JP6993708B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6993708B2
JP6993708B2 JP2019082468A JP2019082468A JP6993708B2 JP 6993708 B2 JP6993708 B2 JP 6993708B2 JP 2019082468 A JP2019082468 A JP 2019082468A JP 2019082468 A JP2019082468 A JP 2019082468A JP 6993708 B2 JP6993708 B2 JP 6993708B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
random number
value
signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019082468A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019115781A (en
Inventor
欽章 園田
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2019082468A priority Critical patent/JP6993708B2/en
Publication of JP2019115781A publication Critical patent/JP2019115781A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6993708B2 publication Critical patent/JP6993708B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機は、遊技者が安全かつ安心して遊技できるように環境を提供するための機能を有し、たとえば、当り終了後に遊技者のプリペイドカードの取り忘れ等を防止するために、遊技者に対して遊技に関する注意喚起をおこなう遊技機がある。 The gaming machine has a function to provide an environment so that the player can play safely and with peace of mind. For example, in order to prevent the player from forgetting to remove the prepaid card after the hit is completed, the gaming machine is provided to the player. There is a gaming machine that calls attention to the game.

特開2013-236674号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-236674

しかしながら、遊技機は、身近で手軽な大衆娯楽として認知される遊技を提供する一方で、場合によっては遊技者による遊技への過度なのめり込みを惹起し、健全な遊技環境を毀損させるおそれのあることが懸念されている。 However, while the gaming machine provides a game that is recognized as a familiar and easy-to-use mass entertainment, in some cases, it may cause the player to be excessively absorbed in the game and damage the sound gaming environment. Is concerned.

1つの側面では、本発明は、遊技者が遊技を適度に楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a player can appropriately enjoy a game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、遊技の進行を統括的に制御する遊技制御部と、遊技制御部から指示を受けて遊技に関する演出を表示可能な表示装置を制御する表示制御部と、を備える。表示制御部は、停電復旧時に遊技制御部から客待ち演出を指示するコマンドを受けて、表示装置に表示する客待ち演出中に遊技ののめり込みに関する注意喚起表示表示するIn order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The game machine includes a game control unit that comprehensively controls the progress of the game, and a display control unit that controls a display device that can display an effect related to the game in response to an instruction from the game control unit. The display control unit receives a command from the game control unit to instruct the customer waiting effect when the power failure is restored, and displays a warning display regarding the immersiveness of the game during the customer waiting effect displayed on the display device .

1態様によれば、遊技機において、遊技者が遊技を適度に楽しむことができる。 According to one aspect, in the gaming machine, the player can appropriately enjoy the game.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the checksum calculation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initial value random number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the input process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the switch reading process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the random number update process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning opening switch / state monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fraud & prize-winning monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning number counter update processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gaming machine state check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout busy signal check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure start port switch common processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure hold information determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。The special figure of 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the usual processing. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。The special figure of 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 1. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 variation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 variation start processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 1 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot flag 2 setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit determination process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure information setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the variation pattern setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fluctuation start information setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure changing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during special figure display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the special figure display process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation number update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect mode information check process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / inter-interval process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process 1 in a small hit fanfare of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / interval processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process while opening a big prize opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during opening of a large winning opening of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening residual ball processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big prize opening residual ball processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fanfare / interval process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the big hit end setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。The special figure of 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 2. 第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit fanfare middle processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit medium process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit middle processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit operation transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the small hit operation of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit residual sphere processing transition setting processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit residual sphere processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end process transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hit end processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。The special figure of 1st Embodiment is a figure which shows the flowchart of the normal process transition setting process 3. 第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect command setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the symbol variation control process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the blinking control timer initial value table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the distribution processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2-byte distribution processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal figure game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the gate switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the Fukuden prize switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process transition setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process during a change of a normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process during the change of a general drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process while displaying a normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the processing during display of a general drawing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process transition setting process per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in the middle of a normal figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric operation transition setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the normal electric operation timing chart of the ordinary fluctuation winning apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal electric residual ball processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end process transition setting process per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the end processing per ordinary figure of 1st Embodiment. 第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ordinary process transition setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the segment LED editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the magnet fraud monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the board radio wave fraud monitoring processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the external information editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main prize ball signal editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the transmission timing chart of the main prize ball signal of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the start port signal editing process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図ゲームの当り種別の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit type of the special figure game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のエンディング種別ごとの表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode for each ending type of 1st Embodiment. 第1の実施形態の当り終了後の遊技モード演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game mode effect display after the end of a hit of 1st Embodiment. 第1の実施形態の当り終了後の企業ロゴ表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the company logo display after the completion of the hit of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の当り終了後の注意喚起A表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alert A display after the end of the hit of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の当り終了後の注意喚起B表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the alert B display after the end of the hit of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の当り終了後の飾り図柄を伴う遊技モード演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game mode effect display with the decorative symbol after the hit end of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command check processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における特図ゲーム系コマンド処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure game system command processing in the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ending setting process in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第2の実施形態の表示装置における注意喚起表示のない表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which does not have a warning display in the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置における注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which has a warning display in the display device of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the alerting process in the effect control apparatus of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の注意喚起条件の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attention condition of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the attention alert editing process in the effect control apparatus of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1の表示装置におけるメッセージ差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which has the alert display by message replacement in the display device of the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1の表示装置における背景差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which has the alert display by the background replacement in the display device of the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the attention alert editing process in the effect control apparatus of the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2の表示装置におけるメッセージ差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which has the alert display by message replacement in the display device of the modification 2 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the attention alert editing process in the effect control apparatus of the modification 2 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2の差替対象となる特定演出と、差替内容の一例を示す図である。It is a figure which shows the specific effect which becomes the replacement target of the modification 2 of the 2nd Embodiment, and an example of the replacement content. 第2の実施形態の変形例3の注意喚起リセット時の編集項目選択肢と、注意喚起セット時の編集項目選択肢の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the edit item option at the time of alert reset and the edit item option at the time of alert set of the modification 3 of the 2nd Embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。It is a figure which shows the connection example of the effect control device of 3rd Embodiment, and a push button. 第3の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。It is a figure which shows the arrangement example of the push button LED and the touch sensor in the push button of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のオプション設定時の表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display screen at the time of setting an option of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態のオプション設定時の表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the display screen at the time of setting an option of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態のオプション設定中の表示装置の表示と音声出力の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display and the audio output of the display device in the option setting of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1の表示装置におけるオプション設定時に注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which has a warning display at the time of setting an option in the display device of the modification 1 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例2の表示装置におけるオプション設定時の注意喚起設定のある表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which has the attention setting at the time of setting an option in the display device of the modification 2 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3の演出制御装置におけるウェルカムメッセージ設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the welcome message setting process in the effect control apparatus of the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3のウェルカムメッセージの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the welcome message of the modification 3 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4の遊技機が遊技者に付与する特典の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the privilege which the gaming machine of the modification 4 of the 3rd Embodiment gives to a player. 第3の実施形態の変形例5の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the attention alerting process in the effect control apparatus of the modification 5 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例6の注意喚起繰り返し数別の注意喚起態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attention alerting mode by the number of times of alerting repetition of the modification 6 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例7の遊技演出介入の検出を契機とする注意喚起の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attention alerting triggered by the detection of the game production intervention of the modification 7 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例8の背景スクロール表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the background scroll display of the modification 8 of the 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例9ののめり込み自己診断の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the immersive self-diagnosis of the modification 9 of the 3rd Embodiment. 第4の実施形態の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the alerting process in the effect control apparatus of 4th Embodiment. 第4の実施形態の注意喚起タイミング(注意喚起スケジュール)と注意喚起時間帯(注意喚起スケジュール)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attention alerting timing (attention alerting schedule) and the alerting time zone (attention alerting schedule) of the 4th Embodiment. 第4の実施形態の注意喚起態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attention-calling mode of 4th Embodiment. 第5の実施形態のRAM初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of RAM initialization and the command at the time of recovery from a power failure of the fifth embodiment. 第5の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable system command of 5th Embodiment. 第5の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the look-ahead variation system command of 5th Embodiment. 第5の実施形態の特図ゲーム系コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure game system command of 5th Embodiment. 第6の実施形態の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ending setting process in the effect control apparatus of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出制御装置における演出表示編集設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect display edit setting process in the effect control device of 6th Embodiment. 第6の実施形態の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the sixth embodiment. 第6の実施形態の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows the timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the sixth embodiment. 第6の実施形態の突入遊技モード表示、注意喚起A表示、および注意喚起B表示中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during the rush game mode display, the attention alert A display, and the attention alert B display of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例1の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 1 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例2の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 2 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例3の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 3 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例4の注意喚起タイマカウント処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the alerting timer count processing of the modification 4 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例5の初回大当り後1回目変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st variation pattern table after the first big hit of the modification 5 of the 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例5の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 5 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例5の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows the timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 5 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例5の注意喚起B1表示、および注意喚起B4表示中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during the attention alert B1 display and the alert alert B4 display of the modification 5 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例6の初回大当り後1回目変動パターンテーブルおよび2回目変動パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st variation pattern table and the 2nd variation pattern table after the first big hit of the modification 6 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例7の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ending setting process in the effect control apparatus of the modification 7 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例7の演出制御装置における演出表示編集設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect display edit setting process in the effect control device of the modification 7 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例7の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 7 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例7の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows the timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 7 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例7の注意喚起C表示中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during the alert C display of the modification 7 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例8の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ending setting process in the effect control apparatus of the modification 8 of the 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen which displays a warning during the variation display of the modification 9 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (No. 2) which shows an example of the display screen which displays the attention alert during the variation display of the modification 9 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen for displaying an alert during the variable display of the modified example 9 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen which displays the attention alert during the variation display of the modification 9 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen for displaying an alert during the variable display of the modified example 9 of the sixth embodiment. 第6の実施形態の変形例10の注意喚起設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the attention alert setting process of the modification 10 of the 6th Embodiment. 第7の実施形態の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ending setting process in the effect control apparatus of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ending setting process in the effect control apparatus of the modification 1 of the 7th Embodiment.

以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate (transparent member) holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15, for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, if a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are abnormal. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. An outlet 22 for the upper plate to be discharged, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls discharged when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided. Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an option setting unit 25 in which the player sets various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a determination button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the decision button switch 25b functions as a decision button switch for determining the effect mode. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。 When the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 10 intervenes the operation of the player based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. Can be done. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the option setting unit 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an operation for ejecting a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) that displays the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating the selection button switch 25a and the decision button switch 25b, the player can, for example, set the volume radiated from the speakers 19a and 19b and set the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the left portion and the right portion of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition of the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and below the normal drawing start gate 34. The mouth 35 is arranged. The game balls that have won in these general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition of the special figure variation display game is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, immediately below the starting winning opening 36, a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the special figure variation display game is provided.
The ordinary variable winning device 37 includes a movable member 37b that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the front side and can be converted into a state in which a game ball can easily flow in. It holds a closed closed state (a state that is disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in. Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal fluctuation winning device 37 is easily opened by the normal fluctuation winning device 37 by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. It can be changed to a state (a state that is advantageous to the player). The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal variable winning device 37, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, on the lower side of the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the starting winning opening 36, a special variation that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 38 is arranged.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。 The special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door 38c that can be opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The big winning opening is changed from a closed state (a state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state that is advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening opened and closed by an opening / closing door 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided in a special gaming state or a small hit game. During the state, by converting the large winning opening from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and the player is given a predetermined game value (prize ball). It has become. The game ball that has won a prize in these special variable winning devices 38 is detected by the large winning opening switch 38a (see FIG. 3).

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player can adjust the firing force and launch the game ball to the left game area (so-called left-handed) to aim for a prize in the start winning opening 36, and launch the game ball to the right game area (so-called left-handed). By hitting right), it is possible to aim for a prize in the normal fluctuation winning device 34, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 38.

ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。 Here, in the gaming machine 10 of the first embodiment, a flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right gaming region, and the right gaming region is reached. The launched game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. Since the material at least on the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows the game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside, the player or the like can see the flow path. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be visually recognized through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. ..

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A batch display device 50 for displaying a normal map fluctuation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a general drawing hold display unit 56, and a status display unit 57.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for the operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. A predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100. And made operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The game microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for the solenoid or the display device to output the game machine 10. Take control of the whole. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining (including the execution time of the variation display game in reach and variation display without reach), hit random numbers for determining the hit of the clock variation display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current gaming state, the number of start memories, and the like. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and controls for paying out the lending ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine 10, a starting port 1 switch 36a in the starting winning opening 36, and a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37. , The high level is 11V and the low level is 7V, which is connected to the gate switch 34a in the start gate 34, the winning opening switch 35a, and the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal is input and converted into a 0V-5V positive logic signal. Since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floats. It is configured to be able to detect an abnormal state such as the above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. When the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a and the abnormality of the sensor or the switch are detected among the outputs of the proximity I / F 121. The abnormality detection signal 1 output to is input to the second input port 123. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10 or a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 is detected. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10 are also input. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine so that the detection signal is input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts the enable signal CE (Chip Enable) 2 (changes to an effective level) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. By doing so, it can be read. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, in the input unit 120, a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave) and a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not the 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (signal indicating shortage of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (it is full)), and a touch switch signal (for the input of the touch switch provided on the operation unit 24). A first input port 122 is provided which takes in the original signal) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing test device. There is.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 includes a large winning opening solenoid 38b that is connected to the data bus 140 and opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38, and a universal solenoid 37c that opens the movable member 37b of the normal variable winning device 37. A second output port 134 for outputting open / close data is provided. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning port solenoid 38b and the peripheral electric solenoid 37c output from the second output port 134, generates a solenoid drive signal, and outputs the first driver (drive circuit) 138a. , The current of the batch display device 50 output from the second driver 138b and the fourth output port 136 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal board 71. Is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 displays images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 made of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for this purpose, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (Video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal for this purpose, such as WAIT, is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address bus / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided. A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address bus / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, an effect switch 47 that detects the initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the (effect motor switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and the main control microcomputer A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDPReSET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put these in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol display unit 55, and then the normal symbol variation display game to be stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure fluctuation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game The random value for big hit determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, the jackpot determination of the second special figure variation display game is performed. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54, a process of displaying the special symbol variation display game to be stopped and displayed is performed. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process of generating a special game state or a small hit game state (that is, a process of executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special game state or a small hit game state, the CPU 111A opens the opening / closing door 38c of the special variable winning device 38 by, for example, the large winning opening solenoid 38b, and enables the inflow of the game ball into the large winning opening. The control is performed. Then, until either a predetermined number (for example, 9) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening, the large winning opening is satisfied. One round is set to open, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the 1st special figure variation display game or the 2nd special figure variation display game, the 1st special figure variation display game and the 2nd special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) should be a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 msec x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second hit stop symbol and opening time (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the third hit stop symbol 3 times), it is possible to set.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game to be a second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time-saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal map, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes 32 LEDs from LED_00 to LED_31. The batch display device 50 displays various states depending on the lighting mode of LEDs_00 to LED_31.

一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 By allocating various status display functions from LED_00 to LED_31, the batch display device 50 has a round display unit 51, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, and a special figure 2 symbol display unit 54. It is provided with a normal symbol symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, and a status display unit 57. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_00 to LED_03. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_04 and LED_05. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game according to the lighting mode of the eight LEDs from LED_06 to LED_13. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of the eight LEDs from LED_14 to LED_21. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_24 to LED_27. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_28 and LED_29. The state display unit 57 displays the gaming state in the special figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_30 and LED_31. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_22 and LED_23.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6 and 7, and the timer interrupt process shown in FIG. 10 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper level is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the RAM initialization switch 112 can be operated by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。 Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S8), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time has expired, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C and EEPROM that can be read and written is granted (step). S13), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the first embodiment) is set (step S15). It is determined from the state of the first input port 122 read earlier whether or not the RAM initialization switch 112 is turned on (step S16).

RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。 When the RAM initialization switch 112 is off (step S16; N), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step). S17) If it is normal (step S17; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). Then, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19), and the calculated checksum and the power are turned off. It is determined whether or not the checksums of the above match (step S20). When the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 (FIG. 7), and processing is performed when the checksum is normally restored from the power failure.

また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 Further, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). ), If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. Make a means of conversion.

ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is considered to be indefinite. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined. After that, the area in the RWM for storing the gaming state is examined to determine whether or not the special figure is in the high probability state (the probability state of the special figure variation display game is the high probability state) (step S22). Here, if the special figure is not in the high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. Further, when the special figure is in high probability (step S22; Y), the on information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, the high probability notification LED (error display) provided in the batch display device 50. The on (lighting) data of the device) is saved in the segment area (step S24). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S25), and step S31. Proceed to. In the case of the first embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a screen designation command (a command on the customer waiting demo screen if waiting for a customer, a command on the customer waiting demo screen, Otherwise, send multiple commands such as the recovery screen command). Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the transition from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to the access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined value is specified. A plurality of commands such as time (for example, a command for notifying RAM initialization by light and sound) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec) with respect to the CPU 111A based on the divided signal, and a timer interrupt signal. It includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the winning symbol of the special figure is determined. RWM as the initial value (start value) of the random number to be performed (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (hit random number), random number to determine the hit symbol of the normal map (win symbol random number)) After saving in the predetermined area of (step S33), the interrupt is permitted (step S34). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. ), It is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「-1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the winning symbol random number are the program's. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit. In addition, in the case of big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. "Is adopted. It should be noted that each of the above random numbers may be a counter-type update by "+1" or "-1", or may be a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), and the power failure monitoring is performed. It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number update process in step S35 also includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。 After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S44) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and the subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that perform various controls according to the instructions from the main control means. Etc.), and the main control means sets a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device at the time of turning on the power (game control). The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Checksum calculation process]
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of the checksum calculation process of the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19, S43) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, "0" is set as the calculated value (step S103).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「-1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether or not the checksum calculation is completed (step S107). If the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is completed.

〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the initial value random number update process of the first embodiment. This initial value random number update process is the initial value random number update process (step S35) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is "+1". (Step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number update process is completed. Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure, and the "small hit symbol initial value random number" is the random number that determines the small hit stop symbol of the special symbol. It is a random number that is the initial value of. The "winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "winning symbol initial value random number" is the initial value of the random number that determines the winning symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that becomes. It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random number can be increased by continuously incrementing the initial value random number as long as time allows in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing in the above-mentioned main processing will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled (steps S34 to S39) in the above-mentioned main process. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is specified (step S121). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S122). In step S122, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different. Next, input from various sensors and switches, capture of signals, that is, input processing (step S123) for reading the state of each input port is performed. Then, based on the output data set in various processes, the output process (step S124) for controlling the drive of the actuator such as the solenoid (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) is performed. When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。 Next, the payout command transmission process (step S125), the random number update process 1 (step S126), and the random number update process 2 (step S127) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 are performed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a of the normal figure, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 38a, and monitoring of errors ( The winning opening switch / state monitoring process (step S128) for performing the front frame 12 and the glass frame 15 is performed (whether the front frame 12 and the glass frame 15 are opened, etc.) is performed. Further, the special figure game process (step S129) for processing the special figure variation display game and the normal map game process (step S130) for performing the process related to the normal map variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S131), which is provided in the game machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation display game and various information related to the game so as to display desired contents, a magnetic sensor 61. Magnet fraud monitoring process (step S132) that checks the detection signal from the sensor and determines whether there is an abnormality, and panel radio error that checks the detection signal from the panel radio sensor 62 and determines whether there is an abnormality. The monitoring process (step S133) is performed. Then, an external information editing process (step S134) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there are also gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S123) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the input process of the first embodiment.

この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 In this input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step S141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S142), and the state of the read input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step). S143). Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step S144), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step S145), and the unused bit data is prepared (step S145). S146). Unused bit data and inverted bit data are prepared for each input port. Next, the bit data to be inverted is prepared (step S147), and the switch reading process (step S148) is performed. Here, in the first embodiment, "preparation" means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory.

次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。 Next, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step S149), the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step S150), and the unused bit data is prepared (step S150). Step S151), the bit data to be inverted is prepared (step S152). Then, the switch reading process (step S153) is performed, and the input process is completed.

なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。 As the switches to be monitored by the first input port 122, as shown in FIG. 3, a glass frame open detection switch 63, a main body frame open detection switch 64, a RAM initialization switch 112 (handled as unused in this process), and the like. There is a power failure monitoring signal (handled unused in this process) generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400, a payout abnormality status signal, a shoot ball out switch signal, an overflow switch signal, and a touch switch. The switches to be monitored by the second input port 123 include a start port 1 switch 36a (“start port 1 winning signal”) and a start port 2 switch 37a (“start port 2 winning signal” and “ordinary electric accessory 1 due to pattern branching”. Also output as "winning signal 1"), winning opening switch 35a ("ordinary winning opening winning signal"), large winning opening switch 38a ("special electric accessory 1 winning signal") and gate switch 34a (related to "ordinary symbol 1") There is a gate pass signal 1 "). The switch to be monitored by the third input port 124 includes a panel radio wave sensor 62, a switch abnormality detection signal, a magnetic sensor 61, a frame radio wave invalid signal, and a payout busy signal.

〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch read process]
Next, the details of the switch reading process (steps S148, S153) in the above-mentioned input process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the switch reading process of the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S162), the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the port input state 1 of the target switch control area is reached. Save (store) in (step S164). After that, it waits for the delay time (about 100 μs) until the second reading to elapse (step S165).

ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。 When the delay time (about 100 μs) has elapsed, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the port input state 2 of the target switch control area is reached. Save (store) in (step S169). After that, a definite bit pattern is created in which the bits having the same state are 1 and the bits having different states are 0 in the first and second readings (step S170), and the logical product of the definite bit pattern and the port input state 2 is taken, and this time. It is a fixed bit (step S171).

次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state as 0 and the bits having different states as 1 in the first and second readings are created (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. The product is taken and used as the last holding bit (step S173). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit of this time and the holding bit of the previous time are combined and saved as the fixed state this time (step S174), the exclusive OR is taken between the fixed state of the previous time and the fixed state of this time, and the save is saved as the rising edge (step S175). The switch read process ends.

なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt process, and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method to judge whether or not it has been done, but if it is done so, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that the correct judgment cannot be made. On the other hand, as in the first embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch read processing twice in one interrupt processing with a predetermined time difference. Become.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S124) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the second output port 134 that outputs the data of the general electric solenoid 37c and the large winning opening solenoid 38b is combined and output (step S182).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」~「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。 Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S183), and the LED digit corresponding to the value of the digit counter is digitized. The line output data is acquired (step S184). Here, as an example of dynamically lighting the LED_31 from the LED_00 of the batch display device 50, a round display, a special figure 1 hold display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, a normal symbol display, a normal figure hold display, and There is a state display (game state display such as time saving state and high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。 Next, the acquired data and the external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output and the fifth output port 137 for external information output (step S186). The external information synthesized in step S185 is "door / frame opening" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。 After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output (step S188).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。 Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S189). The external information synthesized here includes "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "design fixed number of times signal", "starting port signal", and "main prize ball". "Signal" etc. Next, the combined data and the output data of the launch permission are combined (step S190), and the combined data is output to the fifth output port 137 for external information output and the launch permission signal output (step S191).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。 Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. (Step S192). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 2 on the relay board 70. (Step S193).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。 Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. (Step S194). Further, the data to be output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay board 70 ( Step S195). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the combined data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70. (Step S196), and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. In this figure, the left column is the process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is the process of transmitting the payout command.

払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。 In the payout command transmission process, first, among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), each of them is checked. , It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the prize number counter area 2 stored up to 255 prizes (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and whether or not the check of the count number of all the winning number counter areas is completed. Is determined (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「-1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。 If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted (updated to "-1") (step S204), and the winning number counter area 2 Acquire the number of payouts corresponding to the address (step S205). Next, the value of the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). If the subtraction result is determined to be "0" or more (step S209; Y) in step S209, the number of main prize ball signal outputs is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (Step S211). Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and 10 pieces are paid out from the payout board (payout control device 200). One pulse is output for each.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「-1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N). If the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed. In this way, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but is transmitted after a predetermined time has elapsed. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, when it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined. It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by reference to the port status but by reference to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio fraud occurrence". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (= when it is not 0) "and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。 Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether or not the check of all areas is completed (step S217). If the check of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「-1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。 In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S218), and the number of payouts corresponding to the address of the winning number counter area 1 The command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the payout serial transmission buffer (step S220). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), and when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y). , When it is determined in step S217 that the check of all areas has been completed (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.

〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the random number update process 1 of the first embodiment. This random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process.

この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。 In the random number update process 1, first, it is determined whether or not the big hit symbol random number of the normal figure is waiting for the next initial value (start value) setting (step S231). When the big hit symbol random number of the normal figure is not waiting for the initial value setting (step S231; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234). If the big hit symbol random number of the normal figure is waiting for the initial value setting (step S231; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S232), and the next big hit symbol random number of the loaded normal figure is loaded. The initial value of is set in the register (start value setting register) holding the start value of the corresponding random number counter (random number region) (step S233). After that, it is determined whether or not the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S234).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). After that, it is determined whether or not the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).

当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 When the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether or not the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). When the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the random number counter corresponding to the next initial value of the loaded hit random number (step S238). It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number area) (step S239). After that, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).

当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。 If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random number update process 1 is terminated. When the hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S240; Y), the hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S241), and the next initial value of the loaded hit symbol random number is corresponded to. It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number counter (random number area) (step S242), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the random number update process 2 of the first embodiment. The random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In the gaming machine 10 of the first embodiment, there are 1-byte random numbers (variable pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variable pattern random numbers 1) as variable pattern random numbers, and the random number update process 2 is both. Is the update target, and the update target is switched and processed each time an interrupt occurs. Moreover, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (random number for determining the reach variation mode) by the random number update process 2 executed in one interrupt process for the main process is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is configured to be.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process is set from "0" to "3". Update within the range (step S251). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S252). Then, the upper limit determination value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S253). The table referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Subsequently, for example, a random counter (hereinafter referred to as an M1 counter) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the gaming microcomputer 111 in the first embodiment. The value of the counter to which the value is set is loaded (step S254). Randomness can be added to random numbers by using the value of the M1 counter. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S255). The mask value has a different number of bits depending on the random number to be updated, for example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter and the upper 1 byte of the variation pattern random number 1 are used. Is set to the lower 4 bits of the M1 counter when updating. This is because the upper limit differs depending on the type of random number. As the mask value, when updating the lower 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 3 bits of the M1 counter are updated, and when updating the upper 1 byte of the variation pattern random number 1, the lower 1 byte of the M1 counter is updated. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether or not the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). When the random number region is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value remaining by masking the upper 1 byte as the addition value with the mask value of the M1 counter (hereinafter, this is masked). The mask update value is set by adding "1" to (referred to as the value), the lower 1 byte is set to "0" (step S257), and the process proceeds to step S259. When the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the above mask update value as the addition value (step S258). ), The process proceeds to step S259. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition. be.

そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (2 bytes). Step S260) and step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.

ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the added value determined in step S257 or S258 to the random number value is used as a new random number value, and it is determined whether or not the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random number value is saved in the random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is used as the new random number value again (step S264), and this value is 1 byte. It is saved in the random number area lower than the random number or the 2-byte random number (step S265).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。 Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random number update process 2 is terminated. Further, in the case of a 2-byte random number (step S266; Y), a new random number value (the value when a new random number value is calculated again) is saved in a random number area higher than the 2-byte random number (step S267). , The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37. Random number update means for updating random numbers.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning port switch / status monitoring process, first, the winning opening monitoring table (for example, the port to which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is input. Data indicating the number of the signal, the bit position in the port of the signal, and the like are stored) (step S271). Next, the fraud & prize monitoring process (step S272) is executed to monitor whether there is any fraud (illegal winning) that wins the grand prize even though the grand prize opening is not open, and to detect a normal winning. ..

その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。 After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning opening switch 38a in the large winning opening (special variable winning device 38) is prepared (step S273), and it is monitored for illegal winning and a normal winning is obtained. The fraud & winning monitoring process (step S274) to be detected is executed. Then, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the Fuden is prepared (step S275), and fraudulent & winning monitoring processing (step S275) is performed to monitor whether or not there is an illegal winning and to detect a normal winning. Step S276) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。 Next, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S277), and the winning number is updated. The number counter update process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。 Next, the value of the status scan counter for sequentially specifying which of the plurality of switches and signals for which the error status of the gaming machine 10 should be monitored is to be monitored this time is "0". To update within the range of "3" (step S279). After that, depending on the value of the status scan counter, any of the switch error 1 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout error error. The game machine state monitoring table 1 for setting the monitoring of errors based on the crab is prepared (step S280). Then, a gaming machine state check process (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。 Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitoring End the process. In this case, there is no monitoring target for the gaming machine status in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. Further, when the value of the state scan counter is "0" (step S284; Y), the game machine state based on the switch error 2 error output due to the occurrence of the switch connector disconnection or the like according to the value of the state scan counter. The game machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the above is prepared (step S285). Then, the gaming machine status check process (step S286) for determining whether or not an error has occurred is performed, the payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is terminated. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring is performed in a 16 ms cycle.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & winning monitoring process]
Next, fraud & winning monitoring processing (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / status monitoring processing (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of fraud & winning monitoring processing of the first embodiment. In addition, in each winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / error monitoring process, "data for determining whether or not there is an input (monitoring switch bit)", "lower address of fraudulent monitoring information", and "illegal winning""Lower address of several areas", "Illegal winning error notification command", "Illegal winning number upper limit (number of fraud occurrence judgments)", "Winning slot switch table address" and "Notification timer update information (permission / update)" It is assumed that the information is defined.

この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 This fraudulent & winning monitoring process is a process performed on the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38 and the starting port 2 switch 37a of the normal variable winning device 37. For the large prize opening (special variable prize device 38) and Fuden (ordinary variable prize device 37), it is easy to fraudulently open the opening / closing member to insert the game ball and pay out the prize ball. Besides, it monitors fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。 In this fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning slot switch for which the gaming machine status is monitored is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variable winning device 38 is opened when the winning opening switch to be monitored for the gaming machine state is the large winning opening switch 38a. Further, when the winning opening switch to be monitored for the game machine state is the starting opening 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the opening control of the normal variable winning device 37 is executed based on the hit of the normal drawing.

そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S293). When there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). If there is an input to the target winning slot switch (step S293; Y), the number of target fraudulent winnings is updated by "+1" (step S294), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (step S293). For example, it is determined whether or not the number is 5 or more (step S295).

なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 The number of judgments is set to 5, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball is the valid period of the count switch. This is to prevent it from being immediately judged to be fraudulent when a prize is won after passing the mark or when noise is added to the signal. As a result, it is possible to prevent the judgment as fraudulent easily even when it is not necessarily fraudulent.

そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 Then, when the number is not more than the determined number (step S295; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the number of determinations (step S295; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winning determinations (step S296), and the initial value is saved in the target illegal winning notification timer area (step S297). Next, the target fraud occurrence command is prepared (step S298), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S292; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and the winning number counter update process (step S301) for setting the winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), this fraudulent & winning monitoring process ends. As information for which the update of the notification timer is not permitted, there is a large winning opening switch 38a. This is due to the fact that one big winning opening is monitored with two switches. If the timer is updated by monitoring both switches, the timer will be updated at double speed, and as a result, the invalid timer will time up in half of the specified time. In order to avoid such timer update, the update at the timing of the big winning opening switch that performs the monitoring process first is prohibited. Further, when the notification timer is permitted to be updated (step S303; Y) such as the large winning opening switch and the starting opening 2 switch 37a of the normal variable winning apparatus 37 that are to be monitored later, the target notification timer is set to "0". If not, "-1" is updated (step S304). The minimum value of the notification timer is set to "0".

報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。 The update of the notification timer is permitted when the winning slot switch to be monitored for the gaming machine status is one of the winning slot switches 38a, and when the winning slot switch to be monitored for the gaming machine status is the other winning slot switch 38a. Is not allowed. As a result, regarding the fraudulent notification of the special variable winning device 38, the notification timer is updated twice as often, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60,000 ms). When the winning opening switch to be monitored for the game machine status is the large winning opening switch 38a or the starting opening 2 switch 37a, updating of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 After that, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305), and if the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, fraud & winning monitoring End the process. Further, when the value is "0" (step S305; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the target illegal release command is prepared (step S306), and the illegal prize release flag is prepared as the illegal flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).

報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 When the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the current fraud & winning monitoring process, the number of target illegal winnings is set. It is cleared (step S309), and the prepared invalid flag is compared with the value of the target invalid flag area (step S310). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target invalid flag area (step S310).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。 Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S310; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S311), and the effect command setting process is performed (step S311). Step S312), the fraud & winning monitoring process is terminated. By the above processing, the fraud notification command is transmitted to the effect control device 300 due to the occurrence of fraud, and the fraudulent winning fraud release command is transmitted to the effect control device 300 due to the cancellation of the fraud, and the start and end of the fraud notification are set. Will be done.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning number counter update process]
Next, the winning number counter update processing (steps S278, S301) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter update process of the first embodiment. In addition, in the winning table of the winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / status monitoring process, the information of the "repetition count" and the "data for determining whether or not there is an input" defined for each switch are obtained. (Monitoring switch bit) ”,“ lower address of the winning number counter area 1 ”and“ lower address of the winning number counter area 2 ”are defined.

この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not there is an input (correctly, a change in input) to the target winning opening switch. (Step S322).

入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。 If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step S323), the loaded value is updated by "+1" (step S324), and it is determined whether or not the overflow occurs. (Step S325). Then, when no overflow has occurred (step S325; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step S326). As a result, the winning number counter for the winning ball (sending the payout command) is updated. The counter size at this time is 2 bytes, and is updated in the range of "0" to "65535". Further, when an overflow occurs (step S325; Y), the process of step S326 is passed.

次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。 Next, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S327), the loaded value is updated by "+1" (step S328), and it is determined whether or not the overflow occurs (step S329). If no overflow has occurred (step S329; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S330). As a result, the winning number counter for the main prize ball signal is updated. The counter size at this time is 1 byte, and is updated in the range of "0" to "255". Further, when an overflow occurs (step S329; Y), the process of step S330 is passed.

ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not the monitoring of all switches has been completed (step S332). When the monitoring of all the switches is not completed (step S332; N), the process returns to the process of determining whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S322). When the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter update process is terminated. By the above processing, the prize ball according to the prize is set.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check process]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine state check process of the first embodiment. In addition, in each game machine state monitoring table prepared by the winning port switch / state monitoring process, "lower address of the start address of the state monitoring area" and "port of the switch control area in which the target signal information is stored". "Lower address of input state area", "Mask data to extract only the bit of the target signal", "Signal on judgment data", "Status off command (meaning of command to end error notification in the case of error system)", Information of "status on command (meaning of command to start error notification in the case of error system)", "status off monitoring timer comparison value", and "status on monitoring timer comparison value" is defined, respectively.

この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this gaming machine status check process, first, a status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step S341), and whether or not the signal to be monitored is on, that is, whether or not it is in a state indicating an error. Determination (step S342). When the signal to be monitored is not on, it means a normal state where there is no error for the error system, and it means a state where the touch switch is not touched. Further, when the signal to be monitored is on, it means an error (abnormal, invalid) state for an error system, and means a touched state for a touch switch.

ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 In step S342, when the signal is not on (step S342; N), the state off flag is prepared as the state flag (step S343), and the target state off command is acquired and prepared (step S344). After that, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value in the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, when the signal is on (step S342; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S346), and the target state on command is acquired and prepared (step S347). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value in the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S349; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). ), It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). Further, when the value of the target signal control area and the state of the current signal do not match (step S349; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S351), the target status monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether or not the value of the target status monitoring timer is equal to or higher than the monitoring timer comparison value. (Step S353).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「-1」更新して「比較値-1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 When the value of the target status monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine status check process is terminated. When the value of the target status monitoring timer becomes equal to or higher than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S354). ), The prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S355; Y), this gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the state prepared above is turned off. The effect command setting process for transmitting either the command or the status on command is performed (step S357), and the game machine status check process is terminated.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the payout busy signal check process of the first embodiment.

この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361), and if the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S361). Step S362), the off confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the off-determination monitoring timer comparison value set here.

ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In step S361, when the payout busy signal is on (step S361; Y), the busy state flag is prepared as the state flag (step S364), and the on confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the on-determination monitoring timer comparison value set here.

次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value in the busy signal state region is compared with the state of the current signal (step S366). When the value in the busy signal state region and the state of the current signal match (step S366; Y), that is, when the signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369). It is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). Further, when the value in the busy signal state region and the state of the current signal do not match (step S366; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state region (step S366; N). Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or higher than the timer comparison value (step S370). ).

ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「-1」更新して「比較値-1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), this payout busy signal check process is terminated. When the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or higher than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S371). , The prepared status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S129) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure game processing of the first embodiment.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set. In the special figure game process, first, the start port switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted. The game result is preliminarily determined before the start of the special figure variation display game based on the prize.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。 Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning opening switch 38a (large winning opening switch 1, large winning opening switch 2) provided in the special variable winning opening device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been timed up, it is referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and the effect setting of the special figure change display game, and the special figure change are in progress. Special figure for setting information necessary for processing, etc. Perform normal processing (step A8).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. The special figure display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but if it is the final round. The large winning opening residual ball processing (step A13) is performed to set the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, set the information necessary for performing the big hit end processing, and the like.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. Perform the small hit fanfare process (step A15) to set the necessary information.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "8", the command setting of the small hit middle operation transition processing, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. are performed. Perform the small hit medium processing (step A16).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the small hit end processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and subsequent processing is performed. Do it.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。 The small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is activated). The fact that the condition device does not operate means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won, for example. The "conditional device" may be a software means such as a flag that is turned on / off by software as described above, or a hardware means such as a switch that is turned on / off electrically. Further, "conditional device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of an electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term that has a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。 In the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to determine whether the starting port 1 is awarded. It is determined whether or not (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the starting port 1 (step A103; Y), it is determined whether or not the special time is being shortened (during normal power support) (step A104). .. It should be noted that the determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is being supported by the electric power, and does not include the high or low of the probability state as the determination target.

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special time reduction is not in progress (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure time is being shortened (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the starting port 1 (starting winning opening 36) is not won unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not won unless it is right-handed. Therefore, in the time-saving state, right-handed is more advantageous than left-handed, but when the starting port 1 is awarded during the time-saving state (that is, when left-handed during the time-saving state). Is configured to transmit a right-handed instruction notification command to the effect control device 300, and to perform a notification (warning) instructing the effect to strike by the effect control device 300.

次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 1 (starting winning opening 36) (step A107), the special drawing starting port switch common process (step A108) is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。 Next, a winning monitoring table for the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting port 2. (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize for the starting port 2 (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, the ordinary variable winning device 37. It is determined whether or not the device 37 is activated and the game ball is in an open state in which a prize can be won (step A112), and when it is determined that the normal electric accessory is operating (step A112; Y), step A114 is determined. Move to the processing of and perform the subsequent processing. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a general electric fraud is occurring (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 In the determination of whether or not a fraudulent event is occurring, it is determined that the fraudulent event is occurring when the number of fraudulent prizes to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5). In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball is won in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that has won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal winnings. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 When it is determined in step A113 that the electric power fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) (step A114), the special figure. The start port switch common process (step A115) is performed to end the start port switch monitoring process. Further, if it is determined in step A113 that an illegal electric power generation is occurring (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。 In the hard random number acquisition process, first, among the starting port 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variable winning device 37), the non-winning information of the starting port to be monitored is set (step A121), and the start is started. It is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input in the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether or not the target random number latch register has latch data (step). A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the starting port 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variable winning device 37), the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is completed. ..

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special figure start port switch common processing of the first embodiment.

特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a.
In the special figure start port switch common process, first, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored is sent to the external management device of the game machine 10. The start port signal output count, which is the number of outputs, is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the output count overflows (step A133). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133; Y), the process passes through step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when it is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。 Next, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, it is determined whether or not the number of special figure reservations (starting storage) of the update target corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value (). Step A135). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common processing is terminated. When the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by "+1" ( Step A136), the start opening winning flag to be monitored is saved (step A137). Subsequently, the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of RWM (step A138). Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the winning is in the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not to the starting port 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.

一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。 On the other hand, when it is determined in step A142 that the winning is to the starting port 1 (step A142; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol random number of the RWM is extracted. Save to the storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。 Next, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step A145), and the special figure reservation information determination process (step A146) is performed.

次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), the effect command setting process (step A148) is performed, and the special figure start port switch common process is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and the special figure variation display game. It is a starting prize storage means that stores up to a predetermined number as the starting memory that is the execution right of. Further, the start winning winning storage means (RAM111C) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the starting opening 1 (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number, and starts. Various random value values extracted based on the winning of the game ball to the mouth 2 (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。 In the special figure reservation information determination process, first, the start opening winning flag saved in step A137 is checked, and it is determined whether or not the starting opening 1 (starting winning opening 36) has won a prize (step A151).

ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined in step A151 that the prize is not won in the starting port 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the winning opening 1 has been won (step A151; Y), it is determined whether or not the special time reduction is in progress (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
If it is determined in step A152 that the special figure time is being shortened (step A152; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special time reduction is not in progress (step A152; N), it is determined whether or not the jackpot is in the middle or the small hit is in progress (step A153).

ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is in progress (step A153; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the jackpot is not in progress or the small hit is not occurring (step A153; N), it is determined whether or not the jackpot is a jackpot depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A154) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is dealt with. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the starting port 1 (starting winning opening 36) has won a prize (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the starting port 1 (step A158; N), the stop symbol information of the outlier is set (step A163), the process proceeds to the process of step A164, and thereafter. Perform the processing of.

一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。 On the other hand, when it is determined in step A158 that the winning is to the starting port 1 (step A158; Y), whether or not the jackpot random value is a small hit depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. The small hit determination process (step A159) for determining the above is performed.

その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A160). Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), the small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is input. It is acquired (step A162), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.

そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process (step A165) is performed. Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A167) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process (step). Perform A169) and end the special figure reservation information determination process. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special map normal processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 Through the above processing, a look-ahead symbol command containing the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the effect control device 300. As a result, the judgment result (look-ahead result) of the result-related information (whether it is a big hit or not and the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is controlled to be produced before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, and in particular, by changing the decorative special figure start memory display displayed on the display device 41, the result-related information is given to the player before the start timing of the special figure variation display game. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start prize storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). Judgment) Makes a preliminary judgment means. It should be noted that the time to determine the random number value stored in advance corresponding to the start memory is not only at the start prize when the start memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the start memory is played. good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Large winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening switch monitoring process of the first embodiment.

大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the large winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special gaming state (step A201). If the process during the opening of the large winning opening is in progress (step A201; Y), the process proceeds to the process of step A205, and the subsequent processes are performed. When the process during the opening of the large winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether or not the processing for the remaining balls of the large winning opening is being performed (step A202).

大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 If the processing of the remaining balls in the large winning opening is in progress (step A202; Y), the process proceeds to the process of step A205. When the processing of the remaining balls in the large winning opening is not in progress (step A202; N), it is determined whether or not the processing is in progress during the small hit (during the small hit game state) (step A203).

小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 If the small hit process is in progress (step A203; Y), the process proceeds to step A205. When the small hit middle processing is not in progress (step A203; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A204).

小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 If the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the small hit residual sphere processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to step A205.

なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 Since the value of the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer reaches "0", the progress state of the game is checked by checking the value of the special figure game processing number. Can be checked. Therefore, the value of the special figure game processing number is checked to determine whether or not the large winning opening is being processed, the large winning opening remaining ball is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. I will do it.

そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。 Then, "0" is set in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the large winning opening switch monitoring process this time (step A205), and is there an input to the large winning opening switch 1? Is determined (step A206).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 When there is no input to the large winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to the process of step A210, and the subsequent processes are performed. When there is an input to the big winning opening switch 1 (step A206; Y), the big winning opening count command is prepared (step A207), the effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to ". +1 ”update (step A209).

そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input in the big winning opening switch 2 (step A210), and if there is no input in the big winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. Subsequent processing is performed. When there is an input to the big winning opening switch 2 (step A210; Y), the big winning opening count command is prepared (step A211), the effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to ". +1 ”update (step A213).

そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214), and when the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the large winning opening switch monitoring process is performed. finish. When the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215), and when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215). In step A215; Y), the large winning opening switch monitoring process is terminated.

大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 When the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A216), and when the small hit remaining ball processing is in progress (step A216; In Y), the large winning opening switch monitoring process is completed.

小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning counter (“1” or “2”) is added to the large winning opening count (step A217), and the large winning opening count is calculated. It is determined whether or not it is equal to or higher than the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).

大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 If the number of large winning opening counts is not equal to or greater than the upper limit value (step A218; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the small hit middle processing is in progress (step A221).

小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the small hit process is not in progress (step A221; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the small hit middle processing is in progress (step A221; Y), the value of the end of the small hit opening operation is saved in the large winning opening control pointer area (step A222), and the large winning opening switch monitoring process is terminated. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal processing of the first embodiment.

特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。 In the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is "0" (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A311), and the customer waiting demo has not been started. (Step A311; N) sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is completed. .. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A311 (step A311; Y), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed to end the special figure normal processing.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A301, when the special figure 2 hold number is not "0" (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A303), and the effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is terminated.

また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A306, when the special figure 1 hold number is not "0" (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A308), and the effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, if the special figure 2 hold number is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as a variable display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure Normal processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 1 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。 In the special figure normal process transition setting process 1, first, "0", which is the process number related to the special figure normal process, is set as the process number (step A321), and the process number is saved in the special figure game process number area (step). A322).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal processing transition setting process 1 is terminated. do.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A307) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。 The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A331), and the first special figure 1 Figure The jackpot flag 1 setting process (step A332) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 1 for determining whether or not the variable display game is a jackpot is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A335). After that, the variation pattern setting process (step A336) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A337) is performed to end the special figure 1 fluctuation start processing.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A302) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 30 for the second start memory. It is done as.

特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。 In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second special figure 2 Figure The jackpot flag 2 setting process (step A342) for setting the missed information and the jackpot information in the jackpot flag 2 for determining whether or not the variable display game is a jackpot is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed, and the special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed to end the special figure 2 fluctuation start processing.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (step A332) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 1 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。 In the big hit flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (step A353), and the information of the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is stored. Clear "0" (step A354). It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process (step A355) for determining whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value is performed, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. It is determined whether or not (step SA356).

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。 When the determination result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information is saved in step A352 (step A357). ), The jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the judgment result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether or not the prepared big hit random number value is a small hit depending on whether or not it matches the small hit determination value. The small hit determination process (step A358) is performed to determine whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step SA359).

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 Then, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information was saved in step A351. (Step A360), the jackpot flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is not a small hit (step A359; N), the large hit flag 1 setting process is performed while saving the loss information in both the large hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. As described above, in the first embodiment, the result of the first special figure variation display game is one of "big hit", "small hit", and "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (step A342) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the jackpot flag 2 setting process of the first embodiment.

大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。 In the jackpot flag 2 setting process, first, the deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A371). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (step A372), and the information of the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is stored. Clear "0" (step A373). It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process (step A374) for determining whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value is performed, and whether the determination result of the jackpot determination process is a jackpot. It is determined whether or not (step SA375).

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the loss information was saved in step A371 (step A376). ), The jackpot flag 2 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (step A374) is not a jackpot (step A375; N), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information about the jackpot flag 2. As described above, in the first embodiment, the result of the second special figure variation display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination process (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special figure hold information determination process, jackpot flag 1 setting process, and jackpot flag 2 setting process will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the jackpot determination process of the first embodiment.

大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process is terminated. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y). Since it is a small hit or a miss, "other than a big hit (small hit or miss)" is set as a determination result (step A387). On the other hand, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, the case where the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y) is out of the question. Therefore, “other than big hit (missing)” is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state) (step A383). ..

そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, in the case of high probability (step A383; Y), the upper limit determination value in high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). Further, in the case of not in the high probability state (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step). A386).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。 When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process is terminated. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, when the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), it is small. Since it is a hit or a miss, "other than a big hit (small hit or a miss)" is set as a determination result (step A387). On the other hand, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A374) in the jackpot flag 2 setting process, the case where the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y) is out of order. , "Other than big hit (missing)" is set as the determination result (step A387).

また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A388), and the jackpot determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (steps A159, A358) in the above-mentioned special figure hold information determination process and the big hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the small hit determination process of the first embodiment.

図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, the small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). The small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set, and whether or not the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value is determined. Determination (step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.

また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination process is completed. do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step A401), and if it is a big hit (step A401; Y), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (number of holds). Load the jackpot symbol random number from (for 1) (step A402). Next, the special figure 1 jackpot symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the game is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). This process selects the type of special result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the game is saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 1 symbol display unit 53 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A408), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. In the case of the first embodiment, the effect mode shifts with the hit as an opportunity, and the transition destination of the effect mode that shifts after the end of the hit changes according to the type of the hit symbol (type of the big hit symbol or the small hit). Further, in the case of a specific jackpot symbol (for example, 4R probability variation symbol) among the jackpots in the special figure 1, the dedicated effect mode in which the transition destination is determined is the probability variation depending on whether or not the game state is probabilistic. It is decided whether to switch to the production mode or to shift to the production mode in which it is difficult to distinguish whether the mode is probable or not. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。 On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether or not the small hit flag is a small hit (step A410), and when it is a small hit (step A410; Y), special figure 1 The small hit symbol random number is loaded from the small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and the save symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).

その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), and the loss stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. Save (step A417) and prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and the effect command setting process (step A420) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the information in the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A422). , The information of the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A423), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.

特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。 In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 2 is a big hit (step A431), and if it is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (step A431; Y). Load the jackpot symbol random number from (for 1 hold number) (step A432). Next, the special figure 2 jackpot symbol table is set (step A433), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired, and the game is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). This process selects the type of special result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。 After that, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the game is saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 2 symbol display unit 54 and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit value information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is made. It is saved in the data area (step A438), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). This information is for setting the execution mode of the special gaming state and the effect mode after the end of the special gaming state. Further, in the case of the first embodiment, in the jackpot in the special figure 2, the effect mode of the transition destination is a dedicated effect mode in which the effect mode of the transition destination is confirmed to be probable regardless of any of the jackpot symbols. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A431; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A440), and the missed stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area. Then (step A441), a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and the effect command setting process (step A444) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the effect control device 300. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the information in the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to "0" (step A446). ), The special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。 That is, the game control device 100 executes the first variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the starting port 1 (starting winning port 36), and the game control device 100 executes the first variable display game at the starting port 2 (normal variable winning device 37). It serves as a variable display game execution means for executing a second variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball. Further, the game control device 100 serves as a variable display game execution control means for controlling the execution of the variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps A166, A334, A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting process of the first embodiment.

第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。 In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).

次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Next, the first half variable group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).

次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the first half variable group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variable distribution information 1 area (step A456). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened only in the case of out-of-order when the number of holdings is large. Therefore, in cases other than out-of-order, the number of holdings does not affect the distribution of fluctuations in the first half. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).

次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Next, the latter half variable group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).

次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the latter half variable group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variable distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is completed. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 change start process, and change pattern setting process (steps A167, A336, A346) in special figure 2 change start will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the variation pattern setting process of the first embodiment.

なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special map fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 In the variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step A471), the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), and the target variation pattern is obtained. The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the random number 1 storage area (for the holding number 1) (step A473). In the first embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the hit type and the missed type. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for losing is 2 bytes. Since the rate of occurrence of hits is lower than the rate of occurrence of loss and even one byte is sufficient, the size of hits is one byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and since we want to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of order (step A474), and if it is out of order (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed to take a step. The process shifts to A477 processing, and subsequent processing is performed. If it is not out of alignment (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to the process of step A477, and the subsequent processes are performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired, prepared (step A477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of hold 1). Prepare (step A478). Then, the distribution process (step A479) is performed, the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the first half fluctuation group table is set (step A481), and the table selection pointer is calculated based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1) and prepared. (Step A484). After that, the distribution process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and special drawing 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the variation start information setting process of the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。 In the variation start information setting process, first, the information in the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 is cleared (step A491). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「-1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and the effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the number of reserved special symbols corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by "-1" (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information of the vacant area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (RAM 111C). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holding number), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure fluctuation display game. A variation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing by the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, "1", which is the processing number related to the special figure changing process, is set as the processing number (step A511), and the process is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A512).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A514). The signal relating to the start of the fluctuation of the special figure 1 is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the special symbol 1. After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A515), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 symbol display unit 53) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. (For example, 100 ms) is saved (set) (step A516), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of the first embodiment.

特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, "1", which is the processing number related to the special figure changing process, is set as the processing number (step A521), and the process is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A522).

そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。 Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal related to the start of fluctuation in special figure 2 (the signal during change in special symbol 2 is turned on) is saved in the test signal output data area (step A524). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A525), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display unit 54) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. Is saved (set) (step A526), and the process transition setting process during special figure change (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process of the first embodiment.

特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the stop symbol pattern is set to the same display time for the out-of-order symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.

次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。 Next, the special map display process transition setting process (step A603) is performed to end the special map display process. That is, the game control device 100 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure display Transition setting processing]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (step A603) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the display of the special figure of the first embodiment.

特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special figure display process transition setting process, first, "2", which is the process number related to the special figure display process, is set as the process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A611). Step A612).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。 Next, the signal relating to the end of the variation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal relating to the end of the variation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A614). The signal relating to the end of the change in the special figure 1 is a signal for turning off the signal during the change in the special symbol 1. Further, the signal relating to the end of the change in the special figure 2 is a signal for turning off the signal during the change in the special symbol 2.

そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output is executed in the external information terminal (step A615). After that, as the information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A616), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. Then (step A617), the process transition setting process during display of the special figure is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment.

特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。 In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start processing is loaded (step A701), and the information in the small hit flag area of the RWM is cleared (step A701). Step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。 Next, the jackpot flag 1 set in the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process and the jackpot flag 2 set in the jackpot flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process are loaded. (Step A703), the information of the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A704). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A705), and if it is determined to be a jackpot (step A705; Y), the jackpot of the second special figure variation display game (special figure 2) is determined. The signal relating to the start of the jackpot) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), and the round number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit includes a signal for turning on the signal during operation of the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 2. include.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。 On the other hand, if it is determined in step A705 that the jackpot flag 2 is not a jackpot (step A705; N), it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A706), and the jackpot is determined. (Step A706; Y), the test signal relating to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and the round. The number upper limit table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit includes a signal for turning on the signal during operation of the condition device, a signal for turning on the signal for operating the continuous operation device for the accessory, and a signal for turning on the signal for hitting the special symbol 1. include.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of the first embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired. Save in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A713) is performed. After that, a probability information command related to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step) is prepared. Perform A717).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。 Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the big hit 2 signal is turned on when it is a big hit with a ball (the big winning opening opening information is other than the big winning opening opening information 1), and the big hit without a big hit (so-called sudden big hit, etc. When the information is the big winning opening opening information 1), it is turned on if it is a big hit in the time saving state, and it is turned off otherwise. Further, the big hit 3 signal is turned on when it is a big hit with a ball, and turned off when it is a big hit without a ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set. (Step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the information of the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A722), and the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information is cleared. The flag outside the fraudulent monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A723). After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the special figure display processing is terminated.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。 On the other hand, in step A706, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A706; N), it is determined whether or not the loaded small hit flag is a small hit (step A725).

ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability fluctuation number update process (step A726) and the effect mode information check process related to the effect mode setting (step A727). ) Is performed to determine whether or not the special figure is in high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).

ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area, prepared (step A729), and the effect command setting process is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to the process of step A733, and subsequent processes are performed.

また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。 If it is determined in step A728 that the special figure is in high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and subsequent processes are performed. As described above, in the gaming machine 10 of the first embodiment, when the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state, the large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the small hit is generated. In order not to make the player aware of the above, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). After that, the small hit fanfare middle process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation number update process (step A735) and the effect mode information check process (step) related to the setting of the effect mode. A736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A737), and it is determined whether or not the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). The remaining rotation speed for switching preparation is a different value in all the production modes among the plurality of production modes (rotation speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.). It may be the same value (rotation speed) in any one of the plurality of production modes, or the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes. ) May be.

ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 If it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A738; N), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed and the special figure is displayed. End the middle process.

一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。 On the other hand, when it is determined in step A738 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A739), and the effect command is set. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the process during display of the special figure is terminated. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 300, the effect is produced across modes. It is possible to prevent contradictions and the like from occurring.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high probability fluctuation number update process (steps A726, A735) in the process during display of the special figure will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the high probability fluctuation number update process of the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure is in high probability (step A751), and if it is not in the special figure high probability (step A751; N), the high probability fluctuation number update process is performed. To finish.

特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「-1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 When the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability fluctuation number for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state is updated by "-1" (step A752), and is high. It is determined whether or not the number of probability fluctuations is "0" (step A753).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。 If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A753; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal relating to the high-probability end is saved in the external information output data area (step A754). Step A755). The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。 Then, the signal relating to the end of the high probability & time reduction (high probability & no time reduction, or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A756). The signals related to the end of high probability & time reduction are a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included. Further, even in the high probability of the special figure, since only the probability state changes in the normal figure, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A757), and the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left-handed instruction is a signal for turning off the launch position designation signal 1. Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A761), and the high probability fluctuation number update process is completed.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727, A736) in the process of displaying the special figure will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the effect mode information check process of the first embodiment.

演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a non-update code (step A771), and when the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), Ends the effect mode information check process. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed. For example, when the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state, etc. Is.

次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「-1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 If the next mode transition information is not a non-update code (step A771; N), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is "0" (step A773). The process of step A772 is a counting means for counting the number of executions of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game.

演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the remaining rotation speed of the effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. When the effect remaining rotation speed is "0" (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). Acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information (step A775).

移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A777). The effect mode to be transferred (the effect mode of the transfer destination) can be known from the next mode transition information already saved before step A776. The next mode transition information regarding the next effect mode of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). The process of step A776 is an effect mode execution control means that controls the execution of one of a plurality of effect modes (game modes) according to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).

ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。 A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value in the transmission command area at the time of power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the effect mode is performed without transmitting the command to the effect control device 300. The information check process ends. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A781), and the effect command is set. The process (step A782) is performed.

そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and the effect command setting process (step A784) is performed. Then, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A785), an effect command setting process (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process ends. When the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), an effect command setting process (step A789) is performed, and an effect mode information check is performed. End the process.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) in the above-mentioned special figure display processing will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。 In the fanfare / interval processing transition setting processing 1, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A791), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signal relating to the start of the big hit includes, for example, a signal for turning on one big hit signal (output by big hit + small hit) and a signal for turning on four big hit signals (output by big hit).

次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). The signals related to the end of high probability & time reduction are, for example, a signal for turning off the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning off the special symbol 2 high probability state signal, and a signal for turning off the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. A signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal are included.

その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 After that, the information of the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A796), and the normal figure game mode flag is used. Save the low probability flag in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state (step A799). Figure Save the special figure low probability & no time saving flag in the game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure change that can be executed in the high probability state. Clear the information in the high-probability fluctuation frequency region that manages the number of display games (step A802). As a result, the high probability state and the time saving state are terminated, and the normal probability state and the normal state are reached.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。 After that, the number of the effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), and since the game control device 100 manages the effect mode, the information of the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804). , Save the non-updated code in the next mode transition information area (step A805). Then, in order to save the signal related to the right-handed instruction (launch position designation signal 1 is turned on) in the test signal output data area (step A806) and turn on the display LED during right-handed hitting, right-handed hitting in the game state display number 2 area. The number in the state is saved (step A807), and the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is temporarily cleared when the special gaming state occurs.

〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare process transition setting process 1 (step A734) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process 1 during small hit fanfare according to the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。 In the small hit fanfare middle process transition setting process 1, first, "7", which is the process number related to the small hit fanfare process, is set as the process number (step A811), and the process number is saved in the special figure game process number area. (Step A812). Then, the small hit fanfare time (for example, 300 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A813), and the signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step A814). The signal relating to the start of a small hit is, for example, a signal that turns on one large hit signal (outputs as a large hit + a small hit).

そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。 Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the special symbol 1 small hit signal.

そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。 Then, the information of the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A816), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraudulent monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal relating to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。 Then, in order to turn on the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A819), and the small hit fanfare processing transition setting process 1 is terminated.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of fanfare / interval processing according to the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902), and the effect command setting process is performed. (Step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 After that, the large winning opening operation determination table is set (step A904), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is the acquired open switching determination. It is determined whether or not it is larger than the value (step A906).

ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the large winning opening for short opening (0.2s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. Save (step A907), perform the processing transition setting processing (step A909) during the opening of the large winning opening in order to open the large winning opening, and end the processing during the fanfare / interval.

また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Further, when the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the large winning opening for long opening (29s in the case of the first embodiment) is set as the special figure game processing timer area. (Step A908), the process transition setting process (step A909) during the opening of the large winning opening is performed in order to open the large winning opening, and the fanfare / interval processing is completed.

ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1~8Rは長開放、9~16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1~4Rは長開放、5~16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as the big hit pattern, (1) 4R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, large winning opening opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, large winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, big winning Mouth opening information 5 (all long open), (6) 16R, big winning opening opening information 6 (1-8R is long opening, 9-16R is short opening), (7) 16R, big winning opening opening information 7 (1) ~ 4R is set to long opening, and 5 to 16R is set to short opening).

したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。 Therefore, in the large winning opening operation determination table, the large winning opening opening information 1 data and the opening switching determination value "0" are displayed, and the large winning opening opening information 2 data and the opening switching determination value "16" are included in the large winning opening opening. The opening information 3 data and the opening switching judgment value "4" are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching judgment value "4", and the big winning opening opening information 5 data and the opening switching judgment value "16". , The large winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value "8" are stored in association with the large winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value "4". Then, while the number of rounds is equal to or less than the open switching determination value, a long opening operation is performed, and when the number of rounds exceeds the opening switching determination value, a short opening operation is performed.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while the large winning opening is open Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step A909) during the large winning opening opening process in the above-mentioned fanfare / interval process will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the opening of the large winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 In the process transition setting process during the opening of the large winning opening, first, "4", which is the processing number related to the processing during the opening of the large winning opening, is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A912). After that, the signal relating to the opening start of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special electric accessory 1.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A914). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing transition setting process during the opening of the large winning opening is completed.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the process during opening of the large winning opening (step A12) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the processing during opening of the large winning opening of the first embodiment.

大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the process of opening the large winning opening, first, whether or not the current round is the final round is compared with the current number of rounds in the running special gaming state and the round number upper limit value in the round number upper limit value area of RWM. Is determined (step A1001).

最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the case of the final round (step A1001; Y), the remaining ball processing time for the final (for example, 1.9s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the ending command is prepared (step). A1009), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 If it is not the final round (step A1001; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is It is determined whether or not the open switching determination value is exceeded (A1004).

ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.

その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
After that, the effect command setting process (step A1010) is performed, the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A1011) is performed, and the large winning opening opening processing is completed.
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the large winning opening residual ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-mentioned large winning opening opening processing will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening residual ball processing transition setting processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, "5", which is the processing number related to the large winning opening remaining ball processing, is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1023), and the large winning opening residual ball processing transition setting process is completed.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Treatment of remaining balls in the large winning opening]
Next, the details of the large winning opening residual ball processing (step A13) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening residual ball processing of the first embodiment.

大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 In the large winning opening remaining ball processing, first, whether or not the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of the RWM. Is determined (step A1101).

最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 In the case of the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1111), the loaded flag, the big winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern (step A1111). For example, 1.9s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) is performed, and the jackpot remaining ball processing is completed.

最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is not the final round (step A1101; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1102), and the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether or not the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In the case (step A1105; Y), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.

ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the large winning opening opening information is the value of the rank down effect system (step A1106), and the large winning opening opening information is displayed. If the value is not the value of the rank-down effect system (step A1106; N), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.

大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) (step A1106; Y). In step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109, and subsequent processes are performed.

ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time (for example, 3.6 s) for the rank-down effect is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. , Perform the subsequent processing.

そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the large winning opening remaining ball processing is completed.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) in the above-mentioned large winning opening residual ball processing will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing 2 of the first embodiment.

ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 In the fanfare / interval processing transition setting processing 2, first, the processing number “3” related to the fanfare / interval processing is set as the processing number (step A1121), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1122). Then, the signal relating to the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1123). The signal relating to the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing transition setting processing 2 is terminated.
[Big hit end processing Transition setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of the first embodiment.

大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the jackpot end processing transition setting process, first, the process number “6” related to the jackpot end process is set as the process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).

そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the signal relating to the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal relating to the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1134), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). .. Then, the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit value information area for storing the flag for storing the upper limit value determination of the round number is stored. Clear (step A1137). Then, the information in the large winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the large winning opening is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process is terminated.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing of the first embodiment.

この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In this jackpot end process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201). If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 (step A1203) is performed. ..

そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (at the time of setting the stop symbol) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。 Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the game control device 100, first, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area. (Step A1206). Further, the remaining effect rotation speed of the effect mode set after the end of the special game state is acquired, saved in the effect remaining rotation speed area (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. The transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and the effect command setting process (step A1211) is performed.

なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 As the probability information command, there are a plurality of commands including information on the production mode in either "high probability / with time reduction" or "high probability / without time reduction". In the case of the first embodiment, since the probability change state (so-called ST state) is always reached when the big hit ends, the probability information commands are "high probability / time saving / effect mode A" and "high probability / time reduction / effect". There are "Mode B", "High probability / No time saving / Production mode C", and "High probability / No time reduction / Production mode A", which are not used in this process, but in addition, "Low probability / No time reduction / Production mode A" , "Low probability, no time reduction, production mode B", "Low probability, no time reduction, production mode C".

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and the effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A1214), an effect command setting process (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the big hit ends (step). A1216).

大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
If the time saving state does not occur after the big hit ends (step A1216; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1217), the effect command setting process (step A1218) is performed, and then the special figure normal process shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed to end the jackpot end process.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the big hit end setting process 1 (step A1202) in the above-mentioned big hit end process will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 1 of the first embodiment.

大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。 In the jackpot end setting process 1, first, a signal relating to no time saving state is saved in the external information output data area (step A1221). The signal regarding no time saving state is, for example, a signal for turning off the jackpot 2 signal.

次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the high probability state and no time saving state is saved in the test signal output data area (step A1222). The signals related to the start of the high-probability state and the time-saving state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high-probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high-probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time. It includes a signal for turning off the shortened state signal, a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal, and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 Next, the number without the time saving state is saved in the game state display number area (step A1223), the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is saved. Save the special figure high probability & no time saving flag (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1226), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data region (step A1227). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1228), and the jackpot end setting process 1 is terminated.
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the big hit end setting process 2 (step A1203) in the above-mentioned big hit end process will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end setting process 2 of the first embodiment.

大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。 In the jackpot end setting process 2, first, the signal relating to the start of the time saving state is saved in the external information output data area (step A1231). The signal relating to the start of the time saving state is, for example, a signal for turning on the jackpot 2 signal. Since the signal regarding the start of the time saving state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous form.

次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A1232). The signals related to the start of the high probability state and the time saving state are, for example, a signal for turning on the special symbol 1 high probability state signal, a signal for turning on the special symbol 2 high probability state signal, and a special symbol 1 fluctuation time shortening state signal. Includes a signal to turn on, a signal to turn on the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn on the normal symbol 1 high probability state signal.

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。 Next, the number with the time saving state is saved in the game state display number area (step A1233), the normal figure high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. Special figure High probability & time saving flag is saved (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is terminated. In the case of the first embodiment, the right-handed mode is set during the time saving state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the right-handed setting is not performed in the big hit end setting process 2.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the above-mentioned jackpot end process will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 2 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。 In the special figure normal process transition setting process 2, first, "0", which is the process number related to the special figure normal process, is set as the process number (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step). A1242).

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。 After that, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signal relating to the end of the jackpot includes, for example, a signal for turning off the jackpot 1 signal, a signal for turning off the jackpot 3 signal, and a signal for turning off the jackpot 4 signal.

次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。 Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signals related to the end of the jackpot are a signal for turning off the signal during operation of the condition device, a signal for turning off the signal for operating the continuous operation device for the accessory, a signal for turning off the signal per special symbol 1, and a signal per special symbol 2. Includes a signal that turns the signal off.

続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。 Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the jackpot is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1248), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal processing transition setting process 2 is performed. To finish.

〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle process (step A15) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare processing during the first embodiment.

小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare middle process, the small hit middle process transition setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare middle process is terminated.
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit medium processing transition setting processing (step A1301) in the small hit medium processing described above will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the small hit middle processing transition setting processing, first, "8", which is the processing number related to the small hit middle processing, is set as the processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).

そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。 Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is stored. Clear (step A1316).

そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit medium control pointer area (step A1317), and the small hit medium processing transition setting process is terminated.
[Small hit processing]
Next, the details of the small hit medium processing (step A16) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing of the first embodiment.

小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit medium processing, first, the small hit medium control pointer is loaded from the small hit medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit medium control pointer is the small hit operation end value (for example, “6”). It is determined whether or not the above is the case (step A1402).

ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 When the value of the loaded small hit medium control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit medium control pointer in the small hit medium control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), The small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit middle process is terminated. When the value of the loaded small hit middle control pointer is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is special. Figure It is determined whether or not the probability is high (step A1406). In the determination in step A1406, the probability state is the determination target, and the time saving state is not the determination target.

ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 When the loaded flag is in the high probability of the special figure (step A1406; Y), the process proceeds to the process of step A1409, and the subsequent processes are performed. When the loaded flag is not in the special high probability (step A1406; N), the command of the small hit end screen is prepared (step A1407), and the effect command setting process (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing transition setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing is completed.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit operation transition setting process (step A1404) in the above small hit medium process will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the small hit operation transition setting process of the first embodiment.

小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "0", "2", "4" (step A1411; pointer = 0, 2, 4), the value of the small hit medium control pointer is set. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is completed.

ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "1", "3", "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hit medium control pointer is set. The opening time (200 ms) of the corresponding large winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation transition setting process is completed.

ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.

小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 The small hit operation consists of a small hit fanfare time (300 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), a subsequent wait time (1500 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), and a subsequent wait. The time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), the subsequent wait time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), and the subsequent remaining ball processing time (1900 ms). It is a series of operations of a total of 7600 ms consisting of a small hit ending time (100 ms).

なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。 In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes "0" after the first large winning opening opening time elapses, and the value of the control pointer goes through the respective processes corresponding to "0" to "5". The value of the control pointer is "6". In this way, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the opening operation of the special variable winning device 38 four times. In the small hit operation, the small hit ending time is set after the remaining ball processing time, so that the apparent ending time is 2000 ms, which is obtained by adding the remaining ball processing time of 1900 ms to the controlled small hit ending time of 100 ms.

なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。 During the small hit fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variable winning device 38 is closed by the off control of the large winning opening solenoid 38b. Further, during the large winning opening opening time, the special variable winning device 38 is opened by turning on the large winning opening solenoid 38b.

〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing transition setting process (step A1409) in the above small hit medium process will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit remaining ball processing transition setting process, first, "9", which is the processing number related to the small hit remaining ball processing, is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1421). Step A1422).

そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the large winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the large winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing transition setting processing is completed.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball treatment]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing of the first embodiment.

小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball processing, the small hit end processing transition setting process (step A1501) is performed, and the small hit remaining ball processing is completed.
[Small hit end processing Transition setting processing]
Next, the details of the small hit end processing transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball processing described above will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the small hit end processing transition setting processing of the first embodiment.

小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hit end processing transition setting processing, first, "10", which is the processing number related to the small hit end processing, is set as the processing number (step A1511), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1512). ).

そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and the signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special electric accessory 1.

そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1515), the information in the small hit medium control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. To finish.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end process (step A18) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the small hit end process of the first embodiment.

小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit end process, first, a flag related to the probability state is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step). A1602). When the flag loaded in step A1601 is in the high probability of the special figure (step A1602; Y), the process proceeds to the process of step A1619, and the subsequent processes are performed.

ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 When the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is set. Acquire the address of the table corresponding to the mode transition information (step A1604).

そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. Save in the next mode transition information area (step A1607).

そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, a probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609). ..

準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 When the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619, and subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and the effect command setting process (step A1610) is performed. Perform A1611).

そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and the effect command setting process (step A1613) is performed. Further, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A1614), an effect command setting process (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).

新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. When the new effect mode is the left-handed mode (step A1616; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and the effect command setting process (step A1618) is performed.

そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, a flag related to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is in the special figure time saving (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hit end process is terminated.

ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。 When the flag loaded in step A1619 is not in the special time reduction (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch position designation signal 1.

そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A1622), and the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed. The hit end process is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process transition setting process 3 of the first embodiment.

特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。 In the special figure normal process transition setting process 3, first, "0", which is the process number related to the special figure normal process, is set as the process number (step A1631), and the process number is saved in the special figure game process number area (step). A1632).

そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。 Then, the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. Further, the signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the special symbol 1 small hit signal.

そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。 Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1637), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing transition setting process 3 is performed. finish.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in the above-mentioned special figure game processing subroutine will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.

演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. When the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).

これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。 As a result, the effect command (MODE) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. In the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like the effect command, but a larger byte configuration may be used. In those cases, a flowchart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process is terminated.

コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。 By writing the command data (ACTION) to the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100. Will be done.

このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。 In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 by serial communication. The effect control device 300 receives each of these commands and controls the effect on the screen of the display device 41 or the like. Since the serial communication is performed by using the serial communication function of the CPU 111A in the game control device 100, there is an advantage that the configuration is simple.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design fluctuation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the symbol variation control process of the first embodiment.

図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol fluctuation control process, first, the fluctuation control flag of the target is set and it is checked whether or not the symbol is changing (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether or not it is changing (step A1802). ..

変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「-1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 When it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blinking control timer for measuring the fluctuation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the blinking control timer is "0" (step A1805).

点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。 When the blinking control timer is "0" (step A1805; Y), the blinking control timer initial value corresponding to the target symbol and state is acquired (step A1806), and the blinking control timer initial value is set to the target symbol. Save to the blinking control timer area (step A1807). The initial value of the blinking control timer will be described later with reference to FIG. 74.

そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。 Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1808), and the process proceeds to step A1809. If the blinking control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1809.

そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value in the variation symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is completed. do.

ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 In step A1802, when it is not changing (step A1802; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is acquired (step A1810). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1811), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is terminated. do.

なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 Information on the lower address of the fluctuation control area, the address of the display table 2 (for stopping), and the address of the display table 1 (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing. There is.

〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Blinking control timer initial value table]
Next, the details of the blinking control timer initial value (step A1806) acquired in the above-mentioned symbol variation control process will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blinking control timer initial value table of the first embodiment. It is a figure which shows.

点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The blinking control timer initial value is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, normal figure) and its state (state 1, state 2).
The initial value of the blinking control timer is 80 ms when the special figure 1 is the state 1, and 60 ms when the special figure 1 is the state 2. The initial value of the blinking control timer is 80 ms when the special figure 2 is in the state 1, and 60 ms when the special figure 2 is in the state 2. The initial value of the blinking control timer is 160 ms when the normal figure is in the state 1, and 120 ms when the normal figure is in the state 2.

なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。 The value of the blinking control timer is not limited to the initial value of the blinking control timer, although the value of the state 2 is smaller than the value of the state 1. The blinking control timer initial value may have a larger value in state 2 than the value in state 1. For example, the initial value of the blinking control timer is 60 ms when the special figure 1 is in the state 1, 80 ms when the special figure 1 is in the state 2, and 60 ms when the special figure 2 is in the state 1. , It may be 80 ms when the special figure 2 is the state 2, 120 ms when the normal figure is the state 1, and 160 ms when the normal figure is the state 2.

なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施の形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。 Note that the state 2 is a gaming state that is more advantageous to the player than the state 1, and a specific gaming state can be set for each gaming machine. For example, in the gaming machine of the first embodiment, the state 1 corresponds to when the special figure 1 or the special figure 2 is not in the probability fluctuation state, and the state 2 is when the special figure 1 or the special figure 2 is in the probability fluctuation state. Corresponds to.

これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。 As a result, in the batch display device 50, in addition to the status display unit 57, the gaming machine 10 has the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. The status can be displayed.

また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。 Further, in the batch display device 50, the gaming machine 10 is replaced with the state display unit 57 by the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. Can also be displayed. For example, the gaming machine 10 displays the first state in the state display unit 57 in the first period, and then displays the second state in the state display unit 57 in the second period thereafter, and displays the special figure 1 symbol. The first state display can be performed by the unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. More specifically, the gaming machine 10 notifies the gaming state transition (trigger notification) in the state display unit 57 at the time of the gaming state transition from the normal state to the probability fluctuation state. Further, when the gaming state such as the normal state or the probability fluctuation state is a steady state, the gaming machine 10 is in a gaming state in the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. Is notified that is in a steady state (steady state notification). It should be noted that the gaming machine 10 does not necessarily have to notify the gaming state by the special symbol 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. The gaming machine 10 may notify the gaming state by one or two of the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. Further, the gaming machine 10 may notify a more complicated gaming state by combining the display modes of the special figure 1 symbol display unit 53, the special diagram 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. .. Further, the gaming machine 10 notifies a more complicated gaming state by combining the display modes of the state display unit 57, the special figure 1 symbol display unit 53, the special figure 2 symbol display unit 54, and the normal symbol display unit 55. It may be. Therefore, the gaming machine 10 can notify the gaming progress that is easy for the player to understand.

〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution process (steps A476, A479, A485) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the distribution process of the first embodiment.

振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。 In the distribution process, the latter half variation selection table of the special figure variation display game is selected from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1, or the latter half variation selection table (second half variation pattern group) is selected based on the variation pattern random number 2. Processing for selecting the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, or selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3. Is.

振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the distribution process, first, the data at the beginning of the prepared second half variation group table (selection table), second half variation selection table (selection table), and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, "0"). ) (Step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A1902). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern group, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 Then, when the data at the head of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1902; Y). Step A1907), the distribution process is completed. On the other hand, when the data at the beginning of the latter half variable group table, the latter half variable selection table, or the first half variable selection table is not a code without distribution (step A1902; N), the latter half variable group table, the latter half variable selection table, or the first half variable selection table is displayed. The first distribution value specified is acquired (step A1903).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。 Subsequently, the distribution value acquired in step A1903 is obtained from the random number values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) loaded in steps A473, A478, and A484 of the fluctuation pattern setting process. After subtracting and calculating a new random number value (step A1904), it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). If the new random number value is not smaller than "0" (step A1905; N), the process returns to the process of step A1903 after updating to the address of the next distribution value (step A1906).

すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, after acquiring the distribution values specified next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table in step A1903, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above processing is executed in step A1905 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y). As a result, at least one of the second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table can be selected from the latter half fluctuation selection table or the second half. Select a variable number or a variable number in the first half. Then, if it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1907), and the distribution process is completed. do.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-mentioned variation pattern setting process will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the 2-byte distribution process of the first embodiment.

2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1. As shown in FIG. 76, in the 2-byte distribution process, first, is the first data of the latter half variation group table (selection table) prepared in the variation pattern setting process a code without distribution (that is, "0")? (Step A2001), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A2002). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but the latter half that defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 Then, when the data at the head of the latter half variable group table is a code without distribution (step A2002; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is completed. do. On the other hand, when the data at the head of the latter half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step A2003).

続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A473 of the fluctuation pattern setting process (step A2004). , It is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), the process returns to the process of step A2003 after updating to the address of the next distribution value (step A2006). That is, in step A2003, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step A2005 as a new random number value, and further new randomness. Calculate the numerical value (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005).

上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed in step A2005 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the latter half variable group table. Then, in step A2005, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (step S130) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal diagram game processing of the first embodiment. In the normal map game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire processing related to the normal map fluctuation display game is controlled, and the normal map display is set.

この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。 In this normal map game processing, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the gate switch 34a is performed, and then a general electric prize switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the start port 2 switch 37a is performed. To do. Next, if the normal figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step B3). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the normal figure game processing timer becomes "0" (step B4).

普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 When the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been up, in order to branch to the processing corresponding to the normal figure game processing number. Perform the process of setting the reference general map game sequence branch table in the register (step B5), and perform the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the normal figure game process number using the table (step B6). .. Then, a subroutine call (step B7) is performed using the game processing number.

ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 In step B7, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting and the effect setting of the normal map fluctuation display game are set, and the normal map fluctuation processing is performed. Perform the normal processing (step B8) to set the necessary information for the purpose. Further, in step B7, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B9) for setting the information necessary for performing the normal map display process is performed.

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal electric opening time can be set according to whether or not the time is shortened, or the normal. Performs the normal figure display processing (step B10) for setting the information necessary for performing the drawing processing. Further, in step B7, when the game processing number is "3", the processing during the normal drawing (step) for continuing the processing during the normal drawing or setting the information necessary for performing the processing for the remaining ball of the normal electric power. Perform B11).

また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "4", the normal electric remaining ball processing (step B12) for setting the information necessary for performing the normal end processing is performed. Further, in step B7, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B13) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B8) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, a normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display is prepared (step B14), and a symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B15). And end the normal map game processing. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process is shifted to step B14 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the gate switch monitoring process of the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input in the gate switch 34a (step B101). Then, when there is an input to the gate switch 34a (step B101; Y), it is determined whether or not the game is in a right-handed gaming state (step B102). Here, the right-handed game state is during a big hit, during a small hit, or during a special time reduction (during normal power support). In the case of a right-handed gaming state (step B102; Y), the process shifts to step B105. When it is not in the game state of right-handed (step B102; N), the left-handed instruction command is prepared (step B103), the effect command setting process (step B104) is performed, the number of reserved normal figures is acquired, and the number of reserved normal figures is obtained. Is less than the upper limit value (for example, “4”) or not (step B105).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved normal figures is updated by "+1" (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures is set. Calculate (step B107). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B108), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is terminated.

また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。 Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the gate switch 34a (step B101; N), or when it is determined in step B105 that the number of reserved figures is not less than the upper limit value (step B105; N). , The gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Public prize switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned Fuzu game process will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the universal power winning switch monitoring process of the first embodiment. In this general-purpose winning switch monitoring process, first, whether or not the normal-figure winning switch is being hit, that is, whether or not the normal-figure fluctuation display game is in the winning state and the normal fluctuation winning device 37 is executing the opening operation a predetermined number of times. Is determined (step B111). Then, when it is hitting the normal drawing (step B111; Y), it is determined whether or not there is an input in the start port 2 switch 37a (step B112), and there is an input in the start port 2 switch 37a (step B112; Y). If it is determined, the count number of the general electric counter is updated by "+1" (step B113).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated normal electric counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When it is determined, based on the fact that the count number of the normal power counter has reached the upper limit, as a process for closing the normal power, the value of the end of operation (for example, "4") is saved by hitting the control pointer area during the normal drawing (for example, "4"). Step B115), the normal figure game processing timer is cleared to zero (step B116), and the normal electric winning switch monitoring process is completed. That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the normal drawing at that time, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.

また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。 Further, when it is determined in step B111 that the normal drawing is not hit (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B112; N) or step B114. When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B114; N), this general electric winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B8) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of a normal process of the first embodiment. In this normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B121), and when the normal figure holding number is "0" (step B121; Y), it is normal. Figure Normal process Transition setting process 1 (step B141) is performed, and the normal figure normal process is terminated. If the number of reserved figures is not "0" (step B121; N), a random number is loaded from the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) (step B122). , The hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number) are cleared to zero (step B123).

次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether the probability of winning the result in the normal map fluctuation display game is in the high probability of the normal map, that is, the time is shortened (step B124). When the normal probability is not high (step B124; N), the low probability lower limit judgment value is set (step B125), and when the normal figure high probability is in (step B124; Y), the high probability lower limit judgment value is set. Set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, "251"). Further, the low probability lower limit judgment value and the high probability lower limit judgment value are different values (for example, the low probability lower limit judgment value is "251" and the high probability lower limit judgment value is "1"), and the low probability lower limit judgment value and the low probability lower limit judgment value. In comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability is higher in the high probability than in the low probability, for example, 0/251 in the low probability and 250/251 in the high probability.

次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127), and when the winning random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the winning random number is less than the lower limit determination value. (Step B128). In step B127, when the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, the winning random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), that is, In the case of a miss, the miss information is saved in the hit flag area (step B129), the miss stop symbol number is set (step B130), and the miss symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B131). Further, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit determination value and equal to or more than the lower limit determination value, that is, when it is a hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B127; N, step B128; N). Step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of hit symbols.

次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「-1」更新する(ステップB139)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。 Next, the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, the random number storage area per normal figure is shifted (step B137), the empty area after the shift is cleared to zero (step B138), and the number of reserved normal figures is updated by "-1" (step B139). That is, as the oldest normal figure holding number 1 is executed, the ranking of the normal figure holding numbers "2" to "4" that are held after the normal figure holding number "1" is executed. Is carried out one by one. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 in the random number storage area for the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per the normal figure is cleared, and the number of holdings of the normal figure is decremented by "1".

そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map is performed, and the normal process of the normal map is terminated.
[Usually process transition setting process 1]
Next, the details of the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B141) in the above-mentioned normal drawing normal processing will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the normal process transition setting process 1 of the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, "0" is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B151), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step). B152). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the fraudulent monitoring period flag area (step B153), and the normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Processing during fluctuation of general map Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step B140) during the process of changing the map in the above-mentioned normal process of the map will be described. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the fluctuation of the normal diagram of the first embodiment. In this process transition setting process during fluctuation of the normal map, first, "1" is set as the process number for shifting to the process during the change of the normal map (step B161), and the process number is saved in the normal map game process number area (step B161). Step B162), the normal map fluctuation time (common to low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the normal map game processing timer area (step B163). After that, the signal relating to the start of the normal map variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). The signal relating to the start of the normal symbol variation display game is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the changing flag indicating that the normal map fluctuation display game is changing is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B165). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blinking control timer area (step B166), and the process transition setting process during the ordinary figure change is performed. finish.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the processing during the fluctuation of the normal map (step B9) in the above-mentioned normal map game processing will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the processing during the fluctuation of the normal diagram of the first embodiment. In this normal map changing process, the normal map display process transition setting process (step B171) is performed, and the normal map changing process is terminated.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing during display of general map Transition setting process]
Next, the details of the normal map display process transition setting process (step B171) in the above-mentioned normal map changing process will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during display of the normal map of the first embodiment. In this normal map display process transition setting process, first, the process number is set to "2" (step B181) as the setting process for shifting to the normal map display process, and the process number is set to the normal map game process number area. Save (step B182). After that, the normal map display time (for example, 600 ms) is saved in the normal map game processing timer area (step B183). Further, the signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is saved in the test signal output data area (step B184). It should be noted that the signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, the stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B185), and the normal map display process transition setting process is terminated.
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B10) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the process during display of the normal diagram of the first embodiment. In this normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B191), and the information in the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。 If the hit flag is not hit information (step B193; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal process transition setting process 1 is the process shown in FIG. 81. On the other hand, when the hit flag is hit information (step B193; Y), the hit processing setting table is set (step B194).

そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。 Then, the hit start pointer value (any of the control pointers "0", "2", and "4") corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure hit middle control pointer area (step B195). The normal power release time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure game processing timer area (step B196). As a result, the opening mode of the normal variable winning device 37 in the time-saving state is set, and for example, it can be opened four times. After that, the process for setting the transition to the process for hitting the normal map (step B197) is performed, and the process for displaying the normal map is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Middle processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the normal map hitting process transition setting process (step B197) in the above-mentioned normal map display process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process per normal diagram of the first embodiment. In this normal figure hitting process transition setting process, first, "3" is set as the processing number for shifting to the normal figure hitting process (step B201), and the processing number is saved in the normal figure game processing number area. (Step B202). After that, the signal related to the start of the hit of the normal map fluctuation display game (the signal related to the hit of the normal map fluctuation display game) and the signal related to the start of the normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B203). In addition, the signal related to the start of the hit of the normal figure fluctuation display game is a signal to turn on the medium signal per normal symbol 1, and the signal related to the start of the normal electric operation is a signal to turn on the signal during the normal electric accessory 1 operation. Is.

次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, on-data is saved in the Fuden solenoid output data area in order to output a signal for driving (ON) the Fuden solenoid (step B204).
Further, the information in the normal variable winning device 37 for storing the number of winnings in the normal variable winning device 37 is cleared (step B205), and the number of winnings for the normal variable winning device 37 during the normal variable winning device 37 is stored. Clear the information in the winning number area (step B206). Then, the flag defining the outside of the fraudulent monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the normal electric fraud monitoring period flag area (step B207), and the process transition setting process during normal drawing is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the processing during the normal drawing of the first embodiment. In this normal-figure hitting process, first, the normal-figure-performing control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded normal-figure-performing control pointer is the value in the normal-figure-performing control pointer upper limit area. It is determined whether or not (the value at the end of winning) has been reached (step B212).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer hitting the normal figure does not reach the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (step B212; N), the control pointer hitting the normal figure is updated by "+1" (step B213). , Performs the normal electric operation transition setting process (step B214), and ends the normal process during normal drawing. Further, when the value of the control pointer hitting the normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (value at the end of hitting) (step B212; Y), step B213 is passed and the normal electric operation transition setting is set. The process (step B214) is performed, and the process during normal drawing is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Public operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step B214) in the above-mentioned normal process per drawing will be described. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the normal electric operation transition setting process of the first embodiment. This normal electric operation transition setting process is a process for driving and controlling the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer. In this normal electric operation transition setting process, first, branch processing is performed according to the value of the control pointer (step B221).

制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "0" or "2", the process proceeds to step B222. That is, in order to control the blockage of the normal variation winning device 37, the wait time (for example, 200 ms) after the blockage of the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is saved in the normal figure game processing timer area (step B222). The off-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 37c (step B223), and the normal power operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal variable winning device 37, the solenoid opening time (for example, 1700 ms), which is the opening time of the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer, is saved in the solenoid game processing timer area (step). B224), the on-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn on the normal power solenoid 37c (step B225), and the normal power operation transition setting process is completed.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。 If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, "4" is set as the processing number in order to end the opening control of the normal variable winning device 37 and perform the processing of the remaining spheres of the normal electric power (step B12) (step B226). Then, this processing number is saved in the normal map game processing number area (step B227), and the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B228). After that, the off-data is saved in the normal power solenoid output data area in order to turn off the normal power solenoid 37c (step B229), and the normal power operation transition setting process is completed.

次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Next, the operation of the normal electric power in the ordinary variable winning device 37 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a diagram showing a normal electric operation timing chart of the ordinary variable winning device of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.

普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 The normal electric operation in the case of the winning symbol 1 in the ordinary variable winning device 37 consists of a normal figure display time (600 ms), a subsequent normal electric opening time (500 ms), and a subsequent remaining ball processing time (600 ms), for a total of 1200 ms. It is a series of operations. In the case of the winning symbol 1, the value of the control pointer becomes "4" after the lapse of the normal electric power opening time, and the normal electric power remaining ball processing is performed after one opening operation of the normal fluctuation winning device 37.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 Further, in the case of the winning symbol 2 in the normal variable winning device 37, the normal power operation is performed by the normal power display time (600 ms), the subsequent normal power opening time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent. It is a series of operations of a total of 4800 ms, which consists of a normal electric opening time (1700 ms) and a subsequent remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 2, the value of the control pointer becomes "2" after the lapse of the first normal power release time, and the value of the control pointer is controlled through the respective processes corresponding to "2" and "3". The value of the pointer is "4". In this way, in the case of the winning symbol 2, the normal electric residual ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 twice.

また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。 Further, in the case of the winning symbol 3 in the normal variable winning device 37, the normal power operation is performed by the normal power display time (600 ms), the subsequent normal power opening time (1700 ms), the subsequent wait time (200 ms), and the subsequent. It is a series of operations of a total of 6700 ms including a normal power release time (1700 ms), a subsequent wait time (200 ms), a subsequent normal power release time (1700 ms), and a subsequent remaining ball processing time (600 ms). In the case of the hit symbol 3, the value of the control pointer becomes "0" after the lapse of the first normal power release time, and the value of the control pointer corresponds to "0", "1", "2", and "3". The value of the control pointer becomes "4" through each process. In this way, in the case of the winning symbol 3, the normal electric residual ball processing is performed after the opening operation of the normal variable winning device 37 three times.

なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。 During the normal map display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal variable winning device 37 is closed by the off control of the normal electric solenoid 37c. Further, during the normal power opening time, the normal variable winning device 37 is opened by the on control of the normal power solenoid 37c.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Treatment of remaining spheres]
Next, the fuden residual ball processing (step B12) in the above-mentioned fuzu game processing will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the normal electric remaining ball processing of the first embodiment. In this normal electric remaining ball processing, the normal electric figure per end processing transition setting process (step B231) is performed, and the normal electric residual ball processing is terminated.

〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[End processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the per-figure end process transition setting process (step B231) in the above-mentioned normal electric remaining ball processing will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of the end processing transition setting processing per normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hit end process transition setting process, first, the process number "5" related to the normal figure hit end process is set (step B241), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B242). ).

その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。 After that, the normal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B243), and the signal relating to the end of operation of the normal fluctuation winning device 37 is saved in the test signal output data area (step B244). The signal relating to the end of operation of the normal variable winning device 37 is a signal for turning off the normal electric accessory 1 operating signal.

次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the normal electric count number area for counting the number of winnings to the ordinary variable winning device 37 is cleared (step B245). Then, the value in the control pointer area for hitting the normal figure is cleared (step B246), and the end process for hitting the normal figure transition setting process is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per drawing]
Next, the end processing per normal figure (step B13) in the above-mentioned normal figure game processing will be described. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the end processing per normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hit end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) is performed, and the normal figure hit end process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Usually process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) in the above-mentioned normal figure per end process will be described. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the normal process transition setting process 2 of the first embodiment. In this normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number "0" related to the normal figure normal process is set (step B261), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B262). ..

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。 After that, the signal relating to the end of the hit of the normal figure fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). It should be noted that the signal relating to the end of the hit of the normal symbol fluctuation game is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the normal symbol 1.

その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。 After that, the flag (flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 is saved in the Fudoden fraud monitoring period flag area (step B264), and the normal process transition setting process 2 is terminated. ..

〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (step S131) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 94. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the segment LED editing process of the first embodiment. In the segment LED editing process, settings related to driving of the round display unit 51 provided in the batch display device 50, the special figure 1 hold display unit 52, the normal figure hold display unit 56, and the LEDs constituting the status display unit 57, etc. To do.

セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, "1" is added to the blinking control timer and updated (step C11). The blinking control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the normal figure hold display is determined (step C12), and when the output is on timing (step C12; Y), the normal figure hold number display table 1 is set (step C13), and the output on timing is set. If not (step C12; N), the normal figure hold number display table 2 is set (step C14). It should be noted that the output on-timing of the normal figure hold display can be determined by referring to a specific bit of the timer. For example, the blinking cycle of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms.

その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。 After that, the display data corresponding to the number of reserved numbers in the normal figure is acquired from the set number of reserved normal figures display table 1 or the number of reserved normal figures display table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing the display data of the LEDs_00 to LED_31.

たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the normal figure hold number display table 1 and the normal figure hold number display table 2 have the same value for the normal figure hold number "0" to "2", but different values for the normal figure hold number "3" and "4". Is. As a result, in the normal figure hold display unit 56, the corresponding LED is turned off when the normal figure hold number is "0", the corresponding LED is turned on when the normal figure hold number is "1", and the normal figure hold number is "3". , "4" realizes the blinking of the corresponding LED.

次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and when the output is on timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and the output is performed. When it is not on-timing (step C16; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C18). It should be noted that the determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.

その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C19). It should be noted that the special figure 1 hold display unit 52 also realizes the lighting mode of the LED in the same manner as the normal figure hold display unit 56.

次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and when the output is on timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21), and the output is performed. When it is not on-timing (step C20; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C22). It should be noted that the determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.

その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired from the set special figure 2 hold number display table 1 or the special figure 2 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C23). As for the special figure 2 hold display unit 58, the LED lighting mode is realized in the same manner as the normal figure hold display unit 56.

さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。 Further, a round display LED display table in which the display mode of the round display unit 51 is defined is set (step C24), display data corresponding to the round display LED output pointer is acquired, and the display data is saved in the segment area (step C25). ..

次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the game status display number 1 is acquired, and the display data is saved in the segment area (step C27).
In addition, the game state display table 1 indicates whether or not the game state of the special figure game is during the time saving (during the support of the public train), in other words, whether or not it is one of the game states that is advantageous to the player. A display mode for the display unit 57 to notify is defined. For example, when the LED_29 in the status display unit 57 is turned off, "normal" is notified, and when the LED_29 is turned on, "special time reduction (during normal power support)" is notified.

その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。 After that, the game status display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game status display number 2 is acquired, saved in the segment area (step C29), and the segment LED editing process is completed.

なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。 The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a right-handed game state, in other words, whether or not the game state is another game state that is advantageous to the player. Specifies the display mode for notifying. For example, when the LED_30 in the status display unit 57 is turned off, "normal strike (left strike)" is notified, and when the LED_30 is turned on, "right strike" is notified. In addition, the period for notifying "right-handed" has a period corresponding to a gaming state such as during a big hit, during a small hit, and during normal electric support.

これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。 Thereby, the segment LED editing process can notify the player of the progress of the game according to the set display mode. Therefore, the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, the special figure 2 hold display unit 58, the normal figure hold display unit 56, and the state display unit, which are the display modes to be set by the segment LED editing process. The 57 has a function as a game progress notification unit.

次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process for monitoring fraudulent activity will be described. A fraudulent act of illegally obtaining a game value may be performed on a game machine that gives a player a predetermined game value according to the result of the game. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets has been conventionally known. There are various types of fraudulent activity, and detection methods and conditions are required according to each type. However, the occurrence of an abnormal condition could not be detected accurately.

特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, misjudging that an abnormal condition has occurred even though no abnormal condition leading to fraudulent activity has occurred and giving a notification, etc., causes distrust of the player and is a factor for avoiding the game in the gaming machine. Therefore, it is important to prevent such false detection of abnormal conditions.

そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。 Therefore, the gaming machine 10 accurately detects the occurrence of an abnormal state based on the detection results of the magnetic detector that detects abnormal magnetism, the radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and the radio wave detector. For the purpose of preventing false detection of abnormal conditions, for example, the following magnet fraud monitoring process and panel radio wave fraud monitoring process are performed.

〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor 61, which is a magnetic detector that detects abnormal magnetism, and the start and end of fraud notification are set. Since the magnetic detector functions as a magnet detector that detects the approach of a magnet, the magnetic sensor can be paraphrased as a magnet sensor.

磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。 In the magnet fraud monitoring process, first, whether the magnetic sensor is on, that is, a state in which abnormal magnetism is detected from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 61 and taken into the third input port 124 (input port 3). It is determined whether or not (step C31). When the magnetic sensor is on (step C31; Y), that is, when abnormal magnetism is detected, "1" is added to the magnet fraud monitoring timer that measures the detection period of abnormal magnetism and updated (step C32). ), It is determined whether or not the magnet fraud monitoring timer has timed up (step C33).

磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 An abnormality is determined when the magnet fraud monitoring timer times out (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms). When an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the initial value of the magnet fraud notification timer (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C36), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region is determined. Determination (step C43).

すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control means for detecting an abnormal state based on the detection result of the magnetic sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred when the magnetic sensor continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time.

一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is specified. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet fraud notification timer to update (step C39). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40). Even if the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C33; N), the process proceeds to step C39.

そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraud notification period is over, or initially. If the fraudulent notification has not been sent from, prepare a command to end the magnet fraud notification (step C41). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step C43).

そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), the effect command setting process is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring process is completed. do.

〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 96. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the panel radio wave fraud monitoring process of the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel radio wave sensor 62, which is a radio wave detector that detects abnormal radio waves, and the start and end of fraudulent notification are set.

盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。 In the panel radio wave fraud monitoring process, first, the panel radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the panel radio wave sensor 62 and taken into the third input port 124 (input port 3) via the proximity I / F 121. That is, it is determined whether or not an abnormal radio wave is detected (step C51). When the panel radio wave sensor is on (step C51; Y), that is, when an abnormal radio wave is detected, the initial value of the radio wave fraud notification timer (for example, 60,000 ms) is saved in the radio wave fraud notification timer area (step C52).

そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for radio wave fraud notification is prepared (step C53), a board radio wave fraud occurrence flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step C54), and the prepared board radio wave fraud flag is the value in the board radio wave fraud flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.

すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。 That is, the game control device 100 has a function as an abnormal state detection control means for detecting the occurrence of an abnormal state based on the detection result of the panel radio wave sensor. Then, the game control device 100 determines that an abnormal state has occurred only when the panel radio wave sensor detects an abnormal radio wave once.

一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, when the panel radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that regulates the radio wave fraud notification time is not "0". Update by subtracting "1" from the timer (step C55). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56).

電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraudulent notification period is over, or initially. If the fraudulent notification is not performed from, prepare a command to end the board radio wave fraud notification (step C57), prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave fraud flag (step C58), and prepare the board radio wave fraud. It is determined whether or not the flag matches the value in the radio wave invalid flag area (step C59).

そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), the effect command setting process is performed (step C61), and the board radio wave fraud monitoring is performed. End the process.

以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process as described above, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, the gaming machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but by determining that it is in an abnormal state when magnetism is continuously detected for a predetermined period, the magnetism generated by the solenoid or the like is determined. It is possible to prevent erroneous detection of the occurrence as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with a component that emits radio waves, damage can be minimized by immediately determining an abnormal state when an abnormal radio wave is detected.

なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。 In the first embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected, but a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a non-abnormal state may be detected, and the value is equal to or higher than a predetermined threshold value. The state in which magnetism is detected may be regarded as abnormal. Further, in the first embodiment, the detection of abnormal radio waves is simply defined as receiving radio waves, but it is possible to receive radio waves of a strength that is not received in a non-abnormal state or in a non-abnormal state. It may be in a state of receiving radio waves of a frequency that does not exist. Further, a state in which a radio wave having an intensity equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave having a specific frequency may be detected may be regarded as an abnormality. When setting the threshold value by the magnetic strength, the radio wave strength, and the frequency, the magnetic sensor 61 or the panel radio wave sensor 62 may output a signal when the threshold value is exceeded, or the control device side sets the threshold value. You may want to monitor whether it has been exceeded.

以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector Originally, an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time. In some cases, it is determined that an abnormal condition has occurred, but in the case of a radio detector, it is determined that an abnormal condition has occurred only once an abnormal radio wave is detected.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S134) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 98 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch / status monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) are used. Based on this, the process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and setting it in the output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, it is output as external information until the security signal control timer times out that the data stored in the RAM has been initialized.

磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), board radio wave fraud is occurring (step C81; Y), frame radio wave fraud is occurring (step C82; Y), general electric signal fraud is occurring (step C83; Y), or a big prize is awarded. When the mouth fraud is occurring (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general electric wave fraud, or grand prize opening fraud has occurred (steps C80 to C84; N), the off-data of the gaming machine error status signal is tested. Save in the signal output data area (step C87).

次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, the main prize ball signal editing process (step C88) for setting information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step C89) for editing the winning signal of the starting port is performed. To do. Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special figure variation display game is not "0", "-1" is updated (step C90). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is "0" (step C91).

図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol confirmation count control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is set to the external information output data area. Save (step C92) and end the external information editing process. If the value of the symbol confirmation count control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step). C93), the external information editing process is terminated.

〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). Is a process to output to an external device.

メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether or not the number of times the main prize ball signal is output is "0" (step C103).

そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「-1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the number of times of output of the main prize ball signal is not "0" (step C103; N), the number of times of output of the main prize ball signal is updated by "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is used as the main. The initial value of the prize ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is time (for example, 192 ms). After that, the on-data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106; Y), the process shifts to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step C106; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.

以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 By the above processing, the information regarding the planned number of game media payouts is transmitted to the outside. It should be noted that, after the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device to complete the payout of the game ball. From the time when the payout condition is satisfied to the time when the payout number of game media is paid out, the information regarding the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.

すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。 That is, the game control device 100 can output information regarding the planned number of game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out, to the outside between the time when the payout condition is satisfied and the number of game media to be paid out. External output means.

ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, if the number of prize balls generated is small and the number is less than the predetermined number (for example, 10) even if this is added to the value in the remaining number of prize balls area, information on the planned number of game media payouts after the actual payout is completed. May be output. By reducing the unit of the number of scheduled game media payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, "1"), the payout condition is always satisfied until the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is also possible to output information regarding the number of scheduled game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out.

以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。 From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition. In the game machine including the device 100 and the payout control device 200), the control means is the number of game media to be paid out between the time when the payout condition is satisfied and the time when the payout number of game media is paid out. It is provided with an external output means (game control device 100) capable of outputting information regarding the number of scheduled game media payouts to the outside. It is also possible to apply this configuration to a slot machine using a game medium as a medal.

また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of scheduled game media payouts that have not been output to the outside, and the establishment of the payout conditions. The addition means (game control device 100) for adding the number of scheduled game media payouts corresponding to the established payout conditions to the game medium storage area, and the number of scheduled game media payouts stored in the game medium storage area have reached a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game media payouts to the outside and the predetermined number of scheduled game media payouts transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. It is provided with a subtraction means (game control device 100).

ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the game control device 100 outputs one pulse (main prize ball signal) for each scheduled payout of a predetermined number of units (for example, 10) of game media. The output signal of the main prize ball signal rises from "OFF" to "ON" when the value of the output control timer is "48", and "ON" to "OFF" when the value of the output control timer is "16". And keep "OFF" until the value of the output control timer becomes "0". That is, the output signal of the main prize ball signal is a 192 ms pulse signal consisting of a 128 ms “ON” time and a 64 ms “OFF” time.

なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。 Unlike the game control device 100, the payout control device 200 outputs one pulse (prize ball signal) for each payout of a predetermined number of game media (for example, 10). As a result, the gaming machine 10 can make the external device confirm the consistency between the payout schedule of the game medium and the payout result of the game medium, and can deal with the illegal payout.

また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。 Further, in the winning during the big hit period, when the payout of the game medium is delayed due to the ball running out or the like and the game medium is paid out after the big hit is completed, the external device may use only the prize ball signal output by the payout control device 200. It was not possible to determine whether the payout was based on a prize during the jackpot period. However, the game control device 100 outputs the main prize ball signal so that the external device (for example, a hall computer) can accurately collect (determine) information.

〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Start port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step C89) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of a start port signal editing process according to the first embodiment. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a.

始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not "0", it is updated by "-1" (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112). When the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112; Y), it is determined whether or not the number of start port signal outputs is "0" (step C113).

そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「-1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 When the number of start port signal outputs is not "0" (step C113; N), the number of start port signal outputs is updated by "-1" (step C114), and the start port signal is output to the start port signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal (for example, 64 ms). For example, 192 ms). After that, the on-data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is terminated. When the number of start port signal outputs is "0" (step C113; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C118), the start port signal editing process is terminated.

一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether or not the start port signal output control timer is in the output on section (step C116). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step C116; Y), the process shifts to step C117. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step C116; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C116; N). Step C118), the start port signal editing process is terminated.

次に、遊技機10が有する注意喚起機能について説明する。注意喚起機能は、表示や音声を用いて遊技者に注意を喚起する機能である。注意喚起の対象は、遊技者による遊技への「のめり込み」や、プリペイドカードの取り忘れ等がある。 Next, the attention-calling function of the gaming machine 10 will be described. The attention-calling function is a function that calls attention to the player by using display and voice. Targets of attention include "engagement" by the player in the game and forgetting to remove the prepaid card.

遊技機10は、特図ゲームの当りを契機として遊技者に注意喚起をおこなう。そのため、まず大当りの種別について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の特図ゲームの当り種別の一例を示す図である。 The gaming machine 10 alerts the player when the special figure game is hit. Therefore, first, the types of jackpots will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram showing an example of a hit type of the special figure game of the first embodiment.

遊技機10において実行される特図ゲームは、大当り1と、大当り2と、大当り3と、大当り4と、小当りとを当り種別に含む。各当りには、ラウンド数と、確率変動と、普電サポートと、エンディング種別とが設定されている。 The special figure game executed in the game machine 10 includes a big hit 1, a big hit 2, a big hit 3, a big hit 4, and a small hit as a hit type. For each hit, the number of rounds, probability fluctuation, Fuden support, and ending type are set.

ラウンド数は、当り性能を示すパラメータである。確率変動と普電サポートは、当り後の遊技状態を示すパラメータである。エンディング種別は、エンディング期間に表示装置41に表示されるエンディングの種別を示す。なお、エンディング期間は、当りにおける最終ラウンド終了後の所定期間をいう。たとえば、エンディング期間は、最終ラウンドにおける特別変動入賞装置38の閉塞から、新たな遊技状態での遊技開始(図柄の変動開始)までの期間をいう。 The number of rounds is a parameter indicating the hit performance. Probability fluctuation and Fuden support are parameters that indicate the game state after a hit. The ending type indicates the type of ending displayed on the display device 41 during the ending period. The ending period is a predetermined period after the end of the final round of winning. For example, the ending period refers to the period from the blockage of the special variable winning device 38 in the final round to the start of the game in a new gaming state (start of change of the symbol).

なお、確率変動とは、特図ゲームの当り確率が低い遊技状態から高い遊技状態になることをいい、普電サポートは、普通変動入賞装置37への入賞を容易(たとえば、開放期間の延長)にして、特図ゲームの抽選機会の増大が図られた遊技状態になることをいう。なお、確率変動または普電サポート、あるいはその両方は、特図ゲームにおける変動表示時間を短縮する時短を兼ねるものであってもよい。 In addition, the probability fluctuation means that the game state in which the hit probability of the special figure game is low is changed to the high game state, and the Fuden Support can easily win a prize in the normal fluctuation winning device 37 (for example, extension of the opening period). Then, it means that the game is in a state where the lottery chances of the special figure game are increased. It should be noted that the probability fluctuation, the Fuden support, or both may also serve as a time reduction for shortening the fluctuation display time in the special figure game.

たとえば、大当り1は、当り中のラウンド数「16」と、当り終了後の変動表示「100回」までの確率変動と、さらに確率変動終了後の変動表示「100回」までの普電サポートを有する性能である。また、大当り1は、大当り終了後に表示装置41において、「エンディング1」または「エンディング2」を表示する。 For example, the jackpot 1 provides the number of rounds during the hit "16", the probability fluctuation up to the fluctuation display "100 times" after the end of the hit, and the general electric support up to the fluctuation display "100 times" after the end of the probability fluctuation. It is the performance to have. Further, the jackpot 1 displays "ending 1" or "ending 2" on the display device 41 after the jackpot ends.

また、大当り2は、当り中のラウンド数「8」と、当り終了後の変動表示「100回」までの確率変動と、さらに確率変動終了後の変動表示「100回」までの普電サポートを有する性能である。また、大当り2は、大当り終了後に表示装置41において、「エンディング1」または「エンディング2」を表示する。 In addition, the jackpot 2 provides support for the number of rounds during the hit "8", the probability fluctuation up to the fluctuation display "100 times" after the end of the hit, and the fluctuation display "100 times" after the end of the probability fluctuation. It is the performance to have. Further, the jackpot 2 displays "ending 1" or "ending 2" on the display device 41 after the jackpot ends.

また、大当り3は、当り中のラウンド数「8」と、当り終了後の変動表示「100回」までの普電サポートを有するものの、当り終了後に確率変動がない性能である。また、大当り3は、大当り終了後に表示装置41において、「エンディング3」を表示する。 Further, the jackpot 3 is a performance in which the number of rounds during the hit is "8" and the fluctuation display after the hit is completed up to "100 times", but there is no probability fluctuation after the hit is completed. Further, the jackpot 3 displays "ending 3" on the display device 41 after the jackpot ends.

また、大当り4は、当り中のラウンド数「2」と、当り終了後の変動表示「100回」までの確率変動を有するものの、確率変動終了後に普電サポートがない性能である。また、大当り4は、大当り終了後に表示装置41において、「エンディング4」を表示する。 Further, the jackpot 4 is a performance in which the number of rounds during the hit is "2" and the probability variation is up to the variation display "100 times" after the end of the hit, but there is no general electric support after the end of the probability variation. Further, the jackpot 4 displays the "ending 4" on the display device 41 after the jackpot ends.

また、小当りは、当り中のラウンド数「2」を有するものの、当り終了後に確率変動も普電サポートもない性能である。また、小当りは、大当り終了後に表示装置41において、「エンディング4」を表示する。 In addition, although the small hit has the number of rounds "2" during the hit, it is a performance in which there is no probability fluctuation or normal electric support after the hit is completed. Further, for the small hit, "Ending 4" is displayed on the display device 41 after the end of the big hit.

各当りのうち大当り1は、遊技者にとって最も価値の高い当りであり、大当り2は、遊技者にとって大当り1の次に価値の高い当りである。一方、小当りは、遊技者にとって最も価値の低い当りである。しかしながら、遊技機10は、大当り4と小当りの区別を困難にすることで、小当りに対しても確率変動の期待感を演出している。 Of each hit, jackpot 1 is the most valuable hit for the player, and jackpot 2 is the second most valuable hit for the player after jackpot 1. On the other hand, small hits are the least valuable hits for players. However, the gaming machine 10 makes it difficult to distinguish between the big hit 4 and the small hit, thereby producing a sense of expectation of probability fluctuation even for the small hit.

次に、エンディング種別について図103から図108を用いて説明する。図103は、第1の実施形態のエンディング種別ごとの表示態様の一例を示す図である。
まず、「エンディング1」について説明する。「エンディング1」は、当りの終了後に確率変動がある遊技状態となる当りのうち、当りが連続したときに1回目となる当りのとき、当該当りの終了時に選択されるエンディングである。たとえば、「エンディング1」は、確率変動および普電サポートがない遊技状態で発生した当りが大当り1または大当り2のときに、当該当りの終了時に選択される。
Next, the ending type will be described with reference to FIGS. 103 to 108. FIG. 103 is a diagram showing an example of a display mode for each ending type of the first embodiment.
First, "Ending 1" will be described. "Ending 1" is an ending selected at the end of the hit, which is the first hit when the hits are continuous, among the hits in which the game state has a probability fluctuation after the end of the hit. For example, "Ending 1" is selected at the end of the hit when the hit generated in the gaming state without probability fluctuation and the normal power support is the jackpot 1 or the jackpot 2.

「エンディング1」は、タイミングT10からタイミングT13まで(たとえば、13000ms)確変明示モード突入表示をおこなう。確変明示モード突入表示は、確率変動状態であることを明示する遊技モード(確変明示モード)に突入することを遊技者に対して示す表示である。確変明示モード突入表示は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示の一形態である。 "Ending 1" displays the probability variation explicit mode entry from timing T10 to timing T13 (for example, 13000 ms). The probability change explicit mode entry display is a display indicating to the player that the player is entering the game mode (probability change explicit mode) that clearly indicates that the state is in the probability fluctuation state. The probability change explicit mode entry display is a form of guidance display that guides the player in a game state that is advantageous to the player.

ここで確変明示モード突入表示について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の当り終了後の遊技モード演出表示の一例を示す図である。図104(1)に示す演出表示は、「エンディング1」における確変明示モード突入表示である。確変明示モード突入表示は、確変明示モードにおけるモード名と、確変明示モードへの突入を明示する表示「突入」とを含む。なお、表示「突入」は、確変明示モードへの突入を明示する表示の一例であって、表示「開始」や表示「1回目」等であってもよい。 Here, the probability variation explicit mode entry display will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing an example of a game mode effect display after the end of the hit of the first embodiment. The effect display shown in FIG. 104 (1) is a probability change explicit mode entry display in "Ending 1". The probability change explicit mode entry display includes a mode name in the probability change explicit mode and a display "rush" that clearly indicates the entry into the probability change explicit mode. The display "rush" is an example of a display indicating the entry into the probability change explicit mode, and may be a display "start", a display "first time", or the like.

「エンディング1」は、確変明示モード突入表示の後、タイミングT13からタイミングT14まで(たとえば、5000ms)企業ロゴ表示をおこなう。企業ロゴ表示は、静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、企業ロゴ表示は、音声や音楽を伴うものであってもよい。 "Ending 1" displays the company logo from timing T13 to timing T14 (for example, 5000 ms) after the probability change explicit mode entry display. The company logo display may be a still image, a moving image, or may be faded in or faded out in time. In addition, the company logo display may be accompanied by voice or music.

ここで企業ロゴ表示について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の当り終了後の企業ロゴ表示の一例を示す図である。図105(1)に示す企業ロゴ表示は、遊技機10に関連する企業のロゴを表示する。企業ロゴ表示は、遊技機10の製造企業名に限らず、販売企業名や遊技機10のブランド名等であってもよく、また2以上の企業ロゴを同時表示あるいは切替表示するものであってもよい。また、遊技機10は、図105(2)に示すように、確変明示モード突入表示と並行(たとえば重畳)して企業ロゴ表示をおこなうものであってもよい。このように遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示とともに企業ロゴを表示することにより、企業ロゴに対する好感度を遊技者に与えることができる。また、遊技機10は、図105(3)に示すように、確変明示モード突入表示と並行(たとえばウインドウ表示)して企業ロゴ表示をおこなうものであってもよい。 Here, the display of the corporate logo will be described with reference to FIG. 105. FIG. 105 is a diagram showing an example of the company logo display after the completion of the hit of the first embodiment. The company logo display shown in FIG. 105 (1) displays the logo of the company related to the gaming machine 10. The company logo display is not limited to the name of the manufacturing company of the game machine 10, but may be the name of the selling company, the brand name of the game machine 10, or the like, and two or more company logos are simultaneously displayed or switched. May be good. Further, as shown in FIG. 105 (2), the gaming machine 10 may display the company logo in parallel with (for example, superimposing) the probability change explicit mode entry display. In this way, the gaming machine 10 can give the player a favorable impression of the company logo by displaying the company logo together with the guidance display that guides the gaming state that is advantageous to the player. Further, as shown in FIG. 105 (3), the gaming machine 10 may display the company logo in parallel with the probability change explicit mode entry display (for example, window display).

「エンディング1」は、企業ロゴ表示の後、タイミングT14からタイミングT15まで(たとえば、2000ms)注意喚起A表示をおこなう。注意喚起A表示は、遊技者に対しておこなう第1の注意喚起表示であり、たとえばプリペイドカードの取り忘れに対する注意を喚起する表示である。注意喚起A表示は、ピクトグラムを含む静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、注意喚起A表示は、音声や警告音を伴うものであってもよい。 After displaying the company logo, "Ending 1" displays a warning A from timing T14 to timing T15 (for example, 2000 ms). The alert A display is the first alert display to be given to the player, and is a display for calling attention to, for example, forgetting to remove the prepaid card. The alert A display may be a still image including a pictogram, a moving image, or may be faded in or faded out in time. Further, the alert A display may be accompanied by a voice or a warning sound.

ここで注意喚起A表示について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の当り終了後の注意喚起A表示の一例を示す図である。図106(1)に示す注意喚起A表示は、メッセージ「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」を表示する。また、遊技機10は、図106(2)に示すように、確変明示モード突入表示と並行(たとえば重畳)して注意喚起A表示をおこなうものであってもよい。このように遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示とともに注意喚起A表示を表示することにより、注意喚起A表示に対する関心を遊技者に与えることができる。また、遊技機10は、図106(3)に示すように、確変明示モード突入表示と並行(たとえばウインドウ表示)して注意喚起A表示をおこなうものであってもよい。 Here, the caution A display will be described with reference to FIG. 106. FIG. 106 is a diagram showing an example of a warning A display after the end of the hit of the first embodiment. The alert A display shown in FIG. 106 (1) displays the message "Please be careful not to forget or steal the prepaid card." Further, as shown in FIG. 106 (2), the gaming machine 10 may display the alert A in parallel with (for example, superimposing) the probability change explicit mode entry display. As described above, the gaming machine 10 can give the player interest in the alerting A display by displaying the alerting A display together with the guiding display that guides the gaming state that is advantageous to the player. Further, as shown in FIG. 106 (3), the gaming machine 10 may display the alert A in parallel with the probability change explicit mode entry display (for example, window display).

「エンディング1」は、注意喚起A表示の後、タイミングT15からタイミングT16まで(たとえば、2000ms)注意喚起B表示をおこなう。注意喚起B表示は、遊技者に対しておこなう第2の注意喚起表示であり、たとえば遊技へののめり込みに対する注意を喚起する表示である。注意喚起B表示は、ピクトグラムを含む静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、注意喚起B表示は、音声や警告音を伴うものであってもよい。 "Ending 1" displays the alert B from the timing T15 to the timing T16 (for example, 2000 ms) after the alert A is displayed. The alert B display is a second alert display to be given to the player, and is, for example, a display to call attention to the player's devotion to the game. The alert B display may be a still image including a pictogram, a moving image, or may be faded in or faded out in time. Further, the alert B display may be accompanied by a voice or a warning sound.

ここで注意喚起B表示について図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態の当り終了後の注意喚起B表示の一例を示す図である。図107(1)に示す注意喚起B表示は、メッセージ「のめり込みに注意しましょう」を表示する。注意喚起B表示は、遊技者にとって不愉快なものとして受け止められる虞れがあるが、遊技機10は、注意喚起B表示の掲出タイミングを限定することで、遊技者の不快感の軽減と注意喚起効果の向上との両立を図ることができる。 Here, the caution B display will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a diagram showing an example of a warning B display after the end of the hit of the first embodiment. The alert B display shown in FIG. 107 (1) displays the message "Be careful about getting stuck". The alert B display may be perceived as unpleasant for the player, but the gaming machine 10 reduces the player's discomfort and has an alert effect by limiting the posting timing of the alert B display. It is possible to achieve both improvement and improvement.

また、遊技機10は、図107(2)に示すように、確変明示モード突入表示と並行(たとえば重畳)して注意喚起B表示をおこなうものであってもよい。このように遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示とともに注意喚起B表示を表示することにより、注意喚起B表示に対する関心を遊技者に与えることができる。また、遊技機10は、図107(3)に示すように、確変明示モード突入表示と並行(たとえばウインドウ表示)して注意喚起B表示をおこなうものであってもよい。 Further, as shown in FIG. 107 (2), the gaming machine 10 may display the alert B in parallel with (for example, superimposing) the probability change explicit mode entry display. In this way, the gaming machine 10 can give the player interest in the alerting B display by displaying the alerting B display together with the guiding display that guides the gaming state that is advantageous to the player. Further, as shown in FIG. 107 (3), the gaming machine 10 may display the alert B in parallel with the probability change explicit mode entry display (for example, window display).

なお、遊技機10は、タイミングT14からタイミングT16の間に、注意喚起A表示をおこなうことなく注意喚起B表示をおこなうものであってもよい。あるいは、遊技機10は、タイミングT14からタイミングT16の間に、注意喚起B表示をおこなうことなく注意喚起A表示をおこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、注意喚起A表示または注意喚起B表示のいずれか一方に対する注意喚起効果を図ることができる。また、遊技機10は、注意喚起A表示または注意喚起B表示のいずれか一方に対する表示時間を確保して一層の注意喚起効果を図ることができる。このとき、遊技機10は、所定条件にもとづいて注意喚起A表示または注意喚起B表示のいずれか一方を選択してもよい。また、遊技機10は、タイミングT14からタイミングT16の間に、注意喚起A表示と注意喚起B表示とを並行して表示してもよい。 The gaming machine 10 may display the attention alert B between the timing T14 and the timing T16 without displaying the alert alert A. Alternatively, the gaming machine 10 may display the attention alert A between the timing T14 and the timing T16 without displaying the alert alert B. According to this, the gaming machine 10 can achieve the alerting effect on either the alerting A display or the alerting B display. Further, the gaming machine 10 can secure a display time for either the alert A display or the alert B display to further enhance the alert effect. At this time, the gaming machine 10 may select either the alert A display or the alert B display based on a predetermined condition. Further, the gaming machine 10 may display the alert A display and the alert B display in parallel between the timing T14 and the timing T16.

「エンディング1」は、注意喚起B表示の後、タイミングT16からタイミングT17まで(たとえば、3000ms)、確変明示モード表示をおこなう。飾り図柄を伴う確変明示モード表示は、確率変動状態であることを明示する遊技モードに突入することを遊技者に対して示すとともに、図柄変動が間もなく開始されることを示す表示である。 "Ending 1" displays the probability change explicit mode from timing T16 to timing T17 (for example, 3000 ms) after the warning B is displayed. The probability change explicit mode display accompanied by the decorative symbol is a display indicating to the player that the player is entering the game mode indicating that the state is in the probability fluctuation state, and that the symbol variation is about to start.

ここで確変明示モード表示について図108を用いて説明する。図108は、第1の実施形態の当り終了後の飾り図柄を伴う遊技モード演出表示の一例を示す図である。図108(1)に示す演出表示は、「エンディング1」および「エンディング2」における確変明示モード表示である。確変明示モード表示は、確変明示モードにおけるモード名と、飾り図柄とを含む。なお、飾り図柄は、図柄変動の開始時に表示する図柄組み合わせであり、たとえば当該当りの際に表示していた図柄組み合わせ(たとえば、「7」、「7」、「7」)である。 Here, the probability variation explicit mode display will be described with reference to FIG. 108. FIG. 108 is a diagram showing an example of a game mode effect display with a decorative symbol after the end of the hit of the first embodiment. The effect display shown in FIG. 108 (1) is a probability variation explicit mode display in "Ending 1" and "Ending 2". The probabilistic explicit mode display includes a mode name in the probabilistic explicit mode and a decorative pattern. The decorative symbol is a symbol combination displayed at the start of the symbol variation, and is, for example, a symbol combination (for example, "7", "7", "7") displayed at the time of the hit.

このように「エンディング1」は、タイミングT10からタイミングT17まで(たとえば25000ms)の期間で、確変明示モード突入表示と、企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示と、確変明示モード表示とをおこなう。 In this way, "Ending 1" is a period from timing T10 to timing T17 (for example, 25000 ms), and is a probability change explicit mode entry display, a company logo display, a caution A display, a caution B display, and a probability change explicit mode. Display and display.

また、モードの突入表示は、文字情報に限らず、モード(確変や時短、普電サポート等)の突入に関連付けられて表示される情報であってもよい。また、モードの継続表示についても同様である。たとえば、遊技機10は、モードの突入表示やモードの継続表示として、特定のキャラクタや、背景、図柄等を用いることができる。より具体的には、遊技機10は、モードの突入表示としてトラ1のキャラクタを表示する場合に確変明示モードへの突入を示唆し、トラ2のキャラクタを表示する場合に時短明示モードへの突入を示唆し、トラ3のキャラクタを表示する場合に確変非明示モードへの突入を示唆することができる。このような遊技機10は、モードの突入や継続を遊技者に直感的に感得させることができる。 Further, the mode entry display is not limited to the character information, and may be information displayed in association with the entry of the mode (probability change, time reduction, general electric support, etc.). The same applies to the continuous display of the mode. For example, the gaming machine 10 can use a specific character, a background, a pattern, or the like as a mode entry display or a mode continuation display. More specifically, the gaming machine 10 suggests entering the probability variation explicit mode when displaying the character of the tiger 1 as the entry display of the mode, and entering the time saving explicit mode when displaying the character of the tiger 2. It is possible to suggest the entry into the probabilistic hidden mode when displaying the character of the tiger 3. Such a gaming machine 10 can intuitively make the player feel the entry and continuation of the mode.

また、遊技機10は、モードの突入表示やモードの継続表示と同時に、注意喚起A表示または注意喚起B表示、あるいは注意喚起A表示と注意喚起B表示とをおこなうものであってもよい。このような遊技機10は、限られたエンディング時間で効率的な状態報知や注意喚起をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、確変明示モード突入表示でライオン1のキャラクタを表示する場合に、併せてメッセージ「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」(注意喚起A表示)を表示することができる。また、遊技機10は、確変明示モード継続表示でライオン2のキャラクタを表示する場合に、併せてメッセージ「のめり込みに注意してね」(注意喚起B表示)を表示することができる。また、遊技機10は、確変明示モード突入表示でライオン3のキャラクタを表示する場合に、併せてメッセージ「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」(注意喚起A表示)とメッセージ「のめり込みに注意してね」(注意喚起B表示)を表示することができる。このような遊技機10は、モードの突入や継続を遊技者に直感的に感得させるとともに、注意喚起を効果的におこなうことができる。 Further, the gaming machine 10 may display the attention-calling A display or the caution-calling B display, or the attention-calling A display and the caution-calling B display at the same time as the mode entry display and the mode continuation display. Such a gaming machine 10 can efficiently notify the state and call attention in a limited ending time. For example, when displaying the character of Lion 1 in the probability change explicit mode entry display, the gaming machine 10 also displays the message "Be careful not to forget or steal the prepaid card." (Caution A display). Can be done. Further, when the character of the lion 2 is displayed in the continuous display of the probability change explicit mode, the gaming machine 10 can also display the message "Be careful of getting stuck" (attention alert B display). In addition, when the game machine 10 displays the character of Lion 3 in the probability change explicit mode entry display, the message "Be careful not to forget or steal the prepaid card." Please be careful. ”(Caution B display) can be displayed. Such a gaming machine 10 can intuitively make the player intuitively feel the entry and continuation of the mode, and can effectively call attention.

次に、「エンディング2」について説明する。「エンディング2」は、当りの終了後に確率変動がある遊技状態となる当りのうち、当りが連続したときの2回目以降となる当りのとき、当該当りの終了時に選択されるエンディングである。たとえば、「エンディング2」は、確率変動または普電サポートがある遊技状態で発生した当りが大当り1または大当り2のときに、当該当りの終了時に選択される。 Next, "Ending 2" will be described. "Ending 2" is an ending selected at the end of the hit, which is the second and subsequent hits when the hits are continuous, among the hits in which the game state has a probability fluctuation after the end of the hit. For example, "Ending 2" is selected at the end of the hit when the hit generated in the gaming state with probability fluctuation or general electric support is the jackpot 1 or the jackpot 2.

「エンディング2」は、タイミングT10からタイミングT16まで(たとえば、22000ms)確変明示モード継続表示をおこなう。確変明示モード継続表示は、確率変動状態であることを明示する遊技モード(確変明示モード)を継続することを遊技者に対して示す表示である。確変明示モード継続表示は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示の一形態である。 "Ending 2" continuously displays the probability variation explicit mode from timing T10 to timing T16 (for example, 22000 ms). The probability change explicit mode continuation display is a display indicating to the player that the game mode (probability change explicit mode) that clearly indicates that the probability fluctuation state is to be continued. The probability change explicit mode continuous display is a form of guidance display that guides the player in a game state that is advantageous to the player.

ここで確変明示モード継続表示について図104を用いて説明する。図104(2)に示す演出表示は、「エンディング2」における確変明示モード継続表示である。確変明示モード継続表示は、確変明示モードにおけるモード名と、確変明示モードの継続を明示する表示「継続」とを含む。なお、表示「継続」は、確変明示モードの継続を明示する表示の一例であって、表示「つづく」や表示「n回目(nは、継続数)」等であってもよい。 Here, the probability variation explicit mode continuous display will be described with reference to FIG. 104. The effect display shown in FIG. 104 (2) is a probability change explicit mode continuous display in "Ending 2". The probability change explicit mode continuation display includes a mode name in the probability change explicit mode and a display "continuation" indicating the continuation of the probability change explicit mode. The display "continuation" is an example of a display indicating the continuation of the probability change explicit mode, and may be a display "continue", a display "nth time (n is the number of continuations)", or the like.

「エンディング2」は、確変明示モード継続表示の後、タイミングT16からタイミングT17まで(たとえば、3000ms)、確変明示モード表示をおこなう。
このように「エンディング2」は、タイミングT10からタイミングT17まで(たとえば25000ms)の期間で、確変明示モード継続表示と、確変明示モード表示とをおこなう。なお、「エンディング2」は、企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示とをおこなわないことで、確変明示モード継続表示に割り当てる演出表示時間を確保する。なお、「エンディング2」は、企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示とをおこなわないとしたが、確率的に企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示とをおこなうものであってもよい。また、「エンディング2」は、企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示とをおこなわないとしたが、企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示のうちいずれかを選択的におこなうものであってもよい。
"Ending 2" displays the probability variation explicit mode from timing T16 to timing T17 (for example, 3000 ms) after the probability variation explicit mode continuation display.
In this way, the "ending 2" performs the probability change explicit mode continuous display and the probability change explicit mode display in the period from the timing T10 to the timing T17 (for example, 25000 ms). It should be noted that "Ending 2" secures the effect display time allocated to the probability change explicit mode continuous display by not displaying the company logo, the warning A display, and the warning B display. In addition, although "Ending 2" does not display the company logo, the alert A display, and the alert B display, the company logo display, the alert A display, and the alert B display are probabilistically displayed. It may be the one that performs. In addition, "Ending 2" does not display the company logo, alert A, or alert B, but either the corporate logo, alert A, or alert B is displayed. May be selectively performed.

なお、「エンディング2」は、確変明示モード継続表示期間(タイミングT10からタイミングT16)が確変明示モード突入表示と企業ロゴ表示と注意喚起A表示と注意喚起B表示とを含む期間と等しい期間に設定される。 In addition, "Ending 2" is set to a period in which the probability change explicit mode continuous display period (timing T10 to timing T16) includes the probability change explicit mode entry display, the company logo display, the warning A display, and the warning B display. Will be done.

次に、「エンディング3」について説明する。「エンディング3」は、当りの終了後に確率変動がないものの普電サポートがある遊技状態となる当りのとき、当該当りの終了時に選択されるエンディングである。たとえば、「エンディング3」は、発生した当りが大当り3のときに、当該当りの終了時に選択される。 Next, "Ending 3" will be described. "Ending 3" is an ending that is selected at the end of the hit when the game is in a game state with the support of the electric power, although there is no probability fluctuation after the end of the hit. For example, "Ending 3" is selected at the end of the hit when the hit that occurs is the jackpot 3.

「エンディング3」は、タイミングT10からタイミングT16まで(たとえば、22000ms)時短明示モード突入表示をおこなう。時短明示モード突入表示は、確率変動がないものの普電サポートがあることを明示する遊技モード(時短明示モード)に突入することを遊技者に対して示す表示である。時短明示モード突入表示は、遊技者にとって有利な遊技状態を案内する案内表示の一形態である。 "Ending 3" displays the time reduction explicit mode entry from timing T10 to timing T16 (for example, 22000 ms). The time reduction explicit mode entry display is a display indicating to the player that the player is entering a game mode (time reduction explicit mode) that clearly indicates that there is a general electric support although there is no probability fluctuation. The time saving explicit mode entry display is a form of a guidance display that guides a player in a game state that is advantageous to the player.

ここで時短明示モード突入表示について図104を用いて説明する。図104(3)に示す演出表示は、「エンディング3」における時短明示モード突入表示である。時短明示モード突入表示は、時短明示モードにおけるモード名と、時短明示モードへの突入を明示する表示「突入」とを含む。なお、表示「突入」は、時短明示モードへの突入を明示する表示の一例であって、表示「開始」等であってもよい。 Here, the time saving explicit mode entry display will be described with reference to FIG. 104. The effect display shown in FIG. 104 (3) is a time saving explicit mode entry display in "Ending 3". The time saving explicit mode entry display includes a mode name in the time saving explicit mode and a display "rushing" indicating the entry into the time saving explicit mode. The display "rush" is an example of a display that clearly indicates the entry into the time saving explicit mode, and may be a display "start" or the like.

「エンディング3」は、時短明示モード突入表示の後、タイミングT16からタイミングT17まで(たとえば、3000ms)、時短明示モード表示をおこなう。ここで時短明示モード表示について図108を用いて説明する。図108(2)に示す演出表示は、「エンディング3」における時短明示モード表示である。時短明示モード表示は、時短明示モードにおけるモード名と、飾り図柄とを含む。なお、飾り図柄は、図柄変動の開始時に表示する図柄組み合わせであり、たとえば当該当りの際に表示していた図柄組み合わせ(たとえば、「8」、「8」、「8」)である。 "Ending 3" displays the time reduction explicit mode from timing T16 to timing T17 (for example, 3000 ms) after the time reduction explicit mode entry display. Here, the time saving explicit mode display will be described with reference to FIG. 108. The effect display shown in FIG. 108 (2) is a time saving explicit mode display in "Ending 3". The time saving explicit mode display includes a mode name in the time saving explicit mode and a decorative pattern. The decorative symbol is a symbol combination displayed at the start of the symbol variation, and is, for example, a symbol combination (for example, "8", "8", "8") displayed at the time of the hit.

このように「エンディング3」は、タイミングT10からタイミングT17まで(たとえば25000ms)の期間で、時短明示モード突入表示と、時短明示モード表示とをおこなう。なお、「エンディング3」は、企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示とをおこなわないことで、時短明示モード突入表示に割り当てる演出表示時間を確保する。なお、「エンディング3」は、企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示とをおこなわないとしたが、確率的に企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示とをおこなうものであってもよい。また、「エンディング3」は、企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示とをおこなわないとしたが、企業ロゴ表示と、注意喚起A表示と、注意喚起B表示のうちいずれかを選択的におこなうものであってもよい。 In this way, the "ending 3" performs the time saving explicit mode entry display and the time saving explicit mode display in the period from the timing T10 to the timing T17 (for example, 25000 ms). In "Ending 3", the company logo display, the warning A display, and the warning B display are not performed, so that the effect display time allocated to the time saving explicit mode entry display is secured. In addition, "Ending 3" does not display the company logo, the alert A display, and the alert B display, but the company logo display, the alert A display, and the alert B display are probabilistically displayed. It may be the one that performs. In addition, "Ending 3" does not display the company logo, alert A, or alert B, but either the corporate logo, alert A, or alert B is displayed. May be selectively performed.

なお、「エンディング3」は、時短明示モード突入表示期間(タイミングT10からタイミングT16)が確変明示モード突入表示と企業ロゴ表示と注意喚起A表示と注意喚起B表示とを含む期間と等しい期間に設定される。 In addition, "Ending 3" is set to a period in which the time saving explicit mode entry display period (timing T10 to timing T16) is equal to the period including the probability change explicit mode entry display, the company logo display, the warning A display, and the warning B display. Will be done.

次に、「エンディング4」について説明する。「エンディング4」は、当りの終了後の確率変動の有無を明らかにしないとき、当該当りの終了時に選択されるエンディングである。たとえば、「エンディング4」は、発生した当りが大当り4または小当りのときに、当該当りの終了時に選択される。 Next, "Ending 4" will be described. "Ending 4" is an ending selected at the end of the hit when it is not clarified whether or not there is a probability fluctuation after the end of the hit. For example, "Ending 4" is selected at the end of the hit when the generated hit is a big hit 4 or a small hit.

「エンディング4」は、タイミングT10からタイミングT11まで(たとえば、7000ms)確変非明示モード突入表示をおこなう。確変非明示モード突入表示は、確率変動の有無を明示しない遊技モード(確変非明示モード)に突入することを遊技者に対して示す表示である。確変非明示モード突入表示は、遊技者にとって有利な場合がある遊技状態を案内する案内表示の一形態である。 "Ending 4" displays the probability change non-explicit mode entry from timing T10 to timing T11 (for example, 7000 ms). The probability change unspecified mode entry display is a display indicating to the player that the player is entering a game mode (probability change unspecified mode) in which the presence or absence of probability fluctuation is not specified. The probabilistic non-explicit mode entry display is a form of guidance display that guides the game state, which may be advantageous to the player.

ここで確変非明示モード突入表示について図104を用いて説明する。図104(4)に示す演出表示は、「エンディング4」における確変非明示モード突入表示である。確変非明示モード突入表示は、確変非明示モードにおけるモード名と、確変非明示モードへの突入を明示する表示「突入」とを含む。なお、表示「突入」は、確変非明示モードへの突入を明示する表示の一例であって、表示「開始」等であってもよい。 Here, the probabilistic hidden mode entry display will be described with reference to FIG. 104. The effect display shown in FIG. 104 (4) is a probabilistic non-explicit mode entry display in "Ending 4". The probabilistic unspecified mode rush display includes a mode name in the probabilistic unspecified mode and a display "rush" that clearly indicates the rush into the probabilistic unspecified mode. The display "rush" is an example of a display that clearly indicates the entry into the probabilistic hidden mode, and may be a display "start" or the like.

「エンディング4」は、確変非明示モード突入表示の後、タイミングT11からタイミングT12まで(たとえば、3000ms)、確変非明示モード表示をおこなう。ここで確変非明示モード表示について図108を用いて説明する。図108(3)に示す演出表示は、「エンディング4」における確変非明示モード表示である。確変非明示モード表示は、確変非明示モードにおけるモード名と、飾り図柄とを含む。なお、飾り図柄は、図柄変動の開始時に表示する図柄組み合わせであり、たとえば当該当りの際に表示していた図柄組み合わせ(たとえば、「1」、「2」、「3」)である。 "Ending 4" displays the probabilistic non-explicit mode from timing T11 to timing T12 (for example, 3000 ms) after the probabilistic non-explicit mode entry display. Here, the probabilistic hidden mode display will be described with reference to FIG. 108. The effect display shown in FIG. 108 (3) is a probabilistic non-explicit mode display in "Ending 4". The probabilistic non-explicit mode display includes a mode name in the probabilistic non-explicit mode and a decorative pattern. The decorative symbol is a symbol combination displayed at the start of the symbol variation, and is, for example, a symbol combination (for example, "1", "2", "3") displayed at the time of the hit.

このように「エンディング4」は、タイミングT10からタイミングT12まで(たとえば10000ms)の期間で、確変非明示モード突入表示と、確変非明示モード表示とをおこなう。なお、「エンディング4」は、確変非明示モード突入表示期間(タイミングT10からタイミングT11)が確変明示モード突入表示期間(タイミングT10からタイミングT13)よりも短い期間に設定される。また、「エンディング4」は、確変非明示モード突入表示期間と確変非明示モード表示期間と含む期間(タイミングT10からタイミングT12)が確変明示モード突入表示期間(タイミングT10からタイミングT13)よりも短い期間に設定される。 In this way, the "ending 4" performs the probability change unspecified mode entry display and the probability change unspecified mode display in the period from the timing T10 to the timing T12 (for example, 10000 ms). The "ending 4" is set so that the probability change unspecified mode entry display period (timing T10 to timing T11) is shorter than the probability change explicit mode entry display period (timing T10 to timing T13). Further, in "Ending 4", the period including the probabilistic unspecified mode entry display period and the probabilistic unspecified mode display period (timing T10 to timing T12) is shorter than the probabilistic explicit mode entry display period (timing T10 to timing T13). Is set to.

なお、「エンディング1」は、確変明示モード突入表示の後に、企業ロゴ表示、注意喚起A表示、注意喚起B表示をおこなうとしたが、表示順序は一例であって任意の順序に変更できる。また、遊技機10は、所定条件にもとづいて企業ロゴ表示、注意喚起A表示、注意喚起B表示の表示の有無や、表示順序を変更するものであってもよい。 In "Ending 1", the company logo, the warning A display, and the warning B display are displayed after the probability change explicit mode entry display, but the display order is an example and can be changed to any order. Further, the gaming machine 10 may change the presence / absence of the display of the company logo, the warning A display, the warning B display, and the display order based on predetermined conditions.

また、遊技機10は、企業ロゴ表示、注意喚起A表示、および注意喚起B表示のうちの1以上を表示する場合、モードに関する表示をおこなわないものであってもよい。すなわち遊技機10は、企業ロゴ表示、注意喚起A表示、注意喚起B表示の表示の有無や、表示順序にもとづいてモードを示唆することができる。このような遊技機10は、企業ロゴ表示、注意喚起A表示、注意喚起B表示に関する遊技者の関心を高めることができ、高い広告効果や注意喚起効果が期待できる。 Further, when displaying one or more of the company logo display, the warning A display, and the warning B display, the gaming machine 10 may not display the mode. That is, the gaming machine 10 can suggest the mode based on the presence / absence of the display of the company logo, the warning A display, the warning B display, and the display order. Such a gaming machine 10 can raise the player's interest in the company logo display, the alert A display, and the alert B display, and can be expected to have a high advertising effect and an attention alert effect.

次に、演出制御装置300の制御について説明する。なお、演出制御装置300が制御する特図は、表示装置41に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置300の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図(本特図ではない飾り図柄)を意味する。 Next, the control of the effect control device 300 will be described. The special figure controlled by the effect control device 300 is a special figure for effect displayed on the display device 41, and the special figure in the following description of the control process of the effect control device 300 is a special figure for this effect. It means (decorative pattern that is not this special figure).

〔メイン処理〕
まず、演出制御装置300のメイン処理を図109を用いて説明する。図109は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
First, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply of the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP312.
[Step D14] The control unit permits interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDTをクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT.
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (selection button switch 25a and enter button switch 25b) are operated when they are enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a range in which the brightness and volume of the LED and the display device 41 can be changed, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図110を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG. 110.
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands for the VDP 312 set in the effect display editing process have been prepared.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。ただし、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or 1/30 second or less. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(すなわち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(すなわち、所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also responds to the special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to correct the mode of the production.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。すなわち、ステップD18乃至ステップD30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。 The control unit returns to step D18 after executing step D30, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D30. That is, steps D18 to D30 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is started.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図110を用いて説明する。図110は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。 The reception command (effect command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the effect command is sent from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Are transmitted in sequence. In the following, such data constituting a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。すなわち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。 Further, the process of receiving a command from the main board is performed by "command reception interrupt processing" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is abnormal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term "storing" simply means that the device is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in RAM 311a (or RAM 322) of CPU 311. The capacity of the command buffer may be greater than or equal to the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。 [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (RAM 322 or RAM 311a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one cycle of the above-mentioned processing cycle) is stored.

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」であるか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。 [Step D42] The control unit determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)", and if the number of command receptions is not "0", the process proceeds to step D43, and the number of command receptions is "0". If there is, the received command check process is terminated. In the present application, “loading” the data in the control process as in step D41 means taking out the data from the RAM (RAM 322 or RAM 311a in the effect control device 300 of this example).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(すなわち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A-B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(すなわち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A-B」という減算処理をおこなっている。ただし、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, "A = B" immediately after the execution of step D41. Immediately after the execution of step D43, "A = AB = 0" is a normal movement, but in the embodiment of this example, the effect control device 300 is a command reception interrupt from the game control device (main board) 100. Is given the highest priority without disabling interrupts, so there is a possibility that the value of A increases between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, in step D43, the subtraction process of "AB" is performed. I'm doing it. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D41 and the processing of step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A ← 0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(すなわち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。 [Step D44] The control unit inputs the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as a command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO format (first-in, first-out format) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。 [Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the command read index value, which is a pointer for reading the command buffer, is updated to be increased by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. The range of "0" to "31" here corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。 [Step D46] The control unit determines whether or not the copy of the command for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not step D44 and step D45 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、すなわち、次に読出すべきデータ)をロード(すなわち、読出し)する。 [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図111を用いて後で説明する。 [Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG. 111.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(すなわち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図111を用いて説明する。図111は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。 [Step D51] The control unit separately stores the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process in MODE and the lower byte in ACT. In the case of a variable system command that commands a fluctuation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands the second half fluctuation pattern. It is a thing.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。 [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the MODE value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the MODE value is not in the normal range. It should be noted that the value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。 [Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。すなわち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限~下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限~下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックができていない)。 Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of the ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown), and in step D53, they are separated within the range of the upper limit to the lower limit. It is checked whether the value of the ACT that has been set is within, and if it is within the range, it is determined that the range is normal (at this point, the toothlessness check described later has not been performed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。 [Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value is the correct combination with respect to the separated MODE value. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined by using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(すなわち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらのいずれかと一致するかを1つ1つ比較確認している。 It should be noted that the determination of whether or not the ACT values are the correct combination is executed including the tooth omission check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。 [Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。 Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, a variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command for instructing a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。 [Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command that commands an operation related to the jackpot production (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of this jackpot command can take is the jackpot command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。 [Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。 [Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. In addition, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / invalid commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。 [Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合にステップD67に進む。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。 [Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead fluctuation system command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and steps when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. Proceed to D67. The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for pre-reading effect.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。 Here, the pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to the start winning memory (holding of the starting winning memory, or simply holding) in which the variable display game of the special figure has not been executed. In order to notify the player in advance whether or not the game will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern it will be) when it is executed after that, the start winning memory is held and displayed in an unusual manner. It is a production such as. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. It should be noted that normal variable commands and symbol commands that are not look-ahead are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

[ステップD67]制御部は、MODEのデータが特図ゲーム系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが特図ゲーム系コマンド範囲内にある場合に特図ゲーム系コマンド処理を実行し(ステップD68)、MODEのデータが特図ゲーム系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、特図ゲーム系コマンドは、特図ゲームの進行に関するコマンドである。たとえば、特図ゲーム系コマンドは、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、大入賞口開放n回目コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンド等を含む。特図ゲーム系コマンド処理については、図112を用いて後で説明する。 [Step D67] The control unit determines whether or not the MODE data is within the special figure game command range. The control unit executes special figure game command processing when the MODE data is within the special figure game command range (step D68), and receives commands when the MODE data is not within the special game command range. End the analysis process. The special figure game command is a command related to the progress of the special figure game. For example, the special figure game command includes a customer waiting demo command, a fanfare command, a grand prize opening nth command, an interval command, an ending command, and the like. The special figure game command processing will be described later with reference to FIG. 112.

〔特図ゲーム系コマンド処理〕
次に、特図ゲーム系コマンド処理について図112を用いて説明する。図112は、第1の実施形態の演出制御装置における特図ゲーム系コマンド処理のフローチャートを示す図である。特図ゲーム系コマンド処理は、受信コマンド解析処理のステップD68で制御部によって実行される処理である。
[Special game command processing]
Next, the special figure game command processing will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112 is a diagram showing a flowchart of a special figure game-type command process in the effect control device of the first embodiment. The special figure game-type command processing is a processing executed by the control unit in step D68 of the received command analysis processing.

[ステップD71]制御部は、MODEのデータが客待ちデモコマンドであるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが客待ちデモコマンドである場合に客待ちデモ設定処理を実行し(ステップD72)、MODEのデータが客待ちデモコマンドでない場合にステップD73に進む。なお、客待ちデモ設定処理は、客待ちデモ中の演出内容を設定する処理である。 [Step D71] The control unit determines whether or not the MODE data is a customer waiting demo command. The control unit executes the customer waiting demo setting process when the MODE data is the customer waiting demo command (step D72), and proceeds to step D73 when the MODE data is not the customer waiting demo command. The customer waiting demo setting process is a process for setting the effect content during the customer waiting demo.

[ステップD73]制御部は、MODEのデータがファンファーレコマンドであるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータがファンファーレコマンドである場合にファンファーレ設定処理を実行し(ステップD74)、MODEのデータがファンファーレコマンドでない場合にステップD75に進む。なお、ファンファーレ設定処理は、ファンファーレ中の演出内容を設定する処理である。 [Step D73] The control unit determines whether or not the MODE data is a fanfare command. The control unit executes the fanfare setting process when the MODE data is a fanfare command (step D74), and proceeds to step D75 when the MODE data is not a fanfare command. The fanfare setting process is a process of setting the effect content during the fanfare.

[ステップD75]制御部は、MODEのデータが大入賞口開放n回目コマンドであるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大入賞口開放n回目コマンドである場合に大入賞口開放n回目設定処理を実行し(ステップD76)、MODEのデータが大入賞口開放n回目コマンドでない場合にステップD77に進む。なお、大入賞口開放n回目設定処理は、大入賞口開放n回目、すなわちラウンド中の演出内容を設定する処理である。 [Step D75] The control unit determines whether or not the MODE data is the nth command for opening the large winning opening. The control unit executes the large winning opening opening nth command when the MODE data is the large winning opening opening nth command (step D76), and steps when the MODE data is not the large winning opening opening nth command. Proceed to D77. It should be noted that the large winning opening opening nth setting process is a process of setting the large winning opening opening nth time, that is, the production content during the round.

[ステップD77]制御部は、MODEのデータがインターバルコマンドであるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータがインターバルコマンドである場合にインターバル設定処理を実行し(ステップD78)、MODEのデータがインターバルコマンドでない場合にステップD79に進む。なお、インターバル設定処理は、インターバル中、すなわちラウンド間の演出内容を設定する処理である。 [Step D77] The control unit determines whether or not the MODE data is an interval command. The control unit executes the interval setting process when the MODE data is an interval command (step D78), and proceeds to step D79 when the MODE data is not an interval command. The interval setting process is a process of setting the effect content during the interval, that is, between rounds.

[ステップD79]制御部は、MODEのデータがエンディングコマンドであるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータがエンディングコマンドである場合にエンディング設定処理を実行し(ステップD80)、MODEのデータがエンディングコマンドでない場合に特図ゲーム系コマンド処理を終了する。なお、エンディング設定処理は、エンディング中の演出内容、すなわち図103を用いて示したエンディング1からエンディング4の演出内容を設定する処理である。エンディング設定処理については、図113を用いて後で説明する。 [Step D79] The control unit determines whether or not the MODE data is an ending command. The control unit executes the ending setting process when the MODE data is the ending command (step D80), and ends the special figure game command process when the MODE data is not the ending command. The ending setting process is a process of setting the effect content during the ending, that is, the effect content of the ending 1 to the ending 4 shown with reference to FIG. 103. The ending setting process will be described later with reference to FIG. 113.

〔エンディング設定処理〕
次に、エンディング設定処理について図113を用いて説明する。図113は、第1の実施形態の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。エンディング設定は、特図ゲーム系コマンド処理のステップD80で制御部によって実行される処理である。
[Ending setting process]
Next, the ending setting process will be described with reference to FIG. 113. FIG. 113 is a diagram showing a flowchart of an ending setting process in the effect control device of the first embodiment. The ending setting is a process executed by the control unit in step D80 of the special figure game command process.

[ステップD81]制御部は、ACTIONのデータがエンディング1であるか否かを判定する。制御部は、ACTIONのデータがエンディング1である場合にエンディング1設定処理を実行し(ステップD82)、ACTIONのデータがエンディング1でない場合にステップD83に進む。なお、エンディング1設定処理は、エンディング1中の演出内容(図103参照)を設定する処理である。 [Step D81] The control unit determines whether or not the ACTION data is ending 1. The control unit executes the ending 1 setting process when the ACTION data is ending 1 (step D82), and proceeds to step D83 when the ACTION data is not ending 1. The ending 1 setting process is a process for setting the effect content (see FIG. 103) during the ending 1.

[ステップD83]制御部は、ACTIONのデータがエンディング2であるか否かを判定する。制御部は、ACTIONのデータがエンディング2である場合にエンディング2設定処理を実行し(ステップD84)、ACTIONのデータがエンディング2でない場合にステップD85に進む。なお、エンディング2設定処理は、エンディング2中の演出内容(図103参照)を設定する処理である。 [Step D83] The control unit determines whether or not the ACTION data is ending 2. The control unit executes the ending 2 setting process when the ACTION data is ending 2 (step D84), and proceeds to step D85 when the ACTION data is not ending 2. The ending 2 setting process is a process for setting the effect content (see FIG. 103) during the ending 2.

[ステップD85]制御部は、ACTIONのデータがエンディング3であるか否かを判定する。制御部は、ACTIONのデータがエンディング3である場合にエンディング3設定処理を実行し(ステップD86)、ACTIONのデータがエンディング3でない場合にステップD87に進む。なお、エンディング3設定処理は、エンディング3中の演出内容(図103参照)を設定する処理である。 [Step D85] The control unit determines whether or not the ACTION data is the ending 3. The control unit executes the ending 3 setting process when the ACTION data is the ending 3 (step D86), and proceeds to step D87 when the ACTION data is not the ending 3. The ending 3 setting process is a process for setting the effect content (see FIG. 103) in the ending 3.

[ステップD87]制御部は、ACTIONのデータがエンディング4であるか否かを判定する。制御部は、ACTIONのデータがエンディング4である場合にエンディング4設定処理を実行し(ステップD88)、ACTIONのデータがエンディング4でない場合にエンディング設定処理を終了する。なお、エンディング4設定処理は、エンディング4中の演出内容(図103参照)を設定する処理である。 [Step D87] The control unit determines whether or not the ACTION data is the ending 4. The control unit executes the ending 4 setting process when the ACTION data is the ending 4 (step D88), and ends the ending setting process when the ACTION data is not the ending 4. The ending 4 setting process is a process for setting the effect content (see FIG. 103) in the ending 4.

このようにして、遊技機10は、エンディング中の演出内容を設定することができる。なお、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信したACTIONのデータにしたがいエンディングの種別を設定した。すなわち、遊技機10は、エンディングに注意喚起表示を含めるか否かを遊技制御装置100により決定したが、演出制御装置300が決定するものであってもよい。たとえば、遊技制御装置100は、エンディング1とエンディング2とを共通のACTIONデータとし、演出制御装置300が所定条件(たとえばコマンド受信履歴)にもとづいてエンディングに注意喚起表示を含めるか否かを決定するものであってもよい。 In this way, the gaming machine 10 can set the effect content during the ending. The gaming machine 10 sets the ending type according to the ACTION data received from the gaming control device 100 by the effect control device 300. That is, although the game machine 10 is determined by the game control device 100 whether or not to include the warning display in the ending, the effect control device 300 may determine. For example, the game control device 100 uses ending 1 and ending 2 as common ACTION data, and determines whether or not the effect control device 300 includes a warning display in the ending based on a predetermined condition (for example, command reception history). It may be a thing.

上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御部は、当り(大当り)動作の終了後に第1の遊技状態(低確率状態)となる第1の当り(大当り3)と、当り動作の終了後に第1の遊技状態より有利な第2の遊技状態(高確率状態)となる第2の当り(大当り1または大当り2)とを発生可能である。制御部は、第1の状態(初回当り)で第2の当りが発生した場合に第1のエンディング制御をおこない、第1の状態と異なる第2の状態(連続当り)で第2の当りが発生した場合に第2のエンディング制御をおこなう。第1のエンディング制御は、第2の当りのエンディング期間に遊技ののめり込みに関する注意喚起を含める。第2のエンディング制御は、第2の当りのエンディング期間に遊技ののめり込みに関する注意喚起を含めない。
The gaming machine 10 of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a control unit (game control device 100, effect control device 300). The control unit has a first hit (big hit 3) that becomes the first gaming state (low probability state) after the end of the hit (big hit) operation, and a second that is more advantageous than the first gaming state after the end of the hit operation. It is possible to generate a second hit (big hit 1 or big hit 2) that becomes a gaming state (high probability state). The control unit performs the first ending control when the second hit occurs in the first state (first hit), and the second hit is in the second state (continuous hit) different from the first state. When it occurs, the second ending control is performed. The first ending control includes a warning regarding the immersiveness of the game in the second hit ending period. The second ending control does not include a reminder regarding the immersiveness of the game in the second hit ending period.

(2)(1)の遊技機10は、遊技進行を表示可能な表示装置41を備え、制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起を表示装置41に表示させる。
(3)(1)または(2)の遊技機10は、音声出力装置(スピーカ19a,19b)を備え、制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起を音声出力装置から出力させる。
(2) The gaming machine 10 of (1) is provided with a display device 41 capable of displaying the progress of the game, and the control unit causes the display device 41 to display a warning regarding the immersiveness of the game.
(3) The gaming machine 10 of (1) or (2) is provided with a voice output device (speakers 19a, 19b), and the control unit outputs a warning regarding the immersiveness of the game from the voice output device.

(4)(1)の制御部は、第2の当りのエンディング期間において、第2の遊技状態となることを案内した後に遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
(5)(1)の制御部は、第2の当りのエンディング期間において、第2の遊技状態となることを案内中に遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう(注意喚起の重畳、または注意喚起のウインドウ表示)。
(4) In the ending period of the second hit, the control unit of (1) gives a warning regarding the immersiveness of the game after informing that the second game state is reached.
(5) In the ending period of the second hit, the control unit of (1) issues a warning regarding the immersiveness of the game while informing that the second game state is to be reached (superimposition of the warning or the warning). Window display).

(6)(1)の第1のエンディング制御は、第2の当りのエンディング期間に、さらにプリペイドカードの取り忘れに関する注意喚起を含める。
(7)(1)の遊技機10は、遊技を統括的に制御する遊技制御部と、遊技制御部の指示にもとづく演出制御をおこなう演出制御部とを備える。
(6) The first ending control of (1) further includes a warning regarding forgetting to remove the prepaid card in the second ending period.
(7) The game machine 10 of (1) includes a game control unit that comprehensively controls the game, and an effect control unit that performs effect control based on instructions from the game control unit.

(8)(7)の遊技機10は、遊技制御部が判別した第1の状態と第2の状態とにもとづいて、演出制御部が第1のエンディング制御と第2のエンディング制御とをおこなう。
(9)(7)の遊技機10は、演出制御部が第1の状態と第2の状態とを判別し、第1のエンディング制御と第2のエンディング制御とをおこなう。
(8) In the gaming machine 10 of (7), the effect control unit performs the first ending control and the second ending control based on the first state and the second state determined by the gaming control unit. ..
(9) In the gaming machine 10 of (7), the effect control unit discriminates between the first state and the second state, and performs the first ending control and the second ending control.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態について説明する。第2の実施形態は、遊技者の遊技量を評価して遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう点で、遊技者の遊技量に関係なくエンディング1において遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなった第1の実施形態と相違する。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described. The second embodiment is the first aspect in which the player's play amount is evaluated and the player's attention is given to the game's devotion, and the attention is given to the game's devotion in the ending 1 regardless of the player's play amount. Different from the embodiment.

遊技機10は、表示装置41の表示画面により注意喚起をおこなう。まず、注意喚起表示のない表示画面について図114を用いて説明し、その後に注意喚起表示のある表示画面について図115を用いて説明する。図114は、第2の実施形態の表示装置における注意喚起表示のない表示画面の一例を示す図である。図115は、第2の実施形態の表示装置における注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。 The gaming machine 10 calls attention by the display screen of the display device 41. First, a display screen without a warning display will be described with reference to FIG. 114, and then a display screen with a warning display will be described with reference to FIG. 115. FIG. 114 is a diagram showing an example of a display screen without a warning display in the display device of the second embodiment. FIG. 115 is a diagram showing an example of a display screen with a warning display in the display device of the second embodiment.

表示画面700は、表示内容に、飾り図柄701,702,703と、保留消化表示704と、保留表示705と、特図1保留数表示706と、特図2保留数表示707と、連続遊技時間表示708を含む。表示画面700は、飾り図柄701,702,703が変動中であることを示し、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。保留消化表示704は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示705は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。特図1保留数表示706は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示707は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示705が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示706が表示する保留記憶数と特図2保留数表示707が表示する保留記憶数の和に相当する。たとえば、特図1保留数表示706が「4」を表示し、特図2保留数表示707が「4」を表示するとき、保留表示705は、8つの丸状のアイコン表示により保留記憶数が「8」であることを示す。 The display screen 700 has a decorative pattern 701, 702, 703, a hold digestion display 704, a hold display 705, a special figure 1 hold number display 706, a special figure 2 hold number display 707, and a continuous game time. Includes display 708. The display screen 700 indicates that the decorative symbols 701, 702, and 703 are changing, and indicates that the corresponding special figure variable display game is in the variable display state. The hold digestion display 704 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. The hold display 705 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The special figure 1 hold number display 706 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 707 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The hold storage number displayed by the hold display 705 corresponds to the sum of the hold storage number displayed by the special figure 1 hold number display 706 and the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 707. For example, when the special figure 1 hold number display 706 displays "4" and the special figure 2 hold number display 707 displays "4", the hold display 705 displays the number of hold storages by displaying eight round icons. Indicates that it is "8".

なお、特図1保留数表示706と特図2保留数表示707は、盤演出装置44の動作や前面側を転動する遊技球等によっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、保留記憶数を遊技者に明示する。これにより、遊技機10は、常時、保留記憶数を遊技者に明示することを担保しながら、保留表示705の表示態様の自由度を向上させている。 The special figure 1 hold number display 706 and the special figure 2 hold number display 707 are displayed at positions that do not enter the player's blind spot due to the operation of the board effect device 44, the game ball rolling on the front side, or the like, and are always displayed. , Show the number of reserved memories to the player. As a result, the gaming machine 10 improves the degree of freedom in the display mode of the holding display 705 while ensuring that the number of holding storages is always clearly indicated to the player.

また、連続遊技時間表示708は、遊技者が連続して遊技している時間を表示する。たとえば、表示画面700は、連続遊技時間表示708として「55:00」を表示し、遊技者が55分間連続して遊技していることを示す。なお、連続遊技時間表示708は、遊技者による遊技量明示機能の一例であって、遊技時間に限らず、遊技球の弾球数やアウト口入球数、入賞口入賞数、賞球数等であってもよいし、変動表示回数等であってもよいし、1または2以上のパラメータにより算出される評価値等であってもよい。 Further, the continuous game time display 708 displays the time during which the player is continuously playing. For example, the display screen 700 displays "55:00" as the continuous game time display 708, indicating that the player is playing continuously for 55 minutes. The continuous game time display 708 is an example of the game amount display function by the player, and is not limited to the game time, and the number of balls of the game ball, the number of out-mouth balls, the number of prize-winning balls, the number of prize balls, etc. It may be the number of times of variation display or the like, or it may be an evaluation value or the like calculated by one or two or more parameters.

表示画面700aは、表示内容に、飾り図柄701,702,703と、保留消化表示704と、保留表示705と、特図1保留数表示706と、特図2保留数表示707と、連続遊技時間表示708と、注意喚起表示709を含む。たとえば、表示画面700aは、連続遊技時間表示708として「60:00」を表示し、遊技者が60分間連続して遊技していることを示す。表示画面700aは、連続遊技時間表示708が所定時間(たとえば、60分)に達したことを契機にして、注意喚起表示709を表示する。注意喚起表示709は、遊技への過度なのめり込みに対する注意を喚起する内容を含み、たとえばメッセージ「のめり込みに注意しましょう」を表示する。なお、注意喚起表示709が表示するメッセージは、注意喚起表示の一例であって、たとえば、詳細な遊技案内や注意書き、ピクトグラム、動画等であってもよい。 The display screen 700a has a decorative pattern 701, 702, 703, a hold digestion display 704, a hold display 705, a special figure 1 hold number display 706, a special figure 2 hold number display 707, and a continuous game time. Includes display 708 and alert display 709. For example, the display screen 700a displays "60:00" as the continuous game time display 708, indicating that the player is playing continuously for 60 minutes. The display screen 700a displays the caution display 709 when the continuous game time display 708 reaches a predetermined time (for example, 60 minutes). The attention-calling display 709 includes a content that calls attention to excessive devotion to the game, and displays, for example, the message "Be careful of devotion". The message displayed by the alert display 709 is an example of the alert display, and may be, for example, a detailed game guide, a cautionary statement, a pictogram, a moving image, or the like.

表示画面700aは、表示画面700aにおける表示要素のうち注意喚起表示709が最前面に位置するように表示する。たとえば、表示画面700aは、飾り図柄701,702,703に重畳するようにして注意喚起表示709を表示する。これにより、遊技機10は、注意喚起表示709による遊技者への注意喚起効果を担保する。また、遊技者が通常の注意を払って観察する飾り図柄701,702,703に注意喚起表示709を重ねることで、遊技機10は、遊技者の注意を注意喚起表示709に向けることができる。 The display screen 700a displays so that the caution display 709 is located in the foreground among the display elements on the display screen 700a. For example, the display screen 700a displays the caution display 709 so as to be superimposed on the decorative symbols 701, 702, and 703. As a result, the gaming machine 10 guarantees the effect of alerting the player by the alert display 709. Further, by superimposing the attention alert display 709 on the decorative symbols 701, 702, and 703 that the player observes with normal attention, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the attention alert display 709.

また、表示画面700aは、特図1保留数表示706と特図2保留数表示707の視認性を妨げない位置に注意喚起表示709を表示する。これにより、遊技機10は、遊技進行に対して遊技者が不測の不利益を被らないように配慮している。このように、遊技機10は、表示画面700aにおける表示要素について、積極的に重ねる表示要素(たとえば、飾り図柄701,702,703)と、重なることが許される表示要素(たとえば、保留消化表示704、保留表示705)と、重なることが許されない表示要素(たとえば、特図1保留数表示706、特図2保留数表示707)を設定する。これにより、遊技機10は、遊技者の利益を保護と注意喚起効果の向上とを両立しながら、注意喚起表示709の表示位置や大きさを変更することができる。このような注意喚起表示709の表示位置や大きさを変更により、遊技機10は、いっそうの注意喚起効果の向上を図ることができる。 Further, the display screen 700a displays the caution display 709 at a position that does not interfere with the visibility of the special figure 1 hold number display 706 and the special figure 2 hold number display 707. As a result, the gaming machine 10 takes care so that the player does not suffer an unexpected disadvantage with respect to the progress of the game. As described above, the gaming machine 10 has a display element (for example, a hold digestion display 704) that is allowed to overlap with a display element (for example, decorative pattern 701, 702, 703) that is positively overlapped with respect to the display element on the display screen 700a. , Hold display 705) and display elements that are not allowed to overlap (for example, special figure 1 hold number display 706, special figure 2 hold number display 707) are set. As a result, the gaming machine 10 can change the display position and size of the alerting display 709 while protecting the interests of the player and improving the alerting effect. By changing the display position and size of the warning display 709, the gaming machine 10 can further improve the warning effect.

なお、注意喚起表示709は、当該変動表示期間中(図柄確定まで)の範囲で表示されるものとしてもよいし、複数の変動表示期間をまたいで表示されるものとしてもよい。また、注意喚起表示709は、所定時間(たとえば、5秒)表示された後に、非表示とされるものであってもよいし、所定条件が成立(たとえば、タッチ非検出や選択ボタンスイッチ25a、決定ボタンスイッチ25b等の遊技者による操作検出)するまで表示されるものであってもよい。なお、遊技機10は、遊技者による操作検出により遊技者が注意喚起表示を確認したことを検出することができる。そのため、遊技機10は、遊技者に対して当該確認操作をおこなうことを促すために、表示内容に確認操作のための案内を加えてもよい。また、遊技機10は、遊技者に対して当該確認操作をおこなうことを一層促すために、確認操作に対する特典(たとえば、特別な音声出力や表示出力等)を付与してもよい。 The caution display 709 may be displayed within the range of the variable display period (until the symbol is confirmed), or may be displayed across a plurality of variable display periods. Further, the alert display 709 may be hidden after being displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds), or a predetermined condition is satisfied (for example, touch non-detection or selection button switch 25a, It may be displayed until the operation is detected by the player such as the decision button switch 25b). The gaming machine 10 can detect that the player has confirmed the warning display by detecting the operation by the player. Therefore, the gaming machine 10 may add guidance for the confirmation operation to the displayed contents in order to encourage the player to perform the confirmation operation. Further, the gaming machine 10 may give a privilege (for example, a special voice output, a display output, etc.) to the confirmation operation in order to further encourage the player to perform the confirmation operation.

〔注意喚起処理〕
次に、注意喚起処理について図116を用いて説明する。図116は、第2の実施形態の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。注意喚起処理は、表示画面700に注意喚起表示709を表示させるか否かを決定する処理である。注意喚起処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図109を用いて説明したメイン処理と独立して当該処理を実行することができる。
[Caution processing]
Next, the alerting process will be described with reference to FIG. 116. FIG. 116 is a diagram showing a flowchart of the attention-calling process in the effect control device of the second embodiment. The alerting process is a process for determining whether or not to display the alerting display 709 on the display screen 700. The attention-calling process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. For example, the control unit can execute the process independently of the main process described with reference to FIG. 109.

[ステップD91]制御部は、注意喚起設定を取得する。注意喚起設定は、あらかじめデフォルト設定が用意されるが、遊技場や遊技者等によって更新されるものであってもよい。たとえば、制御部は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた入力内容にしたがい注意喚起設定を更新できる。注意喚起設定は、注意喚起の有効/無効の設定を含む。 [Step D91] The control unit acquires the alert setting. The default setting is prepared in advance for the alert setting, but it may be updated by the game hall, the player, or the like. For example, the control unit can update the attention alert setting according to the input contents received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. The alert setting includes the setting of enabling / disabling the alert.

[ステップD92]制御部は、注意喚起設定を参照し、注意喚起が有効か否かを判定する。制御部は、注意喚起が有効な場合にステップD93に進む。一方、制御部は、注意喚起が有効でない場合にステップD91に進み、注意喚起有効になるのを待ち受ける。 [Step D92] The control unit refers to the alert setting and determines whether or not the alert is valid. The control unit proceeds to step D93 when the alert is valid. On the other hand, the control unit proceeds to step D91 when the alerting is not effective, and waits for the alerting to become effective.

[ステップD93]制御部は、遊技者による遊技開始を検出したか否かを判定する。制御部は、遊技開始を検出した場合にステップD94に進み、遊技開始を検出しない場合にステップD91に進む。たとえば、制御部は、遊技制御装置100からタッチ検出の通知を受けて遊技者による遊技開始を検出できる。 [Step D93] The control unit determines whether or not the player has detected the start of the game. The control unit proceeds to step D94 when the game start is detected, and proceeds to step D91 when the game start is not detected. For example, the control unit can detect the start of a game by a player by receiving a notification of touch detection from the game control device 100.

[ステップD94]制御部は、遊技者による遊技量を初期化する。遊技量は、遊技者ののめり込み度の評価指標であり、たとえば、遊技者の連続遊技時間である。制御部は、表示画面700が表示する連続遊技時間表示708を「0:00(0分)」にリセットする。 [Step D94] The control unit initializes the amount of game played by the player. The game amount is an evaluation index of the degree of immersiveness of the player, and is, for example, the continuous game time of the player. The control unit resets the continuous game time display 708 displayed on the display screen 700 to "0:00 (0 minutes)".

[ステップD95]制御部は、注意喚起条件を設定する。注意喚起条件は、注意喚起をおこなう条件である。なお、遊技機10は、複数ある注意喚起条件のうちから、設定条件にしたがい選択した1つの注意喚起条件を設定するが、常にただ1つの注意喚起条件を設定するものであってもよい。 [Step D95] The control unit sets an alert condition. The alert condition is a condition for alerting. The gaming machine 10 sets one attention-calling condition selected from among a plurality of caution-calling conditions according to the set conditions, but may always set only one caution-calling condition.

ここで、注意喚起条件について図117を用いて説明する。図117は、第2の実施形態の注意喚起条件の一例を示す図である。遊技機10が設定可能な注意喚起条件は、3つある。(1)に示す注意喚起条件は、電源投入から大当りが発生していない状態で選択される注意喚起条件であり、連続遊技時間表示708が60分になったときを注意喚起をおこなう条件とし、「適度の遊技を心がけましょう」をメッセージ内容とする。また、(2)に示す注意喚起条件は、前回の当りの当り種別が大当り1、大当り2、または大当り3のときに選択される注意喚起条件であり、連続遊技時間表示708が60分になったときを注意喚起をおこなう条件とし、「のめり込みに注意しましょう」をメッセージ内容とする。また、(3)に示す注意喚起条件は、前回の当りの当り種別が大当り4、または小当りのときに選択される注意喚起条件であり、連続遊技時間表示708が60分になったときを注意喚起をおこなう条件とし、「いい波ではないので休憩して」をメッセージ内容とする。 Here, the alerting conditions will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 is a diagram showing an example of a warning condition of the second embodiment. There are three alert conditions that can be set by the gaming machine 10. The alerting condition shown in (1) is an alerting condition selected when no big hit has occurred since the power was turned on, and the alerting condition is set when the continuous game time display 708 reaches 60 minutes. The content of the message is "Let's keep in mind the appropriate game". Further, the caution condition shown in (2) is a caution condition selected when the previous hit type is jackpot 1, jackpot 2, or jackpot 3, and the continuous game time display 708 is 60 minutes. The condition for calling attention is "Be careful not to get into it" as the message content. Further, the alerting condition shown in (3) is an alerting condition selected when the hit type of the previous hit is a big hit 4 or a small hit, and when the continuous game time display 708 reaches 60 minutes. The condition for calling attention is "Because it is not a good wave, take a break" as the message content.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた注意喚起条件とメッセージ内容を設定することができる。これにより、遊技機10は、遊技者のおかれた状態に配慮したタイミングとメッセージで注意喚起をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can set the alerting conditions and the message contents according to the gaming state. As a result, the gaming machine 10 can call attention at a timing and a message in consideration of the state in which the player is placed.

[ステップD96]制御部は、遊技者が遊技を継続しているか否かを判定する。制御部は、遊技者が遊技を継続していると判定した場合にステップD97に進み、遊技者が遊技を継続していないと判定した場合にステップD91に進む。たとえば、制御部は、遊技制御装置100からタッチ検出の通知を受けて遊技者による遊技継続を検出できる。このように、遊技機10は、遊技の継続性を監視し遊技の継続性がなくなった場合に、遊技者が休憩をとった、あるいは遊技者が入れ替わったと見なす。 [Step D96] The control unit determines whether or not the player continues the game. The control unit proceeds to step D97 when it is determined that the player is continuing the game, and proceeds to step D91 when it is determined that the player is not continuing the game. For example, the control unit can detect the continuation of the game by the player by receiving the notification of touch detection from the game control device 100. In this way, the gaming machine 10 monitors the continuity of the game, and when the continuity of the game is lost, it is considered that the player has taken a break or the player has been replaced.

[ステップD97]制御部は、遊技者による遊技量を更新する。たとえば、制御部は、遊技量初期化からの経過時間にしたがい連続遊技時間表示708を更新する。
[ステップD98]制御部は、注意喚起条件が成立(たとえば、遊技量が所定の閾値を超えた)したか否かを判定する。制御部は、注意喚起条件が成立していない場合にステップD96に進み、注意喚起条件の成立を待つ。一方、制御部は、注意喚起条件が成立した場合にステップD99に進む。
[Step D97] The control unit updates the amount of games played by the player. For example, the control unit updates the continuous game time display 708 according to the elapsed time from the game amount initialization.
[Step D98] The control unit determines whether or not the attention-calling condition is satisfied (for example, the game amount exceeds a predetermined threshold value). If the attention-calling condition is not satisfied, the control unit proceeds to step D96 and waits for the caution-calling condition to be satisfied. On the other hand, the control unit proceeds to step D99 when the attention-calling condition is satisfied.

[ステップD99]制御部は、注意喚起条件の成立を受けて、注意喚起(フラグ)をセットする。制御部は、注意喚起をセットした後、ステップD91に進み、次回の注意喚起の準備をおこなう。 [Step D99] The control unit sets the alert (flag) in response to the establishment of the alert condition. After setting the alert, the control unit proceeds to step D91 to prepare for the next alert.

なお、遊技機10は、ステップD91において遊技機10の電源投入検出等の所定のイベント検出にしたがいランダムに注意喚起設定を更新してもよい。これにより、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起タイミングを意外性のあるタイミングとすることができる。また、遊技機10は、同じ機種の遊技機が隣接して設置されていたときに、同程度の遊技量であっても注意喚起タイミングを異ならせることができる。 The gaming machine 10 may randomly update the alert setting according to a predetermined event detection such as power-on detection of the gaming machine 10 in step D91. As a result, the gaming machine 10 can set the timing for alerting the player to an unexpected timing. Further, when the gaming machines of the same model are installed adjacent to each other, the gaming machines 10 can have different alerting timings even if the gaming amount is the same.

また、遊技機10は、ステップD93においてタッチ検出にもとづいて遊技開始を検出したが、遊技制御装置100から受信する所定のコマンド(たとえば、変動系コマンドや保留系コマンド)により遊技開始を検出してもよい。また、遊技機10は、赤外線センサからの出力信号やCCD(Charge Coupled Device)カメラが撮影した映像信号による遊技者検出にもとづいて遊技開始を検出してもよい。 Further, the gaming machine 10 detects the start of the game based on the touch detection in step D93, but detects the start of the game by a predetermined command (for example, a variable command or a holding command) received from the game control device 100. May be good. Further, the game machine 10 may detect the start of the game based on the player detection by the output signal from the infrared sensor or the video signal taken by the CCD (Charge Coupled Device) camera.

また、遊技機10は、ステップD94において初期化する遊技量を遊技時間としたが、遊技者の遊技量を評価可能であればこれに限らない。たとえば、遊技機10は、変動表示回数や、弾球数、賞球数、所定の表価値等を遊技量として用いることができる。また、遊技機10は、遊技量を更新する際に、所定条件にしたがい更新値に重み付けをおこなってもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動なしの遊技状態における10分間の遊技を遊技量「10」とし、確率変動ありの遊技状態における10分間の遊技を遊技量「1」とすることができる。これによれば、遊技機10は、遊技者の実感に沿った遊技量で、遊技者に対して注意喚起をおこなうことができる。 Further, in the gaming machine 10, the gaming amount initialized in step D94 is set as the gaming time, but the gaming machine 10 is not limited to this as long as the gaming amount of the player can be evaluated. For example, the gaming machine 10 can use the number of variable displays, the number of bullets, the number of prize balls, a predetermined table value, and the like as the gaming amount. Further, the gaming machine 10 may weight the updated value according to a predetermined condition when updating the gaming amount. For example, in the gaming machine 10, a 10-minute game in a gaming state without a probability fluctuation can be set as a game amount of "10", and a 10-minute game in a gaming state with a probability fluctuation can be set as a game amount of "1". According to this, the gaming machine 10 can alert the player with the amount of playing that matches the actual feeling of the player.

また、遊技機10は、ステップD96においてタッチ検出にもとづいて遊技継続を判定したが、遊技制御装置100から受信する所定のコマンド(たとえば、客待ちコマンド)により遊技継続あるいは遊技中断を検出してもよい。また、遊技機10は、所定の遊技状態(たとえば、大当りや確率変動、普電サポートあり等の遊技者に有利な遊技状態)を遊技中断とみなして遊技中断を検出してもよい。すなわち、遊技機10は、遊技者にとって不利な遊技状態における遊技量を遊技量更新対象としてもよい。この場合、遊技機10は、いずれの遊技状態が遊技者にとって有利/不利であるのかを、あらかじめ、あるいは遊技場や遊技者によって設定することができる。 Further, although the gaming machine 10 determines the continuation of the game based on the touch detection in step D96, even if the continuation of the game or the interruption of the game is detected by a predetermined command (for example, a customer waiting command) received from the game control device 100. good. Further, the gaming machine 10 may detect a gaming interruption by regarding a predetermined gaming state (for example, a gaming state advantageous to the player such as a big hit, a probability fluctuation, or a pachinko machine support) as a gaming interruption. That is, the gaming machine 10 may set the gaming amount in a gaming state that is disadvantageous to the player as the gaming amount update target. In this case, the gaming machine 10 can set in advance which gaming state is advantageous / disadvantageous for the player, or by the playing field or the player.

また、遊技機10は、ステップD98において所定条件成立の一例として、遊技量が所定の閾値を超えることを挙げたが、これに代えて遊技量によって抽選確率が変動する抽選判定によってもよい。たとえば、遊技機10は、遊技量が小さい時に低確率で注意喚起条件成立を判定し、遊技量が大きい時に高確率で注意喚起条件成立を判定することができる。 Further, the gaming machine 10 mentions that the gaming amount exceeds a predetermined threshold value as an example of satisfying the predetermined condition in step D98, but instead, a lottery determination in which the lottery probability varies depending on the gaming amount may be used. For example, the gaming machine 10 can determine the establishment of the alerting condition with a low probability when the gaming amount is small, and can determine the establishment of the alerting condition with a high probability when the gaming amount is large.

〔注意喚起編集処理〕
次に、注意喚起編集処理について図118を用いて説明する。図118は、第2の実施形態の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。注意喚起編集処理は、注意喚起処理でセットされた注意喚起(フラグ)にもとづいて、演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)で編集した演出表示編集内容を更新する処理である。注意喚起編集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図109を用いて説明したメイン処理のステップD18からステップD30のループ中で当該処理を実行することができる。
[Caution editing process]
Next, the alert editing process will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 is a diagram showing a flowchart of the alert editing process in the effect control device of the second embodiment. The attention alert editing process is a process of updating the effect display edit content edited in the effect display edit process (step D23 of the main process) based on the attention alert (flag) set in the attention alert process. The alert editing process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. For example, the control unit can execute the process in the loop of steps D18 to D30 of the main process described with reference to FIG. 109.

[ステップD101]制御部は、注意喚起(フラグ)がセットされているか否かを判定する。制御部は、注意喚起(フラグ)がセットされている場合にステップD102に進み、注意喚起(フラグ)がセットされていない場合に注意喚起編集処理を終了する。 [Step D101] The control unit determines whether or not the alert (flag) is set. The control unit proceeds to step D102 when the alert (flag) is set, and ends the alert edit process when the alert (flag) is not set.

[ステップD102]制御部は、注意喚起をおこなうメッセージを表示するメッセージウインドウの位置と大きさを設定する。
[ステップD103]制御部は、注意喚起条件に含まれるメッセージを取得する。
[Step D102] The control unit sets the position and size of the message window for displaying the message for calling attention.
[Step D103] The control unit acquires a message included in the alert condition.

[ステップD104]制御部は、メッセージを表示するメッセージウインドウを所定期間(たとえば、5秒)表示するように、演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)で編集した演出表示編集内容を更新する。 [Step D104] The control unit updates the effect display edit content edited in the effect display edit process (step D23 of the main process) so that the message window displaying the message is displayed for a predetermined period (for example, 5 seconds).

[ステップD105]制御部は、演出表示編集内容の更新を受けて、注意喚起(フラグ)をリセットする。制御部は、注意喚起をリセットした後、注意喚起編集処理を終了する。 [Step D105] The control unit resets the alert (flag) in response to the update of the effect display edit content. After resetting the alert, the control unit ends the alert editing process.

これにより、遊技機10は、表示画面700aに注意喚起表示709を含めることができる。なお、遊技機10は、注意喚起(フラグ)のセットにもとづいて演出表示編集内容を更新したが、演出表示編集処理において注意喚起(フラグ)のセットにもとづいて演出表示編集内容を生成するようにしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 can include the alert display 709 on the display screen 700a. The gaming machine 10 has updated the effect display edit contents based on the set of attention alerts (flags), but the effect display edit contents are generated based on the set of attention alerts (flags) in the effect display edit process. You may.

[第2の実施形態の変形例1]
次に、第2の実施形態の変形例1について説明する。第2の実施形態の変形例1は、表示要素を差し替えて注意喚起表示をおこなう点で、表示画面700aにおいて他の表示要素に重畳して注意喚起表示709を表示した第2の実施形態と相違する。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, a modification 1 of the second embodiment will be described. The first modification of the second embodiment is different from the second embodiment in that the display element is replaced to display the warning display, which is superimposed on the other display elements on the display screen 700a to display the warning display 709. do.

まず、表示画面において表示するメッセージ(セリフを含む)を差し替えておこなう注意喚起表示について図119を用いて説明する。図119は、第2の実施形態の変形例1の表示装置におけるメッセージ差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。 First, a warning display performed by replacing a message (including lines) displayed on the display screen will be described with reference to FIG. 119. FIG. 119 is a diagram showing an example of a display screen having a warning display by replacing a message in the display device of the first modification of the second embodiment.

(1)に示す表示画面700bは、注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面700bは、連続遊技時間表示708と、メッセージ表示710bと、キャラクタ表示711bとを表示内容に含む。表示画面700bは、トラのようなキャラクタ(キャラクタ表示711b)に付随するメッセージ欄(吹き出し)においてセリフ「チャンス?」(メッセージ表示710b)を表示する。 The display screen 700b shown in (1) is an example of a predetermined effect display without a warning display. The display screen 700b includes a continuous game time display 708, a message display 710b, and a character display 711b as display contents. The display screen 700b displays a line "chance?" (Message display 710b) in a message field (speech balloon) attached to a character such as a tiger (character display 711b).

一方、(2)に示す表示画面700cは、注意喚起表示のある所定の演出表示の一例である。表示画面700cは、表示画面700bに対応する演出表示編集内容を、注意喚起編集処理によって更新した演出表示編集内容にしたがうものである。表示画面700cは、連続遊技時間表示708と、注意喚起表示709cと、キャラクタ表示711cとを表示内容に含む。表示画面700cは、ライオンのようなキャラクタ(キャラクタ表示711c)に付随するメッセージ欄(吹き出し)においてセリフ「のめり込みに注意してね」(注意喚起表示709c)を表示する。 On the other hand, the display screen 700c shown in (2) is an example of a predetermined effect display with a warning display. The display screen 700c follows the effect display edit content updated by the attention alert edit process for the effect display edit content corresponding to the display screen 700b. The display screen 700c includes a continuous game time display 708, a warning display 709c, and a character display 711c as display contents. The display screen 700c displays the line "Be careful of getting stuck" (warning display 709c) in the message field (speech balloon) attached to the lion-like character (character display 711c).

このように、遊技機10は、演出表示編集内容について表示要素の1つであるメッセージを更新することで注意喚起表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、演出表示編集内容について表示要素の1つであるキャラクタを更新することで注意喚起表示をおこなうことができる。表示画面700cは、表示画面700bに対してメッセージとキャラクタの両方を更新して注意喚起表示をおこなったが、いずれか一方とすることもできる。遊技機10は、表示演出において普段からおこなう賑やかし演出(特図ゲームの信頼度報知に関係しない演出)におけるメッセージやキャラクタを用いてもよいし、リーチ演出等(特図ゲームの信頼度報知に関係する演出)におけるメッセージやキャラクタを用いてもよい。 In this way, the gaming machine 10 can perform a warning display by updating a message which is one of the display elements regarding the effect display editing content. Further, the gaming machine 10 can perform a warning display by updating a character which is one of the display elements for the effect display editing content. The display screen 700c updates both the message and the character on the display screen 700b to display a warning, but either one can be used. The gaming machine 10 may use a message or a character in a lively production (a production not related to the reliability notification of the special figure game) that is normally performed in the display production, or may use a reach effect or the like (related to the reliability notification of the special figure game). The message or character in the effect) may be used.

次に、表示画面において表示する背景を差し替えておこなう注意喚起表示について図120を用いて説明する。図120は、第2の実施形態の変形例1の表示装置における背景差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。 Next, a warning display performed by replacing the background displayed on the display screen will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a diagram showing an example of a display screen having a warning display by replacing a background in the display device of the first modification of the second embodiment.

(1)に示す表示画面700dは、注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面700dは、保留表示705と、連続遊技時間表示708と、背景表示712とを表示内容に含む。表示画面700dは、各保留(保留表示705)に対応する数字(たとえば、「1」,「2」,「3」,…)を含む背景(背景表示712)を表示する。 The display screen 700d shown in (1) is an example of a predetermined effect display without a warning display. The display screen 700d includes a hold display 705, a continuous game time display 708, and a background display 712 as display contents. The display screen 700d displays a background (background display 712) including numbers (for example, "1", "2", "3", ...) Corresponding to each hold (hold display 705).

一方、(2)に示す表示画面700eは、注意喚起表示のある所定の演出表示の一例である。表示画面700eは、表示画面700dに対応する演出表示編集内容を、注意喚起編集処理によって更新した演出表示編集内容にしたがうものである。表示画面700eは、保留表示705eと、連続遊技時間表示708と、注意喚起表示709eとを表示内容に含む。表示画面700eは、各保留(保留表示705e)に対応する数字に代えてメッセージ「のめり込みに注意」を含む背景(注意喚起表示709e)を表示する。また、表示画面700eは、保留表示705の表示態様から保留表示705eの表示態様に変更することで遊技者の注意喚起表示709eへの注目をサポートする。 On the other hand, the display screen 700e shown in (2) is an example of a predetermined effect display with a warning display. The display screen 700e follows the effect display edit content updated by the alerting edit process for the effect display edit content corresponding to the display screen 700d. The display screen 700e includes a hold display 705e, a continuous game time display 708, and a caution display 709e as display contents. The display screen 700e displays a background (attention display 709e) including the message "Be careful of getting stuck" in place of the numbers corresponding to each hold (hold display 705e). Further, the display screen 700e supports the player's attention to the attention display 709e by changing the display mode of the hold display 705 to the display mode of the hold display 705e.

このように、遊技機10は、演出表示編集内容について表示要素の1つである背景を更新することで注意喚起表示をおこなうことができる。また、遊技機10は、演出表示編集内容について表示要素の1つである保留表示を更新することで注意喚起表示をおこなうことができる。表示画面700eは、表示画面700dに対して背景と保留表示の両方を更新して注意喚起表示をおこなったが、いずれか一方とすることもできる。また、遊技機10は、先読み演出とリンクして、保留表示705eへの表示態様の変更と、注意喚起表示709eの表示とをおこなうものであってもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者の注意喚起表示709eへの注目を一層サポートすることができる。 In this way, the gaming machine 10 can display a warning by updating the background, which is one of the display elements, for the effect display editing content. Further, the gaming machine 10 can perform a warning display by updating the hold display, which is one of the display elements, for the effect display edit content. The display screen 700e updates both the background and the hold display with respect to the display screen 700d to display a warning, but either one can be used. Further, the gaming machine 10 may be linked to the look-ahead effect to change the display mode on the hold display 705e and display the caution display 709e. According to this, the gaming machine 10 can further support the player's attention to the attention display 709e.

〔注意喚起編集処理〕
次に、注意喚起編集処理について図121を用いて説明する。図121は、第2の実施形態の変形例1の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。注意喚起編集処理は、注意喚起処理でセットされた注意喚起(フラグ)にもとづいて、演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)で編集した演出表示編集内容を更新する処理である。注意喚起編集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図109を用いて説明したメイン処理のステップD18からステップD30のループ中で当該処理を実行することができる。
[Caution editing process]
Next, the alert editing process will be described with reference to FIG. 121. FIG. 121 is a diagram showing a flowchart of an alert editing process in the effect control device of the first modification of the second embodiment. The attention alert editing process is a process of updating the effect display edit content edited in the effect display edit process (step D23 of the main process) based on the attention alert (flag) set in the attention alert process. The alert editing process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. For example, the control unit can execute the process in the loop of steps D18 to D30 of the main process described with reference to FIG. 109.

[ステップD111]制御部は、注意喚起(フラグ)がセットされているか否かを判定する。制御部は、注意喚起(フラグ)がセットされている場合にステップD112に進み、注意喚起(フラグ)がセットされていない場合に注意喚起編集処理を終了する。 [Step D111] The control unit determines whether or not the alert (flag) is set. The control unit proceeds to step D112 when the alert (flag) is set, and ends the alert edit process when the alert (flag) is not set.

[ステップD112]制御部は、注意喚起可能か否かを判定する。制御部は、注意喚起可能な場合にステップD113に進み、注意喚起可能でない場合に注意喚起編集処理を終了する。制御部は、注意喚起可能なタイミングや遊技状態、あるいは注意喚起不可なタイミングや遊技状態をあらかじめ設定し、当該設定内容にもとづいて注意喚起可能か否かの判定をおこなう。たとえば、通常の遊技状態は、注意喚起可能な状態として設定され、エラー状態は注意喚起不可な状態として設定される。また、演出表示編集内容の更新が間に合うタイミングは、注意喚起可能なタイミングとして設定され、演出表示編集内容の更新が間に合わないタイミングは、注意喚起不可なタイミングとして設定される。たとえば、演出表示編集内容の更新が間に合うか否かを判定するタイミングは、変動パターンごとにあらかじめ設定される。 [Step D112] The control unit determines whether or not it is possible to call attention. The control unit proceeds to step D113 when the attention can be alerted, and ends the alerting editing process when the alerting is not possible. The control unit sets in advance the timing and game state in which attention can be called, or the timing and game state in which attention cannot be called, and determines whether or not attention can be called based on the set contents. For example, the normal gaming state is set as a state in which attention can be called, and the error state is set as a state in which attention cannot be called. Further, the timing at which the update of the effect display edit content is in time is set as the timing at which attention can be alerted, and the timing at which the effect display edit content is not updated in time is set as the timing at which attention cannot be alerted. For example, the timing for determining whether or not the update of the effect display editing content is in time is set in advance for each variation pattern.

[ステップD113]制御部は、演出表示編集内容のうちから差替項目を選択する。差替項目は、表示画面中の表示要素であり、たとえば、背景、キャラクタ、メッセージ(セリフ)、ウインドウ等がある。なお、差替項目の選択は、所定の選択規則による。 [Step D113] The control unit selects a replacement item from the effect display editing contents. The replacement item is a display element in the display screen, and includes, for example, a background, a character, a message (line), a window, and the like. The selection of replacement items is based on a predetermined selection rule.

[ステップD114]制御部は、選択した差替項目について、注意喚起表示となる差替内容を選択する。たとえば、制御部は、背景Aを差し替える場合、選択肢として背景B、背景Cがあるときにいずれかを選択する。なお、差替内容の選択は、所定の選択規則による。 [Step D114] The control unit selects the replacement content to be a warning display for the selected replacement item. For example, when replacing the background A, the control unit selects either the background B or the background C as options. The selection of the replacement content is based on a predetermined selection rule.

[ステップD115]制御部は、演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)で編集した演出表示編集内容を、選択した差替項目について、選択した差替内容で更新する。 [Step D115] The control unit updates the effect display edit content edited in the effect display edit process (step D23 of the main process) with the selected replacement content for the selected replacement item.

[ステップD116]制御部は、演出表示編集内容の更新を受けて、注意喚起(フラグ)をリセットする。制御部は、注意喚起をリセットした後、注意喚起編集処理を終了する。 [Step D116] The control unit resets the alert (flag) in response to the update of the effect display edit content. After resetting the alert, the control unit ends the alert editing process.

これにより、遊技機10は、表示画面に注意喚起表示を含めることができる。なお、遊技機10は、注意喚起(フラグ)のセットにもとづいて演出表示編集内容を更新したが、演出表示編集処理において注意喚起(フラグ)のセットにもとづいて演出表示編集内容を生成するようにしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 can include a warning display on the display screen. The gaming machine 10 has updated the effect display edit contents based on the set of attention alerts (flags), but the effect display edit contents are generated based on the set of attention alerts (flags) in the effect display edit process. You may.

[第2の実施形態の変形例2]
次に、第2の実施形態の変形例2について説明する。第2の実施形態の変形例2は、表示要素を差し替えて注意喚起表示をおこなう点で第2の実施形態の変形例1と一致するが、差替対象を限定する点で第2の実施形態の変形例1と相違する。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, a modification 2 of the second embodiment will be described. The second embodiment of the second embodiment is the same as the first modification of the second embodiment in that the display element is replaced to display a warning, but the second embodiment is limited in the replacement target. It is different from the modification 1 of.

まず、差替対象を限定しておこなう注意喚起表示について図122を用いて説明する。図122は、第2の実施形態の変形例2の表示装置におけるメッセージ差し替えによる注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。 First, a warning display for limiting the replacement target will be described with reference to FIG. 122. FIG. 122 is a diagram showing an example of a display screen having a warning display by replacing a message in the display device of the second embodiment of the second embodiment.

(1)に示す表示画面700fは、注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面700fは、連続遊技時間表示708と、メッセージ表示710fと、キャラクタ表示711fとを表示内容に含む。表示画面700fは、トラのようなキャラクタ(キャラクタ表示711f)に付随するメッセージ欄(吹き出し)においてセリフ「チャンス?」(メッセージ表示710f)を表示する。ここで、セリフ「チャンス?」は、これから図柄変動の結果が当りとなる信頼度の報知(信頼度報知)をおこなうことを予告することを示す。 The display screen 700f shown in (1) is an example of a predetermined effect display without a warning display. The display screen 700f includes a continuous game time display 708, a message display 710f, and a character display 711f as display contents. The display screen 700f displays a line "chance?" (Message display 710f) in a message field (speech balloon) attached to a character such as a tiger (character display 711f). Here, the line "chance?" Indicates that the reliability notification (reliability notification) that the result of the symbol change will be a hit is foretold.

(2)に示す表示画面700gは、表示画面700fにつづいて表示される注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面700gは、連続遊技時間表示708と、メッセージ表示710gと、キャラクタ表示711gとを表示内容に含む。表示画面700gは、ブタのようなキャラクタ(キャラクタ表示711g)に付随するメッセージ欄(吹き出し)においてセリフ「寒いね…」(メッセージ表示710g)を表示する。 The display screen 700g shown in (2) is an example of a predetermined effect display without a warning display displayed following the display screen 700f. The display screen 700g includes a continuous game time display 708, a message display 710g, and a character display 711g as display contents. The display screen 700g displays the line "It's cold ..." (message display 710g) in the message field (speech balloon) attached to the pig-like character (character display 711g).

すなわち、表示画面700gは、表示画面700fにおけるキャラクタ表示711fの呼びかけに対して、キャラクタ表示711gが応答する様子を示す。ここで、セリフ「寒いね…」は、報知する信頼度が低いことを示す。また、キャラクタ表示711gの登場は、報知する信頼度が低いことを示す。 That is, the display screen 700g shows how the character display 711g responds to the call of the character display 711f on the display screen 700f. Here, the line "It's cold ..." indicates that the reliability of notification is low. Further, the appearance of the character display 711g indicates that the reliability of notification is low.

一方、(3)に示す表示画面700hは、表示画面700fにつづいて表示される注意喚起表示のない所定の演出表示の一例である。表示画面700hは、連続遊技時間表示708と、メッセージ表示710hと、キャラクタ表示711hとを表示内容に含む。表示画面700hは、ライオンのようなキャラクタ(キャラクタ表示711h)に付随するメッセージ欄(吹き出し)においてセリフ「熱いね!!!」(メッセージ表示710h)を表示する。 On the other hand, the display screen 700h shown in (3) is an example of a predetermined effect display without a warning display displayed following the display screen 700f. The display screen 700h includes a continuous game time display 708, a message display 710h, and a character display 711h as display contents. The display screen 700h displays the line "It's hot !!!" (message display 710h) in the message field (speech balloon) attached to the lion-like character (character display 711h).

すなわち、表示画面700hは、表示画面700fにおけるキャラクタ表示711fの呼びかけに対して、キャラクタ表示711hが応答する様子を示す。ここで、セリフ「熱いね!!!」は、報知する信頼度が高いことを示す。また、キャラクタ表示711hの登場は、報知する信頼度が高いことを示す。 That is, the display screen 700h shows how the character display 711h responds to the call of the character display 711f on the display screen 700f. Here, the line "It's hot !!!" indicates that the reliability of the notification is high. Further, the appearance of the character display 711h indicates that the reliability of notification is high.

このように、遊技機10は、表示画面700fを表示した後、表示画面700gまたは表示画面700hを表示することで、遊技の興趣を高めている。通常、遊技機10は、表示画面700gよりも表示画面700hに対して高い好感度を、遊技者に与えることができる。また、遊技機10は、キャラクタ表示711gよりもキャラクタ表示711hに対して高い好感度を、遊技者に与えることができる。 As described above, the gaming machine 10 enhances the interest of the game by displaying the display screen 700f and then displaying the display screen 700g or the display screen 700h. Usually, the gaming machine 10 can give the player a higher liking for the display screen 700h than the display screen 700g. Further, the gaming machine 10 can give the player a higher likability for the character display 711h than for the character display 711g.

(4)に示す表示画面700iは、表示画面700hに対応する演出表示編集内容を、注意喚起編集処理によって更新した演出表示編集内容にしたがうものである。表示画面700iは、連続遊技時間表示708と、注意喚起表示709iと、キャラクタ表示711hとを表示内容に含む。表示画面700iは、ライオンのようなキャラクタ(キャラクタ表示711h)に付随するメッセージ欄(吹き出し)においてセリフ「のめり込みに注意してね」(注意喚起表示709i)を表示する。 The display screen 700i shown in (4) follows the effect display edit content updated by the attention alert edit process for the effect display edit content corresponding to the display screen 700h. The display screen 700i includes a continuous game time display 708, a warning display 709i, and a character display 711h as display contents. The display screen 700i displays the line "Be careful of getting stuck" (warning display 709i) in the message field (speech balloon) attached to the lion-like character (character display 711h).

すなわち、表示画面700iは、表示画面700hにおけるキャラクタ表示711hをそのまま用いながら、キャラクタ表示711hが応答するセリフを差し替える。ここで、セリフ「のめり込みに注意してね」は、遊技者に対して注意を喚起することを示す。 That is, the display screen 700i uses the character display 711h on the display screen 700h as it is, and replaces the dialogue that the character display 711h responds to. Here, the line "Be careful of getting stuck" indicates that the player is alerted.

このように、遊技機10は、キャラクタ表示711hをそのまま用いながら、キャラクタ表示711hが応答するセリフを差し替えることで、報知する信頼度の高さと、注意喚起とを遊技者に対して明示することができる。これにより、遊技機10は、遊技者が注意喚起という表示に対して抱きかねないネガティブな感情を、ポジティブな感情に転換できる。すなわち、遊技機10は、注意喚起効果の高い表示をおこなうことができる。言い換えれば、遊技機10は、演出表示編集内容について表示要素の1つであるメッセージを遊技進行に関係付けて更新することで、注意喚起効果の高い表示をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player the high reliability of notification and the alerting by replacing the dialogue that the character display 711h responds to while using the character display 711h as it is. can. As a result, the gaming machine 10 can convert the negative emotions that the player may have for the display of alerting into positive emotions. That is, the gaming machine 10 can display a highly alerting effect. In other words, the gaming machine 10 can display a message with a high attention-calling effect by updating the message, which is one of the display elements, regarding the effect display editing content in relation to the progress of the game.

また、遊技機10は、セリフ「チャンス?」(メッセージ表示710f)に対する応答としてセリフ「のめり込みに注意してね」(注意喚起表示709i)を表示するので、メッセージ表示710fに注意喚起表示709iの予告報知機能を与えることができる。これにより、遊技機10は、遊技者が注意喚起表示709iを見逃す可能性を低減させて、注意喚起効果を高めることができる。 Further, since the gaming machine 10 displays the dialogue "Be careful of getting stuck" (warning display 709i) as a response to the dialogue "chance?" (Message display 710f), the warning of the warning display 709i is displayed on the message display 710f. A notification function can be provided. As a result, the gaming machine 10 can reduce the possibility that the player misses the alerting display 709i and enhance the alerting effect.

なお、注意喚起におけるメッセージの差し替えは、注意喚起報知の一例であって、背景やキャラクタ等、その他の表示要素を差し替えるものであってもよいし、音声の差替等であってもよい。 It should be noted that the replacement of the message in the alerting is an example of the alerting notification, and may be the replacement of other display elements such as the background and the character, or the replacement of the voice.

〔注意喚起編集処理〕
次に、注意喚起編集処理について図123を用いて説明する。図123は、第2の実施形態の変形例2の演出制御装置における注意喚起編集処理のフローチャートを示す図である。注意喚起編集処理は、注意喚起処理でセットされた注意喚起(フラグ)にもとづいて、演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)で編集した演出表示編集内容を更新する処理である。注意喚起編集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図109を用いて説明したメイン処理のステップD18からステップD30のループ中で当該処理を実行することができる。
[Caution editing process]
Next, the alert editing process will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a diagram showing a flowchart of the alert editing process in the effect control device of the second embodiment of the second embodiment. The attention alert editing process is a process of updating the effect display edit content edited in the effect display edit process (step D23 of the main process) based on the attention alert (flag) set in the attention alert process. The alert editing process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. For example, the control unit can execute the process in the loop of steps D18 to D30 of the main process described with reference to FIG. 109.

[ステップD121]制御部は、注意喚起(フラグ)がセットされているか否かを判定する。制御部は、注意喚起(フラグ)がセットされている場合にステップD122に進み、注意喚起(フラグ)がセットされていない場合に注意喚起編集処理を終了する。 [Step D121] The control unit determines whether or not the alert (flag) is set. The control unit proceeds to step D122 when the alert (flag) is set, and ends the alert edit process when the alert (flag) is not set.

[ステップD122]制御部は、演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)で編集した演出表示編集内容を取得する。
[ステップD123]制御部は、取得した演出表示編集内容のうちに特定の演出(特定演出)があるか否かを判定する。制御部は、演出表示編集内容のうちに特定演出がある場合にステップD124に進み、特定演出がない場合に注意喚起編集処理を終了する。特定演出は、信頼度報知に関係する演出であり、たとえば表示画面700hにおけるセリフ「熱いね!!!」(メッセージ表示710h)が相当する。なお、演出表示編集内容に含まれる演出が特定演出か否かは、演出ごとにあらかじめ設定される。
[Step D122] The control unit acquires the effect display edit content edited in the effect display edit process (step D23 of the main process).
[Step D123] The control unit determines whether or not there is a specific effect (specific effect) in the acquired effect display edit content. The control unit proceeds to step D124 when there is a specific effect in the effect display edit content, and ends the attention alert editing process when there is no specific effect. The specific effect is an effect related to the reliability notification, and corresponds to, for example, the dialogue "It's hot !!!" (message display 710h) on the display screen 700h. Whether or not the effect included in the effect display edit content is a specific effect is set in advance for each effect.

[ステップD124]制御部は、特定演出に対応する差替内容(注意喚起表示)を選択する。たとえば、制御部は、セリフ「熱いね!!!」(メッセージ表示710h)を差し替える場合、セリフ「のめり込みに注意してね」(注意喚起表示709i)を選択する。 [Step D124] The control unit selects the replacement content (attention display) corresponding to the specific effect. For example, when the control unit replaces the line "It's hot !!!" (message display 710h), the control unit selects the line "Be careful of getting stuck" (warning display 709i).

[ステップD125]制御部は、演出表示編集処理(メイン処理のステップD23)で編集した演出表示編集内容を、選択した差替内容で更新する。
[ステップD126]制御部は、演出表示編集内容の更新を受けて、注意喚起(フラグ)をリセットする。制御部は、注意喚起をリセットした後、注意喚起編集処理を終了する。
[Step D125] The control unit updates the effect display edit content edited in the effect display edit process (step D23 of the main process) with the selected replacement content.
[Step D126] The control unit resets the alert (flag) in response to the update of the effect display edit content. After resetting the alert, the control unit ends the alert editing process.

これにより、遊技機10は、表示画面に注意喚起表示を含めることができる。なお、遊技機10は、注意喚起(フラグ)のセットにもとづいて演出表示編集内容を更新したが、演出表示編集処理において注意喚起(フラグ)のセットにもとづいて演出表示編集内容を生成するようにしてもよい。 As a result, the gaming machine 10 can include a warning display on the display screen. The gaming machine 10 has updated the effect display edit contents based on the set of attention alerts (flags), but the effect display edit contents are generated based on the set of attention alerts (flags) in the effect display edit process. You may.

次に、差替対象となる特定演出と、差替内容について図124を用いて説明する。図124は、第2の実施形態の変形例2の差替対象となる特定演出と、差替内容の一例を示す図である。 Next, the specific effect to be replaced and the content of the replacement will be described with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a diagram showing an example of a specific effect to be replaced and the contents of the replacement according to the second embodiment.

遊技機10は、差替対象となる特定演出をいくつか有する。特定演出は、差替項目ごとに用意される。たとえば、差替項目カットインは、表示画面中に挿入(カットイン)される画面で、セリフ「激熱!!!」を表示する。セリフ「激熱!!!」は、差替対象であり、注意喚起表示「のめり込みに注意しましょう!!!」によって差し替えられる。また、差替項目セリフは、表示画面中でセリフ「熱いね!!!」を表示する。セリフ「熱いね!!!」は、差替対象であり、注意喚起表示「のめり込みに注意してね」によって差し替えられる。 The gaming machine 10 has some specific effects to be replaced. Specific effects are prepared for each replacement item. For example, the replacement item cut-in is a screen that is inserted (cut-in) in the display screen and displays the line "super heat !!!". The line "Gekijou !!!" is subject to replacement, and is replaced by the warning display "Be careful of immersiveness !!!". In addition, the replacement item dialogue displays the dialogue "It's hot !!!" on the display screen. The line "It's hot !!!" is a replacement target, and is replaced by the warning display "Be careful of getting stuck".

このように、遊技機10は、演出表示編集内容に含まれる特定演出を差替内容に差し替える。遊技機10は、高い信頼度が設定された特定演出を差替対象とすることで、注意喚起表示にも高い信頼度が設定されるのと同様の効果を与える。これにより、遊技機10は、注意喚起表示に対する遊技者の関心を高めることができる。たとえば、遊技機10が注意喚起表示をしなくとも、遊技者は普段から注意喚起表示の出現を期待するようになる。したがって、このような遊技機10は、極めて高い注意喚起効果を有することとなる。 In this way, the gaming machine 10 replaces the specific effect included in the effect display edit content with the replacement content. By targeting a specific effect for which a high reliability is set, the gaming machine 10 gives the same effect as that a high reliability is set for the alert display. As a result, the gaming machine 10 can raise the player's interest in the alert display. For example, even if the gaming machine 10 does not display the warning display, the player usually expects the appearance of the warning display. Therefore, such a gaming machine 10 has an extremely high alerting effect.

[第2の実施形態の変形例3]
次に、第2の実施形態の変形例3について説明する。第2の実施形態の変形例3は、演出表示編集内容の生成時に注意喚起表示を含める点で、生成後の演出表示編集内容を更新する第2の実施形態の変形例1と相違する。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, a modification 3 of the second embodiment will be described. Modification 3 of the second embodiment is different from modification 1 of the second embodiment in that a warning display is included when the effect display edit content is generated, and the effect display edit content after generation is updated.

第2の実施形態の変形例3において、遊技機10は、演出表示編集内容の生成時に用いる編集項目選択肢を差し替える。ここでは、注意喚起(フラグ)がセットされていない状態(注意喚起リセット時)の編集項目選択肢と、注意喚起(フラグ)がセットされた状態(注意喚起セット時)の編集項目選択肢について図125を用いて説明する。図125は、第2の実施形態の変形例3の注意喚起リセット時の編集項目選択肢と、注意喚起セット時の編集項目選択肢の一例を示す図である。 In the third modification of the second embodiment, the gaming machine 10 replaces the editing item options used when generating the effect display editing content. Here, FIG. 125 shows the edit item options in the state where the alert (flag) is not set (at the time of alert reset) and the edit item options in the state where the alert (flag) is set (at the time of alert set). It will be explained using. FIG. 125 is a diagram showing an example of an edit item option at the time of alert reset and an edit item option at the time of alert set according to the modification 3 of the second embodiment.

(1)に示す注意喚起リセット時の編集項目選択肢は、演出表示編集内容における編集項目の1つであるカットインについての演出内容の選択肢であって、注意喚起リセット時の特定の変動パターンに対応する。注意喚起リセット時の編集項目選択肢は、信頼度が低い方から順に、「-」と、「チャンス!」と、「大チャンス!!」と、「激熱!!!」がある。すなわち、遊技機10は、注意喚起リセット時において、カットイン「-」が信頼度がもっとも低く、カットイン「激熱!!!」がもっとも信頼度が高い。 The edit item option at the time of alert reset shown in (1) is an option of the effect content for the cut-in, which is one of the edit items in the effect display edit content, and corresponds to a specific fluctuation pattern at the time of alert reset. do. There are "-", "chance!", "Great chance !!", and "super heat !!!" in order from the one with the lowest reliability as the edit item options at the time of alert reset. That is, in the gaming machine 10, the cut-in "-" has the lowest reliability and the cut-in "super heat !!!" has the highest reliability at the time of alert reset.

(2)に示す注意喚起セット時の編集項目選択肢は、演出表示編集内容における編集項目の1つであるカットインについての演出内容の選択肢であって、注意喚起セット時の特定の変動パターンに対応する。注意喚起セット時の編集項目選択肢は、信頼度が低い方から順に、「-」と、「チャンス!」と、「大チャンス!!」と、「のめり込みに注意しましょう!!!」がある。すなわち、遊技機10は、注意喚起リセット時において、カットイン「-」が信頼度がもっとも低く、カットイン「のめり込みに注意しましょう!!!」がもっとも信頼度が高い。 The edit item choices at the time of alert set shown in (2) are the choices of the effect contents for the cut-in, which is one of the edit items in the effect display edit contents, and correspond to a specific fluctuation pattern at the time of alert set. do. The edit item options for the alert set include "-", "chance!", "Great chance !!", and "Be careful of immersiveness !!!" in order from the one with the lowest reliability. That is, in the gaming machine 10, the cut-in "-" has the lowest reliability and the cut-in "Be careful of getting stuck !!!" has the highest reliability at the time of alert reset.

このような遊技機10は、注意喚起表示をおこなうための処理量を低減できる。また、遊技機10は、生成後の演出表示編集内容を更新する場合と比較して、処理時間や処理タイミングに関する制約が少ない。 Such a gaming machine 10 can reduce the amount of processing for displaying a warning. Further, the gaming machine 10 has less restrictions on the processing time and the processing timing as compared with the case where the effect display editing content after generation is updated.

上述した第2の実施形態(変形例1から変形例3を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御部は、遊技者の連続的な遊技を検出し、連続的な遊技における遊技量(遊技時間、遊技球の弾球数、アウト口入球数、入賞口入賞数、賞球数、アウト口入球数と賞球数の差玉数、変動表示回数、1または2以上のパラメータにより算出される評価値等)を評価し、遊技量が所定の閾値を超えた場合に遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
The gaming machine 10 of the second embodiment described above (including the modified examples 1 to 3) has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a control unit (game control device 100, effect control device 300). The control unit detects the continuous game of the player, and the amount of the game in the continuous game (game time, number of balls of the game ball, number of balls entered in the out mouth, number of winning holes in the winning opening, number of winning balls, out opening). Evaluate the difference between the number of balls entered and the number of prize balls, the number of fluctuations displayed, the evaluation value calculated by one or two or more parameters, etc.) Awaken.

(2)(1)の遊技機10は、所定条件(遊技状態や遊技機性能、設定変更等)に応じて閾値を変更する。
(3)(1)の遊技機10は、表示装置41を備え、制御部は、表示装置41より注意喚起表示をおこなう。
(2) The gaming machine 10 of (1) changes the threshold value according to predetermined conditions (game state, gaming machine performance, setting change, etc.).
(3) The gaming machine 10 of (1) is provided with a display device 41, and the control unit displays a warning from the display device 41.

(4)(3)の表示装置41は、識別情報(飾り図柄等)を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、識別情報に重ねて注意喚起表示をおこなう。
(5)(3)または(4)の表示装置41は、識別情報(飾り図柄等)を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、変動表示ゲームの保留数表示と重ならない範囲で注意喚起表示をおこなう。
(4) The display device 41 of (3) can display a variable display game that variablely displays identification information (decorative symbols, etc.), and the control unit displays a warning on the identification information.
(5) The display device 41 of (3) or (4) can display a variable display game that variablely displays identification information (decorative symbols, etc.), and the control unit overlaps with the pending number display of the variable display game. Display a warning to the extent that it does not become.

(6)(3)乃至(5)のいずれかの制御部は、表示装置41が表示する複数の表示要素は、注意喚起表示の表示中において注意喚起表示と重なる表示要素と、注意喚起表示の表示中において注意喚起表示と重ならない表示要素とを含む。 (6) In any of the control units of (3) to (5), the plurality of display elements displayed by the display device 41 are a display element that overlaps with the caution display while the warning display is being displayed, and a warning display. Includes display elements that do not overlap with the alert display during display.

(7)(3)の表示装置41は、識別情報(飾り図柄等)を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、1回の変動表示の範囲で注意喚起表示をおこなう。
(8)(3)の表示装置41は、識別情報(飾り図柄等)を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、2回以上の変動表示にまたがって注意喚起表示をおこなう。
(7) The display device 41 of (3) can display a variable display game that variablely displays identification information (decorative symbols, etc.), and the control unit performs a warning display within the range of one variable display. ..
(8) The display device 41 of (3) can display a variable display game that variablely displays identification information (decorative pattern, etc.), and the control unit displays a warning display over two or more variable displays. Do it.

(9)(3)の制御部は、所定条件(あらかじめ設定する表示時間、遊技者による遊技中断検出、遊技者による確認操作受付、遊技状態の遷移等)が成立するまで注意喚起表示をおこなう。 (9) The control unit of (3) displays a warning until predetermined conditions (preset display time, game interruption detection by the player, confirmation operation reception by the player, transition of the game state, etc.) are satisfied.

(10)(3)の制御部は、遊技者による確認操作受付まで注意喚起表示をおこない、確認操作受付にもとづいて遊技者に特典(特別な音声出力や表示出力等)を付与する。
(11)(1)の制御部は、遊技者の遊技中断を検出(タッチ検出、タイマ監視等)した場合、遊技の連続性が途絶えたものとする。
(10) The control unit of (3) displays a warning until the confirmation operation reception by the player, and gives the player a privilege (special voice output, display output, etc.) based on the confirmation operation reception.
(11) When the control unit of (1) detects the player's game interruption (touch detection, timer monitoring, etc.), it is assumed that the continuity of the game is interrupted.

(12)(1)の制御部は、遊技状態にもとづいて注意喚起条件(連続遊技判定条件、閾値、注意喚起時間、注意喚起の有無等)を変更可能とする。
(13)(1)の制御部は、遊技状態にもとづいて注意喚起態様(表示のみ、音声のみ、表示と音声併用、注意喚起時間、注意喚起内容等)を変更可能とする。
(12) The control unit of (1) can change the attention alerting condition (continuous game determination condition, threshold value, attention alerting time, presence / absence of alerting, etc.) based on the game state.
(13) The control unit of (1) can change the alerting mode (display only, voice only, display and voice combined use, alerting time, alerting content, etc.) based on the gaming state.

(14)(1)の制御部は、遊技状態にもとづいて注意喚起態様(表示のみ、音声のみ、表示と音声併用、注意喚起時間、注意喚起内容等)を変更可能とする。
(15)(3)の表示装置41は、識別情報(飾り図柄等)を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、変動表示ゲームにおいて表示される信頼度報知に関係する表示要素と信頼度報知に関係しない表示要素のうち、信頼度報知に関係しない表示要素に関連して注意喚起表示をおこなう(たとえば、注意喚起表示を含む背景表示への差替や、注意喚起表示を含む賑やかし演出への差替)。
(14) The control unit of (1) can change the alerting mode (display only, voice only, display and voice combined use, alerting time, alerting content, etc.) based on the gaming state.
(15) The display device 41 of (3) can display a variable display game that variablely displays identification information (decorative symbols, etc.), and the control unit is related to the reliability notification displayed in the variable display game. Among the display elements and the display elements not related to the reliability notification, the warning display is performed in relation to the display element not related to the reliability notification (for example, replacement to the background display including the warning display or the warning display). Replacement to lively production including).

(16)(3)の表示装置41は、識別情報(飾り図柄等)を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、変動表示ゲームにおいて表示される信頼度報知に関係する表示要素と信頼度報知に関係しない表示要素のうち、信頼度報知に関係する表示要素に関連して注意喚起表示をおこなう(たとえば、信頼度報知を含むカットインから注意喚起表示を含むカットインへの差替や、信頼度報知を含むメッセージから注意喚起表示を含むメッセージへの差替)。 (16) The display device 41 of (3) can display a variable display game that variablely displays identification information (decorative symbols, etc.), and the control unit is related to the reliability notification displayed in the variable display game. Among the display elements and the display elements not related to the reliability notification, the alert display is performed in relation to the display element related to the reliability notification (for example, from the cut-in including the reliability notification to the cut-in including the alert display). And replacement from a message containing reliability notification to a message containing a warning display).

(17)(16)の制御部は、信頼度報知に関係する第1の表示要素を信頼度報知表示の置換対象外として、信頼度報知に関係する第2の表示要素を信頼度報知表示の置換対象とする(たとえば、表示画面700hにおけるキャラクタ表示711hをそのまま用いながら、キャラクタ表示711hが応答するセリフの差替)。 (17) The control unit of (16) excludes the first display element related to the reliability notification from the replacement target of the reliability notification display, and sets the second display element related to the reliability notification to the reliability notification display. It is a replacement target (for example, replacement of lines to which the character display 711h responds while using the character display 711h on the display screen 700h as it is).

(18)(1)の制御部は、注意喚起に対する予告報知機能を有する(たとえば、メッセージ表示710fに対する応答として注意喚起表示709iを表示)。
(19)(3)の表示装置41は、識別情報(飾り図柄等)を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、変動表示ゲームにおける高い信頼度が設定された特定演出を、予告報知と差し替える。
(18) The control unit of (1) has a warning notification function for alerting (for example, displaying alerting display 709i as a response to message display 710f).
(19) The display device 41 of (3) can display a variable display game that variablely displays identification information (decorative symbols, etc.), and the control unit has a specific effect in which high reliability in the variable display game is set. Is replaced with the notice notification.

(20)(3)の表示装置41は、識別情報(飾り図柄等)を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、注意喚起をおこなわない場合に選択肢に注意喚起を含まない第1の演出選択肢から演出を選択し、注意喚起をおこなう場合に選択肢に注意喚起を含む第2の演出選択肢から演出を選択する。 (20) The display device 41 of (3) can display a variable display game that variablely displays identification information (decorative pattern, etc.), and the control unit includes a warning in the options when the warning is not given. Select an effect from the first effect option that does not exist, and select an effect from the second effect option that includes the attention in the options when calling attention.

(21)(1)の遊技機10は、音声出力装置(スピーカ19a,19b)を備え、制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起を音声出力装置から出力させる。
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態について説明する。第3の実施形態は、オプション設定部25の操作にもとづいて注意喚起表示をおこなう点で、第1の実施形態および第2の実施形態と相違する。以下、第3の実施形態においてオプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。
(21) The gaming machine 10 of (1) is provided with a voice output device (speakers 19a, 19b), and the control unit outputs a warning regarding the immersiveness of the game from the voice output device.
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. The third embodiment is different from the first embodiment and the second embodiment in that a warning display is performed based on the operation of the option setting unit 25. Hereinafter, in the third embodiment, the option setting unit 25 is referred to as a push button or a PB (Push Button).

まず、第3の実施形態の演出制御装置300とプッシュボタン25の接続について図126を用いて説明する。図126は、第3の実施形態の演出制御装置とプッシュボタンの接続例を示す図である。 First, the connection between the effect control device 300 and the push button 25 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 126. FIG. 126 is a diagram showing an example of connection between the effect control device and the push button according to the third embodiment.

プッシュボタン25は、プッシュボタンLED25cと、タッチセンサ25dと、プッシュボタンSW25eを含む。プッシュボタンLED25cは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサ25dは、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSW25eは、プッシュボタン25の押下操作を検出できる。 The push button 25 includes a push button LED 25c, a touch sensor 25d, and a push button SW25e. The push button LED 25c is a 9-system full-color LED. The touch sensor 25d can detect the player's touch operation at eight locations. The push button SW25e can detect the pressing operation of the push button 25.

演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置300は、プッシュボタンLED25cの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセンサ25dの検出信号およびプッシュボタンSW25eの検出信号をプッシュボタン25から入力する。 The effect control device 300 and the push button 25 are electrically connected. The effect control device 300 outputs the control signal of the push button LED 25c to the push button 25, and inputs the detection signal of the touch sensor 25d and the detection signal of the push button SW25e from the push button 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサ25dの検出信号とプッシュボタンSW25eの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサ25dが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSW25eが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。 Here, the selection button switch 25a and the decision button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the decision button switch 25b are signals detected by a combination of the detection signal of the touch sensor 25d and the detection signal of the push button SW25e. For example, the state in which the touch sensor 25d detects the touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and the push button SW25e detects the pressing operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. Further, the state in which the touch sensor 25d detects the touch operation at the center position corresponding to the decision operation and the push button SW25e detects the push operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the decision button switch 25b.

次に、第3の実施形態のプッシュボタン25におけるプッシュボタンLED25cおよびタッチセンサ25dの配置について図127を用いて説明する。図127は、第3の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。 Next, the arrangement of the push button LED 25c and the touch sensor 25d in the push button 25 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 127. FIG. 127 is a diagram showing an arrangement example of a push button LED and a touch sensor in the push button of the third embodiment.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250~258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8つの小円部251~258を配置する。 The push button 25 has a cylindrical shape in which the approximate shape of the surface that becomes the upper surface when the player looks down is substantially circular. The push button 25 has nine small circles 250 to 258 about the size of a fingertip on the upper surface thereof, the small circle 250 is arranged in the center of the upper surface, and 8 on the circumference surrounding the small circle 250. Two small circles 251 to 258 are arranged.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW4)とをその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW1)とをその円周内に配置する。小円部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部250の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW3)とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW5)とをその円周内に配置する。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部250の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cと1つのタッチセンサ25d(TSW8)とをその円周内に配置する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLED25cをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、タッチセンサ25dを配置する小円部250~257と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。また、小円部258は、タッチセンサ25dを配置しないことから、遊技者が8つのタッチセンサ25dを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側からみると小円部251~258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホームポジションと扱うことを容易にしている。 In the small circle portion 250, one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW4) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 251 is located to the left of the small circle portion 250, and one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW1) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 252 is located diagonally upward to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW2) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 253 is located in the upward direction of the small circle portion 250, and one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW3) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 254 is located diagonally upward to the right of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW5) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 255 is located to the right of the small circle portion 250, and one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW6) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 256 is located diagonally downward to the right of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c and one touch sensor 25d (TSW7) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 257 is located in the downward direction of the small circle portion 250, and one push button LED 25c and one touch sensor 25d (TSW8) are arranged within the circumference thereof. The small circle portion 258 is located diagonally downward to the left of the small circle portion 250, and one system of push button LEDs 25c is arranged within the circumference thereof. Since the small circle portion 258 does not have the touch sensor 25d arranged, it has a star-shaped polygonal design in order to easily distinguish it from the small circle portions 250 to 257 on which the touch sensor 25d is arranged. Further, since the small circle portion 258 does not arrange the touch sensor 25d, it can be a home position when the player operates the eight touch sensors 25d. The small circle portion 258 is located on the front left side of the small circle portions 251 to 258 when viewed from the player side when the push button 25 is in the center of the gaming machine 10 and the operation portion 24 is on the right side. , It makes it easy for the player to treat the small circle portion 258 as the home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサ25dを配置しないとしたが、小円部250~257と同様にタッチセンサ25dを配置してもよい。また、プッシュボタン25は、タッチセンサ25dに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250~258に対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250~258のタッチ操作を検出できる。 Although the push button 25 does not have the touch sensor 25d arranged in the small circle portion 258, the touch sensor 25d may be arranged in the same manner as in the small circle portions 250 to 257. Further, the push button 25 may be provided with a touch panel capable of detecting the position coordinates of the player's touch operation instead of the touch sensor 25d. In that case, the effect control device 300 can detect the touch operation of the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected by the touch panel.

次に、第3の実施形態のオプション設定時の表示画面について図128と図129を用いて説明する。図128は、第3の実施形態のオプション設定時の表示画面の一例(その1)を示す図である。図129は、第3の実施形態のオプション設定時の表示画面の一例(その2)を示す図である。 Next, the display screen at the time of setting the option of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 128 and 129. FIG. 128 is a diagram showing an example (No. 1) of the display screen at the time of setting the option of the third embodiment. FIG. 129 is a diagram showing an example (No. 2) of the display screen at the time of setting the option of the third embodiment.

(1)に示す表示画面720は、客待ち画面の1つである。表示画面720は、客待ち表示721と、設定操作案内表示722を含む。表示画面720は、動画や静止画表示しながら遊技者の遊技開始を待つ客待ち表示721を表示しながら、定期または不定期に客待ち表示721に設定操作案内表示722を重畳する。設定操作案内表示722は、オプション設定に関する操作案内表示であり、プッシュボタン25のイメージと、操作説明とを表示する。遊技機10は、客待ち画面の表示中にプッシュボタン25の操作を受け付けることで、オプション設定可能な状態に移行する。 The display screen 720 shown in (1) is one of the customer waiting screens. The display screen 720 includes a customer waiting display 721 and a setting operation guidance display 722. The display screen 720 superimposes the setting operation guidance display 722 on the customer waiting display 721 periodically or irregularly while displaying the customer waiting display 721 waiting for the player to start the game while displaying a moving image or a still image. The setting operation guide display 722 is an operation guide display related to option setting, and displays an image of the push button 25 and an operation explanation. By accepting the operation of the push button 25 while the customer waiting screen is being displayed, the gaming machine 10 shifts to a state in which options can be set.

なお、遊技機10は、プッシュボタン25におけるプッシュボタンSW25eまたはタッチセンサ25dからの入力、あるいはプッシュボタンSW25eとタッチセンサ25dの組み合わせ入力により、遊技者の操作を受け付けることができる。また、遊技機10は、プッシュボタンLED25cの発光態様により遊技者に対する操作案内表示をおこなうことができるとともに、遊技者の操作に応じてプッシュボタンLED25cの発光態様を変更し、操作結果を報知できる。 The gaming machine 10 can accept the operation of the player by the input from the push button SW25e or the touch sensor 25d on the push button 25, or the combined input of the push button SW25e and the touch sensor 25d. Further, the gaming machine 10 can display the operation guidance to the player by the light emitting mode of the push button LED 25c, and can change the light emitting mode of the push button LED 25c according to the operation of the player to notify the operation result.

(2)に示す表示画面720aは、客待ち画面からオプション設定画面に切り替わる際に挿入される。表示画面720aは、注意喚起表示723を含む。注意喚起表示723は、大きなフォントのメッセージ「のめり込みに注意しましょう」と小さなフォントの詳細な注意事項とを表示する。遊技機10は、注意喚起表示723の掲出タイミングをオプション設定のタイミングとすることで、遊技者が遊技開始前あるいは遊技を中断して冷静な状態で注意喚起をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、遊技者が注意喚起を甘受しやすい状態で注意喚起をおこなうことができ、遊技者の不快感の軽減と注意喚起効果の向上との両立を図ることができる。 The display screen 720a shown in (2) is inserted when switching from the customer waiting screen to the option setting screen. The display screen 720a includes a warning display 723. The alert display 723 displays a large font message "Be careful of getting stuck" and detailed notes in a small font. The gaming machine 10 can alert the player before the start of the game or by interrupting the game in a calm state by setting the posting timing of the alert display 723 as the timing of setting the option. Therefore, the gaming machine 10 can call attention in a state in which the player can easily accept the alert, and can achieve both reduction of the player's discomfort and improvement of the alert effect.

(3)に示す表示画面720bは、オプション設定画面の1つである。表示画面720bは、オプション設定表示724と、音量設定表示725と、明るさ設定表示726と、戻る表示727と、設定操作案内表示722aを含む。オプション設定表示724は、オプション設定可能な状態であることを明示する。音量設定表示725は、スピーカ19a,19bにおける出力音量を設定可能な範囲と現在の設定値を明示する。なお、遊技機10は、設定操作に応じた出力音量でスピーカ19a,19bから音声を出力し、遊技者が設定内容を容易に確認可能にする。明るさ設定表示726は、表示装置41やLED、ランプ等における明るさを設定可能な範囲と現在の設定値を明示する。なお、遊技機10は、設定操作に応じた明るさで表示装置41やLED、ランプ等の光量を調整し、遊技者が設定内容を容易に確認可能にする。戻る表示727は、オプション設定画面から客待ち画面への復帰を案内する。設定操作案内表示722aは、オプション設定画面における操作案内を表示する。 The display screen 720b shown in (3) is one of the option setting screens. The display screen 720b includes an option setting display 724, a volume setting display 725, a brightness setting display 726, a return display 727, and a setting operation guidance display 722a. The option setting display 724 clearly indicates that the option can be set. The volume setting display 725 clearly indicates the range in which the output volume of the speakers 19a and 19b can be set and the current setting value. The gaming machine 10 outputs sound from the speakers 19a and 19b at an output volume corresponding to the setting operation, so that the player can easily confirm the setting contents. The brightness setting display 726 clearly indicates the range in which the brightness can be set in the display device 41, the LED, the lamp, and the like, and the current set value. The gaming machine 10 adjusts the amount of light of the display device 41, the LED, the lamp, etc. with the brightness according to the setting operation, so that the player can easily confirm the setting contents. The return display 727 guides the return from the option setting screen to the customer waiting screen. The setting operation guidance display 722a displays the operation guidance on the option setting screen.

(4)に示す表示画面720cは、オプション設定確認画面の1つである。遊技機10は、オプション設定画面において設定終了操作を受け付けた後に、遊技者に設定内容を確認させるために表示画面720cを表示する。表示画面720cは、オプション設定確認表示724aと、音量設定確認表示725aと、明るさ設定確認表示726aとを含む。オプション設定確認表示724aは、オプション設定値を明示する。音量設定確認表示725aは、音量設定の設定値を明示する。明るさ設定確認表示726aは、明るさ設定の設定値を明示する。 The display screen 720c shown in (4) is one of the option setting confirmation screens. After accepting the setting end operation on the option setting screen, the gaming machine 10 displays a display screen 720c for the player to confirm the setting content. The display screen 720c includes an option setting confirmation display 724a, a volume setting confirmation display 725a, and a brightness setting confirmation display 726a. The option setting confirmation display 724a clearly indicates the option setting value. The volume setting confirmation display 725a clearly indicates the set value of the volume setting. The brightness setting confirmation display 726a clearly indicates the set value of the brightness setting.

(5)に示す表示画面720dは、オプション設定画面から客待ち画面に切り替わる際に挿入される。表示画面720dは、注意喚起表示723aを含む。注意喚起表示723aは、大きなフォントのメッセージ「のめり込みに注意しましょう」を表示する。遊技機10は、注意喚起表示723aの掲出タイミングをオプション設定後のタイミングとすることで、遊技者が遊技開始前あるいは遊技を中断して冷静な状態で注意喚起をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、遊技者が注意喚起を甘受しやすい状態で注意喚起をおこなうことができ、遊技者の不快感の軽減と注意喚起効果の向上との両立を図ることができる。 The display screen 720d shown in (5) is inserted when switching from the option setting screen to the customer waiting screen. The display screen 720d includes a warning display 723a. The alert display 723a displays a large font message "Be careful of getting stuck". By setting the posting timing of the alert display 723a as the timing after the option is set, the gaming machine 10 can alert the player before the start of the game or by interrupting the game in a calm state. Therefore, the gaming machine 10 can call attention in a state in which the player can easily accept the alert, and can achieve both reduction of the player's discomfort and improvement of the alert effect.

(6)に示す表示画面720eは、客待ち画面の1つである。表示画面720eは、客待ち表示721を含む。表示画面720eは、動画や静止画表示しながら遊技者の遊技開始を待つ客待ち表示721を表示する。オプション設定画面から切り替わった直後の表示画面720eは、設定操作案内表示722を重畳しない。 The display screen 720e shown in (6) is one of the customer waiting screens. The display screen 720e includes a customer waiting display 721. The display screen 720e displays a customer waiting display 721 waiting for the player to start the game while displaying a moving image or a still image. The display screen 720e immediately after switching from the option setting screen does not superimpose the setting operation guidance display 722.

なお、遊技機10は、オプション設定確認表示724aの後に表示画面720dを表示するが、表示画面720bにおいて前画面(たとえば、客待ち画面)に戻る際に表示画面720dを表示してもよい。すなわち、遊技機10は、オプション設定に関係する表示画面が遷移する際に、1以上の遷移タイミングで注意喚起表示をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、オプション設定に関係する複数の表示画面(たとえば、オプション設定表示724,724a)のうち1以上の表示画面において注意喚起表示をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、上記タイミングであれば表示に限らず、音声によって注意喚起をおこなうものであってもよい。 The gaming machine 10 displays the display screen 720d after the option setting confirmation display 724a, but the display screen 720d may be displayed when returning to the previous screen (for example, the customer waiting screen) on the display screen 720b. That is, the gaming machine 10 may display a warning at one or more transition timings when the display screen related to the option setting transitions. Further, the gaming machine 10 may display a warning on one or more of the plurality of display screens (for example, option setting displays 724 and 724a) related to the option setting. Further, the gaming machine 10 is not limited to the display as long as it is the above timing, and may be one that calls attention by voice.

なお、遊技機10は、オプション設定中に始動入賞があった場合、表示装置41における表示で変動表示ゲームを優先し、オプション設定を中止する。次に、オプション設定中の表示装置の表示と音声出力について、図130を用いて始動入賞の有無別に説明する。図130は、第3の実施形態のオプション設定中の表示装置の表示と音声出力の一例を示す図である。 If there is a start prize during the option setting, the gaming machine 10 gives priority to the variable display game on the display on the display device 41 and cancels the option setting. Next, the display and the audio output of the display device during the option setting will be described with reference to FIG. 130 according to the presence or absence of the start prize. FIG. 130 is a diagram showing an example of display and audio output of the display device during option setting of the third embodiment.

まず、オプション設定中に始動入賞がない場合の表示装置41の表示と、音声出力とについて説明する。遊技機10は、オプション設定中の表示装置41において設定画面(たとえば表示画面720b)を表示する。このとき、遊技機10は、スピーカ19a,19bから設定時BGM(BackGround Music)を音声出力する。タイミングT22でオプション設定を終了すると、遊技機10は、タイミングT22からタイミングT24まで注意喚起画面(たとえば表示画面720d)を表示する。このとき、遊技機10は、スピーカ19a,19bから注意喚起音声(たとえば、アナウンスやチャイム等)を出力する。遊技機10は、タイミングT24以降、表示装置41において客待ち画面(たとえば表示画面720e)を表示する。このとき、遊技機10は、スピーカ19a,19bから客待ちBGMを音声出力する。 First, the display of the display device 41 and the audio output when there is no start prize during the option setting will be described. The gaming machine 10 displays a setting screen (for example, a display screen 720b) on the display device 41 for which options are being set. At this time, the gaming machine 10 outputs the BGM (BackGround Music) at the time of setting from the speakers 19a and 19b. When the option setting is completed at the timing T22, the gaming machine 10 displays a warning screen (for example, a display screen 720d) from the timing T22 to the timing T24. At this time, the gaming machine 10 outputs a warning voice (for example, an announcement, a chime, etc.) from the speakers 19a and 19b. After the timing T24, the gaming machine 10 displays a customer waiting screen (for example, a display screen 720e) on the display device 41. At this time, the gaming machine 10 outputs the customer waiting BGM by voice from the speakers 19a and 19b.

次に、オプション設定中に始動入賞がある場合の表示装置41の表示と、音声出力とについて説明する。遊技機10は、オプション設定中の表示装置41において設定画面(たとえば表示画面720b)を表示する。このとき、遊技機10は、スピーカ19a,19bから設定時BGMを音声出力する。注意喚起画面切替タイミング(タイミングT22)より早いタイミングT21で始動入賞があると、遊技機10は、タイミングT21から変動表示画面を表示する。このとき、遊技機10は、スピーカ19a,19bから直ちに変動表示BGMを出力することなく、注意喚起音声(たとえば、「のめり込みに注意して下さい」)を出力する。遊技機10は、スピーカ19a,19bから注意喚起音声を出力し終えるタイミングT23から変動表示BGMを出力する。 Next, the display of the display device 41 and the audio output when there is a start prize during the option setting will be described. The gaming machine 10 displays a setting screen (for example, a display screen 720b) on the display device 41 for which options are being set. At this time, the gaming machine 10 outputs the BGM at the time of setting from the speakers 19a and 19b. If there is a start prize at the timing T21 earlier than the alert screen switching timing (timing T22), the gaming machine 10 displays the variable display screen from the timing T21. At this time, the gaming machine 10 outputs a warning voice (for example, "Be careful not to get stuck") without immediately outputting the variable display BGM from the speakers 19a and 19b. The gaming machine 10 outputs the variable display BGM from the timing T23 at which the caution voices are output from the speakers 19a and 19b.

このように、遊技機10は、オプション設定中に始動入賞があり注意喚起表示をおこなうタイミングを逸しても、音声出力により注意喚起をおこなうことができる。また、遊技機10は、このような注意喚起があっても、変動表示ゲームの進行を表示装置41に表示することができる。したがって、遊技機10は、変動表示ゲームの進行と注意喚起とを両立することができる。 As described above, even if the gaming machine 10 receives a start prize during the option setting and misses the timing of displaying the attention alert, the gaming machine 10 can alert the player by voice output. Further, the gaming machine 10 can display the progress of the variable display game on the display device 41 even if such a warning is given. Therefore, the gaming machine 10 can achieve both the progress of the variable display game and the alerting.

[第3の実施形態の変形例1]
次に、第3の実施形態の変形例1について説明する。第3の実施形態の変形例1は、オプション設定画面において注意喚起表示をおこなう点で第3の実施形態と相違する。オプション設定画面中の注意喚起表示について図131を用いて説明する。図131は、第3の実施形態の変形例1の表示装置におけるオプション設定時に注意喚起表示のある表示画面の一例を示す図である。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, a modification 1 of the third embodiment will be described. The first modification of the third embodiment is different from the third embodiment in that a warning display is performed on the option setting screen. The alert display in the option setting screen will be described with reference to FIG. 131. FIG. 131 is a diagram showing an example of a display screen having a warning display when setting options in the display device of the first modification of the third embodiment.

(1)に示す表示画面720fは、オプション設定画面の1つである。表示画面720fは、オプション設定表示724fと、音量設定表示725fと、明るさ設定表示726fと、注意喚起表示723fと、戻る表示727と、設定操作案内表示722を含む。オプション設定表示724fは、音量設定表示725fと、明るさ設定表示726fと、注意喚起表示723fとをメニュー表示し、オプション設定可能な状態であることを明示する。メニュー表示は、オプション設定可能な項目として音量設定表示725fと明るさ設定表示726fとを含み、オプション設定可能な項目ではないが注意喚起表示723fを含む。表示画面720fは、選択中の設定項目を選択されていない設定項目よりも強調表示する。たとえば、表示画面720fは、音量設定が選択中であり、明るさ設定が選択されていないことを、音量設定表示725fの強調表示と明るさ設定表示726fの非強調表示とにより明示する。 The display screen 720f shown in (1) is one of the option setting screens. The display screen 720f includes an option setting display 724f, a volume setting display 725f, a brightness setting display 726f, a warning display 723f, a return display 727, and a setting operation guidance display 722. The option setting display 724f displays a menu of the volume setting display 725f, the brightness setting display 726f, and the caution display 723f, and clearly indicates that the option can be set. The menu display includes a volume setting display 725f and a brightness setting display 726f as optional settable items, and includes a warning display 723f, which is not an optional settable item. The display screen 720f highlights the selected setting item more than the unselected setting item. For example, the display screen 720f clearly indicates that the volume setting is selected and the brightness setting is not selected by highlighting the volume setting display 725f and non-highlighting the brightness setting display 726f.

遊技機10は、メニュー表示に含まれる選択肢を循環的に選択可能であって、プッシュボタン25の操作にもとづいて選択肢を更新する。(2)に示す表示画面720gは、プッシュボタン25により選択肢が1つ更新された様子を示す。表示画面720gは、明るさ設定が選択中であり、音量設定が選択されていないことを、明るさ設定表示726gの強調表示と音量設定表示725gの非強調表示とにより明示する。 The gaming machine 10 can cyclically select the options included in the menu display, and updates the options based on the operation of the push button 25. The display screen 720g shown in (2) shows a state in which one option is updated by the push button 25. The display screen 720g clearly indicates that the brightness setting is being selected and the volume setting is not selected by highlighting the brightness setting display 726g and non-highlighting the volume setting display 725g.

遊技機10は、プッシュボタン25の操作にもとづいてさらに選択肢を更新すると、表示画面720gを(3)に示す表示画面720hに更新する。表示画面720hは、注意喚起表示723hを拡大表示(強調表示)し、明るさ設定と音量設定のいずれもが選択されていないことを明示する。なお、表示画面720hは、注意喚起表示723hに代えて詳細な注意喚起をおこなう注意喚起表示723を表示してもよい。遊技機10は、このような詳細な注意喚起を確認した遊技者に対して特典(たとえば、特別な演出表示や音声出力)を付与してもよい。このような遊技機10は、遊技者に対して注意喚起確認に対する積極的な動機付けを与えることができる。 When the game machine 10 further updates the options based on the operation of the push button 25, the game machine 10 updates the display screen 720g to the display screen 720h shown in (3). The display screen 720h enlarges (highlights) the alert display 723h, and clearly indicates that neither the brightness setting nor the volume setting is selected. In addition, the display screen 720h may display the caution display 723 for performing detailed caution instead of the caution display 723h. The gaming machine 10 may give a privilege (for example, a special effect display or a voice output) to a player who has confirmed such a detailed alert. Such a gaming machine 10 can give the player a positive motivation for alerting confirmation.

このように、遊技機10は、オプション設定時に注意喚起をおこなうとともに、遊技者操作により注意喚起表示の表示態様を変更(注意喚起表示723f,723gから注意喚起表示723hへの変更)することで、より大きな注意喚起効果を得る。 In this way, the gaming machine 10 alerts when the option is set, and changes the display mode of the alert display by the player's operation (change from the alert display 723f, 723g to the alert display 723h). Get a greater alert effect.

[第3の実施形態の変形例2]
次に、第3の実施形態の変形例2について説明する。第3の実施形態の変形例2は、オプション設定画面において注意喚起設定をおこなう点で第3の実施形態の変形例1と相違する。オプション設定画面中の注意喚起設定について図132を用いて説明する。図132は、第3の実施形態の変形例2の表示装置におけるオプション設定時の注意喚起設定のある表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the third embodiment]
Next, a modification 2 of the third embodiment will be described. The second modification of the third embodiment is different from the first modification of the third embodiment in that the alert setting is performed on the option setting screen. The attention setting in the option setting screen will be described with reference to FIG. 132. FIG. 132 is a diagram showing an example of a display screen having a warning setting when setting an option in the display device of the second modification of the third embodiment.

遊技機10は、メニュー表示に含まれる選択肢を循環的に選択可能であって、プッシュボタン25の操作にもとづいて選択肢を更新する。メニュー表示は、オプション設定可能な項目として音量設定表示725iと明るさ設定表示726iと注意喚起設定表示728を含む。 The gaming machine 10 can cyclically select the options included in the menu display, and updates the options based on the operation of the push button 25. The menu display includes a volume setting display 725i, a brightness setting display 726i, and a warning setting display 728 as optional settable items.

表示画面720iは、注意喚起設定が選択中であり、音量設定と明るさ設定が選択されていないことを、注意喚起設定表示728の強調表示と音量設定表示725iと明るさ設定表示726iの非強調表示とにより明示する。 The display screen 720i indicates that the alert setting is selected and the volume setting and the brightness setting are not selected, that the alert setting display 728 is highlighted, the volume setting display 725i, and the brightness setting display 726i are not highlighted. It is clearly indicated by the display.

注意喚起設定表示728は、のめり込み注意喚起に関して注意喚起の程度(たとえば、優しくから厳しくまでを10段階)を設定できる。なお、注意喚起設定表示728は、注意喚起の有無を設定可能にしてもよいし、また注意喚起の頻度等注意喚起に関するその他の設定を設定可能にしてもよい。また、遊技機10は、多段階の設定変更を遊技者に許す場合、その設定範囲を遊技場が許可する範囲に制限してもよい。また、遊技機10は、多段階の設定変更をRTC338の出力に応じて変更してもよい。たとえば、遊技機10は、午前と午後とで、あるいは曜日によって、その設定範囲を変更してもよい。 The attention alert setting display 728 can set the degree of alerting (for example, 10 levels from gentle to severe) with respect to the immersive attention alert. The attention alert setting display 728 may be capable of setting the presence or absence of alert alert, or may be capable of setting other settings related to alert alert such as the frequency of alert alert. Further, when the gaming machine 10 allows the player to change the settings in multiple stages, the gaming machine 10 may limit the setting range to the range permitted by the gaming field. Further, the gaming machine 10 may change the multi-step setting change according to the output of the RTC338. For example, the gaming machine 10 may change its setting range between the morning and the afternoon, or depending on the day of the week.

[第3の実施形態の変形例3]
次に、第3の実施形態の変形例3について図133と図134を用いて説明する。第3の実施形態の変形例3は、遊技機10がウェルカムメッセージに代えて注意喚起報知をおこなう。ウェルカムメッセージは、遊技機10がタッチスイッチ信号より遊技者の遊技開始を検出して音声出力するメッセージである。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, a modification 3 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 133 and 134. In the third modification of the third embodiment, the gaming machine 10 issues a warning message instead of the welcome message. The welcome message is a message in which the gaming machine 10 detects the start of the game of the player from the touch switch signal and outputs the voice.

〔ウェルカムメッセージ設定処理〕
まず、ウェルカムメッセージ設定処理について図133を用いて説明する。図133は、第3の実施形態の変形例3の演出制御装置におけるウェルカムメッセージ設定処理のフローチャートを示す図である。ウェルカムメッセージ設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。ウェルカムメッセージ設定処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から単発系コマンド(タッチスイッチON)を受信することにもとづいて実行される。
[Welcome message setting process]
First, the welcome message setting process will be described with reference to FIG. 133. FIG. 133 is a diagram showing a flowchart of a welcome message setting process in the effect control device according to the third embodiment. The welcome message setting process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The welcome message setting process is executed based on the effect control device 300 receiving a one-shot command (touch switch ON) from the game control device 100.

[ステップD131]制御部は、注意喚起設定があるか否か、すなわち注意喚起報知が有効か否かを判定する。制御部は、注意喚起設定がある場合にステップD136に進み、注意喚起設定がない場合にステップD132に進む。 [Step D131] The control unit determines whether or not there is a warning setting, that is, whether or not the warning notification is valid. The control unit proceeds to step D136 when there is a warning setting, and proceeds to step D132 when there is no warning setting.

[ステップD132]制御部は、注意喚起設定がないことから、注意喚起をおこなわないパターン1からパターン3のいずれかのウェルカムメッセージを出力するために乱数抽選をおこなう。パターン1からパターン3、また後述するパターン4からパターン6のウェルカムメッセージについては、図134を用いて後で説明する。制御部は、抽出した乱数値が範囲AにあるときにステップD133に進み、抽出した乱数値が範囲BにあるときにステップD134に進み、抽出した乱数値が範囲CにあるときにステップD135に進む。 [Step D132] Since there is no alert setting, the control unit performs a random number lottery in order to output a welcome message of any of patterns 1 to 3 that do not alert. The welcome messages of patterns 1 to 3 and patterns 4 to 6 described later will be described later with reference to FIG. 134. The control unit proceeds to step D133 when the extracted random number value is in the range A, proceeds to step D134 when the extracted random number value is in the range B, and proceeds to step D135 when the extracted random number value is in the range C. move on.

[ステップD133]制御部は、演出編集内容としてパターン1のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
[ステップD134]制御部は、演出編集内容としてパターン2のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
[Step D133] The control unit sets the welcome message of the pattern 1 as the effect editing content, and ends the welcome message setting process.
[Step D134] The control unit sets the welcome message of the pattern 2 as the effect editing content, and ends the welcome message setting process.

[ステップD135]制御部は、演出編集内容としてパターン3のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
[ステップD136]制御部は、注意喚起設定にある注意喚起レベル(たとえば、第3の実施形態の変形例2で説明した注意喚起の程度)を参照する。注意喚起レベルは、1から10の10段階があり、制御部は、注意喚起レベルが1から4のときにステップD137に進み、注意喚起レベルが5から7のときにステップD138に進み、注意喚起レベルが8から10のときにステップD139に進む。
[Step D135] The control unit sets the welcome message of the pattern 3 as the effect editing content, and ends the welcome message setting process.
[Step D136] The control unit refers to the alert level in the alert setting (for example, the degree of alert described in the second modification of the third embodiment). There are 10 levels of alerting from 1 to 10, and the control unit proceeds to step D137 when the alerting level is 1 to 4, and proceeds to step D138 when the alerting level is 5 to 7, and alerts. When the level is 8 to 10, the process proceeds to step D139.

[ステップD137]制御部は、演出編集内容としてパターン4のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
[ステップD138]制御部は、演出編集内容としてパターン5のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
[Step D137] The control unit sets the welcome message of the pattern 4 as the effect editing content, and ends the welcome message setting process.
[Step D138] The control unit sets the welcome message of the pattern 5 as the effect editing content, and ends the welcome message setting process.

[ステップD139]制御部は、演出編集内容としてパターン6のウェルカムメッセージを設定し、ウェルカムメッセージ設定処理を終了する。
次に、パターン1からパターン6のウェルカムメッセージについて図134を用いて説明する。図134は、第3の実施形態の変形例3のウェルカムメッセージの一例を示す図である。
[Step D139] The control unit sets the welcome message of the pattern 6 as the effect editing content, and ends the welcome message setting process.
Next, the welcome messages of patterns 1 to 6 will be described with reference to FIG. 134. FIG. 134 is a diagram showing an example of a welcome message according to a modification of the third embodiment.

遊技機10におけるウェルカムメッセージは、注意喚起設定がないときにランダムに選択されるパターン1からパターン3のウェルカムメッセージと、注意喚起設定があるときに注意喚起レベルに応じて選択されるパターン4からパターン6のウェルカムメッセージを含む。 The welcome message in the gaming machine 10 is a pattern from patterns 1 to 3 randomly selected when there is no alert setting, and a pattern 4 selected according to the alert level when there is an alert setting. Includes 6 welcome messages.

パターン1のウェルカムメッセージは、キャラクタAの音声でセリフ「がんばって」を発する。パターン2のウェルカムメッセージは、キャラクタBの音声でセリフ「ファイト」を発する。パターン3のウェルカムメッセージは、キャラクタCの音声でセリフ「必勝!」を発する。このように、遊技機10は、遊技者の遊技開始を検出したときに、様々なウェルカムメッセージを発して興趣向上を図る。 The welcome message of pattern 1 emits the line "Good luck" with the voice of character A. In the welcome message of pattern 2, the dialogue "fight" is emitted by the voice of character B. The welcome message of pattern 3 emits the line "Winning!" By the voice of character C. In this way, when the gaming machine 10 detects the start of the gaming of the player, the gaming machine 10 issues various welcome messages to improve the interest.

また、パターン4のウェルカムメッセージは、注意喚起レベルが1から4のときに選択されるウェルカムメッセージであって、キャラクタAの音声でセリフ「のめり込みに注意してね」を発する。パターン5のウェルカムメッセージは、注意喚起レベルが5から7のときに選択されるウェルカムメッセージであって、キャラクタBの音声でセリフ「のめり込みに注意しよう」を発する。パターン6のウェルカムメッセージは、注意喚起レベルが8から10のときに選択されるウェルカムメッセージであって、キャラクタCの音声でセリフ「のめり込みに注意しろ」を発する。このように、遊技機10は、遊技者の遊技開始を検出したときに、注意喚起レベルに応じたウェルカムメッセージを発して遊技者に注意を喚起する。 Further, the welcome message of the pattern 4 is a welcome message selected when the alert level is 1 to 4, and the voice of the character A emits the line "Be careful of getting stuck". The welcome message of pattern 5 is a welcome message selected when the alert level is 5 to 7, and the voice of the character B emits the line "Be careful of getting stuck". The welcome message of pattern 6 is a welcome message selected when the alert level is 8 to 10, and the voice of the character C emits the line "Be careful of getting stuck". In this way, when the gaming machine 10 detects the start of the game of the player, the gaming machine 10 issues a welcome message according to the alerting level to alert the player.

[第3の実施形態の変形例4]
次に、第3の実施形態の変形例4について説明する。第3の実施形態の変形例4は、注意喚起設定の有無に応じて遊技者に特典を付与する。遊技機10が遊技者に付与する特典について図135を用いて説明する。図135は、第3の実施形態の変形例4の遊技機が遊技者に付与する特典の一例を示す図である。
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, a modification 4 of the third embodiment will be described. In the fourth modification of the third embodiment, the player is given a privilege depending on whether or not the alert setting is set. The privilege given to the player by the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 135. FIG. 135 is a diagram showing an example of the privilege given to the player by the gaming machine of the modification 4 of the third embodiment.

遊技機10は、遊技演出において複数のキャラクタを登場させて表示や音声により多様な遊技演出をおこなう。また、遊技機10は、各キャラクタと変動表示ゲームが導出結果態様に対する信頼度とを関連付けることによって、遊技演出に用いたキャラクタにより信頼度報知をおこなうことができる。 The gaming machine 10 makes a plurality of characters appear in the gaming effect and performs various gaming effects by display and voice. Further, the gaming machine 10 can notify the reliability by the character used for the game effect by associating each character with the reliability of the derivation result mode of the variable display game.

遊技機10は、注意喚起設定がないときに遊技演出に用いるキャラクタを、(1)注意喚起設定なし時の演出選択肢から選択する。すなわち、遊技機10は、注意喚起設定がないときにキャラクタA,B,C,Dの4種類のキャラクタを選択可能であり、キャラクタA,B,C,Dに対応する4段階、あるいはこれらの組み合わせによる多段階の信頼度報知をおこなうことができる。 The gaming machine 10 selects a character to be used for the game effect when there is no attention setting, from (1) the effect options when there is no attention setting. That is, the gaming machine 10 can select four types of characters A, B, C, and D when there is no alert setting, and has four stages corresponding to the characters A, B, C, and D, or these. It is possible to perform multi-step reliability notification by combination.

また、遊技機10は、注意喚起設定があるときに遊技演出に用いるキャラクタを、(2)注意喚起設定あり時の演出選択肢から選択する。すなわち、遊技機10は、注意喚起設定があるときにキャラクタA,B,C,D,E,Fの6種類のキャラクタを選択可能であり、キャラクタA,B,C,D,E,Fに対応する6段階、あるいはこれらの組み合わせによる多段階の信頼度報知をおこなうことができる。 Further, the gaming machine 10 selects a character to be used for the game effect when the attention alert setting is made from (2) the effect option when the attention alert setting is made. That is, the gaming machine 10 can select six types of characters A, B, C, D, E, and F when there is a warning setting, and the characters A, B, C, D, E, and F can be selected. It is possible to perform multi-step reliability notification by the corresponding 6 steps or a combination of these.

このように、遊技機10は、注意喚起設定により遊技者に対して特典(たとえば、遊技演出の多様性やきめ細かい信頼度報知等)を付与することができる。したがって、遊技機10は、遊技者に対して注意喚起設定をおこなう動機付けをおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can give a privilege (for example, variety of gaming effects, detailed reliability notification, etc.) to the player by the attention alert setting. Therefore, the gaming machine 10 can motivate the player to set an alert.

なお、例示した特典は、一例であって、遊技機10は、背景表示や音声、BGM等、その他の遊技演出の多様性を拡大するものであってもよい。
[第3の実施形態の変形例5]
第3の実施形態の変形例5は、連続遊技において少なくとも一定時間ごとの注意喚起を担保する。
The above-exemplified privilege is an example, and the gaming machine 10 may expand the variety of other gaming effects such as background display, voice, and BGM.
[Variation Example 5 of the Third Embodiment]
Modification 5 of the third embodiment guarantees attention at least at regular intervals in continuous games.

〔注意喚起処理〕
一定時間ごとの注意喚起を担保する注意喚起処理について図136を用いて説明する。図136は、第3の実施形態の変形例5の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。注意喚起処理は、注意喚起の是非を決定する処理である。注意喚起処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図109を用いて説明したメイン処理と独立して当該処理を実行することができる。
[Caution processing]
The alerting process for guaranteeing the alerting at regular time intervals will be described with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a diagram showing a flowchart of the attention-calling process in the effect control device of the modification 5 of the third embodiment. The alert process is a process that determines the pros and cons of alerting. The attention-calling process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. For example, the control unit can execute the process independently of the main process described with reference to FIG. 109.

[ステップD141]制御部は、監視タイマをクリアする。監視タイマは、一定時間ごとの注意喚起を担保するためのタイマであり、たとえば「60分」をタイムアップ時間とする。 [Step D141] The control unit clears the monitoring timer. The monitoring timer is a timer for guaranteeing attention at regular intervals, and for example, "60 minutes" is set as the time-up time.

[ステップD142]制御部は、連続遊技中であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、遊技制御装置100から通知されるタッチ状態により連続遊技中か否かを判定できる。制御部は、連続遊技中である場合にステップD143に進み、連続遊技中でない場合にステップD141に進む。すなわち、制御部は、連続遊技が途切れた場合に監視タイマをリセット(ステップD141における監視タイマのクリア)する。 [Step D142] The control unit determines whether or not a continuous game is in progress. For example, the control unit can determine whether or not continuous gaming is in progress based on the touch state notified from the game control device 100. The control unit proceeds to step D143 when the continuous game is in progress, and proceeds to step D141 when the continuous game is not in progress. That is, the control unit resets the monitoring timer (clearing the monitoring timer in step D141) when the continuous game is interrupted.

[ステップD143]制御部は、監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、監視タイマがタイムアップした場合にステップD145に進み、監視タイマがタイムアップしない場合にステップD144に進む。 [Step D143] The control unit determines whether or not the monitoring timer has timed up. The control unit proceeds to step D145 when the monitoring timer is timed up, and proceeds to step D144 when the monitoring timer is not timed up.

[ステップD144]制御部は、監視イベントを検出したか否かを判定する。制御部は、監視イベントを検出した場合にステップD145に進み、監視イベントを検出しない場合にステップD142に進む。監視イベントは、注意喚起セットの契機となるイベントである。たとえば、監視イベントは、遊技演出の更新による注意喚起報知や、オプション設定時の注意喚起報知等がある。 [Step D144] The control unit determines whether or not a monitoring event has been detected. The control unit proceeds to step D145 when the monitoring event is detected, and proceeds to step D142 when the monitoring event is not detected. A monitoring event is an event that triggers an alert set. For example, the monitoring event includes an alert notification by updating the game effect, an alert alert when an option is set, and the like.

[ステップD145]制御部は、注意喚起条件の成立(監視タイマのタイムアップ、または監視イベント検出)を受けて、注意喚起(フラグ)をセットする。制御部は、注意喚起をセットした後、ステップD141に進み、次回の注意喚起の準備をおこなう。 [Step D145] The control unit sets the alert (flag) in response to the establishment of the alert condition (time-up of the monitoring timer or detection of the monitoring event). After setting the alert, the control unit proceeds to step D141 to prepare for the next alert.

これにより、遊技機10は、連続遊技において少なくとも一定時間ごとの注意喚起を担保することができる。
[第3の実施形態の変形例6]
第3の実施形態の変形例6は、連続遊技において繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起態様を変更する。
As a result, the gaming machine 10 can guarantee attention at least at regular intervals in continuous gaming.
[Variation Example 6 of the Third Embodiment]
Modification 6 of the third embodiment changes the attention-calling mode when the attention-calling is repeatedly performed in the continuous game.

一定時間ごとの注意喚起を担保する注意喚起処理について図137を用いて説明する。図137は、第3の実施形態の変形例6の注意喚起繰り返し数別の注意喚起態様の一例を示す図である。 The alerting process for guaranteeing the alerting at regular time intervals will be described with reference to FIG. 137. FIG. 137 is a diagram showing an example of an alerting mode according to the number of repeated alerting of the modification 6 of the third embodiment.

遊技機10は、連続遊技が途切れることなく繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起態様を変更する。遊技機10は、初回(1回目)の注意喚起においてパターン1の注意喚起を選択し、2回目の注意喚起においてパターン2の注意喚起を選択し、3回目以降の注意喚起においてパターン3の注意喚起を選択する。 The gaming machine 10 changes the alerting mode when the continuous gaming is repeatedly alerted without interruption. The gaming machine 10 selects the pattern 1 alert in the first (first) alert, selects the pattern 2 alert in the second alert, and selects the pattern 3 alert in the third and subsequent alerts. Select.

パターン1の注意喚起は、メッセージ「適度な遊技を楽しみましょう」を表示する。パターン2の注意喚起は、メッセージ「適度に休憩を取りましょう」を表示する。パターン3の注意喚起は、メッセージ「のめり込みに注意してください」を表示する。 The alert of pattern 1 displays the message "Let's enjoy a moderate game". The alert for pattern 2 displays the message "Let's take a proper break". To call attention to pattern 3, the message "Be careful of getting stuck" is displayed.

このように、遊技機10は、繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起態様を変更することで、遊技者の遊技傾向に応じて適切な注意喚起をおこなうことができる。なお、遊技機10は、連続遊技において繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起時間を拡大(たとえば、3秒から10秒に変更)してもよい。また、遊技機10は、連続遊技が途切れることなく繰り返し注意喚起をおこなう場合に、注意喚起条件(たとえば、注意喚起頻度や注意喚起間隔等)を変更してもよい。また、遊技機10は、連続遊技が途切れることなく繰り返し注意喚起をおこなう場合に、遊技演出の多様性を縮小(たとえば、遊技演出に用いるキャラクタ数の縮小や、移行可能なステージの縮小、音声出力のOFFや最大音量の縮小、LEDやライトの最大光量の縮小等)してもよい。 As described above, when the gaming machine 10 repeatedly calls attention, it is possible to give appropriate attention according to the player's playing tendency by changing the attention calling mode. The gaming machine 10 may extend the alerting time (for example, change from 3 seconds to 10 seconds) when the alerting is repeatedly performed in the continuous game. Further, the gaming machine 10 may change the alerting conditions (for example, the alerting frequency, the alerting interval, etc.) when the continuous gaming is repeatedly alerted without interruption. Further, the gaming machine 10 reduces the variety of gaming effects (for example, reducing the number of characters used for gaming effects, reducing the stages that can be transferred, and outputting voice) when the continuous game is repeatedly alerted without interruption. OFF, reduction of maximum volume, reduction of maximum light intensity of LED or light, etc.).

[第3の実施形態の変形例7]
第3の実施形態の変形例7は、遊技者による遊技演出介入を契機として注意喚起をおこなう。
[Modification 7 of the third embodiment]
In the modification 7 of the third embodiment, the player alerts the player with the intervention of the game production.

遊技演出介入の検出を契機とする注意喚起について図138を用いて説明する。図138は、第3の実施形態の変形例7の遊技演出介入の検出を契機とする注意喚起の一例を示す図である。 The alerting triggered by the detection of the game production intervention will be described with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a diagram showing an example of alerting triggered by the detection of the game effect intervention of the modification 7 of the third embodiment.

(1)に示す表示画面730は、変動表示画面の1つである。表示画面730は、プッシュボタン25の操作案内としてメッセージ(メッセージ「押して!」)731と、プッシュボタン25のイメージ732を表示する。これにより、表示画面730は、遊技演出の一環としてプッシュボタン25の操作を遊技者に促す。遊技者によるプッシュボタン25の操作は、遊技者による遊技演出介入の一形態である。 The display screen 730 shown in (1) is one of the variable display screens. The display screen 730 displays a message (message "press!") 731 and an image 732 of the push button 25 as an operation guide for the push button 25. As a result, the display screen 730 prompts the player to operate the push button 25 as part of the game production. The operation of the push button 25 by the player is a form of the game production intervention by the player.

(2)に示す表示画面730aは、遊技機10がプッシュボタン25の操作を受け付けた後の表示画面である。表示画面730aは、注意喚起表示733を含む。このように遊技機10は、遊技者による遊技演出介入を契機にして注意喚起をおこなうことができる。なお、遊技機10は、遊技者による遊技演出介入を契機にして遊技演出の進行を変更する場合、信頼度が低い遊技演出と信頼度が高い遊技演出とが選択肢としてあるときに、信頼度が高い遊技演出を注意喚起表示733にしてもよい。 The display screen 730a shown in (2) is a display screen after the gaming machine 10 accepts the operation of the push button 25. The display screen 730a includes a warning display 733. In this way, the gaming machine 10 can call attention when the player intervenes in the gaming production. In addition, when the game machine 10 changes the progress of the game production triggered by the intervention of the game production by the player, the reliability is high when the game production with low reliability and the game production with high reliability are available as options. The high game effect may be set to the alert display 733.

これにより、遊技機10は、遊技者が注意喚起という表示に対して抱きかねないネガティブな感情を、ポジティブな感情に転換できる。すなわち、遊技機10は、注意喚起効果の高い表示をおこなうことができる。 As a result, the gaming machine 10 can convert the negative emotions that the player may have for the display of alerting into positive emotions. That is, the gaming machine 10 can display a highly alerting effect.

[第3の実施形態の変形例8]
第3の実施形態の変形例8は、背景スクロール表示により注意喚起をおこなう。
背景スクロール表示による注意喚起について図139を用いて説明する。図139は、第3の実施形態の変形例8の背景スクロール表示の一例を示す図である。
[Modification 8 of the third embodiment]
In the modified example 8 of the third embodiment, the background scroll display is used to call attention.
The alerting by the background scroll display will be described with reference to FIG. 139. FIG. 139 is a diagram showing an example of the background scroll display of the modification 8 of the third embodiment.

(1)に示す背景スクロール表示740は、遊技機10が注意喚起表示をおこなう際に、変動表示画面において背景として先端位置Sから終端位置E1までスクロール表示される。背景スクロール表示740は、表示画面の背景表示として図示右方向にスクロールする。したがって、遊技機10は、背景スクロール表示740のうちの一部を表示画面741の背景として表示する。これにより、遊技機10は、背景スクロール表示740によりメッセージ「のめり込みに注意しましょう!」を表示して、遊技者に注意喚起できる。 The background scroll display 740 shown in (1) is scrolled from the tip position S to the end position E1 as a background on the variable display screen when the gaming machine 10 displays a warning. The background scroll display 740 scrolls to the right in the drawing as the background display of the display screen. Therefore, the gaming machine 10 displays a part of the background scroll display 740 as the background of the display screen 741. As a result, the gaming machine 10 can alert the player by displaying the message "Be careful of getting stuck!" By the background scroll display 740.

(2)に示す背景スクロール表示740aは、遊技者に注意喚起をおこなうだけでなく、併せて信頼度報知をおこなうものである。背景スクロール表示740aは、遊技機10が注意喚起表示をおこなう際に、変動表示画面において背景として先端位置Sから中間位置Mを超えて終端位置E2までスクロール表示される。中間位置Mは、背景スクロール表示740の終端位置E1に相当し、背景スクロール表示740aは、先端位置Sから中間位置Mまでのスクロール表示により、背景スクロール表示740と同様のスクロール表示をおこなうことができる。背景スクロール表示740aは、先端位置Sから中間位置Mまでのスクロール表示により、メッセージ「のめり込みに注意しましょう!」を表示して、遊技者に注意喚起できる。また、背景スクロール表示740aは、中間位置Mから終端位置E2までスクロール表示することにより、信頼度報知(メッセージ「でもその前に、チャンス!」)をおこなう。 The background scroll display 740a shown in (2) not only alerts the player, but also notifies the reliability. The background scroll display 740a is scrolled from the tip position S to the end position E2 as a background on the variable display screen when the gaming machine 10 displays a warning. The intermediate position M corresponds to the end position E1 of the background scroll display 740, and the background scroll display 740a can perform the same scroll display as the background scroll display 740 by the scroll display from the tip position S to the intermediate position M. .. The background scroll display 740a can display the message "Be careful of getting stuck!" By scrolling from the tip position S to the intermediate position M to alert the player. Further, the background scroll display 740a scrolls from the intermediate position M to the terminal position E2 to notify the reliability (message "but before that, chance!").

したがって、遊技機10は、背景スクロール表示740のうちの一部を表示画面741aの背景として表示するが、表示画面741aは、先端位置Sから中間位置Mの範囲で注意喚起をおこない、中間位置Mから終端位置E2の範囲で信頼度報知をおこなう。 Therefore, the gaming machine 10 displays a part of the background scroll display 740 as the background of the display screen 741a, but the display screen 741a calls attention in the range from the tip position S to the intermediate position M, and the intermediate position M. The reliability is notified within the range from the terminal position E2.

遊技機10は、注意喚起をおこなう場合に、背景スクロール表示740と背景スクロール表示740aを選択的に用いることで、遊技者に対して注意喚起表示の後の信頼度報知に対する期待感を演出できる。このような遊技機10は、遊技者に対して注意喚起表示を注目させる高い効果が期待できる。 By selectively using the background scroll display 740 and the background scroll display 740a when calling attention, the gaming machine 10 can produce a sense of expectation for the player to be notified of the reliability after the warning display. Such a gaming machine 10 can be expected to have a high effect of drawing attention to a warning display to a player.

なお、背景スクロール表示740aは、信頼度報知(メッセージ「でもその前に、チャンス!」)に限らず、信頼度報知(メッセージ「激熱!!!」)等の多様な選択肢を採用してもよい。 The background scroll display 740a is not limited to the reliability notification (message "But before that, chance!"), But may adopt various options such as reliability notification (message "super heat !!!"). good.

また、遊技機10は、背景スクロール表示740,740aによる注意喚起表示と信頼度報知をおこなうとしたが、時系列的に注意喚起と信頼度報知とを並べる遊技演出に適用できる。たとえば、遊技機10は、背景スクロール表示740,740aによる注意喚起表示と信頼度報知に代えて、メッセージウインドウにおけるメッセージスクロールや、音声による注意喚起報知等をおこなうことができる。 Further, although the gaming machine 10 is intended to perform the attention alert display and the reliability notification by the background scroll display 740, 740a, it can be applied to the game effect in which the attention alert and the reliability notification are arranged in chronological order. For example, the gaming machine 10 can perform message scrolling in the message window, voice alerting notification, and the like, instead of the alerting display and reliability notification by the background scroll displays 740 and 740a.

また、遊技機10は、プッシュボタン25等の操作により表示中の注意喚起表示をキャンセル(非表示)するキャンセル機能を有してもよい。このようなキャンセル機能は、遊技者によって多用されて注意喚起機能を毀損する虞がある。しかしながら、遊技機10は、時系列的に注意喚起と信頼度報知とを並べることで、キャンセル機能の使用の抑制を遊技者に促し、注意喚起効果の低減を抑制できる。 Further, the gaming machine 10 may have a cancel function for canceling (non-displaying) the warning display being displayed by operating the push button 25 or the like. Such a cancel function is often used by the player and may impair the alert function. However, the gaming machine 10 can urge the player to suppress the use of the cancel function by arranging the alerting and the reliability notification in chronological order, and can suppress the reduction of the alerting effect.

[第3の実施形態の変形例9]
第3の実施形態の変形例9は、のめり込み自己診断にもとづく注意喚起設定をおこなう。のめり込み自己診断について図140を用いて説明する。図140は、第3の実施形態の変形例9ののめり込み自己診断の表示画面の一例を示す図である。
[Variation Example 9 of the Third Embodiment]
In the modified example 9 of the third embodiment, the attention alert setting is made based on the immersive self-diagnosis. The immersive self-diagnosis will be described with reference to FIG. 140. FIG. 140 is a diagram showing an example of a display screen for a self-diagnosis of immersiveness according to a modification of the third embodiment.

表示画面750は、のめり込み自己診断をおこなうときの表示画面である。たとえば、遊技機10は、オプション設定時のメニューにのめり込み自己診断を設け、当該メニューによりのめり込み自己診断機能が選択されたときに表示画面750を表示する。 The display screen 750 is a display screen for performing a self-diagnosis. For example, the gaming machine 10 provides a immersive self-diagnosis in the menu when the option is set, and displays the display screen 750 when the immersive self-diagnosis function is selected by the menu.

表示画面750は、自己診断表示751と操作案内表示752とを含む。自己診断表示751は、自己診断における問いと回答選択肢とを表示する。たとえば、自己診断表示751は、問い「負けを取り返すまで打つ」と、「そう思わない」から「そう思う」まで10段階の回答選択肢を表示する。 The display screen 750 includes a self-diagnosis display 751 and an operation guidance display 752. The self-diagnosis display 751 displays questions and answer options in the self-diagnosis. For example, the self-diagnosis display 751 displays 10 levels of answer options from "I don't think so" to "I think so" when the question "I hit until I recover the loss".

遊技機10は、操作案内表示752にしたがった遊技者からの回答を受け付けて、注意喚起設定をおこなう。たとえば、遊技機10は、問い「負けを取り返すまで打つ」に対して「そう思わない」と回答した遊技者よりも「そう思う」と回答した遊技者に対して注意喚起が高頻度となる注意喚起設定をおこなう。たとえば、遊技機10は、回答パターンに対してあらかじめ設定内容を関連付けておくことで、遊技者の回答に対応する注意喚起設定をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、遊技者の遊技動向に沿った注意喚起をおこなうことができる。 The gaming machine 10 receives a response from a player according to the operation guidance display 752 and sets a warning. For example, note that the gaming machine 10 calls attention to the player who answered "I agree" more frequently than the player who answered "I don't agree" to the question "I hit until I recover the loss". Make arousal settings. For example, the gaming machine 10 can set the attention alert corresponding to the answer of the player by associating the setting contents with the answer pattern in advance. As a result, the gaming machine 10 can call attention according to the gaming trend of the player.

なお、のめり込み自己診断は、遊技者の遊技動向検出機能の一形態であり、遊技機10は、プッシュボタン25の操作状況(たとえば、押下操作の頻度や強さ等、その他の入力情報)にもとづいて遊技者の遊技動向を検出するものであってもよい。 The immersive self-diagnosis is a form of the player's game trend detection function, and the gaming machine 10 is based on the operation status of the push button 25 (for example, other input information such as the frequency and strength of the pressing operation). It may be the one that detects the game trend of the player.

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例9を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、受付部(たとえば、プッシュボタン25)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。受付部は、遊技結果に影響を与えない操作(たとえば、遊技演出介入操作、設定操作)を受け付ける。制御部は、受付部が受け付けた操作にもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
The gaming machine 10 of the third embodiment described above (including the modified examples 1 to 9) has the following features on one side.
(1) The gaming machine 10 includes a reception unit (for example, a push button 25) and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The reception unit accepts operations that do not affect the game result (for example, game production intervention operation, setting operation). The control unit calls attention to the immersiveness of the game based on the operation received by the reception unit.

(2)(1)の制御部は、遊技機10の演出に関する設定操作(たとえば、音量設定、明るさ設定)にもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
(3)(2)の遊技機10は、表示装置41を備え、制御部は、表示装置41にて客待ち表示をおこなっている状態で、設定操作を受け付けた場合に客待ち表示から設定表示に切り替える際に、遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
(2) The control unit of (1) calls attention to the immersiveness of the game based on the setting operation (for example, volume setting, brightness setting) related to the effect of the gaming machine 10.
(3) The gaming machine 10 of (2) is provided with a display device 41, and the control unit displays the setting from the customer waiting display when the setting operation is accepted while the display device 41 is displaying the customer waiting. When switching to, be alerted to the immersiveness of the game.

(4)(2)の遊技機10は、表示装置41を備え、制御部は、表示装置41にて設定表示をおこなっている状態で、復帰操作を受け付けた場合に設定表示から客待ち表示に切り替える際に、遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。 (4) The gaming machine 10 of (2) is provided with a display device 41, and the control unit changes from the setting display to the customer waiting display when the return operation is accepted while the setting display is being performed on the display device 41. When switching, call attention to the immersiveness of the game.

(5)(3)または(4)の制御部は、表示装置41にて注意喚起表示を表示する。
(6)(3)または(4)の遊技機10は、音声出力装置(スピーカ19a,19b)を備え、制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起を音声出力装置から出力させる。
(5) The control unit of (3) or (4) displays a warning display on the display device 41.
(6) The gaming machine 10 of (3) or (4) is provided with a voice output device (speakers 19a, 19b), and the control unit outputs a warning regarding the immersiveness of the game from the voice output device.

(7)(2)の遊技機10は、音声出力装置(スピーカ19a,19b)を備え、表示装置41は、変動表示ゲームを表示可能であって、制御部は、設定表示中に変動表示ゲームが開始された場合、設定表示を変動表示ゲームに関する表示に切り替え、遊技ののめり込みに関する注意喚起を音声出力装置から出力させる。 (7) The gaming machine 10 of (2) includes audio output devices (speakers 19a and 19b), the display device 41 can display a variable display game, and the control unit can display the variable display game during the setting display. Is started, the setting display is switched to the display related to the variable display game, and a warning regarding the immersiveness of the game is output from the voice output device.

(8)(2)の遊技機10は、表示装置41を備え、制御部は、表示装置41に設定項目をメニュー表示し、メニュー表示は、設定変更可能な項目と、注意喚起表示とを含む。
(9)(8)の制御部は、メニュー表示から注意喚起表示を選択した場合に、遊技者に特典(たとえば、特別な遊技演出)を付与する。
(8) The gaming machine 10 of (2) includes a display device 41, the control unit displays a menu of setting items on the display device 41, and the menu display includes items whose settings can be changed and a warning display. ..
(9) The control unit of (8) grants a privilege (for example, a special game effect) to the player when the attention display is selected from the menu display.

(10)(8)の制御部は、メニュー表示から注意喚起表示を選択した場合に、注意喚起表示に関する設定変更(たとえば、注意喚起の程度、頻度、時間、態様等)を受け付ける。 (10) When the attention alert display is selected from the menu display, the control unit of (8) accepts a setting change (for example, degree, frequency, time, mode, etc. of the alert alert) regarding the alert display.

(11)(2)の制御部は、遊技者の遊技動向を検出し、検出した遊技動向にもとづいて注意喚起に関する設定変更をおこなう。
(12)(1)の制御部は、遊技機10の演出に介入する遊技演出介入操作(たとえば、プッシュボタン25の押下操作や連打、遊技演出の選択操作、遊技演出のキャンセル操作等)にもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
(11) The control unit of (2) detects the game trend of the player and changes the setting related to alerting based on the detected game trend.
(12) The control unit of (1) is based on a game effect intervention operation that intervenes in the effect of the game machine 10 (for example, a push button 25 pressing operation, repeated hits, a game effect selection operation, a game effect cancel operation, etc.). To call attention to the immersiveness of the game.

(13)(12)の制御部は、所定の態様で注意喚起をおこなう第1の注意喚起(背景スクロール表示740)と、所定の態様の注意喚起と、遊技演出(たとえば、遊技進行に関する信頼度報知)とを時系列的に並べる第2の注意喚起(背景スクロール表示740a)とを選択的におこなう。 (13) The control unit of (12) has a first alert (background scroll display 740) that alerts in a predetermined mode, a precaution in a predetermined mode, and a game effect (for example, reliability of game progress). A second alert (background scroll display 740a) that arranges the notification) in chronological order is selectively performed.

(14)(13)の制御部は、キャンセル操作を受け付けた場合に、第1の注意喚起および第2の注意喚起をキャンセルする。
(15)(1)の制御部は、繰り返し注意喚起をおこなう場合に注意喚起態様を変更する。
(14) The control unit of (13) cancels the first alert and the second alert when the cancel operation is accepted.
(15) The control unit of (1) changes the alerting mode when repeatedly alerting.

(16)遊技機10は、検出部(たとえば、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチ)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。検出部は、遊技者の遊技状態を検出(たとえば、遊技演出介入操作、設定操作)する。制御部は、検出部が検出した遊技者の遊技状態(遊技の開始、継続、中断等)にもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。 (16) The gaming machine 10 includes a detection unit (for example, a touch switch signal (touch switch provided in the operation unit 24) and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The detection unit includes a game. The game state of the player is detected (for example, a game effect intervention operation, a setting operation). The control unit relates to the player's devotion to the game based on the player's game state (start, continuation, interruption, etc.) detected by the detection unit. Call attention.

(17)(16)の制御部は、連続する遊技において所定時間ごとに注意喚起をおこなう。
[第4の実施形態]
第4の実施形態は、RTC338を用いて注意喚起をおこなう。遊技機10は、あらかじめ設定される注意喚起をおこなうタイミングで注意喚起をおこなうとともに、あらかじめ設定される注意喚起をおこなう時間帯でランダムに注意喚起をおこなう。
(17) The control unit of (16) calls attention at predetermined time intervals in continuous games.
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, RTC338 is used to call attention. The gaming machine 10 alerts at a preset timing of alerting, and randomly alerts at a preset time zone of alerting.

〔注意喚起処理〕
RTC338を用いて注意喚起をおこなう注意喚起処理について図141を用いて説明する。図141は、第4の実施形態の演出制御装置における注意喚起処理のフローチャートを示す図である。注意喚起処理は、注意喚起の是非を決定する処理である。注意喚起処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。たとえば、制御部は、図109を用いて説明したメイン処理と独立して当該処理を実行することができる。
[Caution processing]
The attention-calling process for calling attention using RTC338 will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a diagram showing a flowchart of an attention-calling process in the effect control device of the fourth embodiment. The alert process is a process that determines the pros and cons of alerting. The attention-calling process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. For example, the control unit can execute the process independently of the main process described with reference to FIG. 109.

[ステップD151]制御部は、注意喚起スケジュールを取得する。注意喚起スケジュールは、注意喚起タイミングと注意喚起時間帯とを規定する。注意喚起スケジュールは、あらかじめデフォルトスケジュールが用意されるが、遊技場や遊技者等によって更新されるものであってもよい。たとえば、制御部は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた入力内容にしたがい注意喚起スケジュールを更新できる。注意喚起スケジュールについては、図142を用いて後で説明する。 [Step D151] The control unit acquires an alert schedule. The alerting schedule defines the alerting timing and the alerting time zone. A default schedule is prepared in advance for the alert schedule, but it may be updated by a game hall, a player, or the like. For example, the control unit can update the attention alert schedule according to the input contents received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. The alert schedule will be described later with reference to FIG. 142.

[ステップD152]制御部は、注意喚起タイミング(注意喚起スケジュール)とRTC338を参照し、RTC338から特定する現在時刻が注意喚起タイミングか否かを判定する。制御部は、現在時刻が注意喚起タイミングである場合にステップD157に進む。一方、制御部は、現在時刻が注意喚起タイミングでない場合にステップD153に進む。 [Step D152] The control unit refers to the attention alert timing (attention alert schedule) and the RTC338, and determines whether or not the current time specified from the RTC338 is the alert alert timing. The control unit proceeds to step D157 when the current time is the alert timing. On the other hand, the control unit proceeds to step D153 when the current time is not the alert timing.

[ステップD153]制御部は、注意喚起時間帯(注意喚起スケジュール)とRTC338を参照し、RTC338から特定する現在時刻が注意喚起時間帯か否かを判定する。制御部は、現在時刻が注意喚起時間帯である場合にステップD154に進む。一方、制御部は、現在時刻が注意喚起時間帯でない場合にステップD151に進む。 [Step D153] The control unit refers to the alerting time zone (attention alerting schedule) and RTC338, and determines whether or not the current time specified from RTC338 is the alerting time zone. The control unit proceeds to step D154 when the current time is in the alert time zone. On the other hand, the control unit proceeds to step D151 when the current time is not in the alert time zone.

[ステップD154]制御部は、注意喚起抽選契機か否かを判定する。制御部は、注意喚起抽選契機である場合にステップD155に進み、注意喚起抽選契機でない場合にステップD151に進む。たとえば、遊技機10は、注意喚起抽選契機を図柄変動開始タイミングとして、図柄変動1回について1回とする。なお、遊技機10は、注意喚起抽選契機を1分ごと等、その他の遊技量にもとづいて抽選契機を決定してもよい。 [Step D154] The control unit determines whether or not it is a warning lottery opportunity. The control unit proceeds to step D155 when it is a warning lottery opportunity, and proceeds to step D151 when it is not a warning lottery opportunity. For example, in the gaming machine 10, the alert lottery trigger is set as the symbol change start timing, and the symbol change is once for each symbol change. The gaming machine 10 may determine the lottery opportunity based on other game amounts, such as every minute for the alert lottery opportunity.

[ステップD155]制御部は、注意喚起抽選をおこなう。抽選確率は、あらかじめ設定されるものであってもよいし、遊技状態や遊技量にもとづいて設定されるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、1時間の連続遊技に対して1/50の抽選確率を設定し、2時間の連続遊技に対して1/30の抽選確率を設定することができる。 [Step D155] The control unit performs an alert lottery. The lottery probability may be set in advance or may be set based on the game state and the game amount. For example, the gaming machine 10 can set a lottery probability of 1/50 for a continuous game of 1 hour and a lottery probability of 1/30 for a continuous game of 2 hours.

[ステップD156]制御部は、注意喚起抽選の当選の是非を判定する。制御部は、注意喚起抽選に当選した場合にステップD157に進み、注意喚起抽選に当選しなかった場合にステップD151に進む。 [Step D156] The control unit determines whether or not to win the alert lottery. The control unit proceeds to step D157 when the attention alert lottery is won, and proceeds to step D151 when the attention alert lottery is not won.

[ステップD157]制御部は、注意喚起条件の成立(注意喚起タイミング、または注意喚起時間帯における注意喚起抽選の当選)を受けて、注意喚起(フラグ)をセットする。制御部は、注意喚起をセットした後、ステップD151に進み、次回の注意喚起の準備をおこなう。 [Step D157] The control unit sets the alert (flag) in response to the establishment of the alert condition (the alert timing or the winning of the alert lottery in the alert time zone). After setting the alert, the control unit proceeds to step D151 to prepare for the next alert.

これにより、遊技機10は、あらかじめ設定する時間に注意喚起をおこなうことができるほか、あらかじめ設定する時間帯で注意喚起を適当な頻度でおこなうことができる。
次に、注意喚起スケジュールについて図142を用いて説明する。図142は、第4の実施形態の注意喚起タイミング(注意喚起スケジュール)と注意喚起時間帯(注意喚起スケジュール)の一例を示す図である。
As a result, the gaming machine 10 can call attention at a preset time, and can also call attention at an appropriate frequency in a preset time zone.
Next, the alerting schedule will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a diagram showing an example of an alerting timing (attention alerting schedule) and an alerting time zone (attention alerting schedule) of the fourth embodiment.

注意喚起スケジュールは、演出制御装置300の記憶部(たとえば、PROM321、RAM322、FeRAM323等)に記憶される。注意喚起スケジュールは、注意喚起タイミングと注意喚起時間帯を含む。(1)注意喚起タイミングは、タイミング1からタイミング4の4つの設定タイミングを規定する。各設定タイミングは、注意喚起タイミングと、注意喚起タイミングにおける注意喚起態様(表示または音声、あるいはその両方を含む)が規定される。たとえば、設定タイミング「タイミング1」は、毎日10:00を注意喚起タイミングとし、注意喚起態様「パターン1」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定タイミング「タイミング2」は、毎年4月1日の毎正時を注意喚起タイミングとし、注意喚起態様「パターン2」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定タイミング「タイミング3」は、毎週月曜日から金曜日の19:00を注意喚起タイミングとし、注意喚起態様「パターン3」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定タイミング「タイミング4」は、毎週土曜日と日曜日の15:00を注意喚起タイミングとし、注意喚起態様「パターン4」で注意喚起をおこなうことを規定する。 The attention alert schedule is stored in the storage unit of the effect control device 300 (for example, PROM321, RAM322, FeRAM323, etc.). The alert schedule includes the alert timing and alert time zone. (1) The alert timing defines four setting timings from timing 1 to timing 4. For each setting timing, the alerting timing and the alerting mode (including display, voice, or both) at the alerting timing are defined. For example, the setting timing "timing 1" defines that 10:00 is set as the alerting timing every day, and the alerting is performed in the alerting mode "pattern 1". The setting timing "timing 2" stipulates that every hour on April 1st of each year is set as the alert timing, and the alert is issued in the alert mode "pattern 2". The setting timing "timing 3" stipulates that the alerting timing is set at 19:00 every Monday to Friday, and the alerting is performed in the alerting mode "pattern 3". The setting timing "timing 4" stipulates that the alerting timing is set at 15:00 on every Saturday and Sunday, and the alerting is performed in the alerting mode "pattern 4".

このように、遊技機10は、特定の日時において特定の注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。このような遊技機10は、一日のうちでも時間によって、たとえば朝、昼、夕、夜とで異なる注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。また、このような遊技機10は、一月のうちでも日によって、たとえば月初め、月末、平日、あるいは休日とで異なる注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。また、このような遊技機10は、遊技機10の稼働日数によって、たとえば導入初日、導入から1週間、導入からひと月とで異なる注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、遊技機10の設置環境に応じた適切な注意喚起をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can call attention in a specific mode of alerting at a specific date and time. Such a gaming machine 10 can call attention in different modes of alerting, for example, morning, noon, evening, and night, depending on the time of day. Further, such a gaming machine 10 can call attention in a different manner depending on the day of the month, for example, at the beginning of the month, the end of the month, a weekday, or a holiday. Further, such a gaming machine 10 can be alerted in different alerting modes depending on the number of operating days of the gaming machine 10, for example, the first day of introduction, one week from introduction, and one month from introduction. As a result, the gaming machine 10 can give appropriate attention according to the installation environment of the gaming machine 10.

(2)注意喚起時間帯は、時間帯1から時間帯4の4つの設定時間帯を規定する。各設定時間帯は、注意喚起時間帯と、抽選確率と、注意喚起抽選の当選時における注意喚起態様が規定される。たとえば、設定時間帯「時間帯1」は、毎日10:00から22:00を注意喚起時間帯とし、抽選確率「1/10000」で抽選し、当選時に注意喚起態様「パターン5」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定時間帯「時間帯2」は、毎年5月1日の15:00から15:30を注意喚起時間帯とし、抽選確率「1/5」で抽選し、当選時に注意喚起態様「パターン6」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定時間帯「時間帯3」は、毎週月曜日から金曜日の20:00から22:00を注意喚起時間帯とし、抽選確率「1/200」で抽選し、当選時に注意喚起態様「パターン7」で注意喚起をおこなうことを規定する。設定時間帯「時間帯4」は、毎週土曜日と日曜日の16:00から18:00を注意喚起時間帯とし、抽選確率「1/200」で抽選し、当選時に注意喚起態様「パターン8」で注意喚起をおこなうことを規定する。 (2) The alert time zone defines four set time zones from time zone 1 to time zone 4. For each set time zone, the alerting time zone, the lottery probability, and the alerting mode at the time of winning the alerting lottery are defined. For example, in the set time zone "time zone 1", every day from 10:00 to 22:00 is set as the alerting time zone, the lottery is drawn with the lottery probability "1/10000", and the alerting mode "pattern 5" is alerted at the time of winning. It stipulates that The set time zone "time zone 2" is set to the alert time zone from 15:00 to 15:30 on May 1st every year, and lottery is performed with a lottery probability of "1/5", and the alert mode "pattern 6" at the time of winning. It stipulates that attention should be given in. In the set time zone "time zone 3", every Monday to Friday from 20:00 to 22:00 is set as the alerting time zone, the lottery is drawn with a lottery probability of "1/200", and the alerting mode "pattern 7" is used at the time of winning. It stipulates that attention should be given. In the set time zone "time zone 4", every Saturday and Sunday from 16:00 to 18:00 is set as the alerting time zone, the lottery is drawn with a lottery probability of "1/200", and the alerting mode "pattern 8" is used at the time of winning. It stipulates that attention should be given.

このように、遊技機10は、特定の日時において所定の注意喚起抽選に当選した場合に特定の注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。このような遊技機10は、複数の遊技機10が遊技場において注意喚起をおこなう場合に、並設された遊技機10が同じタイミングで同じ内容の注意喚起をおこなうことを避けることができる。また、このような遊技機10は、特定の注意喚起態様で注意喚起をおこなうことで注意喚起自体に希少性を与え、注意喚起自体に興趣性を与えることができる。また、遊技機10は、特定のタイミングでおこなわれる注意喚起、あるいは抽選により当選でおこなわれる特定の注意喚起に対して特典(たとえば特別な遊技演出)を付与してもよい。 In this way, when the gaming machine 10 wins a predetermined alert lottery at a specific date and time, the gaming machine 10 can alert in a specific alert mode. Such a gaming machine 10 can prevent the juxtaposed gaming machines 10 from calling attention with the same content at the same timing when a plurality of gaming machines 10 call attention in the game hall. Further, such a gaming machine 10 can give a rarity to the alerting itself and give an interest to the alerting itself by issuing the alert in a specific alerting mode. Further, the gaming machine 10 may give a privilege (for example, a special gaming effect) to the alerting performed at a specific timing or the specific alerting performed by winning by lottery.

次に、注意喚起態様のいくつかについて図143を用いて説明する。図143は、第4の実施形態の注意喚起態様の一例を示す図である。
(1)に示す表示画面760は、注意喚起スケジュールで規定する注意喚起表示画面(注意喚起態様)の1つである。表示画面760は、メッセージ表示761と、キャラクタ表示762を含む。たとえば、表示画面760は、メッセージ表示761としてメッセージ「のめり込みに注意!適度に遊びましょう」を表示し、キャラクタ表示762としてブタのようなキャラクタを表示する。
Next, some of the alert modes will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a diagram showing an example of an alert mode of the fourth embodiment.
The display screen 760 shown in (1) is one of the attention alert display screens (attention alert mode) specified in the alert alert schedule. The display screen 760 includes a message display 761 and a character display 762. For example, the display screen 760 displays the message "Be careful of getting stuck! Let's play moderately" as the message display 761, and displays a character like a pig as the character display 762.

(2)に示す表示画面760aは、注意喚起スケジュールで規定する注意喚起表示画面(注意喚起態様)の1つである。表示画面760aは、メッセージ表示761aと、キャラクタ表示762aを含む。たとえば、表示画面760aは、メッセージ表示761aとしてメッセージ「のめり込みに注意!適度に休憩をとりましょう」を表示し、キャラクタ表示762aとしてトラのようなキャラクタを表示する。 The display screen 760a shown in (2) is one of the attention alert display screens (attention alert mode) specified in the alert alert schedule. The display screen 760a includes a message display 761a and a character display 762a. For example, the display screen 760a displays the message "Be careful of getting stuck! Let's take a proper break" as the message display 761a, and displays a character such as a tiger as the character display 762a.

(3)に示す表示画面760bは、注意喚起スケジュールで規定する注意喚起表示画面(注意喚起態様)の1つである。表示画面760bは、メッセージ表示761bと、キャラクタ表示762bを含む。たとえば、表示画面760bは、メッセージ表示761bとしてメッセージ「のめり込みに注意!間もなく閉店、落ち着いて!」を表示し、キャラクタ表示762bとしてライオンのようなキャラクタを表示する。 The display screen 760b shown in (3) is one of the attention alert display screens (attention alert mode) specified in the alert alert schedule. The display screen 760b includes a message display 761b and a character display 762b. For example, the display screen 760b displays the message "Be careful of getting stuck! Soon to close, calm down!" As the message display 761b, and displays a lion-like character as the character display 762b.

このように遊技機10は、RTC338を用いて日時を検出することで、日時に応じた注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技する環境に応じて適切な注意喚起態様で注意喚起をおこなうことができる。 In this way, the gaming machine 10 can call attention in a manner of calling attention according to the date and time by detecting the date and time using the RTC338. As a result, the gaming machine 10 can alert the player in an appropriate alerting mode according to the environment in which the player plays.

上述した第4の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、時間取得部(たとえば、RTC338)と、計画記憶部(たとえば、PROM321、RAM322、FeRAM323等)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。時間取得部は、遊技中の時間(たとえば、日時情報)を取得する。計画記憶部は、注意喚起計画(注意喚起タイミング(注意喚起スケジュール)、注意喚起時間帯(注意喚起スケジュール))を記憶する。制御部は、時間取得部が取得した時間と、計画記憶部が記憶する注意喚起計画とにもとづいて遊技ののめり込みに関する注意喚起をおこなう。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a time acquisition unit (for example, RTC338), a planning storage unit (for example, PROM321, RAM322, FeRAM323, etc.), and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The time acquisition unit acquires the time during the game (for example, date and time information). The plan storage unit stores the alerting plan (attention alerting timing (attention alerting schedule), alerting time zone (attention alerting schedule)). The control unit issues attention regarding the immersiveness of the game based on the time acquired by the time acquisition unit and the attention-calling plan stored in the plan storage unit.

(2)(1)の計画記憶部は、注意喚起タイミングを記憶し、制御部は、注意喚起タイミングで注意喚起をおこなう。
(3)(1)の計画記憶部は、注意喚起時間帯を記憶し、制御部は、注意喚起時間帯で注意喚起をおこなう。
(2) The plan storage unit of (1) stores the attention alert timing, and the control unit issues the alert alert at the alert alert timing.
(3) The planning storage unit of (1) stores the alerting time zone, and the control unit issues the alerting during the alerting time zone.

(4)(3)の制御部は、注意喚起時間帯で注意喚起抽選をおこない、注意喚起抽選の当選時に注意喚起をおこなう。
(5)(4)の制御部は、第1の注意喚起時間帯において第1の抽選確率で注意喚起抽選をおこない、第2の注意喚起時間帯において第1の抽選確率と異なる第2の抽選確率で注意喚起抽選をおこなう。
(4) The control unit of (3) performs a warning lottery during the warning time zone, and calls attention when the warning lottery is won.
(5) The control unit of (4) performs an alert lottery with a first lottery probability in the first alert time zone, and a second lottery different from the first lottery probability in the second alert time zone. A lottery to call attention will be held with a probability.

(6)(1)の制御部は、注意喚起計画に対応する注意喚起計画態様で注意喚起をおこなう。
[第5の実施形態]
第5の実施形態は、遊技制御装置100が注意喚起の実行の是非を決定し、演出制御装置300に送信するコマンドを用いて、演出制御装置300に注意喚起の実行を指示する。
(6) The control unit of (1) issues an alert in the alert plan mode corresponding to the alert plan.
[Fifth Embodiment]
In the fifth embodiment, the game control device 100 determines whether or not to execute the alert, and instructs the effect control device 300 to execute the alert by using a command transmitted to the effect control device 300.

まず、RAM初期化時と停電復旧時におこなう注意喚起について図144を用いて説明する。図144は、第5の実施形態のRAM初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。 First, the alerting that is performed at the time of RAM initialization and at the time of power failure recovery will be described with reference to FIG. 144. FIG. 144 is a diagram showing an example of a RAM initialization command and a power failure recovery command according to the fifth embodiment.

遊技制御装置100は、メイン処理(図6および図7参照)のステップS30においてRAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信し、ステップS25において停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信する。 The game control device 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300 in step S30 of the main process (see FIGS. 6 and 7), and transmits a command at the time of power failure recovery to the effect control device 300 in step S25. do.

(1)RAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンドとして、送信順「5-1」または送信順「5-2」に対応するコマンドを送信する。遊技制御装置100は、たとえば、設定内容にしたがい送信順「5-1」または送信順「5-2」に対応するコマンドを送信することができる。コマンド名「電源投入(注意喚起なし)」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「55H」を含む。コマンド名「電源投入(注意喚起あり)」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「AAH」を含む。演出制御装置300は、コマンド名「電源投入(注意喚起なし)」を含むRAM初期化時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置300は、コマンド名「電源投入(注意喚起あり)」を含むRAM初期化時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。 (1) The RAM initialization command indicates a command transmitted by the game control device 100 at the time of RAM initialization. First, the game control device 100 transmits a command (command name "model designation") in the transmission order "1". The command name "model designation" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 hold number”) in the transmission order “2”. The command name "Special Figure 1 Hold Number" includes MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to no hold. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" includes MODE "A2H" and ACTION "01H" corresponding to no hold. Next, the game control device 100 transmits a command (command name "probability information") in the transmission order "4". The command name "probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to the initial state. Next, the game control device 100 transmits a command corresponding to the transmission order "5-1" or the transmission order "5-2" as the command of the transmission order "5". The game control device 100 can, for example, transmit a command corresponding to the transmission order “5-1” or the transmission order “5-2” according to the setting contents. The command name "power on (no alert)" includes MODE "AAH" and the corresponding ACTION "55H". The command name "power on (with alert)" includes MODE "AAH" and the corresponding ACTION "AAH". The effect control device 300 does not issue a warning alert when it receives a RAM initialization command including the command name "power on (no alert)". The effect control device 300 issues a warning alert when it receives a RAM initialization command including the command name “power on (with alerting)”.

(2)停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTION「01H」からACTION「07H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンドとして、送信順「5-1」から送信順「5-4」に対応するコマンドのいずれかを送信する。遊技制御装置100は、たとえば、設定内容にしたがい送信順「5-1」から送信順「5-4」に対応するコマンドのいずれかを送信することができる。コマンド名「客待ちデモ(注意喚起なし)」は、MODE「80H」と、対応するACTION「55H」を含む。コマンド名「客待ちデモ(注意喚起あり)」は、MODE「80H」と、対応するACTION「AAH」を含む。コマンド名「停電復旧(注意喚起なし)」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。コマンド名「停電復旧(注意喚起あり)」は、MODE「ABH」と、対応するACTION「AAH」を含む。演出制御装置300は、コマンド名「客待ちデモ(注意喚起なし)」またはコマンド名「停電復旧(注意喚起なし)」を含む停電復旧時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置300は、コマンド名「客待ちデモ(注意喚起あり)」またはコマンド名「停電復旧(注意喚起あり)」を含む停電復旧時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。 (2) The power failure recovery command indicates a command transmitted by the game control device 100 at the time of power failure recovery. First, the game control device 100 transmits a command (command name "model designation") in the transmission order "1". The command name "model designation" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 hold number”) in the transmission order “2”. The command name "Special Figure 1 Hold Number" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the hold number 4 from no hold. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the hold number 4 from no hold. Next, the game control device 100 transmits a command (command name "probability information") in the transmission order "4". The command name "probability information" includes MODE "A0H" and any one of ACTION "01H" to ACTION "07H" corresponding to various gaming states. Next, the game control device 100 transmits one of the commands corresponding to the transmission order "5-4" from the transmission order "5-1" as the command of the transmission order "5". For example, the game control device 100 can transmit any of the commands corresponding to the transmission order "5-1" to the transmission order "5-4" according to the setting contents. The command name "customer waiting demo (without alert)" includes MODE "80H" and the corresponding ACTION "55H". The command name "customer waiting demo (with alert)" includes MODE "80H" and the corresponding ACTION "AAH". The command name "power outage recovery (no alert)" includes MODE "ABH" and the corresponding ACTION "55H". The command name "power outage recovery (with alert)" includes MODE "ABH" and the corresponding ACTION "AAH". The effect control device 300 does not issue a warning alert when it receives a power failure recovery command including the command name "customer waiting demo (no alert)" or the command name "power failure recovery (no alert)". The effect control device 300 issues a warning alert when it receives a power failure recovery command including the command name "customer waiting demo (with alert)" or the command name "power failure recovery (with alert)".

次に、変動表示中におこなう注意喚起について図145を用いて説明する。図145は、第5の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理(図22参照)において演出コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
Next, the alerting performed during the variable display will be described with reference to FIG. 145. FIG. 145 is a diagram showing an example of a variable system command according to the fifth embodiment.
The game control device 100 sets an effect command in the special figure game process (see FIG. 22) and transmits it to the effect control device 300.

変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「85H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンドとして、送信順「2-1」または送信順「2-2」に対応するコマンドを送信する。遊技制御装置100は、たとえば、注意喚起(フラグ)がリセットされているときに送信順「2-1」に対応するコマンドを送信し、注意喚起(フラグ)がセットされているときに送信順「2-2」に対応するコマンドを送信することができる。コマンド名「変動パターン指定(注意喚起なし)」は、MODE「COH」からMODE「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。コマンド名「変動パターン指定(注意喚起あり)」は、MODE「D3H」からMODE「D7H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。演出制御装置300は、コマンド名「変動パターン指定(注意喚起なし)」を含む変動時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置300は、コマンド名「変動パターン指定(注意喚起あり)」を含む変動時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。 The variable time command (variable system command) indicates a command transmitted by the game control device 100 at the start of fluctuation of the special figure game. First, the game control device 100 transmits a command (command name "decorative symbol designation") in the transmission order "1". The command name "decorative symbol designation" includes MODE "85H" and one of ACTION "11H" to ACTION "7FH" depending on the decorative symbol. Next, the game control device 100 transmits a command corresponding to the transmission order "2-1" or the transmission order "2-2" as the command of the transmission order "2". For example, the game control device 100 transmits a command corresponding to the transmission order "2-1" when the alert (flag) is reset, and when the alert (flag) is set, the transmission order " The command corresponding to "2-2" can be sent. The command name "variation pattern designation (without alerting)" includes any one of MODE "COH" to MODE "D2H" and one of ACTION "01H" to ACTION "7FH" corresponding to each variation pattern. The command name "variation pattern designation (with alert)" includes any one of MODE "D3H" to MODE "D7H" and one of ACTION "01H" to ACTION "7FH" corresponding to each variation pattern. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 hold number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 1 Hold Number" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the hold number 4 from no hold. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “4”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the hold number 4 from no hold. The effect control device 300 does not give a warning when it receives a command at the time of fluctuation including the command name "variation pattern designation (no warning)". The effect control device 300 issues a warning alert when it receives a command at the time of fluctuation including the command name "variation pattern designation (with alerting)".

次に、先読み変動表示中におこなう注意喚起について図146を用いて説明する。図146は、第5の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理(図22参照)において演出コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
Next, the alerting performed during the look-ahead variation display will be described with reference to FIG. 146. FIG. 146 is a diagram showing an example of a look-ahead variable system command according to the fifth embodiment.
The game control device 100 sets an effect command in the special figure game process (see FIG. 22) and transmits it to the effect control device 300.

先読み変動時コマンド(先読み変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの先読み変動開始時に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名「先読み飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「先読み飾り図柄指定」は、MODE「FDH」と、先読み飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンドとして、送信順「2-1」または送信順「2-2」に対応するコマンドを送信する。遊技制御装置100は、たとえば、注意喚起(フラグ)がリセットされているときに送信順「2-1」に対応するコマンドを送信し、注意喚起(フラグ)がセットされているときに送信順「2-2」に対応するコマンドを送信することができる。コマンド名「先読み変動パターン指定(注意喚起なし)」は、MODE「EOH」からMODE「F2H」のいずれかと、各先読み変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。コマンド名「先読み変動パターン指定(注意喚起あり)」は、MODE「F3H」からMODE「F7H」のいずれかと、各先読み変動パターンに対応するACTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。演出制御装置300は、コマンド名「先読み変動パターン指定(注意喚起なし)」を含む変動時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置300は、コマンド名「先読み変動パターン指定(注意喚起あり)」を含む変動時コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。 The look-ahead change command (look-ahead change command) indicates a command transmitted by the game control device 100 at the start of the look-ahead change of the special figure game. First, the game control device 100 transmits a command (command name "look-ahead decoration symbol designation") in the transmission order "1". The command name "pre-reading decoration symbol designation" includes MODE "FDH" and one of ACTION "11H" to ACTION "7FH" depending on the pre-reading decoration symbol. Next, the game control device 100 transmits a command corresponding to the transmission order "2-1" or the transmission order "2-2" as the command of the transmission order "2". For example, the game control device 100 transmits a command corresponding to the transmission order "2-1" when the alert (flag) is reset, and when the alert (flag) is set, the transmission order " The command corresponding to "2-2" can be sent. The command name "pre-reading variation pattern designation (without alerting)" includes any one of MODE "EOH" to MODE "F2H" and one of ACTION "01H" to ACTION "7FH" corresponding to each pre-reading variation pattern. The command name "pre-reading variation pattern designation (with alert)" includes any of MODE "F3H" to MODE "F7H" and one of ACTION "01H" to ACTION "7FH" corresponding to each pre-reading variation pattern. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 1 hold number”) in the transmission order “3”. The command name "Special Figure 1 Hold Number" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the hold number 4 from no hold. Next, the game control device 100 transmits a command (command name “special figure 2 hold number”) in the transmission order “4”. The command name "Special Figure 2 Hold Number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the hold number 4 from no hold. The effect control device 300 does not give a warning when it receives a command at the time of fluctuation including the command name "pre-reading fluctuation pattern designation (no warning)". The effect control device 300 issues a warning alert when it receives a fluctuation command including the command name "look-ahead fluctuation pattern designation (with alerting)".

次に、特図ゲームの進行に応じておこなう注意喚起について図147を用いて説明する。図147は、第5の実施形態の特図ゲーム系コマンドの一例を示す図である。
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理(図22参照)において演出コマンドを設定して、演出制御装置300に送信する。
Next, the alerting that is performed according to the progress of the special figure game will be described with reference to FIG. 147. FIG. 147 is a diagram showing an example of a special figure game-type command according to the fifth embodiment.
The game control device 100 sets an effect command in the special figure game process (see FIG. 22) and transmits it to the effect control device 300.

特図ゲーム系コマンドは、遊技制御装置100が特図ゲームの状態遷移時に送信するコマンドを示す。特図ゲーム系コマンドは、特図ゲームの状態が客待ちデモに遷移するときに送信する客待ちデモコマンドと、特図ゲームの状態がファンファーレに遷移するときに送信するファンファーレコマンドと、特図ゲームの状態が大入賞口開放n回目に遷移するときに送信する大入賞口開放n回目コマンドと、特図ゲームの状態がインターバルに遷移するときに送信するインターバルコマンドと、特図ゲームの状態がエンディングに遷移するときに送信するエンディングコマンドとを含む。 The special figure game command indicates a command transmitted by the game control device 100 at the time of the state transition of the special figure game. The special figure game commands are a customer waiting demo command sent when the state of the special figure game transitions to the customer waiting demo, a fanfare command sent when the state of the special figure game transitions to fanfare, and a special figure game. The big winning opening opening nth command sent when the state of the big winning opening transitions to the nth time, the interval command sent when the special figure game state transitions to the interval, and the special figure game state ending Includes the ending command to be sent when transitioning to.

客待ちデモコマンドは、コマンド名「客待ちデモ(注意喚起なし)」とコマンド名「客待ちデモ(注意喚起あり)」とがある。コマンド名「客待ちデモ(注意喚起なし)」は、MODE「80H」と、ACTION「01H」を含む。コマンド名「客待ちデモ(注意喚起あり)」は、MODE「80H」と、注意喚起の態様に応じてACTION「02H」からACTION「0FH」のいずれかを含む。演出制御装置300は、コマンド名「客待ちデモ(注意喚起なし)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置300は、コマンド名「客待ちデモ(注意喚起あり)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。 The customer waiting demo command has a command name "customer waiting demo (without alerting)" and a command name "customer waiting demo (with alerting)". The command name "customer waiting demo (without alert)" includes MODE "80H" and ACTION "01H". The command name "customer waiting demo (with alert)" includes MODE "80H" and one of ACTION "02H" to ACTION "0FH" depending on the mode of alert. The effect control device 300 does not give an alert notice when it receives a special figure game command including the command name "customer waiting demo (no alert)". The effect control device 300 issues a warning alert when it receives a special figure game-related command including the command name "customer waiting demo (with alerting)".

ファンファーレコマンドは、コマンド名「ファンファーレ(注意喚起なし)」とコマンド名「ファンファーレ(注意喚起あり)」とがある。コマンド名「ファンファーレ(注意喚起なし)」は、MODE「81H」と、ACTION「01H」を含む。コマンド名「ファンファーレ(注意喚起あり)」は、MODE「81H」と、注意喚起の態様に応じてACTION「02H」からACTION「0FH」のいずれかを含む。演出制御装置300は、コマンド名「ファンファーレ(注意喚起なし)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置300は、コマンド名「ファンファーレ(注意喚起あり)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。 The fanfare command has a command name "fanfare (without warning)" and a command name "fanfare (with warning)". The command name "fanfare (without alert)" includes MODE "81H" and ACTION "01H". The command name "fanfare (with alert)" includes MODE "81H" and one of ACTION "02H" to ACTION "0FH" depending on the mode of alert. The effect control device 300 does not give an alert notice when it receives a special figure game command including the command name "fanfare (no alert)". The effect control device 300 issues a warning alert when it receives a special figure game-type command including the command name "fanfare (with alerting)".

大入賞口開放n回目コマンドは、コマンド名「大入賞口開放n回目(注意喚起なし)」とコマンド名「大入賞口開放n回目(注意喚起あり)」とがある。コマンド名「大入賞口開放n回目(注意喚起なし)」は、MODE「82H」と、大入賞口開放回数(ラウンド数)に応じてACTION「01H」からACTION「10H」のいずれかを含む。コマンド名「大入賞口開放n回目(注意喚起あり)」は、MODE「82H」と、大入賞口開放回数(ラウンド数)に応じてACTION「11H」からACTION「20H」のいずれかを含む。演出制御装置300は、コマンド名「大入賞口開放n回目(注意喚起なし)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置300は、コマンド名「大入賞口開放n回目(注意喚起あり)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。 The command name "nth time to open the big prize opening (without warning)" and the command name "nth time to open the big prize opening (with warning)" are available. The command name "nth opening of the large winning opening (without calling attention)" includes either MODE "82H" and either ACTION "01H" to ACTION "10H" depending on the number of opening of the large winning opening (number of rounds). The command name "nth opening of the large winning opening (with alert)" includes either MODE "82H" and either ACTION "11H" to ACTION "20H" depending on the number of opening of the large winning opening (number of rounds). The effect control device 300 does not give a warning when it receives a special game-type command including the command name "nth opening of the big winning opening (no warning)". The effect control device 300 issues a warning alert when it receives a special figure game-type command including the command name "nth opening of the large winning opening (with alerting)".

インターバルコマンドは、コマンド名「インターバル(注意喚起なし)」とコマンド名「インターバル(注意喚起あり)」とがある。コマンド名「インターバル(注意喚起なし)」は、MODE「83H」と、ACTION「01H」を含む。コマンド名「インターバル(注意喚起あり)」は、MODE「83H」と、注意喚起の態様に応じてACTION「02H」からACTION「0FH」のいずれかを含む。演出制御装置300は、コマンド名「インターバル(注意喚起なし)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置300は、コマンド名「インターバル(注意喚起あり)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。 Interval commands have a command name "interval (without alert)" and a command name "interval (with alert)". The command name "interval (without alert)" includes MODE "83H" and ACTION "01H". The command name "interval (with alert)" includes MODE "83H" and one of ACTION "02H" to ACTION "0FH" depending on the mode of alert. The effect control device 300 does not give an attention alert when it receives a special figure game command including the command name "interval (no alert)". The effect control device 300 issues a warning alert when it receives a special figure game-type command including the command name "interval (with alerting)".

エンディングコマンドは、コマンド名「エンディング(注意喚起なし)」とコマンド名「エンディング(注意喚起あり)」とがある。コマンド名「エンディング(注意喚起なし)」は、MODE「84H」と、ACTION「01H」を含む。コマンド名「エンディング(注意喚起あり)」は、MODE「84H」と、注意喚起の態様に応じてACTION「02H」からACTION「0FH」のいずれかを含む。演出制御装置300は、コマンド名「エンディング(注意喚起なし)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなわない。演出制御装置300は、コマンド名「インターバル(注意喚起あり)」を含む特図ゲーム系コマンドを受信したときに注意喚起報知をおこなう。 The ending command has a command name "ending (without warning)" and a command name "ending (with warning)". The command name "ending" includes MODE "84H" and ACTION "01H". The command name "ending (with alert)" includes MODE "84H" and one of ACTION "02H" to ACTION "0FH" depending on the mode of alert. The effect control device 300 does not give an attention alert when it receives a special figure game command including the command name "ending (no alert)". The effect control device 300 issues a warning alert when it receives a special figure game-type command including the command name "interval (with alerting)".

このようにして、遊技制御装置100は、注意喚起の実行の是非を決定し、演出制御装置300に送信するコマンドを用いて、演出制御装置300に注意喚起の実行を指示することができる。また、遊技制御装置100は、注意喚起態様を特定して演出制御装置300に注意喚起の実行を指示することができる。 In this way, the game control device 100 can determine whether or not to execute the alert, and can instruct the effect control device 300 to execute the alert by using the command transmitted to the effect control device 300. Further, the game control device 100 can specify the attention-calling mode and instruct the effect control device 300 to execute the warning-calling.

上述した第5の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を統括的に制御する遊技制御部(遊技制御装置100)と、遊技制御部から指示を受けて遊技を演出する演出装置(表示装置41、スピーカ19a,19b)を制御する演出制御部(演出制御装置300)と、を備える。遊技制御部は、遊技ののめり込みに関する注意喚起の実行の是非を決定し、注意喚起の実行の是非を含めて遊技の演出を演出制御部に指示(演出コマンドの送信)する。演出制御部は、遊技制御部から注意喚起の実行の是非を含む指示を受けて、演出装置により注意喚起をおこなう。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 has a game control unit (game control device 100) that comprehensively controls the progress of the game, and a production device (display device 41, speaker 19a, etc.) that directs the game by receiving instructions from the game control unit. A production control unit (effect control device 300) for controlling 19b) is provided. The game control unit determines whether or not to execute the attention alert regarding the immersiveness of the game, and instructs the effect control unit to perform the game production including the pros and cons of executing the attention alert (transmission of the effect command). The effect control unit receives an instruction from the game control unit, including whether or not to execute the attention alert, and uses the effect device to alert the player.

(2)(1)の遊技制御部は、注意喚起態様を特定して注意喚起の実行の是非を演出制御部に指示する。
[第6の実施形態]
次に第6の実施形態について説明する。第6の実施形態では、遊技機10は、初回の大当りのエンディングと、当該エンディング後におこなわれる変動表示に跨って、カードの抜き忘れ(取り忘れ)について遊技者に注意を喚起する注意喚起表示をおこなう。初回の大当りのエンディングにおいておこなう注意喚起表示は、エンディング設定処理によって設定され、当該エンディング後の変動表示においておこなう注意喚起表示は、演出表示編集設定処理によって設定される。
(2) The game control unit of (1) specifies the attention-calling mode and instructs the effect control unit whether or not to execute the attention-calling.
[Sixth Embodiment]
Next, the sixth embodiment will be described. In the sixth embodiment, the gaming machine 10 displays a warning display to alert the player about forgetting to remove (forgetting to remove) the card, straddling the ending of the first jackpot and the variable display performed after the ending. Do it. The alert display performed in the ending of the first big hit is set by the ending setting process, and the alert display performed in the variable display after the ending is set by the effect display edit setting process.

なお、注意喚起の対象となるカードは、カードユニットに挿入されているプリペイドカードがある。遊技機10は、遊技者の返却操作を受け付けてカードユニットからプリペイドカードを排出することができる。 The card to be alerted includes a prepaid card inserted in the card unit. The gaming machine 10 can accept the return operation of the player and eject the prepaid card from the card unit.

〔エンディング設定処理〕
まず、エンディング設定処理について図148を用いて説明する。図148は、第6の実施形態の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。エンディング設定処理は、初回の大当りのエンディングに注意喚起表示を設定する処理である。エンディング設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。エンディング設定処理は、特図ゲーム系コマンド処理のステップD80(図112参照)で制御部によって実行される処理である。
[Ending setting process]
First, the ending setting process will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a diagram showing a flowchart of an ending setting process in the effect control device of the sixth embodiment. The ending setting process is a process of setting a warning display for the ending of the first big hit. The ending setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The ending setting process is a process executed by the control unit in step D80 (see FIG. 112) of the special figure game command process.

[ステップD161]制御部は、実行中の大当りが初回の大当りであるか否かを判定する。初回の大当りとは、一連の連続する大当りの初回に相当する大当りであり、たとえば確率変動(高確率)中の大当りや普電サポート中の大当り等を除く大当りである。制御部は、たとえば、コマンド受信履歴にもとづいて実行中の大当りが初回の大当りであるか否かを判定する。制御部は、実行中の大当りが初回の大当りであると判定した場合にステップD162に進み、初回の大当りでないと判定した場合にステップD164に進む。 [Step D161] The control unit determines whether or not the running jackpot is the first jackpot. The first big hit is a big hit corresponding to the first time of a series of consecutive big hits, and is a big hit excluding, for example, a big hit during probability fluctuation (high probability) and a big hit during normal electric support. The control unit determines, for example, whether or not the executing jackpot is the first jackpot based on the command reception history. The control unit proceeds to step D162 when it is determined that the big hit being executed is the first big hit, and proceeds to step D164 when it is determined that it is not the first big hit.

[ステップD162]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起付きエンディングを設定する。すなわち、制御部は、実行中の大当りが初回の大当りである場合に注意喚起付きエンディングを設定する。注意喚起付きエンディングは、注意喚起表示を伴うエンディングである。注意喚起表示については後で図152を用いて説明する。 [Step D162] The control unit sets an ending with a warning as the ending of the big hit. That is, the control unit sets an ending with a warning when the big hit being executed is the first big hit. The ending with a warning is an ending with a warning display. The alert display will be described later with reference to FIG. 152.

[ステップD163]制御部は、注意喚起タイマをセットし、エンディング設定処理を終了する。注意喚起タイマは、注意喚起表示の表示時間に関するタイマである。制御部は、大当りのエンディング終了後の変動表示まで注意喚起表示を継続するが、注意喚起タイマによって注意喚起表示の終了タイミングを特定する。たとえば制御部は、注意喚起タイマに15秒(15000ms)をセットする。 [Step D163] The control unit sets the alert timer and ends the ending setting process. The alert timer is a timer related to the display time of the alert display. The control unit continues the warning display until the fluctuation display after the end of the big hit, but the warning timer specifies the end timing of the warning display. For example, the control unit sets the alert timer to 15 seconds (15000 ms).

[ステップD164]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起なしエンディングを設定し、エンディング設定処理を終了する。すなわち、制御部は、実行中の大当りが初回の大当りでない場合に注意喚起なしエンディングを設定する。注意喚起なしエンディングは、注意喚起表示を伴わないエンディングである。 [Step D164] The control unit sets an ending without alerting as the ending of the big hit, and ends the ending setting process. That is, the control unit sets the ending without alert when the executing jackpot is not the first jackpot. The ending without alert is an ending without alert indication.

このようにして、遊技機10は、初回の大当りのエンディングとして注意喚起付きエンディングを設定し、初回以外の大当りのエンディングとして注意喚起なしエンディングを設定することができる。 In this way, the gaming machine 10 can set an ending with alert as the ending of the first big hit, and can set the ending without alert as the ending of the big hit other than the first time.

〔演出表示編集設定処理〕
次に、演出表示編集設定処理について図149を用いて説明する。図149は、第6の実施形態の演出制御装置における演出表示編集設定処理のフローチャートを示す図である。演出表示編集設定処理は、初回の大当りのエンディング後の変動表示に注意喚起表示を設定する処理である。演出表示編集設定処理は、制御部によってメイン処理のステップD23(図109参照)の演出表示編集処理内でおこなわれる処理である。
[Production display edit setting process]
Next, the effect display edit setting process will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a diagram showing a flowchart of the effect display edit setting process in the effect control device of the sixth embodiment. The effect display edit setting process is a process of setting a warning display for the variable display after the ending of the first big hit. The effect display edit setting process is a process performed by the control unit in the effect display edit process of step D23 (see FIG. 109) of the main process.

[ステップD171]制御部は、注意喚起タイマの値が「0」であるか否か、すなわち注意喚起タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、注意喚起タイマの値が「0」であると判定した場合にステップD172に進み、注意喚起タイマの値が「0」でないと判定した場合にステップD173に進む。 [Step D171] The control unit determines whether or not the value of the alerting timer is "0", that is, whether or not the alerting timer has timed up. The control unit proceeds to step D172 when it is determined that the value of the alerting timer is "0", and proceeds to step D173 when it is determined that the value of the alerting timer is not "0".

[ステップD172]制御部は、注意喚起なし表示演出をセットする。なお、制御部は、遊技制御装置100から受信した変動表示コマンドにもとづいて注意喚起なし表示演出を生成できる。 [Step D172] The control unit sets a display effect without calling attention. The control unit can generate a display effect without alerting based on the fluctuation display command received from the game control device 100.

[ステップD173]制御部は、注意喚起付き表示演出をセットする。なお、制御部は、遊技制御装置100から受信した変動表示コマンドにもとづいて決定した注意喚起なし表示演出に、注意喚起表示を重畳して注意喚起付き表示演出を生成できる。 [Step D173] The control unit sets a display effect with a warning. It should be noted that the control unit can generate a display effect with a warning by superimposing a warning display on the display effect without a warning determined based on the variation display command received from the game control device 100.

このようにして、遊技機10は、注意喚起タイマがタイムアップするまでの間、変動表示中に注意喚起表示をおこなうことができる。
次に、注意喚起タイマがタイムアップした後に初回大当り後の1回目の変動表示が終了する場合、および初回大当り後の1回目の変動表示を終了した後に注意喚起タイマがタイムアップする場合の表示状態の推移について図150および図151を用いて説明する。まず注意喚起タイマがタイムアップした後に初回大当り後の1回目の変動表示が終了する場合について図150を用いて説明する。図150は、第6の実施形態の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その1)である。図150に示すタイミングチャートは、注意喚起タイマの値が「0」になるタイミング(タイミングT13)が初回大当り後の1回目の変動表示中である場合の表示状態の推移を示す。なお、当該初回大当りは、N-1回目の変動表示で導出されているものとする。
In this way, the gaming machine 10 can perform the warning display during the fluctuation display until the warning timer is timed up.
Next, the display state when the first fluctuation display after the first big hit ends after the time-up of the warning timer, and when the time-up of the warning timer after the first fluctuation display after the first big hit ends. The transition of the above will be described with reference to FIGS. 150 and 151. First, the case where the first fluctuation display after the first big hit ends after the time is up for the alert timer will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a diagram (No. 1) showing a timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the sixth embodiment. The timing chart shown in FIG. 150 shows the transition of the display state when the timing (timing T13) when the value of the alert timer becomes “0” is during the first fluctuation display after the first big hit. It is assumed that the first jackpot is derived from the N-1th variation display.

遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT10)、注意喚起タイマをセットしてエンディングを開始し、タイミングT10からタイミングT11まで突入遊技モード表示をおこなう。 After finishing the final round display of the first big hit (timing T10), the gaming machine 10 sets a warning timer to start the ending, and displays the rush game mode from the timing T10 to the timing T11.

突入遊技モード表示は、大当り後に突入する遊技モードを遊技者に報知する表示である。突入遊技モード表示は、ピクトグラムを含む静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、突入遊技モード表示は、音声や警告音とともにおこなうものであってもよい。 The rush game mode display is a display for notifying the player of the game mode to rush after the big hit. The rush game mode display may be a still image including a pictogram, a moving image, or may be faded in or faded out in time. Further, the rush game mode display may be performed together with a voice or a warning sound.

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT11)、タイミングT11からタイミングT12(エンディングが終了する)まで注意喚起A表示をおこなう。注意喚起A表示は、プリペイドカードの取り忘れについての注意を喚起する表示である。注意喚起A表示は、エンディング内においてプリペイドカードの取り忘れについての注意を喚起する。注意喚起A表示は、ピクトグラムを含む静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、注意喚起A表示は、音声や警告音とともにおこなうものであってもよい。 After the rush game mode display (timing T11), the gaming machine 10 displays the warning A from the timing T11 to the timing T12 (ending ends). The alert A display is a display that calls attention to forgetting to remove the prepaid card. The alert A display alerts you to forgetting to remove the prepaid card in the ending. The alert A display may be a still image including a pictogram, a moving image, or may be faded in or faded out in time. Further, the alert A display may be performed together with a voice or a warning sound.

遊技機10は、注意喚起A表示の後(タイミングT12)エンディングを終了し、タイミングT12からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは未だ注意喚起タイマの値が「0」でないため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。 The gaming machine 10 ends the ending after the warning A display (timing T12), and starts the Nth variation display from the timing T12. Since the value of the alerting timer is not yet "0" at this timing, the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alerting B display.

注意喚起B表示は、プリペイドカードの取り忘れについての注意を喚起する表示である。注意喚起B表示は、プリペイドカードの取り忘れについての注意を喚起するとともに、変動表示を表示する。注意喚起B表示は、ピクトグラムを含む静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、注意喚起B表示は、音声や警告音とともにおこなうものであってもよい。 The caution B display is a display that calls attention to forgetting to remove the prepaid card. The alert B display alerts the user about forgetting to remove the prepaid card and displays a variable display. The alert B display may be a still image including a pictogram, a moving image, or may be faded in or faded out in time. Further, the alert B display may be performed together with a voice or a warning sound.

そして、N回目の変動表示中であるタイミングT13に、注意喚起タイマが「0」になる。遊技機10は、タイミングT14にN回目の変動表示を終了し、N+1回目の変動表示を開始する。タイミングT13において注意喚起タイマの値が「0」になっているため、遊技機10は、N+1回目の変動表示を通常変動表示で表示する。通常変動表示は、変動表示コマンドにもとづいて決定した注意喚起なしの表示である。 Then, at the timing T13 during the Nth variation display, the alert timer is set to "0". The gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T14, and starts the N + 1th variation display. Since the value of the alert timer is "0" at the timing T13, the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display in the normal variation display. The normal variable display is a display without alert, which is determined based on the variable display command.

このように、遊技機10は、エンディングからエンディング終了後の1回目の変動表示が終了するまで跨って注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と、十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting the player from the ending to the end of the first variation display after the ending. As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time.

また、遊技機10は、変動表示開始後においては注意喚起B表示により注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。
次に、初回大当り後の1回目の変動表示を終了した後に注意喚起タイマがタイムアップする場合について図151を用いて説明する。図151は、第6の実施形態の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その2)である。図151のタイミングチャートは、注意喚起タイマの値が「0」になるタイミング(タイミングT25)が初回大当り終了後3回目の変動表示中である場合の表示状態の推移を示す。なお、当該初回大当りは、N-1回目の変動表示で導出されているものとする。
Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the attention alert by the alert alert B display after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.
Next, a case where the alert timer times up after the first fluctuation display after the first big hit is completed will be described with reference to FIG. 151. FIG. 151 is a diagram (No. 2) showing a timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the sixth embodiment. The timing chart of FIG. 151 shows the transition of the display state when the timing (timing T25) when the value of the alert timer becomes “0” is during the third fluctuation display after the end of the first big hit. It is assumed that the first jackpot is derived from the N-1th variation display.

遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT20)、注意喚起タイマをセットしてエンディングを開始し、タイミングT20からタイミングT21まで突入遊技モード表示をおこなう。 After finishing the final round display of the first big hit (timing T20), the gaming machine 10 sets the alert timer to start the ending, and displays the rush game mode from the timing T20 to the timing T21.

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT21)、タイミングT21からタイミングT22(エンディングが終了する)まで注意喚起A表示をおこなう。
遊技機10は、注意喚起A表示の後(タイミングT22)エンディングを終了し、タイミングT22からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは未だ注意喚起タイマの値が「0」でないため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。
After the rush game mode display (timing T21), the gaming machine 10 displays the warning A from the timing T21 to the timing T22 (ending ends).
The gaming machine 10 ends the ending after the warning A display (timing T22), and starts the Nth variation display from the timing T22. Since the value of the alerting timer is not yet "0" at this timing, the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alerting B display.

遊技機10は、タイミングT23にN回目の変動表示を終了し、N+1回目の変動表示を開始する。このタイミングでも未だ注意喚起タイマの値が「0」でないため、遊技機10は、N+1回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。 The gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T23, and starts the N + 1th variation display. Since the value of the alerting timer is not "0" even at this timing, the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display in the alerting B display.

遊技機10は、タイミングT24にN+1回目の変動表示を終了し、N+2回目の変動表示を開始する。このタイミングでも未だ注意喚起タイマの値が「0」でないため、遊技機10は、N+2回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。 The gaming machine 10 ends the N + 1th variation display at the timing T24, and starts the N + 2nd variation display. Since the value of the alerting timer is not "0" even at this timing, the gaming machine 10 displays the N + second variation display in the alerting B display.

そして、N+2回目の変動表示中であるタイミングT25に、注意喚起タイマの値が「0」になる。遊技機10は、タイミングT26にN+2回目の変動表示を終了し、N+3回目の変動表示を開始する。タイミングT25において注意喚起タイマの値が「0」になっているため、遊技機10は、N+3回目の変動表示を通常変動表示で表示する。 Then, at the timing T25 during the N + second fluctuation display, the value of the alert timer becomes “0”. The gaming machine 10 ends the N + second variation display at the timing T26, and starts the N + third variation display. Since the value of the alert timer is "0" at the timing T25, the gaming machine 10 displays the N + 3rd variation display in the normal variation display.

このように、遊技機10は、エンディングからエンディング終了後の複数回の変動表示が終了するまで跨って注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と、十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting the player from the ending to the end of the plurality of variable displays after the ending. As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time.

また、遊技機10は、変動表示開始後においては注意喚起B表示により注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。
次に、突入遊技モード表示、注意喚起A表示、および注意喚起B表示中の表示画面について図152を用いて説明する。図152は、第6の実施形態の突入遊技モード表示、注意喚起A表示、および注意喚起B表示中の表示画面の一例を示す図である。
Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the attention alert by the alert alert B display after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.
Next, the display screen during the rush game mode display, the alert A display, and the alert B display will be described with reference to FIG. 152. FIG. 152 is a diagram showing an example of a display screen during the rush game mode display, the alert A display, and the alert B display according to the sixth embodiment.

図152(1)に示す表示画面800は、表示装置41におけるエンディング中の表示画面であって、大当り終了後の遊技モード(突入遊技モード)を案内する表示画面の一例である。表示画面800は、エンディング終了後に確変明示モードに突入することを示す。表示画面800は、突入するモード名と、モードへの突入を明示する表示「突入」とを含む。なお、モード名「確変明示モード」は、突入遊技モードの一例であって、普電サポートモード等の遊技性を明示するモード名や、チャンスモード等の遊技性を明示しないモード名であってもよい。また、表示「突入」は、モードへの突入を明示する表示の一例であって、表示「開始」や表示「1回目」等であってもよい。 The display screen 800 shown in FIG. 152 (1) is a display screen during the ending of the display device 41, and is an example of a display screen for guiding the game mode (rush game mode) after the end of the big hit. The display screen 800 indicates that the probability change explicit mode is entered after the ending is completed. The display screen 800 includes a mode name for entering and a display "rushing" that clearly indicates entry into the mode. The mode name "probability change explicit mode" is an example of a rush game mode, and even if it is a mode name that clearly indicates the game performance such as the Fuden support mode or a mode name that does not clearly indicate the game performance such as the chance mode. good. Further, the display "rush" is an example of a display clearly indicating the entry into the mode, and may be a display "start", a display "first time", or the like.

図152(2)に示す表示画面800aは、表示装置41における注意喚起A表示中の表示画面の一例である。表示画面800aは、注意喚起表示801を含む。注意喚起表示801は、遊技に関する注意を喚起する表示である。注意喚起表示801は、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)とを含む。 The display screen 800a shown in FIG. 152 (2) is an example of a display screen during the warning A display in the display device 41. The display screen 800a includes a warning display 801. The caution display 801 is a display that calls attention to the game. The alert display 801 includes an image (pictogram) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card, and a sentence (message) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card.

図152(3)に示す表示画面800bは、表示装置41における注意喚起B表示中の表示画面の一例である。表示画面800bは、注意喚起表示801と、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804とを含む。 The display screen 800b shown in FIG. 152 (3) is an example of a display screen during the warning B display in the display device 41. The display screen 800b includes a warning display 801, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, and a small symbol group 804.

特図1保留数表示802は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示803は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。なお、特図1保留数表示802と特図2保留数表示803は、盤演出装置44の動作や前面側を転動する遊技球等によっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、保留記憶数を遊技者に明示する。 The special figure 1 hold number display 802 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 803 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The special figure 1 hold number display 802 and the special figure 2 hold number display 803 are displayed at positions that do not enter the player's blind spot due to the operation of the board effect device 44, the game ball rolling on the front side, or the like, and are always displayed. , Show the number of reserved memories to the player.

小図柄群804は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態を報知する。小図柄群804は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面800bの小図柄群804における左図柄と中図柄と右図柄は、変動中であることを示し、対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The small symbol group 804 notifies the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. The small symbol group 804 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 804 of the display screen 800b indicate that the symbol is changing, and the corresponding special symbol variation display game is in the variable display state.

このように、遊技機10は、注意喚起B表示において小図柄群804により変動表示状態を表示しながら、注意喚起表示801で注意喚起をおこなうことにより、遊技進行(変動表示)と、注意喚起とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 displays the variation display state by the small symbol group 804 in the attention alert B display, and alerts the attention alert display 801 to perform the game progress (variation display) and the attention alert. Can be compatible.

なお、注意喚起としてプリペイドカードの取り忘れを用いて説明したが遊技に関する注意喚起であればよくこれに限らない、たとえば、過度な遊技のめり込み防止等の注意喚起であってもよい。 Although the explanation was made using forgetting to remove the prepaid card as a warning, the warning is not limited to this as long as it is a warning about the game. For example, it may be a warning such as prevention of excessive immersiveness in the game.

[第6の実施形態の変形例1]
次に第6の実施形態の変形例1について説明する。第6の実施形態の変形例1では、変動表示を注意喚起B表示で表示している際に注意喚起タイマがタイムアップすると、変動表示の途中でも注意喚起B表示での表示を終了して、通常変動表示での表示を開始する。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, a modification 1 of the sixth embodiment will be described. In the first modification of the sixth embodiment, if the alerting timer times out while the variation display is displayed in the alert B display, the display in the alert B display ends even in the middle of the variation display. Starts the normal variable display.

変動表示中に注意喚起タイマがタイムアップした後、変動表示の途中で注意喚起B表示での表示を終了する場合の表示状態の推移について図153を用いて説明する。図153は、第6の実施形態の変形例1の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図である。図153に示すタイミングチャートは、注意喚起タイマがタイムアップする(たとえば注意喚起タイマの値が「0」になる)タイミング(タイミングT33)が初回大当り終了後1回目の変動表示中である場合の表示状態の推移を示す。なお、当該初回大当りは、N-1回目の変動表示で導出されているものとする。 The transition of the display state when the display on the warning B display is terminated in the middle of the fluctuation display after the time is up of the warning timer during the fluctuation display will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing a timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 1 of the sixth embodiment. The timing chart shown in FIG. 153 is a display when the timing (timing T33) at which the alert timer is timed up (for example, the value of the alert timer becomes “0”) is during the first fluctuation display after the end of the first jackpot. Shows the transition of the state. It is assumed that the first jackpot is derived from the N-1th variation display.

遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT30)、注意喚起タイマをセットしてエンディングを開始し、タイミングT30からタイミングT31まで突入遊技モード表示をおこなう。 After finishing the final round display of the first big hit (timing T30), the gaming machine 10 sets the alert timer to start the ending, and displays the rush game mode from the timing T30 to the timing T31.

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT31)、タイミングT31からタイミングT32(エンディングが終了する)まで注意喚起A表示をおこなう。
遊技機10は、注意喚起A表示の後(タイミングT32)エンディングを終了し、タイミングT32からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは未だ注意喚起タイマの値が「0」でないため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。
After the rush game mode display (timing T31), the gaming machine 10 displays the warning A from the timing T31 to the timing T32 (ending ends).
The gaming machine 10 ends the ending after the warning A display (timing T32), and starts the Nth variation display from the timing T32. Since the value of the alerting timer is not yet "0" at this timing, the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alerting B display.

そして、N回目の変動表示中であるタイミングT33に、注意喚起タイマの値が「0」になると、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B表示で表示するのを止め、N回目の変動表示を通常変動表示で表示する。 Then, when the value of the alerting timer reaches "0" at the timing T33 during the Nth variation display, the gaming machine 10 stops displaying the Nth variation display in the alert B display, and the Nth time is displayed. The variable display of is displayed in the normal variable display.

このように、遊技機10は、変動表示の変動時間(変動表示時間)によって注意喚起表示をおこなう時間が変化しないため、所望の時間の長さだけ注意喚起表示をおこなうようにできる。これにより、遊技機10は、過度な注意喚起を抑止できる。 As described above, since the time for displaying the alert is not changed by the variable time (variable display time) of the variable display, the gaming machine 10 can display the alert for a desired length of time. As a result, the gaming machine 10 can suppress excessive alerting.

また、遊技機10は、エンディングからエンディング終了後の変動表示開始後まで跨って注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。これにより、遊技機10は、速やかな遊技進行と、十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。 Further, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting the player from the ending to the start of the variation display after the ending. As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time.

また、遊技機10は、変動表示開始後においては注意喚起B表示により注意喚起とともに変動表示をおこなうため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。
なお、遊技機10は、通常変動表示に注意喚起B表示を重畳して注意喚起をおこない、注意喚起タイマのタイムアップ後に注意喚起B表示をクリアして通常変動表示を継続することで、演出制御装置300による画像処理負担を軽減できる。
Further, since the gaming machine 10 displays the variation along with the alert by the alert B display after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.
The gaming machine 10 superimposes the alert B display on the normal fluctuation display to alert the player, clears the alert B display after the time of the alert timer is up, and continues the normal variation display to control the effect. The image processing load of the device 300 can be reduced.

[第6の実施形態の変形例2]
次に第6の実施形態の変形例2について説明する。第6の実施形態の変形例2では、初回大当りのエンディング後のあらかじめ規定した回数の変動表示において注意喚起とともに変動表示を表示する。たとえば、遊技機10は、注意喚起タイマに替えて、注意喚起カウンタを用いることで規定回数の変動表示における注意喚起表示を実現できる。注意喚起カウンタは、注意喚起とともに変動表示を表示する回数に関するカウンタである。
[Modification 2 of the sixth embodiment]
Next, a modification 2 of the sixth embodiment will be described. In the second modification of the sixth embodiment, the variation display is displayed together with the alert in the variation display of the predetermined number of times after the ending of the first jackpot. For example, the gaming machine 10 can realize the attention alert display in the fluctuation display of the predetermined number of times by using the alert alert counter instead of the alert alert timer. The alerting counter is a counter relating to the number of times the variable display is displayed together with the alerting.

初回大当りのエンディング後の1回の変動表示において注意喚起とともに変動表示を表示する場合、および初回大当りのエンディング後の2回の変動表示において注意喚起とともに変動表示を表示する場合の表示状態の推移について図154を用いて説明する。図154は、第6の実施形態の変形例2の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図である。 About the transition of the display state when displaying the fluctuation display together with the alert in one fluctuation display after the ending of the first jackpot, and when displaying the fluctuation display together with the caution in the two fluctuation displays after the ending of the first jackpot This will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing a timing chart of the display state transition after the ending of the first jackpot of the second modification of the sixth embodiment.

図154(1)に示すタイミングチャートは、初回大当り後の1回の変動表示を表示する際に注意喚起を併せておこなう(注意喚起カウンタに「1」をセットする)場合の表示状態の推移を示す。図154(2)に示すタイミングチャートは、初回大当り後の2回の変動表示を表示する際に注意喚起を併せておこなう(注意喚起カウンタに「2」をセットする)場合の表示状態の推移を示す。なお、当該初回大当りは、N-1回目の変動表示で導出されているものとする。 The timing chart shown in FIG. 154 (1) shows the transition of the display state when a warning is also issued when the one-time fluctuation display after the first big hit is displayed (“1” is set in the warning counter). show. The timing chart shown in FIG. 154 (2) shows the transition of the display state when the warning is also issued when the two fluctuation displays after the first big hit are displayed (“2” is set in the warning counter). show. It is assumed that the first jackpot is derived from the N-1th variation display.

まず、初回大当り後の1回の変動表示を表示する際に注意喚起を併せておこなう図154(1)について説明する。遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT40)、注意喚起カウンタをセットしてエンディングを開始し、タイミングT40からタイミングT41まで突入遊技モード表示をおこなう。 First, FIG. 154 (1), which calls attention when displaying one fluctuation display after the first big hit, will be described. After finishing the final round display of the first big hit (timing T40), the gaming machine 10 sets the alert counter, starts the ending, and displays the rush game mode from the timing T40 to the timing T41.

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT41)、タイミングT41からタイミングT42(エンディングが終了する)まで注意喚起A表示をおこなう。
遊技機10は、注意喚起A表示の後(タイミングT42)エンディングを終了し、タイミングT42からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「1」(変動表示が0回終了)であるため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。
After the rush game mode display (timing T41), the gaming machine 10 displays the warning A from the timing T41 to the timing T42 (ending ends).
The gaming machine 10 ends the ending after the warning A display (timing T42), and starts the Nth variation display from the timing T42. At this timing, the value of the alerting counter is "1" (variation display ends 0 times), so that the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alert B display.

遊技機10は、タイミングT43にN回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+1回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「0」(変動表示が1回終了)であるため、遊技機10は、N+1回目の変動表示を通常変動表示で表示する。 When the gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T43, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + 1th variation display is started. At this timing, the value of the alert counter is "0" (the variation display ends once), so that the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display in the normal variation display.

このように、遊技機10は、エンディングからエンディング終了後の1回目の変動表示が終了するまで跨って注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting the player from the ending to the end of the first variation display after the ending. As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time.

また、遊技機10は、変動表示開始後においては注意喚起B表示により注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。
次に、初回大当り後の2回の変動表示を表示する際に注意喚起を併せておこなう図154(2)について説明する。遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT40)、注意喚起カウンタをセットしてエンディングを開始し、タイミングT40からタイミングT41まで突入遊技モード表示をおこなう。
Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the attention alert by the alert alert B display after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.
Next, FIG. 154 (2), which calls attention when displaying the two fluctuation displays after the first big hit, will be described. After finishing the final round display of the first big hit (timing T40), the gaming machine 10 sets the alert counter, starts the ending, and displays the rush game mode from the timing T40 to the timing T41.

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT41)、タイミングT41からタイミングT42(エンディングが終了する)まで注意喚起A表示をおこなう。
遊技機10は、注意喚起A表示の後(タイミングT42)エンディングを終了し、タイミングT42からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「2」(変動表示が0回終了)であるため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。
After the rush game mode display (timing T41), the gaming machine 10 displays the warning A from the timing T41 to the timing T42 (ending ends).
The gaming machine 10 ends the ending after the warning A display (timing T42), and starts the Nth variation display from the timing T42. At this timing, the value of the alerting counter is "2" (variation display ends 0 times), so that the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alert B display.

遊技機10は、タイミングT43にN回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+1回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「1」(変動表示が1回終了)であるため、遊技機10は、N+1回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。 When the gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T43, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + 1th variation display is started. At this timing, the value of the alerting counter is "1" (variation display ends once), so that the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display in the alert B display.

遊技機10は、タイミングT44にN+1回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+2回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「0」(変動表示が2回終了)であるため、遊技機10は、N+2回目の変動表示を通常変動表示で表示する。 When the gaming machine 10 ends the N + 1th variation display at the timing T44, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + second variation display is started. At this timing, the value of the alert counter is "0" (variation display ends twice), so that the gaming machine 10 displays N + second variation display in normal variation display.

このように、遊技機10は、エンディングからエンディング終了後の2回目の変動表示が終了するまで、大当り中のエンディングと大当り後の変動表示とを跨って注意喚起をおこなう。これにより、遊技機10は、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。また、遊技機10は、速やかな遊技進行と十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。また、遊技機10は、変動表示開始後においては注意喚起B表示により注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。 In this way, the gaming machine 10 calls attention across the ending during the big hit and the variable display after the big hit from the ending to the end of the second variation display after the ending. As a result, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time. In addition, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time. Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the attention alert by the alert alert B display after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.

[第6の実施形態の変形例3]
次に第6の実施形態の変形例3について説明する。第6の実施形態の変形例3では、初回大当りのエンディングで注意喚起をおこなわず、当該エンディング終了後の変動表示において注意喚起をおこなう。
[Modification 3 of the sixth embodiment]
Next, a modification 3 of the sixth embodiment will be described. In the third modification of the sixth embodiment, the attention is not given at the ending of the first big hit, but the attention is given at the variable display after the ending.

初回大当りのエンディングで注意喚起をおこなわず、当該エンディング終了後の変動表示において注意喚起をおこなう場合の表示状態の推移について図155を用いて説明する。図155は、第6の実施形態の変形例3の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図である。 FIG. 155 will explain the transition of the display state when the attention is not given at the ending of the first big hit and the attention is given at the fluctuation display after the ending. FIG. 155 is a diagram showing a timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 3 of the sixth embodiment.

図155(1)に示すタイミングチャートは、初回大当り後の1回の変動表示を表示する際に注意喚起を併せておこなう(注意喚起カウンタに「1」をセットする)場合の表示状態の推移を示す。図155(2)に示すタイミングチャートは、初回大当り後の2回の変動表示を表示する際に注意喚起を併せておこなう(注意喚起カウンタに「2」をセットする)場合の表示状態の推移を示す。図155(3)に示すタイミングチャートは、注意喚起タイマがタイムアップする(たとえば注意喚起タイマの値が「0」になる)タイミング(タイミングT53)が初回大当り終了後2回目の変動表示中である場合の表示状態の推移を示す。なお、当該初回大当りは、N-1回目の変動表示で導出されているものとする。 The timing chart shown in FIG. 155 (1) shows the transition of the display state when a warning is also issued when the one-time fluctuation display after the first big hit is displayed (“1” is set in the warning counter). show. The timing chart shown in FIG. 155 (2) shows the transition of the display state when the warning is also issued when the two fluctuation displays after the first big hit are displayed (“2” is set in the warning counter). show. In the timing chart shown in FIG. 155 (3), the timing (timing T53) at which the alert timer is timed up (for example, the value of the alert timer becomes "0") is being displayed for the second time after the end of the first jackpot. The transition of the display state of the case is shown. It is assumed that the first jackpot is derived from the N-1th variation display.

まず、初回大当り後の1回の変動表示を表示する際に注意喚起を併せておこなう図155(1)について説明する。遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT50)、注意喚起カウンタをセットしてエンディングを開始し、タイミングT50からタイミングT51(エンディングが終了する)まで突入遊技モード表示をおこなう。 First, FIG. 155 (1), which calls attention when displaying one fluctuation display after the first big hit, will be described. After finishing the final round display of the first big hit (timing T50), the gaming machine 10 sets the alert counter and starts the ending, and displays the rush game mode from the timing T50 to the timing T51 (ending ends). ..

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT51)エンディングを終了し、タイミングT51からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「1」(変動表示が0回終了)であるため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。 The gaming machine 10 ends the ending after the rush game mode display (timing T51), and starts the Nth variation display from the timing T51. At this timing, the value of the alerting counter is "1" (variation display ends 0 times), so that the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alert B display.

遊技機10は、タイミングT52にN回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+1回目の変動表示を開始する。このタイミングで注意喚起カウンタの値が「0」(変動表示が1回終了)であるため、遊技機10は、N+1回目の変動表示を通常変動表示で表示する。 When the gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T52, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + 1th variation display is started. Since the value of the alerting counter is "0" (the variation display ends once) at this timing, the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display in the normal variation display.

このように、遊技機10は、エンディング終了後からエンディング終了後の1回目の変動表示が終了するまで注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。 As described above, the gaming machine 10 can secure a desired attention-calling time without extending the ending time by calling attention from the end of the ending to the end of the first variation display after the end of the ending. As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time.

また、遊技機10は、変動表示開始後においては注意喚起B表示により注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起できる。
次に、初回大当り後の2回の変動表示を表示する際に注意喚起を併せておこなう図155(2)について説明する。遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT50)、注意喚起カウンタをセットしてエンディングを開始し、タイミングT50からタイミングT51(エンディングが終了する)まで突入遊技モード表示をおこなう。
Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the attention alert by the alert alert B display after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.
Next, FIG. 155 (2), which calls attention when displaying the two fluctuation displays after the first big hit, will be described. After finishing the final round display of the first big hit (timing T50), the gaming machine 10 sets the alert counter and starts the ending, and displays the rush game mode from the timing T50 to the timing T51 (ending ends). ..

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT51)エンディングを終了し、タイミングT51からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「2」(変動表示が0回終了)であるため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。 The gaming machine 10 ends the ending after the rush game mode display (timing T51), and starts the Nth variation display from the timing T51. At this timing, the value of the alerting counter is "2" (variation display ends 0 times), so that the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alert B display.

遊技機10は、タイミングT52にN回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+1回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「1」(変動表示が1回終了)であるため、遊技機10は、注意喚起B表示でN+1回目の変動表示を表示する。 When the gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T52, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + 1th variation display is started. At this timing, the value of the alerting counter is "1" (variation display ends once), so that the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display in the alert B display.

遊技機10は、タイミングT54にN+1回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+2回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「0」(変動表示が2回終了)であるため、遊技機10は、N+2回目の変動表示を通常変動表示で表示する。 When the gaming machine 10 ends the N + 1th variation display at the timing T54, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + second variation display is started. At this timing, the value of the alert counter is "0" (variation display ends twice), so that the gaming machine 10 displays N + second variation display in normal variation display.

このように、遊技機10は、エンディング終了後からエンディング終了後の2回目の変動表示が終了するまで注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と、十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting from the end of the ending to the end of the second variation display after the ending. As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time.

また、遊技機10は、変動表示開始後においては注意喚起B表示により注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。
なお、遊技機10は、エンディング終了後からエンディング終了後の2回目の変動表示が終了するまで注意喚起をおこなうとしたが、3回目以降の変動表示が終了するまで注意喚起をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、エンディング終了後から大当り終了時の保留記憶を消化するまでの間(たとえば8回の変動表示)、注意喚起をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、エンディング終了後から大当り終了後の確率変動の間(たとえば8回の変動表示)、注意喚起をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、エンディング終了後から大当り終了後の普電サポートの間(たとえば70回の変動表示)、注意喚起をおこなうようにしてもよい。
Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the attention alert by the alert alert B display after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.
It should be noted that the gaming machine 10 tried to call attention from the end of the ending until the end of the second variation display after the end of the ending, but even if the alert is issued until the end of the third and subsequent variation displays. good. For example, the gaming machine 10 may call attention from the end of the ending to the digestion of the reserved memory at the end of the jackpot (for example, eight variable displays). Further, the gaming machine 10 may be made to call attention during the probability fluctuation after the end of the ending and the end of the big hit (for example, the fluctuation display of 8 times). Further, the gaming machine 10 may be made to call attention during the period from the end of the ending to the end of the jackpot support (for example, 70 times of variation display).

次に注意喚起タイマがタイムアップするタイミングが初回大当り終了後2回目の変動表示中である図155(3)について説明する。遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT50)、注意喚起タイマをセットしてエンディングを開始し、タイミングT50からタイミングT51(エンディングが終了する)まで突入遊技モード表示をおこなう。 Next, FIG. 155 (3) will be described in which the timing at which the alert timer is timed up is the second variation display after the end of the first jackpot. After finishing the final round display of the first big hit (timing T50), the gaming machine 10 sets a warning timer to start the ending, and displays the rush game mode from the timing T50 to the timing T51 (ending ends). ..

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT51)エンディングを終了し、タイミングT51からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは未だ注意喚起タイマの値が「0」でないため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。 The gaming machine 10 ends the ending after the rush game mode display (timing T51), and starts the Nth variation display from the timing T51. Since the value of the alerting timer is not yet "0" at this timing, the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alerting B display.

遊技機10は、タイミングT52にN回目の変動表示を終了し、N+1回目の変動表示を開始する。このタイミングでは未だ注意喚起タイマの値が「0」でないため、遊技機10は、N+1回目の変動表示を注意喚起B表示で表示する。 The gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T52, and starts the N + 1th variation display. Since the value of the alerting timer is not yet "0" at this timing, the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display in the alerting B display.

N+1回目の変動表示中であるタイミングT53に、注意喚起タイマの値が「0」になると、遊技機10は、N+1回目の変動表示を注意喚起B表示で表示するのを止め、N+1回目の変動表示を通常変動表示で表示する。 When the value of the alert timer becomes "0" at the timing T53 during the N + 1th variation display, the gaming machine 10 stops displaying the N + 1th variation display in the alert B display, and the N + 1th variation is displayed. The display is normally displayed as a variable display.

このように、遊技機10は、エンディング終了後から注意喚起タイマがタイムアップするまで注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と、十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting the player from the end of the ending until the alerting timer times up. As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time.

また、遊技機10は、変動表示開始後においては注意喚起B表示により注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。
なお、遊技機10は、通常変動表示に注意喚起B表示を重畳して注意喚起をおこない、注意喚起タイマのタイムアップ後に注意喚起B表示をクリアして通常変動表示を継続することで、演出制御装置300による画像処理負担を軽減できる。
Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the attention alert by the alert alert B display after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.
The gaming machine 10 superimposes the alert B display on the normal fluctuation display to alert the player, clears the alert B display after the time of the alert timer is up, and continues the normal variation display to control the effect. The image processing load of the device 300 can be reduced.

[第6の実施形態の変形例4]
次に第6の実施形態の変形例4について説明する。第6の実施形態の変形例4では、注意喚起タイマに加えて注意喚起終了トリガを併用して注意喚起を伴う変動表示の終了を判定する。遊技機10は、注意喚起終了トリガを併用した注意喚起を伴う変動表示の終了判定を注意喚起タイマカウント処理でおこなう。
[Variation Example 4 of the Sixth Embodiment]
Next, a modification 4 of the sixth embodiment will be described. In the fourth modification of the sixth embodiment, the alerting end trigger is used in combination with the alerting timer to determine the end of the variation display accompanied by the alerting. The gaming machine 10 uses the attention-calling timer count process to determine the end of the variation display accompanied by the attention-calling end trigger in combination with the attention-calling end trigger.

〔注意喚起タイマカウント処理〕
注意喚起タイマカウント処理について図156を用いて説明する。図156は、第6の実施形態の変形例4の注意喚起タイマカウント処理のフローチャートを示す図である。注意喚起タイマカウント処理は、エンディング設定処理(図148参照)においてセットされた注意喚起タイマをカウントする処理である。注意喚起タイマカウント処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[Caution timer count processing]
The alert timer count process will be described with reference to FIG. 156. FIG. 156 is a diagram showing a flowchart of the alert timer count process according to the fourth modification of the sixth embodiment. The alert timer count process is a process of counting the alert timer set in the ending setting process (see FIG. 148). The alert timer count process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300.

たとえば、制御部は、図109を用いて説明したメイン処理のステップD18からステップD30のループ中で当該処理を実行することができる。
[ステップD181]制御部は、遊技機10がカード抜き取りを検出したか否かを判定する。制御部は、遊技制御装置100から受信したコマンドにもとづいてカード抜き取りを検出することができる。
For example, the control unit can execute the process in the loop of steps D18 to D30 of the main process described with reference to FIG. 109.
[Step D181] The control unit determines whether or not the gaming machine 10 has detected card removal. The control unit can detect the card removal based on the command received from the game control device 100.

制御部は、カード抜き取りを検出したと判定した場合にステップD186に進み、カード抜き取りを検出していないと判定した場合にステップD182に進む。
[ステップD182]制御部は、遊技機10が遊技者からの確認応答を検出したか否かを判定する。制御部は、オプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aや決定ボタンスイッチ25bの押下を検出した場合に、確認応答を検出したと判定できる。
The control unit proceeds to step D186 when it is determined that the card removal is detected, and proceeds to step D182 when it is determined that the card removal is not detected.
[Step D182] The control unit determines whether or not the gaming machine 10 has detected a confirmation response from the player. When the control unit detects that the selection button switch 25a or the decision button switch 25b of the option setting unit 25 is pressed, it can be determined that the confirmation response has been detected.

制御部は、確認応答を検出したと判定した場合にステップD186に進み、確認応答を検出していないと判定した場合にステップD183に進む。
[ステップD183]制御部は、大当りが発生したか否かを判定する。制御部は、遊技制御装置100から受信した変動表示コマンドにもとづいて変動表示中の遊技結果として大当りを導出したか否かを判定することができる。
The control unit proceeds to step D186 when it is determined that the confirmation response has been detected, and proceeds to step D183 when it is determined that the confirmation response has not been detected.
[Step D183] The control unit determines whether or not a big hit has occurred. The control unit can determine whether or not the jackpot has been derived as the game result during the variation display based on the variation display command received from the game control device 100.

制御部は、大当りが発生したと判定した場合にステップD186に進み、大当りが発生していないと判定した場合にステップD184に進む。
なお、制御部は、大当りが発生したか否かの判定に代えて、大当りが発生するか否かの判定をおこなうものであってもよい。制御部は、遊技制御装置100から受信した変動表示コマンドにもとづいて変動表示中の遊技結果が大当りを導出することとなるか否かを判定することができる。
The control unit proceeds to step D186 when it is determined that a big hit has occurred, and proceeds to step D184 when it is determined that a big hit has not occurred.
The control unit may determine whether or not a big hit has occurred instead of determining whether or not a big hit has occurred. The control unit can determine whether or not the game result during the fluctuation display will derive a big hit based on the fluctuation display command received from the game control device 100.

[ステップD184]制御部は、注意喚起タイマの値を更新(カウントダウン)するタイミングであるか否かを判定する。制御部は、注意喚起タイマの値を更新するタイミングであると判定した場合にステップD185に進み、注意喚起タイマの値を更新するタイミングでないと判定した場合にステップD181に戻る。 [Step D184] The control unit determines whether or not it is time to update (countdown) the value of the alert timer. The control unit proceeds to step D185 when it is determined that it is time to update the value of the alert timer, and returns to step D181 when it is determined that it is not the timing to update the value of the alert timer.

[ステップD185]制御部は、注意喚起タイマの値をカウントダウン(「-1」)し、ステップD187に進む。
[ステップD186]制御部は、注意喚起タイマの値を「0」とする。
[Step D185] The control unit counts down (“-1”) the value of the alert timer, and proceeds to step D187.
[Step D186] The control unit sets the value of the alert timer to "0".

[ステップD187]制御部は、注意喚起タイマの値が「0」であるか否かを判定する。制御部は、注意喚起タイマの値が「0」であると判定した場合に注意喚起タイマカウント処理を終了し、注意喚起タイマの値が「0」でないと判定した場合にステップD181に戻る。 [Step D187] The control unit determines whether or not the value of the alert timer is "0". The control unit ends the attention alert timer counting process when it is determined that the value of the alert alert timer is "0", and returns to step D181 when it is determined that the value of the alert alert timer is not "0".

このようにして、遊技機10は、所定のイベント(たとえばカード抜き取り検出)が発生した場合に、注意喚起タイマの値を「0」まで進めることで、すなわち注意喚起タイマがタイムアップしたとみなす。これにより、遊技機10は、注意喚起タイマにセットした時間が経過する前であっても注意喚起を終了することができる。また、遊技機10は、カード抜き取りの他に、確認応答や大当り発生を注意喚起終了トリガとすることができる。 In this way, when a predetermined event (for example, card removal detection) occurs, the gaming machine 10 advances the value of the alerting timer to "0", that is, considers that the alerting timer has timed up. As a result, the gaming machine 10 can end the alerting even before the time set in the alerting timer has elapsed. Further, in the gaming machine 10, in addition to the card removal, the confirmation response and the occurrence of a big hit can be used as a warning end trigger.

これによれば、遊技機10は、注意喚起が不要である場合(カードが抜き取られた場合、遊技者が確認応答した場合、大当りが発生した場合あるいは大当りが発生する場合)に直ちに注意喚起を終えることができるため、過度な注意喚起を抑止できる。なお、上記の注意喚起終了トリガは一例であってこれに限らない。 According to this, the gaming machine 10 immediately alerts when the alert is not necessary (when the card is pulled out, when the player makes a confirmation response, when a jackpot occurs, or when a jackpot occurs). Since it can be finished, it is possible to prevent excessive alerting. The above alert end trigger is an example and is not limited to this.

[第6の実施形態の変形例5]
次に第6の実施形態の変形例5について説明する。第6の実施形態の変形例5では、遊技制御装置100が初回大当り後1回目変動パターンテーブルを用いて変動表示コマンドを発行する。初回大当り後1回目変動パターンテーブルを用いて発行する変動表示コマンドは、初回大当り後1回目の変動表示を、注意喚起とともに表示するように指示する変動表示コマンドである。
[Variation Example 5 of the Sixth Embodiment]
Next, a modification 5 of the sixth embodiment will be described. In the fifth modification of the sixth embodiment, the game control device 100 issues a variation display command using the variation pattern table for the first time after the first big hit. The variation display command issued using the first variation pattern table after the first jackpot is a variation display command instructing to display the first variation display after the first jackpot together with a warning.

なお、初回の大当りとは、一連の連続する大当りの初回に相当する大当りであり、たとえば、確率変動(高確率)中の大当りや普電サポート中の大当り等を除く大当りである。言い換えれば、初回の大当りは、通常遊技状態(低確率状態)と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(普図高確率状態、特図高確率状態、普電サポート状態等)のうち通常遊技状態において導出される当りである。初回大当りとしては、たとえば、普図高確率状態や特図高確率状態や普電サポート状態の開始の契機になる大当り(特定遊技状態となる前の大当り)がある。 The first big hit is a big hit corresponding to the first time of a series of consecutive big hits, and is, for example, a big hit excluding a big hit during probability fluctuation (high probability) and a big hit during normal electric support. In other words, the first big hit is a normal game state (low probability state) and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state (normal high probability state, special high probability state, normal electric support state, etc.). Of these, it is a hit that is derived in the normal gaming state. As the first big hit, for example, there is a big hit (a big hit before the specific game state) that triggers the start of the normal figure high probability state, the special figure high probability state, and the normal electric support state.

〔初回大当り後1回目変動パターンテーブル〕
まず、初回大当り後1回目変動パターンテーブルについて図157を用いて説明する。図157は、第6の実施形態の変形例5の初回大当り後1回目変動パターンテーブルの一例を示す図である。初回大当り後1回目変動パターンテーブルは、遊技制御装置100が、初回大当り後1回目の変動パターンを決定する際に用いるテーブルである。なお、遊技機10は、遊技制御装置100が決定した変動パターンの大枠の範囲内(たとえば変動時間)で具体的な演出態様を決定して変動表示を表示する。
[1st fluctuation pattern table after the first big hit]
First, the first fluctuation pattern table after the first big hit will be described with reference to FIG. 157. FIG. 157 is a diagram showing an example of the first variation pattern table after the first big hit of the modification 5 of the sixth embodiment. The first variation pattern table after the first jackpot is a table used by the game control device 100 when determining the first variation pattern after the first jackpot. The gaming machine 10 determines a specific effect mode within a broad range (for example, variation time) of the variation pattern determined by the game control device 100, and displays the variation display.

初回大当り後1回目変動パターンテーブルは、項目「変動結果」と、項目「変動パターン」と、項目「変動時間」とを含む。項目「変動結果」は、変動表示の結果として導出される変動結果(「大当り1」、「大当り2」、「大当り3」、「はずれ」)を示す。たとえば、「大当り1」は確率変動を伴う16ラウンドの大当りであり、「大当り2」は確率変動を伴う4ラウンドの大当りであり、「大当り3」は確率変動を伴わない4ラウンドの大当りである。 The first fluctuation pattern table after the first jackpot includes the item "variation result", the item "variation pattern", and the item "variation time". The item "variation result" indicates the variation result ("big hit 1", "big hit 2", "big hit 3", "missing") derived as a result of the variation display. For example, "big hit 1" is a 16-round jackpot with probability fluctuation, "big hit 2" is a 4-round jackpot with probability fluctuation, and "big hit 3" is a 4-round jackpot without probability fluctuation. ..

項目「変動パターン」は、変動結果に応じた変動パターンを示す。たとえば、項目「変動パターン」は、異なる態様の注意喚起Bを表示する複数種類の変動パターン(「注意喚起B1」、「注意喚起B2」、「注意喚起B3」、「注意喚起B4」)を含む。したがって、遊技機10は、変動結果に応じて異なる態様の注意喚起Bを表示することができる。 The item "variation pattern" indicates a variation pattern according to the variation result. For example, the item "variation pattern" includes a plurality of types of variation patterns ("attention alert B1", "attention alert B2", "attention alert B3", "attention alert B4") that display different modes of alert B. .. Therefore, the gaming machine 10 can display a different mode of alert B depending on the fluctuation result.

項目「変動時間」は、各変動パターンの変動時間を示す。項目「変動時間」は、各変動パターンの変動時間を同じ(たとえば4秒間)としている。これにより、遊技機10は、変動結果に関係なしに所定時間の注意喚起B表示時間を確保する。 The item "variation time" indicates the fluctuation time of each fluctuation pattern. In the item "variation time", the fluctuation time of each fluctuation pattern is the same (for example, 4 seconds). As a result, the gaming machine 10 secures a predetermined time for alerting B display time regardless of the fluctuation result.

初回大当り後1回目変動パターンテーブルによれば、遊技制御装置100は、変動結果が「大当り1」であるとき、4秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B1」を演出制御装置300に送信する。同様に、遊技制御装置100は、変動結果が「大当り2」であるときに4秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B2」を演出制御装置300に送信し、変動結果が「大当り3」であるときに4秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B3」を演出制御装置300に送信し、変動結果が「はずれ」であるときに4秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B4」を演出制御装置300に送信する。 According to the first fluctuation pattern table after the first jackpot, when the fluctuation result is "big hit 1", the game control device 100 transmits a fluctuation pattern "attention alert B1" having a fluctuation time of 4 seconds to the effect control device 300. do. Similarly, the game control device 100 transmits a fluctuation pattern "attention alert B2" having a fluctuation time of 4 seconds when the fluctuation result is "big hit 2" to the effect control device 300, and the fluctuation result is "big hit 3". When, the fluctuation pattern "attention alert B3" having a fluctuation time of 4 seconds is transmitted to the effect control device 300, and when the fluctuation result is "missing", the variation pattern "attention alert B4" having a fluctuation time of 4 seconds is transmitted. Is transmitted to the effect control device 300.

このように、変動結果によらず初回大当り後1回目の変動時間をすべて4秒間で共通にすることで、遊技機10は、変動結果によらず4秒間、注意喚起とともに変動表示を表示する時間を確保できる。 In this way, by making the first fluctuation time after the first big hit all 4 seconds regardless of the fluctuation result, the gaming machine 10 is the time to display the fluctuation display together with the alert for 4 seconds regardless of the fluctuation result. Can be secured.

また、遊技機10は、変動結果に応じた注意喚起表示のパターンを選択するため、変動結果に応じた表示態様で注意喚起できる。このような遊技機10は、注意喚起の表示態様に対する遊技者の関心を向上させることができ、高い注意喚起効果が期待できる。 Further, since the gaming machine 10 selects the pattern of the alert display according to the fluctuation result, the gaming machine 10 can alert the attention in the display mode according to the fluctuation result. Such a gaming machine 10 can improve the player's interest in the display mode of the alerting, and a high alerting effect can be expected.

次に、初回大当り後1回目の変動表示の変動結果が「はずれ」である場合の表示状態の推移、および初回大当り後1回目の変動表示の変動結果が「大当り」である場合の表示状態の推移について図158および図159を用いて説明する。まず初回大当り後1回目の変動表示の変動結果が「はずれ」である場合について図158を用いて説明する。図158は、第6の実施形態の変形例5の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その1)である。図158に示すタイミングチャートは、初回大当り後1回目の変動表示の変動結果が「はずれ」である場合の表示状態の推移を示す。なお、当該初回大当りは、N-1回目の変動表示で導出されているものとする。 Next, the transition of the display state when the fluctuation result of the first fluctuation display after the first big hit is "missing", and the display state when the fluctuation result of the first fluctuation display after the first big hit is "big hit". The transition will be described with reference to FIGS. 158 and 159. First, the case where the fluctuation result of the first fluctuation display after the first big hit is “missing” will be described with reference to FIG. 158. FIG. 158 is a diagram (No. 1) showing a timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 5 of the sixth embodiment. The timing chart shown in FIG. 158 shows the transition of the display state when the fluctuation result of the first fluctuation display after the first big hit is “off”. It is assumed that the first jackpot is derived from the N-1th variation display.

遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT60)、エンディングを開始し、タイミングT60からタイミングT61まで突入遊技モード表示をおこなう。 After finishing the final round display of the first big hit (timing T60), the gaming machine 10 starts the ending and displays the rush game mode from the timing T60 to the timing T61.

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT61)、タイミングT61からタイミングT62(エンディングが終了する)まで注意喚起A表示をおこなう。
遊技機10は、注意喚起A表示の後(タイミングT62)エンディングを終了する。遊技制御装置100は、N回目の変動表示は大当り後1回目の変動表示であるため、初回大当り後1回目変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。遊技制御装置100は、N回目の変動表示が「はずれ」を導出することから変動パターンとして「注意喚起B4」を選択して演出制御装置300に送信する。遊技機10は、変動パターン「注意喚起B4」にしたがい、タイミングT62からN回目の変動表示を注意喚起B4表示で表示する。なお、注意喚起B4表示については、後で図160を用いて説明する。
After the rush game mode display (timing T61), the gaming machine 10 displays the warning A from the timing T61 to the timing T62 (ending ends).
The gaming machine 10 ends the ending after the warning A display (timing T62). Since the Nth variation display is the first variation display after the big hit, the game control device 100 determines the variation pattern using the first variation pattern table after the first jackpot. Since the Nth variation display derives "missing", the game control device 100 selects "attention alert B4" as the variation pattern and transmits it to the effect control device 300. The gaming machine 10 displays the Nth variation display from the timing T62 in the alert B4 display according to the variation pattern “attention alert B4”. The caution B4 display will be described later with reference to FIG. 160.

遊技機10は、タイミングT62から4秒(4s)間経過後のタイミングT63にN回目の変動表示を終了し、N+1回目の変動表示を開始する。なお、遊技制御装置100は、通常の変動パターンテーブルを用いて、N+1回目以降の変動表示コマンドを発行する。これにより、遊技機10は、タイミングT63からN+1回目の変動表示を、注意喚起表示を伴わない通常変動表示で表示する。 The gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T63 4 seconds (4s) after the timing T62, and starts the N + 1th variation display. The game control device 100 issues a variation display command for the N + 1th and subsequent times by using a normal variation pattern table. As a result, the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display from the timing T63 in a normal variation display without a warning display.

このように、遊技機10は、初回の大当りのエンディングと、当該エンディング後におこなわれる変動表示に跨って、カードの抜き忘れ(取り忘れ)について遊技者に注意を喚起する注意喚起表示をおこなう。また、遊技機10は、エンディング終了後の1回目の変動表示が終了するまで注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。 In this way, the gaming machine 10 straddles the ending of the first big hit and the variable display performed after the ending, and performs a warning display to call attention to the player about forgetting to remove (forgetting to remove) the card. Further, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting until the first variation display after the ending is completed.

たとえば、遊技機10は、5秒間のエンディング期間のうち1秒を注意喚起Aに充て、大当り後の最初の変動時間の4秒間を注意喚起B4に充てることで、5秒間の注意喚起時間を確保できる。また、7秒間の注意喚起時間を確保したい場合、遊技機10は、初回大当り後1回目変動パターンテーブルに設定する変動時間を6秒間とすればよい。 For example, the gaming machine 10 secures a 5-second alert time by allocating 1 second of the ending period of 5 seconds to the alert A and 4 seconds of the first fluctuation time after the big hit to the alert B4. can. Further, if it is desired to secure a warning time of 7 seconds, the gaming machine 10 may set the fluctuation time set in the first fluctuation pattern table after the first big hit to 6 seconds.

これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と、十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。また、遊技機10は、変動表示開始後においては変動結果に応じた態様で注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。 As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time. Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the alert in an manner according to the variation result after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.

なお、遊技機10は、初回大当り後1回目変動パターンテーブルの使用を初回大当り後1回目に限らず所定回数、たとえば2回としてもよい。これによれば、初回大当り後1回目の変動表示で「はずれ」の場合、少なくとも変動表示2回の間、遊技機10は、注意喚起B4表示をおこなうことができるので、初回大当り後1回目変動パターンテーブルに設定する変動時間を長くすることなく注意喚起時間を確保できる。 The gaming machine 10 may use the variation pattern table for the first time after the first big hit, not only for the first time after the first big hit, but also for a predetermined number of times, for example, twice. According to this, in the case of "missing" in the first fluctuation display after the first jackpot, the gaming machine 10 can display the alert B4 for at least two fluctuation displays, so that the first fluctuation after the first jackpot The alert time can be secured without lengthening the fluctuation time set in the pattern table.

これにより遊技機10は、大当り後の変動表示を含めて速やかな遊技進行ができるとともに、十分な注意喚起時間の確保をおこなうことができる。
次に初回大当り後1回目の変動表示の変動結果が大当りである場合について図159を用いて説明する。図159は、第6の実施形態の変形例5の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その2)である。図159に示すタイミングチャートは、初回大当り後1回目の変動表示の変動結果が「大当り1」である場合の表示状態の推移を示す。なお、当該初回大当りは、N-1回目の変動表示で導出されているものとする。
As a result, the gaming machine 10 can promptly proceed with the game including the fluctuation display after the big hit, and can secure a sufficient alerting time.
Next, the case where the fluctuation result of the first fluctuation display after the first jackpot is a jackpot will be described with reference to FIG. 159. FIG. 159 is a diagram (No. 2) showing a timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 5 of the sixth embodiment. The timing chart shown in FIG. 159 shows the transition of the display state when the fluctuation result of the first fluctuation display after the first jackpot is “big hit 1”. It is assumed that the first jackpot is derived from the N-1th variation display.

遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT70)、エンディングを開始し、タイミングT70からタイミングT71まで突入遊技モード表示をおこなう。 After finishing the final round display of the first big hit (timing T70), the gaming machine 10 starts the ending and displays the rush game mode from the timing T70 to the timing T71.

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT71)、タイミングT71からタイミングT72(エンディングが終了する)まで注意喚起A表示をおこなう。
遊技機10は、注意喚起A表示の後(タイミングT72)エンディングを終了する。遊技制御装置100は、N回目の変動表示は大当り後1回目の変動表示であるため、初回大当り後1回目変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。遊技制御装置100は、N回目の変動表示が「大当り1」を導出することから変動パターンとして「注意喚起B1」を選択して演出制御装置300に送信する。遊技機10は、タイミングT72からN回目の変動表示を注意喚起B1表示で表示する。なお、注意喚起B1表示については、後で図160を用いて説明する。
After the rush game mode display (timing T71), the gaming machine 10 displays the warning A from the timing T71 to the timing T72 (ending ends).
The gaming machine 10 ends the ending after the warning A display (timing T72). Since the Nth variation display is the first variation display after the big hit, the game control device 100 determines the variation pattern using the first variation pattern table after the first jackpot. Since the Nth variation display derives "big hit 1", the game control device 100 selects "attention alert B1" as the variation pattern and transmits it to the effect control device 300. The gaming machine 10 displays the Nth variation display from the timing T72 with the alert B1 display. The caution B1 display will be described later with reference to FIG. 160.

遊技機10は、変動パターン「注意喚起B1」にしたがい、タイミングT72からタイミングT73まで、注意喚起を伴う4秒間の注意喚起B1表示をおこなう。遊技機10は、タイミングT73にN回目の変動表示を終了すると、N回目の変動結果が「大当り1」であるため、タイミングT73から「大当り1」に応じた大当り演出を開始する。 The gaming machine 10 displays the attention alert B1 for 4 seconds with the alert alert from the timing T72 to the timing T73 according to the fluctuation pattern “attention alert B1”. When the Nth variation display is completed at the timing T73, the gaming machine 10 starts the jackpot effect according to the "big hit 1" from the timing T73 because the Nth variation result is "big hit 1".

このように、遊技機10は、エンディングからエンディング終了後の1回目の変動表示が終了するまで跨って注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と、十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。 In this way, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting the player from the ending to the end of the first variation display after the ending. As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time.

また、遊技機10は、変動表示開始後においては変動結果に応じた態様で注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。
次に、注意喚起B1表示中、および注意喚起B4表示中の表示画面について図160を用いて説明する。図160は、第6の実施形態の変形例5の注意喚起B1表示、および注意喚起B4表示中の表示画面の一例を示す図である。
Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the alert in an manner according to the variation result after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.
Next, the display screens during the warning B1 display and the warning B4 display will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a diagram showing an example of a display screen during the attention-calling B1 display and the caution-calling B4 display of the modification 5 of the sixth embodiment.

図160(1)に示す表示画面810は、表示装置41における注意喚起B1表示中の表示画面の一例である。表示画面810は、注意喚起表示801aと、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804とを含む。 The display screen 810 shown in FIG. 160 (1) is an example of a display screen during display of the alert B1 in the display device 41. The display screen 810 includes a warning display 801a, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, and a small symbol group 804.

注意喚起表示801aは、変動結果「大当り1」(注意喚起B1)に応じた表示態様(色、形状)で表示されている。注意喚起表示801aは、大当りの価値の大きさに応じた態様で表示される。これにより、遊技機10は、注意喚起B1の表示態様から変動表示の結果として導出される大当りの価値の大きさを報知することができる。注意喚起表示801aは、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起するとともに変動結果を報知する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)とを含む。たとえば、注意喚起表示801aは、カード排出口から排出されたカードに「当り」のメッセージを表示することで、注意喚起効果を向上するとともに、注意喚起表示に対する興趣を得る。 The attention alert display 801a is displayed in a display mode (color, shape) according to the fluctuation result “big hit 1” (attention alert B1). The alert display 801a is displayed in an manner according to the magnitude of the value of the jackpot. As a result, the gaming machine 10 can notify the magnitude of the value of the jackpot derived as a result of the variable display from the display mode of the alert B1. The alert display 801a includes an image (pictogram) that alerts the user about forgetting or stealing the prepaid card and notifying the fluctuation result, and a sentence (message) that alerts the user about forgetting or stealing the prepaid card. For example, the alert display 801a displays a "hit" message on the card ejected from the card ejection port to improve the alert effect and gain interest in the alert display.

なお、遊技機10は、変動結果「大当り1」(注意喚起B1)に応じた表示態様や、変動結果「大当り2」(注意喚起B2)に応じた表示態様、変動結果「大当り3」(注意喚起B3)に応じた表示態様について、それぞれ異なる表示態様とすることができる。たとえば、遊技機10は、注意喚起B1においてカードに表示するメッセージを「スーパー大当り」とし、注意喚起B2においてカードに表示するメッセージを「大当り」等としてもよい。 The gaming machine 10 has a display mode according to the fluctuation result "big hit 1" (caution B1), a display mode according to the fluctuation result "big hit 2" (caution B2), and a fluctuation result "big hit 3" (caution). The display mode according to the arousal B3) can be different from each other. For example, the gaming machine 10 may set the message displayed on the card in the alert B1 as "super jackpot" and the message displayed on the card in the alert B2 as "big hit".

図160(2)に示す表示画面810aは、表示装置41における注意喚起B4表示中の表示画面の一例である。表示画面810aは、注意喚起表示801bと、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804とを含む。 The display screen 810a shown in FIG. 160 (2) is an example of a display screen during display of the alert B4 in the display device 41. The display screen 810a includes a warning display 801b, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, and a small symbol group 804.

注意喚起表示801bは、変動結果「はずれ」(注意喚起B4)に応じた表示態様(色、形状)で表示されている。注意喚起表示801bは、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起するとともに変動結果を報知する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)とを含む。たとえば、注意喚起表示801bは、カード排出口から排出されたカードに「はずれ」のメッセージを表示することで、注意喚起効果を向上するとともに、注意喚起表示に対する興趣を得る。 The attention alert display 801b is displayed in a display mode (color, shape) according to the fluctuation result “missing” (attention alert B4). The alert display 801b includes an image (pictogram) that alerts the user about forgetting or stealing the prepaid card and notifying the fluctuation result, and a sentence (message) that alerts the user about forgetting or stealing the prepaid card. For example, the alert display 801b improves the alert effect by displaying a message of "off" on the card ejected from the card ejection port, and gains interest in the alert display.

このように、遊技機10は、変動結果に応じた態様で注意喚起をおこなうことにより、注意喚起により遊技進行(変動結果)を通知できる。これにより、遊技機10は、遊技進行と注意喚起とを両立できる。なお、表示画面810,810aは、注意喚起表示801a,801bを表示しながらも小図柄群804による変動表示をおこなうことで遊技進行状態を遊技者に明示する。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技進行を失念して不測の不利益を得ることを防止する。 In this way, the gaming machine 10 can notify the progress of the game (variation result) by calling attention by calling attention in a manner corresponding to the fluctuation result. As a result, the gaming machine 10 can achieve both game progress and alerting. In addition, the display screens 810 and 810a clearly indicate the game progress state to the player by displaying the fluctuation display by the small symbol group 804 while displaying the caution displays 801a and 801b. As a result, the gaming machine 10 prevents the player from forgetting the progress of the game and obtaining an unexpected disadvantage.

なお、演出制御装置300が注意喚起なし表示演出に、注意喚起表示を重畳して注意喚起付き表示演出を生成する場合においても、遊技機10は、同様に、変動表示の変動結果に応じた態様で注意喚起を表示できる。 Even when the effect control device 300 superimposes the alert display on the display effect without alert to generate the display effect with alert, the gaming machine 10 similarly has an embodiment corresponding to the variation result of the variation display. You can display the alert with.

[第6の実施形態の変形例6]
次に第6の実施形態の変形例6について説明する。第6の実施形態の変形例6では、初回大当り後1回目の変動結果が「はずれ」であった場合、2回目変動パターンテーブルを用いて2回目の変動表示においても注意喚起しながら表示するように指示する変動表示コマンドを遊技制御装置100が発行する。2回目変動パターンテーブルは、初回大当り後1回目の変動表示の変動結果が「はずれ」であった場合に、遊技制御装置100が2回目の変動表示の演出表示を決定する際に用いるテーブルである。
[Variation Example 6 of the Sixth Embodiment]
Next, a modification 6 of the sixth embodiment will be described. In the sixth modification of the sixth embodiment, when the first fluctuation result after the first big hit is "missing", the second fluctuation pattern table is used to display the fluctuation while calling attention to the second fluctuation display. The game control device 100 issues a variable display command instructed to. The second variation pattern table is a table used by the game control device 100 to determine the effect display of the second variation display when the variation result of the first variation display after the first big hit is "missing". ..

〔初回大当り後1回目変動パターンテーブル、および2回目変動パターンテーブル〕
初回大当り後1回目変動パターンテーブル、および2回目変動パターンテーブルについて図161を用いて説明する。図161は、第6の実施形態の変形例6の初回大当り後1回目変動パターンテーブルおよび2回目変動パターンテーブルの一例を示す図である。遊技制御装置100は、初回大当り後1回目の変動パターンを決定する際に、図161(1)に示す初回大当り後1回目変動パターンテーブルを用いる。また、遊技制御装置100は、初回大当り後1回目の変動表示の変動結果が「はずれ」であった場合に、初回大当り後2回目の変動パターンを決定する際に、図161(2)に示す2回目変動パターンテーブルを用いる。なお、遊技機10は、遊技制御装置100が決定した変動パターンに応じた態様で変動表示を表示する。
[1st fluctuation pattern table and 2nd fluctuation pattern table after the first big hit]
The first fluctuation pattern table and the second fluctuation pattern table after the first big hit will be described with reference to FIG. 161. FIG. 161 is a diagram showing an example of the first variation pattern table and the second variation pattern table after the first big hit of the modification 6 of the sixth embodiment. The game control device 100 uses the first fluctuation pattern table after the first jackpot shown in FIG. 161 (1) when determining the first fluctuation pattern after the first jackpot. Further, the game control device 100 is shown in FIG. 161 (2) when determining the second variation pattern after the first jackpot when the variation result of the first variation display after the first jackpot is “missing”. The second variation pattern table is used. The gaming machine 10 displays the variation display in an manner corresponding to the variation pattern determined by the game control device 100.

まず、初回大当り後1回目変動パターンテーブルについて図161(1)を用いて説明する。初回大当り後1回目変動パターンテーブルは、項目「変動結果」と、項目「変動パターン」と、項目「変動時間」とを含む。項目「変動結果」は、変動表示の結果として導出される変動結果(「大当り1」、「大当り2」、「大当り3」、「はずれ」)を示す。たとえば、「大当り1」は確率変動を伴う16ラウンドの大当りであり、「大当り2」は確率変動を伴う4ラウンドの大当りであり、「大当り3」は確率変動を伴わない4ラウンドの大当りである。 First, the first fluctuation pattern table after the first big hit will be described with reference to FIG. 161 (1). The first fluctuation pattern table after the first jackpot includes the item "variation result", the item "variation pattern", and the item "variation time". The item "variation result" indicates the variation result ("big hit 1", "big hit 2", "big hit 3", "missing") derived as a result of the variation display. For example, "big hit 1" is a 16-round jackpot with probability fluctuation, "big hit 2" is a 4-round jackpot with probability fluctuation, and "big hit 3" is a 4-round jackpot without probability fluctuation. ..

項目「変動パターン」は、変動結果に応じた変動パターンを示す。たとえば、項目「変動パターン」は、異なる態様の注意喚起Bを表示する複数種類の変動パターン(「注意喚起B1」、「注意喚起B2」、「注意喚起B3」、「注意喚起B4」)を含む。したがって、遊技機10は、変動結果に応じて異なる態様の注意喚起Bを表示することができる。 The item "variation pattern" indicates a variation pattern according to the variation result. For example, the item "variation pattern" includes a plurality of types of variation patterns ("attention alert B1", "attention alert B2", "attention alert B3", "attention alert B4") that display different modes of alert B. .. Therefore, the gaming machine 10 can display a different mode of alert B depending on the fluctuation result.

項目「変動時間」は、各変動パターンの変動時間を示す。項目「変動時間」は、各変動パターンの変動時間を同じ(たとえば4秒間)としている。これにより、遊技機10は、初回大当り後1回目の変動表示において変動結果に関係なしに所定時間の注意喚起B表示時間を確保する。 The item "variation time" indicates the fluctuation time of each fluctuation pattern. In the item "variation time", the fluctuation time of each fluctuation pattern is the same (for example, 4 seconds). As a result, the gaming machine 10 secures a predetermined time for alerting B display time in the first fluctuation display after the first big hit, regardless of the fluctuation result.

初回大当り後1回目変動パターンテーブルによれば、遊技制御装置100は、変動結果が「大当り1」であるとき、4秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B1」を演出制御装置300に送信する。同様に、遊技制御装置100は、変動結果が「大当り2」であるときに4秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B2」を演出制御装置300に送信し、変動結果が「大当り3」であるときに4秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B3」を演出制御装置300に送信し、変動結果が「はずれ」であるときに4秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B4」を演出制御装置300に送信する。 According to the first fluctuation pattern table after the first jackpot, when the fluctuation result is "big hit 1", the game control device 100 transmits a fluctuation pattern "attention alert B1" having a fluctuation time of 4 seconds to the effect control device 300. do. Similarly, the game control device 100 transmits a fluctuation pattern "attention alert B2" having a fluctuation time of 4 seconds when the fluctuation result is "big hit 2" to the effect control device 300, and the fluctuation result is "big hit 3". When, the fluctuation pattern "attention alert B3" having a fluctuation time of 4 seconds is transmitted to the effect control device 300, and when the fluctuation result is "missing", the variation pattern "attention alert B4" having a fluctuation time of 4 seconds is transmitted. Is transmitted to the effect control device 300.

このように、変動結果によらず初回大当り後1回目の変動時間をすべて4秒間で共通にすることで、遊技機10は、変動結果によらず4秒間、注意喚起とともに変動表示を表示する時間を確保できる。 In this way, by making the first fluctuation time after the first big hit all 4 seconds regardless of the fluctuation result, the gaming machine 10 is the time to display the fluctuation display together with the alert for 4 seconds regardless of the fluctuation result. Can be secured.

また、遊技機10は、変動結果に応じた注意喚起表示のパターンを選択するため、変動結果に応じた表示態様で注意喚起できる。このような遊技機10は、注意喚起の表示態様に対する遊技者の関心を向上させることができ、高い注意喚起効果が期待できる。 Further, since the gaming machine 10 selects the pattern of the alert display according to the fluctuation result, the gaming machine 10 can alert the attention in the display mode according to the fluctuation result. Such a gaming machine 10 can improve the player's interest in the display mode of the alerting, and a high alerting effect can be expected.

次に、2回目変動パターンテーブルについて図161(2)を用いて説明する。
2回目変動パターンテーブルは、変動結果の項目と、変動パターンの項目と、変動時間の項目とを含む。変動結果の項目には、変動表示が取り得る変動結果(「大当り1」、「大当り2」、「大当り3」、「はずれ」)が格納されている。変動パターンの項目には、変動結果に応じた表示態様が格納されている。変動パターンの項目には、注意喚起とともに変動表示を表示する際の表示態様が格納されている。変動時間の項目には、各変動結果の場合に変動表示を表示する変動時間が格納されている。
Next, the second variation pattern table will be described with reference to FIG. 161 (2).
The second fluctuation pattern table includes a fluctuation result item, a fluctuation pattern item, and a fluctuation time item. In the fluctuation result item, the fluctuation results (“big hit 1”, “big hit 2”, “big hit 3”, “missing”) that can be taken by the fluctuation display are stored. In the item of the fluctuation pattern, the display mode according to the fluctuation result is stored. In the item of the fluctuation pattern, the display mode for displaying the fluctuation display together with the alert is stored. In the item of fluctuation time, the fluctuation time for displaying the fluctuation display in the case of each fluctuation result is stored.

2回目変動パターンテーブルは、項目「変動結果」と、項目「変動パターン」と、項目「変動時間」とを含む。項目「変動結果」は、変動表示の結果として導出される変動結果(「大当り1」、「大当り2」、「大当り3」、「はずれ」)を示す。 The second variation pattern table includes the item "variation result", the item "variation pattern", and the item "variation time". The item "variation result" indicates the variation result ("big hit 1", "big hit 2", "big hit 3", "missing") derived as a result of the variation display.

項目「変動パターン」は、変動結果に応じた変動パターンを示す。たとえば、項目「変動パターン」は、異なる態様の注意喚起Bを表示する複数種類の変動パターン(「注意喚起B5」、「注意喚起B6」、「注意喚起B7」、「注意喚起B8」)を含む。したがって、遊技機10は、変動結果に応じて異なる態様の注意喚起Bを表示することができる。 The item "variation pattern" indicates a variation pattern according to the variation result. For example, the item "variation pattern" includes a plurality of types of variation patterns ("attention alert B5", "attention alert B6", "attention alert B7", "attention alert B8") that display different modes of alert B. .. Therefore, the gaming machine 10 can display a different mode of alert B depending on the fluctuation result.

項目「変動時間」は、各変動パターンの変動時間を示す。項目「変動時間」は、各変動パターンの変動時間を同じ(たとえば2秒間)としている。これにより、遊技機10は、初回大当り後2回目の変動表示において変動結果に関係なしに所定時間の注意喚起B表示時間を確保する。 The item "variation time" indicates the fluctuation time of each fluctuation pattern. In the item "variation time", the fluctuation time of each fluctuation pattern is the same (for example, 2 seconds). As a result, the gaming machine 10 secures a predetermined time of caution B display time in the second fluctuation display after the first big hit, regardless of the fluctuation result.

2回目変動パターンテーブルによれば、遊技制御装置100は、変動結果が「大当り1」であるとき、2秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B5」を演出制御装置300に送信する。同様に、遊技制御装置100は、変動結果が「大当り2」であるときに2秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B6」を演出制御装置300に送信し、変動結果が「大当り3」であるときに2秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B7」を演出制御装置300に送信し、変動結果が「はずれ」であるときに2秒間の変動時間を有する変動パターン「注意喚起B8」を演出制御装置300に送信する。 According to the second variation pattern table, when the variation result is "big hit 1", the game control device 100 transmits the variation pattern "attention alert B5" having the variation time of 2 seconds to the effect control device 300. Similarly, the game control device 100 transmits a variation pattern "attention alert B6" having a variation time of 2 seconds when the variation result is "big hit 2" to the effect control device 300, and the variation result is "big hit 3". When the fluctuation time is 2 seconds, the fluctuation pattern “Caution B7” is transmitted to the effect control device 300, and when the fluctuation result is “missing”, the fluctuation pattern “Caution B8” having a fluctuation time of 2 seconds is transmitted. Is transmitted to the effect control device 300.

このように、変動結果によらず初回大当り後2回目の変動時間をすべて2秒間で共通にすることで、遊技機10は、変動結果によらず2秒間、注意喚起とともに変動表示を表示する時間を確保できる。 In this way, by making the second fluctuation time after the first big hit common for 2 seconds regardless of the fluctuation result, the gaming machine 10 displays the fluctuation display together with the alert for 2 seconds regardless of the fluctuation result. Can be secured.

また、遊技機10は、変動結果に応じた注意喚起表示のパターンを選択するため、変動結果に応じた表示態様で注意喚起できる。このような遊技機10は、注意喚起の表示態様に対する遊技者の関心を向上させることができ、高い注意喚起効果が期待できる。 Further, since the gaming machine 10 selects the pattern of the alert display according to the fluctuation result, the gaming machine 10 can alert the attention in the display mode according to the fluctuation result. Such a gaming machine 10 can improve the player's interest in the display mode of the alerting, and a high alerting effect can be expected.

これによれば、遊技機10は、初回大当り後1回目の変動表示が「はずれ」でない場合には1回目の変動時間の4秒間、注意喚起をおこない、1回目が「はずれ」である場合には1回目と2回目の変動時間を合計した6秒間、注意喚起をおこなうことができる。したがって、遊技機10は、初回大当り後1回目の変動表示において大当りを導出する場合を除いて、十分な注意喚起時間を確保することができる。 According to this, the gaming machine 10 calls attention for 4 seconds of the first fluctuation time when the first fluctuation display after the first big hit is not "missing", and when the first is "missing". Can call attention for 6 seconds, which is the total of the first and second fluctuation times. Therefore, the gaming machine 10 can secure a sufficient alerting time except when the jackpot is derived in the first variation display after the first jackpot.

[第6の実施形態の変形例7]
次に第6の実施形態の変形例7について説明する。第6の実施形態の変形例7では、遊技機10は、エンディンク開始前に受信した保留先読み結果を利用して、注意喚起を伴う変動表示をおこなう回数を、保留先読み結果に応じて決定する。また、第6の実施形態の変形例7では、遊技機10は、注意喚起の表示態様によって先読み結果を報知する。
[Variation Example 7 of the Sixth Embodiment]
Next, a modification 7 of the sixth embodiment will be described. In the sixth modification of the sixth embodiment, the gaming machine 10 uses the hold look-ahead result received before the start of the ending to determine the number of times to perform the variable display accompanied by the alert according to the hold look-ahead result. .. Further, in the modification 7 of the sixth embodiment, the gaming machine 10 notifies the look-ahead result according to the display mode of the alert.

注意喚起を伴う変動表示をおこなう回数は、エンディング設定処理によって設定され、当該エンディング後の変動表示においておこなう注意喚起の表示態様は、演出表示編集設定処理によって設定される。 The number of times the variation display accompanied by the attention is performed is set by the ending setting process, and the display mode of the attention alert to be performed in the variation display after the ending is set by the effect display edit setting process.

〔エンディング設定処理〕
まず、エンディング設定処理について図162を用いて説明する。図162は、第6の実施形態の変形例7の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。エンディング設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。エンディング設定処理は、特図ゲーム系コマンド処理のステップD80(図112参照)で制御部によって実行される処理である。
[Ending setting process]
First, the ending setting process will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a diagram showing a flowchart of an ending setting process in the effect control device of the modification 7 of the sixth embodiment. The ending setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The ending setting process is a process executed by the control unit in step D80 (see FIG. 112) of the special figure game command process.

[ステップD191]制御部は、実行中の大当りが初回の大当りであるか否かを判定する。制御部は、実行中の大当りが初回の大当りであると判定した場合にステップD193に進み、初回の大当りでないと判定した場合にステップD192に進む。 [Step D191] The control unit determines whether or not the running jackpot is the first jackpot. The control unit proceeds to step D193 when it is determined that the big hit being executed is the first big hit, and proceeds to step D192 when it is determined that it is not the first big hit.

[ステップD192]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起なしエンディングを設定し、エンディング設定処理を終了する。すなわち、制御部は、実行中の大当りが初回の大当りでない場合に注意喚起なしエンディングを設定する。 [Step D192] The control unit sets an ending without alerting as the ending of the big hit, and ends the ending setting process. That is, the control unit sets the ending without alert when the executing jackpot is not the first jackpot.

[ステップD193]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起付きエンディングを設定する。すなわち、制御部は、実行中の大当りが初回の大当りである場合に注意喚起付きエンディングを設定する。 [Step D193] The control unit sets an ending with a warning as the ending of the big hit. That is, the control unit sets an ending with a warning when the big hit being executed is the first big hit.

[ステップD194]制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあるか否かを判定する。制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあると判定した場合にはステップD195に進み、受信した先読み結果内に大当りがないと判定した場合にはステップD197に進む。 [Step D194] The control unit determines whether or not there is a big hit in the received look-ahead result. The control unit proceeds to step D195 when it is determined that there is a big hit in the received look-ahead result, and proceeds to step D197 when it is determined that there is no big hit in the received look-ahead result.

[ステップD195]制御部は、受信した先読み結果にもとづいて大当りに到達するまでの「はずれ」の保留数を特定する。すなわち、制御部は、大当りよりも先に消化される「はずれ」の保留数を特定する。 [Step D195] The control unit specifies the number of "missing" hold until the jackpot is reached based on the received look-ahead result. That is, the control unit specifies the number of "missing" holds that are digested before the jackpot.

[ステップD196]制御部は、特定した「はずれ」の保留数に「1」を加えた値、すなわち大当りまでの変動回数を注意喚起カウンタにセットして、エンディング設定処理を終了する。 [Step D196] The control unit sets the value obtained by adding "1" to the number of reserved "missing" specified, that is, the number of fluctuations up to the big hit, in the alert counter, and ends the ending setting process.

[ステップD197]制御部は、受信した先読み結果にもとづいて「はずれ」の保留数を特定する。
[ステップD198]制御部は、特定した「はずれ」の保留数の値を、注意喚起カウンタにセットしてエンディング設定処理を終了する。
[Step D197] The control unit specifies the number of pending "missing" based on the received look-ahead result.
[Step D198] The control unit sets the value of the number of pending "missing" specified in the alert counter and ends the ending setting process.

このようにして、遊技機10は、初回の大当りのエンディングとして注意喚起付きエンディングを設定し、初回以外の大当りのエンディングとして注意喚起なしエンディングを設定することができる。 In this way, the gaming machine 10 can set an ending with alert as the ending of the first big hit, and can set the ending without alert as the ending of the big hit other than the first time.

また、遊技機10は、受信した先読み結果内に大当りがない場合には、「はずれ」の保留数の分だけ注意喚起とともに変動表示を表示するように注意喚起カウンタをセットし、受信した先読み結果内に大当りがある場合には、大当りまで注意喚起とともに変動表示を表示するように注意喚起カウンタをセットできる。 Further, when there is no big hit in the received look-ahead result, the gaming machine 10 sets a warning counter so as to display a variation display together with a warning for the number of "missing" hold, and the received look-ahead result. If there is a big hit inside, you can set a warning counter to display a variable display as well as a warning up to the big hit.

〔演出表示編集設定処理〕
次に、演出表示編集設定処理について図163を用いて説明する。図163は、第6の実施形態の変形例7の演出制御装置における演出表示編集設定処理のフローチャートを示す図である。演出表示編集設定処理は、制御部によってメイン処理のステップD23(図109参照)の演出表示編集処理内でおこなわれる処理である。
[Production display edit setting process]
Next, the effect display edit setting process will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a diagram showing a flowchart of the effect display edit setting process in the effect control device of the modification 7 of the sixth embodiment. The effect display edit setting process is a process performed by the control unit in the effect display edit process of step D23 (see FIG. 109) of the main process.

[ステップD201]制御部は、注意喚起カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。制御部は、注意喚起カウンタの値が「0」であると判定した場合にステップD202に進み、注意喚起カウンタの値が「0」でないと判定した場合にステップD203に進む。 [Step D201] The control unit determines whether or not the value of the alert counter is "0". The control unit proceeds to step D202 when it is determined that the value of the alerting counter is "0", and proceeds to step D203 when it is determined that the value of the alerting counter is not "0".

[ステップD202]制御部は、注意喚起なし表示演出をセットする。
[ステップD203]制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあるか否かを判定する。制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあると判定した場合にステップD205に進み、受信した先読み結果内に大当りがないと判定した場合にステップD204に進む。
[Step D202] The control unit sets a display effect without calling attention.
[Step D203] The control unit determines whether or not there is a big hit in the received look-ahead result. The control unit proceeds to step D205 when it is determined that there is a big hit in the received look-ahead result, and proceeds to step D204 when it is determined that there is no big hit in the received look-ahead result.

[ステップD204]制御部は、はずれ用注意喚起付き表示演出をセットし、演出表示編集設定処理を終了する。はずれ用注意喚起付き表示演出は、たとえば、注意喚起B4表示(図160(2)参照)である。 [Step D204] The control unit sets a display effect with an alert for loss, and ends the effect display edit setting process. The display effect with alerting for disengagement is, for example, the alerting B4 display (see FIG. 160 (2)).

[ステップD205]制御部は、注意喚起カウンタの値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、制御部は、次の変動表示の変動結果が大当りであるか否かを判定する。制御部は、注意喚起カウンタの値が「1」であると判定した場合にステップD206に進み、注意喚起カウンタの値が「1」でないと判定した場合にステップD207に進む。 [Step D205] The control unit determines whether or not the value of the alert counter is "1". That is, the control unit determines whether or not the fluctuation result of the next fluctuation display is a big hit. The control unit proceeds to step D206 when it is determined that the value of the alerting counter is "1", and proceeds to step D207 when it is determined that the value of the alerting counter is not "1".

[ステップD206]制御部は、大当り用注意喚起付き表示演出をセットし、演出表示編集設定処理を終了する。大当り用注意喚起付き表示演出は、たとえば、注意喚起B1表示(図160(1)参照)である。なお、大当り用注意喚起付き表示演出は、大当りの種類(価値)に応じて異なる表示態様にすることができる。 [Step D206] The control unit sets a display effect with a warning for big hits, and ends the effect display edit setting process. The display effect with a warning for a big hit is, for example, a warning B1 display (see FIG. 160 (1)). It should be noted that the display effect with a warning for a big hit can be displayed in a different display mode depending on the type (value) of the big hit.

[ステップD207]制御部は、大当り予告用注意喚起付き表示演出をセットし、演出表示編集設定処理を終了する。大当り予告用注意喚起付き表示演出については、後で図165、および図166を用いて説明する。 [Step D207] The control unit sets a display effect with a warning for a big hit, and ends the effect display edit setting process. The display effect with a warning for a big hit will be described later with reference to FIGS. 165 and 166.

このようにして、遊技機10は、注意喚起カウンタの値が「0」になるまでの間、変動表示中に受信した先読み結果に応じた注意喚起表示をおこなうことができる。
次に、受信した先読み結果内に大当りがない場合の表示状態の推移、および受信した先読み結果内に大当りがある場合の表示状態の推移について図164、および図165を用いて説明する。まず、受信した先読み結果内に大当りがない場合の表示状態の推移について図164を用いて説明する。図164は、第6の実施形態の変形例7の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その1)である。
In this way, the gaming machine 10 can perform the warning display according to the look-ahead result received during the fluctuation display until the value of the warning counter becomes "0".
Next, the transition of the display state when there is no big hit in the received look-ahead result and the transition of the display state when there is a big hit in the received look-ahead result will be described with reference to FIGS. 164 and 165. First, the transition of the display state when there is no big hit in the received look-ahead result will be described with reference to FIG. 164. FIG. 164 is a diagram (No. 1) showing a timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 7 of the sixth embodiment.

図164に示すタイミングチャートは、受信した先読み結果内に大当りがない場合の表示状態の推移を示す。なお、当該初回大当りは、N-1回目の変動表示で導出されており、「はずれ」の保留数が「2」であるものとする。また、はずれ態様の注意喚起付き表示演出は、注意喚起B4表示(図160(2)参照)であるものとする。 The timing chart shown in FIG. 164 shows the transition of the display state when there is no big hit in the received look-ahead result. It is assumed that the first jackpot is derived from the N-1th fluctuation display, and the number of "missing" pending is "2". Further, it is assumed that the display effect with the attention alert in the out-of-order mode is the alert alert B4 display (see FIG. 160 (2)).

遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT80)、注意喚起カウンタをセットしてエンディングを開始し、タイミングT80からタイミングT81まで突入遊技モード表示をおこなう。なお、注意喚起カウンタには、「はずれ」の保留数(「2」)がセットされる。 After finishing the final round display of the first big hit (timing T80), the gaming machine 10 sets the attention alert counter, starts the ending, and displays the rush game mode from the timing T80 to the timing T81. In addition, the number of "missing" hold ("2") is set in the alert counter.

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT81)、タイミングT81からタイミングT82(エンディングが終了する)まで注意喚起A表示をおこなう。
遊技機10は、注意喚起A表示の後(タイミングT82)エンディングを終了し、タイミングT82からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「2」(変動表示が0回終了)であるため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起B4表示で表示する。
After the rush game mode display (timing T81), the gaming machine 10 displays the warning A from the timing T81 to the timing T82 (ending ends).
The gaming machine 10 ends the ending after the warning A display (timing T82), and starts the Nth variation display from the timing T82. At this timing, the value of the alerting counter is "2" (variation display ends 0 times), so that the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alert B4 display.

遊技機10は、タイミングT83にN回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+1回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「1」(変動表示が1回終了)であるため、遊技機10は、N+1回目の変動表示を注意喚起B4表示で表示する。 When the gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T83, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + 1th variation display is started. At this timing, the value of the alerting counter is "1" (variation display ends once), so that the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display in the alert B4 display.

遊技機10は、タイミングT84にN+1回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+2回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「0」(変動表示が2回終了)であるため、遊技機10は、変動表示を通常変動表示で表示する。 When the gaming machine 10 ends the N + 1th variation display at the timing T84, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + second variation display is started. At this timing, the value of the alert counter is "0" (variation display ends twice), so that the gaming machine 10 displays the fluctuation display in the normal fluctuation display.

このように、遊技機10は、初回の大当りのエンディングと、当該エンディング後におこなわれる変動表示に跨って、カードの抜き忘れ(取り忘れ)について遊技者に注意を喚起する注意喚起表示をおこなう。また、遊技機10は、エンディング終了後の「はずれ」の保留数分の変動表示が終了するまで注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。 In this way, the gaming machine 10 straddles the ending of the first big hit and the variable display performed after the ending, and performs a warning display to call attention to the player about forgetting to remove (forgetting to remove) the card. Further, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting until the variable display for the number of "missing" hold after the ending is completed.

たとえば、遊技機10は、「はずれ」の保留数が多いほど、エンディングを短縮して注意喚起A表示時間を短くすることにより、注意喚起時間を平滑化することもできる。このように、遊技機10は、「はずれ」の保留数に応じて、エンディングを短縮して注意喚起A表示時間を短くすることにより、過度な注意喚起を抑止できる。 For example, the gaming machine 10 can smooth the alerting time by shortening the ending and shortening the alerting A display time as the number of "missing" holdes increases. In this way, the gaming machine 10 can suppress excessive alerting by shortening the ending and shortening the alerting A display time according to the number of "missing" reservations.

たとえば、遊技機10は、「はずれ」の保留数が「8」である場合には、5秒間のエンディング期間のうち1秒を注意喚起Aに充て、「はずれ」の保留数が「4」である場合には、5秒間のエンディング期間のうち2秒を注意喚起Aに充てることで、注意喚起時間を平滑化することができる。 For example, in the gaming machine 10, when the number of "missing" hold is "8", one second of the ending period of 5 seconds is allocated to the alert A, and the number of "missing" hold is "4". In some cases, the alerting time can be smoothed by allocating 2 seconds of the ending period of 5 seconds to the alerting A.

これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と、十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。また、遊技機10は、変動表示開始後においては変動結果に応じた態様で注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。このような遊技機10は、注意喚起の表示態様に対する遊技者の関心を向上させることができ、高い注意喚起効果が期待できる。 As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time. Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the alert in an manner according to the variation result after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game. Such a gaming machine 10 can improve the player's interest in the display mode of the alerting, and a high alerting effect can be expected.

次に、受信した先読み結果内に大当りがある場合の表示状態の推移について図165について説明する。図165は、第6の実施形態の変形例7の初回大当りのエンディング終了後の表示状態推移のタイミングチャートを示す図(その2)である。 Next, FIG. 165 will explain the transition of the display state when there is a big hit in the received look-ahead result. FIG. 165 is a diagram (No. 2) showing a timing chart of the display state transition after the ending of the first big hit of the modification 7 of the sixth embodiment.

図165に示すタイミングチャートは、受信した先読み結果内に大当りがある場合の表示状態の推移を示す。なお、当該初回大当りは、N-1回目の変動表示で導出されており、大当りよりも先に消化される「はずれ」の保留数が「2」であるものとする。また、大当り態様の注意喚起付き表示演出は、注意喚起B1表示(図160(1)参照)であるものとする。 The timing chart shown in FIG. 165 shows the transition of the display state when there is a big hit in the received look-ahead result. It should be noted that the first jackpot is derived from the N-1th variable display, and it is assumed that the number of pending "missing" that is digested before the jackpot is "2". Further, it is assumed that the display effect with the attention alert in the big hit mode is the alert alert B1 display (see FIG. 160 (1)).

遊技機10は、初回大当りの最終ラウンド表示を終えた後(タイミングT90の後)、注意喚起タイマをセットしエンディングを開始し、タイミングT90からタイミングT91まで突入遊技モード表示をおこなう。なお、注意喚起タイマには、大当りよりも先に消化される「はずれ」の保留数(たとえば「2」)に「1」加算した値(たとえば「3」)がセットされる。 After finishing the final round display of the first big hit (after the timing T90), the gaming machine 10 sets the alert timer, starts the ending, and displays the rush game mode from the timing T90 to the timing T91. The alert timer is set to a value (for example, "3") obtained by adding "1" to the number of "missing" holdings (for example, "2") that are digested before the big hit.

遊技機10は、突入遊技モード表示の後(タイミングT91)、タイミングT91からタイミングT92(エンディングが終了する)まで注意喚起A表示をおこなう。
遊技機10は、注意喚起A表示の後(タイミングT92)エンディングを終了し、タイミングT92からN回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「3」(変動表示が0回終了)であるため、遊技機10は、N回目の変動表示を注意喚起C表示で表示する。
After the rush game mode display (timing T91), the gaming machine 10 displays the warning A from the timing T91 to the timing T92 (ending ends).
The gaming machine 10 ends the ending after the warning A display (timing T92), and starts the Nth variation display from the timing T92. At this timing, the value of the alerting counter is "3" (variation display ends 0 times), so that the gaming machine 10 displays the Nth variation display in the alert C display.

注意喚起C表示は、プリペイドカードの取り忘れについての注意を喚起する表示である。注意喚起C表示は、大当りを予告する態様でプリペイドカードの取り忘れについての注意を喚起する(大当り予告用注意喚起)とともに、変動表示を表示する。注意喚起C表示は、ピクトグラムを含む静止画であってもよいし動画であってもよく、また時間内でフェードインあるいはフェードアウトするものであってもよい。また、注意喚起C表示は、音声や警告音とともにおこなうものであってもよい。 The caution C display is a display that calls attention to forgetting to remove the prepaid card. The alert C display alerts the user about forgetting to take the prepaid card in a manner of notifying the jackpot (warning for jackpot announcement), and also displays a variable display. The alert C display may be a still image including a pictogram, a moving image, or may be faded in or faded out in time. Further, the alert C display may be performed together with a voice or a warning sound.

遊技機10は、タイミングT93にN回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+1回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「2」(変動表示が1回終了)であるため、遊技機10は、N+1回目の変動表示を注意喚起C表示で表示する。 When the gaming machine 10 ends the Nth variation display at the timing T93, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + 1th variation display is started. At this timing, the value of the alerting counter is "2" (variation display ends once), so that the gaming machine 10 displays the N + 1th variation display in the alert C display.

遊技機10は、タイミングT94にN+1回目の変動表示を終了すると、注意喚起カウンタの値をデクリメント(「-1」)し、N+2回目の変動表示を開始する。このタイミングでは注意喚起カウンタの値が「1」(変動表示が2回終了)であるため、遊技機10は、N+2回目の変動表示を注意喚起B1表示で表示する。 When the gaming machine 10 ends the N + 1th variation display at the timing T94, the value of the alerting counter is decremented (“-1”), and the N + second variation display is started. At this timing, the value of the alerting counter is "1" (the variation display ends twice), so that the gaming machine 10 displays the N + second variation display in the alert B1 display.

遊技機10は、タイミングT95にN+2回目の変動表示を終了する。遊技機10は、N+2回目の変動結果が大当りであるため、N+2回目の変動表示を終了したタイミングT95から大当りに応じた大当り演出を開始する。 The gaming machine 10 ends the N + second variation display at the timing T95. Since the N + 2nd fluctuation result is a big hit, the gaming machine 10 starts the big hit effect according to the big hit from the timing T95 when the N + 2nd fluctuation display is finished.

このように、遊技機10は、初回の大当りのエンディングと、当該エンディング後におこなわれる変動表示に跨って、カードの抜き忘れ(取り忘れ)について遊技者に注意を喚起する注意喚起表示をおこなう。また、遊技機10は、エンディング終了後の大当りまでの保留数分の変動表示が終了するまで注意喚起をおこなうことで、エンディング時間を延長することなく所望の注意喚起時間を確保できる。 In this way, the gaming machine 10 straddles the ending of the first big hit and the variable display performed after the ending, and performs a warning display to call attention to the player about forgetting to remove (forgetting to remove) the card. Further, the gaming machine 10 can secure a desired alerting time without extending the ending time by alerting until the variable display for the number of pending hits after the ending is completed.

たとえば、遊技機10は、大当りまでの保留数が多いほど、エンディングを短縮して注意喚起A表示時間を短くすることにより、注意喚起時間を平滑化することもできる。このように、遊技機10は、「はずれ」の保留数に応じて、エンディングを短縮して注意喚起A表示時間を短くすることにより、過度な注意喚起を抑止できる。 For example, the gaming machine 10 can smooth the alerting time by shortening the ending and shortening the alerting A display time as the number of holdings until the big hit increases. In this way, the gaming machine 10 can suppress excessive alerting by shortening the ending and shortening the alerting A display time according to the number of "missing" reservations.

たとえば、遊技機10は、大当りまでの保留数が「8」である場合には、5秒間のエンディング期間のうち1秒を注意喚起Aに充て、大当りまでの保留数が「4」である場合には、5秒間のエンディング期間のうち2秒を注意喚起Aに充てることで、注意喚起時間を平滑化することができる。 For example, in the gaming machine 10, when the number of holdings until the big hit is "8", one second of the ending period of 5 seconds is allocated to the alert A, and the number of holdings until the big hit is "4". By allocating 2 seconds of the ending period of 5 seconds to the alert A, the alert time can be smoothed.

これにより遊技機10は、速やかな遊技進行と、十分な注意喚起時間の確保とを両立できる。また、遊技機10は、変動表示開始後においては変動結果に応じた態様で注意喚起とともに変動表示を表示するため、進行中の遊技を妨げることなく注意喚起ができる。 As a result, the gaming machine 10 can achieve both rapid game progress and sufficient attention-calling time. Further, since the gaming machine 10 displays the variation display together with the alert in an manner according to the variation result after the start of the variation display, the gaming machine 10 can alert the player without interfering with the ongoing game.

また、遊技機10は、大当り予告用注意喚起とともに(注意喚起C表示で)大当りより前の変動表示を表示することで、注意喚起の表示態様に対する遊技者の関心を向上させることができ、高い注意喚起効果が期待できる。 Further, the gaming machine 10 can improve the player's interest in the display mode of the attention alert by displaying the variable display before the jackpot (in the alert C display) together with the alert for the jackpot notice, which is high. A warning effect can be expected.

次に、注意喚起C表示中の表示画面について図166を用いて説明する。図166は、第6の実施形態の変形例7の注意喚起C表示中の表示画面の一例を示す図である。
表示装置41の表示画面820は、注意喚起C表示中の表示画面の一例である。表示画面820は、注意喚起表示801cと、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804とを含む。
Next, the display screen during the alert C display will be described with reference to FIG. 166. FIG. 166 is a diagram showing an example of a display screen during the alert C display of the modification 7 of the sixth embodiment.
The display screen 820 of the display device 41 is an example of a display screen during the warning C display. The display screen 820 includes a warning display 801c, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, and a small symbol group 804.

注意喚起表示801cは、大当りを予告する(注意喚起Cに応じた)表示態様(色、形状)で表示されている。注意喚起表示801cは、予告する大当りの価値に応じた態様で表示される。これにより、遊技機10は、注意喚起Cの表示態様から予告する大当りの価値の大きさを報知することができる。 The attention alert display 801c is displayed in a display mode (color, shape) for notifying a big hit (corresponding to the alert alert C). The alert display 801c is displayed in an manner according to the value of the jackpot to be announced. As a result, the gaming machine 10 can notify the magnitude of the value of the jackpot foretold from the display mode of the alert C.

注意喚起表示801cは、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起するとともに大当りの予告を報知する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意喚起を表示する文章(メッセージ)とを含む。たとえば、注意喚起表示801cは、カード排出口から排出されている最中のカードに特殊な演出を加えて(たとえば、カードを揺らす演出やカードを出し入れする演出等)、カードが完全に抜き取られることへの期待感を与える。これにより遊技機10は、注意喚起の表示態様に対する遊技者の関心を向上させることができ、高い注意喚起効果が期待できる。 The alert display 801c includes an image (pictogram) that alerts the user about forgetting to take the prepaid card or theft and notifying the notice of the big hit, and a sentence (message) that displays the alert regarding the forgetting or theft of the prepaid card. include. For example, the warning display 801c is such that the card is completely removed by adding a special effect to the card being ejected from the card ejection port (for example, the effect of shaking the card or the effect of inserting and removing the card). Gives a sense of expectation. As a result, the gaming machine 10 can improve the player's interest in the display mode of the alerting, and a high alerting effect can be expected.

このように、遊技機10は、大当りを予告する態様で注意喚起をおこなうことにより、注意喚起により遊技進行(大当り予告)を通知できる。これにより、遊技機10は、遊技進行(変動表示)と注意喚起とを両立できる。なお、表示画面820は、注意喚起表示801cを表示しながらも小図柄群804による変動表示をおこなうことで遊技進行状態を遊技者に明示する。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技進行を失念して不測の不利益を得ることを防止する。 In this way, the gaming machine 10 can notify the progress of the game (big hit notice) by calling attention by calling attention in a manner of notifying the big hit. As a result, the gaming machine 10 can achieve both game progress (variation display) and alerting. In addition, the display screen 820 clearly shows the game progress state to the player by displaying the variation by the small symbol group 804 while displaying the caution display 801c. As a result, the gaming machine 10 prevents the player from forgetting the progress of the game and obtaining an unexpected disadvantage.

[第6の実施形態の変形例8]
次に第6の実施形態の変形例8について説明する。第6の実施形態の変形例8では、一連の大当りのうちのいずれかの大当り後のエンディングと当該エンディング終了後の変動表示とに跨って注意喚起をおこなう。また、第6の実施形態の変形例8では、エンディンク開始前に受信した保留先読み結果を利用して、当該エンディングと当該エンディング終了後の変動表示とに跨って注意喚起をおこなうか否かを決める。なお、一連の大当りは、一般に連続する大当りとして捉えられる一群の大当りであって、たとえば、確率変動(高確率)中に発生した大当りや普電サポート中に発生した大当りによって連続する一群の大当りである。
[Variation Example 8 of the Sixth Embodiment]
Next, a modification 8 of the sixth embodiment will be described. In the modified example 8 of the sixth embodiment, attention is given across the ending after the big hit of any one of the series of big hits and the variation display after the ending. Further, in the modification 8 of the sixth embodiment, whether or not to call attention across the ending and the variation display after the ending is performed by using the hold look-ahead result received before the start of the ending. decide. A series of jackpots is a group of jackpots that are generally regarded as continuous jackpots. For example, a series of jackpots that occur during probability fluctuations (high probability) or a jackpot that occurs during Fuden support be.

一連の大当りのうちのいずれかのエンディングにおいておこなう注意喚起表示は、エンディング設定処理によって設定される。
〔エンディング設定処理〕
エンディング設定処理について図167を用いて説明する。図167は、第6の実施形態の変形例8の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。エンディング設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。エンディング設定処理は、特図ゲーム系コマンド処理のステップD80(図112参照)で制御部によって実行される処理である。
The alert display performed at the ending of any one of the series of jackpots is set by the ending setting process.
[Ending setting process]
The ending setting process will be described with reference to FIG. 167. FIG. 167 is a diagram showing a flowchart of an ending setting process in the effect control device of the modified example 8 of the sixth embodiment. The ending setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The ending setting process is a process executed by the control unit in step D80 (see FIG. 112) of the special figure game command process.

[ステップD211]制御部は、一連の大当り中に注意喚起済みであるか否かを判定する。制御部は、たとえば、コマンド受信履歴にもとづいて一連の大当り中に注意喚起済みであるか否かを判定する。制御部は、一連の大当り中に注意喚起済みであると判定した場合にステップD213に進み、一連の大当り中に注意喚起済みでないと判定した場合にステップD212に進む。 [Step D211] The control unit determines whether or not the attention has been issued during a series of big hits. The control unit determines, for example, whether or not attention has been issued during a series of jackpots based on the command reception history. The control unit proceeds to step D213 when it is determined that the attention has been alerted during the series of jackpots, and proceeds to step D212 when it is determined that the attention has not been alerted during the series of jackpots.

[ステップD212]制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあるか否かを判定する。制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあると判定した場合にはステップD213に進み、受信した先読み結果内に大当りがないと判定した場合にはステップD214に進む。 [Step D212] The control unit determines whether or not there is a big hit in the received look-ahead result. The control unit proceeds to step D213 when it is determined that there is a big hit in the received look-ahead result, and proceeds to step D214 when it is determined that there is no big hit in the received look-ahead result.

[ステップD213]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起なしエンディングを設定し、エンディング設定処理を終了する。
[ステップD214]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起付きエンディングを設定し、エンディング設定処理を終了する。
[Step D213] The control unit sets the ending without alerting as the ending of the big hit, and ends the ending setting process.
[Step D214] The control unit sets an ending with a warning as the ending of the big hit, and ends the ending setting process.

[ステップD215]制御部は、注意喚起タイマをセットし、エンディング設定処理を終了する。
このように、遊技機10は、先読み結果内に大当りがある場合には、一連の大当り中に注意喚起をおこなっていない場合であっても、注意喚起なしエンディングを設定する。すなわち、遊技機10は、エンディングにおける注意喚起の有無によって保留内の大当りの有無を間接的に予告する。このように、遊技機10は、間接的に保留内の大当りの有無をエンディングにおける注意喚起の有無によって予告することで、注意喚起に対する注目度を向上させることができる。
[Step D215] The control unit sets the alert timer and ends the ending setting process.
As described above, when there is a big hit in the pre-reading result, the gaming machine 10 sets the ending without warning even if the warning is not given during the series of big hits. That is, the gaming machine 10 indirectly announces whether or not there is a big hit in the hold depending on whether or not there is a warning at the ending. In this way, the gaming machine 10 can improve the degree of attention to the alert by indirectly notifying the presence or absence of the big hit in the hold by the presence or absence of the alert in the ending.

[第6の実施形態の変形例9]
次に第6の実施形態の変形例9の遊技機10による注意喚起表示の他の表示例について図168から図172を用いて説明する。まず、変動中の注意喚起表示の他の表示例について図168を用いて説明する。
[Variation Example 9 of the Sixth Embodiment]
Next, another display example of the warning display by the gaming machine 10 of the modification 9 of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 168 to 172. First, another display example of the alert display during fluctuation will be described with reference to FIG. 168.

図168は、第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。
表示装置41の表示画面830は、注意喚起表示801dと、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804と、大図柄群805とを含む。大図柄群805は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。
FIG. 168 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen for displaying an alert during the variable display of the modification 9 of the sixth embodiment.
The display screen 830 of the display device 41 includes a warning display 801d, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, a small symbol group 804, and a large symbol group 805. The large design group 805 is in charge of game production for the purpose of improving the interest.

注意喚起表示801dは、遊技に関する注意を喚起する表示である。注意喚起表示801dは、画面中央に大図柄群805よりも大きく表示されている。注意喚起表示801dは、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)とを含む。大図柄群805は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面830の大図柄群805における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。 The caution display 801d is a display that calls attention to the game. The caution display 801d is displayed in the center of the screen larger than the large symbol group 805. The alert display 801d includes an image (pictogram) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card, and a sentence (message) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card. The large symbol group 805 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 805 of the display screen 830 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state.

このように、遊技機10は、注意喚起表示801dを表示しながら小図柄群804に加えてさらに大図柄群805を表示することにより、遊技者への注意喚起と変動表示ゲームにおける興趣とを両立できる。なお、遊技機10は、表示画面830において注意喚起表示801dを画面中央に表示し、大図柄群805を画面右上に小さく表示することで、大図柄群805よりも注意喚起表示801dに対する注目度を高めている。 In this way, the gaming machine 10 displays the attention alert display 801d and displays the large symbol group 805 in addition to the small symbol group 804, thereby achieving both the attention alert to the player and the interest in the variable display game. can. The gaming machine 10 displays the alert display 801d on the display screen 830 in the center of the screen, and displays the large symbol group 805 in a smaller size at the upper right of the screen, so that the attention level to the alert display 801d is higher than that of the large symbol group 805. I'm raising it.

次に変動表示中の注意喚起表示の他の表示例について図169を用いて説明する。図169は、第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。 Next, another display example of the caution display during the variable display will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen for displaying an alert during the variable display of the modification 9 of the sixth embodiment.

表示装置41の表示画面830aは、注意喚起表示801eと、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804と、大図柄群805と、保留消化表示806と、保留表示807とを含む。 The display screen 830a of the display device 41 includes a warning display 801e, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, a small symbol group 804, a large symbol group 805, and a hold digestion display 806. , With hold display 807.

注意喚起表示801eは、遊技に関する注意を喚起する表示である。注意喚起表示801eは、画面右上に大図柄群805よりも小さく表示されている。注意喚起表示801eは、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)とを含む。保留消化表示806は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知する。保留表示807は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知する。 The caution display 801e is a display that calls attention to the game. The alert display 801e is displayed in the upper right corner of the screen smaller than the large symbol group 805. The alert display 801e includes an image (pictogram) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card, and a sentence (message) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card. The hold digestion display 806 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state and notifies the degree of expectation for the game result depending on the display mode. The hold display 807 clearly indicates the number of hold storages of the special figure variation display game according to the display mode, and notifies the degree of expectation for the game result for each hold storage.

このように、遊技機10は、注意喚起表示801eを表示しながら小図柄群804に加えてさらに大図柄群805を表示することにより、遊技者への注意喚起と変動表示ゲームにおける興趣とを両立できる。なお、遊技機10は、表示画面830aにおいて、大図柄群805を画面中央に表示し、注意喚起表示801eを画面右上に小さく表示することで、注意喚起表示801eよりも大図柄群805に対する注目度を高めている。 In this way, the gaming machine 10 displays the attention alert display 801e and displays the large symbol group 805 in addition to the small symbol group 804, thereby achieving both the attention alert to the player and the interest in the variable display game. can. The gaming machine 10 displays the large symbol group 805 in the center of the screen on the display screen 830a, and displays the attention alert display 801e in a smaller size in the upper right corner of the screen. Is increasing.

次に変動表示中の注意喚起表示の他の表示例について図170を用いて説明する。図170は、第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。 Next, another display example of the caution display during the variable display will be described with reference to FIG. 170. FIG. 170 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen that displays a warning during the variable display of the modification 9 of the sixth embodiment.

表示装置41の表示画面830bは、変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例である。表示画面830bは、注意喚起表示801fと、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804と、大図柄群805と、保留消化表示806と、保留表示807と、独立注意喚起領域表示808と、を含む。 The display screen 830b of the display device 41 is an example of a display screen that displays an alert during variable display. The display screen 830b has a warning display 801f, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, a small symbol group 804, a large symbol group 805, a hold digestion display 806, and a hold display 807. And the independent alert area display 808.

注意喚起表示801fは、遊技に関する注意を喚起する表示である。注意喚起表示801fは、独立注意喚起領域表示808内に表示されている。注意喚起表示801fは、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)とを含む。独立注意喚起領域表示808は、注意喚起表示801fを他の表示領域と区分するための表示であり、たとえば、額縁状の形状を有する。 The caution display 801f is a display that calls attention to the game. The attention alert display 801f is displayed in the independent alert area display 808. The alert display 801f includes an image (pictogram) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card, and a sentence (message) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card. The independent warning area display 808 is a display for separating the warning display 801f from other display areas, and has, for example, a frame-like shape.

このように、遊技機10は、注意喚起表示801fを表示しながら小図柄群804に加えてさらに大図柄群805を表示することにより、遊技者への注意喚起と変動表示ゲームにおける興趣とを両立できる。なお、遊技機10は、表示画面830bにおいて、注意喚起表示801fを独立注意喚起領域表示808内に表示することで、注意喚起表示801fを他の表示領域と区分して、注意喚起表示801fに対する注目度を高めている。また、遊技機10は、注意喚起表示801fを独立注意喚起領域表示808内に表示することで、注意喚起表示801fを他の表示(たとえば、大図柄群805)と重畳した位置で表示することが可能となり、レイアウトの自由度を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 displays the attention alert display 801f and displays the large symbol group 805 in addition to the small symbol group 804, thereby achieving both the attention alert to the player and the interest in the variable display game. can. The gaming machine 10 displays the attention alert display 801f in the independent alert area display 808 on the display screen 830b, thereby distinguishing the alert alert display 801f from other display areas and paying attention to the attention alert display 801f. The degree is increasing. Further, the gaming machine 10 displays the attention alert display 801f in the independent alert area display 808 so that the alert alert display 801f is displayed at a position superimposed on another display (for example, the large symbol group 805). It becomes possible and the degree of freedom of layout can be improved.

たとえば、遊技機10は、変動表示ゲームに関する映像を生成後、独立注意喚起領域表示808に注意喚起表示801fを重畳することで表示画面830bを生成することができる。 For example, the gaming machine 10 can generate a display screen 830b by superimposing a warning display 801f on an independent warning area display 808 after generating a video related to a variable display game.

次に変動表示中の注意喚起表示の他の表示例について図171を用いて説明する。図171は、第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。 Next, another display example of the caution display during the variable display will be described with reference to FIG. 171. FIG. 171 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen for displaying an alert during the variation display of the modification 9 of the sixth embodiment.

表示装置41の表示画面830cは、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804と、大図柄群805aと、保留消化表示806と、保留表示807とを含む。 The display screen 830c of the display device 41 has a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, a small symbol group 804, a large symbol group 805a, a hold digestion display 806, and a hold display 807. include.

大図柄群805aは、興趣向上を目的として遊技演出を担当するとともに、注意喚起を報知する。大図柄群805aは、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。大図柄群805aにおける左図柄と中図柄と右図柄には、いずれも、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)の一部が表示されている。そして、左図柄と中図柄と右図柄に表示された文章が組み合わさって、1つのプリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)を表示している。 The large symbol group 805a is in charge of the game production for the purpose of improving the interest, and also notifies the alert. The large symbol group 805a includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. In the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 805a, a part of a sentence (message) calling attention to forgetting to take the prepaid card or theft is displayed. Then, the sentences displayed on the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are combined to display a sentence (message) calling attention to the forgetting or theft of one prepaid card.

このように、遊技機10は、大図柄群805aの図柄を用いてプリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起することで、遊技者への注意喚起と変動表示ゲームにおける興趣とを両立できる。なお、遊技機10は、表示画面830bにおいて、大図柄群805a内で注意喚起を表示することで、注意喚起に対する注目度を高めている。 In this way, the gaming machine 10 uses the symbol of the large symbol group 805a to alert the player about forgetting to take the prepaid card or theft, so that the player can be alerted and the fun of the variable display game can be compatible with each other. The gaming machine 10 raises the degree of attention to the alert by displaying the alert in the large symbol group 805a on the display screen 830b.

次に変動表示中の注意喚起表示の他の表示例について図172を用いて説明する。図172は、第6の実施形態の変形例9の変動表示中に注意喚起を表示する表示画面の一例を示す図(その5)である。図172(1)~(3)に示す表示画面は、変動表示中に注意喚起を表示する一連の演出の流れを示す図である。 Next, another display example of the caution display during the variable display will be described with reference to FIG. 172. FIG. 172 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen for displaying an alert during the variation display of the modification 9 of the sixth embodiment. The display screens shown in FIGS. 172 (1) to 172 (3) are diagrams showing a flow of a series of effects for displaying an alert during variable display.

図172(1)に示す表示装置41の表示画面830dは、注意喚起表示801gと、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804と、大図柄群805と、保留消化表示806と、保留表示807とを含む。 The display screen 830d of the display device 41 shown in FIG. 172 (1) has a warning display 801 g, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, a small symbol group 804, and a large symbol group 805. And the hold digestion display 806 and the hold display 807.

注意喚起表示801gは、遊技に関する注意を喚起する表示である。注意喚起表示801gは、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)とを含む。注意喚起表示801gは、カードをカード排出口から抜き取っている様子を表示する。 The caution display 801g is a display that calls attention to the game. The warning display 801g includes an image (pictogram) that calls attention to the forgetting or theft of the prepaid card, and a sentence (message) that calls attention to the forgetting or theft of the prepaid card. The caution display 801g indicates that the card is being pulled out from the card ejection port.

図172(2)に示す表示装置41の表示画面830eは、注意喚起表示801hと、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804と、大図柄群805と、保留消化表示806と、保留表示807とを含む。 The display screen 830e of the display device 41 shown in FIG. 172 (2) has a warning display 801h, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, a small symbol group 804, and a large symbol group 805. And the hold digestion display 806 and the hold display 807.

注意喚起表示801hは、遊技に関する注意を喚起する表示である。注意喚起表示801hは、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)とを含む。注意喚起表示801hは、カードをカード排出口から抜き取った様子を表示する。注意喚起表示801hは、カード排出口から排出されたカードに停止図柄(「3」)を表示することで、注意喚起効果を向上するとともに、注意喚起表示に対する注目度を高めている。 The caution display 801h is a display that calls attention to the game. The alert display 801h includes an image (pictogram) that calls attention to the forgetting or theft of the prepaid card, and a sentence (message) that calls attention to the forgetting or theft of the prepaid card. The alert display 801h displays a state in which the card is pulled out from the card ejection port. The alert display 801h displays a stop symbol (“3”) on the card ejected from the card ejection port to improve the alert effect and increase the degree of attention to the alert display.

図172(3)に示す表示装置41の表示画面830fは、注意喚起表示801iと、特図1保留数表示802と、特図2保留数表示803と、小図柄群804と、大図柄群805と、保留消化表示806と、保留表示807とを含む。 The display screen 830f of the display device 41 shown in FIG. 172 (3) has a warning display 801i, a special figure 1 hold number display 802, a special figure 2 hold number display 803, a small symbol group 804, and a large symbol group 805. And the hold digestion display 806 and the hold display 807.

注意喚起表示801iは、遊技に関する注意を喚起する表示である。注意喚起表示801iは、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する画像(ピクトグラム)と、プリペイドカードの取り忘れや盗難に関する注意を喚起する文章(メッセージ)とを含む。 The caution display 801i is a display that calls attention to the game. The alert display 801i includes an image (pictogram) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card, and a sentence (message) that calls attention to the forgotten or stolen prepaid card.

表示画面830fは、注意喚起表示801iで表示した停止図柄(「3」)が、大図柄群805の左図柄に反映された様子を表示する。
このように、遊技機10は、変動表示中に注意喚起を利用して停止図柄を表示する演出をおこなうことで、注意喚起効果を向上するとともに、注意喚起表示に対する注目度を高めている。また、このように、遊技機10は、注意喚起表示801g,801h,801iを表示しながら小図柄群804に加えてさらに大図柄群805を表示することにより、遊技者への注意喚起と変動表示ゲームにおける興趣とを両立できる。
The display screen 830f displays a state in which the stop symbol (“3”) displayed on the alert display 801i is reflected on the left symbol of the large symbol group 805.
As described above, the gaming machine 10 improves the alerting effect and raises the degree of attention to the alerting display by performing an effect of displaying the stop symbol by using the alerting during the variable display. Further, in this way, the gaming machine 10 displays the attention alert display 801g, 801h, 801i and displays the large symbol group 805 in addition to the small symbol group 804 to alert the player and display the variation. It can be compatible with the fun of the game.

[第6の実施形態の変形例10]
次に第6の実施形態の変形例10について説明する。第6の実施形態の変形例10では、遊技機10は、非遊技状態を検出して、非遊技状態である場合に注意喚起表示をおこなう。非遊技状態においておこなわれる注意喚起表示は、注意喚起設定処理によって設定される。
[Modification 10 of the sixth embodiment]
Next, a modification 10 of the sixth embodiment will be described. In the modification 10 of the sixth embodiment, the gaming machine 10 detects the non-gaming state and displays a warning when it is in the non-gaming state. The alert display performed in the non-game state is set by the alert setting process.

〔注意喚起設定処理〕
注意喚起設定処理について図173を用いて説明する。図173は、第6の実施形態の変形例10の注意喚起設定処理のフローチャートを示す図である。注意喚起設定処理は、非遊技状態を検出して、非遊技状態である場合に非遊技状態用の注意喚起(たとえば、注意喚起A)をセットする処理である。注意喚起設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[Caution setting process]
The alert setting process will be described with reference to FIG. 173. FIG. 173 is a diagram showing a flowchart of the alert setting process of the modification 10 of the sixth embodiment. The alert setting process is a process of detecting a non-gaming state and setting an alert (for example, alert A) for the non-gaming state when the non-gaming state is set. The alert setting process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300.

たとえば、制御部は、図109を用いて説明したメイン処理のステップD18からステップD30のループ中で当該処理を実行することができる。
[ステップD221]制御部は、遊技機10が変動停止中であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、客待ちコマンドを受信した場合に、遊技機10が変動停止中であると判定する。制御部は、遊技機10が変動停止中であると判定した場合にステップD222に進み、変動停止中でないと判定した場合に注意喚起設定処理を終了する。
For example, the control unit can execute the process in the loop of steps D18 to D30 of the main process described with reference to FIG. 109.
[Step D221] The control unit determines whether or not the gaming machine 10 is in a variable stop state. For example, when the control unit receives the customer waiting command, it determines that the gaming machine 10 is in a variable stop state. The control unit proceeds to step D222 when it is determined that the gaming machine 10 is in the variable stop state, and ends the attention alert setting process when it is determined that the variable stop is not in progress.

[ステップD222]制御部は、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチ)によりタッチOFFが検出されたか否かを判定する。制御部は、タッチOFFが検出されたと判定した場合にステップD223に進み、タッチOFFが検出されていないと判定した場合に注意喚起設定処理を終了する。 [Step D222] The control unit determines whether or not touch OFF is detected by the touch switch signal (touch switch provided in the operation unit 24). When it is determined that the touch OFF is detected, the control unit proceeds to step D223, and when it is determined that the touch OFF is not detected, the control unit ends the alert setting process.

[ステップD223]制御部は、非遊技状態用の注意喚起(たとえば、注意喚起A)をセットして注意喚起設定処理を終了する。
このように、遊技機10は、非遊技状態(変動停止およびタッチOFF)を検出した場合に非遊技状態用の注意喚起をセットすることにより、遊技者が遊技機10から立ち去る(離席する)際に、非遊技状態用の注意喚起表示をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、遊技者によるプリペイドカードの取り忘れや盗難を防止できる。
[Step D223] The control unit sets the attention alert (for example, alert alert A) for the non-gaming state, and ends the alert alert setting process.
In this way, when the gaming machine 10 detects a non-gaming state (variable stop and touch OFF), the player leaves the gaming machine 10 (leaves the seat) by setting a warning for the non-gaming state. At that time, it is possible to display a warning for a non-gaming state. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from forgetting to take the prepaid card or stealing it.

なお、第6の実施形態では大当りを例として用いて説明したがこれに限らない。たとえば、小当り等を含む全ての当りについて適用することができる。
上述した第6の実施形態(変形例1から変形例10を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
In the sixth embodiment, the jackpot has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it can be applied to all hits including small hits.
The gaming machine 10 of the sixth embodiment described above (including the modified examples 1 to 10) has the following features on one side.

(1)遊技機10は、識別情報の変動表示に関連して当りを導出可能であり、注意喚起手段(表示装置41、音声出力装置等)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起をおこなう。制御部は、当りのエンディング中の第1の期間(たとえば注意喚起A表示期間)と、当りの後の変動表示開始後の第2の期間(たとえば注意喚起B表示期間)を含む注意喚起期間で注意喚起手段による注意喚起の実行を制御する。 (1) The gaming machine 10 can derive a hit in relation to the variable display of the identification information, and has a warning means (display device 41, voice output device, etc.) and a control unit (game control device 100, effect control device). 300) is included. The alerting means is to alert the game. The control unit has a warning period including a first period during the ending of the hit (for example, the warning A display period) and a second period after the start of the fluctuation display after the hit (for example, the warning B display period). Controls the execution of alerts by alerting means.

(2)(1)の遊技機10は、表示装置41を備え、制御部は、表示装置41より注意喚起表示をおこなう。
(3)(2)の制御部は、当り後の1回目の変動表示開始から所定条件(あらかじめ設定した表示時間、あらかじめ規定した回数の変動表示、遊技者による確認応答、抜き取り検出、当り等)が成立するまでを第2の期間とする。
(2) The gaming machine 10 of (1) is provided with a display device 41, and the control unit displays a warning from the display device 41.
(3) The control unit of (2) has predetermined conditions (preset display time, preset number of fluctuation displays, confirmation response by the player, sampling detection, hit, etc.) from the start of the first fluctuation display after the hit. Is the second period until is established.

(4)(2)の制御部は、当り後の1回目の変動表示開始から所定条件(あらかじめ設定した表示時間、遊技者による確認応答、抜き取り検出)が成立した際に変動中の変動表示が終了するまでを第2の期間とする。 (4) The control unit of (2) displays the fluctuation during fluctuation when the predetermined conditions (preset display time, confirmation response by the player, sampling detection) are satisfied from the start of the first fluctuation display after the hit. The second period is until the end.

(5)(2)の制御部は、第1の期間における注意喚起表示(注意喚起表示801)と、第2の期間における注意喚起表示(注意喚起表示801a等)とを異なる態様でおこなう。 (5) The control unit of (2) performs the attention alert display (attention alert display 801) in the first period and the attention alert display (attention alert display 801a, etc.) in the second period in different modes.

(6)(2)の制御部は、第2の期間では表示中の変動表示の変動結果に応じた態様(注意喚起表示801a,801b)で注意喚起表示をおこなう。
(7)(2)の制御部は、当り後の変動表示開始から1回目の変動表示が終了するまでを第2の期間とするとともに、1回目の変動表示の変動時間を変動結果にかかわらず共通の長さ(4秒間)に設定する。
(6) In the second period, the control unit of (2) displays a warning in a mode (warning display 801a, 801b) according to the fluctuation result of the fluctuation display being displayed.
(7) The control unit of (2) sets the second period from the start of the variation display after the hit to the end of the first variation display, and sets the variation time of the first variation display regardless of the variation result. Set to a common length (4 seconds).

(8)(2)の制御部は、当り後の1回目の変動表示開始から2回目の変動表示が終了するまで、または、当りが発生するまでのいずれかが成立するまでを第2の期間とするとともに、1回目の変動表示の変動結果が当りの場合の第1の変動時間を、1回目の変動表示の変動結果がはずれの場合の第2の変動時間の2倍の長さ(4秒間)に設定し、2回目の変動表示の変動時間を、変動表示の変動結果にかかわらず第2の変動時間と同じ長さ(2秒間)に設定する。 (8) The control unit of (2) has a second period from the start of the first fluctuation display after the hit to the end of the second fluctuation display, or until either of the hits is established. The length of the first fluctuation time when the fluctuation result of the first fluctuation display is correct is twice as long as the second fluctuation time when the fluctuation result of the first fluctuation display is off (4). (Second) is set, and the fluctuation time of the second fluctuation display is set to the same length (2 seconds) as the second fluctuation time regardless of the fluctuation result of the fluctuation display.

(9)(2)の制御部は、保留している始動記憶の変動結果を第2の期間の前に取得し、かつ、始動記憶の変動結果がすべてはずれである場合には、当り後の1回目の変動表示開始から変動結果を取得した始動記憶の変動表示が終了するまでを第2の期間とする。 (9) If the control unit of (2) acquires the change result of the reserved start memory before the second period and all the change results of the start memory are out of order, it is a hit. The second period is from the start of the first fluctuation display to the end of the fluctuation display of the start memory in which the fluctuation result is acquired.

(10)(9)の制御部は、保留している始動記憶の変動結果を第2の期間の前に取得し、かつ、始動記憶の変動結果に当りが含まれている場合には、当り後の1回目の変動表示開始から変動結果が当りである始動記憶の変動表示が終了するまでを第2の期間とする。 (10) The control unit of (9) acquires the holding start memory fluctuation result before the second period, and if the start memory fluctuation result includes a hit, it is a hit. The second period is from the start of the first variation display to the end of the variation display of the start memory in which the variation result is a hit.

(11)(10)の制御部は、第2の期間内の変動結果がはずれの変動表示では、当りを予告する態様の注意喚起表示(注意喚起表示801c)をおこなう。
(12)(2)の制御部は、一連の当りのうちのいずれかの当りで注意喚起表示をおこなう。
(11) The control unit of (10) performs a warning display (warning display 801c) in a mode of notifying a hit in the fluctuation display in which the fluctuation result within the second period is out of order.
(12) The control unit of (2) displays a warning at any of a series of hits.

(13)(12)の制御部は、一連の当りのうちのいずれかの当りで注意喚起表示をおこなっておらず、かつ、保留している始動記憶の変動結果に当りが含まれていない場合に、注意喚起表示をおこなう。 (13) When the control unit of (12) does not display a warning in any of a series of hits, and the fluctuation result of the reserved start memory does not include a hit. Attention is displayed.

また、別の観点では、上述した第6の実施形態(変形例1から変形例10を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、識別情報の変動表示に関連して当りを導出可能であり、注意喚起手段(表示装置41、音声出力装置等)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起をおこなう。制御部は、通常遊技状態(低確率状態)と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(普図高確率状態、特図高確率状態、普電サポート状態等)のうち通常遊技状態において導出された当りのエンディング中の第1の期間(たとえば注意喚起A表示期間)と、通常遊技状態において導出された当りであることを条件として通常遊技状態において導出された当り後の最初の変動表示において初回用変動表示パターンを選択し、初回用変動表示パターンの変動表示開始後の第2の期間(たとえば注意喚起B1表示期間)とを含む注意喚起期間で注意喚起手段による注意喚起の実行を制御する。
From another point of view, the gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the modified examples 1 to 10) described above has the following features on one aspect.
(1) The gaming machine 10 can derive a hit in relation to the variable display of the identification information, and has a warning means (display device 41, voice output device, etc.) and a control unit (game control device 100, effect control device). 300) is included. The alerting means is to alert the game. The control unit is in the normal game state (low probability state) and the specific game state (high probability state in normal figure, high probability state in special figure, support state in normal power, etc.) that is more advantageous to the player than the normal game state. The first period during the ending of the hit derived in (for example, the alert A display period) and the first variation after the hit derived in the normal gaming state provided that the hit is derived in the normal gaming state. Select the variation display pattern for the first time in the display, and execute the alert by the alert means in the alert period including the second period (for example, the alert B1 display period) after the start of the variation display of the variation display pattern for the first time. Control.

(2)(1)の制御部は、初回の変動表示が終わるまでを第2の期間とする。
(3)(1)の制御部が選択する初回用変動表示パターンは、最初の変動表示の変動結果に関わらず共通の変動時間(4秒間)である。
(2) The control unit of (1) has a second period until the first fluctuation display is completed.
(3) The fluctuation display pattern for the first time selected by the control unit of (1) is a common fluctuation time (4 seconds) regardless of the fluctuation result of the first fluctuation display.

(4)(1)の制御部は、第2の期間における注意喚起表示を、最初の変動表示の変動結果(大当り1,大当り2,大当り3,はずれ)に応じた表示態様(注意喚起B1,注意喚起B2,注意喚起B3,注意喚起B4)でおこなう。 (4) The control unit of (1) displays the warning display in the second period according to the fluctuation result (big hit 1, big hit 2, big hit 3, off) of the first fluctuation display (warning B1, Attention B2, Attention B3, Attention B4).

(5)(1)の制御部は、通常遊技状態において導出された当り後の所定回数の変動表示において初回用変動表示パターンを選択する。
また、別の観点では、上述した第6の実施形態(変形例1から変形例10を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(5) The control unit of (1) selects the variation display pattern for the first time in the variation display of a predetermined number of times after the hit derived in the normal gaming state.
From another point of view, the gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the modified examples 1 to 10) described above has the following features on one aspect.

(1)遊技機10は、識別情報の変動表示に関連して当りを導出可能であって、当りの後に通常遊技状態(低確率状態)よりも遊技者に有利な特定遊技状態(普図高確率状態、特図高確率状態、普電サポート状態等)を発生可能であって、注意喚起手段(表示装置41、音声出力装置等)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起をおこなう。制御部は、通常遊技状態において導出された当りであることを条件として通常遊技状態において導出された当りの後の最初の変動表示において初回用変動表示パターンを選択し、初回用変動表示パターンの変動表示開始後の期間(たとえば注意喚起B1表示期間)を少なくとも含む注意喚起期間で注意喚起手段による注意喚起の実行を制御する。 (1) The gaming machine 10 can derive a hit in relation to the variable display of the identification information, and after the hit, the specific gaming state (general height) which is more advantageous to the player than the normal gaming state (low probability state). It is possible to generate a probability state, a special figure high probability state, a general electric support state, etc.), and a warning means (display device 41, voice output device, etc.) and a control unit (game control device 100, effect control device 300). including. The alerting means is to alert the game. The control unit selects the initial variation display pattern in the first variation display after the hit derived in the normal gaming state on condition that the hit is derived in the normal gaming state, and the variation of the initial variation display pattern. The execution of the alert by the alert means is controlled in the alert period including at least the period after the display start (for example, the alert B1 display period).

(2)(1)の注意喚起期間は、通常遊技状態において導出された当りのエンディングの期間(たとえば注意喚起A表示期間)を含む。
[第7の実施形態]
次に第7の実施形態について説明する。第7の実施形態では、遊技機10は、エンディンク開始前に受信した保留先読み結果を利用して、初回大当りエンディングにおいて注意喚起表示をおこなうか否かを決定する。初回の大当りのエンディングにおいておこなう注意喚起表示は、エンディング設定処理によって設定される。
(2) The alerting period of (1) includes the ending period (for example, the alerting A display period) derived in the normal gaming state.
[7th Embodiment]
Next, a seventh embodiment will be described. In the seventh embodiment, the gaming machine 10 uses the hold look-ahead result received before the start of the ending to determine whether or not to display a warning in the first jackpot ending. The alert display performed at the ending of the first big hit is set by the ending setting process.

〔エンディング設定処理〕
エンディング設定処理について図174を用いて説明する。図174は、第7の実施形態の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。エンディング設定処理は、初回の大当りのエンディングに注意喚起表示を設定する処理である。エンディング設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。エンディング設定処理は、特図ゲーム系コマンド処理のステップD80(図112参照)で制御部によって実行される処理である。
[Ending setting process]
The ending setting process will be described with reference to FIG. 174. FIG. 174 is a diagram showing a flowchart of an ending setting process in the effect control device of the seventh embodiment. The ending setting process is a process of setting a warning display for the ending of the first big hit. The ending setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The ending setting process is a process executed by the control unit in step D80 (see FIG. 112) of the special figure game command process.

[ステップD231]制御部は、実行中の大当りが初回の大当りであるか否かを判定する。制御部は、たとえば、コマンド受信履歴にもとづいて実行中の大当りが初回の大当りであるか否かを判定する。制御部は、実行中の大当りが初回の大当りであると判定した場合にステップD232に進み、初回の大当りでないと判定した場合にステップD233に進む。 [Step D231] The control unit determines whether or not the running jackpot is the first jackpot. The control unit determines, for example, whether or not the executing jackpot is the first jackpot based on the command reception history. The control unit proceeds to step D232 when it is determined that the big hit being executed is the first big hit, and proceeds to step D233 when it is determined that it is not the first big hit.

[ステップD232]制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあるか否かを判定する。制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあると判定した場合にはステップD233に進み、受信した先読み結果内に大当りがないと判定した場合にはステップD234に進む。 [Step D232] The control unit determines whether or not there is a big hit in the received look-ahead result. The control unit proceeds to step D233 when it is determined that there is a big hit in the received look-ahead result, and proceeds to step D234 when it is determined that there is no big hit in the received look-ahead result.

[ステップD233]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起なしエンディングを設定してエンディング設定処理を終了する。
[ステップD234]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起付きエンディングを設定する。
[Step D233] The control unit sets an ending without alerting as the ending of the big hit, and ends the ending setting process.
[Step D234] The control unit sets an ending with a warning as the ending of the big hit.

[ステップD235]制御部は、受信した先読み結果にもとづいて「はずれ」の保留数を特定する。
[ステップD236]制御部は、特定した「はずれ」の保留数の値を、注意喚起カウンタにセットしてエンディング設定処理を終了する。
[Step D235] The control unit specifies the number of pending "missing" based on the received look-ahead result.
[Step D236] The control unit sets the value of the number of pending "missing" specified in the alert counter and ends the ending setting process.

このようにして、遊技機10は、初回の大当りであり、かつ、先読み結果内に大当りがない場合に大当りのエンディングとして注意喚起付きエンディングを設定する。また遊技機10は、初回の大当りであり、かつ、先読み結果内に大当りがある場合、および初回の大当り以外の場合に大当りのエンディングとして注意喚起なしエンディングを設定する。 In this way, when the gaming machine 10 is the first big hit and there is no big hit in the look-ahead result, the ending with a warning is set as the ending of the big hit. Further, the gaming machine 10 sets an ending without alert as the ending of the big hit when it is the first big hit and there is a big hit in the look-ahead result, and when it is other than the first big hit.

また、遊技機10は、注意喚起をおこなう場合には、「はずれ」の保留数の分だけ注意喚起とともに変動表示を表示するように注意喚起カウンタをセットできる。
これにより、遊技機10は、初回の大当りである場合でも、先読み結果内に大当りがある場合には注意喚起なしエンディングを設定し、速やかに先読み結果内の大当りの演出をおこなうことができる。このように、遊技機10は、大当りが連続する場合に、大当り間に注意喚起を挟まないことにより、注意喚起によって遊技の流れが途切れるのを抑止できる。これにより、遊技機10は、注意喚起による遊技者の興趣の低下を抑止できる。
Further, when calling attention, the gaming machine 10 can set a warning counter so as to display a variation display together with the warning as much as the number of "missing" pending.
As a result, even if the game machine 10 is the first big hit, if there is a big hit in the look-ahead result, the ending without calling attention can be set, and the big hit in the look-ahead result can be promptly produced. As described above, when the jackpots are continuous, the gaming machine 10 can prevent the flow of the game from being interrupted by the alerts by not sandwiching the alerts between the jackpots. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player's interest from being lowered due to the alerting.

[第7の実施形態の変形例1]
次に第7の実施形態の変形例2について説明する。第7の実施形態の変形例2では、遊技機10は、エンディンク開始前に受信した保留先読み結果を利用して、一連の大当りの最中のうちの大当りが途切れるタイミングで注意喚起表示をおこなう。大当りが途切れるタイミングでおこなわれる注意喚起表示は、エンディング設定処理によって設定される。
[Modification 1 of the 7th embodiment]
Next, a modification 2 of the seventh embodiment will be described. In the second modification of the seventh embodiment, the gaming machine 10 uses the hold look-ahead result received before the start of the ending to display a warning at the timing when the jackpot is interrupted during a series of jackpots. .. The alert display that is performed at the timing when the jackpot is interrupted is set by the ending setting process.

〔エンディング設定処理〕
エンディング設定処理について図175を用いて説明する。図175は、第7の実施形態の変形例1の演出制御装置におけるエンディング設定処理のフローチャートを示す図である。エンディング設定処理は、大当りのエンディングのうち、大当りが途切れるタイミングに注意喚起表示を設定する処理である。エンディング設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。エンディング設定処理は、特図ゲーム系コマンド処理のステップD80(図112参照)で制御部によって実行される処理である。
[Ending setting process]
The ending setting process will be described with reference to FIG. 175. FIG. 175 is a diagram showing a flowchart of an ending setting process in the effect control device of the first modification of the seventh embodiment. The ending setting process is a process of setting a warning display at the timing when the jackpot is interrupted among the endings of the jackpot. The ending setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300. The ending setting process is a process executed by the control unit in step D80 (see FIG. 112) of the special figure game command process.

[ステップD241]制御部は、実行中の大当りが初回の大当りであるか否かを判定する。制御部は、たとえば、コマンド受信履歴にもとづいて実行中の大当りが初回の大当りであるか否かを判定する。制御部は、実行中の大当りが初回の大当りであると判定した場合にステップD242に進み、初回の大当りでないと判定した場合にステップD244に進む。 [Step D241] The control unit determines whether or not the running jackpot is the first jackpot. The control unit determines, for example, whether or not the executing jackpot is the first jackpot based on the command reception history. The control unit proceeds to step D242 when it is determined that the big hit being executed is the first big hit, and proceeds to step D244 when it is determined that it is not the first big hit.

[ステップD242]制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあるか否かを判定する。制御部は、受信した先読み結果内に大当りがあると判定した場合にはステップD243に進み、受信した先読み結果内に大当りがないと判定した場合にはステップD246に進む。 [Step D242] The control unit determines whether or not there is a big hit in the received look-ahead result. The control unit proceeds to step D243 when it is determined that there is a big hit in the received look-ahead result, and proceeds to step D246 when it is determined that there is no big hit in the received look-ahead result.

[ステップD243]制御部は、注意喚起を先送りすると決定し、注意喚起を先送りしたことを示すフラグを設定する。
[ステップD244]制御部は、注意喚起が先送りされているか否かを判定する。制御部は、注意喚起を先送りしたことを示すフラグが設定されている場合に、注意喚起が先送りされていると判定する。制御部は、注意喚起が先送りされていると判定した場合にステップD242に進み、注意喚起が先送りされていないと判定された場合にステップD245に進む。
[Step D243] The control unit determines that the alert is postponed, and sets a flag indicating that the alert is postponed.
[Step D244] The control unit determines whether or not the alert has been postponed. The control unit determines that the alert has been postponed when the flag indicating that the alert has been postponed is set. The control unit proceeds to step D242 when it is determined that the attention alert has been postponed, and proceeds to step D245 when it is determined that the alert alert has not been postponed.

[ステップD245]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起なしエンディングを設定してエンディング設定処理を終了する。
[ステップD246]制御部は、大当りのエンディングとして注意喚起付きエンディングを設定し、注意喚起を先送りしたことを示すフラグをクリアする。
[Step D245] The control unit sets an ending without alerting as the ending of the big hit, and ends the ending setting process.
[Step D246] The control unit sets the ending with alert as the ending of the big hit, and clears the flag indicating that the alert has been postponed.

[ステップD247]制御部は、受信した先読み結果にもとづいて「はずれ」の保留数を特定する。
[ステップD248]制御部は、特定した「はずれ」の保留数の値を、注意喚起カウンタにセットしてエンディング設定処理を終了する。
[Step D247] The control unit specifies the number of pending "missing" based on the received look-ahead result.
[Step D248] The control unit sets the value of the number of pending "missing" specified in the alert counter and ends the ending setting process.

このようにして、遊技機10は、一連の大当りのうち最初に大当りが途切れたタイミングのエンディングにおいて注意喚起付きエンディングを設定する。また遊技機10は、一連の大当りのうち既に注意喚起済みである場合、および先読み結果内に大当りがある場合に大当りのエンディングとして注意喚起なしエンディングを設定する。 In this way, the gaming machine 10 sets the ending with a warning at the ending at the timing when the jackpot is interrupted first in the series of jackpots. Further, the gaming machine 10 sets the ending without alerting as the ending of the jackpot when the attention has already been issued in the series of jackpots and when there is a jackpot in the look-ahead result.

また、遊技機10は、注意喚起をおこなう場合には、「はずれ」の保留数の分だけ注意喚起とともに変動表示を表示するように注意喚起カウンタをセットできる。
これにより、遊技機10は、初回の大当りである場合でも、先読み結果内に大当りがある場合には注意喚起を先送りし、速やかに先読み結果内の大当りの演出をおこない、大当りが途切れたタイミングで先送りした注意喚起をおこなうことができる。
Further, when calling attention, the gaming machine 10 can set a warning counter so as to display a variation display together with the warning as much as the number of "missing" pending.
As a result, even if the game machine 10 is the first big hit, if there is a big hit in the look-ahead result, the alerting is postponed, the big hit in the look-ahead result is promptly produced, and the big hit is interrupted. It is possible to issue a postponed alert.

このように、遊技機10は、大当りが連続する場合に、大当り間に注意喚起を挟まないことにより、注意喚起によって遊技の流れが途切れるのを抑止できる。これにより、遊技機10は、注意喚起による遊技者の興趣の低下を抑止できる。また、遊技機10は、大当りが途切れるタイミングに先送りした注意喚起をおこなうことで、より好ましいタイミングに注意喚起をおこなうことができる。 As described above, when the jackpots are continuous, the gaming machine 10 can prevent the flow of the game from being interrupted by the alerts by not sandwiching the alerts between the jackpots. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player's interest from being lowered due to the alerting. Further, the gaming machine 10 can call attention at a more preferable timing by giving a postponed alert to the timing when the big hit is interrupted.

なお、注意喚起を先送りするか否かの判定基準は、先読み結果内に大当りがあるか否かに限らない。たとえば、遊技機10は、先読み結果内に所定の種類の大当りがある場合にのみ注意喚起を先送りにするようにしてもよい。遊技機10は、たとえば、「4R」の大当りである場合には先送りをしないようにする。 The criterion for determining whether to postpone the alert is not limited to whether or not there is a big hit in the look-ahead result. For example, the gaming machine 10 may postpone the alert only when there is a predetermined type of jackpot in the look-ahead result. For example, the gaming machine 10 does not postpone when it is a big hit of "4R".

また、遊技機10は、先読み結果内で獲得を見込む賞球数にもとづいて注意喚起を先送りするか否かを判定するようにしてもよい。遊技機10は、たとえば、獲得を見込む賞球数が「100」以下である場合には先送りをしないようにする。 Further, the gaming machine 10 may determine whether or not to postpone the alert based on the number of prize balls expected to be acquired in the look-ahead result. The gaming machine 10 does not postpone, for example, when the number of prize balls expected to be acquired is "100" or less.

なお、第7の実施形態では大当りを例として用いて説明したがこれに限らない。たとえば、小当り等を含む全ての当りについて適用することができる。
上述した第7の実施形態(変形例1を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
In the seventh embodiment, the jackpot has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it can be applied to all hits including small hits.
The gaming machine 10 of the seventh embodiment (including the modification 1) described above has the following features on one side.

(1)遊技機10は、識別情報の変動表示に関連して当りを導出可能であり、注意喚起手段(表示装置41、音声出力装置等)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。注意喚起手段は、遊技に関する注意喚起をおこなう。制御部は、少なくとも当りのエンディング中を含む注意喚起期間で注意喚起手段による注意喚起の実行を制御するとき、保留している始動記憶に当りを導出することとなる始動記憶がある場合に、注意喚起期間における注意喚起手段による注意喚起の実行をキャンセルする。 (1) The gaming machine 10 can derive a hit in relation to the variable display of the identification information, and has a warning means (display device 41, voice output device, etc.) and a control unit (game control device 100, effect control device). 300) is included. The alerting means is to alert the game. When the control unit controls the execution of the alert by the alert means at least during the alert period including the ending of the hit, the control unit pays attention when there is a start memory that derives the hit from the reserved start memory. Cancel the execution of the alert by the alert means during the alert period.

(2)(1)の制御部は、一連の当りにおいて注意喚起をおこなった場合には、一連の当りのうちの以降の当りのエンディングにおける注意喚起手段による注意喚起の実行をキャンセルする。 (2) When the control unit of (1) issues a warning in a series of hits, the control unit cancels the execution of the warning by the warning means in the ending of the subsequent hits in the series of hits.

(3)(1)の注意喚起期間は、当りの後の変動表示開始後の期間を含む。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。
(3) The alert period in (1) includes the period after the start of the fluctuation display after the hit.
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. The recording medium that can be read by a computer includes a magnetic storage device, an optical disk, a photomagnetic recording medium, a semiconductor memory, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
41 表示装置
19a,19b スピーカ
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 41 Display device 19a, 19b Speaker 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

遊技の進行を統括的に制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部から指示を受けて前記遊技に関する演出を表示可能な表示装置を制御する表示制御部と、
を備え、
前記表示制御部は、停電復旧時に前記遊技制御部から客待ち演出を指示するコマンドを受けて、前記表示装置に表示する前記客待ち演出中に遊技ののめり込みに関する注意喚起表示表示する
遊技機。
A game control unit that comprehensively controls the progress of the game,
A display control unit that controls a display device capable of displaying an effect related to the game in response to an instruction from the game control unit.
Equipped with
The display control unit receives a command from the game control unit to instruct a customer waiting effect when the power failure is restored, and displays a warning display regarding the immersiveness of the game during the customer waiting effect displayed on the display device.
Pachinko machine.
JP2019082468A 2019-04-24 2019-04-24 Pachinko machine Active JP6993708B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019082468A JP6993708B2 (en) 2019-04-24 2019-04-24 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019082468A JP6993708B2 (en) 2019-04-24 2019-04-24 Pachinko machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016168400A Division JP2018033611A (en) 2016-08-30 2016-08-30 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019115781A JP2019115781A (en) 2019-07-18
JP6993708B2 true JP6993708B2 (en) 2022-01-14

Family

ID=67305000

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019082468A Active JP6993708B2 (en) 2019-04-24 2019-04-24 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6993708B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7347839B2 (en) 2021-05-20 2023-09-20 株式会社ニューギン gaming machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014104196A (en) 2012-11-28 2014-06-09 Toyomaru Industry Co Ltd Pachinko machine
JP6502828B2 (en) 2015-10-30 2019-04-17 株式会社ソフイア Gaming machine

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010082261A (en) * 2008-09-30 2010-04-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014104196A (en) 2012-11-28 2014-06-09 Toyomaru Industry Co Ltd Pachinko machine
JP6502828B2 (en) 2015-10-30 2019-04-17 株式会社ソフイア Gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019115781A (en) 2019-07-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6535305B2 (en) Gaming machine
JP6334487B2 (en) Game machine
JP2017080323A (en) Game machine
JP2017080318A (en) Game machine
JP2017131626A (en) Game machine
JP2017080319A (en) Game machine
JP6538627B2 (en) Gaming machine
JP6502828B2 (en) Gaming machine
JP6500004B2 (en) Game machine
JP6464434B2 (en) Game machine
JP6621178B2 (en) Game machine
JP6314323B1 (en) Game machine
JP2018033611A (en) Game machine
JP2018086061A (en) Game machine
JP6993708B2 (en) Pachinko machine
JP6609882B2 (en) Game machine
JP6876341B2 (en) Pachinko machine
JP6898007B2 (en) Pachinko machine
JP7015570B2 (en) Pachinko machine
JP6857417B2 (en) Game machine
JP6916550B2 (en) Pachinko machine
JP2021180887A (en) Game machine
JP7079014B2 (en) Pachinko machine
JP6997926B2 (en) Pachinko machine
JP7024150B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190521

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200217

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200225

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200409

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200901

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201126

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20201126

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20201204

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20201208

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20210122

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20210126

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210518

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20210727

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210922

C302 Record of communication

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302

Effective date: 20211005

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20211012

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20211019

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20211130

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20211130

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20211203

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6993708

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150