JP7020684B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP7020684B2
JP7020684B2 JP2018220366A JP2018220366A JP7020684B2 JP 7020684 B2 JP7020684 B2 JP 7020684B2 JP 2018220366 A JP2018220366 A JP 2018220366A JP 2018220366 A JP2018220366 A JP 2018220366A JP 7020684 B2 JP7020684 B2 JP 7020684B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
information
probability
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018220366A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020081368A (en
Inventor
雅也 田中
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2018220366A priority Critical patent/JP7020684B2/en
Publication of JP2020081368A publication Critical patent/JP2020081368A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7020684B2 publication Critical patent/JP7020684B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立
に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game based on the fulfillment of a predetermined condition and paying out a game medium based on the fulfillment of a predetermined payout condition.

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機が知られている。このよう
な遊技機では、遊技を統括的に制御する遊技制御手段から演出や払い出しの制御を行う従
制御手段に情報が送信されるようになっている(例えば特許文献1参照)。
There is known a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special gaming state in which a gaming value is given to a player when the result of the game becomes a special result. In such a gaming machine, information is transmitted from a gaming control means that comprehensively controls the game to a slave control means that controls production and payout (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-110126号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-110126

従制御手段では、遊技制御手段から受信した情報を一時的に記憶するようにしているが
、従制御手段において処理が滞るなどの異常が発生すると、遊技制御手段から受信した情
報を記憶する領域が埋まってしまい、新たな情報を受信できなくなるという不具合が発生
するおそれがある。本発明の目的は、不具合への対応を適切なものとすることである。
The slave control means temporarily stores the information received from the game control means, but when an abnormality such as a processing delay occurs in the slave control means, an area for storing the information received from the game control means is stored. There is a risk that it will be buried and new information cannot be received. An object of the present invention is to make an appropriate response to a defect.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される払出情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段と、を備え、
前記払出制御手段は、
受信した前記払出情報を格納する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段を備え、
前記払出情報を受信した際に、前記払出制御手段に備わるレジスタ上で当該払出情報に対して正当性を判定する正当性判定処理を行い、当該正当性判定処理により正当であると判定された後に当該払出情報を前記払出情報格納領域に格納し、当該正当性判定処理により正当でないと判定された場合に当該払出情報を前記払出情報格納領域に格納せず、
未処理の前記払出情報により前記払出情報格納領域に空きがない状態で新たな前記払出情報を受信した場合には、当該新たな前記払出情報を破棄し、
前記演出制御手段は、
受信した前記演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段と、
新たな前記演出情報を格納する前記演出情報格納領域を示す書込インデックスと、
次に前記演出情報を読み出す前記演出情報格納領域を示す読込インデックスと、
現時点で前記演出情報が格納されている前記演出情報格納領域の数を示す情報カウンタと、を備え、
前記演出情報を受信した際に、前記演出制御手段に備わるレジスタ上で当該演出情報に対して正当性を判定する正当性判定処理を行わずに、当該演出情報を前記演出情報格納領域の専用領域に格納した後に当該演出情報について正当性判定を行い、当該正当性判定により正当であると判定された場合に当該演出情報を前記演出情報格納領域の格納領域に格納し、当該正当性判定により正当でないと判定された場合に当該演出情報を前記演出情報格納領域の格納領域に格納しないことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
In a gaming machine that can execute a game based on the fulfillment of a predetermined condition and pay out a game medium based on the fulfillment of a predetermined payout condition.
A game control means that controls the game in an integrated manner,
An effect control means that controls the effect based on the effect information transmitted from the game control means, and
A payout control means for controlling the payout of the game medium based on the payout information transmitted from the game control means is provided.
The payout control means
A payout information storage means having a payout information storage area for storing the received payout information is provided.
When the payout information is received, the legitimacy determination process for determining the legitimacy of the payout information is performed on the register provided in the payout control means, and the legitimacy is determined by the legitimacy determination process . Later, the payout information is stored in the payout information storage area, and when it is determined by the legitimacy determination process that the payout information is not valid, the payout information is not stored in the payout information storage area.
When the new payout information is received in a state where the payout information storage area is full due to the unprocessed payout information, the new payout information is discarded.
The effect control means is
An effect information storage means having an effect information storage area for storing the received effect information, and an effect information storage means.
A write index indicating the effect information storage area for storing new effect information, and
Next, a read index indicating the effect information storage area for reading the effect information, and
It is provided with an information counter indicating the number of the effect information storage areas in which the effect information is currently stored.
When the effect information is received, the effect information is stored in the dedicated area of the effect information storage area without performing the legitimacy determination process for determining the legitimacy of the effect information on the register provided in the effect control means. After storing in, the legitimacy of the effect information is determined, and if it is determined to be legitimate by the legitimacy determination, the effect information is stored in the storage area of the effect information storage area, and the legitimacy is determined by the legitimacy determination. When it is determined that the effect information is not, the effect information is not stored in the storage area of the effect information storage area .

本発明によれば、不具合への対応を適切なものとすることができる。 According to the present invention, it is possible to take appropriate measures against defects.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine of one Embodiment of this invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 特別結果の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of a special result. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation mode in a special gaming state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation mode in a special gaming state. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing. 確率設定変更/確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the probability setting change / confirmation process. 性能表示装置における表示を説明する図である。It is a figure explaining the display in a performance display device. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common process of a special figure start port switch. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure hold information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead jackpot determination process. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart explaining game processing. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart explaining game processing. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart explaining game processing. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart explaining the usual processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart explaining the usual processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process. 転落抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fall lottery process. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot flag 1 setting process and the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 stop symbol setting process. 飾り特図コマンドテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the decorative special figure command table. 特図1停止図柄設定処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。Special figure 1 It is a program list which shows the program structure of the stop symbol setting process. 特図1情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 information setting process. 特図2情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 information setting process. 特図1変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 variation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 variation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation start information setting process. 変動時間値テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time value table. 変動パターン番号補正テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern number correction table. 変動開始情報設定処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。This is a program list showing the program structure of the fluctuation start information setting process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time shortening fluctuation number update process. 特図1変動中処理を説明するフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart illustrating processing during fluctuation. 特図2変動中処理を説明するフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart illustrating processing during fluctuation. 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 display process. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 display process. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 display process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during a fanfare / interval. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during a fanfare / interval. 特図1大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 big hit end processing. 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end setting process 1 and the jackpot end setting process 2. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot end setting process 3. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in small hit fanfare. 特図2小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 small hit end processing. 遊技機状態コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game machine state command transmission processing. 遊技機状態コマンドの構造を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game machine state command. 遊技制御装置が有するROMのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of ROM which a game control device has. 大当り判定について説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process of an effect control device. コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command reception interrupt processing. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the received command analysis process. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead variable system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable system command processing. 払出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process of a payout control device. 払出制御装置のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt process of a payout control device. コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a command reception process. コマンド受信処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。This is a program list showing the program structure of command reception processing. 払出装置制御開始判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout device control start determination process. 払出ビジー信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout busy signal editing process. コマンドの処理の概略を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the outline of a command process.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (
It is assembled to the support frame) 11 so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) has a front frame 1
It is stored in a storage unit (not shown) formed on the front side of 2. In addition, the front frame (main body frame) 1
2 is a glass frame 15 (with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30).
A transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are displayed as an abnormality notification color (for example, red). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) with (), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, a sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (which supplies a game ball to a hitting ball launching device (not shown))
(Reservoir), the upper plate ball outlet 22 from which the game balls paid out from the payout unit provided on the back side of the game machine 10 flow out, and the upper plate 21 paid out with the upper plate 21 full. A lower plate (dish) 23 for storing, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Furthermore, the upper plate 21
On the upper edge, the effect button switch 25a for receiving the pressing operation input from the player
An effect button 25 with a built-in effect button 25 is provided. Further, a touch panel 29 for receiving a contact operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25.
Further, on the lower right side of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided in the vicinity of the effect button 25. A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub-display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player rotates the operation unit 24, so that the hitting ball launching device launches the gaming ball supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. do. In addition, the player can use the effect button 25 or the touch panel 2
By operating 9, in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device 41 (see FIG. 2), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 is a flat plate-shaped game board main body 8 that serves as a mounting base for various members.
It has 0. The game board main body 80 is made of wood or synthetic resin, and the front surface of the game board main body 80 is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30. The game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a hitting ball launching device into a gaming area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is disposed in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variablely displaying a plurality of identification information is arranged.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube), for example. Still images and moving images can be displayed as effect images in the area (display area) where the image of the display screen can be displayed. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path roll. A possible stage portion 620 is provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the start winning opening 36, the game ball rolled on the stage portion 620 can easily win the starting winning opening 36.
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a start winning opening 36 (first start winning area) that gives a start condition for the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the center case 40, a normal variable winning device 37 (second starting winning area) that gives a start condition for the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member (not shown), and the movable member always holds a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is a predetermined result, the game ball is easily flowed into the normal fluctuation winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device (game). It is designed to be changed to a state that is advantageous to the person.

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the ordinary variable winning device 37 is the normal electric solenoid 37.
It is a so-called tongue-type ordinary electric accessory that opens and closes by advancing and retreating (sliding) in the front-back direction by c, but the movable member of the ordinary variable winning device 37 is not limited to this. Ordinary variable winning device 3
The movable member of 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side by the normal electric solenoid 37c, or a reverse "c" by the normal electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of "".
Further, the normal variable winning device 37 can win a game ball even when the movable member is closed, and the game ball may be more difficult to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, the game ball is not accepted or easily accepted depending on the result of the special figure variation display game between the normal figure start gate 34 and the normal variation winning device 37. A convertible first special variable winning device (upper large winning opening) 38 is provided. In the first special variable winning device 38, the opening / closing member (not shown) moves forward and backward (slides).
By doing so, the upper prize opening is converted into a state in which a game ball can flow in. 1st special variable winning device 3
In No. 8, the player is given a predetermined position by converting the upper prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game and facilitating the inflow of the game ball into the upper prize opening. The game value (prize ball) is given. The game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by the large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper prize opening (winning area), a specific area where the game ball can flow in is provided, and the lever solenoid 38f is provided so as to change the inflow probability of the game ball into the specific area.
A lever member that operates according to (see FIG. 3) is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of a game ball is provided in the specific area, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous for the player can be obtained. It occurs (in this embodiment, a high probability state occurs after the end of the special gaming state). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper prize opening, a residual ball discharge port switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into a specific area is provided. ing. The number of game balls detected by the large prize opening switch 38a provided inside the upper large prize opening (the number of game balls that have flowed into the upper large winning opening), the specific area switch 38d, and the remaining ball discharge port switch 38.
By matching the number of game balls detected in e (the number of game balls ejected from the upper prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize opening are discharged, and basically this confirmation. Until the end of the event, the new top prize opening will not be opened.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, on the right side of the start winning opening 36, there is a second special variable winning that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize opening) 39 is provided. 2nd special variable winning device 3
In No. 9, the opening / closing member (not shown) moves back and forth (slides) in the front-rear direction to convert the lower prize-winning opening into a state in which a game ball can flow in. The second special variable winning device 39 converts the lower prize opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure fluctuation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower prize opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by the large winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The game area 32 below the starting winning opening 36 is provided with an out opening 30a for collecting game balls that have not won in the winning opening or the like. Further, the game board main body 80 is outside the game area 32.
In the lower right corner of, the special figure variable display game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game)
And a batch display device 50 for executing a normal map variation display game is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The batch display device 50 is a special figure 1 composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like.
It consists of a special figure 1 display (1st special figure fluctuation display unit) 51 for a variable display game, a special figure 2 display (2nd special figure variable display unit) 52 for a special figure 2 variable display game, and an LED lamp. The first storage display unit 53 for notifying the start storage number of the special figure 1 variable display game and the second storage display unit 54 for notifying the start storage number of the special figure 2 variable display game composed of LED lamps are displayed. Be prepared.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
Further, the batch display device 50 has a round display unit 55 that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing of the special variable winning devices 38 and 39), and is advantageous to the player among left-handed (normal) and right-handed. A first game state display unit 56 for notifying a hitting method (a hitting method corresponding to a game state) and a probability display unit 57 for notifying a probability state (high probability state or low probability state) of a special figure variation display game are provided. There is. The batch display device 50 has a probability state display unit that displays that the probability state of the jackpot is in the high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on, and a display that lights up when a jackpot occurs to notify the occurrence of the jackpot. A unit (display) or the like may be provided.
Further, the normal map display unit 58 that displays the normal map fluctuation display game, the storage display unit 59 for notifying the start storage number of the normal map fluctuation display game, and the time saving state that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state. A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is centered, for example, during the execution of the variation display game, that is, while the decorative special figure variation display game is being performed on the display device 41. Flashes the segment to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to, for example, 100 msec. In the case of the present embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked and driven. It is displayed that it is changing, and special figure 1
It is configured so that it can be distinguished from the special figure 2. Then, when the result of the game is "off", for example, the central segment (in the case of special figure 1, the eighth segment on the lower right side in addition) is turned on as the result mode of the off, and the result of the game is In the case of "hit", the result mode (for example, a number or a symbol) other than the result mode of the hit result mode (special result mode) is turned on and the game result is displayed.

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first storage display unit 53 turns off a plurality of LEDs for the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the starting winning opening 36, which is a variable start condition of the special figure 1 display 51. ,lighting blinking)
Display by.
The second storage display unit 54 is a normal fluctuation winning device 37 which is a fluctuation start condition of the special figure 2 display 52.
Of the number of winning balls, the number of undigested balls (starting memory number = holding number) is turned off and turned on by multiple LEDs (
(Blinking) to display.
The round display unit 55 is composed of LED lamps and the like, and when not in the special game state, all the LEDs are turned off, and during the special game state, the LEDs are turned on according to the number of rounds selected according to the special result. Turn it on. The round display unit 55 may be configured by a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game state display unit 56 is composed of an LED lamp or the like. For example, in the case of a game state in which left-handed hitting is more advantageous to the player than right-handed hitting (normal hitting), all the LEDs are turned off and left. When right-handed is more advantageous to the player than right-handed (when right-handed), all LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is composed of an LED lamp or the like, and for example, the probability state of a big hit is a low probability state (
In the case of the normal probability state), all the LEDs are turned off, and when the probability state of the big hit is the high probability state (probability change state), all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. It is composed of a CPU unit 110 having a CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 is a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
The U) 111 includes an oscillator such as a crystal oscillator, and has an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The electronic components such as the game control device 100 and the solenoid and the motor driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply.
A normal power supply unit 410 having a converter, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage, and a game microcomputer 1
A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of 11 in the event of a power failure,
It has a power failure monitoring circuit, and is provided with a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the occurrence and recovery of a power failure in the game control device 100.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, mainly. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, it is possible to reduce the cost by excluding it from the target of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 of the game control device 100 (
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. That is, the game control device 100 can store and retain information about the game even if a power failure occurs and the power supply to the game machine is stopped, and after the power failure is restored, the game can be restarted based on the stored information. It serves as a means for retaining the memory of game information.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The game microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is provided with M (random access memory) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (program, fixed data, determination value of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the gaming machine 10
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state of identification information,
However, the special result mode may be excluded), and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It is getting higher in the order of premier reach. Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (not shown).
Random number generation to generate fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach), hit random numbers for determining the hit of the clock fluctuation display game, etc. It is equipped with a circuit and a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of a random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A is the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game.
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state. One of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from a plurality of fluctuation pattern tables based on the number of start storages and the like. Here, CPU111A
Is a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the payout control device 200. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the lending ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the game machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, and the like. The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the large winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, the large winning opening switch 39a in the second special variable winning device 39, and the gate switch in the general drawing start gate 34. 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball discharge port switch 38e arranged in the first special variable winning device 38, and an out ball detection switch 32a that detects all game balls that have been fired into the game area 32 and finished the game. Connected to
An interface chip (proximity I) that inputs a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it into a 0V-5V positive logic signal.
/ F) 121 is provided. Since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 3
The detection signal of 4a is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharge port switch 38e, and the out ball detection switch 32a are input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, a detection signal of the vibration sensor 65 for detecting the vibration of the game machine 10,
The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like of the gaming machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 for detecting the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit is equipped with a keyhole for inserting the setting key.
It is configured so that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor that can detect that it is in the state of being turned to the second position, and is turned on when it is in the state of being turned to the second position, and is in the state of not being turned to the second position. In some cases, it goes off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which probability values that give special results in the special figure fluctuation display game are assigned, and operate these operation units. By doing so, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. There is. Here, six "setting 1" to "setting 6" are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, R with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position.
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value can be changed to the probability setting value change mode, and the RAM initialization switch 112 is operated during the probability setting value change mode ( By pressing), the probability setting value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays information on the probability set value while the operation related to the probability set value is being performed (during the probability setting value change mode and the probability set value confirmation mode), and other than that. In, the calculated base value and the accessory ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In addition, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (RAM initialization switch 11).
By turning on the power of the gaming machine (2 is not operated), the probability setting value currently selected is displayed on the performance display device 153, but the probability setting value cannot be changed in the probability setting value confirmation mode. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is in the open state.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and displays the probability set value as a number from 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability set value may be used. In addition, other types of display devices such as liquid crystal displays may be used.
The probability set value may be indicated by the lighting mode of one or a plurality of LEDs, the emission color, and the like.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are the main board 100.
It is also supplied to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37
The detection signal of a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is an enable signal CE by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, in the input unit 120, a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting a radio wave) and a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not the 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for the input of the touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in (based on a signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is used for each port 122, 123, of the input unit 120.
It is not supplied to 124 and 126. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61, the panel radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the machine cannot control the game. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test device.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first large winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning device 38, and a second large winning opening solenoid (large) for opening the second special variable winning device 39. Winning port solenoid 2) 39b, 1st special variable winning device 38
While outputting the operation data of the lever solenoid 38f that operates the lever member and the normal electric solenoid 37c that opens the normal fluctuation winning device 37, the display data of the performance display device 153 that displays the currently selected probability set value is displayed. It is a port for output.
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. On / on the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 for outputting off-data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 is provided with information about the gaming machine 10, such as jackpot information, from the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device installed in a game store (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.), and can provide information about the game machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the large winning opening solenoids 38b and 39b, the lever solenoid 38f, and the peripheral solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. It is output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the driver (drive circuit) 138a and the third output port 135. The external information signal supplied from the third driver 138c and the fifth output port 137 that output the on / off drive signal of the digit line on the current draw side of the batch display device 50 to the external device such as the management device is sent to the external information terminal board 71. The fourth driver 138d to be output and the fifth driver 138e to generate and output a drive signal by receiving the display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. The fifth driver 138e has a D as a power supply voltage so that the performance display device 153 operating at 5 V can be driven.
C5V is supplied from the power supply device 400.
Further, the second driver 138b for driving the segment line of the batch display device 50 has DC1.
2V is supplied. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. Photocoupler 13
Reference numeral 9 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, 124, 126 are provided. do not have.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switches 38a, 39a, and the gate switch 34a in the normal variable winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal is close to the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 or the like is a micro switch having mechanical contacts. Can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , Sound source LSI 314 that controls the sound output to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.
It is equipped with.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 is a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain the stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure.
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the production content, and V.
It performs processing such as instructing the content of the output video to the DP 312, instructing the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lighting the decorative lamp, controlling the drive of the motor and the solenoid, and managing the effect time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311.
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V. Therefore, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). Frame decoration LED control circuit 333, game board 3 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 or the like) having an provided LED (light emitting diode).
Board effect device 44 (for example, display device 41) provided in 0 (including the center case 40)
A panel effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control a movable accessory (such as a movable accessory) that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display in the above. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている
Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. A function to detect the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) and input a detection signal to the main control microcomputer 311.
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC32V for driving a motor or solenoid, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the motor. DC5 which is the power supply voltage of command I / F331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, as the main control microcomputer 311, 3.3V or 1.2V
When using an LSI that operates at a low voltage such as, DC 3.3V based on DC 5V.
And a DC-DC converter for generating DC 1.2V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPREST signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, and the like are supplied to reset the state. Further, the effect control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
When the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on, the cooling FAN45 is driven.

すなわち、演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信される情報に基づき制
御を行う従制御手段をなすものであり、遊技制御装置100から送信される演出情報(コ
マンド)に基づき演出の制御を行う演出制御手段をなす。また、CPU311が演出につ
いての演算処理を行う演算処理手段である演出演算処理手段をなし、RAM322が受信
した演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段をなす。
That is, the effect control device 300 serves as a slave control means that controls based on the information transmitted from the game control device 100, and controls the effect based on the effect information (command) transmitted from the game control device 100. It serves as a production control means to be performed. Further, the CPU 311 serves as an effect calculation processing means which is an operation processing means for performing an operation process for the effect, and forms an effect information storage unit having an effect information storage area for storing the effect information received by the RAM 322.

次に、図5を用いて、払出制御装置200の構成について説明する。この払出制御装置
200は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる払出
用マイコン(CPU)211を有するCPU部210と、入力ポートを有する入力部22
0と、出力ポートやドライバなどを有する出力部230、CPU部210と入力部220
と出力部230との間を接続するデータバス240などを備える。
Next, the configuration of the payout control device 200 will be described with reference to FIG. The payout control device 200 includes a CPU unit 210 having a payout microcomputer (CPU) 211 made of an amusement chip (IC) and an input unit 22 having an input port, similarly to the game microcomputer 111.
0, an output unit 230 having an output port, a driver, etc., a CPU unit 210, and an input unit 220.
A data bus 240 or the like for connecting between the output unit 230 and the output unit 230 is provided.

上記CPU部210は、払出用マイコン(CPU)211と、水晶振動子のような発振
子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを
生成する発振回路(水晶発振器)213などを有する。
The CPU unit 210 includes a payout microcomputer (CPU) 211 and an oscillator such as a crystal oscillator, and is an oscillation circuit (crystal oscillator) that generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. ) 213 and the like.

払出用マイコン211は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)211A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)211B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)211Cを備える。また、払出用マイコン211は、発振
回路213からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU211Aに対する所定周
期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるク
ロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The payout microcomputer 211 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 211A.
, Read-only ROM (read-only memory) 211B and RA that can be read and written at any time
It is provided with M (random access memory) 211C. Further, the payout microcomputer 211 generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 211A and an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 213. It is equipped with a clock generator.

CPU211Aは、ROM211B内の制御用プログラムを実行して、遊技制御装置1
00からの払出コマンド(賞球指令)やカードユニット600からの貸球要求信号の入力
に基づいて所定数の遊技球(賞球、貸球)を払出装置から排出させる制御などを行う。
The CPU 211A executes the control program in the ROM 211B, and the game control device 1
Based on the payout command (prize ball command) from 00 and the input of the ball lending request signal from the card unit 600, a predetermined number of game balls (prize balls, lending balls) are controlled to be ejected from the payout device.

ROM211Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ等)を不揮
発的に記憶し、RAM211Cは、遊技制御時にCPU211Aの作業領域や各種信号の
記憶領域として利用される。ROM211B又はRAM211Cとして、EEPROMの
ような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 211B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, etc.) for game control, and the RAM 211C is used as a work area of the CPU 211A and a storage area for various signals during game control. As the ROM 211B or the RAM 211C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

入力部220には、インタフェースチップ(近接I/F)221が設けられている。こ
の近接I/F221には、前面枠12に設けられ電波の発射を検出する枠電波センサ84
、払い出しされる遊技球を検出する払出球検出スイッチ81が接続されており、近接I/
F221はこれらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのよ
うな負論理の信号を、0V-5Vの正論理の信号に変換する。このように近接I/F22
1は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近
接I/F221には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような
電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
The input unit 220 is provided with an interface chip (proximity I / F) 221. The proximity I / F221 is provided with a frame radio wave sensor 84 provided on the front frame 12 to detect the emission of radio waves.
, The payout ball detection switch 81 for detecting the payout ball is connected, and the proximity I /
The F221 converts a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches into a positive logic signal of 0V-5V. Proximity I / F22 in this way
1 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F221 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

近接I/F221は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッ
チのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、
リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、
異常検知信号1を出力するように構成されている。
Since the input range of the proximity I / F221 is 7V-11V, the lead wires of the sensor and proximity switch may be illegally shorted, or the sensor or switch may be disconnected from the connector.
It is possible to detect an abnormal condition such as a lead wire being cut and floating.
It is configured to output the abnormality detection signal 1.

近接I/F221の出力は、入力ポート223へ供給されデータバス240を介して払
出用マイコン211に読み込まれる。また、入力ポート223には、払い出し前の遊技球
の不足を検出するシュート球切れスイッチ82、下皿23に遊技球が所定量以上貯留され
ていること(満杯になったこと)を検出するオーバーフロースイッチ83の検出信号や、
フォトカプラ226を介して接続されるカードユニット600からの通信信号も入力され
る。また、入力ポート223には、払出制御装置200に設けられ、電波検出等により発
生したエラーを解除するためのエラー解除スイッチ227からの操作信号も入力される。
また、近接I/F221の出力のうち払出球検出スイッチ81の検出信号は、中継基板9
0を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
The output of the proximity I / F 221 is supplied to the input port 223 and read into the payout microcomputer 211 via the data bus 240. Further, the input port 223 has a shoot ball out switch 82 that detects a shortage of game balls before payout, and an overflow that detects that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full). The detection signal of the switch 83 and
A communication signal from the card unit 600 connected via the photocoupler 226 is also input. Further, an operation signal from the error canceling switch 227 for canceling an error generated by radio wave detection or the like, which is provided in the payout control device 200, is also input to the input port 223.
Further, among the outputs of the proximity I / F221, the detection signal of the payout ball detection switch 81 is the relay board 9.
It is also supplied to a test firing test device (not shown) via 0.

入力ポート223が保持しているデータは、払出用マイコン211が入力ポート223
に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサ
ート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。
The data held by the input port 223 is stored in the input port 223 by the payout microcomputer 211.
It can be read by asserting (changing to a valid level) the enable signal CE2 by decoding the address assigned to.

また、払出制御装置200は、発射制御装置700から出力される操作部24に設けら
れたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を中継し、遊技制御装置100へ
出力する。また、払出制御装置200は、遊技制御装置100から出力される発射許可信
号を中継し、発射制御装置700へ出力する。
Further, the payout control device 200 relays a touch switch signal based on the input of the touch switch provided in the operation unit 24 output from the launch control device 700, and outputs the touch switch signal to the game control device 100. Further, the payout control device 200 relays the launch permission signal output from the game control device 100 and outputs it to the launch control device 700.

また、払出制御装置200には、電源装置400からのリセット信号や、遊技制御装置
100からの払出コマンド(賞球指令)を払出用マイコン211等に入力するためのシュ
ミットバッファ225が設けられており、シュミットバッファ225はこれらの入力信号
からノイズを除去する機能を有する。
Further, the payout control device 200 is provided with a Schmidt buffer 225 for inputting a reset signal from the power supply device 400 and a payout command (prize ball command) from the game control device 100 to the payout microcomputer 211 or the like. , Schmidt buffer 225 has a function of removing noise from these input signals.

シュミットバッファ225によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、払出用マイ
コン211に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部230の各
ポートに供給される。なお、リセット信号RSTは入力部220の入力ポート223には
供給されない。リセット信号RSTが入る直前に払出用マイコン211によって出力部2
30の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要
があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力ポート223から払出用マイコン211
が読み込んだデータは、払出用マイコン211のリセットによって廃棄されるためである
The reset signal RST from which noise has been removed by the Schmidt buffer 225 is directly input to the reset terminal provided in the payout microcomputer 211 and is supplied to each port of the output unit 230. The reset signal RST is not supplied to the input port 223 of the input unit 220. Immediately before the reset signal RST is input, the output unit 2 is operated by the payout microcomputer 211.
The data set in each port of 30 needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the payout microcomputer 211 is sent out from the input port 223 immediately before the reset signal RST is input.
This is because the data read by is discarded by resetting the payout microcomputer 211.

また、払出制御装置200には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V
,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給され、払出制御装置200及び該払出制御
装置200によって駆動される払出モータ91などの電子部品を動作可能とされる。さら
に、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの
直流電圧は、払出制御装置200を介して発射制御装置700へも供給される。
Further, the payout control device 200 includes DC32V and DC12V generated by the power supply device 400.
, DC 5V or the like is supplied with a predetermined level of DC voltage, and electronic components such as the payout control device 200 and the payout motor 91 driven by the payout control device 200 can be operated. Further, a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is also supplied to the emission control device 700 via the payout control device 200.

出力部230は、データバス240に接続され、発射制御装置700へのデータ信号と
して発射許可信号2を出力するための第1出力ポート231を備える。発射制御装置70
0には、遊技制御装置100で生成される発射許可信号と、払出制御装置200で生成さ
れる発射許可信号2が入力されるようになっており、少なくとも一方が発射禁止の信号を
出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
また、第1出力ポート231からは、払出制御装置200に設けられ、該払出制御装置2
00で発生したエラーをLEDの点灯態様により表示するエラー状態表示装置250を制
御するデータ信号も出力される。
The output unit 230 is connected to the data bus 240 and includes a first output port 231 for outputting a launch permission signal 2 as a data signal to the launch control device 700. Launch control device 70
A firing permission signal generated by the game control device 100 and a firing permission signal 2 generated by the payout control device 200 are input to 0, and at least one of them outputs a firing prohibition signal. If it is, it is set to the prohibited state, and the launch of the game ball is prohibited.
Further, from the first output port 231, the payout control device 200 is provided, and the payout control device 2 is provided.
A data signal for controlling the error status display device 250 that displays the error generated in 00 according to the lighting mode of the LED is also output.

また、出力部230は、データバス240に接続され、遊技制御装置100へのデータ
信号を出力するための第2出力ポート232を備える。払出制御装置200からはこの第
2出力ポートを介して遊技制御装置100に対して、前面枠12に設けられた枠電波セン
サ84が電波を検出したことを示す枠電波不正信号、払出制御装置200が払出制御を開
始可能であるかを示す払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技
球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号及びオーバーフローを示すオーバーフロース
イッチ信号が出力される。
Further, the output unit 230 is connected to the data bus 240 and includes a second output port 232 for outputting a data signal to the game control device 100. From the payout control device 200, a frame radio wave illegal signal indicating that the frame radio wave sensor 84 provided on the front frame 12 has detected a radio wave to the game control device 100 via the second output port, the payout control device 200 A payout busy signal indicating whether the payout control can be started, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow are output.

また、出力部230には、データバス240に接続され、払出装置の払出モータ91の
動作データ信号、外部装置へのデータ信号、カードユニット600へのデータ信号を出力
するための第3出力ポート233が設けられている。
Further, the output unit 230 is connected to the data bus 240 and is connected to the third output port 233 for outputting the operation data signal of the payout motor 91 of the payout device, the data signal to the external device, and the data signal to the card unit 600. Is provided.

さらに、出力部230には、第3出力ポート233から出力される払出モータ91の動
作データ信号を受けてモータ駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)236
が設けられている。また、第3出力ポート233から管理装置等の外部装置へ供給する外
部情報信号の外部情報端子板71への出力や、第3出力ポート233からカードユニット
600へ供給するデータ信号の出力を行う第2ドライバ237が設けられている。これら
のドライバには、必要な電源電圧が供給される。
Further, the output unit 230 receives the operation data signal of the payout motor 91 output from the third output port 233, generates a motor drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 236.
Is provided. Further, the third output port 233 outputs the external information signal supplied to the external device such as the management device to the external information terminal board 71, and the third output port 233 outputs the data signal supplied to the card unit 600. Two drivers 237 are provided. These drivers are supplied with the required power supply voltage.

外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置
(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、
遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、払
出制御装置200にはカードユニット600へデータ信号を送信するためのフォトカプラ
238が設けられている。
The external information terminal board 71 is equipped with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device installed in a game store (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.).
Information about the gaming machine 10 can be supplied to an external device. Further, the payout control device 200 is provided with a photocoupler 238 for transmitting a data signal to the card unit 600.

さらに、出力部230には、データバス240に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ各種の信号を中継基板70を介して出力する第4出力ポート234が実装可能に
構成されている。この第4出力ポート234は遊技店に設置される実機(量産販売品)と
してのパチンコ遊技機の払出制御装置200には実装されない部品である。
Further, the output unit 230 is configured to be mountable with a fourth output port 234 connected to the data bus 240 and outputting various signals to a test firing test device of an accreditation body (not shown) via the relay board 70. The fourth output port 234 is a component that is not mounted on the payout control device 200 of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store.

また、出力部230には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム
などの情報を送信するためのフォトカプラ239が設けられている。フォトカプラ239
は、払出用マイコン211が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受
信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常
の汎用マイクロプロセッサと同様に払出用マイコン211が有するシリアル通信端子を利
用して行われるため、入力ポート223のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 230 is provided with a photocoupler 239 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. Photocoupler 239
Is configured to be capable of bilateral communication so that the payout microcomputer 211 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the payout microcomputer 211 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, a port such as the input port 223 is not provided.

すなわち、払出制御装置200は、遊技制御装置100から送信される情報に基づき制
御を行う従制御手段をなすものであり、遊技制御装置100から送信される払出情報に基
づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段をなす。また、CPU211Aが払い出
しについての演算処理を行う演算処理手段である払出演算処理手段をなし、RAM211
Cが受信した払出情報を記憶する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段をなす。
That is, the payout control device 200 serves as a slave control means that controls based on the information transmitted from the game control device 100, and controls the payout of the game medium based on the payout information transmitted from the game control device 100. It serves as a payout control means. Further, the CPU 211A does not serve as a payout calculation processing means, which is a calculation processing means for performing calculation processing for payout, and the RAM 211.
It is a payout information storage means having a payout information storage area for storing payout information received by C.

図6には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の
振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)で
あり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置と
は、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するも
ので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別
変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物
連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り
抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお
、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウ
ェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段
であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とさ
れる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、
本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 6 shows the jackpot probability, the fall probability, the small hit probability, and the distribution probability of the jackpot type when the jackpot is won. The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small hit is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38 and 39 is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory.
It is used as a term having the same meaning in this specification.

大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図6(a)に示
すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図6(a)に示すように、“設定1”~“設定6”の全てに高
確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当
てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっ
ても良い。
また、本実施形態では、図6(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状
態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられ
ていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である
。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定
されない。また、“設定1”~“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確
率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替
え不可能であっても良い。
The value (probability value) of the jackpot probability, which is the probability of a jackpot (first special result), is special figure 1 and special figure 2.
The probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state are the probability values as shown in FIG. 6A, respectively.
In this embodiment, as shown in FIG. 6A, the same probability value is assigned as the probability value in the high probability state to all of "setting 1" to "setting 6", but different probabilities. A value may be assigned. That is, the probability value in the high probability state may be switchable in multiple stages.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6A, the same probability value is assigned to "setting 1" and "setting 2" as the probability value in the low probability state, but different probability values are assigned. It may be assigned. The same applies to "setting 3" and "setting 4", and "setting 5" and "setting 6". That is, the probability value in the low probability state is not limited as long as it can be switched to multiple stages. Further, the same probability value may be assigned to all of "setting 1" to "setting 6" as the probability value in the low probability state. That is, the probability value in the low probability state may not be switchable in multiple stages.

また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図6(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”~“設定6”)を
割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”
~“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”~“設定6”)は
不使用としても良い。
Further, the effect distribution and the like may be different between "setting 1" and "setting 2" having the same probability value in the assigned low probability state. The same applies to "setting 3" and "setting 4", and "setting 5" and "setting 6".
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6A, there are six probability setting values (“setting 1”) for three types of probability values (probability value in the low probability state and probability value in the high probability state). "-" Setting 6 ") is assigned, but for example, three probability setting values (for example," setting 1 ") are assigned to three types of probability values.
-"Setting 3") may be assigned and the remaining three probability setting values (for example, "Setting 4" to "Setting 6") may be omitted.

本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において
第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図6(b)に示すような確率となって
いる。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of the present embodiment, in the special gaming state based on the big hit (first special gaming state), the gaming ball flows into the specific region (probability variation operating region) of the first special variable winning device 38 and is detected by the specific region switch 38d. By being played (passing V), the high probability state is set after the end of the special gaming state, and the low probability state is set when the fall lottery performed every time the special figure variation display game is executed is won. The probability of winning the fall lottery is as shown in FIG. 6 (b).
Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.

小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図6(c)に示すような確率と
なっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り
確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選におい
ては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設
けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに
限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特
図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良
いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良
い。
The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is as shown in FIG. 6 (c). This small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. In addition, the small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the big hit and small hit lottery, the big hit and the small hit are not won in duplicate. In this embodiment, the small hit is not provided in the special figure 1 but is provided only in the special figure 2, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but the small hit is not limited to this, and for example, the small hit. May be provided in both the special figure 1 and the special figure 2. Further, when the small hit is provided in both the special figure 1 and the special figure 2, the small hit probability may be the same in the special figure 1 and the special figure 2, and the special figure 2 is better than the special figure 1. May be higher, and special figure 1 may be higher than special figure 2.

また、図6(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分
確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4
R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大
当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当
りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示
し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
Further, FIG. 6D shows the jackpot types that can be selected in Special Figure 1 and Special Figure 2, and the distribution probabilities of each jackpot type.
Special figure 1 The types of jackpots (first special result) in the variable display game are 10R probability variation jackpot and 4
There are three types: R probability variation jackpot and 10R normal jackpot. Similarly, there are three types of jackpots (first special result) in the special figure 2 variable display game: 10R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot, and 10R normal jackpot. These jackpot types are selected based on the jackpot symbol random numbers. The number of each jackpot type indicates the actual number of rounds, and the probability change indicates that the game ball is likely to flow into a specific area (probability change operation area) and is likely to become a high probability state (probability change state) after the end of the special game state. It is shown that the possibility that the game ball flows into a specific area (probability change operation area) is low and it is difficult to reach a high probability state (probability change state) after the end of the special game state.
Here, the actual number of rounds is the number of rounds for which opening control is performed so that a winning ball is actually generated by opening the special variable winning devices 38 and 39. The number of each jackpot type is the number of rounds at the time of jackpot (the number of actual rounds + the number of rounds in which the opening time of the special variable winning devices 38 and 39 is short and the opening control is performed so that the winning ball does not actually occur). May be.

また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
In addition, a first special result may be provided in which the possibility that the game ball will flow into the specific area is lower than that of the probabilistic jackpot, but the possibility that the game ball will flow into the specific region is higher than that of the normal jackpot.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the game ball is in the high probability state depending on whether or not the gaming ball flows into the specific region (probability variation operation region). If the game ball does not flow into the area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal, if the game ball flows into the specific area, the high probability state occurs.

図7(a)~(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。な
お、開放態様の詳細は図8に示している。
図7(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。
Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様
である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は
開放しないVなしロング開放を行う。
図7(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置3
8を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そ
して、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定
領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置3
8を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は
大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すな
わち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショー
ト開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
7 (a) to 7 (c) show the opening mode in each round in each jackpot type. The details of the opening mode are shown in FIG.
As shown in FIG. 7A, in the 10R probability variation jackpot, the first special variation winning device 38 is opened and the specific region (probability variation operation region) is opened in the first round, and a long opening with V is performed.
Long opening with V is an opening mode in which a game ball is likely to flow into a specific region (probability variable operating region). Then, after the second round, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened, and a long opening without V is performed.
As shown in FIG. 7B, in the 4R probability variation jackpot, the first special variation winning device 3 in the first round.
A long opening with V is performed to open 8 and open a specific area (probability variable operation area). Then, from the second round to the fourth round, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened. The long opening without V is performed, and the first special variable winning device 3 is opened from the fifth round onward.
8 is opened, but the specific area is not opened. V-less short opening is performed. The V-less short opening is an opening mode in which the possibility that the game ball will flow into the large winning opening is lower than the V-less long opening. That is, the long opening without V is an opening mode in which a winning ball is actually generated, and the short opening without V is an opening mode in which the opening time is short and no winning ball is actually generated.

図7(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う
。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロ
ング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置
38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるV
ありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 7 (c), in the 10R normal jackpot, the first special variable winning device 38 is opened and the specific region (probability variable operating region) is opened in the first round, and a short-circuit opening with V is performed. The short opening with V is an opening mode lower than the long opening with V in which the game ball may flow into a specific region (probability variable operating region). Then, from the second round onward, a long opening without V is performed to open the first special variable winning device 38.
It is V performed in the first round that the game ball can flow into a specific area (probability change operation area).
Yes Long open and V Yes Short open only. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is the round in which the gaming ball may flow into the specific area, is the first round. The specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. again,
The specific round may be multiple times, such as the first round and the fifth round.

図8(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置3
8を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始
され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(
t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最
終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンデ
ィング時間が設定される。
As shown in FIG. 8A, in the long opening without V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t11), and the openable time of 25,000 msec elapses or a predetermined number (a predetermined number).
For example, if any of the conditions for winning 9) game balls is satisfied, the first special variable winning device 3
8 is closed to end the round (t12). After that, the processing time for the remaining balls in the upper prize opening is started (t12), and the interval time is started when the processing time for the remaining balls in the upper prize opening is completed (t12).
At t13), when the interval time ends, the next round starts (t14). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図8(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38
fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド
38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態
となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避し
て遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは
、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに
対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球
の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 8B, in the long opening with V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t31). Furthermore, with the start of the round, the lever solenoid 38
While f is set to the ON state, the specific area switch 38d is enabled. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member covers a specific area and the game ball cannot flow in. When the lever solenoid 38f is ON, the lever member retracts from the specific area and the game ball can flow in. Will be. Further, the state in which the specific area switch 38d is effective is a state in which the detection of the game ball by the specific area switch 38d is treated as effective. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which even if the game ball is detected by the specific area switch 38d, it is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態とな
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経
過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞
装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
The lever solenoid 38f is turned off when 64 msec has elapsed from the start of the round (t32). Then, 100 msec after the lever solenoid 38f is turned off, the specific area switch 38d becomes invalid (t33). That is, the game ball that has won a prize immediately after the first special variable winning device 38 is opened may flow into a specific area.

ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t
34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(
t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンド
が終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
200 msec from the start of the round, the first special variable winning device 38 is closed (t).
34). Then, after 2700 msec has elapsed, the first special variable winning device 38 is opened again (
t35), the first special variable winning device 38 is closed and the round ends when either the condition that the openable time of 25,000 msec elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins is satisfied. (T39). After that, the upper prize opening remaining ball processing time is started (t39), the interval time is started when the upper prize winning opening remaining ball processing time ends (t41), and the next round is started when the interval time ends (t42). .. In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド3
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36~t37、t38~t39)。また、特
定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
Further, after the second opening (t35) of the first special variable winning device 38, the lever solenoid 3
8f is also turned on for a predetermined time (t36 to t37, t38 to t39). Further, the specific area switch 38d is also effective (t36). The second opening of the first special variable winning device 38 is a sufficiently long opening, and the lever solenoid 38f remains ON for a long time, so that the game ball will almost certainly flow into a specific area. Become. Therefore, when the jackpot type is probabilistic, it will almost certainly be in a high probability state.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間
に亘りON状態とすることが可能であり(t40~t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38
が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド
38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効と
なる。
Further, the lever solenoid 38f can be turned on for a predetermined time even after the first special variable winning device 38 is closed (t40 to t43), and flows into the first special variable winning device 38 just before closing. It is possible for the game ball to flow into a specific area. The first special variable winning device 38 is due to the passage of the openable time or the winning of a predetermined number of game balls.
Closed and all the game balls that won the first special variable winning device 38 were discharged within the remaining ball processing time of the upper prize opening, the lever solenoid 38f was discharged at the end of the remaining ball processing time (t41). Is turned off and the operation is terminated, and the specific area switch 38d becomes invalid.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the first special variable winning device 38 is closed due to the passage of the openable time or a predetermined number of game balls are won, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 are the remaining ball processing time of the upper prize opening. If all of the lever solenoid 38f is discharged by the end of the period (t43) when the lever solenoid 38f is in the ON state, the lever solenoid 38f is turned off and operates when the discharge is completed. Is terminated, and the specific area switch 38d becomes invalid.
In addition, the first special variable winning device 38 is closed due to the passage of the openable time or a predetermined number of game balls are won, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 are the remaining ball processing time of the upper prize opening. If not all of the lever solenoid 38f is discharged by the end of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state (t43), the end of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state (t43) The lever solenoid 38f is turned off and the operation is terminated. In this case, the specific area switch 38d becomes invalid (t44) 100 msec after the lever solenoid 38f is turned off (t43).

図8(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特別
変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51~t54)、当該開放が終
了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開
放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間
であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である
場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 8C, in the short opening with V, the same opening as the first opening of the first special variable winning device 38 in the long opening with V is performed (t51 to t54), and the opening is completed. The round ends based on (t54). Since the opening of the first special variable winning device 38 is for a very short time and the ON state of the lever solenoid 38f is also for a short time, the possibility that the game ball will flow into the specific region is low. Therefore, it is rare that a high probability state occurs when the jackpot type is normal.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り
替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の
場合と同じ動作を行う(t55~t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
The operation of the lever solenoid 38f and the switching between valid and invalid of the specific area switch 38d are performed in the same manner as in the case of long opening with V as long as the game ball remains in the first special variable winning device 38. t55 to t63). Therefore, if the game ball remains in the first special variable winning device 38 even after the processing time of the remaining ball in the upper prize opening has elapsed, the lever solenoid 38f is in the OFF state when the discharge of the remaining ball is completed. The operation is terminated, and the specific area switch 38d becomes invalid. If all the game balls are not discharged by the end of the period (t62) when the lever solenoid 38f is in the ON state, the lever solenoid 3
At the end of the period in which the 8f is in the ON state (t62), the lever solenoid 38f is in the OFF state and the operation is terminated, and after the lever solenoid 38f is in the OFF state (t62).
After 100 msec, the specific area switch 38d becomes invalid (t63).

また、図8(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目
の開放(t31~t34)や、図8(c)に示したVありショート開放における第1特別
変動入賞装置38の開放(t51~t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最
低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
Further, the first opening (t31 to t34) of the first special variation winning device 38 in the long opening with V shown in FIG. 8 (b) and the first special variation in the short opening with V shown in FIG. 8 (c). The opening of the winning device 38 (t51 to t54) is set to such an opening time that at least one game ball can be won by the first special variable winning device 38.

図8(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例
えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38
を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件と
なる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されるこ
とがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入
賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
As shown in FIG. 8D, in the V-less short opening, the first special variable winning device 38 is opened (t71) with the start of the round, and the openable time of 200 msec elapses or a predetermined number (for example, 9 pieces). ) When any of the conditions for winning the game ball is satisfied, the first special variable winning device 38
Closes and ends the round (t72). However, since the openable time is short, it is rare that a predetermined number of prizes, which are the conditions for closing, occur, and in most cases, the prize is closed as the openable time elapses. After that, the upper prize opening remaining ball processing time is started (t72), the interval time is started when the upper prize winning opening remaining ball processing time ends (t73), and the next round is started when the interval time ends (t74). ). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、図7(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開
放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、
小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、160
0m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れ
かの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処
理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始
され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2
特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場
合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する。
Further, FIG. 7D shows an opening mode in the second special gaming state (special gaming state based on small hits). In the second special game state, first, the small hit fanfare time is started, and then
When the small hit fanfare time is over, the second special variable winning device 39 is released and 160.
The second special variable winning device 39 is closed when either the condition that the openable time of 0 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls are won is satisfied. After that, the small hit remaining ball processing time is started, when the small hit remaining ball processing time ends, the small hit ending time starts, and when the small hit ending time ends, the second special gaming state ends. The second
There may be a plurality of types of opening / closing modes (opening time and number of opening times) in the special gaming state, and in that case, for example, it is determined which opening / closing mode is set (adopted) based on the small hit symbol.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST
3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特
別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 9 is a diagram illustrating a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state in the present embodiment.
The game states include the normal game state ST1, the first specific game state ST2, and the second specific game state ST.
There are three. In addition to this, as the special gaming state, there are a first special gaming state based on the first special result (big hit) and a second special gaming state based on the second special result (small hit), but they are omitted here. In each game state, the special figure probability from which the first special result to be controlled by the game control device 100 is derived, the effect mode controlled by the effect control device 300 to determine the effect mode of the game, and the main in the game state. The main starting area, which is the starting area to be aimed at, the main variable special map, which is the type of special figure variation display game to be mainly executed, and the launch direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a left-handed hit can be aimed at winning a prize in the starting winning opening 36, and a right-handed hit can be aimed at winning a prize in the normal variable winning device 37. That is, it is possible to select the target starting area according to the player's will. Further, in each game state, the game is designed on the assumption that one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is mainly advanced, and the player plays the game according to this design. It is configured so that it is advantageous for the player to play the game mainly in the special figure variation display game, which is determined to be the main in the design so that the game progresses. In the following description, one special figure variation display game determined to be the main in each game state may be referred to as a main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as an irregular variation.

通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特
図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1にお
ける小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
In the normal game state ST1, the special figure probability is a low probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and there is no special figure fluctuation display game or normal. Figure Fluctuation display There is no time reduction to shorten the fluctuation time of the game. Further, the effect mode that defines the effect mode is a normal mode. The main variable special map is a special figure 1 variable display game, and the main starting area is the starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed in order to aim at the starting winning opening 36. That is, it is designed so that the special figure 1 variable display game is the main variation and the special figure 2 variable display game is the irregular variation. In this normal game state ST1, a very long fluctuation time is set for the special figure 2 fluctuation display game. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in terms of time, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal game state ST1. ..

第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域
)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
In the second specific gaming state ST3, the special figure probability is basically a low probability state. However, in the special game state based on the normal jackpot, when the game ball flows into the specific area (probability variation operation area) of the first special variable winning device 38 (when the V is passed), the probability state is high. In addition, there is a general electric support that facilitates winning by improving the opening time per unit time of the ordinary variable winning device 37. If there is a normal power support, there is also a time reduction to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game and the normal map fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is the chance mode. Further, the main variable special map is a special figure 2 variable display game, the main starting area is the normal variable winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal variable winning device 37.
That is, it is designed so that the special figure 2 variable display game is the main variation and the special figure 1 variable display game is the irregular variation.

第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST2, the special figure probability is a high probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning, and the special figure changing display game. There is a certain amount of time to shorten the fluctuation time of. The effect mode that defines the effect mode is the small hit RUSH. Further, the main variable special map is a special figure 2 variable display game, the main starting area is the normal variable winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal variable winning device 37. That is, it is designed so that the special figure 2 variable display game is the main variation and the special figure 1 variable display game is the irregular variation.

なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図
低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
In this embodiment, the probability of hitting the normal map fluctuation display game with the normal electric support (normal probability) is the same as the probability without the normal electric support (normal probability). In a state where there is a normal power support, the normal probability can be set to a higher probability (high probability state of the normal figure) than the normal probability (low probability state of the normal figure).
Further, in the present embodiment, the state without the normal variable winning device 37 means that the normal variable winning device 37 is opened, but the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 is shorter than the state with the normal variable winning device 37. be.

第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態
の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生
する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技
状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開
放しない(図7(d)参照)。
In the first specific gaming state ST2 and the second specific gaming state ST3, the variation time of the special figure 2 variation display game is shortened as compared with the case of the normal gaming state ST1, and the normal variation winning device 37 is hit right. It is more advantageous for the player to play the special figure 2 variable display game aiming at. The special figure 2 variable display game has a higher probability of a small hit than the special figure 1 variable display game (in the case of this embodiment, the small hit probability of the special figure 1 is 0), and the small hit is won rather than the big hit. Since there is a high probability of this, small hits occur frequently in the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3.
If the result of the special figure fluctuation display game is a small hit in the second specific game state ST3, the state in which the normal electric support is provided continues even in the special game state based on the small hit, and in the first specific game state ST2. If the result of the special figure fluctuation display game is a small hit, the state without the normal electric support continues even in the special game state based on the small hit. Further, in the special gaming state based on the small hit, the second special variable winning device 39 is opened, but the first special variable winning device 38 is not opened (see FIG. 7 (d)).

したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2
特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特
別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSH
と称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure variation display game is a small hit in the second specific game state ST3, most of the right-handed game balls in the special game state based on the small hit are normally variable prizes. A second device that wins a prize and is arranged below the normally variable winning device 37.
It does not flow down to the special variable winning device 39. Therefore, in the second specific gaming state ST3, small hits occur frequently, but it is difficult to increase the number of balls held by the player due to the small hits.
On the other hand, when the result of the special figure variation display game is a small hit in the first specific game state ST2, most of the right-handed game balls in the special game state based on the small hit are normally variable prizes. Instead of winning a prize in the device 37, the game flows down to the second special variable winning device 39 arranged below the normal variable winning device 37. Therefore, in the first specific game state ST2, it is easy to increase the player's game ball by a small hit. That is, in the first specific game state ST2, small hits occur frequently and the player's ball increases, so that the effect mode is small hit RUSH.
It is said to be a mode called.

これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技
者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第
2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。
Of these three gaming states, the normal gaming state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific gaming state ST3 is in a state more advantageous to the player than the normal gaming state ST1 because it has a general electric support. The first specific game state ST2 is a high-probability state, and further
Since the number of balls held by the player increases due to the frequent occurrence of small hits, this is a state more advantageous for the player than the normal game state ST1 and the second specific game state ST3.

遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特
別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流
入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別
遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特
定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第
1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出され
て第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第
1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST
3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別
遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状
態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回
数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1
特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する
The transition of the gaming state is performed by ending the first special gaming state based on the derivation of the first special result, exhausting the specified number of games, and winning the fall lottery which is the transition lottery to the low probability state. .. Basically, the probability variation jackpot is derived and becomes the first special gaming state, and in the first special gaming state, the game ball flows into the specific area (probability variation operation area) of the first special variation winning device 38 and the specific area switch. When it is detected in 38d (when there is V passage), it shifts to the first specific gaming state ST2 after the end of the first special gaming state. On the other hand, when the probability variation jackpot is derived and the first special gaming state is set, and the gaming ball does not flow into the specific region (probability variation operation region) of the first special variation winning device 38 in the first special gaming state (no V passage). In the case of), the normal gaming state ST1 is entered after the end of the first special gaming state. In addition, if a normal jackpot is derived and becomes the first special gaming state, and there is no V passage in the first special gaming state, the second specific gaming state ST3 (special figure low probability) after the end of the first special gaming state. 2nd specific game state ST
Move to 3). On the other hand, if a normal jackpot is derived and becomes the first special gaming state, and there is a V passage in the first special gaming state, the second specific gaming state ST3 (special figure high probability) after the end of the first special gaming state. It shifts to the second specific game state ST3).
Further, when the special figure variation display game is executed 100 times (support count) from the end of the special game state in the second specific game state ST3, the game shifts to the normal game state ST1. Also, the first
If the fall lottery is won in the specific game state ST2, the process shifts to the normal game state ST1.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. Further, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. again,
When the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, it is simply referred to as a hit (special result). Further, when the first special gaming state, which is a special gaming state based on a big hit, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit, are not distinguished, it is simply referred to as a special gaming state.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a gaming ball (pachinko ball) toward the gaming area 32 from a hitting ball launching device (not shown). The launched game ball is
The game area 32 is flowed down while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening 36 are used.
, Ordinary variable winning device 37, 1st special variable winning device 38 or 2nd special variable winning device 39, or flows into the out port 30a provided at the bottom of the gaming area 32 and is discharged from the gaming area 32. .. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, the number according to the type of winning opening. The prize ball is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and launches the gaming ball into the left gaming area (so-called left-handed) to move the starting winning opening 36 or the starting winning opening 36 to the left. It is possible to aim for a prize in the arranged general prize opening 35, and by launching a game ball into the right game area (so-called right-handed), the normal variable winning device 37, the first special variable winning device, and the normal variable winning device 37 It is possible to aim for a prize in the device 38, the second special variable winning device 39, and the general winning opening 35 arranged on the right side of the second special variable winning device 39.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34 is provided in the normal figure start gate 34, and a game area 32 is provided.
When the game ball driven inside passes through the start gate 34 of the normal drawing, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of normal figure start storages is an upper limit number (for example, four) based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34. If it is less than), add the number of memory for starting the normal figure (+1)
), And one memory for starting the normal drawing is stored in the ROM 111B. The stored number of the normal map start prize is displayed on the normal map hold display 56 of the batch display device 50. In addition, the hit determination random value (hit random value) for determining the result of the normal map fluctuation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the normal map start memory. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory for starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal variable winning device 37 is converted to the open state, that is, the normal map variable display game is not being executed. If it is not in the hit state, the hit judgment random value stored in the first stored normal map start memory is compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the hit / miss of the normal map variation display game is judged. Then, the process of starting the normal map fluctuation display game is performed. When the hit determination random value matches the determination value, the normal map variation display game becomes a hit and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined fluctuation time in the normal map display unit 58 provided in the batch display device 50 as a process for executing the normal map variation display game. After performing the display during the fluctuation of the normal map, which is repeatedly displayed in the ordered order, the process of displaying the normal map fluctuation display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.
In addition, the general drawing display unit 58 is composed of a display device 41, and for example, numbers, symbols, etc. are used as ordinary identification information.
It is also possible to use a character symbol or the like to display the variable for a predetermined time and then stop and display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
If the result of the normal fluctuation display game is a hit, the lighting pattern, which is a special result mode, is stopped and displayed on the normal figure display unit 58, and the normal electric solenoid 37c is operated to display the movable member of the normal fluctuation winning device 37. Control is performed to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map display unit 58 is controlled to display a lighting pattern that is the result of the out of alignment.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
Further, the winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a, respectively, which are provided inside.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a predetermined upper limit number (for example, 4) of the first start memory forming the start memory (special figure start memory) based on the winning of the start winning opening 36 is set.
The second start memory that forms the start memory (special figure start memory) based on the winning of the normal variable winning device 37 is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces). Based on the winning to the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the big hit random value, the big hit symbol random value, and each variable pattern random value are extracted as the starting memory information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first start storage and the second start storage. Then, the stored number of the start storage is the first storage display unit 53 (special figure 1 hold display) and the second storage display unit 54 (special figure 2 hold display) for notifying the start prize number of the batch display device 50. It is also displayed as a decorative special drawing start memory display on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The game control device 100 plays a special figure 1 variation display game on the special figure 1 display device 51 (first variation display device) based on the first start memory, and the special figure 2 display 52 (1st variation display device) based on the second start memory. The special figure 2 fluctuation display game is played on the second fluctuation display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but while one special figure variable display game is being executed, the other special figure variable display game becomes the first special result (big hit). In that case, one of the special figure fluctuation display games is terminated as a result other than the special result (missing result). In addition, if the other special figure variation display game has a second special result (small hit) during the execution of one special figure variation display game, the one is concerned until the end of the special gaming state based on the small hit. The special figure fluctuation display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) based on the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area). It serves as a first execution control means for controlling. Further, the game control device (game control means) 100 is
It serves as a second execution control means for controlling the execution of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area).

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after the variable display is performed, a predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state).
Further, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result (small hit result mode). It becomes a small hit and becomes a second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display 51 serves as a first variable display means capable of displaying a first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the winning of a game ball to the starting winning opening 36. Further, the special figure 2 display 52 serves as a second variable display means capable of displaying the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
Further, the game control device (game control means) 100 is in a jackpot game state (first special game state).
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and there is a general electric support). It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, the display device 41 corresponds to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
A decorative special figure variable display game that variablely displays a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) is being executed. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variation display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed according to the derivation of the result mode in the corresponding special map variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 variablely displays the decorative identification information in accordance with the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game) (decorative variable display game). It is a decorative variation display means that can display a decorative special figure variation display game). It should be noted that different display devices may be used in the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one of the decorative special figure variable display games may be displayed. In addition, the gaming machine 1
The special figure variation display game may be executed only by the display device 41 without providing the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 in 0.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game (the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game is 0), but it is special in the normal gaming state. FIG. 2 Fluctuation display A long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the game. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in terms of time in the normal game state, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is advantageous for the player to hit left to aim at the start winning opening 36 and play the special figure 1 variable display game.
The length variation time is about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of the long fluctuation may be different depending on the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variation display game is off or a small hit, a long variation with a variation time of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game. Special Figure 2 If the result of the variable display game is a big hit, the special figure 2
A long variation with a variation time of about 5 minutes may be selected as the variation pattern of the variation display game.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図10及び図11に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理と
からなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the game control device 10
The control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of 0 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 10 and 11 and the timer interrupt process shown in FIG. 12 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ス
テップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先
頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2
)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えば
Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実
施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位としては00
hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号
を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制
御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場
合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 10, first, a process for disabling interrupts (step X1) is performed, and then a stack pointer, which is the start address of an area for saving the value of a register or the like when an interrupt occurs. Stack pointer setting process (step X2)
)I do. Next, register bank 0 is specified (step X3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X4). In the case of this embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00.
Take h or 01h, and set the first 00h in step X4. Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, the game control device 1 serving as the main control means by setting a predetermined initial value.
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control means (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls according to the instructions from 00 to start normally.
Is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
Further, the timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is supplied. Wait for it to be blocked.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is any. Then, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the set number of checks. Then, if the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, when a power failure has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). When the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the waiting time ends,
Permission to read / write RWM (read / write memory) such as RAM and EEPROM is granted (step X11), and off-data is output to all output ports (set to no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step X13), and the game microcomputer is used. A process (step X14) for activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator is a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the divided signal.
The 11A is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, the RAM abnormality flag is set (step X15). Here, on the premise that there is an abnormality in the RAM regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step X16), and if it is normal (step X16; Y).
Power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) in which the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal.
(Step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), the checksum calculation process (step X18) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed, and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether the checksums of the above match (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), the step. It is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state based on the state read by X6 (step X21). Then, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the main abnormality error notification command for notifying that the game control device 100 is abnormal is issued to the effect control board (effect control). It is transmitted to the device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図14(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the command for notifying the main abnormality error is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, if the power of the gaming machine is cut off and restarted while the probability setting value is being changed,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). As a result, in the performance display device 153,
The display as shown in FIG. 14 (h) is performed. After that, the on-data of the security signal is output and the off-data of the signal other than the security signal is output (step X26).
, Return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Further, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21; Y), it is determined whether the RAM error flag is set (step X27). Then, when the RAM error flag is not set (step X27).
; N) is set to the probability setting changing flag (step X29). As a result, the mode shifts to the probability setting value change mode. After that, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. Based on receiving the command during the probability setting change, the effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, operates the board effect device 44, and the speaker 1.
Notification indicating that the probability set value is being changed is given by voice output by 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), and neither the RAM error flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23). In N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). Then, when the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N).
), It is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step X43; N).
That is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step X41 to perform the process when the power failure is normally restored.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step X43).
In Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
When the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), the probability setting confirmation flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode. After that, the command for which the probability setting is being confirmed is issued to the effect control board (effect control device 300).
(Step X37). The effect control device 300 receives the command during the probability setting confirmation, and the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46.
Due to the light emission of the panel, the operation of the board effect device 44, the output of sound by the speakers 19a and 19b, etc.
Notifies that the probability setting value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX123)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or longer, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process (step X123) of the timer interrupt process in the probability setting value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information edit of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
When the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 8 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. To. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, at least 5 after shifting to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode.
Since it is necessary to output a security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図12)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図10及び図11)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the determination is not made based on the state read in step X6 (state at power-on), but the state read in the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 12) (current state). Judgment based on. When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
When the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and when a power failure has not occurred (step X34;
In N), the process returns to step X33, and if a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting changing flag is set, in step X23 of the main process (FIGS. 10 and 11) after the power failure is restored. It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図12)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX123
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process for disabling interrupts (step X38) is performed. Processing to allow interrupts (step X32)
) And the process of disabling interrupts (steps X38, X55), the timer interrupt process (FIG. 12) is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec). In the timer interrupt process, the probability setting change / confirmation process (step X123), which is a process related to the probability set value.
) Is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command to end the notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). The effect control device 300 is based on receiving a command to end the notification.
The execution notification (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting checking flag is set. Is the area to be initialized (for example, the power failure inspection area,
The power failure recovery process (step X41) is performed to save the initial value at the time of power failure recovery in the checksum area and the area related to error fraud monitoring. The probability setting confirmation flag is cleared in this step X41.
After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold count commands, special figure 2 hold count commands, probability information commands, effect count information commands, screen designation commands, and the like. Send the command. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not in progress, the command is waiting for a customer. Send the command of the customer waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. Depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1 byte area of the probability set value)) and the RAM area for performance display (display of base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, clear the RAM area (work area and stack area) for game control to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in this step X44. In step X44,
You may or may not clear the stack area or unused area.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
.. The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a RAM initialization command (customer waiting). Along with displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands,
It also sends a command for the number of times of production information and a command for the number of times of support, which is information on the number of times the game is executed.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
Various initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (hit random number) ), R as the initial value (start value) of the random number (fall lottery random number) that determines whether or not the fall lottery is won.
After saving in the predetermined area of WM (step X48), interrupt is permitted (step X4).
9). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it can be difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、それぞれ連続し
た所定範囲の数値となっており、更新の方式は+1或いは-1によるカウンタ式更新でも
よいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新で
もよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱
数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新さ
れる乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, the initial value random number update process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the fall lottery random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the CPU operating clock, and the jackpot symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are processed by the program. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a unit. In addition, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, and fall lottery random number, the so-called "initial value change method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number goes around. "Is adopted. It should be noted that each of the random numbers is a continuous numerical value in a predetermined range, and the update method may be a counter-type update by +1 or -1, and all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. Random expression update may be performed. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.
In this embodiment, since a random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the normal figure is not provided, there is only one type of hit symbol of the normal figure, but a hit symbol random number is provided and the hit symbol of the normal figure is provided. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Initial value of step X50 A process of disabling interrupts after random number update processing (step X51)
Is performed, and the performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54), and if no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number update process is performed. (Step X5
Return to 0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X50) (step X49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process in step X50, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and if such a method is adopted, the initial value is used in both cases. In order to avoid executing the random number update process, it is necessary to disable the interrupt before updating and canceling the interrupt when performing the initial value random number update process in the main process.
When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure occurs (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off-data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57).
), The power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Further, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step X60) for saving the calculated checksum, the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control device) that delays the start of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data and a RAM 111C.
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (RAM initialization switch 112).
The game control device 100) is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine that is started in a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and FIG. 12
Timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step X1).
01). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step X102). In step X102, the same processing as in step X4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input processing from various sensors and switches, signal acquisition, that is, input processing (step X103) for reading the state of each input port is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX123)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y). , Probability setting change / confirmation process (step X123)
To end the timer interrupt processing.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning opening solenoids 38b, 39b) are based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Fuden solenoid 37
Output processing (step X105) for performing drive control of the actuator such as c) is performed. When the firing stop signal is output in step X5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission as seen from the game control device, and the second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission as seen from the payout control device is also payout control. Generated within the device and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command transmission process (step X106), a random number update process 1 (step X107), in which commands set in the transmission buffer in various processes are output to the payout control device 200.
Random number update process 2 (step X108) is performed. After that, monitoring whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switches 38a, 39a, setting the prize ball, the front frame and the glass. The winning opening switch / status monitoring process (step X109) for opening the frame and monitoring errors such as illegal winning of the normal variable winning device 37 and the special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether or not abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) in the first special variable prize device 38 is The number of game balls that have flowed into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the large winning opening switch 38a) is exceeded. If an abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. Then, if an abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, when abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the start port 1 switch 3
Start port switch monitoring process (step X) to monitor the winning of 6a and start port 2 switch 37a
111). In the start port switch monitoring process, the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37
Various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted based on the winning of the game ball. And special figure 1
Special figure 1 game processing (step X112) that performs processing related to the variable display game, special figure 2 game processing (step X113) that performs processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure game processing that performs processing related to the normal figure variable display game. (Step X114) is performed, and a segment LED provided on the gaming machine 10 to display a special figure variation display game and various information related to the game.
Segment LED editing process (step X115)
I do.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、遊技機で発生したエラーに関す
るコマンドの設定を行う遊技機状態コマンド送信処理(ステップX121)、性能表示装
置153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX122)を行って、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether or not there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 and determines whether or not there is an abnormality. Radio fraud monitoring process (step X117), vibration fraud monitoring process (step X118) that checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine if there is any abnormality, and determines whether abnormal discharge has occurred. Perform the abnormal discharge monitoring process (step X119). Further, external information editing process (step X120) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer, game machine status command transmission process (step X121) for setting commands related to errors generated in the game machine, and performance display. The performance display monitor control process (step X122) related to the control of the device 153 is performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. It is automatically performed at the time (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔確率設定変更/確認処理〕
図13には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX1
23)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する(ステップX13
1)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)
には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表
示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポー
ト134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、
性能表示装置153において、図14(a)~(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131
;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、
当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出
力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図14(g)
に示すような表示が行われる。
[Probability setting change / confirmation process]
FIG. 13 shows the probability setting change / confirmation process (step X1) in the above-mentioned timer interrupt process.
23) was shown. In this probability setting change / confirmation process, first, it is determined whether the value of the area for the probability setting value in the RWM is within the normal range (range of 0 to 5 in this embodiment) (step X13).
1).
When the value of the area for the probability setting value in the RWM is within the normal range (step X131; Y)
The probability setting value display data corresponding to the value (current probability setting value) of the area for the probability setting value in the RWM is set (step X132), and the probability setting value display data is transmitted to the second output port. It is output to the fifth driver 138e via 134 (step X134). This will result in
In the performance display device 153, the display as shown in FIGS. 14A to 14F is performed.
On the other hand, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is not within the normal range (step X131).
In N), turn-off data is set as the probability set value display data (step X133).
The probability set value display data is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X134). As a result, in the performance display device 153, FIG. 14 (g)
The display as shown in is performed.

図14に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セ
グメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定
値が“設定1”であるため、図14(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表
示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“
設定2”であるため、図14(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され
、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3
”であるため、図14(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RW
M内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であ
るため、図14(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の
確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため
、図14(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設
定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図1
4(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図14(g)に示すように
右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示
データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 14, the performance display device 153 is composed of four 7-segment displays (7-segment type display) arranged side by side. In the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode, the current probability setting value is shown on the rightmost 7-segment display among these four 7-segment displays, and the remaining 7-segment display shows "SET". It is designed to indicate the character.
Specifically, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is "0", the current probability setting value is "setting 1", so 7 at the right end as shown in FIG. 14 (a). When "1" is displayed on the 7-segment display and the value of the area for the probability setting value in the RWM is "1", the current probability setting value is "1".
Since it is "setting 2", "2" is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 14 (b), and when the value of the area for the probability setting value in the RWM is "2", it is currently. The probability setting value of is "Setting 3"
Therefore, as shown in FIG. 14 (c), "3" is displayed on the 7-segment display at the right end, and RW.
When the value of the area for the probability setting value in M is "3", the current probability setting value is "setting 4", so that "setting 4" is displayed on the rightmost 7-segment display as shown in FIG. 14 (d). 4 ”is displayed, and when the value of the area for the probability setting value in the RWM is“ 4 ”, the current probability setting value is“ setting 5 ”, so that it is at the right end as shown in FIG. 14 (e). When "5" is displayed on the 7-segment display and the value of the area for the probability setting value in the RWM is "5", the current probability setting value is "setting 6", so FIG. 1
As shown in 4 (f), "6" is displayed on the 7-segment display at the right end. Further, when the value in the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range (abnormal value), the 7-segment display at the right end is turned off as shown in FIG. 14 (g).
For example, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is "0", the probability setting value display data is "1" in the first digit, "T" in the second digit, and the third digit. The probability setting value display data instructing to display "E" and "S" in the fourth digit is output to the fifth driver 138e.

次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップX1
35)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", -1 is updated (step X1).
35). The initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0".
Next, the on-data of the security signal is output and the off-data of the signal other than the security signal is output (step X136). In step X136, on-data of the security signal is output regardless of whether or not the security signal control timer is timed up. Therefore, the security signal will continue to be output during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode (while the probability setting changing flag or the probability setting confirmation flag is set).

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行
中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
Next, it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X137), and when the probability setting changing flag is not set (step X137; N), that is, when the probability setting checking flag is set. Ends the probability setting change / confirmation process. On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X137; Y), the probability setting change / confirmation process during execution is the probability setting change / in the first timer interrupt process after the power of the gaming machine 10 is turned on. It is determined whether it is a confirmation process (step X138).

電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステ
ップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)
には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。
ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ1
12の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化ス
イッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がな
い場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
If it is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; Y), the probability setting change / confirmation process is terminated. On the other hand, when it is not the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; N).
Determines if there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139).
In step X139, the RAM initialization switch 1 is performed in the immediately preceding input process (step X103).
When an input signal (rising edge) based on the operation of 12 is detected, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112. If there is no input from the RAM initialization switch 112 (step X139; N), the probability setting change / confirmation process is terminated.

一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、
すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定
値用の領域の値を0~5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確
認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の
確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図6(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”~“設定6”を割り当てているが、例
えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定
1”~“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率
設定値用の領域の値を0~2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, when there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y),
That is, when the RAM initialization switch 112 is newly operated, the value of the area for the probability setting value in the RWM is updated by +1 in the range of 0 to 5 (step X140), and the probability setting change / confirmation process is performed. finish. The value updated in step X140 (probability setting value after update) is displayed on the performance display device 153 by the next probability setting change / confirmation process.
In this embodiment, as shown in FIG. 6A, “setting 1” to “setting 6” are applied to three types of probability values (probability value in a low probability state and probability value in a high probability state). However, for example, "setting 1" to "setting 3" may be assigned to three types of probability values (probability value in a low probability state and probability value in a high probability state). In this case, in step X140, the value of the area for the probability setting value of RWM is updated by +1 in the range of 0 to 2.

遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
RAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてし
まう。
It is possible to shift to the probability setting value change mode by operating the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 when the power of the game machine 10 is turned on, and to operate the RAM initialization switch 112 during the probability setting value change mode. You can change the probability setting value with.
Since the RAM initialization switch 112 can only perform a pressing operation, it is not possible to distinguish between a transition operation for shifting to the probability set value change mode and a change operation for changing the probability set value. Therefore, when the transition operation (the operation of the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability setting value change mode) continues even during the probability setting value change mode, that is, the RAM initialization switch is performed from the time the power is turned on. If 112 is kept pressed, the probability setting value is updated (changed) according to the operation even though the operation is a transition operation.

具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理
で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイ
ッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化ス
イッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認
処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッ
チ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
Specifically, in the input process of the timer interrupt process (step X103), the state of the RAM initialization switch 112 read in the previous input process is in the off state, and the RAM initialization switch 112 read in the current input process is in the off state. When the state is on, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is detected. In the input process (step X103) in the first timer interrupt process after the power is turned on, the input process immediately before the power is turned off is the previous input process, and the input process immediately after the power is turned on is the current input process. There is a high possibility that the state of the RAM initialization switch 112 read by the process is an off state. That is, if the transition operation continues even during the probability setting value change mode, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 in the input process (step X103) in the first timer interrupt process after the power is turned on. ) Is likely to be detected.
Therefore, in this case, if the processing of steps X139 and 140 is performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after the power is turned on, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112 based on the transition operation. There may be a problem that the value of the area for the probability setting value in the RWM is updated.

そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではス
テップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の
操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
Therefore, in the present embodiment, in order to avoid such inconvenience, the process of step X138 is performed, and the process of steps X139 and X140 is not performed in the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on. I will do it. As a result, regarding the update (change) of the probability setting value, the operation of the RAM initialization switch 112 that has been continued since the power was turned on (
That is, since the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability setting value change mode is ignored, it is possible to prevent an unintended update.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第
1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中におけ
る第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率
設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更
するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作
)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment is the first gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) becomes a special result.
A storage means for storing one of a plurality of probability setting values to which the operation unit (setting key operation unit) and the second operation unit (RAM initialization switch 112) and the probability values used for the lottery of the game are assigned. (Game control device 100 (RAM111C)) and a mode for shifting to a probability setting value change mode in which the probability set value can be changed in response to the operation of the first operation unit and the second operation unit when the power of the game machine is turned on. In response to the operation of the transition means (game control device 100) and the second operation unit in the probability setting value change mode, the probability setting value stored in the storage means (value of the area for the probability setting value in the RWM). ) Is provided with a setting changing means (game control device 100), the operation of the second operation unit for shifting to the probability setting value changing mode (shifting operation), and the second for changing the probability setting value. The operation (change operation) of the operation unit is the same operation (pressing operation in the case of this embodiment), and the setting changing means continues from the time when the power of the gaming machine is turned on even in the probability setting value changing mode. It is configured not to respond to the operation of the second operation unit.
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit performed when the power of the gaming machine is turned on continues even after the transition to the probability setting value change mode, the probability setting value is not changed during that time, which is not intended. It is possible to prevent the change of the probability set value.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図15には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX1
11)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)
入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX49
2)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX49
3)。
[Starting port switch monitoring process]
FIG. 15 shows the start port switch monitoring process (step X1) in the above-mentioned timer interrupt process.
11) is shown. In this start port switch monitoring process, first, the start port 1 (start winning port 36)
Prepare a winning monitoring table (step X491) and perform hard random number acquisition processing (step X49).
2) is performed. Then, it is determined whether or not there is information with a start opening prize set when a big hit random number is acquired based on the winning to the start winning opening 36 in the hard random number acquisition process (step X49).
3).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
If the starting opening winning information is not set based on the winning to the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, the information that there is no starting opening prize is set.
On the other hand, when the information with the starting opening winning is set based on the winning to the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure has a low probability and no time reduction (normal gaming state). (Step X494). And, when the special figure is low probability & no time reduction (step X49)
4; In Y), the process proceeds to step X497. In addition, if the special figure has a low probability and the time is not shortened (step X494; N), a right-handed instruction notification command is prepared (step X495).
, Performs the effect command setting process (step X496).

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
Based on the reception of the right-handed instruction notification command, the effect control device 300 performs right-handed instruction notification instructing the player to perform right-handed by display, voice, or the like. Right-handed is more advantageous for the player when in a specific game state or special game state, and the start winning opening 36, which is designed so that a player cannot win a prize unless left-handed, is in a specific game state or special game state. When a prize is detected inside, a right-handed instruction is notified.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, a table for setting the information of the hold by the starting port 1 is prepared (step X497).
, Special figure start port switch common processing (step X498) is performed. Next, the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) winning monitoring table was prepared (step X499), a hard random number acquisition process (step X500) was performed, and a big hit random number was acquired based on the winning of the ordinary variable winning device 37. It is determined whether or not there is information on the starting opening winning that is set in the case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
When there is a start opening prize based on the prize in the normal variable prize device 37 and the information is not set (
In step X501; N), the start port switch monitoring process is terminated. In this case, the information that there is no starting opening prize is set.
On the other hand, when the information with the start opening winning is set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; Y), is the Fuden (normal variable winning device 37) operating, that is, normal? When it is determined whether or not the variable winning device 37 is activated and the game ball is in an open state where winning is possible (step X502), and when the normal power is operating (step X502; Y),
The process proceeds to step X504. On the other hand, when the electric power is not operating (step X502; N)
(Step X503).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or fraud has occurred.
If there is a winning game ball in such a closed state, the number is counted as the number of illegal winnings.
Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If an illegal operation is occurring (step X503; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more. Further, when the fraudulent electric power is not occurring (step X503; N), a table for setting the information of the hold by the start port 2 is prepared (step X504), and the special figure start port switch common process (step X50) is prepared.
5) is performed to end the start port switch monitoring process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図16には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
FIG. 16 shows a special figure start port switch common process (steps X498, X505) in the above-mentioned start port switch monitoring process. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is input to the gaming machine 1.
The start port signal output count, which is the number of outputs to the external management device of 0, is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X521). X523).
If the number of outputs does not overflow (step X523; N), the updated value is R.
Saved in the start port signal output count area of the WM (step X524), the number of special figure hold (start memory) corresponding to the start port switch to be monitored, that is, the number of special figure hold (start memory) to be updated is the upper limit value (step X524). Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of outputs can be stored up to 255, but if the number of outputs is stored up to the upper limit, the value is not saved after the update because it loops due to +1 update and becomes 0.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
Then, when the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, when the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step X525; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by +1. (Step X526), the target start opening winning flag is saved (step X527). Next, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step X528), and the big hit random number prepared by the hard random number acquisition process is saved in the big hit random number storage area of RWM. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
After that, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step X5).
30), save in the RWM jackpot symbol random number storage area (step X531). Next, the fall lottery random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and the RWM is prepared.
Save in the fall lottery random number storage area (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning is in the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X53).
4) If the starting port 2 is not won (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, in the case of winning the starting port 2 (step X534; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). ..

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step X537), and the special figure hold information determination processing (step X53) which is the look-ahead process is performed.
8) is performed. Next, a start port switch to be monitored and a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step X539), and an effect command setting process (step X540) is prepared.
To end the special figure start port switch common processing.
That is, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36, and the predetermined random number can be stored up to a predetermined upper limit as the first starting memory. It serves as a starting memory means. Further, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and the predetermined random number is used as the second random number.
It serves as a second start storage means that can store up to a predetermined upper limit as start storage.

〔特図保留情報判定処理〕
図17及び図18には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
17 and 18 show the special figure hold information determination process (step X538) in the above-mentioned special figure start port switch common process. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not the jackpot is in progress (during the first special gaming state) (step X541), and if the jackpot is in progress (step X541; Y), the special figure hold information determination is made. End the process. On the other hand, when the jackpot is not hit (step X541; N), the start opening winning flag saved in step X527 of the special drawing start opening switch common process is checked, and the starting opening 1 (starting opening winning opening 36) is won. (Step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
In the case of winning a prize in the starting port 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 to perform look-ahead. On the other hand, if the starting port 1 is not won (step X542; N),
It is determined whether or not the special figure has a low probability and no time reduction (during a normal gaming state) (step X543). Then, when the special figure low probability & no time reduction is in progress (step X543; Y), the special figure reservation information determination process is terminated. That is, in the normal gaming state, a long variation with a very long variation time (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, the look-ahead is not performed. On the other hand, if it is not in the special figure low probability & no time reduction (step X543; N)
), It is determined whether or not the special figure is in high probability (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
If the special figure is not in high probability (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, when the special figure high probability is in progress (step X544; Y), is the value of the fall lottery random number prepared in step X532 of the special figure start port switch common process within the range of the judgment value of the fall winning? Determination (step X545). Next, a look-ahead fall lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), an effect command setting process (step X547) is performed, and a low probability determination flag is prepared (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a look-ahead jackpot determination process (step X549) is performed to determine whether the jackpot is a jackpot depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value (big hit low probability determination value). When the determination result is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step X551), and the preparation is made in step X530 of the special figure start port switch common process. Acquire the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number (
Step X552) and step X559. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X550; N), the start port winning flag saved in step X527 of the special figure start port switch common process is checked, and the start port 2 (normal variable winning device 37). (Step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
If the starting port 2 is not won (step X553; N), the stop symbol information of the loss is set (step X558), and the process proceeds to step X559. On the other hand, in the case of winning the starting port 2 (step X553; Y), the small hit determination process (step X554) of determining whether the big hit random value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. I do. and,
When the determination result is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and step X535 of the special figure start port switch common process is set.
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X557), and then
The process proceeds to step X559. On the other hand, when the determination result is not a small hit (step X555;
In N), the stop symbol information of the outlier is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557 or the stop symbol information set in step X558 is saved in the symbol information area (step). X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
After that, the look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information (
(Low probability) is prepared (step X560), and the effect command setting process (step X561)
I do.
Next, a pre-reading jackpot determination process (step X563) in which a high probability determination flag is prepared (step X562) and whether or not the jackpot random value matches the jackpot determination value (big hit high probability determination value) is determined to be a jackpot. I do. Then, when the determination result is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step X565), and in step X530 of the special figure start port switch common process. The stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step X566), and the process proceeds to step X573. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X564; N)
To check the start port winning flag saved in step X527 of the special figure start port switch common process, it is determined whether or not the start port 2 (ordinary variable winning device 37) has won a prize (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
If the starting port 2 is not won (step X567; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and the process proceeds to step X573. On the other hand, in the case of winning the starting port 2 (step X567; Y), the small hit determination process (step X568) of determining whether the big hit random value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. I do. and,
When the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and step X535 of the special figure start port switch common process is set.
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X571), and then
The process proceeds to step X573. On the other hand, when the determination result is not a small hit (step X569;
In N), the stop symbol information of the outlier is set (step X572), and it is determined whether or not the special figure is in high probability (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
Then, if the special figure is not in high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, when the special figure is in high probability (step X573; Y), step X55
The stop symbol information acquired in step X566 or X571 or the stop symbol information set in step X572 is overwritten and saved in the symbol information area in which the stop symbol information is saved in step X576 (step X574). The stop symbol information saved in the symbol information area is
It is used for look-ahead of fluctuation patterns.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, the look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information (
Prepare (high probability) (step X575), and produce command setting process (step X576).
I do. As described above, in the present embodiment, each time the special figure reservation information determination process is executed, the result of determination by the jackpot low probability determination value and the result of determination by the jackpot high probability determination value are the effect control device 3.
It is sent to 00.
Next, the special figure information setting process (step X577) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step X578) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. I do.
Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and the effect command setting process (step X580) is performed to determine the special figure hold information. End the process. The special figure information setting process in step X577 and the variation pattern setting process in step X578 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special map normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead stop including the result of the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target. A pre-reading variation pattern command including information on the symbol command and the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, whether or not the result-related information corresponding to the start memory (whether or not the jackpot probability state shifts from the high probability state to the low probability state (normal probability state)), and whether or not the jackpot or small hit is performed. , The type of variation pattern) determination result (look-ahead result) of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, before the start timing of the effect control device 30
It is possible to notify 0, and in particular, the player is notified of the result-related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41. It becomes possible to do.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 serves as a determination means capable of determining the result of the variation display game and the variation mode information before the start of the variation display game based on the start storage stored in the start storage means. Further, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start storage means before executing the variation display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). Make a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not limited to the start prize when the start memory is generated.
It may be any time before the variable display game based on the start memory is played.

〔先読み大当り判定処理〕
図19には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Look-ahead jackpot judgment processing]
FIG. 19 shows a look-ahead jackpot determination process (step X) in the above-mentioned special figure hold information determination process.
549, X563) is shown. In this look-ahead jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step X581), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step X587), and the look-ahead jackpot determination process is terminated. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big hit has been missed.
On the other hand, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step X582; N), it is determined whether the determination flag is the high probability determination flag (step X583). When the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step X586). On the other hand, when the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, when the determination flag is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), It is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step X586; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step X587), and the look-ahead jackpot determination process is terminated. On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step X586; N), that is, when the jackpot is a jackpot, the jackpot is set as the determination result (step X588), and the look-ahead jackpot determination process is terminated.

〔特図1ゲーム処理〕
図20には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変
動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場
合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 20 shows the special figure 1 game processing (step X112) in the above-mentioned timer interrupt processing.
showed that. In the special figure 1 game process, control of the entire process related to the special figure 1 variable display game and setting of the display of the special figure 1 are performed. In this special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag set when the special figure 1 variation display game is interrupted is set (step Y100). In the special figure 1 variable display game, when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) and the second special gaming state is executed during the execution of the special figure 1 variable display game. , Is interrupted during the execution of the second special gaming state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図
1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降
の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされてい
る場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合
には、ステップY101~Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステ
ップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示
ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続す
るようになる。
If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variation display game is not interrupted, the process proceeds to step Y101, and the subsequent special figure 1 variation display is performed. Perform processing related to the game. On the other hand, when the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, when the special figure 1 variation display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variation display game in steps Y101 to Y115 is performed. Instead, the process proceeds to step Y116. As a result, while the special figure 1 variable display game is interrupted, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を
行う。
In the processing related to the special figure 1 variable display game, first, whether the big hit / small hit of special figure 2 is in progress.
That is, it is determined whether or not the game is in a special gaming state to be executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit (step Y101). Then, in the case of a big hit / small hit in FIG. 2 (step Y101; Y), the process proceeds to step Y104. On the other hand, when the big hit / small hit of FIG. 2 is not in progress (step Y101; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y102) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y103) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the large winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the large winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the large winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. To monitor and set the large winning opening count command to be sent to the production control device 300 based on the winning to the large winning opening, and to close the large winning opening when the specified number of winnings are received in the large winning opening. Process. In the special figure 1 game process, the big winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game, and the result of the special figure 2 variable display game. Regarding the special game state executed based on the fact that is a big hit or a small hit, the big winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 2 game process described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the specific area is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operating area). Performs the process of setting the area passage flag. Based on the fact that this specific area passage flag is set, a process for generating a special gaming state is performed.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY104)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。
そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを
取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(
ステップY108)。
Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). And special figure 1
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y116. Further, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the process is branched to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step Y106).
Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired (step Y107), and a subroutine call is made by the special figure 1 game process number (step Y107).
Step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "0", the change start of the special figure 1 variation display game is monitored, and the change start setting and the effect setting of the special figure 1 variation display game, and the special figure 1 variation display game are monitored. Figure 1
Setting information necessary for processing during fluctuations Special Figure 1 Normal processing (step Y109)
I do.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 1 are performed. 1 Perform the variable processing (step Y110).
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or each big hit type. Setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. Special Figure 1 Displaying processing (
Step Y111) is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y113) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the processing for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or
Special figure 1 The large winning opening remaining ball processing (step Y114) for setting information necessary for performing the big hit end processing is performed.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 big hit end processing (step Y115) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing (step Y109). I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 is prepared (
Step Y116), a lever solenoid control process (step Y) that controls the operation of the lever solenoid 38f by performing the symbol variation control process (step Y117) according to the special figure 1 display 51.
118) is performed to end the special figure 1 game processing. This special figure 1 game process is a process for performing a series of execution control related to the first variable display game (special figure 1 variable display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図21及び図22には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 Game Processing]
21 and 22 show the special figure 2 game processing (step X113) in the above-mentioned timer interrupt processing. In the special figure 2 game process, control of the entire process related to the special figure 2 variable display game and setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game process is basically the same process as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)
には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY133)を行う。
In this special figure 2 game process, first, it is determined whether the special figure 1 is in the big hit, that is, in the special gaming state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being the big hit (step). Y131). Then, when the big hit of the special figure 1 is in progress (step Y131; Y).
To step Y134. In addition, when the big hit of the special figure 1 is not in progress (step Y1).
In 31; N), the large winning opening switch monitoring process (step Y132) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y133) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the large winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the large winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the large winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39. To monitor and set the large winning opening count command to be sent to the production control device 300 based on the winning to the large winning opening, and to close the large winning opening when the specified number of winnings are received in the large winning opening. Process. In the special figure 2 game processing, the big winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit, and the special figure 1 variable display is performed. Regarding the special game state executed based on the result of the game being a big hit, the big winning opening switch monitoring process is performed in the above-mentioned special figure 1 game process.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the specific area is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operating area). Performs the process of setting the area passage flag. Based on the fact that this specific area passage flag is set, a process for generating a special gaming state is performed.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新し(ステップY134)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY136)。
Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). And special figure 2
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y153. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. (Step Y136).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を-1更新し(ステップY137)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is extended to the special figure 2 game processing timer area. The variable timer value (for example, 60,000 msec) is saved (step Y138), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game with a high probability of small hits in the normal gaming state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at one time even if the upper limit value is set as the initial value of the timer. Therefore, the fluctuation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times the time is measured for a specified time (for example, 60,000 msec).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを
用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY14
0)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is set in the register. Set (step Y139). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired (step Y14).
0), a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the variable start setting and the effect setting of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variation display game are monitored. Figure 2
Special Figure 2 Normal processing (step Y142) to set information necessary for performing processing during fluctuations
I do.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure 2 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 2 display processing, and the like. 2 Perform the variable processing (step Y143).
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or each big hit type. Setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. Special Figure 2 Displaying processing (
Step Y144) is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y146) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, a process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or
Special figure 2 The large winning opening remaining ball processing (step Y147) for setting information necessary for performing the big hit end processing is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "6", the special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing (step Y108). I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs is set, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. Processing during small hit fanfare (step Y1) to set necessary information for
49).
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "8", the small hit middle processing (step Y150) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. conduct.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end. Small hit remaining ball processing (step Y151) for setting information necessary for processing is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 is prepared (
Step Y153), a lever solenoid control process (step Y) that controls the operation of the lever solenoid 38f by performing the symbol fluctuation control process (step Y154) according to the special figure 2 display 52.
155) is performed to end the special figure 2 game processing. This special figure 2 game process is a process for performing a series of execution control regarding the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-mentioned special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-mentioned special figure 1 game processing for special figure 2, and in the following description, the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing. The corresponding processing will be explained in parallel in.

〔特図1普段処理〕
図23には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal processing]
FIG. 23 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the above-mentioned special figure 1 game process. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start to fluctuate (step Y201). The state in which the special figure 1 in this determination can start the change is not between the stop of the change of the special figure 2 change display game, which is a big hit or a small hit, and the end of the special gaming state. It should be noted that although the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 1 variable display game or the special game state based on the special figure 1 variable display game, in that case, the special figure 1 normal processing is not executed. , It is not necessary to judge this here.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
When the special figure 1 is not variable startable (step Y201; N), "0" is set as the special figure 1 game processing number (step Y216), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area. (Step Y217), Special Figure 1 The normal processing is completed. Further, when the special figure 1 is capable of starting fluctuation (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been completed, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202).
If the left-handed instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handed instruction notification has not been notified (step Y202; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step Y203), and the effect command setting process (step Y20) is prepared.
4) is performed to set the left-handed instruction notification flag (step Y205). The left-handed instruction notification flag is cleared when the specific game state ends, so that the left-handed instruction notification is performed when the normal game state is entered.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から-1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether or not the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y206), and if the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. Further, when the number of pending special figures 1 is not 0 (step Y206; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and an effect command setting process (step Y2) is prepared.
08) is performed. After that, the special figure 1 fluctuation start process (step Y209) for setting the information related to the special figure 1 fluctuation display game is performed, and the decorative special figure 1 hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step Y210). ), The effect command setting process (step Y211) is performed.
At the time of performing the process of preparing the decorative special figure hold number command (step Y210), the special figure 1 hold number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 hold is not performed. A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number obtained by subtracting -1 from the number is prepared. After that, the remaining game count command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step Y212), and the effect command setting process (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0~5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, the special figure 1 changing state is set (information addition) in the special figure status area (step Y21).
4). Here, the special figure status indicates the state of the special figure fluctuation display game, and is 0 to 5.
Is set. The special figure status 0 indicates a state in which neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed, and the special figure status 1 indicates a state in which only the special figure 1 variable display game is executed. The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variable display game is being executed. Further, the special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are being executed, and the special figure status 4 is the first special gaming state which is a special gaming state based on a big hit. The special figure status 5 indicates that there is a second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit. Here, since the special figure 1 variable display game is started, 1 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 1 changing process transition setting process (step Y215) is performed, and the special figure 1 normal process is terminated.

〔特図2普段処理〕
図24には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 2 Normal processing]
FIG. 24 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the above-mentioned special figure 2 game process. In this special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221). The state in which the special figure 2 in this determination can start the change is not between the stop of the change of the special figure 1 change display game, which is a big hit, and the end of the special gaming state. It should be noted that although the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 2 variable display game or the special game state based on the special figure 2 variable display game, in that case, the special figure 2 normal processing is not executed. , It is not necessary to judge this here.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
When the special figure 2 is not variable startable (step Y221; N), "0" is set as the special figure 2 game processing number (step Y238), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239), Special Figure 2 The normal processing is completed. Further, when the special figure 2 can start to fluctuate (step Y221; Y), it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から-1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
Then, when the number of reserved figures 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and an effect command setting process (step Y224) is performed. .. After that, the special figure 2 fluctuation start process (step Y225) for setting the information related to the special figure 2 fluctuation display game is performed, and the decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step Y226). ), The effect command setting process (step Y227) is performed. The process of preparing the decoration special figure hold number command (step Y226).
At the time of performing, the special figure 2 hold number is not subtracted based on the start of the special figure 2 variable display game, and the hold number command corresponding to the special figure 2 hold number -1 from the current special figure 2 hold number is performed. Are preparing. After that, the remaining game count command corresponding to the time reduction fluctuation number is prepared (step Y228), and the effect command setting process (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, the special figure 2 changing state is set (information addition) in the special figure status area (step Y23).
0). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status.
Is set. After that, the special figure 2 changing process transition setting process (step Y231) is performed, and the special figure 2 normal process is terminated.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, when the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222; Y), the number of reserved special figures 1 is 0.
(Step Y232). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (step Y232; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (step Y233). Then, when the special figure 1 is not changing (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step Y234), and when it has not been started (step Y234; N), it is determined.
Performs processing related to setting the customer waiting state. Further, when the number of pending special figures 1 is not 0 (step Y).
232; N), when the special figure 1 is changing (step Y233; Y) or when the customer waiting demo has been started (step Y234; Y), the process proceeds to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the process related to the setting of the customer waiting state, first, the customer waiting demo flag area is set (step Y235), the customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236), and the effect is produced. The command setting process (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
Further, if the effect control device 300 is restarted for some reason, the effect control device 300 that does not have the backup function loses the information on the gaming state, so that it becomes impossible to perform an appropriate effect. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to perform an effect according to the game state from the reception of this command, and the probability information command based on the change in the game state is transmitted. You will be able to return to the production according to the game state faster than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, and it is conceivable that the probability state changes depending on the processing of the special figure 1 variable display game. Therefore, the fluctuation start probability information command is transmitted every time the special figure fluctuation display game is started (steps Y207 and Y223). As a result, the effect control device 30
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the gaming state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
In addition, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game starts, even if the effect control device 300 is restarted, the effect according to the game state can be performed from the reception of this command. It becomes possible to return to the production according to the game state faster than waiting for the probability information command based on the change of the game state to be transmitted. It should be noted that the customer waiting demo command and the fluctuation start probability information command may include other information for allowing the effect control device 300 to return to the effect according to the game state when the effect control device 300 is restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図25(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
FIG. 25A shows the special figure 1 fluctuation start process (step Y2) in the above-mentioned special figure 1 normal process.
09) is shown. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game. In this special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure hold information determination process is set (step Y241). Then R
WM special figure 1 fall lottery random number storage area (for hold number 1) is loaded with random numbers and prepared (step Y242), and special figure 1 fall lottery random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (step). Y
243), fall lottery processing (step Y24) to draw a lottery for the transition from the high probability state to the low probability state.
4) is performed. It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, the jackpot flag 1 setting process (step Y245) for setting the missed information or the jackpot information as the result information of the special figure 1 variable display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed. The symbol setting process (step Y246) is performed. Then, the special figure 1 information setting process (step Y24) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern.
7) is performed to prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, the special figure 1 for setting the fluctuation pattern, which is the fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game.
The variation pattern setting process (step Y249) is performed, the variation start information setting process (step Y250) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game is performed, and the time reduction variation number update process (step Y251) is performed. .. Next, "1" related to the special figure 1 changing process is set as the process number (step Y252), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y254), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 1 (for example, the signal during change of special symbol 1 is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y255). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the blinking control timer (special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area.
Save the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer (step Y257).
), The initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during the change of the special figure 1 (step Y258), and the change start process of the special figure 1 is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
図25(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 25B shows the special figure 2 fluctuation start process (step Y2) in the above-mentioned special figure 2 normal process.
25) was shown. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game. In this special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure hold information determination process is set (step Y261). Then R
Prepare by loading random numbers from the special figure 2 fall lottery random number storage area (for hold number 1) of WM (step Y262), and clear 0 in the special figure 2 fall lottery random number storage area (for hold number 1) (step). Y
263), fall lottery processing (step Y26) to draw a lottery for the transition from the high probability state to the low probability state.
4) is performed. It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, the jackpot flag 2 setting process (step Y265) for setting the missed information, the jackpot information, or the small hit information is performed as the result information of the special figure 2 variation display game, and the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) is performed. Special figure 2 Stop symbol setting process (step Y266) is performed. Then, in order to perform the special figure 2 information setting process (step Y267) for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern, and to refer to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which the information of FIG. 2 is set, is prepared (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, the special figure 2 which sets the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game.
The variation pattern setting process (step Y269) is performed, the variation start information setting process (step Y270) for setting the variation start information of the special figure 2 variation display game is performed, and the time reduction variation start update process (step Y271) is performed. .. Next, "1" related to the special figure 2 changing process is set as the process number (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y274), and the signal related to the start of fluctuation of special figure 2 (for example, the signal during change of special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y275). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and the blinking control timer (special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area.
Save the initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer (step Y277).
), The initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during the change of the special figure 2 (step Y278), and the change start process of the special figure 2 is terminated.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
When selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the above-mentioned special figure 1 variation start process or special figure 2 variation start process, the information of the set probability setting value may be referred to. This makes it possible to perform an effect of suggesting or notifying the probability set value, such as selecting a fluctuation pattern according to the probability set value or making the selection probability of the fluctuation pattern different according to the probability set value.

〔転落抽選処理〕
図26には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ス
テップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582
)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Fall lottery process]
FIG. 26 shows a fall lottery process (steps Y244 and Y264) performed in the special figure 1 change start process and the special figure 2 change start process. In this fall lottery process, first, it is determined whether or not the special figure is in high probability (step Y581), and if it is not in the special figure high probability (step Y581; N), the fall lottery process is terminated. In addition, when the special figure is in high probability (step Y581; Y).
In, it is determined whether the value of the target fall lottery random number is less than the fall lottery lower limit determination value (step Y582).
). It should be noted that winning the fall lottery means that the fall lottery random number matches the fall lottery determination value. The fall lottery judgment value is a plurality of consecutive values, and the fall lottery random number is equal to or higher than the fall lottery lower limit judgment value which is the lower limit value of the fall lottery judgment value, and is the upper limit value of the fall lottery judgment value. If it is equal to or less than the upper limit judgment value, it is determined that the fall lottery has been won.

転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステ
ップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(
ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
If the value of the fall lottery random number is less than the fall lottery lower limit determination value (step Y582; Y), that is, if the fall lottery is not won, the fall lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the fall lottery random number is not less than the fall lottery lower limit determination value (step Y582; N), it is determined whether the value of the target fall lottery random number is larger than the fall lottery upper limit determination value (step Y583).
If the value of the fall lottery random number is larger than the fall lottery upper limit determination value (step Y583; Y), that is, if the fall lottery is not won, the fall lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the fall lottery random number is not larger than the fall lottery upper limit judgment value (
Step X583; N), that is, when the fall lottery is won, the process for shifting to the low probability state is performed.

低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り
4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY5
86)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステッ
プY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置3
00ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the process for shifting to the low probability state, first, the signal relating to the high probability end is saved in the external information output data area (step Y584). Here, the big hit 2 signal is set to ON, and the big hit 4 signal is set to OFF. Next, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the special symbol 1 high probability state signal is O.
FF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal OFF,
Special symbol 2 Set the fluctuation time shortening status signal to OFF.
Then, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y5).
86), the number without time reduction is saved in the game status display number area (step Y587). After that, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y588), and the fall lottery process is completed. As a result, it becomes a low-probability state and a state without normal electric support, and shifts to a normal game state. Information on the end of the high-probability state and the end of the general electric support is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 3
In 00, processing such as changing the effect mode is performed based on this information.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図27(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納
領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 27A shows the jackpot flag 1 setting process (step Y245) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. In this jackpot flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step Y281). Next, the jackpot random number is loaded and prepared from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM (step Y282), and the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step Y282). Step Y283).

その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大
当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)
には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
After that, it is determined whether the jackpot flag 2 which is the result of the jackpot determination of the special figure 2 variable display game being executed is a jackpot (step Y284), and when it is a jackpot (step Y284; Y).
Ends the jackpot flag 1 setting process. That is, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not made a big hit. If it is not a big hit (step Y284; N), a big hit determination process (step Y285) is performed to determine whether the acquired big hit random value is a big hit depending on whether or not it matches the big hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(
ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
Then, when the determination result of the jackpot determination process (step Y285) is a jackpot (step Y286; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information is saved in step Y281 (step). Y287), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step Y285) is not a jackpot (
In step Y286; N), the jackpot flag 1 setting process is terminated. In this case, the loss information is saved in the jackpot flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図27(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセー
ブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 27B shows the jackpot flag 2 setting process (step Y265) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. In this big hit flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag 2 area (step Y291), and the deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step Y292). Next, RWM's special figure 2 big hit random number storage area (for 1 hold number)
Load and prepare the jackpot random number from (step Y293), and special figure 2 jackpot random number storage area (step Y293).
Clear 0 (for 1 hold number) (step Y294).

その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大
当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)
には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。
After that, it is determined whether the jackpot flag 1 which is the result of the jackpot determination of the special figure 1 variable display game being executed is a jackpot (step Y295), and when it is a jackpot (step Y295; Y).
To step Y299. That is, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not made a big hit. If it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed to determine whether the acquired big hit random value is a big hit depending on whether or not it matches the big hit determination value.
Then, when the determination result of the jackpot determination process (step Y296) is a jackpot (step Y297; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information is saved in step Y292 (step). Y298), the jackpot flag 2 setting process is terminated.

一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
Y297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領
域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(
ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, when the judgment result of the big hit determination process (step Y296) is not a big hit (step Y297; N), it is determined whether the acquired big hit random number value is a small hit according to whether or not it matches the small hit determination value. The small hit determination process (step Y299) is performed.
Then, when the determination result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten in the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step Y291. Save (step Y301) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step Y299) is not a small hit (
In step Y300; N), the jackpot flag 2 setting process is terminated. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 2 area and the small hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
図28には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment process]
FIG. 28 shows the jackpot determination process (steps Y285, Y296) in the above-mentioned jackpot flag 1 setting process and jackpot flag 2 setting process. In this jackpot judgment process, first
The lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step Y311), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step Y312). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。
If the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step Y312; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step Y317), and the jackpot determination process is terminated. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big hit has been missed. On the other hand, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step Y312; N).
), It is determined whether or not the special figure is in high probability (step Y313).

そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合
(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(
ステップY316)。
Then, when the special figure is in high probability (step Y313; Y), the upper limit determination value in high probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y314), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step Y316). Further, when the special figure is not in the high probability (step Y313; N), the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y315), and the value of the target jackpot random number is the upper limit determination. Determine if it is greater than the value (
Step Y316).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY31
6;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY
318)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step Y316; Y), that is, if it is not a jackpot, a deviation is set as the determination result (step Y317), and the jackpot determination process is terminated. On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step Y31).
6; N), that is, in the case of a big hit, a big hit is set as a determination result (step Y).
318), the jackpot determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
図29には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY29
9)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判
定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit judgment processing]
FIG. 29 shows a small hit determination process (step Y29) in the above-mentioned big hit flag 2 setting process.
9) was shown. In this small hit determination process, first, it is determined whether the value of the target large hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). The small hit means that the big hit random number (the same random number as the big hit determination) matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value which is the upper limit value of the small hit judgment value. In some cases, it is determined to be a small hit. Further, the big hit determination value and the small hit determination value do not overlap.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップ
Y321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(
ステップY322)。
When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321; Y), that is, when it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step Y323), and the small hit determination process is terminated. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for small hits has been missed. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step Y321; N).
Step Y322).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step Y322; Y), that is, if it is not a small hit, a deviation is set as the determination result (step Y323), and the small hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step Y322; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step Y324), and the small hit determination process is performed. finish.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図30には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 30 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step Y) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process.
246) was shown. In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step Y331), and if it is a big hit (step Y331; Y), the special figure 1
Load the jackpot symbol random number from the jackpot symbol random number storage area (for 1 hold number) (step Y3)
32). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step Y333), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol save area (step Y333).
Step Y334). The jackpot type is selected by this process. It should be noted that the stop symbol of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol save area instead of the special figure 1 stop symbol area when the special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because there is a possibility that the result will be forcibly removed.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ス
テップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step Y335), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the special figure 1 stop symbol pattern area (step Y335).
Step Y336). The stop symbol pattern is a special figure display (here, special figure 1 display 51).
This is for setting the stop symbol at the display device 41 and the stop symbol at the display device 41. Next, the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step Y337), and the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired to obtain the number of special figure 1 rounds. Save in the upper limit information area (step Y338), acquire the large winning opening opening information corresponding to the stop symbol number, save it in the special drawing 1 large winning opening opening information area (step Y339), and move to step Y340. .. This information is for setting the execution mode of the special gaming state.

一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特
図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特
図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステ
ップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図
1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図
柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設
定処理を終了する。
On the other hand, when it is not a big hit (step Y331; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol save area (step Y344), and the loss stop symbol pattern is set in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, the decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). As a result, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set. After that, the effect command setting process (step Y341) is performed. As a result, the decorative special figure 1 command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y342), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step Y343), and the special figure 1 Ends the stop symbol setting process.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図31には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY3
61;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロ
ードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY
363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄
退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
In FIG. 31, the special figure 2 stop symbol setting process (step Y) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process is shown.
266) was shown. The special figure 2 stop symbol setting process is the same as the special figure 1 stop symbol setting process for the special figure 2. In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the jackpot flag 2 is a jackpot (step Y361), and when it is a jackpot (step Y3).
In 61; Y), the jackpot symbol random number is loaded from the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step Y362). Next, set the special figure 2 jackpot symbol table (step Y).
363), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol save area (step Y364). The jackpot type is selected by this process.
The stop symbol of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol save area instead of the special figure 2 stop symbol area when the special result is derived in the special figure 1 variable display game. This is because there is a possibility that the result will be forcibly removed.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ス
テップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step Y365), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the stop symbol pattern is saved in the special figure 2 stop symbol pattern area (step Y365).
Step Y366). The stop symbol pattern is a special figure display (here, special figure 2 display 52).
This is for setting the stop symbol at the display device 41 and the stop symbol at the display device 41. Next, the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step Y367), and the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired to obtain the number of special figure 2 rounds. Save in the upper limit information area (step Y368), acquire the large winning opening opening information corresponding to the stop symbol number, save it in the special drawing 2 large winning opening opening information area (step Y369), and move to step Y370. .. This information is for setting the execution mode of the special gaming state.

一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判
定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小
当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY37
6)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ス
テップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY
379)、ステップY370へ移行する。
On the other hand, when it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step Y375), and when it is a small hit (step Y375; Y), the special figure 2 small hit symbol random number. Load the small hit symbol random number from the storage area (for 1 hold number) (step Y37)
6). Next, the special figure 2 small hit symbol table is set (step Y377), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol save area (step Y378). The small hit type is selected by this process. After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol pattern area (step Y).
379), the process proceeds to step Y370.

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の
停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止
図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域に
セーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これ
により、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)
、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図
2停止図柄設定処理を終了する。
If the small hit flag 2 is not a small hit (step Y375; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop symbol save area (step Y380), and the miss stop symbol pattern is set as a special figure. 2 Save in the stop symbol pattern area (step Y381). Next, the decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 2 command area (step Y370). As a result, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set. After that, the effect command setting process (step Y371) is performed. As a result, the decorative special figure 2 command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y372).
, Special figure 2 big hit symbol random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (step Y373), special figure 2 small hit symbol random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (step Y374), special figure 2 FIG. 2 The stop symbol setting process is terminated.

ここで、停止図柄パターンと飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド、飾り特図2コマ
ンド)の関係について説明する。図32(a)には、遊技制御装置100のROM111
Bに記憶されている停止図柄パターンと飾り特図コマンドとの関係を定義した飾り特図コ
マンドテーブルを示した。停止図柄パターンの名称は、「停止図柄パターン*(*は番号
)」となっており、0から順に番号が付されている。この番号は停止図柄番号と称される
ものであり、各停止図柄パターンについて固有の番号である固有番号をなすものである。
Here, the relationship between the stop symbol pattern and the decorative special figure command (decorative special figure 1 command, decorative special figure 2 command) will be described. FIG. 32A shows the ROM 111 of the game control device 100.
The decorative special figure command table that defines the relationship between the stop symbol pattern stored in B and the decorative special figure command is shown. The name of the stop symbol pattern is "stop symbol pattern * (* is a number)", and the numbers are numbered in order from 0. This number is called a stop symbol number, and is a unique number that is a unique number for each stop symbol pattern.

図30や図31においては、大当りの場合には特図1大当り図柄乱数又は特図2大当り
図柄乱数に対応した停止図柄番号が選択され、小当りの場合には特図2小当り図柄乱数に
対応した停止図柄番号が選択され、はずれの場合には、はずれの停止図柄番号が選択され
る。特図1大当り図柄乱数、特図2大当り図柄乱数及び特図2小当り図柄乱数は、連続し
た所定範囲の数値であり、ここからランダムに抽出された数値に対応した停止図柄番号が
選択されるようになっている。これらの図柄乱数を連続した所定範囲の数値とすることで
、乱数の更新処理や停止図柄との対応付けの定義が解りやすくなり、プログラムの開発に
おいて取り扱いが容易となる。
In FIGS. 30 and 31, in the case of a big hit, the stop symbol number corresponding to the special figure 1 big hit symbol random number or the special figure 2 big hit symbol random number is selected, and in the case of a small hit, the special figure 2 small hit symbol random number is selected. The corresponding stop symbol number is selected, and in the case of an outlier, the outlier stop symbol number is selected. The special figure 1 big hit symbol random number, the special figure 2 big hit symbol random number, and the special figure 2 small hit symbol random number are consecutive numerical values in a predetermined range, and the stop symbol number corresponding to the numerical value randomly extracted from them is selected. It has become like. By setting these symbol random numbers into continuous numerical values in a predetermined range, it becomes easy to understand the definition of the random number update process and the association with the stop symbol, and it becomes easy to handle in the development of the program.

なお、本実施形態では小当りの種類が一種類のため特図2小当り図柄乱数を使用しなく
ても良いが、小当りの種類が複数ある場合には特図2小当り図柄乱数の値に基づき停止図
柄番号が選択されることとなる。また、はずれについては図柄乱数による選択は行われな
いが、大当り乱数によりはずれ結果となることの選択が行われているとも言える。大当り
乱数も連続した所定範囲の数値であり、ここからランダムに抽出された数値に基づき特図
変動表示ゲームの結果が選択される。
In this embodiment, since there is only one type of small hit, it is not necessary to use the special figure 2 small hit symbol random number, but when there are multiple types of small hits, the value of the special figure 2 small hit symbol random number. The stop symbol number will be selected based on. Further, it can be said that the selection by the symbol random number is not performed for the deviation, but the selection is made by the jackpot random number to obtain the deviation result. The jackpot random number is also a continuous numerical value in a predetermined range, and the result of the special figure fluctuation display game is selected based on the numerical value randomly extracted from this.

停止図柄番号は0から7の連続した値とされているのに対し、各停止図柄パターンに対
して対応付けられているコマンドの値は不連続な値となっている。これは演出制御装置3
00が、送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置100で共通に使用可能で
あり、使用可能な遊技制御装置100から送信され得る情報のすべてに対応したデータを
保有しているためである。
The stop symbol number is a continuous value from 0 to 7, while the value of the command associated with each stop symbol pattern is a discontinuous value. This is the effect control device 3
This is because 00 can be commonly used by a plurality of types of game control devices 100 having different types of information to be transmitted, and possesses data corresponding to all the information that can be transmitted from the usable game control device 100. be.

送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置100とは、例えば、同一機種で
あるが大当り確率などのスペックが異なるものが挙げられる。この場合、選択可能な演出
や大当り種類については共通の部分もあるが異なる部分もあり、演出制御装置300には
すべてのデータを記憶しておき、遊技制御装置100は自身が使用するものに対応した情
報のみを送信することとなる。もちろん同一機種のスペック違いとなる遊技制御装置10
0に限られず、他の機種の遊技制御装置100で使用可能であっても良く、使用する遊技
制御装置100のデータが全て記憶されていれば良い。
Examples of the plurality of types of game control devices 100 having different types of information to be transmitted include those of the same model but having different specifications such as a jackpot probability. In this case, there are some common parts and different parts regarding the selectable effects and jackpot types, and the effect control device 300 stores all the data, and the game control device 100 corresponds to the one used by itself. Only the information that has been sent will be sent. Of course, the game control device 10 with different specifications of the same model
It is not limited to 0, and may be used by the game control device 100 of another model, and all the data of the game control device 100 to be used may be stored.

図32(b)には、演出制御装置300のPROM321に記憶されている停止図柄と
飾り特図コマンドとの関係を定義したテーブルを示した。演出制御装置300には、00
Hから0FHまでの連続したコマンド値のそれぞれについて停止図柄が割り当てられてい
る。本実施形態の遊技制御装置100では、このうちの7つの停止図柄のみを使用するも
のであり、網掛けで示す停止図柄は使用していない。この網掛けで示す停止図柄は、送信
する情報の種類が異なる他の遊技制御装置100において使用されるものである。
FIG. 32 (b) shows a table that defines the relationship between the stop symbol stored in the PROM 321 of the effect control device 300 and the decorative special figure command. 00 for the effect control device 300
A stop symbol is assigned to each of the consecutive command values from H to 0FH. In the game control device 100 of this embodiment, only seven of these stop symbols are used, and the stop symbols shown by shading are not used. The shaded stop symbol is used in another game control device 100 having a different type of information to be transmitted.

すなわち、情報の種類が停止図柄であるグループにおいては、一のグループに含まれる
複数の情報の各々に対して対応付けられるコマンドの値はグループで定められた範囲(こ
こでは00Hから0FH)内の値であり、当該範囲は、送信する情報の種類が異なる複数
の遊技制御装置100で使用され得る当該グループに含まれる情報の種類の数(ここでは
16)となる範囲とされている。また、ここではコマンドの値の範囲と情報の種類の数と
が一致しているが、コマンドの値の範囲の方が広くなるようにし、使用されないコマンド
の値を含むようにしても良い。使用されないコマンドの値は予備値とし、開発の過程にお
いて停止図柄が増加した場合に使用するようにすれば他のグループのコマンドの値を変更
しなくても良く、プログラムの開発の効率を高めることができる。
That is, in a group in which the type of information is a stop symbol, the value of the command associated with each of the plurality of information included in one group is within the range defined by the group (here, 00H to 0FH). It is a value, and the range is set to be a range that is the number of types of information (here, 16) included in the group that can be used by a plurality of game control devices 100 having different types of information to be transmitted. Further, although the range of command values and the number of types of information match here, the range of command values may be wider and include unused command values. The value of the command that is not used is a preliminary value, and if it is used when the number of stopped symbols increases in the development process, it is not necessary to change the value of the command of another group, and the efficiency of program development is improved. Can be done.

このように演出制御装置300では、使用可能な遊技制御装置100で設定され得るす
べての停止図柄を定義し、これらに連続した値となるように飾り特図コマンドを割り当て
ている。これにより、演出制御装置300のデータを変更しなくても複数の遊技制御装置
100で使用可能となり汎用性が高まる。また、遊技制御装置100の設計段階において
演出制御装置300に記憶されている停止図柄を使用するのであれば演出制御装置300
のデータを変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
In this way, the effect control device 300 defines all the stop symbols that can be set by the game control device 100 that can be used, and assigns a decorative special figure command to these so as to have continuous values. As a result, the data of the effect control device 300 can be used by a plurality of game control devices 100 without changing the data, and the versatility is enhanced. Further, if the stop symbol stored in the effect control device 300 is used in the design stage of the game control device 100, the effect control device 300
There is no need to change the data of, and the efficiency of development can be improved.

遊技制御装置100では、自身が使用する停止図柄のみが定義され、これらに連続した
番号となるように停止図柄番号を割り当てている。そして、連続した所定範囲の値である
図柄乱数や大当り乱数に基づき、連続した所定範囲の値である停止図柄番号を選択する。
このように遊技制御装置100の内部の処理では連続した値の情報が使用されるようにし
たことで、制御処理の設計が容易となる。例えば、停止図柄番号を連続した番号とするこ
とで、停止図柄番号を参照する遊技制御装置100の他の処理において欠番の考慮をする
必要がなく設計が容易となる。なお、設計段階において停止図柄が増減する場合には停止
図柄番号の変更が必要となるが、停止図柄については種類が少ないため作業は容易である
In the game control device 100, only the stop symbols used by the game control device 100 are defined, and the stop symbol numbers are assigned so as to be consecutive numbers. Then, the stop symbol number, which is a continuous predetermined range value, is selected based on the symbol random number or the jackpot random number, which is a continuous predetermined range value.
As described above, by making the information of continuous values used in the internal processing of the game control device 100, the design of the control processing becomes easy. For example, by setting the stop symbol numbers to consecutive numbers, it is not necessary to consider missing numbers in other processes of the game control device 100 that refers to the stop symbol numbers, and the design becomes easy. If the number of stop symbols increases or decreases at the design stage, it is necessary to change the stop symbol number, but the work is easy because there are few types of stop symbols.

図32(b)に示したように演出制御装置300では、当該演出制御装置300内での
停止図柄の情報について連続した値となるように飾り特図コマンドを割り当てている。よ
って、遊技制御装置100では、演出制御装置300に送信する飾り特図コマンドの値に
ついて演出制御装置300での定義に従った値となるように飾り特図コマンドテーブルで
変換を行うようにしている。つまり、それぞれの制御装置では、自身の処理において情報
を連続した値として扱うことができるようにしている。そして、他の制御装置に情報を送
信する場合には、送信先での定義に沿った値となるように変換処理を行うようにしている
。これにより、各制御装置におけるプログラムの設計が容易となる。
As shown in FIG. 32 (b), in the effect control device 300, a decorative special figure command is assigned so as to be a continuous value for the information of the stop symbol in the effect control device 300. Therefore, in the game control device 100, the value of the decorative special figure command transmitted to the effect control device 300 is converted by the decorative special figure command table so as to be a value according to the definition in the effect control device 300. .. That is, each control device can handle information as a continuous value in its own processing. Then, when the information is transmitted to another control device, the conversion process is performed so that the value is in line with the definition at the destination. This facilitates the design of the program in each control device.

図33には、遊技制御装置100のCPU111Aが実行する特図1停止図柄設定処理
の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。遊技制御装置100が実行する
遊技制御プログラムの各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80
に類似したアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬似命令(アセ
ンブラに対する命令)等を除いて、ROM111b(遊技制御プログラム記憶手段)に記
憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。
FIG. 33 is a program list showing a part of the program structure of the special figure 1 stop symbol setting process executed by the CPU 111A of the game control device 100. Each program list of the game control program executed by the game control device 100 is Z80 which is an 8-bit microprocessor.
It is a list of instructions in assembly language (source code) similar to the above, and one pair for machine language instructions (machine code) stored in ROM111b (game control program storage means) except for pseudo instructions (instructions for assembler). Corresponds to 1.

各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した
「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペラ
ンド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令
は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行
番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。
From the left side, the description of the instruction (code) in each program list is the "line number" attached for convenience, the "mnemonic" indicating the operation content (operation content) of the instruction, the "operand" of the instruction target, and the convenience of explanation. It is divided into "comments" attached for. The instructions in the program list are basically executed from the top to the bottom of the program list in the order of line numbers (from small to large) unless there is an instruction to call a subroutine or a jump instruction (branch instruction).

行番号1020、1030のコードはステップY331の処理に対応し、大当りフラグ
1領域に大当りフラグが格納されているかを判定し、判定結果により処理を分岐する。行
番号1060のコードはステップY332の処理に対応し、Aレジスタに特図1大当り図
柄乱数をロードする。以降、特図1大当り図柄乱数から停止図柄番号を選択する処理等を
行う。
The code of line numbers 1020 and 1030 corresponds to the process of step Y331, determines whether the jackpot flag is stored in the jackpot flag 1 area, and branches the process according to the determination result. The code of line number 1060 corresponds to the process of step Y332, and loads the special figure 1 jackpot symbol random number into the A register. After that, the process of selecting the stop symbol number from the special figure 1 big hit symbol random number is performed.

行番号1230から1280のコードはステップY340、Y341の処理に対応する
。行番号1230ではHLレジスタに図32(a)に示した飾り特図コマンドテーブルの
先頭アドレスD_TZ_COMをロードし、行番号1240ではAレジスタに停止図柄パ
ターン(停止図柄番号)をロードする。行番号1250の処理によりAレジスタに停止図
柄番号に対応したコマンド値が格納され、行番号1260でCレジスタにAレジスタのコ
マンド値をロードする。このコマンド値は飾り特図1コマンドのACTIONに対応する
値となる。
The codes of line numbers 1230 to 1280 correspond to the processing of steps Y340 and Y341. At line number 1230, the start address D_TZ_COM of the decorative special figure command table shown in FIG. 32 (a) is loaded into the HL register, and at line number 1240, the stop symbol pattern (stop symbol number) is loaded into the A register. The command value corresponding to the stop symbol number is stored in the A register by the processing of the line number 1250, and the command value of the A register is loaded in the C register at the line number 1260. This command value is a value corresponding to the ACTION of the decorative special figure 1 command.

行番号1270ではBレジスタに飾り特図1コマンドのMODEに対応する値をロード
し、行番号1280では、BレジスタとCレジスタの値を飾り特図1コマンド領域にセー
ブする。行番号1290では演出コマンド設定処理を行う。以上の処理により、停止図柄
番号が飾り特図1コマンドに変換されて演出制御装置300に送信されることとなる。
At line number 1270, the value corresponding to the MODE of the special figure 1 command is loaded in the B register, and at line number 1280, the values of the B register and the C register are saved in the special figure 1 command area. At line number 1290, the effect command setting process is performed. By the above processing, the stop symbol number is converted into the decorative special figure 1 command and transmitted to the effect control device 300.

なお、上述の説明では、演出制御装置300が、送信する情報の種類が異なる複数種類
の遊技制御装置100で共通に使用可能としたが、演出制御装置300が単一の遊技制御
装置100でのみ使用可能としても良い。この場合であっても、当該遊技制御装置100
から送信され得る値(コマンド)以外の値に対応したデータを保有していても良い。また
、演出制御装置300が、送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置100で
共通に使用可能である場合であっても、使用可能な全ての遊技制御装置100から送信さ
れ得る値(コマンド)以外の値に対応したデータを保有していても良い。
In the above description, the effect control device 300 can be commonly used by a plurality of types of game control devices 100 having different types of information to be transmitted, but the effect control device 300 is only a single game control device 100. It may be possible to use it. Even in this case, the game control device 100
It may have data corresponding to a value other than the value (command) that can be transmitted from. Further, even if the effect control device 300 can be commonly used by a plurality of types of game control devices 100 having different types of information to be transmitted, a value that can be transmitted from all the usable game control devices 100 ( You may have data corresponding to values other than command).

このように、演出制御装置300が対応する遊技制御装置100から送信され得る値(
コマンド)以外の値に対応したデータを保有する場合としては、開発の過程で使用されな
くなったデータを演出制御装置300では残したままとした場合が挙げられる。また、演
出制御装置300の一部又は全てのデータを共通仕様として、使用する遊技機に応じて必
要な一部のデータを用いるようにした場合も挙げられる。このように演出制御装置300
が対応する遊技制御装置100から送信され得る値(コマンド)以外の値に対応したデー
タを保有したままとすることで、データの削除や組み換えの手間を省くことができて開発
の効率を高めることができる。
In this way, the value that the effect control device 300 can transmit from the corresponding game control device 100 (
As a case of holding data corresponding to a value other than the command), there is a case where the effect control device 300 leaves the data that is no longer used in the development process. Further, there is also a case where a part or all the data of the effect control device 300 is set as a common specification and a part of the data required according to the gaming machine to be used is used. In this way, the effect control device 300
By keeping the data corresponding to the values (commands) other than the values (commands) that can be transmitted from the corresponding game control device 100, it is possible to save the trouble of deleting and recombining the data and improve the efficiency of development. Can be done.

このように対応する遊技制御装置100から送信され得る値(コマンド)以外の値に対
応したデータを保有している場合にも、遊技制御装置100は演出制御装置300におい
て各停止図柄パターンに対して対応付けられているコマンドの値を用いるとともに、自身
の処理で使用する停止図柄番号は連続した値を用いるようにし、例えば図32に示すよう
なコマンドと停止図柄番号の対応付けとする。そして、対応する遊技制御装置100で使
用されないデータ(図32(b)での網掛けの部分)についてもコマンドの値は対応付け
られており、当該値は当該遊技制御装置100がコマンドとして使用しない値(例えば0
5H)ではあるが当該データが属するグループに対してコマンドの範囲として予め割り当
てられた範囲(00H~0FH)内の値となる。
Even when the game control device 100 has data corresponding to a value other than the value (command) that can be transmitted from the corresponding game control device 100, the game control device 100 has the effect control device 300 for each stop symbol pattern. The value of the associated command is used, and the stop symbol number used in the own process is a continuous value. For example, the command and the stop symbol number as shown in FIG. 32 are associated with each other. The command value is also associated with the data not used by the corresponding game control device 100 (the shaded portion in FIG. 32 (b)), and the value is not used by the game control device 100 as a command. Value (eg 0
Although it is 5H), it is a value within the range (00H to 0FH) pre-assigned as the command range for the group to which the data belongs.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報に基づき
制御を行う従制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、送信可能な
情報の各々に予め対応付けられた値(コマンド)を使用して情報(例えば、停止図柄情報
)を従制御手段に送信するように構成され、情報は、情報の種類により定められるグルー
プに分類され、一のグループに含まれる複数の情報の各々に対して対応付けられる値はグ
ループごとに定められた範囲内の値であり、当該範囲内の値のうち一部の値のみを使用す
るようにしたこととなる。したがって、一のグループに使用する情報の数よりも多い値の
範囲を割り当てておくことで、設計段階において情報の数が増加しても他のグループの値
を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
From the above, a game in which a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in a game machine that generates a state advantageous to the player. The game control means includes a control means (game control device 100) and a slave control means (effect control device 300) that controls based on the information transmitted from the game control means, and the game control means preliminarily applies to each of the transmittable information. It is configured to send information (eg, stop symbol information) to the slave control means using the associated value (command), and the information is classified into groups defined by the type of information into one group. The value associated with each of the plurality of included information is a value within the range defined for each group, and only a part of the values within the range is used. Therefore, by allocating a range of values that is larger than the number of information used in one group, it is not necessary to change the values of other groups even if the number of information increases at the design stage, and development efficiency Can be enhanced.

また、値の範囲は、当該グループに含まれる情報の種類の数以上となる範囲とされ、当
該範囲内の値のうち自身が使用する情報に対応した値のみを使用するようにしたこととな
る。したがって、一のグループに使用する情報の数よりも多い値の範囲を割り当てておく
ことで、開発において情報の数が増加しても他のグループの値を変更する必要がなく、開
発の効率を高めることができる。
In addition, the range of values is set to be a range that is equal to or greater than the number of types of information included in the group, and only the values in the range corresponding to the information used by the user are used. .. Therefore, by allocating a range of values that is larger than the number of information used in one group, it is not necessary to change the values of other groups even if the number of information increases in development, and development efficiency can be improved. Can be enhanced.

また、値の範囲は、送信する情報の種類が異なる複数の遊技制御手段で使用され得る当
該グループに含まれる情報の種類の数以上となる範囲とされ、当該範囲内の値のうち自身
が使用する情報に対応した値のみを使用するようにしたこととなる。したがって、一のグ
ループに使用する情報の数よりも多い値の範囲を割り当てておくことで、送信する情報の
種類が異なる複数の遊技制御手段の開発において情報の数が増加しても他のグループの値
を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
In addition, the range of values is a range that is equal to or greater than the number of types of information included in the group that can be used by a plurality of game control means having different types of information to be transmitted, and the values within the range are used by themselves. It means that only the value corresponding to the information to be used is used. Therefore, by allocating a range of values that is larger than the number of information used in one group, even if the number of information increases in the development of multiple game control means with different types of information to be transmitted, other groups There is no need to change the value of, and development efficiency can be improved.

また、従制御手段は、保有している複数のデータのうちから、遊技制御手段から送信さ
れた値に対応する一のデータを用いて制御を行うように構成され、一のグループに対応す
るデータとして、当該グループについて遊技制御手段から送信され得る値の数よりも多い
数のデータを保有していることなる。したがって、一の従制御手段のデータを共通して使
用可能となる。また、開発においては、当該データの範囲内であれば使用の可否を選択で
き、開発の効率を高めることができる。
Further, the slave control means is configured to control using one data corresponding to the value transmitted from the game control means from among the plurality of possessed data, and the data corresponding to one group. As a result, the group has a larger number of data than the number of values that can be transmitted from the game control means. Therefore, the data of one subordinate control means can be used in common. Further, in development, it is possible to select whether or not to use the data within the range of the data, and it is possible to improve the efficiency of development.

また、従制御手段は、送信する情報の種類が異なる複数の遊技制御手段で共通に使用可
能であり、複数の遊技制御手段から送信されうる値の全てに対応したデータを保有してい
ることとなる。したがって、一の従制御手段を共通して使用可能となり、製造のコストを
削減することができる。
Further, the slave control means can be commonly used by a plurality of game control means having different types of information to be transmitted, and possesses data corresponding to all the values that can be transmitted from the plurality of game control means. Become. Therefore, one subordinate control means can be used in common, and the manufacturing cost can be reduced.

また、当該グループに含まれる情報であって自身が使用する情報には、連続した番号で
ある固有番号を値とは別に付し、当該固有番号を用いて遊技に関する処理を実行可能であ
り、グループに含まれる各情報から一の情報を選択する際に、連続した所定範囲の数値か
らランダムに数値を抽出して、当該数値に基づき前記固有番号を選択する抽選処理を行い
、当該抽選処理により選択された固有番号に基づき遊技に関する処理を実行するとともに
、当該固有番号に対応する値を従制御手段に送信するようにしたこととなる。したがって
、遊技制御手段の内部の処理では連続した数値や固有番号を使用することにより、遊技制
御手段のプログラムの開発時における取り扱いを容易にし、開発の効率を高めることがで
きる。
In addition, the information included in the group and used by itself can be assigned a unique number, which is a continuous number, separately from the value, and the unique number can be used to execute processing related to the game. When selecting one piece of information from each information contained in, a lottery process is performed in which a numerical value is randomly extracted from a continuous predetermined range of numerical values, and the unique number is selected based on the numerical value, and the selection is performed by the lottery process. It means that the processing related to the game is executed based on the unique number, and the value corresponding to the unique number is transmitted to the slave control means. Therefore, by using consecutive numerical values or unique numbers in the internal processing of the game control means, it is possible to facilitate the handling of the game control means at the time of development and improve the efficiency of development.

また、従制御手段は、一のグループに含まれる情報に対して範囲内の連続した値を対応
付け、遊技制御手段は、固有番号を、従制御手段のデータにおいて対応付けられた値に変
換する変換処理を行い、当該変換処理により得られた値を従制御手段に送信するようにし
たこととなる。したがって、従制御手段の内部の処理では連続した値を使用することによ
り、従制御手段のプログラムの開発時における理解を容易にし、開発の効率を高めること
ができる。すなわち、遊技制御手段と従制御手段とは、内部の処理においてはそれぞれ連
続した数値を用いて処理を行うようにしており、情報を送信する場合には送信先の定義に
沿った値に変換して送信するようにしている。
Further, the slave control means associates continuous values within the range with the information contained in one group, and the game control means converts the unique number into the associated value in the data of the slave control means. It means that the conversion process is performed and the value obtained by the conversion process is transmitted to the slave control means. Therefore, by using continuous values in the internal processing of the slave control means, it is possible to facilitate understanding at the time of development of the program of the slave control means and improve the efficiency of development. That is, the game control means and the slave control means are designed to perform processing using consecutive numerical values in the internal processing, and when transmitting information, they are converted into values according to the definition of the destination. I try to send it.

〔特図1情報設定処理〕
図34には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
7)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。
特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special Figure 1 Information Setting Process]
FIG. 34 shows the special figure 1 information setting process (step Y24) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process.
7) was shown. In this special figure 1 information setting process, first, the fluctuation pattern selection information table is set (step Y401), and the first half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern,
The second half offset data is acquired (step Y402), and the special figure 1 jackpot, that is, the special figure 1
It is determined whether the stop symbol pattern is a jackpot stop symbol pattern (step Y403).
In the case of a special figure 1 big hit (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.

また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータ
に特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセット
データを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分
情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リー
チ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
If the special figure 1 is not a big hit (step Y403; N), the special figure 1 hold number is added to the first half offset data to convert the value (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the variable distribution information 1 area (step Y405). As a result, the variable distribution information 1 is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405
)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
After that, the latter half offset data is saved in the variable distribution information 2 area (step Y405).
), End the special figure 1 information setting process. As a result, the variable distribution information 2 is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group.
In this way, in the special figure 1 fluctuation display game, the fluctuation pattern is determined in consideration of the special figure 1 hold number only in the first half fluctuation pattern in the case of a miss, and in the case of a big hit, consider the special figure 1 hold number. The fluctuation pattern is determined without.

〔特図2情報設定処理〕
図35には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
7)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(
ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)
。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100
回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
[Special Figure 2 Information Setting Process]
FIG. 35 shows the special figure 2 information setting process (step Y26) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process.
7) was shown. In this special figure 2 information setting process, first, it is determined whether or not the special figure has a low probability and no time reduction (during a normal gaming state) (step Y421). Special figure Low probability & No time saving If not in the middle (
In step Y421; N), it is determined whether or not the time reduction final variation is performed (step Y427).
.. Here, the special figure 2 variable display game to be started from now on is 100 from the end of the special gaming state.
In the case of the special figure fluctuation display game of the number of times (number of times of support), it is determined that the final fluctuation is shortened in time.

そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY42
8へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、
ステップY425へ移行する。
Then, in the case of the time reduction final variation (step Y427; Y), step Y42
Move to 8. If the time is not the final variation (step Y427; N), the variation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired. (Step Y424),
The process proceeds to step Y425.

一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終
変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY
425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りである
かを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY42
9;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステ
ップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432
)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when the special figure has a low probability and no time reduction (step Y421; Y), it is determined whether the final variation has a high probability (step Y427). Here, when the fall lottery for the special figure 2 variation display game to be started is won, it is determined that the final variation has a high probability.
Then, in the case of a high-probability final variation (step Y427; Y), the first half offset data and the second half offset data for the final variation are set (step Y428), and step Y
Move to 425.
Further, when it is not a high-probability final fluctuation (step Y427; N), it is determined whether or not the special figure 2 is a big hit (step Y429). And when it is not a special figure 2 big hit (step Y42)
In 9; N), the first half offset data for the low probability special figure 2 miss / small hit is set (step Y430), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set (step Y432).
), The process proceeds to step Y425.

また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り
用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変
動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変
動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
Further, in the case of the special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y431), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. (Step Y432). Then, the first half offset data is saved in the variable distribution information 1 area (step Y425). As a result, the variable distribution information 1 is saved in the variable distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used later for selecting a fluctuation group.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426
)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
After that, the latter half offset data is saved in the variable distribution information 2 area (step Y426).
), End the special figure 2 information setting process. As a result, the variable distribution information 2 is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group.
As described above, in the special figure 2 fluctuation display game, the fluctuation pattern is determined without considering the number of reserved special figures 2.

〔特図1変動パターン設定処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定し、これらを合わせて変動パターン選択する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern setting process]
FIG. 36 shows the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y249) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process. The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special map fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, then the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern is selected by combining these.

この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数
1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステ
ップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step Y451), the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y452), and the special figure 1 variation pattern setting process is performed. The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the variation pattern random number 1 storage area (for the holding number 1) of FIG. 1 (step Y453).
Next, it is determined whether or not the special figure 1 is off, that is, the stop symbol pattern is the off-stop symbol pattern (step Y454), and when the special figure 1 is off (step Y454; Y), 2
Byte distribution processing (step Y455) is performed. If the special figure 1 is not out of alignment (step Y454; N), the distribution process (step Y456) is performed.

本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイト
の変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっ
ている。
In the present embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the hit type and the missed type. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for losing is 2 bytes. Since the rate of occurrence of hits is lower than the rate of occurrence of loss and even one byte is sufficient, the size of hits is one byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and in order to enable a wider variety of production, the size for loss is 2 bytes.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired and prepared (step Y457), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for the number of hold 1) of the special figure 1. And prepare (step Y458). Next, a distribution process (step Y459) is performed, and the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half variable number area (step Y460). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得する(ステップY466)。この処理により前半変動パターンが設定され
る。そして、前半変動番号と後半変動番号を加算して変動パターン番号を生成し(ステッ
プY467)、変動パターン番号を変動パターン番号領域にセーブして(ステップY46
8)、特図1変動パターン設定処理を終了する。これによりこれから開始される特図1変
動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, the first half fluctuation group table is set (step Y461), and the table selection pointer is calculated based on the second half fluctuation number determined as the fluctuation distribution information 1 (step Y462). Then, the address of the first half variable selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (
Step Y463), the variation pattern random number 3 is loaded and prepared from the variation pattern random number 3 storage area (for the holding number 1) of the special figure 1 (step Y464).
After that, the distribution process (step Y465) is performed, and the first half variation number obtained as a result of distribution is acquired (step Y466). This process sets the first half variation pattern. Then, the fluctuation pattern number is generated by adding the first half fluctuation number and the second half fluctuation number (step Y467), and the fluctuation pattern number is saved in the fluctuation pattern number area (step Y46).
8), the special figure 1 fluctuation pattern setting process is completed. As a result, the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 1 fluctuation display game to be started from now on will be set.

〔特図2変動パターン設定処理〕
図37には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY
473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting process]
FIG. 37 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y269) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process. In this special figure 2 variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step Y471), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y472). The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the variation pattern random number 1 storage area (for the number of hold 1) in FIG. 2 (step Y).
473).

次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステ
ップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。
Next, it is determined whether or not the special figure 2 is off, that is, the stop symbol pattern is the off-stop symbol pattern (step Y474), and when the special figure 2 is off (step Y474; Y), 2
Byte distribution processing (step Y475) is performed. If the special figure 2 is not out of alignment (step Y474; N), the distribution process (step Y476) is performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ス
テップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired and prepared (step Y477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for the number of hold 1) of the special figure 2. And prepare (step Y478). Next, a distribution process (step Y479) is performed, and the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half variable number area (step Y480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得する(ステップY486)。この処理により前半変動パターンが設定され
、る。そして、前半変動番号と後半変動番号を加算して変動パターン番号を生成し(ステ
ップY487)、変動パターン番号を変動パターン番号領域にセーブして(ステップY4
88)、特図2変動パターン設定処理を終了する。これによりこれから開始される特図2
変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, the first half fluctuation group table is set (step Y481), and the table selection pointer is calculated based on the second half fluctuation number determined as the fluctuation distribution information 1 (step Y482). Then, the address of the first half variable selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (
Step Y483), the variation pattern random number 3 is loaded and prepared from the variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1) of the special figure 2 (step Y484).
After that, the distribution process (step Y485) is performed, and the first half variation number obtained as a result of distribution is acquired (step Y486). By this process, the first half fluctuation pattern is set. Then, the fluctuation pattern number is generated by adding the first half fluctuation number and the second half fluctuation number (step Y487), and the fluctuation pattern number is saved in the fluctuation pattern number area (step Y4).
88), the special figure 2 fluctuation pattern setting process is completed. This is the special figure 2 that will be started from now on.
Fluctuation display The fluctuation pattern for the entire period of the game will be set.

〔変動開始情報設定処理〕
図38には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステッ
プY551)。次に、変動パターン番号補正テーブルを設定し(ステップY552)、変
動パターン番号に対応する減算値を取得して(ステップY553)、変動パターン番号か
ら減算値を減算して補正する(ステップY554)。その後、変動時間値テーブルを設定
し(ステップY555)、補正後の変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して(
ステップY556)、変動時間値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップY557)。
[Variation start information setting process]
FIG. 38 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y250, Y270) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special drawing 2 fluctuation start processing. In this fluctuation start information setting process, first, the random number storage area (for the number of hold 1) of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step Y551). Next, the variation pattern number correction table is set (step Y552), the subtraction value corresponding to the variation pattern number is acquired (step Y553), and the subtraction value is subtracted from the variation pattern number to correct (step Y554). After that, the fluctuation time value table is set (step Y555), and the fluctuation time value corresponding to the corrected fluctuation pattern number is acquired (step Y555).
Step Y556), the fluctuation time value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y557).

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m
秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(
60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。
In the special figure 2 variation display game in the normal gaming state, a long variation with a very long variation time is set. In this case, the above added value is the specified time (here, 60,000 m).
The remainder time (seconds) excluding the time that can be timed using the number of repetitions, which is the number of times the time is performed.
(Time less than 60,000 msec) is calculated as an additional value.

その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定
中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
After that, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y558), and if the information of the special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. Further, when the information of the special figure 1 is not set (step Y558; N), that is, when the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether the length variation of the special figure 2 has started (step Y559). The long variation is a variation pattern set in the normal gaming state of the special figure 2 variation display game, and is determined by the number of the set variation pattern.

そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2
の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。
Then, when it is not the start of the long fluctuation of the special figure 2 (step Y559; N), 0 is set as the special figure 2.
Save in the repeat count area of the game processing timer (step Y560). In addition, special figure 2
In the case of the start of the long fluctuation of (step Y559; Y), 9 is saved in the repeat count region of the special figure 2 game processing timer (step Y561).

その後、補正前の変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステッ
プY562)、補正前の変動パターン番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して
(ステップY563)、演出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象
の保留数を-1更新し(ステップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ス
テップY566)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情
報設定処理を終了する。
After that, a variation command (MODE) corresponding to the variation pattern number before correction is prepared (step Y562), a variation command (ACTION) corresponding to the variation pattern number before correction is prepared (step Y563), and an effect command setting is performed. The process (step Y564) is performed. Next, the number of pending targets is updated by -1 (step Y566), the contents of the target random number storage area are shifted (step Y566), the free area after the shift is cleared (step Y567), and the fluctuation start information is set. End the process.

本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として600
00m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m
秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×
10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設
定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。
In the present embodiment, the number of repetitions is set for the length variation of the special figure 2 in order to vary the time that is not enough for the 2-byte timer. In the fluctuation start information setting process, 600 is added as an addition result.
The timer for 00msec, the number of repetitions of 9 is saved, the timer is subtracted by the timer interrupt processing, and when the time is up, the number of repetitions is subtracted by 1 and the game processing timer is 60000m.
Set the seconds. As a result, the fluctuation time of the long fluctuation in Special Figure 2 is 10 minutes (= 60,000 ms ×).
10). Since the timer interrupt cycle is 4 msec, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, it can be expressed by multiplying by 60 seconds.

ここで、選択された特図変動パターンから変動時間値を取得する処理の詳細について説
明する。図39には、特図変動パターンと変動時間値との関係を定義した変動時間値テー
ブルを示した。特図変動パターンの名称は、「特図変動パターン*(*は番号)」となっ
ており、1から順に番号が付されている。この番号は変動パターン番号と称されるもので
あり、各特図変動パターンについて固有の番号である固有番号をなすものである。図36
や図37においては、変動パターン乱数により選択される前半変動番号と後半変動番号と
を加算することで得られた値に対応する変動パターン番号の特図変動パターンが選択され
ることとなる。
Here, the details of the process of acquiring the fluctuation time value from the selected special figure fluctuation pattern will be described. FIG. 39 shows a fluctuation time value table that defines the relationship between the special figure fluctuation pattern and the fluctuation time value. The name of the special figure fluctuation pattern is "special figure fluctuation pattern * (* is a number)", and the numbers are numbered in order from 1. This number is called a variation pattern number, and is a unique number that is a unique number for each special figure variation pattern. FIG. 36
And in FIG. 37, the special figure variation pattern of the variation pattern number corresponding to the value obtained by adding the first half variation number and the second half variation number selected by the variation pattern random number is selected.

本実施形態では、例えば特図変動パターン30から33のように一部が欠番となってい
る。図39では欠番の部分が解りやすくなるように空白を設けて示しているが、実際のデ
ータ上では空白はなく詰めて記憶されている。開発の当初では欠番がなく特図変動パター
ンが存在し、各特図変動パターンについて1から順に変動パターン番号を付しているが、
その後の開発の過程で特図変動パターンが削除されたことにより欠番が生じたものである
。このような欠番があることから、本実施形態の遊技機では特図変動パターン82まで存
在するが、特図変動パターンの数は70個となっている。このように使用しないデータを
削除して詰めることにより、ROM111Bの領域を無駄なく効率よく使用することがで
きる。
In this embodiment, some of the numbers are missing, for example, the special figure fluctuation patterns 30 to 33. In FIG. 39, a blank is provided so that the missing number portion can be easily understood, but in the actual data, there is no blank and the data is stored. At the beginning of development, there are no missing numbers and there are special figure fluctuation patterns, and each special figure fluctuation pattern is numbered in order from 1.
The missing number was caused by the deletion of the special figure fluctuation pattern in the process of subsequent development. Due to such a missing number, the gaming machine of the present embodiment has up to the special figure variation pattern 82, but the number of special figure variation patterns is 70. By deleting and packing unused data in this way, the area of ROM 111B can be used efficiently without waste.

上述したように特図変動パターンの選択では前半変動番号と後半変動番号とから変動パ
ターン番号を算出することで選択するようにしている。よって、特図変動パターンの削除
に伴い変動パターン番号を変更すると、前半変動番号と後半変動番号についても変更が必
要がとなり修正の作業が煩雑となってしまう。特に特図変動パターンは停止図柄パターン
よりも数が多く、修正作業が煩雑である。このため、変動パターン番号は変更せずに欠番
とするようにして開発の効率化を図っている。
As described above, in the selection of the special figure fluctuation pattern, the fluctuation pattern number is calculated from the first half fluctuation number and the second half fluctuation number. Therefore, if the fluctuation pattern number is changed along with the deletion of the special figure fluctuation pattern, the first half fluctuation number and the second half fluctuation number also need to be changed, which complicates the correction work. In particular, the number of special symbol fluctuation patterns is larger than that of the stop symbol pattern, and the correction work is complicated. For this reason, the variation pattern number is not changed and is left as a missing number in order to improve the efficiency of development.

変動パターン番号から変動時間値を取得する際には、選択された変動パターン番号を図
39に示す変動時間値テーブルに参照して変動時間値を取得する。しかし、遊技制御装置
100のROM111Bに記憶されるデータ上では空白の行を設けないように欠番となっ
た部分を詰めていることから、特図変動パターンに対応する特図変動パターン番号と、当
該特図変動パターンの変動時間値テーブルの先頭から数えた順位と、にずれが生じている
。例えば、特図変動パターン34の情報は、特図変動パターン30から33が欠番である
ことから変動時間値テーブルの先頭からの順位が30番目となる位置にあるため、順位と
特図変動パターン番号とにずれが生じている。そこで、変動時間値を取得する際には変動
パターン番号を補正して補正番号とし、当該補正番号を変動時間値テーブルに参照して変
動時間値を取得するようにしている。
When acquiring the fluctuation time value from the fluctuation pattern number, the fluctuation time value is acquired by referring to the selected fluctuation pattern number with reference to the fluctuation time value table shown in FIG. 39. However, since the missing numbers are filled in the data stored in the ROM 111B of the game control device 100 so as not to provide a blank line, the special figure fluctuation pattern number corresponding to the special figure fluctuation pattern and the corresponding There is a discrepancy between the order counted from the top of the fluctuation time value table of the special figure fluctuation pattern. For example, in the information of the special figure fluctuation pattern 34, since the special figure fluctuation patterns 30 to 33 are missing numbers, the rank from the top of the fluctuation time value table is the 30th position, so that the rank and the special figure fluctuation pattern number There is a gap between the two. Therefore, when acquiring the fluctuation time value, the fluctuation pattern number is corrected to be a correction number, and the correction number is referred to the fluctuation time value table to acquire the fluctuation time value.

図40には、変動パターン番号を補正するための変動パターン番号補正テーブルを示し
た。補正対象とする変動パターン番号によってそれ以前の番号における欠番の数が異なる
ため、補正対象とする変動パターン番号に応じて減算値が定義されている。補正対象とす
る変動パターン番号から減算値を減算することで補正番号を算出でき、この補正番号が変
動時間値テーブルの先頭からの順位となる。例えば、変動パターン番号が34~51であ
る場合は、欠番となっている特図変動パターン30~33の分である4を減算することで
変動時間値テーブルの先頭からの順位となる。
FIG. 40 shows a variation pattern number correction table for correcting variation pattern numbers. Since the number of missing numbers in the previous numbers differs depending on the fluctuation pattern number to be corrected, the subtraction value is defined according to the fluctuation pattern number to be corrected. The correction number can be calculated by subtracting the subtraction value from the fluctuation pattern number to be corrected, and this correction number becomes the order from the top of the fluctuation time value table. For example, when the fluctuation pattern number is 34 to 51, the order is obtained from the top of the fluctuation time value table by subtracting 4 which is a minute of the special figure fluctuation pattern 30 to 33 which is a missing number.

このように、特図変動パターンについては欠番に対する対応を演算による補正処理によ
り行うようにしており、停止図柄パターンについては欠番に対する対応をテーブルによる
置き換えにより行うようにしている。停止図柄パターンについては数が少ないためテーブ
ルによる置き換えでも問題はない。しかし、特図変動パターンについては数が多いため、
変動パターン番号と補正番号との対応をすべての変動パターン番号について定義するテー
ブルを用いて置き換えを行うとするとデータ量の大きいテーブルが必要となる。このため
、特図変動パターンについては演算による補正処理により対応するようにしてデータ量の
増大を防止し、ROM111Bの領域を効率よく使用できるようにしている。
In this way, for the special symbol fluctuation pattern, the response to the missing number is performed by the correction process by calculation, and for the stopped symbol pattern, the response to the missing number is performed by replacing the table. Since the number of stop symbol patterns is small, there is no problem even if they are replaced by a table. However, because there are many special figure fluctuation patterns,
If the correspondence between the fluctuation pattern number and the correction number is replaced by using a table that defines all the fluctuation pattern numbers, a table with a large amount of data is required. For this reason, the special figure fluctuation pattern is dealt with by correction processing by calculation to prevent an increase in the amount of data, so that the area of ROM 111B can be used efficiently.

図41は、遊技制御装置100のCPU111Aが実行する変動開始情報設定処理の一
部のプログラム構造を示すプログラムリストである。行番号2020から2040のコー
ドはステップY551の処理に対応する。また、行番号2090のコードはステップY5
52の処理に対応し、HLレジスタに変動パターン番号補正テーブルの先頭アドレスD_
HEN_NUM_REVをロードする。行番号2100から2200のコードはステップ
Y553の処理に対応し、行番号2100ではラベルR_HEN_NUM+00Hに対応
する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_HEN_NUM+00Hは、乱数に基づ
き選択された変動パターン番号を格納するRAM111Cのアドレスを示す。その後、A
レジスタにロードされた変動パターン番号を変動パターン番号補正テーブルの比較値に順
次に参照して、行番号2150で比較値未満と判定された場合に、行番号2200で対応
するアドレスの減算値をEレジスタにロードする。
FIG. 41 is a program list showing a part of the program structure of the fluctuation start information setting process executed by the CPU 111A of the game control device 100. The codes of line numbers 2020 to 2040 correspond to the processing of step Y551. The code of line number 2090 is step Y5.
Corresponding to the processing of 52, the start address D_ of the fluctuation pattern number correction table is stored in the HL register.
Load HEN_NUM_REV. The code of line numbers 2100 to 2200 corresponds to the process of step Y553, and in line number 2100, the numerical value corresponding to the label R_HEN_NUM + 00H is loaded into the A register. The label R_HEN_NUM + 00H indicates the address of the RAM 111C that stores the variation pattern number selected based on the random number. After that, A
The variation pattern number loaded in the register is sequentially referred to the comparison value of the variation pattern number correction table, and when it is determined that the row number 2150 is less than the comparison value, the subtraction value of the corresponding address in the row number 2200 is E. Load into the register.

行番号2210のコードはステップY554の処理に対応し、Aレジスタにロードされ
た変動パターン番号から、Eレジスタにロードされた減算値を減算する。行番号2220
のコードはステップY555の処理に対応し、HLレジスタに変動時間値テーブルの先頭
アドレスD_HEN_TIMをロードする。行番号2230のコードはステップY556
の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ取得処理を呼び
出し、変動時間値テーブルから補正後の変動パターン番号に対応する変動時間値を取得す
る。取得した時間値はHLレジスタに格納される。行番号2240のコードはステップY
557の処理に対応し、HLレジスタに格納された変動時間値を、IYレジスタに格納さ
れたアドレスにロードする。ここでのIYレジスタには特図ゲーム処理タイマ領域のアド
レスが格納されている。
The code at line number 2210 corresponds to the process of step Y554 and subtracts the subtraction value loaded in the E register from the variation pattern number loaded in the A register. Line number 2220
Corresponds to the process of step Y555, and loads the start address D_HEN_TIM of the variable time value table into the HL register. The code at line number 2230 is step Y556.
Corresponds to the process of, the 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD is called, and the variation time value corresponding to the corrected variation pattern number is acquired from the variation time value table. The acquired time value is stored in the HL register. The code at line number 2240 is in step Y
Corresponding to the processing of 557, the fluctuation time value stored in the HL register is loaded into the address stored in the IY register. The address of the special figure game processing timer area is stored in the IY register here.

なお、補正処理により得られた補正番号をRAM111Cに格納して他の処理で使用で
きるようにしても良い。また、補正処理を行った場合でも補正前の変動パターン番号はR
AM111Cに格納された状態となっている。この変動パターン番号は、例えば以下に示
すように演出制御装置300への情報の送信に用いられるなど、他の処理で使用される可
能性があるためである。また、RAM111Cに格納しておくことで変動パターン番号を
変動時間の終了後も維持することが可能となり、次の特図変動表示ゲームにおける変動パ
ターン番号の設定まで維持することも可能となる。これにより、停止時間を変動パターン
番号により選択することや、次の特図変動表示ゲームの演出を前の特図変動表示ゲームの
変動パターン番号に応じて選択することも可能となり、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
The correction number obtained by the correction process may be stored in the RAM 111C so that it can be used in another process. Moreover, even if the correction processing is performed, the fluctuation pattern number before the correction is R.
It is in a state of being stored in AM111C. This is because the fluctuation pattern number may be used in other processes such as being used for transmitting information to the effect control device 300 as shown below. Further, by storing the variation pattern number in the RAM 111C, the variation pattern number can be maintained even after the end of the variation time, and the variation pattern number can be maintained until the next special figure variation display game. This makes it possible to select the stop time by the fluctuation pattern number and to select the production of the next special figure fluctuation display game according to the fluctuation pattern number of the previous special figure fluctuation display game, which makes it possible to enjoy the game. Can be improved.

演出制御装置300に対しては、図38のステップY562、563で設定される変動
コマンドを送信することで特図変動パターンの情報を送信する。この際には補正番号では
なく補正前の変動パターン番号の情報を送信する。具体的には、変動コマンドのACTI
ONの値を変動パターン番号とする。よって、演出制御装置300に送信する値にも欠番
が存在することとなる。
Information on the special figure variation pattern is transmitted to the effect control device 300 by transmitting the variation command set in steps Y562 and 563 of FIG. 38. At this time, the information of the fluctuation pattern number before the correction is transmitted instead of the correction number. Specifically, the variable command ACTI
The ON value is used as the fluctuation pattern number. Therefore, there is a missing number in the value transmitted to the effect control device 300.

演出制御装置300では、受信した変動コマンドから取得した変動パターン番号を補正
することなく制御処理を行う。演出制御装置300のPROM321に記憶されているデ
ータ上では、遊技制御装置100において欠番とされている特図変動パターンの情報も削
除せずに記憶されている。よって、変動パターン番号と、各特図変動パターン対応したデ
ータを格納したテーブルにおける先頭からの順位と、が一致するようになっている。演出
制御装置300のPROM321は容量に余裕があるので、欠番となった特図変動パター
ンに対応するデータを残していても問題が生じず、補正処理を行わないようにすることで
制御の負担を軽減することができる。
The effect control device 300 performs control processing without correcting the variation pattern number acquired from the received variation command. On the data stored in the PROM 321 of the effect control device 300, the information of the special figure fluctuation pattern, which is a missing number in the game control device 100, is also stored without being deleted. Therefore, the variation pattern number and the order from the beginning in the table storing the data corresponding to each special figure variation pattern are matched. Since the PROM 321 of the effect control device 300 has a sufficient capacity, there is no problem even if the data corresponding to the missing special figure fluctuation pattern is left, and the burden of control is increased by not performing the correction process. It can be mitigated.

なお、演出制御装置300は、送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置1
00で共通に使用可能であり、使用可能な遊技制御装置100から送信され得る情報のす
べてに対応したデータを保有している。よって、本実施形態の遊技制御装置100で欠番
となっている特図変動パターンは、開発の過程で使用されなくなった特図変動パターンで
ある場合のほか、他の遊技制御装置100で使用される特図変動パターンであることもあ
り得る。いずれにせよ遊技制御装置100は、演出制御装置300が保有するデータに付
された固有番号(変動パターン番号)を使用し、遊技制御装置100自身が使用しない固
有番号は欠番として扱う。そして、遊技制御装置100における処理では、補正処理によ
り欠番のない通し番号である補正番号を算出して使用する。
The effect control device 300 is a plurality of types of game control devices 1 having different types of information to be transmitted.
It has data corresponding to all the information that can be commonly used in 00 and can be transmitted from the usable game control device 100. Therefore, the special figure variation pattern that is absent in the game control device 100 of the present embodiment is not only a special figure variation pattern that is no longer used in the development process, but also is used in another game control device 100. It may be a special figure fluctuation pattern. In any case, the game control device 100 uses a unique number (variation pattern number) attached to the data held by the effect control device 300, and the unique number not used by the game control device 100 itself is treated as a missing number. Then, in the processing in the game control device 100, the correction number, which is a serial number without a missing number, is calculated and used by the correction processing.

なお、演出制御装置300のPROM321においては、欠番となった特図変動パター
ンに対応するデータが存在するとしたが、いずれの遊技制御装置100でも使用しない特
図変動パターンについては削除して空白のデータとしても良い。すなわち、変動パターン
番号と、各特図変動パターン対応したデータを格納したテーブルにおける先頭からの順位
(アドレスの加算値)と、が一致又は比例関係であるようになっていれば良い。
In addition, in the PROM 321 of the effect control device 300, it is assumed that there is data corresponding to the special figure fluctuation pattern that is a missing number, but the special figure fluctuation pattern that is not used in any of the game control devices 100 is deleted and blank data is used. It is also good. That is, it suffices if the fluctuation pattern number and the rank from the beginning (added value of the address) in the table storing the data corresponding to each special figure fluctuation pattern match or have a proportional relationship.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報に基づき
制御を行う従制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、送信可能な
情報の各々に予め対応付けられた値(コマンド)を使用して情報(例えば、特図変動パタ
ーン情報)を従制御手段に送信するように構成され、情報は、情報の種類により定められ
るグループに分類され、一のグループに含まれる複数の情報の各々に対して対応付けられ
る値はグループごとに定められた範囲内の値であり、当該範囲内の値のうち一部の値のみ
を使用するようにしたこととなる。したがって、一のグループに使用する情報の数よりも
多い値の範囲を割り当てておくことで、設計段階において情報の数が増加しても他のグル
ープの値を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
From the above, a game in which a game is executed based on the satisfaction of a predetermined condition, and when the result of the game becomes a special result, the game is controlled in a game machine that generates a state advantageous to the player. The game control means includes a control means (game control device 100) and a slave control means (effect control device 300) that controls based on the information transmitted from the game control means, and the game control means preliminarily applies to each of the transmittable information. Information (for example, special figure fluctuation pattern information) is configured to be transmitted to the slave control means using the associated value (command), and the information is classified into a group defined by the type of information and is one. The value associated with each of the multiple pieces of information contained in the group is a value within the range defined for each group, and only some of the values within the range are used. Become. Therefore, by allocating a range of values that is larger than the number of information used in one group, it is not necessary to change the values of other groups even if the number of information increases at the design stage, and development efficiency Can be enhanced.

また、グループには、ゲームの実行態様についての情報(特図変動パターン)が含まれ
る変動系グループと、ゲームの結果態様についての情報(停止図柄情報)が含まれる図柄
系グループと、が含まれ、遊技制御手段は、ゲームの開始ごとに、変動系グループに含ま
れる情報から一の情報を選択して従制御手段に送信するとともに、図柄系グループに含ま
れる情報から一の情報を選択して従制御手段に送信するようにしたこととなる。これらの
グループについては遊技機の開発において内容が変更されることが多いものであり、少な
くともこれらのグループのそれぞれにおいて当該グループに使用する情報の数よりも多い
値の範囲を割り当てておくことで、設計段階において情報の数が増加しても他のグループ
の値を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
Further, the group includes a variable group including information about the execution mode of the game (special figure fluctuation pattern) and a symbol group including information about the result mode of the game (stop symbol information). , The game control means selects one piece of information from the information contained in the variable system group and sends it to the slave control means at each start of the game, and also selects one piece of information from the information contained in the symbol system group. It means that it is transmitted to the slave control means. The contents of these groups are often changed in the development of gaming machines, and at least each of these groups can be assigned a range of values that is larger than the number of information used for the group. Even if the number of information increases in the design stage, it is not necessary to change the values of other groups, and the efficiency of development can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制
御手段を備え、遊技制御手段が遊技に関する処理で用いる情報は、情報の種類により定め
られるグループに分類され、グループに含まれる各情報には当該各情報で異なる番号であ
る固有番号が付され、一のグループに含まれる各情報の固有番号は不連続な番号とされて
おり、遊技制御手段は、固有番号を当該グループに含まれる全ての情報で連続した番号で
ある補正番号となるように補正する補正処理を実行可能であり、当該補正番号を用いて遊
技に関する処理を行うことが可能であることとなる。したがって、遊技制御手段の内部の
処理では連続した補正番号を使用することにより、遊技制御手段のプログラムの開発時に
おける取り扱いを容易にし、開発の効率を高めることができる。
In addition, a game control means for comprehensively controlling a game in a game machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. The information used by the game control means in the processing related to the game is classified into groups defined by the type of information, and each information included in the group is assigned a unique number, which is a different number for each information, and is one group. The unique number of each information included in is a discontinuous number, and the game control means corrects the unique number so that it becomes a continuous number for all the information included in the group. Is feasible, and it is possible to perform processing related to the game using the correction number. Therefore, by using a continuous correction number in the internal processing of the game control means, it is possible to facilitate the handling of the game control means at the time of development and to improve the efficiency of development.

また、遊技制御手段から送信される情報に基づき制御を行う従制御手段を備え、遊技制
御手段は、情報の各々に予め対応付けられた値を使用して情報を従制御手段に送信するよ
うに構成され、値は固有番号に対応して付されていることとなる。設計段階において情報
の数が増減すると補正番号は変化するが固有番号は変化しない。このため固有番号に値を
対応付けることで、情報の数の増減による値の対応付けの変更を行う必要がなくなり、従
制御手段のデータを変更しなくても良くなるため、開発の効率を高めることができる。
Further, a slave control means that controls based on the information transmitted from the game control means is provided, and the game control means transmits the information to the slave control means using the values associated with each of the information in advance. It is configured and the values are assigned corresponding to the unique numbers. When the number of information increases or decreases in the design stage, the correction number changes but the unique number does not change. Therefore, by associating the value with the unique number, it is not necessary to change the value mapping by increasing or decreasing the number of information, and it is not necessary to change the data of the slave control means, so that the efficiency of development is improved. Can be done.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動
表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
Based on the first start storage stored in the first start storage means, the game control device 100 starts the first variation display game with the result and variation mode information of the first variation display game (special figure 1 variation display game). It is the first decision-making tool that can be decided before. In addition, the game control device 100
Based on the second start storage stored in the second start storage means, the result of the second variation display game (special figure 2 variation display game) and the variation mode information can be determined before the start of the second variation display game. Make a possible second decision. Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において
第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the starting winning opening 36 is arranged at a position where the game ball fired on one side of the game area 32 can win, and the normal variable winning device 37 is the game ball fired on the other side of the game area 32. Is arranged at a position where a prize can be won, and the variation mode information of the variation display game includes information on the variation time in which the execution time of the variation display game can be specified, and the second determination is made in the normal state (normal game state). The variable time that can be determined as the variable time of the second variable display game by the means is longer than the variable time that can be determined as the variable time of the first variable display game by the first determination means. Become.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holding number), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure fluctuation display game. Examples include variable commands that contain information about patterns. By transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing by the effect control device 300 can be efficiently advanced.

すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第
2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the game control device 100 forms the first variable display game execution control means capable of controlling the execution of the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the determination result of the first determination means. .. Further, it can be said that the first variable display game execution control means performs a series of execution control related to the first variable display game from the whole of the special figure 1 game processing.
Further, the game control device 100 serves as a second variation display game execution control means capable of performing execution control of the second variation display game (special figure 2 variation display game) based on the determination result of the second determination means. .. Further, it can be said that the second variable display game execution control means performs a series of execution control related to the second variable display game from the whole of the special figure 2 game processing.

また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
Further, the game control device 100 controls the result and variation mode information of the first variation display game determined by the first determination means and the result and variation mode information of the second variation display game determined by the second determination means. As a transmission means capable of transmitting to the effect control means (effect control device 300). Further, when the game control device 100 starts measuring the fluctuation time for each of the first fluctuation display game and the second fluctuation display game according to the start of the fluctuation display game, and the measurement time has elapsed. It serves as a measurement means for ending the measurement of the fluctuation time of the fluctuation display game.

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300
での制御の負担を軽減することができる。
In the special figure 2 variation display game in the normal gaming state, a long variation with a very long variation time is set, but in this case, the information about the variation time is not transmitted to the effect control device 300, and the variation time is long variation. You may want to send a command that only indicates that. In the case of long fluctuation, it is sufficient to simply display the fluctuation, and it is not necessary to determine the effect in detail. Therefore, the effect control device 300 starts the variation display based on receiving the command of long variation.
The fluctuation time is managed only by the game control device 100, the stop command is transmitted to the effect control device 300 based on the end of the variation time, and the effect control device 300 stops the variation display based on the reception of the stop command. To do so. By doing so, the effect control device 300
It is possible to reduce the burden of control in.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図42には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図
高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか
判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N
)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップ
Y572;Y)には、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップY573)、時間短縮
変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
FIG. 42 shows the time-reduced fluctuation number update processing (steps Y251 and Y271) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special drawing 2 fluctuation start processing. In this time reduction fluctuation frequency update process, first, it is determined whether or not the special figure is in the high probability (during the high probability state) (step Y571), and when the special figure is in the high probability (step Y571; Y), the time is reached. The shortened fluctuation count update process is terminated. Further, when the special figure is not in high probability (step Y571; N), it is determined whether the special figure time is shortened (step Y572). Then, when the special time is not shortened (step Y572; N).
) Ends the time reduction variation number update process. Further, when the special figure time reduction is in progress (step Y572; Y), the time reduction variation number is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the time reduction variation number is "0" (step Y574). ..

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY57
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、
特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、
普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the number of time reduction fluctuations is not "0" (step A754; N), the time reduction fluctuation number update process is terminated. Further, when the number of time reduction fluctuations becomes "0" (step Y57).
4; In Y), a signal relating to the end of the time saving state (for example, turning off the jackpot 2 signal) is saved in the external information output data area (step Y575), and a signal relating to the end of the time saving state (for example, the signal indicating the end of the time saving state) is saved.
Special symbol 1 variable time shortened state signal is turned off, special symbol 2 variable time shortened state signal is turned off,
Normal symbol 1 Turn off the fluctuation time shortening state signal, turn off the normal electric accessory 1 open extension state signal)
Is saved in the test signal output data area (step Y576).
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step Y577), and the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y578).
), Save the normal map time reduction flag in the normal map game mode flag area (step Y579).
), Ends the time reduction fluctuation count update process.

〔特図1変動中処理〕
図43には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
FIG. 43 shows the special figure 1 changing process (step Y110) in the above-mentioned special figure 1 game process.
showed that. In this special figure 1 changing process, first, the number of times the symbol is fixed is updated by +1 (step Y621). Then, load the command from the decorative special figure 1 command area and prepare (
Step Y622) and the effect command setting process (step Y623) are performed.

次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処
理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600
m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
Next, the decorative special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and the effect command setting process (step Y625) is performed. Since the gaming machine of the present embodiment may be forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of the fluctuation, a stop command is transmitted to the effect control device 300 when the fluctuation is stopped. .. Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y626). In this embodiment, for example, 600 in the case of an outlier.
The display time is set to m seconds, or 2000 m seconds in the case of a big hit.

その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)に
は、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;
N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する
(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether the special figure 1 is out of alignment, that is, whether the result of the special figure 1 variation display game is out of alignment (step Y627). If it is out of the special figure 1 (step Y627; Y), the process proceeds to step Y642. Further, when the special figure 1 is not out of alignment (step Y627;
N), that is, in the case of a big hit, it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y628). Whether or not the special figure 2 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ス
テップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すな
わち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
Then, when the special figure 2 variation display game is not being executed (step Y628; Y), the process proceeds to step Y639. Further, when the special figure 2 variation display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether or not the special figure 2 display process is being performed (step Y629). That is, in this case, the special figure 2 being executed is based on the fact that the special figure 1 variable display game becomes a big hit.
This is a case where the variable display game is forcibly stopped due to a missed result. Note that even if the variable display game in Special Figure 2 has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.

特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移
行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定
した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表
示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
If the process during display of the special figure 2 is being performed (step Y639; Y), the process proceeds to step Y631. Further, when the special figure 2 display is not being processed (step Y629; N), the number of times the symbol is confirmed is updated by +1 (step Y630), and the special figure 1 is set as the display time of the special figure 2. Display time + Display time of 4 msec is set (step Y631). By setting the display time of the special figure 1 + the display time of 4 msec as the display time of the special figure 2, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 ends at the same time. Even if the special figure 2 variable display game is already in the display time, the display time is reset and a new display time is started. This resetting extends the stop display time, but may shorten it in some cases.

次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾
り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特
図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定
処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステッ
プY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移
行設定処理2(ステップY638)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decorative special figure 2 off-design command is set and prepared (step Y633). Then, the symbol command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y634), and the effect command setting process (step Y635) is performed. After that, the decorative special figure 2 stop command is prepared (step Y636), the effect command setting process (step Y638) is performed, and the special figure 2 display process transition setting process 2 (step Y638) is performed.

そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後
、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステッ
プY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1
表示中処理を終了する。
Then, the command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y639), and the information is loaded from the special figure 1 round number upper limit value information area and saved in the round number upper limit information area. (Step Y640), the information is loaded from the special figure 1 large winning opening opening information area and saved in the large winning opening opening information area (step Y641). After that, the information is loaded from the special figure 1 stop symbol save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), and the special figure 1 display process transition setting process 1 (step Y643) is performed to perform the special figure 1 stop symbol area.
Ends the process being displayed.

〔特図2変動中処理〕
図44には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
FIG. 44 shows the special figure 2 changing process (step Y143) in the above-mentioned special figure 2 game process.
showed that. In this special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol is fixed is updated by +1 (step Y651). Then, load the command from the decorative special figure 2 command area and prepare (
Step Y652) and the effect command setting process (step Y653) are performed.

次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処
理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当り
の場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。
Next, the decorative special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and the effect command setting process (step Y655) is performed. Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In the present embodiment, for example, a display time of 600 msec in the case of a miss, 600 msec in the case of a big hit, and 136 msec in the case of a small hit is set.

その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)に
は、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中である
か判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether the special figure 2 is out of alignment, that is, whether the result of the special figure 2 variation display game is out of alignment (step Y657). If it is out of the special figure 2 (step Y657; Y), the process proceeds to step Y677. In addition, when the special figure 2 is not out of alignment (step Y657;
N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y658). Whether or not the special figure 1 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ス
テップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY65
9;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム
中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステ
ップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673
へ移行する。
Then, when the special figure 1 variable display game is not being executed (step Y658; N), the process proceeds to step Y673. Further, when the special figure 1 variable display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 2 big hit, that is, the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (step Y659). ). Special figure 2 When it is not a big hit (step Y65)
9; N), that is, when the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y670), and the decorative special figure 1 interruption command is prepared (step Y671). ), Perform the effect command setting process (step Y672), and step Y673.
Move to.

すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態
(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。
That is, in this case, the running special figure 1 variable display game is interrupted based on the fact that the special figure 2 variable display game becomes a small hit. It should be noted that even if the variable display game of Special Figure 1 has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to interruption. The interrupted special figure 1 variable display game is restarted at the end of the special gaming state (second special gaming state) based on the small hit (second special result).

一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中で
あるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。
On the other hand, in the case of the special figure 2 big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 display processing is in progress (step Y660). That is, in this case, based on the fact that the special figure 2 variable display game becomes a big hit, the running special figure 1 variable display game is forcibly stopped with a missed result. It should be noted that even if the variable display game of Special Figure 1 has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.

特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移
行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定
した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表
示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
If the process during display of Special Figure 1 is in progress (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. Further, when the special figure 1 display is not being processed (step Y660; N), the number of times the symbol is confirmed is updated by +1 (step Y661), and the special figure 2 is set as the display time of the special figure 2. Display time + Display time of 4 msec is set (step Y662). By setting the display time of the special figure 2 + the display time of 4 msec as the display time of the special figure 1, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 ends at the same time. Even if the special figure 1 variable display game is already in the display time, the display time is reset and a new display time is started. This resetting extends the stop display time, but may shorten it in some cases.

次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾
り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特
図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定
処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステッ
プY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移
行設定処理2(ステップY669)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 off-design command is set and prepared (step Y664). Then, the symbol command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y665), and the effect command setting process (step Y666) is performed. After that, the decorative special figure 1 stop command is prepared (step Y667), the effect command setting process (step Y668) is performed, and the special figure 1 display process transition setting process 2 (step Y669) is performed.

そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステッ
プY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、
特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(
ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止
図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
Then, the command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y673), and is the special figure 2 small hit, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a small hit. Determine (step Y674). In the case of a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if it is not a special figure 2 small hit (
Step Y674; N), that is, in the case of a big hit, the information is loaded from the special figure 2 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y675).
Special figure 2 Load information from the large winning opening opening information area and save it in the large winning opening opening information area (
Step Y676). After that, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), and the special figure 2 display process transition setting process 1 (step Y678) is performed to perform the special figure 2 stop symbol area. Ends the process being displayed.

〔特図1表示中処理〕
図45には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)
を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ
1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY7
51)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)
、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大
当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)
[Processing during display of special figure 1]
FIG. 45 shows the process during display of the special figure 1 in the above-mentioned special figure 1 game process (step Y111).
showed that. In this special figure 1 display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step Y7).
51), clear the jackpot flag 1 area (step Y752). Then, it is determined whether the special figure 1 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 1 is the big hit information (step Y753).
, When the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), a test signal regarding the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variation display game (for example, the condition device operating signal is turned on, the special symbol is turned on). (1 signal ON) is saved in the test signal output data area (step Y754).
..

次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマン
ド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, the decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y755), and the effect command setting process (step Y756) is prepared.
I do. After that, a fanfare command is prepared (step Y757), and an effect command setting process (step Y758) is performed.
Next, the signal corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of becoming a big hit in the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area (step Y759). In the case of this embodiment
Two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、
特図1表示中処理を終了する。
After that, the big hit fanfare time (for example, 100msec) corresponding to the big winning opening opening information
Is set (step Y760), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the processing number (step Y762), and the game is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y763). Further, the fanfare / interval processing transition setting processing (step Y764) is performed to perform the fanfare / interval processing transition setting processing.
Special figure 1 Displaying processing ends.

一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高
確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定す
る(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, when the special figure 1 is not a big hit (step Y753; N), that is, the big hit flag 1
If it is out-of-order information, it is determined whether it is a high-probability final variation (step Y765), and if it is not a high-probability final variation (step Y765; N), it is determined whether it is a time-reduced final variation (step Y766). .. Here, when the fall lottery for the running special figure 1 variation display game is won, it is determined that the final variation has a high probability. Further, when the special figure 1 variation display game being executed is the special figure variation display game 100 times (the number of times of support) from the end of the special gaming state, it is determined that the final variation is shortened.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演
出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグ
をクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY771)。
Then, if it is not a high-probability final variation (step Y765; N) and if it is not a time-reduced final variation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. Further, in the case of a high-probability final variation (step Y765; Y) or a time-reduced final variation (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and an effect command is provided. Perform the setting process (step Y768). Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y769), the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y770), and the small hit of the special figure 2 is in progress, that is, Special Figure 2 It is determined whether or not the player is in a special gaming state to be executed based on the result of the variable display game being a small hit (step Y771).

特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行
する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射
位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部5
6が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特
図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
If the small hit in FIG. 2 is in progress (step Y771; Y), the process proceeds to step Y774. On the other hand, when the small hit in FIG. 2 is not in progress (step Y771; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y772). Here, the firing position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y773). As a result, the first game status display unit 5
6 is turned off, and a display instructing left-handed strike is displayed. After that, the special figure 1 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y774), the special figure 1 normal processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y775), and the special figure 1 Ends the process being displayed.

〔特図2表示中処理〕
図46及び図47には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップ
Y144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理
を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動
開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフ
ラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップ
Y812)。
[Processing during display of special figure 2]
46 and 47 show the process during display of the special figure 2 (step Y144) in the above-mentioned special figure 2 game process. The special figure 2 display process is the same process as the special figure 1 display process described above for the special figure 2. In this special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step Y811), and the small hit flag is flagged. Clear two areas (step Y812).

次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステ
ップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 area in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step Y813), and the jackpot flag 2 area is cleared (step Y814). Then, it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 2 is the big hit information (step Y815), and when the special figure 2 is a big hit (step Y815; Y), the special figure 2 variation display game. The test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) (for example, the condition device operating signal is turned on and the special symbol 2 hit signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y816).

次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマン
ド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, the decorative special symbol command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y817), and the effect command setting process (step Y818) is performed.
I do. After that, the fanfare command is prepared (step Y819), and the effect command setting process (step Y820) is performed.
Next, the signal corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of becoming a big hit in the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area (step Y821). In the case of this embodiment
Two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the big winning opening opening information and the state of probability. In addition, each ON / OFF is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、
特図2表示中処理を終了する。
After that, the big hit fanfare time (for example, 100msec) corresponding to the big winning opening opening information
Is set (step Y822), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the processing number (step Y824), and the game is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y825). Further, the fanfare / interval processing transition setting processing (step Y826) is performed to perform the fanfare / interval processing transition setting processing.
Special figure 2 Displaying processing ends.

一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定
する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY8
27;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動
でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップ
Y829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, when the special figure 2 is not a big hit (step Y815; N), that is, the big hit flag 2
If the information is out of order, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (small hit information) (step Y827). Then, when the small hit flag 2 is a small hit (step Y8).
In 27; Y), it is determined whether it is a high-probability final variation (step Y828), and when it is not a high-probability final variation (step Y828; N), it is determined whether it is a time-reduced final variation (step Y829). Here, when the fall lottery for the running special figure 2 variation display game is won, it is determined that the final variation has a high probability. Further, when the special figure 2 variation display game being executed is the special figure variation display game 100 times (the number of times of support) from the end of the special gaming state, it is determined that the final variation is shortened.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演
出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグ
をクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
Then, if it is not a high-probability final variation (step Y828; N) and if it is not a time-reduced final variation (step Y829; N), the process proceeds to step Y834. Further, in the case of a high-probability final variation (step Y828; Y) or a time-reduced final variation (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and an effect command is provided. Perform the setting process (step Y831). Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y832), and the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the player is not aware of the occurrence of the small hit. In order to do so, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、
演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838
)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技
状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処
理を終了する。
Next, the command is loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y834), and the command is prepared.
The effect command setting process (step Y835) is performed. Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), an effect command setting process (step Y837) is performed, and a signal related to a right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y838).
). Here, the launch position designation signal 1 is set to be ON. Then, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y839). As a result, the first game status display unit 56 is turned on, and a display instructing right-handed strike is made.
After that, the area of the number of illegal winnings of the lower prize opening is cleared (step Y840), the flag outside the illegal monitoring period is saved in the flag area of the illegal monitoring period of the lower winning opening (step Y841), and the special figure 2
Small hit fanfare processing During transition setting processing (step Y857) is performed, and the processing during display of special figure 2 is terminated.

また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終
変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY84
3;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行
中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(
サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
Further, when the small hit flag 2 is not a small hit (step Y827; N), it is determined whether it is a high-probability final variation (step Y843), and when it is not a high-probability final variation (step Y84).
In 3; N), it is determined whether or not the time is the final variation (step Y844). Here, when the fall lottery for the running special figure 2 variation display game is won, it is determined that the final variation has a high probability. In addition, the running special figure 2 variable display game has been played 100 times since the end of the special game state (
(Number of times of support) In the case of the special figure fluctuation display game of the eye, it is determined that the time is shortened and the final fluctuation is made.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演
出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定
信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中を
クリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処
理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
Then, if it is not a high-probability final variation (step Y843; N) and if it is not a time-reduced final variation (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. Further, in the case of a high-probability final variation (step Y843; Y) or a time-reduced final variation (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and an effect command is provided. Perform the setting process (step Y846). Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step Y847), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the firing position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y849). As a result, the first game status display unit 56 is turned off, and a display instructing left-handed strike is displayed. After that, the special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y850), the special figure 2 normal processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y851), and the special figure 2 is Ends the process being displayed.

すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる
第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生さ
せる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, based on the fact that the variable display game has the first special result, the game control device 100 generates a first special game state in which the special variable winning device is opened with the operation of the conditional device. A second special game generating means for generating a second special gaming state in which the special variable winning device is opened without the operation of the conditional device based on the fact that the variable display game has achieved the second special result. Eggplant.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図48及び図49には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンフ
ァーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップ
Y941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファ
ーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップ
Y941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
[Fanfare / Processing during interval]
48 and 49 show fanfare / interval processing (steps Y112, Y145) in the above-mentioned special figure 1 game processing and special drawing 2 game processing. In this fanfare / interval processing, first, it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y941), and if the remaining ball counter is not 0 (step Y941; N), the fanfare / interval processing is terminated. On the other hand, when the remaining ball counter is 0 (step Y941; Y), it is determined whether it is the first round (step Y942).

初回ラウンドでない場合(ステップY942;N)には、ステップY950へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34へ
の遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。
If it is not the first round (step Y942; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, in the case of the first round (step Y942; Y), it is determined whether or not the game ball has passed through the normal drawing start gate 34 (step Y943). Here, in the present embodiment, the special gaming state is started by the game ball passing through the normal drawing start gate 34 after the big hit (first special result) is derived in the special figure variation display game. There is.

普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY943;N)には、ファ
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通
過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ス
テップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場
合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポ
インタ領域にセーブする(ステップY946)。
If the game ball does not pass through the normal drawing start gate 34 (step Y943; N), the fanfare / interval processing is terminated. On the other hand, when the game ball has passed through the normal drawing start gate 34 (step Y943; Y), the round number upper limit value table is set (step Y944), and the round number upper limit corresponding to the round number upper limit value information is set. The value (10 in the case of this embodiment) is acquired and saved in the round number upper limit value area (step Y945). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y946).

次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステ
ップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。
Next, the area of the number of illegal winnings of the upper prize opening is cleared (step Y947), and the flag outside the fraudulent monitoring period is saved in the area of the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area (step Y948). After that, the on-output data of the signal during operation of the accessory continuous operation device is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step Y950).
.. Then, the large winning opening opening information and the round command corresponding to the number of rounds are prepared (step Y951), and the effect command setting process (step Y952) is performed.

次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(
本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を0以外に設定しても良い。
Next, the initial value of the jackpot processing control pointer corresponding to the jackpot opening information and the number of rounds is set (step Y953), the pointer initial value is saved in the jackpot processing control pointer area (step Y954), and the jackpot prize is won. The large winning opening time corresponding to the opening information and the number of rounds is set (step Y955). As the initial value of the processing control pointer during the big hit, 0 is set when opening and closing are repeated in one round. In this embodiment, long opening with V corresponds. In addition, when opening once in one round, the jackpot operation end value (
In the case of this embodiment, 2) is set. The initial value may be set to a value other than 0 according to the number of times of opening and closing in one round.

次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、
レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
Next, it is determined whether it is a lever solenoid operation round (step Y956). The lever solenoid operation round is a round in which the lever solenoid 38f is operated to operate the lever member, and in the case of the present embodiment, it is only the first specific round. Then, in the case of the lever solenoid operation round (step Y956; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step Y957). As a result, data is set in the lever solenoid control pointer area, and the lever solenoid control timer is cleared. On the other hand, when it is not the lever solenoid operation round (step Y956; N),
The stop data of the lever solenoid is set (step Y958).

その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判
定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;
Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入
賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、
特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場
合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞
口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
After that, 4 is set as the processing number (step Y959), and it is determined whether or not the special figure 1 is a big hit (step Y960). Then, in the case of a big hit in Special Figure 1 (step Y960;
In Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y961), and the large winning opening opening time is saved in the special drawing 1 game processing timer area (step Y962). on the other hand,
If it is not the big hit of the special figure 1 (step Y960; N), that is, if it is the big hit of the special figure 2, the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y963), and the big winning opening opening time is set. Special figure 2 Saving in the game processing timer area (step Y964).

そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1
特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル
中処理を終了する。
Then, the signal related to the opening start of the upper prize opening is saved in the test signal output data area (
Step Y965). Here, the signal during operation of the special electric accessory 1 is set to ON. Next, the first
In order to open the opening / closing member of the special variable winning device 38, the upper winning opening on-data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y966), and the number of winning entries to the large winning opening is counted. (Step Y967) to end the fanfare / interval processing.

本実施形態では、例えば図7及び図8に示すように、大当りに基づく特別遊技状態(第
1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当
りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入
賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態におけ
る開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開
放するような態様であって良い。
In the present embodiment, for example, as shown in FIGS. 7 and 8, in the special gaming state based on the big hit (first special gaming state), only the upper big winning opening (first special variable device 38) is open and small. In the special gaming state based on the hit (second special gaming state), only the lower large winning opening (second special variable winning device 39) is opened, but the present invention is not limited to this. For example, the opening / closing mode in the first special gaming state may be such that the upper prize opening is opened in the first round and the lower prize opening is opened in the second and subsequent rounds.

〔特図1大当り終了処理〕
図50には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
5)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステッ
プY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ス
テップY1103)を行う。
[Special figure 1 jackpot end processing]
FIG. 50 shows the special figure 1 jackpot end process (step Y11) in the above-mentioned special figure 1 game process.
5) was shown. In this special figure 1 big hit end process, first, a subroutine call is made based on the time reduction determination data (step Y1101). If the time reduction determination data has no time reduction in step Y1101, the jackpot end setting process 1 (step Y1102) is performed, and if the time reduction determination data has a time reduction in step Y1101, the jackpot end setting process 2 (step Y1102) is performed. Step Y1103) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では
、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り
終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合
、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1104). In the present embodiment, the specific area passage flag is set when the game ball flows into the specific area (probability variable operation area).
When this specific area passage flag is set, it is determined that there is specific area passage information. If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process proceeds to step Y1106. On the other hand, when there is information passing through a specific area (step Y1104; Y), the jackpot end setting process 3 (step Y1105) is performed. Then, the probability information command is loaded from the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1106), and the game ball to the specific area (probability variation operation area) in the special gaming state based on the normal jackpot (10R normal jackpot in the case of this embodiment). (Step Y1107), it is determined whether or not the inflow of the specific region is irregular.

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1
109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108
)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If the passage is not irregular in a specific region (step Y1107; N), step Y1
Move to 109. On the other hand, when the passage is irregular in a specific region (step Y1107;
In Y), the irregular probability change information is added to the probability information command (step Y1108).
), The effect command setting process (step Y1109) is performed. By the process of step Y1109, the probability information command is transmitted to the effect control device 300. As the probability information command transmitted here, there are a plurality of commands containing the effect mode information in any of "high probability / time saving", "low probability / time saving", and "low probability / no time saving". Yes, in the case of irregular passage in the probability variation operation region, irregular probability variation information is added.

次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, "0" related to the special figure 1 normal processing is set as the processing number (step Y1110), and the processing number is set.
The processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1111). Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1112).
Here, the jackpot 1 signal and the jackpot 3 signal are set to OFF. Then, the signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1113). here,
Condition device operating signal, accessory continuous operating device operating signal, special symbol 1 per signal and special symbol 2
Set the hit signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1
115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(
例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
Next, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1114), and the light is turned off.
Save the flag during the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper prize opening (step Y1)
115), clear the special figure status area (step Y1116). By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed is set. And special figure 2 game wait time value (
For example, 8 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), and the special figure 1 big hit end processing is terminated.

この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行
制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示
ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing this special figure 1 jackpot end processing, it is possible to start the special figure variation display game for both special figure 1 and special figure 2, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is performed after the special figure 1 game processing. In order to perform the processing, the processing to start the special figure variation display game is performed in the special figure 2 game processing by the timer interrupt that has performed the special figure 1 big hit end processing, and the special figure 2 variation display game is performed rather than the special figure 1 variation display game. Can be started earlier. Therefore, in step Y1117, the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area.
The start process of the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt process, and the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
That is, the second variable display game execution control means is the first until the game control device 100 can execute the process related to the start of the first variable display game after the end of the special game state. 2 Variable display A game processing standby means for preventing the processing related to the start of the game from being executed.

〔特図2大当り終了処理〕
図51には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
8)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY110
9を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY113
1にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1
132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 big hit end processing]
FIG. 51 shows the special figure 2 big hit end process (step Y14) in the above-mentioned special figure 2 game process.
8) was shown. The special figure 2 big hit end process is the step Y110 in the above-mentioned special figure 1 big hit process.
It is the same process except that 9 is not performed. In this special figure 2 big hit end process, first, a subroutine call is made based on the time reduction determination data (step Y1131). Step Y113
If there is no time reduction in the time reduction determination data in 1, the jackpot end setting process 1 (step Y1)
132) is performed, and if the time reduction determination data has a time reduction in step Y1131, the jackpot end setting process 2 (step Y1133) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報
がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ス
テップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り
)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134), and if there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, when there is information passing through a specific area (step Y1134; Y), the jackpot end setting process 3 (step Y1135) is performed. Then, the probability information command is loaded from the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1136), and the game ball to the specific area (probability variable operation area) in the special gaming state based on the normal jackpot (10R normal jackpot in the case of this embodiment). It is determined whether or not the passage is irregular in the specific region, which is the inflow of the (step Y1137).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1
139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138
)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If the passage is not irregular in the specific region (step Y1137; N), step Y1
Move to 139. On the other hand, when the passage is irregular in a specific region (step Y1137;
In Y), add irregular probability change information to the probability information command (step Y1138).
), The effect command setting process (step Y1139) is performed. By the process of step Y1139, the probability information command is transmitted to the effect control device 300. As the probability information command transmitted here, there are a plurality of commands containing the effect mode information in any of "high probability / time saving", "low probability / time saving", and "low probability / no time saving". Yes, in the case of irregular passage in the probability variation operation region, irregular probability variation information is added.

次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、
処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, "0" related to the special figure 2 normal processing is set as the processing number (step Y1140), and the processing number is set.
The processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1141). Next, the signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1143).
Here, the jackpot 1 signal and the jackpot 3 signal are set to OFF. Then, the signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1143). here,
Condition device operating signal, accessory continuous operating device operating signal, special symbol 1 per signal and special symbol 2
Set the hit signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
45)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1144), and the light is turned off.
Save the flag during the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper prize opening (step Y11)
45), the special figure status area is cleared (step Y1146), and the special figure 2 big hit end process is completed. By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed is set.

〔大当り終了設定処理1〕
図52(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 52A shows the jackpot end setting process 1 (steps Y1102, 1132) in the above-mentioned special figure 1 game process and special figure 2 game process. In the jackpot end setting process 1, first, the signal relating to the start without time reduction is saved in the external information output data area (step Y1151). Here, the jackpot 2 signal is set to OFF. At this point, only the data is set and no output is made.

次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ス
テップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, the signal relating to the start without time reduction is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal, the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, the normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal, and the ordinary electric accessory 1 Set the open extension status signal to OFF.
After that, the number without time reduction is saved in the game status display number area (step Y1153), and the number is saved.
Save the normal time reduction flag in the normal game mode flag area (step Y1154).
.. Next, the special figure low probability and no time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1155), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the time reduction state is set to 0. Clear (step Y1156).

次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技
状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大
当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
Next, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
157). Here, the launch position designation signal 1 is set to OFF. Next, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1158). As a result, the first game status display unit 56 is turned off, and a display instructing left-handed strike is displayed. After that, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1159), and the jackpot end setting process 1 is terminated. By this process, it becomes a normal game state.

〔大当り終了設定処理2〕
図52(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 52 (b) shows the jackpot end setting process 2 (steps Y1103, 1133) in the above-mentioned special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this jackpot end setting process 2, first, the signal related to the start of the time saving is saved in the external information output data area (step Y1).
161). Here, the jackpot 2 signal is set to ON. The big hit 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.

次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ス
テップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合
、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセ
ーブされる。
Next, the signal relating to the start with a time reduction is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal, the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, the normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal, and the ordinary electric accessory 1 Set the open extension status signal to ON.
After that, the number with the time reduction is saved in the game status display number area (step Y1163), and the number is saved.
Save the flag with the normal time reduction in the normal figure game mode flag area (step Y1164).
.. Next, the special figure low probability and the time saving flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1165), and the initial time saving fluctuation number area for managing the number of times of the special figure variation display game that can be executed in the time saving state is initially set. Save the value (step Y1166). In the case of this embodiment, since the number of times of support is 100, 100 is saved as an initial value in step Y1166.

そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステ
ップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第
2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関
する設定を行わない。
Then, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1167), and the jackpot end setting process 2 is terminated. By this processing, it becomes the second specific game state with a low probability of special figure. In the case of this embodiment, the right-handed mode is used during the time saving state.
Since the right-handed mode is set from the big hit, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.

〔大当り終了設定処理3〕
図53には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処
理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 3]
FIG. 53 shows the jackpot end setting process 3 (steps Y1105 and Y1135) in the above-mentioned special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this jackpot end setting process 3, first, the signal relating to the start of the special figure time reduction is saved in the external information output data area (step Y1).
171). Here, the jackpot 2 signal is set to ON. The big hit 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.

次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信
号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステッ
プY1174)。
Next, save the signal related to the start with high probability & time saving in the test signal output data area (
Step Y1172). Here, the special symbol 1 high-probability state signal, the special symbol 2 high-probability state signal, the special symbol 1 fluctuation time shortened state signal, and the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal are set to ON. After that, the number with the time reduction is saved in the game status display number area (step Y1173).
), Save the special figure high probability and time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1174).

次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2
領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状
態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当
り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第
2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
175). Here, the launch position designation signal 1 is set to ON. Next, the game status display number 2
The number in the right-handed state is saved in the area (step Y1176). As a result, the first game status display unit 56 is turned on, and a display instructing right-handed strike is made. After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1177), and the jackpot end setting process 3 is terminated. This process results in a high probability state. That is, by executing the big hit end setting process 3 after the big hit end setting process 1, the first specific game state is set.
By executing the jackpot end setting process 3 after the jackpot end setting process 2, the second with a high probability of special figure
It becomes a specific game state.
By the above processing, it becomes possible to set a specific gaming state which is a high probability state after the end of the first special gaming state. That is, the game control device 100 has a specific game state (first specific game state ST2, special figure high probability second specific game state ST3) in which the probability that the result of the special variation display game becomes a special result is higher than the normal state. Is a means for generating a specific game state that can generate.

〔小当りファンファーレ中処理〕
図54には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップ
Y149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップ
Y1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204
)。
[Small hit fanfare processing]
FIG. 54 shows the small hit fanfare middle process (step Y149) in the above-mentioned special figure 2 game process. In this small hit fanfare middle process, first, a small hit opening command for opening the lower prize opening is prepared (step Y1201), and an effect command setting process (step Y1202) is performed. Next, 8 related to the small hit medium processing is set as the processing number (step Y1203), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1204).
).

次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY12
07)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップ
Y1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the small hit opening time (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and the signal relating to the start of the small hit operation (special electric accessory 2 operating signal is turned ON) is a test signal. Save to the output data area (step Y1206). and,
Save the lower prize opening on-data in the grand prize opening solenoid output data area (step Y12)
07), the large winning opening count area for counting the number of winnings to the large winning opening is cleared (step Y1208), and the processing during the small hit fanfare is completed.

〔特図2小当り終了処理〕
図55には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY15
2)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 55 shows the special figure 2 small hit end process (step Y15) in the above-mentioned special figure 2 game process.
2) was shown. In this special figure 2 small hit end process, first, 0 related to the special figure 2 normal process is set as the process number (step Y1331), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1332).

次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラ
ウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステ
ータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス0となる。
Next, the signal regarding the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y).
1333). Here, the special symbol 2 small hit signal is set to OFF. Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning opening fraud monitoring period flag area (step Y1334), the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1335), and the special figure status area is cleared (step Y1335). Step Y1336). By clearing the special figure status area
The special figure status 0 indicates that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed.

次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY133
7)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY
1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;
Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示
番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示
ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
Next, it is determined whether or not the special figure has a low probability and no time reduction (during a normal game state) (step Y133).
7) In the case of low probability of special figure & no time reduction (step Y1337; N), step Y
Move to 1340. In addition, when the special figure has a low probability and there is no time reduction (step Y1337;
In Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y).
1338). Here, the launch position designation signal 1 is set to OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1339), and it is determined whether or not the special figure 1 variation display game is interrupted (step Y1340).

そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、
特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理
を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y
)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処
理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(
ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
Then, when the special figure 1 variable display game is not interrupted (step Y1340; N),
The special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end process is terminated. On the other hand, when the special figure 1 variable display game is suspended (step Y1340; Y).
In), a decorative special figure 1 restart command is prepared (step Y1341), and an effect command setting process (step Y1342) is performed. After that, clear the special figure 1 game interruption flag area (
Step Y1343), special figure 2 small hit end processing is completed. As a result, the interrupted special figure 2 variable display game is restarted with the end of the special gaming state based on the small hit in the special figure 1 variable display game.

すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置1
00)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
That is, the game control device 100 is the first variable display game execution control means (game control device 1).
When the execution control of one of the variable display game execution control means is performed by one of the variable display game execution control means (00) and the second variable display game execution control means (game control device 100).
When the other variable display game whose execution is controlled by the other variable display game execution control means has a special result, one variable display game is interrupted and the special gaming state based on the other variable display game is changed. It is a restart control means that can execute restart control to restart one of the variable display games that was interrupted after the game was finished.

〔遊技機状態コマンド送信処理〕
図56には、上述のタイマ割込み処理における遊技機状態コマンド送信処理(ステップ
X121)を示した。この遊技機状態コマンド送信処理では、まず、定期的に遊技機状態
コマンドを送信する間隔を管理する遊技機状態コマンド送信タイマが0でなければ-1更
新し(ステップX601)、遊技機状態コマンド送信タイマがタイムアップしたかを判定
する(ステップX602)。
[Game machine status command transmission processing]
FIG. 56 shows the gaming machine state command transmission processing (step X121) in the above-mentioned timer interrupt processing. In this gaming machine status command transmission process, first, if the gaming machine status command transmission timer that manages the interval for periodically transmitting the gaming machine status command is not 0, the game machine status command transmission timer is updated by -1 (step X601), and the gaming machine status command transmission is performed. It is determined whether the timer has timed up (step X602).

遊技機状態コマンド送信タイマがタイムアップしていない場合(ステップX602;N
)は、遊技機状態コマンド送信処理を終了する。また、遊技機状態コマンド送信タイマが
タイムアップした場合(ステップX602;Y)は、遊技機状態コマンド送信タイマ領域
にタイマ初期値をセーブする(ステップX603)。ここでは初期値として16msを設
定するようにしている。この時間は、エラーを監視する処理の一つである入賞口スイッチ
/状態監視処理(ステップX109)におけるエラー監視周期と同じ時間となっている。
もちろんこれ以外の時間値としても良い。
When the game machine status command transmission timer has not timed up (step X602; N)
) Ends the game machine status command transmission process. When the time-up of the gaming machine status command transmission timer is up (step X602; Y), the timer initial value is saved in the gaming machine status command transmission timer area (step X603). Here, 16 ms is set as the initial value. This time is the same as the error monitoring cycle in the winning opening switch / status monitoring process (step X109), which is one of the error monitoring processes.
Of course, other time values may be used.

次に、遊技機状態コマンド1(ACTION)としてクリアデータを設定し(ステップ
X604)、各エラーの有無を示す値を合成して(ステップX605~X611)、遊技
機状態コマンド1(ACTION)を生成する(図57(a)参照)。なお、各エラーの
状態フラグは、対応するエラーを監視する処理において設定されるようになっている。そ
して、遊技機状態コマンド1(MODE)を準備し(ステップX612)、遊技機状態コ
マンド1の送信を設定する演出コマンド設定処理を行う(ステップX613)。
Next, clear data is set as the gaming machine status command 1 (ACTION) (step X604), values indicating the presence or absence of each error are combined (steps X605 to X611), and the gaming machine status command 1 (ACTION) is generated. (See FIG. 57 (a)). The status flag of each error is set in the process of monitoring the corresponding error. Then, the gaming machine status command 1 (MODE) is prepared (step X612), and the effect command setting process for setting the transmission of the gaming machine status command 1 is performed (step X613).

次に、遊技機状態コマンド2(ACTION)としてクリアデータを設定し(ステップ
X614)、各エラーの有無を示す値を合成して(ステップX615~X621)、遊技
機状態コマンド2(ACTION)を生成する(図57(b)参照)。なお、各エラーの
状態フラグは、対応するエラーを監視する処理において設定されるようになっている。そ
して、遊技機状態コマンド2(MODE)を準備し(ステップX622)、遊技機状態コ
マンド2の送信を設定する演出コマンド設定処理を行い(ステップX623)、遊技機状
態コマンド送信処理を終了する。
Next, clear data is set as the gaming machine status command 2 (ACTION) (step X614), values indicating the presence or absence of each error are combined (steps X615 to X621), and the gaming machine status command 2 (ACTION) is generated. (See FIG. 57 (b)). The status flag of each error is set in the process of monitoring the corresponding error. Then, the gaming machine status command 2 (MODE) is prepared (step X622), the effect command setting process for setting the transmission of the gaming machine status command 2 is performed (step X623), and the gaming machine status command transmission process is terminated.

図57には、遊技機状態コマンドの構造を示した。各ビットにはエラーの有無を示す情
報が設定される。また、最上位のビットはコマンドのMODEと区別するために常に0と
される。この遊技機状態コマンド1及び2により演出制御装置300に遊技機の異常の有
無に関する情報が送信される。また、この遊技機状態コマンド1及び2は定期的に(ここ
では16msごとに)送信される。
FIG. 57 shows the structure of the gaming machine state command. Information indicating the presence or absence of an error is set in each bit. Also, the most significant bit is always set to 0 to distinguish it from the MODE of the command. Information regarding the presence or absence of an abnormality in the gaming machine is transmitted to the effect control device 300 by the gaming machine state commands 1 and 2. Further, the gaming machine status commands 1 and 2 are periodically transmitted (here, every 16 ms).

後述するように演出制御装置300では、コマンドの格納領域が満杯である状態で新た
なコマンドを受信した場合に最も古いコマンドに上書きするようになっているが、遊技機
状態コマンド1及び2を定期的に送信することで、遊技機状態コマンド1及び2が上書き
により破棄されたとしても新たな遊技機状態コマンド1及び2により遊技機の状態を送信
することができ、異常の報知等を確実に行うことができる。
As will be described later, in the effect control device 300, when a new command is received while the command storage area is full, the oldest command is overwritten, but the gaming machine state commands 1 and 2 are periodically executed. Even if the gaming machine status commands 1 and 2 are destroyed by overwriting, the gaming machine status can be transmitted by the new gaming machine status commands 1 and 2, and the notification of abnormality etc. can be surely transmitted. It can be carried out.

なお、遊技機状態コマンド1及び2については、異常が発生している場合にのみ定期的
に送信するようにしても良い。また、異常が発生している場合において、遊技機状態コマ
ンド1及び2のうち発生した異常を通知するコマンドのみを定期的に送信するようにして
も良いし、遊技機状態コマンド1及び2を両方とも定期的に送信するようにしても良い。
さらにこの場合に異常が解消した場合には、異常がない旨を示す遊技機状態コマンド1及
び2を一定期間にわたり定期的に送信するようにしても良い。この場合も遊技機状態コマ
ンド1及び2のうち発生していた異常を通知していたコマンドのみを一定期間にわたり定
期的に送信するようにしても良いし、遊技機状態コマンド1及び2を両方とも一定期間に
わたり定期的に送信するようにしても良い。
Note that the gaming machine status commands 1 and 2 may be periodically transmitted only when an abnormality has occurred. Further, when an abnormality has occurred, only the command for notifying the occurrence of the abnormality among the gaming machine status commands 1 and 2 may be periodically transmitted, or both the gaming machine status commands 1 and 2 may be transmitted. You may also send it regularly.
Further, when the abnormality is resolved in this case, the gaming machine status commands 1 and 2 indicating that there is no abnormality may be periodically transmitted over a certain period of time. In this case as well, only the command that notified the abnormality that occurred among the game machine status commands 1 and 2 may be transmitted periodically for a certain period, or both the game machine status commands 1 and 2 may be transmitted. It may be sent periodically over a certain period of time.

また、異常の発生の有無や発生している異常の種類、遊技状態などに応じて、遊技機状
態コマンド1及び2の一方又は両方を定期的に送信するか否かを選択できるようにしても
良い。また、異常の発生の有無や発生している異常の種類、遊技状態などに応じて、遊技
機状態コマンド1及び2の送信周期を選択できるようにしても良い。
It is also possible to select whether or not to periodically transmit one or both of the gaming machine status commands 1 and 2 according to the presence / absence of an abnormality, the type of the abnormality occurring, the gaming status, and the like. good. Further, the transmission cycle of the gaming machine state commands 1 and 2 may be selected according to the presence / absence of an abnormality, the type of the abnormality occurring, the gaming state, and the like.

ここで、ROM111Bのデータ構造の一例を図58に示す。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111に設けられたROM111Bは、図58(
a)に示すように、プログラムや固定データが格納されるプログラム/データ領域と、プ
ログラムのタイトルやバージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と
、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレスやタイマ割込処理の先頭アドレスを設定
するテーブルが格納されるベクタテーブル領域と、遊技用マイコン111の内部機能をハ
ードウェア的に設定するためのパラメータが格納されるHW(ハードウェア)パラメータ
領域とを有している。
Here, an example of the data structure of ROM 111B is shown in FIG. 58.
The ROM 111B provided in the game microcomputer 111 of the game control device 100 is shown in FIG. 58 (
As shown in a), the program / data area where the program and fixed data are stored, the ROM comment area where arbitrary data such as the title and version of the program can be set, and the start address and timer allocation of the subroutine of the CALLV instruction. It has a vector table area in which a table for setting the start address of the embedded processing is stored, and an HW (hardware) parameter area in which parameters for setting the internal functions of the gaming microcomputer 111 in terms of hardware are stored. ing.

プログラム/データ領域には、図58(a)に示すように、先頭から順に、各種プログ
ラムが格納されるプログラムエリア111Baと、第1未使用エリア111Bbと、各種
固定データが格納されるデータエリア111Bcと、第2未使用エリア111Bdとが設
けられている。そして、CPU111Aが第2未使用エリア111Bdにアクセスすると
、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。
In the program / data area, as shown in FIG. 58 (a), a program area 111Ba in which various programs are stored, a first unused area 111Bb, and a data area 111Bc in which various fixed data are stored are stored in this order from the beginning. And a second unused area 111Bd are provided. Then, when the CPU 111A accesses the second unused area 111Bd, an illegal access reset is configured to occur.

データエリア111Bcには、図58(b)に示すように、大当り判定の際に使用する
上限判定値テーブルが格納される上限判定値テーブル用の領域A1や性能表示に関するデ
ータが格納される性能表示用の領域A3など、各種データ用の領域が設けられている。ま
た、データエリア111Bcにおける上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領
域A3との間には、アクセスが禁止される未使用領域A2が設けられている。そして、C
PU111Aが未使用領域A2にアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生す
るよう構成されている。
As shown in FIG. 58B, the data area 111Bc stores the area A1 for the upper limit judgment value table in which the upper limit judgment value table used for the jackpot judgment is stored, and the performance display in which the data related to the performance display is stored. Areas for various data such as the area A3 for various data are provided. Further, an unused area A2 for which access is prohibited is provided between the area A1 for the upper limit determination value table and the area A3 for displaying the performance in the data area 111Bc. And C
When the PU111A accesses the unused area A2, an illegal access reset is configured to occur.

CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図19)のステップX585や大当り判定
処理(図28)のステップY315において、現在の確率設定値に対応する低確率中の上
限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、R
OM111Bから現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を取得して設定する

また、CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図19)のステップX584や大当
り判定処理(図28)のステップY314において、現在の確率設定値に対応する高確率
中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとし
て、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を取得して設
定する。
The CPU 111A sets the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value in step X585 of the look-ahead jackpot determination process (FIG. 19) and step Y315 of the jackpot determination process (FIG. 28). At that time, the value of the area for the probability setting value in the RWM is used as a pointer, and R
The upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is acquired from OM111B and set.
Further, the CPU 111A sets an upper limit determination value in high probability corresponding to the current probability setting value in step X584 of the look-ahead jackpot determination process (FIG. 19) and step Y314 of the jackpot determination process (FIG. 28). At that time, the value of the area for the probability setting value in the RWM is used as a pointer, and the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value is acquired and set from the ROM 111B.

先読み大当り判定処理や大当り判定処理では、RWM内の確率設定値用の領域の値が正
常範囲(本実施形態では0~5の範囲)内であるか判定する処理を行わない。そのため、
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にも、当該値(異常値)をポイ
ンタとしてROM111Bからデータが取得されることとなる。したがって、例えば図5
9に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2が配置されて
いない場合、すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣
接している場合には、正確な大当り判定ができず、著しく大当りしやすくなったり、著し
く大当りしにくくなったりするといった不都合が生じ得る。
In the look-ahead jackpot determination process and the jackpot determination process, the process of determining whether the value of the area for the probability setting value in the RWM is within the normal range (range of 0 to 5 in this embodiment) is not performed. for that reason,
Even when the value in the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range, the data is acquired from the ROM 111B using the value (abnormal value) as a pointer. Therefore, for example, FIG.
As shown in 9, when the unused area A2 is not arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, that is, the area A1 for the upper limit judgment value table and the area A3 for displaying the performance are adjacent to each other. If this is the case, an accurate jackpot determination cannot be made, and there may be inconveniences such as a markedly easy jackpot or a significantly difficult jackpot.

具体的には、図59に示すように上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域
A3とが隣接している場合であって、ROM111Bから低確率中の上限判定値を取得す
る場合に、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」(正常範囲内)である際には、当
該値をポインタとすることで、低確率中の“設定6”に対応する上限判定値、すなわち正
確なデータを取得することができる。一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が「7」
(正常範囲外)である際には、当該値をポインタとすることで、性能表示用の領域A3に
格納されているデータ、すなわち誤ったデータを取得してしまう。ROM111Bから高
確率中の上限判定値を取得する場合も同様である。
Specifically, as shown in FIG. 59, when the area A1 for the upper limit judgment value table and the area A3 for performance display are adjacent to each other, and the upper limit judgment value in the low probability is acquired from the ROM 111B. In addition, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is "5" (within the normal range), the upper limit determination corresponding to "setting 6" in the low probability is made by using the value as a pointer. You can get the value, that is, the exact data. On the other hand, the value of the area for the probability setting value in the RWM is "7".
When it is (outside the normal range), by using the value as a pointer, the data stored in the performance display area A3, that is, erroneous data is acquired. The same applies to the case of acquiring the upper limit determination value in high probability from ROM 111B.

そこで、本実施形態では、図58(b)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A
1の直後に未使用領域A2を配置した。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値
が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取
得しようとすると、未使用領域(アクセス禁止領域)A2にアクセスすることになるため
、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。これにより、RWM内の確率設定
値用の領域の値を初期化できるとともに、異常を知らせることが可能となる。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 58 (b), the area A for the upper limit determination value table
Immediately after 1, the unused area A2 was placed. As a result, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range, if an attempt is made to acquire the upper limit determination value from the ROM 111B using the value as a pointer, the unused area (access prohibited area) A2 is used. Since it will be accessed, an illegal access reset will occur. As a result, it is possible to initialize the value of the area for the probability setting value in the RWM and to notify the abnormality.

具体的には、イリーガルアクセスリセットが発生すると、プログラムが再起動して、メ
イン処理(図10及び図11)が開始される。その際、再起動前に停電発生時の処理(ス
テップX55~X61)が実行されないため、再起動後のメイン処理では、RWM内の停
電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1でないと判定される(ステップ
X16;N)。また、その際、再起動時には設定変更操作(設定キースイッチ152及び
RAM初期化スイッチ112の操作)が行われないため、再起動後のメイン処理では、設
定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であると判定され
る(ステップX21;N)。したがって、ステップX25,X26の処理が実行されるこ
とになるため、設定変更操作が要求される、すなわち異常が報知されることとなる。そし
て、この要求(報知)によって、設定変更操作を実行しながら遊技機の電源が再投入され
ることになるため、RWM内の確率設定値用の領域の値が初期化されることとなる(ステ
ップX28)。
Specifically, when an illegal access reset occurs, the program is restarted and the main processing (FIGS. 10 and 11) is started. At that time, since the processing when a power failure occurs (steps X55 to X61) is not executed before the restart, the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is not the normal power failure inspection area check data 1 in the main processing after the restart. Is determined (step X16; N). At that time, since the setting change operation (operation of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112) is not performed at the time of restart, in the main process after the restart, the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are used. It is determined that both are in the off state (step X21; N). Therefore, since the processing of steps X25 and X26 is executed, the setting change operation is requested, that is, the abnormality is notified. Then, due to this request (notification), the power of the gaming machine is turned on again while executing the setting change operation, so that the value in the area for the probability setting value in the RWM is initialized ( Step X28).

なお、図58(c)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア1
11Bcの末尾に配置しても良い。この場合、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に
未使用領域A2を配置しなくても、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外であ
る際にはイリーガルアクセスリセットが発生する。すなわち、上限判定値テーブル用の領
域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置した場合、RWM内の確率設定値用の領域
の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値
を取得しようとすると、第2未使用エリア(アクセス禁止領域)111Bdにアクセスす
ることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。
As shown in FIG. 58 (c), the area A1 for the upper limit determination value table is the data area 1.
It may be placed at the end of 11Bc. In this case, even if the unused area A2 is not placed immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, an illegal access reset occurs when the value of the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range. do. That is, when the area A1 for the upper limit determination value table is arranged at the end of the data area 111Bc, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range, the value is used as a pointer and the upper limit is set from the ROM 111B. When trying to acquire the determination value, the second unused area (access prohibited area) 111Bd is accessed, so that an illegal access reset occurs.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装
置100(CPU111A))と、制御手段による遊技の制御に必要な情報が格納された
格納手段(遊技制御装置100(ROM111B))と、を備え、格納手段が有する複数
の格納領域のうち確率値テーブル用の領域(上限判定値テーブル用の領域A1)に含まれ
る各格納領域には、当該格納領域に対応する確率設定値に割り当てられた確率値が格納さ
れ、制御手段は、複数の格納領域のうち記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内
の確率設定値用の領域の値)に対応する格納領域から情報(データ)を取得し、当該情報
を用いてゲームの抽選(大当り判定)を行い、格納手段では、確率値テーブル用の領域に
連続して、情報が格納されていない未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア11
1Bd)が配置されるよう構成されている(図58(b),(c)参照)。
このように構成することで、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設
定値用の領域の値)が正常範囲外である場合には、未使用領域(未使用領域A2、第2未
使用エリア111Bd)にアクセスすることになる。すなわち、正確な抽選結果が得られ
ない場合には抽選自体が実行されないため、著しく抽選に当選しやすくなったり、著しく
抽選に当選しにくくなったりするといった不都合を回避できる。
From the above, the game machine 10 of the present embodiment has a control means (game control device 100 (CPU111A)) for controlling the game and a storage means (game) in which information necessary for controlling the game by the control means is stored. The storage area includes the control device 100 (ROM111B)) and is included in the area for the probability value table (area A1 for the upper limit determination value table) among the plurality of storage areas included in the storage means. The probability value assigned to the probability setting value corresponding to is stored, and the control means stores the probability setting value stored in the storage means (the value of the area for the probability setting value in the RWM) among the plurality of storage areas. Information (data) is acquired from the corresponding storage area, a game lottery (big hit determination) is performed using the information, and in the storage means, the information is not continuously stored in the area for the probability value table. Used area (unused area A2, second unused area 11)
1Bd) is configured to be arranged (see FIGS. 58 (b) and 58 (c)).
With this configuration, if the probability setting value (value of the area for the probability setting value in the RWM) stored in the storage means is out of the normal range, the unused area (unused area A2, The second unused area 111Bd) will be accessed. That is, since the lottery itself is not executed when an accurate lottery result cannot be obtained, it is possible to avoid the inconvenience that the lottery is remarkably easy to win or the lottery is remarkably difficult to win.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図60に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
、図61に示すコマンド受信割込み処理を行う。
Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs the main process shown in FIG. 60, the timer interrupt process (not shown), and the command reception interrupt process shown in FIG. 61.

〔メイン処理〕
図60に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 60, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the initial setting of the CPU is performed (step C2). Next, the initial setting of VDP312 is performed (step C3), and interrupts are permitted (step C4). Then, the generation of display data is permitted (step C).
5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the effect button input process (step C9) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The input from the effect button 25 and the touch panel 29 is read in the timer interrupt process, and in this effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the touch panel 29, the effect content is changed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and the LED by the player
The hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal display and the liquid crystal display is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) that analyzes commands from the game control device 100 and responds to them is performed, and an effect display editing process (step C13) that edits settings and drawing commands for controlling the progress of the effect. ) To set the end of preparation for the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and finally the drawing data is set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 msec) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, a V blank interrupt (1/6) is created in order to create a system cycle (1 frame 1/30 second).
When (0 seconds) is entered twice, it is determined that the frame switching timing is reached. The frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, the image may be updated (frame switching) in 1/60 seconds, or the image may be updated (frames) at a timing later than 1/60 seconds. (Switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, when it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of audio from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), and a decoration control process that controls LEDs such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 (step). C18), a panel that performs a movable body control process (step C19) that controls the motor, solenoid, and reel 6 of the panel effect device 44, and controls the effect by the notification unit 72, the point notification unit 73, the cumulative value notification unit 74, and the like. The effect setting process (step C20) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C8).

〔コマンド受信割込み処理〕
図61には遊技制御装置100から送信されたコマンドをRAM322に設けられたコ
マンドバッファ領域に格納するためのコマンド受信割込み処理を示した。遊技制御装置1
00からのコマンドは、コマンドの種類を示すMODEとコマンドの内容を示すACTI
ONとから構成され、これらの組み合わせで一つのコマンドをなすようになっている。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 61 shows a command reception interrupt process for storing a command transmitted from the game control device 100 in a command buffer area provided in the RAM 322. Game control device 1
The commands from 00 are MODE indicating the type of command and ACTI indicating the contents of the command.
It is composed of ON and these combinations make one command.

コマンド受信割込み処理では、まず、受信監視タイマを停止し(ステップC101)、
遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するコマンドI/F331の受信
バッファからCPU311のレジスタにコマンドを読み出して(ステップC102)、受
信したコマンドはMODEの範囲であるかを判定する(ステップC103)。受信したコ
マンドがMODEの範囲である場合(ステップC103;Y)は、コマンドを受信MOD
EとしてRAM322に設けられた受信コマンド領域にセーブする(ステップC104)
。受信コマンド領域はRAM322に設けられた領域であって、受信したコマンドを一時
的に格納する専用の領域である。次に、MODE受信フラグとして、MODEを受信して
いることを示すOKをセットし(ステップC105)、受信監視タイマを0セットしてス
タートし(ステップC106)、コマンド受信割込み処理を終了する。
In the command reception interrupt processing, first, the reception monitoring timer is stopped (step C101), and then
The command received from the game control device 100 is read from the receive buffer of the command I / F331 to the register of the CPU 311 (step C102), and it is determined whether the received command is within the MODE range (step C103). ). If the received command is in the MOD range (step C103; Y), the command is received MOD.
Save as E in the receive command area provided in RAM 322 (step C104).
.. The receive command area is an area provided in the RAM 322 and is a dedicated area for temporarily storing received commands. Next, as the MODE reception flag, OK indicating that MODE is being received is set (step C105), the reception monitoring timer is set to 0 and the start (step C106), and the command reception interrupt processing is terminated.

一方、受信したコマンドがMODEの範囲でない場合(ステップC103;N)は、M
ODE受信フラグがOKであるかを判定する(ステップC107)。MODE受信フラグ
がOKでない場合(ステップC107;N)は、MODE受信フラグとしてMODEを受
信していないことを示すNGをセットし(ステップC120)、コマンド受信割込み処理
を終了する。この場合は正常にコマンドを受信していない場合であり、受信コマンド領域
のコマンドは破棄される。
On the other hand, if the received command is not in the MODE range (step C103; N), M.
It is determined whether the OD reception flag is OK (step C107). If the MODE reception flag is not OK (step C107; N), NG indicating that MODE is not received is set as the MODE reception flag (step C120), and the command reception interrupt processing is terminated. In this case, the command is not received normally, and the command in the received command area is discarded.

また、MODE受信フラグがOKである場合(ステップC107;Y)は、受信監視タ
イマがタイムアウトしているかを判定する(ステップC108)。受信監視タイマがタイ
ムアウトしている場合(ステップC108;Y)は、MODE受信フラグとしてMODE
を受信していないことを示すNGをセットし(ステップC120)、コマンド受信割込み
処理を終了する。この場合は正常にコマンドを受信していない場合であり、受信コマンド
領域のコマンドは破棄される。
If the MODE reception flag is OK (step C107; Y), it is determined whether the reception monitoring timer has timed out (step C108). If the reception monitoring timer has timed out (step C108; Y), the MODE reception flag is set to MODE.
Is set to NG indicating that the command reception interrupt processing is not received (step C120), and the command reception interrupt processing is terminated. In this case, the command is not received normally, and the command in the received command area is discarded.

受信監視タイマがタイムアウトしていない場合(ステップC108;N)は、コマンド
を受信ACTIONとして受信コマンド領域にセーブし(ステップC109)、MODE
受信フラグとしてNGをセットする(ステップC110)。次に、受信MODEと受信A
CTIONを受信コマンド領域からロードして準備し(ステップC111)、受信したコ
マンドがコマンドとして有効な範囲内ものであるかをチェックする受信コマンド範囲チェ
ック処理を行う(ステップC112)。
If the reception monitoring timer has not timed out (step C108; N), the command is saved as a reception command in the reception command area (step C109), and MODE
NG is set as the reception flag (step C110). Next, receive MODE and receive A
CTION is loaded from the received command area and prepared (step C111), and a received command range check process for checking whether the received command is within a valid range as a command is performed (step C112).

演出制御装置300では、受信したコマンドをRAM322に設けられた受信コマンド
領域に格納した後に正当性をチェックするようにしている。演出制御装置300に送信さ
れるコマンドは種類が多くコマンドの範囲が広いため正当性のチェックは複雑であり、受
信したコマンドをレジスタからRAM322に設けられた受信コマンド領域に格納した後
にあらためて正当性をチェックするようにしている。このため、処理の時間はかかるが正
確性を確保することができる。
The effect control device 300 checks the validity after storing the received command in the received command area provided in the RAM 322. Since there are many types of commands transmitted to the effect control device 300 and the range of commands is wide, the validity check is complicated, and the validity is renewed after the received commands are stored in the received command area provided in the RAM 322 from the register. I try to check it. Therefore, although it takes a long time for processing, accuracy can be ensured.

受信コマンド範囲チェック処理による範囲チェックがOKでない場合(ステップC11
3;N)、すなわち、コマンドとして有効な範囲外である場合は、コマンド受信割込み処
理を終了する。この場合は正常にコマンドを受信していない場合であり、受信コマンド領
域のコマンドは破棄される。また、受信コマンド範囲チェック処理による範囲チェックが
OKである場合(ステップC113;Y)、すなわち、コマンドとして有効な範囲である
場合は、今回受信したコマンドを格納する領域を示すコマンド書込インデックスに対応す
るコマンドバッファ領域のアドレスを算出し(ステップC114)、受信MODEと受信
ACTIONを算出後のコマンドバッファ領域にセーブする(ステップC115)。コマ
ンドバッファ領域はRAM322においてコマンドを保存する領域である。
When the range check by the received command range check process is not OK (step C11)
3; N), that is, if it is out of the valid range as a command, the command reception interrupt processing is terminated. In this case, the command is not received normally, and the command in the received command area is discarded. Further, when the range check by the received command range check process is OK (step C113; Y), that is, when the range is valid as a command, it corresponds to the command write index indicating the area for storing the command received this time. The address of the command buffer area to be used is calculated (step C114), and the received MODE and the received ACTION are saved in the calculated command buffer area (step C115). The command buffer area is an area in the RAM 322 for storing commands.

次に、コマンド書込インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC116)
、コマンドバッファ領域に格納されているコマンドの数を示すコマンド受信カウンタが3
2以上であるかを判定する(ステップC117)。コマンドバッファ領域にはコマンドを
格納する領域が32個用意されており、コマンド受信カウンタが32以上である場合はコ
マンドバッファ領域に空きがない状態である。
Next, the command write index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C116).
, The command reception counter indicating the number of commands stored in the command buffer area is 3.
It is determined whether it is 2 or more (step C117). 32 areas for storing commands are prepared in the command buffer area, and when the command reception counter is 32 or more, there is no free space in the command buffer area.

コマンド受信カウンタが32以上でない場合(ステップC117;N)は、コマンド受
信カウンタを+1更新して(ステップC118)、コマンド受信割込み処理を終了する。
この場合はコマンドバッファ領域に空きがあり、空き領域にコマンドが格納された場合で
ある。
If the command reception counter is not 32 or more (step C117; N), the command reception counter is updated by +1 (step C118), and the command reception interrupt processing is terminated.
In this case, there is space in the command buffer area, and the command is stored in the free area.

一方、コマンド受信カウンタが32以上である場合(ステップC117;Y)は、次に
コマンドを読み出す領域を示すコマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し
て(ステップC119)、コマンド受信割込み処理を終了する。この場合はコマンドバッ
ファ領域に空きがなく、最も古いコマンドを格納した領域に新たなコマンドが上書きされ
た場合であり、上書きされたコマンドの次に古いコマンドが次に読み出すコマンドとなる
ようにコマンド読出インデックスを更新する。
On the other hand, when the command reception counter is 32 or more (step C117; Y), the command read index indicating the area for reading the command is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C119), and the command reception interrupt processing is performed. To finish. In this case, there is no space in the command buffer area, and the new command is overwritten in the area where the oldest command is stored. The command is read so that the oldest command after the overwritten command becomes the next command to be read. Update the index.

〔受信コマンドチェック処理〕
図62には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 62 shows the received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (
Step C201), it is determined whether or not the number of commands received is not 0 (step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer.
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make room. In addition, command analysis can be performed collectively in units of one round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to the process of step C204. Further, when it is determined that the copy of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the command corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the command for the number of received commands is not completed (step C210; N),
The process returns to step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.

〔受信コマンド解析処理〕
図63には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 63 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
To determine if the ACT for MODE is the correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 and C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not the correct combination (step). C2
34; N) ends the received command analysis process.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (
In step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of the variable command (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
In Y), a variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), MODE determines whether or not it is within the range of the jackpot command (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), the symbol-based command processing (step C239; Y) is performed.
Step C240) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Further, when it is determined in step C239 that MODE is not within the range of the symbol-based command (
In step C239; N), MODE determines whether or not it is within the range of one-shot commands such as a hold count command and an error command (step C241). A single-shot command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that MODE is within the range of a single-shot command (step C24).
In 1; Y), a single-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the one-shot command (
In step C241; N), MODE determines whether or not it is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the look-ahead symbol-based command (step C243; Y), the look-ahead symbol-based command processing (step C2) is performed.
44) is performed to end the received command analysis process.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is in the range of the look-ahead variable system command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. Also, in step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N).
Ends the received command analysis process.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the start memory (holding) in which the special figure change display game has not been executed becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the display device 41 may be performed in a mode different from the usual mode, or the display device 41 may be displayed. It is a production such as performing a production display. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the start memory that is the target of the look-ahead effect, and is from the game control device 100 at the time of starting winning. It is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図64には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステッ
プC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である
場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留
に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマン
ド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Read-ahead design command processing]
FIG. 64 shows a look-ahead symbol-based command process (step C244) in the above-mentioned received command analysis process. In this look-ahead symbol-based command processing, first, it is determined whether the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301). When the latest hold information is the special figure 1 hold (step C301; Y), that is, when the received look-ahead symbol system command is related to the special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. FIG. 1 Saves in the look-ahead symbol command area (step C302), sets the look-ahead fluctuation command reception waiting flag (step C304), and ends the look-ahead symbol command processing.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
Further, when the latest hold information is not the special figure 1 hold (step C301; N), that is,
If the received look-ahead symbol command is related to the special figure 2 hold, save the command in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (step C303), and set the look-ahead fluctuation command reception wait flag. Set (step C304) to end the look-ahead symbol command processing. The read-ahead variation command reception waiting flag is set in step C304 because the look-ahead symbol command and the look-ahead variation command (look-ahead variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図65には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311
;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る(ステップC312)。
[Read-ahead variable command processing]
FIG. 65 shows the look-ahead variable command process (step C246) in the above-mentioned received command analysis process. In this look-ahead variation command processing, first, it is determined whether or not the look-ahead variation command is waiting to be received (step C311). Here, when there is a look-ahead fluctuation command reception waiting flag set in the above-mentioned look-ahead symbol system command processing, it is determined that the command is waiting for reception. When not waiting for the look-ahead fluctuation command reception (step C311)
; N) ends the look-ahead variable command processing. On the other hand, when waiting for the look-ahead fluctuation command reception (step C311; Y), the look-ahead fluctuation command reception wait flag is cleared (step C312).

その後、ステップC313~C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processes of steps C313 to C316, a look-ahead variation command (look-ahead variation pattern command) received from the game control device 100 is converted so as to be convenient for processing by the effect control device 300. First, a process (step C313) for setting a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of holds of the latest hold information symbol is performed, and the information of the special figure type of the start memory corresponding to the look-ahead fluctuation system command received this time and the corresponding information. A MODE conversion table for converting MODE is set according to the current number of reservations of the special figure type.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
Next, with reference to the set MODE conversion table, the sub-read-ahead variation command MODE corresponding to the look-ahead variation command MODE is acquired (step C314). Moreover,
The look-ahead variation ACT conversion table is set (step C315), and the sub-pre-reading conversion command ACT corresponding to the look-ahead variation command ACT is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
The MODE contains information on the first half fluctuations, but since the content and time of the first half fluctuations set based on this MODE change depending on the number of holdings at the time of judgment, the judgment at the time of pre-judgment and the start of the special figure fluctuation display game. The judgment result may differ depending on the judgment of the time. Therefore, in order to be able to easily and surely process the look-ahead notice effect without being affected by the number of holds at the time of determination, the MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, and at the time of judgment. It is possible to handle in common regardless of the number of pending items. For example, a non-reach out-of-reach fluctuation with a short first half fluctuation time depending on the hold situation, or a non-reach out-of-reach fluctuation with a long first half fluctuation time regardless of the hold status. It is converted into a MODE classified by the matters to be considered in the setting of the look-ahead notice effect so that the process of the look-ahead notice effect can be easily and surely performed.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
In addition, the ACT contains information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach.
The content of the latter half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, even in normal reach, for example, the final stop symbol is set to stop one frame before the reach symbol, to stop one frame ahead, and to hit.
There are various aspects of the same type of reach, and since the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide. Therefore, by converting the ACTs corresponding to the reach of the same system to the same ACT, the number is reduced, and the processing load such as the check in the processing of the look-ahead notice effect is reduced.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。
Next, it is determined whether the converted MODE and ACT are both other than 0 (step C31).
7). When both MODE and ACT after conversion are not other than 0 (step C317; N),
Since the command value is abnormal, the look-ahead variable command processing is terminated. On the other hand, MO after conversion
When both DE and ACT are other than 0 (step C317; Y), the converted command is saved in the latest hold information and the look-ahead variable command area corresponding to the number of holds (step C318).
), A look-ahead command consistency check process (step C319) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal is performed.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC322)。
If the command combination is not normal as a result of the look-ahead command consistency check process (step C319) (step C320; N), the look-ahead variable command process is terminated. on the other hand,
When the command combination is normal (step C320; Y), the look-ahead lottery process (step C321) for drawing the execution of the look-ahead notice effect is performed, and it is determined whether the look-ahead notice effect is generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
23)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
Then, when the look-ahead notice effect is not generated (step C322; N), the look-ahead variable command process is terminated. On the other hand, when a look-ahead notice effect is generated (step C322; Y
) Determines whether the pre-reading notice effect that occurs (that is, the pre-reading notice effect selected in the pre-reading lottery process (step C321)) is an effect that starts immediately (step C3).
23). The effect that starts immediately is, for example, a pending change notice that changes the display mode of the decorative special figure start storage display displayed on the display device 41 from the present time. In addition, the effect that does not start immediately is a look-ahead notice effect performed during the execution of the special figure change display game, and is an effect that continuously generates a specific effect or reach state over a plurality of special figure change display games, or changes. It is a production that gives a notice by a character appearing during the display, a hold change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display at a timing later than the present time, and the like. As for the timing to start the execution of such an effect that does not start immediately, if the special figure variation display game is being executed, the special figure variation display game ends, and the execution of the next special figure variation display game starts. The timing of the game is applicable.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
If the effect is not to start immediately (step C323; N), the look-ahead variable command process ends. In this case, the notice is set at the start of the special figure variation display game for executing the look-ahead notice effect. On the other hand, in the case of the effect to be started immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected look-ahead notice effect is set (step C324), and the look-ahead variable command process is terminated.

〔変動系コマンド処理〕
図66には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 66 shows variable command processing (step C2) in the above-mentioned received command analysis processing.
36) was shown. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-mentioned symbol system command processing.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
When this special figure type is undetermined (step C361; Y), the variable command processing is terminated. If the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (step C361; N).
Step C362), it is determined whether the variable command and the symbol type are inconsistent (step C).
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、10R大当り図
柄、4R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場
合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、10R大当り
図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わ
せ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。また、一方のコマン
ドが破棄されていた場合や破損している場合にも不整合となり、この場合も変動コマンド
と図柄コマンドによる処理が行われないようにされる。
If the variable command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variable command process is terminated. If the variable command and the symbol type are not inconsistent (step C3).
63; N) determines the variation pattern type from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a missed symbol, a 10R jackpot symbol, a 4R jackpot symbol, and a small hit symbol. The case where the variation command and the symbol type are inconsistent is when the variation command (variation pattern command) that is out of alignment is received, but the symbol command of the 10R jackpot symbol is received. It means that the combination is inconsistent (combination of variable command and symbol type). Also, if one of the commands is discarded or damaged, it will be inconsistent, and in this case as well, processing by the variable command and the symbol command will not be performed.

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, the variation effect setting process for setting the information for performing the effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を-1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, the special figure change is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366).
). Here, "during special map change" means that the special figure is changing (not during a customer waiting demonstration, a big hit, or a fanfare). Further, if the number of pre-reading effects (number of times of pre-reading execution) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command processing is terminated.

ここで、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)は
、複数の情報を組み合わせて使用する組合せ情報をなすものである。上述の先読み変動系
コマンド処理では、組合せ情報をなす先読み図柄コマンドと先読み変動コマンドのうちの
一方の情報が破棄された場合や破損している場合など正常な情報でない場合には、組合せ
が異常であるとして当該組合せ情報に基づき実行される先読み演出を行わないようにして
いる(ステップC320)。
Here, the look-ahead symbol command and the look-ahead fluctuation command (look-ahead fluctuation pattern command) form combination information in which a plurality of pieces of information are combined and used. In the above-mentioned look-ahead variation command processing, if one of the look-ahead symbol command and the look-ahead variation command that form the combination information is not normal information such as when it is discarded or damaged, the combination is abnormal. If there is, the look-ahead effect executed based on the combination information is not performed (step C320).

また、変動コマンドと図柄コマンドも、複数の情報を組み合わせて使用する組合せ情報
をなすものである。上述の変動系コマンド処理では、組合せ情報をなす変動コマンドと図
柄コマンドのうちの一方の情報が破棄された場合や破損している場合など正常な情報でな
い場合には、不整合であるとして当該組合せ情報に基づき実行される飾り特図変動表示ゲ
ームを行わないようにしている(ステップC363)。
In addition, the variable command and the symbol command also form combination information that uses a combination of a plurality of pieces of information. In the above-mentioned variable command processing, if one of the variable command and the symbol command that form the combination information is not normal information such as when it is discarded or damaged, the combination is regarded as inconsistent. The decorative special figure variation display game executed based on the information is not played (step C363).

このような組合せ情報の一方が破棄又は破損された場合としては、コマンドバッファ領
域に空きがなく新しいコマンドにより上書きされた場合が考えられる。特に、遊技機状態
コマンド1及び2については定期的に送信されるため、何らかの不具合によりコマンドの
処理が遅延するとコマンドバッファ領域が満杯になり、上書きによる破棄が発生するおそ
れがある。もちろんコマンドバッファ領域が満杯となること以外の不具合によりにより受
信したコマンドが破棄又は破損された場合も考えられ、例えば、送受信の不具合により正
常に受信できない場合などが考えられる。そして、組合せ情報の一方が破棄又は破損され
た場合に対応する処理を行わないようにすることで、不整合となるコマンドの存在による
不都合を防止できる。
When one of the combination information is discarded or damaged, it is conceivable that the command buffer area is full and overwritten by a new command. In particular, since the gaming machine state commands 1 and 2 are periodically transmitted, if the command processing is delayed due to some problem, the command buffer area may become full and discard due to overwriting may occur. Of course, it is also possible that the received command is discarded or damaged due to a problem other than the command buffer area being full. For example, it is possible that the command cannot be received normally due to a transmission / reception problem. Then, by not performing the corresponding processing when one of the combination information is discarded or damaged, inconvenience due to the existence of the inconsistent command can be prevented.

なお、組合せ情報の一つについて破棄又は破損された場合に、当該組合せ情報に含まれ
る全てのコマンドについても破棄するようにしても良い。また、組合せ情報の一つについ
て破損が判明した場合には、当該組合せ情報に含まれる全てのコマンドについて破棄する
ようにしても良い。このようにすれば不整合となるコマンドの存在による不都合を防止で
きるとともに、コマンドバッファ領域の空き領域も確保することができる。
If one of the combination information is destroyed or damaged, all the commands included in the combination information may also be destroyed. Further, if one of the combination information is found to be damaged, all the commands included in the combination information may be discarded. By doing so, it is possible to prevent inconvenience due to the existence of inconsistent commands, and it is also possible to secure a free area in the command buffer area.

また、演出制御装置300では、コマンドバッファ領域が満杯である状態で新しいコマ
ンドが上書きされるため、最も古いコマンドとして組合せ情報の一部が存在している状態
では組合せ情報の一部のコマンドが破棄される。後述する払出制御装置200のようにコ
マンドバッファ領域が満杯である場合に新しいコマンドが破棄される構成とした場合には
、当該新しいコマンドが組合せ情報の一部であることによって組合せ情報の一部のコマン
ドが破棄される。このような破棄に合わせて組合せ情報の全てを破棄するようにしても良
い。これにより、コマンドについての処理を開始する前のコマンドを受信した時点でコマ
ンドバッファ領域の空き領域を確保することが可能となる。
Further, in the effect control device 300, since the new command is overwritten when the command buffer area is full, some commands of the combination information are discarded when a part of the combination information exists as the oldest command. Will be done. In the case where the new command is discarded when the command buffer area is full as in the payout control device 200 described later, a part of the combination information is obtained because the new command is a part of the combination information. The command is discarded. In accordance with such destruction, all of the combination information may be destroyed. As a result, it is possible to secure a free area in the command buffer area when the command before starting the processing for the command is received.

また、組合せ情報をなす情報の数は3つ以上であっても良く、この場合も少なくとも1
つの情報について破棄又は破損している場合には当該組合せ情報に基づく処理を行わない
ようにする。
Further, the number of information forming the combination information may be three or more, and in this case as well, at least one.
If one piece of information is destroyed or damaged, processing based on the combination information shall not be performed.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件
の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技
制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報(コマンド)に基
づき制御を行う従制御手段(演出制御装置300)と、を備え、従制御手段は、受信した
情報を順次格納する複数の領域を備えた情報格納領域(コマンドバッファ領域)を有する
情報記憶手段(RAM322)を備え、未処理の情報により情報格納領域に空きがない状
態で新たな情報を受信した場合には、最も古い情報を格納した領域の情報を破棄して当該
領域に新たな情報を格納するように構成され、情報には、複数の情報を組み合わせて使用
する組合せ情報が含まれ、組合せ情報に含まれる情報のうちの一部の情報が破棄された場
合には、当該組合せ情報に基づき実行される処理を行わないようにしたこととなる。した
がって、不完全な状態で処理が進行してさらなる不具合が生じることを防止することがで
きる。
From the above, the game control means (game control device 100) that comprehensively controls the game in the game machine capable of executing the game based on the satisfaction of the predetermined conditions and paying out the game medium based on the satisfaction of the predetermined payout conditions. ), And a slave control means (effect control device 300) that controls based on the information (command) transmitted from the game control means, and the slave control means includes a plurality of areas for sequentially storing the received information. An information storage means (RAM322) having an information storage area (command buffer area) is provided, and when new information is received with no space in the information storage area due to unprocessed information, the oldest information is stored. It is configured to discard the information in the area and store new information in the area, and the information includes combination information that uses a combination of multiple pieces of information, and is part of the information contained in the combination information. If the information in is destroyed, it means that the processing executed based on the combination information is not performed. Therefore, it is possible to prevent the process from proceeding in an incomplete state and causing further problems.

また、従制御手段は、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演出の
制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)であり、遊技制御手段は、組合せ情報と
して、ゲームの実行態様に関する変動情報(変動コマンド)と、ゲームの結果に関する図
柄情報(図柄コマンド)と、を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、変動情報と図柄
情報のうち一方を破棄した場合には、当該破棄した情報に対応するゲームに関する演出を
行わないようにするようにしたこととなる。したがって、不完全な状態で飾り特図変動表
示ゲームが実行され、結果と矛盾するような演出が行われるなどの不具合が生じることを
防止することができる。
Further, the slave control means is an effect control means (effect control device 300) that controls the effect based on the effect information forming the information transmitted from the game control means, and the game control means executes the game as combination information. When the variation information (variation command) regarding the mode and the symbol information (symbol command) regarding the result of the game are transmitted to the effect control means, and the effect control means discards one of the variation information and the symbol information, the effect control means discards the variation information and the symbol information. It means that the production related to the game corresponding to the discarded information is not performed. Therefore, it is possible to prevent the decoration special figure variation display game from being executed in an incomplete state and causing problems such as an effect that contradicts the result.

また、従制御手段は、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演出の
制御を行う演出制御手段であり、遊技制御手段は、所定条件の成立に伴い、ゲームの実行
権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)
と、始動記憶に基づくゲームの開始より前に、当該始動記憶に基づく当該ゲームの実行態
様及び結果を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、組合せ情報とし
て、事前判定手段により判定された判定結果に基づき、ゲームの実行態様に関する先読み
変動情報(先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド))と、ゲームの結果に関
する先読み図柄情報(先読み図柄コマンド)と、を演出制御手段に送信し、演出制御手段
は、先読み変動情報と、先読み図柄情報と、に基づき事前判定手段による判定結果を示唆
又は報知する先読み演出を実行可能であり、先読み変動情報と先読み図柄情報のうち一方
を破棄した場合には、当該破棄した情報に対応する先読み演出を行わないようにしたこと
となる。したがって、不完全な状態で先読み演出が実行され、結果と矛盾するような演出
が行われるなどの不具合が生じることを防止することができる。
Further, the slave control means is an effect control means that controls the effect based on the effect information forming the information transmitted from the game control means, and the game control means starts the execution right of the game when a predetermined condition is satisfied. Starting storage means (game control device 100) that can store up to a predetermined upper limit as storage.
And, prior to the start of the game based on the start memory, a pre-determination means (game control device 100) for determining the execution mode and the result of the game based on the start memory is provided, and the pre-determination means is used as combination information. Based on the determined determination result, the look-ahead fluctuation information (look-ahead fluctuation command (look-ahead fluctuation pattern command)) regarding the execution mode of the game and the look-ahead symbol information (look-ahead symbol command) regarding the result of the game are transmitted to the effect control means. , The effect control means can execute the look-ahead effect of suggesting or notifying the determination result by the pre-judgment means based on the look-ahead variation information and the look-ahead symbol information, and discards one of the look-ahead variation information and the look-ahead symbol information. In that case, it means that the look-ahead effect corresponding to the discarded information is not performed. Therefore, it is possible to prevent the pre-reading effect from being executed in an incomplete state and causing a problem such as an effect that contradicts the result.

また、従制御手段は、組合せ情報のうちの一部の情報を破棄する場合に、当該組合せ情
報のうちの他の情報についても破棄するようにしても良い。このようにすれば、不完全な
状態で処理が進行してさらなる不具合が生じることを防止することができる。
Further, when the slave control means discards a part of the combination information, the slave control means may also discard other information in the combination information. By doing so, it is possible to prevent the process from proceeding in an incomplete state and causing further problems.

次に、払出制御装置200の払出用マイクロコンピュータ211によって実行される制
御について説明する。払出用マイクロコンピュータ211では、図67に示すメイン処理
と、図68に示すタイマ割込み処理が行われる。
Next, the control executed by the payout microcomputer 211 of the payout control device 200 will be described. In the payout microcomputer 211, the main process shown in FIG. 67 and the timer interrupt process shown in FIG. 68 are performed.

〔メイン処理〕
メイン処理は電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、まず、
割込み禁止する処理(ステップA1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジ
ャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップA2)、割込み処
理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップA3)を行う。
[Main processing]
The main process starts when the power is turned on. In this main process, first
Interrupt vector setting process (step A2) that sets the vector address of the jump destination to be executed when an interrupt occurs after performing interrupt prohibition processing (step A1), interrupt mode setting process that sets the interrupt processing mode (step A2) Step A3) is performed.

次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)の
アクセス許可をし(ステップA4)、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する
(ステップA5)。これにより払出制御装置200から出力される発射許可信号2もオフ
(禁止状態)に設定される。その後、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する
領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステ
ップA6)を行い、遊技制御装置100との通信を行うシリアルポートを設定する処理を
行う(ステップA7)。
Next, access permission is given to the read / write RWM (read / write memory) such as RAM and EEPROM (step A4), and all output ports are set to off (no output) (step A5). As a result, the firing permission signal 2 output from the payout control device 200 is also set to off (prohibited state). After that, the stack pointer setting process (step A6) for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is performed, and the serial port for communicating with the game control device 100 is set. (Step A7).

そして、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップA8)、アクセス
禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップA9)、初期化すべき領域に初
期値をセーブする(ステップA10)。次に、払出用マイクロコンピュータ(クロックジ
ェネレータ)内のタイマ割込み信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を
起動する(ステップA11)。なお、CTC回路は、払出用マイクロコンピュータ内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路からの発振信
号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいて払出用マイクロ
コンピュータのCPUに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号を発生
するCTC回路とを備えている。
Then, all the work areas before the access prohibited area are cleared (step A8), all the stack areas after the access prohibited area are cleared (step A9), and the initial values are saved in the area to be initialized (step A10). ). Next, the CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates the timer interrupt signal in the payout microcomputer (clock generator) is activated (step A11). The CTC circuit is provided in the clock generator in the payout microcomputer. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit and a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU of the payout microcomputer based on the divided signal. It is equipped with a CTC circuit that generates a timer interrupt signal of.

その後、割り込みを許可し(ステップA12)、遊技球の発射が可能であるかを判定す
る発射制御判定処理を行う(ステップA13)。この発射制御判定処理では、カードユニ
ットが正しく接続されているかを判定し、正しく接続されていれば発射許可信号2をオン
(許可状態)に設定し、正しく接続されていなければ発射許可信号2をオフ(禁止状態)
に設定する。
After that, the interruption is permitted (step A12), and the firing control determination process for determining whether the game ball can be launched is performed (step A13). In this firing control determination process, it is determined whether the card unit is correctly connected, and if it is correctly connected, the firing permission signal 2 is set to on (permitted state), and if it is not correctly connected, the firing permission signal 2 is set. Off (prohibited state)
Set to.

その後、カードユニットからの球貸し要求に基づき遊技球を排出する球貸し制御モード
中であるかを判定する(ステップA14)。なお、球貸し制御モードは球貸し制御中フラ
グがセットされた状態であって、球貸し制御モード中であるかは球貸し制御中フラグの有
無により判定される。
After that, it is determined whether or not the ball lending control mode for ejecting the game ball is in progress based on the ball lending request from the card unit (step A14). In the ball lending control mode, the ball lending control flag is set, and whether or not the ball lending control mode is in is determined by the presence or absence of the ball lending control flag.

この球貸しモードである場合(ステップA14;Y)は、球貸しに関する統括制御を行
う球貸し制御処理(ステップA15)を行い、払出制御処理(ステップA18)を行って
、エラー報知編集処理(ステップA21)を行う。この球貸し制御処理(ステップA15
)及び払出制御処理(ステップA18)により、遊技者が貸球操作を行った場合にカード
ユニットから送信される球貸し要求に基づき所定数の遊技球が排出される。
In this ball lending mode (step A14; Y), the ball lending control process (step A15) for performing integrated control regarding ball lending is performed, the payout control process (step A18) is performed, and the error notification editing process (step). Perform A21). This ball lending control process (step A15)
) And the payout control process (step A18), a predetermined number of game balls are ejected based on the ball lending request transmitted from the card unit when the player performs the ball lending operation.

一方、球貸し制御モード中でない場合(ステップA14;N)は、入賞口への入賞の発
生により遊技制御装置100から送信される払出コマンド(賞球指令)に基づき遊技球を
排出する賞球制御モード中であるかを判定する(ステップA16)。なお、賞球制御モー
ドは賞球制御中フラグがセットされた状態であって、賞球制御モード中であるかは賞球制
御中フラグの有無により判定される。
On the other hand, when the ball lending control mode is not in progress (step A14; N), the prize ball control for discharging the game ball based on the payout command (prize ball command) transmitted from the game control device 100 due to the occurrence of a prize in the prize opening. It is determined whether the mode is in (step A16). The prize ball control mode is a state in which the prize ball control flag is set, and whether or not the prize ball control mode is in is determined by the presence or absence of the prize ball control flag.

この賞球制御モード中である場合(ステップA16;Y)は、賞球に関する統括制御を
行う賞球制御処理(ステップA17)を行い、払出制御処理(ステップA18)を行って
、エラー報知編集処理(ステップA21)を行う。この賞球制御処理(ステップA17)
及び払出制御処理(ステップA18)により、入賞口への入賞の発生により遊技制御装置
100から送信される払出コマンドに基づき所定数の遊技球が排出される。
In this prize ball control mode (step A16; Y), the prize ball control process (step A17) for performing integrated control regarding the prize ball is performed, the payout control process (step A18) is performed, and the error notification editing process is performed. (Step A21) is performed. This prize ball control process (step A17)
In the payout control process (step A18), a predetermined number of game balls are ejected based on the payout command transmitted from the game control device 100 due to the occurrence of a prize in the winning opening.

払出制御処理(ステップA18)では、賞球の払い出しや貸球の払い出しにおいて共通
の遊技球の払い出し動作を行うために必要なシーケンス制御を行う。なお、この払い出し
制御処理で賞球又は貸球の払い出しが完了することにより球貸し制御中フラグ及び賞球制
御中フラグがクリアされ、球貸し制御モードや賞球制御モードが終了するようになってい
る。
In the payout control process (step A18), sequence control necessary for performing a common game ball payout operation in payout of prize balls and payout of rental balls is performed. When the payout of the prize ball or the prize ball is completed in this payout control process, the ball lending control flag and the prize ball control flag are cleared, and the ball lending control mode and the prize ball control mode are terminated. There is.

また、賞球制御モード中でない場合(ステップA16;N)は、遊技球を過剰に払い出
したエラーの発生や解除の監視を行う払出過剰エラー監視処理(ステップA19)を行う
。なお、払出過剰エラーの解除は、払出制御装置200に設けられたエラー解除スイッチ
の操作に基づき行われる。
Further, when the prize ball control mode is not set (step A16; N), the payout excess error monitoring process (step A19) for monitoring the occurrence or cancellation of the error in which the game ball is excessively paid out is performed. The release of the overpayment error is performed based on the operation of the error release switch provided in the payout control device 200.

そして、球貸し制御モードや賞球制御モードの開始の設定を行う払出装置制御開始判定
処理(ステップA20)を行って、エラー報知編集処理(ステップA21)を行う。エラ
ー報知編集処理(ステップA21)では、各種エラーの状況を判定し、払出制御装置20
0に設けられたエラー状態表示装置の表示データの編集や、遊技制御装置100へ送信す
る情報の編集、試射試験信号の出力データの編集などの処理を行う。その後、払出制御が
開始可能であるかを遊技制御装置100に対して示す払出ビジー信号の出力に関する条件
を判定し、払出ビジー信号の出力データを編集する払出ビジー信号編集処理(ステップA
22)を行い、ステップA13に戻る。
Then, the payout device control start determination process (step A20) for setting the start of the ball lending control mode and the prize ball control mode is performed, and the error notification editing process (step A21) is performed. In the error notification editing process (step A21), the status of various errors is determined, and the payout control device 20
Processing such as editing the display data of the error status display device provided in 0, editing the information transmitted to the game control device 100, and editing the output data of the test firing test signal is performed. After that, the payout busy signal editing process (step A) in which the condition regarding the output of the payout busy signal indicating to the game control device 100 whether the payout control can be started is determined and the output data of the payout busy signal is edited.
22) is performed, and the process returns to step A13.

〔タイマ割込み処理〕
次に、払出制御装置200でのタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理
は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCP
U211Aに入力されることで開始される。払出用マイコンにおいてタイマ割込みが発生
すると、図68のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing in the payout control device 200 will be described. In the timer interrupt processing, the periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is CP.
It is started by inputting to U211A. When a timer interrupt occurs in the payout microcomputer, the timer interrupt process of FIG. 68 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに
移すレジスタ退避の処理(ステップA31)を行う。なお、本実施例において払出用マイ
コンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されてい
る値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種処理でセットさ
れた出力データに基づき、払出モータ等の駆動制御などを行うための出力処理(ステップ
A32)を行い、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポー
トの状態を読み込む入力処理(ステップA33)を行う。
When the timer interrupt process is started, first, a register save process (step A31) for transferring the value held in a predetermined register to the RWM is performed. In the Z80 series microcomputer used as the payout microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, based on the output data set in various processes, output processing (step A32) for performing drive control of the payout motor, etc. is performed, input from various sensors and switches, and signal capture, that is, each. The input process (step A33) for reading the state of the input port is performed.

次に、各種タイマの更新を行うタイマ更新処理(ステップA34)を行い、遊技制御装
置100からのコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップA35)。
そして、カードユニットからの球貸し要求等をチェックして、賞球や貸球の払い出しを可
能とする設定を行う球貸し要求監視処理(ステップA36)を行う。その後、払出球検出
スイッチ81、シュート球切れスイッチ82、オーバーフロースイッチ83及び枠電波セ
ンサ84からの信号や異常検出信号1など、入力されるスイッチ系の信号に関する監視を
行う入力監視処理(ステップA37)を行う。
Next, a timer update process (step A34) for updating various timers is performed, and a command reception process for receiving a command from the game control device 100 is performed (step A35).
Then, a ball lending request monitoring process (step A36) is performed, in which a ball lending request or the like from the card unit is checked, and a setting is made so that the prize ball or the lending ball can be paid out. After that, an input monitoring process (step A37) for monitoring the input switch system signals such as the signal from the payout ball detection switch 81, the shoot ball out switch 82, the overflow switch 83, and the frame radio wave sensor 84 and the abnormality detection signal 1. I do.

そして、払出モータの制御信号を編集する払出ユニット編集処理(ステップA38)を
行い、実際に払い出した賞球数が所定数になる毎にホールコンピュータ等の外部装置に送
信する払出賞球信号の編集を行う外部情報編集処理(ステップA39)を行う。続いて、
割込み終了宣言をし(ステップA40)、ステップA31で退避したレジスタのデータを
復帰する処理(ステップA41)を行った後、割込みを許可する処理(ステップA42)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Then, the payout unit editing process (step A38) for editing the control signal of the payout motor is performed, and the payout prize ball signal to be transmitted to an external device such as a hall computer is edited every time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number. The external information editing process (step A39) is performed. continue,
After declaring the end of the interrupt (step A40) and performing the process of restoring the register data saved in step A31 (step A41), the process of permitting the interrupt (step A42).
To end the timer interrupt processing.

〔コマンド受信処理〕
図69には、図68に示したタイマ割込み処理におけるコマンド受信処理(ステップA
35)を示した。このコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置100から送信されて
くるコマンドを受信するシリアル通信回路のシリアル受信バッファレジスタに受信したコ
マンドがあるかを判定する(ステップA51)。受信したコマンドがない場合(ステップ
A51;N)は、コマンド受信処理を終了する。また、受信したコマンドがある場合(ス
テップA51;Y)は、受信バッファレジスタから受信コマンドをCPU211Aのレジ
スタに読み出す(ステップA52)。
[Command reception processing]
FIG. 69 shows a command reception process (step A) in the timer interrupt process shown in FIG. 68.
35) was shown. In this command reception process, first, it is determined whether or not there is a received command in the serial reception buffer register of the serial communication circuit that receives the command transmitted from the game control device 100 (step A51). If there is no received command (step A51; N), the command reception process ends. If there is a received command (step A51; Y), the received command is read from the receive buffer register to the register of the CPU 211A (step A52).

次に、CPU211Aのレジスタに読み出した受信コマンドは正常値であるかを判定し
(ステップA53)、正常値でない場合(ステップA53;N)はコマンド受信処理を終
了する。この場合、受信したコマンドは破棄される。また、正常値である場合(ステップ
A53;Y)は、RAM211Bに設けられた格納領域である受信バッファ領域が満杯で
あるかを判定する(ステップA54)。
Next, it is determined whether the received command read to the register of the CPU 211A has a normal value (step A53), and if it is not a normal value (step A53; N), the command receiving process ends. In this case, the received command is discarded. When the value is normal (step A53; Y), it is determined whether the receive buffer area, which is the storage area provided in the RAM 211B, is full (step A54).

受信バッファ領域が満杯である場合(ステップA54;Y)は、コマンド受信処理を終
了する。この場合、受信したコマンドは破棄される。また、受信バッファ領域が満杯でな
い場合(ステップA54;N)は、受信バッファ領域に格納されているコマンドの数を示
すコマンド受信カウンタの受信コマンド数を+1更新する(ステップA55)。本実施形
態での受信バッファ領域には、受信したコマンドを格納する領域が16個用意されており
、コマンド受信カウンタが16である場合は受信バッファ領域が満杯であると判定される
ようになっている。なお、受信バッファ領域に設ける格納領域の数は任意に設定可能であ
り1個であっても良い。
When the reception buffer area is full (step A54; Y), the command reception process ends. In this case, the received command is discarded. If the receive buffer area is not full (step A54; N), the number of received commands in the command reception counter indicating the number of commands stored in the receive buffer area is updated by +1 (step A55). In the receive buffer area in the present embodiment, 16 areas for storing received commands are prepared, and when the command reception counter is 16, it is determined that the receive buffer area is full. There is. The number of storage areas provided in the reception buffer area can be arbitrarily set and may be one.

その後、今回受信したコマンドを格納する領域を示すコマンド書込インデックスに対応
する受信バッファ領域のアドレスを算出し(ステップA56)、受信コマンドを算出後の
受信バッファ領域にセーブする(ステップA57)。そして、コマンド書込インデックス
を0~15の範囲で+1更新して(ステップA58)、コマンド受信処理を終了する。
After that, the address of the receive buffer area corresponding to the command write index indicating the area for storing the command received this time is calculated (step A56), and the receive command is saved in the calculated receive buffer area (step A57). Then, the command write index is updated by +1 in the range of 0 to 15 (step A58), and the command reception process is terminated.

払出制御装置200に送信されるコマンドの数は演出制御装置300に送信されるコマ
ンドの数よりも少ない。よって、払出制御装置200での受信したコマンドを格納する領
域の数(ここでは16)は、演出制御装置300での受信したコマンドを格納する領域の
数(ここでは32)よりも少なくなっている。
The number of commands transmitted to the payout control device 200 is smaller than the number of commands transmitted to the effect control device 300. Therefore, the number of areas for storing the commands received by the payout control device 200 (16 in this case) is smaller than the number of areas in which the commands received in the effect control device 300 are stored (32 in this case). ..

図70は、払出制御装置200のCPU211Aが実行するコマンド受信処理の一部の
プログラム構造を示すプログラムリストである。払出制御装置200が実行する遊技制御
プログラムの各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に類似し
たアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬似命令(アセンブラに
対する命令)等を除いて、ROM211B(遊技制御プログラム記憶手段)に記憶される
機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。
FIG. 70 is a program list showing a part of the program structure of the command reception process executed by the CPU 211A of the payout control device 200. Each program list of the game control program executed by the payout control device 200 is a list of instructions in assembly language (source code) similar to Z80, which is an 8-bit microprocessor, except for pseudo instructions (instructions for the assembler) and the like. , One-to-one correspondence with machine language instructions (machine code) stored in ROM211B (game control program storage means).

各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した
「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペラ
ンド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令
は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行
番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。
From the left side, the description of the instruction (code) in each program list is the "line number" attached for convenience, the "mnemonic" indicating the operation content (operation content) of the instruction, the "operand" to be instructed, and the convenience of explanation. It is divided into "comments" attached for. The instructions in the program list are basically executed from the top to the bottom of the program list in the order of line numbers (from small to large) unless there is an instruction to call a subroutine or a jump instruction (branch instruction).

行番号4020,4030のコードはステップA51の処理に対応する。行番号402
0では、Aレジスタに受信したデータが何バイトあるかを示すレジスタである受信バッフ
ァステータスレジスタの値(ラベルC_RXBSTに対応する値)をロードする。行番号
4030では受信コマンドがない場合にコマンド受信処理を終了する。
The codes of line numbers 4020 and 4030 correspond to the processing of step A51. Line number 402
At 0, the value of the receive buffer status register (value corresponding to the label C_RXBST), which is a register indicating how many bytes of data received are in the A register, is loaded. At line number 4030, the command reception process ends when there is no receive command.

行番号4060から4090のコードはステップA52、A53の処理に対応する。行
番号4060ではWレジスタに受信したコマンド(ラベルC_RXBUFに対応する値)
をロードし、行番号4070から4080ではロードした値がコマンドとして定義されて
いない値である場合に終了する。すなわち、受信したコマンドをRAM211Cに格納す
る前にCPU211Aのレジスタ上で正当性をチェックするようにしている。払出制御装
置200に送信されるコマンドは種類が少なくコマンドの範囲が狭いため正当性のチェッ
クが容易であり、受信バッファ領域に格納する前にチェックを行うようにして高速化を図
るようにしている。
The codes of line numbers 4060 to 4090 correspond to the processes of steps A52 and A53. In line number 4060, the command received in the W register (value corresponding to label C_RXBUF).
Is loaded, and line numbers 4070 to 4080 end when the loaded value is not defined as a command. That is, the validity is checked on the register of the CPU 211A before the received command is stored in the RAM 211C. Since there are few types of commands sent to the payout control device 200 and the range of commands is narrow, it is easy to check the validity, and the check is performed before storing in the receive buffer area to speed up the process. ..

行番号4120から4150のコードはステップA54、A55の処理に対応する。行
番号4120ではHLレジスタにコマンド受信カウンタ(ラベルR_COM_CNT+0
0Hに対応する数値)をロードする。行番号4130,4140ではロードした値が16
であれば受信バッファ領域が満杯であるので終了する。行番号4150では受信バッファ
領域が満杯でない場合に受信コマンド数を+1更新する。
The codes of line numbers 4120 to 4150 correspond to the processes of steps A54 and A55. In line number 4120, the command reception counter (label R_COM_CNT + 0) is stored in the HL register.
Load the numerical value corresponding to 0H). In line numbers 4130 and 4140, the loaded value is 16.
If so, the receive buffer area is full and the process ends. Line number 4150 updates the number of received commands by +1 when the receive buffer area is not full.

行番号4180から4200のコードはステップA56、A57の処理に対応する。行
番号4180ではHLレジスタに受信バッファ領域の先頭アドレス(ラベルR_COM_
BUF+00Hに対応する数値)をロードし、行番号4190では、Aレジスタにコマン
ド書込インデックス(ラベルR_WRIT_IDX+00Hに対応する数値)をロードす
る。行番号4200ではHLレジスタにAレジスタの値を加算した値に対応するアドレス
にWレジスタに格納されているコマンドを格納する。
The codes of line numbers 4180 to 4200 correspond to the processes of steps A56 and A57. In line number 4180, the start address of the receive buffer area (label R_COM_) is stored in the HL register.
The numerical value corresponding to BUF + 00H) is loaded, and in the line number 4190, the command write index (the numerical value corresponding to the label R_WRIT_IDX + 00H) is loaded into the A register. In line number 4200, the command stored in the W register is stored at the address corresponding to the value obtained by adding the value of the A register to the HL register.

行番号4230から4250のコードはステップA58の処理に対応する。行番号42
30,4240ではAレジスタの値を0から15の範囲で+1更新する。行番号4250
ではコマンド書込インデックスの領域(ラベルR_WRIT_IDX+00H)にAレジ
スタの値を格納する。
The codes at line numbers 4230 to 4250 correspond to the process of step A58. Line number 42
At 30 and 4240, the value of the A register is updated by +1 in the range of 0 to 15. Line number 4250
Then, the value of the A register is stored in the area of the command write index (label R_WRIT_IDX + 00H).

〔払出装置制御開始判定処理〕
図71には、図67に示したメイン処理における払出装置制御開始判定処理(ステップ
A20)を示した。この払出装置制御開始判定処理では、まず、払出過剰エラー中である
かを判定する(ステップA61)。払出過剰エラーとは、賞球や球貸しにおいて払い出す
べき球数より多く払い出した球数の累積値が所定数(例えば16個)となることで発生す
るエラーである。この払出過剰エラー中である場合(ステップA61;Y)は、払出装置
制御開始判定処理を終了する。また、払出過剰エラー中でない場合(ステップA61;N
)は、貸球要求を検出済みであるかを判定する(ステップA62)。貸球要求とは、遊技
者の操作に基づきカードユニットから入力される貸球の払い出しの要求であり、貸球要求
を検出済みであるとは、貸球要求を検出してから当該貸球要求に基づく球貸動作が開始さ
れるまでの状態である。
[Distribution device control start determination process]
FIG. 71 shows the payout device control start determination process (step A20) in the main process shown in FIG. 67. In this payout device control start determination process, first, it is determined whether or not a payout excess error is in progress (step A61). The overpayment error is an error that occurs when the cumulative value of the number of balls paid out more than the number of balls to be paid out in the prize ball or ball lending becomes a predetermined number (for example, 16). If this payout excess error is in progress (step A61; Y), the payout device control start determination process ends. In addition, when the overpayment error is not in progress (step A61; N).
) Determines whether the ball lending request has been detected (step A62). The ball lending request is a request for paying out the ball lending input from the card unit based on the operation of the player, and the fact that the ball lending request has been detected means that the ball lending request is detected after the ball lending request is detected. It is a state until the ball lending operation based on is started.

貸球要求を検出済みである場合(ステップA62;Y)は、払出装置制御モードフラグ
に球貸し制御モード中フラグをセットし(ステップA74)、払出装置制御開始判定処理
を終了する。貸球要求の検出の確認は以下に示す賞球の払い出しの処理の前に行われるの
で、球貸し制御モード中フラグは賞球制御モード中フラグに上書きされて設定される。す
なわち、賞球の払い出しと貸球の払い出しがいずれも実行可能な場合は貸球の払い出しが
優先されるようになっている。
When the ball lending request has been detected (step A62; Y), the ball lending control mode in-progress flag is set in the payout device control mode flag (step A74), and the payout device control start determination process is terminated. Since the confirmation of the detection of the ball lending request is performed before the process of paying out the prize balls shown below, the ball lending control mode in-flag is set by overwriting the prize ball control mode in-flag. That is, if both the payout of the prize ball and the payout of the rental ball are feasible, the payout of the rental ball is given priority.

貸球要求を検出済みでない場合(ステップA62;N)は、賞球払出開始禁止状態であ
るかを判定する(ステップA63)。賞球払出開始禁止状態とは、賞球の払い出しを開始
することを禁止する状態であって、枠電波センサ84が電波を検出することに基づき設定
される枠電波エラー発生中や、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされた
り、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティング
になったような異常な状態の検出に基づき設定されるスイッチ異常発生中が該当する。こ
の賞球払出開始禁止状態である場合(ステップA63;Y)は、払出装置制御開始判定処
理を終了する。また、賞球払出開始禁止状態でない場合(ステップA63;N)は、RA
M211Cの受信バッファ領域に受信したコマンドがあるかを判定する(ステップA64
)。
If the ball lending request has not been detected (step A62; N), it is determined whether the prize ball payout start prohibition state is set (step A63). The prize ball payout start prohibition state is a state in which the start of prize ball payout is prohibited, and the frame radio wave sensor 84 is set based on the detection of radio waves during a frame radio wave error, or the sensor or proximity. This applies when a switch error is occurring, which is set based on the detection of an abnormal condition such as an unauthorized short circuit of the switch lead wire, disconnection of the sensor or switch from the connector, or disconnection of the lead wire and floating. .. When the prize ball payout start prohibition state is in the payout start prohibition state (step A63; Y), the payout device control start determination process is terminated. If the prize ball payout start is not prohibited (step A63; N), RA
It is determined whether there is a received command in the receive buffer area of M211C (step A64).
).

受信バッファ領域に受信コマンドがある場合(ステップA64;Y)は、コマンド受信
カウンタの受信コマンド数を-1更新し(ステップA65)、次にコマンドを読み出す領
域を示すコマンド読出インデックスに対応する受信バッファ領域を算出する(ステップA
66)。そして、算出後の受信バッファ領域から受信コマンドを読み出し(ステップA6
7)、読み出した受信バッファ領域をクリアして(ステップA68)、コマンド読出イン
デックスを0~15の範囲で-1更新する(ステップA69)。
When there is a receive command in the receive buffer area (step A64; Y), the number of received commands in the command reception counter is updated by -1 (step A65), and the receive buffer corresponding to the command read index indicating the area for reading the command next. Calculate the area (step A)
66). Then, the receive command is read from the calculated receive buffer area (step A6).
7), the read receive buffer area is cleared (step A68), and the command read index is updated by -1 in the range of 0 to 15 (step A69).

次に、受信コマンドは正常値であるかを判定する(ステップA70)。払出制御装置2
00では、コマンド受信時における正当性の判定の他にコマンドに対応する処理において
も正当性を判定している。受信コマンドは正常値でない場合(ステップA70;N)は、
ステップA64に戻る。この場合、読み出したコマンドは破棄される。また、受信コマン
ドは正常値である場合(ステップA70;Y)は、受信コマンドに対応する賞球数を獲得
遊技球数残に加算し(ステップA71)、ステップA64に戻る。獲得遊技球数残とは、
払出コマンドに基づき払い出しが設定された賞球のうち未だ払出が完了していない賞球数
である。
Next, it is determined whether the received command is a normal value (step A70). Payout control device 2
In 00, in addition to the determination of the correctness at the time of receiving the command, the validity is also determined in the process corresponding to the command. If the received command is not a normal value (step A70; N),
Return to step A64. In this case, the read command is discarded. If the received command is a normal value (step A70; Y), the number of prize balls corresponding to the received command is added to the remaining number of acquired game balls (step A71), and the process returns to step A64. What is the remaining number of acquired game balls?
This is the number of prize balls for which payout has not been completed among the prize balls for which payout has been set based on the payout command.

ステップA64からA71の処理を繰り返し、受信バッファ領域に受信コマンドがない
状態となると(ステップA64;N)、獲得遊技球数残が0でないかを判定し(ステップ
A72)、獲得遊技球数残が0である場合(ステップA72;N)は、払出装置制御開始
判定処理を終了する。また、獲得遊技球数残が0でない場合(ステップA72;Y)は、
払出装置制御モードフラグに賞球制御モード中フラグをセットして(ステップA73)、
払出装置制御開始判定処理を終了する。
When the processes of steps A64 to A71 are repeated and there is no receive command in the receive buffer area (step A64; N), it is determined whether or not the remaining number of acquired game balls is 0 (step A72), and the remaining number of acquired game balls remains. If it is 0 (step A72; N), the payout device control start determination process is terminated. If the remaining number of acquired game balls is not 0 (step A72; Y),
Set the prize ball control mode flag to the payout device control mode flag (step A73).
The payout device control start determination process is terminated.

すなわち、カードユニットが、遊技者の操作に基づいて貸球の排出に関わる球貸指令(
球貸し要求)を出力する球貸信号制御手段をなす。また、払出制御装置200が、遊技制
御手段(遊技制御装置100)から送信される賞球指令(払出コマンド)及び球貸信号制
御手段(カードユニット)から送信される球貸指令(球貸し要求)に基づいて、遊技球の
払出制御を行う払出制御手段をなす。
That is, the card unit is a ball lending command related to the ejection of the lending ball based on the operation of the player (
It serves as a ball lending signal control means that outputs a ball lending request). Further, the payout control device 200 has a prize ball command (payout command) transmitted from the game control means (game control device 100) and a ball lending command (ball lending request) transmitted from the ball lending signal control means (card unit). Based on the above, the payout control means for controlling the payout of the game ball is formed.

〔払出ビジー信号編集処理〕
図72には、図67に示したメイン処理における払出ビジー信号編集処理(ステップA
22)を示した。この払出ビジー信号編集処理では、賞球の払出制御を開始可能でない場
合に払出ビジー信号のオンデータを設定し(ステップA97)、賞球の払出制御が開始可
能である場合に払出ビジー信号のオフデータを設定する(ステップA96)。
[Payout busy signal editing process]
72 shows the payout busy signal editing process (step A) in the main process shown in FIG. 67.
22) is shown. In this payout busy signal editing process, on-data of the payout busy signal is set when the payout control of the prize ball cannot be started (step A97), and the payout busy signal is turned off when the payout control of the prize ball can be started. Set the data (step A96).

賞球の払出制御を開始可能でない場合とは、払出禁止状態である場合(ステップA91
;Y)、球貸し制御モード中及び賞球制御モード中の何れでもない待機動作中ではない場
合(ステップA92;Y)、シュート球切れスイッチが未確定状態である場合(ステップ
A93;Y)、オーバーフロースイッチが未確定状態である場合(ステップA94;Y)
、受信バッファ領域が満杯である場合(ステップA95;Y)の何れかの状態となってい
る場合である。
The case where the payout control of the prize ball cannot be started is the case where the payout is prohibited (step A91).
Y), when the ball lending control mode and the prize ball control mode are not in the standby operation (step A92; Y), and when the shoot ball out switch is in an undetermined state (step A93; Y). When the overflow switch is in an undetermined state (step A94; Y)
, When the receive buffer area is full (step A95; Y).

なお、払出禁止状態は、シュート球切れエラー中(球切れした状態)、オーバーフロー
エラー中(オーバーフロー中)、枠電波エラー中、スイッチ異常エラー中、払出過剰エラ
ー中などのエラーが発生している場合に設定される。また、スイッチの未確定状態とは、
スイッチの検出状態が確定していない状態である。スイッチの検出状態は、スイッチがエ
ラー状態又は正常状態を検出した状態(オン又はオフ)が規定時間に亘り継続した場合に
確定されるようになっている。電源投入時にはスイッチの検出状態がリセットされるので
、スイッチがエラー状態又は正常状態であることが規定時間に亘り継続するまでは、スイ
ッチの検出状態が確定していない未確定状態となる。なお、エラー状態を検出した状態が
規定時間に亘り継続してスイッチの検出状態がエラー状態に確定した場合は、エラー状態
を検出していない状態が所定時間に亘り継続した場合にエラー状態を解除するようになっ
ている。
In addition, the payout prohibition state is when an error such as a shoot ball out error (ball out), overflow error (overflow), frame radio wave error, switch error, or overpayment error has occurred. Is set to. Also, the undetermined state of the switch is
The detection status of the switch has not been determined. The detection state of the switch is determined when the state in which the switch detects an error state or a normal state (on or off) continues for a specified time. Since the detection state of the switch is reset when the power is turned on, the detection state of the switch becomes an undetermined state until the error state or the normal state of the switch continues for a specified time. If the error status is detected continuously for a specified time and the switch detection status is confirmed as an error status, the error status is canceled if the error status is not detected for a predetermined time. It is designed to do.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンである場合には払出コマンドを送信しな
いようになっている。払出制御装置200は、停電時のバックアップ機能を備えていない
ため、賞球や貸球の払い出し中や払い出しができない状況で払出コマンドが次々と送られ
てきてしまうと、停電が発生した場合に賞球数の記憶が消えてしまい、正確な払い出しが
できなくなってしまう。また、コマンドを格納する受信バッファ領域が満杯となってしま
うおそれがある。このため、即座に払出制御を開始可能な場合にのみ払出コマンドを受信
できるように、払出ビジー信号により受信の可否を示すようにしている。
The game control device 100 does not transmit a payout command when the payout busy signal is on. Since the payout control device 200 does not have a backup function in the event of a power outage, if the payout commands are sent one after another during the payout of prize balls or rental balls or in a situation where the payout cannot be made, a prize will be given in the event of a power outage. The memory of the number of balls disappears, and accurate payout becomes impossible. In addition, the receive buffer area for storing commands may become full. For this reason, the payout busy signal indicates whether or not the payout command can be received so that the payout command can be received only when the payout control can be started immediately.

このようにコマンドを処理できない状態では遊技制御装置100からコマンドが送信さ
れないようにしているので、基本的には受信バッファ領域が満杯となることや、受信バッ
ファ領域が満杯の状態でさらに新たなコマンドを受信することはない。よって、受信バッ
ファ領域が満杯の状態でさらに新たなコマンドを受信した場合は、遊技制御装置100や
払出制御装置200で何らかの異常が発生していること、不正行為にが行われていること
又はノイズなどの影響を受けたことなどが考えられ、当該新たなコマンドは正常なコマン
ドではない可能性が高い。
Since the command is not transmitted from the game control device 100 in the state where the command cannot be processed in this way, basically, the receive buffer area is full, or a new command is added when the receive buffer area is full. Will not be received. Therefore, when a new command is received while the reception buffer area is full, some abnormality has occurred in the game control device 100 or the payout control device 200, fraudulent activity has been performed, or noise. It is highly possible that the new command is not a normal command because it may have been affected by such factors.

このため、払出制御装置200では、受信バッファ領域が満杯の状態でさらに新たなコ
マンドを受信した場合に当該新たなコマンドを破棄するようにしている。すなわち、受信
バッファ領域に格納されている最も古いコマンドは異常な状態が発生する前に送信された
コマンドである可能性が高く、最も古いコマンドを新たなコマンドで上書きする構成とす
ると、正常なコマンドを不正なコマンドで上書きしてしまうおそれがある。よって、不正
なコマンドである可能性が高い新たなコマンドを破棄する方が遊技への影響を最低限に抑
えることができる。
Therefore, in the payout control device 200, when a new command is received while the receive buffer area is full, the new command is discarded. That is, the oldest command stored in the receive buffer area is likely to be the command sent before the abnormal state occurred, and if the oldest command is overwritten with a new command, it is a normal command. May be overwritten with an invalid command. Therefore, it is possible to minimize the influence on the game by discarding a new command that is likely to be an invalid command.

図73には、演出制御装置300と払出制御装置200とにおけるコマンドの受信時の
処理の概略を示した。演出制御装置300では、遊技制御装置100から受信したコマン
ドをCPU311のレジスタに格納し(ステップS11)、その後RAM322の専用領
域である受信コマンド領域に格納する(ステップS12)。そして、専用領域である受信
コマンド領域からCPU311のレジスタにコマンドを取り出して正当性を確認する(ス
テップS13)。
FIG. 73 shows an outline of the processing at the time of receiving a command in the effect control device 300 and the payout control device 200. The effect control device 300 stores the command received from the game control device 100 in the register of the CPU 311 (step S11), and then stores it in the reception command area which is a dedicated area of the RAM 322 (step S12). Then, the command is taken out from the receive command area, which is a dedicated area, to the register of the CPU 311 to confirm the validity (step S13).

受信したコマンドが正常値でない場合(ステップS14;N)は、受信したコマンドを
破棄する。また、受信したコマンドが正常値である場合(ステップS14;Y)は、RA
M322のコマンド格納領域であるコマンドバッファ領域のアドレスを算出する(ステッ
プS15)。そして、RAM322のコマンド格納領域であるコマンドバッファ領域が満
杯でない場合(ステップS16;N)は、算出されたアドレスにコマンドを格納する。ま
た、RAM322のコマンド格納領域であるコマンドバッファ領域が満杯の場合(ステッ
プS16;Y)は、最も古いコマンドを格納したアドレスに新しいコマンドを上書きして
格納する。
If the received command is not a normal value (step S14; N), the received command is discarded. If the received command has a normal value (step S14; Y), RA
The address of the command buffer area, which is the command storage area of M322, is calculated (step S15). When the command buffer area, which is the command storage area of the RAM 322, is not full (step S16; N), the command is stored at the calculated address. When the command buffer area, which is the command storage area of the RAM 322, is full (step S16; Y), the new command is overwritten and stored at the address where the oldest command is stored.

払出制御装置200では、遊技制御装置100から受信したコマンドをCPU211A
のレジスタに格納し(ステップS21)、その後レジスタ上で正当性を確認する(ステッ
プS22)。受信したコマンドが正常値でない場合(ステップS23;N)は、受信した
コマンドを破棄する。また、受信したコマンドが正常値である場合(ステップS23;Y
)は、RAM211Cのコマンド格納領域である受信バッファ領域のアドレスを算出する
(ステップS24)。そして、RAM211Cのコマンド格納領域である受信バッファ領
域が満杯でない場合(ステップS25;N)は、算出されたアドレスにコマンドを格納す
る(ステップS26)。また、RAM211Cのコマンド格納領域である受信バッファ領
域が満杯の場合(ステップS25;Y)は、受信したコマンドを破棄する(ステップS2
8)。
In the payout control device 200, the command received from the game control device 100 is sent to the CPU 211A.
It is stored in the register of (step S21), and then the validity is confirmed on the register (step S22). If the received command is not a normal value (step S23; N), the received command is discarded. If the received command has a normal value (step S23; Y).
) Calculates the address of the receive buffer area which is the command storage area of the RAM 211C (step S24). When the receive buffer area, which is the command storage area of the RAM 211C, is not full (step S25; N), the command is stored at the calculated address (step S26). If the receive buffer area, which is the command storage area of the RAM 211C, is full (step S25; Y), the received command is discarded (step S2).
8).

以上のように演出制御装置300と払出制御装置200では、遊技制御装置100から
受信したコマンドの処理が異なっている。払出制御装置200ではCPU211Aのレジ
スタ上でコマンドの正当性の確認を行うので処理数が少なく高速の処理が可能である。払
出制御装置200へのコマンドは種類が少なく正当性の確認が容易であり、レジスタ上で
処理するようにしても不都合は生じない。一方、演出制御装置300では受信したコマン
ドをRAM322の専用領域に格納してから正当性の確認を行う。演出制御装置300へ
送信されるコマンドの数や種類は払出制御装置200に比べて多く、正当性の確認処理が
複雑であるので、一旦RAM322へ格納してから正当性の確認を行うようにして確実に
処理を行うことができるようにしている。
As described above, the effect control device 300 and the payout control device 200 are different in the processing of the command received from the game control device 100. Since the payout control device 200 confirms the validity of the command on the register of the CPU 211A, the number of processes is small and high-speed processing is possible. There are few types of commands to the payout control device 200, and it is easy to confirm the validity, and even if they are processed on the register, no inconvenience occurs. On the other hand, the effect control device 300 stores the received command in the dedicated area of the RAM 322 and then confirms the validity. Since the number and types of commands transmitted to the effect control device 300 are larger than those of the payout control device 200 and the validity confirmation process is complicated, the validity is confirmed once stored in the RAM 322. We are making sure that processing can be performed.

また、コマンドの格納領域が満杯である場合に、払出制御装置200では新たなコマン
ドを破棄する。上述したようにコマンドの格納領域が満杯となることは通常では発生せず
、何らかの異常な状態であり、新たなコマンドは不正なコマンドである可能性が高い。こ
のような不正なコマンドにより払い出しを行ってしまうと予定よりも多く払い出されてし
まう可能性がある。特に不正行為により多量のコマンドが送信されていることも考えられ
るため、新たなコマンドを破棄することで不正な払い出しを防止することができる。
Further, when the storage area of the command is full, the payout control device 200 discards the new command. As described above, the command storage area does not normally fill up, it is in some abnormal state, and the new command is likely to be an invalid command. If you pay out by such an illegal command, you may be paid out more than planned. In particular, it is possible that a large number of commands are being sent due to fraudulent activity, so it is possible to prevent fraudulent payouts by discarding new commands.

一方、演出制御装置300では新たなコマンドを最も古いコマンドと置き換えるように
している。演出制御装置300においてもコマンドの格納領域が満杯となることは通常で
は発生せず、何らかの異常な状態であることが考えられる。コマンドを受信した時点では
未だコマンドの内容についての解析をしておらず、重要なコマンドである可能性もあるた
め、コマンドの格納領域が満杯でも新たなコマンドを保存するようにして、必要なコマン
ドを破棄してしまうことを防止している。また、古いコマンドよりも新しいコマンドの方
が現在の状況に即した情報である可能性が高く、古いコマンドはすでに必要がない状態と
なっていることが多いため新しいコマンドの方を保存するようにしている。
On the other hand, in the effect control device 300, the new command is replaced with the oldest command. Even in the effect control device 300, the command storage area does not normally become full, and it is conceivable that some abnormal state occurs. When the command is received, the contents of the command have not been analyzed yet, and it may be an important command. Therefore, even if the command storage area is full, a new command should be saved and the necessary command should be saved. It is prevented from discarding. Also, the new command is more likely to be more relevant to the current situation than the old command, and the old command is often no longer needed, so save the new command. ing.

また、遊技制御装置100からは遊技機の異常の有無に関する情報を含む遊技機状態コ
マンド1及び2が定期的に送信されるようになっており、コマンドの格納領域に空きがな
い場合にはこの遊技機状態コマンド1及び2が複数格納されていることが考えられる。遊
技機状態コマンド1及び2は最も新しく受信したコマンドが現在の状況を表すものであり
、古いコマンドについては必要がないため、上書きにより破棄されても問題はない。また
、仮に最も新しい遊技機状態コマンド1及び2が上書きにより破棄されたとしても、定期
的に送信されることから遊技機の状態の把握に問題が生じることはない。
Further, the game machine state commands 1 and 2 including information on the presence or absence of an abnormality of the game machine are periodically transmitted from the game control device 100, and when there is no space in the command storage area, this is used. It is conceivable that a plurality of gaming machine status commands 1 and 2 are stored. Since the most recently received commands of the game machine status commands 1 and 2 represent the current status and the old commands are not necessary, there is no problem even if they are discarded by overwriting. Further, even if the newest gaming machine status commands 1 and 2 are discarded by overwriting, there is no problem in grasping the status of the gaming machine because they are periodically transmitted.

なお、ここでは演出制御装置300と払出制御装置200について説明したが、遊技制
御装置100からの情報を受信する他の従制御装置についても同様の処理とすることがで
きる。この場合、当該従制御装置の性質により、演出制御装置300と同様の処理とする
か、払出制御装置200と同様の処理とするかを選択する。また、遊技制御装置100か
らのコマンドを受信する制御装置に限られず、他の制御装置からコマンドを受信するもの
であればどのような制御装置であってもこのようなコマンドの処理方法を適用可能である
Although the effect control device 300 and the payout control device 200 have been described here, the same processing can be performed for other slave control devices that receive information from the game control device 100. In this case, depending on the nature of the slave control device, it is selected whether the processing is the same as that of the effect control device 300 or the same processing as that of the payout control device 200. Further, the processing method of such a command can be applied to any control device as long as it receives a command from another control device, not limited to the control device that receives the command from the game control device 100. Is.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件
の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技
制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出
の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段から送信される払出
情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段(払出制御装置200)と、を
備え、演出制御手段は、受信した演出情報を格納する演出情報格納領域(コマンドバッフ
ァ領域)を有する演出情報記憶手段(RAM322)を備え、未処理の演出情報により演
出情報格納領域に空きがない状態で新たな演出情報を受信した場合には、最も古い演出情
報を破棄して新たな演出情報を格納し、払出制御手段は、受信した払出情報を記憶する払
出情報格納領域を有する払出情報記憶手段を備え、未処理の払出情報により払出情報格納
領域に空きがない状態で新たな払出情報を受信した場合には、当該新たな払出情報を破棄
するようにしたこととなる。したがって、受信したコマンドを格納できない場合の対処に
ついてそれぞれの制御手段に応じた対処とすることができて遊技の進行への影響を最低限
のものとすることができるので、不具合への対応を適切なものとすることができる。
From the above, the game control means (game control device 100) that comprehensively controls the game in the game machine capable of executing the game based on the satisfaction of the predetermined conditions and paying out the game medium based on the satisfaction of the predetermined payout conditions. ), The effect control means (effect control device 300) that controls the effect based on the effect information transmitted from the game control means, and the payout control that controls the payout of the game medium based on the payout information transmitted from the game control means. The effect control means includes means (payout control device 200), and the effect control means includes effect information storage means (RAM 322) having an effect information storage area (command buffer area) for storing received effect information, and unprocessed effect information. When new effect information is received when there is no space in the effect information storage area, the oldest effect information is discarded and the new effect information is stored, and the payout control means stores the received payout information. A payout information storage means having a payout information storage area is provided, and when new payout information is received in a state where there is no space in the payout information storage area due to unprocessed payout information, the new payout information is discarded. It will be done. Therefore, it is possible to take measures according to each control means when the received command cannot be stored, and the influence on the progress of the game can be minimized. Therefore, it is appropriate to deal with the problem. Can be.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基
づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(
遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報に基づき制御を行う従制御手
段をなす第1従制御手段(例えば、演出制御装置300)と、第2従制御手段(例えば、
払出制御装置200)と、を備え、第1従制御手段と第2従制御手段は、受信した情報を
順次格納する複数の領域を備えた情報格納領域を有する情報記憶手段(RAM322、R
AM211C)を各々備え、第1従制御手段の方が第2従制御手段よりも領域の数が多く
備えられ、第1制御手段は、未処理の情報により情報格納領域に空きがない状態で新たな
情報を受信した場合には、最も古い情報を格納した領域の情報を破棄して当該領域に新た
な情報を格納し、第2制御手段は、未処理の情報により情報格納領域に空きがない状態で
新たな情報を受信した場合には、当該新たな情報を破棄するようにしたこととなる。した
がって、受信したコマンドを格納できない場合の対処についてそれぞれの制御手段におけ
る格納領域の数に応じた対処とすることができて遊技の進行への影響を最低限のものとす
ることができるので、不具合への対応を適切なものとすることができる。
Further, in a gaming machine capable of executing a game based on the fulfillment of a predetermined condition and paying out a game medium based on the fulfillment of a predetermined payout condition, a game control means for comprehensively controlling the game (
The game control device 100), the first slave control means (for example, the effect control device 300) forming the slave control means for performing control based on the information transmitted from the game control means, and the second slave control means (for example, for example).
The payout control device 200), and the first slave control means and the second slave control means are information storage means (RAM 322, R) having an information storage area including a plurality of areas for sequentially storing received information.
AM211C) is provided respectively, the first slave control means is provided with a larger number of areas than the second slave control means, and the first control means is newly provided in a state where there is no space in the information storage area due to unprocessed information. When the information is received, the information in the area where the oldest information is stored is discarded and new information is stored in the area, and the second control means has no space in the information storage area due to the unprocessed information. When new information is received in the state, the new information is discarded. Therefore, when the received command cannot be stored, the countermeasure can be taken according to the number of storage areas in each control means, and the influence on the progress of the game can be minimized. The response to can be made appropriate.

また、第1従制御手段は、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演
出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)であり、第2従制御手段は、遊技制
御手段から送信される情報をなす払出情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制
御手段(払出制御装置200)であることとなる。したがって、受信したコマンドを格納
できない場合の対処についてそれぞれの制御手段に応じた対処とすることができて遊技の
進行への影響を最低限のものとすることができるので、不具合への対応を適切なものとす
ることができる。
Further, the first slave control means is an effect control means (effect control device 300) that controls the effect based on the effect information forming the information transmitted from the game control means, and the second slave control means is the game control means. It is a payout control means (payout control device 200) that controls payout of the game medium based on the payout information forming the information transmitted from. Therefore, it is possible to take measures according to each control means when the received command cannot be stored, and the influence on the progress of the game can be minimized. Therefore, it is appropriate to deal with the problem. Can be.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基
づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と
、遊技制御手段から送信される情報に基づき制御を行う従制御手段(払出制御装置200
、演出制御装置300)と、を備え、従制御手段は、受信した情報を順次格納する複数の
領域を備えた情報格納領域を有する情報記憶手段(RAM322、RAM211C)を備
え、新たな情報を格納する領域を示す書込インデックスと、次に情報を読み出す領域を示
す読込インデックスと、現時点で情報が格納されている領域の数を示す情報カウンタ(コ
マンド受信カウンタ)と、を備えることとなる。しがたって、情報の書き込み領域と読み
出し領域を適切に把握できるとともに、現時点での空き領域の情報も得ることができて情
報の読み書きを適切に管理でき、制御処理を効率よく行うことができる。
Further, in a gaming machine capable of executing a game based on the fulfillment of a predetermined condition and paying out a game medium based on the fulfillment of a predetermined payout condition, the game control means for comprehensively controlling the game and the game control means are transmitted. Subordinate control means (payout control device 200) that controls based on the information
, The effect control device 300), and the slave control means includes information storage means (RAM322, RAM211C) having an information storage area including a plurality of areas for sequentially storing received information, and stores new information. It is provided with a write index indicating an area to be read, a read index indicating an area for reading information next, and an information counter (command reception counter) indicating the number of areas in which information is currently stored. Therefore, the writing area and the reading area of the information can be appropriately grasped, and the information of the free area at the present time can be obtained, the reading and writing of the information can be appropriately managed, and the control process can be efficiently performed.

また、従制御手段には、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演出
の制御を行う演出制御手段と、遊技制御手段から送信される情報をなす払出情報に基づき
遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段と、を含み、演出制御手段は、情報記憶手段
として、受信した演出情報を格納する情報格納領域をなす演出情報格納領域を有する演出
情報記憶手段(RAM322)を備え、情報カウンタをなす演出情報カウンタが、演出情
報格納領域に空きがないことを示す状態である場合に新たな演出情報を受信した場合には
、最も古い演出情報を格納した領域の情報を破棄して当該領域に新たな演出情報を格納し
、払出制御手段は、情報記憶手段として、受信した払出情報を格納する情報格納領域をな
す払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段(RAM211C)を備え、情報カウンタ
をなす払出情報カウンタが、払出情報格納領域に空きがないことを示す状態である場合に
新たな払出情報を受信した場合には、当該新たな払出情報を破棄するようにしたこととな
る。したがって、受信したコマンドを格納できない場合の対処についてそれぞれの制御手
段に応じた対処とすることができて遊技の進行への影響を最低限のものとすることができ
るので、不具合への対応を適切なものとすることができる。
Further, the slave control means includes an effect control means that controls the effect based on the effect information that forms the information transmitted from the game control means, and a game medium payout based on the payout information that forms the information transmitted from the game control means. The effect control means includes, as an information storage means, an effect information storage unit (RAM 322) having an effect information storage area forming an information storage area for storing received effect information, including a payout control means for controlling information. If the effect information counter that forms the counter is in a state indicating that there is no space in the effect information storage area and new effect information is received, the information in the area that stores the oldest effect information is discarded and the relevant effect information is received. The payout control means, which stores new effect information in the area, includes a payout information storage means (RAM211C) having a payout information storage area forming an information storage area for storing received payout information, and an information counter. If a new payout information is received when the payout information counter is in a state indicating that there is no space in the payout information storage area, the new payout information is discarded. Therefore, it is possible to take measures according to each control means when the received command cannot be stored, and the influence on the progress of the game can be minimized. Therefore, it is appropriate to deal with the problem. Can be.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制
御手段と、遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段
と、を備え、遊技制御手段は、演出情報として、遊技機での異常の発生の有無に関する情
報を含む遊技機状態情報を定期的に演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、受
信した演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段を備え、未処理の
演出情報により演出情報格納領域に空きがない状態で新たな演出情報を受信した場合には
、最も古い演出情報を破棄して新たな演出情報を格納するようにしたこととなる。定期的
に送信される遊技機状態情報は最新のもののみが必要であって古いものは既に必要がない
ものである。よって、受信したコマンドを格納できない場合の対処について遊技の進行へ
の影響を最低限のものとすることができるので、不具合への対応を適切なものとすること
ができる。
Further, as a game control means for comprehensively controlling a game in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result. , The game control means for controlling the effect based on the effect information transmitted from the game control means, and the game control means includes the information regarding the presence or absence of an abnormality in the game machine as the effect information. Information can be periodically transmitted to the effect control means, and the effect control means includes an effect information storage unit having an effect information storage area for storing the received effect information, and the unprocessed effect information is used in the effect information storage area. When new production information is received when there is no space, the oldest production information is discarded and new production information is stored. Only the latest information on the gaming machine status that is periodically transmitted is required, and the old one is no longer necessary. Therefore, since the influence on the progress of the game can be minimized for the measures to be taken when the received command cannot be stored, it is possible to take appropriate measures for the problems.

また、遊技制御手段は、遊技機で異常が発生している場合にのみ遊技機状態情報を定期
的に送信するようにしたこととなる。したがって、正常な場合にコマンドの送信頻度が高
くなることを防止でき、制御の負担を軽減することができる。また、異常が発生している
場合には定期的に送信されるので、コマンドを取りこぼしたとしても問題が生じることが
なく、演出制御手段に対して確実に異常を通知することができる。
Further, the gaming control means periodically transmits the gaming machine status information only when an abnormality has occurred in the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the command transmission frequency from becoming high in a normal case, and it is possible to reduce the burden of control. Further, since the abnormality is periodically transmitted, no problem occurs even if the command is missed, and the abnormality can be reliably notified to the effect control means.

また、遊技制御手段は、遊技機で発生していた異常が解消した場合に、遊技機状態情報
を一定期間にわたり定期的に送信するようにしたこととなる。したがって、異常が解消し
たことを演出制御手段に対して確実に通知することができる。
In addition, the game control means periodically transmits the game machine status information over a certain period of time when the abnormality generated in the game machine is resolved. Therefore, it is possible to reliably notify the effect control means that the abnormality has been resolved.

また、演出制御手段は、演出についての演算処理を行う演算処理手段である演出演算処
理手段(CPU311)と、受信した演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出
情報記憶手段(RAM322)と、を備え、演出情報を受信した際に、演出演算処理手段
のレジスタ上で当該演出情報に対して受信に伴い実行される所定処理を行わずに当該演出
情報を演出情報格納領域に格納した後に当該演出情報について所定処理を行い、払出制御
手段は、払い出しについての演算処理を行う演算処理手段である払出演算処理手段(CP
U211A)と、受信した払出情報を記憶する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手
段(RAM211C)を備え、払出情報を受信した際に、払出演算処理手段のレジスタ上
で当該払出情報に対して所定処理を行った後に払出情報格納領域に当該払出情報を格納す
るようにしたこととなる。制御手段によって、受信するコマンドの種類や内容の範囲は異
なるものであり、受信したコマンドの処理についてそれぞれの制御手段に適した処理とす
ることで制御処理を効率よく進めることができるようになる。
Further, the effect control means includes an effect calculation processing means (CPU311) which is an arithmetic processing means for performing arithmetic processing for the effect, an effect information storage unit (RAM322) having an effect information storage area for storing received effect information, and an effect information storage unit (RAM322). When the effect information is received, the effect information is stored in the effect information storage area without performing predetermined processing to be executed for the effect information on the register of the effect calculation processing means. The payout control means is a payout calculation processing means (CP), which is a calculation processing means for performing a predetermined process on the effect information and performing a calculation process on the payout.
U211A) and a payout information storage means (RAM211C) having a payout information storage area for storing the received payout information, and when the payout information is received, the payout information is predetermined on the register of the payout calculation processing means. It means that the payout information is stored in the payout information storage area after the processing is performed. The type and range of contents of the received command differ depending on the control means, and the control process can be efficiently advanced by making the process of the received command suitable for each control means.

また、所定処理は、演出情報又は払出情報について正当性を判定する正当性判定処理で
あり、当該正当性判定処理により正当でないと判定された場合には当該演出情報又は当該
払出情報を破棄するようにしたこととなる。したがって、正当でないコマンドに基づき不
具合が生じることを防止することができる。なお、演出情報について正当性を判定する正
当性判定処理と、払出情報について正当性を判定する正当性判定処理とは、異なる処理で
あっても良いし、同じ処理であっても良い。
Further, the predetermined process is a legitimacy determination process for determining the legitimacy of the effect information or the payout information, and if the legitimacy determination process determines that the legitimacy is not valid, the effect information or the payout information is discarded. It means that it was done. Therefore, it is possible to prevent a problem from occurring based on an invalid command. The legitimacy determination process for determining the legitimacy of the effect information and the legitimacy determination process for determining the legitimacy of the payout information may be different processes or may be the same process.

また、演出制御手段は、演出情報を受信した際に、当該演出情報を演出情報格納領域の
専用領域に格納した後に当該演出情報について正当性判定処理を行い、当該正当性判定処
理により正当であると判定された場合に当該演出情報を演出情報格納領域の格納領域に格
納するように構成され、払出制御手段は、払出情報を受信した際に、払出演算処理手段の
レジスタ上で当該払出情報について正当性判定処理を行った後に払出情報格納領域に当該
払出情報を格納するようにしたこととなる。したがって、正当性が確認された場合にのみ
格納領域に格納されるので、格納領域に不必要なコマンドが格納されることがなく、制御
処理を効率よく進めることができるようになる。
Further, when the effect information is received, the effect control means stores the effect information in a dedicated area of the effect information storage area, then performs a legitimacy determination process on the effect information, and is legitimate by the legitimacy determination process. When it is determined that the effect information is stored in the storage area of the effect information storage area, the payout control means receives the payout information on the register of the payout calculation processing means. It means that the payout information is stored in the payout information storage area after the validity determination process is performed. Therefore, since it is stored in the storage area only when the validity is confirmed, unnecessary commands are not stored in the storage area, and the control process can be efficiently advanced.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as the gaming machine, and is, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
200 払出制御装置(払出制御手段)
211C RAM(払出情報記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
322 RAM(演出情報記憶手段)
10 Game machine 100 Game control device (game control means)
200 Payout control device (payout control means)
211C RAM (payout information storage means)
300 Production control device (Production control means)
322 RAM (Direction information storage means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される払出情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段と、を備え、
前記払出制御手段は、
受信した前記払出情報を格納する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段を備え、
前記払出情報を受信した際に、前記払出制御手段に備わるレジスタ上で当該払出情報に対して正当性を判定する正当性判定処理を行い、当該正当性判定処理により正当であると判定された後に当該払出情報を前記払出情報格納領域に格納し、当該正当性判定処理により正当でないと判定された場合に当該払出情報を前記払出情報格納領域に格納せず、
未処理の前記払出情報により前記払出情報格納領域に空きがない状態で新たな前記払出情報を受信した場合には、当該新たな前記払出情報を破棄し、
前記演出制御手段は、
受信した前記演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段と、
新たな前記演出情報を格納する前記演出情報格納領域を示す書込インデックスと、
次に前記演出情報を読み出す前記演出情報格納領域を示す読込インデックスと、
現時点で前記演出情報が格納されている前記演出情報格納領域の数を示す情報カウンタと、を備え、
前記演出情報を受信した際に、前記演出制御手段に備わるレジスタ上で当該演出情報に対して正当性を判定する正当性判定処理を行わずに、当該演出情報を前記演出情報格納領域の専用領域に格納した後に当該演出情報について正当性判定を行い、当該正当性判定により正当であると判定された場合に当該演出情報を前記演出情報格納領域の格納領域に格納し、当該正当性判定により正当でないと判定された場合に当該演出情報を前記演出情報格納領域の格納領域に格納しないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute a game based on the fulfillment of a predetermined condition and pay out a game medium based on the fulfillment of a predetermined payout condition.
A game control means that controls the game in an integrated manner,
An effect control means that controls the effect based on the effect information transmitted from the game control means, and
A payout control means for controlling the payout of the game medium based on the payout information transmitted from the game control means is provided.
The payout control means is
A payout information storage means having a payout information storage area for storing the received payout information is provided.
When the payout information is received, the legitimacy determination process for determining the legitimacy of the payout information is performed on the register provided in the payout control means, and the legitimacy is determined by the legitimacy determination process . Later, the payout information is stored in the payout information storage area, and when it is determined by the legitimacy determination process that the payout information is not valid, the payout information is not stored in the payout information storage area.
When the new payout information is received in a state where the payout information storage area is full due to the unprocessed payout information, the new payout information is discarded.
The effect control means is
An effect information storage means having an effect information storage area for storing the received effect information, and an effect information storage means.
A write index indicating the effect information storage area for storing new effect information, and
Next, a read index indicating the effect information storage area for reading the effect information, and
It is provided with an information counter indicating the number of the effect information storage areas in which the effect information is currently stored.
When the effect information is received, the effect information is stored in the dedicated area of the effect information storage area without performing the legitimacy determination process for determining the legitimacy of the effect information on the register provided in the effect control means. After storing in, the legitimacy of the effect information is determined, and if it is determined to be legitimate by the legitimacy determination, the effect information is stored in the storage area of the effect information storage area, and the legitimacy is determined by the legitimacy determination. A gaming machine characterized in that the effect information is not stored in the storage area of the effect information storage area when it is determined that the information is not .
JP2018220366A 2018-11-26 2018-11-26 Pachinko machine Active JP7020684B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018220366A JP7020684B2 (en) 2018-11-26 2018-11-26 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018220366A JP7020684B2 (en) 2018-11-26 2018-11-26 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020081368A JP2020081368A (en) 2020-06-04
JP7020684B2 true JP7020684B2 (en) 2022-02-16

Family

ID=70904863

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018220366A Active JP7020684B2 (en) 2018-11-26 2018-11-26 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7020684B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002202952A (en) 2000-10-24 2002-07-19 Microsoft Corp System and method for restricting data transfer and managing software components of distributed computers
JP2003305269A (en) 2002-04-12 2003-10-28 Sankyo Kk Game machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018194724A (en) * 2017-05-19 2018-12-06 コニカミノルタ株式会社 Image forming apparatus

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002202952A (en) 2000-10-24 2002-07-19 Microsoft Corp System and method for restricting data transfer and managing software components of distributed computers
JP2003305269A (en) 2002-04-12 2003-10-28 Sankyo Kk Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020081368A (en) 2020-06-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022162147A (en) game machine
JP6850022B2 (en) Game machine
JP6777947B2 (en) Game machine
JP6904580B2 (en) Pachinko machine
JP7095875B2 (en) Pachinko machine
JP6915883B2 (en) Pachinko machine
JP6795852B2 (en) Game machine
JP6943444B2 (en) Pachinko machine
JP7219458B2 (en) game machine
JP7222534B2 (en) game machine
JP7029812B2 (en) Pachinko machine
JP7020684B2 (en) Pachinko machine
JP7045066B2 (en) Pachinko machine
JP6901780B2 (en) Pachinko machine
JP6884402B2 (en) Pachinko machine
JP6881770B2 (en) Pachinko machine
JP7201997B2 (en) game machine
JP7161762B2 (en) game machine
JP7294627B2 (en) game machine
JP7168983B2 (en) game machine
JP7216403B2 (en) game machine
JP7353614B2 (en) gaming machine
JP2022044778A (en) Game machine
JP2020130481A (en) Game machine
JP2020081369A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191220

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210216

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210414

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20210414

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20210414

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211026

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211214

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220125

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220127

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7020684

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150