JP6996745B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6996745B2 JP6996745B2 JP2018124883A JP2018124883A JP6996745B2 JP 6996745 B2 JP6996745 B2 JP 6996745B2 JP 2018124883 A JP2018124883 A JP 2018124883A JP 2018124883 A JP2018124883 A JP 2018124883A JP 6996745 B2 JP6996745 B2 JP 6996745B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- reach
- symbol
- pattern
- notice
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
本発明に係る第1の形態は、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出は、通常演出と、該通常演出を実行したあとに実行されて前記特別遊技が実行される期待度が高いことを示す高期待度演出と、前記図柄の変動表示とともに演出図柄を変動表示する演出図柄変動演出と、所定演出と、特定演出と、特別演出と、を含み、前記所定演出の実行後、前記特定演出または前記特別演出を実行可能であり、第1条件が成立している場合には、前記所定演出の実行後、前記特定演出を実行し、第2条件が成立している場合には、前記所定演出の実行後、前記特別演出を実行し、前記所定演出は、前記演出図柄変動演出とともに実行される演出であり、前記特定演出は、演出画像の表示態様を変化させることにより、当該特定演出が実行された変動表示の結果として前記特別遊技を実行する期待度を示し、前記第1条件が成立しているときに行われる前記特定演出において、前記演出画像は、前記所定演出の実行後、第1の時間が経過したあとに第1の態様に変化可能であり、前記所定演出の実行後、前記第1の時間よりも長い第2の時間が経過したあとに第2の態様に変化可能であり、前記演出画像が前記第2の態様に変化した場合は、前記第1の態様に変化した場合よりも前記期待度が高く、前記特別演出は、前記特定演出とは異なる演出であり、前記特別演出を実行開始したあとに前記高期待度演出を行った場合と、前記特別演出を行わずに前記高期待度演出を行った場合と、では、当該高期待度演出を実行した変動表示の結果として前記特別遊技を実行する期待度が異なり、前記特別演出の実行中は、前記特別演出とは異なる表示によって前記特別演出が実行されていることを報知する報知演出を継続して実行する、遊技機を特徴とする。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図3参照)が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
各パターンに光を入射可能な複数のLED光源を備え、中央側のパターンから、左右側のパターンに対して順次光を入射させることで、波紋状の発光パターンを実現することが出来る。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入れ球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またVDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROMを含むものとする。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0~598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」~「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」~「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2、3-3、5、6、7、8-1、8-2、8-3、10、11、12-1、12-2、12-3、13-1、13-2、13-3、15が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
「SPリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「SPSPリーチ(演出)」は、「SPリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ(演出)」から発展したり、「ノーマルリーチ(演出)」から直接発展したりする。「SPリーチ(演出)」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
また、変動パターン2-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン2-3は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ3を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン7-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン7-3は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ3を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン11は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン12-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン12-3は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ3を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン15は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22-1、22-2、22-3、23-1、23-2、23-3、25、26、27-1、27-2、27-3、28-1、28-2、28-3、30、31、32-1、32-2、32-3、33-1、33-2、33-3が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
また、変動パターン22-1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン22-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン22-3は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ3を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン26は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン27-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン27-3は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ3を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン31は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン32-2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン32-3は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ3を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33-2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33-3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12-1、12-2、12-2、13-1、13-2、13-3、15、17、18、19-1、19-2、19-3、20-1、20-2、20-3が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
また、入賞情報2-1、12-1は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2-2、12-2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2-3、12-3は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ3を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3-2、13-2は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3-3、13-3は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出3を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報4、14は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
入賞情報7、8、9-1~9-3、10-1~10-3、17、18、19-1~19-3、20-1~20-3、21は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
図18は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
図19は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図20及び図21を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図20、図21は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図21に示すコマンド解析処理2は、図20に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
ステップS634において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドに基づいて、先読み予告演出決定処理を実行する。この処理については、後に詳しく説明する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図25乃至図27に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
また、後述するように、図28乃至図30に基づいて、付随する予告演出などについて実行を制御するための演出制御情報を決定する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
図22は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図23は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図24に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰り返し行う。
図24を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図24(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図24(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33、導光体60を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
図25乃至図27は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前(リーチ成立前)やノーマルリーチ中に実行し得るが、後述するように、本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合には、リーチ成立前に「擬似連演出」を行うようにしている。
演出パターン決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、擬似連演出の再変動の回数(ステップ数)は、例えば、下記に説明する図28の演出テーブルを用いて決定する。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「SPリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図25乃至図27に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
図26の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図27の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
まず、図25に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」~「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」~「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「0」~「24」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「25」~「49」であれば、変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」~「74」であれば、変動演出パターン13を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「75」~「99」であれば、変動演出パターン14を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「0」~「24」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「25」~「49」であれば、変動演出パターン22を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」~「74」であれば、変動演出パターン23を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「75」~「99」であれば、変動演出パターン24を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「0」~「24」であれば、変動演出パターン31を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「25」~「49」であれば、変動演出パターン32を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値1が「50」~「74」であれば、変動演出パターン33を選択する。例えば、変動演出パターン13は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「75」~「99」であれば、変動演出パターン34を選択する。例えば、変動演出パターン14は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
演出用乱数値1が「0」~「11」であれば、変動演出パターン41を選択する。例えば、変動演出パターン41は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「24」~「35」であれば、変動演出パターン43を選択する。例えば、変動演出パターン43は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行わず、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「60」~「71」であれば、変動演出パターン46を選択する。例えば、変動演出パターン46は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値1が「0」~「11」であれば、変動演出パターン51を選択する。例えば、変動演出パターン51は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「24」~「35」であれば、変動演出パターン53を選択する。例えば、変動演出パターン53は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行わず、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「60」~「71」であれば、変動演出パターン56を選択する。例えば、変動演出パターン56は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値1が「0」~「11」であれば、変動演出パターン61を選択する。例えば、変動演出パターン61は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「24」~「35」であれば、変動演出パターン63を選択する。例えば、変動演出パターン63は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経てSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行わず、会話予告演出を行う。
演出用乱数値1が「60」~「71」であれば、変動演出パターン66を選択する。例えば、変動演出パターン66は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチを経由せずにSPSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
これらの変動演出パターン81、82は、夫々、変動演出パターン1、2と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7-1、27-1を示す場合は、変動演出パターン91、92、93、94を選択する。
この変動演出パターン91~94は、夫々、変動演出パターン11~14と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
この変動演出パターン101~104は、夫々、変動演出パターン21~24と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7-3、27-3を示す場合は、変動演出パターン111、112、113、114を選択する。
この変動演出パターン111~114は、夫々、変動演出パターン31~34と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン121~128は、夫々、変動演出パターン41~48と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン131~138は、夫々、変動演出パターン51~58と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン141~148は、夫々、変動演出パターン61~68と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン15、30を示す場合には、変動演出パターン152を選択する。変動演出パターン92の演出内容は、例えば短縮変動演出(短縮ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン161、162を選択する。
これらの変動演出パターン161、162は、変動演出パターン1、2、81、82と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン171~174は、変動演出パターン11~14、91~94と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン181~184は、変動演出パターン21~24、101~104と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図27に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン12-3、32-3を示す場合は、変動演出パターン191、192、193、194を選択する。
これらの変動演出パターン191~194は、変動演出パターン31~34、111~114と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン201~208は、変動演出パターン41~48、121~128と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図27に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13-2、33-2を示す場合は、変動演出パターン211、212、213、214、215、216、217、218を選択する。
これらの変動演出パターン211~218は、変動演出パターン51~58、131~138と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン221~228は、変動演出パターン61~68、141~148と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
図25乃至図27の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「擬似連演出」を行う演出パターンが選択された場合、図28の演出テーブルを用いて何回の再変動を行う「擬似連演出」を行うかを決定する。
本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を1回行う擬似連演出を行い、SPリーチ、SPSPリーチまで発展する変動演出では、1回又は2回の再変動を行う擬似連演出を行う。
なお、「擬似連演出」のステップ数などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
図25、図26の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから大当たりとなる変動演出パターン(変動演出パターン1、2、81、82)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン1、81)が選択された場合は、演出用乱数値2の値「0」~「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
また、図27の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからハズレとなる変動演出パターン(変動演出パターン161、162)のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン(変動演出パターン161)が選択された場合にも、、演出用乱数値2の値「0」~「99」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を1回行う擬似連演出が行われる。
本実施形態の遊技機では、事前判定結果を利用した先読み予告演出として、主に「鼓動予告演出」、「デバイス予告演出」、「先読み会話予告演出」等が行われる。
「鼓動予告」について概説する。リーチハズレの変動中に保留が発生し、先読み抽選において「鼓動予告」を行うと決定された保留がある場合、当該変動の変動終了時に「鼓動予告」が開始される。
「鼓動予告」を行うと決めた保留の発生時、当該変動の変動パターンがリーチ以上であり、且つ保留の先読み結果がSPSPリーチであり、さらに途中の保留に大当たりがない場合に、演出成功となる「鼓動予告」を行う。
リーチハズレ後、画面が通常背景に戻ると、音声出力装置34から出力される「ドックン」という鼓動音に合わせて所定の役物が開閉動作し、波紋状に導光板60の発光が拡がる(停止時鼓動演出と呼ぶ。これにより「鼓動予告」が開始される)。鼓動音は、一度発生すると鳴り続ける。
当該変動では、リーチ終わり時に保留の先読み結果を確認し、「鼓動予告」を追加するか追加しないかを決定し、「鼓動予告」を追加する場合には、変動停止時のパターンを切り換える。
リーチハズレの後、「停止時鼓動演出」が行われると、SPSPリーチに発展する可能性があるため、遊技者は、リーチハズレの残念感を忘れて保留に注意を向ける。そのような趣旨から、「鼓動予告」は「リーチハズレ」が発動条件である。
実質的には、変動に跨がった、「停止時鼓動演出」が連続することで(失敗で終わらないことで)期待度が高まる連続予告であるといえる。
例えば、図29(c)で表示された2つの保留アイコン37a、37bのうち、第2保留アイコン37bに対応する保留について、下記に詳述する条件を満たすことにより「鼓動予告」を行うと決定されているとする。
なお第2保留アイコン37bは、第1保留アイコン37aとは異なる態様で示しているが、これは「鼓動予告」が行われることを示唆する保留変化を意味するものではない。説明の便宜上、表示態様を変えて表示しているのみである。
波紋状の導光板60の発光は、画像表示装置31における表示で代用することも可能である。
なお、上記のように、「鼓動演出」は、図柄確定の25フレーム前に発生するように構成されており、この25フレーム期間内に、実行(開始)が決定された「鼓動予告」は事実上行うことができない。従って、そのような場合には「鼓動予告」を実行されない。すなわち「鼓動予告」には実行可能期間と実行不能期間とがある。
図29(f)の第1保留アイコン37aは、台座上にシフトして当該変動アイコン36となり、図29(f)の保留アイコン37bも左側にシフトして第1保留アイコン37aとなる。
その直後、図29(k)において、中図柄が仮停止することで、ハズレ図柄で演出図柄35が仮停止した。このとき、図29(e)で行われた「停止時鼓動演出」が行われ、図29(l)の確定停止時には「鼓動演出」は行われない。
「停止時鼓動演出」が行われると、「鼓動予告(変動中鼓動演出)」は、次の変動においても継続して行われる。
SPSPリーチが行われる保留がない場合、例えば、図29(i)において、「停止時鼓動演出」は行われず、図29(j)において、図柄が確定停止する。
その後、変動表示は、ノーマルリーチ中の擬似連に発展するか、あるいはSPリーチ又はSPSPリーチに発展する。
この変動が、図32に示すように所謂バラハズレ(リーチとならないハズレ)であった場合、図29(k)に示した「停止時鼓動演出」は「ガセ」である。すなわち、図30(b)において、演出図柄35は、左右図柄が異なる出目で仮停止し、図30(c)において中図柄が仮停止して、非リーチのハズレ態様で演出図柄35が仮停止したときには、「停止時鼓動演出」が行われず、「鼓動予告」は終了する。演出図柄35は、図30(d)で、そのまま確定停止する。
本実施形態の遊技機において擬似連演出は、ノーマルリーチ中に行われるように記載されているが、リーチ成立前に行われてもよい。
ノーマルリーチ中に行われる場合、図32(e)の状態から移行可能である。
このように再変動が2回目まで行われた場合には、図32以降で説明するSPリーチ以上に発展する。この擬似連演出がリーチ成立前に行われている場合には、図30からノーマルリーチに移行してもよい。図31に示す擬似連演出の間、「変動中鼓動演出」は常に継続している。
図32(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様(第2態様)となって、画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
本実施形態では、SPSPリーチへの発展を予告する「鼓動予告」が行われている場合を説明しており、SPリーチで大当たりに当選する場合、あるいはSPリーチでハズレとなる場合については、下記に説明する処理によってそもそも「鼓動予告」が行われないため説明を省略する。
SPSPリーチに発展する演出パターンにおいては、例えば、図32(c)において、演出の失敗を示唆する表示(「鬼がおらぬ!」)がなされるとともに、演出図柄35がハズレ態様で仮停止され、図32(d)において、自キャラクタCH1、敵キャラクタCH2は非表示となる。
図33は、本実施形態の鼓動予告(成功、失敗)のタイミングチャートを説明する図である。
図33(a)は、成功として終了する鼓動予告のタイミングチャートの一例を示す図である。
SPSPリーチまで発展する保留がある状態で行われる図柄の変動において、時点(a)にてリーチハズレとなると、時点(c)の図柄確定前25フレーム前の時点(b)において、「停止時鼓動演出(鼓動音と波紋状の表示が「ドックン」と単発で行われる)」が行われる。
そして、時点(d)における、その図柄の中図柄停止時に、「停止時鼓動演出(鼓動音と波紋状の表示が「ドックン」と単発で行われる)」を行う。
次に行われる変動がSPSPリーチまで発展する変動である場合、その変動中に、「変動中鼓動演出(鼓動音と波紋状の表示が「ドックンドックン」と連発で行われる)」を継続して行い、SPSPリーチに発展した時点で、鼓動予告を終了する。
特定の演出としてのSPSPリーチまでに鼓動予告は終了する。
SPSPリーチにまで発展する保留、SPリーチにまで発展する保留は存在せず、ノーマルリーチ以下でハズレとなる2つめの保留で鼓動予告を終了する(当該変動を含めてガセである停止時鼓動演出を2回行う)パターンを示している。
図柄の変動において、時点(a)でリーチハズレとなると、時点(c)の図柄確定前25フレーム前の時点(b)において、「停止時鼓動演出」を行う。
そして、時点(d)における、その図柄の中図柄停止時に「停止時鼓動演出」を行う。
さらに次の変動で、「変動中鼓動演出」を継続して行い、時点(f)における中図柄停止時に「停止時鼓動演出」を行わないことで、失敗の鼓動予告を終了する。
SPSPリーチにまで発展する保留、SPリーチにまで発展する保留は存在せず、ノーマルリーチ以下でハズレとなる1つめの保留で鼓動予告を終了する(当該変動の終了時にガセである停止時鼓動演出を1回だけ行う)パターンを示している。
図柄の変動において、時点(a)でリーチハズレとなると、時点(c)の図柄確定前25フレーム前の時点(b)において、停止時鼓動演出(鼓動音と波紋状の表示が「ドックン」と単発で行われる)を行う。
次に行われる変動中に、変動中鼓動演出(鼓動音と波紋状の表示が「ドックンドックン」と連発で行われる)を継続して行う。
そして、その変動の時点(f)における中図柄停止時に、停止時鼓動演出(鼓動音と波紋状の表示が「ドックン」と単発で行われる)を行わないことで鼓動予告を終了する。
図34は、本実施形態の遊技機で行われる「デバイス予告演出」の流れを説明する図である。
「デバイス予告演出」について概説する。
先読み演出の前変動で、「デバイス」図柄煽り予告が発生し、デバイス図柄が停止すると、デバイス保留(先読み)に変化する(デバイス予告演出)。その後、先読み対象であった変動が開始されると、先読み予告の対象であった「デバイス」を用いた演出が開始される。ここで、「デバイス」は、演出ボタンである。
演出ボタン操作(操作ない場合、所定時間経過)で星画像が投げられて、それが戻ってくると当該変動アイコンの表示変化が発生する(青、緑、赤)
投げられた星画像の飛距離が長く(近距離、中距離、遠距離)、星画像の戻りが遅いほど(演出時間が長いほど)チャンス(大当たり期待度が高い)。戻ってきた星画像の色は、より期待度の高い色となりやすい。
図34(b)において、第1保留アイコン37aにかかる変動が開始され、第1保留アイコン37aがシフトして当該変動アイコン36となり、第2保留アイコン37bが第11保留アイコンとなった。
図34(h)に示すように、デバイス図柄Dが停止することなく下方に消えた場合には、このデバイス予告演出は失敗である。後述するように、本実施形態においては、先読み対象において党外変動における
図34(i)に示すように、通常のハズレ図柄で演出図柄35は仮停止し、図35(j)で演出図柄35は確定停止する。
変動開始後、図35(b)に示すように、「ボタンを押して星を投げろ!」との指示がなされる。
ここで言うボタンは、すなわちデバイス保留アイコンdとして表示される演出ボタンに他ならない。
所定時間が経過するか、あるいは遊技者が演出ボタン8を操作することにより、図35(c)に示すように、星画像Sが投擲される演出が行われる。
図35(d)に示すように、所定時間が経過後に、星画像Sは、当該変動アイコンの台座に戻ってきて所定色で表示される。
そして、図35(d)に示すように、演出図柄35はリーチ態様となり、SPリーチあるいはSPSPリーチへと発展する。
あるいは、この変動が、ゾーン演出を行うと決められている場合には、投擲された星画像画像Sは戻ってこず、図35(f)におて、ゾーン演出が開始される。
ゾーン演出は、ゾーン演出が行われることを示す帯表示や、背景画面の変更、演出図柄の装飾の変更等がなされるとともに、他と同じ内容の演出が行われた場合であっても、よりも期待度が高いことを示唆する演出である。期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、ゾーン演出の実行を選択しうる。
飛行距離が長く帰ってくるのが遅いほど、期待度が高まっていることが示唆される。
デバイス予告演出において、図34のデバイス煽り及びデバイス保留への変化は、この期待度示唆演出を示唆するものである。
図36に示す当該変動アイコンの表示変化は、あくまで一例に過ぎないが、例えば、図36(a)の移行演出を経て、青色のまま図36(b)に示すSPリーチに発展し、SPリーチ中の図36(c)、図36(d)においても、青色のまま大当たり又はハズレとなり、あるいはSPSPリーチとなっても青色のまま、大当たり又はハズレとなる。
あるいは、図36(f)、図36(g)のSPリーチ中に緑色となり、そのまま大当たり又はハズレとなり、あるいは緑色のまま図36(h)のSPSPリーチとなって大当たり又はハズレとなり、SPSPリーチ中に赤色に変化して大当たり又はハズレとなり、赤色からさらに金色に変化して大当たり又はハズレとなる。
星画像を飛ばすという同じ演出から開始されても、その演出の実行時間によって大当たり期待度が変わる。
前変動におけるデバイス図柄の停止、デバイス保留への変化から始まる一連の演出であり、デバイス保留への変化から星画像を投げる演出は、リーチとならないバラハズレを契機に開始される。
図37は、本実施形態の遊技機で行われる通常の「会話予告」の流れを説明する図である。
図37(a)において、演出図柄35は停止態様にある。この状態で、例えば第1始動口13に遊技球が入賞することにより、画像表示装置31の下方中央に当該変動アイコン36が表示されるとともに、図37(b)に示すように変動表示を開始する。
この変動が「会話予告」を行うと決定されている変動である場合、会話テーブルに基づいて会話予告の内容が決定される。
図37(c)において、決定された内容に基づいて、「会話1」の前半部分であるタイトル部分が表示される。例えば、第○○話など、ストーリーの章立てを示すものがある。
「会話1」に対応して、会話テーブルに基づいて選択された「会話2」の部分が表示される。
例えば、図37(e)では、リーチ成立示唆する「リーチかも・・」という文言を有する「会話2」が行われる。
図37(g)では、SPリーチ以上への発展示唆する「SPリーチ以上」という文言を有する「会話2」が行われる。
図37(h)では、SPSPリーチ以上への発展を示唆する「SPSPリーチ以上」という文言を有する「会話2」が行われる。
図37(d)の後、「会話2」が行われなかった場合、この変動はハズレとなる。
図37(e)~(h)の「会話2」の後は、何れの場合も、大当たり又はハズレとなって変動が終了する。
図38(a)において、演出図柄35は停止態様にある。この時点で、例えば第1始動口13に遊技球が2つ入賞して特別図柄の保留が2つ発生しており、それに対応する第1保留アイコン37a、第2保留アイコン37bが表示されている。
図38(b)において、第1保留アイコン37aにかかる変動が開始され、第1保留アイコン37aがシフトして当該変動アイコン36となり、第2保留アイコン37bが第11保留アイコンとなった。
図37に示した通常の「会話予告」が、当該変動の期待度を示唆する演出であるのに対し、「先読み会話予告」は、先読み対象である保留の事前判定結果を示唆するために、その前の変動にて行う予告演出である。
「弱」の先読み会話予告を行うと決定された場合には、会話1として、(c-1)で「弱」のタイトル部分(「怪しい変動」)を表示したあと、(d-1)で「弱」のセリフ部分(「なになに??」)が表示される。
このとき、セリフ部分のウィンドウは、通常と同じ色のものが用いられる。
「中」の先読み会話予告を行うと決定された場合には、(c-2)で「中」のタイトル部分(「次変動の秘密」)を表示したあと、(d-2)で「中」のセリフ部分(「どうした??」)が表示される。このとき、セリフ部分のウィンドウは、高い期待度を示す赤色のものが用いられる。
先読み抽選において、「強」の「会話1」に差し替えると決定された場合には、(c-3)で「強」のタイトル部分(「予感」)を表示したあと、(d-3)で「中」のセリフ部分(「全員がんばれ!!」)が表示される。このとき、セリフ部分のウィンドウは、さらに高い期待度を示す金色のものが用いられる。
すなわち、例えば、図38(e)では、リーチ成立を示唆する「リーチかも・・」という文言を有する「会話2」が行われる。
図38(f)では、リーチ以上への発展を示唆する「リーチ以上」という文言を有する「会話2」が表示される。
図38(g)では、SPリーチ以上への発展を示唆する「SPリーチ以上」という文言を有する「会話2」が表示される。
図38(h)では、SPSPリーチ以上への発展を示唆する「SPSPリーチ以上」という文言を有する「会話2」が表示される。
図38(d)の後、「会話2」が行われなかった場合、この変動はハズレとなる。
図38(e)~(h)の「会話2」の後は、何れの場合も、大当たり又はハズレとなって変動が終了する。
なお、図39で説明する処理は、図20において始動入賞指定コマンドを受信した際(保留が発生したとき)に行われる先読み予告演出決定処理のサブルーチンである。
本実施形態の遊技機では同じ先読み予告同士は重複して同時に実行されないように制御される。特に、複数の変動を跨いで行われる鼓動予告などは、仮にSPSPリーチでハズレとなる保留が連続して発生したとしても先に発生したSPSPリーチの保留について鼓動予告を行っている場合には、次のSPSPリーチの保留について鼓動予告を行わない。
ただし、同じ保留について、異なる先読み予告演出が重複して行われても良い。
ステップS1001において、サブCPU121は、現在「鼓動予告」を実行中であるか否かを判定する。
現在鼓動予告が実行中であると判定した場合(ステップS1001でYes)、サブCPU121は、鼓動予告の実行有無を判定することなくステップS1011に処理を移す。すなわち、鼓動予告は行われない。本実施形態の遊技機は、異なる保留について、複数の鼓動予告を重複して行われることを許可しない。
該変動の図柄確定停止まで25フレーム以上の時間がないと判定した場合(ステップS1002でNo)、サブCPU121は、鼓動予告の実行有無を判定することなくステップS1011に処理を移す。すなわち、鼓動予告は行われない。
鼓動予告は、リーチハズレ時の「惜しい」という遊技者の気持ちを次変動以降に向けることで、遊技の興趣を高めることを目的としている。
従って、本実施形態の遊技機では、遊技者が残念感を感じにくいバラハズレや、大当たり時には、鼓動予告を開始しないこととしている。
先行する保留に大当たりがあると判定した場合(ステップS1004でYes)、サブCPU121は、鼓動予告の実行有無を判定することなくステップS1011に処理を移す。すなわち、鼓動予告は行われない。
先行する保留に大当たりがないと判定した場合(ステップS1004でNo)、「鼓動予告」を実行する前提となる条件が満たされたことになる。
サブCPU121は、ステップS1005において「鼓動予告」を行うか否かを判定する処理を行う。この判定は、鼓動予告演出実行決定抽選テーブルを用いて行われる。
入賞情報がハズレを示す場合を説明する。
入賞情報が通常変動(通常ハズレ)を示す場合、2%の確率で、失敗の「鼓動演出」を実行する。
入賞情報がノーマルリーチからのハズレを示す場合、「鼓動予告」を実行しない。
入賞情報がSPリーチからのハズレを示す場合、「鼓動予告」を実行しない。
入賞情報がSPSPリーチ1、2からのハズレを示す場合、10%の確率で、成功の「鼓動予告」を実行する。
入賞情報がSPSPリーチ3からのハズレを示す場合、10%の確率で、成功の「鼓動予告」を実行する。
入賞情報がノーマルリーチからの大当たりを示す場合、「鼓動予告」を実行しない。
入賞情報がSPリーチからの大当たり示す場合、「鼓動予告」を実行しない。
入賞情報がSPSPリーチ1、2からの大当たりを示す場合、20%の確率で、成功の「鼓動予告」を実行する。
入賞情報がSPSPリーチ3からの大当たりを示す場合、20%の確率で、成功の「鼓動予告」を実行する。
鼓動予告設定処理は、当該変動の終了時に「停止時鼓動演出」を実行し、鼓動予告を行うと決定した保留までの途中の保留について、「変動中鼓動演出」、「停止時鼓動演出」を実行し、鼓動予告を行うと決定した保留のSPSPリーチ発展時まで「変動中鼓動演出」を実行するように指示する「鼓動予告」実行指示コマンドを、画像制御基板150、ランプ制御基板140に送信する処理である。
特定の条件とは、ステップS1001の判定結果がYesであること、ステップS1002の判定結果がNoであること、ステップS1003の判定結果がNoであること、ステップS1004の判定結果がYesであること、である。これらの条件のうち、いずれかの条件が満たされる場合、「鼓動予告」を実行ない。
それに限らず、図30の「鼓動予告演出実行決定抽選テーブル」を、当選値がそもそも存在しないテーブル(ゼロテーブル)に読み替えて抽選を行うことで、「鼓動予告」が実行されないようにすることが出来る。
あるいは、演出制御基板120は、ステップS1001~ステップS1004のいずれかの条件が満たされた場合でも、ステップS1005の抽選自体を行い、抽選結果と問わず、「鼓動予告」を実行しない(ステップS1006の鼓動予告設定処理を行わない)ようにしてもよい。
そして、上記の条件のいずれが満たされる場合に、画像制御基板150やランプ制御基板140が、指示された「鼓動予告」を実行しないようにしてもよい。
(1)予告演出の実行抽選テーブルによる抽選を行わない、
(2)当選値のないゼロテーブルを用いて当該の予告演出に決して当選しないようにする
(3)通常通り予告演出の実行抽選テーブルによる抽選結果に係わらず指示コマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140を送信しない、
(4)通常通り予告演出の実行抽選テーブルによる抽選結果に係わらず指示コマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140を送信し、画像制御基板150やランプ制御基板140が指示コマンドを無視する、
以上の制御によって予告演出が実行されないようにすることが出来る。
サブCPU121は、ステップS1011において、始動入賞指定コマンドを受信した(保留が発生した)ことで、保留数が2個以上となったか否かを判定する。
保留数が2個以上となった場合(ステップS1011でYes)、サブCPU121は、ステップS1012において、「デバイス予告」を行うか否かを判定する。
この判定は、デバイス予告演出実行抽選テーブルを用いて行われる。
入賞情報が大当たりを示す場合を説明する。
入賞情報がノーマルリーチからの大当たりを示す場合、8%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がSPリーチ1~2からの大当たり示す場合、10%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がSPリーチ3からの大当たり示す場合、12%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がSPSPリーチ1~2からの大当たりを示す場合、13%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がSPSPリーチ3からの大当たりを示す場合、15%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報が、ゾーン演出から大当たりを示す場合、15%の確率で「デバイス予告」を実行する。
対象となる保留の入賞情報がハズレを示す場合を説明する。
入賞情報が通常変動(通常ハズレ)を示す場合、「デバイス予告」は実行しない。
入賞情報がノーマルリーチからのハズレを示す場合、10%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がSPリーチ1~2からのハズレを示す場合、8%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がSPリーチ3からのハズレを示す場合、8%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がSPSPリーチ1~2からのハズレを示す場合、5%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がSPSPリーチ3からのハズレを示す場合、5%の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報が、ゾーン演出からのハズレを示す場合、2%の確率で「デバイス予告」を実行する。
デバイス予告演出設定処理は、態様決定テーブルに基づいてデバイス予告当選時演出態様を決定する処理である。
入賞情報が大当たりを示す場合について説明する。
入賞情報がノーマルリーチから大当たりとなることを示す場合、投擲された星画像が、8.5%の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、10%の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、0.5%の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化する。
入賞情報がSPリーチ1~2から大当たりとなることを示す場合、投擲された星画像が、5%の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、5%の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、7%の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、7%の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、9%の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、9%の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化する。
また、10%の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、15%の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、17%の確率で、長距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。
入賞情報が、ゾーン演出を行われうることを示す場合、当該変動アイコンへの変化は行われず、ゾーン演出が行われる。
入賞情報がノーマルリーチからハズレとなることを示す場合、投擲された星画像が、30%の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、10%の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、0.1%の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化する。
入賞情報がSPリーチ1~2からハズレとなることを示す場合、投擲された星画像が、17%の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、10%の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、10%の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、7%の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、0.5%の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、0.1%の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化する。
また、1%の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、0.1%の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、0.1%の確率で、長距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。
入賞情報が、ゾーン演出を行われうることを示す場合、当該変動アイコンへの変化は行われず、ゾーン演出が行われる。
大当たりとなる場合の保留変化態様を説明する。
ノーマルリーチから当たりとなる場合、開始色は「青」である。40%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ1が選択され、60%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ2が選択される。
SPリーチから当たりとなる場合で、開始色が「緑」の場合、20%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、SPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ7が選択され、80%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ8が選択される。
また、9%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、SPリーチ中に「緑」に変化し、SPSPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ11が選択され、11%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中、SPSPリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ12が選択される。
また、30%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ13が選択される。
また、40%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ14が選択される。
ノーマルリーチからハズレとなる場合、開始色は「青」である。60%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ21が選択され、40%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ22が選択される。
SPリーチからハズレとなる場合で、開始色が「緑」の場合、80%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、SPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ27が選択され、20%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ28が選択される。
また、11%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、SPリーチ中に「緑」に変化し、SPSPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ31が選択され、9%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中SPSPリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ32が選択される。
また、4%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ34が選択される。
なお、図43に示す当該保留の変化はあくまで一例あり、より細かく変動開始時、リーチ前、リーチ後、リーチ中、SPリーチ前半、SPリーチ後半、SPSPリーチ前半、SPSPリーチ後半の何れかのタイミングで発生し得るようにしてもよい。
さらには、当該変動アイコンの表示変化態様を、テーブルを用いて決定してもよい。
そして、先行する保留の変動停止時に、成功するデバイス図柄あおりを行うように、フラグをセットする。
図44は、先読み会話予告実行決定抽選テーブルを示す図である。
入賞情報が当たりを示す場合を説明する。
ノーマルリーチから当たりとなる場合、5%の確率で先読み会話予告を実行する。
SPリーチ1~2から当たりとなる場合、10%の確率で先読み会話予告を実行する。
SPリーチ3から当たりとなる場合、15%の確率で先読み会話予告を実行する。
SPリーチ1~3から当たりとなる場合、30%の確率で先読み会話予告を実行する。
ノーマルリーチからハズレとなる場合、30%の確率で先読み会話予告を実行する。
SPリーチ1~3からハズレとなる場合、25%の確率で先読み会話予告を実行する。
SPSPリーチ1~3から当たりとなる場合、10%の確率で先読み会話予告を実行する。
なお、先読み会話予告自体が行われるのは、新たに発生した入賞情報に係る保留ではなく、それに先行する保留である。
先読み会話予告を行うと決定した場合、サブCPU121は、ステップS1022の先読み会話予告設定処理において、先行する保留でその大本となる会話予告が行われるようにフラグをセットする。さらに、会話予告設定テーブルを用いて、先読み会話予告で表示する会話の内容を決定し、それをバッファにセットする。
(a)のテーブルに示すように、通常の会話予告では、変動パターンを問わず、前半の「会話1」として、会話パターン1-1、1-2、1-3、1-4がそれぞれ25%の割合で表示される。
会話パターン1-1は、「第○○話」というタイトル部と、「どうしよう・・・」という内容部からなる。
会話パターン1-2は、「第△△話」というタイトル部と、「ええと・・・」という内容部からなる。
会話パターン1-3は、「第××話」というタイトル部と、「困ったな・・・」という内容部からなる。
会話パターン1-4は、「第□□話」というタイトル部と、「ううん・・・」という内容部からなる。
会話のウィンドウは通常のものであり、例えば、キャラクタCH1が発言するように表示される。
会話パターン2-1は、「リーチかも」というリーチ発展を示唆する内容である。
会話パターン2-2は、「リーチ以上だ」というリーチ以上の発展を示唆する内容である。
会話パターン2-3は、「SPリーチ以上だ」というSPリーチ以上の発展を示唆する内容である。
会話パターン2-4は、「SPSPリーチ以上だ」というSPSPリーチ以上の発展を示唆する内容である。
会話のウィンドウは通常のものであり、例えば、キャラクタCH2が発言するように表示される。
変動パターンが(当落を問わず)ノーマルリーチの場合、90%の確率で会話パターン2-1が表示され、10%の確率で会話パターン2-2が表示される。会話パターン2-3、2-4は表示されない。
変動パターンが(当落を問わず)SPリーチの場合、20%の確率で会話パターン2-1が表示され、30%の確率で会話パターン2-2が表示され。50%の確率で会話パターン2-3が表示される。会話パターン2-4は表示されない。
変動パターンが(当落を問わず)SPSPリーチの場合、10%の確率で会話パターン2-1が表示され、20%の確率で会話パターン2-2が表示され、30%の確率で会話パターン2-3が表示され、50%の確率で会話パターン2-4が表示される。
もちろん、演出の発展段階が同じでも、当落に応じて会話パターンの選択割合を変えてもよい。会話予告は、後半の「会話2」の内容で、当該変動の期待度を示唆するものである。
先読み会話予告の「会話1」における会話パターンは、(a)に示した通常の会話パターン1-1~1-4に加え、会話パターン1-5~1-7を有する。
会話パターン1-5は、「怪しい変動(弱)」というタイトル部と、「なに??」という内容部と、からなる。弱予告であり、ウィンドウは、通常のものと同じである。
会話パターン1-6は、「次変動の秘密(中)」というタイトル部と、「どうした??」という内容部と、からなる。中予告であり、ウィンドウは、比較的高期待度を示す赤色である。
会話パターン1-7は、「予感(強)」というタイトル部と、「全員がんばれ!!」という内容部と、からなる。強予告であり、ウィンドウは、高期待度を示す金色である。
いずれも、キャラクタCH1が発言するように表示される。
先読み判定結果が、SPリーチから大当たりとなる場合、会話パターン1-5(中予告)が10%の割合で選択され、会話パターン1-6(中予告)が40%の割合で選択され、会話パターン1-7(強予告)が10%の割合で選択される。会話パターン1-1~1-4も一定の割合(30%)で選択される。
先読み判定結果が、SPSPリーチから大当たりとなる場合、会話パターン1-5(中予告)が10%の割合で選択され、会話パターン1-6(中予告)が20%の割合で選択され、会話パターン1-7(強予告)が50%の割合で選択される。会話パターン1-1~1-4も一定の割合(30%)で選択される。
先読み判定結果が、SPリーチから大当たりとなる場合、会話パターン1-5(中予告)が60%の割合で選択され、会話パターン1-6(中予告)が15%の割合で選択され、会話パターン1-7(強予告)が5%の割合で選択される。会話パターン1-1~1-4も一定の割合(30%)で選択される。
先読み判定結果が、SPSPリーチから大当たりとなる場合、会話パターン1-5(中予告)が50%の割合で選択され、会話パターン1-6(中予告)が20%の割合で選択され、会話パターン1-7(強予告)が10%の割合で選択される。会話パターン1-1~1-4も一定の割合(30%)で選択される。
なお、先読み会話予告の内容は、先行する保留の変動開始時に決定してもよい。
サブCPU121は、その先行する保留で会話予告が行われるように、会話予告を含む変動演出パターンが必ず選ばれるようにセットしたテーブルを用いて演出を決定する。
その後、サブCPU121は、ステップS1031において、先読み予告としての保留変化予告を行うか否かを判定する。
保留変化予告は、予告対象となる先読み保留について、先行する保留が消化されてその保留が変動開始されるまでの間に、表示態様(色)を変化させることにより、変動毎に、予告対象の保留について遊技者の期待感を増していく予告演出である。
保留変化予告は、予め決められたシナリオに基づいて実行される。
シナリオには、入賞情報に基づいた最終的な変化態様、入賞時の表示態様、及び先行する保留の数を加味した保留変化のタイミングや回数などが規定されており、様々な保留変化予告が行われる。
続いて、サブCPU121は、ステップS1041において、ゾーン予告を行うか否かを判定する。
所定の演出用乱数に基づいてゾーン予告を行うと判定した場合(ステップS1041でYes)、サブCPU121は、ステップS1042において、実行するゾーン予告を決定するゾーン予告設定処理を行う。
ゾーン演出は、1回の変動演出において行われ、その変動演出に係る大当たり当選期待度が高いことを示唆する一種の予告演出である。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
Claims (1)
- 判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出は、
通常演出と、該通常演出を実行したあとに実行されて前記特別遊技が実行される期待度が高いことを示す高期待度演出と、
前記図柄の変動表示とともに演出図柄を変動表示する演出図柄変動演出と、所定演出と、特定演出と、特別演出と、を含み、
前記所定演出の実行後、前記特定演出または前記特別演出を実行可能であり、
第1条件が成立している場合には、前記所定演出の実行後、前記特定演出を実行し、
第2条件が成立している場合には、前記所定演出の実行後、前記特別演出を実行し、
前記所定演出は、前記演出図柄変動演出とともに実行される演出であり、
前記特定演出は、演出画像の表示態様を変化させることにより、当該特定演出が実行された変動表示の結果として前記特別遊技を実行する期待度を示し、
前記第1条件が成立しているときに行われる前記特定演出において、前記演出画像は、前記所定演出の実行後、第1の時間が経過したあとに第1の態様に変化可能であり、前記所定演出の実行後、前記第1の時間よりも長い第2の時間が経過したあとに第2の態様に変化可能であり、
前記演出画像が前記第2の態様に変化した場合は、前記第1の態様に変化した場合よりも前記期待度が高く、
前記特別演出は、前記特定演出とは異なる演出であり、前記特別演出を実行開始したあとに前記高期待度演出を行った場合と、前記特別演出を行わずに前記高期待度演出を行った場合と、では、当該高期待度演出を実行した変動表示の結果として前記特別遊技を実行する期待度が異なり、
前記特別演出の実行中は、前記特別演出とは異なる表示によって前記特別演出が実行されていることを報知する報知演出を継続して実行する、
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018124883A JP6996745B2 (ja) | 2018-06-29 | 2018-06-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018124883A JP6996745B2 (ja) | 2018-06-29 | 2018-06-29 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020000675A JP2020000675A (ja) | 2020-01-09 |
JP6996745B2 true JP6996745B2 (ja) | 2022-01-17 |
Family
ID=69097769
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018124883A Active JP6996745B2 (ja) | 2018-06-29 | 2018-06-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6996745B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7158749B2 (ja) * | 2020-05-27 | 2022-10-24 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013146297A (ja) | 2012-01-17 | 2013-08-01 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2016063983A (ja) | 2014-09-25 | 2016-04-28 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2017080326A (ja) | 2015-10-30 | 2017-05-18 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2018
- 2018-06-29 JP JP2018124883A patent/JP6996745B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013146297A (ja) | 2012-01-17 | 2013-08-01 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2016063983A (ja) | 2014-09-25 | 2016-04-28 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2017080326A (ja) | 2015-10-30 | 2017-05-18 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020000675A (ja) | 2020-01-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7002132B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6970970B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7002133B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2021003445A (ja) | 遊技機 | |
JP2021003392A (ja) | 遊技機 | |
JP6996745B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6818362B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6818363B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6978781B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2021003208A (ja) | 遊技機 | |
JP2021003202A (ja) | 遊技機 | |
JP7002136B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6856270B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7398773B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7398772B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6856269B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7388680B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2020000672A (ja) | 遊技機 | |
JP2020000673A (ja) | 遊技機 | |
JP2020000674A (ja) | 遊技機 | |
JP2021003206A (ja) | 遊技機 | |
JP2021003280A (ja) | 遊技機 | |
JP2021003282A (ja) | 遊技機 | |
JP2021003205A (ja) | 遊技機 | |
JP2021003276A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190806 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200423 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200519 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200720 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200929 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201127 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210420 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210621 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20211124 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20211209 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6996745 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |