JP6975029B2 - Game programs, game devices, game systems and game control methods - Google Patents
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Description
この発明はゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内における指定位置に移動開始位置から所定のオブジェクトを移動させる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a game program, a game device, a game system, and a game control method, and particularly, for example, a game program, a game device, which moves a predetermined object from a movement start position to a designated position in a virtual space based on a player's operation. Regarding game systems and game control methods.
この種の画像処理装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1のゲーム装置では、姿勢センサが内蔵されたスティック型コントローラの姿勢を変化させる操作によって、プレイヤキャラクタの銃による攻撃動作が制御される。使用者が構えボタンを押下した状態でスティック型コントローラを傾けたり、移動させたりすると、その動きによるスティック型コントローラの位置および姿勢の変化に基づいて、ゲーム画面におけるプレイヤキャラクタの銃を構えた姿勢の向き(銃口の向いている方向)と照準のオブジェクトの表示位置が変化する。照準のオブジェクトの表示位置が敵キャラクタに重なったときに、使用者が発射ボタンを押下すると、プレイヤキャラクタが銃を撃つ。
An example of this type of image processing apparatus is disclosed in
この特許文献1のゲーム装置では、銃口を含む銃の一部と照準が表示されるだけであり、たとえば、ゲーム画面において、銃口と照準の間に他の敵キャラクタが存在し、奥行き方向における複数の敵キャラクタの位置関係が分かり難い場合には、照準を合わせた敵キャラクタが攻撃されるのか、他の敵キャラクタが攻撃されるのか、分かり難いという問題がある。
In the game device of
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide new game programs, game devices, game systems and game control methods.
また、この発明の他の目的は、対象のオブジェクトを容易に知ることができる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。 Another object of the present invention is to provide a game program, a game device, a game system, and a game control method in which a target object can be easily known.
第1の発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、カーソル制御ステップと、指定位置算出ステップと、経路オブジェクト配置ステップと、画像生成ステップを、コンピュータに実行させる。カーソル制御ステップは、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置する。指定位置算出ステップは、仮想カメラからカーソルオブジェクトに向かう方向の延長上に配置されるオブジェクトの想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とする。経路オブジェクト配置ステップは、仮想空間内の所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを仮想空間内に配置する。画像生成ステップは、仮想空間の画像を生成する。 The first invention is a game program executed by a computer of an information processing apparatus, and causes the computer to execute a cursor control step, a designated position calculation step, a route object placement step, and an image generation step. The cursor control step moves the cursor object on a predetermined plane based on the operation of the player, and arranges the cursor object so as to be displayed in front of other objects in the virtual space. The designated position calculation step calculates the position in the imaginary space of the object placed on the extension in the direction from the virtual camera toward the cursor object, and sets it as the designated position in the virtual space. The route object placement step arranges a route object indicating a route from a predetermined starting point position in the virtual space to a designated position in the virtual space. The image generation step generates an image of virtual space.
第1の発明によれば、起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを配置するので、指定位置を容易に知ることができる。 According to the first invention, since the route object indicating the route from the starting point position to the designated position is arranged, the designated position can be easily known.
第2の発明は、第1の発明に従属し、画像生成ステップは、仮想空間内における経路オブジェクトの影となる画像を生成する。 The second invention is dependent on the first invention, in which the image generation step produces an image that is the shadow of a path object in virtual space.
第2の発明によれば、経路オブジェクトの影となる画像を生成するので、指定位置をより容易に知ることができる。 According to the second invention, since the image that becomes the shadow of the path object is generated, the designated position can be known more easily.
第3の発明は、第1の発明に従属し、仮想空間内における経路オブジェクトの影を示すオブジェクトを配置する影配置ステップをコンピュータにさらに実行させる。 The third invention is subordinate to the first invention and causes the computer to further perform a shadow placement step of placing an object indicating the shadow of the path object in the virtual space.
第3の発明によれば、影のオブジェクトを配置する場合にも、第2の発明と同様に、指定位置をより容易に知ることができる。 According to the third invention, even when the shadow object is arranged, the designated position can be known more easily as in the second invention.
第4の発明は、第1から第3の発明のいずれかに従属し、仮想空間内に、指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するプレイヤキャラクタ配置ステップをコンピュータにさらに実行させる。 The fourth invention is subordinate to any one of the first to third inventions, and causes a computer to further perform a player character placement step of arranging a player character so as to face a designated position in a virtual space.
第4の発明によれば、指定位置にプレイヤキャラクタを向けるので、プレイヤキャラクタの方向によっても指定位置を知ることができ、また、指定位置の方向を知ることもできる。 According to the fourth invention, since the player character is directed to the designated position, the designated position can be known from the direction of the player character, and the direction of the designated position can also be known.
第5の発明は、第4の発明に従属し、起点位置は、プレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置である。ただし、起点位置は、プレイヤキャラクタが配置される位置でもよいし、プレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置でもよい。 The fifth invention is dependent on the fourth invention, and the starting point position is a position having a predetermined positional relationship with the position where the player character is arranged. However, the starting point position may be a position where the player character is arranged, or may be a position having a predetermined positional relationship with the position where the player character is arranged.
第6の発明は、第4または第5の発明に従属し、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを移動させるカーソル操作モードと、プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動モードを切り替えるモード切替ステップをコンピュータにさらに実行させる。 The sixth invention is subordinate to the fourth or fifth invention, and a computer performs a mode switching step of switching between a cursor operation mode for moving a cursor object and a player character movement mode for moving a player character based on a player's operation. To do more.
第7の発明は、第1から第5の発明のいずれかに従属し、発射ステップと、衝突処理ステップをコンピュータにさらに実行させる。発射ステップは、プレイヤの操作に基づいて、起点位置から指定位置に向かって、経路に沿って所定の発射対象オブジェクトを発射させる。衝突処理ステップは、発射対象オブジェクトが発射後に仮想空間内のオブジェクトと衝突する場合に、当該オブジェクトに応じた所定の処理を行う。 The seventh invention is dependent on any of the first to fifth inventions, causing the computer to further perform a firing step and a collision handling step. The firing step fires a predetermined firing target object along the path from the starting position to the designated position based on the operation of the player. Collision processing step, when the firing object collides with objects in the virtual space after firing, performs predetermined processing according to those該O object.
第7の発明によれば、発射対象オブクトがオブジェクトと衝突することに応じて所定の処理を行うので、プレイヤが狙ったオブジェクトに応じた処理を実行させることができる。 According to the seventh invention, since the predetermined processing in response to a collision with the firing object Obukuto Gao object, it is possible to execute processing corresponding to the player targeted object.
第8の発明は、第7の発明に従属し、対象オブジェクト判定ステップと、指定位置判定ステップをコンピュータにさらに実行させる。対象オブジェクト判定ステップは、衝突処理ステップにおいて処理の対象となるオブジェクトが指定位置に配置されている否かを発射対象オブジェクトが発射される前に判定する。指定位置判定ステップは、対象オブジェクト判定ステップにおいて、対象となるオブジェクトが指定位置に配置されていることを判定した場合に、当該対象となるオブジェクトの表示態様を変化させる。 The eighth invention is subordinate to the seventh invention, and causes the computer to further execute the target object determination step and the designated position determination step. The target object determination step determines whether or not the object to be processed in the collision processing step is placed at a designated position before the launch target object is launched. The designated position determination step changes the display mode of the target object when it is determined in the target object determination step that the target object is arranged at the designated position.
第8の発明によれば、発射対象オブジェクトが発射される前に、対象となるオブジェクトが指定位置に配置されているかどうかを表示態様の変化によって知ることができる。したがって、指定位置が対象となるオブジェクトを指定(指示)しているかどうかを容易に知ることができる。 According to the eighth aspect of the invention, it is possible to know whether or not the target object is placed at a designated position before the target object is fired by changing the display mode. Therefore, it is possible to easily know whether or not the specified position specifies (instructs) the target object.
第9の発明は、第7または第8の発明に従属し、他のオブジェクト判定ステップと、第1表示態様ステップをコンピュータにさらに実行させる。他のオブジェクト判定ステップは、経路上に、指定位置までの途中に他のオブジェクトがあるかどうかを判定する。第1表示態様ステップは、他のオブジェクト判定ステップにおける判定結果に応じてカーソルオブジェクトの表示態様を変化させる。 The ninth invention is subordinate to the seventh or eighth invention and causes the computer to further perform the other object determination step and the first display mode step. The other object determination step determines whether there is another object on the route to the specified position. The first display mode step changes the display mode of the cursor object according to the determination result in the other object determination step.
第9の発明によれば、経路上に、指定位置までの途中に他のオブジェクトがあるかどうかに応じてカーソルオブジェクトの表示態様を変化させるので、たとえば、指定位置まで移動される前に発射オブジェクトが他のオブジェクトに衝突するかどうかを知ることができる。 According to the ninth aspect of the invention, the display mode of the cursor object is changed depending on whether or not there is another object on the way to the designated position. Therefore, for example, the firing object is before being moved to the designated position. Can know if it collides with another object.
第10の発明は、第9の発明に従属し、他のオブジェクト判定ステップにおいて他のオブジェクトがあることを判定した場合に、起点から他のオブジェクトまでにおける経路オブジェクトの表示態様と他のオブジェクトからカーソルオブジェクトまでにおける当該経路オブジェクトの表示態様を変化させる第2表示態様ステップをコンピュータにさらに実行させる。 The tenth invention is subordinate to the ninth invention, and when it is determined that there is another object in the other object determination step, the display mode of the route object from the starting point to the other object and the cursor from the other object. Further causes the computer to perform a second display mode step that changes the display mode of the route object up to the object.
第10の発明によれば、指定位置までの途中に他のオブジェクトがある場合には、起点から他のオブジェクトまでにおける経路オブジェクトの表示態様と他のオブジェクトからカーソルオブジェクトまでにおける当該経路オブジェクトの表示態様を変化させるので、経路オブジェクトの表示態様によっても、指定位置まで移動される前に発射オブジェクトが他のオブジェクトに衝突するかどうかを知ることができる。 According to the tenth invention, when there is another object on the way to the designated position, the display mode of the route object from the starting point to the other object and the display mode of the route object from the other object to the cursor object. Therefore, it is possible to know whether or not the firing object collides with another object before it is moved to the specified position, depending on the display mode of the path object.
第11の発明は、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御部と、カーソルオブジェクトの表示位置に対応する仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、仮想空間内に、指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するプレイヤキャラクタ配置部と、仮想空間内のプレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置である所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを当該仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、仮想空間の画像を生成する画像生成部を備え、画像生生成部は、仮想空間内における経路オブジェクトの影となる画像を生成する、ゲーム装置である。 An eleventh invention is based on the operation of the player moves the cursor object on a predetermined plane, and a cursor control unit to place the cursor object to be displayed on top of other objects in the virtual space , A designated position calculation unit that calculates the position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object and sets it as the designated position in the virtual space, and the player character that arranges the player character in the virtual space so as to face the specified position. A route object arrangement that arranges a route object indicating a route from a predetermined starting point position to a specified position, which is a position having a predetermined positional relationship with the arrangement unit and the position where the player character is arranged in the virtual space, in the virtual space. The image generation unit includes a unit and an image generation unit that generates an image of a virtual space, and the image generation unit is a game device that generates an image that is a shadow of a path object in the virtual space.
第11の発明によれば、起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを配置するとともに、経路オブジェクトの影となる画像を生成するので、指定位置を容易に知ることができる。 According to the eleventh invention, since the route object showing the route from the starting point position to the designated position is arranged and the image which is the shadow of the route object is generated, the designated position can be easily known.
第12の発明は、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御部と、仮想カメラからカーソルオブジェクトに向かう方向の延長上に配置されるオブジェクトの仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、仮想空間内の所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、仮想空間の画像を生成する画像生成部を備える、ゲームシステムである。 A twelfth invention comprises a cursor control unit that moves a cursor object on a predetermined plane based on a player's operation and arranges the cursor object so as to be displayed in front of other objects in a virtual space. The position in the virtual space of the object placed on the extension of the direction from the virtual camera to the cursor object is calculated, and it is specified from the designated position calculation unit that is the designated position in the virtual space and the predetermined starting point position in the virtual space. It is a game system including a route object arrangement unit that arranges a route object indicating a route to a position in a virtual space and an image generation unit that generates an image of the virtual space.
第13の発明は、情報処理装置のコンピュータのゲーム制御方法であって、(a)プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するステップと、(b)仮想カメラからカーソルオブジェクトに向かう方向の延長上に配置されるオブジェクトの仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とするステップと、(c)仮想空間内の所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを仮想空間内に配置するステップと、(d)仮想空間の画像を生成するステップを含む、ゲーム制御方法である。 A thirteenth invention is a computer game control method of an information processing apparatus, wherein a cursor object is moved on a predetermined plane based on a player's operation, and is in front of other objects in a virtual space. The step of placing the cursor object so that it is displayed in, and (b) the position of the object placed on the extension of the direction from the virtual camera toward the cursor object in the virtual space are calculated, and the specified position in the virtual space A game including (c) a step of arranging a path object indicating a route from a predetermined starting point position in a virtual space to a specified position in the virtual space, and (d) a step of generating an image of the virtual space. It is a control method.
第12および第13の発明によれば、第1の発明と同様に、指定位置を容易に知ることができる。 According to the twelfth and thirteenth inventions, the designated position can be easily known as in the first invention.
この発明によれば、投げオブジェクトが衝突されるオブジェクトを事前に知らせることができる。 According to the present invention, it is possible to notify in advance which object the throwing object collides with.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above-mentioned object, other object, feature and advantage of the present invention will be further clarified from the detailed description of the following examples with reference to the drawings.
図1は、この実施例のゲーム装置10の外観構成の限定しない一例を示す図である。この実施例におけるゲーム装置10の一例は、本体装置(情報処理装置;この実施例ではゲーム装置本体として機能する)12と左コントローラ14および右コントローラ16とを含む。この実施例では、ゲーム装置10は、左コントローラ14および右コントローラ16をそれぞれ本体装置12と一体的に設けた装置(手持ち型装置、携帯型装置、可搬型装置)として利用できる。
FIG. 1 is a diagram showing an example in which the appearance configuration of the
ただし、ゲーム装置10は、ゲーム専用機に限定される必要はなく、ゲーム機能を有する、汎用のPC(デスクトップPC、ノートPC、タブレットPCなどの各種のPC)、携帯電話機またはスマートフォンでもよい。また、ゲーム装置10としては、携帯型のゲーム装置、据置型のゲーム装置、または、携帯型と据置型との切り替えが可能なゲーム装置を用いることができ、アーケードゲーム機を用いることもできる。ゲーム装置10を据置型のゲーム装置として用いる場合には、本体装置12に、テレビジョン受像機のようなモニタおよびコントローラ(14、16)が接続されるため、この場合には、ゲーム装置10およびモニタを備えるゲームシステムが構成される。また、ゲーム装置10が他のゲーム装置またはコンピュータと通信可能に接続され、通信可能に接続された他のゲーム装置またはコンピュータに内蔵されるプロセッサと協働してゲーム処理等を実行する場合には、ゲーム装置10およびこれと通信可能に接続される他のゲーム装置またはコンピュータを備えるネットワークシステム(他のゲームシステム)が構成される。
However, the
また、左コントローラ14および右コントローラ16は、それぞれ、本体装置12に着脱可能に構成することもできる。かかる場合には、ゲーム装置10は、本体装置12と左コントローラ14および右コントローラ16とを通信可能に構成し、本体装置12と左コントローラ14および右コントローラ16とを別体として利用することもできる。
Further, the
この実施例では、図1に示すように、左コントローラ14および右コントローラ16は、それぞれ、本体装置12に一体的に設けられる。本体装置12は、ゲーム装置10における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置12は、表示装置18を備える。左コントローラ14および右コントローラ16は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the
本体装置12は、略板状のハウジング20を備える。この実施例において、ハウジング20の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、表示装置18が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
The
本体装置12は、ハウジング20の主面に設けられる表示装置18を備える。表示装置18は、本体装置12が生成した画像を表示する。この実施例においては、表示装置18は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、表示装置18は任意の種類の表示装置であってよい。
The
また、本体装置12は、ハウジング20の内部においてスピーカ(すなわち、図2に示すスピーカ44)を備えている。ハウジング20の主面には、スピーカ孔20aおよび20bが形成される。そして、スピーカ44の出力音は、これらのスピーカ孔20aおよび20bからそれぞれ出力される。
Further, the
左コントローラ14は、アナログスティック14aを備え、アナログスティック14aは略板状のハウジング22の主面に設けられる。アナログスティック14aは、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック14aを傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。
The
なお、左コントローラ14は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、この実施例においては、アナログスティック14aを押下する入力が可能である。
The
左コントローラ14は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ14は、ハウジング22の主面上に4つの操作ボタン14b、14c、14d、14e(具体的には、左方向ボタン14b、上方向ボタン14c、下方向ボタン14dおよび右方向ボタン14e)を備える。これらの操作ボタンは、本体装置12で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
The
右コントローラ16は、左コントローラ14と同様、方向入力部としてアナログスティック16aを備え、アナログスティック16aは略板状のハウジング24の主面に設けられる。この実施例においては、アナログスティック16aは、左コントローラ14のアナログスティック14aと同じ構成である。また、右コントローラ16は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。
Like the
また、右コントローラ16は、左コントローラ14と同様、ハウジング24の主面上に4つの操作ボタン16b、16c、16d、16e(具体的には、Yボタン16b、Xボタン16c、Bボタン16dおよびAボタン16e)を備える。
Further, the
図2は、図1に示すゲーム装置10の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10はプロセッサ30を含み、プロセッサ30は、RAM32、フラッシュメモリ34、通信モジュール36、入力装置38、表示ドライバ40およびディジタル/アナログ(D/A)変換器42に接続される。また、ゲーム装置10は、上記の表示装置18およびスピーカ44を含む。プロセッサ30は、表示ドライバ40を介して表示装置18に接続される。また、プロセッサ30は、D/A変換器42を介してスピーカ44に接続される。
FIG. 2 is a block diagram showing an unlimited example of the electrical configuration of the
プロセッサ30は、ゲーム装置10の全体制御を司る。具体的には、プロセッサ30は、CPUやGPUの機能を内蔵したSoCである。RAM32は、揮発性記憶媒体であり、プロセッサ30のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ34は、不揮発性記憶媒体であり、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶(セーブ)したりするために使用される。たとえば、アプリケーショのプログラムは、フラッシュメモリ34から読み出され、RAM32に記憶される。
The
なお、ゲーム装置10に装着可能なSDカード、メモリスティックまたは光学ディスクのような外部メモリからアプリケーションのプログラムを読み出し、RAM32に記憶するようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、通信可能に接続された外部のコンピュータからアプリケーションのプログラムをダウンロードし、RAM32記憶するようにしてもよい。これらについては、いずれか1つの方法または2つ以上の方法が採用される。
The application program may be read from an external memory such as an SD card, a memory stick, or an optical disk that can be attached to the
ただし、アプリケーションは、ゲームのアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションも実行可能である。 However, the application is not limited to the game application, and various applications such as a document creation application, an e-mail application, a drawing application, a character practice application, a language training application, and a learning application can also be executed.
通信モジュール36は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。したがって、たとえば、プロセッサ30は、通信モジュール36を用いて、アクセスポイントおよびインターネット(ネットワーク)を介して他の機器(コンピュータや他のゲーム装置10など)との間でデータを送受信する。ただし、通信モジュール36を用いて、他の機器との間で直接データを送受信することもできる。
The
ただし、通信モジュール36は、無線LANに接続する機能に代えて、近距離無線通信を行う機能を有していてもよい。かかる場合、通信モジュール36は、所定の通信方式(たとえば、赤外線方式)により、他の機器(他のゲーム装置など)との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル(たとえば、マルチリンクプロトコル)に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、プロセッサ30は、通信モジュール36を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth(登録商標)のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
However, the
また、無線LANに接続する機能を有する通信モジュールおよび近距離無線通信を行う機能を有する通信モジュールを備えるようにしてもよい。 Further, a communication module having a function of connecting to a wireless LAN and a communication module having a function of performing short-range wireless communication may be provided.
入力装置38は、上記の左コントローラ14に設けられるアナログスティック14aおよび操作ボタン14b−14eと、右コントローラ16に設けられるアナログスティック16aおよび操作ボタン16b−16eを含む。入力装置38は、ユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)によって、メニュー選択、ゲーム操作、および、仮想カメラの移動およびズームなどの各種の操作ないし入力に用いられる。ただし、入力装置38としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、左コントローラ14および右コントローラ16に設けられる操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置18に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置18は、タッチパネル一体型表示装置である。
The
表示ドライバ40は、プロセッサ30の指示の下、表示装置18にゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。
The
D/A変換器42は、プロセッサ30から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ44に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽(BGM)のようなゲームに必要な音を意味する。
The D /
なお、図2に示すゲーム装置10の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、通信モジュール36は無くてもよい。
The electrical configuration of the
図3は、この実施例のゲームの通常モードにおいて、表示装置18に表示されるゲーム画面100の一例が示される。たとえば、プレイヤキャラクタ102および敵キャラクタ104のようなキャラクタオブジェクトとともに、道路オブジェクト106a、床または地面オブジェクト、空(雲を含む)オブジェクト、建物オブジェクト106bおよび草木(花も含む)オブジェクト106cのような仮想オブジェクト(背景オブジェクト)106が3次元の仮想空間(仮想ゲーム空間)内に配置される(設けられる)。この実施例では、建物オブジェクト106bおよび草木オブジェクト106cは奥行き方向の厚みが少ないオブジェクトである。
FIG. 3 shows an example of a
また、仮想ゲーム空間内には、動物を模したオブジェクト(動物オブジェクト)106dが配置される場合がある。ただし、この実施例の動物オブジェクト106dは、動物の絵を描いた置物のオブジェクトであり、道路、床、地面、建物および草木と同様に移動しないため、背景オブジェクト106として扱われる。この動物オブジェクト106dも奥行き方向の厚みが少ないオブジェクトである。
Further, an object imitating an animal (animal object) 106d may be arranged in the virtual game space. However, the
さらに、仮想ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタ102および敵キャラクタ104以外のキャラクタオブジェクトが配置されることもある。さらにまた、仮想ゲーム空間内には、コインオブジェクト、道具(武器)オブジェクト、薬オブジェクト、食べ物オブジェクト、投げオブジェクト110(図4などを参照)のようなアイテムオブジェクトも配置される。ただし、アイテムオブジェクトは、背景オブジェクト106の背面側に隠されていたり、背景オブジェクト106を叩くまたは壊すことにより出現したりすることもある。
Further, character objects other than the
このような仮想ゲーム空間を仮想カメラ200(視点)で撮影した画像がゲーム画面100として表示装置18に表示される。具体的には、キャラクタオブジェクト(102、104など)、アイテムオブジェクト(110など)および背景オブジェクト106が仮想ゲーム空間内に配置(モデリング)され、仮想カメラ200から見た3次元画像(仮想カメラ200の撮影画像)が、仮想カメラ200の位置が原点となるように、視点座標ないしはカメラ座標に座標変換される。座標変換された画像は、視点位置を中心として、スクリーン(投影スクリーンまたは仮想スクリーン)上に透視投影される(透視投影変換)。投影スクリーン上に投影された画像が、ゲーム画面100として表示装置18に表示される。
An image of such a virtual game space taken by a virtual camera 200 (viewpoint) is displayed on the
なお、この明細書において、キャラクタオブジェクト(102、104など)、背景オブジェクト106およびアイテムオブジェクト(110など)を区別する必要が無い場合には、単に「オブジェクト」と言うことがある。
In this specification, when it is not necessary to distinguish between a character object (102, 104, etc.), a
図3では、プレイヤキャラクタ102は、ゲーム画面100の左下であり、道路オブジェクト上に表示される。また、敵キャラクタ104がゲーム画面100の中央から下寄りに表示される。つまり、敵キャラクタ104は、プレイヤキャラクタ102の斜め前方に表示される。さらに、プレイヤキャラクタ102と敵キャラクタ104の間であり、道路オブジェクト106aよりも奥側に、家を模した建物オブジェクト106bが配置される。詳細な説明は省略するが、道路オブジェクト106a、建物オブジェクト106b、草木オブジェクト106cおよび動物オブジェクト106d以外の背景オブジェクト106は、地面オブジェクトおよび空オブジェクトである。このことは、他のゲーム画面100についても同じである。
In FIG. 3, the
通常モードでは、プレイヤキャラクタ102は、プレイヤの操作に従って、仮想ゲーム空間内に設けられたコース内を移動し、コースに設定された所定のゴールを目指す。この実施例のゲームは、横スクロールのゲームであり、プレイヤキャラクタ102の進行方向は基本的には右である。ただし、プレイヤは、操作ボタン14b−14eを操作することにより、プレイヤキャラクタ102を左右または上下或いは斜め方向に移動させることができる。したがって、通常モードは、プレイヤキャラクタ102を移動させるモードということもできる。
In the normal mode, the
なお、プレイヤがプレイヤキャラクタ102を上に移動させる場合には、仮想ゲーム空間内においては、プレイヤキャラクタ102は奥に向かって(仮想カメラ200から離れる方向に)移動される。また、プレイヤがプレイヤキャラクタ102を下に移動させる場合には、仮想ゲーム空間内においては、プレイヤキャラクタ102は手前に向かって(仮想カメラ200に近づく方向に)移動される。
When the player moves the
また、通常モードでは、プレイヤは、操作ボタン16eを操作することにより、プレイヤキャラクタ102をジャンプさせることができる。これにより、プレイヤキャラクタ102を段差の上に移動させることができ、または、プレイヤキャラクタ102に段差、穴または溝を飛び越えさせることもできる。また、プレイヤキャラクタ102に、空中に浮かぶ背景オブジェクト106を叩かせることもできる。このことにより、背景オブジェクト106から、所定のアイテムが出現することがある。または、背景オブジェクト106に代えて、所定のアイテムが出現することがある。
Further, in the normal mode, the player can make the
なお、プレイヤキャラクタ102が敵キャラクタ104に攻撃されたり、プレイヤキャラクタ102がコース外に出たり、プレイヤキャラクタ102が時間内にゴールに到達できなかったりした場合には、ゲームオーバになる。
If the
また、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ102に投げオブジェクト110を投げさせることもできる。プレイヤが、操作ボタン16cを操作すると、通常モードに代えて投げモードが設定される。投げモードが設定されると、図4に示すように、プレイヤキャラクタ102が所持する投げオブジェクト110が表示される。図4に示す例では、プレイヤキャラクタ102は右手で投げオブジェクト110を掴んでいる。
It is also possible to have the
なお、投げモードにおいて、プレイヤが、操作ボタン16cを操作すると、投げモードに代えて通常モードが設定される。
When the player operates the
また、図4に示すように、投げモードが設定された当初では、プレイヤキャラクタ102の進行方向(この実施例では、右)の前方に、第1所定距離だけ離れた位置に、ターゲットカーソル120が表示される。後述するように、ターゲットカーソル120が指定する対象オブジェクトとは異なり、プレイヤキャラクタ102とこの対象オブジェクトの間に配置される他のオブジェクトに投げオブジェクト110が衝突される場合を除いて、ターゲットカーソル120は所定の色(たとえば、緑色)で表示される。図4では(図6、図7、図8、図10も同じ)、ターゲットカーソル120を黒色で示してある。また、第1所定距離は、ゲームの開発者等によって予め設定される。また、投げモードでは、プレ
イヤキャラクタ102は、ターゲットカーソル120が指定(指示)する点(目標点)を見るように、顔および体の向きを制御される。したがって、プレイヤキャラクタ102の顔および体の向きから目標点または目標点の方向を知ることができる。目標点の決定方法については、後で詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 4, when the throwing mode is initially set, the
さらに、投げオブジェクト110の移動開始位置(起点)からターゲットカーソル120によって指定される目標点までを結ぶ線分上に経路オブジェクト122が表示される。この実施例では、起点は、プレイヤキャラクタ102の胸の中心位置に設定される。たとえば、プレイヤキャラクタ102の現在位置は、プレイヤキャラクタ102の両足の中心に設定されており、このプレイヤキャラクタ102の現在位置を仮想ゲーム空間の高さ方向に第2所定距離移動した位置が起点に設定される。ただし、第2所定距離は、プレイヤキャラクタ102の位置からプレイヤキャラクタ102の胸の中心までの距離である。
Further, the
なお、この実施例では、プレイヤキャラクタ102の位置と起点の位置を別に設定するようにしてあるが、それらを同じ位置に設定してもよい。
In this embodiment, the position of the
投げオブジェクト110は、通常モードにおいて、プレイヤキャラクタ102が取得および所持するアイテムオブジェクトであり、投げモードにおいて、プレイヤキャラクタ102によって投げられる。プレイヤが操作ボタン16eを操作すると、プレイヤキャラクタ102は投げオブジェクト110を投げる。すると、投げオブジェクト110は、起点と目標点を結ぶ経路上を移動する。ただし、投げオブジェクト110は球体であるため、この実施例では、オブジェクト110の中心が経路上を移動する。
The throwing
投げオブジェクト110が敵キャラクタ104に衝突すると、当該敵キャラクタ104は倒れる。また、投げオブジェクト110が所定の背景オブジェクト106に衝突すると、当該背景オブジェクト106は倒れる、または、破壊される。また、投げオブジェクト110が他の所定の背景オブジェクト106に衝突すると、当該背景オブジェクト106から所定のアイテムが出現する、または、当該背景オブジェクト106に代えて所定のアイテムが出現する。さらに、投げオブジェクト110がその他の所定の背景オブジェクト106に衝突すると、当該所定の背景オブジェクト106はこの投げオブジェクト110を跳ね返す。さらにまた、投げオブジェクト110がさらに他の所定の背景オブジェクト106に衝突すると、当該背景オブジェクト106の表示態様(色彩、模様および形状の少なくとも1つ)が変化される。以下、この明細書のおいては、上記のように、投げオブジェクト110が衝突することにより、所定の処理が実行される敵キャラクタ104および所定の背景オブジェクト106を「反応オブジェクト」と呼ぶことにする。
When the throwing
なお、この実施例のゲームでは、地面オブジェクトおよび道路オブジェクト106aは反応オブジェクトには含まないものとする。そのため、この実施例のゲームでは、ターゲットカーソル120が、反応オブジェクトでなく、地面オブジェクトまたは道路オブジェクト106aを指示しているときには、投げオブジェクト110が当該地面オブジェクトまたは当該道路オブジェクト106aに向かって移動しないようにする。
In the game of this embodiment, the ground object and the
別の例においては、投げオブジェクト110が地面オブジェクトおよび道路オブジェクト106aに向かって移動するようにしてもよい。この場合、投げオブジェクト110が地面オブジェクトまたは道路オブジェクト106aに衝突すると、当該地面オブジェクトまたは当該道路オブジェクト106aは変化せずに、投げオブジェクト110が消去するようにしてもよい。
In another example, the throwing
また、投げオブジェクト110を衝突させたくないオブジェクト(たとえば、空オブジェクト)についても、反応オブジェクトには含まないものとする。このように、反応オブジェクトに含まれるオブジェクトの種類は、ゲームの内容に応じて予め決定される。
Further, an object (for example, an empty object) that the throwing
この実施例のゲームでは、基本的には、ターゲットカーソル120が指定する反応オブジェクトが投げオブジェクト110を衝突させる対象のオブジェクト(対象オブジェクト)として決定される。したがって、プレイヤは、アナログスティック14aを操作して、投げオブジェクト110を衝突させたい反応オブジェクト上にターゲットカーソル120を重ねるように、ターゲットカーソル120を移動させる。
In the game of this embodiment, the reaction object designated by the
つまり、ターゲットカーソル120は、プレイヤキャラクタ102に投げオブジェクト110を投げさせる場合の目標点を指定または設定するためのオブジェクトであり、プレイヤの操作に従って移動される。ただし、ターゲットカーソル120は仮想ゲーム空間内の所定の平面上を移動する。所定の平面は、仮想カメラと所定の位置関係を有している。たとえば、所定の平面は、仮想カメラに対して設定されるニアクリップ面に設定することができる。これは一例であり、限定されるべきでないが、この実施例では、ターゲットカーソル120は、プレイヤキャラクタ102、敵キャラクタ104、背景オブジェクト106およびアイテムオブジェクトよりも前面(最前面)に表示されるようにしてあるため、仮想カメラから見た場合に、ニアクリップ面よりも奥側であり、ニアクリップ面に近い位置に設定する必要がある。
That is, the
図5(A)は、仮想カメラ200の撮影範囲である錐体250を仮想カメラ200の斜め後方から見た図である。図5(B)は、3次元の仮想ゲーム空間の一部である錐体250を真上から俯瞰的に見た図である。ただし、錐体250のうち、ニアクリップ面252とファークリップ面254とで挟まれる四角錐台の部分が視体積である。また、図5(A)および図5(B)では、ターゲットカーソル120以外の各種のオブジェクトを省略してある。
FIG. 5A is a view of the
図5(A)および図5(B)に示すように、仮想カメラ200から3次元の仮想ゲーム空間を見た場合に、ニアクリップ面252とファークリップ面254が設定され、ピラミッド状の錐体(四角錐)250は、仮想カメラ200(視点)とファークリップ面254で決定される。ただし、錐体の斜辺の傾き(仮想カメラ200の画角)は、仮想カメラ200とファークリップ面254の距離およびファークリップ面254の大きさによって決定される。
As shown in FIGS. 5A and 5B, when the three-dimensional virtual game space is viewed from the
また、図5(A)および図5(B)に示すように、ターゲットカーソル120が指定する対象オブジェクトは、仮想カメラ200からターゲットカーソル120の位置に向かう方向の延長上に、ターゲットカーソル120の位置(中心位置)からファークリップ面254に向けて所定の大きさおよび形状の判定用のオブジェクト(第1判定オブジェクト)を移動させた(トレースチェック)場合に、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突するかどうかを判定する(第1衝突判定処理)ことにより、決定される。たとえば、第1判定オブジェクトは、ターゲットカーソル120を構成する4つの棒の間に形成される空白領域の縦または横の長さを直径とする球状オブジェクトである。
Further, as shown in FIGS. 5A and 5B, the target object designated by the
第1判定オブジェクトが最初に衝突する反応オブジェクトが、対象オブジェクトとして決定される。また、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突する点が投げオブジェクト110を衝突させる目標点として決定される。第1判定オブジェクトが、反応オブジェクトに衝突しない場合には、プレイヤキャラクタ102の位置を含み、仮想カメラ200の視線に垂直な平面(以下、「プレイヤライン平面」という)と、仮想カメラ200からターゲットカーソル120の位置に向かう線との交点が算出され、算出された交点が目標点として決定される。
The reaction object that the first determination object collides with first is determined as the target object. Further, the point at which the first determination object collides with the reaction object is determined as the target point at which the throwing
なお、投げオブジェクト110が地面オブジェクトおよび道路オブジェクト106aに向かって移動し衝突することを許容する例においては、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突せずに、地面オブジェクトおよび道路オブジェクト106aに衝突する場合には、当該地面オブジェクトまたは当該道路オブジェクト106a上で衝突する点が目標点として決定される。
In the example in which the throwing
また、プレイヤライン平面は仮想カメラ200の視線に垂直であるとしたが、仮想カメラ200の視線と常に垂直である必要はなく、仮想カメラ200の向きとは独立した水平面に直交する平面である。
Further, although the player line plane is perpendicular to the line of sight of the
さらに、第1衝突判定処理においては、第1判定オブジェクトを実際に移動させる必要はなく、移動させたと仮定して、計算により衝突するかどうかが判断される。以下、この明細書において、判定オブジェクトを移動させて衝突判定を行う場合について同様である。 Further, in the first collision determination process, it is not necessary to actually move the first determination object, and it is assumed that the object is moved, and it is determined by calculation whether or not the object collides. Hereinafter, the same applies to the case where the determination object is moved to perform the collision determination in this specification.
図4に戻って、経路オブジェクト122は、プレイヤキャラクタ102によって投げられた投げオブジェクト110が移動する経路を、投げオブジェクト110が投げられる前に、プレイヤに提示するためのオブジェクトである。経路オブジェクト122は、複数の球状オブジェクト122aが直線上に等間隔で並べられたオブジェクトであり、各球状オブジェクト122aは一定速度で第3所定距離をループ移動される。つまり、各球状オブジェクト122aは、第3所定距離だけ移動されると、各々の移動開始位置(出現位置)から再度移動を開始する。ただし、各球状オブジェクト122aが移動される方向は、投げオブジェクト110が移動される方向と同じである。
Returning to FIG. 4, the path object 122 is an object for presenting the path to which the throwing
経路オブジェクト122の各球状オブジェクト122aに対応して、影124が表示される。各球状オブジェクト122aから垂直下向きに当たり判定用のオブジェクト(第2判定オブジェクト)が移動され、第2判定オブジェクトが地面オブジェクトまたは他のオブジェクトに衝突するかどうかが判定される(第2衝突判定処理)。第2判定オブジェクトが地面オブジェクトまたは他のオブジェクトと衝突する位置が影124の位置に決定され、影124の位置に影(丸影)124が表示される。具体的には、マテリアルで影124を描画させることにより、第2判定オブジェクトが衝突する地面オブジェクトまたは他のオブジェクトの表面に影124がデカールで表示される。図示は省略するが、第2判定オブジェクトは、たとえば、球状オブジェクト122aと同じおよびほぼ同じ形状および大きさの球状オブジェクトである。
A
このように、経路オブジェクト122のみならず、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aの各々の影124を表示するので、つまり、経路オブジェクト122の影も表示するので、投げオブジェクト110が移動する経路を分かり易く示すことができる。
In this way, not only the
なお、この実施例では、経路オブジェクト122を構成する各球状オブジェクト122aの影124を分かり易く示すために、プレイヤキャラクタ102、敵キャラクタ104、背景オブジェクト106の影については省略してある。
In this embodiment, the shadows of the
図6は投げモードにおけるゲーム画面100の限定しない他の例を示す図である。図6には、図4に示したゲーム画面100において、敵キャラクタ104上にターゲットカーソル120が移動された場合のゲーム画面100が示される。
FIG. 6 is a diagram showing another example of the
この場合、上記の第1衝突判定処理が実行されることにより、敵キャラクタ104(反応オブジェクト)が対象オブジェクトとして決定される。また、第1判定オブジェクトが敵キャラクタ104に衝突する点が目標点として決定され、起点と目標点を結ぶ線分上に経路オブジェクト122が配置(表示)され、第2衝突判定処理が実行されることにより、各球状オブジェクト122aの影124が表示される。また、プレイヤキャラクタ102の向きが目標点を向く方向に設定され、プレイヤキャラクタ102は設定された方向に向けられる。
In this case, the enemy character 104 (reaction object) is determined as the target object by executing the first collision determination process. Further, the point at which the first determination object collides with the
また、図6に示すゲーム画面100では、目印オブジェクト126が表示される。この目印オブジェクト126は、投げオブジェクト110を目標点に向けて投げた場合に、当該投げオブジェクト110が衝突することが予測される位置(衝突予測点)を示す目印のオブジェクトである。また、目印オブジェクト126は、的の模様が表現されたオブジェクトであり、その中心が衝突予測点と重なる位置に表示される。目印オブジェクト126は、ターゲットカーソル120以外のオブジェクトよりも手前(前面)に表示される。
Further, on the
判定用のオブジェクト(第3判定オブジェクト)が起点から目標点に向けて移動され、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突するかどうかが判定される(第3衝突判定処理)。第3判定オブジェクトが反応オブジェクトと衝突する位置が衝突予測点に決定される。第3判定オブジェクトは、投げオブジェクト110と同じまたはほぼ同じ形状および大きさの球状オブジェクトである。
The object for determination (third determination object) is moved from the starting point toward the target point, and it is determined whether or not the third determination object collides with the reaction object (third collision determination process). The position where the third determination object collides with the reaction object is determined as the collision prediction point. The third determination object is a spherical object having the same or substantially the same shape and size as the throwing
また、衝突予測点を含む反応オブジェクト(ここでは、対象オブジェクトの敵キャラクタ104)の輪郭(外形線)を強調するように、強調オブジェクト130が表示される。この実施例では、強調オブジェクト130は、対象オブジェクトの輪郭を明るい色の太線で示したオブジェクトである。ただし、これは一例であり、限定されるべきでない。たとえば、対象オブジェクトと同じ形状のオブジェクトを所定の色または模様で塗り潰した強調オブジェクト130が表示されてもよい。また、強調オブジェクト130は、表示・非表示を繰り返すことにより、点滅表示されてもよい。
Further, the emphasized
したがって、投げオブジェクト110を投げた場合に、当該投げオブジェクト110が衝突する反応オブジェクトをプレイヤに知らせることができる。この強調オブジェクト130は、仮想ゲーム空間内のターゲットカーソル120以外のオブジェクトの前面に表示される。したがって、強調オブジェクト130は、仮想ゲーム空間内において、ターゲットカーソル120以外のオブジェクトよりも手前側に配置されてもよいし、配置位置に拘わらず、ターゲットカーソル120以外のオブジェクトの前面に描画されてもよい。
Therefore, when the throwing
図7は投げモードにおけるゲーム画面100の限定しないその他の例を示す図である。図7には、図6に示したゲーム画面100において、中央の右寄りに別の敵キャラクタ104がさらに表示される。説明の便宜上、図6のゲーム画面100にも表示されていた敵キャラクタ104を「敵キャラクタ104a」と呼び、別の敵キャラクタ104を「敵キャラクタ104b」と呼ぶ。
FIG. 7 is a diagram showing other unrestricted examples of the
図7のゲーム画面100では、ターゲットカーソル120が敵キャラクタ104b上に位置し、上記の第1衝突判定処理が実行されることにより、敵キャラクタ104b(反応オブジェクト)が対象オブジェクトとして決定される。また、第1判定オブジェクトが敵キャラクタ104bに衝突する点が目標点として決定され、起点と目標点を結ぶ線分上に経路オブジェクト122が配置(表示)され、第2衝突判定処理が実行されることにより、各球状オブジェクト122aの影124が表示される。また、プレイヤキャラクタ102の向きが目標点を向く方向に設定され、プレイヤキャラクタ102は設定された方向に向けられる。
In the
図7に示すゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間に他の対象オブジェクト(ここでは、敵キャラクタ104a)が配置(表示)され、上記の第3衝突判定処理が実行されると、第3判定オブジェクトは敵キャラクタ104a(反応オブジェクト)に衝突する。上記のとおり、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突する位置が衝突予測点に決定され、目印オブジェクト126が表示される。また、敵キャラクタ104aの輪郭に強調オブジェクト130が表示される。
In the
この場合、衝突予測点は、対象オブジェクトでは無く、プレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間に配置(表示)される他の反応オブジェクトである。以下、この他の反応オブジェクトを「衝突予測オブジェクト」と呼ぶことにする。
In this case, the collision prediction point is not the target object, but another reaction object arranged (displayed) between the
このように、衝突予測点が衝突予測オブジェクト上の点である場合には、投げオブジェクト110は対象オブジェクトに衝突しない。このため、このような場合には、ターゲットカーソル120をグレーアウトで表示するとともに、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aのうち、衝突予測オブジェクトと対象オブジェクトの間に配置される1または複数の球状オブジェクト122aをグレーアウトで表示するようにしてある。つまり、衝突予測オブジェクトが存在する場合と存在しない場合とで、ターゲットカーソル120の表示態様が異なる。同様に、経路オブジェクト122の表示態様も異なる。また、経路オブジェクト122は、起点から衝突予測点までの間に配置される球状オブジェクト122aの表示態様と、衝突予測点から目標点までの間に配置される球状オブジェクト122aの表示態様が異なるとも言える。
As described above, when the collision prediction point is a point on the collision prediction object, the throwing
目印オブジェクト126は衝突予測点に表示されるため、ターゲットカーソル120が指定する対象オブジェクト以外の反応オブジェクト(衝突予測オブジェクト)に投げオブジェクト110が衝突することを事前に知ることができる。
Since the
図6および図7のゲーム画面100を用いて説明したように、第3衝突判定処理が実行されることにより、プレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間に、他の反応オブジェクトが有るかどうかについても判断されていると言える。
As described with reference to the game screens 100 of FIGS. 6 and 7, by executing the third collision determination process, it is also determined whether or not there is another reaction object between the
図8は投げモードにおけるゲーム画面100の限定しない他の例を示す図である。図8に示すゲーム画面100は、図4に示したゲーム画面100のシーンとは異なるシーンについての画面である。
FIG. 8 is a diagram showing another example of the
図8に示すゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102の進行方向の前方に2体の敵キャラクタ104(104a、104b)が存在し、一方の敵キャラクタ104aはゲーム画面100の右寄りに表示され、他方の敵キャラクタ104bはゲーム画面100の中央に表示される。また、敵キャラクタ104bおよび道路オブジェクト106aの手前側には、草木オブジェクト106cが表示される。したがって、敵キャラクタ104bは草木オブジェクト106cに隠れている。さらに、敵キャラクタ104aの奥側には、建物オブジェクト106bが表示される。
In the
ターゲットカーソル120は建物オブジェクト106bを指定し、対象オブジェクトはこの建物オブジェクト106bである。したがって、プレイヤキャラクタ102は、ターゲットカーソル120が指定する建物オブジェクト106b上の目標点の方を向いている。図8に示すゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102と建物オブジェクト106bの間には、敵キャラクタ104bおよび草木オブジェクト106cが表示されるが、経路オブジェクト122は敵キャラクタ104bよりも奥側に表示される。また、第3判定オブジェクトは、敵キャラクタ104bおよび草木オブジェクト106cに衝突しないで、建物オブジェクト106bに衝突する。このため、建物オブジェクト106b上の衝突予測点を中心にして、目印オブジェクト126が表示される。したがって、ターゲットカーソル120の表示態様および経路オブジェクト122の表示態様は変化されない。また、この建物オブジェクト106bの輪郭を強調するように、強調オブジェクト130が表示される。
The
図9は、図8に示すゲーム画面100において、プレイヤがアナログスティック14aを操作して、ターゲットカーソル120を敵キャラクタ104a上に合わせたゲーム画面100を示す。
FIG. 9 shows a
図9に示すゲーム画面100では、ターゲットカーソル120は敵キャラクタ104aを指定するが、プレイヤキャラクタ102と敵キャラクタ104a(対象オブジェクト)との間に敵キャラクタ104bが配置され、第3判定オブジェクトが敵キャラクタ104bに衝突する。つまり、敵キャラクタ104bが衝突予測オブジェクトであり、したがって、敵キャラクタ104bの輪郭を強調するように、強調オブジェクト130が草木オブジェクト106cよりも手前(前面)に表示される。また、ターゲットカーソル120の表示態様と、経路オブジェクト122の表示態様が変化される。上述したように、ターゲットカーソル120がグレーアウトで表示される。また、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aのうち、衝突予測点から目標点までの間に配置される球状オブジェクト122aがグレーアウトで表示される。
In the
このように、ゲーム画面100において見えない反応オブジェクトであっても、ターゲットカーソル120の位置を調整することにより、衝突予測オブジェクトとして指定し、投げオブジェクト110を衝突させることができる。図示等は省略したが、プレイヤキャラクタ102の位置または/およびターゲットカーソル120の位置を調整するようにしてもよい。
In this way, even if the reaction object is invisible on the
図10は投げモードにおけるゲーム画面100の限定しないさらに他の例を示す図である。図10に示すゲーム画面100は、図4および図8に示したゲーム画面100のシーンとは異なるシーンについての画面である。
FIG. 10 is a diagram showing still another example of the
図10に示す例では、ゲーム画面100の右下において、道路オブジェクト106aよりも手前側に草木オブジェクト106c(1060)が表示される。また、ゲーム画面100の中央において、2つの動物オブジェクト106dが左右に並んで表示され、2つの動物オブジェクト106dよりも奥側に他の2つの草木オブジェクト106c(1062)が表示される。
In the example shown in FIG. 10, the
この図10では、ターゲットカーソル120は、道路オブジェクト106aよりも手前側に配置(表示)されている草木オブジェクト1060を指定し、対象オブジェクトはこの草木オブジェクト1060である。したがって、プレイヤキャラクタ102は、ターゲットカーソル120が指定する草木オブジェクト1060上の目標点の方を向いている。また、第3判定オブジェクトが衝突する反応オブジェクト(ここでは、草木オブジェクト1060)の衝突予測点に目印オブジェクト126が表示される。図10に示すゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102と対象オブジェクト(ここでは、草木オブジェクト1060)の間において他の反応オブジェクトが配置(表示)されていないため、ターゲットカーソル120の表示態様および経路オブジェクト122の表示態様は変化されない。さらに、ターゲットカーソル120で指定された草木オブジェクト1060の輪郭を強調するように、強調オブジェクト130が表示される。
In FIG. 10, the
このため、プレイヤキャラクタ102よりも手前側に配置されている反応オブジェクトを狙うとともに、当該反応オブジェクトに投げオブジェクト110を衝突させることができる。
Therefore, it is possible to aim at the reaction object arranged in front of the
ただし、反応オブジェクトであっても、ニアクリップ面252(または仮想カメラ200)に近過ぎる場合には、ターゲットカーソル120で指定可能な対象オブジェクトの候補から除外される。ターゲットカーソル120で指定可能な対象オブジェクトから除外されるオブジェクト(対象外のオブジェクト)は、仮想カメラ200の位置等によってゲーム画面100に表示されたり表示されなかったりするからである。
However, even if it is a reaction object, if it is too close to the near clip surface 252 (or the virtual camera 200), it is excluded from the candidates of the target object that can be specified by the
図11および図12は図2に示したゲーム装置10のRAM32のメモリマップ300の一例を示す図である。図11に示すように、RAM32は、プログラム記憶領域302およびデータ記憶領域304を含む。プログラム記憶領域302には、この実施例のゲームのアプリケーションについてのプログラム(ゲームプログラム)が記憶され、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム302a、画像生成プログラム302b、画像表示プログラム302c、操作検出プログラム302d、オブジェクト制御プログラム302e、ターゲットカーソル制御プログラム302f、目標点決定プログラム302g、対象オブジェクト決定プログラム302h、経路オブジェクト配置プログラム302i、影位置算出プログラム302j、衝突予測オブジェクト決定プログラム302k、表示態様設定プログラム302mおよび衝突判定プログラム302nなどを含む。
11 and 12 are diagrams showing an example of the
メイン処理プログラム302aは、この実施例のゲームについての全体処理(ゲーム全体処理)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。
The
画像生成プログラム302bは、画像生成用データ304bを用いてゲーム画像の画像データを生成するためのプログラムである。たとえば、仮想ゲーム空間が描画され、描画された仮想ゲーム空間が透視投影変換されて、ゲーム画面100に対応するゲーム画像の画像データが生成(描画)される。画像表示プログラム302cは、画像生成プログラム302bに従って生成されたゲーム画像の画像データを表示装置18に出力するためのプログラムである。
The
操作検出プログラム302dは、プレイヤによる操作に応じて入力装置38から入力された操作データを検出するためのプログラムである。検出された操作データは、後述する操作データバッファ304aに記憶される。
The
オブジェクト制御プログラム302eは、操作データに従ってプレイヤキャラクタ102を移動等させたり、操作データに従わないで敵キャラクタ104を配置(出現)および移動等させたりするためのプログラムである。オブジェクト制御プログラム302eは、通常モードにおいて、操作検出プログラム302dに従って検出された操作データが操作ボタン14b−14eの操作を示す場合に、プレイヤキャラクタ102を左右、前後(奥行き方向)および斜め方向に移動させる。また、オブジェクト制御プログラム302eは、通常モードにおいて、操作データが操作ボタン16eの操作を示す場合に、プレイヤキャラクタ102をジャンプさせる。また、オブジェクト制御プログラム302eは、投げモードにおいて、検出された操作データが操作ボタン16eの操作を示す場合に、プレイヤキャラクタ102に投げオブジェクト110を投げさせる。
The object control program 302e is a program for moving the
なお、メイン処理プログラム302aは、操作検出プログラム302dに従って検出された操作データが操作ボタン16cの操作を示す場合に、または、ゲームの進行状況に応じて、通常モードと投げモードの間でモードを設定(変更)する。
The
ターゲットカーソル制御プログラム302fは、投げモードにおいて、操作検出プログラム302dに従って検出された操作データがアナログスティック14aの操作を示す場合に、操作データが示すアナログスティック14aの傾倒方向および傾倒量に応じて、ターゲットカーソル120を移動させるためのプログラムである。
When the operation data detected according to the
目標点決定プログラム302gは、現在のターゲットカーソル120の位置に基づいて上記の第1衝突判定処理を実行し、第1衝突判定処理の結果に応じて、当該ターゲットカーソル120が指定する目標点を決定するためのプログラムである。
The target
対象オブジェクト決定プログラム302hは、ターゲットカーソル120が指定する反応オブジェクトを対象オブジェクトとして決定するためのプログラムである。つまり、目標点を含む反応オブジェクトが対象オブジェクトとして決定される。
The target
経路オブジェクト配置プログラム302iは、投げオブジェクト110の起点から目標点決定プログラム302gに従って決定された目標点を結ぶ線分上に経路オブジェクト122を配置するためのプログラムである。ただし、経路オブジェクト配置プログラム302iは、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aを第3所定距離において巡回するように移動させるためのプログラムでもある。
The route object arrangement program 302i is a program for arranging the
影位置算出プログラム302jは、経路オブジェクト配置プログラム302iに従って配置された経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aのそれぞれの影124の位置を、上記の第2衝突判定処理を実行することにより、算出するためのプログラムである。
The shadow
衝突予測オブジェクト決定プログラム302kは、上記の第3衝突判定処理を実行し、第3衝突判定処理の結果に応じて、衝突予測点を算出するとともに、第3判定オブジェクトがプレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間の他の反応オブジェクトに衝突する場合に、衝突予測点を含む他の反応オブジェクトを衝突予測オブジェクトとして決定するためのプログラムである。
The collision prediction
表示態様設定プログラム302mは、ターゲットカーソル120を表示(描画)するときの色および経路オブジェクト122の含まれる複数の球状オブジェクト122aの各々について、表示(描画)するときの色を設定するためのプログラムである。
The display mode setting program 302m is a program for setting the color when displaying (drawing) the
衝突判定プログラム302nは、投げモードにおいて、投げオブジェクト110がプレイヤキャラクタ102によって投げられた場合に、投げオブジェクト110は反応オブジェクトに衝突するかどうかを判定する(第4衝突判定処理を実行する)ためのプログラムである。第4衝突判定処理では、投げオブジェクト110に設定された判定用のオブジェクト(第4判定オブジェクト)が反応オブジェクトに衝突するかどうかが判定される。第4判定オブジェクトは、投げオブジェクト110と同じまたはほぼ同じ形状および大きさの球状オブジェクトである。
The
図示は省略するが、プログラム記憶領域302には、ゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラム、他のゲーム装置またはコンピュータと通信するための通信プログラムおよびゲームデータを不揮発性のメモリに保存するためのセーブプログラムなども記憶される。
Although not shown, the
図12に示すように、データ記憶領域304には、操作データバッファ304aが設けられる。操作データバッファ304aは、操作検出プログラム302dに従って検出された操作データを時系列に従って記憶する。操作データバッファ304aに記憶された操作データは、プロセッサ30の処理に使用されると、操作データバッファ304aから消去される。
As shown in FIG. 12, the
また、データ記憶領域304には、画像生成用データ304b、プレイヤキャラクタデータ304c、所持アイテムデータ304d、ターゲットカーソル位置データ304e、対象外データ304f、起点データ304g、目標点データ304h、対象オブジェクトデータ304i、経路オブジェクトデータ304j、影位置データ304k、衝突予測点データ304m、衝突予測オブジェクトデータ304nおよび衝突オブジェクトデータ304pなどのデータが記憶される。
Further, in the
操作データバッファ304aは、入力装置38からの操作データを一時記憶するための領域である。画像生成用データ304bは、ゲーム画面100の画像データなどを生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータなどのデータである。
The
プレイヤキャラクタデータ304cは、仮想ゲーム空間内に配置されるプレイヤキャラクタ102の現在の向きを示す方向データおよび現在の3次元位置を示す座標データを含む。プレイヤキャラクタデータ304cは、プレイヤキャラクタ102の状態を示す状態データを含む場合もある。
The
所持アイテムデータ304dは、プレイヤキャラクタ102が所持するアイテム(投げオブジェクト110など)およびその個数についてのデータである。ターゲットカーソル位置データ304eは、ターゲットカーソル120の現在の3次元位置を示す座標データである。
The
対象外データ304fは、対象外の反応オブジェクトの識別情報についてのデータである。たとえば、ニアクリップ面252(または、仮想カメラ200)との距離が第4所定距離よりも短い(近い)位置に存在する反応オブジェクトが対象外のオブジェクトとして決定される。 The non-target data 304f is data about the identification information of the non-target reaction object. For example, a reaction object existing at a position where the distance to the near clip surface 252 (or the virtual camera 200) is shorter (closer) than the fourth predetermined distance is determined as an object to be excluded.
起点データ304gは、投げオブジェクト110の起点の3次元位置を示す座標データであり、プレイヤキャラクタ102の現在の3次元位置に基づいて決定される。起点データ304gが示す投げオブジェクト110の起点は、プレイヤキャラクタ102の位置(3次元位置)を、第2所定距離だけ高さ方向(Y軸のプラス方向)に移動させた位置(胸の中心位置)である。
The
目標点データ304hは、ターゲットカーソル120が指定する目標点(3次元位置)の座標データである。対象オブジェクトデータ304iは、対象オブジェクトとして決定された反応オブジェクトの識別情報についてのデータである。
The
経路オブジェクトデータ304jは、経路オブジェクト122についてのデータであり、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aの各々の3次元位置の座標データおよび各々に付される色の情報についてのデータである。影位置データ304kは、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aの各々に対応する影124の位置についての座標データである。
The
衝突予測点データ304mは、経路オブジェクト122が衝突する点(位置)のうち、投げオブジェクト110の起点に最も近い位置の座標データである。衝突予測オブジェクトデータ304nは、衝突予測点データ304mが示す点を含むオブジェクト(衝突予測オブジェクト)の識別情報についてのデータである。衝突オブジェクトデータ304pは、プレイヤキャラクタ102が投げた投げオブジェクト110が衝突する衝突オブジェクトの識別情報についてのデータである。
The collision
また、データ記憶領域304には、投げフラグ304qが設けられる。投げフラグ304qは、投げモードが設定されているかどうかを判断するためのフラグであり、投げモードではオンされ、通常モードではオフされる。
Further, the
図示は省略するが、データ記憶領域304には、ゲーム処理(情報処理)に必要な、他のデータが記憶されるとともに他のフラグおよびカウンタ(タイマ)が設けられる。
Although not shown, the
図13は、図2に示したプロセッサ30によって実行されるゲーム全体処理の限定しない一例についてのフロー図である。なお、図13に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。このことは、図14−図16に示す投げ処理についても同様である。
Figure 13 is a flow diagram for an example in which non-limiting game entire processing executed by the
ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム全体処理の実行に先だって、プロセッサ30は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM32等の各コンポーネントが初期化される。そして、不揮発性のメモリ等からゲームプログラムが読み出され、RAM32に記憶され、プロセッサ30によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。
When the power of the
図13に示すように、プロセッサ30は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、初期処理を実行する。初期処理では、たとえば、プロセッサ30は、ゲーム画像を生成および表示するための仮想ゲーム空間を構築し、この仮想ゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ102および敵キャラクタ104等のキャラクタオブジェクトを初期位置に配置するとともに、この仮想ゲーム空間に登場する背景オブジェクト106を所定の位置に配置する。さらに、プロセッサ30は、ゲーム制御処理(S5−S19)で用いる各種パラメータの初期値を設定する。また、プロセッサ30は、ステップS1で、投げフラグ304qをオフする。
As shown in FIG. 13, when the
続いて、ステップS3で、入力装置38から入力される操作データを取得し、ステップS5−S19において、ゲーム制御処理を実行する。ステップS5では、投げモードかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ30は、投げフラグ304qがオンであるかどうかを判断する。
Subsequently, in step S3, the operation data input from the
ステップS5で“YES”であれば、つまり、投げモードであれば、ステップS11に進む。一方、ステップS5で“NO”であれば、つまり、投げモードでなければ、ステップS7で、投げモードの設定かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ30は、操作データバッファ304aに記憶される操作データが操作ボタン16cの操作を示すかどうかを判断する。このことは、後述するステップS11においても同じ。
If "YES" in step S5, that is, in the throwing mode, the process proceeds to step S11. On the other hand, if it is "NO" in step S5, that is, if it is not the throwing mode, it is determined in step S7 whether or not the throwing mode is set. Here, the
ステップS7で“NO”であれば、つまり、投げモードの設定でなければ、ステップS9で、通常モードのゲーム制御処理を実行して、ステップS21に進む。ステップS9では、たとえば、プロセッサ30は、操作データに従って、プレイヤキャラクタ102を移動させ、または/および、プレイヤキャラクタ102に任意のアクションを実行させる。このとき、プロセッサ30は、プレイヤキャラクタ102と所定の位置関係を保つように仮想カメラ200を移動させる。ただし、プレイヤキャラクタ102が移動されると、プレイヤキャラクタ102の現在位置が更新される。これに伴って、起点データ304gも更新される。
If it is "NO" in step S7, that is, if the throwing mode is not set, the game control process in the normal mode is executed in step S9, and the process proceeds to step S21. In step S9, for example, the
また、プロセッサ30は、操作データに従わずに、敵キャラクタ104などのノンプレイヤキャラクタを移動させ、または/および、ノンプレイヤキャラクタに任意のアクションを実行される。さらに、プロセッサ30は、プレイヤキャラクタ102の勝敗または順位を判断する、または/および、ゲームクリアまたはゲームオーバを判断する。さらにまた、プロセッサ30は、操作データに従って、仮想カメラ200の位置、向きおよび画角の少なくとも1つを変化させる。ただし、通常、仮想カメラ200は、プレイヤキャラクタ102を注視するとともに、当該プレイヤキャラクタ102と所定の位置関係を保つように仮想ゲーム空間に配置されるが、プレイヤの操作によって、位置、向きおよび画角の少なくとも1つが変化された場合には、変化後の位置または/および向きに配置され、変更後の画角に設定される。ただし、プレイヤが操作しない場合にも、ゲームの文脈によって、自動的(強制的)に、仮想カメラ200の位置、向きおよび画角の少なくとも1つが変化されることもある。
Further, the
ステップS7で“YES”であれば、つまり、投げモードの設定であれば、ステップS15で、投げフラグ304qをオンし、ステップS17で、ターゲットカーソル120を配置する。そして、プロセッサ30は、ステップS19で、投げ処理(図14−図16)を実行し、ステップS21に進む。ただし、ステップS17では、プロセッサ30は、プレイヤキャラクタ102の進行方向において第1所定距離だけ離れた位置に、ターゲットカーソル120を配置する。
If "YES" in step S7, that is, if the throwing mode is set, the throwing flag 304q is turned on in step S15, and the
また、ステップS11では、投げモードの解除かどうかを判断する。つまり、通常モードを設定するかどうかが判断される。具体的には、プロセッサ30は、投げモードにおいて、操作ボタン16cが操作されたかどうかを判断する。ステップS11で“YES”であれば、つまり、通常モードを設定する場合には、ステップS13で、投げフラグ304qをオフし、ステップS21に進む。一方、ステップS11で“NO”であれば、つまり、通常モードを設定しない場合には、ステップS19に進む。
Further, in step S11, it is determined whether or not the throwing mode is released. That is, it is determined whether to set the normal mode. Specifically, the
ステップS21では、プロセッサ30は、ステップS5−S19のゲーム制御処理の結果に応じてゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示装置18に表示する。当該ゲーム画像の生成処理は、主にプロセッサ30に含まれるGPUによって行われる。次のステップS23では、プロセッサ30は、ステップS5−ステップS19のゲーム制御処理の結果に応じてゲーム音声を生成し、生成したゲーム音声を出力する。つまり、ステップS21およびステップS23の処理によって、ゲーム画像の画像データが表示ドライバ40から表示装置18に出力され、ゲーム音声の音声データがD/A変換器42を介してスピーカ44に出力される。
In step S21, the
そして、ステップS25では、プロセッサ30は、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップS25の判断は、たとえば、ゲームオーバになったか否か、あるいは、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。
Then, in step S25, the
ステップS25で“NO”であれば、つまり、ゲームを終了しない場合には、ステップS3に戻る。一方、ステップS25で“YES”であれば、つまり、ゲームを終了する場合には、ゲーム全体処理を終了する。 If it is "NO" in step S25, that is, if the game is not finished, the process returns to step S3. On the other hand, if "YES" in step S25, that is, when the game is terminated, the entire game process is terminated.
図14−図16は、図13に示したステップS19の投げ処理の限定しない一例についてのフロー図である。 14-16 is a flow chart for an unrestricted example of the throwing process of step S19 shown in FIG.
図14に示すように、プロセッサ30は、投げ処理を開始すると、ステップS51で、投げオブジェクト110の移動中かどうかを判断する。ステップS51で“YES”であれば、つまり、投げオブジェクト110の移動中であれば、図16に示すステップS95に進む。一方、ステップS51で“NO”であれば、つまり、投げオブジェクト110の移動中でなければ、ステップS53で、投げ操作かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ30は、ステップS3で検出した操作データが操作ボタン16eの操作を示すかどうかを判断する。
As shown in FIG. 14, when the
ステップS53で“YES”であれば、つまり、投げ操作であれば、図16に示すステップS97に進む。一方、ステップS53で“NO”であれば、つまり、投げ操作でなければ、ステップS55で、ターゲットカーソル120の移動操作かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ30は、ステップS3で検出した操作データがアナログスティック14aの操作を示すかどうかを判断する。
If "YES" in step S53, that is, if it is a throwing operation, the process proceeds to step S97 shown in FIG. On the other hand, if it is "NO" in step S53, that is, if it is not a throwing operation, in step S55, it is determined whether or not the
ステップS55で“NO”であれば、つまり、ターゲットカーソル120の移動操作でなければ、ステップS59に進む。一方、ステップS55で“YES”であれば、つまり、ターゲットカーソル120の移動操作であれば、ステップS57で、アナログスティック14aの傾倒方向に傾倒量に応じた距離だけターゲットカーソル120を移動させ、ステップS59に進む。
If it is "NO" in step S55, that is, if it is not a movement operation of the
ステップS59では、対象外のオブジェクトを決定する。ここでは、プロセッサ30は、ニアクリップ面252(仮想カメラ200)との距離が第4所定距離未満に存在するオブジェクトを対象外のオブジェクトに決定する。このとき、1または複数の対象外のオブジェクトの識別情報が対象外データ304fとしてデータ記憶領域304に記憶される。
In step S59, an object to be excluded is determined. Here, the
次のステップS61では、第1衝突判定処理を実行する。ここでは、プロセッサ30は、ターゲットカーソル120の配置位置からZ軸方向に第1判定オブジェクトを移動させたと仮定して、反応オブジェクトに衝突するかどうかを判定する。ただし、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突せずに、ファークリップ面に衝突する場合には、対象オブジェクトを決定せずに第1衝突判定処理は終了される。
In the next step S61, the first collision determination process is executed. Here, the
続くステップS63では、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突するかどうかを判断する。ステップS63で“NO”であれば、つまり、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突しなければ、ステップS65で、プレイヤライン平面と、仮想カメラ200からターゲットカーソル120の位置に向かう線との交点を目標点として決定する。このステップS65では、プロセッサ30は、決定した目標点に対応する目標点データ304hをデータ記憶領域304に記憶(更新)する。後述するステップS69についても同様である。
In the following step S63, it is determined whether or not the first determination object collides with the reaction object. If "NO" in step S63, that is, if the first determination object does not collide with the reaction object, in step S65, the intersection of the player line plane and the line from the
次のステップS67では、プレイヤキャラクタ102の進行方向(この実施例では、右方向)にプレイヤキャラクタ102の向きを決定し、図15に示すステップS75に進む。ステップS67では、プロセッサ30はプレイヤキャラクタ102の視線および体の正面を進行方向に向けるように、プレイヤキャラクタ102に向きを決定し、プレイヤキャラクタデータ304cに含まれる方向データを更新する。このことは、後述するステップS73においても同様である。
In the next step S67, the direction of the
一方、ステップS63で“YES”であれば、つまり、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突すれば、ステップS69で、衝突する点を目標点に決定する。次のステップS71では、ステップS69で決定した目標点を含む反応オブジェクトを対象オブジェクトに決定し、ステップS73で、プレイヤキャラクタ102の向きを目標点の向きに決定して、ステップS75に進む。ステップS69では、プロセッサ30は、対象オブジェクトの識別情報を対象オブジェクトデータ304iとしてデータ記憶領域304に記憶(更新)する。
On the other hand, if "YES" in step S63, that is, if the first determination object collides with the reaction object, the collision point is determined as the target point in step S69. In the next step S71, the reaction object including the target point determined in step S69 is determined as the target object, and in step S73, the direction of the
図15に示すように、次のステップS75では、起点データ304gが示す起点と目標点データ304hが示す目標点を結ぶ線分上に経路オブジェクト122を配置する。これ以降では、投げオブジェクト110が投げられるまで、経路オブジェクト122を構成する各球状オブジェクト122aが第3所定距離において巡回するように移動される。
As shown in FIG. 15, in the next step S75, the
続いて、ステップS77で、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aの各々の影124の位置を算出し、算出した影124の位置を記憶する。つまり、プロセッサ30は、第2衝突判定処理を実行し、各球状オブジェクト122aの真下方向における地面の位置を影124の位置として算出し、算出した影124の位置に対応する位置データを影位置データ304kとしてデータ記憶領域304に記憶(更新)する。
Subsequently, in step S77, the position of each
次のステップS79では、第3衝突判定処理を実行する。第3衝突判定処理では、第3判定オブジェクトを起点と目標点を結ぶ線上に移動させたと仮定した場合に、第3判定オブジェクトが、反応オブジェクトに衝突するかどうかを判定する。そして、ステップS81で、第3衝突判定処理において、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突するかどうかを判断する。 In the next step S79, the third collision determination process is executed. In the third collision determination process, it is assumed that the third determination object is moved on the line connecting the starting point and the target point, and it is determined whether or not the third determination object collides with the reaction object. Then, in step S81, in the third collision determination process, it is determined whether or not the third determination object collides with the reaction object.
ステップS81で“NO”であれば、つまり、第3衝突判定処理において、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突していなければ、ステップS93に進む。一方、ステップS81で“YES”であれば、つまり、第3衝突判定処理において、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突すれば、ステップS83で、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突する点を衝突予測点として決定する。プロセッサ30は、ステップS83では、衝突予測点の座標データを衝突予測点データ304mとしてデータ記憶領域304に記憶(更新)する。
If it is "NO" in step S81, that is, if the third determination object does not collide with the reaction object in the third collision determination process, the process proceeds to step S93. On the other hand, if "YES" in step S81, that is, if the third determination object collides with the reaction object in the third collision determination process, the third determination object collides with the reaction object in step S83. Determined as a prediction point. In step S83, the
次のステップS85では、衝突予測点が対象オブジェクト上の点であるかどうかを判断する。言い換えると、ステップS85では、衝突予測点がプレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間にある他の反応オブジェクト上の点であるかどうかを判断する。ステップS85で“YES”であれば、つまり、衝突予測点が対象オブジェクト上の点であれば、ステップS91に進む。図示は省略するが、このとき、プロセッサ30は、衝突予測オブジェクトデータ304nを消去する。
In the next step S85, it is determined whether or not the collision prediction point is a point on the target object. In other words, in step S85, it is determined whether or not the collision prediction point is a point on another reaction object between the
一方、ステップS85で“NO”であれば、つまり、衝突予測点がプレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間にある他の反応オブジェクト上の点であれば、ステップS87で、衝突予測点を含む反応オブジェクトを衝突予測オブジェクトとして決定する。プロセッサ30は、ステップS87では、衝突予測オブジェクトの識別情報を衝突予測オブジェクトデータ304nとしてデータ記憶領域304に記憶(更新)する。
On the other hand, if it is "NO" in step S85, that is, if the collision prediction point is a point on another reaction object between the
続いて、ステップS89では、ターゲットカーソル120の表示態様および経路オブジェクト122の表示態様を設定(変更)する。このステップS89では、ターゲットカーソル120と、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aのうち、衝突予測点(衝突予測オブジェクト)よりも目標点(対象オブジェクト)側に配置される球状オブジェクト122aがグレーアウトされることが設定される。そして、ステップS91で、衝突予測点に目印オブジェクト126を配置し、ステップS93で、対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに強調オブジェクト130を配置して、ゲーム全体処理にリターンする。
Subsequently, in step S89, the display mode of the
ステップS93では、衝突予測オブジェクトデータ304nが記憶されている場合には、このデータに対応する識別情報が示す衝突予測オブジェクトに、この衝突予想オブジェクトの輪郭を強調するための強調オブジェクト130が配置される。また、ステップS93では、衝突予測オブジェクトデータ304nが記憶されていない場合には、対象オブジェクトデータ304iに対応する識別情報が示す対象オブジェクトに、この対象オブジェクトの輪郭を強調するための強調オブジェクト130が配置される。
In step S93, when the collision
また、上述したように、ステップS51で“YES”であれば、図16に示すステップS95で、投げオブジェクト110の移動を開始し、ステップS97で、経路上で投げオブジェクト110を第5所定距離移動させる。ただし、経路は、投げ操作が行われたときに、起点と目標点を結ぶ線分で決定される投げオブジェクト110の経路である。
Further, as described above, if "YES" in step S51, the movement of the throwing
続くステップS99では、第4衝突判定処理を実行する。第4衝突判定処理では、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突するかどうかを判定する。次のステップS101では、第4衝突判定処理において、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突するかどうかを判断する。
In the following step S99, the fourth collision determination process is executed. In the fourth collision determination process, it is determined whether or not the throwing
ステップS101で“YES”であれば、つまり、第4衝突判定処理において、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突すれば、ステップS103で、衝突オブジェクトに応じた所定の処理を実行して、ステップS109に進む。一方、ステップS101で“NO”であれば、つまり、第4衝突判定処理において、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突していなければ、ステップS105で、投げオブジェクト110が最大距離移動したかどうかを判断する。たとえば、投げオブジェクト110がファークリップ面254に到達したかどうかを判断する。ステップS105で“NO”であれば、つまり、投げオブジェクト110が最大距離移動していなければ、ゲーム全体処理にリターンする。
If "YES" in step S101, that is, if the throwing
一方、ステップS105で“YES”であれば、つまり、投げオブジェクト110が最大距離移動すれば、ステップS107で、投げオブジェクト110を消去して、ステップS109で、プレイヤキャラクタ102が別の投げオブジェクト110を所持しているかどうかを判断する。ステップS109で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ102が別の投げオブジェクト110を所持している場合には、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップS109で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ102が別の投げオブジェクト110を所持していない場合には、ステップS111で、投げフラグ304qをオフして、ゲーム制御処理にリターンする。
On the other hand, if "YES" in step S105, that is, if the throwing
この実施例によれば、プレイヤの操作に従ってターゲットカーソルを所定の平面内において移動させ、ターゲットカーソルで指定された仮想ゲーム空間内の位置を目標点として決定し、投げオブジェクトの移動を開始する起点から目標点までを結ぶ線分に経路オブジェクトを表示するので、投げオブジェクトを衝突させる対象オブジェクトを容易に知ることができる。 According to this embodiment, the target cursor is moved in a predetermined plane according to the operation of the player, the position in the virtual game space specified by the target cursor is determined as the target point, and the movement of the throwing object is started from the starting point. Since the path object is displayed on the line connecting to the target point, the target object to which the throwing object collides can be easily known.
また、この実施例によれば、経路オブジェクトを構成する球状オブジェクトの影を表示するので、投げオブジェクトの移動経路を分かり易く示すことができる。 Further, according to this embodiment, since the shadow of the spherical object constituting the path object is displayed, the movement path of the throwing object can be shown in an easy-to-understand manner.
さらに、この実施例では、投げオブジェクトを移動させる方向にプレイヤキャラクタを向けるので、投げオブジェクトの移動方向を分かり易く示すことができる。 Further, in this embodiment, since the player character is directed in the direction in which the throwing object is moved, the moving direction of the throwing object can be shown in an easy-to-understand manner.
さらにまた、この実施例によれば、投げオブジェクトが衝突することが予測される衝突予測オブジェクトの輪郭に強調オブジェクトを表示するので、投げオブジェクトを衝突させる対象オブジェクトをより分かり易く示すことができる。 Furthermore, according to this embodiment, since the highlighted object is displayed on the contour of the collision prediction object in which the throwing object is predicted to collide, the target object to which the throwing object collides can be shown more clearly.
また、この実施例によれば、衝突予測点に目印オブジェクトを表示するので、投げオブジェクトを衝突させる対象オブジェクトをより分かり易く示すことができる。 Further, according to this embodiment, since the mark object is displayed at the collision prediction point, the target object to which the throwing object collides can be shown more clearly.
なお、この実施例では、携帯型または据え置き型あるいはそれらの切り替えが可能なゲーム装置について説明したが、ゲーム処理の一部または全部がゲーム装置と通信可能に接続される他のゲーム装置またはコンピュータで実行されてもよい。かかる場合には、この実施例のゲーム装置と、当該ゲーム装置と通信可能に接続される他のゲーム装置またはコンピュータによって、ゲームシステム(画像処理システム)が構成される。 In this embodiment, a portable game device, a stationary game device, or a game device capable of switching between them has been described, but in another game device or computer in which a part or all of the game processing is communicably connected to the game device. It may be executed. In such a case, the game system (image processing system) is configured by the game device of this embodiment and another game device or computer communicably connected to the game device.
また、この実施例では、経路オブジェクトに含まれる各球状オブジェクトの真下の地面に影をマテリアルで描画するようにしたが、光源の光によって生成される影をシェーディングにより描画するようにしてもよい。または、ステップS71において、各球状オブジェクトの真下であり、地面の上に影のオブジェクトを配置するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the shadow is drawn by the material on the ground directly under each spherical object included in the path object, but the shadow generated by the light of the light source may be drawn by shading. Alternatively, in step S71, the shadow object may be placed directly under each spherical object and on the ground.
さらに、この実施例では、第1衝突判定処理において、ターゲットカーソルから第1判定オブジェクトを移動させた場合に最初に衝突する反応オブジェクトを対象オブジェクトとして決定するようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、第1判定オブジェクトが衝突するすべての反応オブジェクトを対象オブジェクトとして決定するようにしてもよい。そして、複数の対象オブジェクトからプレイヤに1つの対象オブジェクトを選択させてもよい。 Further, in this embodiment, in the first collision determination process, the reaction object that collides first when the first determination object is moved from the target cursor is determined as the target object, but the present invention is limited to this. No need. For example, all reaction objects that the first determination object collides with may be determined as the target object. Then, the player may be made to select one target object from a plurality of target objects.
さらにまた、この実施例では、プレイヤキャラクタが投げた投げオブジェクトが1つの反応オブジェクトに衝突すると、投げオブジェクトを消去し、当該反応オブジェクトに設定された所定の処理を実行するようにしたが、投げオブジェクトが反応オブジェクトに当たったとしても、目標値まで移動させるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, when the throwing object thrown by the player character collides with one reaction object, the throwing object is deleted and the predetermined process set for the reaction object is executed. Even if it hits the reaction object, it may be moved to the target value.
また、この実施例では、プレイヤオブジェクトが投げオブジェクトを投げる場合について説明したが、投げる(発射する)オブジェクトは限定される必要はない。ゲームの種類によっては、弾丸を模したオブジェクトを撃ったり(発射したり)、サッカーボールを模したオブジェクトを蹴ったり、矢を模したオブジェクトを射たりするようにしてもよい。これらのオブジェクトもまた、プレイヤキャラクタが発射するオブジェクトである。 Further, in this embodiment, the case where the player object throws the throwing object has been described, but the throwing (launching) object does not have to be limited. Depending on the type of game, you may shoot (fire) an object that imitates a bullet, kick an object that imitates a soccer ball, or shoot an object that imitates an arrow. These objects are also objects fired by the player character.
また、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置の構成および具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。たとえば、プレイヤキャラクタの移動等、ターゲットカーソルの移動、通常モードと投げモードの切り替えを指示する操作手段(アナログスティック、操作ボタン)は、実施例で示した操作手段と異なる操作手段が使用されてもよい。 Further, the content of the game, the configuration of the game device, and the specific numerical values shown in this embodiment are merely examples, and should not be limited, and can be appropriately changed depending on the actual product. For example, as the operation means (analog stick, operation button) for instructing the movement of the target cursor and the switching between the normal mode and the throwing mode, such as the movement of the player character, even if an operation means different from the operation means shown in the embodiment is used. good.
10 …ゲーム装置
12 …装置本体
14 …左コントローラ
14a、16a …アナログスティック
14b−14e、16b−16e …操作ボタン
16 …右コントローラ
20、22、24 …ハウジング
18 …表示装置
30 …プロセッサ
32 …RAM
34 …フラッシュメモリ
38 …入力装置
44 …スピーカ
10 ...
34 ...
Claims (29)
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内において、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御ステップと、
仮想カメラから前記カーソルオブジェクトに向かう方向の延長上に配置されるオブジェクトの前記仮想空間内の位置を算出し、前記仮想空間内における指定位置とする指定位置算出ステップと、
前記仮想空間内の所定の起点位置から前記指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを前記仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置ステップと、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成ステップを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。 A game program executed on the computer of an information processing device.
A cursor control step that moves a cursor object on a predetermined plane in a virtual space based on a player's operation and arranges the cursor object so that it is displayed in front of other objects.
A designated position calculation step of calculating the position of an object placed on the extension in the direction from the virtual camera toward the cursor object in the virtual space and setting it as a designated position in the virtual space.
A route object placement step for arranging a route object indicating a route from a predetermined starting point position in the virtual space to the designated position in the virtual space, and
A game program that causes the computer to execute an image generation step of generating an image of the virtual space.
前記発射対象オブジェクトが発射後に前記仮想空間内の前記オブジェクトと衝突する場合に、当該オブジェクトに応じた所定の処理を行う衝突処理ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。 A firing step of launching a predetermined firing target object along the path from the starting position to the designated position based on the operation of the player.
When said firing target object collides with the objects of the virtual space after firing, a collision processing step of performing a predetermined process according to a person該O object further runs on the computer, of the claims 1 to 5 The game program described in either.
前記対象オブジェクト判定ステップにおいて、前記対象となるオブジェクトが前記指定位置に配置されていることを判定した場合に、当該対象となるオブジェクトの表示態様を変化させる指定位置判定ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項7記載のゲームプログラム。 A target object determination step for determining whether or not an object to be processed is placed at the designated position in the collision processing step before the launch target object is launched.
In the target object determination step, when it is determined that the target object is arranged at the designated position, the computer is further executed with a designated position determination step for changing the display mode of the target object. , The game program according to claim 7.
前記他のオブジェクト判定ステップにおける判定結果に応じて前記カーソルオブジェクトの表示態様を変化させる第1表示態様ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項7または8記載のゲームプログラム。 Another object determination step that determines whether or not there is another object on the route to the designated position, and
The game program according to claim 7 or 8, wherein the computer further executes a first display mode step that changes the display mode of the cursor object according to a determination result in the other object determination step.
前記カーソルオブジェクトの表示位置に対応する前記仮想空間内の位置を算出し、前記仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、
前記仮想空間内に、前記指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するプレイヤキャラクタ配置部と、
前記仮想空間内の前記プレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置である所定の起点位置から前記指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを当該仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成部を備え、
前記画像生生成部は、前記仮想空間内における前記経路オブジェクトの影となる画像を生成する、ゲーム装置。 A cursor control unit that moves a cursor object on a predetermined plane in a virtual space based on a player's operation and arranges the cursor object so that it is displayed in front of other objects.
A designated position calculation unit that calculates a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object and sets it as a designated position in the virtual space.
In the virtual space, a player character arranging unit for arranging a player character so as to face the designated position,
A route object arranging unit that arranges a route object indicating a route from a predetermined starting point position, which is a position having a predetermined positional relationship with the position where the player character is arranged in the virtual space, to the designated position in the virtual space. When,
It is provided with an image generation unit that generates an image of the virtual space.
The image generation unit is a game device that generates an image that is a shadow of the path object in the virtual space.
前記発射対象オブジェクトが発射後に前記仮想空間内のオブジェクトと衝突する場合に、当該オブジェクトに応じた所定の処理を行う衝突処理部をさらに備える、請求項11または12記載のゲーム装置。 A launching unit that launches a predetermined launch target object along the path from the starting position to the designated position based on the operation of the player.
When said firing target object collides with objects in the virtual space after firing further comprises a collision unit that performs predetermined processing in accordance with those該O object, the game apparatus according to claim 11 or 12 wherein.
前記対象オブジェクト判定部において、前記対象となるオブジェクトが前記指定位置に配置されていることを判定した場合に、当該対象となるオブジェクトの表示態様を変化させる指定位置判定部をさらに備える、請求項13記載のゲーム装置。 A target object determination unit that determines whether or not an object to be processed in the collision processing unit is arranged at the designated position before the launch target object is launched.
13. The target object determination unit further includes a designated position determination unit that changes the display mode of the target object when it is determined that the target object is arranged at the designated position. The game device described.
前記他のオブジェクト判定部における判定結果に応じて前記カーソルオブジェクトの表示態様を変化させる第1表示態様部をさらに備える、請求項13または14記載のゲーム装置。 Another object determination unit that determines whether or not there is another object on the way to the designated position on the path, and
The game device according to claim 13 or 14, further comprising a first display mode unit that changes the display mode of the cursor object according to a determination result in the other object determination unit.
仮想カメラから前記カーソルオブジェクトに向かう方向の延長上に配置されるオブジェクトの前記仮想空間内の位置を算出し、前記仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、
前記仮想空間内の所定の起点位置から前記指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを前記仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成部を備える、ゲームシステム。 A cursor control unit that moves a cursor object on a predetermined plane in a virtual space based on a player's operation and arranges the cursor object so that it is displayed in front of other objects.
A designated position calculation unit that calculates the position of an object placed on the extension in the direction from the virtual camera toward the cursor object in the virtual space and sets it as the designated position in the virtual space.
A route object arranging unit that arranges a route object indicating a route from a predetermined starting point position in the virtual space to the designated position in the virtual space.
A game system including an image generation unit that generates an image of the virtual space.
前記発射対象オブジェクトが発射後に前記仮想空間内の前記オブジェクトと衝突する場合に、当該オブジェクトに応じた所定の処理を行う衝突処理部をさらに備える、請求項17から21のいずれかに記載のゲームシステム。 A launching unit that launches a predetermined launch target object along the path from the starting position to the designated position based on the operation of the player.
When said firing target object collides with the objects of the virtual space after firing further comprises a collision unit that performs predetermined processing in accordance with those該O object, according to any of claims 17 21 Game system.
前記対象オブジェクト判定部において、前記対象となるオブジェクトが前記指定位置に配置されていることを判定した場合に、当該対象となるオブジェクトの表示態様を変化させる指定位置判定部をさらに備える、請求項23記載のゲームシステム。 A target object determination unit that determines whether or not an object to be processed in the collision processing unit is arranged at the designated position before the launch target object is launched.
23. The target object determination unit further includes a designated position determination unit that changes the display mode of the target object when it is determined that the target object is arranged at the designated position. The game system described.
前記他のオブジェクト判定部における判定結果に応じて前記カーソルオブジェクトの表示態様を変化させる第1表示態様部をさらに備える、請求項23または24記載のゲームシステム。 Another object determination unit that determines whether or not there is another object on the way to the designated position on the path, and
The game system according to claim 23 or 24, further comprising a first display mode unit that changes the display mode of the cursor object according to a determination result in the other object determination unit.
(a)プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内において、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するステップと、
(b)仮想カメラから前記カーソルオブジェクトに向かう方向の延長上に配置されるオブジェクトの前記仮想空間内の位置を算出し、前記仮想空間内における指定位置とするステップと、
(c)前記仮想空間内の所定の起点位置から前記指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを前記仮想空間内に配置するステップと、
(d)前記仮想空間の画像を生成するステップを含む、ゲーム制御方法。 It is a game control method for a computer of an information processing device.
(A) A step of moving a cursor object on a predetermined plane in a virtual space based on a player's operation and arranging the cursor object so as to be displayed in front of other objects.
(B) A step of calculating a position in the virtual space of an object placed on an extension in the direction from the virtual camera toward the cursor object and setting it as a designated position in the virtual space.
(C) A step of arranging a route object indicating a route from a predetermined starting point position in the virtual space to the designated position in the virtual space, and
(D) A game control method including a step of generating an image of the virtual space.
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