JP6966089B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that includes game control means capable of executing a game and can generate a special gaming state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result.

従来の遊技機においては、試験信号を出力する他に、出玉率等の性能情報やゲーム(変動表示ゲーム)を複数のLED表示器に表示するものが存在している(例えば、特許文献1)。試験信号は、遊技機の試験に用いられるもので、試験装置へ供給される。(例えば、特許文献1)。 In the conventional gaming machine, in addition to outputting a test signal, there is a machine that displays performance information such as a ball output rate and a game (variable display game) on a plurality of LED displays (for example, Patent Document 1). ). The test signal is used for testing the gaming machine and is supplied to the test apparatus. (For example, Patent Document 1).

特開2018−23552号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-23552

しかしながら、遊技機の制御プログラムの開発効率が低下する可能性があった。 However, there is a possibility that the development efficiency of the control program of the gaming machine may decrease.

本発明は、遊技機で使用されるプログラムの開発効率を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the development efficiency of a program used in a gaming machine.

本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、前記プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によって更新される情報が記憶可能な更新情報記憶手段と、を備え、前記プログラム記憶手段は、第1プログラム記憶領域と、第2プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と前記第2プログラム記憶領域の間の未使用領域と、を備え、前記更新情報記憶手段は、第1情報記憶領域と、第2情報記憶領域と、前記第1情報記憶領域と前記第2情報記憶領域の間の未使用領域と、を備え、前記演算処理手段は、前記第1プログラム記憶領域内に記憶される性能表示出力プログラムによって、前記第2情報記憶領域に記憶された当該遊技機に係る性能情報の表示データを出力し、前記第2プログラム記憶領域内に記憶される試験信号出力プログラムによって、前記第1情報記憶領域に記憶された当該遊技機に係る試験信号のデータを出力し、前記演算処理を行う際に値を記憶可能な汎用レジスタから構成され、切り替えて使用可能な複数のレジスタ群を備え、前記試験信号のデータを出力する処理において、複数のレジスタ群を切り替えることによって、前記演算処理手段における全ての汎用レジスタの値を前記更新情報記憶手段のスタック領域に退避し、前記性能情報の表示データを出力する処理において、前記演算処理手段における全ての汎用レジスタの値を前記更新情報記憶手段のスタック領域に退避しない。 In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with game control means capable of executing a game and capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result, the above-mentioned The game control means includes a program storage means for storing a program, a calculation processing means for performing a predetermined calculation process by the program, and an update information storage means for storing information updated by the calculation processing means. The program storage means includes a first program storage area, a second program storage area, and an unused area between the first program storage area and the second program storage area. , A first information storage area, a second information storage area, and an unused area between the first information storage area and the second information storage area, and the arithmetic processing means is the first program storage. The performance display output program stored in the area outputs the display data of the performance information related to the game machine stored in the second information storage area, and outputs the test signal stored in the second program storage area. A plurality of general-purpose registers that can be switched and used by outputting the data of the test signal related to the game machine stored in the first information storage area by the program and storing the values when performing the arithmetic processing. By switching a plurality of register groups in the process of outputting the data of the test signal, the values of all the general-purpose registers in the arithmetic processing means are saved in the stack area of the update information storage means. In the process of outputting the display data of the performance information, the values of all the general-purpose registers in the arithmetic processing means are not saved in the stack area of the update information storage means.

本発明の一形態によれば、遊技機で使用されるプログラムの開発効率が向上する。 According to one embodiment of the present invention, the efficiency of developing a program used in a gaming machine is improved.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interrupt process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting change / confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot determination process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 byte distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a sorting process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation start information setting processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead fluctuation system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hit system command processing. 下皿ユニットを右斜め上から見た斜視図(a)と、左斜め上から見た斜視図(b)である。It is a perspective view (a) which looked at the lower plate unit from the diagonally upper right side, and is a perspective view (b) which looked at from the diagonally upper left side. 遊技機の遊技制御系の変形例の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the modification of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の変形例の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the modification of the production control system of a game machine. 呼出しボタンが操作されているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device when the call button is operated in chronological order. 呼出しボタンの操作について説明表示を行うときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。This is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order when the operation of the call button is explained and displayed. 第2実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に正常に取り付けられている様子を示す図である。It is a figure which shows the state in which the detachable part which concerns on 2nd Embodiment is normally attached to a gaming machine. 第2実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に間違って取り付けられている様子を示す図である。It is a figure which shows the appearance that the detachable part which concerns on 2nd Embodiment is erroneously attached to the gaming machine. 第2実施形態に係る遊技機において、エラー報知が行われた場合の様子を示す図である。It is a figure which shows the state when the error notification is performed in the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る報知情報を、特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を表示中の表示装置に表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays the notification information which concerns on 2nd Embodiment on the display device which is displaying the out-of-order stop symbol of the special figure variation display game. 第2実施形態の遊技機の構成例を概略的に示す概略構成図である。It is a schematic block diagram which shows the structural example of the gaming machine of 2nd Embodiment schematicly. 第2実施形態に係るパーツのロータリスイッチを示す図である。It is a figure which shows the rotary switch of the part which concerns on 2nd Embodiment. 機種指定コマンドとシリーズID(シリーズ識別情報)を対応付ける参照テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reference table which associates a model designation command with a series ID (series identification information). パラレルシリアル変換部が通常のパラレルシリアル変換ICである場合のパラレルシリアル変換部の構成を示す。The configuration of the parallel serial conversion unit when the parallel serial conversion unit is a normal parallel serial conversion IC is shown. パーツの識別基板の第1変形例を示す。A first modification of the component identification substrate is shown. パーツの識別基板の第2変形例を示す。A second modification of the component identification board is shown. 第2実施形態の演出制御装置が実行する機種指定コマンドおよびシリーズIDの変更(追加)を行うためのID変更モードを示す図である。It is a figure which shows the ID change mode for changing (adding) the model designation command and series ID executed by the effect control device of 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process (main program) which concerns on 2nd Embodiment. 演出制御装置によって実行されるパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the part collation processing executed by the effect control device. 第2実施形態に係る機種指定コマンドと合成識別情報を対応付ける参照テーブル(図48(A))と、不適合機種の分類を示す参照テーブル(図48(B))とを示す図である。It is a figure which shows the reference table (FIG. 48 (A)) which associates the model designation command which concerns on 2nd Embodiment with synthetic identification information, and the reference table (FIG. 48 (B)) which shows the classification of a non-conforming model. 演出制御装置によって実行されるパーツ照合処理の変形例の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the modification example of the part collation process executed by an effect control device. 第3実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system which concerns on 3rd Embodiment. 遊技用マイコンと各ドライバ用ICチップの周辺の電気回路を例示する回路図である。It is a circuit diagram which illustrates the electric circuit around the game microcomputer and each driver IC chip. 遊技用マイコンとソレノイドドライバ用のICチップの周辺の電気回路を例示する回路図である。It is a circuit diagram which illustrates the electric circuit around the IC chip for a game microcomputer and a solenoid driver. 遊技用マイコンとコネクタ部の周辺の電気回路を例示する回路図である。It is a circuit diagram which illustrates the electric circuit around the game microcomputer and the connector part. 中継基板上において、コネクタ部とシリアルパラレル変換回路との周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。It is a circuit diagram which illustrates the electric circuit (electronic circuit) around the connector part and a serial-parallel conversion circuit on a relay board. 第3実施形態に係るメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the main process which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interrupt processing which concerns on 3rd Embodiment. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of output processing. 試射試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the test firing test signal output processing. 性能表示モニタ制御処理(性能表示設定処理)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the performance display monitor control processing (performance display setting processing). 初期表示タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the initial display timer update process. 性能表示モニタ集計処理(性能表示編集処理)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the performance display monitor aggregation processing (performance display editing processing). ROMとRAMの記憶領域の概略を例示する図である。It is a figure which illustrates the outline of the storage area of ROM and RAM. ROMの記憶領域の詳細を例示する図である。It is a figure which illustrates the detail of the storage area of ROM. RAMの記憶領域の詳細を例示する図である。It is a figure which illustrates the detail of the storage area of a RAM. 第3実施形態に係るCPUの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the CPU which concerns on 3rd Embodiment. 出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリスト(その1)である。This is a program list (No. 1) showing the program structure of the output processing program. 出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリスト(その2)である。It is a program list (No. 2) showing the program structure of the output processing program. 出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリスト(その3)である。It is a program list (No. 3) which shows the program structure of an output processing program. 性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム)のプログラム構造を示すプログラムリストである。This is a program list showing the program structure of the performance display monitor control program (performance display setting program). 試射試験信号出力プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。This is a program list showing the program structure of the test firing test signal output program. ベース値の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of a base value. (A)は、ベース値の計測区間である管理区間を示す図である。(B)は、ベース値の表示態様を説明する図である。(A) is a figure which shows the management section which is the measurement section of the base value. (B) is a figure explaining the display mode of the base value. 第4実施形態に係るベースエラー報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the base error notification processing which concerns on 4th Embodiment. 第5実施形態の演出制御装置とこれに接続する基板等を表すブロック図である。It is a block diagram which shows the effect control device of 5th Embodiment, a substrate connected to this, and the like. 装飾制御装置中の回路図である。It is a circuit diagram in a decorative control device. DC32V電源、DC15V電源、DC12V電源、DC5V電源の立下りを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the fall of DC32V power supply, DC15V power supply, DC12V power supply, DC5V power supply. 演出制御装置内のVDPと音量調節スイッチとの接続態様を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the connection mode of a VDP and a volume control switch in an effect control device. 演出制御装置内のVDPとモータセンサ等との接続態様を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the connection mode of a VDP in an effect control device, a motor sensor and the like. 演出制御装置内のVDPと表示装置との接続態様を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the connection mode of VDP and a display device in an effect control device. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of an effect control device. 演出制御装置によって実行される演出装置エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect device error monitoring process executed by the effect control device. 演出制御装置によって実行される可動体制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the movable body control timer interrupt processing executed by an effect control device. モータA制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a motor A control process. 演出制御装置内のCPUが行う遅延分岐処理を示す図であり、図79(a)は遅延分岐処理が実行される場合、図79(b)は遅延分岐処理が実行されない場合を示す。It is a figure which shows the delay branch processing performed by the CPU in an effect control apparatus, FIG. 79 (a) shows the case where the delay branch process is executed, and FIG. 79 (b) shows the case where the delay branch process is not executed. 演出制御装置内のCPUのCPUエラーに係るエラー処理の手順を示す図である。It is a figure which shows the procedure of the error processing which concerns on the CPU error of the CPU in the effect control device.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 includes an opening / closing frame that is rotatably attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back side of the game board 30 can be accessed. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a and 18b capable of producing light emission according to the gaming state are arranged in the upper center and the left side of the glass frame 15. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 18a and 18b form a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 19a is arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects forward (on the player side) is arranged. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the protrusion effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球(遊技媒体)を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing a game ball (game medium) is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate the effect button 25.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game (game) corresponding to the start memory in advance. The variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply a variable display game, it is referred to as a special figure variable display game in this specification.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。 The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special game state is, for example, a time saving state as a specific game state, a state in which a special result (for example, a big hit) is likely to occur in a variable display game (probability variation state, a probability fluctuation state), or a big hit state (special game state). ).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Further, it may be possible to always generate the probabilistic state when a big hit occurs without determining whether or not to generate the probabilistic state by the big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated when a player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is a button for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the game machine 10. This is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 is a device that houses a lighting member such as an LED inside and performs a light emitting effect or the like according to a game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 An operation handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown) and a game ball can be stored in the lower part of the front frame 12 below the glass frame 15 provided with the above-mentioned upper plate unit and the like. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 into the game area 32 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the firing force, which is the force (speed) for launching the game ball into the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be played in various launch modes having different launching forces. Can fire a ball. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball is allowed to flow down on the left side of the game area 32, and a right-handed hit in which the game ball is caused to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball punching hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball punching hole 23a. When the player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball pulling hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a ball launching device into a gaming area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) that variablely displays (variablely displays) a plurality of identification information is arranged. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the displayed contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and a character that directs the variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 Further, the center case 40 has an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the game ball passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game ball rolled on the stage portion 40b is placed in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win a prize.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper part and the right side of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d form a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 that gives a start condition for the special figure variation display game is provided, and a second starting winning opening (second) is directly below the start winning opening (first starting winning area) 36. An ordinary variable winning device 37 provided with a starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts a game ball into a state in which it is easy to flow in by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, the special figure variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure variation display game is in a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (a state in which the game ball is easy to win, which is advantageous for the player), in which the game ball easily flows into the normally variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of a winning easy state by shortening the fluctuation time of the normal map variation display game and setting the hit probability of the normal map variation display game to a higher probability than usual, or a normal game state. By making the time for which the easy-to-win state occurs longer than the easy-to-win state that occurs in the above-mentioned specific game state, a time-saving state (general power support state) is generated. In addition, even in the probabilistic state (excluding the latent probabilistic state), the time saving state (normal power support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されている。 In the game area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37, an attacker-type opening / closing door is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side by the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). A special variable winning device 39 having a 39c is provided. The special variable prize device 39 converts the large prize opening from the closed state (closed state disadvantageous to the player) to the open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins the large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In the large winning opening, a count switch 39a (large winning opening switch 39a, see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. In addition, a light emitting member that illuminates the large winning opening is arranged in the large winning opening or in the vicinity of the large winning opening.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state (high probability state, specific game state) after the end of the big hit is determined. The specific area 86 may be opened for a long time so that the game ball can easily pass through only in the case of a probability variation jackpot. The game control device 100 can detect the passage of the game ball to the specific area 86 (V prize) via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like, and when the V prize is detected, the game control device 100 shifts to a probable change state after the jackpot ends. In addition to confirming that the operation is to be performed, information (such as a command for passing through a specific area) indicating that a V prize has been won is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify the V prize on the display device 41 or the like.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball wins a prize in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the large winning opening of the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) determines the type of winning opening. The number of prize balls corresponding to the above is discharged from the payout device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the normal variable winning device 37, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32. A batch display device 50 is provided. The batch display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), the variable display unit 53 for the normal figure variable display game (normal figure display, lamps D10, D18), and the start (hold) storage number of each variable display game. It has a storage display unit for notification (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, normal figure hold display 56). Special figure 1 The hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。 Further, the batch display device 50 is provided with a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp) that notifies that it is a right-handed hit (when it should be right-handed) or a left-handed hit (when it should be hit normally). D8), the second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D9) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and the probability state of a big hit when the power of the game machine 10 is turned on is high. The third game status display unit 59 (third game status display, probability status display unit, lamp D17) that displays the status, and the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed) are displayed. A round display unit 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variation display game is executed by the variation display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed. In addition, all the LEDs provided as a display turn on all the lights (all LEDs blink at the same time), or cycle lights (one LED turns on and off in a predetermined order at a predetermined time), or a plurality of LEDs. It may be performed by turning on / off (blinking) or circulating lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the normal figure display 53, the variable display game is executed by the variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the normal figure display 53 can be appropriately configured in the same manner as the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 Further, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 includes a lamp display unit (LED) that executes a variable display (blinking) that repeats a lighting display and an extinguishing display as a symbol (fourth special symbol), and each special symbol. It has a lamp display unit (LED) for notifying the start (hold) storage number of the variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later). The lamp display unit (LED) for starting (holding) storage number notification of each special figure fluctuation display game ends the display of the number of holds due to the occurrence of a big hit, but when it is not in the big hit state (reach described later on the display device 41). (Including the case where is occurring), the number of holds is displayed.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the normal map variation display game, and the special map variation display game will be described in detail.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball toward the gaming area 32 from a ball launching device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39 is won, or the ball flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 39, a number of winning balls corresponding to the type of winning winning opening is dispensed through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal drawing start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not ended, or when the result of the normal map variable display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal drawing start gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, the storage number is added (+1) if the normal drawing start storage number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The hit judgment random value for determining the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal figure fluctuation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map variation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50. The normal figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking and displaying this LED. The display is performed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the normal figure random value extracted when passing through the normal figure start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the normal figure display 53 stops in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variable winning device 37 Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the ordinary variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is special figure 2. It is detected as a winning ball for starting a variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the start winning ball of the special figure fluctuation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each fluctuation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as the special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The number of special figure start prize memories stored is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start prize number of the batch display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 based on the winning of the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning of the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. This is performed by displaying the special symbol (special symbol) in a variable manner and then stopping and displaying the predetermined result mode. Further, the display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started, the fluctuating symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the result of the special figure fluctuation display game is displayed. Further, in the display device 41, various effects such as the appearance of characters are displayed in order to improve the interest. Further, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol (blinking) is repeated (blinking) on the lamp display unit (LED) of the lamp display device 80. 4th symbol) fluctuates. The fluctuation display of the lamp display unit is stopped after a predetermined time from the start by "lighting" in the case of a miss and "turning off" in the case of a big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような構成も可能である。 On the contrary, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a miss and "turning on" in the case of a big hit. .. In addition, a plurality of LEDs (fourth symbol LEDs) are provided as each lamp display unit, and one of the plurality of LEDs is lit in the case of disconnection, and all the plurality of LEDs are lit in the case of a big hit. It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51または特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the game ball is won in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning is the jackpot value), the special figure 1 display 51 or the special figure 1 display 51 or the special In the display 52 of FIG. 2, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol as a result of the special figure variation display game, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). That is, the large winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, during which the player is given the privilege of being able to acquire a large number of game balls. NS.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate indicators or the same indicator, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 Regarding the decorative special figure variable display game in the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or different display areas, or the same display may be executed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being executed at the same time. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a memory of starting the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure variation display game can be executed, the special figure 2 variation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch 39a. Uses a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) which is provided with a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil. .. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 or the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like is used as a machine. Microswitches with similar contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that comprehensively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter, a game microcomputer). A data bus 140 that connects a CPU unit 110 having a 111 (referred to as), an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a CPU unit 110, an input unit 120, and an output unit 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the voltage of DC32V. , A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal that notifies the game control device 100 of the occurrence or recovery of a power failure. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output a control signal such as.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forced. The process of initializing to is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 makes it possible to change the probability set value (set value) according to the setting related to the game condition (game) by turning it on by the rotation operation of the operator or the like. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit), but other game conditions (directing, etc.) other than the probability. Can be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) related to the game condition. In addition to the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value changing switch, or may provide a dedicated setting value changing switch.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10 and are arranged at positions that cannot be operated (positions that cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Will be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure recovery, power recovery), the gaming machine 10 sets a probability setting value according to the on / off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, 6 steps, and the probability setting value 1 (setting 1), the probability setting value 2 (setting 2), the probability setting value 3 (setting 3), and the probability setting value 4 (setting). 4), there are a probability setting value 5 (setting 5) and a probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, every time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) → Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) ) → Setting value 5 (Setting 6, probability setting value 6) → Setting value 0 (Setting 1) → Setting value 1 (Setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting change state (setting change mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. It may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work set value and the probability set value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to 6 steps. Then, the performance display device 152 in which the display probability setting value corresponding to the selected work setting values 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. Information on the game (game information) is stored, and the stored information is stored even if a power failure occurs. Is a possible retention and storage means. As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results is already derived and displayed at a stage where the display is not yet derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system (type) of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (expectations are different), normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected degree (expected value) of the jackpot of the reach production is increased in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, the reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 The degree of expectation of the production (notice) suggests the probability of becoming a big hit when the production is selected, and the selection rate of the production when it is a big hit and the selection rate of the production when it is not a big hit (when it is off). It can be calculated based on the selectivity and the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a big hit random number for determining a big hit in a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. Symbol random numbers (only when there is a small hit), fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) A random number generation circuit for generation and an update timing of a timer interrupt signal and a random number generation circuit having a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) are given to the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. It has a clock generator that generates a clock.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the start memory number. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 600, and controls for paying out the ball lending.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal drawing start gate 34, and a start port 1 in the first start winning opening 36. These are connected to the switch 36a, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (normal variable winning device), the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, and the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the switch is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage of the game ball (V winning) into the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port that discharges the game ball from the special variable winning device 39. The out-ball detection switch 74 may detect only the game balls that pass through the out port 30b, or may detect all the game balls that have been launched into the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。また、第2入力ポート123には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた呼出しボタンスイッチ67(後述)からの信号も入力される。 Further, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. A signal from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), etc., and a signal from the vibration sensor 65 that detects the vibration of the game machine 10 are input. .. Further, a signal from a call button switch 67 (described later) provided on a glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 is also input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The first input port 122 that takes in the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the signal from the RAM initialization switch 112 and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23. The frame radio wave invalid signal is a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting the radio wave, and the payout busy signal is in a state where the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game machine controls the game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be achieved.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Further, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 to open the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid) to open the special variable winning device 39, and the like. A second output port 134 is provided for outputting open / close data of the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and provides information about the game machine 10 to the outside. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 is a first driver (drive circuit) that generates and outputs a solenoid drive signal by receiving open / close data signals of the general electric current solenoid 37c and the grand prize opening solenoid 39b output from the second output port 134. 138a, the second driver 138b that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the batch display device 50 output from the fourth output port 136. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal 71. Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via a segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via a digit wire. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 2 and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and receives the performance display device 152 (status display device). A driving driver 150 is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality of (4) 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や、性能表示として、役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another location. For example, the performance display device 152 can display the probability setting value for display and the accessory ratio, the ball ejection rate, and the number of ejected balls as the performance display.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winning balls), and the number of games that have passed through the out opening 30b. It is the total with the number of spheres. The number of ejected balls can be obtained by counting the signal of the out ball detection switch 74 or the like. In the present embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and A special variable winning device 39 (large winning opening) is included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls), and is calculated by (number of acquired balls ÷ number of ejected balls) × 100 (%). That is, the ball output rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the bonus ratio is in the jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the winning opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (= so-called continuous character ratio) of the number of prize balls (the number of balls acquired by the character) obtained by winning the big prize opening. In addition, the accessory ratio may be the ratio of the number of prize balls (in the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize opening (= big prize opening ratio) to the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large prize opening and the ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening) (= the so-called bonus ratio (total bonus ratio) commonly used )) May be used.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 is used to display images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is provided with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read-only memory) that stores various data, a RAM 322 that provides a work area, and a stored content even if power is not supplied in the event of a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 of the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for this is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F331. Receive as. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device having an LED (light emitting diode) (for example, a frame decoration device 18 or the like). A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. The board decoration device 46 may include the above-mentioned lamp display device 80.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC-DC for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuit 332-334 (IOReSET) for driving and controlling the lamp, the motor, etc. It is supplied to the signal) and puts them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, the game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and ROM 111b. Compared with the judgment value stored in, the hit / miss of the normal map variation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after displaying the identification symbol on the normal map display 53 in a predetermined time variation, a normal map variation display game in which the identification symbol is stopped and displayed is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display 53, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is set for a predetermined time (for example). , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 53 is controlled to display the result mode of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the start winning (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the jackpot determination of the special figure 1 variation display game is made based on the starting memory. The random value for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / miss of the special figure 1 variation display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and the random value for jackpot determination of the special figure 2 variable display game is memorized based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 2 variation display game is determined.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game to the effect control device 300. Then, the special figure variation display game is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Let me. In the process of generating the special game state, the CPU 111a controls, for example, by opening the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b to allow the game ball to flow into the special winning opening. ..

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the large winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the large winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled as compared with the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operating state. Since it is controlled so that the opening time of the game is substantially increased, the game is in the normal power support state. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the time saving state is duplicated and the normal electric support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time-reduced state, it is possible to shorten the time so that the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game is set to the second fluctuation display time shorter than the normal first fluctuation display time (for example). 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). Is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time to be longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening number (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, 4 times). Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map variation display game (normal figure probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, the winning of the normal variable winning device 37 becomes easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operating state (probability of normal drawing is 0). Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the state shifts to four states (modes) depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036と図6B参照)。 When the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a variable setting state (setting change state, setting change mode). (See A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031−A1036と図6B参照)。 Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off when the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (FIG. FIG. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042−1044参照)。 If the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode) and the RAM initialization process (RAM clear). The process) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the state shifts to the normal power recovery state (normal power recovery mode), and the power is simply recovered.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5A and 5B and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as "A ***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process of disabling interrupts (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to instructions from a game control device 100 that serves as a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power supply delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated or the power is turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes time counting of the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus to determine whether or not a power failure has occurred. (A1008). When a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 When the power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether or not the value of the timer is 0. (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, when the standby time has expired, the game control device 100 has a read / write RWM (read / write) such as a RAM or EEPROM. (Memory) access is permitted (A1011), and off-data is output to all output ports (set to no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (state display device) may be initially set. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits used in the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111a based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM111c) (A1015). Here, the flag of the assumption of abnormality is once set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). Then, if it is normal (the result of A1016 is "Y"), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. The calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power failure match (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal and the RAM error flag indicating a RAM error is cleared (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), the checksums do not match. (The result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM error flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the variable setting state (setting change mode), and executes the process during the probability setting change in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c). It is determined whether or not it has been performed (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), the process of confirming the probability setting in steps A1031-A1037 (during the setting confirmation state and the setting confirmation mode), in step A1041-144 The RAM initialization process (RAM clear process) or the process at the time of normal power-on (power recovery) in steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 The game control device 100 notifies that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality when the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is “Y”). An error notification command is transmitted to the effect control device 300 (A1024). The effect control device 300 that has received the command for notifying the main abnormality error notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 uses the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) when the game is stopped on the performance display device 152. Is output to (A1025). Then, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait, and the setting change operation (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) is performed again to wait for the power to be turned on. While the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait and wait, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game process and the normal figure game process. Since (Fig. 7) cannot be executed, the game (special figure variation display game, normal figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, if the setting change operation (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) is not executed, but the probability setting changing flag is set, there is an abnormality. , A1024-A1026 is executed. For example, when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been executed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is "Y"), the game control device 100 notifies the game control device 100 (main board) that there is an abnormality in the main abnormality error notification. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) when the game is stopped is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), The on-data of the security signal is output to the external information terminal 71 in order to notify the external device of the RAM abnormality (A1026). As described above, even when the information about the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y"), it is unknown whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. After setting the initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1028), the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1027 is "N"), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), And when the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is “N”), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the process of confirming the probability setting (during the setting confirmation state) starts, and the probability Set the probability setting checking flag indicating that the setting is being checked (A1032). Then, the command under confirmation of probability setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processes of steps A1034 to A1040 as common processes during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1319)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 First, the game control device 100 saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during the probability setting change and the probability setting confirmation (A1034). The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change / confirmation process (FIG. 6B) described later, but remain when the probability setting change or the probability setting confirmation is completed early. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed by the external information editing process (A1319). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits interrupts (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (the result of A1037 is "Y"), the process at the time of the power failure in steps A1055-A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure does not occur, the probability setting value can be confirmed in the variable setting state (setting change state, setting change mode) or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation status (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1036 is "Y"), the game control device 100 prohibits interrupts (A1038), and issues a command to end the notification to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). The effect control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). When the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (described later) in steps A1042-A1044 is executed. do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもの、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率の他、排出球数などである。 The game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on when the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is “N”) (A1041). When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 in the RAM 111c (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. Further, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area and the unused area, a work area related to the performance information and its display (performance display), and a configuration that does not clear the stack area are also possible. .. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, for example, the ball ejection rate, the base value (the ball ejection rate in the normal game state), the accessory ratio, the number of ejected balls, and the like. Is.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100 has a normal power supply because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1041 is “N”). The process at the time of turning on (when the power is restored) is started, and the power failure recovery process is executed (A1045). For example, the initial value at the time of power failure recovery (power recovery) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A1047. Move to the processing of.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command at the time of recovery from a power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the game machine and the hold of special figures 1 and 2. Ornament special figure 1 indicating the number Hold number command and decoration special figure 2 Hold number command, probability information command indicating the presence or absence of a probability state (high probability state or low probability state) or a time saving state, special figure fluctuation in a predetermined production mode It includes a production count information command that indicates the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command that indicates that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include the setting value information command (probability setting value information) indicating the setting value information (setting information) which is the information of the probability setting value (setting value) of the game machine 10. Command) is included. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command displays, for example, a customer waiting demo on the display device 41, and notifies the RAM initialization (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the board decoration device 46 or the like. Do it for a second. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41. Note that the screen designation command is a customer waiting demo command for both Special Figures 1 and 2 during normal processing (when neither fluctuating nor hitting), and is a recovery screen command otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before bit transposition in the upper row) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition in the lower row). It is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponds to various initial value random numbers (big hit symbol random numbers for determining the jackpot symbol). Initial value (big hit symbol initial value random number), small hit symbol random number that determines the small hit symbol (small hit symbol initial value random number) (only when there is a small hit), hit random number that determines the hit of the normal figure Save in a predetermined area of RWM (A1048) as the start value of the initial value (random number of initial value per hit), the initial value of the random number of the fall lottery used in the fall lottery (random number of the initial value of the fall lottery), etc., and allow the interruption (A1049). ). In the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the start value (initial value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are timer interrupts that are processing units of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the processing.

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, for jackpot symbol random numbers, hit symbol random numbers, and fall lottery random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Subsequently, the game control device 100 prohibits interrupts (A1051) and executes a performance display editing process for editing the performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the accessory ratio and the ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM error flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if it is not cleared in step A1042). After that, interrupts are permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). If no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the process of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing at the time of a power failure, temporarily disables interrupts (A1055), and outputs off-data to all output ports (A1055). 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in the predetermined register (A1302). By switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, it is equivalent to saving the register used in main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input from various sensors and switches, capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether or not the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), the probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 The game control device 100 is an actuator such as a solenoid (for example, a large winning opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes when the probability setting is not changed or the probability setting is not confirmed (the result of A1304 is “N”). Output processing for performing drive control of the solenoid and drive control of the LED (light emission control) is executed (A1306). When a launch prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, and further, random number update process 1 (A1308) and random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a, and monitoring of errors (the front frame and the glass frame are opened). The winning opening switch / status monitoring process is executed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of the game ball is occurring at the large winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurring flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318) described later, it can be determined that the abnormal discharge is occurring. When the abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is “Y”), the processes after step A1315 are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。 When the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is “N”), the game control device 100 executes the special figure game process for performing the process related to the special figure variation display game (A1312). The details of the special figure game processing will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 executes a normal map game process that performs a process related to the normal map variation display game (A1313). A segment LED editing process is executed (A1314), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation game and various information related to the game so as to display desired contents (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, the abnormal discharge monitoring process for monitoring the abnormal discharge from the large winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, the abnormal discharge of the special variable winning device 39 is based on the inputs from the large winning port switch 39a, the specific area switch 72 (V winning port switch), and the remaining ball discharge port switch 73 of the special variable winning device 39. Is monitored, and when an abnormal discharge occurs, the abnormal discharge occurring flag is set. The game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is discharged through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball ejection port switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing is terminated.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 When returning the timer interrupt processing, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing processing. Processing or processing to return the designation of the register bank to register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation process]
Next, the details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation process. In the probability setting change / confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether or not the probability set value is within the normal range (A2401). The probability set value here is stored in the probability set value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability set value is within the normal range (the result of A2401 is “Y”), the game control device 100 sets the probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and the performance display device 152 Is output via the driver 150 (A2404). When the probability set value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the extinguishing data is set as the probability set value display data (A2403), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability set value display data is display probability set value data displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability set value display data area. In order to prevent confusion among people involved in the hall, if the probability setting values are different but the same jackpot probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the jackpot probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Subsequently, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer) or the like) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). When the probability setting changing flag is not set (the result of A2407 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed, the probability setting change / confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 The game control device 100 is the first timer interrupt process after the power is turned on when the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed. Whether or not it is determined (A2408). When it is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change / confirmation process is terminated. This is to prevent a situation in which the probability set value is unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 The game control device 100 determines whether or not there is an input of the RAM initialization switch 112 when it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is “N”) (A2409). When there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation process ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 When the game control device 100 receives an input from the RAM initialization switch 112 (the result of A2409 is “Y”), the game control device 100 sets the work set value in the work set value area (in the RAM 111c or the register) in the range of 0 to 5. Along with updating by +1 the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 according to the work setting value (A2410). As a result, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1 each time the RAM initialization switch 112 is operated. After that, the probability setting change / confirmation process is terminated. In the work setting value area (RAM111c or register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered, a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value). The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above, every time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the work setting value, but the work setting value of the RAM 111c is updated. The probability setting value (work setting value) during the setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is "Y"), the work setting The value corresponding to the work setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. In this way, when a power failure occurs during the setting change (the result of A1037 is "Y"), the probability setting value used for game control, effect control, etc. (probability setting stored in the probability setting value area) It is possible to prevent the situation where the value) is changed by an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1312) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins a prize in the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and a special figure variation display based on the winning is displayed. Predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game. The game result pre-judgment is performed. The details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, the game control device 100 executes the large winning opening switch monitoring process (A2602). In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the large winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the special figure game processing timer is not 0 (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100 corresponds to the special figure game processing number when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up. The special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is made according to the special figure game processing number, and the game branch processing according to the special figure game processing number is executed (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure variation display game, sets the variation start of the special figure variation display game, sets the effect, and sets the effect. The special figure normal processing for setting the information necessary for performing the special figure changing processing is executed (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure, sets the information necessary for performing the processing during the special figure display, and the like. Figure The processing during fluctuation is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number "2" related to the special symbol display process is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of jackpot and sets each jackpot if the game result of the special figure variation display game is a jackpot. The special figure display processing for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the necessary information such as the fanfare command and the fanfare time is set, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set. Save to the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the large winning opening, updates the number of opening times, and performs processing during opening of the large winning opening. The fanfare / interval processing for setting and the like is executed (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the large winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the large winning opening is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, while setting an ending command if it is the final round. The processing during the opening of the large winning opening is executed (A2612), in which information necessary for processing the remaining balls of the large winning opening is set. For example, in the processing during the opening of the large winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, a processing number "5" related to the processing of the remaining balls of the large winning opening is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big hit round is the final round. The big winning opening remaining ball processing for setting the information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。 When the game processing number is "6" in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure normal process (A2614). For example, in the jackpot end processing, the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends (the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends ( Set necessary information such as (time saving state), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state and the normal power support state (time reduction state) after the end of the jackpot state. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。 When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2615), and then the special figure 1 display. The symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. (A2703). If there is no winning in the starting winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processes after step A2709 are executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (during the normal electric support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 When it is determined that the game control device 100 is not in the special time reduction period (during the normal power support state) (the result of A2704 is "N"), the game control device 100 executes the processes after step A2707. On the other hand, when the special figure time is shortened (in the normal electric support state) (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, it is easier to win a prize in the starting winning opening 36 by hitting the left side, and the normal variable winning device 37 must be hit by the right side to win a prize. In addition, the game ball does not pass through the normal drawing start gate 34 unless it is hit right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the start winning opening 36 during the normal power support state (that is, during the normal power support state). When left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing right-handed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes the special figure starting opening switch common process (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). If there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is "N"), the starting opening switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when there is a prize in the second start winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a fraudulent electric service is occurring (A2713). When the number of fraudulent prizes to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the Fuden fraud is occurring. In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (normal variable winning device 37) when the normal electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , The special figure start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated. Further, even when it is determined in A2713 that an illegal operation is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (A2708, A2715) in the start port switch monitoring process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure for common processing of the special drawing start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 First, the game control device 100 outputs information regarding the number of winnings to the monitoring target start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the external management device of the game machine 10. The start port signal output number of times is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number of times overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, when the number of outputs overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, in the game control device 100, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, whether or not the number of special figure reservations (start memory number) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure start port switch common processing is terminated. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) is updated by +1. Then (A2906), the target start opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2913). In the special figure hold information determination process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the saved jackpot random number or the stop symbol information based on the jackpot symbol random number, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (number of variation before reach). And the look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the latter half fluctuation number (number of fluctuation after reach) is set as an effect command. Then, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as the effect command (A2914), and the effect command setting process (A2915) is executed to be common to the special figure start port switch. End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It serves as a start storage means for storing a predetermined number as a start memory up to an upper limit. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number. It is stored, and various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (A3201). When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (A3206). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (A3211), and when the customer waiting demo has not started (A3211). The result of (A3212) is that the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (A3213), performs an effect command setting process (A3214), and proceeds to the process of step A3215. On the other hand, in step A3211, when the customer waiting demo has already started (the result of A3211 is "Y"), "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (A3215), and the special figure game processing number. The processing number is saved in the area (A3216), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3217). Then, the flag is saved during the fraud monitoring period in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。 Further, when the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is "N"), the game control device 100 executes the special figure 2 fluctuation start process (A3202), and the decorative feature corresponding to the special figure 2 hold number. The figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3203), and the effect command setting process is executed (A3204). Then, the process transition setting process during the change of the special figure 2 of the special figure 2 is executed (A3205), and the normal process of the special figure is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 Further, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3206 is "N"), the game control device 100 executes the special figure 1 fluctuation start process (A3207), and the decorative feature corresponding to the special figure 1 hold number. The figure hold number command (decorative special figure 1 hold number command) is prepared as an effect command (A3208), and the effect command setting process is executed (A3209). Then, the process transition setting process during the change of the special figure of the special figure 1 is executed (A3210), and the normal process of the special figure is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3207) in the special figure normal processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, the jackpot flag 1 setting process for setting the jackpot flag 1 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。 Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variation display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of a miss or a big hit and the missed stop symbol pattern or the big hit stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number are saved. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and the effect command setting process is executed. In addition, the number of rounds information (round upper limit value) corresponding to the stop symbol number and the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を−1更新する(1だけ減少する)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number), which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes the variation start information setting process (A3407) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game, and ends the special figure 1 variation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and the effect command setting process is performed. Further, in the fluctuation start information setting process, the number of special figure reservations related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure fluctuation display game to be started is updated by -1 (decreased by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) in the special figure normal processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 First, the game control device 100 saves the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, the jackpot flag 2 setting process for setting the jackpot flag 2 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) related to the special figure 2 variation display game (A3503). Further, the special figure information setting process for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the variation start information setting process for setting the variation start information of the special figure 2 variation display game is executed (A3507), and the special figure 2 variation start process is completed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area (A3601). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3603). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area in which the loss information is saved in step A3601. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), the jackpot flag 1 setting process is terminated. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process. In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 13 is performed for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 2 area (A3701). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is "N"), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3605, A3704) in the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "Y"), the game control device 100 sets a deviation (other than the jackpot) as the determination result (A3807), and ends the jackpot determination process. do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the jackpot occurrence probability is in the high probability state (probability variation state). (A3803). Then, in the case of a high probability state (the result of A3803 is "Y"), the upper limit determination value in the high probability is set (A3804). On the other hand, when it is not in the high probability state (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (A3806). When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the jackpot) is set as the determination result (A3807). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "N"), the jackpot is set as the determination result (A3808). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting processing (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability / high probability, with / without time reduction) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。 First, the game control device 100 sets the first half variation group selection pointer table (A4201) and acquires the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204). ..

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the game control device 100 adds the first half variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the added value in the variable distribution information 1 area (A4206). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of outliers. Therefore, in cases other than outliers, the number of holdes does not affect the distribution of fluctuations in the first half as a result. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。 Next, the game control device 100 sets the latter half variation group selection pointer table (A4207) and acquires the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the latter half variation group selection pointer and the offset data (A4211), saves the added value in the variation distribution information 2 area (A4212), and sets the special figure information. End the process. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting processing (A3406, A3506) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. The latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A4301), acquires the address of the latter half variable group table corresponding to the variable distribution information 2 (A4302), prepares the address, and prepares the target variable pattern random number. The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the 1 storage area (for the number of reservations 1) (A4303). In the present embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the one for hitting and the one for hitting. Specifically, the hit size is 1 byte size, and the loss size is 2 byte size. Since the rate of occurrence of hits is lower than the rate of occurrence of loss and even one byte is sufficient, the size of hits is one byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and in order to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is out of order (A4304), and if it is out of order (the result of A4304 is “Y”), performs a 2-byte distribution process (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not out of alignment (the result of A4304 is "N"), the sorting process (A4306) is performed, and the process proceeds to the process of step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 acquires and prepares (A4307) the address of the latter half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, and holds the target variation pattern random number 2 storage area (hold). Load the variation pattern random number 2 from (for equation 1) and prepare it (A4308). Then, the distribution process is executed (A4309), the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (A4310). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the variation pattern random number is generated from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1). Load 3 and prepare (A4314). After that, the distribution process (A4315) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (A4316), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from a plurality of of them.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte distribution process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether the first data of the selection table (second half variation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, "0") (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but the latter half that defines only the latter half fluctuation selection table in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 Then, when the first data in the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates to the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte distribution process is completed. On the other hand, when the first data of the selection table (second half variable group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is "N"), the first distribution specified in the selection table (second half fluctuation group table) is specified. Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404), and the calculated new random number value is calculated. Is less than "0" (A4405). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, which is followed by the process. Subsequent processing is performed. That is, a new disorder is obtained by acquiring the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) (A4403), and then subtracting the distribution value from the random number value determined in the previous step A4405. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the selection table (second half variable group table). Then, in step A4405, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorted result (A4407), and 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution processing (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the sorting process. In the distribution process, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or the first half fluctuation selection table (first half fluctuation selection table) is selected based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 100 starts with the head data of the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). Checks if is an unsorted code (ie "0") (A4501). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are predetermined in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 Then, in the game control device 100, when the first data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is "Y"), The data address corresponding to the distribution result is updated (A4507), and the distribution process is completed. On the other hand, if the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (the result of A4502 is "N"), the target selection table (second half fluctuation). The first distribution value specified in the group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503, which is followed by the process. Subsequent processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and first half fluctuation pattern (first half) specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) One of the latter half fluctuation selection tables, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) is selected from the fluctuation number).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distributed result. (A4507), the sorting process is completed.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A4604), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the added value in the special figure game processing timer area (A4607). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and the effect command setting process is performed (A4610). ). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holds), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A variation command including information about the pattern and a stop information command including information about the extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図21は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal map game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the normal figure game processing. In the normal map game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。 First, the game control device 100 executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Subsequently, the game control device 100 executes a general electric winning switch monitoring process for monitoring the input from the start port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the normal game processing timer is not 0 (A7603). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal figure game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 When the value of the normal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is set to the normal figure game processing number. A general-purpose game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the game process number of the game based on the set table of the game sequence of the game (A7606). Then, a subroutine call is made based on the game processing number of the game, and the game branching process according to the game processing number of the game is executed (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図22にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 monitors the fluctuation start of the normal map variation display game, sets the fluctuation start of the normal map variation display game, sets the effect, and sets the effect. The normal processing is executed (A7608), in which information necessary for performing the processing during the fluctuation of the normal map is set. The details of the normal processing will be described later in FIG. 22.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes the normal map changing process for setting the information necessary for performing the normal map display processing (the game control device 100). A7609). For example, in the normal map variable processing, in order to shift to the normal map display processing, "2" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is set to the normal map game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, in the game control device 100, when the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal map variation display game is a hit, the normal power according to whether or not the time is shortened. The normal map display processing is executed (A7610), in which the opening time is set, the information necessary for performing the normal drawing per-time processing is set, and the like. For example, in the normal map display process, when the result of the normal map variable display game is a hit, "3" is set as the game process number and the normal map game process number area is set in order to shift to the normal map hit process. On the other hand, in the case of a loss, in order to shift to the normal game processing number, "0" is set as the game processing number and the game is saved in the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 normally continues the processing during the normal drawing or sets the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing. The middle process per figure is executed (A7611). For example, in the normal processing per figure, after setting to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, "4" is set as the game processing number in order to shift to the normal electric remaining ball processing. Save to the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes the normal electric remaining ball processing for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing (A7612). ). For example, in the Fuden remaining ball processing, in order to shift to the Fuzu hit end processing, "5" is set as the game processing number and saved in the Fuzu game processing number area, and the Fuzu ending time is set to the Fuzu game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the normal drawing end processing for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (A7608). (A7613). For example, in the normal figure per end process, "0" is set as the game process number and saved in the normal figure game process number area in order to shift to the normal figure normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a normal map fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal map display 53 (A7614). After that, the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A7615), and the normal symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, the game control device 100 executes the processing after step A7614 when the value of the normal figure game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), that is, when the time is not up.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図22は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (A7608) in the normal drawing game processing will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a procedure for normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 The game control device 100 first determines whether or not the number of reserved figures is 0 (A7901). When the number of holdings of the normal figure is 0 (the result of A7901 is "Y"), the normal process transition setting process 1 of the normal figure is executed (A7923), and the normal process of the normal figure is terminated. In the normal-figure normal processing transition setting process 1, "0" is set as the game processing number and saved in the normal-figure game processing number area in order to shift to the normal-figure normal processing.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 Further, when the number of reserved numbers of the normal figure is not 0 (the result of A7901 is "N"), the game control device 100 loads the winning random number from the random number storage area per normal figure of the RWM (for the number of reserved numbers 1), and RWM. The hit symbol random number is loaded from the normal symbol per symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A7902). Then, the random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and the symbol random number storage area per normal figure (for 1 hold number) are cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability of winning the result in the normal map fluctuation display game is higher than usual in the normal figure high probability (in the high probability state), that is, whether or not the time is shortened (normal power support state). (A7904). The probability of hitting a normal figure in a high probability is 250/251, and the probability of hitting a normal figure in a low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の処理に移行する。 When the game control device 100 is not in the high probability of the normal figure (the result of A7904 is "N"), the game control device 100 sets the low probability lower limit judgment value (251 in this case) which is the lower limit judgment value in the low probability of the normal figure (A7905). , When the high probability of the normal figure is in progress (the result of A7904 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (1 in this case) which is the lower limit judgment value in the high probability of the normal figure is set (A7906), and the step A7907 is performed. Move to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7908)。 The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). The upper limit judgment value here is common to the high probability of the normal map and the low probability of the normal figure. If the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (the result of A7907 is "Y"), that is, if it is out of order, the process proceeds to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit determination value (the result of A7907 is "N"), it is determined whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理に移行する。 The game control device 100 saves the hit flag area when the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "Y"), that is, when the hit flag area is missed (A7909). Further, the missing stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7910), the missing symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ステップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。 When the hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "N"), that is, in the case of hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7912) and converts it into the loaded hit symbol random number. The corresponding stop symbol number is set (A7913), the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7915)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7921)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7915) and saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7916). Next, a normal map command corresponding to information related to the normal map variable display game (particularly information on hit / miss of the normal map variable display game) is prepared as an effect command (A7917), and the effect command setting process is executed. (A7918). Then, the random number storage area per normal figure is shifted (A7919), the free area after the shift is cleared to 0 (A7920), and then the number of reserved normal figures is updated by -1 (A7921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 That is, as the oldest normal figure holding number 1 game is executed, the rankings of the normal figure holding numbers 2 to 4 that are held after the normal figure holding number 1 are moved up one by one. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 of the random number storage area per the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by 1.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Next, the game control device 100 executes the process transition setting process during the normal map change (A7922), and ends the normal map normal process. In the normal map fluctuation processing transition setting process, in order to shift to the normal map fluctuation processing, "1" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map fluctuation time is saved in the normal map fluctuation time. Save to the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (directing microcomputer) when the power is turned on to the gaming machine 10. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as "B ***".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first disables interrupts (B0001). Next, the initial settings of the CPU 311 and VDP 312 are executed (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 can be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the effect control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, the initial value at the time of turning on the power is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started with the above-mentioned CPU initial setting (B0002) and monitors whether or not the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period of time has passed, the WDT time is up and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 The RTC reading process may be configured to read the time information from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every two hours), and it is not necessary to read the time information every time the process shifts to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the power is turned on to the effect control device 300 (that is, the power is turned on to the gaming machine 10) (the position of the RTC reading process may be changed, for example, steps B0003 and B0004). May be executed between). The effect control device 300 sets a time timer (timekeeping means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on, the time is set from the RTC 338 only once. When the information is read, the time timer (timekeeping means) may be adjusted to match the time of RTC338. Then, the effect control device 300 may execute various processes by using the time timer. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (the signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). Subsequently, the hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal display by the person in charge of the game hall (game store) or the player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the effect control device 300 executes an effect point control process for adding or clearing the effect points (B0012). In the effect point control process, the effect points are added by executing the effect or operation for which the effect points are to be added, and at the end of the game so that the effect points can be carried over to the next game. For example, information including information on production points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode processing.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図24にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 24.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Subsequently, the effect control device 300 executes a customer waiting demo editing process (B0015) that edits and controls the content of the customer waiting demo displayed on the display device 41, and determines the power saving state of the gaming machine 10 waiting for the customer. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Execute the effect display editing process (B0017). As for the drawing data set at this time, the image of the display device 41 can be updated without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), for example. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) including LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 Then, when the effect control device 300 finishes the process of B0023 described above, the effect control device 300 returns to the process of B0008. After that, the processes from B0008 to B0023 are repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図23)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of command receptions in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (B1102). When the number of commands received is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to analyze, so the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, when the number of command receptions is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 is a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the effect control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds only 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31, and here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. When the copy to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether or not the copy of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N". ”), The processing of steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is saved in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in the analysis command area. Then, when the contents of the received command are copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing a free area without performing analysis directly in the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of commands received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図25にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is "Y"), the effect control device 300 loads the received command content of the command area for analysis (B1107), and analyzes the content of the received command. The process is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 25 below. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the step. The processing of B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the reception command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図24)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 First, the effect control device 300 separates the upper byte of the received command as a MODE unit and the lower byte as an ACTION unit (ACT unit) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE unit (MODE command) and an ACTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from the MODE unit indicating the type of command. NS. Therefore, the upper and lower ranks of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the type) that can be taken by the MODE unit indicating the type of the command. Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction, etc.) is determined. Then, when the ACTION section is in the normal range (the result of B1203 is "Y"), the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by a command of the type specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE unit is within the range of the variable command (B1205). The variable command is a command for instructing a variable pattern of a special decorative symbol, for example, a variable command (A3407). Then, when the MODE unit represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the jackpot command (B1207). The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to an effect during a jackpot. For example, a fanfare command (A2610) for commanding a fanfare screen or a round screen is commanded. Round command (A2611) for commanding, interval command (A2612) for commanding the interval screen, ending command (A2612) for commanding the ending screen, and the like. Then, when the MODE unit represents a jackpot command (the result of B1207 is "Y"), the jackpot command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a jackpot command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the symbol command (B1209). In addition, as a symbol system command, for example, there is a decorative special symbol command (A3403, A3503) corresponding to a stop symbol pattern. Then, when the MODE unit represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command process is executed (B1210), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a symbol-based command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of a single-shot command (B1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). .. The look-ahead symbol command includes, for example, the look-ahead stop symbol command (A2913). Then, when the MODE unit represents a look-ahead symbol-based command (the result of B1213 is "Y"), the look-ahead symbol-based command process is executed (B1214), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the look-ahead symbol command (the result of B1213 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the look-ahead variable command (B1215). ). The look-ahead variation command includes, for example, the look-ahead variation pattern command (A2913). Then, when the MODE unit represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Since there is a possibility, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is "N"), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is "N"), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B1204 is "N"), and the received command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the one-shot command processing (B1212) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of the gaming machine (B1301). Then, when the MODE unit represents a model designation command (the result of B1301 is "Y"), the model setting process for setting the type of the gaming machine is executed (B1302), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the model designation command (the result of B1301 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the RAM initialization command (B1303). ). Then, when the MODE unit represents a RAM initialization command (the result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization and the like is executed (B1304), and the single-shot command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the power failure recovery command (B1305). ). Then, when the MODE unit represents a power failure recovery command (the result of B1305 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a power failure recovery command (the result of B1305 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demo command (B1307). .. Then, when the MODE unit represents the customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command. (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, if the MODE section does not represent the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "N"), then whether or not the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command. (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 hold information setting process is executed (B1312), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE unit represents a probability information command (the result of B1313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系/呼出しのコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系/呼出しのコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)、呼出しコマンドがある。なお、遊技制御装置100は、呼出しボタンスイッチ67からのオン信号が入力された場合に、外部情報編集処理(A1319)で外部装置(特にホールコンピュータ)への信号を設定するとともに、演出制御装置300への呼出しコマンドを生成してよい。不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310)において状態オンコマンドと状態オフコマンドが送信され得る。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視処理(A1315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正報知コマンドが送信される。 If the MODE unit does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents an error / illegal / calling command. (B1315). Note that the error / illegal system / call commands include, for example, an illegal occurrence command, an illegal release command, a state off command, a state on command, a magnet illegal notification command (magnetic error command), and a panel radio wave illegal notification command (panel radio error command). ), There is a calling command. When the on signal from the call button switch 67 is input, the game control device 100 sets a signal to the external device (particularly the hall computer) by the external information editing process (A1319), and also sets the effect control device 300. You may generate a call command to. As the fraud occurrence command, there is a command indicating the occurrence of a fraudulent prize based on the signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a. The fraud release command is a command indicating the fraud release. In the winning opening switch / status monitoring process (A1310), the occurrence of fraudulent winning and the cancellation of fraud are monitored, and the fraud occurrence command and the fraud release command can be transmitted. As a status on command, a signal is generated from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and a signal is generated from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) (main body frame opening error, front frame). There is a command indicating (open error). In addition, the status off command indicates that no error has occurred. A status on command and a status off command can be transmitted in the winning opening switch / status monitoring process (A1310). When there is a detection (magnet fraud) from the magnetic sensor switch 61, a magnet fraud notification command is transmitted in the magnet fraud monitoring process (A1315). When there is a detection (radio wave fraud) from the radio wave sensor 62, a radio wave fraud notification command is transmitted in the radio wave fraud monitoring process (A1316).

そして、MODE部がエラー/不正系/呼出しのコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正や呼出しの報知や報知解除をするためのエラー/不正/呼出し設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正/呼出し設定処理では、エラーや不正や呼出しの報知音を発生したり、エラー/不正系/呼出しのコマンドに対応する表示又は表示解除を表示装置41で実行するよう設定する。 Then, when the MODE section represents an error / illegal / call command (the result of B1315 is "Y"), the error / illegal / call setting process for notifying or canceling the error / illegal / call is performed. Execute (B1316) and end the one-shot command processing. In the error / illegal / call setting process, the display device 41 is set to generate an error / illegal / call notification sound, and to display or cancel the display corresponding to the error / illegal / call command.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系/呼出しのコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, when the MODE unit does not represent an error / illegal system / call command (the result of B1315 is "N"), the MODE unit then sends a command for switching the effect mode (special figure display). It is determined whether or not it represents (set by intermediate processing or the like) (B1317). Then, when the MODE unit represents a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "Y"), the effect mode switching setting process is executed (B1318), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 When the effect control device 300 does not represent the command for switching the effect mode (the result of B1317 is "N"), then the MODE section represents the out ball number command indicating the number of out balls. Whether or not it is determined (B1319). Then, when the MODE unit represents the out-ball number command (the result of B1319 is "Y"), the out-ball number reception processing is executed (B1320), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, if the MODE section does not represent the out-ball count command (the result of B1319 is "N"), then whether or not the MODE section represents the count command (large winning opening count command). (B1321). Then, when the MODE unit represents the count command of the large winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a set value information command (probability set value information command) when the MODE unit does not represent a count command (the result of B1321 is “N”). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1046 of FIG. 6B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE unit represents the set value information command (the result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the single-shot command processing is terminated. In the set value reception processing, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE unit does not represent the setting value information command (the result of B1323 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the setting change type command (B1325). As a command for changing the setting, for example, there is a command (A1030) for changing the probability setting. Then, when the MODE unit represents a setting change system command (the result of B1325 is "Y"), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the single-shot system command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are memorized and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for which the probability setting is being changed is received, in the setting change system information setting process, a setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a setting confirmation command when the MODE unit does not represent a setting change command (the result of B1325 is “N”) (B1327). .. As a command for setting confirmation, for example, there is a command (A1033) for confirming probability setting. Then, when the MODE unit represents a setting confirmation system command (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are memorized and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command during probability setting confirmation is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE unit represents the command to stop the symbol (B1329). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). Then, when the MODE section represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 300 then determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (". B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game is played after all the symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single-shot command processing is terminated. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but depending on the timing when this process is executed, the game state flag is a flag of "changing", "big hit", and "small hit". Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE section does not represent the symbol stop command (B1329 result is "N"), or when the MODE section command is not normal (B1330 result is "N"), the effect control device. 300 ends the one-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図26には記載されていないコマンドに対する処理を実行してよい。例えば、演出制御装置300は、始動入賞口36及び/又は普通変動入賞装置37に入賞があったことを示す始動入賞コマンドを遊技制御装置100から受信して、始動入賞コマンドに対応してスピーカから始動入賞があったことを遊技者に報知する始動入賞音を発生させるように設定してよい。 In addition, the effect control device 300 may execute a process for a command not shown in FIG. 26. For example, the effect control device 300 receives a start winning command indicating that the start winning opening 36 and / or the normal variable winning device 37 has won a prize from the game control device 100, and responds to the start winning command from the speaker. It may be set to generate a start winning sound that notifies the player that there is a start winning.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the look-ahead symbol-based command processing (B1214) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of pre-reading symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 First, the effect control device 300 determines whether or not the latest hold information is the information of the special figure 1 hold (special figure 1 start memory), for example, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number. It is determined whether or not it is a command (B1601). When the latest hold information is the information of special figure 1 hold (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is set to the special figure 1 look-ahead symbol command area corresponding to the number of special figure 1 hold. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 In the effect control device 300, when the latest hold information is not the information of the special figure 1 hold (the result of B1601 is "N"), that is, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 2 hold number command. In this case, the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is saved in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception wait flag indicating that the read-ahead variable command is waiting to be received (B1604). This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are set, and the game control device 100 transmits the look-ahead variable command following the look-ahead symbol command. After that, the look-ahead symbol command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the look-ahead variable command processing (B1216) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a procedure of pre-reading variation command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The effect control device 300 first determines whether or not the read-ahead fluctuation system command (look-ahead fluctuation pattern command) is waiting to be received (B1701). When the above-mentioned read-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the look-ahead variable command processing is terminated. When the read-ahead variable command reception waiting flag is being waited for (the result of B1701 is "Y"), the look-ahead variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the effect control device 300 (sub-board) sets a look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds of the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2) (B1703), and sets a look-ahead variation MODE command (B1703). Acquires the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit corresponding to the MODE unit (B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-internal look-ahead variation command ACT section corresponding to the look-ahead variation command ACTION section (ACT section) is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the converted MODE unit and the ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit and the ACT unit) are both other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. When both the converted MODE section and ACT section are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the converted MODE section and ACT section corresponds to the latest hold information and the number of holds. Save in the look-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead change command area or special figure 2 look-ahead change command area) (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Hold changes When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half fluctuation is changed, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted into the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of reach is not related to the number of holdings, the latter half fluctuation corresponding to the sub-internal look-ahead fluctuation command ACT section does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach for the same system, if the effect control device 300 is used as it is without converting the ACT section (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command, the number will increase and it will be difficult to check. .. For example, there are various types of normal reach, such as normal reach-1 stop off and normal reach +1 stop off. Therefore, by converting the ACT unit indicating the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, in the effect control device 300, when at least one of the converted MODE unit and ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead variation command MODE unit and ACT unit) is 0 (the result of B1707 is "N"), or If the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is not normal (the result of B1710 is "N"), it is considered that the command after conversion is abnormal, and the look-ahead variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 When the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (the result of B1710 is "Y"), the effect control device 300 loads the hold information (latest hold information) to be read ahead from the look-ahead fluctuation command area. (B1711), a look-ahead lottery process relating to the latest hold look-ahead effect is executed (B1712). The look-ahead effect includes, for example, a continuous advance notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) occurs (B1713). When the latest hold look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the pre-reading effect (holding change notice, etc.) that occurs is an effect that immediately starts (B1715). When the generated look-ahead effect is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the pre-reading effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is "N"), set and save the display corresponding to the pre-reading effect at the time of hold shift (when the hold display is moved or when the number of holds is reduced) (B1717). ). Then, the look-ahead variable command processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, in the effect control device 300, when the latest hold look-ahead effect does not occur (the result of B1713 is "N"), or when the generated look-ahead effect does not start immediately (the result of B1715 is "N"). As it is. Ends the look-ahead variable command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図29を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 29, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R−A2、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R−A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12R通常大当り図柄(12R−A2、図柄6)などに対応する。 The effect control device 300 sets a special symbol type corresponding to the MODE unit of the received symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE unit and the ACTION unit (ACT unit) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol types are the out-of-order symbol, the 4R probability variation jackpot symbol (4R-A1, symbol 1), the 4R normal jackpot symbol (4R-A2, symbol 2), and the 8R probability variation jackpot symbol (8R-A1, symbol 1). It corresponds to a symbol 3), an 8R normal jackpot symbol (8R-A2, symbol 4), a 12R probability variation jackpot symbol (12R-A1, symbol 5), a 12R normal jackpot symbol (12R-A2, symbol 6), and the like.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 30, the details of the variable command processing (B1206) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variable system command (variable command) is undetermined (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency means that there is a contradiction in the production, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。 When the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) when the variation command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904). A variation effect setting process for setting a certain variation effect is executed (B1905). There are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図31を参照して、前述した変動系コマンド処理(図30)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 31, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 First, the effect control device 300 determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the first half notice distribution group corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, and setting information (set value). The address table is set (B2002), and the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variable command (variable command) and the number of reservations of the special figure type is acquired (B2003). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 When the fluctuation pattern type is not reachless fluctuation (the result of B2001 is “N”), that is, when the fluctuation pattern type is reach fluctuation, the effect control device 300 includes the number of production points, the model code, the special figure type, and the effect mode. Set the first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (set value) (B2004), and set the MODE part of the variable command (variable command) and the first half advance notice distribution group table corresponding to the variable pattern type. Get the address (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, the effect control device 300 draws a lottery for advance notices that appear during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Next, set the latter half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and setting information (set value) (B2007), and ACT the variable command. The address of the second half notice distribution group table corresponding to the department is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the content of the variable effect corresponding to the MODE section and the ACT section of the variable command (variable command) is determined (B2010). In addition, the fluctuation time and main reach contents can be known from the fluctuation command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). After that, the stop symbol of the decorative special figure variation display game is determined according to the content of the variation effect such as the reach effect and the advance notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, such as determining the looseness in the case of the out-of-order symbol.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 sets the display of the variable effect (B2013) and sets the display of the notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is set, and for example, the display in which the hold display corresponding to the decorative special figure that fluctuates this time is reduced is set (B2015). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emitting mode (color, light emitting timing, etc. of each LED) defined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 It is also possible to set the voice number and the decoration number based on the setting information (setting value) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy inferring the setting information (set value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decorative device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the effect control device 300 sets the display of the decorative special symbol variation corresponding to the special symbol type (B2017), and the fourth special symbol other than the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate in the display device 41. The display setting of the fourth symbol variation regarding (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol variation may be displayed by the lamp display units 1 and 2 (LED) of the lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, or may be executed on the display screen of the display device 41. May be good.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図32を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図32は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit system command processing]
Next, with reference to FIG. 32, the details of the hit command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a procedure of hit system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド(又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド)である場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit of the received hit system command represents a fanfare (B2101). If the MODE part of the hit command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the hit command is a big hit fanfare command (or a small hit fanfare command if there is a small hit), the fanfare effect is set. The fanfare effect setting process for this is executed (B2102). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 is set to during fanfare (B2103), and the hit-type command process is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りがあるなら小当り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents a round when the MODE section of the received hit command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N"). B2104). When the MODE unit represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, when the hit system command is a round command (or a command during which the small hit is open if there is a small hit), the effect control device 300 determines the round effect. The setting process is executed, the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 is set during the round (B2105, B2106), and the hit system command process is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。(なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。) If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents an interval (the result of B2104 is "N"). B2107). When the MODE unit represents an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, when the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process, and the game of the current gaming machine 10 is executed. The game status flag indicating the status (P machine status) is set during the interval (B2108, B2109), and the hit system command processing is terminated. (In addition, if there is a small hit and the big winning opening is opened only once in the small hit, that is, if the small hit is one round, there is no interval command.)

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りがあるなら小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 When the MODE section of the received hit command does not represent the interval (the result of B2107 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents the ending (the result of B2107 is "N"). B2110). When the MODE unit represents the ending (the result of B2110 is "Y"), that is, when the hit system command is the ending command (or the small hit end screen command if there is a small hit), the effect control device 300 determines the ending effect. The ending effect setting process for setting is executed, the ending is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2111, B2112), and the hit system command process is terminated. ..

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received hit command does not represent the ending (the result of B2110 is "N"), the effect control device 300 ends the hit command process without executing any process. do.

〔下皿ユニット〕
図33を参照して、下皿ユニット29の詳細な構成を説明する。図33は、下皿ユニット29を右斜め上から見た斜視図(a)と、左斜め上から見た斜視図(b)を示す。
[Lower plate unit]
The detailed configuration of the lower plate unit 29 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 shows a perspective view (a) of the lower plate unit 29 viewed from diagonally above right and a perspective view (b) viewed from diagonally above left.

下皿23等を備える下皿ユニット29は、上皿ユニットと形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。下皿ユニット29は、前面枠12に取り付けられる。下皿ユニット29は、背面側の下皿ベース453と、下皿ベース453に前方から接続する左側ケース部456、中央ケース部458、及び右側ケース部460と、を備える。 The lower plate unit 29 including the lower plate 23 and the like has a shape conforming to the upper plate unit and is arranged side by side in the vertical direction. The lower plate unit 29 is attached to the front frame 12. The lower plate unit 29 includes a lower plate base 453 on the back side, a left side case portion 456, a central case portion 458, and a right side case portion 460 connected to the lower plate base 453 from the front.

また、下皿ユニット29は、左側ケース部456の前方に、遊技場(遊技店)の係員を呼び出すための呼出しボタン454を備える。したがって、遊技中の遊技者は、座っている状態で下皿ユニット29に手を伸ばすことで、容易に呼出しボタン454を押下(操作)することができる。また、呼出しボタン454は、光を透過可能なケース部材に覆われ、当該ケース部材には例えば「呼出」という文字が描かれている。したがって、遊技者は、当該文字を視認することで、呼出しボタン454が遊技場の係員を呼び出すためのボタン(操作手段)であることを認識し易くなる。呼出しボタン454には、すなわち呼出しボタン454のケース部材の下方には、枠装飾装置18のLED(発光ダイオード)が発光手段として設けられる(図示省略)。 Further, the lower plate unit 29 is provided with a call button 454 for calling a staff member of the game hall (game store) in front of the left side case portion 456. Therefore, the player during the game can easily press (operate) the call button 454 by reaching for the lower plate unit 29 while sitting. Further, the call button 454 is covered with a case member capable of transmitting light, and for example, the character "call" is drawn on the case member. Therefore, the player can easily recognize that the call button 454 is a button (operating means) for calling a staff member of the game hall by visually recognizing the character. The call button 454, that is, below the case member of the call button 454, is provided with an LED (light emitting diode) of the frame decoration device 18 as a light emitting means (not shown).

呼出しボタン454に備えられた呼出しボタンスイッチ67からのオン信号(呼出し信号)は、遊技制御装置100(図3)に入力され、外部情報として外部情報端子板71からデータランプに送られることで、遊技情報等の表示装置であるデータランプが発光するとともに、外部装置(特にホールコンピュータ)にも送られる。また、遊技制御装置100に入力された呼出しボタンスイッチ67からのオン信号(呼出し信号)は、オン信号に対応する呼出しコマンド(演出コマンド)に変換されて演出制御装置300にも送信される。 The on signal (call signal) from the call button switch 67 provided on the call button 454 is input to the game control device 100 (FIG. 3) and sent as external information from the external information terminal board 71 to the data lamp. The data lamp, which is a display device for game information, emits light and is also sent to an external device (particularly a hall computer). Further, the on signal (call signal) from the call button switch 67 input to the game control device 100 is converted into a call command (effect command) corresponding to the on signal and transmitted to the effect control device 300.

演出制御装置300は、ステップB1315の処理で呼出しコマンド(エラー/不正系/呼出しのコマンド)を受信することで、呼出しボタン454のLEDを発光(点灯または点滅)させたり、当該LEDの発光を解除させたりできる。なお、演出制御装置300は、呼出しコマンドを受信することで、表示装置41の表示画面に対応する表示または表示の解除を行うこともできる。 By receiving the call command (error / illegal system / call command) in the process of step B1315, the effect control device 300 causes the LED of the call button 454 to emit light (lights or blinks) or cancels the light emission of the LED. You can let it. The effect control device 300 can also display or cancel the display corresponding to the display screen of the display device 41 by receiving the call command.

中央ケース部458の前方には、下皿ユニット29の右前側を装飾する右飾り部466aが設けられる。下皿23の前方には、下皿ユニット29の左前側を装飾する左飾り部466bが設けられる。 In front of the central case portion 458, a right decorative portion 466a that decorates the right front side of the lower plate unit 29 is provided. In front of the lower plate 23, a left decorative portion 466b that decorates the left front side of the lower plate unit 29 is provided.

中央ケース部458は、略上下方向に延在する縦部分458aと略左右方向に延在する横部分458bを有する。中央ケース部458の縦部分458aと右側ケース部460の間には、下スピーカ19bと操作ハンドル24の軸部24aが配置される。 The central case portion 458 has a vertical portion 458a extending substantially in the vertical direction and a horizontal portion 458b extending in the substantially horizontal direction. The lower speaker 19b and the shaft portion 24a of the operation handle 24 are arranged between the vertical portion 458a of the central case portion 458 and the right side case portion 460.

下皿ユニット29は、大きく分けて、左右方向に延在する平坦部29aと、平坦部29aの右側で上方に突出する右側突出部29bからなる。平坦部29aは、下皿23、左側ケース部456、及び、中央ケース部458の横部分458bを含む。平坦部29aの上方には、上皿ユニット20の底板部(図示省略)が対面して配置される。右側突出部29bは、中央ケース部458の縦部分458a、右側ケース部460、下スピーカ19b、及び、操作ハンドル24を含む。 The lower plate unit 29 is roughly divided into a flat portion 29a extending in the left-right direction and a right protruding portion 29b protruding upward on the right side of the flat portion 29a. The flat portion 29a includes a lower plate 23, a left case portion 456, and a lateral portion 458b of the central case portion 458. Above the flat portion 29a, a bottom plate portion (not shown) of the upper plate unit 20 is arranged facing each other. The right protruding portion 29b includes a vertical portion 458a of the central case portion 458, a right case portion 460, a lower speaker 19b, and an operation handle 24.

下皿ユニット29の下皿ベース453の背面には、遊技球の第1入口461と第2入口465が設けられる。第1入口461には、球発射装置(図示省略)から打ち出されたが遊技領域32に到達せずに戻ってきたようなファール球(落下球)が流入するとともに、上皿21が満タン(満杯)になった際に払出ユニットからの遊技球(賞球)が流入してよい。第2入口465には、上皿21から抜かれた遊技球が流入してよい。遊技球は、第1入口461と第2入口465から通路462を通って、通路462の出口463から下皿23に流入する。なお、下皿23が満タンとなった場合に、通路462に遊技球が貯留される。通路462は、第1入口461と第2入口465に連通するために、一部が、左側ケース部456と中央ケース部458の内部又は下側を通過してよい。通路462の上端には、通路462を上方から覆う透明な部材であるカバー464が設けられる。カバー464が透明であることから、ガラス枠15を前面枠12に対して開放した場合に通路462内を視認可能となる。 On the back surface of the lower plate base 453 of the lower plate unit 29, a first entrance 461 and a second entrance 465 of the game ball are provided. A foul ball (falling ball) that was launched from a ball launcher (not shown) but returned without reaching the game area 32 flows into the first entrance 461, and the upper plate 21 is full (not shown). When it becomes full), a game ball (prize ball) from the payout unit may flow in. The game ball pulled out from the upper plate 21 may flow into the second entrance 465. The game ball flows into the lower plate 23 from the exit 463 of the passage 462 through the passage 462 from the first entrance 461 and the second entrance 465. When the lower plate 23 is full, the game balls are stored in the passage 462. A part of the passage 462 may pass through the inside or the lower side of the left side case portion 456 and the central case portion 458 in order to communicate with the first entrance 461 and the second entrance 465. A cover 464, which is a transparent member that covers the passage 462 from above, is provided at the upper end of the passage 462. Since the cover 464 is transparent, the inside of the passage 462 can be visually recognized when the glass frame 15 is opened with respect to the front frame 12.

左側ケース部456の前方、且つ、下側ケース部459の上方には、下皿23の底部と前部を構成する皿部455が配置される。なお、左側ケース部456は、一体的に形成された上板456aと前板456bを有し、前板456bが下皿23の背板を構成する。左側ケース部456の前板456b(下皿23の背板)は、下側に行くほど奥側に位置するような傾斜を有することによって、遊技者が斜め上の前方から下皿23の遊技球を手で掻き出し易くなる。 A plate portion 455 constituting the bottom portion and the front portion of the lower plate 23 is arranged in front of the left side case portion 456 and above the lower case portion 459. The left case portion 456 has an integrally formed upper plate 456a and a front plate 456b, and the front plate 456b constitutes the back plate of the lower plate 23. The front plate 456b (back plate of the lower plate 23) of the left case portion 456 has an inclination so as to be located on the back side toward the lower side, so that the player can play the game ball of the lower plate 23 from the front diagonally above. Is easy to scrape out by hand.

下皿23の底部(即ち皿部455の底部)には、円環状の開口部455aと、開口部455aから4方に放射状に延びる谷部455bが設けられる。通路462の出口463から下皿23に流入した遊技球は、通り易い谷部455bを通って開口部455aに落ちる。開口部455aは、開閉部材457によって通常は閉じられているが、開閉操作部23bの操作によって開閉部材457が開く。開閉部材457が開くと、遊技球は、開口部455a(球抜き穴23a)を通過して、遊技機10の外部に排出される。 An annular opening 455a and valleys 455b radiating from the opening 455a in four directions are provided at the bottom of the lower dish 23 (that is, the bottom of the dish 455). The game ball that has flowed into the lower plate 23 from the exit 463 of the passage 462 falls into the opening 455a through the easy-to-pass valley portion 455b. The opening 455a is normally closed by the opening / closing member 457, but the opening / closing member 457 is opened by the operation of the opening / closing operation unit 23b. When the opening / closing member 457 is opened, the game ball passes through the opening 455a (ball punching hole 23a) and is discharged to the outside of the game machine 10.

〔遊技制御装置の変形例〕
次に、図34を用いて、遊技制御装置100(主基板)の変形例の構成について説明する。遊技制御装置100は、図34に示すように構成されてもよい。図34は、遊技機10の遊技制御系の変形例の構成を示すブロック図である。なお、以下のブロック図の説明では、図3と重複する内容を適宜省略して説明する。
[Modification example of game control device]
Next, the configuration of a modified example of the game control device 100 (main board) will be described with reference to FIG. 34. The game control device 100 may be configured as shown in FIG. FIG. 34 is a block diagram showing a configuration of a modified example of the game control system of the game machine 10. In the following block diagram, the contents overlapping with FIG. 3 will be omitted as appropriate.

遊技制御装置100の変形例の構成では、図34に示すように、出力部130の第3出力ポート135は、一括表示装置50に表示する内容や呼出しボタンスイッチ67から第2入力ポート123に入力される信号に応じて、LEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力する。 In the configuration of the modified example of the game control device 100, as shown in FIG. 34, the third output port 135 of the output unit 130 inputs the contents to be displayed on the batch display device 50 and the call button switch 67 to the second input port 123. The on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected is output according to the signal to be input.

また、出力部130の第4出力ポート136は、一括表示装置50や呼出しボタンスイッチ67のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力する。 Further, the fourth output port 136 of the output unit 130 outputs on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the batch display device 50 and the call button switch 67 is connected.

そして、第2ドライバ138bは、一括表示装置50とともに呼出しボタン454のセグメント線を駆動する。また、第3ドライバ138cは、一括表示装置50とともに呼出しボタン454のデジット線を駆動する。 Then, the second driver 138b drives the segment line of the call button 454 together with the batch display device 50. Further, the third driver 138c drives the digit line of the call button 454 together with the batch display device 50.

したがって、変形例の構成によれば、遊技制御装置100は、一括表示装置50のLEDと同様に演出制御装置300を介することなく、呼出しボタンスイッチ67からの入力に応じて呼出しボタン454のLEDを発光(点灯または点滅)させることができる。 Therefore, according to the configuration of the modified example, the game control device 100 sets the LED of the call button 454 in response to the input from the call button switch 67 without going through the effect control device 300 like the LED of the batch display device 50. It can be made to emit light (lights or blinks).

なお、第4出力ポート136と第5出力ポート137とを用いて、呼出しボタンスイッチ67からの検出信号に対応する外部情報信号を外部情報端子板71に出力するとともに、呼出しボタン454のLEDにオン/オフデータを出力してもよい。また、第2出力ポート134を用いて、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を出力するとともに、呼出しボタン454のLEDにオン/オフデータを出力してもよい。なお、呼出しボタン454の1回(奇数回)の押下で呼出しボタン454のLEDにオンデータを出力し、呼出しボタン454の2回(偶数回)の押下で呼出しボタン454のLEDにオフデータを出力してよい。 Using the fourth output port 136 and the fifth output port 137, an external information signal corresponding to the detection signal from the call button switch 67 is output to the external information terminal board 71, and the LED of the call button 454 is turned on. / Off data may be output. Further, the second output port 134 may be used to output open / close data signals of the general electric solenoid 37c, the large winning opening solenoid 39b, and the like, and may output on / off data to the LED of the call button 454. The on-data is output to the LED of the call button 454 by pressing the call button 454 once (odd number of times), and the off-data is output to the LED of the call button 454 by pressing the call button 454 twice (even number of times). You can do it.

また、第2入力ポート123に呼出しボタンスイッチ67からの信号が入力されると、演出制御装置300にも対応するデータが呼出しコマンド(エラー/不正系/呼出しのコマンド)として送信される。そのため、演出制御装置300は、呼出しボタン454が押された際に、表示装置41の表示画面に対応する表示を表示可能となる。 Further, when the signal from the call button switch 67 is input to the second input port 123, the data corresponding to the effect control device 300 is also transmitted as a call command (error / illegal system / call command). Therefore, the effect control device 300 can display the display corresponding to the display screen of the display device 41 when the call button 454 is pressed.

〔演出制御装置の変形例〕
図35を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の変形例の構成について説明する。図35は、遊技機10の演出制御系の変形例の構成を示すブロック図である。例えば遊技制御装置100(図3参照)は、第2入力ポート123に呼出しボタンスイッチ67からの信号が入力されると、演出制御装置300にも対応するデータを呼出しコマンドとして送信可能であり、当該呼出しコマンドには、呼出しボタン454のLEDのオン/オフデータも含めることができる。
[Modification example of production control device]
A configuration of a modified example of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a block diagram showing a configuration of a modified example of the effect control system of the gaming machine 10. For example, the game control device 100 (see FIG. 3) can transmit the data corresponding to the effect control device 300 as a call command when the signal from the call button switch 67 is input to the second input port 123. The call command can also include on / off data of the LED of the call button 454.

そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100から呼出しコマンドを受信すると、枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333に呼出しボタン454のLEDのオン/オフデータを含めた信号を出力することができる。なお、呼出しボタン454のLEDは、枠装飾装置18の一部として構成されてもよい。また、呼出しコマンドには、呼出しボタン454の1回(奇数回)の押下で呼出しボタン454のLEDをオンする情報が含まれ、呼出しボタン454の2回(偶数回)の押下で呼出しボタン454のLEDをオフする情報が含まれるようにしてよい。 Then, when the effect control device 300 receives a call command from the game control device 100, the frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls the frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) turns on / off the LED of the call button 454. It is possible to output a signal including data. The LED of the call button 454 may be configured as a part of the frame decoration device 18. Further, the call command includes information for turning on the LED of the call button 454 by pressing the call button 454 once (odd number of times), and pressing the call button 454 twice (even number of times) of the call button 454. Information for turning off the LED may be included.

したがって、枠装飾装置18は、ガラス枠15に設けられているLEDとともに、呼出しボタン454のLEDの発光を制御することができる。 Therefore, the frame decoration device 18 can control the light emission of the LED of the call button 454 together with the LED provided on the glass frame 15.

なお、呼出しボタンスイッチ67からの信号は、演出役物SW47等とともに、演出制御装置300のスイッチ入力回路336を介して主制御用マイコン311に直接入力されてもよい。このように、呼出しボタンスイッチ67からの信号を演出制御装置300に送ることによって、遊技制御装置100を介さずに演出制御装置300が、呼出しボタン454が操作されたことを直接検出できるようになるので、呼出しボタン454の操作に対する応答性(反応性)を向上させることができる。そのため、呼出しボタン454を押した際にすぐに呼出しボタン454のLEDが発光するので、応答(反応)がないと遊技者が誤認することを防げて、呼出しボタン454の操作が連続して行われることを抑制できる。 The signal from the call button switch 67 may be directly input to the main control microcomputer 311 via the switch input circuit 336 of the effect control device 300 together with the effect object SW47 and the like. By sending the signal from the call button switch 67 to the effect control device 300 in this way, the effect control device 300 can directly detect that the call button 454 has been operated without going through the game control device 100. Therefore, the responsiveness (reactivity) to the operation of the call button 454 can be improved. Therefore, since the LED of the call button 454 emits light immediately when the call button 454 is pressed, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is no response (reaction), and the operation of the call button 454 is continuously performed. Can be suppressed.

〔呼出しボタンが操作されているときの画面遷移図の一例〕
図36は、呼出しボタン454が操作されているときの表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
[Example of screen transition diagram when the call button is operated]
FIG. 36 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 when the call button 454 is being operated in chronological order.

なお、図36に示すように、表示装置41の表示画面の上方に、呼出しボタン454のLEDと同期して発光可能な発光部材180を設けることもできる。 As shown in FIG. 36, a light emitting member 180 capable of emitting light in synchronization with the LED of the call button 454 may be provided above the display screen of the display device 41.

発光部材180は、例えば、リボン状に形成され、ガラス枠15の上部または上方に設けられるLEDである。データランプを見ようとガラス枠15の上方に視線を向けた際に、遊技者は発光部材180を容易に視認することができる。なお、データランプは、ガラス枠15の上方に設けた枠装飾装置18の部材によって遮られることで、遊技中(着席中)の遊技者から直接視認し難い場合がある。 The light emitting member 180 is, for example, an LED formed in a ribbon shape and provided above or above the glass frame 15. When the line of sight is directed above the glass frame 15 to see the data lamp, the player can easily see the light emitting member 180. The data lamp may be difficult to see directly from the player during the game (while seated) because it is blocked by the member of the frame decoration device 18 provided above the glass frame 15.

また、図36では、発光部材180の発光状態をハッチング(斜線)で表し、非発光状態をハッチングなしで表している。なお、発光部材180は、枠装飾装置18の一部として構成されてもよい。 Further, in FIG. 36, the light emitting state of the light emitting member 180 is represented by hatching (diagonal line), and the non-light emitting state is represented without hatching. The light emitting member 180 may be configured as a part of the frame decoration device 18.

図36(A)は、大当り中の演出としてファンファーレ演出181が実行されたときの表示装置41の表示画面である。図36(A)では、発光部材180は、非発光状態となっている。なお、ファンファーレ演出181は、大当り開始の際(直後)に実行される。 FIG. 36A is a display screen of the display device 41 when the fanfare effect 181 is executed as the effect during the big hit. In FIG. 36 (A), the light emitting member 180 is in a non-light emitting state. The fanfare effect 181 is executed at the start of the big hit (immediately after).

ここで、大当り状態(特別遊技状態)において大入賞口が開放されるラウンド遊技が開始されると、遊技球が大入賞口に入賞する毎に、払出装置から上皿21に所定数の賞球(遊技球)が排出される。上皿21に貯まった遊技球は、球抜き穴(不図示)と第2入口465を通過することで下皿23へと移動可能であるが、下皿23に遊技球が所定量以上貯留された(満杯になった)ことが検出されるとオーバーフロースイッチ信号が払出制御装置200から遊技制御装置100へ出力される(図3参照)。 Here, when a round game in which the big winning opening is opened in the big hit state (special game state) is started, each time the game ball wins the big winning opening, a predetermined number of prize balls are placed on the upper plate 21 from the payout device. (Game ball) is discharged. The game balls stored in the upper plate 21 can be moved to the lower plate 23 by passing through a ball extraction hole (not shown) and the second entrance 465, but the game balls are stored in the lower plate 23 in a predetermined amount or more. When it is detected that the plate is full, an overflow switch signal is output from the payout control device 200 to the game control device 100 (see FIG. 3).

そして、例えばファンファーレ演出後に開始されるラウンド遊技に備えて上皿21や下皿23に貯留された遊技球を予め取り出すために、遊技者が呼出しボタン454を押下(操作)すると、係員(店員、ホールスタッフ)を呼び出すための係員呼出し状態となり、図36(B)に示すように、表示装置41の表示画面に係員呼出し表示345が表示される。 Then, for example, when the player presses (operates) the call button 454 in order to take out the game balls stored in the upper plate 21 and the lower plate 23 in advance in preparation for the round game started after the fanfare production, the clerk (clerk, The clerk call state for calling the hall staff) is set, and the clerk call display 345 is displayed on the display screen of the display device 41 as shown in FIG. 36 (B).

図36(B)は、遊技者が呼出しボタン454を押下することで、係員呼出し表示345が表示されたときの表示装置41の表示画面である。また、係員呼出し表示345の表示とともに、図36(B)に示すように、発光部材180も発光する。なお、発光部材180の発光に合わせて、図示しないが呼出しボタン454のLEDも発光可能である。 FIG. 36B is a display screen of the display device 41 when the clerk call display 345 is displayed by the player pressing the call button 454. Further, along with the display of the clerk call display 345, the light emitting member 180 also emits light as shown in FIG. 36 (B). Although not shown, the LED of the call button 454 can also emit light in accordance with the light emission of the light emitting member 180.

係員呼出し表示345には、例えば、係員を呼出し中であることを示す文字表示345aと、係員を呼出し中となってからの時間がカウントダウン表示される時間表示345bとが、表示される。なお、時間表示345bのカウントダウンに合わせて、四角枠内のゲージが短く変化するゲージ表示を行うようにしてもよい。 On the clerk call display 345, for example, a character display 345a indicating that the clerk is being called and a time display 345b that counts down the time since the clerk is being called are displayed. In addition, in accordance with the countdown of the time display 345b, a gauge display in which the gauge in the square frame changes shortly may be performed.

文字表示345aには、例えば「係員を呼出し中です。」という文字を表示させることができる。 For example, the character display 345a can display the characters "Calling a staff member."

また、時間表示345bには、所定の時間(例えば30秒)から0秒に向かうカウントダウン表示を表示させることができる。なお、時間表示345bは、係員を呼出し中となってからの時間が0秒から増えるようにカウントアップ表示としてもよい。このように、時間表示345bの時間が変化することで、係員の呼出しが行われている状態が維持されていることを遊技者が認識し易くなる。なお、時間表示345bのカウントダウン表示が0になることで、すなわち所定の時間(例えば30秒)の経過によって、係員の呼出し状態が解除されるようにしてもよい。また、所定の時間が経過した後も、係員の呼出し状態を維持してもよい。 Further, the time display 345b can display a countdown display from a predetermined time (for example, 30 seconds) toward 0 seconds. The time display 345b may be a count-up display so that the time after the person in charge is being called increases from 0 seconds. By changing the time of the time display 345b in this way, it becomes easier for the player to recognize that the state in which the clerk is being called is maintained. The call state of the clerk may be canceled when the countdown display of the time display 345b becomes 0, that is, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In addition, the calling state of the staff member may be maintained even after the lapse of a predetermined time.

また、係員の呼出しが行われている状態が維持されていることを遊技者がより認識し易くなるように、係員呼出し表示345の吹き出しや文字(例えば文字表示345aや時間表示345b)を点滅表示にしてもよい。 In addition, the balloons and characters (for example, character display 345a and time display 345b) of the staff call display 345 are blinked so that the player can more easily recognize that the state in which the staff is being called is maintained. You may do it.

発光部材180は、リボン状の部材と当該リボン状の部材の周りに配置される複数の文字(例えば「ペカ」)状の部材とから構成されてもよく、リボン状の部材とともに当該文字状の部材を発光させてもよい。また、当該文字状の部材の発光に合せて、上スピーカ19aや下スピーカ19bから例えば「ペカ、ペカ、ペカ」という文字状の部材が示す文字に対応する音(音声)を発して、発光部材180が発光していることを強調してもよい。 The light emitting member 180 may be composed of a ribbon-shaped member and a plurality of character (for example, "peka") -shaped members arranged around the ribbon-shaped member, and the character-shaped member is formed together with the ribbon-shaped member. The member may be made to emit light. Further, in accordance with the light emission of the character-shaped member, the upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound (voice) corresponding to the character indicated by the character-shaped member, for example, "peka, peka, peka", and the light emitting member. It may be emphasized that 180 is emitting light.

なお、遊技制御装置100は、払出制御装置200からオーバーフロースイッチ信号を受信すると、下皿23に貯留された遊技球を取り出すことを促す表示を表示装置41の表示画面に表示させるために当該オーバーフロースイッチ信号に対応するコマンドを演出制御装置300に送信するが、外部情報端子板71にも当該オーバーフロースイッチ信号に対応する信号(1ビットのオンオフ)を外部情報信号(全部で数ビット)に含めて送信してもよい。 When the game control device 100 receives the overflow switch signal from the payout control device 200, the game control device 100 displays a display prompting the player to take out the game ball stored in the lower plate 23 on the display screen of the display device 41. The command corresponding to the signal is transmitted to the effect control device 300, and the signal corresponding to the overflow switch signal (1 bit on / off) is also included in the external information signal (several bits in total) and transmitted to the external information terminal plate 71. You may.

このように、遊技制御装置100が外部情報端子板71にオーバーフロースイッチ信号に対応する信号を送信することによって、下皿23に遊技球が所定量以上貯留された(満杯になった)際に、遊技者が呼出しボタン454を押下しなくても、自動で係員を呼出すことができる。そのため、遊技に不慣れな初心者の遊技者であっても安心して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the game control device 100 transmits the signal corresponding to the overflow switch signal to the external information terminal board 71, the game balls are stored (full) in the lower plate 23 in a predetermined amount or more. The clerk can be automatically called without the player pressing the call button 454. Therefore, even a beginner player who is unfamiliar with the game can play the game with peace of mind, and the interest of the game can be improved.

その後、遊技者が呼出しボタン454を再度押下すると(2回目の押下)、図36(C)に示すように、表示装置41の表示画面に表示されていた係員呼出し表示345は非表示になる。 After that, when the player presses the call button 454 again (second press), the clerk call display 345 displayed on the display screen of the display device 41 is hidden as shown in FIG. 36 (C).

図36(C)は、遊技者が呼出しボタン454を再度押下した(2回目の押下の)際の、表示装置41の表示画面である。係員呼出し表示345の非表示に合わせて、発光部材180も非発光状態になる。また、図示しないが呼出しボタン454のLEDも非発光となる。なお、呼出しボタン454が再度押されること(2回目の押下)によって、係員の呼出し状態も解除(中断)可能である。 FIG. 36C is a display screen of the display device 41 when the player presses the call button 454 again (second press). The light emitting member 180 is also put into a non-light emitting state in accordance with the non-display of the staff call display 345. Further, although not shown, the LED of the call button 454 also does not emit light. By pressing the call button 454 again (second press), the call state of the staff member can also be released (interrupted).

そして、遊技者が呼出しボタン454を再び押下すると(3回目の押下)。図36(D)に示すように、表示装置41の表示画面に係員呼出し表示345が再表示され、発光部材180が再び発光状態になる。また、図示しないが呼出しボタン454のLEDも発光状態にできる。 Then, when the player presses the call button 454 again (third press). As shown in FIG. 36 (D), the clerk call display 345 is redisplayed on the display screen of the display device 41, and the light emitting member 180 is put into the light emitting state again. Further, although not shown, the LED of the call button 454 can also be set to emit light.

図36(D)は、遊技者が呼出しボタン454を再び押下した(3回目の押下の)際の、表示装置41の表示画面である。係員呼出し表示345が再表示されると、時間表示345bのカウントダウン表示が、係員の呼出し状態が解除(中断)された時点から(例えば25秒から)、再開される。そのため、遊技者は、呼出し開始からの総経過時間が分かり易くなる。なお、時間表示345bは、係員呼出し表示345が再表示される毎にリセットされ、例えば30秒からカウントダウン表示されるようにしてもよい。このような態様によれば、遊技者は、再度呼出しを行っていることが認識し易くなる。 FIG. 36 (D) is a display screen of the display device 41 when the player presses the call button 454 again (third press). When the clerk call display 345 is redisplayed, the countdown display of the time display 345b is resumed from the time when the clerk's call state is released (interrupted) (for example, from 25 seconds). Therefore, the player can easily understand the total elapsed time from the start of the call. The time display 345b may be reset every time the staff call display 345 is redisplayed, and may be displayed as a countdown from, for example, 30 seconds. According to such an aspect, the player can easily recognize that the call is being made again.

このように、遊技者が2回目の呼出しボタン454の押下の後、再度3回目の押下を行うことで、係員呼出し表示345の再表示等を行うことができる。 In this way, the player can redisplay the clerk call display 345 by pressing the call button 454 for the second time and then pressing the call button 454 for the third time.

すなわち、遊技者による呼出しボタン454の押下回数が奇数回(1、3、5、…2n+1)であるときに、係員呼出し状態となって、係員呼出し表示345の表示等が行われる。また、遊技者による呼出しボタン454の押下回数が偶数回(2、4、6、…2n)であるときに、係員呼出し状態が解除されて、係員呼出し表示345の表示等が非表示(非発光(消灯))状態になる。 That is, when the number of times the player presses the call button 454 is an odd number (1, 3, 5, ... 2n + 1), the clerk call state is set and the clerk call display 345 is displayed. Further, when the number of times the player presses the call button 454 is an even number (2, 4, 6, ... 2n), the staff call state is canceled and the display of the staff call display 345 is hidden (non-light emission). (Turns off)).

このように、呼出しボタンスイッチ67からの信号を遊技制御装置100が受け付ける毎に、演出制御装置300は、係員呼出し表示345を表示または非表示に切り替えることができる。なお、遊技者による呼出しボタン454の押下が行われる前(0回)は、係員呼出し状態は解除されており、図36(A)に示すように係員呼出し表示345の表示等も行われない。 In this way, each time the game control device 100 receives the signal from the call button switch 67, the effect control device 300 can switch the clerk call display 345 to display or hide. Before the player presses the call button 454 (0 times), the clerk call state is released, and as shown in FIG. 36 (A), the clerk call display 345 is not displayed.

なお、遊技制御装置100は、ファンファーレ演出中に限らず、遊技中(遊技状態)であるときに、遊技者による呼出しボタン454の押下を検出することができる。したがって、遊技者は、通常遊技状態や特定遊技状態(時短状態等)、特別遊技状態(大当り時のラウンド遊技中やエンディング演出中等)に呼出しボタン454を押下することで、係員の呼出しを行うことができる。また、当該係員の呼出しに合わせて、遊技制御装置100は、演出制御装置300を介して係員呼出し状態であることを報知することができ、例えば表示装置41の表示画面に係員呼出し表示345の表示等を行うことができる。 The game control device 100 can detect the player pressing the call button 454 not only during the fanfare effect but also during the game (game state). Therefore, the player calls the staff by pressing the call button 454 in the normal game state, the specific game state (time saving state, etc.), and the special game state (during the round game at the time of big hit, during the ending effect, etc.). Can be done. Further, the game control device 100 can notify that the clerk is in the call state via the effect control device 300 in accordance with the call of the clerk. For example, the clerk call display 345 is displayed on the display screen of the display device 41. Etc. can be performed.

〔呼出しボタンの操作について説明表示を行うときの画面遷移図の一例〕
図37は、呼出しボタン454の操作について説明表示を行うときの表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。なお、図36の内容と重複する説明は適宜省略する。
[Example of screen transition diagram when displaying the explanation of the operation of the call button]
FIG. 37 is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order when the operation of the call button 454 is explained and displayed. The description that overlaps with the content of FIG. 36 will be omitted as appropriate.

例えば、演出制御装置300は、図37(A)に示すように大当り中の演出としてファンファーレ演出181が実行されたときに、図37(B)に示すように呼出しボタン454の操作を説明する説明表示182を表示装置41の表示画面に表示することができる。 For example, the effect control device 300 explains the operation of the call button 454 as shown in FIG. 37 (B) when the fanfare effect 181 is executed as the effect during the big hit as shown in FIG. 37 (A). The display 182 can be displayed on the display screen of the display device 41.

図37(A)は大当り中の演出として大当り開始の際にファンファーレ演出181が実行されたときの表示装置41の表示画面であり、図37(B)は呼出しボタン454の操作を説明する説明表示182が表示されたときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 37 (A) is a display screen of the display device 41 when the fanfare effect 181 is executed at the start of the big hit as an effect during the big hit, and FIG. 37 (B) is an explanatory display explaining the operation of the call button 454. This is the display screen of the display device 41 when 182 is displayed.

説明表示182は、例えば図37(B)に示すように、「呼出しボタンTips」や「押すごとに呼出しON/OFFが切り替わるよ。」という文字からなる。なお、説明表示182は、文字に限らず、図や写真等の画像や動画でもよい。 As shown in FIG. 37B, for example, the explanatory display 182 is composed of characters such as "call button Tips" and "call ON / OFF is switched each time the button is pressed." The explanatory display 182 is not limited to characters, but may be an image such as a figure or a photograph or a moving image.

演出制御装置300は、ファンファーレ演出181中に説明表示182を行うことで、遊技に不慣れな遊技者に係員の呼び出し方を教示できるとともに、係員を呼び出すことに注意を向けさせることができる。そのため、ファンファーレ演出後に出球が期待できるラウンド遊技が開始されても、遊技者は係員を呼び出して上皿21や下皿23に貯留された遊技球と取り出し易くなるので、安心して遊技を行えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 By performing the explanation display 182 during the fanfare effect 181, the effect control device 300 can teach a player who is unfamiliar with the game how to call a clerk, and can draw attention to calling the clerk. Therefore, even if a round game that can be expected to come out after the fanfare production is started, the player can easily call the staff and take out the game balls stored in the upper plate 21 and the lower plate 23, so that the player can play the game with peace of mind. It becomes possible to improve the interest of the game.

なお、演出制御装置300は、ファンファーレ演出181中以外にも、説明表示182を行うことができる。例えば、演出制御装置300は、ラウンド遊技中、SPリーチ中、特定領域86(いわゆるV入賞口)に遊技球が入球した後、大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)の確定時などの出球が期待できるタイミング、すなわち変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合や特別結果となる期待度が高い場合に説明表示182を表示させることができる。 The effect control device 300 can display the explanation display 182 in addition to the fanfare effect 181. For example, the effect control device 300 is in a probabilistic state (high probability state, specific game state) after the game ball enters the specific area 86 (so-called V winning opening) during the round game, SP reach, and after the big hit ends. The explanation display 182 can be displayed at the timing when the ball can be expected to be released, such as when the ball is confirmed, that is, when the result of the variable display game is a special result (big hit) or when the expectation of the special result is high.

また、演出制御装置300は、説明表示182において、呼出しボタン454の操作を説明する表示を行うが、例えば下皿23からの遊技球の取り出し方や呼出しボタン454を押すごとに係員の呼出し状態が切り替わることなどの他の説明や、右打ち指示、特定領域86へ遊技球を入球させる指示などを、表示するようにしてもよい。 Further, the effect control device 300 displays on the explanatory display 182 to explain the operation of the call button 454. For example, how to take out the game ball from the lower plate 23 and the call state of the staff member each time the call button 454 is pressed. Other explanations such as switching, a right-handed instruction, an instruction to insert the game ball into the specific area 86, and the like may be displayed.

その後、所定の時間(例えば10秒)が経過すると、図37(C)に示すように、説明表示182は非表示になる。なお、呼出しボタンスイッチ67等からの信号が検出されたことに対応するコマンドを受け取ることで、演出制御装置300は、説明表示182を非表示にしてもよい。 After that, when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, the explanatory display 182 is hidden as shown in FIG. 37 (C). The effect control device 300 may hide the explanatory display 182 by receiving the command corresponding to the detection of the signal from the call button switch 67 or the like.

さらに、説明表示182を非表示にしてから所定の時間(例えば10秒)が経過した際に、演出制御装置300は、図37(D)に示すように、注意喚起のために説明表示182を再表示してもよい。したがって、図37(B)の説明表示182を遊技者が見逃した場合であっても、図37(D)に示す再表示された説明表示182を確認することができるので、安心して遊技を行えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, when a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the explanatory display 182 was hidden, the effect control device 300 displays the explanatory display 182 for alerting, as shown in FIG. 37 (D). You may redisplay it. Therefore, even if the player misses the explanatory display 182 of FIG. 37 (B), the redisplayed explanatory display 182 shown in FIG. 37 (D) can be confirmed, so that the game can be played with peace of mind. It becomes possible to improve the interest of the game.

なお、再表示される説明表示182(図37(D))は、1回目に表示される説明表示182(図37(B))よりも小さく表示されてもよい。再表示される説明表示182が1回目に表示される説明表示182と比べて小さく表示されることによって、遊技者はファンファーレ演出181を楽しみやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、再表示された説明表示182は、徐々に小さくなるように表示してから消してもよい。 The redisplayed explanatory display 182 (FIG. 37 (D)) may be displayed smaller than the explanatory display 182 (FIG. 37 (B)) displayed for the first time. By displaying the redisplayed explanatory display 182 smaller than the explanatory display 182 displayed for the first time, the player can easily enjoy the fanfare effect 181 and improve the interest of the game. Further, the redisplayed explanatory display 182 may be displayed so as to be gradually reduced and then erased.

[第1実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技機10は、ゲームを表示可能な表示装置41と、遊技中の遊技者による操作を受け付け可能な操作手段(呼出しボタン454)と、操作が行われると、所定の信号(呼出しボタンスイッチ67からのオン信号(呼出し信号)、外部情報)を当該遊技機10の外部(例えば外部情報端子板71)に出力可能な信号出力手段(遊技制御装置100)と、を備える。演出制御手段は、操作手段が操作を受け付けると、当該操作が受け付けられていることを示す操作受付表示(係員呼出し表示345の文字表示345a)を表示装置41に表示可能であり、操作手段が操作を受け付ける毎に、操作受付表示を表示または非表示に切り替える。
[Action / effect of the first embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment has a game control means (game control device 100) capable of executing a game (variable display game, special figure variable display game) and an effect control means (game control device 100) capable of executing a game-related effect. The effect control device 300) is provided, and when the result of the game is a special result (big hit), a special gaming state advantageous to the player can be generated. The gaming machine 10 has a display device 41 capable of displaying a game, an operating means (calling button 454) capable of accepting an operation by a player during the game, and a predetermined signal (calling button switch 67) when the operation is performed. The game control device 100 is provided with a signal output means (game control device 100) capable of outputting the on-signal (call signal), external information) to the outside of the game machine 10 (for example, the external information terminal plate 71). When the operation means accepts the operation, the effect control means can display an operation reception display (character display 345a of the clerk call display 345) indicating that the operation is accepted on the display device 41, and the operation means operates. Each time the operation reception display is received, the operation reception display is displayed or hidden.

このような遊技機10によれば、操作手段が操作を受け付ける毎に、表示装置41に操作受付表示が表示されたり非表示にされたりするので、遊技者は、係員の呼出しを行っている状態であるのか否かを確認しやすくなる。そのため、遊技者は安心して遊技を行い易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, every time the operating means receives an operation, the operation acceptance display is displayed or hidden on the display device 41, so that the player is calling a staff member. It becomes easier to confirm whether or not it is. Therefore, the player can easily play the game with peace of mind, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作受付表示(係員呼出し表示345の文字表示345a)とともに、操作が受け付けられてからの時間を示す受付時間表示(係員呼出し表示345の時間表示345b)を、表示装置41に表示可能であり、操作が受け付けられてから所定時間(例えば30秒)が経過すると、操作受付表示および受付時間表示を非表示にする。 Further, in the game machine 10 according to the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) has an operation reception display (character display 345a of the clerk call display 345) and a reception time indicating the time after the operation is received. The display (time display 345b of the staff call display 345) can be displayed on the display device 41, and when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed from the reception of the operation, the operation reception display and the reception time display are hidden. do.

このような遊技機10によれば、係員の呼び出しが行われている状態が維持されていることを遊技者が認識し易くなり、安心して遊技を行い易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, it becomes easier for the player to recognize that the state in which the clerk is being called is maintained, and it becomes easier to play the game with peace of mind, so that the interest of the game can be improved. Can be done.

また、本実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段(呼出しボタン454)が操作を受け付ける毎に操作受付表示(係員呼出し表示345の文字表示345a)が表示または非表示に切り替わることを、説明する説明表示182を表示装置41に表示可能である。 Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) displays an operation reception display (character display 345a of the staff call display 345) every time the operation means (call button 454) accepts an operation. An explanatory display 182 for explaining switching to display or non-display can be displayed on the display device 41.

このような遊技機10によれば、表示装置41に表示される説明表示182によって、遊技に不慣れな遊技者に係員の呼び出し方等を教示できるとともに、係員を呼び出すことに注意を向けさせられるので、安心して遊技を行えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the explanatory display 182 displayed on the display device 41 can teach a player who is unfamiliar with the game how to call a staff member, and can draw attention to calling the staff member. , You will be able to play the game with peace of mind, and you will be able to improve the interest of the game.

また、本実施形態に係る遊技機10では、操作手段(呼出しボタン454)は、操作として呼出し操作を受け付け可能であり、信号出力手段(遊技制御装置100)は、呼出し操作が行われた際に、所定の信号(呼出しボタンスイッチ67からのオン信号、外部情報)として呼出し信号を出力可能である。 Further, in the game machine 10 according to the present embodiment, the operation means (call button 454) can accept the call operation as an operation, and the signal output means (game control device 100) is when the call operation is performed. , The call signal can be output as a predetermined signal (on signal from the call button switch 67, external information).

このような遊技機10によれば、同様に、呼出し操作が受け付けられる毎に、表示装置41に操作受付表示(係員呼出し表示345の文字表示345a)が表示されたり非表示にされたりするので、遊技者は係員の呼び出し状態を確認し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Similarly, according to such a game machine 10, every time a call operation is received, the operation reception display (character display 345a of the staff call display 345) is displayed or hidden on the display device 41. It becomes easier for the player to check the calling state of the staff, and the interest of the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10は、遊技中(遊技機10の前で着席中)の遊技者による操作を受け付け可能な操作手段(呼出しボタン454)と、操作手段と重なる位置に設けられる発光手段(呼出しボタン454のLED)と、を備える。演出制御手段(演出制御装置300)は、操作手段が操作を受け付けると、当該操作を受け付けられていることに対応して発光手段を発光させる。 The gaming machine 10 according to the present embodiment has an operating means (call button 454) capable of accepting an operation by a player during a game (seat in front of the gaming machine 10) and a light emitting means provided at a position overlapping the operating means. (LED of call button 454). When the operation means receives an operation, the effect control means (effect control device 300) causes the light emitting means to emit light in response to the acceptance of the operation.

このような遊技機10によれば、呼出しボタン454を押すことで、呼出しボタン454のLEDが発光するので、操作をしたことが分かり易く、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine 10, when the call button 454 is pressed, the LED of the call button 454 emits light, so that it is easy to understand that the operation has been performed, and the interest of the game can be improved.

[第2実施形態]
図38から図49を参照して第2実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 38 to 49. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.

第2実施形態では、演出制御装置300は、着脱可能なパーツ(部品、部材)510のパーツ識別情報(第1識別情報、ユニットID)と、遊技機10の機種やシリーズに対応する合成識別情報(合成識別データ)が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。合成識別情報は、遊技機10の機種に対応する機種識別情報(第2識別情報、機種ID)と、遊技機10のシリーズに対応するシリーズ識別情報(第3識別情報、シリーズID)との、合成により得られる値である。 In the second embodiment, the effect control device 300 includes the part identification information (first identification information, unit ID) of the detachable parts (parts, members) 510 and the synthetic identification information corresponding to the model and series of the gaming machine 10. When (composite identification data) does not match, it is notified as an error that there is a mismatch. The synthetic identification information is a combination of model identification information (second identification information, model ID) corresponding to the model of the gaming machine 10 and series identification information (third identification information, series ID) corresponding to the series of the gaming machine 10. It is a value obtained by synthesis.

演出制御装置300は、例えば遊技機10が機種Aメイン機である場合に、機種Aに対応する機種識別情報(第2識別情報、機種ID)とメイン機(遊技機10のシリーズ)に対応するシリーズ識別情報(第3識別情報、シリーズID)とを合成し、当該合成により得られた値(合成識別情報)を保持する。 For example, when the gaming machine 10 is the model A main machine, the effect control device 300 corresponds to the model identification information (second identification information, model ID) corresponding to the model A and the main machine (series of the gaming machine 10). The series identification information (third identification information, series ID) is synthesized, and the value (synthetic identification information) obtained by the synthesis is retained.

〔遊技機のパーツ〕
図38は、第2実施形態に係る着脱可能なパーツ510が遊技機10に正常に取り付けられている様子を示す図である。図39は、第2実施形態に係る着脱可能なパーツ510が遊技機10に間違って取り付けられている様子を示す図である。
[Game machine parts]
FIG. 38 is a diagram showing how the detachable parts 510 according to the second embodiment are normally attached to the gaming machine 10. FIG. 39 is a diagram showing how the detachable parts 510 according to the second embodiment are erroneously attached to the gaming machine 10.

パーツ510は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、パーツ510は、取り付けられるべき遊技機10の機種情報(機種ロゴ等)が表示された板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置44を構成する可動役物でも、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDを有する装飾部材でもよい。パーツ510は、遊技場(遊技店)への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機10に取り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。 Part 510 is assigned electrically readable part identification information. For example, the part 510 may be a plate-shaped member on which model information (model logo, etc.) of the gaming machine 10 to be attached is displayed, or may be a movable accessory constituting the frame effect device or the board effect device 44. A decorative member having an LED of the frame decoration device 18 or the board decoration device 46 may be used. The part 510 can be attached to the game machine 10 at the game hall because it interferes with the delivery to the game hall (game store), and an unfamiliar staff member may attach the part 510 to the wrong model.

図38に示すように、例えば、機種Aメイン機用のパーツ510Aが遊技機10の機種Aメイン機の遊技盤30に正常に取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図39(A)のように機種A甘デジ機用のパーツ510Bが遊技機10の機種Aメイン機の遊技盤30に取り付けられている場合や、図39(B)のように機種Bメイン機用のパーツ510Cが遊技機10の機種Aメイン機の遊技盤30に取り付けられている場合には、問題が生じるので、演出制御装置300はスピーカ19a、19bや表示装置41を介してエラー報知する。なお、甘デジ機とは、大当りの発生確率がメイン機よりも高い機種である。 As shown in FIG. 38, for example, no problem occurs when the part 510A for the model A main machine is normally attached to the game board 30 of the model A main machine of the game machine 10. However, for example, when the part 510B for the model A Amadeji machine is attached to the game board 30 of the model A main machine of the game machine 10 as shown in FIG. 39 (A), or as shown in FIG. 39 (B). If the part 510C for the model B main machine is attached to the game board 30 of the model A main machine of the game machine 10, a problem occurs. Therefore, the effect control device 300 uses the speakers 19a and 19b and the display device 41. To notify the error. The Amadeji machine is a model in which the probability of occurrence of a big hit is higher than that of the main machine.

〔遊技機10のエラー報知態様〕
図40は、第2実施形態に係る遊技機10において、エラー報知が行われた場合の様子を示す図である。演出制御装置300は、例えば図40に示すように、音声情報(「ユニットエラーです」という音声)や文字による報知情報345(文字情報、「ユニットエラー」という文字)によってエラー報知を実行することができる。
[Error notification mode of the gaming machine 10]
FIG. 40 is a diagram showing a state in which an error notification is performed in the gaming machine 10 according to the second embodiment. As shown in FIG. 40, for example, the effect control device 300 may execute error notification by voice information (voice "It is a unit error") or text notification information 345 (character information, characters "unit error"). can.

なお、音声情報は、演出ボタン25を操作することにより、その出力を停止することができる。また、報知情報345は、初期化に関する画像または停電復旧に関する画像よりも優先して表示される。 The output of the voice information can be stopped by operating the effect button 25. Further, the notification information 345 is displayed with priority over the image related to initialization or the image related to power failure recovery.

図41は、第2実施形態に係る報知情報345を、特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を表示中の表示装置41に表示する例を示す図である。図41に示すように、「ユニットエラー」を報知する報知情報345は、例えば機種Aメイン機の遊技機10の合成識別情報(機種識別情報とシリーズ識別情報との合成値)と異なるパーツ識別情報を持つパーツ510Bやパーツ510Cが取り付けられている限り、表示装置41に表示され、遊技中(変動表示ゲーム中)においても同様に表示される。 FIG. 41 is a diagram showing an example in which the notification information 345 according to the second embodiment is displayed on the display device 41 displaying the out-of-order stop symbol of the special figure variation display game. As shown in FIG. 41, the notification information 345 for notifying the "unit error" is, for example, part identification information different from the synthetic identification information (combined value of the model identification information and the series identification information) of the gaming machine 10 of the model A main machine. As long as the parts 510B and 510C are attached, the information is displayed on the display device 41, and is similarly displayed during the game (during the variable display game).

特図変動表示ゲーム中において、大図柄の変動表示が行われる変動表示領域610(第1変動表示領域)に報知情報345が重ねて表示されるが、小図柄の変動表示が行われる変動表示領域615(第2変動表示領域)に重ねて表示されることはない。これにより、報知情報345(「ユニットエラー」)が表示されても遊技者は特図変動表示ゲームの経過及び結果を変動表示領域615において確認することができる。 In the special figure variation display game, the notification information 345 is superimposed on the variation display area 610 (first variation display area) where the variation display of the large symbol is performed, but the variation display area where the variation display of the small symbol is performed. It is not displayed on top of 615 (second variable display area). As a result, even if the notification information 345 (“unit error”) is displayed, the player can confirm the progress and result of the special figure variation display game in the variation display area 615.

〔遊技機10の構成例〕
図42Aは、第2実施形態の遊技機10の構成例を概略的に示す概略構成図である。図42Bは、第2実施形態に係るパーツ510のロータリスイッチ521を示す図である。
[Configuration example of gaming machine 10]
FIG. 42A is a schematic configuration diagram schematically showing a configuration example of the gaming machine 10 of the second embodiment. FIG. 42B is a diagram showing a rotary switch 521 of the part 510 according to the second embodiment.

遊技制御装置100は、遊技機10の電源投入の際などに、遊技機10のシリーズを示す機種指定コマンドを演出制御装置300に送信する(A1044、A1046)。演出制御装置300は、受信した機種指定コマンド(B1301)からシリーズID(シリーズ識別情報)を、参照テーブル(図42C)を用いて検索する。参照テーブル(図42C)は、メモリ(例えばRAM322やFeRAM323等)に記憶され、機種指定コマンドとシリーズID(シリーズ識別情報)を対応付ける。また、演出制御装置300は、予め記憶部(FeRAM323等)に記憶されている機種IDを取得する。なお、機種指定コマンドに機種(種類)の情報も含まれている場合には、演出制御装置300は、当該機種指定コマンドに対応する機種識別情報(機種ID)を選択して設定してもよい。そして、演出制御装置300は、機種識別情報(機種ID)とシリーズ識別情報(シリーズID)とを合成し、当該合成によって得られた値を合成識別情報(合成識別データ)としてメモリ(RAM322やFeRAM323等)に保持する。なお、第2実施形態において、演出コマンドとしての機種指定コマンドは、MODE部とACTION部のうち、特にACTION部を意味するものとする。 The game control device 100 transmits a model designation command indicating a series of the game machines 10 to the effect control device 300 when the power of the game machine 10 is turned on (A1044, A1046). The effect control device 300 searches for the series ID (series identification information) from the received model designation command (B1301) using the reference table (FIG. 42C). The reference table (FIG. 42C) is stored in a memory (for example, RAM 322, FeRAM 323, etc.), and associates a model designation command with a series ID (series identification information). Further, the effect control device 300 acquires a model ID stored in advance in a storage unit (FeRAM 323 or the like). If the model designation command also includes model (type) information, the effect control device 300 may select and set the model identification information (model ID) corresponding to the model designation command. .. Then, the effect control device 300 synthesizes the model identification information (model ID) and the series identification information (series ID), and uses the value obtained by the synthesis as the composite identification information (composite identification data) in the memory (RAM 322 or FeRAM 323). Etc.). In the second embodiment, the model designation command as the effect command means the ACTION section among the MODE section and the ACTION section.

シリーズIDは、8ビットの機種指定コマンド(特に下位2ビット:最下位ビットから2桁)の値を、メモリに記憶された参照テーブル(図42C)等を参照して変換して取得することができる。例えば、機種指定コマンド(ACTION部)が「00000001B」(16進数で01h)と「00000010B」(16進数で02h)であれば、シリーズIDは「00000000B」(00h)となり、機種指定コマンドが「00000011B」(03h)であれば、シリーズIDは「00000001B」(01h)となる。 The series ID can be obtained by converting the value of an 8-bit model specification command (particularly the lower 2 bits: 2 digits from the least significant bit) by referring to a reference table (Fig. 42C) stored in the memory. can. For example, if the model specification command (ACTION section) is "00000001B" (hexadecimal 01h) and "00000010B" (hexadecimal 02h), the series ID is "0000000000B" (00h) and the model specification command is "000000111B". (03h), the series ID is "00000001B" (01h).

機種指定コマンドに機種(種類)の情報とシリーズを示す情報の両方が含まれている場合には、例えば、機種IDは、8ビットの機種指定コマンドの上位6ビット(最上位ビットから6桁)から把握でき、下位2ビットを0でマスクして0に置き換えることによって取得可能である。例えば、機種指定コマンドが「00000101B」であれば、機種IDは000001となり、機種指定コマンドが「00010001B」であれば、機種IDは000100となる。なお、これら000001や000100は表示装置41の表示画面で表示されるなどして視認させる場合の数値であり、CPU311内で扱う8ビットの数値としては「00000100B」や「00010000B」となる。 If the model specification command contains both model (type) information and series information, for example, the model ID is the upper 6 bits (6 digits from the most significant bit) of the 8-bit model specification command. It can be grasped from, and can be obtained by masking the lower 2 bits with 0 and replacing it with 0. For example, if the model designation command is "000000101B", the model ID is 000001, and if the model designation command is "00010001B", the model ID is 000100. It should be noted that these 000001 and 000100 are numerical values when they are displayed on the display screen of the display device 41 and visually recognized, and the 8-bit numerical values handled in the CPU 311 are "00000100B" and "00010000B".

合成識別情報は、機種識別情報(機種ID)とシリーズ識別情報(シリーズID)との和をとって合成したものである(合成識別情報=機種ID+シリーズID)。例えば、機種IDが「00000100B」でシリーズIDが「00000000B」であれば、合成識別情報は「00000100B」(04h)となる。例えば、機種IDが「00010000B」でシリーズIDが「00000001B」であれば、合成識別情報は「00010001B」(11h)となる。 The synthetic identification information is synthesized by taking the sum of the model identification information (model ID) and the series identification information (series ID) (composite identification information = model ID + series ID). For example, if the model ID is "00000100B" and the series ID is "00000000000B", the composite identification information is "00000100B" (04h). For example, if the model ID is "00010000B" and the series ID is "00000001B", the synthetic identification information is "00010001B" (11h).

また、演出制御装置300は、保持している合成識別情報を、パーツ510(機種パーツ510)から読取ったパーツ識別情報と比較する。パーツ510は、パーツ識別情報を保持する識別基板513を有する。そして、演出制御装置300は、パーツ識別情報(第1識別情報)と合成識別情報(合成識別データ)とが不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。 Further, the effect control device 300 compares the held synthetic identification information with the part identification information read from the part 510 (model part 510). The part 510 has an identification board 513 that holds the part identification information. Then, when the part identification information (first identification information) and the synthetic identification information (synthetic identification data) do not match, the effect control device 300 notifies as an error that they do not match.

パーツ510の識別基板513において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線519(電線)とロータリスイッチ521とによって設定される(ロータリSW(ID設定))。 In the identification board 513 of the part 510, the part identification information is set by one or more wirings 519 (electric wires) to which a predetermined voltage is applied and the rotary switch 521 (rotary SW (ID setting)).

パーツ510のロータリスイッチ521は、遊技機10の機種やシリーズに対応するパーツ識別情報(第1識別情報、ユニットID)の選択に使用され、例えば図42Bに示すように、上位ビット用のロータリスイッチ521aと下位ビット用のロータリスイッチ521bとによって構成される。2つのロータリスイッチ521a、521bは、16進数(0〜F)表示で1回路16ポジション(ステップ、ダイヤル)となるようにそれぞれ構成される。 The rotary switch 521 of the part 510 is used for selecting the part identification information (first identification information, unit ID) corresponding to the model and series of the game machine 10. For example, as shown in FIG. 42B, the rotary switch for the upper bit is used. It is composed of 521a and a rotary switch 521b for the lower bits. The two rotary switches 521a and 521b are respectively configured to have 16 positions (steps, dials) in one circuit in hexadecimal (0 to F) display.

例えば、ロータリスイッチ521aのポジションの矢印は「0」を指しており、ロータリスイッチ521bのポジションの矢印は「4」を指している。 For example, the arrow at the position of the rotary switch 521a points to "0", and the arrow at the position of the rotary switch 521b points to "4".

また、図42Aに示すように、複数の配線519(複数の電線)の各々は、ロータリスイッチ521によって所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部516における複数(例えば8個)の端子(ポート)のうちの所定の端子に接続され、パーツ識別情報の各ビット(「1」又は「0」)の情報が入力される。 Further, as shown in FIG. 42A, each of the plurality of wirings 519 (plurality of electric wires) becomes a predetermined voltage or ground voltage by the rotary switch 521, and a plurality of (for example, eight) terminals (ports) in the parallel serial conversion unit 516. ) Is connected to a predetermined terminal, and the information of each bit (“1” or “0”) of the part identification information is input.

なお、配線519は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ510への電源(電圧)は、パーツ510が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置300又は電源装置400から供給される。 Although the wiring 519 is pulled up to a predetermined voltage via a pull-up resistor, it is not necessary to provide the pull-up resistor. The power supply (voltage) to the part 510 is supplied from, for example, the effect control device 300 or the power supply device 400 when the part 510 is attached.

図42Aの例では、ロータリスイッチ521がオンになっている配線519に接続される端子は接地電圧(値「0」のビット)となり、ロータリスイッチ521がオフになっている配線519に接続される端子は所定の電圧(値「1」のビット)となる。 In the example of FIG. 42A, the terminal connected to the wiring 519 in which the rotary switch 521 is turned on becomes the ground voltage (bit of the value “0”), and is connected to the wiring 519 in which the rotary switch 521 is turned off. The terminal has a predetermined voltage (a bit having a value of "1").

このようにして、各々の配線519におけるロータリスイッチ521のオン・オフによって、所定の電圧が入力される所定の端子を値「1」のビットとし、所定の電圧が入力されない端子(接地電圧に接続される)を値「0」のビットとして、例えば「00000100」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部516を介して送信できる。 In this way, by turning on / off the rotary switch 521 in each wiring 519, the predetermined terminal to which the predetermined voltage is input is set to the bit of the value "1", and the terminal to which the predetermined voltage is not input (connected to the ground voltage). The part identification information such as "00000100" can be transmitted via the parallel serial conversion unit 516 with the value "0" as a bit.

即ち、識別基板513は、複数の配線519によって、パラレルデータ(例えば「00000100」)としてのパーツ識別情報が割り当てられている。パーツ識別情報に割り当てられるパラレルデータ(例えば「00000100」)は、図42Bに示すようにロータリスイッチ521a、521bのポジションの値(例えば16進数の「04h」)に対応する2進数のデータである。 That is, the identification board 513 is assigned the part identification information as parallel data (for example, "00000100") by the plurality of wirings 519. The parallel data (for example, “00000100”) assigned to the part identification information is binary data corresponding to the position value of the rotary switches 521a and 521b (for example, hexadecimal “04h”) as shown in FIG. 42B.

パーツ識別情報に割り当てられる8ビットのパラレルデータ(例えば「00000100」)のうち上位4ビット(例えば「0000」)は、上位ビット用のロータリスイッチ521aのポジションの値(例えば図42Bの値「0」)によって設定される。 Of the 8-bit parallel data (for example, "000000100") assigned to the part identification information, the upper 4 bits (for example, "0000") are the position values of the rotary switch 521a for the upper bits (for example, the value "0" in FIG. 42B). ) Is set.

また、パーツ識別情報に割り当てられる8ビットのパラレルデータ(例えば「00000100」)のうち下位4ビット(例えば「0100」)は、下位ビット用のロータリスイッチ521bのポジションの値(例えば図42Bの値「4」)によって設定される。 Further, the lower 4 bits (for example, "0100") of the 8-bit parallel data (for example, "000000100") assigned to the part identification information is the value of the position of the rotary switch 521b for the lower bit (for example, the value "0" in FIG. 42B. 4 ") is set.

そして、パラレルシリアル変換部516は、入力されたパーツ識別情報(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここではIC)によって、演出制御装置300に送信する。 The parallel-serial conversion unit 516 converts parts identification information input (parallel data) into serial data, the serial communication (in this case I 2 C) by sending to the effect control device 300.

〔パラレルシリアル変換部〕
図43は、パラレルシリアル変換部516が通常のパラレルシリアル変換ICである場合のパラレルシリアル変換部516の構成を示す。
[Parallel serial converter]
FIG. 43 shows the configuration of the parallel serial conversion unit 516 when the parallel serial conversion unit 516 is a normal parallel serial conversion IC.

パラレルシリアル変換部516は、複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)を備える通常のパラレルシリアル変換ICの構成を有する。パラレルシリアル変換部516は、端子0〜7(ポート0〜7)から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデータ(例えば「00000100」)をシリアルデータに変換して、シリアル通信(ここではIC通信)によって接続線SDA(データ線)を介して演出制御装置300に送信する。演出制御装置300は、IC通信におけるマスタIC300aを有し、複数のD型フリップフロップ516a用のクロック信号を、接続線SCL(タイミング信号線)を介してパラレルシリアル変換部516に入力する。 The parallel serial conversion unit 516 has a configuration of a normal parallel serial conversion IC including a plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF). Parallel-serial conversion unit 516 converts the terminal 0-7 parallel data as part identification information input from (port 0-7) (e.g., "00000100") in the serial data, the serial communication (in this case I 2 C (Communication) is transmitted to the effect control device 300 via the connection line SDA (data line). Effect control unit 300 has a master IC300a Niokeru I 2 C communication, and inputs the clock signal for a plurality of D-type flip-flop 516A, the parallel-serial converter 516 via the connection line SCL (timing signal line).

複数のD型フリップフロップ516a(D−FF)は、クロック信号に同期して右から左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるクロックタイミングにおける各D型フリップフロップ516aのビットデータは、次のクロックタイミングで、隣のD型フリップフロップ516aに移動する。パラレルデータの各ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のD型フリップフロップ516aに取り込まれ、順次、左端のD型フリップフロップ516aからシリアルデータとして出力される。即ち、パラレルデータが取り込まれてから8クロックで、シリアルデータの出力が完了する。 The plurality of D-type flip-flops 516a (D-FF) constitute a shift register in which each bit data of the parallel data moves from right to left in synchronization with the clock signal. The bit data of each D-type flip-flop 516a at a certain clock timing moves to the adjacent D-type flip-flop 516a at the next clock timing. Each bit data of the parallel data is taken into a plurality of D-type flip-flops 516a at a certain clock timing, and is sequentially output as serial data from the leftmost D-type flip-flop 516a. That is, the output of the serial data is completed 8 clocks after the parallel data is captured.

〔識別基板の第1変形例〕
図44Aは、パーツ510の識別基板513の第1変形例を示す。第1変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではなく、入力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。入力用のICI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aにポート0〜7から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
[First modification of the identification board]
FIG. 44A shows a first modification of the identification substrate 513 of the part 510. In the first modification, the parallel serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not a normal parallel serial conversion IC, but an input I 2 CI / O expander 815 (slave IC). The input I 2 CI / O expander 815 inputs the part identification information input from ports 0 to 7 into the master IC 300a of the effect control device 300 as data.

CI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)は、接続線SDAに接続されるトランジスタ830、接続線SDAに接続されるフィルタ831、接続線SDAに接続されるドライバ832、接続線SCLに接続されるフィルタ833、バスコントローラ834、及びリセット信号発生回路839を備える。さらに、他のICI/Oエクスパンダ815によって接続線SDAが占有されているか否かを判断するためのバス監視WDT(ウォッチドッグタイマ)840、及びICI/Oエクスパンダ815自身が接続線SDAを占有しているか否かを判断するための自己占有WDT841を備えている。 The I 2 CI / O expander 815 (slave IC) is connected to the transistor 830 connected to the connection line SDA, the filter 831 connected to the connection line SDA, the driver 832 connected to the connection line SDA, and the connection line SCL. The filter 833, the bus controller 834, and the reset signal generation circuit 839 are provided. Further, the bus monitoring WDT (watchdog timer) 840 for determining whether or not the connection line SDA is occupied by another I 2 CI / O expander 815, and the I 2 CI / O expander 815 itself are connected. It is provided with a self-occupied WDT 841 for determining whether or not the line SDA is occupied.

接続線SDAは、演出制御装置300のマスタIC300aとICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線として機能する。接続線SCLは、接続線SDAでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。 The connection line SDA is a connection line for transmitting and receiving a data signal between the master IC 300a of the effect control device 300 and the I 2 CI / O expander 815 (slave IC), and functions as a data line. The connection line SCL is a connection line for inputting / outputting a clock signal used for data communication in the connection line SDA, and functions as a timing signal line.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(ここでは返答信号やアドレスデータ等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。 The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from the data (here, response signal, address data, etc.) input from the connection line SDA, and outputs the noise-removed data to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識別情報等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ830に印加する。 When the driver 832 outputs data (here, part identification information or the like) from the connection line SDA to the master IC 300a, the driver 832 applies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 830.

トランジスタ830は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ(FET)が用いられており、トランジスタ830のゲートはドライバ832に接続され、ドレインはプルアップ抵抗Rにより所定の電圧が印加された接続線SDAに接続され、ソースは接地されている。 A field effect transistor (FET) is used for the transistor 830 to suppress power consumption, the gate of the transistor 830 is connected to the driver 832, and the drain is a connection line SDA to which a predetermined voltage is applied by a pull-up resistor R. The source is grounded.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報等)をマスタIC300aに接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続線SDAから出力する。 When the driver 832 outputs data (part identification information, etc.) to the master IC 300a from the connection line SDA, the transistor 830 can operate at the gate of the transistor 830 in order to pass a current between the drain and the source of the transistor 830. Apply a value voltage. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

フィルタ833は、接続線SCLに接続され、接続線SCLから入力されたデータのノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。 The filter 833 is connected to the connection line SCL, removes noise from the data input from the connection line SCL, and outputs the noise-removed data to the bus controller 834.

また、ICI/Oエクスパンダ815には、当該ICI/Oエクスパンダ815に備わるアドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレスが設定されており、バスコントローラ834に入力されている。さらに、ICI/Oエクスパンダ815をリセットするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。 In addition, the I 2 CI / O expander 815, it is set a unique address by the address setting terminals A0~A3 provided in the I 2 CI / O expander 815 is input to the bus controller 834. Further, the address for resetting the I 2 CI / O expander 815 is also preset.

CI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)は、上位3ビットからなる固定アドレス部及び下位5ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定アドレス部は、所定の値(例えば「110」)が予め設定され、ICI/Oエクスパンダ815によって変更することができない。 The unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 is composed of a fixed address portion consisting of upper 3 bits and a variable address portion consisting of lower 5 bits. A predetermined value (for example, "110") is preset in the fixed address portion and cannot be changed by the I 2 CI / O expander 815.

可変アドレス部は、ICI/Oエクスパンダ815のA0〜A3の端子に設定されているパターンに対応した4ビットのICI/Oエクスパンダアドレスと、データが読み出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す1ビットのR/W識別データとによって構成される。入力用のICI/Oエクスパンダ815では、読み出し要求に対応して、R/W識別データには、通常「1」が登録される。 The variable address section includes a 4-bit I 2 CI / O expander address corresponding to the pattern set in the terminals A to A3 of the I 2 CI / O expander 815, and a write request as to whether the data is a read request or not. It is composed of 1-bit R / W identification data indicating whether or not it is. In the input I 2 CI / O expander 815, "1" is usually registered in the R / W identification data in response to the read request.

バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(パーツ識別情報)を出力する。ICI/Oエクスパンダ815における8個のポート0〜7(端子0〜7)のうちの所定のポート(ここでは1つ)には、複数の配線519のうち対応する配線519が接続されることによって所定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ834には、8個のポート0〜7を介して8ビットのパーツ識別情報(例えば、「00000100」)がパラレルデータとして入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「1」のビットに対応し、それ以外の端子が値「0」のビットに対応する。 The bus controller 834 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address set in the I 2 CI / O expander 815, and if they match, the connection line. Data (part identification information) is output from the SDA to the master IC 300a. The corresponding wiring 519 of the plurality of wirings 519 is connected to a predetermined port (here, one) among the eight ports 0 to 7 (terminals 0 to 7) in the I 2 CI / O expander 815. As a result, a predetermined voltage is applied. Therefore, 8-bit part identification information (for example, "00000100") is input to the bus controller 834 as parallel data via the eight ports 0 to 7. A predetermined port to which a predetermined voltage is input corresponds to a bit having a value of "1", and other terminals correspond to a bit having a value "0".

また、バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ(初期化コマンドRES)として取り込み、当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。 Further, the bus controller 834 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the reset address set in the I 2 CI / O expander 815, and if they match, the bus controller 834 determines whether or not the address is the same as the reset address set in the I 2 CI / O expander 815. The data is taken in as initialization instruction data (initialization command RES), and the I 2 CI / O expander 815 is initialized.

また、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8ビット目のデータ(パーツ識別情報)をバスコントローラ834が出力した後、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、マスタIC300aは、返答信号を接続線SDAからバスコントローラ834に出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、マスタIC300aは、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信号を出力する。 Further, after the number of changes of the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH reaches 8 times and the 8th bit data (part identification information) is output by the bus controller 834, the signal level of the connection line SCL is changed from HIGH. When changing to LOW, the master IC 300a outputs a response signal from the connection line SDA to the bus controller 834. Further, it is confirmed that the signal level of the connecting line SCL changes from LOW to HIGH, and when the signal level of the connecting line SCL changes from HIGH to LOW again, the connecting line SDA is opened. That is, the master IC 300a outputs a response signal at the timing when the number of changes of the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH becomes 9 times.

リセット信号発生回路839には、ICI/Oエクスパンダ815に電源を供給する接続線Vccに接続されるVcc端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるRESET端子が接続されている。 The reset signal generation circuit 839 is connected to a Vcc terminal connected to a connection line Vcc that supplies power to the I 2 CI / O expander 815, and a RESET terminal that receives a reset signal from the outside.

リセット信号発生回路839は、ICI/Oエクスパンダ815に電源が投入され、電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバスコントローラ834に入力することによって初期化する。 The reset signal generation circuit 839 initially generates a reset signal when the power is turned on to the I 2 CI / O expander 815 and the voltage rises to a predetermined value, and the generated reset signal is input to the bus controller 834. To reset.

したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Vccが一時的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路839がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続線Vcc、接続線SDA、接続線SCL、及び接地線GNDなどを束ねたものをハーネスという。 Therefore, when the harness is pulled out, the connection line Vcc for supplying power for logic is temporarily disconnected, and when the harness is reinserted, the power supply is restored and the reset signal generation circuit 839 outputs a reset signal. Become. A harness is a bundle of a connection line Vcc for supplying power for logic, a connection line SDA, a connection line SCL, a ground line GND, and the like.

バス監視WDT840は、他のICI/Oエクスパンダ815が接続線SDAを占有していることを検出するために用いられる。バス監視WDT840は、リセット信号発生回路839に接続されており、接続線SDAが占有されてから所定の時間が経過すると、自身のリセット信号発生回路839を作動させて、当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。 The bus monitoring WDT840 is used to detect that another I 2 CI / O expander 815 occupies the connecting line SDA. The bus monitoring WDT840 is connected to the reset signal generation circuit 839, and when a predetermined time elapses after the connection line SDA is occupied, the bus monitoring WDT840 operates its own reset signal generation circuit 839 to operate the I 2 CI / O ex. Initialize the panda 815.

自己占有WDT841は、自身(ICI/Oエクスパンダ815)による接続線SDAの占有を検出するために使用される。自己占有WDT841が一定時間連続して作動すると、自己占有WDT841は、リセット信号発生回路839にリセット信号を発生させて当該ICI/Oエクスパンダ815を初期化する。 The self-occupied WDT841 is used to detect the occupation of the connecting line SDA by itself (I 2 CI / O expander 815). When the self-occupied WDT 841 operates continuously for a certain period of time, the self-occupied WDT 841 generates a reset signal in the reset signal generation circuit 839 to initialize the I 2 CI / O expander 815.

〔識別基板の第2変形例〕
図44Bは、パーツ510の識別基板513の第2変形例を示す。第2変形例では、識別基板513のパラレルシリアル変換部516が、通常のパラレルシリアル変換ICではなく、出力用のICI/Oエクスパンダ815(スレーブIC)である。また、第2変形例では、パーツ510は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばLED(発光部)等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
[Second modification of the identification board]
FIG. 44B shows a second modification of the identification substrate 513 of the part 510. In the second modification, the parallel serial conversion unit 516 of the identification board 513 is not a normal parallel serial conversion IC, but an output I 2 CI / O expander 815 (slave IC). Further, in the second modification, the part 510 is provided with an effect device and can perform an effect. The effect device is, for example, a decorative device such as an LED (light emitting unit), but may be a movable accessory.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、演出制御装置300のマスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、パーツ510に設けられた演出装置(ここではLED、発光部)の出力状態(ここでは発光状態)を出力側のポート0〜15を介して制御する。なお、ICI/Oエクスパンダ815は、ICI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置300のマスタIC300aに入力する。 The output I 2 CI / O expander 815 is based on the effect control data received from the master IC 300a of the effect control device 300, and is based on the output state (here, LED, light emitting unit) of the effect device (LED, light emitting unit) provided in the part 510. Here, the light emitting state) is controlled via ports 0 to 15 on the output side. The I 2 CI / O expander 815 uses the unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 as the part identification information and inputs it to the master IC 300a of the effect control device 300.

出力用のICI/Oエクスパンダ815は、入力用のICI/Oエクスパンダ815(図44A)に、出力設定レジスタ835、出力コントローラ836、ICI/Oエクスパンダ815の出力側の各ポート0〜15(端子0〜15)に接続されるドライバ837、各ポート0〜15に接続されるトランジスタ838A〜838Pが追加されたものである。このため、入力用のICI/Oエクスパンダ815(図44A)と同じ構成については、適宜説明を省略する。 The output I 2 CI / O expander 815 is mounted on the input I 2 CI / O expander 815 (Fig. 44A) on the output side of the output setting register 835, the output controller 836, and the I 2 CI / O expander 815. Drivers 837 connected to each of the ports 0 to 15 (terminals 0 to 15) and transistors 838A to 838P connected to each of the ports 0 to 15 are added. Therefore, the same configuration as the input I 2 CI / O expander 815 (FIG. 44A) will be omitted as appropriate.

フィルタ831は、接続線SDAに接続され、接続線SDAから入力されたデータ(ここでは演出制御データや返答信号等)のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ834に出力する。 The filter 831 is connected to the connection line SDA, removes noise from the data (here, effect control data, response signal, etc.) input from the connection line SDA, and outputs the noise-removed data to the bus controller 834.

ドライバ832は、接続線SDAからマスタIC300aにデータ(ここではパーツ識別情報や返答信号等)を出力する場合に、トランジスタ830が動作可能な電圧をトランジスタ830に印加する。 When the driver 832 outputs data (here, part identification information, response signal, etc.) from the connection line SDA to the master IC 300a, the driver 832 applies a voltage at which the transistor 830 can operate to the transistor 830.

ドライバ832は、データ(パーツ識別情報や返答信号等)を接続線SDAから出力する場合に、トランジスタ830にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ830のゲートにトランジスタ830が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ832は、接続線SDAの電圧をHIGHからLOWへ繰り返し変化させることによって、データを接続線SDAから出力する。 When the driver 832 outputs data (part identification information, response signal, etc.) from the connection line SDA, the transistor 830 can operate at the gate of the transistor 830 in order to pass a current through the transistor 830 between the drain and the source. Apply a value voltage. Then, the driver 832 outputs data from the connection line SDA by repeatedly changing the voltage of the connection line SDA from HIGH to LOW.

バスコントローラ834は、識別基板513のパーツ識別情報(第1識別情報)が格納されたROM834aを備えている。バスコントローラ834は、接続線SDAから入力されたデータのアドレスがICI/Oエクスパンダ815に設定された固有のアドレス(A3,A2,A1,A0により定まるアドレス)と一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線SDAからマスタIC300aにROM834aに記憶されたデータ(パーツ識別情報(第1識別情報)や返答信号等)を出力する。 The bus controller 834 includes a ROM 834a in which the part identification information (first identification information) of the identification board 513 is stored. The bus controller 834 determines whether or not the address of the data input from the connection line SDA matches the unique address (address determined by A3, A2, A1, A0) set in the I 2 CI / O expander 815. If it is determined and they match, the data (part identification information (first identification information), response signal, etc.) stored in the ROM 834a is output from the connection line SDA to the master IC 300a.

マスタIC300aに出力するパーツ識別情報は、前述のようにICI/Oエクスパンダ815の固有のアドレス(8ビット)であるか、固有のアドレスとは異なる別途設定された識別情報(第1変形例のようにポートを介して設定されるか記憶部(メモリ)に記憶されたもの)である。なお、バスコントローラ834からマスタIC300aにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でなく、演出制御装置300は、バスコントローラ834からの返答信号を受信すると、送信したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。 The part identification information output to the master IC 300a is the unique address (8 bits) of the I 2 CI / O expander 815 as described above, or the separately set identification information (first modification) different from the unique address. It is set via a port or stored in a storage unit (memory) as in the example). It is not always necessary to output the parts identification information from the bus controller 834 to the master IC 300a, and when the effect control device 300 receives the response signal from the bus controller 834, the effect control device 300 recognizes the address of the transmitted data as the parts identification information. It may be configured to do so.

また、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が8回に達し、8ビット目の演出制御データを接続線SDAから取り込んだ後、接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、返答信号を接続線SDAからマスタIC300aに出力する。さらに、接続線SCLの信号レベルがLOWからHIGHへ変化することが確認され、再度接続線SCLの信号レベルがHIGHからLOWへ変化すると、接続線SDAを開放する。つまり、バスコントローラ834は、接続線SCLの信号レベルのLOWからHIGHへの変化回数が9回になるタイミングで返答信号を出力する。 Further, the bus controller 834 changes the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH eight times, and after fetching the 8th bit effect control data from the connection line SDA, the signal level of the connection line SCL is changed. When the change from HIGH to LOW, a response signal is output from the connection line SDA to the master IC 300a. Further, it is confirmed that the signal level of the connecting line SCL changes from LOW to HIGH, and when the signal level of the connecting line SCL changes from HIGH to LOW again, the connecting line SDA is opened. That is, the bus controller 834 outputs the response signal at the timing when the number of changes of the signal level of the connection line SCL from LOW to HIGH becomes 9 times.

出力設定レジスタ835には、当該ICI/Oエクスパンダ815の動作モードやポート0〜15の出力状態が設定される。バスコントローラ834が接続線SDAから初期化指示データを取り込んで、当該ICI/Oエクスパンダ815が初期化された場合には、出力設定レジスタ835には、すべてのポート0〜15に電流が流れないように初期状態が設定される。 The operation mode of the I 2 CI / O expander 815 and the output state of ports 0 to 15 are set in the output setting register 835. When the bus controller 834 fetches the initialization instruction data from the connection line SDA and the I 2 CI / O expander 815 is initialized, the output setting register 835 has a current in all ports 0 to 15. The initial state is set so that it does not flow.

出力コントローラ836は、出力設定レジスタ835に設定されたデータに基づいて、ポートドライバ837を介して、各ポート0〜15に接続された演出装置(ここではLED、発光部)に電流を流すこと(点灯データの出力)によって、演出装置の出力状態(ここでは発光状態)を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ834が接続線SDAから演出制御データを取り込むと、当該演出制御データに指定されている内容に更新される。 Based on the data set in the output setting register 835, the output controller 836 passes a current through the port driver 837 to the effect device (here, the LED, the light emitting unit) connected to each of the ports 0 to 15 (here, the LED, the light emitting unit). The output state (here, the light emitting state) of the effect device is actually controlled by the output of the lighting data). When the bus controller 834 captures the effect control data from the connection line SDA, this output state is updated to the content specified in the effect control data.

すなわち、マスタIC300aから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジスタ835に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート0〜15の出力状態を更新して演出装置に反映させる。 That is, the output setting register 835 is set based on the effect control data received from the master IC 300a, and when the stop condition is received, the output states of the ports 0 to 15 are updated and reflected in the effect device.

ドライバ837は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトランジスタ838A〜838Pが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。 When a current is passed through the port, the driver 837 applies a voltage to the transistor so that the transistors 838A to 838P connected to the port through which the current flows can operate.

トランジスタ838A〜838Pのゲートはドライバ837に接続され、ドレインは演出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソースは接地されている。 The gates of the transistors 838A to 838P are connected to the driver 837, the drain is connected to the port terminal connected to the connection line to which the voltage for operating the effector is applied, and the source is grounded.

トランジスタ838A〜838Pのゲートに印加される電圧がトランジスタ838を動作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トランジスタ838のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、ポート端子に接続された演出装置(ここではLED)の出力状態を制御できる。 If the voltage applied to the gate of the transistors 838A to 838P is equal to or higher than the predetermined value for operating the transistor 838, the predetermined voltage applied to the gate from the drive power source is grounded through the drain of the transistor 838. The output state of the effect device (LED in this case) connected to the port terminal can be controlled by flowing a current to the port terminal.

〔機種指定コマンドおよびシリーズIDの変更(追加)モード〕
図45は、第2実施形態の演出制御装置300が実行する機種指定コマンドおよびシリーズIDの変更(追加)を行うためのID変更モード(識別情報設定状態)を示す図である。
[Model specification command and series ID change (addition) mode]
FIG. 45 is a diagram showing an ID change mode (identification information setting state) for changing (adding) a model designation command and a series ID executed by the effect control device 300 of the second embodiment.

演出制御装置300がID変更モード(識別情報設定状態)を実行すると、表示装置41の表示画面には、例えば図45に示すような表(テーブル)が表示され、受信可能な機種指定コマンドやシリーズIDやこれらの対応関係の変更(追加)が行えるようになる。ID変更モードは、例えば、開発時(出荷時)のデバッグモード中に移行することができる。デバッグモード中のID変更モードでは、演出制御装置300のコマンドI/F331に、遊技制御装置100ではなくコマンド送信装置を接続して、専用の書き替えコマンドをCPU311に送信することによって、シリーズID等の変更(追加)が行える。 When the effect control device 300 executes the ID change mode (identification information setting state), a table as shown in FIG. 45 is displayed on the display screen of the display device 41, and receivable model designation commands and series. IDs and their correspondences can be changed (added). The ID change mode can be shifted to, for example, the debug mode at the time of development (shipping time). In the ID change mode in the debug mode, the command I / F 331 of the effect control device 300 is connected to the command transmission device instead of the game control device 100, and a dedicated rewrite command is transmitted to the CPU 311 to obtain a series ID or the like. Can be changed (added).

なお、ID変更モードは、例えばホール設定モード(B0011)中に演出ボタン25を操作するなどして移行できるようにしてもよい。このように、メモリ(例えばRAM322やFeRAM323等)に記憶された参照テーブル(図42C)の機種指定コマンドとシリーズIDとの対応付けが、搬入時や停電時等によってクリア(削除)された場合に、遊技場(遊技店)で復元(再作成)を行うことができる。また、同様に、ホール設定モード中にID変更モードに移行できるようにすることで、メモリ(例えばRAM322やFeRAM323等)に記憶された参照テーブル(図48)の機種指定コマンドと合成識別情報との対応付けが、搬入時や停電時等によってクリア(削除)された場合に、遊技場(遊技店)で復元(再作成)を行うこともできる。 The ID change mode may be changed, for example, by operating the effect button 25 during the hall setting mode (B0011). In this way, when the association between the model designation command of the reference table (FIG. 42C) stored in the memory (for example, RAM 322, FeRAM 323, etc.) and the series ID is cleared (deleted) at the time of carry-in, power failure, or the like. , Can be restored (recreated) at the amusement park (amusement store). Similarly, by enabling the shift to the ID change mode during the hall setting mode, the model designation command of the reference table (FIG. 48) stored in the memory (for example, RAM 322, FeRAM 323, etc.) and the composite identification information can be combined. When the association is cleared (deleted) at the time of delivery, power failure, etc., it can be restored (recreated) at the game hall (game store).

ID変更モードが実行されると、例えば図45(A)に示すように、機種指定コマンドの変更(追加)が可能になる。そして、開発者や遊技場(遊技店)の責任者(遊技場管理者)が演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやタッチパネル25a等(十字キーや音量調整キーでもよい)を操作することで、図45(A)の表に示すように、機種指定コマンドを変更(追加)できる。 When the ID change mode is executed, for example, as shown in FIG. 45 (A), the model designation command can be changed (added). Then, the developer or the person in charge of the game hall (game store) (game hall manager) operates the effect button switch 25a of the effect button 25, the touch panel 25a, etc. (the cross key or the volume adjustment key may be used). As shown in the table of 45 (A), the model specification command can be changed (added).

例えば、図45(A)の表には、遊技機10の機種が「RW1」であり、機種IDが「000001」(CPU311内で扱う数値としては「00000100B」(04h))であることが示される。また、遊技機10の機種指定(いわゆるスペック)として「Z」、「F」、「M」、「GL」、「SP」が用意されており、予備に用意できる機種指定として「予備1」、「予備2」が設けられている。 For example, the table of FIG. 45A shows that the model of the gaming machine 10 is "RW1" and the model ID is "000001" (the numerical value handled in the CPU 311 is "00000100B" (04h)). Is done. In addition, "Z", "F", "M", "GL", and "SP" are prepared as model designations (so-called specifications) of the gaming machine 10, and "spare 1" and "spare 1" are prepared as spare model designations. "Spare 2" is provided.

そして、例えば、機種指定が「Z」である場合には、機種指定コマンドには「01h」が設定され、シリーズIDは「00」(00000000B)に設定される。また、機種指定が「GL」である場合には、機種指定コマンドには「03h」が指定され、シリーズIDは「01」(00000001B)に設定される。なお、機種指定コマンドやシリーズIDの設定のないものは「――」と表示されるが、非表示(「 」)にしてもよい。 Then, for example, when the model designation is "Z", "01h" is set in the model designation command, and the series ID is set to "00" (0000000000B). When the model designation is "GL", "03h" is specified in the model designation command, and the series ID is set to "01" (00000001B). If there is no model specification command or series ID setting, "-" is displayed, but it may be hidden ("").

また、図45(A)において、例えば選択中の機種指定「M」の機種指定コマンドは点滅表示(”[――]”)される。したがって、機種指定コマンドの変更(追加)を行うために操作中の開発者や遊技場管理者は、どの機種指定コマンドが選択中であるかを認識し易く、作業効率を向上させることができる。なお、選択中の機種指定コマンドは、点滅表示に限らず、色を変更してもよく(例えば黒字から赤字)、フォントを変更してもよい(例えば太字)。 Further, in FIG. 45 (A), for example, the model designation command of the selected model designation "M" is displayed blinking ("[--]"). Therefore, the developer or the game hall manager who is operating to change (add) the model designation command can easily recognize which model designation command is being selected, and can improve the work efficiency. The selected model specification command is not limited to the blinking display, and the color may be changed (for example, from black to red), or the font may be changed (for example, bold).

そして、図45(B)に示すように、任意の機種指定コマンド(例えば「00h」)が設定されると、当該機種指定コマンドに対応する同行(機種指定「M」の行)のシリーズID「10」が選択中([10](00000010B))になる。 Then, as shown in FIG. 45 (B), when an arbitrary model designation command (for example, "00h") is set, the series ID "of the accompaniment (line of model designation" M ") corresponding to the model designation command". "10" is being selected ([10] (00000010B)).

その後、選択中のシリーズIDを例えば「10」に設定してから、ID変更モードを終了することによって、機種指定コマンドおよびシリーズIDの変更(追加)を、機種指定コマンドとシリーズIDを対応付ける参照テーブル(図42C)に反映させ記憶することができる。 After that, by setting the selected series ID to, for example, "10" and then ending the ID change mode, a reference table for associating the model specification command and the series ID with the model specification command and the series ID change (addition). It can be reflected and stored in (FIG. 42C).

なお、既に設定されている機種指定コマンド(例えば「01h」)やシリーズID(例えば「00」)を選択して、別の機種指定コマンド(例えば「02h」)やシリーズID(例えば「11」)に変更することもできる。 By selecting a model designation command (for example, "01h") or series ID (for example, "00") that has already been set, another model designation command (for example, "02h") or series ID (for example, "11") can be selected. It can also be changed to.

また、演出制御装置300は、機種ID(第2識別情報、例えば「00000100B」(表示上は「000001」))を新たに追加されたシリーズID(第3識別情報、例えば「00000010B」(表示上は「10」))と合成することで、新たな合成識別情報(「00000110B」(16進数で「06h」))を得て参照テーブル(図48)内の情報としてメモリに記憶することができる。例えば、新たな合成識別情報(「00000110B」)は、上位6桁(6ビット)が機種ID(表示上「000001」)になり、下位2桁(2ビット)がシリーズID(表示上「10」)になる。 Further, the effect control device 300 has a series ID (third identification information, for example, "00000010B" (on display) to which a model ID (second identification information, for example, "00000100B" (displayed as "000001")) is newly added. Can be stored in memory as information in the reference table (FIG. 48) by synthesizing with "10")) to obtain new synthetic identification information ("00000011B" ("06h" in hexadecimal)). .. For example, in the new composite identification information (“0000001110B”), the upper 6 digits (6 bits) become the model ID (display “000001”) and the lower 2 digits (2 bits) become the series ID (display “10”). )become.

そのため、遊技機10の機種Aメイン機の機種指定(スペック)が変更され(例えば通常のミドルスペックからライトミドルスペックに変更)、シリーズIDが変わった場合に(例えば「00」から「10」)、当該シリーズIDから新たに得られた合成識別情報に対応するパーツ識別情報(「00000110B」)のパーツ510を取り付けて遊技の演出に用いることができる。 Therefore, when the model designation (spec) of the model A main machine of the gaming machine 10 is changed (for example, the normal middle spec is changed to the light middle spec) and the series ID is changed (for example, "00" to "10"). , The part 510 of the part identification information (“0000001110B”) corresponding to the synthetic identification information newly obtained from the series ID can be attached and used for the production of the game.

したがって、遊技盤30全体を入れ替えることなく、一部の部品(例えばパーツ510)を対応するものに取り替えることで、簡便かつ安価に遊技機10の機種指定(スペック)を変更することができる。また、簡便かつ安価に遊技機10のスペックを変更できるので、例えば遊技場管理者は、遊技機10の人気に応じて遊技場に並ぶ遊技機10のスペックを適宜変更(調整)して、人気のあるスペックの遊技機10を増やすことで売上の向上を図ることができる。また、遊技者は、人気のあるスペックの遊技機10が遊技場内に増えることで当該遊技機10を台選択し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, the model designation (specs) of the gaming machine 10 can be easily and inexpensively changed by replacing some parts (for example, parts 510) with corresponding ones without replacing the entire gaming board 30. Further, since the specifications of the gaming machine 10 can be changed easily and inexpensively, for example, the game hall manager appropriately changes (adjusts) the specifications of the gaming machines 10 lined up in the gaming machine according to the popularity of the gaming machine 10 to become popular. Sales can be improved by increasing the number of gaming machines 10 with certain specifications. In addition, since the number of game machines 10 having popular specifications increases in the game hall, it becomes easier for the player to select the game machine 10, so that the interest of the game can be improved.

なお、ID変更モード(識別情報設定状態)では、機種指定コマンドに対応するシリーズID(第3識別情報、シリーズ識別情報)の変更(追加)以外に、機種指定コマンドに対応する機種識別情報(第2識別情報、機種ID)の変更(追加)を行えるようにしてもよい。 In the ID change mode (identification information setting state), in addition to changing (adding) the series ID (third identification information, series identification information) corresponding to the model specification command, the model identification information (third) corresponding to the model specification command. 2 Identification information, model ID) may be changed (added).

〔メイン処理(演出制御装置)〕
図46は、第2実施形態に係るメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入(復旧)されると、演出制御装置300(主制御用マイコン311)によって実行される。
[Main processing (effect control device)]
FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) according to the second embodiment. When the power is turned on (restored) to the gaming machine 10, the main processing is executed by the effect control device 300 (main control microcomputer 311).

第2実施形態のメイン処理は、図23のメイン処理に対して、パーツ照合処理(B5000)を追加したものであり、その他の処理は図23と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。 The main process of the second embodiment is obtained by adding a part collation process (B5000) to the main process of FIG. 23, and since the other processes are the same as those of FIG. 23, the same step numbers are added and described. Is omitted.

パーツ照合処理では、パーツ510から読取ったパーツ識別情報(第1識別情報)と、機種指定コマンド(B1301)に対応する合成識別情報(機種識別情報とシリーズ識別情報との合成値)とを比較して、パーツ識別情報と合成識別情報が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。本実施形態では、パーツ照合処理(B5000)は、受信コマンドチェック処理(B0014)の後に実行される。 In the parts collation process, the parts identification information (first identification information) read from the parts 510 is compared with the synthetic identification information (combined value of the model identification information and the series identification information) corresponding to the model designation command (B1301). If the parts identification information and the composite identification information do not match, an error notification is issued to warn the user. In the present embodiment, the parts collation process (B5000) is executed after the reception command check process (B0014).

パーツ照合処理(B5000)は、遊技機10の電源投入の際に最初に実行され、その後、ステップB0008からB0023までのループ処理によって、繰り返し実行される。 The parts collation process (B5000) is first executed when the power of the gaming machine 10 is turned on, and is then repeatedly executed by the loop process from steps B0008 to B0023.

〔パーツ照合処理〕
次に、図47を参照して、メイン処理(図46)におけるパーツ照合処理(B5000)の詳細について説明する。図47は、演出制御装置300によって実行されるパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
[Part matching process]
Next, the details of the parts collation process (B5000) in the main process (FIG. 46) will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing a procedure of the parts collation process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、照合時間タイマ(計時手段)が0でなければ−1更新する(B5001)。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合(比較)する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイマが0であるか否かを判定する(B5002)。照合時間タイマが0でない場合に(B5002の結果が「N」)、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。 First, the effect control device 300 updates -1 if the collation time timer (timekeeping means) is not 0 (B5001). The collation time timer determines the collation timing or collation time interval for reading the part identification information and collating (comparing) with the model identification information. Then, it is determined whether or not the collation time timer is 0 (B5002). When the collation time timer is not 0 (the result of B5002 is "N"), the part collation process is terminated because it is not the collation timing.

一方、演出制御装置300は、照合時間タイマが0である場合に(B5002の結果が「Y」)、照合タイミングであるため、パーツ510からパーツ識別情報を読取る(B5003)。そして、パーツ識別情報(第1識別情報)と合成識別情報(機種識別情報(第2識別情報)とシリーズ識別情報(第3識別情報)との合成値)とを比較(照合)する(B5004)。なお、機種識別情報およびシリーズ識別情報は、遊技機10の電源投入の際の機種設定処理(B1302)において、遊技機の種類(機種)やシリーズを示す情報として、機種指定コマンドに基づいてそれぞれ設定されている。前述のように、演出制御装置300は、予め記憶部(FeRAM323等)に記憶された機種IDを取得するとともに、電源投入の際に受信した機種指定コマンドからシリーズIDを検索して、合成識別情報(機種IDとシリーズIDの和)を取得できる。 On the other hand, when the collation time timer is 0 (the result of B5002 is “Y”), the effect control device 300 reads the part identification information from the part 510 because it is the collation timing (B5003). Then, the parts identification information (first identification information) and the synthetic identification information (combined value of the model identification information (second identification information) and the series identification information (third identification information)) are compared (verified) (B5004). .. The model identification information and the series identification information are set based on the model designation command as information indicating the type (model) and series of the gaming machine in the model setting process (B1302) when the power of the gaming machine 10 is turned on. Has been done. As described above, the effect control device 300 acquires the model ID stored in advance in the storage unit (FeRAM 323, etc.), searches the series ID from the model designation command received when the power is turned on, and performs synthetic identification information. (The sum of the model ID and the series ID) can be obtained.

また、演出制御装置300は、参照テーブル(図48)を参照することによって、電源投入の際に受信した機種指定コマンドから合成識別情報を取得(把握)することもできる。演出制御装置300は、メモリ(例えばRAM322やFeRAM323等)には、後述する図48に示すような機種指定コマンドと合成識別情報とが対応付けられている参照テーブルが記憶されており、遊技機の機種やシリーズに対応する合成識別情報を保持している。 Further, the effect control device 300 can also acquire (grasp) synthetic identification information from the model designation command received when the power is turned on by referring to the reference table (FIG. 48). In the effect control device 300, a reference table in which a model designation command as shown in FIG. 48, which will be described later, and synthetic identification information are associated with each other is stored in a memory (for example, RAM 322, FeRAM 323, etc.) of the gaming machine. It holds synthetic identification information corresponding to the model and series.

次に、演出制御装置300は、パーツ識別情報と合成識別情報とが一致するか否かを判定する(B5005)。パーツ識別情報と合成識別情報とが一致しない場合に(B5005の結果が「N」)、エラー報知によって、パーツ識別情報と合成識別情報とが不一致であることを報知する(B5006)。即ち、パーツ510が、パーツ510に適合(対応)しない間違った機種やシリーズに取り付けられていることを報知する。演出制御装置300は、スピーカ19a、19bから音を発生させたり、表示装置41に文字を表示することで、エラー報知(警告)を実行してもよい。また、ここで、演出制御装置300は、図48の参照テーブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ510に適合(対応)する正しい機種やシリーズを報知してもよい。正しい機種やシリーズは、パーツ510のパーツ識別情報と同一の合成識別情報となる機種である。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the part identification information and the composite identification information match (B5005). When the parts identification information and the synthetic identification information do not match (the result of B5005 is "N"), the error notification notifies that the parts identification information and the synthetic identification information do not match (B5006). That is, it notifies that the part 510 is attached to the wrong model or series that does not conform to (correspond to) the part 510. The effect control device 300 may execute error notification (warning) by generating sounds from the speakers 19a and 19b or displaying characters on the display device 41. Further, here, the effect control device 300 may notify the correct model or series that conforms to (corresponds to) the part 510 together with the error notification by referring to the reference table of FIG. 48. The correct model or series is a model that has the same synthetic identification information as the part identification information of the part 510.

続いて、演出制御装置300は、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と合成識別情報とが比較(照合)されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが、これに限られない。 Subsequently, the effect control device 300 sets the initial value of the collation time timer (B5007), and ends the parts collation process. Therefore, the part identification information and the synthetic identification information are periodically compared (verified) each time the time corresponding to the initial value of the collation time timer elapses, starting from the time when the power is turned on. The initial value of the collation time timer is, for example, a time corresponding to several minutes, but is not limited to this.

一方、演出制御装置300は、パーツ識別情報と合成識別情報が一致する場合に(B5005の結果が「Y」)、パーツ510がパーツ510に適合(対応)する正しい機種に取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し(B5007)、パーツ照合処理を終了する。 On the other hand, when the part identification information and the synthetic identification information match (the result of B5005 is "Y"), the effect control device 300 is attached to the correct model in which the part 510 conforms to (corresponds to) the part 510. The initial value of the collation time timer is set (B5007) without notifying the error, and the parts collation process is terminated.

なお、変形例として、演出制御装置300は、メモリ(例えばRAM322やFeRAM323)内に、図48の参照テーブルではなく、一種類の機種およびシリーズに対応する合成識別情報のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置300は、パーツ510から読取ったパーツ識別情報と、保持した合成識別情報とを比較して、パーツ識別情報と合成識別情報とが不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。 As a modification, the effect control device 300 may hold only the synthetic identification information corresponding to one type of model and series in the memory (for example, RAM 322 or FeRAM 323) instead of the reference table of FIG. 48. Also in this case, the effect control device 300 compares the part identification information read from the parts 510 with the held synthetic identification information, and if the parts identification information and the synthetic identification information do not match, the parts are inconsistent. Notify as an error.

〔参照テーブル〕
図48は、第2実施形態に係る機種指定コマンドと合成識別情報を対応付ける参照テーブル(図48(A))と、不適合機種の分類を示す参照テーブル(図48(B))とを示す図である。
[Reference table]
FIG. 48 is a diagram showing a reference table (FIG. 48 (A)) for associating the model designation command according to the second embodiment with synthetic identification information and a reference table (FIG. 48 (B)) for classifying nonconforming models. be.

図48(A)に示すように、演出制御手段300のメモリ(RAM322やFeRAM323(図4)等)には、遊技機10のタイプ(例えばタイプA−D)、および当該タイプの遊技機10の機種やシリーズに対応する機種指定コマンドや合成識別情報のテーブルが記憶されている。 As shown in FIG. 48 (A), the memory of the effect control means 300 (RAM 322, FeRAM 323 (FIG. 4), etc.) includes the type of the gaming machine 10 (for example, types AD) and the gaming machine 10 of the type. A table of model specification commands and synthetic identification information corresponding to the model and series is stored.

例えば、タイプAには、遊技機10の機種Aメイン機に対応する機種指定コマンドAと合成識別情報(例えば「00000100」(16進数で「04h」))が対応付けられている。 For example, the type A is associated with a model designation command A corresponding to the model A main machine of the gaming machine 10 and synthetic identification information (for example, "00000100" (hexadecimal "04h")).

また、タイプBには、遊技機10の機種A甘デジ機に対応する機種指定コマンドBと合成識別情報(例えば「00000101」(16進数で「05h」))が対応付けられている。 Further, the type B is associated with a model designation command B corresponding to the model A Amadeji machine of the gaming machine 10 and synthetic identification information (for example, "000000101" (hexadecimal "05h")).

タイプCには遊技機10の機種Bメイン機に対応する機種指定コマンドCと合成識別情報(例えば「00010000」(16進数で「10h」))が対応付けられており、タイプDには遊技機10の機種B甘デジ機に対応する機種指定コマンドDと合成識別情報(例えば「00010001」(16進数で「11h」))が対応付けられている。 Type C is associated with a model designation command C corresponding to the model B main machine of the gaming machine 10 and synthetic identification information (for example, "00010000" (hexadecimal "10h")), and type D is associated with the gaming machine. The model designation command D corresponding to the 10 model B Amadeji machines is associated with the composite identification information (for example, "00010001" ("11h" in hexadecimal)).

したがって、例えば、合成識別情報の上位6桁が「000001」であるタイプA、Bの遊技機10の機種は機種Aになり、上位6桁が「000100」であるタイプC、Dの遊技機10の機種は機種Bになる。また、例えば、合成識別情報の下位2桁が「00」であるタイプA、Cの遊技機10のシリーズはメイン機になり、「01」であるタイプB、Dの遊技機10のシリーズは甘デジ機になる。 Therefore, for example, the model of the type A and B gaming machine 10 in which the upper 6 digits of the synthetic identification information is "000001" is the model A, and the model of the type C and D gaming machine 10 in which the upper 6 digits are "000100". The model of is model B. Further, for example, the series of the type A and C gaming machines 10 in which the lower two digits of the synthetic identification information is "00" becomes the main machine, and the series of the type B and D gaming machines 10 in which the lower two digits of the synthetic identification information are "01" are sweet. Become a digital machine.

そして、上述した図47のパーツ照合処理が実行されることで、例えば、機種Aメイン機用のパーツ510Aが、遊技機10の機種Aメイン機に取り付けられている場合には(図38)、合成識別情報(例えば「00000100」)とパーツ識別情報(例えば「00000100」)とが一致し、パーツ510が遊技機10に適合する規格品と判断されて、エラー報知が実行されない。そのため、枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動(発光)が許可される。 Then, by executing the parts collation process of FIG. 47 described above, for example, when the parts 510A for the model A main machine are attached to the model A main machine of the gaming machine 10 (FIG. 38), The synthetic identification information (for example, "00000100") and the parts identification information (for example, "00000100") match, and the part 510 is determined to be a standard product suitable for the gaming machine 10, and error notification is not executed. Therefore, driving (light emission) of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46) is permitted.

他方で、機種A甘デジ機用のパーツ510Bや機種Bメイン機用のパーツ510Cが、遊技機10の機種Aメイン機に取り付けられている場合には(図39(A)(B))、合成識別情報(例えば「00000100」)とパーツ識別情報(例えば「00000101」や「00010000」)とが不一致となり、パーツ510が遊技機10に適合しないと判断されて、エラー報知が実行される。また、エラー報知とともに、枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動(発光)も禁止される。 On the other hand, when the part 510B for the model A Amadeji machine and the part 510C for the model B main machine are attached to the model A main machine of the gaming machine 10 (FIGS. 39 (A) and (B)), The synthetic identification information (for example, "00000100") and the parts identification information (for example, "00000011" or "00010000") do not match, and it is determined that the parts 510 are not compatible with the gaming machine 10, and error notification is executed. Further, along with the error notification, the driving (light emission) of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46) is also prohibited.

なお、エラー報知とともに、パーツ510Bに適合する正しいシリーズ(甘デジ機)やパーツ510Cに適合する正しい機種(機種B)を報知してもよい。 In addition to the error notification, the correct series (Amadeji machine) suitable for the part 510B and the correct model (model B) suitable for the part 510C may be notified.

また、パーツ識別情報がタイプA−Dの合成識別情報のいずれにも一致しない場合には、パーツ510は遊技機10と互換性のない規格外品(不適合機種、不適合品)であると判別される。 If the part identification information does not match any of the combined identification information of types A to D, it is determined that the part 510 is a non-standard product (non-conforming model, non-conforming product) that is incompatible with the gaming machine 10. NS.

なお、パーツ識別情報と合成識別情報とが一致しない場合(不適合機種である場合)でも、パーツ識別情報がタイプA−Dの合成識別情報のいずれかに一致すれば、パーツ510を遊技機10と互換性のある規格品(一部適合品)であるか否かを、図48(B)に示すように不適合機種の第1〜第3分類に分類して判別することができる。 Even if the parts identification information and the synthetic identification information do not match (in the case of a non-conforming model), if the parts identification information matches any of the synthetic identification information of types A to D, the part 510 is referred to as the gaming machine 10. As shown in FIG. 48 (B), it can be determined whether or not the product is a compatible standard product (partially conforming product) by classifying it into the first to third categories of non-conforming models.

例えば、従来の遊技機では、低コストで遊技機を提供するための工夫として、枠装飾装置18の一部(機種要素)として部品(パーツ510)を変更することが行われていたが、遊技場で変更した場合に部品(パーツ510)が正しくないと故障の原因となる可能性があった。また枠装飾装置18が間違ったまま使用される可能性があった。 For example, in a conventional gaming machine, as a device for providing a gaming machine at a low cost, parts (parts 510) have been changed as a part (model element) of the frame decoration device 18. If the parts (parts 510) are not correct when changed on the spot, it may cause a failure. In addition, the frame decoration device 18 may be used incorrectly.

しかしながら、第2実施形態の遊技機10では、間違ったユニット(パーツ510Bやパーツ510C)が取り付けられたとしても、必ずしも枠装飾装置18(または盤装飾装置46)の駆動を禁止する必要はなく、また、遊技の進行に影響がない範囲でパーツ510の一部の駆動を許容することで、故障の要因を減らす対応も可能である。 However, in the gaming machine 10 of the second embodiment, even if an erroneous unit (part 510B or part 510C) is attached, it is not always necessary to prohibit the driving of the frame decoration device 18 (or the board decoration device 46). Further, by allowing a part of the parts 510 to be driven within a range that does not affect the progress of the game, it is possible to reduce the cause of the failure.

したがって、図48(B)に示すように、演出制御装置300のメモリ(RAM322やFeRAM323(図4)等)には、パーツ510のパーツ識別情報が遊技機10の合成識別情報と一致しない場合に、パーツ510が遊技機10に互換性のある規格品(一部適合品)であるか否かを判定し分類するためのエラー分類用の参照テーブルが記憶されている。 Therefore, as shown in FIG. 48 (B), when the part identification information of the parts 510 does not match the synthetic identification information of the gaming machine 10 in the memory (RAM 322, FeRAM 323 (FIG. 4), etc.) of the effect control device 300. , A reference table for error classification for determining and classifying whether or not the part 510 is a standard product (partially conforming product) compatible with the gaming machine 10 is stored.

パーツ510は、遊技盤30(図2)を装飾するものであるが、演出制御装置300により制御可能なLEDや可動部材を備えている。図48(B)に示すように、パーツ510は、対応するパーツ識別情報により、LEDのみを備えているものと、LED及び可動部材を備えているものに分類することができる。 The part 510, which decorates the game board 30 (FIG. 2), includes an LED and a movable member that can be controlled by the effect control device 300. As shown in FIG. 48 (B), the part 510 can be classified into a part having only an LED and a part having an LED and a movable member according to the corresponding part identification information.

例えば、パーツ識別番号の上位2桁が「00」または「01」である場合は、パーツ510はLEDのみ備えているものと判断することができる。また、パーツ識別情報の上位2桁が「10」または「11」である場合には、パーツ510はLED及び可動部材を備えていると判断することができる。 For example, when the upper two digits of the part identification number are "00" or "01", it can be determined that the part 510 has only the LED. Further, when the upper two digits of the part identification information are "10" or "11", it can be determined that the part 510 includes the LED and the movable member.

なお、図84(A)に示すように、パーツ識別情報が、上位2桁で対応する遊技機10のタイプA−Dを識別できるような形態となっているが、上位2桁以外の任意の2桁で遊技機10のタイプA−Dを識別できる形態としてもよい。この場合は、パーツ識別情報の上位2桁以外の任意の2桁でパーツ510がLEDのみを備えるか、LED及び可動部材を備えるかを判断することができる。このようにパーツ識別情報の一部を比較することにより、パーツ510のタイプを分類することができる。 As shown in FIG. 84 (A), the parts identification information has a form in which the upper two digits can identify the corresponding types A to D of the gaming machine 10, but any other than the upper two digits can be used. The type A to D of the gaming machine 10 may be identified by two digits. In this case, it is possible to determine whether the part 510 includes only the LED or the LED and the movable member by any two digits other than the upper two digits of the part identification information. By comparing a part of the part identification information in this way, the type of the part 510 can be classified.

具体的には、パーツ510が不適合品である場合には、図48(B)に示すように、互換性のある規格品であってLEDのみ備える第1分類と、互換性のある規格品であってLED及び可動部材を備える第2分類と、規格外品となる第3分類とに、分類することができる。 Specifically, when the part 510 is a non-conforming product, as shown in FIG. 48 (B), it is a compatible standard product and is compatible with the first classification provided only with the LED. Therefore, it can be classified into a second category including an LED and a movable member and a third category which is a nonstandard product.

第1分類に関して、パーツ510が互換性のある規格品である限り、パーツ510のLEDの定格は遊技機10に対応しているため、LEDの点灯を許容することができる。 Regarding the first classification, as long as the part 510 is a compatible standard product, the LED rating of the part 510 corresponds to the gaming machine 10, so that the lighting of the LED can be allowed.

第2分類に関して、パーツ510のLED及び可動部材は、パーツ510が規格品である限りその定格も遊技機10に対応するため、駆動させることが可能である。しかし、往復動作、周回動作等、機種の相違により遊技機10に対応する可動部材の動作態様が異なる場合には、パーツ510が破損するおそれがある。よって、第2分類では、LEDの駆動(発光)を許容しつつも、パーツ510の可動部材の駆動(移動、回転など)を禁止する必要がある。 Regarding the second classification, the LED and the movable member of the part 510 can be driven because the rating also corresponds to the gaming machine 10 as long as the part 510 is a standard product. However, if the operation mode of the movable member corresponding to the gaming machine 10 is different due to the difference in the model such as the reciprocating operation and the orbiting operation, the part 510 may be damaged. Therefore, in the second classification, it is necessary to prohibit the driving (movement, rotation, etc.) of the movable member of the part 510 while allowing the driving (light emission) of the LED.

第3分類に関して、パーツ510が互換性のない規格外品である場合には、LED及び可動部材の定格が遊技機10と異なる可能性があり、これらを駆動させると遊技機10側の基板等が破損するおそれがあるため、パーツ510のLED及び可動部材の駆動を、その有無に関わらず禁止する必要がある。 Regarding the third classification, if the parts 510 are incompatible non-standard products, the ratings of the LEDs and movable members may differ from those of the gaming machine 10, and when these are driven, the board on the gaming machine 10 side, etc. Therefore, it is necessary to prohibit the driving of the LED and the movable member of the part 510 regardless of the presence or absence of the LED and the movable member.

なお、パーツ510が、盤装飾装置46の一部として構成されている場合、主制御用マイコン311は、盤装飾装置46に送信する信号のうち、パーツ510に関する信号だけを制限すればよく、例えば、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のLEDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、例えば、パーツ510が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号の送信を禁止すればよい。 When the part 510 is configured as a part of the board decoration device 46, the main control microcomputer 311 may limit only the signal related to the part 510 among the signals transmitted to the board decoration device 46, for example. When the part 510 belongs to the second category, the transmission of the signal related to the LED of the part 510 is permitted and the transmission of the signal related to the movable member is prohibited. For example, when the part 510 belongs to the third category, the part The transmission of signals related to the 510 LED and the movable member may be prohibited.

例えば、図44Bに示すICI/Oエクスパンダ815が盤装飾装置46を駆動する場合において、例えば、PORT1がパーツ510のLEDを駆動するポートであり、PORT2がパーツ510の可動部材(モータ)を駆動するポートである場合は、PORT1及びPORT2のアドレスに属する信号の出力を禁止すればよい。 For example, when the I 2 CI / O expander 815 shown in FIG. 44B drives the board decoration device 46, for example, PORT1 is a port for driving the LED of part 510, and PORT2 is a movable member (motor) of part 510. In the case of a port for driving a panda, the output of signals belonging to the addresses of PORT1 and PORT2 may be prohibited.

また、パーツ510が、盤装飾装置46から独立したものとして構成されている場合、主制御用マイコン311は、パーツ510が第2分類に属するときは、パーツ510のLEDに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、パーツ510が第3分類に属するときは、パーツ510のLED及び可動部材に係る信号の送信を禁止すればよい。 Further, when the part 510 is configured to be independent of the board decoration device 46, the main control microcomputer 311 allows the transmission of the signal related to the LED of the part 510 when the part 510 belongs to the second category. At the same time, the transmission of the signal related to the movable member may be prohibited, and when the part 510 belongs to the third category, the transmission of the LED related to the LED of the part 510 and the signal related to the movable member may be prohibited.

以上より、演出制御装置300(主制御用マイコン311)は、パーツ510から送信されたパーツ識別情報(第1識別情報)と演出制御装置300が備える合成識別情報(第2識別情報と第3識別情報との合成値)とを比較し、パーツ510が、遊技機10に適合する適合機種(規格品、適合品)であるか、適合しない不適合機種(規格外品、不適合品)であるかを判別することができる。 From the above, the effect control device 300 (main control microcomputer 311) has the part identification information (first identification information) transmitted from the parts 510 and the composite identification information (second identification information and third identification) included in the effect control device 300. Comparing with the information (combined value with information), it is determined whether the part 510 is a conforming model (standard product, conforming product) that conforms to the gaming machine 10 or a non-conforming model (non-standard product, non-conforming product) that does not conform. It can be determined.

また、パーツ510が、遊技機10に適合しない不適合機種である場合には、図48(B)に示すテーブルを参照して、遊技機10とどの程度の互換性がある規格品(一部適合品)であるかを判別し分類するエラー分類を行うことができる。 If the part 510 is a non-conforming model that does not conform to the gaming machine 10, refer to the table shown in FIG. 48 (B) to see how compatible the parts 510 are with the gaming machine 10 (partially compatible). It is possible to perform error classification to determine and classify whether it is a product).

〔パーツ照合処理の変形例〕
図49は、演出制御装置300によって実行されるパーツ照合処理の変形例の手順を示すフローチャートである。図49のパーツ照合処理の変形例では、演出制御装置300は、パーツ510のエラー分類を行うことで駆動(発光)制限を変化させる。
[Modification example of parts matching process]
FIG. 49 is a flowchart showing a procedure of a modification of the parts collation process executed by the effect control device 300. In the modified example of the parts collation process of FIG. 49, the effect control device 300 changes the drive (light emission) limit by performing error classification of the parts 510.

なお、図49のパーツ照合処理の変形例では、図47のパーツ照合処理と同様の処理が実行されるが、エラー報知(B5006)を行った後に、パーツ識別情報のエラー分類処理が行われる(B5006b)。また、図49と同様に、ステップB5006とB5006bとの間で、枠装飾装置18の駆動を禁止するために枠装飾装置作動禁止(B5006a)を実行してもよい。 In the modified example of the parts collation process of FIG. 49, the same process as the parts collation process of FIG. 47 is executed, but after the error notification (B5006) is performed, the error classification process of the part identification information is performed ( B5006b). Further, similarly to FIG. 49, the frame decoration device operation prohibition (B5006a) may be executed between steps B5006 and B5006b in order to prohibit the driving of the frame decoration device 18.

演出制御装置300は、エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第1分類に属すると判別した場合には、パーツ510のLEDの駆動(発光)を許容する(B5006c)。 When the effect classification process (B5006b) determines that the part identification information belongs to the first classification, the effect control device 300 allows the LED of the part 510 to be driven (light emitting) (B5006c).

また、演出制御装置300は、エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第2分類に属すると判別した場合には、パーツ510のLEDの駆動(発光)を許容する一方パーツ510の可動部材の駆動を禁止する(B5006d)。 Further, when the effect classification process (B5006b) determines that the part identification information belongs to the second classification, the effect control device 300 allows the LED of the part 510 to be driven (light emission), while the movable member of the part 510 is movable. (B5006d).

また、演出制御装置300は、エラー分類処理(B5006b)において、パーツ識別情報が第3分類に属すると判別した場合には、パーツ510のLED及び可動部材の駆動(発光)を禁止する(B5006e)。 Further, when the effect control device 300 determines in the error classification process (B5006b) that the part identification information belongs to the third classification, the effect control device 300 prohibits the driving (light emission) of the LED and the movable member of the part 510 (B5006e). ..

このように、取り付けたパーツ510が間違ったまま使用された場合であっても、演出制御装置300が実行するエラー分類によって、遊技の進行に影響がないようにパーツ510の駆動(発光)を制限でき故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができる。 In this way, even if the attached parts 510 are used incorrectly, the drive (light emission) of the parts 510 is restricted by the error classification executed by the effect control device 300 so as not to affect the progress of the game. Since the factors that cause failure can be reduced, it is possible to extend the service life.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、電気的に読取り可能な第1識別情報(パーツ識別情報、ユニットID)が割り当てられた着脱可能な部品(パーツ510)を備える。演出制御手段は、当該遊技機10の機種に対応する第2識別情報(機種識別情報、機種ID)と、当該遊技機10のシリーズに対応する第3識別情報(シリーズ識別情報、シリーズID)とを、設定可能であり、設定が行われると、第2識別情報と第3識別情報とを合成し、当該合成により得られた値を合成識別情報(合成識別データ)として保持し、部品(パーツ510)の第1識別情報を読取って合成識別情報と比較し、第1識別情報と合成識別情報とが不一致である場合に、不一致であることを報知する(エラー報知)。
[Action / effect of the second embodiment]
The game machine 10 according to the present embodiment has a game control means (game control device 100) capable of executing a game (variable display game, special figure variable display game) and an effect control means (game control device 100) capable of executing a game-related effect. It is provided with an effect control device 300). The gaming machine 10 includes removable parts (parts 510) to which electrically readable first identification information (part identification information, unit ID) is assigned. The effect control means includes a second identification information (model identification information, model ID) corresponding to the model of the gaming machine 10 and a third identification information (series identification information, series ID) corresponding to the series of the gaming machine 10. Is configurable, and when the setting is made, the second identification information and the third identification information are combined, and the value obtained by the synthesis is held as the combined identification information (synthetic identification data), and the part (part). The first identification information of 510) is read and compared with the synthetic identification information, and when the first identification information and the synthetic identification information do not match, it is notified that the first identification information does not match (error notification).

このような遊技機10によれば、部品(パーツ510)の第1識別情報(パーツ識別情報、ユニットID)を読取って合成識別情報(合成識別データ)と比較し、第1識別情報と合成識別情報とが不一致である場合に、不一致であることを報知するエラー報知が行われるので、遊技機10の機種やシリーズに対応しない部品が取り付けられた際に、遊技機10に取り付けられた部品の取り違いを迅速且つ容易に判断できる According to such a gaming machine 10, the first identification information (part identification information, unit ID) of the part (part 510) is read and compared with the synthetic identification information (synthetic identification data), and the first identification information and the synthetic identification are obtained. When the information does not match, an error notification is performed to notify that the information does not match. Therefore, when a part that does not correspond to the model or series of the gaming machine 10 is attached, the parts attached to the gaming machine 10 You can quickly and easily judge the mistake

また、本実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、設定を行える識別情報設定状態(ID変更モード)へ移行可能であり、識別情報設定状態中に、第2識別情報(機種識別情報、機種ID)または第3識別情報(シリーズ識別情報、シリーズID)として設定可能な値を変更または追加可能である。 Further, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, the effect control means (effect control device 300) can shift to the identification information setting state (ID change mode) in which the setting can be made, and during the identification information setting state, the second The value that can be set as the identification information (model identification information, model ID) or the third identification information (series identification information, series ID) can be changed or added.

このような遊技機10によれば、遊技盤30全体を入れ替えることなく、一部の部品(例えばパーツ510)を対応するものに取り替えることで、簡便かつ安価に遊技機10の機種指定(スペック)を変更することができる。 According to such a gaming machine 10, by replacing some parts (for example, parts 510) with corresponding ones without replacing the entire gaming board 30, the model designation (specs) of the gaming machine 10 can be performed easily and inexpensively. Can be changed.

[第3実施形態]
図50から図69を参照して第3実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態又は第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Third Embodiment]
The gaming machine 10 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 50 to 69. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment or the second embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment or the second embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.

〔遊技制御装置〕
図50は、第3実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図50では、第1実施形態の図3と異なり、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)において、出力ポート134−137が存在せず電気回路が簡略化され、また、配線数(信号数)が減少して、電子部品等を配置するスペース(場所)を十分に確保できる。これは、以下のように、遊技用マイコン111(CPU111a)と、各ドライバ138a−138d、150や中継基板70との間の通信を従来のパラレル通信ではなくシリアル通信で行うようにしたためである。なお、遊技用マイコン111と演出制御装置300の間、遊技用マイコン111と払出制御装置200の間、遊技用マイコン111と検査装置500の間で、シリアル通信が行われることは、第1実施形態と変わりない。
[Game control device]
FIG. 50 is a block diagram showing a configuration example of the game control system according to the third embodiment. In FIG. 50, unlike FIG. 3 of the first embodiment, in the game control device 100 (main board, main board), the output port 134-137 does not exist, the electric circuit is simplified, and the number of wires (number of signals) is increased. ) Is reduced, and a sufficient space (place) for arranging electronic parts and the like can be secured. This is because the communication between the gaming microcomputer 111 (CPU111a) and the drivers 138a-138d, 150 and the relay board 70 is performed by serial communication instead of the conventional parallel communication as described below. In the first embodiment, serial communication is performed between the game microcomputer 111 and the effect control device 300, between the game microcomputer 111 and the payout control device 200, and between the game microcomputer 111 and the inspection device 500. It doesn't change.

遊技用マイコン111のシリアルポート173a(第1シリアルポート)からのデータは、シリアル信号線174aを介してシリアル通信(シリアル方式)でドライバ138a−138d、ドライバ150に送信される。遊技用マイコン111のシリアルポート173b(第2シリアルポート)からのデータは、シリアル信号線174bを介してシリアル通信(シリアル方式)で中継基板70に送信される。なお、第1実施形態の図3では、遊技用マイコン111からデータバス140を介してパラレル通信(パラレル方式)でデータが送信される。本実施形態において、シリアル通信は、同期式シリアル通信であり、例えばSPI(シリアル・ペリフェラル・インタフェース)によって行われるが、これに限られるものではない。 The data from the serial port 173a (first serial port) of the gaming microcomputer 111 is transmitted to the driver 138a-138d and the driver 150 by serial communication (serial method) via the serial signal line 174a. The data from the serial port 173b (second serial port) of the game microcomputer 111 is transmitted to the relay board 70 by serial communication (serial method) via the serial signal line 174b. In FIG. 3 of the first embodiment, data is transmitted from the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 by parallel communication (parallel method). In the present embodiment, the serial communication is a synchronous serial communication, and is performed by, for example, an SPI (serial peripheral interface), but is not limited thereto.

本実施形態において、ドライバ138c、138dは、各々、一つのドライバ用ICチップ156(集積回路チップ、電子部品)の一部となっている。ドライバ138b、150は、各々、一つのドライバ用ICチップ157(集積回路チップ、電子部品)の一部となっている。なお、各ドライバを一つのICチップとして設けてもよい。 In the present embodiment, the drivers 138c and 138d are each a part of one driver IC chip 156 (integrated circuit chip, electronic component). The drivers 138b and 150 are each a part of one driver IC chip 157 (integrated circuit chip, electronic component). In addition, each driver may be provided as one IC chip.

遊技制御装置100(主基板)は、試射試験装置への試射試験信号を供給する中継基板70と接続するためのコネクタ部160(CN1)を有するとともに、中継基板70は、遊技制御装置100(主基板)と接続するためのコネクタ部162(CN2)を有する。コネクタ部160とコネクタ部162は、ケーブル(又はハーネス)等の電線の差込口であり、ケーブル等によって互いに電気的に接続される。なお、バッファ133と同様に、コネクタ部160(CN1)も遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。 The game control device 100 (main board) has a connector portion 160 (CN1) for connecting to a relay board 70 that supplies a test firing test signal to the test firing test device, and the relay board 70 is a game control device 100 (main board). It has a connector portion 162 (CN2) for connecting to the substrate). The connector portion 160 and the connector portion 162 are outlets for electric wires such as cables (or harnesses), and are electrically connected to each other by cables or the like. Similar to the buffer 133, the connector portion 160 (CN1) is also a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store.

〔遊技制御装置の回路図〕
図51と図52は、第3実施形態に係る遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に設けられる電気回路(電子回路)の一部を例示する回路図である。なお、回路図における電子部品(ICチップなど)や素子や端子などの位置と、実際にこれらが基板に配置される位置は無関係でよい。なお、端子は、例えばピンであってよい。本実施形態において、基板は、プリント基板等の回路基板を意味する。
[Circuit diagram of game control device]
51 and 52 are circuit diagrams illustrating a part of an electric circuit (electronic circuit) provided in the game control device 100 (main board, main board) according to the third embodiment. The positions of electronic components (IC chips, etc.), elements, terminals, etc. in the circuit diagram may be irrelevant to the positions where they are actually arranged on the substrate. The terminal may be, for example, a pin. In this embodiment, the substrate means a circuit board such as a printed circuit board.

遊技用マイコン111のシリアルポート173aは、シリアルデータ信号(TXA)用の端子A1、シリアルクロック信号(CKA)用の端子A2、チップセレクト信号(SA0)(スレーブセレクト信号)用の端子A3を含む(図51参照)。端子A1に接続する配線は、シリアルデータ信号(TXA)を伝送するためのデータ線194(194a,194b)となり、端子A2に接続する配線は、シリアルクロック信号(CKA)を伝送するためのクロック線195(195a,195b)となり、端子A3,A4に接続する配線は、チップセレクト信号(SA0,SA1)を伝送するためのチップセレクト線196(196a,196b)となる。なお、シリアル通信によって遊技用マイコン111(マスタ)からはシリアルデータの出力だけが行われるため、端子A1はシリアルデータ出力用の端子であり、スレーブからのシリアルデータ入力用の端子は省略されている。チップセレクト信号は、入力動作又は出力動作を可能とするスレーブ(ICチップ)を選択するための信号である。 The serial port 173a of the gaming microcomputer 111 includes a terminal A1 for a serial data signal (TXA), a terminal A2 for a serial clock signal (CKA), and a terminal A3 for a chip select signal (SA0) (slave select signal) ( (See FIG. 51). The wiring connected to the terminal A1 is a data line 194 (194a, 194b) for transmitting a serial data signal (TXA), and the wiring connected to the terminal A2 is a clock line for transmitting a serial clock signal (CKA). It becomes 195 (195a, 195b), and the wiring connected to terminals A3 and A4 becomes a chip select line 196 (196a, 196b) for transmitting a chip select signal (SA0, SA1). Since only the serial data is output from the gaming microcomputer 111 (master) by serial communication, the terminal A1 is a terminal for serial data output, and the terminal for serial data input from the slave is omitted. .. The chip select signal is a signal for selecting a slave (IC chip) that enables an input operation or an output operation.

遊技用マイコン111のシリアルポート173aからのシリアル信号線174a(図50)は、少なくともシリアルデータ信号(TXA)を伝送するためのデータ線194(信号線)と、シリアルクロック信号(CKA)を伝送するためのクロック線195(信号線)から構成される。 The serial signal line 174a (FIG. 50) from the serial port 173a of the gaming microcomputer 111 transmits at least the data line 194 (signal line) for transmitting the serial data signal (TXA) and the serial clock signal (CKA). It is composed of a clock line 195 (signal line) for the purpose.

遊技用マイコン111のシリアルポート173bは、シリアルデータ信号(TXB)用の端子B1、シリアルクロック信号(CKB)用の端子B2、チップセレクト信号(SB0)(スレーブセレクト信号)用の端子B3を含む(図52参照)。端子B1に接続する配線は、シリアルデータ信号(TXB)を伝送するためのデータ線211となり、端子B2に接続する配線は、シリアルクロック信号(CKB)を伝送するためのクロック線212となり、端子B3に接続する配線は、チップセレクト信号(SB0)を伝送するためのチップセレクト線218となる。 The serial port 173b of the gaming microcomputer 111 includes a terminal B1 for a serial data signal (TXB), a terminal B2 for a serial clock signal (CKB), and a terminal B3 for a chip select signal (SB0) (slave select signal) ( See FIG. 52). The wiring connected to the terminal B1 becomes the data line 211 for transmitting the serial data signal (TXB), and the wiring connected to the terminal B2 becomes the clock line 212 for transmitting the serial clock signal (CKB), and the terminal B3 The wiring connected to is a chip select line 218 for transmitting the chip select signal (SB0).

なお、シリアル通信によって遊技用マイコン111(マスタ)からはシリアルデータの出力だけが行われるため、端子B1はシリアルデータ出力用の端子であり、スレーブからのシリアルデータ入力用の端子は省略されている。また、シリアルポート173bが一つだけのICチップ(スレーブ)とシリアル通信を行う場合には、チップセレクト信号とそのチップセレクト線218は省略可能である。 Since only the serial data is output from the gaming microcomputer 111 (master) by serial communication, the terminal B1 is a terminal for serial data output, and the terminal for serial data input from the slave is omitted. .. Further, when serial communication is performed with only one IC chip (slave) by the serial port 173b, the chip select signal and its chip select line 218 can be omitted.

遊技用マイコン111のシリアルポート173bからのシリアル信号線174b(図50)は、少なくともシリアルデータ信号(TXB)を伝送するためのデータ線211(信号線)と、シリアルクロック信号(CKB)を伝送するためのクロック線212(信号線)から構成される。 The serial signal line 174b (FIG. 50) from the serial port 173b of the gaming microcomputer 111 transmits at least the data line 211 (signal line) for transmitting the serial data signal (TXB) and the serial clock signal (CKB). It is composed of a clock line 212 (signal line) for the purpose.

〔遊技用マイコンとドライバとの間のシリアル通信に係る回路図〕
図51Aは、遊技制御装置100における遊技用マイコン111と各ドライバとの間のシリアル通信に係る回路図であり、また、遊技用マイコン111と各ドライバ用ICチップの周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。図51Aは、遊技用マイコン111のシリアルポート173aからの外部情報信号、一括表示装置50のLED駆動信号、性能表示装置152へのLED駆動信号の伝送の状況などを示す。LED駆動信号は、一括表示装置50又は性能表示装置152のデジット線とセグメント線への信号である。
[Circuit diagram related to serial communication between the game microcomputer and the driver]
FIG. 51A is a circuit diagram relating to serial communication between the game microcomputer 111 and each driver in the game control device 100, and is an electric circuit (electronic circuit) around the game microcomputer 111 and each driver IC chip. It is a circuit diagram which illustrates. FIG. 51A shows the transmission status of the external information signal from the serial port 173a of the gaming microcomputer 111, the LED drive signal of the batch display device 50, the LED drive signal to the performance display device 152, and the like. The LED drive signal is a signal to the digit line and the segment line of the batch display device 50 or the performance display device 152.

ドライバ用ICチップ156,157は、各々、遊技用マイコン111のシリアルポート173aからのシリアルデータ信号(TXA)をパラレルデータ信号に変換する16ビットのシリアルパラレル変換回路である。ドライバ用ICチップ156,157は、シフトレジスタと、パラレルデータラッチ回路(データレジスタ)とを有する一般的なものでよい。シフトレジスタは、例えば複数のD型フリップフロップから構成され、シリアルクロック信号(CKA)に同期して、一のD型フリップフロップのビットデータが隣のD型フリップフロップに移動して行く。パラレルデータラッチ回路は、例えば複数のD型フリップフロップから構成され、ラッチ信号を受信する所定のラッチタイミングで、シフトレジスタの16ビットのデータをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。 Each of the driver IC chips 156 and 157 is a 16-bit serial-parallel conversion circuit that converts a serial data signal (TXA) from the serial port 173a of the gaming microcomputer 111 into a parallel data signal. The driver IC chips 156 and 157 may be general ones having a shift register and a parallel data latch circuit (data register). The shift register is composed of, for example, a plurality of D-type flip-flops, and the bit data of one D-type flip-flop moves to the adjacent D-type flip-flop in synchronization with the serial clock signal (CKA). The parallel data latch circuit is composed of, for example, a plurality of D-type flip-flops, and latches (holds) and captures (sets) 16-bit data of the shift register at a predetermined latch timing for receiving a latch signal.

ドライバ用ICチップ156,157は、カスケード接続(多段接続)され、ドライバ用ICチップ156が第1段、ドライバ用ICチップ157が第2段を構成する。遊技用マイコン111からデータ線194aによって送信されたシリアルデータ信号(TXA)は、ドライバ用ICチップ156の入力端子DINに入力し、ドライバ用ICチップ156のシフトレジスタを通過して、出力端子DOUTから出力可能とされる。ドライバ用ICチップ156の出力端子DOUTから出力したシリアルデータ信号(TXA)は、ドライバ用ICチップ157の入力端子DINに入力し、ドライバ用ICチップ157のシフトレジスタを通過する。 The driver IC chips 156 and 157 are cascade-connected (multi-stage connection), and the driver IC chip 156 constitutes the first stage and the driver IC chip 157 constitutes the second stage. The serial data signal (TXA) transmitted from the game microcomputer 111 by the data line 194a is input to the input terminal DIN of the driver IC chip 156, passes through the shift register of the driver IC chip 156, and is transmitted from the output terminal DOUT. It is possible to output. The serial data signal (TXA) output from the output terminal DOUT of the driver IC chip 156 is input to the input terminal DIN of the driver IC chip 157 and passes through the shift register of the driver IC chip 157.

ドライバ用ICチップ156,157には、クロック線195aからの同じシリアルクロック信号(CKA)、チップセレクト線196aからの同じチップセレクト信号(SA0)、リセット線197aからの同じリセット信号(RESET)が並列的にそれぞれの入力端子SCK、入力端子/CS、入力端子/RESETに入力される。なお、「/」は負論理の端子を示す。ドライバ用ICチップ156,157のシフトレジスタは、同じシリアルクロック信号(CKA)で同期して動作する。ドライバ用ICチップ156,157のパラレルデータラッチ回路は、ラッチ信号として同じチップセレクト信号(SA0)を受信したタイミング(ラッチタイミング)で、シフトレジスタのデータを取り込む。ドライバ用ICチップ156,157のパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、16ビットのパラレルデータとして、パラレル出力端子(PA0−PA7,PB0−PB7)から同時に出力される。従って、2つのドライバ用ICチップ156,157は、合わせて合計32ビットのシリアルパラレル変換回路となり、シリアルデータ信号(TXA)を32ビットのパラレルデータに変換することになる。また、ドライバ用ICチップ156,157は、シュミットバッファ125からのリセット信号によって、同時にリセット(初期化)され、内部のデータがクリアされる。 The same serial clock signal (CKA) from the clock line 195a, the same chip select signal (SA0) from the chip select line 196a, and the same reset signal (RESET) from the reset line 197a are parallel to the driver IC chips 156 and 157. It is input to each input terminal SCK, input terminal / CS, and input terminal / RESET. Note that "/" indicates a negative logic terminal. The shift registers of the driver IC chips 156 and 157 operate synchronously with the same serial clock signal (CKA). The parallel data latch circuit of the driver IC chips 156 and 157 takes in the data of the shift register at the timing (latch timing) when the same chip select signal (SA0) is received as the latch signal. The data taken into the parallel data latch circuit of the driver IC chips 156 and 157 is simultaneously output from the parallel output terminals (PA0-PA7, PB0-PB7) as 16-bit parallel data. Therefore, the two driver IC chips 156 and 157 together form a 32-bit serial-parallel conversion circuit, and convert the serial data signal (TXA) into 32-bit parallel data. Further, the driver IC chips 156 and 157 are simultaneously reset (initialized) by the reset signal from the Schmidt buffer 125, and the internal data is cleared.

ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子のうち端子PA0−PA7,PB0−PB2は、それぞれ、コネクタ部181(CN3)の端子S17-S7に接続する。コネクタ部181(CN3)の端子S17-S7は、ケーブル等の電線によって外部情報端子71に接続する。従って、ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子PA0−PA7,PB0−PB2からの信号は、外部情報A−K(外部情報信号)として、外部情報端子71に送信される。このように、ドライバ用ICチップ156のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子PA0−PA7,PB0−PB2は、ドライバ138d(図50)を構成する。また、ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子のうち端子PB3は、ガラス枠15等の開放を示すドア信号を供給する。 Of the parallel output terminals of the driver IC chip 156, terminals PA0-PA7 and PB0-PB2 are connected to terminals S17-S7 of the connector portion 181 (CN3), respectively. The terminals S17-S7 of the connector portion 181 (CN3) are connected to the external information terminal 71 by an electric wire such as a cable. Therefore, the signals from the parallel output terminals PA0-PA7 and PB0-PB2 of the driver IC chip 156 are transmitted to the external information terminal 71 as external information AK (external information signal). As described above, the shift register of the driver IC chip 156, the parallel data latch circuit, and the parallel output terminals PA0-PA7 and PB0-PB2 constitute the driver 138d (FIG. 50). Further, of the parallel output terminals of the driver IC chip 156, the terminal PB3 supplies a door signal indicating that the glass frame 15 or the like is open.

例えば、外部情報A−Kは、各々、呼出し信号、アウト信号、セキュリティ信号、メイン賞球信号、大当り4信号、大当り3信号、大当り2信号、大当り1信号、始動口信号、図柄確定回数信号、扉・枠開放信号である。呼出し信号は、遊技場(ホール)の係員を呼び出すための信号であり、アウト信号は、アウト球検出スイッチ74の検出に基づく信号である。セキュリティ信号は、磁石不正や電波不正などの不正やエラーがあった場合に送信される信号である。メイン賞球信号は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成される信号である。 For example, the external information AK includes a call signal, an out signal, a security signal, a main prize ball signal, a jackpot 4 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 1 signal, a start port signal, and a symbol confirmation count signal. It is a door / frame opening signal. The call signal is a signal for calling a staff member of the amusement park (hall), and the out signal is a signal based on the detection of the out ball detection switch 74. The security signal is a signal transmitted when there is an error or fraud such as magnet fraud or radio wave fraud. The main prize ball signal is a signal generated every time the number of prize balls (planned payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case).

大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号は、大当り情報として、機種により定義される信号であってよく、大当りの開始時にオンし、大当り終了時や時短の終了時にオフするような信号である。始動口信号は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの検出に基づく始動口の入賞信号であり、図柄確定回数信号は、特図変動表示ゲームの実行回数(図柄確定の回数)を示す信号であり、扉・枠開放信号は、ガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)によるガラス枠15や前面枠(遊技枠)12の開放を示す信号である。 The jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, and jackpot 4 signal may be signals defined by the model as jackpot information, and should be turned on at the start of the jackpot and turned off at the end of the jackpot or the end of the time reduction. Signal. The start port signal is a winning signal of the start port based on the detection of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, and the symbol confirmation number signal indicates the number of times the special figure variation display game is executed (the number of symbol confirmations). The door / frame opening signal is a signal indicating that the glass frame 15 and the front frame (game frame) 12 are opened by the glass frame opening detection switch 63 and the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch). ..

なお、セキュリティ信号、メイン賞球信号、始動口信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号は、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(A1319)で設定されてよい。 The security signal, the main prize ball signal, the start port signal, the door / frame opening signal, and the symbol confirmation count signal may be set by the external information editing process (A1319) of the timer interrupt process.

ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子のうち端子PB4−PB7は、それぞれ、ゲートドライバ183を介して、コネクタ部185(CN4)の端子L9−L12に接続する。コネクタ部185(CN4)は、ケーブル等の電線によって一括表示装置50に接続する。パラレル出力端子PB4−PB7は、一括表示装置50のLEDランプ(D1−D18)のカソード端子が接続されるデジット線(LEDデジット0−3)に電気的に接続することになる。このように、ドライバ用ICチップ156のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子PB4−PB7は、ドライバ138c(図50)を構成する。 Of the parallel output terminals of the driver IC chip 156, the terminals PB4-PB7 are connected to the terminals L9-L12 of the connector portion 185 (CN4) via the gate driver 183, respectively. The connector portion 185 (CN4) is connected to the batch display device 50 by an electric wire such as a cable. The parallel output terminals PB4-PB7 are electrically connected to the digit wire (LED digit 0-3) to which the cathode terminal of the LED lamp (D1-D18) of the batch display device 50 is connected. As described above, the shift register of the driver IC chip 156, the parallel data latch circuit, and the parallel output terminals PB4-PB7 constitute the driver 138c (FIG. 50).

一括表示装置50の第1特図変動表示部51(ランプD1)と第2特図変動表示部52(ランプD2)は7セグメント型(ドットDpを入れると8セグメント型)の表示器であるため、一括表示装置50を4桁×8セグメントのLED表示器とみなして制御可能である。この場合に、デジット線(LEDデジット0−3)は、桁(デジット)を選択することになる。 Since the first special figure fluctuation display unit 51 (lamp D1) and the second special figure fluctuation display unit 52 (lamp D2) of the batch display device 50 are 7-segment type (8-segment type when the dot Dp is inserted) display. , The batch display device 50 can be controlled by regarding it as a 4-digit × 8-segment LED display. In this case, the digit is selected for the digit line (LED digit 0-3).

ゲートドライバ183は、信号の増幅などに用いられるとともに、端子PB4−PB7からの配線を二方向に分岐する。また、端子PB4−PB7からの配線には、プルアップ抵抗R1が接続されている。ゲートドライバ183の入力端子I3とI7は、ドライバ用ICチップ156の端子PB4からの配線に接続し、入力端子I2とI5は、ドライバ用ICチップ156の端子PB5からの配線に接続し、入力端子I1とI8は、ドライバ用ICチップ156の端子PB6からの配線に接続し、入力端子I4とI6は、ドライバ用ICチップ156の端子PB7からの配線に接続する。入力端子I1―I8の信号は、増幅されて、出力端子O1−O8から出力される。デジット線に係る出力端子O5−O7は、コネクタ部185(CN4)の端子L9−L12に接続する一方、デジット線に係る出力端子O1−O4は、4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)のLED表示器である性能表示装置152のデジット線(デジット0−3)に接続する。なお、端子PB4−PB7を性能表示装置152のデジット線(デジット0−3)と一括表示装置50のデジット線(LEDデジット0−3)とで共用化することによって、コストが削減できる。 The gate driver 183 is used for signal amplification and the like, and branches the wiring from terminals PB4-PB7 in two directions. Further, a pull-up resistor R1 is connected to the wiring from the terminals PB4-PB7. The input terminals I3 and I7 of the gate driver 183 are connected to the wiring from the terminal PB4 of the driver IC chip 156, and the input terminals I2 and I5 are connected to the wiring from the terminal PB5 of the driver IC chip 156. I1 and I8 are connected to the wiring from the terminal PB6 of the driver IC chip 156, and the input terminals I4 and I6 are connected to the wiring from the terminal PB7 of the driver IC chip 156. The signals of the input terminals I1-I8 are amplified and output from the output terminals O1-O8. The output terminal O5-O7 related to the digit wire is connected to the terminals L9-L12 of the connector portion 185 (CN4), while the output terminal O1-O4 related to the digit wire is a 4-digit 7-segment type (including the dot Dp). It is connected to the digit line (digit 0-3) of the performance display device 152, which is an 8-segment type LED display. The cost can be reduced by sharing the terminals PB4-PB7 between the digit line (digit 0-3) of the performance display device 152 and the digit line (LED digit 0-3) of the batch display device 50.

ドライバ用ICチップ157のパラレル出力端子のうち端子PA0−PA7は、それぞれ、抵抗R2を介してコネクタ部185(CN4)の端子L1−L8に接続する。コネクタ部185(CN4)は、ケーブル等の電線によって一括表示装置50に接続する。パラレル出力端子PA0−PA7は、一括表示装置50のLEDランプのアノード端子が接続されるセグメント線(LEDセグメント0−7)に電気的に接続することになる。このように、ドライバ用ICチップ157のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子PA0−PA7は、ドライバ138b(図50)を構成する。 Of the parallel output terminals of the driver IC chip 157, the terminals PA0-PA7 are connected to the terminals L1-L8 of the connector portion 185 (CN4) via the resistor R2, respectively. The connector portion 185 (CN4) is connected to the batch display device 50 by an electric wire such as a cable. The parallel output terminals PA0-PA7 are electrically connected to the segment line (LED segment 0-7) to which the anode terminal of the LED lamp of the batch display device 50 is connected. As described above, the shift register of the driver IC chip 157, the parallel data latch circuit, and the parallel output terminals PA0-PA7 constitute the driver 138b (FIG. 50).

一括表示装置50のセグメント線(LEDセグメント0−7)を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力するカソード端子よりデジット線(LEDデジット0−3)を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で順次選択されたLEDに電流が流れて点灯される。 A current is passed through the segment wire (LED segment 0-7) of the batch display device 50 to the anode terminal of the LED, and the current is drawn from the cathode terminal that outputs the ground potential via the digit wire (LED digit 0-3). Then, a current flows through the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method (dynamic lighting method) to light the LEDs.

また、ドライバ用ICチップ157のパラレル出力端子のうち端子PB0−PB7は、それぞれ、4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)のLED表示器である性能表示装置152のセグメント線(a―g、Dp)に電気的に接続する。このように、ドライバ用ICチップ157のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子PB0−PB7は、ドライバ150(図50)を構成する。 Of the parallel output terminals of the driver IC chip 157, terminals PB0-PB7 are segment lines of the performance display device 152, which is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including dot Dp) LED display. Electrically connect to (ag, Dp). As described above, the shift register of the driver IC chip 157, the parallel data latch circuit, and the parallel output terminals PB0-PB7 constitute the driver 150 (FIG. 50).

性能表示装置152のセグメント線(a―g、Dp)を介してLED(発光部材、セグメント)のアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力するカソード端子よりデジット線(デジット0−3)を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電流が流れて点灯される。このようにして、性能表示装置152は、確率設定値を表示できる他、性能表示として、役物比率や出玉率やベース値(通常遊技状態における出玉率)や排出球数などの性能情報を表示できるが、本実施形態では、特にベース値を表示する。なお、性能表示装置152がベース値以外の性能情報を表示する場合にも本実施形態を適用可能である。なお、性能情報のうち、役物比率や出玉率やベース値は、賞球数に関する情報となる。 A current is passed through the anode terminal of the LED (light emitting member, segment) via the segment wire (ag, Dp) of the performance display device 152, and the current is passed from the cathode terminal that outputs the ground potential via the digit wire (digit 0-3). By drawing out the current, the current flows through the LEDs sequentially selected by the dynamic drive method and the LEDs are turned on. In this way, the performance display device 152 can display the probability set value, and as the performance display, performance information such as the accessory ratio, the ball ejection rate, the base value (the ball ejection rate in the normal gaming state), and the number of ejected balls. However, in the present embodiment, the base value is displayed in particular. The present embodiment can also be applied when the performance display device 152 displays performance information other than the base value. In addition, among the performance information, the accessory ratio, the ball output rate, and the base value are information related to the number of prize balls.

以上のように、外部情報信号、一括表示装置50のLED駆動信号(デジット線とセグメント線への信号)、性能表示装置152のLED駆動信号(デジット線とセグメント線への信号)は、遊技用マイコン111によって、出力処理(A1306)等で合成されるシリアルデータ信号(TXA)に含めて送信され、ドライバ用ICチップ156,157によってパラレルデータ信号として出力される。 As described above, the external information signal, the LED drive signal of the batch display device 50 (signal to the digit line and the segment line), and the LED drive signal of the performance display device 152 (the signal to the digit line and the segment line) are for gaming. It is included in the serial data signal (TXA) synthesized by the output process (A1306) and transmitted by the microcomputer 111, and is output as a parallel data signal by the driver IC chips 156 and 157.

図51Bは、遊技制御装置100における遊技用マイコン111とソレノイドドライバ138aとの間のシリアル通信に係る回路図であり、また、遊技用マイコン111とソレノイドドライバ用のICチップの周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。遊技用マイコン111のシリアルポート173aからのソレノイド駆動信号の伝送の状況などを示す。 FIG. 51B is a circuit diagram relating to serial communication between the game microcomputer 111 and the solenoid driver 138a in the game control device 100, and is an electric circuit (electronic) around the game microcomputer 111 and the IC chip for the solenoid driver. It is a circuit diagram exemplifying the circuit). The status of transmission of the solenoid drive signal from the serial port 173a of the gaming microcomputer 111 is shown.

ソレノイドドライバ用のICチップ138a−1,138a−2は、パラレルデータ信号としてのソレノイド駆動信号を生成し出力するドライバ(駆動回路)138a(図50)を構成する。ICチップ138a−1は、シフトレジスタとパラレルデータラッチ回路(データレジスタ)とを有する一般的な8ビットのシリアルパラレル変換回路である。ICチップ138a−2は、複数のトランジスタを直結したダーリントン接続によってICチップ138a−1からの電流信号を増幅するダーリントン電流増幅器である。 The IC chips 138a-1 and 138a-2 for the solenoid driver constitute a driver (drive circuit) 138a (FIG. 50) that generates and outputs a solenoid drive signal as a parallel data signal. The IC chip 138a-1 is a general 8-bit serial-parallel conversion circuit having a shift register and a parallel data latch circuit (data register). The IC chip 138a-2 is a Darlington current amplifier that amplifies a current signal from the IC chip 138a-1 by a Darlington connection in which a plurality of transistors are directly connected.

遊技用マイコン111からデータ線194bによって送信されたシリアルデータ信号(TXA)は、ICチップ138a−1の入力端子SIに入力し、ICチップ138a−1のシフトレジスタを通過する。ICチップ138a−1の入力端子SCK、入力端子/G、入力端子/SCLRには、各々、シリアルクロック信号(CKA)、イネーブル信号としてのゲート信号(GATE)、シュミットバッファ125からのリセット信号が、クロック線195b、イネーブル信号線198b(198)、リセット線197bによって入力されている。なお、データ線194bは、データ線194a(図61A)から分岐したものよく、クロック線195bは、クロック線195a(図51A)から分岐したものでよい。 The serial data signal (TXA) transmitted from the gaming microcomputer 111 via the data line 194b is input to the input terminal SI of the IC chip 138a-1 and passes through the shift register of the IC chip 138a-1. The input terminal SCK, input terminal / G, and input terminal / SCLR of the IC chip 138a-1 have a serial clock signal (CKA), a gate signal (GATE) as an enable signal, and a reset signal from the Schmidt buffer 125, respectively. It is input by the clock line 195b, the enable signal line 198b (198), and the reset line 197b. The data line 194b may be branched from the data line 194a (FIG. 61A), and the clock line 195b may be branched from the clock line 195a (FIG. 51A).

ICチップ138a−1のシフトレジスタは、シリアルクロック信号(CKA)によって動作する。ICチップ138a−1のパラレルデータラッチ回路は、入力端子RCKに入力するチップセレクト信号(SA1)によってシフトレジスタのデータを取り込む。ここでのチップセレクト信号(SA1)は、ラッチ信号として機能する。ICチップ138a−1のパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、ゲート信号(GATE)が入力している場合に、8ビットのパラレルデータ信号としてパラレル出力端子(QA−QH)から出力される。ゲート信号(GATE)は、ICチップ138a−1の出力を可能にするイネーブル信号として機能している。ゲート信号(GATE)がスリーステートバッファ等の出力回路に入力することにより、出力動作が可能になった出力回路を介してパラレルデータ信号がパラレル出力端子(QA−QH)から出力される。また、ICチップ138a−1は、リセット信号によって、リセットされ、内部のデータがクリアされる。 The shift register of the IC chip 138a-1 is operated by a serial clock signal (CKA). The parallel data latch circuit of the IC chip 138a-1 takes in the data of the shift register by the chip select signal (SA1) input to the input terminal RCK. The chip select signal (SA1) here functions as a latch signal. The data taken into the parallel data latch circuit of the IC chip 138a-1 is output from the parallel output terminal (QA-QH) as an 8-bit parallel data signal when the gate signal (GATE) is input. The gate signal (GATE) functions as an enable signal that enables the output of the IC chip 138a-1. When the gate signal (GATE) is input to an output circuit such as a three-state buffer, a parallel data signal is output from the parallel output terminal (QA-QH) via an output circuit that enables output operation. Further, the IC chip 138a-1 is reset by the reset signal, and the internal data is cleared.

ICチップ138a−1によってシリアルデータ信号(TXA)から生成されたパラレルデータ信号のうち、パラレル出力端子QEからの信号は、球発射装置による遊技球の発射を許可するための発射許可信号として払出制御装置200に向けて出力される。パラレル出力端子QA−QCからの信号は、それぞれ、大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号として出力される。別な言い方では、大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号は、遊技用マイコン111からシリアルデータ信号(TXA)に含めて送信され、ICチップ138a−1によってパラレルデータ信号として出力される。ソレノイドの数が遊技機10の機種ごとに異なっても、ソレノイドに対する駆動信号は遊技用マイコン111(CPU111a)からシリアル通信で出力されることになるため、パラレル通信の場合に必要であった配線が削減できるとともに、異なる機種間で遊技制御装置100(遊技制御手段)を共通化し易くなる。 Of the parallel data signals generated from the serial data signal (TXA) by the IC chip 138a-1, the signal from the parallel output terminal QE is payout control as a launch permission signal for permitting the launch of the game ball by the ball launcher. It is output toward the device 200. The signals from the parallel output terminals QA-QC are output as a large winning opening solenoid drive signal, a lever solenoid drive signal, and a general electric solenoid drive signal, respectively. In other words, the big prize opening solenoid drive signal, lever solenoid drive signal, and general electric solenoid drive signal are transmitted from the gaming microcomputer 111 by being included in the serial data signal (TXA), and are transmitted by the IC chip 138a-1 as a parallel data signal. Is output as. Even if the number of solenoids differs depending on the model of the gaming machine 10, the drive signal for the solenoids is output from the gaming microcomputer 111 (CPU111a) by serial communication, so that the wiring required for parallel communication is required. The number of games can be reduced, and the game control device 100 (game control means) can be easily shared between different models.

ここで、大入賞口ソレノイド駆動信号は、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39bを駆動するための信号であり、レバーソレノイド駆動信号は、特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bを駆動するための信号であり、普電ソレノイド駆動信号は普通変動入賞装置37の可動部材37bを開放させる普電ソレノイド37cを駆動するための信号である。 Here, the large winning opening solenoid drive signal is a signal for driving the large winning opening solenoid 39b that opens the special variable winning device 39, and the lever solenoid drive signal drives the lever solenoid 86b that opens the specific area 86. The normal electric solenoid drive signal is a signal for driving the general electric solenoid 37c that opens the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37.

ICチップ138a−2は、ICチップ138a−1のパラレル出力端子QA−QCからの大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号を増幅する。ICチップ138a−1のパラレル出力端子QA−QCからの駆動信号は、各々、ICチップ138a−2の入力端子J1−J3に抵抗R4を介して入力して、増幅後に出力端子K1−K3から出力する。出力端子K1−K3からの大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号は、各々、大入賞口ソレノイド39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cに送信されるだけでなく、中継基板70にも送信される(図50)。 The IC chip 138a-2 amplifies the large winning opening solenoid drive signal, the lever solenoid drive signal, and the general electric solenoid drive signal from the parallel output terminals QA-QC of the IC chip 138a-1. The drive signals from the parallel output terminals QA-QC of the IC chip 138a-1 are input to the input terminals J1-J3 of the IC chip 138a-2 via the resistor R4, and are output from the output terminals K1-K3 after amplification. do. The large winning opening solenoid drive signal, lever solenoid drive signal, and general electric solenoid drive signal from the output terminals K1-K3 are not only transmitted to the large winning opening solenoid 39b, lever solenoid 86b, and general electric solenoid 37c, respectively, as well. It is also transmitted to the relay board 70 (FIG. 50).

〔遊技用マイコンと中継基板との間のシリアル通信に係る回路図〕
図52は、遊技制御装置100(主基板)内で遊技用マイコン111と中継基板70との間のシリアル通信に係る回路図を例示し、また、遊技用マイコン111とコネクタ部160(CN1)の周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。
[Circuit diagram related to serial communication between the game microcomputer and the relay board]
FIG. 52 illustrates a circuit diagram related to serial communication between the game microcomputer 111 and the relay board 70 in the game control device 100 (main board), and also shows the game microcomputer 111 and the connector unit 160 (CN1). It is a circuit diagram which illustrates the peripheral electric circuit (electronic circuit).

遊技用マイコン111のシリアルポート173bの端子B1−B3から出力されるシリアル信号として、シリアルデータ信号(TXB)とシリアルクロック信号(CKB)とチップセレクト信号(SB0)は、各々、コネクタ部160(CN1)のシリアルデータ信号(TXB)用の端子D7(信号端子)、シリアルクロック信号(CKB)用の端子D6(信号端子)、チップセレクト信号(SB0)用の端子D3(チップセレクト端子)にバッファ133を介して伝送される。なお、シリアルポート173bが一つだけのICチップ(スレーブ)とシリアル通信を行う場合には、チップセレクト信号と、チップセレクト信号が伝送されるチップセレクト線218は、省略可能な場合もある。 As serial signals output from terminals B1-B3 of the serial port 173b of the gaming microcomputer 111, the serial data signal (TXB), the serial clock signal (CKB), and the chip select signal (SB0) are each connected to the connector portion 160 (CN1). ) Serial data signal (TXB) terminal D7 (signal terminal), serial clock signal (CKB) terminal D6 (signal terminal), chip select signal (SB0) terminal D3 (chip select terminal) and buffer 133 Is transmitted via. When serial communication is performed with only one IC chip (slave) by the serial port 173b, the chip select signal and the chip select line 218 to which the chip select signal is transmitted may be omitted in some cases.

シリアルデータ信号(TXB)は、コネクタ部160(CN1)と電気的に接続する中継基板70へ送信される試射試験信号を含む。遊技機10に関する試射試験信号は、従来のパラレルデータ信号と異なり、中継基板70へ遊技用マイコン111からシリアルデータ信号(TXB)として送信される。試射試験信号は、図50の各種スイッチのオンオフの情報など、試射試験に必要な情報が、遊技用マイコン111(CPU111a)で取り込まれてシリアルデータとしてまとめられて送信される信号である。従って、スイッチの数が遊技機10の機種ごとに異なっても、パラレル通信の場合に必要であったスイッチ毎の配線が削減できるとともに、異なる機種間で遊技制御装置100(遊技制御手段)を共通化し易くなる。 The serial data signal (TXB) includes a test firing test signal transmitted to the relay board 70 that is electrically connected to the connector unit 160 (CN1). Unlike the conventional parallel data signal, the test firing test signal for the gaming machine 10 is transmitted as a serial data signal (TXB) from the gaming microcomputer 111 to the relay board 70. The test firing test signal is a signal in which information necessary for the test firing test, such as information on turning on / off of the various switches shown in FIG. 50, is captured by the gaming microcomputer 111 (CPU111a) and collectively transmitted as serial data. Therefore, even if the number of switches differs for each model of the gaming machine 10, the wiring for each switch required for parallel communication can be reduced, and the gaming control device 100 (game control means) is shared between different models. It becomes easy to become.

シリアルデータ信号(TXB)は、中継基板70において、パラレルデータ信号に変換された後、試射試験を実施する試射試験装置に出力される。従って、中継基板70(中継手段)に予めシリアル通信に必要な配線を準備しておくだけで、異なる機種間で中継基板70を共通化し易くなる。 The serial data signal (TXB) is converted into a parallel data signal on the relay board 70, and then output to a test firing test apparatus for performing a test firing test. Therefore, it becomes easy to standardize the relay board 70 between different models only by preparing the wiring necessary for serial communication in advance on the relay board 70 (relay means).

上記の各種スイッチとしては、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73などがある。なお、試射試験信号としてのソレノイド駆動信号は、前述のようにドライバ138aから別のルートで中継基板70に送信される。 Examples of the above-mentioned various switches include a gate switch 34a, a start port 1 switch 36a, a start port 2 switch 37a, a winning port switch 35a, a large winning port switch 39a, a specific area switch 72, and a remaining ball discharge port switch 73. The solenoid drive signal as the test firing test signal is transmitted from the driver 138a to the relay board 70 by another route as described above.

図6Aのタイマ割込み処理(割込み処理プログラム、遊技制御用プログラムの一部)において、各種スイッチのオンオフの情報(オンオフ信号)は遊技用マイコン111(CPU111a)に入力され取り込まれ(入力処理(A1303)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1310))、その後シリアルデータの試射試験信号として送信処理される(後述の試射試験信号出力処理(図57))。 In the timer interrupt processing (interrupt processing program, part of the game control program) of FIG. 6A, on / off information (on / off signals) of various switches is input to and captured by the game microcomputer 111 (CPU111a) (input processing (A1303)). , Winning port switch / state monitoring process (A1310)), and then transmission processing as a test firing test signal of serial data (test firing test signal output processing (FIG. 57) described later).

また、試射試験信号出力処理(図57)で送信処理される試射試験信号として、普図変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄1信号(A7916で設定)、特図1変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄2信号(A3403で設定)、特図2変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄3信号(A3503で設定)、普図(普通図柄、普通識別情報)の変動開始に関する普図1変動中信号(A7922で設定)、特図1と特図2の変動開始に関する特図1、2変動中信号(A3205、A3210で設定)、特図1と特図2の変動終了に関する信号(A2609で設定)、普図の当りの開始に関する普1当り信号(A7610で設定)、特図1と特図2の大当りの開始に関する特1、2当り信号(A2610で設定)、右打ち指示又は左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1のオンオフ)(A2610やA2614などで設定)、大入賞口の開放開始と開放終了に関する信号(特別電動役物1作動中信号のオンオフ)(A2611、A2613で設定)がある。 Further, as the test firing test signal transmitted in the test firing test signal output process (FIG. 57), the symbol 1 signal (set in A7916) corresponding to the stop symbol number of the normal figure variation display game and the stop of the special figure 1 variation display game. Regarding the start of fluctuation of the symbol 2 signal (set by A3403) corresponding to the symbol number, the symbol 3 signal (set by A3503) corresponding to the stop symbol number of the special figure 2 variation display game, and the normal symbol (ordinary symbol, ordinary identification information). Regarding the fluctuation signal of normal figure 1 (set by A7922), the fluctuation signal of special figures 1 and 2 (set by A3205 and A3210) regarding the fluctuation start of special figures 1 and 2, and the fluctuation end of special figures 1 and 2. Signal (set by A2609), normal hit signal (set by A7610) regarding the start of hitting the normal figure, special 1 and 2 hit signals related to the start of the big hit of special figures 1 and 2 (set by A2610), right-handed Signals related to instructions or left-handed instructions (on / off of launch position designation signal 1) (set by A2610, A2614, etc.), signals related to opening start and end of opening of the big winning opening (on / off of special electric accessory 1 operating signal) (A2611 , A2613).

さらに、試射試験信号出力処理(図57)で送信処理される試射試験信号として、普通変動入賞装置37の作動開始と普電作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号のオンオフ)、高確率状態の開始終了に関する信号(特別図柄1高確率状態信号のオンオフ、特別図柄2高確率状態信号のオンオフ)、時短の開始と終了に関する信号(特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオンオフ、普通図柄1高確率状態信号のオンオフ、普通図柄1変動時間短縮状態信号のオンオフなど)、遊技機10のエラーの発生を示す遊技機エラー状態信号などがある。 Further, as the test firing test signal transmitted in the test firing test signal output process (FIG. 57), a signal relating to the start of operation and the end of normal electric operation of the normal variable winning device 37 (on / off of the signal during operation of the normal electric accessory 1) and high Signals related to the start and end of the stochastic state (special symbol 1 high probability state signal on / off, special symbol 2 high probability state signal on / off), time reduction start and end signals (special symbol 1 variable time shortened state signal on / off, special symbol (2) On / off of the fluctuation time shortened state signal, on / off of the normal symbol 1 high probability state signal, on / off of the normal symbol 1 fluctuation time shortened state signal, etc.), a game machine error state signal indicating the occurrence of an error of the game machine 10, and the like.

なお、試射試験信号出力処理(図57)を実行する前に、上記の各試射試験信号のデータは、RAM111cの第1のRAM領域内(図63)にある試験信号出力データ領域に記憶、設定されている。 Before executing the test firing test signal output process (FIG. 57), the data of each of the above test firing test signals is stored and set in the test signal output data area in the first RAM area (FIG. 63) of the RAM 111c. Has been done.

遊技機10に関する試射試験信号は、シリアルデータ信号(TXB)としてコネクタ部160(CN1)を介して中継基板70に送信される。 The test firing test signal for the gaming machine 10 is transmitted to the relay board 70 as a serial data signal (TXB) via the connector unit 160 (CN1).

また、遊技用マイコン111は、中継基板70に設けられるシリアルパラレル変換回路192(所定回路)の動作を可能とするイネーブル線214(イネーブル配線)が接続する端子OEを有する。遊技用マイコン111の端子OEから出力するイネーブル信号(OE)は、コネクタ部160(CN1)のイネーブル信号用の端子D2(イネーブル端子)にバッファ133を介して伝送される。なお、イネーブル信号が伝送される配線をイネーブル線214とする。イネーブル線214は、バッファ133に接続する前にプルアップ抵抗Rが接続されている。 Further, the gaming microcomputer 111 has a terminal OE to which an enable line 214 (enabled wiring) that enables the operation of the serial-parallel conversion circuit 192 (predetermined circuit) provided on the relay board 70 is connected. The enable signal (OE) output from the terminal OE of the game microcomputer 111 is transmitted to the enable signal terminal D2 (enabled terminal) of the connector unit 160 (CN1) via the buffer 133. The wiring to which the enable signal is transmitted is referred to as the enable line 214. A pull-up resistor R is connected to the enable line 214 before connecting to the buffer 133.

さらに、シュミットバッファ125からのリセット信号(RESET)は、コネクタ部160(CN1)のリセット信号用の端子D10(リセット端子)にバッファ133を介して伝送される。なお、リセット信号が伝送される配線をリセット線216(リセット配線)とする。 Further, the reset signal (Reset) from the Schmidt buffer 125 is transmitted to the terminal D10 (reset terminal) for the reset signal of the connector unit 160 (CN1) via the buffer 133. The wiring to which the reset signal is transmitted is referred to as the reset line 216 (reset wiring).

なお、その他に、コネクタ部160(CN1)は、接地された接地用の接地端子D1,D4,D5,D8,D9と、5Vの電圧が供給される電源端子D11,D12を有する。 In addition, the connector portion 160 (CN1) has grounded grounding terminals D1, D4, D5, D8, D9 and power supply terminals D11, D12 to which a voltage of 5V is supplied.

バッファ133は、スリーステートバッファであり、/1G端子への入力がLレベル(GND)である場合に、入力端子1A1−1A4への入力の論理値(L又はH)をそのまま出力端子1Y1−1Y4から出力し、/1G端子への入力がHレベルである場合に、入力端子1A1−1A4と出力端子1Y1−1Y4の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。バッファ133は、/2G端子への入力がLレベル(GND)である場合に、入力端子2A1−2A4への入力の論理値(L又はH)をそのまま出力端子2Y1−2Y4から出力し、/2G端子への入力がHレベルである場合に、入力端子2A1−2A4と出力端子2Y1−2Y4の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。なお、「/」は負論理の端子を示す。 The buffer 133 is a three-state buffer, and when the input to the / 1G terminal is L level (GND), the logical value (L or H) of the input to the input terminal 1A1-1A4 is used as it is as the output terminal 1Y1-1Y4. When the input to the / 1G terminal is H level, the input terminal 1A1-1A4 and the output terminal 1Y1-1Y4 are in a high impedance state and are electrically disconnected. When the input to the / 2G terminal is L level (GND), the buffer 133 outputs the logical value (L or H) of the input to the input terminal 2A1-2A4 as it is from the output terminal 2Y1-2Y4, and outputs / 2G. When the input to the terminal is H level, the input terminal 2A1-2A4 and the output terminal 2Y1-2Y4 are in a high impedance state and are electrically disconnected. Note that "/" indicates a negative logic terminal.

バッファ133は、論理値の電圧(Lレベル又はHレベル)を補正して出力するものでありオプションで設けられ、遊技用マイコン111とコネクタ部160(CN1)との配線が短い場合などは、バッファ133は不要になる。 The buffer 133 is provided as an option to correct the voltage (L level or H level) of the logical value and is provided. When the wiring between the gaming microcomputer 111 and the connector portion 160 (CN1) is short, the buffer 133 is provided. 133 is no longer needed.

図52では、/1G端子と/2G端子への入力がLレベル(GND)であるため、入力端子1A1−1A4,2A1−2A4へ入力した信号は、各々、出力端子1Y1−1Y4,2Y1−2Y4から出力する。従って、リセット信号(RESET)、シリアルデータ信号(TXB)、シリアルクロック信号(CKB)、チップセレクト信号(SB0)、イネーブル信号(OE)は、各々、バッファ133の入力端子1A1,1A3,1A2,1A4,2A1に入力して、出力端子1Y1,1Y3,1Y2,1Y4,2Y1からコネクタ部160(CN1)に向けて出力する。リセット信号(RESET)用の出力端子1Y1、シリアルデータ信号(TXB)用の出力端子1Y3、シリアルクロック信号(CKB)用の出力端子1Y2、チップセレクト信号(SB0)用の出力端子1Y4、イネーブル信号(OE)用の出力端子2Y1は、それぞれ、コネクタ部160(CN1)の端子D10、端子D7、端子D6、端子D3、端子D2に配線によって接続する。 In FIG. 52, since the inputs to the / 1G terminal and the / 2G terminal are L level (GND), the signals input to the input terminals 1A1-1A4 and 2A1-2A4 are the output terminals 1Y1-1Y4 and 2Y1-2Y4, respectively. Output from. Therefore, the reset signal (RESET), serial data signal (TXB), serial clock signal (CKB), chip select signal (SB0), and enable signal (OE) are input terminals 1A1, 1A3, 1A2, 1A4 of the buffer 133, respectively. , 2A1 and output from the output terminals 1Y1, 1Y3, 1Y2, 1Y4, 2Y1 toward the connector unit 160 (CN1). Output terminal 1Y1 for reset signal (RESET), output terminal 1Y3 for serial data signal (TXB), output terminal 1Y2 for serial clock signal (CKB), output terminal 1Y4 for chip select signal (SB0), enable signal ( The output terminal 2Y1 for OE) is connected to the terminal D10, the terminal D7, the terminal D6, the terminal D3, and the terminal D2 of the connector portion 160 (CN1) by wiring, respectively.

〔中継基板〕
図53は、中継基板70に係る回路図を例示し、また、コネクタ部162(CN2)とシリアルパラレル変換回路192との周辺の電気回路(電子回路)を例示する回路図である。
〔Relay board〕
FIG. 53 is a circuit diagram illustrating a circuit diagram relating to the relay board 70, and also exemplifying an electric circuit (electronic circuit) around the connector portion 162 (CN2) and the serial-parallel conversion circuit 192.

本実施形態において、中継基板70も、遊技制御装置100の基板(主基板)と同様に、両面のプリント基板(両面基板)である。本実施形態では、回路部品(ICやコネクタなどの電子部品)を中継基板70の上面に配置する。なお、回路部品を中継基板70の両面又は下面に配置するようにしてもよい。中継基板70において、データ線211、クロック線212、イネーブル線214、リセット線216、チップセレクト線218等の配線やこれらが接続する端子は、上面(表側、上層)と下面(裏側、下層)のうち上面に配置される(下面でも良い)。なお、中継基板70は、一般的な多層のプリント基板(多層基板)でもよい。この場合には、中継基板70において、データ線211、クロック線212、イネーブル線214、リセット線216、チップセレクト線218等の配線やこれらが接続する端子は外層(最上層、表面層)に配置され、内側の2層(内層)が電源層およびグラウンド層(接地層、GND層)となる。 In the present embodiment, the relay board 70 is also a double-sided printed circuit board (double-sided board) like the board (main board) of the game control device 100. In this embodiment, circuit components (electronic components such as ICs and connectors) are arranged on the upper surface of the relay board 70. The circuit components may be arranged on both sides or the lower surface of the relay board 70. In the relay board 70, the wiring of the data line 211, the clock line 212, the enable line 214, the reset line 216, the chip select line 218, and the terminals to which they are connected are on the upper surface (front side, upper layer) and the lower surface (back side, lower layer). Of these, it is placed on the upper surface (or the lower surface). The relay board 70 may be a general multi-layer printed circuit board (multi-layer board). In this case, in the relay board 70, the wiring of the data line 211, the clock line 212, the enable line 214, the reset line 216, the chip select line 218, and the terminals to which they are connected are arranged in the outer layer (top layer, surface layer). The inner two layers (inner layers) become the power supply layer and the ground layer (ground layer, GND layer).

中継基板70のコネクタ部162(CN2)は、遊技制御装置100(主基板)のコネクタ部160(CN1)とケーブル等の電線によって接続する。コネクタ部162(CN2)の端子F1−F12は、それぞれ、コネクタ部160(CN1)の端子D1−D12に対応し電気的に接続する。コネクタ部162(CN2)は、接地された接地用の接地端子F1,F4,F5,F8,F9と、5Vの電圧が供給される電源端子F11,F12を有する。 The connector portion 162 (CN2) of the relay board 70 is connected to the connector portion 160 (CN1) of the game control device 100 (main board) by an electric wire such as a cable. The terminals F1-F12 of the connector portion 162 (CN2) correspond to the terminals D1-D12 of the connector portion 160 (CN1) and are electrically connected to each other. The connector portion 162 (CN2) has grounded ground terminals F1, F4, F5, F8, F9 and power supply terminals F11, F12 to which a voltage of 5 V is supplied.

本実施形態において、中継基板70(両面基板)において、上面の接地端子F1,F4,F5,F8,F9は、下面(裏側、下層)に存在する接地線(図示せず)にスルーホールや貫通ビアなどによって接続されて接地されている。上面の電源端子F11,F12は、下面(裏側、下層)に存在する電源線(図示せず)にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。なお、これら接地端子が接続する接地線(図示せず)や電源端子が接続する電源線(図示せず)は、上面(表側、上層)に存在してもよい。また、中継基板70が多層基板である場合には、接地端子F1,F4,F5,F8,F9は、内部のグラウンド層(接地層、GND層)にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。また、電源端子F11,F12は、内部の電源層にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。 In the present embodiment, in the relay board 70 (double-sided board), the ground terminals F1, F4, F5, F8, and F9 on the upper surface are through holes or penetrate through the ground wires (not shown) existing on the lower surface (back side, lower layer). It is connected by vias and is grounded. The power supply terminals F11 and F12 on the upper surface are connected to the power supply lines (not shown) existing on the lower surface (back side, lower layer) by through holes, through vias, or the like. The grounding wire (not shown) to which these grounding terminals are connected and the power supply line (not shown) to which the power supply terminal is connected may exist on the upper surface (front side, upper layer). When the relay board 70 is a multilayer board, the ground terminals F1, F4, F5, F8, and F9 are connected to the internal ground layer (ground layer, GND layer) by through holes, through vias, or the like. Further, the power supply terminals F11 and F12 are connected to the internal power supply layer by through holes, through vias, or the like.

コネクタ部160(CN1)からのシリアルデータ信号(TXB)、シリアルクロック信号(CKB)、チップセレクト信号(SB0)、イネーブル信号(OE)、リセット信号(RESET)は、各々、コネクタ部162(CN2)の端子F7,F6,F3,F2,F10からデータ線211、クロック線212、チップセレクト線218、イネーブル線214、リセット線216に伝送される。 The serial data signal (TXB), serial clock signal (CKB), chip select signal (SB0), enable signal (OE), and reset signal (RESET) from the connector unit 160 (CN1) are each connected to the connector unit 162 (CN2). The terminals F7, F6, F3, F2, F10 of the above are transmitted to the data line 211, the clock line 212, the chip select line 218, the enable line 214, and the reset line 216.

シリアルデータ信号(TXB)、シリアルクロック信号(CKB)、チップセレクト信号(SB0)、イネーブル信号(OE)、リセット信号(RESET)は、バッファ191を介して、シリアルパラレル変換回路192に入力する。シリアルパラレル変換回路192は、シリアルデータ信号(TXB)に含まれる試射試験信号(シリアルデータ)を、パラレルデータ信号に変換してパラレルデータとしての試射試験信号を出力する。 The serial data signal (TXB), serial clock signal (CKB), chip select signal (SB0), enable signal (OE), and reset signal (RESET) are input to the serial-parallel conversion circuit 192 via the buffer 191. The serial-parallel conversion circuit 192 converts the test-fire test signal (serial data) included in the serial data signal (TXB) into a parallel data signal and outputs the test-fire test signal as parallel data.

バッファ191は、バッファ133と同様にスリーステートバッファであり、論理値の電圧(Lレベル又はHレベル)を補正して出力する。バッファ191は、/1G端子及び/2G端子への入力がともにLレベル(GND)である場合に、入力端子NA1−NA8への入力の論理値(L又はH)をそのまま出力端子NY1−NY8から出力し、/1G端子及び/2G端子への入力のいずれかがHレベルである場合に、入力端子NA1−NA8と出力端子NY1−NY8の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。なお、「/」は負論理の端子を示す。図53では、/1G端子と/2G端子への入力がともにLレベル(GND)であり、入力端子NA1−NA8した信号は、各々、出力端子NY1−NY8から出力する。 The buffer 191 is a three-state buffer like the buffer 133, and corrects and outputs a logical value voltage (L level or H level). The buffer 191 uses the logical value (L or H) of the input to the input terminals NA1-NA8 as it is from the output terminal NY1-NY8 when the inputs to the / 1G terminal and the / 2G terminal are both L level (GND). When the output is made and either the input to the / 1G terminal or the input to the / 2G terminal is H level, the input terminal NA1-NA8 and the output terminal NY1-NY8 are in a high impedance state and are electrically disconnected. Note that "/" indicates a negative logic terminal. In FIG. 53, the inputs to the / 1G terminal and the / 2G terminal are both L level (GND), and the signals of the input terminals NA1-NA8 are output from the output terminals NY1-NY8, respectively.

コネクタ部162(CN2)からのリセット線216とデータ線211は、バッファ191の入力端子NA1,NA2に接続する。リセット線216のリセット信号(RESET)とデータ線211のシリアルデータ信号(TXB)は、各々、バッファ191の入力端子NA1,NA2に入力して、出力端子NY1,NY2からシリアルパラレル変換回路192に向けて出力する。 The reset line 216 and the data line 211 from the connector unit 162 (CN2) are connected to the input terminals NA1 and NA2 of the buffer 191. The reset signal (RESET) of the reset line 216 and the serial data signal (TXB) of the data line 211 are input to the input terminals NA1 and NA2 of the buffer 191, respectively, and directed from the output terminals NY1 and NY2 to the serial parallel conversion circuit 192. And output.

一方、クロック線212は二股に分岐してバッファ191の入力端子NA3,NA4に接続する。クロック線212のシリアルクロック信号(CKB)は、バッファ191の入力端子NA3,NA4に入力して、出力端子NY3,NY4からシリアルクロック信号CKB1,CKB2として、シリアルパラレル変換回路192に向けて出力する。 On the other hand, the clock line 212 is bifurcated and connected to the input terminals NA3 and NA4 of the buffer 191. The serial clock signal (CKB) of the clock line 212 is input to the input terminals NA3 and NA4 of the buffer 191 and output from the output terminals NY3 and NY4 as serial clock signals CKB1 and CKB2 toward the serial parallel conversion circuit 192.

チップセレクト線218は二股に分岐してバッファ191の入力端子NA5,NA6に接続する。チップセレクト線218のチップセレクト信号(SB0)は、バッファ191の入力端子NA5,NA6に入力して、出力端子NY5,NY6からチップセレクト信号SB01,SB02として、シリアルパラレル変換回路192に向けて出力する。 The chip select line 218 is bifurcated and connected to the input terminals NA5 and NA6 of the buffer 191. The chip select signal (SB0) of the chip select line 218 is input to the input terminals NA5 and NA6 of the buffer 191 and output from the output terminals NY5 and NY6 as chip select signals SB01 and SB02 toward the serial parallel conversion circuit 192. ..

イネーブル線214は二股に分岐してバッファ191の入力端子NA7,NA8に接続する。イネーブル線214のイネーブル信号(OE)は、バッファ191の入力端子NA7,NA8に入力して、出力端子NY7,NY8からイネーブル信号OE1,OE2として、シリアルパラレル変換回路192に向けて出力する。 The enable line 214 is bifurcated and connected to the input terminals NA7 and NA8 of the buffer 191. The enable signal (OE) of the enable line 214 is input to the input terminals NA7 and NA8 of the buffer 191 and output from the output terminals NY7 and NY8 as enable signals OE1 and OE2 toward the serial parallel conversion circuit 192.

なお、バッファ191に接続する前に、データ線211、クロック線212、イネーブル線214、リセット線216、チップセレクト線218には、プルアップ抵抗Rが接続されている。 Before connecting to the buffer 191, a pull-up resistor R is connected to the data line 211, the clock line 212, the enable line 214, the reset line 216, and the chip select line 218.

シリアルパラレル変換回路192は、カスケード接続された10個の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192a−192jからなり、最大8×10ビットのシリアルデータ信号(TXB)をパラレルデータ信号に変換して試射試験信号として出力可能である。シリアルデータ信号(TXB)は、順次シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jを通過する。 The serial-parallel conversion circuit 192 is composed of 10 cascade-connected 8-bit serial-parallel conversion IC chips 192a-192j, and converts a maximum 8 × 10-bit serial data signal (TXB) into a parallel data signal for a test firing test signal. Can be output as. The serial data signal (TXB) sequentially passes through the serial-parallel conversion IC chip 192a-192j.

5個の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192a−192e(第1グループ)と5個の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192f−192j(第2グループ)には、各々、分岐したシリアルクロック信号CKB1,CKB2、チップセレクト信号SB01,SB02、イネーブル信号OE1,OE2が並列的に同時に入力する。このため、第1グループのシリアルパラレル変換ICチップ192a−192eと第2グループのシリアルパラレル変換ICチップ192f−192jは、同期して動作するとともに、イネーブル信号OE1,OE2によって同時にパラレルデータ信号(試射試験信号)を出力する。また、各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jには並列的に同時にリセット信号(RESET)が入力可能である。即ち、シリアルパラレル変換回路192に対するリセット信号によって、各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jは同時にリセット(初期化)され、内部のデータがクリアされる。 The five 8-bit serial-parallel conversion IC chips 192a-192e (first group) and the five 8-bit serial-parallel conversion IC chips 192f-192j (second group) have branched serial clock signals CKB1 and CKB2, respectively. , Chip select signals SB01 and SB02, and enable signals OE1 and OE2 are simultaneously input in parallel. Therefore, the serial-parallel conversion IC chip 192a-192e of the first group and the serial-parallel conversion IC chip 192f-192j of the second group operate in synchronization, and at the same time, the parallel data signals (test firing test) are simultaneously performed by the enable signals OE1 and OE2. Signal) is output. Further, a reset signal (RESET) can be simultaneously input to each serial-parallel conversion IC chip 192a-192j in parallel. That is, each serial-parallel conversion IC chip 192a-192j is reset (initialized) at the same time by the reset signal for the serial-parallel conversion circuit 192, and the internal data is cleared.

各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jは、シフトレジスタとパラレルデータラッチ回路(データレジスタ)とを有する一般的な8ビットのシリアルパラレル変換回路である。チップセレクト信号SB01,SB02(SB0)は、ラッチ信号として機能する。パラレルデータラッチ回路は、チップセレクト信号SB01,SB02によってシフトレジスタのデータを取り込む。各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、イネーブル信号OE(OE1又はOE2)が入力している場合に、8ビットのパラレルデータ信号として出力される。イネーブル信号OEがスリーステートバッファ等の出力回路に入力されることにより、出力動作が可能になった出力回路を介してパラレルデータ信号が出力される。 Each serial-parallel conversion IC chip 192a-192j is a general 8-bit serial-parallel conversion circuit having a shift register and a parallel data latch circuit (data register). The chip select signals SB01 and SB02 (SB0) function as latch signals. The parallel data latch circuit takes in the shift register data by the chip select signals SB01 and SB02. The data taken into the parallel data latch circuit of each serial-parallel conversion IC chip 192a-192j is output as an 8-bit parallel data signal when the enable signal OE (OE1 or OE2) is input. When the enable signal OE is input to an output circuit such as a three-state buffer, a parallel data signal is output via an output circuit that enables output operation.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
図54は、第3実施形態に係るメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。なお、ステップA1043a以外の処理は、第1実施形態のメイン処理(図5B)と同じであり、説明を省略する。
[Main processing (game control device)]
FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of the latter half of the main process according to the third embodiment. The processing other than step A1043a is the same as the main processing (FIG. 5B) of the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、ステップA1043とA1044の間で、ステップA1043aにおいて、通常ベース状態判定領域(通常ベース状態判定フラグ領域)に通常ベース状態情報をセーブする。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)が得られる通常遊技状態を示す値(例えば、55h=01010101B)である。 The game control device 100 saves the normal base state information in the normal base state determination area (normal base state determination flag area) in step A1043a between steps A1043 and A1044. Here, the normal base state information is a value (for example, 55h = 01010101B) indicating a normal game state in which a base value (ball output rate in the normal game state) can be obtained.

RAM初期化(RAMクリア)の際(A1041の結果が「Y」)や、設定可変状態(設定変更モード)が終了した場合(A1040の結果が「Y」)は、ステップA1042−A1043のRAM初期化処理が実行されるため、ステップA1043の後の遊技状態は、通常遊技状態となる。 When the RAM is initialized (RAM clear) (the result of A1041 is "Y") or when the variable setting state (setting change mode) is finished (the result of A1040 is "Y"), the RAM initial of step A1042-A1043 Since the conversion process is executed, the gaming state after step A1043 becomes the normal gaming state.

なお、通常遊技状態以外の特別遊技状態(大当り状態)や特定遊技状態(確変状態、時短状態)において、通常ベース状態判定領域には、通常以外ベース状態情報がセーブされる。通常以外ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)が得られない特別遊技状態や特定遊技状態を示す値(例えば、00h=00000000B)である。 In a special game state (big hit state) or a specific game state (probability change state, time saving state) other than the normal game state, the base state information other than the normal is saved in the normal base state determination area. The non-normal base state information is a value (for example, 00h = 00000000B) indicating a special game state or a specific game state in which a base value (ball output rate in the normal game state) cannot be obtained.

〔タイマ割込み処理〕
図55は、第3実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。なお、ステップA1319a、A1321−A1323以外の処理は、第1実施形態のタイマ割込み処理(図6A)と同じであり、説明を省略する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 55 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing according to the third embodiment. The processing other than steps A1319a and A1321-A1323 is the same as the timer interrupt processing (FIG. 6A) of the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

遊技制御装置100は、ステップA1319の後で、ステップA1319aにおいて、後述のフラグレジスタ1200(図64参照)の情報(値)をRAM111cのスタック領域に退避(PUSH)する。スタック領域は、例えば、後述の遊技制御用スタック領域である。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理(性能表示設定処理)を実行する(A1320)。なお、第3実施形態に係る性能表示モニタ制御処理(性能表示設定処理)の詳細については、後述する。 After step A1319, the game control device 100 saves (PUSH) the information (value) of the flag register 1200 (see FIG. 64), which will be described later, into the stack area of the RAM 111c in step A1319a. The stack area is, for example, a game control stack area described later. Then, the performance display monitor control process (performance display setting process) that controls the display of the performance display device 152 is executed (A1320). The details of the performance display monitor control process (performance display setting process) according to the third embodiment will be described later.

その後、遊技制御装置100は、退避していたフラグレジスタ1200の情報をRAM111cのスタック領域から復帰(POP)する(A1321)。 After that, the game control device 100 returns (POP) the information of the saved flag register 1200 from the stack area of the RAM 111c (A1321).

次に、遊技制御装置100は、初期表示設定フラグがオンであるか否かを判定する(A1322)。初期表示設定フラグは、RAM111cの初期表示設定フラグ領域(図63)に格納され、遊技機10の電源投入(又は電源復旧)の際において、例えばRAM初期化時の初期値として、オン状態に設定されている(A1043)。初期表示設定フラグがオンに設定されることにより、電源投入後の性能表示(性能情報)の表示開始直前に、性能表示装置152で初期表示が所定期間(例えば約5000ms)だけ実行される。初期表示は、後述の初期表示タイマ更新処理(図59)で実行され、性能表示装置152の各桁の全セグメントの動作を確認するためのものである。 Next, the game control device 100 determines whether or not the initial display setting flag is on (A1322). The initial display setting flag is stored in the initial display setting flag area (FIG. 63) of the RAM 111c, and is set to the ON state as an initial value at the time of RAM initialization, for example, when the gaming machine 10 is powered on (or the power is restored). (A1043). By setting the initial display setting flag to ON, the performance display device 152 executes the initial display for a predetermined period (for example, about 5000 ms) immediately before the start of the display of the performance display (performance information) after the power is turned on. The initial display is executed in the initial display timer update process (FIG. 59) described later, and is for confirming the operation of all segments of each digit of the performance display device 152.

遊技制御装置100は、初期表示設定フラグがオンである場合に(A1322の結果が「Y」)、初期表示設定フラグをクリアして(A1323)、タイマ割込み処理を終了する。初期表示設定フラグがオフである場合に(A1322の結果が「N」)、そのままタイマ割込み処理を終了する。これにより、遊技機10の電源投入(又は電源復旧)後の最初のタイマ割込み処理の終了時には、初期表示設定フラグはオフ状態に設定されている。即ち、電源投入直後のみ、初期表示設定フラグがオンに設定されて一度だけ性能表示装置152で初期表示が実行される。 When the initial display setting flag is on (the result of A1322 is “Y”), the game control device 100 clears the initial display setting flag (A1323) and ends the timer interrupt process. When the initial display setting flag is off (the result of A1322 is "N"), the timer interrupt processing is terminated as it is. As a result, the initial display setting flag is set to the off state at the end of the first timer interrupt process after the power of the gaming machine 10 is turned on (or the power is restored). That is, only immediately after the power is turned on, the initial display setting flag is set to ON, and the initial display is executed only once by the performance display device 152.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1306)の詳細について説明する。図56は、第3実施形態に係る出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output processing (A1306) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 56 is a flowchart showing a procedure of output processing according to the third embodiment.

なお、遊技制御用プログラムは、メイン処理(図5、図54)に対応するメインプログラムと、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。そして、割込み処理プログラムのサブルーチンであり出力処理に対応する出力処理プログラムは、ROM111bの第1のROM領域(図62)に格納(記憶)される遊技制御用プログラムの一部となる。 The game control program includes a main program corresponding to the main processing (FIGS. 5 and 54) and an interrupt processing program corresponding to the timer interrupt processing. The output processing program, which is a subroutine of the interrupt processing program and corresponds to the output processing, becomes a part of the game control program stored (stored) in the first ROM area (FIG. 62) of the ROM 111b.

遊技制御装置100は、まず、性能表示装置152及び一括表示装置(LED)50のセグメント(a―g、Dp、LEDセグメント0−7)のデータを出力するポートにオフデータを出力しリセットする(A1501)。本実施形態では、このポートは、ドライバ用ICチップ157に向けてデータを出力可能なシリアルポート173aである。 First, the game control device 100 outputs off-data to the port that outputs the data of the segments (ag, Dp, LED segment 0-7) of the performance display device 152 and the batch display device (LED) 50, and resets the data ( A1501). In this embodiment, this port is a serial port 173a capable of outputting data to the driver IC chip 157.

性能表示装置152のセグメントのオフデータは、図51Aのドライバ用ICチップ157のパラレル出力端子PB0−PB7を介して、性能表示装置152のセグメント線(a―g、Dp)に出力される。一括表示装置(LED)50のセグメントのオフデータは、ドライバ用ICチップ157のパラレル出力端子PA0−PA7を介して、一括表示装置(LED)50のセグメント線(LEDセグメント0−7)に出力される。 The off-data of the segment of the performance display device 152 is output to the segment lines (ag, Dp) of the performance display device 152 via the parallel output terminals PB0-PB7 of the driver IC chip 157 of FIG. 51A. The off-data of the segment of the batch display device (LED) 50 is output to the segment line (LED segment 0-7) of the batch display device (LED) 50 via the parallel output terminals PA0-PA7 of the driver IC chip 157. NS.

次に、遊技制御装置100は、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データとしてデジット出力データを取得する(A1502)。例えば、デジット出力データは、現時点のデジットカウンタの値0〜3に対して、「11100000B」「11010000B」「10110000B」「01110000B」である。次に、取得したデジット線のデジット出力データと外部情報データを合成し(A1503)、合成したデータをデジット・外部情報出力ポートに出力する(A1504)。本実施形態では、デジット・外部情報出力ポートは、シリアルポート173aである。 Next, the game control device 100 acquires digit output data as output data of the LED digit line corresponding to the value of the digit counter (A1502). For example, the digit output data is "1110000B", "11010000B", "10110000B", and "01110000B" with respect to the current digit counter values 0 to 3. Next, the digit output data of the acquired digit line and the external information data are combined (A1503), and the combined data is output to the digit / external information output port (A1504). In this embodiment, the digit / external information output port is the serial port 173a.

図51Aのように、デジット出力データは、ドライバ用ICチップ156の共用化されたパラレル出力端子PB4−PB7を介して、一括表示装置50のデジット線(LEDデジット0−3)と性能表示装置152のデジット線(デジット0−3)に出力される。ここでのデジット出力データは、後述のステップA1506でデジットカウンタの値を+1更新する前に選択されていた桁(点灯桁、表示桁)を、セグメントのオフデータで消灯するためのものである。ここでの外部情報データは、ドア信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号に対応し、ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子PB0−PB3を介して、外部情報端子71等に出力される。 As shown in FIG. 51A, the digit output data is transmitted to the digit line (LED digit 0-3) of the batch display device 50 and the performance display device 152 via the shared parallel output terminals PB4-PB7 of the driver IC chip 156. It is output to the digit line (digit 0-3) of. The digit output data here is for turning off the digits (lighting digits, display digits) selected before updating the digit counter value by +1 in step A1506 described later with the segment off data. The external information data here corresponds to a door signal, a door / frame opening signal, a symbol confirmation count signal, and a start port signal, and is via the parallel output terminal PB0-PB3 of the driver IC chip 156, the external information terminal 71, etc. Is output to.

続いて、遊技制御装置100は、外部情報ポートに出力する外部情報の各種出力データを合成し、出力する(A1505)。本実施形態では、外部情報ポートは、シリアルポート173aである。 Subsequently, the game control device 100 synthesizes and outputs various output data of external information to be output to the external information port (A1505). In this embodiment, the external information port is the serial port 173a.

ここでの外部情報の各種出力データは、図51Aのように、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号に対応し、ドライバ用ICチップ156のパラレル出力端子PA0−PA7を介して、外部情報端子71に出力される。 As shown in FIG. 51A, various output data of the external information here correspond to a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal, a main prize ball signal, a security signal, an out signal, and a call signal. It is output to the external information terminal 71 via the parallel output terminals PA0-PA7 of the driver IC chip 156.

なお、前述のように、ドライバ用ICチップ156,157は、同じチップセレクト信号(SA0)を受信したタイミングで、データをパラレル出力端子(PA0−PA7,PB0−PB7)から同時に出力するため、合わせて合計32ビットのシリアルパラレル変換回路となり、シリアルデータ信号(TXA)を32ビットのパラレルデータに変換することになる。 As described above, the driver IC chips 156 and 157 simultaneously output data from the parallel output terminals (PA0-PA7, PB0-PB7) at the timing when the same chip select signal (SA0) is received. This results in a 32-bit serial-parallel conversion circuit, which converts the serial data signal (TXA) into 32-bit parallel data.

このため、一括表示装置(LED)50及び性能表示装置152のセグメントのオフデータ、デジット出力データ、外部情報データ(始動口信号、図柄確定回数信号、扉・枠開放信号、ドア信号、呼出し信号、アウト信号、セキュリティ信号、メイン賞球信号、大当り4信号、大当り3信号、大当り2信号、大当り1信号)は、連続して、シリアルポート173aから32ビットのシリアルデータ信号(TXA)として出力される。従って、ステップA1501−A1505(後述するステップA1508−A1514についても同様)は、連続する纏まった処理になる。 Therefore, the segment off data, digit output data, and external information data (starting port signal, symbol confirmation count signal, door / frame opening signal, door signal, call signal, etc.) of the batch display device (LED) 50 and the performance display device 152, The out signal, security signal, main prize ball signal, jackpot 4 signal, jackpot 3 signal, jackpot 2 signal, jackpot 1 signal) are continuously output as a 32-bit serial data signal (TXA) from the serial port 173a. .. Therefore, steps A1501-A1505 (the same applies to steps A1508-A1514 described later) are continuous and integrated processes.

その後、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50及び性能表示装置152のデジット線(LEDデジット0−3、デジット0−3)を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を0〜3の範囲で+1更新する(A1506)。なお、「3」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になる。 After that, the game control device 100 sets the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines (LED digit 0-3, digit 0-3) of the batch display device (LED) 50 and the performance display device 152 to 0 to 3. Update +1 in the range (A1506). If it is "3", the updated value becomes "0" by updating +1.

なお、前述のように、一括表示装置50のデジット線(LEDデジット0−3)と性能表示装置152のデジット線(デジット0−3)は、ドライバ用ICチップ156の共用化されたパラレル出力端子PB4−PB7からの共通の駆動信号によって駆動される。そして、デジットカウンタの値が0桁を示す0の場合にLEDデジット0とデジット0が、デジットカウンタの値が1桁を示す1の場合にLEDデジット1とデジット1が、デジットカウンタの値が2桁を示す2の場合にLEDデジット2とデジット2が、デジットカウンタの値が3桁を示す3の場合にLEDデジット3とデジット3が、セグメント線から電流を引き抜く電圧(接地電位)を出力する。従って、デジットカウンタの値を更新することによって、一括表示装置(LED)50の8セグメントのLED(一桁に対応付けられる8個のLED)と性能表示装置152の桁が、共に順次選択される。そして、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で、順次選択された桁(点灯桁、表示桁)のLEDが通電されて点灯する。 As described above, the digit line (LED digit 0-3) of the batch display device 50 and the digit line (digit 0-3) of the performance display device 152 are shared parallel output terminals of the driver IC chip 156. It is driven by a common drive signal from PB4-PB7. Then, when the value of the digit counter is 0 indicating 0 digits, the LED digit 0 and digit 0 are used, and when the value of the digit counter is 1 indicating 1 digit, the LED digit 1 and digit 1 are used, and the digit counter value is 2. In the case of 2 indicating a digit, the LED digit 2 and the digit 2 output a voltage (ground potential) that draws a current from the segment line when the value of the digit counter is 3 indicating a 3 digit. .. Therefore, by updating the value of the digit counter, both the 8-segment LED (8 LEDs associated with one digit) of the batch display device (LED) 50 and the digit of the performance display device 152 are sequentially selected. .. Then, in the dynamic drive method (dynamic lighting method), the LEDs of the sequentially selected digits (lighting digit, display digit) are energized and turned on.

次に、遊技制御装置100は、初期表示設定フラグがオンであるか否かを判定する(A1507)。初期表示設定フラグがオンである場合に(A1507の結果が「Y」)、ステップA1515の処理に移行する。一方、初期表示設定フラグがオフである場合に(A1507の結果が「N」)、性能表示出力処理として、性能表示装置152の更新後のデジットカウンタに対応する桁の出力データ(表示データ)を、0桁目〜3桁目出力データ領域の対応するいずれか一つからロードして桁出力ポートに出力し(A1508)、ステップA1509の処理に移行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the initial display setting flag is on (A1507). When the initial display setting flag is on (the result of A1507 is “Y”), the process proceeds to step A1515. On the other hand, when the initial display setting flag is off (the result of A1507 is "N"), as the performance display output processing, the output data (display data) of the digits corresponding to the updated digit counter of the performance display device 152 is input. , The 0th to 3rd digit output data area is loaded from the corresponding one and output to the digit output port (A1508), and the process proceeds to step A1509.

即ち、デジットカウンタが0であれば0桁目出力データ領域から出力データをロードし、デジットカウンタが1であれば1桁目出力データ領域から出力データをロードし、デジットカウンタが2であれば2桁目出力データ領域から出力データをロードし、デジットカウンタが3であれば3桁目出力データ領域から出力データをロードし、桁出力ポートに出力する。これにより、性能表示装置152の0桁〜3桁(デジット0〜3)に、デジットカウンタの更新によって表示データが高速で順次表示されて性能情報の性能表示が行える。 That is, if the digit counter is 0, the output data is loaded from the 0th digit output data area, if the digit counter is 1, the output data is loaded from the 1st digit output data area, and if the digit counter is 2, 2 The output data is loaded from the digit output data area, and if the digit counter is 3, the output data is loaded from the third digit output data area and output to the digit output port. As a result, the display data is sequentially displayed at high speed on the 0 to 3 digits (digits 0 to 3) of the performance display device 152 by updating the digit counter, and the performance of the performance information can be displayed.

なお、性能表示の0桁目〜3桁目出力データ領域は、RAM111cの第2のRAM領域内(図63)の領域外用作業領域にある。なお、0桁目〜3桁目出力データ領域をまとめて性能表示データ領域と呼ぶ。 The 0th to 3rd digit output data areas of the performance display are in the area external work area in the second RAM area (FIG. 63) of the RAM 111c. The 0th to 3rd digit output data areas are collectively referred to as performance display data areas.

本実施形態では、桁出力ポートは、シリアルポート173aである。桁の出力データは、1つの桁の全セグメントのオン/オフデータであり、ドライバ用ICチップ157のパラレル出力端子PB0−PB7を介して、性能表示装置152のセグメント線(a―g、Dp)に出力される。例えば、桁の出力データ(Dp,g,f,e,d,c,b,a)は、この桁に「0」の数値を表示するには、「00111111B」(1はオン、0はオフ)となり、「3」の数値を表示するには、「01001111B」となる。 In this embodiment, the digit output port is the serial port 173a. The digit output data is on / off data of all segments of one digit, and is segment lines (ag, Dp) of the performance display device 152 via the parallel output terminals PB0-PB7 of the driver IC chip 157. Is output to. For example, the output data of digits (Dp, g, f, e, d, c, b, a) is "00111111B" (1 is on, 0 is off) to display the numerical value of "0" in this digit. ), And to display the numerical value of "3", it becomes "01001111B".

次に、遊技制御装置100は、更新後のデジットカウンタの値に対応するセグメント領域から、一括表示装置(LED)50のセグメント線(LEDセグメント0−7)の出力データをロードし(A1509)、ロードしたデータをセグメント出力用のポートに出力する(A1510)。セグメント領域は、RAM111cの遊技制御用作業領域にある(図63参照)。本実施形態では、セグメント出力用のポートは、シリアルポート173aである。 Next, the game control device 100 loads the output data of the segment line (LED segment 0-7) of the batch display device (LED) 50 from the segment area corresponding to the updated digit counter value (A1509). The loaded data is output to the segment output port (A1510). The segment area is in the game control work area of the RAM 111c (see FIG. 63). In the present embodiment, the port for segment output is the serial port 173a.

続いて、遊技制御装置100は、A1502−A1504と同様に、更新後のデジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データとしてデジット出力データを取得し(A1511)、取得したデジット線のデジット出力データと外部情報データを合成し(A1512)、合成したデータをデジット・外部情報出力ポートに出力する(A1513)。本実施形態では、デジット・外部情報出力ポートは、シリアルポート173aである。例えば、デジット出力データは、A1506で更新後のデジットカウンタの値0〜3の各々に対して、「11100000B」「11010000B」「10110000B」「01110000B」である。 Subsequently, the game control device 100 acquires digit output data as output data of the LED digit line corresponding to the updated digit counter value (A1511), and the acquired digit of the digit line, as in the case of A1502-A1504. The output data and the external information data are combined (A1512), and the combined data is output to the digit / external information output port (A1513). In this embodiment, the digit / external information output port is the serial port 173a. For example, the digit output data is "11100000B", "11010000B", "10110000B", and "01110000B" for each of the digit counter values 0 to 3 updated by A1506.

次に、遊技制御装置100は、A1505と同様に、外部情報ポートに出力する外部情報の各種出力データを合成し、出力する(A1514)。本実施形態では、外部情報ポートは、シリアルポート173aである。 Next, the game control device 100 synthesizes and outputs various output data of the external information to be output to the external information port in the same manner as the A1505 (A1514). In this embodiment, the external information port is the serial port 173a.

その後、遊技制御装置100は、ソレノイド信号出力ポートに出力するソレノイド駆動信号データを合成する(A1515)。ここで、各ソレノイド駆動信号データは、図51Bのソレノイドドライバ用のICチップ138a−1のパラレル出力端子QA−QCを介して出力される大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号のデータである。 After that, the game control device 100 synthesizes the solenoid drive signal data to be output to the solenoid signal output port (A1515). Here, each solenoid drive signal data is output via the parallel output terminal QA-QC of the IC chip 138a-1 for the solenoid driver of FIG. 51B. It is the data of the drive signal.

続いて、遊技制御装置100は、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1516)、最終的に合成したデータをソレノイド信号・発射許可信号出力ポートに出力する(A1517)。本実施形態では、ソレノイド信号・発射許可信号出力ポート(ソレノイド信号出力ポート及び発射許可信号出力ポート)は、ドライバ138a−1に向けてデータを出力可能なシリアルポート173aである。 Subsequently, the game control device 100 further synthesizes the combined data and the output data of the launch permission (A1516), and finally outputs the synthesized data to the solenoid signal / launch permission signal output port (A1517). In the present embodiment, the solenoid signal / emission permission signal output port (solenoid signal output port and emission permission signal output port) is a serial port 173a capable of outputting data to the driver 138a-1.

その後、遊技制御装置100は、後述のフラグレジスタ1200(図64参照)の情報(値)をRAM111cのスタック領域に退避(PUSH)する(A1518)。本実施形態において、ここでのスタック領域は、後述の遊技制御用スタック領域である。 After that, the game control device 100 saves (PUSH) the information (value) of the flag register 1200 (see FIG. 64), which will be described later, into the stack area of the RAM 111c (A1518). In the present embodiment, the stack area here is a game control stack area described later.

次に、遊技制御装置100は、試射試験信号出力処理を実行する(A1519)。試射試験信号出力処理では、試射試験装置への試射試験信号を出力する中継基板70上の各試験端子出力ポートに向けて送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートに合成したデータを出力する。中継基板70上の各試験端子出力ポートは、図53の各シリアルパラレル変換ICチップ192a−192jである。本実施形態では、試験信号出力ポートは、中継基板70ひいてはシリアルパラレル変換回路192に向けてデータを出力可能なシリアルポート173bであり、シリアルポート173aではない。即ち、試射試験信号出力処理で使用される出力ポートであるシリアルポート173b(第2シリアルポート)は、A1501、A1504、A1505、A1508、A1510、A1513、A1514、A1517の処理で使用される出力ポートであるシリアルポート173a(第1シリアルポート)とは異なる。 Next, the game control device 100 executes the test firing test signal output process (A1519). In the test firing test signal output processing, the data to be transmitted to each test terminal output port on the relay board 70 that outputs the test firing test signal to the test firing test device is loaded and synthesized, and the combined data is combined with the test signal output port. Output. Each test terminal output port on the relay board 70 is each serial-parallel conversion IC chip 192a-192j of FIG. 53. In the present embodiment, the test signal output port is a serial port 173b capable of outputting data to the relay board 70 and thus the serial parallel conversion circuit 192, not the serial port 173a. That is, the serial port 173b (second serial port), which is an output port used in the test firing test signal output processing, is an output port used in the processing of A1501, A1504, A1505, A1508, A1510, A1513, A1514, and A1517. It is different from a certain serial port 173a (first serial port).

このように、中継基板70(中継手段)へ送信する試射試験信号(シリアルデータ信号)を、シリアルポート173aと異なるシリアルポート173bから出力する。このため、試射試験に関する部品(例えば、前述のようにバッファ133やコネクタ部160)が量産時(試射試験の際以外)に未実装となったとしても、シリアルポート173aにドライバ138a−138d、150(駆動手段)を介して接続される外部情報端子71、一括表示装置50、ソレノイド39b、37c、86b、性能表示装置152等の制御に影響を与えることがない。 In this way, the test firing test signal (serial data signal) to be transmitted to the relay board 70 (relay means) is output from the serial port 173b different from the serial port 173a. Therefore, even if the parts related to the test firing test (for example, the buffer 133 and the connector portion 160 as described above) are not mounted at the time of mass production (other than the test firing test), the drivers 138a-138d, 150 are connected to the serial port 173a. It does not affect the control of the external information terminal 71, the batch display device 50, the solenoids 39b, 37c, 86b, the performance display device 152, etc., which are connected via (drive means).

その後、遊技制御装置100は、退避していたフラグレジスタ1200の情報をRAM111cのスタック領域から復帰(POP)する(A1520)。 After that, the game control device 100 returns (POP) the information of the saved flag register 1200 from the stack area of the RAM 111c (A1520).

〔試射試験信号出力処理〕
次に、前述の出力処理における試射試験信号出力処理(A1519)の詳細について説明する。図57は、試射試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、試射試験信号出力処理に対応する試射試験信号出力プログラムは、出力処理プログラムから呼び出し命令(CALL命令)によって呼び出されるサブルーチンである。試射試験信号出力プログラム自体は、ROM111bの第2のROM領域(図62)に格納(記憶)され、ROM111bの第1のROM領域に格納(記憶)されない。
[Test firing test signal output processing]
Next, the details of the test firing test signal output processing (A1519) in the above-mentioned output processing will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of the test firing test signal output processing. The test firing test signal output program corresponding to the test firing test signal output processing is a subroutine called by a call instruction (CALL instruction) from the output processing program. The test firing test signal output program itself is stored (stored) in the second ROM area (FIG. 62) of the ROM 111b, and is not stored (stored) in the first ROM area of the ROM 111b.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタをスタックポインタ格納領域(図63)にセーブする(A1701)。スタックポインタ格納領域は、RAM111cの第2のRAM領域内(図63)に設けられる領域外用作業領域(第2ワークエリア)内の最後尾のアドレスにあり、そのアドレスよりも後のアドレスの領域を領域外用スタック領域として切り分ける。その後、スタックポインタに、領域外用の初期値、即ち、領域外用スタック領域(図63)の先頭アドレスを設定する(A1702)。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area (FIG. 63) (A1701). The stack pointer storage area is located at the last address in the area external work area (second work area) provided in the second RAM area (FIG. 63) of the RAM 111c, and the area of the address after that address is used. Separate as a stack area for external use. After that, the initial value for outside the area, that is, the start address of the stack area for outside area (FIG. 63) is set in the stack pointer (A1702).

そして、遊技制御装置100は、CPU111aの全レジスタの情報(値)を領域外用スタック領域(図63)に退避(PUSH)する(A1703)。ここで全レジスタとは、レジスタバンク0の汎用レジスタ(WA,BC,DE,HL,IX,IY)とレジスタバンク1の汎用レジスタ(WA,BC,DE,HL,IX,IY)(図64参照)である。 Then, the game control device 100 saves (PUSH) the information (values) of all the registers of the CPU 111a to the stack area for external use (FIG. 63) (A1703). Here, all the registers are the general-purpose registers of register bank 0 (WA, BC, DE, HL, IX, IY) and the general-purpose registers of register bank 1 (WA, BC, DE, HL, IX, IY) (see FIG. 64). ).

このように、以下のステップA1704−A1709において試射試験信号のデータを出力する前に、CPU111a(演算処理手段)が備えるレジスタの情報(値)を、RAM111c(更新情報記憶手段)のスタック領域に退避させる。CPU111aのレジスタは、試射試験信号のデータの出力中に中継基板70や試射試験装置などの遊技機外部の装置からノイズ等によって影響を受ける可能性があるが、レジスタの情報をスタック領域に退避させて保護しておく。なお、性能情報の表示データを出力する性能表示出力処理(A1508)など、遊技機外部の装置とは関連しない出力の処理の前には、レジスタの情報を保護する必要はなく、CPU111aのレジスタの情報(値)をスタック領域に退避させず、退避させるデータの容量を少なくできる。 In this way, before outputting the test firing test signal data in the following steps A1704-A1709, the register information (value) included in the CPU 111a (arithmetic processing means) is saved in the stack area of the RAM 111c (update information storage means). Let me. The register of the CPU 111a may be affected by noise or the like from a device outside the gaming machine such as the relay board 70 or the test firing test device during output of the test firing test signal data, but the register information is saved in the stack area. And protect it. It is not necessary to protect the register information before the performance display output processing (A1508) for outputting the display data of the performance information, which is not related to the device outside the gaming machine, and the register of the CPU 111a Information (value) is not saved in the stack area, and the amount of data to be saved can be reduced.

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート1に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート173bに合成したデータを出力する(A1704)。試験端子出力ポート1は、中継基板70の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192fに対応する。試験端子出力ポート1から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、普図変動表示ゲームの停止図柄番号を示す図柄1信号だけである。なお、ロードされる各試射試験信号のデータは、RAM111cの第1のRAM領域内(図63)にある試験信号出力データ領域に記憶、設定されている。 Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be transmitted to the test terminal output port 1 that outputs the test firing test signal to the test firing test device, and synthesizes the combined data to the serial port 173b as the test signal output port. Output (A1704). The test terminal output port 1 corresponds to the 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192f of the relay board 70. The test firing test signal output from the test terminal output port 1 to the test firing test device is only the symbol 1 signal indicating the stop symbol number of the normal diagram variation display game. The data of each test firing test signal to be loaded is stored and set in the test signal output data area in the first RAM area (FIG. 63) of the RAM 111c.

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート2に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート173bに合成したデータを出力する(A1705)。試験端子出力ポート2は、中継基板70の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192eに対応する。試験端子出力ポート2から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、特図2変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄3信号と、特図2変動中信号であり、これら信号が合成される。なお、図柄3信号と特図2変動中信号は、8ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。 Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be transmitted to the test terminal output port 2 that outputs the test firing test signal to the test firing test device, and synthesizes the combined data to the serial port 173b as the test signal output port. Output (A1705). The test terminal output port 2 corresponds to the 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192e of the relay board 70. The test firing test signal output from the test terminal output port 2 to the test firing test device is a symbol 3 signal corresponding to the stop symbol number of the special figure 2 fluctuation display game and a special figure 2 changing signal, and these signals are combined. NS. It should be noted that the symbol 3 signal and the special figure 2 changing signal are defined by different bits in the 8-bit data and do not interfere with each other.

続いて、遊技制御装置100は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート3に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート173bに合成したデータを出力する(A1706)。試験端子出力ポート3は、中継基板70の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192dに対応する。試験端子出力ポート3から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、特図1変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄2信号と、特図1変動中信号であり、これら信号が合成される。なお、図柄2信号と特図1変動中信号は、8ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。 Subsequently, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be transmitted to the test terminal output port 3 that outputs the test firing test signal to the test firing test device, and synthesizes the combined data to the serial port 173b as the test signal output port. Output (A1706). The test terminal output port 3 corresponds to the 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192d of the relay board 70. The test firing test signal output from the test terminal output port 3 to the test firing test device is a symbol 2 signal corresponding to the stop symbol number of the special figure 1 fluctuation display game and a special figure 1 changing signal, and these signals are combined. NS. It should be noted that the symbol 2 signal and the special figure 1 changing signal are defined by different bits in the 8-bit data and do not interfere with each other.

その後、遊技制御装置100は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート4に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート173bに合成したデータを出力する(A1707)。試験端子出力ポート4は、中継基板70の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192cに対応する。試験端子出力ポート4から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、普図1変動中信号と、普通図柄1高確率状態信号(普1高確)と、特図1の時短を示す特別図柄1変動時間短縮状態信号と、特図2の時短を示す特別図柄2変動時間短縮状態信号とであり、これら信号が合成される。なお、これら信号は、8ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。 After that, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be transmitted to the test terminal output port 4 that outputs the test firing test signal to the test firing test device, and outputs the synthesized data to the serial port 173b as the test signal output port. (A1707). The test terminal output port 4 corresponds to the 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192c of the relay board 70. The test firing test signals output from the test terminal output port 4 to the test firing test device are the normal symbol 1 fluctuating signal, the normal symbol 1 high probability state signal (normal 1 high accuracy), and the special symbol indicating the time reduction of the special diagram 1. 1 The fluctuation time shortened state signal and the special symbol 2 fluctuation time shortened state signal indicating the time reduction of the special figure 2 are combined. It should be noted that these signals are defined by different bits in the 8-bit data and do not interfere with each other.

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート5に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート173bに合成したデータを出力する(A1708)。試験端子出力ポート5は、中継基板70の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192bに対応する。試験端子出力ポート5から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、普図の当りの開始に関する普1当り信号と、普通変動入賞装置37の作動開始に関する普通電動役物1作動中信号と、特図1の小当りの開始に関する特1小当り信号(特図1の小当りが存在する場合)と、特図1の大当りの開始に関する特1当り信号と、特図2の小当りの開始に関する特2小当り信号(特図2の小当りが存在する場合)と、特図2の大当りの開始に関する特2当り信号と、特別変動入賞装置39の大入賞口の開放開始に関する信号(特別電動役物1作動中信号)と、他の特別変動入賞装置(特別変動入賞装置39以外に存在する場合)の大入賞口の開放開始に関する信号(特別電動役物2作動中信号)とであり、これら信号が合成される。なお、これら信号は、8ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。 Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be transmitted to the test terminal output port 5 that outputs the test firing test signal to the test firing test device, and synthesizes the combined data to the serial port 173b as the test signal output port. Output (A1708). The test terminal output port 5 corresponds to the 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192b of the relay board 70. The test firing test signal output from the test terminal output port 5 to the test firing test device includes a normal hit signal regarding the start of hitting in the normal drawing, a normal electric accessory 1 operating signal regarding the start of operation of the normal variable winning device 37, and a normal electric accessory 1 operating signal. The special 1 small hit signal regarding the start of the small hit of the special figure 1 (when the small hit of the special figure 1 exists), the special 1 hit signal regarding the start of the big hit of the special figure 1, and the start of the small hit of the special figure 2. Special 2 small hit signal (when there is a small hit in special figure 2), special 2 hit signal regarding the start of the big hit in special figure 2, and a signal regarding the start of opening of the large winning opening of the special variable winning device 39 (special) An electric accessory 1 operating signal) and a signal relating to the start of opening the large winning opening of another special variable winning device (when it exists other than the special variable winning device 39) (special electric accessory 2 operating signal). , These signals are combined. It should be noted that these signals are defined by different bits in the 8-bit data and do not interfere with each other.

続いて、遊技制御装置100は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート6に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート173aに合成したデータを出力する(A1709)。試験端子出力ポート6は、中継基板70の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192aに対応する。試験端子出力ポート6から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、右打ち指示又は左打ち指示のいずれかを示す信号(発射位置指定信号1)と、遊技機10のエラーの発生を示す遊技機エラー状態信号と、条件1有効信号と、役物1有効信号と、V入賞の発生を示す条件装置作動中信号と、特別変動入賞装置が連続して作動すること(役物連続作動)を示す役物作動中信号とであり、これら信号が合成される。なお、これら信号は、8ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。 Subsequently, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be transmitted to the test terminal output port 6 that outputs the test firing test signal to the test firing test device, and synthesizes the combined data to the serial port 173a as the test signal output port. Output (A1709). The test terminal output port 6 corresponds to the 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192a of the relay board 70. The test firing test signal output from the test terminal output port 6 to the test firing test device is a signal indicating either a right-handed or left-handed instruction (launch position designation signal 1) and a game indicating the occurrence of an error in the game machine 10. The machine error status signal, the condition 1 valid signal, the accessory 1 valid signal, the condition device operating signal indicating the occurrence of V winning, and the special variable winning device operating continuously (continuous operation of the accessory). It is a signal during operation of the accessory shown, and these signals are combined. It should be noted that these signals are defined by different bits in the 8-bit data and do not interfere with each other.

なお、ステップA1709の終了時において、中継基板70のシリアルパラレル変換回路192に対して、チップセレクト信号SB01,SB02、イネーブル信号OE1,OE2が並列的に同時に入力する。このため、シリアルパラレル変換回路192の8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192f−192aは、同時に試射試験信号(パラレルデータ信号)を出力する。なお、使用されない8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192g−192jには、試射試験信号(シリアルデータ信号)が送信されないため、各8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192g−192jからは、ゼロの8ビットデータ「00000000B」がパラレルデータ信号として出力される。 At the end of step A1709, the chip select signals SB01 and SB02 and the enable signals OE1 and OE2 are simultaneously input to the serial-parallel conversion circuit 192 of the relay board 70 in parallel. Therefore, the 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192f-192a of the serial-parallel conversion circuit 192 simultaneously outputs a test firing test signal (parallel data signal). Since the test firing test signal (serial data signal) is not transmitted to the unused 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192g-192j, zero 8-bit data "zero 8-bit data" is transmitted from each 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192g-192j. "00000000B" is output as a parallel data signal.

次に、遊技制御装置100は、CPU111aの全レジスタの情報(値)を領域外用スタック領域(図63)から復帰(POP)する(A1710)。そして、スタックポインタ格納領域(図63)の値をスタックポインタにロードし(A1711)、出力処理を終了する。 Next, the game control device 100 returns (POP) the information (values) of all the registers of the CPU 111a from the stack area for external use (FIG. 63) (A1710). Then, the value of the stack pointer storage area (FIG. 63) is loaded into the stack pointer (A1711), and the output process is terminated.

なお、A1704−A1709の各ステップにおいて、遊技制御装置100は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート1〜6(8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192f−192a)の各々に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート173aに合成したデータを出力する。なお、8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192g−192jも使用する場合には、試験端子出力ポート7〜10(8ビットシリアルパラレル変換ICチップ192j−192g)の各々に送信するデータをロードして合成し、シリアルポート173aに合成したデータを出力する。 In each step of A1704-A1709, the game control device 100 transmits to each of the test terminal output ports 1 to 6 (8-bit serial parallel conversion IC chip 192f-192a) that outputs the test firing test signal to the test firing test device. The data to be used is loaded and combined, and the combined data is output to the serial port 173a as a test signal output port. When the 8-bit serial-parallel conversion IC chip 192g-192j is also used, the data to be transmitted to each of the test terminal output ports 7 to 10 (8-bit serial-parallel conversion IC chip 192j-192g) is loaded and synthesized. , Outputs the synthesized data to the serial port 173a.

〔性能表示モニタ制御処理(性能表示設定処理)〕
次に、前述のタイマ割込み処理における性能表示モニタ制御処理(性能表示設定処理)(A1320)の詳細について説明する。図58は、性能表示モニタ制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display monitor control processing (performance display setting processing)]
Next, the details of the performance display monitor control process (performance display setting process) (A1320) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 58 is a flowchart showing the procedure of the performance display monitor control process.

なお、性能表示モニタ制御処理に対応する性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム)は、割込み処理プログラムから呼び出し命令(CALL命令)によって呼び出されるサブルーチンである。性能表示モニタ制御プログラム自体は、そのサブルーチン(A1904、A1905、A1907等の処理のプログラム)も含めて、ROM111bの第2のROM領域(図62)に格納(記憶)され、ROM111bの第1のROM領域に格納(記憶)されない。 The performance display monitor control program (performance display setting program) corresponding to the performance display monitor control processing is a subroutine called by a call instruction (CALL instruction) from the interrupt processing program. The performance display monitor control program itself, including its subroutines (programs for processing A1904, A1905, A1907, etc.), is stored (stored) in the second ROM area (FIG. 62) of the ROM 111b, and is stored (stored) in the first ROM of the ROM 111b. Not stored (stored) in the area.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタをスタックポインタ格納領域(図63)にセーブする(A1901)。スタックポインタ格納領域は、RAM111cの第2のRAM領域内(図63)に設けられる領域外用作業領域(第2ワークエリア)内の最後尾のアドレスにあり、そのアドレスよりも後のアドレスの領域を領域外用スタック領域(性能表示用スタック領域等)として切り分ける。その後、スタックポインタに、性能表示制御用の初期値、即ち、領域外用スタック領域(性能表示用スタック領域等)(図63)の先頭アドレスを設定する(A1902)。 The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area (FIG. 63) (A1901). The stack pointer storage area is located at the last address in the area external work area (second work area) provided in the second RAM area (FIG. 63) of the RAM 111c, and the area of the address after that address is used. Area Separate as an external stack area (performance display stack area, etc.). After that, the initial value for performance display control, that is, the start address of the stack area for outside the area (stack area for performance display, etc.) (FIG. 63) is set in the stack pointer (A1902).

次に、遊技制御装置100は、CPU111aの全レジスタの情報(値)を領域外用スタック領域(図63)に退避(PUSH)する。ここで全レジスタとは、レジスタバンク0の汎用レジスタ(WA,BC,DE,HL,IX,IY)とレジスタバンク1の汎用レジスタ(WA,BC,DE,HL,IX,IY)(図64参照)である(A1903)。A1901−A1903の処理は、A1701−A1703と同様の処理である。 Next, the game control device 100 saves (PUSH) the information (values) of all the registers of the CPU 111a to the stack area for outside the area (FIG. 63). Here, all the registers are the general-purpose registers of register bank 0 (WA, BC, DE, HL, IX, IY) and the general-purpose registers of register bank 1 (WA, BC, DE, HL, IX, IY) (see FIG. 64). ) (A1903). The treatment of A1901-A1903 is the same as that of A1701-A1703.

その後、遊技制御装置100は、RAM111cの第2のRAM領域内(図63)にある領域外用作業領域(第2ワークエリア)をチェック(検査)する第2ワークRAMチェック処理を実行する(A1904)。第2ワークRAMチェック処理では、領域外用作業領域(第2ワークエリア)のチェックを行い、異常があれば領域外用作業領域の制御用領域を0クリアし、0以外の初期値が必要な領域に初期値を設定する。なお、スタックポインタ格納領域と領域外用スタック領域はクリアしない。 After that, the game control device 100 executes a second work RAM check process for checking (inspecting) the area external work area (second work area) in the second RAM area (FIG. 63) of the RAM 111c (A1904). .. In the second work RAM check process, the work area outside the area (second work area) is checked, and if there is an abnormality, the control area of the work area outside the area is cleared to 0, and an initial value other than 0 is required. Set the initial value. The stack pointer storage area and the external stack area are not cleared.

続いて、遊技制御装置100は、前述の初期表示に関する制御を実行する初期表示タイマ更新処理(図59)を実行する(A1905)。 Subsequently, the game control device 100 executes the initial display timer update process (FIG. 59) that executes the control related to the initial display described above (A1905).

その後、遊技制御装置100は、RAM111cの第1のRAM領域内(図63)にある遊技制御用作業領域(第1ワークエリア)のスイッチ検出情報(SW検出情報)を、第2のRAM領域内にある領域外用作業領域(第2ワークエリア)にコピーする処理を実行する(A1906)。この処理において、入力ポート122,123,124,126の信号に検出状態(オン状態)への変化のあったスイッチのスイッチ検出情報(立上がりエッジ)をコピーする。 After that, the game control device 100 transfers the switch detection information (SW detection information) of the game control work area (first work area) in the first RAM area (FIG. 63) of the RAM 111c into the second RAM area. The process of copying to the work area for external use (second work area) in is executed (A1906). In this process, the switch detection information (rising edge) of the switch that has changed to the detection state (on state) is copied to the signals of the input ports 122, 123, 124, 126.

コピーの際、ベース値(通常遊技状態における出玉率)の算出に関係のないスイッチのスイッチ検出情報は消去する。ベース値の算出に関係のないスイッチは、基本的に検出があっても賞球のないスイッチ又はセンサ(ゲートスイッチ34a、電波センサ62、前面枠開放検出スイッチ64など)であるが、アウト球検出スイッチ74はベース値の算出に関係するため除かれる。即ち、本実施形態では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39a、アウト球検出スイッチ74のうち、検出状態(オン状態)への変化のあったスイッチのスイッチ検出情報(立上がりエッジ)をコピーする。 At the time of copying, the switch detection information of the switch that is not related to the calculation of the base value (the ball output rate in the normal game state) is deleted. The switch that is not related to the calculation of the base value is basically a switch or a sensor (gate switch 34a, radio wave sensor 62, front frame open detection switch 64, etc.) that does not have a prize ball even if it is detected, but out ball detection. The switch 74 is excluded because it is involved in the calculation of the base value. That is, in the present embodiment, among the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 39a, and the out ball detection switch 74, there is a change to the detection state (on state). Copy the switch detection information (rising edge) of the switch.

上記のコピーによって、性能表示の表示内容の更新に関する処理(性能表示モニタ制御処理の表示内容更新処理、性能表示モニタ集計処理)において、第2のRAM領域内にある領域外用作業領域(第2ワークエリア)のみにアクセスすれば良いので、性能表示に関するプログラム(後述の性能表示モニタ制御プログラム、性能表示モニタ集計プログラム)を作成し易くなるとともに、理解し易くなる。 By copying the above, in the process related to the update of the display content of the performance display (display content update process of the performance display monitor control process, performance display monitor aggregation process), the area external work area (second work) in the second RAM area. Since it is only necessary to access the area), it becomes easy to create and understand the programs related to the performance display (performance display monitor control program and performance display monitor aggregation program described later).

次に、遊技制御装置100は、表示内容更新処理を実行する(A1907)。表示内容更新処理では、性能表示装置152に表示する表示態様を管理し、性能表示モニタ集計処理(性能表示編集処理、メイン処理のA1052)で計算等した性能情報(本実施形態ではベース値)に基づいて、性能表示装置152の桁の出力データ(表示データ)を0桁目〜3桁目出力データ領域に設定する。0桁目〜3桁目出力データ領域は、RAM111cの第2のRAM領域内(図63)に設けられる領域外用作業領域(第2ワークエリア)内にある。 Next, the game control device 100 executes the display content update process (A1907). In the display content update process, the display mode displayed on the performance display device 152 is managed, and the performance information (base value in the present embodiment) calculated by the performance display monitor aggregation process (performance display edit process, A1052 of the main process) is used. Based on this, the output data (display data) of the digits of the performance display device 152 is set in the 0th to 3rd digit output data areas. The 0th to 3rd digit output data areas are in the area external work area (second work area) provided in the second RAM area (FIG. 63) of the RAM 111c.

続いて、遊技制御装置100は、CPU111aの全レジスタの情報(値)を領域外用スタック領域(図63)から復帰(POP)する(A1908)。そして、スタックポインタ格納領域(図63)の値をスタックポインタにロードし(A1909)、性能表示モニタ制御処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 returns (POP) the information (values) of all the registers of the CPU 111a from the stack area for external use (FIG. 63) (A1908). Then, the value of the stack pointer storage area (FIG. 63) is loaded into the stack pointer (A1909), and the performance display monitor control process is terminated.

〔初期表示タイマ更新処理〕
次に、前述の性能表示モニタ制御処理(性能表示設定処理)における初期表示タイマ更新処理(A1905)の詳細について説明する。図59は、初期表示タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial display timer update process]
Next, the details of the initial display timer update process (A1905) in the above-mentioned performance display monitor control process (performance display setting process) will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the initial display timer update process.

遊技制御装置100は、まず、初期表示設定フラグがオンであるか否かを判定する(A2001)。初期表示設定フラグがオフの場合に(A2001の結果が「N」)、ステップA2005の処理に進む。 The game control device 100 first determines whether or not the initial display setting flag is on (A2001). When the initial display setting flag is off (the result of A2001 is "N"), the process proceeds to step A2005.

遊技制御装置100は、初期表示設定フラグがオンの場合に(A2001の結果が「Y」)、初期表示タイマ領域にタイマ初期値(例えば約5000msに相当)をセーブし(A2002)、点滅制御タイマ領域にタイマ初期値(例えば約300msに相当)をセーブし(A2003)、点滅制御ポインタ領域に初期値をセーブする(A2004)。 When the initial display setting flag is on (the result of A2001 is "Y"), the game control device 100 saves the timer initial value (for example, equivalent to about 5000 ms) in the initial display timer area (A2002), and the blinking control timer. The timer initial value (for example, corresponding to about 300 ms) is saved in the area (A2003), and the initial value is saved in the blinking control pointer area (A2004).

なお、初期表示タイマ領域、点滅制御タイマ領域、及び、点滅制御ポインタ領域は、RAM111cの第2のRAM領域内(図63)にある領域外用作業領域(第2ワークエリア)に設けられる。 The initial display timer area, the blinking control timer area, and the blinking control pointer area are provided in the area external work area (second work area) in the second RAM area (FIG. 63) of the RAM 111c.

次に、遊技制御装置100は、初期表示タイマが0であるか否かを判定する(A2005)。初期表示タイマが0でない場合に(A2005の結果が「N」)、初期表示タイマを−1更新する(A2006)。初期表示タイマが0である場合に(A2005の結果が「Y」)、即ち、初期表示タイマがタイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、初期表示タイマ更新処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the initial display timer is 0 (A2005). When the initial display timer is not 0 (the result of A2005 is "N"), the initial display timer is updated by -1 (A2006). When the initial display timer is 0 (the result of A2005 is "Y"), that is, when the initial display timer has timed up or has already timed up, the initial display timer update process ends.

なお、前述の表示内容更新処理(A1907)において、点滅制御タイマ領域の点滅制御タイマは更新されて点滅制御タイマがタイプアップした場合に、点滅制御ポインタ領域の点滅制御ポインタが更新される。点滅制御ポインタは、点灯状態のデータと消灯状態のデータを交互に示す。これにより、遊技機10の電源投入直後に、性能表示装置152の各桁の全セグメント(全LED、全発光部材)の点滅によって、初期表示が所定期間(例えば約5000ms)だけ実行される。点滅周期は、点滅制御タイマ領域のタイマ初期値の2倍(例えば約300ms×2)であり、点滅の繰り返し回数は、5000/600≒8回である。このような、初期表示によって、電源投入の際に、性能表示装置152の各桁の全セグメントが正常に動作するか否かを確認することができる。 In the above-mentioned display content update process (A1907), when the blinking control timer in the blinking control timer area is updated and the blinking control timer is typed up, the blinking control pointer in the blinking control pointer area is updated. The blinking control pointer alternately indicates the data in the lit state and the data in the off state. As a result, immediately after the power of the gaming machine 10 is turned on, the initial display is executed for a predetermined period (for example, about 5000 ms) by blinking all the segments (all LEDs, all light emitting members) of each digit of the performance display device 152. The blinking cycle is twice the initial value of the timer in the blinking control timer area (for example, about 300 ms × 2), and the number of times of repeating blinking is 5000/600 ≈8 times. With such an initial display, it is possible to confirm whether or not all the segments of each digit of the performance display device 152 operate normally when the power is turned on.

〔性能表示モニタ集計処理(性能表示編集処理)〕
次に、前述のメイン処理(図54)における性能表示編集処理(A1052)の一例として、性能表示モニタ集計処理について説明する。図60は、性能表示モニタ集計処理(性能表示編集処理)の手順を示すフローチャートである。
[Performance display monitor aggregation processing (performance display editing processing)]
Next, as an example of the performance display editing process (A1052) in the above-mentioned main process (FIG. 54), the performance display monitor aggregation process will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the performance display monitor aggregation process (performance display editing process).

なお、性能表示モニタ集計処理に対応する性能表示モニタ集計プログラム(性能表示編集プログラム)は、メインプログラムから呼び出し命令(CALL命令)によって呼び出されるサブルーチンである。性能表示モニタ集計プログラム自体は、そのサブルーチン(A2204、A2209等の処理のプログラム)も含めて、ROM111bの第2のROM領域(図62)に格納(記憶)され、ROM111bの第1のROM領域に格納(記憶)されない。 The performance display monitor totaling program (performance display editing program) corresponding to the performance display monitor totaling process is a subroutine called by a call instruction (CALL instruction) from the main program. The performance display monitor aggregation program itself, including its subroutines (programs for processing A2204, A2209, etc.), is stored (stored) in the second ROM area (FIG. 62) of the ROM 111b, and is stored in the first ROM area of the ROM 111b. Not stored (remembered).

遊技制御装置100は、A1901−A1904と同様に、まず、スタックポインタをスタックポインタ格納領域にセーブし(A2201)、その後、スタックポインタに、性能表示制御用の初期値、即ち、領域外用スタック領域(性能表示用スタック領域等)の先頭アドレスを設定し(A2202)、CPU111aの全レジスタの情報(値)を領域外用スタック領域に退避(PUSH)し(A2203)、RAM111cの第2のRAM領域内にある領域外用作業領域(第2ワークエリア)をチェック(検査)する第2ワークRAMチェック処理を実行する(A2204)。 Similar to A1901-A1904, the game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer storage area (A2201), and then stores the initial value for performance display control, that is, the stack area for outside the area (A2201) in the stack pointer. The start address of the performance display stack area, etc.) is set (A2202), the information (values) of all the registers of the CPU 111a are saved in the stack area for outside the area (PUSH) (A2203), and the information (value) is stored in the second RAM area of the RAM 111c. A second work RAM check process for checking (inspecting) a certain area external work area (second work area) is executed (A2204).

次に、遊技制御装置100は、現在、管理区間の切り替わりであるか否かを判定する(A2205)。管理区間とは、所定範囲のアウト球数(排出球数)に対して定義される計測区間であり、複数の管理区間が連続して設けられている(図69参照)。ここでのアウト球数は、全遊技状態でのアウト球数である総アウト球数である。全遊技状態は、通常遊技状態の他、通常遊技状態以外の遊技状態(特別遊技状態と特定遊技状態等)も含む。 Next, the game control device 100 determines whether or not the management section is currently switched (A2205). The management section is a measurement section defined for the number of out balls (number of discharged balls) in a predetermined range, and a plurality of management sections are continuously provided (see FIG. 69). The number of out balls here is the total number of out balls, which is the number of out balls in all game states. The total gaming state includes not only the normal gaming state but also a gaming state other than the normal gaming state (special gaming state, specific gaming state, etc.).

本実施形態において、ベース値の計測区間である管理区間として、遊技場(遊技店)の開場時(開店時)の電源投入からの総アウト球数Xに対して、区間A(0≦X<300)、区間B(300≦X<60300)、区間C(60300≦X<120300)、区間D(120300≦X<180300)、区間E(180300≦X<240300)、・・・・が設けられる(図69参照)。管理区間の切り替わりは、隣り合う管理区間の境界であり、本実施形態において電源投入からの総アウト球数=300、60300、120300、180300個などである。 In the present embodiment, as the management section which is the measurement section of the base value, the section A (0 ≦ X < 300), section B (300 ≦ X <60300), section C (60300 ≦ X <120300), section D (120300 ≦ X <180300), section E (180300 ≦ X <240300), ... (See FIG. 69). The switching of the management section is a boundary between adjacent management sections, and in the present embodiment, the total number of out balls from power-on = 300, 60300, 120300, 180300, and the like.

区間Aの範囲(幅)は300個であり、それ以外の区間の範囲(幅)は60000個である。従って、各管理区間内における総アウト球数のカウント値を示す総アウトカウントSOUTが、所定値(区間Aでは300、それ以外の区間では60000)に到達すると、隣の管理区間に移行して切り替わる。 The range (width) of the section A is 300, and the range (width) of the other sections is 60,000. Therefore, when the total out count SOUT, which indicates the count value of the total number of out balls in each management section, reaches a predetermined value (300 in section A, 60,000 in other sections), the game shifts to the adjacent management section and switches. ..

そして、遊技制御装置100は、管理区間の切り替わりである場合に(A2205の結果が「Y」)、区間切り替わり時の初期設定を実行して(A2206)、ステップA2210の処理に移行する。区間切り替わり時の初期設定として、総アウトカウンタSOUT、通常アウトカウンタTOUT、及び、通常賞球数カウンタNSHOをクリアし、各管理区間の最終ベース値(又は最新ベース値)を隣の管理区間のベース値格納領域にシフト(移動)する。なお、現在の管理区間と1,2,3回前の管理区間の最終ベース値(又は最新ベース値)は、第2のRAM領域内の領域外用作業領域におけるベース値格納領域0〜3に記憶される。 Then, when the management section is switched (the result of A2205 is “Y”), the game control device 100 executes the initial setting at the time of section switching (A2206), and shifts to the process of step A2210. As the initial setting at the time of section switching, the total out counter SOUT, the normal out counter TOUT, and the normal prize ball number counter NSHO are cleared, and the final base value (or the latest base value) of each management section is used as the base of the adjacent management section. Shift (move) to the value storage area. The final base value (or latest base value) of the current management section and the management section one, two or three times before is stored in the base value storage areas 0 to 3 in the area external work area in the second RAM area. Will be done.

ここで、総アウトカウンタSOUTが、各管理区間内において全遊技状態でのアウト球数をカウント(計数)したカウント値を示すのに対して、通常アウトカウンタTOUTは、各管理区間内において通常遊技状態でのアウト球数(排出球数)をカウントしたカウント値を示す。通常賞球数カウンタNSHOは、各管理区間内において通常遊技状態での全賞球数(獲得球数)をカウントしたカウント値を示す。 Here, the total out counter SOUT indicates a count value obtained by counting (counting) the number of out balls in all game states in each management section, whereas the normal out counter TOUT is a normal game in each management section. The count value which counted the number of out balls (the number of ejected balls) in the state is shown. The normal prize ball counter NSHO indicates a count value obtained by counting the total number of prize balls (acquired balls) in the normal game state within each management section.

本実施形態において、アウト球は、遊技領域32から排出された遊技球、即ち、遊技領域32に発射されて遊技を終えた遊技球であり、アウト球検出スイッチ74によって検出される。そして、遊技制御装置100は、アウト球検出スイッチ74からの検出の入力があった場合に、後述のように、総アウトカウンタSOUTと通常アウトカウンタTOUTのカウンタ値を+1更新する(1だけ加算する)。 In the present embodiment, the out ball is a game ball discharged from the game area 32, that is, a game ball launched into the game area 32 and finished the game, and is detected by the out ball detection switch 74. Then, when the game control device 100 receives a detection input from the out-ball detection switch 74, the game control device 100 updates the counter values of the total out-counter SOUT and the normal out-counter TOUT by +1 as described later (adds only 1). ).

一方、遊技制御装置100は、管理区間の切り替わりでない場合に(A2205の結果が「N」)、監視対象のスイッチの何れかに検出(入力)があったか否かを判定する(A2207)。本実施形態において、監視対象のスイッチは、検出によって賞球が発生する各入賞スイッチ、及び、アウト球検出スイッチ74である。本実施形態では、入賞スイッチは、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aである。 On the other hand, the game control device 100 determines whether or not any of the switches to be monitored has been detected (input) when the management section is not switched (the result of A2205 is “N”) (A2207). In the present embodiment, the switches to be monitored are each winning switch in which a prize ball is generated by detection, and an out ball detection switch 74. In the present embodiment, the winning switch is a starting port 1 switch 36a, a starting port 2 switch 37a, a winning port switch 35a, and a large winning port switch 39a.

そして、遊技制御装置100は、監視対象のスイッチの何れにも検出(入力)がなかった場合に(A2207の結果が「N」)、ベース値を算出するための除算処理を行う除算タスク処理を実行する(A2208)。除算タスク処理では、通常遊技状態における出玉率であるベース値として、(通常賞球数カウンタNSHOのカウンタ値)÷(通常アウトカウンタTOUTのカウンタ値)×100(%)を算出する。なお、この算出において、小数点第1位は四捨五入される。 Then, the game control device 100 performs a division task process for calculating the base value when there is no detection (input) in any of the switches to be monitored (the result of A2207 is "N"). Execute (A2208). In the division task processing, (counter value of the normal prize ball counter NSHO) ÷ (counter value of the normal out counter TOUT) × 100 (%) is calculated as the base value which is the payout rate in the normal game state. In this calculation, the first decimal place is rounded off.

一方、遊技制御装置100は、監視対象のスイッチの何れかに検出(入力)があった場合に(A2207の結果が「Y」)、監視対象のスイッチの検出(スイッチからの入力)に対応する種々の処理を行う賞球加算判定処理を実行する(A2209)。 On the other hand, the game control device 100 corresponds to the detection (input from the switch) of the switch to be monitored when there is a detection (input) in any of the switches to be monitored (the result of A2207 is "Y"). The prize ball addition determination process for performing various processes is executed (A2209).

賞球加算判定処理において、いずれかの入賞スイッチに検出があった場合には、遊技制御装置100は、当該入賞スイッチの検出に対応して払い出される賞球数を通常賞球数カウンタNSHOのカウント値に加算する。例えば、始動入賞口36(始動口1スイッチ36a)、普通変動入賞装置37(始動口2スイッチ37a)、一般入賞口35(入賞口スイッチ35a)、特別変動入賞装置39(大入賞口スイッチ39a)の各々に対して、賞球数は、4個、1個、3個、10個である。 When any of the winning switches is detected in the prize ball addition determination process, the game control device 100 counts the number of prize balls paid out in response to the detection of the winning switch by the normal prize ball counter NSHO. Add to the value. For example, starting winning opening 36 (starting opening 1 switch 36a), normal variable winning device 37 (starting opening 2 switch 37a), general winning opening 35 (winning opening switch 35a), special variable winning device 39 (large winning opening switch 39a). The number of prize balls is 4, 1, 3, and 10 for each of the above.

また、賞球加算判定処理において、アウト球検出スイッチ74に検出があった場合には、遊技制御装置100は、総アウトカウンタSOUTと通常アウトカウンタTOUTのカウンタ値を+1更新する(1だけ加算する)。 Further, when the out ball detection switch 74 detects the prize ball addition determination process, the game control device 100 updates the counter values of the total out counter SOUT and the normal out counter TOUT by +1 (adds only 1). ).

なお、賞球加算判定処理において、遊技制御装置100は、ベース値を計算する上で、検出(入力)が有効な期間か否かを判定する。検出が有効な期間以外では、監視対象のスイッチに検出があっても、遊技制御装置100はこの検出を無効にする。なお、有効な期間は、出玉率がベース値(通常ベースとも呼ばれる)と扱われる期間、即ち、通常遊技状態の期間である。また、入賞口スイッチ/状態監視処理(図55のA1310)などにおいて、特別変動入賞装置39への大入賞口不正又は普通変動入賞装置37への普電不正が検知された場合には、遊技制御装置100は、対象スイッチである大入賞口スイッチ39a又は始動口2スイッチ37aの検出は無効とする。 In the prize ball addition determination process, the game control device 100 determines whether or not the detection (input) is valid in calculating the base value. Except for the period during which the detection is valid, the game control device 100 invalidates the detection even if the switch to be monitored has a detection. The valid period is a period in which the payout rate is treated as a base value (also referred to as a normal base), that is, a period in a normal gaming state. In addition, when a large winning opening fraud to the special variable winning device 39 or a general electric fraud to the normal variable winning device 37 is detected in the winning opening switch / status monitoring process (A1310 in FIG. 55), game control is performed. The device 100 invalidates the detection of the large winning opening switch 39a or the starting opening 2 switch 37a, which is the target switch.

さらに、賞球加算判定処理では、1回の処理で、1スイッチ分の検出に対応する処理が行われる。そして、検出に対応する処理を行ったスイッチの検出情報(入力情報)はクリアされる。従って、極短期間に監視対象の複数のスイッチに検出(入力)があった場合には、先の1スイッチ分の検出に対応する処理が行われ当該スイッチの検出情報はクリアされることになるが、後の1スイッチ分の検出に対応する処理は次回の賞球加算判定処理(次回の性能表示モニタ集計処理内)で行われ、それまで当該スイッチの検出情報は維持されることになる。このようにして、処理されていない検出情報は維持される。 Further, in the prize ball addition determination process, a process corresponding to the detection of one switch is performed in one process. Then, the detection information (input information) of the switch that has performed the processing corresponding to the detection is cleared. Therefore, if a plurality of switches to be monitored are detected (input) in a very short period of time, the processing corresponding to the detection of the previous one switch is performed and the detection information of the switch is cleared. However, the process corresponding to the detection of one switch later is performed in the next prize ball addition determination process (in the next performance display monitor aggregation process), and the detection information of the switch is maintained until then. In this way, unprocessed detection information is maintained.

その後、遊技制御装置100は、A1908−A1909と同様に、CPU111aの全レジスタの情報(値)を領域外用スタック領域から復帰(POP)する(A2210)。そして、スタックポインタ格納領域の値をスタックポインタにロードし(A2211)、性能表示モニタ集計処理を終了する。 After that, the game control device 100 returns (POP) the information (values) of all the registers of the CPU 111a from the stack area for external use (A2210), similarly to A1908-A1909. Then, the value of the stack pointer storage area is loaded into the stack pointer (A2211), and the performance display monitor aggregation process is completed.

〔ROMとRAMの記憶領域〕
図61から図63を参照して、遊技制御装置100のROM111bとRAM111cの記憶領域について説明する。図61は、ROM111bとRAM111cの記憶領域の概略を例示する図である。図62は、ROM111bの記憶領域の詳細を例示する図である。図63は、RAM111cの記憶領域の詳細を例示する図である。なお、見易くするため、図61から図63において、各領域の幅は、実際のアドレスの幅に比例せずに描かれている。
[ROM and RAM storage area]
The storage areas of the ROM 111b and the RAM 111c of the game control device 100 will be described with reference to FIGS. 61 to 63. FIG. 61 is a diagram illustrating an outline of storage areas of ROM 111b and RAM 111c. FIG. 62 is a diagram illustrating the details of the storage area of the ROM 111b. FIG. 63 is a diagram illustrating the details of the storage area of the RAM 111c. For the sake of clarity, in FIGS. 61 to 63, the width of each region is drawn not in proportion to the width of the actual address.

遊技制御装置100において、CPU111aは、プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段を構成し、ROM111bは、プログラムを記憶するプログラム記憶手段を構成し、RAM111cは、演算処理手段によって更新される情報(演算結果等)を記憶可能な更新情報記憶手段を構成する。 In the game control device 100, the CPU 111a constitutes an arithmetic processing means for performing a predetermined arithmetic processing by a program, the ROM 111b constitutes a program storage means for storing a program, and the RAM 111c is an information updated by the arithmetic processing means ( It constitutes an update information storage means that can store (calculation results, etc.).

図61のように、ROM111b(プログラム記憶手段)は、アドレス8000h〜9ADBhの第1のROM領域(第1プログラム記憶領域)と、アドレス9C10h〜A1F2hの第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)と、第1のROM領域と第2のROM領域の間の未使用領域(アドレス9ADCh〜9C0Fh、第1未使用ROM領域)と、を備える。第1のROM領域と第2のROM領域は、アドレス9ADCh〜9C0Fhの当該未使用領域を挟むようにアドレス空間(又は、メモリ空間)において位置する。 As shown in FIG. 61, the ROM 111b (program storage means) has a first ROM area (first program storage area) at addresses 8000h to 9ADBh and a second ROM area (second program storage area) at addresses 9C10h to A1F2h. And an unused area (addresses 9ADCh to 9C0Fh, first unused ROM area) between the first ROM area and the second ROM area. The first ROM area and the second ROM area are located in the address space (or memory space) so as to sandwich the unused area of addresses 9ADCh to 9C0Fh.

遊技制御用プログラムの不正な改変を行うと遊技制御用プログラムのサイズが大きくなることもあるが、当該未使用領域(第1未使用ROM領域)の存在により、第1のROM領域の遊技制御用プログラムの不正な改変が難しくなる。なお、全ての未使用領域のアドレスには、制御で使用されることのない所定の数値が格納されてもよい。また、CPU111aは、当該未使用領域(第1未使用ROM領域)が使用されると、リセットするようにしてもよい。 If the game control program is illegally modified, the size of the game control program may increase, but due to the existence of the unused area (first unused ROM area), the game control of the first ROM area is used. Unauthorized modification of the program becomes difficult. Note that the addresses of all unused areas may store predetermined numerical values that are not used in control. Further, the CPU 111a may be reset when the unused area (first unused ROM area) is used.

また、第2のROM領域の後にも、アドレスA1F3h〜BF1Fhの未使用領域(第2未使用ROM領域)があり、さらにその後に、ハードウェア(HW)パラメータやベクタテーブル等を格納するアドレスBF20h〜BFFFhのプログラム管理エリアがある。第2のROM領域とプログラム管理エリアは、アドレスA1F3h〜BF1Fhの当該未使用領域を挟むようにアドレス空間において位置する。 Further, after the second ROM area, there is an unused area (second unused ROM area) of addresses A1F3h to BF1Fh, and after that, addresses BF20h to store hardware (HW) parameters, vector tables, and the like. There is a program management area for BFFFh. The second ROM area and the program management area are located in the address space so as to sandwich the unused areas of the addresses A1F3h to BF1Fh.

RAM111c(更新情報記憶手段)は、アドレス0000h〜012Fhの第1のRAM領域(第1情報記憶領域)と、アドレス01B0h〜01FFhの第2のRAM領域(第2情報記憶領域)と、第1のRAM領域と第2のRAM領域の間の未使用領域(アドレス0130h〜01AFh、第1未使用RAM領域)と、を備える。第1のRAM領域と第2のRAM領域は、アドレス0130h〜01AFhの当該未使用領域を挟むようにアドレス空間(又は、メモリ空間)において位置する。また、第2のRAM領域の後にも、アドレス0200h〜03FFhの未使用領域(第2未使用RAM領域)がある。 The RAM 111c (update information storage means) includes a first RAM area (first information storage area) at addresses 0000h to 012Fh, a second RAM area (second information storage area) at addresses 01B0h to 01FFh, and a first. It includes an unused area (addresses 0130h to 01AFh, first unused RAM area) between the RAM area and the second RAM area. The first RAM area and the second RAM area are located in the address space (or memory space) so as to sandwich the unused area of addresses 0130h to 01AFh. Further, after the second RAM area, there is an unused area (second unused RAM area) having addresses 0200h to 03FFh.

なお、第2のRAM領域の後に未使用領域を設けず、第2のRAM領域の最後のアドレスをRAM111cの最後のアドレスに一致させて、第2のRAM領域をアドレス03B0h〜03FFhの領域に設ける構成も可能である。 An unused area is not provided after the second RAM area, the last address of the second RAM area is matched with the last address of the RAM 111c, and the second RAM area is provided in the areas of addresses 03B0h to 03FFh. Configuration is also possible.

図62のように、第1のROM領域では、アドレス8000h〜8BA8hが遊技制御用プログラムの格納される遊技制御用プログラム領域となり、アドレス8BA9h〜8FFFhが未使用領域(第3未使用ROM領域)となり、アドレス9000h〜9ADBhが遊技制御用プログラムによって使用される遊技制御用データが格納される遊技制御用データ領域となる。なお、遊技制御用プログラム領域と遊技制御用データ領域の間に未使用領域(第3未使用ROM領域)を設けない構成も可能である。遊技制御用データ領域には、各種のテーブルやデータ等が記憶されている。 As shown in FIG. 62, in the first ROM area, the addresses 8000h to 8BA8h are game control program areas in which the game control program is stored, and the addresses 8BA9h to 8FFFh are unused areas (third unused ROM area). , Addresses 9000h to 9ADBh serve as a game control data area in which game control data used by the game control program is stored. It is also possible to configure a configuration in which an unused area (third unused ROM area) is not provided between the game control program area and the game control data area. Various tables, data, and the like are stored in the game control data area.

第1のROM領域は、遊技制御用プログラムとその遊技制御用データが格納される領域である。なお、遊技制御用プログラムの概念には遊技制御用データを含めてもよい。遊技制御用プログラムは、遊技を制御するためのプログラム(コード又は命令の集まり)である。遊技制御用プログラムは、所定の領域外プログラムを除いて、メイン処理(図5)に対応するメイン処理プログラムとそのサブルーチンのプログラム、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムとそのサブルーチンのプログラムを含む。 The first ROM area is an area in which the game control program and the game control data are stored. Note that the game control program concept may include game control data. A game control program is a program (a collection of codes or instructions) for controlling a game. The game control program includes a main processing program corresponding to the main processing (FIG. 5) and its subroutine program, and an interrupt processing program corresponding to the timer interrupt processing and its subroutine program, excluding the program outside the predetermined area.

前述のように、タイマ割込み処理内の各処理(例えば、特図1停止図柄設定処理、特図2停止図柄設定処理、普図普段処理等)において、試射試験信号のデータを設定する試射試験信号設定処理(例えばA3403、A3503、A7916など)が含まれている。このため、遊技制御用プログラムは、試射試験信号設定処理に対応する試射試験信号設定プログラム(試射試験信号設定コード)を含む。試射試験信号設定プログラム(試射試験信号設定コード)の実行によって、CPU111aは、各試射試験信号(前述)のデータを、出力前にRAM111cの第1のRAM領域内にある試験信号出力データ領域に記憶、設定する(図61の#1に対応)。 As described above, in each process in the timer interrupt process (for example, special figure 1 stop symbol setting process, special figure 2 stop symbol setting process, normal figure normal process, etc.), the test firing test signal for setting the test firing test signal data. The setting process (for example, A3403, A3503, A7916, etc.) is included. Therefore, the game control program includes a test firing test signal setting program (test firing test signal setting code) corresponding to the test firing test signal setting process. By executing the test firing test signal setting program (test firing test signal setting code), the CPU 111a stores the data of each test firing test signal (described above) in the test signal output data area in the first RAM area of the RAM 111c before output. , (Corresponding to # 1 in FIG. 61).

また、遊技制御用プログラムは、出力処理(図56)の性能表示出力処理(A1508)に対応する性能表示出力プログラム(性能表示出力コード)を含む。従って、性能表示出力プログラムも第1のROM領域内に記憶される。性能表示出力プログラムの実行によって、CPU111aは、遊技機に係る性能情報の表示データであって、第2のRAM領域の0桁目〜3桁目出力データ領域に記憶された表示データ(出力データ)を、レジスタにロード(参照、取得)して出力する(図61の#4に対応)。これにより、性能表示装置152の0桁〜3桁(デジット0〜3)に性能情報の性能表示がなされる。なお、本実施形態で、性能情報はベース値であるが、他の性能情報として役物比率や排出球数(アウト球数)を表示してもよい。 Further, the game control program includes a performance display output program (performance display output code) corresponding to the performance display output process (A1508) of the output process (FIG. 56). Therefore, the performance display output program is also stored in the first ROM area. By executing the performance display output program, the CPU 111a is display data of performance information related to the game machine, and display data (output data) stored in the 0th to 3rd digit output data areas of the second RAM area. Is loaded (referenced, acquired) into a register and output (corresponding to # 4 in FIG. 61). As a result, the performance of the performance information is displayed on the 0 to 3 digits (digits 0 to 3) of the performance display device 152. In the present embodiment, the performance information is a base value, but the accessory ratio and the number of ejected balls (the number of out balls) may be displayed as other performance information.

また、遊技制御用プログラムは、確率設定変更/確認処理(図6B)のステップA2410の処理に対応する設定値変更プログラム(設定値変更コード)を含む。従って、設定値変更プログラムも、第1のROM領域内に記憶される。設定値変更プログラムの実行によって、CPU111aは、第1のRAM領域(第1情報記憶領域)の確率設定値領域の確率設定値を更新して、更新後の確率設定値を当該確率設定値領域に記憶、設定する(図61の#1に対応)。 Further, the game control program includes a set value change program (set value change code) corresponding to the process of step A2410 of the probability setting change / confirmation process (FIG. 6B). Therefore, the set value change program is also stored in the first ROM area. By executing the setting value change program, the CPU 111a updates the probability setting value in the probability setting value area of the first RAM area (first information storage area), and sets the updated probability setting value in the probability setting value area. Store and set (corresponding to # 1 in FIG. 61).

第2のROM領域は、第1のROM領域の遊技制御用プログラム以外の領域外プログラムが格納される領域であり、第1のROM領域の外にある。なお、領域外プログラムの概念には領域外プログラムが使用するデータ(性能表示用データなど)を含めてもよい。領域外プログラムは、性能表示モニタ制御処理に対応する性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム)とそのサブルーチンのプログラム、性能表示モニタ集計処理に対応する性能表示モニタ集計プログラム(性能表示編集プログラム)とそのサブルーチンのプログラム、及び、試射試験信号出力処理に対応する試射試験信号出力プログラムとそのサブルーチンのプログラムを含む。 The second ROM area is an area in which a program outside the area other than the game control program in the first ROM area is stored, and is outside the first ROM area. The concept of the out-of-area program may include data used by the out-of-area program (such as performance display data). The out-of-area programs include a performance display monitor control program (performance display setting program) and its subroutine program corresponding to the performance display monitor control process, and a performance display monitor aggregation program (performance display editing program) corresponding to the performance display monitor aggregation processing. The program of the subroutine, the test firing test signal output program corresponding to the test firing test signal output processing, and the program of the subroutine are included.

性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム)の実行によって、CPU111aは、性能表示モニタ集計プログラムによって計算された性能情報(ベース値)に基づいて、第2のRAM領域の0桁目〜3桁目出力データ領域(性能表示データ領域)に表示データ(出力データ)を記憶、設定する(図61の#3に対応)。 By executing the performance display monitor control program (performance display setting program), the CPU 111a has the 0th to 3rd digits of the second RAM area based on the performance information (base value) calculated by the performance display monitor aggregation program. Display data (output data) is stored and set in the output data area (performance display data area) (corresponding to # 3 in FIG. 61).

性能表示モニタ集計プログラム(性能表示編集プログラム)の実行によって、CPU111aは、いずれかの入賞スイッチに検出があった場合に入賞スイッチごとの賞球数を加算して通常賞球数カウンタNSHOを更新し、アウト球検出スイッチ74に検出があった場合に通常アウトカウンタTOUTを+1更新して、さらに、通常賞球数カウンタNSHOと通常アウトカウンタTOUTのカウンタ値に基づいて性能情報(ベース値)を計算する。また、性能表示モニタ集計プログラムによって、CPU111aは、アウト球検出スイッチ74に検出があった場合に総アウトカウンタSOUTを+1更新して、総アウトカウンタSOUTのカウンタ値に基づいて各管理区間の切り替わりを管理し、管理区間ごとに通常賞球数カウンタNSHOと通常アウトカウンタTOUTをカウントして性能情報(ベース値)を計算する。 By executing the performance display monitor aggregation program (performance display editing program), the CPU 111a adds the number of prize balls for each prize switch when any of the prize switches is detected, and updates the normal prize ball counter NSHO. , When the out ball detection switch 74 detects, the normal out counter TOUT is updated by +1 and the performance information (base value) is calculated based on the counter values of the normal prize ball count counter NSHO and the normal out counter TOUT. do. Further, according to the performance display monitor aggregation program, the CPU 111a updates the total out counter SOUT by +1 when the out ball detection switch 74 detects it, and switches each management section based on the counter value of the total out counter SOUT. It is managed, and the performance information (base value) is calculated by counting the normal prize ball counter NSHO and the normal out counter TOUT for each management section.

試射試験信号出力プログラムの実行によって、CPU111aは、第1のRAM領域内の試験信号出力データ領域に設定された各試射試験信号のデータを、レジスタにロード(参照、取得)してシリアルデータとしてシリアルポート173bに出力する(図61の#2に対応)。 By executing the test firing test signal output program, the CPU 111a loads (references, acquires) the data of each test firing test signal set in the test signal output data area in the first RAM area into the register and serializes it as serial data. Output to port 173b (corresponding to # 2 in FIG. 61).

以上のように、領域外プログラムとして、試射試験信号出力プログラムは、第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)に格納されて、第1のROM領域(第1プログラム記憶領域)から未使用領域(第1未使用ROM領域)を介して分離されている。即ち、試射試験信号出力プログラムは、試射試験信号設定プログラムや性能表示出力プログラム等の遊技制御用プログラムが格納される第1のROM領域とは別の場所となる第2のROM領域に置かれる。従って、試射試験信号出力プログラムに相当する部分が分かり易くなり他の遊技機への使い回し(他の遊技機との共用化)ができ、遊技機10で使用されるプログラムの開発効率を向上できる。なお、試射試験信号を出力するだけの処理を行う試射試験信号出力プログラムは、遊技機の機種によらずアルゴリズムが同じであるため、共通に同じものを使用可能であり、異なる機種でも使い回しが容易である。 As described above, as the out-of-area program, the test firing test signal output program is stored in the second ROM area (second program storage area), and is stored in the first ROM area (first program storage area) to the unused area. It is separated via (first unused ROM area). That is, the test firing test signal output program is placed in a second ROM area that is different from the first ROM area in which the game control programs such as the test firing test signal setting program and the performance display output program are stored. Therefore, the part corresponding to the test firing test signal output program can be easily understood, and can be reused for other gaming machines (shared with other gaming machines), and the development efficiency of the program used in the gaming machine 10 can be improved. .. Since the algorithm of the test firing test signal output program, which only outputs the test firing test signal, is the same regardless of the model of the gaming machine, the same algorithm can be used in common, and different models can be reused. It's easy.

しかし、入賞口の種類や数、時短状態や確変状態が存在するか否かなどの遊技機の仕様に応じて試射試験信号は遊技機の機種ごとに異なるため、試射試験信号のデータを設定する試射試験信号設定プログラムは、遊技機の機種ごとに異なり、異なる機種間での使い回しが困難である。また、性能情報の表示データと変動表示ゲームの表示データはLED表示器である性能表示装置152及び一括表示装置50の桁ごとに略同時に出力が行われ、出力処理プログラムにおいて、性能情報の表示データを出力する性能表示出力プログラム(A1508に対応)は、変動表示ゲームの表示データを出力するセグメント出力プログラム(A1509、A1510に対応)などと渾然一体となっており、遊技機の異なる機種間での使い回しが困難である。従って、試射試験信号設定プログラム又は性能表示出力プログラムと、試射試験信号出力プログラムとが、ROM111bの記憶領域において混在すると、使い回しが容易な試射試験信号出力プログラムに相当する部分が分かり難くなり、遊技機の制御プログラムの開発効率が低下する可能性があった。 However, since the test firing test signal differs depending on the game machine model, such as the type and number of winning openings, and whether or not there is a time saving state or a probability change state, the test firing test signal data is set. The test firing test signal setting program differs depending on the model of the gaming machine, and it is difficult to reuse it between different models. Further, the display data of the performance information and the display data of the variable display game are output substantially simultaneously for each digit of the performance display device 152 and the batch display device 50, which are LED indicators, and the display data of the performance information is output in the output processing program. The performance display output program (corresponding to A1508) that outputs the information is integrated with the segment output program (corresponding to A1509 and A1510) that outputs the display data of the variable display game. It is difficult to reuse. Therefore, if the test firing test signal setting program or the performance display output program and the test firing test signal output program are mixed in the storage area of the ROM 111b, it becomes difficult to understand the part corresponding to the test firing test signal output program that is easy to reuse. There was a possibility that the development efficiency of the control program of the machine would decrease.

また、試射試験信号出力プログラムと同様に、性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム)と性能表示モニタ集計プログラム(性能表示編集プログラム)も、遊技機の機種によらずアルゴリズムが同じであるため、共通に同じものを使用可能であり、異なる機種でも使い回しが容易である。このため、性能表示モニタ制御プログラムと性能表示モニタ集計プログラムは、第2のROM領域(第2プログラム記憶領域)に格納されて、第1のROM領域(第1プログラム記憶領域)から未使用領域(第1未使用ROM領域)を介して分離されている。即ち、性能表示モニタ制御プログラムと性能表示モニタ集計プログラムは、試射試験信号設定プログラムや性能表示出力プログラム等の遊技制御用プログラムが格納される第1のROM領域とは別の場所となる第2のROM領域に置かれる。従って、性能表示モニタ制御プログラムと性能表示モニタ集計プログラムに相当する部分が分かり易くなり他の遊技機への使い回し(他の遊技機との共用化)ができ、遊技機10で使用されるプログラムの開発効率を向上できる。 Also, as with the test firing test signal output program, the performance display monitor control program (performance display setting program) and the performance display monitor tabulation program (performance display editing program) have the same algorithm regardless of the model of the gaming machine. The same thing can be used in common, and it is easy to reuse even different models. Therefore, the performance display monitor control program and the performance display monitor aggregation program are stored in the second ROM area (second program storage area), and are stored in the first ROM area (first program storage area) to the unused area (the first program storage area). It is separated via the first unused ROM area). That is, the performance display monitor control program and the performance display monitor aggregation program are located in a place different from the first ROM area in which the game control programs such as the test firing test signal setting program and the performance display output program are stored. Placed in the ROM area. Therefore, the part corresponding to the performance display monitor control program and the performance display monitor aggregation program can be easily understood and can be reused for other gaming machines (shared with other gaming machines), and the program used in the gaming machine 10. Development efficiency can be improved.

図63のように、第1のRAM領域では、アドレス0000h〜00F6hが遊技制御用作業領域(第1ワークエリア)となり、アドレス00F7h〜012Fhが遊技制御用スタック領域となる。 As shown in FIG. 63, in the first RAM area, the addresses 0000h to 00F6h serve as the game control work area (first work area), and the addresses 00F7h to 012Fh serve as the game control stack area.

遊技制御用作業領域の先頭アドレス(アドレス0000h)には、確率設定値を格納する確率設定値領域があり、続いて、停電検査領域1(アドレス0001h)がある。なお、確率設定値領域のアドレスが、RAM111cの先頭アドレス且つ第1のRAM領域の先頭アドレスであるため、図54のステップA1042とA1043におけるRAMクリア処理(RAM初期化処理)において、確率設定値領域を除いてRAM111c又は第1のRAM領域の少なくとも一部をクリア(初期化)する場合に、確率設定値領域より前の領域をRAMクリア処理(RAM初期化処理)の対象に設定する必要がなくなり、RAMクリア処理(RAM初期化処理)が簡単になる。 The start address (address 0000h) of the game control work area has a probability setting value area for storing the probability setting value, followed by a power failure inspection area 1 (address 0001h). Since the address of the probability setting value area is the start address of the RAM 111c and the start address of the first RAM area, the probability setting value area in the RAM clear processing (RAM initialization processing) in steps A1042 and A1043 of FIG. 54. When clearing (initializing) at least a part of the RAM 111c or the first RAM area except for, it is no longer necessary to set the area before the probability setting value area as the target of the RAM clear processing (RAM initialization processing). , RAM clear processing (RAM initialization processing) becomes easy.

また、遊技制御用作業領域の最後から一つ前には停電検査領域2(アドレス00F5h)があり、遊技制御用作業領域の最後にはチェックサムを格納するチェックサム領域(アドレス00F6h)がある。 Further, there is a power failure inspection area 2 (address 00F5h) immediately before the end of the game control work area, and a checksum area (address 00F6h) for storing a checksum at the end of the game control work area.

また、第1のRAM領域の停電検査領域1と停電検査領域2の間には、確率設定モードフラグ領域(アドレス0002h)、通常ベース状態判定領域(アドレス0004h)、初期表示設定フラグ領域(アドレス0005h)が存在する。確率設定モードフラグ領域には、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグが格納される。通常ベース状態判定領域には、通常遊技状態であれば通常ベース状態情報が設定され、通常遊技状態以外の遊技状態(特別遊技状態、特定遊技状態等)であれば通常ベース状態情報は設定されない。初期表示設定フラグ領域には、初期表示設定フラグが格納される。 Further, between the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area 2 of the first RAM area, a probability setting mode flag area (address 0002h), a normal base state determination area (address 0004h), and an initial display setting flag area (address 0005h) ) Exists. In the probability setting mode flag area, the probability setting changing flag or the probability setting confirming flag is stored. In the normal base state determination area, the normal base state information is set if it is a normal game state, and the normal base state information is not set if it is a game state other than the normal game state (special game state, specific game state, etc.). The initial display setting flag is stored in the initial display setting flag area.

その他、第1のRAM領域の停電検査領域1と停電検査領域2の間には、試験信号出力データ領域や変動パターン乱数領域など、遊技制御等に必要な情報を格納する種々の領域が存在する。なお、試験信号出力データ領域は、まとめて設けずに、試射試験信号の種類(図柄1信号、普図1変動中信号、発射位置指定信号1など)に応じた位置に点在してもよい。 In addition, between the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area 2 of the first RAM area, there are various areas for storing information necessary for game control, such as a test signal output data area and a fluctuation pattern random number area. .. The test signal output data areas may not be provided collectively, but may be scattered at positions according to the type of the test firing test signal (symbol 1 signal, normal figure 1 changing signal, firing position designation signal 1, etc.). ..

図63のように、第2のRAM領域では、アドレス01B0h〜01D0hが領域外用作業領域となり、アドレス01D2h〜01FFhが領域外用スタック領域となる。領域外用作業領域(第2ワークエリア)は、遊技制御用作業領域(第1ワークエリア)以外の作業領域となり、領域外用スタック領域は、遊技制御用スタック領域以外のスタック領域となる。領域外用スタック領域は、性能表示に関連して使用される性能表示用スタック領域等を含む。 As shown in FIG. 63, in the second RAM area, the addresses 01B0h to 01D0h serve as the area external work area, and the addresses 01D2h to 01FFh serve as the area external stack area. The work area outside the area (second work area) is a work area other than the work area for game control (first work area), and the stack area outside the area is a stack area other than the stack area for game control. The area external stack area includes a performance display stack area and the like used in connection with the performance display.

領域外用作業領域において、先頭から順に、通常賞球数カウンタ領域(アドレス01B0h、01B1h)、通常アウトカウンタ領域(アドレス01B2h、01B3h)、総アウトカウンタ領域(アドレス01B4h、01B5h)が設けられる。通常賞球数カウンタ領域、通常アウトカウンタ領域、総アウトカウンタ領域は、各々、通常賞球数カウンタNSHO、通常アウトカウンタTOUT、総アウトカウンタSOUTのカウント値が格納され、2バイトの領域である。これら2バイトのカウンタは、0から65535までカウント(計数)できる。 In the area external work area, a normal prize ball number counter area (addresses 01B0h, 01B1h), a normal outcounter area (addresses 01B2h, 01B3h), and a total outcounter area (addresses 01B4h, 01B5h) are provided in this order from the beginning. The normal prize ball counter area, the normal out counter area, and the total out counter area are 2-byte areas in which the count values of the normal prize ball counter NSHO, the normal out counter TOUT, and the total out counter SOUT are stored, respectively. These 2-byte counters can count from 0 to 65535.

なお、管理区間の範囲(幅)は総アウトカウントSOUTに対して60000個又は300個であるため、管理区間内で通常アウトカウンタTOUTと総アウトカウンタSOUTはオーバフローしない(最大値65535に到達しない)。また、ベース値は典型的には30(%)であるため、管理区間内で通常賞球数カウンタNSHOもオーバフローしない(最大値65535に到達しない)。即ち、管理区間を設けることによって、2バイトの通常アウトカウンタTOUT、総アウトカウンタSOUT、通常賞球数カウンタNSHOがオーバフローしない(最大値65535に到達しない)ので、正確にベース値等の性能情報を計算できる。 Since the range (width) of the management section is 60,000 or 300 with respect to the total out count SOUT, the normal out counter TOUT and the total out counter SOUT do not overflow within the management section (the maximum value 65535 is not reached). .. Further, since the base value is typically 30 (%), the normal prize ball counter NSHO does not overflow within the management section (the maximum value of 65535 is not reached). That is, by providing the management section, the 2-byte normal out counter TOUT, the total out counter SOUT, and the normal prize ball number counter NSHO do not overflow (the maximum value 65535 is not reached), so that the performance information such as the base value can be accurately obtained. Can be calculated.

また、領域外用作業領域において、最後には、領域外用作業領域と領域外用スタック領域とを分ける2バイトのスタックポインタ格納領域(アドレス01D0h、01D1h)が設けられる。カウンタ領域とスタックポインタ格納領域との間には、性能表示の0桁目〜3桁目出力データ領域(性能表示データ領域)が設けられる。 Further, in the area external work area, a 2-byte stack pointer storage area (addresses 01D0h, 01D1h) that separates the area external work area and the area external stack area is finally provided. A 0th to 3rd digit output data area (performance display data area) of the performance display is provided between the counter area and the stack pointer storage area.

このように、賞球数又はアウト球数に関連する性能情報に係るデータ(通常アウトカウンタTOUT、総アウトカウンタSOUT、通常賞球数カウンタNSHOのカウンタ値)とその性能表示のデータ(0桁目〜3桁目出力データ、桁の出力データ)を、未使用領域によって第1のRAM領域から区別できる第2のRAM領域に記憶することによって、性能情報又は性能表示に関するプログラム(性能表示出力プログラム、性能表示モニタ制御プログラム、性能表示モニタ集計プログラム)の開発が容易になるとともにプログラムが理解し易くなる。 In this way, the data related to the performance information related to the number of prize balls or the number of out balls (normal out counter TOUT, total out counter SOUT, counter value of the normal prize ball number counter NSHO) and the performance display data (0th digit). By storing the third digit output data, digit output data) in the second RAM area that can be distinguished from the first RAM area by the unused area, a program related to performance information or performance display (performance display output program, Performance display monitor control program, performance display monitor aggregation program) will be easier to develop and the program will be easier to understand.

なお、本実施形態において、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)の際に、所定の条件が成立する場合に第1のRAM領域(第1情報記憶領域)の少なくとも一部(例えば、確率設定値領域以外のRAM領域)を初期化するが、第2のRAM領域(第2情報記憶領域)を初期化しない。ここで所定の条件とは、図54のステップA1040又はA1041の結果が「Y」となることであり、例えば、RAM初期化処理(RAMクリア処理)を実行するために、RAM初期化スイッチ112がオンにされていることである。これにより、遊技場の開場中(開店中)に不正などがあって、RAM初期化スイッチ112をオンして電源投入(電源復旧)しても、性能情報(ベース値)の計算に用いる情報が記憶されるカウンタ領域(アドレス01B0h〜01B5h)と性能表示の0桁目〜3桁目出力データ領域は、クリアも初期化もされず、性能情報(ベース値)の表示の継続性が維持できる。本実施形態では、性能情報(ベース値)の計算に用いる情報は、少なくとも通常賞球数カウンタNSHOのカウンタ値(賞球数に関する情報)と通常アウトカウンタTOUTのカウンタ値である。 In the present embodiment, the game control device 100 has at least a part (for example, a first information storage area) of the first RAM area (first information storage area) when a predetermined condition is satisfied when the power is turned on (power restoration). The RAM area other than the probability set value area) is initialized, but the second RAM area (second information storage area) is not initialized. Here, the predetermined condition is that the result of step A1040 or A1041 in FIG. 54 is "Y". For example, in order to execute the RAM initialization process (RAM clear process), the RAM initialization switch 112 is set. It is turned on. As a result, even if the RAM initialization switch 112 is turned on and the power is turned on (power restoration) due to fraud during the opening (opening) of the amusement park, the information used for calculating the performance information (base value) can be obtained. The stored counter area (addresses 01B0h to 01B5h) and the 0th to 3rd digit output data areas of the performance display are neither cleared nor initialized, and the continuity of the display of the performance information (base value) can be maintained. In the present embodiment, the information used for calculating the performance information (base value) is at least the counter value of the normal prize ball counter NSHO (information on the number of prize balls) and the counter value of the normal out counter TOUT.

〔CPUの構成〕
図64は、第3実施形態に係る遊技用マイコン111のCPU111aの内部構成を示すブロック図である。第3実施形態においては、CPU111aは、CPUコア102として示されている。CPUコア102はZ80系のCPUとして構成されている。
[CPU configuration]
FIG. 64 is a block diagram showing an internal configuration of the CPU 111a of the gaming microcomputer 111 according to the third embodiment. In the third embodiment, the CPU 111a is shown as the CPU core 102. The CPU core 102 is configured as a Z80-based CPU.

図64に示すCPUコア102(CPU111a)は、それぞれ8ビットの幅を有する、Wレジスタ1201A、Aレジスタ1202A、Bレジスタ1204A、Cレジスタ1205A、Dレジスタ1207A、Eレジスタ1208A、Hレジスタ1210A、Lレジスタ1211Aを備えている。 The CPU core 102 (CPU111a) shown in FIG. 64 has a width of 8 bits each, W register 1201A, A register 1202A, B register 1204A, C register 1205A, D register 1207A, E register 1208A, H register 1210A, and L register. It is equipped with a 1211A.

これらの汎用レジスタは、Wレジスタ1201AとAレジスタ1202Aとを組み合わせて、16ビットの幅を有するWAレジスタ1203A(ペアレジスタ、レジスタペア)として使用することも可能である。同様に、Bレジスタ1204AとCレジスタ1205Aとを組み合わせたBCレジスタ1206A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Dレジスタ1207AとEレジスタ1208Aとを組み合わせたDEレジスタ1209A(ペアレジスタ、レジスタペア)、Hレジスタ1210AとLレジスタ1211Aとを組み合わせたHLレジスタ1212A(ペアレジスタ、レジスタペア)を使用することも可能である。 These general-purpose registers can also be used as a WA register 1203A (pair register, register pair) having a width of 16 bits by combining the W register 1201A and the A register 1202A. Similarly, BC register 1206A (pair register, register pair) which is a combination of B register 1204A and C register 1205A, DE register 1209A (pair register, register pair) which is a combination of D register 1207A and E register 1208A, and H register 1210A. It is also possible to use the HL register 1212A (pair register, register pair) which is a combination of the L register 1211A and the L register 1211A.

さらに、CPUコア102(CPU111a)は、それぞれ16ビットの幅を有する、IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aを備えている。IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aは、命令解釈実行回路1242がデータにアクセスする際のインデックスとして用いられる。また、IYレジスタ1232aは、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるRAM111c(更新情報記憶手段)の先頭アドレスを設定するための先頭アドレス指定レジスタとして使用できる。 Further, the CPU core 102 (CPU111a) includes an IX register 1231a and an IY register 1232a, each having a width of 16 bits. The IX register 1231a and the IY register 1232a are used as indexes when the instruction interpretation execution circuit 1242 accesses data. Further, the IY register 1232a can be used as a start address designation register for setting the start address of the RAM 111c (update information storage means) in the address space (or memory space).

なお、これらの汎用レジスタは、1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク0のレジスタ群)1220Aを形成している。一方、CPUコア102は、レジスタバンク0のレジスタ群1220Aに含まれる汎用レジスタと同一(又は同様)の構成を有する、もう1つの汎用レジスタ群(レジスタバンク1のレジスタ群)1220Bを備えている。 These general-purpose registers form one general-purpose register group (register group of register bank 0) 1220A. On the other hand, the CPU core 102 includes another general-purpose register group (register group of register bank 1) 1220B having the same (or similar) configuration as the general-purpose register included in the register group 1220A of register bank 0.

このレジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、レジスタバンク0のWレジスタ1201A〜Lレジスタ1211Aと同一の機能を有する、Wレジスタ1201B〜Lレジスタ1211Bを備えている。これらのレジスタも、レジスタバンク0同様に、WAレジスタ1203B〜HLレジスタ1212Bとして、16ビットのレジスタとして使用することが可能である。また、レジスタバンク1のレジスタ群1220Bには、IXレジスタ1231a、IYレジスタ1232aと同一の機能を有する、IXレジスタ1231b、IYレジスタ1232bを備えている。 The register group 1220B of the register bank 1 includes W registers 1201B to L registers 1211B having the same functions as the W registers 1201A to L registers 1211A of the register bank 0. Similar to the register bank 0, these registers can also be used as 16-bit registers as WA registers 1203B to HL registers 1212B. Further, the register group 1220B of the register bank 1 includes an IX register 1231b and an IY register 1232b having the same functions as the IX register 1231a and the IY register 1232a.

さらに、CPUコア102は、8ビットの幅を有するフラグレジスタ1200を備えている。 Further, the CPU core 102 includes a flag register 1200 having a width of 8 bits.

フラグレジスタ1200は、レジスタを用いた演算結果が格納される。また、フラグレジスタ1200のビットであるレジスタバンクセレクタ(RBS)によって、2つの汎用レジスタ群1220A、1220Bのうちのいずれを、演算対象として用いるかが選択される。 The flag register 1200 stores the calculation result using the register. Further, the register bank selector (RBS), which is a bit of the flag register 1200, selects which of the two general-purpose register groups 1220A and 1220B is used as the calculation target.

レジスタバンクセレクタ(RBS)により選択されたレジスタ群に属する各レジスタは、命令解釈実行回路1242によって演算に用いられる。一方、選択されていないレジスタ群に属する各レジスタは、レジスタバンクセレクタ(RBS)の値が変更されて選択対象となるまでは、値を保持する。 Each register belonging to the register group selected by the register bank selector (RBS) is used for calculation by the instruction interpretation execution circuit 1242. On the other hand, each register belonging to the unselected register group holds the value until the value of the register bank selector (RBS) is changed and becomes a selection target.

また、CPUコア102は、DPレジスタ1230を備えている。DPレジスタ1230は、例えば、アドレス空間(又は、メモリ空間)におけるROM111bの遊技制御用データ領域の先頭アドレスを格納するために使用できる。 Further, the CPU core 102 includes a DP register 1230. The DP register 1230 can be used, for example, to store the start address of the game control data area of the ROM 111b in the address space (or memory space).

さらに、CPUコア102は、それぞれ16ビットの幅を有する、スタックポインタとして機能するSPレジスタ1233、及びプログラムカウンタとして機能するPCレジスタ1234を備えている。 Further, the CPU core 102 includes an SP register 1233 that functions as a stack pointer and a PC register 1234 that functions as a program counter, each having a width of 16 bits.

スタックポインタ1233は、スタック領域にデータを格納する(又はデータを取り出す)際の領域の位置を示す。プログラムカウンタ1234は、命令解釈実行回路1242で実行されている命令が格納されているアドレスを示している。 The stack pointer 1233 indicates the position of the area when storing (or retrieving) data in the stack area. The program counter 1234 indicates an address in which an instruction executed by the instruction interpretation execution circuit 1242 is stored.

命令解釈実行回路1242は、プログラム(遊技制御用プログラム又は領域外プログラム)を実行して、CPUコア102内部の各レジスタを用いた演算処理を行う。具体的には、ROM111bにて、プログラムカウンタ1234に示されるアドレスに記憶されたデータを読み出すとともに、読み出したデータをコードと見なして、コードに対応する命令を実行する。命令解釈実行回路1242は、所定の命令セットに含まれる命令を解釈実行である。 The instruction interpretation execution circuit 1242 executes a program (game control program or out-of-area program) and performs arithmetic processing using each register inside the CPU core 102. Specifically, the ROM 111b reads the data stored at the address indicated by the program counter 1234, regards the read data as a code, and executes an instruction corresponding to the code. The instruction interpretation execution circuit 1242 interprets and executes instructions included in a predetermined instruction set.

故に、本実施形態においては、CPUコア102(CPU111a)自体を演算処理手段として例示しているが、CPUコア102の内部では、命令解釈実行回路1242が主体となって演算処理手段の機能を果たしている。なお、RAM111cは、演算処理手段(CPU111a、CPUコア102)によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段となるとともに、バックアップ電源によって停電が発生したとしても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。 Therefore, in the present embodiment, the CPU core 102 (CPU111a) itself is illustrated as the arithmetic processing means, but inside the CPU core 102, the instruction interpretation execution circuit 1242 plays a main role in fulfilling the function of the arithmetic processing means. There is. The RAM 111c serves as an update information storage means for storing information updated by the arithmetic processing means (CPU 111a, CPU core 102), and can store and retain the stored information even if a power failure occurs due to the backup power supply. It is a means of holding and storing.

なお、命令解釈実行回路1242は、プログラムの命令に対応して、アクセス回路1243、アドレスバス721、及びデータバス722を介して、CPUコア102外部のROM111b、RAM111c、及び他の回路との間で、データの授受を行う場合もある。アドレスバス721は、16ビットの信号線によって構成され、CPUコア102は、アドレスバス721に指定したアドレスを出力し、データバス722を介して指定したアドレス(ROM111b、RAM111c等のアドレス)に格納されたデータを入出力する。 The instruction interpretation execution circuit 1242 is connected to the ROM 111b, RAM 111c, and other circuits outside the CPU core 102 via the access circuit 1243, the address bus 721, and the data bus 722 in response to the program instructions. , Data may be exchanged. The address bus 721 is composed of 16-bit signal lines, and the CPU core 102 outputs the address specified in the address bus 721 and stores the address specified via the data bus 722 (addresses of ROM 111b, RAM 111c, etc.). Input / output data.

また、命令解釈実行回路1242は、ROM111bの命令を1つずつ実行する毎に、次の命令が格納されているアドレスをプログラムカウンタ1234に格納する。このようにして命令の実行と、プログラムカウンタ1234の更新を繰り返すことで、遊技制御プログラムが順次実行される。なお、遊技用マイコン111に設けられている割込制御回路724からの割込信号を受け付けると、プログラムカウンタ1234の値は、予め設定された割込処理のアドレスの値に切り替えられる。 Further, the instruction interpretation execution circuit 1242 stores the address in which the next instruction is stored in the program counter 1234 each time the instruction of the ROM 111b is executed one by one. By repeating the execution of the instruction and the update of the program counter 1234 in this way, the game control program is sequentially executed. When the interrupt signal from the interrupt control circuit 724 provided in the gaming microcomputer 111 is received, the value of the program counter 1234 is switched to the value of the preset interrupt processing address.

この命令解釈実行回路1242及びCPUコア102に備える各レジスタは、内部バス1235によって、データが授受される。 Data is transferred to and from each register provided in the instruction interpretation execution circuit 1242 and the CPU core 102 by the internal bus 1235.

初期値設定回路1241は、CPUコア102に備える各レジスタに初期値をハード的に設定する回路である。 The initial value setting circuit 1241 is a circuit for setting initial values in hardware in each register provided in the CPU core 102.

内蔵リセット回路1240は、遊技用マイコン111に設けられているセキュリティ回路725からのリセット信号を受信すると、初期値設定回路1241を起動させ、CPUコア102に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路1242を起動させる。 When the built-in reset circuit 1240 receives the reset signal from the security circuit 725 provided in the gaming microcomputer 111, the built-in reset circuit 1240 activates the initial value setting circuit 1241 and sets the initial value in each register provided in the CPU core 102. The instruction interpretation execution circuit 1242 is activated.

〔プログラムリスト〕
図65−図67は、第3実施形態に係る遊技制御装置100のCPU111a(CPUコア102)が実行する出力処理プログラム、性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム、試射試験信号出力プログラムのプログラム構造を例示するプログラムリストである。図65−図67は、あくまでプログラム構造を一例として示すものであり、適宜、コードの削除や追加など改変可能である。各プログラムリストは、8ビットマイクロプロセッサであるZ80に対応したアセンブリ言語による命令(ソースコード)のリストであり、擬似命令(アセンブラに対する命令)等を除いて、ROM111bに記憶される機械語命令(マシンコード)に1対1に対応する。いずれの命令も機械語命令として命令解釈実行回路1242が解釈実行可能な命令セットに含まれる。
[Program list]
65-67 shows the program structure of the output processing program and the performance display monitor control program (performance display setting program, test firing test signal output program) executed by the CPU 111a (CPU core 102) of the game control device 100 according to the third embodiment. 65-67 shows the program structure as an example, and can be modified by deleting or adding code as appropriate. Each program list is an 8-bit microprocessor. It is a list of instructions (source code) in the assembly language corresponding to Z80, and has a one-to-one correspondence with machine language instructions (machine code) stored in ROM 111b, except for pseudo instructions (instructions for the assembler). Is also included in the instruction set that can be interpreted and executed by the instruction interpretation execution circuit 1242 as a machine language instruction.

各プログラムリストにおける一行の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」、「ROM111b内のアドレス」、「コードの機械語データ(機械語命令)」、「アセンブリ言語のコード」、説明の便宜のために付した「コメント」からなる。「アセンブリ言語のコード」は、操作内容(演算内容)を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペランド」に分けられる。プログラムリストの命令は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令(分岐命令)等がない限り、基本的に行番号の順に(小さなものから大きなものへ)プログラムリストの上から下へ実行される。 From the left side, the description of one line in each program list is "line number", "address in ROM111b", "machine language data of code (machine language instruction)", "assembly language code", It consists of "comments" attached for convenience of explanation. The "assembly language code" is divided into a "mnemonic" indicating the operation content (operation content) and an "operand" to be instructed. The instructions in the program list are basically executed from the top to the bottom of the program list in the order of line numbers (from small to large) unless there is an instruction to call a subroutine or a jump instruction (branch instruction).

〔出力処理プログラム〕
図65A−図65Cは、出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
[Output processing program]
65A-65C is a program list showing the program structure of the output processing program.

行番号2924は、サブルーチンとしての出力処理プログラムのラベルを示す。 Line number 2924 indicates the label of the output processing program as a subroutine.

行番号2931では、IYレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、RAM111cの先頭アドレスとしてIYレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR IY,IY」)。 In line number 2931, the value of the IY register is cleared and set to 0 as the start address of the RAM 111c by exclusive-ORing the values of the IY registers (code "XOR IY, IY").

行番号2934では、Aレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、性能表示の消灯データとしてAレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コード「XOR A,A」)。 In line number 2934, the value of the A register is cleared and set to 0 as the extinguishing data of the performance display by exclusive-ORing the values of the A registers (code "XOR A, A").

行番号2935では、シリアルポート173aに対応する送受信バッファレジスタC_SPIBUFA0(即ち、ラベルC_SPIBUFA0に対応する数値の番号の送受信バッファレジスタ)にAレジスタの値0を出力する(コードOUT (C_SPIBUFA0),A)。これにより、性能表示装置152の現在のデジットカウンタに対応する桁が消灯する。 At line number 2935, the value 0 of the A register is output to the transmission / reception buffer register C_SPIBUFA0 corresponding to the serial port 173a (that is, the transmission / reception buffer register having a numerical number corresponding to the label C_SPIBUFA0) (code OUT (C_SPIBUFA0), A). As a result, the digit corresponding to the current digit counter of the performance display device 152 is turned off.

行番号2938では、再度、シリアルポート173aに対応する送受信バッファレジスタC_SPIBUFA0(即ち、ラベルC_SPIBUFA0に対応する数値の番号の送受信バッファレジスタ)にAレジスタの値0を出力する(コードOUT (C_SPIBUFA0),A)。これにより、一括表示装置50の現在のデジットカウンタに対応する桁が消灯する。行番号2934、行番号2935、行番号2938の処理は、出力処理(図56)のステップA1501の処理に対応する。 At line number 2938, the value 0 of the A register is output to the transmission / reception buffer register C_SPIBUFA0 corresponding to the serial port 173a (that is, the transmission / reception buffer register of the numerical value corresponding to the label C_SPIBUFA0) (code OUT (C_SPIBUFA0), A). ). As a result, the digit corresponding to the current digit counter of the batch display device 50 is turned off. The processing of line number 2934, line number 2935, and line number 2938 corresponds to the processing of step A1501 of the output processing (FIG. 56).

行番号2941では、テーブルD_DIGTBLの先頭アドレスに対応する数値をHLレジスタにロードする(コードLD HL,D_DIGTBL)。 At line number 2941, the numerical value corresponding to the start address of the table D_DIGTBL is loaded into the HL register (codes LD HL, D_DIGTBL).

行番号2942では、デジットカウンタ(アドレスR_DIGCNT+00H)の数値(0〜3)をAレジスタにロードする(コードLD A,(IY+R_DIGCNT+00H))。なお、ここでIYレジスタの値は0である。 At line number 2942, the numerical value (0 to 3) of the digit counter (address R_DIGCNT + 00H) is loaded into the A register (code LDA, (IY + R_DIGCNT + 00H)). Here, the value of the IY register is 0.

行番号2943では、サブルーチンV_GET_BYTEを呼び出して、テーブルD_DIGTBLに基づいて、デジットカウンタR_DIGCNTの数値に対応するデジット出力データをAレジスタに取得する(コードCALLV V_GET_BYTE)。行番号2943の処理は、出力処理のステップA1502の処理に対応する。 At line number 2943, the subroutine V_GET_BYTE is called to acquire the digit output data corresponding to the numerical value of the digit counter R_DIGCNT in the A register based on the table D_DIGTBL (code CALLV V_GET_BYTE). The process of line number 2943 corresponds to the process of step A1502 of the output process.

行番号2945では、2バイトの外部情報データ領域(アドレスR_INFBF2+00H)から外部情報データとしてドア信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号のデータをHLレジスタにロードする(コードLD HL,(IY+R_INFBF2+00H))。ドア信号、扉・枠開放信号のデータは、Hレジスタにロードされ、図柄確定回数信号、始動口信号のデータは、Lレジスタにロードされる。 At line number 2945, the door signal, door / frame opening signal, symbol confirmation count signal, and start port signal data are loaded into the HL register as external information data from the 2-byte external information data area (address R_INFBF2 + 00H) (code LD HL). , (IY + R_INFBF2 + 00H)). The data of the door signal and the door / frame opening signal are loaded into the H register, and the data of the symbol confirmation count signal and the start port signal are loaded into the L register.

行番号2946では、Lレジスタの図柄確定回数信号、始動口信号のデータとAレジスタのデジット出力データを合成して、Aレジスタに格納する(コードOR A,L)。 At line number 2946, the symbol confirmation count signal of the L register, the start port signal data, and the digit output data of the A register are combined and stored in the A register (codes OR A, L).

行番号2947では、さらに、Hレジスタのドア信号、扉・枠開放信号のデータとAレジスタのデータを合成して、Aレジスタに格納する(コードOR A,H)。これにより、Aレジスタにデジット出力データと外部情報データ(ドア信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号のデータ)が合成される。行番号2945−行番号2947の処理は、出力処理のステップA1503の処理に対応する。 At line number 2947, the data of the door signal of the H register, the data of the door / frame opening signal, and the data of the A register are further combined and stored in the A register (codes OR A, H). As a result, digit output data and external information data (door signal, door / frame opening signal, symbol confirmation count signal, start port signal data) are combined with the A register. The process of line number 2945-line number 2497 corresponds to the process of step A1503 of the output process.

行番号2948では、シリアルポート173aに対応する送受信バッファレジスタC_SPIBUFA0にAレジスタの合成データを出力する(コードOUT (C_SPIBUFA0),A)。これにより、デジット出力データと外部情報データの合成データがシリアルポート173aに出力される。行番号2948の処理は、出力処理のA1504の処理に対応する。 At line number 2948, the composite data of the A register is output to the transmission / reception buffer register C_SPIBUFA0 corresponding to the serial port 173a (code OUT (C_SPIBUFA0), A). As a result, the combined data of the digit output data and the external information data is output to the serial port 173a. The process of line number 2948 corresponds to the process of A1504 of the output process.

行番号2950では、BレジスタにAレジスタの合成データをロードする(コードLD B,A)。Bレジスタの値は、後で、スタック領域に退避される。 At line number 2950, the composite data of the A register is loaded into the B register (codes LD B, A). The value of the B register is later saved in the stack area.

行番号2953では、2バイトの外部情報データ領域(アドレスR_INFBF1+00H)から外部情報データとして、メイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号のデータをWAレジスタにロードする(コードLD WA,(IY+R_INFBF1+00H))。セキュリティ信号、アウト信号、メイン賞球信号のデータは、Aレジスタにロードされ、呼出し信号のデータは、Wレジスタにロードされる。 In line number 2953, the main prize ball signal, security signal, out signal, and call signal data are loaded into the WA register as external information data from the 2-byte external information data area (address R_INFBF1 + 00H) (code LD WA, (IY + R_INFBF1 + 00H). )). The security signal, out signal, and main prize ball signal data are loaded into the A register, and the call signal data is loaded into the W register.

行番号2954では、2バイトの外部情報データ領域(アドレスR_INFBF1+02H)から外部情報データとして、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号のデータをHLレジスタにロードする(コードLD HL,(IY+R_INFBF1+02H))。大当り1信号、大当り4信号は、Lレジスタにロードされ、大当り2信号、大当り3信号は、Hレジスタにロードされる。 At line number 2954, data of 1 jackpot signal, 2 jackpot signals, 3 jackpot signals, and 4 jackpot signals is loaded into the HL register as external information data from the 2-byte external information data area (address R_INFBF1 + 02H) (code LD HL, (IY + R_INFBF1 + 02H)). One jackpot signal and four jackpot signals are loaded into the L register, and two jackpot signals and three jackpot signals are loaded into the H register.

行番号2955から行番号2957では、AレジスタとWレジスタとLレジスタとHレジスタの値を合成して、Aレジスタに格納する(コードOR A,W;コードOR A,L;コードOR A,H)。これにより、外部情報の各種出力データ(大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号のデータ)が合成されてAレジスタに格納される。 In line numbers 2955 to 2957, the values of the A register, the W register, the L register, and the H register are combined and stored in the A register (code OR A, W; code OR A, L; code OR A, H). ). As a result, various output data of external information (1 jackpot signal, 2 jackpot signals, 3 jackpot signals, 4 jackpot signals, main prize ball signal, security signal, out signal, call signal data) are combined and stored in the A register. Will be done.

行番号2958では、シリアルポート173aに対応する送受信バッファレジスタC_SPIBUFA0にAレジスタの合成データを出力する(コードOUT (C_SPIBUFA0),A)。行番号2953から行番号2958の処理は、出力処理のA1505の処理に対応する。 At line number 2958, the composite data of the A register is output to the transmission / reception buffer register C_SPIBUFA0 corresponding to the serial port 173a (code OUT (C_SPIBUFA0), A). The processing of line numbers 2953 to 2958 corresponds to the processing of A1505 of the output processing.

行番号2962では、CレジスタにAレジスタの合成データをロードする(コードLD B,A)。Cレジスタの値は、後で、スタック領域に退避される(コードLD C,A)。 At line number 2962, the composite data of the A register is loaded into the C register (codes LD B, A). The value of the C register is later saved in the stack area (codes LD C, A).

行番号2963では、BCレジスタの値をスタック領域に退避する(コードPUSH BC)。これにより、デジット出力データと外部情報データの合成データと、外部情報の各種出力データの合成データがスタック領域に退避され、後で復帰させて使用可能となる。 At line number 2963, the value of the BC register is saved in the stack area (code PUSH BC). As a result, the composite data of the digit output data and the external information data and the composite data of the various output data of the external information are saved in the stack area, and can be restored later and used.

行番号2971では、デジットカウンタのアドレスR_DIGCNT+00HをEレジスタにロードする(コードLD E,R_DIGCNT+00H)。 At line number 2971, the digit counter address R_DIGCNT + 00H is loaded into the E register (codes LD E, R_DIGCNT + 00H).

行番号2972では、C_DIG_MAXの値をBレジスタにロードする(コードLD B,C_DIG_MAX)。C_DIG_MAXは、デジットカウンタ上限値である3に1を加えた値であり、本実施形態では4である。 At line number 2972, the value of C_DIG_MAX is loaded into the B register (code LD B, C_DIG_MAX). C_DIG_MAX is a value obtained by adding 1 to the digit counter upper limit value of 3, which is 4 in the present embodiment.

行番号2973では、サブルーチンV_INC_BYTEを呼び出して、デジットカウンタ(アドレスR_DIGCNT+00H)の値をC_DIG_MAXにならない限り+1更新してAレジスタに格納し、デジットカウンタ上限値を超えてC_DIG_MAXになった場合には0をAレジスタに格納する(コードCALLV V_INC_BYTE)。行番号2971から行番号2973の処理は、出力処理のA1506の処理に対応する。 At line number 2973, the subroutine V_INC_BYTE is called, the value of the digit counter (address R_DIGCNT + 00H) is updated by +1 unless it becomes C_DIG_MAX and stored in the A register. Stored in the A register (code CALLV V_INC_BYTE). The processing of line numbers 2971 to 2973 corresponds to the processing of A1506 of the output processing.

行番号2976では、性能表示データ領域(0桁目〜3桁目出力データ領域)の先頭アドレス(R_EDVBF1+00H)をHLレジスタに格納する(コードLD HL,R_EDVBF1+00H)。 In line number 2976, the start address (R_EDVBF1 + 00H) of the performance display data area (0th to 3rd digit output data area) is stored in the HL register (code LD HL, R_EDVBF1 + 00H).

行番号2977では、現在Aレジスタに格納されている更新後のデジットカウンタの値をBレジスタにロードする(コードLD B,A)。 At line number 2977, the updated digit counter value currently stored in the A register is loaded into the B register (codes LD B, A).

行番号2978では、サブルーチンV_GET_BYTEを呼び出して、Aレジスタの値をHLレジスタに加算して得たアドレスに記憶された数値をAレジスタに格納する(コードCALLV V_GET_BYTE)。これにより、更新後のデジットカウンタに対応する桁の出力データ(表示データ)を、0桁目〜3桁目出力データ領域の対応する一つからロードして、Aレジスタに格納する。 At line number 2978, the subroutine V_GET_BYTE is called, and the numerical value stored in the address obtained by adding the value of the A register to the HL register is stored in the A register (code CALLV V_GET_BYTE). As a result, the output data (display data) of the digits corresponding to the updated digit counter is loaded from the corresponding one of the 0th to 3rd digit output data areas and stored in the A register.

行番号2986では、シリアルポート173aに対応する送受信バッファレジスタC_SPIBUFA0にAレジスタの値(桁の出力データ)を出力する(コードOUT (C_SPIBUFA0),A)。行番号2976から行番号2986の処理は、性能表示出力プログラムとなり、出力処理のA1508の処理に対応する。 At line number 2896, the value of the A register (digit output data) is output to the transmission / reception buffer register C_SPIBUFA0 corresponding to the serial port 173a (code OUT (C_SPIBUFA0), A). The processing of line numbers 2976 to 2896 becomes a performance display output program and corresponds to the processing of A1508 of the output processing.

行番号2989では、セグメント領域の先頭アドレス(R_SEGBF+00H)をHLレジスタに格納する(コードLD HL,R_SEGBF+00H)。 In line number 2899, the start address (R_SEGBF + 00H) of the segment area is stored in the HL register (code LD HL, R_SEGBF + 00H).

行番号2990では、現在Bレジスタに格納されている更新後のデジットカウンタの値をAレジスタにロードする(コードLD A,B)。 At line number 2990, the updated digit counter value currently stored in the B register is loaded into the A register (codes LD A, B).

行番号2991では、サブルーチンV_GET_BYTEを呼び出して、Aレジスタの値をHLレジスタに加算して得たアドレスに記憶された数値をAレジスタに格納する(コードCALLV V_GET_BYTE)。これにより、更新後のデジットカウンタに対応するセグメント領域のデータをAレジスタに格納する。行番号2989から行番号2991の処理は、出力処理のA1509の処理に対応する。 At line number 2991, the subroutine V_GET_BYTE is called, and the numerical value stored in the address obtained by adding the value of the A register to the HL register is stored in the A register (code CALLV V_GET_BYTE). As a result, the data of the segment area corresponding to the updated digit counter is stored in the A register. The processing of line numbers 2899 to 2991 corresponds to the processing of A1509 of the output processing.

行番号2999では、シリアルポート173aに対応する送受信バッファレジスタC_SPIBUFA0にAレジスタのデータを出力する(コードOUT (C_SPIBUFA0),A)。これにより、更新後のデジットカウンタに対応するセグメント領域から、一括表示装置(LED)50のセグメント線(LEDセグメント0−7)の出力データが出力される。行番号2999の処理は、出力処理のA1510の処理に対応する。 At line number 2999, the data of the A register is output to the transmission / reception buffer register C_SPIBUFA0 corresponding to the serial port 173a (code OUT (C_SPIBUFA0), A). As a result, the output data of the segment line (LED segment 0-7) of the batch display device (LED) 50 is output from the segment area corresponding to the updated digit counter. The process of line number 2999 corresponds to the process of A1510 of the output process.

行番号3002では、テーブルD_DIGTBLの先頭アドレスに対応する数値をHLレジスタにロードする(コードLD HL,D_DIGTBL)。 At line number 3002, the numerical value corresponding to the start address of table D_DIGTBL is loaded into the HL register (codes LD HL, D_DIGTBL).

行番号3003では、現在Bレジスタに格納されている更新後のデジットカウンタの値をAレジスタにロードする(コードLD A,B)。 Line number 3003 loads the updated digit counter value currently stored in the B register into the A register (codes LD A, B).

行番号3004では、サブルーチンV_GET_BYTEを呼び出して、テーブルD_DIGTBLに基づいて、Aレジスタの値(更新後のデジットカウンタの値)に対応するデジット出力データをAレジスタに取得する(コードCALLV V_GET_BYTE)。行番号3002から行番号3004の処理は、出力処理のA1511の処理に対応する。 At line number 3004, the subroutine V_GET_BYTE is called to acquire the digit output data corresponding to the value of the A register (the value of the updated digit counter) in the A register based on the table D_DIGTBL (code CALLV V_GET_BYTE). The processing of line numbers 3002 to 3004 corresponds to the processing of A1511 of the output processing.

行番号3005では、スタック領域に退避していた値をBCレジスタに復帰する(コードPOP BC)。これにより、デジット出力データと外部情報データの合成データがBレジスタに、外部情報の各種出力データの合成データがCレジスタに格納される。 At line number 3005, the value saved in the stack area is returned to the BC register (code POP BC). As a result, the composite data of the digit output data and the external information data is stored in the B register, and the composite data of various output data of the external information is stored in the C register.

行番号3006では、00001111BでマスクしてBレジスタの上位4ビットの値をゼロにしてBレジスタに格納する(コードAND B,00001111B)。これにより、Bレジスタに外部情報データが取得される。 In line number 3006, the value of the upper 4 bits of the B register is set to zero by masking with 00000111B and stored in the B register (code AND B, 00000111B). As a result, the external information data is acquired in the B register.

行番号3007では、Aレジスタの更新後のデジットカウンタの値に対応するデジット出力データと、Bレジスタの外部情報データとを合成して、Aレジスタに格納する(コードOR A,B)。行番号3002から行番号3007の処理は、出力処理のA1512の処理に対応する。 At line number 3007, the digit output data corresponding to the updated digit counter value of the A register and the external information data of the B register are combined and stored in the A register (codes OR A and B). The processing of line numbers 3002 to 3007 corresponds to the processing of A1512 of the output processing.

行番号3008では、シリアルポート173aに対応する送受信バッファレジスタC_SPIBUFA0にAレジスタの合成データを出力する(コードOUT (C_SPIBUFA0),A)。これにより、デジットカウンタの更新後のデジット出力データと外部情報データの合成データがシリアルポート173aに出力される。行番号3008の処理は、出力処理のA1513の処理に対応する。 At line number 3008, the composite data of the A register is output to the transmission / reception buffer register C_SPIBUFA0 corresponding to the serial port 173a (code OUT (C_SPIBUFA0), A). As a result, the combined data of the digit output data and the external information data after updating the digit counter is output to the serial port 173a. The process of line number 3008 corresponds to the process of A1513 of the output process.

行番号3011では、現在Cレジスタに格納されている外部情報の各種出力データの合成データを、Aレジスタに格納する(コードLD A,C)。 In line number 3011, the composite data of various output data of the external information currently stored in the C register is stored in the A register (codes LD A, C).

行番号3012では、シリアルポート173aに対応する送受信バッファレジスタC_SPIBUFA0にAレジスタの合成データを出力する(コードOUT (C_SPIBUFA0),A)。行番号3011から行番号3012の処理は、出力処理のA1514の処理に対応する。 At line number 3012, the composite data of the A register is output to the transmission / reception buffer register C_SPIBUFA0 corresponding to the serial port 173a (code OUT (C_SPIBUFA0), A). The processing of line numbers 3011 to 3012 corresponds to the processing of A1514 of the output processing.

行番号3019では、Aレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Aレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コードXOR A,A)。 In line number 3019, the value of the A register is cleared and set to 0 by exclusive-ORing the values of the A registers (codes XOR A, A).

行番号3024では、アドレス(R_FSOLBF+00H)に記憶された普電ソレノイド駆動信号のデータを、現在0の値であるAレジスタに加算して格納する(コードOR A,(IY+R_FSOLBF+00H))。なお、ここでIYレジスタの値は0である。 At line number 3024, the data of the general electric solenoid drive signal stored in the address (R_FSOLBF + 00H) is added to and stored in the A register, which is currently a value of 0 (code ORA, (IY + R_FSOLBF + 00H)). Here, the value of the IY register is 0.

行番号3025では、Aレジスタの普電ソレノイド駆動信号のデータと、アドレス(R_TSOLBF+00H)に記憶された大入賞口ソレノイド駆動信号のデータを合成して、Aレジスタに格納する(コードOR A,(IY+R_TSOLBF+00H))。 In line number 3025, the data of the general electric solenoid drive signal of the A register and the data of the large winning opening solenoid drive signal stored in the address (R_TSOLBF + 00H) are combined and stored in the A register (code ORA, (IY + R_TSOLBF + 00H). )).

行番号3026では、Aレジスタのデータと、アドレス(R_LSOLBF+00H)に記憶されたレバーソレノイド駆動信号のデータを合成して、Aレジスタに格納する(コードOR A,(IY+R_LSOLBF+00H))。これにより、ソレノイド信号出力ポートに出力するソレノイド駆動信号データが合成される。行番号3019から行番号3026の処理は、出力処理のA1515の処理に対応する。 At line number 3026, the data in the A register and the data of the lever solenoid drive signal stored in the address (R_LSOLBF + 00H) are combined and stored in the A register (code ORA, (IY + R_LSOLBF + 00H)). As a result, the solenoid drive signal data output to the solenoid signal output port is synthesized. The processing of line numbers 3019 to 3026 corresponds to the processing of A1515 of the output processing.

行番号3027では、Aレジスタの合成データと、発射許可の出力データC_SHOT_OKを合成して、Aレジスタに格納する(コードOR A,C_SHOT_OK)。行番号3027の処理は、出力処理のA1516の処理に対応する。 At line number 3027, the composite data of the A register and the output data C_SHOT_OK of the launch permission are combined and stored in the A register (codes OR A, C_SHOT_OK). The process of line number 3027 corresponds to the process of A1516 of the output process.

行番号3030では、シリアルポート173aに対応する送受信バッファレジスタC_SPIBUFA1に、Aレジスタの最終的な合成データを出力する(コードOUT (C_SPIBUFA1),A)。行番号3030の処理は、出力処理のA1517の処理に対応する。 At line number 3030, the final composite data of the A register is output to the transmission / reception buffer register C_SPIBUFA1 corresponding to the serial port 173a (code OUT (C_SPIBUFA1), A). The process of line number 3030 corresponds to the process of A1517 of the output process.

行番号3035では、フラグレジスタ1200の情報(値)を遊技制御用スタック領域に退避する(コードPUSH PSW)。行番号3035の処理は、出力処理のA1518の処理に対応する。 At line number 3035, the information (value) of the flag register 1200 is saved in the game control stack area (code PUSH PSW). The process of line number 3035 corresponds to the process of A1518 of the output process.

行番号3036では、試射試験信号出力プログラムをサブルーチンP_SOUTPUTとして呼び出す(コードCALL P_SOUTPUT)。行番号3036の処理は、出力処理のA1519の処理に対応する。なお、性能表示出力プログラム等を含む出力処理プログラムは、第1のROM領域に格納されているが、試射試験信号出力プログラム自体は、第2のROM領域に格納されている。 At line number 3036, the test firing test signal output program is called as a subroutine P_SOUTPUT (code CALL P_SOUTPUT). The process of line number 3036 corresponds to the process of A1519 of the output process. The output processing program including the performance display output program and the like is stored in the first ROM area, but the test firing test signal output program itself is stored in the second ROM area.

行番号3037では、退避していたフラグレジスタ1200の情報を遊技制御用スタック領域から復帰(POP)する(コードPOP PSW)。行番号3037の処理は、出力処理のA1520の処理に対応する。 At line number 3037, the saved flag register 1200 information is returned (POP) from the game control stack area (code POP PSW). The process of line number 3037 corresponds to the process of A1520 of the output process.

行番号3039では、サブルーチンとしての出力処理プログラムを終了して、割込み処理プログラムに戻る(コードRET)。 At line number 3039, the output processing program as a subroutine is terminated and the program returns to the interrupt processing program (code RET).

〔性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム)〕
図66は、性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム)のプログラム構造を示すプログラムリストである。性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム)は、領域外プログラムとして、第2のROM領域に格納されている。
[Performance display monitor control program (performance display setting program)]
FIG. 66 is a program list showing the program structure of the performance display monitor control program (performance display setting program). The performance display monitor control program (performance display setting program) is stored in the second ROM area as an out-of-area program.

行番号9522では、サブルーチンとしての性能表示モニタ制御プログラムのラベルを示す。(コードP_SHYMT:)。 Line number 9522 indicates the label of the performance display monitor control program as a subroutine. (Code P_SHYMT :).

行番号9532では、アドレス(R_ESTCKPT+00H)のスタックポインタ格納領域にスタックポインタSPの値を格納する(コードLD (R_ESTCKPT+00H),SP)。行番号9532の処理は、性能表示モニタ制御処理のA1901の処理に対応する。 In line number 9532, the value of the stack pointer SP is stored in the stack pointer storage area of the address (R_ESTCKPT + 00H) (code LD (R_ESTCKPT + 00H), SP). The process of line number 9532 corresponds to the process of A1901 of the performance display monitor control process.

行番号9533では、スタックポインタに、領域外用スタック領域(性能表示用スタック領域等)の先頭アドレスをロードする(コードLD SP,C_S_STKTOP)。行番号9533の処理は、性能表示モニタ制御処理のA1902の処理に対応する。 At line number 9533, the start address of the stack area for external use (such as the stack area for performance display) is loaded into the stack pointer (code LD SP, C_S_STKTOP). The process of line number 9533 corresponds to the process of A1902 of the performance display monitor control process.

行番号9534では、レジスタバンクセレクタ(RBS)に0を設定し、レジスタバンク0を選択する(コードLD RBS,0)。 At line number 9534, the register bank selector (RBS) is set to 0 and register bank 0 is selected (code LD RBS, 0).

行番号9535では、レジスタバンク0のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの情報(値)を領域外用スタック領域に退避する(コードPUSH WA,BC,DE,HL,IX,IY)。 At line number 9535, the information (value) of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of register bank 0 is saved in the stack area for external use (codes PUSH WA, BC, DE, HL, IX, IY).

行番号9536では、レジスタバンクセレクタ(RBS)に1を設定し、レジスタバンク1を選択する(コードLD RBS,1)。 At line number 9536, 1 is set in the register bank selector (RBS) and register bank 1 is selected (code LD RBS, 1).

行番号9537では、レジスタバンク1のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの情報(値)を領域外用スタック領域に退避する(コードPUSH WA,BC,DE,HL,IX,IY)。行番号9534から行番号9537の処理は、性能表示モニタ制御処理のA1903の処理に対応する。 At line number 9537, the information (value) of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of register bank 1 is saved in the stack area for external use (codes PUSH WA, BC, DE, HL, IX, IY). The processing of line numbers 9534 to 9537 corresponds to the processing of A1903 of the performance display monitor control processing.

行番号9540では、第2ワークRAMチェック処理のサブルーチンP_RWMCCKを呼び出す(コードCALL P_RWMCCK)。行番号9540の処理は、性能表示モニタ制御処理のA1904の処理に対応する。 At line number 9540, the subroutine P_RWMCCK of the second work RAM check process is called (code CALL P_RWMCCK). The process of line number 9540 corresponds to the process of A1904 of the performance display monitor control process.

行番号9541では、初期表示タイマ更新処理のサブルーチンP_INITTM_PRCを呼び出す(コードCALL P_INITTM_PRC)。行番号9541の処理は、性能表示モニタ制御処理のA1905の処理に対応する。 Line number 9541 calls the subroutine P_INITTM_PRC of the initial display timer update process (code CALL P_INITTTM_PRC). The process of line number 9541 corresponds to the process of A1905 of the performance display monitor control process.

行番号9544では、スイッチ関連のアドレステーブル(D_TBL_SWINF1)の先頭アドレスをHLレジスタにロードする(コードLD HL,D_TBL_SWINF1)。 At line number 9544, the start address of the switch-related address table (D_TBL_SWINF1) is loaded into the HL register (code LD HL, D_TBL_SWINF1).

行番号9546では、ROM111b内の所定アドレス(9C2B)にラベルP_SHYMT_10を割り当てる(コードP_SHYMT_10:)。 At line number 9546, the label P_SHYMT_10 is assigned to a predetermined address (9C2B) in ROM 111b (code P_SHYMT_10 :).

行番号9547では、HLレジスタ内のアドレス(最初はスイッチ関連のアドレステーブルの先頭アドレス)に記憶されたアドレス値をDEレジスタにロードする(コードLD DE,(HL+))。「HL+」は、ロード後にHLレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新することを意味する。 At line number 9547, the address value stored in the address in the HL register (initially the start address of the switch-related address table) is loaded into the DE register (code LD DE, (HL +)). "HL +" means that the address in the HL register is updated to the next address after loading.

行番号9548では、DEレジスタに終了コード0000Hがロードされた場合にラベルP_SHYMT_20の処理に分岐(ジャンプ)する(コードJR Z,P_SHYMT_20)。 Line number 9548 branches (jumps) to the processing of label P_SHYMT_20 when the end code 0000H is loaded in the DE register (codes JR Z, P_SHYMT_20).

行番号9551では、DEレジスタに格納されたアドレス値(例えば005Bh)に記憶された今回のスイッチ検出情報を、Aレジスタにロードする(コードLD A,(DE))。なお、今回のスイッチ検出情報は、第1のRAM領域内の遊技制御用作業領域(第1ワークエリア)に記憶されている。 At line number 9551, the current switch detection information stored in the address value (for example, 005Bh) stored in the DE register is loaded into the A register (code LDA, (DE)). The switch detection information this time is stored in the game control work area (first work area) in the first RAM area.

行番号9552では、現在のHLレジスタ内のアドレスに記憶されたマスク値と、Aレジスタの今回のスイッチ検出情報との論理積をとって、今回のスイッチ検出情報からベース値の算出に関係のないスイッチのスイッチ検出情報は消去する(コードAND A,(HL+))。そして、HLレジスタの値を+1更新する。 In line number 9552, the logical product of the mask value stored in the address in the current HL register and the current switch detection information of the A register is taken, and it is not related to the calculation of the base value from the current switch detection information. The switch detection information of the switch is erased (code AND A, (HL +)). Then, the value of the HL register is updated by +1.

行番号9553では、現在のHLレジスタ内のアドレスに記憶されたアドレス値(例えば01CAh)をDEレジスタにロードする(コードLD DE,(HL+))。なお、このアドレス値は、第2のRAM領域内の領域外用作業領域(第2ワークエリア)にあり、前回のスイッチ検出情報が記憶されている。そして、HLレジスタの値を+1更新する。 At line number 9553, the address value (for example, 01CAh) stored in the address in the current HL register is loaded into the DE register (code LD DE, (HL +)). It should be noted that this address value is in the area external work area (second work area) in the second RAM area, and the previous switch detection information is stored. Then, the value of the HL register is updated by +1.

行番号9554では、DEレジスタに格納されたアドレス値(例えば01CAh)に記憶された前回のスイッチ検出情報と、Aレジスタの今回のスイッチ検出情報の論理和をとって、Aレジスタに格納する(コードOR A,(DE))。なお、前回のスイッチ検出情報は、賞球加算判定処理(A2209)で検出に対応する処理を行ったスイッチの検出情報(ビット)はクリアされているが、検出に対応する処理を行っていないスイッチの検出情報(ビットの値1)は維持されている。従って、Aレジスタには、今回のスイッチ検出情報を含めて未処理のスイッチの検出情報が格納されている。 At line number 9554, the logical sum of the previous switch detection information stored in the address value (for example, 01CAh) stored in the DE register and the current switch detection information in the A register is taken and stored in the A register (code). OR A, (DE)). As for the previous switch detection information, the detection information (bit) of the switch that has been processed for detection in the prize ball addition determination process (A2209) is cleared, but the switch that has not been processed for detection is not performed. The detection information (bit value 1) of is maintained. Therefore, the detection information of the unprocessed switch including the current switch detection information is stored in the A register.

行番号9555では、Aレジスタの値をDEレジスタに格納されたアドレス値(例えば01CAh)にロードする(コードLD (DE),A)。これにより、遊技制御用作業領域(第1ワークエリア)の今回のスイッチ検出情報は、ベース値の算出に関係のないスイッチのスイッチ検出情報を消去した形で、第2のRAM領域内にある領域外用作業領域(第2ワークエリア、例えばアドレス01CAh)にコピーされる。なお、コピーされた今回のスイッチ検出情報は、次回の性能表示モニタ制御プログラムの実行においては、前回のスイッチ検出情報として取り扱われる。 At line number 9555, the value of the A register is loaded into the address value (for example, 01CAh) stored in the DE register (code LD (DE), A). As a result, the current switch detection information of the game control work area (first work area) is an area in the second RAM area in the form of erasing the switch detection information of the switch that is not related to the calculation of the base value. It is copied to the external work area (second work area, for example, address 01CAh). The copied switch detection information this time is treated as the previous switch detection information in the next execution of the performance display monitor control program.

行番号9556では、ラベルP_SHYMT_10の処理に戻るよう分岐(ジャンプ)する(コードJR P_SHYMT_10)。従って、終了コード0000Hが検出されるまで、行番号9546から行番号9556までの処理が繰り返され、必要なスイッチのスイッチ検出情報が領域外用作業領域にコピーされる。行番号9546から行番号9556までの処理は、性能表示モニタ制御処理のA1906の処理に対応する。 At line number 9556, a branch (jump) is performed so as to return to the processing of label P_SHYMT_10 (code JR P_SHYMT_10). Therefore, the processes from line number 9546 to line number 9556 are repeated until the end code 0000H is detected, and the switch detection information of the necessary switch is copied to the work area for external use. The processes from line number 9546 to line number 9556 correspond to the process of A1906 of the performance display monitor control process.

行番号9559では、ROM内の所定アドレス(9C39)にラベルP_SHYMT_10を割り当てる(コードP_SHYMT_20:) At line number 9559, the label P_SHYMT_10 is assigned to a predetermined address (9C39) in the ROM (code P_SHYMT_20 :).

行番号9560では、表示内容更新処理のサブルーチンP_DSPSHMを呼び出す(コードCALL P_DSPSHM)。性能表示装置152の桁の出力データ(表示データ)を0桁目〜3桁目出力データ領域に設定する。行番号9560の処理は、性能表示モニタ制御処理のA1907の処理に対応する。 At line number 9560, the subroutine P_DSPSHM of the display content update process is called (code CALL P_DSPSHM). The output data (display data) of the digits of the performance display device 152 is set in the 0th to 3rd digit output data areas. The process of line number 9560 corresponds to the process of A1907 of the performance display monitor control process.

行番号9563では、レジスタバンク1のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの情報(値)を領域外用スタック領域から復帰する(コードPOP WA,BC,DE,HL,IX,IY)。 At line number 9563, the information (value) of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the register bank 1 is returned from the stack area for external use (codes POP WA, BC, DE, HL, IX, IY).

行番号9564では、レジスタバンクセレクタ(RBS)に0を設定し、レジスタバンク0を選択する(コードLD RBS,0)。 At line number 9564, the register bank selector (RBS) is set to 0 and register bank 0 is selected (code LD RBS, 0).

行番号9565では、レジスタバンク0のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの情報(値)を領域外用スタック領域から復帰する(コードPOP WA,BC,DE,HL,IX,IY)。行番号9563から行番号9565の処理は、性能表示モニタ制御処理のA1908の処理に対応する。 At line number 9565, the information (value) of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of register bank 0 is returned from the stack area for external use (codes POP WA, BC, DE, HL, IX, IY). The processing of line numbers 9563 to 9565 corresponds to the processing of A1908 of the performance display monitor control processing.

行番号9567では、スタックポインタ格納領域の値をスタックポインタにロードする(コードLD SP,(R_ESTCKPT+00H))。行番号9567の処理は、性能表示モニタ制御処理のA1909の処理に対応する。 At line number 9567, the value of the stack pointer storage area is loaded into the stack pointer (code LD SP, (R_ESTCKPT + 00H)). The process of line number 9567 corresponds to the process of A1909 of the performance display monitor control process.

行番号9569では、サブルーチンとしての性能表示モニタ制御プログラムを終了して、割込み処理プログラムに戻る(コードRET)。 Line number 9569 ends the performance display monitor control program as a subroutine and returns to the interrupt processing program (code RET).

〔性能表示モニタ制御プログラム(性能表示設定プログラム)〕
図67は、試射試験信号出力プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。試射試験信号出力プログラムは、領域外プログラムとして、第2のROM領域に格納されている。
[Performance display monitor control program (performance display setting program)]
FIG. 67 is a program list showing the program structure of the test firing test signal output program. The test firing test signal output program is stored in the second ROM area as an out-of-area program.

行番号10538では、サブルーチンとしての試射試験信号出力プログラムのラベルを示す。(コードP_SOUTPUT:)。 Line number 10538 indicates the label of the test firing test signal output program as a subroutine. (Code P_SOUTPUT :).

行番号10540では、アドレス(R_ESTCKPT+00H)のスタックポインタ格納領域にスタックポインタSPの値を格納する(コードLD (R_ESTCKPT+00H),SP)。行番号10540の処理は、試射試験信号出力処理のA1701の処理に対応する。 At line number 10540, the value of the stack pointer SP is stored in the stack pointer storage area of the address (R_ESTCKPT + 00H) (code LD (R_ESTCKPT + 00H), SP). The processing of line number 10540 corresponds to the processing of A1701 of the test firing test signal output processing.

行番号10541では、スタックポインタに、領域外用スタック領域(性能表示用スタック領域)の先頭アドレスをロードする(コードLD SP,C_S_STKTOP)。行番号10541の処理は、試射試験信号出力処理のA1702の処理に対応する。 At line number 10541, the start address of the stack area for external use (stack area for performance display) is loaded into the stack pointer (code LD SP, C_S_STKTOP). The process of line number 10541 corresponds to the process of A1702 of the test firing test signal output process.

行番号10542では、レジスタバンクセレクタ(RBS)に0を設定し、レジスタバンク0を選択する(コードLD RBS,0)。 At line number 10542, 0 is set in the register bank selector (RBS) and register bank 0 is selected (code LD RBS, 0).

行番号10543では、レジスタバンク0のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの情報(値)を領域外用スタック領域に退避する(コードPUSH WA,BC,DE,HL,IX,IY)。 At line number 10543, the information (value) of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of register bank 0 is saved in the stack area for external use (codes PUSH WA, BC, DE, HL, IX, IY).

行番号10544では、レジスタバンクセレクタ(RBS)に1を設定し、レジスタバンク1を選択する(コードLD RBS,1)。 At line number 10544, 1 is set in the register bank selector (RBS) and register bank 1 is selected (code LD RBS, 1).

行番号10545では、レジスタバンク1のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの情報(値)を領域外用スタック領域に退避する(コードPUSH WA,BC,DE,HL,IX,IY)。行番号10542から行番号10545の処理は、試射試験信号出力処理のA1703の処理に対応する。 At line number 10545, the information (value) of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the register bank 1 is saved in the stack area for external use (codes PUSH WA, BC, DE, HL, IX, IY). The processing of line numbers 10542 to 10545 corresponds to the processing of A1703 of the test firing test signal output processing.

行番号10550では、Aレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、試射試験信号の0クリアデータとしてAレジスタの値をクリアして0に設定しておく(コードXOR A,A)。 At line number 10550, the value of the A register is cleared and set to 0 as 0 clear data of the test firing test signal by exclusive-ORing the values of the A registers (codes XOR A, A).

行番号10551では、シリアルポート173bに対応する送信バッファレジスタC_SPIBUFB(即ち、ラベルC_SPIBUFBに対応する数値の番号の送受信バッファレジスタ)に試射試験信号の0クリアデータを出力する(コードOUT (C_SPIBUFB),A)。 At line number 10551, 0 clear data of the test firing test signal is output to the transmission buffer register C_SPIBUFB corresponding to the serial port 173b (that is, the transmission / reception buffer register having a numerical value corresponding to the label C_SPIBUFB) (code OUT (C_SPIBUFB), A). ).

行番号10558では、アドレステーブルD_SKNDAT2の先頭アドレスを、HLレジスタにロードする(コードLD HL,D_SKNDAT2)。アドレステーブルD_SKNDAT2は、各試射試験信号が記憶される試験信号出力データ領域のアドレスを定義する。 At line number 10558, the start address of the address table D_SKNDAT2 is loaded into the HL register (codes LD HL, D_SKNDAT2). The address table D_SKNDAT2 defines the address of the test signal output data area in which each test firing test signal is stored.

行番号10559では、サブルーチンP_SNK_OUTを呼び出して、HLレジスタのアドレス値を所定の回数だけ+1更新しながらそのアドレス値に記憶されたデータを順次合成し、シリアルポート173bに合成したデータを出力する(コードCALL P_SNK_OUT)。ここでは、試験端子出力ポート1に送信するデータを合成して出力する。行番号10559の処理は、試射試験信号出力処理のA1704の処理に対応する。 At line number 10559, the subroutine P_SNK_OUT is called, the address value of the HL register is updated by +1 a predetermined number of times, the data stored in the address value is sequentially synthesized, and the synthesized data is output to the serial port 173b (code). CALL P_SNK_OUT). Here, the data to be transmitted to the test terminal output port 1 is combined and output. The process of line number 10559 corresponds to the process of A1704 of the test firing test signal output process.

行番号10560では、サブルーチンP_SNK_OUTを呼び出して、行番号10559と同様に、試験端子出力ポート2に送信するデータを合成し、シリアルポート173bに合成したデータを出力する(コードCALL P_SNK_OUT)。行番号10560の処理は、試射試験信号出力処理のA1705の処理に対応する。 At line number 10560, the subroutine P_SNK_OUT is called to synthesize the data to be transmitted to the test terminal output port 2 and output the synthesized data to serial port 173b (code CALL P_SNK_OUT) in the same manner as line number 10559. The processing of line number 10560 corresponds to the processing of A1705 of the test firing test signal output processing.

行番号10561では、サブルーチンP_SNK_OUTを呼び出して、行番号10559と同様に、試験端子出力ポート3に送信するデータを合成し、シリアルポート173bに合成したデータを出力する(コードCALL P_SNK_OUT)。行番号10561の処理は、試射試験信号出力処理のA1706の処理に対応する。 At line number 10561, the subroutine P_SNK_OUT is called, and similarly to line number 10559, the data to be transmitted to the test terminal output port 3 is synthesized, and the synthesized data is output to the serial port 173b (code CALL P_SNK_OUT). The process of line number 10561 corresponds to the process of A1706 of the test firing test signal output process.

行番号10562では、サブルーチンP_SNK_OUTを呼び出して、行番号10559と同様に、試験端子出力ポート4に送信するデータを合成し、シリアルポート173bに合成したデータを出力する(コードCALL P_SNK_OUT)。行番号10562の処理は、試射試験信号出力処理のA1707の処理に対応する。 At line number 10562, the subroutine P_SNK_OUT is called to synthesize the data to be transmitted to the test terminal output port 4 and output the synthesized data to serial port 173b (code CALL P_SNK_OUT) in the same manner as line number 10559. The process of line number 10562 corresponds to the process of A1707 of the test firing test signal output process.

行番号10563では、サブルーチンP_SNK_OUTを呼び出して、行番号10559と同様に、試験端子出力ポート5に送信するデータを合成し、シリアルポート173bに合成したデータを出力する(コードCALL P_SNK_OUT)。行番号10563の処理は、試射試験信号出力処理のA1708の処理に対応する。 At line number 10563, the subroutine P_SNK_OUT is called to synthesize the data to be transmitted to the test terminal output port 5 and output the synthesized data to serial port 173b (code CALL P_SNK_OUT) in the same manner as line number 10559. The process of line number 10563 corresponds to the process of A1708 of the test firing test signal output process.

行番号10564では、サブルーチンP_SNK_OUTを呼び出して、行番号10559と同様に、試験端子出力ポート6に送信するデータを合成し、シリアルポート173bに合成したデータを出力する(コードCALL P_SNK_OUT)。行番号10564の処理は、試射試験信号出力処理のA1709の処理に対応する。 At line number 10564, the subroutine P_SNK_OUT is called, the data to be transmitted to the test terminal output port 6 is synthesized, and the combined data is output to the serial port 173b (code CALL P_SNK_OUT). The process of line number 10564 corresponds to the process of A1709 of the test firing test signal output process.

行番号10569では、レジスタバンク1のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの情報(値)を領域外用スタック領域から復帰する(コードPOP WA,BC,DE,HL,IX,IY)。 At line number 10569, the information (value) of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the register bank 1 is returned from the stack area for external use (codes POP WA, BC, DE, HL, IX, IY).

行番号10570では、レジスタバンクセレクタ(RBS)に0を設定し、レジスタバンク0を選択する(コードLD RBS,0)。 At line number 10570, the register bank selector (RBS) is set to 0 and register bank 0 is selected (code LD RBS, 0).

行番号10571では、レジスタバンク0のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの情報(値)を領域外用スタック領域から復帰する(コードPOP WA,BC,DE,HL,IX,IY)。行番号10569から行番号10571の処理は、試射試験信号出力処理のA1710の処理に対応する。 At line number 10571, the information (value) of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of register bank 0 is returned from the stack area for external use (codes POP WA, BC, DE, HL, IX, IY). The processing of line numbers 10569 to 10571 corresponds to the processing of A1710 of the test firing test signal output processing.

行番号10573では、スタックポインタ格納領域の値をスタックポインタにロードする(コードLD SP,(R_ESTCKPT+00H))。行番号10573の処理は、試射試験信号出力処理のA1711の処理に対応する。 At line number 10573, the value of the stack pointer storage area is loaded into the stack pointer (code LD SP, (R_ESTCKPT + 00H)). The process of line number 10573 corresponds to the process of A1711 of the test firing test signal output process.

行番号10575では、サブルーチンとしての試射試験信号出力プログラムを終了して、出力処理プログラム(割込み処理プログラム内)に戻る(コードRET)。 At line number 10575, the test firing test signal output program as a subroutine is terminated, and the program returns to the output processing program (in the interrupt processing program) (code RET).

〔ベース値の表示態様〕
図68と図69を参照して、性能表示装置152で性能情報として表示されるベース値の表示態様を説明する。
[Display mode of base value]
A display mode of the base value displayed as performance information on the performance display device 152 will be described with reference to FIGS. 68 and 69.

図68は、前述の性能表示モニタ制御処理(性能表示設定処理)(図58)と性能表示モニタ集計処理(性能表示編集処理)(図60)によって設定され、性能表示出力処理(図56のA1508)によって表示データが出力されて表示されるベース値の表示例を示す図である。 FIG. 68 is set by the performance display monitor control process (performance display setting process) (FIG. 58) and the performance display monitor aggregation process (performance display editing process) (FIG. 60) described above, and is set by the performance display output process (A1508 of FIG. 56). It is a figure which shows the display example of the base value which is output and displays the display data by).

図68のように、ベース値は、5秒(所定期間)ごとに、種類を切り換えて循環的に表示される。例えば、表示されるベース値の種類は、計測中のリアルタイム値(即ち、現在計測中の管理区間の最新ベース値(最終のベース値))→1回前の管理区間全体を通して計測したベース値(即ち、1回前の管理区間の最終ベース値)→2回前の管理区間全体を通して計測したベース値(即ち、2回前の管理区間の最終ベース値)→3回前の管理区間全体を通して計測したベース値(即ち、3回前の管理区間の最終ベース値)→計測中のリアルタイム値→・・・のように、切り換えられる。 As shown in FIG. 68, the base value is displayed cyclically by switching the type every 5 seconds (predetermined period). For example, the type of base value displayed is the real-time value being measured (that is, the latest base value (final base value) of the management section currently being measured) → the base value measured throughout the previous management section (that is, the base value measured throughout the previous management section. That is, the final base value of the management section one time before) → the base value measured throughout the management section two times before (that is, the final base value of the management section two times before) → measured throughout the management section three times before The base value is switched (that is, the final base value of the management section three times before) → the real-time value during measurement → ...

なお、前述のように、ベース値の計測中のリアルタイム値は、ベース値格納領域0に記憶される。1,2,3回前の管理区間全体を通して計測したベース値は、ベース値格納領域1,2,3に記憶される。そして、管理区間の切り替わりの際に隣のベース値格納領域にシフト(移動)して記憶される(図60のA2206)。 As described above, the real-time value during the measurement of the base value is stored in the base value storage area 0. The base value measured over the entire management section 1, 2, and 3 times before is stored in the base value storage areas 1, 2, and 3. Then, when the management section is switched, it is shifted (moved) to the adjacent base value storage area and stored (A2206 in FIG. 60).

ここで、桁0と桁1は、ベース値の種類を識別して示す識別セグ(識別用セグメント)に対応する。桁2と桁3は、ベース値を比率(%)として示す比率セグ(比率用セグメント、数値用セグメント)に対応する。電源投入の際に、桁0から桁3において、前述の初期表示(全桁の全セグメントの点滅)を表示する。 Here, the digit 0 and the digit 1 correspond to an identification segment (identification segment) that identifies and indicates the type of the base value. Digits 2 and 3 correspond to ratio segments (ratio segments, numerical segments) that indicate the base value as a ratio (%). When the power is turned on, the above-mentioned initial display (blinking of all segments of all digits) is displayed in digits 0 to 3.

なお、識別セグ(桁0と桁1)は、ベース値の計測中のリアルタイム値に対応して、「bL.」と表示し、1回前の管理区間全体を通して計測したベース値に対応して、「b1.」と表示し、2回前の管理区間全体を通して計測したベース値に対応して、「b2.」と表示し、3回前の管理区間全体を通して計測したベース値に対応して、「b3.」と表示する。 The identification segment (digit 0 and digit 1) is displayed as "bL." Corresponding to the real-time value during measurement of the base value, and corresponds to the base value measured throughout the entire management section immediately before. , "B1." Is displayed and corresponds to the base value measured throughout the entire management section two times before, and "b2." Is displayed and corresponds to the base value measured throughout the entire management section three times before. , "B3." Is displayed.

なお、比率セグ(桁2と桁3)は、四捨五入後のベース値が100以上の場合には「99.」と表示し、通常アウトカウンタTOUTのカウンタ値が0の場合には「00」と表示する。 The ratio segment (digits 2 and 3) is displayed as "99." when the base value after rounding is 100 or more, and is displayed as "00" when the counter value of the normal out counter TOUT is 0. indicate.

図69(A)は、ベース値の計測区間である管理区間を示す。管理区間は、総アウト球数が300個又は60000個増加するごとに、遊技場(遊技店)の開場時(開店時)の電源投入から区間A→区間B→区間C→区間D→区間E→・・・のように、切り替わる。なお、前述のように、不正などがあってRAMクリア(RAM初期化)が実行されても、通常賞球数カウンタNSHO、通常アウトカウンタTOUT、総アウトカウンタSOUTをクリアせず継続してカウントして、各管理区間(区間A〜E)が変更を受けないようにするとともに、性能情報(ベース値)が急に変化しないようにしてよい。 FIG. 69A shows a management section which is a measurement section of the base value. In the management section, every time the total number of out balls increases by 300 or 60,000, the power is turned on when the game hall (game store) opens (at the time of opening), and then section A → section B → section C → section D → section E. → ... to switch. As described above, even if the RAM is cleared (RAM initialization) due to fraud, the normal prize ball counter NSHO, the normal out counter TOUT, and the total out counter SOUT are continuously counted without being cleared. Therefore, each management section (sections A to E) may not be changed, and the performance information (base value) may not be suddenly changed.

図69(B)は、区間A〜Eに対して、ベース値の計測中のリアルタイム値(bL.)、及び、1〜3回前の管理区間全体を通して計測したベース値(b1.〜b3.)の表示態様を説明する図である。 FIG. 69 (B) shows the real-time value (bL.) During the measurement of the base value and the base value (b1. To b3. It is a figure explaining the display mode of).

リアルタイム値(bL.)に関して、識別セグ(桁0と桁1)は、区間Aでは「bL.」を点滅させて表示し、区間B以降の区間では、通常アウトカウンタTOUTが0〜5999の場合に「bL.」を点滅表示し、通常アウトカウンタが6000以上の場合に「bL.」を点灯表示する。これにより、リアルタイム値が安定しない間は「bL.」を点滅表示することになる。リアルタイム値(bL.)に関して、比率セグ(桁2と桁3)は、区間Aではリアルタイム値を計算(計測)しても「−−」と表示し、区間B以降の区間ではそのまま計算したリアルタイム値を表示する。区間Aではリアルタイム値が安定しないため表示しない。 Regarding the real-time value (bL.), The identification segment (digit 0 and digit 1) is displayed by blinking "bL." In the section A, and in the section after the section B, when the normal out counter TOUT is 0 to 5999. "BL." Is blinked and displayed, and "bL." Is normally displayed by lighting when the out counter is 6000 or more. As a result, "bL." Is blinked and displayed while the real-time value is not stable. Regarding the real-time value (bL.), The ratio segment (digit 2 and digit 3) is displayed as "---" even if the real-time value is calculated (measured) in the section A, and the real-time calculated as it is in the section after the section B. Display the value. In section A, the real-time value is not stable and is not displayed.

1回前の管理区間全体を通して計測したベース値(b1.)に関して、識別セグ(桁0と桁1)は、区間A、Bでは「b1.」を点滅させて表示し、区間C以降の区間では「b1.」を点灯表示する。ベース値(b1.)に関して、比率セグ(桁2と桁3)は、区間Aと区間Bでは「−−」と表示し、区間C〜Eでは、それぞれ、区間B〜Dの最終ベース値(リアルタイム値の最終値)をそのまま表示する。 Regarding the base value (b1.) Measured throughout the entire management section one time before, the identification segment (digit 0 and digit 1) is displayed by blinking "b1." In sections A and B, and the section after section C. Then, "b1." Is lit and displayed. Regarding the base value (b1.), The ratio segment (digits 2 and 3) is displayed as “−−” in the intervals A and B, and the final base values (digits B to D) in the intervals C to E, respectively. The final value of the real-time value) is displayed as it is.

2回前の管理区間全体を通して計測したベース値(b2.)に関して、識別セグ(桁0と桁1)は、区間A〜Cでは「b2.」を点滅させて表示し、区間D以降の区間では「b2.」を点灯表示する。ベース値(b2.)に関して、比率セグ(桁2と桁3)は、区間A〜Cでは「−−」と表示し、区間D、Eでは、それぞれ、区間B、Cの最終ベース値(リアルタイム値の最終値)をそのまま表示する。 Regarding the base value (b2.) Measured throughout the entire management section two times before, the identification segment (digit 0 and digit 1) is displayed by blinking "b2." In the sections A to C, and the section after the section D. Then, "b2." Is lit and displayed. Regarding the base value (b2.), The ratio segment (digits 2 and 3) is displayed as "---" in the intervals A to C, and in the intervals D and E, the final base values (real time) of the intervals B and C, respectively. The final value of the value) is displayed as it is.

3回前の管理区間全体を通して計測したベース値(b3.)に関して、識別セグ(桁0と桁1)は、区間A〜Dでは「b3.」を点滅させて表示し、区間E以降の区間では「b3.」を点灯表示する。ベース値(b3.)に関して、比率セグ(桁2と桁3)は、区間A〜Dでは「−−」と表示し、区間Eでは、それぞれ、区間Bの最終ベース値をそのまま表示する。 Regarding the base value (b3.) Measured over the entire management section three times before, the identification segment (digit 0 and digit 1) is displayed by blinking "b3." In the sections A to D, and the section after the section E. Then, "b3." Is lit and displayed. Regarding the base value (b3.), The ratio segment (digits 2 and 3) is displayed as “−−” in the sections A to D, and the final base value of the section B is displayed as it is in the section E, respectively.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段(例えばROM111b)と、プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段(例えばCPU111a)と、演算処理手段によって更新される情報が記憶可能な更新情報記憶手段(例えばRAM111c)と、を備える。プログラム記憶手段は、第1プログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)と、第2プログラム記憶領域(例えば第2のROM領域)と、第1プログラム記憶領域と第2プログラム記憶領域の間の未使用領域(例えば第1未使用ROM領域)と、を備える。演算処理手段(例えばCPU111a)は、第1プログラム記憶領域内に記憶される試験信号設定プログラムによって、当該遊技機に係る試験信号(例えば試射試験信号)のデータを設定し、第2プログラム記憶領域内に記憶される試験信号出力プログラムによって、試験信号のデータを出力する。
[Action / effect of the third embodiment]
The game machine 10 according to the third embodiment includes a game control means (for example, a game control device 100) capable of executing a game (variable display game), and is advantageous to the player when the result of the game is a special result. A special gaming state can be generated. The game control means includes a program storage means (for example, ROM111b) that stores a program, an arithmetic processing means (for example, CPU111a) that performs predetermined arithmetic processing by the program, and update information storage that can store information updated by the arithmetic processing means. A means (for example, RAM 111c) is provided. The program storage means is not between the first program storage area (for example, the first ROM area), the second program storage area (for example, the second ROM area), and the first program storage area and the second program storage area. It includes a used area (for example, a first unused ROM area). The arithmetic processing means (for example, CPU 111a) sets the data of the test signal (for example, the test firing test signal) related to the game machine by the test signal setting program stored in the first program storage area, and sets the data in the second program storage area. The test signal data is output by the test signal output program stored in.

このような遊技機10によると、試験信号出力プログラムは、試験信号設定プログラムが格納される第1プログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)とは別の場所と認識可能な第2プログラム記憶領域(例えば第2のROM領域)に置かれる。従って、試験信号出力プログラムに相当する部分が分かり易くなり他の遊技機への使い回し(他の遊技機との共用化)ができ、遊技機10で使用されるプログラムの開発効率を向上できる。 According to such a game machine 10, the test signal output program has a second program storage area that can be recognized as a location different from the first program storage area (for example, the first ROM area) in which the test signal setting program is stored. It is placed in (for example, a second ROM area). Therefore, the part corresponding to the test signal output program can be easily understood and can be reused for other gaming machines (shared with other gaming machines), and the development efficiency of the program used in the gaming machine 10 can be improved.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、演算処理手段は、試験信号のデータをシリアルデータとして出力する。従って、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)において、配線数(信号数)やコネクタの端子数(ピン数)が減少し、電子部品等を配置するスペース(場所)を十分に確保でき、コスト削減にもつながる。なお、試験信号のデータをパラレルデータとして出力する場合には、送信するデータの種類に応じた配線や端子を設ける必要があるため、配線数(信号数)やコネクタの端子数(ピン数)が大きくなる。 Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the arithmetic processing means outputs the test signal data as serial data. Therefore, in the game control means (for example, the game control device 100), the number of wires (number of signals) and the number of terminals (number of pins) of the connector are reduced, and a sufficient space (place) for arranging electronic parts and the like can be secured, and the cost is reduced. It also leads to reduction. When outputting test signal data as parallel data, it is necessary to provide wiring and terminals according to the type of data to be transmitted, so the number of wirings (number of signals) and the number of connector terminals (number of pins) are different. growing.

第3実施形態に係る遊技機10において、更新情報記憶手段(例えばRAM111c)は、第1情報記憶領域(例えば第1のRAM領域)と、第2情報記憶領域(例えば第2のRAM領域)と、第1情報記憶領域と第2情報記憶領域の間の未使用領域(例えば第1未使用RAM領域)と、を備える。演算処理手段(例えばCPU111a)は、第1プログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)内に記憶される性能表示出力プログラムによって、第2情報記憶領域(例えば第2のRAM領域)に記憶された当該遊技機に係る性能情報の表示データを出力し、第2プログラム記憶領域(例えば第2のROM領域)内に記憶される試験信号出力プログラムによって、第1情報記憶領域(例えば第1のRAM領域)に記憶された当該遊技機に係る試験信号のデータを出力する。 In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the update information storage means (for example, RAM 111c) includes a first information storage area (for example, a first RAM area) and a second information storage area (for example, a second RAM area). , An unused area (for example, a first unused RAM area) between the first information storage area and the second information storage area. The arithmetic processing means (for example, CPU 111a) is stored in the second information storage area (for example, the second RAM area) by the performance display output program stored in the first program storage area (for example, the first ROM area). The test signal output program that outputs the display data of the performance information related to the game machine and stores it in the second program storage area (for example, the second ROM area) causes the first information storage area (for example, the first RAM area). ), The data of the test signal related to the game machine is output.

このような遊技機10によると、試験信号出力プログラムに相当する部分が分かり易くなり他の遊技機への使い回し(他の遊技機との共用化)ができ、遊技機10で使用されるプログラムの開発効率を向上できる。また、性能情報の表示データと試験信号のデータが、未使用領域によって区別できる異なる領域(第1情報記憶領域、第2情報記憶領域)に記憶されることによって、これらデータの取り扱いが簡単になり、性能表示出力プログラムと試験信号出力プログラムの開発が簡単になるとともに理解し易くなる。 According to such a gaming machine 10, the part corresponding to the test signal output program becomes easy to understand and can be reused for other gaming machines (shared with other gaming machines), and the program used in the gaming machine 10 Development efficiency can be improved. Further, since the display data of the performance information and the data of the test signal are stored in different areas (first information storage area, second information storage area) that can be distinguished by the unused area, the handling of these data becomes easy. , Performance display output program and test signal output program will be easier to develop and understand.

また、第3実施形態に係る遊技機10において、演算処理手段(例えばCPU111a)は、試験信号のデータを出力する前に、演算処理手段が備えるレジスタの値を、更新情報記憶手段のスタック領域に退避させ、性能情報の表示データを出力する前には、演算処理手段が備えるレジスタの値を、更新情報記憶手段のスタック領域に退避させない。 Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the arithmetic processing means (for example, CPU 111a) sets the value of the register provided in the arithmetic processing means into the stack area of the update information storage means before outputting the data of the test signal. Before saving and outputting the display data of the performance information, the value of the register provided in the arithmetic processing means is not saved in the stack area of the update information storage means.

このような遊技機10によると、演算処理手段(例えばCPU111a)のレジスタは、試射試験信号のデータの出力中に中継基板70や試射試験装置などの遊技機外部の装置から影響を受ける可能性があるが、試験信号のデータを出力する前にレジスタの値をスタック領域に退避させて保護することができる。なお、遊技機外部の装置とは関連しない性能情報の表示データの出力の前には、レジスタの値をスタック領域に退避させず、退避させるデータの容量を少なくできる。 According to such a gaming machine 10, the register of the arithmetic processing means (for example, CPU 111a) may be affected by a device outside the gaming machine such as the relay board 70 or the testing firing test device during the output of the test firing test signal data. However, the register value can be saved in the stack area to protect it before the test signal data is output. Before outputting the display data of the performance information that is not related to the device outside the gaming machine, the register value is not saved in the stack area, and the amount of data to be saved can be reduced.

また、第3実施形態に係る遊技機10において、演算処理手段は、性能情報の表示データと試験信号のデータをシリアルデータとして、互いに異なる出力ポートから出力する。このため、試射試験に関する部品が量産時(試射試験の際以外)に未実装となったとしても、性能情報の表示データの出力に影響を与えることがない。 Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the arithmetic processing means outputs the performance information display data and the test signal data as serial data from different output ports. Therefore, even if the parts related to the test firing test are not mounted at the time of mass production (other than the test firing test), the output of the display data of the performance information is not affected.

また、第3実施形態に係る遊技機10において、遊技に関する設定に応じた設定値(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(例えば設定変更装置42)を備え、演算処理手段は、第1プログラム記憶領域(例えば第1のROM領域)内に記憶される設定値変更プログラムによって、設定値を第1情報記憶領域(例えば第1のRAM領域)に設定する。従って、設定値変更プログラムの実行によって、演算処理手段は、確率設定値領域の確率設定値を更新して、更新後の確率設定値を第1情報記憶領域の確率設定値領域に記憶、設定することができる。 Further, the gaming machine 10 according to the third embodiment includes a setting changing means (for example, a setting changing device 42) capable of changing a setting value (probability setting value) according to a setting related to the game, and the arithmetic processing means is the first. The set value is set in the first information storage area (for example, the first RAM area) by the set value changing program stored in the program storage area (for example, the first ROM area). Therefore, by executing the setting value changing program, the arithmetic processing means updates the probability setting value in the probability setting value area, and stores and sets the updated probability setting value in the probability setting value area of the first information storage area. be able to.

また、第3実施形態に係る遊技機10において、演算処理手段は、電源投入の際に、所定の条件下で第1情報記憶領域の少なくとも一部を初期化するが、第2情報記憶領域を初期化しない。従って、遊技場の開場中(開店中)に不正などがあって、更新情報記憶手段(例えばRAM111c)の初期化が実行されても、第2情報記憶領域はクリアも初期化もされず、性能情報(例えばベース値)の表示データの継続性(連続性)が維持でき、性能情報を確認するものに違和感を与えない。 Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the arithmetic processing means initializes at least a part of the first information storage area under predetermined conditions when the power is turned on, but the second information storage area is used. Does not initialize. Therefore, even if the update information storage means (for example, RAM111c) is initialized due to fraud during the opening (opening) of the amusement park, the second information storage area is neither cleared nor initialized, and the performance is improved. The continuity (continuity) of the display data of the information (for example, the base value) can be maintained, and the person who confirms the performance information does not feel uncomfortable.

[第4実施形態]
図70を参照して第4実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 70. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.

なお、第4実施形態で示すベース値は、遊技機10の性能値(性能情報)であり、通常遊技状態における出玉率である。また、一般に、ベース値は遊技機ごとに設定値(固定値)が定められている。第4実施形態では、遊技機10の設定値(設計ベース値)を遊技用マイコン111のROM111b(図3)に格納しておく例を示す。また、遊技用マイコン111のCPU111a(図3)は、出玉率の計算(ベース計算)を行うことにより、実射におけるベース値(計測ベース値)を取得する。なお、出玉率は、上述したように、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。 The base value shown in the fourth embodiment is a performance value (performance information) of the gaming machine 10, and is a ball ejection rate in a normal gaming state. Further, in general, a set value (fixed value) is set for each gaming machine as the base value. In the fourth embodiment, an example in which the set value (design base value) of the gaming machine 10 is stored in the ROM 111b (FIG. 3) of the gaming microcomputer 111 is shown. Further, the CPU 111a (FIG. 3) of the gaming microcomputer 111 acquires a base value (measurement base value) in actual shooting by calculating the ball ejection rate (base calculation). As described above, the ball output rate is calculated by (number of acquired balls ÷ number of ejected balls) × 100 (%).

〔ベースエラー報知処理〕
まず、ベースエラー報知処理について説明する。図70は、遊技制御装置100によるベースエラー報知処理の手順を示すフローチャートである。ベースエラー報知処理は、性能表示編集処理(図5BのA1052)の一環として実行されてもよい。或は、タイマ割込み処理(図6A)のステップA1318とA1319の間で実行されてもよい。
[Base error notification processing]
First, the base error notification process will be described. FIG. 70 is a flowchart showing a procedure of base error notification processing by the game control device 100. The base error notification process may be executed as a part of the performance display editing process (A1052 in FIG. 5B). Alternatively, it may be executed between steps A1318 and A1319 of the timer interrupt process (FIG. 6A).

図70に示すように、遊技制御装置100は、ベースエラー報知処理を開始すると、まず、アウト球数が規定数以上であるか否かを判定する(A10101)。なお、アウト球数(排出球数)は、アウト球検出スイッチ74(図3)の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。また、取得したアウト球数は、アウト球数領域(例えば、遊技用マイコン111のRAM111c(図3)内の領域)に格納される。また、規定数は、60000個である。規定数は、一定でなくてもよく、状況(例えば遊技機10の電源投入からの時間や遊技状態)に応じて変更されてよい。 As shown in FIG. 70, when the game control device 100 starts the base error notification process, it first determines whether or not the number of out balls is equal to or greater than the specified number (A10101). The number of out balls (number of ejected balls) can be obtained by counting the signal of the out ball detection switch 74 (FIG. 3). Further, the acquired out-ball number is stored in the out-ball number area (for example, the area in the RAM 111c (FIG. 3) of the gaming microcomputer 111). The specified number is 60,000. The specified number does not have to be constant, and may be changed depending on the situation (for example, the time from when the power of the gaming machine 10 is turned on or the gaming state).

アウト球数が規定数未満である場合(A10101の結果が「N」)には、アウト球数が規定数以上であるか否かの判定を繰り返し行う(A10101)。一方、アウト球数が規定数以上である場合(A10101の結果が「Y」)には、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111のROM111b(図3)に記憶されている設計ベース値を取得する(A10102)。なお、アウト球数を格納するアウト球数領域は、規定数に到達すると(すなわち、A10101の結果が「Y」になると)ゼロクリアされる。 When the number of out balls is less than the specified number (the result of A10101 is "N"), the determination of whether or not the number of out balls is equal to or more than the specified number is repeated (A10101). On the other hand, when the number of out balls is equal to or greater than the specified number (the result of A10101 is "Y"), the game control device 100 acquires the design base value stored in the ROM 111b (FIG. 3) of the game microcomputer 111. (A10102). The out-ball number region for storing the out-ball number is cleared to zero when the specified number is reached (that is, when the result of A10101 becomes "Y").

次に、遊技制御装置100は、出玉率の計算(ベース計算)を行うことにより、実射におけるベース値(計測ベース値)を取得する(A10103)。なお、ベース値(計測ベース値)は、性能値(性能情報)として性能表示編集処理において計算されている(A1052)。次に、遊技制御装置100は、取得した計測ベース値と、遊技用マイコン111のROM111b(図3)から取得した設計ベース値との差分(絶対値)を算出する(A10104)。具体的には、(計測ベース値)−(設計ベース値)を計算し、その計算結果の値の絶対値を求める。 Next, the game control device 100 acquires a base value (measurement base value) in actual shooting by calculating the ball output rate (base calculation) (A10103). The base value (measurement base value) is calculated as a performance value (performance information) in the performance display editing process (A1052). Next, the game control device 100 calculates a difference (absolute value) between the acquired measurement base value and the design base value acquired from the ROM 111b (FIG. 3) of the game microcomputer 111 (A10104). Specifically, (measurement base value)-(design base value) is calculated, and the absolute value of the calculation result value is obtained.

次に、遊技制御装置100は、計測ベース値と設計ベース値との差分(絶対値)が設計ベース値の0〜10%の範囲内にあるか否かを判定する(A10105)。すなわち、計測ベース値と設計ベース値との差分(絶対値)の、設計ベース値に対する割合を計算する。具体的には、{(計測ベース値と設計ベース値との差分(絶対値))÷(設計ベース値)}×100(%)を計算する。そして、その計算結果が設計ベース値の0〜10%の範囲内にあるか否かを判定する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the difference (absolute value) between the measurement base value and the design base value is within the range of 0 to 10% of the design base value (A10105). That is, the ratio of the difference (absolute value) between the measurement base value and the design base value to the design base value is calculated. Specifically, {(difference between measurement base value and design base value (absolute value)) ÷ (design base value)} × 100 (%) is calculated. Then, it is determined whether or not the calculation result is within the range of 0 to 10% of the design base value.

計測ベース値と設計ベース値との差分(絶対値)が設計ベース値の0〜10%の範囲内にある場合(A10105の結果が「Y」)には、ベースエラー報知処理を終了する。このように、計測ベース値と設計ベース値との乖離の程度が微少である場合には、遊技機10に対する不正や遊技機10の故障、または、遊技機10の障害釘の状態が出荷時と異なる、などのおそれも少ないと考えられるため、ベースエラー報知を行わずに、ベースエラー報知処理を終了する。 When the difference (absolute value) between the measurement base value and the design base value is within the range of 0 to 10% of the design base value (the result of A10105 is "Y"), the base error notification process is terminated. In this way, when the degree of deviation between the measurement base value and the design base value is small, the game machine 10 is fraudulent, the game machine 10 is out of order, or the state of the obstacle nail of the game machine 10 is the same as at the time of shipment. Since it is considered that there is little possibility that they are different, the base error notification process is terminated without performing the base error notification.

一方、計測ベース値と設計ベース値との差分(絶対値)が設計ベース値の10%を超えている場合(A10105の結果が「N」)には、遊技制御装置100は、計測ベース値と設計ベース値との差分(絶対値)が設計ベース値の21%以上であるか否かを判定する(A10106)。計測ベース値と設計ベース値との差分(絶対値)が設計ベース値の21%以上である場合(A10106の結果が「Y」)には、遊技制御装置100は、所定のレジスタに強エラーフラグを設定する(A10107)。 On the other hand, when the difference (absolute value) between the measurement base value and the design base value exceeds 10% of the design base value (the result of A10105 is "N"), the game control device 100 sets the measurement base value. It is determined whether or not the difference (absolute value) from the design base value is 21% or more of the design base value (A10106). When the difference (absolute value) between the measurement base value and the design base value is 21% or more of the design base value (the result of A10106 is "Y"), the game control device 100 sets a strong error flag in a predetermined register. Is set (A10107).

このように、強エラーフラグが設定されると、遊技制御装置100は、強エラーを表示させるためのデータを性能表示装置152のドライバ150に出力し、さらに、外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に強エラーを知らせるための強エラー信号のオンデータを外部情報端子71に出力する。 When the strong error flag is set in this way, the game control device 100 outputs data for displaying the strong error to the driver 150 of the performance display device 152, and further, an external device (information collecting terminal or game hall). The on-data of the strong error signal for notifying the internal management device (hall computer) or the like of the strong error is output to the external information terminal 71.

例えば、強エラーフラグが設定されると、外部情報編集処理(図6AのA1319)によって、強エラー信号のオンデータが外部情報出力データ領域にセーブされて外部装置に報知される。例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に報知され、その外部装置から、計測ベース値と設計ベース値が大きく異なる旨の強エラー報知情報が音声や画像表示などによって出力される。この強エラー報知情報の出力により、ホール関係者等が遊技機10の不正や故障を速やかに判断することが可能となる。 For example, when the strong error flag is set, the on-data of the strong error signal is saved in the external information output data area by the external information editing process (A1319 in FIG. 6A) and notified to the external device. For example, strong error notification information that is notified to an external device (information collection terminal, amusement park internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and that the measurement base value and the design base value are significantly different from the external device. Is output by voice or image display. The output of this strong error notification information enables hall personnel and the like to quickly determine whether the gaming machine 10 is fraudulent or malfunctioning.

或は、強エラーフラグが設定されると、性能表示モニタ制御処理(図6AのA1320)によって、強エラーを表示させるためのデータをドライバ150に出力して、強エラーが性能表示装置152において報知(表示)される。このように、性能表示装置152において、計測ベース値と設計ベース値が大きく異なる旨の強エラー報知情報が報知(表示)されることにより、ホール関係者等が遊技機10の不正や故障を速やかに判断することが可能となる。 Alternatively, when the strong error flag is set, the performance display monitor control process (A1320 in FIG. 6A) outputs data for displaying the strong error to the driver 150, and the strong error is notified by the performance display device 152. (Is displayed. In this way, in the performance display device 152, the strong error notification information indicating that the measurement base value and the design base value are significantly different is notified (displayed), so that the hall personnel and the like can promptly detect the fraud or failure of the gaming machine 10. It becomes possible to judge.

一方、計測ベース値と設計ベース値との差分(絶対値)が設計ベース値の21%未満(すなわち、10%を超えているが21%未満)である場合(A10106の結果が「N」)には、遊技制御装置100は、所定のレジスタに弱エラーフラグを設定する(A10108)。 On the other hand, when the difference (absolute value) between the measurement base value and the design base value is less than 21% of the design base value (that is, more than 10% but less than 21%) (the result of A10106 is "N"). The game control device 100 sets a weak error flag in a predetermined register (A10108).

このように、弱エラーフラグが設定されると、遊技制御装置100は、弱エラーを表示させるためのデータを性能表示装置152のドライバ150に出力し、さらに、外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に弱エラーを知らせるための弱エラー信号のオンデータを外部情報端子71に出力する。 When the weak error flag is set in this way, the game control device 100 outputs data for displaying the weak error to the driver 150 of the performance display device 152, and further, an external device (information collecting terminal or game hall). The on-data of the weak error signal for notifying the internal management device (hall computer) or the like of the weak error is output to the external information terminal 71.

例えば、弱エラーフラグが設定されると、外部情報編集処理(図6AのA1319)によって、弱エラー信号のオンデータが外部情報出力データ領域にセーブされて外部装置に報知される。例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に報知され、その外部装置から、計測ベース値と設計ベース値が軽微に異なる旨の弱エラー報知情報が音声や画像表示などによって出力される。この弱エラー報知情報の出力により、ホール関係者等が遊技機10の不正や故障、または、遊技機10の障害釘の状態が出荷時と異なることなどを速やかに判断することが可能となる。 For example, when the weak error flag is set, the on-data of the weak error signal is saved in the external information output data area by the external information editing process (A1319 in FIG. 6A) and notified to the external device. For example, an external device installed in a game store (information collection terminal, amusement park internal management device (hall computer), etc.) is notified, and the external device notifies a weak error that the measurement base value and the design base value are slightly different. Information is output by voice or image display. The output of this weak error notification information enables hall personnel and the like to quickly determine that the gaming machine 10 is fraudulent or malfunctioning, or that the state of the obstacle nail of the gaming machine 10 is different from that at the time of shipment.

或は、弱エラーフラグが設定されると、性能表示モニタ制御処理(図6AのA1320)によって、弱エラーを表示させるためのデータをドライバ150に出力して、弱エラーが性能表示装置152において報知(表示)される。このように、性能表示装置152において、計測ベース値と設計ベース値が軽微に異なる旨の弱エラー報知情報が報知(表示)されることにより、ホール関係者等が遊技機10の不正や故障、または、遊技機10の障害釘の状態が出荷時と異なることなどを速やかに判断することが可能となる。 Alternatively, when the weak error flag is set, the performance display monitor control process (A1320 in FIG. 6A) outputs data for displaying the weak error to the driver 150, and the weak error is notified by the performance display device 152. (Is displayed. In this way, in the performance display device 152, the weak error notification information indicating that the measurement base value and the design base value are slightly different is notified (displayed), so that the hall personnel and the like are illicitly or malfunctioning the gaming machine 10. Alternatively, it is possible to quickly determine that the state of the obstacle nail of the gaming machine 10 is different from that at the time of shipment.

なお、強エラー報知情報と弱エラー報知情報の報知の態様は異なる。例えば、前述のように性能表示装置152が4桁の7セグメント型の表示器である場合において、強エラー報知情報は、4桁を使って目立つように「EEEE」と表示され、弱エラー報知情報は目立たないように「−−−−」のように表示されてよい。また、例えば、外部装置において、強エラー報知情報は、スピーカからの大きな音声やモニタへの大きな画像表示によって報知され、弱エラー報知情報は、小さな音声やモニタへの小さな画像表示によって報知されてよい。 The mode of notification of the strong error notification information and the weak error notification information is different. For example, when the performance display device 152 is a 4-digit 7-segment type display as described above, the strong error notification information is prominently displayed as "EEEE" using 4 digits, and the weak error notification information is displayed. May be displayed as "---" so as not to stand out. Further, for example, in an external device, the strong error notification information may be notified by a loud voice from the speaker or a large image display on the monitor, and the weak error notification information may be notified by a small voice or a small image display on the monitor. ..

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能であり、ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機である。また、遊技機10は、遊技機10の性能値(ベース値(通常遊技状態における出玉率))を計測する性能値計測手段(遊技制御装置100(特に遊技用マイコンCPU111a))と、その計測された性能値(計測ベース値)と所定の設計値(設計ベース値)との差分(計測ベース値と設計ベース値との差分(絶対値))を算出する演算手段(遊技制御装置100(特に遊技用マイコンCPU111a))と、その差分の所定の設計値に対する割合が所定値(例えば、10%)よりも大きい場合に、エラー(弱エラー、強エラー)を報知するエラー報知手段(遊技制御装置100(特に遊技用マイコンCPU111a)など)と、を備える。
[Action / effect of the fourth embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment can execute a game (general figure variation display game, special figure variation display game), and is advantageous to the player when the result of the game is a special result (big hit). It is a gaming machine capable of generating a special gaming state (big hit state). Further, the gaming machine 10 includes a performance value measuring means (game control device 100 (particularly, a gaming microcomputer CPU 111a)) for measuring the performance value (base value (ball ejection rate in a normal gaming state)) of the gaming machine 10 and its measurement. A calculation means (game control device 100 (particularly, game control device 100 (particularly)) for calculating the difference (difference (absolute value) between the measurement base value and the design base value) between the performance value (measurement base value) and the predetermined design value (design base value). An error notification means (game control device) that notifies an error (weak error, strong error) when the ratio of the game microcomputer CPU111a)) and the difference to a predetermined design value is larger than a predetermined value (for example, 10%). 100 (particularly, a game microcomputer CPU 111a) and the like).

このような遊技機10によれば、遊技機10の性能値(ベース値)を計測し、その計測された性能値(計測ベース値)と所定の設計値(設計ベース値)との差分を算出し、その差分の所定の設計値に対する割合が所定値(例えば、10%)よりも大きい場合(かつ、21%未満の場合)に、弱エラーを報知することができるため、遊技機10の不正や故障、または、遊技機10の障害釘の状態が出荷時と異なることなどを速やかに発見することができる。 According to such a gaming machine 10, the performance value (base value) of the gaming machine 10 is measured, and the difference between the measured performance value (measurement base value) and a predetermined design value (design base value) is calculated. However, when the ratio of the difference to the predetermined design value is larger than the predetermined value (for example, 10%) (and less than 21%), a weak error can be notified, so that the gaming machine 10 is illegal. It is possible to quickly detect an error, a failure, or a state of the obstacle nail of the gaming machine 10 that is different from that at the time of shipment.

また、このような遊技機10によれば、遊技機10の性能値(ベース値)を計測し、その計測された性能値(計測ベース値)と所定の設計値(設計ベース値)との差分を算出し、その差分の所定の設計値に対する割合が所定値(例えば、21%)以上の場合に、強エラーを報知することができるため、遊技機10の不正や故障を速やかに発見することができる。 Further, according to such a gaming machine 10, the performance value (base value) of the gaming machine 10 is measured, and the difference between the measured performance value (measurement base value) and a predetermined design value (design base value). Is calculated, and when the ratio of the difference to the predetermined design value is equal to or greater than the predetermined value (for example, 21%), a strong error can be notified, so that fraud or failure of the gaming machine 10 can be quickly detected. Can be done.

また、第4実施形態に係る遊技機10において、遊技領域から排出された遊技球の排出球数が規定数となった場合に、演算手段(遊技制御装置100)は差分を算出し、エラー報知手段(遊技制御装置100など)はエラーを報知可能である。従って、常に差分を算出したりエラーを報知するわけでなく、演算手段やエラー報知手段の負荷が軽減される。 Further, in the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, when the number of ejected gaming balls ejected from the gaming area reaches a specified number, the calculation means (game control device 100) calculates the difference and notifies the error. The means (game control device 100, etc.) can notify the error. Therefore, the difference is not always calculated and the error is not notified, and the load on the calculation means and the error notification means is reduced.

[第5実施形態]
図71から図82を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Fifth Embodiment]
A fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 71 to 82. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments.

〔第5実施形態の演出制御装置〕
図71は、第5実施形態の遊技機10を構成する演出制御装置300とこれに接続する基板等を表すブロック図である。図71に示すように、本実施形態の遊技機10は、電源装置400、遊技制御装置100(遊技制御手段、不図示)、演出制御装置300(演出制御手段)を備え、演出制御装置300に盤面中継基板915、枠中継基板916、冷却ファン45、LVDS基板918、ROM基板920等がハーネス及びコネクタ(CN)を介して接続された形をとっている。
[Production control device of the fifth embodiment]
FIG. 71 is a block diagram showing an effect control device 300 constituting the gaming machine 10 of the fifth embodiment, a substrate connected to the effect control device 300, and the like. As shown in FIG. 71, the game machine 10 of the present embodiment includes a power supply device 400, a game control device 100 (game control means, not shown), and an effect control device 300 (effect control means). The board surface relay board 915, the frame relay board 916, the cooling fan 45, the LVDS board 918, the ROM board 920, and the like are connected via a harness and a connector (CN).

演出制御装置300は、電源装置400に接続され、直流電源(32V、15V、12V、5V)、停電監視信号(5V)、リセット信号(5V)が入力される。また演出制御装置300には、解析ポート955等が接続できるようになっている。 The effect control device 300 is connected to the power supply device 400, and a DC power supply (32V, 15V, 12V, 5V), a power failure monitoring signal (5V), and a reset signal (5V) are input. Further, an analysis port 955 or the like can be connected to the effect control device 300.

演出制御装置300には、電圧生成部800(電圧生成手段)が設けられている。電圧生成部800は、電源装置400からの直流電源(5V)から、1.05V、1.5V、3.3Vの出力電圧を生成する。電圧生成部800の詳細については後述する。 The effect control device 300 is provided with a voltage generation unit 800 (voltage generation means). The voltage generation unit 800 generates output voltages of 1.05V, 1.5V, and 3.3V from the DC power supply (5V) from the power supply device 400. The details of the voltage generation unit 800 will be described later.

盤面中継基板915は、盤面モータドライバ44a(盤演出装置44の一部)、盤面モータセンサ47a(演出役物スイッチ47)、盤面装飾LEDドライバ46a(盤装飾装置46の一部)との間で信号を送受信するための中継基板である。また、盤面中継基板915には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(32V,15V,12V,5V)が供給される。 The board surface relay board 915 is connected to the board surface motor driver 44a (a part of the board surface effect device 44), the board surface motor sensor 47a (directing accessory switch 47), and the board surface decoration LED driver 46a (a part of the board surface decoration device 46). It is a relay board for transmitting and receiving signals. Further, DC power (32V, 15V, 12V, 5V) is supplied from the power supply device 400 to the board surface relay board 915 via the effect control device 300.

枠中継基板916は、枠モータドライバ44b(枠演出装置の一部)、演出ボタンスイッチ25a、枠モータセンサ47b、第1枠スピーカ(上スピーカ19a)、第2枠スピーカ(下スピーカ19b)、枠装飾LEDドライバ18a(枠装飾装置18の一部)との間で信号を送受信するための中継基板である。また、枠中継基板916には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(12V,5V)が供給される。 The frame relay board 916 includes a frame motor driver 44b (a part of the frame effect device), an effect button switch 25a, a frame motor sensor 47b, a first frame speaker (upper speaker 19a), a second frame speaker (lower speaker 19b), and a frame. It is a relay board for transmitting and receiving signals to and from the decorative LED driver 18a (a part of the frame decoration device 18). Further, a DC power supply (12V, 5V) is supplied from the power supply device 400 to the frame relay board 916 via the effect control device 300.

冷却FAN45は、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(12V)が供給されることで動作する。 The cooling FAN 45 operates by supplying a DC power supply (12V) from the power supply device 400 via the effect control device 300.

LVDS基板918は、演出制御装置300と、表示装置41とを中継する中継基板である。LVDS基板918には、演出制御装置300を介して電源装置400から直流電源(32V,12V,5V)が供給される。またLVDS基板918には、電圧生成部800から直流電源(3.3V)が供給され、当該直流電源を表示装置41に出力する。 The LVDS board 918 is a relay board that relays the effect control device 300 and the display device 41. A DC power supply (32V, 12V, 5V) is supplied from the power supply device 400 to the LVDS board 918 via the effect control device 300. Further, a DC power supply (3.3V) is supplied from the voltage generation unit 800 to the LVDS board 918, and the DC power supply is output to the display device 41.

LVDS基板918には、電源生成回路919を設けることができる。電源生成回路919は、電源装置400から供給された直流電源(32V)を直流電源(12V)に変換して表示装置41(LEDバックライト917)に出力する。これにより、接続する表示装置41の規格に応じて電源生成回路919を設計することができ、表示装置41を交換する場合でも、LVDS基板918を取り替えるだけで演出制御装置300の改造を行う必要がないので、その分、表示装置41の交換を容易に行うことができる。 A power generation circuit 919 can be provided on the LVDS board 918. The power supply generation circuit 919 converts the DC power supply (32V) supplied from the power supply device 400 into a DC power supply (12V) and outputs it to the display device 41 (LED backlight 917). As a result, the power generation circuit 919 can be designed according to the standard of the display device 41 to be connected, and even when the display device 41 is replaced, it is necessary to modify the effect control device 300 simply by replacing the LVDS board 918. Therefore, the display device 41 can be easily replaced accordingly.

ROM基板920は、画像ROM325を備え、画像ROM325に記憶された画像情報をVDP312(ビデオディスプレイプロセッサ、演算回路)に出力するものである。ROM基板920には、電圧生成部800から直流電源(3.3V)が供給される。 The ROM board 920 includes an image ROM 325 and outputs image information stored in the image ROM 325 to a VDP 312 (video display processor, arithmetic circuit). A DC power supply (3.3V) is supplied to the ROM board 920 from the voltage generation unit 800.

演出制御装置300には、第1VDP−RAM923(記憶手段)及び第2VDP−RAM924(記憶手段)が設けられている。第1VDP−RAM923及び第2VDP−RAM924は、VDP312でデコードされた画像情報(動画、静止画)を一時的に格納する記憶媒体であり、電圧生成部800から直流電源(1.5V)が供給されることで動作する。 The effect control device 300 is provided with a first VDP-RAM 923 (storage means) and a second VDP-RAM 924 (storage means). The first VDP-RAM 923 and the second VDP-RAM 924 are storage media for temporarily storing image information (moving images, still images) decoded by VDP 312, and a DC power supply (1.5 V) is supplied from the voltage generator 800. It works by.

演出制御装置300を構成するVDP312(汎用ポート942)は、外部との信号の送受信を3.3Vの信号により行う。しかし、VDP312を構成する内蔵ホストCPU(CPU311、画像処理手段、VDPコア、演算処理手段)は、1.05Vで動作し、第1VDP−RAM923(記憶手段)及び第2VDP−RAM924(記憶手段)に接続するDRAMI/F940は1.5Vで動作する。よって、VDP312は、電圧生成部800から直流電源(1.05V、1.5V、3.3V)が供給されることで動作する。 The VDP 312 (general-purpose port 942) constituting the effect control device 300 transmits and receives a signal to and from the outside by using a 3.3 V signal. However, the built-in host CPU (CPU311, image processing means, VDP core, arithmetic processing means) constituting the VDP 312 operates at 1.05 V and becomes the first VDP-RAM 923 (storage means) and the second VDP-RAM 924 (storage means). The connected DRAMI / F940 operates at 1.5V. Therefore, the VDP 312 operates by supplying a DC power supply (1.05V, 1.5V, 3.3V) from the voltage generation unit 800.

VDP312の入力側として、演出制御装置300には、電源装置400(停電監視信号、リセット信号)の信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路921、遊技制御装置100(演出コマンド)の信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路922、盤面モータセンサ47aからの信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路926、演出ボタンスイッチ25a及び枠モータセンサ47bからの信号のレベル変換(5.0V→3.3V)を行うレベル変換回路929が設けられている。 As the input side of the VDP 312, the effect control device 300 includes a level conversion circuit 921 that performs signal level conversion (5.0V → 3.3V) of the power supply device 400 (power failure monitoring signal, reset signal), and a game control device 100 (game control device 100). Level conversion circuit 922 that performs signal level conversion (5.0V → 3.3V) of the production command), level conversion circuit 926 that performs level conversion (5.0V → 3.3V) of the signal from the board motor sensor 47a, A level conversion circuit 929 that performs level conversion (5.0V → 3.3V) of signals from the effect button switch 25a and the frame motor sensor 47b is provided.

また、VDP312の出力側として、演出制御装置300には、盤面中継基板915(盤面モータドライバ44a、盤面モータセンサ47a)に送信する信号のレベル変換(3.3V→5.0V)を行うレベル変換回路925、枠中継基板916(枠モータドライバ44b、演出ボタンスイッチ25a、枠モータセンサ47b)に送信する信号のレベル変換(3.3V→5.0V)を行うレベル変換回路928、LVDS基板918を介して表示装置41(LEDバックライト917)に送信する信号のレベル変換(3.3V→5.0V)を行うレベル変換回路934が設けられている。 Further, as the output side of the VDP 312, the effect control device 300 performs level conversion (3.3V → 5.0V) of a signal transmitted to the board surface relay board 915 (board surface motor driver 44a, board surface motor sensor 47a). A level conversion circuit 928 and an LVDS board 918 that perform level conversion (3.3V → 5.0V) of a signal transmitted to the circuit 925 and the frame relay board 916 (frame motor driver 44b, effect button switch 25a, frame motor sensor 47b). A level conversion circuit 934 that performs level conversion (3.3V → 5.0V) of a signal transmitted to the display device 41 (LED backlight 917) via the display device 41 (LED backlight 917) is provided.

さらに、VDP312の双方向通信用として、演出制御装置300には、盤面装飾LEDドライバ46aとI2C通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト(3.3V⇔5.0V)を行うレベルシフト回路927と、枠装飾LEDドライバ18a(枠装飾装置18)とI2C通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト(3.3V⇔5.0V)を行うレベルシフト回路932が設けられている。 Further, for the bidirectional communication of the VDP 312, the effect control device 300 has a level shift circuit (3.3V⇔5.0V) for level shifting (3.3V⇔5.0V) of the signal transmitted in both directions by the board decoration LED driver 46a and the I2C communication method. The 927, the frame decoration LED driver 18a (frame decoration device 18), and the level shift circuit 932 for level shifting (3.3V⇔5.0V) of the signal transmitted in both directions by the I2C communication method are provided.

演出制御装置300には、電源装置400からの直流電源(15V)が供給され、VDP312から出力される音声データを増幅するアンプ回路337(第1アンプ回路930、第2アンプ回路931)が設けられている。第1アンプ回路930は、第1枠スピーカ(上スピーカ19a)に増幅後の音声データを出力し、第2アンプ回路931は、第2枠スピーカ(下スピーカ19b)に増幅後の音声データを出力する。 The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 (first amplifier circuit 930, second amplifier circuit 931) in which a DC power supply (15V) from the power supply device 400 is supplied and the audio data output from the VDP 312 is amplified. ing. The first amplifier circuit 930 outputs the amplified audio data to the first frame speaker (upper speaker 19a), and the second amplifier circuit 931 outputs the amplified audio data to the second frame speaker (lower speaker 19b). do.

演出制御装置300には、VDP312から出力されるLVDS信号を安定化させる保護回路933が設けられ、保護回路933は、LVDS基板918を介して表示装置41にLVDS信号(3.3V)を出力する。 The effect control device 300 is provided with a protection circuit 933 that stabilizes the LVDS signal output from the VDP 312, and the protection circuit 933 outputs the LVDS signal (3.3V) to the display device 41 via the LVDS board 918. ..

なお、演出制御装置300には、VDP312の動作を監視するウォッチドッグタイマ回路324、VDP312が実行するプログラムや各種データを格納したPROM321、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、音量調節スイッチ335(入力回路)等が設けられている。また、LVDS基板918には、レベルシフト回路932の高電圧(5V)側に接続されたリアルタイムクロック回路338が設けられている。 The effect control device 300 includes a watchdog timer circuit 324 that monitors the operation of the VDP 312, a PROM 321 that stores programs executed by the VDP 312 and various data, and a FeRAM 323 that can retain the stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A volume control switch 335 (input circuit) and the like are provided. Further, the LVDS board 918 is provided with a real-time clock circuit 338 connected to the high voltage (5V) side of the level shift circuit 932.

VDP312は、遊技制御装置100から送信された演出コマンドを解析するCPU311(内蔵ホストCPU)、CPU311の作業領域を提供するRAM322(内蔵CPUワークメモリ)、CPU311とVDP312内のデータの送受信を行うCPUI/F937、PROM321内のデータをCPU311に送信するとともにCPU311が演出コマンドを解析して得られる各種コマンド(ディスプレイリスト、モータコマンド、ランプコマンド、サウンドコマンド)を出力するHOSTCPUI/F938、VDP312の初期設定を行うシステム制御レジスタ939を有する。 The VDP 312 has a CPU 311 (built-in host CPU) that analyzes production commands transmitted from the game control device 100, a RAM 322 (built-in CPU work memory) that provides a work area for the CPU 311 and a CPU I / that sends and receives data in the CPU 311 and the VDP 312. Initialize the HOSTCPUI / F938 and VDP312 that transmit the data in F937 and PROM321 to the CPU311 and output various commands (display list, motor command, lamp command, sound command) obtained by the CPU311 analyzing the production command. It has a system control register 939.

VDP312は、外部と信号を送受信する汎用ポート942、画像ROM325から画像情報を読み取るCGバスI/F941、第1VDP−RAM923及び第2VDP−RAM924との間で画像情報(動画、静止画)の送受信を行うDRAMI/F940を有する。 The VDP 312 transmits and receives image information (moving images, still images) between a general-purpose port 942 that transmits and receives signals to and from the outside, a CG bus I / F 941 that reads image information from an image ROM 325, and a first VDP-RAM 923 and a second VDP-RAM 924. Has a DRAM I / F 940 to perform.

VDP312は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを出力し、ランプコマンドに基づいてLED制御データを出力するコントローラ943を有する。コントローラ943は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを生成し、これを盤面モータドライバ44a、盤面モータセンサ47a、枠モータドライバ44b、枠モータセンサ47bに互いに識別できる形で出力する。 The VDP 312 has a controller 943 that outputs motor control data based on a motor command and outputs LED control data based on a lamp command. The controller 943 generates motor control data based on the motor command, and outputs the data to the board motor driver 44a, the board motor sensor 47a, the frame motor driver 44b, and the frame motor sensor 47b in a form that can be distinguished from each other.

また、コントローラ943は、ランプデコーダ944に基づいてランプコマンドをデコードしてLED制御データを生成し、これを盤面装飾LEDドライバ46a、枠装飾LEDドライバ18a(枠装飾装置18の一部)に互いに識別できる形で出力する。 Further, the controller 943 decodes the lamp command based on the lamp decoder 944 to generate LED control data, and identifies them to the board decoration LED driver 46a and the frame decoration LED driver 18a (a part of the frame decoration device 18). Output in a form that can be done.

VDP312は、サウンドコマンドに基づいて音声データを出力する音ROM327を有する。音ROM327は、サウンドコマンドに基づいて自身が記憶している音声データを選択するとともに、音源LSI314(サウンドデコーダ)に基づいて音声データをデコードし、ポストエフェクタ945及び音量調節スイッチ335による音質調整を介して第1枠スピーカ(上スピーカ19a)及び第2枠スピーカ(下スピーカ19b)に出力する。 The VDP 312 has a sound ROM 327 that outputs voice data based on a sound command. The sound ROM 327 selects the voice data stored by itself based on the sound command, decodes the voice data based on the sound source LSI 314 (sound decoder), and adjusts the sound quality by the post-effector 945 and the volume control switch 335. The sound is output to the first frame speaker (upper speaker 19a) and the second frame speaker (lower speaker 19b).

VDP312は、ディスプレイリストに基づいて画像処理を行う画像処理回路を備えている。画像処理回路は、ディスプレイリストに基づいて画像ROM325またはVRAM326(記憶手段)から画像情報を読み出すプリローダ回路946と、読み出した画像情報をVRAM326(または、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)にデコードするグラフィックスデコーダ947と、VRAM326(または、第2VDP−RAM924)上のフレームバッファに画像情報を描画する描画回路948と、当該画像情報の座標設定を行うジオメトリエンジン949と、VRAM326(または、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)において記憶領域を割り当てるインデックステーブル回路950と、VRAM326(または、第1VDP−RAM923、第2VDP−RAM924)に記憶されたフレームバッファデータ等を表示出力する表示回路951(表示A、表示B、表示C)と、フレームバッファデータ等を出力選択回路952を介してLVDS方式等で表示装置41に出力する信号変換回路313と、その他画像処理回路内のデータの送受信を行うデータ転送回路953と、を有し、これらがバス954を通じて相互にデータの送受信を行っている。 The VDP 312 includes an image processing circuit that performs image processing based on a display list. The image processing circuit decodes the read image information into the VRAM 326 (or the first VDP-RAM 923, the second VDP-RAM 924) and the preloader circuit 946 that reads the image information from the image ROM 325 or the VRAM 326 (storage means) based on the display list. A graphics decoder 947, a drawing circuit 948 that draws image information in the frame buffer on the VRAM 326 (or the second VDP-RAM 924), a geometry engine 949 that sets the coordinates of the image information, and a VRAM 326 (or the first VDP-). The index table circuit 950 that allocates the storage area in the RAM 923 and the second VDP-RAM 924) and the display circuit 951 (display A) that displays and outputs the frame buffer data and the like stored in the VRAM 326 (or the first VDP-RAM 923 and the second VDP-RAM 924). , Display B, Display C), a signal conversion circuit 313 that outputs frame buffer data and the like to the display device 41 via the output selection circuit 952, and other data transfer that transmits and receives data in the image processing circuit. It has a circuit 953 and a circuit 953, which transmits and receives data to and from each other through a bus 954.

VDP312は、アドレスバス935、データバス936を有している。アドレスバス935は、HOSTCPUI/F938、システム制御レジスタ939、DRAMI/F940、CGバスI/F941、汎用ポート942、コントローラ943、音ROM327、グラフィックスデコーダ947、データ転送回路953、プリローダ回路946、表示回路951、描画回路948の間でアドレスの送受信を行っている。データバス936は、HOSTCPUI/F938、DRAMI/F940、VRAM326、CGバスI/F941、コントローラ943、音ROM327、グラフィックスデコーダ947、データ転送回路953、プリローダ回路946、表示回路951、描画回路948の間でデータの送受信を行っている。 The VDP 312 has an address bus 935 and a data bus 936. The address bus 935 includes a HOSTCPUI / F938, a system control register 939, a DRAMI / F940, a CG bus I / F941, a general-purpose port 942, a controller 943, a sound ROM 327, a graphics decoder 947, a data transfer circuit 953, a preloader circuit 946, and a display circuit. Addresses are transmitted and received between 951 and the drawing circuit 948. The data bus 936 is located between the HOSTCPUI / F938, DRAMI / F940, VRAM326, CG bus I / F941, controller 943, sound ROM327, graphics decoder 947, data transfer circuit 953, preloader circuit 946, display circuit 951, and drawing circuit 948. Data is sent and received at.

本実施形態では、第1VDP−RAM923及び第2VDP−RAM924は、DRAMI/F940に接続する共通のアドレスバス959a及びデータバス959bを有する。第1VDP−RAM923は、データバス959bを介して画像情報(16ビット)の上位8ビットにアクセス可能であり、第2VDP−RAM924は、データバス959bを介して画像情報の下位8ビットにアクセス可能な構成となっている。 In this embodiment, the first VDP-RAM 923 and the second VDP-RAM 924 have a common address bus 959a and data bus 959b connected to the DRAMI / F940. The first VDP-RAM 923 can access the upper 8 bits of the image information (16 bits) via the data bus 959b, and the second VDP-RAM 924 can access the lower 8 bits of the image information via the data bus 959b. It is composed.

ここで、画像情報(16ビット)は、一つのアドレスに動画(上位8ビット)のデータと静止画(下位8ビット)のデータが関連付けられる。よって、動画のデータが第1VDP−RAM923に記憶され、静止画のデータが第2VDP−RAM924に記憶される。 Here, in the image information (16 bits), the moving image (upper 8 bits) data and the still image (lower 8 bits) data are associated with one address. Therefore, the moving image data is stored in the first VDP-RAM 923, and the still image data is stored in the second VDP-RAM 924.

これにより、表示回路951が読み出し用に一つのアドレスを指定すると、第1VDP−RAM923に記憶された動画のデータと、第2VDP−RAM924に記憶された静止画のデータと、を同時に読み出すことができるので、表示装置41への画像情報(動画のデータ、静止画のデータ)の転送速度を向上させることができる。 As a result, when the display circuit 951 specifies one address for reading, the moving image data stored in the first VDP-RAM 923 and the still image data stored in the second VDP-RAM 924 can be read out at the same time. Therefore, the transfer speed of image information (moving image data, still image data) to the display device 41 can be improved.

〔装飾制御装置〕
図72は、装飾制御装置750の回路図である。ここで、装飾制御装置750(演出装置)は、前記の盤面中継基板915(盤面モータドライバ44a)または枠中継基板916(枠モータドライバ44b)に相当する。
[Decoration control device]
FIG. 72 is a circuit diagram of the decorative control device 750. Here, the decorative control device 750 (effect device) corresponds to the board surface relay board 915 (board surface motor driver 44a) or the frame relay board 916 (frame motor driver 44b).

装飾制御装置750は、演出制御装置300に電気的に接続され、電源装置400から32V、15V、12V、5Vの電源供給を受けている。また、装飾制御装置750には、VDP312(CPU311)からシリアルデータ信号(SDATA)、シリアルクロック信号(SCLK)、ラッチ信号(LATCH)、イネーブル信号(ENBL)が入力される。 The decoration control device 750 is electrically connected to the effect control device 300 and receives power of 32V, 15V, 12V, and 5V from the power supply device 400. Further, a serial data signal (SDATA), a serial clock signal (SCLK), a latch signal (LATCH), and an enable signal (ENBL) are input from the VDP 312 (CPU311) to the decoration control device 750.

装飾制御装置750には、ドライバ751、ドライバ752、ドライバ753が配置(ドライバの個数は任意)されている。ドライバ751,752は、役物を動作させるモータM1,M2(第1の被駆動部)(ステッピングモータ(不図示))を駆動させるものであり、ドライバ753は、役物を動作させるソレノイドS(第2の被駆動部、不図示)を駆動させるものであるが、それぞれ同様の構成を有している。 A driver 751, a driver 752, and a driver 753 are arranged in the decoration control device 750 (the number of drivers is arbitrary). The drivers 751 and 752 drive the motors M1 and M2 (first driven portion) (stepping motor (not shown)) for operating the accessory, and the driver 753 is a solenoid S (not shown) for operating the accessory. The second driven portion (not shown) is driven, but each has the same configuration.

ドライバ751,752,753にはそれぞれVDP312(CPU311)(図71)からシリアルデータ信号(SDATA)、シリアルクロック信号(SCLK)、ラッチ信号(LATCH)、イネーブル信号(ENBL)が入力される。これらの信号はHigh(5V)、Low(0V)の2値の羅列により表現され、例えばシリアルデータ信号(SDATA)は12ビットで表現される。 A serial data signal (SDATA), a serial clock signal (SCLK), a latch signal (LATCH), and an enable signal (ENBL) are input to the drivers 751, 752, 753 from VDP312 (CPU311) (FIG. 71), respectively. These signals are represented by a binary sequence of High (5V) and Low (0V). For example, a serial data signal (SDATA) is represented by 12 bits.

ドライバ751,752,753には、シリアルデータ信号(SDATA)が送信される信号線754A、シリアルクロック信号(SCLK)が送信される信号線754B、ラッチ信号(LATCH)が送信される信号線754C、イネーブル信号(ENBL)が送信される信号線754Dが接続される。 The drivers 751, 752, 753 have a signal line 754A for transmitting a serial data signal (SDATA), a signal line 754B for transmitting a serial clock signal (SCLK), and a signal line 754C for transmitting a latch signal (LATCH). The signal line 754D to which the enable signal (ENBL) is transmitted is connected.

信号線754A−754Dには、High(5V)及びLow(0V)を安定化させるための素子、すなわちプルアップ抵抗755A−755D、ツェナーダイオード756A−756D、抵抗757A−757D、コンデンサ758A−758D、バッファ759A−759D(シングル・シュミットトリガ・バッファ)、抵抗760A−760Dが取り付けられている。 The signal lines 754A-754D have elements for stabilizing High (5V) and Low (0V), that is, pull-up resistors 755A-755D, Zener diodes 756A-756D, resistors 757A-757D, capacitors 758A-758D, and buffers. A 759A-759D (single Schmitt trigger buffer) and a resistor 760A-760D are attached.

プルアップ抵抗755A−755Dは、一端が5V端子(電源装置400(DC5V))に接続され、他端が信号線754A−754Dに接続され、各信号がHIGHのときに信号線754A−754Dの電圧を5Vに引き上げるものである。 One end of the pull-up resistor 755A-755D is connected to the 5V terminal (power supply unit 400 (DC5V)), the other end is connected to the signal line 754A-754D, and the voltage of the signal line 754A-754D when each signal is HIGH. Is raised to 5V.

ツェナーダイオード756A−756Dは、カソード側が信号線754A−754Dに接続され、アノード側が接地されている。ツェナーダイオード756A−756Dは、各信号がHIGHのときに信号線754A−754Dの電圧が5Vを超えないように、ツェナー電圧(ツェナー降伏電圧)が5Vに設定されたものが適用されている。 The Zener diode 756A-756D has the cathode side connected to the signal line 754A-754D and the anode side grounded. As the Zener diode 756A-756D, a Zener diode (Zener breakdown voltage) set to 5V is applied so that the voltage of the signal lines 754A-754D does not exceed 5V when each signal is HIGH.

抵抗757A−757Dは、プルアップ抵抗755A−755Dの信号線754A−754Dとの接続位置よりも信号の下流となる位置において信号線754A−754Dに介装されている。 The resistors 757A-757D are interposed in the signal line 754A-754D at a position downstream of the signal connection position of the pull-up resistor 755A-755D with the signal line 754A-754D.

コンデンサ758A−758Dは、一端が信号線754A−754Dにおいて抵抗757A−757Dよりも信号の下流となる位置に接続され、他端が接地されている。 One end of the capacitor 758A-758D is connected to the signal line 754A-754D at a position downstream of the resistor 757A-757D, and the other end is grounded.

抵抗757A−757D及びコンデンサ758A−758Dは、ドライバ751,752,753を出力先とするローパスフィルタとして機能する。 The resistor 757A-757D and the capacitor 758A-758D function as a low-pass filter whose output destination is the driver 751, 752, 753.

バッファ759A−759Dは、信号線754A−754Dにおいて、コンデンサ758A−758Dの信号線754A−754Dとの接続位置よりも信号の下流となる位置に介装され、各信号(電圧)の揺らぎを解消するものである。抵抗760A−760Dは、信号線754A−754Dにおいてバッファ759A−759Dが介装された位置よりも信号の下流となる位置に介装され、ドライバ751,752,753に入力される電流(信号)を調整するものである。 The buffer 759A-759D is interposed in the signal line 754A-754D at a position downstream of the connection position of the capacitor 758A-758D with the signal line 754A-754D to eliminate the fluctuation of each signal (voltage). It is a thing. The resistors 760A-760D are interposed in the signal line 754A-754D at a position downstream of the position where the buffer 759A-759D is interposed, and transmit the current (signal) input to the driver 751, 752, 753. It is something to adjust.

ドライバ751,752,753は入力側として、駆動電圧入力端子VM、クランプ電圧入力端子VCLAMP、シリアルデータ入力端子SDATAIN、シリアルクロック入力端子SCLK、ラッチ信号入力端子LATCH、イネーブル信号入力端子ENBL、リセット端子RESETを有する。また、ドライバ751,752,753は出力側として、第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4、シリアルデータ出力端子SDATAOを有し、さらにグランド端子GNDを有する。各ドライバ751,752,753は、シフトレジスタとラッチ回路等からなり、入力端子SDATAINからのシリアルデータをラッチ信号によって取り込んで、第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4から出力できる。 The drivers 751, 752, 753 have a drive voltage input terminal VM, a clamp voltage input terminal VCLAMP, a serial data input terminal SDATAIN, a serial clock input terminal SCLK, a latch signal input terminal LATCH, an enable signal input terminal ENBL, and a reset terminal RESET as input sides. Has. Further, the drivers 751, 752, 753 have a first output terminal OUT1, a second output terminal OUT2, a third output terminal OUT3, a fourth output terminal OUT4, a serial data output terminal SDATAO, and a ground terminal GND as output sides. Has. Each driver 751, 752, 753 includes a shift register, a latch circuit, etc., and takes in serial data from the input terminal SDATAIN by a latch signal, so that the first output terminal OUT1, the second output terminal OUT2, and the third output terminal OUT3, It can be output from the fourth output terminal OUT4.

信号線754Aは、ドライバ751のシリアルデータ入力端子SDATAINに接続されている。信号線754Bは、先端で分岐してドライバ751,752,753のシリアルクロック入力端子SCLKにそれぞれ接続されている。信号線754Cは、先端で分岐してドライバ751,752,753のラッチ信号入力端子LATCHにそれぞれ接続されている。信号線754Dは、先端で分岐してドライバ751,752,753のイネーブル信号入力端子ENBLにそれぞれ接続されている。ドライバ751,752,753において、イネーブル信号がHighのとき第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4の出力が禁止され、Lowのときに当該出力が許容される。 The signal line 754A is connected to the serial data input terminal SDATAIN of the driver 751. The signal line 754B is branched at the tip and connected to the serial clock input terminal SCLK of the driver 751, 752, 753, respectively. The signal line 754C is branched at the tip and connected to the latch signal input terminal LATCH of the driver 751, 752, 753, respectively. The signal line 754D is branched at the tip and connected to the enable signal input terminal ENBL of the driver 751, 752, 753, respectively. In the drivers 751, 752, 753, when the enable signal is High, the output of the first output terminal OUT1, the second output terminal OUT2, the third output terminal OUT3, and the fourth output terminal OUT4 is prohibited, and when the enable signal is Low, the output is prohibited. Permissible.

ドライバ751の第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4は、例えば役物のモータM1(ステッピングモータ(不図示))に接続され、同様にドライバ752の第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4は前記モータM1とは異なる他のモータM2(ステッピングモータ(不図示))に接続されている。ドライバ753の第1出力端子OUT1(他の出力端子でもよい)は、例えば役物のソレノイドS(不図示)に接続されている。ドライバ753の第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4は未使用としているが、他のソレノイドの駆動用に用いてもよい。 The first output terminal OUT1, the second output terminal OUT2, the third output terminal OUT3, and the fourth output terminal OUT4 of the driver 751 are connected to, for example, the accessory motor M1 (stepping motor (not shown)), and similarly, the driver 752. The first output terminal OUT1, the second output terminal OUT2, the third output terminal OUT3, and the fourth output terminal OUT4 are connected to another motor M2 (stepping motor (not shown)) different from the motor M1. The first output terminal OUT1 (which may be another output terminal) of the driver 753 is connected to, for example, the solenoid S (not shown) of the accessory. Although the second output terminal OUT2, the third output terminal OUT3, and the fourth output terminal OUT4 of the driver 753 are unused, they may be used for driving other solenoids.

なお、モータM1、モータM2は回転力により役物等を駆動させるものであり、ソレノイドSは往復運動により役物等を駆動させるものであり、駆動態様が互いに異なる。 The motors M1 and M2 drive the accessory or the like by a rotational force, and the solenoid S drives the accessory or the like by a reciprocating motion, and the driving modes are different from each other.

ドライバ751,752,753の駆動電圧入力端子VMには12V端子(電源装置400(DC12V))が接続され、ドライバ751,752,753のリセット端子RESETにはコンデンサ761を介して12V端子(電源装置400(DC12V))が接続されている。リセット端子RESETには、通常接地電位が供給されるが、12V端子からの高周波ノイズ信号などによる電圧上昇に起因するリセット信号が入力され、リセット信号はドライバ751,752,753内部の構成要素(シフトレジスタ、ラッチ回路等)を初期化する。 A 12V terminal (power supply device 400 (DC12V)) is connected to the drive voltage input terminal VM of the driver 751, 752, 753, and a 12V terminal (power supply device) is connected to the reset terminal RESET of the driver 751, 752, 753 via a capacitor 761. 400 (DC12V)) is connected. Normally, the ground potential is supplied to the reset terminal RESET, but a reset signal due to a voltage rise due to a high-frequency noise signal from the 12V terminal is input, and the reset signal is a component (shift) inside the driver 751, 752, 753. Initialize the register, latch circuit, etc.).

ドライバ751,752のクランプ電圧入力端子VCLAMPにはツェナーダイオード762(逆流防止手段)を介して15V端子(電源装置400(DC15V))が接続されている。ツェナーダイオード762はアノード側が15V端子に接続されカソード側がクランプ電圧入力端子に接続され、15V端子に対する電流の逆流を防止する。一方、ドライバ753のクランプ電圧入力端子には32V端子(電源装置400(DC32V))が接続されている。 A 15V terminal (power supply device 400 (DC15V)) is connected to the clamp voltage input terminals VCLAMP of the drivers 751 and 752 via a Zener diode 762 (backflow prevention means). The Zener diode 762 has an anode side connected to a 15V terminal and a cathode side connected to a clamp voltage input terminal to prevent backflow of current to the 15V terminal. On the other hand, a 32V terminal (power supply device 400 (DC32V)) is connected to the clamp voltage input terminal of the driver 753.

ドライバ751のシリアルデータ出力端子SDATAOはドライバ752のシリアルデータ入力端子ADATAINに接続され、ドライバ752のシリアルデータ出力端子SDATAOはドライバ753のシリアルデータ入力端子SDATAINに接続されている。 The serial data output terminal SDATAO of the driver 751 is connected to the serial data input terminal ADATAIN of the driver 752, and the serial data output terminal SDATAO of the driver 752 is connected to the serial data input terminal SDATAIN of the driver 753.

シリアルデータ信号(SDATA)(例えば12ビット)は、シリアルクロック信号(SCLK)をトリガとしてドライバ751(例えば4ビット取り込み可能)に先頭ビットから順に取り込まれ、ドライバ752(例えば4ビット取り込み可能)、ドライバ753(例えば4ビット取り込み可能)へと送り出され、シリアルデータ信号(SDATA)全体がドライバ751、ドライバ752、ドライバ753に亘って取り込まれた段階でラッチ信号(LATCH)(HIGH)がドライバ751、ドライバ752、ドライバ753に同時に入力される。これにより、ドライバ751の第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4からモータS1を駆動する電圧(HighまたはLow)が出力され、ドライバ752の第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4からモータS2を駆動する電圧(HighまたはLow)が出力され、ドライバ753の第1出力端子OUT1からソレノイドSを駆動する電圧(HighまたはLow)が出力される。 The serial data signal (SDATA) (for example, 12 bits) is taken into the driver 751 (for example, 4 bits can be taken in) in order from the first bit by using the serial clock signal (SCLK) as a trigger, and the driver 752 (for example, 4 bits can be taken in) and the driver. When the entire serial data signal (SDATA) is sent to 753 (for example, 4-bit can be captured) and captured over the driver 751, the driver 752, and the driver 753, the latch signal (LATCH) (HIGH) is the driver 751 and the driver. It is input to 752 and driver 753 at the same time. As a result, the voltage (High or Low) for driving the motor S1 is output from the first output terminal OUT1, the second output terminal OUT2, the third output terminal OUT3, and the fourth output terminal OUT4 of the driver 751, and the first of the driver 752. The voltage (High or Low) for driving the motor S2 is output from the output terminal OUT1, the second output terminal OUT2, the third output terminal OUT3, and the fourth output terminal OUT4, and the solenoid S is driven from the first output terminal OUT1 of the driver 753. The voltage (High or Low) to be output is output.

よって、本実施形態では、一つのシリアルデータ信号(SDATA)で駆動態様の異なる複数の被駆動部(モータM1,M2、ソレノイドS)を同時に駆動制御できるので、演出制御装置300は、複数の(複数種類の)役物の駆動制御を容易に行うことができる。 Therefore, in the present embodiment, a plurality of driven units (motors M1, M2, solenoid S) having different drive modes can be simultaneously driven and controlled by one serial data signal (SDATA), so that the effect control device 300 can perform a plurality of (motors M1, M2, solenoid S). It is possible to easily control the drive of a plurality of types of accessories.

ここで、ドライバ751,752は、それぞれモータM1,M2(不図示)に取り付けられている。モータM1を駆動する4つのコイル(不図示)について、各コイル(不図示)の一端は、15V端子に接続され、他端がドライバ751の第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4において互いに異なる出力端子に接続されている。同様に、モータM2を駆動する4つのコイル(不図示)について、各コイル(不図示)の一端は、15V端子に接続され、他端がドライバ752の第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4において互いに異なる出力端子に接続されている。 Here, the drivers 751 and 752 are attached to the motors M1 and M2 (not shown), respectively. Regarding the four coils (not shown) that drive the motor M1, one end of each coil (not shown) is connected to the 15V terminal, and the other end is the first output terminal OUT1, the second output terminal OUT2, and the third of the driver 751. The output terminals OUT3 and the fourth output terminal OUT4 are connected to different output terminals. Similarly, for the four coils (not shown) that drive the motor M2, one end of each coil (not shown) is connected to the 15V terminal, and the other ends are the first output terminal OUT1 and the second output terminal OUT2 of the driver 752. , The third output terminal OUT3 and the fourth output terminal OUT4 are connected to different output terminals.

よって、ドライバ751,752において、第1出力端子OUT1、第2出力端子OUT2、第3出力端子OUT3、第4出力端子OUT4の出力がそれぞれ0V(Low)のときに各コイルが駆動し、それぞれ15V(High)のときに各コイルの駆動は停止する。 Therefore, in the drivers 751 and 752, each coil is driven when the outputs of the first output terminal OUT1, the second output terminal OUT2, the third output terminal OUT3, and the fourth output terminal OUT4 are 0V (Low), and each is 15V. At (High), the drive of each coil is stopped.

同様に、ドライバ753は、ソレノイドS(不図示)に取り付けられているが、ソレノイドSの一端は32V端子に接続され、他端が第1出力端子OUT1(他の出力端子でもよい)に接続されている。よって、第1出力端子OUT1の出力が0V(Low)のときにソレノイドSが駆動し、32V(High)のときにソレノイドSの駆動は停止する。 Similarly, the driver 753 is attached to the solenoid S (not shown), but one end of the solenoid S is connected to the 32V terminal and the other end is connected to the first output terminal OUT1 (may be another output terminal). ing. Therefore, the solenoid S is driven when the output of the first output terminal OUT1 is 0V (Low), and the driving of the solenoid S is stopped when the output of the first output terminal OUT1 is 32V (High).

本実施形態では、駆動電圧入力端子VMに入力されるドライバ751,752,753の駆動電圧(V2=12V)を、クランプ電圧入力端子VCLAMPに入力されるクランプ電圧(V3=15V,32V)よりも低い電圧に設定している。 In this embodiment, the drive voltage (V2 = 12V) of the drivers 751, 752, 753 input to the drive voltage input terminal VM is larger than the clamp voltage (V3 = 15V, 32V) input to the clamp voltage input terminal VCLAMP. It is set to a low voltage.

これにより、モータM1,M2への電力を供給して電力消費の高いクランプ電圧の電力供給源(電源装置400のDC15Vを出力するDC15V電源やDC32Vを出力するDC32V電源)に対する負担を軽減することで、ドライバ751,752,753と被駆動物(モータM1,M2、ソレノイドS)を安定的に動作させることができる。またドライバ751,752,753の駆動電圧(V2)をクランプ電圧(V3)よりも低くすることでドライバ751,752,753を構成するIC(シフトレジスタ、ラッチ回路等を含む集積回路)の発熱を低減することができる。なお、上記電力供給源に対する負担が小さい場合には、ドライバ751,752,753の駆動電圧の電力供給源を、クランプ電圧の電力供給源(15V,32V)と同じにしてもよい。 This reduces the burden on the power supply source (DC15V power supply that outputs DC15V of the power supply device 400 and DC32V power supply that outputs DC32V) of the clamp voltage that supplies power to the motors M1 and M2 and has high power consumption. , Drivers 751, 752, 753 and driven objects (motors M1, M2, solenoid S) can be operated stably. Further, by lowering the drive voltage (V2) of the drivers 751, 752, 753 to be lower than the clamp voltage (V3), heat is generated from the ICs (integrated circuits including shift registers, latch circuits, etc.) constituting the drivers 751, 752, 753. Can be reduced. When the burden on the power supply source is small, the power supply source of the drive voltage of the driver 751, 752, 753 may be the same as the power supply source of the clamp voltage (15V, 32V).

また本実施形態では、ドライバ751,752,753の駆動電圧(V2=12V)を、シリアルデータ信号SDATA等の信号を送信する信号線754A−754Dの電圧(V1=5V)よりも高くしている。これにより、通信用の電力供給源と駆動用の電力供給源が別になるので、データの送信とドライバ751,752,753の動作を安定化させることができる。以上より、V3(クランプ電圧)≧V2(駆動電圧)>V1(データの出力電圧)の関係を満たすことで、電力配分が適正となり、データの送信、ドライバ751,752,753の駆動、ドライバ751,752,75に係る被駆動物(モータM1,M2、ソレノイドS)の駆動を安定化させることができる。 Further, in the present embodiment, the drive voltage (V2 = 12V) of the drivers 751, 752, 753 is made higher than the voltage (V1 = 5V) of the signal lines 754A-754D for transmitting signals such as the serial data signal SDATA. .. As a result, the power supply source for communication and the power supply source for driving are separated, so that data transmission and the operation of the drivers 751, 752, 753 can be stabilized. From the above, by satisfying the relationship of V3 (clamp voltage) ≥ V2 (drive voltage)> V1 (data output voltage), the power distribution becomes appropriate, data transmission, driver 751, 752, 753 drive, driver 751 , 752,75 can stabilize the drive of the driven object (motors M1, M2, solenoid S).

なお、ドライバ753のシリアルデータ出力端子SDATAOは未使用としているが、ドライバ751,752,753以外のドライバのシリアルデータ入力端子SDATAINに接続してもよい。この場合、当該ドライバ(複数個のドライバがシリアルデータ信号(SDATA)を送信する信号線に関して直列に接続した態様であってもよい)にはドライバ751,752,753と同様に、シリアルデータ信号(SDATA)、シリアルクロック信号(SCLK)、ラッチ信号(LATCH)、イネーブル信号(ENBL)が入力され、シリアルデータ信号(SDATA)のビット数もドライバの個数に従って適宜設計される。 Although the serial data output terminal SDATAO of the driver 753 is not used, it may be connected to the serial data input terminal SDATAIN of a driver other than the driver 751, 752, 753. In this case, the serial data signal (may be a mode in which a plurality of drivers are connected in series with respect to the signal line for transmitting the serial data signal (SDATA)) is the same as the driver 751, 752, 753. The SDATA), serial clock signal (SCLK), latch signal (LATCH), and enable signal (ENBL) are input, and the number of bits of the serial data signal (SDATA) is appropriately designed according to the number of drivers.

〔電源装置の停電発生時の動作〕
図73は、DC32V電源、DC15V電源、DC12V電源、DC5V電源の立下りを示すタイムチャートである。電源装置400は、DC32Vの直流電圧を発生させるDC32V電源と、DC15Vの直流電圧を発生させるDC15V電源と、DC12Vの直流電圧を発生させるDC12V電源と、DC5Vの直流電圧を発生させるDC5V電源と、を備える。DC32V電源は、例えば24Vの交流電源を32Vの直流電圧に変換するスイッチングレギュレータであり、前記交流電源がシャットダウンしても所定時間(例えば、交流電源の2周期分(瞬電保証期間))出力電圧を維持できるようになっており、その後出力電圧が単調減少するように構成されている。
[Operation when a power failure occurs]
FIG. 73 is a time chart showing the falling edges of the DC32V power supply, the DC15V power supply, the DC12V power supply, and the DC5V power supply. The power supply device 400 includes a DC32V power supply that generates a DC voltage of DC32V, a DC15V power supply that generates a DC voltage of DC15V, a DC12V power supply that generates a DC voltage of DC12V, and a DC5V power supply that generates a DC voltage of DC5V. Be prepared. The DC32V power supply is, for example, a switching regulator that converts a 24V AC power supply into a 32V DC voltage. Is maintained, and then the output voltage is configured to decrease monotonically.

また、DC15V電源、DC12V電源、DC5V電源は、それぞれDC32V電源から出力された直流電圧(32V)を所定の直流電圧(15V,12V,5V)に変換するDC−DCコンバータである。電源装置400において、制御信号生成部430(電源装置中の他の構成要素でもよい)は、例えば17.2V−20Vの範囲で監視電圧を設定可能であり、DC32V電源の電圧が監視電圧以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させている。 The DC15V power supply, the DC12V power supply, and the DC5V power supply are DC-DC converters that convert the DC voltage (32V) output from the DC32V power supply into a predetermined DC voltage (15V, 12V, 5V), respectively. In the power supply device 400, the control signal generation unit 430 (which may be another component in the power supply device) can set the monitoring voltage in the range of 17.2V-20V, for example, and the voltage of the DC32V power supply becomes equal to or lower than the monitoring voltage. When it goes down, the occurrence of a power failure is detected and the power failure monitoring signal is changed.

図73に示すように、時刻t0で24Vの交流電源がシャットダウンしても、DC32V電源の電圧は瞬電保証期間を目安として32Vの出力を維持しているが、瞬電保証期間の後半になると電圧が下がり始める。 As shown in FIG. 73, even if the 24V AC power supply shuts down at time t0, the voltage of the DC32V power supply maintains the output of 32V with the instantaneous power guarantee period as a guide, but in the latter half of the instantaneous power guarantee period. The voltage begins to drop.

制御信号生成部430は、時刻t1において、DC32V電源の出力電圧が21V以下に下がるとDC32V電源からDC15V電源(第3の電源)への電圧の供給を停止することによってDC15V電源からの電圧の供給も終了し、時刻t2においてDC32V電源の電圧が16V以下に下がるとDC32V電源からDC12V電源(第2の電源)への電圧の供給を停止することによってDC12V電源からの電圧の供給も終了し、時刻t3においてDC32V電源の電圧が10V以下に下がるとDC32V電源からDC5V電源(第1の電源)への電圧の供給を停止することによってDC5V電源からの電圧の供給も終了させている。 The control signal generation unit 430 supplies the voltage from the DC15V power supply by stopping the supply of the voltage from the DC32V power supply to the DC15V power supply (third power supply) when the output voltage of the DC32V power supply drops to 21V or less at time t1. When the voltage of the DC32V power supply drops to 16V or less at time t2, the voltage supply from the DC12V power supply is also finished by stopping the voltage supply from the DC32V power supply to the DC12V power supply (second power supply). When the voltage of the DC32V power supply drops to 10V or less at t3, the supply of the voltage from the DC5V power supply is also terminated by stopping the supply of the voltage from the DC32V power supply to the DC5V power supply (first power supply).

よって、停電が発生すると、まずDC15V電源で駆動するモータM1,M2及びソレノイドSの駆動が停止し(図72)、次にDC12V電源で駆動するドライバ751,752,753の駆動が停止し、最後にドライバ751,752,753に入力されるデータ(DC5V電源が駆動源)の送信(すなわちVDP312の動作)が停止する(図71)。 Therefore, when a power failure occurs, the driving of the motors M1 and M2 and the solenoid S driven by the DC15V power supply is stopped first (FIG. 72), then the driving of the drivers 751, 752, 753 driven by the DC12V power supply is stopped, and finally. The transmission (that is, the operation of the VDP 312) of the data (driven by the DC5V power supply) input to the drivers 751, 752, 753 is stopped (FIG. 71).

これにより、ドライバ751,752,753の駆動が停止する前に、モータM1,M2及びソレノイドSの駆動が停止するのでこれらの誤動作を回避することができる。また、ドライバ751,752,753の駆動が停止したのちにデータの送信が停止するので、ドライバ751,752,753の誤動作を回避することができる。さらにデータの送信、すなわちVDP312の動作が最後になるので、VDP311内の処理時間を確保してVDP312内のエラーの発生を抑制することができる。 As a result, the driving of the motors M1, M2 and the solenoid S is stopped before the driving of the drivers 751, 752, 753 is stopped, so that these malfunctions can be avoided. Further, since the data transmission is stopped after the driving of the drivers 751, 752, 753 is stopped, the malfunction of the drivers 751, 752, 753 can be avoided. Further, since the data transmission, that is, the operation of the VDP 312 is the last, the processing time in the VDP 311 can be secured and the occurrence of an error in the VDP 312 can be suppressed.

〔電子部品の配列〕
図74は、演出制御装置300内のVDP312と音量調節スイッチ335との接続態様を示す回路図である。演出制御装置300において、VDP312(汎用ポート942)に接続される音量調節スイッチ335は、音量調節用のロータ(不図示)を備え、これを回転させることで音量を段階的に設定することができる。音量調節スイッチ335は、例えば4ビット(音量を16段階、または10段階で設定可能)の音量信号に変換してVDP312に出力することができる。音量調節スイッチ335は、グランド端子GNDと、出力端子Y0−Y3を備える。出力端子Y0は、音量信号の最下位ビットを出力し、出力端子Y1は、音量信号の最下位よりも1段上位のビットを出力し、出力端子Y2は、音量信号の最下位より2段上位のビットを出力し、出力端子Y3は音量信号の最上位ビットを出力する。
[Arrangement of electronic components]
FIG. 74 is a circuit diagram showing a connection mode between the VDP 312 and the volume control switch 335 in the effect control device 300. In the effect control device 300, the volume control switch 335 connected to the VDP 312 (general-purpose port 942) is provided with a volume control rotor (not shown), and the volume can be set stepwise by rotating the rotor (not shown). .. The volume control switch 335 can convert, for example, a 4-bit (volume can be set in 16 or 10 steps) volume signal and output it to the VDP 312. The volume control switch 335 includes a ground terminal GND and output terminals Y0-Y3. The output terminal Y0 outputs the least significant bit of the volume signal, the output terminal Y1 outputs a bit one step higher than the lowest bit of the volume signal, and the output terminal Y2 outputs a bit two steps higher than the lowest significant bit of the volume signal. Bit is output, and the output terminal Y3 outputs the most significant bit of the volume signal.

音量調節スイッチ335の出力端子Y0−Y3は、それぞれ信号線763A−763DによりVDP312の汎用ポート942(P0−P3)に接続されている。そして、信号線763A−763Dには、プルアップ抵抗764A−764D、抵抗765A−765D、コンデンサ766A−766Dが接続されている。 The output terminals Y0-Y3 of the volume control switch 335 are connected to the general-purpose port 942 (P0-P3) of the VDP 312 by signal lines 763A-763D, respectively. A pull-up resistor 764A-764D, a resistor 765A-765D, and a capacitor 766A-766D are connected to the signal line 763A-763D.

プルアップ抵抗764A−764Dは、一端が電圧生成部800からの3.3V端子に接続され、他端が信号線763A−763Dに接続されている。プルアップ抵抗764A−764Dは、音量信号の各ビットがHighとなっているときに信号線763A−763Dの電圧を3.3Vに引き上げるものである。なお、音量調節スイッチ335の各出力端子(各ビット)とこれに対応する汎用ポート942(P0−P3の一つ)は、ロータの回転によって、グランド端子GNDと電気的に接続すると0V(Low)となり、グランド端子GNDと電気的に接続しない場合には、3.3V(Low)になる。 One end of the pull-up resistor 764A-764D is connected to the 3.3V terminal from the voltage generator 800, and the other end is connected to the signal line 763A-763D. The pull-up resistor 764A-764D raises the voltage of the signal line 763A-763D to 3.3V when each bit of the volume signal is High. Each output terminal (each bit) of the volume control switch 335 and the corresponding general-purpose port 942 (one of P0-P3) are 0V (Low) when electrically connected to the ground terminal GND by the rotation of the rotor. When it is not electrically connected to the ground terminal GND, it becomes 3.3V (Low).

抵抗765A−765Dは、信号線763A−763Dにおいて、信号線763A−763Dのプルアップ抵抗764A−764Dとの接続位置よりも音量信号の送信方向の下流となる位置に介装されている。コンデンサ766A−766Dは、一端が信号線763A−763Dにおいて抵抗765A−765Dよりも音量信号の送信方向の下流となる位置に接続され、他端が接地されている。抵抗765A−765D及びコンデンサ766A−766Dは汎用ポート942側に対するローパスフィルタとして機能する。 The resistors 765A-765D are interposed in the signal lines 763A-763D at a position downstream of the connection position of the signal lines 763A-763D with the pull-up resistors 764A-764D in the transmission direction of the volume signal. One end of the capacitor 766A-766D is connected to the signal line 763A-763D at a position downstream of the resistor 765A-765D in the transmission direction of the volume signal, and the other end is grounded. The resistors 765A-765D and the capacitors 766A-766D function as low-pass filters for the general purpose port 942 side.

プルアップ抵抗764A−764D、抵抗765A−765D、コンデンサ766A−766Dは、演出制御装置300を構成する基板上に配置されるが、これらを電流の向き(または電圧の印加する方向)に沿って揃えて実装することが好適である。 The pull-up resistors 764A-764D, resistors 765A-765D, and capacitors 766A-766D are arranged on the substrate constituting the effect control device 300, but they are aligned along the direction of the current (or the direction in which the voltage is applied). It is preferable to mount it.

これらの電子部品(抵抗、コンデンサ)は極性を持たないため、実装方向を逆にしたとしても基本的に回路特性に影響を与えることはない。しかし、演出制御装置300において信号パターン(配線パターン)は複雑に入り組んでおり、さらに当該電子部品の実装方法も任意とすると、チェック対象の電子部品を予測しながら電子部品及び信号線のチェック作業を行うことが困難となる。 Since these electronic components (resistors, capacitors) do not have polarity, the circuit characteristics are basically not affected even if the mounting direction is reversed. However, in the effect control device 300, the signal pattern (wiring pattern) is complicated, and if the mounting method of the electronic component is also arbitrary, the electronic component and the signal line can be checked while predicting the electronic component to be checked. It becomes difficult to do.

しかし、一つの信号線(例えば信号線763A)に対して実装する電子部品(プルアップ抵抗764A、抵抗765A、コンデンサ766C)の向きを電流の向きに合わせて実装することで信号線の途中に実装される電子部品の向きからチェック対象を予測しやすくなり、チェック作業の効率を向上させることができる。例えば、一つの信号線(例えば信号線763A)に沿って、電流の向きに電子部品を順番にチェックするなど場合に、チェック作業の効率を向上させることができる。 However, it is mounted in the middle of the signal line by mounting the electronic components (pull-up resistor 764A, resistor 765A, capacitor 766C) mounted on one signal line (for example, signal line 763A) according to the direction of the current. It becomes easier to predict the check target from the orientation of the electronic component to be checked, and the efficiency of the check work can be improved. For example, when electronic components are sequentially checked in the direction of current along one signal line (for example, signal line 763A), the efficiency of the checking operation can be improved.

また、複数の信号線(信号線763A−763D)において互いに対応する電子部品(例えば、プルアップ抵抗764A−764D)の間で、電流の向きに沿った向きに揃えて実装することより、互いに対応する電子部品の識別を容易に行うことができる。 Further, in a plurality of signal lines (signal lines 763A-763D), electronic components (for example, pull-up resistors 764A-764D) corresponding to each other are mounted so as to be aligned with each other in the direction of the current so as to correspond to each other. It is possible to easily identify the electronic component to be used.

電子部品(抵抗、コンデンサ)は、接続ピンが2つあるが、電子部品の上面には型番等の製品情報のほかに便宜上の符号が付されており、例えば電子部品の本体の一方のピン(1ピン)の根元に隣接する部分に「1」(または白丸「○」や黒丸「●」)が付され、当該本体の他方のピン(2ピン)の根元に隣接する部分に「2」が付されている(または無印)。したがって、例えば、電流が1ピンから2ピンに流れるように(1ピンが高電圧側となるように)電子部品を実装することで、チェック対象の予測を容易に行うことができる。図74では、各電子部品の1ピン側に「・」を付している。 Electronic components (resistors, capacitors) have two connection pins, but the upper surface of the electronic component has a code for convenience in addition to product information such as the model number. For example, one pin (one pin of the main body of the electronic component) ( "1" (or white circle "○" or black circle "●") is attached to the part adjacent to the root of pin 1), and "2" is attached to the part adjacent to the root of the other pin (pin 2) of the main body. Attached (or unmarked). Therefore, for example, by mounting the electronic component so that the current flows from pin 1 to pin 2 (pin 1 is on the high voltage side), it is possible to easily predict the check target. In FIG. 74, “•” is attached to the pin 1 side of each electronic component.

図75は、演出制御装置内のVDPとモータセンサ等との接続態様を示す回路図である。VDP312には、演出ボタン25に組み込まれた演出ボタンスイッチ25a(プッシュスイッチ)からの検知信号PUSHSWと、装飾制御装置750等が制御する複数のモータ(不図示、たとえば8個)がそれぞれ初期位置(初期の回転位置)にあるか否かを検知する枠モータセンサ47b(例えば8個)からの検知信号MSW1−MSW8が入力される。 FIG. 75 is a circuit diagram showing a connection mode between the VDP in the effect control device and the motor sensor and the like. In the VDP 312, the detection signal PUSHSW from the effect button switch 25a (push switch) incorporated in the effect button 25 and a plurality of motors (not shown, for example, eight) controlled by the decoration control device 750 or the like are respectively set in the initial positions (not shown). The detection signals MSW1-MSW8 from the frame motor sensors 47b (for example, eight) that detect whether or not they are in the initial rotation position) are input.

演出ボタンスイッチ25a(プッシュスイッチ)は、演出ボタン25(図1)が押下されていないときはHigh(5V)の検知信号PUSHSWを出力し、演出ボタン25が押下されたときに接地されてLow(0V)の検知信号PUSHSWを送信する。 The effect button switch 25a (push switch) outputs a high (5V) detection signal PUSHSW when the effect button 25 (FIG. 1) is not pressed, and is grounded when the effect button 25 is pressed. 0V) detection signal PUSHSW is transmitted.

枠モータセンサ47bは、モータが初期位置にあるときにHigh(5V)の検知信号を出力し、当該初期位置にない場合にはLow(0V)の検知信号を出力する。 The frame motor sensor 47b outputs a High (5V) detection signal when the motor is in the initial position, and outputs a Low (0V) detection signal when the motor is not in the initial position.

演出ボタンスイッチ25aは、信号線767A(検知信号PUSHSWが送信される)に接続され、信号線767Aは、レベル変換回路771に接続されている。ここで、レベル変換回路771は、図71のレベル変換回路929に対応する。信号線767Aには、プルアップ抵抗768A、抵抗769A、コンデンサ770Aが接続されている。 The effect button switch 25a is connected to the signal line 767A (the detection signal PUSHSW is transmitted), and the signal line 767A is connected to the level conversion circuit 771. Here, the level conversion circuit 771 corresponds to the level conversion circuit 929 of FIG. 71. A pull-up resistor 768A, a resistor 769A, and a capacitor 770A are connected to the signal line 767A.

枠モータセンサ47bは、信号線767B−767I(検知信号MSW1−MSW8を送信する)に接続され、信号線767B−767Iは、レベル変換回路771に接続されている。信号線767B−767Iには、プルアップ抵抗768B−768I、抵抗769B−769I、コンデンサ770B−770Iが接続されている。 The frame motor sensor 47b is connected to the signal line 767B-767I (transmits the detection signal MSW1-MSW8), and the signal line 767B-767I is connected to the level conversion circuit 771. A pull-up resistor 768B-768I, a resistor 769B-769I, and a capacitor 770B-770I are connected to the signal line 767B-767I.

プルアップ抵抗768A−768Iは、一端が5V端子(電源装置400(DC5V))に接続され、他端が信号線767A−767Iに接続されている。プルアップ抵抗768A−768Iは、枠モータセンサ47bの出力がHighとなっているときに信号線767A−767Iの電圧を5Vに引き上げるものである。 One end of the pull-up resistor 768A-768I is connected to a 5V terminal (power supply unit 400 (DC5V)), and the other end is connected to a signal line 767A-767I. The pull-up resistor 768A-768I raises the voltage of the signal line 767A-767I to 5V when the output of the frame motor sensor 47b is High.

抵抗769A−769Iは、信号線767A−767Iにおいて、信号線767A−767Iのプルアップ抵抗768A−768Iとの接続位置よりも検知信号の送信方向の下流となる位置に介装されている。コンデンサ770A−770Iは、一端が信号線767A−767Iにおいて抵抗769A−769Iよりも検知信号の送信方向の下流となる位置に接続され、他端が接地されている。抵抗769A−769I及びコンデンサ770A−770Iはレベル変換回路771側に対するローパスフィルタとして機能する。 The resistors 769A-769I are interposed in the signal lines 767A-767I at a position downstream of the connection position of the signal lines 767A-767I with the pull-up resistors 768A-768I in the detection signal transmission direction. One end of the capacitor 770A-770I is connected to the signal line 767A-767I at a position downstream of the resistor 769A-769I in the transmission direction of the detection signal, and the other end is grounded. The resistors 769A-769I and the capacitors 770A-770I function as low-pass filters for the level conversion circuit 771 side.

レベル変換回路771は、信号線767A−767I(5V)により送信された検知信号を、信号線773A−773I(3.3V)により送信される検知信号に変換してVDP312の汎用ポート942(ポートP4−P12)に送信する。 The level conversion circuit 771 converts the detection signal transmitted by the signal line 767A-767I (5V) into the detection signal transmitted by the signal line 773A-773I (3.3V), and converts the detection signal transmitted by the signal line 773A-773I (3.3V) into the general-purpose port 942 (port P4) of the VDP 312. -Send to P12).

レベル変換回路771は、入力端子A、入力端子D1−D8、出力端子P、出力端子Y1−Y8、駆動電圧入力端子VCC、グランド端子GNDを備えている。 The level conversion circuit 771 includes an input terminal A, an input terminal D1-D8, an output terminal P, an output terminal Y1-Y8, a drive voltage input terminal VCS, and a ground terminal GND.

入力端子Aは信号線767Aに接続され検知信号PUSHSWが入力される端子である。入力端子D1―D8は、信号線767B−767Iに接続され、検知信号MSW1−MSW8が入力される端子である。 The input terminal A is a terminal connected to the signal line 767A and to which the detection signal PUSHSW is input. The input terminals D1-D8 are terminals connected to the signal lines 767B-767I and to which the detection signals MSW1-MSW8 are input.

信号線773Aは出力端子PとポートP4とを接続するものである。信号線773B−773Iは、出力端子Y1−Y8とポートP5−P12とを接続するものである。出力端子Pは、3.3Vに変換された検知信号PUSHSWをポートP4に送信するものである。出力端子Y1−Y8は、3.3Vに変換された検知信号MSW1−MSW8をポートP5−P12に送信するものである。 The signal line 773A connects the output terminal P and the port P4. The signal lines 773B-773I connect the output terminals Y1-Y8 and the ports P5-P12. The output terminal P transmits the detection signal PUSHSW converted to 3.3 V to the port P4. The output terminals Y1-Y8 transmit the detection signal MSW1-MSW8 converted to 3.3V to the ports P5-P12.

レベル変換回路771の駆動電圧入力端子VCCは3.3V端子(電圧生成部800(3.3V)、図71)に接続され、また一端が接地されたコンデンサ772にも接続されている。 The drive voltage input terminal VCS of the level conversion circuit 771 is connected to a 3.3V terminal (voltage generation unit 800 (3.3V), FIG. 71), and is also connected to a capacitor 772 whose one end is grounded.

図74に示す場合と同様に、図75において、一つの信号線(例えば信号線767A)に対して実装する電子部品(プルアップ抵抗768A、抵抗769A)の向きを電流の向きに合わせて実装することで信号線の途中に実装される電子部品の向きからチェック対象を予測しやすくなり、チェック作業の効率を向上させることができる。 Similar to the case shown in FIG. 74, in FIG. 75, the electronic components (pull-up resistor 768A, resistor 769A) to be mounted on one signal line (for example, signal line 767A) are mounted according to the direction of the current. This makes it easier to predict the check target from the orientation of the electronic component mounted in the middle of the signal line, and the efficiency of the check work can be improved.

また複数の信号線(信号線767A−763I)において互いに対応する電子部品(例えば、プルアップ抵抗768A−768I)の間で、電流の向きに沿った向きに揃えて実装することより、互いに対応する電子部品の識別を容易に行うことができる。 Further, in a plurality of signal lines (signal lines 767A-763I), electronic components (for example, pull-up resistors 768A-768I) corresponding to each other are mounted so as to be aligned with each other in the direction of the current so that they correspond to each other. Electronic components can be easily identified.

図74に示す場合と同様に、図75において、各電子部品の1ピン側に「・」を付している。図75においても、電流が1ピンから2ピンに流れるように(1ピンが高電圧側となるように)電子部品(抵抗、コンデンサ)を実装することで、チェック対象の予測を容易に行うことができる。 Similar to the case shown in FIG. 74, in FIG. 75, “•” is attached to the pin 1 side of each electronic component. Also in FIG. 75, by mounting electronic components (resistors, capacitors) so that the current flows from pin 1 to pin 2 (pin 1 is on the high voltage side), it is possible to easily predict the check target. Can be done.

ただし、コンデンサ770A−770Iでは、1ピンがグランド側となるように実装されている。例えば、抵抗769A−769Iとコンデンサ770A−770Iの概観が紛らわしい場合は、向きを互いに逆向きにすることで両者を区別することも可能である。 However, in the capacitors 770A-770I, one pin is mounted so as to be on the ground side. For example, if the appearances of the resistors 769A-769I and the capacitors 770A-770I are confusing, it is possible to distinguish them by reversing their orientations.

〔LVDS伝達回路〕
図76は、演出制御装置300内のVDPと表示装置41との接続態様を示す回路図である。図71に示すように、VDP312(信号変換回路313)は、フレームバッファデータ(画像データ)をLVDS方式に係る差動信号に変換して表示装置41(演出装置)に出力するLVDS伝達回路に接続されている。差動信号は、保護回路933及びLVDS基板918を介して表示装置41に送信される。
[LVDS transmission circuit]
FIG. 76 is a circuit diagram showing a connection mode between the VDP in the effect control device 300 and the display device 41. As shown in FIG. 71, the VDP 312 (signal conversion circuit 313) is connected to an LVDS transmission circuit that converts frame buffer data (image data) into a differential signal related to the LVDS method and outputs it to the display device 41 (effect device). Has been done. The differential signal is transmitted to the display device 41 via the protection circuit 933 and the LVDS board 918.

図76(保護回路933及びLVDS基板918は省略)に示すように、VDP312(信号変換回路313)と表示装置41(表示装置41に接続するコネクタ)は、信号線774A−774Fにより接続されている。 As shown in FIG. 76 (protection circuit 933 and LVDS board 918 are omitted), the VDP 312 (signal conversion circuit 313) and the display device 41 (connector connected to the display device 41) are connected by signal lines 774A-774F. ..

信号線774Aは、VDP312の出力端子TA−と表示装置41の入力端子RxIN0−とを接続する。信号線774Bは、VDP312の出力端子TA+と表示装置41の入力端子RxIN0+とを接続する。 The signal line 774A connects the output terminal TA-of the VDP 312 and the input terminal RxIN0-of the display device 41. The signal line 774B connects the output terminal TA + of the VDP 312 and the input terminal RxIN0 + of the display device 41.

信号線774Cは、VDP312の出力端子TB−と表示装置41の入力端子RxIN1−とを接続する。信号線774Dは、VDP312の出力端子TB+と表示装置41の入力端子RxIN1+とを接続する。 The signal line 774C connects the output terminal TB− of the VDP 312 and the input terminal RxIN1- of the display device 41. The signal line 774D connects the output terminal TB + of the VDP 312 and the input terminal RxIN1 + of the display device 41.

信号線774Eは、VDP312の出力端子TC−と表示装置41の入力端子RxIN2−とを接続する。信号線774Fは、VDP312の出力端子TC+と表示装置41の入力端子RxIN2+とを接続する。 The signal line 774E connects the output terminal TC− of the VDP 312 and the input terminal RxIN2- of the display device 41. The signal line 774F connects the output terminal TC + of the VDP 312 and the input terminal RxIN2 + of the display device 41.

信号線774Gは、VDP312の出力端子TCLK−と表示装置41の入力端子CKIN−とを接続する。信号線774Hは、VDP312の出力端子TCLK+と表示装置41の入力端子CKIN+とを接続する。 The signal line 774G connects the output terminal TCLK- of the VDP 312 and the input terminal CKIN- of the display device 41. The signal line 774H connects the output terminal TCLK + of the VDP 312 and the input terminal CKIN + of the display device 41.

信号線774Iは、VDP312の出力端子TD−と表示装置41の入力端子RxIN3−とを接続する。信号線774Jは、VDP312の出力端子TD+と表示装置41の入力端子RxIN3+とを接続する。 The signal line 774I connects the output terminal TD− of the VDP 312 and the input terminal RxIN3- of the display device 41. The signal line 774J connects the output terminal TD + of the VDP 312 and the input terminal RxIN3 + of the display device 41.

出力端子TA−及び出力端子TA+は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子RxIN0−及び入力端子RxIN0+に当該差動信号が入力される。出力端子TB−及び出力端子TB+は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子RxIN1−及び入力端子RxIN1+に当該差動信号が入力される。出力端子TC−及び出力端子TC+は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子RxIN2−及び入力端子RxIN2+に当該差動信号が入力される。 The output terminal TA− and the output terminal TA + output differential signals having opposite phases to each other, and the differential signals are input to the input terminal RxIN0− and the input terminal RxIN0 +. The output terminal TB− and the output terminal TB + output differential signals having opposite phases to each other, and the differential signals are input to the input terminal RxIN1- and the input terminal RxIN1 +. The output terminal TC− and the output terminal TC + output differential signals having opposite phases to each other, and the differential signals are input to the input terminal RxIN2- and the input terminal RxIN2 +.

出力端子TCLK−及び出力端子TCLK+は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子CKIN−及び入力端子CKIN+に当該差動信号が入力される。出力端子TD−及び出力端子TD+は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子RxIN3−及び入力端子RxIN3+に当該差動信号が入力される。 The output terminal TCLK- and the output terminal TCLK + output differential signals having opposite phases to each other, and the differential signals are input to the input terminal CKIN- and the input terminal CKIN +. The output terminal TD− and the output terminal TD + output differential signals having opposite phases to each other, and the differential signals are input to the input terminal RxIN3- and the input terminal RxIN3 +.

出力端子TA−(出力端子TA+)、出力端子TB−(出力端子TB+)、出力端子TC−(出力端子TC+)、出力端子TD−(出力端子TD+)は、表示装置41に表示する画像データの画素ごとの色(赤、緑、青)の諧調を示すデータを羅列したシリアルデータ信号(画像データ)を表示装置41に送信する。また、出力端子TCLK−(出力端子TCLK+)は、当該シリアルデータを表示装置41が取り込む際のシリアルクロック信号を送信する。 The output terminal TA- (output terminal TA +), output terminal TB- (output terminal TB +), output terminal TC- (output terminal TC +), and output terminal TD- (output terminal TD +) are the image data to be displayed on the display device 41. A serial data signal (image data) enumerating data indicating the gradation of colors (red, green, blue) for each pixel is transmitted to the display device 41. Further, the output terminal TCLK- (output terminal TCLK +) transmits a serial clock signal when the display device 41 captures the serial data.

信号線774A及び信号線774Bには、フィルタ775Aが介装され、信号線774C及び信号線774Dには、フィルタ775Bが介装され、信号線774E及び信号線774Fには、フィルタ775Cが介装され、信号線774G及び信号線774Hには、フィルタ775Dが介装され、信号線774I及び信号線774Jには、フィルタ775Eが介装されている。なお、フィルタ775A−775Eは、例えば、LVDS基板918に配置されるが、表示装置41に組み込まれていてもよい。 A filter 775A is interposed in the signal line 774A and the signal line 774B, a filter 775B is interposed in the signal line 774C and the signal line 774D, and a filter 775C is interposed in the signal line 774E and the signal line 774F. A filter 775D is interposed in the signal line 774G and the signal line 774H, and a filter 775E is interposed in the signal line 774I and the signal line 774J. The filters 775A-775E are arranged on the LVDS substrate 918, for example, but may be incorporated in the display device 41.

フィルタ775A−775Eは、例えばコモンコードチョークコイルが適用され、互いに逆相となる差動信号(ディファレンシャルモード)に対してはインダクタとして作用せず、同相で混入するノイズ信号(コモンモード)に対してはインダクタとして作用し、ノイズ信号を互いに相殺することができる。よって、信号線774A−774Jのフィルタ775A−775Eよりも手前となる位置で混入したノイズ信号はフィルタ775A−775Eにおいて除去される。 The filters 775A-775E, for example, to which a common cord choke coil is applied, do not act as an inductor for differential signals (differential mode) that are opposite to each other, but for noise signals (common mode) that are mixed in the same phase. Can act as inductors and cancel noise signals from each other. Therefore, the noise signal mixed in at a position in front of the filter 775A-775E of the signal line 774A-774J is removed by the filter 775A-775E.

表示装置41では、入力端子RxIN0−及び入力端子RxIN0+から入力されたシリアルデータ信号の差分、入力端子RxIN1−及び入力端子RxIN1+から入力されたシリアルデータ信号の差分、入力端子RxIN2−及び入力端子RxIN2+から入力されたシリアルデータ信号の差分、入力端子RxIN3−及び入力端子RxIN3+から入力されたシリアルデータ信号の差分を取ることで、各シリアルデータ信号を増幅させるとともに送信途中で混入したノイズを除去している。同様に、表示装置41では、入力端子CKIN3−及び入力端子CKIN3+から入力されたシリアルクロック信号の差分を取ることで、シリアルクロック信号を増幅させるとともに送信途中で混入したノイズを除去している。 In the display device 41, the difference of the serial data signal input from the input terminal RxIN0- and the input terminal RxIN0 +, the difference of the serial data signal input from the input terminal RxIN1- and the input terminal RxIN1 +, from the input terminal RxIN2- and the input terminal RxIN2 +. By taking the difference between the input serial data signals and the difference between the serial data signals input from the input terminal RxIN3- and the input terminal RxIN3 +, each serial data signal is amplified and noise mixed in during transmission is removed. .. Similarly, the display device 41 amplifies the serial clock signal and removes noise mixed in during transmission by taking the difference between the serial clock signals input from the input terminal CKIN3- and the input terminal CKIN3 +.

上記いずれの信号もLowにおいて0V、Highにおいて3.3Vを定格としている。しかし、差動信号の一方において、当該信号(Low)が0Vよりも低くなる、または当該信号(High)が3.3Vよりも高くなる場合が発生すると、差動信号の一方の信号(電圧)の振幅と、他方の信号(電圧)の振幅に差が生じることになる。この場合、差動信号の一方と他方では信号の立ち上がり及び立下りに差が生じるため、フィルタ775A−775Eが差動信号に対してインダクタとして作用して差動信号が不安定となる。この場合、当該差動信号について表示装置41側で前記の差分をとってもノイズを除去しきれず、また前記の差分によって得られる画像データも不安定になるおそれがある。 All of the above signals are rated at 0V at Low and 3.3V at High. However, when the signal (Low) becomes lower than 0V or the signal (High) becomes higher than 3.3V in one of the differential signals, the signal (voltage) of one of the differential signals occurs. There will be a difference between the amplitude of the signal and the amplitude of the other signal (voltage). In this case, since there is a difference between the rising edge and the falling edge of the signal on one side and the other side of the differential signal, the filters 775A-775E act as an inductor on the differential signal, and the differential signal becomes unstable. In this case, the noise cannot be completely removed even if the difference is taken on the display device 41 side for the differential signal, and the image data obtained by the difference may become unstable.

そこで、本実施形態では、図76に示すように、信号線774A−774Jに対して電圧の上限と下限を規定するクランプダイオード回路776A,776B,776C(電圧規定手段)を設けている。クランプダイオード回路776A,776B,776Cは、例えばLVDS基板918に配置されている。クランプダイオード回路776A,776B,776Cは、ツェナー電圧が3.3VのツェナーダイオードZDと、2つのダイオードD1、D2を同じ方向に向けて直列に接続させた直列回路の4つが並列に接続されたものである。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 76, clamp diode circuits 776A, 776B, 776C (voltage defining means) for defining the upper limit and the lower limit of the voltage for the signal lines 774A-774J are provided. The clamp diode circuits 776A, 776B, 776C are arranged on, for example, the LVDS substrate 918. In the clamp diode circuits 776A, 776B, and 776C, four Zener diodes ZD having a Zener voltage of 3.3 V and four series circuits in which two diodes D1 and D2 are connected in series in the same direction are connected in parallel. Is.

ツェナーダイオードZDは、カソード側が3.3V端子(電圧生成部800(DC3.3V)、図71)に接続され、アノード側が接地している。ダイオードD1は、アノード側がダイオードD2のカソード側に接続され、カソード側が3.3V端子(電圧生成部800(DC3.3V))に接続されている。ダイオードD2は、カソード側がダイオードD1のアノード側に接続され、アノード側が接地している。 The Zener diode ZD has a cathode side connected to a 3.3V terminal (voltage generation unit 800 (DC 3.3V), FIG. 71), and the anode side is grounded. The anode side of the diode D1 is connected to the cathode side of the diode D2, and the cathode side is connected to the 3.3V terminal (voltage generation unit 800 (DC 3.3V)). The cathode side of the diode D2 is connected to the anode side of the diode D1, and the anode side is grounded.

クランプダイオード回路776A中のダイオードD1とダイオードD2との接続中点M1が信号線774Aに接続され、接続中点M2が信号線774Bに接続され、接続中点M3が信号線774Cに接続され、接続中点M4が信号線774Dに接続されている。 The connection midpoint M1 between the diode D1 and the diode D2 in the clamp diode circuit 776A is connected to the signal line 774A, the connection midpoint M2 is connected to the signal line 774B, and the connection midpoint M3 is connected to the signal line 774C. The midpoint M4 is connected to the signal line 774D.

クランプダイオード回路776B中のダイオードD1とダイオードD2との接続中点M5が信号線774Eに接続され、接続中点M6が信号線774Fに接続され、接続中点M7が信号線774Gに接続され、接続中点M8が信号線774Hに接続されている。 The connection midpoint M5 between the diode D1 and the diode D2 in the clamp diode circuit 776B is connected to the signal line 774E, the connection midpoint M6 is connected to the signal line 774F, and the connection midpoint M7 is connected to the signal line 774G. The midpoint M8 is connected to the signal line 774H.

クランプダイオード回路776C中のダイオードD1とダイオードD2との接続中点M9が信号線774Iに接続され、接続中点M10が信号線774Jに接続されている。一方、接続中点M11及び接続中点M12は接地されている。 The connection midpoint M9 between the diode D1 and the diode D2 in the clamp diode circuit 776C is connected to the signal line 774I, and the connection midpoint M10 is connected to the signal line 774J. On the other hand, the connection midpoint M11 and the connection midpoint M12 are grounded.

クランプダイオード回路776A−776Cの初期状態では、ツェナーダイオードZDのカソード側とアノード側の電位差は3.3Vに維持され、3.3V端子の電圧が3.3Vを超えたとしても当該電位差は3.3Vに維持される。また、ツェナーダイオードZDに並列に接続され、ダイオードD1及びダイオードD2に係る直列回路の両端の電位差も3.3Vに固定されている。 In the initial state of the clamp diode circuit 776A-776C, the potential difference between the cathode side and the anode side of the Zener diode ZD is maintained at 3.3V, and even if the voltage of the 3.3V terminal exceeds 3.3V, the potential difference is 3. It is maintained at 3V. Further, it is connected in parallel to the Zener diode ZD, and the potential difference between both ends of the series circuit related to the diode D1 and the diode D2 is also fixed at 3.3V.

この状態で、ノイズ信号(電流)が接続中点M1−M10に流入して接続中点M1−M10の電圧が3.3Vよりも高くなっていく場合、ダイオードD1のアノード及びカソード間の電位差がダイオードD1の閾値電圧Vf1(小さい値)に到達するとダイオードD1がオン状態となるので、接続中点M1−M10におけるそれ以上の電圧上昇は抑制され、結果的にノイズ信号による電圧上昇が抑制される。 In this state, when the noise signal (current) flows into the connection midpoint M1-M10 and the voltage of the connection midpoint M1-M10 becomes higher than 3.3V, the potential difference between the anode and the cathode of the diode D1 becomes large. When the threshold voltage Vf1 (small value) of the diode D1 is reached, the diode D1 is turned on, so that further voltage rise at the connection midpoint M1-M10 is suppressed, and as a result, the voltage rise due to the noise signal is suppressed. ..

同様に、ノイズ信号(電流)が接続中点M1−M10に流入して接続中点M1−M10の電圧が0Vよりも低くなっていく場合、ダイオードD1のアノード及びカソード間の電位差がダイオードD2の閾値電圧Vf2(小さい値)に到達するとダイオードD2がオン状態となるので、接続中点M1−M10におけるそれ以上の電圧下降は抑制され、結果的にノイズ信号による電圧下降が抑制される。 Similarly, when a noise signal (current) flows into the connection midpoint M1-M10 and the voltage at the connection midpoint M1-M10 becomes lower than 0V, the potential difference between the anode and cathode of the diode D1 is that of the diode D2. When the threshold voltage Vf2 (small value) is reached, the diode D2 is turned on, so that further voltage drop at the connection midpoint M1-M10 is suppressed, and as a result, the voltage drop due to the noise signal is suppressed.

以上のように、クランプダイオード回路776A−776Cにより差動信号の電圧の上限(約3.3V)と下限(約0V)が規定されるので、差動信号の一方と差動信号の他方が互いに逆相であって同じ電圧の振幅を持った状態が維持され、差動信号の差分により得られるデータ(画像データ)を安定化させることができる。 As described above, since the upper limit (about 3.3V) and the lower limit (about 0V) of the voltage of the differential signal are defined by the clamp diode circuit 776A-776C, one of the differential signals and the other of the differential signals are mutually exclusive. A state of opposite phase and having the same voltage amplitude is maintained, and the data (image data) obtained by the difference of the differential signal can be stabilized.

図71に示すように、VDP312と盤面中継基板915及び枠中継基板9916との間で相互にデータ通信を行うI2Cバス通信が用いられている。そして、I2Cバス通信において、シリアルデータ、シリアルクロックをそれぞれ差動信号により送信する場合には、本実施形態のクランプダイオード回路776A(776B,776C:電圧規定手段)を適用することができる。すなわち、シリアルデータに係る差動信号を送信する一対の信号線、シリアルクロックに係る差動信号を送信する一対の信号線に対して、本実施形態のクランプダイオード回路776Aを適用することができる。 As shown in FIG. 71, I2C bus communication is used in which data communication is performed between the VDP 312 and the board surface relay board 915 and the frame relay board 9916. Then, in the case of transmitting serial data and serial clock by differential signals in I2C bus communication, the clamp diode circuit 776A (776B, 776C: voltage regulating means) of the present embodiment can be applied. That is, the clamp diode circuit 776A of the present embodiment can be applied to a pair of signal lines that transmit a differential signal related to serial data and a pair of signal lines that transmit a differential signal related to a serial clock.

〔メイン処理及び演出装置エラー監視処理〕
図77は、演出制御装置300のメイン処理を示すフローチャートである。図78は、演出制御装置300によって実行される演出装置エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の演出制御装置300のメイン処理は基本的に図23に示すメイン処理と共通するが、可動体制御処理(B0023)の後に演出装置エラー監視処理(B0024)が追加されている。
[Main processing and effect device error monitoring processing]
FIG. 77 is a flowchart showing the main processing of the effect control device 300. FIG. 78 is a flowchart showing a procedure of the effect device error monitoring process executed by the effect control device 300. The main process of the effect control device 300 of the present embodiment is basically the same as the main process shown in FIG. 23, but the effect device error monitoring process (B0024) is added after the movable body control process (B0023).

図78に示すように、演出制御装置300は、装飾制御装置750から演出装置情報を取得する(B11001)。ここで、演出装置情報とは、例えば、モータセンサからの検知信号MSW1−MSW8(図75)や、装飾制御装置750とモータM1,M2(図72)を接続するケーブル(コネクタ)の接続状態や、装飾制御装置750とソレノイドS(図72)を接続するケーブル(コネクタ)の接続状態を示す情報が含まれる。 As shown in FIG. 78, the effect control device 300 acquires the effect device information from the decoration control device 750 (B11001). Here, the effect device information includes, for example, the detection signal MSW1-MSW8 (FIG. 75) from the motor sensor, the connection state of the cable (connector) connecting the decoration control device 750 and the motors M1 and M2 (FIG. 72), and the connection state of the cable (connector). , Information indicating the connection state of the cable (connector) connecting the decorative control device 750 and the solenoid S (FIG. 72) is included.

演出制御装置300は、演出装置情報を解析しこれが適正か否か判定する(B11002)。ここで演出装置情報が適正か否かとは、例えば、検知信号MSW1−MSW8(図75)に基づき各モータ(8個)で動作する役物がそれぞれ所定位置(初期位置)にあるか否か、前記ケーブルの接続状態が良好であるか否か等が含まれる。 The effect control device 300 analyzes the effect device information and determines whether or not this is appropriate (B11002). Here, whether or not the effect device information is appropriate is, for example, whether or not the accessories operating by each motor (8 pieces) are at predetermined positions (initial positions) based on the detection signals MSW1-MSW8 (FIG. 75). Whether or not the connection state of the cable is good or not is included.

演出制御装置300は、演出装置情報が適正(B11001の結果が「Y」)であれば演出装置エラー監視処理を終了する。一方、演出装置情報が適正ではない(B11011の結果が「N」)であれば、エラー設定処理(B11003)を行う。エラー設定処理では、エラーの報知音が発生するように、及び/若しくは、表示装置41にエラー情報(例えばエラーコードで表示される)が表示されるように設定する。 If the effect device information is appropriate (the result of B11001 is "Y"), the effect control device 300 ends the effect device error monitoring process. On the other hand, if the effect device information is not appropriate (the result of B11011 is "N"), the error setting process (B11003) is performed. In the error setting process, it is set so that an error notification sound is generated and / or error information (for example, displayed by an error code) is displayed on the display device 41.

〔タイマ割込み処理〕
図79は演出制御装置300(詳細にはVDP312のCPU311)によって実行される可動体制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、上記装飾制御装置750として盤演出装置44(図4)を適用し、上記モータM1,M2として盤演出装置44(電動役物、可動役物)内の演出用ステッピングモータを適用し、演出用ステッピングモータの制御に関して説明する。演出用ステッピングモータは、例えば、盤演出装置44(電動役物、可動役物)として側部演出ユニット40dを移動動作させる。
[Timer interrupt processing]
FIG. 79 is a flowchart showing the procedure of the movable body control timer interrupt processing executed by the effect control device 300 (specifically, the CPU 311 of the VDP 312). Here, the board effect device 44 (FIG. 4) is applied as the decoration control device 750, and the effect stepping motor in the board effect device 44 (electric accessory, movable accessory) is applied as the motors M1 and M2. The control of the stepping motor for production will be described. The effect stepping motor moves the side effect unit 40d as a board effect device 44 (electric accessory, movable accessory), for example.

可動体制御タイマ割込み処理(図79)は、演出制御装置300のメイン処理(図77)に対するタイマ割込み処理の一つとして、制御基本周期(割込み周期)ごとに実行される。本実施形態では、制御基本周期(割込み周期)は1ms(msec:ミリ秒)である。 The movable body control timer interrupt process (FIG. 79) is executed for each control basic cycle (interrupt cycle) as one of the timer interrupt processes for the main process (FIG. 77) of the effect control device 300. In this embodiment, the basic control period (interrupt period) is 1 ms (msec: millisecond).

演出制御装置300は、まず、演出用ステッピングモータ(ここではモータA(M1)とモータB(M2)とする)に関する制御データに基づいて、モータA制御処理(B20001)とモータB制御処理(B20002)を実行する。モータA制御処理とモータB制御処理は、同様の処理である。なお、可動体制御処理(図77のB0023)は、変動演出設定処理(図31のB1905)等で設定される演出に基づいて、可動役物(盤演出装置44、可動体)の動作態様として、可動役物を動作可能な演出用ステッピングモータに関する制御データを設定する。また、制御対象の演出用ステッピングモータが2つより多くなる場合には、モータA制御処理とモータB制御処理と同様のモータ制御処理を追加してよい。 First, the effect control device 300 has a motor A control process (B20001) and a motor B control process (B20002) based on control data related to the effect stepping motors (here, motor A (M1) and motor B (M2)). ) Is executed. The motor A control process and the motor B control process are similar processes. The movable body control process (B0023 in FIG. 77) is an operation mode of the movable accessory (board effect device 44, movable body) based on the effect set by the variable effect setting process (B1905 in FIG. 31) or the like. , Set the control data related to the stepping motor for production that can operate the movable accessory. Further, when the number of stepping motors for effect to be controlled is more than two, the same motor control process as the motor A control process and the motor B control process may be added.

演出制御装置300は、次に、モータAの出力データとモータBの出力データとを合成し(B20003)、合成したデータを対応するポートへ出力する(B20004)。これによって、モータA(M1)とモータB(M2)を駆動制御する盤面モータドライバ44aに合成したデータが送られる。ここで、「合成」とは、例えば複数ビットのデータのうち上位の数ビットにモータAの出力データを入れ、下位の数ビットにモータBの出力データを入れるような処理を意味する。以上により、可動体制御タイマ割込み処理を終了する。 Next, the effect control device 300 synthesizes the output data of the motor A and the output data of the motor B (B20003), and outputs the combined data to the corresponding port (B20004). As a result, the combined data is sent to the board motor driver 44a that drives and controls the motor A (M1) and the motor B (M2). Here, "composite" means, for example, a process in which the output data of the motor A is put in the upper few bits of the data of a plurality of bits and the output data of the motor B is put in the lower few bits. As described above, the movable body control timer interrupt processing is completed.

次に、図80を参照して、可動体制御タイマ割込み処理(図79)におけるモータA制御処理(B20001)における詳細について説明する。図80は、演出制御装置300によって実行されるモータA制御処理の手順を示すフローチャートである。モータA制御処理では、モータAの出力データが取得(設定)される。なお、モータBの出力データが取得(設定)されるモータB制御処理もモータA制御処理と同様に実行される。 Next, the details of the motor A control process (B20001) in the movable body control timer interrupt process (FIG. 79) will be described with reference to FIG. 80. FIG. 80 is a flowchart showing a procedure of the motor A control process executed by the effect control device 300. In the motor A control process, the output data of the motor A is acquired (set). The motor B control process for acquiring (setting) the output data of the motor B is also executed in the same manner as the motor A control process.

演出制御装置300は、まず、モータ制御コードをロードする(B21001)。モータ制御コードは、可動体制御処理(図77のB0023)において、演出用ステッピングモータに関する制御データとして設定されている。モータ制御コードは、モータをどのように制御するかを示す情報であり、「停止」、「CW」、「CCW」などを示すコードがある。なお、「CW」は時計回り方向のモータの回転を意味し、「CCW」は反時計回り方向のモータの回転を意味する。 The effect control device 300 first loads the motor control code (B21001). The motor control code is set as control data related to the effect stepping motor in the movable body control process (B0023 in FIG. 77). The motor control code is information indicating how to control the motor, and there are codes indicating "stop", "CW", "CCW" and the like. In addition, "CW" means the rotation of the motor in the clockwise direction, and "CCW" means the rotation of the motor in the counterclockwise direction.

次に、演出制御装置300は、まず、モータ制御コードが、モータの「停止」を指示する停止コードであるか否かを判定する(B21002)。モータ制御コードが停止コードである場合(B21002の結果が「Y」)、モータへの出力データとしてオフ出力データを設定する(B21003)。そして、可動体制御タイマ割込み処理ごとに更新(加算)されるカウンタ値(カウント値、計数値)の初期値として0を設定しておき、前回の可動体制御タイマ割込み処理におけるカウンタ値の整数部を示す変数N(前回)に初期値として0を設定しておく(B21004)。その後、出力データ(ここではオフ出力データ)をモータ出力データ領域にセーブし(B21011)、モータA制御処理を終了する。従って、演出用ステッピングモータ(ここではモータA)は、停止状態に維持される。 Next, the effect control device 300 first determines whether or not the motor control code is a stop code instructing "stop" of the motor (B21002). When the motor control code is a stop code (the result of B21002 is "Y"), the off output data is set as the output data to the motor (B21003). Then, 0 is set as the initial value of the counter value (count value, count value) updated (added) for each movable body control timer interrupt process, and the integer part of the counter value in the previous movable body control timer interrupt process is set. 0 is set as an initial value in the variable N (previous time) indicating (B21004). After that, the output data (here, off output data) is saved in the motor output data area (B21011), and the motor A control process is terminated. Therefore, the effect stepping motor (here, motor A) is maintained in the stopped state.

一方、モータ制御コードが停止コードでない場合(B21002の結果が「N」)、演出制御装置300は、遊技状態に応じた一定の加算値を設定する(B21005)。遊技状態として、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態(時短状態や確変状態などの普電サポート状態)がある。次に、カウンタ値に加算値を加算して更新する(B21006)。なお、カウンタ値を2進数表現で表現して、加算処理は、固定小数点演算により実行すると高速になる。ステップB21006の処理は、カウンタ値(又はタイマ値)を変化させて更新するカウンタ手段(又はタイマ手段)を構成する。 On the other hand, when the motor control code is not a stop code (the result of B21002 is "N"), the effect control device 300 sets a constant addition value according to the gaming state (B21005). As the game state, there are a normal game state, a special game state, and a specific game state (a normal electric support state such as a time saving state and a probability change state). Next, the added value is added to the counter value and updated (B21006). If the counter value is expressed in binary notation and the addition process is executed by fixed-point arithmetic, the speed becomes high. The process of step B2106 constitutes a counter means (or timer means) that changes and updates the counter value (or timer value).

例えば、時間短縮変動などにおいて可動役物の動作速度(演出用ステッピングモータの速度)を早くした方が好適になる特定遊技状態において、加算値は0.666に設定し、その他の時間短縮変動のない通常遊技状態や特別遊技状態において、加算値は0.5に設定してよい。なお、後述のように、カウンタ値に対する加算値が大きくなると、演出用ステッピングモータの速度(モータ制御用の出力データの更新速度)が速まり、可動役物(可動体)の動作速度も速まることになる。また、加算値が1未満であるため、後述のように、演出用ステッピングモータの制御周期が、制御基本周期(割込み周期=1ms)よりも大きくなる。 For example, in a specific gaming state in which it is preferable to increase the operating speed of the movable accessory (speed of the stepping motor for production) in the time reduction fluctuation, the addition value is set to 0.666, and other time reduction fluctuations can be made. The addition value may be set to 0.5 in the normal gaming state or the special gaming state. As will be described later, when the value added to the counter value becomes large, the speed of the stepping motor for production (the speed of updating the output data for motor control) increases, and the operating speed of the movable accessory (movable body) also increases. become. Further, since the added value is less than 1, the control cycle of the effect stepping motor becomes larger than the control basic cycle (interrupt cycle = 1 ms) as described later.

次に、演出制御装置300は、いわゆるfloor関数(=床関数)によってカウンタ値の小数部分を切り捨ててカウンタ値の整数部を取得し、変数N(今回)に格納する(N(今回)←floor(カウンタ値))(B21007)。なお、N(今回)は、現在実行中の今回の可動体制御タイマ割込み処理におけるカウンタ値の整数部を示す。そして、演出制御装置300は、カウンタ値の整数部Nが変化して更新されたか否かを判定する(B21008)。即ち、演出制御装置300は、カウンタ値の整数部が繰り上がったか否かを判定する。具体的には、今回のタイマ割込みにおける整数部であるN(今回)の値が前回のタイマ割込みにおける整数部であるN(前回)の値よりも大きいか否か、又はN(前回)と異なるか否かを判定する。 Next, the effect control device 300 truncates the fractional part of the counter value by the so-called floor function (= floor function), acquires the integer part of the counter value, and stores it in the variable N (this time) (N (this time) ← floor). (Counter value)) (B21007). Note that N (this time) indicates an integer part of the counter value in the current moving body control timer interrupt processing currently being executed. Then, the effect control device 300 determines whether or not the integer part N of the counter value has been changed and updated (B21008). That is, the effect control device 300 determines whether or not the integer part of the counter value has been carried up. Specifically, whether or not the value of N (this time), which is the integer part of the current timer interrupt, is larger than the value of N (previous), which is the integer part of the previous timer interrupt, or is different from N (previous). Judge whether or not.

演出制御装置300は、カウンタ値の整数部Nが変化して更新された場合(B21008の結果が「Y」)、演出用ステッピングモータへの出力データ(ここではモータAを駆動するための出力データ)を設定又は更新する(B21009)。なお、出力データテーブル内の出力データのアドレスを示す出力データポインタを更新することによって、出力データを次のデータに更新してよい。このように、カウンタ値の整数部Nが変化して更新されることが、出力データが設定又は更新される所定条件となる。 When the integer part N of the counter value is changed and updated (the result of B21008 is "Y"), the effect control device 300 is output data to the effect stepping motor (here, output data for driving the motor A). ) Is set or updated (B21009). The output data may be updated to the next data by updating the output data pointer indicating the address of the output data in the output data table. In this way, changing and updating the integer part N of the counter value is a predetermined condition for setting or updating the output data.

例えば、カウンタ値の整数部Nが変化して更新された場合に、出力データをオン設定することによって、演出用ステッピングモータの基準クロック(シリアルクロックSCLKなど)が生成されるようにしてよい(カウンタ値の整数部Nが変化しない場合はオフ設定)。或は、出力データの更新によって、直接的にステップ更新(励磁される相(励磁相)の更新)が行われてもよい。 For example, when the integer part N of the counter value is changed and updated, the reference clock (serial clock SCLK, etc.) of the effect stepping motor may be generated by turning on the output data (counter). Off if the integer part N of the value does not change). Alternatively, the step update (update of the excited phase (excited phase)) may be performed directly by updating the output data.

そして、演出制御装置300は、変数N(前回)にN(今回)の値を格納する(B21010)。次に、取得した出力データをモータ出力データ領域にセーブし(B21011)、モータA制御処理を終了する。 Then, the effect control device 300 stores the value of N (this time) in the variable N (previous time) (B21010). Next, the acquired output data is saved in the motor output data area (B21011), and the motor A control process is terminated.

以上のように、カウンタ値の整数部Nが変化すると、演出用ステッピングモータを駆動するための出力データが更新又は設定され、演出用ステッピングモータの基準クロックが生成されてよい。別例では、カウンタ値の整数部Nが変化すると、出力データの更新又は設定によって、直接的に励磁される相(励磁相)を更新し、演出用ステッピングモータのロータ(回転軸)を1ステップ(即ち、所定のステップ角度)だけ回転してもよい(ステップ更新)。従って、カウンタ値に対する加算値が大きくなるほど、演出用ステッピングモータの速度、ひいては可動役物の動作速度も速めることができる。 As described above, when the integer part N of the counter value changes, the output data for driving the effect stepping motor may be updated or set, and the reference clock of the effect stepping motor may be generated. In another example, when the integer part N of the counter value changes, the phase that is directly excited (excited phase) is updated by updating or setting the output data, and the rotor (rotating shaft) of the stepping motor for effect is stepped by one step. It may be rotated by (that is, a predetermined step angle) (step update). Therefore, the larger the addition value with respect to the counter value, the faster the speed of the stepping motor for production, and by extension, the operating speed of the movable accessory.

〔制御フローの分岐〕
図77に示すメイン処理、及び図79に示すタイマ割込み処理においては制御フローが分岐する部分が存在する。例えばメイン処理であれば、フレーム切替タイミングであるか否かの判定(B0019)の結果に応じて処理が分岐する。また、メイン処理中の演出装置エラー監視処理(B0024,図78)において、前記のように演出装置情報が適正であるか否かの判断(B11002)の結果に応じて処理が分岐する。なお、サブルーチン(演出ボタン入力処理、受信コマンドチェック処理などの個別の処理)の呼出しを分岐処理の一種と捉えることもできるが、ステップB0010、B0011、B0012、B0014−B0016、B0022−B0024において、処理が分岐する。
[Branch of control flow]
In the main process shown in FIG. 77 and the timer interrupt process shown in FIG. 79, there is a portion where the control flow branches. For example, in the case of the main process, the process branches according to the result of the determination (B0019) whether or not it is the frame switching timing. Further, in the effect device error monitoring process (B0024, FIG. 78) during the main process, the process branches according to the result of the determination (B11002) as to whether or not the effect device information is appropriate as described above. It should be noted that the calling of the subroutine (individual processing such as the effect button input processing and the reception command check processing) can be regarded as a kind of branch processing, but the processing is performed in steps B0010, B0011, B0012, B0014-B0016, and B0022-B0024. Branches.

また、メイン処理中の受信コマンドチェック処理(B0014)(図24)において、コマンド受信数が0でないか否かの判定(B1102)、ロードしたコマンド受信数分のコピーが完了した否かの判定(B1106)、ロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かの判定(B1110)の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。 Further, in the received command check process (B0014) (FIG. 24) during the main process, it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (B1102), and whether or not the copying for the number of loaded command receptions is completed (? B1106), the processing branches according to the result of the determination (B1110) whether or not the analysis of the command corresponding to the number of received commands is completed.

そして、受信コマンドチェック処理(B0014、図24)中の受信コマンド解析処理(B1108、図25)において、受信したコマンドの上位のMODE部が正常範囲か否かの判定(B1202)、受信したコマンドの下位のACTION部が正常範囲であるか否かの判定(B1203)、MODE部に対するACTION部が正しい組み合わせであるか否かの判定(B1204)の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。 Then, in the received command analysis process (B1108, FIG. 25) during the received command check process (B0014, FIG. 24), it is determined whether or not the upper MODE portion of the received command is within the normal range (B1202), and the received command The processing branches according to the results of the determination of whether or not the lower ACTION section is in the normal range (B1203) and the determination of whether or not the ACTION section for the MODE section is the correct combination (B1204).

また、MODE部について、変動系コマンド範囲であるか否かの判定(B1205)、大当り系コマンド範囲であるか否かの判定(B1207)、単発系コマンド範囲であるか否かの判定(B1211)、図柄系コマンド範囲であるか否かの判定(B1209)、先読み図柄系コマンド範囲であるか否かの判定(B1213)、先読み変動系コマンド範囲であるか否かの判定(B1215)の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。 Further, regarding the MODE section, it is determined whether or not it is in the variable command range (B1205), whether or not it is in the jackpot command range (B1207), and whether or not it is in the single-shot command range (B1211). , Judgment of whether or not it is in the symbol system command range (B1209), judgment of whether or not it is in the look-ahead symbol system command range (B1213), and judgment of whether or not it is in the look-ahead variable system command range (B1215) The processing branches accordingly.

さらに、例えば、受信コマンド解析処理(B1108、図25)中の単発系コマンド処理(B1212、図26)におけるMODE部について、機種指定コマンドを表すか否かの判定(B1301)、RAM初期化のコマンドを表すか否かの判定(B1303)、停電復旧コマンドを表すか否かの判定(B1305)、客待ちデモコマンドを表すか否かの判定(B1307)、飾り特図1保留数コマンドを表すか否かの判定(B1309)、飾り特図2保留数コマンドを表すか否かの判定(B1311)、確率情報コマンドを表すか否かの判定(B1313)、エラー/不正系/呼出しのコマンドを表すか否かの判定(B1315)、演出モード切替用のコマンドを表すか否かの判定(B1317)、アウト球数コマンドを表すか否かの判定(B1319)、カウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かの判定(B1321)、設定値情報コマンドであるか否かの判定(B1323)、設定変更系のコマンドを表すか否か(B1325)、設定確認系のコマンドを表すか否かの判定(B1327)、図柄停止のコマンドを表すか否かの判定(B1329)、MODE部のコマンドが正常であるか否かの判定(B1330)の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。 Further, for example, with respect to the MODE section in the one-shot command processing (B1212, FIG. 26) in the received command analysis processing (B1108, FIG. 25), it is determined whether or not to represent the model designation command (B1301), and the RAM initialization command. (B1303), whether or not to represent a power failure recovery command (B1305), whether or not to represent a customer waiting demo command (B1307), and whether or not to represent the decorative special figure 1 hold number command Judgment of whether or not (B1309), Judgment of whether or not to represent the decorative special figure 2 hold number command (B1311), judgment of whether or not to represent the probability information command (B1313), and the error / illegal system / call command are shown. Judgment as to whether or not to represent (B1315), judgment as to whether or not to represent a command for switching the production mode (B1317), judgment as to whether or not to represent an out-ball count command (B1319), a count command (large winning opening count command) ) (B1321), whether it is a setting value information command (B1323), whether it represents a setting change command (B1325), and whether it represents a setting confirmation command. The process branches according to the results of the determination (B1327), the determination of whether or not to represent the symbol stop command (B1329), and the determination of whether or not the command of the MODE section is normal (B1330).

可動体制御タイマ割込み処理(図78)中のモータA制御処理(B20001、図79)において、モータ制御コードが、モータの「停止」を指示する停止コードであるか否かの判定(B21002)、カウンタ値の整数部Nが変化して更新されたか否かの判定(B21008)の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。なお、サブルーチン(モータA制御処理、モータB制御処理などの個別の処理)の呼出しを分岐処理の一種と捉えることもできるが、ステップB20001、B20002において、処理が分岐する。 In the motor A control process (B20001, FIG. 79) during the movable body control timer interrupt process (FIG. 78), it is determined whether or not the motor control code is a stop code indicating "stop" of the motor (B21002). The processing branches according to the result of the determination (B21008) as to whether or not the integer part N of the counter value has been changed and updated. It should be noted that the calling of the subroutine (individual processing such as motor A control processing and motor B control processing) can be regarded as a kind of branch processing, but the processing branches in steps B20001 and B20002.

〔パイプライン処理と遅延分岐処理〕
図81は、演出制御装置内のCPU311が行う遅延分岐処理を示す図であり、図81(a)は遅延分岐処理が実行される場合、図81(b)は遅延分岐処理が実行されない場合を示す。演出制御装置300のVDP312を構成する内蔵ホストCPU(CPU311)は、PROM321等に内蔵されている命令またはデータをプログラムカウンタ(PC)により定められた順番に従って取り出して各種プログラムを実行している。また、CPU311(第2CPU)で実行する命令は、命令取り込み(IF)、命令解釈(ID)、命令実行(EX)、メモリアクセス(MA)、レジスタ書き込み(WB)という命令要素に分割される。そして、各命令の異なった命令要素を同時に実行することで、他の処理方法では複数ステップかかる命令実行を見かけ上1ステップで行うパイプライン処理により一連の命令が実行される。さらに、CPU311は、上記の制御フローの分岐に対応して遅延分岐命令に基づく遅延分岐処理を行っている。
[Pipeline processing and delayed branch processing]
FIG. 81 is a diagram showing a delayed branching process performed by the CPU 311 in the effect control device. FIG. 81A shows a case where the delayed branching process is executed, and FIG. 81B shows a case where the delayed branching process is not executed. show. The built-in host CPU (CPU311) constituting the VDP 312 of the effect control device 300 takes out the instructions or data built in the PROM 321 or the like in the order determined by the program counter (PC) and executes various programs. Further, the instruction executed by the CPU 311 (second CPU) is divided into instruction elements such as instruction capture (IF), instruction interpretation (ID), instruction execution (EX), memory access (MA), and register write (WB). Then, by executing different instruction elements of each instruction at the same time, a series of instructions are executed by pipeline processing which apparently takes a plurality of steps to execute the instruction in another processing method. Further, the CPU 311 performs a delayed branching process based on the delayed branching instruction in response to the branching of the control flow.

図81(a)では、CPU311のプログラムカウンタ(PC)に従ってN番地、N+1番地、N+2番地、N+3番地に関連付けられた命令が順に実行され、その後N+4番地に関連づけられた命令が実行されずにM番地に関連付けられた命令が実行される場合を示している。ここで、プログラムカウンタ(PC)は、CPU311がプログラムカウンタのカウント値(番地)に係る命令取り込み(IF)を行うと、保持するカウント値(番地)に1を加算してカウント値(番地)を更新するものである。 In FIG. 81 (a), the instructions associated with N, N + 1, N + 2, and N + 3 are executed in order according to the program counter (PC) of the CPU 311, and then the instructions associated with N + 4 are not executed and M is executed. Indicates the case where the instruction associated with the address is executed. Here, when the CPU 311 fetches an instruction (IF) related to the count value (address) of the program counter, the program counter (PC) adds 1 to the held count value (address) to obtain the count value (address). It is to be updated.

図81(a)においては、以下の(1)から(5)の順に処理が進行する。
(1)CPU311は、プログラムカウンタ(PC)に保持されたN番地に関連付けられた通常命令(N)の命令取り込み(IF)を行い、プログラムカウンタ(PC)の番地をN+1番地に更新する。なお、通常命令とは分岐命令を含まない任意の命令である。また、番地は、メモリ(PROM321等)のアドレスである。
In FIG. 81 (a), the processing proceeds in the following order (1) to (5).
(1) The CPU 311 takes in the instruction (IF) of the normal instruction (N) associated with the N address held in the program counter (PC), and updates the address of the program counter (PC) to the N + 1 address. The normal instruction is an arbitrary instruction that does not include a branch instruction. The address is an address of a memory (PROM321 or the like).

(2)CPU311は、プログラムカウンタ(PC)に保持されたN+1番地に関連付けられた通常命令(N+1)の命令取り込み(IF)と通常命令(N)の命令解釈(ID)を行い、プログラムカウンタ(PC)の番地をN+2番地に更新する。 (2) The CPU 311 performs instruction capture (IF) of the normal instruction (N + 1) associated with the N + 1 address held in the program counter (PC) and instruction interpretation (ID) of the normal instruction (N), and the program counter (PC). Update the address of PC) to N + 2.

(3)CPU311は、プログラムカウンタ(PC)に保持されたN+2番地に関連付けられた遅延分岐命令(遅延分岐成立:M番地に分岐)(N+2)の命令取り込み(IF)と通常命令(N+1)の命令解釈(ID)と通常命令(N)の命令実行(EX)を行い、プログラムカウンタ(PC)の番地をN+3番地に更新する。 (3) The CPU 311 receives an instruction capture (IF) of a delayed branch instruction (delayed branch establishment: branch to M address) (N + 2) associated with the N + 2 address held in the program counter (PC) and a normal instruction (N + 1). The instruction interpretation (ID) and the instruction execution (EX) of the normal instruction (N) are performed, and the address of the program counter (PC) is updated to N + 3.

(4)CPU311は、プログラムカウンタ(PC)に保持されたN+3番地に関連付けられた通常命令(遅延スロット)(N+3)の命令取り込み(IF)と遅延分岐命令(遅延分岐成立:M番地に分岐)(N+2)の命令解釈(ID)と通常命令(N+1)の命令実行(EX)と通常命令(N)のメモリアクセス(MA)を行う。 (4) The CPU 311 receives an instruction capture (IF) of a normal instruction (delay slot) (N + 3) associated with the N + 3 address held in the program counter (PC) and a delayed branch instruction (delay branch establishment: branch to the M address). The instruction interpretation (ID) of (N + 2), the instruction execution (EX) of the normal instruction (N + 1), and the memory access (MA) of the normal instruction (N) are performed.

(5)CPU311は、遅延分岐命令(遅延分岐成立:M番地に分岐)(N+2)の命令実行(EX)によりプログラムカウンタ(PC)の番地をM番地に更新するとともに、当該M番地に関連付けられた通常命令(分岐先スロット)(M)の命令取り込み(IF)を行い、また通常命令(N+1)のメモリアクセス(MA)及び通常命令(N)のレジスタ書き込み(WB)を行う。 (5) The CPU 311 updates the address of the program counter (PC) to the M address by the instruction execution (EX) of the delayed branch instruction (delayed branch establishment: branch to the M address) (N + 2), and is associated with the M address. The instruction capture (IF) of the normal instruction (branch destination slot) (M) is performed, and the memory access (MA) of the normal instruction (N + 1) and the register write (WB) of the normal instruction (N) are performed.

よって、遅延分岐命令が成立した場合には、本来予定されていた通常命令(N+4)が実行されることはないが、遅延分岐命令(N+2)の次の通常命令(遅延スロット)(N+3)は実行される。これにより、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して命令要素の実行を迅速に行うことができる。 Therefore, when the delayed branch instruction is established, the originally scheduled normal instruction (N + 4) is not executed, but the normal instruction (delay slot) (N + 3) next to the delayed branch instruction (N + 2) is Will be executed. As a result, it is possible to reduce the disturbance of the pipeline at the time of branching and execute the instruction element quickly.

一方、図81(b)のように、遅延分岐命令が成立しない場合は、遅延分岐命令(N+2)の後の通常命令(N+3)及び通常命令(N+4)が順に実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 81B, when the delayed branch instruction is not established, the normal instruction (N + 3) and the normal instruction (N + 4) after the delayed branch instruction (N + 2) are executed in order.

ここで、図81(a)の通常命令(分岐先スロット)(M)は、例えば、遊技制御装置100からのコマンドに起因するエラー/不正/呼出し設定処理(B1316、図26)、演出制御装置300の制御対象(装飾制御装置750)のエラーに起因するエラー設定処理(B11003、図78)が適用できる。すなわち、CPU311の外部で発生したエラーに対しては遅延分岐処理により対処することができ、効率良くエラー報知処理を実行することができる。 Here, the normal command (branch destination slot) (M) of FIG. 81A is, for example, an error / illegal / call setting process (B1316, FIG. 26) caused by a command from the game control device 100, and an effect control device. The error setting process (B11003, FIG. 78) caused by the error of the control target (decorative control device 750) of 300 can be applied. That is, an error generated outside the CPU 311 can be dealt with by a delayed branching process, and the error notification process can be efficiently executed.

なお、遊技制御装置100を構成する遊技用マイコン111のCPU111a(第1CPU)も上記同様に一連の命令(演出制御装置300にコマンドを送信するための命令)をパイプライン処理(及び遅延分岐処理)により実行可能である。 The CPU 111a (first CPU) of the game microcomputer 111 constituting the game control device 100 also performs pipeline processing (and delay branch processing) of a series of commands (commands for transmitting commands to the effect control device 300) in the same manner as described above. Is feasible.

〔例外処理〕
図82は、演出制御装置内のCPU311のCPUエラーに係るエラー処理の手順を示す図である。CPU311はCPU311自身のエラーであるCPUエラー(例外要因)が発生した場合に、実行中の命令を中断してエラー処理(例外処理)を実行する。CPUエラーには、アドレスエラー、バスエラー、レジスタバンクエラー等があるが、ここではアドレスエラーを例に説明する。アドレスエラーは、命令取り込み(IF)の際に本来命令が格納されていないような不適切なアドレスに関連付けられたデータを取り込む等の場合が該当し、当該データを命令解釈(ID)したときに検出される。
[Exception handling]
FIG. 82 is a diagram showing an error processing procedure related to a CPU error of the CPU 311 in the effect control device. When a CPU error (exception factor), which is an error of the CPU 311 itself, occurs, the CPU 311 interrupts the instruction being executed and executes error processing (exception processing). CPU errors include address errors, bus errors, register bank errors, etc., but here, address errors will be described as an example. An address error corresponds to the case of fetching data associated with an inappropriate address such that the instruction is not originally stored at the time of instruction capture (IF), and when the data is interpreted (ID). Detected.

CPU311は、アドレスエラーが発生するとアドレスエラーが検出された命令(N)と命令実行(EX)前の命令(N+1)を停止させ、プログラムカウンタ(PC)による命令の実行を一時的に中断して行うシーケンス制御を含むエラー処理を実行する。 When an address error occurs, the CPU 311 stops the instruction (N) in which the address error is detected and the instruction (N + 1) before the instruction execution (EX), and temporarily suspends the execution of the instruction by the program counter (PC). Performs error handling, including sequence control.

図82に示すように、プログラムカウンタ(PC)のN番地に関連付けられた命令(N)にアドレスエラーが検出される場合を考える。この場合、命令(N)の命令解釈(ID)によりアドレスエラーが検知され、当該命令(N)及びその次の命令(N+1)がキャンセルされる。しかし、アドレスエラー検知時に命令実行(EX)以降の命令要素を実行中の命令(N−1)、命令(N−2)、命令(N−3)の進行は継続される。 As shown in FIG. 82, consider a case where an address error is detected in the instruction (N) associated with the N address of the program counter (PC). In this case, an address error is detected by the instruction interpretation (ID) of the instruction (N), and the instruction (N) and the next instruction (N + 1) are canceled. However, the progress of the instruction (N-1), the instruction (N-2), and the instruction (N-3) that are executing the instruction elements after the instruction execution (EX) at the time of detecting the address error is continued.

ここで、CPU311には、例外要因に対応した複数のエラー処理(例外サービスルーチン)のベクタアドレス(ベクタテーブルアドレスオフセット)を包含する例外処理ベクタテーブルが設定されている。 Here, the CPU 311 is set with an exception handling vector table that includes vector addresses (vector table address offsets) of a plurality of error handling (exception service routines) corresponding to the exception factors.

よって、命令(N−1)のレジスタ書き込み(WB)が終了すると、CPU311は、上記アドレスエラーを検知後、シーケンス制御により、当該アドレスエラーに対応するエラー処理のベクタアドレス(開始アドレス:M)を計算する命令を実行し、ステータスレジスタ内の情報(各種命令の処理の状態を表す情報)をCPU311が備える汎用レジスタのスタックに退避させる命令を実行し、プログラムレジスタ(PC)内の情報(番地)を前記スタックに退避させる命令を実行する。なお、退避するプログラムレジスタ(PC)の情報(番地)は、アドレスエラーが検知された命令に係る番地(N)となる。図82に示すように、上記シーケンス制御による一連の命令は、パイプライン処理により実行することが可能である。なお、上記シーケンス制御においては、CPU311は命令取り込み(IF)を行わず、シーケンス制御側からCPU311に送信された命令につき、命令解釈(ID)の段階から実行可能であるが、図82に示すように、命令取り込み(IF)から実行してもよい。 Therefore, when the register write (WB) of the instruction (N-1) is completed, the CPU 311 detects the address error and then uses sequence control to determine the vector address (start address: M) of the error processing corresponding to the address error. The instruction to be calculated is executed, the instruction to save the information in the status register (information indicating the processing status of various instructions) to the stack of the general-purpose register provided in the CPU 311 is executed, and the information (address) in the program register (PC) is executed. Is executed on the stack. The information (address) of the program register (PC) to be saved is the address (N) related to the instruction in which the address error is detected. As shown in FIG. 82, the series of instructions by the sequence control can be executed by pipeline processing. In the above sequence control, the CPU 311 does not perform instruction capture (IF), and the instruction transmitted from the sequence control side to the CPU 311 can be executed from the instruction interpretation (ID) stage, as shown in FIG. 82. In addition, it may be executed from the instruction capture (IF).

CPU311は、算出されたベクタアドレス(M)にジャンプするジャンプ命令[M]を実行し、当該命令の最後の命令要素(PC(WB))においてプログラムカウンタ(PC)に当該ベクタアドレス(M番地)を書き込む。なお、ベクタアドレスを計算する命令で、計算結果をレジスタとしてのプログラムカウンタ(PC)に書き込んだ場合には、ここでの命令は省略してよい(ベクタアドレスを計算する命令自体がジャンプ命令となる)。 The CPU 311 executes a jump instruction [M] that jumps to the calculated vector address (M), and at the last instruction element (PC (WB)) of the instruction, the program counter (PC) is set to the vector address (address M). To write. When the calculation result is written to the program counter (PC) as a register in the instruction for calculating the vector address, the instruction here may be omitted (the instruction itself for calculating the vector address becomes a jump instruction). ).

CPU311は、ベクタアドレス(M番地)に関連付けられたエラー処理(エラー処理命令(M)、エラー処理命令(M+1)、・・・、エラー処理命令(M+k−1)、エラー処理命令(M+k))(k:整数)を開始する。なおジャンプ命令[M]とエラー処理命令(M)の間には遅延スロットがないので、ジャンプ命令[M]は遅延分岐命令には該当しない。 The CPU311 has error processing (error processing instruction (M), error processing instruction (M + 1), ..., Error processing instruction (M + k-1), error processing instruction (M + k)) associated with the vector address (address M). Start (k: integer). Since there is no delay slot between the jump instruction [M] and the error processing instruction (M), the jump instruction [M] does not correspond to the delayed branch instruction.

エラー処理を複数の命令により実行する場合は、パイプライン処理により実行することが可能である。すなわち、図81に示すように、M番地に関連付けられた命令(M)について命令取り込み(IF)を行うことでプログラムカウンタ(PC)の番地がM+1番地に更新され、M+1番地に関連付けられた命令(M+1)の命令の取り込み(IF)を行うとともに命令(M)の命令解読(ID)を行う、という態様で複数の命令を順次実行していき、エラー処理の最後の命令(M+k)まで実行することができる。 When error processing is executed by a plurality of instructions, it can be executed by pipeline processing. That is, as shown in FIG. 81, by performing the instruction capture (IF) for the instruction (M) associated with the M address, the address of the program counter (PC) is updated to the M + 1 address, and the instruction associated with the M + 1 address. A plurality of instructions are sequentially executed in such a manner that the instruction (IF) of (M + 1) is fetched (IF) and the instruction (ID) of the instruction (M) is decoded (ID), and the instruction (M + k) at the end of error processing is executed. can do.

ここで、エラー処理の命令には、CPU311におけるアドレスエラー等のCPUエラーの報知をするためのエラー設定処理(図78:エラー設定処理(B11003)と同様の処理)の命令を組み込むことも可能である。エラー設定処理を組み込むことで、表示装置41やスピーカを用いてCPUエラーが発生したことを報知することができる。 Here, it is also possible to incorporate an error setting process (the same process as in FIG. 78: error setting process (B11003)) for notifying a CPU error such as an address error in the CPU 311 into the error processing instruction. be. By incorporating the error setting process, it is possible to notify that a CPU error has occurred using the display device 41 or the speaker.

エラー処理の最後の命令(M+k)の次は、アドレスエラーが検知された命令(N)を実行する。このため、図82に示すように、例えばエラー処理の最後から2番目の命令(M+k−1)をプログラムカウンタ(PC)の番地をスタックに退避させていたN番地に復帰させてジャンプ(分岐)させる遅延分岐命令(プログラムカウンタ復帰命令)とし、エラー処理の最後の命令(M+k)を、スタックに退避させていたステータスレジスタの情報(命令(N)に関連する情報など)をステータスレジスタに戻す遅延スロット(ステータスレジスタ復帰命令)として実行可能となるように構成することも好適である。これにより、最後の命令(M+k)の命令解読(ID)と同時に命令(N)の命令取り込み(IF)が可能となり、また最後の命令(M+k)の命令実行(EX)と同時に命令(N)の命令解読(ID)及び命令(N+1)の命令取り込み(IF)を行うことができる。 After the last instruction (M + k) of error processing, the instruction (N) in which an address error is detected is executed. Therefore, as shown in FIG. 82, for example, the penultimate instruction (M + k-1) of error processing is returned to the N address where the address of the program counter (PC) is saved in the stack, and a jump (branch) is performed. Delayed branch instruction (program counter return instruction) to be used, the last instruction (M + k) of error processing is returned to the status register, and the status register information (information related to instruction (N), etc.) saved in the stack is returned to the status register. It is also preferable to configure it so that it can be executed as a slot (status register return instruction). As a result, the instruction (N) can be fetched (IF) at the same time as the instruction decoding (ID) of the last instruction (M + k), and the instruction (N) can be taken at the same time as the instruction execution (EX) of the last instruction (M + k). Instruction decoding (ID) and instruction (N + 1) instruction capture (IF) can be performed.

もちろん、エラー処理はパイプライン処理によらず実行することが可能であり、エラー処理(M+k)の終了後に命令(N)の実行を開始してもよい。この場合には、命令(M+k−1)をステータスレジスタ復帰命令とし、命令(M+k)をプログラムカウンタ復帰命令としてよい。 Of course, the error processing can be executed regardless of the pipeline processing, and the execution of the instruction (N) may be started after the error processing (M + k) is completed. In this case, the instruction (M + k-1) may be used as the status register return instruction, and the instruction (M + k) may be used as the program counter return instruction.

〔表示装置におけるエラーの表示例〕
遊技制御装置100からのコマンドに起因するエラー/不正/呼出し設定処理(B1316、図26)の内容、演出制御装置300の制御対象(装飾制御装置750)のエラーに起因するエラー設定処理(B11003、図78)の内容、CPUエラーに関するエラー設定処理の内容は、表示装置41に表示することができる。
[Error display example on display device]
The content of the error / illegal / call setting process (B1316, FIG. 26) caused by the command from the game control device 100, and the error setting process (B11003, B11003,) caused by the error of the control target (decorative control device 750) of the effect control device 300. The contents of FIG. 78) and the contents of the error setting process related to the CPU error can be displayed on the display device 41.

エラー/不正/呼出し設定処理(B1316、図26)では、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)が識別されている。よって各エラーを1ビットのフラグで表現し、これらを上記の順番で上ビットから並べた2進数(または16進数)のエラーコードにより表現することが可能である。例えば正常であれば「0」により表現し、異常であれば「1」と表現するものとし、不正発生コマンドにのみ異常があったと識別された場合、エラーコードは「A100000」(第1表示データ)と表示することができる。ここで「A」は、遊技制御装置100から送信されたエラーコード(演出コマンド)であることを示すものとする。 In the error / illegal / call setting process (B1316, FIG. 26), the fraud occurrence command, the fraud release command, the status off command, the status on command, the magnet fraud notification command (magnetic error command), and the panel radio wave fraud notification command (board radio wave error) The command) has been identified. Therefore, each error can be represented by a 1-bit flag, and these can be represented by a binary (or hexadecimal) error code arranged from the upper bit in the above order. For example, if it is normal, it is expressed by "0", if it is abnormal, it is expressed as "1", and if it is identified that there is an abnormality only in the illegal occurrence command, the error code is "A1000000" (first display data). ) Can be displayed. Here, "A" indicates that it is an error code (effect command) transmitted from the game control device 100.

エラー設定処理(B11003、図78)では、例えば、検知信号MSW1−MSW8(図75)に係る各モータ(8個)で動作する役物がそれぞれ所定位置(初期位置)にあるか否か、装飾制御装置750と前記モータとを接続するケーブル(8本)の接続状態が良好であるか否かが識別されている。例えば、MSW1に係るモータで動作する役物が所定位置(初期位置)になく、MSW2に係るモータと装飾制御装置750とを接続するケーブルが接続不良である場合は、上記同様にビットを並べるものとすると「B10000000」(モータ)(第2表示データ)、「C01000000」(ケーブル)(第2表示データ)と表示することができる。ここで、「B」はモータのエラーコードを示すものとし、「C」はケーブルのエラーコードを示すものとする。ここで「C」では2番目のケーブルが接続不良と判定されているので、「B」の左から2番目が示すモータで動作する役物が「0」(正常)と判定されていても実際には異常であると判断できる。 In the error setting process (B11003, FIG. 78), for example, whether or not the accessories operating by the motors (8 pieces) related to the detection signals MSW1-MSW8 (FIG. 75) are at predetermined positions (initial positions) is decorated. It is identified whether or not the connection state of the cables (8 cables) connecting the control device 750 and the motor is good. For example, if the accessory operating by the motor related to MSW1 is not in a predetermined position (initial position) and the cable connecting the motor related to MSW2 and the decoration control device 750 is poorly connected, the bits are arranged in the same manner as described above. Then, it can be displayed as "B10000000" (motor) (second display data) and "C01000000" (cable) (second display data). Here, "B" indicates a motor error code, and "C" indicates a cable error code. Here, in "C", the second cable is determined to be poorly connected, so even if the accessory operated by the motor indicated by the second from the left of "B" is determined to be "0" (normal), it is actually Can be judged to be abnormal.

CPUエラーに係るエラー設定処理では、実際に用いたベクタアドレスをそのまま表示装置41で表示するように命令を構築することも可能である。例えばアドレスエラーであれば「H00000024」(16進法)またはその下位2桁「24」(16進法)と表示することができる。よって、表示されたベクタアドレスによりCPUエラーの内容を把握することが可能である。いずれのエラーコードも、互いに重ならない条件で、表示装置41の任意の位置に表示することができる。 In the error setting process related to the CPU error, it is also possible to construct an instruction so that the vector address actually used is displayed as it is on the display device 41. For example, in the case of an address error, it can be displayed as "H0000242" (hexadecimal) or its lower two digits "24" (hexadecimal). Therefore, it is possible to grasp the content of the CPU error from the displayed vector address. Any error code can be displayed at an arbitrary position on the display device 41 under the condition that they do not overlap each other.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10によれば、遊技の演出を行う演出装置(装飾制御装置750)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に対応して、演出装置(装飾制御装置750)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)が演出装置(装飾制御装置750)に送信するデータ(シリアルデータ等)の出力電圧をV1とし、演出装置(装飾制御装置750)の駆動電圧をV2とし、演出装置(装飾制御装置750)のクランプ電圧をV3とすると、V3≧V2>V1の関係を満たすことを特徴とする。
[Action / effect of the fifth embodiment]
According to the game machine 10 according to the fifth embodiment, the effect device (decoration control device 750) for producing the game and the effect device (decoration control) in response to commands from the game control means (game control device 100). In the game machine 10 including an effect control means (effect control device 300) capable of controlling the device 750), data (serial data) transmitted by the effect control means (effect control device 300) to the effect device (decorative control device 750). Etc.), the output voltage of the effect device (decorative control device 750) is V2, and the clamp voltage of the effect device (decorative control device 750) is V3. It is characterized by.

これにより、電力消費の高いクランプ電圧の電力供給源(電源装置400のDC15Vを出力するDC15V電源やDC32Vを出力するDC32V電源)に対する負担を軽減することで、演出装置(装飾制御装置750)と被駆動物(モータM1,M2、ソレノイドS)を安定的に動作させることができる。また演出装置(装飾制御装置750)の駆動電圧(V2)をクランプ電圧(V3)よりも低くすることで演出装置(装飾制御装置750)を構成するIC(シフトレジスタ、ラッチ回路等を含む集積回路)の発熱を低減することができる。なお、上記電力供給源に対する負担が小さい場合には、演出装置(装飾制御装置750)の駆動電圧の電力供給源を、クランプ電圧の電力供給源(15V,32V)と同じにしてもよい。 As a result, the load on the power supply source of the clamp voltage having high power consumption (DC15V power supply that outputs DC15V of the power supply device 400 and DC32V power supply that outputs DC32V) is reduced, so that the effect device (decorative control device 750) and the cover are covered. Driven objects (motors M1, M2, solenoid S) can be operated stably. Further, an integrated circuit including an IC (shift register, latch circuit, etc.) constituting the effect device (decoration control device 750) by lowering the drive voltage (V2) of the effect device (decoration control device 750) to be lower than the clamp voltage (V3). ) Can be reduced. When the burden on the power supply source is small, the power supply source of the drive voltage of the effect device (decorative control device 750) may be the same as the power supply source (15V, 32V) of the clamp voltage.

また本実施形態では、演出装置(装飾制御装置750)の駆動電圧(V2=12V)を、シリアルデータ信号SDATA等の信号を送信する信号線754A−754Dの電圧(V1=5V)、すなわち演出制御装置300(演出制御手段)が装飾制御装置750(演出装置)に送信するシリアルデータ等のデータの出力電圧(V1)よりも高くしている。これにより、通信用の電力供給源と駆動用の電力供給源が別になるので、データの送信と演出装置(装飾制御装置750)の動作を安定化させることができる。以上より、V3(クランプ電圧)≧V2(駆動電圧)>V1(データの出力電圧)の関係を満たすことで、電力配分が適正となり、データの送信、演出装置(装飾制御装置750)の駆動、演出装置(装飾制御装置750)に係る被駆動物(モータM1,M2、ソレノイドS)の駆動を安定化させることができる。 Further, in the present embodiment, the drive voltage (V2 = 12V) of the effect device (decorative control device 750) is set to the voltage (V1 = 5 V) of the signal line 754A-754D for transmitting a signal such as the serial data signal SDATA, that is, the effect control. The output voltage (V1) of data such as serial data transmitted by the device 300 (effect control means) to the decoration control device 750 (effect device) is higher than the output voltage (V1). As a result, the power supply source for communication and the power supply source for driving are separated, so that data transmission and operation of the effect device (decorative control device 750) can be stabilized. From the above, by satisfying the relationship of V3 (clamp voltage) ≥ V2 (drive voltage)> V1 (data output voltage), the power distribution becomes appropriate, data transmission, drive of the directing device (decorative control device 750), It is possible to stabilize the drive of the driven object (motors M1, M2, solenoid S) related to the effect device (decorative control device 750).

第5実施形態の遊技機10によれば、遊技の演出を行う演出装置(装飾制御装置750)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に対応して、演出装置(装飾制御装置750)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、演出制御手段(演出制御装置300)が演出装置(装飾制御装置750)に送信するデータ(シリアルデータ等)を出力するための電圧を供給する第1の電源(DC5V電源)と、演出装置(装飾制御装置750)の駆動電圧を供給する第2の電源(DC12V電源)と、演出装置(装飾制御装置750)のクランプ電圧を供給する第3の電源(DC15V電源)と、を備える遊技機10において、停電発生時に、第3の電源(DC15V電源)、第2の電源(DC12C電源)、第1の電源(DC5V電源)の順に電圧の供給を停止することを特徴とする。 According to the game machine 10 of the fifth embodiment, the effect device (decoration control device 750) for producing the game and the effect device (decoration control device 100) in response to commands from the game control means (game control device 100). A voltage for outputting an effect control means (effect control device 300) capable of controlling 750) and data (serial data or the like) transmitted by the effect control means (effect control device 300) to the effect device (decoration control device 750). The first power supply (DC5V power supply) for supplying the effect device (DC5V power supply), the second power supply (DC12V power supply) for supplying the driving voltage of the effect device (decorative control device 750), and the clamp voltage of the effect device (decorative control device 750) are supplied. In the gaming machine 10 including a third power supply (DC15V power supply), the third power supply (DC15V power supply), the second power supply (DC12C power supply), and the first power supply (DC5V power supply) are in this order when a power failure occurs. It is characterized by stopping the supply of voltage.

上記構成により、演出装置(装飾制御装置750)の駆動が停止する前に、演出装置(装飾制御装置750)の被駆動部(モータM1,M2及びソレノイドS)の駆動が停止するのでこれらの誤動作を回避することができる。また、また演出装置(装飾制御装置750)の駆動が停止したのちにデータの送信が停止するので、演出装置(装飾制御装置750)の誤動作を回避することができる。さらにデータの送信、すなわち演出制御手段(演出制御装置300(VDP312))の動作停止が最後になるので、演出制御手段(演出制御装置300(VDP312))内の処理時間を確保して演出制御手段(演出制御装置300(VDP312))内のエラーの発生を抑制することができる。以上より、演出制御手段(演出制御装置300)及び演出装置(装飾制御装置750)の動作を安定化させることができる。 With the above configuration, the drive of the driven unit (motors M1, M2 and solenoid S) of the effect device (decoration control device 750) is stopped before the drive of the effect device (decoration control device 750) is stopped, so that these malfunctions occur. Can be avoided. Further, since the data transmission is stopped after the drive of the effect device (decoration control device 750) is stopped, the malfunction of the effect device (decoration control device 750) can be avoided. Further, since the transmission of data, that is, the operation stop of the effect control means (effect control device 300 (VDP312)) is the last, the effect control means secures the processing time in the effect control means (effect control device 300 (VDP312)). It is possible to suppress the occurrence of an error in the effect control device 300 (VDP312). From the above, it is possible to stabilize the operation of the effect control means (effect control device 300) and the effect device (decoration control device 750).

第5実施形態の遊技機10によれば、遊技の演出を行う演出装置(装飾制御装置750)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に対応して、演出装置(装飾制御装置750)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機10において、演出装置(装飾制御装置750)には、第1の被駆動部(モータS1,S2)を駆動させる第1の演出装置(ドライバ751、ドライバ752)と、第2の被駆動部(ソレノイドS)を駆動させるとともに第1の演出装置(ドライバ751、ドライバ752)の後段に接続された第2の演出装置(ドライバ753)と、を含み、演出制御手段(演出制御装置300)は、演出装置(装飾制御装置750)にシリアルデータを送信し、第1の演出装置(ドライバ751、ドライバ752)は、シリアルデータの後段を取り込んで第1の被駆動部(モータM1,M2)を駆動させるとともにシリアルデータの前段を第2の演出装置(ドライバ753)に送信し、第2の演出装置(ドライバ753)は、シリアルデータの前段を取り込んで第2の被駆動部(ソレノイドS)を駆動させ、第1の被駆動部(モータM1,M2)と第2の被駆動部(ソレノイドS)は、駆動態様が互いに異なることを特徴とする。 According to the game machine 10 of the fifth embodiment, the production device (decoration control device 750) for producing the game and the production device (decoration control device 100) in response to commands from the game control means (game control device 100). In the game machine 10 including an effect control means (effect control device 300) capable of controlling 750), the effect device (decorative control device 750) drives a first driven unit (motors S1 and S2). A second effect that drives the first effect device (driver 751, driver 752) and the second driven unit (solenoid S) and is connected to the subsequent stage of the first effect device (driver 751, driver 752). The effect control means (effect control device 300) includes the device (driver 753), and the effect control means (effect control device 300) transmits serial data to the effect device (decoration control device 750), and the first effect device (driver 751, driver 752) is used. The second stage of the serial data is taken in to drive the first driven unit (motors M1 and M2), and the first stage of the serial data is transmitted to the second production device (driver 753) to drive the second production device (driver 753). Takes in the previous stage of serial data to drive the second driven unit (solenoid S), and the first driven unit (motors M1 and M2) and the second driven unit (solenoid S) are driven modes. Are different from each other.

上記構成により、一つのシリアルデータ信号(SDATA)で駆動態様の異なる複数の被駆動部(モータM1,M2、ソレノイドS)を同時に駆動制御できるので、演出制御装置300は、複数の(互いに異なるクランプ電圧を駆動する複数種類の)役物の駆動制御を容易に行うことができる。 With the above configuration, a plurality of driven units (motors M1, M2, solenoid S) having different drive modes can be simultaneously driven and controlled by one serial data signal (SDATA), so that the effect control device 300 can perform a plurality of (different clamps). It is possible to easily control the drive of (plural types of) accessories that drive the voltage.

第5実施形態において、第1の演出装置(ドライバ751,752)と第2の演出装置(ドライバ753)は、クランプ電圧が互いに異なることを特徴とする。第1の演出装置(ドライバ751,752)と第2の演出装置(ドライバ753)とで、クランプ電圧が互いに異なっていても、これらを安定的に駆動させることができる。 In the fifth embodiment, the first effect device (drivers 751, 752) and the second effect device (driver 753) are characterized in that the clamp voltages are different from each other. Even if the clamp voltages of the first effect device (drivers 751, 752) and the second effect device (driver 753) are different from each other, they can be stably driven.

第5実施形態において、第1の被駆動部は、モータM1,M2であり、第2の被駆動部は、ソレノイドSであることを特徴とする。これにより、一つの演出装置(装飾制御装置750)において、モータM1,M2及びソレノイドSを安定的に動作させることができる。 In the fifth embodiment, the first driven unit is the motors M1 and M2, and the second driven unit is the solenoid S. As a result, the motors M1 and M2 and the solenoid S can be stably operated in one effect device (decorative control device 750).

第5実施形態において、第1の演出装置(ドライバ751,752)のクランプ電圧の供給源(15V端子(電源装置400(DC15V電源)))と第1の演出装置(ドライバ751,752)の間には逆流防止手段(ツェナーダイオード762)が配置されている。これにより、大電流を用いるモータM1,M2からの電流の逆流を防止できる。 In the fifth embodiment, between the clamp voltage supply source (15V terminal (power supply device 400 (DC15V power supply))) of the first effect device (driver 751, 752) and the first effect device (driver 751, 752). A backflow prevention means (Zener diode 762) is arranged in the. This makes it possible to prevent backflow of current from the motors M1 and M2 that use a large current.

第5実施形態の遊技機10によれば、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に対応して演出装置(装飾制御装置750)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備える遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、信号を伝達可能な信号線(例えば信号線763A(図74)、信号線767A(図75))を備え、信号線(例えば、信号線763A(図74)、信号線767A(図75))には複数の電子部品((プルアップ抵抗764A、抵抗765A、コンデンサ766A)(図74)、(プルアップ抵抗768A、抵抗769A)(図75))が介装され、複数の電子部品((プルアップ抵抗764A、抵抗765A、コンデンサ766A)(図74)、(プルアップ抵抗768A、抵抗769A)(図75))は、信号線(信号線763A(図74)、信号線767A(図75))における電流に沿った向きに揃えて実装されていることを特徴とする。 According to the game machine 10 of the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect device (decorative control device 750) in response to a command from the game control means (game control device 100) is provided. In the game machine 10, the effect control means (effect control device 300) includes a signal line (for example, signal line 763A (FIG. 74) and signal line 767A (FIG. 75)) capable of transmitting a signal, and includes a signal line (for example, a signal). A plurality of electronic components ((pull-up resistor 764A, resistor 765A, capacitor 766A) (FIG. 74), (pull-up resistor 768A, resistor 769A)) (FIG. 75)) is interposed, and a plurality of electronic components ((pull-up resistor 764A, resistor 765A, capacitor 766A) (FIG. 74), (pull-up resistor 768A, resistor 769A) (FIG. 75)) are signal lines (signals). The line 763A (FIG. 74) and the signal line 767A (FIG. 75) are mounted so as to be aligned in the direction along the current.

上記構成により、一つの信号線(例えば、信号線763A(図74)、信号線767A(図75))に対して実装する電子部品((プルアップ抵抗764A、抵抗765A、コンデンサ766C)(図74)、(プルアップ抵抗768A、抵抗769A)(図75))の向きを電流の向きに合わせて実装することで信号線(例えば、信号線763A(図74)、信号線767A(図75))の途中に実装される電子部品((プルアップ抵抗764A、抵抗765A、コンデンサ766C)(図74)、(プルアップ抵抗768A、抵抗769A)(図75))の向きからチェック対象を予測しやすくなり、電子部品及び信号線のチェック作業の効率を向上させることができる。 With the above configuration, electronic components ((pull-up resistor 764A, resistor 765A, capacitor 766C)) (FIG. 74) are mounted on one signal line (for example, signal line 763A (FIG. 74), signal line 767A (FIG. 75)). ), (Pull-up resistor 768A, resistor 769A) (Fig. 75)) by mounting the signal line (for example, signal line 763A (Fig. 74), signal line 767A (Fig. 75)). It becomes easier to predict the check target from the orientation of the electronic components ((pull-up resistor 764A, resistor 765A, capacitor 766C) (Fig. 74), (pull-up resistor 768A, resistor 769A) (Fig. 75)) mounted in the middle of. , The efficiency of checking work of electronic parts and signal lines can be improved.

第5実施形態の遊技機10によれば、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に対応して演出装置(装飾制御装置750)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)を備える遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、信号を伝達可能な複数の信号線(信号線763A−763D(図74)、信号線767A−767I(図75))を備え、信号線(信号線763A−763D(図74)、信号線767A−767I(図75))には電子部品(例えば、抵抗765A−765D(図74)、抵抗769A−769I(図75))が介装され、電子部品(例えば、抵抗765A−765D(図74)、抵抗769A−769I(図75))は、信号線(信号線763A−763D(図74)、信号線767A−767I(図75))における電流に沿った向きに揃えて実装されていることを特徴とする。 According to the game machine 10 of the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect device (decorative control device 750) in response to a command from the game control means (game control device 100) is provided. In the game machine 10, the effect control means (effect control device 300) includes a plurality of signal lines (signal lines 763A-763D (FIG. 74) and signal lines 767A-767I (FIG. 75)) capable of transmitting signals, and signals. Electronic components (for example, resistors 765A-765D (FIG. 74) and resistors 769A-769I (FIG. 75)) are interposed in the lines (signal lines 763A-763D (FIG. 74) and signal lines 767A-767I (FIG. 75)). Electronic components (eg, resistors 765A-765D (FIG. 74), resistors 769A-769I (FIG. 75)) are signal lines (signal lines 763A-763D (FIG. 74), signal lines 767A-767I (FIG. 75)). It is characterized in that it is mounted so as to be aligned in the direction along the current in.

上記構成により、複数の信号線(信号線763A−763D(図74)、信号線767A−767I(図75))において互いに対応する電子部品(例えば、プルアップ抵抗764A−764D(図74)、プルアップ抵抗768A−768I(図75))の間で、電流の向きに沿った向きに揃えて実装することより、互いに対応する電子部品(例えば、プルアップ抵抗764A−764D(図74)、プルアップ抵抗768A−768I(図75))の識別を容易に行うことができる。 With the above configuration, electronic components (for example, pull-up resistors 764A-764D (FIG. 74), pull-up resistors 764A-764D (FIG. 74), which correspond to each other in a plurality of signal lines (signal line 763A-763D (FIG. 74), signal line 767A-767I (FIG. 75)), pull. By mounting the up resistors 768A-768I (FIG. 75) in the same direction along the direction of the current, the electronic components corresponding to each other (for example, the pull-up resistors 764A-764D (FIG. 74), pull-ups). The resistors 768A-768I (FIG. 75) can be easily identified.

第5実施形態において、演出制御手段(演出制御装置300)は、演出装置を制御する信号を出力する演算回路(VDP312)と、信号線(信号線763A−763D(図74)、信号線767A−767I(図75))を介して、演算回路(VDP312)に向けて信号を入力する入力回路(音量調節スイッチ335(図74)、モータセンサ又はプッシュスイッチ(図75))と、を備えることを特徴とする。 In the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) includes an arithmetic circuit (VDP312) that outputs a signal for controlling the effect device, and a signal line (signal line 763A-763D (FIG. 74), signal line 767A-. It is provided with an input circuit (volume control switch 335 (FIG. 74), motor sensor or push switch (FIG. 75)) for inputting a signal toward the arithmetic circuit (VDP312) via 767I (FIG. 75)). It is a feature.

上記構成により、演算回路(VDP312)と入力回路(音量調節スイッチ335(図74)、モータセンサ又はプッシュスイッチ(図75))との間に介装された電子部品のチェック作業の効率を向上させることができる。 With the above configuration, the efficiency of checking the electronic components interposed between the arithmetic circuit (VDP312) and the input circuit (volume control switch 335 (FIG. 74), motor sensor or push switch (FIG. 75)) is improved. be able to.

第5実施形態において、電子部品は、抵抗またはコンデンサであることを特徴とする。これにより、極性を持たない電子部品のチェック作業の効率を向上させることができる。 In a fifth embodiment, the electronic component is a resistor or a capacitor. As a result, it is possible to improve the efficiency of checking work of electronic components having no polarity.

第5実施形態において、電子部品(抵抗、またはコンデンサ)は、所定の端子(1ピン)を備える同種の部品であり、所定の端子(1ピン)を高電圧側又は低電圧側に揃えて実装されていることを特徴とする。これにより、新たな構成を用いることなく、電子部品のチェック作業の効率を向上させることができる。 In the fifth embodiment, the electronic component (resistor or capacitor) is a component of the same type having a predetermined terminal (1 pin), and the predetermined terminal (1 pin) is aligned on the high voltage side or the low voltage side and mounted. It is characterized by being done. As a result, it is possible to improve the efficiency of checking work of electronic components without using a new configuration.

第5実施形態の遊技機10によれば、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に対応した差動信号を演出装置(表示装置41)に出力する演出制御手段(演出制御装置300)を備える遊技機10において、差動信号を送信する一対の信号線(信号線774A及び信号線774B、信号線774C及び信号線774D、信号線774E及び信号線774F、信号線774G及び信号線774H、信号線774I及び信号線774J)に差動信号の電圧の上限と下限を規定する電圧規定手段(クランプダイオード回路776A−776C)を配置したことを特徴とする。 According to the game machine 10 of the fifth embodiment, the effect control means (effect control device 300) that outputs a differential signal corresponding to a command from the game control means (game control device 100) to the effect device (display device 41). A pair of signal lines (signal line 774A and signal line 774B, signal line 774C and signal line 774D, signal line 774E and signal line 774F, signal line 774G and signal line 774H, The signal line 774I and the signal line 774J) are provided with voltage regulating means (clamp diode circuit 776A-776C) for defining the upper limit and the lower limit of the voltage of the differential signal.

上記構成により、電圧規定手段(例えば、クランプダイオード回路776A−776C)により差動信号の電圧の上限(3.3V)と下限(0V)が規定されるので、差動信号の一方と差動信号の他方が互いに逆相であって同じ電圧の振幅を持った状態が維持され、差動信号の差分により得られるデータ(画像データ)を安定化させることができる。 With the above configuration, the voltage regulating means (for example, the clamp diode circuit 776A-776C) defines the upper limit (3.3V) and the lower limit (0V) of the voltage of the differential signal, so that one of the differential signals and the differential signal The other of the two is in opposite phase to each other and the state of having the same voltage amplitude is maintained, and the data (image data) obtained by the difference of the differential signals can be stabilized.

第5実施形態の遊技機10によれば、遊技の演出を行う演出装置(装飾制御装置750)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に対応して、演出装置(装飾制御装置750)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、遅延分岐命令による遅延分岐処理を包含可能なパイプライン処理を実行するCPU311を備え、CPU311は、CPU311自身のエラーであるCPUエラーが発生した場合に、遅延分岐命令によらない分岐処理を含む例外処理により、分岐先の処理でCPUエラーに対処し、CPUエラー以外の遊技機10のエラーである遊技機エラーが発生した場合に、遅延分岐処理によって、分岐先の処理で当該遊技機エラーを報知可能であることを特徴とする。 According to the game machine 10 of the fifth embodiment, the effect device (decoration control device 750) for producing the game and the effect device (decoration control device 100) in response to commands from the game control means (game control device 100). In the game machine 10 including an effect control means (effect control device 300) capable of controlling 750), the effect control means (effect control device 300) performs pipeline processing capable of including a delay branch process by a delay branch command. The CPU 311 includes a CPU 311 to execute, and when a CPU error that is an error of the CPU 311 itself occurs, the CPU 311 deals with the CPU error in the processing of the branch destination by exception processing including branch processing that does not depend on the delayed branch instruction, and the CPU error. When a game machine error, which is an error of the game machine 10 other than the above, occurs, the game machine error can be notified by the processing of the branch destination by the delayed branch processing.

これにより、遅延分岐命令により、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して、効率よくエラー報知処理を実行することができる。またCPU311自身に起因するCPUエラー(例外処理)が発生した場合は、パイプライン処理よりも例外処理を優先的に行うことにより、早期にCPUエラーの対処を行うことができる。 As a result, the delayed branch instruction can reduce the disturbance of the pipeline at the time of branching and efficiently execute the error notification process. Further, when a CPU error (exception processing) caused by the CPU 311 itself occurs, the CPU error can be dealt with at an early stage by giving priority to the exception processing over the pipeline processing.

第5実施形態において、CPU311は、パイプライン処理において一連の命令を実行中に、CPUエラーが発生した場合に、一連の命令のうち実行中の命令(例えば命令(N−1))の終了後に例外処理を実行し、例外処理の終了後に、一連の命令のうち、最後に行った命令(例えば命令(N−1))の次の命令(例えば命令(N))を実行することを特徴とする。これにより、一連の命令を確実に実行することができる。 In the fifth embodiment, when a CPU error occurs during execution of a series of instructions in pipeline processing, the CPU 311 is after the end of the executing instruction (for example, instruction (N-1)) in the series of instructions. Exception processing is executed, and after the exception processing is completed, the instruction (for example, instruction (N)) following the last instruction (for example, instruction (N-1)) of the series of instructions is executed. do. As a result, a series of instructions can be reliably executed.

第5実施形態において、遊技機エラーは、演出装置(装飾制御装置750)に発生したエラーであることを特徴とする。これにより、演出装置(装飾制御装置750)に発生したエラーの検出は遊技制御装置100が行う必要がないので、遊技制御装置100の負担増を回避できる。 In the fifth embodiment, the gaming machine error is an error generated in the effect device (decorative control device 750). As a result, it is not necessary for the game control device 100 to detect an error that has occurred in the effect device (decorative control device 750), so that it is possible to avoid an increase in the burden on the game control device 100.

第5実施形態の遊技機10によれば、遊技の演出を行う演出装置(装飾制御装置750)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に対応して、演出装置(装飾制御装置750)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、タイマ割込み処理(可動体制御タイマ割込み処理(図79))において遅延分岐命令による遅延分岐処理を包含可能なパイプライン処理を実行するCPU311を備え、CPU311は、CPU311自身のエラーであるCPUエラーが発生した場合に、遅延分岐命令によらない分岐処理を含む例外処理により、分岐先の処理で当該CPUエラーに対処し、CPUエラー以外の遊技機10のエラーである遊技機エラーが発生した場合に、遅延分岐処理によって、分岐先の処理で当該遊技機エラーを報知可能であることを特徴とする。 According to the game machine 10 of the fifth embodiment, the effect device (decoration control device 750) for producing the game and the effect device (decoration control device 100) in response to commands from the game control means (game control device 100). In the game machine 10 including an effect control means (effect control device 300) capable of controlling 750), the effect control means (effect control device 300) is a timer interrupt process (movable body control timer interrupt process (FIG. 79)). The CPU 311 includes a CPU 311 that executes a pipeline process that can include a delayed branch process by a delayed branch instruction, and the CPU 311 is an exception including a branch process that does not depend on the delayed branch instruction when a CPU error that is an error of the CPU 311 itself occurs. By processing, the CPU error is dealt with in the processing of the branch destination, and when a game machine error that is an error of the game machine 10 other than the CPU error occurs, the game machine error is detected in the processing of the branch destination by the delayed branch processing. It is characterized in that it can be notified.

これにより、遅延分岐命令により、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して、効率よくエラー報知処理を実行することができる。またCPU311自身に起因するCPUエラー(例外処理)が発生した場合は、パイプライン処理よりも例外処理を優先的に行うことにより、早期にCPUエラーの対処を行い、タイマ割込み処理(可動体制御タイマ割込み処理(図79))を再開することができる。 As a result, the delayed branch instruction can reduce the disturbance of the pipeline at the time of branching and efficiently execute the error notification process. When a CPU error (exception processing) caused by the CPU 311 itself occurs, the exception processing is prioritized over the pipeline processing to deal with the CPU error at an early stage and timer interrupt processing (movable body control timer). Interrupt processing (FIG. 79)) can be resumed.

第5実施形態において、CPU311は、タイマ割込み処理(可動体制御タイマ割込み処理(図79))において、遅延分岐処理によって、分岐先の処理で演出装置(装飾制御装置750)の制御を実行することを特徴とする。これにより、遅延分岐命令により、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して、効率よく演出装置(装飾制御装置750)の制御を実行することができる。 In the fifth embodiment, the CPU 311 executes the control of the effect device (decorative control device 750) at the branch destination process by the delayed branch process in the timer interrupt process (movable body control timer interrupt process (FIG. 79)). It is characterized by. As a result, the delay branch instruction can reduce the disturbance of the pipeline at the time of branching and efficiently control the effect device (decorative control device 750).

第5実施形態の遊技機によれば、遊技の演出を行う演出装置(装飾制御装置750)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に対応して、演出装置(装飾制御装置750)を制御可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10に発生した遊技機エラーを監視して、演出制御手段(演出制御装置300)に指令して当該遊技機エラーを報知させる第1CPU(CPU111a)を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、遅延分岐命令による遅延分岐処理を包含可能なパイプライン処理を実行する第2CPU(CPU311)を備え、第2CPU(CPU311)は、第2CPU自身(CPU311)のエラーであるCPUエラーが発生した場合に、遅延分岐命令によらない分岐処理を含む例外処理によって、分岐先の処理で当該CPUエラーに対処し、演出装置(装飾制御装置750)に関連するエラーであり、遊技機エラーとは異なる演出装置エラーが発生した場合に、遅延分岐処理によって、分岐先の処理で当該演出装置エラーを報知可能であることを特徴とする。 According to the game machine of the fifth embodiment, the effect device (decoration control device 750) for producing the game and the effect device (decoration control device 750) corresponding to the command from the game control means (game control device 100). In the game machine 10 including the effect control means (effect control device 300) capable of controlling), the game control means (game control device 100) monitors the game machine error generated in the game machine 10 and controls the effect. A pipeline that includes a first CPU (CPU111a) that commands means (effect control device 300) to notify the gaming machine error, and the effect control means (effect control device 300) can include delay branch processing by a delay branch command. A second CPU (CPU311) that executes processing is provided, and when a CPU error that is an error of the second CPU itself (CPU311) occurs, the second CPU (CPU311) is subjected to exception processing including branch processing that does not depend on a delayed branch instruction. , The CPU error is dealt with in the processing of the branch destination, and when an error related to the effect device (decorative control device 750) occurs and an effect device error different from the game machine error occurs, the branch destination is branched by the delayed branch process. It is characterized in that the effect device error can be notified by the process of.

これにより、遅延分岐命令により、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して、効率よく演出装置エラーの報知を実行することができる。また第2CPU(CPU311)自身に起因するCPUエラー(例外処理)が発生した場合は、パイプライン処理よりも例外処理を優先的に行うことにより、早期にCPUエラーの対処を行うことができる。 As a result, the delay branch instruction can reduce the disturbance of the pipeline at the time of branching, and efficiently notify the effect device error. Further, when a CPU error (exception processing) caused by the second CPU (CPU311) itself occurs, the CPU error can be dealt with at an early stage by giving priority to the exception processing over the pipeline processing.

第5実施形態において、第1CPU(CPU111a)は、遊技機エラーを示す第1指令(演出コマンド)を第2CPU(CPU311)に送信し、第2CPU(CPU311)は、第1指令(演出コマンド)に対応する第1表示データ(エラーコード「A100000」)、及び演出装置(装飾制御装置750)に関連する演出装置エラーが発生したことを示す第2表示データ(エラーコード「B10000000」、エラーコード「C01000000」)を表示装置41に送信する制御を実行し、第1表示データ(エラーコード「A100000」)及び第2表示データ(エラーコード「B10000000」、エラーコード「C01000000」)は、表示装置41において互いに識別可能に表示されることを特徴とする。 In the fifth embodiment, the first CPU (CPU111a) transmits a first command (effect command) indicating a game machine error to the second CPU (CPU311), and the second CPU (CPU311) sends the first command (effect command). The corresponding first display data (error code "A1000000") and the second display data (error code "B10000000", error code "C01000000" indicating that an effect device error related to the effect device (decorative control device 750) has occurred. ") Is executed, and the first display data (error code" A1000000 ") and the second display data (error code" B10000000 ", error code" C01000000 ") are transmitted to the display device 41. It is characterized in that it is displayed in an identifiable manner.

これにより、遊技機エラー、演出装置(装飾制御装置750)に関連する演出装置エラーを遊技場関係者が容易に識別することができる。 As a result, the game machine error and the effect device error related to the effect device (decorative control device 750) can be easily identified by those involved in the game hall.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the claims.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above embodiment is applied to a slot machine, the game medium used for the game is a medal (coin) instead of the game ball, and the number of prize balls is replaced with the number of medals paid out. Then, in the slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals to be paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the accessory ratio is the number of medals paid out in a predetermined period. Of these, the ratio (%) of the number of medals paid out by various bonuses.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
70 中継基板
100 遊技制御装置(主基板)
152 性能表示装置
173a シリアルポート(第1シリアルポート)
173b シリアルポート(第2シリアルポート)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
454 呼出しボタン
510 パーツ
750 装飾制御装置
776A,776B,776C クランプダイオード回路
10 Pachinko machine 25 Direction button 30 Gaming board 32 Gaming area 36 1st start winning opening (1st starting winning area)
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variable prize device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
70 Relay board 100 Game control device (main board)
152 Performance display device 173a serial port (first serial port)
173b serial port (second serial port)
200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)
454 Call button 510 Parts 750 Ornamental control device 776A, 776B, 776C Clamp diode circuit

Claims (1)

ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報が記憶可能な更新情報記憶手段と、を備え、
前記プログラム記憶手段は、第1プログラム記憶領域と、第2プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と前記第2プログラム記憶領域の間の未使用領域と、を備え、
前記更新情報記憶手段は、第1情報記憶領域と、第2情報記憶領域と、前記第1情報記憶領域と前記第2情報記憶領域の間の未使用領域と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記第1プログラム記憶領域内に記憶される性能表示出力プログラムによって、前記第2情報記憶領域に記憶された当該遊技機に係る性能情報の表示データを出力し、
前記第2プログラム記憶領域内に記憶される試験信号出力プログラムによって、前記第1情報記憶領域に記憶された当該遊技機に係る試験信号のデータを出力し、
前記演算処理を行う際に値を記憶可能な汎用レジスタから構成され、切り替えて使用可能な複数のレジスタ群を備え、
前記試験信号のデータを出力する処理において、複数のレジスタ群を切り替えることによって、前記演算処理手段における全ての汎用レジスタの値を前記更新情報記憶手段のスタック領域に退避し、
前記性能情報の表示データを出力する処理において、前記演算処理手段における全ての汎用レジスタの値を前記更新情報記憶手段のスタック領域に退避しないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a game control means capable of executing a game and capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result.
The game control means
Program storage means for storing programs and
An arithmetic processing means that performs a predetermined arithmetic processing by the program, and
An update information storage means capable of storing information updated by the arithmetic processing means is provided.
The program storage means includes a first program storage area, a second program storage area, and an unused area between the first program storage area and the second program storage area.
The updated information storage means includes a first information storage area, a second information storage area, and an unused area between the first information storage area and the second information storage area.
The arithmetic processing means
The performance display output program stored in the first program storage area outputs display data of performance information related to the gaming machine stored in the second information storage area.
The test signal output program stored in the second program storage area outputs the data of the test signal related to the game machine stored in the first information storage area .
It is composed of general-purpose registers that can store values when performing the arithmetic processing, and includes a plurality of registers that can be switched and used.
In the process of outputting the data of the test signal, by switching a plurality of register groups, the values of all the general-purpose registers in the arithmetic processing means are saved in the stack area of the update information storage means.
A gaming machine characterized in that in a process of outputting display data of performance information, the values of all general-purpose registers in the arithmetic processing means are not saved in the stack area of the update information storage means.
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