JP2018202128A - Game program, game device, game system, and game control method - Google Patents

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Abstract

To determine a target object in advance, based on a route object and a shadow.SOLUTION: A game device 10 includes a display device 18 and a game screen (100) is displayed on the display device. For example, a player character (102), an opponent character (104), a background object (106), and the like are displayed on the game screen (100). When a throw mode is set, a target (120) is moved on a predetermined plane within a virtual space according to player's operation, and designates a target object against which a throw object (110) is allowed to collide. When the target object is designated, a route object (122) is displayed on a segment for connecting a throw starting point to a target point as a designated position of the target object, and a shade (124) of the route object is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明はゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内における指定位置に移動開始位置から所定のオブジェクトを移動させる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, a game device, a game system, and a game control method, and in particular, for example, a game program, a game device, and a game device for moving a predetermined object from a movement start position to a specified position in a virtual space based on a player's operation. The present invention relates to a game system and a game control method.

この種の画像処理装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1のゲーム装置では、姿勢センサが内蔵されたスティック型コントローラの姿勢を変化させる操作によって、プレイヤキャラクタの銃による攻撃動作が制御される。使用者が構えボタンを押下した状態でスティック型コントローラを傾けたり、移動させたりすると、その動きによるスティック型コントローラの位置および姿勢の変化に基づいて、ゲーム画面におけるプレイヤキャラクタの銃を構えた姿勢の向き(銃口の向いている方向)と照準のオブジェクトの表示位置が変化する。照準のオブジェクトの表示位置が敵キャラクタに重なったときに、使用者が発射ボタンを押下すると、プレイヤキャラクタが銃を撃つ。   An example of this type of image processing apparatus is disclosed in Patent Document 1. In the game device disclosed in Patent Document 1, an attacking action of a player character with a gun is controlled by an operation of changing the attitude of a stick-type controller with a built-in attitude sensor. When the user tilts or moves the stick controller while holding the stance button, the position of the player character holding the gun on the game screen is changed based on the change in the position and posture of the stick controller due to the movement. The display position of the orientation object (the direction in which the muzzle is facing) and the aiming object changes. When the display position of the aiming object overlaps the enemy character, when the user presses the firing button, the player character shoots a gun.

WO2011/122214WO2011 / 122214

この特許文献1のゲーム装置では、銃口を含む銃の一部と照準が表示されるだけであり、たとえば、ゲーム画面において、銃口と照準の間に他の敵キャラクタが存在し、奥行き方向における複数の敵キャラクタの位置関係が分かり難い場合には、照準を合わせた敵キャラクタが攻撃されるのか、他の敵キャラクタが攻撃されるのか、分かり難いという問題がある。   In the game device of Patent Document 1, only a part of a gun including a muzzle and an aim are displayed. For example, on the game screen, another enemy character exists between the muzzle and the aim, and a plurality of objects in the depth direction are displayed. If the enemy character's positional relationship is difficult to understand, there is a problem that it is difficult to determine whether the enemy character with the aim is attacked or another enemy character is attacked.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel game program, game device, game system, and game control method.

また、この発明の他の目的は、対象のオブジェクトを容易に知ることができる、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法を提供することである。   Another object of the present invention is to provide a game program, a game device, a game system, and a game control method that can easily know a target object.

第1の発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、カーソル制御ステップと、指定位置算出ステップと、経路オブジェクト配置ステップと、画像生成ステップを、コンピュータに実行させる。カーソル制御ステップは、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、3次元の仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置する。指定位置算出ステップは、カーソルオブジェクトの表示位置に対応する仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とする。仮想空間内の所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを仮想空間内に配置する。画像生成ステップは、仮想空間の画像を生成する。   A first invention is a game program executed by a computer of an information processing apparatus, and causes a computer to execute a cursor control step, a specified position calculation step, a path object placement step, and an image generation step. The cursor control step moves the cursor object on a predetermined plane based on the operation of the player, and arranges the cursor object so that it is displayed in front of other objects in the three-dimensional virtual space. In the designated position calculating step, a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object is calculated and set as the designated position in the virtual space. A path object indicating a path from a predetermined starting position in the virtual space to a specified position is arranged in the virtual space. The image generation step generates an image of the virtual space.

第1の発明によれば、起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを配置するので、指定位置を容易に知ることができる。   According to the first invention, the path object indicating the path from the starting position to the designated position is arranged, so that the designated position can be easily known.

第2の発明は、第1の発明に従属し、画像生成ステップは、仮想空間内における経路オブジェクトの影となる画像を生成する。   The second invention is dependent on the first invention, and the image generation step generates an image that is a shadow of the path object in the virtual space.

第2の発明によれば、経路オブジェクトの影となる画像を生成するので、指定位置をより容易に知ることができる。   According to the second aspect of the invention, since the image that becomes the shadow of the path object is generated, the designated position can be known more easily.

第3の発明は、第1の発明に従属し、仮想空間内における経路オブジェクトの影を示すオブジェクトを配置する影配置ステップをコンピュータにさらに実行させる。   A third invention is dependent on the first invention, and causes a computer to further execute a shadow placement step of placing an object indicating a shadow of a path object in a virtual space.

第3の発明によれば、影のオブジェクトを配置する場合にも、第2の発明と同様に、指定位置をより容易に知ることができる。   According to the third aspect, when the shadow object is arranged, the designated position can be known more easily as in the second aspect.

第4の発明は、第1から第3の発明のいずれかに従属し、仮想空間内に、指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するプレイヤキャラクタ配置ステップをコンピュータにさらに実行させる。   A fourth invention is dependent on any one of the first to third inventions, and further causes the computer to execute a player character arrangement step of arranging a player character so as to face a designated position in the virtual space.

第4の発明によれば、指定位置にプレイヤキャラクタを向けるので、プレイヤキャラクタの方向によっても指定位置を知ることができ、また、指定位置の方向を知ることもできる。   According to the fourth aspect, since the player character is directed to the designated position, the designated position can be known from the direction of the player character, and the direction of the designated position can be known.

第5の発明は、第4の発明に従属し、起点位置は、プレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置である。ただし、起点位置は、プレイヤキャラクタが配置される位置でもよいし、プレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置でもよい。   A fifth invention is dependent on the fourth invention, and the starting position is a position having a predetermined positional relationship with a position where the player character is arranged. However, the starting position may be a position where the player character is arranged, or may be a position having a predetermined positional relationship with the position where the player character is arranged.

第6の発明は、第4または第5の発明に従属し、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを移動させるカーソル操作モードと、プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動モードを切り替えるモード切替ステップをコンピュータにさらに実行させる。   A sixth invention is dependent on the fourth or fifth invention, and a mode switching step for switching between a cursor operation mode for moving a cursor object and a player character movement mode for moving a player character based on an operation of the player is performed by a computer. Let it run further.

第7の発明は、第1から第5の発明のいずれかに従属し、発射ステップと、衝突処理ステップをコンピュータにさらに実行させる。発射ステップは、プレイヤの操作に基づいて、起点位置から指定位置に向かって、経路に沿って所定の発射対象オブジェクトを発射させる。衝突処理ステップは、発射対象オブジェクトが発射後に仮想空間内の所定のオブジェクトと衝突する場合に、当該所定のオブジェクトに応じた所定の処理を行う。   A seventh invention is dependent on any one of the first to fifth inventions, and causes the computer to further execute a launching step and a collision processing step. In the firing step, a predetermined firing target object is fired along the path from the starting position to the designated position based on the operation of the player. In the collision processing step, when the firing target object collides with a predetermined object in the virtual space after the launch, predetermined processing corresponding to the predetermined object is performed.

第7の発明によれば、発射対象オブクトが所定のオブジェクトと衝突することに応じて所定の処理を行うので、プレイヤが狙った所定のオブジェクトに応じた処理を実行させることができる。   According to the seventh aspect, since the predetermined process is performed in response to the collision of the firing object with the predetermined object, the process according to the predetermined object aimed by the player can be executed.

第8の発明は、第7の発明に従属し、対象オブジェクト判定ステップと、指定位置判定ステップをコンピュータにさらに実行させる。対象オブジェクト判定ステップは、衝突処理ステップにおいて処理の対象となるオブジェクトが指定位置に配置されている否かを発射対象オブジェクトが発射される前に判定する。指定位置判定ステップは、対象オブジェクト判定ステップにおいて、対象となるオブジェクトが指定位置に配置されていることを判定した場合に、当該対象となるオブジェクトの表示態様を変化させる。   The eighth invention is dependent on the seventh invention and causes the computer to further execute a target object determination step and a designated position determination step. The target object determining step determines whether or not the object to be processed in the collision processing step is arranged at the specified position before the target object is fired. The designated position determining step changes the display mode of the target object when it is determined in the target object determining step that the target object is arranged at the specified position.

第8の発明によれば、発射対象オブジェクトが発射される前に、対象となるオブジェクトが指定位置に配置されているかどうかを表示態様の変化によって知ることができる。したがって、指定位置が対象となるオブジェクトを指定(指示)しているかどうかを容易に知ることができる。   According to the eighth aspect, it is possible to know whether or not the target object is arranged at the designated position by changing the display mode before the target object is fired. Therefore, it can be easily known whether or not the designated position designates (instructs) the target object.

第9の発明は、第7または第8の発明に従属し、他のオブジェクト判定ステップと、第1表示態様ステップをコンピュータにさらに実行させる。他のオブジェクト判定ステップは、経路上に、指定位置までの途中に他のオブジェクトがあるかどうかを判定する。第1表示態様ステップは、他のオブジェクト判定ステップにおける判定結果に応じてカーソルオブジェクトの表示態様を変化させる。   A ninth invention is dependent on the seventh or eighth invention and causes the computer to further execute another object determination step and a first display mode step. In the other object determination step, it is determined whether there is another object in the middle of the specified position on the route. In the first display mode step, the display mode of the cursor object is changed according to the determination result in the other object determination step.

第9の発明によれば、経路上に、指定位置までの途中に他のオブジェクトがあるかどうかに応じてカーソルオブジェクトの表示態様を変化させるので、たとえば、指定位置まで移動される前に発射オブジェクトが他のオブジェクトに衝突するかどうかを知ることができる。   According to the ninth aspect, since the display mode of the cursor object is changed depending on whether there is another object on the route in the middle of the designated position, for example, the projecting object is moved before being moved to the designated position. Can know if it collides with other objects.

第10の発明は、第9の発明に従属し、他のオブジェクト判定ステップにおいて他のオブジェクトがあることを判定した場合に、起点から他のオブジェクトまでにおける経路オブジェクトの表示態様と他のオブジェクトからカーソルオブジェクトまでにおける当該経路オブジェクトの表示態様を変化させる第2表示態様ステップをコンピュータにさらに実行させる。   The tenth invention is dependent on the ninth invention, and when it is determined that there is another object in another object determination step, the display mode of the path object from the starting point to the other object and the cursor from the other object The computer further executes a second display mode step for changing the display mode of the route object up to the object.

第10の発明によれば、指定位置までの途中に他のオブジェクトがある場合には、起点から他のオブジェクトまでにおける経路オブジェクトの表示態様と他のオブジェクトからカーソルオブジェクトまでにおける当該経路オブジェクトの表示態様を変化させるので、経路オブジェクトの表示態様によっても、指定位置まで移動される前に発射オブジェクトが他のオブジェクトに衝突するかどうかを知ることができる。   According to the tenth aspect, when there is another object in the middle of the designated position, the display mode of the path object from the starting point to the other object and the display mode of the path object from the other object to the cursor object Therefore, it is possible to know whether or not the projecting object collides with another object before being moved to the designated position, depending on the display mode of the path object.

第11の発明は、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、3次元の仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御部と、カーソルオブジェクトの表示位置に対応する仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、仮想空間内に、指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するプレイヤキャラクタ配置部と、仮想空間内のプレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置である所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを当該仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、仮想空間の画像を生成する画像生成部を備え、画像生生成部は、仮想空間内における経路オブジェクトの影となる画像を生成する、ゲーム装置である。   In an eleventh aspect of the invention, the cursor control moves the cursor object on a predetermined plane based on the operation of the player, and arranges the cursor object so that it is displayed in front of other objects in the three-dimensional virtual space. And a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object, a designated position calculation unit as a designated position in the virtual space, and a player character arranged so as to face the designated position in the virtual space A path in which a player character placement unit and a path object indicating a path from a predetermined starting position to a specified position, which is a position having a predetermined positional relationship with a position where the player character is placed in the virtual space, are placed in the virtual space. The image forming unit includes an object placement unit and an image generation unit that generates an image of the virtual space. Generating an image to be shaded path object in the virtual space, a game apparatus.

第11の発明によれば、起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを配置するとともに、経路オブジェクトの影となる画像を生成するので、指定位置を容易に知ることができる。   According to the eleventh aspect, the path object indicating the path from the starting point position to the designated position is arranged and the image that is the shadow of the path object is generated, so that the designated position can be easily known.

第12の発明は、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、3次元の仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御部と、カーソルオブジェクトの表示位置に対応する仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、仮想空間内の所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、仮想空間の画像を生成する画像生成部を備える、ゲームシステムである。   In a twelfth aspect of the invention, the cursor control moves the cursor object on a predetermined plane based on the operation of the player and arranges the cursor object so that it is displayed in front of other objects in the three-dimensional virtual space. A position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object, a designated position calculation unit that is designated as the designated position in the virtual space, and a path from the predetermined starting position to the designated position in the virtual space A game system includes a path object placement unit that places a path object in a virtual space, and an image generation unit that generates an image of the virtual space.

第13の発明は、情報処理装置のコンピュータのゲーム制御方法であって、(a)プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、3次元の仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するステップと、(b)カーソルオブジェクトの表示位置に対応する仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とするステップと、(c)仮想空間内の所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを仮想空間内に配置するステップと、(d)仮想空間の画像を生成するステップを含む、ゲーム制御方法である。   A thirteenth aspect of the present invention is a computer game control method for an information processing apparatus, wherein (a) a cursor object is moved on a predetermined plane based on an operation of a player, and another object is moved in a three-dimensional virtual space. (B) calculating a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object and setting it as a specified position in the virtual space; (c) And (d) a game control method including a step of arranging a route object indicating a route from a predetermined starting position in the virtual space to a specified position in the virtual space, and (d) generating an image of the virtual space.

第12および第13の発明によれば、第1の発明と同様に、指定位置を容易に知ることができる。   According to the twelfth and thirteenth inventions, the designated position can be easily known as in the first invention.

この発明によれば、投げオブジェクトが衝突されるオブジェクトを事前に知らせることができる。   According to the present invention, an object with which a throwing object collides can be notified in advance.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1はゲーム装置の外観構成の限定しない一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an external configuration of a game device without limitation. 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a non-limiting example of the electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. 図3は図1に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第1の例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a first non-limiting example of the game screen displayed on the display device shown in FIG. 図4は図1に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第2の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a second example of the game screen displayed on the display device shown in FIG. 1 without limitation. 図5(A)は仮想空間において設定される仮想カメラおよびその視体積の限定しない一例を仮想カメラの斜め後方から見た斜視図であり、図5(B)は図5(A)に示す仮想カメラおよび視体積を仮想ゲーム空間の真上から見た図である。FIG. 5A is a perspective view of a virtual camera set in the virtual space and a non-limiting example of the viewing volume as viewed obliquely from the virtual camera, and FIG. 5B is a virtual view shown in FIG. It is the figure which looked at the camera and the visual volume from directly above the virtual game space. 図6は図1に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第3の例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a third non-limiting example of the game screen displayed on the display device shown in FIG. 図7は図1に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第4野例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a fourth non-limiting example of the game screen displayed on the display device shown in FIG. 図8は図1に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第5の例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a fifth non-limiting example of the game screen displayed on the display device shown in FIG. 図9は図1に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第6の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a sixth example of the game screen displayed on the display device shown in FIG. 1 without limitation. 図10は図1に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない第7の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a seventh example of the game screen displayed on the display device shown in FIG. 1 without limitation. 図11は図2に示すRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a non-limiting example of the RAM memory map shown in FIG. 図12は図11に示すデータ記憶領域の具体的な内容の限定しない一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example in which the specific contents of the data storage area shown in FIG. 11 are not limited. 図13は図2に示すプロセッサのゲーム全体処理の限定しない一例を示すフロー図である。FIG. 13 is a flowchart showing an example of the entire game process of the processor shown in FIG. 2 without limitation. 図14は図2に示すプロセッサの投げ処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。FIG. 14 is a flowchart showing a part of a non-limiting example of the throwing process of the processor shown in FIG. 図15は図2に示すプロセッサの投げ処理の他の一部であって、図14に後続するフロー図である。FIG. 15 is another part of the throwing process of the processor shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to FIG. 図16は図2に示すプロセッサの投げ処理のその他の一部であって、図14に後続するフロー図である。FIG. 16 is another part of the throwing process of the processor shown in FIG. 2, and is a flowchart subsequent to FIG.

図1は、この実施例のゲーム装置10の外観構成の限定しない一例を示す図である。この実施例におけるゲーム装置10の一例は、本体装置(情報処理装置;この実施例ではゲーム装置本体として機能する)12と左コントローラ14および右コントローラ16とを含む。この実施例では、ゲーム装置10は、左コントローラ14および右コントローラ16をそれぞれ本体装置12と一体的に設けた装置(手持ち型装置、携帯型装置、可搬型装置)として利用できる。   FIG. 1 is a diagram showing an example of an external configuration of the game apparatus 10 according to this embodiment without limitation. An example of the game apparatus 10 in this embodiment includes a main body apparatus (information processing apparatus; functions as a game apparatus main body in this embodiment) 12, a left controller 14, and a right controller 16. In this embodiment, the game apparatus 10 can be used as an apparatus (hand-held apparatus, portable apparatus, portable apparatus) in which the left controller 14 and the right controller 16 are provided integrally with the main body apparatus 12, respectively.

ただし、ゲーム装置10は、ゲーム専用機に限定される必要はなく、ゲーム機能を有する、汎用のPC(デスクトップPC、ノートPC、タブレットPCなどの各種のPC)、携帯電話機またはスマートフォンでもよい。また、ゲーム装置10としては、携帯型のゲーム装置、据置型のゲーム装置、または、携帯型と据置型との切り替えが可能なゲーム装置を用いることができ、アーケードゲーム機を用いることもできる。ゲーム装置10を据置型のゲーム装置として用いる場合には、本体装置12に、テレビジョン受像機のようなモニタおよびコントローラ(14、16)が接続されるため、この場合には、ゲーム装置10およびモニタを備えるゲームシステムが構成される。また、ゲーム装置10が他のゲーム装置またはコンピュータと通信可能に接続され、通信可能に接続された他のゲーム装置またはコンピュータに内蔵されるプロセッサと協働してゲーム処理等を実行する場合には、ゲーム装置10およびこれと通信可能に接続される他のゲーム装置またはコンピュータを備えるネットワークシステム(他のゲームシステム)が構成される。   However, the game apparatus 10 is not necessarily limited to a game machine, and may be a general-purpose PC (various PCs such as a desktop PC, a notebook PC, and a tablet PC), a mobile phone, or a smartphone having a game function. As the game apparatus 10, a portable game apparatus, a stationary game apparatus, a game apparatus that can be switched between a portable type and a stationary type can be used, and an arcade game machine can also be used. When the game apparatus 10 is used as a stationary game apparatus, a monitor and a controller (14, 16) such as a television receiver are connected to the main body apparatus 12. Therefore, in this case, the game apparatus 10 and A game system including a monitor is configured. When the game apparatus 10 is communicably connected to another game apparatus or computer and executes game processing or the like in cooperation with another game apparatus or computer built in the computer. A network system (another game system) including the game apparatus 10 and another game apparatus or a computer connected to be communicable with the game apparatus 10 is configured.

また、左コントローラ14および右コントローラ16は、それぞれ、本体装置12に着脱可能に構成することもできる。かかる場合には、ゲーム装置10は、本体装置12と左コントローラ14および右コントローラ16とを通信可能に構成し、本体装置12と左コントローラ14および右コントローラ16とを別体として利用することもできる。   Further, the left controller 14 and the right controller 16 can be configured to be detachable from the main body device 12, respectively. In such a case, the game apparatus 10 can be configured so that the main apparatus 12, the left controller 14, and the right controller 16 can communicate with each other, and the main apparatus 12, the left controller 14, and the right controller 16 can be used separately. .

この実施例では、図1に示すように、左コントローラ14および右コントローラ16は、それぞれ、本体装置12に一体的に設けられる。本体装置12は、ゲーム装置10における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置12は、表示装置18を備える。左コントローラ14および右コントローラ16は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the left controller 14 and the right controller 16 are each provided integrally with the main body device 12. The main device 12 is a device that executes various processes (for example, game processes) in the game apparatus 10. The main body device 12 includes a display device 18. The left controller 14 and the right controller 16 are devices that include an operation unit for a user to input.

本体装置12は、略板状のハウジング20を備える。この実施例において、ハウジング20の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、表示装置18が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。   The main device 12 includes a substantially plate-shaped housing 20. In this embodiment, the main surface of the housing 20 (in other words, the surface on the front side, that is, the surface on which the display device 18 is provided) is generally rectangular.

本体装置12は、ハウジング20の主面に設けられる表示装置18を備える。表示装置18は、本体装置12が生成した画像を表示する。この実施例においては、表示装置18は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、表示装置18は任意の種類の表示装置であってよい。   The main body device 12 includes a display device 18 provided on the main surface of the housing 20. The display device 18 displays the image generated by the main device 12. In this embodiment, the display device 18 is a liquid crystal display device (LCD). However, the display device 18 may be any type of display device.

また、本体装置12は、ハウジング20の内部においてスピーカ(すなわち、図2に示すスピーカ44)を備えている。ハウジング20の主面には、スピーカ孔20aおよび20bが形成される。そして、スピーカ44の出力音は、これらのスピーカ孔20aおよび20bからそれぞれ出力される。   The main body device 12 includes a speaker (that is, the speaker 44 shown in FIG. 2) inside the housing 20. Speaker holes 20 a and 20 b are formed on the main surface of the housing 20. And the output sound of the speaker 44 is output from these speaker holes 20a and 20b, respectively.

左コントローラ14は、アナログスティック14aを備え、アナログスティック14aは略板状のハウジング22の主面に設けられる。アナログスティック14aは、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック14aを傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。   The left controller 14 includes an analog stick 14 a, and the analog stick 14 a is provided on the main surface of the substantially plate-shaped housing 22. The analog stick 14a can be used as a direction input unit capable of inputting a direction. By tilting the analog stick 14a, the user can input a direction corresponding to the tilting direction (and an input corresponding to the tilted angle).

なお、左コントローラ14は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、この実施例においては、アナログスティック14aを押下する入力が可能である。   Note that the left controller 14 may include a cross key or a slide stick capable of slide input as a direction input unit instead of the analog stick. In this embodiment, an input for pressing the analog stick 14a is possible.

左コントローラ14は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ14は、ハウジング22の主面上に4つの操作ボタン14b、14c、14d、14e(具体的には、左方向ボタン14b、上方向ボタン14c、下方向ボタン14dおよび右方向ボタン14e)を備える。これらの操作ボタンは、本体装置12で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。   The left controller 14 includes various operation buttons. The left controller 14 has four operation buttons 14b, 14c, 14d, and 14e on the main surface of the housing 22 (specifically, the left button 14b, the upward button 14c, the downward button 14d, and the right button 14e). Prepare. These operation buttons are used for giving instructions according to various programs (for example, OS programs and application programs) executed by the main body device 12.

右コントローラ16は、左コントローラ14と同様、方向入力部としてアナログスティック16aを備え、アナログスティック16aは略板状のハウジング24の主面に設けられる。この実施例においては、アナログスティック16aは、左コントローラ14のアナログスティック14aと同じ構成である。また、右コントローラ16は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。   Similar to the left controller 14, the right controller 16 includes an analog stick 16 a as a direction input unit, and the analog stick 16 a is provided on the main surface of a substantially plate-shaped housing 24. In this embodiment, the analog stick 16 a has the same configuration as the analog stick 14 a of the left controller 14. Further, the right controller 16 may be provided with a cross key or a slide stick capable of slide input instead of the analog stick.

また、右コントローラ16は、左コントローラ14と同様、ハウジング24の主面上に4つの操作ボタン16b、16c、16d、16e(具体的には、Yボタン16b、Xボタン16c、Bボタン16dおよびAボタン16e)を備える。   Similarly to the left controller 14, the right controller 16 has four operation buttons 16b, 16c, 16d, and 16e (specifically, a Y button 16b, an X button 16c, a B button 16d, and A on the main surface of the housing 24. Button 16e).

図2は、図1に示すゲーム装置10の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10はプロセッサ30を含み、プロセッサ30は、RAM32、フラッシュメモリ34、通信モジュール36、入力装置38、表示ドライバ40およびディジタル/アナログ(D/A)変換器42に接続される。また、ゲーム装置10は、上記の表示装置18およびスピーカ44を含む。プロセッサ30は、表示ドライバ40を介して表示装置18に接続される。また、プロセッサ30は、D/A変換器42を介してスピーカ44に接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing a non-limiting example of the electrical configuration of the game apparatus 10 shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game apparatus 10 includes a processor 30. The processor 30 includes a RAM 32, a flash memory 34, a communication module 36, an input device 38, a display driver 40, and a digital / analog (D / A) converter 42. Connected. The game apparatus 10 includes the display device 18 and the speaker 44 described above. The processor 30 is connected to the display device 18 via the display driver 40. The processor 30 is connected to the speaker 44 via the D / A converter 42.

プロセッサ30は、ゲーム装置10の全体制御を司る。具体的には、プロセッサ30は、CPUやGPUの機能を内蔵したSoCである。RAM32は、揮発性記憶媒体であり、プロセッサ30のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ34は、不揮発性記憶媒体であり、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶(セーブ)したりするために使用される。たとえば、アプリケーショのプログラムは、フラッシュメモリ34から読み出され、RAM32に記憶される。   The processor 30 governs overall control of the game apparatus 10. Specifically, the processor 30 is a SoC with a built-in CPU or GPU function. The RAM 32 is a volatile storage medium and is used as a work memory or a buffer memory for the processor 30. The flash memory 34 is a non-volatile storage medium, and is used for storing a program of an application such as a game and storing (saving) various data. For example, the application program is read from the flash memory 34 and stored in the RAM 32.

なお、ゲーム装置10に装着可能なSDカード、メモリスティックまたは光学ディスクのような外部メモリからアプリケーションのプログラムを読み出し、RAM32に記憶するようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、通信可能に接続された外部のコンピュータからアプリケーションのプログラムをダウンロードし、RAM32記憶するようにしてもよい。これらについては、いずれか1つの方法または2つ以上の方法が採用される。   Note that an application program may be read from an external memory such as an SD card, a memory stick, or an optical disk that can be attached to the game apparatus 10 and stored in the RAM 32. Further, the game apparatus 10 may download an application program from an external computer that is communicably connected, and store it in the RAM 32. About these, any one method or two or more methods are employ | adopted.

ただし、アプリケーションは、ゲームのアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションも実行可能である。   However, the application is not limited to a game application, and various applications such as a document creation application, an e-mail application, a drawing application, a letter practice application, a language training application, and a learning application can be executed.

通信モジュール36は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。したがって、たとえば、プロセッサ30は、通信モジュール36を用いて、アクセスポイントおよびインターネット(ネットワーク)を介して他の機器(コンピュータや他のゲーム装置10など)との間でデータを送受信する。ただし、通信モジュール36を用いて、他の機器との間で直接データを送受信することもできる。   The communication module 36 is, for example, IEEE802.11. It has a function of connecting to a wireless LAN by a method compliant with the b / g standard. Therefore, for example, the processor 30 uses the communication module 36 to transmit / receive data to / from another device (such as a computer or another game device 10) via the access point and the Internet (network). However, data can also be directly transmitted / received to / from other devices using the communication module 36.

ただし、通信モジュール36は、無線LANに接続する機能に代えて、近距離無線通信を行う機能を有していてもよい。かかる場合、通信モジュール36は、所定の通信方式(たとえば、赤外線方式)により、他の機器(他のゲーム装置など)との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル(たとえば、マルチリンクプロトコル)に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、プロセッサ30は、通信モジュール36を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth(登録商標)のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。   However, the communication module 36 may have a function of performing short-range wireless communication instead of the function of connecting to the wireless LAN. In such a case, the communication module 36 has a function of transmitting / receiving an infrared signal to / from another device (such as another game device) by a predetermined communication method (for example, an infrared method), and a predetermined communication protocol (for example, According to the multi-link protocol), it has a function of performing wireless communication with the same type of game device. Therefore, for example, the processor 30 can directly transmit / receive data to / from another game device of the same type using the communication module 36. However, short-range wireless communication according to another wireless communication standard such as Bluetooth (registered trademark) may be performed instead of infrared short-range wireless communication.

また、無線LANに接続する機能を有する通信モジュールおよび近距離無線通信を行う機能を有する通信モジュールを備えるようにしてもよい。   Further, a communication module having a function of connecting to a wireless LAN and a communication module having a function of performing short-range wireless communication may be provided.

入力装置38は、上記の左コントローラ14に設けられるアナログスティック14aおよび操作ボタン14b−14eと、右コントローラ16に設けられるアナログスティック16aおよび操作ボタン16b−16eを含む。入力装置38は、ユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)によって、メニュー選択、ゲーム操作、および、仮想カメラの移動およびズームなどの各種の操作ないし入力に用いられる。ただし、入力装置38としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、左コントローラ14および右コントローラ16に設けられる操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置18に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置18は、タッチパネル一体型表示装置である。   The input device 38 includes an analog stick 14a and operation buttons 14b-14e provided in the left controller 14, and an analog stick 16a and operation buttons 16b-16e provided in the right controller 16. The input device 38 is used by a user or player (hereinafter simply referred to as “player”) for various operations or inputs such as menu selection, game operation, and movement and zooming of a virtual camera. However, as the input device 38, a pointing device such as a touch panel, an input unit such as a microphone and a camera may be provided in place of or together with the operation unit provided in the left controller 14 and the right controller 16. Good. The touch panel may be incorporated in the display device 18 described later. The display device 18 in this case is a touch panel integrated display device.

表示ドライバ40は、プロセッサ30の指示の下、表示装置18にゲーム画像などの各種画像を表示するために使用される。   The display driver 40 is used to display various images such as game images on the display device 18 under the instruction of the processor 30.

D/A変換器42は、プロセッサ30から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ44に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの擬制音、効果音、音楽(BGM)のようなゲームに必要な音を意味する。   The D / A converter 42 converts the sound data given from the processor 30 into analog game sound and outputs it to the speaker 44. However, the game sound means a sound necessary for the game such as a simulated sound of a character or object of the game, a sound effect, or music (BGM).

なお、図2に示すゲーム装置10の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、通信モジュール36は無くてもよい。   Note that the electrical configuration of the game apparatus 10 shown in FIG. 2 is merely an example, and is not limited to this. For example, the communication module 36 may not be provided.

図3は、この実施例のゲームの通常モードにおいて、表示装置18に表示されるゲーム画面100の一例が示される。たとえば、プレイヤキャラクタ102および敵キャラクタ104のようなキャラクタオブジェクトとともに、道路オブジェクト106a、床または地面オブジェクト、空(雲を含む)オブジェクト、建物オブジェクト106bおよび草木(花も含む)オブジェクト106cのような仮想オブジェクト(背景オブジェクト)106が3次元の仮想空間(仮想ゲーム空間)内に配置される(設けられる)。この実施例では、建物オブジェクト106bおよび草木オブジェクト106cは奥行き方向の厚みが少ないオブジェクトである。   FIG. 3 shows an example of a game screen 100 displayed on the display device 18 in the normal mode of the game of this embodiment. For example, along with character objects such as the player character 102 and the enemy character 104, virtual objects such as a road object 106a, a floor or ground object, a sky (including clouds) object, a building object 106b, and a plant (including flowers) object 106c. A (background object) 106 is arranged (provided) in a three-dimensional virtual space (virtual game space). In this embodiment, the building object 106b and the plant object 106c are objects having a small thickness in the depth direction.

また、仮想ゲーム空間内には、動物を模したオブジェクト(動物オブジェクト)106dが配置される場合がある。ただし、この実施例の動物オブジェクト106dは、動物の絵を描いた置物のオブジェクトであり、道路、床、地面、建物および草木と同様に移動しないため、背景オブジェクト106として扱われる。この動物オブジェクト106dも奥行き方向の厚みが少ないオブジェクトである。   Further, an object (animal object) 106d imitating an animal may be arranged in the virtual game space. However, the animal object 106d of this embodiment is a figurine object depicting a picture of an animal and does not move in the same manner as a road, floor, ground, building, and vegetation, and therefore is treated as a background object 106. This animal object 106d is also an object having a small thickness in the depth direction.

さらに、仮想ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタ102および敵キャラクタ104以外のキャラクタオブジェクトが配置されることもある。さらにまた、仮想ゲーム空間内には、コインオブジェクト、道具(武器)オブジェクト、薬オブジェクト、食べ物オブジェクト、投げオブジェクト110(図4などを参照)のようなアイテムオブジェクトも配置される。ただし、アイテムオブジェクトは、背景オブジェクト106の背面側に隠されていたり、背景オブジェクト106を叩くまたは壊すことにより出現したりすることもある。   Furthermore, character objects other than the player character 102 and the enemy character 104 may be arranged in the virtual game space. Furthermore, item objects such as coin objects, tool (weapon) objects, medicine objects, food objects, and throwing objects 110 (see FIG. 4 and the like) are also arranged in the virtual game space. However, the item object may be hidden behind the background object 106 or may appear when the background object 106 is hit or broken.

このような仮想ゲーム空間を仮想カメラ200(視点)で撮影した画像がゲーム画面100として表示装置18に表示される。具体的には、キャラクタオブジェクト(102、104など)、アイテムオブジェクト(110など)および背景オブジェクト106が仮想ゲーム空間内に配置(モデリング)され、仮想カメラ200から見た3次元画像(仮想カメラ200の撮影画像)が、仮想カメラ200の位置が原点となるように、視点座標ないしはカメラ座標に座標変換される。座標変換された画像は、視点位置を中心として、スクリーン(投影スクリーンまたは仮想スクリーン)上に透視投影される(透視投影変換)。投影スクリーン上に投影された画像が、ゲーム画面100として表示装置18に表示される。   An image obtained by shooting such a virtual game space with the virtual camera 200 (viewpoint) is displayed on the display device 18 as the game screen 100. Specifically, a character object (102, 104, etc.), an item object (110, etc.) and a background object 106 are arranged (modeled) in the virtual game space, and a three-dimensional image viewed from the virtual camera 200 (the virtual camera 200's). The captured image is coordinate-converted into viewpoint coordinates or camera coordinates so that the position of the virtual camera 200 is the origin. The coordinate-converted image is perspective-projected on the screen (projection screen or virtual screen) with the viewpoint position as the center (perspective projection conversion). The image projected on the projection screen is displayed on the display device 18 as the game screen 100.

なお、この明細書において、キャラクタオブジェクト(102、104など)、背景オブジェクト106およびアイテムオブジェクト(110など)を区別する必要が無い場合には、単に「オブジェクト」と言うことがある。   In this specification, when there is no need to distinguish the character object (102, 104, etc.), the background object 106, and the item object (110, etc.), it may be simply referred to as “object”.

図3では、プレイヤキャラクタ102は、ゲーム画面100の左下であり、道路オブジェクト上に表示される。また、敵キャラクタ104がゲーム画面100の中央から下寄りに表示される。つまり、敵キャラクタ104は、プレイヤキャラクタ102の斜め前方に表示される。さらに、プレイヤキャラクタ102と敵キャラクタ104の間であり、道路オブジェクト106aよりも奥側に、家を模した建物オブジェクト106bが配置される。詳細な説明は省略するが、道路オブジェクト106a、建物オブジェクト106b、草木オブジェクト106cおよび動物オブジェクト106d以外の背景オブジェクト106は、地面オブジェクトおよび空オブジェクトである。このことは、他のゲーム画面100についても同じである。   In FIG. 3, the player character 102 is displayed on the road object in the lower left of the game screen 100. Further, the enemy character 104 is displayed downward from the center of the game screen 100. That is, the enemy character 104 is displayed obliquely in front of the player character 102. Further, a building object 106b simulating a house is arranged between the player character 102 and the enemy character 104 and behind the road object 106a. Although detailed description is omitted, the background objects 106 other than the road object 106a, the building object 106b, the plant object 106c, and the animal object 106d are a ground object and a sky object. This is the same for the other game screens 100.

通常モードでは、プレイヤキャラクタ102は、プレイヤの操作に従って、仮想ゲーム空間内に設けられたコース内を移動し、コースに設定された所定のゴールを目指す。この実施例のゲームは、横スクロールのゲームであり、プレイヤキャラクタ102の進行方向は基本的には右である。ただし、プレイヤは、操作ボタン14b−14eを操作することにより、プレイヤキャラクタ102を左右または上下或いは斜め方向に移動させることができる。したがって、通常モードは、プレイヤキャラクタ102を移動させるモードということもできる。   In the normal mode, the player character 102 moves in a course provided in the virtual game space in accordance with the player's operation, and aims at a predetermined goal set in the course. The game of this embodiment is a side-scrolling game, and the traveling direction of the player character 102 is basically right. However, the player can move the player character 102 to the left, right, up, down, or diagonally by operating the operation buttons 14b-14e. Therefore, the normal mode can also be referred to as a mode in which the player character 102 is moved.

なお、プレイヤがプレイヤキャラクタ102を上に移動させる場合には、仮想ゲーム空間内においては、プレイヤキャラクタ102は奥に向かって(仮想カメラ200から離れる方向に)移動される。また、プレイヤがプレイヤキャラクタ102を下に移動させる場合には、仮想ゲーム空間内においては、プレイヤキャラクタ102は手前に向かって(仮想カメラ200に近づく方向に)移動される。   When the player moves the player character 102 upward, the player character 102 is moved backward (in a direction away from the virtual camera 200) in the virtual game space. When the player moves the player character 102 downward, the player character 102 is moved toward the front (in a direction approaching the virtual camera 200) in the virtual game space.

また、通常モードでは、プレイヤは、操作ボタン16eを操作することにより、プレイヤキャラクタ102をジャンプさせることができる。これにより、プレイヤキャラクタ102を段差の上に移動させることができ、または、プレイヤキャラクタ102に段差、穴または溝を飛び越えさせることもできる。また、プレイヤキャラクタ102に、空中に浮かぶ背景オブジェクト106を叩かせることもできる。このことにより、背景オブジェクト106から、所定のアイテムが出現することがある。または、背景オブジェクト106に代えて、所定のアイテムが出現することがある。   In the normal mode, the player can cause the player character 102 to jump by operating the operation button 16e. Thereby, the player character 102 can be moved on the step, or the player character 102 can be jumped over the step, hole, or groove. It is also possible to cause the player character 102 to hit the background object 106 that floats in the air. As a result, a predetermined item may appear from the background object 106. Alternatively, a predetermined item may appear in place of the background object 106.

なお、プレイヤキャラクタ102が敵キャラクタ104に攻撃されたり、プレイヤキャラクタ102がコース外に出たり、プレイヤキャラクタ102が時間内にゴールに到達できなかったりした場合には、ゲームオーバになる。   When the player character 102 is attacked by the enemy character 104, the player character 102 goes out of the course, or the player character 102 cannot reach the goal in time, the game is over.

また、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ102に投げオブジェクト110を投げさせることもできる。プレイヤが、操作ボタン16cを操作すると、通常モードに代えて投げモードが設定される。投げモードが設定されると、図4に示すように、プレイヤキャラクタ102が所持する投げオブジェクト110が表示される。図4に示す例では、プレイヤキャラクタ102は右手で投げオブジェクト110を掴んでいる。   It is also possible to cause the player character 102 to throw the throwing object 110 in accordance with the player's operation. When the player operates the operation button 16c, the throw mode is set instead of the normal mode. When the throwing mode is set, the throwing object 110 possessed by the player character 102 is displayed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 4, the player character 102 is holding the throwing object 110 with the right hand.

なお、投げモードにおいて、プレイヤが、操作ボタン16cを操作すると、投げモードに代えて通常モードが設定される。   In the throwing mode, when the player operates the operation button 16c, the normal mode is set instead of the throwing mode.

また、図4に示すように、投げモードが設定された当初では、プレイヤキャラクタ102の進行方向(この実施例では、右)の前方に、第1所定距離だけ離れた位置に、ターゲットカーソル120が表示される。後述するように、ターゲットカーソル120が指定する対象オブジェクトとは異なり、プレイヤキャラクタ102とこの対象オブジェクトの間に配置される他のオブジェクトに投げオブジェクト110が衝突される場合を除いて、ターゲットカーソル120は所定の色(たとえば、緑色)で表示される。図4では(図6、図6、図8、図10も同じ)、ターゲットカーソル120を黒色で示してある。また、第1所定距離は、ゲームの開発者等によって予め設定される。また、投げモードでは、プレイヤキャラクタ102は、ターゲットカーソル120が指定(指示)する点(目標点)を見るように、顔および体の向きを制御される。したがって、プレイヤキャラクタ102の顔および体の向きから目標点または目標点の方向を知ることができる。目標点の決定方法については、後で詳細に説明する。   Also, as shown in FIG. 4, when the throw mode is initially set, the target cursor 120 is located at a position separated by a first predetermined distance in front of the moving direction of the player character 102 (right in this embodiment). Is displayed. As will be described later, the target cursor 120 is different from the target object specified by the target cursor 120 except for the case where the throwing object 110 collides with another object arranged between the player character 102 and the target object. It is displayed in a predetermined color (for example, green). In FIG. 4 (FIGS. 6, 6, 8, and 10 are the same), the target cursor 120 is shown in black. The first predetermined distance is set in advance by a game developer or the like. Further, in the throw mode, the player character 102 is controlled in the orientation of the face and body so as to see a point (target point) designated (instructed) by the target cursor 120. Therefore, the target point or the direction of the target point can be known from the face and body orientation of the player character 102. A method for determining the target point will be described in detail later.

さらに、投げオブジェクト110の移動開始位置(起点)からターゲットカーソル120によって指定される目標点までを結ぶ線分上に経路オブジェクト122が表示される。この実施例では、起点は、プレイヤキャラクタ102の胸の中心位置に設定される。たとえば、プレイヤキャラクタ102の現在位置は、プレイヤキャラクタ102の両足の中心に設定されており、このプレイヤキャラクタ102の現在位置を仮想ゲーム空間の高さ方向に第2所定距離移動した位置が起点に設定される。ただし、第2所定距離は、プレイヤキャラクタ102の位置からプレイヤキャラクタ102の胸の中心までの距離である。   Further, the path object 122 is displayed on a line segment connecting the movement start position (starting point) of the throwing object 110 to the target point specified by the target cursor 120. In this embodiment, the starting point is set at the center position of the chest of the player character 102. For example, the current position of the player character 102 is set at the center of both legs of the player character 102, and the position where the current position of the player character 102 is moved by a second predetermined distance in the height direction of the virtual game space is set as the starting point. Is done. However, the second predetermined distance is a distance from the position of the player character 102 to the center of the chest of the player character 102.

なお、この実施例では、プレイヤキャラクタ102の位置と起点の位置を別に設定するようにしてあるが、それらを同じ位置に設定してもよい。   In this embodiment, the position of the player character 102 and the position of the starting point are set separately, but they may be set at the same position.

投げオブジェクト110は、通常モードにおいて、プレイヤキャラクタ102が取得および所持するアイテムオブジェクトであり、投げモードにおいて、プレイヤキャラクタ102によって投げられる。プレイヤが操作ボタン16eを操作すると、プレイヤキャラクタ102は投げオブジェクト110を投げる。すると、投げオブジェクト110は、起点と目標点を結ぶ経路上を移動する。ただし、投げオブジェクト110は球体であるため、この実施例では、オブジェクト110の中心が経路上を移動する。   The throwing object 110 is an item object that the player character 102 acquires and possesses in the normal mode, and is thrown by the player character 102 in the throwing mode. When the player operates the operation button 16e, the player character 102 throws the throwing object 110. Then, the throwing object 110 moves on the path connecting the starting point and the target point. However, since the throwing object 110 is a sphere, in this embodiment, the center of the object 110 moves on the path.

投げオブジェクト110が敵キャラクタ104に衝突すると、当該敵キャラクタ104は倒れる。また、投げオブジェクト110が所定の背景オブジェクト106に衝突すると、当該背景オブジェクト106は倒れる、または、破壊される。また、投げオブジェクト110が他の所定の背景オブジェクト106に衝突すると、当該背景オブジェクト106から所定のアイテムが出現する、または、当該背景オブジェクト106に代えて所定のアイテムが出現する。さらに、投げオブジェクト110がその他の所定の背景オブジェクト106に衝突すると、当該所定の背景オブジェクト106はこの投げオブジェクト110を跳ね返す。さらにまた、投げオブジェクト110がさらに他の所定の背景オブジェクト106に衝突すると、当該背景オブジェクト106の表示態様(色彩、模様および形状の少なくとも1つ)が変化される。以下、この明細書のおいては、上記のように、投げオブジェクト110が衝突することにより、所定の処理が実行される敵キャラクタ104および所定の背景オブジェクト106を「反応オブジェクト」と呼ぶことにする。   When the throwing object 110 collides with the enemy character 104, the enemy character 104 falls. When the throwing object 110 collides with a predetermined background object 106, the background object 106 falls or is destroyed. When the throwing object 110 collides with another predetermined background object 106, a predetermined item appears from the background object 106, or a predetermined item appears instead of the background object 106. Further, when the throwing object 110 collides with another predetermined background object 106, the predetermined background object 106 rebounds the throwing object 110. Furthermore, when the throwing object 110 collides with another predetermined background object 106, the display mode (at least one of color, pattern, and shape) of the background object 106 is changed. Hereinafter, in this specification, as described above, the enemy character 104 and the predetermined background object 106 that are subjected to predetermined processing when the throwing object 110 collides are referred to as “reaction objects”. .

なお、この実施例のゲームでは、地面オブジェクトおよび道路オブジェクト106aは反応オブジェクトには含まないものとする。そのため、この実施例のゲームでは、ターゲットカーソル120が、反応オブジェクトでなく、地面オブジェクトまたは道路オブジェクト106aを指示しているときには、投げオブジェクト110が当該地面オブジェクトまたは当該道路オブジェクト106aに向かって移動しないようにする。   In the game of this embodiment, the ground object and the road object 106a are not included in the reaction object. Therefore, in the game of this embodiment, when the target cursor 120 indicates the ground object or the road object 106a instead of the reaction object, the throwing object 110 does not move toward the ground object or the road object 106a. To.

別の例においては、投げオブジェクト110が地面オブジェクトおよび道路オブジェクト106aに向かって移動するようにしてもよい。この場合、投げオブジェクト110が地面オブジェクトまたは道路オブジェクト106aに衝突すると、当該地面オブジェクトまたは当該道路オブジェクト106aは変化せずに、投げオブジェクト110が消去するようにしてもよい。   In another example, the throwing object 110 may move toward the ground object and the road object 106a. In this case, when the throwing object 110 collides with the ground object or the road object 106a, the throwing object 110 may be deleted without changing the ground object or the road object 106a.

また、投げオブジェクト110を衝突させたくないオブジェクト(たとえば、空オブジェクト)についても、反応オブジェクトには含まないものとする。このように、反応オブジェクトに含まれるオブジェクトの種類は、ゲームの内容に応じて予め決定される。   Also, an object (for example, an empty object) that is not desired to collide with the throwing object 110 is not included in the reaction object. As described above, the type of the object included in the reaction object is determined in advance according to the content of the game.

この実施例のゲームでは、基本的には、ターゲットカーソル120が指定する反応オブジェクトが投げオブジェクト110を衝突させる対象のオブジェクト(対象オブジェクト)として決定される。したがって、プレイヤは、アナログスティック14aを操作して、投げオブジェクト110を衝突させたい反応オブジェクト上にターゲットカーソル120を重ねるように、ターゲットカーソル120を移動させる。   In the game of this embodiment, basically, the reaction object designated by the target cursor 120 is determined as a target object (target object) with which the throwing object 110 collides. Accordingly, the player operates the analog stick 14a to move the target cursor 120 so that the target cursor 120 is overlaid on the reaction object to which the throwing object 110 is to collide.

つまり、ターゲットカーソル120は、プレイヤキャラクタ102に投げオブジェクト110を投げさせる場合の目標点を指定または設定するためのオブジェクトであり、プレイヤの操作に従って移動される。ただし、ターゲットカーソル120は仮想ゲーム空間内の所定の平面上を移動する。所定の平面は、仮想カメラと所定の位置関係を有している。たとえば、所定の平面は、仮想カメラに対して設定されるニアクリップ面に設定することができる。これは一例であり、限定されるべきでないが、この実施例では、ターゲットカーソル120は、プレイヤキャラクタ102、敵キャラクタ104、背景オブジェクト106およびアイテムオブジェクトよりも前面(最前面)に表示されるようにしてあるため、仮想カメラから見た場合に、ニアクリップ面よりも奥側であり、ニアクリップ面に近い位置に設定する必要がある。   That is, the target cursor 120 is an object for designating or setting a target point when the player character 102 causes the throwing object 110 to be thrown, and is moved according to the operation of the player. However, the target cursor 120 moves on a predetermined plane in the virtual game space. The predetermined plane has a predetermined positional relationship with the virtual camera. For example, the predetermined plane can be set to a near clip plane set for the virtual camera. This is an example and should not be limited. In this embodiment, the target cursor 120 is displayed in front of the player character 102, the enemy character 104, the background object 106, and the item object. Therefore, when viewed from the virtual camera, it is necessary to set the position behind the near clip plane and close to the near clip plane.

図5(A)は、仮想カメラ200の撮影範囲である錐体250を仮想カメラ200の斜め後方から見た図である。図5(B)は、3次元の仮想ゲーム空間の一部である錐体250を真上から俯瞰的に見た図である。ただし、錐体250のうち、ニアクリップ面252とファークリップ面254とで挟まれる四角錐台の部分が視体積である。また、図5(A)および図5(B)では、ターゲットカーソル120以外の各種のオブジェクトを省略してある。   FIG. 5A is a view of a cone 250 that is a shooting range of the virtual camera 200 as viewed from an oblique rear side of the virtual camera 200. FIG. 5B is a view of the cone 250, which is a part of the three-dimensional virtual game space, viewed from above. However, the portion of the truncated pyramid that is sandwiched between the near clip surface 252 and the far clip surface 254 is the viewing volume. 5A and 5B, various objects other than the target cursor 120 are omitted.

図5(A)および図5(B)に示すように、仮想カメラ200から3次元の仮想ゲーム空間を見た場合に、ニアクリップ面252とファークリップ面254が設定され、ピラミッド状の錐体(四角錐)250は、仮想カメラ200(視点)とファークリップ面254で決定される。ただし、錐体の斜辺の傾き(仮想カメラ200の画角)は、仮想カメラ200とファークリップ面254の距離およびファークリップ面254の大きさによって決定される。   As shown in FIGS. 5A and 5B, when a three-dimensional virtual game space is viewed from the virtual camera 200, a near clip surface 252 and a far clip surface 254 are set, and a pyramidal cone is formed. The (square pyramid) 250 is determined by the virtual camera 200 (viewpoint) and the far clip plane 254. However, the inclination of the hypotenuse of the cone (the angle of view of the virtual camera 200) is determined by the distance between the virtual camera 200 and the far clip surface 254 and the size of the far clip surface 254.

また、図5(A)および図5(B)に示すように、ターゲットカーソル120が指定する対象オブジェクトは、仮想カメラ200からターゲットカーソル120の位置に向かう方向の延長上に、ターゲットカーソル120の位置(中心位置)からファークリップ面254に向けて所定の大きさおよび形状の判定用のオブジェクト(第1判定オブジェクト)を移動させた(トレースチェック)場合に、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突するかどうかを判定する(第1衝突判定処理)ことにより、決定される。たとえば、第1判定オブジェクトは、ターゲットカーソル120を構成する4つの棒の間に形成される空白領域の縦または横の長さを直径とする球状オブジェクトである。   Also, as shown in FIGS. 5A and 5B, the target object specified by the target cursor 120 is the position of the target cursor 120 on the extension in the direction from the virtual camera 200 toward the target cursor 120. When a determination object (first determination object) having a predetermined size and shape is moved from (center position) toward the far clip surface 254 (trace check), the first determination object collides with the reaction object. It is determined by determining whether or not (first collision determination processing). For example, the first determination object is a spherical object whose diameter is the vertical or horizontal length of a blank area formed between four bars constituting the target cursor 120.

第1判定オブジェクトが最初に衝突する反応オブジェクトが、対象オブジェクトとして決定される。また、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突する点が投げオブジェクト110を衝突させる目標点として決定される。第1判定オブジェクトが、反応オブジェクトに衝突しない場合には、プレイヤキャラクタ102の位置を含み、仮想カメラ200の視線に垂直な平面(以下、「プレイヤライン平面」という)と、仮想カメラ200からターゲットカーソル120の位置に向かう線との交点が算出され、算出された交点が目標点として決定される。   The reaction object with which the first determination object collides first is determined as the target object. Further, the point at which the first determination object collides with the reaction object is determined as the target point at which the throwing object 110 collides. When the first determination object does not collide with the reaction object, a plane that includes the position of the player character 102 and is perpendicular to the line of sight of the virtual camera 200 (hereinafter referred to as “player line plane”), and the target cursor from the virtual camera 200. An intersection point with a line toward the position 120 is calculated, and the calculated intersection point is determined as a target point.

なお、投げオブジェクト110が地面オブジェクトおよび道路オブジェクト106aに向かって移動し衝突することを許容する例においては、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突せずに、地面オブジェクトおよび道路オブジェクト106aに衝突する場合には、当該地面オブジェクトまたは当該道路オブジェクト106a上で衝突する点が目標点として決定される。   In the example in which the throwing object 110 is allowed to move and collide with the ground object and the road object 106a, the first determination object does not collide with the reaction object but collides with the ground object and the road object 106a. The point that collides on the ground object or the road object 106a is determined as the target point.

また、プレイヤライン平面は仮想カメラ200の視線に垂直であるとしたが、仮想カメラ200の視線と常に垂直である必要はなく、仮想カメラ200の向きとは独立した水平面に直交する平面である。   Further, although the player line plane is perpendicular to the line of sight of the virtual camera 200, it is not always perpendicular to the line of sight of the virtual camera 200, and is a plane perpendicular to the horizontal plane independent of the orientation of the virtual camera 200.

さらに、第1衝突判定処理においては、第1判定オブジェクトを実際に移動させる必要はなく、移動させたと仮定して、計算により衝突するかどうかが判断される。以下、この明細書において、判定オブジェクトを移動させて衝突判定を行う場合について同様である。   Furthermore, in the first collision determination process, it is not necessary to actually move the first determination object, and it is determined whether or not to collide by calculation assuming that the first determination object has been moved. Hereinafter, in this specification, the same applies to the case where the determination is made by moving the determination object.

図4に戻って、経路オブジェクト122は、プレイヤキャラクタ102によって投げられた投げオブジェクト110が移動する経路を、投げオブジェクト110が投げられる前に、プレイヤに提示するためのオブジェクトである。経路オブジェクト122は、複数の球状オブジェクト122aが直線上に等間隔で並べられたオブジェクトであり、各球状オブジェクト122aは一定速度で第3所定距離をループ移動される。つまり、各球状オブジェクト122aは、第3所定距離だけ移動されると、各々の移動開始位置(出現位置)から再度移動を開始する。ただし、各球状オブジェクト122aが移動される方向は、投げオブジェクト110が移動される方向と同じである。   Returning to FIG. 4, the path object 122 is an object for presenting to the player the path along which the throwing object 110 thrown by the player character 102 moves before the throwing object 110 is thrown. The path object 122 is an object in which a plurality of spherical objects 122a are arranged at equal intervals on a straight line, and each spherical object 122a is loop-moved by a third predetermined distance at a constant speed. That is, when each spherical object 122a is moved by the third predetermined distance, it starts to move again from each movement start position (appearance position). However, the direction in which each spherical object 122a is moved is the same as the direction in which the throwing object 110 is moved.

経路オブジェクト122の各球状オブジェクト122aに対応して、影124が表示される。各球状オブジェクト122aから垂直下向きに当たり判定用のオブジェクト(第2判定オブジェクト)が移動され、第2判定オブジェクトが地面オブジェクトまたは他のオブジェクトに衝突するかどうかが判定される(第2衝突判定処理)。第2判定オブジェクトが地面オブジェクトまたは他のオブジェクトと衝突する位置が影124の位置に決定され、影124の位置に影(丸影)124が表示される。具体的には、マテリアルで影124を描画させることにより、第2判定オブジェクトが衝突する地面オブジェクトまたは他のオブジェクトの表面に影124がデカールで表示される。図示は省略するが、第2判定オブジェクトは、たとえば、球状オブジェクト122aと同じおよびほぼ同じ形状および大きさの球状オブジェクトである。   A shadow 124 is displayed corresponding to each spherical object 122 a of the path object 122. An object for determination (second determination object) is moved vertically downward from each spherical object 122a, and it is determined whether the second determination object collides with the ground object or another object (second collision determination processing). The position where the second determination object collides with the ground object or another object is determined as the position of the shadow 124, and the shadow (round shadow) 124 is displayed at the position of the shadow 124. Specifically, by drawing the shadow 124 with the material, the shadow 124 is displayed as a decal on the surface of the ground object or other object with which the second determination object collides. Although illustration is omitted, the second determination object is, for example, a spherical object having the same shape and size as the spherical object 122a.

このように、経路オブジェクト122のみならず、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aの各々の影124を表示するので、つまり、経路オブジェクト122の影も表示するので、投げオブジェクト110が移動する経路を分かり易く示すことができる。   In this way, not only the path object 122 but also the shadow 124 of each of the plurality of spherical objects 122a constituting the path object 122 is displayed, that is, the shadow of the path object 122 is also displayed, so the throwing object 110 moves. The route can be shown in an easy-to-understand manner.

なお、この実施例では、経路オブジェクト122を構成する各球状オブジェクト122aの影124を分かり易く示すために、プレイヤキャラクタ102、敵キャラクタ104、背景オブジェクト106の影については省略してある。   In this embodiment, the shadows of the player character 102, the enemy character 104, and the background object 106 are omitted for easy understanding of the shadows 124 of the spherical objects 122a constituting the path object 122.

図6は投げモードにおけるゲーム画面100の限定しない他の例を示す図である。図6には、図4に示したゲーム画面100において、敵キャラクタ104上にターゲットカーソル120が移動された場合のゲーム画面100が示される。   FIG. 6 is a diagram showing another non-limiting example of the game screen 100 in the throw mode. 6 shows the game screen 100 when the target cursor 120 is moved on the enemy character 104 on the game screen 100 shown in FIG.

この場合、上記の第1衝突判定処理が実行されることにより、敵キャラクタ104(反応オブジェクト)が対象オブジェクトとして決定される。また、第1判定オブジェクトが敵キャラクタ104に衝突する点が目標点として決定され、起点と目標点を結ぶ線分上に経路オブジェクト122が配置(表示)され、第2衝突判定処理が実行されることにより、各球状オブジェクト122aの影124が表示される。また、プレイヤキャラクタ102の向きが目標点を向く方向に設定され、プレイヤキャラクタ102は設定された方向に向けられる。   In this case, the enemy character 104 (reaction object) is determined as the target object by executing the first collision determination process. Further, the point where the first determination object collides with the enemy character 104 is determined as a target point, the path object 122 is arranged (displayed) on the line segment connecting the starting point and the target point, and the second collision determination process is executed. As a result, the shadow 124 of each spherical object 122a is displayed. Further, the direction of the player character 102 is set in a direction toward the target point, and the player character 102 is directed in the set direction.

また、図6に示すゲーム画面100では、目印オブジェクト126が表示される。この目印オブジェクト126は、投げオブジェクト110を目標点に向けて投げた場合に、当該投げオブジェクト110が衝突することが予測される位置(衝突予測点)を示す目印のオブジェクトである。また、目印オブジェクト126は、的の模様が表現されたオブジェクトであり、その中心が衝突予測点と重なる位置に表示される。目印オブジェクト126は、ターゲットカーソル120以外のオブジェクトよりも手前(前面)に表示される。   In addition, a landmark object 126 is displayed on the game screen 100 shown in FIG. The mark object 126 is a mark object indicating a position (collision prediction point) where the throwing object 110 is predicted to collide when the throwing object 110 is thrown toward the target point. The mark object 126 is an object in which a target pattern is expressed, and is displayed at a position where the center of the mark object 126 overlaps with the collision prediction point. The mark object 126 is displayed in front (front) of objects other than the target cursor 120.

判定用のオブジェクト(第3判定オブジェクト)が起点から目標点に向けて移動され、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突するかどうかが判定される(第3衝突判定処理)。第3判定オブジェクトが反応オブジェクトと衝突する位置が衝突予測点に決定される。第3判定オブジェクトは、投げオブジェクト110と同じまたはほぼ同じ形状および大きさの球状オブジェクトである。   The determination object (third determination object) is moved from the starting point toward the target point, and it is determined whether or not the third determination object collides with the reaction object (third collision determination process). The position where the third determination object collides with the reaction object is determined as the collision prediction point. The third determination object is a spherical object having the same or almost the same shape and size as the throwing object 110.

また、衝突予測点を含む反応オブジェクト(ここでは、対象オブジェクトの敵キャラクタ104)の輪郭(外形線)を強調するように、強調オブジェクト130が表示される。この実施例では、強調オブジェクト130は、対象オブジェクトの輪郭を明るい色の太線で示したオブジェクトである。ただし、これは一例であり、限定されるべきでない。たとえば、対象オブジェクトと同じ形状のオブジェクトを所定の色または模様で塗り潰した強調オブジェクト130が表示されてもよい。また、強調オブジェクト130は、表示・非表示を繰り返すことにより、点滅表示されてもよい。   Further, the emphasized object 130 is displayed so as to emphasize the outline (outline) of the reaction object (here, the enemy character 104 of the target object) including the collision prediction point. In this embodiment, the emphasized object 130 is an object whose outline of the target object is indicated by a bright thick line. However, this is an example and should not be limited. For example, an emphasized object 130 in which an object having the same shape as the target object is filled with a predetermined color or pattern may be displayed. The highlighted object 130 may be displayed blinking by repeating display / non-display.

したがって、投げオブジェクト110を投げた場合に、当該投げオブジェクト110が衝突する反応オブジェクトをプレイヤに知らせることができる。この強調オブジェクト130は、仮想ゲーム空間内のターゲットカーソル120以外のオブジェクトの前面に表示される。したがって、強調オブジェクト130は、仮想ゲーム空間内において、ターゲットカーソル120以外のオブジェクトよりも手前側に配置されてもよいし、配置位置に拘わらず、ターゲットカーソル120以外のオブジェクトの前面に描画されてもよい。   Therefore, when the throwing object 110 is thrown, the player can be notified of the reaction object that the throwing object 110 collides with. The highlighted object 130 is displayed in front of an object other than the target cursor 120 in the virtual game space. Accordingly, the emphasized object 130 may be arranged in front of the object other than the target cursor 120 in the virtual game space, or may be drawn in front of the object other than the target cursor 120 regardless of the arrangement position. Good.

図7は投げモードにおけるゲーム画面100の限定しないその他の例を示す図である。図7には、図6に示したゲーム画面100において、中央の右寄りに別の敵キャラクタ104がさらに表示される。説明の便宜上、図6のゲーム画面100にも表示されていた敵キャラクタ104を「敵キャラクタ104a」と呼び、別の敵キャラクタ104を「敵キャラクタ104b」と呼ぶ。   FIG. 7 is a diagram illustrating another non-limiting example of the game screen 100 in the throw mode. In FIG. 7, another enemy character 104 is further displayed on the right side of the center on the game screen 100 shown in FIG. 6. For convenience of explanation, the enemy character 104 displayed on the game screen 100 of FIG. 6 is referred to as “enemy character 104a”, and another enemy character 104 is referred to as “enemy character 104b”.

図7のゲーム画面100では、ターゲットカーソル120が敵キャラクタ104b上に位置し、上記の第1衝突判定処理が実行されることにより、敵キャラクタ104b(反応オブジェクト)が対象オブジェクトとして決定される。また、第1判定オブジェクトが敵キャラクタ104bに衝突する点が目標点として決定され、起点と目標点を結ぶ線分上に経路オブジェクト122が配置(表示)され、第2衝突判定処理が実行されることにより、各球状オブジェクト122aの影124が表示される。また、プレイヤキャラクタ102の向きが目標点を向く方向に設定され、プレイヤキャラクタ102は設定された方向に向けられる。   In the game screen 100 of FIG. 7, the target cursor 120 is positioned on the enemy character 104b, and the enemy character 104b (reaction object) is determined as the target object by executing the first collision determination process. Further, the point where the first determination object collides with the enemy character 104b is determined as the target point, the path object 122 is arranged (displayed) on the line segment connecting the starting point and the target point, and the second collision determination process is executed. As a result, the shadow 124 of each spherical object 122a is displayed. Further, the direction of the player character 102 is set in a direction toward the target point, and the player character 102 is directed in the set direction.

図7に示すゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間に他の対象オブジェクト(ここでは、敵キャラクタ104a)が配置(表示)され、上記の第3衝突判定処理が実行されると、第3判定オブジェクトは敵キャラクタ104a(反応オブジェクト)に衝突する。上記のとおり、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突する位置が衝突予測点に決定され、目印オブジェクト126が表示される。また、敵キャラクタ104aの輪郭に強調オブジェクト130が表示される。   In the game screen 100 shown in FIG. 7, when another target object (here, the enemy character 104a) is placed (displayed) between the player character 102 and the target object, and the third collision determination process described above is executed, The third determination object collides with the enemy character 104a (reaction object). As described above, the position where the third determination object collides with the reaction object is determined as the collision prediction point, and the mark object 126 is displayed. Further, the emphasized object 130 is displayed on the outline of the enemy character 104a.

この場合、衝突予測点は、対象オブジェクトでは無く、プレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間に配置(表示)される他の反応オブジェクトである。以下、この他の反応オブジェクトを「衝突予測オブジェクト」と呼ぶことにする。   In this case, the predicted collision point is not the target object but another reaction object arranged (displayed) between the player character 102 and the target object. Hereinafter, this other reaction object will be referred to as a “collision prediction object”.

このように、衝突予測点が衝突予測オブジェクト上の点である場合には、投げオブジェクト110は対象オブジェクトに衝突しない。このため、このような場合には、ターゲットカーソル120をグレーアウトで表示するとともに、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aのうち、衝突予測オブジェクトと対象オブジェクトの間に配置される1または複数の球状オブジェクト122aをグレーアウトで表示するようにしてある。つまり、衝突予測オブジェクトが存在する場合と存在しない場合とで、ターゲットカーソル120の表示態様が異なる。同様に、経路オブジェクト122の表示態様も異なる。また、経路オブジェクト122は、起点から衝突予測点までの間に配置される球状オブジェクト122aの表示態様と、衝突予測点から目標点までの間に配置される球状オブジェクト122aの表示態様が異なるとも言える。   Thus, when the collision prediction point is a point on the collision prediction object, the throwing object 110 does not collide with the target object. Therefore, in such a case, the target cursor 120 is displayed in gray out, and one or more of the plurality of spherical objects 122a constituting the path object 122 are arranged between the collision prediction object and the target object. The spherical object 122a is displayed in gray out. That is, the display mode of the target cursor 120 differs depending on whether the collision prediction object exists or not. Similarly, the display mode of the route object 122 is also different. Further, it can be said that the path object 122 is different in the display mode of the spherical object 122a arranged between the starting point and the predicted collision point and the display mode of the spherical object 122a arranged between the predicted collision point and the target point. .

目印オブジェクト126は衝突予測点に表示されるため、ターゲットカーソル120が指定する対象オブジェクト以外の反応オブジェクト(衝突予測オブジェクト)に投げオブジェクト110が衝突することを事前に知ることができる。   Since the mark object 126 is displayed at the collision prediction point, it can be known in advance that the throwing object 110 collides with a reaction object (collision prediction object) other than the target object designated by the target cursor 120.

図6および図7のゲーム画面100を用いて説明したように、第3衝突判定処理が実行されることにより、プレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間に、他の反応オブジェクトが有るかどうかについても判断されていると言える。   As described with reference to the game screen 100 of FIGS. 6 and 7, the third collision determination process is executed to determine whether there is another reaction object between the player character 102 and the target object. It can be said that.

図8は投げモードにおけるゲーム画面100の限定しない他の例を示す図である。図8に示すゲーム画面100は、図4に示したゲーム画面100のシーンとは異なるシーンについての画面である。   FIG. 8 is a diagram showing another non-limiting example of the game screen 100 in the throw mode. The game screen 100 shown in FIG. 8 is a screen for a scene different from the scene of the game screen 100 shown in FIG.

図8に示すゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102の進行方向の前方に2体の敵キャラクタ104(104a、104b)が存在し、一方の敵キャラクタ104aはゲーム画面100の右寄りに表示され、他方の敵キャラクタ104bはゲーム画面100の中央に表示される。また、敵キャラクタ104bおよび道路オブジェクト106aの手前側には、草木オブジェクト106cが表示される。したがって、敵キャラクタ104bは草木オブジェクト106cに隠れている。さらに、敵キャラクタ104aの奥側には、建物オブジェクト106bが表示される。   In the game screen 100 shown in FIG. 8, there are two enemy characters 104 (104a, 104b) in the forward direction of the player character 102, one enemy character 104a is displayed on the right side of the game screen 100, and the other The enemy character 104 b is displayed at the center of the game screen 100. In addition, a plant object 106c is displayed in front of the enemy character 104b and the road object 106a. Therefore, the enemy character 104b is hidden by the plant object 106c. Further, a building object 106b is displayed on the back side of the enemy character 104a.

ターゲットカーソル120は建物オブジェクト106bを指定し、対象オブジェクトはこの建物オブジェクト106bである。したがって、プレイヤキャラクタ102は、ターゲットカーソル120が指定する建物オブジェクト106b上の目標点の方を向いている。図8に示すゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102と建物オブジェクト106bの間には、敵キャラクタ104bおよび草木オブジェクト106cが表示されるが、経路オブジェクト122は敵キャラクタ104bよりも奥側に表示される。また、第3判定オブジェクトは、敵キャラクタ104bおよび草木オブジェクト106cに衝突しないで、建物オブジェクト106bに衝突する。このため、建物オブジェクト106b上の衝突予測点を中心にして、目印オブジェクト126が表示される。したがって、ターゲットカーソル120の表示態様および経路オブジェクト122の表示態様は変化されない。また、この建物オブジェクト106bの輪郭を強調するように、強調オブジェクト130が表示される。   The target cursor 120 designates the building object 106b, and the target object is this building object 106b. Therefore, the player character 102 faces the target point on the building object 106b designated by the target cursor 120. In the game screen 100 shown in FIG. 8, the enemy character 104b and the plant object 106c are displayed between the player character 102 and the building object 106b, but the path object 122 is displayed on the back side of the enemy character 104b. The third determination object does not collide with the enemy character 104b and the plant object 106c, but collides with the building object 106b. For this reason, the landmark object 126 is displayed around the predicted collision point on the building object 106b. Therefore, the display mode of the target cursor 120 and the display mode of the route object 122 are not changed. Further, the emphasized object 130 is displayed so as to emphasize the outline of the building object 106b.

図9は、図8に示すゲーム画面100において、プレイヤがアナログスティック14aを操作して、ターゲットカーソル120を敵キャラクタ104a上に合わせたゲーム画面100を示す。   FIG. 9 shows the game screen 100 in which the player operates the analog stick 14a on the game screen 100 shown in FIG. 8 so that the target cursor 120 is positioned on the enemy character 104a.

図9に示すゲーム画面100では、ターゲットカーソル120は敵キャラクタ104aを指定するが、プレイヤキャラクタ102と敵キャラクタ104a(対象オブジェクト)との間に敵キャラクタ104bが配置され、第3判定オブジェクトが敵キャラクタ104bに衝突する。つまり、敵キャラクタ104bが衝突予測オブジェクトであり、したがって、敵キャラクタ104bの輪郭を強調するように、強調オブジェクト130が草木オブジェクト106cよりも手前(前面)に表示される。また、ターゲットカーソル120の表示態様と、経路オブジェクト122の表示態様が変化される。上述したように、ターゲットカーソル120がグレーアウトで表示される。また、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aのうち、衝突予測点から目標点までの間に配置される球状オブジェクト122aがグレーアウトで表示される。   In the game screen 100 shown in FIG. 9, the target cursor 120 designates the enemy character 104a, but the enemy character 104b is arranged between the player character 102 and the enemy character 104a (target object), and the third determination object is the enemy character. Collide with 104b. That is, the enemy character 104b is a collision prediction object. Therefore, the emphasized object 130 is displayed in front (front) of the plant object 106c so as to emphasize the outline of the enemy character 104b. Further, the display mode of the target cursor 120 and the display mode of the route object 122 are changed. As described above, the target cursor 120 is displayed in gray out. Of the plurality of spherical objects 122a constituting the path object 122, the spherical object 122a arranged between the collision prediction point and the target point is displayed in gray out.

このように、ゲーム画面100において見えない反応オブジェクトであっても、ターゲットカーソル120の位置を調整することにより、衝突予測オブジェクトとして指定し、投げオブジェクト110を衝突させることができる。図示等は省略したが、プレイヤキャラクタ102の位置または/およびターゲットカーソル120の位置を調整するようにしてもよい。   Thus, even a reaction object that cannot be seen on the game screen 100 can be designated as a collision prediction object by adjusting the position of the target cursor 120, and the throwing object 110 can be caused to collide. Although illustration is omitted, the position of the player character 102 and / or the position of the target cursor 120 may be adjusted.

図10は投げモードにおけるゲーム画面100の限定しないさらに他の例を示す図である。図10に示すゲーム画面100は、図4および図8に示したゲーム画面100のシーンとは異なるシーンについての画面である。   FIG. 10 is a diagram showing still another example of the game screen 100 in the throw mode that is not limited. A game screen 100 shown in FIG. 10 is a screen for a scene different from the scenes of the game screen 100 shown in FIGS. 4 and 8.

図10に示す例では、ゲーム画面100の右下において、道路オブジェクト106aよりも手前側に草木オブジェクト106c(1060)が表示される。また、ゲーム画面100の中央において、2つの動物オブジェクト106dが左右に並んで表示され、2つの動物オブジェクト106dよりも奥側に他の2つの草木オブジェクト106c(1062)が表示される。   In the example shown in FIG. 10, the plant object 106c (1060) is displayed in the lower right of the game screen 100 in front of the road object 106a. Further, in the center of the game screen 100, two animal objects 106d are displayed side by side, and two other plant objects 106c (1062) are displayed behind the two animal objects 106d.

この図10では、ターゲットカーソル120は、道路オブジェクト106aよりも手前側に配置(表示)されている草木オブジェクト1060を指定し、対象オブジェクトはこの草木オブジェクト1060である。したがって、プレイヤキャラクタ102は、ターゲットカーソル120が指定する草木オブジェクト1060上の目標点の方を向いている。また、第3判定オブジェクトが衝突する反応オブジェクト(ここでは、草木オブジェクト1060)の衝突予測点に目印オブジェクト126が表示される。図10に示すゲーム画面100では、プレイヤキャラクタ102と対象オブジェクト(ここでは、草木オブジェクト1060)の間において他の反応オブジェクトが配置(表示)されていないため、ターゲットカーソル120の表示態様および経路オブジェクト122の表示態様は変化されない。さらに、ターゲットカーソル120で指定された草木オブジェクト1060の輪郭を強調するように、強調オブジェクト130が表示される。   In FIG. 10, the target cursor 120 designates a plant object 1060 arranged (displayed) on the near side of the road object 106a, and the target object is the plant object 1060. Therefore, the player character 102 faces the target point on the plant object 1060 designated by the target cursor 120. In addition, the mark object 126 is displayed at the collision prediction point of the reaction object (here, the plant object 1060) with which the third determination object collides. In the game screen 100 shown in FIG. 10, since no other reaction object is arranged (displayed) between the player character 102 and the target object (here, the plant object 1060), the display mode of the target cursor 120 and the path object 122 are displayed. The display mode is not changed. Further, the emphasis object 130 is displayed so as to emphasize the outline of the plant object 1060 designated by the target cursor 120.

このため、プレイヤキャラクタ102よりも手前側に配置されている反応オブジェクトを狙うとともに、当該反応オブジェクトに投げオブジェクト110を衝突させることができる。   For this reason, while aiming at the reaction object arrange | positioned in front of the player character 102, the throwing object 110 can be made to collide with the said reaction object.

ただし、反応オブジェクトであっても、ニアクリップ面252(または仮想カメラ200)に近過ぎる場合には、ターゲットカーソル120で指定可能な対象オブジェクトの候補から除外される。ターゲットカーソル120で指定可能な対象オブジェクトから除外されるオブジェクト(対象外のオブジェクト)は、仮想カメラ200の位置等によってゲーム画面100に表示されたり表示されなかったりするからである。   However, even if it is a reaction object, if it is too close to the near clip plane 252 (or the virtual camera 200), it is excluded from the target object candidates that can be specified by the target cursor 120. This is because objects excluded from target objects that can be specified by the target cursor 120 (non-target objects) may or may not be displayed on the game screen 100 depending on the position of the virtual camera 200 or the like.

図11および図12は図1に示したゲーム装置10のRAM32のメモリマップ300の一例を示す図である。図11に示すように、RAM32は、プログラム記憶領域302およびデータ記憶領域304を含む。プログラム記憶領域302には、この実施例のゲームのアプリケーションについてのプログラム(ゲームプログラム)が記憶され、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム302a、画像生成プログラム302b、画像表示プログラム302c、操作検出プログラム302d、オブジェクト制御プログラム302e、ターゲットカーソル制御プログラム302f、目標点決定プログラム302g、対象オブジェクト決定プログラム302h、経路オブジェクト配置プログラム302i、影位置算出プログラム302j、衝突予測オブジェクト決定プログラム302k、表示態様設定プログラム302mおよび衝突判定プログラム302nなどを含む。   11 and 12 are diagrams showing an example of the memory map 300 of the RAM 32 of the game apparatus 10 shown in FIG. As shown in FIG. 11, the RAM 32 includes a program storage area 302 and a data storage area 304. The program storage area 302 stores a program (game program) for the game application of this embodiment. The game program includes a main processing program 302a, an image generation program 302b, an image display program 302c, an operation detection program 302d, an object Control program 302e, target cursor control program 302f, target point determination program 302g, target object determination program 302h, path object placement program 302i, shadow position calculation program 302j, collision prediction object determination program 302k, display mode setting program 302m, and collision determination program 302n and the like.

メイン処理プログラム302aは、この実施例のゲームについての全体処理(ゲーム全体処理)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。   The main process program 302a is a program for processing the main routine of the overall process (game overall process) for the game of this embodiment.

画像生成プログラム302bは、画像生成用データ304bを用いてゲーム画像の画像データを生成するためのプログラムである。たとえば、仮想ゲーム空間が描画され、描画された仮想ゲーム空間が透視投影変換されて、ゲーム画面100に対応するゲーム画像の画像データが生成(描画)される。画像表示プログラム302cは、画像生成プログラム302bに従って生成されたゲーム画像の画像データを表示装置18に出力するためのプログラムである。   The image generation program 302b is a program for generating image data of a game image using the image generation data 304b. For example, a virtual game space is drawn, and the drawn virtual game space is subjected to perspective projection conversion, and image data of a game image corresponding to the game screen 100 is generated (drawn). The image display program 302 c is a program for outputting image data of a game image generated according to the image generation program 302 b to the display device 18.

操作検出プログラム302dは、プレイヤによる操作に応じて入力装置38から入力された操作データを検出するためのプログラムである。検出された操作データは、後述する操作データバッファ304aに記憶される。   The operation detection program 302d is a program for detecting operation data input from the input device 38 in response to an operation by the player. The detected operation data is stored in an operation data buffer 304a described later.

オブジェクト制御プログラム302eは、操作データに従ってプレイヤキャラクタ102を移動等させたり、操作データに従わないで敵キャラクタ104を配置(出現)および移動等させたりするためのプログラムである。オブジェクト制御プログラム302eは、通常モードにおいて、操作検出プログラム302dに従って検出された操作データが操作ボタン14b−14eの操作を示す場合に、プレイヤキャラクタ102を左右、前後(奥行き方向)および斜め方向に移動させる。また、オブジェクト制御プログラム302eは、通常モードにおいて、操作データが操作ボタン16eの操作を示す場合に、プレイヤキャラクタ102をジャンプさせる。また、オブジェクト制御プログラム302eは、投げモードにおいて、検出された操作データが操作ボタン16eの操作を示す場合に、プレイヤキャラクタ102に投げオブジェクト110を投げさせる。   The object control program 302e is a program for moving the player character 102 or the like according to the operation data, or arranging (appearing) and moving the enemy character 104 without following the operation data. In the normal mode, the object control program 302e moves the player character 102 left and right, back and forth (depth direction), and diagonally when the operation data detected according to the operation detection program 302d indicates the operation of the operation buttons 14b-14e. . Further, the object control program 302e causes the player character 102 to jump when the operation data indicates an operation of the operation button 16e in the normal mode. Further, the object control program 302e causes the player character 102 to throw the throwing object 110 when the detected operation data indicates the operation of the operation button 16e in the throwing mode.

なお、メイン処理プログラム302aは、操作検出プログラム302dに従って検出された操作データが操作ボタン16cの操作を示す場合に、または、ゲームの進行状況に応じて、通常モードと投げモードの間でモードを設定(変更)する。   The main processing program 302a sets the mode between the normal mode and the throwing mode when the operation data detected according to the operation detection program 302d indicates the operation of the operation button 16c, or according to the progress of the game. (change.

ターゲットカーソル制御プログラム302fは、投げモードにおいて、操作検出プログラム302dに従って検出された操作データがアナログスティック14aの操作を示す場合に、操作データが示すアナログスティック14aの傾倒方向および傾倒量に応じて、ターゲットカーソル120を移動させるためのプログラムである。   When the operation data detected according to the operation detection program 302d indicates the operation of the analog stick 14a in the throw mode, the target cursor control program 302f determines the target according to the tilt direction and the tilt amount of the analog stick 14a indicated by the operation data. This is a program for moving the cursor 120.

目標点決定プログラム302gは、現在のターゲットカーソル120の位置に基づいて上記の第1衝突判定処理を実行し、第1衝突判定処理の結果に応じて、当該ターゲットカーソル120が指定する目標点を決定するためのプログラムである。   The target point determination program 302g executes the first collision determination process based on the current position of the target cursor 120, and determines the target point designated by the target cursor 120 according to the result of the first collision determination process. It is a program to do.

対象オブジェクト決定プログラム302hは、ターゲットカーソル120が指定する反応オブジェクトを対象オブジェクトとして決定するためのプログラムである。つまり、目標点を含む反応オブジェクトが対象オブジェクトとして決定される。   The target object determination program 302h is a program for determining a reaction object designated by the target cursor 120 as a target object. That is, the reaction object including the target point is determined as the target object.

経路オブジェクト配置プログラム302iは、投げオブジェクト110の起点から目標点決定プログラム302gに従って決定された目標点を結ぶ線分上に経路オブジェクト122を配置するためのプログラムである。ただし、経路オブジェクト配置プログラム302iは、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aを第3所定距離において巡回するように移動させるためのプログラムでもある。   The path object placement program 302i is a program for placing the path object 122 on a line segment connecting the target points determined according to the target point determination program 302g from the starting point of the throwing object 110. However, the path object arrangement program 302i is also a program for moving the plurality of spherical objects 122a constituting the path object 122 so as to circulate at a third predetermined distance.

影位置算出プログラム302jは、経路オブジェクト配置プログラム302iに従って配置された経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aのそれぞれの影124の位置を、上記の第2衝突判定処理を実行することにより、算出するためのプログラムである。   The shadow position calculation program 302j calculates the positions of the shadows 124 of the plurality of spherical objects 122a constituting the path object 122 arranged according to the path object arrangement program 302i by executing the second collision determination process described above. It is a program to do.

衝突予測オブジェクト決定プログラム302kは、上記の第3衝突判定処理を実行し、第3衝突判定処理の結果に応じて、衝突予測点を算出するとともに、第3判定オブジェクトがプレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間の他の反応オブジェクトに衝突する場合に、衝突予測点を含む他の反応オブジェクトを衝突予測オブジェクトとして決定するためのプログラムである。   The collision prediction object determination program 302k executes the above-described third collision determination process, calculates a collision prediction point according to the result of the third collision determination process, and the third determination object is the player character 102 and the target object. This is a program for determining another reaction object including a collision prediction point as a collision prediction object when it collides with another reaction object in between.

表示態様設定プログラム302mは、ターゲットカーソル120を表示(描画)するときの色および経路オブジェクト122の含まれる複数の球状オブジェクト122aの各々について、表示(描画)するときの色を設定するためのプログラムである。   The display mode setting program 302m is a program for setting the color when displaying (drawing) the target cursor 120 and the color when displaying (drawing) each of the plurality of spherical objects 122a included in the path object 122. is there.

衝突判定プログラム302nは、投げモードにおいて、投げオブジェクト110がプレイヤキャラクタ102によって投げられた場合に、投げオブジェクト110は反応オブジェクトに衝突するかどうかを判定する(第4衝突判定処理を実行する)ためのプログラムである。第4衝突判定処理では、投げオブジェクト110に設定された判定用のオブジェクト(第4判定オブジェクト)が反応オブジェクトに衝突するかどうかが判定される。第4判定オブジェクトは、投げオブジェクト110と同じまたはほぼ同じ形状および大きさの球状オブジェクトである。   The collision determination program 302n determines whether or not the throwing object 110 collides with the reaction object when the throwing object 110 is thrown by the player character 102 in the throw mode (executes the fourth collision determination process). It is a program. In the fourth collision determination process, it is determined whether or not the determination object (fourth determination object) set in the throwing object 110 collides with the reaction object. The fourth determination object is a spherical object having the same shape or the same size as the throwing object 110.

図示は省略するが、プログラム記憶領域302には、ゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラム、他のゲーム装置またはコンピュータと通信するための通信プログラムおよびゲームデータを不揮発性のメモリに保存するためのセーブプログラムなども記憶される。   Although not shown, the program storage area 302 stores a sound output program for generating and outputting sounds necessary for the game, a communication program for communicating with other game devices or computers, and game data in a nonvolatile memory. A save program for saving the file is also stored.

図12に示すように、データ記憶領域304には、操作データバッファ304aが設けられる。操作データバッファ304aは、操作検出プログラム302dに従って検出された操作データを時系列に従って記憶する。操作データバッファ304aに記憶された操作データは、プロセッサ30の処理に使用されると、操作データバッファ304aから消去される。   As shown in FIG. 12, the data storage area 304 is provided with an operation data buffer 304a. The operation data buffer 304a stores operation data detected according to the operation detection program 302d in time series. When the operation data stored in the operation data buffer 304a is used for processing by the processor 30, it is erased from the operation data buffer 304a.

また、データ記憶領域304には、画像生成用データ304b、プレイヤキャラクタデータ304c、所持アイテムデータ304d、ターゲットカーソル位置データ304e、対象外データ304f、起点データ304g、目標点データ304h、対象オブジェクトデータ304i、経路オブジェクトデータ304j、影位置データ304k、衝突予測点データ304m、衝突予測オブジェクトデータ304nおよび衝突オブジェクトデータ304pなどのデータが記憶される。   The data storage area 304 includes image generation data 304b, player character data 304c, possessed item data 304d, target cursor position data 304e, non-target data 304f, starting point data 304g, target point data 304h, target object data 304i, Data such as path object data 304j, shadow position data 304k, collision prediction point data 304m, collision prediction object data 304n, and collision object data 304p are stored.

操作データバッファ304aは、入力装置38からの操作データを一時記憶するための領域である。画像生成用データ304bは、ゲーム画面100の画像データなどを生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータなどのデータである。   The operation data buffer 304 a is an area for temporarily storing operation data from the input device 38. The image generation data 304b is data such as polygon data and texture data for generating image data of the game screen 100 and the like.

プレイヤキャラクタデータ304cは、仮想ゲーム空間内に配置されるプレイヤキャラクタ102の現在の向きを示す方向データおよび現在の3次元位置を示す座標データを含む。プレイヤキャラクタデータ304cは、プレイヤキャラクタ102の状態を示す状態データを含む場合もある。   The player character data 304c includes direction data indicating the current direction of the player character 102 arranged in the virtual game space and coordinate data indicating the current three-dimensional position. The player character data 304c may include state data indicating the state of the player character 102.

所持アイテムデータ304dは、プレイヤキャラクタ102が所持するアイテム(投げオブジェクト110など)およびその個数についてのデータである。ターゲットカーソル位置データ304eは、ターゲットカーソル120の現在の3次元位置を示す座標データである。   The possessed item data 304d is data about items (such as the throwing object 110) possessed by the player character 102 and the number thereof. The target cursor position data 304e is coordinate data indicating the current three-dimensional position of the target cursor 120.

対象外データ304fは、対象外の反応オブジェクトの識別情報についてのデータである。たとえば、ニアクリップ面252(または、仮想カメラ200)との距離が第4所定距離よりも短い(近い)位置に存在する反応オブジェクトが対象外のオブジェクトとして決定される。   The non-target data 304f is data regarding identification information of non-target reaction objects. For example, a reaction object that is present at a position where the distance from the near clip surface 252 (or the virtual camera 200) is shorter (closer) than the fourth predetermined distance is determined as a non-target object.

起点データ304gは、投げオブジェクト110の起点の3次元位置を示す座標データであり、プレイヤキャラクタ102の現在の3次元位置に基づいて決定される。起点データ304gが示す投げオブジェクト110の起点は、プレイヤキャラクタ102の位置(3次元位置)を、第2所定距離だけ高さ方向(Y軸のプラス方向)に移動させた位置(胸の中心位置)である。   The starting point data 304g is coordinate data indicating the three-dimensional position of the starting point of the throwing object 110, and is determined based on the current three-dimensional position of the player character 102. The starting point of the throwing object 110 indicated by the starting point data 304g is the position (the center position of the chest) where the position (three-dimensional position) of the player character 102 is moved in the height direction (the positive direction of the Y axis) by the second predetermined distance. It is.

目標点データ304hは、ターゲットカーソル120が指定する目標点(3次元位置)の座標データである。対象オブジェクトデータ304iは、対象オブジェクトとして決定された反応オブジェクトの識別情報についてのデータである。   The target point data 304h is coordinate data of a target point (three-dimensional position) designated by the target cursor 120. The target object data 304i is data regarding identification information of the reaction object determined as the target object.

経路オブジェクトデータ304jは、経路オブジェクト122についてのデータであり、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aの各々の3次元位置の座標データおよび各々に付される色の情報についてのデータである。影位置データ304kは、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aの各々に対応する影124の位置についての座標データである。   The path object data 304j is data on the path object 122, and is data on the coordinate data of each of the three-dimensional positions of the plurality of spherical objects 122a constituting the path object 122 and information on the color attached to each. The shadow position data 304k is coordinate data regarding the position of the shadow 124 corresponding to each of the plurality of spherical objects 122a constituting the path object 122.

衝突予測点データ304mは、経路オブジェクト122が衝突する点(位置)のうち、投げオブジェクト110の起点に最も近い位置の座標データである。衝突予測オブジェクトデータ304nは、衝突予測点データ304mが示す点を含むオブジェクト(衝突予測オブジェクト)の識別情報についてのデータである。衝突オブジェクトデータ304pは、プレイヤキャラクタ102が投げた投げオブジェクト110が衝突する衝突オブジェクトの識別情報についてのデータである。   The collision prediction point data 304m is coordinate data at a position closest to the starting point of the throwing object 110 among points (positions) where the path object 122 collides. The collision prediction object data 304n is data regarding identification information of an object (collision prediction object) including the point indicated by the collision prediction point data 304m. The collision object data 304p is data regarding identification information of a collision object with which the throwing object 110 thrown by the player character 102 collides.

また、データ記憶領域304には、投げフラグ304qが設けられる。投げフラグ304qは、投げモードが設定されているかどうかを判断するためのフラグであり、投げモードではオンされ、通常モードではオフされる。   The data storage area 304 is provided with a throw flag 304q. The throw flag 304q is a flag for determining whether or not the throw mode is set, and is turned on in the throw mode and turned off in the normal mode.

図示は省略するが、データ記憶領域304には、ゲーム処理(情報処理)に必要な、他のデータが記憶されるとともに他のフラグおよびカウンタ(タイマ)が設けられる。   Although illustration is omitted, the data storage area 304 stores other data necessary for game processing (information processing) and is provided with other flags and counters (timers).

図13は、図1に示したプロセッサ30によって実行されるゲーム全体処理の限定しない一例についてのフロー図である。なお、図13に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。このことは、図14−図16に示す投げ処理についても同様である。   FIG. 13 is a flowchart of a non-limiting example of the entire game process executed by the processor 30 shown in FIG. Note that the processing of each step in the flowchart shown in FIG. 13 is merely an example, and the processing order of each step may be changed as long as a similar result is obtained. The same applies to the throwing process shown in FIGS.

ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム全体処理の実行に先だって、プロセッサ30は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM32等の各コンポーネントが初期化される。そして、不揮発性のメモリ等からゲームプログラムが読み出され、RAM32に記憶され、プロセッサ30によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。   When the game apparatus 10 is turned on, the processor 30 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown) prior to execution of the entire game process, thereby initializing each component such as the RAM 32. . Then, the game program is read from a nonvolatile memory or the like, stored in the RAM 32, and execution of the game program is started by the processor 30.

図13に示すように、プロセッサ30は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、初期処理を実行する。初期処理では、たとえば、プロセッサ30は、ゲーム画像を生成および表示するための仮想ゲーム空間を構築し、この仮想ゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ102および敵キャラクタ104等のキャラクタオブジェクトを初期位置に配置するとともに、この仮想ゲーム空間に登場する背景オブジェクト106を所定の位置に配置する。さらに、プロセッサ30は、ゲーム制御処理(S5−S19)で用いる各種パラメータの初期値を設定する。また、プロセッサ30は、ステップS1で、投げフラグ304qをオフする。   As shown in FIG. 13, when the processor 30 starts the entire game process, the processor 30 executes an initial process in step S1. In the initial processing, for example, the processor 30 constructs a virtual game space for generating and displaying a game image, and places character objects such as the player character 102 and the enemy character 104 appearing in the virtual game space at an initial position. At the same time, the background object 106 appearing in the virtual game space is arranged at a predetermined position. Further, the processor 30 sets initial values of various parameters used in the game control process (S5-S19). In addition, the processor 30 turns off the throw flag 304q in step S1.

続いて、ステップS3で、入力装置38から入力される操作データを取得し、ステップS5−S19において、ゲーム制御処理を実行する。ステップS5では、投げモードかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ30は、投げフラグ304qがオンであるかどうかを判断する。   Subsequently, operation data input from the input device 38 is acquired in step S3, and a game control process is executed in steps S5-S19. In step S5, it is determined whether or not the throw mode is set. Here, the processor 30 determines whether or not the throw flag 304q is on.

ステップS5で“YES”であれば、つまり、投げモードであれば、ステップS11に進む。一方、ステップS5で“NO”であれば、つまり、投げモードでなければ、ステップS7で、投げモードの設定かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ30は、操作データバッファ304aに記憶される操作データが操作ボタン16cの操作を示すかどうかを判断する。このことは、後述するステップS11においても同じ。   If “YES” in the step S5, that is, if it is the throwing mode, the process proceeds to a step S11. On the other hand, if “NO” in the step S5, that is, if it is not the throwing mode, it is determined whether or not the throwing mode is set in a step S7. Here, the processor 30 determines whether or not the operation data stored in the operation data buffer 304a indicates the operation of the operation button 16c. This also applies to step S11 described later.

ステップS7で“NO”であれば、つまり、投げモードの設定でなければ、ステップS9で、通常モードのゲーム制御処理を実行して、ステップS21に進む。ステップS9では、たとえば、プロセッサ30は、操作データに従って、プレイヤキャラクタ102を移動させ、または/および、プレイヤキャラクタ102に任意のアクションを実行させる。このとき、プロセッサ30は、プレイヤキャラクタ102と所定の位置関係を保つように仮想カメラ200を移動させる。ただし、プレイヤキャラクタ102のプレイヤキャラクタ102が移動されると、プレイヤキャラクタ102の現在位置が更新される。これに伴って、起点データ304gも更新される。   If “NO” in the step S7, that is, if the throwing mode is not set, a game control process in the normal mode is executed in a step S9, and the process proceeds to the step S21. In step S9, for example, the processor 30 moves the player character 102 or / and causes the player character 102 to execute an arbitrary action according to the operation data. At this time, the processor 30 moves the virtual camera 200 so as to maintain a predetermined positional relationship with the player character 102. However, when the player character 102 of the player character 102 is moved, the current position of the player character 102 is updated. Along with this, the starting point data 304g is also updated.

また、プロセッサ30は、操作データに従わずに、敵キャラクタ104などのノンプレイヤキャラクタを移動させ、または/および、ノンプレイヤキャラクタに任意のアクションを実行される。さらに、プロセッサ30は、プレイヤキャラクタ102の勝敗または順位を判断する、または/および、ゲームクリアまたはゲームオーバを判断する。さらにまた、プロセッサ30は、操作データに従って、仮想カメラ200の位置、向きおよび画角の少なくとも1つを変化させる。ただし、通常、仮想カメラ200は、プレイヤキャラクタ102を注視するとともに、当該プレイヤキャラクタ102と所定の位置関係を保つように仮想ゲーム空間に配置されるが、プレイヤの操作によって、位置、向きおよび画角の少なくとも1つが変化された場合には、変化後の位置または/および向きに配置され、変更後の画角に設定される。ただし、プレイヤが操作しない場合にも、ゲームの文脈によって、自動的(強制的)に、仮想カメラ200の位置、向きおよび画角の少なくとも1つが変化されることもある。   Further, the processor 30 moves a non-player character such as the enemy character 104 without following the operation data, and / or performs an arbitrary action on the non-player character. Further, the processor 30 determines the win or loss or rank of the player character 102, and / or determines whether the game is cleared or over. Furthermore, the processor 30 changes at least one of the position, orientation, and angle of view of the virtual camera 200 according to the operation data. However, the virtual camera 200 is normally arranged in the virtual game space so as to watch the player character 102 and maintain a predetermined positional relationship with the player character 102. However, the position, orientation, and angle of view are controlled by the player's operation. When at least one of them is changed, it is arranged at the changed position or / and orientation and set to the changed angle of view. However, even when the player does not operate, at least one of the position, orientation, and angle of view of the virtual camera 200 may be automatically (forced) changed depending on the game context.

ステップS7で“YES”であれば、つまり、投げモードの設定であれば、ステップS15で、投げフラグ304qをオンし、ステップS17で、ターゲットカーソル120を配置する。そして、プロセッサ30は、ステップS19で、投げ処理(図14−図16)を実行し、ステップS21に進む。ただし、ステップS17では、プロセッサ30は、プレイヤキャラクタ102の進行方向において第1所定距離だけ離れた位置に、ターゲットカーソル120を配置する。   If “YES” in the step S7, that is, if the throwing mode is set, the throwing flag 304q is turned on in a step S15, and the target cursor 120 is arranged in a step S17. And processor 30 performs throwing processing (Drawing 14-Drawing 16) at Step S19, and progresses to Step S21. However, in step S <b> 17, the processor 30 places the target cursor 120 at a position separated by a first predetermined distance in the moving direction of the player character 102.

また、ステップS11では、投げモードの解除かどうかを判断する。つまり、通常モードを設定するかどうかが判断される。具体的には、プロセッサ30は、投げモードにおいて、操作ボタン16cが操作されたかどうかを判断する。ステップS11で“YES”であれば、つまり、通常モードを設定する場合には、ステップS13で、投げフラグ304qをオフし、ステップS21に進む。一方、ステップS11で“NO”であれば、つまり、投げモードを設定しない場合には、ステップS19に進む。   In step S11, it is determined whether or not the throwing mode is cancelled. That is, it is determined whether to set the normal mode. Specifically, the processor 30 determines whether or not the operation button 16c is operated in the throw mode. If “YES” in the step S11, that is, if the normal mode is set, the throwing flag 304q is turned off in a step S13, and the process proceeds to the step S21. On the other hand, if “NO” in the step S11, that is, if the throwing mode is not set, the process proceeds to a step S19.

ステップS21では、プロセッサ30は、ステップS5−S19のゲーム制御処理の結果に応じてゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示装置18に表示する。当該ゲーム画像の生成処理は、主にプロセッサ30に含まれるGPUによって行われる。次のステップS23では、プロセッサ30は、ステップS5−ステップS19のゲーム制御処理の結果に応じてゲーム音声を生成し、生成したゲーム音声を出力する。つまり、ステップS21およびステップS23の処理によって、ゲーム画像の画像データが表示ドライバ40から表示装置18に出力され、ゲーム音声の音声データがD/A変換器42を介してスピーカ44に出力される。   In step S21, the processor 30 generates a game image in accordance with the result of the game control process in steps S5-S19, and displays the generated game image on the display device 18. The game image generation processing is mainly performed by a GPU included in the processor 30. In the next step S23, the processor 30 generates game sound according to the result of the game control process in step S5 to step S19, and outputs the generated game sound. That is, the image data of the game image is output from the display driver 40 to the display device 18 by the processing of step S21 and step S23, and the sound data of the game sound is output to the speaker 44 via the D / A converter 42.

そして、ステップS25では、プロセッサ30は、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップS25の判断は、たとえば、ゲームオーバになったか否か、あるいは、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。   In step S25, the processor 30 determines whether or not to end the game. The determination in step S25 is made based on, for example, whether or not the game is over, or whether or not the player gives an instruction to stop the game.

ステップS25で“NO”であれば、つまり、ゲームを終了しない場合には、ステップS3に戻る。一方、ステップS25で“YES”であれば、つまり、ゲームを終了する場合には、ゲーム全体処理を終了する。   If “NO” in the step S25, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S3. On the other hand, if “YES” in the step S25, that is, if the game is to be ended, the entire game process is ended.

図14−図16は、図13に示したステップS19の投げ処理の限定しない一例についてのフロー図である。   FIGS. 14 to 16 are flowcharts of a non-limiting example of the throwing process in step S19 shown in FIG.

図14に示すように、プロセッサ30は、投げ処理を開始すると、ステップS51で、投げオブジェクト110の移動中かどうかを判断する。ステップS51で“YES”であれば、つまり、投げオブジェクト110の移動中であれば、図16に示すステップS95に進む。一方、ステップS51で“NO”であれば、つまり、投げオブジェクト110の移動中でなければ、ステップS53で、投げ操作かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ30は、ステップS3で検出した操作データが操作ボタン16eの操作を示すかどうかを判断する。   As shown in FIG. 14, when starting the throwing process, the processor 30 determines whether or not the throwing object 110 is moving in step S51. If “YES” in the step S51, that is, if the throwing object 110 is moving, the process proceeds to a step S95 shown in FIG. On the other hand, if “NO” in the step S51, that is, if the throwing object 110 is not moving, it is determined whether or not the throwing operation is performed in a step S53. Here, the processor 30 determines whether or not the operation data detected in step S3 indicates an operation of the operation button 16e.

ステップS53で“YES”であれば、つまり、投げ操作であれば、図16に示すステップS97に進む。一方、ステップS53で“NO”であれば、つまり、投げ操作でなければ、ステップS55で、ターゲットカーソル120の移動操作かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ30は、ステップS3で検出した操作データがアナログスティック14aの操作を示すかどうかを判断する。   If “YES” in the step S53, that is, if it is a throwing operation, the process proceeds to a step S97 shown in FIG. On the other hand, if “NO” in the step S53, that is, if it is not a throwing operation, it is determined whether or not the moving operation of the target cursor 120 is performed in a step S55. Here, the processor 30 determines whether or not the operation data detected in step S3 indicates the operation of the analog stick 14a.

ステップS55で“NO”であれば、つまり、ターゲットカーソル120の移動操作でなければ、ステップS59に進む。一方、ステップS55で“YES”であれば、つまり、ターゲットカーソル120の移動操作であれば、ステップS57で、アナログスティック14aの傾倒方向に傾倒量に応じた距離だけターゲットカーソル120を移動させ、ステップS59に進む。   If “NO” in the step S55, that is, if the moving operation of the target cursor 120 is not performed, the process proceeds to a step S59. On the other hand, if “YES” in the step S55, that is, if the moving operation of the target cursor 120 is performed, the target cursor 120 is moved by a distance corresponding to the tilting amount in the tilting direction of the analog stick 14a in a step S57. Proceed to S59.

ステップS59では、対象外のオブジェクトを決定する。ここでは、プロセッサ30は、ニアクリップ面252(仮想カメラ200)との距離が第4所定距離未満に存在するオブジェクトを対象外のオブジェクトに決定する。このとき、1または複数の対象外のオブジェクトの識別情報が対象外データ304fとしてデータ記憶領域304に記憶される。   In step S59, a non-target object is determined. Here, the processor 30 determines that an object whose distance from the near clip surface 252 (virtual camera 200) is less than the fourth predetermined distance is a non-target object. At this time, the identification information of one or more non-target objects is stored in the data storage area 304 as non-target data 304f.

次のステップS61では、第1衝突判定処理を実行する。ここでは、プロセッサ30は、ターゲットカーソル120の配置位置からZ軸方向に第1判定オブジェクトを移動させたと仮定して、反応オブジェクトに衝突するかどうかを判定する。ただし、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突せずに、ファークリップ面に衝突する場合には、対象オブジェクトを決定せずに第1衝突判定処理は終了される。   In the next step S61, a first collision determination process is executed. Here, the processor 30 determines whether or not it collides with the reaction object on the assumption that the first determination object has been moved in the Z-axis direction from the arrangement position of the target cursor 120. However, when the first determination object does not collide with the reaction object but collides with the far clip surface, the first collision determination process is terminated without determining the target object.

続くステップS63では、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突するかどうかを判断する。ステップS63で“NO”であれば、つまり、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突しなければ、ステップS65で、プレイヤライン平面と、仮想カメラ200からターゲットカーソル120の位置に向かう線との交点を目標点として決定する。このステップS65では、プロセッサ30は、決定した目標点に対応する目標点データ304hをデータ記憶領域304に記憶(更新)する。後述するステップS69についても同様である。   In a succeeding step S63, it is determined whether or not the first determination object collides with the reaction object. If “NO” in the step S63, that is, if the first determination object does not collide with the reaction object, an intersection of the player line plane and the line from the virtual camera 200 toward the target cursor 120 is determined in a step S65. Determine as a target point. In step S65, the processor 30 stores (updates) the target point data 304h corresponding to the determined target point in the data storage area 304. The same applies to step S69 described later.

次のステップS67では、プレイヤキャラクタ102の進行方向(この実施例では、右方向)にプレイヤキャラクタ102の向きを決定し、図15に示すステップS75に進む。ステップS67では、プロセッサ30はプレイヤキャラクタ102の視線および体の正面を進行方向に向けるように、プレイヤキャラクタ102に向きを決定し、プレイヤキャラクタデータ304cに含まれる方向データを更新する。このことは、後述するステップS73においても同様である。   In the next step S67, the orientation of the player character 102 is determined in the traveling direction of the player character 102 (right direction in this embodiment), and the process proceeds to step S75 shown in FIG. In step S67, the processor 30 determines the orientation of the player character 102 so that the line of sight of the player character 102 and the front of the body are directed in the traveling direction, and updates the direction data included in the player character data 304c. The same applies to step S73 described later.

一方、ステップS63で“YES”であれば、つまり、第1判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突すれば、ステップS69で、衝突する点を目標点に決定する。次のステップS71では、ステップS69で決定した目標点を含む反応オブジェクトを対象オブジェクトに決定し、ステップS73で、プレイヤキャラクタ102の向きを目標点の向きに決定して、ステップS75に進む。ステップS69では、プロセッサ30は、対象オブジェクトの識別情報を対象オブジェクトデータ304iとしてデータ記憶領域304に記憶(更新)する。   On the other hand, if “YES” in the step S63, that is, if the first determination object collides with the reaction object, the colliding point is determined as a target point in a step S69. In the next step S71, the reaction object including the target point determined in step S69 is determined as a target object. In step S73, the direction of the player character 102 is determined as the target point direction, and the process proceeds to step S75. In step S69, the processor 30 stores (updates) the identification information of the target object in the data storage area 304 as target object data 304i.

図15に示すように、次のステップS75では、起点データ304gが示す起点と目標点データ304hが示す目標点を結ぶ線分上に経路オブジェクト122を配置する。これ以降では、投げオブジェクト110が投げられるまで、経路オブジェクト122を構成する各球状オブジェクト122aが第3所定距離において巡回するように移動される。   As shown in FIG. 15, in the next step S75, the path object 122 is arranged on a line segment connecting the starting point indicated by the starting point data 304g and the target point indicated by the target point data 304h. Thereafter, until the throwing object 110 is thrown, the spherical objects 122a constituting the path object 122 are moved so as to circulate at the third predetermined distance.

続いて、ステップS77で、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aの各々の影124の位置を算出し、算出した影124の位置を記憶する。つまり、プロセッサ30は、第2衝突判定処理を実行し、各球状オブジェクト122aの真下方向における地面の位置を影124の位置として算出し、算出した影124の位置に対応する位置データを影位置データ304kとしてデータ記憶領域304に記憶(更新)する。   Subsequently, in step S77, the position of each shadow 124 of the plurality of spherical objects 122a constituting the path object 122 is calculated, and the calculated position of the shadow 124 is stored. That is, the processor 30 executes the second collision determination process, calculates the position of the ground in the direction directly below each spherical object 122a as the position of the shadow 124, and sets the position data corresponding to the calculated position of the shadow 124 as the shadow position data. It is stored (updated) in the data storage area 304 as 304k.

次のステップS79では、第3衝突判定処理を実行する。第3衝突判定処理では、第3判定オブジェクトを起点と目標点を結ぶ線上に移動させたと仮定した場合に、第3判定オブジェクトが、反応オブジェクトに衝突するかどうかを判定する。そして、ステップS81で、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突するかどうかを判断する。   In the next step S79, a third collision determination process is executed. In the third collision determination process, it is determined whether or not the third determination object collides with the reaction object when it is assumed that the third determination object is moved on the line connecting the starting point and the target point. In step S81, it is determined whether the third determination object collides with the reaction object.

ステップS81で“NO”であれば、つまり、第3衝突判定処理において、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突していなければ、ステップS93に進む。一方、ステップS81で“YES”であれば、つまり、第3衝突判定処理において、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突すれば、ステップS83で、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突する点を衝突予測点として決定する。プロセッサ30は、ステップS83では、衝突予測点の座標データを衝突予測点データ304mとしてデータ記憶領域304に記憶(更新)する。   If “NO” in the step S81, that is, if the third determination object does not collide with the reaction object in the third collision determination process, the process proceeds to a step S93. On the other hand, if “YES” in the step S81, that is, if the third determination object collides with the reaction object in the third collision determination process, the point where the third determination object collides with the reaction object is determined in step S83. Determine as a prediction point. In step S83, the processor 30 stores (updates) the coordinate data of the predicted collision point in the data storage area 304 as the predicted collision point data 304m.

次のステップS85では、衝突予測点が対象オブジェクト上の点であるかどうかを判断する。言い換えると、ステップS85では、衝突予測点がプレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間にある他の反応オブジェクト上の点であるかどうかを判断する。ステップS85で“YES”であれば、つまり、衝突予測点が対象オブジェクト上の点であれば、ステップS91に進む。図示は省略するが、このとき、プロセッサ30は、衝突予測オブジェクトデータ304nを消去する。   In the next step S85, it is determined whether or not the collision prediction point is a point on the target object. In other words, in step S85, it is determined whether or not the predicted collision point is a point on another reaction object between the player character 102 and the target object. If “YES” in the step S85, that is, if the collision prediction point is a point on the target object, the process proceeds to a step S91. Although illustration is omitted, at this time, the processor 30 deletes the collision prediction object data 304n.

一方、ステップS85で“NO”であれば、つまり、衝突予測点がプレイヤキャラクタ102と対象オブジェクトの間にある他の反応オブジェクト上の点であれば、ステップS87で、衝突予測点を含む反応オブジェクトを衝突予測オブジェクトとして決定する。プロセッサ30は、ステップS87では、衝突予測オブジェクトの識別情報を衝突予測オブジェクトデータ304nとしてデータ記憶領域304に記憶(更新)する。   On the other hand, if “NO” in the step S85, that is, if the collision prediction point is a point on another reaction object between the player character 102 and the target object, the reaction object including the collision prediction point in a step S87. Is determined as a collision prediction object. In step S87, the processor 30 stores (updates) the collision prediction object identification information in the data storage area 304 as the collision prediction object data 304n.

続いて、ステップS89では、ターゲットカーソル120の表示態様および経路オブジェクト122の表示態様を設定(変更)する。このステップS89では、ターゲットカーソル120と、経路オブジェクト122を構成する複数の球状オブジェクト122aのうち、衝突予測点(衝突予測オブジェクト)よりも目標点(対象オブジェクト)側に配置される球状オブジェクト122aがグレーアウトされることが設定される。そして、ステップS91で、衝突予測点に目印オブジェクト126を配置し、ステップS93で、対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに強調オブジェクト130を配置して、ゲーム全体処理にリターンする。   Subsequently, in step S89, the display mode of the target cursor 120 and the display mode of the route object 122 are set (changed). In this step S89, the spherical object 122a arranged on the target point (target object) side of the target cursor 120 and the plurality of spherical objects 122a constituting the path object 122 is grayed out from the collision predicted point (collision predicted object). To be set. In step S91, the mark object 126 is arranged at the collision prediction point. In step S93, the emphasis object 130 is arranged in the target object or the collision prediction object, and the process returns to the whole game process.

ステップS93では、衝突予測オブジェクトデータ304nが記憶されている場合には、このデータに対応する識別情報が示す衝突予測オブジェクトに、この衝突予想オブジェクトの輪郭を強調するための強調オブジェクト130が配置される。また、ステップS93では、衝突予測オブジェクトデータ304nが記憶されていない場合には、対象オブジェクトデータ304iに対応する識別情報が示す対象オブジェクトに、この対象オブジェクトの輪郭を強調するための強調オブジェクト130が配置される。   In step S93, when the collision prediction object data 304n is stored, the enhancement object 130 for enhancing the outline of the collision prediction object is arranged on the collision prediction object indicated by the identification information corresponding to this data. . In step S93, when the collision prediction object data 304n is not stored, the emphasis object 130 for emphasizing the contour of the target object is arranged on the target object indicated by the identification information corresponding to the target object data 304i. Is done.

また、上述したように、ステップS51で“YES”であれば、図16に示すステップS95で、投げオブジェクト110の移動を開始し、ステップS97で、経路上で投げオブジェクト110を第5所定距離移動させる。ただし、経路は、投げ操作が行われたときに、起点と目標点を結ぶ線分で決定される投げオブジェクト110の経路である。   As described above, if “YES” in the step S51, the throwing object 110 starts to move in a step S95 shown in FIG. 16, and the throwing object 110 is moved on the route by a fifth predetermined distance in a step S97. Let However, the path is a path of the throwing object 110 determined by a line segment connecting the starting point and the target point when the throwing operation is performed.

続くステップS99では、第4衝突判定処理を実行する。第4衝突判定処理では、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突するかどうかを判定する。次のステップS101では、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突するかどうかを判断する。   In a succeeding step S99, a fourth collision determination process is executed. In the fourth collision determination process, it is determined whether the throwing object 110 collides with the target object or the collision prediction object. In the next step S101, it is determined whether or not the throwing object 110 collides with the target object or the collision prediction object.

ステップS101で“YES”であれば、つまり、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突すれば、ステップS103で、衝突オブジェクトに応じた所定の処理を実行して、ステップS109に進む。一方、ステップS101で“NO”であれば、つまり、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突していなければ、ステップS105で、投げオブジェクト110が最大距離移動したかどうかを判断する。たとえば、投げオブジェクト110がファークリップ面254に到達したかどうかを判断する。ステップS105で“NO”であれば、つまり、投げオブジェクト110が最大距離移動していなければ、ゲーム全体処理にリターンする。   If “YES” in the step S101, that is, if the throwing object 110 collides with the target object or the collision prediction object, a predetermined process corresponding to the collision object is executed in a step S103, and the process proceeds to the step S109. On the other hand, if “NO” in the step S101, that is, if the throwing object 110 does not collide with the target object or the collision prediction object, it is determined whether or not the throwing object 110 has moved the maximum distance in a step S105. For example, it is determined whether or not the throwing object 110 has reached the far clip surface 254. If “NO” in the step S105, that is, if the throwing object 110 has not moved the maximum distance, the process returns to the entire game process.

一方、ステップS105で“YES”であれば、つまり、投げオブジェクト110が最大距離移動すれば、ステップS107で、投げオブジェクト110を消去して、ステップS109で、プレイヤキャラクタ102が別の投げオブジェクト110を所持しているかどうかを判断する。ステップS109で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ102が別の投げオブジェクト110を所持している場合には、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップS109で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ102が別の投げオブジェクト110を所持していない場合には、ステップS111で、投げフラグ304qをオフして、ゲーム制御処理にリターンする。   On the other hand, if “YES” in the step S105, that is, if the throwing object 110 moves the maximum distance, the throwing object 110 is deleted in a step S107, and the player character 102 moves another throwing object 110 in a step S109. Determine if you have it. If “YES” in the step S109, that is, if the player character 102 possesses another throwing object 110, the process returns to the game control process. On the other hand, if “NO” in the step S109, that is, if the player character 102 does not have another throwing object 110, the throwing flag 304q is turned off in a step S111, and the process returns to the game control process. .

この実施例によれば、プレイヤの操作に従ってターゲットカーソルを所定の平面内において移動させ、ターゲットカーソルで指定された仮想ゲーム空間内の位置を目標点として決定し、投げオブジェクトの移動を開始する起点から目標点までを結ぶ線分に経路オブジェクトを表示するので、投げオブジェクトを衝突させる対象オブジェクトを容易に知ることができる。   According to this embodiment, the target cursor is moved in a predetermined plane according to the operation of the player, the position in the virtual game space designated by the target cursor is determined as the target point, and the starting point from which the throwing object starts to move is determined. Since the path object is displayed on the line segment connecting to the target point, it is possible to easily know the target object with which the throwing object collides.

また、この実施例によれば、経路オブジェクトを構成する球状オブジェクトの影を表示するので、投げオブジェクトの移動経路を分かり易く示すことができる。   Further, according to this embodiment, since the shadow of the spherical object constituting the path object is displayed, the moving path of the throwing object can be shown in an easy-to-understand manner.

さらに、この実施例では、投げオブジェクトを移動させる方向にプレイヤキャラクタを向けるので、投げオブジェクトの移動方向を分かり易く示すことができる。   Further, in this embodiment, since the player character is directed in the direction in which the throwing object is moved, the moving direction of the throwing object can be shown in an easily understandable manner.

さらにまた、この実施例によれば、投げオブジェクトが衝突することが予測される衝突予測オブジェクトの輪郭に強調オブジェクトを表示するので、投げオブジェクトを衝突させる対象オブジェクトをより分かり易く示すことができる。   Furthermore, according to this embodiment, since the emphasized object is displayed on the outline of the collision prediction object that is predicted to collide with the throwing object, the target object with which the throwing object collides can be shown more easily.

また、この実施例によれば、衝突予測点に目印オブジェクトを表示するので、投げオブジェクトを衝突させる対象オブジェクトをより分かり易く示すことができる。   Further, according to this embodiment, since the mark object is displayed at the collision prediction point, the target object with which the throwing object collides can be shown more easily.

なお、この実施例では、携帯型または据え置き型あるいはそれらの切り替えが可能なゲーム装置について説明したが、ゲーム処理の一部または全部がゲーム装置と通信可能に接続される他のゲーム装置またはコンピュータで実行されてもよい。かかる場合には、この実施例のゲーム装置と、当該ゲーム装置と通信可能に接続される他のゲーム装置またはコンピュータによって、ゲームシステム(画像処理システム)が構成される。   In this embodiment, a portable type, a stationary type, or a game device capable of switching between them has been described. However, a part or all of the game processing is performed by another game device or computer that is communicably connected to the game device. May be executed. In such a case, a game system (image processing system) is configured by the game device of this embodiment and another game device or computer that is communicably connected to the game device.

また、この実施例では、経路オブジェクトに含まれる各球状オブジェクトの真下の地面に影をマテリアルで描画するようにしたが、光源の光によって生成される影をシェーディングにより描画するようにしてもよい。または、ステップS71において、各球状オブジェクトの真下であり、地面の上に影のオブジェクトを配置するようにしてもよい。   In this embodiment, the shadow is drawn with the material on the ground directly below each spherical object included in the path object. However, the shadow generated by the light of the light source may be drawn with shading. Alternatively, in step S71, a shadow object may be arranged directly below each spherical object and on the ground.

さらに、この実施例では、第1衝突判定処理において、ターゲットカーソルから第1判定オブジェクトを移動させた場合に最初に衝突する反応オブジェクトを対象オブジェクトとして決定するようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、第1判定オブジェクトが衝突するすべての反応オブジェクトを対象オブジェクトとして決定するようにしてもよい。そして、複数の対象オブジェクトからプレイヤに1つの対象オブジェクトを選択させてもよい。   Furthermore, in this embodiment, in the first collision determination process, the reaction object that collides first when the first determination object is moved from the target cursor is determined as the target object. However, the present invention is not limited to this. There is no need. For example, all reaction objects with which the first determination object collides may be determined as target objects. And you may make a player select one target object from several target objects.

さらにまた、この実施例では、プレイヤキャラクタが投げた投げオブジェクトが1つの反応オブジェクトに衝突すると、投げオブジェクトを消去し、当該反応オブジェクトに設定された所定の処理を実行するようにしたが、投げオブジェクトが反応オブジェクトに当たったとしても、目標値まで移動させるようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, when the throwing object thrown by the player character collides with one reaction object, the throwing object is deleted and the predetermined processing set for the reaction object is executed. Even if hits the reaction object, it may be moved to the target value.

また、この実施例では、プレイヤオブジェクトが投げオブジェクトを投げる場合について説明したが、投げる(発射する)オブジェクトは限定される必要はない。ゲームの種類によっては、弾丸を模したオブジェクトを撃ったり(発射したり)、サッカーボールを模したオブジェクトを蹴ったり、矢を模したオブジェクトを射たりするようにしてもよい。これらのオブジェクトもまた、プレイヤキャラクタが発射するオブジェクトである。   In this embodiment, the case where the player object throws the throwing object has been described. However, the object to be thrown (fired) is not necessarily limited. Depending on the type of game, an object simulating a bullet may be shot (fired), an object simulating a soccer ball may be kicked, or an object simulating an arrow may be shot. These objects are also objects fired by the player character.

また、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置の構成および具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。たとえば、プレイヤキャラクタの移動等、ターゲットカーソルの移動、通常モードと投げモードの切り替えを指示する操作手段(アナログスティック、操作ボタン)は、実施例で示した操作手段と異なる操作手段が使用されてもよい。   Further, the contents of the game, the configuration of the game device, and the specific numerical values shown in this embodiment are merely examples, and should not be limited, and can be appropriately changed according to the actual product. For example, the operation means (analog stick, operation button) for instructing movement of the target cursor, such as movement of the player character, and switching between the normal mode and the throwing mode may be different from the operation means shown in the embodiment. Good.

10 …ゲーム装置
12 …装置本体
14 …左コントローラ
14a、16a …アナログスティック
14b−14e、16b−16e …操作ボタン
16 …右コントローラ
20、22、24 …ハウジング
18 …表示装置
30 …プロセッサ
32 …RAM
34 …フラッシュメモリ
38 …入力装置
44 …スピーカ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device 12 ... Device main body 14 ... Left controller 14a, 16a ... Analog stick 14b-14e, 16b-16e ... Operation button 16 ... Right controller 20, 22, 24 ... Housing 18 ... Display device 30 ... Processor 32 ... RAM
34 ... Flash memory 38 ... Input device 44 ... Speaker

第1の発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、カーソル制御ステップと、指定位置算出ステップと、経路オブジェクト配置ステップと、画像生成ステップを、コンピュータに実行させる。カーソル制御ステップは、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置する。指定位置算出ステップは、カーソルオブジェクトの表示位置に対応する仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とする。経路オブジェクト配置ステップは、仮想空間内の所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを仮想空間内に配置する。画像生成ステップは、仮想空間の画像を生成する。 A first invention is a game program executed by a computer of an information processing apparatus, and causes a computer to execute a cursor control step, a specified position calculation step, a path object placement step, and an image generation step. Cursor control step, based on the operation of the player moves the cursor object on a predetermined plane, placing the cursor object to be displayed on top of other objects in the virtual space. In the designated position calculating step, a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object is calculated and set as the designated position in the virtual space. In the route object placement step, a route object indicating a route from a predetermined starting position in the virtual space to a designated position is placed in the virtual space. The image generation step generates an image of the virtual space.

第11の発明は、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御部と、カーソルオブジェクトの表示位置に対応する仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、仮想空間内に、指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するプレイヤキャラクタ配置部と、仮想空間内のプレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置である所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを当該仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、仮想空間の画像を生成する画像生成部を備え、画像生生成部は、仮想空間内における経路オブジェクトの影となる画像を生成する、ゲーム装置である。 An eleventh invention is based on the operation of the player moves the cursor object on a predetermined plane, and a cursor control unit to place the cursor object to be displayed on top of other objects in the virtual space , A position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object is calculated, a designated position calculation unit that is designated as the designated position in the virtual space, and a player character that arranges the player character so as to face the designated position in the virtual space A path object layout that arranges a path object indicating a path from a predetermined starting position to a specified position, which is a position having a predetermined positional relationship with a position where a player character is positioned in the virtual space, in the virtual space And an image generation unit that generates an image of the virtual space. Generating an image to be shaded path objects in the inner, a game device.

第12の発明は、プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御部と、カーソルオブジェクトの表示位置に対応する仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、仮想空間内の所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、仮想空間の画像を生成する画像生成部を備える、ゲームシステムである。 A twelfth invention is based on the operation of the player moves the cursor object on a predetermined plane, and a cursor control unit to place the cursor object to be displayed on top of other objects in the virtual space , A position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object is calculated, and a designated position calculation unit that is designated as the designated position in the virtual space, and a path object indicating a route from the predetermined starting position to the designated position in the virtual space Is a game system that includes a path object placement unit that places an image in a virtual space and an image generation unit that generates an image of the virtual space.

第13の発明は、情報処理装置のコンピュータのゲーム制御方法であって、(a)プレイヤの操作に基づいて、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、仮想空間内において他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するステップと、(b)カーソルオブジェクトの表示位置に対応する仮想空間内の位置を算出し、仮想空間内における指定位置とするステップと、(c)仮想空間内の所定の起点位置から指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを仮想空間内に配置するステップと、(d)仮想空間の画像を生成するステップを含む、ゲーム制御方法である。 A thirteenth invention is a game control method for a computer of an information processing apparatus, based on the operation of (a) the player moves the cursor object on a predetermined plane, than the other objects in the virtual space Arranging the cursor object to be displayed in front, (b) calculating a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object, and setting it as a designated position in the virtual space; (c) virtual A game control method including a step of placing a path object indicating a path from a predetermined starting position in a space to a specified position in the virtual space, and (d) generating an image of the virtual space.

また、図4に示すように、投げモードが設定された当初では、プレイヤキャラクタ102の進行方向(この実施例では、右)の前方に、第1所定距離だけ離れた位置に、ターゲットカーソル120が表示される。後述するように、ターゲットカーソル120が指定する対象オブジェクトとは異なり、プレイヤキャラクタ102とこの対象オブジェクトの間に配置される他のオブジェクトに投げオブジェクト110が衝突される場合を除いて、ターゲットカーソル120は所定の色(たとえば、緑色)で表示される。図4では(図6、図、図8、図10も同じ)、ターゲットカーソル120を黒色で示してある。また、第1所定距離は、ゲームの開発者等によって予め設定される。また、投げモードでは、プレ
イヤキャラクタ102は、ターゲットカーソル120が指定(指示)する点(目標点)を見るように、顔および体の向きを制御される。したがって、プレイヤキャラクタ102の顔および体の向きから目標点または目標点の方向を知ることができる。目標点の決定方法については、後で詳細に説明する。
Also, as shown in FIG. 4, when the throw mode is initially set, the target cursor 120 is located at a position separated by a first predetermined distance in front of the moving direction of the player character 102 (right in this embodiment). Is displayed. As will be described later, the target cursor 120 is different from the target object specified by the target cursor 120 except for the case where the throwing object 110 collides with another object arranged between the player character 102 and the target object. It is displayed in a predetermined color (for example, green). In FIG. 4 (FIGS. 6, 7 , 8, and 10 are the same), the target cursor 120 is shown in black. The first predetermined distance is set in advance by a game developer or the like. Further, in the throw mode, the player character 102 is controlled in the orientation of the face and body so as to see a point (target point) designated (instructed) by the target cursor 120. Therefore, the target point or the direction of the target point can be known from the face and body orientation of the player character 102. A method for determining the target point will be described in detail later.

図11および図12は図に示したゲーム装置10のRAM32のメモリマップ300の一例を示す図である。図11に示すように、RAM32は、プログラム記憶領域302およびデータ記憶領域304を含む。プログラム記憶領域302には、この実施例のゲームのアプリケーションについてのプログラム(ゲームプログラム)が記憶され、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム302a、画像生成プログラム302b、画像表示プログラム302c、操作検出プログラム302d、オブジェクト制御プログラム302e、ターゲットカーソル制御プログラム302f、目標点決定プログラム302g、対象オブジェクト決定プログラム302h、経路オブジェクト配置プログラム302i、影位置算出プログラム302j、衝突予測オブジェクト決定プログラム302k、表示態様設定プログラム302mおよび衝突判定プログラム302nなどを含む。 11 and FIG. 12 is a diagram showing an example of a memory map 300 of the RAM32 of the game apparatus 10 shown in FIG. As shown in FIG. 11, the RAM 32 includes a program storage area 302 and a data storage area 304. The program storage area 302 stores a program (game program) for the game application of this embodiment. The game program includes a main processing program 302a, an image generation program 302b, an image display program 302c, an operation detection program 302d, an object Control program 302e, target cursor control program 302f, target point determination program 302g, target object determination program 302h, path object placement program 302i, shadow position calculation program 302j, collision prediction object determination program 302k, display mode setting program 302m, and collision determination program 302n and the like.

図13は、図に示したプロセッサ30によって実行されるゲーム全体処理の限定しない一例についてのフロー図である。なお、図13に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。このことは、図14−図16に示す投げ処理についても同様である。 Figure 13 is a flow diagram for an example in which non-limiting game entire processing executed by the processor 30 shown in FIG. Note that the processing of each step in the flowchart shown in FIG. 13 is merely an example, and the processing order of each step may be changed as long as a similar result is obtained. The same applies to the throwing process shown in FIGS.

ステップS7で“NO”であれば、つまり、投げモードの設定でなければ、ステップS9で、通常モードのゲーム制御処理を実行して、ステップS21に進む。ステップS9では、たとえば、プロセッサ30は、操作データに従って、プレイヤキャラクタ102を移動させ、または/および、プレイヤキャラクタ102に任意のアクションを実行させる。このとき、プロセッサ30は、プレイヤキャラクタ102と所定の位置関係を保つように仮想カメラ200を移動させる。ただし、プレイヤキャラクタ102が移動されると、プレイヤキャラクタ102の現在位置が更新される。これに伴って、起点データ304gも更新される。 If “NO” in the step S7, that is, if the throwing mode is not set, a game control process in the normal mode is executed in a step S9, and the process proceeds to the step S21. In step S9, for example, the processor 30 moves the player character 102 or / and causes the player character 102 to execute an arbitrary action according to the operation data. At this time, the processor 30 moves the virtual camera 200 so as to maintain a predetermined positional relationship with the player character 102. However, the flops layer character 102 is moved, the current position of the player character 102 is updated. Along with this, the starting point data 304g is also updated.

また、ステップS11では、投げモードの解除かどうかを判断する。つまり、通常モードを設定するかどうかが判断される。具体的には、プロセッサ30は、投げモードにおいて、操作ボタン16cが操作されたかどうかを判断する。ステップS11で“YES”であれば、つまり、通常モードを設定する場合には、ステップS13で、投げフラグ304qをオフし、ステップS21に進む。一方、ステップS11で“NO”であれば、つまり、通常モードを設定しない場合には、ステップS19に進む。 In step S11, it is determined whether or not the throwing mode is cancelled. That is, it is determined whether to set the normal mode. Specifically, the processor 30 determines whether or not the operation button 16c is operated in the throw mode. If “YES” in the step S11, that is, if the normal mode is set, the throwing flag 304q is turned off in a step S13, and the process proceeds to the step S21. On the other hand, if “NO” in the step S11, that is, if the normal mode is not set, the process proceeds to a step S19.

次のステップS79では、第3衝突判定処理を実行する。第3衝突判定処理では、第3判定オブジェクトを起点と目標点を結ぶ線上に移動させたと仮定した場合に、第3判定オブジェクトが、反応オブジェクトに衝突するかどうかを判定する。そして、ステップS81で、第3衝突判定処理において、第3判定オブジェクトが反応オブジェクトに衝突するかどうかを判断する。 In the next step S79, a third collision determination process is executed. In the third collision determination process, it is determined whether or not the third determination object collides with the reaction object when it is assumed that the third determination object is moved on the line connecting the starting point and the target point. In step S81, it is determined in the third collision determination process whether the third determination object collides with the reaction object.

続くステップS99では、第4衝突判定処理を実行する。第4衝突判定処理では、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突するかどうかを判定する。次のステップS101では、第4衝突判定処理において、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突するかどうかを判断する。 In a succeeding step S99, a fourth collision determination process is executed. In the fourth collision determination process, it is determined whether the throwing object 110 collides with the target object or the collision prediction object. In the next step S101, in the fourth collision determination process, it is determined whether or not the throwing object 110 collides with the target object or the collision prediction object.

ステップS101で“YES”であれば、つまり、第4衝突判定処理において、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突すれば、ステップS103で、衝突オブジェクトに応じた所定の処理を実行して、ステップS109に進む。一方、ステップS101で“NO”であれば、つまり、第4衝突判定処理において、投げオブジェクト110が対象オブジェクトまたは衝突予測オブジェクトに衝突していなければ、ステップS105で、投げオブジェクト110が最大距離移動したかどうかを判断する。たとえば、投げオブジェクト110がファークリップ面254に到達したかどうかを判断する。ステップS105で“NO”であれば、つまり、投げオブジェクト110が最大距離移動していなければ、ゲーム全体処理にリターンする。 If “YES” in the step S101, that is, if the throwing object 110 collides with the target object or the collision prediction object in the fourth collision determination process, a predetermined process corresponding to the collision object is executed in a step S103. The process proceeds to step S109. On the other hand, if “NO” in the step S101, that is, if the throwing object 110 does not collide with the target object or the collision prediction object in the fourth collision determination process, the throwing object 110 has moved the maximum distance in the step S105. Determine whether or not. For example, it is determined whether or not the throwing object 110 has reached the far clip surface 254. If “NO” in the step S105, that is, if the throwing object 110 has not moved the maximum distance, the process returns to the entire game process.

Claims (29)

情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内において、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御ステップと、
前記カーソルオブジェクトの表示位置に対応する前記仮想空間内の位置を算出し、前記仮想空間内における指定位置とする指定位置算出ステップと、
前記仮想空間内の所定の起点位置から前記指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを前記仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置ステップと、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成ステップを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer of an information processing device,
A cursor control step of moving the cursor object on a predetermined plane in the virtual space based on the operation of the player and arranging the cursor object so that it is displayed in front of other objects;
Calculating a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object, and a designated position calculating step as a designated position in the virtual space;
A path object placement step of placing a path object indicating a path from a predetermined starting position in the virtual space to the designated position in the virtual space;
The game program which makes the said computer perform the image generation step which produces | generates the image of the said virtual space.
前記画像生成ステップは、前記仮想空間内における前記経路オブジェクトの影となる画像を生成する、請求項1記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the image generation step generates an image that is a shadow of the path object in the virtual space. 前記仮想空間内における前記経路オブジェクトの影を示すオブジェクトを配置する影配置ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, further causing the computer to execute a shadow placement step of placing an object indicating a shadow of the path object in the virtual space. 前記仮想空間内に、前記指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するプレイヤキャラクタ配置ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, further causing the computer to execute a player character placement step of placing a player character so as to face the designated position in the virtual space. 前記起点位置は、前記プレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置である、請求項4記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 4, wherein the starting position is a position having a predetermined positional relationship with a position where the player character is arranged. 前記プレイヤの操作に基づいて、前記カーソルオブジェクトを移動させるカーソル操作モードと、前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動モードを切り替えるモード切替ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項4または5記載のゲームプログラム。   The game according to claim 4 or 5, further causing the computer to execute a mode switching step for switching between a cursor operation mode for moving the cursor object and a player character movement mode for moving the player character based on an operation of the player. program. 前記プレイヤの操作に基づいて、前記起点位置から前記指定位置に向かって、前記経路に沿って所定の発射対象オブジェクトを発射させる発射ステップと、
前記発射対象オブジェクトが発射後に前記仮想空間内の所定のオブジェクトと衝突する場合に、当該所定のオブジェクトに応じた所定の処理を行う衝突処理ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
Based on the operation of the player, a firing step of firing a predetermined firing target object along the path from the starting position toward the designated position;
6. The computer according to claim 1, further comprising: causing the computer to further execute a collision processing step of performing a predetermined process according to the predetermined object when the target object of the collision collides with a predetermined object in the virtual space after the discharge. A game program according to any one of the above.
前記衝突処理ステップにおいて処理の対象となるオブジェクトが前記指定位置に配置されている否かを前記発射対象オブジェクトが発射される前に判定する対象オブジェクト判定ステップと、
前記対象オブジェクト判定ステップにおいて、前記対象となるオブジェクトが前記指定位置に配置されていることを判定した場合に、当該対象となるオブジェクトの表示態様を変化させる指定位置判定ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項7記載のゲームプログラム。
A target object determination step for determining whether or not an object to be processed in the collision processing step is arranged at the specified position before the firing target object is fired;
In the target object determining step, when it is determined that the target object is arranged at the specified position, the computer further executes a specified position determining step for changing a display mode of the target object. The game program according to claim 7.
前記経路上に、前記指定位置までの途中に他のオブジェクトがあるかどうかを判定する他のオブジェクト判定ステップと、
前記他のオブジェクト判定ステップにおける判定結果に応じて前記カーソルオブジェクトの表示態様を変化させる第1表示態様ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項7または8記載のゲームプログラム。
Another object determination step for determining whether or not there is another object on the route to the designated position;
The game program according to claim 7 or 8, further causing the computer to execute a first display mode step of changing a display mode of the cursor object according to a determination result in the other object determination step.
前記他のオブジェクト判定ステップにおいて前記他のオブジェクトがあることを判定した場合に、前記起点から前記他のオブジェクトまでにおける前記経路オブジェクトの表示態様と前記他のオブジェクトから前記カーソルオブジェクトまでにおける当該経路オブジェクトの表示態様を変化させる第2表示態様ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項9記載のゲームプログラム。   When it is determined in the other object determination step that the other object exists, the display mode of the path object from the starting point to the other object and the path object of the path object from the other object to the cursor object The game program according to claim 9, further causing the computer to execute a second display mode step for changing a display mode. プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内において、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御部と、
前記カーソルオブジェクトの表示位置に対応する前記仮想空間内の位置を算出し、前記仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、
前記仮想空間内に、前記指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するプレイヤキャラクタ配置部と、
前記仮想空間内の前記プレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置である所定の起点位置から前記指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを当該仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成部を備え、
前記画像生生成部は、前記仮想空間内における前記経路オブジェクトの影となる画像を生成する、ゲーム装置。
A cursor control unit configured to move the cursor object on a predetermined plane in the virtual space based on the operation of the player and to place the cursor object so that it is displayed in front of other objects;
A designated position calculation unit that calculates a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object, and designates the designated position in the virtual space;
A player character placement unit for placing a player character so as to face the designated position in the virtual space;
A path object placement unit that places a path object indicating a path from a predetermined starting position, which is a position having a predetermined positional relationship with a position where the player character is positioned in the virtual space, to the designated position. When,
An image generation unit for generating an image of the virtual space;
The said image raw production | generation part is a game device which produces | generates the image used as the shadow of the said path | route object in the said virtual space.
前記プレイヤの操作に基づいて、前記カーソルオブジェクトを移動させるカーソル操作モードと、前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動モードを切り替えるモード切替部をさらに備える、請求項11記載のゲーム装置。   12. The game apparatus according to claim 11, further comprising a mode switching unit that switches between a cursor operation mode for moving the cursor object and a player character movement mode for moving the player character based on an operation of the player. 前記プレイヤの操作に基づいて、前記起点位置から前記指定位置に向かって、前記経路に沿って所定の発射対象オブジェクトを発射させる発射部と、
前記発射対象オブジェクトが発射後に前記仮想空間内の所定のオブジェクトと衝突する場合に、当該所定のオブジェクトに応じた所定の処理を行う衝突処理部をさらに備える、請求項11または12記載のゲーム装置。
Based on the operation of the player, a launching unit that launches a predetermined firing target object along the path from the starting position toward the designated position;
The game apparatus according to claim 11, further comprising: a collision processing unit that performs a predetermined process according to the predetermined object when the target object of the collision collides with a predetermined object in the virtual space after the discharge.
前記衝突処理部において処理の対象となるオブジェクトが前記指定位置に配置されている否かを前記発射対象オブジェクトが発射される前に判定する対象オブジェクト判定部と、
前記対象オブジェクト判定部において、前記対象となるオブジェクトが前記指定位置に配置されていることを判定した場合に、当該対象となるオブジェクトの表示態様を変化させる指定位置判定部をさらに備える、請求項13記載のゲーム装置。
A target object determination unit that determines whether or not an object to be processed in the collision processing unit is arranged at the specified position before the firing target object is fired;
The target object determination unit further includes a specified position determination unit that changes a display mode of the target object when it is determined that the target object is arranged at the specified position. The game device described.
前記経路上に、前記指定位置までの途中に他のオブジェクトがあるかどうかを判定する他のオブジェクト判定部と、
前記他のオブジェクト判定部における判定結果に応じて前記カーソルオブジェクトの表示態様を変化させる第1表示態様部をさらに備える、請求項13または14記載のゲーム装置。
Another object determination unit that determines whether there is another object on the route to the specified position;
The game device of Claim 13 or 14 further provided with the 1st display mode part which changes the display mode of the said cursor object according to the determination result in the said other object determination part.
前記他のオブジェクト判定部において前記他のオブジェクトがあることを判定した場合に、前記起点から前記他のオブジェクトまでにおける前記経路オブジェクトの表示態様と前記他のオブジェクトから前記カーソルオブジェクトまでにおける当該経路オブジェクトの表示態様を変化させる第2表示態様部をさらに備える、請求項15記載のゲーム装置。   When the other object determination unit determines that there is the other object, the display mode of the path object from the starting point to the other object and the path object of the path object from the other object to the cursor object The game device according to claim 15, further comprising a second display mode section that changes a display mode. プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内において、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するカーソル制御部と、
前記カーソルオブジェクトの表示位置に対応する前記仮想空間内の位置を算出し、前記仮想空間内における指定位置とする指定位置算出部と、
前記仮想空間内の所定の起点位置から前記指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを前記仮想空間内に配置する経路オブジェクト配置部と、
前記仮想空間の画像を生成する画像生成部を備える、ゲームシステム。
A cursor control unit configured to move the cursor object on a predetermined plane in the virtual space based on the operation of the player and to place the cursor object so that it is displayed in front of other objects;
A designated position calculation unit that calculates a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object, and designates the designated position in the virtual space;
A path object placement unit that places a path object indicating a path from a predetermined starting position in the virtual space to the specified position in the virtual space;
A game system comprising an image generation unit that generates an image of the virtual space.
前記画像生成部は、前記仮想空間内における前記経路オブジェクトの影となる画像を生成する、請求項17記載のゲームシステム。   The game system according to claim 17, wherein the image generation unit generates an image that is a shadow of the path object in the virtual space. 前記仮想空間内における前記経路オブジェクトの影を示すオブジェクトを配置する影配置部をさらに備える、請求項17記載のゲームシステム。   The game system according to claim 17, further comprising a shadow arrangement unit that arranges an object indicating a shadow of the path object in the virtual space. 前記仮想空間内に、前記指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するプレイヤキャラクタ配置部をさらに備える、請求項17から19のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to claim 17, further comprising a player character placement unit that places a player character so as to face the designated position in the virtual space. 前記起点位置は、前記プレイヤキャラクタが配置される位置と所定の位置関係を有する位置である、請求項20記載のゲームシステム。   The game system according to claim 20, wherein the starting position is a position having a predetermined positional relationship with a position where the player character is arranged. 前記プレイヤの操作に基づいて、前記カーソルオブジェクトを移動させるカーソル操作モードと、前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動モードを切り替えるモード切替部をさらに備える、請求項20または21記載のゲームシステム。   The game system according to claim 20 or 21, further comprising a mode switching unit that switches between a cursor operation mode for moving the cursor object and a player character movement mode for moving the player character based on an operation of the player. 前記プレイヤの操作に基づいて、前記起点位置から前記指定位置に向かって、前記経路に沿って所定の発射対象オブジェクトを発射させる発射部と、
前記発射対象オブジェクトが発射後に前記仮想空間内の所定のオブジェクトと衝突する場合に、当該所定のオブジェクトに応じた所定の処理を行う衝突処理部をさらに備える、請求項17から21のいずれかに記載のゲームシステム。
Based on the operation of the player, a launching unit that launches a predetermined firing target object along the path from the starting position toward the designated position;
The collision processing unit according to any one of claims 17 to 21, further comprising: a collision processing unit that performs a predetermined process according to the predetermined object when the target object of the collision collides with a predetermined object in the virtual space after the launch. Game system.
前記衝突処理部において処理の対象となるオブジェクトが前記指定位置に配置されている否かを前記発射対象オブジェクトが発射される前に判定する対象オブジェクト判定部と、
前記対象オブジェクト判定部において、前記対象となるオブジェクトが前記指定位置に配置されていることを判定した場合に、当該対象となるオブジェクトの表示態様を変化させる指定位置判定部をさらに備える、請求項23記載のゲームシステム。
A target object determination unit that determines whether or not an object to be processed in the collision processing unit is arranged at the specified position before the firing target object is fired;
The target object determination unit further includes a specified position determination unit that changes a display mode of the target object when it is determined that the target object is arranged at the specified position. The described game system.
前記経路上に、前記指定位置までの途中に他のオブジェクトがあるかどうかを判定する他のオブジェクト判定部と、
前記他のオブジェクト判定部における判定結果に応じて前記カーソルオブジェクトの表示態様を変化させる第1表示態様部をさらに備える、請求項23または24記載のゲームシステム。
Another object determination unit that determines whether there is another object on the route to the specified position;
The game system according to claim 23 or 24, further comprising a first display mode unit that changes a display mode of the cursor object in accordance with a determination result in the other object determination unit.
前記他のオブジェクト判定部において前記他のオブジェクトがあることを判定した場合に、前記起点から前記他のオブジェクトまでにおける前記経路オブジェクトの表示態様と前記他のオブジェクトから前記カーソルオブジェクトまでにおける当該経路オブジェクトの表示態様を変化させる第2表示態様部をさらに備える、請求項25記載のゲームシステム。   When the other object determination unit determines that there is the other object, the display mode of the path object from the starting point to the other object and the path object of the path object from the other object to the cursor object 26. The game system according to claim 25, further comprising a second display mode section that changes a display mode. 情報処理装置のコンピュータのゲーム制御方法であって、
(a)プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内において、カーソルオブジェクトを所定の平面上において移動させ、他のオブジェクトよりも手前に表示されるよう当該カーソルオブジェクトを配置するステップと、
(b)前記カーソルオブジェクトの表示位置に対応する前記仮想空間内の位置を算出し、前記仮想空間内における指定位置とするステップと、
(c)前記仮想空間内の所定の起点位置から前記指定位置までの経路を示す経路オブジェクトを前記仮想空間内に配置するステップと、
(d)前記仮想空間の画像を生成するステップを含む、ゲーム制御方法。
A computer game control method for an information processing apparatus, comprising:
(A) a step of moving the cursor object on a predetermined plane in the virtual space based on the operation of the player and arranging the cursor object so that it is displayed in front of other objects;
(B) calculating a position in the virtual space corresponding to the display position of the cursor object, and setting it as a designated position in the virtual space;
(C) arranging a path object indicating a path from a predetermined starting position in the virtual space to the designated position in the virtual space;
(D) A game control method including a step of generating an image of the virtual space.
前記ステップ(d)は、前記仮想空間内における前記経路オブジェクトの影となる画像を生成する、請求項27記載のゲーム制御方法。   28. The game control method according to claim 27, wherein the step (d) generates an image that is a shadow of the path object in the virtual space. (e)前記仮想空間内に、前記指定位置を向くようにプレイヤキャラクタを配置するステップをさらに含む、請求項27または28記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 27 or 28, further comprising: (e) arranging a player character so as to face the designated position in the virtual space.
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