JP6982881B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を実行し、当該変動表示が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。
このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−077287号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の画像(各種演出図柄、各種演出画像)を用いて前記変動演出を実行することが可能であり、前記複数の画像には、前記変動演出において変動表示される複数の演出図柄と、前記演出図柄の変動表示中に表示される演出画像(背景画像、キャラクタ等)と、を含み、前記複数の演出図柄の各々は、識別文字情報(数字、アルファベット)を構成要素の1つとして含み、前記演出制御手段は、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記判定の結果に応じた前記演出図柄の組み合わせを表示した後であって前記リーチ演出が終了した後に特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記特定画像を表示する前に表示していた所定の識別文字情報の組み合わせ(例えば「343」)からなる前記複数の演出図柄を、前記特定画像の表示が終了したときにおいても表示するが、前記特定画像の表示前後で所定の識別文字情報の組み合わせが維持されるように前記複数の演出図柄の構成要素の数を変化させることが可能であり、前記特定画像を表示する前において所定の演出画像(所定のキャラクタ等)を表示することが可能である一方、前記特定画像の表示が終了した後においては前記所定の演出画像を表示せず、前記特定画像は、前記判定の結果に応じた前記演出図柄の組み合わせが徐々に視認不可能となるように表示されることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図である。 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。 非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。 メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。 演出制御部における始動口入賞時処理を示す図である。 連続予告演出判定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部におけるチャンス目予告演出シナリオ決定処理を示す図である。 チャンス目予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部におけるエフェクト予告演出シナリオ決定処理を示す図である。 エフェクト予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部におけるアイコン変化演出判定処理を示す図である。 アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における第1演出モード判定処理を示す図である。 (a)は演出モード決定テーブルの一例を示す図、(b)は演出モード変更画像決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。 通常遊技状態(演出モードA〜C)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 高確率時短遊技状態(演出モードD)用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における送風演出パターン決定処理を示す図である。 (a)は送風演出パターン決定テーブル1の一例を示す図、(b)は送風演出パターン決定テーブル2の一例を示す図である。 演出制御部におけるセリフ予告演出パターン決定処理を示す図である。 セリフ予告演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。 (a)は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図、(b)は統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。 統括制御部における音量調整処理を示す図である。 各変動演出のタイミングチャートを示す図である。 ノーマルリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。 ノーマルリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。 SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。 SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。 SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。 SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。 SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。 SPSPリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。 演出モードが変更されるときの演出例を示す図である。 変動演出中において電断が発生したときの演出例を示す図である。 変動演出中において図柄確定コマンドを正常に受信できなかったときの演出例を示す図である。 高確率時短遊技状態(演出モードD)における変動演出の演出例を示す図である。 アイキャッチ画像の変形例を示す図である。 復活失敗演出の演出例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の構成)
まず、図1、及び、図2を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では、4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36b(図3参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている。
特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35b(図3参照)によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4b(図3参照)が駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41(図示なし)へ遊技球が1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4c(図示なし)の方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42(図示なし)により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43(図示なし)が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
また、操作ハンドル3の前端部には、後述する送風装置3c(図3参照)から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口(図示なし)が開設されている。
ガラス枠50の裏面側であって操作ハンドル3に対応する位置には、操作ハンドル3の内部及び送風口を介して風(空気)を送り出すための送風装置3cが設けられている。送風装置3cに設けられる送風モータ3d(図示なし)が作動することで、操作ハンドル3を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出を実行することが可能となっている。
遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。
ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。
遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられている。
また、遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。
第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15cを有しており、始動口開閉ソレノイド15c(図3参照)の作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。
また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。
上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。
また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。
遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な大入賞口16が設けられている。
大入賞口16は、大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための特別電動役物(大入賞口開閉装置)を構成する大入賞口開閉扉16b、及び、大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、大入賞口開閉扉16bが傾倒して大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。大入賞口16が開放状態であるときには、大入賞口開閉扉16bが遊技球を大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。
ここで、大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態では、大入賞口を1つしか設けていないが、2つ設けてもよい。
遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、及び、大入賞口16のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。
遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示器20と、第2特別図柄表示器21と、普通図柄表示器22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25と、右打ち表示器26とからなる第1遊技情報表示装置19が設けられている。
第1特別図柄表示器20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。
第2特別図柄表示器21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。
第1特別図柄表示器20及び/又は第2特別図柄表示器21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口16(第1特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、16回)行う。
各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示器22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。
右打ち表示器26は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中において遊技領域6の右側の領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技状態)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。
また、遊技盤2の遊技領域6の内側の左下方の遊技盤2上には、第1特別図柄サブ表示器27aと、第2特別図柄サブ表示器27bと、普通図柄サブ表示器27cと、第1特別図柄保留サブ表示器27dと、第2特別図柄保留サブ表示器27eと、普通図柄保留サブ表示器27fと、右打ちサブ表示器27gとからなる第2遊技情報表示装置27が設けられている。
第1特別図柄サブ表示器27aは、第1始動口14への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄サブ表示器27bは、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄サブ表示器27cは、普図ゲート13への遊技球の通過(入球)に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
第1特別図柄サブ表示器27a、及び、第2特別図柄サブ表示器27bは、それぞれ1つのLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様(大当たり態様かハズレ態様)でLEDが点灯又は消灯する。
なお、第1特別図柄サブ表示器27a(第2特別図柄サブ表示器27b)の変動開始のタイミングと変動停止のタイミングは、後述する画像表示装置31で表示される演出図柄38の変動開始タイミングと変動停止タイミングとに同期している。
また、第1特別図柄サブ表示器27a(第2特別図柄サブ表示器27b)は、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり抽選の結果として大当たりか否かしか表示していないが、第1特別図柄表示器20(第2特別図柄表示器21)と同様に複数のLEDで構成し、大当たり抽選の結果として特別図柄の種類も表示するようにしても良い。
普通図柄サブ表示器27cは、1つのLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯又は消灯する。
なお、普通図柄サブ表示器27cは、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果として当たりか否かしか表示していないが、普通図柄表示器22と同様に複数のLEDで構成し、大当たり抽選の結果として普通図柄の種類も表示するようにしても良い。
第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)は、上述の第1特別図柄保留表示器23(第2特別図柄保留表示器24)と同様に複数のLEDによって構成され、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される第1特別図柄の大当たり抽選(第1特別図柄の変動表示)を行うための権利(第1保留)の個数を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
具体的には、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の2つのLEDが点滅する。
また、第1特別図柄保留サブ表示器27d(第2特別図柄保留サブ表示器27e)の表示(点灯、点滅)タイミングと消去(消灯)タイミングは、後述する画像表示装置31で表示される保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期している。
なお、以降の説明において、第1特別図柄保留サブ表示器27d、及び、第2特別図柄保留サブ表示器27eに表示される保留数表示のことを「ランプ保留」という。
普通図柄保留サブ表示器27fは、上述の普通図柄保留表示器25と同様に複数のLEDによって構成され、普図ゲート13に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選(普通図柄の変動表示)を行うための権利(普図保留)の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
具体的には、普図保留が1つの場合には、普通図柄保留サブ表示器27fの左側のLEDが点灯し、普図保留が2つの場合には、普通図柄保留サブ表示器27fの2つのLEDが点灯する。また、普図保留が3つの場合には、普通図柄保留サブ表示器27fの左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、普図保留が4つの場合には、普通図柄保留サブ表示器27fの2つのLEDが点滅する。
右打ちサブ表示器27gは、上述の右打ち表示器26と同様に1つのLEDで構成され、所謂右打ちを促すためのものである。
なお、右打ちサブ表示器27gは、図1に示すように「右打」と印されており、何も記されていない右打ち表示器26よりも右打ちを促していることが遊技者に認識し易い態様となっている。
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
なお、演出図柄38は、後述する通常遊技状態では、例えば、「1」から「8」までの数字を示す数字部と、キャラクタ部と、により構成され(図56〜図69参照)、高確率時短遊技状態では、キャラクタ部を備えず、数字部(例えば、「1」から「9」までの数字)のみで構成され(図67参照)、第1特別図柄表示器20や第2特別図柄表示器21で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄38の数字部として、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
演出図柄38の停止表示では、演出図柄38が特別遊技判定(大当たり判定)の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の演出図柄38の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、演出図柄38の変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。
また、演出図柄38の変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。
また、画像表示装置31の表示部の左下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている。
小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
なお、小演出図柄48は、演出図柄38とは異なり、キャラクタ部を備えず、数字部(例えば、「1」から「9」までの数字)のみで構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。
なお、以降の説明において、第1保留アイコン表示領域31a、及び、第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31cに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。
また、画像表示装置31の表示部の左下端側では、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いように数字表示するための第1数字保留表示領域31d、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいように数字表示するための第2数字保留表示領域31eが設けられている。
なお、以降の説明において、第1数字保留表示領域31d、及び、第2数字保留表示領域31eに表示される数字表示のことを「数字保留」という。
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。
また、第1始動口14の下部には、複数のランプ(LED等)を有する始動口照明装置34cが設けられている。
第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、画像表示装置31よりも上側の位置である「第1の待機位置」(元の位置)から、画像表示装置31の前面の位置である「第1の動作位置」(移動後の位置)に移動するという「第1の特定動作」を行い、その後、上方向に移動して「第1の待機位置」に戻る、といった上下方向の移動が可能である。
なお、「第1の動作位置」よりも「第1の待機位置」(元の位置)に近い「特殊動作位置」に移動して、「特殊動作位置」において揺れ動くような「特殊動作」を行い、その後、「第1の待機位置」又は「第1の動作位置」に移動する、といった動作が可能としても良い。
第2装飾部材33bは、同じく盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として、画像表示装置31の右側の位置である「第2の待機位置」(元の位置)から左側に倒れて、画像表示装置31の前面の位置である「第2の動作位置」(移動後の位置)に移動するという「第2の特定動作」を行い、その後、第2装飾部材33bの下方を支点として右側に起立し、「第2の待機位置」(元の位置)に戻る、といった動作が可能である。
なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
この始動口照明装置34cは、当該変動アイコンが通常アイコンから特別アイコンに変化した場合、変化した当該変動アイコンの表示態様(色彩)の種類に応じた色に発光することが可能になっている。
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放検出スイッチ133も設けられている。
そして、図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図3の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機1の全体のブロック図である。
遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板120と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板130と、主制御基板110、演出制御基板120、及び、払出制御基板130に電源を供給する電源基板140を備えている。
なお、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c、及び、入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。
主制御部110mの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口検出スイッチ16a、大入賞口開閉ソレノイド16c、磁気検出スイッチ40a、電波検出スイッチ41a、第1遊技情報表示装置19(第1特別図柄表示器20、第2特別図柄表示器21、普通図柄表示器22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、右打ち表示器26)、遊技情報出力端子板30、RAMクリアスイッチ111a、演出制御基板120、及び、払出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板30を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
演出制御基板120は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部120mと、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部150と、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部160を備えている。
演出制御部120mは、演算処理を行うサブCPU120a、演出制御プログラムが格納されたサブROM120b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM120c、及び、入出力ポートを備えている。
演出制御部120mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35a、十字ボタン検出スイッチ36bが接続されている。
サブCPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。
表示制御部150は、演出制御部120mからのコマンドを受けて、画像表示装置31に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置32に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
表示制御部150は、演出制御部120mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部151と、統括制御部151からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき画像表示装置31を制御する画像制御部152と、画像データ等が格納されたCGROM153と、統括制御部151からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置32を制御する音声制御部154及び音声データ等が格納された音声ROM155を備えている。
統括制御部151は、演算処理を行う統括CPU151a、統括制御プログラムが格納された統括ROM151b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM151c、及び、画像制御部152及び音声制御部154が接続される入出力ポートを備えている。
統括CPU151aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM151bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM151cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、画像表示装置31に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部150に送信するための制御処理、音声出力装置32から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部154に送信するための制御処理等を行う。
ランプ制御部160は、演算処理を行うランプCPU160a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM160b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM160c、及び、入出力ポートを備えている。
ランプ制御部160の入出力ポートには、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、始動口照明装置34c、送風装置3c、及び、第2遊技情報表示装置27(第1特別図柄サブ表示器27a、第2特別図柄サブ表示器27b、普通図柄サブ表示器27c、第1特別図柄保留サブ表示器27d、第2特別図柄保留サブ表示器27e、普通図柄保留サブ表示器27f、右打ちサブ表示器27g)が接続されている。
ランプCPU160aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM160bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM160cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置34b、ボタン駆動モータ35b、盤用駆動装置33、及び、盤用照明装置34aの制御処理を行う。
払出制御基板130は、遊技球の払い出しを制御する払出制御部131と、遊技球の発射を制御する発射制御部132とを備えている。
払出制御部131は、演算処理を行う払出CPU131a、払出用プログラム等が格納された払出ROM131b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM131c、及び、入出力ポート等を備えている。
払出制御部131の入出力ポートには、扉開放検出スイッチ133、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ134、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、及び、満杯検出スイッチ136が接続されている。
払出CPU131aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM131bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM131cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部132は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部132の入出力ポートには、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4b、などが接続されている。
発射制御部132では、タッチセンサ3aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が操作ハンドル3に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4bへの通電を許容し、発射ボリューム3bからの検出信号によって操作ハンドル3の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド4bを駆動させると共に、操作ハンドル3の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド4aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。
電源基板140は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板140には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路(図示なし)と、電源断(停電)時に主制御基板110及び演出制御基板120に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路(図示なし)を備える。
また、電源基板140は、遊技機1(主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110及び演出制御部120mへのバックアップ電源の供給は維持される。
電断検出回路は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
バックアップ電源回路は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び演出制御部120mのサブRAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c、及び、サブRAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。
なお、払出制御基板130にはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM131cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板130にバックアップ電源を供給してもよい。
また、演出制御部120mにバックアップ電源が供給されるようになっているが、電源断(停電)時においてサブRAM120cの記憶内容を保持する必要がない場合には、演出制御部120mにバックアップ電源を供給しないようにしてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示器22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
次に、図4乃至図13を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図4は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図4(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
図4(a)、図4(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図4(a)、図4(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。
例えば、図4(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。
(特別図柄決定テーブル)
図5は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図5(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
図5(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
また、図5(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図6参照)、及び、大当たり遊技の種類(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図5(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図6は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
図6に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
メインCPU110aは、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
本実施形態における図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が80回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
さらに、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせることを可能にしている。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
図7に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
メインCPU110aは、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
(大入賞口開放態様テーブル)
図8は、図7で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって大入賞口開閉扉16bの開閉条件が決定される。
具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、及び、第2大当たりテーブルから構成されている。
図8に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行することになる。
図8に示す第1大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。
また、図8に示す第2大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、大入賞口16を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(大入賞口16が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技、及び、第2大当たり遊技の2種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
(特図変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図であり、図10は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
図9、図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。
また、図9に示す非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)は3秒に設定されている。
また、図10に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)よりも、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(51)(通常変動)の変動時間(T51)は10秒に設定され、変動パターン(52)(短縮変動)の変動時間(T52)は2秒に設定されている。
上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、SPリーチやSPSPリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。
なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。
メインCPU110aは、図9、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示器20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示器21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図9、図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止表示して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止表示して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止表示」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止表示し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止表示していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
なお、「SPリーチ」及び「SPSPリーチ」においては、演出図柄38の表示態様が、数字部のみのシンプルな表示(キャラクタ部がなくなる)に切り換わる。
(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図11は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図であり、図12は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図11、図12に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
メインCPU110aは、図11、図12に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
なお、図11、図12に示す事前判定テーブルは、図9、図10に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11、図12に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図9、図10に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11、図12に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11、図12に示す「予定変動パターン」参照)。
また、図11、図12に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図11、図12に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
(普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブル)
図13は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図13(a)は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図13(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図13(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図13(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図13(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図13(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
(普通図柄決定テーブル)
図13(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
ここで、図13(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
(普図変動パターン決定テーブル)
図13(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
図13(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
図13(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。
(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図13(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。
本実施形態では、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
そして、図13(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
(各種記憶領域)
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図14(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図14(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図14(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。
図14(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
図14(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。
図14(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S15によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。
メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS6に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS12に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS6において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS7に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS13に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS7において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS8において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。
メインCPU110aは、ステップS9において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。
なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS10において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS11において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS13において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS14に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。
メインCPU110aは、ステップS14において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。
メインCPU110aは、ステップS15において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS20に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS30において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。
メインCPU110aは、ステップS31において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS32に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS20に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS32において、タイマ割込を禁止し、ステップS33において、出力ポートをクリアし、ステップS34において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS35において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS45において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、大入賞口16の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第1特別図柄表示器20の表示データ、第2特別図柄表示器21の表示データ、普通図柄表示器22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ、右打ち表示器26の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600やステップS660で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。
メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS260において、磁気検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、磁気検出スイッチ40aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出した場合に、磁気エラーが発生したものとして磁気エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、磁気エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、磁気エラー報知(画像表示装置31への磁気エラー画像の表示、磁気エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS270において、電波検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、電波検出スイッチ41aによって異常な電波を所定期間に亘って検出した場合に、電波エラーが発生したものとして電波エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、電波エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、電波エラー報知(画像表示装置31への電波エラー画像の表示、電波エラー音の出力)を実行するための処理が行われることになる。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図18は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS230−6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。具体的には、図11、又は、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS240−3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240−5に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240−4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。
メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240−6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS240−6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240−7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS240−8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS240−9において、事前判定処理を行う。具体的には、図11、又は、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS240−10において、上記ステップS240−9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図20は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318−1に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS310−8において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図4に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図5に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図22を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図9、又は、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示器(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21で特別図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図22を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図22は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図4(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図4(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図5(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図24の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図25の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。
メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図5(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図23を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示器20、又は、第2特別図柄表示器21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。
メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図8に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」)を決定する。
メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が開放することになる。
メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。
メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。
メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。
メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として80回がセットされる。
メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図27は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図29を用いて後述する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図28を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図28は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。
メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図13(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図13(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。
メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示器22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示器22で普通図柄の変動表示が行われることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410−10に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示器22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示器22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図29に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。
メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(主制御基板の補助遊技処理)
図29を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図29は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。
メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。
メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。
メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図28に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図30を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図32、及び、図33を用いて後述する。
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。
ステップS1600において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、及び、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、表示制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御部160や表示制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS2000において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図32、及び、図33を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図32は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図33は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1402に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1402において、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1403に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1410に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1403において、客待ち演出準備処理を行い、ステップS1410に処理を移す。客待ち演出準備処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
なお、サブCPU120aは、ステップS1600の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、客待ち演出コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。
なお、客待ち演出の実行及び待機は、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等が主制御基板110から演出制御基板120に送信されたことに基づいて終了する。
サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1411に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1420に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1411において、保留記憶更新処理を行い、ステップS1420に処理を移す。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1425に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1421において、始動口入賞時処理を行い、ステップS1425に処理を移す。具体的には、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う。この始動口入賞時処理の詳細は、図34を用いて後述する。
本実施形態では、連続予告演出として、チャンス目予告演出、エフェクト予告演出の2種類を実行するようになっている。なお、連続予告演出は、2種類に限らず、1種類でも良いし、2種類よりも多い種類を設けても良い。
なお、「チャンス目予告演出」とは、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置31に所定の規則性を持った配列で演出図柄38を停止表示させ、停止表示させるときに演出図柄38の色に応じたエフェクト表示を演出図柄38の周囲に表示する演出である。
また、「エフェクト予告演出」とは、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くようにエフェクト画像を表示する演出である。
サブCPU120aは、ステップS1425において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1426に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1430に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1426において、遊技状態設定処理を行い、ステップS1430に処理を移す。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。
なお、本実施形態では、サブCPU120aが本ステップ(ステップS1426)にて遊技状態指定コマンドを生成してサブRAM120cの送信バッファにセットしていたが、メインCPU110aから受信した遊技状態指定コマンドをそのままサブRAM120cの送信バッファにセットするようにしても良い。
サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1440に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1431において、演出図柄データ決定処理を行い、ステップS1440に処理を移す。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする演出図柄データ(大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定し、決定された演出図柄データに応じた演出図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
なお、本実施形態では、サブCPU120aが本ステップ(ステップS1431)にて演出図柄指定コマンドを生成してサブRAM120cの送信バッファにセットしていたが、メインCPU110aから受信した演出図柄指定コマンドをそのままサブRAM120cの送信バッファにセットするようにしても良い。
サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1450に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1441において、第1演出モード判定処理を行う。具体的には、現在の演出モードに基づいて、低確率遊技状態における演出モードの移行の有無や移行する場合の移行先演出モードを決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、演出モードの移行を実行するための処理が行われる。
なお、演出モードとは、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施の形態においては、演出モードA(低確率遊技状態)、演出モードB(低確率遊技状態)、演出モードC(低確率遊技状態)、及び、演出モードD(高確率遊技状態)の4種類の演出モードが設けられている。なお、この第1演出モード判定処理の詳細は、図43を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1442において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、決定した変動演出パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって決定した変動演出パターンに応じた変動演出が実行されることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図45を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1443において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出判定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1444において、送風演出パターン決定処理を行う。具体的には、大当たり判定の結果、決定された変動演出パターン等に基づいて、送風演出の実行の有無や実行する送風演出パターンを決定し、決定された送風演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、送風演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、送風演出を実行するための処理が行われる。なお、この送風演出決定処理の詳細は、図48を用いて後述する。
なお、「送風演出」とは、操作ハンドル3を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出することで、変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知(示唆)する演出(当確演出)である。
サブCPU120aは、ステップS1445において、セリフ予告演出パターン決定処理を行う。具体的には、大当たり判定の結果、決定された変動演出パターンに基づいて、セリフ予告演出の実行の有無や実行するセリフ予告演出パターンを決定し、決定したセリフ予告演出パターンに応じたセリフ予告演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、各予告演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われる。なお、このセリフ予告演出パターン決定処理の詳細は、図50を用いて後述する。
なお、「セリフ予告演出」とは、演出ボタン35を操作することで、画像表示装置31にセリフが表示され、表示されるセリフの内容によって、大当たり期待度や実行されるリーチ等を示唆する演出である。また、実行されるタイミングは、演出図柄38がリーチ状態となる前である。
サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1470に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1451において、演出図柄停止処理を行い、ステップS1470に処理を移す。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、停止指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1471に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1480に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1471において、オープニング演出パターン決定処理を行い、ステップS1480に処理を移す。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、オープニング演出指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1481に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1490に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1481において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、ステップS1490に処理を移す。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、ラウンド演出指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1491に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、ステップS1500に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1491において、エンディング演出パターン決定処理を行い、ステップS1492に処理を移す。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、エンディング演出指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1492において、第2演出モード判定処理を行い、ステップS1500に処理を移す。具体的には、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態(本実施形態では、高確率時短遊技状態)に基づいて、演出モード(本実施形態では、演出モードD)を決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
また、演出モードカウンタに高確率遊技回数(時短遊技回数)と同じ回数である「80」をセットする。
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、演出モードの移行を実行するための処理が行われる。なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後は高確率遊技状態に設定されるので、高確率遊技状態における演出モードである演出モードDが決定する。
サブCPU120aは、ステップS1500において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップS1501に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
「エラー系指定コマンド」には、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド等が含まれる。
サブCPU120aは、ステップS1501において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、皿満杯エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。
なお、エラーの種類は、これら4種類に限られず、4種類より多く設定しても良い。
これにより、報知指示コマンドが統括制御部151、及び、ランプ制御部160に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、各種のエラー報知は、優先度の種類によって、報知態様を異ならせるようにすれば良い。例えば、優先度が高い、すなわち、重要度が高いエラーであれば、画像表示装置31での表示、音声出力装置32からの出力、及び、盤用照明装置34aと枠用照明装置34bとでの発光によってエラーを報知し、優先度が中程度、すなわち、重要度が中程度のエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力装置32からの出力によってエラーを報知し、優先度が低い、すなわち、重要度が低いエラーであれば、画像表示装置31での表示、及び、音声出力装置32からの出力によってエラーを報知するようにすれば良い。なお、報知態様はこれに限られず、適宜に設定することができるものとする。
(始動口入賞時処理)
次に、図34を用いて、演出制御部120mの始動口入賞時処理を説明する。図34は、演出制御部120mにおける始動口入賞時処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1421−1において、ステップS1420で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM120cの演出情報保留記憶領域に記憶する。
演出情報保留記憶領域は、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM110cの第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在実行されている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応するとともに、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。
各記憶部は、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、連続予告演出のシナリオなどを表す連続予告演出実行情報が記憶される連続予告演出実行情報領域、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。
ステップS1421−1では、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第1特図保留数(U1)に対応する記憶部に記憶する。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第2特図保留数(U2)に対応する記憶部に記憶する。
サブCPU120aは、ステップS1421−2において、後述するサブRAM120cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、大当たりとなる変動演出中であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブCPU120aは、大当たりとなる変動演出中であると判定した場合には、ステップS1421−5に処理を移し、大当たりとなる変動演出中でないと判定した場合には、ステップS1421−3に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1421−3において、今回新たに始動口入賞指定コマンドを記憶したサブRAM120cの演出情報保留記憶領域(第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域)に既に記憶されていた始動口入賞指定コマンド(先行して実行される変動表示)に係る事前判定結果は、全て「リーチなしハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU120aは、全て「リーチなしハズレ」であると判定した場合には、ステップS1421−4に処理を移し、全て「リーチなしハズレ」ではないと判定した場合には、ステップS1421−14に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1421−4において、サブRAM120cの連続予告演出実行情報領域に上述した連続予告演出実行情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、連続予告演出実行情報が記憶されていると判定した場合には、ステップS1421−5に処理を移し、連続予告演出実行情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップSS1421−6に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1421−5において、保留アイコンの表示態様を変化させないアイコン変化演出なし用の非変化シナリオを決定し、ステップS1421−15に処理を移す。つまり、大当たりとなる変動演出中や連続予告演出の実行中等の所定条件の成立中においては今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出の実行が規制されることになる。
サブCPU120aは、ステップS1421−6において、今回受信した始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類に対応する特図保留数である該当特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)が0よりも大きいか否かを判定する。サブCPU120aは、該当特図保留数が0よりも大きいと判定した場合には、ステップS1421−7に処理を移し、該当特図保留数が0よりも大きくないと判定した場合には、ステップS1421−14に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1421−7において、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行が終了してから所定変動回数(例えば1回)以内であるか否かを判定する。サブCPU120aは、所定変動回数以内であると判定した場合には、ステップS1421−14に処理を移し、所定変動回数以内でないと判定した場合には、ステップS1421−8に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1421−8において、連続予告演出判定用乱数を取得し、ステップS1421−9において、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定するための連続予告演出判定テーブル(図35参照)を用いて、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と連続予告演出判定用乱数等を照合することで連続予告演出に関する判定を行う連続予告判定処理を行う。なお、連続予告演出判定テーブルの詳細については、図35を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1421−10において、連続予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、連続予告演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1421−11に処理を移し、連続予告演出の非実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1421−14に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1421−11において、ステップS1421−9の連続予告演出判定処理においてチャンス目予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、チャンス目予告演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1421−12に処理を移し、チャンス目予告演出の非実行が決定されたと判定した場合、すなわち、エフェクト予告演出の実行が決定された場合には、ステップS1421−13に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1421−12において、チャンス目予告演出のシナリオを決定するためのチャンス目予告演出シナリオ決定処理を行い、ステップS1421−14に処理を移す。チャンス目予告演出シナリオ決定処理については、図36を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1421−13において、エフェクト予告演出のシナリオを決定するためのエフェクト予告演出シナリオ決定処理を行い、ステップS1421−14に処理を移す。エフェクト予告演出シナリオ決定処理については、図38を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1421−14において、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果に基づいて画像表示装置31に表示されるアイコン変化演出の実行の有無や変動演出が実行されるまでのアイコンの表示態様シナリオである変化シナリオ等を決定するアイコン変化演出判定処理を行う。アイコン変化演出判定処理については、図40を用いて後述する。
なお、「アイコン変化演出」とは、保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様(色彩)を変化させることで大当たり期待度を示唆する演出である。なお、当該変動アイコンが通常アイコンから特別アイコンに変化した場合、変化した当該変動アイコンの表示態様(色彩)に応じた発光色で始動口照明装置34cを発光させる。
サブCPU120aは、ステップS1421−15において、上記ステップS1421−5や上記ステップS1421−14の処理において決定したシナリオを示すアイコン演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。
これにより、アイコン演出制御コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、アイコン変化演出を行うようになっている。
このように、本実施形態の始動口入賞時処理によれば、連続予告演出の実行中又は連続予告演出を実行予定である場合には、連続予告演出判定処理が実行されないことで新たな連続予告演出が実行されないようになっている。そのため、複数の連続予告演出が重複して実行されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することが可能となる。
また、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内では連続予告演出が実行されないため、連続予告演出が連続して発生しなくなり、遊技者が連続予告演出に飽きて期待感を持てなくなるといった不都合を回避することが可能となる。なお、ガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内はガセ連続予告演出だけが実行されないようにしてもよい。
(連続予告演出判定テーブル)
図35は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルを示す図である。
図35に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数値に基づく選択率(%)と、選択される連続予告演出の種別とが対応付けられている。
本実施形態の連続予告演出(チャンス目予告演出、エフェクト予告演出)は、短縮変動においても実行可能であるので、連続予告演出(チャンス目予告演出、エフェクト予告演出)の演出期間は、少なくとも短縮変動の変動時間よりも短くなっている。
また、本実施形態の連続予告演出(チャンス目予告演出、エフェクト予告演出)については、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色(色彩)であったり、エフェクト画像の配色(色彩)であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告(示唆)する演出となっている。
図35に示す連続予告演出判定テーブルの特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、チャンス目予告演出)と、高確率遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、エフェクト予告演出)が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確率遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。
また、チャンス目予告演出を高確率時短遊技状態においてのみ実行するようにし、エフェクト予告演出を通常遊技状態においてのみ実行するようにしても良いし、何れの遊技状態であっても、チャンス目予告演出と、エフェクト予告演出とを実行可能としても良い。
また、連続予告演出として、チャンス目予告演出と、エフェクト予告演出以外の演出を設けても良い。
(チャンス目予告演出シナリオ決定処理)
図36を用いて、演出制御部120mのチャンス目予告演出シナリオ決定処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおけるチャンス目予告演出シナリオ決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1421−12−1において、チャンス目予告演出シナリオ決定用乱数を取得し、ステップS1421−12−2において、チャンス目予告演出シナリオ決定テーブル(図37参照)を用いて、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、チャンス目予告演出シナリオ決定用乱数等を照合することでチャンス目予告演出シナリオを決定する。なお、チャンス目予告演出シナリオ決定テーブルの詳細については、図37を用いて後述する。
チャンス目予告演出シナリオとは、チャンス目予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、チャンス目予告演出を構成する各種チャンス目が停止表示されるタイミング、停止表示されるチャンス目の種類を示すものである。
サブCPU120aは、ステップS1421−12−3において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出実行情報をサブRAM120cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU120aは、ステップS1421−12−4において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のチャンス目予告演出シナリオ決定処理を終了する。
これにより、チャンス目予告演出制御コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、当該チャンス目予告演出制御コマンドが示すチャンス目予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、チャンス目予告演出を実行する。
(チャンス目予告演出シナリオ決定テーブル)
図37は、チャンス目予告演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
図37に示すチャンス目予告演出シナリオ決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、チャンス目予告演出シナリオ決定用乱数値に基づく選択率(%)と、チャンス目予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが対応付けられている。
なお、演出内容(演出態様)の欄の「青図柄」とは、チャンス目として色彩が青色に設定された演出図柄38の組み合せが停止表示されることを意味する。「緑図柄」とは、チャンス目として色彩が緑色に設定された演出図柄38の組み合せが停止表示されることを意味する。「赤図柄」とは、チャンス目として色彩が赤色に設定された演出図柄38の組み合せが停止表示されることを意味する。
また、各チャンス目の大当たり期待度は、「青図柄」<「緑図柄」<「赤図柄」となっており、チャンス目予告演出において「赤図柄」が停止表示された段階でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定する。なお、チャンス目予告演出では大当たりが確定するチャンス目が存在しないが、大当たりが確定するチャンス目を設けてもよい。
なお、SPリーチ演出以上とは、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出のことである。
(エフェクト予告演出シナリオ決定処理)
図38を用いて、演出制御部120mのエフェクト予告演出シナリオ決定処理を説明する。図38は、演出制御部120mにおけるエフェクト予告演出シナリオ決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1421−13−1において、エフェクト予告演出シナリオ決定用乱数を取得し、ステップS1421−13−2において、エフェクト予告演出シナリオ決定テーブル(図39参照)を用いて、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、エフェクト予告演出シナリオ決定用乱数等を照合することでエフェクト予告演出シナリオを決定する。なお、エフェクト予告演出シナリオ決定テーブルの詳細については、図39を用いて後述する。
エフェクト予告演出シナリオとは、エフェクト予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、エフェクト予告演出を構成する演出図柄の変動開始エフェクト画像が表示されるタイミング、エフェクト画像の種類を示すものである。
サブCPU120aは、ステップS1421−13−3において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出実行情報をサブRAM120cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。
サブCPU120aは、ステップS1421−13−4において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のエフェクト予告演出シナリオ決定処理を終了する。
これにより、エフェクト予告演出制御コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、当該エフェクト予告演出制御コマンドが示すエフェクト予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、エフェクト予告演出を実行する。
(エフェクト予告演出シナリオ決定テーブル)
図39は、エフェクト予告演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
図39に示すエフェクト予告演出シナリオ決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、エフェクト予告演出シナリオ決定用乱数値に基づく選択率(%)と、エフェクト予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが対応付けられている。
なお、演出内容(演出態様)の欄の「青エフェクト」とは、画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くように青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「緑エフェクト」とは、画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くように緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
また、「赤エフェクト」とは、画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くように赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「虹エフェクト」とは、画像表示装置31における演出図柄38の変動表示の開始時に当該演出図柄38の周囲を取り巻くように虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
なお、各エフェクト画像の大当たり期待度は、「青エフェクト」<「緑エフェクト」<「赤エフェクト」<「虹エフェクト」となっており、エフェクト予告演出において「赤エフェクト」が発生した時点でSPリーチ演出以上の変動演出の実行が確定し、「虹エフェクト」が発生した時点で変動演出の大当たりが確定する。ただし、「虹エフェクト」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか発生しない。
本実施形態では、連続予告演出が発生した場合に当該変動でリーチ演出以上が確定するようになっているが、連続予告演出が所定回数(例えば3回)の変動表示で実行された場合に当該変動でリーチ演出以上が確定又はSPリーチ演出以上が確定するようにしてもよい。また、複数回の変動演出が実行されることが確定している状況下でしか連続予告演出が実行されないが、1回の変動演出(当該変動)しか実行されない状況下においても連続予告演出が実行されるようにしてもよい。
(アイコン変化演出判定処理)
次に、図40を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出判定処理を説明する。図40は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出判定処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1421−14−1において、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合には、ステップS1421−14−2に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合には、ステップS1421−14−9に処理を移す。
なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記2つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよいし、他の条件を設けても良い。
サブCPU120aは、ステップS1421−14−2において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップS1421−14―3に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップ1421−14−5に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1421−14−2においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
サブCPU120aは、ステップS1421−14―3において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1421−14−4において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図41参照)を用いて、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細については、図41を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1421−14−5において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。
サブCPU120aは、ステップS1421−14−6において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様であると判定した場合には、ステップS1421−14−7に処理を移し、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様でないと判定した場合には、ステップS1421−14−9に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1421−14―7において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップS1421−14−8において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図42参照)を用いて、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定して、サブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出判定処理を終了する。
なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細については、図42を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1421−14−9において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出判定処理を終了する。
なお、本実施形態のアイコン変化演出判定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図41は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類と、アイコン表示態様決定用乱数値に基づく選択率(%)と、アイコン最終表示態様とが対応付けられている。
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、赤色で表示される赤アイコン、ゼブラ柄(色)で表示されるゼブラアイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、(白アイコン<)青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
なお、「ゼブラ柄」についても、白色と黒色を用いて表現している柄であるため、広義に解釈すると「色」に含まれる。
図41に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率(%)を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等)の情報が定められている点が挙げられる。
具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。
(変化シナリオ決定テーブル)
図42は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様と、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数と、変化シナリオ決定用乱数値に基づく選択率(%)と、変化シナリオの種類とが対応付けられている。なお、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。
変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。
変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入賞時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。
なお、アイコン最終表示態様として青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、及び、ゼブラアイコンに変化する場合の当該変動では、1段階ずつ表示態様が変化するようにしていたが、アイコン最終表示態様として虹アイコンに変化する場合の当該変動のように2段階変化(赤→虹)するパターンを設けても良いし、3段階変化するパターン(例えば、青アイコンからゼブラアイコンに変化)を設けても良い。
図42に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図42に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。
(第1演出モード判定処理)
図43を用いて、演出制御部120mの第1演出モード判定処理を説明する。図43は、演出制御部120mにおける第1演出モード判定処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1441−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441−2において、現在の遊技状態が「高確率時短遊技状態」であるか否かを判定する。サブCPU120aは、「高確率時短遊技状態」であると判定した場合には、ステップS1441−10に処理を移し、「高確率時短遊技状態」ではないと判定した場合には、ステップS1441−3に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1441−3において、演出モード決定用乱数値を取得し、ステップS1441−4において、演出モード決定テーブル(図44(a)参照)を用いて移行先の演出モードを決定する。なお、演出モード決定テーブルの詳細については、図44(a)を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1441−5において、ステップS1441−4において演出モードを変更(移行)することが決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、演出モードを変更(移行)すると判定した場合には、ステップS1441−6に処理を移し、演出モードを変更(移行)しないと判定した場合には、今回の第1演出モード決定処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1441−6において、ステップS1441−4において決定した演出モードを示す演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、演出モードが、当該演出モード指定コマンドが示す演出モードに移行する。
サブCPU120aは、ステップS1441−7において、演出モード変更画像決定用乱数値を取得し、ステップS1441−8において、演出モード変更画像決定テーブル(図44(b)参照)を用いて演出モード変更画像を決定する。なお、演出モード変更画像決定テーブルの詳細については、図44(b)を用いて後述する。
なお、この演出モード変更画像とは、演出モードが移行(変更)するときに表示される演出モードが移行(変更)することを報知する画像である。
サブCPU120aは、ステップS1441−9において、ステップS1441−8において決定した演出モード変更画像を示す演出モード変更画像指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、演出モード変更画像指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、当該演出モード変更画像指定コマンドが示す演出モード変更画像を演出モードが移行(変更)されるときに表示する。
サブCPU120aは、ステップS1441−10において、演出モードカウンタから「1」を減算し、ステップS1441−11において、演出モードカウンタが「0」であるか否かを判定する。サブCPU120aは、演出モードカウンタが「0」であると判定した場合には、ステップS1441−12に処理を移し、演出モードカウンタが「0」でないと判定した場合には、今回の第1演出モード判定処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1441−12において、演出モードを演出モードAに設定し、今回の第1演出モード判定処理を終了する。具体的には、演出モードAを示す演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、演出モードDから演出モードAに移行する。
(演出モード決定テーブル)
図44(a)は、上記ステップS1441−4において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブルの一例を示す図である。
図44(a)に示す演出モード決定テーブルには、演出モードフラグ(演出モード)と、演出モード決定用乱数値に基づく選択率(%)と、移行先演出モードフラグ(移行先演出モード)とが対応付けられている。
ここで、演出モード決定テーブルの特徴としては、現在設定されている演出モードが、再度、選択される選択率が最も高く設定されている点が挙げられる。例えば、現在設定されている演出モードフラグが01H(演出モードA)である場合、移行先演出モードフラグとして「01H」が選択される選択率が90%と設定され、「02H」及び「03H」が選択される選択率がそれぞれ5%に設定されている。このようにすることで、演出モードが頻繁に他の演出モードに切り替えられることを防止している。
(演出モード変更画像決定テーブル)
図44(b)は、上記ステップS1441−8において演出モード変更画像を決定する際に参照される演出モード変更画像決定テーブルの一例を示す図である。
図44(b)に示す演出モード決定テーブルには、大当たり判定結果と、変動演出パターンと、演出モード変更画像決定用乱数値に基づく選択率(%)と、演出モード変更画像パターン(演出モード変更画像)とが対応付けられている。
演出モード変更画像には、通常の演出モード変更画像としてのデフォルト画像と、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別の演出モード変更画像としての期待度UP画像とが設定されており、大当たり期待度は、デフォルト画像<期待度UP画像の順で高くなっている。
(変動演出パターン決定処理)
次に、図45を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図45は、演出制御部120mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1442−1において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップS1442−2において、変動演出パターン決定テーブル(図46、及び、図47参照)を用いて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細については、図46、又は、図47を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1442−3において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によって変動演出が開始されることになる。
(変動演出パターン決定テーブル)
図46は、通常遊技状態用(演出モードA〜C)の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図47は、高確率時短遊技状態用(演出モードD)の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、変動演出パターンとが対応付けられている。なお、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
ここで、図46、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。
「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態における専用のSPリーチ演出である。
「SPリーチ2」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示しており、高確率時短遊技状態における専用のSPリーチ演出である。
「SPSPリーチ1」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態における専用のSPSPリーチ演出である。
「SPSPリーチ2」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示しており、高確率時短遊技状態における専用のSPSPリーチ演出である。
なお、本実施形態のSPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出は、2つの有効ライン上で、演出図柄38がリーチ状態となる(所謂ダブルリーチ)となる演出である。
「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止表示させた後に再び変動させると共に、第2装飾部材33bが第2の特定動作を行なって、演出図柄38の変動表示と仮停止表示とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
「発展演出1」とは、ノーマルリーチ演出において第2装飾部材33bが第2の特定動作を行うことで、SPリーチ演出に発展(移行)することを示唆する演出である。
「発展演出2」とは、ノーマルリーチ演出において第1装飾部材33aが第1の特定動作を行うことで、SPSPリーチ演出に発展(移行)することを示唆する演出である。
「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動せずに非突出状態(通常状態)に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動して突出状態(特別状態)となることを示している。
なお、「当落報知演出」とは、第1装飾部材33aが第1の特定動作を行なって大当たりであることを報知する演出である。
なお、このような、演出ボタン35を操作させる演出では、有効期間における演出ボタン35が操作されたか否かによって(又は操作するタイミングによって)、当落報知演出の開始タイミングが異なることになる。つまり、演出ボタン35を操作させる演出を実行すると、その後の演出(変動演出)に時間のズレが生じてしまうことになるが、例えば、演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を用いて調整するようにすれば良い。
具体的には、有効期間になって、すぐさま、演出ボタン35が操作された場合は、演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を長くすれば良いし、有効期間の終了間際に演出ボタン35が操作された場合や演出ボタン5が操作されなかった場合は、演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を短くすれば良い。なお、「演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を用いて調整」とは、演出図柄38が仮停止状態で表示されている期間だけで時間を調整するように良いし、後述するアイキャッチ画像を表示している期間だけで時間を調整するように良いし、演出図柄38が仮停止状態で表示されている期間、及び、後述するアイキャッチ画像を表示している期間で時間を調整するように良い。
「アイキャッチ画像」とは、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了するときに表示される場合があって、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了することを報知する画像である。具体的には、ハズレとなる変動演出におけるSPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了するときに表示される。
なお、例外として、復活演出が実行される変動演出においては、ハズレとなる変動演出でなくとも、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了するときに表示される。
つまり、アイキャッチ画像は、ハズレである可能性が高い(ハズレである)ことを示唆する画像であるとも言えるし、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が終了したことを示唆する画像であるとも言える。また、詳しくは図55〜図59を用いて後述するが、アイキャッチ画像は、演出図柄38が停止表示(仮停止表示含む)する前に表示するので、変動表示が終了することを示唆する画像であるとも言える。
なお、ハズレである場合にのみ、表示するようにしても良い。
「復活演出」とは、演出図柄38を、一旦ハズレ態様で表示(図柄仮停止)した後、ハズレ態様から大当たり態様に変化させて表示(図柄停止)することにより、ハズレから大当たりへ復活したかのような演出である。
図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン35が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第3の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、アイキャッチ画像が表示され難くなっている点が挙げられる。
つまり、ハズレであって期待度が高い場合(演出ボタン35が特別状態となる場合)にアイキャッチ画像を表示してしまうと落胆度が大きくなってしまうとの問題があるが、このようにすることで、アイキャッチ画像による落胆度を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第4の特徴としては、ハズレとなる変動演出パターンと、大当たりとなる変動演出パターンとで、アイキャッチ画像が表示される確率が異なっている点が挙げられる。具体的には、大当たりとなる変動演出パターンよりもハズレとなる変動演出パターンの方が、アイキャッチ画像が表示され易くなっている。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆することができるので、遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第5の特徴としては、全ての演出モードで共通のアイキャッチ画像が表示される点が挙げられる。このようにすることで、アイキャッチ画像を遊技者が大当たり期待度を示唆する画像と誤解してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第6の特徴としては、高確率時短遊技状態に比べて大当たりし難い通常遊技状態では、高確率時短遊技状態に比して演出パターン数を多くすることで、様々な演出によって遊技者を飽きさせることなく遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第7の特徴としては、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されるハズレとなる変動演出パターンでは、アイキャッチ画像が表示されるようになっているが、ノーマルリーチ演出が実行される変動演出パターンやリーチ演出が実行されない変動演出パターンでは、アイキャッチ画像が表示されないようになっている。このようにすることで、大当たり期待度が高いがハズレとなってしまう変動演出に関しては明確にハズレであることを報知することで、遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルの第8の特徴としては、アイキャッチ画像が表示された後の期間における装飾部材(第1装飾部材33a、第2装飾部材33b)の可動可能回数(復活演出における1回の計最大1回)よりも、アイキャッチ画像が表示される前の期間における装飾部材(第1装飾部材33a、第2装飾部材33b)の可動可能回数(擬似連予告における3回と発展演出における1回と当落報知演出における1回との計最大5回)の方が多いようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは遊技者が抱く期待感を煽ることができると共に、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆した後は遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、アイキャッチ画像は、SPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出が終了するときに表示される場合があるものであるので、アイキャッチ画像が表示される変動演出では、図34〜図37で説明したチャンス目予告演出が実行されることはない。
なお、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。
また、通常遊技状態と、高確率時短遊技状態とで、それぞれ専用のSPリーチ、SPSPリーチを設けていたが、共通のSPリーチ、SPSPリーチを設けても良いし、共通のSPリーチ、SPSPリーチ、及び、専用のSPリーチ、SPSPリーチを設けても良い。
また、アイキャッチ画像を1種類しか設けていなかったが、複数種類のアイキャッチ画像を設けても良い。このように、複数種類のアイキャッチ画像を設ける場合、何れの演出モードにおいても全てのアイキャッチ画像が表示され得るようにしても良いし、演出モード毎に表示され得るアイキャッチ画像を異ならせるようにしても良い。
また、通常遊技状態と、高確率時短遊技状態とで、共通のアイキャッチ画像としていたが、通常遊技状態と、高確率時短遊技状態とで、それぞれ専用のアイキャッチ画像を表示するようにしても良い。
また、図46、及び、図47に示す変動演出パターン決定テーブルには、復活演出が設けられていたが、設けなくても良い。このようにした場合、アイキャッチ画像は大当たりとなる変動演出パターンでは、表示されることがなくなる。つまり、このようにした場合であっても、大当たりとなる変動演出パターンよりもハズレとなる変動演出パターンの方が、アイキャッチ画像が表示され易くなっていると言える。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆することができるので、遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(送風演出パターン決定処理)
図48を用いて、演出制御部120mの送風演出パターン決定処理を説明する。図48は、演出制御部120mにおける送風演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1444−1において、変動演出パターンを参照し、ステップS1444−2において、送風演出パターン決定用乱数値を取得する。
サブCPU120aは、ステップS1444−3において、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、高確率時短遊技状態でないと判定した場合には、ステップS1444−4に処理を移し、高確率時短遊技状態であると判定した場合には、ステップS1444−5に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1444−4において、送風演出パターン決定テーブル1(図49(a)参照)を選択してステップS1444−6に処理を移す。サブCPU120aは、ステップS1444−5において、送風演出パターン決定テーブル2(図49(b)参照)を選択してステップS1444−6に処理を移す。なお、送風演出パターン決定テーブルの詳細については、図49を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1444−6において、選択した送風演出パターン決定テーブル(図49参照)を用いて、複数の送風演出パターンの中から1つの送風演出パターンを決定する。
サブCPU120aは、ステップS1444−7において、送風演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、送風演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1444−8に処理を移し、送風演出の実行が決定されていないと判定した場合には、今回の送風演出決定処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1444−8において、送風演出実行パターンに対応する送風演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の送風演出決定処理を終了する。
これにより、送風演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、送風演出を実行するための処理が行われ、操作ハンドル3等によって送風演出が開始されることになる。
(送風演出パターン決定テーブル)
図49(a)は、通常遊技状態において参照される送風演出パターン決定テーブル1を示す図であり、図49(b)は、高確時短遊技状態において参照される送風演出パターン決定テーブル2を示す図である。
図49に示す送風演出パターン決定テーブルには、大当たりの判定結果と、変動演出パターンと、送風演出パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、送風演出パターンが対応付けられている。なお、参考として送風演出パターン毎の送風演出の実行タイミングが記載されている。
送風演出の実行タイミングは、画像表示装置31で演出図柄38の変動表示が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始時と、画像表示装置31でSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPリーチ開始時と、画像表示装置31でSPSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPSPリーチ開始時と、画像表示装置31でアイキャッチ画像の表示が終了した後の所定のフレーム目のタイミングであるアイキャッチ画像表示終了後と、が設定されている。
送風演出パターン1は、送風演出が実行されないパターンであり、送風演出パターン2は、変動開始時に送風演出が実行されるパターンであり、送風演出パターン3は、SPリーチ開始時に送風演出が実行されるパターンであり、送風演出パターン4は、SPSPリーチ開始時に送風演出が実行されるパターンであり、送風演出パターン5は、アイキャッチ画像表示終了後に送風演出が実行されるパターンである。
図49に示す送風演出パターン決定テーブルの第1の特徴として、送風演出パターン決定テーブル1を参照して送風演出パターンを決定する場合よりも、送風演出パターン決定テーブル2を参照して送風演出パターンを決定した場合の方が、送風演出が実行される確率が高くなるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも高確率時短遊技状態の方が高い確率で送風演出が実行されることになり、通常遊技状態における送風演出の希少性を保ちつつ遊技をサクサクと進行させたい高確率時短遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常遊技状態と高確率時短遊技状態とで送風演出の実行確率を同じに設定してもよいし、逆の関係となるようにしてもよい。
図49に示す送風演出パターン決定テーブルの第2の特徴として、送風演出パターン決定テーブル1を参照して送風演出パターンを決定する場合よりも、送風演出パターン決定テーブル2を参照して送風演出パターンを決定した場合の方が変動表示(変動演出)の早い時期(段階)に送風演出が実行され易いように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態では変動表示の遅い時期に送風演出が実行され易く、高確率時短遊技状態では変動表示の早い時期で送風演出が実行され易くなる。そのため、通常遊技状態における遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張りつつ、高確率時短遊技状態における間延び感を軽減することが可能となる。なお、通常遊技状態と高確率時短遊技状態とで送風演出の実行時期を同じように設定してもよいし、逆の関係となるように設定してもよい。
図49に示す送風演出パターン決定テーブルの第3の特徴として、送風演出(確定演出)は、アイキャッチ画像の表示開始前、及び、アイキャッチ画像の表示終了後において実行可能であるが、アイキャッチ画像の表示中において実行しないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、復活演出が行われる場合に復活演出が行われる直前(アイキャッチ画像表示中)に復活演出が行われることを遊技者が分かってしまうことを防止することができ、遊技の興趣が向上することが可能となる。
なお、アイキャッチ画像の表示中に送風演出(確定演出)を行うようにしても良い。
(セリフ予告演出パターン決定処理)
図50を用いて、演出制御部120mのセリフ予告演出パターン決定処理を説明する。図50は、演出制御部120mにおけるセリフ予告演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1445−1において、変動演出パターンを参照し、ステップS1445−2において、セリフ予告演出パターン決定用乱数値を取得する。
サブCPU120aは、ステップS1445−3において、セリフ予告演出パターン決定テーブル(図51参照)を用いて、複数のセリフ予告演出パターンの中から1つのセリフ予告演出パターンを決定する。
サブCPU120aは、ステップS1445−4において、セリフ予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU120aは、セリフ予告演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップS1445−5に処理を移し、セリフ予告演出の実行が決定されていないと判定した場合には、今回のセリフ予告演出パターン決定処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1445−5において、セリフ予告演出実行パターンに対応するセリフ予告演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のセリフ予告演出パターン決定処理を終了する。
これにより、セリフ予告演出パターンコマンドが統括制御部151及びランプ制御部160に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置31等によってセリフ予告演出が開始されることになる。
(セリフ予告演出パターン決定テーブル)
図51は、セリフ予告演出パターンを決定する場合に参照されるセリフ予告演出パターン決定テーブルを示す図である。セリフ予告演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果と、変動演出パターンと、セリフ予告演出パターン決定用乱数値に基づく選択率(%)と、決定されるセリフ予告演出パターンが対応付けられている。なお、参考としてセリフ内容が記載されている。
セリフ予告演出パターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度UPセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ(プレミア)」の4分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ<リーチ確定セリフ<期待度UPセリフ<当確セリフ(大当たり確定)となっている。
図51に示すセリフ予告演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図51に示すセリフ予告演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、短縮変動演出パターンでは、セリフ予告演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が低く、且つ、変動時間が短い変動演出において、セリフ予告演出を行うことがなくなるので、遊技をサクサクと進行させたい遊技者がセリフ予告演出を煩わしく感じることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図46、図47、及び、図51のテーブルによれば、短縮変動演出パターンにおいて、演出ボタン35を操作する演出(セリフ予告演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出)が実行されないこととなるので、演出ボタン35を操作する演出が実行されない場合、アイキャッチ画像が表示されないようになっていると言える。このようにすることで、期待度が低い場合(演出ボタン35を操作する演出が実行されない場合)には、過度な演出をしないようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態では、アイキャッチ画像を表示するSPリーチ演出、及び、SPSPリーチ演出を実行する変動演出パターン(ハズレ)においては、演出ボタン35を操作する演出が1回〜2回実行され得るようになっており、アイキャッチ画像を表示する可能性がないノーマルリーチ演出を実行する変動演出パターンや通常変動演出パターンにおいては、演出ボタン35を操作する演出が0回〜1回実行され得るようになっており、アイキャッチ画像を表示する可能性がない短縮変動演出パターンにおいては、演出ボタン35を操作する演出が実行されないようになっている。
つまり、ハズレとなる変動演出においては、演出ボタン35を操作する演出を実行する回数が多い変動演出の方が、アイキャッチ画像が表示され易いようになっている。
(統括制御部のメイン処理)
図52を用いて、統括制御部151のメイン処理を説明する。図52は、統括制御部151のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板140から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括CPU151aに入力されることで行われる。
統括CPU151aは、ステップT1において、全割込を禁止し、ステップT2において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定、統括RAM151cへのアクセス許可、統括RAM151cの全RAM領域の初期化(0クリア)、タイマ割込を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)の起動等を行い、ステップT3において、全割込を許可する。
統括CPU151aは、ステップT4において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(左ボタン検出信号、右ボタン検出信号)に基づいて、音声出力装置32から出力される演出音の音量(値)を調整するための処理を行う。なお、音量調整処理の詳細は、図54を用いて後述する。
統括CPU151aは、ステップT5において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン36の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ36bからの検出信号(下ボタン検出信号、上ボタン検出信号)に基づいて、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、及び、始動口照明装置34cの光量(値)を調整するための処理を行う。
なお、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、及び、始動口照明装置34cの光量だけを調整するのではなく、画像表示装置31のバックライトの光量も併せて調整できるようにしてもよい。
統括CPU151aは、ステップT6において、エコモード制御処理を行う。具体的には、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、及び、始動口照明装置34cの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。
統括CPU151aは、ステップT7において、演出制御部120mから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップT10に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップT8に処理を移す。
統括CPU151aは、ステップT8において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。
統括CPU151aは、ステップT9において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括RAM151cの所定の領域に設定(セット)する処理を行う。
統括CPU151aは、ステップT10において、統括RAM151cに画像表示装置31の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップT11に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップT4に処理を移す。
なお、フレーム切替フラグは、後述する統括制御部151のVブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップT11〜T14の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。
統括CPU151aは、ステップT11において、統括RAM151cにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップT12において、シーン更新処理を行う。具体的には、後述するVブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップT8で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップT9で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。
統括CPU151aは、ステップT13において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部152(VDP)に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。
これにより、画像制御部152(VDP)では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像(演出画像、異常報知画像)を画像表示装置31に表示する処理が行われることになる。
統括CPU151aは、ステップT14において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部154(音声LSI)に出力する処理を行う。
これにより、音声制御部154(音声LSI)では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置32から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップT4に処理を移す。
(統括制御部のコマンド受信割込処理)
図53(a)を用いて、統括制御部151のコマンド受信割込処理を説明する。図53(a)は、統括制御部151のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、演出制御部120mから送信された各種コマンドを受信することで実行される。
統括CPU151aは、ステップT30において、コマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部120mから送信される演出指示コマンドや報知指示コマンドを受信した場合に、統括RAM151cの受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。
(統括制御部のVブランク割込処理)
図53(b)を用いて、統括制御部151のVブランク割込処理を説明する。図53(b)は、統括制御部151のVブランク割込処理を示すフローチャートである。このVブランク割込処理は、画像制御部152(VDP)から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(約33ミリ秒)毎に送信されるVブランク信号を受信する毎に実行される。
統括CPU151aは、ステップT50において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、上述したアニメーション制御処理等で使用する各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を+1更新する処理を行う。
統括CPU151aは、ステップT51において、フレームバッファ切替指令処理を行う。具体的には、画像制御部152(VDP)に対してVRAMの第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、1/30秒(約33ミリ秒)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。
統括CPU151aは、ステップT52において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、統括制御部151のメイン処理のステップT11において参照されるようになっている。
(統括制御部の音量調整処理)
図54を用いて、統括制御部151の音量調整処理を説明する。図54は、統括制御部151の音量調整処理を示すフローチャートである。
統括CPU151aは、ステップT4−1において、統括RAM151cにセットされている音量調整可否が可能(可変)であるか否かを判定する。音量調整可否が可能である場合には、ステップT4−2に処理を移し、音量調整可否が可能でない(不能である)場合には、十字ボタン36の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップT4−19に処理を移す。
なお、音量調整可否が可能でない(不能である)場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像を表示している期間のことである。
統括CPU151aは、ステップT4−2において、十字ボタン36の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ36bからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン36の左右ボタンの操作がある場合には、ステップT4−12に処理を移し、十字ボタン36の左右ボタンの操作がない場合には、ステップT4−3に処理を移す。
統括CPU151aは、ステップT4−3において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップT4−4に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップT4−8に処理を移す。
統括CPU151aは、ステップT4−4において、客待ち状態中において後述する音量系画像の非表示が5秒間継続したか否かを判定する。音量系画像の非表示が5秒間継続している場合には、ステップT4−5に処理を移し、音量系画像の非表示が5秒間継続していない場合には、ステップT4−6に処理を移す。
「音量系画像」とは、十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量調整ができることを案内するための音量調整案内画像や、現在の音量値を報知すると共に十字ボタン36の左右ボタンの操作で音量値が調整されることを案内するための音量調整中画像などである。
統括CPU151aは、ステップT4−5において、音量調整案内画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって音量調整案内画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。
統括CPU151aは、ステップT4−6において、客待ち状態中での十字ボタン36の未操作が20分間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が20分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップT4−8に処理を移し、十字ボタン36の未操作が20分間継続した場合には、ステップT4−7において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の音量値を統括RAM151cにセットされている音量値の初期値にリセットする。
統括CPU151aは、ステップT4−8において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップT4−9に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。
統括CPU151aは、ステップT4−9において、演出ボタン35の操作があるか否かを判定する。演出ボタン35の操作がある場合には、ステップT4−11に処理を移し、演出ボタン35の操作がない場合には、ステップT4−10に処理を移す。
統括CPU151aは、ステップT4−10において、十字ボタン36の未操作が10秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン36の未操作が10秒間継続した場合には、ステップT4−11に処理を移し、十字ボタン36の未操作が10秒間継続していない場合には、音量調整中画像を消去しないものとして今回の音量調整処理を終了する。
統括CPU151aは、ステップT4−11において、統括RAM151cにセットされている音量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
統括CPU151aは、ステップT4−2において十字ボタン36の左右ボタンの操作があると判定すると、ステップT4−12において、音量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整案内画像の表示中である場合には、音量調整中画像に切り替えるためにステップT4−18に処理を移し、音量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップT4−13に処理を移す。
統括CPU151aは、ステップT4−13において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整を行うものとしてステップT4−14に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、音量調整案内画像を表示するためにステップT4−18に処理を移す。
統括CPU151aは、ステップT4−14において、音量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。音量調整限界値を超える操作である場合には、ステップT4−18に処理を移し、音量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップT4−15に処理を移す。
なお、音量調整限界値を超える操作とは、具体的には、音量値の最大値である「5」に設定されている状態で、さらに、音量を上げようとする操作(十字ボタン36の右ボタンを操作)や音量値の最小値である「0」に設定されている状態で、さらに、音量を下げようとする操作(十字ボタン36の左ボタンを操作)のことである。
統括CPU151aは、ステップT4−15において、音量値を変更するための音量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン36の左ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を1減算し、十字ボタン36の右ボタンの操作があった場合には、統括RAM151cに記憶されている音量値の上限値でなければ音量値を1加算し、音量変更フラグを統括RAM151cの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において音量変更フラグの有無が参照され、音量変更コマンドが音声制御部154に出力され、出力中の演出音の音量が変更されることになる。
統括CPU151aは、ステップT4−16において、変動演出中又は特別遊技(大当たり遊技)中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップT4−18に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップT4−17に処理を移す。
統括CPU151aは、ステップT4−17において、現在の音量値に応じた音量報知音のサウンドパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、音声制御部154によって現在の音量値に応じた音量報知音を音声出力装置32から出力するための処理が行われることになる。
統括CPU151aは、ステップT4−18において、現在の音量値に応じた音量調整中画像のアニメパターンを統括RAM151cの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部152によって(音量調整案内画像の表示中である場合には音量調整案内画像に代えて)音量調整中画像を画像表示装置31に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
統括CPU151aは、ステップT4−1において音量調整可否が可能でない(不能である)と判定すると、ステップT4−19において、音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)の表示中であるか否かを判定する。音量系画像の表示中である場合には、ステップT4−20に処理を移し、音量系画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。
統括CPU151aは、ステップT4−20において、統括RAM151cにセットされている音量系画像(音量調整案内画像、音量調整中画像)のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部152によって画像表示装置31に表示されている音量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン36の左右ボタンを操作することで音量調整が可能となる、つまり、変動演出中、及び、変動演出中における演出ボタン35の操作中や特別遊技(大当たり遊技)中においても音量調整が可能となるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音が出力されるので、現在の音量や調整後の音量を聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
一方、変動演出中や特別遊技(大当たり遊技)中において十字ボタン36の左右ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技(大当たり遊技)における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
また、音量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の音量値に依存(対応)した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上音量を上げることができない(又はこれ以上音量を下げることができない)ことが認識し易くなり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態では、光量調整処理の説明を省略しているが、基本的な処理の流れは同一であるため、音量調整処理における「音量」と「光量」を読み替えるだけでよい。
(変動演出パターン5の演出例)
図55(a)、図56、及び、図57を用いて、変動演出パターン5が実行される場合の演出例を説明する。なお、この変動演出パターン5では、セリフ予告演出が実行されることが決定されているとする。
まず、図56(a)は、前回の変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまでの演出図柄38がハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。
図55(a)のT0のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38、及び、小演出図柄48の変動表示が開始されると共に、第1保留アイコン表示領域31aの保留アイコンがシフト表示され、第1数字保留表示領域31dの数字保留が減少表示される。また、音声出力装置32からは変動演出に応じたBGMが出力され、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bでは変動演出に応じた発光が開始される(図56(b)参照)。
なお、図示は省略しているが、第1特別図柄保留サブ表示器27dのランプ保留が減少表示される。
次に、T1のタイミングにおいて、セリフ予告演出における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタA、及び、演出ボタン35の操作を促すための非突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG1が表示される(図56(c)参照)。
そして、演出ボタン35が操作されると、図56(d)に示すように、キャラクタAの「チャンス?!」とのセリフが表示される。なお、ここでは、セリフ予告演出パターン決定処理において、セリフ予告演出パターンとして「ノーマルセリフ」が決定されたとする。
その後、画像表示装置31において、演出図柄38の中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「NEXT」図柄が仮停止表示され(図56(e)参照)、T2のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が終了すると共に、通常変動期間(擬似2変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38の変動表示が再開されると共に、第2装飾部材33bの第2の特定動作が行われる(図56(f)参照)。
次に、T3のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似2変動期間)が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38がリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される(図57(a)参照)。
次に、T4のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38がハズレを示す組合せで仮停止表示され(図57(b)参照)、演出図柄38のキャラクタ部が、演出図柄38が停止表示することを示唆する動作(アクション)を行ってから停止表示されると共に、小演出図柄48が停止表示され(図57(c)参照)、T5のタイミングまで演出図柄38、及び、小演出図柄48の停止表示が継続される。
なお、T0のタイミングからT5のタイミングまでの期間、つまり、変動演出が行われている期間は音量や光量の調整が可能な期間となっている。
(変動演出パターン12の演出例)
図55(b)、図58〜図61を用いて、変動演出パターン12が実行される場合の演出例を説明する。なお、この変動演出パターン12では、セリフ予告演出が実行されること、及び、アイコン変化演出における変化シナリオ22が決定されているとする。
まず、図58(a)は、前回の変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまでの演出図柄38がハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。また、第1保留アイコン表示領域31aの保留数「1」に対応する位置の保留アイコンが青アイコンで表示されている。
図55(b)のT0のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38、及び、小演出図柄48が変動を開始されると共に、第1保留アイコン表示領域31aの保留アイコンがシフト表示され、第1数字保留表示領域31dの数字保留が減少表示される。また、音声出力装置32からは変動演出に応じたBGMが出力され、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bでは変動演出に応じた発光が開始される(図58(b)参照)。
なお、図示は省略しているが、第1特別図柄保留サブ表示器27dのランプ保留が減少表示される。
また、このとき、変化シナリオ22に基づいて、第1保留アイコン表示領域31aの青アイコンが当該変動アイコン表示領域31cにシフト表示されると共に、緑アイコン(当該変動アイコン)に変化される。なお、当該変動アイコンが緑アイコンに変化されることに応じて、始動口照明装置34cでは緑アイコンに応じた緑色発光が開始される。
次に、T1のタイミングにおいて、セリフ予告演出における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタA、及び、演出ボタン35の操作を促すための非突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG1が表示される(図58(c)参照)。
そして、演出ボタン35が操作されると、図58(d)に示すように、キャラクタAの「熱いぞ!」とのセリフが表示される。なお、ここでは、セリフ予告演出パターン決定処理において、セリフ予告演出パターンとして「期待度UPセリフ」が決定されたとする。
その後、画像表示装置31において、演出図柄38の中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「NEXT」図柄が仮停止表示され(図58(e)参照)、T2のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似1変動期間)が終了すると共に、通常変動期間(擬似2変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38の変動表示が再開されると共に、第2装飾部材33bの第2の特定動作が行われる(図58(f)参照)。
また、このとき、変化シナリオ22に基づいて、当該変動アイコン表示領域31cの当該変動アイコンが赤アイコンに変化される。なお、当該変動アイコンが赤アイコンに変化されることに応じて、始動口照明装置34cの発光色も赤色発光に変化(変更)される。
次に、T3のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似2変動期間)が終了すると共に、通常変動期間(擬似3変動期間)が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38の中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「NEXT」図柄が仮停止表示された後(図59(a)参照)、全ての演出図柄38の変動表示が再開されると共に、第2装飾部材33bの第2の特定動作が行われる(図59(b)参照)。
次に、T4のタイミングにおいて、通常変動期間(擬似3変動期間)が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置31では、演出図柄38がリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される(図59(c)参照)。
次に、T5のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出が行われることを示唆する発展演出が開始すると、第1装飾部材33aの第1の特定動作が行われる(図59(d)参照)。
次に、T6のタイミングにおいて、発展演出(ノーマルリーチ演出期間)が終了すると共に、SPSPリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタBが演出図柄38を攻撃し、大当たりを示す組合せとなる演出図柄38を停止させようとする演出が展開されるSPSPリーチ演出が行われる。また、演出モードA用の背景画像HG1は、SPSPリーチ演出用の背景画像HG2に変更される(図59(e)〜図60(a)参照)。
また、このとき、SPSPリーチ演出期間となったことで、演出図柄38は、数字部のみで構成されるシンプルな表示、且つ、縮小されて左上端に移動表示され、ダブルリーチ状態となる。一方、小演出図柄48は、リーチ状態とはならずに、変動表示を継続している。
また、保留アイコン、及び、当該変動アイコンは、非表示(消去)となる。一方、数字保留、及び、ランプ保留は、表示状態を継続する。また、始動口照明装置34cは、非表示(消去)となる前の当該変動アイコンの表示態様(色)に応じた発光色(ここでは、赤色)で発光を継続する。
次に、T7のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面(終盤)における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタB、及び、演出ボタン35の操作を促すための非突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG1が表示される(図60(b)参照)。
そして、演出ボタン35が操作されると、図60(c)に示すように、キャラクタBの攻撃が失敗し、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示される。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
次に、T8のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出期間が終了すると共に、アイキャッチ画像表示期間が開始すると、画像表示装置31では、左右両端から襖を模したアイキャッチ画像EG1が徐々に閉まっていく様に表示される(図60(d)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG1が徐々に閉まっていく様に表示されるので、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが左右両端から徐々に非表示となる(徐々に見えなくなっていく)。
つまり、演出図柄38の左右図柄が見えなくなってから、演出図柄38の中図柄が見えなくなる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示が開始されると、音声出力装置32は、BGMの出力を停止し、襖を閉める音を模したSE(効果音)の出力を開始する。また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bは消灯される。
そして、アイキャッチ画像EG1が完全に閉まると、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが非表示となる(消去される)。一方、小演出図柄48、数字保留、及び、ランプ保留は、非表示とならずに表示を継続する(図60(e)参照)。また、始動口照明装置34cについても、非表示(消去)となる前の当該変動アイコンの表示態様(色)に応じた発光色(ここでは、赤色)での発光を継続する。
また、図60(e)に示すように、アイキャッチ画像EG1には、遊技機1の機種特有のキャラクタAが表示されている。
その後、襖を模したアイキャッチ画像EG1が徐々に開いていく様に表示される(図60(f)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG1が徐々に開いていく様に表示されるので、演出モードA用の背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが中央から徐々に表示状態となる(徐々に見えるようになる)。
つまり、演出図柄38の中図柄が見えるようになってから、演出図柄38の左右図柄が見えるようになる。
次に、T9のタイミングでアイキャッチ画像表示期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38がハズレを示す組合せで仮停止表示される(図61(a)参照)。
また、このとき、音声出力装置32は、BGM、及び、SE(効果音)の出力を停止する。また、始動口照明装置34cの発光も終了し消灯される。
また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bでは変動演出に応じた発光が再開される。
そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄38が停止表示されると共に、小演出図柄48が停止表示され(図61(b)参照)、T10のタイミングまで演出図柄38、及び、小演出図柄48の停止表示が継続される。
また、この演出図柄38が停止表示されるときに当該変動アイコンの表示が消去される。
なお、T0のタイミングからT10のタイミングまでの期間、つまり、変動演出が行われている期間は音量や光量の調整が可能な期間となっている。
(変動演出パターン28の演出例)
図55(c)、図58〜図63を用いて、変動演出パターン28が実行される場合の演出例を説明する。なお、この変動演出パターン28の演出例では、セリフ予告演出が実行されること、送風演出が実行されること、及び、アイコン変化演出における変化シナリオ22が決定されているとする。
なお、T0のタイミング〜T7のタイミングまでは、上記の変動演出パターン12の演出例と同様であるので、説明を省略する。
図55(c)のT7のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面(終盤)における演出ボタン35の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置31では、キャラクタB、及び、演出ボタン35の操作を促すための突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG2が表示される(図62(a)参照)。
そして、演出ボタン35が操作されると、図62(b)に示すように、キャラクタBの攻撃が失敗し、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示される。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
次に、T8のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出期間が終了すると共に、アイキャッチ画像表示期間が開始すると、画像表示装置31では、左右両端から襖を模したアイキャッチ画像EG1が徐々に閉まっていく様に表示される(図62(c)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG1が徐々に閉まっていく様に表示されるので、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが左右両端から徐々に非表示となる(徐々に見えなくなっていく)。
つまり、演出図柄38の左右図柄が見えなくなってから、演出図柄38の中図柄が見えなくなる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示が開始されると、音声出力装置32は、BGMの出力を停止し、襖を閉める音を模したSE(効果音)の出力を開始する。また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bは消灯される。
そして、アイキャッチ画像EG1が完全に閉まると、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが非表示となる(消去される)。一方、小演出図柄48、数字保留、及び、ランプ保留は、非表示とならずに表示を継続する(図62(d)参照)。また、始動口照明装置34cについても、非表示(消去)となる前の当該変動アイコンの表示態様(色)に応じた発光色(ここでは、赤色)での発光を継続する。
また、図62(d)に示すように、アイキャッチ画像EG1には、遊技機1の機種特有のキャラクタAが表示されている。
その後、襖を模したアイキャッチ画像EG1が徐々に開いていく様に表示される(図62(e)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG1が徐々に開いていく様に表示されるので、演出モードA用の背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが中央から徐々に表示状態となる(徐々に見えるようになる)。
つまり、演出図柄38の中図柄が見えるようになってから、演出図柄38の左右図柄が見えるようになる。
次に、T9のタイミングでアイキャッチ画像表示期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38がハズレを示す組合せで仮停止表示される。
また、このとき、音声出力装置32は、BGM、及び、SE(効果音)の出力を停止する。
また、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bでは変動演出に応じた発光が再開される。
次に、T10のタイミングにおいて、送風演出が開始すると、操作ハンドル3の送風口から操作ハンドル3を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出し、大当たりとなることを報知する(図62(f)参照)。
次に、T11のタイミングにおいて、図柄仮停止表示期間が終了すると共に、復活演出期間が開始すると、第1装飾部材33aの第1の特定動作が行われることで復活演出が行われる。また、このとき、音声出力装置32からBGMの出力が再開される(図63(a)参照)。
なお、T11のタイミング〜T12のタイミングまでの復活演出期間においては、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示が再び非表示(消去)となる。
次に、T12のタイミングにおいて、復活演出期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置31では、全ての演出図柄38が大当たりを示す組合せで仮停止表示される。
また、このとき、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示が再び表示状態となる。
そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄38が停止表示されると共に、小演出図柄48が停止表示され(図63(b)参照)、T13のタイミングまで演出図柄38、及び、小演出図柄48の停止表示が継続される。
また、この演出図柄38が停止表示されるときに当該変動アイコンの表示が消去される。一方、始動口照明装置の発光は、当該変動アイコンが消去された後も所定の期間継続される。
なお、T0のタイミングからT13のタイミングまでの期間、つまり、変動演出が行われている期間は音量や光量の調整が可能な期間となっている。
なお、本実施形態において「非表示」とは、消去するものでも良いし、他の画像等によって見えなくなっている状態でも良いものとする。
以上のように、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前では、演出図柄38がダブルリーチ状態となっているので演出図柄38を5つ表示(実施形態では、「2」図柄と「3」図柄と「4」図柄)しているが、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後では、演出図柄38がダブルリーチ状態ではなくなっているので表示していた5つの演出図柄38のうち2つの演出図柄38(実施形態では、「2」図柄)が消去され、残りの3つの演出図柄38(実施形態では、「3」図柄と「4」図柄)を表示するようになっている。このようにすることで、SPSPリーチ演出(SPリーチ演出)が終了したことを遊技者に認識させることができので、変動演出がまだ続くのではないかとの誤解を与えにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示中は、演出図柄38や保留アイコン、当該変動アイコンは表示しないようになっている一方、小演出図柄48や数字保留は表示を継続するようになっている。このようにすることで、変動表示の結果や保留数などの遊技者にとって重要な情報はアイキャッチ画像EG1が表示されていても把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前では、演出図柄38は数字部のみで構成されているが、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後では、演出図柄38はキャラクタ部と数字部とによって構成されている。つまり、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、演出図柄38の構成要素の数が異なっている(変化している)。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1を介して、演出図柄38の構成要素の数を異ならせる(変化させる)ので、遊技者に違和感を抱かせることなく、変動演出を進行させることができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とで、小演出図柄48は構成要素の数を異ならせる(変化させる)ことなく表示している。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報である変動表示の結果の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前では、演出図柄38は縮小表示されているが(サイズが小さくなっているが)、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後では、演出図柄38は通常表示されている(サイズが戻っている)。つまり、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、演出図柄38のサイズが異なって(変化して)いる。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1を介して、演出図柄38のサイズを異ならせる(変化させる)ので、遊技者に違和感を抱かせることなく、変動演出を進行させることができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とで、小演出図柄48はサイズを異ならせる(変化させる)ことなく表示している。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報である変動表示の結果の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、音声出力装置32からBGMを出力可能としているが、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、音声出力装置32からBGMを出力しないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは変動演出を盛り上げることができると共に、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、音声出力装置32からBGMを出力しないようになっているが、音量の調整は可能となっている。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができると共に、遊技機の利便性を確保することが可能となる。
なお、アイキャッチ画像EG1の表示中において、音声出力装置32からBGMを出力しないようにするのではなく、音量値0で出力(ミュート)するようにしても良い。
なお、本実施形態では、この音量値0のことを非可聴音量とし、音量値0より大きい値のことを可聴音量とする。
また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、第1装飾部材33aを可動させることが可能となっているが、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、第1装飾部材33a(第2装飾部材33b)を可動させないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは変動演出を盛り上げることができる(期待感を煽ることができる)と共に、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示を開始する前と、アイキャッチ画像EG1の表示を終了した後とでは、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bにおいて変動演出に応じた発光を行っているが、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bを消灯するようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは変動演出を盛り上げることができると共に、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、アイキャッチ画像EG1の表示中において、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bを消灯させるのではなく、アイキャッチ画像EG1が表示される前より、輝度を低下させるようにしても良いし、発光させるランプの数を減らすようにしても良い。
また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、盤用照明装置34a、及び、枠用照明装置34bを消灯するようになっているが、光量の調整は可能となっている。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像EG1が煩わしい演出となってしまうことを防止することができると共に、遊技機の利便性を確保することが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示が開始するときは、背景画像、演出図柄38、及び、キャラクタ等が左右両端から徐々に非表示となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示が終了するときは、背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが中央から徐々に表示状態となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、演出ボタン35や十字ボタン36の操作有効期間が新たに発生しないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、(変化した)当該変動中アイコンを表示しないようにしているが、始動口照明装置34cでは、変化した当該変動中アイコンに応じた発光を継続するようになっている。このようにすることで、当該変動アイコンが非表示であっても当該変動アイコンの大当たり期待度が把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1には、遊技機1の機種特有のキャラクタ(機種モチーフのデザイン)が表示されている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1によって遊技機1の機種を遊技者に印象付けることができる、その結果、遊技機選びの際に選ばれ易くなることが期待できる。
また、アイキャッチ画像EG1が表示されない場合、演出図柄38が停止表示(仮停止表示含む)する際に演出図柄38のキャラクタ部が所定の動作を行うが、アイキャッチ画像EG1が表示される場合、演出図柄38が停止表示(仮停止表示含む)する際に演出図柄38のキャラクタ部が所定の動作を行なわないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1が表示されない場合は、キャラクタ部の所定の動作によって変動演出が終了することを示唆することができ、アイキャッチ画像EG1が表示される場合は、アイキャッチ画像EG1とキャラクタ部の所定の動作とで、変動演出が終了することを2重に示唆してしまうことを防止することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1が表示される場合であっても、アイキャッチ画像EG1の表示後に演出図柄38の仮停止表示(小さく揺れ動く動作)は行われるようになっている。つまり、アイキャッチ画像EG1が表示される場合、アイキャッチ画像EG1の表示後に演出図柄38のキャラクタ部が所定の動作を行なわないものの、演出図柄38の仮停止表示(小さく揺れ動く動作)は行われるようになっている。
また、アイキャッチ画像EG1の表示中においては、アイキャッチ画像EG1に対応したSE(効果音)を出力するようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1は、画像表示装置31の表示部の全体を用いて表示(所謂全画面表示)するようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG1の表示中は、保留アイコンは表示しないようになっている一方、ランプ保留は表示を継続するようになっている。このようにすることで、遊技者にとって重要な保留数情報はアイキャッチ画像EG1が表示されていても把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
(演出モードが変更されるときの演出例)
図64を用いて、演出モードが変更されるときの演出例を説明する。
なお、第1演出モード判定処理(図43)にて演出モード変更画像パターンとして「期待度UP画像」が決定されているとする。
図64(a)は、前回の変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまでの演出図柄38がハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。
次の変動演出が開始されるとき、図64(b)に示すように、演出モードが変更(変化)されることを報知する演出モード変更画像EG2が表示される。具体的には、「デフォルト画像」よりも期待度が高いことを示す「期待度UP画像」として、赤文字の「モードチェンジ」が記載されている演出モード変更画像EG2が表示される。
また、このとき、演出図柄38、保留アイコン、当該変動アイコン、及び、背景画像HG1は非表示(消去)となる。一方、小演出図柄48、数字保留、及び、ランプ保留(図示なし)は非表示とならずに表示を継続する。
また、音声出力装置32は、BGMの出力を停止し、演出モード変更画像が表示されるとき用のSE(効果音)の出力が行われる。
その後、図64(c)に示すように、演出モード変更画像EG2が消去され、演出モードが演出モードBに変更(変化)される。
なお、演出モードBに変更されたことで、背景画像が演出モードB用の背景画像HG3で表示され、演出図柄38のキャラクタ部のデザインが演出モードB用のデザインで表示される。
以上のように、本実施形態では、演出モード変更画像EG2を介して演出図柄38の表示態様(キャラクタ部のデザイン、構成要素の数等)を変更する(異ならせる)ときは、大当たり期待度を示唆する場合があるが、アイキャッチ画像EG1を介して演出図柄38の表示態様(キャラクタ部のデザイン、構成要素の数、サイズ等)を変更する(異ならせる)ときは、大当たり期待度を示唆する場合がないようになっている。このようにすることで、演出モード変更画像EG2とアイキャッチ画像EG1との双方で大当たり期待度を示唆してしまうことによる遊技演出全体が煩雑な演出となってしまうことを防止することができる。
なお、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1を介して演出図柄38の表示態様(キャラクタ部のデザイン、構成要素の数、サイズ等)を変更する(異ならせる)ときは、大当たり期待度を示唆する場合がなかったが、大当たり期待度を示唆する場合があっても良い。例えば、演出モード変更画像EG2のように、アイキャッチ画像の表示態様によって、大当たり期待度を示唆するようにすれば良い。
(変動演出中において電断が発生したときの演出例)
図65を用いて、変動演出中において電断が発生したときの演出例を説明する。
図65(a)は、SPSPリーチ演出において、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示されている場面である。
その後、電断が発生し、電源電圧の供給が絶たれたので、図65(b)に示すように、画像表示装置31では、何も表示されない状態となる。
そして、電断から復旧され、サブCPU120aがメインCPU110aから電源復旧指定コマンドを受信すると、図65(c)に示すように、画像表示装置31では、復旧中であることを示す復旧中表示を行い、音声出力装置32からは復旧中であることを示す「復旧中です」との音声が出力される。
そして、サブCPU120aがメインCPU110aからの図柄確定コマンドを受信すると、図65(d)に示すように、全ての演出図柄38、及び、小演出図柄48がハズレを示す組合せで停止表示される。
このように、本実施形態では、サブCPU120aがメインCPU110aから電源復旧指定コマンドを受信すると、アイキャッチ画像EG1を表示する予定である変動演出であっても、アイキャッチ画像EG1を表示しないようになっている。このようにすることで、重要度の高い画像(復旧中表示)を優先して表示することができる。
なお、電源復旧指定コマンドを受信したタイミングが、アイキャッチ画像EG1の表示中であった場合は、アイキャッチ画像EG1の表示から復旧中表示に切替えて表示される。
また、電源投入指定コマンドを受信した場合も同様に、アイキャッチ画像EG1を表示しないようになっている。
(変動演出中において図柄確定コマンドを正常に受信できなかったときの演出例)
図66を用いて、変動演出中において図柄確定コマンドを正常に受信できなかったときの演出例を説明する。
図66(a)は、SPSPリーチ演出において、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示されている場面である。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
その後、図66(b)に示すように、アイキャッチ画像EG1が表示される。
そして、メインCPU110aからサブCPU120aに図柄確定コマンドが送信されることになるが、サブCPU120aが図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、図66(c)に示すように、演出図柄38の仮停止表示が継続され、停止表示が行われない。
なお、小演出図柄48は、仮停止表示されずに、変動表示を継続する。
そして、演出図柄38の仮停止表示が継続されているときに、サブCPU120aがメインCPU110aからの開始コマンドを正常に受信すると、図66(d)に示すように、演出図柄38は、停止表示することなく、変動表示を開始する。
ここで、「開始コマンド」とは、メインCPU110aからサブCPU120aに送信される変動演出を開始することを指示するコマンドのことであり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドが変動パターンを示すコマンド、且つ、変動演出を開始することを指示するコマンドであるとする(兼用)。なお、変動演出を開始することを指示するための変動開始コマンドを設けても良いし、演出図柄指定コマンドが変動演出を開始することを指示するコマンドとしても良いし、複数のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド)を受信したことで変動演出を開始するようにしても良い。
つまり、サブCPU120aが図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、サブCPU120aがメインCPU110aからの開始コマンドを受信するまで、演出図柄38は仮停止表示が継続され、小演出図柄48は、変動表示が継続される。
このように、本実施形態では、サブCPU120aが図柄確定コマンドを正常に受信できない場合であっても、アイキャッチ画像EG1を表示するが、演出図柄38の停止表示は行われない。つまり、図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、演出図柄38が停止表示されないので、大当たりであるのか、ハズレであるのかが遊技者が判断できないが、アイキャッチ画像EG1を表示することで、遊技者がハズレであることを推測可能となる。
(高確率時短遊技状態(演出モードD)における変動演出の演出例)
図67を用いて、高確率時短遊技状態(演出モードD)における変動演出の演出例を説明する。
図67(a)は、演出モードDにおいて、ノーマルリーチ演出が実行されている場面である。
なお、演出モードDは、遊技状態が高確率時短遊技状態であるので、演出モードAでは表示されていなかった高確率(時短)遊技回数の残り回数を示す残り回数画像CG、及び、右打ち指示画像SGが表示されている。
その後、SPSPリーチ演出が行われて、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38が仮停止表示された後(図67(b)参照)、アイキャッチ画像EG1が表示される(図67(c)参照)。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
この演出モードDにおいてアイキャッチ画像EG1が表示されているときは、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが非表示となる(消去される)。一方、小演出図柄48、数字保留、ランプ保留、及び、右打ち指示画像SGは、非表示とならずに表示を継続する。
なお、図67では、省略しているが、演出モードAと同様に、アイキャッチ画像EG1は左右端から徐々に表示されていく。
また、図示は省略しているが、右打ちサブ表示器27gの表示も右打ち指示画像SGと同様、非表示とならずに表示を継続している。
そして、アイキャッチ画像EG1の表示が終了すると、図67(d)に示すように、ハズレを示す組合せとなる演出図柄38、及び、小演出図柄48が停止表示されている。
また、このとき、演出モードD用の背景画像HG4、残り回数画像CG、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cの表示が再開される。
このように、本実施形態では、高確率時短遊技状態におけるアイキャッチ画像EG1の表示中では、残り回数画像CGは非表示(消去)とするが、右打ち指示画像SGは表示状態とするようにしている。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報である右打ち指示画像SGはアイキャッチ画像EG1が表示されていても把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
なお、本実施形態では、演出モードDにおいて、連荘回数の表示を行っていなかったが、行っても良い。連荘回数を表示する場合、アイキャッチ画像EG1の表示中では、残り回数画像CGと同様に連荘回数の表示も非表示(消去)とすれば良い。
(アイキャッチ画像の変形例)
本実施形態では、アイキャッチ画像は、襖を模した画像であり、左右端から徐々に表示されるものであったが、このような画像に限られない。
ここで、図68を用いて、アイキャッチ画像の変形例を説明する。
図68(a)は、SPSPリーチ演出において、アイキャッチ画像EG3の表示が開始される場面である。
なお、アイキャッチ画像EG3は、カーテンを模した画像であり、右端から徐々に閉まっていく様に表示される。
つまり、演出図柄38の右図柄が見えなくなってから、演出図柄38の中図柄や左図柄が見えなくなる。
そして、アイキャッチ画像EG3が完全に閉まると、背景画像HG2、演出図柄38、及び、キャラクタBが非表示となる(消去される)。一方、小演出図柄48、数字保留、及び、ランプ保留(図示なし)は、非表示とならずに表示を継続する(図68(b)参照)。
また、図68(b)に示すように、アイキャッチ画像EG3には、遊技機1の機種名「P○×△」が表示されている。
その後、アイキャッチ画像EG3が左端から徐々に開いていく様に表示される(図68(c)参照)。
なお、アイキャッチ画像EG3が左端から徐々に開いていく様に表示されるので、演出モードA用の背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが左端から徐々に表示状態となる(徐々に見えるようになる)。
つまり、演出図柄38の左図柄が見えるようになってから、演出図柄38の中図柄や右図柄が見えるようになる。
そして、アイキャッチ画像EG3が完全に開くと(消えると)、カーテンの開閉を模したSEの出力が停止する(図68(d)参照)。
このように、アイキャッチ画像EG3には、遊技機1の機種名(機種モチーフのデザイン)が表示されている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1によって遊技機1の機種を遊技者に印象付けることができる、その結果、遊技機選びの際に選ばれ易くなることが期待できる。
また、アイキャッチ画像EG3の表示が開始するときは、背景画像、演出図柄38、及び、キャラクタ等が右側から徐々に非表示となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、アイキャッチ画像EG3の表示が終了するときは、背景画像HG1、演出図柄38、第1保留アイコン表示領域31a、第2保留アイコン表示領域31b、及び、当該変動アイコン表示領域31cが左側から徐々に表示状態となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像EG1に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(復活失敗演出の演出例)
本実施形態では、復活演出が実行されるか否かの煽り演出(第1装飾部材33aの特殊動作)が実行されるが、最終的に復活演出が実行されない演出(復活失敗演出)が実行されなかったが、実行されるようにしても良い。
ここで、図69を用いて、復活失敗演出の演出例を説明する。
図69(a)は、第1装飾部材33aの特殊動作が行われ、復活失敗演出が開始される場面である。
なお、このアイキャッチ画像EG1が表示される前にキャラクタBの動きが停止するようになっている。
そして、特殊動作が所定期間行われた後、復活失敗演出が終了し、第1装飾部材33aが待機位置に戻っていく(上昇していく)と共に、アイキャッチ画像EG1の表示が開始される(図69(b)参照)。
そして、第1装飾部材33aが待機位置に戻り、アイキャッチ画像EG1が完全に表示される(図69(c)参照)。
本実施形態では、アイキャッチ画像EG1の表示中は、第1装飾部材33aを可動しないように(第1装飾部材33aの可動を規制)していたが、このように、第1の待機位置に戻る可動であればアイキャッチ画像EG1の表示中に行っても良い。なお、第2装飾部材33bについても同様に、アイキャッチ画像EG1の表示中は、第2の動作位置への可動はしないようにするが、第2の待機位置に戻る可動であればアイキャッチ画像EG1の表示中行っても良い。
なお、本実施形態では、演出図柄38の仮停止表示の時間は、変動演出の種類によって異ならせていなかったが、異ならせても良い。例えば、「短縮変動」<「通常変動」<「SPリーチ演出を行う変動演出」<「SPSPリーチ演出を行う変動演出」<「復活演出を行う変動演出」の順で長くすれば良い。
このようにした場合、アイキャッチ画像が表示される変動演出の方が、アイキャッチ画像が表示されない変動演出よりも、演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間が長いと言える。
なお、アイキャッチ画像が表示されない変動演出の方が、アイキャッチ画像が表示される変動演出よりも演出図柄38の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間が長いようにしても良い。
また、演出ボタン35の操作を伴う演出を行う変動演出の方が、演出ボタン35の操作を伴う演出を行わない変動演出よりも、演出図柄38の仮停止表示の時間が長いと言える。
なお、演出ボタン35の操作を伴う演出を行わない変動演出の方が、演出ボタン35の操作を伴う演出を行う変動演出よりも、演出図柄38の仮停止表示の時間が長いようにしても良い。
また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1の表示を開始するときは、演出図柄38は、左右図柄から非表示になってから、中図柄が非表示になっていたが、このような順序でなくとも良く、一部の演出図柄38が非表示になってから、全ての演出図柄38が非表示となっても良い。
例えば、図68に示すような、右図柄から非表示になってから、全ての演出図柄38が非表示となっても良いし、左図柄から非表示になってから、全ての演出図柄38が非表示となっても良いし、中図柄から非表示になってから、全ての演出図柄38が非表示となっても良い。
また、全ての演出図柄38が並行して(同程度のタイミングで)徐々に非表示になっても良い。また、演出図柄38の左右図柄の一部を非表示にしてから中図柄を非表示にしてもよい。
また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1の表示を終了するときは、演出図柄38は、中図柄が表示状態になってから、左右図柄から表示状態になっていたが、このような順序でなくとも良く、一部の演出図柄38が表示状態になってから、全ての演出図柄38が表示状態となっても良い。
例えば、図68に示すような、左図柄から表示状態になってから、全ての演出図柄38が表示状態となっても良いし、右図柄から表示状態になってから、全ての演出図柄38が表示状態となっても良いし、中図柄から表示状態になってから、全ての演出図柄38が表示状態となっても良い。
また、全ての演出図柄38が並行して(同程度のタイミングで)徐々に表示状態になっても良い。
また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1は、襖を模した画像であり、左右端から徐々に表示していき、中央から徐々に表示を終了していく画像であったが、このような画像に限られず、様々な画像が考えられる。
例えば、図68に示すような、カーテンを模した画像であり、右端から徐々に表示していき、左端から徐々に表示を終了していく画像でも良いし、左端から徐々に表示していき、右端から徐々に表示を終了していく画像でも良いし、中央から徐々に表示していき、右端から徐々に表示を終了していく画像でも良いし、ブラックアウトやホワイトアウトのような画像がフェードイン(徐々に表示)表示していき、フェードアウト(徐々に非表示)表示で終了していく画像でも良い。
また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1(EG3)は、画像表示装置31の表示部の全体を用いて表示していたが、全体を用いなくても良い。
また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示前では、演出図柄38の左右図柄を縮小表示とし、中図柄を拡大表示とし、アイキャッチ画像EG1(EG3)を介して、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示後では、全ての演出図柄38を通常の表示サイズとしていたが、このようなものに限られない。
例えば、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示前では、全ての演出図柄38を拡大表示とし、アイキャッチ画像EG1(EG3)を介して、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示後では、全ての演出図柄38を通常の表示サイズとしても良いし、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示前では、演出図柄38の左右図柄を通常の表示サイズとし、中図柄を拡大表示とし、アイキャッチ画像EG1(EG3)を介して、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示後では、全ての演出図柄38を通常の表示サイズとしてもよい。
また、本実施形態では、始動口照明装置34cは、当該変動アイコンの表示態様が白アイコン以外に変化したことに応じて、変化した色に応じた色で発光するようになっていたが、変化していないとき(白アイコンであるとき)も所定の発光色(例えば、白色)で発光するようにしても良い。
また、保留アイコンが変化したときも発光するようにしても良い。このようにする場合、保留アイコンと当該変動アイコンとの双方が変化しているときであれば、当該変動アイコンの色に応じた色で発光すればよく、当該変動アイコンが変化しておらず、複数の保留アイコンが変化しているときであれば、先に大当たり判定が行われる保留アイコンの色に応じた色で発光すればよい。
また、本実施形態では、当該変動アイコンは、演出図柄38が停止表示されるタイミングで消去されるようにしていたが、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示が終了したときには、消去されているようにしても良い。
また、アイキャッチ画像EG1(EG3)の表示前に変化していた当該変動アイコン(保留アイコン)をアイキャッチ画像EG1(EG3)の表示後には通常アイコン(白)で表示するようにしても良い。
また、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出においては、保留アイコン、及び、当該変動アイコンを非表示としていたが、表示するようにしても良い。このようにする場合でも、アイキャッチ画像の表示が開始されると保留アイコン、及び、当該変動アイコンを非表示とすれば良い。
また、本実施形態では、操作促進画像は、非突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG1と突出状態の演出ボタン35を模した操作促進画像BG2であったが、この他の操作促進画像を設けても良い。例えば、操作促進画像BG1よりも大当たり期待度が高いことを示すものであって操作促進画像BG1の表示色を変更した操作促進画像BG3や操作促進画像BG2よりも大当たり期待度が高いことを示すものであって操作促進画像BG2の表示色を変更した操作促進画像BG4を設ければよい。
また、演出ボタン35や十字ボタン36以外の第3の操作手段を設けるようにしても良い。そのような第3の操作手段を設ける場合、第3の操作手段を操作させる演出は、演出ボタン35を操作させる演出よりも大当たり期待度が高いようにすれば良い。
また、小演出図柄48の構成要素は、演出図柄38の構成要素(キャラクタ部、数字部)とは異なり、数字部のみで構成されていたが、演出図柄38と同様にキャラクタ部を設けても良い。このようにする場合でも、アイキャッチ画像の表示前後で小演出図柄48の構成要素の数を異ならせない(変化させない)ようにすれば良い。
また、演出ボタン35の操作を促す演出として、操作促進画像BG1、BG2を表示するようにしていたが、画像を表示するものに限られず、音を用いても良いし、光を用いても良いし、画像、音、光の全てを用いても良いし、所定の組合せを用いても良い。音や光を用いる場合でも、大当たり期待度に応じて複数種類を設けるようにすれば良い。
また、確定演出として、「送風演出」、「虹エフェクト」、「虹アイコン」、及び「当確セリフ」を設けていたが、確定演出はこれらに限られるものではなく、適宜に設定できる。例えば、所定のキャラクタ(プレミアキャラ)が表示されるものや、操作ハンドルに発光装置を設けて、その発光装置を所定の発光態様で発光させるものでも良い。
また、本実施形態では、アイキャッチ画像EG1には、遊技機1の機種特有のキャラクタを表示していたが、機種特有のキャラクタでなくとも、機種が示唆されるようなものであればよい。例えば、図68に示すように機種名を表示するようにしても良いし、機種特有のマーク(家紋、記号等)でも良いし、機種に採用されている版権のタイトルでも良い。
また、本実施形態では、小演出図柄48を常に表示するようにしていたが、表示しない期間を設けても良い。例えば、アイキャッチ画像を表示しているときは、表示しないようにしても良いし、保留アイコンや当該変動アイコンが非表示となるタイミングに合わせて表示としても良い。
また、小演出図柄48を設けなくても良い。このようにする場合、本実施形態において、演出図柄48を表示していなかった期間(アイキャッチ画像表示期間、演出モード変更画像表示期間、装飾部材可動時)においては、演出図柄48を縮小し、表示するようにすれば良い。
また、本実施形態では、アイキャッチ画像の表示中は、SE(効果音)を出力するようにしていたが、SE(効果音)を出力しないようにしても良い。
また、本実施形態では、アイキャッチ画像の表示が終了すると、当該変動アイコンの表示を復帰し、演出図柄38が停止表示されるタイミングで消去されるようにしていたが、アイキャッチ画像の表示が終了しても当該変動アイコンの表示を復帰しないようにしても良い(消去したままとしても良い)。
また、本実施形態において設けられている演出以外の様々な演出を設けても良い。例えば、画像表示装置31において通常の演出(背景画像)とは異なる特定演出(背景画像)を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)ゾーン演出を設けても良いし、画像表示装置31に表示した数値(タイマー)のカウントダウン表示(減算表示)を行うことで変動演出中に所定のイベント(例えば、アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、演出ボタン35の有効期間、大当たり図柄の停止表示等)が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆するタイマー演出を設けても良いし、画像表示装置31において遊技機に関する説明表示を行う説明演出を行っても良い。
また、本実施形態では、大当たりの当選確率を変更できるものではなかったが、複数の設定値を設け、遊技店の店員が任意に設定値を変更できるようにしても良い。
このように、設定変更機能を設ける場合、設定値に応じたコマンドをメインCPU110aからサブCPU120aに送信し、画像表示装置31等によって設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出を行うようにすれば良い。
例えば、アイキャッチ画像の表示態様(種類の違い、色の違い等)等によって示唆するようにすれば良い。
このようなアイキャッチ画像による設定示唆演出を設けた遊技機において、サブCPU120aが正常に設定値に応じたコマンドを受信できなかった場合、設定示唆演出を行わず、通常の(デフォルトの)アイキャッチ画像を表示するようにすれば良い。
<上記実施の形態に記載された他の発明等について>
以下、上記本実施形態に記載された他の発明等について記載する。
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を実行し、当該変動表示が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある(例えば、特開2015−077287号公報参照)。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
上記課題を解決するための第1の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第2の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、当該変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する第1図柄(一部の演出図柄38等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない第2図柄(一部の演出図柄38等)と、前記特定画像の表示中において表示する第3図柄(小演出図柄48等)と、があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第3の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する第1図柄(一部の演出図柄38等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない第2図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記第1図柄は、前記特定画像の表示が開始される前と前記特定画像の表示が終了した後とで構成要素(キャラクタ部、数字部)の数が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第4の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、当該変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する第1図柄(一部の演出図柄38等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない第3図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記第1図柄は、前記特定画像の表示が開始される前と前記特定画像の表示が終了した後とで表示サイズが異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第5の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン35)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記変動演出中において前記操作手段の操作を促す操作促進報知を実行することが可能であり、前記操作促進報知には、第1操作促進報知(操作促進画像BG1)と、第1操作促進報知よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性が高いことを示唆する第2操作促進報知(操作促進画像BG2)と、があり、前記第2操作促進報知が表示される前記変動演出の方が、前記第1操作促進報知が表示される前記変動演出よりも、前記特定画像が表示され難いようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第6の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特別遊技を実行するとの前記判定結果に応じた前記変動演出と前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記変動演出とで、前記特定画像が表示される確率が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第7の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定の権利を所定数保留可能な保留手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記保留手段に保留されている前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)を表示することが可能であり、前記特定画像の表示中において、前記保留画像を非表示とするようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第8の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、音を出力可能な音出力手段(音声出力装置32)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像の表示が開始される前では前記音出力手段から所定の楽曲(BGM)を出力可能である一方、前記特定画像の表示中では前記音出力手段から所定の楽曲を出力しないようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第9の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、音を出力可能な音出力手段(音声出力装置32)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像の表示が開始される前では前記音出力手段から所定の楽曲(BGM)を可聴音量で出力可能である一方、前記特定画像の表示中では前記音出力手段から所定の楽曲を非可聴音量で出力するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第10の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン35)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記変動演出中において前記操作手段の操作を促す操作促進画像(操作促進画像BG1、BG2)を表示することが可能であり、一の変動演出における前記操作促進画像の表示回数が所定の値(0回)である場合、当該一の変動演出において前記特定画像を表示しないようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第11の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、第1の位置(第1の待機位置、第2の待機位置)と第2の位置(第1の動作位置、第2の動作位置)との間で動作可能な可動部材(第1装飾部材33a、第2装飾部材33b)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像の表示が開始される前では前記可動部材を前記第1の位置から前記第2の位置に動作可能である一方、前記特定画像の表示中では前記可動部材を前記第1の位置から前記第2の位置に動作させることを規制するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第12の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、発光可能な発光手段(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記変動演出に応じて前記発光手段を発光させる発光演出を行うことが可能であり、前記特定画像の表示が開始される前では所定の発光態様で前記発光演出(盤用照明装置34aや枠用照明装置34bの変動演出に応じた発光)を実行可能である一方、前記特定画像の表示中では所定の発光態様での前記発光演出を制限するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第13の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像は、前記複数の図柄のうちの所定の図柄が徐々に視認不可能となる態様で表示されるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第14の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像は、前記複数の図柄のうちの所定の図柄が徐々に視認可能となる態様で表示が終了されるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第15の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン35、十字ボタン36)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記操作手段の操作が有効である有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて操作演出を実行することが可能であり、前記特定画像の表示中においては、新たに前記有効期間が発生しないようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第16の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像の表示中においては前記特別遊技を実行するとの前記判定結果であることを報知する確定演出(送風演出、虹アイコン、虹エフェクト、当確セリフ)を実行しない一方、前記特定画像の表示が開始される前においては前記確定演出を実行可能にしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第17の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定の権利を所定数保留可能な保留手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)と、所定の発光態様で発光可能な発光手段(始動口照明装置34c)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記保留手段に保留されている前記権利に対応する保留画像(保留アイコン)と、前記権利に対して前記判定が行われてからの当該権利に対応する変動中画像(当該変動アイコン)と、を表示することが可能であり、前記変動中画像が前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性を示唆する特別表示態様(例えば、赤アイコン)で表示されているときは、前記特別表示態様に対応した発光態様(赤色発光)で前記発光手段を発光させ、前記特別表示態様に対応した発光態様で前記発光手段を発光させているときに前記特定画像が表示される場合、前記特別表示態様の前記変動中画像を非表示にする一方、前記特別表示態様に対応した発光態様で前記発光手段の発光を継続して実行可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第18の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記リーチ演出には、第1リーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、前記第1リーチ演出よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性が高いことを示唆する第2リーチ演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)と、があり、前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第1リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示することがない一方、前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第2リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第19の構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(主制御基板110)と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、始動口照明装置34c、送風装置3c、演出ボタン35)において実行する演出制御手段(演出制御基板120)とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像(アイキャッチ画像)を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄(一部の演出図柄38、小演出図柄48等)と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄(一部の演出図柄38等)と、があり、前記特定画像は、遊技機の機種モチーフの要素(機種特有のキャラクタA、機種名等)を含むようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した大入賞口16の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。
なお、「複数の図柄」は、演出図柄38、小演出図柄48、保留アイコン、当該変動アイコン、数字保留、背景画像(演出モード毎の背景画像、リーチ演出中における背景画像、ゾーン演出における背景画像等)、キャラクタ、右打ち指示画像SG、残り回数画像CG、各種演出における各画像(タイマー演出におけるカウントダウン表示、説明演出における説明表示、セリフ予告演出におけるセリフ、操作促進画像等)等を含むものとし、特定画像(アイキャッチ画像)を表示する前と特定画像(アイキャッチ画像)を表示した後との何れにおいても表示する図柄は、一部の演出図柄38、小演出図柄48、数字保留、右打ち指示画像SGとし、特定画像(アイキャッチ画像)を表示した後においては表示しない図柄は、一部の演出図柄38、背景画像(演出モード毎の背景画像、リーチ演出中における背景画像、ゾーン演出における背景画像等)、各種演出における各画像(タイマー演出におけるカウントダウン表示、説明演出における説明表示、セリフ予告演出におけるセリフ、操作促進画像等)、キャラクタ等とする。
また、「特定画像が表示する前」とは、アイキャッチ画像を表示する直前でも良いし、所定期間前でも良いし、変動演出開始からアイキャッチ画像の表示が開始されるまででも良い。
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 表示制御部
151 統括制御部
152 画像制御部
154 音声制御部
160 ランプ制御部


Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段において実行する演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    複数の画像を用いて前記変動演出を実行することが可能であり、
    前記複数の画像には、
    前記変動演出において変動表示される複数の演出図柄と、
    前記演出図柄の変動表示中に表示される演出画像と、を含み、
    前記複数の演出図柄の各々は、
    識別文字情報を構成要素の1つとして含み、
    前記演出制御手段は、
    前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、
    前記判定の結果に応じた前記演出図柄の組み合わせを表示した後であって前記リーチ演出が終了した後に特定画像を表示することが可能であり、
    前記特定画像を表示する前に表示していた所定の識別文字情報の組み合わせからなる前記複数の演出図柄を、前記特定画像の表示が終了したときにおいても表示するが、前記特定画像の表示前後で所定の識別文字情報の組み合わせが維持されるように前記複数の演出図柄の構成要素の数を変化させることが可能であり、
    前記特定画像を表示する前において所定の演出画像を表示することが可能である一方、前記特定画像の表示が終了した後においては前記所定の演出画像を表示せず、
    前記特定画像は、
    前記判定の結果に応じた前記演出図柄の組み合わせが徐々に視認不可能となるように表示されることを特徴とする遊技機。
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