JP2021003208A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される(例えば、特許文献1参照)。
本発明に係る第1の形態は、演出画像を表示する画像表示装置と、演出音を出力する音声出力装置と、遊技者の操作に応じて遊技領域向けて遊技媒体を発射する発射手段と、前記画像表示装置に演出画像を表示させる表示制御と、前記音声出力装置から演出音を出力させる出力制御と、を実行する演出制御手段と、遊技媒体が所定領域に打ち出されたことを検知可能な検知手段と、を備え、前記所定領域への遊技媒体の打ち出しを指示する第1演出画像を表示するとともに第1演出音を出力する報知演出を実行可能であり、前記報知演出の実行中に、遊技媒体が前記所定領域に打ち出されたことを前記検知手段が検知したことに応じて、前記第1演出画像とは異なる第2演出画像を表示するとともに前記第1演出音とは異なる第2演出音を出力させる、遊技機を特徴とする。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ40(上キー検出スイッチ40a、下キー検出スイッチ40b、左キー検出スイッチ40c、右キー検出スイッチ40d)(図3参照)が設けられている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカーからなる音声出力装置34(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
各パターンに光を入射可能な複数のLED光源を備え、中央側のパターンから、左右側のパターンに対して順次光を入射させることで、波紋状の発光パターンを実現することが出来る。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013−116168公報等に開示されているので説明を省略する。
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入れ球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板110には、不正電波を検知するための磁気センサ50が接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板130には、皿満タン検知スイッチ51や、球詰まり検知スイッチ52が接続されている。
また、球詰まり検知スイッチ52は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置32や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出役物装置32は演出ボタン8を含む。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、VDP200は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM154には、音声データも多数格納されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dと、を有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またVDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM154は、音声データを格納するための音声ROMを含むものとする。
この場合、容量が固定化されたCGROM154に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROMは、音声制御回路300に含まれていてもよい。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は、第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図5(b)は、第2特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
そして、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、0〜598であるから、第1特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
従って、第2特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図5(c)に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「04」(第2特別図柄1)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄2)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄)を決定して、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成する。
なお、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。
図8、図9は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図8は、非時短遊技状態(低確率非時短遊技状態用)に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図9は、時短遊技状態時(低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値(特図変動用乱数値)に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図8に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図8に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン1、2−1、2−2、3−1、3−2、3−3、3−4、5、6、7−1、7−2、8−1、8−2、8−3、8−4、10、11、12−1、12−2、13−1、13−2、13−3、13−4、15が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図8に示される割り振りで選択される。
「SPリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「SPSPリーチ(演出)」は、「SPリーチ(演出)」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ(演出)」から発展したり、「ノーマルリーチ(演出)」から直接発展したりする。「SPリーチ(演出)」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
また、変動パターン2−2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3−2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3−3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン3−4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン6は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン7−2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8−2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8−3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン8−4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン11は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン12−2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13−2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13−3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン13−4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン15は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により極めて短時間の2,000msの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図9に示す変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン21、22−1、22−223−1、23−2、23−3、23−4、25、26、27−1、27−2、28−1、28−2、28−3、28−4、30、31、32−1、32−2、33−1、33−2、33−3、33−4が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図9に示される割り振りで選択される。
図9に示す変動パターンも、演出制御基板120による(演出図柄35の)変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
また、変動パターン22−1は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン22−2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23−2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23−3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン23−4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン26は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり(大当たり後に通常遊技状態になる大当たり)となる演出に対応する。
また、変動パターン27−2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28−2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28−3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン28−4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン31は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により40,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン32−2は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33−2は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ2を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33−3は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ3を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン33−4は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ4を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図10に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報11、12−1、12−213−1、13−2、13−3、13−4、15、17、18、19−1、19−220−1、20−2、20−3、20−4が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図10に示される割り振りで選択される。
また、入賞情報2−1、12−1は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ1を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報2−2、12−2は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板120により60,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ2を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3−2、13−2は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3−3、13−3は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出3を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報3−4、13−4は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出4を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報4、14は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板120により70,000msの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、SPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
入賞情報7、8、9−1〜9−2、10−1〜10−4、17、18、19−1〜19−2、20−1〜20−4、21は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上記したように時短遊技中は非優先側である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第2始動口14に遊技球が入賞し難いため、第1始動口13への遊技球の入賞に伴う第1特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「3秒」に設定するようにしている。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の(通常)ハズレ時の変動パターンを「2秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第2特別図柄の1回の変動に要する時間の多くが「2秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第1特別図柄の1回の変動に要する時間が「3秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図11は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図12は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図13乃至図15を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16乃至図17を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図13は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C1)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。
図14は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS135において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS134乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図15)を行う。
図15は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図10に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS156に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS155において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図8乃至図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS156でYes)、メインCPU111は、ステップS157において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド(仮判定された変動パターンを含む)を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図13)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図16は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS188の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「3」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「4」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS190の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル(図示しない)に応じて、大入賞口16を所定期間開放する。大入賞口16の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「5」をセットする。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
ステップS193の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「0」をセットする。
図17は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ステップS207の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図9に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図8に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
本実施形態の遊技機において行われる演出は、演出制御基板120による制御によって行われる。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を演出制御基板120が決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
図18乃至図20は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターン、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置31の表示部における左側領域と右側領域に2つの演出図柄35(左図柄、右図柄)が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄35が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄35は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「SPリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄35の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄35は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がさらに高いリーチである。「SPリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「SPリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
ゾーン演出は、ゾーン演出が行われることを示す帯表示や、背景画面の変更、演出図柄の装飾の変更等がなされるとともに、他と同じ内容の演出が行われた場合であっても、よりも期待度が高いことを示唆する演出である。期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、ゾーン演出の実行を選択しうる。
ゾーン演出を経由してもゾーン演出を経由しなくても、SPSPリーチに発展可能であるが、ゾーン演出を経由してSPSPリーチが行われた場合には、SPSPリーチ中にゾーン帯が表示される。
ゾーン演出を行ってSPSPリーチ中に帯表示を行っても、ゾーン演出を行わずに帯表示を行わずとも、当落決定後(決め演出の実行後、図柄仮確定後)には、帯表示を終了して同じ演出となる。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図18乃至図20に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
図19の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンが主に定義されている。
図20の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンが主に定義されている。
まず、図18に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン1、21を示す場合を説明する。
演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。例えば、変動演出パターン1は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン2を選択する。例えば、変動演出パターン2は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン11を選択する。例えば、変動演出パターン11は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば変動演出パターン12を選択する。
例えば、変動演出パターン12は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン21を選択する。例えば、変動演出パターン21は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば変動演出パターン22を選択する。
例えば、変動演出パターン22は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「0」〜「14」であれば、変動演出パターン31を選択する。例えば、変動演出パターン31は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラA)に発展して「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラA)に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「30」〜「44」であれば、変動演出パターン33を選択する。例えば変動演出パターン33は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラA)に発展して「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、極限SPSPリーチ(キャラA)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「45」〜「59」であれば、変動演出パターン34を選択する。例えば変動演出パターン34は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラA)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「60」〜「74」であれば、変動演出パターン35を選択する。例えば変動演出パターン35は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラA)」を実行し、「成長SPSPリーチ」(キャラA)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「90」〜「99」であれば、変動演出パターン37を選択する。例えば、変動演出パターン37は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「0」〜「14」であれば、変動演出パターン41を選択する。例えば、変動演出パターン41は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラB)に発展して「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラB)に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「30」〜「44」であれば、変動演出パターン43を選択する。例えば変動演出パターン43は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラB)に発展して「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、極限SPSPリーチ(キャラB)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「45」〜「59」であれば、変動演出パターン44を選択する。例えば変動演出パターン44は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラB)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「75」〜「89」であれば、変動演出パターン46を選択する。例えば変動演出パターン46は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラB)」を実行し、「超成長SPSPリーチ」(キャラB)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「90」〜「99」であれば、変動演出パターン47を選択する。例えば、変動演出パターン47は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「0」〜「12」であれば、変動演出パターン51を選択する。例えば、変動演出パターン51は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラC)に発展して「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラC)に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「26」〜「38」であれば、変動演出パターン53を選択する。例えば変動演出パターン53は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラC)に発展して「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、極限SPSPリーチ(キャラC)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「39」〜「51」であれば、変動演出パターン54を選択する。例えば変動演出パターン54は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラC)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「65」〜「77」であれば、変動演出パターン56を選択する。例えば変動演出パターン56は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出(キャラC)」を実行し、「超成長SPSPリーチ」(キャラC)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「78」〜「99」であれば、変動演出パターン57を選択する。例えば、変動演出パターン37は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、「桜満開演出」を行ったあとで確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「0」〜「14」であれば、変動演出パターン61を選択する。例えば、変動演出パターン61は、ノーマルリーチを実行後、仲間SPリーチ(キャラD)に発展して「協力攻撃演出(キャラD)」を実行し、「共闘SPSPリーチ」(キャラD)に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「30」〜「44」であれば、変動演出パターン63を選択する。例えば変動演出パターン63は、ノーマルリーチを実行後、SPリーチに発展し、共闘SPリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「45」〜「59」であれば、変動演出パターン64を選択する。例えば変動演出パターン64は、ノーマルリーチから「共闘SPSPリーチ」(キャラD)に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値1が「60」〜「99」であれば、変動演出パターン65を選択する。例えば、変動演出パターン65は、ノーマルリーチを実行後にSPリーチに発展し、「桜満開演出」を行ったあとで確変大当たりとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン81、82は、夫々、変動演出パターン1、2と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン7−1、27−1を示す場合は、変動演出パターン91、92を選択する。
この変動演出パターン91、92は、夫々、変動演出パターン11〜12と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
この変動演出パターン101、102は、夫々、変動演出パターン21、22と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン111〜117は、夫々、変動演出パターン31〜37と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン121〜127は、夫々、変動演出パターン41〜48と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン131〜137は、夫々、変動演出パターン51〜57と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン141〜147は、夫々、変動演出パターン61〜65と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
図20に示すように、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン15、30を示す場合には、変動演出パターン162を選択する。変動演出パターン162の演出内容は、例えば短縮変動演出(短縮ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン11、31を示す場合、変動演出パターン171、172を選択する。
これらの変動演出パターン171、172は、変動演出パターン1、2、81、82と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン171〜174は、変動演出パターン11、12、91〜92と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン191、192は、変動演出パターン21、22、101、102と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン201〜207は、変動演出パターン31〜37、111〜117と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図20に示す、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン13−2、33−2を示す場合は、変動演出パターン211、212、213、214、215、216、217、218を選択する。
これらの変動演出パターン211〜218は、変動演出パターン41〜47、121〜127と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン221〜228は、変動演出パターン51〜57、131〜137と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
これらの変動演出パターン231〜235は、変動演出パターン61〜65、141〜145と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
図21は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM123に記憶されるフラグなどキャラD期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
図22は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図23及び図24を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図23、図24は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図24に示すコマンド解析処理2は、図23に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
ステップS634において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドに基づいて、変動演出パターン仮決定処理を実行する。この処理については、後に詳しく説明する。
ステップS635において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドに基づいて、仮決定した変動演出パターンに基づいて、保留変化決定処理を実行する。この処理についても後に詳しく説明する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図18乃至図20に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
次に、サブCPU121は、ステップS642において、決定した変動演出パターンに基づいて当該予告演出決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM123の送信バッファにセットする。
図25は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図19参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図26は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図26(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図26に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図27を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図27(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図27(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図23参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33、導光体60を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
図28は、変動開始後、SPリーチ発展前の演出の流れを示す図である。
図28(a)において、演出図柄35は停止態様にある。この状態で、例えば第1始動口13に遊技球が入賞することにより、画像表示装置31の下方中央に当該変動アイコン36が表示されるとともに、図28(b)に示すように、自キャラCH1が登場するとともに演出図柄35の変動表示が開始される。
この変動が通常変動であれば、演出図柄35はリーチとなることなくバラ外れにて停止表示される。
ノーマルリーチ演出の開始後、図28(d)において、自キャラCH1に対して敵キャラCH2が登場し、SPリーチ演出に発展する。
なお、仲間キャラクタについては単に仲間キャラと省略して記載する場合がある。
自キャラクタ、敵キャラクタについても、自キャラ、敵キャラと省略して記載する場合がある。
本実施形態において、登場する仲間キャラクタが異なる4種類の仲間SPリーチがある。
自キャラCH1とともに演出を進行する仲間キャラクタとしては「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」が設定されている。
これらの仲間SPリーチは、登場する仲間キャラクタに応じて内容が異なり、仲間キャラクタに応じて大当たり期待度が異なっている。例えば、「キャラA」「キャラB」、「キャラC」、「キャラD」の順番で大当たり期待度が上昇する。
図29(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
ここで開始されるSPリーチ演出は、仲間SPリーチ(キャラA)である。
対峙している自キャラCH1と敵キャラCH2に加えて仲間キャラCH−A(キャラA)が登場し、仲間キャラCH−A(キャラA)のセリフとして「助太刀よ!」などのキャプションが表示される。
仲間SPリーチ(キャラA)では、自キャラCH1と仲間キャラCH−A(キャラA)と、敵キャラCH2との戦いが行われ、その後、自キャラCH1と仲間キャラCH−A(キャラA)によって展開される「協力攻撃演出」が開始される。
このような「協力攻撃演出」は、自キャラCH1と仲間キャラとが協働した演出内容によって当該変動の期待度や発展先リーチを遊技者に示唆する予告演出である。
以下では、仲間SPリーチ(キャラA)中に仲間キャラAとともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出(キャラA)」とし、後述する仲間SPリーチ(キャラB)中に仲間キャラBとともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出(キャラB)」とし、仲間SPリーチ(キャラC)中に仲間キャラCとともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出(キャラC)」とし、仲間SPリーチ(キャラD)中に仲間キャラクタ「キャラD」とともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出(キャラD)」として説明する。
図29(b)で「協力攻撃演出(キャラA)」が開始されると、図29(c)において、仲間キャラCH−A(キャラA)が敵キャラCH2と戦い、勝利する毎に敵キャラCH2の「オーラ」が当該変動アイコン36と合体して、当該変動アイコン36が変化する演出が行われる。
図29(b)ではデフォルト色(白)だった当該変動アイコン36は、図29(c)では「青」に変化し、図29(d)では「緑」に変化し、図29(e)では「赤」に変化するなどする。もちろん、仲間キャラCH−A(キャラA)が敵に全く勝利できずに当該変動アイコン36がデフォルト色から変化しない場合もあれば、途中までの変化色までで変化が終了する場合もある。
「協力攻撃演出(キャラA)」による当該変動アイコンの変化は、後述する図41のテーブルによる保留変化とは排他的に実行可能である。すなわち、「協力攻撃演出(キャラA)」をおこなう場合には、図41に基づいた保留変化を行わないように制御することが出来る。
また、「協力攻撃演出(キャラA)」による当該変動アイコンの変化は、後述する「桜保留演出」に対しても排他的に実行可能であり、両者が同時に実行されないように制御することが出来る。
「協力攻撃演出(キャラA)」による当該変動アイコンの変化において、大当たりの場合には当該変動アイコンは10%の確率でデフォルトの「白」のままであり、20%の確率で「青」に変化し、30%の確率で「緑」に変化し、40%の確率で「赤」に変化する。
ハズレの場合には、当該変動アイコンは、40%の確率でデフォルトの「白」のままであり、30%の確率で「青」に変化し、20%の確率で「緑」に変化し、10%の確率で「赤」に変化する。
共闘SPSP演出は、自キャラクタと仲間キャラクタが共闘して敵キャラクタと戦う演出であり、共闘SPSP演出(キャラA)は、自キャラCH1と仲間キャラCH−A(キャラA)とが共闘する演出である。
この「共闘SPSPリーチ」の結末(敵キャラクタとの戦いの勝敗)に従って、大当たり又はハズレが確定的に示される。
この「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」の結末(敵キャラクタとの戦いの勝敗)に従って大当たり又はハズレが確定的に示される。
「超成長SPSPリーチ」は、「成長SPSPリーチ」に比べて大当たり期待度が高く、「共闘SPSPリーチ」は「超成長SPSPリーチ」よりも期待度が高い。自キャラCH1のみが登場するリーチに比べて、仲間キャラクタとの共闘が行われる「共闘SPSPリーチ」のほうが、大当たり期待度が高く設定される。
ところで、特に「共闘SPSPリーチ」(キャラA)」には、仲間SPリーチ(キャラA)からのみ発展可能であるのではない。
図29に示すように、図28(d)から仲間SPリーチ(キャラA)に発展せず、自キャラCH1が単独で登場するSPリーチ(単独)に発展した場合であっても、そのSPリーチ(単独)から「共闘SPSPリーチ」(キャラA)」に発展することが出来る。
図30(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
ここで開始されるSPリーチ演出は、仲間SPリーチ(キャラB)である。
対峙している自キャラCH1と敵キャラCH2に加えて仲間キャラCH−B(キャラB)が登場し、仲間キャラCH−B(キャラB)のセリフとして「助太刀だ!」などのキャプションが表示される。
図30(b)で「協力攻撃演出(キャラB)」が開始されると、仲間キャラCH−B(キャラB)がルーレットRを攻撃して、表示内容を変化させる。
このルーレットRは、発展先のSPSPリーチを示すものであり、「協力攻撃演出(キャラB)」は、発展先SPSPリーチを遊技者に示す演出内容である。
仲間キャラCH−B(キャラB)の最初の攻撃によって図30(c)においてルーレットRに「成長」が表示される。これは「協力攻撃演出」の終了後に「成長SPSPリーチ」に発展することを意味する。
さらに仲間キャラCH−B(キャラB)がルーレットRを攻撃すると、図30(e)において、ルーレットRに「共闘」が表示される。これは「協力攻撃演出」の終了後に「共闘SPSPリーチ」に発展することを意味する。この「共闘SPSPリーチ」は、仲間キャラCH−B(キャラB)と共闘する「共闘SPSPリーチ(キャラB)」である。
なお、図30の「協力攻撃演出(キャラB)」による発展先は一例であり、仲間キャラCH−B(キャラB)がルーレットRに対する攻撃回数によっては「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」のいずれかに発展することが示され得る。また、仲間キャラCH−B(キャラB)の攻撃によってもルーレットRの表示が変わらず、その結果「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」、「共闘SPSPリーチ」の何れに発展するのかが明示されないようにしてもよい。
「協力攻撃演出(キャラB)」が終了すると、その結果に従って、図30(f)に示すように「共闘SPSPリーチ」(キャラB)に発展し、あるいは、図30(g)に示すように「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」など、自キャラCH1が単独で進行するその他のSPSPリーチに発展する。
このように、「協力攻撃演出(キャラB)」では発展先候補のSPSPリーチがルーレットR上に全て表示されており、明示された候補からどのSPSPリーチに発展するのかを見守ることに楽しみを見いだすことが出来る。
ところで、特に「共闘SPSPリーチ(キャラB)」には、この「協力攻撃演出(キャラB)」を含む仲間SPリーチ(キャラB)からのみ発展可能なのではない。
図30に示すように、図28(d)から仲間SPリーチ(キャラB)に発展せず、自キャラCH1が単独で登場するSPリーチ(単独)に発展した場合であっても、そのSPリーチ(単独)から直接「共闘SPSPリーチ(キャラB)」に発展することが出来る。
図31(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
ここで開始されるSPリーチ演出は、仲間SPリーチ(キャラC)である。
対峙している自キャラCH1と敵キャラCH2に加えて仲間キャラCH−C(キャラC)が登場し、仲間キャラCH−C(キャラC)が、のセリフとして「助太刀いたす」などのキャプションが表示される。
図31(b)から図31(e)にて「協力攻撃演出(キャラC)」を説明する。
図31(b)で「協力攻撃演出(キャラC)」が開始されたあと、図31(c)において仲間キャラCH−C(キャラC)CHと自キャラCH1が協力して、画面内の「共闘」、「成長」、「超成長」などが表示されたアイコンのストックを開始する。
アイコンは発展先のSPSPリーチを示すものであり、「協力攻撃演出(キャラC)」は、発展先SPSPリーチを遊技者に示す演出内容である。
仲間キャラCH−C(キャラC)と自キャラCH1が「超成長」アイコンをストックすると、「協力攻撃演出」の終了後に「超成長SPSPリーチ」に発展する。
仲間キャラCH−C(キャラC)と自キャラCH1が「共闘」アイコンを
ストックすると、「協力攻撃演出」の終了後に「共闘SPSPリーチ」に発展する。
なお、図31の「協力攻撃演出(キャラC)」による発展先は一例であり、仲間キャラCH−C(キャラC)が「成長」アイコンあるいは「超成長」アイコンをストックするとで、「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」のいずれかに発展することが示される。
「協力攻撃演出(キャラC)」が終了すると、その結果に従って、図31(e)に示すように「共闘SPSPリーチ」(キャラC)に発展し、あるいは、図30(f)に示すように「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」など、自キャラCH1が単独で進行するその他のSPSPリーチに発展する。
図31に示すように、図28(d)から仲間SPリーチ(キャラC)に発展せず、自キャラCH1が単独で登場するSPリーチ(単独)に発展した場合であっても、そのSPリーチ(単独)から直接「共闘SPSPリーチ」(キャラC)」に発展することが出来る。
また、図31(c)において「共闘」、「成長」、「超成長」など、発展可能なSPSPリーチに対応するアイコンが全て表示されているが、それに限らない。
例えば、最初1つだけのアイコンが表示されている状態で、仲間キャラCH−C(キャラC)がアイコンをストックすると、その度に新しいアイコンが出現して仲間キャラCH−C(キャラC)がストックしていくようにしてもよい。最後に、仲間キャラCH−C(キャラC)がストックしたアイコンに対応するSPSPリーチに発展するのである。
このようにすることで、遊技者は、発展先候補のSPSPリーチの全てを分からない状態で演出を見守ることとなり、スリルと期待を感じながら遊技を楽しむことが出来る。
全ての発展先候補のSPSPリーチがルーレットR上に表示されていることで、明示された候補からどのSPSPリーチに発展するのかを見守ることに楽しみを見いだしうる「協力攻撃演出(キャラB)」とは異なる意味がある。
図32(a)において、演出図柄35(右図柄、左図柄)は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置31の上端の左右側に移動し(移行演出)、SPリーチ演出が開始される。
ここで開始されるSPリーチ演出は、仲間SPリーチ(キャラD)である。
対峙している自キャラCH1と敵キャラCH2に加えて仲間キャラCH−D(キャラD)が登場し、仲間キャラCH−D(キャラD)が、のセリフとして「戦うわ!」などのキャプションが表示される。
図32(b)から図32(e)で「協力攻撃演出(キャラD)」を説明する。
図32(b)で「協力攻撃演出(キャラD)」が開始されたあと、図32(c)で仲間キャラCH−D(キャラD)が画面内のアイコンのストックを開始する。
図32(d)、図32(e)において、仲間キャラCH−D(キャラD)がアイコンをストックすることで、後の連打演出で使用する連打ポイントが貯められ、ポイントに対応した演出ボタン8を模したアイコンが大量に画面内に並べられる。
演出ボタン8を模したアイコンの数すなわち連打ポイントの大小は、大当たり期待度を示す。この変動が大当たりに当選している場合には、演出ボタン8を模したアイコンの数が多くなり、ハズレの場合にはアイコンの数は少なくなる。
「キャラD連打演出」は、「協力攻撃演出(キャラD)」で貯められた連打ポイントの分だけ演出ボタン8の連打操作を行うことができる演出である。
演出ボタン8を1回操作するたびにアイコンが一つ減っていき、全てのアイコン表示がなくなることで、あるいは「キャラD連打演出」の開始後所定期間が経過することで、「キャラD連打演出」は終了となる。
終了時にルーレットRによって、「共闘SPSPリーチ」に発展するか、「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」など、自キャラCH1が単独で進行するその他のSPSPリーチに発展するかを示す発展用アイコンが停止する。
「キャラD連打演出」が終了すると、図32(i)に示すように「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」に発展し、あるいは、図32(j)に示すように「成長SPSPリーチ」、「超成長SPSPリーチ」など、自キャラCH1が単独で進行するその他のSPSPリーチに発展する。
図32に示すように、図28(d)から、「協力攻撃演出(キャラD)」を含む仲間SPリーチ(キャラD)に発展せず、自キャラCH1が単独で登場するSPリーチ(単独)に発展した場合であっても、そのSPリーチ(単独)から直接「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」に発展することが出来る。
しかし、「協力攻撃演出(キャラD)」を含む仲間SPリーチ(キャラD)を経由して「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」に発展するには、「共闘SPSPリーチ」(キャラD)」の前半(前段)として、必ず上記の「キャラD連打演出」が行われる。
この「キャラD共闘中!」の帯表示は、図28(d)〜図28(h)における「キャラD連打演出」の実行中、そこから発展した図28(i)におけるキャラDとの「共闘SPSPリーチ」演出の実行中にまで継続して実行可能である。
後に図36を用いて説明するようにキャラDとの「共闘SPSPリーチ」において、「キャラD共闘中!」の帯表示は表示され続け、「キャラD連打演出」後の「共闘SPSPリーチ」発展直後、ボタン操作を伴う当落分岐演出の実行直前、当落分岐演出実行後の図柄仮停止時、図柄確定時まで継続して行うことが出来る。
「キャラD共闘中!」の帯表示は、「キャラD連打演出」後の「共闘SPSPリーチ」発展直後に非表示となっても良いし、ボタン操作を伴う当落分岐演出実行直前に非表示となっても良いし、当落分岐演出実行後に図柄が仮停止したときに非表示となっても良いし、図柄確定時に非表示と成っても良い。
そして、「キャラD連打演出」を行わず、図38(k)のSPリーチ(単独)から「共闘SPSPリーチ」発展した場合でも、キャラDとの「共闘SPSPリーチ」において「キャラD共闘中!」の帯表示を表示する。「キャラD共闘中!」の帯表示は、キャラDが最初に出現する「協力攻撃演出(キャラD)」開始時前後から(図32(a)又は図32(b)から)行われても良い。
「協力攻撃演出(キャラD)」を含む仲間SPリーチ(キャラD)を経由しても、経由せずとも、特定のタイミング(前者の場合における例えば「キャラD連打演出」の後、SPSP演出の決め演出の実行後、図柄仮確定後)には「キャラD共闘中!」の帯表示が終了した同じ演出が行われていることになる。
図29(h)、図30(h)、図31(g)、図32(k)でSPリーチの発展したあと、図33(a)において、敵キャラCH2ととともに「敵を捕らえろ」などのキャプションが表示される。
さらに、図33(b)において、自キャラCH1とともに「敵はどこじゃ?」などのキャプションが表示され、自キャラCH1と敵キャラCH2との対決が行われることが示される。
この変動がSPSPリーチに発展する場合には、図29、図30、図31、図32に進み、ハズレの場合には図35に進む。
この変動が、このまま大当たりとなる場合には、図33(e)に示すように、自キャラCH1及び敵キャラCH2とともに「敵を捕らえた!」などのキャプションが表示され、演出図柄35は、大当たり態様で仮停止し、図33(f)では、大当たり態様で仮停止する演出図柄35のみが表示される。この変動が大当たりの場合には、図34に進む。
図34(a)は、図33(f)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。
図34(b)において、演出図柄35が再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、演出図柄35は最終的に図34(c)において視認不能な状態となる。
この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、演出図柄35は、図34(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図34(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図34(g)において、演出図柄35は確定停止される。
図35(a)は、図33(d)から引き続いている演出図柄35の仮停止表示を示している。
図35(b)において、演出図柄35を残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
そして、図35(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、演出図柄35も装飾を施した態様に戻された状態で揺動表示される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35がキャラクタ等のない状態で停止(ハズレ)する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、演出図柄35は装飾付の状態に戻り、確定する。
図29(f)、図30(f)、図31(e)、図31(i)から引き続き、図36(a)において「共闘SPSPリーチ」演出に発展する。
図32において説明したように、キャラDとの「共闘SPSPリーチ」の発展直後において、キャラD連打演出から続いている「ボタン操作を伴う当落分岐演出実行直前」の帯表示が表示されている。
この時点で「キャラD共闘中!!」の帯表示は消去されてもよいし、表示が継続してもよい。
図36(c−1)において、自キャラCH1、仲間キャラCH−D(キャラD)が敵キャラCH2に対して先制攻撃を行う演出が行われる。
図36(c−2)において、敵キャラCH2が、自キャラCH1、仲間キャラCH−D(キャラD)に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図36(c−1)の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われ、図36(c−2)の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われる。
図36(c−1)、図36(c−2)の時点で「キャラD共闘中!!」の帯表示は消去されてもよいし、表示が継続してもよい。
本実施形態では、この時点で「キャラD共闘中!!」の帯表示は消去される。しかし、そのまま表示を継続してもよい。
そして、当たり動作演出後、確定ギミック32が原点位置に復帰した後、図36(f)に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄35Aは当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラCH1、仲間キャラCH−D(キャラD)が敵キャラCH2をやっつける様子が表示される。
図36(d)の時点で表示が継続していた「キャラD共闘中!!」の帯表示はこの時点で消去されてもよく、図38、図39に示す図柄の確定停止まで表示が継続してもよい。
なお、この変動がハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で演出図柄35が仮停止した状態から、確定ギミック32が作動する。
図29(g)、図30(g)、図31(f)、図31(j)から引き続き、図37(a)においてSPSPリーチ演出に発展する。
図37(b)において、敵キャラCH2に対して自キャラCH1が対峙して、バトルが開始される。
図37(c−1)において、自キャラCH1が敵キャラCH2に対して先制攻撃を行う演出が行われる。
図37(c−2)において、敵キャラCH2が、自キャラCH1に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図37(c−1)の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われ、図37(c−2)の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われる。
そして、当たり動作演出後、確定ギミック32が原点位置に復帰した後、図37(f)に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄35Aは当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラCH1が敵キャラCH2をやっつける様子が表示される。
なお、この変動が、ハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で演出図柄35が仮停止した状態から、確定ギミック32が作動する。
図36、図37から引き続くものであり、「共闘SPSPリーチ」、自キャラクタ単独で行われるSPSPリーチに共通した演出の流れである。
図38(a)は、図36(f)、図37(f)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。
図38(b)において、演出図柄35が再変動を開始し(奥行き方向に遠ざかる動きを開始)、演出図柄35は最終的に図34(c)において視認不能な状態となる。
この変動表示が再変動(昇格)を伴わない場合、演出図柄35は、図34(f)において遊技者に対して手前方向に移動(接近)して再び視認可能となったときに、図34(a)の出目から変化することなく(昇格に失敗し)、仮停止される。
そして、変動時間の終了(特別図柄の変動停止)に伴い、図34(g)において、演出図柄35は確定停止される。
図35(a)は、図36(h)、図37(h)から引き続く演出図柄35の仮停止表示を示している。
図35(b)において、演出図柄35を残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
そして、図35(c)において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が(変動開始時の)通常演出画面に戻されるともに、演出図柄35も装飾を施した態様に戻された状態で揺動表示される。
このように、本実施形態の遊技機では、SPリーチの終了を契機に、大きな演出図柄35がキャラクタ等のない状態で停止(ハズレ)する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面(リーチ発展前の画面)に復帰すると、演出図柄35は装飾付の状態に戻り、確定する。
次に、本実施形態の遊技機で行われる当該変動アイコン(保留アイコン)の変化演出を説明する。
(1)当該アイコン切断変化演出
本実施形態の遊技機では、以下に説明する2種類の当該変動アイコン36の変化演出が行われる。一つは当該変動アイコンを刀で切ることで当該変動アイコン36の態様を変化させる保留変化演出である。
図40は、当該アイコン切断変化演出の一例を示す図である。
当該アイコン切断変化演出は、始動入賞時に行われた保留変化決定処理において保留変化演出を行うことが確定している場合に実行可能である。
図40(a)において、例えば当該変動アイコン36が緑色となっているときに、刀画像37が表示され、当該アイコン切断変化演出が開始される。
図40(b)において、刀画像37が当該変動アイコン36に切りつけ、「ズババ」の効果音及び文字画像38が表示されるとともに、当該変動アイコン36が切断されようとする。
そのまま図40(c)において、「バッサリ」の効果音及び文字画像38が表示されると、当該変動アイコン36が切断される。
そして、図40(d)において、当該変動アイコン36は「赤」となって変化成功となり、保留変化演出が行われる。
それに対して、図40(b)のあと、図40(e)のように「バッサリ」の効果音及び文字画像38が表示されない場合には、図40(f)のように当該変動アイコン36が切断されず当該変動アイコン36は「緑」のままであり、変化失敗となり、保留変化演出が行われない。
なお、実質的な当該変動アイコンの変化演出である上記の「協力攻撃演出(キャラA)」が行われる場合には、当該アイコン切断変化演出を行わないようにすることが出来る。すなわち、「協力攻撃演出(キャラA)」の当該変動アイコン変化と当該アイコン切断変化演出による当該変動アイコン変化とは互いに排他的に行い得る。
図41では、保留変化の開始色は、「青」、「緑」、「赤」となっているが、デフォルトの「白」から開始されても当然よい。
ノーマルリーチ中には10%の確率で変化シナリオに規定される保留変化演出が行われ、SPリーチ中には50%の確率で変化シナリオに規定される保留変化演出が行われ、SPSPリーチ中には90%の確率で変化シナリオに規定される保留変化演出が行われる。
まず、大当たりとなる場合の保留変化態様を説明する。ノーマルリーチから当たりとなる場合、開始色は「青」である。40%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ1が選択され、60%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ2が選択される。
SPリーチから当たりとなる場合で、開始色が「緑」の場合、20%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、SPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ7が選択され、80%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ8が選択される。
また、9%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、SPリーチ中に「緑」に変化し、SPSPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ11が選択され、11%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中、SPSPリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ12が選択される。
また、30%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ13が選択される。
また、40%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ14が選択される。
ノーマルリーチからハズレとなる場合、開始色は「青」である。60%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ21が選択され、40%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ22が選択される。
SPリーチからハズレとなる場合で、開始色が「緑」の場合、80%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、SPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ27が選択され、20%の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、SPリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ28が選択される。
また、11%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、SPリーチ中に「緑」に変化し、SPSPリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ31が選択され、9%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中SPSPリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ32が選択される。
また、4%の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、SPリーチ中に「赤」に変化し、SPSPリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ34が選択される。
なお、図43に示す当該保留の変化はあくまで一例あり、より細かく変動開始時、リーチ前、リーチ後、リーチ中、SPリーチ前半、SPリーチ後半、SPSPリーチ前半、SPSPリーチ後半の何れかのタイミングで発生し得るようにしてもよい。
図41に示す保留変化シナリオにおいて、ノーマルリーチ中には15%の確率で成功する当該アイコン切断変化演出が行われ、10%の確率で失敗する当該アイコン切断変化演出が行われる。残りは当該アイコン切断変化演出が行われない場合である。
SPリーチ中には、20%の確率で成功する当該アイコン切断変化演出が行われ、5%の確率で失敗する当該アイコン切断変化演出が行われる。残りは当該アイコン切断変化演出が行われない場合である。
SPSPリーチ中には、30%の確率で成功する当該アイコン切断変化演出が行われ、2%の確率で失敗する当該アイコン切断変化演出が行われる。残りは当該アイコン切断変化演出が行われない場合である。
従って、SPリーチ以降において、「ズババ」と切りつけられた当該変動アイコン36が「バッサリ」と切断されて表示変化が成功する(成功する当該アイコン切断変化演出が行われる)可能性が高くなる。
(2)「桜保留演出」
図42は、「桜保留演出」における当該変動アイコンの変化態様を概説する図である。
「桜保留演出」が実行されると、当該変動アイコン36は桜の花びらをかたどった態様(花びら保留アイコン36S)に変更される。
図42に示すように、花びら保留アイコン36Sの初期態様では、ピンク色に色づいた花びらは例えば1枚である。その後、色づく花びらの枚数が2枚から5枚まで変化する変化演出が行われる。もちろん、色づく花びらが初期態様の1枚から変化しない場合もある。色づく枚数が増えるほどに大当たり期待度が上昇する。色づく花びらの枚数が最大の5枚まで変化しても、色づいた花びらの枚数に準拠した期待度を示すのみである。また、上記の当該アイコン切断変化演出についても同様で、変化後の色に準拠した期待度を示すのみである。
それに対して、本実施形態の遊技機の特徴として、特定条件下で花びら保留アイコン36Sの色づく花びらが5枚となると、示される期待度が大幅に上昇する。特定の条件とは「邪星ゾーン」と呼ばれる演出ゾーンに滞在していることである。
「邪星ゾーン」それ自体も高期待度の演出ではなく、「桜保留演出」も基本的には色付いた花びらの枚数に準拠した期待度を示すのみである。
しかし、「邪星ゾーン」中に「桜保留演出」が行われ、かつ最大の5枚の花びらが色づくと、高期待度の「桜満開演出」が行われ、「超成長SPSPリーチ」など高期待度のリーチ演出に繋がる。
当該変動が大当たりになる場合、SPSPリーチにまで発展する可能性が高く、当該変動がハズレとなる場合、SPリーチにまで発展する可能性が高い。
「邪星ゾーン」は、SPSPリーチと比較してハズレとなりやすいSPリーチでより実行されやすい予告演出である。すなわち、「邪星ゾーン」は信頼度(期待度)が低めに設定された演出である。ただし、「桜満開演出」が行われるSPSPリーチにおいては100%選択されるので、その場合は高信頼度の演出として実行されることになる。
あるいは、逆に「桜保留演出」のほうが「邪星ゾーン」よりも総体的に信頼度が高い演出であってもよい。
例えば、図43(a)に示すSPリーチが行われている。ノーマルリーチやリーチ前であってもよい。
図43(b)において邪星Yが現れ、それが画面全体を覆うと、図43(c)で「邪星ゾーン」が開始される。
「邪星ゾーン」滞在中、図43(d)で当該変動アイコン36が花びら保留アイコン36Sに変化して「桜保留演出」が開始された。もちろん、「桜保留演出」は、「邪星ゾーン」の実行有無を問わず行うことができる。
図43(d)において、花びら保留アイコン36Sの色づく花びらの枚数が増加する「成長チャージ」演出が行われた結果、最大5枚の花びらが色づくと、図43(e)に示すように「桜満開演出」演出が行われ、「超成長SPSPリーチ」などに発展する。
「桜満開演出」演出は、「邪星ゾーン」から発展可能であり、かつハズレの場合に比べて大当たり時により高い確率で実行されやすい高期待度の演出である。
下記のテーブルを用いて、「桜満開演出」に発展する「邪星ゾーン」が行われているときには、最大5枚の花びらが色づく「桜保留演出」を実行するようにすることで、「邪星ゾーン」中に最大5枚の花びらが色づく「桜保留演出」が実行されたときに必ず「桜満開演出」に発展するようにすることができる。
「邪星ゾーン」から高期待度の「桜満開演出」に発展可能な「桜保留演出」は、色づく枚数を問わずその他の場合に行われる「桜保留演出」に比べて極めて期待度が高く、その「成長チャージ」演出は遊技者にとって興趣にあふれたものとなる。
なお、上記説明した図41の当該変動アイコンの変化演出も「邪星ゾーン」の実行有無に係わらず行われるものである。
しかし、通常の当該変動アイコンの変化演出に対して、「邪星ゾーン」の実行有無は全く影響を及ぼさず、常に色変化の度合いによって、行われている変動の大当たり期待度を示すのみである。
図44(a)は、桜満開予告を行わない変動演出パターンであるが「邪星ゾーン」が行われる場合の変化枚数決定テーブルである。この場合、桜保留アイコン36Sは、色づく花びらが5枚にまで変化することがない。
SPリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン36Sは10%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、30%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、50%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが4枚に変化する。
SPSPリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン36Sは5%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、15%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、25%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、55%の確率で色づく花びらが4枚に変化する。
SPリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは10%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、30%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、50%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが4枚に変化する。
SPSPリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは5%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、15%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、25%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、55%の確率で色づく花びらが4枚に変化する。
SPリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン36Sは10%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、25%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、45%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが4枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
SPSPリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン36Sは3%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、12%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、20%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、30%の確率で色づく花びらが4枚に変化し、35%の割合で色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
SPリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは10%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、25%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、45%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが4枚に変化し、10%の確率で色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
SPSPリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン36Sは3%の確率で変化せず色づく花びらは1枚のままである。そして、12%の確率で桜保留アイコン36Sは色づく花びらが2枚に変化し、20%の確率で色づく花びらが3枚に変化し、35%の確率で色づく花びらが4枚に変化し、30%の割合で色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
この場合、リーチ演出や、大当たり判定結果に係わらず、無条件に桜保留アイコン36Sは色づく花びらが5枚(最大)に変化する。
図45は、演出制御基板のCPUが実行する保留変化決定処理を説明するフローチャートである。
演出制御基板120のサブCPU121は、ステップS1001において、「桜保留演出」を実行するか否かを判定する。
仮決定された変動演出パターンが「桜満開演出」を含まないノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチに対応するものであれば、10%の確率で「桜保留演出」を当該変動で実行すると決定する。仮決定された変動演出パターンが「桜満開演出」を含む演出に対応するものであれば、100%の確率で「桜保留演出」を当該変動で実行すると決定する。
「桜保留演出」を実行すると決定した場合には(ステップS1001でYes)、サブCPU121は、ステップS1002において、「桜保留演出」の実行を決定して、当該変動のためにフラグをセットする。変化する花びらの枚数など、「桜保留演出」の詳細は、当該変動時に決定される。
「桜保留演出」を実行しないと決定した場合には(ステップS1001でNo)、サブCPU121は、ステップS1003において、保留変化演出をするか否かを決定する。先読み結果がノーマルリーチであれば、10%の確率で図41に示した保留変化シナリオに基づいた保留変化演出を行い、SPリーチであれば、50%の確率で図41に示した保留変化シナリオに基づいた保留変化演出を行い、SPSPリーチであれば、90%の確率で図41に示した保留変化シナリオに基づいた保留変化演出を行う。
保留変化演出を行うと決定した場合(ステップS1003でYes)、サブCPU121は、ステップ1004において、図41の保留変化シナリオテーブルに基づいて保留変化シナリオを決定し、当該変動のためにフラグをセットする。
このように、本実施形態の遊技機において、「桜保留演出」と、保留変化演出は互いに排他的に実行され、並行してまたは前後して実行されることがない。
ステップS1101において、サブCPU121は、「邪星ゾーン」を実行するか否かを決定する。大当たり、ハズレに係わらず、例えば当該変動がノーマルリーチまで発展する変動であれば10%の確率で「邪星ゾーン」を実行し、当該変動がSPリーチまで発展する変動であれば20%の確率で「邪星ゾーン」を実行し、当該変動が「桜満開演出」を含まないSPSPリーチに発展する変動であれば10%の確率で「邪星ゾーン」を実行し、「桜満開演出」を含むSPSPリーチに発展する変動であれば、100%の確率で「邪星ゾーン」を実行するようにする。
さらに、ステップS1101において、サブCPU121は、図45の保留変化決定処理において、「桜保留演出」を実行すると決定したか否かを判定する。
「桜保留演出」を実行すると決定したと判定した場合(ステップS1101でYes)、サブCPU121は、ステップS1103において、「桜保留演出」における花びら変化の枚数を図44の変化枚数決定テーブルに基づいて決定する。
保留変化演出を実行すると決定したと判定した場合(ステップS1104でYes)、サブCPU121は、ステップS1105において、成功に終わる当該アイコン切断演出のシナリオを決定する。
保留変化演出を実行しないと決定したと判定した場合(ステップS1104でNo)、サブCPU121は、ステップS1106において、失敗に終わる(ガセの)当該アイコン切断演出のシナリオを決定する。
ところで、本実施形態の遊技機では、大当たりとなったときに、時間の経過によって無条件に大入賞口が開放されるのではない。
大当たり遊技状態となった後に遊技盤10の右側領域の適所に設けられている役連ゲートと呼ばれる領域を遊技球が通過することを条件に、大入賞口が開放されるのである。従って、本実施形態の遊技機は、役連ゲートを遊技球が通過したことを検知する不図示の検知スイッチを備える。
なお、遊技領域の右側領域に設けられたゲート15(右ゲート)が役連ゲートを兼ねてもよい。その場合、役連ゲートを遊技球が通過したことを検知する検知スイッチは上記右ゲートのゲート検出スイッチ15aである。
役連ゲートの有効期間中に右ゲートを遊技球が通過すると、そのことを契機に、普通図柄の抽選が行われるとともに大入賞口が開放される。
遊技領域の左側領域に設けられたゲート15は、役連ゲートを兼ねることはできない。
このような遊技機では、大当たりが開始されてから大入賞口の開放までの間にタイムラグがあり、大当たり開始後、役連ゲートを遊技球が通過して大入賞口の開放が開始されるまでの演出(楽曲)と、大入賞口の開放が開始された後の演出(楽曲)とが違和感なく繋がるように構成することが望ましい。
・大当たり開始後/オープニング(第1期間)
大当たりに当選することにより遊技機が大当たり遊技状態となると、オープニング演出が行われる。
図47(a)に示すように、オープニング演出において、画像表示装置31では役連ゲートに遊技球を通過させて所定条件を成立させること求める「右を狙え」などの第1指示表示400および第2指示表示401が行われる。それに合わせて、ラウンド遊技開始後に再生出力される大当たり中楽曲のイントロ部分(Aパート)が繰り返し再生出力される。ここで、第1指示表示400と第2指示表示401は表示サイズや指示内容が異なっている。例えば、第1指示表示400は、画像表示装置31における右上領域に比較的小さく表示されるものであり、右方向の矢印を左から右に流れるように複数表示することにより遊技者に右打ちを指示するものである。
また、第2指示表示401は、画像表示装置31における中央領域に大きく表示されるものであり、右打ち(右を狙え!)という文字を表示するとともに当該文字を光らせるなどの強調表示を左側から右側に流れるように表示することにより遊技者に右打ちを指示するものである。
なお、図48にて後述するように第1指示表示400は、オープニング演出の開始後すぐに行われるわけではない。
図47(b)に示すように、優先順位が高い一部の表示(右打ちを指示する第1指示表示400、第2指示表示401)は動画像として繰り返し表示され、それよりも優先順位が低い一部の表示(背景画面など)は静止画像(一枚絵)で表示される。
ラウンド遊技が開始されると、ラウンド演出の表示が行われるとともに、それまで表示されていた第1指示表示400、第2指示表示401のうち第1指示表示400のみが表示を継続される。
図47(a)に示すように、大当たり中楽曲のイントロ部分(Aパート)の再生出力中に、役連ゲートを遊技球が通過して条件が成立すると、再生中のAパートを最後まで再生出力する。画像表示装置31における「右を狙え」などの第2指示表示401は、Aパートを最後まで再生し終えるまで継続して表示する。この第1指示表示400は後述するラウンド遊技の間も継続して表示される。なお、条件が成立するまでイントロ部分(Aパート)が繰り返し再生されるが、一定時間役連ゲートの通過が行われないと、出力音量を低下させる。出力音量が低下している状態で役連ゲートの通過が検知されると、出力音量を元の音量に戻してメイン部分(Bパート)を出力する。
図47(a)に示すように、条件成立に伴ってAパートの再生出力が完了すると、第1期間とは表示も音声も異なる演出が行われる。
すなわち、大当たり中楽曲のメイン部分(Bパート)の再生出力が開始される。それに伴って画像表示装置31では、大当たり遊技中の演出画像(ラウンド表示)が表示されるとともに、第1指示表示400が継続して表示される。このラウンド表示は当然、オープニング演出とは異なる表示である。
条件が満たされる(役連ゲートを遊技球が通過する)までの期間を利用して大当たり中楽曲のイントロ部分を繰り返し再生出力し、条件成立をもって大当たり中楽曲のメインパートを再生出力するようにしたことで、条件の成立前後で内容が変化する大当たり中楽曲をシームレスに違和感なく再生出力することが出来る。
なお、右打ちの指示表示と楽曲の切り替えタイミングが同じタイミングとなるように説明したが、異なるタイミングで切り替えるものであっても良い。例えば、条件の成立をもって第2指示表示401の表示をやめてラウンド表示を行い、イントロ部分(Aパート)を最後まで再生し続けるものであってもよい。
例えば、2種または1種2種タイプの遊技機であってもよい。この遊技機においては、小当たりとなり大入賞口内に設けられたV入賞領域に遊技球が入賞することにより大当たり状態となる。ここで、小当たりとなると大入賞口が開放され、V入賞領域への打ち出しを遊技者に報知するために「Vを狙え」といった表示、「Vを狙え」といった音声を繰り返し出力する。この状態でV領域に遊技球が入球すると、ラウンド中の音声、表示の出力に切り替わる。このような場合にも本実施形態の制御を適用することが出来る。
また、1種または1種1種タイプの遊技機であって、特定のV領域を通過することで確変となるような所謂V確変機であっても良い。この遊技機においては、大当たりとなり大入賞口内に設けられたV入賞領域に遊技球が入賞することにより大当たり後の遊技状態が確変遊技状態となる。ここで、大当たりとなると大入賞口が開放され、V入賞領域への打ち出しを遊技者に報知するために「Vを狙え」といった表示、「Vを狙え」といった音声を繰り返し出力する。この状態でV領域に遊技球が入球すると、ラウンド中の音声、表示の出力に切り替わる。このような場合にも本実施形態の制御を適用することが出来る。
あるいは、チャンスボタン操作で演出の選択を切り替えられる遊技機では、ボタン操作前後の音声、表示の切り替えが行われる(変動演出中や大当たり中にボタン操作が行われると演出が切り替わり、音声、表示もそれまでのボタン操作を促すものから切り替わる)。このような場合にも本実施形態の制御を適用することが出来る。
図48(a)は、左打ちを行っていた通常遊技状態において大当たりに当選した場合における画像表示装置31の表示例を示している。
(a−1)は大当たり図柄が停止した状態を示す。ここでは図47で説明した「右を狙え」などの第1指示表示400、第2指示表示401(右打ち指示)は行われていない。
(a−2)は大当たりが開始されてオープニング演出が実行されている状態を示す。ここでも図47で説明した「右を狙え」などの第1指示表示400、第2指示表示401(右打ち指示)は行われていない。
オープニング演出として、実行される大当たりを示すために大当たり種別を示すように「挑戦ボーナス」といった表示が背景画面において行われている。ここで出力されている演出音は、「挑戦ボーナス」を実行することを示す演出音である。
通常遊技状態において大当たりとなった場合にはオープニング演出を比較的長い時間(例えば10秒)実行するため、このタイミングで第1指示表示400、第2指示表示401を行っても遊技球の発射は意味がなく無駄になるためこのタイミングでは、遊技者に右打ちを指示する指示表示は行わない。
(a−4)は、遊技球が役連ゲートを通過してラウンド遊技が実行されている状態を示す。ここでは、ラウンド演出が表示されると共に第1指示表示400が継続して表示される。このとき、大当たり中楽曲のメイン部分(Bパート)が再生される。
(b−1)は大当たり図柄が停止した状態を示す。ここでは図46で説明した「右を狙え」の第2指示表示401が行われていない。なお、確変遊技状態に表示されていた第1指示表示400が継続して表示される。
(b−2)は大当たりが開始されてオープニング演出が実行されている状態を示す。ここでは図47で説明した「右を狙え」の第2指示表示401が行われていない。なお、第1指示表示400は継続して表示されている。
図48(a−2)で行われていた「挑戦ボーナス」といった表示をせず、連荘時に表示される他のオープニング用の表示が背景画面にて行われる。連荘して大当たりとなった場合にはオープニング演出を比較的短い時間(例えば2秒)実行するため、このタイミングで第1指示表示400を表示しても遊技者にとってあまり不利にならず、また役連ゲートが有効となってすぐにラウンド遊技を楽しめるように第1指示表示400は継続して表示される。
(b−2)のオープニング期間が経過すると、役連ゲートが有効になる。ここでは、(b−2)のオープニング用の表示に重畳して第2指示表示401がカットイン演出によって表示される。このとき、演出音として、大当たり中楽曲のイントロ部分(Aパート)が繰り返し再生される。なお、第1指示表示400は継続して表示される。
(b−4)は、遊技球が役連ゲートを通過してラウンド遊技が実行されている状態を示す。ここでは、ラウンド演出として実行されている大当たり種別を示すように「ハイパーボーナス」といった表示が行われる。このとき、大当たり中楽曲のメイン部分(Bパート)が再生される。なお、連荘時に出力される楽曲は初当たり時に出力される楽曲と同じ楽曲であっても良いし、異なる楽曲であっても良い。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
本発明に係る第1の形態は、演出画像を表示する画像表示装置と、演出音を出力する音声出力装置と、遊技者の操作に応じて遊技領域向けて遊技媒体を発射する発射手段と、前記画像表示装置に演出画像を表示させる表示制御と、前記音声出力装置から演出音を出力させる出力制御と、を実行する演出制御手段と、第1遊技状態と、第2遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段と、所定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な検知手段と、を備え、前記演出画像は、前記所定領域への遊技媒体の打ち出しを指示する第1演出画像と、前記第1演出画像とは異なる第2演出画像と、前記第1演出画像及び前記第2演出画像と同時に表示可能な特定画像と、を含み、前記演出音は、第1演出音と、前記第1演出音とは異なる第2演出音と、を含み、前記第1遊技状態において、前記特定画像を表示し、前記第2遊技状態において、前記第1演出画像を表示するとともに前記第1演出音を出力する報知演出を実行可能であり、前記報知演出の実行中に、遊技媒体が前記所定領域を通過したことを前記検知手段が検知したことに応じて、前記第1演出画像から前記第2演出画像に変更するとともに前記第2演出音を出力し、遊技状態が前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に変更制御されるときに前記特定画像を継続的に表示可能であり、前記操作手段が操作されることにより前記第1演出画像から前記第2演出画像に変更するときに前記特定画像を継続的に表示可能である、遊技機を特徴とする。
Claims (1)
- 演出画像を表示する画像表示装置と、
演出音を出力する音声出力装置と、
遊技者の操作に応じて遊技領域向けて遊技媒体を発射する発射手段と、
前記画像表示装置に演出画像を表示させる表示制御と、前記音声出力装置から演出音を出力させる出力制御と、を実行する演出制御手段と、
遊技媒体が所定領域に打ち出されたことを検知可能な検知手段と、を備え、
前記所定領域への遊技媒体の打ち出しを指示する第1演出画像を表示するとともに第1演出音を出力する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出の実行中に、遊技媒体が前記所定領域に打ち出されたことを前記検知手段が検知したことに応じて、前記第1演出画像とは異なる第2演出画像を表示するとともに前記第1演出音とは異なる第2演出音を出力させる、
ことを特徴とする遊技機。
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