JP7017698B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄列をスクロール表示する画像表示装置やリールを備えた遊技機としては、スロットマシン(「回胴式遊技機」ともいう。)やパチンコ機などがある。この種の遊技機の中には、例えば特許文献1に示すようなスロットマシンがある。
Conventionally, as a game machine equipped with an image display device and a reel that scrolls and displays a plurality of symbol rows, there are a slot machine (also referred to as a “rotary body type game machine”) and a pachinko machine. Among this type of gaming machine, for example, there is a slot machine as shown in
本発明は、遊技の終了後も、遊技者がその遊技で投入されたメダルの枚数を確認することができる遊技機を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of confirming the number of medals inserted in the game even after the game is completed .
上述した課題を解決するために、本発明は、
1ベットランプと、
2ベットランプと、
3ベットランプと
を備え、
1ベットランプと、2ベットランプと、3ベットランプと、は、設定されているベット数に対応して点灯可能であり、
ベット数として「3」が設定されており、内部抽選手段の内部抽選の結果として所定結果が決定されて所定図柄組合せが停止された場合は所定数の遊技媒体が付与可能であり、
ベット数として「3」が設定されており、内部抽選手段の内部抽選の結果として所定結果が決定された所定の遊技にて全てのリールが回転しているときの第1のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記所定の遊技にて第1リールが停止しているときの第2のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記所定の遊技にて第1リール、及び第2リールが停止しているときの第3のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記所定の遊技にて全てのリールが停止されて、所定図柄組合せが停止された後の遊技が行われていない状況であってベット数として「1」以上の値が設定されていない場合には、第4のタイミングから所定期間が経過するまで、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記第4のタイミングから前記所定期間が経過した後に、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプを消灯させ、
前記第4のタイミングから前記所定期間が経過する前であって、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されている状況にてドアを開放し、有利度に対応した設定値を確認するための設定確認モードに移行した場合は、前記第4のタイミングから前記所定期間が経過した後であっても、設定確認モード中は、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプは点灯されている
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention
1 bet lamp and
With a 2-bet lamp
With a 3-bet lamp
Equipped with
The 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp can be lit according to the set number of bets.
"3" is set as the number of bets, and when a predetermined result is determined as a result of the internal lottery of the internal lottery means and the predetermined symbol combination is stopped, a predetermined number of game media can be given.
"3" is set as the number of bets, and one bet is set at the first timing when all reels are rotating in a predetermined game in which a predetermined result is determined as a result of the internal lottery of the internal lottery means. The lamp, the 2-bet lamp and the 3-bet lamp are lit,
At the second timing when the first reel is stopped in the predetermined game, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit.
At the third timing when the first reel and the second reel are stopped in the predetermined game, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit.
When all the reels are stopped in the predetermined game and the game is not performed after the predetermined symbol combination is stopped and the value of "1" or more is not set as the number of bets. , The 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit from the 4th timing until the predetermined period elapses.
After the predetermined period has elapsed from the fourth timing, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are turned off.
Before the predetermined period elapses from the fourth timing, the door is opened in the situation where the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit, and the set value corresponding to the advantage is confirmed. When the mode is changed to the setting confirmation mode, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit during the setting confirmation mode even after the predetermined period has elapsed from the fourth timing. ing
It is characterized by that.
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技の終了後も、遊技者がその遊技で投入されたメダルの枚数を確認することができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, the player can confirm the number of medals inserted in the game even after the game is completed.
[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明の第1実施形態について詳細に説明する。なお、以下では記載された数値の後に「(H)」と付している場合は16進法の数値を表し、「(D)」と付している場合は10進法の数値を表し、「(B)」と付している場合は2進法の数値を表している。また、特に断りなく単に数値のみが記載されている場合は10進法の数値を表している。
[First Embodiment]
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following, when "(H)" is attached after the written numerical value, it indicates a hexadecimal numerical value, and when "(D)" is attached, it indicates a decimal numerical value. When "(B)" is attached, it indicates a binary numerical value. In addition, when only numerical values are described without particular notice, they represent decimal numerical values.
[筐体の外部構成に関する説明]
図1に、本発明の第1実施形態であるスロットマシン10の外観斜視図を示す。スロットマシン10の筐体は、各種装置を収容する本体部12と、本体部12の前面側(遊技者側)に開閉可能に設けられた前面扉(遊技扉)14とによって構成されている。この前面扉14のほぼ中央部には、フロントパネル20が設けられ、その略中央には表示窓21が形成されている。本体部12の内部には3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられ、表示窓21から各リールの図柄を視認できるようになっている。
[Explanation of external configuration of housing]
FIG. 1 shows an external perspective view of the
リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示窓21から、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓21には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに停止表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。
The
3つのリールが停止したときに何らかの役が入賞したか否かは、上述した9つの図柄のうち、所定の停止表示位置に停止表示された図柄の組合せ(以下、「図柄組合せ」という。)によって判断され、これらの停止表示位置を結ぶ線を入賞ラインという。本実施形態では、左リール40L、中リール40C及び右リール40Rの各中段Mを結ぶライン(中段水平ライン)が入賞ラインLとなる。これにより、現在の遊技においてベットすることができるメダル枚数(規定数)のメダルが賭けられた状態で遊技が行われると、入賞ラインLに停止表示された図柄組合せによって入賞したか否かが判断される。
Whether or not any winning combination is won when the three reels are stopped depends on the combination of the symbols stopped and displayed at the predetermined stop display position (hereinafter referred to as "symbol combination") among the above-mentioned nine symbols. The line that is judged and connects these stop display positions is called the winning line. In the present embodiment, the line connecting each middle stage M of the
ここで、入賞ラインとなっている停止表示位置のことを、「入賞停止位置」ともいう。また、入賞ラインLとは別に、左リール40L、中リール40Cおよび右リール40Rの上段Uを結ぶ線を上段ライン、左リール40L、中リール40Cおよび右リール40Rの下段Dを結ぶ線を下段ラインという。また、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段Mおよび右リール40Rの上段Uを結ぶ線を右上がりライン、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段Mおよび右リール40Rの下段Dを結ぶ線を右下がりラインという。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄組合せが揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された(すなわち、図柄組合せに対応する役が入賞した)ことを意味する。
Here, the stop display position that is the winning line is also referred to as a "winning stop position". In addition to the winning line L, the line connecting the upper U of the
フロントパネル20には、表示窓21の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓21の左側には後述するAT中に点灯するATランプALPが設けられている。ATランプALPの発光源は、フロントパネル20の背面に設けられた2つのLED29a,29b(後述する)であり、これらLEDの光が図1および図2中、破線で示す透光領域を透過することによって発光する。
In addition to the
図2において、表示窓21の下側には、左から順に、遊技開始表示LED25、3つのLEDからなるベットLED26、クレジット数表示器27(以下、「貯留枚数表示器27」ともいう。)、獲得枚数表示器28(以下、「払出枚数表示器28」ともいう。)、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、および、清算表示LED22が設けられている。遊技開始表示LED25は、図1に示すスタートスイッチ36の操作を受け付け可能な状態のときに点灯し、それ以外の状態のときに消灯する。ベットLED26は、1ベットLED26a,2ベットLED26bおよび3ベットLED26cで構成され、ベットされているメダルの枚数を表示する。具体的には、1枚のメダルがベットされると1ベットLED26aが点灯し、2枚のメダルがベットされるとベットLED26aおよび2ベットLED26bが点灯し、3枚のメダルがベットされると1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cが点灯する。
In FIG. 2, on the lower side of the
クレジット数表示器27は、2桁の8セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(以下、「貯留」ともいう。)されているメダルの枚数(上限は50枚)を表示する。スロットマシン10にクレジットされているメダルの枚数は、記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ(RWM:リードライトメモリ)に記憶されている。ここで、8セグメント表示器とは、図21(a)に示すように(特にクレジット数表示器27の上位桁参照)、セグメントa~gおよびセグメントDPからなる表示器をいう。クレジット数表示器27の下位桁のセグメントDPは、後述する有利区間ランプ(以下、「有利区間LED」、「有利区間表示器」、「区間表示器」ともいう。)として使用される。ただし、クレジット数表示器27のセグメントDPではなく、獲得枚数表示器28の下位桁のセグメントDPを有利区間ランプとして使用してもよい。
The
なお、図21(a)では、クレジット数表示器27の上位桁のみセグメントa~gおよびセグメントDPの符号を図示しているが、他の8セグメント表示器における各セグメントも、上述したセグメントa~gに対応しているものとする。
In FIG. 21A, only the upper digits of the
スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード、非接触式ICカードまたはコイン状の物体内部に埋設されたICチップなどの記録媒体に記録された価値(ポイント)を示す情報であってもよい。これらの記録媒体は、スロットマシン10に直接投入することができるようになっていてもよいし、スロットマシン10以外の外部装置に投入し、記録媒体に記録された価値(ポイント)を示す情報が外部装置を介して、スロットマシン10に投入することができるようになっていてもよい。スロットマシン10は、規定数のメダルがベットされると1回の遊技が可能となる。
A medal bet to play a game on a
獲得枚数表示器28は、図21(b)に示すように、2桁の8セグメント表示器からなり、入賞した役に応じて遊技者へ払い出される(遊技者が獲得する)メダルの枚数を表示する。なお、獲得枚数表示器28は必ずしも8セグメント表示器で構成する必要は無く、セグメントDPを使用しない場合には、セグメントa~gのみからなる7セグメント表示器を採用してもよい。以下では、8セグメント表示器および7セグメント表示器の総称として「セグメント表示器」ともいう。
As shown in FIG. 21B, the acquired
再遊技表示LED23は、次の遊技が再遊技であるときに点灯し、当該再遊技が終了したときに消灯する。投入可能表示LED24は、スロットマシン10がメダルの投入を受け付けているときに点灯し、メダルの投入を受け付けていないときに消灯する。清算表示LED22は、図1に示す清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルが払い出されている間、点灯する。
The
フロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って遊技者方向に突出する操作パネル部30が設けられており、操作パネル部30の上面は、後述するように遊技者側に向かうに連れて下方へ傾斜している。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部には、投入されたメダルを選別する為のセレクタ80(後述する)が設けられ、セレクタ80内のメダルセンサ(投入センサ811,812)が、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。主制御手段100は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常の検出(以下、「エラーの検出」ともいう。)を行っている。
An
操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1-ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技における規定数のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。また、規定数を越えるメタルがメダル投入口32に投入されると、その投入されたメダルはクレジットされる。具体的には、主制御手段100のRWMに投入されたメダルの枚数が記憶される。規定数のメダルがベットされており、かつ、クレジット(RWMに記憶)された枚数が上限(50枚)に達した状態で、メダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。
Bet switches 34 and 35 for betting a credited medal on the slot machine 10 (in other words, setting the number of bets) are provided on the left side of the upper surface of the
メダル投入口32と最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための選択スイッチ(「方向スイッチ」または「十字キー」ともいう。)38および決定スイッチ(「メニュースイッチ」または「PUSHボタン」ともいう。)39が設けられている。選択スイッチ38は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの4つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。
Between the
ここで、上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチは、各スイッチに個々に対応するボタンを設けて、個別にオン/オフできるようにしてもよいし、十字型のキートップ(十字キー)を設けて十字キーを傾倒操作した方向のスイッチがオンにされるようにしてもよい。十字キーにより上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチをオン/オフ可能とする場合、隣り合った2つのスイッチ(上と右、右と下、下と左、左と上)は同時にオンすることが可能であるが、対向するスイッチ(上と下、右と左)については同時にオンすることができないようにしてもよい。決定スイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられており、決定スイッチ39の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅(点灯でもよい)するようになっている。
Here, the up switch, the down switch, the left switch, and the right switch may be individually turned on / off by providing a corresponding button for each switch, or a cross-shaped key top (cross key). May be provided so that the switch in the direction in which the cross key is tilted is turned on. When the up switch, down switch, left switch and right switch can be turned on / off with the cross key, two adjacent switches (up and right, right and down, down and left, left and up) are turned on at the same time. It is possible, but the opposite switches (up and down, right and left) may not be turned on at the same time. The
操作パネル部30の正面左側には、リールを回転させるためのスタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、後述するシャフトと、シャフトの先端に取り付けられたグリップとにより構成されるレバーを有するレバー式のスイッチである。レバーは、外部から操作されていない状態では初期位置(「中立位置」ともいう。)に留まっており、外部からの力によってレバーを初期位置から上下左右のいずれかの方向に傾動させることで、スタートスイッチ36がオンとなる。また、シャフトは初期位置に復帰するように付勢されており、例えば遊技者がグリップに手を添えてシャフトを傾動させた状態でその手を離すると、グリップおよびシャフトは初期位置に戻るようになっている。
A
遊技者がスロットマシン10に規定数のメダルをベットすると、スタートスイッチ36の操作が有効となる。また、この他にも、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った(再遊技役が入賞した)ときは、そのときにベットされていたメダルと同じ枚数のメダルが次の遊技(再遊技)で自動的にベットされて、スタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この自動的にベットされた状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合は、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、上限(50枚)に達するまでクレジットするようにしてもよい。
When the player bets a specified number of medals on the
スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓21内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、フリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。フリーズ演出は、遊技の進行が遅延している状態において実行される演出であり、特に、スタートスイッチが操作された直後に遊技の進行を遅延させる場合は、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるフリーズ演出を実行することができる。
When the player tilts the
ここで、フリーズ中にリール40L,40C,40Rを回転させる演出のことを「リール演出」ともいう。リール演出としては、例えば、通常の回転方向(上から下)とは逆方向(下から上)にリールを回転させたり、リールを所定の図柄数分だけ上から下または下から上に回動させて特定の図柄組合せを停止表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止させたまま、他のリールを回転させたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりしてもよい。
Here, the effect of rotating the
操作パネル部30の正面中央部には、リールの回転を停止させるためのストップスイッチが設けられている。具体的には、ストップスイッチ37L,37C及び37Rが、リール40L,40C及び40Rに対応して設けられている。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効(受け付けられない状態)になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効(受け付け可能な状態)になっているときは青い発光色となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに消灯させてもよい。
A stop switch for stopping the rotation of the reel is provided in the front center portion of the
ここで、例えば、リールの回転中に1-ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35またはスタートスイッチ36が操作された場合、それらのスイッチが操作されている間は回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられない状態(無効)となる。また、既に停止しているリール対応するストップスイッチが操作されている場合にも、未だ回転しているリールに対応するストップスイッチの操作が受け付けられない状態となる。これと同様に、遊技が終了してメダルの投入が可能なときに、いずれかのストップスイッチまたはスタートスイッチ36が操作されている場合は、その間1-ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35の操作が受け付けられない状態となる。また、規定数のメダルが投入されている状態で、1-ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35またはいずれかのストップスイッチが操作されている場合は、その間スタートスイッチ36の操作が受け付けられない状態となる。
Here, for example, when the 1-
ただし、リールの回転中に、後述する選択スイッチ38、決定スイッチ39または演出用スイッチ52が操作されていたとしても、それによってストップスイッチの操作は無効化されない。同様に、また、メダルの投入が可能なときに、選択スイッチ38、決定スイッチ39または演出用スイッチ52が操作されていたとしても、それにより1-ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35の操作は無効化されない。さらに規定数のメダルが投入されている状態で、選択スイッチ38、決定スイッチ39または演出用スイッチ52が操作されていたとしても、それによりスタートスイッチ36の操作は無効化されない。
However, even if the
ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、少なくともリール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。ここで、全リールの回転速度が定速に達し、かつ、すべてのリールのインデックス(後述する)を検出した(換言すると、後述する回胴センサ信号の立ち上がりを検出した)ことを、ストップスイッチの操作を有効にする条件としてもよい。また、遊技が開始されてリールが回転しているときに左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lの停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cの停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rの停止制御が行われて回転が停止する。
The stop switches 37L, 37C and 37R are games on the condition that at least the rotation speed of the
以下では、ストップスイッチを操作することを「停止操作」といい、全リールが回転を開始してから最初の停止操作を第1停止操作、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目(最後)の停止操作を第3停止操作または最終停止操作という。なお、リールおよびストップスイッチを各々4つずつ備えるスロットマシンの場合は、3番目の停止操作を第3停止操作、4番目(最後)の停止操作を第4停止操作または最終停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓21に停止表示された連続する3つの図柄領域の各中心位置が、上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置ともいう。
In the following, operating the stop switch is referred to as "stop operation", and the first stop operation after all reels start rotating is the first stop operation, the second stop operation is the second stop operation, and the third ( The last) stop operation is called a third stop operation or a final stop operation. In the case of a slot machine having four reels and four stop switches, the third stop operation is referred to as a third stop operation, and the fourth (last) stop operation is referred to as a fourth stop operation or a final stop operation. When the
操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、受付期間内に操作されると(すなわち、精算条件が満たされると)、すでにベットされていたメダルとクレジットされていたメダルとがすべて払い戻され(返却され)、クレジット数表示器27の表示が「0」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。上述した受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作がなされたときまでの間とする。
A
上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが一度に払い戻されるようになっている。これに限らず、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットされているメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことが可能な状態になったときに、清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
When the above-mentioned
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の正面右側には、特定演出(後述する)の実行中に操作が有効となる押しボタン式の演出用スイッチ52が設けられている。下部パネル50の両側には、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅する装飾用のサイドランプ54L,54Rが設けられている。ここで、下部パネル50の左側に設けられたサイドランプを左サイドランプ54Lといい、右側に設けられたサイドランプを右サイドランプ54Rという。
Below the
下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが小役(「入賞役」ともいう。)に対応していた場合、その小役に対応した枚数のメダルがクレジット(RWMに記憶)されるか、またはホッパー83(後述する)のホッパーモータ46が作動して、ホッパー83に貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが実際に払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされていたメダルが実際に払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
A
なお、受け皿61は、前面扉14においてスタートスイッチ36よりも下方に設けられており、かつスタートスイッチ36のレバーの先端(後述する)よりも遊技者側に突出している。このように構成することにより、例えば、遊技者が、頭を受け皿61よりも低い位置に下げて床に落ちたメダルを拾った後、再び頭を上げるときに、頭が受け皿61に当たらないように受け皿61をよけると、自ずとスタートスイッチ36もよけやすくなっている。したがって、遊技者の頭でスタートスイッチ36を意図せず操作してしまう可能性をより低くすることができる。
The
フロントパネル20の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。この画像表示装置70は、主に抽せんの結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像(いわゆる演出画面)、スロットマシンの遊技の進行(メダルをベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リールの回転停止)に応じた演出画像(いわゆる演出画面)等を表示することができる。なお、以下では遊技を進行させるために行う操作(ベットスイッチ、スタートスイッチ、およびストップスイッチの操作)を遊技操作という。なお、例えば規定数のメダルが投入されていない状態でのスタートスイッチ36の操作や、リールが回転していない状態でのストップスイッチの操作は、遊技操作に該当しない。また、演出画像の他にも、総遊技回数(総ゲーム数ともいう)やボーナス役の総当せん回数や当選したボーナス役の履歴等を表示するための遊技履歴用の画像(いわゆる遊技履歴画面)等を表示することもできる。さらに、遊技待機中に表示されるデモ用の画像(いわゆるデモ画面。遊技待機画面ともいう。)も表示することもできる。
An
加えて、例えば遊技が行われていないときに決定スイッチ39が操作されると画像表示装置70に複数の項目を含んだメニュー画面を表示し、表示されたメニュー画面において、選択スイッチ38の操作に応じて選択された項目に対応する情報を表示するようにしてもよい。このメニュー画面は、遊技者に提供する情報を選択させるための情報選択画面ともいえる。ここで、メニュー画面に含まれる項目としては、上述した各種遊技履歴に関するもの、遊技者が所定のサーバ(例えば、インターネットに接続され、スロットマシン10に関する各種サービスを提供するサーバ)から入手したパスワードの入力画面、パスワードの入力後からの遊技回数(ゲーム数ともいう)やボーナス役の当選回数等を含んだ二次元コードを表示するための二次元コードの画像(いわゆる二次元コード画面)などがある。
In addition, for example, when the
なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中や非遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることができる。また、上述したメニュー画面に含まれる項目として、演出音の音量調整の項目や、演出時に点灯するランプ類の明るさ調整の項目を含めてもよく、これらの項目が選択されたときは、例えば遊技者が選択スイッチ38の上スイッチおよび下スイッチを操作することにより、音量や明るさを増減可能としてもよい。
The
画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、メダルが払い出されやすい状態(例えば、ボーナス遊技中やAT中のように、遊技者にとって有利な状態)になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅(または点灯)する演出用ランプ72が設けられている。
Above the
[筐体の内部構成に関する説明]
次に、図3を参照して、スロットマシン10の内部構成について説明する。なお、図3において、図1に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図3は前面扉14を開けた状態を示しており、前面扉14の裏側(筐体内部側)と、本体部12の内側とを図示している。
[Explanation of the internal configuration of the housing]
Next, the internal configuration of the
図3において、前面扉14の上方、図1に示した画像表示装置70の裏側には、スロットマシン10で行われる遊技の演出の実行を制御する副制御手段200がケースに収容された状態で取り付けられている。副制御手段200は、後述する副制御基板202と画像制御基板250とによって構成される(図16参照)。これら各制御基板には、プリント基板上に実装されたCPUやその他IC等の電子部品を含む回路が構成されている。図3中、表示窓21の右側には、複数のLEDが設けられており、そのうちLED29a,29bは、図1に示したATランプALPの発光源になっている。
In FIG. 3, above the
また、副制御基板202上には、各種電子部品と共に演出音の音量を調整するためのロータリースイッチ(以下、「ロータリSW」ともいう。)204が設けられている。図4(a)および(b)にロータリSW204の上面図および底面図を示す。図4(a)の上面図に示すように、ロータリSW204の上面には、時計方向および反時計方向のいずれにも回転可能なポジション設定部204a(図中、ハッチング部分参照)を有している。ロータリSW204は、「0」~「9」の10個のポジションを有しており、これら10個のポジションのうち、ポジション設定部204aによっていずれか1のポジションを指定できるようになっている。
Further, on the
具体的には、ポジション設定部204aの上面に形成された矢印形状の溝にマイナスドライバー等を挿入してポジション設定部204aを回転させるか、ポジション設定部204aにつまみが取り付けられているタイプのロータリSWであれば、つまみを手で回転させることで、矢印形状の溝によって指し示された位置が指定されたポジションとなる。例えば、図4(a)に示す上面図は、ポジション「0」が指定されている状態を表している。また、図4(b)の底面図に示すように、ロータリSW204の底面には、信号ライン用の端子であるピンP1,P2,P4,P8と、グランドに接地されるコモン端子のピンPcが設けられている。そして、ポジション設定部204aによって指定されたポジションと、ピンP1,P2,P4,P8と、ピンPcとの間のオン/オフ状態は、図4(c)に示す表の通りになっている。
Specifically, a rotary of a type in which a flat-blade screwdriver or the like is inserted into an arrow-shaped groove formed on the upper surface of the
すなわち、ポジション「0」ときは、ピンP1,P2,P4,P8がすべてオフ(いずれもピンPcと非接続状態)となり、ポジション「1」のときはピンP1のみ、ポジション「2」のときはピンP2のみ、ポジション「3」のときはピンP1およびピンP2がオン(ピンPcと接続状態)となる。ポジション「4」のときはピンP4のみオンとなり、ポジション「5」のときはピンP1およびピンP4がオンとなり、ポジション「6」のときはピンP2およびピンP4がオンとなる。さらに、ポジション「7」のときはピンP1,P2,P4がオンとなり、ポジション「8」のときはピンP4のみがオンとなり、ポジション「9」のときはピンP1およびピンP8がオンとなる。 That is, when the position is "0", all the pins P1, P2, P4 and P8 are off (all are not connected to the pin Pc), when the position is "1", only the pin P1 is turned off, and when the position is "2", only the pin P1 is turned off. Only the pin P2 is turned on (connected to the pin Pc) when the position is "3". When the position is "4", only the pin P4 is turned on, when the position is "5", the pin P1 and the pin P4 are turned on, and when the position is "6", the pin P2 and the pin P4 are turned on. Further, when the position is "7", the pins P1, P2 and P4 are turned on, when the position is "8", only the pin P4 is turned on, and when the position is "9", the pins P1 and P8 are turned on.
これにより、例えばピンP1,P2,P4,P8に各々ハイレベルの電圧を印加しておけば、ピンP1,P2,P4,P8からポジションの数値に対応するBCD(2進化10進数)データを出力することができる。すなわち、ピンP1を最下位ビット(LSB)、ピンP8を最上位ビット(MSB)とした場合、図4(d)に示すようにポジションを「0」→「1」→「2」→……と変化させると、ロータリSW204から出力されるBCDデータは0000→0001→0010→……と変化する。これにより、副制御基板202は、ロータリSW204から出力されるBCDデータに基づいて、演出音の音量を最小音量から最大音量まで10段階の設定を可能としている。すなわち、ロータリSW204のポジションが「0」であった場合は、演出音の音量が最小となり、ポジションが「9」であった場合は演出音の音量が最大となる。
As a result, for example, if a high level voltage is applied to each of the pins P1, P2, P4, P8, BCD (binary coded decimal) data corresponding to the numerical value of the position is output from the pins P1, P2, P4, P8. can do. That is, when the pin P1 is the least significant bit (LSB) and the pin P8 is the most significant bit (MSB), the position is set to “0” → “1” → “2” → ... When changed to, the BCD data output from the rotary SW204 changes as 0000 → 0001 → 0010 → ……. As a result, the
そして、ポジションの数値が「0」→「1」→……→「8」→「9」と1つずつ増加するごとに、演出音の音量が1ステップずつ段階的に増大していき、「9」→「8」→……→「1」→「0」と1つずつ減少するごとに、演出音の音量が1ステップずつ段階的に低下していく。なお、ロータリSW204のポジションが「0」のとき、ポジション設定部204aを反時計回りに1ステップ変化させてポジションを「9」にすると、1ステップの変化で演出音の音量を最小から最大に変化させることができる。これとは逆に、ロータリSW204のポジションが「9」のとき、ポジション設定部204aを時計回りに1ステップ変化させてポジションを「0」にすると、1ステップの変化で演出音の音量を最大から最小に変化させることができる。
Then, each time the numerical value of the position increases by 1 from "0" → "1" → …… → "8" → "9", the volume of the production sound increases step by step, and " Each time the volume decreases by 1 from 9 ”→“ 8 ”→ …… →“ 1 ”→“ 0 ”, the volume of the production sound gradually decreases step by step. When the position of the rotary SW204 is "0", if the
このように本実施形態では、ロータリSW204によって、演出音の音量を最小から最大に亘って10段階、かつ循環的に設定することができる。なお、本実施形態のロータリSW204は、指定されたポジションの数値と、ピンP1,P2,P4,P8の各ピンとピンPcとのオン/オフ関係を図4(c)の表に示したが、これらのオン/オフ関係の論理が反転しているロータリSWを採用してもよい。すなわち、図4(c)に示した表において、「○」印がピンPcとの非接続を示し、無印がピンPcとの接続を示すようなロータリSWを採用してもよい。また、図4(d)に示したBCDデータは、「0」がハイレベルの電圧で「1」がローレベルの電圧(すなわち負論理)であってもよいし、「0」がローレベルの電圧で「1」がハイレベルの電圧(すなわち正論理)であってもよい。 As described above, in the present embodiment, the volume of the effect sound can be set in 10 steps from the minimum to the maximum in a cyclical manner by the rotary SW204. In the rotary SW204 of the present embodiment, the numerical value of the designated position and the on / off relationship between each pin of the pins P1, P2, P4, and P8 and the pin Pc are shown in the table of FIG. 4 (c). A rotary SW in which the logic of these on / off relationships is reversed may be adopted. That is, in the table shown in FIG. 4C, a rotary SW may be adopted in which the “◯” mark indicates the non-connection with the pin Pc and the unmarked indicates the connection with the pin Pc. Further, in the BCD data shown in FIG. 4D, "0" may be a high-level voltage, "1" may be a low-level voltage (that is, negative logic), and "0" may be a low-level voltage. In voltage, "1" may be a high level voltage (ie, positive logic).
また、本実施形態のロータリSW204はポジションが「0」から「9」まであり、ポジションの数値に対応するBCDデータを出力可能であるが、たとえば、図4(e)に示すように、ポジション設定部204a’によって「0」から「F」まで16のポジションを指定可能であり、指定されたポジションの数値に対応するバイナリデータを出力可能なロータリSW204’を採用してもよい。
Further, the rotary SW204 of the present embodiment has positions from "0" to "9" and can output BCD data corresponding to the numerical values of the positions. For example, as shown in FIG. 4 (e), the position is set. 16 positions can be specified from "0" to "F" by the
図3に戻り、表示窓21の下側には、セレクタ80が設けられており、図1に示したメダル投入口32へ投入されたメダルの中から正規のメダルを選別する。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図1のメダル払出口60に連接する返却通路81aへと導き、受け皿61へ排出する。一方、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するホッパー83のメダル貯留部90(メダルを貯留する容器)へ送るための受入通路81bへ導く。前面扉14の下側には、図1に示した透音孔62R,62Lの位置に、各々スピーカ64R,64Lが取り付けられている。
Returning to FIG. 3, a
図5(a)は、セレクタ80の略下半分を覆う前面カバーを取り外した状態での内部構造を示す正面図である。セレクタ80は、硬質プラスチック等の合成樹脂で一体的に形成された矩形状のケース801を備える。セレクタ80は、ケース801の正面に位置するケース前面802と、図示しない前面カバーとが、間隙を有して対向して組み立てられる。そして、これらの間隙に図1のメダル投入口32に投入されたメダルが通過するメダル案内通路814が形成される。すなわち、メダル投入口32に投入されたメダルは、メダル入口814aから受け入れられ、正当なメダルであればメダル案内通路814を通ってメダル出口814bから受入通路81bへ至る。
FIG. 5A is a front view showing an internal structure in a state where the front cover covering substantially the lower half of the
セレクタ80のメダル入口814a付近には、規定以上の厚みを有するメダルを排除するための調整ネジ803が、ケース801のケース前面802(メダル案内通路814)から突出して設けられている。セレクタ80のメダル出口814b付近には、後述するブロッカ機構部820を通過したメダルを検知する第1投入センサ811および第2投入センサ812が設けられている。第1投入センサ811および第2投入センサ812は、各々、対向配置される反射部810で反射した光がメダルにより遮光されたときにオンになるフォトセンサによって構成される。以下、第1投入センサ811および第2投入センサ812の双方をまとめていう場合は、単に「投入センサ」という。また、第1投入センサ811および第2投入センサ812、並びに次に述べる通路センサ813から出力されるオン/オフ信号を、「メダル検出信号」ともいう。
In the vicinity of the
また、少なくともブロッカ機構部820よりも上流側(メダル入口814a側)には、メダル案内通路814内で揺動可能なフラップを有する通路センサ813が設けられている。通路センサ813は、メダル入口814aから投入されたメダルの通過によるフラップの回動を検知するフォトセンサとして構成される。ブロッカ機構部820は、投入センサよりも上流側のメダル案内通路814に設けられ、メダルを受け入れる位置(メダル受入許可位置)と阻止する位置(メダル受入阻止位置)とを移動する少なくともブロッカ821を備えている。
Further, at least on the upstream side (the
ここで、図5(b),(c)は、図5(a)に示したブロッカ機構部820の動作を説明するために簡略化した縦断面図である。図5(b)はブロッカ821のメダル受入許可位置の状態(ブロッカON)を示し、図5(c)はブロッカ821のメダル受入阻止位置の状態(ブロッカOFF)を示す。図5(b),(c)に示すように、メダル案内通路814の下縁には、メダルの外周面を載せて転動させるためのレール部830がケース前面802から突出して形成されている。また、レール部830の前縁に沿うように、返却通路81aに向けてメダルを滑り落とすための傾斜板831がケース801に取り付けられている。
Here, FIGS. 5 (b) and 5 (c) are simplified vertical sectional views for explaining the operation of the
ブロッカ機構部820は、ケース前面802の背後に固定されるソレノイド45、軸ピン822を介してケース前面802に対し回動可能に軸支されるブロッカ821、および、下端側が支承されソレノイド45のオン/オフ(ON/OFF)で揺動する金属製の作動プレート823を主に備える。ブロッカ821は、図5(a)に示されるトーションバネ824を介して、ブロッカ爪821aがメダル案内通路814内へ進入する側(図5(b)に示される側)に常時付勢されている。また、作動プレート823は、図示しないバネを介して、ソレノイド45から離れる側(図5(c)に示される側)に常時付勢されている。
The
かかる構成のセレクタ80は次のように動作する。メダル入口814aから投入されたメダルは、一定の外径及び厚みを有するメダルのみが選別され、レール部830を転動してブロッカ機構部820へと移動する。図5(b)に示されるように、主制御手段100からブロッカ信号が出力されてソレノイド45が励磁(ON)になる「ブロッカオン」の状態では、ソレノイド45の磁力によって作動プレート823が引き付けられる。このとき、ソレノイド45側に作動プレート823が揺動し、その上部の押圧部823aがブロッカ821の上部の受圧部821bを当接して押圧する。これにより、ブロッカ821は、前部の開閉板821cがケース前面802と平行になるように閉じ、ブロッカ爪821aがメダル案内通路814から退避して静止する。
The
ブロッカ821が「メダル受入許可位置」にあるときは、図5(b)に示すようにブロッカ821の開閉板821cが閉じてメダル案内通路814を形成し、先端部であるブロッカ爪821aがメダル案内通路814から退避する位置にあることをいう。この位置では、ケース前面802とブロッカ821との間にメダルMを通過させるための空間であるメダル案内通路814が確保されるので、レール部830上を移動するメダルMはブロッカ機構部820を通過することができる。
When the
一方、図5(c)に示されるように、ブロッカ信号の出力が停止されソレノイド45が非励磁(OFF)の「ブロッカオフ」の状態では、作動プレート823がソレノイド45から離れる位置で静止する。この状態では、作動プレート823上部の押圧部823aがブロッカ821上部の受圧部821bから離れ、トーションバネ824(図5(a)参照)の付勢力によりブロッカ821が傾いた状態となる。これにより、ブロッカ821は、開閉板821cが開きブロッカ爪821aをメダル案内通路814内へ突出させる位置で静止する。
On the other hand, as shown in FIG. 5 (c), in the "blocker off" state in which the output of the blocker signal is stopped and the
ブロッカ821が「メダル受入阻止位置」にあるとは、図5(c)に示されるように開閉板821cが開きブロッカ爪821aがメダル案内通路814内に突出する位置にあることをいう。すなわち、このブロッカオフの位置では、レール部830上を移動するメダルがブロッカ爪821aに衝突して傾斜板831上を滑り落ち、返却通路81aに向けて排除される。
The
図3に戻り、本体部12内部の正面右上には、前面扉14の開閉を検出するドアスイッチ44が取り付けられている。ここで、図3ではドアスイッチ44が本体部12側に設けられているが、前面扉14側に設けてもよい。本体部12の内部、背板上方には、遊技の制御を行う主制御手段100のハードウェア部分を構成する主制御基板101を収容した主制御基板ケース102が取り付けられている。主制御基板ケース102の正面には、4つの8セグメント表示器からなる役比モニタ103(後述する)の表示を視認するための役比モニタ表示窓YMが形成されている。役比モニタ103は、スロットマシン10が遊技場に設置された後に、スロットマシン10が不正に改造されていないことを確認しやすくするために設けられるものである。役比モニタ103には、スロットマシン10の稼働実績に基づいてメダルの払出枚数や遊技状態に関する複数の情報を表示されるが、それらの表示内容については後に詳しく説明する。
Returning to FIG. 3, a
ドアスイッチ44の下側には、外部集中端子基板86が設置されている。外部集中端子基板86は、スロットマシン10で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器(いわゆるホールコンピュータや、遊技場に設置された遊技履歴表示装置など)に対して出力するための中継基板である。外部集中端子基板86から出力される信号には、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、小役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、1BB遊技中にオン状態となるBB信号、後述するAT中にオン状態となるAT信号等がある。AT信号に代えて、有利区間に滞在している間はオン状態になる有利区間信号としてもよい。
An external centralized
本体部12内の略中央には、リール40L,40C,40Rを内包するリールユニットが設置されている。リール40L,40C,40Rの内側には、各々対応するリールを回転させるためのステッピングモータ42L,42C,42Rと、対応するリールのインデックス(後述する)を検出するための回胴センサ43L,43C,43Rが設けられている。本実施形態では、各回胴センサが、表示窓21の中段Mにおける中央位置に設けられている。上述したインデックスは、回胴センサによって検出されるものであることから、「被検出部」ともいう。
A reel unit containing the
本体部12内の下方には、図3中、左側から順に、電源ユニット82、ホッパー83およびメダル補助収容庫84が配設されている。電源ユニット82は、入力されたAC100Vを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン10が備える各種装置に供給する。また、電源ユニット82の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン10の電源をオン/オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ82aが設けられている。また、電源スイッチ82aの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ82b(設定キースイッチ82b)が設けられている。電源スイッチ82aの下側には、押しボタン式の設定/リセットスイッチ82cが設けられている。この設定/リセットスイッチ82cは、後述する各種異常(一部の異常は除く)が検知されたことによって遊技の進行(制御処理)が強制的に停止された場合に、再び遊技の進行(制御処理)を開始させる際に操作されるものである。
A
メダル補助収容庫84は上面に開口を有する箱状の部材であり、ホッパー83のメダル貯留部90に蓄積されたメダルが許容量を超えたことにより、メダル貯留部90から溢れ出たメダルを収容する。
The medal
ホッパー83は、遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットされていたメダルを遊技者へ返却するときに作動する、メダルを払い出す装置である。ホッパー83は、上側の開口部よりメダルを受け入れて貯留可能なメダル貯留部90と、メダル貯留部90の底部に位置する払出機構部92とを備えている。払出機構部92は、ホッパーモータ46を駆動し、回転捕捉板91を回転させることによってメダル貯留部90に貯留されたメダルを1枚ずつメダル排出口92aから外部へ放出して払い出す。
The
図6は、図3に示したホッパー83のメダル貯留部90を取り除いて矢印Aから見た場合の払出機構部92の外観図であって、回転捕捉板91の一部を破断して示している。図6に示すように、払出機構部92は、上述したメダル貯留部90に貯留されているメダルを捕捉する複数の捕捉孔91aが形成された回転捕捉板91と、当該回転捕捉板91の裏面に当接する搬送板93とが、上述のメダル貯留部90の底面の位置で、ホッパーモータ46により一体的に回転するように設けられている。
FIG. 6 is an external view of the
回転捕捉板91は、略円板状であり、メダルよりも若干大きな径を有して貫通する円孔である捕捉孔91aが周方向に等配分されて複数形成されている。回転捕捉板91の中心位置は、内蔵するホッパーモータ46の駆動軸46aに固定されている。搬送板93は、回転捕捉板91の裏面に当接するとともに、その中心位置でホッパーモータ46の回転軸420aに固定されている。すなわち、回転捕捉板91および搬送板93は、共通の駆動軸46aを介してホッパーモータ46の駆動トルクが直接的に伝達され、一体的に回転するように取り付けられている。
The
搬送板93には、捕捉孔91aの直下の位置から若干、中心軸方向に湾入して切り欠かれた湾入部93aと、互いに隣接する各湾入部93a間で半径方向に放射状に延び、その先端部分が回転方向(図6中、矢印A参照)とは逆方向に緩やかに曲がる押進突起93bとが形成されている。払出機構部92の傾斜する上面部には、回転捕捉板91および搬送板93の回転領域を含む略円形の搬送路面94が陥没して形成されている。かかる構成により、回転捕捉板91の捕捉孔91aを介して捕捉された一枚のメダルは、搬送路面94、搬送板93の湾入部93aおよび回転捕捉板91で画成される隙間空間に保持される。
The
搬送路面94の一部(図6においては左上部分)は、メダル排出口92aへと続く排出路面95と繋がっており、搬送路面94と排出路面95との境界付近には、固定ピンローラ96と可動ピンローラ97とが設けられている。可動ピンローラ97の軸は遮光ベース98に固定され、遮光ベース98は支軸98aを中心に回動自在に設けられている。また、遮光ベース98は、引張コイルバネ99によって図6に示す位置(初期位置)に復帰するように常時付勢されている。ここで、図6に示すように、可動ピンローラ97が初期位置にあるときの固定ピンローラ96および可動ピンローラ97の状態を「初期状態」という。また、固定ピンローラ96および可動ピンローラ97が初期状態のときは、遮光ベース98の遮光部98bが第1払出センサ47aを遮光する位置にある。
A part of the transport road surface 94 (upper left portion in FIG. 6) is connected to the
ホッパー83からメダルが排出されるときには、搬送板93の回転に伴い、前述した隙間空間に保持されたメダルが押進突起93bによって固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との間に押しやられ、これにより可動ピンローラ97が図6中、矢印Bの方向へ移動する。可動ピンローラ97の移動によって遮光ベース98が支軸98aを中心にして回動し、これにより、遮光ベース98の遮光部98bが第1払出センサ47aを遮光する位置から第2払出センサ47bを遮光する位置へ移動する。固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との間に押しやられたメダルが、押進突起93bによってさらに押し込まれると、やがて遮光部98bが第2払出センサ47bを遮光する位置に達する。そして引張コイルバネ99の付勢力によって遮光ベース98が元の位置に復帰する力により、メダルが排出路面95を通りメダル排出口92aから飛び出す。
When the medal is ejected from the
[スタートスイッチのオン位置に関する説明]
次に、図7(a)~(d)を参照して、スタートスイッチ36がオンになるレバーの位置について説明する。ここで、図7(a)~(d)に図示するスタートスイッチ36は、スイッチの動きを見やすくするために、グリップ36gシャフト36s以外の構成を省略して図示している。図7(a)はスタートスイッチ36が操作されていない状態を示しており、(ア)は側面図、(イ)は正面図、(ウ)は上面図を示している。なお、(ア)側面図および(イ)正面図についてはスタートスイッチ36を単体で図示しているが、(ウ)上面図については操作パネル部30も含めて図示している。
[Explanation of the on position of the start switch]
Next, with reference to FIGS. 7A to 7D, the position of the lever at which the
スタートスイッチ36が操作されていない状態では、スタートスイッチ36のレバーは初期位置で静止している。スロットマシン1を側方から見たときのレバーの初期位置は、図7(a)(ア)に示すように、円柱形状のシャフト36sの中心軸Lxが水平方向と平行になっている。また、スロットマシン1を上方から見下ろしたときのレバーの初期位置は、図7(a)(ウ)に示すように、シャフト36sの中心軸Lxが操作パネル部30の正面に対して直角を成している。
When the
スタートスイッチ36のレバーは、初期位置から上下左右方向(図7(a)(イ)参照)へ傾動可能となっている。ここで、レバーが鉛直方向において上方向(「真上」ともいう。)または下方向(「真下」ともいう。)へ傾動するときのシャフト36sにおける傾動軸を、図7(a)(ア)においてOUDで示す。ここで、シャフト36sは、必ずしも上下方向の傾動軸OUDにおいて軸支する必要はなく、例えば特開2005-21434号公報に開示されているスタートレバーのように、傾動軸に依らず、メインケース内においてワッシャと受け部材とバネによってレバーのシャフトを全方向(上下左右360°)において傾動自在に把持するものであってもよい。なお、特開2005-21434号公報に開示されているスタートレバーは、全方向へ傾動可能なだけではなく、さらに手前(遊技者側)に引いても、遊技機側へ押してもオンになるようにシャフトが把持されている。
The lever of the
次に、図7(b)~(d)を参照して、スタートスイッチ36のレバーが初期位置から傾動されたことによってオフからオンへ変化する位置(以下、「オン位置」ともいう。)について説明する。なお、スタートスイッチ36がオフからオンへ変化する位置は、主制御部100において、スタートスイッチ36が操作されたと判断されるレバーの位置でもある。ここで、レバーの傾動を、例えば発光部と受光部とを有するフォトインタラプタのようなセンサによって検出する場合、レバーの傾動を検出する方法に応じて、発光部から出射された光をレバーのシャフト後端面で反射し、その反射光を受光部が検出できている状態をスタートスイッチ36のオフ状態とし、上述した反射光を受光部が検出できていない状態をスタートスイッチ36のオン状態としてもよい。また、これとは異なる公知の構成を採用することで、発光部からの光を受光部が検出できていない状態をスタートスイッチ36のオフ状態とし、発光部からの光を受光部が検出できている状態をスタートスイッチ36のオン状態としてもよい。
Next, with reference to FIGS. 7 (b) to 7 (d), the position where the lever of the
以下ではシャフト36sの中心軸Lxの延長上に位置するグリップ36gの表面上の点を基準点Pと称し、この基準点Pをレバーの先端とする。特に、レバーが初期位置にあるときの基準点Pを基準点PNと記す。また、図7(b)に示すように、レバーを初期位置から真上方向に傾動させてオン位置に到達したときの基準点をPUと記し、レバーを初期位置から真下方向に傾動させてオン位置に到達したときの基準点をPDと記す。本実施形態では、真上方向においてレバーを傾動させることができる限界位置(図7(b)において破線で示す)に達する前にオン位置となる。換言すると、真上方向の限界位置における基準点をPULとすると、∠PNOUDPULの角度よりも、∠PNOUDPULの角度の方が大きくなっている。ただし、真上方向におけるオン位置と限界位置とが一致してもよい。
Hereinafter, a point on the surface of the
なお、図7(b)には示していないが、真下方向においても、レバーを傾動させることができる限界位置に達する前にオン位置となってもよいし、真下方向におけるオン位置と限界位置とが一致してもよい。 Although not shown in FIG. 7B, the on position may be set before reaching the limit position where the lever can be tilted even in the directly downward direction, and the on position and the limit position in the direct downward direction are used. May match.
本実施形態では、レバーを初期位置から真上方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPU)の長さをLU、レバーを初期位置から真下方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPD)の長さをLDとした場合、長さLUは長さLDよりも長くなっている。換言すると、∠PNOUDPDの角度よりも、∠PNOUDPUの角度の方が大きくなっている。 In the present embodiment, the length of the locus (arc P N P U ) drawn by the tip of the lever (reference point P) when the lever is tilted from the initial position to the on position in the straight upward direction is set to L U , and the lever is set to the initial position. If the length of the locus (arc P N P D ) drawn by the tip of the lever (reference point P) when tilted from the position to the on position in the downward direction is LD , the length L U is the length L D. Is longer than. In other words, the angle of ∠PNOUDPU is larger than the angle of ∠PNOUDPUD .
これは、一般に遊技を開始する際、遊技者はスタートスイッチ36を下方向へ操作すること多く、このため、スタートスイッチ36がオンになるまでの操作量(操作幅)を少なくすることで遊技者の負担を軽減することができる。一方、上方向における操作量を多くすることで、たとえば、遊技者が落ちたメダルを拾った後、頭を上げるときに、頭などでスタートスイッチ36のレバーを上方向に動かしてしまった場合、下方向に比べてレバーがオン位置に到達するまでの距離が長くなっているため、スタートスイッチ36が意図せずオンになりにくくなるという効果も期待できる。さらには、スタートスイッチ36のレバーを真下から真上へ操作する場合、グリップ36gに掛かる重力などの影響により、真上から真下へ操作する場合よりも、オン位置まで傾動させるのに要する力がより多く必要となり、かつ、オン位置に到達するまでの距離も長くなるので、真下から真上へのレバーの操作では、遊技者の意図に反してスタートスイッチ36がオンになりにくい。
This is because, in general, when starting a game, the player often operates the
また、図7(b)に示すように、例えば、遊技者がスタートスイッチ36のレバーを真上方向における限界位置まで傾動させ、その位置から手を離した(換言すると、レバーを真上方向における限界位置まで傾動させた力を解放した)とする。なお、このときレバーに対しては如何なる方向にも力が加わっていないものとする。これにより、レバーに掛かっている付勢力(厳密には、さらに限界位置におけるレバーの位置エネルギーが加わる)によってレバーは真下方向へ移動するが、その際の勢いによってレバーが真下方向におけるオン位置に到達することがないように、レバーに付与する付勢力が定められている。
Further, as shown in FIG. 7B, for example, the player tilts the lever of the
ここで、例えば、あるスイッチがオンになっているときに、他のスイッチが操作されると、他のスイッチの操作を無効にする遊技機があったと仮定する。このような遊技機において、遊技者がリールを回転させるべく、スタートスイッチ36を真上方向の限界位置まで傾動させてオンにしてリールを回転させたとする。そして、真上方向の限界位置においてスタートスイッチ36から手を離すと、レバーは初期位置へ復帰しようとするが、その際に、真下方向でスタートスイッチ36がオンになってしまうと、その次に遊技者が行った最初のストップスイッチの停止操作が受け付けられなくなる虞が生じてしまう。
Here, for example, it is assumed that there is a gaming machine that invalidates the operation of another switch when another switch is operated while one switch is on. In such a gaming machine, it is assumed that the player tilts the
このため、本実施形態では、上述したように真上方向における限界位置から如何なる方向にも力を加えることなくレバーから手を離した場合であっても、初期位置に復帰する際の勢いによって真下方向でオンとならないようにすることで、上述したような問題が生じないようにしている。 Therefore, in the present embodiment, as described above, even when the lever is released without applying force in any direction from the limit position in the straight upward direction, the momentum when returning to the initial position is directly below. By preventing it from turning on in the direction, the above-mentioned problems do not occur.
なお、真下方向における限界位置から如何なる方向にも力を加えることなくレバーから手を離した場合に、その際の勢いによってレバーが真上方向におけるオン位置まで到達することが無いように、レバーに付与する不勢力を定めるようにしてもよい。さらには、右方向(および左方向)についても、限界位置から如何なる方向にも力を加えることなくレバーから手を離した場合に、その際の勢いによってレバーが左方向(および右方向)におけるオン位置に到達しないように、レバーに付与する不勢力を定めるようにしてもよい。 In addition, when you release your hand from the lever without applying force in any direction from the limit position in the direct downward direction, the lever will not reach the on position in the upward direction due to the momentum at that time. You may decide the power to be given. Furthermore, even in the right direction (and left direction), when the hand is released from the lever without applying force in any direction from the limit position, the momentum at that time causes the lever to turn on in the left direction (and right direction). The force applied to the lever may be determined so as not to reach the position.
次に上下方向のオン位置と、左右方向および前後方向のオン位置との関係について説明する。図7(c)は左右方向のオン位置を示す正面図および上面図である。この図に示す上面図において、符号OLRは、初期位置から水平方向に左(以下、「左水平方向」という。)または水平方向に右(以下、「右水平方向」という。)へ傾動するときのシャフト36sにおける傾動軸を示す。ここで、シャフト36sは、必ずしも左右方向の傾動軸OLRで軸支する必要はなく、前述したように、特開2005-21434号公報に開示されている方法によって傾動自在に把持するものであってもよい。
Next, the relationship between the on position in the vertical direction and the on position in the left-right direction and the front-back direction will be described. FIG. 7C is a front view and a top view showing the on position in the left-right direction. In the top view shown in this figure, the symbol O LR tilts horizontally to the left (hereinafter referred to as "left horizontal direction") or horizontally to the right (hereinafter referred to as "right horizontal direction") from the initial position. The tilt axis in the
図7(c)の正面図および側面図において、符号PNはレバーが初期位置にあるときの基準点Pの位置、符号PRはレバーが初期位置から右水平方向へ傾動されたときのオン位置における基準点Pの位置、符号PLはレバーが初期位置から左水平方向へ傾動されたときのオン位置における基準点Pの位置を示している。また、図7(d)はレバーを初期位置から遊技者側(以下、「手前方向」ともいう)に引いたとき、および、遊技機側(以下、「後ろ方向」ともいう)へ押したときのオン位置を示す側面図である。この図において、符号PNはレバーが初期位置にあるときの基準点Pの位置、符号Ppullはレバーが初期位置から手前方向へ引っ張られたときのオン位置における基準点Pの位置、符号Ppushはレバーが後ろ方向へ押されたときのオン位置における基準点Pの位置を示している。 In the front view and the side view of FIG. 7 (c), the reference numeral PN is the position of the reference point P when the lever is in the initial position, and the reference numeral PR is on when the lever is tilted from the initial position to the right horizontal direction. The position of the reference point P at the position and the reference numeral PL indicate the position of the reference point P at the on position when the lever is tilted from the initial position in the left horizontal direction. Further, FIG. 7 (d) shows when the lever is pulled from the initial position toward the player side (hereinafter, also referred to as “front direction”) and when the lever is pushed toward the game machine side (hereinafter, also referred to as “backward direction”). It is a side view which shows the on position of. In this figure, the reference numeral PN is the position of the reference point P when the lever is in the initial position, and the reference numeral P pull is the position of the reference point P in the on position when the lever is pulled from the initial position toward the front, and the reference numeral P is. push indicates the position of the reference point P in the on position when the lever is pushed backward.
ここで、本実施形態では、図7(c)に示すように、レバーを初期位置から右水平方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPR)の長さをLR、レバーを初期位置から左水平方向のオン位置まで傾動させたときにレバーの先端(基準点P)が描く軌跡(弧PNPL)の長さをLLとした場合、長さLRおよび長さLLは、いずれも長さLUおよび長さLDよりも短くなっている。なお、長さLRと長さLLとは、同じ長さであっても、一方が他方より長くてもよい。 Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 7 (c), the locus (arc PN ) drawn by the tip of the lever (reference point P) when the lever is tilted from the initial position to the on position in the right horizontal direction. The length of PR) is L R , and the length of the locus (arc P N P L ) drawn by the tip of the lever (reference point P) when the lever is tilted from the initial position to the on position in the left horizontal direction is L. When L , the length LR and the length LL are both shorter than the length LU and the length L D. The length LR and the length LL may be the same length, or one of them may be longer than the other.
また、図7(d)に示すように、初期位置における基準点PNと手前方向のオン位置における基準点Ppullとの間の長さをLPL、初期位置における基準点PNと後ろ方向のオン位置における基準点Ppushとの間の長さをLPSとした場合、長さLPLおよび長さLPSは、いずれも長さLRおよび長さLLよりも短くなっている。なお、長さLPLと長さLPSとは、同じ長さであっても、一方が他方より長くてもよい。 Further, as shown in FIG. 7 (d), the length between the reference point PN at the initial position and the reference point P pull at the on position in the front direction is L PL , and the reference point PN at the initial position and the rear direction. When the length between the reference point P push and the reference point P push at the on position of is L PS , the length L PL and the length L PS are both shorter than the length L R and the length L L. The length L PL and the length L PS may be the same length, or one of them may be longer than the other.
[設定キースイッチのオン位置に関する説明]
次に、図7(a)~(d)を参照して、スタートスイッチ36がオンになるレバーの位置について説明する。ここで、図7(a)~(d)に図示するスタートスイッチ36は、スイッチの動きを見やすくするために、グリップ36gシャフト36s以外の構成を省略して図示している。図7(a)はスタートスイッチ36が操作されていない状態を示しており、(ア)は側面図、(イ)は正面図、(ウ)は上面図を示している。なお、(ア)側面図および(イ)正面図についてはスタートスイッチ36を単体で図示しているが、(ウ)上面図については操作パネル部30も含めて図示している。
[Explanation regarding the on position of the setting key switch]
Next, with reference to FIGS. 7A to 7D, the position of the lever at which the
次に図8を参照して、図3に示した電源ユニット82の正面パネルに取り付けられた設定キースイッチ82bおよび設定/リセットスイッチ82cのオン位置について説明する。まず、図8(a)に設定キースイッチ82bを正面から見たときの模式図を示す。なお、設定キースイッチ82bをオン/オフするには、鍵穴KHに設定キーを挿入しなくてはならず、挿入した設定キーを時計方向または反時計方向へ回動させることでオンまたはオフにセットする。図8(a)では、設定キースイッチ82bのオン/オフ位置を見やすくするために鍵穴KHに挿入された設定キーの図示を省略し、鍵穴KHのみを図示している。
Next, with reference to FIG. 8, the on positions of the setting
図8(a)において、鍵穴KHが実線で示される向きになっているとき、すなわち、鍵穴KHが回動する中心点ORを通過する垂直線VLと、鍵穴KHの長手方向とが平行になっているときに、設定キースイッチ82bはオフとなる。ここで、設定キースイッチ82bがオフになっているときの鍵穴KHの向きをオフの向きという。また、鍵穴KHがオフの向きになっているときに、鍵穴KHの長手方向上端における垂直線VL上の点を、基準点Pとし、さらに設定キースイッチ82bがオフになっているときの基準点Pの位置をオフ位置Poffと称す。
In FIG. 8A, when the keyhole KH is oriented as shown by the solid line, that is, the vertical line VL passing through the center point OR where the keyhole KH rotates is parallel to the longitudinal direction of the keyhole KH. When is set to, the setting
また、鍵穴KHが破線で示される向きになっているとき、すなわち、鍵穴KHが回動する中心点ORを通過する水平線HLと、鍵穴KHの長手方向とが平行になっているとき、さらに換言すると、鍵穴KHがオフの向きから時計方向に90°回動した向きになっていときに、設定キースイッチ82bはオンとなる。ここで、設定キースイッチ82bがオンになっているときの鍵穴KHの向きをオンの向きという。また、鍵穴KHがオンの向きになっているときの基準点Pの位置を、設定キースイッチ82bのオン位置Ponと称す。なお、オン位置Ponは、鍵穴KHがオンの向きになっているときに、鍵穴KHの長手方向右端における水平線HL上の点でもある。
Further, when the keyhole KH is in the direction indicated by the broken line, that is, when the horizontal line HL passing through the center point OR where the keyhole KH rotates is parallel to the longitudinal direction of the keyhole KH. In other words, the setting
ここで、本実施形態では、有利度(遊技者に付与されるメダルの期待値(メダル付与期待値))を変えられるように、「設定値」(1~6の整数)を指定することで、抽せんの当せん確率を最大6段階で変化させることが可能になっている。具体的には、図3に示した電源スイッチ82aがオフになっているときに、設定キースイッチ82bをオンにした状態で電源スイッチ82aをオンにすると、スロットマシン10は設定変更モードへ移行する。設定変更モードにおいて、設定/リセットスイッチ82cを押下する(オンにする)ごとに、設定値が1→2→3→4→5→6→1→……と、循環的に変化する。
Here, in the present embodiment, the "set value" (integer of 1 to 6) is specified so that the advantage (expected value of the medal given to the player (expected value of medal grant)) can be changed. , It is possible to change the winning probability of the lottery in up to 6 steps. Specifically, when the
設定/リセットスイッチ82cによって所望する設定値にしたときにスタートスイッチ36をオンにすると、後述する主制御手段100のRWM(リード・ライト・メモリ)に記憶されている設定値が、スタートスイッチ36をオンにしたときの設定値に更新される。そして、設定キースイッチ82bをオンからオフに変化させると、設定変更モードが終了してスロットマシン10における遊技が可能となる。
When the
ここで、図8(a)において、鍵穴KHがオンの向きからオフの向きへと回動されたときに、基準点Pがオン位置Ponからオフ位置Poffへ移動する間に描く軌跡(弧PonPoff)の長さをLKとすると、長さLKは、図7(b)に示した弧PNPDの長さLDよりも長くなっている。これにより、スタートスイッチ36による設定値を更新する操作と、設定キースイッチ82bによる設定変更モードを終了させる操作とを同時に行った場合、設定キースイッチ82bがオフとなるよりも先に、スタートスイッチ36がオンとなるため、先に所望する設定値に更新された後に、設定変更モードが終了する可能性が高くなる。このため、例えば、遊技場に設置された多数の遊技機の設定を変更する場合において、設定値の変更操作をやり直す手間が減少し、作業時間の短縮が可能となる。
Here, in FIG. 8A, when the keyhole KH is rotated from the on direction to the off direction, the locus drawn while the reference point P moves from the on position P on to the off position P off ( Assuming that the length of the arc P on P off ) is LK, the length LK is longer than the length L D of the arc P N P D shown in FIG. 7 (b). As a result, when the operation of updating the set value by the
なお、長さLKは、長さLDに対してのみならず、図7(b)に示した長さLU、図7(c)に示した長さLLおよびLR、並びに図7(d)に示した長さLPLおよびLPSよりも長くなっていてもよい。 The length LK is not only for the length L D , but also for the length L U shown in FIG. 7 (b), the lengths LL and LR shown in FIG. 7 (c), and the figure. It may be longer than the lengths L PL and L PS shown in 7 (d).
また、図8(a)に示すように、鍵穴KHの基準点Pをオン位置Ponからオフ位置Poff
まで動かすのに必要な力をFKとした場合、力FKは、図7(b)に示した力FDよりも大きくなっている。すなわち、スタートスイッチ36を真下方向に傾動させてオンにするよりも、設定キースイッチ82bをオンからオフに切り替える方がより多くの力が必要となる。これにより、仮に、スタートスイッチ36の初期位置から真下方向におけるオン位置までの長さLDと、設定キースイッチ82bのオン位置からオフ位置までの長さLKとが等しかったとしても、同じ力でスタートスイッチ36および設定キースイッチ82bとを操作した場合、先に所望する設定値に更新された後に、設定変更モードが終了する可能性が高くなる。このため、例えば、遊技場に設置された多数の遊技機の設定を変更する場合において、設定値の変更操作をやり直す手間が減少し、作業時間の短縮が可能となる。
Further, as shown in FIG. 8A, the reference point P of the keyhole KH is changed from the on position P on to the off position P off .
When the force required to move up to is F K , the force F K is larger than the force F D shown in FIG. 7 (b). That is, more force is required to switch the setting
次に、図8(b)を参照して、設定/リセットスイッチ82cのオン位置について説明する。この図は、設定/リセットスイッチ82cを電源ユニット82の側方から見たときの状態を図示している。この図において、破線は設定/リセットスイッチ82cが何ら操作されていない状態を示しており、以下、この状態を設定/リセットスイッチ82cの初期位置という。また、実線は、設定/リセットスイッチ82cのボタンを電源ユニット82のパネル側に押下して、オフからオンに転じた位置(オン位置)を示している。そして、符号LONは、初期位置におけるボタン表面の位置と、オン位置との間の長さを示している。
Next, the on position of the setting /
本実施形態においては、上述した長さLONは、図7(b)に示した長さLDおよびLUよりも長くなっている。これにより、前述した設定変更モード中において、設定値を変更しているときに、設定/リセットスイッチ82cとスタートスイッチ36とを同時に操作したとしても、スタートスイッチ36よりも先に設定/リセットスイッチ82cがオンとなるため、主制御手段100のRWMに記憶されていた設定値が、変更後の設定値に更新される可能性が高くなる。このため、例えば、遊技場に設置された多数の遊技機の設定を変更する場合において、その作業時間の短縮が可能となる。
In the present embodiment, the above-mentioned length L ON is longer than the lengths L D and L U shown in FIG. 7 (b). As a result, even if the setting /
なお、例えば、図1に示した選択スイッチ38および決定スイッチ39の初期位置からオン位置までの長さを、最大ベットスイッチ35の初期位置からオン位置までの長さよりも長くしてもよい。このようにすることで、例えば、音量調整画面(図57参照。詳しくは後述する。)において選択スイッチ38または決定スイッチ39を操作して演出音の音量を調整中に、最大ベットスイッチ35が操作された場合、音量調整よりも優先して音量調整画面が消去されてスロットマシン10における遊技が可能となる。
For example, the length from the initial position to the on position of the
これにより、例えば、図1に示したように最大ベットスイッチ35と選択スイッチ38との位置が接近している場合、音量調整画面における音量調整が終了し、そこからスロットマシン10における遊技を行うべく最大ベットスイッチ35を操作したときに、誤って遊技者の指が選択スイッチ38に掛かってしまったとしても、設定した音量が変化してしまう虞を低くすることができる。
As a result, for example, when the positions of the
次に図9を参照して、操作パネル部30の上面に設けられた最大ベットスイッチ35および決定スイッチ39をオンにするために必要となる力について説明する。図9は、前面扉14の正面に向かって右側方から見た最大ベットスイッチ35および決定スイッチ39の模式図であり、図9(a)は最大ベットスイッチ35、図9(b)は決定スイッチ39を示している。前述したように、操作パネル部30の上面は水平面に対して傾斜しており、より具体的には、図9に示すように、遊技者側からフロントパネル側に向かって水平面に対して上方に角度θ(すなわち仰角θ)だけ傾斜している。
Next, with reference to FIG. 9, the force required to turn on the
そして、図9(a)に示すように、最大ベットスイッチ35をオンにするために、遊技者が鉛直方向から最大ベットスイッチ35に対して力FMBを加える必要があった場合、最大ベットスイッチ35の押下方向に掛かる分力はFMB・cosθとなる。これに対して、図9(b)に示すように、決定スイッチ39をオンにするために、遊技者が鉛直方向から決定スイッチ39に対して力FPSを加える必要があった場合、決定スイッチ39の押下方向に掛かる分力はFPS・cosθとなる。
Then, as shown in FIG. 9A, when the player needs to apply a force F MB to the
ここで、本実施形態では、最大ベットスイッチ35をオンにするために本来必要とする分力FMB・cosθは、決定スイッチ39をオンにするために本来必要とする分力FPS・cosθよりも大きくなるように定めている。これにより、例えば、遊技者がメダル投入口32へ複数のメダルを連続して投入しようとして、手に持っていた複数のメダルをうっかり最大ベットスイッチ35の上にこぼしてしまったとしても、こぼれたメダルによって最大ベットスイッチ35がオンとなりにくくなる。したがって、遊技者の意思に反してクレジットされているメダルからベットされてしまうことを起きにくくすることができる。一方、決定スイッチ39については、弱い力でも容易にオンにすることができるため、決定スイッチ39の操作性を向上させることができる。
Here, in the present embodiment, the component force F MB · cos θ originally required to turn on the
これとは逆に、分力FPS・cosθが分力FMB・cosθよりも大きくなるように定めてもよい。この場合、例えば、遊技場のスタッフが遊技機の筐体を拭き掃除しているときに、最大ベットスイッチ35と決定スイッチ39とに同じ力を掛けてしまった場合、最大ベットスイッチ35よりも決定スイッチ39の方がオンになりくくなる。このため、決定スイッチ39がオンにされたことによって画像表示装置70にメニュー画面(後述する)が表示されてしまう鬱陶しさを軽減することができる。一方、仮にクレジットされているメダルがあった場合は、最大ベットスイッチ35がオンになりやすいことにより、上述した状況において、クレジットに残っているメダルがベットされることで、スタッフがそのことに気付きやすくなるという利点がある。また、遊技者による最大ベットスイッチ35の操作性を向上させることもできる。
On the contrary, the component force F PS · cos θ may be set to be larger than the component force F MB · cos θ. In this case, for example, if the staff of the game hall wipes and cleans the housing of the game machine and applies the same force to the
次に、図10を参照して、1ベットスイッチ34とメダルの大きさとの関係について説明する。図10(a)は、図1に示した1ベットスイッチ34の上面を示しており、遊技者によって押下されるボタン部34bの形状は円形となっている。また、破線で示す円形はメダルMの大きさを示しており、本実施形態におけるメダルの直径Dは25mmになっている。この図に示すように、1ベットスイッチ34のボタン部34bの直径dは、メダルMの直径Dよりも小さくなっている。
Next, the relationship between the 1-
図10(b)は、周辺の操作パネル部30を含む1ベットスイッチ34の側断面を示す概略図であり、この図においては、1ベットスイッチ34の構成としてスイッチ本体34Bおよびボタン部34bのみを図示している。この図において、(ア)はボタン部34bが何等操作されていない状態の位置(図中、実線で示す位置)と、1ベットスイッチ34がオフからオンへ変化する位置(オン位置。図中、破線で示す位置)とを示している。また、(イ)は、ボタン部34bの押下方向と平行に立てたメダルMによってボタン部34bの中心を押下している状態を示している。図10(b)(イ)に示すように、本実施形態の1ベットスイッチ34は、ボタン部34bを立てたメダルMによって押下したとしても、ボタン部34bがオン位置まで到達することができない形状寸法になっている。
FIG. 10B is a schematic view showing a side cross section of the 1-
ここで、図10(b)(イ)に示すメダルMの寸法とボタン部34bの寸法との関係について、図10(c)を参照して説明する。図10(c)は、メダルMの正面図の一部を図示しており、この図において、点OはメダルMの中心を示し、メダルMの円周上の点エはボタン部34bの中心と接する点である。また、メダルMの円周上の点ア,点イは、点エがボタン部34bの中心と接した状態でメダルMによりボタン部34bを押下したときに、スイッチ本体34Bの開口部の内縁と当接する位置を示している。さらに点ウは、中心Oと点エを結ぶ線と、それと直交する点ア,点イを結ぶ線との交点を示している。以下では点アと点イを結ぶ線を「弦」とも称し、その長さを符号LSTで表す。また、点ウと点エを結ぶ線を「矢」とも称し、その長さを符号LARで表す。
Here, the relationship between the dimensions of the medal M shown in FIGS. 10B and 10B and the dimensions of the
ここで、スイッチ本体34Bの開口面OSから1ベットスイッチ34がオンになる位置までの長さをLONとすると、図10(b)(イ)に示したように、立てたメダルMでボタン部34bを押下しても1ベットスイッチ34がオンとならないようにするには、弦の長さLSTが、ボタン部34bの直径dとほぼ同じ寸法となっているときに、矢の長さLARが長さLONよりも短くなるようにすればよい。
Here, assuming that the length from the opening surface OS of the
このように、本実施形態では、メダルMを寝かせた状態であっても、立てた状態であっても、メダルMによって1ベットスイッチ34をオンにすることができない。このため、例えば、いわゆるドル箱(払い出された多量のメダルを収容する容器)や遊技者の手などから複数枚のメダルがこぼれて1ベットスイッチ34の上に落ちたとしても、1ベットスイッチ34がオンにならないので、遊技者の意思に反したメダルの投入を防ぐことができる。
As described above, in the present embodiment, the 1-
なお、図10(a)のボタン部34bは、円形であったが、図10(d)のボタン部34b’のように不規則な形状であった場合は、ボタン部34b’の外周(輪郭)上において、互い最も離れる2つの点A,B間の長さdABが、メダルMの直径Dよりも短くなるようにすればよい。また、図10(b)(ア)に示したボタン部34bの初期位置は、スイッチ本体34Bの開口面OSよりも突出していたが、1ベットスイッチ34がオンとならない位置であれば、例えば図10(b)(イ)に示すボタン部34bの位置など、スイッチ本体34Bの開口面OSよりもボタン部34bが引っ込んだ位置であってもよい。
The
[図柄および図柄配列の説明]
次に、図11を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図11(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。なお、図11(a)に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)でリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
[Explanation of symbols and symbol arrangement]
Next, with reference to FIG. 11, the arrangement of the symbols printed on the reel tapes attached to the outer peripheral surfaces of the
リール上の各図柄は、リールテープの長手方向において、20個に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図11(b)に示すように、数字の7を白色および赤色で表した「白7」図柄および「赤7」図柄と、“BAR”の文字をあしらった「バー」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄および「リプレイB」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄および「スイカB」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、がある。
For each symbol on the reel, one symbol is printed in each symbol area divided into 20 in the longitudinal direction of the reel tape. In addition, as shown in FIG. 11B, the types of symbols displayed in each symbol area include the "white 7" symbol and the "red 7" symbol in which the
リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図11(a)に示すように0~19の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、各リールについて、表示窓21の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図11(a)に示す各リールテープは、図柄番号0と図柄番号1の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号0と図柄番号1の図柄が連続することになる。
As shown in FIG. 11A,
[特典が付与される図柄組合せの説明]
次に、遊技者に対して特典を付与される図柄組合せについて図12~図15を参照して説明する。図12~図15に示す図柄組合せは、全リールが停止したときに入賞ラインL上に表示される図柄組合せを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞(メダルの払い出し)およびボーナス遊技の3種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。以下では、再遊技が行われることとなる図柄組合せを再遊技役またはリプレイ役、入賞となる図柄組合せを小役または入賞役、ボーナス遊技が行われることとなる図柄組合せをボーナス役という。
[Explanation of symbol combinations to which benefits are given]
Next, the symbol combination in which the privilege is given to the player will be described with reference to FIGS. 12 to 15. The symbol combinations shown in FIGS. 12 to 15 illustrate the symbol combinations displayed on the winning line L when all reels are stopped. There are three types of benefits given to the player: replay, winning (medal payout), and bonus game, and a predetermined combination of symbols is associated with these benefits. In the following, the symbol combination in which the re-game is to be performed is referred to as a re-game combination or replay combination, the symbol combination to be a prize is referred to as a small combination or a winning combination, and the symbol combination in which the bonus game is to be performed is referred to as a bonus combination.
ボーナス役の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う(ボーナス役が入賞する)と、その図柄組合せに応じたボーナス遊技が開始される。本実施形態では、図12に示すように、ボーナス役の図柄組合せは、「白7」図柄で構成された図柄組合せと、「赤7」図柄で構成された図柄組合せとの2種類ある。ボーナス遊技が開始されると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なRB遊技が繰り返し行われる。RB遊技中は抽せんにおいて小役が極めて高い確率(100%であってもよい)で当せんし、所定回数の遊技が行われるか、または、所定回数の小役が入賞するかの、いずれか早い方が達成されたときに終了する。本実施形態では、2回の遊技が行われたとき、および、小役が2回入賞したとき、が終了条件となっており、いずれか一方の終了条件が先に成立するか、双方の終了条件が同時に成立すると、RB遊技が終了する。 When the symbol combinations of the bonus combinations are aligned on the winning line L (the bonus combination wins), the bonus game corresponding to the symbol combination is started. In the present embodiment, as shown in FIG. 12, there are two types of symbol combinations of bonus combinations: a symbol combination composed of a "white 7" symbol and a symbol combination composed of a "red 7" symbol. When the bonus game is started, the RB game that is advantageous to the player is repeatedly performed from the next game until a predetermined end condition is satisfied. During the RB game, the small winning combination will be won with an extremely high probability (may be 100%) in the lottery, and either the predetermined number of games will be played or the predetermined number of small winning combination will be won, whichever is earlier. It ends when one is achieved. In the present embodiment, the end condition is when two games are played and when the small winning combination wins twice, and either end condition is satisfied first or both ends. If the conditions are met at the same time, the RB game ends.
なお、RB遊技は第一種特別役物ともいい、RB遊技が繰り返し行われる(第一種特別役物が連続して作動する)ボーナス遊技のことを、第一種特別役物に係る役物連続作動装置または1BB遊技という。また、上述した1BB遊技では、1BB遊技の開始とともにRB遊技が連続して行われていたが、1BB遊技の開始後、RB遊技が開始されることとなる図柄組合せ(以下、「RB図柄組合せ」ともいう。)が表示された場合にRB遊技を開始するようにしてもよい。すなわち、1BB遊技中が開始されると、まず1BB遊技中の一般遊技(以下、「BB中一般遊技」という。)が開始され、BB中一般遊技中にRB図柄組合せが表示されるとRB遊技が開始される。そして、RB遊技の終了条件が成立すると再びBB中一般遊技中が開始され、以下、1BB遊技の終了条件が成立するまでBB中一般遊技またはRB遊技を行う。 The RB game is also called a first-class special character, and a bonus game in which the RB game is repeatedly performed (the first-class special character operates continuously) is a character related to the first-class special character. It is called a continuous operation device or a 1BB game. Further, in the above-mentioned 1BB game, the RB game is continuously performed at the start of the 1BB game, but the RB game is started after the start of the 1BB game (hereinafter, "RB symbol combination"). RB game may be started when (also referred to as) is displayed. That is, when the 1BB game is started, the general game during the 1BB game (hereinafter referred to as "BB medium general game") is started, and when the RB symbol combination is displayed during the BB general game, the RB game is started. Is started. Then, when the end condition of the RB game is satisfied, the general game during the BB is started again, and thereafter, the general game during the BB or the RB game is performed until the end condition of the 1BB game is satisfied.
また、BB中一般遊技中にRB図柄組合せが表示されてRB遊技が開始されると、再度RB遊技を行うか否かを決定する抽せん(以下、「RB抽せん」という。)を、当該RB遊技中に行うようにしてもよい。この場合、当該RB遊技の終了条件が成立すると、次の遊技から再びBB中一般遊技が開始されるが、RB遊技中に上述したRB抽せんに当せんしていた場合は、RB遊技後のBB中一般遊技中においてRB図柄組合せが表示可能な状態になっている。 Further, when the RB symbol combination is displayed and the RB game is started during the general game during BB, the lottery for determining whether or not to perform the RB game again (hereinafter referred to as "RB lottery") is the RB game. You may try to do it inside. In this case, when the end condition of the RB game is satisfied, the general game during BB is started again from the next game, but if the above-mentioned RB lottery is won during the RB game, during the BB game after the RB game. The RB symbol combination can be displayed during the general game.
1BB遊技中は、1回のRB遊技が終了すると引き続き次のRB遊技が開始され、これを1BB遊技が開始されてから所定枚数を越えるメダルが払い出されると1BB遊技が終了する。本実施形態では、「白7」図柄が入賞ライン上に揃った場合は、1BB遊技中に払い出されたメダルが100枚を超えると1BB遊技が終了し、「赤7」図柄が入賞ライン上に揃った場合は、1BB遊技中に払い出されたメダルが30枚を超えると1BB遊技が終了する。以下では、「白7」図柄が入賞ライン上に揃ったときに行われる1BB遊技を1BB-A遊技といい、「赤7」図柄が入賞ライン上に揃ったときに行われる1BB遊技を1BB-B遊技という。 During the 1BB game, when one RB game is completed, the next RB game is continuously started, and when the number of medals exceeding a predetermined number is paid out after the 1BB game is started, the 1BB game is ended. In this embodiment, when the "white 7" symbols are aligned on the winning line, the 1BB game ends when the number of medals paid out during the 1BB game exceeds 100, and the "red 7" symbol is on the winning line. If the number of medals paid out during the 1BB game exceeds 30, the 1BB game ends. In the following, the 1BB game performed when the "white 7" symbols are aligned on the winning line is referred to as a 1BB-A game, and the 1BB game performed when the "red 7" symbols are aligned on the winning line is referred to as 1BB-. It is called B game.
次に、再遊技役の種類は、図12および図13に示すように、再遊技01~再遊技06の6種類あり、各再遊技役について1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図12に示す再遊技02の1番目の図柄組合せは「チェリー-白7-リプレイA」と記す。
Next, as shown in FIGS. 12 and 13, there are six types of re-game combinations, re-game 01 to re-game 06, and one or a plurality of symbol combinations are associated with each re-game combination. .. In the following, when the symbol combination is represented, the name of the symbol in each reel is described in the order of the left reel, the middle reel, and the right reel, and the symbols are enclosed in brackets. For example, the first symbol combination of the
小役の図柄組合せが入賞ラインL上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。小役の種類は、図14および図15に示すように、入賞01~入賞18の18種類あり、各小役について1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。入賞01~入賞18の図柄組合せは、ボーナス役が当せんしていないとき(役物未作動時)、ボーナス役が当せんしているとき(BB内部中)、ボーナス遊技中(RB作動時)のいずれにおいても入賞する可能性がある。入賞時のメダル払出枚数は、入賞01~入賞16が1枚、入賞17および入賞18が10枚になっている。 When the symbol combinations of the small winning combinations are aligned on the winning line L, the number of medals corresponding to the symbol combinations is paid out to the player. As shown in FIGS. 14 and 15, there are 18 types of small winning combinations, winning 01 to winning 18, and one or a plurality of symbol combinations are associated with each small winning combination. The symbol combination of winning 01 to winning 18 is either when the bonus combination is not won (when the character is not activated), when the bonus combination is won (inside the BB), or during the bonus game (when the RB is activated). There is a possibility of winning a prize. The number of medals to be paid out at the time of winning is 1 for winning 01 to 16 and 10 for winning 17 and winning 18.
[制御手段の説明]
次に、図16に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、演出の実行を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づき、遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知(表示等)を制御する。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Explanation of control means]
Next, a control means for controlling the
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ)、RWM(リード・ライト・メモリ)、乱数生成手段(乱数回路)およびタイマカウント手段(タイマ回路)、入力ポートおよび出力ポート(両者をまとめて「I/Oポート」ともいう。)が1つのチップ内に構成されたものである。このチップを含め、主制御手段100の機能を実現するための回路は、一枚の主制御基板上に構成されている。
≪Explanation of main control means≫
<Hardware configuration of main control means and its surroundings>
The main control means 100 includes a CPU, a ROM (read only memory), an RWM (read / write memory), a random number generation means (random circuit) and a timer counting means (timer circuit), and an input port and an output port (both). Collectively, it is also referred to as an "I / O port"), which is configured in one chip. The circuit for realizing the function of the main control means 100 including this chip is configured on one main control board.
上述したCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、LレジスタおよびQレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。 The CPU described above includes an accumulator (A register) for performing an operation, a plurality of general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, L register and Q register), and a flag register. ing. Each of these registers is composed of 1 byte (8 bits). Further, among the general-purpose registers, the B and C registers, the D and E registers, and the H and L registers can be used as pairs and used as 16-bit (2-byte) registers. When two general-purpose registers are used as a pair, the two alphabets representing each register are collectively described. For example, when the H register and the L register are used as a pair, they are referred to as HL registers.
また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算(減算)を行ったときに桁下がりが生じた場合に「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「1」になったとき、および、LD命令を行ったときに「0」がセットされときに「1」となるフラグである。これらCPU内の各種レジスタ、および前述したROMとRWMとは、各々記憶手段ともいえる。 Further, the flag register is a flag in which each bit indicates a state related to the calculation result by the CPU, and the flag register of the present embodiment includes a carry flag, a zero flag, and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes "1" when a carry occurs when an operation (addition) is performed and when a carry occurs when an operation (subtraction) is performed. The zero flag is a flag that becomes "1" when the operation result becomes "0". The second zero flag is a flag that becomes "1" when the zero flag becomes "1" and when "0" is set when the LD instruction is executed. The various registers in the CPU and the ROM and RWM described above can be said to be storage means, respectively.
主制御手段100のI/Oポートは図1に示した各種ランプやスイッチおよび表示器および図3に示した各種装置との間で信号のやり取りを行う。I/Oポートを介して授受される主な信号としては以下のようなものがある。まず、図1に示した清算スイッチ33、1ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rは、遊技者に操作されるスイッチであり、これらをまとめて操作手段300と称する。主制御手段100は、操作手段300から出力される各スイッチのオン/オフ信号を取り込み、図1に示したクレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に対して、各8セグメント表示器のセグメントa~g(図21(a)参照)に関する点灯/消灯信号を出力する。
The I / O port of the main control means 100 exchanges signals with various lamps and switches and indicators shown in FIG. 1 and various devices shown in FIG. The main signals sent and received via the I / O port are as follows. First, the
ここで、操作手段300に含まれる各種スイッチ、および図3に示したキースイッチ82b、設定/リセットスイッチ82cは、主制御手段100においてそれらスイッチに応じた処理が行われるため、それらスイッチをまとめて「メインスイッチ」ともいう。
Here, the various switches included in the operating means 300, the
次に図3において、セレクタ80に対しては、第1投入センサ811、第2投入センサ812および通路センサ813から出力されるメダル検出信号を取り込み、ソレノイド45(図5(b),(c)参照)に対するオン/オフ信号を出力する。また、主制御手段100は、本体部12内に設けられたドアスイッチ44から出力される遊技扉14の開閉信号を取り込み、主制御基板に設けられた役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器のセグメントa~gに関する点灯/消灯信号を出力する。また、外部集中端子基板86に対しては、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、AT信号等を出力する。
Next, in FIG. 3, for the
本体部12内に設けられたステッピングモータ42L,42C,42Rに対しては、各相に対する励磁信号を出力し、回胴センサ43L,43C,43Rから各々出力される回胴センサ信号(後述する)を取り込む。ホッパー83については、ホッパーモータ46に対して駆動信号を出力し、第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bから出力されるメダル払出信号(後述する)を取り込む。
Excitation signals for each phase are output to the
<主制御手段の機能ブロック>
主制御手段100は、抽せん手段110と、リール制御手段115と、抽せん状態制御手段120と、遊技区間制御手段125と、フリーズ制御手段130と、報知遊技制御手段135と、入賞判定手段140と、異常検出手段145と、LED表示制御手段150と、制御コマンド送信手段155と、外部信号送信手段160と、を含んでいる。これら各手段の機能は、主制御手段100が備えるCPUが、ROMに記憶された制御プログラムを実行する(制御処理を行う)ことで実現される。
<Functional block of main control means>
The main control means 100 includes a lottery means 110, a reel control means 115, a lottery state control means 120, a game section control means 125, a freeze control means 130, a notification game control means 135, a winning determination means 140, and the like. It includes an abnormality detecting means 145, an LED display controlling means 150, a control command transmitting means 155, and an external signal transmitting means 160. The functions of each of these means are realized by the CPU included in the main control means 100 executing (performing control processing) a control program stored in the ROM.
(抽せん手段の説明)
抽せん手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0~65535)と、主制御手段100のROMに記憶されている抽せんテーブルとに基づく抽せんを行い、これにより作動する条件装置を決定する。ここで、抽せん手段110による抽せんの結果によって作動し得る条件装置の種類を図17に、抽せんテーブルの内容を図18に示す。
(Explanation of lottery means)
The lottery means 110 draws based on a random number (numerical range: 0 to 65535) generated by the random number generation means included in the main control means 100 and a lottery table stored in the ROM of the main control means 100. Determines the condition device to be operated by. Here, FIG. 17 shows the types of condition devices that can be operated depending on the result of lottery by the lottery means 110, and FIG. 18 shows the contents of the lottery table.
図17に示すように、各条件装置には1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられており、抽せんによっていずれかの条件装置が作動すると、その条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができる状態となる。たとえば、再遊技-Aの条件装置が作動した場合は、再遊技01の図柄組合せを揃えられる状態となる。また、再遊技-Cの条件装置が作動した場合は、再遊技01~06のうち、いずれかの図柄組合せを揃えられる状態となる。
As shown in FIG. 17, each condition device is associated with one or more symbol combinations, and when any of the condition devices is activated by lottery, the symbol combinations corresponding to the condition devices can be arranged. It becomes a state. For example, when the condition device of the re-game-A is activated, the symbol combinations of the re-game 01 can be arranged. Further, when the condition device of the replay-C is activated, any of the symbol combinations of the
図17に示す各条件装置には各々固有の入賞及び再遊技条件装置番号(図17中、「イ」欄参照。)が対応付けられており、抽せんによっていずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置に対応する入賞及び再遊技条件装置番号に基づいてリール停止制御などが行われる。さらに各条件装置には演出グループ番号(図17中、「ア」欄参照。)が対応付けられており、作動した条件装置に対応する演出グループ番号が副制御手段200へ送信される。これにより、副制御手段200は、受信した演出グループ番号に応じた演出を行う。この演出グループ番号は、ストップスイッチの押し順に応じて遊技者が獲得する利益が異なってくる条件装置のグループ(詳しくは後述する)に対して1つの番号が付与されている。具体的には、入賞-A1~A6に対しては演出グループ番号「4」が対応付けられている。 Each condition device shown in FIG. 17 is associated with a unique winning and replay condition device number (see the “a” column in FIG. 17), and when any of the condition devices is activated by lottery, , Reel stop control and the like are performed based on the winning and replay condition device numbers corresponding to the condition device. Further, each condition device is associated with an effect group number (see the “A” column in FIG. 17), and the effect group number corresponding to the activated condition device is transmitted to the sub-control means 200. As a result, the sub-control means 200 performs the effect according to the received effect group number. As this effect group number, one number is assigned to a group of condition devices (details will be described later) in which the profits obtained by the player differ depending on the order in which the stop switch is pressed. Specifically, the effect group number "4" is associated with the winning-A1 to A6.
ボーナス役に対応する条件装置は、1BB-Aおよび1BB-Bがあり、いずれかの条件装置が作動した場合は、その条件装置と同名のボーナス役の図柄組合せが揃えられる状態になる。ボーナス役に関する条件装置には、再遊技役および小役に付与されている入賞及び再遊技当選番号の代わりにボーナス条件装置番号が付与されている。本実施形態では、1BB-A役の条件装置には「1」、1BB-B役の条件装置には「2」が付与されている(図14中、ウ欄参照)。ボーナス役に関する条件装置が作動した場合は、作動したボーナス役に関する条件装置に対応するボーナス条件装置番号と、演出グループ番号「0」とが副制御手段200へ送信される。 There are 1BB-A and 1BB-B as condition devices corresponding to the bonus combination, and when any of the condition devices is activated, the symbol combination of the bonus combination having the same name as the condition device is prepared. The condition device related to the bonus combination is given a bonus condition device number instead of the winning and replay winning numbers given to the replay combination and the small combination. In the present embodiment, "1" is assigned to the conditional device of the 1BB-A combination, and "2" is assigned to the conditional device of the 1BB-B combination (see column C in FIG. 14). When the condition device related to the bonus combination is activated, the bonus condition device number corresponding to the condition device related to the activated bonus combination and the effect group number "0" are transmitted to the sub-control means 200.
ここで、ある遊技で小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技が終了すると作動も終了するが、ボーナス役に関する条件装置は、対応するボーナス役の図柄組合せが揃うまで作動し続ける。すなわち、小役および再遊技役の条件装置が作動した場合は、その遊技でしか作動した条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができないが、ボーナス役に関する条件装置が作動したときは、作動したボーナス役に関する条件装置に対応する図柄組合せを揃えることができるまで、その図柄組合せを揃えられる状態が継続する。以下、この状態を「ボーナス内部中」または単に「内部中」という。 Here, when the condition device for the small combination and the re-game combination is activated in a certain game, the operation is also terminated when the game is completed, but the condition device for the bonus combination is operated until the corresponding combination of the symbols of the bonus combination is prepared. Continue to do. That is, when the condition device for the small combination and the re-game combination is activated, the symbol combination corresponding to the condition device operated only in that game can be arranged, but when the condition device for the bonus combination is activated, it is activated. The state in which the symbol combinations can be arranged continues until the symbol combinations corresponding to the condition devices related to the bonus combination can be arranged. Hereinafter, this state is referred to as "inside the bonus" or simply "inside the inside".
内部中のときは、抽せんによって他のボーナス役の条件装置または同じボーナス役の条件装置が再び作動することはない。また、内部中に、抽せんによって何らかの小役または再遊技役の条件装置が作動したときは、作動した小役または再遊技役の条件装置に対応する演出グループ番号と、すでに作動しているボーナス役の条件装置に対応するボーナス条件装置番号とが副制御手段200へ送信される。
When inside, the lottery does not activate another bonus combination conditioner or the same bonus combination conditioner again. In addition, when some small combination or re-game combination condition device is activated by lottery inside, the effect group number corresponding to the activated small combination or re-game combination condition device and the bonus combination that has already been activated. The bonus condition device number corresponding to the condition device of is transmitted to the
なお、ボーナス役に関する条件装置が作動していない状態で、図17に示すいずれかの条件装置が作動した場合は、作動した入賞及び再遊技条件装置番号に対応する演出グループ番号と、ボーナス条件装置番号「0」とが副制御手段200へ送信される。 If any of the condition devices shown in FIG. 17 is activated while the condition device related to the bonus combination is not activated, the effect group number corresponding to the activated prize and replay condition device number and the bonus condition device are used. The number "0" is transmitted to the sub control means 200.
次に、抽せん手段110が抽せんを行う際に参照する抽せんテーブルの内容を図15に示す。図18に示す抽せんテーブルは、主制御手段100の乱数生成手段が発生し得る乱数値の数(0から65535までの65536)のうち、各条件装置が作動することとなる乱数値の数(以下、「置数」という。)を示すものである。したがって、各条件装置に対応する置数を65536で割った値が、各条件装置が作動する確率を示す。 Next, FIG. 15 shows the contents of the lottery table referred to when the lottery means 110 draws. The lottery table shown in FIG. 18 is the number of random number values (65536 from 0 to 65535) that can be generated by the random number generation means of the main control means 100, and the number of random number values for which each condition device is to be operated (hereinafter, , "Random number"). Therefore, the value obtained by dividing the number corresponding to each condition device by 65536 indicates the probability that each condition device operates.
本実施形態では、非RT、1BB-A内部中、1BB-B内部中、1BB-A中および1BB-B中の、5つの抽せん状態があり、各条件装置に対して各抽せん状態に応じた置数が割り振られている。ここで、非RTは1BB-Aおよび1BB-Bのいずれの条件装置も作動しておらず、ボーナス遊技中でもない状態(「役物未作動時」ともいう。)である。1BB-A内部中は1BB-A役の条件装置が作動している状態であり、1BB-B内部中は1BB-B役の条件装置が作動している状態(これらの状態を合わせて「BB内部中」ともいう。)である。また、1BB-A中は1BB-A遊技が行われている状態であり、1BB-B中は1BB-B遊技が行われている状態(これらの状態を合わせて「RB作動時」ともいう。)である。 In the present embodiment, there are five lottery states in non-RT, 1BB-A inside, 1BB-B inside, 1BB-A, and 1BB-B, and each condition device corresponds to each lottery state. The number is assigned. Here, the non-RT is in a state in which neither the 1BB-A nor the 1BB-B condition devices are operating, and the bonus game is not in progress (also referred to as "when the accessory is not activated"). Inside 1BB-A, the condition device for the role of 1BB-A is operating, and inside 1BB-B, the condition device for the role of 1BB-B is operating (these states are combined to be "BB". Also called "inside"). Further, 1BB-A game is being performed during 1BB-A, and 1BB-B game is being performed during 1BB-B (these states are collectively referred to as "RB operation time". ).
図18に示すように、1BB-A内部中、1BB-B内部中、1BB-A中、および1BB-B中は、ボーナス役の条件装置に対する置数が0となっているためこれらの条件装置が作動することはない。また、1BB-A中および1BB-B中は3枚のメダルを投入しなければ1回の遊技ができないが、非RT、1BB-A内部中および1BB-B内部中は、2枚または3枚のメダルを投入すれば1回の遊技を行うことができる。ここで、1BB-A内部中および1BB-B内部中は、メダルを2枚投入したときと3枚投入したときとで、各条件装置の作動確率に差はない。ただし、入賞-A1~A6の作動装置が作動したときに、後述する正解押し順が遊技者に対して報知されなかった場合(すなわち入賞-A1~A6の作動装置が作動したときに、10枚のメダルが払い出される確率が1/6になる場合)は、出玉率が100%を下回るような抽せん確率になっている。 As shown in FIG. 18, in 1BB-A, 1BB-B, 1BB-A, and 1BB-B, since the number of bonus combinations for the condition device is 0, these condition devices are used. Does not work. In addition, one game cannot be played unless three medals are inserted during 1BB-A and 1BB-B, but two or three medals are inside the non-RT, 1BB-A and 1BB-B. If you insert the medal of, you can play one game. Here, in 1BB-A and 1BB-B, there is no difference in the operation probability of each condition device between when two medals are inserted and when three medals are inserted. However, when the operating devices of the winning-A1 to A6 are activated, the correct answer pressing order described later is not notified to the player (that is, when the operating devices of the winning-A1 to A6 are activated, 10 cards are used. (When the probability that the medals will be paid out is 1/6), the lottery probability is such that the payout rate is less than 100%.
これに対して非RTにおいては、再遊技役および小役の条件装置についてはメダルの投入枚数に関わらず同じ作動確率になっているが、ボーナス役に関する条件装置の作動確率はメダルの投入枚数に応じて異なっている。具体的には、メダルを2枚投入して行う遊技(「2枚賭け遊技」ともいう。)では、1BB-A役の条件装置が作動することはないが(作動確率が0)、1BB-B役の条件装置は作動し得る(作動確率が約1/5.23)。これに対してメダルを3枚投入して行う遊技(「3枚賭け遊技」ともいう。)では、1BB-B役の条件装置が作動することはないが(作動確率が0)、1BB-A役の条件装置は作動し得る(作動確率が約1/5.23)。 On the other hand, in non-RT, the operation probability of the condition device for the replay combination and the small combination is the same regardless of the number of medals inserted, but the operation probability of the condition device for the bonus combination is the number of medals inserted. It depends. Specifically, in a game in which two medals are inserted (also referred to as a "two-card betting game"), the condition device for the 1BB-A role does not operate (operation probability is 0), but 1BB- The condition device of the B role can be operated (operation probability is about 1 / 5.23). On the other hand, in a game in which three medals are inserted (also referred to as a "three-card betting game"), the condition device for the 1BB-B combination does not operate (operation probability is 0), but 1BB-A. The condition device of the combination can be activated (operation probability is about 1 / 5.23).
前述したように本実施形態の遊技機は、「設定値」(1~6の整数)を指定することで、抽せんの当せん確率(換言すると予め定められた条件装置の作動確率)を最大6段階で変化させることが可能になっている。図18に示した抽せんテーブルは設定値が1のものであるが、他の設定値(設定値2~6)においても同じ置数の抽せんテーブルを使用しており、設定値の値が大きくなる程、後述する有利区間移行抽せんにおいてATおよびチャンスゾーンへ移行する確率(当せん確率)が大きくなっている。ただし、必ずしも6段階の各段階毎に有利区間移行抽せんの当せん確率を異ならせなくてもよく、一部の設定値(例えば、設定値3と4)で同じ当せん確率であってもよい。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, by designating a "set value" (integer of 1 to 6), the winning probability of the lottery (in other words, the operating probability of the predetermined conditional device) can be set in a maximum of 6 stages. It is possible to change it with. The lottery table shown in FIG. 18 has a set value of 1, but other set values (set
(リール制御手段の説明)
リール制御手段115は、リール40L,40C,40Rを回転および停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。具体的には、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことに基づいてリール40L,40C,40Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達した後は、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Explanation of reel control means)
The reel control means 115 drives and controls the
リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させる場合は、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させる。 The reel control means 115 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. As a result, when the reel provided with 20 symbols on each reel is stopped to rotate within 190 milliseconds from the state of constant speed (80 rotations / minute) as in the present embodiment, 80 (rotation). / 60 (seconds) x 0.19 (seconds) x 20 (designs) = Approximately 5.067 The reels are stopped until the symbols rotate.
また、リール制御手段115は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインに係る停止表示位置(以下、「入賞停止位置」という。)を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させないようにステッピングモータを制御する。したがって、停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「停止操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。 Further, the reel control means 115 does not stop the symbol passing through the stop display position related to the winning line (hereinafter referred to as "winning stop position") at the winning stop position when the stop switch is operated. Control the stepping motor. Therefore, when the stop operation is performed, any one of the symbols located on the upstream side of the symbols passing through the winning stop position to the symbols located on the four upstream sides is set to the winning stop position. It can be stopped. Here, the range of "from the symbol located on the upstream side of one of the symbols passing through the winning stop position when the stop operation is performed to the symbol located on the upstream side of four" is also referred to as "stop control range". say.
リール制御手段115は、抽せん手段110の抽せんによっていずれかの条件装置が作動すると、作動した条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、その図柄組合せを構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、作動していない条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインLに揃わないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。また、抽せんでいずれの条件装置も作動しなかった場合も蹴飛ばし制御を行う。 When any of the condition devices is operated by the lottery of the drawing means 110, the reel control means 115 stops the rotation of the reels so that the symbol combination corresponding to the operated condition device stops at the winning line L (so-called pull-in control). conduct). However, when the symbols constituting the symbol combination are not within the stop control range, the reels are stopped so that the symbol combinations corresponding to the non-operating condition devices are not aligned with the winning line L (so-called kicking control is performed). ). In addition, even if none of the condition devices is activated by lottery, kicking control is performed.
例えば、図12に示した再遊技01の図柄組合せ(「リプレイA-リプレイA-リプレイA」および「リプレイB-リプレイA-リプレイA」)については、図11に示した各リールの図柄配列と上述した停止制御範囲との関係上、いずれか一方の図柄組合せを遊技者によるストップスイッチの操作タイミングに依らずに必ず入賞ラインL上に揃えることができる(いわゆる「取りこぼし」が無い)。これに対して、例えば図14に示した入賞01の図柄組合せ(「リプレイA-リプレイA-白7」および「リプレイB-リプレイA-白7」)の場合、右リール40Rにおいて、停止制御範囲に「白7」図柄が存在しないタイミングで停止操作が行われると、引込制御によって「白7」図柄を入賞ライン上に停止させることができず、入賞01の図柄組合せを揃えることができない(すなわち、取りこぼす)。
For example, the symbol combination of the
また、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動した場合、リール制御手段115は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが特定の順序で操作された場合、メダルの払出枚数が10枚となる小役の図柄組合せ(すなわち入賞17または入賞18)を入賞ラインL上に揃える引込制御を行う。以下、この特定の順序を「正解押し順」ともいう。具体的には、入賞-A1の条件装置が作動した場合の正解押し順は左→中→右(順押し)、入賞-A2の条件装置が作動した場合の正解押し順は左→右→中(ハサミ押し)、入賞-A3の条件装置が作動した場合の正解押し順は中→左→右(順中押し)、入賞-A4がの条件装置が作動した場合の正解押し順は中→右→左(逆中押し)、入賞-A5の条件装置が作動した場合の正解押し順は右→左→中(逆ハサミ押し)、入賞-A6の条件装置が作動した場合の正解押し順は右→中→左(逆押し)、となっている。 Further, when any of the condition devices of winning-A1 to A6 is activated, the reel control means 115 pays out 10 medals when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in a specific order. The pull-in control is performed so that the symbol combinations of the small winning combinations (that is, winning 17 or winning 18) are aligned on the winning line L. Hereinafter, this specific order is also referred to as "correct answer pressing order". Specifically, the correct answer pressing order when the winning-A1 condition device is activated is left → middle → right (forward pressing), and the correct answer pressing order when the winning-A2 conditional device is activated is left → right → middle. (Scissors push), the correct answer push order when the condition device of prize-A3 is activated is middle → left → right (forward middle push), and the correct answer push order when the condition device of prize-A4 is activated is middle → right → Left (reverse middle push), the correct answer push order when the winning-A5 condition device is activated is right → left → middle (reverse scissors push), the correct answer pressing order when the winning-A6 condition device is activated is right → middle → Left (reverse push).
また、リール制御手段115は、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動したときに、特定の順序以外の順序(以下、「不正解押し順」ともいう。)でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された場合は、入賞17または18以外の図柄組合せが揃うような引込制御を行う。この場合、ストップスイッチの操作タイミングによっては、いずれかの小役に対応する図柄組合せを揃えられず、取りこぼしとなる場合がある。取りこぼした場合、リール制御手段115は、図15に示すパターン01~03のいずれかの図柄組合せが入賞ラインL上に表示されるようなリール停止制御を行う。
Further, the reel control means 115 has
なお、ボーナス役に係る条件装置が作動した場合、リール制御手段115は、作動したボーナス役の条件装置に対応する図柄組合せについて引込制御を行うが、例えば内部中に小役または再遊技役の条件装置が作動したときは、作動した小役または再遊技役の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。 When the condition device related to the bonus combination is activated, the reel control means 115 performs pull-in control for the symbol combination corresponding to the activated bonus combination condition device. When the device is activated, the pull-in control is preferentially performed for the symbol combination corresponding to the conditional device of the activated small winning combination or replaying combination.
(抽せん状態制御手段の説明)
図16に戻り、抽せん状態制御手段120は、前述した非RT、1BB-A内部中、1BB-B内部中、1BB-A中および1BB-B中という5つの抽せん状態を、所定の条件に基づいて移行させる。具体的には、図19に示すように、本実施形態における抽せん状態の初期状態は非RT(抽せん状態番号0)であり、非RTにおいて、抽せん手段110によって行われた抽せんの結果、1BB-A役の条件装置が作動すると抽せん状態が非RTから1BB-A内部中(抽せん状態番号1)へ移行し、1BB-B役の条件装置が作動すると1BB-B内部中(抽せん状態番号2)へ移行する。なお、遊技場のスタッフなどにより設定値の変更が行われると、現状の抽せん状態が1BB-A中および1BB-B中だった場合は設定値の変更後に非RTとなるが、それ以外の抽せん状態だった場合は現状の抽せん状態を維持する。
(Explanation of lottery state control means)
Returning to FIG. 16, the lottery state control means 120 determines the five lottery states of non-RT, 1BB-A inside, 1BB-B inside, 1BB-A, and 1BB-B described above based on predetermined conditions. To migrate. Specifically, as shown in FIG. 19, the initial state of the lottery state in the present embodiment is non-RT (lottery state number 0), and as a result of the lottery performed by the lottery means 110 in the non-RT, 1BB-. When the condition device for the A role is activated, the lottery state shifts from non-RT to inside 1BB-A (lottery state number 1), and when the condition device for the 1BB-B role is activated, the inside of 1BB-B (lottery state number 2) is activated. Move to. If the set value is changed by the staff of the amusement park, etc., if the current lottery state is during 1BB-A or 1BB-B, it will be non-RT after the set value is changed, but other lottery. If it is in a state, the current lottery state is maintained.
ここで、図18の抽せんテーブルに示したように、非RTにおいて2枚賭け遊技を行った場合の1BB-A役に係る条件装置の作動確率は0であり、3枚賭け遊技を行った場合の1BB-B役に係る条件装置の作動確率は0である。したがって、非RTにおいて2枚賭け遊技を行っている間は1BB-A内部中へ移行することはない。 Here, as shown in the lottery table of FIG. 18, the operation probability of the condition device related to the 1BB-A combination is 0 when the two-card betting game is played in the non-RT, and the three-card betting game is played. The operation probability of the condition device related to the 1BB-B combination is 0. Therefore, there is no transition to the inside of 1BB-A during the two-card betting game in the non-RT.
1BB-A内部中において、1BB-Aの図柄組合せ(「白7-白7-白7」)が入賞ラインL上に揃うと1BB-A中(抽せん状態番号3)へ移行し(矢印B参照)、1BB-A中において1BB-A遊技の終了条件(100枚超のメダル払い出し)を満たすと非RTへ移行する(矢印C参照)。また、1BB-B内部中において、1BB-Bの図柄組合せ(「赤7-赤7-赤7」)が入賞ラインL上に揃うと1BB-B中(抽せん状態番号4)へ移行し(矢印E参照)、1BB-B中において1BB-B遊技の終了条件(30枚超のメダル払い出し)を満たすと非RTへ移行する(矢印F参照)。
When the symbol combinations of 1BB-A (“white 7-white 7-white 7”) are aligned on the winning line L inside 1BB-A, the process shifts to 1BB-A (lottery status number 3) (see arrow B). ), When the end condition of the 1BB-A game (payment of more than 100 medals) is satisfied in 1BB-A, the game shifts to non-RT (see arrow C). Further, when the symbol combinations of 1BB-B (“Red 7-Red 7-
このように、本実施形態の抽せん状態は、大別すると、非RT、内部中(1BB-Aまたは1BB-B)、ボーナス遊技中(1BB-A遊技または1BB-B遊技)の3つの抽せん状態を遷移するようになっている。 As described above, the lottery states of the present embodiment are roughly classified into three lottery states: non-RT, internal (1BB-A or 1BB-B), and bonus game (1BB-A game or 1BB-B game). Is designed to transition.
(遊技区間制御手段の説明)
図16に戻り、遊技区間制御手段125は、有利区間カウンタ126、純増枚数カウンタ127およびATカウンタ128を有し、通常区間と有利区間との間の移行、および有利区間内における性能(「メイン遊技状態」ともいう)の変更(移行)を行う。ここで、「通常区間」とは、ストップスイッチの操作態様に応じて有利/不利が発生する抽せんの結果が決定された遊技において、有利なストップスイッチの操作態様を把握可能な情報(例えば、作動した入賞及び再遊技条件装置番号など)を、主制御手段100から副制御手段200へ送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様の報知を禁止する遊技区間をいう。
(Explanation of game section control means)
Returning to FIG. 16, the game section control means 125 has an
「有利区間」とは、ストップスイッチの操作態様に応じて有利/不利が発生する抽せんの結果が決定された遊技において、有利なストップスイッチの操作態様を把握可能な情報(例えば、作動した条件装置を表す入賞及び再遊技条件装置番号)を、主制御手段100から副制御手段200へ送信することが可能な遊技区間であり、かつ、ストップスイッチの有利な操作態様を遊技者に報知可能な区間をいう。有利区間にはさらに複数の性能(メイン遊技状態)が存在し、有利区間に滞在中は所定の条件に従ってこれらの性能が遷移する。 The "advantageous section" is information that can grasp an advantageous operation mode of the stop switch (for example, an activated condition device) in a game in which the result of a lottery in which an advantage / disadvantage occurs is determined according to the operation mode of the stop switch. A section in which the winning and re-gaming condition device number representing the above can be transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200, and the section in which the advantageous operation mode of the stop switch can be notified to the player. To say. Further, there are a plurality of performances (main game states) in the advantageous section, and these performances transition according to predetermined conditions while staying in the advantageous section.
また、有利区間カウンタ126は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間において行われたすべての遊技回数のカウントを開始する。具体的には通常区間から有利区間へ移行するとカウント値の初期値として1500(D)がセットされ、有利区間で遊技が行われるごとに1ずつ減算される。純増枚数カウンタ127は、通常区間から有利区間へ移行すると、有利区間における純増枚数(メダルの払出枚数から投入枚数を引いた値)のカウントを開始する。具体的には、カウント値の初期値は0であり、このカウント値に対して、有利区間の各遊技におけるメダル投入枚数の値の減算とメダル払出枚数の値の加算とが行われる。
Further, when the
ATカウンタ128は、有利区間において後述するAT中というメイン遊技状態へ移行すると、AT中に行われた遊技回数のカウントを開始する。具体的には有利区間においてAT中へ移行するとカウント値の初期値として抽せんによって決定された値(100(D)または30(D))がセットされ、AT中で遊技が行われるごとに1ずつ減算される。 When the AT counter 128 shifts to the main game state of AT, which will be described later, in the advantageous section, the AT counter 128 starts counting the number of games played during AT. Specifically, when the player shifts to the AT in the advantageous section, the value determined by lottery (100 (D) or 30 (D)) is set as the initial value of the count value, and one is set for each game played in the AT. It is subtracted.
以下、図20を参照して遊技区間制御手段125によるメイン遊技状態の移行制御について説明する。遊技区間制御手段125は、遊技区間の種類(通常区間または有利区間)を区間種別番号SCの値によって管理し、メイン遊技状態をメイン遊技状態番号(GS)の値に基づいて管理している。図20に示すように、通常区間の区間種別番号SCは0であり、有利区間の区間種別番号SCは1である。また、有利区間内のメイン遊技状態(性能)はメイン遊技状態番号GSの値によって管理しており、本実施形態では、「チャンスゾーン」(GS=1)、「AT中」(GS=2)、「上乗せチャンス」(GS=3)および「終了待機中」(GS=4)の4つのメイン遊技状態が設けられている。 Hereinafter, the transition control of the main game state by the game section control means 125 will be described with reference to FIG. 20. The game section control means 125 manages the type of the game section (normal section or advantageous section) based on the value of the section type number SC, and manages the main game state based on the value of the main game state number (GS). As shown in FIG. 20, the section type number SC of the normal section is 0, and the section type number SC of the advantageous section is 1. Further, the main game state (performance) in the advantageous section is managed by the value of the main game state number GS, and in the present embodiment, "chance zone" (GS = 1), "AT in progress" (GS = 2). , "Additional chance" (GS = 3) and "waiting for end" (GS = 4) are provided for four main game states.
なお、通常区間に滞在しているときのメイン遊技状態は「通常中」として扱われ、メイン遊技状態番号GSは0となる。また、1BB-A遊技中および1BB-B遊技中は「ボーナス中」という1つのメイン遊技状態として扱われ、メイン遊技状態番号GSは5となる。なお、通常区間でボーナス遊技が開始された場合であっても、有利区間でボーナス遊技が開始された場合であっても、メイン遊技状態は同じ「ボーナス中」として扱われる。 The main game state when staying in the normal section is treated as "normal", and the main game state number GS is 0. Further, during 1BB-A game and 1BB-B game, it is treated as one main game state of "during bonus", and the main game state number GS is 5. It should be noted that the main game state is treated as the same "during bonus" regardless of whether the bonus game is started in the normal section or the bonus game is started in the advantageous section.
図20において、遊技区間の初期状態は通常区間(SC=0)かつ通常中(GS=0)である。通常中において、抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中のときに3枚賭け遊技が行われたときに、抽せん手段110による抽せんで所定の抽せん結果になると、有利区間移行抽せんが行われる。有利区間移行抽せんはハズレ、チャンスゾーンおよびATのいずれかを決定するものであり、スタートスイッチ36が操作されたことを契機として行われる。有利区間移行抽せんによりチャンスゾーンが決定された場合はチャンスゾーン(GS=1)へ移行し(矢印ア参照)、ATが決定された場合はAT中(GS=2)へ移行する(矢印イ参照)。
In FIG. 20, the initial state of the game section is a normal section (SC = 0) and a normal section (GS = 0). During normal times, when a three-card betting game is played while the lottery state is non-RT or inside 1BB-B, if a predetermined lottery result is obtained by lottery by the lottery means 110, an advantageous section transition lottery is performed. The advantageous section transition lottery determines any of loss, chance zone, and AT, and is performed when the
なお、これらの移行により区間種別番号SCも0から1へ移行する。また、有利区間カウンタ126には初期値として1500(D)がセットされ、純増枚数カウンタ127には「0」がセットされる。これに対して、有利区間移行抽せんによりハズレが決定された場合は、メイン遊技状態番号GSおよび区間種別番号SCの値はいずれも0を維持する。また、有利区間へ移行すると、有利区間で行われた遊技回数および有利区間における純増枚数のカウントが開始される。
By these transitions, the section type number SC also shifts from 0 to 1. Further, 1500 (D) is set as an initial value in the
チャンスゾーンでは、抽せん状態が1BB-B内部中であり、かつ、3枚賭け遊技が行われた場合は、抽せん手段110による抽せん結果の如何にかかわらずAT中(GS=2)へ移行するか否かを決定するAT移行抽せんが行われる。そしてAT移行抽せんに当せんすると、抽せんによってATカウンタ128にセットされる初期値(100または30)が決定され、AT中(GS=2)へ移行する(矢印ウ参照)。これに対して、チャンスゾーンで10回の遊技を行ってもAT中へ移行することができなかった場合は、通常中(GS=0)へ戻る(矢印エ参照)。なお、有利区間移行抽せんによるチャンスゾーンまたはAT中への移行確率、およびAT移行抽せんによるAT中への移行確率は、前述した設定値応じて異ならせてもよい。たとえば、設定値が大きい程AT中(またはチャンスゾーン)への移行確率を高くしてもよい。
In the chance zone, if the lottery state is inside 1BB-B and a three-card betting game is played, whether to shift to AT (GS = 2) regardless of the lottery result by the lottery means 110. An AT transition lottery is held to determine whether or not. Then, when the AT transition lottery is won, the initial value (100 or 30) set in the
AT中へ移行すると、抽せん手段110による抽せんで入賞-A1~A6のうちいずれかの条件装置が作動したときに、入賞17または入賞18の図柄組合せが入賞ラインL上に揃うこととなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(正解押し順)が遊技者に対して報知される。これにより、遊技者は報知された押し順に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作することで10枚のメダルを獲得することができる。また、AT中で遊技が行われるごとにATカウンタ128のカウント値から1が減算され、カウント値が「0」になると(すなわちAT中へ移行してからセットされた初期値の回数の遊技が行われると)、終了待機中(GS=4)へ移行する(矢印オ参照)。したがって、本実施形態ではAT中へ移行すると、1セットのAT遊技を行うことができる。 When shifting to the AT, when any of the condition devices of the winning-A1 to A6 is activated by the lottery by the lottery means 110, the symbol combinations of the winning 17 or the winning 18 are aligned on the winning line L. The operation order (correct answer pressing order) of 37L, 37C, 37R is notified to the player. As a result, the player can acquire 10 medals by operating the stop switches 37L, 37C, 37R according to the notified push order. In addition, 1 is subtracted from the count value of the AT counter 128 each time a game is played in AT, and when the count value becomes "0" (that is, the game of the initial value set after shifting to AT is performed. (When it is done), it shifts to the end waiting (GS = 4) (see arrow o). Therefore, in the present embodiment, one set of AT games can be played by shifting to AT.
AT中において、抽せん手段110による抽せんで再遊技-B(スイカリプレイ)または再遊技-C(チェリーリプレイ)の条件装置が作動(換言すると、レア役が当せん)すると、主制御手段100は上乗せチャンス抽せんを行い、この抽せんに当せんすると上乗せチャンス(GS=3)へ移行する(矢印カ参照)。上乗せチャンスでは、5回の遊技が行われる間に抽せん手段110による抽せんで所定の条件装置(例えば入賞-B(共通ベル))が作動した場合は、主制御手段100のRWMに記憶されているATストックの値に1が加算(ATストックが上乗せ)される。また、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動した遊技で、遊技者に対して敢えて正解押し順を報知せず、その状態で入賞17または入賞18の図柄組合せが揃った場合(すなわちストップスイッチが正解押し順で操作された場合)にATストックの値に1を加算してもよい。 During AT, when the condition device for replay-B (watermelon play) or replay-C (cherry replay) is activated by lottery by the lottery means 110 (in other words, the rare role is not won), the main control means 100 has a chance to add. If you draw a lottery and win this lottery, you will have an additional chance (GS = 3) (see arrow). In the addition chance, if a predetermined condition device (for example, winning-B (common bell)) is activated by lottery by the lottery means 110 during the five games, it is stored in the RWM of the main control means 100. 1 is added to the value of AT stock (AT stock is added). In addition, in a game in which any of the condition devices of Winning-A1 to A6 is activated, the player is not intentionally notified of the correct answer pressing order, and in that state, the winning 17 or winning 18 symbol combinations are complete (that is,). When the stop switch is operated in the correct pressing order), 1 may be added to the AT stock value.
上乗せチャンスで5回の遊技が行われると、再びAT中へ移行する(矢印キ参照)。なお、上乗せチャンスに滞在している間に行われた遊技回数は、AT遊技としてカウントしてもよいし(すなわち、上乗せチャンス中も遊技を行う毎にATカウンタ128の値を1ずつ減算する)、カウントしなくてもよい。なお、上乗せチャンスにおける遊技回数、さらには前述したチャンスゾーン(GS=1)における遊技回数をカウントするためのカウンタは、それぞれ専用に設けてもよいし、ATカウンタ128を流用してもよい。
When 5 games are played with an additional chance, the game shifts to AT again (see arrow key). The number of games played while staying in the extra chance may be counted as an AT game (that is, the value of the
AT中に50回の遊技が行われ、終了待機中へ移行すると、主制御手段100はRWMに記憶されているATストックの値を判断する。ATストックの値が1以上だった場合はその値から1を減算し、再びAT中へ移行する(矢印ク参照)。これにより、引き続き1セットのAT遊技を行うことができる。これに対してATストックの値が0だった場合は通常中へ移行する(矢印ケ参照)。有利区間から通常区間へ移行するときは、有利区間に関するすべての情報がクリアされる。クリアされる情報には、例えば有利区間中に行われた遊技回数、有利区間中の純増枚数、AT中における遊技回数、ATストック数などがある。 When the game is played 50 times during AT and the process shifts to the end waiting state, the main control means 100 determines the value of the AT stock stored in the RWM. If the value of the AT stock is 1 or more, 1 is subtracted from that value, and the process shifts to AT again (see arrow). As a result, one set of AT games can be continuously performed. On the other hand, if the value of AT stock is 0, it shifts to normal (see arrow). When transitioning from an advantageous section to a normal section, all information about the advantageous section is cleared. The information to be cleared includes, for example, the number of games played during the advantageous section, the net increase in the number of games in the advantageous section, the number of games during AT, the number of AT stocks, and the like.
通常区間または有利区間においてボーナス遊技が開始された場合は、いずれの場合もボーナス中(GS=5)へ移行する(矢印コ参照)。そして、開始されたボーナス遊技が終了したときに、区間種別番号SCが0(通常区間)だった場合は通常中(GS=0)へ移行し(矢印サ参照)、区間種別番号SCが1(有利区間)だった場合はチャンスゾーン(GS=1)へ移行する(矢印シ参照)。 When the bonus game is started in the normal section or the advantageous section, it shifts to the bonus (GS = 5) in either case (see the arrow). Then, when the started bonus game ends, if the section type number SC is 0 (normal section), the game shifts to normal (GS = 0) (see arrow), and the section type number SC is 1 (see arrow). If it is an advantageous section), it shifts to the chance zone (GS = 1) (see arrow).
ここで、有利区間中にボーナス中へ移行した場合は、ボーナス中に行われた遊技回数についても有利区間中の遊技として有利区間カウンタ126でカウントされる。また、有利区間中にボーナス中へ移行し、ボーナス遊技が終了してチャンスゾーンへ移行したときは、チャンスゾーンにおける遊技回数が初期値からカウントし直される。これにより、10回の遊技が行われる間にAT中へ移行できなかった場合は通常中へ移行する。なお、有利区間中にボーナス中へ移行した場合、ボーナス遊技が終了したときに、チャンスゾーンへ移行するのではなく、ボーナス中へ移行する直前に滞在していたメイン遊技状態に戻るようにしてもよい。
Here, when the player shifts to the bonus during the advantageous section, the number of games played during the bonus is also counted by the
有利区間カウンタ126の値が0になると、すなわち、有利区間中に行われた遊技回数が1500回に達すると通常区間へ移行する(矢印ス参照)。また、純増枚数カウンタ127の値が2400(D)を超えると、すなわち、有利区間中の純増枚数が2400枚を超えると、通常区間へ移行する(矢印セ参照)。ここで、有利区間中の遊技回数が1500回に達する前であっても、純増枚数が2400枚を超えたときは通常区間へ移行し、有利区間中の純増枚数が2400枚を超える前であっても、遊技回数が1500回に達したときは通常区間へ移行する。なお、有利区間中の遊技回数が1500回に達する前であり、かつ、純増枚数が2400枚を超える前であっても、終了待機中(GS=4)においてATストックが0であると判断された場合は通常区間へ移行する。そして有利区間から通常区間へ移行する際に、前述したような有利区間に関するすべての情報がクリアされる。
When the value of the
また、本実施形態では、有利区間になっている(区間種別番号SC=1)ことを、有利区間ランプ(図21(a)に示すクレジット数表示器27上位桁のセグメントDP)を点灯させることで目視により確認することができる。このような有利区間ランプを設けたのは以下の理由による。
Further, in the present embodiment, the advantageous section lamp (the segment DP of the upper digit of the
従来のスロットマシンの中には、所定の抽せんによって、遊技者に有利なストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能なAT遊技を開始させるか否かを決定するものがあった。また、このようなスロットマシンにおいて、上述した所定の抽せん(以下、「AT抽せん」という。)でAT遊技を開始することが決定された場合であっても、直ちにそのことを遊技者に報知しないものがある。この種のスロットマシンでは、AT抽せんに当せんした旨の報知を遅らせて、その間AT遊技が開始されることへの遊技者の期待感を高める演出を行うことで、遊技の興趣を向上させようとするものもある。 In some conventional slot machines, a predetermined lottery is used to determine whether or not to start an AT game that can notify the player of the stop switch pressing order (and / or operation timing) that is advantageous to the player. .. Further, in such a slot machine, even if it is decided to start the AT game by the above-mentioned predetermined lottery (hereinafter, referred to as “AT lottery”), the player is not immediately notified of the AT game. There is something. In this type of slot machine, the notification that the AT lottery has been won is delayed, and the player's expectation that the AT game will be started during that time is increased to improve the interest of the game. There is also something to do.
このため、遊技者の中には、AT抽せんに当選しているのにもかかわらず、そのことに気が付かず、AT抽せんに当選したことを報知する前に遊技を止めてしまう者がいた。特に、初心者にその傾向が見られた。その一方で、そもそも自力でAT抽せんに当選させる気がなく、所定回数の遊技だけ行って既にAT抽せんに当選しているスロットマシンを見つけ出して遊技を行う者もいる。このような状況において、AT抽せんに当選したときに遊技を行っていた者(AT抽せんに当選させた者)がAT遊技を行わず、AT抽せんの当選に何等寄与していない第三者がATに関する遊技を行うのは不条理ではないかという声があった。 For this reason, some players, even though they have won the AT lottery, do not notice it and stop the game before notifying that they have won the AT lottery. This tendency was especially seen in beginners. On the other hand, there are some who do not want to win the AT lottery on their own, and play only a predetermined number of games to find a slot machine that has already won the AT lottery and play the game. In such a situation, the person who was playing the game when the AT lottery was won (the person who won the AT lottery) did not play the AT game, and the third party who did not contribute to the winning of the AT lottery was AT. There was a voice that it was absurd to play a game about.
一方、有利区間ランプを点灯させることで目視により有利区間に滞在していることを確認可能としたが、遊技場の経営者の観点から、翌日の遊技場の営業開始時に有利区間中の状態から開始させたくない場合も有り得る。このような場合には、遊技場のスタッフがスロットマシン10の有利区間ランプを確認し、点灯していた場合は設定値の変更操作をすることで、メイン遊技状態が初期化されて通常区間(SC=0)および通常中(GS=0)から遊技が開始されることとなる。
On the other hand, by turning on the advantageous section lamp, it was possible to visually confirm that the player was staying in the advantageous section. There may be times when you don't want to get started. In such a case, the staff of the game hall checks the advantageous section lamp of the
このような声に応えるため、ストップスイッチの押し順(および/または操作タイミング)を報知可能な有利区間へ移行するか否かを決定する移行抽せんに当選したことに気付かずに、その後の遊技を止めてしまう虞を少なくすることができるスロットマシンを提供する必要があった。 In order to respond to such voices, the subsequent games are played without noticing that the shift lottery that determines whether or not to shift to the advantageous section where the stop switch pressing order (and / or operation timing) can be notified has been won. It was necessary to provide a slot machine that could reduce the risk of stopping.
また、従来のスロットマシンには有利区間ランプに相当するようなランプが備えられていなかったため、現在の状態が遊技者にとって有利なメイン遊技状態(例えばチャンスゾーン)なのか否かをスタッフが判別できなかった。このため、例えば遊技場のスタッフが、同じ設定値を翌日も使いたいが、メイン遊技状態をリセットしたい場合は、すべてのスロットマシン対して設定値を変更する作業を行って、RWMを初期化することによりメイン遊技状態をリセットしていた。そして、同じ設定値を使うスロットマシンに対しては、既に設定されている設定値と同じ設定値を再度設定するという作業を行っていた。これに対して、有利区間ランプを備えることにより、同じ設定値(設定値データ)を翌日も使いたい場合、有利区間ランプが消灯しているスロットマシンについては設定値を変更する作業が不要であることが分かるため、スタッフの作業の手間を省くことができる。 In addition, since the conventional slot machine is not equipped with a ramp corresponding to the advantageous section ramp, the staff can determine whether or not the current state is the main gaming state (for example, the chance zone) that is advantageous to the player. There wasn't. Therefore, for example, if the staff of the game hall wants to use the same setting value the next day but wants to reset the main game state, change the setting value for all slot machines and initialize the RWM. As a result, the main game state was reset. Then, for the slot machine that uses the same setting value, the work of setting the same setting value as the already set value again was performed. On the other hand, if the same set value (set value data) is to be used the next day by providing the advantageous section lamp, it is not necessary to change the set value for the slot machine in which the advantageous section lamp is off. Since it is understood, the labor of the staff can be saved.
ここで、有利区間ランプは、通常区間から有利区間へ移行したときに点灯させてもよい。ただし、通常区間から有利区間へ移行したときに、移行後のメイン遊技状態における出玉率が100%未満のとき(1回の遊技におけるメダルの獲得枚数の期待値が投入枚数よりも下回っているとき)は、必ずしも有利区間ランプを点灯させなくてもよい。例えば図20に示したメイン遊技状態の遷移図において、チャンスゾーン(GS=1)の出玉率が100%未満だった場合、通常中からチャンスゾーンへ移行したときに有利区間ランプを点灯しなくてもよい。ただし、チャンスゾーンにおいて、遊技者に対してストップスイッチの押し順など何らかの指示を行う場合は、有利区間ランプを点灯させるのが望ましい。また、一旦有利区間ランプを点灯させたときは、以後、通常区間へ移行するまで点灯状態を維持するのが望ましい。 Here, the advantageous section lamp may be turned on when the normal section shifts to the advantageous section. However, when the transition from the normal section to the advantageous section, the payout rate in the main game state after the transition is less than 100% (the expected value of the number of medals won in one game is lower than the number of inserted medals. When), it is not always necessary to turn on the advantageous section lamp. For example, in the transition diagram of the main game state shown in FIG. 20, when the ball output rate of the chance zone (GS = 1) is less than 100%, the advantageous section lamp does not turn on when shifting from the normal state to the chance zone. You may. However, in the chance zone, it is desirable to turn on the advantageous section lamp when giving some instructions to the player such as the order in which the stop switch is pressed. Further, once the advantageous section lamp is turned on, it is desirable to maintain the lighting state until the transition to the normal section thereafter.
本実施形態では、図20に示したメイン遊技状態の遷移図において、チャンスゾーン(GS=1)の出玉率が100%未満であり、AT中の出玉率が100%以上に設定されているものとして、通常中からチャンスゾーンへ移行したとき(図20矢印ア参照)は有利区間ランプを点灯させないが、通常中からAT中へ移行したとき(図20矢印イ参照)およびチャンスゾーンからAT中へ移行したとき(図20矢印ウ参照)に有効ランプを点灯させる。 In the present embodiment, in the transition diagram of the main gaming state shown in FIG. 20, the ball ejection rate in the chance zone (GS = 1) is less than 100%, and the ball ejection rate during AT is set to 100% or more. Assuming that the lamp is not turned on when shifting from normal to the chance zone (see arrow A in Fig. 20), but when shifting from normal to AT (see arrow a in Fig. 20) and from the chance zone to AT. Turn on the effective lamp when moving to the inside (see arrow c in Fig. 20).
このように、通常中からチャンスゾーン(出玉率が100%未満)へ移行したときは有利区間ランプを点灯させないことにより、次のような利点がある。例えば、有利区間ランプが点灯しているときにスロットマシンの電源がオフにされた場合は、再度電源がオンにされたときに有利区間ランプを点灯させる必要がある。一方、有利区間に滞在しているときに設定変更を行うと、設定変更によりRWMの初期化が行われ、通常区間に戻ってしまうことにより、有利区間ランプが消灯することになる。このため、前日の遊技場の営業終了時に有利区間ランプが点灯したにもかかわらず、翌日の営業開始時に有利区間ランプが消灯していたとすると、前日の営業終了後に設定変更が行われたことが遊技者に知られてしまう。 As described above, there are the following advantages by not turning on the advantageous section lamp when shifting from the normal to the chance zone (the ball output rate is less than 100%). For example, if the power of the slot machine is turned off while the advantageous section lamp is lit, it is necessary to turn on the advantageous section lamp when the power is turned on again. On the other hand, if the setting is changed while staying in the advantageous section, the RWM is initialized by the setting change and returns to the normal section, so that the advantageous section lamp is turned off. For this reason, if the advantageous section lamp was turned on at the end of business on the previous day, but the advantageous section lamp was off at the start of business on the next day, the setting was changed after the business closed on the previous day. It will be known to the player.
そのような事態をできるだけ避けるため、通常区間から有利区間へ移行すると直ちに有利区間ランプを点灯させるのではなく、有利区間へ移行しても遊技者に有利とはいえないメイン遊技状態(例えば出玉率が100%未満)のときは有利区間ランプを点灯させず、有利区間において遊技者に有利なメイン遊技状態(例えば出玉率が100%以上)となったときに、有利区間ランプを点灯させるようにしている。 In order to avoid such a situation as much as possible, instead of turning on the advantageous section lamp immediately after shifting from the normal section to the advantageous section, the main gaming state (for example, the ball ejection) that cannot be said to be advantageous to the player even if the transition to the advantageous section is performed. When the rate is less than 100%), the advantageous section lamp is not turned on, and when the main gaming state advantageous to the player (for example, the payout rate is 100% or more) is reached in the advantageous section, the advantageous section lamp is turned on. I am doing it.
前述したように、本実施形態では、クレジット数表示器27上位桁のセグメントDPを有利区間ランプとして利用するようにしている。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、併せて現在のメイン遊技状態が有利なメイン遊技状態になっているか否かを確認できるようになっている。さらに、クレジット数表示器27の未使用セグメントを利用することで、別途LEDを設ける必要がなく、コストが増えることもない。
As described above, in the present embodiment, the segment DP of the upper digit of the
なお、有利区間ランプとして、図21(b)に示す獲得枚数表示器28の8セグメント表示器におけるセグメントDPを使用してもよい。この場合、獲得枚数表示器28をクレジット数表示器27と横並び、または上下に並べて設けることが好ましい。これにより、遊技者がクレジットにメダルが残っていないか確認する際に、併せて現在のメイン遊技状態が有利なメイン遊技状態になっているか否かを確認できるようになるからである。さらに、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することを決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。これにより、例えば1遊技の終了後(メダルの払い出しがない場合はすべてのリールの停止後であり、メダルの払い出しがある場合は払い出し後)や非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、遊技履歴画面や二次元コード画面を画像表示装置70に表示するスロットマシン10では、遊技者が有利区間ランプの点灯を見落としにくくなる。
As the advantageous section lamp, the segment DP in the 8-segment display of the acquired
具体的には、1遊技の終了後や非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、メニュー画面を画像表示装置70に表示する。そして、メニュー画面が表示されている状況下では、選択スイッチ38の操作により、遊技履歴画面、パスワード入力するためのパスワード入力画面、二次元コード画面のうち、次にどの画面を表示するか選択可能となっている。すなわち、遊技者は遊技を終えるときに、遊技履歴を確認するため、または携帯端末に備わっている二次元コードリーダーを起動させて二次元コードを取得するため、決定スイッチ39を操作することになる。
Specifically, when the
そして、獲得枚数表示器28を決定スイッチ39の近傍に設けていることにより、決定スイッチ39を操作する際に、その視界には獲得枚数表示器28が入っているため、有利区間ランプが点灯していれば、点灯に気づかないことは稀であると言える。すなわち、次の遊技から有利区間に移行することに気付かず遊技を終えてしまうことを抑制することができる。もちろん、クレジット数表示器27のセグメントDPを、有利区間ランプとして使用する場合も、クレジット数表示器27は決定スイッチ39の近傍に設け、通常区間から有利区間へ移行することが決定した際は、決定スイッチ39の操作が有効になる前に有利区間ランプを点灯させることが好ましい。
By providing the acquired
なお、有利区間ランプを点灯させるタイミングは、清算スイッチ33の操作が有効になる前が望ましい。一般に、大半の遊技者は遊技をやめる際に、クレジットにメダルが残っていないか確認をする。そして、クレジットにメダルが残っていたときは、清算スイッチ33を操作することになる。したがって、遊技者が清算スイッチ33を操作する(遊技をやめる)前に、有利区間ランプを点灯させて、区間移行抽せんに当選したことを報知することにより、誤って(区間移行抽せんに当選していることに気が付かず)遊技をやめてしまうことを抑止できる。
It is desirable that the timing for turning on the advantageous section lamp is before the operation of the
また、本実施形態では、従来のいわゆる天井機能のように、通常区間における遊技回数が特定の値(例えば1000ゲーム)に達したことに基づいて有利区間へ移行とするような機能を設けていないため、通常区間においてどの遊技回数から遊技を始めても遊技者にとって有利度が変わることはない。 Further, in the present embodiment, unlike the conventional so-called ceiling function, there is no function of shifting to an advantageous section based on the number of games played in the normal section reaching a specific value (for example, 1000 games). Therefore, the advantage for the player does not change regardless of the number of games started in the normal section.
(フリーズ制御手段の説明)
図16に戻り、フリーズ制御手段130は、所定の状況になると遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を実行する。本実施形態では、上乗せチャンス(GS=4)においてATストックが上乗せされる可能性がある場合に、スタートスイッチ36が操作されてから所定時間だけフリーズさせる。具体的には、上乗せチャンスにおいて入賞-Bの条件装置が作動すると、スタートスイッチ36の操作を契機として2秒間のフリーズが発生する。このフリーズが発生する際、画像表示装置70には「!」という記号がごく短時間表示される演出(いわゆるインサート演出)が実行される。そして、フリーズが開始してから所定時間が経過すると、フリーズが解除されてリール40L,40C,40Rが一斉に回転する。
(Explanation of freeze control means)
Returning to FIG. 16, the freeze control means 130 executes freeze control that delays the progress of the game when a predetermined situation is reached. In the present embodiment, when there is a possibility that the AT stock is added at the addition chance (GS = 4), the
また、例えば入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動した遊技で、遊技者に対して敢えて正解押し順を報知せず、その状態で入賞17または入賞18の図柄組合せが揃った場合(すなわちストップスイッチが正解押し順で操作された場合)にATストックの値に1を加算する場合、フリーズが発生している間、ストップスイッチを正解押し順で操作できればATストックが上乗せされることを画像表示装置70に表示してもよい。この場合、正解押し順の第1停止操作のみを遊技者に報知し、第2停止操作を遊技者に当てさせるようにしてもよい(正解押し順となる確率は1/2)。
Further, for example, in a game in which any of the condition devices of Winning-A1 to A6 is activated, the player is not intentionally notified of the correct answer pressing order, and in that state, the winning 17 or winning 18 symbol combinations are complete ( That is, when 1 is added to the AT stock value (when the stop switch is operated in the correct push order), the AT stock is added if the stop switch can be operated in the correct push order while the freeze occurs. It may be displayed on the
また、フリーズ中に、ストップスイッチを正解押し順で操作できればATストックが上乗せされることを画像表示装置70に表示し、その後フリーズを解除し、遊技者が報知に依らず自力で正解押し順の第1停止操作を行った場合は、再度フリーズを発生させる。このフリーズ中は第2停止操作が無効化される。そして、このフリーズの間、第2停止操作を遊技者に報知するようにしてもよい(正解押し順となる確率は1/3)。
In addition, during the freeze, if the stop switch can be operated in the correct answer pressing order, the
(報知遊技制御手段の説明)
報知遊技制御手段135は、有利区間に移行すると、滞在しているメイン遊技状態と作動した条件装置とに応じてストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(「押し順」ともいう。)を報知する。押し順の報知は、指示番号という数値を図1に示した獲得枚数表示器28に表示することによって行われる。具体的には、図21(b)および(c)に示すように、獲得枚数表示器28の上位桁に「=」(指示番号であることを示す記号)を表示し、下位桁に操作態様(押し順)に応じた数値を表示する。ここでは、「1」は左→中→右(順押し)、「2」は左→右→中(ハサミ押し)、「3」は中→左→右(順中押し)、「4」は中→右→左(逆中押し)、「5」は右→左→中(逆ハサミ押し)、「6」は右→中→左(逆押し)の押し順に対応している。
(Explanation of notification game control means)
When the notification game control means 135 shifts to the advantageous section, the notification game control means 135 notifies the operation order (also referred to as “push order”) of the stop switches 37L, 37C, 37R according to the staying main game state and the operated condition device. do. The notification of the push order is performed by displaying a numerical value called an instruction number on the acquired
遊技者に指示する押し順は、AT中において入賞-A1~入賞-A6の条件装置が作動したときに、作動した条件装置に対応する正解押し順であるが、入賞-Bの条件装置が作動した場合も1つの押し順が指示される。すなわち、入賞-Bの条件装置が作動したときは、ストップスイッチが任意の押し順で操作されても入賞17または入賞18の図柄組合せが入賞ラインLに揃うことになるが、6通りの押し順のうち1つが適宜選択され、選択された押し順に対応する指示番号が獲得枚数表示器28に表示される。
The push order instructed to the player is the correct push order corresponding to the activated condition device when the condition device of winning-A1 to winning-A6 is activated during AT, but the condition device of winning-B is activated. In this case, one push order is also instructed. That is, when the winning-B condition device is activated, even if the stop switch is operated in any pressing order, the symbol combinations of winning 17 or winning 18 are aligned on the winning line L, but there are 6 push orders. One of them is appropriately selected, and the instruction number corresponding to the selected pressing order is displayed on the acquired
また、図18に示したように、本実施形態では非RT、1BB-A内部中および1BB-B内部中においては2枚賭け遊技および3枚賭け遊技のいずれも可能であるが、獲得枚数表示器28を用いて遊技者に対して何らかの指示を行うのは、3枚賭け遊技が行われたときだけである(すなわち、2枚賭け遊技では遊技者に対する指示は行われない。)。そこで、本実施形態では、2枚賭け遊技および3枚賭け遊技のいずれも可能な抽せん状態において、メダルの投入枚数(2枚または3枚)を指示する場合がある(詳しくは後述する。)。
Further, as shown in FIG. 18, in the present embodiment, both the two-card betting game and the three-card betting game are possible in the non-RT, 1BB-A internal, and 1BB-B internal, but the number of acquired cards is displayed. The
ここで、遊技者に対して2枚賭け遊技を指示する場合は、獲得枚数表示器28の上位桁に「=」を表示し、下位桁に「A」を表示する。また、3枚賭け遊技を指示する場合は、獲得枚数表示器28の上位桁に「=」を表示し、下位桁に「C」を表示する。このように、獲得枚数表示器28には遊技者に対する指示内容が表示されるため、獲得枚数表示器28のことを指示モニタとも称する。
Here, when instructing the player to play a two-card bet, "=" is displayed in the upper digit of the acquired
遊技者に対するメダルの投入枚数の指示は、抽せん状態が非RTのときに3枚賭け遊技が行われたときに、その遊技が終了してから次の遊技を行うためのメダル投入が可能になるまでの間に、獲得枚数表示器28に「=A」が表示されるとともに画像表示装置70に「2枚賭けせよ!」と表示される。また、抽せん状態が1BB-B内部中に3枚賭け遊技が行われたときに、その遊技が終了してから次の遊技を行うためのメダル投入が可能になるまでの間に、獲得枚数表示器28に「=C」が表示されるとともに画像表示装置70に「3枚賭けせよ!」と表示される。
The instruction of the number of medals to be inserted to the player is such that when a three-card betting game is played when the lottery state is non-RT, medals can be inserted to play the next game after the game is completed. In the meantime, "= A" is displayed on the acquired
なお、投入枚数に関する指示(メッセージ)を画像表示装置70に表示した場合、そのメッセージの表示を終了するタイミングとしては、(i)メッセージを表示した遊技においてスタートスイッチ36が操作されたとき、(ii)メッセージを表示した遊技において全リールが停止したとき、(iii)メッセージを表示後、指示した投入枚数と同じ投入枚数でスタートスイッチ36が操作されたとき、(iv)メッセージを表示後、指示した投入枚数と同じ投入枚数で遊技が行われて全リールが停止したとき、(v)2枚賭けのメッセージの表示後、2枚賭けで行われた遊技で1BB-Bの条件装置が作動したとき、(vi)2枚賭けのメッセージの表示後、2枚賭けで行われた遊技で1BB-Bの条件装置が作動し、かつ、作動した遊技で全リールが停止したとき、などが考えられる。
When an instruction (message) regarding the number of input sheets is displayed on the
上述した(iii)~(vi)については、表示終了の条件が満たされるまで複数の遊技にまたがって、画像表示装置70に投入枚数の指示メッセージが表示されることとなるが、これを実現するには、主制御手段100によって表示制御される指示モニタにおいても、同様の表示終了条件が成立するまで指示内容を表示し続ける必要がある。したがって、(iii)~(vi)の表示終了タイミングを実現するには、本実施形態のように、指示モニタを獲得枚数表示器28と兼用せずに、専用の指示モニタを設けるとよい。
Regarding (iii) to (vi) described above, an instruction message for the number of input sheets is displayed on the
ここで、本実施形態では、押し順の指示は「1」~「6」の数字を用いて行うため、投入枚数の指示にはアルファベットを用いることで、指示する内容が押し順と区別し易いようにしている。なお、投入枚数の指示はアルファベットに限らず、7つのセグメントのうち特定の1または複数のセグメントを点灯させる(ただし表示態様は、数字、記号、アルファベットなど何らかの意味を持たないようにする)ようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, since the push order is instructed by using the numbers "1" to "6", it is easy to distinguish the instructed content from the push order by using the alphabet for the instruction of the number of input sheets. I am doing it. In addition, the instruction of the number of input sheets is not limited to the alphabet, and one or more specific segments out of the seven segments are lit (however, the display mode should not have any meaning such as numbers, symbols, alphabets, etc.). You may.
また、遊技者に対して指示する押し順やメダルの投入枚数を獲得枚数表示器28に表示したときは、それに併せて表示した指示内容が遊技者に理解されやすい表示態様(図21(c),「液晶表示」欄参照)を画像表示装置70に表示する。例えば押し順については、「1」、「2」、「3」の3つの丸数字を画面の横方向に並べて画像表示装置70に表示する。画面の横方向に並べた3つの丸数字の表示位置は、一番左の丸数字が左ストップスイッチ37Lの操作順序を示し、真ん中の丸数字が中ストップスイッチ37Cの操作順序を示し、一番右の丸数字が右ストップスイッチ37Rの操作順序を示している。
Further, when the push order instructed to the player and the number of inserted medals are displayed on the acquired
また、丸数字の値は操作すべき順序を示しており、「1」の丸数字は最初に操作(第1停止操作)すべきこと(第1停止操作)を示し、「2」の丸数字は2番目に操作(第2停止操作)すべきことを示し、「3」の丸数字は最後に操作(第3停止操作)すべきことを示している。さらに、操作すべき順序に応じて丸数字の大きさも異なっており、「1」の丸数字が最も大きく、「3」の丸数字が最も小さく、「2」の丸数字がそれらの中間の大きさで表示される。したがって、例えば獲得枚数表示器28に「=5」を表示して逆ハサミ押し(右→左→中)を指示した場合、画像表示装置70の画面において一番右側に最も大きい丸数字「1」が表示され、一番左側に2番目に大きい丸数字「2」が表示され、真ん中に一番小さい丸数字「3」が表示される。
In addition, the values of the circled numbers indicate the order in which they should be operated, the circled numbers of "1" indicate that the operation (first stop operation) should be performed first (first stop operation), and the circled numbers of "2". Indicates that the operation (second stop operation) should be performed second, and the circled number "3" indicates that the operation (third stop operation) should be performed last. Furthermore, the size of the circled numbers differs depending on the order in which they should be operated. It is displayed by. Therefore, for example, when "= 5" is displayed on the acquired
獲得枚数表示器28によってメダルの投入枚数を指示する場合は、画像表示装置70の画面にメダルの投入枚数を指示するメッセージを表示する。例えば獲得枚数表示器28に「=A」を表示して2枚のメダルを投入することを指示した場合、画像表示装置70の画面に「2枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。また、獲得枚数表示器28に「=C」を表示して3枚のメダルを投入することを指示した場合、画像表示装置70の画面に「3枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。
When instructing the number of medals to be inserted by the acquired
本実施形態では、獲得枚数表示器28に、メダルの払出枚数と、エラーコード(後述する)と、遊技者に対する指示内容とを表示するため、遊技者に対する指示内容を表示する際には、メダルの払出枚数およびエラーコードを表示するときには表示されない「=」を表示することで、表示されている情報の種類(指示内容であるか否か)を遊技者が判断できるようにしている。したがって、獲得枚数表示器28に表示される他の情報との区別が付けば良く、例えば、上位桁に指示内容(1~6,A,C)を表示し、下位桁を無表示としてもよい。このように、少なくとも数字以外の文字または記号と共に指示番号を表示することで、小役が入賞したときの払出枚数の表示とは区別することができる。ただし、必ずしも遊技者に対する指示であることを示す記号(「=」)と共に指示番号を表示する必要は無く、指示番号のみを表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, the number of medals to be paid out, the error code (described later), and the instruction content to the player are displayed on the acquired
また、押し順を指示するときの表示態様として、敢えて押し順を伏せていることを遊技者に示す場合は、「=0」を表示してもよいし、無表示としてもよい。無表示の態様としては、8セグメント表示器の全セグメント消灯させることなどが考えられる。ただし、8セグメント表示器の全セグメントのうち、有利区間ランプとして使用しているセグメントがあれば、そのセグメントは消灯させない。また、無表示の代わりに上位桁と下位桁の双方に「=」を表示してもよい。 Further, as a display mode when instructing the push order, when the player is intentionally shown that the push order is turned down, "= 0" may be displayed or may not be displayed. As a non-display mode, it is conceivable to turn off all segments of the 8-segment display. However, if there is a segment used as an advantageous section lamp among all the segments of the 8-segment display, that segment is not turned off. Further, instead of not displaying, "=" may be displayed in both the upper digit and the lower digit.
さらに、遊技者に対して押し順を指示する態様として、例えば、押し順を示す数字を獲得枚数表示器28の上位桁に表示しておき、現に操作すべきストップスイッチを示す番号(例えば、左ストップスイッチ37Lは1番(「1」)、中ストップスイッチ37Cは2番(「2」)、右ストップスイッチ37Rは3番(「3」))を下位桁に順次表示するようにしてもよい。例えばハサミ押し(左→右→中)を指示する場合、抽せん手段110による抽せん後に獲得枚数表示器28の上位桁に「2」を、下位桁に左ストップスイッチ37Lを示す「1」を表示する。これにより遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、獲得枚数表示器28の上位桁に「2」を表示したまま、下位桁に右ストップスイッチ37Rを示す「3」を表示する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第2停止操作すると、獲得枚数表示器28の上位桁に「2」を表示したまま、下位桁に中ストップスイッチ37Cを示す「2」を表示する。なお、上位桁に表示する内容(押し順)と下位桁に表示する内容(操作すべきストップスイッチ)とを入れ替えてもよい。
Further, as a mode for instructing the player in the push order, for example, a number indicating the push order is displayed in the upper digit of the acquired
(入賞判定手段の説明)
図16に戻り、入賞判定手段140は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図12~図15に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、1BB-Aまたは1BB-Bの図柄組合せが入賞ラインLに表示されたと判定された場合は、次の遊技から表示された図柄組合せに対応するボーナス遊技が開始される。また、再遊技01~再遊技06の図柄組合せが入賞ラインLに表示されたと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞01~入賞18の図柄組合せが入賞ラインLに表示されたと判定された場合は、表示された図柄組合せに対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまでは、入賞した小役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算し、クレジット枚数の上限(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(Explanation of winning judgment means)
Returning to FIG. 16, in the winning determination means 140, when all the
(異常検出手段の説明)
異常検出手段145は、遊技が行われていないときや遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示する。異常検出手段145が検出するエラーの種類には、電断復帰エラー、エンプティエラー、メダル詰まりエラーおよびドア開放エラーがある。
(Explanation of abnormality detection means)
The abnormality detecting means 145 detects an abnormal state that may occur in the
電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をON(以下、「オン」または「投入」ともいう。)したときに、主制御手段100のRWMの内容が正常でないとき(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー)など)に検出されるエラーであるが、出荷後、初めて電源をONしたときにも検出され得る。エンプティエラー(エラーコード:CA)は、本体部12内のホッパーに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。メダル滞留エラー(エラーコード:C1)は、図5(a)に示した第1投入センサ811がOFF状態になった後、第2投入センサ812のON状態が所定時間を超えて継続した場合に検出されるエラーである。ドア開放エラー(エラーコード:Cd)は、スロットマシン10の前面扉14が開放されているときに検出されるエラーである。
The power failure recovery error (error code: E1) occurs when the contents of the RWM of the main control means 100 are not normal when the power of the
また、これらのエラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するLED表示制御手段150によって獲得枚数表示器28に表示され、エラーが発生したことが報知される。ここで、何らかの異常を検出したときに、検出した異常に対応するエラーコードを副制御手段200へ送信し、副制御手段200が受信したエラーコードに対応する報知を行ってもよい。
When these errors are detected, the error code corresponding to the detected error is displayed on the acquired
上述したエラーのうち、電断復帰エラーは、スロットマシン10の電源投入時に検出され得るエラーであり、エンプティエラー、メダル滞留エラーおよびドア開放エラーは、非遊技中(エンプティエラーは除く)および遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段100は、遊技の進行が不可能な状態(以下、「遊技不可能状態」ともいう。)となるが、遊技不可能状態から遊技の進行を再開する方法(復帰する方法)は、エラーの種類に応じて異なっている。
Among the above-mentioned errors, the power failure recovery error is an error that can be detected when the power of the
まず、エンプティエラー、メダル滞留エラーまたはドア開放エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、本体部12内に設けられた設定/リセットスイッチ82c(図3参照)を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。このように、エンプティエラー、メダル滞留エラーおよびドア開放エラーは設定/リセットスイッチ82cの操作によって遊技の制御処理を再開(復帰)させることができるため、復帰可能エラーと称する。
First, when the game becomes impossible due to an empty error, a medal retention error, or a door opening error, the error factor is eliminated and the setting /
これに対して、電源投入直後に検出され得る電断復帰エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン10の電源をオフにして、本体部12内に設けられたキースイッチ82b(図3参照)をオンにした状態で、電源の再投入を行う必要がある。このような手順でスロットマシン10を起動させると、通常の起動とは異なり、スロットマシン10は起動後、設定変更モードへ移行する。設定変更モードへ移行すると、設定変更処理の状態となり、このときRWMの所定の記憶領域がクリア(すなわちRWMが初期化)されるとともに、前述した設定値の変更が可能となる。このように、電断復帰エラーは遊技の制御処理を再開(復帰)させることができないため、復帰不可能エラーと称する。
On the other hand, if a power failure recovery error that can be detected immediately after the power is turned on occurs, the power of the
復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にRWMの所定記憶領域がクリアされ、クリアされた記憶領域に記憶されていた遊技に関する情報は維持されないため、初期状態(例えば、抽せん状態は非RT、区間種別番号SCは「0」(通常区間)、メイン遊技状態番号GSは「0」(通常中))から遊技が行われることになる。このため、有利区間ランプが点灯している状態で復帰不可能エラーが発生した場合や設定変更作業を行った場合は、復帰したときに有利区間ランプが消灯することになる。 When an unrecoverable error occurs, the predetermined storage area of the RWM is cleared at the time of recovery, and the information about the game stored in the cleared storage area is not maintained. Therefore, the initial state (for example, the lottery state is non-RT, The game is started from "0" (normal section) for the section type number SC and "0" (normal middle) for the main game status number GS. Therefore, if an unrecoverable error occurs while the advantageous section lamp is lit, or if the setting change work is performed, the advantageous section lamp is turned off when the setting is changed.
(LED表示制御手段の説明)
LED表示制御手段150は、主制御手段100のROMに記憶されたLEDセグメントテーブルに基づいて、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28(指示モニタでもある。)の表示制御を行う。LEDセグメントテーブルは、数字、アルファベット、記号などを8セグメント表示器に表示するために、各セグメントa~g(図21(a)参照)のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め8セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。また、LED表示制御手段150は、図2に示した各種LED(精算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25、ベットLED26)や、有利区間ランプ(クレジット数表示器27の下位桁におけるセグメントDP)の点灯制御も行っている。なお、図1に示したATランプALPの点灯制御は、副制御手段200が行っている。
(Explanation of LED display control means)
The LED display control means 150 controls the display of the
(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段155は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。
(Explanation of control command transmission means)
The control command transmission means 155 transmits various information regarding the game determined by each part of the main control means 100 to the sub control means 200. The information exchanged between the main control means 100 and the sub control means 200 is limited to one direction from the main control means 100 to the sub control means 200, and the sub control means 200 to the main control means 100. No information is sent directly. The information transmitted from the main control means 100 to the sub control means 200 is transmitted by a control command by serial communication.
制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信してもよい。 The control command is composed of a first control command (1 byte) indicating the type of information to be transmitted and a second control command (1 byte) indicating the content of the information to be transmitted. In addition to serial communication, control commands may be transmitted by parallel communication (for example, 16 harnesses).
主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドによって送信される情報のうち、主要なものとしては、設定値に関するもの、メイン遊技状態に関するもの、投入されたメダルの枚数に関するもの、抽せんの結果に関するもの、遊技区間の移行や有利区間内の性能(メイン遊技状態)の移行制御に関するもの(遊技回数、遊技区間制御手段125内の各種カウンタの値やメイン遊技状態の移行に関する各種抽せん結果など)、各種スイッチ操作に関するもの、リールの停止制御に関するもの、遊技の結果に関するもの、発生したエラーの種類を示すもの等がある。 Among the information transmitted by the control command transmitted from the main control means 100 to the sub control means 200, the main information is related to the set value, the main game state, the number of inserted medals, and lottery. The result of the game, the transition of the game section and the transition control of the performance (main game state) in the advantageous section (number of games, various counter values in the game section control means 125, and various lottery results related to the transition of the main game state). Etc.), those related to various switch operations, those related to reel stop control, those related to the result of the game, those related to the type of error that occurred, etc.
メイン遊技状態に関する情報としては、図19に示した各抽せん状態(非RT、1BB-A内部中、1BB-B内部中、1BB-A中、1BB-B中)および図20に示した区間種別番号SCとメイン遊技状態番号GSを示す情報などがある。また、抽せんの結果に関するものとしては、演出グループ番号、ボーナス条件装置番号および指示番号などがある。また、各種スイッチ操作に関するものとしては、清算スイッチ33、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されたことを示す情報などがある。リールの停止制御に関するものとしては、停止表示させる図柄およびいわゆる滑りコマ数を示す情報などがある。遊技の結果に関するものとしては、停止表示させた図柄や払い出すメダル枚数を示す情報などがある。
As information on the main game state, each lottery state shown in FIG. 19 (non-RT, 1BB-A inside, 1BB-B inside, 1BB-A, 1BB-B inside) and the section type shown in FIG. 20 There is information indicating the number SC and the main game status number GS. Further, as the result of the lottery, there are an effect group number, a bonus condition device number, an instruction number and the like. Further, as for various switch operations, there is information indicating that any of the
エラーの種類を示すコマンドとしては、前述した異常検出手段145によって検出される、電断復帰エラー、エンプティエラーおよびドア開放エラーなどがある。これにより、副制御手段200がエラーの種類を示すコマンドを受信すると、受信したコマンドによって示されるエラーの種類に応じた画像表示や音声を発生する。例えば、副制御手段200がドア開放エラーが発生したことを示すコマンドを受信した場合、画像表示装置70に「扉が開いています」というメッセージを表示する。
The command indicating the type of error includes a power failure recovery error, an empty error, a door open error, and the like, which are detected by the above-mentioned
また、副制御手段200は、前面扉14が開いているときに、本体部12内に設けられたキースイッチ82bがオンにされると、管理者モードへ移行する。この管理者モードは、遊技場のスタッフによってスロットマシン10に関する各種設定が可能となるモードであり、例えば、演出中に発生する演出音の音量調整、遊技待機画面を表示しているときの演出用ランプ72の点滅パターンのテスト、遊技者に対して遊技に関する各種情報を表示するか否かの選択が可能となる。
Further, the sub-control means 200 shifts to the administrator mode when the
なお、演出音の調整や演出時におけるランプ類の光量調整については、管理者モードへ移行したときに表示装置70に表示されるメニュー画面に含まれている演出音の音量調整やランプ類の光量調整に対応した項目を選択することで、音量や光量を可能としてもよいし、管理者モードへ移行するとメニュー画面を経ることなく、選択スイッチ38を操作することで調整可能としてもよい。この場合、例えば選択スイッチ38の上下スイッチを操作することで演出音の増減を可能とし、左右スイッチを操作することでランプの光量の増減を可能としてもよい。
Regarding the adjustment of the effect sound and the adjustment of the light amount of the lamps at the time of the effect, the volume adjustment of the effect sound included in the menu screen displayed on the
(外部信号送信手段の説明)
外部信号送信手段160は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒毎)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板86を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、および、AT信号等を外部へ出力する。本実施形態では、ボーナス役の図柄組合せ(図12参照)が入賞ラインL上に揃うとBB信号がオンになり、ボーナス遊技が終了するとBB信号がオフになる(レベル出力)。また、AT中へ移行するとAT信号がオンになり、AT中から他のメイン遊技状態へ移行するとオフ状態となる(レベル出力)。上述した各種信号の出力処理(外部信号出力処理)は、図27に示すタイマ割込処理のステップS520で実行される。
(Explanation of external signal transmission means)
The external signal transmitting means 160 is the medal insertion signal described above via the external centralized
(役比モニタの説明)
図16に示す役比モニタ103は、図22(a)に示すように4つの8セグメント表示器からなり、その表示内容は図3に示した主制御基板ケース102の役比モニタ表示窓YMから視認することができる。4つの8セグメント表示器のうち、上位2桁(図22(a)中、左側2つ)の8セグメント表示器は、比率表示部RAに表示された比率の種類(以下、「識別子」ともいう。)を表示する識別子表示部IDになっており、下位2桁(図22(a)中、右側の2つ)の8セグメント表示器は、各種の比率(後述する)を表す数値を表示する比率表示部RAになっている。
(Explanation of role ratio monitor)
As shown in FIG. 22A, the combination monitor 103 shown in FIG. 16 is composed of four 8-segment displays, and the display content thereof is from the combination monitor display window YM of the main
役比モニタ103には、(i)有利区間比率または指示込み役物比率、(ii)中期間連役比、(iii)中期間役比、(iv)長期間連役比、(v)長期間役比、(vi)役物等状態比率という6種類の情報が、1つずつ循環的に順次切り替えられて表示される。ここで、(i)有利区間比率または指示込み役物比率は、スロットマシンの仕様に応じていずれか一方が表示される。具体的には、有利区間移行抽せんにおいて、通常区間から有利区間へ移行する確率が設定値に応じて変動する仕様のスロットマシンにおいては指示込み役物比率を表示し、変動しない仕様のスロットマシンにおいては有利区間比率を表示する。本実施形態のスロットマシンは、通常区間から有利区間へ移行する確率が設定値に応じて変動する仕様であり、指示込み役物比率を表示するものとする。 The role ratio monitor 103 has (i) advantageous section ratio or instruction-included combination ratio, (ii) medium-term continuous combination ratio, (iii) medium-term combination ratio, (iv) long-term continuous combination ratio, and (v) length. Six types of information, such as the period combination ratio and (vi) the accessory state ratio, are sequentially switched and displayed one by one. Here, either (i) the advantageous section ratio or the designated accessory ratio is displayed according to the specifications of the slot machine. Specifically, in the advantageous section transition lottery, in the slot machine with the specification that the probability of transition from the normal section to the advantageous section fluctuates according to the set value, the designated accessory ratio is displayed, and in the slot machine with the specification that does not fluctuate. Displays the advantageous section ratio. The slot machine of the present embodiment has a specification in which the probability of transition from a normal section to an advantageous section varies according to a set value, and displays an instruction-included accessory ratio.
(i)の有利区間比率は、識別子が「7U」であり、直近の175000ゲームのうち、有利区間中に行われたゲーム数の割合を2桁の百分率で表した値である。また(i)の指示込み役物比率は、識別子が「7P」であり、原則として直近の175000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち、遊技者に対して正解押し順が報知された遊技および役物作動中(1BB-A遊技、1BB-B遊技)に払い出されたメダル枚数の割合を、2桁の百分率で表した値である。 The advantageous section ratio in (i) has an identifier of "7U" and is a value representing the ratio of the number of games played during the advantageous section out of the latest 175,000 games as a two-digit percentage. In addition, the identifier of the designated accessory ratio in (i) is "7P", and as a general rule, out of the number of medals paid out during the latest 175,000 games, the game in which the correct answer push order is notified to the player. It is a value expressed as a two-digit percentage of the ratio of the number of medals paid out during the operation of the accessory (1BB-A game, 1BB-B game).
(ii)の中期間連役比は、識別子が「6y」であり、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物(いわゆるRB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。(iii)の中期間役比は、識別子が「7y」であり、原則として直近の6000ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物(いわゆるCB)および普通役物(いわゆるSB)の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第二種特別役物および普通役物が搭載されていないため、中期間役比の値は(ii)の中期間連役比と同じ値になる。
In (ii), the mid-term continuous combination ratio has an identifier of "6y", and in principle, it is paid during the operation of the first-class special accessory (so-called RB) among the number of medals paid out during the latest 6000 games. It is a value expressing the ratio of the number of medals issued as a two-digit percentage. In the medium-term combination ratio of (iii), the identifier is "7y", and in principle, among the number of medals paid out during the latest 6000 games, the first-class special bonus and the second-class special bonus (so-called CB) ) And the ratio of the number of medals paid out during the operation of the ordinary character (so-called SB) is a value expressed as a two-digit percentage. In the present embodiment, since the
(iv)の長期間連役比は、識別子が「6A」であり、原則として直近の17500ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。(v)の長期間役比は、識別子が「7A」であり、原則として直近の17500ゲーム中に払い出されたメダル枚数のうち第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物の作動中に払い出されたメダル枚数の割合を2桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第二種特別役物および普通役物が搭載されていないため、長期間役比の値は(iv)の長期間連役比と同じ値になる。
In the long-term continuous combination ratio of (iv), the identifier is "6A", and in principle, the medals paid out during the operation of the first-class special character out of the number of medals paid out during the latest 17,500 games. It is a value expressing the ratio of the number of sheets as a two-digit percentage. For the long-term role ratio of (v), the identifier is "7A", and in principle, among the number of medals paid out during the latest 17,500 games, the first-class special role, the second-class special role, and the ordinary role It is a value expressed as a two-digit percentage of the number of medals paid out during the operation of an object. In the present embodiment, since the
(vi)の役物状態比率は、識別子が「5H」であり、175000ゲームのうち、役物作動中(第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物、役物連続作動装置)のゲーム数を合算したものの割合を2桁の百分率で表した値である。本実施形態では、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が搭載されているため、これら役物および役物連続作動装置が作動しているときの合計ゲーム数の割合となる。 In the character state ratio of (vi), the identifier is "5H", and out of 175,000 games, the character is in operation (first-class special character, second-class special character, normal character, continuous character operation). It is a value expressing the ratio of the total number of games of the device) as a two-digit percentage. In the present embodiment, since the first-class special bonus and the first-class special bonus-related bonus continuous actuating device are mounted, the total game when these bonuses and the bonus continuous actuation device are operating. It is a percentage of the number.
上述した各種情報は、指示込み役物比率(または有利区間比率)→中期間連役比→中期間役比→長期間連役比→長期間役比→役物状態比率という順で、循環的に表示され、各情報は各々5秒間(許容差±10%)ずつ表示される。また、役比モニタ103に上述した各情報を表示しているときは、識別子表示部IDの下位桁側の8セグメント表示器において、小数点を表すセグメントDPを点灯させる。これにより、識別子表示部IDの表示態様は「7P.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「5H.」→「7U.」→……と遷移し、比率表示部RAには表示された識別子に対応する百分率の値が表示される。 The various information mentioned above is cyclical in the order of instruction-included bonus ratio (or advantageous section ratio) → medium-term continuous combination ratio → medium-term continuous combination ratio → long-term continuous combination ratio → long-term role ratio → bonus state ratio. Each information is displayed for 5 seconds (tolerance ± 10%). Further, when the above-mentioned information is displayed on the combination monitor 103, the segment DP representing the decimal point is turned on on the 8-segment display on the lower digit side of the identifier display unit ID. As a result, the display mode of the identifier display unit ID changes from "7P." → "6y." → "7y." → "6A." → "7A." → "5H." → "7U." → .... Then, the percentage value corresponding to the displayed identifier is displayed on the ratio display unit RA.
図22(b)に示すように、比率表示部RAには、各々対応する項目における百分率の値が「00」~「99」の数値範囲内で表示される。比率表示部RAに表示される百分率の値は小数点以下を切り捨てた値であり、算出された比率が100%であるときには、比率表示部RAに「99」が表示されるように制御される。本実施形態の遊技機では、指示込み役物比率(7P)が70%以下、中期間連役比(6y)が60%以下、中期間役比(7y)が70%以下、長期間連役比(6A)が60%以下、長期間役比(7A)が70%で以下、役物等状態比率(5H)が50%以下となるように設計されている。なお、有利区間比率を表示する遊技機(いわゆる「7Uタイプ」)の場合、有利区間比率が70%以下となるように設計されることが望ましい。 As shown in FIG. 22B, the ratio display unit RA displays the percentage value in each corresponding item within the numerical range of "00" to "99". The percentage value displayed on the ratio display unit RA is a value rounded down to the nearest whole number, and when the calculated ratio is 100%, "99" is controlled to be displayed on the ratio display unit RA. In the gaming machine of the present embodiment, the instruction-included accessory ratio (7P) is 70% or less, the medium-term continuous combination ratio (6y) is 60% or less, the medium-term consecutive combination ratio (7y) is 70% or less, and long-term continuous combination. It is designed so that the ratio (6A) is 60% or less, the long-term combination ratio (7A) is 70% or less, and the accessory state ratio (5H) is 50% or less. In the case of a gaming machine (so-called “7U type”) that displays the advantageous section ratio, it is desirable that the game machine is designed so that the advantageous section ratio is 70% or less.
また、中期間連役比および中期間役比を表示する際に、たとえば稼働を開始してから日が浅いなどの理由で、総ゲーム数が6000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「6y」,「7y」)を点滅させる。また、長期間連役比および長期間役比を表示するときに、総ゲーム数が17500回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「6A」,「7A」)を点滅させる。さらに、指示込み役物比率(または有利区間比率)、役物等状態比率を表示するときに、総ゲーム数が175000回に満たない状態であった場合は、識別子表示部IDに表示する識別子(「7P」(または「7U」),「5H」)を点滅させる。これらの場合における点滅表示は、点灯期間と消灯期間の合計時間が0.6秒間(許容差±10%)であり、点灯期間のデューティ比が50%とされる。すなわち、点灯期間が約0.3秒、消灯期間が約0.3秒となるように制御される。 In addition, when displaying the medium-term continuous combination ratio and the medium-term combination ratio, if the total number of games is less than 6000, for example, because it is a short time since the start of operation, the identifier The identifier (“6y”, “7y”) to be displayed on the display unit ID is blinked. Further, when the long-term continuous combination ratio and the long-term combination ratio are displayed, if the total number of games is less than 17,500, the identifier ("6A", "7A") to be displayed on the identifier display unit ID. ) Blinks. Further, when displaying the instruction-included bonus ratio (or advantageous section ratio) and the status ratio of the bonus, etc., if the total number of games is less than 175,000, the identifier to be displayed on the identifier display unit ID ( Blink "7P" (or "7U"), "5H"). In these cases, the blinking display has a total time of the lighting period and the extinguishing period of 0.6 seconds (tolerance ± 10%), and the duty ratio of the lighting period is 50%. That is, the lighting period is controlled to be about 0.3 seconds and the extinguishing period is controlled to be about 0.3 seconds.
なお、有利区間比率(識別子:7U)を表示するタイプのスロットマシンにおいて、例えば第一種特別役物、第二種特別役物、普通役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を一切搭載されていなかった場合は、中期間連役比、中期間役比、長期間連役比および長期間役比を算出することができない。したがって、役比モニタ103の識別子表示部IDに表示される識別子は、前述したように「7U.」→「6y.」→「7y.」→「6A.」→「7A.」→「7U.」→……と遷移するが、情報が存在しない識別子に対応する比率表示部RAの表示態様は「--」と表示される。ただし、「--」と表示する代わりに、存在しない情報の表示を省略するようにしてもよい。例えば、普通役物は備えているが、第一種特別役物、第二種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載していないスロットマシンの場合、役比モニタ103の表示内容を「7U.」→「7y.」→「7A.」→「7U.」→…と遷移させて、有利区間比率、中期間役比および長期間役比の3種類の情報だけを表示するようにしてもよい。
In the slot machine of the type that displays the advantageous section ratio (identifier: 7U), for example, the continuous operation of the first-class special bonus, the second-class special bonus, the ordinary bonus, and the first-class special bonus. If no device is installed, the medium-term continuous combination ratio, medium-term continuous combination ratio, long-term continuous combination ratio, and long-term combination ratio cannot be calculated. Therefore, the identifier displayed on the identifier display unit ID of the role ratio monitor 103 is "7U."-> "6y."-> "7y."-> "6A."-> "7A."-> "7U." "→ ..., but the display mode of the ratio display unit RA corresponding to the identifier in which the information does not exist is displayed as" --- ". However, instead of displaying "---", the display of non-existent information may be omitted. For example, in the case of a slot machine equipped with a normal bonus, but not equipped with a first-class special bonus, a second-class special bonus, and a continuous bonus actuation device for the first-class special bonus, the role ratio. By transitioning the display content of the
また、役比モニタ103を構成する4つの8セグメント表示器は、スロットマシン10の電源が投入されると、不具合を起こしているセグメントの有無をチェックし易くするためのテストパターンの表示として、全セグメントが所定時間(例えば5秒間)点灯するようになっている。また、役比モニタ103に表示する各項目(前述した(i)~(vi))の演算処理が行われる直前に、電源断処理(後述する図37のステップS508参照。)が実行された場合、電源が復帰して上述したテストパターンを表示しつつ役比モニタ103に表示する各項目の演算処理を実行し、テストパターンの表示終了後に演算後の値を参照して役比モニタ103に表示するようにしてもよい。さらに、設定値を変更するための操作が行われたときに、役比モニタ103におけるテストパターンの表示を所定時間(例えば5秒間)行ってもよく、この間に役比モニタ103へ表示する各項目の演算処理を実行してもよい。
In addition, the four 8-segment indicators that make up the role ratio monitor 103 are all used as test pattern displays to make it easier to check for the presence or absence of defective segments when the power of the
なお、ぱちんこ遊技機においても性能表示モニタという表示器を設け、役比モニタ103に類似する表示を行っている。ここで、スロットマシンにおける役比モニタと、ぱちんこ遊技機における性能表示モニタを、合わせて「管理情報表示LED」ともいう。性能表示モニタでは、遊技球を60000個発射するごとに、100個のアウト球に対するセーフ球の個数の割合(「ベース」ともいい、アルファベットの“B”で表す)の値を、前々回の60000個発射時のベースと、前回の60000個発射時のベースと、現在のベースとを、順次切り換えて循環的に表示する。この性能表示モニタにおいても、テストパターンの表示と、その間における表示する項目に関する演算処理とを、前述した役比モニタ103と同様に実行してもよい。 The pachinko gaming machine is also provided with a display device called a performance display monitor, which displays a display similar to the role ratio monitor 103. Here, the role ratio monitor in the slot machine and the performance display monitor in the pachinko gaming machine are collectively referred to as "management information display LED". On the performance display monitor, for every 60,000 shots of game balls, the value of the ratio of the number of safe balls to 100 out balls (also called "base", represented by the alphabet "B") is set to 60,000 pieces two times before. The base at the time of launch, the base at the time of the previous launch of 60,000 pieces, and the current base are sequentially switched and displayed cyclically. In this performance display monitor as well, the display of the test pattern and the arithmetic processing related to the items to be displayed in between may be executed in the same manner as in the above-mentioned combination monitor 103.
<主制御手段のRWMに記憶される情報の説明>
次に図23および図24を参照して、主制御手段100のRWMに記憶される各種情報の一部と、それら情報が記憶されるアドレスについて説明する。図23および図24に示す情報は、RWM記憶されるデータの一部を示すものであり、これらデータの他にも遊技を制御する上で必要となるデータがRWMに記憶されることはいうまでもない。図23はI/Oポートから取り込んだ各種信号の状態を示す情報であり、図24は各種タイマの値や抽せん手段110の抽せん結果、ステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御するための各種情報である。なお、本実施形態に用いられているRWMは、各アドレスに1バイトのデータを格納することができる。また、図23および図24を参照して説明する際のアドレスの値は全て16進法の数で表記しており、アドレスを表す16進法の4桁の数値には、末尾に付与する「H」の文字を省略している。
<Explanation of information stored in the RWM of the main control means>
Next, with reference to FIGS. 23 and 24, a part of various information stored in the RWM of the main control means 100 and an address in which the information is stored will be described. The information shown in FIGS. 23 and 24 shows a part of the data stored in the RWM, and it goes without saying that the data required for controlling the game is stored in the RWM in addition to these data. Nor. FIG. 23 is information showing the states of various signals taken in from the I / O port, and FIG. 24 is information on various timer values, lottery results of the lottery means 110, and various information for driving and controlling the
また、図23および図24の「アドレス」欄において、16進法の4桁の数値で表すアドレス値の下に記載されたかっこ内の数値は、そのアドレスに記憶されているデータのバイト数を示している。本実施形態のRWMは、1つのアドレスに1バイト(8ビット)のデータしか記憶できないため、2バイトのデータをRWMに記憶するときは上位1バイトと下位1バイトに分けて、連続する2つのアドレスに各々記憶し、「アドレス」欄において2バイトのデータであることを示すために「(2)」と記す。 Further, in the "address" column of FIGS. 23 and 24, the numerical value in parentheses described below the address value represented by a hexadecimal 4-digit numerical value indicates the number of bytes of data stored in the address. Shows. Since the RWM of the present embodiment can store only 1 byte (8 bits) of data at one address, when storing 2 bytes of data in the RWM, it is divided into an upper 1 byte and a lower 1 byte, and two consecutive bytes are stored. Each is stored in an address, and "(2)" is written in the "address" column to indicate that the data is 2-byte data.
まず図23に示すように、アドレスF00Aには入力ポート0レベルデータが記憶される。具体的には、D0ビットは設定/リセットスイッチ82cのオン/オフ状態を表す設定/リセットスイッチ信号、D1ビットは設定キースイッチ82bのオン/オフ状態を表す設定キースイッチ信号、D2ビットはドアスイッチ44のオン/オフ状態を表すドアスイッチ信号、D5ビットは電源断検知信号、D6ビットは満杯検知信号の値を示す。
First, as shown in FIG. 23, the
D0~D2ビットにおける各スイッチ信号は、対応するスイッチがオンのときはその値が「1」となり、オフのときは「0」となる。D5ビットにおける電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路(図示略)から出力されており、電源電圧が正常値であるときは「1」となり、電源電圧が所定値を下回ったとき(電源断を検知したとき)は「0」となる。D6ビットにおける電源断検知信号は、メダル補助収容庫84内にも設けられたメダル検出手段(図示略)から出力されており、メダル補助収容庫84に蓄積されたメダルが所定量以上になったときは「1」となり、所定量未満のときは「0」となる。なお、D3ビット、D4ビットおよびD7ビットは未使用である。
The value of each switch signal in the D0 to D2 bits is "1" when the corresponding switch is on, and "0" when the corresponding switch is off. The power supply cutoff detection signal in the D5 bit is output from a power supply monitoring circuit (not shown) provided on the main control board, becomes "1" when the power supply voltage is a normal value, and the power supply voltage sets a predetermined value. When it falls below (when a power failure is detected), it becomes "0". The power failure detection signal in the D6 bit is output from the medal detecting means (not shown) also provided in the medal
アドレスF00Bには入力ポート1レベルデータが記憶される。具体的には、D0~D2ビットは各ストップスイッチのオン/オフ状態を示すスイッチセンサ信号に対応し、D0ビットは右ストップスイッチ37Rに対応する右ストップスイッチセンサ信号、D1ビットは中ストップスイッチ37Cに対応する中ストップスイッチセンサ信号、D2ビットは左ストップスイッチ37Lに対応する左ストップスイッチセンサ信号の値を示す。D3およびD4ビットは各ベットスイッチのオン/オフ状態を示す投入センサ信号に対応し、D3ビットは最大ベットスイッチ35に対応する3枚投入センサ信号、D4ビットは1-ベットスイッチ34に対応する1枚投入センサ信号の値を示す。
D5ビットは清算スイッチ33のオン/オフ状態を表す清算スイッチ信号、D6ビットはスタートスイッチ36のオン/オフ状態を表すスタートスイッチセンサ信号の値を示す。D0~D6ビットにおける各スイッチ信号の値は、対応するスイッチがオンのときは「1」となり、オフのときは「0」となる。なお、D7ビットは未使用である。
The D5 bit indicates the value of the clearing switch signal indicating the on / off state of the
アドレスF00Cには、入力ポート2レベルデータが記憶される。具体的には、D0ビットは回胴センサ43Lから出力される左リール回胴センサ信号、D1ビットは回胴センサ43Cから出力される中リール回胴センサ信号、D1ビットは回胴センサ43Rから出力される右リール回胴センサ信号の値を示す。各回胴センサ信号は、対応するリールのインデックス(後述する)を検出すると「1」となり、インデックスを検出していないときは「0」となる。
D3ビットは第1払出センサ47aから出力される第1払出センサ信号、D4ビットは第2払出センサ47bから出力される第2払出センサ信号の値を示す。各払出センサ信号の値は、図6に示した遮光部98bを検出すると「1」となり、遮光部98bを検出していないときは「0」となる。D5ビットは第1投入センサ811から出力される第1投入センサ信号、D6ビットは第2投入センサ812から出力される第2投入センサ信号、D7ビットは通路センサ813から出力されるメダル通路センサ信号の値を示す。これらのセンサ信号の値は、セレクタ80のメダル案内通路814を通過するメダルを検出すると「1」となり、メダルを検出していないときは「0」となる。
The D3 bit indicates the value of the first payout sensor signal output from the
RWMのアドレスF00Dには、入力ポート2に入力された第1投入センサ信号および第2投入センサ信号の立ち下がりデータが記憶される。ここで、立ち下がりデータとは、対応する信号がオン状態からオフ状態に変化したときに1となり、対応する信号のオン/オフ状態が維持している(換言すると、変化しない)とき、および、オフ状態からオン状態に変化したときは0となるデータをいう。D0ビットには第1投入センサ信号、D1ビットには第2投入センサ信号の、各立ち下がりデータが記憶される。なお、D2~D7ビットは未使用である。
The falling data of the first input sensor signal and the second input sensor signal input to the
RWMのアドレスF00Eには、入力ポート1に入力された各信号の立ち上がりデータが記憶される。ここで、立ち上がりデータとは、対応する信号がオフ状態からオン状態に変化したときに1となり、対応する信号のオン/オフ状態が維持している(換言すると、変化しない)とき、および、オン状態からオフ状態に変化したときは0となるデータをいう。D0ビットには右ストップスイッチセンサ信号、D1ビットには中ストップスイッチセンサ信号、D2ビットには左ストップスイッチセンサ信号、D3ビットには3枚投入センサ信号、D4ビットには1枚投入スイッチ信号、D5ビットには清算スイッチ信号、D6ビットにはスタートスイッチセンサ信号の、各立ち上がりデータが記憶される。なお、D7ビットは未使用である。
The rising edge data of each signal input to the
アドレスF00Fには、入力ポート2に入力された各信号の立ち上がりデータが記憶される。具体的には、D0ビットには左リール回胴センサ信号、D1ビットには中リール回胴センサ信号、D2ビットには右リール回胴センサ信号、D3ビットには第1払出センサ信号、D4ビットには第2払出スイッチ信号の立ち上がりデータ、D5ビットには第1投入センサ信号、D6ビットには第2投入センサ信号、D7ビットにはメダル通路センサ信号の、各立ち上がりデータが記憶される。
The rising edge data of each signal input to the
なお、入力ポート0~2の各種信号は、後述するタイマ割込処理が行われるごとに読み取られ、アドレスF00A~F00Fに記憶されている各ビットの値が更新される。また、アドレスF00EおよびF00Fに保存される各種立ち上がりデータの値は、対応する信号のレベルデータの変化(具体的には信号電圧がローレベルからハイレベルへ変化したとき)がタイマ割込処理で検出されると「1」にされ、次のタイマ割込処理で「0」に戻される。
The various signals of the
次に図24に示すように、RWMのアドレスF03Aには「最小遊技時間(ウエイト時間)」の値が記憶される。この値は、前回の遊技でリールが回転を開始してから最小遊技時間(4.1秒間)を計時するための計数値が格納される。すなわち、リールが回転を開始するとこのアドレスに初期値が記憶され、後述するタイマ割込処理が行われる毎にデクリメントされ、値が0になると4.1秒が経過したことになる。本実施形態ではタイマ割込処理が2.235ミリ秒毎に行われるため、初期値として1835(D)が記憶される。また、前述したように、本実施形態のRWMは1つのアドレスに1バイトのデータしか記憶できないため、最小遊技時間の初期値(1835(D)=11100101011(B))を記憶する際は、下位1バイトの値(00101011(B))をアドレスF03Aに記憶し、上位1バイトの値(00000111(B))をアドレスF03Bに記憶させる。これにより図24の「アドレス」欄において、アドレス値の下に「(2)」と表記している。 Next, as shown in FIG. 24, the value of the "minimum game time (weight time)" is stored in the address F03A of the RWM. This value stores a count value for measuring the minimum game time (4.1 seconds) since the reel started to rotate in the previous game. That is, when the reel starts rotating, the initial value is stored in this address, and it is decremented every time the timer interrupt processing described later is performed. When the value becomes 0, 4.1 seconds have elapsed. In this embodiment, the timer interrupt process is performed every 2.235 milliseconds, so that 1835 (D) is stored as an initial value. Further, as described above, since the RWM of the present embodiment can store only one byte of data at one address, when storing the initial value of the minimum game time (1835 (D) = 11100101011 (B)), it is lower. The 1-byte value (00101011 (B)) is stored in the address F03A, and the upper 1-byte value (000000111 (B)) is stored in the address F03B. As a result, in the "address" column of FIG. 24, "(2)" is written below the address value.
アドレスF048およびF049には、それぞれ抽せん手段110による抽せんの結果、作動することとなった条件装置の番号が記憶される。具体的には、再遊技または入賞に係る条件装置が作動した場合は、図17のイ欄に示された数値がアドレスF048に記憶される。また、ボーナスに係る条件装置が作動した場合は、図17のウ欄に示された数値がアドレスF049に記憶される。なお、アドレスF048に記憶された値は、次の遊技が開始されるまでにリセットされるが、F049に記憶された値は、対応する図柄組合せが揃うまでは維持され、いわゆる「ボーナス持ち越し中(内部中)」となる。 At the addresses F048 and F049, the numbers of the condition devices that have been activated as a result of the lottery by the lottery means 110 are stored. Specifically, when the condition device related to the replay or winning is activated, the numerical value shown in the column (a) of FIG. 17 is stored in the address F048. Further, when the condition device related to the bonus is activated, the numerical value shown in the column C of FIG. 17 is stored in the address F049. The value stored in the address F048 is reset until the next game is started, but the value stored in the F049 is maintained until the corresponding symbol combinations are prepared, so-called "bonus carry-over" ( Inside) ”.
アドレスF04E~アドレスF056(厳密にはF057)には、左リール40Lを回転/停止させるステッピングモータ42Lを駆動制御するための各種データが記憶される。まずアドレスF04Eには、左リールの駆動状態、すなわち、ステッピングモータ42Lの現在の駆動状態番号が格納される。本実施形態では、図25に示すようにステッピングモータの回転開始から停止するまで6つの駆動状態があり、各駆動状態に対して番号(駆動状態番号)を付与している。具体的には、駆動状態番号「0」は「停止中」、「1」は「回転開始待機」、「2」は「減速中」、「3」は「減速開始」、「4」は「加速中」、「5」は「定速中」となっている。図16に示したリール制御手段115は、この駆動状態番号に基づいて現状に応じたステッピングモータの駆動制御を行っている。
Various data for driving and controlling the stepping
「停止中」は、リールが停止している状態を示しており、このときステッピングモータは、4相すべての相が励磁されていない状態になっている。「回転開始待機」は、スタートスイッチ36が操作された後、ステッピングモータの加速処理を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「停止中」から「加速中」へ移行するまでの期間になっている。具体的には、リールの駆動状態が「加速中」になった時点から最小遊技時間(約4.1秒)が経過する前に、次の遊技のスタートスイッチが操作された場合は、「回転開始待機」の状態となる。
"Stopping" indicates a state in which the reel is stopped, and at this time, the stepping motor is in a state in which all four phases are not excited. The "rotation start standby" indicates a state in which the
「加速中」は、リールが静止している状態から定速に至るまで加速している状態である。本実施形態では、「加速中」は図26に示す加速パターンに従って各ステッピングモータの励磁する相を切り替える。図26に示す加速パターンにおいて、「切替回数」は、ステッピングモータが定速に達するまでに励磁する相を切り替える回数を示している。したがって、図26の加速パターンでは、リールの停止状態から定速に達するまで励磁する相を9回切り換えることになる。また、「割込回数」はステッピングモータの各相に対して現在励磁している状態を維持する期間を示すものである。 "Accelerating" is a state in which the reel is accelerating from a stationary state to a constant speed. In the present embodiment, "accelerating" switches the exciting phase of each stepping motor according to the acceleration pattern shown in FIG. 26. In the acceleration pattern shown in FIG. 26, the “number of switchings” indicates the number of times the phase to be excited by the stepping motor to reach a constant speed is switched. Therefore, in the acceleration pattern of FIG. 26, the phase to be excited is switched 9 times from the stopped state of the reel until the constant speed is reached. The "number of interrupts" indicates the period during which the current excitation state is maintained for each phase of the stepping motor.
例えば、1回転当たり336ステップのステッピングモータについて、図26に示す加速パターンに基づく加速処理を、約2.235ミリ秒ごとに実行されるタイマ割込処理によって行う場合、加速処理が開始されると「切替回数」の値が「9」となり、ステッピングモータの所定の相が励磁される。そして、50回のタイマ割込処理が行われると(すなわち約111.75ミリ秒が経過すると)、「切替回数」の値が「8」となり、励磁する相が切り替えられる。この励磁状態のままタイマ割込処理が14回行われると(すなわち約31.29ミリ秒が経過すると)、「切替回数」の値が「7」となり、励磁する相が切り替えられる。このようにして、図26の加速パターンにおいて「切替回数」の値が「1」になると、次のタイマ割込処理で(すなわち約2.235ミリ秒後に)励磁する相が切り替わり、駆動状態が「加速中」から「定速中」へ移行する。 For example, when the acceleration process based on the acceleration pattern shown in FIG. 26 is performed by the timer interrupt process executed about every 2.235 milliseconds for the stepping motor having 336 steps per rotation, the acceleration process is started. The value of the "number of switchings" becomes "9", and a predetermined phase of the stepping motor is excited. Then, when the timer interrupt processing is performed 50 times (that is, when about 111.75 milliseconds have elapsed), the value of the "switching number of times" becomes "8", and the phase to be excited is switched. When the timer interrupt process is performed 14 times in this excited state (that is, when about 31.29 milliseconds have elapsed), the value of the "switching number" becomes "7", and the phase to be excited is switched. In this way, when the value of the "number of switchings" becomes "1" in the acceleration pattern of FIG. 26, the phase to be excited in the next timer interrupt processing (that is, after about 2.235 milliseconds) is switched, and the driving state is changed. Shift from "accelerating" to "constant speed".
「定速中」は、リールの回転速度が定速になっている状態であり、この状態では、ステッピングモータの励磁する相はタイマ割込処理が行われるごとに切り替わる。すなわち、1回転当たり336ステップのステッピングモータについて2.235ミリ秒周期でタイマ割込処理を行った場合は、回転速度が1/(2.235ミリ秒×336ステップ)×60=79.90(回転/分)となる。 "During constant speed" is a state in which the rotation speed of the reel is constant, and in this state, the exciting phase of the stepping motor is switched each time the timer interrupt processing is performed. That is, when the timer interrupt processing is performed at a cycle of 2.235 milliseconds for the stepping motor with 336 steps per rotation, the rotation speed is 1 / (2.235 milliseconds × 336 steps) × 60 = 79.90 (. Rotation / min).
「減速開始」は、遊技者によってストップスイッチが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態を示すものである。「減速開始」の期間は、ストップスイッチが操作されたときに表示窓21の中段Mを通過している図柄(停止操作受付図柄ともいう)と、中段Mに停止させる図柄とに基づいて定まる。ここで、中段Mに停止させる図柄は、作動した条件装置に応じた停止制御テーブルや、ストップスイッチの押し順およびストップスイッチの操作タイミングなどに基づいて定められる。なお、本実施形態において「中段Mを通過している図柄」とは、上段Uの定位置を通過した直後から中段Mの定位置までの間に存在する図柄をいう。
The "deceleration start" indicates a state from the operation of the stop switch by the player to the start of the stop control. The period of "deceleration start" is determined based on the symbol passing through the middle stage M of the
「減速中」は、「減速開始」の期間が終了すると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの4相すべてを励磁(すなわち4相励磁)し続ける状態である。そして、「減速中」へ移行してから所定時間が経過すると、前述した「停止中」の駆動状態へ移行する。 "During deceleration" is a state in which all four phases of the stepping motor continue to be excited (that is, four-phase excitation) in order to stop the rotation of the reel when the period of "deceleration start" ends. Then, when a predetermined time elapses after shifting to "deceleration", the drive state shifts to the above-mentioned "stopped" drive state.
図24に戻り、アドレスF04Fには駆動パルス出力カウンタの値が記憶される。具体的には、対応するステッピングモータの各相について現在励磁している状態を維持する割込回数(例えば図26の「割込回数」の値)が格納される。ここで、割込回数の最大値は「90」になっているが、この値は駆動状態が「減速中」になっている期間(リールの回転を停止させるためにステッピングモータを4相励磁する期間)に対応している。 Returning to FIG. 24, the value of the drive pulse output counter is stored in the address F04F. Specifically, the number of interrupts (for example, the value of "number of interrupts" in FIG. 26) for maintaining the currently excited state for each phase of the corresponding stepping motor is stored. Here, the maximum value of the number of interrupts is "90", which is the period during which the drive state is "decelerating" (four-phase excitation of the stepping motor to stop the rotation of the reel). Period) is supported.
アドレスF050には駆動パルス切替え回数、すなわち、1つの駆動状態において励磁する相を切り替える回数(例えば図26の「切替回数」の値)が記憶される。アドレスF051には、1図柄のステップ数、すなわち、現在中段Mを通過している図柄番号のステップ数が記憶される。ここで本実施形態のステッピングモータは、336ステップで1回転し、1つのリールに20個の図柄が付されているため、16ステップの図柄が4個、17ステップの図柄が16個となる。ここでは、図柄番号「0」,「5」,「10」,「15」の図柄が16ステップの図柄で、その他の図柄番号が17ステップの図柄とする。アドレスF052には、図柄番号(通過位置用)、すなわち、現在、中段Mを通過している左リール40L上の図柄の図柄番号(停止操作受付図柄番号)が記憶される。ここで、スタートスイッチ36が操作され、ステッピングモータ42Lが回転を開始してから、回胴センサ43Lによってリール40Lのインデックスが検出されるまでの間は、FFHの値が記憶される。
The number of times the drive pulse is switched, that is, the number of times the phase to be excited is switched in one drive state (for example, the value of the “number of times of switching” in FIG. 26) is stored in the address F050. The address F051 stores the number of steps of one symbol, that is, the number of steps of the symbol number currently passing through the middle stage M. Here, since the stepping motor of the present embodiment rotates once in 336 steps and 20 symbols are attached to one reel, there are 4 16-step symbols and 16 17-step symbols. Here, the symbol numbers "0", "5", "10", and "15" are 16-step symbols, and the other symbol numbers are 17-step symbols. The symbol number (for the passing position), that is, the symbol number (stop operation reception symbol number) on the
アドレスF053には、図柄番号(停止位置用)、すなわち、ストップスイッチ37Lが操作されたときに、作動した条件装置の種類やストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序などに応じて、中段Mに停止させる図柄の図柄番号(停止図柄番号)が記憶される。なお、左リール40Lが回転を開始してからストップスイッチ37Lが未だ操作されていない場合など、中段Mに停止させる図柄番号が決定されていないときは、FFHの値が記憶される。アドレスF054には、回転不良検出カウンタの値、すなわち、ステッピングモータ42Lが定速で回転しているときに脱調を起こしたか否かを検出するためのカウント値が記憶される。このアドレスに記憶されている値は、左ステッピングモータ42Lが2ステップ回動するごとに値が1ずつ増加し、回胴センサ43Lによってリール40Lのインデックスが検出されると、記憶されている値が「0」にクリアされる。
The address F053 is assigned to the middle stage M according to the symbol number (for the stop position), that is, the type of the condition device that was activated when the
本実施形態のステッピングモータ42L,42C,42Rの1回転当たりのステップ数は336であるから、タイマ割込処理が行われる毎に1ステップ回動する定速で回転しているときは、アドレスF054に格納された値の最大値は「168」となる。したがってこの値を超えた場合は、ステッピングモータの1回転当たりのステップ数と、1回転当たりの割込回数とに食い違いが生じ、脱調を起こしていることになる。しかしながら、ステッピングモータの脱調は様々な要因によって起こり得るため、脱調の判定を厳密にしてしまうと、遊技を行う上で問題とならない脱調が発生しても回転不良と判定されてしまい、スロットマシン10の稼働を低下させてしまう。そこで、本実施形態ではステッピングモータの1回転当たりのステップ数と、1回転当たりの割込回数と差に許容範囲を設けて、回転不良検出カウンタの値が「184」以内であれば脱調として扱わないようにしている。
Since the number of steps per rotation of the
アドレスF055には、駆動パルスデータ検索用カウンタの値が記憶される。この値は、リールが定速に達しているときにはタイマ割込処理が行われる毎に「1」つずつ増加し、「255」に達すると次のタイマ割込処理で「0」にクリアされる。そして、アドレスF055に記憶される値のうち下位3ビットの値(0~7)は、ステッピングモータの各相のうち励磁する相を指定するデータとして用いる。本実施形態は、4相(φ0,φ1,φ2,φ3)のステッピングモータを1-2相励磁しているため、励磁する相は、φ0、φ0・φ1、φ1、φ1・φ2、φ2、φ2・φ3、φ3、φ3・φ0の8パターンある。これにより、0から7までの数値範囲内で、励磁する相のパターンに対して固有の値を対応付けることで、上述した下位3ビットの値によって励磁する相を指定することができる。 The value of the drive pulse data search counter is stored in the address F055. This value increases by "1" each time the timer interrupt process is performed when the reel reaches a constant speed, and when it reaches "255", it is cleared to "0" in the next timer interrupt process. .. The lower 3 bit values (0 to 7) of the values stored in the address F055 are used as data for designating the phase to be excited among the phases of the stepping motor. In this embodiment, a 4-phase (φ0, φ1, φ2, φ3) stepping motor is excited by 1-2 phases, so the excited phases are φ0, φ0 ・ φ1, φ1, φ1 ・ φ2, φ2, φ2.・ There are 8 patterns of φ3, φ3, φ3 and φ0. Thereby, by associating a unique value with the pattern of the phase to be excited within the numerical range from 0 to 7, it is possible to specify the phase to be excited by the value of the lower 3 bits described above.
アドレスF056およびF057には、回転開始待機カウンタの値、すなわち、スタートスイッチ36が操作されてから図26に示した加速パターンに従って左ステッピングモータ42Lの加速処理を開始するまでの待機時間を計時するための値が格納される。この値は、タイマ割込処理が行われると「1」減算され、「0」になると上述した加速処理が開始される。したがって、通常の遊技では、スタートスイッチ36が操作されると「1」がセットされ、直後のタイマ割込処理で「0」となり加速処理が開始される。これに対して、フリーズを発生させる場合は、リールの回転開始を遅延させる時間に応じた数値がセットされる。
At the addresses F056 and F057, the value of the rotation start standby counter, that is, the waiting time from the operation of the
上述した駆動状態(F04E)、駆動パルス出力カウンタ(F04F)、駆動パルス切替え回数(F050)、1図柄のステップ数(F051)、図柄番号(通過位置用)(F052)、図柄番号(停止位置用)(F053)、回転不良検出カウンタ(F054)、駆動パルスデータ検索用カウンタ(F055)および回転開始待機カウンタ(F056,F057)は、左リール40Lに関するものであるが、中リール40Cおよび右リール40Rについても同様の情報が記憶されている(図示略)。
The above-mentioned drive state (F04E), drive pulse output counter (F04F), drive pulse switching number (F050), number of steps of one symbol (F051), symbol number (for passing position) (F052), symbol number (for stop position). (F053), rotation failure detection counter (F054), drive pulse data search counter (F055), and rotation start standby counter (F056, F057) are related to the
また、左リール40L、中リール40Cおよび右リール40Rに関する上述した各種情報について、各リール間で互いに対応する情報が格納されるアドレス番地は、一定の間隔を置いて設けられている。例えば、左リールの駆動状態はアドレスF04Eに格納され、中リールの駆動状態は、アドレスF04Eから10番地分離れたアドレスF058に格納される。さらに、右リールの駆動状態は、アドレスF058から10番地分離れたアドレスF062に格納される。また、左リールの回転不良検出カウンタはアドレスF054に格納され、中リールの回転不良検出カウンタはそこから10番地離れたアドレスF05Eに格納され、さらに右リールの回転不良検出カウンタはそこから10番地離れたアドレスF068に格納される。
Further, regarding the various information described above regarding the
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200は、副制御基板202と、画像制御基板250とを含んで構成されている。副制御基板202は、CPU、ROMおよびRWM等で構成され、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する。画像制御基板250は、CPU、ROM、RWMおよびVDP(Video Display Processor)で構成され、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置70、スピーカ64L,64R、および、演出用ランプ72などの演出手段を駆動する。なお、ATランプALPなどの一部の演出手段の駆動を副制御基板202が担ってもよい。なお、図16に示した副制御手段200は、副制御基板202と画像制御基板250という2つの制御基板で構成されていたが、副制御基板202および画像制御基板250の機能を集約して、1つの制御基板によって副制御手段200を構成してもよい。
≪Explanation of sub-control means≫
<Hardware configuration of sub-control means and its surroundings>
The
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板250へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub-control board>
The
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽せん手段212および演出状態制御手段214を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、抽せん状態(図19参照)、抽せん手段110による抽せんの結果、区間種別番号SC(図20参照)、メイン遊技状態番号GS(図20参照)、メイン遊技状態番号の移行に関わる各種カウンタ(図16参照)の値等や各種抽せんの結果などに応じた演出をいう。また、選択スイッチ38および決定スイッチ39が操作されたか否かを示すオン/オフ信号に応じて、遊技履歴に関する情報や、図12~図15に示した各種図柄組み合わせ(以下、「配当組合せ」や「配当表」ともいう。)などを、画像表示装置70に表示する。
(Explanation of production control means)
The effect control means 210 is a means for controlling the effect according to the game, and includes the effect lottery means 212 and the effect state control means 214. Here, the effects according to the game are the set value, the lottery state (see FIG. 19), the result of the lottery by the lottery means 110, the section type number SC (see FIG. 20), and the main game state number GS (see FIG. 20). , The effect according to the values of various counters (see FIG. 16) related to the transfer of the main game status number and the results of various lottery. Further, according to the on / off signal indicating whether or not the
さらに、演出用スイッチ52が操作されたか否かを示すオン/オフ信号に応じて、前述した「特定演出」を実行しているときに演出用スイッチ52が操作された場合は、その操作に応じて実行中の演出内容を変化させる。ここで、選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52の各オン/オフ信号は副制御手段200に入力されて処理されるので、これらのスイッチをまとめて「サブスイッチ」ともいう。
Further, if the
演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽せんによって決定する演出抽せん手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、主制御手段100における区間種別番号SC(0または1)およびメイン遊技状態番号GS(0~5)に対応する演出状態を設け(ただし、必ずしも1対1で対応していなくてよい。)、演出状態制御手段214によって遊技区間制御手段125と同様の移行制御を行ってもよい。 The effect control means 210 is based on the control command received from the main control means 100, the effect lottery means 212 for determining the effect according to the current effect state by lottery, and the control command transmitted from the main control means 100. It has an effect state control means 214 that controls the transition of the effect state. Here, the effect state controlled by the effect state control means 214 is provided with an effect state corresponding to the section type number SC (0 or 1) and the main game state number GS (0 to 5) in the main control means 100 (however,). , It is not always necessary to have a one-to-one correspondence.) The shift control similar to that of the game section control means 125 may be performed by the effect state control means 214.
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(Explanation of control command receiving means)
The control command receiving means 220 receives a control command transmitted by serial communication from the main control means 100, converts the received control command into parallel data, and has a command buffer (for example, RWM) in the sub control means 200 in the order of receiving. Accumulates in a part of the storage area of. As a result, the effect control means 210 sequentially performs processing based on the control command stored first among the control commands stored in the command buffer.
(サブ制御コマンド送受信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば1ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板250に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、後述するサブ制御コマンド送受信手段240から送信されたコマンドを受信する。
(Explanation of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission / reception means 230 transmits the sub-control command generated by the effect control means 210 to the
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板250は、サブ制御コマンド送受信手段260と、画像/サウンド出力手段270とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび各種ランプ(サイドランプ54L,54R、ATランプALP、演出用ランプ72)を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Functional block of image control board>
The
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段240は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段260は、画像制御基板250が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像制御基板250で発生した異常を検知することができ、画像制御基板250がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Explanation of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission / reception means 240 receives the sub-control command transmitted by serial communication from the sub-control command transmission / reception means 230, converts the received sub-control command into parallel data, and stores the received sub-control command in the sub-command buffer in the order of reception. I will do it. Further, the sub-control command transmission / reception means 260 is a command indicating whether or not the
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段270は、画像制御基板250で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置70およびスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、画像表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、画像表示装置70およびスピーカ64L、64Rからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板250(または副制御基板202)に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Explanation of image / sound output means)
The image / sound output means 270 outputs an image signal and an audio signal for effect generated by the
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
以下、図27、図30~図33および図35~図37に示すフローチャートを参照して、主制御手段100が実行する遊技制御の処理内容について説明する。
[Explanation of processing by control means]
<< Explanation of control processing in the main control means >>
Hereinafter, the processing contents of the game control executed by the main control means 100 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 27, 30 to 33, and 35 to 37.
<遊技進行メイン処理の説明>
まず、図27に示すフローチャート参照して、スロットマシン10で実行される遊技の進行の制御を行うための遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、遊技待機(いわゆるデモ画面を表示する状態)になるまでの時間の設定や、副制御手段200に対して、現在の設定値、遊技状況(次の遊技が再遊技やボーナス遊技中であるか否か)、現在の抽せん状態、現在の区間種別番号SCおよびメイン遊技状態番号GSなどの情報が送信される。
<Explanation of game progress main processing>
First, with reference to the flowchart shown in FIG. 27, the contents of the game progress main process for controlling the progress of the game executed by the
次に主制御手段100は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する(ステップS12)。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がNOとなって、本体部12内に設けられたキースイッチ82bのオン/オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入待機時表示処理では、メダルがベットされていない状態、または、再遊技が入賞してメダルが自動投入されていない状態で、キースイッチ82bがオフからオンに変化したことが検出されると、設定値の表示を開始することを示す設定値表示開始コマンドを副制御手段200へ送信するとともに、設定確認モードへ移行して、獲得枚数表示器28の下位桁に現在の設定値を表示する。このとき、獲得枚数表示器28の上位桁は消灯してもよいし、下位桁に設定値を表示していることを示す表示態様を表示してもよい。また、設定値を表示しているときに、キースイッチ82bがオンからオフに変化したことが検出されると、現在の設定値の表示を終了して、設定値の表示を終了することを示す設定値表示終了コマンドを副制御手段200へ送信する。
Next, the main control means 100 determines whether or not a medal for playing a game has been inserted (step S12). If there are no inserted medals, the judgment result is NO, and the game medal insertion standby that enables the current set value to be confirmed according to the on / off state of the
なお、獲得枚数表示器28における設定値の表示を終了した後は、設定値を表示する前の表示内容に戻してもよいし、消灯してもよいし、「0」を表示してもよい。また、設定確認モードへの移行条件は、キースイッチ82bがオンになったことの他、前回の遊技で再遊技役が入賞していないこと、遊技扉14が開放されていること、設定/リセットスイッチ82cがオンにされたことなどのいずれかであってもよく、これらを組み合わせたものであってもよい。
After the display of the set value on the acquired
ステップS12の判断結果がYESになった(メダルが投入されていた)場合、または、ステップS14の処理を終えると、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS16)。この処理としては、例えば、清算スイッチ33が操作された場合の清算処理、メダル投入口32に投入されたメダルの検出処理(詳しくは後述する)などが含まれる。次に主制御手段100は、スタートスイッチ36の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS18)。ここで、スタートスイッチ36の操作は、規定数のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。また、2枚賭け遊技および3枚賭け遊技のいずれも可能な抽せん状態(具体的には非RT、1BB-A内部中および1BB-B内部中)においては、少なくとも2枚のメダルが投入された場合に受付可能状態になる。
When the determination result in step S12 is YES (medals have been inserted), or when the process of step S14 is completed, the main control means 100 performs a process (game medal management process) associated with the insertion of medals. (Step S16). This process includes, for example, a clearing process when the
ステップS18の判断処理で、スタートスイッチ36が操作されていない場合はステップS18の判断結果がNOとなって、ステップS12の処理に戻る。一方、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、セレクタ80のソレノイド45(図3(b),(c)参照)をオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS20)。そして、現在の設定値および抽せん状態に応じた抽せんテーブル(図18参照)に基づいて、作動する条件装置を決定するための抽せん処理を行う(ステップS22)。次いで、抽せんで決定された抽せん結果や、現在の区間種別番号SCおよびメイン遊技状態番号GSに応じて図20に示した各種遊技区間およびメイン遊技状態の移行制御を行うための各抽せんが行われる遊技区間抽せん処理を行う(ステップS24)。この遊技区間抽せん処理では、後述する有利区間移行抽せん処理(図30参照)も行われる。
If the
次に主制御手段100は、AT中(GS=2)において、抽せんによって入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動した場合は、作動した条件装置に対応する正解押し順を獲得枚数表示器28に表示するための指示表示処理を行う(ステップS26)。そして、遊技区間関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS28)。ここで、遊技区間関連情報は、現在の区間種別番号SC、メイン遊技状態番号GSおよび抽せん状態における遊技に関する情報であり、例えば、遊技区間制御手段125が有する各カウンタの値、ATストック数、ステップS22の抽せん処理、およびステップS24の遊技区間抽せん処理で行われた各種抽せん結果に関する情報などが該当する。
Next, when the condition device of winning-A1 to A6 is activated by lottery during AT (GS = 2), the main control means 100 displays the number of correct answer presses corresponding to the activated condition device. An instruction display process for displaying on the
次に主制御手段100は、抽せんで決定された入賞及び再遊技条件装置番号に応じて副制御手段200で実行される演出を指示するための演出グループ番号を生成するマスク処理を行う(ステップS30)。そして、抽せんの結果に応じたボーナス条件装置番号および演出グループ番号などの情報を含む抽せん関連情報を副制御手段200へ送信する(ステップS32)。次に主制御手段100は、リール40L,40C,40Rの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後(ステップS34)、リール停止管理処理を行う(ステップS36)。
Next, the main control means 100 performs a mask process to generate an effect group number for instructing the effect to be executed by the sub control means 200 according to the winning and replay condition device numbers determined by lottery (step S30). ). Then, the lottery-related information including the information such as the bonus condition device number and the effect group number according to the lottery result is transmitted to the sub-control means 200 (step S32). Next, the main control means 100 performs a reel rotation start preparation process (step S34) before starting the rotation of the
このリール停止管理処理では、後述する図33に示すリール回転開始処理などを行って、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リールの停止制御は、入賞及び再遊技条件装置番号およびボーナス条件装置番号に基づいて行われる。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段200へ送信する。
In this reel stop management process, the reel rotation start process shown in FIG. 33, which will be described later, is performed to start the rotation of the
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段100は、図12~図15に示した図柄組合せ(配当組合せ)のいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い、表示判定処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段200へ送信する(ステップS38)。入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、表示された図柄組合せに対応するメダル払出枚数をRWMの所定記憶領域に記憶する。そして、クレジットへの加算処理またはホッパーモータ46を駆動して、ホッパー83によりメダルを払い出すための払出処理(詳しくは後述する。)を行う(ステップS40)。また、クレジットへの加算またはメダルの払い出し開始時と、クレジットへの加算または払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段200に対して送信する。
Next, when all the reels are stopped, the main control means 100 performs a display determination process for determining whether or not any of the symbol combinations (dividend combinations) shown in FIGS. 12 to 15 is matched, and the display determination is performed. Based on the result of the process, the information regarding the displayed symbol combination is transmitted to the sub-control means 200 (step S38). When the symbol combination stopped and displayed on the winning line matches any of the symbol combinations of the small winning combination, the number of medals to be paid out corresponding to the displayed symbol combination is stored in the predetermined storage area of the RWM. Then, a credit addition process or a
そして、現在の抽せん状態に応じて、表示された図柄組合せの種類、ボーナス役に係る条件装置の作動の有無、ボーナス遊技が行われている場合はそのボーナス遊技の終了条件が成立したか否かの判断などに基づいて、図19に示した抽せん状態の移行処理を行う(ステップS42)。次いで、現在の区間種別番号SCおよびメイン遊技状態番号GSに応じて、所定の条件装置の作動状況や、メイン遊技状態番号GSの移行に関連する各種抽せん結果、ATストックの有無、遊技区間制御手段125が有する各カウンタの値などに基づいて、図20に示したメイン遊技状態番号の移行を制御する遊技区間移行処理を行う(ステップS44)。この遊技区間移行処理では、後述する有利区間クリアカウンタ管理の処理(図35、図36参照)も行われる。 Then, according to the current lottery state, the type of the displayed symbol combination, whether or not the condition device related to the bonus combination is activated, and if the bonus game is performed, whether or not the end condition of the bonus game is satisfied. The lottery state transition process shown in FIG. 19 is performed based on the determination of the above (step S42). Next, according to the current section type number SC and the main game state number GS, the operating status of the predetermined condition device, various lottery results related to the transition of the main game state number GS, the presence / absence of AT stock, and the game section control means. Based on the value of each counter of 125, a game section transition process for controlling the transition of the main game state number shown in FIG. 20 is performed (step S44). In this game section transition process, a process of managing an advantageous section clear counter (see FIGS. 35 and 36), which will be described later, is also performed.
なお、ステップS44の遊技区間移行処理によってメイン遊技状態番号GSが更新されたとしても、更新後のメイン遊技状態番号GSに係る処理を実行するのは、次の遊技におけるスタートスイッチ36の操作時以降である。したがって、次の遊技でスタートスイッチ36が操作されるまでは、更新後のメイン遊技状態番号GSに係る処理は実行しない。
Even if the main game state number GS is updated by the game section transition process in step S44, the process related to the updated main game state number GS is executed after the
次に主制御手段100は、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号のオン/オフ制御や、副制御手段200に対して遊技が終了したことを示す情報の送信制御などの処理を含む遊技終了チェック処理を行う(ステップS46)。この遊技終了チェック処理において、今回の遊技の抽せん状態が非RTであり、3枚賭け遊技が行われていた場合は、遊技者に対して2枚賭け遊技を指示する「=A」の表示態様を指示モニタ(獲得枚数表示器28)に表示する。このとき副制御手段200は、画像表示装置70に「2枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。
Next, the main control means 100 performs processing such as on / off control of various signals output to the outside via the external centralized
また、抽せん状態が1BB-B内部中のときに2枚賭け遊技が行われた場合は、その次に3枚賭け遊技が行われたときに3枚賭け遊技を指示する「=C」の表示態様を指示モニタに表示する。なお、このとき副制御手段200は、画像表示装置70に「3枚賭けせよ!」というメッセージを表示する。ここで、後述するように1BB-B内部中においては、2枚賭け遊技が行われたときは有利区間移行抽せんが行われないが、3枚賭け遊技が行われたときは有利区間移行抽せんが行われる。したがって、2枚賭け遊技が行われた場合、3枚賭け遊技を行うように遊技者に指示することで、遊技者にとってより有利な条件で遊技が行われるように誘導することができる。
In addition, if a two-card betting game is played while the lottery state is inside 1BB-B, "= C" is displayed to instruct the three-card betting game when the next three-card betting game is played. The mode is displayed on the instruction monitor. At this time, the sub-control means 200 displays the message "Bet three cards!" On the
ここで、メダルの投入枚数を指示するタイミングとしては、すべてのリールが停止した後からスタートスイッチ36が操作されるまでの間、より望ましくは、メダルの投入が可能となる前および再遊技の開始に伴う自動ベットが行われる前までが望ましい。このとき、小役の図柄組合せが表示されてメダルが払い出される場合は、獲得枚数表示器28に表示したメダルの払出枚数をクリア(具体的には消灯)した後、メダルの投入枚数に関する指示を表示するのが望ましい。ただし、獲得枚数表示器28を指示モニタとして流用せずに専用の指示モニタを設けた場合は、獲得枚数表示器28におけるメダルの払出枚数の表示に併行して、専用の指示モニタにメダルの投入枚数に関する指示を表示してもよい。
Here, the timing for instructing the number of medals to be inserted is from the time when all the reels are stopped until the
また、全リールが停止した後にフリーズを発生させるときに、次の遊技の投入枚数を指示するタイミングとしては、次の(ア)~(ウ)が考えられる。なお、全リールが停止した後にフリーズを発生させる場合としては、例えば、ボーナス遊技やAT遊技などの特別遊技が行われた場合に、その最後の遊技が終了したときにエンディング画面(獲得枚数の表示を含む)を表示するためにフリーズを発生させる場合などがある。 Further, the following (a) to (c) can be considered as the timing for instructing the number of input sheets for the next game when the freeze is generated after all the reels are stopped. When a freeze occurs after all reels have stopped, for example, when a special game such as a bonus game or an AT game is performed, the ending screen (display of the number of acquired cards) is displayed when the last game is completed. In some cases, it may cause a freeze to display (including).
(ア)全リール停止後、フリーズ開始前に投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、遊技者をフリーズ中の演出(例えば上述したエンディング画面の表示)に集中させることができ、フリーズ中の演出に対する注意を逸らさせないという効果が期待できる。
(A) After all reels are stopped and before the freeze starts, the instruction of the number of reels to be loaded is displayed on the instruction monitor.
In this case, the player can be concentrated on the effect during the freeze (for example, the display of the ending screen described above), and the effect of not distracting the attention to the effect during the freeze can be expected.
(イ)フリーズ中に投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、遊技者がメダルを投入する前に投入枚数を指示することができるので、遊技者が指示された投入枚数で遊技を行う可能性が高くなる。また、フリーズ中に指示を行うことで、時間を掛けて指示内容を確実に遊技者へ知らせることができる。なお、指示モニタへの表示制御は、後述するタイマ割込処理(図37)で行われ、このタイマ割込処理はフリーズ中も実行されるので、フリーズ中であっても指示モニタの表示制御は可能である。
(B) Display the instruction of the number of inserted sheets on the instruction monitor during the freeze.
In this case, since the player can instruct the number of inserted medals before inserting the medals, there is a high possibility that the player will play the game with the instructed number of inserted medals. In addition, by giving an instruction during the freeze, it is possible to surely inform the player of the instruction content over time. The display control to the instruction monitor is performed by the timer interrupt process (FIG. 37) described later, and since this timer interrupt process is also executed during the freeze, the display control of the instruction monitor can be performed even during the freeze. It is possible.
(ウ)フリーズが解除されたときに投入枚数の指示を指示モニタに表示する。
この場合、フリーズ中に遊技者に対する指示が行われないため、遊技者をフリーズ中の演出に集中させることができ、かつ、次の遊技の開始直前にメダルの投入枚数を指示するので、遊技者が指示された投入枚数で遊技を行う可能性が高くなることが期待できる。
(C) When the freeze is released, the instruction of the number of inserted sheets is displayed on the instruction monitor.
In this case, since the instruction to the player is not given during the freeze, the player can concentrate on the effect during the freeze, and the number of medals to be inserted is instructed immediately before the start of the next game. It can be expected that the possibility of playing a game with the specified number of throws will increase.
なお、また、非RTにおいて3枚賭け遊技が行われ、再遊技役が入賞した場合は、2枚賭け遊技の指示を行ったとしても、再遊技は3枚賭け遊技で行われてしまう(すなわち、再遊技においてメダルの投入枚数を変更することはできない)が、遊技者に2枚賭け遊技を行うべきだったことを気付かせることが期待できる。また、この場合、副制御手段200は、例えば画像表示装置70に、再遊技の次の遊技では2枚賭けをするように指示してもよい。また、これとは別に、そもそも再遊技役が入賞した場合は、再遊技における自動ベットが行われる前にメダル投入枚数の指示を実行しないようにしてもよい。
In addition, when a three-card betting game is played in a non-RT and the re-gaming combination wins a prize, the re-game is performed in the three-card betting game even if the two-card betting game is instructed (that is,). , The number of medals inserted cannot be changed in the replay), but it can be expected that the player will be aware that he should have played a two-card bet game. Further, in this case, the sub-control means 200 may instruct the
以上のような処理を行うことによって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。 When one game is completed by performing the above processing, the main control means 100 returns to the game start processing in step S10 again and performs processing for the next game.
(投入されたメダルの検出処理の説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップS16(遊技メダル管理)で行われるメダルの検出処理について、図28および図29を参照して説明する。ここで、図28および図29では、メダルMが通過する過程を分かり易くするためセレクタ80を簡略化して図示している。また、図29に示す(a)~(f)のタイミングは、図28の(a)~(f)に各々対応している。まず、図1に示したメダル投入口32から投入されたメダルMは、遊技扉14の裏面に取り付けられたセレクタ80のメダル入口814a(図3(a)参照)からセレクタ内に入り、ほぼ垂直にメダル案内通路814を落下する。ここで、図28(a)に示すようにメダルMの全体がセレクタ80内に入り切った瞬間(正面視でメダルが視認できなくなった瞬間)を、便宜上、「メダル投入時」という。
(Explanation of the detection process of inserted medals)
Next, the medal detection process performed in step S16 (game medal management) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to FIGS. 28 and 29. Here, in FIGS. 28 and 29, the
メダル案内通路814に侵入したメダルMが、通路センサ813によって検出されるとメダル通路センサ信号が「1」となり、メダルMが通路センサ813の位置を通り過ぎて検出されなくなるとメダル通路センサ信号が「0」となる。メダル案内通路814は、図3(a)に示したようにほぼL字状になっているため、メダルMが通路センサ813の位置を通過するとメダル案内通路814は傾斜路となり、図28(b)に示すようにメダルMは第1投入センサ811に向けて転動していく。ここで、図29に示すように、メダル投入時から第1投入センサ811によってメダルMが検出されるまでは、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号は、いずれもOFF(「0」)になっている。
When the medal M that has entered the
そして、図28(c)に示すようにメダルMが第1投入センサ811によって検出されると、第1投入センサ信号のみがON(「1」)となって立ち上がり、さらにメダルMか転動すると、図28(d)に示すようにメダルMが第1投入センサ811のみならず、第2投入センサ812によっても検出される。これにより、第2投入センサ信号もON(「1」)となって立ち上がり、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号は、いずれもON(「1」)になる。
Then, as shown in FIG. 28 (c), when the medal M is detected by the
そして、図28(e)に示すようにメダルMが第1投入センサ811を通過すると第1投入センサ信号のみがOFF(「0」)となり、第1投入センサ信号が立ち下がる。主制御手段100は、第2投入センサ信号がONになっている状態(アドレスF00CのD6ビットが「1」)で第1投入センサ信号の立ち下がりを検出する(アドレスF00DのD0ビットが「1」)と、投入されたメダルの加算処理を行う(図29参照)。例えば、投入されたメダルの枚数が規定数に達していなければ、投入されたメダルの枚数を1つ加算し、投入されたメダルの枚数が規定数に達していれば、クレジットしているメダルの枚数を1つ加算する。
Then, as shown in FIG. 28 (e), when the medal M passes through the
さらにメダルMが転動して第2投入センサ812を通過すると、図28(f)に示すように第2投入センサ信号もOFF(「0」)となり、第2投入センサ信号が立ち下がって、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号は、いずれもOFF(「0」)になる。主制御手段100は、第1投入センサ信号がOFFになっている状態(アドレスF00CのD5ビットが「0」)で第2投入センサ信号の立ち下がりを検出する(アドレスF00DのD1ビットが「1」)と、副制御手段200に対してメダルが投入されたことを示す制御コマンドを送信し、これにより、副制御手段200はスピーカ64L,64Rからメダルの投入音を発生させる(図29参照)。
Further, when the medal M rolls and passes through the
このように、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号がともにOFFになったタイミングでメダルの加算処理を行うのではなく、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号がONになっている状態から第1投入センサ信号のみがOFFになったときに、メダルの加算処理を行うことで、投入されたメダルをより正確にカウントすることができる。すなわち、前述したように、スロットマシン10にクレジットすることができるメダルの枚数は50枚であるが、例えば49枚がクレジットされている状態で、50枚目と51枚目のメダルが連続してメダル投入口32に投入されたとする。
In this way, the first throw-in sensor signal and the second throw-in sensor signal are turned on instead of performing the medal addition process at the timing when both the first throw-in sensor signal and the second throw-in sensor signal are turned off. By performing the medal addition process when only the first insertion sensor signal is turned off from the state, the inserted medals can be counted more accurately. That is, as described above, the number of medals that can be credited to the
この場合、50枚目のメダルはセレクタ80のメダル出口814b(図3(a)参照)から受入通路81b(図3参照)へ通過させる必要があるが、51枚目のメダルはソレノイド45をOFFにして傾斜板831(図3参照)から返却通路81a(図3参照)へ落下させなくてはならない(図3(c)参照)。そのような状況で、第1投入センサ信号および第2投入センサ信号が共にOFFになったとき(より詳しくは、第1投入センサ信号がOFFの状態で第2投入センサ信号がONからOFFに立ち下がったとき)にメダルの加算処理を行ったとする。
In this case, the 50th medal needs to be passed from the
このような加算処理を行う場合、たとえば50枚目と51枚目のメダルが連なってメダル案内通路814を通過したとすると、50枚目のメダルがカウントされたときにソレノイド45をOFFにしても、51枚目のメダルを傾斜板831に落下させることができるタイミングに間に合わず、メダル出口814bから受入通路81bへ通過してしまう虞がある。そして、そのようなことが生じた場合、51枚目のメダルはクレジットされず、かつ、遊技者に返却されないことになり、いわゆる「飲み込んで」しまうことになる。
In the case of performing such an addition process, for example, assuming that the 50th and 51st medals are connected and passed through the
したがって、本実施形態では少しでも早いタイミングでメダルの加算処理を行って、メダルのクレジット枚数が上限に達したときに、直ちにソレノイド45をOFFにして51枚目のメダルを返却通路81aに落下させることができるように(「飲み込んで」しまわないように)している。すなわち、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がったときに、メダルの加算処理を行うようにしている。ここで、図28(e)に示すように、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がった段階では、メダルMは未だ受入通路81bに達していない状態ではあるが、メダルMがこの位置まで到達すれば、その後、受入通路81bに至る可能性が極めて高いため、メダルの加算処理を行っても支障はない。
Therefore, in the present embodiment, the medal addition process is performed at the earliest possible timing, and when the credit number of medals reaches the upper limit, the
このように、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がったときにメダルの加算処理を行うことで、例えば、前述したメダル滞留エラー(第1投入センサ811がOFF状態で、第2投入センサ812が所定時間以上ON状態)が検出されたとしても、滞留したメダルに関する加算処理は既に行われているため、そのメダルを「飲み込んで」しまうことがない。
In this way, by performing the medal addition processing when the first insertion sensor signal goes down while the second insertion sensor signal is ON, for example, the above-mentioned medal retention error (the
また、本実施形態では、第1投入センサ信号がOFFの状態で第2投入センサ信号が立ち下がったときにメダルの投入音を発生させているため、例えば、前述したメダル滞留エラーが発生した場合、投入音よりも先にエラー報知が行われるため、異常が起きたことを遊技者にいち早く知らせることができる。また、メダル滞留エラーが報知された後に、滞留していたメダルを取り除き、設定/リセットスイッチ82cを操作して復帰したことによって第2投入センサ信号が立ち下がったときに、メダルの投入音を発生させるようにすることで、滞留していたメダルが投入されたことを遊技者に知らせることができる。
Further, in the present embodiment, the medal insertion sound is generated when the second insertion sensor signal falls while the first insertion sensor signal is OFF. Therefore, for example, when the above-mentioned medal retention error occurs. Since the error notification is performed before the input sound, the player can be notified of the abnormality as soon as possible. Further, after the medal retention error is notified, the medal insertion sound is generated when the second insertion sensor signal drops due to the removal of the accumulated medals and the recovery by operating the setting /
なお、メダルの投入音は、メダルの加算処理と同様、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がったときに発生させてもよい。このようなタイミングで投入音を発生させることで、メダルの加算処理(例えば、クレジット数表示器27に表示するクレジット数の更新)と投入音とを一致させることができるので、遊技者に違和感を与えることがない。また、メダル滞留エラーが発生した場合、そのエラー報知が行われる前にメダルの投入音が発生するので、遊技者が投入したメダルの取り扱いについて安心感を与えることができる。また、このようなタイミングでメダルの投入音を発生させる場合は、第2投入センサ信号がOFFになってからスタートスイッチ36の操作を有効にするとよい。これにより、メダルの投入音と、スタートスイッチ36が操作されたことによって発生する演出音とが被ってしまうことがなくなり、いずれか一方の音が聴き取りにくくなってしまうのを避けることができる。
The medal insertion sound may be generated when the first insertion sensor signal goes down while the second insertion sensor signal is ON, as in the medal addition process. By generating the input sound at such a timing, the medal addition process (for example, updating the number of credits displayed on the credit number display 27) and the input sound can be matched, which makes the player feel uncomfortable. Never give. Further, when a medal retention error occurs, a medal insertion sound is generated before the error notification is performed, so that it is possible to give a sense of security to the player regarding the handling of the inserted medal. Further, when the medal insertion sound is generated at such a timing, it is preferable to enable the operation of the
さらに、第2投入センサ信号がONの状態で第1投入センサ信号が立ち下がったときにメダル投入音を発生させる場合において、第1投入センサ信号と第2投入センサ信号とが共にON状態になっており、第1投入センサ信号が立ち下がる前(すなわち投入音が発生する前)にメダルが滞留してメダル滞留エラーが検出された場合は、滞留したメダルを取り除き、メダル滞留エラーを解除したときに、メダル投入音を発生させてもよい。 Further, when the medal insertion sound is generated when the first insertion sensor signal falls while the second insertion sensor signal is ON, both the first insertion sensor signal and the second insertion sensor signal are ON. If the medal stays and a medal retention error is detected before the first insertion sensor signal goes down (that is, before the insertion sound is generated), the accumulated medal is removed and the medal retention error is cleared. In addition, a medal insertion sound may be generated.
(有利区間移行抽せん処理の説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップS24(遊技区間抽せん処理)で実行される有利区間移行抽せん処理の内容について、図30に示すフローチャートを参照して説明する。この有利区間移行抽せん処理では、抽せん状態および遊技を行う際に投入されたメダル枚数に応じて通常区間から有利区間へ移行するか否かを決定するための抽せんを行う。
(Explanation of advantageous section transition lottery process)
Next, the content of the advantageous section transition lottery process executed in step S24 (game section lottery process) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In this advantageous section shift lottery process, a lottery is performed to determine whether or not to shift from the normal section to the advantageous section according to the lottery state and the number of medals inserted during the game.
まず、主制御手段100は、現在の抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中のいずれかであるか否かを判断する(ステップS100)。現在の抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中のいずれでもなかった場合はステップS100の判断結果がNOとなり、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。これに対して、現在の抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中だった場合は、ステップS100の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、今回の遊技が3枚賭け遊技であったか否かを判断する(ステップS102)。2枚賭け遊技であった場合は判断結果がNOとなり、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。 First, the main control means 100 determines whether the current lottery state is either non-RT or inside 1BB-B (step S100). If the current lottery state is neither non-RT nor inside 1BB-B, the determination result in step S100 becomes NO, and the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 ends. On the other hand, if the current lottery state is non-RT or inside 1BB-B, the determination result in step S100 is YES, and then the main control means 100 is whether this game is a three-card betting game. It is determined whether or not (step S102). In the case of a two-card betting game, the determination result is NO, and the advantageous section transition lottery process shown in FIG. 30 ends.
これに対して、3枚賭け遊技であった場合はステップS102の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図27のステップS22(抽せん処理)によって得られた抽せん結果が、有利区間移行抽せんの対象とされていたか否かを判断する(ステップS104)。すなわち、図27のステップS22の処理によって作動した条件装置が、有利区間移行抽せんを行う契機として予め定められていた条件装置(以下、「移行抽せん契機条件装置」ともいう。)であるか否かを判断する。ここで、本実施形態では、再遊技-B(スイカリプレイ)、再遊技-C(チェリーリプレイ)、入賞-A1~A6(6択ベル)の条件装置が、移行抽せん契機条件装置に定められているものとする。 On the other hand, in the case of a three-card betting game, the determination result in step S102 is YES, and in the main control means 100, the lottery result obtained by step S22 (lottery process) in FIG. 27 is a lottery for shifting to an advantageous section. It is determined whether or not it has been the target of (step S104). That is, whether or not the condition device operated by the process of step S22 in FIG. 27 is a condition device (hereinafter, also referred to as “transition lottery trigger condition device”) that has been predetermined as a trigger for performing the advantageous section transition lottery. To judge. Here, in the present embodiment, the condition devices of the re-game-B (watermelon play), the re-game-C (cherry replay), and the winning-A1 to A6 (6 choice bells) are defined as the transition lottery trigger condition devices. It is assumed that there is.
ステップS104において、作動した条件装置が移行抽せん契機条件装置でなかった場合、判断結果がNOとなり、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。これに対して、作動した条件装置が移行抽せん契機条件装置だった場合はステップS104の判断結果がYESとなり、作動した条件装置が再遊技-Bまたは再遊技-Cの条件装置だったか否かをさらに判断する(ステップS106)。作動した条件装置が6択ベルだった場合は判断結果がNOとなり、有利区間移行抽せんを行う(ステップS108)。この有利区間移行抽せんは、ハズレ、チャンスゾーン(以下、「CZ」ともいう。)またはATのいずれかを決定するものであり、AT→チャンスゾーン→ハズレの順に確率が高く設定されている。また、設定値の値が大きくなる程、チャンスゾーンまたはATとなる確率が高くなっている。 In step S104, if the activated condition device is not the transition lottery trigger condition device, the determination result becomes NO, and the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 ends. On the other hand, when the activated condition device is the transition lottery trigger condition device, the determination result in step S104 is YES, and whether or not the activated condition device is the re-game-B or re-game-C condition device is determined. Further determination (step S106). If the activated condition device is a 6-choice bell, the determination result is NO, and the advantageous section transition lottery is performed (step S108). This advantageous section transition lottery determines either a loss, a chance zone (hereinafter, also referred to as “CZ”) or an AT, and the probability is set higher in the order of AT → chance zone → loss. Further, the larger the value of the set value, the higher the probability of becoming a chance zone or AT.
ステップS108で有利区間移行抽せんを行うと、次に主制御手段100は有利区間移行抽せんでハズレが決定されたか否かを判断する(ステップS110)。有利区間移行抽せんの結果がハズレとなった場合は判断結果がYESとなり、そのまま図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。一方、有利区間移行抽せんの結果がチャンスゾーン(CZ)またはATとなった場合は、判断結果がNOとなり、後述するAT抽せん処理を行ってから(ステップS112)、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。 When the advantageous section transition lottery is performed in step S108, the main control means 100 then determines whether or not the loss is determined by the advantageous section transition lottery (step S110). If the result of the advantageous section transition lottery is lost, the determination result becomes YES, and the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 is terminated as it is. On the other hand, when the result of the advantageous section transition lottery is the chance zone (CZ) or AT, the determination result becomes NO, and after performing the AT lottery process described later (step S112), the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 To finish.
ステップS106において、作動した条件装置が再遊技-B(スイカリプレイ)または再遊技-C(チェリーリプレイ)だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、有利区間移行抽せんの結果をATに決定する(ステップS114)。この場合、必ずATが決定される抽せんテーブルを用いて有利区間移行抽せんを行ってもよいし、有利区間移行抽せんを行わずに、有利区間移行抽せんの結果を記憶しているRWMのアドレスにATが決定されたことを示す情報を直接記憶させてもよい。そして、上述したステップS112のAT抽せん処理を行った後、図30の有利区間移行抽せん処理を終了する。 In step S106, if the activated condition device is replay-B (watermelon play) or replay-C (cherry replay), the determination result is YES, and the main control means 100 ATs the result of the advantageous section transition lottery. (Step S114). In this case, the advantageous section transition lottery may be performed using the lottery table in which the AT is always determined, or the AT may be sent to the RWM address that stores the result of the advantageous section transition lottery without performing the advantageous section transition lottery. Information indicating that has been determined may be directly stored. Then, after performing the AT lottery process in step S112 described above, the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 is completed.
なお、ステップS108の有利区間移行抽せんでは、抽せん結果としてハズレも含まれていたが、ATまたはチャンスゾーンのいずれかを決定するもの(すなわち、有利区間への移行確率が100%)であってもよい。また、抽せん状態が非RTのときと1BB-B内部中のときとで、抽せん結果や抽せん確率が異なっていてもよい。本実施形態では、1BB-B内部中のときの有利区間移行抽せんでは、抽せん結果がハズレ、チャンスゾーンまたはATのいずれかとなるが、非RTではハズレまたはチャンスゾーンのいずれかしか決定されないものとする。この場合、1BB-B内部中のときにチャンスゾーンへ移行したときは遊技者にATへの移行に対する期待を高める演出を行うが、非RTのときにチャンスゾーンへ移行したときは演出上は通常中(GS=0)と同様の演出を行うことで(すなわち演出上は変化が生じない)、遊技者にチャンスゾーンへ移行したことが認識されにくくしてもよい。 In the advantageous section transition lottery in step S108, a loss was included as a result of the lottery, but even if it determines either AT or the chance zone (that is, the transition probability to the advantageous section is 100%). good. Further, the lottery result and the lottery probability may be different depending on whether the lottery state is non-RT or inside 1BB-B. In the present embodiment, in the advantageous section transition lottery when inside 1BB-B, the lottery result is either a loss, a chance zone or an AT, but in a non-RT, only a loss or a chance zone is determined. .. In this case, when the player shifts to the chance zone while inside 1BB-B, the player is given an effect to raise expectations for the transition to AT, but when the player shifts to the chance zone during non-RT, the effect is normal. By performing the same effect as in the middle (GS = 0) (that is, there is no change in the effect), it may be difficult for the player to recognize that the player has moved to the chance zone.
また、抽せん状態が非RTのときと1BB-B内部中のときとで、メイン遊技状態の移行先が異なる有利区間移行抽せんを行ってもよい。例えば、図20に示した有利区間(SC=1)に「非チャンスゾーン」(GS=6)というメイン遊技状態を追加し、1BB-B内部中の有利区間移行抽せんでは、チャンスゾーンまたはAT中へ移行する可能性があるが、非RTの有利区間移行抽せんでは、非チャンスゾーンのみ移行し得るようにしてもよい。この非チャンスゾーンでは、通常中と同様の演出を行い、所定遊技回数が行われると再び通常中へ移行するようにしてもよい。 Further, the advantageous section shift lottery may be performed in which the shift destination of the main game state is different depending on whether the lottery state is non-RT or inside 1BB-B. For example, a main gaming state called "non-chance zone" (GS = 6) is added to the advantageous section (SC = 1) shown in FIG. 20, and in the advantageous section transition lottery inside 1BB-B, the chance zone or AT is in progress. However, in the non-RT advantageous section transition lottery, only the non-chance zone may be migrated. In this non-chance zone, the same effect as during normal play may be performed, and when a predetermined number of games are played, the game may shift to normal play again.
さらに、ステップS100の判断処理において、抽せん状態が非RTまたは1BB-B内部中のときに判断結果がYESとなって、有利区間移行抽せんが行われる可能性が発生していたが、非RTのときは判断結果がNOになるようにして、1BB-B内部中のときにだけ、有利区間移行抽せんが行われ得るようにしてもよい。 Further, in the determination process of step S100, when the lottery state is non-RT or inside 1BB-B, the determination result becomes YES, and there is a possibility that the advantageous section transition lottery is performed. When the judgment result is NO, the advantageous section transition lottery may be performed only when the inside of 1BB-B is inside.
(AT抽せん処理の説明)
次に図31のフローチャートを参照して、図30のステップS112で行われるAT抽せん処理の内容について説明する。図30のステップS110の判断結果がNO(有利区間移行抽せんの結果がCZまたはAT)であった場合、またはステップS114の処理によって有利区間移行抽せんの結果がATにされた場合、主制御手段100は図31のAT抽せん処理を開始する。
(Explanation of AT lottery process)
Next, with reference to the flowchart of FIG. 31, the contents of the AT lottery process performed in step S112 of FIG. 30 will be described. When the determination result of step S110 in FIG. 30 is NO (the result of the advantageous section transition lottery is CZ or AT), or when the result of the advantageous section transition lottery is set to AT by the process of step S114, the main control means 100 Starts the AT lottery process of FIG. 31.
AT抽せん処理を開始すると、まず主制御手段100は、有利区間移行抽せんの結果がATとなったか否かを判断する(ステップS120)。有利区間移行抽せんの結果がATだった場合はステップS120の判断結果がYESとなり、メイン遊技状態をATにセットする(ステップS122)。すなわち、区間種別番号SCを「0」から「1」へ更新するとともに、メイン遊技状態番号GSを0から2へ更新する。そして、主制御手段100は後述するATゲーム数抽せん処理を行ってから(ステップS124)、図31のAT抽せん処理を終了する。 When the AT lottery process is started, the main control means 100 first determines whether or not the result of the advantageous section transition lottery is AT (step S120). If the result of the advantageous section transition lottery is AT, the determination result in step S120 becomes YES, and the main game state is set to AT (step S122). That is, the section type number SC is updated from "0" to "1", and the main game state number GS is updated from 0 to 2. Then, the main control means 100 performs the AT game number lottery process described later (step S124), and then ends the AT lottery process of FIG. 31.
ステップS120の判断処理において、有利区間移行抽せんの結果がATではなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はメイン遊技状態をCZにセットする(ステップS126)。すなわち、区間種別番号SCを0から1へ更新するとともに、メイン遊技状態番号GSを0から1へ更新する。そして、図31のAT抽せん処理を終了する。 In the determination process of step S120, if the result of the advantageous section transition lottery is not AT, the determination result becomes NO, and the main control means 100 sets the main gaming state to CZ (step S126). That is, the section type number SC is updated from 0 to 1, and the main game state number GS is updated from 0 to 1. Then, the AT lottery process of FIG. 31 is completed.
(ATゲーム数抽せん処理の説明)
次に図32のフローチャートを参照して、図31のステップS124で行われるATゲーム数抽せん処理の内容について説明する。図31のステップS122でメイン遊技状態がATにセットされると、主制御手段100は、図27(遊技進行メイン)のステップS22の抽せん処理による抽せん結果が確定役となった(確定役の条件装置が作動した)か否かを判断する(ステップS130)。ここで、確定役の条件装置は再遊技-C(チェリーリプレイ)の条件装置とする。再遊技-Cの条件装置が作動した場合はステップS130の判断結果がYESとなって、ATカウンタ128に初期値として100(D)をセットする(ステップS132)。
(Explanation of AT game number lottery process)
Next, with reference to the flowchart of FIG. 32, the contents of the AT game number lottery process performed in step S124 of FIG. 31 will be described. When the main game state is set to AT in step S122 of FIG. 31, the main control means 100 becomes a determinant of the lottery result by the lottery process of step S22 of FIG. 27 (game progress main) (condition of determinant combination). It is determined whether or not the device has been activated (step S130). Here, the condition device for the definite combination is a condition device for replay-C (cherry replay). When the condition device of the replay-C is activated, the determination result in step S130 becomes YES, and 100 (D) is set as the initial value in the AT counter 128 (step S132).
一方、再遊技-C以外の条件装置が作動した場合はステップS130の判断結果がNOとなって、ATカウンタ128に初期値として30(D)をセットする(ステップS134)。そして、ステップS132またはS134の処理によりATカウンタ128に初期値をセットすると、図32のATゲーム数抽せん処理を終了する。 On the other hand, when the condition device other than the replay-C is activated, the determination result in step S130 becomes NO, and 30 (D) is set as the initial value in the AT counter 128 (step S134). Then, when the initial value is set in the AT counter 128 by the process of step S132 or S134, the AT game number lottery process of FIG. 32 ends.
なお、チャンスゾーンにおいては、毎ゲーム、図27に示す遊技進行メインのステップS24において、図30の有利区間移行抽せん処理と同様の処理が行われる。具体的には、ステップS104の判断処理が省略され、ステップS108における有利区間移行抽せんではATかハズレかの二者択一の抽せんが行われる。この有利区間移行抽せんにおけるATの当せん確率は、図30のステップS108における有利区間移行抽せんにおけるATの当せん確率とは別途定められたものであってもよい。このように、チャンスゾーンでは通常中よりもAT中へ移行する可能性が高くなっている。 In the chance zone, in each game, in step S24 of the game progress main shown in FIG. 27, the same process as the advantageous section transition lottery process of FIG. 30 is performed. Specifically, the determination process in step S104 is omitted, and in the advantageous section transition lottery in step S108, an alternative lottery of AT or loss is performed. The winning probability of the AT in the advantageous section transition lottery may be separately determined from the winning probability of the AT in the advantageous section transition lottery in step S108 of FIG. In this way, in the chance zone, there is a higher possibility of shifting to AT than during normal.
(リール回転開始処理の説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップS36(リール停止管理)で行われるリール回転開始処理の内容について、図33を参照して説明する。まず主制御手段100は、回転を開始するリールがあるか否かを判断する(ステップS150)。例えば、規定数のメダルが投入されて、スタートスイッチ36が操作された場合は、3つのリール全てが回転を開始するリールとなる。回転を開始するリールがあった場合は判断結果がYESとなり、ストップスイッチ37L,37C,37Rの発光色を赤くするためのデータをRWMに記憶する(ステップS152)。ここで、全リールに対応するストップスイッチを赤く発光させるためのデータをRWMに記憶する理由は、以下のステップS154~S174の処理を実行している間は、少なくとも遊技者によるストップスイッチの操作を受付けられない期間であり、それを遊技者に報知するためである。例えば左リール、中リールは定速に達しているものの、右リールについて脱調を検出したときは右リールのみ再度加速処理が実行されることになるが、このような場合であっても全リールについてストップスイッチの操作が受け付けられないことを報知する。
(Explanation of reel rotation start processing)
Next, the contents of the reel rotation start processing performed in step S36 (reel stop management) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to FIG. 33. First, the main control means 100 determines whether or not there is a reel to start rotation (step S150). For example, when a specified number of medals are inserted and the
そして主制御手段100は、回転を開始するリールに対応したビットデータをCPUのAレジスタにセットする(ステップS154)。ここで、スタートスイッチ36の操作後に最初にステップS154の処理を行う場合は、左リール40L,中リール40C,右リール40Rの全てが後述するステップS162~S168の処理によって加速処理を行うための初期化を行う対象となるため、ステップS160の処理でBレジスタにセットされたデータ11100000(B)をAレジスタに読み込む。ここでは、最上位ビットが右リール40Rに対応し、その1つ下位のビットが中リール40Cに対応し、さらにその1つ下位ビットが左リール40Lに対応している。
Then, the main control means 100 sets the bit data corresponding to the reel that starts rotation in the A register of the CPU (step S154). Here, when the process of step S154 is first performed after the operation of the
次にスロットマシン10に設けられたリールの個数(すなわち「3」)をCPUのBレジスタにセットして(ステップS156)、後述するタイマ割込処理(図37参照)の実行を禁止する(ステップS158)。そして主制御手段100は、以後の処理により右リール40R、中リール40C、左リール40Lの順に、加速処理を開始するための各種初期値をセットする。まず、CPUのレジスタにリールの駆動状態として駆動状態番号「1」(回転開始待機。図25参照)をセットする(ステップS162)。次に主制御手段100は、初期値をセットしているリールに対応するRWMのアドレスに記憶されている駆動パルス出力カウンタの値(左リールについてはF04F)およびリール駆動パルス切替え回数の値(左リールについてはF050)を初期化する(ステップS164)。
Next, the number of reels provided in the slot machine 10 (that is, "3") is set in the B register of the CPU (step S156), and the execution of the timer interrupt process (see FIG. 37) described later is prohibited (step). S158). Then, the main control means 100 sets various initial values for starting the acceleration process in the order of the
次に主制御手段100は、処理対象のリールに対応するRWMのアドレスに記憶されている図柄番号(通過位置用)の値(左リールについてはF052)および図柄番号(停止位置用)の値(左リールについてはF053)を初期値に更新する(ステップS166)。さらに主制御手段100は、処理対象のリールに対応するRWMのアドレスに記憶されている回転不良検出カウンタの値(左リールについてはF054)を初期値に更新する(ステップS168)。そして次の処理対象のリールについて、上述したステップS162~S168の処理を行うために次のリールに関する各種駆動制御データが格納されているRWMのアドレス(例えば中リールであればF04E+A=F058)をCPUのレジスタにセットする(ステップS170)。 Next, the main control means 100 has a symbol number (for the passing position) (F052 for the left reel) and a symbol number (for the stop position) stored in the RWM address corresponding to the reel to be processed (for the stop position). For the left reel, F053) is updated to the initial value (step S166). Further, the main control means 100 updates the value of the rotation failure detection counter (F054 for the left reel) stored in the address of the RWM corresponding to the reel to be processed to the initial value (step S168). Then, for the next reel to be processed, the CPU addresses the RWM (for example, F04E + A = F058 in the case of a middle reel) in which various drive control data related to the next reel are stored in order to perform the processing of steps S162 to S168 described above. It is set in the register of (step S170).
ここで、前述したステップS160の判断処理で、主制御手段100が回転を開始するリールではない(NO)と判断したときは、ステップS162~S168の処理を行うことなく、直ちにステップS170の処理へ移行する。 Here, when it is determined in the determination process of step S160 described above that the main control means 100 is not a reel (NO) to start rotation, the process of step S170 is immediately performed without performing the processes of steps S162 to S168. Transition.
そして、回転を開始する全てのリールについてステップS162~S168の処理を行ったか否かを判断する(ステップS172)。初期値をセットすべきリールが残っていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、再びステップS160の処理に戻り、次のリールについて各種初期値をセットする処理を行う。これに対して、回転を開始する全てのリールについて各種初期値をセットしたときは判断結果がYESとなって、ステップS158の処理で禁止したタイマ割込処理の実行を許可する(ステップS174)。 Then, it is determined whether or not the processes of steps S162 to S168 have been performed for all the reels that start rotation (step S172). If there is a reel for which the initial value should be set remains, the determination result becomes NO, and the main control means 100 returns to the process of step S160 again to perform the process of setting various initial values for the next reel. On the other hand, when various initial values are set for all the reels that start rotation, the determination result becomes YES, and the execution of the timer interrupt process prohibited in the process of step S158 is permitted (step S174).
このように、ステップS162~S168の処理によって各種初期値を設定する際にタイマ割込処理の実行を禁止しているのは、回転を開始する全てのリールについて初期値を設定し終わらないうちにタイマ割込処理が実行されて加速処理が開始されてしまうと、ステッピングモータを正常に加速させることができなくなる虞があるためである。例えば、ステップS166の処理を行っているときに、リール駆動パルス出力カウンタの値は初期化されたが、リール駆動パルス切替回数の値が初期化されていない状態で、タイマ割込処理が実行されて加速処理が行われてしまうと、ステッピングモータを本来の加速パターンに従って加速させることができなくなり、脱調などの回転不良を起こしてリールを定速へ移行させことができなくなる虞がある。そこで本実施形態では、一連の初期値を設定している間に加速処理が開始されないようにするため、ステップS158の処理によってタイマ割込処理の実行を禁止することで、支障なく加速処理を開始させることができる。 In this way, when setting various initial values by the processes of steps S162 to S168, the execution of the timer interrupt process is prohibited before the initial values are set for all the reels that start rotation. This is because if the timer interrupt process is executed and the acceleration process is started, the stepping motor may not be able to be accelerated normally. For example, during the process of step S166, the value of the reel drive pulse output counter is initialized, but the value of the reel drive pulse switching number is not initialized, and the timer interrupt process is executed. If the acceleration process is performed, the stepping motor cannot be accelerated according to the original acceleration pattern, which may cause rotation failure such as step-out and make it impossible to shift the reel to a constant speed. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent the acceleration process from being started while setting a series of initial values, the timer interrupt process is prohibited from being executed by the process of step S158, so that the acceleration process can be started without any problem. Can be made to.
そして主制御手段100は、これから行う処理の対象となる左リール40Lを示すビットデータと、「加速中」を示す駆動状態番号「4」とを、CPUのレジスタにセットする(ステップS176)。具体的には、HLレジスタに左リールの駆動状態番号を格納しているアドレスF04Eをセットし、Bレジスタに00100000(B)(左リールを示すビットデータ)、Cレジスタに00000100(B)(駆動状態番号「4」)をセットする。なお、前述したステップS150の判断処理で、回転を開始するリールが無かった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、ステップS152~S174の処理を行わず、直ちにステップS176の処理へ移行する。
Then, the main control means 100 sets the bit data indicating the
次に主制御手段100は、左リール40Lが定速で回転中であるか否かを判断する(ステップS178)。具体的には、ステップS176の処理でHLレジスタにセットされたアドレス(F04E)に格納されているデータが「4」であるか否かを判断する。左リール40Lが定速で回転していた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、左リールに対応するリール回転不良検出カウンタの値をRWM(アドレスF054)から取得して(ステップS180)、リールが正常に回転しているか否か、すなわち定速回転中に脱調を起こしていないかを判定する(ステップS182、S184)。具体的には、HLレジスタにセットされているアドレス値(F04E)に「6」を加算したアドレス値(F054)に記憶されているデータに基づいて判断する。そして、主制御手段100は、リール回転不良検出カウンタの値が「184」を超えていたときは、脱調を起こしたと判断する。このように、本実施形態では、リール回転不良検出カウンタの値と、所定値との比較という簡単な処理によってステッピングモータの脱調を判断することができる。
Next, the main control means 100 determines whether or not the
リールが回転不良を起こしていた場合はステップS184の判断結果がYESとなってステップS150の処理へ戻り、ステップS154の処理において、回転不良を起こしたと判断したリールのビットデータをCPUのレジスタにセットする。そして、ステップS156以降の処理を行うことで、当該リールについて再び加速処理を行うための初期値をセットする。ここで、Bレジスタの値が00100000(B)であることから、左リールのみ初期値がセットされるようになっている。例えば、中リールについて判定処理を行っているときは、Bレジスタの値が01000000(B)となることから、中リールのみ初期値がセットされる。また、右リールついて判定処理を行っているときは、Bレジスタの値が10000000(B)となることから、右リールのみ初期値がセットされる。 If the reel has caused a rotation failure, the determination result in step S184 becomes YES and the process returns to the process of step S150. In the process of step S154, the bit data of the reel determined to have caused the rotation failure is set in the register of the CPU. do. Then, by performing the processing after step S156, the initial value for performing the acceleration processing again for the reel is set. Here, since the value of the B register is 0010000 (B), the initial value is set only for the left reel. For example, when the determination process is performed on the middle reel, the value of the B register becomes 01000000 (B), so that the initial value is set only on the middle reel. Further, when the determination process is performed on the right reel, the value of the B register becomes 10000000 (B), so that the initial value is set only on the right reel.
これに対して、ステップS184またはS178の判断結果がNOであった場合は、次のリールの駆動制御データが格納されているRWMのアドレスをCPUのHLレジスタにセットする(ステップS186)。ここで、ステップS178~S190の処理は、左リールL→中リール40C→右リール40Rの順で行われるため、左リール40Lの処理が終了したときの「次のリール」は中リール40Cであり、中リール40Cの処理が終了したときの「次のリール」は右リール40Rとなる。
On the other hand, if the determination result in step S184 or S178 is NO, the address of the RWM in which the drive control data of the next reel is stored is set in the HL register of the CPU (step S186). Here, since the processing of steps S178 to S190 is performed in the order of left reel L →
また、ステップS186の処理では、現在のセットされているHLアドレスの値に10(D)の値を加算することで、次のリールの駆動制御データが格納されているRWMのアドレスをセットする。例えば、上述した場合はCPUのHLレジスタにF04Eがセットされているため、これに10(D)(16進法で「A」)の値を加えてF058とし、中リールの駆動状態番号を格納したアドレスを指定する。なお、最後の右リールについてステップS178~S184の処理を行った後に、ステップS186の処理を行ったときにも、HLレジスタにセットされている右リールの駆動状態番号を格納したアドレスF062に10(D)が加算されて以後の処理とは関係無いアドレスがセットされるが、そのアドレスに基づいて何らかの処理が行われることはないため、以後の処理に支障を来すことはない。 Further, in the process of step S186, the address of the RWM in which the drive control data of the next reel is stored is set by adding the value of 10 (D) to the value of the currently set HL address. For example, in the above case, since F04E is set in the HL register of the CPU, the value of 10 (D) (“A” in hexadecimal notation) is added to this to make F058, and the drive state number of the middle reel is stored. Specify the specified address. Even when the process of step S186 is performed after the process of steps S178 to S184 is performed on the last right reel, 10 (10) at the address F062 storing the drive state number of the right reel set in the HL register. Although D) is added and an address unrelated to the subsequent processing is set, no processing is performed based on the address, so that the subsequent processing is not hindered.
そして、上述した「次のリール」を示すビットデータをCPUのBレジスタにセットする(ステップS188)。具体的には、現在のBレジスタの値を上位ビット側に1ビットシフトさせる処理を行った値をレジスタにセットする。例えば、Bレジスタの値が00100000(B)であるとき、ステップS188の処理により上位ビット側に1ビットシフトされるので、Bレジスタの値は01000000(B)となる。また、Bレジスタの値が10000000(B)である場合(右リールについて処理を行った場合)は、ステップS188の処理によってBレジスタの値が00000000(B)となる。このとき、最上位ビット(第7ビット)の値は、「1」がシフトされることによって「0」となり、このシフト処理によって桁上がりが生じるため、フラグレジスタのキャリーフラグがオンとなる。 Then, the bit data indicating the above-mentioned "next reel" is set in the B register of the CPU (step S188). Specifically, the value that has been processed to shift the current B register value by 1 bit to the upper bit side is set in the register. For example, when the value of the B register is 00100000 (B), the value of the B register is 01000000 (B) because the process in step S188 shifts the value by 1 bit to the high-order bit side. When the value of the B register is 10000000 (B) (when the processing is performed on the right reel), the value of the B register becomes 0000000000 (B) by the processing of step S188. At this time, the value of the most significant bit (7th bit) becomes "0" by shifting "1", and the carry flag of the flag register is turned on because the carry occurs by this shift processing.
その後、全てのリールについて定速回転中の不良検出を行ったか否かを判断する(ステップS190)。当該判断処理は、本実施形態では前述したキャリーフラグがあったか否かによって判断している。つまり、ビット列を用いることで再度加速処理を実行しなければならないリールを特定することができる。さらに、当該ビット列により全リールの判定が完了したか否かを判断することができる。また、全リールを加速する場合(通常の加速処理)と、脱調等により特定のリールのみについて再度加速処理を実行する場合とで、同一の処理を用いることができるため、プログラム処理を簡素化できる。全てのリールについて定速回転中の不良検出を行っていない(NO)と、主制御手段100が判断したときは、ステップS178の処理へ戻り、ステップS186およびS188でセットしたアドレスとビットデータに基づいて、次のリールについて不良を起こしたか否かの検出を行う。そして、ソフト乱数の更新処理を行い(ステップS192)、図33に示したリール回転開始処理を終了する。 After that, it is determined whether or not the defect is detected during constant speed rotation for all the reels (step S190). In the present embodiment, the determination process is determined based on whether or not the above-mentioned carry flag is present. That is, by using the bit string, it is possible to specify the reel on which the acceleration process must be executed again. Further, it is possible to determine whether or not the determination of all reels is completed by the bit string. In addition, the same processing can be used when accelerating all reels (normal acceleration processing) and when accelerating processing only for a specific reel due to step-out or the like, which simplifies the program processing. can. When the main control means 100 determines that all reels have not been detected for defects during constant speed rotation (NO), the process returns to step S178 and is based on the addresses and bit data set in steps S186 and S188. Then, it is detected whether or not a defect has occurred in the next reel. Then, the soft random number update process is performed (step S192), and the reel rotation start process shown in FIG. 33 is completed.
(ホッパーによるメダルの払い出しに関する説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップS40(払出処理)によってメダルが払い出されるときのホッパーの動作について、図34を参照して説明する。ここで、図34(a)~(c)の各図は、図6と同じ位置から見た場合の払出機構部92を図示したものであるが、回転捕捉板91の図示を省略し、搬送路面94のうち遮光ベース98の周辺を破断して示している。
(Explanation about medal payout by hopper)
Next, the operation of the hopper when the medals are paid out in step S40 (payout processing) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to FIG. 34. Here, each of FIGS. 34 (a) to 34 (c) shows the
まず、メダル貯留部90に貯留されているメダルMは、回転捕捉板91の捕捉孔91a(図示略)から、搬送路面94、搬送板93の湾入部93aおよび回転捕捉板91の裏面で画成される隙間空間Sに保持される。図34(a)では、隙間空間Sの領域を大まかに示しており、かつ、図示を簡略化するため一箇所だけ示しているが、搬送板93に形成されている各湾入部93aについて隙間空間Sが形成されているのはいうまでもない。そして、上述した払出処理が開始され、ホッパーモータ46が駆動されると、搬送板93が図中、矢印の方向に回転し、保持されているメダルMが押進突起93bに押されて搬送路面94の外周面94aに沿って周回し、メダル排出口92aに繋がる排出路面95に向けて搬送される。
First, the medal M stored in the
押進突起93bに押されたメダルMは、図34(a)に示すように、やがて初期状態にある固定ピンローラ96および可動ピンローラ97に当接するが、この状態では遮光ベース98は初期状態にあるため、遮光部98bが第1払出センサ47aを遮る位置にある。したがって、第1払出センサ47aから出力される第1払出センサ信号はON状態になっており、第2払出センサ47bから出力される第2払出センサ信号はOFF状態になっている。
As shown in FIG. 34 (a), the medal M pushed by the
図34(a)に示す状態から、さらに押進突起93bによって押圧力が加えられてメダルMが排出路面95へと押しやられると、図34(b)に示すように可動ピンローラ97が引張コイルバネ99の付勢力に抗しながら矢印方向に移動し、固定ピンローラ96との間隔が広がっていく。これにより遮光ベース98が徐々に回動していき、遮光部98bが第1払出センサ47aを遮光する位置から脱すると、第1払出センサ信号はON状態からOFF状態へ立ち下がる。また、この段階では遮光部98bが未だ第2払出センサ47bを遮光する位置に達していないため、第2払出センサ信号はOFF状態を維持する。
From the state shown in FIG. 34 (a), when a pressing force is further applied by the pushing
搬送板93がさらに回転し、図34(c)に示すようにメダルMの中心が固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との各軸を結ぶ線に達すると、固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との間は最も離れた状態となる。このとき、遮光部98bが第2払出センサ47bを遮光する位置に到達し、第2払出センサ47bから出力される第2払出センサ信号はOFF状態からON状態に立ち上がる。また、第1払出センサ信号はOFF状態を維持している。
When the
そして、メダルMの中心が固定ピンローラ96と可動ピンローラ97との各軸を結ぶ線を超えると、引張コイルバネ99の弾性収縮力が遮光ベース98作用し、遮光ベース98が初期状態に戻るように回動させる。この遮光ベース98の動きによって、初期位置に戻ろうとする可動ピンローラ97がメダルMを弾き飛ばし、排出路面95を通ってメダル排出口92aから排出されたメダルMは、図3に示したメダル孔81dを通って図1のメダル払出口60から受け皿61へ排出される。
Then, when the center of the medal M crosses the line connecting the axes of the fixed
また、遮光部98bは、第2払出センサ47bを遮光する位置から脱した後、遮光ベース98が初期状態に戻ると第1払出センサ47aを遮光する位置に達する。これにより、第2払出センサ信号はON状態からOFF状態へ立ち下がり、遮光ベース98が初期状態に戻った後もOFF状態を維持する。また、第1払出センサ信号は遮光ベース98が初期状態に戻るとOFF状態からON状態に立ち上がり、以後、ON状態を維持する。
Further, the light-shielding
これにより、遮光ベース98が初期状態から1枚のメダルを排出して再び初期状態に戻るまでの第1払出センサ信号のON/OFF状態は、ON(OFF)→OFF(OFF)→OFF(ON)→OFF(OFF)→ON(OFF)と変遷する。ここで、かっこ内は第2払出センサ信号のON/OFF状態の変遷を示している。
As a result, the ON / OFF state of the first payout sensor signal from the initial state until the light-shielding
なお、上述した実施形態では、第1払出センサ47aおよび第2払出センサ47bは、各々透過型フォトセンサから構成されるが、検知対象物(この場合メダル)からの反射光によりオンとなる反射型フォトセンサであってもよい。また、上述した実施形態では、回転捕捉板91および搬送板93を別部材で構成しているが、メダルを捕捉する捕捉孔と搬送する湾入部とが一体で成形された1つの回転部材により実現してもよい。
In the above-described embodiment, the
(有利区間クリアカウンタ管理の説明)
次に図27(遊技進行メイン)のステップ44(遊技区間移行処理)で実行される有利区間クリアカウンタ管理に関する処理の内容について、図35のフローチャートを参照して説明する。有利区間クリアカウンタ管理では、図16に示した有利区間カウンタ126および純増枚数カウンタ127の各カウント値を更新し、各カウント値が有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断している。
(Explanation of advantageous section clear counter management)
Next, the contents of the process related to the advantageous section clear counter management executed in step 44 (game section transition process) of FIG. 27 (game progress main) will be described with reference to the flowchart of FIG. 35. In the advantageous section clear counter management, each count value of the
まず、主制御手段100は、有利区間カウンタ126の値が記憶されているRWMのアドレスをHLレジスタにセットする(ステップS200)。ここで、有利区間カウンタ126の値は、通常区間においては常時0となっており、通常区間から有利区間へ移行したときに初期値として1500がセットされる。次に主制御手段100は、HLレジスタにセットされた値が示すRWMのアドレスから有利区間カウンタ126の値を読み出してAレジスタにセットし、その値から1を減算する(ステップS202)。
First, the main control means 100 sets the address of the RWM in which the value of the
このとき、有利区間カウンタ126の値が2以上であれば単に値が1つ減るだけだが、有利区間カウンタ126の値が1だった場合は、そこから1が減算されて0となり、ゼロフラグがオフからオンになるが、キャリーフラグはオフのままとなる。また、有利区間カウンタ126の値が0だった場合は、そこから1が減算されるとキャリーフラグがオフからオンになるが、ゼロフラグはオンにはならない。なお、本実施形態ではキャリーフラグがオンになると、有利区間カウンタ126の値を0にする処理が行われる。
At this time, if the value of the
次に主制御手段100は、ステップS202の減算処理を行う前の有利区間カウンタ126の値が0だったか否かを判断する(ステップS204)。換言すると通常区間に滞在しているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグのオン/オフ状態に基づいてステップS204の判断処理が行われる。すなわち、減算処理の結果、有利区間カウンタ126の値が0になった場合、減算処理が行われる前の値は0または1ということになるが、前述したように、減算処理の前の値が1であればゼロフラグがオンになり、減算処理の前の値が0(すなわち通常区間に滞在中)であればキャリーフラグがオンになる。したがって、キャリーフラグがオンになっていた場合はステップS204の判断結果がYESとなり、後述するステップS230の処理へ移行する。
Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the
これに対してキャリーフラグがオフ(すなわち有利区間に滞在中)になっていた場合はステップS204の判断結果がNO(減算処理前の値は0以外)となり、次に主制御手段100は、ステップS202の減算処理によって有利区間カウンタ126の値が1から0に変化したか否かを判断する(ステップS206)。換言すると有利区間の終了条件が成立した遊技(すなわち、有利区間へ移行してから1500ゲーム目の遊技)であったか否かを判断する。この判断は、ゼロフラグのオン/オフ状態によって判断され、ゼロフラグがオンになっていた場合は、有利区間カウンタ126の値が1から0に変化したことを意味するため、ステップS206の判断結果がYESとなり、後述するステップS228の処理へ移行する。
On the other hand, when the carry flag is off (that is, staying in the advantageous section), the determination result in step S204 becomes NO (the value before the subtraction process is other than 0), and then the main control means 100 steps. It is determined whether or not the value of the
これに対してゼロフラグがオフになっていた(すなわち有利区間の最終ゲームではない)場合は、ステップS206の判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、純増枚数カウンタの値を更新するための処理を行う。まず、RWMの所定記憶領域に記憶されている純増枚数カウンタ127の値を取得して、HLレジスタにセットする(ステップS208)。ここで、Hレジスタの値は純増枚数カウンタ127の値の上位1バイトを示し、Lレジスタの値は純増枚数カウンタ127の値の下位1バイトを示すものとする。
On the other hand, when the zero flag is off (that is, it is not the final game of the advantageous section), the determination result in step S206 becomes NO, and then the main control means 100 updates the value of the net increase counter. Process. First, the value of the net
そして、今回の遊技で再遊技役の図柄組合せが入賞ラインLに表示されたか否かを判断する(ステップS210)。再遊技役の図柄組合せが入賞ラインLに表示された場合はステップS210の判断結果がYESとなって、後述するステップS226へ移行する。これにより、再遊技役が入賞した場合は純増枚数カウンタ127の更新処理が回避される。
Then, it is determined whether or not the symbol combination of the re-game combination is displayed on the winning line L in this game (step S210). When the symbol combination of the re-game combination is displayed on the winning line L, the determination result in step S210 becomes YES, and the process proceeds to step S226 described later. As a result, when the re-game combination wins, the update process of the net
一方、再遊技役の図柄組合せが入賞ラインLに表示されなかった場合はステップS210の判断結果がNOとなって、純増枚数カウンタ127の更新処理が行われる。まず、ステップS212~S218の処理によって、今回の遊技におけるメダル投入枚数およびメダル払出枚数を純増枚数カウンタ127の値に反映させるための差枚数演算処理を行う。まず、今回の遊技で遊技者に払い出されたメダルの枚数(払出枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットする(ステップS212)。ここで、メダルが払い出されなかった場合はAレジスタに0がセットされる。そして、Aレジスタの値(払出枚数)をHLレジスタにセットされている純増枚数カウンタ127の値に加算する(ステップS214)。
On the other hand, if the symbol combination of the re-game combination is not displayed on the winning line L, the determination result in step S210 becomes NO, and the net
次に、今回の遊技で遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットし(ステップS216)、HLレジスタの値からAレジスタの値(投入枚数)を減算する(ステップS218)。この減算処理によってHLレジスタの値が0未満になった場合は、キャリーフラグがオンになるとともに、少なくともHレジスタの最上位ビットの値が1となる。そして、減算処理の結果、HLレジスタの値が0未満になったか否かを判断する(ステップS220)。この判断は、キャリーフラグのオン/オフ状態に基づいて行ってもよいし、Hレジスタ(純増枚数カウンタ127の値の上位1バイト)の特定ビットの値に基づいて行ってもよい。 Next, the number of medals inserted by the player in this game (inserted number) is read from the predetermined storage area of the RWM and set in the A register (step S216), and the value of the A register (inserted number) is set from the value of the HL register. ) Is subtracted (step S218). When the value of the HL register becomes less than 0 by this subtraction process, the carry flag is turned on and at least the value of the most significant bit of the H register becomes 1. Then, as a result of the subtraction process, it is determined whether or not the value of the HL register is less than 0 (step S220). This determination may be made based on the on / off state of the carry flag, or may be made based on the value of a specific bit in the H register (upper 1 byte of the value of the net increase counter 127).
ここで、有利区間の終了条件が成立するのは純増枚数カウンタ127の値が2400(D)を超えたときである。すなわち、HLレジスタの値が0000100101100000(B)を超えたときであるため、通常であればHLレジスタ(より厳密にはHレジスタ)の上位4ビットの値が1になることはない。したがって、Hレジスタの上位4ビットのいずれか1つまたは複数の値が1であった場合に、ステップS218の減算結果が0未満になったと判断してもよい。
Here, the end condition of the advantageous section is satisfied when the value of the net
ステップS218の減算結果が0未満になった場合はステップS220の判断結果がYESとなり、HLレジスタの値をクリア(0)にして(ステップS222)、HLレジスタの値をRWMの所定記憶領域(純増枚数カウンタの値が記憶されているアドレス)に記憶する(ステップS224)。これに対してステップS218の減算結果が0未満にならなかった場合はステップS220の判断結果がNOとなり、ステップS222の処理を行わずにステップS224へ移行するため、ステップS218の減算結果の値がRWMの所定記憶領域に記憶される。 When the subtraction result of step S218 becomes less than 0, the determination result of step S220 becomes YES, the value of the HL register is cleared (0) (step S222), and the value of the HL register is set to the predetermined storage area (net increase) of the RWM. It is stored in (the address where the value of the number counter is stored) (step S224). On the other hand, if the subtraction result of step S218 is not less than 0, the determination result of step S220 becomes NO, and the process proceeds to step S224 without performing the processing of step S222. Therefore, the value of the subtraction result of step S218 is changed. It is stored in a predetermined storage area of the RWM.
次に主制御手段100は、純増枚数カウンタ127の値が2400(D)(上限値)を超えたか否かを判断する(ステップS226)。具体的には、HLレジスタの値と2401(D)との比較演算を行い、HLレジスタの値の方が小さかった(上限値を超えなかった)場合はキャリーフラグがオフとなり、HLレジスタの値の方が大きかった(上限値を超えた)場合はキャリーフラグがオンとなる。なお、この比較演算によってHLレジスタの値が変化することはない。
Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the
前述したように、ステップS210の判断処理で、再遊技役が入賞した場合(判断結果がYES)はステップS212~S224の処理が行われず、純増枚数カウンタ127の値が変わらないので、通常であればステップS226の判断結果はNOとなるはずである。しかしながら、何らかの不正行為によって純増枚数の値が変化させられてしまう虞もあるため、本実施形態では、再遊技役が入賞した場合であっても純増枚数カウンタ127の値が上限値を超えたか否かの判断処理を行うようにしている。
As described above, when the replaying combination wins a prize in the determination process of step S210 (determination result is YES), the processes of steps S212 to S224 are not performed and the value of the
ステップS226の判断処理において、2401(D)の値よりもHLレジスタの値の方が大きかった場合は、純増枚数カウンタ127の値が上限値を超えたことを意味するため判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている有利区間に関する各種の情報(図19参照)をクリアする(ステップS228)。次に主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶されている区間種別番号SCの値が0(通常区間)であるか否かを判断する(ステップS230)。RWMに記憶されている区間種別番号SCの値が0でなかった場合は、ステップS230の判断結果がNOとなり、HLレジスタの値によって示されるRWMのアドレスに1500(D)の値を記憶して(ステップS232)、図35の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。
When the value of the HL register is larger than the value of 2401 (D) in the determination process of step S226, the determination result is YES because it means that the value of the net
ここで、ステップS230の判断結果がNOとなり得るのは、ステップS204の判断結果がNOとなった場合だけである。より詳細には、前回の遊技においても有利区間カウンタ126の値が0でありながら、区間種別番号SCの値が有利区間を示す1になっていた場合であり、すなわち、当該遊技において通常区間から有利区間へ移行したことを意味することから、ステップS232の処理によって有利区間カウンタ126に初期値である1500(D)をセットするのである。また、この場合HLレジスタには、ステップS200の処理によって有利区間カウンタ126の値が記憶されているRWMのアドレスがセットされている。
Here, the determination result in step S230 can be NO only when the determination result in step S204 is NO. More specifically, it is a case where the value of the
また、前述したステップS226の判断結果がNOとなった(純増枚数カウンタ127の値が上限値を超えなかった)場合は、RWMに記憶されている有利区間カウンタの値おと有利区間に関する各種の情報とを維持したまま図35の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。また、ステップS230の判断結果がYES(区間種別番号の値が0(通常区間))となった場合は、有利区間カウンタ126に初期値をセットせずに図35の有利区間クリアカウンタ管理の処理を終了する。
Further, when the determination result in step S226 described above is NO (the value of the net
(有利区間クリアカウンタ管理の変形例の説明)
次に、図35に示した有利区間クリアカウンタ管理の変形例を示す。図35に示した有利区間クリアカウンタ管理では、ステップS212~S218に示したように、純増枚数カウンタ127の値に払出枚数を加算した後に投入枚数を減算している。これに対して、本変形例では、純増枚数カウンタ127の値から先に投入枚数を減算し、その後払出枚数を加算する。
(Explanation of modified example of advantageous section clear counter management)
Next, a modified example of the advantageous section clear counter management shown in FIG. 35 is shown. In the advantageous section clear counter management shown in FIG. 35, as shown in steps S212 to S218, the input number is subtracted after the payout number is added to the value of the net
以下、本変形例について図36に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図36に示す有利区間クリアカウンタ管理では、図35の有利区間クリアカウンタ管理におけるステップS212~S218の処理(純増枚数カウンタ127の値に各遊技での投入枚数と払出枚数とを反映させる処理)の代わりに、ステップS250~S256の処理を行う点である。したがって、ステップS250~S256以外のステップについては、図35の有利区間クリアカウンタ管理と同じ符号を付し、それらのステップに関する詳しい説明を省略する。
Hereinafter, this modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Here, in the advantageous section clear counter management shown in FIG. 36, the processes of steps S212 to S218 in the advantageous section clear counter management of FIG. 35 (the value of the net
ステップS210の判断結果がNO(今回の遊技で再遊技役の図柄組合せが表示されなかった)と判断されると、主制御手段100は、今回の遊技で遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットし(ステップS250)、HLレジスタの値からAレジスタの値(投入枚数)を減算する(ステップS252)。 When the determination result in step S210 is NO (the symbol combination of the re-game combination was not displayed in this game), the main control means 100 determines the number of medals inserted by the player in this game (insertion). The number of sheets) is read from the predetermined storage area of the RWM and set in the A register (step S250), and the value of the A register (number of sheets to be input) is subtracted from the value of the HL register (step S252).
次いで、今回の遊技で遊技者に払い出されたメダルの枚数(払出枚数)をRWMの所定記憶領域から読み出してAレジスタにセットする(ステップS254)し、Aレジスタの値(払出枚数)をHLレジスタにセットされている純増枚数カウンタ127の値に加算する(ステップS256)。
Next, the number of medals paid out to the player in this game (number of payouts) is read from the predetermined storage area of the RWM and set in the A register (step S254), and the value of the A register (number of payouts) is set to HL. It is added to the value of the
ステップS256の処理を行うと、ステップS220へ進み、HLレジスタの値が0未満になったか否かの判断を行う。ここで、図35の有利区間クリアカウンタ管理では、キャリーフラグの値か、またはHレジスタの上位4ビットのいずれか1つまたは複数のビットの値が1になっているか否かで、HLレジスタの値が0未満になったか否かを判断することができたが、本変形例においてはキャリーフラグの値によってHLレジスタの値が0未満になったか否かを判断することはできない。 When the process of step S256 is performed, the process proceeds to step S220, and it is determined whether or not the value of the HL register is less than 0. Here, in the advantageous section clear counter management of FIG. 35, the value of the HL register depends on whether the value of the carry flag or the value of any one or a plurality of bits of the upper 4 bits of the H register is 1. Although it was possible to determine whether or not the value was less than 0, in this modification, it is not possible to determine whether or not the value of the HL register was less than 0 by the value of the carry flag.
例えば、ステップS252の処理により、HLレジスタの値(純増枚数カウンタ127の値)から投入枚数を減算したときにHLレジスタの値が0未満になったとすると、キャリーフラグがオンとなる。そして、引き続きステップS256の処理により、HLレジスタの値に払出枚数が加算されたときにHLレジスタの値が0未満から0以上に変化した場合は、やはりキャリーフラグがオンとなる。したがって、キャリーフラグがオンになっている場合であっても、HLレジスタの値が0未満であるとは限らない。 For example, if the value of the HL register becomes less than 0 when the input number is subtracted from the value of the HL register (value of the net increase number counter 127) by the process of step S252, the carry flag is turned on. Then, if the value of the HL register changes from less than 0 to 0 or more when the number of payouts is added to the value of the HL register by the process of step S256, the carry flag is also turned on. Therefore, even when the carry flag is turned on, the value of the HL register is not always less than 0.
また、ステップS252の処理により、HLレジスタの値(純増枚数カウンタ127の値)から投入枚数を減算したときにHLレジスタの値が0未満にならなかった場合は、ステップS256の加算処理によってHLレジスタの値が0未満になることはないので、キャリーフラグはオフのままである。一方、HLレジスタの値から投入枚数を減算したときにHLレジスタの値が0未満になった場合は、キャリーフラグがオンになるが、続いて払出枚数が加算されたときにHLレジスタの値が0以上にならなかった場合は、キャリーフラグがオフになる。したがって、キャリーフラグがオフになっている場合であっても、HLレジスタの値が0以上であるとは限らない。 If the value of the HL register is not less than 0 when the input number is subtracted from the value of the HL register (value of the net increase counter 127) by the processing of step S252, the HL register is added by the addition processing of step S256. The carry flag remains off because the value of is never less than zero. On the other hand, if the value of the HL register becomes less than 0 when the number of input sheets is subtracted from the value of the HL register, the carry flag is turned on, but the value of the HL register is subsequently added when the number of payout sheets is added. If it does not exceed 0, the carry flag is turned off. Therefore, even when the carry flag is turned off, the value of the HL register is not always 0 or more.
以上のことから、キャリーフラグに基づいてステップS220におけるHLレジスタの値が0未満であるか否かの判断を行うことができないため、本変形例においてはHレジスタの上位4ビットの値に基づいてHLレジスタの値が0未満であるか否かを判断する。 From the above, it is not possible to determine whether or not the value of the HL register in step S220 is less than 0 based on the carry flag. Therefore, in this modification, the value of the upper 4 bits of the H register cannot be used. It is determined whether or not the value of the HL register is less than 0.
なお、本実施形態では、有利区間中であってもAT中でなければ入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知しないが、例えば、純増枚数カウンタ127とは別に、マイナスの値もカウント可能な純増枚数カウンタを設け、このカウンタの値に基づいて有利区間へ移行した後の所定ゲーム数の間の出玉率が特定の値を下回ったと判断された場合は、AT中でなくても有利区間に滞在していれば、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知してもよい。
In this embodiment, when any of the condition devices of winning-A1 to A6 is activated, the correct answer pressing order corresponding to the condition device is not notified even during the advantageous section but not during AT. For example, in addition to the net
また、例えば小役の押し順役として、ストップスイッチを特定の操作順序(例えば左→中→右)で停止操作したときは10枚のメダルが払い出される図柄組合せを表示し、所定の操作順序(例えば左→右→中)で停止操作したときは3枚のメダルが払い出される図柄組合せを表示し、それ以外の操作順序で停止操作したときは1枚のメダルが払い出される図柄組合せを停止操作のタイミングに応じて表示する(すなわち停止操作のタイミングによっては取りこぼす)条件装置を複数種類設けておく。そして、有利区間カウンタ126の値は上限に達していないが、純増枚数カウンタ127の値が上限に達する直前であった場合は、上述した条件装置が作動したときに、3枚のメダルが払い出される図柄組合せが表示される操作順序を指示する。このような指示を行うことで、3枚のメダルを投入して3枚のメダルが払い出される遊技が繰り返される(すなわち純増枚数が増加しない)ようになる。これにより、有利区間カウンタ126の上限値に達するまでメダルの消費を抑えつつ、ボーナスに係る条件装置が作動するのを待つことが可能となる。
In addition, for example, as a small winning combination, a symbol combination in which 10 medals are paid out when the stop switch is stopped in a specific operation order (for example, left → middle → right) is displayed, and a predetermined operation order (for example). For example, when the stop operation is performed from left to right to middle), the symbol combination in which three medals are paid out is displayed, and when the stop operation is performed in any other operation order, the symbol combination in which one medal is paid out is stopped. Provide multiple types of condition devices that display according to the timing (that is, missed depending on the timing of the stop operation). If the value of the
これとは逆に、上述したマイナスの値もカウント可能な純増枚数カウンタの値に基づいて、有利区間へ移行した後の所定ゲーム数の間の出玉率が所定値を上回った場合は、たとえAT中であっても、入賞-A1~A6のいずれかの条件装置が作動したときに、その条件装置に対応する正解押し順を報知しなくてもよい。 On the contrary, if the payout rate during the predetermined number of games after shifting to the advantageous section exceeds the predetermined value based on the value of the net increase counter that can count the negative value described above, even if Even during AT, when any of the condition devices of winning-A1 to A6 is activated, it is not necessary to notify the correct answer pressing order corresponding to the condition device.
また、投入されたメダルの枚数に応じて有利区間中に行う処理の実行/不実行を制御してもよい。例えば、有利区間中において、3枚賭け(第1規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127およびATカウンタ128の更新処理を行い、2枚賭け(第2規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127の更新処理は行うが、ATカウンタ128の更新処理は行わないようにしてもよい。
Further, the execution / non-execution of the processing performed during the advantageous section may be controlled according to the number of inserted medals. For example, if a game is played with a 3-card bet (1st specified number) during an advantageous section, the
また、AT中の終了条件を遊技回数でなく、AT中の純増枚数によって定める場合、AT中の純増枚数をカウントするためのカウンタ(仮に「AT純増枚数カウンタ」という。)を設けたとする。このような場合でも、有利区間中において、3枚賭け(第1規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127およびAT純増枚数カウンタの更新処理を行い、2枚賭け(第2規定数)で遊技が行われた場合は、純増枚数カウンタ127の更新処理は行うが、AT純増枚数カウンタの更新処理は行わないようにしてもよい。
Further, when the end condition during AT is determined not by the number of games but by the net increase number during AT, it is assumed that a counter for counting the net increase number during AT (tentatively referred to as "AT net increase number counter") is provided. Even in such a case, if the game is played with a 3-card bet (1st specified number) during the advantageous section, the
上述したカウンタの更新処理以外にも、例えば、2枚賭け(第2規定数)で遊技が行われた場合は、有利区間カウンタ126および純増枚数カウンタ127の更新処理や、抽せん状態の移行制御は行うが、有利区間移行抽せん処理、指示モニタによる指示内容の表示制御、メイン遊技状態番号の移行制御などは行わないようにしてもよい。
In addition to the counter update process described above, for example, when a game is played with a two-card bet (second specified number), the update process of the
ここで、有利区間中において最大ベットスイッチ35が操作されたときはクレジットされたメダルから3枚のメダルが投入され、通常区間において最大ベットスイッチ35が操作されたときは2枚のメダルが投入されるようにしてもよい。この場合において、通常区間のときに先に1枚のメダルをメダル投入口32へ投入し、次いで最大ベットスイッチ35が操作されたときは2枚のメダルを追加投入して、3枚賭け遊技を実行可能にしてもよい。
Here, when the
<タイマ割込処理の説明>
次に、図37を参照して、主制御手段100において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、各種8セグメント表示器およびLEDの表示制御処理、図16に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出処理、副制御手段200に対する制御コマンドの送信処理、外部集中端子基板86に対する外部信号の出力処理、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御処理(各種制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新など)等の各種処理を行っている。
<Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 37, the contents of the timer interrupt processing executed at predetermined intervals in the main control means 100 will be described. This timer interrupt process is repeatedly executed at a cycle of about 2.235 milliseconds, and is a display control process for various 8-segment indicators and LEDs, an operation detection process for each switch of the operation means 300 shown in FIG. 16, and a sub. Transmission processing of control commands to the control means 200, output processing of external signals to the external centralized
主制御手段100は、自己が備えるタイマカウント手段(タイマ回路)から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されるごとに、図37に示すタイマ割込処理を開始する。タイマ割込処理が実行されると、図27の遊技進行メイン処理等において、実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、遊技進行メイン処理などで実行していた処理の続きから処理を再開することができる。 The main control means 100 starts the timer interrupt process shown in FIG. 37 every time an interrupt request signal (generation cycle: about 2.235 milliseconds) is output from the timer counting means (timer circuit) provided by the main control means 100. .. When the timer interrupt process is executed, the return address or the like of the executed process in the game progress main process of FIG. 27 is stored in the stack area. As a result, after the timer interrupt processing is completed, the processing can be restarted from the continuation of the processing executed in the game progress main processing or the like based on the return address stored in the stack area.
図37のタイマ割込処理が開始されると、まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS500)。例えば、CPUの各レジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように割込禁止フラグをオンにする。 When the timer interrupt process of FIG. 37 is started, first, the main control means 100 performs the initial process of the timer interrupt process to be executed (step S500). For example, the data set in each register of the CPU is stored in the stack area of the RWM, and the interrupt prohibition flag is turned on so that a new timer interrupt process is not started during the timer interrupt process to be performed.
次に主制御手段100は、電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS502)。この電源断検知信号は、主制御手段100が備えている電源監視回路(図示略)から出力されるものとする。この電源監視回路は、図38に示すように、スロットマシン10に供給される電源電圧の値を監視しており、正常な電源(電圧値Vcc)が供給されているときに何らかの原因で電源が遮断された場合、電源電圧が低下していき、その電圧値がV1になると電源断検知信号を出力する。そして、さらに電源電圧が低下していき電圧値がV2になった場合は、スロットマシン10はその作動を停止する。なお、図3に示した電源ユニット82は、電源断が発生してから電源電圧の値がV1に低下するまで、少なくともt2の時間(図38参照)を確保できるように設計されている。
Next, the main control means 100 determines whether or not a power failure (power supply voltage is lower than a predetermined value) is detected based on the power supply failure detection signal (step S502). It is assumed that this power supply cutoff detection signal is output from the power supply monitoring circuit (not shown) provided in the main control means 100. As shown in FIG. 38, this power supply monitoring circuit monitors the value of the power supply voltage supplied to the
ステップS502の判断処理において、電源断が検知された場合は判断結果がYESとなり、電源断が発生した回数をカウントする(ステップS504)。具体的にはRWMに記憶されていた変数CNTOFFの値に1を加算する。そして、変数CNTOFFの値が1を上回った(2以上になった)か否かを判断し(ステップS506)、変数CNTOFFの値が1を上回っていた場合は判断結果がYESとなって電断時に行う電源断処理を行う(ステップS508)。 If a power failure is detected in the determination process of step S502, the determination result becomes YES, and the number of times the power interruption occurs is counted (step S504). Specifically, 1 is added to the value of the variable CNTOFF stored in the RWM. Then, it is determined whether or not the value of the variable CNTOFF exceeds 1 (becomes 2 or more) (step S506), and if the value of the variable CNTOFF exceeds 1, the determination result becomes YES and the power is cut off. The power supply cutoff process that is sometimes performed is performed (step S508).
この電源断処理を開始すると、まず、主制御手段100からスロットマシン10内の各装置へ制御信号等を出力するための出力ポート(後述するステップS522参照)の値をクリアする。この処理を行うことで、すべての出力ポートの全ビットの値が「0」となり、これにより、例えばセレクタ80のソレノイド45がオフになって、メダル投入口32へ投入されたメダルはレール部830から傾斜板831へ落下し(図3(c)参照)、返却通路81aを通って受け皿61へ返却されるようになる。
When this power cutoff process is started, first, the value of the output port (see step S522 described later) for outputting a control signal or the like from the main control means 100 to each device in the
また、ホッパーモータ46が回転していた場合は、その回転が停止することになるため、搬送板93が惰性で回転してメダルがホッパー83から払い出されてしまうのを阻止することができる。さらに電源断処理では、SPレジスタ(スタックとして使用するRWMの記憶領域のアドレスを格納しているレジスタ)の値をRWMの所定アドレス(例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域)に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグをセットし、RWMの所定アドレス範囲のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値(2の補数)をRWMの所定の記憶領域に記憶する。また、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
Further, when the
ステップS502の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、前述した変数CNTOFFの値を「0」にリセットする(ステップS510)。このような処理を行うことで、例えば、電源断が検出されて(ステップS502,YES)、ステップS510の処理により変数CNTOFFの値が「0」から「1」に加算されたとしても、次の割込要求信号によってタイマ割込処理を行ったときに電源断が検出されなければ(ステップS502,NO)、電源断処理が行われることはない。 If the power failure is not detected in the determination process in step S502, the determination result becomes NO, and the value of the variable CNTOFF described above is reset to "0" (step S510). By performing such processing, for example, even if a power failure is detected (step S502, YES) and the value of the variable CNTOFF is added from "0" to "1" by the processing of step S510, the following If the power cutoff is not detected when the timer interrupt process is performed by the interrupt request signal (step S502, NO), the power cutoff process is not performed.
また、電源断が検出されなければステップS510の処理によって変数CNTOFFの値がリセットされるので、前回のタイマ割込処理で電源断が検出され、さらに今回のタイマ割込処理で電源断が検出されなければ(すなわち、電源断が2回連続して検出されなければ)、電源断処理が行われない。なお、電源断処理が行われることとなる電源断の連続検出回数は、2回に限らず適宜定めることができる。このように電源断が1回検出されただけでは電源断処理が行われないので、例えばノイズなどの影響によって電源が瞬間的に遮断された(すなわち電源断の状態から瞬時に復帰する)ような場合にまで電源断処理が行われてしまうのを避けることができる。 Further, if the power failure is not detected, the value of the variable CNTOFF is reset by the process of step S510, so that the power failure is detected in the previous timer interrupt process, and further, the power disconnection is detected in the current timer interrupt process. If not (that is, if the power off is not detected twice in a row), the power off process is not performed. It should be noted that the number of continuous detections of the power supply disconnection at which the power supply disconnection process is performed is not limited to two times and can be appropriately determined. Since the power supply cutoff process is not performed only once the power supply cutoff is detected in this way, the power supply is momentarily cut off due to the influence of noise or the like (that is, the power supply is instantly restored from the power off state). It is possible to prevent the power cutoff process from being performed even in some cases.
ステップS510の処理を行った後、または、ステップS506の判断結果がNOとなった場合は、主制御手段100は、図2に示した各種LEDや、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28などの表示制御を行うLED表示処理を実行する(ステップS512)。次に主制御手段100は、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う(ステップS514)。このタイマ計測処理では、主制御手段100のRWMにおける所定記憶領域に保存されている各種計時用のカウント値が減算される。これにより、例えば、遊技待機(いわゆるデモ画面を表示する状態)になるまでの時間や、最小遊技時間(4.1秒間)や、各種センサが検出している時間を計時することができる。
After the processing of step S510 or when the determination result of step S506 is NO, the main control means 100 includes various LEDs shown in FIG. 2, a
ここで、最小遊技時間は、規定数のメダルが賭けられた状況でスタートスイッチ36が操作された後にセットされる時間であって、時間値(カウント値)として1835(D)がRWMに記憶される。そして、記憶された時間値がタイマ割込処理が行われるごとに1ずつ減算されていき、時間値が「0」になる(2.235×10-3×1835=4.101225秒が経過する)まで、次の遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作があったとしても、リールを回転開始するための回転開始制御が実行されないようになっている。
Here, the minimum game time is a time set after the
また、各種センサの検出時間には、メダル投入口32から投入されたメダルがセレクタ80内で滞留(メダル詰まり)したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値や、メダルがホッパー83内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。さらに、クレジット数が上限(50枚)に達しているときに小役が入賞した場合には、小役に対応したメダルの払出枚数をホッパー83から払い出すが、このときメダルが払い出されていないか否かを判断するためのメダル未払い時間等もある。
In addition, the detection time of various sensors includes a timer value for measuring the medal passing time for determining whether or not the medal inserted from the
次に主制御手段100は、入力ポートに入力された外部からの各種信号(操作手段300からのオン/オフ信号など)を読み込んでRWMの所定アドレスに各々保存する入力ポート読み込み処理を行い(ステップS516)、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々について、後述するリール駆動管理処理を行う(ステップS518)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行ったか否かを判断し(ステップS520)、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行っていない場合は判断結果がNOとなって、再度ステップS518のリール駆動管理処理を行う。
Next, the main control means 100 performs an input port reading process of reading various external signals (on / off signals from the operating means 300, etc.) input to the input port and storing them at predetermined addresses of the RWM (step). S516), in order to control the rotation of the
全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理が行われると、ステップS520の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号、ソレノイド45の駆動信号、ホッパーモータ46の駆動信号など、各種装置を制御するための信号を出力ポートから出力するポート出力処理を実行する(ステップS522)。
When the reel drive management process is performed for all the stepping motors, the determination result in step S520 becomes YES, and the main control means 100 determines the display data of various indicators and each of them based on the data stored in the RWM. Port output processing is executed to output signals for controlling various devices such as control signals for the
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS524)。そして、外部集中端子基板86を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後(ステップS526)、ステップS500の初期処理によってRWMの所定アドレス(スタック領域)に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って(ステップS528)、図37のタイマ割込処理を終了する。 Next, the main control means 100 transmits the control command saved first among the control commands stored in the ring buffer area set in the RWM to the sub control means 200 (step S524). Then, after performing an external signal output process for outputting various signals to be output to the outside via the external centralized terminal board 86 (step S526), the signal is stored in a predetermined address (stack area) of the RWM by the initial process of step S500. A return process for restoring the values of various registers and the like is performed (step S528), and the timer interrupt process in FIG. 37 is terminated.
(電断検知時間とセレクタにおけるメダルの検出時間との関係について)
図38に示したように、本実施形態においては電源断が発生してから電源断が発生したと検知されるまで(換言すると、電源電圧がV1に低下するまで)時間t2を要する。また、図29に示したように、セレクタ80のメダル案内通路814を通過しているメダルMが第1投入センサ811に検出されて(第1投入センサ信号がON)から、第2投入センサ812によって検出されなくなる(第2投入センサ信号がOFF)まで時間t1かかっている。そして、本実施形態では時間t1が時間t2よりも短くなっている(すなわち、t1<t2)。
(Relationship between the power failure detection time and the medal detection time in the selector)
As shown in FIG. 38, in the present embodiment, it takes time t 2 from the occurrence of the power interruption to the detection of the occurrence of the power interruption (in other words, until the power supply voltage drops to V1). Further, as shown in FIG. 29, since the medal M passing through the
このような構成は、図29において第2投入センサ信号がON状態からOFF状態に立ち下がったときにメダルの加算処理を行う場合に次の様な長所がある。例えば第1投入センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がったときに電源断が発生した場合、第2投入センサ信号がON状態からOFF状態に立ち下がる前に電源断処理を開始してしまうと、検出したメダルに関する加算処理が行われず、またメダルを返却するためにソレノイド45をオフにするのが間に合わない(すなわち、メダルがセレクタ80を通過してホッパー83のメダル貯留部90に達してしまう)虞があり、その場合はメダルを「飲み込んで」しまうことになる。したがって、時間t1を時間t2よりも短くすることで、投入されたメダルについて確実に加算処理を行うことが可能となる。
Such a configuration has the following advantages when the medal addition process is performed when the second input sensor signal falls from the ON state to the OFF state in FIG. 29. For example, if a power cut occurs when the first turn-on sensor signal rises from the OFF state to the ON state, and if the power cut process is started before the second turn-on sensor signal falls from the ON state to the OFF state, The addition process for the detected medals is not performed, and it is too late to turn off the
なお、t1<t2の関係を実現する方法としては、例えば電源ユニット82において、コンデンサなどを用いて電源断が発生したときに電源電圧がVccからV1まで低下する時間を長引かせることでt2の長期化を図ったり、第1投入センサ811と第2投入センサ812との設置間隔を短くしたり、メダル案内通路814の傾斜角度を大きくするなどしてt1の短縮を図ったりすることが考えられる。
As a method of realizing the relationship of t 1 <t 2 , for example, in the
また、本実施形態では、メダル投入時(メダルMの全体がセレクタ80内に入り切った瞬間。図28(a)参照)から第1投入センサ信号がONになるまでの時間t1’(図29参照)が時間t2よりも長くなっている(すなわち、t1’>t2)。これにより、たとえばメダル投入時に電源断が発生した場合、第1投入センサ811がメダルを検出する前に電源断処理が開始されるため、メダルがセレクタ80を通過してしまう前に、ソレノイド45をオフにしてメダルを返却通路81aから受け皿61へ返却することができる。
Further, in the present embodiment, the time from the time when the medal is inserted (the moment when the entire medal M is completely contained in the
さらに本実施形態では、図34(b)に示したように第1払出センサ信号がON状態からOFF状態に立ち下がってから、図34(b)に示したように第2払出センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がるまでの時間をt1”とした場合、t1”<t2の関係が成り立つようになっている。これにより、たとえばメダルを排出しようとしている途中で電源断が発生した場合、電源断処理が行われる前にそのメダルを払い出すことができる。これにより、図27に示した遊技進行メイン処理のステップS40(払出処理)において、実際にメダルが払い出されたにも関わらず、メダルの払出枚数がカウントされない(すなわち、遊技場側の損失につながる)という事態を回避することができる。 Further, in the present embodiment, after the first payout sensor signal falls from the ON state to the OFF state as shown in FIG. 34 (b), the second payout sensor signal is turned OFF as shown in FIG. 34 (b). When the time from the state to the ON state is t 1 ", the relationship of t 1 "<t 2 is established. As a result, for example, if a power cut occurs while trying to eject a medal, the medal can be paid out before the power cut process is performed. As a result, in step S40 (payout process) of the game progress main process shown in FIG. 27, the number of medals to be paid out is not counted even though the medals are actually paid out (that is, the loss on the playground side). It is possible to avoid the situation of being connected).
上述した電源断が発生してから電源断処理が開始されるまでの時間t2と、各種検出時間との関係については、ぱちんこ遊技機に対しても適用することができる。たとえば、いわゆる特別図柄の変動表示を開始させるための始動口(および/または大入賞口(いわゆるアタッカー))に遊技球が入球したことを検出してから、その遊技球がパチンコ遊技機から排出されたことを検知するまでの時間をtp1とした場合、tp1<t2の関係が成り立つようにする。 The relationship between the time t 2 from the occurrence of the power cutoff to the start of the power cutoff process and the various detection times can be applied to the pachinko gaming machine as well. For example, after detecting that a game ball has entered the start opening (and / or the big winning opening (so-called attacker)) for starting the variable display of the so-called special symbol, the game ball is discharged from the pachinko gaming machine. Assuming that the time until the detection is performed is t p1 , the relationship of t p1 <t 2 is established.
また、大入賞口の内部に設けられた特定領域(遊技球が通過すると大当たり終了後、確変状態となる領域)を、遊技球が通過したことを検出してから、その遊技球がパチンコ遊技機から排出されたことを検知するまでの時間をtp2とした場合、tp2<t2の関係が成り立つようにしてもよい。 In addition, after detecting that the game ball has passed through a specific area (a region that becomes a probable change state after the end of the big hit when the game ball passes) provided inside the big winning opening, the game ball is a pachinko gaming machine. Assuming that the time until the detection of the discharge from the machine is t p2 , the relationship of t p2 <t 2 may be established.
このような構成にすることで、始動口および/または大入賞口への入球や特定領域の通過と同時に電源断が発生しても、電源断を検知するまでにそれら遊技球の排出をカウントできるため、入球もしくは通過した遊技球の数と排出された遊技球の数との整合性を保つことができる。 With such a configuration, even if a power failure occurs at the same time as entering a ball into the starting port and / or the large winning opening or passing through a specific area, the discharge of those game balls is counted before the power failure is detected. Therefore, it is possible to maintain consistency between the number of game balls that have entered or passed and the number of game balls that have been discharged.
(リール駆動管理処理の説明)
次に図39に示すフローチャートを参照して、図37(タイマ割込処理)のステップS518で実行されるリール駆動管理処理の内容について説明する。図39に示すリール駆動管理処理では、リール40L,40C,40Rに対応する各ステッピングモータを、右ステッピングモータ42R→中ステッピングモータ42C→左ステッピングモータ42Lの順番で、個別に駆動制御を行っている。
(Explanation of reel drive management process)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 39, the contents of the reel drive management process executed in step S518 of FIG. 37 (timer interrupt process) will be described. In the reel drive management process shown in FIG. 39, each stepping motor corresponding to the
図39のリール駆動管理処理を開始すると、主制御手段100は、CPUのレジスタにリールの個数(「3」)をCPUのCレジスタにセットする(ステップS540)。Cレジスタにセットした値は、リール40L,40C,40Rのうち、特定のリールを指定するデータとしても用いられる。ここでは、「1」のときは左リール40L、「2」のときは中リール40C、「3」のときは右リール40Rを指定している。
When the reel drive management process of FIG. 39 is started, the main control means 100 sets the number of reels (“3”) in the register of the CPU in the C register of the CPU (step S540). The value set in the C register is also used as data for designating a specific reel among the
そして、リール制御データアドレスセット処理(ステップS542)を行うことによって、まず、右リール40Rに関する各種駆動制御データを格納しているRWMの先頭アドレス(具体的にはリール駆動状態番号を記憶しているアドレス)を指定するデータをCPUのHLレジスタにセットする。そして、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、右ステッピングモータ42Rを制御するためのリール駆動制御処理を行い(ステップS544)、全てのステッピングモータについてステップS544のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する(ステップS546)。この判断処理は、Cレジスタの値(リールの個数としてセットされた値)から「1」減算する処理を行い、減算した結果が「0」か否か(ゼロフラグの値が「1」か否か)を判定する。
Then, by performing the reel control data address set processing (step S542), first, the head address (specifically, the reel drive state number) of the RWM storing various drive control data related to the
この時点では、Cレジスタの値は「2」となるから判断結果はNOとなり、再びステップS542のリール制御データアドレスセット処理を行う。ステップS542の処理で、主制御手段100は、中リール40Cに関する各種駆動制御データを格納しているRWMの先頭アドレスを指定するデータを、CPUのHLレジスタにセットする。これにより、主制御手段100は中ステッピングモータ42CについてステップS544のリール駆動制御処理を行った後、ステップS546の判断処理へ移行して、再び全てのステッピングモータについてステップS544のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。
At this point, the value of the C register is "2", so the determination result is NO, and the reel control data address set processing in step S542 is performed again. In the process of step S542, the main control means 100 sets the data for designating the start address of the RWM storing various drive control data related to the
この時点では、ステップS546においてCレジスタの値は「1」となることからステップS556の判断結果はNOとなり、さらにステップS542のリール制御データアドレスセット処理を行う。そして、左リール40Lに関する各種駆動制御データを格納しているRWMの先頭アドレスを指定するデータを、CPUのHLレジスタにセットする。これにより、主制御手段100は左ステッピングモータ42LについてステップS544のリール駆動制御処理を行う。そして、Cレジスタの値は「0」となるからステップS546の判断結果がYESとなり、図39のリール駆動管理処理を終了して図37のステップS522(ポート出力処理)へ移行する。
At this point, since the value of the C register is "1" in step S546, the determination result in step S556 is NO, and the reel control data address set processing in step S542 is further performed. Then, the data that specifies the start address of the RWM that stores various drive control data related to the
(リール駆動制御処理の説明)
次に図40および図41に示すフローチャートを参照して、図39のステップS544で実行されるリール駆動制御処理の内容について説明する。このリール駆動制御処理は、前述したように、右リール40R→中リール40C→左リール40L(より具体的には、右ステッピングモータ42R→中ステッピングモータ42C→左ステッピングモータ42L)の順で、各リールについて各々実行される処理である。以下では、ステッピングモータの駆動状態番号ごとに駆動制御の処理内容を説明する。
(Explanation of reel drive control processing)
Next, the contents of the reel drive control process executed in step S544 of FIG. 39 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 40 and 41. As described above, this reel drive control process is performed in the order of
(1)「停止中」のときのリール駆動制御処理
まず、主制御手段100は、RWMに格納されている、制御対象となるリールの駆動状態番号の値が「0」(停止中)であるか否かを判断する(ステップS550)。駆動状態番号「0」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図39のリール駆動制御処理を終了して図39に示したリール駆動管理処理のステップS546に示した判断処理を行う。
(1) Reel drive control process when "stopped" First, in the main control means 100, the value of the drive state number of the reel to be controlled stored in the RWM is "0" (stopped). Whether or not it is determined (step S550). If the drive state number is "0", the determination result is YES, and the main control means 100 ends the reel drive control process of FIG. 39 and the determination process shown in step S546 of the reel drive management process shown in FIG. 39. I do.
(2)「回転開始待機」のときのリール駆動制御処理
ステップS550の判断処理で、主制御手段100が駆動状態番号が「0」ではない(NO)と判断したときは、次に駆動状態番号が「1」(回転開始待機)であるか否かを判断する(ステップS552)。ここで、駆動状態が「停止中」から「回転開始待機」への移行は、図27の遊技進行メイン処理において、スタートスイッチ36の操作が受け付けられた後に行われるものとする。そして、駆動状態番号が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、回転開始待機カウンタの値が記憶されているRWMのアドレス(左リールの場合はF056)にアクセスし、記憶されている値から「1」を減算する(ステップS554)。
(2) Reel drive control process at the time of "rotation start standby" When the main control means 100 determines that the drive state number is not "0" (NO) in the determination process of step S550, the drive state number is next. Is determined to be "1" (waiting for rotation start) (step S552). Here, it is assumed that the transition from the drive state of "stopped" to "rotation start standby" is performed after the operation of the
次に主制御手段100は、回転開始待機カウンタの値が「0」になったか否かを判断し(ステップS556)、「0」でなかったときは判断結果がNOとなり、図40のリール駆動制御処理を終了して図39に示したリール駆動管理処理のステップS546に示した判断処理を行う。これに対してステップS558の判断処理で、回転開始待機カウンタの値が「1」だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMの所定アドレス(左リールの場合はF055)に記憶されているリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を補正する(ステップS558)。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the rotation start standby counter has become "0" (step S556), and if it is not "0", the determination result is NO, and the reel drive in FIG. 40. After finishing the control process, the determination process shown in step S546 of the reel drive management process shown in FIG. 39 is performed. On the other hand, in the determination process of step S558, if the value of the rotation start standby counter is "1", the determination result is YES, and the main control means 100 is set to the predetermined address of the RWM (F055 in the case of the left reel). The value of the stored reel drive pulse data search counter is corrected (step S558).
この補正は次のような理由で行われる。物理的なリールが実際に停止しているステップ位置と、リール駆動パルスデータ検索用カウンタが示す値(パルス出力するための基本となるデータ)とは、相違していることがあり、相違していた場合はリールの加速がスムーズにいかず、リールが「ガクッ」とした動きを示す場合が多い。このため、ステップS558の補正処理において、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を1ステップ分、減算することでリールをスムーズに加速させている。 This correction is made for the following reasons. The step position where the physical reel is actually stopped and the value indicated by the reel-driven pulse data search counter (basic data for pulse output) may differ and are different. In that case, the acceleration of the reel does not go smoothly, and the reel often shows a "squashing" movement. Therefore, in the correction process of step S558, the reel is smoothly accelerated by subtracting the value of the reel drive pulse data search counter by one step.
次に主制御手段100は、副制御手段200に対してリールが回転を開始したことを知らせるためのコマンド(リール回転開始コマンド)の出力要求をCPUのレジスタにセットし(ステップS560)、リール回転開始コマンドをRWMのリングバッファに記憶する(ステップS562)。ここで、リングバッファに記憶されたリール回転開始コマンドは、図37に示したタイマ割込処理のステップS524(制御コマンド送信処理)の処理によって副制御手段200へ送信される。そして、CPUのレジスタに駆動状態番号「4」(加速中)をセットして(ステップS564)、現在リール駆動制御を行っているリール(以下、「制御対象リール」ともいう。)の駆動状態番号が記憶されているアドレスにアクセスし、記憶されている値(駆動状態番号)をステップS564でレジスタにセットされた値(「4」)に更新する(ステップS566)。 Next, the main control means 100 sets an output request of a command (reel rotation start command) for notifying the sub control means 200 that the reel has started rotation in the register of the CPU (step S560), and the reel rotation. The start command is stored in the ring buffer of the RWM (step S562). Here, the reel rotation start command stored in the ring buffer is transmitted to the sub-control means 200 by the process of step S524 (control command transmission process) of the timer interrupt process shown in FIG. 37. Then, the drive state number "4" (accelerating) is set in the register of the CPU (step S564), and the drive state number of the reel currently performing reel drive control (hereinafter, also referred to as "controlled reel"). Accesses the stored address and updates the stored value (driving state number) to the value (“4”) set in the register in step S564 (step S566).
次に主制御手段100は、制御対象リールのリール駆動パルス出力カウンタの値が記憶されているアドレス(左リールの場合はF04F)にアクセスし、図33(リール回転開始処理)のステップS164で記憶されたリール駆動パルス出力カウンタの初期値から「1」を減算する(ステップS568)。そして、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になったか否かを判断し(ステップS570)リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」でなかった場合は判断結果がNOとなり、図40のリール駆動制御処理を終了する。この場合、ステップS566の処理によって駆動状態番号が「4」に更新されているため、次のタイマ割込処理が実行されたときは、駆動状態が「加速中」のリール駆動制御が行われる。なお、ステップS570の判断結果がYES(リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」)になった場合の処理については次の「加速中」の処理において説明する。 Next, the main control means 100 accesses the address (F04F in the case of the left reel) in which the value of the reel drive pulse output counter of the reel to be controlled is stored, and stores it in step S164 of FIG. 33 (reel rotation start processing). "1" is subtracted from the initial value of the reel drive pulse output counter (step S568). Then, it is determined whether or not the value of the reel drive pulse output counter is "0" (step S570). If the value of the reel drive pulse output counter is not "0", the determination result is NO, and FIG. 40 shows. The reel drive control process is terminated. In this case, since the drive state number is updated to "4" by the process of step S566, when the next timer interrupt process is executed, the reel drive control in which the drive state is "accelerating" is performed. The process when the determination result in step S570 becomes YES (the value of the reel drive pulse output counter is “0”) will be described in the next “accelerating” process.
(3)「加速中」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「加速中」(駆動状態番号が「4」)になっているときに図40のリール駆動制御処理を開始すると、まず、ステップS550およびS552の判断結果が共にNOとなり、ステップS566を経てステップS568の処理へ移行し、制御対象リールに対応するリール駆動パルス出力カウンタのアドレスに格納されていた値から「1」を減算する。そして、格納されている値が「0」(YES)と判断されるまで、タイマ割込処理が行われるごとにステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S570(NO)→リターンの処理を繰り返し実行する。
(3) Reel drive control process when "accelerating" When the reel drive control process of FIG. 40 is started when the reel drive state is "accelerating" (drive state number is "4"), first, The determination results of steps S550 and S552 are both NO, the process proceeds to step S568 through step S566, and "1" is subtracted from the value stored in the address of the reel drive pulse output counter corresponding to the reel to be controlled. .. Then, until the stored value is determined to be "0" (YES), each time the timer interrupt process is performed, step S550 (NO) → S552 (NO) → S566 to S570 (NO) → return process. Is repeated.
そして、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になるとステップS570の判断結果がYESとなり、制御対象リールを駆動しているステッピングモータの全ての相をオフにするためのデータ(駆動パルスクリアデータ)と、リール駆動状態を「停止中」にするためのデータとを兼ねたデータを、CPUのレジスタにセットする(ステップS572)。具体的には00(H)のデータをレジスタにセットする。そして、このデータが駆動状態番号が記憶されているRWMのアドレスに記憶されると、「停止中」(駆動状態番号「0」)を意味することになる。また、このデータの下位4ビットを、ステッピングモータのφ0~φ3の各相に対する励磁(「1」)/非励磁(「0」)の状態を指示するデータとして用いた場合は、全相の非励磁を指示する意味となる。 When the value of the reel drive pulse output counter becomes "0", the determination result in step S570 becomes YES, and the data for turning off all the phases of the stepping motor driving the controlled reel (drive pulse clear data). ) And the data for setting the reel drive state to "stopped" are set in the register of the CPU (step S572). Specifically, the data of 00 (H) is set in the register. Then, when this data is stored in the address of the RWM in which the drive state number is stored, it means "stopped" (drive state number "0"). When the lower 4 bits of this data are used as data indicating the excited (“1”) / non-excited (“0”) state for each phase of φ0 to φ3 of the stepping motor, all phases are non-excited. It means to instruct excitation.
次に主制御手段100は、現在のリール駆動状態が「減速中」(駆動状態番号「2」)であるか否かを判断する(ステップS574)。ここでは、リール駆動状態が「加速中」になっているので、ステップS612の判断結果はNOとなり、制御対象リールのリール駆動パルス出力カウンタの値に「1」を加算して(ステップS580)、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判断する(ステップS582)。上述したように、リール駆動状態は「加速中」であるからステップS582の判断結果はNOとなり、制御対象リールに対応するステッピングモータに出力している駆動パルスを更新する(ステップS588)。 Next, the main control means 100 determines whether or not the current reel drive state is “decelerating” (drive state number “2”) (step S574). Here, since the reel drive state is “accelerating”, the determination result in step S612 is NO, and “1” is added to the value of the reel drive pulse output counter of the reel to be controlled (step S580). It is determined whether or not the reel driving state is "in constant speed" (step S582). As described above, since the reel drive state is “accelerating”, the determination result in step S582 is NO, and the drive pulse output to the stepping motor corresponding to the reel to be controlled is updated (step S588).
具体的には、制御対象リールのリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が記憶されているRWMアドレス(左リールの場合はF055)にアクセスし、記憶されている値に「1」を加算する。ここで、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の下位3ビットは、駆動パルスデータとして用いられる。駆動パルスデータは、ステッピングモータの各相(φ0~φ3)のうち励磁すべき相(励磁パターン)を指定するデータである。 Specifically, the RWM address (F055 in the case of the left reel) in which the value of the reel drive pulse data search counter of the reel to be controlled is stored is accessed, and "1" is added to the stored value. Here, the lower 3 bits of the value of the reel drive pulse data search counter are used as the drive pulse data. The drive pulse data is data that specifies a phase (excitation pattern) to be excited among each phase (φ0 to φ3) of the stepping motor.
本実施形態では、駆動パルスデータが0(H)のときφ3とφ0の励磁を指定し、1(H)のときφ0の励磁を指定し、2(H)のときφ0とφ1の励磁を指定し、3(H)のときφ1の励磁を指定し、4(H)のときφ1とφ2の励磁を指定し、5(H)のときφ2の励磁を指定し、6(H)のときφ2とφ3の励磁を指定し、7(H)のときφ3の励磁を指定するものとする。したがって、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が奇数のときは1つの相が励磁され、偶数のときは2つの相が励磁されることになる。このように、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を「1」加算することで駆動パルスデータも更新され、その結果、制御対象リールに対応するステッピングモータが1ステップ分回動することになる。 In this embodiment, when the drive pulse data is 0 (H), the excitation of φ3 and φ0 is specified, when the drive pulse data is 1 (H), the excitation of φ0 is specified, and when the drive pulse data is 2 (H), the excitation of φ0 and φ1 is specified. When 3 (H), the excitation of φ1 is specified, when 4 (H), the excitation of φ1 and φ2 is specified, when 5 (H), the excitation of φ2 is specified, and when 6 (H), φ2 is specified. And φ3 excitation is specified, and when 7 (H), φ3 excitation is specified. Therefore, when the value of the reel drive pulse data search counter is odd, one phase is excited, and when the value is even, two phases are excited. In this way, the drive pulse data is also updated by adding "1" to the value of the reel drive pulse data search counter, and as a result, the stepping motor corresponding to the reel to be controlled rotates by one step.
次に主制御手段100は、制御対象リールのリール駆動状態が記憶されているアドレス値と、記憶させる値(駆動状態番号)として「5」(定速中)とを、CPUのレジスタにセットする(ステップS590)。そして、制御対象リールのリール駆動状態番号が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されている値が「4」(加速中)であるか否かを判断する(ステップS592)。この時点ではリール駆動状態が「加速中」になっていることからステップS592の判断結果はYESとなり、制御対象リールのリール駆動パルス切替回数の値が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されている値から「1」を減算する(ステップS594)。 Next, the main control means 100 sets an address value in which the reel drive state of the controlled reel is stored and a value to be stored (drive state number) of "5" (during constant speed) in the register of the CPU. (Step S590). Then, the RWM address in which the reel drive state number of the controlled target reel is stored is accessed, and it is determined whether or not the stored value is "4" (accelerating) (step S592). At this point, since the reel drive state is “accelerating”, the determination result in step S592 is YES, and the RWM address in which the value of the reel drive pulse switching number of the controlled reel is stored is accessed and stored. "1" is subtracted from the value of the reels (step S594).
そして、リール駆動パルス切替回数の値が「0」になったか否かを判断し(ステップS596)、「0」になっていなければ判断結果がNOとなって、ステップS590の処理でCPUのレジスタにセットされていたアドレスの値を、制御対象リールのリール駆動パルス出力カウンタの値が記憶されているRWMアドレスの値に更新する(ステップS598)。次に、ステップS594の処理によって「1」減算されたパルス切替回数をRWMから取得して(ステップS600)、主制御手段100内のROMに記憶されている加速パターン情報(図24参照)の先頭アドレス(図24において、切替回数「9」に対応する割込回数が記憶されているアドレス)の値をCPUのレジスタにセットする(ステップS602)。 Then, it is determined whether or not the value of the number of reel drive pulse switching is "0" (step S596), and if it is not "0", the determination result is NO, and the CPU register is processed in step S590. The value of the address set in is updated to the value of the RWM address in which the value of the reel drive pulse output counter of the reel to be controlled is stored (step S598). Next, the number of pulse switchings subtracted by "1" by the process of step S594 is acquired from the RWM (step S600), and the beginning of the acceleration pattern information (see FIG. 24) stored in the ROM in the main control means 100. The value of the address (in FIG. 24, the address in which the interrupt count corresponding to the switching count "9" is stored) is set in the register of the CPU (step S602).
そして、ステップS600で取得した切替回数に対応する割込回数が記憶されているROMアドレスをCPUのレジスタにセットする(ステップS604)。これにより、ROMから次の割込回数の値を取得して、ステップS598でセットしたRWMアドレスに記憶して(ステップS606)、図40のリール駆動制御処理を終了する。このステップS606の処理によって、ステップS580で「1」を加算されたリール駆動パルス出力カウンタの値は、ROMから取得した割込回数の値に更新される。 Then, the ROM address in which the number of interrupts corresponding to the number of switchings acquired in step S600 is stored is set in the register of the CPU (step S604). As a result, the value of the next interrupt count is acquired from the ROM, stored in the RWM address set in step S598 (step S606), and the reel drive control process of FIG. 40 is terminated. By the process of step S606, the value of the reel drive pulse output counter to which "1" is added in step S580 is updated to the value of the number of interrupts acquired from the ROM.
主制御手段100は、次のタイマ割込処理からステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S570(NO)→リターンの処理を繰り返し、ステップS570の処理で、ステップS606で更新されたリール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になると、ステップS570の判断結果がYESとなって、前述したステップS572→S574(NO)→S580→S582(NO)→S588→S590→S592(YES)→S594→S596(NO)→S598~S606→リターンの処理が行われ。これにより、図24に示した加速パターン情報における、次のリール駆動パルス出力カウンタおよびリール駆動パルス切替回数の値が更新される。 The main control means 100 repeats the process of step S550 (NO) → S552 (NO) → S566 to S570 (NO) → return from the next timer interrupt process, and in the process of step S570, the reel updated in step S606. When the value of the drive pulse output counter becomes "0", the determination result of step S570 becomes YES, and the above-mentioned steps S572 → S574 (NO) → S580 → S582 (NO) → S588 → S590 → S592 (YES) → Processing of S594 → S596 (NO) → S598 to S606 → return is performed. As a result, the values of the next reel drive pulse output counter and the reel drive pulse switching number in the acceleration pattern information shown in FIG. 24 are updated.
以上の処理により、例えば、図24に示した加速パターンに従ってリールを加速する場合、図33に示したリール回転開始処理のステップS164の処理により、RWMの所定アドレスに記憶されているリール駆動パルス出力カウンタの値が初期値として50(D)に更新され、リール駆動パルス切替回数の値が初期値として9(D)に更新される。そして、割込処理が許可されると以後に繰り返し実行されるタイマ割込処理において、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S570(NO)→リターンの処理を繰り返し、ステップS568の処理によって、リール駆動パルス出力カウンタの値が「1」ずつ減算される。 By the above processing, for example, when accelerating the reel according to the acceleration pattern shown in FIG. 24, the reel drive pulse output stored in the predetermined address of the RWM by the processing of step S164 of the reel rotation start processing shown in FIG. 33. The value of the counter is updated to 50 (D) as an initial value, and the value of the number of reel drive pulse switchings is updated to 9 (D) as an initial value. Then, in the timer interrupt process that is repeatedly executed after the interrupt process is permitted, the process of step S550 (NO) → S552 (NO) → S566 to S570 (NO) → return is repeated, and the process of step S568 is performed. The value of the reel drive pulse output counter is subtracted by "1".
そして、加速を開始してから50回の割込処理が行われると、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になり、ステップS570の判断結果がYESとなって、ステップS572→S574(NO)→S580→S582(NO)の処理を経て、ステップS588で制御対象リールに対応するステッピングモータに出力している駆動パルスが更新される。そして、ステップS590→S592(YES)となって、ステップS594でRWMに記憶されているリール駆動パルス切替回数の値が「1」減算されて「8」となる。その後、ステップS596(NO)→S598~S604の処理を経てステップS606で、図24の加速パターンから、ステップS594によって更新された切替回数(「8」)に対応する割込回数(「14」)が読み込まれて、リール駆動パルス切替回数の値が「14」に更新される。そして、これらの処理をステップS596で切替回数が「0」となるまで繰り返す。 Then, when the interrupt processing is performed 50 times after the acceleration is started, the value of the reel drive pulse output counter becomes "0", the determination result of step S570 becomes YES, and step S572 → S574 (NO). ) → S580 → S582 (NO), the drive pulse output to the stepping motor corresponding to the reel to be controlled is updated in step S588. Then, in step S590 → S592 (YES), the value of the reel drive pulse switching number stored in the RWM in step S594 is subtracted by “1” to become “8”. After that, the process of step S596 (NO) → S598 to S604 is performed, and in step S606, the number of interrupts (“14”) corresponding to the number of switchings (“8”) updated by step S594 from the acceleration pattern of FIG. 24. Is read, and the value of the reel drive pulse switching number is updated to "14". Then, these processes are repeated in step S596 until the number of switching becomes "0".
これにより、図42(a)に示すように、加速を開始してから111.75ミリ秒後に(すなわちタイマ割込処理が50回行われると)ステッピングモータが1ステップ分回動し、その31.29ミリ秒後に(すなわちタイマ割込処理が14回行われると)ステッピングモータが1ステップ分回動し、さらにその6.705ミリ秒後に(すなわちタイマ割込処理が3回行われると)ステッピングモータが1ステップ分回動する。その後、4.47ミリ秒経過する毎に(すなわちタイマ割込処理が2回行われる毎に)ステッピングモータが1ステップ分ずつ回動していき、切替回数が9回になると2.235ミリ秒後に(すなわちタイマ割込処理が1回行われると)ステッピングモータが1ステップ分回動して、加速処理が完了する。 As a result, as shown in FIG. 42 (a), 111.75 milliseconds after the start of acceleration (that is, when the timer interrupt process is performed 50 times), the stepping motor rotates by one step, 31 of which. After .29 ms (ie, when the timer interrupt process is performed 14 times), the stepping motor rotates by one step, and after 6.705 ms (that is, when the timer interrupt process is performed 3 times), stepping is performed. The motor rotates by one step. After that, every time 4.47 ms elapses (that is, every time the timer interrupt process is performed twice), the stepping motor rotates by one step, and when the number of switching times becomes 9, 2.235 ms. Later (that is, when the timer interrupt process is performed once), the stepping motor rotates by one step, and the acceleration process is completed.
図24の加速パターン情報において、最後の切替回数について処理を終えると、ステップS596の判断結果がYESとなって直ちにステップS606の処理を行う。すなわち、ステップS598~604の処理を行わないため、CPUのアドレスには、ステップS590の処理によってCPUのレジスタにセットされた、制御対象リールのリール駆動状態が記憶されたアドレスの値と、駆動状態番号の値(「5」:定速中)とが、上書きされずに残っている。したがって、ステップS606の処理により、制御対象リールの駆動状態が記憶されているRWMアドレスに、駆動状態番号「5」が記憶されることになる。これにより、次のタイマ割込処理からリール駆動状態が「定速中」のときの駆動制御が開始される。また、このときステップS598~604の処理が行われないため、リール駆動パルス出力カウンタの値もステップS580によって「1」加算された値(すなわち「1」)が維持される。 In the acceleration pattern information of FIG. 24, when the processing for the last number of switchings is completed, the determination result in step S596 becomes YES and the processing in step S606 is performed immediately. That is, since the processing of steps S598 to 604 is not performed, the CPU address includes the value of the address stored in the reel drive state of the controlled reel set in the register of the CPU by the processing of step S590 and the driving state. The value of the number ("5": during constant speed) remains without being overwritten. Therefore, by the process of step S606, the drive state number "5" is stored in the RWM address in which the drive state of the control target reel is stored. As a result, the drive control when the reel drive state is "in constant speed" is started from the next timer interrupt process. Further, since the processing of steps S598 to 604 is not performed at this time, the value of the reel drive pulse output counter is also maintained at the value added by "1" by step S580 (that is, "1").
(4)「定速中」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「定速中」へ移行した次のタイマ割込処理で図40のリール駆動制御処理が行われると、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566の処理を経て、ステップSS568の処理によってリール駆動パルス出力カウンタの値が「1」減算される。ここで、リール駆動状態が「加速中」のときに最後に行われたステップS580の処理によってリール駆動パルス出力カウンタの値が「1」になっていることから、「定速中」へ移行して最初のステップS568の処理によって、リール駆動パルス出力カウンタの値は「0」になる。これにより、ステップS570の判断結果がYESとなり、ステップS572の処理を経てステップ574の判断結果がNOとなって、ステップS580の処理によりリール駆動パルス出力カウンタの値が再び「1」になる。
(4) Reel drive control process at "constant speed" When the reel drive control process of FIG. 40 is performed in the next timer interrupt process when the reel drive state shifts to "constant speed", step S550 (NO). ) → S552 (NO) → S566, the value of the reel drive pulse output counter is subtracted by “1” by the process of step SS568. Here, since the value of the reel drive pulse output counter is set to "1" by the processing of step S580 last performed when the reel drive state is "accelerating", the process shifts to "constant speed". By the process of the first step S568, the value of the reel drive pulse output counter becomes "0". As a result, the determination result in step S570 becomes YES, the determination result in step 574 becomes NO through the process of step S572, and the value of the reel drive pulse output counter becomes "1" again by the process of step S580.
次に、ステップS582の判断処理では、現在のリール駆動状態が「定速中」であることから判断結果はYESとなる。これにより主制御手段100は、制御対象リールのリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されていた値が偶数であるか否かを判断する(ステップS584)。リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数であった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されているリール回転不良検出カウンタの値に「1」を加算する(ステップS586)。 Next, in the determination process of step S582, the determination result is YES because the current reel drive state is “in constant speed”. As a result, the main control means 100 accesses the RWM address in which the value of the reel drive pulse data search counter of the controlled reel is stored, and determines whether or not the stored value is an even number (step S584). ). If the value of the reel drive pulse data search counter is an even number, the determination result is YES, and the main control means 100 adds "1" to the value of the reel rotation failure detection counter stored in the RWM (). Step S586).
ステップS584およびS586の処理により、制御対象リールに対応するステッピングモータが2ステップ分回動する毎に、リール回転不良検出カウンタの値が「1」ずつ増加することになる。これにより、ステッピングモータの1回転当たりのステップ数(「336」)が1バイトで表すことができる値(すなわち256)を超えていたとしても、リール回転不良検出カウンタの値を1バイトで管理することができる。なお、リール回転不良カウンタの値に「1」を加算する条件として、「回胴センサ信号の値が「0」のとき」という条件を追加してもよい。この条件を追加した場合、例えばインデックスの検出を、回胴センサ信号の立ち上がりでなく、レベルによって判断している場合、回胴センサがインデックスを検出している期間は回胴センサ信号の値が「1」の状態まま維持され、リール回転不良カウンタの値が増加しないため、その期間にリールが再加速されることはない。 By the processing of steps S584 and S586, the value of the reel rotation defect detection counter is increased by "1" every time the stepping motor corresponding to the controlled reel is rotated by two steps. As a result, even if the number of steps per rotation (“336”) of the stepping motor exceeds the value that can be expressed in 1 byte (that is, 256), the value of the reel rotation defect detection counter is managed in 1 byte. be able to. As a condition for adding "1" to the value of the reel rotation failure counter, a condition "when the value of the rotating cylinder sensor signal is" 0 "" may be added. When this condition is added, for example, when the index detection is judged by the level instead of the rising edge of the reel sensor signal, the value of the reel sensor signal becomes "" during the period when the reel sensor detects the index. Since the state of "1" is maintained and the value of the reel rotation failure counter does not increase, the reel is not re-accelerated during that period.
ステップS586の処理を終えると、主制御手段100はステップS588およびS590の処理を行い、ステップS592で現在のリール駆動状態が「加速中」であるか否かを判断する。この時点では「定速中」になっていることから、ステップS592の判断結果はNOとなる。これにより、主制御手段100は図41のステップS610の処理へ移行し、制御対象リールに関する1図柄のステップ数(16または17)が記憶されているRWMアドレス値をCPUのレジスタにセットし、現在のリール駆動状態が「定速中」であるか否かを判断する(ステップS612)。現時点では「定速中」であることから判断結果がYESとなって、図37(タイマ割込処理)のステップS516の処理によって入力ポートから取り込まれ、RWMの所定アドレスに記憶された回胴センサ信号の値(「0」または「1」)を取得する(ステップS614)。具体的には、アドレスF00Cに記憶されている入力ポート2レベルデータおよびアドレスF00Fに記憶されている入力ポート2立ち上がりデータ(図23参照)を取得する。
When the process of step S586 is completed, the main control means 100 performs the processes of steps S588 and S590, and determines in step S592 whether or not the current reel drive state is “accelerating”. At this point, since the speed is “in constant speed”, the determination result in step S592 is NO. As a result, the main control means 100 shifts to the process of step S610 in FIG. 41, sets the RWM address value in which the number of steps (16 or 17) of one symbol related to the controlled reel is stored in the register of the CPU, and currently It is determined whether or not the reel drive state of is "in constant speed" (step S612). At the present time, the judgment result is YES because it is "in constant speed", and the rotating cylinder sensor is taken in from the input port by the processing of step S516 in FIG. 37 (timer interrupt processing) and stored in the predetermined address of the RWM. The value of the signal (“0” or “1”) is acquired (step S614). Specifically, the
そして主制御手段100は、入力ポート2立ち上がりデータを参照して、制御対象リールの回胴センサ信号が立ち上がったか否かを判断する(ステップS616)。このように、本実施形態ではリール駆動状態が「定速中」のときのみ回胴センサ信号の立ち上がりをチェックし、「加速中」、「減速開始」、「減速中」のときには、回胴センサ信号の立ち上がりをチェックしていない。
Then, the main control means 100 determines whether or not the rotation sensor signal of the reel to be controlled has risen with reference to the
ステップS616の判断処理において、回胴センサ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、基準ステップ数の補正処理を行う(ステップS618)。具体的には、基準ステップ数補正値を決定し、決定した基準ステップ数補正値に基づいて基準ステップ数を生成して所定のRWMアドレスに記憶する。ここで、基準ステップ数とは、図柄番号「19」と図柄番号「0」との境界線の位置を「0」とし、ステッピングモータが1ステップ分だけ回動するごとに「1」ずつ増加していく値をいう(詳しくは後述する)。 In the determination process of step S616, if the rotation sensor signal is raised, the determination result becomes YES, and the main control means 100 performs the correction process of the reference step number (step S618). Specifically, the reference step number correction value is determined, the reference step number is generated based on the determined reference step number correction value, and is stored in a predetermined RWM address. Here, the reference step number is set to "0" at the position of the boundary line between the symbol number "19" and the symbol number "0", and increases by "1" each time the stepping motor rotates by one step. The value to be used (details will be described later).
上述した基準ステップ数補正値は、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が奇数だった場合は「3」となり、偶数だった場合は「4」となる。本来、回胴センサ信号の立ち上がり直後は、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数または奇数のいずれか一方で一定しているはずである。しかしながら、回胴センサの精度の関係でインデックスの検出位置にばらつきが生じてしまうため、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数であったり奇数であったりする。このようなばらつきに対応するために、上述したようにリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数か奇数かに応じてセットする補正値を異ならせている。 The above-mentioned reference step number correction value is "3" when the value of the reel drive pulse data search counter is odd, and is "4" when the value is even. Originally, the value of the reel-driven pulse data search counter should be constant at either an even number or an odd number immediately after the rise of the cylinder sensor signal. However, since the index detection position varies due to the accuracy of the rotating cylinder sensor, the value of the reel-driven pulse data search counter may be an even number or an odd number. In order to deal with such variations, as described above, the correction values to be set differ depending on whether the value of the reel-driven pulse data search counter is even or odd.
次に主制御手段100は、リールのインデックスを検出した時の図柄番号(以下、「基準図柄番号」という。)を、中段Mを通過中の図柄としてRWMの所定アドレスに記憶納する(ステップS620)。ここで、本実施形態では、基準図柄番号を「0」としている。このように、本実施形態においては、制御対象リールのインデックスが検出されると、制御対象リールの回転位置に関する情報(具体的には、基準ステップ数および基準図柄番号)がRWMに記憶される。そして、制御対象リールのリール回転不良検出カウンタの値が記憶されているRWMアドレスにアクセスして、記憶されていた値を「0」に初期化し(ステップS622)、図41に示すリール駆動制御処理を終了する。 Next, the main control means 100 stores the symbol number (hereinafter referred to as “reference symbol number”) when the reel index is detected at a predetermined address of the RWM as a symbol passing through the middle stage M (step S620). ). Here, in the present embodiment, the reference symbol number is set to "0". As described above, in the present embodiment, when the index of the control target reel is detected, the information regarding the rotation position of the control target reel (specifically, the reference step number and the reference symbol number) is stored in the RWM. Then, the RWM address in which the value of the reel rotation failure detection counter of the reel to be controlled is stored is accessed, the stored value is initialized to "0" (step S622), and the reel drive control process shown in FIG. 41 is performed. To finish.
これに対して、ステップS616の判断処理で、制御対象リールに対応する回胴センサ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、制御対象リールが回転を開始した後、インデックスを検出しているか否か(換言すると、回胴センサ信号が立ち上がったか否か)を判断する(ステップS624)。そして、回胴センサが未だインデックスを検出していなかった場合は判断結果がNOとなり、図41のリール駆動制御処理を終了する。これに対して、ステップS624の判断処理で、回胴センサがインデックスを検出済みであった場合は判断結果がYESととなり、主制御手段100は、制御対象リールに対応する基準ステップ数の値に「1」を加算し、1図柄のステップ数が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されている値から「1」を減算する(ステップS626)。 On the other hand, in the determination process of step S616, if the rotation body sensor signal corresponding to the control target reel has not risen, the determination result becomes NO, and the main control means 100 is after the control target reel starts rotating. , Whether or not the index is detected (in other words, whether or not the reel sensor signal has risen) is determined (step S624). If the spinning sensor has not yet detected the index, the determination result becomes NO, and the reel drive control process of FIG. 41 ends. On the other hand, if the rotation sensor has already detected the index in the determination process of step S624, the determination result is YES, and the main control means 100 sets the value of the reference step number corresponding to the control target reel. "1" is added, the RWM address in which the number of steps of one symbol is stored is accessed, and "1" is subtracted from the stored value (step S626).
次いで主制御手段100は、ステップS626の処理によって減算された値が「0」になった(すなわち、1図柄分回動した)か否かを判断し(ステップS628)、「0」になった場合は判断結果がYESとなって、1図柄分の所定ステップ数(ここでは「17」とする)を、制御対象リールに関する1図柄のステップ数が記憶されているRWMアドレス(左リールの場合はF051)に記憶する(ステップS630)。このとき、RWMに記憶する1図柄のステップ数を、前述した基準ステップ数に基づいて修正してもよい。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value subtracted by the process of step S626 becomes "0" (that is, rotated by one symbol) (step S628), and becomes "0". In the case, the determination result is YES, and the predetermined number of steps for one symbol (here, “17”) is the RWM address (in the case of the left reel) in which the number of steps for one symbol related to the control target reel is stored. Store in F051) (step S630). At this time, the number of steps of one symbol stored in the RWM may be modified based on the number of reference steps described above.
次に主制御手段100は、制御対象リールの図柄番号(通過位置)のアドレスに記憶されている値を、次の図柄番号の値に更新する(ステップS632)。そして、制御対象リールに関する1図柄のステップ数が記憶されているRWMアドレスの値をCPUのレジスタにセットし(ステップS634)、制御対象リールに関する図柄番号(通過位置)のアドレスに記憶されている値が、図柄番号「0」、「5」、「10」、「15」のいずれかであったときは、ステップS634でセットしたRWMアドレスにアクセスし、格納されている値(「17」)を「16」に補正する(ステップS636)。 Next, the main control means 100 updates the value stored in the address of the symbol number (passing position) of the controlled target reel to the value of the next symbol number (step S632). Then, the value of the RWM address in which the number of steps of one symbol related to the controlled target reel is stored is set in the register of the CPU (step S634), and the value stored in the address of the symbol number (passing position) related to the controlled target reel. However, when the symbol number is any of "0", "5", "10", and "15", the RWM address set in step S634 is accessed and the stored value ("17") is set. It is corrected to "16" (step S636).
ステップS636の処理を終えると、または、ステップS628の判断結果がNOになると、RWMに記憶されている図柄番号(通過位置)の値が、図柄番号(停止位置)の値と一致しているか否かを判断する(ステップS638)。双方の値が一致していなかった場合は判断結果がNOとなり、図41に示すリール駆動制御処理を終了する。ここで、図柄番号(停止位置)の値は、ストップスイッチが操作されたときに所定のRWMアドレスに記憶される。また、図示は省略するが、本実施形態ではリール駆動状態が「定速中」のときに停止させる図柄番号が決定されることがないような処理を行っているため、ステップS638の判断結果がYESになることはない。 When the process of step S636 is completed or the determination result of step S628 becomes NO, whether or not the value of the symbol number (passing position) stored in the RWM matches the value of the symbol number (stop position). (Step S638). If both values do not match, the determination result becomes NO, and the reel drive control process shown in FIG. 41 ends. Here, the value of the symbol number (stop position) is stored in a predetermined RWM address when the stop switch is operated. Further, although not shown, in the present embodiment, processing is performed so that the symbol number to be stopped is not determined when the reel drive state is "in constant speed", so that the determination result in step S638 is obtained. It will never be YES.
このように、リール駆動状態が「定速中」になっているときは、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S574(NO)→S580~S584(→S586)→S588~S592(NO)→S610~S616の処理を行って、1回のタイマ割込処理を行う毎に、制御対象リールに対応するステッピングモータを1ステップ分回動させていく。そして、制御対象リールに対応する回胴センサがリールのインデックスを検出したとき(ステップS616,YES)は、ステップS620およびS622の処理を行って図41のリール駆動制御処理を終了する。これに対して、制御対象リールに対応する回胴センサがリールのインデックスを検出していないとき(ステップS616,NO)は、ステップS624~S638の処理を行って、中段Mを通過している図柄番号(通過位置用)を更新していく。 In this way, when the reel drive state is "in constant speed", steps S550 (NO) → S552 (NO) → S566 to S574 (NO) → S580 to S584 (→ S586) → S588 to S592 ( NO) → The processing of S610 to S616 is performed, and each time the timer interrupt processing is performed, the stepping motor corresponding to the reel to be controlled is rotated by one step. Then, when the reel sensor corresponding to the reel to be controlled detects the index of the reel (steps S616, YES), the processes of steps S620 and S622 are performed to end the reel drive control process of FIG. 41. On the other hand, when the reel sensor corresponding to the reel to be controlled does not detect the index of the reel (steps S616, NO), the processing of steps S624 to S638 is performed and the symbol passing through the middle stage M is performed. Update the number (for the passing position).
(各リールのインデックスと、その検出位置に関する説明)
ここで、リールのインデックスと、それを検出する回胴センサの取付位置について、図43を参照して説明する。図43(a)は、リールの図柄番号と、ステッピングモータのステップの値との対応を示す図であり、この対応は3つのリール全てにおいて共通である。図43(b)は、リールに形成されるインデックスIDXの位置を示す図であり、図中、矢印aはリールの回転方向(表示窓21内において図柄が移動する方向)を示している。
(Explanation of the index of each reel and its detection position)
Here, the index of the reel and the mounting position of the rotating cylinder sensor for detecting the index will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43A is a diagram showing the correspondence between the symbol number of the reel and the step value of the stepping motor, and this correspondence is common to all three reels. FIG. 43B is a diagram showing the position of the index IDX formed on the reel, and in the figure, the arrow a indicates the rotation direction of the reel (the direction in which the symbol moves in the display window 21).
まず、本実施形態におけるステッピングモータは、1周当たりステップ数が336であり、基準ステップ数は、図43(a),(b)に示すように、図柄番号「19」と「0」との境界を「0」として、ステッピングモータが1ステップ回動するごとに「1」ずつ増加していき、1回転すると再び「0」となる値である。したがって、基準ステップ数の値が「1」増加する毎に、リールは約1.07゜(360゜/336)ずつ回動しており、基準ステップ数とリールの回転角度は対応しているといえる。 First, the stepping motor in the present embodiment has 336 steps per lap, and the reference steps are the symbol numbers "19" and "0" as shown in FIGS. 43 (a) and 43 (b). With the boundary set to "0", the value increases by "1" each time the stepping motor rotates one step, and becomes "0" again after one rotation. Therefore, every time the value of the reference step number increases by "1", the reel rotates by about 1.07 ° (360 ° / 336), and the reference step number and the rotation angle of the reel correspond to each other. I can say.
本実施形態では、図柄番号「0」、「5」、「10」、「15」の図柄領域の円周方向における長さは16ステップ分となっており、その他の図柄番号の円周方向における長さは17ステップ分となっている。したがって、各図柄番号に対して対応付けられる基準ステップ数の数値範囲は、図43(a)に示す通りとなる。また、各図柄番号の図柄領域の中央位置に対応する基準ステップ数は、一つ下流側の図柄番号との境界における基準ステップ数に「8」を加算した値となる。したがって、図柄番号「0」の図柄領域の中央位置に対応する基準ステップ数は「8」(0+8=8)となり、図柄番号「1」の図柄領域の中央位置に対応する基準ステップ数は「24」(16+8=24)となる。 In the present embodiment, the lengths of the symbol regions of the symbol numbers "0", "5", "10", and "15" in the circumferential direction are 16 steps, and the lengths of the other symbol numbers in the circumferential direction are set. The length is 17 steps. Therefore, the numerical range of the reference step number associated with each symbol number is as shown in FIG. 43 (a). Further, the number of reference steps corresponding to the central position of the symbol area of each symbol number is a value obtained by adding "8" to the number of reference steps at the boundary with the symbol number on the downstream side. Therefore, the number of reference steps corresponding to the center position of the symbol area of the symbol number "0" is "8" (0 + 8 = 8), and the number of reference steps corresponding to the center position of the symbol area of the symbol number "1" is "24". "(16 + 8 = 24).
本実施形態では、図42に示したように、回胴センサ信号が立ち上がると、基準ステップ数の補正処理が行われるが(ステップS616,YES→S618)、この補正処理が行われるタイミングについて図44を参照して説明する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 42, when the rotation sensor signal rises, the reference step number correction process is performed (steps S616, YES → S618), and the timing at which this correction process is performed is shown in FIG. 44. Will be described with reference to.
まず、図44(a)に示すように、リールが矢印bの方向に回転しているときに、図柄番号「19」の図柄領域の回転方向における中央位置が、表示窓21の中段Mの中央位置に到達すると、すなわち図柄番号「19」の図柄が定位置に到達すると、「基準ステップ数」の値が「327」となる。そして、その位置からリールが1ステップずつ回動していき、やがて図44(b)に示すように、回胴センサによってインデックスIDXが検出されると、換言すると、回胴センサが制御対象リールの所定の回転位置を検出すると、回胴センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がる。
First, as shown in FIG. 44 (a), when the reel is rotating in the direction of the arrow b, the center position in the rotation direction of the symbol region of the symbol number "19" is the center of the middle M of the
また、図43(b)に示したように、インデックスIDXの回転方向における長さが約2ステップ分になっているため、回胴センサ信号が立ち上がってからリールが2ステップ分回動すると、回胴センサ信号は、ON状態からOFF状態へ立ち下がる。なお、例えばインデックスIDXの回転方向における幅を、リールの半周に亘る長さとし、回胴センサ信号が立ち上がってからリールが半回転したときに立ち下がるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 43B, since the length of the index IDX in the rotation direction is about 2 steps, when the reel rotates by 2 steps after the rotation body sensor signal rises, the reel rotates. The body sensor signal goes down from the ON state to the OFF state. For example, the width of the index IDX in the rotation direction may be set to the length over half the circumference of the reel, and may be set to fall when the reel makes a half turn after the reel sensor signal rises.
回胴センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がると、図41のステップS618の基準ステップ数補正処理が行われる。ここで、図43(b)に示すように、インデックスIDXの検出開始端dsの位置は、図柄番号「19」と「0」との境界から3ステップ分、上流側の位置になっている。したがって、実際のリールの回転角度と、基準ステップ数の値とにズレが無ければ、基準ステップ数の値は「3」となるが、本実施形態では、インデックスが検出されたときに基準ステップ数の値を「1」加算ステップ数の加算処理を行っていないため、その分を勘案して基準ステップ数の値を「4」とする。 When the rotation body sensor signal rises from the OFF state to the ON state, the reference step number correction process of step S618 of FIG. 41 is performed. Here, as shown in FIG. 43 (b), the position of the detection start end ds of the index IDX is located on the upstream side by three steps from the boundary between the symbol numbers “19” and “0”. Therefore, if there is no discrepancy between the actual rotation angle of the reel and the value of the reference step number, the value of the reference step number is "3", but in the present embodiment, the reference step number is obtained when the index is detected. Since the value of "1" is not added to the number of addition steps, the value of the reference step number is set to "4" in consideration of the value.
また、このとき、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を参照し、その値が奇数だった場合は「基準ステップ数」の値を「3」にセットし、偶数だった場合は「4」にセットする。したがって、回胴センサ信号が立ち上がった直後に対応するストップスイッチが操作されると、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が奇数だった場合はステッピングモータが6ステップ分回動したところでリールが停止し、偶数だった場合は5ステップ分回動したところでリールが停止するような減速処理が行われる。これにより、1-2相励磁によってステッピングモータを駆動している過程で、2つの相を励磁するタイミングのときに、リールを減速させるための4相励磁を開始しないようにすることができる。 At this time, the value of the reel-driven pulse data search counter is referred to, and if the value is odd, the value of the "reference step number" is set to "3", and if the value is even, it is set to "4". set. Therefore, when the corresponding stop switch is operated immediately after the rotation sensor signal rises, if the value of the reel drive pulse data search counter is an odd number, the reel stops when the stepping motor rotates by 6 steps. If the number is even, deceleration processing is performed so that the reel stops after rotating by 5 steps. Thereby, in the process of driving the stepping motor by 1-2 phase excitation, it is possible to prevent the start of 4-phase excitation for decelerating the reel at the timing of exciting the two phases.
このように、本実施形態の回胴センサは、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置に到達したときにインデックスIDXを検出する(すなわち回胴センサ信号が立ち上がる)のではなく、定位置に達する前(より具体的には、5ステップ分上流側に位置するとき)にインデックスIDXが検出される。このため、回胴センサによってインデックスIDXが検出された直後にストップスイッチが操作された場合でも、時間的な余裕を設けることができ、インデックスを検出した時点における図柄番号の図柄を中段Mの定位置に停止させることが可能となる。 As described above, the rotating cylinder sensor of the present embodiment does not detect the index IDX (that is, the rotating cylinder sensor signal rises) when the symbol of the symbol number "0" reaches the fixed position of the middle stage M, but determines it. The index IDX is detected before reaching the position (more specifically, when the position is located upstream by 5 steps). Therefore, even if the stop switch is operated immediately after the index IDX is detected by the rotating cylinder sensor, it is possible to provide a time margin, and the symbol of the symbol number at the time when the index is detected is placed in the fixed position of the middle stage M. It is possible to stop at.
また、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置から5ステップ分上流側に位置しているときに、回胴センサによってリールのインデックスが検出され、その直後にストップスイッチが操作された場合は、図柄番号「0」の図柄を中段Mの定位置に停止させることができる。これにより、図41のステップS620(回胴センサ通過時基準図柄番号保存)は、RWMに記憶されている値を「0」にリセットするだけで済むため、クリア処理において、回胴センサリールの駆動制御処理を簡素化することができる。 Further, when the symbol with the symbol number "0" is located 5 steps upstream from the fixed position of the middle stage M, the reel index is detected by the rotating cylinder sensor, and the stop switch is operated immediately after that. Can stop the symbol with the symbol number "0" at a fixed position in the middle row M. As a result, in step S620 of FIG. 41 (saving the reference symbol number when passing through the rotating cylinder sensor), it is only necessary to reset the value stored in the RWM to "0", so that the rotating cylinder sensor reel is driven in the clearing process. The control process can be simplified.
(リールのインデックスの検出時に行う補正処理の変形例)
上述した図43および図44に示した例では、インデックスIDXの検出時に基準ステップ数の値を補正し、基準ステップ数に基づいて1図柄のステップ数を補正する構成としていたが、インデックスIDXの検出時に直接、1図柄のステップ数を補正するようにしてもよい。ここで、インデックスIDXの検出時に1図柄のステップ数を補正する場合について、図45および図46を参照して説明する。ここで、図45は、リールに形成されるインデックスIDXの位置を示す図であり、図中、矢印cはリールの回転方向(表示窓21内において図柄が移動する方向)を示している。また、図46は回胴センサによってリールのインデックスIDXが検出されるタイミングを説明するための説明図である。
(Modification example of correction processing performed when reel index is detected)
In the examples shown in FIGS. 43 and 44 described above, the value of the reference step number is corrected when the index IDX is detected, and the number of steps of one symbol is corrected based on the reference step number. However, the index IDX is detected. Sometimes, the number of steps of one symbol may be corrected directly. Here, a case where the number of steps of one symbol is corrected when the index IDX is detected will be described with reference to FIGS. 45 and 46. Here, FIG. 45 is a diagram showing the position of the index IDX formed on the reel, and in the figure, the arrow c indicates the rotation direction of the reel (the direction in which the symbol moves in the display window 21). Further, FIG. 46 is an explanatory diagram for explaining the timing at which the index IDX of the reel is detected by the rotating cylinder sensor.
なお、この変形例においても、ステッピングモータの1周当たりステップ数が336であり、図柄番号「0」、「5」、「10」、「15」の図柄領域の円周方向における長さは16ステップ分、その他の図柄番号の円周方向における長さは17ステップ分となっている。 Also in this modification, the number of steps per lap of the stepping motor is 336, and the length of the symbol regions of the symbol numbers "0", "5", "10", and "15" in the circumferential direction is 16. The length of the step and other symbol numbers in the circumferential direction is 17 steps.
本実施形態では、図41のステップS628~S636を参照して説明したように、図柄が表示窓21における中段Mの定位置に到達すると、1図柄のステップ数の値が「0」となって、次の図柄番号に更新され、次の図柄番号の図柄が中段Mの定位置に到達するまでのステップ数がRWMに記憶される。また、図41のステップS616~S620を参照して説明したように、回胴センサ信号の立ち上がりが検出されると、図柄番号は「0」とされる。したがって、各図柄番号における図柄の位置と、1図柄のステップ数の値との対応は、図45に示す通りとなる。すなわち、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置に達すると、1図柄ステップ数の値が「0」となり、次の図柄番号の図柄が中段Mの定位置に到達するまでのステップ数(「16」)がRWMに記憶される。
In the present embodiment, as described with reference to steps S628 to S636 of FIG. 41, when the symbol reaches the fixed position of the middle stage M in the
この変形例においても、インデックスIDXの検出開始端dsの位置は、図柄番号「19」と「0」の境界から3ステップ分、上流側になっている。したがって、回胴センサ信号の立ち上がりが検出された時点における1図柄のステップ数の値は、図45に示すように「5」となる。以上を踏まえて、回胴センサがリールのインデックスIDXを検出したことにより、回胴センサ信号が立ち上がったときに1図柄のステップ数の値を補正する場合について図46を参照して説明する。 Also in this modification, the position of the detection start end ds of the index IDX is on the upstream side by 3 steps from the boundary between the symbol numbers “19” and “0”. Therefore, the value of the number of steps of one symbol at the time when the rising edge of the cylinder sensor signal is detected is "5" as shown in FIG. 45. Based on the above, a case where the rotation sensor detects the index IDX of the reel to correct the value of the number of steps of one symbol when the rotation sensor signal rises will be described with reference to FIG. 46.
まず、図46(a)に示すように、リールが矢印dの方向に回転しているときに、図柄番号「19」の図柄領域の回転方向における中央位置が、表示窓21の中段Mの中央位置に到達すると、すなわち図柄番号「19」の図柄が定位置に到達すると、「1図柄のステップ数」の値が「0」となり、図柄番号「19」のステップ数である「17」がセットされて、図柄番号の値が次の図柄番号である「0」に更新される。そして、リールが1ステップずつ回動していく毎に「1図柄のステップ数」の値が「1」ずつ減算されていき、やがて図44(b)に示すように、インデックスIDXが回胴センサによって検出されると、回胴センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がる。
First, as shown in FIG. 46 (a), when the reel is rotating in the direction of the arrow d, the center position in the rotation direction of the symbol region of the symbol number "19" is the center of the middle M of the
回胴センサ信号がOFF状態からON状態に立ち上がると、まず、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を参照し、その値が奇数だった場合は「1図柄のステップ数」の値を「6」にセットし、偶数だった場合は「5」にセットする。したがって、回胴センサ信号が立ち上がった直後に対応するストップスイッチが操作されると、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が奇数だった場合はステッピングモータが6ステップ分回動したところでリールが停止し、偶数だった場合は5ステップ分回動したところでリールが停止する。これにより、1-2相励磁によってステッピングモータを駆動している過程で、2つの相を励磁するタイミングのときに、リールを減速させるための4相励磁を開始しないようにすることができる。 When the rotation sensor signal rises from the OFF state to the ON state, first, the value of the reel drive pulse data search counter is referred to, and if the value is an odd number, the value of "the number of steps of one symbol" is set to "6". If it is an even number, set it to "5". Therefore, when the corresponding stop switch is operated immediately after the rotation sensor signal rises, if the value of the reel drive pulse data search counter is an odd number, the reel stops when the stepping motor rotates by 6 steps. If the number is even, the reel will stop after rotating for 5 steps. Thereby, in the process of driving the stepping motor by 1-2 phase excitation, it is possible to prevent the start of 4-phase excitation for decelerating the reel at the timing of exciting the two phases.
このように、変形例における回胴センサは、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置に達する前(より具体的には、5ステップ分上流側に位置するとき)にインデックスIDXが検出される。このため、回胴センサによってインデックスIDXが検出された直後にストップスイッチが操作された場合でも、時間的な余裕を設けることができ、その時点における図柄番号の図柄を中段Mの定位置に停止させることが可能となる。 In this way, in the rotating cylinder sensor in the modified example, the index IDX is detected before the symbol of the symbol number "0" reaches the fixed position of the middle stage M (more specifically, when it is located on the upstream side by 5 steps). Will be done. Therefore, even if the stop switch is operated immediately after the index IDX is detected by the rotating cylinder sensor, a time allowance can be provided, and the symbol of the symbol number at that time is stopped at the fixed position of the middle stage M. It becomes possible.
また、図柄番号「0」の図柄が中段Mの定位置から5ステップ分上流側に位置しているときに、回胴センサによってリールのインデックスが検出され、その直後にストップスイッチが操作された場合は、図柄番号「0」の図柄を中段Mの定位置に停止させることができる。これにより、図41のステップS620(回胴センサ通過時基準図柄番号保存)は、RWMに記憶されている値を「0」にリセットするだけで済むため、クリアするにおいて、回胴センサリールの駆動制御処理を簡素化することができる。 Further, when the symbol with the symbol number "0" is located 5 steps upstream from the fixed position of the middle stage M, the reel index is detected by the rotating cylinder sensor, and the stop switch is operated immediately after that. Can stop the symbol with the symbol number "0" at a fixed position in the middle row M. As a result, in step S620 of FIG. 41 (saving the reference symbol number when passing through the rotating cylinder sensor), it is only necessary to reset the value stored in the RWM to "0", and therefore, in clearing, the driving of the rotating cylinder sensor reel is performed. The control process can be simplified.
なお、本実施形態では、リールのインデックスを検出する位置を表示窓21の中段Mとしているが、上段Uであってもよいし、下段Dであってもよい。また、図柄番号「0」の図柄領域における中央位置が、中段Mの中央位置(すなわち定位置)に到達する前にリールのインデックスを検出可能(本実施形態の場合は5ステップ手前で検出)であれば、回胴センサの取付位置およびリールのインデックスの形成位置は、本実施形態に限定されるものではない。
In the present embodiment, the position where the index of the reel is detected is the middle M of the
また、図41のステップS616の判断処理で、回胴センサ信号が立ち上がったか否かを判断しているが、リールの駆動状態に関係なく、リールが1回転する間に回胴センサ信号が複数回立ち上がったとしても、異常発生時の処理を実行しないようにしている。特に「加速中」においてはステップS616の判断処理を実行しないため、「加速中」に回胴センサ信号が複数回立ち上がったとしても、主制御手段100は、そのことによって特別な処理を行うことはない。したがって、「加速中」に回胴センサ信号が複数回立ち上がったとしても、異常が発生したと判断されることはない。また、仮に「加速中」において回胴センサ信号の立ち上がりを判断するようにしたとしても、「加速中」に回胴センサ信号が複数回立ち上がったときに異常発生時の処理を実行しないようにするのが好ましい。 Further, in the determination process of step S616 of FIG. 41, it is determined whether or not the cylinder sensor signal has risen. However, regardless of the driving state of the reel, the cylinder sensor signal is generated a plurality of times during one rotation of the reel. Even if it starts up, it does not execute the processing when an abnormality occurs. In particular, since the determination process of step S616 is not executed during "acceleration", even if the rotating body sensor signal is raised a plurality of times during "acceleration", the main control means 100 may perform special processing by that. do not have. Therefore, even if the rotating cylinder sensor signal is raised a plurality of times during "acceleration", it is not determined that an abnormality has occurred. In addition, even if it is determined that the rotation sensor signal rises during "acceleration", the processing when an abnormality occurs is not executed when the rotation sensor signal rises multiple times during "acceleration". Is preferable.
例えば、インデックスの位置が回胴センサの位置に接近した状態(より顕著な例としては、回胴センサがインデックスを検出した位置)でリールが停止したとする。この状態で、次の遊技が開始されて、そのリールが回転を開始したときに、加速初期時におけるステッピングモータの不安定な動作によってリールの動きにブレが生じ、その結果、回胴センサがインデックスを複数回検出してしまう虞がある。 For example, suppose the reel stops when the position of the index is close to the position of the spinning sensor (more prominently, the position where the spinning sensor detects the index). In this state, when the next game is started and the reel starts to rotate, the movement of the reel is shaken due to the unstable operation of the stepping motor at the initial stage of acceleration, and as a result, the cylinder sensor is indexed. May be detected multiple times.
したがって、リールが1回転する間に回胴センサ信号が複数回立ち上がったとしても、異常発生時の処理を実行しないようにすることで、例えばリールの回転開始時に、リールにブレが生じたとしても異常が発生したとみなされることがなく、また、異常が発生したことにより、遊技が中断されてしまうこともない。これにより、ステッピングモータの駆動制御に関して設計上の余裕ができるとともに、スムーズな遊技の進行が可能となる。 Therefore, even if the reel sensor signal rises multiple times during one rotation of the reel, by not executing the processing at the time of abnormality occurrence, for example, even if the reel shakes at the start of rotation of the reel. It is not considered that an abnormality has occurred, and the game is not interrupted due to the occurrence of an abnormality. As a result, there is a design margin for the drive control of the stepping motor, and smooth progress of the game is possible.
また、前述したステップS616で説明したように、本実施形態では「加速中」、「減速開始」、「減速中」のときには、回胴センサ信号の立ち上がりをチェックしていないが、例えば「加速中」に回胴センサ信号の立ち上がりをチェックしてもよい。このようにした場合、より早い段階でストップスイッチの操作を有効(換言すると、受け付け可能な状態)にすることが可能となる。例えば、リールの回転速度が定速に達し、かつ、回胴センサ信号の立ち上がりが検出されたことを条件に、ストップスイッチの操作を有効したとする。 Further, as described in step S616 described above, in the present embodiment, when "accelerating", "starting deceleration", and "decelerating", the rise of the rotating cylinder sensor signal is not checked, but for example, "accelerating". You may check the rise of the rotation sensor signal. In this case, the operation of the stop switch can be enabled (in other words, an acceptable state) at an earlier stage. For example, it is assumed that the operation of the stop switch is enabled on the condition that the rotation speed of the reel reaches a constant speed and the rising edge of the cylinder sensor signal is detected.
このとき、「加速中」は回胴センサ信号の立ち上がりをチェックしない場合は、例えば加速中に(すなわち定速に到達する前に)回胴センサがリールのインデックスを検出したとしても、リールが定速に到達し、その後、回胴センサがリールのインデックスを検出するまで、ストップスイッチの操作が有効にならない。したがって、リールが定速に達した後、リールがほぼ1回転した後に有効化されることになる。これに対して、「加速中」にも回胴センサ信号の立ち上がりをチェックするようにすれば、加速中に回胴センサがリールのインデックスを検出した場合、リールの加速が終了して定速に達したときに、ストップスイッチの操作を有効にすることができる。 At this time, if the rising edge of the reel sensor signal is not checked during "accelerating", the reel is fixed even if the reel sensor detects the index of the reel during acceleration (that is, before reaching a constant speed). The operation of the stop switch does not take effect until the speed is reached and then the reel sensor detects the reel index. Therefore, after the reel reaches a constant speed, it is activated after the reel makes almost one revolution. On the other hand, if the rising edge of the reel sensor signal is checked even during "acceleration", when the reel index is detected during acceleration, the reel acceleration ends and the speed becomes constant. When it is reached, the operation of the stop switch can be enabled.
ここで、「加速中」に回胴センサ信号の立ち上がりをチェックするように構成する場合において、所定の加速パターンに従ってリールの加速処理を行っている途中で回胴センサ信号の立ち上がりを検出した場合、基準図柄番号の記憶処理やリール回転不良検出カウンタの初期化を行った後に、引き続き検出時の状態から加速処理を再開させようとすると、加速処理に関する各種の値を検出時の状態に戻すために煩雑な処理を行わなくてはならない。 Here, in the case of configuring to check the rising edge of the rotating cylinder sensor signal during "acceleration", when the rising edge of the rotating cylinder sensor signal is detected during the acceleration processing of the reel according to a predetermined acceleration pattern, If you try to restart the acceleration process from the state at the time of detection after storing the reference symbol number and initializing the reel rotation failure detection counter, various values related to the acceleration process will be returned to the state at the time of detection. Complicated processing must be performed.
したがって、そのような場合に加速処理を再開するときは、加速パターンの予め定められた状態から加速処理を再開するとよい。例えば、「加速中」に回胴センサ信号の立ち上がりを検出したときは、図24に示した加速パターンにおいて、「切替回数」の値が「7」の状態から加速処理を再開すると定めたとする。この場合、例えば図42(b)に示すように、6回目の切替回数(すなわち「切替回数」の値が「4」)のときに、回胴センサ信号の立ち上がりが検出された場合は、次のタイマ割込処理で、「切替回数」の値が「7」の状態から加速処理を再開するようにする。 Therefore, when restarting the acceleration process in such a case, it is preferable to restart the acceleration process from a predetermined state of the acceleration pattern. For example, when the rising edge of the rotating body sensor signal is detected during "acceleration", it is determined that the acceleration process is restarted from the state where the value of "number of switching" is "7" in the acceleration pattern shown in FIG. 24. In this case, for example, as shown in FIG. 42 (b), if the rising edge of the rotating cylinder sensor signal is detected when the number of switching times is the sixth (that is, the value of the “number of switching times” is “4”), the following In the timer interrupt processing of, the acceleration processing is restarted from the state where the value of the "switching count" is "7".
このように、所定の加速パターンに従って加速処理を行っているときに回胴センサ信号の立ち上がりを検出した場合は、所定の加速パターンにおける所定の状態から加速処理を再開することで、加速処理の再開時の処理を簡略化することができる。 In this way, when the rise of the rotation sensor signal is detected while the acceleration process is being performed according to the predetermined acceleration pattern, the acceleration process is restarted by restarting the acceleration process from the predetermined state in the predetermined acceleration pattern. The processing of time can be simplified.
(5)「減速開始」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「定速中」のときに、ストップスイッチの操作が受け付けられると、主制御手段100は、図27に示した遊技進行メイン処理のステップS36(リール停止管理)において、操作されたストップスイッチに対応するリールのリール駆動状態を「定速中」から「減速開始」に移行させる。この状態で図40および図41のリール駆動制御処理が行われると、「定速中」と同様に、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S574(NO)→S580→S582(NO)→S588~S592(NO)→S610の処理を行って、制御対象となるステッピングモータを、1回のタイマ割込処理を行う毎に1ステップ分回動させていく。そして、リール駆動状態が「減速開始」であるためステップS612の判断結果がNOとなり、ステップS624~S636の処理を行って、必要に応じて中段Mを通過中の図柄番号を更新する。
(5) Reel drive control process when “deceleration starts” When the operation of the stop switch is accepted when the reel drive state is “constant speed”, the main control means 100 uses the game progress main as shown in FIG. 27. In step S36 (reel stop management) of the process, the reel drive state of the reel corresponding to the operated stop switch is shifted from "during constant speed" to "start of deceleration". When the reel drive control process of FIGS. 40 and 41 is performed in this state, steps S550 (NO) → S552 (NO) → S566 to S574 (NO) → S580 → S582 (NO), as in “during constant speed”. ) → S588 to S592 (NO) → S610, and the stepping motor to be controlled is rotated by one step each time the timer interrupt processing is performed. Then, since the reel drive state is "deceleration start", the determination result in step S612 becomes NO, the processes of steps S624 to S636 are performed, and the symbol number passing through the middle stage M is updated as necessary.
そして、ステップS638の判断処理で、RWMに記憶されている図柄番号(通過位置)の値と、図柄番号(停止位置)の値とが一致していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図41に示すリール駆動制御処理を終了する。これに対して、双方の値が一致した場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、4相減速時パルスデータ(制御対象のステッピングモータの全ての相を励磁するデータ)をCPUのレジスタにセットし(ステップS640)、4相減速時に対応するリール駆動パルス出力カウンタの所定値を、CPUのレジスタにセットする(ステップS642)。ここで、レジスタにセットするリール駆動パルス出力カウンタの値は、90割込み(約200ms)に相当する値とする。 If the value of the symbol number (passing position) stored in the RWM and the value of the symbol number (stop position) do not match in the determination process of step S638, the determination result becomes NO and the main control is performed. The means 100 ends the reel drive control process shown in FIG. 41. On the other hand, if both values match, the determination result is YES, and the main control means 100 registers the 4-phase deceleration pulse data (data that excites all the phases of the stepping motor to be controlled) in the CPU register. (Step S640), and a predetermined value of the reel drive pulse output counter corresponding to the four-phase deceleration is set in the register of the CPU (step S642). Here, the value of the reel-driven pulse output counter set in the register is a value corresponding to 90 interrupts (about 200 ms).
次に主制御手段100は、制御対象リールに関するリール駆動状態が記憶されているRWMアドレスにアクセスし、記憶されている駆動状態番号を「2」に更新する(ステップS644)。そして、制御対象リールに関するリール駆動パルス出力カウンタの値が記憶されているRWMのアドレスに、CPUのレジスタにセットされている所定値(90割込みに相当)を記憶する(ステップS646)。次いで、副制御手段200に対してリールの回転を停止させることを知らせるためのコマンド(リール回転停止コマンド)の出力要求をCPUのレジスタにセットする(ステップS648)。これにより、リール回転停止コマンドがRWMのリングバッファに記憶され(ステップS650)、図37に示したタイマ割込処理のステップS524(制御コマンド送信処理)の処理によって副制御手段200へ送信される。
Next, the main control means 100 accesses the RWM address in which the reel drive state related to the controlled reel is stored, and updates the stored drive state number to “2” (step S644). Then, a predetermined value (corresponding to 90 interrupts) set in the register of the CPU is stored in the address of the RWM in which the value of the reel drive pulse output counter for the reel to be controlled is stored (step S646). Next, an output request of a command (reel rotation stop command) for notifying the
副制御手段200は、リール回転停止コマンドを受信すると、対応するリールの回転が停止するときの演出(例えば、リールの停止音の発生、テンパイ音の発生、バックランプの消灯など)を実行する。ここで、リール回転停止コマンドは、リール駆動状態が「減速開始」のとき(すなわち実際にリールが停止する前)に送信されることから、副制御手段200がリール回転停止コマンドの受信を契機としてリール停止時の演出処理を開始することで、実行する演出に関する処理、リールが停止する開始することができる。このため、演出の実行タイミングを実際のリールのタイミングに合わせ易くなるという利点がある。例えば、リール回転停止コマンドを受信してから直ちにリール停止時の演出を実行すると、リールが停止するタイミングよりも演出が行われるタイミングの方が早過ぎてしまう場合は、副制御手段200においてリール停止時の演出を所定時間待機させる処理を行うようにしてもよい。また、この待機時間の長さを調整可能にしてもよい。
Upon receiving the reel rotation stop command, the sub-control means 200 executes an effect when the rotation of the corresponding reel is stopped (for example, generation of a reel stop sound, generation of a tempai sound, extinguishing of a back lamp, etc.). Here, since the reel rotation stop command is transmitted when the reel drive state is "deceleration start" (that is, before the reel actually stops), the
次いで主制御手段100は、RWMの所定アドレスに記憶されている減速中フラグの値を「0」にクリアする(ステップS652)。そして、ステップS640の処理でCPUのレジスタにセットした制御対象リールに対応するステッピングモータの全ての相を励磁するデータを、RWMの所定アドレスに記憶して(ステップS654)、図41に示すリール駆動制御処理を終了する。 Next, the main control means 100 clears the value of the deceleration flag stored in the predetermined address of the RWM to "0" (step S652). Then, the data for exciting all the phases of the stepping motor corresponding to the reel to be controlled set in the register of the CPU in the process of step S640 is stored in the predetermined address of the RWM (step S654), and the reel drive shown in FIG. 41 is performed. End the control process.
(6)「減速中」のときのリール駆動制御処理
図41のステップS644の処理によってリール駆動状態が「減速中」に移行すると、次の割込周期で実行されるタイマ割込処理で、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566の処理を経て、ステップS568の処理において、ステップS646の処理によって制御対象リールに関するリール駆動パルス出力カウンタのアドレスに記憶された値(90割込分)から「1」が減算される。そして、ステップS570の判断処理で、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になったか否かを判断し、以下、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になるまで、ステップS550(NO)→S552(NO)→S566~S570(NO)→リターンの処理を繰り返し実行する。この間、制御対象リールに対応するステッピングモータに対しては、4相励磁の駆動パルスが出力され続ける。
(6) Reel drive control process during "deceleration" When the reel drive state shifts to "deceleration" by the process of step S644 in FIG. 41, the timer interrupt process executed in the next interrupt cycle is a step. From the value (90 interrupts) stored in the address of the reel drive pulse output counter for the reel to be controlled by the process of step S646 in the process of step S568 through the process of S550 (NO) → S552 (NO) → S566. "1" is subtracted. Then, in the determination process of step S570, it is determined whether or not the value of the reel drive pulse output counter becomes "0", and thereafter, until the value of the reel drive pulse output counter becomes "0", step S550 (NO). ) → S552 (NO) → S566 to S570 (NO) → Return processing is repeatedly executed. During this period, the drive pulse of 4-phase excitation continues to be output to the stepping motor corresponding to the reel to be controlled.
そして、ステップS570の判断処理において、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」になると判断結果がYESとなり、主制御手段100は、ステップS572の処理によって駆動状態番号「0」とするデータと、制御対象リールに対応するステッピングモータの全相を非励磁(オフ)にするデータとを兼ねた値(00H)を、CPUのレジスタスにセットする。次いでステップS574の判断処理では、現在のリール駆動状態が「減速中」になっていることから判断結果はYESとなり、CPUのレジスタにセットされている「0」のデータを、リール駆動状態を記憶するRWMの所定アドレスに記憶する(ステップS576)。これにより、リール駆動状態番号は「0」となり、リール駆動状態は「停止中」となる。そして、ステップS578のリール駆動パルスセット処理を行い、図41のリール駆動制御処理を終了する。 Then, in the determination process of step S570, when the value of the reel drive pulse output counter becomes "0", the determination result becomes YES, and the main control means 100 receives the data to be the drive state number "0" by the process of step S572. A value (00H) that also serves as data for de-exciting (off) all phases of the stepping motor corresponding to the controlled reel is set in the register of the CPU. Next, in the determination process of step S574, the determination result is YES because the current reel drive state is “decelerating”, and the “0” data set in the CPU register is stored in the reel drive state. It is stored in a predetermined address of the RWM (step S576). As a result, the reel drive state number becomes "0" and the reel drive state becomes "stopped". Then, the reel drive pulse set process of step S578 is performed, and the reel drive control process of FIG. 41 is completed.
上述したように、図40および図41に示したリール駆動制御処理は、各リールの駆動状態に応じて処理内容が分岐している。このため、先述した図39のリール駆動管理処理におけるステップS542の処理によって、各リールについて図40および図41のリール駆動制御処理を行う際に最初に指定される先頭アドレスを、駆動状態番号を記憶するアドレスとすることで、必要なデータをRWMから効率良く読み出すことができる。 As described above, in the reel drive control processing shown in FIGS. 40 and 41, the processing contents are branched according to the driving state of each reel. Therefore, the drive state number is stored in the start address first specified when the reel drive control process of FIGS. 40 and 41 is performed for each reel by the process of step S542 in the reel drive management process of FIG. 39 described above. By setting the address to be used, necessary data can be efficiently read from the RWM.
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、本実施形態において、副制御手段200で行われる主な処理の内容について、図47~図49に示すフローチャートを参照して説明する。図47は受信した制御コマンドを記憶する受信割込処理、図48は制御コマンドの送受信処理を行うメインループ処理、図49は各種スイッチ信号の処理を行うタイマ割込処理の内容を示している。図47~図49に示す各処理は、所定の周期ごとに繰り返し実行される。
<< Explanation of control processing in sub-control means >>
Next, in the present embodiment, the contents of the main processing performed by the sub-control means 200 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 47 to 49. FIG. 47 shows a reception interrupt process for storing received control commands, FIG. 48 shows a main loop process for transmitting and receiving control commands, and FIG. 49 shows contents of a timer interrupt process for processing various switch signals. Each process shown in FIGS. 47 to 49 is repeatedly executed at predetermined intervals.
まず、図47の受信割込処理を開始すると、副制御手段200は、主制御手段100から送信された制御コマンドおよび画像制御基板250から送信されたサブ制御コマンドをRWMに設けられたバッファメモリに記憶する(ステップSs100)。また、受信割込処理を終了して他の処理を行う。また、図48のメインループ処理を開始すると、副制御手段200は、画像制御基板250に対してサブ制御コマンドを送信するサブ制御コマンド送信処理を行う(ステップSs110)。そして、上述したバッファメモリに記憶されている各種制御コマンドの解析処理を行い(ステップSs112)、図48のメインループ処理を終了して他の処理を行う。
First, when the reception interrupt process of FIG. 47 is started, the sub-control means 200 sends the control command transmitted from the main control means 100 and the sub-control command transmitted from the
図49のタイマ割込処理を開始すると、副制御手段200は、まず、決定スイッチ39に対する操作に応じた処理を行う決定スイッチ入力判定の処理を行い(ステップSs220)、次いで演出用スイッチ52に対する操作に応じた処理を行う演出用スイッチ入力判定の処理を行う(ステップSs202)。そして、選択スイッチ38に対する操作に応じた処理を行う選択スイッチ入力判定の処理を行うと(ステップSs204)、図49のタイマ割込処理を終了して他の処理を行う。
When the timer interruption process of FIG. 49 is started, the sub-control means 200 first performs a decision switch input determination process (step Ss220) that performs a process according to the operation of the
<決定スイッチ入力判定の処理の説明>
次に図50のフローチャートを参照して、図49(タイマ割込処理)のステップSs200で実行される決定スイッチ入力判定の処理内容について説明する。まず、副制御手段200は、現在、決定スイッチ39の有効期間(操作を受け付けることができる期間)であるか否かを判断する(ステップSs220)。ここで、決定スイッチ39の有効期間とは、全てのリールが停止してから(メダルを払い出す場合はメダルの払い出しが完了してから)、次の遊技を開始させるためにスタートスイッチ36が操作されるまでの期間をいう。決定スイッチ39の有効期間でなかった場合は、ステップSs220の判断結果がNOとなって、副制御手段200は、図50に示す決定スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs202(演出用スイッチ入力判定)の処理へ移行する。
<Explanation of decision switch input judgment processing>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 50, the processing content of the determination switch input determination executed in step Ss200 of FIG. 49 (timer interrupt processing) will be described. First, the sub-control means 200 determines whether or not the
これに対して、ステップSs220の判断処理において、決定スイッチ39の有効期間だった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、決定スイッチ39のオン/オフ状態を示す入力信号(以下、「決定スイッチ信号」ともいう。)が、オフ状態からオン状態へ立ち上がったか否かを判断する(ステップSs222)。この入力信号は、決定スイッチ39が押下されていないときにオフ状態となり、押下されているときにオン状態となる。決定スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は、ステップSs222の判断結果がNOとなって、図50に示す決定スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs202(演出用スイッチ入力判定)の処理へ移行する。
On the other hand, in the determination process of step Ss220, if the
これに対して、ステップSs222の判断処理において、決定スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70にメニュー画面を表示させるためのメニューコマンドを生成する(ステップSs224)。そして、生成したメニューコマンドを送信用のバッファメモリに記憶して(ステップSs226)、図50に示す決定スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs202(演出用スイッチ入力判定)の処理へ移行する。 On the other hand, in the determination process of step Ss222, if the determination switch signal is raised, the determination result is YES, and the sub-control means 200 generates a menu command for displaying the menu screen on the display device 70 (). Step Ss224). Then, the generated menu command is stored in the buffer memory for transmission (step Ss226), the process of determining the input of the determination switch shown in FIG. 50 is terminated, and the process of step Ss202 (effect switch) of FIG. 49 (timer interrupt process) is completed. Move to the process of input judgment).
ステップSs224の処理によってバッファメモリに記憶されたメニューコマンドは、図48(メインループ処理)のステップSs110の処理によって画像制御基板250へ送信される。そして、画像制御基板250においてメニューコマンドが受信されると、表示装置70にメニュー画面を表示するための処理が行われる。
The menu command stored in the buffer memory by the process of step Ss224 is transmitted to the
<演出用スイッチ入力判定の処理の説明>
次に図51のフローチャートを参照して、図49(タイマ割込処理)のステップSs202で実行される演出用スイッチ入力判定の処理内容について説明する。まず、副制御手段200は、現在、演出用スイッチ52の有効期間であるか否かを判断する(ステップSs240)。ここで、演出用スイッチ52の有効期間とは、表示装置70において、前述した「特定演出」が実行されている期間をいう。また、「特定演出」とは、遊技者の期待を高めるための演出の一種であり、演出の開始前または演出の冒頭に、遊技者に対して演出用スイッチ52の操作を促すメッセージや音声が提示され、特定演出の実行中に演出用スイッチ52が操作されると、実行中の演出内容が変化する演出をいう。
<Explanation of processing of production switch input judgment>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 51, the processing content of the effect switch input determination executed in step Ss202 of FIG. 49 (timer interrupt processing) will be described. First, the sub-control means 200 determines whether or not the
演出用スイッチ52の有効期間でなかった場合は、ステップSs240の判断結果がNOとなって、副制御手段200は、図51に示す演出用スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs204(選択スイッチ入力判定)の処理へ移行する。これに対して、演出用スイッチ52の有効期間だった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、演出用スイッチ52のオン/オフ状態を示す入力信号(以下、「演出用スイッチ信号」ともいう。)が、オン状態になっているか否かを判断する(ステップSs242)。この入力信号は、演出用スイッチ52が押下されていないときにオフ状態となり、押下されているときにオン状態となる。演出用スイッチ信号がオフ状態だった場合は、ステップSs242の判断結果がNOとなって、図51の演出用スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs204(選択スイッチ入力判定)の処理へ移行する。
If the effect period is not the valid period of the
これに対して、ステップSs242の判断処理において、演出用スイッチ信号がオン状態になっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、実行中の演出内容を変化させるための演出コマンドを生成する(ステップSs244)。ここで、演出内容の変化としては、例えば、画像表示装置70に表示されたレベルメータのレベルを上昇させたり、画像表示装置70に表示された2つのキャラクタのうち一方が他方を攻撃したりするなど、様々な変化が考えられる。なお、演出用スイッチ52が所定時間、操作され続けた(いわゆる長押しされた)場合は、演出用スイッチ52が短時間かつ断続的に連続して操作されたときと同じ状態となる機能(いわゆるオート連打機能)を備えてもよい。
On the other hand, in the determination process of step Ss242, if the effect switch signal is in the ON state, the determination result is YES, and the sub-control means 200 issues an effect command for changing the effect content being executed. Generate (step Ss244). Here, as a change in the effect content, for example, the level of the level meter displayed on the
そして、副制御手段200は、生成した演出コマンドを送信用のバッファメモリに記憶してから(ステップSs246)、図51の演出用スイッチ入力判定の処理を終了し、図49(タイマ割込処理)のステップSs204(選択スイッチ入力判定)の処理へ移行する。 Then, the sub-control means 200 stores the generated effect command in the buffer memory for transmission (step Ss246), then ends the effect switch input determination process of FIG. 51, and ends the process of FIG. 49 (timer interrupt process). Step Ss204 (selection switch input determination).
<選択スイッチ入力判定の処理の説明>
次に図52のフローチャートを参照して、図49(タイマ割込処理)のステップSs204で実行される選択スイッチ入力判定の処理内容について説明する。まず、副制御手段200は、現在、選択スイッチ38の有効期間であるか否かを判断する(ステップSs260)。ここで、選択スイッチ38の有効期間とは、表示装置70に対してメニュー画面の表示が開始されてから、メニュー画面の表示が終了するまでの間において、画面の切り替えや画面に表示されているカーソルの移動が可能な状態になっている期間をいう。
<Explanation of selection switch input judgment processing>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 52, the processing content of the selection switch input determination executed in step Ss204 of FIG. 49 (timer interrupt processing) will be described. First, the sub-control means 200 determines whether or not the
なお、選択スイッチ38の有効期間としてはこれだけでなく、例えば遊技待機中を選択スイッチ38の有効期間としてもよい。例えば、遊技待機中に選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたときは演出音の音量を増減可能とし、上下スイッチが操作されたときは演出時に発光するランプ類の光量を増減可能としてもよい。さらには、演出音の音量調整およびランプ類の光量調整に限って、常時、選択スイッチ38の有効期間としてもよい。
The validity period of the
選択スイッチ38の有効期間でなかった場合は、ステップSs260の判断結果がNOとなって、副制御手段200は、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了し、他の処理を行う。これに対して、選択スイッチ38の有効期間だった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、選択スイッチ38を構成する上スイッチのオン/オフ状態を示す入力信号(以下、「上スイッチ信号」ともいう。)が、オフ状態からオン状態に立ち上がったか否かを判断する(ステップSs262)。
If the
ここで、上スイッチ信号は、上スイッチが押下されていないときにオフ状態となり、押下されているときにオン状態となる。また、上スイッチと共に選択スイッチ38を構成している下スイッチ、左スイッチ、右スイッチについても上スイッチと同様の入力信号が入力されており、下スイッチに対応する入力信号を下スイッチ信号、左スイッチに対応する入力信号を左スイッチ信号、右スイッチに対応する入力信号を右スイッチ信号という。
Here, the upper switch signal is turned off when the upper switch is not pressed, and is turned on when the upper switch is pressed. In addition, the same input signals as the upper switch are input to the lower switch, left switch, and right switch that make up the
ステップSs262の判断処理において、上スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70に表示されている画像を、上スイッチが操作されたことに応じて変化させる(例えばカーソルの表示位置を移動させる等)ための上スイッチコマンドを生成する(ステップSs264)。そして、生成した上スイッチコマンドを含んだ方向コマンドを送信用のバッファメモリに記憶して(ステップSs278)、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。
In the determination process of step Ss262, if the upper switch signal is raised, the determination result is YES, and the sub-control means 200 changes the image displayed on the
これに対して、ステップSs262の判断処理において、上スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、下スイッチ信号がオフ状態からオン状態に立ち上がったか否かを判断する(ステップSs266)。下スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70に表示されている画像を、下スイッチが操作されたことに応じて変化させるための下スイッチコマンドを生成する(ステップSs268)。そして、ステップSs278へ移行して、生成した下スイッチコマンドを含んだ方向コマンドを送信用のバッファメモリに記憶し、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。
On the other hand, in the determination process of step Ss262, if the upper switch signal has not risen, the determination result is NO, and then the sub-control means 200 determines whether or not the lower switch signal has risen from the off state to the on state. Is determined (step Ss266). If the down switch signal is up, the determination result is YES, and the sub-control means 200 issues a down switch command to change the image displayed on the
上述したステップSs266の判断処理において、下スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、左スイッチ信号がオフ状態からオン状態に立ち上がったか否かを判断する(ステップSs270)。左スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70に表示されている画像を、左スイッチが操作されたことに応じて変化させるための左スイッチコマンドを生成する(ステップSs272)。そして、ステップSs278へ移行して、生成した左スイッチコマンドを含んだ方向コマンドを送信用のバッファメモリに記憶し、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。
In the determination process of step Ss266 described above, if the lower switch signal has not risen, the determination result is NO, and then the sub-control means 200 determines whether or not the left switch signal has risen from the off state to the on state. (Step Ss270). If the left switch signal is up, the determination result is YES, and the sub-control means 200 issues a left switch command for changing the image displayed on the
上述したステップSs270の判断処理において、左スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、右スイッチ信号がオフ状態からオン状態に立ち上がったか否かを判断する(ステップSs274)。右スイッチ信号が立ち上がっていた場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、表示装置70に表示されている画像を、右スイッチが操作されたことに応じて変化させるための右スイッチコマンドを生成する(ステップSs276)。そして、ステップSs278へ移行して、生成した右スイッチコマンドを含んだ方向コマンドを送信用のバッファメモリに記憶し、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。
In the determination process of step Ss270 described above, if the left switch signal has not risen, the determination result is NO, and then the sub-control means 200 determines whether or not the right switch signal has risen from the off state to the on state. (Step Ss274). If the right switch signal is up, the determination result is YES, and the sub-control means 200 issues a right switch command for changing the image displayed on the
なお、ステップSs274の判断処理において、右スイッチ信号が立ち上がっていなかった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了する。そして、図52に示す選択スイッチ入力判定の処理を終了すると、図49に示したタイマ割込処理も終了し、これにより副制御手段200は他の処理を実行する。 In the determination process of step Ss274, if the right switch signal is not raised, the determination result becomes NO, and the process of the selection switch input determination shown in FIG. 52 is terminated as it is. Then, when the processing of the selection switch input determination shown in FIG. 52 is completed, the timer interrupt processing shown in FIG. 49 is also completed, whereby the sub-control means 200 executes other processing.
<サブスイッチの操作に応じた処理に関する説明>
次に図53を参照して、決定スイッチ39および演出用スイッチ52が操作されたときの処理内容について説明する。ここで、図53(a)は、決定スイッチ39が操作されたときの処理内容を示し、図53(b)は、決定スイッチ39および演出用スイッチ52が操作されたときの処理内容を示している。
<Explanation of processing according to the operation of the sub switch>
Next, with reference to FIG. 53, the processing contents when the
まず、図53(a)において、遊技機が遊技待機中(ここでは、前回の遊技が終了して次の遊技のためのメダル投入が受付可能な状態)になっているときは、表示装置70は通常表示を行う。この通常表示は、前回の遊技終了時に行われていた演出画面(動画も含む)の表示であってもよいし、所定時間、遊技操作が行われなかったときに表示されるいわゆるデモ画面の表示でもよい。そして、規定数のメダルが投入されてスタートスイッチ36が操作されると、遊技中となって決定スイッチ39の有効期間が終了し、表示装置70には通常演出の演出画面が表示される。ここで通常演出とは、前述した特定演出以外の演出をいう。
First, in FIG. 53 (a), when the gaming machine is in a game standby state (here, a state in which the previous game is completed and medals for the next game can be accepted), the
前述したように、遊技中は決定スイッチ39の有効期間ではないため、決定スイッチ39が操作されて、決定スイッチ信号がONになったとしても、表示装置70にメニュー画面は表示されない。また、図50に示したように、決定スイッチ信号の立ち上がりによってメニューコマンドが生成されるため(ステップSs222,YES→Ss224)、遊技中に決定スイッチ信号がOFFからONに立ち上がり、ON状態のまま遊技が終了して遊技待機中(決定スイッチ39の有効期間)へ移行しても、表示装置70にメニュー画面は表示されない。
As described above, since the
これにより、例えば遊技中に、決定スイッチ39や決定スイッチ信号の伝達経路において何かしらの不具合が生じて、決定スイッチ39に対する操作の有無に関わらず、決定スイッチ信号のON状態になり続けてしまった場合でも、その遊技の終了後に、遊技者の意思に関わらず表示装置70にメニュー画面が表示されないので、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことがない。また、メニュー画面が表示されることによって、そのときに行われていた演出が妨げられることがない。なお、図53(a)では、遊技が終了しても表示装置70は引き続き通常演出の画面を表示しているが、遊技終了と共に遊技中に行っていた演出とは異なる演出に切り換えてもよい。
As a result, for example, when some trouble occurs in the
遊技が終了して決定スイッチ39の有効期間になり、このときに決定スイッチ39が操作されると、決定スイッチ信号の立ち上がりによって表示装置70にメニュー画面が表示される。ここで、有効期間中であれば、1BBの条件装置に対応した図柄組合せが表示された後(すなわち、ボーナス役の入賞後)や、AT中、遊技扉14が開放しているときなど、それぞれの状況に対応した画像が表示装置70に表示されている場合であっても、決定スイッチ39の操作に応じてメニュー画面を表示するようにしてもよい。また、有効期間中に、ボーナス役の入賞後、AT中、遊技扉14の開放時など、それらの状況に対応した画像が表示装置70に表示されているときは、決定スイッチ39が操作された場合はメニュー画面を表示しなくてもよい。
When the game ends and the
また、例えば上述したように、何らかの不具合によって決定スイッチ信号のON状態が維持された状態になってしまったとする。この間に何らかの異常が発生した場合は、表示装置70の画面がメニュー画面から異常が発生したことを報知するためのエラー表示に切り替わる。さらに、異常状態から正常に復帰して遊技待機中になったときは、決定スイッチ信号のON状態が維持された状態であっても表示装置70は前述した通常表示を行う。
Further, for example, as described above, it is assumed that the ON state of the determination switch signal is maintained due to some trouble. If any abnormality occurs during this period, the screen of the
次に、図53(b)に示すように、遊技待機中に演出用スイッチ52が操作(長押しを含む)されたとしても、遊技待機中は演出用スイッチ52の有効期間ではないため、表示装置70の表示は何等変化しない。また、遊技中において、通常演出が実行されているときに演出用スイッチ52が操作(長押しを含む)されたとしても、演出用スイッチ52の有効期間ではないため、通常演出の内容は何等変化することがない。そして、遊技中において、特定演出が開始されると演出用スイッチ52の有効期間となり、図51に示したように、演出用スイッチ信号がON状態のときに演出コマンドが生成される(ステップSs242,YES→Ss244)ことにより、図53(b)にハッチングで示すように表示装置70に表示された特定演出の画像が変化する。
Next, as shown in FIG. 53 (b), even if the
ここで、本実施形態では、演出用スイッチ信号がON状態であれば演出コマンドが生成される(ステップSs242→Ss244)。したがって、図53(b)に示すように、通常演出中に演出用スイッチ52が操作され、操作された状態で特定演出が開始された場合は、特定演出の開始時に演出用スイッチ52の操作が検出され、特定演出の内容が変化することになる。また、演出用スイッチ52が長押しされた場合は、オート連打機能により演出用スイッチ52が操作されている間、演出用スイッチ52を短時間かつ断続的に連続して操作した場合と同じ様に特定演出の画像が変化する。
Here, in the present embodiment, if the effect switch signal is in the ON state, an effect command is generated (step Ss242 → Ss244). Therefore, as shown in FIG. 53B, when the
ここで、図53(b)に示すように、特定演出中に演出用スイッチ52が操作されているときに、決定スイッチ39が操作されて決定スイッチ信号が立ち上がったとしても、表示装置70にメニュー画面は表示されず、演出用スイッチ52の操作に応じて特定画面の表示が変化する。このように、特定演出の実行中に演出用スイッチ52が操作されると、それに応じて演出内容が変化し、仮に何らかの不具合によって演出用スイッチ信号のON状態になり続けてしまった場合でも、オート連打機能によって特定演出を楽しむことができる。また、オート連打機能を備えていなかったとしても、演出用スイッチ信号がON状態になり続けることで特定演出の実行が妨げられることはないため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
Here, as shown in FIG. 53B, even if the
さらに図53(b)に示すように、遊技が終了しても(すなわち、決定スイッチ39の有効期間になっても)引き続き特定演出が行われているときに決定スイッチ39が操作されると、決定スイッチ信号の立ち上がりに応じて、表示装置70の表示が特定演出からメニュー画面に切り替わる。すなわち、特定演出がキャンセルされてメニュー画面が表示される。これにより、決定スイッチ39の有効期間中は、演出の実行中であっても、遊技者の意思に応じてメニュー画面を表示させることができる。なお、図53(b)では遊技の終了後に特定演出が継続する場合を示したが、遊技の終了後に通常演出が継続した場合でも同様にメニュー画面を表示してもよい。
Further, as shown in FIG. 53 (b), when the
選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52のうち、あるスイッチが操作された状態で、他のスイッチが操作された場合、他のスイッチの操作を無効にするか有効にするかについては、様々な組み合わせを採用することができる。ここで、図54にそれらの組み合わせを示す。図54は、決定スイッチ39、選択スイッチ38および演出用スイッチの各有効期間において、有効期間中ではないスイッチ(以下、「非有効化スイッチ」という。)が継続して操作されているときに、有効期間中のスイッチ(以下、「有効化スイッチ」という。)が操作された場合、有効化スイッチの操作が有効とされるか、無効とされるのかの組み合わせを示している。
Of the
ここで、図54に示す各スイッチの有効期間の欄に設けられた“A→B”という項目は、Aスイッチが操作されているときにBスイッチが操作された場合を意味し、そのときにBスイッチの操作が有効とされる場合は「○」となり、無効とされる場合は「×」となる。例えば、図53(b)に示したように、特定演出中(演出用スイッチ52の有効期間中)に決定スイッチ39が操作されている状態で演出用スイッチ52が操作されたときは、演出用スイッチ52の操作を受け付けて(有効にして)、演出用スイッチ52の操作に応じた処理を行っているが、このことを図54においては、「演出用スイッチ有効期間」欄の項目「決定→演出」を「○」とすることで表す。なお、「選択スイッチ有効期間」欄には項目「選択A→選択B」とあるが、これは選択スイッチ38を構成する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチのうち、あるスイッチが操作されているときに、他のスイッチが操作された場合を意味する。
Here, the item "A → B" provided in the column of the validity period of each switch shown in FIG. 54 means the case where the B switch is operated while the A switch is being operated, and at that time. If the operation of the B switch is valid, it will be "○", and if it is invalid, it will be "x". For example, as shown in FIG. 53 (b), when the
これにより、例えば図54のパターン1では、決定スイッチ39の有効期間中において、選択スイッチ38のいずれかが操作されているときに決定スイッチ39が操作された場合(項目「選択→決定」に対応)、および、演出用スイッチ52が操作されているときに決定スイッチ39が操作された場合(項目「演出→決定」に対応)は、いずれも決定スイッチ39の操作が無効(「×」)にされる。
As a result, for example, in
また、パターン1では、選択スイッチ38の有効期間中において、決定スイッチ39が操作されているときに選択スイッチ38のいずれかが操作された場合(項目「決定→選択」に対応)、演出用スイッチ52が操作されているときに選択スイッチ38のいずれかが操作された場合(項目「演出→選択」に対応)、および、選択スイッチ38のうち、あるスイッチが操作されているときに、他のスイッチが操作された場合(項目「選択A→選択B」に対応)、いずれも選択スイッチ38(選択スイッチ38の「他のスイッチ」)の操作が無効(「×」)とされる。
Further, in
さらに、パターン1では、演出用スイッチ52の有効期間中において、決定スイッチ39が操作されているときに演出用スイッチ52が操作された場合(項目「決定→演出」に対応)、および、選択スイッチ38のいずれかが操作されているときに演出用スイッチ52が操作された場合(項目「選択→演出」に対応)は、いずれも演出用スイッチ52の操作が無効(「×」)にされる。
Further, in the
図54のパターン2については、決定スイッチ39および選択スイッチ38の有効期間中は、パターン1と同様になるが、演出用スイッチ52の有効期間中は、演出用スイッチ52の操作が有効(「○」)となる。以下、パターン3~10については説明が煩雑となるため省略するが、例えばパターン9は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の有効期間において、演出用スイッチ52の操作は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の操作を妨げない一方で、演出用スイッチ52の有効期間中において、演出用スイッチ52の操作は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の操作に妨げられてしまうことを意味している。また、パターン10については、パターン9と同様、決定スイッチ39および選択スイッチ38の有効期間において、演出用スイッチ52の操作は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の操作を妨げず、演出用スイッチ52の有効期間中において、演出用スイッチ52の操作は、決定スイッチ39および選択スイッチ38の操作に妨げられないことを意味している。
The
なお、図54に示す表において、有効(「○」)とされるスイッチが所定時間以上操作され続けた場合は、いわゆるオート連打機能を実行するようにしてもよい。 In the table shown in FIG. 54, when the switch that is valid (“◯”) continues to be operated for a predetermined time or longer, the so-called automatic continuous striking function may be executed.
次に、図55を参照して、選択スイッチ38および決定スイッチ39の有効期間中(例えば、メニュー画面の表示中)と、演出用スイッチ52の有効期間中(例えば、特定演出実行中)とにおいて、各々、有効となっているスイッチに対して特定の操作(例えば長押し)が行われた場合に、そのスイッチが断続的かつ連続して操作されたときと同様の作用を呈する(いわゆるオート連打が行われる)か否かの組み合わせについて説明する。ここで、図55において、「◎」はオート連打機能が実行されることを表し、「×」はオート連打機能が実行されないことを示している。
Next, with reference to FIG. 55, during the valid period of the
図55において、パターン1はメニュー画面表示中に、選択スイッチ38のいずれかが長押しされてもそのスイッチについてオート連打機能が実行されず、かつ、決定スイッチ39が長押しされても決定スイッチ39についてオート連打機能が実行されないことを表している。ここで、パターン5のメニュー画面表示中における選択スイッチ38および決定スイッチ39のオート連打機能についてもパターン1と同様であるが、パターン1においては、特定演出中に演出用スイッチ52が長押しされてもオート連打機能は実行されないのに対し、パターン5においてはオート連打機能が実行されるという違いがある。
In FIG. 55, in
また、パターン2については、メニュー画面表示中に、選択スイッチ38のいずれかが長押しされてもそのスイッチについてオート連打機能が実行されないが、決定スイッチ39が長押しされた場合は決定スイッチ39のオート連打機能が実行されること示されている。ここで、パターン6のメニュー画面表示中における選択スイッチ38および決定スイッチ39のオート連打機能についてもパターン2と同様であるが、パターン2においては、特定演出中に演出用スイッチ52が長押しされてもオート連打機能は実行されないのに対し、パターン6においてはオート連打機能が実行されるという違いがある。
Further, regarding the
また、パターン3については、メニュー画面表示中に、選択スイッチ38のいずれかが長押しされた場合はそのスイッチについてオート連打機能が実行されるが、決定スイッチ39が長押しされても決定スイッチ39のオート連打機能は実行されないことを示している。ここで、パターン7のメニュー画面表示中における選択スイッチ38および決定スイッチ39のオート連打機能についてもパターン3と同様であるが、パターン3においては、特定演出中に演出用スイッチ52が長押しされてもオート連打機能は実行されないのに対し、パターン7においてはオート連打機能が実行されるという違いがある。
Further, regarding the
さらに、パターン4については、メニュー画面表示中に、選択スイッチ38のいずれかが長押しされるとそのスイッチについてオート連打機能が実行され、決定スイッチ39が長押しされた場合も決定スイッチ39のオート連打機能が実行されること示されている。ここで、パターン8のメニュー画面表示中における選択スイッチ38および決定スイッチ39のオート連打機能についてもパターン4と同様であるが、パターン4においては、特定演出中に演出用スイッチ52が長押しされてもオート連打機能は実行されないのに対し、パターン8においてはオート連打機能が実行されるという違いがある。
Further, regarding the
なお、選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52の操作を有効にするか、無効にするかについては、次のようなことも考えられる。
(1)例えば、複数の被選択項目(例えば遊技者に提供する情報の名称)が含まれるメニュー画面が表示されているときに、選択スイッチ38のいずれかが操作されると、被選択項目を選択するためのカーソルの表示が、操作されたスイッチに対応する方向に移動し、決定スイッチ39が操作されると、カーソルによって指定されている被選択項目に対応する情報を表示するものとする。
It should be noted that the following may be considered as to whether to enable or disable the operation of the
(1) For example, when a menu screen including a plurality of selected items (for example, the name of information provided to the player) is displayed, if any of the selection switches 38 is operated, the selected items are selected. When the display of the cursor for selection moves in the direction corresponding to the operated switch and the
この場合において、メニュー画面の表示中(選択スイッチ38の有効期間)に、選択スイッチ38のいずれかが操作されている状態で、決定スイッチ39が操作された場合は、決定スイッチ39の操作を有効にする(すなわち、カーソル表示によって指定されている被選択項目に対応する情報を表示する)。一方、決定スイッチ39が操作されている状態で、選択スイッチ38のいずれかが操作された場合は、選択スイッチ38の操作を無効にする(すなわち、カーソルの表示を移動させない)。
In this case, if the
(2)上述した(1)と同様のメニュー画面を表示する場合において、メニュー画面の表示中(選択スイッチ38の有効期間)に、決定スイッチ39が操作されている状態で、選択スイッチ38のいずれかが操作された場合は、選択スイッチ38の操作を有効にする(すなわち、カーソルの表示を移動させる)。一方、選択スイッチ38のいずれかが操作されている状態で、決定スイッチ39が操作された場合は、決定スイッチ39の操作を無効にする(すなわち、カーソル表示によって指定されている被選択項目に対応する情報を表示しない)。
(2) When displaying the same menu screen as in (1) described above, any of the selection switches 38 is being operated while the menu screen is being displayed (valid period of the selection switch 38). When Ka is operated, the operation of the
(3)メニュー画面が表示されている場合において、選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52のうち、複数のスイッチが操作されている状況下では選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52の操作による処理を無効にしており、複数のスイッチが操作されている状況下において1つのスイッチに対する操作を維持したまま、他のスイッチの操作をやめた場合は、操作を維持している1つのスイッチに対する操作を有効にしてもよい。具体的には選択スイッチ38と決定スイッチ39を同時に操作している状況下において、決定スイッチ39を離すと選択スイッチの操作が有効になりカーソルが移動するよう構成している。このように構成することで、演出用スイッチ52が故障で常にオンとなっている状況であっても他のスイッチをオン→オフとすることで、演出用スイッチ52の立ち上がりデータを作成することができる。
(3) When the menu screen is displayed, the
(4)選択スイッチ38、決定スイッチ39および演出用スイッチ52に各々対応するスイッチ信号の立ち上がりによって、各スイッチに対する操作を判断する場合において、複数のスイッチが同時に操作され続けている間、操作されているスイッチに対応するスイッチ信号について、OFF状態からON状態への立ち上がりを、タイマ割込処理などによって周期的に生成するようにしてもよい。
(5)図54に示したパターン5において、決定スイッチ39と、演出用スイッチ52とを個別に設ける代わりに、1つのスイッチで兼用してもよい。
(4) When determining the operation for each switch by the rise of the switch signal corresponding to the
(5) In the
(6)例えば、表示装置70にメニュー画面が表示されている場合(選択スイッチ38および決定スイッチ39の操作有効期間)において、選択スイッチ38のいずれかが操作されている間はその選択スイッチ38の方向に連続的にカーソルが移動し、この状態で決定スイッチ39が操作された場合は、その操作を無効としてもよい。このように構成することで、決定スイッチ39が操作されたときに、カーソルによって選択されている項目が遊技者の意思に反して決定されないようにすることができる。また、メニュー画面が表示されているときに、決定スイッチ39が操作されている間は決定処理を繰り返し連続して行われるように構成している場合において、決定スイッチ39が操作されている状況下で選択スイッチ38が操作されると、選択スイッチ38の操作を有効としてもよい。これにより、繰り返し連続して行われていた決定処理が終了して、カーソル移動処理へ移行するようになる。このように構成することで、カーソルが連続的に移動しているときに決定スイッチ39の操作を無効とすることで、誤って遊技履歴がクリアされることを防ぐことができ、また、決定処理を繰り返し行われているときに選択スイッチ38の操作を有効にすることで決定スイッチ39が故障で常にオンとなっていても項目を選択することができるようになる。
(6) For example, when the menu screen is displayed on the display device 70 (the operation valid period of the
(7)メニュー画面の表示中(選択スイッチ38の有効期間)において、選択スイッチ38のいずれかが操作され続けた場合、メニュー画面内のカーソル表示を、操作されたスイッチの方向に移動し続けるようにしてもよい。また、この状態で遊技扉14が開放されるとカーソル表示の移動を停止し、遊技扉14が再び閉じられるとカーソル表示の移動を再開してもよい。このように、遊技扉14の開放中はサブスイッチの操作を無効とすることにより、例えばホッパー83にメダルを補給する場合など、営業中に遊技扉14を開放する際に、不用意にサブスイッチが操作されてしまい副制御手段200に記憶されていた遊技履歴などの情報を誤って消去してしまう虞がない。
(7) If any of the selection switches 38 continues to be operated while the menu screen is being displayed (valid period of the selection switch 38), the cursor display in the menu screen should continue to move in the direction of the operated switch. You may do it. Further, when the
(8)例えば遊技中(決定スイッチ39の無効期間中)に、主制御手段100から送信された制御コマンドが、副制御手段200において受信できない状態になり、その状態で、全リールが停止して遊技が終了し、遊技待機中へ移行してから再び副制御手段200が制御コマンドを受信できる状態になったとする。ここで、副制御手段200が制御コマンドを受信できない状態としては、例えば主制御手段100および副制御手段200はいずれも正常な動作をしているが、双方を接続する信号線やそのコネクタの不具合により、制御コマンドが正しく伝達できない状態などがある。このような状況下では、副制御手段200は、全リールが停止したことを示す制御コマンドを受信していないので、副制御手段200においては遊技中の状態となっている。したがって、決定スイッチ39が操作されたとしても、その操作は無効とされて表示装置70にメニュー画面は表示されない。
(8) For example, during a game (during the invalid period of the determination switch 39), the control command transmitted from the main control means 100 cannot be received by the sub control means 200, and in that state, all reels are stopped. It is assumed that the sub-control means 200 can receive the control command again after the game is completed and the game shifts to the waiting state. Here, as a state in which the sub-control means 200 cannot receive the control command, for example, the main control means 100 and the sub-control means 200 are both operating normally, but there is a problem with the signal line connecting both of them and its connector. Depending on the situation, control commands may not be transmitted correctly. Under such a situation, the sub-control means 200 has not received a control command indicating that all reels have stopped, so that the sub-control means 200 is in a gaming state. Therefore, even if the
また、このような状況下において、例えば遊技場のスタッフが、前述した設定確認モードへ移行させて獲得枚数表示器28に現在の設定値を表示し、その後、設定確認モードを終了したとする。そのような状況で、決定スイッチ39が操作された場合は、やはりその操作は無効とされて表示装置70にメニュー画面は表示されない。しかしながら、図1に示した清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルの払い出しが開始された以降に決定スイッチ39が操作された場合は、画像表示装置70にメニュー画面を表示するようにしてもよい。例えば、クレジットされていたメダルが払い出されている最中であっても決定スイッチ39が操作されたことによりメニュー画面を表示してもよいし、クレジットされていたメダルが払い出されている最中は決定スイッチ39が操作されてもメニュー画面を表示せず、すべてのメダルの払い出しが完了した後に決定スイッチ39が操作されるとメニュー画面を表示してもよい。
Further, under such a situation, for example, it is assumed that the staff of the game hall shifts to the above-mentioned setting confirmation mode, displays the current setting value on the acquired
これにより、設定値の確認や、エラー解除、遊技扉14の開放、電源断からの復帰などの操作は、遊技者が行うことができないが、不正行為とは関連性のないコマンド通信の異常が発生した場合は、遊技者が操作可能な清算スイッチ33を操作することで復帰可能としている。ただし、設定値の確認等を行った後にコマンド通信の異常からの復帰操作が行われた場合は、設定値に関する不正行為、不正行為によるエラーの発生及び解除、遊技扉開放による不正行為、電源断を介した不正行為等が行われた可能性があるため、正常に復帰させない方が望ましい。
As a result, the player cannot perform operations such as checking the set value, canceling the error, opening the
<サブスイッチの操作に応じた音量調整に関する説明>
次に図56~図59を参照して、サブスイッチを用いて演出音の音量調整を行う場合の操作方法について説明する。
<Explanation of volume adjustment according to the operation of the sub switch>
Next, with reference to FIGS. 56 to 59, an operation method in the case of adjusting the volume of the effect sound by using the sub switch will be described.
(メニュー画面およびメニュー画面における操作の説明)
副制御手段200は、演出の制御に関する処理の他にも、遊技者に対して遊技に関する各種情報を提供したり、遊技者や遊技場のスタッフなどが演出についてカスタマイズできるようにしている。例えば遊技者は、画像表示装置70にメニュー画面(図56参照)を表示させ、メニュー画面を介して演出音の音量を調整することができる。ここで、図56に本実施形態のスロットマシン10の画像表示装置70に表示されるメニュー画面の一例を示す。このメニュー画面は、スロットマシン10において遊技が行われていないとき(すなわち非遊技中)に、決定スイッチ39が押下されると画像表示装置70に表示される。
(Explanation of menu screen and operation on menu screen)
The sub-control means 200 provides various information about the game to the player, and allows the player, the staff of the game hall, and the like to customize the effect, in addition to the process related to the control of the effect. For example, the player can display the menu screen (see FIG. 56) on the
図56(a)は、非遊技中に決定スイッチ39が操作されると、最初に画像表示装置70に表示されるメニュー画面の初期状態を示している。メニュー画面MPは、表示中の画面のタイトルが表示されるタイトル表示領域TDと、遊技者に提供する情報などが表示される情報表示領域INFとが含まれている。メニュー画面MPのタイトル表示領域TDに「メニュー画面」というタイトルが表示される。また、メニュー画面MPの初期状態では、情報表示領域INFに、遊技者が選択スイッチ38および決定スイッチ39によって選択することができる選択項目SIと、選択された選択項目SIの機能に関する説明文が表示される説明欄EXとが表示される。
FIG. 56A shows the initial state of the menu screen first displayed on the
図56(a)において、情報表示領域INFに表示されている選択項目SIのうち、白抜きで表示されている選択項目SIは、選択されていることを示しており、ハッチングで表示されている選択項目SIは選択されていない状態を示している。メニュー画面MPの初期状態において、白抜きで表示される位置(以後、「選択位置」という。)は、中央領域CAに表示された4つの選択項目SIのうち、一番上の選択項目SI(図56(a)では「パスワード入力」)の位置になっている。ここで、選択位置の選択項目SI(白抜きで表示されている選択項目SI)が、遊技者によって選択された項目であることを意味する。 In FIG. 56A, among the selection item SI displayed in the information display area INF, the selection item SI displayed in white indicates that the selection item SI is selected and is displayed by hatching. The selection item SI indicates a state in which it is not selected. In the initial state of the menu screen MP, the position displayed in white (hereinafter referred to as "selection position") is the top selection item SI (hereinafter referred to as "selection position") among the four selection item SIs displayed in the central area CA. In FIG. 56 (a), it is in the position of “password input”). Here, it means that the selection item SI (selection item SI displayed in white) at the selection position is an item selected by the player.
メニュー画面MPの初期状態における選択位置(「初期位置INI」と称する。)は、中央領域CAの「パスワード入力」の選択項目SIの位置になっている。したがって、この状態は「パスワード入力」の選択項目SIが選択されていることを意味する。なお、本実施形態ではメニュー画面の初期状態として、初期位置INIを「パスワード入力」の選択項目SIにしていたが、その代わりに、いずれの選択項目SIも選択されていない状態、または「終了」の選択項目SIを選択している状態をメニュー画面の初期状態としてもよい。 The selection position (referred to as "initial position INI") in the initial state of the menu screen MP is the position of the selection item SI of "password input" in the central area CA. Therefore, this state means that the selection item SI of "password input" is selected. In the present embodiment, as the initial state of the menu screen, the initial position INI is set to the selection item SI of "password input", but instead, any selection item SI is not selected or "finished". The state in which the selection item SI of is selected may be the initial state of the menu screen.
図56(a)の状態で、遊技者が選択スイッチ38の左スイッチを操作すると、選択位置(白抜きの表示)は初期位置INIから「会員登録」の位置に移動し、選択位置が「会員登録」の選択項目SIの位置になっているときに、さらに選択スイッチ38の左スイッチが操作されると、選択位置は「終了」の選択項目SIの位置へ移行する。また、図56(a)の状態で、遊技者が選択スイッチ38の右スイッチを操作すると、選択位置は初期位置INIから「終了」の位置に移動し、選択位置が「終了」の選択項目SIの位置になっているときに、さらに選択スイッチ38の右スイッチが操作されると、選択位置は「会員登録」の選択項目SIの位置へ移行する。
When the player operates the left switch of the
このように、メニュー画面MPの初期状態において、選択スイッチ38の左スイッチが操作されるごとに、選択位置が「パスワード入力」→「会員登録」→「終了」→「パスワード入力」→……と循環的に移行していく。また、メニュー画面MPの初期状態において、選択スイッチ38の右スイッチが操作されるごとに、選択位置が「パスワード入力」→「終了」→「会員登録」→「パスワード入力」→……と循環的に移行していく。
In this way, in the initial state of the menu screen MP, each time the left switch of the
次に、メニュー画面MPの初期状態で、遊技者が選択スイッチ38の上下スイッチを操作すると、選択位置が中央領域CAの一番上に固定されたまま、中央領域CA内に表示されている複数の選択項目SIが上下方向にスクロールする。
Next, when the player operates the up / down switch of the
例えば、図56(a)の状態で上スイッチが1回操作されると、中央領域CAに表示されていた各選択項目SIの表示位置が上方向に1つずつシフトする。この結果、図56(b)に示すように、中央領域CAの一番上には「音量調整」の選択項目SIが表示され、一番下にはそれまで表示されていなかった「データクリア」の選択項目SIが表示される。一方、図56(a)の状態で下スイッチが1回操作されると、中央領域CAに表示されていた各選択項目SIの表示位置が下方向に1つずつシフトする。この結果、一番下には「二次元コード表示」の選択項目SIが表示され、一番上には、それまで表示されていなかった「データクリア」の選択項目SIが表示される。 For example, when the upper switch is operated once in the state of FIG. 56A, the display position of each selection item SI displayed in the central area CA shifts upward by one. As a result, as shown in FIG. 56 (b), the selection item SI of "volume adjustment" is displayed at the top of the central region CA, and "data clear" which has not been displayed until then is displayed at the bottom. The selection item SI of is displayed. On the other hand, when the lower switch is operated once in the state of FIG. 56A, the display position of each selection item SI displayed in the central region CA shifts downward by one. As a result, the selection item SI of "two-dimensional code display" is displayed at the bottom, and the selection item SI of "data clear" that has not been displayed until then is displayed at the top.
このように、選択位置が中央領域CAの一番上の選択項目SIの位置にあるときに、選択スイッチ38の上下スイッチが操作されると、選択位置は固定のまま、「パスワード入力」、「音量調整」、「光量調整」、「二次元コード表示」、「配当表」および「データクリア」の6つの選択項目SIが上下方向にスクロールする。ただしメニュー画面に表示されるのは、6つの選択項目SIのうち4つである。
In this way, if the up / down switch of the
(メニュー画面における選択項目の説明)
上述した各種選択項目SIのいずれかが選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、選択されていた選択項目SIの機能が実行される。例えば、「会員登録」の選択項目SIが選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70に、インターネット上の所定のサーバのURLを含む二次元コード(ただし遊技履歴などの情報は含まない)が表示される。そして遊技者が、表示された二次元コードを情報端末で読み取って、インターネットを介して所定のサイトにアクセスすると、情報端末の画面に会員登録するための画面が表示される。会員登録後は、アクセスした情報端末に新規のパスワードが送信される。また、「終了」の選択項目SIが選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70の画面がメニュー画面MPから遊技待機画面に切り替わる。
(Explanation of selection items on the menu screen)
If the
次に、選択位置が中央領域CAに位置している場合において、「パスワード入力」が選択されていた場合は、画像表示装置70に表示されていたメニュー画面が、パスワードを入力する画面に切り替わり、パスワードの入力が可能な状態となる。入力するパスワードは、遊技者の情報端末からインターネットを介してアクセス可能な所定のサーバから発行され、アクセスした情報端末に表示されたものである。このパスワードには、遊技者が実行した総遊技回数やAT遊技の実行回数などの遊技履歴情報が含まれている。
Next, when the selected position is located in the central area CA and "password input" is selected, the menu screen displayed on the
「音量調整」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70に音量調整画面(後述する)が表示され、スロットマシン10から出力される演出音の音量が、遊技者により調整可能となる。「光量調整」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、演出用ランプ72およびサイドランプ54L,54Rが点灯し、これらのランプの明るさが遊技者により調整可能となる。ここで、複数の発光色で点灯可能なランプについては、明るさの違いが認識しやすい色(例えば赤)で点灯させてもよい。
When the
具体的な光量調整方法としては、選択スイッチ38の右スイッチを操作するごとにランプが明るくなり、左スイッチを操作するごとにランプが暗くなる。また、演出用ランプ72およびサイドランプ54L,54Rに限らず、特定のメイン遊技状態にならないと点灯しないATランプALP(図1参照)や、例えば極めて当選確率が低い役が当せんしたときに所定の確率で点灯するLED(換言すると通常は点灯しないLED)の明るさを調整できるようにしてもよい。
As a specific method for adjusting the amount of light, the lamp becomes brighter each time the right switch of the
また、選択スイッチ38の上下スイッチを操作するごとに、点灯させるランプ/LED(換言すると、光量調整の対象となるランプ/LED)を順次切り替えていき、点灯しているランプ/LEDについて、左右スイッチを操作することで明るさを調整できる(すなわち、複数のランプ/LEDの明るさを個別に調整できる)ようにしてもよい。さらに、上述した「音量調整」と「光量調整」を統合して、例えば「音量調整/光量調整」のような選択項目SIを設け、選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたときは演出の音量を増減させ、上下スイッチが操作されたときは上述したランプやLEDの明るさを調整できるようにしてもよい。
In addition, each time the up / down switch of the
「二次元コード表示」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、パスワードを入力して遊技を行っていた場合、現時点までに行われた遊技に関する遊技履歴情報を含んだ二次元コードが、画像表示装置70に表示される。この二次元コードを遊技者の情報端末で読み取って、インターネットを介して所定のサイトにアクセスすると、二次元コードに含まれていた遊技履歴情報が、アクセスしたサイトのサーバに保存されるとともに、遊技履歴情報の内容が情報端末の画面に表示される。
If the
なお、「二次元コード表示」の選択項目SIは、パスワードが入力された状態で遊技が行われたときに限って選択スイッチ28により選択できるようにしてもよい。例えば、中央領域CAに表示されている複数の選択項目SIのうち、「二次元コード表示」の選択項目SIを中央領域CAの最上位までスクロールさせても、パスワードが入力されていなければ、「二次元コード表示」の選択項目SIを白抜き表示しないようにしてもよい。また別の方法としては、メニュー画面の初期状態においては、中央領域CAに表示され得る選択項目SIの中に「二次元コード表示」の選択項目SIを含めず、「パスワード入力」の選択項目SIが選択されてパスワードが入力されたときに、「パスワード入力」の選択項目SIの表示を、「二次元コード表示」の選択項目SIの表示に差し替えるようにしてもよい。
The selection item SI of the "two-dimensional code display" may be selected by the
「配当表」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70に表示されていたメニュー画面が、ボーナス役、小役、再遊技役の図柄組合せ(すなわち、図12~図15に示した各図柄組合せ)と各図柄組合せ対応する特典とを示す配当表の画面に切り替わる。なお、図柄組合せの数が多いため、1つの画面に表示しきれない場合は、複数の画面に亘って表示するようにしてもよい。なお、複数の画面に亘って表示する場合は、選択スイッチ38の操作により、各画面が切り替えられるようにすることが好ましい。また、「配当表」において、いわゆる「チャンス目」や「リーチ目」等の図柄組合せや、図15に示したパターン01~03の図柄組合せ等を表示してもよい。「データクリア」が選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、パスワードを入力した後に行った遊技に関する遊技履歴情報(副制御手段200のRWMに記憶されている)が消去される。
When the
(音量調整画面による演出音の音量調整について)
図56に示したメニュー画面MPにおいて、「音量調整」の選択項目SIが選択されているときに決定スイッチ39が操作されると、図57に示す音量調整画面が画像表示装置70に表示される。この図に示す音量調整画面では、タイトル表示領域TDに「音量調整画面」というタイトルが表示され、情報表示領域INFには最小音量から最大音量まで、10段階で音量を調整するためのレベルメータLVが表示されている。このレベルメータLVにおいて、レベルLv7の位置に「標準」の文字とともに三角形のマークが表示されている。これは、音量がレベルLv7に設定された場合は、発生する演出音が遊技機メーカによって推奨される標準的な音量であることを示している。また、レベルLv3の位置に「eco」の文字とともに逆三角形のマークが表示されている。これは、音量がレベルLv3に設定された場合は、発生する演出音の音量は標準的な音量よりも小さくなるが、消費電力を抑えることができることを示している。
(Regarding the volume adjustment of the production sound using the volume adjustment screen)
In the menu screen MP shown in FIG. 56, if the
レベルメータLVは、レベルLv0が最小音量(MIN)、レベルLv9が最大音量(MAX)となっており、レベルLv0~Lv9の10段階で演出音の音量を設定することができる。また、設定されている音量は、レベルメータLVを構成しているレベルを白色表示することで示される。例えば図57に示す音量調整画面では、レベルLv0~Lv7が白色表示され、レベルLv8およびLv9が黒色表示されているので、この状態では音量がLv7に設定されていることになる。 In the level meter LV, the level Lv0 is the minimum volume (MIN) and the level Lv9 is the maximum volume (MAX), and the volume of the effect sound can be set in 10 steps from the level Lv0 to Lv9. Further, the set volume is indicated by displaying the level constituting the level meter LV in white. For example, in the volume adjustment screen shown in FIG. 57, the levels Lv0 to Lv7 are displayed in white, and the levels Lv8 and Lv9 are displayed in black. Therefore, in this state, the volume is set to Lv7.
音量調整画面において、遊技中に発生する演出音の音量を増大させるには、選択スイッチ38の右スイッチを操作し、減少させるには選択スイッチ38の左スイッチを操作する。すなわち、選択スイッチ38の右スイッチが1回操作されると、レベルが1つ増大して、白色表示されている最も大きなレベルLvの、右隣りのレベルLvが黒色表示から白色表示に変化する。また、選択スイッチ38の左スイッチが1回操作されると、レベルが1つ減少して、白色表示されているレベルLvのうち最も大きなレベルLvが白色表示から黒色表示に変化する。なお、音量調整画面では、選択スイッチ38の上スイッチおよび下スイッチが操作されても音量は変動しない。
On the volume adjustment screen, the right switch of the
例えば、図57に示す音量調整画面の状態から右スイッチが操作されると、音量がレベルLv8に設定され、レベルLv8の箇所が黒色表示から白色表示に変化する。また、図57に示す音量調整画面の状態から左スイッチが操作されると、音量がレベルLv6に設定され、レベルLv7の箇所が白色表示から黒色表示に変化する。ここで、レベルが変動するごとに、遊技者が変動後の音量を確認することができるように、変動後の音量で所定音を発生させてもよい。例えば、音量がレベルLv7からレベルLv8に設定された場合、レベルLv8の音量で所定音を発生させてもよい。この所定音としては、例えば「ピロ~ン」といったチャイム音や、変動後のレベルの数値を示す音声(たとえばレベルLv7からレベルLv8に設定された場合、「レベル8です」という音声)であってもよい。
For example, when the right switch is operated from the state of the volume adjustment screen shown in FIG. 57, the volume is set to level Lv8, and the portion of level Lv8 changes from black display to white display. Further, when the left switch is operated from the state of the volume adjustment screen shown in FIG. 57, the volume is set to the level Lv6, and the portion of the level Lv7 changes from the white display to the black display. Here, a predetermined sound may be generated at the changed volume so that the player can check the changed volume each time the level changes. For example, when the volume is set from level Lv7 to level Lv8, a predetermined sound may be generated at the volume of level Lv8. The predetermined sound is, for example, a chime sound such as "Piro-n" or a voice indicating the numerical value of the level after the fluctuation (for example, when the level is set from level Lv7 to level Lv8, the voice "is
演出音の音量が最大に設定されている(すなわち、レベルLv0~Lv9まで全て白色表示されている)ときに、さらに選択スイッチ38の右スイッチが操作されても、演出音の音量およびレベルメータLVの表示は変化せず、最大音量が維持される。また、演出音の音量が最小に設定されている(すなわち、レベルLv0のみ白色表示されている)ときに、さらに選択スイッチ38の左スイッチが操作されても、演出音の音量およびレベルメータLVの表示は変化せず、最小音量が維持される。
Even if the right switch of the
したがって、音量調整画面のレベルメータLVにより音量を調整する場合は、レベルLvを循環的に変化させることができないため、音量をレベルLv9からLv0へ減少させる場合は、選択スイッチ38の左スイッチを9回操作する必要がある。同様に、音量をレベルLv0からLv9へ増加させる場合は、選択スイッチ38の右スイッチを9回操作する必要がある。このように、一般なロータリースイッチのように音量を循環的に調整できるものとは異なり、例えば最小音量であるLv0から最大音量であるLv9へ、いきなり変動することがないので、遊技者を驚かせるようなことがない。
Therefore, when adjusting the volume with the level meter LV on the volume adjustment screen, the level Lv cannot be changed cyclically. Therefore, when reducing the volume from level Lv9 to Lv0, the left switch of the
また、レベルメータLVの各レベルLvと、図4(a)に示したロータリSW204のポジションの各値は対応しており、画像表示装置70に表示されたメニュー画面MPが、図57に示す音量調整画面に切り替わったときの、レベルメータLVにおける初期レベルは、ロータリSW204において指定されているポジションの値に対応するレベルLvになっている。例えば、レベルメータLVの初期レベルが図57のようにレベルLv7になっていた場合は、ロータリSW204におけるポジションが「7」になっていることを意味している。
Further, each level Lv of the level meter LV and each value of the position of the rotary SW204 shown in FIG. 4A correspond to each other, and the menu screen MP displayed on the
演出音の音量調整を終了する場合は、音量調整画面が表示されているときに決定スイッチ39を操作することで、画像表示装置70の画面が音量調整画面からメニュー画面MPに切り替わり、演出音の音量調整が終了する。
To end the volume adjustment of the effect sound, operate the
なお、上述した例では、非遊技中に表示可能となるメニュー画面MPに含まれていた「音量調整」の選択項目SIを選択することで、遊技者による演出音の音量調整を可能としていたが、このようなメニュー画面を経ることなく、遊技中/非遊技中に関わらず、任意のタイミングで選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたときに、演出音の音量を一段階ずつ増減させてもよい。この場合、選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたときに、画像表示装置70の画面の隅にレベルメータLVと同様のレベルメータを小さく表示し、選択スイッチ38の左右スイッチの操作に応じて、設定された音量の増減を表示するようにしてもよい。さらに、このように構成した場合は、図56に示したメニュー画面MPに「音量調整」の選択項目SIを含めなくてもよい。
In the above example, the player can adjust the volume of the effect sound by selecting the selection item SI of "volume adjustment" included in the menu screen MP that can be displayed during non-game. Even if the volume of the effect sound is increased or decreased step by step when the left and right switches of the
(システムメニュー画面の説明)
次に、上述したメニュー画面MPとは別に、遊技場のスタッフなどが操作することができるメニュー画面(以下、「システムメニュー画面」という。)により、演出音の音量を調整する場合について説明する。図58にシステムメニュー画面の初期状態を示す。このシステムメニュー画面は、前述した設定変更モードおよび設定確認モードへ移行したときに、最初に画像表示装置70に表示されるシステムメニュー画面の状態を示している。ここで、既に説明したように、設定変更モードおよび設定確認モードへ移行するには、前面扉14を開けてキースイッチ82bをオンにする必要があるため、一般の遊技者にはシステムメニュー画面を表示させることができないようになっている。
(Explanation of system menu screen)
Next, a case where the volume of the effect sound is adjusted by a menu screen (hereinafter, referred to as “system menu screen”) that can be operated by the staff of the amusement park or the like in addition to the above-mentioned menu screen MP will be described. FIG. 58 shows the initial state of the system menu screen. This system menu screen shows the state of the system menu screen that is first displayed on the
図58に示すように、本実施形態のスロットマシン10におけるシステムメニュー画面には、図中、上から順に「音量調整モード」、「遊技待機ランプ色選択モード」、「サイドランプテストモード」および「遊技データ表示設定モード」という4つの選択項目SIが表示されている。そして、システムメニュー画面の初期状態では、「音量調整モード」の選択項目SIが選択された(白抜きの文字で表されている)状態になっている。この状態で、選択スイッチ38の上スイッチが操作されると、白抜きの文字で表される(すなわち選択される)選択項目SIが「音量調整モード」→「遊技データ表示設定モード」→「サイドランプテストモード」→「遊技待機ランプ色選択モード」→「音量調整モード」→……と循環的に変化していく。
As shown in FIG. 58, on the system menu screen of the
これに対して、システムメニュー画面の初期状態において選択スイッチ38の下スイッチが操作されると、白抜きの文字で表される選択項目SIが「音量調整モード」→「遊技待機ランプ色選択モード」→「サイドランプテストモード」→「遊技データ表示設定モード」→「音量調整モード」→……と循環的に変化していく。そして、所望する選択項目SIが選択されている状態で決定スイッチ39が操作されると、選択された選択項目SIのモードへ移行する。
On the other hand, when the lower switch of the
なお、図58に示すシステムメニュー画面は、設定確認モードへ移行したときに表示されるものであり、画像表示装置70の画面左上には「システムメニュー」、「設定確認中」の文字が表示されている。これに対して、設定変更モードへ移行したときに表示されるシステムメニュー画面は、画面内に表示される選択項目SIについては設定確認モードと同様であるが、画面左上に表示される文字が「システムメニュー」、「設定変更中」となる。また、設定確認モードへ移行したことによってシステムメニュー画面が表示された場合、例えば、キースイッチ82bがオフにされたことによって設定確認モードが終了したときに、画像表示装置70の表示をシステムメニュー画面から遊技待機画面に切り替える。
The system menu screen shown in FIG. 58 is displayed when the mode is changed to the setting confirmation mode, and the characters "system menu" and "setting confirmation" are displayed at the upper left of the screen of the
これに対して、設定変更モードへ移行したことによってシステムメニュー画面が表示された場合は、キースイッチ82bをオフにしても画像表示装置70にシステムメニュー画面が表示され続ける。したがって、システムメニュー画面から抜けるには、スロットマシン10の電源が一旦オフにし、キースイッチ82bをオフにした状態でスロットマシン10の電源を再びオンにする必要がある(この場合、画像表示装置70には通常の起動時と同様の表示が開始される)。
On the other hand, when the system menu screen is displayed due to the shift to the setting change mode, the system menu screen continues to be displayed on the
(システムメニュー画面から移行し得る各モードの説明)
図58のシステムメニュー画面に示すように、本実施形態における遊技機において、システムメニュー画面から移行可能なモードには「音量調整モード」、「遊技待機ランプ色選択モード」、「サイドランプテスト」および「遊技データ表示設定モード」の4つのモードがある。
(Explanation of each mode that can be transferred from the system menu screen)
As shown in the system menu screen of FIG. 58, in the gaming machine of the present embodiment, the modes that can be transferred from the system menu screen include "volume adjustment mode", "game standby lamp color selection mode", "side lamp test", and "side lamp test". There are four modes, "game data display setting mode".
「音量調整モード」は、後述するように演出音の音量が調整可能となるモードである。「遊技待機ランプ色選択モード」は、遊技待機表示中に発光する演出用ランプ72およびサイドランプ54L,54Rの発光色が選択可能となるモードである。「サイドランプテストモード」は、予め定められている点滅パターンでサイドランプ54L,54Rを点滅させることで、サイドランプのテストを実施することができるモードである。「遊技データ表示設定モード」は、遊技者に対して遊技履歴に関するデータを表示するか否かを選択することができるモードである。
The "volume adjustment mode" is a mode in which the volume of the effect sound can be adjusted as described later. The "game standby lamp color selection mode" is a mode in which the emission colors of the
(システムメニュー画面による演出音の音量調整について)
図58に示したシステムメニュー画面において、「音量調整モード」の選択項目SIが選択されている(白抜き文字で表示されている)ときに決定スイッチ39が操作されると、画像表示装置70に図59に示す音量調整モード画面が表示される。音量調整モード画面の画面左上には「音量調整モード」の文字が表示され、画面中央には、図57に示した音量調整画面のレベルメータLVと同様のレベルメータLVが表示されている。また、レベルメータLVの下には、「十字キーで音量を調整して下さい。PUSHボタンでシステムメニューへ戻ります。」という文字が表示されている。ここで、「十字キー」は選択スイッチ38に対応し、「PUSHボタン」は決定スイッチ39に対応している。
(Regarding the volume adjustment of the production sound using the system menu screen)
On the system menu screen shown in FIG. 58, when the
なお、図59に示すレベルメータLVにおいて、「MIN」、「MAX」、「eco」、「標準」の文字、およびLv0~Lv9が示す意味は、図57に示したレベルメータLVと同様であるため、それらの詳しい説明は省略する。また、図59に示す音量調整画面に切り替わったときの、レベルメータLVにおける初期レベルは、ロータリSW204において指定されているポジションの値に対応するレベルLvになっている。 In the level meter LV shown in FIG. 59, the characters “MIN”, “MAX”, “eco”, and “standard”, and the meanings indicated by Lv0 to Lv9 are the same as those of the level meter LV shown in FIG. 57. Therefore, detailed explanations thereof will be omitted. Further, the initial level in the level meter LV when switching to the volume adjustment screen shown in FIG. 59 is the level Lv corresponding to the value of the position designated in the rotary SW204.
音量調整モード画面により演出音の音量調整を行う方法は、図57に示した音量調整画面による音量調整と同様である。すなわち、「音量調整モード」のレベルメータLVによる音量調整も、レベルLv0(最小音量)~Lv9(最大音量)の10段階で演出音の音量を設定することができる。すなわち、選択スイッチ38の右スイッチが操作されるごとに、演出音の音量が一段階ずつ増大していく。また、選択スイッチ38の左スイッチが操作されるごとに、演出音の音量が一段階ずつ減少していく。このときのレベルメータLVにおける表示態様の変化は、図57に示したレベルメータLVと同様であるため、それらの詳しい説明は省略する。そして、所望する音量に設定した後は、決定スイッチ39を操作することで、図59の音量調整モード画面が図58に示したシステムメニュー画面に戻り、設定された音量が反映される。これに限らず、選択スイッチ38の左右スイッチが操作されたことにより画面のレベルメータLVのレベルが変動したときに、変動後のレベルに対応する音量に設定されるようにしてもよい。
The method of adjusting the volume of the effect sound on the volume adjustment mode screen is the same as the volume adjustment on the volume adjustment screen shown in FIG. 57. That is, in the volume adjustment by the level meter LV in the "volume adjustment mode", the volume of the effect sound can be set in 10 steps from the level Lv0 (minimum volume) to Lv9 (maximum volume). That is, each time the right switch of the
なお、演出音の音量が最大に設定されている(すなわち、レベルLv0~Lv9まで全て白色表示されている)ときに、さらに選択スイッチ38の右スイッチが操作されても、演出音の音量およびレベルメータLVの表示は変化せず、最大音量が維持される。また、演出音の音量が最小に設定されている(すなわち、レベルLv0のみ白色表示されている)ときに、さらに選択スイッチ38の左スイッチが操作されても、演出音の音量およびレベルメータLVの表示は変化せず、最小音量が維持される。
Even if the right switch of the
ここで、レベルメータLVがレベルLv9に達している状態でさらに右スイッチが操作されたとき、またはレベルメータLVがレベルLv0に達している状態でさらに左スイッチが操作されたときは、前述した所定音を発生させないようにしてもよい。このように構成したときは、例えばレベルメータLVがレベルLv9に達している状態でさらに右スイッチが操作されるごとに所定音が最大音量で発生することがないので、周囲の人達に不快感を与えてしまうのを避けることができる。これとは逆に、レベルメータLVがレベルLv9に達している状態でさらに右スイッチが操作されたとき、またはレベルメータLVがレベルLv0に達している状態でさらに左スイッチが操作されたときに、前述した所定音を発生させてもよい。このように構成したときは、右スイッチを操作してもそれ以上所定音の音量が大きくならず、または、左スイッチを操作してもそれ以上所定音の音量が小さくなることがないので、画像表示装置70に表示されたレベルメータLVを見なくても、調整後の音量が最小音量または最大音量に達したことが分かる。
Here, when the right switch is further operated while the level meter LV has reached the level LV9, or when the left switch is further operated while the level meter LV has reached the level LV0, the above-mentioned predetermined state The sound may not be generated. When configured in this way, for example, when the level meter LV reaches level Lv9, the predetermined sound is not generated at the maximum volume every time the right switch is operated, which causes discomfort to the surrounding people. You can avoid giving it. On the contrary, when the right switch is further operated while the level meter LV has reached level LV9, or when the left switch is further operated while the level meter LV has reached level LV0. The predetermined sound described above may be generated. With this configuration, the volume of the predetermined sound does not become louder even if the right switch is operated, or the volume of the predetermined sound does not become louder even if the left switch is operated. It can be seen that the adjusted volume has reached the minimum volume or the maximum volume without looking at the level meter LV displayed on the
(ロータリSWによる演出音の音量調整について)
前述したように、本実施形態の遊技機では、上述した音量調整画面や音量調整モードによる演出音の音量調整だけでなく、図4に示したロータリSW204によっても演出音の音量調整が可能である。ここで、前述したように、ロータリSW204のポジションの値と、ロータリSW204から出力されるBCDデータ(負論理)の値とは対応しており、さらにロータリSW204のポジションの値(BCDデータ(負論理)の値)「0」~「9」と、図57および図59に示したレベルメータLVのレベルLv0~Lv9とは、対応している。これにより、例えばロータリSW204のポジションが「0」(BCDデータの値が「0」)であれば、演出音の音量はレベルメータLVのレベルLv0と同じ音量(最小音量)に設定され、ポジションの値が「9」(BCDデータの値が「9」)であれば、演出音の音量はレベルメータLVのレベルLv9と同じ音量(最大音量)に設定される。
(Regarding the volume adjustment of the production sound by the rotary SW)
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, not only the volume of the effect sound can be adjusted by the volume adjustment screen and the volume adjustment mode described above, but also the volume of the effect sound can be adjusted by the rotary SW204 shown in FIG. .. Here, as described above, the value of the position of the rotary SW204 corresponds to the value of the BCD data (negative logic) output from the rotary SW204, and further, the value of the position of the rotary SW204 (BCD data (negative logic)). )) "0" to "9" correspond to the levels Lv0 to Lv9 of the level meter LV shown in FIGS. 57 and 59. As a result, for example, if the position of the rotary SW204 is "0" (the value of the BCD data is "0"), the volume of the effect sound is set to the same volume (minimum volume) as the level Lv0 of the level meter LV, and the position is set. If the value is "9" (the value of the BCD data is "9"), the volume of the effect sound is set to the same volume (maximum volume) as the level Lv9 of the level meter LV.
また、本実施形態の遊技機においては、例えばBGMのような演出音が発生しているときにロータリSW204のポジションの値(すなわちBCDデータの値)を変化させると、発生している演出音の音量がリアルタイムでロータリSW204から出力されるBCDデータの値に応じた音量に変化する。このとき画像表示装置70の画面に図57の音量調整画面が表示されていた場合は、ロータリSW204のポジションの値に変化に応じて、設定音量は変化するが画面内のレベルメータLVのレベルLvの表示は変動しない。この状態で十字キーの右スイッチが操作されるとロータリSW204で設定した音量レベルに1を足した音量レベルになる(ロータリSW204のポジションが「5」のときはレベルメータLVのレベルLv6となる)。なお、画像表示装置70の画面に図57の音量調整画面が表示されていない場合は、ロータリSW204のポジションの値を変化させた後に音量調整画面が表示されると変化させた値に応じた画面内のレベルメータLVのレベルLvが表示される。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the value of the position of the rotary SW204 (that is, the value of the BCD data) is changed when the effect sound such as BGM is generated, the generated effect sound is generated. The volume changes in real time according to the value of the BCD data output from the rotary SW204. At this time, if the volume adjustment screen of FIG. 57 is displayed on the screen of the
前述したように、ロータリSW204においては、ポジション設定部204aを1ステップだけ変動させることにより、ポジションの値を「0」から「9」へ、または「9」から「0」へ変動させることができる。ここで、ポジション設定部204aを1ステップだけ動かして、ポジション「9」から「0」へ、または「0」から「9」へ変動させる場合、ピンP1,P2,P4,P8と、ピンPcとの間の接続は、図60(a)の表に示すように変化する。
As described above, in the rotary SW204, the position value can be changed from "0" to "9" or from "9" to "0" by changing the
まず、ポジションの値を「9」から「0」へ変化させる場合、ポジション設定部204aの矢印がポジション「9」の位置を指しているときは、ピンP1とP8がオンとなり、これによりロータリSW204によるBCDデータの値は「9」(負論理)となる。そして、ポジション設定部204aをポジション「0」に向けて時計回りに徐々に回動させ、やがてポジション設定部204aの矢印が、図60(a)に示すThの範囲に達するとロータリSW204のピンP1とピンPcとの接続が遮断状態となり、ピンP8とピンPcのみ接続状態となる。これにより、ロータリSW204によるBCDデータの値は「8」(負論理)となる。
First, when changing the position value from "9" to "0", when the arrow of the
さらにポジション設定部204aをポジション「0」に向けて時計回りに回動させ、ポジション設定部204aの矢印が図60(a)に示すThの範囲を脱すると、ロータリSW204のピンP1,P2,P4,P8と、ピンPcとの間の接続は全て遮断状態となり、ロータリSW204によるBCDデータの値は「0」(負論理)となる。このように、ロータリSW204のポジションの値を1ステップで「9」から「0」へ変化させる場合、ロータリSW204から出力されるBCDデータの値は「9」→「8」→「0」と遷移する。
Further, when the
したがって、例えば演出音が発生しているときにロータリSW204のポジションの値を1ステップで「9」から「0」へ変化させると、発生している演出音の音量は、Lv9(最大音量)に相当する音量から、Lv8に相当する音量となり、その後Lv0(最小音量)に相当する音量まで低下することになる。 Therefore, for example, if the value of the position of the rotary SW204 is changed from "9" to "0" in one step when the effect sound is generated, the volume of the generated effect sound becomes Lv9 (maximum volume). The volume corresponds to Lv8, and then decreases to the volume corresponding to Lv0 (minimum volume).
次に、ポジションの値を「0」から「9」へ変化させる場合、ポジション設定部204aの矢印がポジション「0」の位置を指しているときは、ピンP1,P2,P4,P8と、ピンPcとの間の接続は全て遮断状態となり、ロータリSW204によるBCDデータの値は「0」(負論理)となる。そして、ポジション設定部204aをポジション「9」に向けて反時計回りに徐々に回動させ、やがてポジション設定部204aの矢印が、図60(a)に示すThの範囲に達すると、ロータリSW204のピンP1とピンPcとが接続され、ロータリSW204によるBCDデータの値が「1」(負論理)となる。
Next, when changing the position value from "0" to "9", when the arrow of the
さらにポジション設定部204aをポジション「9」に向けて反時計回りに回動させ、ポジション設定部204aの矢印が図60(a)に示すThの範囲を脱すると、ピンP8とピンPcとが接続状態となる。これにより、ロータリSW204によるBCDデータの値は「9」(負論理)となる。このように、ロータリSW204のポジションの値を1ステップで「0」から「9」へ変化させる場合、ロータリSW204から出力されるBCDデータの値は「0」→「1」→「9」と遷移する。
Further, when the
したがって、例えば演出音が発生しているときにロータリSW204のポジションの値を1ステップで「0」から「9」へ変化させると、発生している演出音の音量は、Lv0(最小音量)に相当する音量から、Lv1に相当する音量を経て、その後Lv9(最大音量)に相当する音量に増大することになる。ここで、ロータリSW204のポジションの値が変遷する過程で前述した所定音を発生させる場合は、画像/サウンド出力手段270(図16参照)において、ポジションの値に応じた所定音を同一の音声チャンネルから出力するとよい。例えば、図60(a)に示したように、ロータリSW204のポジションの値が「9」→「8」→「0」と変遷する過程で、ポジションの値に応じて所定音を出力する音声チャンネルを切り替えた場合、ある音声チャンネルからポジション「9」に対応する所定音を出力しているときに、別の音声チャンネルからポジション「8」に対応する所定音が出力されてしまう可能性がある。この場合、複数の所定音が併行して発生するため、どの音量に調整したのか分かりにくくなってしまう。これに対して、ポジションの値に応じた所定音を同一の音声チャンネルから出力するようにすれば、複数の所定音が併行して発生することがないので、どの音量に調整されたのかが分かり易くなくなる。 Therefore, for example, if the value of the position of the rotary SW204 is changed from "0" to "9" in one step when the effect sound is generated, the volume of the generated effect sound becomes Lv0 (minimum volume). It will increase from the corresponding volume to the volume corresponding to Lv1 and then to the volume corresponding to Lv9 (maximum volume). Here, when the above-mentioned predetermined sound is generated in the process of changing the position value of the rotary SW204, the predetermined sound corresponding to the position value is output to the same audio channel in the image / sound output means 270 (see FIG. 16). It is good to output from. For example, as shown in FIG. 60A, an audio channel that outputs a predetermined sound according to the position value in the process of changing the position value of the rotary SW204 from “9” → “8” → “0”. When is switched, there is a possibility that the predetermined sound corresponding to the position "8" is output from another audio channel while the predetermined sound corresponding to the position "9" is output from one audio channel. In this case, since a plurality of predetermined sounds are generated in parallel, it becomes difficult to know which volume is adjusted. On the other hand, if the predetermined sound corresponding to the position value is output from the same audio channel, multiple predetermined sounds will not be generated in parallel, so it is possible to know which volume was adjusted. It will not be easy.
このように、本実施形態における遊技機では、ロータリSW204のポジションの値を1ステップで最小値から最大値へ変化させる場合、最小音量と最大音量の間の音量を経た後に最大音量となるため、演出音の音量が最小音量から最大音量へ急峻に変化して、音量調整を行っている作業者を驚かせる虞がない。また、ロータリSW204のポジションの値を1ステップで最小値から最大値へ変化させた場合に、例えば、スピーカ64L,64Rへ音声信号を出力するアンプの利得を最小から最大へと、なだらかに変化させるなどして、演出音の音量が最小音量から最大音量へ急峻に変化させないようにすることもできる。しかしながらこの場合、アンプの利得をなだらかに変化させるための回路などを追加する必要があるため、部品点数やコストが増加し、追加した回路によって基板上のスペースを圧迫し、当該回路の調整作業などが増えてしまう虞がある。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the value of the position of the rotary SW204 is changed from the minimum value to the maximum value in one step, the maximum volume is reached after passing through the volume between the minimum volume and the maximum volume. There is no risk that the volume of the effect sound will suddenly change from the minimum volume to the maximum volume, which will surprise the operator who is adjusting the volume. Further, when the value of the position of the rotary SW204 is changed from the minimum value to the maximum value in one step, for example, the gain of the amplifier that outputs the audio signal to the
これに対して、本実施形態の遊技機では、ロータリSW204のポジションが最小値から最大値へ1ステップで変化する過程で、BCDデータを最小値→最小値と最大値の間の所定値(図60(a)の場合は「1」)→最大値と変化させ、このBCDデータに応じた音量に調整するため、回路を複雑化させることなく、演出音の音量が最小音量から最大音量へ急峻に変化させないようにすることができる。 On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, in the process of changing the position of the rotary SW204 from the minimum value to the maximum value in one step, the BCD data is changed from the minimum value to the predetermined value between the minimum value and the maximum value (FIG. In the case of 60 (a), the volume is changed from "1") to the maximum value, and the volume is adjusted according to this BCD data. Can be prevented from changing to.
なお、ロータリSW240のポジションの値を、1ステップで最大値から最小値へ変化させるときにBCDデータの値が「9」→「8」→「0」と遷移し、1ステップで最小値から最大値へ変化させるときにBCDデータの値が「0」→「1」→「9」と遷移していたが、ポジションの値が最大値から最小値、または、最小値から最大値へ変化する途中で経るBCDデータの値は、最小値よりも大きく最大値よりも小さい値であれば、「8」や「1」以外の値であってもよい。 When changing the position value of the rotary SW240 from the maximum value to the minimum value in one step, the value of the BCD data changes from "9" → "8" → "0", and the minimum value to the maximum value in one step. When changing to a value, the value of BCD data changed from "0" → "1" → "9", but the position value is in the process of changing from the maximum value to the minimum value or from the minimum value to the maximum value. The value of the BCD data passed in 1 may be a value other than "8" or "1" as long as it is larger than the minimum value and smaller than the maximum value.
ロータリSW204のポジションの値が「9」から「0」へ1ステップで変化するときは、BCDデータの値が途中で「8」となり、「0」から「9」へ1ステップで変化するときは、BCDデータの値が途中で「1」となっていたが、変化の途中で経るBCDデータの値は、同じ値であってもよい。例えばロータリSW204のポジションの値を1ステップで「9」から「0」に変化させる場合、BCDデータが「9」→「5」→「0」と遷移し、ポジションの値を1ステップで「0」から「9」に変化させる場合、BCDデータが「0」→「5」→「9」と遷移するようにしてもよい。 When the position value of the rotary SW204 changes from "9" to "0" in one step, the value of the BCD data changes to "8" in the middle, and when it changes from "0" to "9" in one step. , The value of the BCD data was "1" in the middle, but the value of the BCD data passed in the middle of the change may be the same value. For example, when changing the position value of the rotary SW204 from "9" to "0" in one step, the BCD data changes from "9" to "5" to "0", and the position value is changed to "0" in one step. When changing from "" to "9", the BCD data may transition from "0" to "5" to "9".
また、ロータリSW204のポジションの値が1ステップで最大値から最小値または最小値から最大値へ変化するときに、BCDデータの値が途中で複数の値となるようにしてもよい。例えば、ポジションの値を「9」から「0」へ変化させる場合、ポジション設定部204aをポジション「9」から「0」に向けて時計回りに徐々に回動させ、やがてポジション設定部204aの矢印が、図60(b)に示すTh1の範囲に達するとロータリSW204によるBCDデータの値を「8」(負論理)とする。さらにポジション設定部204aをポジション「0」に向けて時計回りに回動させ、ポジション設定部204aの矢印が図60(b)に示すTh2の範囲に達するとロータリSW204によるBCDデータの値を「1」(負論理)とする。
Further, when the value of the position of the rotary SW204 changes from the maximum value to the minimum value or from the minimum value to the maximum value in one step, the value of the BCD data may be set to a plurality of values in the middle. For example, when changing the position value from "9" to "0", the
そして、ポジション設定部204aの矢印がTh2の範囲を脱すると、ロータリSW204によるBCDデータの値を「0」(負論理)とする。したがって、この場合ロータリSW204のポジションの値を1ステップで「9」から「0」へ変化させると、ロータリSW204から出力されるBCDデータの値は「9」→「8」→「1」→「0」と遷移する。
Then, when the arrow of the
これに対して、ポジション設定部204aをポジション「0」から「9」に向けて反時計回りに徐々に回動させ、やがてポジション設定部204aの矢印が図60(b)に示すTh2の範囲に達するとロータリSW204によるBCDデータの値を「1」(負論理)とする。さらにポジション設定部204aをポジション「9」に向けて反時計回りに回動させ、ポジション設定部204aの矢印が図60(b)に示すTh1の範囲に達するとロータリSW204によるBCDデータの値を「8」(負論理)とする。
On the other hand, the
そして、ポジション設定部204aの矢印がTh1の範囲を脱すると、ロータリSW204によるBCDデータの値を「9」(負論理)とする。したがって、この場合ロータリSW204のポジションの値を1ステップで「0」から「9」へ変化させると、ロータリSW204から出力されるBCDデータの値は「0」→「1」→「8」→「9」と遷移する。
Then, when the arrow of the
上述したロータリSW204では、ポジション「0」~「9」に対して、調整し得る演出音の最小音量から最大音量まで10段階の音量を割り当てていたが、ポジション「0」~「9」を複数の区分に分けて、各区分における音量調整を可能にしてもよい。例えば非省エネモードと省エネモードという区分を設け、非省エネモードにおける演出音の最小音量から最大音量までをポジション「0」~「4」の5段階で調整し、省エネモードにおける演出音の最小音量から最大音量までをポジション「5」~「9」の5段階で調整するようにしてもよい。この場合、非省エネモードにおける最大音量のポジション「4」と、省エネモードにおける最小音量のポジション「5」とが隣り合うことになる。 In the rotary SW204 described above, 10 levels of volume from the minimum volume to the maximum volume of the adjustable effect sound are assigned to the positions "0" to "9", but multiple positions "0" to "9" are assigned. The volume may be adjusted in each of the categories. For example, a division of non-energy saving mode and energy saving mode is provided, and the minimum volume to the maximum volume of the production sound in the non-energy saving mode is adjusted in 5 stages of positions "0" to "4", and the minimum volume of the production sound in the energy saving mode is adjusted. The maximum volume may be adjusted in 5 steps from the positions "5" to "9". In this case, the maximum volume position "4" in the non-energy saving mode and the minimum volume position "5" in the energy saving mode are adjacent to each other.
この場合、ポジションを「5」から「4」へ変動させる場合は、出力するBCDデータの値を例えば「5」→「2」→「4」と遷移させてもよい。このように、省エネモードの最小音量から非省エネモードの最大音量へ直接遷移するのではなく、非省エネモードにおける最小音量よりも大きく最大音量よりも小さい所定の音量(例えば「2」)を経て遷移させてもよい。 In this case, when the position is changed from "5" to "4", the value of the output BCD data may be changed from "5" to "2" to "4", for example. In this way, instead of directly transitioning from the minimum volume in the energy-saving mode to the maximum volume in the non-energy-saving mode, the transition is made through a predetermined volume (for example, "2") that is larger than the minimum volume and smaller than the maximum volume in the non-energy-saving mode. You may let me.
同様に、ポジション設定部204aを反時計回りに回してポジション「0」から「9」へ変動させる場合は、出力するBCDデータの値を例えば「0」→「7」→「9」と遷移させてもよい。このように、非省エネモードの最小音量から省エネモードの最大音量へ直接遷移するのではなく、省エネモードにおける最小音量よりも大きく最大音量よりも小さい所定の音量(例えば「7」)を経て遷移させてもよい。
Similarly, when the
上述した例では、ポジションが「0」から「4」へ変動していくに連れて非省エネモードにおける音量が徐々に大きくなっていき、ポジションが「5」になると省エネモードの最小音量となり、ポジションが「5」から「9」へ変動していくに連れて省エネモードにおける音量が徐々に大きくなっていた。これに対して、例えばポジションが「0」から「4」へ変動していくに連れて非省エネモードにおける音量が徐々に大きくなっていくが、ポジションが「5」になると省エネモードの最大音量となり、ポジションが「5」から「9」へ変動していくに連れて省エネモードにおける音量が徐々に小さくなっていくようにしてもよい。 In the above example, the volume in the non-energy saving mode gradually increases as the position changes from "0" to "4", and when the position becomes "5", the volume becomes the minimum volume in the energy saving mode. The volume in the energy saving mode gradually increased as the value changed from "5" to "9". On the other hand, for example, as the position fluctuates from "0" to "4", the volume in the non-energy saving mode gradually increases, but when the position becomes "5", it becomes the maximum volume in the energy saving mode. , The volume in the energy saving mode may be gradually reduced as the position changes from "5" to "9".
この場合、ポジション「4」と「5」は、非省エネモードの最大音量と、省エネモードの最大音量とが隣り合うことになる。また、ポジション「9」と「0」は、非省エネモードの最小音量と、省エネモードの最小音量とが隣り合うことになる。これにより、ロータリSW204のポジションを「5」から「4」へ、または「0」から「9」へ、1段階変動させたときに演出音の音量が急激に変動することがない。 In this case, at the positions "4" and "5", the maximum volume of the non-energy saving mode and the maximum volume of the energy saving mode are adjacent to each other. Further, at the positions "9" and "0", the minimum volume in the non-energy saving mode and the minimum volume in the energy saving mode are adjacent to each other. As a result, when the position of the rotary SW204 is changed by one step from "5" to "4" or from "0" to "9", the volume of the effect sound does not suddenly change.
また、上述した例では、ロータリSW204のポジション「0」~「9」を非省エネモードと省エネモードの2つに区分していたが、この他にも例えば可変音量域と固定音量域との2つの区分に分けてもよい。例えばロータリSW204のポジション「0」~「4」の範囲を可変音量域、「5」~「9」の範囲を固定音量域としてもよい。この場合、ポジション「0」~「4」の範囲では、ロータリSW204のポジションに応じた音量調整および図57に示した音量調整画面による音量調整を可能とするが、ポジション「5」~「9」の範囲では、どのポジションに設定しても一定の音量となり、かつ図57に示した音量調整画面による音量調整ができないようにする。なお、固定音量域において、ロータリSW204のポジションに応じた音量調整のみ可能とし、図57に示した音量調整画面による音量調整は不可としてもよい。 Further, in the above-mentioned example, the positions "0" to "9" of the rotary SW204 are divided into two modes, a non-energy saving mode and an energy saving mode. It may be divided into two categories. For example, the range of positions "0" to "4" of the rotary SW204 may be a variable volume range, and the range of "5" to "9" may be a fixed volume range. In this case, in the range of positions "0" to "4", the volume can be adjusted according to the position of the rotary SW204 and the volume can be adjusted by the volume adjustment screen shown in FIG. 57, but the positions "5" to "9" are possible. In the range of, the volume becomes constant regardless of the position, and the volume cannot be adjusted by the volume adjustment screen shown in FIG. 57. In the fixed volume range, only the volume adjustment according to the position of the rotary SW204 is possible, and the volume adjustment by the volume adjustment screen shown in FIG. 57 may not be possible.
また、区分する数は2つに限らず3つにしてもよい。例えば、ロータリSW204のポジション「0」~「9」のうち、「0」~「4」を上述した可変音量域、「5」~「8」を上述した固定音量域、「9」をシステムメニュー移行モードという区分に振り分けてもよい。ここで、システムメニュー移行モードは、画像表示装置70に図58に示したシステムメニュー画面を表示させることができるモードである。具体的には、スロットマシン10の電源がオフになっているときにロータリSW204のポジションを「9」に合わせ、その状態で電源スイッチ82a(図3参照)をオンにしてスロットマシン10を起動すると、図58のシステムメニュー画面が画像表示装置70に表示される。これにより、前述した要領でシステムメニュー画面内の各モードへ移行することができる。
Further, the number of divisions is not limited to two and may be three. For example, among the positions "0" to "9" of the rotary SW204, "0" to "4" are the above-mentioned variable volume range, "5" to "8" are the above-mentioned fixed volume range, and "9" is the system menu. It may be divided into categories called transition modes. Here, the system menu transition mode is a mode in which the
また、演出音の音量調整手段としては、図60(a)および(b)に示したロータリSW204に限らず、図60(c)に示すようなスライド型ディップスイッチ205(以下、「スライドSW205」という。)を用いてもよい。スライドSW205は、ロータリSW204と同様に、「0」~「9」のポジションを有しており、各ポジションにおけるBCDデータは図4(d)と同様になっている。ただし、スライド式のスイッチであるため、当然ながらポジション「0」と「9」は連続しておらず、循環的にポジションを変動させることはできない。 Further, the means for adjusting the volume of the effect sound is not limited to the rotary SW204 shown in FIGS. 60 (a) and 60 (b), but the slide type DIP switch 205 (hereinafter, “slide SW205”” as shown in FIG. 60 (c). ) May be used. The slide SW205 has positions of "0" to "9" like the rotary SW204, and the BCD data in each position is the same as in FIG. 4D. However, since it is a slide type switch, the positions "0" and "9" are not continuous, and the position cannot be changed cyclically.
したがって、図60(a)および(b)に示したように、ポジション「0」と「9」との間で、出力されるBCDデータが最小値と最大値との間の所定値となることはない。しかしながら、前述したように、非省エネモードにおける演出音の最小音量から最大音量までをポジション「0」~「4」の5段階で調整し、省エネモードにおける演出音の最小音量から最大音量までをポジション「5」~「9」の5段階で調整するようにし場合は、ポジション「5」から「4」へ変動するときに、例えば出力するBCDデータを「5」→「2」→「4」と遷移させてよい。 Therefore, as shown in FIGS. 60 (a) and 60 (b), the output BCD data between the positions “0” and “9” is a predetermined value between the minimum value and the maximum value. There is no. However, as described above, the minimum volume to the maximum volume of the production sound in the non-energy saving mode is adjusted in five stages of positions "0" to "4", and the minimum volume to the maximum volume of the production sound in the energy saving mode is adjusted. When adjusting in 5 steps from "5" to "9", for example, when the position changes from "5" to "4", the BCD data to be output is changed from "5" to "2" to "4". You may make a transition.
(ロータリSW204および音量調整画面による演出音の音量調整について)
次に、図61~図63を参照して、ロータリSW204による演出音の音量調整と、57に示した音量調整画面による演出音の音量調整との関連性について説明する。まず、図61に示すように、ロータリSW204のポジションが「5」となっている状態で、非遊技中に遊技者が、画像表示装置70にメニュー画面を表示させ(図61(a)参照)、音量調整画面に移行させた場合、音量調整画面におけるレベルメータLVの初期状態は、ロータリSW204のポジションの値(「5」)に対応するレベルLv5となっている(図61(b)参照)。
(Regarding the volume adjustment of the production sound by the rotary SW204 and the volume adjustment screen)
Next, with reference to FIGS. 61 to 63, the relationship between the volume adjustment of the effect sound by the rotary SW204 and the volume adjustment of the effect sound by the volume adjustment screen shown in 57 will be described. First, as shown in FIG. 61, in a state where the position of the rotary SW204 is “5”, the player causes the
この状態で選択スイッチ38の左スイッチを2回操作すると、演出音の音量はレベルLv3に減少する(図61(c)参照)。このとき、左スイッチが操作されるごとにレベルメータLVの表示が、レベルLv5→Lv4→Lv3と変動していくが、レベルが1つ減少するごとに、その都度、減少したレベルに対応する音量で所定音を発生してもよい。また、演出音の音量は、レベルメータLVのレベルが減少するごとに、その都度確定させてもよいし、確定操作(例えば選択スイッチ38の上スイッチまたは下スイッチの操作)が行われたときに、演出音の音量を、そのときのレベルに対応する音量に変動させてもよい。この場合、例えば図61(c)においてはレベルメータLVがレベルLv3になっているが、選択スイッチ38の上スイッチまたは下スイッチが操作されることなく(すなわち確定操作が行われることなく)、決定スイッチ39が操作された場合は、レベルメータLVのレベルが反映されることなく、演出音の音量はロータリSW204によって設定されたレベルLv5に対応する音量のままとなる。
When the left switch of the
図61(c)に示したように、ロータリSW204のポジションが「5」に設定されており、画像表示装置70に表示されているレベルメータLVがLv3に設定されている状態で、例えばスロットマシン10の電源がオフにされ、その後再びオンにされると、通常の起動時と同様に画像表示装置70には遊技待機画面が表示される(図61(d)参照)。そして、この状態から遊技者が決定スイッチ39を操作して画像表示装置70にメニュー画面を表示させ(図61(e)参照)、メニュー画面において「音量調整」の選択項目SIを選択して決定スイッチ39を操作すると、画像表示装置70の表示がメニュー画面から音量調整画面に切り替わる。このとき、音量調整画面内のレベルメータLVの状態は、電源が遮断される前に設定されたレベルLv3ではなく、ロータリSW204のポジションの値(「5」)に対応するレベルLv5となる(図61(f)参照)。
As shown in FIG. 61 (c), in a state where the position of the rotary SW204 is set to “5” and the level meter LV displayed on the
このように、本実施形態の遊技機では、一旦電源がオフにされ、再び電源がオンになったときは、改めてロータリSW204のBCDデータが読み取られ、演出音の音量が、読み取ったBCDデータの値に対応する音量に設定される。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the power is once turned off and then turned on again, the BCD data of the rotary SW204 is read again, and the volume of the effect sound is the read BCD data. The volume is set to correspond to the value.
次に、図62に示すように、ロータリSW204のポジションが「5」となっている状態で、非遊技中に遊技者が、画像表示装置70にメニュー画面を表示させた後(図62(a)参照)、音量調整画面に移行した場合、音量調整画面におけるレベルメータLVの初期状態は、ロータリSW204のポジションの値(「5」)に対応するレベルLv5となっている(図62(b)参照)。この状態で、例えば遊技場のスタッフがスロットマシン10の前面扉14を開けて、ロータリSW204のポジションを「5」から「8」へ変動させたとする(図62(c)参照)。この場合、音量調整画面のレベルメータLVにおいては、ロータリSW204におけるポジションの変化が反映されず、レベルLv5の状態が維持される(図62(d)参照)。また、演出音の音量もレベルLv5に対応する音量を維持し、増大することはない。
Next, as shown in FIG. 62, after the player causes the
この状態で、例えば遊技者が選択スイッチ38の左スイッチを操作したとすると、この操作によって、ロータリSW204のポジションの値(「8」)が反映され、その値から左スイッチが操作されたことによって音量が1ステップ分減少することで、レベルメータLVはレベルLv7に設定されている状態となり、所定音(図62においては「ピロ~ン」という音)がレベルLv7に対応する音量で発生する(図62(e-1)参照)。
In this state, for example, if the player operates the left switch of the
また、図62(d)の状態から、例えば遊技者が選択スイッチ38の右スイッチを操作したとすると、この操作によって、ロータリSW204のポジションの値(「8」)が反映され、その値から右スイッチが操作されたことによって音量が1ステップ分増大することで、レベルメータLVはレベルLv9に設定されている状態となり、所定音がレベルLv9に対応する音量(最大音量)で発生する(図62(e-2)参照)。
Further, if, for example, the player operates the right switch of the
また、図62(d)の状態から、例えば、遊技者が選択スイッチ38の上スイッチを操作したとする。ここで、音量調整画面において、選択スイッチ38の上スイッチは無効とされるため、上スイッチが操作されたとしてもレベルメータLVの表示は図62(d)の状態から変化しない(図62(e-3)参照)。同様に、遊技者が選択スイッチ38の下スイッチを操作したとしても、レベルメータLVの表示は図62(d)の状態から変化しない(図62(e-4)参照)。
Further, it is assumed that, for example, the player operates the upper switch of the
なお、図62(d)の状態で、遊技者が選択スイッチ38の上スイッチまたは下スイッチを操作したときに、ロータリSW204のポジションの値(「8」)をレベルメータLVの表示に反映させた上で、レベルLv8に対応する音量で所定音を発生させてもよい。このようにるすことで、例えばロータリSW204のポジションの値を変動させたときに、変動後のポジションの値に応じた音量の所定音をリアルタイムで発生させない場合、選択スイッチ38を操作することで、ポジションの値を変動させた後の音量を知ることができる。
In the state of FIG. 62 (d), when the player operates the upper switch or the lower switch of the
次に、図63に示すように、ロータリSW204のポジションが「5」となっている状態で、非遊技中に遊技者が、画像表示装置70にメニュー画面を表示させた後(図63(a)参照)、音量調整画面に移行した場合、音量調整画面におけるレベルメータLVの初期状態は、ロータリSW204のポジションの値(「5」)に対応するレベルLv5となっている(図63(b)参照)。この状態で、例えば遊技場のスタッフがスロットマシン10の前面扉14を開けて、キースイッチ82b(図3参照)をオンにして設定確認モードへ移行させたとすると、画像表示装置70に「設定確認中です」というメッセージが表示され(図63(c)参照)、設定確認モードへ移行したことが報知される。
Next, as shown in FIG. 63, after the player causes the
設定確認モードへ移行している間は、音量調整画面の代わりに画像表示装置70に「設定確認中です」というメッセージが表示され続け、選択スイッチ38および決定スイッチ39が操作されても音量調整ができない状態となる。ただし、設定確認モード中であってもロータリSW204による音量調整は可能であり、例えば、図63(d)に示すように、ロータリSW204のポジションが「5」から「7」へ変化させた場合は、演出音の音量は、ポジション「7」に対応する音量に増大する。
While shifting to the setting confirmation mode, the message "Setting is being confirmed" continues to be displayed on the
なお、設定確認モードへ移行している間は、例えば「設定確認中です」という音声メッセージや所定のBGMなどを繰り返し発生させてもよい。この場合、上述した音声メッセージや所定のBGMは演出音ではなく警告音の一種として扱い、設定確認モードにおいてロータリSW204による音量調整が行われても、それらの音声メッセージや所定のBGMの音量を変化させないようにしてもよい。このようにすることで、例えば不正行為によって設定確認モードへ移行した場合、ロータリSW204によって演出音の音量を下げることはできるが、警告音の音量は低下させることができないため、遊技場のスタッフが不正行為による設定確認モードへの移行に気付き易くなる。 During the transition to the setting confirmation mode, for example, a voice message "setting is being confirmed" or a predetermined BGM may be repeatedly generated. In this case, the above-mentioned voice message and predetermined BGM are treated as a kind of warning sound instead of a directing sound, and even if the volume is adjusted by the rotary SW204 in the setting confirmation mode, the volume of those voice messages and the predetermined BGM is changed. You may not let it. By doing so, for example, when the mode is changed to the setting confirmation mode due to fraudulent activity, the volume of the effect sound can be lowered by the rotary SW204, but the volume of the warning sound cannot be lowered. It becomes easier to notice the transition to the setting confirmation mode due to fraudulent activity.
そして、遊技場のスタッフがキースイッチ82bをオフにして、設定確認モードを終了させると、画像表示装置70の表示が遊技待機画面に切り替わる(図63(e)参照)。この状態で、遊技者が決定スイッチ39を操作して画像表示装置70にメニュー画面を表示させ(図63(f)参照)、メニュー画面において「音量調整」の選択項目SIを選択して決定スイッチ39を操作すると、画像表示装置70の表示がメニュー画面から音量調整画面に切り替わる。このとき、音量調整画面内のレベルメータLVの状態は、設定確認モード中にロータリSW204で設定されたポジション「7」に対応するレベルLv7になっている(図63(g)参照)。
Then, when the staff of the game hall turns off the
なお、本実施形態の遊技機では、演出音の音量を、ロータリSW204のポジション「0」~「9」およびレベルメータLVのレベルLv0~Lv9の10段階で調整可能としていたが、例えば、ロータリSW204のポジションが「0」に設定されている場合は、音量調整画面による音量調整を行うことができない状態(音量調整不可モード)にしてもよい。この場合、ロータリSW204による音量調整範囲は、ポジション「1」(最小音量)~「9」(最大音量)の9段階とする。また、音量調整画面内のレベルメータLVは、Lv1~Lv9の9段階で構成されるようにする。このように、遊技者によって演出音の音量調整を不可とするモードを設けて、遊技場のスタッフによる音量調整のみを可能とすることで、遊技場の営業方針などに適した遊技機の運用が可能となる。 In the gaming machine of the present embodiment, the volume of the effect sound can be adjusted in 10 stages of the positions "0" to "9" of the rotary SW204 and the levels Lv0 to Lv9 of the level meter LV. For example, the rotary SW204 When the position of is set to "0", the volume may not be adjusted by the volume adjustment screen (volume adjustment impossible mode). In this case, the volume adjustment range by the rotary SW204 is 9 steps from the position "1" (minimum volume) to "9" (maximum volume). Further, the level meter LV in the volume adjustment screen is configured to be composed of 9 stages of Lv1 to Lv9. In this way, by providing a mode in which the volume of the production sound cannot be adjusted by the player and only the volume can be adjusted by the staff of the game hall, the operation of the game machine suitable for the business policy of the game hall can be operated. It will be possible.
図63に示した例では、設定確認モード中にロータリSW204による音量調整が行われた場合について説明したが、設定変更モード中においてもロータリSW204による音量調整を可能としてもよい。この場合、設定変更モード中にロータリSW204のポジションを変動させても設定変更モード中の演出音の音量を変化させず、設定変更モードが終了し、スロットマシン10を通常の手順で起動させたときに、通常遊技状態の演出音、デモ画面時の演出音、又は設定変更モードを終了する旨のアナウンス音を、変動後の音量に変化させるようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 63, the case where the volume adjustment is performed by the rotary SW204 during the setting confirmation mode has been described, but the volume adjustment by the rotary SW204 may be possible even during the setting change mode. In this case, even if the position of the rotary SW204 is changed during the setting change mode, the volume of the effect sound during the setting change mode is not changed, the setting change mode is terminated, and the
また、図16に示したフリーズ制御手段130によってフリーズ制御が行われているときに、ロータリSW204による音量調整が行われた場合、フリーズ中に発生している演出音の音量をリアルタイムで変動させてもよい。また、エラーが発生したときに、そのエラーが解消するまでエラーが発生したことを知らせる警告音(または特定の音声や特定のBGMなど)を発生させる場合、ロータリSW204のポジションの値を変動させることで、発生している警告音などの音量を変動させてもよい。また、演出音の音量調整用のロータリSW204とは別に、警告音などの音量調整を行うためのロータリSWを設けてもよい。
Further, when the volume is adjusted by the rotary SW204 while the freeze control means 130 shown in FIG. 16 is performing the freeze control, the volume of the effect sound generated during the freeze is changed in real time. May be good. In addition, when an error occurs, if a warning sound (or a specific voice, a specific BGM, etc.) is generated to notify that the error has occurred until the error is resolved, the position value of the rotary SW204 should be changed. Then, the volume of the warning sound or the like that is generated may be changed. Further, in addition to the
また、BGMなどの演出音が発生しているときに前面扉14が開放された場合は、発生している演出音の音量を所定値まで低下させてもよい。そして、再び前面扉14が閉じられたときに演出音の音量を元の音量に戻してもよい。この場合、例えば図57に示した音量調整画面が画像表示装置70に表示されているときに前面扉14が開けられた場合、画像表示装置70の表示を、例えば「前面扉が開いています」というメッセージ画面に切り替え、前面扉14の開扉中は音量調整画面による音量調整ができないようにしてもよい。
Further, when the
また、図61~図63に示した例では、ロータリSW204および図57に示した音量調整画面の双方から、演出音の音量を10段階で調整可能としていたが、図57に示した音量調整画面によって演出音の音量を調整可能とする一方で、その音量調整可能範囲をロータリSW204のポジションの値に応じて変化させてもよい。例えば、演出音の音量を、最小音量から最大音量までレベル0~19(20段階)で調整可能とした場合、ロータリSW204のポジションの値を「0」~「3」のいずれかに設定したときは、図57に示した音量調整画面において、レベル0~9の10段階の音量調整を可能とする。また、ロータリSW204のポジションの値を「4」~「6」のいずれかに設定したときは、図57に示した音量調整画面において、レベル5~14の10段階の音量調整を可能とする。さらに、ロータリSW204のポジションの値を「7」~「9」のいずれかに設定したときは、図57に示した音量調整画面において、レベル10~19の10段階の音量調整を可能とする。
Further, in the examples shown in FIGS. 61 to 63, the volume of the effect sound can be adjusted in 10 steps from both the rotary SW204 and the volume adjustment screen shown in FIG. 57, but the volume adjustment screen shown in FIG. 57. While making it possible to adjust the volume of the effect sound, the volume adjustable range may be changed according to the value of the position of the rotary SW204. For example, when the volume of the effect sound can be adjusted from the minimum volume to the maximum volume in
また、上述したロータリSW204および図57に示した音量調整画面による演出音の音量調整については、スロットマシンに限らず、ぱちんこ遊技機、パロット、アレンジボール、じゃん球遊技機、カジノマシン(ストップスイッチを備えておらず、遊技者の操作に依らずリールの回転が停止するスロットマシン)などの各種遊技機に適用してもよい。 Further, the volume adjustment of the effect sound by the rotary SW204 and the volume adjustment screen shown in FIG. 57 is not limited to the slot machine, but is not limited to the slot machine, but is a pachinko game machine, a parrot, an arrange ball, a rock game machine, and a casino machine (stop switch). It may be applied to various gaming machines such as (slot machines) that are not provided and the rotation of the reel is stopped regardless of the operation of the player.
(ベットLEDの点灯制御について)
前述したように、主制御手段100のLED表示制御手段150は、メダルの投入に応じてベットLED26(図2参照)の点灯/消灯制御を行っている。以下、図64を参照して遊技進行に応じたベットLED26の点灯/消灯制御について説明する。まず、図64(a)に示すように、スロットマシン10にメダルが投入されていない状態で、メダル投入口32に1枚目のメダルが投入されると(または、メダルがクレジットされている状態で、1-ベットスイッチ34が操作されると)、LED表示制御手段150は、1ベットLED26aを点灯させる。次いで2枚目のメダルがメダル投入口32へ投入されると(または、1-ベットスイッチ34に対して2回目の操作が行われると)、2ベットLED26bを点灯させる。これにより、1ベットLED26aと2ベットLED26bとが点灯する。
(About the lighting control of the bet LED)
As described above, the LED display control means 150 of the main control means 100 controls the lighting / extinguishing of the bet LED 26 (see FIG. 2) according to the insertion of medals. Hereinafter, the lighting / extinguishing control of the
さらに、3枚目のメダルがメダル投入口32へ投入されると(または、1-ベットスイッチ34に対して3回目の操作が行われると)、LED表示制御手段150は3ベットLED26cを点灯させ、これにより、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cがすべて点灯する。なお、メダルが3枚以上クレジットされている状態で最大ベットスイッチ35が操作された場合は、1回の操作で3枚のメダルが投入されたこととなり、LED表示制御手段150は、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cを順次点灯させていく。
Further, when the third medal is inserted into the medal insertion slot 32 (or when the 1-
規定数のメダルが投入されたことで、スタートスイッチ36の操作が受付可能状態となり、スタートスイッチ36が操作されると、リール40L,40C,40Rが回転を開始し、遊技が開始される。そして、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rに対して、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を順次行い、全てのリールが停止して遊技が終了すると、主制御手段100は所定時間T1の計時を開始する。この計時は、例えば図37に示したタイマ割込処理のステップS514(タイマ計測)の処理によって行われる。遊技が終了してから時間T1が経過した時に、LED表示制御手段150は、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cをすべて消灯させる。
When the specified number of medals are inserted, the operation of the
このように、本実施形態の遊技機は、遊技中も投入されたメダルの枚数を示すベットLED26a,26b,26cが点灯しており、さらに全てのリールが停止して遊技が終了した後もベットLED26a,26b,26cが点灯し続ける。これにより、遊技が終了した後も、遊技者は、その遊技で投入されたメダルの枚数を確認することができる。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the
また、全リールが停止すると、主制御手段100から副制御手段200へ、図柄組合せコマンドが送信される。この図柄組合せコマンドは、入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが、小役以外(すなわちボーナス役または再遊技役)の図柄組合せに対応しているか否かを示すコマンドである。副制御手段200が、図柄組合せコマンドを受信すると時間T2の計時を開始し、時間T2が経過した時に画像表示装置70に遊技待機画面を表示する。
Further, when all the reels are stopped, a symbol combination command is transmitted from the main control means 100 to the sub control means 200. This symbol combination command is a command indicating whether or not the symbol combination stopped and displayed on the winning line corresponds to a symbol combination other than the small combination (that is, the bonus combination or the replay combination). When the
ここで時間T2は、全リールが停止してから図柄組合せコマンドが送信されるまでの時間や、副制御手段200が図柄組合せコマンドを受信してから計時を開始するまでの時間を考慮して、主制御手段100において全リールが停止してから時間T1が経過するタイミングに一致するように予め定められる。ここで、例えば、誰も遊技を行っていないスロットマシンの画像表示装置に遊技待機画面が表示されているにも関わらずベットLED26が点灯していたとすると、他の遊技者は、未だ遊技をしている者がいるかも知れないと思い、そのスロットマシンで遊技を行うことを避けてしまう虞がある。しかしながら、全リールが停止してから各ベットLEDが消灯するタイミングと、全リールが停止してから遊技待機画面の表示が開始されるタイミングとを、ほぼ一致させることで、上述したような理由によってスロットマシンの稼働を低下させてしまうのを避けることができる。
Here, the time T2 takes into consideration the time from when all reels are stopped until the symbol combination command is transmitted, and the time from when the
なお、全てのリールが停止してから時間T1が経過する前に、次の遊技を行うためのメダルが投入された場合は、各ベットLEDの点灯状態が一旦クリア(すなわち全消灯)されることなく上書きされていく。すなわち、図64(b)に示すように、全てのリールが停止してから、依然として全てのベットLEDが点灯している状態で、次の遊技を行うために1枚目のメダルが投入されると、1ベットLED26aが点灯したまま、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cが消灯する(矢印(i),(ii)参照)。すなわち、1ベットLED26aのみ点灯した状態となり、1枚のメダルが投入されたことが示される。そして、2枚目のメダルが投入されると2ベットLED26bが点灯し、3枚目のメダルが投入されるとベットLED26cが点灯する。
If a medal for playing the next game is inserted before the time T1 elapses after all the reels are stopped, the lighting state of each bet LED is temporarily cleared (that is, all are turned off). It will be overwritten without. That is, as shown in FIG. 64 (b), after all the reels have stopped, the first medal is inserted in order to perform the next game while all the bet LEDs are still lit. Then, the 2-
(獲得枚数表示器の点灯制御について)
次に図65を参照して、LED表示制御手段150による遊技進行に応じた獲得枚数表示器28の点灯/消灯制御について説明する。まず、図65(a)を参照して、遊技が行われた結果、小役の図柄組合せが揃い、当該小役に対応する枚数のメダルが払い出される場合の獲得枚数表示器28の表示制御について説明する。図64(a)を参照して説明したようにLED表示制御手段150は、メダルが投入されるごとにベットLED26を、1ベットLED26a→2ベットLED26b→3ベットLED26cの順に逐次点灯していく。
(About lighting control of the acquired number display)
Next, with reference to FIG. 65, lighting / extinguishing control of the acquired
規定数のメダルが投入されるとスタートスイッチ36の操作が受付可能状態となり、このとき遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、リール40L,40C,40Rが回転を開始し、遊技が開始される。そして、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rに対して、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を順次行い、全てのリールが停止して遊技が終了すると、主制御手段100は、例えば図37に示したタイマ割込処理のステップS514(タイマ計測)の処理により、所定時間T1の計時を開始する。
When the specified number of medals are inserted, the operation of the
また、小役が入賞したことにより、主制御手段100は、図27に示した遊技進行メインのステップS40(払出処理)において、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、LED表示制御手段150は、払い出されるメダル枚数を獲得枚数表示器28に表示させる。 Further, when the small winning combination is won, the main control means 100 pays out the number of medals corresponding to the winning small winning combination in step S40 (payout processing) of the game progress main shown in FIG. 27. Further, the LED display control means 150 causes the acquired number of medals display 28 to display the number of medals to be paid out.
その後、図37に示したタイマ割込処理のステップS514(タイマ計測)の処理により、遊技が終了してから時間T1が経過したと判断されると、LED表示制御手段150は、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26c、ならびに獲得枚数表示器28の表示を消灯させる。すなわち、ベットLED26および獲得枚数表示器28の表示が同時に消灯(ただし消灯制御の仕方によっては、消灯するタイミングにごく僅かなズレが生じる場合も有り得る)する。ここで、遊技後もベットLED26または獲得枚数表示器28を点灯させ続けたとすると、例えば、遊技者が遊技場の閉店間際にあるスロットマシンで小役を入賞させて獲得枚数表示器28を点灯させておき、翌日、そのスロットマシンの獲得枚数表示器28が点灯していれば、RWMクリア(設定変更)が行われなかったことになる。したがって、遊技終了後に所定時間が経過するとベットLED26および獲得枚数表示器28を消灯させることで、遊技者に設定変更が行われた否かが知られてしまうのを避けることができる。
After that, when it is determined by the process of step S514 (timer measurement) of the timer interrupt process shown in FIG. 37 that the time T1 has elapsed since the end of the game, the LED display control means 150 determines that the 1-
次に、図65(b)を参照して、小役が入賞した遊技において、メダルが払い出されているときに、設定確認モードへ移行した場合のベットLED26および獲得枚数表示器28の点灯/消灯制御について説明する。なお、メダルが投入されてから全てのリールが停止するまでの、ベットLED26および獲得枚数表示器28に関する制御については図65(a)と同様なので、説明が冗長となるのを避けるためその説明を省略する。
Next, with reference to FIG. 65 (b), in the game in which the small winning combination is won, the
図65(b)において、全てのリールが停止して何らかの小役が入賞すると、主制御手段100は時間T1の計時を開始し、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。また、LED表示制御手段150は、払い出されるメダルの枚数を獲得枚数表示器28に表示させる。ここで、遊技場のスタッフにより、時間T1の計時を開始してから時間Ta(ただしTa<T1)が経過した時点で、設定確認モードへ移行したとする。なお、前述したように設定確認モードへの移行は、遊技扉14を開放し、スロットマシン10の内部のキースイッチ82bをオンにすることで可能となる。
In FIG. 65 (b), when all the reels are stopped and some small winning combination is won, the main control means 100 starts timing the time T1 and controls to pay out the number of medals corresponding to the winning small winning combination. I do. Further, the LED display control means 150 causes the acquired
設定確認モードへ移行すると、主制御手段100は、図37に示したタイマ割込処理のステップS514(タイマ計測)の処理による時間T1の計時を停止し、LED表示制御手段150は、ベットLED26の点灯状態を維持するが、獲得枚数表示器28に表示されているメダルの払出枚数は非表示(全セグメントが消灯)にする。これにより、設定確認モードへ移行した場合であっても、ベットされたメダルの枚数を把握することができる。また、獲得枚数表示器28の表示は消えてもベットLED26は点灯し続けるため、遊技が行われたこと、延いては、表示窓21に停止表示されている図柄組合せを勘案し、遊技が行われて小役が入賞し、メダルが払い出されたことを察することができる。
When the mode shifts to the setting confirmation mode, the main control means 100 stops the time T1 measured by the processing of the timer interrupt processing step S514 (timer measurement) shown in FIG. 37, and the LED display control means 150 of the
また、前述したように、画像表示装置70には「設定確認中です」というメッセージ(設定確認モード画面)が表示される(図63(c)参照)。その後、キースイッチ82bが再びオフにされて設定確認モードが終了すると、画像表示装置70には、遊技待機画面(図63(e)参照)が表示され、主制御手段100は時間T1の計時を再開する。すなわち、遊技が終了して時間taが経過した時点から計時を再開する。そして時間T1を計時すると(より詳しくは、計時を再開してから時間tbが経過した時点で)、ベットLED26の各LEDが消灯する。
Further, as described above, the
なお、図65(b)に示した例では、設定確認モードへ移行したときに、獲得枚数表示器28の全セグメントを消灯させていたが、消灯する代わりに、遊技扉14が開放されたことを示すエラーコード(ドア開放エラー:Cd)または設定値を獲得枚数表示器28に表示してもよい。また、設定確認モードへ移行したときに、時間T1の計時を停止させていたが、計時をそのまま継続して時間T1が経過した時点で、たとえ設定確認モード中であったとしてもベットLED26を消灯させてもよい。また、設定確認モードが終了したときに時間T1の計時を最初からやり直し、設定確認モードが終了してから時間T1が経過した時点でベットLED26を消灯させてもよい。これとは別に、設定確認モードへ移行したときにベットLED26を消灯させて、時間T1の計時を終了してもよい。
In the example shown in FIG. 65 (b), when the setting confirmation mode was entered, all the segments of the acquired
次に、図65(c)を参照して、小役が入賞した遊技において、メダルが払い出されているときに、復帰可能エラー(エンプティエラー:CA)が発生した場合のベットLED26および獲得枚数表示器28の点灯/消灯制御について説明する。なお、メダルが投入されてから全てのリールが停止するまでの、ベットLED26および獲得枚数表示器28に関する制御については図65(a),(b)と同様なので、説明が冗長となるのを避けるためその説明を省略する。
Next, referring to FIG. 65 (c), in the game in which the small winning combination is won, the bet LED26 and the number of acquired sheets when a returnable error (empty error: CA) occurs while the medals are paid out. The lighting / extinguishing control of the
図65(c)において、全てのリールが停止して何らかの小役が入賞すると、主制御手段100は時間T1の計時を開始し、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。また、LED表示制御手段150は、払い出されるメダルの枚数を獲得枚数表示器28に表示させる。ここで、メダルの払い出しが完了する前にホッパー83のメダル貯留部90内のメダルが無くなってしまった場合は、異常検出手段145(図16参照)によってエンプティエラーが検出される。これにより、LED表示制御手段150は、1ベットLED26a、2ベットLED26bおよび3ベットLED26cを点灯させ、獲得枚数表示器28の表示を、メダルの払出枚数からエンプティエラーのエラーコード「CA」に切り替える。
In FIG. 65 (c), when all the reels are stopped and some small winning combination is won, the main control means 100 starts timing the time T1 and controls to pay out the number of medals corresponding to the winning small winning combination. I do. Further, the LED display control means 150 causes the acquired
一方、主制御手段100からエラーコードを受信した副制御手段200は、受信したエラーコードに対応するエラー画面(例えば、「メダルを補充して下さい」などのメッセージ)を画像表示装置70に表示する。
On the other hand, the sub-control means 200 that has received the error code from the main control means 100 displays an error screen (for example, a message such as "Please replenish medals") corresponding to the received error code on the
そして、遊技場のスタッフにより、ホッパー83のメダル貯留部90にメダルが補充され、設定/リセットスイッチ82c(図3参照)が操作されると、エンプティエラーが解消し、画像表示装置70に表示されていたエラー画面が消去される。また、LED表示制御手段150は、獲得枚数表示器28に表示されていたエラーコードを消去するが、遊技が終了してから時間T1が経過する前にエンプティエラーが解消した場合は、エラーが発生する前に表示していたメダルの払出枚数を再び表示させる。そして、遊技が終了してから時間T1が経過した時点で、LED表示制御手段150は獲得枚数表示器28の全てのセグメントを消灯させる。
Then, when the staff of the amusement park replenishes the
このように、本実施形態の遊技機は、遊技の終了後、未だベットLED26が点灯しているときに、設定確認モードへ移行したときはベットLED26の点灯を維持するが(図65(b)参照)、エラーが発生したときはベットLED26を消灯させる(図65(c)参照)。ここで、例えばエラーが発生しても、所定時間が経過すればベットLED26を消灯させるようにした場合は、エラーが発生した後も点灯していたベットLED26が、途中で(エラーが解消する前に)消灯してしまう事態も起こり得る。この場合、ベットしたメダルが消失してしまったという誤解を与えかねないため、エラーが発生したときはベットLED26を消灯させることで、そのような誤解が生じにくくなるようにしている。また、前述したように、メダルがベットされているとき(再遊技役の入賞による自動投入も含む)は、設定確認モードへ移行することができないため、たとえ設定確認モードへ移行したときにベットLED26が点灯していたとしても、その点灯は、設定確認モードへ移行する前、より詳しくは、既に終了した遊技に対してベットされたメダルの枚数を示していることが分かる。
As described above, the gaming machine of the present embodiment keeps the
なお、図65(c)の例では、遊技が終了してベットLED26が点灯しているときにエラーが発生した場合、ベットLED26を消灯させ、その後点灯させることはなかったが、例えば、エラーが発生した場合でも時間T1の計時を継続し、遊技終了後から時間T1が経過する前にエラーが解消したときは、再びベットLED26をエラー発生前の点灯状態となるように点灯させてもよい。また、再びベットLED26を点灯させた後は、遊技終了後から時間T1が経過した時点でベットLED26を消灯してもよいし、所定時間(例えば30秒間)が経過した時点でベットLED26を消灯してもよい。
In the example of FIG. 65 (c), if an error occurs when the game is completed and the
また、遊技が終了して獲得枚数表示器28にメダルの払出枚数が表示されているときにエラーが発生した場合、発生したエラーのエラーコードを表示する代わりに、全てのセグメントを消灯させてもよい。また、エラーが発生したとしても、遊技の終了から開始した時間T1の計時を継続していたが、計時を終了させてもよい。この場合、エラーが解消したときに、獲得枚数表示器28に表示されていたエラーコードが消去(全セグメントが消灯)してもよい。また、エラーが解消したときに、エラーが発生する前に表示していたメダルの払出枚数を再び表示させるとともに、新たに所定時間(例えば30秒間)の計時を開始し、当該所定時間が経過した時点で獲得枚数表示器28の全セグメントを消灯させてもよい。
Further, if an error occurs when the game is completed and the number of medals to be paid out is displayed on the acquired
(複数のメインスイッチの操作状況に応じた各種制御について)
次に図66~図69を参照して、複数のメインスイッチが操作された状態における、遊技機の制御について説明する。まず、図66を参照して、設定/リセットスイッチ82cが操作されている状態で、設定/リセットスイッチ82c以外のメインスイッチ(「他のメインスイッチ」)が操作されたときに、当該他のメインスイッチの操作に対応する処理が行われるか否か(換言すると、当該他のメインスイッチの操作が無効であるか有効であるか)を示す表である。
(About various controls according to the operation status of multiple main switches)
Next, with reference to FIGS. 66 to 69, control of the gaming machine in a state where a plurality of main switches are operated will be described. First, referring to FIG. 66, when a main switch other than the setting /
ここで、図66(a)は、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされているときに、他のメインスイッチの操作が無効であるか有効であるかを示す表である。また、図66(b)は、設定/リセットスイッチ82cが有効オンにされているときに、他のメインスイッチの操作が無効であるか有効であるかを示す表である。ここで、「有効オン」とは、復帰可能エラーが発生した際に、その復帰可能エラーから復帰すべく設定/リセットスイッチ82cを操作し、かつ、操作し続けている状態を意味する。また、「無効オン」とは、復帰可能エラーが発生していない状態で設定/リセットスイッチ82cを操作し、かつ、操作し続けている状態を意味する。また、図66(a)および(b)において、「○」は他のメインスイッチが操作されたときに、操作されたメインスイッチに応じた処理が行われること(有効)を意味し、「×」は他のメインスイッチが操作されても、操作されたメインスイッチに応じた処理が行われないこと(無効)を意味する。
Here, FIG. 66A is a table showing whether the operation of the other main switch is invalid or valid when the setting /
図66(a)に示す表において、例えばNo.1のパターンの場合、「ベットスイッチ」欄の「最大」および「1」欄にはいずれも「×」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35または1-ベットスイッチ34が操作されたとしても、操作されたベットスイッチ応じた枚数のメダルが投入されないことを示している。これに対して、「メダル投入」欄には「○」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときにメダル投入口32にメダルが投入されたときは、メダルがベットされたものとしてカウントされることを示している。また、「自動投入」欄に「○」印が記されているのは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況であっても、前回の遊技で再遊技役が入賞した場合、次の遊技で自動的にメダルが投入されることを示している。
In the table shown in FIG. 66 (a), for example, No. In the case of
次に、「スタートスイッチ」欄に「○」印が記されているのは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作された場合は、全リールが回転して遊技が開始されることを示している。また、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「○」印が記されているのは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールについてリール停止制御が行われることを示している。
Next, the "○" mark in the "Start switch" column indicates that the setting /
さらに、「精算」欄に「×」印が記されているのは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されないことを示している。これに対して、図66(a)に示す表のNo.2のパターンを見ると、「精算」欄に「○」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されることを示している。
Furthermore, the "x" mark in the "Settlement" column is credited if the
また、パターンNo.1とNo.3との違いは、パターンNo.3では「ベットスイッチ」欄の「最大」および「1」欄にいずれも「○」印が記されていることである。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに、最大ベットスイッチ35または1-ベットスイッチ34が操作された場合は、操作されたベットスイッチ応じた枚数のメダルが投入されることを示している。また、パターンNo.4~No.12では、「スタートスイッチ」欄に「×」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作されてもリールが回転しないことを示している。したがって、パターンNo.4~No.12ではリールが回転する場合が無いため、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄には「×」印が記されている。
In addition, the pattern No. 1 and No. The difference from 3 is the pattern No. In No. 3, "○" is marked in both the "maximum" and "1" columns in the "bet switch" column. This depends on the bet switch operated when the
また、パターンNo.5~No.8においては、「自動投入」欄に「×」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされているときは、前回の遊技で再遊技役が入賞したとしても、次の遊技で自動的にメダルが投入されないことを示している。
In addition, the pattern No. 5 to No. In No. 8, an “x” mark is marked in the “automatic input” column. This indicates that when the setting /
次に、図66(b)に示す表と、図66(a)の表との違いは、図66(b)においては、設定/リセットスイッチ82cが有効オンにされているときの各メインスイッチの有効/無効を示している点である。したがって、図66(b)に示す表において、「ベットスイッチ」欄の「最大」欄および「1」欄、「メダル投入」欄、「自動投入」欄、「スタートスイッチ」欄、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄、および「精算」欄に記された「○」印および「×」印の意味は、図66(a)の表と同様である。
Next, the difference between the table shown in FIG. 66 (b) and the table shown in FIG. 66 (a) is that in FIG. 66 (b), each main switch when the setting /
ここで、例えば図66(b)に示す表において、パターンNo.3の「ベットスイッチ」欄の「最大」欄には「△」印が記されている。これは、設定/リセットスイッチ82cが有効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35が操作された場合は、規定数のメダルが投入されるが、その後スタートスイッチ36が操作されてもリールが回転しないことを示している。また、「ベットスイッチ」欄の「1」欄にも「△」印が記されているが、これは、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、メダルの投入が可能なときに1-ベットスイッチ34が操作されると最初の1枚目のメダルは投入されるが、次に1-ベットスイッチ34が操作されたときは2枚目のメダルが投入されないことを示している。
Here, for example, in the table shown in FIG. 66 (b), the pattern No. A "△" mark is marked in the "maximum" column of the "bet switch" column of 3. This is because if the setting /
また、「スタートスイッチ」欄にも「△」印が記されているが、これは、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作された場合は、リール40L,40C,40Rは回転を開始するが、その後どのストップスイッチが操作されても、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われないことを示している。
In addition, a "△" mark is also marked in the "Start switch" column, which is the start switch when the specified number of medals are inserted in the situation where the setting /
また、「ストップスイッチ」欄の「左」欄に記された「△」印は、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、全リールが回転しているときに左ストップスイッチ37Lが第1停止操作された場合は、左リール40Lについてリール停止制御が行われるが、その後、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが操作されても、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われないことを示している。
In addition, the "△" mark in the "left" column of the "stop switch" column indicates that the
また、「ストップスイッチ」欄の「中」欄に記された「△」印は、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、全リールが回転しているときに中ストップスイッチ37Cが第1停止操作された場合は、中リール40Cについてリール停止制御が行われるが、その後、左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rが操作されても、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われないことを示している。
In addition, the "△" mark in the "Medium" column of the "Stop switch" column indicates that the
さらに、「ストップスイッチ」欄の「右」欄に記された「△」印は、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、全リールが回転しているときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合は、右リール40Rについてリール停止制御が行われるが、その後、左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Cが操作されても、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われないことを示している。
Furthermore, the "△" mark in the "right" column of the "stop switch" column indicates that the
また、「精算」欄にも「△」印が記されているが、これは、設定/リセットスイッチ82cが有効オンされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作されるとクレジットされているメダルは払い出されるが、その後、メダルの投入は受け付けられなくなることを示している。このように、「△」印は、対応するメインスイッチの操作は有効となるが、その後に行われるメインスイッチの操作が無効とされることを意味している。
In addition, a "△" mark is also marked in the "Settlement" column, which is credited when the
以上のように、設定/リセットスイッチ82cが無効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作された場合、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについては12通りのパターンを示し、設定/リセットスイッチ82cが有効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作された場合、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについては4つのパターンを示したが、各々の場合についてどのパターンを採用するかは、遊技機の設計時に適宜定めることができる。
As described above, when the setting /
なお、図66(a),(b)において、設定/リセットスイッチ82cが有効オンまたは無効オンにされている状況における1-ベットスイッチ34の有効/無効について図示したが、遊技機に必ずしも1-ベットスイッチ34を設けなくてもよく、または、例えば精算スイッチ33と1-ベットスイッチ34とを、1つのスイッチで兼用してもよい。また、設定/リセットスイッチ82cが操作されている間は、それが無効オンおよび有効オンのいずれの場合であっても設定値を変更することができないようにしてもよい。また、リールの回転中は、エラーの発生を報知しなくてもよいし、エラーの発生は報知するが、エラーの解除はできないようにしてもよい。さらに、いずれかのストップスイッチが操作されているときにエラーが発生した場合は、そのエラーを報知しなくてもよいし、そのエラーは報知するがエラーの解除はできないようにしてもよい。
In FIGS. 66 (a) and 66 (b), the enable / disable of the 1-
また、復帰可能エラーが発生した際に、その復帰可能エラーから復帰すべく設定/リセットスイッチ82cを操作した場合、設定/リセットスイッチ82cのオン/オフ信号が、オフからオンに立ち上がったときにエラー状態から復帰させてもよいし、オンからオフへ立ち下がったときにエラー状態から復帰させてもよい。
Further, when a recoverable error occurs and the setting /
設定/リセットスイッチ82cのオン/オフ信号が、オフからオンに立ち上がったときにエラー状態から復帰させる場合、例えば、設定/リセットスイッチ82cに不具合が生じてオンになりっぱなしになってしまった場合でも、エラー状態から復帰することができる。また、オンからオフに立ち下がったときにエラー状態から復帰させる場合、例えば、不正行為によって設定/リセットスイッチ82cがオンとなってもオフにしないと正常な状態に復帰しないため、不正行為による正常状態への復帰を困難にすることができる。
When the on / off signal of the setting /
また、リールの図柄配列により、リール停止制御によって必ず入賞ライン上に停止させることができる図柄で構成された図柄組合せに対応する小役(すなわち、取りこぼしが生じない小役)が当選したときに、第3停止操作されたリールが停止するまでの間に、継続して設定/リセットスイッチ82cがオンにされていた場合は、全リールが停止した後に入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出し、その後、次の遊技を行うためのメダル投入を無効にしてもよい。また、取りこぼしが生じない再遊技役が当選したときに、第3停止操作されたリールが停止するまでの間に、継続して設定/リセットスイッチ82cがオンにされていた場合は、全リールが停止した後に、再遊技役が入賞したことによるメダルの自動投入は実施するが、スタートスイッチ36の操作を受け付けないようにしてもよい。このように構成することで、不正行為に基づく遊技の進行を阻止することができる。
In addition, when a small winning combination corresponding to a symbol combination composed of symbols that can be stopped on the winning line by reel stop control according to the reel symbol arrangement (that is, a small winning combination that does not cause omission) is won. If the setting /
取りこぼしが生じない小役が当選したときに、第3停止操作されたリールが停止するまでの間に、継続して設定/リセットスイッチ82cがオンにされていた場合は、全リールが停止した後に、メダルの払い出しを実施しないようにしてもよい。また、取りこぼしが生じない再遊技役が当選したときに、第3停止操作されたリールが停止するまでの間に、継続して設定/リセットスイッチ82cがオンにされていた場合は、全リールが停止した後に、再遊技役が入賞したことによるメダルの自動投入を実施しないようにしてもよい。このように構成することで、不正行為が行われた遊技において利益の付与を回避するとともに、その後の遊技の進行を阻止することができる。
If the setting /
次に、図67を参照して、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作されたときに、当該他のメインスイッチの操作に対応する処理が行われるか否かについて説明する。ここで、最大ベットスイッチ35が無効オンされている状態とは、最大ベットスイッチ35が操作されても規定数のメダルが投入されないときに、最大ベットスイッチ35が操作されている状態をいう。
Next, with reference to FIG. 67, when the
図67に示す表において、例えばパターンNo.1の「スタートスイッチ」欄には「○」印が記されている。これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、既に規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作された場合は、全リールが回転して遊技が開始されることを示している。ここで、「最大ベットスイッチ35が無効オンにされているとき」の一例としては、例えば既に規定数のメダルが投入されている状態で最大ベットスイッチ35がオンにされ続けている状況がある。
In the table shown in FIG. 67, for example, pattern No. A "○" mark is marked in the "start switch" column of 1. This is a situation where the
また、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「○」印が記されているのは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールについてリール停止制御が行われることを示している。
In addition, "○" marks in the "Left", "Middle", and "Right" columns of the "Stop Switch" column indicate that the
また、「精算」欄に「○」印が記されているが、これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、例えば非遊技中に精算スイッチ33が操作されたときは、クレジットされているメダルが返却されることを示している。さらに、「リセットスイッチ」欄に「○」印が記されているが、これは、復帰可能エラーが発生した場合、そのエラーの原因を取り除いた後であれば、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況でも、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合は、正常状態に復帰することができることを示している。
In addition, an "○" mark is marked in the "Settlement" column, which means that the
これに対して、図67の表のパターンNo.3,No.4,No.7,No.8では、「スタートスイッチ」欄に「×」印が記されている。これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、規定数のメダルが投入されているときに、スタートスイッチ36が操作されたとしても、全リールは回転せず、遊技が開始されないことを示している。また、図67の表のパターンNo.5~No.8では、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「×」印が記されている。これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作されたとしても、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、リール停止制御が行われないことを示している。
On the other hand, the pattern No. in the table of FIG. 67. 3, No. 4, No. 7, No. In No. 8, an “x” mark is marked in the “start switch” column. This is a situation where the
また、図67の表のパターンNo.2,No.4,No.6,No.8では、「精算」欄に「×」印が記されている。これは、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作されたとしても、クレジットされているメダルが返却されないことを示している。
In addition, the pattern No. in the table of FIG. 67. 2, No. 4, No. 6, No. In No. 8, an “x” mark is marked in the “payment” column. This indicates that the credited medal will not be returned even if the
以上のように、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作されたときに、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについて図67に8つのパターン示したが、どのパターンを採用するかは、遊技機の設計時に適宜定めることができる。
As described above, when the
なお、図67の表のパターンNo.1,No.2,No.5,No.6においては、最大ベットスイッチ35が無効オンにされている状況では、スタートスイッチ36の操作は有効であるが、最大ベットスイッチ35が有効オンにされている状況では、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作されたとしても、リール40L,40C,40Rの回転を開始させなくてもよい。なお、最大ベットスイッチ35が有効オンにされている状況としては、例えば、メダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35をオンにし続けている状況が該当する。
In addition, the pattern No. of the table of FIG. 1, No. 2, No. 5, No. In No. 6, the operation of the
次に、図68を参照して、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、他のメインスイッチが操作されたときに、当該他のメインスイッチの操作に対応する処理が行われるか否かについて説明する。ここで、スタートスイッチ36が無効オンされている状態とは、スタートスイッチ36が操作されてもリールが回転を開始しないときに、スタートスイッチ36が操作されている状態をいう。
Next, with reference to FIG. 68, when the
図68に示す表において、例えばパターンNo.1の「最大ベット」欄には「○」印が記されている。これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、例えばメダルの投入が可能なときに、最大ベットスイッチ35が操作された場合は、クレジットされているメダルの中から規定数のメダルが投入されることを示している。また、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「○」印が記されているのは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールについてリール停止制御が行われることを示している。
In the table shown in FIG. 68, for example, pattern No. A "○" mark is marked in the "maximum bet" column of 1. This is a situation where the
また、「精算」欄に「○」印が記されているが、これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されることを示している。さらに、「リセットスイッチ」欄に「○」印が記されているが、これは、復帰可能エラーが発生した場合、そのエラーの原因を取り除いた後であれば、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況でも、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合、正常状態に復帰することができることを示している。
In addition, an "○" mark is marked in the "Settlement" column, which is credited if the
これに対して、図68の表のパターンNo.3,No.4,No.7,No.8では、「最大ベット」欄に「×」印が記されている。これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、例えばメダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35を操作したとしても、クレジットされているメダルの中から規定数のメダルを投入することができないことを示している。また、図68の表のパターンNo.5~No.8では、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「×」印が記されている。これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、回転しているリールに対応するストップスイッチが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、リール停止制御が行われないことを示している。
On the other hand, the pattern No. in the table of FIG. 68. 3, No. 4, No. 7, No. In 8, an “x” mark is marked in the “maximum bet” column. This means that even if the
また、図68の表のパターンNo.2,No.4,No.6,No.8では、「精算」欄に「×」印が記されている。これは、スタートスイッチ36が無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作されたとしてもクレジットされているメダルが返却されないことを示している。
In addition, the pattern No. in the table of FIG. 68. 2, No. 4, No. 6, No. In No. 8, an “x” mark is marked in the “payment” column. This indicates that in the situation where the
以上のように、スタートスイッチ36が無効オンにされているときに、他のメインスイッチが操作された場合、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについて図68に8つのパターン示したが、どのパターンを採用するかは、遊技機の設計時に適宜定めることができる。
As described above, when another main switch is operated while the
なお、図68の表のパターンNo.1~No.4においては、スタートスイッチ36が無効オンにされている間であっても、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作が有効(ただし対応するリールが回転中であること)であるが、規定数のメダルが投入されて、リールを回転させるべくスタートスイッチ36を操作し、その状態を維持しているとき(すなわちスタートスイッチ36が有効オンされている間)に、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作された場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を実施しないようにしてもよい。
In addition, the pattern No. of the table of FIG. 1 to No. In No. 4, even while the
次に、図69を参照して、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状態で、他のメインスイッチが操作されたときに、当該他のメインスイッチの操作に対応する処理が行われるか否かについて説明する。ここで、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンされている状態とは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのうち、回転していないリールに対応するストップスイッチが操作されている状態をいう。 Next, referring to FIG. 69, when another main switch is operated while any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is disabled and turned on, the operation of the other main switch is supported. This section describes whether or not the processing to be performed is performed. Here, the state in which any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is disabled and turned on means that the stop switch corresponding to the non-rotating reel among the stop switches 37L, 37C, and 37R is operated. say.
図69に示す表において、例えばパターンNo.1の「最大ベット」欄には「○」印が記されている。これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに、最大ベットスイッチ35が操作された場合は、クレジットされているメダルの中から規定数のメダルが投入されることを示している。また、「スタートスイッチ」欄には「○」印が記されているが、これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、規定数のメダルが投入されているときにスタートスイッチ36が操作された場合は、全リールが回転して遊技が開始されることを示している。
In the table shown in FIG. 69, for example, pattern No. A "○" mark is marked in the "maximum bet" column of 1. This is because if any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is disabled and the
「ストップスイッチ」欄の「左」欄に「○」印が記されているのは、中ストップスイッチ37Cが無効オンにされている状況、または、右ストップスイッチ37Rが無効オンにされている状況で、左リール40Lが回転しているときに、左ストップスイッチ37Lが操作された場合は、左リール40Lについてリール停止制御が行われることを示している。また、「ストップスイッチ」欄の「中」欄に「○」印が記されているのは、左ストップスイッチ37Lが無効オンにされている状況、または、右ストップスイッチ37Rが無効オンにされている状況で、中リール40Cが回転しているときに、中ストップスイッチ37Cが操作された場合、中リール40Cについてリール停止制御が行われることを示している。
The "○" mark in the "Left" column of the "Stop Switch" column indicates that the
さらに、「ストップスイッチ」欄の「右」欄に「○」印が記されているのは、左ストップスイッチ37Lが無効オンにされている状況、または、中ストップスイッチ37Cが無効オンにされている状況で、右リール40Rが回転しているときに、右ストップスイッチ37Rが操作された場合、右リール40Rについてリール停止制御が行われることを示している。
Furthermore, the "○" mark in the "Right" column of the "Stop Switch" column indicates that the
また、「精算」欄に「○」印が記されているが、これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されることを示している。さらに、「リセットスイッチ」欄に「○」印が記されているが、これは、復帰可能エラーが発生した場合、そのエラーの原因を取り除いた後であれば、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況でも、設定/リセットスイッチ82cが操作された場合は、正常状態に復帰することができることを示している。
In addition, the "○" mark is marked in the "Settlement" column, which means that the
これに対して、図69の表のパターンNo.3,No.4,No.7,No.8では、「最大ベット」欄に「×」印が記されている。これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、メダルの投入が可能なときに最大ベットスイッチ35が操作された場合は、クレジットされているメダルの中から規定数のメダルが投入されないことを示している。また、図69の表のパターンNo.5~No.8では、「ストップスイッチ」欄の「左」、「中」、「右」欄にそれぞれ「×」印が記されている。これは、あるストップスイッチが無効オンにされている状況で、回転中のリールに対応する他のストップスイッチが操作された場合は、操作された他のストップスイッチに対応するリールについて、リール停止制御が行われないことを示している。
On the other hand, the pattern No. in the table of FIG. 69. 3, No. 4, No. 7, No. In 8, an “x” mark is marked in the “maximum bet” column. This is because if any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is disabled and the
また、図69の表のパターンNo.2,No.4,No.6,No.8では、「精算」欄に「×」印が記されている。これは、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、非遊技中に精算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルが返却されないことを示している。
In addition, the pattern No. in the table of FIG. 69. 2, No. 4, No. 6, No. In No. 8, an “x” mark is marked in the “payment” column. This indicates that if any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is disabled and turned on, and the
以上のように、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされているときに、他のメインスイッチが操作された場合、当該他のスイッチの操作が有効であるか無効であるかについて、図69に8つのパターン示したが、どのパターンを採用するかは、遊技機の設計時に適宜定めることができる。 As described above, if any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is disabled and the other main switch is operated, whether the operation of the other switch is valid or invalid. Although eight patterns are shown in FIG. 69, which pattern should be adopted can be appropriately determined at the time of designing the gaming machine.
なお、図69の表のパターンNo.1~No.4においては、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが無効オンにされている状況で、回転中のリールに対応する他のストップスイッチが操作された場合は、当該他のストップスイッチに対応するリールの停止制御を実施していたが、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが有効オンにされている状況で、回転中のリールに対応する他のストップスイッチが操作された場合は、操作された他のストップスイッチに対応するリールの停止制御を実施しないようにしてもよい。ここで、ストップスイッチが有効オンにされている状況とは、回転しているリールに対応するストップスイッチがオンにされ(オンにされたストップスイッチに対応するリールについては停止制御が行われる)、そのオン状態が継続している状況をいう。 In addition, the pattern No. of the table of FIG. 69. 1 to No. In No. 4, when any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is disabled and turned on, and another stop switch corresponding to the rotating reel is operated, the other stop switch corresponds to the other stop switch. The reel stop control was performed, but if any of the stop switches 37L, 37C, 37R is enabled and the other stop switch corresponding to the rotating reel is operated, the operation is performed. It is also possible not to carry out the stop control of the reel corresponding to the other stop switch. Here, the situation where the stop switch is effectively turned on means that the stop switch corresponding to the rotating reel is turned on (stop control is performed for the reel corresponding to the turned on stop switch). The situation where the on state continues.
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について詳細に説明する。なお、第1実施形態で説明したスロットマシンの構造や制御内容は、以下に説明する内容に齟齬をきたさない範囲において、本実施形態にも適用可能とする。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment of the present invention will be described in detail. The structure and control contents of the slot machine described in the first embodiment can be applied to the present embodiment as long as the contents described below are not inconsistent.
≪フロントパネルの構成≫
図70に本実施形態におけるフロントパネル20の正面図を示す。この図において、図2に示したフロントパネルと同様の構成については同じ符号を付し、詳しい説明を省略する。図70に示すように、本実施形態では右下がりラインが入賞ラインLになっている。したがって、本実施形態において「入賞ラインLの位置」は、左リール40Lについては上段U、中リール40Cについては中段M、右リール40Rについては下段Dのことをいう。また、フロントパネル20の裏面において、矩形の表示窓21の周囲には4つの演出ランプが設けられている。ここで、表示窓21の上辺に沿って設けられた演出ランプを上辺演出ランプLPU、表示窓21の下辺に沿って設けられた演出ランプを下辺演出ランプLPD、表示窓21の左辺に沿って設けられた演出ランプを左辺演出ランプLPL、表示窓21の右辺に沿って設けられた演出ランプを右辺演出ランプLPRという。
≪Front panel configuration≫
FIG. 70 shows a front view of the
フロントパネル20において、上述した4つの演出ランプが設けられている領域は、各々の演出ランプの光が透過するように構成されている。また、4つの演出ランプは、通常は全て点灯しているが、表示窓21内に特定の図柄組合せ(後述する)が表示されると、上辺演出ランプLPUのみが点灯し、下辺演出ランプLPD、左辺演出ランプLPLおよび右辺演出ランプLPRは消灯するように制御される。このように、表示窓21の周囲に設けられた下辺演出ランプLPD、左辺演出ランプLPLおよび右辺演出ランプLPRを消灯させることで、遊技者の注意が表示窓21に向かうようにするとともに、上辺演出ランプLPUのみを点灯させることで表示窓21内に表示された各図柄の視認性が確保されるようにしている。
In the
なお、スタートスイッチ36の操作により抽せん手段110により一の役が決定された場合や表示窓21内に特定の図柄組合せが表示された場合の演出として、下辺演出ランプLPD、左辺演出ランプLPLおよび右辺演出ランプLPRを消灯(上辺演出ランプLPUのみを点灯)させる他、下部パネル50の照明を消灯させてもよい。
The lower side effect lamp LPD, the left side effect lamp LPL, and the right side effect are used when one combination is determined by the lottery means 110 by operating the
≪図柄および図柄配列の説明≫
次に図71を参照して、本実施形態におけるスロットマシンの図柄配列について説明する。本実施形態においてもリール40L、40C及び40Rの各外周面には、各々20個の図柄が図71(a)に示す配列で印刷されている。ここで、図71(a)に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)にリール40L、40C及び40Rが回転しているときに、各リールの図柄が表示窓21内でスクロールする方向を示している。
≪Explanation of symbols and symbol arrangement≫
Next, with reference to FIG. 71, the symbol arrangement of the slot machine in the present embodiment will be described. Also in this embodiment, 20 symbols are printed on the outer peripheral surfaces of the
本実施形態における各リールに描かれている図柄は10種類あり、図71(b)に示すように、数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄および「青7」図柄と、“BAR”の文字をあしらった「バー」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄および「リプレイB」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄および「スイカB」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリーA」図柄および「チェリーB」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄と、がある。
There are 10 types of symbols drawn on each reel in the present embodiment, and as shown in FIG. 71 (b), the "red 7" symbol and the "blue 7" symbol in which the
≪特典が付与される図柄組合せの説明≫
次に、本実施形態のスロットマシンにおいて、遊技者に対して特典を付与される図柄組合せについて図72~図80を参照して説明する。図72~図80に示す図柄組合せは、全リールが停止したときに入賞ラインL(右下がりライン)上に表示される図柄組合せを図示している。
≪Explanation of symbol combinations to which benefits are given≫
Next, in the slot machine of the present embodiment, a symbol combination in which a privilege is given to a player will be described with reference to FIGS. 72 to 80. The symbol combinations shown in FIGS. 72 to 80 show the symbol combinations displayed on the winning line L (downward right line) when all reels are stopped.
本実施形態では、図72に示すように、1BB遊技が開始されることとなる図柄組合せ(1BB役)が1種類、RB遊技が開始されることとなる図柄組合せ(RB役)が2種類ある。1BB遊技が開始されることとなる図柄組合せは「BAR-BAR-BAR」であり、「1BB」という名称が付与されている。この図柄組合せが揃うと次の遊技から1BB遊技が開始される。1BB遊技の終了条件は、1BB遊技中に払い出されたメダルが134枚を超えたことであり、1BB遊技中のある遊技で、1BB遊技中に払い出された合計のメダル枚数が134枚を超えた場合は、その遊技の終了とともに1BB遊技も終了する。ここで、「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せを「1BB図柄」ともいう。 In the present embodiment, as shown in FIG. 72, there is one type of symbol combination (1BB combination) at which the 1BB game is started, and two types of symbol combination (RB combination) at which the RB game is started. .. The symbol combination from which the 1BB game is to be started is "BAR-BAR-BAR", and the name "1BB" is given. When this symbol combination is complete, the 1BB game is started from the next game. The condition for ending the 1BB game is that the number of medals paid out during the 1BB game exceeds 134, and the total number of medals paid out during the 1BB game is 134 in a certain game during the 1BB game. If it exceeds, the 1BB game ends at the same time as the end of the game. Here, the symbol combination of "BAR-BAR-BAR" is also referred to as "1BB symbol".
RB遊技が開始されることとなる図柄組合せには「RB01」という名称が付与された「BAR-青7-BAR」という図柄組合せと、「RB02」という名称が付与された「BAR-ブランク-BAR」という図柄組合せとがある。これらの図柄組合せが揃うと次の遊技からRB遊技が開始される。RB遊技の終了条件は、RB遊技中に行われた遊技が12回に達したとき、および、RB遊技中に小役が入賞したる回数が8回に達したときの2種類あり、これら2種類の終了条件のうち一方の終了条件が満たされると、他方の終了条件を満たしていなかったとしてもRB遊技が終了する。 The symbol combination to which the RB game is to be started includes the symbol combination "BAR-blue 7-BAR" given the name "RB01" and the "BAR-blank-BAR" given the name "RB02". There is a combination of symbols. When these symbol combinations are complete, the RB game is started from the next game. There are two types of termination conditions for RB games: when the number of games played during the RB game reaches 12 times, and when the number of times the small winning combination has won during the RB game reaches 8 times. When one of the end conditions of the types is satisfied, the RB game ends even if the other end condition is not satisfied.
本実施形態では、1BB遊技中(より厳密には後述するSRB内部中)のみRB01およびRB02の図柄組合せが揃う可能性があるため、RB遊技は1BB遊技中において実行されることになる。したがって、RB遊技中に1BB遊技の終了条件が満たされた場合は、終了条件が満たされた遊技が終了すると、1BB遊技とともにRB遊技も終了する。ここで、RB01およびRB02の図柄組合せをまとめて「SRB図柄」ともいい、1BB遊技中に行われるRB遊技をSRB遊技ともいう。さらにSRB遊技が行われている状態をSRB作動中ともいう。 In the present embodiment, since there is a possibility that the symbol combinations of RB01 and RB02 are aligned only during the 1BB game (more strictly, inside the SRB described later), the RB game is executed during the 1BB game. Therefore, when the end condition of the 1BB game is satisfied during the RB game, when the game for which the end condition is satisfied ends, the RB game ends together with the 1BB game. Here, the symbol combination of RB01 and RB02 is collectively referred to as "SRB symbol", and the RB game performed during the 1BB game is also referred to as SRB game. Further, the state in which the SRB game is being performed is also referred to as the SRB is in operation.
次に、再遊技が行われることとなる図柄組合せ(再遊技役またはリプレイ役)の種類は、図72~図74に示すように、再遊技01~再遊技23の23種類あり、各再遊技役について1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。再遊技役は、役物未作動時(非1BB遊技中)または、BB一般中およびSRB内部中に揃う可能性があり、SRB作動中には揃うことがない。
Next, as shown in FIGS. 72 to 74, there are 23 types of symbol combinations (re-game combination or replay combination) in which the re-game is to be performed, and there are 23 types of
メダルが払い出されることとなる図柄組合せ(小役)の種類は、図75~図80に示すように、入賞01~入賞59の59種類ある。このうち、入賞01~入賞14は、揃うと15枚のメダルが払い出されることになるため15枚役ともいう。また、入賞15~入賞26は、揃うと3枚のメダルが払い出されることになるため3枚役ともいう。さらに、入賞27~入賞59は、揃うと1枚のメダルが払い出されることになるため1枚役ともいう。
As shown in FIGS. 75 to 80, there are 59 types of symbol combinations (small combinations) to which medals are paid out, from
15枚役のうち、入賞01~入賞05、入賞07~入賞12は、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、BB一般中およびSRB内部中以外では揃うことはない。また、入賞06はたとえ対応する条件装置が作動したとしても、非1BB中は揃わうことはない。さらに、入賞13,14は、たとえ対応する条件装置が作動したとしても、SRB作動中は揃うことがない。
Of the 15 cards, the winning 01 to the winning 05 and the winning 07 to the winning 12 are not aligned except in the general BB and inside the SRB even if the corresponding condition device (described later) is activated. Further, even if the corresponding condition device is activated, the winning 06 is not aligned during the non-1BB. Further, the winning
また、3枚役のうち、入賞15は、たとえ対応する条件装置が作動したとしても、SRB作動中は揃うことがない。入賞16は、No.1~No12の図柄組合せについては、非1BB遊技中および1BB遊技中のいずれの状態であっても揃う可能性があるが、No.7~No12の図柄組合せについては、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、BB一般中およびSRB内部中以外では揃うことはない。また、入賞17~入賞26は、たとえ対応する条件装置が作動したとしても、BB一般中およびSRB内部中以外では揃うことはない。ただし、入賞19のNo.3およびNo.5の図柄組合せについては非1BB遊技中に揃う可能性がある。
Further, among the three cards, the winning 15s are not aligned during the SRB operation even if the corresponding condition device is activated. The winning 16 may be aligned for the symbol combinations of No. 1 to No. 12 regardless of whether they are in the non-1BB game or the 1BB game, but for the symbol combinations of No. 7 to No. 12, even if they are in the same state. Even if the corresponding condition device (described later) is activated, it is not aligned except in the general BB and inside the SRB. Further, the
さらに、1枚役のうち、入賞36、入賞40、入賞42、入賞47、入賞48、入賞53、入賞55~59以外は、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、SRB作動中は揃うことがない。ここで、入賞27のNo.2の図柄組合せにおいて、左リール40Lの図柄番号15(「リプレイB」図柄)、中リールの図柄番号14(「青7」図柄)、および右リールの図柄番号13(「ベル」図柄)が入賞ラインL上で停止した場合、中段水平ラインに「青7-青7-青7」の図柄組合せが表示されることになる。
Further, among the one-card roles, except for the winning 36, the winning 40, the winning 42, the winning 47, the winning 48, the winning 53, and the winnings 55 to 59, even if the corresponding condition device (described later) is activated, the SRB is activated. The inside is not aligned. Here, in the No. 2 symbol combination of the winning 27, the
1枚役のうち入賞36および55の図柄組合せは、非1BB遊技中および1BB遊技中のいずれの状態であっても揃う可能性がある。入賞40、42、47、48、53の図柄組合せは、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、BB一般中およびSRB内部中以外では揃うことはない。入賞58の図柄組合せは、たとえ対応する条件装置(後述する)が作動したとしても、1BB遊技中は揃うことがなく、入賞59の図柄組合せは、SRB作動中のみ揃う可能性がある。 The symbol combinations of the winning 36 and 55 in the one-card combination may be aligned in either the non-1BB game or the 1BB game. The symbol combinations of the winning 40, 42, 47, 48, and 53 are not aligned except in the general BB and inside the SRB, even if the corresponding condition device (described later) is activated. The symbol combinations of the winning 58 may not be aligned during the 1BB game even if the corresponding condition device (described later) is activated, and the symbol combinations of the winning 59 may be aligned only during the SRB operation.
次に、図81の機能ブロック図を参照して、本実施形態の制御手段100について説明する。ここで、図81の機能ブロック図において、図16に示した機能ブロック図と同様の機能を有する構成については同じ符号を付し、詳しい説明を省略する。 Next, the control means 100 of the present embodiment will be described with reference to the functional block diagram of FIG. Here, in the functional block diagram of FIG. 81, the same reference numerals are given to the configurations having the same functions as those of the functional block diagram shown in FIG. 16, and detailed description thereof will be omitted.
≪主制御手段の構成≫
図81の機能ブロック図における主制御手段100の構成が、図16に示した機能ブロック図の構成と異なる点は、遊技区間制御手段125が、天井カウンタ170およびバトルカウンタ172を有し、これらのカウンタの値に基づいてメイン遊技状態の移行制御を行う点である。
<< Configuration of main control means >>
The configuration of the main control means 100 in the functional block diagram of FIG. 81 differs from the configuration of the functional block diagram shown in FIG. 16 in that the game section control means 125 has a
天井カウンタ170は、基本的にはAT遊技が終了してから行われた遊技回数をカウントするカウンタである。天井カウンタ170によって所定の遊技回数がカウントされると、AT遊技を開始するか否かを決定するためのAT抽せんで必ず当せんすることになる。バトルカウンタ172は、後述するバトル演出が行われる遊技回数をカウントするためのカウンタである。バトル演出は、複数回数の遊技にわたって実行される一連の演出であり、画像表示装置70の画面において、複数回数の遊技にわたって味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを展開し、味方キャラクタが勝てばAT遊技の開始が確定し、敵キャラクタが勝てばAT遊技は開始されないこととなる。
The
≪副制御手段の構成≫
図81の機能ブロック図における副制御手段200の構成が、図16に示した機能ブロック図の構成と異なる点は、演出制御手段210が、演出決定手段216と演出ポイント管理手段218とを有している点である。演出ポイント管理手段218は、演出制御手段210によって後述する前兆演出または連続演出の制御が行われるときに、実行する演出の決定に関与する演出ポイントの値を管理する。演出決定手段216は、上述した演出ポイントの値に基づいて、予め定められている複数種類の演出の中から実行する演出を決定する。なお、上述した一連の演出を実行する際の制御については、後に詳しく説明する。
<< Configuration of sub-control means >>
The configuration of the sub-control means 200 in the functional block diagram of FIG. 81 is different from the configuration of the functional block diagram shown in FIG. 16. The effect control means 210 has the effect determination means 216 and the effect point management means 218. It is a point. The effect point management means 218 manages the values of the effect points involved in determining the effect to be executed when the effect control means 210 controls the precursor effect or the continuous effect described later. The effect determining means 216 determines an effect to be executed from a plurality of predetermined types of effects based on the values of the above-mentioned effect points. The control when executing the above-mentioned series of effects will be described in detail later.
図81に示した主制御手段100に含まれる各手段の基本的な機能は、図16に示した各手段と同様である。しかしながら、以下に、抽せん手段110、リール制御手段115、抽せん状態制御手段125、および遊技区間制御手段125において、本実施形態の特徴を示す内容について説明する。 The basic function of each means included in the main control means 100 shown in FIG. 81 is the same as that of each means shown in FIG. However, the contents showing the features of the present embodiment in the lottery means 110, the reel control means 115, the lottery state control means 125, and the game section control means 125 will be described below.
<抽せん手段110について>
本実施形態における抽せん手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0~65535)と、主制御手段100のROMに記憶されている抽せんテーブルとに基づく抽せんを行い、これにより作動する条件装置を決定する、という機能は図16に示した抽せん手段110と同様であるが、作動する条件装置や抽せんテーブルの内容は異なっている。
<About the lottery means 110>
The lottery means 110 in the present embodiment is a lottery based on a random number (numerical range: 0 to 65535) generated by the random number generation means included in the main control means 100 and a lottery table stored in the ROM of the main control means 100. The function of determining the operating condition device is the same as that of the lottery means 110 shown in FIG. 16, but the contents of the operating condition device and the lottery table are different.
まず、図82に本実施形態におけるボーナス役に関する条件装置の種類を示す。この図に示すように、本実施形態では、ボーナス役に関する条件装置が、1BB、RB-AおよびRB-Bの3種類ある。また、条件装置1BBには1BBの図柄組合せが対応し、条件装置RB-AにはRB01の図柄組合せが対応し、条件装置RB-BにはRB02の図柄組合せが対応している。これにより、ボーナス役に関する条件装置が作動したとき(換言すると、ボーナス役が当せんしたとき)は対応するボーナス役のみが揃うこととなり、例えばボーナス役と小役とがいわゆる同時当せんすることはない(すなわちボーナス役は単独で当せんする)。 First, FIG. 82 shows the types of condition devices related to the bonus combination in the present embodiment. As shown in this figure, in the present embodiment, there are three types of condition devices related to bonus combinations: 1BB, RB-A, and RB-B. Further, the condition device 1BB corresponds to the symbol combination of 1BB, the condition device RB-A corresponds to the symbol combination of RB01, and the condition device RB-B corresponds to the symbol combination of RB02. As a result, when the condition device related to the bonus combination is activated (in other words, when the bonus combination is won), only the corresponding bonus combination is prepared, and for example, the bonus combination and the small combination are not so-called simultaneous winnings (in other words, the bonus combination is not won at the same time). That is, the bonus role is won alone).
次に、図83に本実施形態における再遊技役に関する条件装置の種類を示す。この図に示すように、再遊技役に関する条件装置は20種類あり、「図柄組合せ」欄に示すように、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せ(図72~図74参照)が対応している。また、再遊技-F~H、再遊技-I1~I3、再遊技-J1~J6、再遊技-K1~K3のいずれかの条件装置が作動したときに特定の図柄組合せが表示された場合は、後述するAT抽せんが実行される。そして、AT抽せんに当せんした場合は後述するAT遊技が開始されることが確定する。ここで、再遊技-F~Hの条件装置が作動した場合における特定の図柄組合せは再遊技01、再遊技-I1~I3、J1~J6、K1~K3の条件装置が作動した場合における特定の図柄組合せは再遊技02である。
Next, FIG. 83 shows the types of conditional devices related to the replaying combination in the present embodiment. As shown in this figure, there are 20 types of condition devices related to the replaying combination, and as shown in the "symbol combination" column, one or more symbol combinations (see FIGS. 72 to 74) are provided for each condition device. It corresponds. In addition, when a specific symbol combination is displayed when any of the condition devices of re-game-F to H, re-game-I1 to I3, re-game-J1 to J6, and re-game-K1 to K3 is activated. , The AT lottery described later is executed. Then, when the AT lottery is won, it is confirmed that the AT game described later is started. Here, the specific symbol combination when the condition device of the re-game-F to H is activated is a specific combination of the symbols when the condition device of the re-game 01, the re-game-I1 to I3, J1 to J6, and K1 to K3 is activated. The symbol combination is
また、特定の図柄組合せが表示されたことによって実行されたAT抽せんにおける当せん確率は、再遊技-F~Hの条件装置が作動したときが最も高く(当せん確率100%)、再遊技-I1~I3の条件装置が作動したとき、再遊技-J1~J6およびK1~K3の条件装置が作動したとき、の順に低くなっていく。また、前述したように、表示窓21内に特定の図柄組合せが表示されると、左辺演出ランプLPL、右辺演出ランプLPRおよび下辺演出ランプLPDが消灯し、上辺演出ランプLPUのみによってリールの図柄が照らされることになる。なお、再遊技-F~H、再遊技-I1~I3、J1~J6、K1~K3の条件装置のようなに、作動するとAT抽せんが行われることとなる条件装置を「レア」役ともいう。
In addition, the winning probability in the AT lottery executed by displaying a specific symbol combination is highest when the condition device of the replay-F to H is activated (winning
次に、図84に本実施形態における小役に関する条件装置の種類を示す。この図に示すように、小役に関する条件装置は34種類あり、「図柄組合せ」欄に示すように、各条件装置に対して1つまたは複数の図柄組合せ(図75~図80参照)が対応している。ここで、1つの条件装置に対して複数の図柄組合せが対応している場合、どの図柄組合せを入賞ラインLに停止させるかは、後述するリール制御手段115によって制御される。小役に関する条件装置の中にも前述したレア役があり、入賞-Jが作動したときは、再遊技-I1~I3の条件装置が作動したときと同じ当せん確率のAT抽せんが行われる。また、入賞-Kが作動したときは、再遊技-J1~J6およびK1~K3の条件装置が作動したときと同じ当せん確率のAT抽せんが行われる。入賞-A1~入賞-K(入賞及び再遊技条件装置番号21~51)は、SRB作動中以外の状態で作動し、入賞-L~入賞-N(入賞及び再遊技条件装置番号52~54)は、SRB作動中のみ作動する。
Next, FIG. 84 shows the types of condition devices related to small combinations in the present embodiment. As shown in this figure, there are 34 types of condition devices related to small combinations, and as shown in the "symbol combination" column, one or more symbol combinations (see FIGS. 75 to 80) correspond to each condition device. is doing. Here, when a plurality of symbol combinations correspond to one condition device, which symbol combination is stopped at the winning line L is controlled by the reel control means 115 described later. There is also the above-mentioned rare combination in the condition device related to the small combination, and when the winning-J is activated, the AT lottery with the same winning probability as when the condition devices of the replay-I1 to I3 are activated is performed. Further, when the winning-K is activated, the AT lottery with the same winning probability as when the condition devices of the replay-J1 to J6 and K1 to K3 are activated is performed. Winning-A1-winning-K (winning and re-gaming
次に、図82~図84に示した各条件装置のうち、作動する条件装置を決定するための抽せんで参照される抽選テーブル(置数表)の内容について、図85~図87を参照して説明する。本実施形態における抽せんも、数値範囲が0~65535(65536通り)の乱数を用いるため、図85~図87の抽選テーブルに示されている各置数を65536で割った値が、その条件装置が作動する確率(当せん確率)となる。また、本実施形態における抽せん状態には、非RT、BB内部中(非RT)、RT1、BB内部中(RT1)、BB一般中、SRB内部中、SRB作動中の7種類があり、抽せん状態に応じて各条件装置に対応する置数が異なっている。ここで、非RT、BB内部中(非RT)、RT1およびBB内部中(RT1)の4つの抽せん状態は1BB遊技が行われていない状態(非1BB遊技中)であり、BB一般中、SRB内部中、SRB作動中の3つの抽せん状態は1BB遊技が行われている状態(1BB遊技中)である。また、本実施形態にも設定値が1~6の6通り存在し、各設定値に応じて一部の条件装置に対応する置数が異なっている。
Next, among the condition devices shown in FIGS. 82 to 84, the contents of the lottery table (number table) referred to in the lottery for determining the operating condition device are referred to with reference to FIGS. 85 to 87. I will explain. Since the lottery in the present embodiment also uses random numbers having a numerical range of 0 to 65535 (65536 ways), the value obtained by dividing each number shown in the lottery table of FIGS. 85 to 87 by 65536 is the condition device. Is the probability of operation (winning probability). Further, there are seven types of lottery states in the present embodiment: non-RT, inside BB (non-RT), RT1, inside BB (RT1), inside BB, inside SRB, and during SRB operation. The number of units corresponding to each condition device is different depending on the conditions. Here, the four lottery states of non-RT, inside the BB (non-RT), RT1 and inside the BB (RT1) are states in which the 1BB game is not performed (during the non-1BB game), and are in the BB general and SRB. The three lottery states during the internal operation and the SRB operation are the states in which the 1BB game is being performed (during the 1BB game). Further, in the present embodiment, there are 6 kinds of
まず、図85を参照してボーナス役に関する抽選テーブルの内容について説明する。図85(a)は、抽せん状態が非RTおよびRT1のときの1BB役に関する抽せんテーブルを示している。ここで、1BBの条件装置は非RTおよびRT1のみ作動する可能性があり、それ以外の抽せん状態においては当せんすることはない。この図に示すように、1BBの条件装置に対応付けられた置数は、非RTとRT1とで同じ値であり、設定1~3が21938で最も多く、設定4(21878)、設定5(21818)、設定6(21738)と順次少なくなっていく。したがって、非RTおよびRT1における1BB役の当せん確率は概ね1/3となり、設定1~3が最も高く、設定4、5、6で順次低くなっていく。
First, the contents of the lottery table regarding the bonus combination will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85A shows a lottery table for a 1BB combination when the lottery states are non-RT and RT1. Here, the condition device of 1BB may operate only for non-RT and RT1, and does not win in other drawing states. As shown in this figure, the number of units associated with the 1BB conditional device is the same for non-RT and RT1, with
このように、設定値が小さいほど1BBの当せん確率を高くし、設定値が大きいほど1BBの当せん確率を低くすることで、例えば、設定値が小さくなるほどAT抽せんの当せん確率を低く定めたとしても、1BBの当せん確率が高くなっていることによって、早期に1BB遊技へ移行する可能性が高くなり、AT遊技中の出玉の減少を抑制可能になるものと考えられる。 In this way, the smaller the set value, the higher the winning probability of 1BB, and the larger the setting value, the lower the winning probability of 1BB. For example, the smaller the set value, the lower the winning probability of the AT lottery. It is considered that the higher the probability of winning 1BB increases the possibility of shifting to the 1BB game at an early stage, and it is possible to suppress the decrease in the number of balls to be played during the AT game.
図85(b)は、抽せん状態がBB一般中のときのRB-A役およびRB-B役に関する抽せんテーブルを示している。ここで、RB-AおよびRB-Bの条件装置はBB一般中のみ作動する可能性があり、それ以外の抽せん状態においては当せんすることはない。この図に示すように、RB-AとRB-Bの条件装置に各々対応付けられている置数は同じ値であり、設定1~3が15460で最も多く、設定4(15430)、設定5(15400)、設定6(15360)と順次少なくなっていく。したがって、BB一般中における1BB役の当せん確率は概ね1/4となり、設定1~3が最も高く、設定4、5、6で順次低くなっていく。以下、設定値に応じて置数が異なる場合は「設定差あり」といい、設定差に関わらず置数が一定の場合は「設定差なし」という。
FIG. 85B shows a lottery table relating to the RB-A combination and the RB-B combination when the lottery state is BB in general. Here, the condition devices of RB-A and RB-B may operate only during BB in general, and do not win in other lottery states. As shown in this figure, the numbers associated with the RB-A and RB-B condition devices are the same, and
次に、図86を参照して再遊技役に関する抽選テーブルの内容について説明する。再遊技役の当せん確率はボーナス役とは異なり、設定値の違いによる当せん確率の差はない。まず、非1BB遊技中において、非RTとBB内部中(非RT)との間では、各再遊技の条件装置に対応付けられる置数の値は同じとなり、RT1とBB内部中(RT1)との間でも、各再遊技の条件装置に対応付けられる置数の値は同じとなる。また、非RTおよびBB内部中(非RT)と、RT1およびBB内部中(RT1)とにおける各再遊技の条件装置に対応付けられる置数は、再遊技-Dに対するものだけが異なり(非RTおよびBB内部中(非RT)では54に対して、RT1とBB内部中(RT1)では50)、他の条件装置に対応付けられる置数は同じ値になっている。 Next, the contents of the lottery table regarding the replaying combination will be described with reference to FIG. 86. The winning probability of the re-game combination is different from that of the bonus combination, and there is no difference in the winning probability due to the difference in the set value. First, during the non-1BB game, the value of the number associated with the condition device of each re-game is the same between the non-RT and the inside of the BB (non-RT), and the value of the number is the same as that of the RT1 and the inside of the BB (RT1). Even between, the value of the number associated with the condition device of each replay is the same. Further, the number associated with the condition device for each re-game between non-RT and BB internal (non-RT) and RT1 and BB internal (RT1) differs only for re-game-D (non-RT). And in BB internal (non-RT) 54, in RT1 and BB internal (RT1) 50), the number associated with other conditional devices is the same value.
次に1BB遊技中において、BB一般中およびSRB作動中においては各再遊技の条件装置に対応付けられる置数がすべて0となるため、条件装置が作動することはない。また、SRB内部中においては再遊技-Aの条件装置に対して15592、再遊技-EおよびFの条件装置に対して各々4の置数が対応付けられている。 Next, during the 1BB game, during the general BB and during the SRB operation, the number of units associated with the condition device of each re-game becomes 0, so that the condition device does not operate. Further, in the SRB, 15592 are associated with the condition device of the replay-A, and 4 numbers are associated with the condition devices of the regame-E and F, respectively.
このように、再遊技役の抽せん確率から見た抽せん状態は、(i)非RTおよびBB内部中(非RT)、(ii)RT1およびBB内部中(RT1)、(iii)BB一般中およびSRB作動中、(iv)SRB内部中の、4つの状態に分けることができる。このように、再遊技役の抽せん確率から見て4つに分類した抽せん状態をRT状態ともいう。 As described above, the lottery states from the viewpoint of the lottery probability of the replaying combination are (i) inside non-RT and BB (non-RT), (ii) inside RT1 and BB (RT1), (iii) during BB general and It can be divided into four states: during SRB operation and (iv) inside SRB. In this way, the lottery state classified into four in view of the lottery probability of the re-game combination is also called the RT state.
次に、図87を参照して小役に関する抽選テーブルの内容について説明する。小役の条件装置に対応付けられた置数は、非RT、BB内部中(非RT)、RT1、BB内部中(RT1)、BB一般中およびSRB内部中において共通であり、SRB作動中のみ他の抽せん状態と異なっている。また、入賞-A1~A6、入賞-I1~I6、入賞-J、入賞-Kの条件装置に対応付けられた置数には設定差があるが、その他の条件装置については設定差がない。さらに入賞-L~Nの条件装置については置数が0になっているため、これらの条件装置が作動することはない。これに対して、SRB内部中は入賞-L~Nの条件装置のみに置数が対応付けられており、その他の条件装置については置数が0になっている。したがって、入賞-L~Nの条件装置はSRB内部中に限って作動する可能性がある。また、SRB内部中において入賞-L~Nの条件装置に対応付けられた置数の値に設定差はない。 Next, the contents of the lottery table regarding the small winning combination will be described with reference to FIG. 87. The number associated with the small combination condition device is common in non-RT, inside BB (non-RT), RT1, inside BB (RT1), inside BB and inside SRB, and only during SRB operation. It is different from other lottery states. Further, although there is a setting difference in the number of units associated with the condition devices of winning-A1 to A6, winning-I1 to I6, winning-J, and winning-K, there is no setting difference for the other conditional devices. Further, since the number of the winning-L to N condition devices is 0, these condition devices do not operate. On the other hand, in the SRB, the number is associated only with the winning-L to N condition devices, and the number is 0 for the other condition devices. Therefore, the winning-L to N condition devices may operate only inside the SRB. Further, there is no setting difference in the value of the set number associated with the winning-L to N condition devices in the SRB.
次に、図88を参照して、各抽せん状態において、図85~図87に示した各条件装置に対応付けられた置数を、条件装置の種別ごとに合計したもの(合算置数表)を示す。図88(a)は、非RTおよびBB内部中(非RT)の合算置数表を示す。この図において両者を比較すると、再遊技および小役に対する置数は同じであり、小役の表示内容(引込制御)も同じであるが、非RTにおける1BBの置数が、BB内部中(非RT)においてはハズレとなる。しかしながら、仮に1BB役が揃ってもメダルは払い出されないため、1BBの条件装置が作動したこと自体は出玉率の増加には寄与しない。したがって、非RTとBB内部中(非RT)とにおけるメダル獲得期待値に差はないといえる。 Next, with reference to FIG. 88, in each lottery state, the number of units associated with each condition device shown in FIGS. 85 to 87 are totaled for each type of condition device (total number table). Is shown. FIG. 88A shows a total number table for non-RT and BB internal (non-RT). Comparing the two in this figure, the number of positions for the replay and the small role is the same, and the display content (pull-in control) of the small role is also the same, but the number of 1BB in the non-RT is inside the BB (non-RT). In RT), it becomes a loss. However, even if the 1BB combination is complete, the medals will not be paid out, so that the operation of the 1BB condition device itself does not contribute to the increase in the payout rate. Therefore, it can be said that there is no difference in the expected medal acquisition value between the non-RT and the inside of the BB (non-RT).
図88(b)は、RT1およびBB内部中(RT1)の合算置数表を示す。この図において両者を比較すると、再遊技および小役に対する置数は同じであり、RT1における1BBの置数は、BB内部中(RT1)においてはハズレとなる。したがって、RT1とBB内部中(非RT)とにおける出玉率に差はないといえる。なお、非RTおよびBB内部中(非RT)と比較した場合は、RT1およびBB内部中(RT1)においてはハズレの置数が4だけ大きいため、RT1およびBB内部中(RT1)の出玉率は僅かに低いといえる。 FIG. 88 (b) shows a total number table of RT1 and BB inside (RT1). Comparing the two in this figure, the number of positions for the replay and the small role is the same, and the number of positions of 1BB in RT1 is lost in the inside of the BB (RT1). Therefore, it can be said that there is no difference in the payout rate between RT1 and inside the BB (non-RT). When compared with non-RT and inside BB (non-RT), the number of lost balls is 4 larger in RT1 and inside BB (RT1), so the ball output rate inside RT1 and BB (RT1). Can be said to be slightly lower.
図88(c)は、BB一般中の合算置数表を示す。この図に示すように、BB一般中における小役の置数は非RTおよびRT1と変わらないが、再遊技の置数が0であり、RBの条件装置が作動したこと自体は出玉率に寄与しないことから、出玉率は、非RT、BB内部中(非RT)、RT1およびBB内部中(RT1)よりも若干悪いといえる。図88(d)は、SRB内部中の合算置数表を示す。この図に示すように、SRB内部中における小役の置数は非RTおよびRT1と変わらないが、再遊技の置数は7つの抽せん状態のうち最も大きな値となっている。したがって、SRB内部中の出玉率は、非RT、BB内部中(非RT)、RT1、BB内部中(RT1)およびBB一般中における出玉率よりも高いといえる。 FIG. 88 (c) shows a total number table in BB in general. As shown in this figure, the number of small wins in BB in general is the same as that of non-RT and RT1, but the number of replays is 0, and the fact that the RB condition device is activated is itself a factor in the payout rate. Since it does not contribute, it can be said that the ball ejection rate is slightly worse than that in non-RT, inside BB (non-RT), RT1 and inside BB (RT1). FIG. 88 (d) shows a total number table inside the SRB. As shown in this figure, the number of small wins in the SRB is the same as that of non-RT and RT1, but the number of replays is the largest of the seven lottery states. Therefore, it can be said that the ball ejection rate in the SRB is higher than the ball ejection rate in the non-RT, the BB internal (non-RT), the RT1, the BB internal (RT1), and the BB in general.
図88(e)は、SRB作動中の合算置数表を示す。この図においては、再遊技の置数が0で、小役の置数が他の抽せん状態における小役の置数よりも少なくなっている。したがって、SRB作動中に作動し得る小役の種類と、SRB作動中以外に作動し得る小役の種類とは異なるものの、少なくともSRB作動中の出玉率が、SRB内部中の出玉率を上回ることはない。したがって、以上のことから、本実施形態においては、各抽せん状態のうち、SRB内部中の出玉率が最も高く設定されている。 FIG. 88 (e) shows a total number table during SRB operation. In this figure, the number of replays is 0, and the number of small wins is smaller than the number of small wins in other lottery states. Therefore, although the type of small winning combination that can be operated during SRB operation and the type of small winning combination that can be operated other than during SRB operation are different, at least the ball ejection rate during SRB operation is the ball ejection rate inside the SRB. It will never exceed. Therefore, from the above, in the present embodiment, the ball ejection rate in the SRB is set to be the highest among the lottery states.
<リール制御手段115について>
本実施形態におけるリール制御手段115も、第1実施形態におけるリール制御手段115と同様に、ストップスイッチが操作されると190ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるが、その際、作動した条件装置に対応する図柄組合せを構成する図柄(「当せん図柄」ともいう)のうち、停止させるリールに対応する当せん図柄について引込制御を行う。ただし、所定の条件装置に対応する図柄組合せについては、抽せん状態とストップスイッチの操作順序に応じて引込制御を行う図柄(延いては図柄組合せ)を異ならせる。以下、抽せん状態とストップスイッチの操作順序とに応じて引込制御が変化する条件装置について説明する。なお、以下では非RT、RT1、BB内部中(非RT)、BB内部中(RT1)をまとめて非1BB遊技中と記す。
<About reel control means 115>
Similar to the reel control means 115 in the first embodiment, the reel control means 115 in the present embodiment also stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds when the stop switch is operated, but at that time, it operates. Of the symbols that make up the symbol combination corresponding to the condition device (also referred to as "winning symbol"), the pull-in control is performed for the winning symbol corresponding to the reel to be stopped. However, for the symbol combination corresponding to the predetermined condition device, the symbol (and the symbol combination) for which the pull-in control is performed is different according to the lottery state and the operation order of the stop switch. Hereinafter, a condition device in which the pull-in control changes according to the lottery state and the operation order of the stop switch will be described. In the following, non-RT, RT1, BB internal (non-RT), and BB internal (RT1) are collectively referred to as non-1BB game.
(a)入賞-A1~A6
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中およびBB一般中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず1枚役のみが揃うが、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合に限って、操作タイミングによっては入賞27のNo.2の図柄組合せ(「リプレイB-青7-ベル」、図78参照)が入賞ラインLに揃う。このとき、中段水平ラインに「青7-青7-青7」が揃う可能性がある。
(イ)抽せん状態がSRB内部中のとき
図84に示すように、ストップスイッチ37L,37C,37Rが正解押し順で操作されると、正解押し順に応じた15枚役の図柄組合せ(入賞01~06)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行い、不正解押し順で操作されると、1枚役の図柄組合せ(操作タイミングに応じて入賞27,28,35,36,37,40のいずれか)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行う。ここで、入賞-A1の正解押し順は順押し、入賞-A2の正解押し順はハサミ押し、入賞-A3の正解押し順は順中押し、入賞-A4の正解押し順は逆中押し、入賞-A5の正解押し順は逆ハサミ押し、入賞-A6の正解押し順は逆押しとなっている。
(A) Winning-A1 to A6
(A) When the lottery state is during non-1BB game and BB general, only one card combination is available regardless of the operation order of the stop switch, but the operation timing is limited to the case where the
(B) When the lottery state is inside the SRB As shown in FIG. 84, when the stop switches 37L, 37C, 37R are operated in the correct answer pressing order, a combination of 15 cards according to the correct answer pressing order (winning 01 to). When the pull-in control is performed so that 06) is aligned with the winning line L and the cards are operated in the order of incorrect pressing, the symbol combination of one card combination (winning 27, 28, 35, 36, 37, 40 according to the operation timing) The pull-in control is performed so that either) is aligned with the winning line L. Here, the order of pushing the correct answer of winning-A1 is pushed forward, the order of pushing the correct answer of winning-A2 is pushing scissors, the order of pushing the correct answer of winning-A3 is pushing forward, the order of pushing the correct answer of winning-A4 is pushing backward, and winning-A5. The correct answer push order is reverse scissors push, and the correct answer push order of prize-A6 is reverse push.
ここで、図84に示した条件装置の名称のうち、冒頭に3桁の数字があるものについては、その3桁の数字が正解押し順を表している。すなわち、「1」は左ストップスイッチ37L、「2」は中ストップスイッチ37C、「3」は右ストップスイッチ37Rを意味し、記載順序は操作順序を表している。例えば、入賞-A1の名称は「123正解ベルA」となっているが、これは左→中→右の順序(順押し)が正解順序であることを示している。
Here, among the names of the conditional devices shown in FIG. 84, for those having a three-digit number at the beginning, the three-digit number indicates the correct answer pressing order. That is, "1" means the
(b)入賞-B1~B6
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず1枚役のみが揃う。
(イ)抽せん状態がBB一般中およびSRB内部中のとき
図84に示すように、ストップスイッチ37L,37C,37Rが正解押し順で操作されると、正解押し順に応じた15枚役の図柄組合せ(入賞01~06)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行い、不正解押し順で操作されると、1枚役の図柄組合せが入賞ラインLに揃うように引込制御を行う。ここで、入賞-A1の正解押し順は順押し、入賞-A2の正解押し順はハサミ押し、入賞-A3の正解押し順は順中押し、入賞-A4の正解押し順は逆中押し、入賞-A5の正解押し順は逆ハサミ押し、入賞-A6の正解押し順は逆押しとなっている。
(B) Winning-B1 to B6
(A) When the lottery state is during a non-1BB game, only one card combination is available regardless of the operation order of the stop switch.
(B) When the lottery state is in the general BB and inside the SRB As shown in FIG. 84, when the stop switches 37L, 37C, 37R are operated in the correct push order, a combination of 15 cards according to the correct push order. The pull-in control is performed so that (winning 01 to 06) are aligned with the winning line L, and when the operations are performed in the order of incorrect pressing, the pull-in control is performed so that the symbol combination of one card combination is aligned with the winning line L. Here, the order of pushing the correct answer of winning-A1 is pushed forward, the order of pushing the correct answer of winning-A2 is pushing scissors, the order of pushing the correct answer of winning-A3 is pushing forward, the order of pushing the correct answer of winning-A4 is pushing backward, and winning-A5. The correct answer push order is reverse scissors push, and the correct answer push order of prize-A6 is reverse push.
(c)入賞-D~G
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中およびBB一般中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず1枚役の図柄組合せのみが揃う。なお、複数の1枚役の図柄組合せのうち、操作タイミングに応じて特定の図柄組合せが表示されるようにしておき、この特定の図柄組合せが表示されたときにAT抽せんを行うようにしてもよいし、1枚役の図柄組合せが表示される条件装置が作動したときにAT抽せんを行うようにしてもよい。
(イ)抽せん状態がSRB内部中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず15枚役の図柄組合せ(入賞01または07)のみが揃う。
(C) Winning-DG
(A) When the lottery state is during non-1BB game and during BB general, only the symbol combinations of one card combination are available regardless of the operation order of the stop switch. Even if a specific symbol combination is displayed according to the operation timing among a plurality of single-card combination symbol combinations, and the AT lottery is performed when this specific symbol combination is displayed. Alternatively, the AT lottery may be performed when the condition device for displaying the symbol combination of one piece is activated.
(B) When the lottery state is inside the SRB Only the symbol combinations (winning 01 or 07) of 15 cards are available regardless of the operation order of the stop switch.
(d)入賞-H1~H6
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中およびBB一般中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず1枚役の図柄組合せのみが揃う。なお、複数の1枚役の図柄組合せのうち、操作タイミングに応じて特定の図柄組合せが表示されるようにしておき、この特定の図柄組合せが表示されたときにAT抽せんを行うようにしてもよいし、1枚役の図柄組合せが表示される条件装置が作動したときにAT抽せんを行うようにしてもよい。
(イ)抽せん状態がBB一般中およびSRB内部中のとき
図84に示すように、ストップスイッチ37L,37C,37Rが正解押し順で操作されると、正解押し順に応じた15枚役の図柄組合せ(入賞01~06)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行い、不正解押し順で操作されると、1枚役の図柄組合せが入賞ラインLに揃うように引込制御を行う。ここで、入賞-A1の正解押し順は順押し、入賞-A2の正解押し順はハサミ押し、入賞-A3の正解押し順は順中押し、入賞-A4の正解押し順は逆中押し、入賞-A5の正解押し順は逆ハサミ押し、入賞-A6の正解押し順は逆押しとなっている。
(D) Winning-H1 to H6
(A) When the lottery state is during non-1BB game and during BB general, only the symbol combinations of one card combination are available regardless of the operation order of the stop switch. Even if a specific symbol combination is displayed according to the operation timing among a plurality of single-card combination symbol combinations, and the AT lottery is performed when this specific symbol combination is displayed. Alternatively, the AT lottery may be performed when the condition device for displaying the symbol combination of one piece is activated.
(B) When the lottery state is in the general BB and inside the SRB As shown in FIG. 84, when the stop switches 37L, 37C, 37R are operated in the correct push order, a combination of 15 cards according to the correct push order. The pull-in control is performed so that (winning 01 to 06) are aligned with the winning line L, and when the operations are performed in the order of incorrect pressing, the pull-in control is performed so that the symbol combination of one card combination is aligned with the winning line L. Here, the order of pushing the correct answer of winning-A1 is pushed forward, the order of pushing the correct answer of winning-A2 is pushing scissors, the order of pushing the correct answer of winning-A3 is pushing forward, the order of pushing the correct answer of winning-A4 is pushing backward, and winning-A5. The correct answer push order is reverse scissors push, and the correct answer push order of prize-A6 is reverse push.
(e)入賞-I1~I6
(ア)抽せん状態が非1BB遊技中のとき
ストップスイッチの操作順序に係わらず3枚役のみが揃う。なお、入賞-I5およびI6の条件装置が作動した場合に限って、ストップスイッチの操作態様に応じて、入賞19の図柄組合せが引込制御される。さらに、中ストップスイッチを第1停止し、かつ中リール40Cの図柄番号18番の赤7図柄が入賞ラインLの位置に達している状況で、中ストップスイッチ37Cを操作することで、入賞19のNo.3またはNo.5の図柄組合せ(図82参照)が入賞ラインL上に揃う可能性がある。
(イ)抽せん状態がBB一般中およびSRB内部中のとき
図84に示すように、ストップスイッチ37L,37C,37Rが正解押し順で操作されると、正解押し順に応じた15枚役の図柄組合せ(入賞07~12)が入賞ラインLに揃うように引込制御を行い、不正解押し順で操作されると、1枚役の図柄組合せが入賞ラインLに揃うように引込制御を行う。ここで、入賞-A1の正解押し順は順押し、入賞-A2の正解押し順はハサミ押し、入賞-A3の正解押し順は順中押し、入賞-A4の正解押し順は逆中押し、入賞-A5の正解押し順は逆ハサミ押し、入賞-A6の正解押し順は逆押しとなっている。
(E) Winning-I1 to I6
(A) When the lottery state is during a non-1BB game, only three cards are available regardless of the operation order of the stop switch. Only when the condition devices of the winning-I5 and I6 are activated, the symbol combination of the winning 19 is pull-in controlled according to the operation mode of the stop switch. Further, by operating the
(B) When the lottery state is in the general BB and inside the SRB As shown in FIG. 84, when the stop switches 37L, 37C, 37R are operated in the correct push order, a combination of 15 cards according to the correct push order. The pull-in control is performed so that (winning 07 to 12) are aligned with the winning line L, and when the operations are performed in the order of incorrect pressing, the pull-in control is performed so that the symbol combination of the one-card combination is aligned with the winning line L. Here, the order of pushing the correct answer of winning-A1 is pushed forward, the order of pushing the correct answer of winning-A2 is pushing scissors, the order of pushing the correct answer of winning-A3 is pushing forward, the order of pushing the correct answer of winning-A4 is pushing backward, and winning-A5. The correct answer push order is reverse scissors push, and the correct answer push order of prize-A6 is reverse push.
本実施形態のリール制御手段115は、不正解押し順で操作された場合でも、必ず何らかの小役の図柄組合せが揃うように引込制御を行っている(すなわち「取りこぼし」がない)が、ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼしが生じるような図柄配列、小役の図柄組合せ、および/またはリール停止制御を採用してもよい。 The reel control means 115 of the present embodiment performs pull-in control (that is, there is no “missing”) so that some small winning combination symbols are always aligned even when the reel control means 115 is operated in the incorrect pressing order, but the stop switch Depending on the operation timing of, the symbol arrangement, the symbol combination of small winning combinations, and / or the reel stop control may be adopted so as to cause omission.
また、小役に限らず再遊技の条件装置に対応する図柄組合せについて、ストップスイッチの操作順序に応じた引込制御を行ってもよい。たとえば再遊技-I1~I3のいずれかの条件装置が作動したときに、第1停止操作されたストップスイッチの種類に応じて特定の再遊技の図柄組合せについて引込制御を行ってもよい。具体的には、再遊技02の図柄組合せについて引込制御が行われる操作順序を正解押し順とし、再遊技-I1の条件装置が作動したときは、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだった場合を正解押し順とし、再遊技-I2の条件装置が作動したときは、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだった場合を正解押し順とし、再遊技-I3の条件装置が作動したときは、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだった場合を正解押し順としてもよい。
Further, the pull-in control may be performed according to the operation order of the stop switch for the symbol combination corresponding to the condition device for the replay, not limited to the small winning combination. For example, when any of the condition devices of replay-I1 to I3 is activated, pull-in control may be performed for a specific replay symbol combination according to the type of the stop switch for which the first stop operation is performed. Specifically, when the operation order in which the pull-in control is performed for the symbol combination of the re-game 02 is the correct push order, and the condition device of the re-game-I1 is activated, the first stop operation is the
<抽せん状態制御手段120について>
図89を参照して、本実施形態における抽せん状態制御手段120によって行われる抽せん状態の移行制御について説明する。本実施形態における抽せん状態の初期状態は非RTであり、この状態で1BB役が当せんすると、BB内部中(非RT)へ移行する(矢印A)。そして、BB内部中(非RT)において1BB図柄が揃うと、1BB遊技が開始され、BB一般中へ移行する(矢印B)。BB一般中においてRB-A役またはRB-B役が当せんすると、SRB内部中へ移行し(矢印C)、SRB内部中において当せんしたRB役(換言すると作動しているRBの条件装置)に対応するSRB図柄が揃うとSRB作動中へ移行する(矢印D)。
<About the lottery state control means 120>
With reference to FIG. 89, the lottery state transition control performed by the lottery state control means 120 in the present embodiment will be described. The initial state of the lottery state in the present embodiment is non-RT, and when the 1BB combination is won in this state, the game shifts to the inside of the BB (non-RT) (arrow A). Then, when the 1BB symbols are aligned in the inside of the BB (non-RT), the 1BB game is started, and the game shifts to the general BB (arrow B). When the RB-A or RB-B combination wins in the general BB, it shifts to the inside of the SRB (arrow C) and corresponds to the winning RB combination (in other words, the operating RB condition device) inside the SRB. When the SRB symbols are aligned, the process shifts to SRB operation (arrow D).
SRB作動中において、12回の遊技が行われるか、小役が入賞した回数が8回になった場合は、RB遊技の終了条件が満たされて、再びBB一般中へ移行する(矢印E)。そして、1BB遊技終了条件が満たされるまでは、BB一般中、SRB内部中およびSRB作動中の抽せん状態を遷移する。これらの抽せん状態のいずれかに滞在しているときに、1BB遊技終了条件が満たされ場合は、その抽せん状態からRT1へ移行し(矢印F)、非1BB遊技中となる。そして、RT1において1BB役が当せんすると、BB内部中(RT1)へ移行し(矢印A)、1BB図柄が揃うとBB一般中へ移行するが(矢印B)、RT1において1BB役が当せんすることなく2000回の遊技が行われた場合は、非RTへ移行する(矢印G)。 If 12 games are played or the number of small wins is 8 while the SRB is operating, the end condition of the RB game is satisfied and the game shifts to the general BB game again (arrow E). .. Then, until the 1BB game end condition is satisfied, the lottery states during the BB general, the SRB inside, and the SRB operation are transitioned. If the 1BB game end condition is satisfied while staying in any of these lottery states, the lottery state shifts to RT1 (arrow F), and a non-1BB game is in progress. Then, when the 1BB combination is won in RT1, it shifts to the inside of the BB (RT1) (arrow A), and when the 1BB symbols are aligned, it shifts to the BB general (arrow B), but the 1BB combination does not win in RT1. When 2000 games are played, the game shifts to non-RT (arrow G).
なお、前述したRT状態の種別を示す変数RTを設けて、非RTおよびBB内部中(非RT)をRT=0、RT1およびBB内部中(RT1)をRT=1、BB一般中およびSRB作動中をRT=3、SRB内部中をRT=4と定め、変数RTの値に応じて再遊技の条件装置に関する抽せん確率を切り替えるようにしてもよい。 It should be noted that a variable RT indicating the type of the RT state described above is provided, RT = 0 for non-RT and BB internal (non-RT), RT = 1 for RT1 and BB internal (RT1), BB general and SRB operation. The inside may be set to RT = 3, the inside of the SRB may be set to RT = 4, and the lottery probability related to the condition device for replay may be switched according to the value of the variable RT.
<遊技区間制御手段125について>
図90を参照して、本実施形態における遊技区間制御手段125によって行われるメイン遊技状態の移行制御について説明する。本実施形態におけるメイン遊技状態は、各々に付与された固有のメイン遊技状態番号GSによって管理され、具体的には非有利区間(GS=0)、通常(GS=1)、バトル(GS=2)、確定告知(GS=3)、BIG一般(GS=4)、BIGJAC(GS=5)、および、REGJAC(GS=6)の、7つのメイン遊技状態がある。
<About the game section control means 125>
With reference to FIG. 90, the transition control of the main gaming state performed by the gaming section control means 125 in the present embodiment will be described. The main game state in the present embodiment is managed by the unique main game state number GS assigned to each, specifically, a non-advantageous section (GS = 0), a normal (GS = 1), and a battle (GS = 2). ), Confirmation notification (GS = 3), BIG general (GS = 4), BIGJAC (GS = 5), and REGJAC (GS = 6), and there are seven main gaming states.
本実施形態における遊技区間種別およびメイン遊技状態の初期状態は、通常区間(SC=0)かつ非有利区間(GS=0)である。この状態で遊技区間種別番号SCが1(有利区間)となり、バトルカウンタ172の値が0でAT種別番号が0になると、メイン遊技状態は通常(GS=1)へ移行する(矢印ア)。ここで、遊技区間種別番号SCは、抽せん手段110における抽せんの結果、演出グループ番号1~3および5~22に対応する条件装置(図83および図84参照)のいずれかが作動すると0から1へ変化する。AT種別番号は、後述するAT抽せんの結果に応じて変化するものであり、初期値は0(非当せん)となっている。そして、AT抽せんが行われと、AT種別番号の値が0(非当せん)、1(REG当せん)、または2(BIG当せん)のいずれかに決定される。また、通常(GS=1)において、バトルカウンタ172の値が0、AT種別番号の値が0(非当せん)、かつ、有利区間カウンタ126の値が350以下となったか、または純増枚数カウンタ127の値が1700以上になると、有利区間カウンタ126に1がセットされ、非有利区間(GS=0)へ移行し、遊技区間種別番号SCが0(通常区間)となる(矢印イ)。
The initial state of the game section type and the main game state in the present embodiment is a normal section (SC = 0) and a non-advantageous section (GS = 0). In this state, when the game section type number SC becomes 1 (advantageous section), the value of the
通常区間(SC=0)かつ非有利区間(GS=0)、または有利区間(SC=1)かつ通常(GS=1)において、バトルカウンタ172の値が0かつAT種別番号の値が1以上であれば、現状のメイン遊技状態から確定告知(GS=3)へ移行する(矢印ウ)。また、通常区間(SC=0)かつ非有利区間(GS=0)、または有利区間(SC=1)かつ通常(GS=1)において、バトルカウンタ172の値が1以上だった場合は、バトル(GS=2)へ移行する(矢印エ)。バトル(GS=2)において、バトルカウンタ172の値が0となったときにAT種別番号の値が0だった場合は、通常(GS=1)へ移行する(矢印オ)。これに対して、バトル(GS=2)において、バトルカウンタ172の値が0となったときにAT種別番号の値が1以上だった場合は、確定告知(GS=3)へ移行する(矢印カ)。
In the normal section (SC = 0) and non-advantageous section (GS = 0), or in the advantageous section (SC = 1) and normal (GS = 1), the value of the
確定告知(GS=3)において、AT種別番号の値が1であり、後述する処理フラグの値が1になると、BIG一般(GS=4)へ移行する(矢印キ)。そして、BIG一般(GS=4)において、抽せん状態が非1BB遊技中(図89参照)であり、かつ、1BB図柄(「BAR-BAR-BAR」)が入賞ラインL上に表示されると、BIGJAC(GS=5)へ移行する(矢印キ)。そして、1BB遊技が終了すると、BIGJAC(GS=5)から他のメイン遊技状態へ移行するが、以下の条件に応じて移行先のメイン遊技状態が異なる。 When the value of the AT type number is 1 and the value of the processing flag described later becomes 1 in the final notification (GS = 3), the process shifts to BIG general (GS = 4) (arrow key). Then, in the BIG general (GS = 4), when the lottery state is in the non-1BB game (see FIG. 89) and the 1BB symbol (“BAR-BAR-BAR”) is displayed on the winning line L, Transition to BIGJAC (GS = 5) (arrow key). Then, when the 1BB game is completed, the game shifts from BIGJAC (GS = 5) to another main game state, but the shift destination main game state differs depending on the following conditions.
まず、1BB遊技が終了したときに、消化JAC回数の値が最大JAC回数の値に達していなかった場合は、BIG一般(GS=4)へ戻る(矢印ケ)。ここで、最大JAC回数の値は、メイン遊技状態が確定告知(GS=3)からBIG一般(GS=4)へ移行したときにセットされ、初期値は5となる。また、消化JAC回数の値は、初期値が0であり、BIG一般(GS=4)からBIGJAC(GS=5)へ移行するごとに1ずつ加算される。さらに最大JAC回数および消化JAC回数の値は、1BB遊技が終了するとクリアされる。 First, when the value of the number of digested JACs has not reached the value of the maximum number of JACs when the 1BB game is completed, the process returns to BIG general (GS = 4) (arrows). Here, the value of the maximum number of JACs is set when the main game state shifts from the final notification (GS = 3) to the BIG general (GS = 4), and the initial value is 5. Further, the value of the number of times of digestion JAC has an initial value of 0, and is added by 1 each time the transition from BIG general (GS = 4) to BIGJAC (GS = 5). Further, the values of the maximum number of JACs and the number of digested JACs are cleared when the 1BB game is completed.
BIGJAC(GS=5)において1BB遊技が終了したときに、消化JAC回数の値が最大JAC回数の値に達したが、純増枚数カウンタ127の値が1700未満、かつ有利区間カウンタ126の値が350を超えており、さらにAT種別番号の値が1以上かつ、1BB遊技が終了してクリアされる直前の消化JAC回数の値が1以上であった場合は、確定告知(GS=3)へ戻る(矢印コ)。これに対して、BIGJAC(GS=5)において1BB遊技が終了したときに、消化JAC回数の値が最大JAC回数の値に達したが、純増枚数カウンタ127の値が1700未満、かつ有利区間カウンタ126の値が350を超えており、加えてAT種別番号の値が1以上かつ、1BB遊技が終了してクリアされる直前の消化JAC回数の値が0であった場合は、通常(GS=1)へ戻る(矢印サ)。さらに、BIGJAC(GS=5)において1BB遊技が終了したときに、消化JAC回数の値が最大JAC回数の値に達し、純増枚数カウンタ127の値が1700以上、または有利区間カウンタ126の値が350以下であった場合は、非有利区間(GS=0)へ移行し、区間種別番号SCの値は0となる(矢印シ)。
When the 1BB game was completed in BIGJAC (GS = 5), the value of the number of digested JACs reached the value of the maximum number of JACs, but the value of the
確定告知(GS=3)において、前述した1BB図柄が表示され、かつ、AT指示番号の値が1でなく、AT種別番号の値が2だった場合は、処理フラグが1になるとBIGJAC(GS=5)へ移行する(矢印ス)。ここで、AT指示番号の値は遊技者に対して揃えるべき図柄を指示する際に参照され、0のときは図柄の指示が行われず、1のときは中段水平ラインに「青7-青7-青7」の図柄組合せを揃える(このとき、入賞ラインL上には「リプレイB-青7-ベル」の図柄組合せが表示される)旨の指示が行われ、2のときは入賞ラインLに「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せを揃える旨の指示が行われる。
In the final notification (GS = 3), when the above-mentioned 1BB symbol is displayed, the value of the AT instruction number is not 1, and the value of the AT type number is 2, when the processing flag becomes 1, BIGJAC (GS) = 5) (arrows). Here, the value of the AT instruction number is referred to when instructing the player to align the symbols, and when it is 0, the symbol is not instructed, and when it is 1, "blue 7-blue 7" is displayed on the middle horizontal line. An instruction is given to align the symbol combinations of "
本実施形態においては、AT種別番号に対応した情報を指示するようにAT指示番号が設定されるようになっているが、AT種別番号が2でありながら、AT指示番号が1に設定されるようにしてもよい。これにより、遊技者は液晶表示ではREG(後述する第2AT遊技)であるように認識するが、遊技中にBIG(後述する第1AT遊技)に昇格するようにすることで遊技の興趣をさらに高めることができる。また、AT種別番号が1でありながら、AT指示番号が2に設定される状況は設けない。これは、遊技者からするとBIGであったにも関わらず、メダル獲得期待枚数が下がるREGになることは遊技の興趣を減少させる可能性が高いためである。内部的にはBIGJACであるが、画像表示装置70にはREGJACの表示が行われる状況で移行し、液晶表示上でREGJACからBIGJACへの昇格演出を行う際に遷移する。
In the present embodiment, the AT instruction number is set so as to indicate the information corresponding to the AT type number, but the AT instruction number is set to 1 while the AT type number is 2. You may do so. As a result, the player recognizes that the game is REG (second AT game described later) on the liquid crystal display, but the interest of the game is further enhanced by promoting to BIG (first AT game described later) during the game. be able to. Further, there is no situation in which the AT instruction number is set to 2 even though the AT type number is 1. This is because, despite the fact that it was BIG from the player's point of view, it is highly possible that the REG in which the expected number of medals won is lowered will reduce the interest of the game. Internally, it is BIGJAC, but the transition occurs in the situation where the REGJAC is displayed on the
また、確定告知(GS=3)において、前述した1BB図柄が表示され、かつ、AT指示番号の値が1でなく、AT種別番号の値が2でなかった場合は、処理フラグが1になるとREGJAC(GS=6)へ移行する(矢印セ)。REGJAC(GS=6)において1BB遊技が終了したときに、純増枚数カウンタ127の値が1700未満、かつ有利区間カウンタ126の値が350を超えており、バトルカウンタの値が1以上になっていた場合は、バトル(GS=2)へ移行する(矢印ソ)。これに対して、REGJAC(GS=6)において1BB遊技が終了したときに、純増枚数カウンタ127の値が1700未満、かつ有利区間カウンタ126の値が350を超えており、バトルカウンタの値が0であった場合は、通常(GS=1)へ移行する(矢印タ)。さらに、REGJAC(GS=6)において1BB遊技が終了したときに、純増枚数カウンタ127の値が1700以上になっていた、もしくは、有利区間カウンタ126の値が350以下になっていた場合は、非有利区間(GS=0)へ移行し、区間種別番号SCの値は0となる(矢印チ)。
Further, in the final notification (GS = 3), when the above-mentioned 1BB symbol is displayed, the value of the AT instruction number is not 1, and the value of the AT type number is not 2, the processing flag becomes 1. Transition to REGJAC (GS = 6) (arrows). When the 1BB game was completed in REGJAC (GS = 6), the value of the net
なお、メイン遊技状態が非有利区間(GS=0)以外のとき(すなわち有利区間に滞在しているとき)に、1回の遊技が終了して有利区間カウンタ126の値を1減算する前の値が1以上であり、1減算した後の値が0だった場合、または、1回の遊技が終了して有利区間カウンタ126の値を1減算する前の値が1以上であり、1減算した後の値も1以上であるが、純増枚数カウンタ127の値が2400を超えた場合は、現在のメイン遊技状態から非有利区間(GS=0)へ移行し、区間種別番号SCの値は0となる(矢印ツ)
When the main game state is other than the non-advantageous section (GS = 0) (that is, when staying in the advantageous section), before one game is completed and the value of the
上述した各メイン遊技状態のうち、BIG一般(GS=4)、BIGJAC(GS=5)およびREGJAC(GS=6)における遊技がAT遊技となり、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順に応じて遊技者に付与される利益が異なる条件装置が作動したときに、正解押し順が遊技者に指示(報知)される。本実施形態におけるAT遊技には、第1AT遊技(「BIG」ともいう)と第2AT遊技(「REG」ともいう)とがある。第1AT遊技は、メイン遊技状態がBIG一般(GS=4)およびBIGJAC(GS=5)のときに行われ(図90中、符号AT1)、第2AT遊技はメイン遊技状態がREGJAC(GS=6)のときに行われる(図90中、符号AT2)。 Of the above-mentioned main game states, the games in BIG general (GS = 4), BIGJAC (GS = 5) and REGJAC (GS = 6) are AT games, and the games are played according to the order in which the stop switches 37L, 37C and 37R are pressed. When the condition device with different benefits given to the person is activated, the correct answer pressing order is instructed (notified) to the player. The AT game in the present embodiment includes a first AT game (also referred to as “BIG”) and a second AT game (also referred to as “REG”). The first AT game is performed when the main game state is BIG general (GS = 4) and BIGJAC (GS = 5) (reference numeral AT1 in FIG. 90), and the second AT game is performed when the main game state is REGJAC (GS = 6). ) (In FIG. 90, reference numeral AT2).
第1AT遊技は、AT抽せんでat種別番号が2に決定され、基本的には、確定告知(GS=3)において入賞-A1~A6の条件装置が作動したときに中段水平ラインに「青7-青7-青7」の図柄組合せが表示されると、BIG一般(GS=4)へ移行して開始される(矢印キ)。第1AT遊技中は、BIG一般(GS=4)において1BB図柄が揃うと1BB遊技が開始されてBIGJAC(GS=5)へ移行し(矢印ク)、1BB遊技が終了するとBIG一般(GS=4)に戻る(矢印ケ)。そして、基本的にはBIG一般(GS=4)からBIGJAC(GS=5)へ移行した回数が5回になると、第1AT遊技が終了する。 In the first AT game, the at type number is determined to be 2 by AT lottery, and basically, when the condition device of winning-A1 to A6 is activated in the final notification (GS = 3), "blue 7" is displayed on the middle horizontal line. When the symbol combination of "-blue 7-blue 7" is displayed, the transition to BIG general (GS = 4) is started (arrow key). During the 1st AT game, when the 1BB symbols are aligned in the BIG general (GS = 4), the 1BB game is started and shifts to the BIGJAC (GS = 5) (arrows), and when the 1BB game is completed, the BIG general (GS = 4). ) (Arrow). Then, basically, when the number of transitions from BIG general (GS = 4) to BIGJAC (GS = 5) reaches five times, the first AT game ends.
なお、遊技者の技量によっては入賞-A1~A6の条件装置が作動したときに「青7-青7-青7」の図柄組合せを中段水平ラインに揃えることが困難となることが想定される。したがって、例えば、入賞-A1~A6の条件装置が作動したときに「青7-青7-青7」の図柄組合せが中段水平ラインに揃わなかった回数に応じて第1AT遊技を開始させてもよい。また、確定告知(GS=3)において中段水平ラインに「青7-青7-青7」の図柄組合せが表示される前に、入賞ラインLに沿って「BAR-BAR-BAR」が揃ってしまった場合は、BIGJAC(GS=5)へ移行した状態から第1AT遊技が開始される(矢印ス)。
Depending on the skill of the player, it is assumed that it will be difficult to align the symbol combinations of "Blue 7-Blue 7-
これに対して第2AT遊技は、基本的にはAT抽せんでat種別番号が1に決定され、確定告知(GS=3)において1BB図柄が揃い、1BB遊技が開始されてREGJAC(GS=6)へ移行すると開始される(矢印セ)。そして、REGJAC(GS=6)において1BB遊技が終了すると、第2AT遊技も終了する。 On the other hand, in the second AT game, the at type number is basically determined to be 1 by AT lottery, 1BB symbols are aligned in the final notification (GS = 3), and the 1BB game is started and REGJAC (GS = 6). It starts when you move to (arrow). Then, when the 1BB game is completed in REGJAC (GS = 6), the second AT game is also completed.
なお、以下では第1AT遊技と第2AT遊技とをまとめていうときは、単にAT遊技という。また、メイン遊技状態が非有利区間(GS=0)、通常(GS=1)、バトル(GS=2)および確定告知(GS=3)になっているときに行われる遊技を非AT遊技中という。 In the following, when the first AT game and the second AT game are collectively referred to as an AT game. In addition, the game performed when the main game state is in the non-advantageous section (GS = 0), normal (GS = 1), battle (GS = 2), and final notification (GS = 3) is being played in a non-AT game. That is.
(AT抽せんの当せん確率について)
次に図91を参照して、遊技区間制御手段125によって行われるAT抽せんの当せん確率について説明する。AT抽せんは、メイン遊技状態が非有利区間、通常およびバトルのいずれかに滞在しているときに、抽せん手段110による抽せんの結果、作動した条件装置の種類に応じて行われる。このAT抽せんの当せん確率は、作動した条件装置の種類と抽せん状態とによって異なっている。ここで、図91に示す当せん確率は、前述したAT種別番号が、1に決定される確率と、2に決定される確率とを合成した当せん確率である。また、条件装置の作動に関する抽せんとは異なり、本実施形態におけるAT抽せんの当せん確率は、設定値に応じて変動することはないが、例えば設定値が大きい程当せん確率が高くなるように定めてもよい。
(About the winning probability of AT lottery)
Next, with reference to FIG. 91, the winning probability of the AT lottery performed by the game section control means 125 will be described. The AT lottery is performed according to the type of the conditional device activated as a result of the lottery by the lottery means 110 when the main game state is staying in any of the non-advantageous sections, normal and battle. The winning probability of this AT lottery differs depending on the type of the activated condition device and the lottery state. Here, the winning probability shown in FIG. 91 is a winning probability obtained by combining the probability that the above-mentioned AT type number is determined to be 1 and the probability that the AT type number is determined to be 2. Further, unlike the lottery related to the operation of the conditional device, the winning probability of the AT lottery in the present embodiment does not change according to the set value, but for example, the larger the set value is, the higher the winning probability is set. May be good.
まず、抽せん状態が非1BB遊技中は、入賞-K、Jの条件装置および再遊技-J1~J6、-K1~K6、-I1~I3、-F~Hの条件装置のうち、いずれかが作動したときにAT抽せんが行われる。非1BB遊技中におけるAT抽せんの当せん確率は、非RTおよびRT1と、BB内部中(非RT)およびBB内部中(非RT)とで同じ確率となっている。具体的には、入賞-Kおよび再遊技-J1~J6、-K1~K6の条件装置のいずれかが作動したときの当せん確率は30%となる。また、入賞-Jおよび再遊技-I1~I3の条件装置のいずれかが作動したときの当せん確率は50%となる。さらに再遊技-F~Hの条件装置のいずれかが作動したときの当せん確率は100%となる。なお、非1BB遊技中は入賞-L~Mの条件装置が作動することがないため、AT抽せんは行われない。 First, while the lottery state is a non-1BB game, any one of the winning-K, J condition device and the re-game-J1 to J6, -K1 to K6, -I1 to I3, and -F to H condition devices AT lottery is performed when it is activated. The winning probabilities of the AT lottery during the non-1BB game are the same in the non-RT and RT1 and in the BB internal (non-RT) and BB internal (non-RT). Specifically, the winning probability is 30% when any of the winning-K and the replay-J1 to J6 and -K1 to K6 condition devices are activated. In addition, the winning probability when any of the winning-J and the replay-I1 to I3 condition devices is activated is 50%. Further, the winning probability when any of the condition devices of the replay-F to H is activated is 100%. Since the winning-LM condition device does not operate during the non-1BB game, the AT lottery is not performed.
これに対して、1BB遊技中(BB一般中、SRB内部中、SRB作動中)のうち、BB一般中の当せん確率は、入賞-Kの条件装置が作動した場合は10%、再遊技-J1~J6、-K1~K6の条件装置のいずれかが作動した場合は20%、入賞-Jおよび再遊技-I1~I3の条件装置のいずれかが作動した場合は30%となる。また、再遊技-F~Hの条件装置のいずれかが作動した場合は、AT抽せんに当せんすることはない。次に、SRB内部中は、上述したいずれの条件装置が作動してもAT抽せんに当せんすることはない。そして、SRB作動中は、入賞-L~Mの条件装置しか作動せず、作動した場合の当せん確率は5%となっている。 On the other hand, among 1BB games (BB general, SRB internal, SRB operation), the winning probability during BB general is 10% when the winning-K condition device is activated, and the re-game-J1 It is 20% when any of the condition devices of ~ J6 and -K1 to K6 is activated, and 30% when any of the condition devices of winning-J and replay-I1 to I3 is activated. Further, when any of the condition devices of the replay-F to H is activated, the AT lottery is not won. Next, inside the SRB, no matter which of the above-mentioned condition devices is activated, the AT lottery will not be won. Then, during the SRB operation, only the winning-L to M condition devices are operated, and the winning probability when the SRB is operated is 5%.
ここで、図88に示したように、SRB内部中の出玉率は、非RT、RT1、BB内部中(非RT)、BB内部中(RT1)、BB一般中およびSRB作動中も高くなっている。また、本実施形態におけるAT抽せんの当せん確率は、1BB遊技中に比べて非1BB遊技中の方が高く設定されており、1BB遊技中において、BB一般中およびSRB作動中ではAT抽せんが行われるが、SRB内部中では行われない。 Here, as shown in FIG. 88, the ball ejection rate inside the SRB is high during non-RT, RT1, BB internal (non-RT), BB internal (RT1), BB general, and SRB operation. ing. Further, the winning probability of the AT lottery in the present embodiment is set higher in the non-1BB game than in the 1BB game, and the AT lottery is performed during the 1BB game, during the general BB and during the SRB operation. However, it is not done inside the SRB.
したがって、出玉率に関して、BB一般中およびSRB作動中は、SRB内部中よりも不利な状態であるが、AT抽せんの当せん確率はSRB内部中よりも高くなっているため、遊技者は、AT当せんに期待を持って遊技をすることができ、遊技意欲が著しく損なわれることがない。 Therefore, regarding the ball output rate, it is more disadvantageous than inside the SRB during general BB and during SRB operation, but since the winning probability of the AT lottery is higher than inside the SRB, the player can use the AT. You can play the game with expectation, and your motivation to play will not be significantly impaired.
ここで、前述した処理フラグについて説明する。処理フラグとは、遊技者が正常な遊技動作を行っているか否かを判断するためのフラグである。処理フラグが1のときは、正常な遊技動作が行われていることを示し、処理フラグが0のときは、異常な遊技動作が行われていることを示す。そして、処理フラグが0のときは、処理フラグが1のときよりも遊技者に不利な状況となるように制御するようにしている。例えば、処理フラグが1のときは図91に示した当せん確率のAT抽せんを行うが、処理フラグが0のときは図91に示した当せん確率のAT抽せんを1%の確率で行う(すなわち、99%はAT抽せんが行われない)ようにする。処理フラグが0になる状況として、非AT遊技中にも関わらず、SRB内部中に滞在している場合や、メイン遊技状態がBIG一般(GS=4)のときに、「BAR-BAR-BAR」を狙う様に指示したにもかかわらず、入賞ラインL上に表示しなかった場合に処理フラグが0になる。これにより、遊技者が出玉率の高いSRB内部中に滞在したとしても、AT抽せんが行われにくい状況とすることや、メイン遊技状態がBIG一般中は技術介入役(入賞-I5又は入賞-I6)に当選し入賞19の図柄組合せが表示されとたしても特典付与がされにくい仕様とすることで、いわゆる攻略要素につながる恐れを無くし、遊技者に正常な遊技状態で遊技を行うことを間接的に促すことができる。 Here, the above-mentioned processing flag will be described. The processing flag is a flag for determining whether or not the player is performing a normal game operation. When the processing flag is 1, it indicates that a normal gaming operation is being performed, and when the processing flag is 0, it indicates that an abnormal gaming operation is being performed. Then, when the processing flag is 0, the situation is controlled so as to be more disadvantageous to the player than when the processing flag is 1. For example, when the processing flag is 1, the AT lottery with the winning probability shown in FIG. 91 is performed, but when the processing flag is 0, the AT lottery with the winning probability shown in FIG. 91 is performed with a probability of 1% (that is,). 99% do not have AT lottery). As a situation where the processing flag becomes 0, "BAR-BAR-BAR" is used when the player is staying inside the SRB even during a non-AT game, or when the main game state is BIG general (GS = 4). The processing flag becomes 0 when it is not displayed on the winning line L even though it is instructed to aim at. As a result, even if the player stays inside the SRB where the ball output rate is high, it is difficult for the AT lottery to be performed, and when the main game state is BIG in general, it is a technical intervention role (winning-I5 or winning-). By making it difficult to give benefits even if the symbol combination of winning 19 is displayed in I6), there is no risk of leading to so-called capture elements, and the player can play the game in a normal game state. Can be indirectly encouraged.
<指示モニタの表示内容>
本実施形態においても、AT遊技が開始されると、獲得枚数表示器28(指示モニタ)および画像表示装置70によって遊技者に対してストップスイッチ37L,37C,37Rの操作態様に関する指示が出される。ここで、図92に各指示内容に応じた獲得枚数表示器28および画像表示装置70における表示態様を示す。まず、指示番号(図92において「No.」欄の数字)1~6は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの6通りの押し順(いわゆる6択の押し順)を指示するときの表示態様であり、獲得枚数表示器28および画像表示装置70における表示態様は、図21(c)に示した指示番号1~6と同様である。
<Display contents of instruction monitor>
Also in the present embodiment, when the AT game is started, the acquired number display 28 (instruction monitor) and the
指示番号7~9は、第1停止操作すべきストップスイッチの種類(いわゆる3択の押し順)を指示するための表示態様である。指示番号7は左ストップスイッチ37Lを第1停止操作することを指示しており、指示番号8は中ストップスイッチ37Cを第1停止操作することを指示しており、指示番号9は右ストップスイッチ37Rを第1停止操作することを指示している。
The
指示番号1~9において、獲得枚数表示器28の上位桁における表示態様は、セグメントdおよびe(図21(b)参照)の点灯としていたが、次に説明する指示番号10~17において、獲得枚数表示器28の上位桁における表示態様は、セグメントaおよびe(図21(b)参照)の点灯としている。
In the
指示番号10~12は、第1停止操作すべきストップスイッチの種類(いわゆる3択の押し順)を指示するための表示態様である。指示番号10は中ストップスイッチ37Cもしくは右ストップスイッチ37Rを第1停止操作することを指示しており、指示番号11は左ストップスイッチ37Lもしくは右ストップスイッチ37Rを第1停止操作することを指示しており、指示番号12は左ストップスイッチ37Lもしくは中ストップスイッチ37Cを第1停止操作することを指示している。
The
指示番号13~17は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と、各リールの操作タイミングとを指示するものである。たとえば、左リール40Lについて目押しする図柄番号を19番(「BAR」図柄)と指示した場合は、左リール40Lの図柄番号19番の「BAR」図柄が入賞ラインLの位置(すなわち上段U)に引込制御されるタイミングで、左ストップスイッチ37Lを操作することを指示している。
The
指示番号13は、右ストップスイッチ37Rを第1停止操作し、その際図柄番号13(「ベル」図柄)を目押しし、中ストップスイッチ37Cを第2停止操作し、その際図柄番号14(「青7」図柄)を目押しし、左ストップスイッチ37Lを第3停止操作し、その際図柄番号14(「青7」図柄)を目押しすることを指示している。
The
指示番号14は、右ストップスイッチ37Rを第1停止操作し、その際図柄番号17(「BAR」図柄)を目押しし、中ストップスイッチ37Cを第2停止操作し、その際図柄番号12(「BAR」図柄)を目押しし、左ストップスイッチ37Lを第3停止操作し、その際図柄番号4(「BAR」図柄)を目押しすることを指示している。
The
指示番号15は、中ストップスイッチ37Cを第1停止操作し、その際図柄番号18(「赤7」図柄)を目押しすることを指示しており、第2停止操作および第3停止操作については任意の順序および操作タイミングで操作することを指示している。
The
指示番号16は、左ストップスイッチ37Lを第1停止操作し、その際図柄番号4(「BAR」図柄)を目押しし、中ストップスイッチ37Cを第2停止操作し、その際図柄番号14(「青7」図柄)を目押しし、右ストップスイッチ37Rを第3停止操作し、その際図柄番号17(「BAR」図柄)を目押しすることを指示している。
The
指示番号17は、左ストップスイッチ37Lを第1停止操作し、その際図柄番号4(「BAR」図柄)を目押しし、中ストップスイッチ37Cを第2停止操作し、その際図柄番号4(「ブランク」図柄)を目押しし、右ストップスイッチ37Rを第3停止操作し、その際図柄番号17(「BAR」図柄)を目押しすることを指示している。
The
なお、獲得枚数表示器28に表示される指示番号は、リール回転開始時から全リール停止時まで表示されていることが望ましいが、リール回転開始時から、最後に操作されたストップスイッチのオン/オフ状態がオフとなるまで(換言すると、第3停止操作されたストップスイッチから遊技者の指が離されるまで)指示番号を表示してもよい。
It is desirable that the instruction number displayed on the acquired
≪主制御手段100による制御内容について≫
本実施形態においても、主制御手段100は、図27に示した遊技進行メイン処理および図37に示したタイマ割込処理と同様の処理を行うことで、遊技機の制御を行っている。以下では、図27に示した遊技進行メイン処理の各ステップのうち、本実施形態において特徴的な処理について説明する。
<< About the control contents by the main control means 100 >>
Also in the present embodiment, the main control means 100 controls the gaming machine by performing the same processing as the game progress main processing shown in FIG. 27 and the timer interrupt processing shown in FIG. 37. Hereinafter, among the steps of the game progress main process shown in FIG. 27, the characteristic process in the present embodiment will be described.
(指示番号決定処理の説明)
まず、図93を参照して、指示番号決定処理の内容について説明する。この処理は図27に示した遊技進行メイン処理のステップS26における指示表示処理の一部として実行される処理であり、メイン遊技状態がBIG一般(GS=4)のときに実行される。
(Explanation of instruction number determination process)
First, the contents of the instruction number determination process will be described with reference to FIG. 93. This process is a process executed as a part of the instruction display process in step S26 of the game progress main process shown in FIG. 27, and is executed when the main game state is BIG general (GS = 4).
主制御手段100により指示番号決定処理が開始されると、1BB遊技中であるか否かが判断される(ステップSa10)。具体的には、現在の抽せん状態がBB一般中、SRB内部中またはSRB作動中のいずれかであった場合は、ステップSa10の判断結果がYESとなり、主制御手段100は図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。これに対して、現在の抽せん状態が、非RT、BB内部中(非RT)、RT1またはBB内部中(RT1)の何れかであった場合は、ステップSa10の判断結果がNOとなり、上乗せ抽せん確率変更処理を行う(ステップSa12)。ここで、上乗せ抽せんは前述した最大JAC回数の値を増加させるか否かを決定する抽せんであり、ステップSa12の上乗せ抽せん確率変更処理は、入賞-I1~I6の条件装置うちいずれかの条件装置が作動したときに、上乗せ抽せんの当せん確率を所定の割合だけ上昇させる。 When the instruction number determination process is started by the main control means 100, it is determined whether or not the 1BB game is in progress (step Sa10). Specifically, when the current lottery state is either in the BB general, in the SRB, or in the SRB operation, the determination result in step Sa10 is YES, and the main control means 100 determines the instruction number in FIG. 93. Finish the process and perform other processes. On the other hand, if the current lottery state is any of non-RT, inside BB (non-RT), RT1 or inside BB (RT1), the determination result of step Sa10 is NO, and additional lottery is performed. Perform the probability change process (step Sa12). Here, the additional lottery is a lottery for determining whether or not to increase the value of the maximum number of JACs described above, and the additional lottery probability changing process of step Sa12 is a conditional device of any of the winning-I1 to I6 conditional devices. When is activated, the winning probability of the additional lottery is increased by a predetermined percentage.
そして、抽せん手段110によって行われた抽せんにより、1BBの条件装置が単独で作動しているか否かを判断する(ステップSa14)。ここで、1BBの条件装置が単独で作動している場合には、非RTおよびRT1において、1BBの条件装置が作動した場合と、BB内部中(非RT)およびBB内部中(RT1)において(すなわち1BBの条件装置は作動している)、抽せん手段110の抽せんの結果がハズレになった場合とがある。 Then, it is determined whether or not the condition device of 1BB is operating independently by the lottery performed by the lottery means 110 (step Sa14). Here, when the 1BB condition device is operating independently, in non-RT and RT1, when the 1BB condition device is operated, and in the BB internal (non-RT) and BB internal (RT1) (RT1). That is, the condition device of 1BB is operating), and the drawing result of the drawing means 110 may be lost.
(a)1BBの条件装置が単独で作動していた場合
ステップSa14の判断処理において、1BBの条件装置が単独で作動している場合は、ステップSa14の判断結果がYESとなって、BB待機カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップSa16)。ここで、BB待機カウンタの値は、BB一般中において、遊技者に対して1BB図柄(「BAR-BAR-BAR」)を揃えるべきことの指示を行わない遊技回数を示している。BB待機カウンタの値は、メイン遊技状態がBIGJAC(GS=5)のときに1BB遊技が終了すると初期値として1が保存される(詳しくは後述する)。
(A) When the condition device of 1BB is operating independently In the determination process of step Sa14, when the condition device of 1BB is operating independently, the determination result of step Sa14 becomes YES and the BB standby counter. It is determined whether or not the value of is 0 (step Sa16). Here, the value of the BB standby counter indicates the number of games in which the player is not instructed to align the 1BB symbols (“BAR-BAR-BAR”) in the general BB. The value of the BB standby counter is saved as an initial value of 1 when the 1BB game ends when the main game state is BIGJAC (GS = 5) (details will be described later).
そして、ステップSa16の判断処理において、BB待機カウンタの値が0でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。これに対して、BB待機カウンタの値が0だった場合は判断結果がYESとなり、次に指示済みフラグの値が1であるか否かを判断する(ステップSa18)。ここで、指示済みフラグは、他のメイン遊技状態からBB一般中(GS=4)へ移行してから指示番号13または14(図92参照)の指示を行ったか否かを示すフラグである。指示済みフラグの値が0だった場合は、未だ指示番号13または14の指示を行っていない(すなわち、指示番号13または14の表示態様を獲得枚数表示器28に表示していない)ことを示し、指示済みフラグの値が1だった場合は、既に指示番号13または14の指示を行っていることを示している。
Then, in the determination process of step Sa16, if the value of the BB standby counter is not 0, the determination result becomes NO, and the main control means 100 finishes the instruction number determination process of FIG. 93 and performs other processes. On the other hand, when the value of the BB standby counter is 0, the determination result is YES, and then it is determined whether or not the value of the instructed flag is 1 (step Sa18). Here, the instructed flag is a flag indicating whether or not the
指示済みフラグの値が1だった場合は、ステップSa18の判断結果がYESとなり、主制御手段100は図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。これに対して指示済みフラグの値が0だった場合は、ステップSa18の判断結果がNOとなり、AT開始指示抽せんを行い(ステップSa20)、AT開始指示抽せんに当選したか否かを判断する(ステップSa22)。なお、AT開始指示抽せんは、所定の確率(例えば3/4の確率)でAT開始指示抽せんに当せんするものとする。 If the value of the instructed flag is 1, the determination result in step Sa18 is YES, and the main control means 100 finishes the instruction number determination process in FIG. 93 and performs other processes. On the other hand, when the value of the instructed flag is 0, the determination result in step Sa18 becomes NO, the AT start instruction lottery is performed (step Sa20), and it is determined whether or not the AT start instruction lottery has been won (step Sa20). Step Sa22). The AT start instruction lottery shall win the AT start instruction lottery with a predetermined probability (for example, a probability of 3/4).
ステップSa22の判断処理で、AT開始指示抽せんに当せんしなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。一方、AT開始指示抽せんに当せんしていた場合は、判断結果がYESとなり、種制御手段100が備えるRWMに設けられている、指示番号を保存するための所定アドレスに14の値を保存する(ステップSa24)。これにより、タイマ割込処理により、獲得枚数表示器28には指示番号14に対応する表示態様が表示されるとともに、指示番号14を示すコマンドが副制御手段200に送信されて、画像表示装置70に「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せが表示される。そして、主制御手段100は、指示済みフラグの値を1に更新し(ステップSa26)、図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。
If the AT start instruction lottery is not won in the determination process of step Sa22, the determination result becomes NO, and the main control means 100 finishes the instruction number determination process of FIG. 93 and performs other processes. On the other hand, when the AT start instruction lottery is won, the determination result is YES, and the value of 14 is stored in the predetermined address for storing the instruction number provided in the RWM provided in the seed control means 100 ( Step Sa24). As a result, by the timer interrupt processing, the display mode corresponding to the
(b)1BBの条件装置が単独で作動していなかった場合
ステップSa14の判断処理において、1BBの条件装置が単独で作動していなかった場合は、ステップSa14の判断結果がNOとなって、純増枚数カウンタ127の値が1700以上であるか否かを判断する(ステップSa28)。そして、純増枚数カウンタ127の値が1700以上であった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。これに対して、純増枚数カウンタ127の値が1700未満であった場合は、判断結果がNOとなり、抽せん手段110により入賞-I5またはI6の条件装置が作動したか否かを判断する(ステップSa30)。
(B) When the condition device of 1BB is not operating independently In the judgment process of step Sa14, when the condition device of 1BB is not operating independently, the judgment result of step Sa14 becomes NO and the net increase is made. It is determined whether or not the value of the
ステップSa30の判断処理で、入賞-I5またはI6の条件装置が作動していた場合は判断結果がYESとなって、指示番号を保存するための所定アドレスに15の値を保存する(ステップSa32)。これにより、タイマ割込処理により、獲得枚数表示器28には指示番号15に対応する表示態様が表示されるとともに、指示番号15を示すコマンドが副制御手段200に送信されて、画像表示装置70に「-赤7-」の画像が表示される。次に主制御手段100は、救済抽せんを行う(ステップSa34)。この救済抽せんは、ステップSa12で行った上乗せ抽せん確率変更処理と同様の処理であり、所定の確率に基づく抽せんに当せんすると、後述する図95の遊技終了処理により、上乗せ抽せんの当せん確率が所定の割合だけ上昇する。そして、ステップSa34の救済抽せんを行うと、主制御手段100は、図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。
In the judgment process of step Sa30, if the condition device of winning-I5 or I6 is operating, the judgment result becomes YES, and the value of 15 is saved in the predetermined address for saving the instruction number (step Sa32). .. As a result, by the timer interrupt processing, the display mode corresponding to the
なお、ステップSa30の判断処理において、入賞-I5またはI6の条件装置が作動していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、そのまま図93の指示番号決定処理を終えて他の処理を行う。 In the determination process of step Sa30, if the condition device of winning-I5 or I6 is not operating, the determination result is NO, and the main control means 100 finishes the instruction number determination process of FIG. 93 as it is and another Perform processing.
上述した指示番号決定処理により、BB一般中において、1BBの条件装置が作動しているときに、BB待機カウンタの値が1以上になっている間は遊技者に対して1BB図柄を揃える旨の指示が行われない。なお、ステップSa16の判断処理において、BB待機カウンタの値が1以上であったとき(判断結果がNO)は、図93の処理を終了していたが、ステップSa16の判断結果がNOになった場合は、ステップSa28へ移行させてもよい。この場合、BB内部中の状態であっても、BB待機カウンタの値が0でなければ、入賞-I5またはI6の条件装置が作動したときに、指示番号15の指示が行われる可能性がある。
By the above-mentioned instruction number determination process, when the condition device of 1BB is operating in the general BB, the 1BB symbols are aligned with the player while the value of the BB standby counter is 1 or more. No instructions are given. In the determination process of step Sa16, when the value of the BB standby counter was 1 or more (the determination result was NO), the process of FIG. 93 was terminated, but the determination result of step Sa16 became NO. In that case, the process may proceed to step Sa28. In this case, even in the state inside the BB, if the value of the BB standby counter is not 0, the instruction of the
(遊技終了処理の説明)
次に、図94~図96を参照して、各メイン遊技状態で行われる遊技終了処理について説明する。これらの遊技終了処理は、図27に示した遊技進行メイン処理のステップS44における遊技区間移行処理の一部として実行される処理である。ここで、図94は、メイン遊技状態が通常(GS=1)およびバトル(GS=2)のときに実行される遊技終了処理である。また、図95は、メイン遊技状態がBIG一般(GS=4)のときに実行される遊技終了処理である。さらに、図96は、メイン遊技状態がBBJAC(GS=5)のときに実行される遊技終了処理である。
(Explanation of game end processing)
Next, with reference to FIGS. 94 to 96, the game end processing performed in each main game state will be described. These game end processes are processes executed as a part of the game section transition process in step S44 of the game progress main process shown in FIG. 27. Here, FIG. 94 is a game end process executed when the main game state is normal (GS = 1) and battle (GS = 2). Further, FIG. 95 is a game end process executed when the main game state is BIG general (GS = 4). Further, FIG. 96 is a game end process executed when the main game state is BBJAC (GS = 5).
(a)通常およびバトル(GS=1~2)における遊技終了処理
図94を参照してメイン遊技状態が通常およびバトルのときに実行される遊技終了処理について説明する。主制御手段100が図94に示す遊技終了処理を開始すると、まず、1BB遊技中であるか否かが判断される(ステップSa100)。そして、現在の抽せん状態がBB一般中、SRB内部中またはSRB作動中のいずれかであった場合は、ステップSa100の判断結果がYESとなり、現在の抽せん状態がSRB内部中であるか否かを判断する(ステップSa102)。現在の抽せん状態がSRB内部中であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図94の遊技終了処理を終えて他の処理を行う。これに対して、現在の抽せん状態がBB一般中またはSRB作動中であった場合、ステップSa102の判断結果がNOとなり、主制御手段100のRWMの所定アドレスに保存されている天井カウンタ170の値を1減算する(ステップSa104)。
(A) Game end processing in normal and battle (GS = 1 to 2) A game end process executed when the main game state is normal and in battle will be described with reference to FIG. 94. When the main control means 100 starts the game end process shown in FIG. 94, it is first determined whether or not the 1BB game is in progress (step Sa100). If the current lottery state is either in the general BB, inside the SRB, or during the SRB operation, the determination result in step Sa100 is YES, and whether or not the current lottery state is inside the SRB is determined. Determine (step Sa102). If the current lottery state is inside the SRB, the determination result is YES, and the main control means 100 finishes the game end process of FIG. 94 and performs other processes. On the other hand, when the current lottery state is during BB generalization or SRB operation, the determination result in step Sa102 becomes NO, and the value of the
このように、非AT遊技中かつ1BB遊技中において、出玉率が最も高く設定されているSRB内部中は天井カウンタの値を減算させないが、SRB内部中よりも出玉率が低いBB一般中およびSRB作動中は天井カウンタの値を減算させている。加えて、図91に示したように、1BB遊技中において、SRB内部中はAT抽せんに当せんすることはないが、BB一般中およびSRB作動中においては当せんする可能性がある。したがって、非AT遊技中にSRB内部中へ移行してしまうと、遊技者に大きな利益をもたらすAT遊技への移行が遅滞するため、遊技者が非AT遊技中にSRB内部中へ移行させてしまうのを抑止することができる。 In this way, during non-AT games and 1BB games, the value of the ceiling counter is not subtracted inside the SRB where the ball ejection rate is set to be the highest, but during the BB general, the ball ejection rate is lower than inside the SRB. And while the SRB is operating, the value of the ceiling counter is subtracted. In addition, as shown in FIG. 91, during the 1BB game, the AT lottery is not won during the inside of the SRB, but it may be won during the general BB and during the SRB operation. Therefore, if the transition to the inside of the SRB during the non-AT game is delayed, the transition to the AT game that brings great benefits to the player is delayed, and the player shifts to the inside of the SRB during the non-AT game. Can be deterred.
ここで、例えば、1BB遊技中における全ての抽せん状態(BB一般中、SRB内部中およびSRB作動中)で、AT抽せんの不実施や天井カウンタの減算を停止させてしまうと、1BB遊技中はAT遊技が開始されるという期待が持てず、遊技意欲を低下させてしまう。また、悪意ある遊技者が、意図的に1BB遊技を開始させて、次の遊技者が不利な状態で遊技を開始するようにしてしまう虞がある。したがって、上述したようなAT抽せんや天井カウンタのカウント制御を行うことで、遊技者の遊技意欲を低下させたり、意図的な遊技操作によって不利な状態になってしまうのを避けることができる。 Here, for example, if the AT lottery is not executed or the ceiling counter subtraction is stopped in all the lottery states during the 1BB game (BB general, SRB inside, and SRB operation), AT during the 1BB game. There is no expectation that the game will start, and the motivation for the game will decrease. Further, there is a possibility that a malicious player intentionally starts the 1BB game so that the next player starts the game in a disadvantageous state. Therefore, by performing the AT lottery and the counting control of the ceiling counter as described above, it is possible to avoid a decrease in the player's willingness to play or a disadvantageous state due to an intentional game operation.
また、ステップSa100の判断処理において、現在の抽せん状態が非RT、BB内部中(非RT)、RT1またはBB内部中(RT1)の何れかであった場合は、ステップSa100の判断結果がNOとなり、ステップSa104へ移行して天井カウンタ170の値を1減算する。
Further, in the determination process of step Sa100, if the current lottery state is any of non-RT, inside BB (non-RT), RT1 or inside BB (RT1), the determination result of step Sa100 becomes NO. , The process proceeds to step Sa104, and the value of the
次に主制御手段100は、現在のメイン遊技状態がバトル(GS=2)であるか否かを判断する(ステップSa106)。現在のメイン遊技状態がバトルであった場合は判断結果がYESとなって、バトルカウンタ172の値から1を減算し(ステップSa108)、バトルカウンタ172の値が0になったか否かを判断する(ステップSa1がはNOとなり、主制御手段100は、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。一方、バトルカウンタ172の値が0になった場合は、ステップSa110の判断結果がYESとなり、AT種別番号の値が0(AT抽せんに非当せん)であるか否かを判断する(ステップSa112)。
Next, the main control means 100 determines whether or not the current main game state is a battle (GS = 2) (step Sa106). If the current main game state is battle, the determination result is YES, 1 is subtracted from the value of the battle counter 172 (step Sa108), and it is determined whether or not the value of the
ここで、前述したようにAT種別番号の値はAT抽せんによって決定され、AT抽せんは、メイン遊技状態が、通常およびバトルのいずれかに滞在しているときに、抽せん手段110による抽せんの結果、所定の条件装置が作動した場合に、図91に示した当せん確率に基づいて行われる。そして、AT種別番号の値が0だった場合はステップSa112の判断結果がYESとなり、メイン遊技状態番号を2から1に更新した後(ステップSa114)、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。これに対してAT種別番号の値が0でなかった場合は、ステップSa112の判断結果がNOとなり、メイン遊技状態番号を2から3に更新した後(ステップSa116)、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。 Here, as described above, the value of the AT type number is determined by the AT lottery, and the AT lottery is the result of the lottery by the lottery means 110 when the main game state is staying in either normal or battle. When a predetermined condition device is activated, it is performed based on the winning probability shown in FIG. 91. If the value of the AT type number is 0, the determination result of step Sa112 becomes YES, the main game status number is updated from 2 to 1 (step Sa114), and then the game end process of FIG. Is processed. On the other hand, if the value of the AT type number is not 0, the determination result of step Sa112 becomes NO, and after updating the main game status number from 2 to 3 (step Sa116), the game end process of FIG. 94 is performed. Finish and perform other processing.
また、ステップSa106の判断処理において、メイン遊技状態がバトルでなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、バトルカウンタ172の値が0になっているか否かを判断する(ステップSa118)。バトルカウンタ172の値が0になっていなかった場合は、ステップSa118の判断結果がNOとなり、メイン遊技状態番号を現在の値から2に更新した後(ステップSa120)、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。これに対してバトルカウンタ172の値が0だった場合は、ステップSa118の判断結果がYESとなり、ステップSa112へ移行してAT種別番号が0であるか否かを判断する。そして、AT種別番号が0であった場合はステップSa114へ移行してメイン遊技状態番号を1に更新し、AT種別番号が0でなかった場合はステップSa116へ移行してメイン遊技状態番号を3に更新した後、図94の遊技終了処理を終了して他の処理を行う。
Further, in the determination process of step Sa106, if the main game state is not a battle, the determination result becomes NO, and the main control means 100 determines whether or not the value of the
(天井カウンタの値が0になった場合)
上述したステップSa104の処理により、天井カウンタ170の値が1減算されるが、以下に、天井カウンタ170の値が0になった場合の動作について説明する。ここで、天井カウンタ170の値が0になったということは、AT遊技が行われることなく実行された遊技回数が900回に達したことを意味する。天井カウンタ170の値が0になると、それ以降に行われた遊技において、所定の条件装置(図91参照)が作動したときに実行されたAT抽せんで必ず当せん(当せん確率100%)となる。
(When the value of the ceiling counter becomes 0)
The value of the
以上のように、通常およびバトルにおける遊技終了処理では、バトルカウンタ172の値やAT種別番号の値に応じてメイン遊技状態番号を更新している。
As described above, in the game end processing in normal and battle, the main game state number is updated according to the value of the
(b)BIG一般(GS=4)における遊技終了処理
図95を参照してメイン遊技状態がBIG一般のときに実行される遊技終了処理について説明する。主制御手段100が図95に示す遊技終了処理を開始すると、まず、1BB遊技中であるか否かが判断される(ステップSa130)。すなわち、現在の抽せん状態がBB一般中、SRB内部中またはSRB作動中のいずれかであった場合は、ステップSa10の判断結果がYESとなり、主制御手段100は図95の遊技終了処理を終えて他の処理を行う。
(B) Game end processing in BIG general (GS = 4) A game end process executed when the main game state is BIG general will be described with reference to FIG. 95. When the main control means 100 starts the game end process shown in FIG. 95, it is first determined whether or not the 1BB game is in progress (step Sa130). That is, when the current lottery state is either in the BB general, in the SRB, or in the SRB operation, the determination result in step Sa10 is YES, and the main control means 100 finishes the game end process of FIG. 95. Perform other processing.
これに対して、現在の抽せん状態が、非RT、BB内部中(非RT)、RT1またはBB内部中(RT1)の何れかであった場合は、ステップSa130の判断結果がNOとなり、主制御手段100のRWMの所定アドレスに保存されているBB待機カウンタの値を1減算する(ステップSa132)。次に主制御手段100は、入賞19の図柄組合せのうちNo.3の図柄組合せ(「リプレイA-赤7-ベル」)またはNo.5の図柄組合せ(「リプレイB-赤7-ベル」)が入賞ラインLに沿って表示されたか否かを判断する(ステップSa134)。ここで、前述したように、入賞19の図柄組合せが入賞ラインL上に停止し得るのは、入賞-I5またはI6の条件装置が作動した場合に限られる。入賞19のNo.3またはNo.5の図柄組合せが入賞ラインLに沿って表示されていた場合は、ステップSa134の判断結果がYESとなって、上乗せ抽せんの当せん確率を所定の割合だけ上昇させる(ステップSa136)。
On the other hand, when the current lottery state is any of non-RT, inside BB (non-RT), RT1 or inside BB (RT1), the determination result of step Sa130 becomes NO, and the main control The value of the BB standby counter stored at the predetermined address of the RWM of the
これに対して、入賞19のNo.3またはNo.5の図柄組合せが入賞ラインLに沿って表示されていなかった場合は、ステップSa134の判断結果がNOとなって、図93に示した指示番号決定処理のステップSa34で行われた救済抽せんに当せんしているか否かを判断する(ステップSa138)。救済抽せんに当せんしていなかった場合は、ステップSa138の判断結果がNOとなり、主制御手段100は図95の遊技終了処理を終えて他の処理を行う。これに対して、救済抽せんに当せんしていた場合は、ステップSa138の判断結果がYESとなり、ステップSa136へ移行して、上乗せ抽せんの当せん確率を所定の割合だけ上昇させる。これにより、図93に示した指示番号決定処理のステップSa34で行われた救済抽せんに当せんしていた場合は、遊技者が入賞19のNo.3またはNo.5の図柄組合せを入賞ラインLに揃えることができなかったとしても、上乗せ抽せんの当せん確率が上昇することになる。
On the other hand, No. 19 of the
次に主制御手段100は、入賞ラインLに沿って1BB図柄が表示されたか否かを判断する(ステップSa140)。入賞ラインLに沿って1BB図柄が表示されていなかった場合はステップSa140の判断結果がNOとなり、主制御手段100は図95の遊技終了処理を終えて他の処理を行う。これに対して入賞ラインLに沿って1BB図柄が表示されていた場合はステップSa140の判断結果がYESとなり、指示済みフラグの値を0に更新し(ステップSa142)、メイン遊技状態番号を5(BIGJAC)に更新する(ステップSa144)。そして、上乗せ抽せんを行い(ステップSa146)、上乗せ抽せんに当せんした場合は最大JAC回数の値に1を加算してから、図95の遊技終了処理を終了し、他の処理を行う。 Next, the main control means 100 determines whether or not the 1BB symbol is displayed along the winning line L (step Sa140). If the 1BB symbol is not displayed along the winning line L, the determination result of step Sa140 becomes NO, and the main control means 100 finishes the game end processing of FIG. 95 and performs other processing. On the other hand, when the 1BB symbol is displayed along the winning line L, the determination result of step Sa140 becomes YES, the value of the instructed flag is updated to 0 (step Sa142), and the main game status number is 5 (step Sa142). BIGJAC) (step Sa144). Then, an additional lottery is performed (step Sa146), and when the additional lottery is won, 1 is added to the value of the maximum number of JACs, the game end process of FIG. 95 is terminated, and other processes are performed.
このように、BIG一般における遊技終了処理では、停止表示された図柄の組合せに応じて、上乗せ抽せんにおける当せん確率の上昇や、上乗せ抽せんを行っている。 As described above, in the game end processing in BIG in general, the winning probability in the additional lottery is increased and the additional lottery is performed according to the combination of the symbols displayed as stopped.
(c)BIGJAC(GS=5)における遊技終了処理
図96を参照してメイン遊技状態がBIGJACのときに実行される遊技終了処理について説明する。主制御手段100が図96に示す遊技終了処理を開始すると、まず、1BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップSa150)。具体的には、1BB遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が134枚を超えたか否かを判断する。1BB遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が134枚を超えていなかった場合は、ステップSa150の判断結果がNOとなり、主制御手段100は図96の遊技終了処理を終了し、他の処理を行う。
(C) Game end processing in BIGJAC (GS = 5) A game end process executed when the main game state is BIGJAC will be described with reference to FIG. 96. When the main control means 100 starts the game end process shown in FIG. 96, it is first determined whether or not the end condition of the 1BB game is satisfied (step Sa150). Specifically, it is determined whether or not the total number of medals paid out during the 1BB game exceeds 134. If the total number of medals paid out during the 1BB game does not exceed 134, the determination result of step Sa150 becomes NO, the main control means 100 ends the game end process of FIG. 96, and other processes. I do.
これに対して、1BB遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が134枚を超えた場合は、ステップSa150の判断結果がYESとなり、BB待機カウンタの値に1を保存する(ステップSa152)。そして、主制御手段100のRWMに保存されていた最大JAC回数の値よりも、主制御手段100のRWMに保存されていた消化JAC回数の値よりも大きいか否かを判断する(ステップSa154)。最大JAC回数の値が消化JAC回数の値よりも大きかった場合はステップSa154の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、メイン遊技状態番号GSの値を5から4(BIG一般中)に更新した後(ステップSa156)、図96の遊技終了処理を終了し、他の処理を行う。 On the other hand, when the total number of medals paid out during the 1BB game exceeds 134, the determination result of step Sa150 becomes YES, and 1 is stored in the value of the BB standby counter (step Sa152). Then, it is determined whether or not the value of the maximum number of JACs stored in the RWM of the main control means 100 is larger than the value of the number of digestion JACs stored in the RWM of the main control means 100 (step Sa154). .. If the value of the maximum number of JACs is larger than the value of the number of digested JACs, the determination result of step Sa154 becomes YES, and the main control means 100 updates the value of the main game state number GS from 5 to 4 (in BIG general). After that (step Sa156), the game end process of FIG. 96 is terminated, and other processes are performed.
一方、ステップSa154の判断処理において、最大JAC回数の値が消化JAC回数の値以下であった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、メイン遊技状態番号GSの値を5から1(通常)に更新する(ステップSa158)。そして、主制御手段100のRWMに保存されていた最大JAC回数および消化JAC回数の値を0にクリアし、上乗せ抽せんの当せん確率を初期値に戻す(ステップSa160)。さらに、天井カウンタ172の値に初期値である900をセットした後(ステップSa162)、主制御手段100は図96の遊技終了処理を終了し、他の処理を行う。
On the other hand, in the determination process of step Sa154, if the value of the maximum number of JACs is equal to or less than the value of the number of digested JACs, the determination result is NO, and the main control means 100 sets the value of the main game state number GS from 5 to 1. Update to (normal) (step Sa158). Then, the values of the maximum number of JACs and the number of digested JACs stored in the RWM of the main control means 100 are cleared to 0, and the winning probability of the additional lottery is returned to the initial value (step Sa160). Further, after setting the value of the
このように、BIGJACにおける遊技終了処理では、1BB遊技が終了したときに、最大JAC回数および消化JAC回数に基づいてメイン遊技状態の移行制御を行っている。 As described above, in the game end processing in BIGJAC, when the 1BB game is completed, the transition control of the main game state is performed based on the maximum number of JACs and the number of digested JACs.
本実施形態では、遊技終了処理(GS=5)にて天井カウンタに900を保存することで、当該有利区間において、遊技者は再度ATへ移行するか否かを楽しませる仕様となっているが、これに限らず、図96に示した遊技終了処理(GS=5)が実行されたことに基づいて、区間種別番号SCを0にし、非有利区間(GS=0)に移行するようにしてもよい。この場合、非有利区間において、有利区間移行抽せんに当選し、区間種別番号SCの値が1になった後で天井カウンタに900を保存し、その後遊技終了処理(GS=1~2)を実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, by storing 900 in the ceiling counter in the game end processing (GS = 5), the player can enjoy whether or not to shift to AT again in the advantageous section. Not limited to this, based on the execution of the game end process (GS = 5) shown in FIG. 96, the section type number SC is set to 0, and the section is shifted to the non-advantageous section (GS = 0). May be good. In this case, in the non-advantageous section, the advantage section transition lottery is won, 900 is stored in the ceiling counter after the value of the section type number SC becomes 1, and then the game end process (GS = 1 to 2) is executed. You may try to do it.
≪メイン遊技状態および抽せん状態に応じた報知内容について≫
次にメイン遊技状態および抽せん状態に応じて、抽せん手段110による抽せん結果に基づく報知内容について説明する。以下では、非AT遊技中と、AT遊技中(第1AT遊技中)との場合に分け、各抽せん状態に応じて所定の条件装置が作動した場合の報知について説明する。
≪About the notification contents according to the main game state and lottery state≫
Next, the content of notification based on the lottery result by the lottery means 110 will be described according to the main game state and the lottery state. Hereinafter, the notification when a predetermined condition device is operated according to each lottery state will be described separately for the non-AT game and the AT game (during the first AT game).
(a)第1AT遊技中の報知
まず、抽せん状態が非RTのときに、メイン遊技状態が確定告知からBIG一般に移行したことにより第1AT遊技が開始された場合を例にして説明する。前述したように、図89に示した各種の抽せん状態において、出玉率が最も高いのはSRB内部中である。したがって、遊技者に有利な状態であるAT遊技中において、さらに遊技者に有利となるようにするには、できるだけSRB内部中に留まって遊技が行われることが望ましい。そこで、BIG一般かつ非RTにおいて、1BBの条件装置が作動した場合は、BB待機カウンタおよび指示済みフラグの値がともに0のときに、AT開始指示抽せんに当せんすると、抽せん状態をSRB内部中へ移行させるべく、獲得枚数表示器28には指示番号14の表示態様を表示する(図93参照)。
(A) Notification during the 1st AT game First, when the lottery state is non-RT, the case where the 1st AT game is started due to the shift of the main game state from the definite notification to the BIG general will be described. As described above, in the various lottery states shown in FIG. 89, the ball ejection rate is highest inside the SRB. Therefore, it is desirable to stay inside the SRB as much as possible to play the game in order to make it more advantageous to the player during the AT game which is advantageous to the player. Therefore, when the 1BB condition device is activated in BIG general and non-RT, when the values of the BB standby counter and the instructed flag are both 0 and the AT start instruction lottery is hit, the lottery state is moved into the SRB. In order to make the transition, the display mode of the
ここで、指示番号の表示は、第1停止操作時(または第2停止操作時)に1BB図柄を構成する図柄が入賞ラインLの位置に停止しなかった場合は、第1停止操作(または第2停止操作)が受け付けられてから、対応するリールが停止するまでの間のいずれかの時点で、表示していた指示番号を消灯させてもよい。また、第1停止操作時(または第2停止操作時)に1BB図柄を構成する図柄が入賞ラインLの位置に停止しなかった場合は、第3停止操作が受け付けられてから第3停止リールが停止するまでの間のいずれかの時点で、表示していた指示番号を消灯させてもよい。 Here, the display of the instruction number is the first stop operation (or the first stop operation) when the symbols constituting the 1BB symbol do not stop at the position of the winning line L at the time of the first stop operation (or the second stop operation). (2) The displayed instruction number may be turned off at any time between the time when the stop operation is accepted and the time when the corresponding reel is stopped. If the symbols constituting the 1BB symbol do not stop at the position of the winning line L during the first stop operation (or during the second stop operation), the third stop reel is released after the third stop operation is accepted. The displayed instruction number may be turned off at any time until the stop.
このとき、画像表示装置70には図97(a)に示すように「BAR-BAR-BAR」の図柄組合せ(1BB図柄)が表示される。ここで、図97(a)において、画像表示装置70の画面右上の「JAC 0/5」という表示において、分数で示す0/5のうち分子の値(0)は消化JAC回数を示し、分母の値(5)は最大JAC回数を示している。このような報知を行うことで、遊技者は1BB図柄が揃えられる状態であることを明確に認識することができる。
At this time, as shown in FIG. 97 (a), the symbol combination (1BB symbol) of "BAR-BAR-BAR" is displayed on the
なお、非RTにおいて、1BB役の当せん確率は高確率(約1/3)になっているため(図85(a)参照)、非RTの滞在期間は比較的短くなる可能性が高い。遊技者が1BB図柄を揃えられなかった場合、抽せん状態がBB内部中(非RT)へ移行するが、1BB図柄を揃えられる状況になったとき(たとえば、ボーナス持ち越し中に再遊技および小役の条件装置が作動しなかったとき)だけ1BB図柄の報知を行ってもよいし、BB内部中(非RT)に移行した後も継続して1BB図柄の報知を行ってもよい。 In the non-RT, the winning probability of the 1BB combination is high (about 1/3) (see FIG. 85 (a)), so that the non-RT stay period is likely to be relatively short. If the player cannot align the 1BB symbols, the lottery state shifts to the inside of the BB (non-RT), but when the 1BB symbols can be aligned (for example, during the bonus carry-over, the replay and the small role) The 1BB symbol may be notified only (when the condition device does not operate), or the 1BB symbol may be continuously notified even after the transition to the inside of the BB (non-RT).
入賞ラインL上に1BB図柄が揃うと、抽せん状態はBB一般中へ移行し、メイン遊技状態はBIGJACへ移行する。これにより、消費JAC回数の値は1加算される。BB一般中かつBIGJACにおいて、SRB役の当せん確率(換言すると、RB-AまたはRB-Bの条件装置が作動する確率)は、非常に高確率(約1/2)になっているため(図85(a)参照)、BB一般中の滞在期間は短くなる可能性が高い。BB一般中において、RB-AまたはRB-Bの条件装置が作動すると、画像表示装置70に図97(b)に示すような集中線が表示される。
When 1BB symbols are aligned on the winning line L, the lottery state shifts to BB general, and the main game state shifts to BIGJAC. As a result, the value of the number of consumption JACs is incremented by 1. In BB general and BIGJAC, the winning probability of the SRB role (in other words, the probability that the RB-A or RB-B conditional device operates) is very high (about 1/2) (Fig.). 85 (a)), the length of stay during BB in general is likely to be shorter. When the condition device of RB-A or RB-B is activated in BB in general, the
この表示は、後述するようにメイン遊技状態に応じて、1BBの条件装置が作動したときや、図91に記載のAT抽せんが実行される条件装置が作動したときにも表示される場合があるため、必ずしもRB-AまたはRB-Bの条件装置が作動している(換言するとSRB図柄を揃えられる)ことを示すものとはいえない。前述したように、出玉率はSRB内部中が最も高く、SRB内部中からSRB作動中へ移行すると出玉率が下がってしまう。したがって、画像表示装置70に図97(b)に示す示唆報知が行われた場合、遊技者は、SRB図柄が揃わないタイミングで各ストップスイッチを操作することにより、SRB作動中への移行を回避することができる。
As will be described later, this display may be displayed when the condition device of 1BB is activated or when the condition device for executing the AT lottery shown in FIG. 91 is activated, depending on the main gaming state. Therefore, it does not necessarily indicate that the RB-A or RB-B condition device is operating (in other words, the SRB symbols can be aligned). As described above, the ball ejection rate is highest inside the SRB, and the ball ejection rate drops when shifting from the inside of the SRB to the operation of the SRB. Therefore, when the suggestion notification shown in FIG. 97B is performed on the
なお、図97(b)に示したボーナス役の示唆演出は、ボーナス役が当せんしたとき(すなわち、1BB、RB-AまたはRB-Bの条件装置が作動したとき)に限らず、レア役が当せんしたとき(例えば、AT抽せんが行われることとなる条件装置が作動したとき)にも実行してもよい。この場合、レア役の条件装置に対応する図柄組合せの中に、リール上においてSRB図柄について引込制御を行うことができない位置に配置された図柄が含まれていると、なおよい。 The suggestion effect of the bonus combination shown in FIG. 97B is not limited to when the bonus combination is won (that is, when the condition device of 1BB, RB-A or RB-B is activated), and the rare combination is used. It may also be executed when a winning result (for example, when a conditional device for which an AT lottery is to be performed is activated). In this case, it is even more preferable that the symbol combination corresponding to the condition device of the rare combination includes a symbol arranged at a position on the reel where the pull-in control of the SRB symbol cannot be performed.
メイン遊技状態がBIGJACかつ抽せん状態がSRB内部中において、1BB遊技の終了条件が満たされるとBB待機カウンタには1の値が保存され(図96、ステップSa152参照)、その後、メイン遊技状態がBIG一般へ移行し、抽せん状態がRT1へ移行したとする。この場合、たとえ1BB遊技が終了した次の遊技で1BBの条件装置が作動したとしても、BB待機カウンタの値が1になっているため、図97(a)に示した報知は行われない(図93のステップSa16(NO)→リターン)。なお、このとき図97(b)に示したボーナス役の示唆報知を行ってもよい。 When the main game state is BIGJAC and the lottery state is inside the SRB, when the end condition of the 1BB game is satisfied, a value of 1 is stored in the BB standby counter (see FIG. 96, step Sa152), and then the main game state is BIG. It is assumed that the lottery state shifts to RT1 after shifting to the general. In this case, even if the condition device of 1BB is activated in the next game after the 1BB game is completed, the notification shown in FIG. 97A is not performed because the value of the BB standby counter is 1. Step Sa16 (NO) → return in FIG. 93). At this time, the suggestion notification of the bonus combination shown in FIG. 97 (b) may be performed.
そして、抽せん状態がBB内部中へ移行し、1BB遊技が開始するまでは、入賞-I5またはI6の条件装置が作動したときに、純増枚数カウンタ127の値が1700未満であれば、獲得枚数表示器28に指示番号15の表示態様が表示され(図93、ステップSa28(NO)→Sa30(NO)→Sa32)、画像表示装置70には図97(c)に示すように、「-赤7-」の画像が表示される。これにより、遊技者が、中リール40Cの「赤7」図柄が中段Mに停止し得るタイミングで中ストップスイッチ37Cを第1停止操作すると、中段Mの位置に「赤7」図柄が停止し、上乗せ抽せんの当せん確率が上昇する(図95、ステップSa134(YES)→Sa136)。
Then, until the lottery state shifts to the inside of the BB and the 1BB game starts, if the value of the
また、抽せん状態がBB内部中のときに、抽せん手段110による抽せんの結果がハズレになった場合は、BB待機カウンタの値が0であり、AT開始指示抽せんに当せんしたときに、獲得枚数表示器28に指示番号14の表示態様が表示され、画像表示装置70によって図97(a)に示した報知が行われる(図93、ステップSa14およびSa16(YES)→Sa18(NO)→Sa20→Sa22(YES)→Sa24)。
Further, when the lottery state is inside the BB and the result of the lottery by the lottery means 110 is lost, the value of the BB standby counter is 0, and when the AT start instruction lottery is won, the number of acquired sheets is displayed. The display mode of the
なお、本実施形態においては、入賞-I5またはI6の条件装置が作動する確率(約1/18.2)よりも、1BBの条件装置が作動する確率(約1/3)の方が高い(図85(a)および図87参照)。したがって、BB待機カウンタの初期値を適宜定めることで、1BBの条件装置が作動したことを悟られにくくし、入賞-I5またはI6の条件装置が作動したときに、中リール40Cにおいて「赤7」図柄を中段Mに停止させることができる機会を増やすことによって遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, the probability that the 1BB condition device operates (about 1/3) is higher than the probability that the winning-I5 or I6 condition device operates (about 1 / 18.2) (about 1/3). 85 (a) and 87). Therefore, by appropriately setting the initial value of the BB standby counter, it is difficult to realize that the condition device of 1BB has been activated, and when the condition device of winning-I5 or I6 is activated, "
その他にも、設定値毎に応じてBB待機カウンタの初期値を異ならせてもよい。例えば、設定6の方が設定1よりもBB待機カウンタの初期値が多く割り当てられやすくすることで、入賞-I5またはI6の条件装置の作動する機会を多くして、遊技者に有利になるようにしてもよい。また、例えば、設定1,3,5の方が設定2,4,6よりも初期値が多く割り当てられやすくすることで、設定値を推測する要素を遊技者に与えることができる
In addition, the initial value of the BB standby counter may be different depending on the set value. For example, setting 6 makes it easier for the initial value of the BB standby counter to be assigned more than setting 1, so that the chances of the winning-I5 or I6 condition device operating are increased, which is advantageous to the player. You may do it. Further, for example, by making it easier for the
さらに、本実施形態ではボーナス役に関する条件装置が単独で作動するが、ボーナス役に関する条件装置は小役に関する条件装置(例えば、入賞A1~I6に関する条件装置のうちいずれか)と同時作動する(換言すると、ボーナス役と小役とが同時当せんする)ようにし、リール停止制御によってボーナス役の図柄組合せよりも小役の図柄組合せを優先して引込制御を行うようにしてもよい。このようにすることで、BIG一般中(GS=4)において、BB待機カウンタが0でないときに、1BB当選示唆演出が表示されている場合に小役の図柄組合せが優先して引き込まれるため、誤ってボーナス役(この場合、1BB)の図柄組合せを表示させる機会を少なくすることができる。 Further, in the present embodiment, the condition device related to the bonus combination operates independently, but the condition device related to the bonus combination operates simultaneously with the condition device related to the small combination (for example, any of the condition devices related to the winning A1 to I6) (in other words). Then, the bonus combination and the small combination are simultaneously won), and the reel stop control may be used to prioritize the symbol combination of the small combination over the symbol combination of the bonus combination to perform the pull-in control. By doing so, in BIG general (GS = 4), when the BB standby counter is not 0, when the 1BB winning suggestion effect is displayed, the symbol combination of the small winning combination is preferentially drawn. It is possible to reduce the chance of accidentally displaying the symbol combination of the bonus combination (in this case, 1BB).
(b)非AT遊技中の報知
次に、抽せん状態が非RTであり、かつ、非AT遊技中(非通常区間、通常、バトルまたは確定告知)だった場合の報知について説明する。前述したように、図89に示した各種の抽せん状態において、出玉率が最も高いのはSRB内部中である。したがって、本来、遊技者に有利な状態ではない非AT遊技中において、出玉率の高いSRB内部中ではできるだけ遊技が行われないことが望ましい。本実施形態では前述したように、AT遊技中は遊技者がより有利な状態で遊技を行うことができるように、できるだけSRB内部中で遊技が行われるような報知を行っている。このような報知を行う上に、さらに非AT遊技中においてもSRB内部中で遊技が行われ易くなるような報知を行ってしまうと、全体的に出玉率が高くなってしまい、遊技者の射幸性を著しく煽ってしまう怖れがある。
(B) Notification during non-AT game Next, the notification when the lottery state is non-RT and the non-AT game is in progress (non-normal section, normal, battle, or final notification) will be described. As described above, in the various lottery states shown in FIG. 89, the ball ejection rate is highest inside the SRB. Therefore, it is desirable that the game is not performed as much as possible in the SRB where the ball ejection rate is high during the non-AT game which is not originally advantageous to the player. In the present embodiment, as described above, the notification is given so that the game is performed inside the SRB as much as possible so that the player can play the game in a more advantageous state during the AT game. In addition to such notification, if notification is performed so that the game can be easily performed inside the SRB even during non-AT games, the ball output rate becomes high as a whole, and the player's ball output rate becomes high. There is a fear that it will significantly incite gambling.
そこで、非AT遊技中において、例えば非RTのときに1BBの条件装置が作動した場合は図97(a)に示したような1BB図柄の報知ではなく、図97(b)に示したようなボーナスの示唆報知を行う。またこのとき、第1停止操作および第2停止操作が行われた結果、1BB図柄のうち2つの図柄が入賞ラインLの位置に停止したとき(いわゆるテンパイしたとき)には、1BB図柄が揃う可能性があることを遊技者に知らせるための特定演出を行う。具体的には、第3停止操作の受付を遅延させる(換言すると、2つ目のリールが停止した後に所定時間、フリーズ状態となる)、画像表示装置70にメッセージを表示する、スピーカ64L,64Rから警告音を発生させる、前面扉14に設けられた演出用のランプを点灯または点滅させる、などの演出を行う。
Therefore, during the non-AT game, for example, when the 1BB condition device is activated during non-RT, the 1BB symbol is not notified as shown in FIG. 97 (a), but as shown in FIG. 97 (b). Notify the suggestion of the bonus. At this time, as a result of performing the first stop operation and the second stop operation, when two of the 1BB symbols stop at the position of the winning line L (so-called tempai), the 1BB symbols can be aligned. Perform a specific effect to inform the player that there is a sex. Specifically, the
なお、上述した報知はテンパイ時に限らず、最初のリールが停止したときに、そのリールにおける1BB図柄が入賞ラインLの位置に停止したときに行ってもよい。また、最初のリールが停止したときと、2つ目のリールが停止したときの双方で行ってもよい。この場合、最初のリールが停止したときと、2つ目のリールが停止したときとで、報知態様を変えてもよい。また、このような特定演出は、AT遊技中において、SRB内部中にRB-AまたはRB-Bの条件装置が作動している状況で、SRB図柄の一部が入賞ラインLの位置に停止したときに行ってもよい。 The above-mentioned notification is not limited to the time of tempai, and may be performed when the first reel is stopped and the 1BB symbol on that reel is stopped at the position of the winning line L. Further, it may be performed both when the first reel is stopped and when the second reel is stopped. In this case, the notification mode may be changed depending on whether the first reel is stopped or the second reel is stopped. Further, in such a specific effect, a part of the SRB symbol is stopped at the position of the winning line L in the situation where the condition device of RB-A or RB-B is operating inside the SRB during the AT game. You may go sometimes.
このような報知を行うことで、非AT遊技中において、SRB内部中のようにAT抽せんに当せんすることが無く、かつ、天井カウンタのカウントが停止してしまう抽せん状態(すなわち、AT遊技への移行に不利な抽せん状態)への移行に繋がってしまう停止操作(すなわち、1BB図柄が揃ってしまう停止操作)を抑止でき、適切な遊技方法を遊技者に認識させることができる。 By performing such a notification, during a non-AT game, the AT lottery does not hit as in the inside of the SRB, and the ceiling counter count stops in a lottery state (that is, to the AT game). It is possible to suppress a stop operation (that is, a stop operation in which 1BB symbols are aligned) that leads to a transition to a lottery state that is disadvantageous to the transition, and it is possible to make the player recognize an appropriate game method.
このような報知を行ってもなお、遊技者が1BB図柄を揃えてしまい、抽せん状態がBB一般中へ移行してしまった場合、主制御手段100は、RB-AまたはRB-Bの条件装置が作動したときに、SRB図柄を揃えることができる状態であることを遊技者に報知する。具体的は、RB-AまたはRB-Bの条件装置のち、作動した条件装置に応じて指示番号16(RB-Aの条件装置が作動したとき)または指示番号17(RB-Bの条件装置が作動したとき)の表示態様を獲得枚数表示器28に表示する。
Even if such notification is performed, if the player aligns 1BB symbols and the lottery state shifts to BB general, the main control means 100 is a condition device of RB-A or RB-B. When is activated, the player is notified that the SRB symbols can be aligned. Specifically, after the RB-A or RB-B condition device, the instruction number 16 (when the RB-A condition device is activated) or the instruction number 17 (RB-B condition device is activated) depending on the activated condition device. (When activated) is displayed on the acquired
また、獲得枚数表示器28に指示番号16の表示態様を表示したときは、図98(a)に示す画像を画像表示装置70に表示し、獲得枚数表示器28に指示番号17の表示態様を表示したときは、図98(b)に示す画像を画像表示装置70に表示する。図98(a)に示す図柄組合せは、RB-Aの条件装置に対応する図柄組合せ(「BAR-青7-BAR」)を示しており、図98(b)に示す図柄組合せは、RB-Bの条件装置に対応する図柄組合せ(「BAR-ブランク-BAR」)を示している。
Further, when the display mode of the
ここで、図98(b)に示すRB-Bの条件装置に対応する図柄組合せの表示は、図98(a)のように「BAR-ブランク-BAR」の図柄組合せだけを表示するものではなく、「BAR-ブランク-BAR」の図柄組合せが入賞ラインL上に揃ったときに、表示窓21に表示される9つの図柄を表示するとともに、中リール40Cに対応する表示については、表示窓21から2コマ上流側の図柄(「リプレイA」図柄および「BAR」図柄)を、表示窓21に表示される9つの図柄よりも目立たないように(例えば薄い色で)表示している。
Here, the display of the symbol combination corresponding to the condition device of RB-B shown in FIG. 98 (b) does not display only the symbol combination of "BAR-blank-BAR" as in FIG. 98 (a). , When the symbol combinations of "BAR-blank-BAR" are aligned on the winning line L, nine symbols displayed on the
SRB図柄を入賞ラインL上に揃えるには、SRB図柄を構成する図柄が、入賞ラインLの位置に引込制御可能な範囲内に到達しているタイミングで、ストップスイッチを操作(すなわち「目押し」)しなければならない。ここで、RB-Bの条件装置に対応する図柄組合せのうち、中リール40Cにおける図柄は「ブランク」図柄であり、「赤7」図柄、「青7」図柄、「バー」図柄よりも視認性の低い図柄であるため目押しが困難となる。また、そこで、「ブランク」図柄よりも上流側において視認性の高い「BAR」図柄を併せて表示することにより、「BAR」図柄を目標として目押しをし易いようにしている。すなわち、遊技者は、「BAR」図柄が表示窓21よりも2コマ分、上流側に到達するタイミングで中ストップスイッチ37Cを停止操作すればよいことを理解することができる。ここで、視認性とは、他のいずれかの図柄と比較して大きさが異なる、透過性が異なるなどリールが回転している状況で通常の遊技者が区別できるか否かを示している。
To align the SRB symbols on the winning line L, operate the stop switch (that is, "push") when the symbols constituting the SRB symbols reach the position of the winning line L within the range that can be pulled in and controlled. )Must. Here, among the symbol combinations corresponding to the RB-B condition device, the symbol in the
なお、非AT遊技中に抽せん状態がSRB内部中へ移行した場合は、SRB作動中へ移行するまでの間、画像表示装置70の画面に、出玉率が高くなっていることを示す画像を表示してもよい。このような報知を行うことで、AT中への移行が停滞する(すなわち、AT抽せんに当せんすることなく、天井カウンタのカウントが停止する)状態ではあるが、出玉率が高い状態になっていることを遊技者が認識することができるため、遊技意欲の低下を抑制することができる。なお、上述した報知は遊技待機中(デモ画面の表示中)に行ってもよい。
When the lottery state shifts to the inside of the SRB during the non-AT game, an image showing that the ball ejection rate is high is displayed on the screen of the
また、図98(b)に示す報知画面において、中リール40Cについて表示窓21から2コマ上流側の図柄を、表示窓21内に表示される図柄よりも目立たないように表示していたが、表示窓21内に表示される図柄と同等に表示してもよい。また、表示された各図柄の横に、対応する図柄番号(図71参照)も一緒に表示してもよい。
Further, on the notification screen shown in FIG. 98 (b), the symbol on the upstream side of the
本実施形態では、図98(b)に示す報知画面を表示するようにしたが、7番の「BAR」図柄が含まれるようにしてもよいし、中リール40Cにおける7番の「BAR図柄」および12番の「BAR図柄」がともに表示されるようにしてもよい。これにより、9番の「ブランク」図柄よりも視認性の高い図柄を表示することで遊技者に対して判別しやすいように出することができる。
In the present embodiment, the notification screen shown in FIG. 98 (b) is displayed, but the 7th "BAR" symbol may be included, or the 7th "BAR symbol" in the
≪副制御手段200による制御内容について≫
本実施形態においても、副制御手段200の演出制御手段210によって、画像表示装置70、スピーカ64L,64R、および、各種演出用ランプの制御を行うが、以下では、演出決定手段216および演出ポイント管理手段218によって実施される演出制御について説明する。
<< About the control contents by the sub control means 200 >>
Also in this embodiment, the
<複合演出に関する説明>
演出決定手段216および演出ポイント管理手段218によって制御される演出には、複数種類の演出で構成された複合演出がある。この複合演出は、いわゆる遊技者に有利な状態となるか否かを煽る前兆演出や、演出内容に一貫性のある一連の演出で構成された連続演出が該当する。なお、複合演出は、複数回の遊技にわたって実行されてもよいし、1回の遊技内で行われてもよい。1回の遊技で複合演出を行う場合は、例えばスタートスイッチ36の操作および第1~第3停止操作の各操作毎に順次演出を切り替えて行ってもよい。
<Explanation about compound production>
The effect controlled by the effect determining means 216 and the effect point management means 218 includes a composite effect composed of a plurality of types of effects. This compound production corresponds to a precursory production that incites whether or not the state is advantageous to the so-called player, and a continuous production composed of a series of productions that are consistent in the content of the production. The compound effect may be executed over a plurality of games, or may be performed within one game. When performing the combined effect in one game, for example, the effect may be sequentially switched for each operation of the
演出決定手段216は、後述する演出ポイントに基づいて予め定められた複数の演出の中から複合演出で実行する演出を決定する。また、演出ポイント管理手段218は、演出ポイントの初期値や、演出決定手段216によって決定された演出に応じた演出ポイントの値の変動を管理する。 The effect determining means 216 determines an effect to be executed as a composite effect from a plurality of predetermined effects based on the effect points described later. Further, the effect point management means 218 manages changes in the initial value of the effect point and the value of the effect point according to the effect determined by the effect determination means 216.
(前兆演出で実行される演出の決定について)
図99に、前兆演出で実行する演出を決定する際に参照される各種データの内容について説明する。図99(a)は演出テーブルであり、予め定められている複数種類の演出パターンに各々定められている属性を表すものである。本実施形態では、A~Eの演出群があり、演出群A~Dには各々4つの演出パターンが属しており、演出群Eには1つの演出パターンが属している。なお、以下では図99(a)に示す演出群と番号とによって、個々の演出パターンを特定する。例えば、演出群Aの1番の演出パターン(演出無し)を、「演出パターンA1」と記す。
(About the decision of the production to be executed in the precursor production)
FIG. 99 describes the contents of various data referred to when determining the effect to be executed in the precursor effect. FIG. 99A is an effect table, and represents attributes defined for each of a plurality of predetermined effect patterns. In the present embodiment, there are production groups A to E, four production patterns belong to each of the production groups A to D, and one production pattern belongs to the production group E. In the following, each effect pattern is specified by the effect group and the number shown in FIG. 99 (a). For example, the first effect pattern (without effect) of the effect group A is referred to as "effect pattern A1".
各演出パターンにおける演出内容は、演出パターンA1を除き、図100に示す演出画面内の表示態様に変化をもたらすものである。図100に示す演出画面において、演出パターンによる変化の内容は、演出画面全体の色調(青または赤)、海面SSの模様(無地、キリン柄、虹)、魚群FSの発生、水泡SBの発生、右側海草SRおよび左側海草RLの揺れ、がある(図99(a)「演出内容」欄参照)。ここで、図99(a)「演出内容」欄には記載されていないが、演出群A~Cに属する演出パターンにおける海面SSは無地である。 Except for the effect pattern A1, the effect contents in each effect pattern change the display mode in the effect screen shown in FIG. 100. In the effect screen shown in FIG. 100, the contents of the change due to the effect pattern are the color tone (blue or red) of the entire effect screen, the sea surface SS pattern (plain, giraffe pattern, rainbow), the generation of fish school FS, the generation of blisters SB, and so on. There is shaking of the right seagrass SR and the left seagrass RL (see Fig. 99 (a) "Production content" column). Here, although not described in the “Production content” column of FIG. 99 (a), the sea surface SS in the production patterns belonging to the production groups A to C is plain.
各演出パターンには、遊技者に有利な状態となることに関する期待度に応じて予め減算ポイントが定められている。遊技者に有利な状態としては、本実施形態においては、AT遊技の開始が確定している状態や、AT抽せんや上乗せ抽せんの当せん確率が高くなっている状態などある。また、対応付けられた減算ポイントの値が大きい程、期待度が高い(すなわち、遊技者に有利な状態となっている可能性が高い)演出パターンであることを意味する。したがって、演出群D,Eには期待度の高い演出パターンが属しており、演出群A~Cには期待度の低い演出パターンが属しているといえる(図99(a)「減算ポイント」欄参照)。 In each effect pattern, subtraction points are set in advance according to the degree of expectation that the player will be in an advantageous state. As a state advantageous to the player, in the present embodiment, there are a state in which the start of the AT game is confirmed, a state in which the winning probability of the AT lottery or the additional lottery is high, and the like. Further, the larger the value of the associated subtraction point, the higher the degree of expectation (that is, the higher the possibility that the player is in an advantageous state). Therefore, it can be said that the effect patterns with high expectations belong to the effect groups D and E, and the effect patterns with low expectations belong to the effect groups A to C (FIG. 99 (a) "subtraction point" column). reference).
次に、前兆演出の開始前において、演出ポイント管理手段218は、図99(a)に示した演出テーブルから演出パターンを選択する際の基準となる選択ポイントの初期値を、振り分け抽せんによって決定する。本実施形態における前兆演出は、16ゲームに亘って実行される前兆演出であり、ガセ前兆と本前兆とがある。ガセ前兆は、遊技者に有利な状態とはならない場合に実行される前兆演出であり、本前兆は遊技者に有利な状態となる場合に実行される前兆演出である。ガセ前兆および本前兆を開始するにあたり、まず、振り分け抽せんを行って選択ポイントの初期値を決定しているが、図99(b)に、振り分け抽せんにおける初期値の振り分け確率を示す。 Next, before the start of the precursory effect, the effect point management means 218 determines the initial value of the selection point as a reference when selecting the effect pattern from the effect table shown in FIG. 99 (a) by a distribution lottery. .. The precursor effect in the present embodiment is a precursor effect that is executed over 16 games, and there are a ghost precursor and a present precursor. The Gase precursor is a precursor effect that is executed when the player is not in an advantageous state, and this precursor is a precursor effect that is executed when the player is in an advantageous state. In starting the Gase precursor and the present precursor, first, a distribution lottery is performed to determine the initial value of the selection point. FIG. 99B shows the distribution probability of the initial value in the distribution lottery.
図99(b)に示す振り分け確率では、抽せん対象となる初期値が、25pt(ポイント)、50pt、60pt、75pt、90pt、100ptの6種類があり、ガセ前兆に対する選択ポイントの初期値は、最も少ない25ptに決定される可能性が突出して高く(50%)、100ptに決定される可能性は無い。これに対して、本前兆に対する選択ポイントの初期値は、25ptから100ptまでほぼ均等に決定される可能性があるが、25ptの振り分け確率が最も低く設定されている。 In the distribution probability shown in FIG. 99 (b), there are six types of initial values to be drawn, 25 pt (points), 50 pt, 60 pt, 75 pt, 90 pt, and 100 pt, and the initial value of the selection point for the sign of Gase is the most. The probability of being determined to be less than 25 pt is extremely high (50%), and it is unlikely to be determined to be 100 pt. On the other hand, the initial value of the selection point for this precursor may be determined almost evenly from 25 pt to 100 pt, but the distribution probability of 25 pt is set to be the lowest.
次に、図99(c-1)~(c-3)に、実行する前兆演出を構成する演出パターンを決定するための抽せん(以下、「演出パターン抽せん」という。)における選択割合を示す。本実施形態では、演出パターン抽せんを行う際の選択ポイント(残りポイント)に応じて各演出パターンの選択割合が異なっている。ここで、図99(c-1)は、残りポイントが1~24の場合における選択割合を示し、図99(c-2)は、残りポイントが25~49の場合における選択割合を示し、図99(c-1)は、残りポイントが50~100の場合における選択割合を示している。これらの図に示すように、残りポイントの値が大きい程、期待度の高い演出パターンの選択割合が高くなっている。 Next, FIGS. 99 (c-1) to 99 (c-3) show selection ratios in a lottery (hereinafter referred to as "effect pattern lottery") for determining an effect pattern constituting the precursor effect to be executed. In the present embodiment, the selection ratio of each effect pattern is different depending on the selection points (remaining points) when the effect pattern lottery is performed. Here, FIG. 99 (c-1) shows the selection ratio when the remaining points are 1 to 24, and FIG. 99 (c-2) shows the selection ratio when the remaining points are 25 to 49. 99 (c-1) indicates the selection ratio when the remaining points are 50 to 100. As shown in these figures, the larger the value of the remaining points, the higher the selection ratio of the effect pattern with high expectation.
次に、図99に示した内容の選択ポイントの初期値の振り分け抽せんおよび演出パターン抽せんに基づいて、ガセ前兆および本前兆を構成する演出パターンを選択する手順について、図101(a)~(d)を参照して説明する。まず、図101(a)はガセ前兆を行う際に、選択ポイントの初期値が25ptに決定された場合における演出パターンの決定例を示す。選択ポイントの初期値が25ptの場合、演出パターンは図99(c-2)の選択割合に従って決定される。そして、ガセ前兆が開始して最初ゲームにおいて、演出パターンA1が選択された場合、現在の選択ポイント(ここでは初期値の25pt)から演出パターンA1の減算ポイント(0)と、定数である1とが減算される。このため、減算ポイントが0の演出パターンを選択した場合でも、現在の選択ポイント(すなわち、残りポイント)から少なくとも1が減算されることになる。 Next, with respect to the procedure of selecting the effect pattern constituting the Gase precursor and the present precursor based on the distribution lottery of the initial value of the selection point of the content shown in FIG. 99 and the effect pattern lottery, FIGS. 101 (a) to (d). ) Will be explained. First, FIG. 101 (a) shows an example of determining an effect pattern when the initial value of the selection point is determined to be 25 pt when performing a gassing precursor. When the initial value of the selection point is 25pt, the effect pattern is determined according to the selection ratio in FIG. 99 (c-2). Then, when the effect pattern A1 is selected in the first game when the sign of gassing starts, the subtraction point (0) of the effect pattern A1 and the constant 1 are set from the current selection point (here, the initial value of 25 pt). Is subtracted. Therefore, even if an effect pattern in which the subtraction point is 0 is selected, at least 1 is subtracted from the current selection point (that is, the remaining points).
次に、第2ゲーム目で実行される演出パターンを決定する際は、残りポイントが24ptであるため、第2ゲーム目以降の演出パターンは、図99(c-1)の選択割合に従って決定されることになる。そして、第2ゲーム目において演出パターンA2が決定された場合は残りポイントは23ptとなるが、次の第3ゲーム目で演出パターンを決定する際に、残りポイントよりも大きい減算ポイントが対応付けられている演出パターンを選択しないように決定する。したがって、第3ゲーム目に実行される演出パターンは、演出群A~Cに属する演出パターンの中から決定される。 Next, when determining the effect pattern to be executed in the second game, since the remaining points are 24 pt, the effect pattern after the second game is determined according to the selection ratio of FIG. 99 (c-1). Will be. When the effect pattern A2 is determined in the second game, the remaining points are 23 pt, but when the effect pattern is determined in the next third game, subtraction points larger than the remaining points are associated with each other. Decide not to select the effect pattern that is being used. Therefore, the effect pattern executed in the third game is determined from the effect patterns belonging to the effect groups A to C.
このようにして、図99(c-1)の選択割合に従った演出パターンの決定と、決定した演出パターンに対応する減算ポイントを現在の残りポイントから減算する処理を繰り返し行っていく。第3ゲーム目から第10ゲーム目まで、演出パターンがA1→A1→B1→A1→A3→B1→B2→A1と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→3→1→2→3→3→1と順次減算されていく。そして、第11ゲーム目において残りポイントが8ptとなることから、演出群A、演出群B、演出パターンC1,C2の中から演出パターンが決定されることになる。 In this way, the process of determining the effect pattern according to the selection ratio of FIG. 99 (c-1) and subtracting the subtraction points corresponding to the determined effect pattern from the current remaining points is repeated. From the 3rd game to the 10th game, if the production pattern is determined to be A1 → A1 → B1 → A1 → A3 → B1 → B2 → A1, the subtraction points from the remaining points are 1 → 1 → 3 → 1 → 2 → 3 → 3 → 1 and so on. Since the remaining points are 8 pt in the eleventh game, the effect pattern is determined from the effect group A, the effect group B, and the effect patterns C1 and C2.
このような決定を行う場合、演出パターンC3,C4を選択対象から除外して演出パターン抽せんを行ってもよいし、演出パターンC3またはC4を選択した場合は再度演出パターン抽せんを行い、演出群A、演出群B、演出パターンC1,C2の中から演出パターンが選択されるまで、演出パターン抽せんを繰り返すようにしてもよい。 When making such a determination, the effect pattern C3 and C4 may be excluded from the selection target and the effect pattern lottery may be performed. If the effect pattern C3 or C4 is selected, the effect pattern lottery may be performed again and the effect group A may be performed. , The effect pattern lottery may be repeated until the effect pattern is selected from the effect group B and the effect patterns C1 and C2.
このようにして、第16ゲーム目までの演出パターンを決定していく。なお、第15ゲーム目の残りポイントは3ptとなるため、第15ゲーム目の演出パターンは、演出群Aおよび演出パターンB1,B2の中から決定される。なお、第1ゲーム目~第16ゲーム目までの演出パターンは、ガセ前兆を開始する前にすべて決定してもよいし、1ゲーム行われる毎に決定してもよい。 In this way, the production pattern up to the 16th game is determined. Since the remaining points in the 15th game are 3 pt, the effect pattern in the 15th game is determined from the effect group A and the effect patterns B1 and B2. It should be noted that the effect patterns from the first game to the sixteenth game may be all determined before the start of the gassing precursor, or may be determined every time one game is played.
次に、図101(b)は、ガセ前兆を行う際に選択ポイントの初期値が50ptに決定された場合における演出パターンの決定例を示す。この場合、第1ゲーム目の演出パターンは図99(c-3)の選択割合に従って決定される。そして、演出パターンA1が決定された場合は残りポイントは49ptになるため、第2ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-2)の選択割合に従って決定される。第2ゲーム目から第5ゲーム目まで、演出パターンがA2→A1→A1→D3と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→1→25と順次減算されていく。これにより、第5ゲーム目において残りポイントが21ptとなることから、第6ゲーム目以降の演出パターンは、図99(c-1)の選択割合に従って、演出群A~Cに属する演出パターンの中から決定される。 Next, FIG. 101 (b) shows an example of determining an effect pattern when the initial value of the selection point is determined to be 50 pt when performing a gassing precursor. In this case, the effect pattern of the first game is determined according to the selection ratio of FIG. 99 (c-3). Then, when the effect pattern A1 is determined, the remaining points are 49 pt, so that the effect patterns for the second and subsequent games are determined according to the selection ratio of FIG. 99 (c-2). From the second game to the fifth game, when the effect pattern is determined to be A2 → A1 → A1 → D3, the subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 1 → 1 → 1 → 25. As a result, the remaining points in the fifth game are 21 pt, so that the effect patterns after the sixth game are among the effect patterns belonging to the effect groups A to C according to the selection ratio of FIG. 99 (c-1). Is determined from.
図101(b)に示す選択例では、第6ゲーム目以降、演出パターンがA1→A3→A1→A1→A1→A1→A1→A1→A3→A1→A1と決定され、残りポイントから減算ポイントが1→2→1→1→1→1→1→1→2→1→1と順次減算されている。 In the selection example shown in FIG. 101 (b), after the sixth game, the effect pattern is determined to be A1 → A3 → A1 → A1 → A1 → A1 → A1 → A1 → A3 → A1 → A1 and subtracted points from the remaining points. Is sequentially subtracted in the order of 1 → 2 → 1 → 1 → 1 → 1 → 1 → 1 → 2 → 1 → 1.
次に、図101(c)は、本前兆を行う際に選択ポイントの初期値が75ptに決定された場合における演出パターンの決定例を示す。この場合、第1ゲーム目の演出パターンは図99(c-3)の選択割合に従って決定される。そして、第1ゲーム目から第5ゲーム目まで、演出パターンがA1→A2→A1→A1→D3と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→1→1→25と順次減算されていく。これにより、第5ゲーム目の残りポイントが46ptになるため、第6ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-2)の選択割合に従って決定される。 Next, FIG. 101 (c) shows an example of determining an effect pattern when the initial value of the selection point is determined to be 75 pt when performing this precursor. In this case, the effect pattern of the first game is determined according to the selection ratio of FIG. 99 (c-3). Then, when the effect pattern is determined to be A1 → A2 → A1 → A1 → D3 from the first game to the fifth game, the subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 1 → 1 → 1 → 1 → 25. To go. As a result, the remaining points in the fifth game become 46 pt, so that the effect pattern after the sixth game is determined according to the selection ratio in FIG. 99 (c-2).
そして、第6ゲーム目から第9ゲーム目まで、演出パターンがA1→A3→B1→D2と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→2→3→30と順次減算されていく。これにより、第9ゲーム目の残りポイントが10ptになるため、第10ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-1)の選択割合に従って、演出群A~Cに属する演出パターンの中から決定される。そして、第10ゲーム目に演出パターンB2が決定された場合は残りポイントが7ptになるため、第11ゲーム目以降の演出パターンは演出群A、演出群B、演出パターンC1,C2の中から決定されることになる。 Then, from the sixth game to the ninth game, when the effect pattern is determined to be A1 → A3 → B1 → D2, the subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 1 → 2 → 3 → 30. As a result, the remaining points in the ninth game become 10 pt, so that the effect patterns after the tenth game are determined from the effect patterns belonging to the effect groups A to C according to the selection ratio of FIG. 99 (c-1). Will be done. When the effect pattern B2 is determined in the 10th game, the remaining points are 7 pt. Therefore, the effect pattern after the 11th game is determined from the effect group A, the effect group B, and the effect patterns C1 and C2. Will be done.
さらに、第11ゲーム目から第14ゲーム目まで、演出パターンがA1→A1→A1→A3と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→1→2と順次減算されていていき、第15ゲーム目において残りポイントが2ptとなる。これにより、第15ゲーム目の演出パターンは、演出群Aおよび演出パターンB1,B2の中から決定される。 Further, from the 11th game to the 14th game, when the effect pattern is determined to be A1 → A1 → A1 → A3, the subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 1 → 1 → 1 → 2. In the 15th game, the remaining points are 2pt. As a result, the effect pattern of the fifteenth game is determined from the effect group A and the effect patterns B1 and B2.
次に、図101(d)は、本前兆を行う際に選択ポイントの初期値が100ptに決定された場合における演出パターンの決定例を示す。この場合、第1ゲーム目の演出パターンは図99(c-3)の選択割合に従って決定される。そして、第1ゲーム目から第9ゲーム目まで、演出パターンがA1→A2→A1→A1→D3→A1→A3→B1→D2と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが1→1→1→1→25→1→2→3→30と順次減算されていく。これにより、第9ゲーム目の残りポイントが35ptになるため、第10ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-2)の選択割合に従って、演出群A~Dに属する演出パターンの中から決定される。 Next, FIG. 101 (d) shows an example of determining an effect pattern when the initial value of the selection point is determined to be 100 pt when performing this precursor. In this case, the effect pattern of the first game is determined according to the selection ratio of FIG. 99 (c-3). Then, from the first game to the ninth game, when the effect pattern is determined to be A1 → A2 → A1 → A1 → D3 → A1 → A3 → B1 → D2, the subtraction points from the remaining points are 1 → 1 → 1. → 1 → 25 → 1 → 2 → 3 → 30 are sequentially subtracted. As a result, the remaining points of the 9th game become 35 pt, so that the effect patterns after the 10th game are determined from the effect patterns belonging to the effect groups A to D according to the selection ratio of FIG. 99 (c-2). Will be done.
そして、第10ゲーム目から第13ゲーム目まで、演出パターンがB2→A1→A1→D1と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが3→1→1→25と順次減算されていく。これにより、第13ゲーム目の残りポイントが5ptになるため、第14ゲーム目以降の演出パターンは図99(c-1)の選択割合に従って、演出群A、演出群B、演出パターンC1,C2の中から演出パターンが決定される。そして、第14ゲーム目および第15ゲーム目において、演出パターンがB2→A4と決定された場合、残りポイントから減算ポイントが3→2と順次減算され、第16ゲーム目の残りポイントが0ptとなる。この場合、減算ポイントが0ptになっている演出パターンA1およびA2の中から演出パターンを決定し、演出パターンの決定処理を終了する。 Then, from the 10th game to the 13th game, when the effect pattern is determined to be B2 → A1 → A1 → D1, the subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 3 → 1 → 1 → 25. As a result, the remaining points in the 13th game become 5 pt, so that the effect patterns after the 14th game are the effect group A, the effect group B, and the effect patterns C1 and C2 according to the selection ratio of FIG. 99 (c-1). The production pattern is determined from among them. Then, in the 14th game and the 15th game, when the effect pattern is determined to be B2 → A4, the subtraction points are sequentially subtracted from the remaining points in the order of 3 → 2, and the remaining points in the 16th game become 0pt. .. In this case, the effect pattern is determined from the effect patterns A1 and A2 in which the subtraction point is 0 pt, and the effect pattern determination process is terminated.
(バトル演出で実行される演出の決定について)
次に、図102および図103を参照して、図90に示したメイン遊技状態のうち、バトル(GS=2)で実行されるバトル演出の内容を決定する際の、演出決定手段216および演出ポイント管理手段218の動作について説明する。まず、図102(a)に、バトル演出で実行され得る演出パターンの種類と、各演出パターンの属性とを表す演出テーブルを示す。この図に演出テーブルは、4ゲームに亘って実行されるバトル演出を構成する演出パターンについて示している。
(About the decision of the production to be executed in the battle production)
Next, with reference to FIGS. 102 and 103, among the main gaming states shown in FIG. 90, the effect determining means 216 and the effect when determining the content of the battle effect to be executed in the battle (GS = 2). The operation of the point management means 218 will be described. First, FIG. 102A shows an effect table showing the types of effect patterns that can be executed in the battle effect and the attributes of each effect pattern. In this figure, the effect table shows the effect patterns constituting the battle effect executed over four games.
本実施形態のバトル演出は、画像表示装置70に表示された味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う演出であり、4ゲームに亘って行われるバトル演出では、第1ゲーム目および第3ゲーム目に味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、第2ゲーム目に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃し、第4ゲーム目にバトルの勝敗を表示するものである。第4ゲーム目に味方キャラクタが勝利した場合は、AT種別番号の値が1以上であること(すなわち、BIG一般またはREGJACへ移行すること)を示し、味方キャラクタが敗北した場合は、AT種別番号の値が0であること(すなわち、通常へ移行すること)を示す。
The battle effect of the present embodiment is an effect in which an ally character and an enemy character displayed on the
図102(a)に示すように、バトル演出が開始して第1ゲーム目~第4ゲーム目に行われる演出パターンには、各々4つの演出パターン(演出パターン1~4)が対応付けられており、演出決定手段216は、バトル演出中の各ゲームにおいて、対応付けられた演出パターン1~4の中から1つを選択して実行する。バトル演出中の各ゲームに対応付けられた演出パターン1~4には、0,10,20,30の減算ポイントが割り当てられており、割り当てられた減算ポイントの値が大きい程、AT種別番号の値が1以上であることに対する期待度が高い演出パターンであることを示している。
As shown in FIG. 102 (a), four effect patterns (
また、上述したバトル演出を開始する際の選択ポイントの初期値は、0pt、10pt、20pt、30pt、40pt、50ptの中から所定の確率に基づいて決定される。ここで、各初期値の選択割合は、AT種別番号の値が1以上である場合はより大きな値の初期値が選択される確率を高くし、AT種別番号の値が0である場合は小さな値の初期値が選択される確率を高くしてもよい。また、図102(a)に示すように、第4ゲーム目において、勝利または大勝利となる演出パターンの減算ポイントが20以上であることから、勝利が確定している(換言すると、AT種別番号の値が1以上である)ときのバトル演出では、20pt未満の初期値が選択されないようになっている。 Further, the initial value of the selection point at the start of the above-mentioned battle effect is determined based on a predetermined probability from 0pt, 10pt, 20pt, 30pt, 40pt, and 50pt. Here, the selection ratio of each initial value increases the probability that a larger initial value is selected when the value of the AT type number is 1 or more, and is small when the value of the AT type number is 0. You may increase the probability that the initial value of the value will be selected. Further, as shown in FIG. 102 (a), in the fourth game, since the subtraction points of the effect pattern that is a victory or a big victory are 20 or more, the victory is confirmed (in other words, the AT type number). In the battle effect when (the value of is 1 or more), the initial value less than 20 pt is not selected.
次に、上述したバトル演出における演出パターン抽せんで参照する選択テーブルを図102(b)に示す。この図に示す選択テーブルは、各ゲームにおける演出パターン1~4に割り当てられている置数を、0pt、10pt、20pt、30pt、40pt、50ptの残りポイント毎に分けて表したものであり、各演出パターンに割り当てられた置数を65536で割った値が、その演出パターンの選択確率となっている。
Next, FIG. 102 (b) shows a selection table referred to in the effect pattern lottery in the above-mentioned battle effect. The selection table shown in this figure represents the number of positions assigned to the
本実施形態のバトル演出を実行する場合、まず、選択ポイントの初期値の振り分け抽せんを行って選択ポイントの初期値を決定し、決定した初期値(第1ゲーム目における残りポイント)に対応する置数に基づく抽せんによって、第1ゲーム目に実行する演出バターンを演出パターン1~4の中から選択する。そして、選択した演出パターンに割り当てられている減算ポイントを残りポイントから減算し、減算後の残りポイントに対応する置数に基づいて第2ゲーム目に実行する演出パターンを選択する。そして、第3ゲーム目および第4ゲーム目についても同様の処理を行うことにより、4ゲームに亘って実行されるバトル演出の内容を決定する。
When executing the battle effect of the present embodiment, first, the initial value of the selected points is distributed and drawn to determine the initial value of the selected points, and the set corresponding to the determined initial value (remaining points in the first game). By lottery based on the number, the effect pattern to be executed in the first game is selected from the
次に、図103を参照して、図102(b)に示した選択テーブルに基づいて決定されたバトル演出の内容について説明する。ここで、図103(a-1)~(a-4)は、AT種別番号の値が0のときに行われるバトル演出であり、4ゲーム目に味方キャラクタが敗北するバトル演出(以下、「敗北パターンのバトル演出」ともいう。)の一例を示している。また、図103(b-1)~(b-4)は、AT種別番号の値が1以上のときに行われるバトル演出であり、4ゲーム目に味方キャラクタが勝利するバトル演出(以下、「勝利パターンのバトル演出」ともいう。)の一例を示している。なお、図103に示す敗北パターンおよび勝利パターンのバトル演出は、いずれも選択ポイントの初期値が50ptに決定された場合を例示している。 Next, with reference to FIG. 103, the contents of the battle effect determined based on the selection table shown in FIG. 102 (b) will be described. Here, FIGS. 103 (a-1) to 103 (a-4) are battle effects performed when the value of the AT type number is 0, and the battle effect in which the ally character is defeated in the fourth game (hereinafter, "" It is also called "battle production of defeat pattern"). Further, FIGS. 103 (b-1) to 103 (b-4) are battle effects performed when the value of the AT type number is 1 or more, and the battle effect in which the ally character wins in the fourth game (hereinafter, "" It is also called "battle production of victory pattern"). The battle effects of the defeat pattern and the victory pattern shown in FIG. 103 exemplify the case where the initial value of the selection point is determined to be 50pt.
(敗北パターンのバトル演出の一例)
まず、図103(a-1)~(a-4)を参照して、4ゲームに亘って実行される敗北パターンのバトル演出で実行する演出パターンの決定手順について説明する。まず、選択ポイントの初期値が50ptであることから、図102(b)の選択テーブルにおいて、「残りポイント(敗北パターン)」欄の「50」欄における置数に基づいて、1ゲーム目に実行する演出パターンを決定する。ここで、「50」欄において、1ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン4のみに対して65536の置数が割り当てられている。
(An example of a defeat pattern battle production)
First, with reference to FIGS. 103 (a-1) to 103 (a-4), a procedure for determining an effect pattern to be executed in a battle effect of a defeat pattern executed over four games will be described. First, since the initial value of the selection points is 50pt, in the selection table of FIG. 102 (b), the first game is executed based on the number in the "50" column of the "remaining points (defeat pattern)" column. Determine the production pattern to be performed. Here, in the "50" column, the number assigned to the
したがって、演出パターン4が必ず選択されることとなるため、1ゲーム目に実行される演出パターンは、演出パターン4のチャンスアップCとなり(図102(a)参照)、図103(a-1)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに対して強力な攻撃を加える演出が画像表示装置70に表示される。また、選択ポイントから演出パターン4の減算ポイント30ptが減算されるため、残りポイントは20ptとなる。
Therefore, since the
これにより、2ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(敗北パターン)」欄の「20」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「20」欄において、2ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1および2に対しては8192、演出パターン3に対しては327680の置数が割り当てられ、演出パターン4に対しては置数が割り当てられていない。したがって、2ゲーム目は、演出パターン1または2が各々1/8の確率で選択され、演出パターン3が3/4の確率で選択される。なお、図103(a-2)は、演出パターン3のチャンスアップBが選択され、敵キャラクタが弱い反撃を行う演出が画像表示装置70に表示される。なお、この場合、演出パターン3の減算ポイントが20ptであることから、残りポイントは0ptとなる。
As a result, the effect pattern to be executed in the second game is determined based on the number in the "20" column of the "remaining points (defeat pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102 (b). Here, in the "20" column, the number assigned to the
これにより、3ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(敗北パターン)」欄の「0」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「0」欄において、3ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1のみに65536が割り当てられ、演出パターン2~4に対しては置数が割り当てられていない。したがって、3ゲーム目は、演出パターン1の通常が必ず選択されて、図103(a-3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃しない演出が画像表示装置70に表示される。また、演出パターン1の減算ポイントは0ptであることから、残りポイントは0ptのままとなる。
As a result, the effect pattern to be executed in the third game is determined based on the number in the "0" column of the "remaining points (defeat pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102 (b). Here, in the "0" column, 65536 is assigned only to the
したがって、4ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(敗北パターン)」欄の「0」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「0」欄において、4ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1のみに65536が割り当てられ、演出パターン2~4に対しては置数が割り当てられていない。したがって、4ゲーム目は、演出パターン1の通常が必ず選択され、画像表示装置70において味方キャラクタが大きなダメージを受けた演出が行われた後、図103(a-4)に示すように「敗北」の文字が表示される。
Therefore, the effect pattern to be executed in the fourth game is determined based on the number in the "0" column of the "remaining points (defeat pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102 (b). Here, in the "0" column, 65536 is assigned only to the
(勝利パターンのバトル演出の一例)
次に、図103(b-1)~(b-4)を参照して、4ゲームに亘って実行される勝利パターンのバトル演出で実行する演出パターンの決定手順について説明する。まず、選択ポイントの初期値が50ptであることから、図102(b)の選択テーブルにおいて、「残りポイント(勝利パターン)」欄の「50」欄における置数に基づいて、1ゲーム目に実行する演出パターンを決定する。ここで、「50」欄において、1ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1のみに対して65536の置数が割り当てられている。
(Example of battle production of victory pattern)
Next, with reference to FIGS. 103 (b-1) to (b-4), a procedure for determining an effect pattern to be executed in a battle effect of a victory pattern executed over four games will be described. First, since the initial value of the selection points is 50pt, in the selection table of FIG. 102 (b), the first game is executed based on the number in the "50" column of the "remaining points (winning pattern)" column. Determine the production pattern to be performed. Here, in the "50" column, the number assigned to the
したがって、演出パターン1が必ず選択されることとなるため、1ゲーム目に実行される演出パターンは、演出パターン1の通常となり(図102(a)参照)、図103(b-1)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃しない演出が画像表示装置70に表示される。また、演出パターン1の減算ポイントは0ptであるため、残りポイントは50ptのままとなる。
Therefore, since the
これにより、2ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(勝利パターン)」欄の「50」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「50」欄において、2ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン1のみに対して65536の置数が割り当てられている。したがって、演出パターン1が必ず選択されることとなるため、2ゲーム目に実行される演出パターンは、演出パターン1の通常となり(図102(a)参照)、図103(b-2)に示すように、敵キャラクタが強力な反撃を行う演出が画像表示装置70に表示される。また、選択ポイントから演出パターン1の減算ポイントは0ptであるため、残りポイントは50ptのままとなる。
As a result, the effect pattern to be executed in the second game is determined based on the number in the "50" column of the "remaining points (winning pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102 (b). Here, in the "50" column, the number assigned to the
これにより、3ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(勝利パターン)」欄の「50」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「0」欄において、3ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン3のみに65536が割り当てられ、演出パターン1、2、4に対しては置数が割り当てられていない。したがって、3ゲーム目は、演出パターン3のチャンスアップBが必ず選択されて、図103(b-3)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに対して強力な攻撃を加える演出が画像表示装置70に表示される。また、演出パターン3の減算ポイントが20ptであることから、残りポイントは30ptとなる。
As a result, the effect pattern to be executed in the third game is determined based on the number in the "50" column of the "remaining points (winning pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102 (b). Here, in the "0" column, 65536 is assigned only to the
したがって、4ゲーム目に実行する演出パターンは、図102(b)に示した選択テーブルの「残りポイント(勝利パターン)」欄の「30」欄における置数に基づいて決定される。ここで、「30」欄において、4ゲーム目の演出パターン1~4に対して割り当てられた置数は、演出パターン4のみに65536が割り当てられ、演出パターン1~3に対しては置数が割り当てられていない。したがって、4ゲーム目は、演出パターン4の通常が必ず選択され、画像表示装置70において敵キャラクタが大きなダメージを受けた演出が行われた後、図103(b-4)に示すように「大勝利」の文字が表示される。
Therefore, the effect pattern to be executed in the fourth game is determined based on the number in the "30" column of the "remaining points (winning pattern)" column of the selection table shown in FIG. 102 (b). Here, in the "30" column, 65536 is assigned only to the
以上のように、上述した複合演出を構成する演出の選択方法によれば、複数種類の演出の各々に対して、期待度の高い演出であるほど大きな値の減算ポイントを割り当てておき、現在の選択ポイントから実行した演出に割り当てられている減算ポイントを減算し、次の演出を決定する際に、減算後の選択ポイントよりも大きな値の減算ポイントが割り当てられている演出を選択しないようにしている。 As described above, according to the method of selecting the effect constituting the composite effect described above, a subtraction point having a larger value is assigned to each of the plurality of types of effect as the effect has a higher degree of expectation. Subtract the subtraction points assigned to the executed effect from the selected points, and when deciding the next effect, do not select the effect to which a subtraction point with a value larger than the subtracted selection point is assigned. There is.
このため、たとえばガセ前兆のように遊技者に有利な状況ではないときに実行される複合演出において、期待度の高い演出が頻発して遊技者を糠喜びさせたり、本前兆のように遊技者に有利な状況であるときに実行される複合演出において、有利な状況であることを示す演出を頻発させて遊技者にうんざりされたりすることがないように、実行する演出の期待度をバランス良く、適度に調整することができる。 For this reason, in a compound production that is executed when the situation is not favorable to the player, for example, as in the case of a sign of a ghost, a production with a high degree of expectation frequently occurs to make the player happy, or to the player as in the case of this sign. In a compound effect that is executed when the situation is advantageous, the expectation of the effect to be executed is well-balanced so that the player does not get tired of the effect that indicates the advantageous situation. It can be adjusted appropriately.
なお、遊技者に有利な状況ではないときに実行される複合演出において、所定ゲーム数が行われるごとに、遊技者に有利な状況になったか否かをチェックし、遊技者に有利な状況になった場合は、現在の選択ポイントに対して抽せん等によって決定した加算値を加算することで、複合演出の途中から期待度の高い演出が実行され易くなるようにしてもよい。 In addition, in the compound effect executed when the situation is not favorable to the player, every time a predetermined number of games are played, it is checked whether or not the situation is favorable to the player, and the situation is favorable to the player. In that case, by adding an addition value determined by lottery or the like to the current selection point, it may be easy to execute an effect with a high degree of expectation from the middle of the compound effect.
<会話演出に関する説明>
演出制御手段210は、上述した複合演出の他にも会話演出および動画演出を行う。まず、図104を参照して、会話演出の内容について説明する。会話演出は、遊技者によって行われたスタートスイッチ36やストップスイッチ37L,37C,37Rに対する操作を契機として実行される演出であり、画像表示装置70に、キャラクタの画像、そのキャラクタの名前、および、そのキャラクタが発するセリフを表示する演出である。また、会話演出は、遊技を進めるための操作(メダルの投入→スタートスイッチ36の操作→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作)が漫然と繰り返されている状況にアクセントを加えることを主な目的としている演出である。したがって、会話演出は、一般に、ボーナス役の当せんや、AT抽せんや上乗せ抽せんに当せんしていることへの期待度(以下、「ボーナス等の期待度」という。)を高めるめたに実行される連続演出が実行されているときには発生しにくく、ボーナス役の当せんや、AT抽せんや上乗せ抽せんに当せんしていないときに、発生しやすくなっている。また、会話演出によってボーナス等の期待度が高いことを示唆する演出が行われる確率は低く設定されているので、会話演出はボーナス等の期待度が低い演出といえる。
<Explanation about conversation production>
The effect control means 210 performs a conversation effect and a moving image effect in addition to the above-mentioned composite effect. First, the contents of the conversation effect will be described with reference to FIG. 104. The conversation effect is an effect executed by an operation on the
例えば、図104(a)に示す会話演出の例では、ある遊技において規定数のメダルが投入され、スタートスイッチ36が操作されたときに、キャラクタC1の画像および「今日は晴れて良かった!」というセリフを含むフキダシ(セリフの表示領域)CS1を、キャラクタC1の属性(例えば、名前「◎■▽」)CN1と共に画像表示装置70に表示している。ここで、本実施形態の会話演出では、キャラクタC1の画像と、フキダシCS1の表示とが重ならないように表示される。また、キャラクタの名前CN1の文字のサイズは、フキダシCS1内のセリフの文字のサイズよりも小さくなっている。
For example, in the example of the conversation effect shown in FIG. 104 (a), when a specified number of medals are inserted in a certain game and the
なお、図104(a)に示す例では、キャラクタC1の画像の上にその名前CN1を表示しているが、例えば、フギタシCS1の中に表示してもよい。また、キャラクタC1、名前CN1およびフキダシCS1の表示に併せて、そのセリフ(「今日は晴れて良かった!」)を音声により発生させてもよい。また、キャラクタC1の画像は静止画に限らず、まばたきをしたり、音声により発せられたセリフに合わせて口を開閉させたりなど、動画で表示してもよい。 In the example shown in FIG. 104 (a), the name CN1 is displayed on the image of the character C1, but it may be displayed in, for example, the Fugitashi CS1. In addition to displaying the character C1, the name CN1, and the balloon CS1, the dialogue (“I'm glad it was sunny today!”) May be generated by voice. Further, the image of the character C1 is not limited to a still image, and may be displayed as a moving image such as blinking or opening and closing the mouth according to the dialogue emitted by voice.
また、キャラクタC1、名前CN1およびフキダシCS1を表示するタイミングは、1回の遊技が行われる間に、(i)スタートスイッチ36の操作時、(ii)スタートスイッチ36の操作時から所定時間後、(iii)第1停止操作時、(iv)第1停止操作時から所定時間後、(v)第2停止操作時、(vi)第2停止操作時から所定時間後、(vii)第3停止操作時、(viii)第3停止操作時から所定時間後、の8通りあり、これらのうちいずれかであればよい。ここで、どのタイミングで会話演出を実行するかは適宜定めればよいが、本実施形態では(i)スタートスイッチ36の操作時に実行される頻度が高くなっている。
Further, the timing of displaying the character C1, the name CN1, and the balloon CS1 is such that (i) when the
また、会話演出は1回の遊技中に複数のキャラクタが登場することもある。例えば、図104(a)に示したように、スタートスイッチ36が操作されたときにキャラクタC1に関する表示された後、図104(b)に示すように、例えば、第3停止操作が行われたときに、キャラクタC2の画像とその名前CN2(「◇×▽」)、および「明日は雨らしいよ。」というセリフを含むフキダシCS2が表示される場合がある。ここで、2番目のキャラクタが表示されるタイミングは、最初のキャラクタが表示された後であり、最初のキャラクタと同じタイミングで表示されることはない。例えば、最初のキャラクタが上述した(iii)第1停止操作時のタイミングで表示された場合は、2番目のキャラクタが表示されるタイミングは、上述した(iv)~(viii)のタイミングのうちいずれかのタイミングで表示される。
In addition, in the conversation production, a plurality of characters may appear during one game. For example, as shown in FIG. 104 (a), after the character C1 is displayed when the
このように、1つのタイミングで表示されるキャラクタは1つのみであり、かつ、複数のタイミングでキャラクタを表示し得るため、キャラクタが表示されるタイミングに応じて、ボーナス等の期待度を異ならせることができる。例えば、上述した各種抽せんのいずれにも当せんしていない場合は、1回の遊技が開始してから早いタイミングで会話演出が行われる可能性を高くし、当せんしていた場合は1回の遊技が開始してから遅いタイミングで会話演出が行われる可能性を高くする。このようにすることで、スタートスイッチ36の操作時に会話演出が行われた場合よりも、第3停止操作時に会話演出が行われた場合の方が、ボーナス等の期待度が高くなる。
In this way, since only one character is displayed at one timing and the character can be displayed at a plurality of timings, the degree of expectation such as a bonus differs depending on the timing at which the character is displayed. be able to. For example, if you have not won any of the various lottery mentioned above, there is a high possibility that the conversation will be produced at an early timing after the start of one game, and if you have won, one game. It is more likely that the conversation will be produced at a later timing after the start of. By doing so, the expectation of a bonus or the like is higher when the conversation effect is performed during the third stop operation than when the conversation effect is performed when the
また、1回の遊技の中で、図104(a)に示すように、1つのキャラクタしか表示されない場合よりも、図104(b)に示すように、2つのキャラクタが表示された場合の方が、ボーナス等の期待度が高くなるように定めてもよい。例えば、ボーナス役、ATまたは上乗せに当せんしていないときは、2つのキャラクタが表示される会話演出よりも、1つのキャラクタしか表示されない会話演出が実行される可能性を高くし、ボーナス役、ATまたは上乗せに当せんしていたときは、1つのキャラクタしか表示されない会話演出よりも、2つのキャラクタが表示される会話演出が実行される可能性を高くする。 Further, in one game, when two characters are displayed as shown in FIG. 104 (b), rather than when only one character is displayed as shown in FIG. 104 (a). However, it may be set so that the expectation of bonuses and the like is high. For example, when the bonus role, AT, or the addition is not won, the possibility that the conversation effect in which only one character is displayed is executed is higher than the conversation effect in which two characters are displayed, and the bonus combination, AT. Or, when the addition is made, it is more likely that the conversation effect in which two characters are displayed is executed rather than the conversation effect in which only one character is displayed.
さらに会話演出によってボーナス等の期待度を異ならせるために、キャラクタのセリフを示す文字の書体、色および大きさ(以下、「文字の書体等」ともいう。)を異ならせてもよい。例えば図104(c)に示す例では、キャラクタC2のセリフを示す文字の書体等が、通常時(図104(b)のフキダシCS2参照)と異なっており、これにより通常時よりもボーナス等の期待度が高くなっていることを示している。ここで、文字の色を変える場合において、文字の表示が、例えば白色の文字の輪郭を有色の線で縁取っていた場合、文字の色を白色のままにして、縁取っていた線の色だけを変えてもよい。 Further, in order to make the expectation of bonuses and the like different depending on the conversation effect, the typeface, color and size of the characters indicating the lines of the character (hereinafter, also referred to as "character typefaces and the like") may be different. For example, in the example shown in FIG. 104 (c), the typeface of the character indicating the dialogue of the character C2 is different from that in the normal time (see the balloon CS2 in FIG. 104 (b)), and as a result, a bonus or the like is obtained. It shows that expectations are high. Here, when changing the color of the character, if the display of the character is, for example, the outline of the white character is bordered by a colored line, the color of the character is left white and the color of the bordered line is left. You may only change.
なお、図104(c)に示す例では、キャラクタC2のセリフを示す文字の書体等を通常時と異ならせていたが、キャラクタC1のセリフを示す文字の書体等を通常時と異ならせてもよい。また、キャラクタC1のセリフを示す文字の書体等よりも、キャラクタC2のセリフを示す文字が通常時と異なっていた場合の方が、ボーナス等の期待度が高くなるようにしてもよい。また、セリフを示す文字の書体、色および大きさのすべてが通常時と異なっている必要は無く、少なくとも1つが異なっていれば、通常時よりボーナス等の期待度が高いことを意味してもよい。 In the example shown in FIG. 104 (c), the typeface of the character indicating the dialogue of the character C2 is different from the normal time, but the typeface of the character indicating the dialogue of the character C1 may be different from the normal time. good. Further, the expectation of a bonus or the like may be higher when the character indicating the dialogue of the character C2 is different from the normal time than the typeface of the character indicating the dialogue of the character C1. In addition, it is not necessary that all the typefaces, colors, and sizes of the characters indicating the lines are different from the normal time, and if at least one is different, it means that the expectation of bonuses etc. is higher than the normal time. good.
さらに、これとは別にボーナス等の期待度を異ならせる方法として、例えば図104(d)に示すように、キャラクタC1のセリフ「今日は晴れて良かった!」に対応するキャラクタC2の通常時のセリフ(「明日は雨らしいよ。」)を、異なるセリフ(例えば「明日は雪が降るみたいだよ。」)に変更してもよい。また、このようにキャラクタが通常時と異なるセリフを喋った場合は、例えば図104(c)に示したように文字の書体、フォントおよび大きさが通常時と異なる場合よりも、ボーナス等の期待度が高いことを意味してもよい。 Further, as a method of differently expecting bonuses and the like, for example, as shown in FIG. 104 (d), the character C2 corresponding to the line of the character C1 "I'm glad it was sunny today!" You may change the lines ("It looks like it's raining tomorrow") to different lines (for example, "It looks like it's going to snow tomorrow"). In addition, when the character speaks a line different from the normal time in this way, expectation such as a bonus is expected as compared with the case where the typeface, font and size of the character are different from the normal time as shown in FIG. 104 (c), for example. It may mean that the degree is high.
このように、本実施形態の会話演出は、例えば、単独のキャラクタがセリフを言う場合(図104(a))のボーナス等の期待度を「激低」、複数のキャラクタがセリフを言う場合(図104(b))のボーナス等の期待度を「低」、セリフを示す文字の書体、色、大きさが通常時と異なる場合(図104(c))のボーナス等の期待度を「中」、セリフの内容が通常時と異なる場合(図104(d))のボーナス等の期待度を「高」、というように、ボーナス等の期待度を少なくとも4段階(期待度の大きさは、激低<低<中<高)で変化させることができる。さらに、文字の色についても、例えば、白色をボーナス等の期待度が最も低い色として、白<青<緑<赤<メーカ柄<虹色というように、色に応じてボーナス等の期待度の大きさを表してもよい。なお、上述した「メーカ柄」については後に詳しく説明する。 As described above, in the conversation effect of the present embodiment, for example, when a single character says a line (FIG. 104 (a)), the expectation level of a bonus or the like is "extremely low", and when a plurality of characters say a line ( The expectation of bonuses, etc. in FIG. 104 (b) is "low", and the expectation of bonuses, etc. when the typeface, color, and size of the characters indicating the lines are different from the normal times (medium). , When the content of the dialogue is different from the normal time (Fig. 104 (d)), the expectation level of the bonus etc. is "high", and the expectation level of the bonus etc. is at least 4 levels (the magnitude of the expectation level is It can be changed by extremely low <low <medium <high). Furthermore, regarding the color of the characters, for example, white is the color with the lowest expectation of bonuses, and white <blue <green <red <maker pattern <rainbow color, for example, the expectation of bonuses, etc., depending on the color. It may represent the size. The above-mentioned "manufacturer pattern" will be described in detail later.
なお、ボーナス等の期待度が高いことを示す表示態様として、図104(b)~(d)に示した態様の他に、例えば、キャラクタと、そのキャラクタの属性(例えば、名前)との対応を通常時と異ならせるようにしてもよい。例えば、キャラクタC1に対応してキャラクタC2の名前CN2を表示してもよい、他のキャラクタの名前以外の全く関係の無い文言を対応付けてもよい。さらに、図104(a)~(d)に示した表示態様を適宜組み合わせることで、ボーナス等の期待度を4段階以上に変化させてもよい。 In addition to the modes shown in FIGS. 104 (b) to 104 (d), as a display mode indicating that the degree of expectation of a bonus or the like is high, for example, a character and an attribute (for example, a name) of the character correspond to each other. May be different from the normal time. For example, the name CN2 of the character C2 may be displayed corresponding to the character C1, or a completely unrelated wording other than the name of another character may be associated with the character C1. Further, by appropriately combining the display modes shown in FIGS. 104 (a) to 104 (d), the degree of expectation of a bonus or the like may be changed to four or more stages.
図104(b)~(d)に示したように、複数のキャラクタが登場する場合は、キャラクタC1の画像、名前CN1およびフキダシCS1の表示と、キャラクタC2の画像、名前CN2およびフキダシCS2の表示とが、重ならないように表示されていたが、キャラクタC1のフキダシCS1の表示と、キャラクタC2のフキダシCS2の表示とを重ねて表示してもよい。この場合、フキダシCS1の表示の上にフキダシCS2の表示が重なるように表示するが、その際、図104(e)に示すように、フキダシCS1内の文字がフキダシCS2の表示によって隠されてしまってもよいし、図104(f)に示すように、フキダシCS1内の文字をフキダシCS2の表示で隠さないように両者の表示を重ねてもよい。 As shown in FIGS. 104 (b) to 104 (d), when a plurality of characters appear, the image of the character C1 and the display of the name CN1 and the balloon CS1 and the image of the character C2, the display of the name CN2 and the balloon CS2 are displayed. Although they were displayed so as not to overlap with each other, the display of the balloon CS1 of the character C1 and the display of the balloon CS2 of the character C2 may be overlapped and displayed. In this case, the display of the balloon CS2 is displayed so as to overlap the display of the balloon CS1, but at that time, as shown in FIG. 104 (e), the characters in the balloon CS1 are hidden by the display of the balloon CS2. Alternatively, as shown in FIG. 104 (f), both displays may be overlapped so that the characters in the balloon CS1 are not hidden by the display of the balloon CS2.
また、会話演出におけるセリフの内容としては、図104(a)~(f)に示したような、演出としてのセリフに限らず、例えば104(g)に示すように「押し順通りに押すといいことがあるよ。」といった遊技を有利に進めるための操作内容や、遊技に関する情報(例えば、どのような現象が起きると有利な状態へ移行するのかなど)であってもよい。 Further, the content of the dialogue in the conversation effect is not limited to the dialogue as the effect as shown in FIGS. 104 (a) to 104 (f), and as shown in 104 (g), for example, "when pressed in the order of pressing". It may be an operation content for advancing the game in an advantageous manner, such as "There is a good thing.", Or information about the game (for example, what kind of phenomenon occurs to shift to an advantageous state).
次に、前述したように第1AT遊技中(図90中、符号AT1)および第2AT遊技中(図90中、符号AT2)は、抽せん手段110(図81参照)において所定の抽せん結果になると、獲得枚数表示器28および画像表示装置70によって正解押し順が遊技者に指示および報知される。ここで、画像表示装置70に正解押し順が表示されているときに会話演出が行われた場合の表示態様について図104(h)を参照して説明する。この図に示すように、正解押し順は、画像表示装置70の画面下側に破線で示す押し順表示領域ODA内に表示され、押し順表示領域ODAよりも外側に表示されることはない。ここで、図104(h)においては、押し順表示領域ODA内に中→右→左(逆中押し)の押し順が表示されている。
Next, as described above, during the first AT game (reference numeral AT1 in FIG. 90) and during the second AT game (reference numeral AT2 in FIG. 90), the lottery means 110 (see FIG. 81) obtains a predetermined lottery result. The acquired
これに対して、会話演出に関する表示(キャラクタC1,C2等の表示)は、押し順表示領域ODAの外側に表示され、押し順表示領域ODA内に表示されることはない。これにより、会話演出によって正解押し順のように遊技者に有益な情報の視認性を低下させることがなく、かつ、正解押し順の表示によって会話演出を妨げることがない。 On the other hand, the display related to the conversation effect (display of characters C1, C2, etc.) is displayed outside the push order display area ODA, and is not displayed in the push order display area ODA. As a result, the conversation effect does not reduce the visibility of information useful to the player as in the correct answer pressing order, and the display of the correct answer pressing order does not interfere with the conversation effect.
(会話演出の変形例)
上述した会話演出では、キャラクタ、そのキャラクタの名前およびセリフを含むフキダシを同時に表示していたが、最初のタイミングではキャラクタの画像と名前は伏せた状態で表示する(例えば、キャラクタをシルエットで表示し、名前は無表示または伏せ字とする)とともに、セリフを含まないフキダシを表示し、その後のタイミングで、キャラクタの名前を表示し、キャラクタの画像をシルエットからキャラクタを明示する画像へ切り替え、表示されているフキダシの中にセリフを表示してもよい。
(Modified example of conversation production)
In the above-mentioned conversation effect, the character and the balloon including the character's name and dialogue were displayed at the same time, but at the first timing, the character's image and name are displayed in a face-down state (for example, the character is displayed as a silhouette). , The name is hidden or hidden), the balloon without dialogue is displayed, the character's name is displayed at the subsequent timing, the character's image is switched from the silhouette to the image that clearly shows the character, and it is displayed. You may display the lines in the balloons that are present.
このとき、1つのキャラクタしか登場しない会話演出においては、前述した(i)~(viii)のいずれかのタイミングでキャラクタの画像と名前を伏せた状態でフキダシのみを表示し、その後、全リールが停止した後に決定スイッチ39が操作されたタイミングで、キャラクタの名前を表示し、キャラクタの画像をシルエットからキャラクタを明示する画像へ切り替え、表示されているフキダシの中にセリフを表示するようにしてもよい。また、2つのキャラクタが登場する会話演出においては、前述した(i)~(viii)のいずれかのタイミングで最初のキャラクタ、そのキャラクタの名前およびセリフを含むフキダシを表示し、その後、前述した(ii)~(viii)のタイミングのうち最初のキャラクタが表示された後のタイミングで2つ目のキャラクタをその画像と名前を伏せた状態で表示すると共にセリフを含まないフキダシのみを表示する。そして、全リール停止後に、決定スイッチ39が操作されたタイミングで、2つ目のキャラクタを明示する画像、その名前およびセリフを表示してもよい。
At this time, in the conversation production in which only one character appears, only the balloon is displayed with the character's image and name hidden at any of the timings (i) to (viii) described above, and then all the reels are displayed. Even if the character's name is displayed at the timing when the
なお、上述した場合は、決定スイッチ39の操作によって、キャラクタの画像や名前を明らかにし、フキダシの中にセリフを表示するタイミングを全リールが停止した後に限っていたが、キャラクタの画像および名前を伏せた状態でフキダシのみが表示された後であれば、全リール停止後に限らず、任意のタイミングで決定スイッチ39が操作されたときに、キャラクタの画像および名前を明示し、表示されているフキダシの中にセリフを表示するようにしてもよい。この場合において、例えば、スタートスイッチ36が操作されたタイミングでキャラクタの画像および名前を伏せた状態でフキダシのみが表示された後、決定スイッチ39が操作される前にいずれかのストップスイッチが操作されたとしても、キャラクタの画像および名前を伏せた状態およびフキダシのみが表示された状態を維持する(すなわち、画像表示装置70の表示態様は変化しない)。そして、決定スイッチ39が操作されたタイミングで、キャラクタの画像および名前を明示し、表示されているフキダシの中にセリフを表示する。このような演出制御は、キャラクタが1つのみ登場する場合に限らず、複数のキャラクタが登場する場合に、最後に登場するキャラクタに対して適用してもよい。
In the above case, the image and name of the character are clarified by the operation of the
なお、全リール停止後に決定スイッチ39が操作されないまま、次の遊技を行うためのメダル投入操作が行われた(1枚以上のメダルがクレジットされている状態で1ベットスイッチ34もしくは最大ベットスイッチ35が操作された、もしくは、メダル投入口32にメダルが投入された)場合、または、規定数のメダルが投入された後にスタートスイッチ36が操作された場合は、それらの操作を契機として、キャラクタの画像や名前を明示せず、セリフも表示しないまま、キャラクタのシルエットやセリフを含まないフキダシの表示を消去してもよい。
After all the reels were stopped, the medal insertion operation for performing the next game was performed without operating the determination switch 39 (1
<動画演出に関する説明>
次に図105~図108を参照して、動画演出の内容について説明する。動画演出は、様々な画像表示装置70に表示される音声を伴う動画によって行われる演出であり、表示される動画の内容は、事象の展開を含んでいる。例えば図105(a)の例では、まず、画像表示装置70に、太陽を見上げるキャラクタCTが表示され、「今日はいい天気だなー」というセリフが音声によって出力される。ここで、破線の囲みの中の2本の直線で挟まれた文字列CVは、音声によって出力されたセリフを示している。以下、図中において2本の直線で挟まれた文字列は、画像表示装置70の表示内容ではなく、音声によって出力された内容を示す。なお、会話演出と異なり、画像表示装置70に表示されたキャラクタCTの属性(名前)が併せて表示されることはない。
<Explanation about video production>
Next, the contents of the moving image effect will be described with reference to FIGS. 105 to 108. The moving image effect is an effect performed by a moving image accompanied by sound displayed on various
音声によって出力されたセリフは、画像表示装置70の画面下側、さらにいえば会話演出に関する画像が表示される領域よりも下側の表示領域に、テロップ(字幕)TLとして表示される。このとき、テロップTLは、会話演出におけるフキダシのような枠内に表示されるのではなく、文字列のみが、キャラクタCTよりも手前側に(換言すると、キャラクタCTはテロップTLの奥側に)表示される。すなわち、概念的に動画が表示されるレイヤと、テロップが表示されるレイヤとがあった場合、テロップが表示されるレイヤは、動画が表示されるレイヤよりも上位(遊技者側)に位置する。
The dialogue output by voice is displayed as a telop (subtitle) TL in the lower part of the screen of the
ここで、前述したように、会話演出ではキャラクタの画像と、セリフの文字(より厳密にはフキダシ)の表示とが重ならないように表示されるので、キャラクタとそのセリフの視認性を確保できる。一方、動画演出のテロップは、キャラクタよりも前面にセリフが表示されるので、例えば、キャラクタの表示態様(キャラクタの大きさや動きなど)によってセリフが隠されてしまうことがなく、セリフの内容を明確に把握することができる。したがって、セリフの表示との関係を気にすることなく、キャラクタの表示態様(キャラクタの大きさや動きなど)に自由度を持たせることができるので、視覚的によりインパクトのある演出が可能となる。 Here, as described above, in the conversation effect, the image of the character and the display of the character of the dialogue (more strictly speaking, the balloon) are displayed so as not to overlap, so that the visibility of the character and the dialogue can be ensured. On the other hand, in the telop of the video production, the dialogue is displayed in front of the character, so that the dialogue is not hidden by the display mode of the character (character size, movement, etc.), and the content of the dialogue is clear. Can be grasped. Therefore, it is possible to give a degree of freedom to the display mode (size, movement, etc. of the character) of the character without worrying about the relationship with the display of the dialogue, so that it is possible to produce a visually more impactful effect.
なお、テロップで表示される内容は、動画に表示されているキャラクタのセリフだけでなく、ナレーションのセリフや動画には表示されていないキャラクタ(ただし動画演出には登場しており、画面の外に存在する)のセリフ、または、キャラクタの動作や動画の表示中に発生した効果音などの擬声語(擬態語、擬音語)であってもよい。また、BGMとして流れている歌の歌詞をテロップとして表示してもよい。したがって、動画演出におけるテロップ(字幕)は、上述したセリフ、ナレーション、擬声語、歌詞などの文字情報であるともいえる。 In addition, the content displayed in the telop is not only the dialogue of the character displayed in the video, but also the dialogue of the narration and the character not displayed in the video (however, it appears in the video production and is outside the screen. It may be an onomatopoeia (mimetic word, onomatopoeia) such as a line of (existing) or a sound effect generated during the movement of a character or the display of a moving image. Further, the lyrics of the song flowing as BGM may be displayed as a telop. Therefore, it can be said that the telop (subtitle) in the video production is the character information such as the above-mentioned lines, narration, onomatopoeia, and lyrics.
また、実行されている動画演出において、キャラクタがセリフを言うタイミングは、(i)スタートスイッチ36の操作時、(ii)スタートスイッチ36の操作時から所定時間後、(iii)第1停止操作時、(iv)第1停止操作時から所定時間後、(v)第2停止操作時、(vi)第2停止操作時から所定時間後、(vii)第3停止操作時、(viii)第3停止操作時から所定時間後、の8通りあり、これらのうちいずれかであればよい。また、動画の表示が開始されてからキャラクタがセリフを言うまでの間、スロットマシンをフリーズ状態にしてもよい。
Further, in the video effect being executed, the timing at which the character says a line is (i) when the
なお、テロップTLは、(i)スタートスイッチ36の操作時よりも、(vii)第3停止操作時のタイミングで表示され易くするのが望ましい。このように、遊技者が報知された押し順や目押しに従って停止操作に集中している状況を避けて、最後に停止操作された以降にテロップを表示することで、表示されたテロップに注目させることが可能となる。
It is desirable that the telop TL is displayed more easily at the timing of (vii) third stop operation than at the time of (i) operation of the
図105(a)に示した動画演出は、その後、内容がさらに発展し得る。例えば、図105(b-1)に示す例では、画面に背を向けたキャラクタCTが、画面奥へと移動しつつ「明日も晴れるかなー」というセリフをいう。このセリフは画像表示装置70の画面において、テロップとして図105(a)に示したテロップTLと同じ位置に表示される。このとき、最初のセリフのテロップ(「今日はいい天気だなー」)が消えた後に、次のセリフのテロップ(「明日も晴れるかなー」)が表示される。ここで、最初に表示されていたテロップは、表示されてから所定時間が経過したときに(発展時のテロップが表示される前であっても)消去してもよいし、発展時のテロップが表示されるまで表示され続けてもよい。また、発展時のテロップの表示は、所定時間が経過したときに消去してもよい。
The content of the moving image effect shown in FIG. 105 (a) can be further developed thereafter. For example, in the example shown in FIG. 105 (b-1), the character CT whose back is turned to the screen refers to the line "Is it sunny tomorrow?" While moving to the back of the screen. This line is displayed as a telop on the screen of the
ここで、会話演出においては、最初のキャラクタのセリフが表示された後に、別のキャラクタのセリフが表示されても、最初のキャラクタのセリフは消えずに表示され続けているが、動画演出においては、発展時のテロップが表示される前に最初のテロップの表示が消える。これにより、会話演出においては、最初のキャラクタのセリフを、次のキャラクタのセリフが表示された後も敢えて表示し続けることで、実行された会話演出の冒頭からの遷移を把握することができる。これに対して、動画演出におけるテロップは、現在表示されているシーンに即した内容のみを表示する(すなわち、もはや表示されていない過去のシーンに対応するテロップの表示が消去される)ため、動画の内容とテロップの内容とに不整合を来して遊技者を混乱させることなく、整合性のとれたテンポの良い演出を行うことができる。 Here, in the conversation production, even if the dialogue of another character is displayed after the dialogue of the first character is displayed, the dialogue of the first character continues to be displayed, but in the video production, it continues to be displayed. , The display of the first telop disappears before the telop at the time of development is displayed. As a result, in the conversation effect, the dialogue from the beginning of the executed conversation effect can be grasped by intentionally continuing to display the dialogue of the first character even after the dialogue of the next character is displayed. On the other hand, the telop in the video production displays only the content corresponding to the currently displayed scene (that is, the display of the telop corresponding to the past scene that is no longer displayed is erased), so that the video is displayed. It is possible to produce a consistent and fast-paced production without causing inconsistency between the content of the telop and the content of the telop and confusing the player.
また、動画演出の内容が発展した場合におけるテロップの表示タイミングは、前述した(i)~(viii)の何れかのタイミングで、図105(a)の動画が表示された後、所定時間が経過したときに図105(b-1)に示す動画を開始してテロップ(「明日も晴れるかなー」)を表示してもよい。すなわち、前述した(i)~(viii)のうち1つのタイミングを契機として、最初のテロップを表示した後に発展時のテロップを表示してもよい。これに対して、前述した会話演出では、1つのタイミングによって最初のキャラクタのセリフと次のキャラクタのセリフとが順次表示されることはない。これにより、会話演出においては、例えば、どのタイミングでセリフが表示されたのかに応じてボーナス等の期待度を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、1つタイミングにつき1つのキャラクタのセリフが表示されるので、各キャラクタのセリフが表示されたタイミング(延いてはボーナス等の期待度)を混同することなく、明確に認識することができる。これに対して、動画演出は、会話演出のように1つのタイミングに対して1つのセリフといった制約がなく、動画の内容に即したテロップを順次表示することができるので、動画の内容とテロップの内容との整合性がとれたテンポの良い演出を行うことができる。 Further, the telop display timing when the content of the video effect is developed is any of the timings (i) to (viii) described above, and a predetermined time has elapsed after the video of FIG. 105 (a) is displayed. At that time, the moving image shown in FIG. 105 (b-1) may be started to display a telop (“Is it sunny tomorrow?”). That is, the telop at the time of development may be displayed after displaying the first telop, triggered by one of the timings (i) to (viii) described above. On the other hand, in the above-mentioned conversation effect, the lines of the first character and the lines of the next character are not sequentially displayed by one timing. As a result, in the conversation production, for example, the degree of expectation such as a bonus can be different depending on the timing at which the dialogue is displayed, so that the interest of the game can be improved. Further, since the dialogue of one character is displayed for each timing, the timing in which the dialogue of each character is displayed (and the degree of expectation such as a bonus) can be clearly recognized without being confused. On the other hand, in the video production, there is no restriction such as one line for one timing unlike the conversation production, and the telop according to the content of the video can be displayed in sequence, so that the content of the video and the telop can be displayed. It is possible to produce a good tempo that is consistent with the content.
また、最初のセリフが表示された後であれば、前述した(ii)~(viii)の何れのタイミング(ただし最初のセリフが表示される前のタイミングを除く)で、発展時のテロップの表示を行ってもよい。例えば、スタートスイッチ36が操作されたタイミングで図105(a)のテロップ(「今日はいい天気だなー」)が表示された後、図105(b-1)に示す内容に発展し、第3停止操作のタイミングでテロップ(「明日も晴れるかなー」)が表示されたとする。この場合、第3停止操作が行われるまでは、図105(a)に示すように最初のテロップ(「今日はいい天気だなー」)が表示され続け、第3停止操作が行われたタイミングで最初のテロップ(「今日はいい天気だなー」)の表示を消去してから、図105(b-1)に示す内容を表示して、次のテロップ(「明日も晴れるかなー」)が表示されるようにすれば、動画演出の進行に合わせて適切にテロップの切り替えを行うことができ、動画とテロップの整合性のとれたテンポの良い演出を行うことができる。
Also, after the first line is displayed, the telop at the time of development is displayed at any of the timings (ii) to (viii) described above (except for the timing before the first line is displayed). May be done. For example, after the telop of FIG. 105 (a) (“It's a nice weather today”) is displayed at the timing when the
さらに、発展時のテロップは、ストップスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rの操作によらず、決定スイッチ39の操作によって表示されるようにしてもよい。例えば、スタートスイッチ36が操作されたタイミングで、図105(a)の動画を表示し、その動画の映像に決定スイッチ39の操作を促すメッセージや、決定スイッチ39の外観を表した画像を重ねて表示する。その後、全リールが停止するまでの間に決定スイッチ39が操作されたタイミングで、図105(b-1)または(b-2)に示したような動画に発展するとともに、発展した動画のテロップを表示する。この場合、スタートスイッチ36の操作後に、第1停止操作、第2停止操作または第3停止操作が行われたとしても、図105(a)の動画(より厳密には当該動画における最後のシーンの静止画)を表示したまま、それらのタイミングによって図105(b-1)または(b-2)に示したような動画に発展しないようにする。また、全リールが停止しても決定スイッチ39が操作されなかった場合は、次の遊技を行うためのメダルが投入されたときに、図105(a)の動画の表示を終了してもよい。
Further, the telop at the time of development may be displayed by the operation of the
なお、本実施形態の動画演出では、テロップが表示されるタイミングが最も多いのは第3停止操作時、次に多いのはスタートスイッチ36の操作時、その次に多いのは第1停止操作時、そして、最後に第2停止操作時という順になっている。これは、スタートスイッチ36の操作時のタイミングでテロップを表示した場合、これから行われる動画演出に対して遊技者の注意を喚起できる可能性が高く、また、第3停止操作時のタイミングでテロップを表示した場合、遊技の結果が表示される(すなわち、全リールが停止して出目が表示される)タイミングでテロップを表示することで、演出のインパクトを高められるからである。
In the moving image production of the present embodiment, the timing at which the telop is displayed is most during the third stop operation, the next most is during the operation of the
これに対して、第1停止操作時または第2停止操作時のタイミングでテロップを表示した場合、遊技者の動画演出への集中を阻害する虞がある。また、AT遊技中においてスタートスイッチ36の操作を契機として正解押し順とテロップとが同時に表示された場合に、第1停止操作を契機としてテロップの表示を切り替えてしまうと、テロップの切り替わりと、正解押し順の表示態様の変化(後述する図108参照)とがほぼ同時に行われることとなる。これにより、遊技者が、画面内の表示態様の変化に気を取られて、表示されている正解押し順を一瞬見失い、ストップスイッチの操作ミスを誘発してしまう虞がある。このため、本実施形態の動画演出では、第1停止操作時および第2停止操作時のタイミングでテロップが表示される頻度が低くなるように設定されている。
On the other hand, when the telop is displayed at the timing of the first stop operation or the second stop operation, there is a possibility that the player's concentration on the moving image is hindered. Further, when the correct answer pressing order and the telop are displayed at the same time by the operation of the
なお、動画演出においても、前述した会話演出と同様にボーナス等の期待度が高いことを示す演出が可能である。例えば、図105(a)に示す動画演出が行われ、図105(b-1)に示す内容に発展した場合を通常時とすると、図105(a)の内容から図105(b-2)に示すように、テロップの文字の書体と色が通常時と異なる内容に発展したときは、ボーナス等の期待度が通常時より高くなっていることを意味するようにしてもよい。ここで、文字の色を変える場合において、文字の表示が、例えば白色の文字の輪郭を有色の線で縁取っていた場合、文字の色を白色のままにして、縁取っていた線の色だけを変えてもよい。 It should be noted that, in the moving image production as well, it is possible to produce a production showing that the degree of expectation such as a bonus is high as in the conversation production described above. For example, assuming that the case where the moving image effect shown in FIG. 105 (a) is performed and the content is developed into the content shown in FIG. 105 (b-1) is a normal time, the content of FIG. 105 (a) is changed to FIG. 105 (b-2). As shown in, when the typeface and color of the telop characters develop into contents different from the normal time, it may mean that the expectation of the bonus etc. is higher than the normal time. Here, when changing the color of the character, if the display of the character is, for example, the outline of the white character is bordered by a colored line, the color of the character is left white and the color of the bordered line is left. You may only change.
ボーナス等の期待度に応じてテロップの文字の色を変える場合において、他の演出(会話演出を含む)においても画像表示装置70に表示したオブジェクトや文字の色によってボーナス等の期待度を示していたときは、それらオブジェクトや文字の色が、テロップの文字の色と同じ色であったとしても、ボーナス等の期待度は、テロップの文字の色によって示された場合の方が高くなっている。例えば、会話演出におけるセリフの文字の色が赤で示された場合と、動画演出におけるテロップの文字の色が赤で示された場合とでは、テロップの文字の色が赤で示された場合の方がボーナス等の期待度がより高くなっている。
When changing the color of the characters of the telop according to the expectation of the bonus etc., the expectation of the bonus etc. is shown by the color of the object and the character displayed on the
また、図105(b-2)に示したように、発展時のテロップの文字色を変化させた場合であっても、図105(b-1)に示したテロップと同様、所定時間が経過したときに、そのテロップの表示を消去してもよいが、文字色を特定の色(例えば虹色)に変化させた場合は、所定時間が経過した後も(例えば次の遊技操作が行われるまで)表示し続けてもよい。ここで、上述した特定の色は、ボーナス役が当せんしたことや、AT抽せんまたは上乗せ抽せんで当せんしたこと(以下、「ボーナス等の当せん」ともいう。)が、確定したことを示す色である。 Further, as shown in FIG. 105 (b-2), even when the character color of the telop at the time of development is changed, a predetermined time elapses as in the case of the telop shown in FIG. 105 (b-1). At that time, the display of the telop may be erased, but if the character color is changed to a specific color (for example, rainbow color), the next game operation is performed even after a predetermined time has elapsed (for example, the next game operation is performed). You may continue to display (until). Here, the above-mentioned specific color is a color indicating that the winning combination or the winning by AT lottery or additional lottery (hereinafter, also referred to as "winning of bonus etc.") has been confirmed. ..
このように、所定時間が経過するとテロップの表示を消去する場合であっても、テロップの文字色がボーナス等の当せんが確定したことを示す特定の色になった場合は、所定時間が経過してもテロップを表示し続けることにより、遊技者にとって有利な情報を、遊技者が見落としてしまう虞を少なくすることができる。 In this way, even if the telop display is erased after a predetermined time has elapsed, if the character color of the telop becomes a specific color indicating that the winning of a bonus or the like has been confirmed, the predetermined time has elapsed. However, by continuing to display the telop, it is possible to reduce the risk that the player will overlook information that is advantageous to the player.
次に、動画演出は、1回の遊技のみで終わらず、複数回の遊技に亘って繰り返し実行されてもよい。例えば図105(c)に示す動画演出は、室内に登場したキャラクタCTが「あぁ…眠い」というセリフを言った後、ベッドに入って「寝よう…」というセリフを言うパターン(図105(d-1)参照)か、または、「コーヒーでも飲むか」というセリフを言って、テーブル上のコーヒーを飲むパターン(図105(d-1)参照)に発展するものである。ここで、動画演出が図105(c)に示す内容から図105(d-1)に示す内容に発展した場合よりも、図105(c)に示す内容から図105(d-2)に示す内容(セリフおよびテロップが図105(d-1)と異なっている)に発展した場合の方が、ボーナス等の期待度が高くなっているものとする。 Next, the moving image effect does not end with only one game, but may be repeatedly executed over a plurality of games. For example, in the video production shown in FIG. 105 (c), the character CT appearing in the room says "Ah ... sleepy" and then goes to bed and says "Let's sleep ..." (FIG. 105 (d). -1)) or by saying "Do you drink coffee?", It develops into a pattern of drinking coffee on the table (see FIG. 105 (d-1)). Here, the content shown in FIG. 105 (c) is shown in FIG. 105 (d-2) rather than the content shown in FIG. 105 (c) developed from the content shown in FIG. 105 (d-1). It is assumed that the expectation of bonuses, etc. is higher when the content is developed (the lines and telops are different from those in FIG. 105 (d-1)).
このように、複数回の遊技に亘って連続して繰り返し実行される動画演出(以下、「連続動画演出」ともいう。)の場合、最初のテロップTL(図105(c)参照)が表示されるタイミングは、1回の遊技のみで終了する動画演出(以下、「単発動画演出」ともいう。)の最初のテロップTL(図105(a)参照)に比べて、(iii)第1停止操作時または(v)第2停止操作時に表示される確率が高くなっている。これにより、連続動画演出においては、最初の停止操作時にテロップが表示される可能性を高くすることで、開始された動画演出に対する遊技者の注意を、1回の遊技の序盤で引き付けられる可能性が高くなるので、引き続き行われる残りの動画演出によって、ボーナス等の期待度をより盛り上げることが可能となる。 In this way, in the case of a moving image effect (hereinafter, also referred to as “continuous moving image effect”) that is continuously and repeatedly executed over a plurality of games, the first telop TL (see FIG. 105 (c)) is displayed. Compared to the first telop TL (see FIG. 105 (a)) of the video production (hereinafter, also referred to as “single-shot video production”) that ends with only one game, the timing is (iii) the first stop operation. The probability of being displayed at the time or (v) at the time of the second stop operation is high. As a result, in the continuous video production, the possibility that the telop is displayed at the first stop operation is increased, so that the player's attention to the started video production may be attracted at the beginning of one game. Will be higher, so the remaining video productions that will continue will make it possible to raise expectations for bonuses and the like.
なお、単発動画演出においても、連続動画演出においても、テロップの表示態様の違いによって表されるボーナス等の期待度は、「低」(図105(b-1),(d-1)参照)または「高」(図105(b-2),(d-2)参照)の2段階となっており、他の演出(会話演出も含む)によって示されるボーナス等の期待度の段階数よりも少なくなっている。例えば、前述した会話演出では、ボーナス等の期待度を少なくとも4段階で表すことが可能である。しかしながら、例えば、ボーナス等に当せんしていないときは、動画演出が実行される確率を低くする一方、他の演出が実行される確率を高くし、また、ボーナス等に当せんしているときは、動画演出が実行される確率を高くする一方、他の演出が実行される確率を低くすることで、動画演出が実行されること自体が、ボーナス等の期待度が高いことを意味しているようにすれば、たとえ動画演出におけるボーナス等の期待度の段階数が少なくても、遊技者の興趣を損なうことはない。 In both the single-shot video production and the continuous video production, the degree of expectation of bonuses and the like represented by the difference in the display mode of the telop is “low” (see FIGS. 105 (b-1) and (d-1)). ) Or "High" (see Fig . 105 (b-2) and (d-2)), and the number of stages of expectation such as bonuses shown by other productions (including conversation productions). Is less than. For example, in the above-mentioned conversation production, it is possible to express the degree of expectation such as a bonus in at least four stages. However, for example, when the bonus or the like is not won, the probability that the video effect is executed is lowered, while the probability that another effect is executed is increased, and when the bonus or the like is won, the probability is increased. By increasing the probability that the video effect will be executed and decreasing the probability that other effects will be executed, the execution of the video effect itself seems to mean that the expectation of bonuses etc. is high. If this is the case, even if the number of stages of expectation such as a bonus in the video production is small, the player's interest is not impaired.
また、テロップが表示され得る所定の演出状態において、複数種類の連続動画演出と複数種類の単発動画演出とを比較した場合、連続動画演出の方が、1回の遊技中において前述した(i)~(viii)のいずれか複数のタイミングでテロップの表示が切り換わっていく回数(換言すると、1回の遊技中におけるテロップの表示回数)が多くなっている。これは、連続動画演出で表示される動画は、演出効果を高めるために、長いセリフや映像のシーンが切り替わる回数が多い傾向にあることに起因している。このことによって、複数種類の単発動画演出では、スタートスイッチ36の操作時のタイミングでテロップが表示される頻度が、複数種類の単発動画演出に比べて相対的に高くなっている。
Further, when comparing a plurality of types of continuous video effects and a plurality of types of single-shot video effects in a predetermined effect state in which a telop can be displayed, the continuous video effects are the above-mentioned (i) during one game. The number of times the telop display is switched at any of multiple timings of (viii) (in other words, the number of times the telop is displayed during one game) is increasing. This is because the moving image displayed in the continuous moving image effect tends to have a large number of times that long lines and video scenes are switched in order to enhance the effect of the effect. As a result, in the plurality of types of single-shot video effects, the frequency of displaying the telop at the timing when the
なお、上述した「所定の演出状態」には、例えば、AT抽せんや上乗せ抽せんの当せん確率が所定の確率になっている「通常状態」、AT抽せんや上乗せ抽せんの当せん確率が「通常状態」よりも高くなっている「高確状態」、演出制御手段210(図81参照)で行われる演出抽せん(実行する演出を決定する抽せん)において、連続演出が選択される確率が高くなっている「連続演出状態」などがある。 The above-mentioned "predetermined effect state" includes, for example, the "normal state" in which the winning probability of the AT lottery or the additional lottery is a predetermined probability, and the winning probability of the AT lottery or the additional lottery is the "normal state". In the "high accuracy state", which is also high, the probability that continuous production is selected in the production lottery (lottery that determines the production to be executed) performed by the effect control means 210 (see FIG. 81) is high. There is a "directing state" and so on.
また、例えばテロップの文字の色を、通常時の色とは異なる青色および赤色で表示することで、ボーナス等の期待度が通常時よりも高いことを示す場合において(ボーナス等の期待度:青<赤)、1回の遊技の序盤(例えばスタートスイッチ36の操作時)で表示されたテロップの文字の色が赤くなったときと、1回の遊技の終盤(例えば第3停止操作時)で表示されたテロップの文字の色が赤くなったときとでは、終盤に表示されたテロップの文字色が赤くなった方が、よりボーナス等の期待度が高いことを示すようにしてもよい。加えて、1回の遊技中に2回以上のテロップが表示される場合において、遊技の序盤(例えばスタートスイッチ36の操作時)で表示されたテロップの文字の色が所定の期待度を示す色(例えば赤色)で表示されたときは、その後(例えば第3停止操作時)に表示されるテロップの文字の色が先に表示されたテロップの文字の色よりも期待度が低いことを示す色(例えば青色)で表示されないように演出を制御することが好ましい。
In addition, for example, when the color of the telop text is displayed in blue and red, which are different from the normal colors, to indicate that the expectation of the bonus etc. is higher than the normal time (expectation of the bonus etc .: blue). <Red) When the color of the telop characters displayed at the beginning of one game (for example, when the
さらに、前述した連続動画演出に表示されたテロップについて、先に行われた動画演出によって表されたボーナス等の期待度よりも、その後に行われた動画演出によって表されたボーナス等の期待度が低くならないように、演出を制御することが好ましい。例えば、テロップが表示されるタイミングに応じてボーナス等の期待度が異なる場合は、連続動画演出の1遊技目に行われた動画演出で、第3停止操作時に表示されたテロップの文字の色が赤色だったとすると、連続動画演出の2遊技目の動画演出で、第3停止操作が行われる前に、テロップの文字の色が赤色で表示されることがないように制御するとよい。また、例えば、テロップの文字の色に応じてボーナス等の期待度が異なる場合は、連続動画演出の1遊技目に行われた動画演出でテロップの文字の色が赤色で表示されたときは、連続動画演出の2遊技目の動画演出で、テロップの文字の色が青色で表示されることがないように制御するとよい。 Furthermore, regarding the telop displayed in the above-mentioned continuous video production, the degree of expectation of the bonus etc. represented by the subsequent video production is higher than the degree of expectation of the bonus etc. represented by the video production performed earlier. It is preferable to control the effect so that it does not become low. For example, if the expected degree of bonus etc. differs depending on the timing when the telop is displayed, the color of the telop character displayed at the time of the third stop operation in the video production performed in the first game of the continuous video production is changed. If it is red, it is preferable to control so that the color of the telop character is not displayed in red before the third stop operation is performed in the video production of the second game of the continuous video production. Also, for example, if the expected degree of bonus etc. differs depending on the color of the telop character, when the color of the telop character is displayed in red in the video production performed in the first game of the continuous video production, the telop character color is displayed in red. It is preferable to control so that the color of the telop characters is not displayed in blue in the second video production of the continuous video production.
また、動画演出におけるテロップは、動画演出の進行の理解度を高める役割が主であるため、テロップによるボーナス等の期待度の段階数を多くすると、遊技者は、期待度がどの程度であるのかを判断することに注意が行ってしまい、肝心の動画演出に対する関心が薄れてしまう虞がある。このため、テロップの表示態様による期待度の段階を少なくすることで、遊技者にテロップの表示態様によるボーナス等の期待度の多寡を短時間で把握させることができ、テロップよって表されるセリフの内容から遊技者の注意が逸れてしまう虞を減らすことができる。 In addition, since telop in video production mainly plays a role of increasing the understanding of the progress of video production, if the number of stages of expectation such as bonus by telop is increased, what is the expectation level of the player? There is a risk that attention will be paid to the judgment of the above, and the interest in the essential video production will be diminished. For this reason, by reducing the stage of the degree of expectation depending on the display mode of the telop, the player can grasp the amount of expectation such as a bonus depending on the display mode of the telop in a short time, and the dialogue expressed by the telop can be grasped. It is possible to reduce the risk that the player's attention will be distracted from the content.
次に図106を参照して、動画演出における特殊なテロップの表示態様について説明する。ここで、図106に示す動画演出は、本棚の前でどの本を読むか迷っていたキャラクタCTが、最終的にマンガを選択するという内容になっている。この動画演出の通常の内容は、図106(a)に示す動画演出が開始され、最初のテロップ(「何を読もうかな…」)が所定のタイミングで表示された後、図106(b-1)に示すように、マンガ本の表紙が表示されたシーンに切り替わり、「マンガにしよう!」という音声(画面には表示されていないが、キャラクタCTの音声である。)と共にそのテロップが表示されるものである。 Next, with reference to FIG. 106, a display mode of a special telop in the moving image production will be described. Here, the moving image effect shown in FIG. 106 is such that the character CT, who is wondering which book to read in front of the bookshelf, finally selects a manga. The normal content of this moving image is that the moving image shown in FIG. 106 (a) is started, the first telop (“what to read ...”) is displayed at a predetermined timing, and then FIG. 106 (b-). As shown in 1), the scene is switched to the scene where the cover of the manga book is displayed, and the telop is displayed together with the voice "Let's make it into a manga!" (It is not displayed on the screen, but it is the voice of the character CT). Is to be done.
ここで、ボーナス等の当せんが確定している場合、または、ボーナス等の期待度が極めて高い状態であることを遊技者へ示す場合は、図106(b-1)に示した動画演出の代わりに、例えば、図106(b-2)に示すように、テロップの表示を意味の無い文字列(例えば「くぁwせdrftgyふじこ」など。)に置き換えて、あたかもテロップが文字化けを起こしたかのような演出を行ってもよい。この場合、音声によって出力されるセリフや、表示される無意味な文字列の書体を、敢えて通常時と同じにすることで、テロップが文字化けを起こしたことへの信憑性を高めるという効果が期待できる。 Here, when the winning of the bonus or the like is confirmed, or when the player is shown that the expectation of the bonus or the like is extremely high, instead of the moving image effect shown in FIG. 106 (b-1). In addition, for example, as shown in FIG. 106 (b-2), the display of the telop is replaced with a meaningless character string (for example, "kuwse drftgy Fujiko"), as if the telop caused garbled characters. You may perform such a production. In this case, by intentionally making the typeface of the lines output by voice and the meaningless character string displayed the same as normal, the effect of increasing the credibility that the telop has garbled characters has the effect. You can expect it.
また、ボーナス等の期待度が極めて高い状態であることを遊技者へ示す場合の他の例として、例えば、前述したようにテロップの文字色を変える場合において、スロットマシンの製造メーカが、ボーナス等の期待度が極めて高いことを示す柄として独自に採用し、かつ、そのことが遊技者に広く認識されている柄(いわゆる「メーカ柄」)を、テロップの文字に重ねてもよい。例えば、メーカ柄としてキリン柄が採用されていた場合、文字にキリン柄を重ねた場合のイメージは、図103(b-4)に示した「大勝利」の文字のようになる。 Further, as another example of showing to the player that the expectation of a bonus or the like is extremely high, for example, when changing the character color of the telop as described above, the manufacturer of the slot machine may give a bonus or the like. A pattern that is uniquely adopted as a pattern indicating that the degree of expectation of the telop is extremely high and that is widely recognized by players (so-called "maker pattern") may be superimposed on the characters of the telop. For example, when the giraffe pattern is adopted as the maker pattern, the image when the giraffe pattern is superimposed on the character becomes like the character of "great victory" shown in FIG. 103 (b-4).
ただしテロップの文字の書体や大きさを通常時と同じにしたまま、その文字にメーカ柄を重ねても、文字に重ねたメーカ柄が遊技者に認識されにくく、文字の色や柄などの違いだけでボーナス等の期待度を表すのは困難である。このため、前述したように、テロップの文字の表示態様によって示されるボーナス等の期待度の段階数は少なくなっている。したがって、テロップの文字にはメーカ柄を適用せず(すなわち、テロップの文字は通常時と同じ書体、大きさ、色で表示する)、その変わりとして、例えば図106(b-3)に示すように、演出画面の背景など、目立つ位置にメーカ柄(この図においてはキリン柄)を表示してもよい。 However, even if the typeface and size of the telop characters are kept the same as usual and the maker pattern is superimposed on the characters, the maker pattern superimposed on the characters is difficult for the player to recognize, and the color and pattern of the characters are different. It is difficult to express the degree of expectation such as bonuses only by itself. Therefore, as described above, the number of stages of expectation such as a bonus indicated by the display mode of the telop character is small. Therefore, the maker pattern is not applied to the telop characters (that is, the telop characters are displayed in the same typeface, size, and color as usual), and instead, as shown in FIG. 106 (b-3), for example. In addition, the maker pattern (giraffe pattern in this figure) may be displayed in a prominent position such as the background of the effect screen.
次に、図107を参照して、会話演出および動画演出が行われているときに何らかのエラーが発生したときに画像表示装置70に表示されるエラーメッセージの表示態様について説明する。ここで、図107では、エラーとしてエンプティエラー(復帰可能エラー)が発生したときに表示されるエラーメッセージEM(「エンプティエラーです ホッパーを確認して下さい」)を図示している。
Next, with reference to FIG. 107, a display mode of an error message displayed on the
まず、会話演出中にエンプティエラーが発生した場合は、図107(a)に示すように、会話演出に登場したキャラクタの画像と名前およびセリフの上に、エラーメッセージEMが重なった状態で表示される。すなわち、会話演出に登場したキャラクタの画像と名前およびセリフの大部分は、エラーメッセージEMによって隠されるため、表示された会話演出の内容が判別困難な状態となる。 First, if an empty error occurs during the conversation effect, as shown in FIG. 107 (a), the error message EM is displayed in a state of being superimposed on the image, name, and dialogue of the character appearing in the conversation effect. To. That is, since most of the images, names, and lines of the characters appearing in the conversation effect are hidden by the error message EM, it is difficult to determine the content of the displayed conversation effect.
これに対して、動画演出中にエンプティエラーが発生した場合は、図107(b)に示すように、エラーメッセージEMの表示は、動画の大部分を隠してしまうがテロップの表示領域には及んでいない。したがって、遊技者はテロップの文字を支障なく読み取ることができる。 On the other hand, when an empty error occurs during video production, as shown in FIG. 107 (b), the display of the error message EM hides most of the video, but extends to the telop display area. Not. Therefore, the player can read the characters of the telop without any trouble.
このように、本実施形態では、演出内容よりもエラーメッセージ最優先に表示する会話演出と、エラーメッセージを表示しつつ、最小限の演出内容(演出の進行)をテロップによって伺い知ることができる動画演出とを行うことができる。これにより、例えば会話演出をボーナス等の期待度が低い演出として位置付け(演出内容が把握できなくても元々ボーナス等の期待度が低いため遊技の興趣を損ないにくい)、動画演出をボーナス等の期待度が高い演出として位置付けることで、エラーメッセージの表示による興趣の低下を軽減することができる。 As described above, in the present embodiment, a conversation effect in which the error message is displayed with the highest priority over the effect content and a moving image in which the minimum effect content (progress of the effect) can be heard by telop while displaying the error message. It can be directed. As a result, for example, the conversation production is positioned as a production with low expectations such as bonuses (even if the content of the production cannot be grasped, the expectations such as bonuses are originally low, so it is difficult to spoil the interest of the game), and the video production is expected to be a bonus etc. By positioning it as a high-degree production, it is possible to reduce the decline in interest due to the display of error messages.
なお、会話演出中にエラーメッセージの表示を行う場合は、エラーメッセージを画像表示装置70の画面全体に亘って表示するようにしてもよい。この場合、視覚的には、画像表示装置70の表示内容が会話演出の表示からエラーメッセージの表示へ切り替わった場合と何等変わりがない。また、例えば遊技中においても図61(b)に示した音量調整画面を介することなく選択スイッチ38の操作によって演出音の音量を調整することができる遊技機において、遊技中の音量調整時に、現在の音量を示すレベルメータLV(図61(b)参照)のみを表示したとする。この場合、会話演出中だった場合は、当該レベルメータLVの表示によって会話演出に登場したキャラクタの画像、名前およびセリフが隠れてしまってもよいが、動画演出中だった場合は、当該レベルメータLVの表示が、テロップの表示領域に及ばないようにするのが望ましい。
When displaying the error message during the conversation effect, the error message may be displayed over the entire screen of the
次に、図108を参照して、第1AT遊技および第2AT遊技において、画像表示装置70で動画演出が行われているときに、正解押し順が表示された場合における表示内容の遷移について説明する。ここで、図108に示す動画演出は、図105(c)から(b-2)へ発展する動画演出と同じ内容である。
Next, with reference to FIG. 108, the transition of the display contents when the correct answer pressing order is displayed while the moving image effect is being performed by the
図108に示す動画演出において、まず遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、図108(a)に示すように動画演出が開始し、例えばスタートスイッチ36が操作されてから所定時間後に最初のセリフのテロップ(「あぁ…眠い…」)の表示と、音声による出力とが行われる。なお、音声は一度出力された後は再び出力されることはないが、テロップの表示は維持される。このとき、画面の下側(具体的には図104(h)で示した押し順表示領域ODA)に、正解押し順として例えば逆中押しが表示されたとする。ここで、逆中押しの表示は、図108(a)中、左から順に丸数字「3」、「1」、「2」(中→右→左の操作順序を示す。)の並びによって示される。
In the moving image effect shown in FIG. 108, when the
この正解押し順の表示の大きき(より厳密には丸数字の大きさ)は、テロップの文字よりも大きく、かつ、正解押し順がテロップの上に重ねて表示されるので、テロップの表示が正解押し順の表示によって隠されることになる。これにより、テロップの表示よりも正解押し順の表示がより明確となるため、例えば、正解押し順の表示の視認性が低下したことによって遊技者がストップイスッチの操作順序を誤ってしまい、遊技者の利益(メダルの獲得や有利な遊技状態への移行など)を損なう虞を少なくすることができる。 The size of the display of the correct answer pressing order (more strictly, the size of the circled number) is larger than the characters of the telop, and the correct answer pressing order is displayed overlaid on the telop, so that the telop is displayed. It will be hidden by the display of the correct answer pressing order. As a result, the display of the correct answer pressing order becomes clearer than the display of the telop. Therefore, for example, the visibility of the display of the correct answer pressing order is lowered, so that the player makes a mistake in the operation order of the stop switch, and the game It is possible to reduce the risk of impairing a person's profits (such as winning medals or shifting to an advantageous gaming state).
これにより、遊技者が、表示された正解押し順に従って中ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、図108(b)に示すように、表示された正解押し順のうち真ん中の丸数字「1」の表示が消え、右側の丸数字「2」および左側の丸数字「3」の表示が残る。そして、真ん中の丸数字「1」の表示が消えたことにより、隠されていた部分のテロップが露わとなる。なお、スタートスイッチ36が操作されてから所定時間が経過したときに表示されたテロップは、この段階でも表示され続けている。
As a result, when the player first stops the
次に遊技者が、表示された正解押し順に従って右ストップスイッチ37Rを第2停止操作すると、図108(c)に示すように、表示された正解押し順のうち真ん中の丸数字「1」に続いて右側の丸数字「2」の表示が消え、左側の丸数字「3」の表示のみが残る。また、スタートスイッチ36が操作されてから所定時間が経過したときに表示されたテロップは、この段階でも表示され続けている。したがって、例えば右側の丸数字「2」の表示によってテロップの一部が隠されていた場合は、その部分の表示が露わとなる。
Next, when the player second-stops the
さらに、遊技者が、表示された正解押し順に従って最後に左ストップスイッチ37Lを第3停止操作すると、図108(d)に示すように、動画演出が発展して図105(b-2)に示した動画演出が行われる。また、最後に残っていた左側の丸数字「3」の表示が消え、発展した動画演出のセリフ(「コーヒーでも飲むか…」)を示すテロップが表示される。ここで、発展した動画演出のテロップを表示してから、最後の丸数字「3」の表示を消去する場合は、テロップが表示された当初はその一部が最後の丸数字「3」の表示によって隠され、最後の丸数字「3」の表示が消去されたときに、テロップの全貌が露わとなる。 Further, when the player finally operates the left stop switch 37L to stop the third stop according to the displayed correct answer pressing order, the moving image effect is developed and becomes FIG. 105 (b-2) as shown in FIG. 108 (d). The shown video production is performed. In addition, the last remaining circle number "3" on the left side disappears, and a telop indicating the developed dialogue of the video production ("Do you drink coffee ...") is displayed. Here, if the display of the last circled number "3" is deleted after displaying the developed video production telop, a part of the telop is initially displayed with the last circled number "3". When the display of the last circled number "3" is erased, the whole picture of the telop is revealed.
これに対して、第3停止操作が行われると、最後の丸数字「3」の表示を消去してから、発展した動画演出のテロップを表示してもよい。このようにした場合、発展した動画演出のテロップの一部が、正解押し順の第3停止操作すべきストップスイッチの表示によって隠されてしまう虞がないため、テロップの視認性を向上させることができる。 On the other hand, when the third stop operation is performed, the display of the last circled number "3" may be erased, and then the telop of the developed moving image effect may be displayed. In this case, there is no possibility that a part of the developed video production telop will be hidden by the display of the stop switch that should be operated as the third stop in the correct pressing order, so that the visibility of the telop can be improved. can.
以上のように、表示された正解押し順に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを停止操作したことによって小役が入賞したとする。この場合、遊技者が最後に操作したストップスイッチから指を離すと(換言すると、ストップスイッチがオンからオフに変化すると)、メダルの払い出しが開始される。また、ストップスイッチがオンからオフに変化したことを契機として、図108(e)に示すように、メダルを獲得したことを示す獲得演出が開始される。この獲得演出は「GET」という文字列を画像表示装置70に表示するとともに、「やったね」という音声を出力する。
As described above, it is assumed that the small winning combination is won by the stop operation of the stop switches 37L, 37C, 37R according to the displayed correct answer pressing order. In this case, when the player releases the finger from the last operated stop switch (in other words, when the stop switch changes from on to off), the payout of medals is started. Further, when the stop switch is changed from on to off, as shown in FIG. 108 (e), an acquisition effect indicating that a medal has been acquired is started. In this acquisition effect, the character string "GET" is displayed on the
なお、第3停止操作されたストップスイッチがオンになっているときに最後のリールが停止し、入賞ラインLに小役の図柄組合せが揃ったときは、ストップスイッチがオンからオフに変化する前に、まず「やったね」という音声を出力し、その後、ストップスイッチがオンからオフに変化したことを契機として、「GET」という文字列を表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が第3停止操作したストップスイッチのボタンから指を離すまで、遊技者はストップスイッチの停止操作に集中したまま、「やったね」という音声によって、正解押し順通りにストップスイッチを停止操作したことを認識することができ、さらにストップスイッチから指を離した後も、「GET」という文字列の表示によって、正解押し順通りにストップスイッチを停止操作したことを再度確認することができる。 When the last reel stops when the stop switch operated by the third stop is on, and the winning line L has a set of small winning symbols, before the stop switch changes from on to off. First, the voice "I did it" may be output, and then the character string "GET" may be displayed when the stop switch changes from on to off. By doing this, until the player releases the button of the stop switch that was operated to stop the third stop, the player stays focused on the stop operation of the stop switch and hears the voice "I did it" in the correct order. It is possible to recognize that the stop switch has been stopped, and even after the finger is released from the stop switch, the character string "GET" is displayed to indicate that the stop switch was stopped again in the order in which the correct answer was pressed. You can check.
そして、少なくともメダルの払い出し中は、「やったね」という音声が出力された後も、「GET」という文字列は表示され続け(図108(f)参照)、メダルの払い出しが完了した後に「GET」という文字列の表示が消去される(図108(g)参照)。一方、図108(e)~(g)に示すように、獲得演出が行われている間は動画演出のテロップも表示され続け、「GET」という文字列の表示が消去された後、動画演出のテロップの表示が消去される(図108(h)参照)。このように、「GET」の表示が消去された後もテロップの表示を維持することにより、獲得演出やメダルの払い出しが終了して、遊技者が他の演出に気を向けることができる状況になったときに、余裕をもってテロップの表示を視認することができる。 Then, at least during the payout of medals, the character string "GET" continues to be displayed even after the voice "I did it" is output (see FIG. 108 (f)), and "GET" is completed after the payout of medals is completed. The display of the character string "" is erased (see FIG. 108 (g)). On the other hand, as shown in FIGS. 108 (e) to 108 (g), the telop of the moving image effect continues to be displayed while the acquisition effect is being performed, and after the display of the character string "GET" is erased, the moving image effect is performed. The display of the telop is erased (see FIG. 108 (h)). In this way, by maintaining the display of the telop even after the display of "GET" is erased, the acquisition effect and the payout of medals are completed, and the player can pay attention to other effects. When it becomes, the display of the telop can be visually recognized with a margin.
なお、図108(h)に示した例では、動画演出の画像は表示したまま、テロップの表示のみを消去しているが、動画演出の画像と共にテロップを消去しても(または全く別の画面に切り替えても)よい。 In the example shown in FIG. 108 (h), only the display of the telop is erased while the image of the moving image effect is displayed, but even if the telop is deleted together with the image of the moving image effect (or a completely different screen). You may switch to).
上述した各実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、上述した各実施形態の内容は、スロットマシン以外にも例えば、ぱちんこ遊技機、パロット、アレンジボール、じゃん球遊技機、カジノマシン(ストップスイッチを備えておらず、遊技者の操作に依らずリールの回転が停止するスロットマシン)などの各種遊技機にも適用可能である。 In each of the above-described embodiments, a slot machine has been described as an example of a gaming machine, but the contents of each of the above-described embodiments include, for example, a pachinko gaming machine, a parrot, an arrange ball, and a ball game machine, in addition to the slot machine. It can also be applied to various gaming machines such as casino machines (slot machines that do not have a stop switch and stop the rotation of reels regardless of the player's operation).
10 スロットマシン
12 本体部
14 前面扉
21 表示窓
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 清算スイッチ
34 1-ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 選択スイッチ
39 決定スイッチ
40L,40C,40R リール
42L,42C,42R ステッピングモータ
44 ドアスイッチ
46 ホッパーモータ
50 下部パネル
52 演出用スイッチ
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 演出用ランプ
86 外部集中端子基板
100 主制御手段
103 役比モニタ
110 抽せん手段
115 リール制御手段
120 抽せん状態制御手段
125 遊技区間制御手段
126 有利区間カウンタ
127 純増枚数カウンタ
128 ATカウンタ
130 フリーズ制御手段
135 報知遊技制御手段
140 入賞判定手段
145 異常検出手段
150 LED表示制御手段
155 制御コマンド送信手段
160 外部信号送信手段
170 天井カウンタ
172 バトルカウンタ
200 副制御手段
202 副制御基板
204 ロータリースイッチ
216 演出決定手段
218 演出ポイント管理手段
250 画像制御基板
10
Claims (1)
2ベットランプと、
3ベットランプと
を備え、
1ベットランプと、2ベットランプと、3ベットランプと、は、設定されているベット数に対応して点灯可能であり、
ベット数として「3」が設定されており、内部抽選手段の内部抽選の結果として所定結果が決定されて所定図柄組合せが停止された場合は所定数の遊技媒体が付与可能であり、
ベット数として「3」が設定されており、内部抽選手段の内部抽選の結果として所定結果が決定された所定の遊技にて全てのリールが回転しているときの第1のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記所定の遊技にて第1リールが停止しているときの第2のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記所定の遊技にて第1リール、及び第2リールが停止しているときの第3のタイミングでは、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記所定の遊技にて全てのリールが停止されて、所定図柄組合せが停止された後の遊技が行われていない状況であってベット数として「1」以上の値が設定されていない場合には、第4のタイミングから所定期間が経過するまで、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されており、
前記第4のタイミングから前記所定期間が経過した後に、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプを消灯させ、
前記第4のタイミングから前記所定期間が経過する前であって、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプが点灯されている状況にてドアを開放し、有利度に対応した設定値を確認するための設定確認モードに移行した場合は、前記第4のタイミングから前記所定期間が経過した後であっても、設定確認モード中は、1ベットランプと2ベットランプと3ベットランプは点灯されている
遊技機。 1 bet lamp and
With a 2-bet lamp
With a 3-bet lamp
Equipped with
The 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp can be lit according to the set number of bets.
"3" is set as the number of bets, and when a predetermined result is determined as a result of the internal lottery of the internal lottery means and the predetermined symbol combination is stopped, a predetermined number of game media can be given.
"3" is set as the number of bets, and one bet is set at the first timing when all reels are rotating in a predetermined game in which a predetermined result is determined as a result of the internal lottery of the internal lottery means. The lamp, the 2-bet lamp and the 3-bet lamp are lit,
At the second timing when the first reel is stopped in the predetermined game, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit.
At the third timing when the first reel and the second reel are stopped in the predetermined game, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit.
When all the reels are stopped in the predetermined game and the game is not performed after the predetermined symbol combination is stopped and the value of "1" or more is not set as the number of bets. , The 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit from the 4th timing until the predetermined period elapses.
After the predetermined period has elapsed from the fourth timing, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are turned off.
Before the predetermined period elapses from the fourth timing, the door is opened in the situation where the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit, and the set value corresponding to the advantage is confirmed. When the mode is changed to the setting confirmation mode, the 1-bet lamp, the 2-bet lamp, and the 3-bet lamp are lit during the setting confirmation mode even after the predetermined period has elapsed from the fourth timing. A game machine that is playing.
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