JP7008434B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
このようなスロットマシンとして、ストップスイッチの操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間と、当該操作情報を報知可能な有利区間とのいずれかに制御可能なスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
特許第6112524号公報
従来のスロットマシンにおいては、有利区間の終了についてまだまだ改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利区間の終了について改良したスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
遊技用価値を消費することなく次の遊技を開始可能な再遊技表示結果の導出が許容される確率(たとえば、リプレイ当選確率)が定められた複数種類の遊技状態(たとえば、RT状態)のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるRT状態を制御する処理)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知不可能な通常区間から、前記操作情報を報知可能な有利区間に移行させる移行手段(たとえば、メイン制御部41による通常区間から有利区間に移行させる処理)とを備え、
前記有利区間は、当該有利区間中に更新される第1数値(たとえば、有利区間G数)または第2数値(たとえば、有利残G数)に基づき終了し、
前記遊技状態制御手段は、前記有利区間中において、不利遊技状態(たとえば、RT1)または有利遊技状態(たとえば、RT3)に制御可能であり、
前記有利区間中において、前記有利遊技状態に制御するための前記操作情報が報知され(たとえば、RT2において突入リプレイ当選時にRT3移行リプに対応するナビ情報が報知される)、
前記有利区間中でありかつ前記不利遊技状態であるとき、前記有利区間中でありかつ前記有利遊技状態であるときのいずれであるときにおいても前記有利区間中において前記第1数値が更新され(たとえば、図11に示すように、いずれのRT状態においてもS11で有利区間G数カウンタが1加算される)、
前記有利区間中でありかつ前記不利遊技状態であるとき、前記有利区間中でありかつ前記有利遊技状態であるときのいずれであるときにおいても前記第2数値が更新される(たとえば、図12に示すように、いずれのRT状態においても復帰待ち状態=0であってS41でYESのときにS43で有利残G数カウンタが1減算される)。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
遊技用価値を消費することなく次の遊技を開始可能な再遊技表示結果の導出が許容される確率(たとえば、リプレイ当選確率)が定められた複数種類の遊技状態(たとえば、RT状態)のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるRT状態を制御する処理)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間から、前記操作情報を報知可能な有利区間(たとえば、RT3,RT4)に移行させる移行手段(たとえば、メイン制御部41による通常区間から有利区間に移行させる処理)とを備え、
前記有利区間は、当該有利区間中に更新される第1数値(たとえば、有利区間G数)または第2数値(たとえば、有利残G数)に基づき終了し、
前記遊技状態制御手段は、前記有利区間中において、不利遊技状態(たとえば、RT0,RT1)または有利遊技状態(たとえば、RT3,RT4)に制御可能であり、
前記有利区間中において、前記有利遊技状態に制御するための前記操作情報が報知され(たとえば、RT2において突入リプレイ当選時にRT3移行リプに対応するナビ情報が報知される)、
前記有利区間中でありかつ前記不利遊技状態であるとき、前記有利区間中でありかつ前記有利遊技状態であるときのいずれであるときにおいても前記第1数値が更新され(たとえば、図11に示すように、いずれのRT状態においてもS11で有利区間G数カウンタが1加算される)、
前記有利区間中でありかつ前記不利遊技状態であるときにおいては前記第2数値が更新されない一方で、前記有利区間中でありかつ前記有利遊技状態であるときにおいては前記第2数値が更新される(たとえば、変形例の[有利残G数の更新について]の欄参照)。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記有利遊技状態において前記操作情報が報知されたときに、当該操作情報に従って前記導出操作手段が操作されなかったときに、当該有利遊技状態から前記不利遊技状態に移行する(たとえば、RT3において昇転リプレイ当選時にナビに従わずにRT1移行リプが表示するとRT1に移行する)。
(4) 上記(1)~(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
前記複数種類の遊技状態には、前記事前決定手段によって前記付与表示結果の導出が許容される確率(たとえば、小役当選)が高まる特別遊技状態(たとえば、ボーナス)と、前記不利遊技状態として当該特別遊技状態の終了後に制御される終了後遊技状態(たとえば、RT0)とが含まれ、
前記有利区間中でありかつ前記終了後遊技状態であるときにおいては前記第2数値が更新されず、当該終了後遊技状態が終了した以降で当該第2数値が更新される(たとえば、図23に示すように、復帰待ち情報=特定図表示待ちの場合において、RT0の終了契機となる特図が表示されずにS223でNOになったときにはS228をスキップするため、図12に示すS43が実行されず、特図が表示されてS223でYESになったときにはS228で復帰待ち情報=0に設定されるため、図12に示すS43が実行される)。
(5) 上記(1)~(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利区間には、第1有利区間(たとえば、CZ1,CZ2)と第2有利区間(たとえば、AT,特化ゾーン)とが含まれ、
前記第1有利区間中でありかつ前記有利遊技状態であるとき、第2有利区間中でありかつ前記有利遊技状態であるときのいずれであるときにおいても、前記操作情報が報知された場合に当該操作情報に従って前記導出操作手段が操作されなかったときに、当該有利遊技状態から前記不利遊技状態に移行し得る(たとえば、いずれの有利区間であっても、RT3やRT4でナビに従わずに特図やRT1移行リプが表示するとRT1に移行する)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 小役を説明するための図である。 小役、特別役、および特図を説明するための図である。 再遊技役を説明するための図である。 再遊技役を説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 共通スタート処理を説明するための図である。 各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。 ナビ処理を説明するための図である。 共通第3離し処理を説明するための図である。 各メイン状態の第3離し処理を説明するための図である。 遊技終了処理を説明するための図である。 有利区間当選時処理を説明するための図である。 戻り先設定処理を説明するための図である。 ボーナス開始共通処理を説明するための図である。 通常区間復帰時処理を説明するための図である。 有利区間終了判定処理を説明するための図である。 表示図柄判定処理を説明するための図である。 復帰待ち判定処理を説明するための図である。 ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。 ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合についてのリザルト画面を説明するための図である。 特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の上方には、ボーナスランプ60が設けられている。ボーナスランプ60は、特別状態中である旨を報知するランプである。特別状態には、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス)、およびCB(チャレンジボーナス)など、小役の当選確率が非特別状態よりも高まるボーナスが含まれる。本実施の形態において、ボーナスランプ60は、ボーナス中であるときには点灯し、ボーナス中でないときには消灯する。
前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技媒体(メダル)が投入されるメダル投入部4と、記憶されている遊技用価値(クレジット)の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リールの回転をそれぞれ停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出に用いられる演出用スイッチ56となどが設けられている。
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコード、またはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器12と、ランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間ランプ19となどが設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する情報(後述するナビ情報)として、押し順に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12によって7セグメント表示される。有利区間ランプ19は、有利区間中であるときには点灯し、有利区間中でないときには消灯する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットとして加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインLN上に入賞役の図柄組合せが停止することで入賞が発生した場合、入賞に応じて所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算されるか、またはクレジットが上限数に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するメイン制御部41と、演出を制御するサブ制御部91となどが設けられている。メイン制御部41は、各種処理を実行するメインCPU41aと、各種データを記憶するRAM41cとなどを備える。サブ制御部91は、各種処理を実行するメインCPU91aと、各種データを記憶するRAM91cとなどを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドに従って演出を制御する。
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、またはストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出する。メイン制御部41は、遊技用表示部13に含まれる遊技補助表示器12の7セグメント表示、および有利区間ランプ19の点灯または消灯を制御する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出する。サブ制御部91は、液晶表示器51の画像表示、およびボーナスランプ60の点灯または消灯を制御する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[入賞役]
図3~図6を参照しながら、入賞役および特図を説明する。図3は、小役を説明するための図である。図4は、小役、特別役、および特図を説明するための図である。図5および図6は、再遊技役を説明するための図である。図3~図6の名称欄には、入賞役または特図の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役または特図の図柄組合せが示されている。また、備考欄には、入賞時に行われる作動(メダル払出、再遊技付与、遊技状態の移行など)が示されている。
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役はボーナスへの移行を伴う役である。小役は、メダルの付与を伴う役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技の付与を伴う役である。再遊技とは、遊技用価値(たとえば、クレジット)を消費することなく次の遊技を開始可能にすることをいう。
図3および図4に示すように、入賞役のうちの小役には、AT01~AT16、ベル1,2、および1枚役1~8が含まれる。なお、ベル1,2を総称してベル、AT01~AT16を総称してAT役、1枚役1~8を総称して1枚役と称す。入賞役のうちの特別役には、ボーナスが含まれる。特図には、特図1,2が含まれる。特図は、後述する押し順ベルに当選したゲームで主役および副役を取りこぼしたときに導出され得るハズレ目である。
ボーナスに入賞すると、終了条件が成立するまでボーナスに制御される。終了条件には、ボーナス中に所定枚数のメダルが払い出されたこと、ボーナス中に所定回数のゲームを消化したこと、およびボーナス中に所定回数の入賞が発生したことなどが含まれる。本実施の形態においては、ボーナス中に324枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条件が成立する。
図5および図6に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、リプ1~21が含まれる。ここで、図6に示すように、リプ9~16は、いずれかのリールにおいて上下2段に亘って7が表示される図柄組合せであり、7リプレイとも称す。リプ17は、下段にチェリー図柄が2つ並ぶ図柄組合せであり、弱チェリーとも称す。リプ18は、下段にチェリー図柄が3つ並ぶ図柄組合せであり、強チェリーとも称す。なお、再遊技役を総称して単にリプレイとも称す。
[遊技状態]
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は、内部抽選におけるリプレイの当選確率が定められた状態を含み、このような状態をRT状態とも称する。また、遊技状態は、ボーナスが当選することで移行可能な内部中と、ボーナスが入賞することで移行可能なボーナスとを含む。本実施の形態においては、RT状態として、RT0~RT4が設けられている。
RT0およびRT1は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も低い状態である。RT3およびRT4は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も高い状態である。RT2は、RT0およびRT1よりもリプレイ当選確率が高いが、RT3およびRT4よりもリプレイ当選確率が低い状態である。
RT0には、ボーナスが終了した後に制御される。RT0において特図が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT1においてRT2移行リプ(リプ3)が表示されると、遊技状態がRT2に移行する。RT2においてRT3移行リプ(リプ5)が表示されると、遊技状態がRT3に移行する。一方、RT2において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT3においてRT4移行リプ(リプ8)が表示されると、遊技状態がRT4に移行する。一方、RT3において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT4において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。
いずれのRT状態においても、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞しなかったときにはボーナス当選を持ち越して遊技状態が内部中に移行し、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞したときには遊技状態がボーナスに移行する。内部中においてボーナスに入賞すると、遊技状態がボーナスに移行する。
[抽選対象役]
図8および図9は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されると、当該図柄組合せに対応する役に当選したことになる。
図8および図9に示すように、特別役の抽選対象役には、ボーナスが含まれる。小役の抽選対象役には、共通ベル、左正解ベル1~4、中正解ベル1~4、および右正解ベル1~4が含まれる。これらの小役は、いずれのRT状態においても内部抽選の対象となっており、当選可能である。
再遊技役の抽選対象役には、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、直撃リプレイ、7リプレイ1~7、通常リプレイ1~3、準備リプレイ1~6、突入リプレイ1~5、RT1転落リプレイ1~3、昇転リプレイ1~3、およびRT3転落リプレイ1~3が含まれる。これらの再遊技役には、RT状態の種類に応じて、抽選対象となる役と、抽選対象とならない役とがある。たとえば、直撃リプレイは、RT0においてのみ抽選対象となっており、当選可能であるが、その他のRT状態では抽選対象となっていない。
なお、左正解ベル1~4、中正解ベル1~4、および右正解ベル1~4は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順ベルとも称す。また、準備リプレイ1~6、突入リプレイ1~5、RT1転落リプレイ1~3、昇転リプレイ1~3、RT3転落リプレイ1~3、および7リプレイ1~7は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順リプとも称す。さらに、これら押し順ベルおよび押し順リプを総称して押し順役とも称す。
上述した抽選対象役は、それぞれ役番号が割り当てられている。図8では、割り当てられた役番号の大きい抽選対象役から順に上から並べられている。メイン制御部41は、内部抽選処理において、役番号の大きい抽選対象役から順に当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、所定範囲内(0~65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内(0~65535)の整数のうちから予めRT状態に応じた判定値数が割り当てられている。たとえば、ボーナスはいずれのRT状態においても65435~65535の100個の判定値数が割り当てられている。メイン制御部41は、取得した乱数に対して、役番号の大きい抽選対象役から順に判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。
図9に示すように、上述した各抽選対象役には、複数の入賞役が重複して抽選対象となる役が含まれる。たとえば、押し順ベルは、ベルとAT役と1枚役とが重複して抽選対象となり、当選した場合にはこれらの役の全てが当選する。その他の抽選対象役についても、予め定められた役が重複して抽選対象となる。
[押し順役当選時のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。なお、図10に示す押し順において、左第1停止とは、左リール2Lを最初に停止させる押し順であり、中第1停止とは、中リール2Cを最初に停止させる押し順であり、右第1停止とは、右リール2Rを最初に停止させる押し順である。
図10に示すように、それぞれの押し順役は、当選時におけるストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて異なる役が入賞する。具体的には、それぞれの押し順役には、正解手順および不正解手順のそれぞれに対応する押し順が予め定められている。そして、押し順役が当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが正解手順で操作されたときには、不正解手順で操作されたときよりも、遊技者の有利度合いが高くなる役、または遊技者にとって有利度合いが高い旨を示唆する役が入賞する。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものであってもよい。
たとえば、左正解ベル1~4に当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが左第1停止で操作されたときには9枚払い出しのベル1が入賞し、左第1停止以外で操作されたときには1枚払い出しのAT役が入賞するか、または特図が表示される。なお、押し順ベルが当選したときに押し順に応じて入賞するベルを主役と称し、AT役を副役とも称す。図10に示すように、その他の押し順役についても、異なる役が入賞するように、予め押し順が定められている。
[ナビ]
本実施の形態に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、前述の正解手順)に対応するナビ情報を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。ナビには、メイン制御部41によって行われるナビと、サブ制御部91によって行われるナビとが含まれる。
図8のナビ報知の欄に示すように、メイン制御部41によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12に7セグメント表示される。メイン制御部41のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ報知とも称す。ここで、図8のナビ報知の欄において、1Fは左第1停止、2Fは中第1停止、3Fは右第1停止、12は左中右、13は左右中、21は中左右、23は中右左、31は右左中、32は右中左を、それぞれ示す。ナビ報知が行われない役については、ナビ報知の欄に消灯と示される。
サブ制御部91によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する数字画像が、液晶表示器51に表示される。サブ制御部91のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ演出とも称す。図8の送信ナビの欄に示すように、メイン制御部41は、当選した抽選対象役に応じて、ナビ報知の対象となるナビ情報を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。たとえば、メイン制御部41は、左正解ベルに当選した場合、ナビ報知として1Fを遊技補助表示器12に表示するとともに、1F(つまり、左第1停止)を特定可能なコマンドとして種別7をサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、種別7のコマンドを受信すると、左第1停止に対応する数字画像(たとえば、123の画像)を液晶表示器51に表示させる。
ここで、メイン制御部41は、ナビ報知を行わない場合、操作態様を特定不可能な種別0のコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、種別0のコマンドを受信しても、操作態様を特定できないため、基本的にはナビ演出を実行しない。但し、サブ制御部91は、7リプレイに当選した場合に限り、種別0のコマンドを受信したときでも、ナビ演出を実行することがある。つまり、7リプレイに当選した場合、メイン制御部41はナビ報知を行わない一方で、サブ制御部91はナビ演出を実行可能である。
[遊技区間]
メイン制御部41は、遊技状態(RT状態)とは異なる状態の概念として、複数種類の遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区間であり、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能(ナビ)に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間(状態)である。
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への移行に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が成立したときに当選する。本実施の形態においては、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役に当選したときに、有利区間に移行する。図8の有利区間移行の欄に示すように、有利区間移行役には、ボーナス、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利通常リプレイが含まれる。通常区間において、これらの役に内部抽選で当選した場合、有利区間への移行が100%決定する。また、有利区間においてこれら有利区間移行役が当選すると、ATに制御される期間を延長可能とするATの上乗せが確定する。
本実施の形態において、有利区間には、前兆状態と、CZ1と、CZ2と、ATと、特化ゾーンとが含まれる。本実施の形態においては、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によって、有利区間の種類として、前兆状態のみ、前兆状態後にCZ1移行、および前兆状態後にCZ2移行のいずれかに決定される。
具体的には、有利区間振り分け抽選によって、前兆状態のみが決定されると、決定されたゲームにおいて有利区間ランプ19が点灯し、次のゲームから所定ゲーム数(たとえば、5ゲーム)に亘って前兆演出(たとえば、キャラクタ同士のバトル演出)が行われる。その間、押し順ベル当選時に主役を入賞させるためのナビ情報が少なくとも1回行われる。前兆演出の結果において、そのまま有利区間が終了して通常区間に移行するか(たとえば、バトル演出の結果としてLOSEが表示)、あるいは、CZ1やCZ2に移行して有利区間が継続するか(たとえば、バトル演出の結果としてWINが表示)が報知される。有利区間が終了するときにはそのゲーム内(LOSEが表示されたゲーム内)で有利区間ランプ19が消灯し、有利区間が継続するときには有利区間ランプ19が点灯し続ける。
通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボーナスに入賞したときに有利区間に制御される。
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間の種類に関わらず当該有利区間中に更新される数値が規定値に達したときに成立する条件が含まれる。本実施の形態においては、メイン制御部41は、有利区間中の消化ゲーム数(有利区間G数とも称す)をカウントする。メイン制御部41は、有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間に関するデータを全て初期化し、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。この場合、たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。
なお、有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間から通常区間に移行するとともに、設定変更後の初期のRT状態に遊技状態が制御されてもよい。たとえば、設定変更後の初期のRT状態がRT1であれば、有利区間G数が1500ゲームに達したときに、遊技状態がRT1に制御されてもよい。
また、所定の終了条件には、有利区間G数が1500ゲームに達する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件が含まれる。有利区間に制御するための権利としては、前兆状態に制御するための前兆ゲーム数、CZに制御するためのCZゲーム数、ATに制御するためのATゲーム数、および特化ゾーンに制御するための特化ゾーンゲーム数などがある。本実施の形態においては、メイン制御部41は、前兆ゲーム数、CZゲーム数、ATゲーム数、および特化ゾーンゲーム数といった有利区間に制御するためのゲーム数の残り(有利残G数とも称す)が0に達すると、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。
有利区間においては、指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、ATに制御するか否かを決定する抽選と、ATに制御する期間を延長する抽選とが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われない。
前兆状態およびCZ1,CZ2は、通常区間よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ATへの制御に関する有利度合いが高いとは、ATに制御するための権利であるATゲームが付与され得ること、ATに制御する確率(指示機能に係る抽選で当選する確率)が通常区間よりも高いこと、およびATゲームが通常区間よりも多く付与されることなどが含まれる。
前兆状態は、CZ1,CZ2、AT、および特化ゾーンよりもナビが実行され得る期間が保障されておらず、有利区間の中で最も有利度合いの低い状態である。前兆状態は、CZ1,CZ2やATに制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはCZ1,CZ2やATに制御されることなく通常区間に移行するかを示唆する状態である。たとえば、前兆状態においては、バトル演出による演出画像が複数ゲームに亘って液晶表示器51に表示された後、バトル演出の最終ゲームにおいてバトルの結果によって、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかが報知される。
CZ2は、CZ1よりも有利度合いが高い状態である。たとえば、CZ2は、CZ1よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ATへの制御に関する有利度合いが高いとは、ATに制御する確率がCZ1よりも高いこと、ATゲームがCZ1よりも多く付与されることなどが含まれる。
ATは、前兆状態およびCZ1,CZ2よりも有利度合いが高い状態である。たとえば、ATでは、前兆状態およびCZ1,CZ2よりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、ATでは、前兆状態およびCZ1,CZ2よりもナビが実行され得る回数が多く保障されている。このように、ATは、前兆状態およびCZ1,CZ2よりもナビの実行期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、前兆状態およびCZ1,CZ2よりも有利度合いが高くなる。
特化ゾーンは、ATのみから移行可能であり、ATに制御される期間を延長可能な状態である。図7に示すように、RT3においてATに制御された状態をARTとも称す。ARTにおいては、所定の条件が成立したときに、指示機能に係る抽選として、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選がメイン制御部41によって実行される。本実施の形態においては、RT3中に7リプレイが頻繁(たとえば、1/2の当選確率)に当選する。ART中に7リプレイに当選したときに、特化ゾーン抽選が実行され、所定確率(たとえば、5%)で特化ゾーンへの移行の権利が付与される。ART中において特化ゾーンの権利が付与されると、RT3においてまず特化ゾーン準備中に制御される。特化ゾーン準備中は、特化ゾーンの権利を有するが未だ特化ゾーンに制御されていない状態(特化ゾーンの有利残G数の減算が開始していない状態)である。特化ゾーン準備中においては、昇転リプレイに当選したときにナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行する。これにより、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
ARTから特化ゾーンに移行するときには、特化ゾーンを開始することを示唆する開始演出が実行されるとともに、遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御(フリーズとも称す)が行われる。たとえば、サブ制御部91は、液晶表示器51に特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像やキャラクタ画像などを表示することで、開始演出を実行する。また、メイン制御部41は、特化ゾーンに移行する契機役である昇転リプレイが当選したゲーム、または当該ゲームの次のゲーム(特化ゾーンの開始ゲーム)において、MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rといった遊技の進行に係る操作手段に対する操作の有効化を遅延させる。なお、開始演出およびフリーズは、RT3において昇転リプレイに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、ARTから特化ゾーンに移行したときに共通の態様で行われる。
ここで、ART中に7リプレイに当選したゲームにおいては、特化ゾーン抽選で当選したときと、特化ゾーン抽選で当選しなかったときとで、ナビ演出によって報知されるナビ情報が変化する。具体的には、メイン制御部41は、特化ゾーン抽選で当選したときに、その旨の情報を含むコマンドをサブ制御部91に送信する。図10に示すように、サブ制御部91は、ART中に7リプレイに当選したゲームにおいて、特化ゾーン抽選で当選しなかったときにはリプ1に対応する左第1停止のナビ情報をナビ演出によって報知し、メイン制御部41からのコマンドに基づき特化ゾーン抽選で当選したことを認識したときには7リプレイに対応する左第1停止以外のナビ情報をナビ演出によって報知する。これにより、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて7揃いが表示されたときには、特化ゾーンの権利が付与されたことを遊技者に報知することができる。また、サブ制御部91は、特化ゾーン抽選で当選した後の特化ゾーン準備中や特化ゾーン中においては、既に特化ゾーンの権利が付与されたこと遊技者に報知しているため、7リプレイに当選したゲームにおいてリプ1に対応する左第1停止のナビ情報をナビ演出によって報知する。
ART中においては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、昇転リプレイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避しつつRT4移行リプを入賞させることでRT4に昇格することもできる。さらに、前述したように、RT3はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。
特化ゾーンにおいては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、RT1転落リプレイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避することもできる。さらに、前述したように、RT4はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。このように、ARTや特化ゾーンといったATに制御された状態は、メダルを消費することなく純増枚数を増やすことができる点でRT1やRT2よりも遊技者にとって有利である。
特化ゾーンにおいては、所定の条件が成立したときにATに制御される期間を延長可能とするATの上乗せ抽選が実行される。本実施の形態においては、ベルに当選したときにATの上乗せ抽選が実行され、上乗せ当選するとATゲーム数が上乗せされる。
CZ1,CZ2においてATの権利を有するが未だARTに制御されていない状態(ATの有利残G数の減算が開始していない状態)をART準備中と称す。RT2におけるART準備中においては、突入リプレイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避しつつRT3移行リプを入賞させることでRT3に昇格することができる。RT3に昇格すると、ARTに制御され、ATの有利残G数の減算が開始される。
図8に示すように、RT0においてのみ直撃リプレイに当選可能である。直撃リプレイは、指示機能に係る抽選の抽選契機役になっている。たとえば、RT0中におけるCZ1,CZ2において直撃リプレイに当選した場合、100%の確率でATゲームが付与される。ATゲームが付与されると、ART準備中を経由して、ARTに制御される。このため、遊技者は、ボーナス終了後のRT0において、特図の表示によってRT1に移行する前に直撃リプレイに当選することを期待するようになっている。
[各種処理]
図11~図23を参照しながら、メイン制御部41が主に実行する各種処理について説明する。
(共通スタート処理)
図11は、共通スタート処理を説明するための図である。メイン制御部41は、賭数設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたときに、共通スタート処理を実行する。図11に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S10)。有利区間中フラグは、有利区間中であることを示すデータであり、後述する図17に示す有利区間当選時処理で設定される。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S10でNO)、抽選種別1>0であるか否かを判定する(S21)。抽選種別1は、有利区間移行役(ボーナス、有利強チェリー,有利弱チェリー,中段チェリー,有利通常リプレイ)の当選情報が格納されるデータ領域である。
具体的には、図8および図11の※印に示すように、各抽選対象役には、それぞれの役の種類を識別可能な役番号が割り当てられている。役番号は、有利区間移行役、RT状態に応じて判定値数が変化しない役(当選確率が変化しない役)、RT状態に応じて判定値数が変化する役(当選確率が変化する役)の順に、大きな数字が割り当てられている。また、この決まりを前提とした上で、特別役、小役、再遊技役の順に、大きな数字が割り当てられている。本実施の形態においては、有利区間移行役でありかつ特別役であるボーナス、有利区間移行役でありかつ再遊技役である有利強チェリー,有利弱チェリー,中段チェリー,有利通常リプレイ、有利区間移行役でないがRT状態に応じて判定値数が変化しない小役である押し順ベル、といったように、役番号が割り当てられている。
メイン制御部41は、内部抽選で当選した役番号が、有利区間移行役に割り当てられている49以上の数であれば、抽選種別1のビットを立てる。このようにして、メイン制御部41は、有利区間移行役の当選情報のみを抽選種別1に格納する。そして、メイン制御部41は、S21の処理において、抽選種別1に含まれるデータにおいてビットが立てられているか否かを判定することで、有利区間移行役が当選したか否かを判定する。
上述したように、抽選種別1においてビットが立てられる契機となる役は、有利区間移行役に限られている。このため、メイン制御部41は、抽選種別1に含まれるデータを参照するだけで有利区間に移行するか否かを決定することができる。これにより、有利区間に移行するか否かを決定する際に用いるデータ領域を一元管理することができる。
メイン制御部41は、抽選種別1>0である場合(S21でYES)、有利区間当選時処理を実行し(S22)、S19の処理に移行する。有利区間当選時処理は、図17を参照しながら後述する。メイン制御部41は、抽選種別1>0でない場合(S21でNO)、S19の処理に移行する。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S10でYES)、有利区間G数カウンタを1加算する(S11)。次に、メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500であるか否かを判定する(S12)。メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500である場合(S12でYES)、有利区間終了フラグ=ONにする(S13)。有利区間終了フラグは、有利区間の終了を示すデータである。メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500でない場合(S12でNO)、またはS13の処理の後、ボーナス中であるか否かを判定する(S14)。
メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S14でYES)、S19の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S14でNO)、内部中であるか否かを判定する(S15)。メイン制御部41は、内部中である場合(S15でYES)、S19の処理に移行する。
一方、メイン制御部41は、内部中でない場合(S15でNO)、メイン状態を示すデータを次回メイン状態に設定する(S16)。メイン状態とは、メイン制御部41によって制御される状態のことであり、遊技状態(RT状態)以外の状態のことである。具体的には、メイン状態には、通常区間、前兆状態、CZ1、CZ2、ART準備中、ART、特化ゾーン準備中、および特化ゾーンが含まれる。メイン制御部41は、これらいずれかの状態をメイン状態として設定する。
メイン制御部41は、抽選種別1=ボーナスであるか否かを判定する(S17)。メイン制御部41は、抽選種別1=ボーナスである場合(S17でYES)、つまり、ボーナス当選した場合、戻り先設定処理を実行し(S18)、S19の処理に移行する。戻り先設定処理は、図18を参照しながら後述する。メイン制御部41は、抽選種別1=ボーナスでない場合(S17でNO)、S19の処理に移行する。
メイン制御部41は、各メイン状態のスタート処理を実行する(S19)。各メイン状態のスタート処理は、図12を参照しながら後述する。次に、メイン制御部41は、ナビ処理を実行する(S20)。ナビ処理は、図13を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、共通スタート処理を終了する。
(各メイン状態のスタート処理)
図12は、各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。図12に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S41)。復帰待ち情報は、ボーナス終了後において設定されている次回メイン状態が開始する契機となる図柄組合せの情報であり、後述する図19に示すボーナス開始共通処理で設定される。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S41でYES)、メイン状態=特化ゾーン準備中であるか否かを判定する(S42)。メイン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中でない場合(S42でNO)、S44の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中である場合(S42でYES)、制御中の有利区間における有利残G数カウンタを1減算する(S43)。たとえば、CZ中である場合にはCZの有利残G数を1減算する。また、AT中である場合にはATの有利残G数を1減算し、特化ゾーン中である場合には特化ゾーンの有利残G数を1減算する。
なお、変形例として、AT中において、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、ATの有利残G数の減算に加えて、特化ゾーンに移行する前の前兆期間の有利残G数を減算してもよい。つまり、このように構成した場合、有利区間の中でも、CZのようにS43で減算されるゲーム数の種類が1種類(CZの有利残G数)である場合と、ATのようにS43で減算されるゲーム数の種類が2種類(ATの有利残G数と特化ゾーンへの前兆期間の有利残G数)である場合とを設けることができる。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S41でNO)、またはS43の処理の後、指示機能に係る抽選に当選したか否かを判定する(S44)。たとえば、メイン制御部41は、CZ1やCZ2である場合、ATに当選したか否かを判定する。さらに、メイン制御部41は、ATである場合、特化ゾーンに当選したか否かを判定する。
メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選した場合(S44でYES)、次回メイン状態を設定する(S45)。たとえば、メイン制御部41は、CZ中にATの権利が付与された場合、次回メイン状態をAT準備中に設定する。また、メイン制御部41は、AT中に特化ゾーンの権利が付与された場合、次回メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。一方、メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選しなかった場合(S44でNO)、制御中の有利区間について、有利残G数=0であるか否かを判定する(S46)。
メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0である場合(S46でYES)、通常区間復帰時処理を実行する(S48)。通常区間復帰時処理は、図20を参照しながら後述する。一方、メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0でない場合(S46でNO)、またはS44やS47の処理の後、各メイン状態のスタート処理を終了する。
(各メイン状態のスタート処理)
図13は、ナビ処理を説明するための図である。図13に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S51)。メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S51でNO)、ナビ処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S51でYES)、押し順役に当選したか否かを判定する(S52)。メイン制御部41は、押し順役に当選していない場合(S52でNO)、ナビ処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、押し順役に当選した場合(S52でYES)、ナビ制御を行う(S53)。ここで、メイン制御部41は、遊技状態とそのときに付与されている有利区間の種類とに応じてナビ制御を異ならせる。具体的には、メイン制御部41は、ボーナス後のRT0の場合、CZの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知し、ATの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知せずにそれ以降の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。
このようにナビ制御を異ならせることで、以下のようなゲーム性となる。すなわち、前述したように、ボーナス後のRT0においてのみ当選可能な直撃リプレイは、指示機能に係る抽選の抽選契機役である。CZの権利が付与されているときに直撃リプレイに当選した場合、100%の確率でATゲームが付与されるため、遊技者は、RT0において、特図の表示によってRT1に移行する前に直撃リプレイに当選することを期待する。そこで、本実施の形態においては、RT0においてCZの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させ、その分、遊技状態をRT0で維持させる。これにより、RT0においてCZの権利が付与されている場合、直撃リプレイ当選によってATゲームが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
一方、RT0においてATの権利が付与されている場合、ART準備中となるRT2を経由してARTに制御される。このため、リプレイ当選確率の低いRT0に長期間維持されると、その分、メダルの消費量が増えてしまう。そこで、本実施の形態においては、RT0においてATの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知しないことで特図を表示させてRT2に遊技状態を移行させる。そして、それ以降においては、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させる。これにより、RT0においてATの権利が付与されている場合、メダルの消費量を抑えながらARTに制御させることができる。
また、メイン制御部41は、RT0以外の遊技状態の場合、CZおよびATのいずれの権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。これにより、押し順ベル当選時に特図の表示を回避することができ、メダルの消費を抑えることができる。
次に、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したか否かを判定する(S54)。メイン制御部41は、押し順ベルに当選していない場合(S54でNO)、ナビ処理を終了する。一方、メイン制御部41は、押し順ベルに当選した場合(S54でYES)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定する(S55)。有利区間ナビ待ちフラグは、有利区間中において、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行されたか否かを示すデータであり、後述する図17に示す有利区間当選時処理で設定される。その後、メイン制御部41は、ナビ処理を終了する。
(共通第3離し処理)
図14は、共通第3離し処理を説明するための図である。メイン制御部41は、リールの回転後、ストップスイッチの操作によって最終リールの停止(第3停止)が行われ、当該ストップスイッチの操作が離されたときに、共通第3離し処理を実行する。図14に示すように、まず、メイン制御部41は、ボーナス中であるか否かを判定する(S61)。
メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S61でYES)、S67の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S61でNO)、内部中であるか否かを判定する(S62)。メイン制御部41は、内部中である場合(S62でYES)、内部中フラグをセットし(S63)、S67の処理に移行する。
一方、メイン制御部41は、内部中でない場合(S62でNO)、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S64)。メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S64でNO)、S67の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S64でYES)、表示図柄判定処理を実行する(S65)。表示図柄判定処理は、図22を参照しながら後述する。
その後、メイン制御部41は、復帰待ち判定処理を実行する(S66)。復帰待ち判定処理は、図23を参照しながら後述する。メイン制御部41は、各メイン状態の第3離し処理を実行する(S67)。各メイン状態の第3離し処理は、図15を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、共通第3離し処理を終了する。
(各メイン状態の第3離し処理)
図15は、各メイン状態の第3離し処理を説明するための図である。図15に示すように、まず、メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONであるか否かを判定する(S71)。ナビ無視フラグは、メイン制御部41によるナビ報知によってナビ情報が報知されたにも関わらず、当該ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されなかったことを示すデータであり、後述する図22に示す表示図柄判定処理で設定される。
メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONでない場合(S71でNO)、制御中のメイン状態=ART準備中であるか否かを判定する(S72)。メイン制御部41は、メイン状態=ART準備中である場合(S72でYES)、RT3移行リプが表示されたか否かを判定する(S73)。メイン制御部41は、RT3移行リプが表示された場合(S73でYES)、S76の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、RT3移行リプが表示されなかった場合(S73でNO)、各メイン状態の第3離し処理を終了する。
メイン制御部41は、メイン状態=ART準備中でない場合(S72でNO)、制御中のメイン状態=特化ゾーン準備中であるか否かを判定する(S74)。メイン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中である場合(S74でYES)、RT4移行リプが表示されたか否かを判定する(S75)。メイン制御部41は、RT4移行リプが表示された場合(S75でYES)、S76の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、RT4移行リプが表示されなかった場合(S75でNO)、各メイン状態の第3離し処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONである場合(S71でYES)、S76の処理に移行する。メイン制御部41は、次回メイン状態を設定する(S76)。たとえば、メイン制御部41は、現在のメイン状態がART準備中である場合、次ゲームからのメイン状態をARTに設定する。これにより、次ゲームから、ATの有利残G数の減算が開始される。また、メイン制御部41は、現在のメイン状態が特化ゾーン準備中である場合、次ゲームからのメイン状態を特化ゾーンに設定する。これにより、次ゲームから、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始される。
(遊技終了処理)
図16は、遊技終了処理を説明するための図である。メイン制御部41は、1ゲームを終了するときに、遊技終了処理を実行する。図16に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S81)。有利区間終了判定処理は、図21を参照しながら後述する。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONであるか否かを判定する(S82)。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONである場合(S81でYES)、全ての出玉ワークをクリアする(S83)。この処理では、メイン制御部41は、有利区間に関するフラグをクリアする。たとえば、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=OFFにする。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONでない場合(S81でNO)、またはS83の処理の後、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S84)。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S84でYES)、有利区間ランプ19の点灯処理を行う(S85)。一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S84でNO)、有利区間ランプ19の消灯処理を行う(S86)。メイン制御部41は、S85の処理またはS86の処理の後、遊技終了処理を終了する。
(有利区間当選時処理)
図17は、有利区間当選時処理を説明するための図である。図17に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONにするとともに、有利区間ナビ待ちフラグ=ONにする(S101)。
次に、メイン制御部41は、有利区間振り分け抽選を行う(S102)。この処理では、メイン制御部41は、前兆状態のみ、前兆状態後にCZ1移行、および前兆状態後にCZ2移行のいずれかを抽選で決定する。その後、メイン制御部41は、ゲーム数抽選を行う(S103)。この処理では、メイン制御部41は、S102の処理で決定した種類の有利区間に制御する権利となるゲーム数を抽選で決定する(S103)。
次に、メイン制御部41は、次回メイン状態を、S102の処理で決定した種類の有利区間に設定する(S104)。これにより、次ゲームから、S102の処理で決定した種類の有利区間に制御される。その後、メイン制御部41は、有利区間当選時処理を終了する。
(戻り先設定処理)
図18は、戻り先設定処理を説明するための図である。図18に示すように、まず、メイン制御部41は、メイン状態が通常区間または前兆状態であるか否かを判定する(S121)。
メイン制御部41は、メイン状態が通常区間または前兆状態である場合(S121でYES)、戻り先メイン状態をCZ1に設定し(S122)、戻り先設定処理を終了する。戻り先メイン状態とは、ボーナス終了後のRT0におけるメイン状態のことである。つまり、メイン制御部41は、ボーナス当選したゲームにおけるメイン状態が通常区間または前兆状態である場合、ボーナス当選を契機にCZ1の権利を付与し、ボーナス終了後のメイン状態をCZ1に設定する。
一方、メイン制御部41は、メイン状態が通常区間または前兆状態でない場合(S121でNO)、メイン状態がCZ1またはCZ2であるか否かを判定する(S123)。メイン制御部41は、メイン状態がCZ1またはCZ2である場合(S123でYES)、戻り先メイン状態をART準備中に設定し(S124)、戻り先設定処理を終了する。つまり、メイン制御部41は、ボーナス当選したゲームにおけるメイン状態がCZ1またはCZ2である場合、ボーナス当選を契機にATの権利を付与し、ボーナス終了後のメイン状態をART準備中に設定する。
一方、メイン制御部41は、メイン状態がCZ1またはCZ2でない場合(S123でNO)、つまり、メイン状態がART準備中、ART、特化ゾーン準備中、または特化ゾーンである場合、戻り先メイン状態をメイン状態に設定する(S125)。つまり、メイン制御部41は、ボーナス当選したゲームにおけるメイン状態がART準備中、ART、特化ゾーン準備中、または特化ゾーンである場合、ボーナス終了後のメイン状態を現在の状態と同じに設定する。その後、メイン制御部41は、戻り先設定処理を終了する。
上述したように、本実施の形態においては、ボーナス当選したゲームにおけるメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス中においては、設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係る抽選が行われる。たとえば、ボーナス中に有利弱チェリーなどの抽選契機役に当選した場合、戻り先メイン状態がCZ1であればATに制御するための権利を付与するか否かが抽選で決定され、戻り先メイン状態がARTであれば特化ゾーンに制御するための権利を付与するか否かが抽選で決定される。なお、指示機能に係る抽選においては、抽選するものの、ATや特化ゾーンに制御するための権利は100%付与確定するようにしてもよい。あるいは、抽選自体を行うことなく、抽選契機役に当選することでATや特化ゾーンに制御するための権利を100%付与するようにしてもよい。
(ボーナス開始共通処理)
図19は、ボーナス開始共通処理を説明するための図である。メイン制御部41は、ボーナス入賞したゲームにおいて、共通第3離し処理を実行した後に、ボーナス開始共通処理を実行する。図19に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S131)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S131でNO)、ボーナス開始共通処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S131でYES)、次回メイン状態がCZ1であるか否かを判定する(S132)。このときの次回メイン状態は、図18に示す戻り先設定処理によって設定された戻り先メイン状態に対応する。たとえば、戻り先メイン状態=CZ1であれば、次回メイン状態=CZ1になる。戻り先メイン状態=ART準備中またはARTであれば、次回メイン状態=ARTになる。戻り先メイン状態=特化ゾーン準備中または特化ゾーンであれば、次回メイン状態=特化ゾーンになる。メイン制御部41は、次回メイン状態がCZ1である場合(S132でYES)、復帰待ち情報を特図表示待ちに設定し(S133)、ボーナス開始共通処理を終了する。
たとえば、メイン制御部41は、図18に示すように、ボーナス当選時においてメイン状態が通常区間または前兆状態である場合、ボーナス終了後の戻り先メイン状態をCZ1に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス中においてはCZ1に制御するが、CZ1の有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス終了後のRT0において、特図が表示されてRT1に移行したときに初めてCZ1の有利残G数の減算を開始する。
一方、メイン制御部41は、次回メイン状態がCZ1でない場合(S132でNO)、次回メイン状態がARTであるか否かを判定する(S134)。メイン制御部41は、次回メイン状態がARTである場合(S134でYES)、復帰待ち情報をRT3移行リプ表示待ちに設定し(S135)、ボーナス開始共通処理を終了する。
たとえば、メイン制御部41は、図18に示すように、ボーナス当選時においてメイン状態がCZ1またはCZ2である場合、ボーナス終了後の戻り先メイン状態をART準備中に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス中においてはATに制御するが、ATの有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス終了後のRT0においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図が表示されてRT1に移行して突入リプレイに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることでRT3移行リプが表示されてRT3まで遊技状態が移行すると、初めてATの有利残G数の減算を開始する。
一方、メイン制御部41は、次回メイン状態がARTでない場合(S134でNO)、次回メイン状態が特化ゾーンであるか否かを判定する(S136)。メイン制御部41は、次回メイン状態が特化ゾーンである場合(S136でYES)、復帰待ち情報をRT4移行リプ表示待ちに設定し(S137)、ボーナス開始共通処理を終了する。
たとえば、メイン制御部41は、図18に示すように、ボーナス当選時においてメイン状態が特化ゾーン準備中である場合、ボーナス終了後の戻り先メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス中においては特化ゾーンに制御するが、特化ゾーンの有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス終了後のRT0においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図が表示されてRT1に移行して突入リプレイに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることでRT4移行リプが表示されてRT4まで遊技状態が移行すると、初めて特化ゾーンの有利残G数の減算を開始する。このように、図18のS122,S124,S125で設定される戻り先メイン状態は、復帰待ち情報として設定された表示結果がボーナス終了後において導出されたときに有利残G数の減算が開始される状態に移行するための状態である。
(通常区間復帰時処理)
図20は、通常区間復帰時処理を説明するための図である。図20に示すように、まず、メイン制御部41は、メイン状態を通常区間に設定する(S151)。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S152)。有利区間終了判定処理は、図21を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、通常区間復帰時処理を終了する。
(有利区間終了判定処理)
図21は、有利区間終了判定処理を説明するための図である。図21に示すように、まず、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0であるか否かを判定する(S171)。なお、S171の処理において、メイン制御部41は、CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0であるか否かを判定する。なお、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、この前兆期間の有利残G数が0であるか否かも判定される。
メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0でない場合(S171でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0である場合(S171でYES)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFであるか否かを判定する(S172)。
メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFでない場合(S172でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFである場合(S172でYES)、有利区間終了フラグ=ONに設定する(S173)。その後、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を終了する。
(表示図柄判定処理)
図22は、表示図柄判定処理を説明するための図である。図22に示すように、まず、メイン制御部41は、ナビ報知を行っていないか否かを判定する(S191)。メイン制御部41は、ナビ報知を行っていない場合(S191でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、ナビ報知を行っている場合(S191でNO)、準備リプレイに当選し、かつRT2移行リプが表示したか否かを判定する(S192)。つまり、メイン制御部41は、準備リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT2移行リプが表示したと判定した場合(S192でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、準備リプレイに当選しなかった場合、あるいは準備リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT2移行リプが表示しなかった場合(S192でNO)、突入リプレイに当選し、かつRT3移行リプが表示したか否かを判定する(S193)。つまり、メイン制御部41は、突入リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT3移行リプが表示したと判定した場合(S193でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、突入リプレイに当選しなかった場合、あるいは突入リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT3移行リプが表示しなかった場合(S193でNO)、RT1転落リプレイに当選し、かつリプ1またはリプ2が表示したか否かを判定する(S194)。つまり、メイン制御部41は、RT1転落リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1またはリプ2が表示したと判定した場合(S194でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT1転落リプレイに当選しなかった場合、あるいはRT1転落リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1またはリプ2が表示しなかった場合(S194でNO)、昇転リプレイに当選し、かつRT4移行リプが表示したか否かを判定する(S195)。つまり、メイン制御部41は、昇転リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT4移行リプが表示したと判定した場合(S195でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、昇転リプレイに当選しなかった場合、あるいは昇転リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT4移行リプが表示しなかった場合(S195でNO)、RT3転落リプレイに当選し、かつリプ1が表示したか否かを判定する(S196)。つまり、メイン制御部41は、RT3転落リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1が表示したと判定した場合(S196でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT3転落リプレイに当選しなかった場合、あるいはRT3転落リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1が表示しなかった場合(S196でNO)、押し順ベルに当選し、かつベルが表示したか否かを判定する(S197)。つまり、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてベルが表示したと判定した場合(S197でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、押し順ベルに当選しなかった場合、あるいは押し順ベルに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてベルが表示しなかった場合(S197でNO)、ナビ無視フラグ=ONに設定する(S198)。次に、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0に設定し(S199)、表示図柄判定処理を終了する。
ナビ無視フラグ=ONに設定されると、前述したように、図15のS71でYESと判定されて、次回メイン状態が更新される。また、復帰待ち情報=0に設定されると、前述したように、図12のS41でYESと判定される。なお、特化ゾーン準備中でナビ無視フラグ=ONに設定されると、次回メイン状態が特化ゾーンに設定されるため、図12のS42でNOと判定されるため、S43で有利区間G数が減算されることになる。
(復帰待ち判定処理)
図23は、復帰待ち判定処理を説明するための図である。図23に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S221)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S221でYES)、復帰待ち判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S221でNO)、復帰待ち情報=特図表示待ちであるか否かを判定する(S222)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=特図表示待ちである場合(S222でYES)、特図が表示されたか否かを判定する(S223)。メイン制御部41は、特図が表示されていない場合(S223でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、特図が表示された場合(S223でYES)、復帰待ち情報=0に設定し(S228)、復帰待ち判定処理を終了する。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=特図表示待ちでない場合(S222でNO)、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちであるか否かを判定する(S224)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちである場合(S224でYES)、RT3移行リプが表示されたか否かを判定する(S225)。メイン制御部41は、RT3移行リプが表示されていない場合(S225でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT3移行リプが表示された場合(S225でYES)、復帰待ち情報=0に設定し(S228)、復帰待ち判定処理を終了する。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちでない場合(S224でNO)、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちであるか否かを判定する(S226)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちである場合(S226でYES)、RT4移行リプが表示されたか否かを判定する(S227)。メイン制御部41は、RT4移行リプが表示されていない場合(S227でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT4移行リプが表示された場合(S227でYES)、復帰待ち情報=0に設定し(S228)、復帰待ち判定処理を終了する。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちでない場合(S226でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
以上、図11~図23に示す各種処理を実行することで、メイン制御部41は、遊技の進行を制御している。
[ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャート]
図24は、ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。図25は、ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合についてのリザルト画面を説明するための図である。まず、図24(a)および図25(a)を参照しながら、非ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明する。
図24(a)に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区間の種類を示すラインと、実行中の背景演出の種類を示すラインと、フリーズの実行有無を示すラインと、有利区間ランプ19の点灯有無を示すラインとを含む。
タイミングt0より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。タイミングt0において、有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。それに伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わり、有利区間ランプ19が消灯する。
この例では、有利区間中において、1700枚のメダルが払い出されたとする。有利区間が終了したゲームでは、フリーズが実行されるとともに、有利区間中における遊技の結果報知が行われる。たとえば、図25(a)に示すように、結果報知では、液晶表示器51にリザルト画面が表示される。リザルト画面では、リザルトの文字を示す領域51aと、有利区間中に払い出されたメダル枚数を示す領域51bと、有利区間中の消化ゲーム数を示す領域51cとが、テンプレートとして含まれる。非ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合のリザルト画面では、領域51a、領域51b、および領域51cの全てに画像が表示される。たとえば、領域51aには「RESULT」の文字画像が表示され、領域51bには「1700枚」の文字画像が表示され、領域51cには「1500ゲーム」の文字画像が表示される。
次に、図24(b)および図25(b)を参照しながら、ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明する。
図24(b)に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区間の種類を示すラインと、実行中の背景演出の種類を示すラインと、ボーナスの制御有無を示すラインと、フリーズの実行有無を示すラインと、有利区間ランプ19の点灯有無を示すラインと、ボーナスランプ60の点灯有無を示すラインとを含む。
タイミングt2より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。タイミングt2において、有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。それに伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わり、有利区間ランプ19が消灯する。図24(b)における背景演出および有利区間ランプ19の動作は、前述した図24(a)における背景演出および有利区間ランプ19の動作と同じである。
一方、図24(b)におけるフリーズおよび結果報知については、図24(a)におけるフリーズおよび結果報知と異なるように動作する。以下、説明する。
有利区間中におけるタイミングt1でボーナスに入賞し、その後のタイミングt3までボーナスに制御されたとする。ボーナス中であるタイミングt1~t3に亘って、ボーナスランプ60が点灯する。
ここで、有利区間中において、1700枚のメダルが払い出されたとする。また、ボーナス中において、325枚のメダルが払い出され、そのうち、有利区間が終了した後のタイミングt2~t3において174枚のメダルが払い出されたとする。この場合、有利区間中とボーナス中とで払い出されたメダルの合算値は1874枚となる。さらに、タイミングt2~t3においてはボーナスが20ゲームに亘って行われたとする。
図24(b)の例では、図24(a)の例と異なり、フリーズおよび結果報知は、有利区間が終了するタイミングt2では行われず、ボーナスが終了するタイミングt3で行われる。具体的には、ボーナスが終了したゲームでは、フリーズが実行されるとともに、有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。また、ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合のリザルト画面では、領域51aおよび領域51bに画像が表示される一方で、領域51cには画像が表示されない。たとえば、図25(b)に示すように、領域51aには「RESULT」の文字画像が表示され、領域51bには「1874枚」の文字画像が表示される。その一方で、図51(a)で用いられていた領域51cは用いられることなく、その領域には何らの文字画像も表示されない。このように、図24(a)の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数(1500G)を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数(1520G)を示す文字画像も表示されない。
このように、有利区間中にボーナスに制御されて、当該ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達したか否かに応じて、結果報知やフリーズの制御が異なるようになっている。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 図19に示すように、次回メイン状態が特化ゾーンである場合、S137で復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちに設定される。このような状況において、ART中であるRT3において昇転リプレイに当選した場合、RT4移行リプを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によって報知される。図23に示すように、ナビ情報に従ってRT4移行リプが表示されると(S227でYES)、復帰待ち情報=0となる(S228)。一方、図22に示すように、ナビ情報に従わないことでRT4移行リプではなくRT1移行リプが表示されると(S195でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。このように、ART中において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、復帰待ち情報=0となり、図12に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始する(S43)。これに対して、ART中であるRT3において7リプレイに当選した場合、リプ1を入賞させるためのナビ情報がサブ制御部91によるナビ演出のみによって報知されるが、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しない。
上述した処理に従う遊技の流れについて、図26を参照しながら説明する。図26は、特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。図26(A)に示すように、ART(AT+RT3)中に7リプレイに当選したときには特化ゾーン抽選が行われる。特化ゾーン抽選に当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われる。このとき、7リプレイに対応する中第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示される。一方、遊技補助表示器12を用いたメイン制御部41によるナビ報知は行われない。
図26(B)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、7リプレイが表示される。これにより、特化ゾーンに当選したことが遊技者に報知される。図26(C)に示すように、次ゲームに移行すると、RT3を維持したままで特化ゾーン準備中に移行する。
ここでまず、図26(C)に示す例の後のゲームにおいて昇転リプレイに当選した場合について説明する。図26(D1)に示すように、昇転リプレイに当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われるとともに、メイン制御部41によるナビ報知が行われる。この例では、中第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示されるとともに、遊技補助表示器12に中第1停止を促すナビ情報(2F)が7セグメント表示される。
図26(D1)に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、図26(E1a)に示すように、フリーズが行われるとともに開始演出が行われる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の右上には特化ゾーンの有利残G数(この例では残30G)も表示される。ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたため、図26(F1a)に示すように、RT4移行リプの表示によって次ゲームから遊技状態がRT4に制御される。液晶表示器51には、特化ゾーン中である旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残G数が減算される(この例では残29G)。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
図26(D1)に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、図26(E1b)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときと同様に、フリーズが行われるとともに開始演出が行われる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の右上には特化ゾーンの有利残G数(この例では残30G)も表示される。ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたため、図26(F1b)に示すように、RT1移行リプの表示によって次ゲームから遊技状態がRT1に制御される。液晶表示器51には、特化ゾーン中である旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残G数が減算される(この例では残29G)。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
次に、図26(C)に示す例の後のゲームにおいて7リプレイに当選した場合について説明する。図26(D2)に示すように、7リプレイに当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われる。このとき、リプ1に対応する左第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示される。図26(A)に示す例では、特化ゾーンに当選したことを示唆するために7リプレイに対応する中第1停止を促すナビ情報が報知されたが、図26(D2)に示す例では、既に特化ゾーンに当選していることもあって意味なく7リプレイを表示する必要が無いため、リプ1に対応する左第1停止を促すナビ情報が報知される。一方、遊技補助表示器12を用いたメイン制御部41によるナビ報知は行われない。
図26(D2)に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、図26(E2a)に示すように、フリーズも開始演出も行われることなく、特化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器51においては特化ゾーンの有利残G数も表示されない。図26(F2a)に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態はRT3を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算は開始しない。
図26(D2)に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、図26(E2b)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときと同様に、フリーズも開始演出も行われることなく、特化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器51においては特化ゾーンの有利残G数も表示されない。図26(F2b)に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態はRT3を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算は開始しない。
上述した例のように、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部41によるナビ報知の対象である昇転リプレイに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行して特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。一方、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部41によるナビ報知の対象でない7リプレイに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行せず、特化ゾーンの有利残G数の減算も開始しない。
ここで、図12のS43で特化ゾーンの有利残G数の減算が開始するためには、復帰待ち情報=0であり、かつメイン状態=特化ゾーン準備中でないことが条件である。復帰待ち情報=0であるためには、図22のS199で復帰待ち情報=0とならなければならないが、その条件としてS191でNOでなければならない。しかし、7リプレイに当選したときにはナビ報知が行われないため、S191でYESに判定される。このため、7リプレイに当選したときには、復帰待ち情報=0となることがない。また、メイン状態=特化ゾーン準備中でないためには、図15のS76で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中から特化ゾーンに設定されなければならないが、その条件としてナビ無視フラグ=ONにならなければならない。しかし、図22のS198でナビ無視フラグ=ONになるためには、やはりS191でNOでなければならず、7リプレイに当選したときにはナビ報知が行われないため、S191でYESに判定される。このため、7リプレイに当選したときには、ナビ無視フラグ=ONとなることがない。また、メイン状態=特化ゾーン準備中でないためには、図15のS76で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中から特化ゾーンに設定されなければならないが、その条件としてRT3移行リプまたはRT4移行リプが表示されなければならない。しかし、7リプレイに当選したときにはRT3移行リプもRT4移行リプも表示されないため、次回メイン状態=特化ゾーンになることはない。
このように、メイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知されるような状況においては、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始するため、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には敢えてナビ情報に従わないことで、特化ゾーンとなるRT4に移行することを回避して少しでもARTから特化ゾーンに移行する期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。これに対して、サブ制御部91によるナビ演出のみによってナビ情報が報知されるような状況においては、特化ゾーンとなるRT4に移行することが回避される虞が無いため、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることで、遊技者に不満を与えてしまうことを極力防止することができる。
なお、次回メイン状態が特化ゾーンである場合に限らない。たとえば、次回メイン状態がARTである場合、S135で復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちに設定される。このような状況において、ART準備中であるRT2において突入リプレイに当選した場合、RT3移行リプを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によって報知される。図23に示すように、ナビ情報に従ってRT3移行リプが表示されると(S225でYES)、復帰待ち情報=0となる(S228)。一方、図22に示すように、ナビ情報に従わないことでRT3移行リプではなくRT1移行リプが表示されると(S193でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。このように、ART中において突入リプレイに当選した場合、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、復帰待ち情報=0となり、図12に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、ARTのゲーム数の減算が開始する(S43)。
(1-2) ART中であるRT3において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従った場合にはRT4移行リプが入賞して遊技状態がRT4に移行するのに対して、ナビ情報に従わなかった場合にはRT1移行リプが入賞して遊技状態がRT1に移行する。これにより、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には敢えてナビ情報に従わないことで、特化ゾーンとなるRT4に移行することを回避してRT1に遊技状態を移行させ、それによって少しでもARTから特化ゾーンに移行する期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
(1-3) 復帰待ち情報=特図表示待ちに設定されている状況において、ART中において押し順ベルに当選した場合、主役であるベルを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によって報知される。図22に示すように、押し順ベルに当選したときにナビ情報に従ってベルが表示されると(S197でYES)、S199の処理をスキップして復帰待ち情報=0とならず、ナビ情報に従わずに特図が表示されると(S197でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。さらに、図22に示すように、RT1転落リプレイに当選したときにナビ情報に従ってリプ1またはリプ2が表示されると(S194でYES)、S199の処理をスキップして復帰待ち情報=0とならず、ナビ情報に従わずにRT1移行リプが表示されると(S194でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。図12に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でNO)、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始する(S43)。このように、ART中において特化ゾーンが開始する契機とならない押し順ベルやRT1移行転落リプレイに当選した場合であっても、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには特化ゾーンのゲーム数の減算が開始するため、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には、ナビ情報に従うように遊技者により促すことができる。
(1-4) 図10に示すように、7リプレイに当選した場合、特化ゾーンに当選していないときにはリプ1を入賞させるためのナビ情報が報知されるのに対して、特化ゾーンに当選しているときには7リプレイを入賞させるためのナビ情報が報知される。そして、7リプレイが入賞した場合、特化ゾーン当選が遊技者に示唆される。このように、7リプレイは特化ゾーンの当選を示唆する役に用いられるため、7リプレイを用いて遊技の興趣を向上させることができる。
(1-5) ART中において、昇転リプレイに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行するときに、開始演出が共通の態様で実行される。これにより、ナビ演出に従ったか否かで開始演出が異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなことがない。
(1-6) ART中において、昇転リプレイに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行するときに、フリーズが共通の態様で行われる。これにより、ナビ演出に従ったか否かでフリーズが異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなことがない。
(1-7) 昇転リプレイに当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じて遊技状態がRT4に昇格するか、またはRT1に転落するかが変化する。一方、7リプレイに当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず遊技状態が変化しない。このように、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず遊技者にとっての有利度合いが変化しない7リプレイに当選した場合において、サブ制御部91によるナビ演出のみによってナビ情報が報知され、さらに、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることができる。
(2-1) 図8に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーに当選したときと、有利区間移行役でない弱チェリーに当選したときとで、共通の表示結果である弱チェリーが表示され得る。そして、RT1においては有利弱チェリーおよび弱チェリーのいずれも当選可能であるのに対して、RT0においては有利弱チェリーが当選可能である一方で弱チェリーが当選不可能である。これにより、RT0において弱チェリーが表示された場合、有利弱チェリーの当選が確定し、有利区間への移行が確定するため、有利区間の移行に関して遊技の興趣を向上させることができる。
(2-2) 図7に示すように、ボーナス終了後に移行するRT0においては、押し順ベル当選時に特図が表示するまで継続する。図8に示すように、RT0では、RT1で当選しない直撃リプレイに当選する。直撃リプレイは、指示機能に係る抽選の抽選契機役であるため、たとえば、RT0中におけるCZ1,CZ2において直撃リプレイに当選した場合、100%の確率でATの権利が付与される。これにより、ボーナス終了後に移行するRT0において、特図を表示することなくRT0を継続させることができるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
(2-3) RT0において有利弱チェリーに当選した場合、ATの上乗せが確定する。このため、ボーナスが終了した後の遊技状態であるRT0であっても、ボーナスが終了したことに対する残念感を遊技者に与えることを極力防止することができる。
(2-4) ボーナス終了後のRT0においては、ボーナス当選によって当初は有利区間に制御されるが、その後、有利区間が終了すると、通常区間に制御される。この場合であっても、当該通常区間において有利弱チェリーに当選した場合、有利区間への移行が確定するため、通常区間に制御されたことによる残念感を遊技者に与えることを極力防止することができる。
(3-1) 図17に示すように、有利区間当選時処理において、S101で有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定され、その後、図13に示すように、押し順ベルに当選したときに(S54でYES),S54で有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。このように、ナビに関する有利区間ナビ待ちフラグが有利区間に移行させるときの処理でONに設定され、ナビ待ちの対象となる押し順ベルが当選したときに、ナビされた旨を示すように有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されるため、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
(3-2) 図11に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーおよび有利強チェリーのいずれに当選したときにも、抽選種別1のビットにフラグが立つ。そして、抽選種別1で立てられたフラグに基づき有利区間移行当選の有無が決定される。具体的には、抽選種別1に含まれるデータにおいていずれかのビットが立てられていれば、一律に有利区間移行役に当選したことが特定され、さらに、一律に有利区間に移行することが決定される。このように、内部抽選における当選結果を格納するフラグと、有利区間移行抽選に用いるフラグとが共通化されており、抽選種別1に含まれる一のデータを参照することのみで、有利区間移行役に当選したか否か、および有利区間に移行するか否かを決定することができる。よって、たとえば、内部抽選における個別に割り当てられた当選番号を用いて内部抽選の当選有無を役ごとに個別に特定し、さらに、有利区間移行抽選に当選したか否かを個別に特定する場合に比べて、複数のデータを設ける必要がなく、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
(3-3) 通常区間よりも有利な有利区間として、CZ1やCZ2に制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはCZ1やCZ2に制御されることなく通常区間に移行するかを示唆する前兆状態が設けられている。これにより、通常区間よりも有利な前兆状態において、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかを遊技者に示唆することができるため、有利な状態で遊技者に有利区間が継続することに対して期待させることができる。
(3-4) 図17に示すように、有利区間当選時処理において、S101で有利区間中フラグ=ONに設定される。このように、有利区間中フラグの設定によって、有利区間中であるか否かを好適に管理することができる。
(3-5) 図16に示すように、遊技終了処理において、有利区間中フラグが設定されているときに(S84でYES)、S85で有利区間ランプ19が点灯する。これにより、遊技が終了するときに有利区間であれば、確実に有利区間ランプ19を点灯することができる。
(4-1) 図11に示すように、共通スタート処理において、有利区間G数が1500ゲームに達したときに(S12でYES)、S13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。また、図21に示すように、有利区間終了判定処理において、有利残G数が0に達したときに(S171でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される。このように、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区間の終了処理のタイミングと、有利残G数が0に達したときの有利区間の終了処理のタイミングとが異なるため、有利区間の終了処理をより確実なものとすることができ、好適に有利区間を終了することができる。
(4-2) 図11に示すように、共通スタート処理においては、ナビ情報が報知されたか否かに関わらずS13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。一方、図21に示すように、有利区間終了判定処理においては、ナビが行われて有利区間ナビ待ちフラグ=OFFになっているときに(S172でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される。このように、有利区間終了判定処理においては、有利残G数が0に達しても、ナビが行われていないときには有利区間終了フラグ=ONに設定されないため、ナビが行われることなく有利区間を終了する処理が行われることがない。
(4-3) 図21に示すように、有利区間終了判定処理においては、S171で有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否かを判定する。また、この処理では、前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否かを判定する。これにより、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区間の終了処理とは終了処理を区別することができるため、スロットマシンを設計し易くすることができる。
(4-4) 図11に示す共通スタート処理および図21に示す有利区間終了判定処理のいずれで有利区間終了判定処理=ONに設定されたか否かに関わらず、図16の遊技終了処理において、有利区間終了判定処理=ONに判定されたときに(S82でYES)、S83で全ての出玉ワークがクリアされ、有利区間中フラグ=OFFに設定される。その後、図16に示すように、S86で有利区間ランプ19が消灯する。このように、全ての出玉ワークがクリアされて有利区間中フラグ=OFFに設定されてから、有利区間ランプ19が消灯するため、有利区間ランプ19の消灯によってより確実に有利区間でない旨を報知することができる。
(4-5) 図21に示す有利区間終了判定処理は、図20に示す通常区間復帰時処理に含まれており、この通常区間復帰時処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利残G数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
(4-6) 図11に示す共通スタート処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利区間G数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
(5-1) 図18に示すように、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス中においては、戻り先メイン状態に応じて指示機能に係る抽選が行われる。このように、ボーナス当選したときに、当該ボーナス中の抽選に関する設定を行うことができ、ボーナス中の抽選処理を好適に実行することができる。これにより、ボーナス当選したときの処理を好適に実行することができる。
(5-2) 図18に示すように、メイン状態が通常区間または前兆状態のときには戻り先メイン状態がCZ1に設定され、メイン状態がCZ1またはCZ2のときには戻り先メイン状態がART準備中に設定される。このように、ボーナス当選したときのメイン状態が異なる状態であっても、共通の戻り先メイン状態が設定されるため、戻り先メイン状態の設定に関する処理負担を軽減することができる。
(6-1) 図19に示すように、ボーナス開始共通処理において、次回メイン状態に応じて復帰待ち情報が設定される。復帰待ち情報は、次回メイン状態で設定された状態が開始する契機となる図柄組合せの情報である。そして、図12に示すように、復帰待ち情報=0でないときに(S41でNO)、S43の処理がスキップされて有利残G数が減算されない。このように、ボーナス終了後においては、ボーナス開始時に設定された復帰待ち情報が設定されている限り、次回メイン状態における有利残G数が減算されないため、ボーナス終了後における有利残G数の減算に関して遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。そして、ボーナスの終了後における有利残G数の減算に関する処理を好適に実行することができる。
(6-2) 図12に示すS43の処理では、CZの有利残G数やATの有利残G数、または特化ゾーンの有利残G数などが減算されるが、ボーナス終了後においては、ボーナス開始時に設定された復帰待ち情報が設定されている限り、これらの有利残G数が減算されない。これにより、ボーナス終了後における有利残G数の減算に関して遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
(6-3) 図7および図19に示すように、次回メイン状態=CZ1であるときには遊技状態がRT1に移行するための表示結果である特図が復帰待ち情報として設定され、次回メイン状態=特化ゾーンであるときには遊技状態がRT4に移行するための表示結果であるRT4移行リプが復帰待ち情報として設定される。このように、次回メイン状態の種類に応じて異なる復帰待ち情報が設定されるため、ボーナスの終了後における有利残G数の減算に関する処理を好適に実行することができる。
(6-4) 図23に示すように、メイン制御部41のナビ報知によって報知されたナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、S228で復帰待ち情報=0に設定される。一方、図22に示すように、メイン制御部41のナビ報知によって報知されたナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにも、S199で復帰待ち情報=0に設定される。そして、図12に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、有利残G数の減算が開始する(S43)。このように、ナビ情報に従ったときに限らず、ナビ情報に従わなかったときにも有利残G数の減算が開始するため、ナビ情報に従わないことで、有利な状態に制御されている期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
(6-5) 図11に示す共通スタート処理は、ボーナス中であるか否かに関わらず、毎ゲーム実行される。そして、この共通スタート処理において、S11で有利区間G数カウンタが1加算される。これにより、ボーナス中の遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。
(7-1) 図7に示すように、リプレイ当選確率が互いに異なる複数種類のRT状態が設けられており、いずれのRT状態においても有利区間に制御可能である。また、図11に示す共通スタート処理は、いずれのRT状態においても毎ゲーム実行され、S11で有利区間G数カウンタが1加算される。また、図12に示す各メイン状態のスタート処理は、いずれのRT状態においても毎ゲーム実行され、復帰待ち状態=0であるときに(S41でYES)、S43で有利残G数カウンタが1減算される。このように、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。さらに、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利残G数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。このように、有利区間の終了について改良することで、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。
(7-2) 図7に示すように、有利RTであるRT3においては、昇転リプレイ当選時にナビに従わずにRT1移行リプが表示すると不利RTであるRT1に移行する。これにより、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作した遊技者に対して、恩恵を与えることができる。
(7-3) 図23に示すように、復帰待ち情報は、特図表示待ち、RT3移行リプ表示待ち、およびRT4移行リプ表示待ちのいずれかに設定され、これらの表示結果が導出されないときにはSS228の処理がスキップされるため、復帰待ち情報=0に設定されない。そして、図12に示すように、復帰待ち情報=0である限り、S43の処理がスキップされて有利残G数が減算されない。復帰待ち情報として設定される特図、RT3移行リプ、およびRT4移行リプは、表示されたときにはRT0から他のRT状態に昇格している。つまり、ボーナス終了後のRT0においては有利残G数が減算されずに、当該RT0から他のRT状態に昇格した後に有利残G数の減算が開始する。このように、RT0のように、にナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで制御するRT1とは異なり、ボーナス終了後に必ず制御されるRT0においては、有利残G数が減算されないため、遊技者を過度に不利にしてしまうことを極力防止することができる。
(7-4) 前兆状態、CZ1,CZ2、AT、および特化ゾーンといったように、複数種類の有利区間が設けられている。どの有利区間に制御されていたとしても、RT3やRT4でナビに従わずに特図やRT1移行リプが表示するとRT1に遊技状態が移行する。これにより、遊技状態の移行に関する処理を極力簡素化することができる。
(8-1) 図24(a)に示すように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt0で結果報知およびフリーズが行われる。一方、図24(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt2では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングt3で結果報知およびフリーズが行われる。図24(a)に示すタイミングt0で行われる結果報知では、図25(a)に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間中の消化ゲーム数とが報知される。一方、図24(b)に示すタイミングt3で行われる結果報知では、図25(b)に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。このように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、結果報知を適切に行うことができる。このように、有利区間が終了するときの処理について改良することで、結果報知を適切に行うことができる。
(8-2) 図24(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt2では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングt3で結果報知およびフリーズが行われる。このように、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、当該ボーナスが終了したときに結果報知を適切に行うことができる。
(8-3) 図24に示すように、結果報知とともにフリーズが行われる。これにより、有利区間G数が1500ゲームに達したことを遊技者に認識させ易くすることができる。
(8-4) 図25(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。これにより、有利区間中およびボーナス中に払い出された純粋なメダル枚数を遊技者に把握させることができる。
(8-5) 図24(b)に示すように、結果報知においては消化ゲーム数が報知されない。これにより、たとえば、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されている合算ゲーム数(1520G)が表示されることによって、1500ゲームを超えるゲーム数に亘って有利区間に制御されたと遊技者に誤解させてしまうことがない。
(8-6) 図24(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達した場合、その時点で有利区間ランプ19は消灯する一方で、ボーナスランプ60は点灯が維持される。これにより、ボーナスランプ60の点灯によってボーナス中であることを遊技者に認識させることができる一方で、有利区間ランプ19の点灯によって有利区間が終了したことを認識させることができる。
(9-1) 図13に示すように、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、RT0においてCZの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御と、RT0においてATの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御とが異なる。これにより、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知に関する制御を異ならせることで、有利区間の種類に応じた多彩な遊技の設計が可能となり、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
(9-2) 図13に示すように、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異なるため、ナビ情報が報知されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
(9-3) ATの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビが行われないことで主役が表示されずに特図が表示されると、遊技状態がRT0からRT1に移行する。これにより、ATの権利が付与されている場合、先ずRT0から昇格することが優先されるため、遊技者を不利にしてしまうことを極力防止することができる。
(9-4) 図13に示すように、RT0以外の遊技状態において、CZおよびATのいずれの権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビが行われる。これにより、RT0以外の遊技状態においては、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異ならないため、遊技者を不利にしてしまうことを極力防止することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[有利残G数の更新について]
本実施の形態においては、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタおよび有利残G数カウンタのいずれも更新されるものであった。しかし、これに限らず、有利残G数カウンタについては、更新されるRT状態と更新されないRT状態とが設けられていてもよい。具体的には、リプレイ当選確率が低い不利RT状態においては、有利残G数カウンタが更新されない一方で、不利RT状態よりもリプレイ当選確率が高い有利RT状態においては、有利残G数カウンタが更新されてもよい。
このようにすれば、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタが更新され、さらに、リプレイ当選確率が高い有利RT状態においては有利残G数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる一方で、リプレイ当選確率が低い不利RT状態においては有利残G数カウンタが更新されないため、遊技者が過度に不利になってしまうことを極力防止することができる。
[結果報知について]
本実施の形態においては、図24(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングt2では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したタイミングt3で結果報知およびフリーズが行われるものであった。しかし、これに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミング(図24(b)に示す例ではタイミングt2)で結果報知およびフリーズが行われるものであってもよい。
このようにすれば、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも、当該ボーナス中に結果報知を適切に行うことができる。
また、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングで結果報知およびフリーズが行われる場合、結果報知が行われるまでの期間においては有利背景で背景演出が行われ、結果報知が行われた後の期間においては通常背景で背景演出が行われてもよい。
このようにすれば、有利区間G数が1500ゲームに達した後の期間において、未だ有利区間に制御されていると遊技者に誤解させてしまうことがない。
[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、RT3において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはRT1移行リプが入賞してRT1に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、RT3において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはリプ1が入賞してRT3で遊技状態が維持されるものであってもよい。
本実施の形態においては、RT2において突入リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはRT1移行リプが入賞してRT1に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、RT2において突入リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはリプ1が入賞してRT2で遊技状態が維持されるものであってもよい。
[戻り先メイン状態の設定について]
本実施の形態においては、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス当選時のRT状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定されてもよい。そして、ボーナス中においては、RT状態に応じて設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係る抽選が行われてもよい。
[ナビ処理について]
本実施の形態においては、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われないようになっていた。しかし、これに限らず、RT0において、CZの権利が付与されている場合もATの権利が付与されている場合も最初の押し順ベル当選時にナビが行われるが、2回目の押し順ベル当選時では、CZの権利が付与されている場合はナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
また、RT0において、ATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選時に特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、図13に示すように、押し順ベル当選したときに、特図が表示されたか否かに関わらず有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されるものであった。しかし、これに限らず、RT0においてATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選し、かつ主役が表示されたことを条件に有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定してもよい。また、RT0において、ATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選し、かつ主役が表示されたとしても、特図が表示されるまで有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定したままであってもよい。そして、特図が表示されたことを条件に有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定してもよい。
[ボーナス後の状態について]
本実施の形態においては、ボーナス終了後のRT0が必ず有利区間に制御されるものであった。しかし、これに限らず、ボーナス終了後のRT0が通常区間に制御されるものであってもよい。たとえば、図18の処理において、ボーナス当選時のメイン状態=通常区間である場合、戻り先メイン状態=通常区間に設定してもよい。この場合において、有利区間の移行契機役として、通常区間からCZを経由することなくATに直接移行する権利を付与するAT移行役を設けてもよい。そして、前述したように、RT0においてのみ当選可能な直撃リプレイに当選した場合、指示機能に係る抽選が行われて、ATの権利が付与されてもよい。このようにすると、ボーナス終了後のRT0でCZの権利が付与されて通常区間からCZに移行した場合、遊技者は、RT0において、特図の表示によってRT1に移行する前にATに当選することを期待する。一方、ボーナス終了後のRT0でAT移行役の当選によってATの権利が付与されて通常区間からATに移行した場合、遊技者は、リプレイ確率の低いRT0からいち早く抜け出してARTに制御されることを期待する。
そこで、この変形例においては、RT0においてCZの権利が付与された有利区間である場合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させて遊技状態をRT0で維持させる一方で、RT0においてATの権利が付与された有利区間である場合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知しないことで特図を表示させて遊技状態をRT0から移行させてもよい。このようにすれば、RT0においてCZの権利が付与されたときには、RT0を維持することで直撃リプレイに当選することを遊技者に期待させることができる。一方、RT0においてATの権利が付与されたときには、RT0からRT3に向けて遊技状態を移行させることでARTに制御されることを遊技者に期待させることができる。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、4 メダル投入部、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、19 有利区間ランプ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ボーナスランプ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
    遊技用価値を消費することなく次の遊技を開始可能な再遊技表示結果の導出が許容される確率が定められた複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
    前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間から、前記操作情報を報知可能な有利区間に移行させる移行手段とを備え、
    前記有利区間は、当該有利区間中に更新される第1数値または第2数値に基づき終了し、
    前記遊技状態制御手段は、前記有利区間中において、不利遊技状態または有利遊技状態に制御可能であり、
    前記有利区間中において、前記有利遊技状態に制御するための前記操作情報が報知され、
    前記有利区間中でありかつ前記不利遊技状態であるとき、前記有利区間中でありかつ前記有利遊技状態であるときのいずれであるときにおいても前記第1数値が更新され、
    前記有利区間中でありかつ前記不利遊技状態であるとき、前記有利区間中でありかつ前記有利遊技状態であるときのいずれであるときにおいても前記第2数値が更新される、スロットマシン。
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