JP2020081368A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To appropriately handle with a problem.SOLUTION: A game machine includes: game control means (game control device 100) for controlling a game comprehensively; performance control means (performance control device 300) for controlling a performance on the basis of performance information transmitted from the game control means; and putout control means (putout control device 200) for controlling putout of a game medium on the basis of putout information transmitted from the game control means. The putout control means includes putout information storage means (RAM211C) having a putout information storage area for storing the received putout information, and discards new putout information when receiving the new putout information in a state where the putout information storage area is full due to unprocessed putout information.SELECTED DRAWING: Figure 73

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立
に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game when a predetermined condition is satisfied and paying out a game medium when a predetermined payout condition is satisfied.

所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機が知られている。このよう
な遊技機では、遊技を統括的に制御する遊技制御手段から演出や払い出しの制御を行う従
制御手段に情報が送信されるようになっている(例えば特許文献1参照)。
There is known a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special game state in which a game value is given to a player when the result of the game is a special result. In such a gaming machine, information is adapted to be transmitted from the game control means for controlling the game as a whole to sub-control means for controlling the effect and payout (for example, refer to Patent Document 1).

特開2015−110126号公報JP, 2005-110126, A

従制御手段では、遊技制御手段から受信した情報を一時的に記憶するようにしているが
、従制御手段において処理が滞るなどの異常が発生すると、遊技制御手段から受信した情
報を記憶する領域が埋まってしまい、新たな情報を受信できなくなるという不具合が発生
するおそれがある。本発明の目的は、不具合への対応を適切なものとすることである。
In the sub-control means, the information received from the game control means is temporarily stored, but if an abnormality such as a delay in processing occurs in the sub-control means, an area for storing the information received from the game control means is created. There is a possibility that a problem may occur in which the information is filled up and new information cannot be received. An object of the present invention is to appropriately deal with a defect.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基づき遊
技媒体を払い出し可能な遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される払出情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出
制御手段と、を備え、
前記払出制御手段は、
受信した前記払出情報を記憶する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段を備え、
未処理の前記払出情報により前記払出情報格納領域に空きがない状態で新たな前記払出
情報を受信した場合には、当該新たな前記払出情報を破棄することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
In a gaming machine capable of executing a game based on the satisfaction of a predetermined condition and paying out a game medium based on the satisfaction of a predetermined payout condition,
A game control means for controlling the game as a whole,
Production control means for controlling production based on production information transmitted from the game control means,
And a payout control means for controlling payout of the game medium based on the payout information transmitted from the game control means,
The payout control means,
A payout information storage unit having a payout information storage area for storing the received payout information,
When the new payout information is received in a state where the payout information storage area is empty due to the unprocessed payout information, the new payout information is discarded.

本発明によれば、不具合への対応を適切なものとすることができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately deal with a defect.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a control system of the gaming machine. 特別結果の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of a special result. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation mode in the special game state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining the operation mode in the special game state. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a diagram for explaining the transition of the gaming state. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 確率設定変更/確認処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining probability setting change / confirmation processing. 性能表示装置における表示を説明する図である。It is a figure explaining the display in a performance display apparatus. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting opening switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process starting port switch common processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure reservation information judging processing. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure reservation information judging processing. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pre-reading big hit judging processing. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 game process. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process 1 normal processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special process 2 normal processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. 転落抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a falling lottery process. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process and a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 飾り特図コマンドテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a decoration special figure command table. 特図1停止図柄設定処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is the program list which shows the program structure of special figure 1 stop design setting processing. 特図1情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 information setting process. 特図2情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 information setting process. 特図1変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 fluctuation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining fluctuation start information setting processing. 変動時間値テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variable time value table. 変動パターン番号補正テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern number correction table. 変動開始情報設定処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of change start information setting processing. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining time shortening change frequency update processing. 特図1変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during a change in special figure 1. 特図2変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 process during a change. 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the processing during the special figure 1 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a special figure 2 display processing. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a special figure 2 display processing. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing in fanfare/interval. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing in fanfare/interval. 特図1大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 big hit end processing. 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end setting process 1 and a big hit end setting process 2. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining jackpot end setting processing 3. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during a small hit fanfare. 特図2小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 small hit end processing. 遊技機状態コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gaming machine state command transmission process. 遊技機状態コマンドの構造を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game machine state command. 遊技制御装置が有するROMのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of ROM which a game control device has. 大当り判定について説明する図である。It is a figure explaining a big hit judgment. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is the flowchart which explains the main processing of the production control control equipment. コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining command reception interruption processing. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining reception command check processing. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining reception command analysis processing. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining prefetching pattern system command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining a look-ahead variable system command processing. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining variable system command processing. 払出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining main processing of a payment control device. 払出制御装置のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing of a payment control device. コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining command reception processing. コマンド受信処理のプログラム構造を示すプログラムリストである。It is a program list which shows the program structure of command reception processing. 払出装置制御開始判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout device control start determination process. 払出ビジー信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining pay-out busy signal edit processing. コマンドの処理の概略を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining an outline of processing of a command.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(
支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠1
2の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)1
2には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(
透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (
It is attached to a support frame 11 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is a front frame 1
It is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of 2. Also, the front frame (main frame) 1
2, a glass frame 15 (including a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 (
A transparent plate holding frame) is attached.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
Further, on the left and right sides of the glass frame 15, lamps and LEDs are built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification color of the lamp or LED (for example, red). The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) and the speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. In addition, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b inform the user of the abnormality by voice. It should be noted that a lamp for notifying the dispensing abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a
を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。
さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したり
する鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 (for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown)
Reservoir plate), upper plate ball outlet 22 from which the game balls paid out from the payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, and the game balls paid out when the upper plate 21 is full. A lower tray (sauce tray) 23 for storing and an operation unit 24 of the ball-striking launcher are provided. Furthermore, the plate 21
At the upper edge portion of the effect button switch 25a for receiving the pressing operation input from the player
An effect button 25 with a built-in is provided. Further, a touch panel 29 for receiving a contact operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25.
Further, on the lower right side of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.
Although the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25 in the present embodiment, the touch panel 29 may be provided separately from the effect button 25. For example, a sub display device may be provided near the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回
動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前
面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル2
9を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特
図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to shoot the gaming balls supplied from the upper plate 21 toward the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. To do. In addition, the player uses the effect button 25 or the touch panel 2
By operating 9, the player can intervene in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2).

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of this embodiment.
As shown in FIG. 2, the game board 30 is a flat-shaped game board body 8 that serves as a mounting base for various members.
Equipped with 0. The game board body 80 is made of wood or synthetic resin, and is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at the four corners of the game board 30 on the front surface of the game board body 80. A game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a hitting ball launching device in a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A center case 40, which forms a window serving as a display area of the variable display game, is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays a plurality of pieces of identification information is arranged behind the window formed in the center case 40.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a still image or a moving image can be displayed as an effect image. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for effect based on the progress of the game is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の
中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 forming a warp flow path for guiding a game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball passing through the warp flow path rolling. And a possible stage portion 620 are provided. Since the stage portion 620 of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36, the game balls rolled on the stage portion 620 can easily win the starting winning opening 36.
Further, on the upper part of the center case 40, a board effect device 44 for effecting a game by operating is provided. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図3参照)によって検出される。
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によって検
出される。
In the game area 32 below the center case 40, a starting winning opening 36 (first starting winning area) for providing a starting condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right part of the center case 40, an ordinary variable winning device 37 (second starting winning area) for providing a start condition of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3).
The normal variation winning device 37 is provided with a movable member (not shown), and this movable member always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow. Then, when the result of the universal figure variation display game is a predetermined result, the universal ball 37d (see FIG. 3) as a drive device allows the game ball to easily flow into the regular variation winning device 37 (open state (game). It is possible to change it to an advantageous condition for the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the normal variation winning device 37 is the universal solenoid 37.
Although it is a so-called Vero type ordinary electric accessory that opens and closes (slides) in the front-back direction by c, the movable member of the ordinary variation winning device 37 is not limited to this. Ordinary variable winning device 3
The movable member 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by pivoting the upper end side toward the front side by the universal electric solenoid 37c, or it may be an inverted "ha" by the universal electric solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of "."
In addition, the normal variation winning device 37 allows the game ball to win even when the movable member is in the closed state, and may be in a state in which the game ball is more difficult to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the universal figure starting gate 34 and the normal variation winning device 37, there are a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A convertible first special variation winning device (upper special winning opening) 38 is provided. In the first special variation winning device 38, an opening/closing member (not shown) moves forward and backward (slides).
By doing so, the upper prize hole is converted into a state in which a game ball can flow. First special variation winning device 3
Numeral 8 converts the upper special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game balls into the upper special winning opening, thereby making it possible for the player to perform a predetermined operation. A game value (prize ball) is given. The game ball that has won the first special variation winning device 38 is detected by the special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図3参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図3参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper special winning opening (the winning area), a specific area into which the game ball can flow is provided, and the lever solenoid 38f is arranged to change the probability of the game ball flowing into the specific area.
A lever member that is operated by (see FIG. 3) is provided. The specific area is provided with a specific area switch 38d (see FIG. 3) capable of detecting the inflow of the game ball, and based on the fact that the specific area switch 38d detects the game ball, the advantageous state for the player is found. It occurs (in this embodiment, a high-probability state occurs after the special game state ends). The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variation winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図3参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper special winning opening, there is provided a remaining ball outlet switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variation winning device 38 without flowing into a specific area. ing. The number of game balls detected by the special winning opening switch 38a provided inside the upper special winning opening (the number of game balls flowing into the upper special winning opening), the specific area switch 38d, and the remaining ball discharging switch 38
By matching with the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper prize hole), it can be confirmed that all the game balls in the upper prize hole have been discharged, and basically this confirmation Until the end of, the opening of a new upper prize hole will not be done.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図3参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, to the right of the starting winning opening 36, a second special variation winning prize that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A device (lower prize winning opening) 39 is provided. Second special variable winning device 3
9, an opening/closing member (not shown) moves forward and backward (slides) to convert the lower special winning opening into a state in which a game ball can flow. The second special variation winning device 39 converts the lower special winning opening from the closed state to the open state according to the result of the special figure variation display game, and facilitates the inflow of the game ball into the lower special winning opening. , A predetermined game value (prize ball) is given to the player. The game ball that has won the second special variation winning device 39 is detected by the special winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 3).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The game area 32 below the start winning opening 36 is provided with an outlet 30a for collecting game balls that have not been won in the winning opening or the like. In addition, outside the game area 32, the game board body 80
In the lower right corner of the, special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game)
Also, a collective display device 50 for executing the universal figure variation display game is provided.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The collective display device 50 includes a 7-segment type display device (LED lamp) or the like.
Special display 1 display (first special display fluctuation display section) 51 for variable display game, special figure 2 display (second special display fluctuation display section) 52 for special display 2 variable display game, and LED lamp The first memory display unit 53 for informing the number of starting memories of the special figure 1 variable display game and the second memory display unit 54 for informing the number of starting memories of the special figure 2 variable display game which are configured by LED lamps Prepare

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
In addition, the collective display device 50 is advantageous to the player among the round display unit 55 that displays the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning devices 38 and 39), left hitting (normal hitting) and right hitting. A first game state display unit 56 for notifying how to hit (how to hit corresponding to the game state) and a probability display unit 57 for notifying the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure variation display game are provided. There is. In addition, the collective display device 50, a probability state display section that displays that the probability state of the big hit is high probability state when the power of the gaming machine 10 is turned on, a display that lights up when the big hit occurs and notifies the big hit occurrence A part (display) or the like may be provided.
Further, the public figure display unit 58 for displaying the general figure variable display game, the memory display unit 59 for informing the number of starting memories of the general figure variable display game, and the time saving state which lights up when the time saving state occurs and notifies the occurrence of the time saving state. A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 is displayed at the center while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special figure variation display game is being executed on the display device 41. The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 msec, for example. In addition, in the case of the present embodiment, in the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display device 51, in addition to the central segment, the eighth segment provided on the lower right side of 7 segment is also driven to blink. It is displayed that it is changing, and special figure 1
And the special figure 2 are configured to be distinguishable. When the result of the game is “out”, for example, the central segment (in addition to the special figure 1, the eighth segment on the lower right side as a result) is turned on as a result mode of the out, and the result of the game is In the case of “win”, the game result is displayed by turning on a result mode (for example, numbers or symbols) other than the off result mode (special result mode).

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first memory display unit 53 turns off a plurality of LEDs for the number of unexploited balls (starting memory number=holding number) among the winning ball numbers into the starting winning port 36, which is a variation start condition of the special map 1 display device 51. ,lighting blinking)
To display.
The second memory display unit 54 is a normal variation winning device 37 which is a variation start condition of the special figure 2 display 52.
The number of undigested balls among the number of winning balls to
Blinking).
The round display unit 55 is composed of LED lamps and the like, and turns off all the LEDs when not in the special game state, and turns on the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn it on. The round display unit 55 may be configured by a 7-segment type display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first gaming state display unit 56 is composed of LED lamps and the like. For example, when the player is in a gaming state in which the left hitting is more advantageous to the player than the right hitting (normal hitting), all LEDs are turned off and left. When the right hitting is more advantageous for the player than the hitting (in the right hitting), all the LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is composed of an LED lamp or the like, and the probability state of a big hit is a low probability state (
In the normal probability state), all the LEDs are turned off, and when the jackpot probability state is the high probability state (probability change state), all the LEDs are turned on.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. It includes a CPU section 110 having the same, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, a data bus 140 connecting the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like. ..

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock of a random number generation circuit. DC32V, DC12V, DC5 generated by the power supply device 400 are included in the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100.
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC that generates a DC voltage of DC 32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a converter or a DC-DC converter for generating a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from a voltage of DC32V, and the gaming microcomputer 1
A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of 11 at the time of power failure;
It has a power failure monitoring circuit, and is provided with a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply part 420 and the control signal generation part 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even after the power is supplied to the built-in RAM) or after the power is cut off. That is, the game control device 100 can store and retain information about a game even when a power failure occurs and the power supply to the game machine is stopped, and the game can be restarted based on the stored information after the power failure is restored. It constitutes a game information storage holding means.
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. ROM111B or RAM11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the second half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the second half variation group table, the second half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A game state in which the game state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special game state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not derived and displayed yet,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derived display. It refers to a display mode that does not exist. Further, for example, the reach state includes a state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach). Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. After displaying, in the case of displaying the result form by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result form (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of the left, middle, and right (for example, the same Status that has become identification information,
However, the special result mode is excluded), and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects having different possibility of deriving the special result mode (different expected values), Special 2 reach (SP2 reach), special 3
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. The expected value is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It has become higher in order of premier reach. Further, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern in the special figure variation display game (
Random pattern generation for generating various random patterns for determining the reach and the execution time of the variable display game in the variable display without reach) And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111A, the game result of the special figure variation display game (big hit, small hit or out), the probability state (low probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, Based on the number of starting memories and the like, any one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, CPU111A
Is a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of a payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win a prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされ
ることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッ
チがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常
な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, a board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a start opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, a starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, The winning opening switch 35a in the general winning opening 35, the big winning opening switch 38a in the first special variation winning device 38, the big winning opening switch 39a in the second special variation winning device 39, the gate switch in the universal start gate 34 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball outlet switch 38e arranged in the first special variation winning device 38, an out ball detection switch 32a for detecting all the game balls that have been shot in the game area 32 and finished the game. Connected to the
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V.
/F) 121 is provided. Since the input range of the proximity I/F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or switch is detached from the connector, or the lead wire is cut to float. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the occurrence of the abnormal condition and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124 or the fourth input port 126 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switches 38a and 39a, and the gate switch 3 are included.
The detection signal of 4a is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 38d, the remaining ball discharge port switch 38e, and the out ball detection switch 32a are input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a detection signal of a vibration sensor 65 that detects vibration of the gaming machine 10,
The detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 that detects the operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit has a key hole for inserting the setting key,
The setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting key switch 152 is a sensor capable of detecting that it has been turned to the second position. The setting key switch 152 is turned on when it is turned to the second position and is not turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which the probability value that gives a special result in the special figure variation display game is assigned, and operate these operation units. By doing so, you can select the probability setting value to which the probability value that will be a special result is assigned in the special figure variation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value will be used in the game. There is. Here, six probability setting values “setting 1” to “setting 6” are prepared.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press the R key with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (pressing) the AM initialization switch 112, the probability setting value change mode in which the probability setting value can be changed is entered, and the RAM initialization switch 112 is operated during the probability setting value change mode ( The probability setting value can be changed by pressing the button. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the probability setting value information while operating the probability setting value (while in the probability setting value changing mode or the probability setting value confirmation mode), and other than that. Displays the calculated base value and character ratio.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Further, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (RAM initialization switch 11
By turning on the power of the gaming machine with (2 is not operated), the currently selected probability setting value is displayed on the performance display device 153, but the probability setting value confirmation mode in which the probability setting value cannot be changed is entered. Note that the RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment type display, and is configured to display the probability setting value by numbers 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and any display mode that can recognize the probability setting value may be used. Also, other types of display devices such as liquid crystal display devices may be used,
The probability setting value may be indicated by the lighting mode, emission color, or the like of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are the main board 100.
Is also supplied to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37
The detection signal of a is configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Is becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on a radio wave detected by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be accepted), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (Signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full)), touch switch signal (input to the touch switch provided in the operation unit 24) There is provided a first input port 122 which takes in a signal based on the above) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RESET is input to the ports 122, 123,
It is not supplied to 124 and 126. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET needs to be reset in order to prevent malfunction of the system, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RESET is input This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is made so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test shooting test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. It should be noted that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65 that cannot be supplied to the test-shooting test device as they are are once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game As an error signal indicating that the machine is not in the game control state, it is supplied from the data bus 140 to the test-shooting test apparatus through the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is a first special winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variation winning device 38, and a second big winning opening solenoid (large for opening the second special variation winning device 39). Winning hole solenoid 2) 39b, first special variable winning device 38
The operation data of the lever solenoid 38f for operating the lever member therein and the normal electric solenoid 37c for opening the normal variation winning device 37 are output, and the display data of the performance display device 153 for displaying the currently selected probability set value is displayed. It is a port for outputting.
In addition, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. Of the digit line connected to the cathode terminal of the LED
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting to 1 is provided. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, for example. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the special winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 38f, and the universal electric solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (driving circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 to the external information terminal board 71. A fourth driver 138d for outputting and a fifth driver 138e for receiving and displaying a display data signal of the performance display device 153 output from the second output port 134 to generate and outputting a drive signal are provided. Data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. The fifth driver 138e has a power source voltage of D in order to drive the performance display device 153 operating at 5V.
C5V is supplied from the power supply device 400.
The second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 has DC1
2V is supplied. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. Photo coupler 13
9, the gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, 124, 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36,
The starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switches 38a and 39a, and the gate switch 34a in the normal variation winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the main frame open detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 etc. are micro switches having mechanical contacts. Can be used.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111.
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. , A sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a, 19b
Is equipped with.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 has a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321, which is a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain the stored contents even when power is not supplied at the time of power failure
A RAM 323 and an RTC (Real Time Clock) 338, which is a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.), are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, and outputs V
The DP 312 is instructed on the content of the output video, the sound source LSI 314 is instructed to reproduce sound, the decoration lamp is turned on, the motor and the solenoid are controlled to be driven, and the effect time is managed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
To the main control microcomputer 311 to wait for reception of interrupt signals INT0-n and command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 are changed to the production control command signal (production command). ) As. Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
Operates at 5V DC, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at 3.3V DC, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having the LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided therein, a game board 3
0 (including the center case 40) board production device 44 (for example, display device 41)
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory etc. which enhances the production effect in cooperation with the production display in FIG. These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている
Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 29 provided on the glass frame 15, the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. To detect the ON/OFF state of the production accessory switch 47 (production motor switch) and input a detection signal to the main control microcomputer 311;
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
32V for driving a motor and a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor and an LED, in order to supply a DC voltage of a desired level to the electronic components controlled by the DC5 that is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, as the main control microcomputer 311, 3.3V or 1.2V
When using an LSI that operates at a low voltage, such as DC 3.3V based on DC 5V
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating or DC1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SANDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling the lamp, the motor, and the like to reset them. In addition, the production control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

すなわち、演出制御装置300は、遊技制御装置100から送信される情報に基づき制
御を行う従制御手段をなすものであり、遊技制御装置100から送信される演出情報(コ
マンド)に基づき演出の制御を行う演出制御手段をなす。また、CPU311が演出につ
いての演算処理を行う演算処理手段である演出演算処理手段をなし、RAM322が受信
した演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段をなす。
That is, the effect control device 300 is a sub-control unit that controls based on the information transmitted from the game control device 100, and controls the effect based on the effect information (command) transmitted from the game control device 100. It forms the production control means. Further, the CPU 311 constitutes an effect operation processing unit which is an operation processing unit for performing an operation process for effect, and an effect information storage unit having an effect information storage area in which the RAM 322 stores the effect information received.

次に、図5を用いて、払出制御装置200の構成について説明する。この払出制御装置
200は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる払出
用マイコン(CPU)211を有するCPU部210と、入力ポートを有する入力部22
0と、出力ポートやドライバなどを有する出力部230、CPU部210と入力部220
と出力部230との間を接続するデータバス240などを備える。
Next, the configuration of the payout control device 200 will be described with reference to FIG. This payout control device 200 has a CPU section 210 having a payout microcomputer (CPU) 211 made up of an amusement chip (IC) like the gaming microcomputer 111, and an input section 22 having an input port.
0, an output unit 230 having an output port and a driver, a CPU unit 210 and an input unit 220.
And a data bus 240 for connecting the output section 230 and the output section 230.

上記CPU部210は、払出用マイコン(CPU)211と、水晶振動子のような発振
子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを
生成する発振回路(水晶発振器)213などを有する。
The CPU unit 210 includes a payout microcomputer (CPU) 211 and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and an oscillation circuit (a crystal oscillator that generates a reference clock of a random number generation circuit). ) 213 and the like.

払出用マイコン211は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)211A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)211B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)211Cを備える。また、払出用マイコン211は、発振
回路213からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU211Aに対する所定周
期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるク
ロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The payout microcomputer 211 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 211A.
, Read-only ROM (read only memory) 211B and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 211C is provided. Further, the payout microcomputer 211 generates a clock for giving a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 211A and an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 213. It is equipped with a clock generator.

CPU211Aは、ROM211B内の制御用プログラムを実行して、遊技制御装置1
00からの払出コマンド(賞球指令)やカードユニット600からの貸球要求信号の入力
に基づいて所定数の遊技球(賞球、貸球)を払出装置から排出させる制御などを行う。
The CPU 211A executes the control program in the ROM 211B, and the game control device 1
Based on the payout command (prize ball command) from 00 or the input of a ball lending request signal from the card unit 600, control is performed to discharge a predetermined number of game balls (prize balls, ball lending) from the payout device.

ROM211Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ等)を不揮
発的に記憶し、RAM211Cは、遊技制御時にCPU211Aの作業領域や各種信号の
記憶領域として利用される。ROM211B又はRAM211Cとして、EEPROMの
ような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 211B stores invariant information (programs, fixed data, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 211C is used as a work area of the CPU 211A and a storage area of various signals during game control. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 211B or the RAM 211C.

入力部220には、インタフェースチップ(近接I/F)221が設けられている。こ
の近接I/F221には、前面枠12に設けられ電波の発射を検出する枠電波センサ84
、払い出しされる遊技球を検出する払出球検出スイッチ81が接続されており、近接I/
F221はこれらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのよ
うな負論理の信号を、0V−5Vの正論理の信号に変換する。このように近接I/F22
1は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近
接I/F221には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような
電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
The input unit 220 is provided with an interface chip (proximity I/F) 221. The proximity I/F 221 has a frame radio wave sensor 84 provided on the front frame 12 for detecting the emission of radio waves.
, The payout ball detection switch 81 for detecting the game ball to be paid out is connected, and the proximity I/
The F221 converts a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches into a positive logic signal of 0V-5V. In this way, the proximity I/F 22
1 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 221 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Is becoming

近接I/F221は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッ
チのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、
リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、
異常検知信号1を出力するように構成されている。
Since the input range of the proximity I/F 221 is 7V-11V, the lead wires of the sensor and the proximity switch are illegally shorted, the sensor and the switch are disconnected from the connector,
It is possible to detect an abnormal condition where the lead wire is cut and becomes floating,
It is configured to output the abnormality detection signal 1.

近接I/F221の出力は、入力ポート223へ供給されデータバス240を介して払
出用マイコン211に読み込まれる。また、入力ポート223には、払い出し前の遊技球
の不足を検出するシュート球切れスイッチ82、下皿23に遊技球が所定量以上貯留され
ていること(満杯になったこと)を検出するオーバーフロースイッチ83の検出信号や、
フォトカプラ226を介して接続されるカードユニット600からの通信信号も入力され
る。また、入力ポート223には、払出制御装置200に設けられ、電波検出等により発
生したエラーを解除するためのエラー解除スイッチ227からの操作信号も入力される。
また、近接I/F221の出力のうち払出球検出スイッチ81の検出信号は、中継基板9
0を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
The output of the proximity I/F 221 is supplied to the input port 223 and read by the payout microcomputer 211 via the data bus 240. Further, in the input port 223, a shoot ball out switch 82 for detecting a shortage of game balls before payout, an overflow for detecting that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full) The detection signal of the switch 83,
A communication signal from the card unit 600 connected via the photo coupler 226 is also input. The input port 223 also receives an operation signal from an error release switch 227 provided in the payout control device 200 and for releasing an error caused by detection of radio waves or the like.
The detection signal of the payout ball detection switch 81 in the output of the proximity I/F 221 is the relay board 9
It is also designed to be supplied via 0 to a test shot test device (not shown).

入力ポート223が保持しているデータは、払出用マイコン211が入力ポート223
に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサ
ート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。
The data stored in the input port 223 is stored in the payout microcomputer 211 through the input port 223.
The enable signal CE2 is asserted (changed to a valid level) by decoding the address assigned to the read address.

また、払出制御装置200は、発射制御装置700から出力される操作部24に設けら
れたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を中継し、遊技制御装置100へ
出力する。また、払出制御装置200は、遊技制御装置100から出力される発射許可信
号を中継し、発射制御装置700へ出力する。
In addition, the payout control device 200 relays a touch switch signal based on the input of the touch switch provided in the operation unit 24, which is output from the launch control device 700, and outputs it to the game control device 100. In addition, the payout control device 200 relays the launch permission signal output from the game control device 100 and outputs it to the launch control device 700.

また、払出制御装置200には、電源装置400からのリセット信号や、遊技制御装置
100からの払出コマンド(賞球指令)を払出用マイコン211等に入力するためのシュ
ミットバッファ225が設けられており、シュミットバッファ225はこれらの入力信号
からノイズを除去する機能を有する。
Further, the payout control device 200 is provided with a Schmitt buffer 225 for inputting a reset signal from the power supply device 400 and a payout command (prize ball command) from the game control device 100 to the payout microcomputer 211 or the like. The Schmitt buffer 225 has a function of removing noise from these input signals.

シュミットバッファ225によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、払出用マイ
コン211に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部230の各
ポートに供給される。なお、リセット信号RSTは入力部220の入力ポート223には
供給されない。リセット信号RSTが入る直前に払出用マイコン211によって出力部2
30の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要
があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力ポート223から払出用マイコン211
が読み込んだデータは、払出用マイコン211のリセットによって廃棄されるためである
The reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 225 is directly input to the reset terminal provided in the payout microcomputer 211 and is also supplied to each port of the output unit 230. The reset signal RST is not supplied to the input port 223 of the input unit 220. Immediately before the reset signal RST is input, the output unit 2 is set by the payout microcomputer 211.
The data set in each port of 30 must be reset in order to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RST is input, the pay-out microcomputer 211 from the input port 223.
This is because the data read by is discarded by resetting the payout microcomputer 211.

また、払出制御装置200には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V
,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給され、払出制御装置200及び該払出制御
装置200によって駆動される払出モータ91などの電子部品を動作可能とされる。さら
に、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの
直流電圧は、払出制御装置200を介して発射制御装置700へも供給される。
In addition, in the payout control device 200, DC32V and DC12V generated by the power supply device 400
, DC5V such as DC5V is supplied, and electronic components such as the payout control device 200 and the payout motor 91 driven by the payout control device 200 can be operated. Further, the DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is also supplied to the firing control device 700 via the payout control device 200.

出力部230は、データバス240に接続され、発射制御装置700へのデータ信号と
して発射許可信号2を出力するための第1出力ポート231を備える。発射制御装置70
0には、遊技制御装置100で生成される発射許可信号と、払出制御装置200で生成さ
れる発射許可信号2が入力されるようになっており、少なくとも一方が発射禁止の信号を
出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
また、第1出力ポート231からは、払出制御装置200に設けられ、該払出制御装置2
00で発生したエラーをLEDの点灯態様により表示するエラー状態表示装置250を制
御するデータ信号も出力される。
The output unit 230 includes a first output port 231 that is connected to the data bus 240 and outputs the firing permission signal 2 as a data signal to the firing control device 700. Fire control device 70
The launch permission signal generated by the game control device 100 and the launch permission signal 2 generated by the payout control device 200 are input to 0, and at least one of them outputs the signal of the firing prohibition. If it is, it is set to the prohibited state and the firing of the game ball is prohibited.
Further, from the first output port 231, the payout control device 200 is provided, and the payout control device 2 is provided.
A data signal for controlling the error status display device 250 that displays the error generated in 00 by the lighting state of the LED is also output.

また、出力部230は、データバス240に接続され、遊技制御装置100へのデータ
信号を出力するための第2出力ポート232を備える。払出制御装置200からはこの第
2出力ポートを介して遊技制御装置100に対して、前面枠12に設けられた枠電波セン
サ84が電波を検出したことを示す枠電波不正信号、払出制御装置200が払出制御を開
始可能であるかを示す払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技
球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号及びオーバーフローを示すオーバーフロース
イッチ信号が出力される。
The output unit 230 is also connected to the data bus 240 and includes a second output port 232 for outputting a data signal to the game control device 100. From the payout control device 200 to the game control device 100 via the second output port, a frame radio wave incorrect signal indicating that the frame radio wave sensor 84 provided on the front frame 12 has detected a radio wave, the payout control device 200. A payout busy signal indicating whether the payout control can be started, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are output.

また、出力部230には、データバス240に接続され、払出装置の払出モータ91の
動作データ信号、外部装置へのデータ信号、カードユニット600へのデータ信号を出力
するための第3出力ポート233が設けられている。
Further, the output unit 230 is connected to the data bus 240, and a third output port 233 for outputting an operation data signal of the payout motor 91 of the payout device, a data signal to an external device, and a data signal to the card unit 600. Is provided.

さらに、出力部230には、第3出力ポート233から出力される払出モータ91の動
作データ信号を受けてモータ駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)236
が設けられている。また、第3出力ポート233から管理装置等の外部装置へ供給する外
部情報信号の外部情報端子板71への出力や、第3出力ポート233からカードユニット
600へ供給するデータ信号の出力を行う第2ドライバ237が設けられている。これら
のドライバには、必要な電源電圧が供給される。
Further, the output unit 230 receives a motion data signal of the payout motor 91 output from the third output port 233 and generates a motor drive signal and outputs the first driver (drive circuit) 236.
Is provided. In addition, an external information signal supplied from the third output port 233 to an external device such as a management device is output to the external information terminal board 71, and a data signal supplied from the third output port 233 to the card unit 600 is output. Two drivers 237 are provided. The required power supply voltage is supplied to these drivers.

外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置
(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、
遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、払
出制御装置200にはカードユニット600へデータ信号を送信するためのフォトカプラ
238が設けられている。
The external information terminal board 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store.
Information about the gaming machine 10 can be supplied to an external device. Further, the payout control device 200 is provided with a photocoupler 238 for transmitting a data signal to the card unit 600.

さらに、出力部230には、データバス240に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ各種の信号を中継基板70を介して出力する第4出力ポート234が実装可能に
構成されている。この第4出力ポート234は遊技店に設置される実機(量産販売品)と
してのパチンコ遊技機の払出制御装置200には実装されない部品である。
Further, the output unit 230 is configured so that a fourth output port 234 that is connected to the data bus 240 and outputs various signals to a test-shooting test device (not shown) of an accredited organization via the relay board 70 can be mounted. The fourth output port 234 is a component that is not mounted on the payout control device 200 of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a gaming shop.

また、出力部230には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム
などの情報を送信するためのフォトカプラ239が設けられている。フォトカプラ239
は、払出用マイコン211が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受
信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常
の汎用マイクロプロセッサと同様に払出用マイコン211が有するシリアル通信端子を利
用して行われるため、入力ポート223のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 230 is provided with a photo coupler 239 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. Photo coupler 239
Are configured to be able to communicate with each other so that the payout microcomputer 211 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal included in the payout microcomputer 211, as in a general-purpose microprocessor, a port such as the input port 223 is not provided.

すなわち、払出制御装置200は、遊技制御装置100から送信される情報に基づき制
御を行う従制御手段をなすものであり、遊技制御装置100から送信される払出情報に基
づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段をなす。また、CPU211Aが払い出
しについての演算処理を行う演算処理手段である払出演算処理手段をなし、RAM211
Cが受信した払出情報を記憶する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段をなす。
That is, the payout control device 200 is a sub-control unit that controls based on the information transmitted from the game control device 100, and controls the payout of the game medium based on the payout information transmitted from the game control device 100. It forms the payout control means. In addition, the CPU 211A forms a payout calculation processing unit that is a calculation processing unit that performs calculation processing for payout, and the RAM 211 is provided.
The payout information storage means has a payout information storage area for storing the payout information received by C.

図6には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類の
振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)で
あり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置と
は、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するも
ので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別
変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物
連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り
抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお
、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウ
ェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段
であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とさ
れる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、
本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 6 shows the jackpot probability, the fall probability, the small hit probability, and the jackpot type distribution probability when the big hit is won. The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the condition device, and the small hit is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory It means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38, 39 is set (the accessory continuous operating device is operated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set as in the case of winning the small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. In addition, "conditional device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory,
In this specification, the terms have similar meanings.

大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図6(a)に示
すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図6(a)に示すように、“設定1”〜“設定6”の全てに高
確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当
てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であっ
ても良い。
また、本実施形態では、図6(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率状
態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てられ
ていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様である
。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限定
されない。また、“設定1”〜“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の確
率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替
え不可能であっても良い。
The value of the jackpot probability (probability value), which is the probability of being a jackpot (first special result),
, The probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state are the probability values as shown in FIG. 6A.
In the present embodiment, as shown in FIG. 6A, the same probability value is assigned as a probability value in the high probability state to all of “setting 1” to “setting 6”, but different probability values are set. A value may be assigned. That is, the probability value in the high probability state may be switchable in multiple stages.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6A, the same probability value is assigned to “setting 1” and “setting 2” as probability values in the low probability state, but different probability values are assigned. It may be assigned. The same applies to “setting 3” and “setting 4” and “setting 5” and “setting 6”. That is, the number of stages is not limited as long as the probability value in the low probability state can be switched in multiple stages. In addition, the same probability value may be assigned as a probability value in the low probability state to all of “setting 1” to “setting 6”. That is, the probability value in the low probability state may not be switchable in multiple stages.

また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図6(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”〜“設定6”)を
割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1”
〜“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”〜“設定6”)は
不使用としても良い。
In addition, the effect distribution may be different between "setting 1" and "setting 2" in which the assigned probability values in the low probability state are the same. The same applies to “setting 3” and “setting 4” and “setting 5” and “setting 6”.
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6A, six probability setting values (“setting 1” for three types of probability values (probability value in low probability state and probability value in high probability state)) “-“Setting 6”) are assigned, but three probability setting values (for example, “Setting 1”) are set for three types of probability values.
~"Setting 3") may be allocated and the remaining three probability setting values (for example, "Setting 4" to "Setting 6") may be unused.

本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において
第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図6(b)に示すような確率となって
いる。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of the present embodiment, in a special game state based on a big hit (first special game state), a game ball flows into a specific region (probability change operating region) of the first special variation winning device 38 and is detected by the specific region switch 38d. By doing (passing V), it becomes a high probability state after the end of the special game state, and becomes a low probability state when winning the falling lottery performed every time the special figure variation display game is executed. The probability of winning the falling lottery is as shown in FIG. 6(b).
Further, even if the high probability state is reached based on the result mode of the special figure variable display game, that is, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, Both are in a high probability state.

小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図6(c)に示すような確率と
なっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り
確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選におい
ては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に設
けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これに
限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを特
図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても良
いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても良
い。
The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is as shown in FIG. 6(c). This small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. Also, the small hit probability is always constant regardless of the gaming state or the big hit probability. In the big hit and small hit lottery, the big hit and the small hit are not overlapped and won. In this embodiment, the small hit is not provided in the special figure 1 but only in the special figure 2, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but the present invention is not limited to this. May be provided in both special figure 1 and special figure 2. Further, when the small hits are provided in both the special figure 1 and the special figure 2, the small hit probability may be the same in the special figure 1 and the special figure 2, or in the special figure 2 rather than the special figure 1. May be higher, or the special figure 1 may be higher than the special figure 2.

また、図6(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分
確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4
R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大
当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当
りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示
し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
In addition, FIG. 6D shows jackpot types that can be selected in Toku-zu 1 and Toku-zu 2, and distribution probabilities of each jackpot type.
Special figure 1 The types of big hits (first special results) in the variable display game are 10R probability change big hits and 4
There are 3 types of R probability variation big hit and 10R normal big hit. Similarly, there are three types of big hits (first special results) in the special figure 2 variable display game: 10R certainty change big hits, 4R certainty change big hits, and 10R normal big hits. These jackpot types are selected based on the jackpot random numbers. The number of each jackpot type shows the actual number of rounds, and the probability change indicates that the game ball is likely to flow into a specific area (probability change operation area) and tends to be in a high probability state (probability change state) after the special game state ends. , Normal indicates that a game ball is unlikely to flow into a specific area (probability change operation area) and is unlikely to be in a high probability state (probability change state) after the end of the special game state.
Here, the actual number of rounds is the number of rounds in which opening control is performed so that a winning ball is actually generated by opening the special variation winning devices 38, 39. The number of each jackpot type is the number of rounds at the time of jackpot (the actual number of rounds + the number of rounds for which the opening time of the special variation winning devices 38, 39 is short and the winning control is not actually performed). May be.

また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Further, the first special result may be provided in which the possibility of the game ball flowing into the specific region is lower than that of the probability variation big hit, but the possibility of the game ball flowing into the specific region is higher than that of the normal big hit.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, whether or not a high probability state is reached is determined by whether or not a game ball flows into a specific area (probability change operation area), so even if the jackpot type is a certain change, it is specified. If the game ball does not flow into the area, the high probability state does not occur. Even if the big hit type is normal, if the game ball flows into the specific area, the high probability state occurs.

図7(a)〜(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。な
お、開放態様の詳細は図8に示している。
図7(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。
Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様
である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は
開放しないVなしロング開放を行う。
図7(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置3
8を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。そ
して、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特定
領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置3
8を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放は
大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。すな
わち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショー
ト開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
7(a) to 7(c) show the manner of opening in each round for each jackpot type. The details of the opening mode are shown in FIG.
As shown in FIG. 7A, in the 10R probability variation big hit, the V special long opening is performed in which the first special variation winning device 38 is opened and the specific area (probability variation operation area) is opened in the first round.
The V open long open is an open mode in which the game ball is highly likely to flow into a specific area (probability change operation area). Then, in the second and subsequent rounds, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened, and the V-free long opening is performed.
As shown in FIG. 7(b), in the 4R probability variation big hit, the first special variation winning device 3 in the first round.
8 is opened and a specific area (probability variation operation area) is opened. Then, from the second round to the fourth round, the first special variable winning a prize device 38 is opened, but the specific area is not opened, and the V is long opened, and after the fifth round, the first special variable award winning device 3 is opened.
8 is opened, but a specific area is not opened. The V-less short opening is an opening mode in which the possibility of a game ball flowing into the special winning opening is lower than that of the V-free long opening. That is, the V-less long opening is an opening mode in which a winning ball is actually generated, and the V-less short opening is an opening mode in which the opening time is short and the winning ball is not actually generated.

図7(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う
。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロ
ング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置
38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるV
ありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 7(c), in the 10R normal big hit, the first special variation winning device 38 is opened in the first round, and a V-shaped short-circuit opening for opening a specific region (probability change operating region) is performed. There is a possibility that the game ball will flow into the specific area (probability change operation area) with V, and the short opening is an opening mode lower than with V and the long opening. After the second round, the V-free long opening for opening the first special variation winning device 38 is performed.
It is V that is performed in the first round that the game ball can flow into the specific area (probability change operation area).
Yes Long open and V Yes Short open only. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is a round in which the game ball may flow into the specific area, is the first round. The specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. Also,
The specific round may be repeated multiple times, such as the first round and the fifth round.

図8(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置3
8を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始
され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(
t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、最
終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンデ
ィング時間が設定される。
As shown in FIG. 8A, in the V-less long opening, the first special variation winning device 38 is opened at the start of the round (t11), and the openable time of 25000 msec elapses or a predetermined number (
The first special variable winning device 3 if any of the conditions of winning 9 game balls is established.
Close 8 to end the round (t12). After that, the processing time for remaining balls in the upper special winning opening is started (t12), and when the processing time for remaining balls in the upper special winning opening ends, the interval time starts (
At t13), when the interval time ends, the next round starts (t14). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set with the end of the round, and then the ending time is set.

図8(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動入
賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド38
fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイド
38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状態
となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避し
て遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態とは
、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに
対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球
の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 8B, in the V-long opening, the first special variation winning device 38 is opened with the start of the round (t31). Furthermore, with the start of the round, the lever solenoid 38
While turning on f, the specific area switch 38d is enabled. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member covers the specific area and the game ball cannot enter, and when the lever solenoid 38f is ON, the lever member retracts from the specific area and the game ball can enter. Becomes Further, the state in which the specific area switch 38d is valid is a state in which the detection of the game ball by the specific area switch 38d is treated as valid. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which even if the specific area switch 38d detects a game ball, it is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態とな
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経
過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞
装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
The lever solenoid 38f is turned off when 64 msec has elapsed from the start of the round (t32). Then, 100 m seconds after the lever solenoid 38f is turned off, the specific area switch 38d becomes invalid (t33). That is, there is a possibility that the game ball won immediately after the first special variation winning device 38 is opened may flow into the specific area.

ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t
34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(
t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンド
が終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
When 200 msec has passed from the start of the round, the first special variation winning device 38 is closed (t
34). Then, after 2700 msec has passed, the first special variation winning device 38 is opened again (
t35), when the condition that either the openable time of 25000 msec has elapsed or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins, the first special variation winning device 38 is closed and the round ends. (T39). After that, the processing time for remaining balls in the upper prize hole is started (t39), the interval time is started when the processing time for the upper prize hole remaining balls is finished (t41), and the next round is started when the interval time is ended (t42). .. In the case of the final round, the remaining ball processing time is set with the end of the round, and then the ending time is set.

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド3
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、特
定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
In addition, after the second opening (t35) of the first special variation winning device 38, the lever solenoid 3
8f is also turned on for a predetermined time (t36 to t37, t38 to t39). Also, the specific area switch 38d becomes effective (t36). The second opening of the first special variation winning device 38 is a sufficiently long time of opening and the ON state of the lever solenoid 38f also continues for a long time, so that the game ball almost certainly flows into the specific area. Become. Therefore, when the type of jackpot is probable, it will almost certainly be a high-probability state.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間
に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38
が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド
38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効と
なる。
Further, the lever solenoid 38f can be kept in the ON state for a predetermined time even after the first special variation winning device 38 is closed (t40 to t43), and flows into the first special variation winning device 38 just before closing. The game balls that have been played can also flow into a specific area. It should be noted that the first special variation winning device 38 can be obtained by elapse of the openable time or by winning a predetermined number of game balls.
Is closed, and if all the game balls that have won the first special variable winning device 38 are discharged within the upper special winning opening remaining ball processing time, the lever solenoid 38f is accompanied by the end of the remaining ball processing time (t41). Is turned off to end the operation, and the specific area switch 38d becomes invalid.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the first special variable winning device 38 is closed due to the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls winning, and the game ball that has won the first special variable winning device 38 is the upper winning hole remaining ball processing time. When not completely discharged, the lever solenoid 38f is turned off at the end (t43) of the period when the lever solenoid 38f is turned on, and the lever solenoid 38f is turned off when the discharge is completed. And the specific area switch 38d becomes invalid.
In addition, the first special variable winning device 38 is closed due to the elapse of the openable time or when a predetermined number of game balls are won, and the game ball that has won the first special variable winning device 38 is the upper prize hole remaining ball processing time. If not all are discharged by the end (t43) of the period when the lever solenoid 38f is in the ON state, the end of the period when the lever solenoid 38f is in the ON state (t43). Then, the lever solenoid 38f is turned off and the operation is completed. In this case, the specific area switch 38d becomes invalid (t44) 100 msec after the lever solenoid 38f is turned off (t43).

図8(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特別
変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が終
了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の開
放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時間
であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である
場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 8C, in the V-opened short opening, the same opening as the first opening of the first special variation winning device 38 in the V-opened long opening is performed (t51 to t54), and the opening is completed. The round is finished based on (t54). The opening of the first special variation winning device 38 is for a very short time, and the ON state of the lever solenoid 38f is also for a short time. Therefore, it is unlikely that the game ball will flow into the specific area. Therefore, a high probability state is rare when the type of jackpot is normal.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り
替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の
場合と同じ動作を行う(t55〜t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
In addition, the operation of the lever solenoid 38f and the valid/invalid switching of the specific area switch 38d are the same as those in the case of long opening with V as long as the game ball remains in the first special variation winning device 38 ( t55 to t63). Therefore, when the game ball remains in the first special variation winning device 38 even after the upper winning hole remaining ball processing time has elapsed, the lever solenoid 38f is in the OFF state at the time when the discharging of the remaining ball is completed. Then, the operation ends and the specific area switch 38d becomes invalid. If all the game balls are not discharged by the end of the period when the lever solenoid 38f is in the ON state (t62), the lever solenoid 3
At the end of the period in which 8f is in the ON state (t62), the lever solenoid 38f is in the OFF state and the operation is terminated, and after the lever solenoid 38f is in the OFF state (t62).
, 100 ms, the specific area switch 38d becomes invalid (t63).

また、図8(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回目
の開放(t31〜t34)や、図8(c)に示したVありショート開放における第1特別
変動入賞装置38の開放(t51〜t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球を最
低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
In addition, the first special variation winning device 38 is opened for the first time (t31 to t34) in the V present long opening shown in FIG. 8B, and the first special variation in the V present short opening shown in FIG. 8C. The opening (t51 to t54) of the winning device 38 is an opening time such that at least one game ball can be won in the first special variation winning device 38.

図8(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例
えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38
を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件と
なる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖されるこ
とがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大入
賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
As shown in FIG. 8D, in the V-less short opening, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t71), and the openable time of 200 ms elapses or a predetermined number (for example, 9 pieces). ) If any of the conditions for winning the game ball is established, the first special variation winning device 38
To close the round (t72). However, since the openable time is short, it is rare that a predetermined number of winnings, which are the closing conditions, are generated, and most of the time, the game is closed as the openable time elapses. After that, the processing time for remaining balls in the upper special winning opening is started (t72), the interval time is started when the processing time for remaining upper special winning balls is finished (t73), and the next round is started when the interval time is ended (t74). ). In the case of the final round, the remaining ball processing time is set with the end of the round, and then the ending time is set.

また、図7(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における開
放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され、
小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、160
0m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れ
かの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球処
理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開始
され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第2
特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その場
合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する。
Further, FIG. 7D shows an opening state in the second special game state (a special game state based on a small hit). In the second special game state, first, the small hit fanfare time is started,
When the small hit fanfare time ends, the second special variation winning device 39 is opened, and 160
The second special variable winning device 39 is closed when either the openable time of 0 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls are won. After that, when the small hit remaining ball processing time is started and the small hit remaining ball processing time is ended, the small hit ending time is started, and when the small hit ending time is ended, the second special game state is ended. The second
There may be a plurality of types of opening/closing modes (opening time and number of times of opening) in the special game state, and in that case, which opening/closing mode is set (adopted) is determined based on the small hit symbol, for example.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST
3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特
別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (shift) of the game state by the game control of the game control device 100 will be described. FIG. 9: is a figure which illustrates the game state transition diagram (game flow) which shows the transition of the game state in this embodiment.
The gaming state includes a normal gaming state ST1, a first specific gaming state ST2, and a second specific gaming state ST.
There are three. In addition to this, as special game states, there are a first special game state based on a first special result (big hit) and a second special game state based on a second special result (small hit), but they are omitted here. In each gaming state, the special figure probability that the first special result to be controlled by the gaming control device 100 is derived, the rendering mode controlled by the rendering control device 300 to determine the rendering mode of the game, and the main in the gaming state. The main starting area which is the starting area to be aimed at, the main variation special figure which is the type of the special figure variation display game to be executed mainly, and the shooting direction of the game ball are defined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim at winning at the starting winning port 36 by left-handed striking, and at the normal variable winning device 37 by right-handed striking. That is, it is possible to select the target starting area according to the player's intention. Further, in each gaming state, it is designed assuming that one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game mainly advances the game, and the player plays the game according to this design. It is configured that it is advantageous for the player to proceed with the game mainly in one special figure variation display game that is determined to be the main one in the design so as to proceed. In the following description, one special figure variation display game determined to be the main in each gaming state may be referred to as a main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as an irregular variation.

通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特
図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1にお
ける小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
In the normal gaming state ST1, the special figure probability is a low probability state, and there is no special electric power support for improving the opening time per unit time of the normal variation winning device 37 to facilitate the winning, and there is no special figure variation display game or normal This is a state in which there is no time reduction for reducing the variation time of the figure variation display game. Further, the effect mode that defines the effect mode is the normal mode. The main variation special figure is a special figure 1 variation display game, and the main starting area is the starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed to aim at this starting winning opening 36. That is, the special figure 1 variable display game is designed to be the main variation, and the special figure 2 variable display game is designed to be the irregular variation. In this normal gaming state ST1, a very long variation time is set for the special figure 2 variation display game. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time, and the player is prevented from selecting the execution of the special figure 2 variable display game aiming to win a small hit in the normal gaming state ST1. ..

第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域
)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
The second specific game state ST3 is a state where the special figure probability is basically low. However, when the game ball flows into the specific area (probability change operation area) of the first special variation winning device 38 (when there is V passage) in the special game state based on the normal jackpot, the state becomes a high probability state. In addition, there is a general electric power support that improves the opening time per unit time of the normal variable winning device 37 to facilitate winning. If there is support for POD, it will also be possible to shorten the fluctuation time of the special map variable display game and the PPU variable display game. The production mode that defines the production mode is the chance mode. Further, the main variation special figure is a special figure 2 variation display game, the main starting area is the ordinary variable winning apparatus 37, and the aiming direction is the right-handed striking in order to aim at this ordinary variable winning apparatus 37.
That is, the special figure 2 variable display game is designed to be the main variation, and the special figure 1 variable display game is designed to be the irregular variation.

第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST2, the special figure probability is a high-probability state, and there is no ordinary electric power support that improves the opening time per unit time of the normal variation winning device 37 to facilitate the winning, and there is no special figure variation display game. It is in a state where there is a reduction in the time required to reduce the fluctuation time. The effect mode that defines the effect mode is small hit RUSH. Further, the main variation special figure is a special figure 2 variation display game, the main starting area is the ordinary variable winning apparatus 37, and the aiming direction is the right-handed striking in order to aim at this ordinary variable winning apparatus 37. That is, the special figure 2 variable display game is designed to be the main variation, and the special figure 1 variable display game is designed to be the irregular variation.

なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図
低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
In the present embodiment, the probability that the hit result of the universal figure variation display game in the state with the universal communication support is the same probability as the state without the universal communication support (normal probability). Without being limited to the above, it is possible to set the universal figure probability to a high probability (typical figure high probability state) higher than the normal probability (typical figure low probability state) in a state where there is universal communication support.
In addition, in the present embodiment, the state in which there is no ordinary electric power support means that the ordinary variable prize device 37 is opened, but the opening time per unit time of the ordinary variable prize device 37 is shorter than that in the state where the ordinary electric prize support is provided. is there.

第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態
の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生
する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技
状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開
放しない(図7(d)参照)。
In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the variation time of the special figure 2 variable display game becomes shorter than that in the normal game state ST1, and a right variation is achieved by right-handing the normal variation winning device 37. It is more advantageous for the player to play the special figure 2 variable display game aiming at The special figure 2 variable display game has a higher probability of small hits than the special figure 1 variable display game (in the present embodiment, the small hit probability of special figure 1 is 0), and the small hit is won rather than the big hit. Since the probability of doing is high, small hits occur frequently in the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3.
When the result of the special figure variation display game is the small hit in the second specific game state ST3, the state with the universal electric power support continues even in the special game state based on the small hit, and in the first specific game state ST2. When the result of the special figure variation display game is a small hit, the state without normal electric power support continues even in the special game state based on the small hit. In the special game state based on the small hit, the second special variation winning device 39 is opened, but the first special variation winning device 38 is not opened (see FIG. 7(d)).

したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2
特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特
別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSH
と称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure variation display game is a small hit in the second specific game state ST3, in the special game state based on the small hit, most of the right-handed game balls are normal variation prizes. The second device that wins the device 37, and is normally placed below the variable winning device 37.
It does not flow down to the special variation winning device 39. Therefore, in the second specific game state ST3, a small hit occurs frequently, but it is difficult to increase the player's ball with the small hit.
On the other hand, when the result of the special figure variation display game is a small hit in the first specific game state ST2, in the special game state based on the small hit, most of the right-handed game balls are normal variation prizes. Instead of winning the prize in the device 37, it flows down to the second special variable prize device 39 arranged below the normal variable prize device 37. Therefore, in the first specific game state ST2, it is easy to increase the game balls of the player by a small hit. That is, in the first specific game state ST2, a small hit occurs frequently and the player's ball is increased, so the effect mode is a small hit RUSH.
Is called a mode.

これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技
者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第
2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。
Of these three game states, the normal game state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state more advantageous to the player than the normal game state ST1 because there is a universal electric power support. The first specific game state ST2 is a high probability state, and
Since the number of balls held by the player increases due to the frequent occurrence of small hits, this is a more advantageous state for the player than the normal gaming state ST1 and the second specific gaming state ST3.

遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特
別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流
入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別
遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特
定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第
1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出され
て第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第
1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST
3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別
遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状
態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回
数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1
特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する
The transition of the game state is performed by ending the first special game state based on the derivation of the first special result, consuming the prescribed number of games, and winning the falling lottery that is the transition lottery to the low probability state. .. Basically, the probability variation big hit is derived and becomes the first special game state, and in the first special game state, the game ball flows into the specific region (probability variation operation region) of the first special variation winning device 38 and the specific region switch When it is detected at 38d (when there is V passage), after the end of the first special game state, the process moves to the first specific game state ST2. On the other hand, if the probability variation big hit is derived and becomes the first special game state, and the game ball does not flow into the specific region (probability variation operation region) of the first special variation winning device 38 in the first special game state (no V passage) In the case of), after the end of the first special game state, it shifts to the normal game state ST1. In addition, the normal big hit is derived and becomes the first special game state, and if there is no V passage in the first special game state, after the end of the first special game state, the second specific game state ST3 (with a special figure low probability Second specific game state ST
Go to 3). On the other hand, if the normal jackpot is derived and becomes the first special game state, and there is V passage in the first special game state, after the end of the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure high probability The game proceeds to the second specific game state ST3).
In addition, in the second specific game state ST3, when the special figure variation display game is executed 100 times (the number of times of support) from the end of the special game state, the normal game state ST1 is entered. Also, the first
When the falling lottery is won in the specific game state ST2, the process shifts to the normal game state ST1.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. Further, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a decorative special figure variable display game. Also,
When the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as a win (special result). Further, when the first special game state, which is a special game state based on a big hit, and the second special game state, which is a special game state based on a small hit, are not distinguished, they are simply referred to as a special game state.

本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36
、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入
賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から
排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特
別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出
ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is performed by launching a game ball (pachinko ball) toward a game area 32 from a hitting ball launching device (not shown). The game ball launched is
The game area 32 is made to flow down while changing the rolling direction by the direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening 36.
, The normal variable prize device 37, the first special variable prize device 38 or the second special variable prize device 39, or flows into the outlet 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. .. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, the first special variation winning device 38, or the second special variation winning device 39, the number corresponding to the type of the winning opening won. Prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 3) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the launching force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left-handed hit) so that the starting winning opening 36 or the left side of the starting winning opening 36. It is possible to aim for a prize in the provided general winning opening 35, and by launching a game ball to the right-side game area (so-called right hitting), the universal figure starting gate 34, the normal fluctuation winning device 37, the first special fluctuation winning The device 38, the second special variation winning device 39, and the general winning opening 35 arranged to the right of the second special variation winning device 39 can be aimed at.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the universal figure starting gate 34, a gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball passing through the universal figure starting gate 34 is provided, and the game area 32 is provided.
When the game ball driven in passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the number of memory for starting the ordinary figure is the upper limit number (for example, 4 pieces) based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the ordinary figure starting gate 34. If it is less than ), the number of memory for starting the universal figure is added (+1
1) and stores one ordinary figure starting memory in the ROM 111B. The number of memories of the universal figure starting prize is displayed on the universal figure hold indicator 56 of the collective display device 50. Further, in the universal figure starting memory, a random number value for hit determination (per random number value) for determining the result of the universal figure variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored. It is supposed to be done.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general figure starting memory and the general figure variable display game can be started, that is, the general figure variable display game is not being executed, the general figure variable display game hits and the normal variable prize winning device 37 is converted to the open state. If the hit state is not the hit state, the hit determination random number value stored in the most commonly stored figure start memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit/miss of the figure change display game. Then, the process of starting the universal figure variation display game is performed. When the random number for hit determination coincides with the determination value, the general figure variable display game becomes a win and a specific result mode (normal figure specification result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
Further, the game control device 100 predetermines a plurality of predetermined lighting patterns for a predetermined variation time in the universal figure display unit 58 provided in the collective display device 50 as a process of executing the universal figure variation display game. After performing the universal figure changing display which is repeatedly displayed in the given order, the processing of displaying the universal figure changing display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.
It should be noted that the public figure display unit 58 is configured by the display device 41, and, for example, numbers, symbols,
A character pattern or the like may be used, and after it is variably displayed for a predetermined time, it may be stopped and displayed to display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the universal figure variation display game is a hit, the universal pattern winning portion 37 is operated while the lighting pattern which is a special result mode is stopped and displayed, and the universal electric prize solenoid 37c is operated. Control to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) is performed. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member). When the result of the general-picture variation display game is off, control is performed to display a lighting pattern on the public-picture display unit 58 as a result mode of the off-going.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
The winning ball to the starting winning opening 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a provided inside.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the first start memory that is a start memory (special figure start memory) based on the winning in the start winning opening 36 is a predetermined upper limit number (for example, 4).
In addition to storing up to a predetermined upper limit number (for example, 4), a second starting memory, which is a starting memory (special figure starting memory) based on the winning of the normal variation winning device 37, is stored. On the basis of the winning to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively, and the extracted random numbers The numerical value is stored in the RAM 111B as the first starting memory or the second starting memory. The number of memories of the start memory is the first memory display section 53 (special figure 1 reserved display) and the second memory display section 54 (special figure 2 reserved display) for notifying the number of starting prizes of the collective display device 50. And the display device 41 of the center case 40 also displays as a decoration special figure starting memory display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The game control device 100 plays the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display device 51 (first variation display device) based on the first starting memory, and the special figure 2 display device 52 (based on the second starting memory). A special figure 2 variable display game is played on the second variable display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but while one special figure variable display game is being executed, the other special figure variable display game has the first special result (big hit). In such a case, the one special figure variation display game is ended as a result (disappearance result) other than the special result. In addition, when one of the special figure variation display games is the second special result (small hit) during the execution of the one special figure variation display game, the other one until the special game state based on the small hit is finished. The special figure variation display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the starting winning opening 36 (first starting winning area). It constitutes a first execution control means for controlling. In addition, the game control device (game control means) 100,
It constitutes a second execution control means for controlling the execution of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable prize device 37 (second start prize area).

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, after performing the variable display, the predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and becomes the first special game state (so-called big hit state).
When the result of the special figure variation display game is a small hit, the special result mode (the small hit result mode) in which the display mode of the special map 1 display 51 or the special map 2 display 52 corresponds to the second special result It becomes a small hit and becomes the second special game state (so-called small hit state). That is, special figure 1
The display 51 constitutes a first variation display means capable of displaying a first variation display game (special figure 1 variation display game) based on winning of a game ball into the starting winning opening 36. In addition, the special figure 2 display 52 constitutes a second variation display means capable of displaying a second variation display game (special figure 2 variation display game) based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
Further, the game control device (game control means) 100 is in the big hit game state (first special game state).
After the end of the, the control to generate a game state (specific game state) in which the game can proceed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and there is Uden support) It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 constitutes a specific game state generation means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the display device 41
At, a decorative special figure variable display game is displayed in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed. The decoration special figure variable display game on the display device 41 includes a decoration special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and a decoration special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, these are displayed in separate display areas. Then, the variable display is performed according to the variation of the corresponding special figure variation display game, and the display corresponding to the result is performed along with the derivation of the result mode in the corresponding special figure variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display device 41 variably displays the decoration identification information corresponding to the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). A decorative variable display means for displaying a decorative special figure variable display game). Note that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one decorative special figure variable display game may be displayed. In addition, game machine 1
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may not be provided in 0, and the special figure change display game may be executed only by the display device 41.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the probability of the small hit in the special figure 2 variable display game is higher (the probability of the small hit in the special figure 1 variable display game is 0), but it is special in the normal gaming state. FIG. 2 As the variation pattern of the variation display game, a long variation having a very long variation time (about 10 minutes) is selected. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time in the normal game state, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming to win the small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to hit the left and hit the start winning opening 36 to play the special figure 1 variable display game.
The time for long fluctuation is set to about 10 minutes, but it may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of long fluctuation may be changed according to the result of the special figure 2 variable display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variable display game is a miss or a small hit, a long variation of about 10 minutes is selected as the variation pattern of the special figure 2 variable display game, Special figure 2 If the result of the variable display game is a big hit, the special figure 2
A long fluctuation may be selected as the fluctuation pattern of the variable display game by about 5 minutes.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図10及び図11に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理と
からなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the game control device 10
The control executed by the 0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 10 and 11, and a timer interrupt process shown in FIG. 12 performed at a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図10に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ス
テップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先
頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2
)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えば
Dレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実
施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00
hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号
を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制
御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場
合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 10, first, a process of prohibiting an interrupt (step X1) is performed, and then a stack pointer which is a top address of an area for saving a value of a register or the like when the interrupt occurs. Stack pointer setting process for setting (step X2
)I do. Next, the register bank 0 is designated (step X3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg D register) (step X4). In the case of this embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, and the higher order is 00.
h or 01h is set, and the first 00h is set in step X4. Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process for setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the game control device 1 forming the main control means.
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for a program of a secondary control unit (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from 00 to start normally.
Is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the game control device 100 starts up first and the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) start up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer counts time using a storage area (RAM area or register, etc. that is not the target of validity determination) that is not the target of validity determination (checksum calculation) of RAM. As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). If a power failure has occurred (step X8; Y), the power supply of the gaming machine is determined. Wait for the cutoff.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is. Then, if the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the set number of checks. Then, if the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks, the process returns to the determination whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of power failure due to noise, etc. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a malfunction at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents when the power was last turned off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
When the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process (step X8) of determining whether a power failure has occurred. When the timer value is 0 (step X10; Y), that is, when the waiting time has ended,
Access to a readable/writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step X11), and OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) is set (step X13), and the gaming microcomputer is set. A process (step X14) of activating a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the divided signal.
11C, a CTC circuit for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC for giving a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.
Then, the RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the assumption that the RAM has abnormality regardless of whether the RAM has abnormality.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is judged whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step X16), and if normal (step X16; Y),
Power outage inspection area check data 2 in which the value of power outage inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
Is determined (step X17). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed, and the calculated checksum and power-off It is determined whether the checksums of the two match (step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16;N or step X17;N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19;N), the step is performed. Based on the state read in X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21). Then, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), there is an abnormality in the RAM, so a command for main abnormality error notification for notifying that the game control device 100 is abnormal is produced on the control board (production control). Device 300) (step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図14(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the main abnormality error notification command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is a probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, when the power of the gaming machine is shut down and restarted while changing the probability setting value,
Since the operation of the game control device 100 is stopped, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X25). Thereby, in the performance display device 153,
The display as shown in FIG. 14(h) is performed. After that, the ON data of the security signal is output and the OFF data of signals other than the security signal are output (step X26).
, And returns to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). If the RAM abnormality flag is not set (step X27
; N), a probability setting changing flag is set (step X29). As a result, the probability setting value change mode is entered. After that, the command whose probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the production control device 300, on the basis of receiving the command of changing the probability setting, the display of the display device 41, the light emission of the LED of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46, the operation of the board production device 44, the speaker 1 are performed.
A notification indicating that the probability setting value is being changed is given by outputting a voice by 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the probability setting value is cleared (step X28). As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23). ;N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not in the on state (step X35; N
), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the on state (step X43; N)
That is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step X41 to perform the processing when the power failure is normally restored.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the on state (step X43
; Y), the process shifts to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Form a means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting key switch 152 is in the on state (step X35; Y), the probability setting confirmation flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability set value confirmation mode. After that, the command for which the probability setting is being confirmed is displayed on the production control board (production control device 300).
(Step X37). In the production control device 300, the display of the display device 41 and the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46 are performed based on the reception of the command for confirming the probability setting.
Of the light, the operation of the board production device 44, the output of the sound from the speakers 19a and 19b,
Notify that the probability setting value is being confirmed.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX123)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or more, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step X123) of the timer interrupt process in the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
When the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends within 8 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after the mode is changed to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode. It The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 msec. However, at least 5 after switching to the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode.
Since it is necessary to output the security signal for 0 msec, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図12)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図10及び図11)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
Then, interruption is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the state (current state) read in the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 12) is not determined based on the state read in step X6 (state at power-on). Judgment based on If it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is confirmed.
When the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34;
If N), the process returns to step X33, and if a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred with the probability setting changing flag set, in step X23 of the main process (FIGS. 10 and 11) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図12)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX123
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process of inhibiting interruption (step X38) is performed. Process for permitting interruption (step X32
) To the process (steps X38, X55) for prohibiting the interrupt, the timer interrupt process (FIG. 12) is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec). In the timer interrupt process, the probability setting change/confirmation process (step X123), which is a process related to the probability setting value.
) Is done. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability setting value is completed (or a power failure occurs).
Next, a command to end the notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the production control device 300, based on receiving the notification end command,
The notification being executed (the notification indicating that the probability setting value is being changed or the notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is ended.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting confirming flag is set. Is the area to be initialized (for example, power failure inspection area,
Power failure recovery processing (step X41) is performed in the checksum area and the area related to error fraud monitoring) to save the initial value at power recovery. The probability setting confirmation flag is cleared in step X41.
After that, the command for power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold number commands, special figure 2 hold number commands, probability information commands, performance number information commands, screen designation commands, etc. Send a command. As the command for screen designation, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure change display game is not being executed and the special game state is not being waited for, Send the command on the customer waiting demo screen, otherwise send the command on the recovery screen. In addition to these commands, depending on the model, a high-probability-number-of-times information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM areas other than the probability setting value are cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1 byte area of the probability setting value)) and the RAM area for displaying performance (displaying the base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, the RAM area for the game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in step X44. In step X44,
You may or may not clear the stack area and unused area.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
.. The area to be initialized here is the customer waiting demonstration area and the area related to the setting of the effect mode. Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, a RAM initialization command (waiting for customers) While displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command to notify the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model,
A production number information command and a support number information command, which is information on the number of times of execution of the special figure variation display game with normal electric support, are also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. The bit transposition pattern is the method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing them as different bit arrangement (arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on
The value of is extracted and corresponding various initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random numbers for determining the hit of the general figure (hit random number) ), R as the initial value (start value) of the random number (falling lottery random number) that determines whether or not to win the falling lottery
After saving in a predetermined area of the WM (step X48), interrupts are allowed (step X4).
9). Since the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、それぞれ連続し
た所定範囲の数値となっており、更新の方式は+1或いは−1によるカウンタ式更新でも
よいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新で
もよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱
数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新さ
れる乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number updating process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are processed by the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the unit of timer interrupt processing. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, the falling lottery random number, the so-called "initial value change method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round Is adopted. Note that each of the random numbers is a continuous numerical value within a predetermined range, and the updating method may be a counter-type updating with +1 or -1, or all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. It may be a random update. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers that are updated by hardware and software.
In addition, in the present embodiment, since there is no random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the universal symbol, there is only one type of hit symbol of the universal symbol, but the hit symbol of the universal symbol is provided by providing the hit symbol random number. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process of step X50, a process of inhibiting interruption (step X51)
Then, the performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If no power failure has occurred (step X54; N), an initial value random number updating process (Step X5
Return to 0). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number updating processing, the performance display editing processing, and the power failure monitoring are repeated. By permitting the interrupt (step X49) before the initial value random number updating process (step X50), when a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process in step X50 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process as well. To prevent the random number update process from being executed, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt, then update and release the interrupt.
If the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process, This has the advantage that the main process is simplified.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily interrupting (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step X58).
Further, after performing a checksum calculation process (step X59) for calculating the checksum at the time of power-off of the RWM and a process for saving the calculated checksum (step X60), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the power of the gaming machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is cut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in an integrated manner, and the secondary control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), and the main control means delays the start of the main control means when the power is turned on and sets a predetermined standby time for waiting the start of the slave control device (a game control device). 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring occurrence of power failure during the predetermined standby time.
Further, a power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) The power failure is determined to have occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit (
With the game control device 100), the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, it is an interrupt routine started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and FIG.
The timer interrupt processing of is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step X1
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in the predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg D register) (step X102). In step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step X103) is performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX123)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting confirming flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting confirming flag is set (step X104; Y). , Probability setting change/confirmation process (step X123)
Then, the timer interrupt processing ends.
On the other hand, when neither the probability setting changing flag nor the probability setting confirming flag is set (step X104; N), the solenoids (special winning opening solenoids 38b, 39b) are output based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Hoden solenoid 37
Output processing (step X105) for performing drive control of the actuator such as c) is performed. When the firing stop signal is output in step X5 of the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission state as seen from the game control device, and the second signal (shooting permission signal) indicating the launch permission state as seen from the payout control device is also payout control. It is generated in the device and output to the firing control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command transmission process (step X106) of outputting the command set in the transmission buffer by various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step X107),
The random number update process 2 (step X108) is performed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switches 38a and 39a, setting the prize ball, the front frame and the glass A winning opening switch/state monitoring process (step X109) is performed for opening the frame and monitoring for errors such as illegal winning of the regular variable winning device 37 and the special variable winning devices 38, 39.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that in the first special variation winning device 38, the number of game balls discharged from the first special variation winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e) is It is to exceed the number of game balls (the number of game balls detected by the special winning opening switch 38a) flowing into the first special variation winning device 38. If abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. If abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from proceeding.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the starting opening 1 switch 3
6a and start opening 2 switch 37a start opening switch monitoring processing for monitoring winning (step X
111) is performed. In the starting opening switch monitoring process, the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37
Various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted based on the winning of the game sphere. And special figure 1
Special figure 1 game processing (step X112) that performs processing relating to the variable display game, special figure 2 game processing (step X113) that performs processing relating to the special figure 2 variable display game, and general figure game processing that performs processing relating to the general figure variable display game By performing (Step X114), a segment LED provided on the gaming machine 10 for displaying the special figure variation display game and various information regarding the game.
Segment LED edit processing to drive the so as to display desired contents (step X115)
I do.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、遊技機で発生したエラーに関す
るコマンドの設定を行う遊技機状態コマンド送信処理(ステップX121)、性能表示装
置153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX122)を行って、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality, and a process for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality Illegal vibration monitoring process (step X117), which checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is any abnormality, and whether there is any abnormal discharge. The abnormal discharge monitoring process (step X119) is performed. Further, an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (step X120), a game machine status command transmitting process of setting a command relating to an error occurred in the game machine (step X121), a performance display The performance display monitor control process (step X122) regarding the control of the device 153 is performed, and the timer interrupt process is ended.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by interrupt return. At this time (at the end of timer interrupt processing), it is automatically performed. Depending on the CPU to be used, there is a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state or a process of restoring the designation of the register bank.

〔確率設定変更/確認処理〕
図13には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX1
23)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する(ステップX13
1)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)
には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表
示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポー
ト134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、
性能表示装置153において、図14(a)〜(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131
;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、
当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出
力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図14(g)
に示すような表示が行われる。
[Probability setting change/confirmation process]
FIG. 13 shows the probability setting change/confirmation process (step X1) in the timer interrupt process described above.
23). In this probability setting change/confirmation processing, first, it is determined whether the value of the probability setting value area in the RWM is within the normal range (the range of 0 to 5 in this embodiment) (step X13).
1).
When the value of the area for the probability setting value in the RWM is within the normal range (step X131; Y)
Is set to the probability setting value display data corresponding to the value of the probability setting value area in the RWM (current probability setting value) (step X132), and the probability setting value display data is set to the second output port. It outputs to the 5th driver 138e via 134 (step X134). This allows
The performance display device 153 displays as shown in FIGS. 14(a) to 14(f).
On the other hand, if the value of the probability setting value area in the RWM is not within the normal range (step X131
, N), the extinction data is set as the probability setting value display data (step X133),
The probability setting value display data is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (step X134). As a result, in the performance display device 153, FIG.
The display as shown in FIG.

図14に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セ
グメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定
値が“設定1”であるため、図14(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表
示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“
設定2”であるため、図14(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され
、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3
”であるため、図14(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RW
M内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であ
るため、図14(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の
確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため
、図14(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設
定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図1
4(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図14(g)に示すように
右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示
データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 14, the performance display device 153 includes four 7-segment display devices (7-segment type display devices) arranged side by side. In the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, the rightmost 7 segment display among the four 7 segment display shows the current probability set value, and the remaining 7 segment display shows “SET”. “” is indicated.
Specifically, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is “0”, the current probability setting value is “setting 1”, and as shown in FIG. If "1" is displayed on the segment indicator and the value of the probability setting value area in the RWM is "1", the current probability setting value is "1".
Since the setting is 2", "2" is displayed on the 7-segment display at the right end as shown in FIG. 14B, and if the value of the probability setting value area in the RWM is "2", The probability setting value of "setting 3
14C, "3" is displayed on the 7-segment indicator at the right end as shown in FIG.
If the value of the area for the probability setting value in M is “3”, the current probability setting value is “Setting 4”, so that the 7-segment indicator on the right end shows “7” as shown in FIG. 4” is displayed and the value of the area for the probability setting value in the RWM is “4”, the current probability setting value is “setting 5”. Therefore, as shown in FIG. If “7” is displayed on the 7-segment display and the value of the area for the probability setting value in the RWM is “5”, the current probability setting value is “setting 6”.
As shown in 4(f), "6" is displayed on the rightmost 7-segment display. Further, when the value of the probability setting value area in the RWM is outside the normal range (abnormal value), the 7-segment indicator at the right end is turned off as shown in FIG.
For example, when the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the probability setting value display data is “1” in the first digit, “T” in the second digit, and “T” in the third digit. Probability setting value display data for instructing to display "E" and "S" at the fourth digit is output to the fifth driver 138e.

次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップX1
35)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", -1 is updated (step X1).
35). The initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to "0".
Then, the ON data of the security signal is output and the OFF data of the signals other than the security signal are output (step X136). In step X136, ON data of the security signal is output regardless of whether or not the security signal control timer is up. Therefore, the security signal is continuously output during the probability setting value changing mode and the probability setting value confirming mode (while the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are set).

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行
中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X137), and when the probability setting changing flag is not set (step X137; N), that is, when the probability setting confirming flag is set. Ends the probability setting change/confirmation process. On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X137; Y), the probability setting changing/confirming process being executed is the probability setting changing/checking in the first timer interrupt process after the power of the gaming machine 10 is turned on. It is determined whether it is a confirmation process (step X138).

電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステ
ップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)
には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。
ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ1
12の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化ス
イッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がな
い場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
If it is the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; Y), the probability setting change/confirmation process is terminated. On the other hand, if it is not the probability setting change/confirmation process in the first timer interrupt process after power-on (step X138; N)
Is input from the RAM initialization switch 112 (step X139).
In step X139, the RAM initialization switch 1 is input in the immediately preceding input process (step X103).
When an input signal (rising edge) based on the operation of 12 is detected, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112. If there is no input from the RAM initialization switch 112 (step X139; N), the probability setting change/confirmation processing ends.

一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、
すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定
値用の領域の値を0〜5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確
認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の
確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図6(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での確
率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”〜“設定6”を割り当てているが、例
えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定
1”〜“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確率
設定値用の領域の値を0〜2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, if there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y),
That is, when the RAM initialization switch 112 is newly operated, the value of the probability setting value area in the RWM is updated by +1 within the range of 0 to 5 (step X140), and the probability setting change/confirmation processing is performed. finish. The value updated in step X140 (updated probability setting value) is displayed on the performance display device 153 by the next probability setting change/confirmation process.
In the present embodiment, as shown in FIG. 6A, “setting 1” to “setting 6” are set for three types of probability values (probability value in low probability state and probability value in high probability state). However, for example, “setting 1” to “setting 3” may be assigned to three types of probability values (probability value in low probability state and probability value in high probability state). In this case, in step X140, the value of the area for the probability setting value of RWM is updated by +1 in the range of 0 to 2.

遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
RAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてし
まう。
By operating the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 when the power of the gaming machine 10 is turned on, it is possible to shift to the probability setting value change mode, and the RAM initialization switch 112 is operated during the probability setting value change mode. You can change the probability setting value with.
Since the RAM initialization switch 112 can only be pressed, it is impossible to distinguish between the transition operation for transitioning to the probability setting value changing mode and the changing operation for changing the probability setting value. Therefore, when the transition operation (the operation of the RAM initialization switch 112 that has caused the transition to the probability setting value change mode) continues during the probability setting value change mode, that is, when the power is turned on. When 112 is kept pressed, the probability setting value is updated (changed) according to the operation, even though the operation is the transition operation.

具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理
で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイ
ッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化ス
イッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認
処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッ
チ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
Specifically, in the input process (step X103) of the timer interrupt process, the state of the RAM initialization switch 112 read in the previous input process is the off state, and the state of the RAM initialization switch 112 read in the current input process is When the state is the ON state, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is detected. In the input process (step X103) in the first timer interrupt process after the power is turned on, the input process immediately before the power is turned off is the previous input process, and the input process immediately after the power is turned is the current input process. The state of the RAM initialization switch 112 read by the processing is likely to be the off state. That is, when the transition operation continues even during the probability setting value change mode, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is input in the input processing (step X103) in the first timer interrupt processing after the power is turned on. ) Is likely to be detected.
Therefore, in this case, when the processing of steps X139 and 140 is performed in the probability setting change/confirmation processing in the first timer interrupt processing after the power is turned on, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112 based on the transfer operation, There is a possibility that the value of the probability setting value area in the RWM is updated.

そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではス
テップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の
操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
Therefore, in this embodiment, in order to avoid such an inconvenience, the processing of step X138 is performed, and the processing of steps X139 and X140 is not performed in the probability setting change/confirmation processing in the first timer interrupt processing after the power is turned on. I will. As a result, regarding the update (change) of the probability setting value, the operation of the RAM initialization switch 112 which has been continued since the power was turned on (
That is, since the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 that has caused the transition to the probability setting value change mode is ignored, it is possible to prevent an unintended update.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第
1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中におけ
る第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率
設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更
するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作
)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment is the first gaming machine capable of generating the special gaming state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result.
An operation unit (setting key operation unit), a second operation unit (RAM initialization switch 112), and a storage unit that stores one probability setting value among a plurality of probability setting values to which a probability value used for the lottery of the game is assigned. (Game control device 100 (RAM 111C)) and a mode in which the probability setting value is changed to a probability setting value changing mode in response to the operation of the first operation unit and the second operation unit when the game machine is powered on. In response to the operation of the transition means (game control device 100) and the second operation unit in the probability setting value change mode, the probability setting value (the value of the area for the probability setting value in the RWM) stored in the storage means. ) Change setting means (game control device 100), and operation of the second operation unit for changing to the probability set value changing mode (transfer operation) and second for changing the probability set value. The operation (change operation) of the operation unit is the same operation (press operation in the case of the present embodiment), and the setting change means continues from the power-on of the gaming machine even in the probability set value change mode. It is configured so as not to respond to the operation of the second operation unit being operated.
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit that is performed when the power of the gaming machine is turned on continues even after the transition to the probability setting value changing mode, the probability setting value is not changed during that time, which is not intended It is possible to prevent the probability setting value from being changed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図15には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX1
11)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)
入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX49
2)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX49
3)。
[Starting switch monitoring process]
FIG. 15 shows the starting opening switch monitoring process (step X1) in the above-mentioned timer interrupt process.
11) is shown. In this start opening switch monitoring process, first, the start opening 1 (start winning opening 36)
Prepare a prize monitoring table (step X491), and obtain a hard random number (step X49)
Perform 2). Then, it is determined whether or not there is information regarding the winning of the winning opening that is set when the jackpot random number is acquired based on the winning of the winning winning opening 36 in the hard random number acquisition processing (step X49
3).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
When the information regarding the existence of the starting opening winning combination is not set based on the winning of the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. It should be noted that in this case, the information on no starting mouth winning is set.
On the other hand, when the information about the winning of the starting opening is set based on the winning of the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure low probability & no time saving (during normal game state). (Step X494). Then, if the special map low probability & no time saving is in progress (step X49
4; Y), the process proceeds to step X497. If the special figure low probability & speed saving is not in progress (step X494; N), a right-handing instruction notification command is prepared (step X495).
, Production command setting processing (step X496) is performed.

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
Based on the reception of the right-handing instruction notification command, the production control device 300 gives a right-handing instruction notification that instructs the player to make a right-handed stroke by display or voice. When the player is in the specific game state or the special game state, it is more advantageous for the player to hit the right hand, and the player does not win unless the player hits the player with the left hand. The starting winning opening 36 is in the special game state or the special game state. When a winning is detected in the inside, the right-handing instruction is informed.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, a table for setting the information of the hold by the starting opening 1 is prepared (step X497).
, Special figure starting port switch common processing (step X498). Next, the start opening 2 (ordinary variation winning device 37) winning award monitoring table is prepared (step X499), a hard random number acquisition process (step X500) is performed, and a jackpot random number is obtained based on the winning of the ordinary variation winning device 37. It is determined whether or not there is the information regarding the winning of the starting mouth set in this case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
When the information with the winning opening is not set based on the winning of the ordinary variable winning device 37 (
In Step X501; N), the starting port switch monitoring process is ended. It should be noted that in this case, the information on no starting mouth winning is set.
On the other hand, when the information with the start mouth winning is set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; Y), whether the electric power (normal variable winning device 37) is operating, that is, the normal It is determined whether or not the variable winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which a prize can be won (step X502). When the universal electric power is operating (step X502; Y),
The process moves to step X504. On the other hand, if Fuden is not in operation (step X502; N)
Then, it is determined whether or not the fraudulent communication is occurring (step X503).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not there is a fraudulent fraud, it is determined that fraud has occurred if the number of fraudulent prizes awarded to the normal variable winning a prize device 37 is equal to or greater than the fraud determination determination number (for example, 5). In the normally variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred,
When there is a game ball that has won a prize in such a closed state, the number is counted as an illegal prize number.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the illegal power generation is occurring (step X503; Y), the starting opening switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is not generated any more. In addition, when the normal telephone call is not illegal (step X503; N), a table for setting the information of the hold by the starting opening 2 is prepared (step X504), and the special figure starting opening switch common processing (step X50).
5) is performed, and the starting port switch monitoring process is ended.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図16には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
[Common processing for special drawing start switch]
FIG. 16 shows the special figure starting port switch common process (steps X498, X505) in the starting port switch monitoring process described above. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In this special figure starting port switch common processing, first, information regarding the number of winnings to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is provided.
The starting port signal output count, which is the output count to the external management device of 0, is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X521). X523).
When the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is set to R.
The value is saved in the WM starting port signal output count area (step X524), and the number of special figure reservations (starting memory) corresponding to the starting port switch to be monitored, that is, the number of special figure holding (starting memory) to be updated is the upper limit value Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, when the output count overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of output times can be stored up to 255. However, when the upper limit is stored, the value is not saved after updating because it loops to 0 by updating +1.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
If the number of reserved special figure to be updated is not less than the upper limit value (step X525; N), the special figure starting port switch common processing ends. On the other hand, if the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit value (step X525; Y), the number of reserved special maps to be updated (special map 1 reserved number or special map 2 reserved number) is updated by +1. (Step X526), the target starting opening winning flag is saved (Step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch and the special figure holding number to be monitored is calculated (step X528), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition processing is saved in the big hit random number storage area of the RWM. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
After that, a big hit symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X5
30), save in the jackpot random number storage area of the RWM (step X531). Next, the falling lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and the RWM is selected.
The data is saved in the falling lottery random number storage area (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting opening 2 (normal variation winning device 37) (step X53).
4) If the winning is not in the starting opening 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, in the case of winning the start opening 2 (step X534; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). ..

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X53) which is the prefetching process.
Perform 8). Then, a starter switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared (step X539), and an effect command setting process (step X540).
Then, the special figure starting port switch common processing is ended.
That is, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball into the start winning opening 36, and the predetermined random number can be stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number. It forms the starting memory means. In addition, the game control device 100 (RAM111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37, and the predetermined random number is set as the second random number.
The second starting storage means is capable of storing up to a predetermined upper limit number as starting storage.

〔特図保留情報判定処理〕
図17及び図18には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
[Special map reservation information determination process]
17 and 18 show the special figure holding information determination process (step X538) in the above-mentioned common process starting port switch common process. The special figure hold information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure reservation information determination processing, first, it is determined whether or not it is a big hit (during the first special game state) (step X541), and if it is a big hit (step X541; Y), the special figure hold information determination. The process ends. On the other hand, when it is not a big hit (step X541; N), the start opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked, and the winning in the starting opening 1 (start winning opening 36) is won. Is determined (step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
In the case of winning the start opening 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 and prefetching is performed. On the other hand, if the winning is not in the starting opening 1 (step X542; N),
It is determined whether or not it is in the special figure low probability & no time saving (in the normal game state) (step X543). Then, when the special map low probability & no time saving is in progress (step X543; Y), the special map pending information determination processing is ended. That is, in the normal game state, long fluctuation is selected as a fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, which has a very long fluctuation time (about 10 minutes), but in this case, prefetching is not performed. On the other hand, if there is no special map low probability & no time saving (step X543; N
), it is determined whether or not there is a special figure high probability (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
When the special figure high probability is not in progress (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, when it is during the special figure high probability (step X544; Y), is the value of the falling lottery random number prepared in step X532 of the common drawing starting port switch common processing within the range of the judgment value of the falling win? The determination is made (step X545). Next, a look-ahead falling lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), an effect command setting process (step X547) is performed, and a low probability determination flag is prepared (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a pre-reading big hit judging process (step X549) for judging whether or not it is a big hit is carried out by whether or not the big hit random number value matches the big hit judgment value (big hit low probability judgment value). If the determination result is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X551), and prepared at step X530 of the special figure starting port switch common processing. Acquired stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number (
Then, the process proceeds to step X552) and step X559. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X550; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special drawing starting opening switch common processing is checked, and the starting opening 2 (normal variation winning device 37) It is determined whether or not there is a prize (step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
If it is not a winning in the starting opening 2 (step X553; N), the stop symbol information of the out is set (step X558), and the process proceeds to step X559. On the other hand, in the case of winning the start opening 2 (step X553; Y), a small hit determination process (step X554) of determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit I do. And
If the determination result is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and the special figure starting port switch common processing step X535.
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X557),
The process moves to step X559. On the other hand, if the determination result is not a small hit (step X555;
In N), the stop symbol information of the deviation is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557 or the stop symbol information set in step X558 is saved in the symbol information area (step). X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
Then, the pre-read stop symbol command (corresponding to the target opening switch and stop symbol information (
(Low probability) is prepared (step X560), and the effect command setting process (step X561)
I do.
Next, the high-probability determination flag is prepared (step X562), and the pre-reading big-hit determination process (step X563) for determining whether or not the big-hit random number value matches the big-hit judgment value (big-hit high probability judgment value) is a big hit. I do. When the determination result is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting mouth switch is set (step X565), and the special figure starting mouth switch common processing is performed at step X530. The stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number thus prepared is acquired (step X566), and the process proceeds to step X573. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X564; N)
In step S527 of the special figure starting port switch common processing, the starting port winning flag saved in step X527 is checked to determine whether the winning is to the starting port 2 (normal variation winning device 37) (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
If it is not a winning in the starting opening 2 (step X567; N), the stop symbol information of the outset is set (step X572), and the process proceeds to step X573. On the other hand, in the case of a win to the starting opening 2 (step X567; Y), a small hit determination process (step X568) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value is a small hit. I do. And
If the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and the special figure starting port switch common processing step X535.
Acquire the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in (step X571),
The process moves to step X573. On the other hand, if the determination result is not a small hit (step X569;
In N), the stopped stop symbol information is set (step X572), and it is determined whether or not there is a special figure high probability (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
If it is not within the special figure high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, if the special figure high probability is in progress (step X573; Y), step X55
In the symbol information area in which the stop symbol information is saved in 9, the stop symbol information acquired in step X566 or X571 or the stop symbol information set in step X572 is overwritten and saved (step X574). The stop symbol information saved in the symbol information area is
Used for pre-reading of fluctuation patterns.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Then, the look-ahead stop symbol command (corresponding to the target opening switch and stop symbol information (
High probability) is prepared (step X575), and effect command setting processing (step X576)
I do. As described above, in the present embodiment, each time the special figure holding information determination process is executed, the result determined by the big hit low probability determination value and the result determined by the big hit high probability determination value are the effect control device 3
Sent to 00.
Next, a special figure information setting process (step X577) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game (step X578). I do.
Then, the look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and the effect command setting process (step X580) is performed to determine the special figure hold information. The process ends. The special figure information setting process in step X577 and the variation pattern setting process in step X578 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the prefetch fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target, and the prefetch stop including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target A look-ahead variation pattern command including the symbol command and variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory is prepared and transmitted to the effect control device 300. As a result, whether or not the result-related information corresponding to the starting memory (whether it falls (whether the big hit probability state shifts from a high probability state to a low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit, , The variation pattern type) determination result (prefetch result) before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
0 can be notified, and in particular, by changing the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41, the player is notified of the result related information before the start timing of the special figure changing display game. It becomes possible to do.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 serves as a determination unit that can determine the result and variation mode information of the variable display game before the start of the variable display game, based on the startup memory stored in the startup storage unit. In addition, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start storage means before executing the variable display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). Make a pre-judgment means. In addition, the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the starting memory is not limited to the starting winning time when the starting memory occurs,
It may be any time before the variable display game based on the starting memory is played.

〔先読み大当り判定処理〕
図19には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Pre-reading big hit judgment processing]
FIG. 19 shows the pre-reading big hit determination processing (step X in the above-mentioned special figure reservation information determination processing).
549, X563). In this pre-reading big hit determination process, first, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step X581), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not the big hit, a deviation is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing is ended. It should be noted that the deviation as the determination result means that the big hit lottery has been missed.
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step X582; N), it is judged whether the judgment flag is the high probability judgment flag (step X583). When the determination flag is the high probability determination flag (step X583; Y), the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step X586). On the other hand, when the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, when it is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), it is determined whether the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, when it is not the big hit, a deviation is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing is ended. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, when it is a big hit, the big hit is set as the judgment result (step X588), and the prefetch big hit judgment processing is ended.

〔特図1ゲーム処理〕
図20には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変
動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場
合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special Figure 1 Game Processing]
In FIG. 20, the special figure 1 game process in the above-mentioned timer interrupt process (step X112)
showed that. In the special figure 1 game process, control of the entire process relating to the special figure 1 variable display game and setting of the display of special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether the special figure 1 interruption flag which is set when the special figure 1 variable display game is interrupted is set (step Y100). In the special figure 1 variable display game, when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during execution of the special figure 1 variable display game, and the second special game state is executed. , Is interrupted during execution of the second special game state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図
1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降
の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされてい
る場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合
には、ステップY101〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステ
ップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示
ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続す
るようになる。
If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variable display game is not interrupted, the process moves to step Y101, and the subsequent special figure 1 variable display is performed. Performs processing related to the game. On the other hand, if the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, if the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing relating to the special figure 1 variable display game in steps Y101 to Y115 is performed. No, the process proceeds to step Y116. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を
行う。
In the processing related to the special figure 1 variable display game, first, whether the big hit/small hit of special figure 2 is being performed,
That is, it is determined whether or not the special game state is being executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit (step Y101). Then, in the case of the big hit/small hit in the special figure 2 (step Y101; Y), the process proceeds to step Y104. On the other hand, when it is not in the big hit/small hit of special figure 2 (step Y101; N), the special winning opening switch monitoring process (step Y102) is performed, and the specific region switch monitoring process (step Y103) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are detected by the special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Processing for monitoring and setting the special winning opening count command to be transmitted to the effect control device 300 based on the winning of the special winning opening, and for closing the special winning opening when a predetermined number of winnings are made to the special winning opening Process. In the special figure 1 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit, and the result of the special figure 2 variable display game is executed. For the special game state that is executed based on whether a big hit or a small hit occurs, a special winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 2 game process described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the specific area switch 38d provided in the first special variation winning device 38, and is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (stochastic operation area). The process of setting the area passing flag is performed. A process for generating a special game state is performed based on the fact that the specific area passing flag is set.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY104)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。
そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを
取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(
ステップY108)。
Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). And special figure 1
When the value of the game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y116. When the value of the special figure 1 game process timer is 0 (step Y105; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 1 game process number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to for this purpose is set in a register (step Y106).
Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is obtained using the table (step Y107), and a subroutine call is performed with the special figure 1 game process number (step Y107).
Step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is “0”, the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game and the special effect are monitored. Figure 1
Special figure 1 normal processing for setting the information necessary to perform the changing process (step Y109)
I do.
In step Y108, if the special figure 1 game process number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display 1 The changing process (step Y110) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, setting of a fanfare command according to the kind of big hit, and each big hit type Special Figure 1 Processing during display (Fanfare time setting according to the special winning opening opening pattern and information necessary for performing processing during fanfare/interval)
Step Y111) is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, update of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if the big hit round is the final round, or the special winning opening The special winning opening opening process (step Y113) for setting the information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
When the special figure 1 game process number is "5" in step Y108, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round,
Special figure 1 The special winning opening remaining ball processing (step Y114) for setting the information necessary for performing the big hit ending processing is performed.
If the special figure 1 game process number is "6" in step Y108, the special figure 1 jackpot end process (step Y115) that sets the information necessary for performing the special figure 1 normal process (step Y109) I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 is prepared (
(Step Y116), the symbol fluctuation control process (step Y117) relating to the special figure 1 display 51 is performed, and the lever solenoid control process (step Y) for controlling the operation of the lever solenoid 38f.
118) is performed, and the special figure 1 game process is ended. The special figure 1 game process is a process of performing a series of execution controls regarding the first variable display game (special figure 1 variable display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図21及び図22には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 game processing]
21 and 22 show the special figure 2 game process (step X113) in the above-mentioned timer interrupt process. In the special figure 2 game process, the control of the entire process relating to the special figure 2 variable display game and the setting of the special figure 2 display are performed. The special figure 2 game process basically performs the same process as the special figure 1 game process described above for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)
には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY133)を行う。
In the special figure 2 game process, first, it is determined whether or not the special figure 1 is in the big hit state, that is, the special game state is executed based on the result of the special figure 1 variable display game being the big hit (step). Y131). And when the big hit of special figure 1 is in progress (step Y131; Y)
To move to step Y134. In addition, when the big hit of special figure 1 is not in progress (step Y1
31; N), the special winning opening switch monitoring process (step Y132) and the specific area switch monitoring process (step Y133) are performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, the game balls are detected by the special winning opening switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Processing for monitoring and setting the special winning opening count command to be transmitted to the effect control device 300 based on the winning of the special winning opening, and for closing the special winning opening when a predetermined number of winnings are made to the special winning opening Process. In the special figure 2 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit or a small hit. For the special game state executed based on the result of the game being a big hit, the special winning opening switch monitoring process is performed in the above-mentioned special figure 1 game process.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the specific area switch 38d provided in the first special variation winning device 38, and is specified based on the inflow of the game ball into the specific area (stochastic operation area). The process of setting the area passing flag is performed. A process for generating a special game state is performed based on the fact that the specific area passing flag is set.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY134)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY136)。
Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). And special figure 2
When the value of the game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y153. When the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. It is determined (step Y136).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY137)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the special figure 2 game processing timer area is extended. The fluctuation timer value (for example, 60000 msec) is saved (step Y138), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game with a high probability of small hits in the normal game state, the change time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is a very long time. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the variable time at once even if the upper limit value is set as the timer initial value. Therefore, the variable time is measured by a plurality of times using the number of times of repetition, which is the number of times of measuring the specified time (for example, 60000 msec).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを
用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY14
0)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number is registered in a register. It is set (step Y139). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the table (step Y14).
0), a subroutine call by the special figure 2 game processing number is performed (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is “0”, the change start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the change start setting and the effect setting of the special figure 2 variable display game are set. Figure 2
Special figure 2 normal processing for setting the information necessary for processing during fluctuation (step Y142)
I do.
If the special figure 2 game process number is "1" in step Y141, the special figure for setting the stop display time of special figure 2 and the information necessary for performing the special figure 2 displaying process, etc. 2 The changing process (step Y143) is performed.
At step Y141, if the special figure 2 game process number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the kind of big hit, and each big hit type Special figure 2 display processing (setting of fanfare time according to big winning opening pattern, setting of information necessary for processing during fanfare/interval)
Step Y144) is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. Perform fanfare/interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if it is the final round, and the special winning opening A special winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "5", processing for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round,
Special figure 2 The special winning opening remaining ball processing (step Y147) for setting the information necessary for performing the big hit ending processing is performed.
When the special figure 2 game process number is "6" in step Y141, the special figure 2 jackpot end process (step Y148) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal process (step Y108) I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the processing during the small hit are performed. Small hitting fanfare processing (step Y1)
49).
When the special figure 2 game process number is "8" in step Y141, a small hit mid-range process (step Y150) for setting an ending command and information necessary for performing the small hit remaining ball process, etc. is executed. To do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
In step Y141, when the special figure 2 game process number is "9", a process for setting the time for discharging the remaining balls winning in the special winning opening during the process of small hit, and the end of small hit The small hit remaining ball process (step Y151) for setting the information necessary for the process is performed.
When the special figure 2 game process number is "10" in step Y141, the special figure 2 small hit end process (step Y152) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal process is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 is prepared (
(Step Y153), the symbol variation control process (step Y154) relating to the special figure 2 display 52 is performed, and the lever solenoid control process (step Y) for controlling the operation of the lever solenoid 38f.
155) is performed, and the special figure 2 game process is ended. This special figure 2 game process is a process of performing a series of execution controls regarding the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-described special figure 2 game process is basically the same as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2, and in the following description, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. The corresponding processing will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図23には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal processing]
FIG. 23 shows the special figure 1 normal process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal process, it is first determined whether or not the special figure 1 can start changing (step Y201). The state in which the special figure 1 can start changing in this determination is not from the stop of the change in the special figure 2 changing display game in which the big hit or the small hit occurs until the end of the special game state. It should be noted that the variation cannot be started even during execution of the special figure 1 variable display game or the special game state based on the special figure 1 variable display game, but in that case, the special figure 1 normal processing is not executed. However, it is not necessary to judge this here.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
When the special figure 1 cannot start changing (step Y201; N), "0" is set as the special figure 1 game process number (step Y216), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area. (Step Y217), the special process 1 normal process is ended. Further, when the special map 1 can start changing (step Y201; Y), it is determined whether the left-handing instruction notification has been completed, that is, whether the left-handing instruction notification flag is set (step Y202).
When the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handing instruction notification has not been made (step Y202; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step Y203), and the effect command setting process (step Y20) is performed.
4) is performed to set the left-handing instruction notification flag (step Y205). The left-handing instruction notification flag is set to be cleared when the specific game state ends, whereby the left-handing instruction notification is given when the game state shifts to the normal game state.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206). If the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y206; N), the variation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the effect command setting process (step Y2).
08) is performed. After that, special figure 1 variation start processing (step Y209) for setting information regarding the special figure 1 variation display game is performed, and a decorative special figure 1 pending number command corresponding to the special figure 1 pending number is prepared (step Y210). ) And effect command setting processing (step Y211).
At the time of performing the process (step Y210) of preparing the decoration special figure reservation number command, the special figure 1 reservation number is not decremented based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is held. The reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number subtracted from the number is prepared. After that, the remaining game number command corresponding to the time shortening variation number is prepared (step Y212), and the effect command setting process (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, the change of special figure 1 is set (information addition) in the special figure status area (step Y21).
4). Here, the special map status indicates the state of the special map variable display game, and is 0 to 5
Is set. Special map status 0 indicates that neither the special map 1 variable display game nor the special map 2 variable display game is running, and the special map status 1 indicates that only the special map 1 variable display game is running. The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variable display game is being executed. In addition, the special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are being executed, and the special figure status 4 is the first special game state which is the special game state based on the big hit. There is, and the special figure status 5 indicates that it is the second special game state which is the special game state based on the small hit. Since the special figure 1 variable display game is started here, 1 or 3 is set as the special figure status. After that, the special figure 1 changing process transition setting processing (step Y215) is performed, and the special figure 1 normal processing ends.

〔特図2普段処理〕
図24には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special figure 2 daily processing]
FIG. 24 shows the special figure 2 normal process (step Y142) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 normal process, it is first determined whether or not the special figure 2 can start changing (step Y221). The state in which the special figure 2 can start changing in this determination is not from the stop of the change in the special figure 1 changing display game which is a big hit until the end of the special game state. It is to be noted that the fluctuation cannot be started even during the execution of the special figure 2 variable display game or the special game state based on the special figure 2 variable display game, but in that case, the special figure 2 normal processing is not executed. However, it is not necessary to determine this here.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
If the special figure 2 cannot start changing (step Y221; N), "0" is set as the special figure 2 game process number (step Y238), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area. (Step Y239), special figure 2 usual processing ends. Further, when the special map 2 can start changing (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figures 2 is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
Then, when the special figure 2 reservation number is not 0 (step Y222; N), the fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and the effect command setting process (step Y224) is performed. .. After that, the special figure 2 variation start processing (step Y225) for setting information about the special figure 2 variable display game and the like is performed, and a decorative special figure 2 hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step Y226. ) And effect command setting processing (step Y227). The process of preparing the decorative special figure reservation number command (step Y226)
The special figure 2 hold number is not decremented based on the start of the special figure 2 variable display game at the time of performing, and the hold number command corresponding to the special figure 2 hold number minus -1 from the current special figure 2 hold number. Is preparing. After that, the remaining game number command corresponding to the time shortening variation number is prepared (step Y228), and the effect command setting process (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, the change of special figure 2 is set (information addition) in the special figure status area (step Y23).
0). Since the special figure 2 variable display game is started here, the special figure status is set to 2 or 3
Is set. After that, the special figure 2 changing process transition setting process (step Y231) is performed, and the special figure 2 normal process is ended.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), the special figure 1 reservation number is 0.
Is determined (step Y232). Then, when the number of reserved special maps 1 is 0 (step Y232; Y), it is determined whether or not the special maps 1 are changing (step Y233). If the special map 1 is not changing (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demo has been started (step Y234), and if it is not started (step Y234; N),
Performs processing related to setting the customer waiting state. In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y
232; N), if Toku-zu 1 is changing (step Y233; Y) or if the customer waiting demonstration has started (step Y234; Y), the process proceeds to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the process related to setting the customer waiting state, first, the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (step Y235), and the customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236). Command setting processing (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it becomes possible to display different customer waiting screens depending on the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
Also, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 without the backup function loses the information on the gaming state, so that it becomes impossible to perform an appropriate production, but By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to perform an effect according to the game state from the reception of this command, and the probability information command based on the change of the game state is transmitted. It will be possible to return to the production according to the game state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, and the probability state may change due to the processing of the special figure 1 variable display game. Therefore, the variation start probability information command is transmitted every time the special figure variation display game is started (steps Y207 and Y223). Thereby, the performance control device 30
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the game state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the variation start probability information command every time the special figure variation display game is started, even if the production control device 300 is restarted, the production according to the game state is performed from the reception of this command. Therefore, it is possible to return to the effect according to the game state earlier than waiting for the probability information command based on the change of the game state to be transmitted. It should be noted that the customer waiting demo command and the variation start probability information command may include other information for allowing the production control device 300 to return to the production according to the game state when restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図25(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
In FIG. 25A, the special figure 1 fluctuation start process (step Y2 in the special process 1 normal process described above).
09). The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game. In the special figure 1 variation start processing, first, the special figure 1 information setting flag used for distribution of variation patterns in the special figure pending information determination processing is set (step Y241). Then R
A random number is loaded from the special drawing 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) and prepared (step Y242), and the special drawing 1 falling lottery random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step Y
243), a falling lottery process for randomly selecting the transition from the high-probability state to the low-probability state (step Y24
4) is performed. The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage with the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, the big hit flag 1 setting process (step Y245) for setting the deviation information or the big hit information as the result information of the special figure 1 variable display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop design (design information) A symbol setting process (step Y246) is performed. Then, the special figure 1 information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern (step Y24
7) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, the variation pattern, which is the variation mode in the variation display game, is set.
The variation pattern setting process (step Y249) is performed, the variation start information setting process (step Y250) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game is performed, and the time reduction variation number update process (step Y251) is performed. . Next, as the process number, "1" relating to the process during fluctuation of special figure 1 is set (step Y252), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y254), and a signal related to fluctuation start of special figure 1 (for example, a special symbol 1 changing signal ON) is saved in the test signal output data area (step Y255). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the blinking control timer (special figure 1 display unit 51
Save the initial value (here, 100 msec) of the blinking cycle timer (step Y257).
), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation of special figure 1 (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
図25(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
In FIG. 25B, the special figure 2 variation start process (step Y2) in the special figure 2 normal process described above.
25). The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game. In the special figure 2 variation start processing, first, the special figure 2 information setting flag used for sorting the variation patterns in the special figure pending information determination processing is set (step Y261). Then R
A random number is loaded from the special drawing 2 falling lottery random number storage area (for holding number 1) and prepared (step Y262), and the special drawing 2 falling lottery random number storing area (for holding number 1) is cleared to 0 (step Y
263), a falling lottery process for randomly selecting the transition from the high-probability state to the low-probability state (step Y26
4) is performed. The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, the big hit flag 2 setting process (step Y265) for setting the deviation information, the big hit information or the small hit information as the result information of the special figure 2 variable display game is performed, and the special figure 2 stop symbol (symbol information) is set. Special figure 2 stop design setting processing (step Y266) is performed. Then, the special figure 2 information setting process (step Y267) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed to refer to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game. The special figure 2 variation pattern setting information table which is a table in which the information of (1) is set is prepared (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, the special pattern 2 which sets the fluctuation pattern which is the variation mode in the special figure 2 variable display game
The variation pattern setting process (step Y269) is performed, the variation start information setting process (step Y270) that sets the variation start information of the special figure 2 variation display game is performed, and the time reduction variation start update process (step Y271) is performed. . Next, as the process number, "1" relating to the process during fluctuation of special figure 2 is set (step Y272), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y274), and a signal related to the fluctuation start of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and the blinking control timer (special figure 2 display 52
The initial value (100 msec in this case) of the blinking cycle timer is saved (step Y277).
), the initial value (here, "0" indicating a blank symbol) is saved in the special figure 2 changing symbol number area (step Y278), and the special figure 2 changing start process is ended.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the above-mentioned special figure 1 variation start processing or special figure 2 variation start processing, information of the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to perform an effect that suggests or informs the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔転落抽選処理〕
図26には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ス
テップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582
)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Falling lottery processing]
FIG. 26 shows the falling lottery processing (steps Y244 and Y264) performed in the special figure 1 variation start processing and the special figure 2 variation start processing. In the falling lottery process, first, it is determined whether the special figure high probability is in progress (step Y581), and if it is not in the special figure high probability (step Y581; N), the falling lottery process is ended. In addition, when there is a special figure high probability (step Y581; Y).
Is determined whether the value of the target falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit judgment value (step Y582).
). Winning the falling lottery means that the falling lottery random number matches the falling lottery determination value. The falling lottery judgment value is a plurality of consecutive values, and the falling lottery random number is equal to or larger than the lower limit value of the falling lottery judgment value, which is the lower limit value of the falling lottery judgment value, and the upper limit value of the falling lottery judgment value. If it is less than or equal to the upper limit judgment value, it is judged that the player has won the falling lottery.

転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステ
ップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(
ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
When the value of the falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582; Y), that is, when the falling lottery is not won, the falling lottery process is ended. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582; N), it is determined whether the value of the target falling lottery random number is larger than the falling lottery upper limit determination value (step Y583).
When the value of the falling lottery random number is larger than the falling lottery upper limit determination value (step Y583; Y), that is, when the falling lottery is not won, the falling lottery process is ended. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, if the value of the falling lottery random number is not greater than the falling lottery upper limit judgment value (
Step X583; N), that is, when the falling lottery is won, the process for shifting to the low probability state is performed.

低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り
4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY5
86)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステッ
プY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置3
00ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the process for shifting to the low probability state, first, a signal related to the high probability end is saved in the external information output data area (step Y584). Here, the jackpot 2 signals are set to ON, and the jackpot 4 signals are set to OFF. Next, the signal relating to the high probability & shortening of time saving is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the special symbol 1 high probability state signal O
FF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 fluctuation time reduction state signal OFF,
Special symbol 2 Set the fluctuation time reduction state signal to OFF.
Then, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y5
86), the number without saving time is saved in the game state display number area (step Y587). After that, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y588), and the falling lottery process is ended. As a result, the low-probability state and the normal electric power support state are entered, and the normal game state is entered. In addition, the information about the end of the high probability state and the end of the universal communication support is adapted to be transmitted to the effect control device 300.
At 00, processing such as changing the effect mode is performed based on this information.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図27(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納
領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 27A shows the big hit flag 1 setting process (step Y245) in the above-mentioned Toku-zu 1 variation start process. In this big hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step Y281). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step Y282), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 ( Step Y283).

その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大
当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)
には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
After that, it is determined whether or not the big hit flag 2 which is the result of the big hit determination of the special figure 2 variable display game being executed is a big hit (step Y284), and if it is a big hit (step Y284; Y).
Ends the jackpot flag 1 setting process. That is, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game which are executed at the same time are prevented from being a big hit. If it is not a big hit (step Y284; N), a big hit determination process (step Y285) is performed to determine whether or not the obtained big hit random number value matches the big hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(
ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
When the determination result of the jackpot determination process (step Y285) is a jackpot (step Y286; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area in which the deviation information was saved in step Y281 (step Y286). Y287), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (step Y285) is not a jackpot (
In step Y286; N), the jackpot flag 1 setting process is ended. In this case, the hit information is saved in the big hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図27(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセー
ブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 27B shows the big hit flag 2 setting process (step Y265) in the above-mentioned special figure 2 variation start process. In this big hit flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag 2 area (step Y291), and the deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step Y292). Next, special figure 2 big hit random number storage area of RWM (for 1 hold number)
The big hit random number is loaded from and prepared (step Y293), and the special figure 2 big hit random number storage area (
The number for holding 1 is cleared to 0 (step Y294).

その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大
当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)
には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。
After that, it is determined whether or not the big hit flag 1 which is the result of the big hit judgment of the special figure 1 variable display game being executed is a big hit (step Y295), and if it is a big hit (step Y295; Y).
To move to step Y299. That is, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game which are executed at the same time are prevented from being a big hit. If the jackpot is not a jackpot (step Y295; N), a jackpot determination process (step Y296) is performed to determine whether or not the obtained jackpot random number value matches the jackpot determination value.
When the result of the jackpot determination process (step Y296) is a jackpot (step Y297; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area in which the deviation information was saved in step Y292 (step Y297). Y298) and ends the jackpot flag 2 setting process.

一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
Y297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領
域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(
ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (step Y296) is not a jackpot (step Y297; N), it is determined whether or not the obtained jackpot random number value matches the jackpot determination value, which is a jackpot. A small hit determination process (step Y299) is performed.
If the result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten in the small hit flag 2 area in which the deviation information is saved in step Y291. Save (step Y301), and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the small hit determination process (step Y299) is not a small hit (
In step Y300; N), the jackpot flag 2 setting process is ended. In this case, the deviation information is saved in the big hit flag 2 area and the small hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
図28には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination processing]
FIG. 28 shows a big hit determination process (steps Y285 and Y296) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above. In this jackpot determination process, first,
The lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step Y311), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step Y312). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, when it is not the big hit, deviation is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing is ended. It should be noted that the deviation as the determination result means that the big hit lottery has been missed. On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step Y312; N
), it is determined whether or not there is a special figure high probability (step Y313).

そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合
(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(
ステップY316)。
When the special figure high probability is in progress (step Y313; Y), the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y314), and the value of the target jackpot random number is the upper limit. It is determined whether it is larger than the determination value (step Y316). When the special figure high probability is not in progress (step Y313; N), the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y315), and the value of the target jackpot random number is determined as the upper limit. Determine if greater than value (
Step Y316).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY31
6;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY
318)、大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, when it is not the big hit, deviation is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing is ended. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step Y31
6; N), that is, when it is a big hit, a big hit is set as a determination result (step Y
318), the big hit determination process ends.

〔小当り判定処理〕
図29には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY29
9)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判
定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit judgment processing]
FIG. 29 shows a small hit determination process (step Y29) in the above-described big hit flag 2 setting process.
9) is shown. In this small hit determination processing, first, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). The small hit means that the big hit random number (the same random number as the big hit determination) matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value and is equal to or lower than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the small hit judgment value. In some cases, it is determined to be a small hit. Moreover, the big hit determination value and the small hit determination value do not overlap.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップ
Y321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(
ステップY322)。
When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321; Y), that is, when it is not the small hit, a deviation is set as the determination result (step Y323), and the small hit determination process is ended. It should be noted that the deviation as the determination result means that the small lottery has been missed. If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step Y321; N), it is judged whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (
Step Y322).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; Y), that is, when it is not the small hit, deviation is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing is ended. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; N), that is, if it is the small hit, the small hit is set as the judgment result (step Y324), and the small hit judgment process is performed. finish.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図30には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
[Special map 1 stop symbol setting process]
In FIG. 30, the special figure 1 stop symbol setting process (step Y in the special figure 1 fluctuation start process described above).
246). In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step Y331), and if it is a big hit (step Y331; Y), the special figure 1
The big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (step Y3
32). Next, the special figure 1 big hit design table is set (step Y333), the stop design number which corresponds to the loaded big hit design random number is acquired and saved in the special figure 1 stop design save area (
Step Y334). By this processing, the jackpot type is selected. In addition, when the special result is derived in the special figure 2 variable display game, the stop symbol of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol save area instead of the special figure 1 stop symbol area. This is because there is a possibility that the result will be forcibly changed to.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ス
テップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, the special figure 1 big hit stop design information table is set (step Y335), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the special design 1 stop design pattern area (
Step Y336). The stop symbol pattern is a special map display (here, special map 1 display 51)
It is for setting the stop symbol in and the stop symbol in the display device 41. Next, the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step Y337), and the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired to obtain the special figure 1 round number. Save in the upper limit value information area (step Y338), obtain the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number, save it in the special figure 1 special winning opening opening information area (step Y339), and move to step Y340. .. These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特
図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特
図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステ
ップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図
1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図
柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設
定処理を終了する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop symbol number at the time of falling is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area (step Y344), and the deviation stop symbol pattern is set in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop design pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). Thereby, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set. After that, effect command setting processing (step Y341) is performed. Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step Y342), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step Y343), and the special symbol 1 Stop the symbol setting process.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図31には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY3
61;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロ
ードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY
363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄
退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special map 2 stop symbol setting process]
In FIG. 31, the special figure 2 stop symbol setting process (step Y in the special figure 2 fluctuation start process described above).
266). The special figure 2 stop symbol setting process is the same process as the special figure 1 stop symbol setting process for the special figure 2. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step Y361), and if it is a big hit (step Y3).
61; Y), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of holding 1) (step Y362). Next, set the special figure 2 big hit symbol table (step Y
363), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol save area (step Y364). By this processing, the jackpot type is selected.
In addition, when the special result is derived in the special figure 1 variable display game, the stop symbol of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol save area instead of the special figure 2 stop symbol area. This is because there is a possibility that the result will be forcibly changed.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ス
テップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step Y365), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the special design 2 stop design pattern area (
Step Y366). Stop symbol pattern is a special map display (here, special map 2 display 52)
It is for setting the stop symbol in and the stop symbol in the display device 41. Next, the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area (step Y367), and the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired to obtain the special figure 2 round number. Save in the upper limit value information area (step Y368), obtain the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number, save it in the special figure 2 special winning opening opening information area (step Y369), and move to step Y370. .. These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判
定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小
当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY37
6)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ス
テップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY
379)、ステップY370へ移行する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step Y375), and if it is a small hit (step Y375; Y), the special figure 2 small hit symbol random number A small hit symbol random number is loaded from the storage area (for the number of reservations 1) (step Y37).
6). Next, the special figure 2 small hit design table is set (step Y377), the stop design number corresponding to the loaded small hit design random number is acquired, and the special figure 2 stop design save area is saved (step Y378). By this processing, the small hit type is selected. Then, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol pattern area (step Y
379), and proceeds to step Y370.

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の
停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止
図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域に
セーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これ
により、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)
、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図
2停止図柄設定処理を終了する。
Further, if the small hit flag 2 is not a small hit (step Y375; N), the stop symbol number at the time of falling is saved in the special symbol 2 stop symbol save area (step Y380), and the special symbol of the missed stopper symbol is drawn. 2 Save in the stop symbol pattern area (step Y381). Next, a decoration special figure 2 command corresponding to the stop design pattern is prepared and saved in the decoration special figure 2 command area (step Y370). Thereby, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set. After that, the effect command setting process (step Y371) is performed. Thereby, the decoration special figure 2 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step Y372).
To clear the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of holding 1) 0 (step Y373), clear the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for the number of holding 1) to 0 (step Y374), 2 finishes the stop symbol setting process.

ここで、停止図柄パターンと飾り特図コマンド(飾り特図1コマンド、飾り特図2コマ
ンド)の関係について説明する。図32(a)には、遊技制御装置100のROM111
Bに記憶されている停止図柄パターンと飾り特図コマンドとの関係を定義した飾り特図コ
マンドテーブルを示した。停止図柄パターンの名称は、「停止図柄パターン*(*は番号
)」となっており、0から順に番号が付されている。この番号は停止図柄番号と称される
ものであり、各停止図柄パターンについて固有の番号である固有番号をなすものである。
Here, the relationship between the stop design pattern and the decoration special drawing command (decoration special drawing 1 command, decoration special drawing 2 command) will be described. 32A, the ROM 111 of the game control device 100.
The decoration special drawing command table which defined the relationship between the stop design pattern stored in B and the decoration special drawing command was shown. The name of the stop symbol pattern is "stop symbol pattern * (* is a number)", and numbers are sequentially assigned from 0. This number is called a stop symbol number, and is a unique number that is a unique number for each stop symbol pattern.

図30や図31においては、大当りの場合には特図1大当り図柄乱数又は特図2大当り
図柄乱数に対応した停止図柄番号が選択され、小当りの場合には特図2小当り図柄乱数に
対応した停止図柄番号が選択され、はずれの場合には、はずれの停止図柄番号が選択され
る。特図1大当り図柄乱数、特図2大当り図柄乱数及び特図2小当り図柄乱数は、連続し
た所定範囲の数値であり、ここからランダムに抽出された数値に対応した停止図柄番号が
選択されるようになっている。これらの図柄乱数を連続した所定範囲の数値とすることで
、乱数の更新処理や停止図柄との対応付けの定義が解りやすくなり、プログラムの開発に
おいて取り扱いが容易となる。
In FIG. 30 and FIG. 31, the stop symbol number corresponding to the special figure 1 big hit symbol random number or the special figure 2 big hit symbol random number is selected in the case of a big hit, and the special figure 2 small hit symbol random number is selected in the case of a small hit. A corresponding stop symbol number is selected, and in the case of a loss, a stop symbol number of the loss is selected. Special figure 1 big hit design random number, special figure 2 big hit design random number and special figure 2 small hit design random number is the numerical value of consecutive specified range, from this the stop design number which corresponds to the numerical value which is extracted at random is selected It is like this. By making these symbol random numbers into a numerical value in a continuous predetermined range, it becomes easy to understand the definition of the random number update process and the association with the stop symbol, and the handling becomes easy in the development of the program.

なお、本実施形態では小当りの種類が一種類のため特図2小当り図柄乱数を使用しなく
ても良いが、小当りの種類が複数ある場合には特図2小当り図柄乱数の値に基づき停止図
柄番号が選択されることとなる。また、はずれについては図柄乱数による選択は行われな
いが、大当り乱数によりはずれ結果となることの選択が行われているとも言える。大当り
乱数も連続した所定範囲の数値であり、ここからランダムに抽出された数値に基づき特図
変動表示ゲームの結果が選択される。
In addition, in the present embodiment, since there is one kind of small hit, it is not necessary to use the special figure 2 small hit symbol random number, but when there are plural kinds of small hits, the value of the special figure 2 small hit symbol random number The stop symbol number will be selected based on. Further, regarding the deviation, although it is not selected by the pattern random number, it can be said that the selection is made by the big hit random number that results in the deviation. The big hit random number is also a numerical value in a continuous predetermined range, and the result of the special figure variation display game is selected based on the numerical value randomly extracted from this.

停止図柄番号は0から7の連続した値とされているのに対し、各停止図柄パターンに対
して対応付けられているコマンドの値は不連続な値となっている。これは演出制御装置3
00が、送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置100で共通に使用可能で
あり、使用可能な遊技制御装置100から送信され得る情報のすべてに対応したデータを
保有しているためである。
The stop symbol number is a continuous value from 0 to 7, whereas the value of the command associated with each stop symbol pattern is a discontinuous value. This is the production control device 3
00 is commonly used by a plurality of types of game control devices 100 having different types of information to be transmitted, and has data corresponding to all the information that can be transmitted from the usable game control device 100. is there.

送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置100とは、例えば、同一機種で
あるが大当り確率などのスペックが異なるものが挙げられる。この場合、選択可能な演出
や大当り種類については共通の部分もあるが異なる部分もあり、演出制御装置300には
すべてのデータを記憶しておき、遊技制御装置100は自身が使用するものに対応した情
報のみを送信することとなる。もちろん同一機種のスペック違いとなる遊技制御装置10
0に限られず、他の機種の遊技制御装置100で使用可能であっても良く、使用する遊技
制御装置100のデータが全て記憶されていれば良い。
The plurality of types of game control devices 100 having different types of information to be transmitted include, for example, those of the same model but having different specifications such as a jackpot probability. In this case, there are some parts that are common to the selectable effects and types of jackpots, but there are also different parts, and all data is stored in the effect control device 300, and the game control device 100 corresponds to the one that it uses. Only the information that has been sent will be sent. Of course, game control device 10 with different specifications of the same model
The game control device 100 is not limited to 0, and may be usable in another type of game control device 100 as long as all data of the game control device 100 to be used is stored.

図32(b)には、演出制御装置300のPROM321に記憶されている停止図柄と
飾り特図コマンドとの関係を定義したテーブルを示した。演出制御装置300には、00
Hから0FHまでの連続したコマンド値のそれぞれについて停止図柄が割り当てられてい
る。本実施形態の遊技制御装置100では、このうちの7つの停止図柄のみを使用するも
のであり、網掛けで示す停止図柄は使用していない。この網掛けで示す停止図柄は、送信
する情報の種類が異なる他の遊技制御装置100において使用されるものである。
FIG. 32B shows a table defining the relationship between the stop design and the decoration special command stored in the PROM 321 of the effect control device 300. The production control device 300 has 00
A stop symbol is assigned to each of the consecutive command values from H to 0FH. In the game control device 100 of the present embodiment, only the seven stop symbols are used, and the stop symbols shown by hatching are not used. The shaded stop symbol is used in another game control device 100 in which the type of information to be transmitted is different.

すなわち、情報の種類が停止図柄であるグループにおいては、一のグループに含まれる
複数の情報の各々に対して対応付けられるコマンドの値はグループで定められた範囲(こ
こでは00Hから0FH)内の値であり、当該範囲は、送信する情報の種類が異なる複数
の遊技制御装置100で使用され得る当該グループに含まれる情報の種類の数(ここでは
16)となる範囲とされている。また、ここではコマンドの値の範囲と情報の種類の数と
が一致しているが、コマンドの値の範囲の方が広くなるようにし、使用されないコマンド
の値を含むようにしても良い。使用されないコマンドの値は予備値とし、開発の過程にお
いて停止図柄が増加した場合に使用するようにすれば他のグループのコマンドの値を変更
しなくても良く、プログラムの開発の効率を高めることができる。
That is, in the group in which the type of information is the stop symbol, the value of the command associated with each of the plurality of information included in one group is within the range (here, 00H to 0FH) defined by the group. It is a value, and the range is set to be the number of types of information (16 here) included in the group that can be used by a plurality of game control devices 100 having different types of information to be transmitted. Further, here, the range of command values and the number of types of information match, but the range of command values may be wider and may include values of commands that are not used. The value of the command that is not used is a reserve value, and if it is used when the number of stop symbols increases in the process of development, it is not necessary to change the value of the command of other groups, and the efficiency of program development is improved. You can

このように演出制御装置300では、使用可能な遊技制御装置100で設定され得るす
べての停止図柄を定義し、これらに連続した値となるように飾り特図コマンドを割り当て
ている。これにより、演出制御装置300のデータを変更しなくても複数の遊技制御装置
100で使用可能となり汎用性が高まる。また、遊技制御装置100の設計段階において
演出制御装置300に記憶されている停止図柄を使用するのであれば演出制御装置300
のデータを変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
In this way, in the effect control device 300, all stop symbols that can be set in the usable game control device 100 are defined, and decorative special figure commands are assigned to these to be continuous values. As a result, it is possible to use it in a plurality of game control devices 100 without changing the data of the effect control device 300, and the versatility is enhanced. If the stop design stored in the effect control device 300 is used in the design stage of the game control device 100, the effect control device 300 is used.
There is no need to change the data of and the efficiency of development can be improved.

遊技制御装置100では、自身が使用する停止図柄のみが定義され、これらに連続した
番号となるように停止図柄番号を割り当てている。そして、連続した所定範囲の値である
図柄乱数や大当り乱数に基づき、連続した所定範囲の値である停止図柄番号を選択する。
このように遊技制御装置100の内部の処理では連続した値の情報が使用されるようにし
たことで、制御処理の設計が容易となる。例えば、停止図柄番号を連続した番号とするこ
とで、停止図柄番号を参照する遊技制御装置100の他の処理において欠番の考慮をする
必要がなく設計が容易となる。なお、設計段階において停止図柄が増減する場合には停止
図柄番号の変更が必要となるが、停止図柄については種類が少ないため作業は容易である
In the game control device 100, only the stop symbols used by itself are defined, and the stop symbol numbers are assigned so that they are consecutive numbers. Then, the stop symbol number, which is the value of the continuous predetermined range, is selected based on the symbol random number and the jackpot random number which are the values of the continuous predetermined range.
As described above, since the information of consecutive values is used in the processing inside the game control device 100, the design of the control processing becomes easy. For example, by making the stop symbol numbers consecutive numbers, it is not necessary to consider the missing number in other processing of the game control device 100 that refers to the stop symbol numbers, and the design becomes easy. It should be noted that when the number of stop symbols increases or decreases at the design stage, it is necessary to change the stop symbol number, but since there are few types of stop symbols, the work is easy.

図32(b)に示したように演出制御装置300では、当該演出制御装置300内での
停止図柄の情報について連続した値となるように飾り特図コマンドを割り当てている。よ
って、遊技制御装置100では、演出制御装置300に送信する飾り特図コマンドの値に
ついて演出制御装置300での定義に従った値となるように飾り特図コマンドテーブルで
変換を行うようにしている。つまり、それぞれの制御装置では、自身の処理において情報
を連続した値として扱うことができるようにしている。そして、他の制御装置に情報を送
信する場合には、送信先での定義に沿った値となるように変換処理を行うようにしている
。これにより、各制御装置におけるプログラムの設計が容易となる。
As shown in FIG. 32( b ), in the effect control device 300, the decoration special figure command is assigned so that the values of the stop symbols in the effect control device 300 become continuous values. Therefore, in the game control device 100, the value of the decoration special figure command transmitted to the effect control apparatus 300 is converted by the decoration special figure command table so as to be a value according to the definition in the effect control apparatus 300. . That is, each control device can handle information as continuous values in its own processing. Then, when the information is transmitted to another control device, the conversion process is performed so that the value has a value according to the definition at the transmission destination. This facilitates the design of the program in each control device.

図33には、遊技制御装置100のCPU111Aが実行する特図1停止図柄設定処理
の一部のプログラム構造を示すプログラムリストである。遊技制御装置100が実行する
遊技制御プログラムの各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80
に類似したアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬似命令(アセ
ンブラに対する命令)等を除いて、ROM111b(遊技制御プログラム記憶手段)に記
憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。
FIG. 33 is a program list showing a partial program structure of the special figure 1 stop symbol setting process executed by the CPU 111A of the game control device 100. Each program list of the game control program executed by the game control device 100 is an 8-bit microprocessor Z80.
Is a list of instructions in assembly language (source code) similar to that, except for pseudo instructions (instructions for the assembler) and the like, a pair of machine language instructions (machine code) stored in the ROM 111b (game control program storage means). Corresponds to 1.

各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した
「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペラ
ンド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令
は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行
番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。
From the left side, the description of the instruction (code) in each program list is a "line number" added for convenience, a "mnemonic" indicating the operation content (computation content) of the instruction, an "operand" of the instruction target, and a description facility. It is divided into "comments" attached for. Unless there is an instruction to call a subroutine or a jump instruction (branch instruction), the instructions in the program list are basically executed from the top to the bottom of the program list in the order of line numbers (smallest to largest).

行番号1020、1030のコードはステップY331の処理に対応し、大当りフラグ
1領域に大当りフラグが格納されているかを判定し、判定結果により処理を分岐する。行
番号1060のコードはステップY332の処理に対応し、Aレジスタに特図1大当り図
柄乱数をロードする。以降、特図1大当り図柄乱数から停止図柄番号を選択する処理等を
行う。
The codes in the line numbers 1020 and 1030 correspond to the processing in step Y331, determine whether or not the big hit flag is stored in the big hit flag 1 area, and branch the processing according to the result of the judgment. The code in line number 1060 corresponds to the processing in step Y332, and loads the special figure 1 big hit symbol random number into the A register. After that, the processing etc. which select the stop design number from the special figure 1 big hit design random number are done.

行番号1230から1280のコードはステップY340、Y341の処理に対応する
。行番号1230ではHLレジスタに図32(a)に示した飾り特図コマンドテーブルの
先頭アドレスD_TZ_COMをロードし、行番号1240ではAレジスタに停止図柄パ
ターン(停止図柄番号)をロードする。行番号1250の処理によりAレジスタに停止図
柄番号に対応したコマンド値が格納され、行番号1260でCレジスタにAレジスタのコ
マンド値をロードする。このコマンド値は飾り特図1コマンドのACTIONに対応する
値となる。
The codes in line numbers 1230 to 1280 correspond to the processing in steps Y340 and Y341. At line number 1230, the HL register is loaded with the start address D_TZ_COM of the decoration special view command table shown in FIG. 32A, and at line number 1240, the stop symbol pattern (stop symbol number) is loaded into the A register. By the process of line number 1250, the command value corresponding to the stop symbol number is stored in the A register, and the command value of the A register is loaded into the C register at line number 1260. This command value is a value corresponding to ACTION of the decoration special figure 1 command.

行番号1270ではBレジスタに飾り特図1コマンドのMODEに対応する値をロード
し、行番号1280では、BレジスタとCレジスタの値を飾り特図1コマンド領域にセー
ブする。行番号1290では演出コマンド設定処理を行う。以上の処理により、停止図柄
番号が飾り特図1コマンドに変換されて演出制御装置300に送信されることとなる。
At line number 1270, the value corresponding to MODE of the decorative special figure 1 command is loaded into the B register, and at line number 1280, the values of the B register and the C register are saved in the decorative special figure 1 command area. At line number 1290, effect command setting processing is performed. By the above processing, the stop symbol number is converted into the decorative special figure 1 command and transmitted to the effect control device 300.

なお、上述の説明では、演出制御装置300が、送信する情報の種類が異なる複数種類
の遊技制御装置100で共通に使用可能としたが、演出制御装置300が単一の遊技制御
装置100でのみ使用可能としても良い。この場合であっても、当該遊技制御装置100
から送信され得る値(コマンド)以外の値に対応したデータを保有していても良い。また
、演出制御装置300が、送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置100で
共通に使用可能である場合であっても、使用可能な全ての遊技制御装置100から送信さ
れ得る値(コマンド)以外の値に対応したデータを保有していても良い。
In the above description, the effect control device 300 can be commonly used in a plurality of types of game control devices 100 having different types of information to be transmitted, but the effect control device 300 is only used in the single game control device 100. It may be usable. Even in this case, the game control device 100 concerned
Data corresponding to a value other than the value (command) that can be transmitted from the device may be held. Further, even when the effect control device 300 can be commonly used by a plurality of types of game control devices 100 having different types of information to be transmitted, a value that can be transmitted from all available game control devices 100 ( Data corresponding to values other than (command) may be held.

このように、演出制御装置300が対応する遊技制御装置100から送信され得る値(
コマンド)以外の値に対応したデータを保有する場合としては、開発の過程で使用されな
くなったデータを演出制御装置300では残したままとした場合が挙げられる。また、演
出制御装置300の一部又は全てのデータを共通仕様として、使用する遊技機に応じて必
要な一部のデータを用いるようにした場合も挙げられる。このように演出制御装置300
が対応する遊技制御装置100から送信され得る値(コマンド)以外の値に対応したデー
タを保有したままとすることで、データの削除や組み換えの手間を省くことができて開発
の効率を高めることができる。
As described above, the value ((
As a case where the data corresponding to a value other than the command) is held, there is a case where the production control device 300 keeps the data that is no longer used in the development process. In addition, a case where a part or all of the data of the effect control device 300 is used as a common specification and a part of the data required according to the game machine used is used is also cited. In this way, the production control device 300
By retaining the data corresponding to the value other than the value (command) that can be transmitted from the corresponding game control device 100, it is possible to save the trouble of deleting or rearranging the data and improve the development efficiency. You can

このように対応する遊技制御装置100から送信され得る値(コマンド)以外の値に対
応したデータを保有している場合にも、遊技制御装置100は演出制御装置300におい
て各停止図柄パターンに対して対応付けられているコマンドの値を用いるとともに、自身
の処理で使用する停止図柄番号は連続した値を用いるようにし、例えば図32に示すよう
なコマンドと停止図柄番号の対応付けとする。そして、対応する遊技制御装置100で使
用されないデータ(図32(b)での網掛けの部分)についてもコマンドの値は対応付け
られており、当該値は当該遊技制御装置100がコマンドとして使用しない値(例えば0
5H)ではあるが当該データが属するグループに対してコマンドの範囲として予め割り当
てられた範囲(00H〜0FH)内の値となる。
Even when the data corresponding to the value other than the value (command) that can be transmitted from the corresponding game control device 100 is held, the game control device 100 in the effect control device 300 for each stop symbol pattern. While using the value of the associated command, the stop symbol numbers used in its own processing should be consecutive values, for example, the command and the stop symbol number as shown in FIG. 32 are associated. Then, the value of the command is also associated with the data not used by the corresponding game control apparatus 100 (the shaded portion in FIG. 32B), and the value is not used by the game control apparatus 100 as a command. Value (eg 0
Although it is 5H), it is a value within a range (00H to 0FH) pre-allocated as a command range for the group to which the data belongs.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報に基づき
制御を行う従制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、送信可能な
情報の各々に予め対応付けられた値(コマンド)を使用して情報(例えば、停止図柄情報
)を従制御手段に送信するように構成され、情報は、情報の種類により定められるグルー
プに分類され、一のグループに含まれる複数の情報の各々に対して対応付けられる値はグ
ループごとに定められた範囲内の値であり、当該範囲内の値のうち一部の値のみを使用す
るようにしたこととなる。したがって、一のグループに使用する情報の数よりも多い値の
範囲を割り当てておくことで、設計段階において情報の数が増加しても他のグループの値
を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
From the above, a game that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and, when the result of the game is a special result, creates a state advantageous to the player It is provided with a control means (game control device 100) and a subordinate control means (effect control device 300) that performs control based on the information transmitted from the game control means, and the game control means preliminarily transmits each of the transmittable information. The information (for example, stop symbol information) is configured to be transmitted to the sub-control means using the associated value (command), and the information is classified into a group defined by the type of information, and is grouped into one group. The value associated with each of the plurality of pieces of information included is a value within the range defined for each group, and only some of the values within the range are used. Therefore, by assigning a range of values larger than the number of information used for one group, it is not necessary to change the value of other groups even if the number of information increases at the design stage, and the efficiency of development is improved. Can be increased.

また、値の範囲は、当該グループに含まれる情報の種類の数以上となる範囲とされ、当
該範囲内の値のうち自身が使用する情報に対応した値のみを使用するようにしたこととな
る。したがって、一のグループに使用する情報の数よりも多い値の範囲を割り当てておく
ことで、開発において情報の数が増加しても他のグループの値を変更する必要がなく、開
発の効率を高めることができる。
In addition, the range of values is set to be equal to or greater than the number of types of information included in the group, and only the value corresponding to the information used by itself is used among the values in the range. . Therefore, by assigning a range of values larger than the number of information used for one group, it is not necessary to change the value of other groups even if the number of information increases during development, and the efficiency of development can be improved. Can be increased.

また、値の範囲は、送信する情報の種類が異なる複数の遊技制御手段で使用され得る当
該グループに含まれる情報の種類の数以上となる範囲とされ、当該範囲内の値のうち自身
が使用する情報に対応した値のみを使用するようにしたこととなる。したがって、一のグ
ループに使用する情報の数よりも多い値の範囲を割り当てておくことで、送信する情報の
種類が異なる複数の遊技制御手段の開発において情報の数が増加しても他のグループの値
を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
In addition, the range of values is a range that is equal to or greater than the number of types of information included in the group that can be used by a plurality of game control means having different types of information to be transmitted, and the value within the range is used by itself. It means that only the value corresponding to the information to be used is used. Therefore, by allocating a range of values larger than the number of information used for one group, even if the number of information increases in the development of a plurality of game control means having different types of information to be transmitted, other groups There is no need to change the value of and development efficiency can be improved.

また、従制御手段は、保有している複数のデータのうちから、遊技制御手段から送信さ
れた値に対応する一のデータを用いて制御を行うように構成され、一のグループに対応す
るデータとして、当該グループについて遊技制御手段から送信され得る値の数よりも多い
数のデータを保有していることなる。したがって、一の従制御手段のデータを共通して使
用可能となる。また、開発においては、当該データの範囲内であれば使用の可否を選択で
き、開発の効率を高めることができる。
In addition, the sub-control means is configured to perform control using one data corresponding to the value transmitted from the game control means from among a plurality of held data, and the data corresponding to one group As a result, the number of pieces of data stored in the group is larger than the number of values that can be transmitted from the game control means. Therefore, the data of one slave control unit can be commonly used. In the development, whether or not the data can be used can be selected within the range of the data, and the development efficiency can be improved.

また、従制御手段は、送信する情報の種類が異なる複数の遊技制御手段で共通に使用可
能であり、複数の遊技制御手段から送信されうる値の全てに対応したデータを保有してい
ることとなる。したがって、一の従制御手段を共通して使用可能となり、製造のコストを
削減することができる。
Further, the sub-control means can be commonly used by a plurality of game control means having different types of information to be transmitted, and holds data corresponding to all the values that can be transmitted from the plurality of game control means. Become. Therefore, one slave control means can be used in common, and the manufacturing cost can be reduced.

また、当該グループに含まれる情報であって自身が使用する情報には、連続した番号で
ある固有番号を値とは別に付し、当該固有番号を用いて遊技に関する処理を実行可能であ
り、グループに含まれる各情報から一の情報を選択する際に、連続した所定範囲の数値か
らランダムに数値を抽出して、当該数値に基づき前記固有番号を選択する抽選処理を行い
、当該抽選処理により選択された固有番号に基づき遊技に関する処理を実行するとともに
、当該固有番号に対応する値を従制御手段に送信するようにしたこととなる。したがって
、遊技制御手段の内部の処理では連続した数値や固有番号を使用することにより、遊技制
御手段のプログラムの開発時における取り扱いを容易にし、開発の効率を高めることがで
きる。
In addition, the information included in the group and used by itself can be given a unique number that is a continuous number apart from the value, and processing related to the game can be executed using the unique number. When selecting one information from each information included in the, the random number is extracted from the numerical value of the continuous predetermined range, the lottery process of selecting the unique number based on the number is performed, and selected by the lottery process. This means that the processing relating to the game is executed based on the unique number thus obtained, and the value corresponding to the unique number is transmitted to the slave control means. Therefore, by using consecutive numerical values and unique numbers in the processing inside the game control means, it is possible to facilitate the handling of the program of the game control means during the development and improve the development efficiency.

また、従制御手段は、一のグループに含まれる情報に対して範囲内の連続した値を対応
付け、遊技制御手段は、固有番号を、従制御手段のデータにおいて対応付けられた値に変
換する変換処理を行い、当該変換処理により得られた値を従制御手段に送信するようにし
たこととなる。したがって、従制御手段の内部の処理では連続した値を使用することによ
り、従制御手段のプログラムの開発時における理解を容易にし、開発の効率を高めること
ができる。すなわち、遊技制御手段と従制御手段とは、内部の処理においてはそれぞれ連
続した数値を用いて処理を行うようにしており、情報を送信する場合には送信先の定義に
沿った値に変換して送信するようにしている。
Further, the sub-control means associates a continuous value within the range with the information included in one group, and the game control means converts the unique number into a value associated in the data of the sub-control means. The conversion process is performed, and the value obtained by the conversion process is transmitted to the slave control means. Therefore, by using consecutive values in the processing inside the slave control means, it is possible to facilitate the understanding during the development of the program of the slave control means and improve the development efficiency. In other words, the game control means and the sub-control means perform processing by using continuous numerical values in the internal processing, and when transmitting information, convert it to a value according to the definition of the destination. I am trying to send it.

〔特図1情報設定処理〕
図34には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
7)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。
特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special map 1 information setting process]
FIG. 34 shows the special map 1 information setting process (step Y24) in the above-mentioned special map 1 variation start process.
7) is shown. In this special figure 1 information setting process, first, the fluctuation pattern selection information table is set (step Y401), and the first half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is set.
After obtaining the latter half offset data (step Y402), the special figure 1 big hit, that is, the special figure 1
It is determined whether or not the stop symbol pattern is a jackpot stop symbol pattern (step Y403).
If the special figure 1 is a big hit (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.

また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータ
に特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセット
データを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分
情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リー
チ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
If it is not the special figure 1 big hit (step Y403; N), the value is converted by adding the special figure 1 holding number to the first half offset data (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the variable distribution information 1 area (step Y405). As a result, the variable distribution information 1 is saved in the variable distribution information 1 area. This variation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half variation (variation mode before the start of reach), and is used later for selecting a variation group.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405
)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
Then, the latter half offset data is saved in the variable distribution information 2 area (step Y405).
), the special figure 1 information setting process ends. As a result, the variable distribution information 2 is saved in the variable distribution information 2 area. The variation allocation information 2 is a table pointer for allocating the latter half variation (reach type (including no reach)) and is used later for selecting a variation group.
As described above, in the special figure 1 variable display game, in the case of the deviation, only the first half variation pattern is determined in consideration of the special figure 1 hold number, and in the case of a big hit, the special figure 1 hold number is considered. Instead, the fluctuation pattern is determined.

〔特図2情報設定処理〕
図35には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
7)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(
ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)
。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100
回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
[Special map 2 information setting process]
In FIG. 35, the special figure 2 information setting process (step Y26) in the above-mentioned special figure 2 variation start process.
7) is shown. In the special figure 2 information setting process, first, it is determined whether or not the special figure has a low probability and no time saving (in the normal gaming state) (step Y421). Special map low probability & no time saving
In step Y421; N), it is determined whether or not it is the time reduction final variation (step Y427).
.. Here, the special figure 2 variable display game to be started is 100 from the end of the special game state.
In the case of the special figure variation display game for the second time (the number of times of support), it is determined to be the final time variation variation.

そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY42
8へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、
ステップY425へ移行する。
If it is the final variation in time reduction (step Y427; Y), step Y42
Move to 8. If it is not the final time shortening fluctuation (step Y427; N), the fluctuation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired. (Step Y424),
The process moves to step Y425.

一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終
変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY
425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りである
かを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY42
9;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステ
ップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432
)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when the special figure low probability & no time saving is in progress (step Y421; Y), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is present (step Y427). Here, when the falling lottery for the special figure 2 variable display game to be started is won, it is determined that the high probability final fluctuation.
If it is a high-probability final fluctuation (step Y427; Y), the first-half offset data and the latter-half offset data for the final fluctuation are set (step Y428), and step Y
Move to 425.
If it is not the high-probability final change (step Y427; N), it is determined whether or not it is a special figure 2 big hit (step Y429). And, when it is not the special figure 2 big hit (step Y42
9; N), the low-probability special figure 2 deviating/small hitting first half offset data is set (step Y430), and the special figure 2 long variation offset second half offset data is set (step Y432).
), and proceeds to step Y425.

また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り
用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変
動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変
動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
If the special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for low figure special figure 2 big hit is set (step Y431), and the latter half offset data for special figure 2 long fluctuation is set. Yes (step Y432). Then, the first half offset data is saved in the variable distribution information 1 area (step Y425). As a result, the variable distribution information 1 is saved in the variable distribution information 1 area. This variation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half variation (variation mode before the start of reach), and is used later for selecting a variation group.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426
)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
Then, the latter half offset data is saved in the variable distribution information 2 area (step Y426.
), and the special figure 2 information setting process ends. As a result, the variable distribution information 2 is saved in the variable distribution information 2 area. The variation allocation information 2 is a table pointer for allocating the latter half variation (reach type (including no reach)) and is used later for selecting a variation group.
As described above, in the special figure 2 variable display game, the variation pattern is determined without considering the special figure 2 pending number.

〔特図1変動パターン設定処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定し、これらを合わせて変動パターン選択する。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting process]
FIG. 36 shows the special figure 1 variation pattern setting process (step Y249) in the special figure 1 variation start process described above. The variation patterns are the first half variation pattern that is the variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state and the second half variation that is the variation mode from the reach state to the end of the special figure variation display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set. Then, the variation pattern is selected.

この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数
1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステ
ップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step Y451), and the addresses of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 are acquired and prepared (step Y452). The variable pattern random number 1 is loaded from the variable pattern random number 1 storage area (for the number of holding 1) of FIG. 1 and prepared (step Y453).
Next, it deviates from the special figure 1, that is, it is determined whether or not the stop symbol pattern is the disengaged stop symbol pattern (step Y454).
Byte allocation processing (step Y455) is performed. If the special map 1 is not out of alignment (step Y454; N), a distribution process (step Y456) is performed.

本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイト
の変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっ
ている。
In the present embodiment, the structure of the second-half variation group table is different between the hitting and the deviating groups. Specifically, the hit type has a 1-byte size, and the loss type has a 2-byte size. Since the hit occurrence rate is lower than the outfall occurrence rate and one byte is sufficient, the hit size is 1 byte in size from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, at the time of winning, only the lower value of the 2-byte fluctuation pattern random number 1 is used. Further, the occurrence rate of deviation is higher than the occurrence rate of hit, and in order to enable more various effects, the size for deviation is 2 bytes in size.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step Y457), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of special figure 1. To prepare (step Y458). Then, a distribution process (step Y459) is performed, and the latter half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half variation number area (step Y460). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得する(ステップY466)。この処理により前半変動パターンが設定され
る。そして、前半変動番号と後半変動番号を加算して変動パターン番号を生成し(ステッ
プY467)、変動パターン番号を変動パターン番号領域にセーブして(ステップY46
8)、特図1変動パターン設定処理を終了する。これによりこれから開始される特図1変
動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, the first half variation group table is set (step Y461), and the table selection pointer is calculated based on the second half variation number determined as the variation distribution information 1 (step Y462). Then, the address of the first half fluctuation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (
(Step Y463), the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the fluctuation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) of Toku-zu 1 and prepared (step Y464).
After that, the distribution process (step Y465) is performed, and the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired (step Y466). By this processing, the first half variation pattern is set. Then, the first half variation number and the second half variation number are added to generate a variation pattern number (step Y467), and the variation pattern number is saved in the variation pattern number area (step Y46).
8) and the special figure 1 variation pattern setting process is ended. As a result, the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started is set.

〔特図2変動パターン設定処理〕
図37には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY
473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting process]
FIG. 37 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y269) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 fluctuation pattern setting process, first, the fluctuation group address table is set (step Y471), the address of the latter half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y472), The fluctuation pattern random number 1 is loaded and prepared from the fluctuation pattern random number 1 storage area (for the number of holding 1) of FIG. 2 (step Y
473).

次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステ
ップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。
Next, it deviates from the special figure 2, that is, it is determined whether or not the stop symbol pattern is the disengaged stop symbol pattern (step Y474).
Byte allocation processing (step Y475) is performed. If the special map 2 is not out of alignment (step Y474; N), a distribution process (step Y476) is performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ス
テップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step Y477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of special figure 2. And prepare (step Y478). Then, a distribution process (step Y479) is performed, and the latter half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the latter half variation number area (step Y480). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得する(ステップY486)。この処理により前半変動パターンが設定され
、る。そして、前半変動番号と後半変動番号を加算して変動パターン番号を生成し(ステ
ップY487)、変動パターン番号を変動パターン番号領域にセーブして(ステップY4
88)、特図2変動パターン設定処理を終了する。これによりこれから開始される特図2
変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, the first half fluctuation group table is set (step Y481), and the table selection pointer is calculated based on the second half fluctuation number determined as the fluctuation distribution information 1 (step Y482). Then, the address of the first half fluctuation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (
(Step Y483), the fluctuation pattern random number 3 is loaded from the fluctuation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1) of the special figure 2 and prepared (step Y484).
After that, the distribution process (step Y485) is performed, and the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired (step Y486). The first half variation pattern is set by this processing. Then, the first half variation number and the second half variation number are added to generate a variation pattern number (step Y487), and the variation pattern number is saved in the variation pattern number area (step Y4).
88) and the special figure 2 variation pattern setting process is ended. Special figure 2 which will be started by this
The variation pattern for the entire period of the variable display game is set.

〔変動開始情報設定処理〕
図38には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステッ
プY551)。次に、変動パターン番号補正テーブルを設定し(ステップY552)、変
動パターン番号に対応する減算値を取得して(ステップY553)、変動パターン番号か
ら減算値を減算して補正する(ステップY554)。その後、変動時間値テーブルを設定
し(ステップY555)、補正後の変動パターン番号に対応する変動時間値を取得して(
ステップY556)、変動時間値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップY557)。
[Variation start information setting process]
FIG. 38 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y250 and Y270) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. In the fluctuation start information setting process, first, the random number storage area (for the number of holding 1) of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step Y551). Next, the fluctuation pattern number correction table is set (step Y552), the subtraction value corresponding to the fluctuation pattern number is acquired (step Y553), and the subtraction value is subtracted from the fluctuation pattern number to correct (step Y554). After that, the fluctuation time value table is set (step Y555), and the fluctuation time value corresponding to the corrected fluctuation pattern number is acquired (
(Step Y556), the variable time value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y557).

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m
秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(
60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。
In addition, in the special figure 2 variable display game in the normal game state, a long variation is set for which the variation time is very long. In this case, the added value is the specified time (here, 60000 m
The remaining time (excluding the time that can be measured using the number of repetitions, which is the number of times
(Time less than 60,000 ms) is calculated as an additional value.

その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定
中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
Then, it is determined whether the information of special figure 1 is being set (step Y558). If the information of special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. If the information of special figure 1 is not being set (step Y558; N), that is, if the information of special figure 2 is being set, it is determined whether or not the long fluctuation of special figure 2 has started (step Y559). The long variation is a variation pattern set when the special display 2 variation display game is in the normal game state, and is determined by the number of the set variation pattern.

そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2
の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。
Then, when the long fluctuation of the special figure 2 is not started (step Y559; N), 0 is set.
It is saved in the repeat count area of the game processing timer (step Y560). In addition, special figure 2
If it is the start of the long fluctuation (step Y559; Y), 9 is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (step Y561).

その後、補正前の変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステッ
プY562)、補正前の変動パターン番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して
(ステップY563)、演出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象
の保留数を−1更新し(ステップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ス
テップY566)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情
報設定処理を終了する。
After that, a variation command (MODE) corresponding to the variation pattern number before correction is prepared (step Y562), and a variation command (ACTION) corresponding to the variation pattern number before correction is prepared (step Y563), and the effect command is set. The process (step Y564) is performed. Next, the target number of reservations is updated by -1 (step Y566), the content of the target random number storage area is shifted (step Y566), the empty area after the shift is cleared (step Y567), and fluctuation start information setting is performed. The process ends.

本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として600
00m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m
秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×
10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設
定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。
In the present embodiment, the number of repetitions is set in the long fluctuation of FIG. 2 in order to change the time that is not sufficient with the 2-byte timer. In the fluctuation start information setting process, the addition result is 600
Save the timer of 00msec, the number of repetitions of 9, and subtract the timer by timer interrupt processing. When the time is up, the number of repetitions is subtracted by 1 and the game processing timer becomes 60000m.
Set the second. As a result, the fluctuation time of the long fluctuation in Special Figure 2 is 10 minutes (= 60000 ms ×
10). Since the timer interrupt cycle is 4 msec, 2 bytes can be set up to about 262 sec. However, for ease of understanding, it is represented by multiplication of 60 sec.

ここで、選択された特図変動パターンから変動時間値を取得する処理の詳細について説
明する。図39には、特図変動パターンと変動時間値との関係を定義した変動時間値テー
ブルを示した。特図変動パターンの名称は、「特図変動パターン*(*は番号)」となっ
ており、1から順に番号が付されている。この番号は変動パターン番号と称されるもので
あり、各特図変動パターンについて固有の番号である固有番号をなすものである。図36
や図37においては、変動パターン乱数により選択される前半変動番号と後半変動番号と
を加算することで得られた値に対応する変動パターン番号の特図変動パターンが選択され
ることとなる。
Here, details of the process of acquiring the variation time value from the selected special figure variation pattern will be described. FIG. 39 shows a fluctuation time value table defining the relationship between the special figure fluctuation pattern and the fluctuation time value. The name of the special figure variation pattern is “special figure variation pattern* (* is a number)”, and numbers are sequentially assigned from 1. This number is called a fluctuation pattern number, and is a unique number that is a unique number for each special figure fluctuation pattern. Fig. 36
37, the special figure fluctuation pattern of the fluctuation pattern number corresponding to the value obtained by adding the first half fluctuation number and the second half fluctuation number selected by the fluctuation pattern random number is selected.

本実施形態では、例えば特図変動パターン30から33のように一部が欠番となってい
る。図39では欠番の部分が解りやすくなるように空白を設けて示しているが、実際のデ
ータ上では空白はなく詰めて記憶されている。開発の当初では欠番がなく特図変動パター
ンが存在し、各特図変動パターンについて1から順に変動パターン番号を付しているが、
その後の開発の過程で特図変動パターンが削除されたことにより欠番が生じたものである
。このような欠番があることから、本実施形態の遊技機では特図変動パターン82まで存
在するが、特図変動パターンの数は70個となっている。このように使用しないデータを
削除して詰めることにより、ROM111Bの領域を無駄なく効率よく使用することがで
きる。
In the present embodiment, some of the numbers are missing, such as special figure variation patterns 30 to 33. In FIG. 39, a blank is provided so that the missing number portion can be easily understood, but there is no blank in actual data, and the blank is stored. At the beginning of development, there are no missing numbers and special figure fluctuation patterns exist, and the fluctuation pattern numbers are assigned in order from 1 for each special figure fluctuation pattern.
The missing number occurred because the special map variation pattern was deleted in the subsequent development process. Since there are such missing numbers, the game machine according to the present embodiment has up to 70 special figure fluctuation patterns, but the number of special figure fluctuation patterns is 70. By deleting and packing unused data in this manner, the area of the ROM 111B can be used efficiently without waste.

上述したように特図変動パターンの選択では前半変動番号と後半変動番号とから変動パ
ターン番号を算出することで選択するようにしている。よって、特図変動パターンの削除
に伴い変動パターン番号を変更すると、前半変動番号と後半変動番号についても変更が必
要がとなり修正の作業が煩雑となってしまう。特に特図変動パターンは停止図柄パターン
よりも数が多く、修正作業が煩雑である。このため、変動パターン番号は変更せずに欠番
とするようにして開発の効率化を図っている。
As described above, in selecting the special figure variation pattern, the variation pattern number is calculated from the first half variation number and the second half variation number. Therefore, if the variation pattern number is changed along with the deletion of the special figure variation pattern, the first half variation number and the second half variation number also need to be changed, and the correction work becomes complicated. In particular, the special figure variation pattern is larger in number than the stop symbol pattern, and the correction work is complicated. For this reason, the change pattern number is not changed and is set as a missing number in order to improve development efficiency.

変動パターン番号から変動時間値を取得する際には、選択された変動パターン番号を図
39に示す変動時間値テーブルに参照して変動時間値を取得する。しかし、遊技制御装置
100のROM111Bに記憶されるデータ上では空白の行を設けないように欠番となっ
た部分を詰めていることから、特図変動パターンに対応する特図変動パターン番号と、当
該特図変動パターンの変動時間値テーブルの先頭から数えた順位と、にずれが生じている
。例えば、特図変動パターン34の情報は、特図変動パターン30から33が欠番である
ことから変動時間値テーブルの先頭からの順位が30番目となる位置にあるため、順位と
特図変動パターン番号とにずれが生じている。そこで、変動時間値を取得する際には変動
パターン番号を補正して補正番号とし、当該補正番号を変動時間値テーブルに参照して変
動時間値を取得するようにしている。
When acquiring the fluctuation time value from the fluctuation pattern number, the fluctuation time value is acquired by referring to the selected fluctuation pattern number in the fluctuation time value table shown in FIG. However, in the data stored in the ROM 111B of the game control device 100, the missing numbers are filled so as not to provide a blank line, so the special figure variation pattern number corresponding to the special figure variation pattern and There is a discrepancy between the ranks counted from the beginning of the fluctuation time value table of the special figure fluctuation pattern. For example, in the information of the special figure variation pattern 34, since the special figure variation patterns 30 to 33 are missing numbers, the order is 30th from the beginning of the variation time value table, so the order and the special figure variation pattern number. There is a gap between and. Therefore, when acquiring the fluctuation time value, the fluctuation pattern number is corrected to be a correction number, and the fluctuation time value is acquired by referring to the correction number in the fluctuation time value table.

図40には、変動パターン番号を補正するための変動パターン番号補正テーブルを示し
た。補正対象とする変動パターン番号によってそれ以前の番号における欠番の数が異なる
ため、補正対象とする変動パターン番号に応じて減算値が定義されている。補正対象とす
る変動パターン番号から減算値を減算することで補正番号を算出でき、この補正番号が変
動時間値テーブルの先頭からの順位となる。例えば、変動パターン番号が34〜51であ
る場合は、欠番となっている特図変動パターン30〜33の分である4を減算することで
変動時間値テーブルの先頭からの順位となる。
FIG. 40 shows a fluctuation pattern number correction table for correcting the fluctuation pattern number. Since the number of missing numbers in the previous numbers differs depending on the variation pattern number to be corrected, the subtraction value is defined according to the variation pattern number to be corrected. The correction number can be calculated by subtracting the subtraction value from the fluctuation pattern number to be corrected, and this correction number becomes the rank from the beginning of the fluctuation time value table. For example, when the fluctuation pattern numbers are 34 to 51, the order from the beginning of the fluctuation time value table is obtained by subtracting 4 which is the number of the special figure fluctuation patterns 30 to 33 which are missing.

このように、特図変動パターンについては欠番に対する対応を演算による補正処理によ
り行うようにしており、停止図柄パターンについては欠番に対する対応をテーブルによる
置き換えにより行うようにしている。停止図柄パターンについては数が少ないためテーブ
ルによる置き換えでも問題はない。しかし、特図変動パターンについては数が多いため、
変動パターン番号と補正番号との対応をすべての変動パターン番号について定義するテー
ブルを用いて置き換えを行うとするとデータ量の大きいテーブルが必要となる。このため
、特図変動パターンについては演算による補正処理により対応するようにしてデータ量の
増大を防止し、ROM111Bの領域を効率よく使用できるようにしている。
In this way, for the special figure variation pattern, the correspondence to the missing number is performed by correction processing by calculation, and for the stop symbol pattern, the correspondence to the missing number is performed by replacing the table. Since there are few stop symbol patterns, there is no problem even if they are replaced by a table. However, because there are many special figure fluctuation patterns,
If replacement is performed using a table that defines the correspondence between fluctuation pattern numbers and correction numbers for all fluctuation pattern numbers, a table with a large amount of data is required. Therefore, the special figure variation pattern is dealt with by a correction process by calculation to prevent an increase in the amount of data and to efficiently use the area of the ROM 111B.

図41は、遊技制御装置100のCPU111Aが実行する変動開始情報設定処理の一
部のプログラム構造を示すプログラムリストである。行番号2020から2040のコー
ドはステップY551の処理に対応する。また、行番号2090のコードはステップY5
52の処理に対応し、HLレジスタに変動パターン番号補正テーブルの先頭アドレスD_
HEN_NUM_REVをロードする。行番号2100から2200のコードはステップ
Y553の処理に対応し、行番号2100ではラベルR_HEN_NUM+00Hに対応
する数値をAレジスタにロードする。ラベルR_HEN_NUM+00Hは、乱数に基づ
き選択された変動パターン番号を格納するRAM111Cのアドレスを示す。その後、A
レジスタにロードされた変動パターン番号を変動パターン番号補正テーブルの比較値に順
次に参照して、行番号2150で比較値未満と判定された場合に、行番号2200で対応
するアドレスの減算値をEレジスタにロードする。
FIG. 41 is a program list showing a partial program structure of the fluctuation start information setting process executed by the CPU 111A of the game control device 100. The codes in line numbers 2020 to 2040 correspond to the processing in step Y551. Also, the code in line number 2090 is step Y5.
Corresponding to the processing of No. 52, the start address D_ of the fluctuation pattern number correction table is stored in the HL register.
Load HEN_NUM_REV. The codes in line numbers 2100 to 2200 correspond to the processing in step Y553, and in line number 2100, the numerical value corresponding to the label R_HEN_NUM+00H is loaded into the A register. The label R_HEN_NUM+00H indicates the address of the RAM 111C that stores the variation pattern number selected based on the random number. After that, A
The variation pattern number loaded in the register is sequentially referred to the comparison value of the variation pattern number correction table, and when it is determined in line number 2150 that it is less than the comparison value, the subtraction value of the corresponding address in line number 2200 is set to E. Load the register.

行番号2210のコードはステップY554の処理に対応し、Aレジスタにロードされ
た変動パターン番号から、Eレジスタにロードされた減算値を減算する。行番号2220
のコードはステップY555の処理に対応し、HLレジスタに変動時間値テーブルの先頭
アドレスD_HEN_TIMをロードする。行番号2230のコードはステップY556
の処理に対応し、ラベルP_GET_WORDに対応する2バイトデータ取得処理を呼び
出し、変動時間値テーブルから補正後の変動パターン番号に対応する変動時間値を取得す
る。取得した時間値はHLレジスタに格納される。行番号2240のコードはステップY
557の処理に対応し、HLレジスタに格納された変動時間値を、IYレジスタに格納さ
れたアドレスにロードする。ここでのIYレジスタには特図ゲーム処理タイマ領域のアド
レスが格納されている。
The code in line number 2210 corresponds to the processing in step Y554, and the subtraction value loaded in the E register is subtracted from the variation pattern number loaded in the A register. Line number 2220
Corresponds to the process of step Y555, and loads the start address D_HEN_TIM of the variable time value table into the HL register. The code in line number 2230 is step Y556.
The 2-byte data acquisition process corresponding to the label P_GET_WORD is called, and the fluctuation time value corresponding to the corrected fluctuation pattern number is acquired from the fluctuation time value table. The acquired time value is stored in the HL register. The code in line number 2240 is step Y
Corresponding to the processing of 557, the variable time value stored in the HL register is loaded into the address stored in the IY register. The IY register here stores the address of the special figure game processing timer area.

なお、補正処理により得られた補正番号をRAM111Cに格納して他の処理で使用で
きるようにしても良い。また、補正処理を行った場合でも補正前の変動パターン番号はR
AM111Cに格納された状態となっている。この変動パターン番号は、例えば以下に示
すように演出制御装置300への情報の送信に用いられるなど、他の処理で使用される可
能性があるためである。また、RAM111Cに格納しておくことで変動パターン番号を
変動時間の終了後も維持することが可能となり、次の特図変動表示ゲームにおける変動パ
ターン番号の設定まで維持することも可能となる。これにより、停止時間を変動パターン
番号により選択することや、次の特図変動表示ゲームの演出を前の特図変動表示ゲームの
変動パターン番号に応じて選択することも可能となり、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
The correction number obtained by the correction processing may be stored in the RAM 111C so that it can be used in other processing. Even when the correction process is performed, the variation pattern number before correction is R
It is in a state of being stored in the AM 111C. This fluctuation pattern number may be used in other processing, such as being used for transmitting information to the effect control device 300 as described below. Further, by storing it in the RAM 111C, it is possible to maintain the variation pattern number even after the variation time ends, and it is also possible to maintain the variation pattern number in the next special figure variation display game. As a result, it is possible to select the stop time according to the variation pattern number, and to select the effect of the next special figure variation display game according to the variation pattern number of the previous special figure variation display game. Can be improved.

演出制御装置300に対しては、図38のステップY562、563で設定される変動
コマンドを送信することで特図変動パターンの情報を送信する。この際には補正番号では
なく補正前の変動パターン番号の情報を送信する。具体的には、変動コマンドのACTI
ONの値を変動パターン番号とする。よって、演出制御装置300に送信する値にも欠番
が存在することとなる。
Information on the special figure variation pattern is transmitted to the effect control device 300 by transmitting the variation command set in steps Y562 and 563 of FIG. At this time, the information of the variation pattern number before correction is transmitted instead of the correction number. Specifically, the ACTI of the variable command
The ON value is used as the fluctuation pattern number. Therefore, there will be a missing number in the value transmitted to the performance control device 300.

演出制御装置300では、受信した変動コマンドから取得した変動パターン番号を補正
することなく制御処理を行う。演出制御装置300のPROM321に記憶されているデ
ータ上では、遊技制御装置100において欠番とされている特図変動パターンの情報も削
除せずに記憶されている。よって、変動パターン番号と、各特図変動パターン対応したデ
ータを格納したテーブルにおける先頭からの順位と、が一致するようになっている。演出
制御装置300のPROM321は容量に余裕があるので、欠番となった特図変動パター
ンに対応するデータを残していても問題が生じず、補正処理を行わないようにすることで
制御の負担を軽減することができる。
The effect control device 300 performs the control process without correcting the fluctuation pattern number acquired from the received fluctuation command. On the data stored in the PROM 321 of the effect control device 300, the special figure variation pattern information, which is a missing number in the game control device 100, is also stored without being deleted. Therefore, the variation pattern number and the rank from the beginning in the table that stores the data corresponding to each special figure variation pattern match. Since the PROM 321 of the effect control device 300 has a sufficient capacity, no problem occurs even if data corresponding to the missing special figure variation pattern is left, and the control load is reduced by not performing the correction process. Can be reduced.

なお、演出制御装置300は、送信する情報の種類が異なる複数種類の遊技制御装置1
00で共通に使用可能であり、使用可能な遊技制御装置100から送信され得る情報のす
べてに対応したデータを保有している。よって、本実施形態の遊技制御装置100で欠番
となっている特図変動パターンは、開発の過程で使用されなくなった特図変動パターンで
ある場合のほか、他の遊技制御装置100で使用される特図変動パターンであることもあ
り得る。いずれにせよ遊技制御装置100は、演出制御装置300が保有するデータに付
された固有番号(変動パターン番号)を使用し、遊技制御装置100自身が使用しない固
有番号は欠番として扱う。そして、遊技制御装置100における処理では、補正処理によ
り欠番のない通し番号である補正番号を算出して使用する。
The effect control device 300 is a plurality of types of game control devices 1 in which the types of information to be transmitted are different.
00 can be used in common and holds data corresponding to all the information that can be transmitted from the usable game control device 100. Therefore, the special figure fluctuation pattern which is a missing number in the game control apparatus 100 of the present embodiment is used in another game control apparatus 100 as well as the special figure fluctuation pattern which is not used in the process of development. It may be a special figure variation pattern. In any case, the game control device 100 uses the unique number (variation pattern number) attached to the data held by the effect control device 300, and treats the unique number not used by the game control device 100 itself as a missing number. Then, in the process in the game control device 100, a correction number, which is a serial number with no missing number, is calculated and used by the correction process.

なお、演出制御装置300のPROM321においては、欠番となった特図変動パター
ンに対応するデータが存在するとしたが、いずれの遊技制御装置100でも使用しない特
図変動パターンについては削除して空白のデータとしても良い。すなわち、変動パターン
番号と、各特図変動パターン対応したデータを格納したテーブルにおける先頭からの順位
(アドレスの加算値)と、が一致又は比例関係であるようになっていれば良い。
It should be noted that in the PROM 321 of the effect control device 300, there is data corresponding to the missing special figure variation pattern, but the special figure variation pattern that is not used by any game control apparatus 100 is deleted and blank data. Also good. That is, the fluctuation pattern number and the rank from the beginning (added value of the address) in the table storing the data corresponding to each special figure fluctuation pattern may be in a coincident or proportional relationship.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報に基づき
制御を行う従制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、送信可能な
情報の各々に予め対応付けられた値(コマンド)を使用して情報(例えば、特図変動パタ
ーン情報)を従制御手段に送信するように構成され、情報は、情報の種類により定められ
るグループに分類され、一のグループに含まれる複数の情報の各々に対して対応付けられ
る値はグループごとに定められた範囲内の値であり、当該範囲内の値のうち一部の値のみ
を使用するようにしたこととなる。したがって、一のグループに使用する情報の数よりも
多い値の範囲を割り当てておくことで、設計段階において情報の数が増加しても他のグル
ープの値を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
From the above, a game that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and, when the result of the game is a special result, creates a state advantageous to the player It is provided with a control means (game control device 100) and a subordinate control means (effect control device 300) that performs control based on the information transmitted from the game control means, and the game control means preliminarily transmits each of the transmittable information. The associated value (command) is used to transmit information (for example, special figure variation pattern information) to the sub-control unit, and the information is classified into groups that are determined by the type of information. The value associated with each of a plurality of pieces of information included in the group is a value within the range determined for each group, and only a part of the values within the range is used. Become. Therefore, by assigning a range of values larger than the number of information used for one group, it is not necessary to change the value of other groups even if the number of information increases at the design stage, and the efficiency of development is improved. Can be increased.

また、グループには、ゲームの実行態様についての情報(特図変動パターン)が含まれ
る変動系グループと、ゲームの結果態様についての情報(停止図柄情報)が含まれる図柄
系グループと、が含まれ、遊技制御手段は、ゲームの開始ごとに、変動系グループに含ま
れる情報から一の情報を選択して従制御手段に送信するとともに、図柄系グループに含ま
れる情報から一の情報を選択して従制御手段に送信するようにしたこととなる。これらの
グループについては遊技機の開発において内容が変更されることが多いものであり、少な
くともこれらのグループのそれぞれにおいて当該グループに使用する情報の数よりも多い
値の範囲を割り当てておくことで、設計段階において情報の数が増加しても他のグループ
の値を変更する必要がなく、開発の効率を高めることができる。
Further, the group includes a variable system group that includes information about the execution mode of the game (special figure variation pattern) and a symbol group that includes information about the result mode of the game (stop symbol information). , The game control means, each time the game is started, selects one information from the information included in the variable group and transmits it to the sub-control means, and selects one information from the information included in the symbol group. This means that it is transmitted to the slave control means. The contents of these groups are often changed in the development of gaming machines, and at least by assigning a range of values larger than the number of information used for the groups in each of these groups, Even if the number of information increases in the design stage, it is not necessary to change the values of other groups, and the efficiency of development can be improved.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制
御手段を備え、遊技制御手段が遊技に関する処理で用いる情報は、情報の種類により定め
られるグループに分類され、グループに含まれる各情報には当該各情報で異なる番号であ
る固有番号が付され、一のグループに含まれる各情報の固有番号は不連続な番号とされて
おり、遊技制御手段は、固有番号を当該グループに含まれる全ての情報で連続した番号で
ある補正番号となるように補正する補正処理を実行可能であり、当該補正番号を用いて遊
技に関する処理を行うことが可能であることとなる。したがって、遊技制御手段の内部の
処理では連続した補正番号を使用することにより、遊技制御手段のプログラムの開発時に
おける取り扱いを容易にし、開発の効率を高めることができる。
Further, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition, and when the result of the game is a special result, a game control means for integrally controlling the game is provided in a gaming machine that generates a state advantageous to the player. The information used by the game control means in the processing relating to the game is classified into groups that are determined by the type of information, and each information included in the group is given a unique number that is a different number in the information. The unique number of each piece of information included in is a discontinuous number, and the game control means corrects the unique number to be a correction number that is a continuous number in all the information included in the group. Can be executed, and processing related to the game can be performed using the correction number. Therefore, by using consecutive correction numbers in the processing inside the game control means, the handling of the game control means at the time of development can be facilitated and the efficiency of development can be improved.

また、遊技制御手段から送信される情報に基づき制御を行う従制御手段を備え、遊技制
御手段は、情報の各々に予め対応付けられた値を使用して情報を従制御手段に送信するよ
うに構成され、値は固有番号に対応して付されていることとなる。設計段階において情報
の数が増減すると補正番号は変化するが固有番号は変化しない。このため固有番号に値を
対応付けることで、情報の数の増減による値の対応付けの変更を行う必要がなくなり、従
制御手段のデータを変更しなくても良くなるため、開発の効率を高めることができる。
Further, the game control means is provided with sub-control means for performing control based on the information transmitted from the game control means, and the game control means transmits the information to the sub-control means by using a value previously associated with each piece of information. It is configured and the value is attached corresponding to the unique number. When the number of pieces of information increases or decreases at the design stage, the correction number changes but the unique number does not change. Therefore, by associating a value with a unique number, it is not necessary to change the value association due to an increase or decrease in the number of pieces of information, and it is not necessary to change the data of the slave control means, improving the efficiency of development. You can

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動
表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
Based on the first start-up memory stored in the first start-up storage means, the game control device 100 provides the result and the change mode information of the first change-display game (special figure 1 change-display game) to the start of the first change-display game. It constitutes a first determining means that can be determined previously. In addition, the game control device 100,
Based on the second starting memory stored in the second starting storage means, the result and the variation mode information of the second variable display game (special figure 2 variable display game) may be determined before the start of the second variable display game. It constitutes a possible second determining means. Further, the game control device 100 constitutes a fluctuation pattern determination means capable of determining the fluctuation pattern of the identification information to be executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において
第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the starting winning opening 36 is arranged at a position where the game ball shot to one side of the game area 32 can be won, and the normal variation winning device 37 is a game ball shot to the other side of the game area 32. Is arranged at a position where a prize can be won, and the variation mode information of the variable display game includes information about the variation time that can specify the execution time of the variable display game, and the second determination is made in the normal state (normal game state). The variation time that can be determined as the variation time of the second variation display game by the means is longer than the variation time that can be determined as the variation time of the first variation display game by the first determination means. Become.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the special decoration variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. Examples include variable commands that include information about patterns. In addition, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第
2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the game control device 100 constitutes a first variable display game execution control means capable of performing execution control of the first variable display game (special figure 1 variable display game) based on the determination result of the first determination means. . Further, it can be said that the first variable display game execution control means performs a series of execution control regarding the first variable display game from the whole of the special figure 1 game process.
Further, the game control device 100 constitutes second variable display game execution control means capable of performing execution control of the second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the determination result of the second determination means. . Further, it can be said that the second variable display game execution control means performs a series of execution control regarding the second variable display game from the whole of the special figure 2 game process.

また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
In addition, the game control device 100 controls the result and variation mode information of the first variable display game determined by the first determining means, and the result and variation mode information of the second variable display game determined by the second determining means. As a transmission means capable of transmitting to the effect control means (effect control device 300). Further, when the game control device 100 starts measuring the variation time for each of the first variation display game and the second variation display game in response to the start of the variation display game, and when the measurement time has passed the variation time, It constitutes a measuring means for ending the measurement of the variation time of the variation display game.

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300
での制御の負担を軽減することができる。
In addition, in the special figure 2 variable display game in the normal game state, a long variation is set for which the variation time is very long, but in this case, information about the variation time is not transmitted to the effect control device 300, and the long variation is set. It is also possible to transmit a command indicating only that. In the case of long fluctuation, it is sufficient to simply display the fluctuation, and it is not necessary to determine the effect in detail. Therefore, the effect control device 300 starts the variable display based on the reception of the command of the long fluctuation.
The variation time is managed only by the game control device 100, a stop command is transmitted to the production control device 300 when the variation time ends, and the production control device 300 stops the variation display based on the reception of the stop command. To do so. By doing so, the effect control device 300
It is possible to reduce the burden of control in.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図42には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図
高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか
判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N
)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップ
Y572;Y)には、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップY573)、時間短縮
変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Time reduction change count update process]
FIG. 42 shows the time-reduced fluctuation number update processing (steps Y251 and Y271) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. In this time shortening variation count updating process, first, it is determined whether the special figure high probability is in progress (high probability state) (step Y571). If the special figure high probability is in progress (step Y571; Y), the time is changed. The shortened variation count updating process ends. If it is not in the special figure high probability (step Y571; N), it is determined whether the special figure is being shortened (step Y572). Then, if the special drawing is not shortening (step Y572; N
) Ends the time-reduced variation count update process. When the special drawing time saving is in progress (step Y572; Y), the number of times of time shortening fluctuation is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the number of times of time shortening fluctuation becomes "0" (step Y574). .

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY57
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、
特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、
普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
When the number of times of time shortening variation is not "0" (step A754; N), the processing of updating the number of times of time reduction variation is ended. In addition, when the number of time shortening fluctuations becomes “0” (step Y57).
4; Y), a signal related to the end of the time saving state (for example, the big hit 2 signal is turned off) is saved in the external information output data area (step Y575), and a signal related to the end of the time saving state (for example,
Special symbol 1 fluctuation time reduction status signal is OFF, special symbol 2 fluctuation time reduction status signal is OFF,
Ordinary symbol 1 fluctuation time shortening status signal is OFF, ordinary electric accessory 1 opening extension status signal is OFF)
Is saved in the test signal output data area (step Y576).
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step Y577), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y578).
), save the universal figure time saving flag in the universal figure game mode flag area (step Y579).
), and the processing for updating the number of times of shortening time reduction is completed.

〔特図1変動中処理〕
図43には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
In FIG. 43, the special figure 1 changing process (step Y110) in the special figure 1 game process described above.
showed that. In the special figure 1 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y621). Then, load the command from the decoration special command 1 command area and prepare (
Step Y622) and effect command setting processing (step Y623) are performed.

次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処
理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600
m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and effect command setting processing (step Y625) is performed. In the gaming machine of the present embodiment, there is a case where it is forcibly stopped before the fluctuation time set at the start of fluctuation, so when stopping fluctuation, a stop command is transmitted to the performance control device 300. .. Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y626). In the present embodiment, for example, 600 in the case of disconnection.
In the case of a big hit, a display time of 2000 msec is set.

その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)に
は、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;
N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する
(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether or not the special figure 1 is off, that is, the result of the special figure 1 variable display game is off (step Y627). If the special map 1 is out of alignment (step Y627; Y), the process proceeds to step Y642. If the special map 1 is not out of alignment (step Y627;
N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y628). Whether or not the special figure 2 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ス
テップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すな
わち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
When the special figure 2 variable display game is not being executed (step Y628; Y), the process proceeds to step Y639. Further, when the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is being executed (step Y629). That is, in this case, the special figure 1 variable display game becomes a big hit, and the special figure 2 being executed is
This is a case where the variable display game is forcibly stopped as a result. It should be noted that even if the special figure 2 variable display game has already finished variable display but the display time (stop time) has not ended, it will be subject to forced stop.

特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移
行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定
した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表
示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
When the processing is in process of displaying the special figure 2 (step Y639; Y), the process proceeds to step Y631. In addition, when the special figure 2 is not being displayed (step Y629; N), the number of times the symbol determination number is output is incremented by 1 (step Y630), and the special figure 1 set as the display time of the special figure 2 is changed. Display time+display time of 4 msec is set (step Y631). By setting the display time of the special figure 1 + the display time of 4 msec as the display time of the special figure 2, the display times of the special figure 1 and the special figure 2 end at the same time. Even when the special figure 2 variable display game is already in display time, the display time is reset and a new display time is started. By this resetting, the stop display time is extended, but it may be shortened in some cases.

次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾
り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特
図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定
処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステッ
プY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移
行設定処理2(ステップY638)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decorative special figure 2 deviation design command is set and prepared (step Y633). Then, the design command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y634), and effect command setting processing (step Y635) is performed. After that, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y636), effect command setting processing (step Y638) is performed, and special figure 2 display processing transition setting processing 2 (step Y638) is performed.

そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後
、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステッ
プY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1
表示中処理を終了する。
Then, a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y639), and information is loaded from the special figure 1 round number upper limit value information area and saved in the round number upper limit value information area. (Step Y640), information is loaded from the special prize 1 special winning opening opening information area and saved in the special winning opening opening information area (step Y641). After that, the information is loaded from the special figure 1 stop symbol save area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), and the special figure 1 display processing transition setting process 1 (step Y643) is performed, and the special figure 1
The displayed process is terminated.

〔特図2変動中処理〕
図44には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special figure 2 processing during fluctuation]
In FIG. 44, the special figure 2 changing process (step Y143) in the special figure 2 game process described above.
showed that. In the special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol determination frequency is output is updated by +1 (step Y651). Then, load the command from the decoration special figure 2 command area and prepare (
Step Y652) and effect command setting processing (step Y653) are performed.

次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処
理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当り
の場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。
Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and effect command setting processing (step Y655) is performed. Then, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In the present embodiment, for example, the display time is set to 600 msec in the case of off, 600 msec in the case of big hit, and 136 msec in the case of small hit.

その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)に
は、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中である
か判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
After that, it is determined whether the special figure 2 is out of alignment, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is out of alignment (step Y657). If the special map 2 is out of alignment (step Y657; Y), the process proceeds to step Y677. If the special map 2 is not out of alignment (step Y657;
N), that is, in the case of a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y658). Whether or not the special figure 1 variable display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ス
テップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY65
9;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム
中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステ
ップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673
へ移行する。
If the special figure 1 variable display game is not being executed (step Y658; N), the process proceeds to step Y673. Further, when the special figure 1 variable display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether it is a special figure 2 big hit, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (step Y659). ). Special figure 2 If it is not a big hit (step Y65
9; N), that is, when the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y670) and a decorative special figure 1 interruption command is prepared (step Y671). ), effect command setting processing (step Y672) is performed, and step Y673 is performed.
Move to.

すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態
(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。
That is, in this case, the special figure 1 variable display game being executed is interrupted based on the fact that the special figure 2 variable display game is a small hit. It is to be noted that the variation display game of the special figure 1 variation display game has already ended, but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to interruption. The suspended special figure 1 variable display game is restarted at the end of the special game state (second special game state) based on the small hit (second special result).

一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中で
あるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。
On the other hand, when the special figure 2 is a big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 is being displayed (step Y660). That is, in this case, the special figure 1 variable display game being executed is forcibly stopped due to the result of the big hit of the special figure 2 variable display game. It should be noted that the special display 1 variable display game is also subject to forced stop even when the variable display has already finished the variable display but the display time (stop time) has not ended.

特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移
行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定
した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表
示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
When the processing is in process of displaying the special figure 1 (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. Further, when the special figure 1 is not being displayed (step Y660; N), the number of times the symbol determination number is output is updated by +1 (step Y661), and the special figure 2 of the special figure 2 is set as the display time. The display time + display time of 4 msec is set (step Y662). By setting the display time of the special figure 2 + the display time of 4 msec as the display time of the special figure 1, the display times of the special figure 1 and the special figure 2 will end at the same time. Even when the special figure 1 variable display game is already in display time, the display time is reset and a new display time is started. By this resetting, the stop display time is extended, but it may be shortened in some cases.

次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾
り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特
図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定
処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステッ
プY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移
行設定処理2(ステップY669)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 deviation design command is set and prepared (step Y664). Then, the design command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y665), and effect command setting processing (step Y666) is performed. After that, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y667), effect command setting processing (step Y668) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step Y669) is performed.

そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステッ
プY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、
特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(
ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止
図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
Then, the command is loaded from the decoration special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y673), and whether it is the special figure 2 small hit, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is the small hit. The determination is made (step Y674). If it is a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the process proceeds to step Y677. Also, if it is not a special figure 2 small hit (
Step Y674; N), that is, in the case of a big hit, information is loaded from the special figure 2 round number upper limit value information area and saved in the round number upper limit value information area (step Y675),
Special figure 2 Information is loaded from the special prize opening information area and saved in the special prize opening information area (
Step Y676). After that, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol save area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), and the special figure 2 display processing transition setting process 1 (step Y678) is performed, and the special figure 2 The displayed process is terminated.

〔特図1表示中処理〕
図45には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)
を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ
1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY7
51)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)
、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大
当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)
[Processing during display of special figure 1]
In FIG. 45, the special figure 1 displaying process (step Y111) in the special figure 1 game process described above.
showed that. In this special figure 1 displaying process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area by the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step Y7).
51), the big hit flag 1 area is cleared (step Y752). Then, it is determined whether or not the special figure 1 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 1 is big hit information (step Y753).
If the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), a test signal for starting the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game (for example, the condition device operating signal is ON, the special symbol) Save 1 hit signal ON) in the test signal output data area (step Y754).
..

次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマン
ド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, a special design command corresponding to the special design 1 stop design pattern is loaded from the winning design command area to be prepared (step Y755), and the effect command setting process (step Y756).
I do. After that, a fanfare command is prepared (step Y757), and effect command setting processing (step Y758) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y759). In the case of this embodiment,
Two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、
特図1表示中処理を終了する。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening information (for example, 100 ms)
Is set (step Y760), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the process number (step Y762), and the game number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y763). Furthermore, a fanfare/interval processing shift setting processing (step Y764) is performed,
The process of displaying the special figure 1 ends.

一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高
確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定す
る(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, when the special figure 1 is not a big hit (step Y753; N), that is, the big hit flag 1
Is a high probability final variation (step Y765), and if it is not a high probability final variation (step Y765; N), it is determined whether it is a time shortening final variation (step Y766). . Here, when the falling lottery for the running special figure 1 variable display game is won, it is determined that the high probability final fluctuation. Further, when the special figure 1 variable display game being executed is the special figure variable display game 100 times (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined to be the time reduction final fluctuation.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演
出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグ
をクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY771)。
Then, when it is not the high-probability final fluctuation (step Y765; N) and when it is not the time shortening final fluctuation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. If it is a high-probability final change (step Y765; Y) or if it is a time-shortening final change (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and a production command A setting process (step Y768) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y769), the leftward instruction notification flag is cleared (step Y770), and whether the small hit of special figure 2 is in progress, that is, It is determined whether or not the special game state is being executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a small hit (step Y771).

特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行
する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射
位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部5
6が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特
図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
When the small hit in special figure 2 is in progress (step Y771; Y), the process proceeds to step Y774. On the other hand, when the small hit in special figure 2 is not in progress (step Y771; N), the signal relating to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y772). Here, the firing position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y773). Thereby, the first game state display unit 5
6 is turned off, and a display for instructing left-handing is displayed. After that, during the change of special figure 1 in the special figure status area (information subtraction) is cleared (step Y774), the special figure 1 normal process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y775), and the special figure 1 The displayed process is terminated.

〔特図2表示中処理〕
図46及び図47には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップ
Y144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理
を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動
開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフ
ラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップ
Y812)。
[Processing during display of special figure 2]
46 and 47 show the special figure 2 displaying process (step Y144) in the special figure 2 game process described above. The special figure 2 displaying process is the same process as the special figure 1 displaying process described above for the special figure 2. In the special figure 2 displaying process, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step Y811), and the small hit flag is set. The two areas are cleared (step Y812).

次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステ
ップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area in the special figure 2 variation start processing is loaded (step Y813), and the big hit flag 2 area is cleared (step Y814). Then, it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 2 is big hit information (step Y815). If the special figure 2 is a big hit (step Y815; Y), the special figure 2 variable display game is executed. The test signal (for example, the condition device operating signal is ON, the special symbol 2 signal is ON) regarding the start of the big hit (special figure 2 big hit) is saved in the test signal output data area (step Y816).

次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマン
ド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, a special design command corresponding to the special design 2 stop design pattern is loaded from the hit design command area to be prepared (step Y817), and an effect command setting process (step Y818).
I do. After that, a fanfare command is prepared (step Y819), and effect command setting processing (step Y820) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of being a big hit in the special figure variation display game are saved in the external information output data area (step Y821). In the case of this embodiment,
Two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、
特図2表示中処理を終了する。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening information (for example, 100 ms)
Is set (step Y822), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the process number (step Y824), and the game number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y825). Further, a fanfare/interval processing shift setting processing (step Y826) is performed,
The special figure 2 displaying process is terminated.

一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定
する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY8
27;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動
でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップ
Y829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, when the special figure 2 is not a big hit (step Y815; N), that is, the big hit flag 2
If is the outfall information, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (small hit information) (step Y827). When the small hit flag 2 is a small hit (step Y8)
27; Y), it is determined whether it is a high probability final variation (step Y828), and if it is not a high probability final variation (step Y828; N), it is determined whether it is a time shortening final variation (step Y829). Here, when the falling lottery for the running special figure 2 variation display game is won, it is determined that the high-probability final variation. In addition, when the special figure 2 variation display game being executed is the special figure variation display game 100 times (the number of times of support) from the end of the special game state, it is determined to be the time reduction final variation.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演
出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグ
をクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
Then, when it is not the high-probability final fluctuation (step Y828; N) and when it is not the time shortening final fluctuation (step Y829; N), the process proceeds to step Y834. If it is a high-probability final change (step Y828; Y) or if it is a time-shortening final change (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and a production command A setting process (step Y831) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step Y832), and the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the player is not made aware of the occurrence of the small hit. In order to do so, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、
演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838
)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技
状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処
理を終了する。
Next, load and prepare commands from the hit symbol command area (step Y834),
Perform effect command setting processing (step Y835). Furthermore, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), effect command setting processing (step Y837) is performed, and a signal relating to a right-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y838).
). Here, the firing position designation signal 1 is set to be turned on. Then, the number in the right hit state is saved in the game state display number 2 area (step Y839). As a result, the first game state display unit 56 is turned on, and the display for instructing the right-handed is given.
After that, the lower special winning opening fraud prize number area is cleared (step Y840), the fraud monitoring period outside flag is saved in the lower special winning mouth fraud monitoring period flag area (step Y841), and the special figure 2
The small hit fanfare middle processing shift setting processing (step Y857) is performed, and the special figure 2 displaying processing is ended.

また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終
変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY84
3;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行
中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(
サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
When the small hit flag 2 is not the small hit (step Y827; N), it is determined whether or not it is the high-probability final fluctuation (step Y843), and when it is not the high-probability final fluctuation (step Y84).
3; N), it is determined whether or not it is the final variation in time reduction (step Y844). Here, when the falling lottery for the running special figure 2 variation display game is won, it is determined that the high-probability final variation. In addition, the special figure 2 variable display game being executed 100 times (from the end of the special game state)
In the case of the special figure variation display game of the (support frequency) eye, it is determined to be the final variation in time reduction.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演
出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定
信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中を
クリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処
理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
Then, when it is not the high-probability final fluctuation (step Y843; N) and when it is not the time shortening final fluctuation (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. If it is a high-probability final change (step Y843; Y) or if it is a time-shortening final change (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and a production command A setting process (step Y846) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step Y847), and the signal regarding the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the firing position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y849). As a result, the first gaming state display portion 56 is turned off, and the display for instructing left-handed playing is provided. After that, the change of special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y850), and the special figure 2 normal process number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y851). The displayed process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる
第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生さ
せる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, the game control device 100 generates a first special game state in which the first special game state in which the special variable winning device is opened with the operation of the condition device is generated based on the fact that the variable display game has the first special result. Second special game generating means for forming a second special game state for opening the special variable winning device without operating the condition device based on the fact that the variable display game has the second special result. Eggplant

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図48及び図49には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンフ
ァーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップ
Y941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファ
ーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップ
Y941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
[Processing during fanfare/interval]
48 and 49 show the fanfare/interval processing (steps Y112 and Y145) in the above-mentioned special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In this fanfare/interval processing, first, it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y941), and if the remaining ball counter is not 0 (step Y941; N), the fanfare/interval processing is ended. On the other hand, when the remaining ball counter is 0 (step Y941; Y), it is determined whether it is the first round (step Y942).

初回ラウンドでない場合(ステップY942;N)には、ステップY950へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34へ
の遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。
If it is not the first round (step Y942; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, in the case of the first round (step Y942; Y), it is determined whether or not the game ball has passed through the universal figure starting gate 34 (step Y943). Here, in the present embodiment, the special game state is started when the game ball passes through the universal figure starting gate 34 after the big hit (first special result) is derived in the special figure variable display game. There is.

普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY943;N)には、ファ
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通
過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ス
テップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場
合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポ
インタ領域にセーブする(ステップY946)。
When the game ball has not passed through the universal starting gate 34 (step Y943; N), the fanfare/interval processing is ended. On the other hand, when the game ball has passed the universal figure starting gate 34 (step Y943; Y), the round number upper limit value table is set (step Y944), and the round number upper limit corresponding to the round number upper limit value information is set. A value (10 in the case of the present embodiment) is acquired and saved in the round number upper limit value area (step Y945). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y946).

次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステ
ップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。
Next, the upper special winning opening fraud prize number area is cleared (step Y947), and the fraud monitoring outside period flag is saved in the upper special winning mouth fraud monitoring period flag area (step Y948). After that, the ON output data of the accessory continuously operating device operating signal is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y950).
.. Then, a round command corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds is prepared (step Y951), and effect command setting processing (step Y952) is performed.

次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(
本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を0以外に設定しても良い。
Next, a big hit medium processing control pointer initial value corresponding to the big winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y953), and the pointer initial value is saved in the big hit medium processing control pointer area (step Y954). The mouth opening information and the special winning opening time corresponding to the number of rounds are set (step Y955). The initial value of the processing control pointer during the big hit is set to 0 when opening and closing are repeated in one round. In the present embodiment, V and long opening correspond. In addition, when opening once in one round, the jackpot operation end value (
In the case of this embodiment, 2) is set. The initial value may be set to other than 0 according to the number of times of opening and closing in one round.

次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、
レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
Next, it is determined whether it is a lever solenoid operation round (step Y956). The lever solenoid operation round is a round in which the lever solenoid 38f is operated to operate the lever member, and in the case of the present embodiment, it is only the first specific round. If it is the lever solenoid operation round (step Y956; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step Y957). As a result, the data is set in the lever solenoid control pointer area and the lever solenoid control timer is cleared. On the other hand, if it is not the lever solenoid operation round (step Y956; N),
The stop data of the lever solenoid is set (step Y958).

その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判
定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;
Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入
賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、
特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場
合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞
口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
After that, 4 is set as the process number (step Y959), and it is determined whether or not it is a big hit of special figure 1 (step Y960). Then, in the case of the big hit of the special figure 1 (step Y960;
In Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y961), and the special winning opening opening time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y962). on the other hand,
If it is not the big hit of special figure 1 (step Y960; N), that is, if it is the big hit of special figure 2, the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y963), and the special winning opening time is set. Special Figure 2 Save in the game processing timer area (step Y964).

そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1
特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル
中処理を終了する。
Then, the signal related to the opening of the special winning opening is saved in the test signal output data area (
Step Y965). Here, the special electric accessory 1 in-operation signal is set to ON. Then the first
The special winning opening on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area in order to open the opening/closing member of the special variation winning device 38 (step Y966), and the number of winning openings to the special winning opening is counted. Is cleared (step Y967), and the fanfare/interval processing is ended.

本実施形態では、例えば図7及び図8に示すように、大当りに基づく特別遊技状態(第
1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、小当
りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変動入
賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態におけ
る開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口が開
放するような態様であって良い。
In the present embodiment, as shown in, for example, FIG. 7 and FIG. 8, in the special game state based on the big hit (first special game state), only the upper special winning opening (first special fluctuation device 38) is opened and the small In the special game state based on the hit (second special game state), only the lower special winning opening (second special variable winning device 39) is opened, but the present invention is not limited to this. For example, the opening/closing mode in the first special game state may be a mode in which the upper special winning opening is opened in the first round and the lower special winning opening is opened in the second and subsequent rounds.

〔特図1大当り終了処理〕
図50には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
5)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステッ
プY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ス
テップY1103)を行う。
[Special map 1 big hit end processing]
50. In FIG. 50, the special figure 1 big hit end process (step Y11) in the above-mentioned special figure 1 game process.
5) is shown. In this special figure 1 big hit ending process, first, a subroutine call is made based on the time reduction determination data (step Y1101). When the time reduction determination data is no time saving in step Y1101, the big hit end setting process 1 (step Y1102) is performed, and when the time reduction determination data is time saving in step Y1101, the big hit end setting process 2 ( Step Y1103) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では
、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り
終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合
、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。
Next, it is determined whether there is specific area passage information (step Y1104). In the present embodiment, the specific area passage flag is set when the game ball flows into the specific area (probability change operation area),
When this specific area passage flag is set, it is determined that there is specific area passage information. If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process moves to step Y1106. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1104; Y), big hit end setting processing 3 (step Y1105) is performed. Then, the probability information command is loaded from the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1106), and the game ball to the specific area (probability change operation area) in the special game state based on the normal big hit (10R normal big hit in this embodiment) It is determined whether or not the flow is through a specific area irregularity, which is an inflow of (step Y1107).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1
109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108
)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If it does not pass through the specific area irregularity (step Y1107; N), step Y1
Go to 109. On the other hand, if it is a specific area irregular passage (step Y1107;
In Y), irregular probability variation information is added to the probability information command (step Y1108).
) And effect command setting processing (step Y1109). The probability information command is transmitted to the effect control device 300 by the process of step Y1109. As the probability information command transmitted here, there are a plurality of commands including information on the production mode, which is one of "high probability/time saving", "low probability/time saving", and "low probability/time saving". Yes, in the case of a probability variation operating area irregular passage, irregular probability variation information is added.

次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, “0” relating to the special processing of the special figure 1 is set as the processing number (step Y1110),
The processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1111). Next, the signal regarding the end of the big hit is saved in the external information output data area (step Y1112).
Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, the signal regarding the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1113). here,
Condition device operating signal, accessory continuous operating device operating signal, special symbol 1 per signal and special symbol 2
Set the hit signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1
115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(
例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
Next, save the off number in the round LED pointer area (step Y1114),
Save the flag during fraudulent monitoring period in the fraud monitoring period flag area
115) and clear the special figure status area (step Y1116). By clearing the special figure status area, the special figure status 0 is displayed, which indicates that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is being executed. And the special figure 2 game wait time value (
For example, 8 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), and the special figure 1 big hit ending process is ended.

この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行
制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示
ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
The special figure variation display game can be started for both special figure 1 and special figure 2 by performing the special figure 1 big hit end process, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is performed after the special figure 1 game process. In order to perform the processing, the processing for starting the special figure variation display game in the special figure 2 game processing is performed by the timer interrupt that has performed the special figure 1 jackpot end processing, and the special figure 2 variable display game is performed rather than the special figure 1 variable display game. Will be able to start first. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117,
The start processing for the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt processing, and the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
That is, after the game control device 100 has finished the special game state, the second variable display game execution control means sets the second variable display game execution control means until the first variable display game execution control means can execute the process related to the start of the first variable display game. A game process standby unit is provided to prevent the process related to the start of the two-variable display game from being made executable.

〔特図2大当り終了処理〕
図51には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
8)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY110
9を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY113
1にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1
132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 Big hit end processing]
In FIG. 51, the special figure 2 big hit end process in the special figure 2 game process described above (step Y14).
8) is shown. The special figure 2 big hit ending processing, step Y110 in the above-mentioned special figure 1 big hit processing
The processing is the same except that step 9 is not performed. In the special figure 2 big hit ending process, first, a subroutine call is made based on the time reduction determination data (step Y1131). Step Y113
If the time reduction determination data is 1 in step 1, the big hit end setting process 1 (step Y1
132) is performed, and if the time reduction determination data is time shortened in step Y1131, the big hit end setting process 2 (step Y1133) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報
がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ス
テップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り
)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134), and if there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1134; Y), big hit end setting processing 3 (step Y1135) is performed. Then, the probability information command is loaded from the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1136), and the game ball to the specific area (probability change operation area) in the special game state based on the normal big hit (10R normal big hit in this embodiment) It is determined whether or not it is the inflow of the specific area irregularly (step Y1137).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1
139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138
)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If it does not pass through the specific area irregularity (step Y1137; N), step Y1
Transition to 139. On the other hand, if it is a specific area irregular passage (step Y1137;
In Y), irregular probability variation information is added to the probability information command (step Y1138).
) And effect command setting processing (step Y1139). The probability information command is transmitted to the effect control device 300 by the process of step Y1139. As the probability information command transmitted here, there are a plurality of commands including information on the production mode, which is one of "high probability/time saving", "low probability/time saving", and "low probability/time saving". Yes, in the case of a probability variation operating area irregular passage, irregular probability variation information is added.

次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、
処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, "0" related to the special process 2 ordinary process is set as the process number (step Y1140),
The processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1141). Next, the signal regarding the end of the big hit is saved in the external information output data area (step Y1143).
Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, the signal regarding the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1143). here,
Condition device operating signal, accessory continuous operating device operating signal, special symbol 1 per signal and special symbol 2
Set the hit signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
45)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, save the number of lights off in the round LED pointer area (step Y1144),
Save the flag during fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper special winning opening (step Y11
45), the special figure status area is cleared (step Y1146), and the special figure 2 big hit ending process is ended. By clearing the special figure status area, the special figure status 0 is displayed, which indicates that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is being executed.

〔大当り終了設定処理1〕
図52(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 52A shows the jackpot end setting process 1 (steps Y1102 and 1132) in the above-mentioned special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the start without time saving is saved in the external information output data area (step Y1151). Here, the two jackpot signals are set to OFF. At this point, the data is only set and not output.

次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ス
テップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, the signal related to the start without time saving is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here, special symbol 1 high probability state signal, special symbol 2 high probability state signal, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal, special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal and ordinary electric accessory 1 Set the open extension status signal to OFF.
Then, save the number without saving time in the game status display number area (step Y1153),
Save the universal figure time saving flag in the universal figure game mode flag area (step Y1154).
.. Next, the special figure low probability and no time saving flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1155), and the time shortening variation number area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the time saving state is set to 0. Clear (step Y1156).

次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技
状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大
当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
Next, the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
157). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Next, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1158). As a result, the first gaming state display portion 56 is turned off, and the display for instructing left-handed playing is provided. After that, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step Y1159), and the jackpot end setting process 1 is ended. By this processing, a normal game state is set.

〔大当り終了設定処理2〕
図52(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 52B shows the jackpot end setting process 2 (steps Y1103 and 1133) in the above-mentioned special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In this jackpot end setting process 2, first, a signal regarding the start of time saving is saved in the external information output data area (step Y1).
161). Here, the two jackpot signals are set to ON. Incidentally, the big hit 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.

次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ス
テップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合
、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセ
ーブされる。
Next, the signal related to the start with the time saving is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here, special symbol 1 high probability state signal, special symbol 2 high probability state signal, special symbol 1 fluctuation time shortened state signal, special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal and ordinary electric accessory 1 Set the open extension status signal to ON.
After that, save the number with time saving in the game status display number area (step Y1163),
Save the universal figure time saving flag in the universal figure game mode flag area (step Y1164).
.. Next, the special figure low probability and time saving flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1165), and the initial value is set in the time reduction variation number area for managing the number of special figure variation display games that can be executed in the time saving state. The value is saved (step Y1166). In the case of the present embodiment, since the support count is 100, 100 is saved as the initial value in step Y1166.

そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステ
ップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第
2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関
する設定を行わない。
Then, the probability information command (time saving) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step Y1167), and the jackpot end setting process 2 is ended. By this process, the special game low probability second specific game state. In the case of the present embodiment, the right-hand striking mode is set during the time saving state.
Since the right hit mode is set from the middle of the big hit, the right hit mode is not set in the big hit end setting process 2.

〔大当り終了設定処理3〕
図53には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処
理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 3]
FIG. 53 shows the jackpot end setting process 3 (steps Y1105 and Y1135) in the above-mentioned special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In this jackpot end setting process 3, first, a signal relating to the start of special time saving is saved in the external information output data area (step Y1).
171). Here, the two jackpot signals are set to ON. Incidentally, the big hit 2 signal is ON even during the special game state, and this is continued.

次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信
号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステッ
プY1174)。
Next, save the signal related to the start with high probability and time saving in the test signal output data area (
Step Y1172). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 variation time reduction state signal and the special symbol 2 variation time reduction state signal are set to ON. Then, save the number with time saving in the game state display number area (step Y1173).
), the special figure high probability and time saving flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1174).

次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2
領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状
態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当
り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第
2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, the signal relating to the right-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
175). Here, the firing position designation signal 1 is set to ON. Next, game status display number 2
The number in the right hit state is saved in the area (step Y1176). As a result, the first game state display unit 56 is turned on, and the display for instructing the right-handed is given. After that, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step Y1177), and the jackpot end setting process 3 ends. By this processing, a high probability state is achieved. In other words, by executing the big hit end setting process 3 after the big hit end setting process 1, the first specific game state,
By executing the big hit end setting process 3 after the big hit end setting process 2, the special figure high probability second
It becomes a specific game state.
Through the above processing, it is possible to set the specific game state that is a high probability state after the end of the first special game state. That is, the game control device 100 has a specific game state (first specific game state ST2, second special game state ST3 with high special figure probability) in which the probability of the special variation display game result being a special result is higher than in the normal state. It constitutes a specific game state generating means capable of generating.

〔小当りファンファーレ中処理〕
図54には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップ
Y149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップ
Y1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204
)。
[Small hit fanfare processing]
FIG. 54 shows the small hit fanfare middle processing (step Y149) in the above-mentioned special figure 2 game processing. In this small hitting fanfare middle processing, first, the small big winning opening opening command is prepared (step Y1201), and the effect command setting processing (step Y1202) is performed. Next, 8 is set for the processing during the small hit as the processing number (step Y1203), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1204).
).

次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY12
07)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップ
Y1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the small hit opening time (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and a signal relating to the start of the small hit operation (the special electric auditors 2 working signal is ON) is a test signal. The data is saved in the output data area (step Y1206). And
Save the lower winning a prize opening on data to the winning a prize solenoid output data area (step Y12
07), clear the special winning opening count number area for counting the number of winnings in the special winning opening (step Y1208), and finish the small hit fanfare processing.

〔特図2小当り終了処理〕
図55には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY15
2)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 55 shows the special map 2 small hit end process (step Y15) in the special map 2 game process described above.
2) is shown. In the special figure 2 small hit ending process, first, 0 which is related to the special figure 2 normal process is set as a process number (step Y1331), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1332).

次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラ
ウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステ
ータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス0となる。
Next, the signal regarding the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y).
1333). Here, the special symbol 2 small hit signal is set to OFF. Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower special winning opening fraud monitoring period flag region (step Y1334), the off number is saved in the round LED pointer region (step Y1335), and the special figure status region is cleared ( Step Y1336). By clearing the special drawing status area,
The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are in the special figure status 0, which indicates a state in which neither of them is being executed.

次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY133
7)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY
1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;
Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示
番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示
ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
Next, it is determined whether or not the special map has a low probability and no time saving (during a normal game state) (step Y133).
7) If there is no special map low probability & no time saving (step Y1337; N), step Y
Move to 1340. In addition, when the special map low probability & no time saving is in progress (step Y1337;
In Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y).
1338). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1339), and it is determined whether the special figure 1 variable display game is suspended (step Y1340).

そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、
特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理
を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y
)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処
理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(
ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
If the special figure 1 variable display game is not suspended (step Y1340; N),
The special figure 1 game interruption flag territory is cleared (step Y1343), the special figure 2 small hit end processing ends. On the other hand, when the special figure 1 variable display game is suspended (step Y1340; Y
), a decoration special figure 1 restart command is prepared (step Y1341), and effect command setting processing (step Y1342) is performed. After that, clear the special figure 1 game interruption flag area (
(Step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing is ended. As a result, when the special game state based on the small hit in the special figure 1 variable display game is finished, the special figure 2 variable display game that has been interrupted is restarted.

すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置1
00)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
That is, the game control device 100 is the first variable display game execution control means (game control device 1
00) and the second variable display game execution control means (game control device 100), the variable display game execution control means controls the execution of one variable display game.
When the other variable display game whose execution control is being performed by the other variable display game execution control means has a special result, one variable display game is interrupted, and the special game state based on the other variable display game is changed. A resuming control means capable of executing resuming control for resuming one of the variable display games which has been interrupted after the end is formed.

〔遊技機状態コマンド送信処理〕
図56には、上述のタイマ割込み処理における遊技機状態コマンド送信処理(ステップ
X121)を示した。この遊技機状態コマンド送信処理では、まず、定期的に遊技機状態
コマンドを送信する間隔を管理する遊技機状態コマンド送信タイマが0でなければ−1更
新し(ステップX601)、遊技機状態コマンド送信タイマがタイムアップしたかを判定
する(ステップX602)。
[Game machine status command transmission process]
FIG. 56 shows the gaming machine status command transmission processing (step X121) in the above timer interruption processing. In this gaming machine status command transmission processing, first, if the gaming machine status command transmission timer that manages the intervals at which gaming machine status commands are periodically transmitted is not 0, -1 is updated (step X601), and the gaming machine status command is transmitted. It is determined whether the timer has timed out (step X602).

遊技機状態コマンド送信タイマがタイムアップしていない場合(ステップX602;N
)は、遊技機状態コマンド送信処理を終了する。また、遊技機状態コマンド送信タイマが
タイムアップした場合(ステップX602;Y)は、遊技機状態コマンド送信タイマ領域
にタイマ初期値をセーブする(ステップX603)。ここでは初期値として16msを設
定するようにしている。この時間は、エラーを監視する処理の一つである入賞口スイッチ
/状態監視処理(ステップX109)におけるエラー監視周期と同じ時間となっている。
もちろんこれ以外の時間値としても良い。
When the gaming machine status command transmission timer has not expired (step X602; N
) Ends the gaming machine status command transmission processing. When the gaming machine status command transmission timer has timed out (step X602; Y), the timer initial value is saved in the gaming machine status command transmission timer area (step X603). Here, 16 ms is set as the initial value. This time is the same as the error monitoring cycle in the winning opening switch/state monitoring process (step X109) which is one of the processes for monitoring the error.
Of course, other time values may be used.

次に、遊技機状態コマンド1(ACTION)としてクリアデータを設定し(ステップ
X604)、各エラーの有無を示す値を合成して(ステップX605〜X611)、遊技
機状態コマンド1(ACTION)を生成する(図57(a)参照)。なお、各エラーの
状態フラグは、対応するエラーを監視する処理において設定されるようになっている。そ
して、遊技機状態コマンド1(MODE)を準備し(ステップX612)、遊技機状態コ
マンド1の送信を設定する演出コマンド設定処理を行う(ステップX613)。
Next, clear data is set as the gaming machine state command 1 (ACTION) (step X604), and the values indicating the presence or absence of each error are combined (steps X605 to X611) to generate the gaming machine state command 1 (ACTION). (See FIG. 57(a)). The status flag of each error is set in the process of monitoring the corresponding error. Then, the gaming machine state command 1 (MODE) is prepared (step X612), and effect command setting processing for setting transmission of the gaming machine state command 1 is performed (step X613).

次に、遊技機状態コマンド2(ACTION)としてクリアデータを設定し(ステップ
X614)、各エラーの有無を示す値を合成して(ステップX615〜X621)、遊技
機状態コマンド2(ACTION)を生成する(図57(b)参照)。なお、各エラーの
状態フラグは、対応するエラーを監視する処理において設定されるようになっている。そ
して、遊技機状態コマンド2(MODE)を準備し(ステップX622)、遊技機状態コ
マンド2の送信を設定する演出コマンド設定処理を行い(ステップX623)、遊技機状
態コマンド送信処理を終了する。
Next, clear data is set as the gaming machine status command 2 (ACTION) (step X614), and the values indicating the presence or absence of each error are combined (steps X615 to X621) to generate the gaming machine status command 2 (ACTION). (See FIG. 57(b)). The status flag of each error is set in the process of monitoring the corresponding error. Then, the gaming machine state command 2 (MODE) is prepared (step X622), the effect command setting process for setting the transmission of the gaming machine state command 2 is performed (step X623), and the gaming machine state command transmission process is ended.

図57には、遊技機状態コマンドの構造を示した。各ビットにはエラーの有無を示す情
報が設定される。また、最上位のビットはコマンドのMODEと区別するために常に0と
される。この遊技機状態コマンド1及び2により演出制御装置300に遊技機の異常の有
無に関する情報が送信される。また、この遊技機状態コマンド1及び2は定期的に(ここ
では16msごとに)送信される。
FIG. 57 shows the structure of the gaming machine status command. Information indicating the presence or absence of an error is set in each bit. The most significant bit is always set to 0 to distinguish it from MODE of the command. Information regarding the presence or absence of an abnormality in the gaming machine is transmitted to the effect control device 300 by the gaming machine state commands 1 and 2. The gaming machine status commands 1 and 2 are transmitted periodically (here, every 16 ms).

後述するように演出制御装置300では、コマンドの格納領域が満杯である状態で新た
なコマンドを受信した場合に最も古いコマンドに上書きするようになっているが、遊技機
状態コマンド1及び2を定期的に送信することで、遊技機状態コマンド1及び2が上書き
により破棄されたとしても新たな遊技機状態コマンド1及び2により遊技機の状態を送信
することができ、異常の報知等を確実に行うことができる。
As will be described later, in the effect control device 300, when a new command is received while the command storage area is full, the oldest command is overwritten. However, the gaming machine status commands 1 and 2 are periodically executed. By transmitting the status information, even if the gaming machine status commands 1 and 2 are discarded by overwriting, the status of the gaming machine can be sent by the new gaming machine status commands 1 and 2, and the notification of the abnormality is surely performed. It can be carried out.

なお、遊技機状態コマンド1及び2については、異常が発生している場合にのみ定期的
に送信するようにしても良い。また、異常が発生している場合において、遊技機状態コマ
ンド1及び2のうち発生した異常を通知するコマンドのみを定期的に送信するようにして
も良いし、遊技機状態コマンド1及び2を両方とも定期的に送信するようにしても良い。
さらにこの場合に異常が解消した場合には、異常がない旨を示す遊技機状態コマンド1及
び2を一定期間にわたり定期的に送信するようにしても良い。この場合も遊技機状態コマ
ンド1及び2のうち発生していた異常を通知していたコマンドのみを一定期間にわたり定
期的に送信するようにしても良いし、遊技機状態コマンド1及び2を両方とも一定期間に
わたり定期的に送信するようにしても良い。
The gaming machine status commands 1 and 2 may be periodically transmitted only when an abnormality has occurred. Further, in the case where an abnormality has occurred, only the command for notifying the abnormality that has occurred may be periodically transmitted from the gaming machine state commands 1 and 2, or both gaming machine state commands 1 and 2 may be transmitted. Both may be transmitted periodically.
Further, in this case, when the abnormality is resolved, the gaming machine state commands 1 and 2 indicating that there is no abnormality may be periodically transmitted over a certain period. Also in this case, it is possible to periodically transmit only the command that has notified the abnormality that has occurred among the gaming machine status commands 1 and 2, or both gaming machine status commands 1 and 2 may be transmitted periodically. You may make it transmit regularly over a fixed period.

また、異常の発生の有無や発生している異常の種類、遊技状態などに応じて、遊技機状
態コマンド1及び2の一方又は両方を定期的に送信するか否かを選択できるようにしても
良い。また、異常の発生の有無や発生している異常の種類、遊技状態などに応じて、遊技
機状態コマンド1及び2の送信周期を選択できるようにしても良い。
Further, it is possible to select whether or not to periodically transmit one or both of the gaming machine state commands 1 and 2 according to the presence/absence of an abnormality, the type of abnormality that has occurred, the game state, and the like. good. Further, the transmission cycle of the gaming machine state commands 1 and 2 may be selectable according to the presence/absence of an abnormality, the type of abnormality that has occurred, the game state, and the like.

ここで、ROM111Bのデータ構造の一例を図58に示す。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111に設けられたROM111Bは、図58(
a)に示すように、プログラムや固定データが格納されるプログラム/データ領域と、プ
ログラムのタイトルやバージョンなどの任意のデータを設定可能なROMコメント領域と
、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレスやタイマ割込処理の先頭アドレスを設定
するテーブルが格納されるベクタテーブル領域と、遊技用マイコン111の内部機能をハ
ードウェア的に設定するためのパラメータが格納されるHW(ハードウェア)パラメータ
領域とを有している。
Here, an example of the data structure of the ROM 111B is shown in FIG.
ROM111B provided in the game microcomputer 111 of the game control device 100 is shown in FIG.
As shown in a), a program/data area in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area in which arbitrary data such as the title and version of the program can be set, a start address of a subroutine of the CALLV instruction, and a timer allocation It has a vector table area in which a table for setting the start address of the embedded processing is stored and an HW (hardware) parameter area in which parameters for setting the internal functions of the gaming microcomputer 111 by hardware are stored. ing.

プログラム/データ領域には、図58(a)に示すように、先頭から順に、各種プログ
ラムが格納されるプログラムエリア111Baと、第1未使用エリア111Bbと、各種
固定データが格納されるデータエリア111Bcと、第2未使用エリア111Bdとが設
けられている。そして、CPU111Aが第2未使用エリア111Bdにアクセスすると
、イリーガルアクセスリセットが発生するよう構成されている。
In the program/data area, as shown in FIG. 58A, a program area 111Ba in which various programs are stored, a first unused area 111Bb, and a data area 111Bc in which various fixed data are stored in order from the beginning. And a second unused area 111Bd. Then, when the CPU 111A accesses the second unused area 111Bd, an illegal access reset is generated.

データエリア111Bcには、図58(b)に示すように、大当り判定の際に使用する
上限判定値テーブルが格納される上限判定値テーブル用の領域A1や性能表示に関するデ
ータが格納される性能表示用の領域A3など、各種データ用の領域が設けられている。ま
た、データエリア111Bcにおける上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領
域A3との間には、アクセスが禁止される未使用領域A2が設けられている。そして、C
PU111Aが未使用領域A2にアクセスすると、イリーガルアクセスリセットが発生す
るよう構成されている。
In the data area 111Bc, as shown in FIG. 58(b), an area A1 for the upper limit judgment value table, which stores the upper limit judgment value table used in the big hit judgment, and a performance display in which data related to the performance display is stored. Areas for various data such as an area A3 for data are provided. Further, an unused area A2 in which access is prohibited is provided between the area A1 for the upper limit determination value table and the area A3 for performance display in the data area 111Bc. And C
When the PU 111A accesses the unused area A2, an illegal access reset is generated.

CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図19)のステップX585や大当り判定
処理(図28)のステップY315において、現在の確率設定値に対応する低確率中の上
限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとして、R
OM111Bから現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を取得して設定する

また、CPU111Aは、先読み大当り判定処理(図19)のステップX584や大当
り判定処理(図28)のステップY314において、現在の確率設定値に対応する高確率
中の上限判定値を設定する。その際、RWM内の確率設定値用の領域の値をポインタとし
て、ROM111Bから現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を取得して設
定する。
CPU111A sets the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the present probability setting value in step X585 of the pre-reading big hit judgment processing (FIG. 19) or step Y315 of the big hit judgment processing (FIG. 28). At that time, the value of the area for the probability setting value in the RWM is used as a pointer, and R
An upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is acquired and set from the OM 111B.
Further, the CPU 111A sets the upper limit determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value in step X584 of the prefetch big hit determination process (FIG. 19) or step Y314 of the big hit determination process (FIG. 28). At this time, the value of the probability setting value area in the RWM is used as a pointer to acquire and set the upper probability determination value in the high probability corresponding to the current probability setting value from the ROM 111B.

先読み大当り判定処理や大当り判定処理では、RWM内の確率設定値用の領域の値が正
常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する処理を行わない。そのため、
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外である際にも、当該値(異常値)をポイ
ンタとしてROM111Bからデータが取得されることとなる。したがって、例えば図5
9に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に未使用領域A2が配置されて
いない場合、すなわち、上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域A3とが隣
接している場合には、正確な大当り判定ができず、著しく大当りしやすくなったり、著し
く大当りしにくくなったりするといった不都合が生じ得る。
In the pre-reading big hit determination process and the big hit determination process, the process of determining whether the value of the area for the probability setting value in the RWM is within the normal range (range of 0 to 5 in this embodiment) is not performed. for that reason,
Even when the value of the probability setting value area in the RWM is out of the normal range, data is acquired from the ROM 111B by using the value (abnormal value) as a pointer. Therefore, for example, in FIG.
As shown in FIG. 9, when the unused area A2 is not arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, that is, the area A1 for the upper limit judgment value table and the area A3 for performance display are adjacent to each other. If there is, it may not be possible to accurately determine the big hit, which may result in an inconvenience that the big hit becomes extremely easy or the big hit becomes difficult.

具体的には、図59に示すように上限判定値テーブル用の領域A1と性能表示用の領域
A3とが隣接している場合であって、ROM111Bから低確率中の上限判定値を取得す
る場合に、RWM内の確率設定値用の領域の値が「5」(正常範囲内)である際には、当
該値をポインタとすることで、低確率中の“設定6”に対応する上限判定値、すなわち正
確なデータを取得することができる。一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が「7」
(正常範囲外)である際には、当該値をポインタとすることで、性能表示用の領域A3に
格納されているデータ、すなわち誤ったデータを取得してしまう。ROM111Bから高
確率中の上限判定値を取得する場合も同様である。
Specifically, when the area A1 for the upper limit judgment value table and the area A3 for performance display are adjacent to each other as shown in FIG. 59 and the upper limit judgment value in the low probability is acquired from the ROM 111B. When the value of the probability setting value area in the RWM is “5” (within the normal range), the value is used as a pointer to determine the upper limit corresponding to “setting 6” in the low probability. The value, that is, the accurate data can be obtained. On the other hand, the value of the area for the probability setting value in the RWM is “7”.
When the value is out of the normal range, by using the value as a pointer, the data stored in the area A3 for performance display, that is, erroneous data is acquired. The same applies to the case where the upper limit determination value with high probability is acquired from the ROM 111B.

そこで、本実施形態では、図58(b)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A
1の直後に未使用領域A2を配置した。これにより、RWM内の確率設定値用の領域の値
が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値を取
得しようとすると、未使用領域(アクセス禁止領域)A2にアクセスすることになるため
、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。これにより、RWM内の確率設定
値用の領域の値を初期化できるとともに、異常を知らせることが可能となる。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 58B, the area A for the upper limit judgment value table is used.
Immediately after 1, the unused area A2 was arranged. As a result, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range, if the upper limit determination value is acquired from the ROM 111B by using the value as a pointer, the unused area (access prohibited area) A2 is set. Since access will be made, illegal access reset will occur. As a result, the value of the area for the probability setting value in the RWM can be initialized and the abnormality can be notified.

具体的には、イリーガルアクセスリセットが発生すると、プログラムが再起動して、メ
イン処理(図10及び図11)が開始される。その際、再起動前に停電発生時の処理(ス
テップX55〜X61)が実行されないため、再起動後のメイン処理では、RWM内の停
電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1でないと判定される(ステップ
X16;N)。また、その際、再起動時には設定変更操作(設定キースイッチ152及び
RAM初期化スイッチ112の操作)が行われないため、再起動後のメイン処理では、設
定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であると判定され
る(ステップX21;N)。したがって、ステップX25,X26の処理が実行されるこ
とになるため、設定変更操作が要求される、すなわち異常が報知されることとなる。そし
て、この要求(報知)によって、設定変更操作を実行しながら遊技機の電源が再投入され
ることになるため、RWM内の確率設定値用の領域の値が初期化されることとなる(ステ
ップX28)。
Specifically, when an illegal access reset occurs, the program is restarted and the main process (FIGS. 10 and 11) is started. At that time, since the processing at the time of power failure (steps X55 to X61) is not executed before the restart, the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is not the normal power failure inspection area check data 1 in the main processing after the restart. Is determined (step X16; N). At that time, since the setting change operation (the operation of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112) is not performed at the time of restart, in the main processing after the restart, the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are operated. Both are determined to be in the off state (step X21; N). Therefore, the processes of steps X25 and X26 are executed, so that the setting change operation is requested, that is, the abnormality is notified. Then, by this request (notification), the power of the gaming machine is turned on again while executing the setting change operation, so that the value of the probability setting value area in the RWM is initialized ( Step X28).

なお、図58(c)に示すように、上限判定値テーブル用の領域A1をデータエリア1
11Bcの末尾に配置しても良い。この場合、上限判定値テーブル用の領域A1の直後に
未使用領域A2を配置しなくても、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲外であ
る際にはイリーガルアクセスリセットが発生する。すなわち、上限判定値テーブル用の領
域A1をデータエリア111Bcの末尾に配置した場合、RWM内の確率設定値用の領域
の値が正常範囲外である際には、当該値をポインタとしてROM111Bから上限判定値
を取得しようとすると、第2未使用エリア(アクセス禁止領域)111Bdにアクセスす
ることになるため、イリーガルアクセスリセットが発生することとなる。
As shown in FIG. 58C, the area A1 for the upper limit judgment value table is set to the data area 1
It may be arranged at the end of 11Bc. In this case, even if the unused area A2 is not arranged immediately after the area A1 for the upper limit judgment value table, an illegal access reset occurs when the value of the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range. To do. That is, when the area A1 for the upper limit judgment value table is arranged at the end of the data area 111Bc, when the value of the area for the probability setting value in the RWM is out of the normal range, the value is used as a pointer from the ROM 111B to determine the upper limit. When trying to acquire the determination value, the second unused area (access prohibited area) 111Bd is accessed, so that illegal access reset occurs.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装
置100(CPU111A))と、制御手段による遊技の制御に必要な情報が格納された
格納手段(遊技制御装置100(ROM111B))と、を備え、格納手段が有する複数
の格納領域のうち確率値テーブル用の領域(上限判定値テーブル用の領域A1)に含まれ
る各格納領域には、当該格納領域に対応する確率設定値に割り当てられた確率値が格納さ
れ、制御手段は、複数の格納領域のうち記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内
の確率設定値用の領域の値)に対応する格納領域から情報(データ)を取得し、当該情報
を用いてゲームの抽選(大当り判定)を行い、格納手段では、確率値テーブル用の領域に
連続して、情報が格納されていない未使用領域(未使用領域A2、第2未使用エリア11
1Bd)が配置されるよう構成されている(図58(b),(c)参照)。
このように構成することで、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率設
定値用の領域の値)が正常範囲外である場合には、未使用領域(未使用領域A2、第2未
使用エリア111Bd)にアクセスすることになる。すなわち、正確な抽選結果が得られ
ない場合には抽選自体が実行されないため、著しく抽選に当選しやすくなったり、著しく
抽選に当選しにくくなったりするといった不都合を回避できる。
From the above, the gaming machine 10 of the present embodiment, the control means (game control device 100 (CPU111A)) for controlling the game, and the storage means (game that stores the information necessary for the control of the game by the control means). Controller 100 (ROM 111B)), and each storage area included in the area for the probability value table (the area A1 for the upper limit judgment value table) among the plurality of storage areas included in the storage means is the storage area. The probability value assigned to the probability setting value corresponding to is stored in the probability setting value (the value of the probability setting value area in the RWM) stored in the storage means of the plurality of storage areas. Information (data) is obtained from the corresponding storage area, and lottery (big hit determination) of the game is performed using the information. In the storage means, information is not stored continuously in the probability value table area. Used area (unused area A2, second unused area 11
1Bd) is arranged (see FIGS. 58B and 58C).
With this configuration, when the probability setting value (the value of the area for the probability setting value in the RWM) stored in the storage means is outside the normal range, the unused area (the unused area A2, The second unused area 111Bd) will be accessed. That is, when the accurate lottery result is not obtained, the lottery itself is not executed, so that it is possible to avoid the inconvenience that the lottery is extremely easy to win or the lottery is extremely difficult to win.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図60に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
、図61に示すコマンド受信割込み処理を行う。
Next, the control by the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the performance control device 300 performs a main process shown in FIG. 60, a timer interrupt process not shown, and a command reception interrupt process shown in FIG. 61.

〔メイン処理〕
図60に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 60, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3) and interrupts are permitted (step C4). Then, the generation of the display data is permitted (step C
5) A random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program in steps C1 to C7 is performed, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) of creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 or the touch panel 29 is performed. The reading of the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is performed in the timer interrupt process, and when the input from the effect button 25 or the touch panel 29 is made in this effect button input process, the process of changing the effect content is performed.

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the changeable range of the brightness and volume of the LED and liquid crystal is set, and the LED by the player is set.
Hall/player setting mode processing for accepting operations such as change of brightness of liquid crystal and liquid crystal, volume is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) of updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) for setting settings for controlling the progress of the effect and editing a drawing command. ) To set the end of preparation of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated according to the contents to be drawn, and the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, since the system cycle (1 frame 1/30 seconds) is created, the V blank interrupt (1/6
When 0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image may be updated at 1/60 seconds (frame switching), or the image may be updated at a timing later than 1/60 seconds (frame switching). May be switched). When it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) for controlling output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b) and a decoration control process (step for controlling LEDs of the panel decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.). C18), a board for performing a movable body control process (step C19) for controlling the motor, solenoid, and reel 6 of the board effect device 44, and controlling effects by the notification unit 72, the point notification unit 73, the cumulative value notification unit 74, and the like. The effect setting process (step C20) is performed, and the process returns to the process of clearing WDT (step C8).

〔コマンド受信割込み処理〕
図61には遊技制御装置100から送信されたコマンドをRAM322に設けられたコ
マンドバッファ領域に格納するためのコマンド受信割込み処理を示した。遊技制御装置1
00からのコマンドは、コマンドの種類を示すMODEとコマンドの内容を示すACTI
ONとから構成され、これらの組み合わせで一つのコマンドをなすようになっている。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 61 shows a command reception interrupt process for storing the command transmitted from the game control device 100 in the command buffer area provided in the RAM 322. Game control device 1
The commands from 00 are MODE indicating the type of command and ACTI indicating the contents of the command.
It is constituted by ON and one combination is made by these combinations.

コマンド受信割込み処理では、まず、受信監視タイマを停止し(ステップC101)、
遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するコマンドI/F331の受信
バッファからCPU311のレジスタにコマンドを読み出して(ステップC102)、受
信したコマンドはMODEの範囲であるかを判定する(ステップC103)。受信したコ
マンドがMODEの範囲である場合(ステップC103;Y)は、コマンドを受信MOD
EとしてRAM322に設けられた受信コマンド領域にセーブする(ステップC104)
。受信コマンド領域はRAM322に設けられた領域であって、受信したコマンドを一時
的に格納する専用の領域である。次に、MODE受信フラグとして、MODEを受信して
いることを示すOKをセットし(ステップC105)、受信監視タイマを0セットしてス
タートし(ステップC106)、コマンド受信割込み処理を終了する。
In the command reception interrupt processing, first, the reception monitoring timer is stopped (step C101),
The command is read from the reception buffer of the command I/F 331 that receives the command transmitted from the game control device 100 to the register of the CPU 311 (step C102), and it is determined whether the received command is in the MODE range (step C103). ). If the received command is in the MODE range (step C103; Y), the command is received in MOD.
Save as E in the received command area provided in the RAM 322 (step C104)
.. The received command area is an area provided in the RAM 322 and is a dedicated area for temporarily storing the received command. Next, as the MODE reception flag, OK indicating that MODE is being received is set (step C105), the reception monitoring timer is set to 0 and started (step C106), and the command reception interrupt processing is ended.

一方、受信したコマンドがMODEの範囲でない場合(ステップC103;N)は、M
ODE受信フラグがOKであるかを判定する(ステップC107)。MODE受信フラグ
がOKでない場合(ステップC107;N)は、MODE受信フラグとしてMODEを受
信していないことを示すNGをセットし(ステップC120)、コマンド受信割込み処理
を終了する。この場合は正常にコマンドを受信していない場合であり、受信コマンド領域
のコマンドは破棄される。
On the other hand, if the received command is not in the MODE range (step C103; N), M
It is determined whether the ODE reception flag is OK (step C107). If the MODE reception flag is not OK (step C107; N), NG indicating that MODE is not received is set as the MODE reception flag (step C120), and the command reception interrupt process ends. In this case, the command is not normally received, and the command in the received command area is discarded.

また、MODE受信フラグがOKである場合(ステップC107;Y)は、受信監視タ
イマがタイムアウトしているかを判定する(ステップC108)。受信監視タイマがタイ
ムアウトしている場合(ステップC108;Y)は、MODE受信フラグとしてMODE
を受信していないことを示すNGをセットし(ステップC120)、コマンド受信割込み
処理を終了する。この場合は正常にコマンドを受信していない場合であり、受信コマンド
領域のコマンドは破棄される。
When the MODE reception flag is OK (step C107; Y), it is determined whether the reception monitoring timer has timed out (step C108). If the reception monitoring timer has timed out (step C108; Y), MODE is set as the MODE reception flag.
Is set to "NG" (step C120), and the command reception interrupt process ends. In this case, the command is not normally received, and the command in the received command area is discarded.

受信監視タイマがタイムアウトしていない場合(ステップC108;N)は、コマンド
を受信ACTIONとして受信コマンド領域にセーブし(ステップC109)、MODE
受信フラグとしてNGをセットする(ステップC110)。次に、受信MODEと受信A
CTIONを受信コマンド領域からロードして準備し(ステップC111)、受信したコ
マンドがコマンドとして有効な範囲内ものであるかをチェックする受信コマンド範囲チェ
ック処理を行う(ステップC112)。
When the reception monitoring timer has not timed out (step C108; N), the command is saved as a reception ACTION in the reception command area (step C109), and the MODE is set.
NG is set as the reception flag (step C110). Next, receive MODE and receive A
CTION is loaded from the received command area and prepared (step C111), and a received command range check process is performed to check whether the received command is within a valid range as a command (step C112).

演出制御装置300では、受信したコマンドをRAM322に設けられた受信コマンド
領域に格納した後に正当性をチェックするようにしている。演出制御装置300に送信さ
れるコマンドは種類が多くコマンドの範囲が広いため正当性のチェックは複雑であり、受
信したコマンドをレジスタからRAM322に設けられた受信コマンド領域に格納した後
にあらためて正当性をチェックするようにしている。このため、処理の時間はかかるが正
確性を確保することができる。
The effect control device 300 checks the validity after storing the received command in the received command area provided in the RAM 322. Since there are many types of commands transmitted to the production control device 300 and the range of commands is wide, the validity check is complicated, and after the received command is stored in the reception command area provided in the RAM 322, the validity is newly confirmed. I check it. For this reason, it is possible to secure the accuracy although the processing takes time.

受信コマンド範囲チェック処理による範囲チェックがOKでない場合(ステップC11
3;N)、すなわち、コマンドとして有効な範囲外である場合は、コマンド受信割込み処
理を終了する。この場合は正常にコマンドを受信していない場合であり、受信コマンド領
域のコマンドは破棄される。また、受信コマンド範囲チェック処理による範囲チェックが
OKである場合(ステップC113;Y)、すなわち、コマンドとして有効な範囲である
場合は、今回受信したコマンドを格納する領域を示すコマンド書込インデックスに対応す
るコマンドバッファ領域のアドレスを算出し(ステップC114)、受信MODEと受信
ACTIONを算出後のコマンドバッファ領域にセーブする(ステップC115)。コマ
ンドバッファ領域はRAM322においてコマンドを保存する領域である。
If the range check by the received command range check processing is not OK (step C11)
3; N), that is, if it is outside the valid range as a command, the command reception interrupt process is ended. In this case, the command is not normally received, and the command in the received command area is discarded. If the range check by the received command range check processing is OK (step C113; Y), that is, if the range is valid as a command, it corresponds to the command write index indicating the area for storing the command received this time. The address of the command buffer area to be operated is calculated (step C114), and the reception MODE and the reception ACTION are saved in the calculated command buffer area (step C115). The command buffer area is an area for storing commands in the RAM 322.

次に、コマンド書込インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC116)
、コマンドバッファ領域に格納されているコマンドの数を示すコマンド受信カウンタが3
2以上であるかを判定する(ステップC117)。コマンドバッファ領域にはコマンドを
格納する領域が32個用意されており、コマンド受信カウンタが32以上である場合はコ
マンドバッファ領域に空きがない状態である。
Next, the command write index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C116).
, The command reception counter showing the number of commands stored in the command buffer area is 3
It is determined whether it is 2 or more (step C117). In the command buffer area, 32 areas for storing commands are prepared, and when the command reception counter is 32 or more, there is no space in the command buffer area.

コマンド受信カウンタが32以上でない場合(ステップC117;N)は、コマンド受
信カウンタを+1更新して(ステップC118)、コマンド受信割込み処理を終了する。
この場合はコマンドバッファ領域に空きがあり、空き領域にコマンドが格納された場合で
ある。
When the command reception counter is not 32 or more (step C117; N), the command reception counter is updated by +1 (step C118), and the command reception interrupt process is ended.
In this case, there is a vacancy in the command buffer area and the command is stored in the vacant area.

一方、コマンド受信カウンタが32以上である場合(ステップC117;Y)は、次に
コマンドを読み出す領域を示すコマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し
て(ステップC119)、コマンド受信割込み処理を終了する。この場合はコマンドバッ
ファ領域に空きがなく、最も古いコマンドを格納した領域に新たなコマンドが上書きされ
た場合であり、上書きされたコマンドの次に古いコマンドが次に読み出すコマンドとなる
ようにコマンド読出インデックスを更新する。
On the other hand, when the command reception counter is 32 or more (step C117; Y), the command read index indicating the area from which the command is read next is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C119), and the command reception interrupt process is executed. To finish. In this case, there is no space in the command buffer area, and a new command is overwritten in the area where the oldest command is stored, and the command read is performed so that the oldest command next to the overwritten command becomes the next read command. Update the index.

〔受信コマンドチェック処理〕
図62には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Reception command check processing]
FIG. 62 shows the received command check process in the main process described above. In this reception command check processing, first, the value of the command reception counter that counts the number of commands received during one frame (1/30 seconds) is loaded as the command reception number (
Step C201), it is determined whether or not the command reception number is 0 (step C202).
.. Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Then, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the copying of the command for the number of received commands is completed (step C206).
As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis operation is performed in the command area. As a result, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make room. In addition, the command analysis can be collectively performed in one round of main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the copying of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. Further, when it is determined that the copying of the commands for the number of received commands is completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Then, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is not completed (step C210; N),
It returns to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check processing is ended. As described above, in the received command check processing, the commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図63には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Reception command analysis processing]
FIG. 63 shows the received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When it is determined that the CT is within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
, It is determined whether the ACT for MODE is a correct combination (step C23).
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that the ACT for MODE is not a correct combination (step C232). C2
34; N), the received command analysis processing ends.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable system command (step C235). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of a special figure. When it is determined that the MODE is within the range of the variable system command (step C235)
;; Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable system command (
In step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the big hit system command (step C237). The big hit system command is a command for instructing an operation related to a big hit medium performance (display of a fanfare screen or a round screen) or a command related to small hit medium performance (display of a fanfare screen or an end screen). And MO
When it is determined that the DE is within the range of the big hit system command (step C237; Y), the big hit system command process (step C238) is performed, and the received command analysis process is ended.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the big hit type command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol type command (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what to do with the stop symbol of the special symbol). Then, when it is determined that MODE is within the range of the symbol type command (step C239; Y), the symbol type command process (
Step C240) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-related commands (
In step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of a single-shot system command such as a hold number command or an error command (step C241). The single-shot command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense by combination such as a symbol command and a variable command. This single-shot system command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information system command, an error/illegal command, a model designation command, and the like. When it is determined that the MODE is within the range of the single-shot type command (step C24
1; Y), the single-shot system command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands ((
In step C241; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetching symbol type command (step C243). Then, when MODE is determined to be within the range of the prefetch symbol system command (step C243; Y), the prefetch symbol system command process (step C2)
44) is performed, and the received command analysis processing is ended.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetching symbol type command (step C243; N), it is determined whether MODE is within the range of the prefetching variable type command (step C245). When it is determined that MODE is within the range of the prefetching variable system command (step C245; Y), the prefetching variable system command process (step C246) is performed, and the received command analysis process is ended. Also, in step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation type command (step C245; N)
Ends the received command analysis processing.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. The pre-reading effect (also referred to as the pre-reading notice or the pre-reading notice effect) is whether or not the special figure variability display game corresponding to the starting memory (holding) in which the special figure variability display game is not executed is a big hit when it is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of variation pattern) with a predetermined reliability, the decoration special figure starting memory display or the like displayed on the display device 41 is performed in a manner different from the normal mode, or the display device 41. It is an effect such as performing an effect display. Then, the pre-reading system command (pre-reading variable system command and pre-reading pattern system command) is a command that gives advance notice of the variation pattern and the stop pattern corresponding to the starting memory that is the target of the pre-reading effect, and from the game control device 100 at the time of starting winning. It is transmitted to the performance control device 300. Note that normal variable-based commands and symbol-based commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
図64には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステッ
プC244)を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図1保留であるかを判定する(ステップC301)。最新の保留情報が特図1保留である
場合(ステップC301;Y)、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図1保留
に関するものである場合は、コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマン
ド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
[Pre-reading pattern command processing]
FIG. 64 shows the look-ahead symbol system command processing (step C244) in the received command analysis processing described above. In the read-ahead symbol system command processing, first, it is determined whether the latest hold information is special figure 1 hold (step C301). If the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, if the received read-ahead symbol system command is related to special figure 1 hold, the command corresponds to the special figure 1 hold number. Save in the prefetch symbol command area in FIG. 1 (step C302), set the prefetch variable command reception waiting flag (step C304), and finish the prefetch symbol system command processing.

また、最新の保留情報が特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図2保留に関するものである場合は、コマンドを特図
2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とが
セット(ペア)のためである。
When the latest hold information is not the special figure 1 hold (step C301; N), that is,
If the received pre-reading symbol system command is related to special figure 2 hold, save the command in the special figure 2 pre-reading symbol command area corresponding to the number of special figure 2 holding (step C303), the pre-reading variable command reception wait flag It is set (step C304), and the prefetching symbol type command processing is ended. The read-ahead variable command reception wait flag is set in step C304 because the read-ahead symbol command and the read-ahead variable command (read-ahead change pattern command) are set (pair).

〔先読み変動系コマンド処理〕
図65には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC311
;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る(ステップC312)。
[Prefetch variable system command processing]
FIG. 65 shows the look-ahead variable system command processing (step C246) in the above-described received command analysis processing. In this prefetching variable command processing, it is first determined whether or not the prefetching variable command is waiting to be received (step C311). Here, when there is a read-ahead variable command reception waiting flag set in the above-mentioned read-ahead symbol system command processing, it is determined that the reception is waiting. When the prefetching variable command reception is not waiting (step C311)
; N) ends the prefetching variable system command processing. On the other hand, when the pre-reading variable command reception is waiting (step C311; Y), the pre-reading variable command reception waiting flag is cleared (step C312).

その後、ステップC313〜C316の処理では、遊技制御装置100から受信した先
読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC313)を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
After that, in the processing of steps C313 to C316, processing for converting the look-ahead change command (look-ahead change pattern command) received from the game control device 100 is performed so as to be convenient for the process in the effect control device 300. First, the process (step C313) of setting the look-ahead variable MODE conversion table corresponding to the number of symbols held in the latest hold information is performed, and the special-drawing-type information of the start-up storage corresponding to the read-ahead variable system command received this time and the relevant information A MODE conversion table for converting the MODE is set according to the current number of reserved special types.

次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに
対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC314)。さらに、
先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC315)、先読み変動コマンドの
ACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC316)。
Next, by referring to the MODE conversion table that has been set, the in-sub prefetch change command MODE corresponding to the MODE of the prefetch change command is acquired (step C314). further,
The look-ahead variable ACT conversion table is set (step C315), and the in-sub-look-ahead conversion command ACT corresponding to the ACT of the look-ahead variable command is acquired (step C316).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
The MODE includes information on the first half fluctuation, but the content and time of the first half fluctuation set based on this MODE changes depending on the number of holdings at the time of judgment, so the judgment at the time of preliminary judgment and the special figure fluctuation display game start The judgment result may be different depending on the time judgment. Therefore, in order to make it possible to easily and surely perform the prefetching notice effect processing without being affected by the number of holdings at the time of determination, the MODE is converted in the conversion mode according to the current number of holdings, and It is designed so that they can be handled commonly regardless of the number of holds. For example, if there is no reach and there is a short first half fluctuation time depending on the holding situation, or if there is no reach and there is a long first half fluctuation time regardless of the holding status, The look-ahead notice effect is converted into MODE classified according to the matters to be considered so that the look-ahead notice effect can be processed easily and surely.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停
止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するACTを
同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
Further, the ACT includes information on the latter half fluctuations such as the presence/absence of reach and the type of reach.
The content of the latter half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holdings at the time of determination. However, even in the normal reach, for example, the final stop symbol is set such that the stop symbol is one frame before the reach symbol, the one symbol is one symbol ahead, and the hit case is set.
There are various modes even for the same type of reach, and the ACT corresponding to each of them is set, so that the range of values is wide. Therefore, by converting the ACTs corresponding to the reach of the same system into the same ACTs, the number is reduced to reduce the processing load such as checking in the processing of the prefetching notice effect.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC31
7)。変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC317;N)は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のMO
DE、ACTは共に0以外である場合(ステップC317;Y)は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして(ステップC318
)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理(ステップC319)を行う。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C31).
7). If both MODE and ACT after conversion are not 0 (step C317; N),
Since the command value is abnormal, the prefetching variable system command processing is terminated. On the other hand, the converted MO
If both DE and ACT are other than 0 (step C317; Y), the converted command is saved in the prefetch variable command area corresponding to the latest pending information and pending number (step C318).
), the prefetch command matching check process (step C319) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC319)の結果、コマンド組合せが正常
でない場合(ステップC320;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合(ステップC320;Y)は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理(ステップC321)を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する(ステップC322)。
As a result of the prefetch command consistency check process (step C319), if the command combination is not normal (step C320; N), the prefetch variable system command process is ended. on the other hand,
When the command combination is normal (step C320; Y), the prefetch lottery process (step C321) for randomly selecting the execution of the prefetch notice effect is performed, and it is determined whether the prefetch notice effect is generated (step C322).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC322;N)は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC322;Y
)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC321)で
選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC3
23)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
Then, when the prefetching notice effect is not generated (step C322; N), the prefetching variable system command processing is ended. On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C322; Y
) Determines whether or not the generated prefetching notice production (that is, the prefetching notice production selected in the prefetch lottery process (step C321)) is a production to be started immediately (step C3).
23). The effect to be started immediately is, for example, a notice of pending change for changing the display mode of the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41 from the present time. In addition, an effect that does not start immediately is a look-ahead notice effect that is performed during execution of the special figure variation display game, and an effect or a variation that continuously generates a particular effect or reach state over a plurality of special figure variation display games. The effect is to give an advance notice by the character appearing during the display, and the pending change advance notice to change the display mode of the decoration special figure starting memory display at a timing later than the current time. As for the timing of starting the execution of the effect which does not start immediately, if the special figure variation display game is being executed, the special figure variation display game is ended and the execution of the next special figure variation display game is started. The timing and the like are applicable.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC323;N)は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC323;Y)は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し(ステップC324)、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
If the effect does not start immediately (step C323; N), the prefetching variable system command processing ends. In this case, the advance notice is set at the start of the special figure variation display game for executing the prefetch advance notice effect. On the other hand, if the effect is to start immediately (step C323; Y), the display corresponding to the selected look-ahead notice effect is set (step C324), and the look-ahead variable system command processing ends.

〔変動系コマンド処理〕
図66には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC2
36)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 66 shows the variable system command process (step C2) in the received command analysis process described above.
36). In this variable system command processing, it is first determined whether the special figure classification is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the type of the special figure is the special figure 1 or the special figure 2, and is the information set in step C251 of the symbol system command processing described above.

この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(
ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC
363)。
If this special map type is not determined (step C361; Y), the variable system command processing is ended. If the special figure type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special figure type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (
(Step C362), it is determined whether or not the variation command and the symbol type are inconsistent (Step C
363).

変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC3
63;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、10R大当り図
柄、4R大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場
合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、10R大当り
図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わ
せ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。また、一方のコマン
ドが破棄されていた場合や破損している場合にも不整合となり、この場合も変動コマンド
と図柄コマンドによる処理が行われないようにされる。
If the variable command and the symbol type are not compatible (step C363; Y), the variable command processing ends. If the variable command and the symbol type are not inconsistent (step C3
63; N) discriminates the fluctuation pattern type from the fluctuation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, outlier symbols, 10R jackpot symbols, 4R jackpot symbols, and small hit symbols. When the variation command and the symbol type are inconsistent, when the stray variation command (variation pattern command) is received, as in the case where the symbol command of the 10R big hit symbol is received, on the performance It means that the combination is inconsistent (combination of variable command and symbol type). In addition, if one of the commands has been discarded or damaged, it will be inconsistent, and in this case also, the processing by the variable command and the symbol command will not be performed.

変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う(ステップC365)。
In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type which is a rough classification of the variation display effect of the special figure is determined according to the received command. Then, a variation effect setting process for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).

次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366
)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼ
ロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステ
ップC367)、変動系コマンド処理を終了する。
Next, the special figure changing state is set as the P machine state (state of the pachinko machine) (step C366).
). Here, the change in special map means that the special map is changing (not being in a customer waiting demonstration, a big hit, a fanfare, or the like). Furthermore, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable system command process ends.

ここで、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)は
、複数の情報を組み合わせて使用する組合せ情報をなすものである。上述の先読み変動系
コマンド処理では、組合せ情報をなす先読み図柄コマンドと先読み変動コマンドのうちの
一方の情報が破棄された場合や破損している場合など正常な情報でない場合には、組合せ
が異常であるとして当該組合せ情報に基づき実行される先読み演出を行わないようにして
いる(ステップC320)。
Here, the look-ahead symbol command and the look-ahead variation command (look-ahead variation pattern command) form combination information that is used by combining a plurality of pieces of information. In the above-mentioned read-ahead variable system command processing, if the information of one of the read-ahead symbol command and the read-ahead variable command forming the combination information is not normal information such as discarded or damaged, the combination is abnormal. As a result, the prefetch effect executed based on the combination information is not performed (step C320).

また、変動コマンドと図柄コマンドも、複数の情報を組み合わせて使用する組合せ情報
をなすものである。上述の変動系コマンド処理では、組合せ情報をなす変動コマンドと図
柄コマンドのうちの一方の情報が破棄された場合や破損している場合など正常な情報でな
い場合には、不整合であるとして当該組合せ情報に基づき実行される飾り特図変動表示ゲ
ームを行わないようにしている(ステップC363)。
Further, the variable command and the symbol command also form combination information which is used by combining a plurality of information. In the above-described variable system command processing, if one of the variable command and the pattern command forming the combination information is not normal information such as discarded or damaged, the combination is regarded as inconsistent. The decorative special figure variation display game executed based on the information is not played (step C363).

このような組合せ情報の一方が破棄又は破損された場合としては、コマンドバッファ領
域に空きがなく新しいコマンドにより上書きされた場合が考えられる。特に、遊技機状態
コマンド1及び2については定期的に送信されるため、何らかの不具合によりコマンドの
処理が遅延するとコマンドバッファ領域が満杯になり、上書きによる破棄が発生するおそ
れがある。もちろんコマンドバッファ領域が満杯となること以外の不具合によりにより受
信したコマンドが破棄又は破損された場合も考えられ、例えば、送受信の不具合により正
常に受信できない場合などが考えられる。そして、組合せ情報の一方が破棄又は破損され
た場合に対応する処理を行わないようにすることで、不整合となるコマンドの存在による
不都合を防止できる。
As a case where one of such combination information is discarded or damaged, there is a case where the command buffer area has no free space and is overwritten by a new command. In particular, since the gaming machine status commands 1 and 2 are transmitted periodically, if the command processing is delayed due to some trouble, the command buffer area becomes full, and there is a possibility that the command will be discarded by overwriting. Of course, there may be a case where the received command is discarded or damaged due to a problem other than the command buffer area being full, and for example, a case where the command cannot be received normally due to a transmission/reception problem. Then, by not performing the process corresponding to the case where one of the combination information is discarded or damaged, it is possible to prevent the inconvenience caused by the existence of the inconsistent command.

なお、組合せ情報の一つについて破棄又は破損された場合に、当該組合せ情報に含まれ
る全てのコマンドについても破棄するようにしても良い。また、組合せ情報の一つについ
て破損が判明した場合には、当該組合せ情報に含まれる全てのコマンドについて破棄する
ようにしても良い。このようにすれば不整合となるコマンドの存在による不都合を防止で
きるとともに、コマンドバッファ領域の空き領域も確保することができる。
In addition, when one of the combination information is discarded or damaged, all the commands included in the combination information may be discarded. Moreover, when it is found that one of the combination information is damaged, all the commands included in the combination information may be discarded. In this way, it is possible to prevent the inconvenience caused by the existence of inconsistent commands, and also to secure a free space in the command buffer area.

また、演出制御装置300では、コマンドバッファ領域が満杯である状態で新しいコマ
ンドが上書きされるため、最も古いコマンドとして組合せ情報の一部が存在している状態
では組合せ情報の一部のコマンドが破棄される。後述する払出制御装置200のようにコ
マンドバッファ領域が満杯である場合に新しいコマンドが破棄される構成とした場合には
、当該新しいコマンドが組合せ情報の一部であることによって組合せ情報の一部のコマン
ドが破棄される。このような破棄に合わせて組合せ情報の全てを破棄するようにしても良
い。これにより、コマンドについての処理を開始する前のコマンドを受信した時点でコマ
ンドバッファ領域の空き領域を確保することが可能となる。
Further, in the effect control device 300, a new command is overwritten while the command buffer area is full, so some commands of the combination information are discarded in the state where some of the combination information exists as the oldest command. To be done. When the new command is discarded when the command buffer area is full like the payout control device 200 described later, since the new command is part of the combination information, part of the combination information is The command is discarded. In accordance with such discarding, all the combination information may be discarded. As a result, it becomes possible to secure a free area in the command buffer area at the time when the command before the processing of the command is received is received.

また、組合せ情報をなす情報の数は3つ以上であっても良く、この場合も少なくとも1
つの情報について破棄又は破損している場合には当該組合せ情報に基づく処理を行わない
ようにする。
Further, the number of pieces of information forming the combination information may be three or more, and in this case as well, at least one piece is included.
When one piece of information is discarded or damaged, the processing based on the combination information is not performed.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件
の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技
制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報(コマンド)に基
づき制御を行う従制御手段(演出制御装置300)と、を備え、従制御手段は、受信した
情報を順次格納する複数の領域を備えた情報格納領域(コマンドバッファ領域)を有する
情報記憶手段(RAM322)を備え、未処理の情報により情報格納領域に空きがない状
態で新たな情報を受信した場合には、最も古い情報を格納した領域の情報を破棄して当該
領域に新たな情報を格納するように構成され、情報には、複数の情報を組み合わせて使用
する組合せ情報が含まれ、組合せ情報に含まれる情報のうちの一部の情報が破棄された場
合には、当該組合せ情報に基づき実行される処理を行わないようにしたこととなる。した
がって、不完全な状態で処理が進行してさらなる不具合が生じることを防止することがで
きる。
From the above, in the gaming machine capable of executing the game on the basis of the satisfaction of the predetermined condition and paying out the game medium on the basis of the satisfaction of the predetermined payout condition, the game control means for controlling the game as a whole (the game control device 100 ), and sub-control means (effect control device 300) for performing control based on information (command) transmitted from the game control means, the sub-control means having a plurality of areas for sequentially storing the received information. The information storage means (RAM 322) having the information storage area (command buffer area) is provided, and when new information is received in a state where there is no space in the information storage area due to unprocessed information, the oldest information is stored. It is configured to discard the information of the area and store new information in the area, and the information includes combination information that is used by combining a plurality of information, and a part of the information included in the combination information. When the information of is abandoned, the processing executed based on the combination information is not performed. Therefore, it is possible to prevent the process from progressing in an incomplete state and causing further defects.

また、従制御手段は、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演出の
制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)であり、遊技制御手段は、組合せ情報と
して、ゲームの実行態様に関する変動情報(変動コマンド)と、ゲームの結果に関する図
柄情報(図柄コマンド)と、を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、変動情報と図柄
情報のうち一方を破棄した場合には、当該破棄した情報に対応するゲームに関する演出を
行わないようにするようにしたこととなる。したがって、不完全な状態で飾り特図変動表
示ゲームが実行され、結果と矛盾するような演出が行われるなどの不具合が生じることを
防止することができる。
Further, the sub-control unit is a production control unit (production control device 300) that controls production based on production information that is information transmitted from the game control unit, and the game control unit executes the game as combination information. When the variation information (variation command) regarding the aspect and the symbol information (symbol command) regarding the result of the game are transmitted to the effect control means, and the effect control means discards one of the variation information and the symbol information, This means that the effect related to the game corresponding to the discarded information is not performed. Therefore, it is possible to prevent a defect such that the decorative special figure variation display game is executed in an incomplete state and an effect that is inconsistent with the result is performed.

また、従制御手段は、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演出の
制御を行う演出制御手段であり、遊技制御手段は、所定条件の成立に伴い、ゲームの実行
権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)
と、始動記憶に基づくゲームの開始より前に、当該始動記憶に基づく当該ゲームの実行態
様及び結果を判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、組合せ情報とし
て、事前判定手段により判定された判定結果に基づき、ゲームの実行態様に関する先読み
変動情報(先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド))と、ゲームの結果に関
する先読み図柄情報(先読み図柄コマンド)と、を演出制御手段に送信し、演出制御手段
は、先読み変動情報と、先読み図柄情報と、に基づき事前判定手段による判定結果を示唆
又は報知する先読み演出を実行可能であり、先読み変動情報と先読み図柄情報のうち一方
を破棄した場合には、当該破棄した情報に対応する先読み演出を行わないようにしたこと
となる。したがって、不完全な状態で先読み演出が実行され、結果と矛盾するような演出
が行われるなどの不具合が生じることを防止することができる。
Further, the sub-control unit is a production control unit that controls production based on production information that is information transmitted from the game control unit, and the game control unit starts the right to execute the game when a predetermined condition is satisfied. Starting storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number as a storage (game control device 100)
And prior determination means (game control device 100) for determining the execution mode and result of the game based on the starting memory before starting the game based on the starting memory. Based on the determined determination result, pre-reading variation information regarding the execution mode of the game (pre-reading variation command (pre-reading variation pattern command)) and pre-reading pattern information regarding the game result (pre-reading pattern command) are transmitted to the production control means. , Production control means, it is possible to execute pre-reading effect that suggests or informs the determination result by the pre-determination means based on the pre-reading variation information and the pre-reading pattern information, and discards one of the pre-reading variation information and the pre-reading pattern information. In this case, the prefetch effect corresponding to the discarded information is not performed. Therefore, it is possible to prevent a problem that the prefetching effect is executed in an incomplete state and an effect that is inconsistent with the result is performed.

また、従制御手段は、組合せ情報のうちの一部の情報を破棄する場合に、当該組合せ情
報のうちの他の情報についても破棄するようにしても良い。このようにすれば、不完全な
状態で処理が進行してさらなる不具合が生じることを防止することができる。
Moreover, when discarding some information of the combination information, the secondary control unit may also discard other information of the combination information. By doing so, it is possible to prevent the processing from proceeding in an imperfect state and causing further defects.

次に、払出制御装置200の払出用マイクロコンピュータ211によって実行される制
御について説明する。払出用マイクロコンピュータ211では、図67に示すメイン処理
と、図68に示すタイマ割込み処理が行われる。
Next, the control executed by the payout microcomputer 211 of the payout control device 200 will be described. The payout microcomputer 211 performs a main process shown in FIG. 67 and a timer interrupt process shown in FIG. 68.

〔メイン処理〕
メイン処理は電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、まず、
割込み禁止する処理(ステップA1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジ
ャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップA2)、割込み処
理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップA3)を行う。
[Main processing]
The main process is started when the power is turned on. In this main process, first,
An interrupt vector setting process (step A2) for setting a vector address of a jump destination to be executed when an interrupt occurs after performing an interrupt prohibiting process (step A1), and an interrupt mode setting process for setting a mode of interrupt processing ( Perform step A3).

次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)の
アクセス許可をし(ステップA4)、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する
(ステップA5)。これにより払出制御装置200から出力される発射許可信号2もオフ
(禁止状態)に設定される。その後、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する
領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステ
ップA6)を行い、遊技制御装置100との通信を行うシリアルポートを設定する処理を
行う(ステップA7)。
Next, access to a read/write RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step A4), and all output ports are set to OFF (no output) (step A5). As a result, the firing permission signal 2 output from the payout control device 200 is also set to OFF (prohibited state). After that, when an interrupt occurs, a stack pointer setting process (step A6) for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register etc. is performed, and the serial port for communicating with the game control device 100 is set. Is performed (step A7).

そして、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップA8)、アクセス
禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップA9)、初期化すべき領域に初
期値をセーブする(ステップA10)。次に、払出用マイクロコンピュータ(クロックジ
ェネレータ)内のタイマ割込み信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を
起動する(ステップA11)。なお、CTC回路は、払出用マイクロコンピュータ内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路からの発振信
号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいて払出用マイクロ
コンピュータのCPUに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号を発生
するCTC回路とを備えている。
Then, all work areas before the access prohibited area are cleared (step A8), all stack areas after the access prohibited area are cleared (step A9), and the initial value is saved in the area to be initialized (step A10). ). Next, a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal in the pay-out microcomputer (clock generator) is activated (step A11). The CTC circuit is provided in the clock generator in the payout microcomputer. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit into a frequency divider circuit and a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU of the dispensing microcomputer based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit for generating a timer interrupt signal.

その後、割り込みを許可し(ステップA12)、遊技球の発射が可能であるかを判定す
る発射制御判定処理を行う(ステップA13)。この発射制御判定処理では、カードユニ
ットが正しく接続されているかを判定し、正しく接続されていれば発射許可信号2をオン
(許可状態)に設定し、正しく接続されていなければ発射許可信号2をオフ(禁止状態)
に設定する。
After that, the interruption is permitted (step A12), and the firing control determination process for determining whether or not the gaming ball can be fired is performed (step A13). In this firing control determination processing, it is determined whether the card unit is properly connected, and if it is properly connected, the firing permission signal 2 is set to ON (permission state), and if it is not properly connected, the firing permission signal 2 is set. Off (prohibited state)
Set to.

その後、カードユニットからの球貸し要求に基づき遊技球を排出する球貸し制御モード
中であるかを判定する(ステップA14)。なお、球貸し制御モードは球貸し制御中フラ
グがセットされた状態であって、球貸し制御モード中であるかは球貸し制御中フラグの有
無により判定される。
Then, it is determined whether or not the ball lending control mode for discharging the game balls is in progress based on the ball lending request from the card unit (step A14). In the ball lending control mode, the ball lending control in progress flag is set, and whether the ball lending control mode is in progress is determined by the presence or absence of the ball lending control in progress flag.

この球貸しモードである場合(ステップA14;Y)は、球貸しに関する統括制御を行
う球貸し制御処理(ステップA15)を行い、払出制御処理(ステップA18)を行って
、エラー報知編集処理(ステップA21)を行う。この球貸し制御処理(ステップA15
)及び払出制御処理(ステップA18)により、遊技者が貸球操作を行った場合にカード
ユニットから送信される球貸し要求に基づき所定数の遊技球が排出される。
In the case of this ball lending mode (step A14; Y), a ball lending control process (step A15) that performs overall control relating to the ball lending is performed, a payout control process (step A18) is performed, and an error notification edit process (step A18). Perform A21). This ball lending control process (step A15
) And the payout control process (step A18), a predetermined number of game balls are discharged based on a ball lending request transmitted from the card unit when the player performs a ball lending operation.

一方、球貸し制御モード中でない場合(ステップA14;N)は、入賞口への入賞の発
生により遊技制御装置100から送信される払出コマンド(賞球指令)に基づき遊技球を
排出する賞球制御モード中であるかを判定する(ステップA16)。なお、賞球制御モー
ドは賞球制御中フラグがセットされた状態であって、賞球制御モード中であるかは賞球制
御中フラグの有無により判定される。
On the other hand, when it is not in the ball lending control mode (step A14; N), a prize ball control for ejecting a game ball based on a payout command (prize ball command) transmitted from the game control device 100 when a prize is won in the prize hole. It is determined whether the mode is in progress (step A16). In the prize ball control mode, the prize ball control in progress flag is set, and whether the prize ball control mode is in progress or not is determined by the presence or absence of the prize ball control in progress flag.

この賞球制御モード中である場合(ステップA16;Y)は、賞球に関する統括制御を
行う賞球制御処理(ステップA17)を行い、払出制御処理(ステップA18)を行って
、エラー報知編集処理(ステップA21)を行う。この賞球制御処理(ステップA17)
及び払出制御処理(ステップA18)により、入賞口への入賞の発生により遊技制御装置
100から送信される払出コマンドに基づき所定数の遊技球が排出される。
When in the prize ball control mode (step A16; Y), the prize ball control process (step A17) for performing integrated control of prize balls is performed, the payout control process (step A18) is performed, and the error notification editing process is performed. (Step A21) is performed. This prize ball control processing (step A17)
By the payout control process (step A18), a predetermined number of game balls are discharged based on the payout command transmitted from the game control device 100 due to the occurrence of the winning in the winning opening.

払出制御処理(ステップA18)では、賞球の払い出しや貸球の払い出しにおいて共通
の遊技球の払い出し動作を行うために必要なシーケンス制御を行う。なお、この払い出し
制御処理で賞球又は貸球の払い出しが完了することにより球貸し制御中フラグ及び賞球制
御中フラグがクリアされ、球貸し制御モードや賞球制御モードが終了するようになってい
る。
In the payout control process (step A18), sequence control necessary for performing common game ball payout operation in paying out prize balls and paying out balls is performed. Note that the ball lending control flag and the prize ball in-control flag are cleared by the completion of the payout of the prize ball or the ball lending in this payout control process, and the ball lending control mode and the prize ball control mode are completed. There is.

また、賞球制御モード中でない場合(ステップA16;N)は、遊技球を過剰に払い出
したエラーの発生や解除の監視を行う払出過剰エラー監視処理(ステップA19)を行う
。なお、払出過剰エラーの解除は、払出制御装置200に設けられたエラー解除スイッチ
の操作に基づき行われる。
If the prize ball control mode is not in effect (step A16; N), an overpayment error monitoring process (step A19) for monitoring the occurrence or cancellation of an error in which a game ball has been overpaid is performed. It should be noted that the release of the overpayment error is performed based on the operation of the error release switch provided in the payout control device 200.

そして、球貸し制御モードや賞球制御モードの開始の設定を行う払出装置制御開始判定
処理(ステップA20)を行って、エラー報知編集処理(ステップA21)を行う。エラ
ー報知編集処理(ステップA21)では、各種エラーの状況を判定し、払出制御装置20
0に設けられたエラー状態表示装置の表示データの編集や、遊技制御装置100へ送信す
る情報の編集、試射試験信号の出力データの編集などの処理を行う。その後、払出制御が
開始可能であるかを遊技制御装置100に対して示す払出ビジー信号の出力に関する条件
を判定し、払出ビジー信号の出力データを編集する払出ビジー信号編集処理(ステップA
22)を行い、ステップA13に戻る。
Then, the payout device control start determination processing (step A20) for setting the start of the ball lending control mode or the prize ball control mode is performed, and the error notification editing processing (step A21) is performed. In the error notification editing process (step A21), the status of various errors is determined, and the payout control device 20
The display data of the error status display device provided in 0 is edited, the information transmitted to the game control device 100 is edited, and the output data of the test firing test signal is edited. After that, the condition regarding the output of the payout busy signal that indicates to the game control device 100 whether the payout control can be started is determined, and the payout busy signal editing process of editing the output data of the payout busy signal (step A
22) is performed, and the process returns to step A13.

〔タイマ割込み処理〕
次に、払出制御装置200でのタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理
は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCP
U211Aに入力されることで開始される。払出用マイコンにおいてタイマ割込みが発生
すると、図68のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process in the payout control device 200 will be described. In the timer interrupt processing, the periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is CP.
It starts when it is input to U211A. When a timer interrupt occurs in the payout microcomputer, the timer interrupt process of FIG. 68 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに
移すレジスタ退避の処理(ステップA31)を行う。なお、本実施例において払出用マイ
コンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されてい
る値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種処理でセットさ
れた出力データに基づき、払出モータ等の駆動制御などを行うための出力処理(ステップ
A32)を行い、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポー
トの状態を読み込む入力処理(ステップA33)を行う。
When the timer interrupt process is started, first, a register saving process (step A31) for moving the value held in a predetermined register to the RWM is performed. Incidentally, in the Z80 series microcomputer used as the payout microcomputer in the present embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, based on the output data set in various processes, an output process (step A32) for performing drive control of the payout motor and the like is performed, and inputs from various sensors and switches and signal acquisition, that is, each An input process (step A33) of reading the state of the input port is performed.

次に、各種タイマの更新を行うタイマ更新処理(ステップA34)を行い、遊技制御装
置100からのコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップA35)。
そして、カードユニットからの球貸し要求等をチェックして、賞球や貸球の払い出しを可
能とする設定を行う球貸し要求監視処理(ステップA36)を行う。その後、払出球検出
スイッチ81、シュート球切れスイッチ82、オーバーフロースイッチ83及び枠電波セ
ンサ84からの信号や異常検出信号1など、入力されるスイッチ系の信号に関する監視を
行う入力監視処理(ステップA37)を行う。
Next, a timer update process (step A34) for updating various timers is performed, and a command reception process for receiving a command from the game control device 100 is performed (step A35).
Then, a ball lending request monitoring process (step A36) is performed in which a ball lending request from the card unit is checked and settings are made to enable payout of prize balls and ball lending. After that, an input monitoring process (step A37) for monitoring a switch system signal to be input such as a signal from the payout ball detection switch 81, a shoot ball cutout switch 82, an overflow switch 83, a frame radio wave sensor 84, and an abnormality detection signal 1. I do.

そして、払出モータの制御信号を編集する払出ユニット編集処理(ステップA38)を
行い、実際に払い出した賞球数が所定数になる毎にホールコンピュータ等の外部装置に送
信する払出賞球信号の編集を行う外部情報編集処理(ステップA39)を行う。続いて、
割込み終了宣言をし(ステップA40)、ステップA31で退避したレジスタのデータを
復帰する処理(ステップA41)を行った後、割込みを許可する処理(ステップA42)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Then, the payout unit editing process (step A38) of editing the control signal of the payout motor is performed, and the payout prize ball signal transmitted to an external device such as a hall computer is edited each time the number of actually paid prize balls reaches a predetermined number. The external information editing process (step A39) is performed. continue,
Declaring the end of interrupt (step A40), restoring the data of the register saved in step A31 (step A41), and then permitting interrupt (step A42)
Then, the timer interrupt processing ends.

〔コマンド受信処理〕
図69には、図68に示したタイマ割込み処理におけるコマンド受信処理(ステップA
35)を示した。このコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置100から送信されて
くるコマンドを受信するシリアル通信回路のシリアル受信バッファレジスタに受信したコ
マンドがあるかを判定する(ステップA51)。受信したコマンドがない場合(ステップ
A51;N)は、コマンド受信処理を終了する。また、受信したコマンドがある場合(ス
テップA51;Y)は、受信バッファレジスタから受信コマンドをCPU211Aのレジ
スタに読み出す(ステップA52)。
[Command reception processing]
69 shows a command reception process (step A in the timer interrupt process shown in FIG. 68).
35). In this command reception process, first, it is determined whether or not there is a received command in the serial reception buffer register of the serial communication circuit that receives the command transmitted from the game control device 100 (step A51). If there is no received command (step A51; N), the command receiving process ends. If there is a received command (step A51; Y), the received command is read from the reception buffer register to the register of the CPU 211A (step A52).

次に、CPU211Aのレジスタに読み出した受信コマンドは正常値であるかを判定し
(ステップA53)、正常値でない場合(ステップA53;N)はコマンド受信処理を終
了する。この場合、受信したコマンドは破棄される。また、正常値である場合(ステップ
A53;Y)は、RAM211Bに設けられた格納領域である受信バッファ領域が満杯で
あるかを判定する(ステップA54)。
Next, it is determined whether the received command read to the register of the CPU 211A is a normal value (step A53), and if it is not a normal value (step A53; N), the command reception process is ended. In this case, the received command is discarded. If it is a normal value (step A53; Y), it is determined whether the receiving buffer area, which is the storage area provided in the RAM 211B, is full (step A54).

受信バッファ領域が満杯である場合(ステップA54;Y)は、コマンド受信処理を終
了する。この場合、受信したコマンドは破棄される。また、受信バッファ領域が満杯でな
い場合(ステップA54;N)は、受信バッファ領域に格納されているコマンドの数を示
すコマンド受信カウンタの受信コマンド数を+1更新する(ステップA55)。本実施形
態での受信バッファ領域には、受信したコマンドを格納する領域が16個用意されており
、コマンド受信カウンタが16である場合は受信バッファ領域が満杯であると判定される
ようになっている。なお、受信バッファ領域に設ける格納領域の数は任意に設定可能であ
り1個であっても良い。
If the reception buffer area is full (step A54; Y), the command reception process ends. In this case, the received command is discarded. If the reception buffer area is not full (step A54; N), the number of received commands in the command reception counter indicating the number of commands stored in the reception buffer area is updated by +1 (step A55). In the reception buffer area of this embodiment, 16 areas for storing received commands are prepared, and when the command reception counter is 16, it is determined that the reception buffer area is full. There is. The number of storage areas provided in the reception buffer area can be set arbitrarily and may be one.

その後、今回受信したコマンドを格納する領域を示すコマンド書込インデックスに対応
する受信バッファ領域のアドレスを算出し(ステップA56)、受信コマンドを算出後の
受信バッファ領域にセーブする(ステップA57)。そして、コマンド書込インデックス
を0〜15の範囲で+1更新して(ステップA58)、コマンド受信処理を終了する。
Then, the address of the receive buffer area corresponding to the command write index indicating the area for storing the command received this time is calculated (step A56), and the received command is saved in the calculated receive buffer area (step A57). Then, the command writing index is updated by +1 within the range of 0 to 15 (step A58), and the command receiving process is ended.

払出制御装置200に送信されるコマンドの数は演出制御装置300に送信されるコマ
ンドの数よりも少ない。よって、払出制御装置200での受信したコマンドを格納する領
域の数(ここでは16)は、演出制御装置300での受信したコマンドを格納する領域の
数(ここでは32)よりも少なくなっている。
The number of commands transmitted to payout control device 200 is smaller than the number of commands transmitted to effect control device 300. Therefore, the number of areas for storing the received command in the payout control device 200 (here, 16) is smaller than the number of areas for storing the received command in the effect control device 300 (here, 32). .

図70は、払出制御装置200のCPU211Aが実行するコマンド受信処理の一部の
プログラム構造を示すプログラムリストである。払出制御装置200が実行する遊技制御
プログラムの各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に類似し
たアセンブリ言語(ソースコード)による命令のリストであり、擬似命令(アセンブラに
対する命令)等を除いて、ROM211B(遊技制御プログラム記憶手段)に記憶される
機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。
FIG. 70 is a program list showing a part of the program structure of the command receiving process executed by the CPU 211A of the payout control device 200. Each program list of the game control program executed by the payout control device 200 is a list of instructions in assembly language (source code) similar to Z80 which is an 8-bit microprocessor, and excludes pseudo instructions (instructions to the assembler) and the like. , One-to-one correspondence with machine language instructions (machine codes) stored in the ROM 211B (game control program storage means).

各プログラムリストにおける命令(コード)の記載は、左側より、便宜のために付した
「行番号」、命令の操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペラ
ンド」、説明の便宜のために付した「コメント」に分けられる。プログラムリストの命令
は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行
番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。
From the left side, the description of the instruction (code) in each program list is a "line number" added for convenience, a "mnemonic" indicating the operation content (computation content) of the instruction, an "operand" of the instruction target, and a description facility. It is divided into "comments" attached for. Unless there is an instruction to call a subroutine or a jump instruction (branch instruction), the instructions in the program list are basically executed from the top to the bottom of the program list in the order of line numbers (smallest to largest).

行番号4020,4030のコードはステップA51の処理に対応する。行番号402
0では、Aレジスタに受信したデータが何バイトあるかを示すレジスタである受信バッフ
ァステータスレジスタの値(ラベルC_RXBSTに対応する値)をロードする。行番号
4030では受信コマンドがない場合にコマンド受信処理を終了する。
The codes in line numbers 4020 and 4030 correspond to the processing in step A51. Line number 402
At 0, the value (the value corresponding to the label C_RXBST) of the reception buffer status register which is a register indicating the number of bytes of the received data is loaded into the A register. In line number 4030, if there is no received command, the command reception process ends.

行番号4060から4090のコードはステップA52、A53の処理に対応する。行
番号4060ではWレジスタに受信したコマンド(ラベルC_RXBUFに対応する値)
をロードし、行番号4070から4080ではロードした値がコマンドとして定義されて
いない値である場合に終了する。すなわち、受信したコマンドをRAM211Cに格納す
る前にCPU211Aのレジスタ上で正当性をチェックするようにしている。払出制御装
置200に送信されるコマンドは種類が少なくコマンドの範囲が狭いため正当性のチェッ
クが容易であり、受信バッファ領域に格納する前にチェックを行うようにして高速化を図
るようにしている。
The codes in line numbers 4060 to 4090 correspond to the processing in steps A52 and A53. In line number 4060, the command received in the W register (value corresponding to label C_RXBUF)
And the line number 4070 to 4080 ends when the loaded value is a value not defined as a command. That is, the legitimacy is checked on the register of the CPU 211A before the received command is stored in the RAM 211C. Since the number of types of commands transmitted to the payout control device 200 is small and the range of commands is narrow, it is easy to check the correctness, and the speed is increased by performing the check before storing in the reception buffer area. ..

行番号4120から4150のコードはステップA54、A55の処理に対応する。行
番号4120ではHLレジスタにコマンド受信カウンタ(ラベルR_COM_CNT+0
0Hに対応する数値)をロードする。行番号4130,4140ではロードした値が16
であれば受信バッファ領域が満杯であるので終了する。行番号4150では受信バッファ
領域が満杯でない場合に受信コマンド数を+1更新する。
The codes in line numbers 4120 to 4150 correspond to the processing in steps A54 and A55. In line number 4120, the command reception counter (label R_COM_CNT+0 is stored in the HL register).
Load the value corresponding to 0H). In line numbers 4130 and 4140, the loaded value is 16
If so, the reception buffer area is full, and the process ends. In line number 4150, the number of received commands is updated by +1 if the receive buffer area is not full.

行番号4180から4200のコードはステップA56、A57の処理に対応する。行
番号4180ではHLレジスタに受信バッファ領域の先頭アドレス(ラベルR_COM_
BUF+00Hに対応する数値)をロードし、行番号4190では、Aレジスタにコマン
ド書込インデックス(ラベルR_WRIT_IDX+00Hに対応する数値)をロードす
る。行番号4200ではHLレジスタにAレジスタの値を加算した値に対応するアドレス
にWレジスタに格納されているコマンドを格納する。
The codes in line numbers 4180 to 4200 correspond to the processing in steps A56 and A57. In line number 4180, the start address (label R_COM_
The value corresponding to BUF+00H is loaded, and in line number 4190, the command write index (the value corresponding to label R_WRIT_IDX+00H) is loaded into the A register. In line number 4200, the command stored in the W register is stored at the address corresponding to the value obtained by adding the value of the A register to the HL register.

行番号4230から4250のコードはステップA58の処理に対応する。行番号42
30,4240ではAレジスタの値を0から15の範囲で+1更新する。行番号4250
ではコマンド書込インデックスの領域(ラベルR_WRIT_IDX+00H)にAレジ
スタの値を格納する。
The codes in line numbers 4230 to 4250 correspond to the processing in step A58. Line number 42
At 30 and 4240, the value of the A register is updated by +1 within the range of 0 to 15. Line number 4250
Then, the value of the A register is stored in the area of the command write index (label R_WRIT_IDX+00H).

〔払出装置制御開始判定処理〕
図71には、図67に示したメイン処理における払出装置制御開始判定処理(ステップ
A20)を示した。この払出装置制御開始判定処理では、まず、払出過剰エラー中である
かを判定する(ステップA61)。払出過剰エラーとは、賞球や球貸しにおいて払い出す
べき球数より多く払い出した球数の累積値が所定数(例えば16個)となることで発生す
るエラーである。この払出過剰エラー中である場合(ステップA61;Y)は、払出装置
制御開始判定処理を終了する。また、払出過剰エラー中でない場合(ステップA61;N
)は、貸球要求を検出済みであるかを判定する(ステップA62)。貸球要求とは、遊技
者の操作に基づきカードユニットから入力される貸球の払い出しの要求であり、貸球要求
を検出済みであるとは、貸球要求を検出してから当該貸球要求に基づく球貸動作が開始さ
れるまでの状態である。
[Payout device control start determination processing]
71 shows the payout device control start determination processing (step A20) in the main processing shown in FIG. 67. In the payout device control start determination processing, first, it is determined whether or not there is an overpayment error (step A61). The overpayment error is an error that occurs when the cumulative value of the number of balls paid out in prize balls or ball lending exceeds the predetermined number (for example, 16). When this overpayment error is occurring (step A61; Y), the payout device control start determination processing ends. If the overpayment error is not in progress (step A61; N
) Determines whether or not a ball rental request has been detected (step A62). The ball rental request is a request for paying out a ball input from the card unit based on the player's operation, and the fact that the ball rental request has been detected means that the ball rental request is detected after the ball rental request is detected. It is a state until the ball lending operation based on (4) is started.

貸球要求を検出済みである場合(ステップA62;Y)は、払出装置制御モードフラグ
に球貸し制御モード中フラグをセットし(ステップA74)、払出装置制御開始判定処理
を終了する。貸球要求の検出の確認は以下に示す賞球の払い出しの処理の前に行われるの
で、球貸し制御モード中フラグは賞球制御モード中フラグに上書きされて設定される。す
なわち、賞球の払い出しと貸球の払い出しがいずれも実行可能な場合は貸球の払い出しが
優先されるようになっている。
When the ball lending request has been detected (step A62; Y), the ball lending control mode flag is set in the payout device control mode flag (step A74), and the payout device control start determination processing ends. Since the confirmation of the detection of the ball lending request is performed before the prize ball payout processing described below, the ball lending control mode flag is set by overwriting the prize ball control mode flag. That is, when both the prize ball payout and the ball rental payout are feasible, the ball loan payout is prioritized.

貸球要求を検出済みでない場合(ステップA62;N)は、賞球払出開始禁止状態であ
るかを判定する(ステップA63)。賞球払出開始禁止状態とは、賞球の払い出しを開始
することを禁止する状態であって、枠電波センサ84が電波を検出することに基づき設定
される枠電波エラー発生中や、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされた
り、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティング
になったような異常な状態の検出に基づき設定されるスイッチ異常発生中が該当する。こ
の賞球払出開始禁止状態である場合(ステップA63;Y)は、払出装置制御開始判定処
理を終了する。また、賞球払出開始禁止状態でない場合(ステップA63;N)は、RA
M211Cの受信バッファ領域に受信したコマンドがあるかを判定する(ステップA64
)。
When the request for ball rental has not been detected (step A62; N), it is determined whether or not the prize ball payout start prohibition state is set (step A63). The prize ball payout start prohibition state is a state in which the start of payout of prize balls is prohibited, and a frame radio wave error that is set based on detection of radio waves by the frame radio wave sensor 84 is occurring, or a sensor or proximity is detected. Applicable when a switch abnormality is set, which is set based on the detection of an abnormal state where the switch lead wire is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floated. .. When it is in the prize ball payout start prohibition state (step A63; Y), the payout device control start determination processing is ended. When the prize ball payout start prohibited state is not set (step A63; N), RA
It is determined whether or not there is a received command in the reception buffer area of M211C (step A64).
).

受信バッファ領域に受信コマンドがある場合(ステップA64;Y)は、コマンド受信
カウンタの受信コマンド数を−1更新し(ステップA65)、次にコマンドを読み出す領
域を示すコマンド読出インデックスに対応する受信バッファ領域を算出する(ステップA
66)。そして、算出後の受信バッファ領域から受信コマンドを読み出し(ステップA6
7)、読み出した受信バッファ領域をクリアして(ステップA68)、コマンド読出イン
デックスを0〜15の範囲で−1更新する(ステップA69)。
If there is a receive command in the receive buffer area (step A64; Y), the number of receive commands in the command receive counter is updated by -1 (step A65), and the receive buffer corresponding to the command read index indicating the area from which the command is to be read next. Calculate the area (step A
66). Then, the reception command is read from the calculated reception buffer area (step A6).
7) The read reception buffer area is cleared (step A68), and the command read index is updated by -1 within the range of 0 to 15 (step A69).

次に、受信コマンドは正常値であるかを判定する(ステップA70)。払出制御装置2
00では、コマンド受信時における正当性の判定の他にコマンドに対応する処理において
も正当性を判定している。受信コマンドは正常値でない場合(ステップA70;N)は、
ステップA64に戻る。この場合、読み出したコマンドは破棄される。また、受信コマン
ドは正常値である場合(ステップA70;Y)は、受信コマンドに対応する賞球数を獲得
遊技球数残に加算し(ステップA71)、ステップA64に戻る。獲得遊技球数残とは、
払出コマンドに基づき払い出しが設定された賞球のうち未だ払出が完了していない賞球数
である。
Next, it is determined whether the received command has a normal value (step A70). Payout control device 2
In 00, the validity is determined not only when the command is received but also in the process corresponding to the command. If the received command is not a normal value (step A70; N),
Return to step A64. In this case, the read command is discarded. If the received command is a normal value (step A70; Y), the number of prize balls corresponding to the received command is added to the remaining number of game balls to be acquired (step A71), and the process returns to step A64. What is the remaining number of game balls?
It is the number of prize balls for which payout has not been completed among the prize balls set to be paid out based on the payout command.

ステップA64からA71の処理を繰り返し、受信バッファ領域に受信コマンドがない
状態となると(ステップA64;N)、獲得遊技球数残が0でないかを判定し(ステップ
A72)、獲得遊技球数残が0である場合(ステップA72;N)は、払出装置制御開始
判定処理を終了する。また、獲得遊技球数残が0でない場合(ステップA72;Y)は、
払出装置制御モードフラグに賞球制御モード中フラグをセットして(ステップA73)、
払出装置制御開始判定処理を終了する。
When the process from step A64 to A71 is repeated and there is no received command in the reception buffer area (step A64; N), it is determined whether the remaining number of game balls is 0 (step A72), and the remaining number of game balls is acquired. When it is 0 (step A72; N), the payout device control start determination processing ends. If the remaining number of game balls is not 0 (step A72; Y),
Set the prize ball control mode flag to the payout device control mode flag (step A73),
The payout device control start determination processing ends.

すなわち、カードユニットが、遊技者の操作に基づいて貸球の排出に関わる球貸指令(
球貸し要求)を出力する球貸信号制御手段をなす。また、払出制御装置200が、遊技制
御手段(遊技制御装置100)から送信される賞球指令(払出コマンド)及び球貸信号制
御手段(カードユニット)から送信される球貸指令(球貸し要求)に基づいて、遊技球の
払出制御を行う払出制御手段をなす。
In other words, the card unit issues a ball lending command related to the discharge of the ball lending (
A ball lending signal control means for outputting a ball lending request). Further, the payout control device 200 sends a prize ball command (payout command) sent from the game control means (game control device 100) and a ball lending command (ball lending request) sent from the ball lending signal control means (card unit). Based on, the payout control means for performing payout control of the game balls is formed.

〔払出ビジー信号編集処理〕
図72には、図67に示したメイン処理における払出ビジー信号編集処理(ステップA
22)を示した。この払出ビジー信号編集処理では、賞球の払出制御を開始可能でない場
合に払出ビジー信号のオンデータを設定し(ステップA97)、賞球の払出制御が開始可
能である場合に払出ビジー信号のオフデータを設定する(ステップA96)。
[Payout busy signal editing process]
FIG. 72 shows a payout busy signal editing process (step A in the main process shown in FIG. 67).
22). In this payout busy signal editing process, ON data of the payout busy signal is set when the prize ball payout control cannot be started (step A97), and the payout busy signal is turned off when the prize ball payout control can be started. Data is set (step A96).

賞球の払出制御を開始可能でない場合とは、払出禁止状態である場合(ステップA91
;Y)、球貸し制御モード中及び賞球制御モード中の何れでもない待機動作中ではない場
合(ステップA92;Y)、シュート球切れスイッチが未確定状態である場合(ステップ
A93;Y)、オーバーフロースイッチが未確定状態である場合(ステップA94;Y)
、受信バッファ領域が満杯である場合(ステップA95;Y)の何れかの状態となってい
る場合である。
The case where the prize ball payout control cannot be started is the case where the payout is prohibited (step A91).
; Y), when not in the ball lending control mode or in the prize ball control mode, which is not in the standby operation (step A92; Y), when the shoot ball out switch is in the unconfirmed state (step A93; Y), When the overflow switch is in the undetermined state (step A94; Y)
, When the reception buffer area is full (step A95; Y).

なお、払出禁止状態は、シュート球切れエラー中(球切れした状態)、オーバーフロー
エラー中(オーバーフロー中)、枠電波エラー中、スイッチ異常エラー中、払出過剰エラ
ー中などのエラーが発生している場合に設定される。また、スイッチの未確定状態とは、
スイッチの検出状態が確定していない状態である。スイッチの検出状態は、スイッチがエ
ラー状態又は正常状態を検出した状態(オン又はオフ)が規定時間に亘り継続した場合に
確定されるようになっている。電源投入時にはスイッチの検出状態がリセットされるので
、スイッチがエラー状態又は正常状態であることが規定時間に亘り継続するまでは、スイ
ッチの検出状態が確定していない未確定状態となる。なお、エラー状態を検出した状態が
規定時間に亘り継続してスイッチの検出状態がエラー状態に確定した場合は、エラー状態
を検出していない状態が所定時間に亘り継続した場合にエラー状態を解除するようになっ
ている。
In addition, the payout prohibition state is when there are errors such as shooting ball out error (ball out), overflow error (overflow), frame radio error, switch error error, overpayment error etc. Is set to. In addition, the undetermined state of the switch is
The detection status of the switch is not fixed. The detection state of the switch is determined when the state (on or off) in which the switch detects an error state or a normal state continues for a specified time. Since the detection state of the switch is reset when the power is turned on, the detection state of the switch remains undetermined until the switch remains in the error state or the normal state for a specified time. If an error status is detected for a specified period of time and the switch detection status is confirmed as an error status, the error status is released if no error status is detected for a predetermined time. It is supposed to do.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンである場合には払出コマンドを送信しな
いようになっている。払出制御装置200は、停電時のバックアップ機能を備えていない
ため、賞球や貸球の払い出し中や払い出しができない状況で払出コマンドが次々と送られ
てきてしまうと、停電が発生した場合に賞球数の記憶が消えてしまい、正確な払い出しが
できなくなってしまう。また、コマンドを格納する受信バッファ領域が満杯となってしま
うおそれがある。このため、即座に払出制御を開始可能な場合にのみ払出コマンドを受信
できるように、払出ビジー信号により受信の可否を示すようにしている。
The game control device 100 does not transmit the payout command when the payout busy signal is ON. Since the payout control device 200 does not have a backup function at the time of power failure, if a payout command is successively sent during the payout of prize balls or rental balls or in a situation where the payout cannot be paid out, a prize will be given if a power failure occurs. The memory of the number of balls disappears, and it becomes impossible to pay accurately. In addition, the reception buffer area for storing commands may be full. Therefore, the payout command indicates whether or not the payout command can be received so that the payout command can be received only when the payout control can be started immediately.

このようにコマンドを処理できない状態では遊技制御装置100からコマンドが送信さ
れないようにしているので、基本的には受信バッファ領域が満杯となることや、受信バッ
ファ領域が満杯の状態でさらに新たなコマンドを受信することはない。よって、受信バッ
ファ領域が満杯の状態でさらに新たなコマンドを受信した場合は、遊技制御装置100や
払出制御装置200で何らかの異常が発生していること、不正行為にが行われていること
又はノイズなどの影響を受けたことなどが考えられ、当該新たなコマンドは正常なコマン
ドではない可能性が高い。
Since the command is not transmitted from the game control device 100 when the command cannot be processed in this way, basically, the receiving buffer area becomes full, or a new command is issued when the receiving buffer area is full. Never receive. Therefore, if a new command is received while the reception buffer area is full, some abnormality has occurred in the game control device 100 or the payout control device 200, that a fraudulent act has been performed, or noise has occurred. It is highly possible that the new command is not a normal command because it may have been affected.

このため、払出制御装置200では、受信バッファ領域が満杯の状態でさらに新たなコ
マンドを受信した場合に当該新たなコマンドを破棄するようにしている。すなわち、受信
バッファ領域に格納されている最も古いコマンドは異常な状態が発生する前に送信された
コマンドである可能性が高く、最も古いコマンドを新たなコマンドで上書きする構成とす
ると、正常なコマンドを不正なコマンドで上書きしてしまうおそれがある。よって、不正
なコマンドである可能性が高い新たなコマンドを破棄する方が遊技への影響を最低限に抑
えることができる。
Therefore, in the payout control device 200, when a new command is received while the reception buffer area is full, the new command is discarded. That is, the oldest command stored in the receive buffer area is likely to have been sent before the abnormal state occurred, and if the oldest command is overwritten with a new command, the normal command May be overwritten with an invalid command. Therefore, it is possible to minimize the influence on the game by discarding a new command that is likely to be an illegal command.

図73には、演出制御装置300と払出制御装置200とにおけるコマンドの受信時の
処理の概略を示した。演出制御装置300では、遊技制御装置100から受信したコマン
ドをCPU311のレジスタに格納し(ステップS11)、その後RAM322の専用領
域である受信コマンド領域に格納する(ステップS12)。そして、専用領域である受信
コマンド領域からCPU311のレジスタにコマンドを取り出して正当性を確認する(ス
テップS13)。
In FIG. 73, the outline of the process at the time of receiving the command in the effect control device 300 and the payout control device 200 is shown. In the effect control device 300, the command received from the game control device 100 is stored in the register of the CPU 311 (step S11), and then stored in the received command area which is a dedicated area of the RAM 322 (step S12). Then, the command is fetched from the received command area, which is a dedicated area, into the register of the CPU 311, and the validity is confirmed (step S13).

受信したコマンドが正常値でない場合(ステップS14;N)は、受信したコマンドを
破棄する。また、受信したコマンドが正常値である場合(ステップS14;Y)は、RA
M322のコマンド格納領域であるコマンドバッファ領域のアドレスを算出する(ステッ
プS15)。そして、RAM322のコマンド格納領域であるコマンドバッファ領域が満
杯でない場合(ステップS16;N)は、算出されたアドレスにコマンドを格納する。ま
た、RAM322のコマンド格納領域であるコマンドバッファ領域が満杯の場合(ステッ
プS16;Y)は、最も古いコマンドを格納したアドレスに新しいコマンドを上書きして
格納する。
If the received command is not a normal value (step S14; N), the received command is discarded. If the received command has a normal value (step S14; Y), RA
The address of the command buffer area, which is the command storage area of M322, is calculated (step S15). If the command buffer area, which is the command storage area of the RAM 322, is not full (step S16; N), the command is stored at the calculated address. When the command buffer area, which is the command storage area of the RAM 322, is full (step S16; Y), the new command is overwritten and stored in the address where the oldest command is stored.

払出制御装置200では、遊技制御装置100から受信したコマンドをCPU211A
のレジスタに格納し(ステップS21)、その後レジスタ上で正当性を確認する(ステッ
プS22)。受信したコマンドが正常値でない場合(ステップS23;N)は、受信した
コマンドを破棄する。また、受信したコマンドが正常値である場合(ステップS23;Y
)は、RAM211Cのコマンド格納領域である受信バッファ領域のアドレスを算出する
(ステップS24)。そして、RAM211Cのコマンド格納領域である受信バッファ領
域が満杯でない場合(ステップS25;N)は、算出されたアドレスにコマンドを格納す
る(ステップS26)。また、RAM211Cのコマンド格納領域である受信バッファ領
域が満杯の場合(ステップS25;Y)は、受信したコマンドを破棄する(ステップS2
8)。
In the payout control device 200, the command received from the game control device 100 is sent to the CPU 211A.
In the register (step S21), and then confirm the validity on the register (step S22). If the received command is not a normal value (step S23; N), the received command is discarded. If the received command has a normal value (step S23; Y
) Calculates the address of the reception buffer area which is the command storage area of the RAM 211C (step S24). Then, if the reception buffer area, which is the command storage area of the RAM 211C, is not full (step S25; N), the command is stored in the calculated address (step S26). If the reception buffer area, which is the command storage area of the RAM 211C, is full (step S25; Y), the received command is discarded (step S2).
8).

以上のように演出制御装置300と払出制御装置200では、遊技制御装置100から
受信したコマンドの処理が異なっている。払出制御装置200ではCPU211Aのレジ
スタ上でコマンドの正当性の確認を行うので処理数が少なく高速の処理が可能である。払
出制御装置200へのコマンドは種類が少なく正当性の確認が容易であり、レジスタ上で
処理するようにしても不都合は生じない。一方、演出制御装置300では受信したコマン
ドをRAM322の専用領域に格納してから正当性の確認を行う。演出制御装置300へ
送信されるコマンドの数や種類は払出制御装置200に比べて多く、正当性の確認処理が
複雑であるので、一旦RAM322へ格納してから正当性の確認を行うようにして確実に
処理を行うことができるようにしている。
As described above, the process of the command received from the game control device 100 is different between the effect control device 300 and the payout control device 200. Since the payout control device 200 confirms the validity of the command on the register of the CPU 211A, the number of processes is small and high-speed processing is possible. There are few types of commands to the payout control device 200, it is easy to confirm the correctness, and there is no inconvenience even if they are processed on the register. On the other hand, the effect control device 300 stores the received command in the dedicated area of the RAM 322 and then confirms the validity. The number and types of commands transmitted to the production control device 300 are larger than those of the payout control device 200, and the process for confirming the validity is complicated. Therefore, once the command is stored in the RAM 322, the validity is confirmed. It ensures that the processing can be performed.

また、コマンドの格納領域が満杯である場合に、払出制御装置200では新たなコマン
ドを破棄する。上述したようにコマンドの格納領域が満杯となることは通常では発生せず
、何らかの異常な状態であり、新たなコマンドは不正なコマンドである可能性が高い。こ
のような不正なコマンドにより払い出しを行ってしまうと予定よりも多く払い出されてし
まう可能性がある。特に不正行為により多量のコマンドが送信されていることも考えられ
るため、新たなコマンドを破棄することで不正な払い出しを防止することができる。
When the command storage area is full, the payout control device 200 discards the new command. As described above, the command storage area does not normally fill up, it is an abnormal state, and the new command is likely to be an illegal command. If the payout is made by such an illegal command, the payout amount may be larger than planned. In particular, since it is possible that a large amount of commands are transmitted due to fraudulent acts, it is possible to prevent fraudulent payouts by discarding new commands.

一方、演出制御装置300では新たなコマンドを最も古いコマンドと置き換えるように
している。演出制御装置300においてもコマンドの格納領域が満杯となることは通常で
は発生せず、何らかの異常な状態であることが考えられる。コマンドを受信した時点では
未だコマンドの内容についての解析をしておらず、重要なコマンドである可能性もあるた
め、コマンドの格納領域が満杯でも新たなコマンドを保存するようにして、必要なコマン
ドを破棄してしまうことを防止している。また、古いコマンドよりも新しいコマンドの方
が現在の状況に即した情報である可能性が高く、古いコマンドはすでに必要がない状態と
なっていることが多いため新しいコマンドの方を保存するようにしている。
On the other hand, in the production control device 300, the new command is replaced with the oldest command. In the effect control device 300 as well, the command storage area does not normally fill up, and it is conceivable that it is in some abnormal state. When the command is received, the contents of the command have not been analyzed yet and may be an important command. Therefore, even if the command storage area is full, a new command is saved, and the necessary command Is prevented from being discarded. Also, it is more likely that the new command will be more relevant to the current situation than the old command, and the old command is often no longer needed, so save the new command. ing.

また、遊技制御装置100からは遊技機の異常の有無に関する情報を含む遊技機状態コ
マンド1及び2が定期的に送信されるようになっており、コマンドの格納領域に空きがな
い場合にはこの遊技機状態コマンド1及び2が複数格納されていることが考えられる。遊
技機状態コマンド1及び2は最も新しく受信したコマンドが現在の状況を表すものであり
、古いコマンドについては必要がないため、上書きにより破棄されても問題はない。また
、仮に最も新しい遊技機状態コマンド1及び2が上書きにより破棄されたとしても、定期
的に送信されることから遊技機の状態の把握に問題が生じることはない。
Further, the game control device 100 is configured to regularly transmit the game machine status commands 1 and 2 including information regarding the presence/absence of an abnormality in the game machine. If there is no space in the command storage area, this command is issued. It is possible that a plurality of gaming machine state commands 1 and 2 are stored. The gaming machine status commands 1 and 2 show the current status of the most recently received command, and there is no need for the old command, so there is no problem even if they are discarded by overwriting. Even if the latest gaming machine status commands 1 and 2 are discarded by overwriting, since they are transmitted regularly, there is no problem in grasping the gaming machine status.

なお、ここでは演出制御装置300と払出制御装置200について説明したが、遊技制
御装置100からの情報を受信する他の従制御装置についても同様の処理とすることがで
きる。この場合、当該従制御装置の性質により、演出制御装置300と同様の処理とする
か、払出制御装置200と同様の処理とするかを選択する。また、遊技制御装置100か
らのコマンドを受信する制御装置に限られず、他の制御装置からコマンドを受信するもの
であればどのような制御装置であってもこのようなコマンドの処理方法を適用可能である
Although the effect control device 300 and the payout control device 200 have been described here, the same process can be applied to other sub-control devices that receive information from the game control device 100. In this case, depending on the property of the slave control device, the process similar to that of the effect control device 300 or the process similar to that of the payout control device 200 is selected. Further, the command processing method is not limited to the control device that receives a command from the game control device 100, and any command control device that receives a command from another control device can apply such a command processing method. Is.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件
の成立に基づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技
制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出
の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段から送信される払出
情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段(払出制御装置200)と、を
備え、演出制御手段は、受信した演出情報を格納する演出情報格納領域(コマンドバッフ
ァ領域)を有する演出情報記憶手段(RAM322)を備え、未処理の演出情報により演
出情報格納領域に空きがない状態で新たな演出情報を受信した場合には、最も古い演出情
報を破棄して新たな演出情報を格納し、払出制御手段は、受信した払出情報を記憶する払
出情報格納領域を有する払出情報記憶手段を備え、未処理の払出情報により払出情報格納
領域に空きがない状態で新たな払出情報を受信した場合には、当該新たな払出情報を破棄
するようにしたこととなる。したがって、受信したコマンドを格納できない場合の対処に
ついてそれぞれの制御手段に応じた対処とすることができて遊技の進行への影響を最低限
のものとすることができるので、不具合への対応を適切なものとすることができる。
From the above, in the gaming machine capable of executing the game on the basis of the satisfaction of the predetermined condition and paying out the game medium on the basis of the satisfaction of the predetermined payout condition, the game control means for controlling the game as a whole (the game control device 100). ), the production control means (production control device 300) for controlling production based on the production information transmitted from the game control means, and the payout control for controlling the payout of the game medium based on the payout information transmitted from the game control means. Means (payout control device 200), the effect control means includes effect information storage means (RAM322) having an effect information storage area (command buffer area) for storing the received effect information, and unprocessed effect information When new effect information is received in a state where there is no space in the effect information storage area, the oldest effect information is discarded and new effect information is stored, and the payout control means stores the received payout information. A payout information storage unit having a payout information storage area is provided, and when new payout information is received when there is no space in the payout information storage area due to unprocessed payout information, the new payout information is discarded. It has been done. Therefore, it is possible to deal with the case where the received command cannot be stored, according to each control means, and the influence on the progress of the game can be minimized. It can be anything.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基
づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(
遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される情報に基づき制御を行う従制御手
段をなす第1従制御手段(例えば、演出制御装置300)と、第2従制御手段(例えば、
払出制御装置200)と、を備え、第1従制御手段と第2従制御手段は、受信した情報を
順次格納する複数の領域を備えた情報格納領域を有する情報記憶手段(RAM322、R
AM211C)を各々備え、第1従制御手段の方が第2従制御手段よりも領域の数が多く
備えられ、第1制御手段は、未処理の情報により情報格納領域に空きがない状態で新たな
情報を受信した場合には、最も古い情報を格納した領域の情報を破棄して当該領域に新た
な情報を格納し、第2制御手段は、未処理の情報により情報格納領域に空きがない状態で
新たな情報を受信した場合には、当該新たな情報を破棄するようにしたこととなる。した
がって、受信したコマンドを格納できない場合の対処についてそれぞれの制御手段におけ
る格納領域の数に応じた対処とすることができて遊技の進行への影響を最低限のものとす
ることができるので、不具合への対応を適切なものとすることができる。
In addition, in a gaming machine that can execute a game based on the satisfaction of a predetermined condition and can dispense a game medium based on the satisfaction of a predetermined payout condition, a game control means for controlling the game as a whole (
The game control device 100), the first sub-control device (for example, the production control device 300), which is the sub-control device that controls based on the information transmitted from the game control device, and the second sub-control device (for example, the sub-control device).
Payout control device 200), and the first sub-control means and the second sub-control means have information storage means (RAM 322, R having an information storage area having a plurality of areas for sequentially storing the received information).
AM211C), the first sub-control means is provided with a larger number of areas than the second sub-control means, and the first control means is newly added in a state where there is no space in the information storage area due to unprocessed information. If such information is received, the information in the area in which the oldest information is stored is discarded and new information is stored in the area, and the second control means has no space in the information storage area due to unprocessed information. When new information is received in the state, the new information is discarded. Therefore, since it is possible to deal with the case where the received command cannot be stored according to the number of storage areas in each control means, it is possible to minimize the influence on the progress of the game. Can be appropriately dealt with.

また、第1従制御手段は、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演
出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)であり、第2従制御手段は、遊技制
御手段から送信される情報をなす払出情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出制
御手段(払出制御装置200)であることとなる。したがって、受信したコマンドを格納
できない場合の対処についてそれぞれの制御手段に応じた対処とすることができて遊技の
進行への影響を最低限のものとすることができるので、不具合への対応を適切なものとす
ることができる。
Further, the first sub-control means is an effect control means (effect control device 300) which controls the effect based on effect information which is information transmitted from the game control means, and the second sub-control means is the game control means. The payout control means (payout control device 200) controls the payout of the game medium based on the payout information forming the information transmitted from Therefore, it is possible to deal with the case where the received command cannot be stored, according to each control means, and the influence on the progress of the game can be minimized. It can be anything.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基
づき遊技媒体を払い出し可能な遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と
、遊技制御手段から送信される情報に基づき制御を行う従制御手段(払出制御装置200
、演出制御装置300)と、を備え、従制御手段は、受信した情報を順次格納する複数の
領域を備えた情報格納領域を有する情報記憶手段(RAM322、RAM211C)を備
え、新たな情報を格納する領域を示す書込インデックスと、次に情報を読み出す領域を示
す読込インデックスと、現時点で情報が格納されている領域の数を示す情報カウンタ(コ
マンド受信カウンタ)と、を備えることとなる。しがたって、情報の書き込み領域と読み
出し領域を適切に把握できるとともに、現時点での空き領域の情報も得ることができて情
報の読み書きを適切に管理でき、制御処理を効率よく行うことができる。
In addition, in a gaming machine capable of executing a game based on the satisfaction of a predetermined condition and paying out a game medium based on the satisfaction of a predetermined payout condition, a game control means for generally controlling a game and a game control means are transmitted. Sub-control means (payout control device 200
, Production control device 300), and the secondary control means is provided with information storage means (RAM 322, RAM 211C) having an information storage area having a plurality of areas for sequentially storing the received information, and stores new information. A write index indicating an area to be read, a read index indicating an area from which information is read next, and an information counter (command reception counter) indicating the number of areas in which information is currently stored. Therefore, the writing area and the reading area of the information can be appropriately grasped, the information of the empty area at the present time can be obtained, the reading and writing of the information can be appropriately managed, and the control processing can be efficiently performed.

また、従制御手段には、遊技制御手段から送信される情報をなす演出情報に基づき演出
の制御を行う演出制御手段と、遊技制御手段から送信される情報をなす払出情報に基づき
遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段と、を含み、演出制御手段は、情報記憶手段
として、受信した演出情報を格納する情報格納領域をなす演出情報格納領域を有する演出
情報記憶手段(RAM322)を備え、情報カウンタをなす演出情報カウンタが、演出情
報格納領域に空きがないことを示す状態である場合に新たな演出情報を受信した場合には
、最も古い演出情報を格納した領域の情報を破棄して当該領域に新たな演出情報を格納し
、払出制御手段は、情報記憶手段として、受信した払出情報を格納する情報格納領域をな
す払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段(RAM211C)を備え、情報カウンタ
をなす払出情報カウンタが、払出情報格納領域に空きがないことを示す状態である場合に
新たな払出情報を受信した場合には、当該新たな払出情報を破棄するようにしたこととな
る。したがって、受信したコマンドを格納できない場合の対処についてそれぞれの制御手
段に応じた対処とすることができて遊技の進行への影響を最低限のものとすることができ
るので、不具合への対応を適切なものとすることができる。
Further, the sub-control means, the effect control means for controlling the effect based on the effect information forming the information transmitted from the game controlling means, and the payout of the game medium based on the payout information forming the information transmitted from the game controlling means. The payout control means for controlling the effect, the effect control means, as the information storage means, is provided with effect information storage means (RAM322) having an effect information storage area that is an information storage area for storing the received effect information. When new effect information is received when the effect information counter, which is a counter, indicates that there is no space in the effect information storage area, the information in the area in which the oldest effect information is stored is discarded and New payout information is stored in the area, and the payout control means is provided with a payout information storage means (RAM211C) having a payout information storage area which is an information storage area for storing the received payout information, as an information storage means. If the new payout information is received when the payout information counter that makes up the status indicates that the payout information storage area is full, the new payout information is discarded. Therefore, it is possible to deal with the case where the received command cannot be stored, according to each control means, and the influence on the progress of the game can be minimized. It can be anything.

また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制
御手段と、遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段
と、を備え、遊技制御手段は、演出情報として、遊技機での異常の発生の有無に関する情
報を含む遊技機状態情報を定期的に演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段は、受
信した演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出情報記憶手段を備え、未処理の
演出情報により演出情報格納領域に空きがない状態で新たな演出情報を受信した場合には
、最も古い演出情報を破棄して新たな演出情報を格納するようにしたこととなる。定期的
に送信される遊技機状態情報は最新のもののみが必要であって古いものは既に必要がない
ものである。よって、受信したコマンドを格納できない場合の対処について遊技の進行へ
の影響を最低限のものとすることができるので、不具合への対応を適切なものとすること
ができる。
Further, a game control means for controlling a game in a game machine which executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result. , A production control unit that controls production based on production information transmitted from the game control unit, and the game control unit includes, as production information, information on whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine. Information can be periodically transmitted to the effect control means, and the effect control means is provided with effect information storage means having an effect information storage area for storing the received effect information, and the effect information storage area stores unprocessed effect information in the effect information storage area. When new effect information is received in a state where there is no space, the oldest effect information is discarded and new effect information is stored. Only the latest gaming machine state information that is periodically transmitted is required, and the old one is not required. Therefore, it is possible to minimize the influence on the progress of the game with respect to the case where the received command cannot be stored, so that it is possible to appropriately deal with the malfunction.

また、遊技制御手段は、遊技機で異常が発生している場合にのみ遊技機状態情報を定期
的に送信するようにしたこととなる。したがって、正常な場合にコマンドの送信頻度が高
くなることを防止でき、制御の負担を軽減することができる。また、異常が発生している
場合には定期的に送信されるので、コマンドを取りこぼしたとしても問題が生じることが
なく、演出制御手段に対して確実に異常を通知することができる。
Further, the game control means is adapted to periodically transmit the game machine status information only when an abnormality has occurred in the game machine. Therefore, it is possible to prevent the command transmission frequency from increasing in a normal case, and reduce the control load. In addition, when an abnormality has occurred, it is transmitted periodically, so that even if a command is missed, no problem will occur and it is possible to reliably notify the effect control means of the abnormality.

また、遊技制御手段は、遊技機で発生していた異常が解消した場合に、遊技機状態情報
を一定期間にわたり定期的に送信するようにしたこととなる。したがって、異常が解消し
たことを演出制御手段に対して確実に通知することができる。
Further, the game control means is adapted to periodically transmit the game machine status information over a certain period when the abnormality occurring in the game machine is resolved. Therefore, it is possible to reliably notify the effect control means that the abnormality has been resolved.

また、演出制御手段は、演出についての演算処理を行う演算処理手段である演出演算処
理手段(CPU311)と、受信した演出情報を格納する演出情報格納領域を有する演出
情報記憶手段(RAM322)と、を備え、演出情報を受信した際に、演出演算処理手段
のレジスタ上で当該演出情報に対して受信に伴い実行される所定処理を行わずに当該演出
情報を演出情報格納領域に格納した後に当該演出情報について所定処理を行い、払出制御
手段は、払い出しについての演算処理を行う演算処理手段である払出演算処理手段(CP
U211A)と、受信した払出情報を記憶する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手
段(RAM211C)を備え、払出情報を受信した際に、払出演算処理手段のレジスタ上
で当該払出情報に対して所定処理を行った後に払出情報格納領域に当該払出情報を格納す
るようにしたこととなる。制御手段によって、受信するコマンドの種類や内容の範囲は異
なるものであり、受信したコマンドの処理についてそれぞれの制御手段に適した処理とす
ることで制御処理を効率よく進めることができるようになる。
Further, the effect control means, an effect operation processing means (CPU 311) which is an operation processing means for performing effect operation processing, an effect information storage means (RAM 322) having an effect information storage area for storing the effect information received. When the effect information is received, the effect information is stored in the effect information storage area after the effect information is stored on the register of the effect calculation processing means without performing a predetermined process for the effect information. The payout control means performs a predetermined process on the effect information, and the payout control means is a payout calculation processing means (CP) which is a calculation processing means for performing a payout calculation process.
U211A) and a payout information storage unit (RAM211C) having a payout information storage area for storing the received payout information, and when the payout information is received, the payout information is predetermined on the register of the payout calculation processing unit. After the processing is performed, the payout information is stored in the payout information storage area. The type and content range of the received command differs depending on the control means, and the processing of the received command can be efficiently performed by making the processing suitable for each control means.

また、所定処理は、演出情報又は払出情報について正当性を判定する正当性判定処理で
あり、当該正当性判定処理により正当でないと判定された場合には当該演出情報又は当該
払出情報を破棄するようにしたこととなる。したがって、正当でないコマンドに基づき不
具合が生じることを防止することができる。なお、演出情報について正当性を判定する正
当性判定処理と、払出情報について正当性を判定する正当性判定処理とは、異なる処理で
あっても良いし、同じ処理であっても良い。
Further, the predetermined process is a legitimacy determination process for determining the legitimacy of the performance information or the payout information, and if the legitimacy determination process determines that the performance information is not valid, the performance information or the payout information is discarded. This is what I did. Therefore, it is possible to prevent a problem from occurring due to an invalid command. The validity determination process for determining the validity of the effect information and the validity determination process for determining the validity of the payout information may be different processes or the same process.

また、演出制御手段は、演出情報を受信した際に、当該演出情報を演出情報格納領域の
専用領域に格納した後に当該演出情報について正当性判定処理を行い、当該正当性判定処
理により正当であると判定された場合に当該演出情報を演出情報格納領域の格納領域に格
納するように構成され、払出制御手段は、払出情報を受信した際に、払出演算処理手段の
レジスタ上で当該払出情報について正当性判定処理を行った後に払出情報格納領域に当該
払出情報を格納するようにしたこととなる。したがって、正当性が確認された場合にのみ
格納領域に格納されるので、格納領域に不必要なコマンドが格納されることがなく、制御
処理を効率よく進めることができるようになる。
Further, the effect control means, when receiving the effect information, stores the effect information in a dedicated area of the effect information storage area, then performs the validity determination process on the effect information, and the validity determination process is valid. When it is determined that the effect information is stored in the storage area of the effect information storage area, the payout control means, when the payout information is received, regarding the payout information on the register of the payout calculation processing means. This means that the payout information is stored in the payout information storage area after the validity determination process is performed. Therefore, since it is stored in the storage area only when the validity is confirmed, unnecessary commands are not stored in the storage area, and the control process can be efficiently advanced.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and other gaming machines, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use the game balls. Further, the present invention can be applied to a slot machine. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, but includes, for example, all slot machines such as slot machines that use game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

10 遊技機
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
200 払出制御装置(払出制御手段)
211C RAM(払出情報記憶手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
322 RAM(演出情報記憶手段)
10 Gaming Machine 100 Game Control Device (Game Control Means)
200 Dispensing control device (dispensing control means)
211C RAM (payout information storage means)
300 production control device (production control means)
322 RAM (production information storage means)

Claims (1)

所定条件の成立に基づきゲームを実行するとともに、所定の払出条件の成立に基づき遊
技媒体を払い出し可能な遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される演出情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される払出情報に基づき遊技媒体の払い出しを制御する払出
制御手段と、を備え、
前記払出制御手段は、
受信した前記払出情報を記憶する払出情報格納領域を有する払出情報記憶手段を備え、
未処理の前記払出情報により前記払出情報格納領域に空きがない状態で新たな前記払出
情報を受信した場合には、当該新たな前記払出情報を破棄することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a game based on the satisfaction of a predetermined condition and paying out a game medium based on the satisfaction of a predetermined payout condition,
A game control means for controlling the game as a whole,
Production control means for controlling production based on production information transmitted from the game control means,
And a payout control means for controlling payout of the game medium based on the payout information transmitted from the game control means,
The payout control means,
A payout information storage unit having a payout information storage area for storing the received payout information,
A game machine characterized by discarding the new payout information when the new payout information is received in a state where there is no space in the payout information storage area due to the unprocessed payout information.
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