JP6951096B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6951096B2 JP2017064069A JP2017064069A JP6951096B2 JP 6951096 B2 JP6951096 B2 JP 6951096B2 JP 2017064069 A JP2017064069 A JP 2017064069A JP 2017064069 A JP2017064069 A JP 2017064069A JP 6951096 B2 JP6951096 B2 JP 6951096B2
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Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特許文献1の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (See, for example, paragraphs 0067 and 0075 of Patent Document 1).

近年、例えば特許文献1に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Patent Document 1, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

特開2015−192817号公報(特に、段落[0067]及び[0075]を参照)JP-A-2015-192817 (see, in particular, paragraphs [0067] and [0075]).

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出効果を高めることにある。 The present invention has been made in view of such a point, and its object is a stage effect with high Mel it.

(1)本発明に係る遊技機は、始動口(例えば、第二始動口440)に遊技球が受け入れられると、特別図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、前記特別図柄に関する情報を保留記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、メインCPU101)と、前記保留手段により記憶される保留記憶について前記特別図柄の変動表示が行われることにともなって、所定の演出態様が表示されるよう制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記特別図柄の変動表示が行われるときに、前記保留手段により記憶される保留記憶についての第1演出態様を決定可能な第1演出態様決定手段(例えば、サブCPU201)と、前記始動口に遊技球が受け入れられたときに、前記保留手段により記憶される保留記憶についての第2演出態様を決定可能な第2演出態様決定手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1演出態様決定手段により決定された前記第1演出態様において前記第2演出態様を行うことが可能であり、前記保留手段により複数の保留記憶が保留されており、該複数の保留記憶のなかに所定の期待演出が行われることとなる特定の保留記憶が複数含まれている場合、前記第2演出態様を、前記特定の保留記憶よりも前の保留記憶のうち一の保留記憶(例えば、図148に示される第2保留)について行われる前記特別図柄の変動表示、該一の保留記憶の次の保留記憶(例えば、図148に示される第3保留)について行われる前記特別図柄の変動表示とにわたって表示可能であり、前記一の保留記憶と前記次の保留記憶とが異なる特別図柄の保留記憶である場合、前記第2演出態様を、前記一の保留記憶と、前記次の保留記憶とにわたって行わないように制御可能であることを特徴とする。 (1) In the game machine according to the present invention, when a game ball is received at a start port (for example, a second start port 440), a display means (for example, a first special symbol display unit 73) is displayed in which a special symbol is variablely displayed. , The second special symbol display unit 74), the holding means (for example, the main CPU 101) that can store up to a predetermined number (for example, 4) of the information related to the special symbol as the holding storage, and the holding that is stored by the holding means. With respect to the memory, when the variation display of the special symbol is performed, the effect control means (for example, sub CPU201) that can control the display of a predetermined effect mode and the variation display of the special symbol are performed. The first effect mode determining means (for example, sub CPU201) capable of determining the first effect mode for the hold memory stored by the hold means, and the hold means when the game ball is received at the start port. The effect control means is determined by the first effect mode determining means, comprising a second effect mode determining means (for example, sub CPU201) capable of determining the second effect mode for the hold memory stored by. It is possible to perform the second effect mode in the first effect mode, a plurality of hold memories are held by the hold means, and a predetermined expected effect is performed in the plurality of hold memories. When a plurality of specific reserved memories are included , the second effect mode is applied to one of the reserved memories prior to the specific reserved memory (for example, the second reserved memory shown in FIG. 148) . wherein the special symbol variation display executed, the next pending storage of said one pending memory (e.g., a third hold shown in FIG. 148) Ri displayable der over the variable display of the special symbols to be performed for the When the one hold memory and the next hold memory are hold memories of different special symbols, it is possible to control the second effect mode so as not to be performed over the one hold memory and the next hold memory. characterized in that there.

上記(1)の遊技機によれば、演出効果を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to enhance the effect of production.

本発明によれば、演出効果を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible high Mel the stage effects.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which shows the appearance in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the appearance of the game board unit in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。It is an example which shows the external perspective view of the game board unit in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを右斜め上から見た前方分解斜視図を示す一例である。This is an example showing a front exploded perspective view of a gaming board unit in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention as viewed from diagonally above right. 第一及び第二特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the LED unit including the 1st and 2nd special symbol display part. 主制御回路を示すブロック図の一例である。This is an example of a block diagram showing a main control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit random number determination table stored in the main ROM 102 of a main control circuit 100. 主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. 主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot type determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. 普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニット17の正面図の一例である。This is an example of a front view of the game board unit 17 showing a mode in which the game ball flows down the right side region when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is open. 、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニット17の正面図の一例である。This is an example of a front view of the game board unit 17 showing a mode in which the game ball flows down the right side region when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is closed. 普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニット17の正面図の一例である。This is an example of a front view of the game board unit 17 showing a mode in which the game ball flows down the left side region when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is open. 裏ユニット176の正面図の一例である。It is an example of the front view of the back unit 176. 裏ユニット176の背面図の一例である。It is an example of the rear view of the back unit 176. 裏ユニット176を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。This is an example of a perspective view of the back unit 176 viewed from diagonally above the front right. 裏ユニット176を背面左斜め上から見た斜視図の一例である。This is an example of a perspective view of the back unit 176 as viewed from diagonally above the left side of the back. 裏ユニット176を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the back unit 176 viewed from diagonally above the front right. 裏ユニット176を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the back unit 176 as viewed from diagonally above the left side of the back. アタッカユニット500を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。This is an example of a rear perspective view of the attacker unit 500 viewed from diagonally above to the right. アタッカユニット500の正面図の一例である。It is an example of the front view of the attacker unit 500. アタッカユニット500の側面図の一例である。It is an example of the side view of the attacker unit 500. アタッカユニット500の平面図の一例である。This is an example of a plan view of the attacker unit 500. アタッカユニット500を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the attacker unit 500 viewed from diagonally above the front right. アタッカユニット500のベース部材を示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the base member of the attacker unit 500. アタッカユニット500の前側板部520を示す背面図の一例である。This is an example of a rear view showing the front plate portion 520 of the attacker unit 500. アタッカユニット500の正面断面図の一例である。This is an example of a front sectional view of the attacker unit 500. アタッカユニット500を前方右斜め上から見た分解断面斜視図の一例である。This is an example of an exploded cross-sectional perspective view of the attacker unit 500 viewed from diagonally above the front right. (a)大入賞口ソレノイド620を示す平面図の一例、(b)リンクアーム630を示す平面図の一例、(c)シャッタ610を示す平面図の一例である。It is an example of a plan view showing (a) a large winning opening solenoid 620, (b) an example of a plan view showing a link arm 630, and (c) an example of a plan view showing a shutter 610. (a)シャッタ610が第2の位置である場合のアタッカユニット500を示す平面図の一例、(b)同じく、特別電動役物600を示す平面図の一例である。(A) is an example of a plan view showing the attacker unit 500 when the shutter 610 is in the second position, and (b) is also an example of a plan view showing the special electric accessory 600. (a)シャッタ610が第1の位置である場合のアタッカユニット500を示す平面図の一例、(b)同じく、特別電動役物600を示す平面図の一例である。(A) is an example of a plan view showing the attacker unit 500 when the shutter 610 is in the first position, and (b) is also an example of a plan view showing the special electric accessory 600. 第二実施形態に係る特別電動役物6000を示す平面図の一例である。It is an example of the plan view which shows the special electric accessory 6000 which concerns on 2nd Embodiment. 第二実施形態に係る特別電動役物6000を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。This is an example of a perspective view of the special electric accessory 6000 according to the second embodiment as viewed from diagonally above the front right. 第二実施形態に係る特別電動役物6000を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the special electric accessory 6000 according to the second embodiment as viewed from diagonally above the front right. (a)収容部6001を示す平面図の一例、(b)収容部6001を前方右斜め上から見た斜視図の一例、(c)収容部6001を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(A) An example of a plan view showing the accommodating portion 6001, (b) An example of a perspective view of the accommodating portion 6001 viewed from diagonally above the front right, and (c) An example of a rear perspective view of the accommodating portion 6001 viewed from diagonally above right. Is. (a)大入賞口ソレノイド6003を示す平面図の一例、(b)大入賞口ソレノイド6003を前方右斜め上から見た斜視図の一例、(c)大入賞口ソレノイド6003を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(A) An example of a plan view showing the large winning opening solenoid 6003, (b) An example of a perspective view of the large winning opening solenoid 6003 viewed from diagonally above right, and (c) Viewing the winning opening solenoid 6003 from diagonally above right. This is an example of a rear perspective view. (a)リンクアーム6004を示す平面図の一例、(b)リンクアーム6004を示す右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(A) is an example of a plan view showing the link arm 6004, and (b) is an example of a rear perspective view showing the link arm 6004 seen from diagonally above right. (a)規制部材6005を示す平面図の一例、(b)規制部材6005を右斜め上から見た斜視図の一例、(c)規制部材6005を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(A) An example of a plan view showing the regulating member 6005, (b) an example of a perspective view of the regulating member 6005 viewed from diagonally above right, and (c) an example of a rear perspective view of the regulating member 6005 viewed from diagonally above right. be. 収容部6001が無い状態での特別電動役物6000の組み付け構成を示した前方斜視図である。It is a front perspective view which showed the assembly structure of the special electric accessory 6000 without the accommodating part 6001. 大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した前方斜視図の一例である。This is an example of a front perspective view showing the assembly configuration of the large winning opening solenoid 6003, the link arm 6004, and the regulation member 6005. 大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した背面斜視図の一例である。It is an example of the rear perspective view which showed the assembly structure of the big prize opening solenoid 6003, the link arm 6004 and the regulation member 6005. (a)大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(A) is an example of a plan view showing an assembly configuration of a large winning opening solenoid 6003, a link arm 6004, and a regulating member 6005, and (b) is an example of a diagram in which the link arm 6004 in (a) is not shown. (a)閉鎖状態である場合の大入賞口ソレノイド6004、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(A) An example of a plan view showing an assembly configuration of a large winning opening solenoid 6004, a link arm 6004, and a regulating member 6005 in a closed state, and (b) (a) a diagram omitting the illustration of the link arm 6004. This is an example. (a)図61に図示する状態から大入賞口ソレノイド6004の駆動力伝達部6034が移動を開始した場合の大入賞口ソレノイド6004、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(A) A plan view showing the assembly configuration of the large winning opening solenoid 6004, the link arm 6004, and the regulating member 6005 when the driving force transmission unit 6034 of the large winning opening solenoid 6004 starts moving from the state shown in FIG. 61. As an example, it is an example of the figure which omits the illustration of the link arm 6004 of (b) (a). (a)図62に図示する状態から大入賞口ソレノイド6004の駆動力伝達部6034が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド6004、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(A) A plan view showing the assembly configuration of the large winning opening solenoid 6004, the link arm 6004, and the regulating member 6005 when the driving force transmission unit 6034 of the large winning opening solenoid 6004 continues to move from the state shown in FIG. 62. As an example, it is an example of the figure which omits the illustration of the link arm 6004 of (b) (a). (a)図63に図示する状態から大入賞口ソレノイド6004の駆動力伝達部6034が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド6004、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアーム6004の図示を省略した図の一例である。(A) A plan view showing the assembly configuration of the large winning opening solenoid 6004, the link arm 6004, and the regulating member 6005 when the driving force transmission unit 6034 of the large winning opening solenoid 6004 continues to move from the state shown in FIG. 63. As an example, it is an example of the figure which omits the illustration of the link arm 6004 of (b) (a). (a)規制部材6005によりロック状態である様子を示した平面模式図の一例、(b)規制部材6005によりロック状態が解除された様子を示した平面模式図の一例である。(A) is an example of a schematic plan view showing a state of being locked by the restricting member 6005, and (b) is an example of a schematic plan view showing a state of being released by the regulating member 6005. 普通電動役物ユニット400を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the ordinary electric accessory unit 400 viewed from diagonally above the front right. 普通電動役物ユニット400を後方左斜め上から見た分解斜視図の一理である。This is an exploded perspective view of the ordinary electric accessory unit 400 as viewed from diagonally above the rear left. 普通電動役物460と、第二始動口スイッチ441と、収容部材443とを示す図である。It is a figure which shows the ordinary electric accessory 460, the second start port switch 441, and the accommodating member 443. 普通電動役物460の背面図である。It is a rear view of the ordinary electric accessory 460. 普通電動役物460を右斜め上から見た背面図の一例である。This is an example of a rear view of the ordinary electric accessory 460 as viewed from diagonally above to the right. 羽根部材4620が閉鎖状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。The mode of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the closed state (shown by the alternate long and short dash line) and the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the transition state from the closed state to the open state. It is an example of the rear view which shows the aspect (shown by a solid line). 羽根部材4620が移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が開放状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図である。The mode of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the transition state (shown by the alternate long and short dash line) and the mode of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the open state (shown by the solid line). It is a rear view which shows. フランジ連結部材4646の機能を説明するための羽根部材4620及び動力伝達機構4640の背面図であって、(A)羽根部材4620の開放が阻止されていることを説明するための図、(B)羽根部材4620の開放が許容されていることを説明するための図である。It is a rear view of the blade member 4620 and the power transmission mechanism 4640 for explaining the function of the flange connecting member 4646, and (A) the figure for explaining that the opening of the blade member 4620 is prevented, (B). It is a figure for demonstrating that opening of a blade member 4620 is allowed. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部前面役物1000の正面図の一例である。This is an example of a front view of the upper front accessory 1000 in a normal mode (a mode when it is in the origin position). 通常態様における上部前面役物1000の背面図の一例である。It is an example of the rear view of the upper front accessory 1000 in a normal aspect. 上部前面役物1000を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 viewed from diagonally above the front right. 上部前面役物1000を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 viewed from diagonally above the rear left. 原点位置にある上部前面役物1000の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the upper front part 1000 at the origin position. 可動装飾体1040が下方に向けて移動中の上部前面役物1000の一例を示す正面図である。FIG. 5 is a front view showing an example of an upper front accessory 1000 in which the movable decorative body 1040 is moving downward. 可動装飾体1040が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物1000の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the upper front part 1000 when the movable decorative body 1040 moves downward to an operation limit position. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の正面図の一例である。This is an example of a front view of the upper back accessory 1100 in a normal mode (a mode when it is in the origin position). 通常態様における上部背面役物1100の背面図の一例である。It is an example of the rear view of the upper back accessory 1100 in a normal aspect. 上部背面役物1100を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。This is an example of a perspective view of the upper back accessory 1100 as viewed from diagonally above the front right. 上部背面役物1100を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the upper back accessory 1100 as viewed from diagonally above the front right. 上部背面役物1100を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the upper back accessory 1100 as viewed from diagonally above the rear left. (A)図82に示すA−A線断面図の一例、(B)(A)に示すX部の拡大図の一例である。(A) is an example of a cross-sectional view taken along the line AA shown in FIG. 82, and (B) is an example of an enlarged view of part X shown in (A). (A)図82に示すB−B線断面図の一例、(B)(A)に示すY部の拡大図の一例である。(A) is an example of a cross-sectional view taken along the line BB shown in FIG. 82, and (B) is an example of an enlarged view of the Y portion shown in (A). 作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the upper back accessory 1100 before the start of operation, that is, in the normal aspect (the aspect when it is in the origin position), (A) is a front view, (B) is a rear view. 上部背面役物1100が作動を開始してから、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the mode after the upper back part 1100 starts operation, and before the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach the limit position, (A) is a front view, (B) is a rear view. パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the mode when the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reached the limit position, (A) is a front view, (B) is a rear view. パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したとき(被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して作動を開始したとき)の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。After the upper left arm 1172 and upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 are operated to the operating limit position, the left motor 1151 and the right motor 1161 are further rotated, and the movable decorative body 1110 is placed on the paper by the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164. It is a figure which shows an example of the mode when it actuated downward (when the covering decorative body 1120 started operating with respect to a movable decorative body 1110), (A) is a front view, (B) is a rear view. Is. 可動装飾体1110に対して作動限界まで被覆装飾体1120が移動した態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the mode in which the covering decorative body 1120 moved to the operation limit with respect to the movable decorative body 1110, (A) is a front view, (B) is a rear view. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の正面図の一例である。It is an example of the front view of the lower accessory 1200 in the normal aspect (the aspect when it is in the origin position). 通常態様における下部役物1200の背面図の一例である。It is an example of the rear view of the lower accessory 1200 in a normal aspect. 下部役物1200を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。This is an example of a perspective view of the lower accessory 1200 viewed from diagonally above the front right. 下部役物1200を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。This is an example of a rear perspective view of the lower accessory 1200 as viewed from diagonally above left. 下部役物1200を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 viewed from diagonally above the front right. 下部役物1200を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 viewed from diagonally above the rear left. 原点位置にあるときの態様における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the lower accessory 1200 in the aspect when it is in the origin position, (A) is a front view, (B) is a rear view. 、中間位置まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。, It is a figure which shows an example of the lower accessory 1200 when it operated to an intermediate position, (A) is a front view, (B) is a rear view. 作動限界まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A.)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the lower accessory 1200 when it operated to the operation limit, (A.) is a front view, (B) is a rear view. 上部コーナー役物1320の正面図の一例である。This is an example of a front view of the upper corner accessory 1320. 上部コーナー役物1320の背面図の一例である。This is an example of a rear view of the upper corner accessory 1320. 上部コーナー役物1320を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory 1320 viewed from diagonally above the front right. 上部コーナー役物1320を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory 1320 viewed from diagonally above the rear left. 第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるときを示す背面図での一例ある。This is an example in the rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are in the origin position. 第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。This is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 start operating from the origin position. 図107に示す位置から、第1可動体1330及び第2可動体1340がさらに作動したときを示す背面図の一例である。This is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are further operated from the position shown in FIG. 107. 第1可動体1330及び第2可動体1340が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。This is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are operated to the operating limit position. 下部コーナー役物1350の正面図である。It is a front view of the lower corner accessory 1350. 下部コーナー役物1350の背面図の一例である。It is an example of the rear view of the lower corner accessory 1350. 下部コーナー役物1350を前方右斜め上から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the lower corner accessory 1350 seen from diagonally above the front right. 下部コーナー役物1350を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the lower corner accessory 1350 viewed from diagonally above the left side of the back surface. 第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。This is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position. 第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。This is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 start operating from the origin position. 第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。This is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to the operating limit position. 第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。It is an example of the front view of the back unit 176 which shows the mode when all of the 1st movable body 1330, the 2nd movable body 1340, the 3rd movable body 1355 and the 4th movable body 1357 are operated to the operation limit position. 第1可動体1330および第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。The front view of the back unit 176 showing the mode when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 operate to the operation limit position and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 stand by at the origin position. This is an example. 第3可動体1355および第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。The front view of the back unit 176 showing the mode when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to the operation limit position and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are waiting at the origin position. This is an example. 通常態様におけるサイド役物1400の正面図の一例である。It is an example of the front view of the side accessory 1400 in a normal aspect. 通常態様におけるサイド役物1400の背面図の一例である。It is an example of the rear view of the side accessory 1400 in a normal aspect. サイド役物1400を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。This is an example of a front view of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed from diagonally above the front right. サイド役物1400を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed from diagonally above the rear left. 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400の一例を示す正面図である。FIG. 5 is a front view showing an example of a side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400の一例を示す背面図である。FIG. 5 is a rear view showing an example of a side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 is most advanced toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400の一例を示す背面図である。FIG. 5 is a rear view showing an example of a side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 is most advanced toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. 可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータ1440を同じ方向に回転させたときのサイド役物1400の一例を示す背面図である。It is a rear view which shows an example of the side accessory 1400 when the side accessory motor 1440 is further rotated in the same direction from the state where the movable decorative body 1450 is most advanced toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. .. 第二中パネル1550を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 as viewed from diagonally above the front right. 第二中パネル1550を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 as viewed from diagonally above the rear left. (A)第二中パネル1550の正面図の一例、(B)(A)に示すC−C線断面図の一例である。(A) is an example of a front view of the second middle panel 1550, and (B) is an example of a cross-sectional view taken along the line CC shown in (A). メインCPU101による電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on processing by the main CPU 101. メインCPU101によるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interrupt processing by the main CPU 101. メインCPU101によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection processing by a main CPU 101. メインCPU101による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start opening prize detection processing by the main CPU 101. メインCPU101による変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern determination process by a main CPU 101. メインCPU101による主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control main processing by a main CPU 101. メインCPU101による特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing by a main CPU 101. メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol memory check processing by a main CPU 101. メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management processing by a main CPU 101. メインCPU101による時短回数減算処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving number subtraction process by a main CPU 101. メインCPU101による大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end interval processing by a main CPU 101. メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern table setting process by a main CPU 101. メインCPU101による普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal symbol control processing by a main CPU 101. サブCPU201によるメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main processing by a sub CPU 201. サブCPU201によるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis processing by a sub CPU 201. サブCPU201によるコマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command transmission processing by a sub CPU 201. サブCPU201によるメッセージ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a message setting process by a sub CPU 201. サブCPU201によるディレクトテーブル登録処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the direct table registration process by a sub CPU 201. サブCPU201によるメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the message transmission processing by a sub CPU 201. 複数の遊技状態ステージの状態遷移の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the state transition of a plurality of game state stages. 秘匿Aステージ2002において液晶表示装置16に表示されるバトル演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle effect displayed on the liquid crystal display device 16 in the concealment A stage 2002. サブCPU201によるシナリオ事前設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the scenario preset setting process by a sub CPU 201. 対戦属性2100と演出マップ2102との対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence relation between the battle attribute 2100 and the production map 2102. シナリオ抽選に用いられる演出マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production map used for a scenario lottery. 第1保留〜第4保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例である。This is an example showing the setting of the provisional fluctuation for each hold of the first hold to the fourth hold together with the time sequence. 演出態様決定処理のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理(秘匿Aステージ)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process (confidential A stage) which is repeatedly executed at predetermined time as a subroutine of the effect mode determination process. 変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a fluctuation pattern table. 図140から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process (confidential A stage) which continues from FIG. 140. 第1保留〜第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the start memory held in the 1st hold to the 4th hold. 第1保留〜第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the start memory held in the 1st hold to the 4th hold. 図142から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process (confidential A stage) which continues from FIG. 142. 3つの仮変動をブロック化する態様を示す図である。It is a figure which shows the mode which blocks three temporary fluctuations. 図146から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process (confidential A stage) which continues from FIG. 146. 第1保留〜第3保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。This is an example of a sequence of provisional fluctuations in a state where the first hold to the third hold are subject to the scenario lottery. 第1保留〜第4保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。This is an example of a sequence of provisional fluctuations in a state where the first hold to the fourth hold are subject to the scenario lottery. ステップS326において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the modification when it is determined that there is a scenario effect during execution in step S326. 先読み演出選択処理(高確ステージ)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead effect selection process (high accuracy stage). 先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern at the time of determining the section which performs the look-ahead effect. 先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。It is a figure which shows an example which selects the detail of the look-ahead effect. 先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the case where the detail of the look-ahead effect is a countdown effect. 背景変化制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the background change control processing. 背景変化連続可能回数判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the background change continuous possible number of times determination processing. 背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。This is an example of a table related to background change control and background change scenario. 本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example for demonstrating the flow of the background change control processing which concerns on this Embodiment. 変動シナリオ決定処理の一例を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows an example of a variation scenario determination process. チャンスアップ制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the chance up control processing. 保留変化決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending change determination process. キャラクタランプの点灯制御を示すシーケンスチャートである。It is a sequence chart which shows the lighting control of a character lamp. キャラクタランプ演出の制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control process of a character lamp effect. 全画面演出の制御の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control of a full screen effect. 画面表示の一例を表す画面図である。It is a screen view which shows an example of a screen display.

[遊技機の構成]
まず、図1〜図6を用いて、パチンコ遊技機1の概観について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。図2は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。図3は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図4は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。図5は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図を示す一例である。図6は、第一及び第二特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。また、図面に示されている方向は、正面視における方向である。したがって、例えば図面右方向に「左」と記載されているのは、当該図面が背面図であるため、図面上の「右」が正面視における「左」となる。同様に、図面左方向に「右」と記載されているものも、同様の理由により図面上の「左」が正面視における「右」となる。
[Composition of gaming machines]
First, an overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is an example showing an external perspective view of a gaming board unit in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 5 is an example showing an exploded perspective view of a gaming board unit in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention as viewed from diagonally above the front right. FIG. 6 is an example of a front view showing the LED unit including the first and second special symbol display units. Further, the direction shown in the drawing is the direction in the front view. Therefore, for example, "left" is described in the right direction of the drawing because the drawing is a rear view, so "right" on the drawing is "left" in the front view. Similarly, in the case where "right" is described in the left direction of the drawing, the "left" on the drawing becomes the "right" in the front view for the same reason.

なお、以下の説明では、特に説明がない限り、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。さらに、正面とは遊技者側から見た場合に視認できる側の面であり、背面とは遊技者の反対側から見た場合に視認できる側の面である。 In the following description, unless otherwise specified, the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1 is defined with the front side as the front side and the back side as the rear side when viewed from the player. Further, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player, the left-hand side is the left side and the right-hand side is the right side, and the left-right direction is defined. Further, the front surface is a surface on the side that can be visually recognized when viewed from the player side, and the back surface is a surface on the side that can be visually recognized when viewed from the opposite side of the player.

図1〜図4に示すように、パチンコ遊技機1は、木枠11、ベースドア12、ガラスドア13、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16、遊技盤ユニット17、払出ユニット18、及び、基板ユニット19を具備する。 As shown in FIGS. 1 to 4, the pachinko gaming machine 1 includes a wooden frame 11, a base door 12, a glass door 13, a plate unit 14, a launching device 15, a liquid crystal display device 16, a game board unit 17, and a payout unit 18. It also includes a substrate unit 19.

木枠11は、正面視略矩形状の枠体である。木枠11には、前後方向に貫通する開口21が設けられる。木枠11の開口21には、ベースドア12が嵌め込まれる。ベースドア12は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア12は、裏面側に払出ユニット18及び基板ユニット19を支持すると共に、表面側にガラスドア13や、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16及び遊技盤ユニット17を支持する。 The wooden frame 11 is a frame body having a substantially rectangular shape in front view. The wooden frame 11 is provided with an opening 21 that penetrates in the front-rear direction. The base door 12 is fitted into the opening 21 of the wooden frame 11. The base door 12 supports various members. Specifically, the base door 12 supports the payout unit 18 and the substrate unit 19 on the back surface side, and the glass door 13, the plate unit 14, the launching device 15, the liquid crystal display device 16, and the game board unit 17 on the front surface side. Support.

ガラスドア13は、ベースドア12に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア13には、開口22が設けられる。ガラスドア13の開口22には、透過性を有する保護ガラス23が配設される。保護ガラス23は、ガラスドア13がベースドア12に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤ユニット17と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア13の上部には、スピーカ24及びランプ25が配設される。スピーカ24は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。ランプ25は、例えば光での告知や、演出等を行うものである。 The glass door 13 is pivotally attached to the base door 12 so as to be openable and closable. The glass door 13 is provided with an opening 22. A transparent protective glass 23 is arranged in the opening 22 of the glass door 13. The protective glass 23 is arranged so as to face the game board unit 17, which will be described later, in the front-rear direction in a state where the glass door 13 is closed with respect to the base door 12. Further, a speaker 24 and a lamp 25 are arranged on the upper part of the glass door 13. The speaker 24 is, for example, a voice notification, an effect, an error notification, and the like. The lamp 25 is used for, for example, announcing with light, producing an effect, or the like.

皿ユニット14は、上皿26及び下皿27を一体化したユニット体である。皿ユニット14は、ベースドア12の前下部であって、ガラスドア13の下方に配置される。 The plate unit 14 is a unit body in which the upper plate 26 and the lower plate 27 are integrated. The dish unit 14 is a lower front portion of the base door 12 and is arranged below the glass door 13.

上皿26は、遊技球を貯留するものであって、上皿26に貯留される遊技球は、発射装置15から後述する遊技領域20に向けて発射される。上皿26には、払出口61及び演出ボタン62が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口61から上皿26に払い出される。演出ボタン62は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン62は、遊技者によって操作される。 The upper plate 26 stores game balls, and the game balls stored in the upper plate 26 are launched from the launching device 15 toward the game area 20 described later. The upper plate 26 is provided with a payout port 61 and an effect button 62. The rented game balls and the game balls to be paid out as prize balls are paid out from the payout port 61 to the upper plate 26. The effect button 62 is a so-called "CHANGE button", a "push button", or the like. The effect button 62 is operated by the player.

下皿27は、主に上皿26から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿27には、払出口63が設けられる。上皿26から溢れた遊技球は、払出口63から下皿27に払い出される。 The lower plate 27 is mainly for storing the game balls overflowing from the upper plate 26. The lower plate 27 is provided with a payout port 63. The game ball overflowing from the upper plate 26 is paid out to the lower plate 27 from the payout port 63.

発射装置15は、上皿26に貯留された遊技球を、遊技領域20に向けて発射するためのものである。発射装置15は、ベースドア12の前右下部であって、皿ユニット14の右下方に配置される。発射装置15は、パネル体31、駆動装置(不図示)及び発射ハンドル32を具備する。 The launching device 15 is for launching the game ball stored in the upper plate 26 toward the game area 20. The launcher 15 is located in the lower right front of the base door 12 and is located in the lower right of the dish unit 14. The launching device 15 includes a panel body 31, a driving device (not shown), and a launching handle 32.

パネル体31は、発射装置15において皿ユニット14の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイドにより構成される。こうして、発射装置15において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。 The panel body 31 is integrated with the lower right portion of the dish unit 14 in the launching device 15. The firing handle 32 is arranged on the surface side of the panel body 31. The drive device is arranged on the back surface side of the panel body 31, and is composed of, for example, a firing solenoid. In this way, when the launching handle 32 is operated by the player in the launching device 15, the game ball is launched by the operation of the driving device in response to the operation.

液晶表示装置16は、当り判定の結果や、遊技に関する各種の演出画像を表示するものである。演出表示装置16の表示領域に表示される前記各種の演出画像には、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)や、大当り判定の結果に応じた演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出画像、識別図柄の変動表示の保留回数等が含まれる。液晶表示装置16(より詳細には、液晶表示装置16の表示領域)は、遊技盤ユニット17の略中央(後述するセンターレール1742の内周側)に配置される。 The liquid crystal display device 16 displays the result of the hit determination and various effect images related to the game. The various effect images displayed in the display area of the effect display device 16 include, for example, an identification symbol (decorative pattern) for effect, an effect image according to the result of the jackpot determination, an effect image during jackpot, and a demo effect image. , The number of times the variable display of the identification symbol is held is included. The liquid crystal display device 16 (more specifically, the display area of the liquid crystal display device 16) is arranged substantially at the center of the game board unit 17 (on the inner peripheral side of the center rail 1742 described later).

なお、本実施形態では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの液晶表示装置16を備えているが、二つの液晶表示装置を設けて、当該二つの液晶表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In the present embodiment, one liquid crystal display device 16 is provided to display the various effect images, but two liquid crystal display devices are provided and the effect images are displayed using the two liquid crystal display devices. It may be displayed.

遊技盤ユニット17は、保護ガラス23の後方に位置するように、ベースドア12の前方に配置される。遊技盤ユニット17の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される。 The game board unit 17 is arranged in front of the base door 12 so as to be located behind the protective glass 23. On the front side surface of the game board unit 17, a game area 20 in which the launched game ball can roll and flow down is formed.

図3〜図5に示すように、遊技盤ユニット17は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される透明パネル172と、遊技領域20の略中央部に配置されるセンターユニット174と、普通電動役物ユニット400と、アタッカユニット500と、通過ゲート49と、裏ユニット176とを備える。センターユニット174、普通電動役物ユニット400、アタッカユニット500、及び通過ゲート49は、透明パネル172の前方側に設けられる。裏ユニット176は、透明パネル172の後方側に設けられる。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board unit 17 is arranged in a transparent panel 172 in which a game area 20 in which a launched game ball can roll and flow down is formed, and a substantially central portion of the game area 20. It includes a center unit 174, an ordinary electric accessory unit 400, an attacker unit 500, a passage gate 49, and a back unit 176. The center unit 174, the ordinary electric accessory unit 400, the attacker unit 500, and the passage gate 49 are provided on the front side of the transparent panel 172. The back unit 176 is provided on the rear side of the transparent panel 172.

透明パネル172には、後述する液晶表示装置16の表示領域が配置される部位に開口1722が形成されている。図3及び図5に示すように、透明パネル172の前面には、ガイドレール26が設けられるとともに遊技釘等が植設されている。発射装置15から発射された遊技球は、ガイドレール26から遊技領域20に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域20の下方に向けて流下する。 The transparent panel 172 is formed with an opening 1722 at a portion where a display area of the liquid crystal display device 16 described later is arranged. As shown in FIGS. 3 and 5, a guide rail 26 is provided on the front surface of the transparent panel 172, and game nails and the like are planted. The game ball launched from the launching device 15 jumps out from the guide rail 26 toward the game area 20, collides with a game nail or the like, changes the direction of travel, and flows down toward the lower part of the game area 20.

ガイドレール26は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール26a」及び「内レール26b」と称する。)により構成される。遊技領域20は、ガイドレール26によって区画(画定)される。内レール26bは、外レール26aと共に、発射された遊技球を遊技領域20の上部に案内するためのものである。内レール26bは、透明パネル172の左側において外レール26aの内側に配置される。 The guide rail 26 is composed of two rail-shaped members (hereinafter, referred to as "outer rail 26a" and "inner rail 26b"). The game area 20 is partitioned (defined) by the guide rail 26. The inner rail 26b, together with the outer rail 26a, is for guiding the launched game ball to the upper part of the game area 20. The inner rail 26b is arranged inside the outer rail 26a on the left side of the transparent panel 172.

センターユニット174は、透明パネル172の開口1722の上方(液晶表示装置16の表示領域の上方)にセンターレール1742を備えており、正面視で円弧状に形成されている。センターレール1742は、遊技領域20の上部に配置されており、遊技領域20における遊技球の流下領域を、当該センターレール1742の左右に区分けするものである。 The center unit 174 is provided with a center rail 1742 above the opening 1722 of the transparent panel 172 (above the display area of the liquid crystal display device 16), and is formed in an arc shape when viewed from the front. The center rail 1742 is arranged in the upper part of the game area 20, and divides the flow-down area of the game ball in the game area 20 into the left and right sides of the center rail 1742.

発射装置15によって発射された遊技球は、センターレール1742の左右に区分けされて遊技領域20を流下し、遊技領域20を流下する遊技球は、遊技盤ユニット17(詳しくは透明パネル172)に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル52の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル52の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の左側領域を流下する。一方、発射ハンドル52の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の右側領域を流下する。なお、センターレール1742の左側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センターレール1742の右側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれ、遊技者によって打ち分け可能とされている。 The game ball launched by the launching device 15 is divided into the left and right sides of the center rail 1742 and flows down the game area 20, and the game ball flowing down the game area 20 is planted in the game board unit 17 (specifically, the transparent panel 172). Due to a collision with the installed game nails, etc., it flows downward while changing the direction of travel. The flow-down area of the launched game ball is distributed according to the amount of operation of the launch handle 52. Specifically, when the amount of operation of the launch handle 52 is small, the launched game ball flows down the left region of the center rail 1742. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 52 is large, the launched game ball flows down the right region of the center rail 1742. The method of hitting the game ball to the left side area of the center rail 1742 is called "left-handed hitting", and the method of hitting the game ball to flow down to the right side area of the center rail 1742 is called "right-handed hitting". It is said that it can be divided by the player.

アタッカユニット500は、第一始動口5442、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。 The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 5442, the large winning opening 540, and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is located at a substantially lower right portion in the game area 20 and below the passage gate 49.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図7参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口47から上皿42(又は、払出口48から下皿44)に払い出される。 The large winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of a hit game state (large hit game state or small hit game state), which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is arranged in the large winning opening 540 (see FIG. 7). When a game ball wins in the large winning opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When a game ball is detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out from the payout port 47 to the upper plate 42 (or from the payout outlet 48 to the lower plate 44).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図7参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第一始動口5442又は後述する第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて、当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に移行された場合に行われる。なお、第一始動口5442又は後述する第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において、特別図柄の停止表示態様によって示される。 The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move forward and backward, and a large winning opening solenoid 620 (see FIG. 7) that drives the shutter 610. The special electric accessory 600 is arranged above the large winning opening 540. The special electric accessory 600 is in an open state in which the shutter 610 is driven by the large winning opening solenoid 620 to enable (or easily) win a game ball in the large winning opening 540, and the special electric accessory 600 is in an open state. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. The open drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) is based on the result of the hit determination performed when the game ball wins the first start port 5442 or the second start port 440 described later, and the hit game state (big hit). It is performed when the player shifts to the gaming state or the small hit gaming state). The result of the hit determination performed when the game ball wins the first starting port 5442 or the second starting port 440 described later is the special symbol on the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74. It is indicated by the stop display mode of.

第一始動口5442は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73に表示させる契機を与えるものである。第一始動口5442には、第一始動口スイッチ5472が配設される(図7参照)。第一始動口5442に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第一始動口スイッチ5472に検知される。第一始動口スイッチ5472に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図7に示すメインCPU101)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。なお、第一始動口5442への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。 The first starting port 5442 gives an opportunity for a hit determination on the condition that the game ball wins (passes), and an opportunity for displaying the result of the hit determination on the liquid crystal display device 16 or the first special symbol display unit 73, which will be described later. Is what gives. A first start port switch 5472 is arranged at the first start port 5442 (see FIG. 7). When a game ball wins the first starting port 5442, the winning game ball is detected by the first starting port switch 5472. When a game ball is detected by the first start port switch 5472, a hit determination is made inside the pachinko game machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. 7), and a preset number of game balls are ejected from the payout port 61. It is paid out (discharged) to the upper plate 26 or from the payout port 63 to the lower plate 27. The winning of the game ball to the first starting port 5442 is performed by left-handed striking.

普通電動役物ユニット400は、第二始動口440、アウト口450及び普通電動役物460を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット400は、遊技領域20の略左下部に配置される。第二始動口440とアウト口450とは互いに隣接して配置されており、第二始動口440が正面視で右側に、アウト口450が正面視で左側に配置されている。従来より、普通電動役物ユニット400は例えば第一始動口5442の下方に配置されるものが多かった。しかし、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、第一始動口5442の下方に配置することが困難となっている。そこで本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置するようにしている。 The ordinary electric accessory unit 400 is a unit body in which the second starting port 440, the out port 450, and the ordinary electric accessory 460 are integrated. The ordinary electric accessory unit 400 is arranged at a substantially left lower portion of the game area 20. The second starting port 440 and the out port 450 are arranged adjacent to each other, and the second starting port 440 is arranged on the right side in the front view and the out port 450 is arranged on the left side in the front view. Conventionally, many of the ordinary electric accessory units 400 are arranged below, for example, the first starting port 5442. However, in recent years, it has been required to increase the size of the liquid crystal display device 16, and it is difficult to arrange the liquid crystal display device 16 below the first starting port 5442. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the ordinary electric accessory unit 400 is arranged at a substantially left lower portion of the gaming area 20.

第二始動口440は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。第二始動口440には、第二始動口スイッチ441が配設される(図7参照)。第二始動口440に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第二始動口スイッチ441に検知される。第二始動口スイッチ441に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図5に示すメインCPU101)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が、払出口61から上皿に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。第二始動口440は、普通電動役物460によって入賞困難性が決定される。なお、第二始動口440への遊技球の入賞は、原則として右打ちによって行われる。 The second starting port 440 gives an opportunity for a hit determination on the condition that the game ball wins (passes), and an opportunity for displaying the result of the hit determination on the liquid crystal display device 16 or the second special symbol display unit 74 described later. Is what gives. A second start port switch 441 is arranged at the second start port 440 (see FIG. 7). When a game ball wins in the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441. When a game ball is detected by the second start port switch 441, a hit determination is made inside the pachinko game machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. 5), and a preset number of game balls are delivered to the payout port 61. Is discharged (discharged) from the upper plate to the lower plate 27 from the payout port 63. The difficulty of winning the second starting port 440 is determined by the ordinary electric accessory 460. As a general rule, the winning of the game ball to the second starting port 440 is performed by right-handed hitting.

普通電動役物460は、詳細は後述するが、右方向に回動可能な羽根部材4620、始動口ソレノイド4630(例えば、図49及び図50参照)及び当該始動口ソレノイド4630の動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構4640(例えば、図49及び図50参照)を具備する。普通電動役物460は、始動口ソレノイド4630により羽根部材4620が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。羽根部材4620が駆動されているときに当該羽根部材4620の上方を遊技球が通過すると、当該遊技球は、第二始動口440に入賞するか、アウト口450からパチンコ遊技機1の外部に排出される。普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動は、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。 Although the details of the ordinary electric accessory 460 will be described later, the blade member 4620 that can rotate to the right, the start port solenoid 4630 (see, for example, FIGS. 49 and 50) and the start port solenoid 4630 are powered by the blade member 4620. A power transmission mechanism 4640 (see, for example, FIGS. 49 and 50) is provided. The ordinary electric accessory 460 can shift (drive) between an open state in which the game ball can easily pass and a closed state in which the game ball cannot easily pass by driving the blade member 4620 by the start port solenoid 4630. It is composed of. When the game ball passes above the blade member 4620 while the blade member 4620 is being driven, the game ball either wins the second starting port 440 or is discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1 from the out port 450. Will be done. The opening / closing drive by the ordinary electric accessory 460 (blade member 4620) is performed for a predetermined period and number of times when the ordinary symbol has a specific stop display mode on the ordinary symbol display unit 71.

通過ゲート49は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート49は、センターユニット174の下方右側であって、アタッカユニット500の上方右側に配置される。通過ゲート49には、通過ゲートスイッチ49aが配設される(図7参照)。通過ゲート49に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ49aに検知される。通過ゲートスイッチ49aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示すメインCPU101)において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート49への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。 The passing gate 49 provides an opportunity for determining a normal symbol on the condition that the game ball wins (passes). The passage gate 49 is located on the lower right side of the center unit 174 and on the upper right side of the attacker unit 500. A passing gate switch 49a is provided at the passing gate 49 (see FIG. 7). When the game ball passes through the passing gate 49, the passing game ball is detected by the passing gate switch 49a. When a game ball is detected by the passing gate switch 49a, a normal symbol determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. 2). The passing of the game ball through the passing gate 49 is performed by right-handed striking.

アタッカユニット500は、第一始動口5442、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20の略右下部に配置される。アタッカユニット500が遊技領域20の略右下部に配置されるのは、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、アタッカユニット500等の各種部材を遊技領域20に配置するには、かかる大型化された液晶表示装置16を回避する必要があるためである。 The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 5442, the large winning opening 540, and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is arranged at a substantially lower right portion of the game area 20. The reason why the attacker unit 500 is arranged at a substantially lower right portion of the game area 20 is that the liquid crystal display device 16 is required to be larger in recent years, and various members such as the attacker unit 500 are arranged in the game area 20. This is because it is necessary to avoid such an enlarged liquid crystal display device 16.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図7参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。 The large winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of a hit game state (large hit game state or small hit game state), which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is arranged in the large winning opening 540 (see FIG. 7). When a game ball wins in the large winning opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When a game ball is detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out (discharged) from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout outlet 63 to the lower plate 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図7参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において特別図柄が特定の停止表示態様となって、当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に移行された場合に行われる。 The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move forward and backward, and a large winning opening solenoid 620 (see FIG. 7) that drives the shutter 610. The special electric accessory 600 is arranged above the large winning opening 540. The special electric accessory 600 is in an open state in which the shutter 610 is driven by the large winning opening solenoid 620 to enable (or easily) win a game ball in the large winning opening 540, and the special electric accessory 600 is in an open state. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. In the open drive by the special electric accessory 600 (shutter 610), the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74, and the hit game state (big hit game state or It is performed when the mode is changed to the small hit game state).

一般入賞口53・54・55は遊技盤ユニット17の左下部に配置され、一般入賞口56は遊技盤ユニット17の右下部に配置される。また、一般入賞口53・54・55・56には、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aが配設される(図7参照)。一般入賞口53・54・55・56に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに検知される。一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。 The general winning openings 53, 54, and 55 are arranged at the lower left of the game board unit 17, and the general winning openings 56 are arranged at the lower right of the game board unit 17. Further, the general winning opening switches 53a, 54a, 55a, 56a are arranged in the general winning opening 53, 54, 55, 56 (see FIG. 7). When a game ball wins in the general winning opening 53, 54, 55, 56, the winning game ball is detected by the general winning opening switches 53a, 54a, 55a, 56a. When a game ball is detected in the general winning opening switches 53a, 54a, 55a, 56a, a preset number of game balls are paid out from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout outlet 63 to the lower plate 27). (Discharged).

なお、本実施形態においては、第一始動口5442及び第二始動口440の賞球数は3個、一般入賞口53・54・55・56の賞球数は10個、大入賞口540の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。 In the present embodiment, the number of prize balls in the first starting port 5442 and the second starting port 440 is 3, the number of prize balls in the general winning openings 53, 54, 55, and 56 is 10, and the number of winning balls is 540. The number of prize balls is set to 15 respectively. This value (number of prize balls) can be arbitrarily changed in design.

アウト口57は、遊技領域20の中央最下部(遊技球の流下方向における最下流位置)に配置される。アウト口57は、発射された遊技球が、いずれの始動口や入賞口にも入賞しなかった場合に、最終的に流入される。 The out port 57 is arranged at the lowermost center of the game area 20 (the most downstream position in the flow direction of the game ball). The out port 57 is finally flowed in when the launched game ball does not win a prize in any of the starting ports or winning openings.

LEDユニット70は、遊技盤ユニット17の右下部であって、ガイドレール41の外側に配置される。LEDユニット70は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット70は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部71、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76を具備する。 The LED unit 70 is a lower right portion of the game board unit 17 and is arranged outside the guide rail 41. The LED unit 70 is a unit body in which various display units are integrated. Specifically, the LED unit 70 has, as the various display units, a normal symbol display unit 71, a normal symbol hold display unit 72, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74, and a first special. It includes a symbol hold display unit 75 and a second special symbol hold display unit 76.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物460を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部71は、表示LED71a・71bを具備する。表示LED71a・71bは、所定の変動表示開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED71a・71bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED71a・71bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The ordinary symbol display unit 71 displays the result of determination (ordinary symbol determination) for the ordinary symbol game. Here, the ordinary symbol game refers to a game in which it is determined whether or not to drive the ordinary electric accessory 460 to open the state based on the result of the determination (ordinary symbol determination). The ordinary symbol display unit 71 includes display LEDs 71a and 71b. When the predetermined variation display start condition is satisfied, the display LEDs 71a and 71b start the variation display that alternately turns on and off. The combination (display pattern) of the display LEDs 71a and 71b by turning on and off is displayed as a normal symbol. The display LEDs 71a and 71b perform a stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

判定(普通図柄判定)の結果が当りである場合、表示LED71a・71bの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物460を開放状態とすることが決定し、普通電動役物460が所定のパターンで開閉駆動し、第二始動口440への遊技球の入賞困難性が変更される。 When the result of the determination (normal symbol determination) is correct, the combination of turning on / off the display LEDs 71a / 71b (special symbol) is the specific stop display mode. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined that the normal electric accessory 460 is in the open state, the ordinary electric accessory 460 is opened and closed in a predetermined pattern, and the second starting port is opened. The difficulty of winning a game ball to 440 is changed.

普通図柄用保留表示部72は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bを具備する。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留回数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点滅する。 The hold display unit 72 for a normal symbol displays the number of times of execution of the variable display of the held normal symbol (hereinafter, referred to as "the number of times of holding the variable display of the normal symbol"). The hold display unit 72 for a normal symbol includes display LEDs 72a and 72b. The hold display unit 72 for a normal symbol displays the number of hold times of the variable display of the normal symbol by the combination of turning on and off the display LEDs 72a and 72b. For example, when the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for one time, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned off. Further, when the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for two times, the display LED 72a is lit and the display LED 72b is lit. Further, when the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for three times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b lights up. Further, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended for four times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b blinks.

第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74は、特別図柄ゲームに対する判定(当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。 The first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 display the result of determination (hit determination) for the special symbol game. Here, the special symbol game refers to a game in which the transition or maintenance of the gaming state is determined based on the result of the determination (hit determination).

第1特別図柄表示部73は、8個のLEDからなる表示LED群73aを具備する。表示LED群73aは、第一始動口5442への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群73aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群73aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群73aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The first special symbol display unit 73 includes a display LED group 73a composed of eight LEDs. The display LED group 73a displays the variation with the winning of the game ball to the first starting port 5442 (starting winning), and displays the result of the hit determination based on the winning of the game ball. When the predetermined variation display start condition is satisfied, the display LED group 73a starts the variation display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 73a, the combination (display pattern) of turning on / off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 73a performs a stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第一始動口5442への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群73aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部73に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。 When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 is a hit, the combination of turning on / off the eight LEDs of the display LED group 73a (special symbol) becomes a specific stop display mode. .. In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 610 is opened and closed in a predetermined pattern, and the game ball can be won in the large winning opening 540. Become. In the following description, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display unit 73 based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 is referred to as the first special symbol.

第2特別図柄表示部74は、8個のLEDからなる表示LED群74aを具備する。表示LED群74aは、第二始動口440への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群74aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群74aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群74aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The second special symbol display unit 74 includes a display LED group 74a composed of eight LEDs. The display LED group 74a displays the variation with the winning of the game ball to the second starting port 440 (starting winning), and displays the result of the hit determination based on the winning of the game ball. When the predetermined variation display start condition is satisfied, the display LED group 74a starts the variation display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 74a, the combination (display pattern) by turning on / off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 74a performs a stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第二始動口440への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群74aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部74に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。 When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is a hit, the combination of turning on / off the eight LEDs of the display LED group 74a (special symbol) becomes a specific stop display mode. .. In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 610 is opened and closed in a predetermined pattern, and the game ball can be won in the large winning opening 540. Become. In the following description, the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display unit 74 based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is referred to as the second special symbol.

このように、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の表示LED群73a・74aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態においては、当り判定に、大当り判定と、小当り判定と、が含まれる。すなわち、当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として大当り遊技状態に移行される。また、当り判定の結果が小当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として小当り遊技状態に移行される。このように、本実施形態においては、通常遊技状態から移行する遊技状態として、2種類の当り遊技状態が設けられる。 In this way, when the first or second special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode in the display LED groups 73a and 74a of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, it is normal. The transition from the gaming state (normal gaming state) to the hit gaming state, which is a state advantageous to the player, is determined. In the present embodiment, the hit determination includes a big hit determination and a small hit determination. That is, when the result of the hit determination is a big hit, the gaming state is shifted to the big hit gaming state as a hit gaming state. Further, when the result of the hit determination is a small hit, the gaming state is shifted to the small hit gaming state as the hit gaming state. As described above, in the present embodiment, two types of hit game states are provided as the game states that shift from the normal game state.

第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部75は、表示LED75a・75bを具備する。第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED76a・76bを具備する。第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留回数を表示する。表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部72の表示LED72a・72bと同様である。 The first special symbol hold display unit 75 and the second special symbol hold display unit 76 determine the number of times the reserved special symbol variable display is executed (hereinafter, referred to as "the number of times the special symbol variable display is held"). It is to be displayed. The hold display unit 75 for the first special symbol includes display LEDs 75a and 75b. The second special symbol hold display unit 76 includes display LEDs 76a and 76b. The first special symbol hold display unit 75 and the second special symbol hold display unit 76 display the number of hold times of the variable display of the special symbol by turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b. The display modes of turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b are the same as those of the display LEDs 72a / 72b of the normal symbol hold display unit 72.

図5に示すように、裏ユニット176は、遊技盤ユニット17を装飾するものであって液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部前面役物1000と、上部前面役物1000の後方側且つ液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部背面役物1100と(例えば、図19参照)、液晶表示装置16の表示領域の下部に配置される下部役物1200と、液晶表示装置16の表示領域の4つの角部に後述する可動体が位置するように配置されるコーナー役物1300と(例えば、図19参照)、液晶表示装置16の表示領域の右部に配置されるサイド役物1400と、中パネル1500と、アタッカ球樋1600と、主基板ケース1700と、上記各役物を収容するとともに主基板ケース1700が取り付けられてユニット化するリアボックス1800とを備える。裏ユニット176が備える各役物1000,1100,1200,1300,1400についての詳細は後述する。 As shown in FIG. 5, the back unit 176 decorates the game board unit 17 and has an upper front accessory 1000 arranged above the display area of the liquid crystal display device 16 and a rear portion of the upper front accessory 1000. An upper back accessory 1100 arranged on the side and above the display area of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 19), a lower accessory 1200 arranged below the display area of the liquid crystal display device 16, and a liquid crystal display. A corner accessory 1300 (see, for example, FIG. 19) is arranged so that a movable body described later is located at four corners of the display area of the device 16, and is arranged at the right side of the display area of the liquid crystal display device 16. It includes a side accessory 1400, a middle panel 1500, an attacker ball trough 1600, a main board case 1700, and a rear box 1800 that accommodates each of the above accessories and is equipped with a main board case 1700 to form a unit. Details of each of the accessories 1000, 1100, 1200, 1300, and 1400 included in the back unit 176 will be described later.

以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機1において、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞した場合のメインCPU101による内部処理の概略について説明する。 Hereinafter, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the outline of the internal processing by the main CPU 101 when the game ball wins the first starting port 5442 or the second starting port 440 will be described.

遊技球が第一始動口5442に入賞すると、第一始動口スイッチ5472によって当該入賞した遊技球が検知され、第1特別図柄表示部73への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄についての始動記憶が保留される(第1特別図柄の変動表示が開始される)。第1特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball wins the first starting port 5442, the winning game ball is detected by the first starting port switch 5472, and the first special symbol based on the winning of the game ball to the first special symbol display unit 73 is started. The memory is reserved (the variable display of the first special symbol is started). As for the hold of the start memory for the first special symbol, both the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 73 and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display unit 74 are executed. It will be canceled on condition that there is no such thing. That is, if the game ball wins in the first starting port 5442 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the hold of the start memory is released after the special symbol being displayed in the variable display is stopped and displayed. If the game ball wins the first starting port 5442 when the variable display is not performed for either the first special symbol or the second special symbol, the holding of the starting memory is immediately released. When the hold of the start memory is released, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 73 is started.

遊技球が第二始動口440に入賞すると、第二始動口スイッチ441によって当該入賞した遊技球が検知され、当該第二始動口440への遊技球に基づく第2特別図柄の変動表示についての始動記憶が保留される(第2特別図柄の変動表示が保留される)。第2特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball wins the second start port 440, the winning game ball is detected by the second start port switch 441, and the start of the variation display of the second special symbol based on the game ball to the second start port 440. The memory is suspended (the variable display of the second special symbol is suspended). As for the hold of the start memory for the second special symbol, both the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 73 and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display unit 74 are executed. It will be canceled on condition that there is no such thing. That is, when the game ball wins the second starting port 440 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the hold of the start memory is released after the special symbol being displayed in the variable display is stopped and displayed. If the game ball wins the second starting port 440 when neither the first special symbol nor the second special symbol is displayed in a variable manner, the holding of the starting memory is immediately released. When the hold of the start memory is released, the variable display of the second special symbol by the second special symbol display unit 74 is started.

なお、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において、特別図柄(第1及び第2特別図柄)が互いに同時に変動することはない。すなわち、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第1特別図柄についての始動記憶及び第2特別図柄についての始動記憶の両方が保留されている場合、いずれの始動記憶が先に保留されたかにかかわらず、第2特別図柄についての始動記憶についての保留の解除を優先し、第2特別図柄表示部73による第2特別図柄の変動表示が行われる。 In the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the special symbols (first and second special symbols) do not change at the same time. That is, while one display unit of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is performing the variable display of the special symbol, the other display unit is not performing the variable display of the special symbol. .. In the present embodiment, when both the start memory for the first special symbol and the start memory for the second special symbol are reserved, the second special symbol is held regardless of which start memory is reserved first. The second special symbol display unit 73 performs variable display of the second special symbol, giving priority to the release of the hold for the start memory of the above.

また、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数には、上限が設定される。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数は、それぞれ4回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留回数は、第一始動口5442及び第二始動口440への入賞による特別図柄の変動表示の保留回数を合計した8回となる。 In addition, an upper limit is set for the number of times of holding the variable display of the first and second special symbols. In the present embodiment, the number of times of holding the variable display of the first and second special symbols is set up to 4 times each. Therefore, the maximum number of holdings for the variable display of the special symbol is eight, which is the total number of holdings for the variable display of the special symbol due to the winning of the first starting port 5442 and the second starting port 440.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において第1又は第2特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置16に数字からなる識別図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「1」から「8」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置16に変動表示される識別図柄は、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、識別図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。 Further, during the change of the first or second special symbol in the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the identification symbol consisting of numbers changes in the liquid crystal display device 16 except in a specific case. Is displayed. In the present embodiment, symbols from "1" to "8" are used as the numbers. Further, as for the identification symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 16, the first or second special symbol that is being variablely displayed on the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is stopped and displayed, and is stopped. Is displayed. The identification symbol is also used as identification information for the effect.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において停止表示された第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置16に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、前記当りは複数種類設けられる。また、第1又は第2特別図柄が停止表示される場合の特定の停止表示態様は、当りの種類に対応してそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置16において停止表示される識別図柄の組み合わせは、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、当りであることに加え、当該当りの種類を認識することができる。なお、当りの種類のうち一部は、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、当りであること、及び当該当りの種類を認識することが困難となる。 Further, when the first or second special symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is in a specific stop display mode, the player is notified that it is a hit. The effect image to be produced is displayed on the liquid crystal display device 16. In this embodiment, as will be described later, a plurality of types of hits are provided. In addition, when the first or second special symbol is stopped and displayed, the specific stop display mode is set according to the type of hit. In such a configuration, the combination of the identification symbols that are stopped and displayed on the liquid crystal display device 16 is a specific display that can be recognized by the player according to the specific stop display mode of the first or second special symbol. It becomes an aspect. As a result, the player can recognize the type of the hit in addition to the hit. It should be noted that some of the types of hits are in a specific display mode that makes it difficult for the player to recognize, depending on the specific stop display mode of the first or second special symbol. According to this, it becomes difficult for the player to recognize that it is a hit and the type of the hit.

[遊技機の電気的構成]
次に、図7を用いて、パチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electrical configuration of gaming machines]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 7.

図7に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路200と、から構成される。 As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 is mainly composed of a main control circuit 100 that controls the game and a sub control circuit 200 that controls the effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)及びメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備する。 The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read-only memory), a main RAM 103 (read / write memory), and the like.

メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 A main ROM 102, a main RAM 103, and the like are connected to the main CPU 101. The main CPU 101 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, various tables, and the like.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 103 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 101. In the present embodiment, the main RAM 103 is used as the temporary storage area of the main CPU 101, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read or written may be used.

メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。 The main RAM 103 is provided with a storage area in which information on the special symbol game is stored as start-up memory. Specifically, in the main RAM 103, the first special symbol start storage area (0) in which the information of the special symbol game corresponding to the fluctuating first special symbol is stored as the start memory, and the first for the upper limit of four times. The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), in which the information of the special symbol game corresponding to the special symbol is stored as the start memory, are provided. Similarly, in the main RAM 103, the second special symbol start storage area (0) in which the information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored as the start memory, and the second special for the upper limit of 4 times are stored. The second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), in which the information of the special symbol game corresponding to the symbol is stored as the start memory, are provided.

また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路200に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。 Further, the main control circuit 100 includes an initial reset circuit 104 that generates a reset signal when the power is turned on, an I / O port 105, a command output port 106, a backup capacitor 107, and the like. The initial reset circuit 104 is connected to the main CPU 101. The I / O port 105 transmits input signals from various devices to the main CPU 101, and transmits output signals from the main CPU 101 to various devices. The command output port 106 transmits a command from the main CPU 101 to the sub control circuit 200. The backup capacitor 107 holds various data stored in the main RAM 103 by promptly supplying power to the main RAM 103, for example, when the power is cut off.

また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。 Further, various devices (members) are connected to the main control circuit 100.

例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部71や、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、普通電動役物460の羽根部材4620を駆動する始動口ソレノイド4630、シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板320が接続されている。 For example, the main control circuit 100 includes a normal symbol display unit 71, a normal symbol hold display unit 72, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74, and a first special symbol hold display unit 75. The second special symbol hold display unit 76, the start port solenoid 4630 that drives the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460, the large winning opening solenoid 620 that drives the shutter 610, and the like are connected. The main control circuit 100 can control the operation of these devices (members) by transmitting signals. Further, the main control circuit 100 is used to transmit data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of hits, and the like, and a hall computer that manages pachinko gaming machines in the entire hall. The external terminal plate 320 is connected.

また、主制御回路100には、第一始動口スイッチ5472や、第二始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56a等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。 Further, the first start port switch 5472, the second start port switch 441, the passing gate switch 49a, the count switch 541, the general winning port switches 53a, 54a, 55a, 56a and the like are connected to the main control circuit 100. .. When a game ball is detected by these members, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 100 from the members. Further, the main control circuit 100 is connected to a backup clear switch 330 or the like that clears the backup data at the time of power failure according to the operation of the manager of the amusement park.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払い出しを行う払出装置340や、遊技球の発射を行う発射装置15、カードユニット360等が接続されている。払出装置340は、払出ユニット18に設けられる。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。 Further, a payout / launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 100. The payout / launch control circuit 300 is connected to a payout device 340 for paying out game balls, a launcher 15 for firing game balls, a card unit 360, and the like. The payout device 340 is provided in the payout unit 18. A ball lending operation panel 370 is connected to the card unit 360, and a signal corresponding to the player's operation is supplied to the ball lending operation panel 370.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置340に対して所定の信号を送信し、払出装置340に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 When the payout / launch control circuit 300 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and the rental ball control signal supplied from the card unit 360, the payout / launch control circuit 300 transmits a predetermined signal to the payout device 340. Control is performed so that the payout device 340 pays out the game ball. Further, in the payout / launch control circuit 300, when the launch handle 32 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is applied to the launch solenoid according to the rotation angle (rotation amount). It supplies and controls the launch of the game ball.

さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路200が接続されている。サブ制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置16における表示制御や、スピーカ24から発生させる音声に関する制御、ランプ25の光に関する制御等を行う。 Further, a sub control circuit 200 is connected to the command output port 106. The sub control circuit 200 performs display control on the liquid crystal display device 16, control on sound generated from the speaker 24, control on light of the lamp 25, and the like in response to various commands supplied from the main control circuit 100.

なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200, while the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the present invention is not limited to this. It may be configured so that a signal can be transmitted from the control circuit 200 to the main control circuit 100.

サブ制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路204、音声制御回路205、ランプ制御回路206及び役物制御回路207等を具備する。サブ制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路200は、演出ボタン62の操作によってオン・オフされる演出ボタンスイッチ310が接続されている。 The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 204, a voice control circuit 205, a lamp control circuit 206, an accessory control circuit 207, and the like. The sub control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 100. Further, the sub control circuit 200 is connected to an effect button switch 310 that is turned on / off by operating the effect button 62.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路200の制御を行う。 The sub CPU 201 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The program ROM 202 stores a program for controlling the gaming effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, various tables, and the like.

なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインROM102及びプログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。 In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are configured to be used as storage means for storing programs, tables, and the like, but the present invention is not limited to this, and a storage medium readable by a computer provided with control means is used. If it is, it may be another aspect. For example, as the storage means, a hard disk device or a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge may be used. Further, the program, the table, or the like may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Further, the programs, tables, and the like may be recorded on different storage media.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The work RAM 203 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 201. In the present embodiment, the work RAM 203 is used as the temporary storage area of the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read or written may be used.

表示制御回路204は、液晶表示装置16における表示制御を行うための回路である。表示制御回路204は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を具備する。 The display control circuit 204 is a circuit for performing display control in the liquid crystal display device 16. The display control circuit 204 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various image data is stored, a frame buffer for buffering the image data, and an image signal for the image data. It is provided with a D / A converter or the like that converts as.

表示制御回路204は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置16に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路204は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置16に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置16に表示させるための画像データには、識別図柄を示す識別図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 204 can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 16 according to the data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 204 temporarily stores the image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 201. The image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 includes various image data related to the game, such as identification symbol image data indicating the identification symbol, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路204は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置16に供給する。液晶表示装置16に画像信号が供給されると、液晶表示装置16に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路204は、液晶表示装置16に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 204 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the converted image signal to the liquid crystal display device 16 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the liquid crystal display device 16, an image related to the image signal is displayed on the liquid crystal display device 16. In this way, the display control circuit 204 can control the liquid crystal display device 16 to display an image related to the game.

音声制御回路205は、スピーカ24から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路205は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を具備する。 The voice control circuit 205 is a circuit for controlling the voice generated from the speaker 24. The voice control circuit 205 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier for amplifying voice signals (hereinafter referred to as AMP), and the like.

前記音源ICは、スピーカ24から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ24から音声を発生させる。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 24. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 201. Further, the sound source IC reads the selected voice data from the voice data ROM, converts the voice data into a predetermined voice signal, and supplies the converted voice signal to the AMP. The AMP amplifies the audio signal and generates audio from the speaker 24.

ランプ制御回路206は、装飾ランプ等を含むランプ25の制御を行うための回路である。ランプ制御回路206は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を具備する。 The lamp control circuit 206 is a circuit for controlling the lamp 25 including the decorative lamp and the like. The lamp control circuit 206 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decorative patterns are stored, and the like.

役物制御回路207は、各役物1000,1100,1200,1300,1400の制御を行うための回路である。役物制御回路207は、各役物1000,1100,1200,1300,1400に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を有する。 The accessory control circuit 207 is a circuit for controlling each accessory 1000, 1100, 1200, 1300, 1400. The accessory control circuit 207 is a drive circuit for supplying a drive signal to each accessory 1000, 1100, 1200, 1300, 1400, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, an operation pattern, and a lighting pattern. Has an accessory data ROM or the like in which is stored.

また、駆動回路は、サブCPU201から供給される役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物1000,1100,1200,1300,1400の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU201から供給される点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物1000,1100,1200,1300,1400の点灯動作を制御する。 Further, the drive circuit selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in response to the accessory operation command supplied from the sub CPU 201. Then, the selected operation pattern is read from the accessory data ROM, and the drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of each accessory 1000, 1100, 1200, 1300, 1400. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on the lighting command supplied from the sub CPU 201. Then, the selected lighting pattern is read from the accessory data ROM, and the lighting control signal corresponding to the read lighting pattern is supplied to control the lighting operation of each accessory 1000, 1100, 1200, 1300, 1400.

[機能フロー]
次に、図8を用いて、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローについて説明する。図8は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
[Function flow]
Next, the functional flow of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a functional flow of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

図8に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。 As shown in FIG. 8, the pachinko game is a game in which a game ball is launched by a user's operation, and when the game ball wins various prizes, the payout control process of the game ball is performed. Further, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When it becomes a "big hit" in a special symbol game or when it becomes a "hit" in a normal symbol game, the possibility that the game ball wins is relatively increased, and the payout control process of the game ball is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, various prizes include a special symbol start prize, which is one condition for variable display of a special symbol in a special symbol game, and one condition for variable display of a normal symbol in a normal symbol game. A certain ordinary symbol start prize is also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、1回の特別図柄ゲームの開始から終了するまで識別図柄が変動表示される概念であり、例えば、1回の可変表示において識別図柄の変動演出と停止演出とを可能にするものである。識別図柄の変動演出及び停止演出は、1回の可変表示において複数回行われることもある。なお、変動演出は、あくまでも見た目上行われる演出であり、可変表示の変動表示とはその意味合いが異なる。 The "variable display" referred to in the present specification is a concept in which the identification symbol is variablely displayed from the start to the end of one special symbol game. For example, the variable display of the identification symbol is produced in one variable display. And stop production are possible. The variation effect and the stop effect of the identification symbol may be performed a plurality of times in one variable display. It should be noted that the variable effect is an effect that is visually performed, and its meaning is different from that of the variable display.

また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別図柄)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。 Further, in the "variable display", for example, a "derivative display" in which a special symbol (identification symbol) is displayed as a result of a special symbol game can be performed. That is, in the present specification, the operation from the start of the "variable display" to the "derivative display" is referred to as one "variable display".

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームは、メインCPU101により制御処理として実行される。 The outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below. The special symbol game and the normal symbol game are executed as control processing by the main CPU 101.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図8に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When there is a special symbol start prize in the special symbol game, random numbers (big hit determination random value and symbol determination random value) are extracted and extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each random value is stored (see the flow of the special symbol start winning process during the special symbol game shown in FIG. 8).

また、図8に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値等の各種データが記憶されているか否かを参照し、乱数値等の各種データが記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判別する。 Further, as shown in FIG. 8, in the special symbol control process during the special symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this discrimination process, it is referred to whether or not various data such as random values are stored by the special symbol start winning, and the variable display of the special symbol is performed on the condition that various data such as random values are stored. It is determined that the condition for starting is satisfied.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when the variable display of the special symbol is started, the jackpot determination random value extracted from the jackpot determination counter is referred to, and the jackpot determination as to whether or not to make a "big hit" is performed. After that, the stop symbol determination process is performed. In this process, the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter and the result of the jackpot determination described above are referred to, and a special symbol to be stopped and displayed is determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。 Next, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed described above are referred to, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, the effect pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol to be stopped and displayed described above, and the fluctuation pattern of the special symbol described above are referred to. Determine the effect pattern to be executed along with the variable display of the special symbol.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined jackpot determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the special symbol is performed. , And the effect control process for performing a predetermined effect is executed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。 Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the "big hit" is achieved. In this determination process, if it is determined that a "big hit" has occurred, a big hit game control process for performing a big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not been achieved, the big hit game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 When it is determined that the "big hit" has not been achieved, or when the big hit game control process is completed, the game state transition control process for shifting the game state is performed. In this game state transition control process, the game state at the normal time, which is different from the jackpot game state, is managed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「高確率遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 As the normal gaming state, for example, in the above-mentioned jackpot determination, a gaming state in which the probability of being determined as a "big hit" increases (hereinafter referred to as a "high probability gaming state") and a special symbol start winning prize are likely to be obtained. (Hereinafter, referred to as "short-time game state") and the like. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of the special symbol is performed again, and then the various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立するまで記憶される。このように、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立するまで各種データを記憶することを「保留」といい、保留される各種データを始動記憶という。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball starts winning a prize during the variable display of the special symbol, various data (random value for jackpot determination, random value for symbol determination, etc.) acquired at the time of the starting prize are obtained. ) Is stored until the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this way, storing various data until the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied is called "holding", and the various data held is called starting storage.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。 That is, if the game ball wins a start prize during the variable display of the special symbol, the variable display (variable display) of the special symbol corresponding to the start prize is suspended, and after the variable display of the special symbol currently being executed is completed. The variable display of the reserved special symbol is started. In the following, the variable display of the special symbol on hold is also referred to as a "holding ball".

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start opening prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize. You can get the reserved ball. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図8には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えている。 Although not shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine of the present embodiment determines whether or not the reserved ball has been won (whether or not the "big hit" has been won) based on the above-mentioned information on the reserved ball, and further, the determination result is used. It has a function of performing a predetermined effect based on that, that is, a look-ahead effect function.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図8に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol start prize in the normal symbol game, a random number value is extracted from the hit determination counter and the random value is stored (the normal symbol start prize in the normal symbol game shown in FIG. 8). See processing flow).

また、図8に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判別する。 Further, as shown in FIG. 8, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. In this discrimination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and one condition is that the random value is stored, and the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied. Determine.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when the variable display of the normal symbol is started, the random value extracted from the hit determination counter is referred to, and the hit determination as to whether or not to make a "hit" is performed. After that, the fluctuation pattern determination process is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the fluctuation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol are referred to, and the variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol and the effect control process for performing a predetermined effect are executed.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。 When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not the result is a "hit". In this determination process, if it is determined to be a "hit", a hit game control process for performing a hit game is executed.

当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the winning game control process, the possibility of various winnings described above, in particular, the possibility of winning a special symbol start of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that the result is not "hit", the hit game control process is not executed. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and then the various processes of the above-mentioned normal symbol control process are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball is determined by the conditions such as whether or not the special symbol game is a "big hit", the transition status of the game state, and whether or not the normal symbol game is a "hit". The ease with which processing is performed changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。 In this embodiment, as various random number value extraction methods, a soft random number method that generates random number values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the pachinko game machine includes a random number generator in which random numbers are updated at a predetermined cycle, a random number value is obtained from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. The hard random number method for extracting the above-mentioned random number values may be adopted as the above-mentioned extraction method for various random number values.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in the predetermined cycle by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle.

[液晶表示装置]
液晶表示装置16は、液晶で構成され、その表示領域において各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display]
The liquid crystal display device 16 is composed of a liquid crystal display, and performs various effect displays in the display area thereof.

具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)に表示される特別図柄と関連する(対応する)演出画像が表示領域に表示される。この際、例えば、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域に変動表示される。 Specifically, in the present embodiment, the effect image related (corresponding) to the special symbol displayed on the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) described later is displayed in the display area. Is displayed in. At this time, for example, when the special symbol is being displayed in a variable manner in the special symbol unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74), for example, 1 to 8 except for specific cases. A plurality of effect identification symbols (decorative symbols) composed of numbers and various characters are displayed in a variable manner in the display area.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が停止表示されると、表示領域にも、特別図柄に対応する複数の識別図柄が停止表示される。 Then, when the special symbol is stopped and displayed in the special symbol unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74), a plurality of identification symbols corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area. NS.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域に表示される。 Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) is in a specific mode (the result of the stop display is a "big hit"). , An effect image for letting the player understand that it is a "big hit" is displayed in the display area.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の識別図柄が特定の態様(例えば、同一の識別図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 As an effect for making the player understand that it is a "big hit", for example, first, a plurality of stop-displayed identification symbols are arranged in a specific mode (for example, the same identification symbols are arranged in a predetermined direction). ), And then an effect such as displaying an image notifying the "big hit" can be mentioned.

また、本実施形態では、液晶表示装置16の表示領域に、後述する第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域には、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶個数)を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域に表示される。 Further, in the present embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display unit 75 and the second special symbol hold display unit 76, which will be described later, is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. For example, in the display area, hold information (for example, the same number of hold symbols as the hold number) for notifying the hold number (starting memory number) of the variable display of the special symbol is displayed. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pre-reading effect is performed based on the information of the reserved ball of the special symbol, and the advance notice at this time is also displayed in the display area.

また、本実施形態では、後述する普通図柄表示部71において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置16の表示領域に表示させる機能をさらに設けてもよい。 Further, in the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed in the normal symbol display unit 71, which will be described later, is in a predetermined mode, an effect image for causing the player to grasp the information is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. A function to display may be further provided.

[特別図柄表示部]
特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する7セグ表示器により特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を構成する。
[Special symbol display]
The special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16. The special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) is a display device that variably displays (variable display and stop display) the special symbol in the special symbol game. In the present embodiment, a special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) is configured by a 7-segment display that displays a special symbol as a symbol composed of numbers, symbols, or the like.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 The present invention is not limited to this, and the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) may be configured by, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern composed of turning on / off of a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。 The special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) is triggered by the fact that the game ball has won a prize in the first start port 5442 or the second start port 440 (special symbol start prize). , Performs variable display of special symbols (identification information). Then, the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) performs variable display of the special symbol for a predetermined time, and then stops display of the special symbol.

以下では、遊技球が第一始動口5442に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第二始動口440に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。 In the following, the special symbol that is variablely displayed when the game ball wins the first starting port 5442 is referred to as the first special symbol. Further, a special symbol that is variablely displayed when the game ball wins the second starting port 440 is called a second special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。 When the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed in the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) is in a specific mode (a mode of "big hit"). The game state shifts from the normal game state to the jackpot game state, which is a state advantageous to the player.

すなわち、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。 That is, in the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74), the first special symbol or the second special symbol may be stopped and displayed in a mode of shifting to the jackpot game state. It is a "big hit".

大当り遊技状態では、大入賞口53が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第一始動口5442に入賞し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、大入賞口53が開放状態となる。 In the jackpot game state, the jackpot 53 is open. Specifically, in the present embodiment, the game ball wins the first starting port 5442, and the first special symbol is specified in the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74). When the stop display is displayed in the above mode, the large winning opening 53 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each large winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or a certain period (for example, 30 seconds) elapses. Then, when any of these conditions is satisfied, the large winning opening that was in the open state is closed.

以下では、大入賞口53が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム同士の間は、大入賞口が閉鎖状態となる。 In the following, a game in which the large winning opening 53 is in a state where it is easy to accept a game ball (open state) is referred to as a round game. Between the round games, the big prize opening is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 In addition, the round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

なお、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。 In the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74), when the stopped-displayed special symbol is in a mode other than a specific mode (a mode of "missing"), , The game state does not change unless you win the fall lottery.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 That is, in the special symbol game, the special symbol is displayed in a variable manner by the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74), and then the special symbol is stopped and displayed, and the game is played according to the result. A game in which the state is transferred or maintained.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第一始動口5442に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 5442 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is variable. The display (holding ball) is put on hold.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called "holding number (number of holding balls)") is defined as a maximum of 4 times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第二始動口440に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Further, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 440 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display (holding ball) of the second special symbol corresponding to the winning is made. Is put on hold.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the pending display of the fluctuation of the second special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable display of the second special symbol to be held (the number of holdings) is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in the present embodiment, the maximum number of pending special symbols for variable display is eight in total.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第1特別図柄の保留球よりも第2特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is preferentially executed over the variable display of the other special symbol. .. Specifically, the reserved ball of the second special symbol is preferentially digested over the reserved ball of the first special symbol. The present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order.

[普通図柄表示部置]
普通図柄表示部71は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示部71は、遊技者側から見て、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)の左側に配置される。
[Normal symbol display]
The ordinary symbol display unit 71 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16. Then, in the present embodiment, the normal symbol display unit 71 is arranged on the left side of the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) when viewed from the player side.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示部71は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示部71では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display unit 71 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the normal symbol in the normal symbol game, and the normal symbol display unit 71 is composed of a plurality of LEDs (ordinary symbol display LEDs). .. Then, the normal symbol display unit 71 represents a display pattern composed of turning on / off of each normal symbol display LED as a normal symbol.

普通図柄表示部71は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示部71は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 When the game ball passes through the ball passage detector 43, the normal symbol display unit 71 alternately turns on and off the two normal symbol display LEDs to display the fluctuation of the normal symbol. Then, the normal symbol display unit 71 performs a variable display of the normal symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the normal symbol.

普通図柄表示部71において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。 In the normal symbol display unit 71, when the stopped-displayed normal symbol is in a predetermined mode (“hit” mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol displayed as stopped is in a mode other than the predetermined mode (a mode of "loss"), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示部71により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。 That is, the ordinary symbol game is a game in which the ordinary symbol is displayed in a variable manner by the ordinary symbol display unit 71, then the ordinary symbol is stopped and displayed, and the ordinary electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 If the game ball passes through the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is suspended. Then, when the normal symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the reserved normal symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of ordinary symbols to be held (that is, "the number of holdings") is defined as a maximum of 4 times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
The normal symbol hold display device 63 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal symbol hold display device 63 is a device that displays the number of holds for variable display of the normal symbol, and the normal symbol hold display device 63 includes a plurality of normal symbol hold display LEDs, and the normal symbol hold display device 63 includes the normal symbol hold display device 63. , Each normal symbol hold display LED is turned on / off to display the number of hold of the variable display of the normal symbol.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the normal symbol hold display device 63 displays the normal symbol hold display LED according to the number of hold of the variable display of the normal symbol, and the normal symbol hold display LED corresponds to the hold number of the variable display of the normal symbol. Up to 4 lights are turned on.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄用保留表示部75は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[1st special symbol hold display device]
The first special symbol hold display unit 75 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16.

第1特別図柄用保留表示部75は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第1特別図柄用保留表示部75は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。 The hold display unit 75 for the first special symbol is a device that displays information regarding the variable display of the first special symbol (holding ball of the first special symbol) that is being held. In the present embodiment, the first special symbol hold display unit 75 includes a plurality of first special symbol hold display LEDs.

具体的に、第1特別図柄用保留表示部75は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the hold display unit 75 for the first special symbol displays the first special symbol hold display LED according to the number of holds for the variable display of the first special symbol, and the first special symbol hold display LED is the first. A maximum of 4 lights are lit according to the number of holdings of the variable display of the special symbol.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄用保留表示部76は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[2nd special symbol hold display device]
The second special symbol hold display unit 76 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16.

第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄用保留表示部76は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。 The second special symbol hold display unit 76 is a device that displays information regarding the variable display of the second special symbol (holding ball of the second special symbol) that is being held, and the second special symbol hold display unit 76 is , A plurality of second special symbol hold display LEDs are provided.

具体的には、第2特別図柄用保留表示部76は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, the second special symbol hold display unit 76 displays the second special symbol hold display LED according to the number of holds for the variable display of the second special symbol, and the second special symbol hold display LED is the second. 2 Up to 4 lights are lit according to the number of pending special symbols.

次に、図9〜図11を用いて、主制御回路100のデータ構成等について説明する。 Next, the data structure of the main control circuit 100 and the like will be described with reference to FIGS. 9 to 11.

[当り乱数判定テーブル]
図9は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[Random number judgment table]
FIG. 9 is a diagram showing a hit random number determination table (first start port, second start port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. The hit random number determination table (first start port) is based on the random number value for big hit determination acquired when the game ball wins in the first start port 5442, and is "big hit", "small hit", and "miss". It is referred to to determine one of the above by lottery. The winning random number determination table (second starting port) determines either "big hit" or "loss" by lottery based on the random number value for jackpot determination acquired when the game ball wins in the second starting port 440. It is referred to when doing.

大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、大当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、大当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。 The jackpot determination random number value is a random number value for determining the lottery result performed when the starting opening prize is won. More specifically, the jackpot determination random number value is a value indicating the lottery result of the special symbol (first special symbol and second special symbol). In the present embodiment, the jackpot determination random number value is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第一始動口5442に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。 In the present embodiment, when a game ball wins a prize at the first starting port 5442, one of "big hit", "small hit" and "loss" is determined by lottery. Therefore, in the hit random number judgment table (at the time of winning the first start opening), "big hit" and "small hit" are displayed for each value of the probability variation flag ("0 (= off)" or "1 (= on)"). The range (width) of the random number value for big hit judgment in which each of the winning of "missing" is determined, and the corresponding judgment value data ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data", and "missing judgment value". The relationship with "data") is defined. The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the “high probability game state”. When the gaming state is the "high probability gaming state", the probability variation flag is "1", and when the gaming state is the "low probability gaming state", the probability variation flag is "0".

本実施形態では、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、205/65536(≒1/319)となる。 In the present embodiment, when the probability variation flag is "0" and the winning random number value is any of "0" to "204" at the time of winning the first starting port 5442, "big hit" is won. , "Big hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "big hit" in this case (big hit probability (selection rate)) is 205/65536 (≈1/319).

また、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」〜「409」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となる。 If the probability variation flag is "0" and the hit determination random value is any of "205" to "409" at the time of winning the first starting port 5442, "small hit" is won and "small hit" is won. "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of "small hit" in this case is 205/65536 (≈1/319).

さらに、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Further, when the probability change flag is "0" and the random value for hit judgment is neither "0" to "409" at the time of winning the first starting port 5442, "miss" is won and "loss judgment" is made. Value data "is determined.

一方、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1637」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、1638/65536(≒1/40)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the probability variation flag is "1" and the random value for hit determination is any of "0" to "1637" at the time of winning the first starting port 5442, the "big hit" is won and the "big hit" is won. Judgment value data "is determined. That is, the winning probability of the "big hit" in this case (big hit probability (selection rate)) is 1638/65536 (≈1/40), which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「1638」〜「1842」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。 If the probability variation flag is "1" and the hit determination random value is any of "1638" to "1842" at the time of winning the first starting port 5442, "small hit" is won and "small hit" is won. "Small hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of "small hit" in this case is 205/65536 (≈1/319), which is the same as the case where the probability variation flag is "0".

さらに、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1842」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Further, when the probability change flag is "1" and the random value for hit determination is neither "0" to "1842" at the time of winning the first starting port 5442, "loss" is won and "loss determination" is made. Value data "is determined.

上述のように、本実施形態では、第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「高確率遊技状態」である時に第一始動口5442に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「高確率遊技状態」でない時の約8倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 5442, the jackpot probability varies depending on whether or not the game state at the time of winning is the “high probability game state”. Specifically, the jackpot probability when the game ball wins the first starting port 5442 when the game state is the "high probability game state" is about eight times that when the game state is not the "high probability game state". It gets higher.

同様に、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、205/65536(≒1/319)となる。 Similarly, when the probability variation flag is "0" and the random value for hit determination is any of "0" to "204" at the time of winning the second starting port 440, "big hit" is won and "big hit" is won. "Big hit judgment value data" is determined. That is, the winning probability of the "big hit" in this case (big hit probability (selection rate)) is 205/65536 (≈1/319).

また、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 If the probability variation flag is "0" and the hit judgment random number value is neither "0" to "204" at the time of winning the second starting port 440, "miss" is won and "loss judgment" is made. Value data "is determined.

一方、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1637」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、1638/65536(≒1/40)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the probability variation flag is "1" and the random value for hit determination is any of "0" to "1637" at the time of winning the second starting port 440, the "big hit" is won and the "big hit" is won. Judgment value data "is determined. That is, the winning probability of the "big hit" in this case (big hit probability (selection rate)) is 1638/65536 (≈1/40), which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1637」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 If the probability change flag is "1" and the hit judgment random value is neither "0" to "1637" at the time of winning the second starting port 440, "miss" is won and "loss judgment" is made. Value data "is determined.

上述のように、本実施形態では、第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「高確率遊技状態」である時の大当り確率は、「低確率遊技状態」である時の約8倍程度高くなる。 As described above, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 440, is the game state at the time of winning the "high probability game state" without winning the "small hit"? Depending on whether or not, the jackpot probability fluctuates, and the jackpot probability when the gaming state is the "high probability gaming state" is about eight times higher than when the gaming state is the "low probability gaming state".

[図柄判定テーブル]
図10は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)は、第一始動口5442あるいは第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。
[Design judgment table]
FIG. 10 is a diagram showing a symbol determination table (first start port, second start port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. The symbol determination table (first start port, second start port) is based on the symbol random value acquired when the game ball wins the first start port 5442 or the second start port 440 and the above-mentioned judgment value data. Then, it is referred to for selecting the "hit selection symbol command" and the "symbol designation command" that determine the stop symbol. The "hit selection symbol command" is a command for specifying the winning symbol determined according to the winning type at the time of winning, and the "symbol specification command" specifies the symbol displayed when the fluctuation of the special symbol is stopped. It is a command to do. The symbol random value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「9」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「10」〜「19」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「20」〜「29」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「30」〜「39」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「40」〜「49」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」〜「95」のいずれかである場合、46/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「96」または「97」である場合、2/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「98」または「99」である場合、2/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z7」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z8」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA7」が選択される。 According to the symbol determination table (first starting port) of the present embodiment, when the jackpot determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "9", 10/100. With the probability of, "z0" is selected as the hit selection symbol command, and "zA1" is selected as the symbol designation command. Further, when the jackpot judgment value data is obtained and the symbol random value is any of "10" to "19", "z1" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 10/100. , "ZA1" is selected as the symbol specification command. Further, when the jackpot judgment value data is obtained and the symbol random value is any of "20" to "29", "z2" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 10/100. , "ZA1" is selected as the symbol specification command. Further, when the jackpot judgment value data is obtained and the symbol random value is any of "30" to "39", "z3" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 10/100. , "ZA1" is selected as the symbol specification command. Further, when the jackpot judgment value data is obtained and the symbol random value is any of "40" to "49", "z4" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 10/100. , "ZA1" is selected as the symbol specification command. Further, when the jackpot judgment value data is obtained and the symbol random value is any of "50" to "95", "z5" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 46/100. , "ZA1" is selected as the symbol specification command. Further, when the jackpot judgment value data is obtained and the symbol random value is "96" or "97", "z6" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 2/100, and the symbol is specified. "ZA4" is selected as the command. Further, when the jackpot judgment value data is obtained and the symbol random value is "98" or "99", "z7" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 2/100, and the symbol is specified. "ZA5" is selected as the command. Further, when the small hit determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", "z8" is selected as the hit selection symbol command and is used as the symbol designation command. "ZA6" is selected. On the other hand, when the loss judgment value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", the hit selection symbol command is not selected and "zA7" is used as the symbol specification command. Be selected.

また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「24」のいずれかである場合、25/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z9」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA8」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「25」〜「49」のいずれかである場合、25/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z10」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA8」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「55」〜「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z11」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA9」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA10」が選択される。 Further, according to the symbol determination table (second starting port) of the present embodiment, when the jackpot determination value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "24", 25 With a probability of / 100, "z9" is selected as the hit selection symbol command, and "zA8" is selected as the symbol designation command. Further, when the jackpot judgment value data is obtained and the symbol random value is any of "25" to "49", "z10" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 25/100. , "ZA8" is selected as the symbol specification command. Further, when the jackpot judgment value data is obtained and the symbol random value is any of "55" to "99", "z11" is selected as the hit selection symbol command with a probability of 50/100. , "ZA9" is selected as the symbol specification command. On the other hand, when the loss judgment value data is obtained and the symbol random value is any of "0" to "99", the hit selection symbol command is not selected and "zA10" is used as the symbol specification command. Be selected.

[大当り種類決定テーブル]
図11は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数、確変フラグをオンするか否か、時短フラグをオンするか否かといった大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「1」にセットされる。このときの時短回数は、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに決定され、当該決定された時短回数がセットされる。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。同様に、時短フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分(100回)の特別図柄変動(特別図柄の抽選)が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、次回の大当りに当選するまで高確率遊技状態は継続する。ただし、大当りに当選することなく所定回数分の特別図柄変動(特別図柄の抽選)が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行するようにしてもよい。
[Big hit type determination table]
FIG. 11 is a diagram showing a jackpot type determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. The jackpot type determination table is referred to for determining the jackpot type such as the number of rounds, whether to turn on the probability variation flag, and whether to turn on the time saving flag according to the hit selection symbol command related to the jackpot. .. In this embodiment, if the jackpot is won regardless of the type of jackpot, the time saving flag is set to "1". The number of time reductions at this time is determined to be any of 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times, and the determined number of time reductions is set. The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the “high probability game state”. When the gaming state is the "high probability gaming state", the probability variation flag is "1", and when the gaming state is the "low probability gaming state", the probability variation flag is "0". Similarly, the time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "time saving gaming state". When the gaming state is the "time saving game state", the time saving flag is "1", and when the game state is the "non-time saving gaming state", the time saving flag is "0". The number of time reductions is the number of fluctuations in the special symbol game in which the time reduction game state can be continued. That is, if the special symbol variation (lottery of the special symbol) is performed for the number of time reductions (100 times) without winning the big hit in the time reduction game state, the time reduction game state ends and the state shifts to the non-time reduction game state. In this embodiment, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won. However, if the special symbol changes (lottery of special symbols) for a predetermined number of times without winning the big hit, the high-probability gaming state may end and the game may shift to the low-probability gaming state.

本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z7」の場合、ラウンド数が「16」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z9」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z10」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z11」の場合、ラウンド数が「16」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。 According to the jackpot type determination table of the present embodiment, when the hit time selection symbol command is "z0", the number of rounds is "8", and the jackpot of the probability variation flag off and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is "z1", the number of rounds is "8", and the jackpot of the probability variation flag off and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is "z3", the number of rounds is "8", and the jackpot of the probability variation flag off and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is "z4", the number of rounds is "8", and the jackpot of the probability variation flag off and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is "z5", the number of rounds is "8", and the jackpot of the probability variation flag on and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is "z6", the number of rounds is "5", and the jackpot of the probability variation flag on and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is "z7", the number of rounds is "16", and the jackpot of the probability variation flag on and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is "z9", the number of rounds is "5", and the jackpot of the probability variation flag off and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is "z10", the number of rounds is "5", and the jackpot of the probability variation flag on and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is "z11", the number of rounds is "16", and the jackpot of the probability variation flag on and the time saving flag on is determined.

なお、本実施形態では、当り時選択図柄コマンド(すなわち大当り判定値データ)がいずれであっても時短フラグオンの大当りが決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、大当り判定値データに応じて時短フラグオフの大当りが決定されるようにしても良い。 In the present embodiment, the jackpot with the time saving flag on is determined regardless of the hit selection symbol command (that is, the jackpot determination value data), but the present invention is not limited to this, and the jackpot determination value data is not necessarily limited to this. The jackpot of the time saving flag off may be determined according to the situation.

また、本実施形態では、サブCPU201は、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに時短回数を決定するようになっているが、必ずしもこれに限られず、次回の大当りに当選するまで時短遊技状態が継続するように制御しても良いし、高確率遊技状態が継続する限り時短遊技状態が継続するように制御しても良い。 Further, in the present embodiment, the sub CPU 201 determines the number of time reductions to any one of 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times, but is not necessarily limited to this. , The time-saving gaming state may be controlled to continue until the next big hit is won, or the time-saving gaming state may be controlled to continue as long as the high-probability gaming state continues.

また、本実施形態では、サブCPU201は、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しているが、必ずしもこれに限られず、予め決められた回数(例えば100回)まで高確遊技状態が継続する(その後、低確率遊技状態に移行する)ように制御しても良いし、大当りの当選確率との関係上、実質的に次回の大当りに当選するまで(例えば、10000回まで)高確遊技状態が継続するように制御しても良いし、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しても良い。 Further, in the present embodiment, the sub CPU 201 is controlled so that the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, but the present invention is not necessarily limited to this, and up to a predetermined number of times (for example, 100 times). It may be controlled so that the high-probability gaming state continues (then shifts to the low-probability gaming state), or until the next big hit is substantially won (for example, 10000) in relation to the winning probability of the big hit. It may be controlled so that the high-probability gaming state continues (up to the number of times), or it may be controlled so that the high-probability gaming state continues until the next big hit is won.

[遊技球の流れ]
以下では、図12〜図14を用いて、遊技領域20に向けて発射された遊技球の流れについて説明する。図12は、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図13は、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図14は、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す図の一例である。
[Flow of game balls]
Hereinafter, the flow of the game ball launched toward the game area 20 will be described with reference to FIGS. 12 to 14. FIG. 12 is an example of a diagram showing a mode in which the game ball flows down the right side region when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is open. FIG. 13 is an example of a diagram showing a mode in which the game ball flows down the right side region when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is closed. FIG. 14 is an example of a diagram showing a mode in which the game ball flows down the left side region when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is open.

上述したとおり、アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。そのため、大当り遊技状態では、所謂右打ちが行われる。シャッタ610により大入賞口540が開放状態であるときは、右打ちされた遊技球は大入賞口540に入賞しやすい。また、大当り遊技状態でなくとも、電サポ中にも右打ちが行われる。 As described above, the attacker unit 500 is located in the lower right part of the game area 20 and below the passage gate 49. Therefore, in the big hit game state, so-called right-handed hitting is performed. When the large winning opening 540 is opened by the shutter 610, the right-handed game ball is likely to win the large winning opening 540. In addition, even if it is not in the big hit game state, right-handed hitting is performed even during the electric support.

しかし、遊技者が右打ちした場合、右側領域を流下した遊技球については、大入賞口540に入賞しなかった時点で期待感が喪失し、そのままアウト口57に流入することを待つだけの状態となってしまう。そのため、右打ちされた遊技球が大入賞口540に入賞しなかった時点で遊技者は不利益を感じ、興趣が低下する原因となっていた。とくに、近年は液晶表示装置16の大型化が要求されており、遊技領域20内にアタッカユニット500等を配置できる場所が制限されているのが現状である。そのため、液晶表示装置16の大型化の要求にこたえるためには、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、遊技領域20の下部にアタッカユニット500を配置せざるを得ない。アタッカユニット500を遊技領域20内の下部に配置した場合、右打ちされた遊技球が大入賞口540に入賞しなければ、そのままアウト口57に流入してしまうことがより顕著となる。 However, when the player hits the right side, the game ball that has flowed down the right side area loses the sense of expectation when it does not win the big winning opening 540, and just waits for it to flow into the out opening 57 as it is. Will be. Therefore, when the right-handed game ball does not win the grand prize opening 540, the player feels a disadvantage and causes a decrease in interest. In particular, in recent years, there has been a demand for an increase in the size of the liquid crystal display device 16, and the current situation is that the place where the attacker unit 500 or the like can be arranged in the game area 20 is limited. Therefore, in order to meet the demand for larger size of the liquid crystal display device 16, the attacker unit 500 must be arranged in the lower part of the game area 20 as in the pachinko game machine 1 of the present embodiment. When the attacker unit 500 is arranged at the lower part in the game area 20, if the right-handed game ball does not win the big winning opening 540, it becomes more remarkable that it flows into the out opening 57 as it is.

この点、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述したように、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置している。さらに加えて、アタッカユニット500が遊技球誘導部材580を備えるようにしている。この遊技球誘導部材580は、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、誘導釘700も含めて、アウト口57が配置される遊技領域20の中央を超えて左側領域に配置された羽根部材4620の上流まで導くものであり、遊技球の流下方向に向けての大入賞口540の延長線上に延設された遊技球の通り道を形成する部材である。ここで、「羽根部材4620の上流」は、羽根部材4620が開放していれば第二始動口440への遊技球の受け入れが可能となる領域(以下、この明細書において「第二始動口受入領域」と称する)である。この第二始動口受入領域は、例えば、図13において、羽根部材4620の上方に位置する遊技球223の周辺領域である。 In this respect, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the ordinary electric accessory unit 400 is arranged at a substantially left lower portion of the gaming area 20. Furthermore, the attacker unit 500 is provided with a game ball guiding member 580. The game ball guiding member 580 is a game area 20 in which an out port 57 is arranged, including a guide nail 700, for a game ball that has been hit right (flows down the right area) and has not won a prize in the large winning opening 540. A member that leads beyond the center to the upstream of the blade member 4620 arranged in the left region, and forms a path for the game ball extending on an extension of the large winning opening 540 in the flow direction of the game ball. Is. Here, the "upstream of the blade member 4620" is a region where the game ball can be accepted into the second starting port 440 if the blade member 4620 is open (hereinafter, "second starting port acceptance" in this specification. Area "). The second start port receiving area is, for example, a peripheral area of the game ball 223 located above the blade member 4620 in FIG.

なお、遊技領域20には、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞せずに当該大入賞口540の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材580の出側部とアウト口57とを結ぶ流下経路が誘導釘700によって形成されている。そして、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。 In the game area 20, the game ball guiding member is used as a flow path of the game ball that is hit right (flows down the right side area) and reaches the exit side of the large winning opening 540 without winning the big winning opening 540. A flow path connecting the outlet side portion of the 580 and the outlet port 57 is formed by the guide nail 700. Then, the game ball flowing down the flow-down path always passes through the second start port receiving area before reaching the out port 57.

上述したとおり、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了を契機として普通図柄判定が高確率遊技状態に移行するため、時短遊技状態中は電サポ状態であり、高い頻度で羽根部材4620が開放される。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since the normal symbol determination shifts to the high-probability gaming state when the jackpot gaming state ends, the pachinko gaming machine 1 is in the electric support state during the time-saving gaming state, and the blades are frequently used. The member 4620 is opened.

図12に示すように、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているとき、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球が大入賞口540に入賞しなかった場合、当該遊技球は遊技球誘導部材580及び誘導釘700によって普通電動役物460の羽根部材4620の上流である第二始動口受入領域まで必ず導かれる。 As shown in FIG. 12, when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is open, if the right-handed game ball (flowing down the right area) does not win the large winning opening 540, the game is concerned. The ball is always guided by the game ball guiding member 580 and the guiding nail 700 to the second starting port receiving area upstream of the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460.

右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材4620の上流である第二始動口受入領域まで導かれるため、第二始動口受入領域まで遊技球が導かれたときに普通電動役物460の羽根部材4620が開放されていれば、アウト口57に流入することなく、羽根部材4620に受け入れられ、第二始動口440に入賞する可能性が高くなっている。すなわち、羽根部材4620が閉鎖されているときは、上述したとおりアウト口57が遊技領域20の最下流位置となるが、羽根部材4620が開放されているときは、アウト口57に代えて第二始動口440が最下流位置となる。このように、羽根部材4620は、遊技領域20における最下流位置を変更する機能を有する。 Of the game balls hit to the right (flowing down the right area), the game balls that did not win the large winning opening 540 are always guided to the second starting port receiving area upstream of the blade member 4620. If the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is opened when the game ball is guided to the start port receiving area, the blade member 4620 is accepted by the blade member 4620 without flowing into the out port 57, and the second start port 440. There is a high possibility of winning a prize. That is, when the blade member 4620 is closed, the out port 57 is at the most downstream position of the game area 20 as described above, but when the blade member 4620 is open, the second out port 57 is replaced with the second out port 57. The starting port 440 is the most downstream position. As described above, the blade member 4620 has a function of changing the most downstream position in the game area 20.

このように、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球が大入賞口540に入賞しなかったとしても、当該遊技球が第二始動口受入領域(羽根部材4620の上流)までは必ず導かれるので、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣を高めることができる。 In this way, even if the right-handed game ball (flowing down the right area) does not win the large winning opening 540, the game ball always reaches the second starting port receiving area (upstream of the blade member 4620). Since it is guided, the expectation of winning the second starting port 440 will continue, and it will be possible to enhance the interest.

とくに、電サポ状態では右打ちが行われる。そのため、電サポ中は大入賞口540が開放状態とはならないものの、羽根部材4620によって最下流位置がアウト口57から第二始動口440に変更されるため、電サポ状態での遊技の進行が促進され、興趣を高めることができる。 In particular, right-handed strikes are performed in the electric support state. Therefore, although the large winning opening 540 is not opened during the electric support, the most downstream position is changed from the out port 57 to the second starting port 440 by the blade member 4620, so that the game progresses in the electric support state. It can be promoted and enhanced.

ところで、図13に示されるように、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときは、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材4620の上流まで導かれるものの、羽根部材4620と誘導釘700との間(すなわち誘導釘700の左側)を通ってアウト口57に流入される。 By the way, as shown in FIG. 13, when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is closed, the game ball that is hit right (flows down the right region) and does not win the big winning opening 540. Although it is always guided to the upstream of the blade member 4620, it flows into the out port 57 through between the blade member 4620 and the guide nail 700 (that is, the left side of the guide nail 700).

なお、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球のうち大入賞口540に到達しなかった遊技球(例えば、一般入賞口56の右側からアウト口57へ続く流下通路を流下した遊技球)は、アウト口57へと導かれるように構成してもよい。このとき、右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球として、大入賞口540に到達したものの入賞しなかった遊技球と、大入賞口540に到達せずに入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよい。 Among the right-handed game balls (flowing down the right area), the game balls that did not reach the large winning opening 540 (for example, the game balls that flowed down the flow passage leading from the right side of the general winning opening 56 to the out opening 57). ) May be configured to be guided to the out port 57. At this time, among the right-handed game balls, as the game balls that did not win the big winning opening 540, the game balls that reached the big winning opening 540 but did not win, and the game balls that did not reach the big winning opening 540 without reaching the big winning opening 540. There are game balls that did not win a prize, but any game ball may be guided to the upstream of the blade member 4620, or only one of the game balls may be guided to the upstream of the blade member 4620. ..

ところで、図14に示すように、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)は、一般的には、第一始動口5442又は一般入賞口53,54,55に入賞するか、アウト口57又はアウト口450に流入する。遊技球が左打ちされたのち、第一始動口5442に向かう流路222を転動する遊技球224については第一始動口5442への入賞期待感が継続するが、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった遊技球2226については、従来のパチンコ機では第一始動口(本実施の形態の第一始動口5442に相当)への入賞期待感が喪失してしまう。また、第一始動口5442に向かう流路222を転動した遊技球224であっても、第一始動口5442に入賞しなかった場合にはその時点で入賞期待感が喪失してしまう。本実施形態では、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)が、第一始動口5442に向かう流路222を転動したものの第一始動口5442に入賞しなかった場合、及び、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった場合のいずれであっても、これらの遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、第二始動口受入領域(普通電動役物460の羽根部材4620の上流)を必ず経由する。上述したように、羽根部材4620の上流は、羽根部材4620が開放していれば第二始動口440への遊技球の受け入れが可能となる領域(第二始動口受入領域)であるから、第一始動口5442に向かう流路222を転動したものの第一始動口5442に入賞しなかった場合、及び、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった場合のいずれであっても、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。 By the way, as shown in FIG. 14, a left-handed game ball (a game ball that has flowed down the left side region) generally wins at the first starting opening 5442 or the general winning openings 53, 54, 55. It flows into the out port 57 or the out port 450. After the game ball is hit to the left, the game ball 224 that rolls in the flow path 222 toward the first start port 5442 continues to be expected to win a prize at the first start port 5442, but heads toward the first start port 5442. Regarding the game ball 2226 that deviates from the flow path 222 and does not win a prize in the general winning openings 53, 54, 55, the first starting opening (corresponding to the first starting opening 5442 of the present embodiment) in the conventional pachinko machine. The expectation for winning a prize is lost. Further, even if the game ball 224 rolls on the flow path 222 toward the first starting port 5442, if the first starting port 5442 is not won, the feeling of expectation for winning is lost at that time. In the present embodiment, when the left-handed game ball (the game ball that has flowed down the left side region) rolls the flow path 222 toward the first start port 5442 but does not win the first start port 5442, and , In any case where the game balls deviate from the flow path 222 toward the first starting port 5442 and do not win the general winning openings 53, 54, 55, these game balls reach the out opening 57. In between, it always passes through the second start port receiving area (upstream of the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460). As described above, the upstream of the blade member 4620 is a region (second starting port receiving region) in which the game ball can be accepted into the second starting port 440 if the blade member 4620 is open. When the flow path 222 toward the first start port 5442 is rolled but the first start port 5442 is not won, and when the flow path 222 toward the first start port 5442 is deviated from the general winning port 53, 54, 55. In any case, the expectation of winning the second starting port 440 will continue, and the decline in interest can be suppressed.

なお、本実施の形態では、通過ゲート49が右側領域に配置されているため、左打ちされたときには普通電動役物460の羽根部材4620が開放される期待感は低い。ただし、大当り遊技状態又は時短遊技状態が終了した直後は、普通図柄の変動表示が保留されていることがある。また、遊技者が左打ちを行っていたとしても、勢いよく遊技領域20に飛び出した遊技球は、右側領域を流下することもある。そのため、たとえ通常遊技状態であっても、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されることが稀にある。しかも、誘導釘700は、右側領域を流下した遊技球のみならず左側領域を流下した遊技球が勢い余って誘導部材700側まで転動した遊技球についても、ただちにアウト口57に流入することを抑制する機能を有するため、羽根部材4620が開放されていれば第二始動口440に入賞する可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口5442や一般入賞口53,54,55への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, since the passing gate 49 is arranged in the right side region, there is little expectation that the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 will be opened when it is hit to the left. However, immediately after the jackpot game state or the time saving game state ends, the variable display of the normal symbol may be suspended. Further, even if the player hits the left side, the game ball that vigorously jumps out into the game area 20 may flow down the right side area. Therefore, even in the normal gaming state, the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is rarely opened. Moreover, the guide nail 700 immediately flows into the out port 57 not only for the game ball that has flowed down the right side region but also for the game ball that has flowed down to the left side region and has rolled to the guide member 700 side. Since it has a function of suppressing, if the blade member 4620 is open, there is a possibility that the second starting port 440 will win a prize. Therefore, even if the left-handed game ball loses the expectation of winning the first starting opening 5442 and the general winning openings 53, 54, 55, the expectation of winning the second starting opening 440 continues. , It is possible to suppress the decline in interest.

本実施形態では、通過ゲート49が右側領域に配置されているが、これに代えて、左側領域に通過ゲート491を配置するようにしてもよい。この場合、通過ゲート49が右側領域に配置されている場合と比べて普通電動役物460の羽根部材4620が開放される頻度が高められる可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口5442への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口440への入賞に関し、より高い期待感をもって継続させることが可能となる。 In the present embodiment, the passage gate 49 is arranged in the right side region, but instead, the passage gate 491 may be arranged in the left side region. In this case, the frequency with which the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is opened may be increased as compared with the case where the passing gate 49 is arranged in the right side region. Therefore, even if the left-handed game ball loses the expectation of winning the first starting port 5442, it is possible to continue with a higher expectation of winning the second starting port 440. ..

なお、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)のうち、普通電動役物ユニット400の上方に到達しなかった、または第一始動口5442に到達しなかった遊技球として、例えば普通電動役物ユニット400の下方に存在するアウト口450(例えば、図3,図49参照)またはアウト口57へと続く流下通路を流下した遊技球が存在するように構成してもよい。このとき、左打ちされた遊技球のうち、第一始動口5442に入賞しなかった遊技球として、普通電動役物ユニット400の上方または第一始動口5442に到達しなかった遊技球と、普通電動役物ユニット400の上方または第一始動口5442付近まで到達したものの入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよい。 Among the left-handed game balls (game balls that have flowed down the left side region), as a game ball that has not reached the upper part of the normal electric accessory unit 400 or has not reached the first starting port 5442, for example. A game ball may be configured to flow down an out port 450 (see, for example, FIGS. 3 and 49) existing below the ordinary electric accessory unit 400 or a downflow passage leading to the out port 57. At this time, among the game balls hit to the left, as the game balls that did not win the first starting port 5442, the game balls that did not reach the upper side of the normal electric accessory unit 400 or the first starting port 5442, and the normal There are game balls that have reached above the electric accessory unit 400 or near the first starting port 5442 but have not won a prize, but any game ball may be guided to the upstream of the blade member 4620, and eventually. Only one of the game balls may be guided to the upstream of the blade member 4620.

また、左打ちした遊技球(左側領域を流下した遊技球)のうち大入賞口540の方向へ転動した遊技球が遊技球誘導部材580を転動した場合、当該遊技球が大入賞口540のシャッタ610または遊技球誘導部材580に設けられたリブに衝突して第一始動口5442に入賞するか、アウト55またはアウト口450に流入するように構成されている。 Further, when the game ball that has rolled in the direction of the large winning opening 540 among the left-handed game balls (the game ball that has flowed down the left side region) rolls the game ball guiding member 580, the game ball is the large winning opening 540. It is configured to collide with a rib provided on the shutter 610 or the game ball guiding member 580 to win a prize at the first starting port 5442 or to flow into the out 55 or the out port 450.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、必ず、アウト口57が配置される遊技領域20の中央を超えて左側領域の第二始動口受入領域まで導く遊技球誘導部材580を備えている。ただし、遊技球誘導部材580は、このような遊技球(右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球)を、必ずしも第二始動口受入領域まで導く機能を有する必要はなく、遊技領域20の中央を超えて左側領域まで導くことにとどまるものであっても良い。例えば、遊技球誘導部材580は、このような遊技球を左側領域まで導く機能は有するものの、左側領域に導かれた遊技球がさらに第二始動口受入領域を含む複数の領域に振り分けられるような構成となっているものが相当する。 Further, in the present embodiment, the game ball that has been hit right (flows down the right side area) and has not won the big winning opening 540 is sure to be on the left side beyond the center of the game area 20 in which the out opening 57 is arranged. It is provided with a game ball guiding member 580 that guides the area to the second starting port receiving area. However, the game ball guiding member 580 has a function of guiding such a game ball (a game ball that is hit right (flows down the right side area) and does not win the large winning opening 540) to the second starting opening receiving area. It is not necessary to have, and it may be limited to guiding beyond the center of the game area 20 to the left side area. For example, although the game ball guiding member 580 has a function of guiding such a game ball to the left side region, the game ball guided to the left side region is further distributed to a plurality of regions including the second starting port receiving region. The one that is configured corresponds.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、遊技球誘導部材580によって左側領域に導かれるようになっているが、必ずしも遊技球誘導部材580は必須でなく、例えば、右打ちされ且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、誘導釘のみで左側領域に導くような構成であっても良い。 Further, in the present embodiment, the game ball that is hit right (flows down the right side area) and does not win the large winning opening 540 is guided to the left side area by the game ball guiding member 580. The game ball guiding member 580 is not always indispensable. For example, a game ball that has been hit right and has not won a prize in the large winning opening 540 may be guided to the left side region only with a guide nail.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞せずに当該大入賞口540の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材580の出側部とアウト口57とを結ぶ流下経路が形成されており、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。本実施形態では、第二始動口440が左側領域に形成されているため、上記流下経路を流下する遊技球は、必ず左側領域にまで導かれることとなる。しかし、上記経路を流下する遊技球がアウト口57に至るまでの間に必ず第二始動口受入領域を経由するといった思想に鑑みれば、このような場合において、第二始動口440が左側領域に配置されていることは必須ではない。 Further, in the present embodiment, the game ball guiding member is used as a flow path of the game ball that is hit right (flows down the right side area) and reaches the exit side of the large winning opening 540 without winning the big winning opening 540. A flow path connecting the exit side portion of the 580 and the out port 57 is formed, and the game ball flowing down the flow path always passes through the second start port receiving area before reaching the out port 57. It is designed to do. In the present embodiment, since the second starting port 440 is formed in the left side region, the game ball flowing down the flow path is always guided to the left side region. However, in view of the idea that the game ball flowing down the above path always passes through the second starting port receiving area before reaching the out port 57, in such a case, the second starting port 440 is in the left side area. It is not mandatory to be in place.

[裏ユニットの構成]
以下では、図15〜図20を用いて、裏ユニット176の構成について説明する。図15は、裏ユニット176の正面図の一例である。図16は、裏ユニット176の背面図の一例である。図17は、裏ユニット176を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図18は、裏ユニット176を背面左斜め上から見た斜視図の一例である。図19は、裏ユニット176を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図20は、裏ユニット176を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Back unit configuration]
Hereinafter, the configuration of the back unit 176 will be described with reference to FIGS. 15 to 20. FIG. 15 is an example of a front view of the back unit 176. FIG. 16 is an example of a rear view of the back unit 176. FIG. 17 is an example of a perspective view of the back unit 176 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 18 is an example of a perspective view of the back unit 176 as viewed from diagonally above the back left. FIG. 19 is an example of an exploded perspective view of the back unit 176 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 20 is an example of an exploded perspective view of the back unit 176 as viewed from diagonally above the left side of the back surface.

上述したとおり、裏ユニット176は、上部前面役物1000と、上部背面役物1100と、下部役物1200と、コーナー役物1300と、サイド役物1400と、中パネル1500と、アタッカ球樋1600と、主基板ケース1700と、リアボックス1800とを少なくとも備える。なお、コーナー役物1300は、上部コーナー役物1320と、下部コーナー役物1350とを備える。 As described above, the back unit 176 includes an upper front accessory 1000, an upper back accessory 1100, a lower accessory 1200, a corner accessory 1300, a side accessory 1400, a middle panel 1500, and an attacker ball gutter 1600. And at least a main board case 1700 and a rear box 1800. The corner accessory 1300 includes an upper corner accessory 1320 and a lower corner accessory 1350.

リアボックス1800は、箱型の形状であり、略中央には開口1820が形成されている。この開口1820には、液晶表示装置16等が配置される。 The rear box 1800 has a box shape, and an opening 1820 is formed substantially in the center. A liquid crystal display device 16 and the like are arranged in the opening 1820.

上部背面役物1100(詳しくは、後述するベース部材1180(例えば、図67参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも上部に取付固定される。上部背面役物1100についての詳細は後述する。 The upper back accessory 1100 (specifically, the base member 1180 (see, for example, FIG. 67) described later) is mounted and fixed above the opening 1820 on the front side of the rear box 1800. Details of the upper back accessory 1100 will be described later.

下部役物1200(詳しくは、後述する下部役物固定ベース1220(例えば、図75参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも下部に取付固定される。下部役物1200についての詳細は後述する。 The lower accessory 1200 (more specifically, the lower accessory fixing base 1220 (see, for example, FIG. 75) described later) is mounted and fixed below the opening 1820 on the front side of the rear box 1800. The details of the lower accessory 1200 will be described later.

サイド役物1400(詳しくは、後述する取付プレート1410(例えば、図105参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも右側部に取付固定される。サイド役物1400についての詳細は後述する。 The side accessory 1400 (specifically, the mounting plate 1410 described later (see, for example, FIG. 105)) is mounted and fixed to the right side of the opening 1820 on the front side of the rear box 1800. Details of the side accessory 1400 will be described later.

上部コーナー役物1320(例えば、図86参照)は、上部背面役物可動装飾体110よりも前方側となるように、第1可動体1330が液晶表示装置16の左上角部に、第2可動体1340が液晶表示装置16の右上角部に、それぞれ位置するようにリアボックス1800に取付固定される。下部コーナー役物1350は、下部役物1200よりも前方側となるように、第3可動体1355が液晶表示装置16の左下角部に、第4可動体1357が液晶表示装置16の右下角部に、それぞれ位置するようにリアボックス1800に取付固定される。第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357は、前後方向に略同じ位置となるように配置される。上部コーナー役物1320についての詳細は後述する。 In the upper corner accessory 1320 (see, for example, FIG. 86), the first movable body 1330 is moved to the upper left corner of the liquid crystal display device 16 so as to be on the front side of the upper back accessory movable decorative body 110. The body 1340 is attached and fixed to the rear box 1800 so as to be located at the upper right corner of the liquid crystal display device 16. In the lower corner accessory 1350, the third movable body 1355 is in the lower left corner of the liquid crystal display device 16 and the fourth movable body 1357 is in the lower right corner of the liquid crystal display device 16 so that the lower corner accessory 1350 is on the front side of the lower accessory 1200. It is mounted and fixed to the rear box 1800 so as to be located at each position. The first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are arranged so as to be substantially the same position in the front-rear direction. Details of the upper corner accessory 1320 will be described later.

上部前面役物1000(詳しくは、後述する装飾役物ベース部材1010(例えば、図59参照))は、上部背面役物1000よりも前方側に配置されるように、リアボックス1800に取付固定される。上部前面役物1000についての詳細は後述する。 The upper front accessory 1000 (specifically, the decorative accessory base member 1010 (see, for example, FIG. 59) described later) is attached and fixed to the rear box 1800 so as to be arranged in front of the upper back accessory 1000. NS. Details of the upper front accessory 1000 will be described later.

中パネル1500は、透明パネル172の背面の遊技領域20の一部に対応する領域に配置されるものであり、第一中パネル1520と第二中パネル1550とを備える。第一中パネル1520は、前面に絵柄や模様が施された板状部材であり、透明パネル172を介して前面に施された絵柄や模様を視認することができる。第二中パネル1550は、詳細は後述するが、環状の開口窓1552を有する板状部材であり、所定の条件が成立すると、開口窓に所定の絵が浮かび上がるように構成されている。第二中パネル1550についての詳細は後述する。 The middle panel 1500 is arranged in an area corresponding to a part of the game area 20 on the back surface of the transparent panel 172, and includes a first middle panel 1520 and a second middle panel 1550. The first middle panel 1520 is a plate-shaped member having a pattern or pattern on the front surface, and the pattern or pattern on the front surface can be visually recognized via the transparent panel 172. The second middle panel 1550 is a plate-shaped member having an annular opening window 1552, which will be described in detail later, and is configured such that a predetermined picture appears on the opening window when a predetermined condition is satisfied. Details of the second middle panel 1550 will be described later.

アタッカ球樋1600は、一般入賞口56に入賞した遊技球を受け入れてパチンコ遊技機1の外部に排出する樋状のものである。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大入賞口540に入賞した遊技球と合流してパチンコ遊技機1の外部に排出されるようになっている。 The attacker ball gutter 1600 is a gutter-shaped one that accepts a game ball that has won a prize in the general winning opening 56 and discharges it to the outside of the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 joins the gaming ball that has won the grand prize opening 540 and is discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

主基板ケース1700には、ランプ中継基板1710及び主制御中継基板1720等が収容されている。 The lamp relay board 1710, the main control relay board 1720, and the like are housed in the main board case 1700.

裏ユニット176は、さらに、第一飾り意匠1900及び第二飾り意匠1920を備える。第一飾り意匠1900は、上部背面役物1100の前面側の右側に取り付けられている。第二飾り意匠1920は、上部背面役物1100の前面側の左側に取り付けられている。第一飾り意匠1900及び第二飾り意匠1920は、前面に装飾が施されており、いずれも可動することなく意匠的機能を有するものである。 The back unit 176 further comprises a first decorative design 1900 and a second decorative design 1920. The first decorative design 1900 is attached to the right side of the front side of the upper back accessory 1100. The second decorative design 1920 is attached to the left side on the front side of the upper back accessory 1100. The first decorative design 1900 and the second decorative design 1920 are decorated on the front surface, and both have a design function without being movable.

[アタッカユニット]
以下では、図21〜図32を用いて、アタッカユニット500の構成について詳細に説明する。
[Attacker unit]
Hereinafter, the configuration of the attacker unit 500 will be described in detail with reference to FIGS. 21 to 32.

アタッカユニット500は、ベース部材510、前側板部520、誘導路530、大入賞口540、後側ケース550及び特別電動役物600を具備する。 The attacker unit 500 includes a base member 510, a front plate portion 520, a taxiway 530, a large winning opening 540, a rear case 550, and a special electric accessory 600.

図21〜図26、並びに図28及び図29に示すベース部材510は、アタッカユニット500の基礎となる部材である。ベース部材510は、細長い略平板状に形成される。ベース部材510は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材510には、アタッカユニット500を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材510には、スリット511が形成される。 The base members 510 shown in FIGS. 21 to 26 and 28 and 29 are the members that form the basis of the attacker unit 500. The base member 510 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The base member 510 is arranged so that its longitudinal direction is directed to the left-right direction and its plate surface is directed to the front-rear direction. Various members constituting the attacker unit 500 are attached to the base member 510. A slit 511 is formed in the base member 510.

スリット511は、ベース部材510を前後方向に貫通して形成される。スリット511は、ベース部材510の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット511には、後述するシャッタ610(より詳細には、シャッタ610の誘導部611)が配置される。 The slit 511 is formed so as to penetrate the base member 510 in the front-rear direction. The slit 511 is formed on the upper portion of the base member 510 in a substantially straight line extending from the right side to the left side while being gently inclined in a front view. A shutter 610 (more specifically, an induction portion 611 of the shutter 610), which will be described later, is arranged in the slit 511.

図21〜図25、及び図27に示す前側板部520は、アタッカユニット500の前端部に配置される部材である。前側板部520は、ベース部材510と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部520は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部520は、ベース部材510と前後方向に対向し、当該ベース部材510から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部520とベース部材510との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「特電役物空間R2」と称する)が形成される。なお、特電役物空間R2は、正面視で前側板部520及びベース部材510と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部520は、ネジ等を介してベース部材510に取り付けられる。前側板部520は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部520の後方を遊技者に視認可能としている。 The front plate portion 520 shown in FIGS. 21 to 25 and 27 is a member arranged at the front end portion of the attacker unit 500. The front plate portion 520 is formed to have substantially the same shape and size as the base member 510. The front plate portion 520 is arranged with its plate surface facing in the front-rear direction. The front plate portion 520 is arranged so as to face the base member 510 in the front-rear direction and to be separated from the base member 510 in the front direction. In this way, a gap (hereinafter, referred to as "special electric accessory space R2") is formed between the front plate portion 520 and the base member 510 so that the game ball can enter. The special electric accessory space R2 is formed to have substantially the same shape and size as the front plate portion 520 and the base member 510 when viewed from the front. The front plate portion 520 is attached to the base member 510 via screws or the like. The front plate portion 520 is formed of a transparent resin material so that the player can see the rear of the front plate portion 520.

図21、図23〜図29に示す誘導路530は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路530は、シャッタ610、及び前側板部520から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路530には、第一誘導路531、第二誘導路532及び第三誘導路533が含まれる。 The taxiway 530 shown in FIGS. 21 and 23 to 29 appropriately guides the moving game ball in a predetermined direction. The taxiway 530 is formed by a shutter 610 and a substantially plate-shaped member (wall portion) erected rearward from the front plate portion 520. The taxiway 530 includes a first taxiway 531 and a second taxiway 532 and a third taxiway 533.

なお、上述の如く誘導路530(より詳細には、第一誘導路531)は、シャッタ610により形成される。ここで、シャッタ610は、後述するように、スリット511を介して、ベース部材510に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ610の構成において、第一誘導路531は、当該シャッタ610がベース部材510に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ610がベース部材510に対して前方に進出した状態(第一誘導路531が形成された状態)であるものとして説明を行う。 As described above, the taxiway 530 (more specifically, the first taxiway 531) is formed by the shutter 610. Here, as will be described later, the shutter 610 is configured to be able to advance and retreat in the front-rear direction with respect to the base member 510 via the slit 511. In such a configuration of the shutter 610, the first taxiway 531 is formed when the shutter 610 advances forward with respect to the base member 510. Therefore, for the sake of convenience, the shutter 610 will be described below assuming that the shutter 610 is advanced forward with respect to the base member 510 (a state in which the first taxiway 531 is formed).

第一誘導路531は、特電役物空間R2の上端部近傍に配置される。第一誘導路531は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路531の左右方向(長手方向)の長さは、ベース部材510よりも若干短く形成される。第一誘導路531の左端部は、特電役物空間R2の左端部近傍に形成される。第一誘導路531の右端部は、特電役物空間R2の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路531は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路531は、減速リブ534を具備する。 The first taxiway 531 is arranged near the upper end portion of the special electric accessory space R2. The first taxiway 531 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently sloping. The length of the first taxiway 531 in the left-right direction (longitudinal direction) is formed to be slightly shorter than that of the base member 510. The left end portion of the first taxiway 531 is formed in the vicinity of the left end portion of the special electric accessory space R2. The right end portion of the first taxiway 531 is formed in the vicinity of the right end portion of the special electric accessory space R2. The first taxiway 531 configured in this way guides the moving game ball from right to left. The first taxiway 531 includes a deceleration rib 534.

減速リブ534は、第一誘導路531により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ534は、ベース部材510から前方へ突出される複数の後側突起534aと、前側板部520から後方へと突出される複数の前側突起534bと、により構成される。本実施形態においては、後側突起534aは、6つ設けられる。また、前側突起534bは、5つ設けられる。これらの複数の後側突起534a及び前側突起534bは、第一誘導路531の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起534a及び前側突起534bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、左右方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 534 reduces the moving speed of the game ball guided (moved) by the first taxiway 531 (deceleration means). The reduction rib 534 is composed of a plurality of rear projections 534a projecting forward from the base member 510, and a plurality of front projections 534b projecting rearward from the front plate portion 520. In this embodiment, six rear protrusions 534a are provided. Further, five front projections 534b are provided. The plurality of rear projections 534a and front projections 534b are arranged at appropriate intervals along the extending direction (left-right direction) of the first taxiway 531. The appropriate interval is set to be at least longer than the diameter of the game ball. Further, these plurality of rear projections 534a and front projections 534b are arranged so as not to overlap each other in the front view (so as not to face each other in the front-rear direction but to be displaced in the left-right direction).

このような第一誘導路531の構成により、(当該第一誘導路531により移動される)遊技球は、後側突起534a及び前側突起534bに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため(遊技球のスムーズな移動が規制されるため)、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the first taxiway 531, the game ball (moved by the first taxiway 531) moves in a zigzag shape in a plan view while colliding with the rear projection 534a and the front projection 534b. (Because the smooth movement of the game ball is restricted), the movement speed will be reduced.

このように、第一誘導路531により移動される遊技球の移動速度を減少させると、当該第一誘導路531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ610が1回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路533へと案内し、大入賞口540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。また、シャッタ610の開放時間が短くても、シャッタ610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。 By reducing the moving speed of the game balls moved by the first taxiway 531 in this way, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls are moving on the first taxiway 531. In this way, when a plurality of game balls are moving on the first taxiway 531, the plurality of game balls are guided to the third taxiway 533 only by opening the shutter 610 once. However, it is possible to win a prize in the large prize opening 540. That is, the round digestion in the jackpot game can be performed quickly. Further, even if the opening time of the shutter 610 is short, if many game balls are retained on the shutter 610, many prizes can be generated. In addition, since many game balls can be won at one time, it is easy to generate more prizes (so-called over prizes) than the number of prizes that can be won in one round of the jackpot game.

第二誘導路532は、特電役物空間R2において第一誘導路531の直ぐ右方に配置される。第二誘導路532は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路532の傾斜角度は、第一誘導路531の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路532は、第一誘導路531と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する1つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路532は、移動してきた遊技球を右方から左方(第一誘導路531側)へと誘導する。 The second taxiway 532 is arranged immediately to the right of the first taxiway 531 in the special electric accessory space R2. The second taxiway 532 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently inclining. The inclination angle of the second taxiway 532 is formed to be substantially the same as the inclination angle of the first taxiway 531. In this way, the second taxiway 532, together with the first taxiway 531 is configured as one substantially linear taxiway that gently slopes from right to left. The second taxiway 532 configured in this way guides the moving game ball from the right side to the left side (first taxiway 531 side).

第三誘導路533は、上下方向において特電役物空間R2の略中央部に配置される。第三誘導路533は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路533は、第一誘導路531の下方に配置される。第三誘導路533は、正面視で第一誘導路531と略同一の形状且つ大きさに形成される。 The third taxiway 533 is arranged in the substantially central portion of the special electric accessory space R2 in the vertical direction. The third taxiway 533 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently inclining. The third taxiway 533 is arranged below the first taxiway 531. The third taxiway 533 is formed to have substantially the same shape and size as the first taxiway 531 when viewed from the front.

また、図29等に示すように、第三誘導路533の左端部と第一誘導路531の左端部との間には、当該第三誘導路533と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路533の右端部と第二誘導路532の右端部との間は、当該第三誘導路533と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路533は、正面視で凹状に形成される。 Further, as shown in FIG. 29 and the like, a wall portion connected to the third taxiway 533 is arranged between the left end of the third taxiway 533 and the left end of the first taxiway 531. Further, a wall portion connected to the third taxiway 533 is arranged between the right end of the third taxiway 533 and the right end of the second taxiway 532. In this way, the third taxiway 533 is formed in a concave shape when viewed from the front.

このように構成された第三誘導路533は、移動してきた遊技球を右方から左方(大入賞口540側)へと誘導する。第三誘導路533は、ガイド部535を具備する。 The third taxiway 533 configured in this way guides the moving game ball from the right side to the left side (the large winning opening 540 side). The third taxiway 533 includes a guide portion 535.

ガイド部535は、第三誘導路533の最下部に形成される。ガイド部535は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部535は、第三誘導路533により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide portion 535 is formed at the lowermost portion of the third taxiway 533. The guide portion 535 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape in a plan view. The guide unit 535 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third taxiway 533 backward.

図25、図26、図28及び図29に示す大入賞口540は、ベース部材510が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口540は、第三誘導路533の最下部の後方(ガイド部535の後方)に形成される。大入賞口540は、カウントスイッチ541を具備する。図25に示すように、カウントスイッチ541は、大入賞口540の後下方に配置される。 The large winning opening 540 shown in FIGS. 25, 26, 28 and 29 is formed by the base member 510 penetrating in the front-rear direction. The grand prize opening 540 is formed behind the lowermost part of the third taxiway 533 (behind the guide portion 535). The large winning opening 540 includes a count switch 541. As shown in FIG. 25, the count switch 541 is arranged below the rear of the large winning opening 540.

図21、図23〜図25、図29、図31及び図32に示す後側ケース550は、特別電動役物600を構成する各種の部材(シャッタ610、大入賞口ソレノイド620及びリンクアーム630等)を収容するものである。後側ケース550は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図31に示すように、後側ケース550は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部551によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース550は、載置部551によって2階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ610及びリンクアーム630等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド620等が配置される。後側ケース550は、ネジ等を介してベース部材510の後側面に取り付けられる。後側ケース550の内部と外部(ベース部材510の前方)とは、スリット511を介して連通される。 The rear case 550 shown in FIGS. 21, 23 to 25, 29, 31 and 32 includes various members (shutter 610, large winning opening solenoid 620, link arm 630, etc.) constituting the special electric accessory 600. ) Is housed. The rear case 550 is formed in a substantially rectangular hollow substantially box shape in a plan view. As shown in FIG. 31, in the rear case 550, the upper space and the lower space are partitioned by a substantially flat plate-shaped mounting portion 551 formed in a substantially rectangular shape in a plan view. That is, the rear case 550 is formed in a double-decker structure by the mounting portion 551, and predetermined members are arranged in the upper space and the lower space, respectively. Specifically, a shutter 610, a link arm 630, and the like are arranged in the upper space. Further, in the space on the lower side, a large winning opening solenoid 620 and the like are arranged. The rear case 550 is attached to the rear side surface of the base member 510 via screws or the like. The inside and the outside of the rear case 550 (in front of the base member 510) are communicated with each other through the slit 511.

[特別電動役物]
以下では、図33〜図48を用いて、第二実施形態に係る特別電動役物6000の構成について詳細に説明する。
[Special electric accessory]
Hereinafter, the configuration of the special electric accessory 6000 according to the second embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 33 to 48.

なお、特別電動役物6000は、遊技球の大入賞口540への入賞が容易な状態(開放状態)と遊技球の大入賞口540への入賞が困難な状態(閉鎖状態)と、を切り替えるために動作する部材であるが、以下では特に断りが無い限り、閉鎖状態であるものとして各種の部材の配置構成等を説明する。 The special electric accessory 6000 switches between a state in which it is easy to win a prize in the large winning opening 540 of the game ball (open state) and a state in which it is difficult to win a prize in the large winning opening 540 of the game ball (closed state). Although it is a member that operates for this purpose, the arrangement configuration and the like of various members will be described below assuming that the member is in a closed state unless otherwise specified.

特別電動役物6000は、図33〜図35に示すように、収容部6001、シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005を具備する。 As shown in FIGS. 33 to 35, the special electric accessory 6000 includes an accommodating portion 6001, a shutter 6002, a large winning opening solenoid 6003, a link arm 6004, and a regulating member 6005.

図33〜図36に示す収容部6001は、特別電動役物6000を構成する各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005等)を収容する部材である。収容部6001は、上側及び前側が開放された略箱状に形成される。収容部6001は、ネジ等を介してベース部材510(図21等参照)の後側面に取り付けられる。収容部6001は、連通開口部6011、支持軸6012、ボス部6013及び誘導開口部6014を具備する。 The accommodating portion 6001 shown in FIGS. 33 to 36 is a member accommodating various members (shutter 6002, large winning opening solenoid 6003, link arm 6004, regulating member 6005, etc.) constituting the special electric accessory 6000. The accommodating portion 6001 is formed in a substantially box shape with the upper side and the front side open. The accommodating portion 6001 is attached to the rear side surface of the base member 510 (see FIG. 21 and the like) via screws or the like. The accommodating portion 6001 includes a communication opening 6011, a support shaft 6012, a boss portion 6013, and an induction opening 6014.

連通開口部6011は、収容部6001の上側と下側とを連通させるものである。連通開口部6011は、収容部6001の右部に形成される。連通開口部6011は、収容部6001を上下方向に貫通するように形成される。連通開口部6011は、平面視で後述するボス部6013の後方から右方までを囲うように形成される。 The communication opening 6011 communicates the upper side and the lower side of the accommodating portion 6001. The communication opening 6011 is formed on the right side of the accommodating portion 6001. The communication opening 6011 is formed so as to penetrate the accommodating portion 6001 in the vertical direction. The communication opening 6011 is formed so as to surround the boss portion 6013, which will be described later, from the rear to the right in a plan view.

支持軸6012は、後述するリンクアーム6004を回動自在に支持するものである。支持軸6012は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。支持軸6012は、上方へ向けて突出するように形成される。支持軸6012は、収容部6001の右後部であって、連通開口部6011の後方に形成される。 The support shaft 6012 rotatably supports the link arm 6004 described later. The support shaft 6012 is formed in a substantially columnar shape with the longitudinal direction directed in the vertical direction. The support shaft 6012 is formed so as to project upward. The support shaft 6012 is the right rear portion of the accommodating portion 6001 and is formed behind the communication opening 6011.

ボス部6013は、後述する規制部材6005を回動自在に支持するものである。ボス部6013は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。ボス部6013は、上方へ向けて突出するように形成される。ボス部6013は、平面視で収容部6001の中央近傍(中央から若干右方)であって、連通開口部6011の左前方に形成される。なお、図33〜図35等、適宜の図面において、ボス部6013は、規制部材6005を支持するためネジが取り付けられた状態を図示している。 The boss portion 6013 rotatably supports the regulation member 6005 described later. The boss portion 6013 is formed in a substantially cylindrical shape with the longitudinal direction directed in the vertical direction. The boss portion 6013 is formed so as to project upward. The boss portion 6013 is formed in the vicinity of the center of the accommodating portion 6001 (slightly to the right from the center) in a plan view, and is formed on the left front side of the communication opening 6011. In appropriate drawings such as FIGS. 33 to 35, the boss portion 6013 shows a state in which a screw is attached to support the regulation member 6005.

誘導開口部6014は、後述する規制部材6005の誘導軸6056を挿通させるものである。より詳細には、後述するように、規制部材6005の誘導軸6056の移動(変位)経路を規定するものである。誘導開口部6014は、平面視で収容部6001の中央近傍(中央から若干右方であって、且つボス部6013の左方)に形成される。誘導開口部6014は、収容部6001を上下方向に貫通するように形成される。誘導開口部6014は、長手方向の一端部から他端部までの中途で屈曲した平面視で略L字状に形成される。より詳細には、図36(a)に示すように、誘導開口部6014は、第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017を具備する。 The guide opening 6014 is for inserting the guide shaft 6056 of the regulation member 6005, which will be described later. More specifically, as will be described later, the movement (displacement) path of the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 is defined. The guide opening 6014 is formed in the vicinity of the center of the accommodating portion 6001 in a plan view (slightly to the right of the center and to the left of the boss portion 6013). The guide opening 6014 is formed so as to penetrate the accommodating portion 6001 in the vertical direction. The guide opening 6014 is formed in a substantially L-shape in a plan view that is bent halfway from one end to the other end in the longitudinal direction. More specifically, as shown in FIG. 36 (a), the guide opening 6014 includes a first guide opening 6016 and a second guide opening 6017.

第一誘導開口部6016は、左右方向に略直線状に延びるように形成される。第一誘導開口部6016は、ボス部6013の中心Pに対して、前後方向において後方に形成される。なお、第一誘導開口部6016の左右方向の長さは、後述する大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の左右方向の長さと略同一となるように形成される。 The first guide opening 6016 is formed so as to extend substantially linearly in the left-right direction. The first guide opening 6016 is formed rearward in the front-rear direction with respect to the center P of the boss portion 6013. The length of the first induction opening 6016 in the left-right direction is formed to be substantially the same as the length of the connection opening 6036 of the large winning opening solenoid 6003, which will be described later.

第二誘導開口部6017は、平面視で円弧状に延びるように形成される。より詳細には、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の中心Pを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される(図36(a)の一点鎖線の矢印参照)。こうして、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の近傍において、平面視で当該ボス部6013の外形に沿って延びるように形成される。第二誘導開口部6017の後端部は、第一誘導開口部6016の左端部と接続される。第二誘導開口部6017の前端部は、ボス部6013の中心Pに対して、前後方向において前方に形成される。 The second guide opening 6017 is formed so as to extend in an arc shape in a plan view. More specifically, the second lead opening 6017 is formed so as to overlap a part of the virtual circle centered on the center P of the boss portion 6013 (see the arrow of the alternate long and short dash line in FIG. 36 (a)). In this way, the second guide opening 6017 is formed in the vicinity of the boss portion 6013 so as to extend along the outer shape of the boss portion 6013 in a plan view. The rear end of the second lead opening 6017 is connected to the left end of the first lead opening 6016. The front end portion of the second guide opening 6017 is formed forward in the front-rear direction with respect to the center P of the boss portion 6013.

図33〜図35に示すシャッタ6002は、後述する大入賞口ソレノイド6003からの動力によって大入賞口540の開閉を行う部材(開放状態と閉鎖状態とを切り替える部材)である。なお、シャッタ6002の構成は、第一実施形態に係る特別電動役物600のシャッタ610と略同様である(図29や図30(c)等参照)。シャッタ6002は、細長板部6021、接続板部6022及び連結軸6023を具備する。 The shutter 6002 shown in FIGS. 33 to 35 is a member (a member that switches between an open state and a closed state) that opens and closes the large winning opening 540 by power from the large winning opening solenoid 6003 described later. The configuration of the shutter 6002 is substantially the same as that of the shutter 610 of the special electric accessory 600 according to the first embodiment (see FIGS. 29 and 30C). The shutter 6002 includes an elongated plate portion 6021, a connecting plate portion 6022, and a connecting shaft 6023.

細長板部6021は、第一誘導路531(図29等参照)を形成する部材である。細長板部6021は、細長い略平板状に形成される。細長板部6021は、平面視で長手方向を左右方向へ向けると共に、正面視で左下がりとなるように(上側面が左上方を向くように)形成される。 The elongated plate portion 6021 is a member that forms the first taxiway 531 (see FIG. 29 and the like). The elongated plate portion 6021 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The elongated plate portion 6021 is formed so that the longitudinal direction is directed to the left-right direction in a plan view and the elongated plate portion 6021 is directed downward to the left in a front view (the upper side surface faces the upper left side).

接続板部6022は、細長板部6021と後述する連結軸6023とを接続する部材である。接続板部6022は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続板部6022は、細長板部6021の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。 The connecting plate portion 6022 is a member that connects the elongated plate portion 6021 and the connecting shaft 6023 described later. The connecting plate portion 6022 is formed in a substantially rectangular flat plate shape in a plan view. The connecting plate portion 6022 is formed so as to extend rearward from the central portion in the left-right direction of the elongated plate portion 6021.

連結軸6023は、後述するリンクアーム6004と連結されるものである。連結軸6023は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6023は、上方へ向けて突出するように形成される。連結軸6023は、接続板部6022の後端部近傍に形成される。 The connecting shaft 6023 is connected to the link arm 6004 described later. The connecting shaft 6023 is formed in a substantially columnar shape with the longitudinal direction directed in the vertical direction. The connecting shaft 6023 is formed so as to project upward. The connecting shaft 6023 is formed in the vicinity of the rear end portion of the connecting plate portion 6022.

このような構成のシャッタ6002は、細長板部6021がスリット511(図29等参照)に後方から挿入されると共に、接続板部6022が収容部6001の底面に載置された状態で当該収容部6001に収容される。シャッタ6002は、収容部6001に対して前後方向にスライド移動自在に構成される。 In the shutter 6002 having such a configuration, the elongated plate portion 6021 is inserted into the slit 511 (see FIG. 29 and the like) from the rear, and the connecting plate portion 6022 is placed on the bottom surface of the accommodating portion 6001. It is housed in 6001. The shutter 6002 is configured to be slidable in the front-rear direction with respect to the accommodating portion 6001.

図34、図35及び図37に示す大入賞口ソレノイド6003は、シャッタ6002を駆動するための部材である。大入賞口ソレノイド6003は、ソレノイド収容部6031、動力発生部6032、プランジャ6033、動力伝達部6034及びスプリング6035を具備する。 The large winning opening solenoid 6003 shown in FIGS. 34, 35 and 37 is a member for driving the shutter 6002. The grand prize opening solenoid 6003 includes a solenoid accommodating unit 6031, a power generating unit 6032, a plunger 6033, a power transmitting unit 6034, and a spring 6035.

ソレノイド収容部6031は、大入賞口ソレノイド6003を構成する各種の部材を収容する部材である。ソレノイド収容部6031は、上側が開口された略箱状に形成される。ソレノイド収容部6031は、長手方向を左右方向へ向けて配置される。ソレノイド収容部6031は、収容部6001に下方から取り付けられる。 The solenoid accommodating unit 6031 is a member accommodating various members constituting the large winning opening solenoid 6003. The solenoid accommodating portion 6031 is formed in a substantially box shape with an open upper side. The solenoid accommodating portion 6031 is arranged so that the longitudinal direction is directed to the left-right direction. The solenoid accommodating portion 6031 is attached to the accommodating portion 6001 from below.

動力発生部6032は、大入賞口ソレノイド6003の動力を発生させる部材である。動力発生部6032は、図示せぬコイルや固定鉄心等から構成される。動力発生部6032は、所定の電源からの通電に応じて、後述するプランジャ6033を吸引することができる。動力発生部6032は、略円筒状に形成される。動力発生部6032は、長手方向(軸心方向)を左右方向へ向けて、ソレノイド収容部6031の内側(左部)に収容される。 The power generation unit 6032 is a member that generates power for the large winning opening solenoid 6003. The power generating unit 6032 is composed of a coil, a fixed iron core, and the like (not shown). The power generation unit 6032 can suck the plunger 6033, which will be described later, in response to energization from a predetermined power source. The power generating unit 6032 is formed in a substantially cylindrical shape. The power generating unit 6032 is housed inside (left part) of the solenoid accommodating unit 6031 with the longitudinal direction (axial direction) facing left and right.

プランジャ6033は、略棒状に形成された部材(可動鉄心)である。プランジャ6033は、長手方向(軸心方向)を左右方向へ向けて配置される。プランジャ6033は、動力発生部6032から右方へ延びるように配置される。プランジャ6033は、動力発生部6032に対して左右方向に往復移動可能に構成される。 The plunger 6033 is a member (movable iron core) formed in a substantially rod shape. The plunger 6033 is arranged so that the longitudinal direction (axial direction) is directed to the left-right direction. The plunger 6033 is arranged so as to extend to the right from the power generating unit 6032. The plunger 6033 is configured to be reciprocally movable in the left-right direction with respect to the power generating unit 6032.

動力伝達部6034は、大入賞口ソレノイド6003で発生された動力を、他の部材(具体的には、リンクアーム6004)へと伝達する部材である。動力伝達部6034は、略直方体状に形成される。動力伝達部6034は、ソレノイド収容部6031の内側(右部)に収容され、プランジャ6033の右端部に取り付けられる。動力伝達部6034は、連結開口部6036及び連結突起部6037を具備する。 The power transmission unit 6034 is a member that transmits the power generated by the large winning opening solenoid 6003 to another member (specifically, the link arm 6004). The power transmission unit 6034 is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape. The power transmission unit 6034 is housed inside (right part) of the solenoid accommodating unit 6031 and is attached to the right end portion of the plunger 6033. The power transmission unit 6034 includes a connection opening 6036 and a connection protrusion 6037.

連結開口部6036は、後述するリンクアーム6004と連結されるものである。連結開口部6036は、平面視で動力伝達部6034の右部に形成される。連結開口部6036は、動力伝達部6034を上下方向に貫通するように形成される。 The connecting opening 6036 is connected to the link arm 6004 described later. The connecting opening 6036 is formed on the right side of the power transmission unit 6034 in a plan view. The connecting opening 6036 is formed so as to penetrate the power transmitting portion 6034 in the vertical direction.

連結突起部6037は、後述する規制部材6005と連結されるものである。連結突起部6037は、上方に突き出るように形成された一対の板状部分により形成される。前記一対の板状部分は、それぞれ左右に互いに平行となるように形成される。このような構成により、連結突起部6037は、前記一対の板状部分の間に前後方向へ向けて延びる隙間を有する。連結突起部6037は、動力伝達部6034の左後端部に形成される。なお以下では、連結突起部6037とは、前記隙間を指すものとする。 The connecting protrusion 6037 is connected to the regulation member 6005 described later. The connecting protrusion 6037 is formed by a pair of plate-shaped portions formed so as to protrude upward. The pair of plate-shaped portions are formed so as to be parallel to each other on the left and right sides. With such a configuration, the connecting protrusion 6037 has a gap extending in the front-rear direction between the pair of plate-shaped portions. The connecting protrusion 6037 is formed at the left rear end of the power transmission portion 6034. In the following, the connecting protrusion 6037 refers to the gap.

スプリング6035は、いわゆる圧縮コイルばねである。スプリング6035は、プランジャ6033が挿通され、常に圧縮された状態で動力発生部6032と動力伝達部6034との間に配置される。こうして、スプリング6035は、プランジャ6033(動力伝達部6034)に対して常に右方への付勢力を与えている。 The spring 6035 is a so-called compression coil spring. The spring 6035 is arranged between the power generation unit 6032 and the power transmission unit 6034 in a state in which the plunger 6033 is inserted and is always compressed. In this way, the spring 6035 always gives a rightward urging force to the plunger 6033 (power transmission unit 6034).

このような構成の大入賞口ソレノイド6003においては、動力発生部6032に通電が行われていない場合には、プランジャ6033がスプリング6035の付勢力により右方へ移動する。一方、動力発生部6032に通電が行われている場合には、動力発生部6032の吸引力によってプランジャ6033がスプリング6035の付勢力に抗って左方へ移動する。このように、大入賞口ソレノイド6003においては、動力発生部6032への通電を入り切りすることによって、プランジャ6033を動力発生部6032に対して左右方向に往復移動させ、動力を発生させることができる。 In the large winning opening solenoid 6003 having such a configuration, when the power generating unit 6032 is not energized, the plunger 6033 moves to the right by the urging force of the spring 6035. On the other hand, when the power generating unit 6032 is energized, the plunger 6033 moves to the left against the urging force of the spring 6035 by the suction force of the power generating unit 6032. In this way, in the large winning opening solenoid 6003, the plunger 6033 can be reciprocated in the left-right direction with respect to the power generation unit 6032 by turning on and off the power generation unit 6032 to generate power.

なお、本実施形態においては、プランジャ6033が右方へ移動している場合(すなわち、動力発生部6032に通電が行われていない場合)、シャッタ6002が前方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口540への入賞が困難な状態(閉鎖状態)となる。一方、プランジャ6033が左方へ移動している場合(すなわち、動力発生部6032に通電が行われている場合)、シャッタ6002が後方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口540への入賞が容易な状態(開放状態)となる。 In the present embodiment, when the plunger 6033 is moving to the right (that is, when the power generating unit 6032 is not energized), the shutter 6002 slides forward to move the game ball. It becomes difficult to win a prize in the large winning opening 540 (closed state). On the other hand, when the plunger 6033 is moving to the left (that is, when the power generating unit 6032 is energized), the shutter 6002 slides backward to the large winning opening 540 of the game ball. It becomes a state where it is easy to win a prize (open state).

図33〜図35、図38に示すリンクアーム6004は、大入賞口ソレノイド6003とシャッタ6002とを連動可能に連結(連動連結)し、大入賞口ソレノイド6003からの動力をシャッタ6002へと伝達する部材である。リンクアーム6004は、概ね左右方向に延びた部分(第一リンク延出部6041)と概ね前後方向に延びた部分(第二リンク延出部6042)とにより、平面視で略L字状に形成される。リンクアーム6004は、中央筒部6043、連結開口部6044、連結軸6045及び規制突起部6046を具備する。 The link arm 6004 shown in FIGS. 33 to 35 and 38 connects the large winning opening solenoid 6003 and the shutter 6002 in an interlocking manner (interlocking connection), and transmits the power from the large winning opening solenoid 6003 to the shutter 6002. It is a member. The link arm 6004 is formed in a substantially L shape in a plan view by a portion extending in the left-right direction (first link extension portion 6041) and a portion extending in the front-rear direction (second link extension portion 6042). Will be done. The link arm 6004 includes a central tubular portion 6043, a connecting opening 6044, a connecting shaft 6045, and a regulating protrusion 6046.

中央筒部6043は、収容部6001の支持軸6012に挿通されるものである。中央筒部6043は、平面視でリンクアーム6004の略中央(第一リンク延出部6041と第二リンク延出部6042との接続部)に形成される。中央筒部6043は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。なお、中央筒部6043に支持軸6012が挿通されると、リンクアーム6004が平面視で中央筒部6043を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。 The central tubular portion 6043 is inserted through the support shaft 6012 of the accommodating portion 6001. The central tubular portion 6043 is formed at substantially the center of the link arm 6004 (the connecting portion between the first link extending portion 6041 and the second link extending portion 6042) in a plan view. The central tubular portion 6043 is formed in a substantially cylindrical shape with the longitudinal direction directed in the vertical direction. When the support shaft 6012 is inserted through the central cylinder portion 6043, the link arm 6004 is rotatably supported clockwise or counterclockwise with respect to the central cylinder portion 6043 in a plan view.

連結開口部6044は、シャッタ6002の連結軸6023に挿通されるものである。連結開口部6044は、第一リンク延出部6041の左(先)端部に形成される。連結開口部6044は、第一リンク延出部6041を上下方向に貫通するように形成される。連結開口部6044は、先端部側から基端部側(中央筒部6043側)へと直線状に延びた長孔状に形成される。連結開口部6044の平面視における短手方向の長さは、シャッタ6002の連結軸6023の外径と略同一となるように形成される。 The connecting opening 6044 is inserted through the connecting shaft 6023 of the shutter 6002. The connecting opening 6044 is formed at the left (tip) end of the first link extending portion 6041. The connecting opening 6044 is formed so as to penetrate the first link extending portion 6041 in the vertical direction. The connecting opening 6044 is formed in an elongated hole shape extending linearly from the tip end side to the base end portion side (central cylinder portion 6043 side). The length of the connecting opening 6044 in the lateral direction in the plan view is formed so as to be substantially the same as the outer diameter of the connecting shaft 6023 of the shutter 6002.

連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036と連結されるものである。連結軸6045は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6045は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸6045は、第二リンク延出部6042の前(先)端部に形成される。連結軸6045の外径は、大入賞口ソレノイド6003のの連結開口部6036の内径(左右方向の長さ)よりも小さくなるように形成される。 The connecting shaft 6045 is connected to the connecting opening 6036 of the large winning opening solenoid 6003. The connecting shaft 6045 is formed in a substantially columnar shape with the longitudinal direction directed in the vertical direction. The connecting shaft 6045 is formed so as to project downward. The connecting shaft 6045 is formed at the front (front) end of the second link extending portion 6042. The outer diameter of the connecting shaft 6045 is formed so as to be smaller than the inner diameter (length in the left-right direction) of the connecting opening 6036 of the large winning opening solenoid 6003.

規制突起部6046は、所定の場合に後述する規制部材6005の規制ブロック部6054と当接されるものである。規制突起部6046は、下方に突き出るような板状に形成される。規制突起部6046は、第一リンク延出部6041の基端部近傍であって、平面視で中央筒部6043の前左方に形成される。規制突起部6046の後側面は、後方へ向いた平面となるように形成される。 The regulation protrusion 6046 comes into contact with the regulation block 6054 of the regulation member 6005, which will be described later, in a predetermined case. The regulation protrusion 6046 is formed in a plate shape so as to protrude downward. The regulation protrusion 6046 is formed in the vicinity of the base end portion of the first link extension portion 6041 and is formed on the front left side of the central cylinder portion 6043 in a plan view. The rear side surface of the regulation protrusion 6046 is formed so as to be a flat surface facing rearward.

図33〜図35及び図39に示す規制部材6005は、シャッタ6002が閉鎖状態である場合に、当該シャッタ6002の意図せぬ開放を規制するための部材である。規制部材6005は、中央筒部6053、規制ブロック部6054、連結軸6055及び誘導軸6056を具備する。 The restricting member 6005 shown in FIGS. 33 to 35 and 39 is a member for restricting the unintentional opening of the shutter 6002 when the shutter 6002 is in the closed state. The regulation member 6005 includes a central cylinder portion 6053, a regulation block portion 6054, a connecting shaft 6055, and an induction shaft 6056.

中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に挿通されるものである。中央筒部6053は、平面視で規制部材6005の略中央に形成される。中央筒部6053は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。また、中央筒部6053は、平面視で左右方向に延びた長孔状に形成される。 The central tubular portion 6053 is inserted into the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001. The central tubular portion 6053 is formed substantially in the center of the regulating member 6005 in a plan view. The central tubular portion 6053 is formed in a substantially cylindrical shape with the longitudinal direction directed in the vertical direction. Further, the central tubular portion 6053 is formed in a long hole shape extending in the left-right direction in a plan view.

また、中央筒部6053の右後方には、平面視で広がるように延びた板状の部分(第一規制延出部6051)が形成される。また、中央筒部6053の左方には、平面視で広がるように延びた板状の部分(第二規制延出部6052)が形成される。こうして、中央筒部6053、第一規制延出部6051及び第二規制延出部6052は、互いの位置関係が平面視で略L字状に形成される。なお、中央筒部6053にボス部6013が挿通されると、規制部材6005が平面視で中央筒部6053を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。 Further, a plate-shaped portion (first regulation extension portion 6051) extending so as to spread in a plan view is formed on the right rear side of the central cylinder portion 6053. Further, on the left side of the central tubular portion 6053, a plate-shaped portion (second regulation extension portion 6052) extending so as to expand in a plan view is formed. In this way, the central tubular portion 6053, the first regulated extension portion 6051, and the second regulated extension portion 6052 are formed in a substantially L-shape in the positional relationship with each other in a plan view. When the boss portion 6013 is inserted through the central tubular portion 6053, the regulating member 6005 is pivotally supported clockwise or counterclockwise around the central tubular portion 6053 in a plan view.

規制ブロック部6054は、所定の場合にリンクアーム6004の規制突起部6046と当接されるものである。規制ブロック部6054は、上方へ向けて突出された略直方体状(ブロック状)の部分である。規制ブロック部6054は、平面視で第一規制延出部6051の略中央(すなわち、中央筒部6053の右後方)に形成される。規制ブロック部6054の前側面は、前方へ向いた平面となるように形成される。 The regulation block portion 6054 is in contact with the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 in a predetermined case. The regulation block portion 6054 is a substantially rectangular parallelepiped (block-shaped) portion that protrudes upward. The regulation block portion 6054 is formed substantially in the center of the first regulation extension portion 6051 (that is, to the right rear of the central cylinder portion 6053) in a plan view. The front side surface of the regulation block portion 6054 is formed so as to be a flat surface facing forward.

連結軸6055は、大入賞口ソレノイド6003と連結されるものである。連結軸6055は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6055は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸6055は、平面視で第一規制延出部6051の略中央(すなわち、中央筒部6053の右後方)に形成される。こうして、連結軸6055の軸心は、規制ブロック部6054の軸心と上下方向に概ね重複するように形成される。連結軸6055の外径は、動力伝達部6034の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)の幅よりも小さくなるように形成される。 The connecting shaft 6055 is connected to the large winning opening solenoid 6003. The connecting shaft 6055 is formed in a substantially columnar shape with the longitudinal direction directed in the vertical direction. The connecting shaft 6055 is formed so as to project downward. The connecting shaft 6055 is formed substantially in the center of the first regulation extension portion 6051 (that is, to the right rear of the central cylinder portion 6053) in a plan view. In this way, the axis of the connecting shaft 6055 is formed so as to substantially overlap the axis of the regulation block portion 6054 in the vertical direction. The outer diameter of the connecting shaft 6055 is formed so as to be smaller than the width of the connecting protrusion 6037 (that is, the gap of the connecting protrusion 6037) of the power transmission portion 6034.

誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014に挿通されるものである。誘導軸6056は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。誘導軸6056は、下方へ突出するように形成される。連結軸6055は、平面視で第二規制延出部6052の略中央(すなわち、中央筒部6053の左方)に形成される。誘導軸6056の外径は、誘導開口部6014(第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017)の平面視における短手方向の長さと略同一となるように形成される。 The guide shaft 6056 is inserted through the guide opening 6014 of the accommodating portion 6001. The guide shaft 6056 is formed in a substantially columnar shape with the longitudinal direction directed in the vertical direction. The guide shaft 6056 is formed so as to project downward. The connecting shaft 6055 is formed substantially in the center of the second regulation extension portion 6052 (that is, to the left of the central cylinder portion 6053) in a plan view. The outer diameter of the guide shaft 6056 is formed so as to be substantially the same as the length of the guide opening 6014 (first guide opening 6016 and second guide opening 6017) in the lateral view.

以下では、図33〜図35、図40〜図44を用いて、特別電動役物6000における、収容部6001、シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成について説明する。 In the following, the assembly configuration of the accommodating portion 6001, the shutter 6002, the winning opening solenoid 6003, the link arm 6004, and the regulating member 6005 in the special electric accessory 6000 will be described with reference to FIGS. 33 to 35 and 40 to 44. do.

なお、図43以降の図面において、収容部6001を破線で示しているが、支持軸6012、ボス部6013及び誘導開口部6014については、説明の便宜上、実線で示している。また、図43以降の図面において、リンクアーム6004を破線で示しているが、規制突起部6046については、説明の便宜上、実線で示している。また、図44以降の図面においては、説明の便宜上、各部材の構成の図示を簡略化している。 In the drawings after FIG. 43, the accommodating portion 6001 is shown by a broken line, but the support shaft 6012, the boss portion 6013, and the guide opening 6014 are shown by solid lines for convenience of explanation. Further, in the drawings after FIG. 43, the link arm 6004 is shown by a broken line, but the regulation protrusion 6046 is shown by a solid line for convenience of explanation. Further, in the drawings after FIG. 44, for convenience of explanation, the illustration of the configuration of each member is simplified.

まず、収容部6001に対する各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005)の組み付け構成の概略について説明する。 First, the outline of the assembly configuration of various members (shutter 6002, large winning opening solenoid 6003, link arm 6004, and regulation member 6005) with respect to the accommodating portion 6001 will be described.

シャッタ6002は、収容部6001の底面に載置される。こうして、シャッタ6002は、収容部6001に対して前後方向にスライド移動自在に配置される。 The shutter 6002 is placed on the bottom surface of the accommodating portion 6001. In this way, the shutter 6002 is arranged so as to be slidable in the front-rear direction with respect to the accommodating portion 6001.

また、大入賞口ソレノイド6003は、収容部6001に下方から取り付けられる。こうして、収容部6001の上側と下側(大入賞口ソレノイド6003の動力伝達部6034)とが、連通開口部6011を介して連通される。 Further, the large winning opening solenoid 6003 is attached to the accommodating portion 6001 from below. In this way, the upper side and the lower side of the accommodating portion 6001 (the power transmission portion 6034 of the large winning opening solenoid 6003) are communicated with each other through the communication opening 6011.

また、リンクアーム6004の中央筒部6043には、収容部6001の支持軸6012が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、リンクアーム6004は、収容部6001に対して、収容部6001の支持軸6012を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。 Further, the support shaft 6012 of the accommodating portion 6001 is inserted into the central tubular portion 6043 of the link arm 6004 so as to be relatively rotatable from below. In this way, the link arm 6004 is rotatably supported by the accommodating portion 6001 clockwise or counterclockwise in a plan view around the support shaft 6012 of the accommodating portion 6001.

また、規制部材6005の中央筒部6053には、収容部6001のボス部6013が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、規制部材6005は、収容部6001に対して、収容部6001のボス部6013を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。 Further, the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 is inserted into the central tubular portion 6053 of the regulating member 6005 so as to be relatively rotatable from below. In this way, the regulating member 6005 is rotatably supported with respect to the accommodating portion 6001 clockwise or counterclockwise with respect to the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 in a plan view.

次に、各種の部材の組み付け構成の詳細について説明する。 Next, the details of the assembly configuration of various members will be described.

上述の如く、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の連結軸6045は、収容部6001の連通開口部6011を介して、当該収容部6001の下方へと突出される。リンクアーム6004の連結軸6045は、収容部6001の下方において、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036に上方から挿通される。こうして、リンクアーム6004と大入賞口ソレノイド6003とが、連結軸6045と連結開口部6036を介して、連動可能に連結される。 As described above, in a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the accommodating portion 6001, the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 moves downward of the accommodating portion 6001 through the communication opening 6011 of the accommodating portion 6001. Is projected. The connecting shaft 6045 of the link arm 6004 is inserted from above into the connecting opening 6036 of the large winning opening solenoid 6003 below the accommodating portion 6001. In this way, the link arm 6004 and the large winning opening solenoid 6003 are interlockably connected via the connecting shaft 6045 and the connecting opening 6036.

なお、図44(a)に示すように、リンクアーム6004の連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の左側縁部と当接するように配置される。すなわち、リンクアーム6004の連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の右側縁部との間に、平面視で左右方向に隙間をあけて配置される。 As shown in FIG. 44A, the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 is arranged so as to come into contact with the left edge portion of the connecting opening 6036 of the large winning opening solenoid 6003. That is, the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 is arranged with a gap in the left-right direction in a plan view between the connecting shaft 6045 and the right edge portion of the connecting opening 6036 of the large winning opening solenoid 6003.

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の連結開口部6044には、シャッタ6002の連結軸6023が下方から挿通される。こうして、リンクアーム6004とシャッタ6002とが、連結開口部6044と連結軸6023を介して、連動可能に連結される。 Further, in a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the accommodating portion 6001, the connecting shaft 6023 of the shutter 6002 is inserted into the connecting opening 6044 of the link arm 6004 from below. In this way, the link arm 6004 and the shutter 6002 are interlockably connected via the connecting opening 6044 and the connecting shaft 6023.

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の規制突起部6046は、規制部材6005の規制ブロック部6054と当接される。 Further, in a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the accommodating portion 6001, the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 comes into contact with the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005.

なお、図44(a)に示すように、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と、規制部材6005の規制ブロック部6054の前側面とは、互いに平行となる平面であるため、(点接触ではなく)面接触している。 As shown in FIG. 44A, the rear side surface of the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 and the front side surface of the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005 are planes parallel to each other. There is surface contact (not contact).

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、図44(a)及び(b)に示すにように、収容部6001のボス部6013は、規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部と当接するように配置される。 Further, in a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the accommodating portion 6001, as shown in FIGS. 44 (a) and 44 (b), the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 is the central cylinder of the regulating member 6005. It is arranged so as to abut the left edge of the portion 6053.

また、規制部材6005が収容部6001のボス部6013に支持された状態において、規制部材6005の連結軸6055は、収容部6001の連通開口部6011を介して、当該収容部6001の下方へと突出される。規制部材6005の連結軸6055は、収容部6001の下方において、大入賞口ソレノイド6003の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)に上方から挿通される。こうして、リンクアーム6004と規制部材6005が、連結軸6055と連結突起部6037を介して、連動可能に連結される。 Further, in a state where the regulating member 6005 is supported by the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, the connecting shaft 6055 of the restricting member 6005 projects downward of the accommodating portion 6001 through the communication opening 6011 of the accommodating portion 6001. Will be done. The connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 is inserted from above into the connecting protrusion 6037 (that is, the gap of the connecting protrusion 6037) of the large winning opening solenoid 6003 below the accommodating portion 6001. In this way, the link arm 6004 and the regulation member 6005 are interlockably connected via the connecting shaft 6055 and the connecting protrusion 6037.

なお、図44(b)に示すように、規制部材6005の連結軸6055は、大入賞口ソレノイド6003の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)の前部に配置される。 As shown in FIG. 44 (b), the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 is arranged in front of the connecting protrusion 6037 (that is, the gap of the connecting protrusion 6037) of the large winning opening solenoid 6003.

また、規制部材6005が収容部6001のボス部6013に支持された状態において、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014に上方から挿通される。 Further, in a state where the regulating member 6005 is supported by the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, the guide shaft 6056 of the restricting member 6005 is inserted into the guiding opening 6014 of the accommodating portion 6001 from above.

なお、図44(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014の第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017のうち、第一誘導開口部6016内に位置するように(より詳細には、第一誘導開口部6016の右端部と当接するように)配置される。 As shown in FIG. 44 (b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is the first guide opening among the first guide opening 6016 and the second guide opening 6017 of the guide opening 6014 of the accommodating portion 6001. It is arranged so as to be located within the portion 6016 (more specifically, to abut the right end of the first lead opening 6016).

このように、上述の如く規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部が収容部6001のボス部6013と当接している状態においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の右端部と当接している状態となる。 As described above, in the state where the left edge portion of the central tubular portion 6053 of the regulating member 6005 is in contact with the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, the guiding shaft 6056 of the regulating member 6005 is in contact with the first guiding opening 6016. It will be in contact with the right end of.

以下では、図44及び図48を用いて、シャッタ6002が閉鎖状態である場合における、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるシャッタ6002の意図せぬ開放(より詳細には、リンクアーム6004の意図せぬ回動及びシャッタ6002の意図せぬ移動)の規制について詳細に説明する。 In the following, with reference to FIGS. 44 and 48, when the shutter 6002 is in the closed state, the shutter 6002 is unintentionally opened (more specifically) by the guide opening 6014 (locking means) of the regulating member 6005 and the accommodating portion 6001. Explains in detail the regulation of the unintended rotation of the link arm 6004 and the unintended movement of the shutter 6002).

なお、本実施形態において、シャッタ6002の意図せぬ開放とは、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じた開放ではなく、シャッタ6002に直接付与された外力(例えば、シャッタ6002への遊技球の衝突や、不正行為者によって行われたシャッタ6002への不正行為)に応じた開放を指すものである。 In the present embodiment, the unintentional opening of the shutter 6002 is not an opening according to the power generated by the large winning opening solenoid 6003, but an external force directly applied to the shutter 6002 (for example, a game ball to the shutter 6002). It refers to the opening in response to a collision or a fraudulent act on the shutter 6002 performed by a fraudster.

なお、以下の説明において、各部材の回転方向は、特に断りが無い限り、平面視を基準としている。また、以下の説明において、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によりシャッタ6002の意図せぬ開放が規制された状態を「ロック状態」と称する。 In the following description, the rotation direction of each member is based on a plan view unless otherwise specified. Further, in the following description, a state in which the unintentional opening of the shutter 6002 is restricted by the guide opening 6014 (locking means) of the regulating member 6005 and the accommodating portion 6001 is referred to as a “locked state”.

上述の如く組み付けが行われた特別電動役物6000において、シャッタ6002に直接外力(シャッタ6002を後方へスライド移動させるような力)が付与されると、連結開口部6044と連結軸6023を介して、シャッタ6002からリンクアーム6004に時計回りに回動するような力が伝達される。 In the special electric accessory 6000 assembled as described above, when an external force (a force for sliding the shutter 6002 backward) is directly applied to the shutter 6002, the shutter 6002 is moved through the connecting opening 6044 and the connecting shaft 6023. , A force that rotates clockwise is transmitted from the shutter 6002 to the link arm 6004.

なお、図44(a)に示すように、リンクアーム6004の規制突起部6046は、後方(すなわち、リンクアームが時計回りに回動する場合の移動方向)において規制部材6005の規制ブロック部6054と当接される。したがって、シャッタ6002からリンクアーム6004に時計回りに回動するような力が伝達されると、規制突起部6046と規制ブロック部6054とを介して、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達される。 As shown in FIG. 44A, the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 is rearward (that is, the moving direction when the link arm rotates clockwise) with the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005. Be abutted. Therefore, when a force that rotates clockwise is transmitted from the shutter 6002 to the link arm 6004, the link arm 6004 counterclockwise to the regulation member 6005 via the regulation protrusion 6046 and the regulation block 6054. A rotating force is transmitted.

ここで、図44(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056は、第一誘導開口部6016内に位置するように(より詳細には、第一誘導開口部6016の右端部と当接するように)配置されている。すなわち、規制部材6005の誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、第一誘導開口部6016の縁部(以下、前側縁部)が配置される。したがって、図48(a)に示すように、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、当該規制部材6005は回動することができない。 Here, as shown in FIG. 44 (b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is located within the first guide opening 6016 (more specifically, with the right end of the first guide opening 6016). Arranged (to abut). That is, an edge portion (hereinafter, front side edge portion) of the first guide opening 6016 is arranged in front of the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 (movement direction when the regulation member 6005 rotates counterclockwise). NS. Therefore, as shown in FIG. 48A, even when a force that rotates counterclockwise is transmitted from the link arm 6004 to the regulation member 6005, the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 is the first. The regulatory member 6005 cannot rotate because it interferes with the front edge of the induction opening 6016.

このように、規制部材6005が回動することができないため、当該規制部材6005へと力を伝達しているリンクアーム6004も回動することができない。また、リンクアーム6004が回動することができないため、当該リンクアーム6004へと力を伝達しているシャッタ6002も移動することができない。すなわち、シャッタ6002に直接外力が付与された場合であっても、当該シャッタ6002は外力に抗って後方へと移動せず、閉鎖状態を維持することができる。 As described above, since the regulation member 6005 cannot rotate, the link arm 6004 that transmits the force to the regulation member 6005 cannot rotate either. Further, since the link arm 6004 cannot rotate, the shutter 6002 that transmits the force to the link arm 6004 cannot also move. That is, even when an external force is directly applied to the shutter 6002, the shutter 6002 does not move backward against the external force and can maintain the closed state.

以上のように、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置する場合には、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によって、シャッタ6002の意図せぬ開放(より詳細には、リンクアーム6004の意図せぬ回動及びシャッタ6002の意図せぬ移動)が規制された状態(ロック状態)となっている。 As described above, when the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 is located in the first guide opening 6016, the guide opening 6014 (locking means) of the regulation member 6005 and the accommodating portion 6001 is used to intend the shutter 6002. Unopening (more specifically, unintentional rotation of the link arm 6004 and unintentional movement of the shutter 6002) is restricted (locked state).

なお、ロック状態である場合に、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達されると、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と規制ブロック部6054の前側面とが互いに比較的強い力で押圧することとなる。しかしながら、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と、規制部材6005の規制ブロック部6054の前側面とは、上述の如く互いに点接触ではなく面接触しているため、それぞれの耐久性を向上させることができる。 In the locked state, when a force that rotates counterclockwise is transmitted from the link arm 6004 to the regulation member 6005, the rear side surface of the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulation block portion 6054 The front side surfaces are pressed against each other with a relatively strong force. However, since the rear side surface of the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 and the front side surface of the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005 are in surface contact with each other instead of point contact as described above, the durability of each is improved. Can be made to.

以下では、図44〜図48を用いて、シャッタ6002が閉鎖状態である場合において、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じてシャッタ6002が開放される構成について詳細に説明する。 Hereinafter, with reference to FIGS. 44 to 48, a configuration in which the shutter 6002 is opened according to the power generated by the large winning opening solenoid 6003 when the shutter 6002 is in the closed state will be described in detail.

なお、後述するように、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じてシャッタ6002が開放される場合は、当該シャッタ6002に直接外力が付与された場合とは異なり、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるロック状態が解除されることとなる。 As will be described later, when the shutter 6002 is opened in response to the power generated by the large winning opening solenoid 6003, the regulating member 6005 and the accommodating portion 6001 are different from the case where an external force is directly applied to the shutter 6002. The locked state by the induction opening 6014 (locking means) of the above is released.

規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置する場合(シャッタ6002が閉鎖状態である場合)において、シャッタ6002を開放させる場合、大入賞口ソレノイド6003の動力発生部6032に通電が行われる。動力発生部6032に通電が行われると、図44及び図45に示すように、プランジャ6033の左方への移動が開始され、大入賞口ソレノイド6003による動力が発生される。また、プランジャ6033の左方への移動が開始されると、当該プランジャ6033の右端部に固定された動力伝達部6034(連結開口部6036及び連結突起部6037)も同様に左方へ移動する。 When the induction shaft 6056 of the regulating member 6005 is located in the first induction opening 6016 (when the shutter 6002 is in the closed state), when the shutter 6002 is opened, the power generation unit 6032 of the large winning opening solenoid 6003 is energized. Is done. When the power generating unit 6032 is energized, as shown in FIGS. 44 and 45, the plunger 6033 starts to move to the left, and power is generated by the large winning opening solenoid 6003. When the movement of the plunger 6033 to the left is started, the power transmission unit 6034 (connecting opening 6036 and connecting protrusion 6037) fixed to the right end of the plunger 6033 also moves to the left in the same manner.

動力伝達部6034の連結突起部6037が左方へ移動すると、当該連結突起部6037と規制部材6005の連結軸6055を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力が規制部材6005へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結突起部6037が、規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧する。こうして、大入賞口ソレノイド6003からの動力が伝達されると、規制部材6005は収容部6001に対して左方へ移動する。 When the connecting protrusion 6037 of the power transmission unit 6034 moves to the left, the power from the large winning opening solenoid 6003 is transmitted to the regulating member 6005 via the connecting protrusion 6037 and the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005. .. Specifically, the connecting protrusion 6037 of the power transmission unit 6034 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left. In this way, when the power from the large winning opening solenoid 6003 is transmitted, the regulating member 6005 moves to the left with respect to the accommodating portion 6001.

具体的には、規制部材6005の中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に対して左方へ移動し、当該中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接する。また、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の第一誘導開口部6016に対して左方へ移動し、当該第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接する。 Specifically, the central cylinder portion 6053 of the regulating member 6005 moves to the left with respect to the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, and the right edge portion of the central cylinder portion 6053 comes into contact with the boss portion 6013. Further, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 moves to the left with respect to the first guide opening 6016 of the accommodating portion 6001, and the left end portion of the first guide opening 6016 (the rear end of the second guide opening 6017). Part).

なお以下では、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部をボス部6013に当接させるまでの動力伝達部6034の移動(規制部材6005の誘導軸6056を収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部に当接させるまでの移動)を、「動力伝達部6034の第一の移動」と称する。また、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部をボス部6013に当接させた後の動力伝達部6034の移動(規制部材6005の誘導軸6056を収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部に当接させた後の移動)を、「動力伝達部6034の第二の移動」と称する。 In the following, the movement of the power transmission unit 6034 until the right edge portion of the central cylinder portion 6053 of the regulation member 6005 is brought into contact with the boss portion 6013 (the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 is moved to the first induction opening portion of the accommodating portion 6001). The movement until it comes into contact with the left end portion of 6016) is referred to as "first movement of the power transmission unit 6034". Further, the movement of the power transmission unit 6034 after the right edge portion of the central cylinder portion 6053 of the regulation member 6005 is brought into contact with the boss portion 6013 (the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 is brought into contact with the first induction opening 6016 of the accommodating portion 6001). (Movement after contacting the left end portion of the power transmission unit 6034) is referred to as "second movement of the power transmission unit 6034".

また、動力伝達部6034の第一の移動によって当該動力伝達部6034の連結開口部6036が左方へ移動すると、当該連結開口部6036は、リンクアーム6004の連結軸6045に対して左方へ移動し、当該連結開口部6036の右側縁部が連結軸6045に当接する。なお、動力伝達部6034の第一の移動において、動力伝達部6034の連結開口部6036は、移動の途中でリンクアーム6004の連結軸6045を何ら押圧しない。すなわち、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004には、大入賞口ソレノイド6003からの動力は伝達されない。 Further, when the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 moves to the left due to the first movement of the power transmission unit 6034, the connection opening 6036 moves to the left with respect to the connection shaft 6045 of the link arm 6004. Then, the right edge of the connecting opening 6036 comes into contact with the connecting shaft 6045. In the first movement of the power transmission unit 6034, the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 does not press the connection shaft 6045 of the link arm 6004 during the movement. That is, in the first movement of the power transmission unit 6034, the power from the grand prize opening solenoid 6003 is not transmitted to the link arm 6004.

なお、動力伝達部6034の第一の移動においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接するタイミングと、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接するタイミングと、動力伝達部6034の連結開口部6036の右側縁部がリンクアーム6004の連結軸6045に当接するタイミングとは、全て略同一に設定される。 In the first movement of the power transmission unit 6034, the timing at which the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 comes into contact with the left end of the first guide opening 6016 (the rear end of the second guide opening 6017) and the regulation. The timing at which the right edge of the central tubular portion 6053 of the member 6005 abuts on the boss portion 6013 and the timing at which the right edge of the connecting opening 6036 of the power transmission portion 6034 abuts on the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 are all. It is set to be almost the same.

また、動力伝達部6034の第一の移動においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置し、当該誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、第一誘導開口部6016の前側縁部が配置される。すなわち、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるロック状態が継続されることとなる。 Further, in the first movement of the power transmission unit 6034, the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 is located in the first guide opening 6016, and the front of the guide shaft 6056 (the regulation member 6005 rotates counterclockwise). In the moving direction), the front side edge portion of the first guide opening 6016 is arranged. That is, in the first movement of the power transmission unit 6034, even when a force that rotates counterclockwise is transmitted from the link arm 6004 to the regulation member 6005, the induction shaft 6056 of the regulation member 6005 Since it interferes with the front side edge portion of the first guide opening 6016, the locked state by the guide opening 6014 (locking means) of the regulating member 6005 and the accommodating portion 6001 is continued.

また、上述の如く、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004には、大入賞口ソレノイド6003からの動力が伝達されない。すなわち、大入賞口ソレノイド6003からの動力は、動力伝達部6034から規制部材6005へと伝達されるものの、他の部材(例えば、リンクアーム6004)へと伝達されない。こうして、規制部材6005は左方へと移動するものの、リンクアーム6004及びシャッタ6002は、何れの方向にも回動(移動)せず、シャッタ6002が閉鎖状態である場合の姿勢を維持することとなる。 Further, as described above, in the first movement of the power transmission unit 6034, the power from the large winning opening solenoid 6003 is not transmitted to the link arm 6004. That is, the power from the grand prize opening solenoid 6003 is transmitted from the power transmission unit 6034 to the regulation member 6005, but is not transmitted to other members (for example, the link arm 6004). In this way, although the regulating member 6005 moves to the left, the link arm 6004 and the shutter 6002 do not rotate (move) in any direction, and maintain the posture when the shutter 6002 is in the closed state. Become.

このような状態において、図45及び図46に示すように、動力伝達部6034がさらに左方へ移動すると(動力伝達部6034が第二の移動を行うと)、動力伝達部6034の連結突起部6037及び規制部材6005の連結軸6055を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力が規制部材6005へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結突起部6037が、規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧する。 In such a state, as shown in FIGS. 45 and 46, when the power transmission unit 6034 moves further to the left (when the power transmission unit 6034 makes the second movement), the connecting protrusion of the power transmission unit 6034 Power from the winning opening solenoid 6003 is transmitted to the regulating member 6005 via the connecting shaft 6055 of the 6037 and the regulating member 6005. Specifically, the connecting protrusion 6037 of the power transmission unit 6034 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left.

ここで、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接されている。すなわち、規制部材6005の中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に対して左方へ移動することができない。したがって、連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧すると、規制部材6005は、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとする。 Here, when the power transmission unit 6034 makes the second movement, the right edge portion of the central cylinder portion 6053 of the regulation member 6005 is in contact with the boss portion 6013. That is, the central tubular portion 6053 of the regulating member 6005 cannot move to the left with respect to the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001. Therefore, when the connecting protrusion 6037 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left, the regulating member 6005 tries to rotate counterclockwise around the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001.

また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接されている。なお、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の中心Pを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される。すなわち、規制部材6005の誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、当該誘導軸6056が移動する軌跡に沿った開口部が形成されている(誘導軸6056が移動する場合に干渉するものがない)。 Further, when the power transmission unit 6034 makes the second movement, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 hits the left end portion (rear end portion of the second guide opening 6017) of the first guide opening 6016 of the accommodating portion 6001. Being in contact. The second guide opening 6017 is formed so as to overlap a part of the virtual circle centered on the center P of the boss portion 6013. That is, an opening is formed in front of the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 (movement direction when the regulation member 6005 rotates counterclockwise) along a trajectory in which the guide shaft 6056 moves (). There is nothing to interfere with when the induction shaft 6056 moves).

こうして、連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧して、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとすると、図48(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017により誘導され、当該第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動していく。なお、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとすると、規制部材6005の連結軸6055は、動力伝達部6034に対して相対的に後方へと移動していく。 In this way, when the connecting protrusion 6037 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left and the regulating member 6005 tries to rotate counterclockwise around the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, FIG. 48 As shown in (b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is guided by the second guide opening 6017 of the accommodating portion 6001, and the second guide opening 6017 moves forward. When the regulating member 6005 tries to rotate counterclockwise around the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 moves rearward relative to the power transmission portion 6034. I will do it.

なお、規制部材6005は、上述の如く動力伝達部6034が第一の移動を行う場合と、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合とで、回動中心の位置を左右方向に異ならせている。具体的には、動力伝達部6034が第一の移動を行う場合には、規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部と当接された収容部6001のボス部6013を回動中心の位置とする。また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合には、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部と当接された収容部6001のボス部6013を回動中心の位置とする。 In the regulation member 6005, the position of the center of rotation is different in the left-right direction depending on whether the power transmission unit 6034 makes the first movement or the power transmission unit 6034 makes the second movement as described above. ing. Specifically, when the power transmission unit 6034 makes the first movement, the position of the rotation center of the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 which is in contact with the left edge portion of the central cylinder portion 6053 of the regulation member 6005. And. When the power transmission unit 6034 makes the second movement, the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 that is in contact with the right edge portion of the central cylinder portion 6053 of the regulation member 6005 is set as the position of the rotation center.

こうして、規制部材6005は、回動中心の位置を異ならせることによって、誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)に、第一誘導開口部6016の前側縁部があるか、又は第二誘導開口部6017が延びているのかを切り替えている。 In this way, the regulating member 6005 is moved to the front side of the first guide opening 6016 in front of the guide shaft 6056 (moving direction when the regulating member 6005 rotates counterclockwise) by changing the position of the rotation center. It is switching whether there is an edge or the second lead opening 6017 is extended.

このように、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)のロック状態が解除され、当該規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動することができる。すなわち、動力伝達部6034の連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧することによって、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動する。 In this way, when the power transmission unit 6034 makes the second movement, the locked state of the induction opening 6014 (locking means) of the regulation member 6005 and the accommodation unit 6001 is released, and the induction shaft 6056 of the regulation member 6005 is accommodated. The second induction opening 6017 of the portion 6001 can be moved forward. That is, when the connecting protrusion 6037 of the power transmission unit 6034 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left, the regulating member 6005 rotates counterclockwise around the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001. do.

また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、動力伝達部6034の連結開口部6036の右側縁部がリンクアーム6004の連結軸6045に当接されている。すなわち、動力伝達部6034の連結開口部6036及びリンクアーム6004の連結軸6045を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力がリンクアーム6004へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結開口部6036が、リンクアーム6004の連結軸6045を左方へと押圧する。こうして、動力伝達部6034の連結開口部6036がリンクアーム6004の連結軸6045を左方へと押圧すると、リンクアーム6004は、反時計回りへ回動しようとする。 Further, when the power transmission unit 6034 makes the second movement, the right edge portion of the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 is in contact with the connection shaft 6045 of the link arm 6004. That is, the power from the large winning opening solenoid 6003 is transmitted to the link arm 6004 via the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 and the connection shaft 6045 of the link arm 6004. Specifically, the connecting opening 6036 of the power transmission unit 6034 presses the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 to the left. In this way, when the connecting opening 6036 of the power transmission unit 6034 presses the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 to the left, the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise.

なお、動力伝達部6034が第一の移動を行っている場合(ロック状態である場合)において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合、すなわちリンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054とを介して、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合に、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、当該規制部材6005は回動することができなかった。 When the power transmission unit 6034 is performing the first movement (when it is in the locked state), when the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise, that is, with the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004. When a force that rotates counterclockwise is transmitted from the link arm 6004 to the regulation member 6005 via the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005, the induction shaft 6056 of the regulation member 6005 opens the first induction opening. The regulatory member 6005 could not rotate because it interfered with the front edge of the portion 6016.

しかし、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、上述の如く規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動することができるため、規制部材6005の規制ブロック部6054も後方へ移動することとなる。なお、規制部材6005の規制ブロック部6054は、後方へ移動すると、リンクアーム6004の規制突起部6046から離間する方向へ移動することとなる。 However, when the power transmission unit 6034 makes the second movement, the induction shaft 6056 of the regulation member 6005 can move the second induction opening 6017 of the accommodating unit 6001 forward as described above, so that the regulation member The regulation block portion 6054 of 6005 will also move backward. When the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005 moves rearward, it moves in a direction away from the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004.

したがって、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合には、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054と干渉しない。すなわち、リンクアーム6004は、反時計回りに回動することができる。 Therefore, when the power transmission unit 6034 makes the second movement and the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise, the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulation block 6054 of the regulation member 6005 Does not interfere with. That is, the link arm 6004 can rotate counterclockwise.

また、リンクアーム6004が反時計回りに回動すると、リンクアーム6004の連結開口部6044及びシャッタ6002の連結軸6023を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力がシャッタ6002へと伝達される。具体的には、リンクアーム6004の連結開口部6044が、シャッタ6002の連結軸6023を後方へと押圧する。こうして、リンクアーム6004の連結開口部6044がシャッタ6002の連結軸6023を後方へと押圧すると、シャッタ6002は後方へとスライド移動を開始する。 Further, when the link arm 6004 rotates counterclockwise, the power from the large winning opening solenoid 6003 is transmitted to the shutter 6002 via the connecting opening 6044 of the link arm 6004 and the connecting shaft 6023 of the shutter 6002. Specifically, the connecting opening 6044 of the link arm 6004 presses the connecting shaft 6023 of the shutter 6002 rearward. In this way, when the connecting opening 6044 of the link arm 6004 presses the connecting shaft 6023 of the shutter 6002 backward, the shutter 6002 starts sliding backward.

動力伝達部6034の第二の移動は、図47に示すように、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017の前端部に到達した場合に終了する。こうして、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017の前端部に到達した場合、シャッタ6002は開放状態となる。 As shown in FIG. 47, the second movement of the power transmission unit 6034 ends when the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 reaches the front end portion of the second guide opening 6017 of the accommodating portion 6001. In this way, when the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 reaches the front end portion of the second guide opening 6017 of the accommodating portion 6001, the shutter 6002 is opened.

なお、上述の如く、シャッタ6002が閉鎖状態から開放される構成について説明したが、シャッタ6002が開放状態から閉鎖される場合は、大入賞口ソレノイド6003の通電が停止された後、シャッタ6002が開放される場合とは逆の順序で、各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005)がそれぞれ動作することとなる。 As described above, the configuration in which the shutter 6002 is released from the closed state has been described, but when the shutter 6002 is closed from the open state, the shutter 6002 is opened after the energization of the large winning opening solenoid 6003 is stopped. Various members (shutter 6002, large winning opening solenoid 6003, link arm 6004, and regulation member 6005) operate in the reverse order of the above.

ここで、従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、例えば通過領域に対して遊技球の通過が容易となる位置と遊技球の通過が困難となる位置とに変位可能な変位部材を設ける技術は公知となっている。例えば、特開2008−307103号公報に記載の如くである。 Here, conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a technique of providing a displaceable displacement member at a position where a game ball easily passes and a position where a game ball is difficult to pass, for example, with respect to a passing region. Is known. For example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-307103.

特開2008−307103号公報に記載の技術においては、前記変位部材として入賞装置の扉部材が設けられる。また、扉部材を変位させる(開放させる位置と、閉鎖させる位置と、の間を往復移動させる)ための駆動源としては、ソレノイドが採用されている。 In the technique described in JP-A-2008-307103, a door member of a winning device is provided as the displacement member. Further, a solenoid is adopted as a drive source for displacing the door member (moving it back and forth between the opening position and the closing position).

また、前記特開2008−307103号公報に記載の技術においては、ソレノイドの伝達手段に設けられたロック部と、扉部材に設けられた係合突起部と、が接触することで、前記閉鎖させる位置において扉部材が開放されることを規制(ロック)することができる。 Further, in the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-307103, the locking portion provided in the transmission means of the solenoid and the engaging projection portion provided in the door member come into contact with each other to close the door member. It is possible to regulate (lock) the door member from being opened at the position.

しかしながら、ロック部と係合突起部とは互いの位置関係にある程度の正確さが求められるため、ソレノイドの経年劣化や、ソレノイドの駆動経路への異物の混入等があった場合には、互いに完全に接触しなくなる。このように、ロック部と係合突起部とが完全に接触しなくなると、閉鎖する位置において扉部材にガタが生じたり、扉部材が少しだけ開放されたりするおそれ(意図せぬ変位が行われる可能性)があり、不都合であった。 However, since the locking part and the engaging protrusion part are required to have a certain degree of accuracy in their mutual positional relationship, if the solenoid is deteriorated over time or foreign matter is mixed in the drive path of the solenoid, they are completely compatible with each other. Will not contact. In this way, if the lock portion and the engaging protrusion are not completely in contact with each other, the door member may be loosened or the door member may be slightly opened at the closing position (unintentional displacement is performed). There was a possibility) and it was inconvenient.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球の通過が困難な位置に変位部材が変位されている場合に、当該変位部材の意図せぬ変位をより確実に規制することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and when the displacement member is displaced to a position where it is difficult for the game ball to pass, the unintended displacement of the displacement member is more reliably regulated. The purpose is to provide a game machine that can be used.

以上のように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、 遊技球が転動する遊技領域20を有する遊技盤17と、 前記遊技領域20に設けられ遊技球が通過可能な第二始動口440(通過領域)と、前記第二始動口440(通過領域)に対して遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位可能な変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)と、前記変位部材を駆動する大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)と、 前記大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)を制御可能な主制御回路100(駆動制御手段)と、を備えた遊技機であって、 前記変位部材が遊技球の通過が困難な位置に変位制御されている状態であり、かつ前記主制御回路100(駆動制御手段)が前記変位部材を遊技球の通過が容易な位置に変位させる制御を行っていない場合に、前記変位部材を遊技球の通過が困難な位置にてロック可能なロック手段(規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014)を備え、前記大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)は、 動力を発生する動力発生部6032と、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記動力発生部6032により発生した動力を前記変位部材に伝達可能な動力伝達部6034と、を含み、前記ロック手段は、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記変位部材の変位を規制する規制部材6005(規制部)と、前記規制部の変位経路を規定する誘導開口部6014(変位誘導部)と、を含み、前記変位経路は、第一誘導開口部6016(第1の変位区間)と、前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)とは異なる第二誘導開口部6017(第2の変位区間)とを含み、前記変位部材は、前記動力伝達部6034と少なくとも一部が接した状態で遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位制御され、前記規制部材6005(規制部)は、前記動力伝達部6034の変位に伴い前記誘導開口部6014(変位誘導部)に沿って変位制御可能であり、前記ロック手段は、前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合、前記変位部材のロック状態を維持し、前記規制部材6005(規制部)が前記第二誘導開口部6017(第2の変位区間)に位置する場合、前記変位部材のロック状態を解除するものである。 As described above, the pachinko game machine 1 according to the present embodiment has a game board 17 having a game area 20 in which the game ball rolls, and a second starting port 440 provided in the game area 20 through which the game ball can pass. Displaceable members (shutter 6002 and link arm 6004) that can be displaced to the (passing area) and a position where the game ball can easily pass and a position where the game ball cannot easily pass with respect to the second starting port 440 (passing area). ), A game machine including a large winning opening solenoid 6003 (driving means) for driving the displacement member, and a main control circuit 100 (driving control means) capable of controlling the large winning opening solenoid 6003 (driving means). This is a state in which the displacement member is displacement-controlled to a position where it is difficult for the game ball to pass, and the main control circuit 100 (drive control means) is at a position where the displacement member can easily pass through the game ball. The displacement member is provided with locking means (regulator member 6005 and induction opening 6014 of the accommodating portion 6001) that can lock the displacement member at a position where it is difficult for the game ball to pass through when the displacement is not controlled. The mouth solenoid 6003 (driving means) is in contact with the power generating unit 6032 that generates power and at least a part of the displacement member, so that the power generated by the power generating unit 6032 can be transmitted to the displacement member. The locking means, including the portion 6034, defines a restricting member 6005 (regulating portion) that regulates the displacement of the displacement member and a displacement path of the restricting portion by coming into contact with at least a part of the displacement member. The displacement path includes the guide opening 6014 (displacement guide), and the first guide opening 6016 (first displacement section) and the first guide opening 6016 (first displacement section) are The displacement member includes a different second induction opening 6017 (second displacement section), and the displacement member is in a position where the game ball can easily pass and the game ball passes in a state where at least a part thereof is in contact with the power transmission unit 6034. Displacement is controlled to a position where it is difficult, and the restricting member 6005 (displacement unit) can be displaced along the induction opening 6014 (displacement induction unit) with the displacement of the power transmission unit 6034, and the lock can be controlled. When the regulating member 6005 (regulating portion) is located in the first induction opening 6016 (first displacement section), the means maintains the locked state of the displacement member, and the regulating member 6005 (regulating portion) moves. When it is located in the second induction opening 6017 (second displacement section), the locked state of the displacement member is released.

このような構成により、ロック手段(規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014)は、例えば規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の右端部に位置している場合だけでなく、誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置している間には、変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)のロック状態を維持することができる。すなわち、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014の互いの位置関係が多少ずれた場合であっても(例えば、動力伝達部6034が正常な位置に配置されていなくとも)、当該ロック状態を維持することができる。したがって、遊技球の通過が困難な位置に変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)が変位されている場合に、当該変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)の意図せぬ変位をより確実に規制することができる。 With such a configuration, the locking means (regulator 6005 and induction opening 6014 of the accommodating portion 6001) is provided only when, for example, the induction shaft 6056 of the regulation member 6005 is located at the right end of the first induction opening 6016. Instead, the displacement members (shutter 6002 and link arm 6004) can be kept locked while the lead shaft 6056 is located within the first lead opening 6016. That is, even if the positional relationship between the regulating member 6005 and the induction opening 6014 of the accommodating portion 6001 is slightly different from each other (for example, even if the power transmission portion 6034 is not arranged at a normal position), the locked state Can be maintained. Therefore, when the displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) is displaced to a position where it is difficult for the game ball to pass through, the unintended displacement of the displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) is more reliably regulated. can do.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、前記規制部材6005(規制部)の変位には、移動及び回動が含まれ、前記ロック手段は、前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合、前記規制部材6005(規制部)の移動が可能な状態のまま、前記規制部材6005(規制部)の回動を規制してロック状態を維持し、前記規制部材6005(規制部)が前記第二誘導開口部6017(第2の変位区間)に位置する場合、前記規制部材6005(規制部)の回動中心の位置を前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合と異ならせることにより、前記規制部材6005(規制部)の回動を可能として前記ロック状態を解除するものである。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the displacement of the regulation member 6005 (regulation unit) includes movement and rotation, and the locking means is such that the regulation member 6005 (regulation unit) is the first. When located in the one-lead opening 6016 (first displacement section), the regulation member 6005 (regulation unit) is locked by restricting the rotation of the regulation member 6005 (regulation unit) while being movable. When the state is maintained and the regulating member 6005 (regulating section) is located in the second induction opening 6017 (second displacement section), the position of the rotation center of the regulating member 6005 (regulating section) is regulated. By making the member 6005 (regulator) different from the case where it is located in the first induction opening 6016 (first displacement section), the regulated member 6005 (regulator) can be rotated and the locked state is released. Is what you do.

このような構成により、一つの部材である規制部材6005(規制部)が、2つの動作(移動及び回動)の組み合わせによってロック状態の維持と解除とを切り替えることができる。こうして、例えば2つの動作(移動及び回動)を行う部材をそれぞれ設ける場合と比較すると、部品点数の削減を図ることができる。特に本実施形態のように特別電動役物においては、部品の配置スペースが制限されるものであるため、このような構成を有することは有益である。 With such a configuration, the regulation member 6005 (regulation unit), which is one member, can switch between maintaining and releasing the locked state by combining two operations (movement and rotation). In this way, the number of parts can be reduced as compared with the case where, for example, the members that perform two operations (movement and rotation) are provided respectively. In particular, in the special electric accessory as in the present embodiment, the space for arranging the parts is limited, so that it is beneficial to have such a configuration.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、 前記変位部材は、遊技球を誘導するシャッタ6002(遊技球誘導部)と、前記遊技球誘導部に接続されるリンクアーム6004(リンク部)とを含み、前記動力伝達部6034は、前記リンクアーム6004(リンク部)に接しているものである。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the displacement members include a shutter 6002 (game ball guiding portion) for guiding the game ball and a link arm 6004 (link portion) connected to the game ball guiding portion. The power transmission unit 6034 is in contact with the link arm 6004 (link unit).

このような構成により、動力伝達部6034は、シャッタ6002(遊技球誘導部)ではなくリンクアーム6004(リンク部)と接しているため、当該シャッタ6002(遊技球誘導部)と直接接することなく、当該シャッタ6002(遊技球誘導部)をロック状態とすることができる。 With such a configuration, since the power transmission unit 6034 is in contact with the link arm 6004 (link unit) instead of the shutter 6002 (game ball guide unit), it does not come into direct contact with the shutter 6002 (game ball guide unit). The shutter 6002 (game ball guiding unit) can be locked.

以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、ロック状態とする対象として特別電動役物6000を例にあげて説明を行ったが、ロック状態とする対象は、これに限定されず、普通電動役物等であってもよい。 For example, in the present embodiment, the special electric accessory 6000 has been described as an example of the object to be locked, but the object to be locked is not limited to this, and is an ordinary electric accessory or the like. You may.

また、動力伝達部6034の第一の移動が終了した場合、規制部材6005の規制ブロック部6054がリンクアーム6004に対して左方へ移動する。このように、規制部材6005の規制ブロック部6054がリンクアーム6004に対して左方へ移動した場合には、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との当接された状態を解除することができる。すなわち、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054とが、前後方向に重複しないように配置することができる。 When the first movement of the power transmission unit 6034 is completed, the regulation block unit 6054 of the regulation member 6005 moves to the left with respect to the link arm 6004. In this way, when the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005 moves to the left with respect to the link arm 6004, the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005 are brought into contact with each other. It is possible to cancel the state. That is, the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulation block 6054 of the regulation member 6005 can be arranged so as not to overlap in the front-rear direction.

このような構成によれば、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との干渉(リンクアーム6004の回動の規制)をより確実に防止することができる。 According to such a configuration, when the power transmission unit 6034 makes the second movement and the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise, the regulation protrusion 6046 and the regulation member 6005 of the link arm 6004 Interference with the regulation block portion 6054 (regulation of rotation of the link arm 6004) can be more reliably prevented.

また、動力伝達部6034の第一の移動が終了した場合であっても、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との当接された状態を維持し、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム6004の規制突起部6046が規制部材6005の規制ブロック部6054を押圧することによって、規制部材6005の回動を補助を行うこともできる。 Further, even when the first movement of the power transmission unit 6034 is completed, the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulation block 6054 of the regulation member 6005 are maintained in contact with each other, and the link arm is maintained. When the 6004 tries to rotate counterclockwise, the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 presses the regulation block 6054 of the regulation member 6005 to assist the rotation of the regulation member 6005. ..

また、誘導開口部6014(第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017)の構成は、本実施形態の構成に限定されない。例えば、誘導開口部6014(変位誘導部)は、動力伝達部6034が第一の移動を行っている場合(ロック状態である場合)において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)に当該誘導軸6056の移動を干渉するように形成されていればよい。なお、誘導軸6056の移動を円滑に促す観点においては、誘導軸6056の移動経路に沿って形成された本実施形態に係る構成が望ましい。 Further, the configuration of the guide opening 6014 (first guide opening 6016 and second guide opening 6017) is not limited to the configuration of the present embodiment. For example, the induction opening 6014 (displacement induction) is when the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise when the power transmission unit 6034 is performing the first movement (when it is in the locked state). In addition, it is sufficient that the guide shaft 6056 is formed so as to interfere with the movement of the guide shaft 6056 in front of the guide shaft 6056 (movement direction when the regulation member 6005 rotates counterclockwise). From the viewpoint of smoothly promoting the movement of the guide shaft 6056, the configuration according to the present embodiment formed along the movement path of the guide shaft 6056 is desirable.

[普通電動役物ユニット400の構成]
図49及び図50を参照して、普通電動役物ユニット400の構成について簡単に説明する。図49は、普通電動役物ユニット400を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図50は、普通電動役物ユニット400を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一理である。
[Structure of ordinary electric accessory unit 400]
The configuration of the ordinary electric accessory unit 400 will be briefly described with reference to FIGS. 49 and 50. FIG. 49 is an example of an exploded perspective view of the ordinary electric accessory unit 400 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 50 is an exploded perspective view of the ordinary electric accessory unit 400 viewed from diagonally above the rear left (left in front view).

普通電動役物ユニット400は、遊技領域20内の液晶表示装置16の左下方に取付固定される。普通電動役物ユニット400は、一般入賞口53,54,55と、第二始動口440と、第二始動口440への遊技球の入賞を検知する第二始動口スイッチ441と、アウト口450と、第二始動口440に入賞した遊技球及びアウト口450に受け入れられた遊技球を受け入れてパチンコ遊技機1の外に排出する収容部材443と、第二始動口440及びアウト口450の前面に設けられる前カバー445と、普通電動役物460とを備える。第二始動口440及びアウト口450は、板状の開口形成部材420に形成されている。この開口形成部材420には、後述する羽根部材4620の回転軸4622が貫通する孔442が形成されている。 The ordinary electric accessory unit 400 is attached and fixed to the lower left of the liquid crystal display device 16 in the game area 20. The ordinary electric accessory unit 400 includes a general winning opening 53, 54, 55, a second starting opening 440, a second starting opening switch 441 for detecting the winning of a game ball into the second starting opening 440, and an out opening 450. A housing member 443 that receives the game ball that has won the second start port 440 and the game ball that has been received by the out port 450 and discharges the game ball to the outside of the pachinko gaming machine 1, and the front surface of the second start port 440 and the out port 450. The front cover 445 provided in the machine and the ordinary electric accessory 460 are provided. The second starting port 440 and the out port 450 are formed in a plate-shaped opening forming member 420. The opening forming member 420 is formed with a hole 442 through which the rotation shaft 4622 of the blade member 4620, which will be described later, penetrates.

第二始動口440とアウト口450とは隣接して配置されており、正面視で右側に第二始動口440が配置され、正面視で左側にアウト口450が配置されている。 The second starting port 440 and the out port 450 are arranged adjacent to each other, the second starting port 440 is arranged on the right side in the front view, and the out port 450 is arranged on the left side in the front view.

前カバー445の背面には、第二始動口440とアウト口450を仕切る壁4452が形成されている。この壁4452は、羽根部材4620が開放されたときに当該羽根部材4620の上部を通過した遊技球(第二始動口440に入賞する遊技球)がアウト口450に受け入れられることを阻止するとともに、羽根部材4620が開放されていないときに遊技球が第二始動口440に入賞することを阻止する機能を有する。 On the back surface of the front cover 445, a wall 4452 that separates the second starting port 440 and the out port 450 is formed. The wall 4452 prevents the game ball (the game ball that wins the second starting port 440) that has passed through the upper part of the blade member 4620 when the blade member 4620 is opened from being accepted by the out port 450, and also prevents the game ball from being accepted by the out port 450. It has a function of preventing the game ball from winning the second starting port 440 when the blade member 4620 is not opened.

第二始動口スイッチ441は、第二始動口440に入賞した遊技球を検知できるように、第二始動口440の背面側に配置される。 The second start port switch 441 is arranged on the back side of the second start port 440 so that the game ball winning the second start port 440 can be detected.

収容部材443は、第二始動口440及びアウト口450それぞれに対応する部位に開口4434及び開口4436が設けられており、第二始動口440に入賞して第二始動口スイッチ441に検知された遊技球は開口4434に収容され、アウト口450に受け入れられた遊技球は開口4436に収容される。開口4434,4436に収容された遊技球は、図示しない島設備に設けられた遊技球循環設備に回収される。また、収容部材443は、後述する羽根部材4620の回転軸4622が貫通する孔4432を有する。 The accommodating member 443 is provided with an opening 4434 and an opening 4436 at a portion corresponding to each of the second starting port 440 and the out opening 450, and the second starting port 440 is won and detected by the second starting port switch 441. The game ball is housed in the opening 4434, and the game ball received in the out opening 450 is housed in the opening 4436. The game balls housed in the openings 4434 and 4436 are collected by a game ball circulation facility provided in an island facility (not shown). Further, the accommodating member 443 has a hole 4432 through which the rotating shaft 4622 of the blade member 4620, which will be described later, penetrates.

[普通電動役物460の構成]
図49〜図53を参照して、普通電動役物460の構成について説明する。図51は、普通電動役物460と、第二始動口スイッチ441と、収容部材443とを示す図の一例である。図52は、普通電動役物460の背面図である。図53は、普通電動役物460を右斜め上から見た背面図の一例である。
[Composition of ordinary electric accessory 460]
The configuration of the ordinary electric accessory 460 will be described with reference to FIGS. 49 to 53. FIG. 51 is an example of a diagram showing an ordinary electric accessory 460, a second start port switch 441, and an accommodating member 443. FIG. 52 is a rear view of the ordinary electric accessory 460. FIG. 53 is an example of a rear view of the ordinary electric accessory 460 as viewed from diagonally above to the right.

普通電動役物460は、ベースカバー4610と、羽根部材4620と、始動口ソレノイド4630と、始動口ソレノイド4630からの動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構4640とを備える。 The ordinary electric accessory 460 includes a base cover 4610, a blade member 4620, a start port solenoid 4630, and a power transmission mechanism 4640 that transmits power from the start port solenoid 4630 to the blade member 4620.

ベースカバー4610は、収容部材443との間で始動口ソレノイド4630及び動力伝達機構4640を収容した上で、開口形成部材420の背面側に取り付けられる。ベースカバー4610の背面側は、上述した透明パネル172に取付固定される。ベースカバー4610の正面側には、左右方向に長いガイド溝4612が形成されている。また、ベースカバー4610の正面側には、後述するピン4648を回転可能に軸支する軸受(図示せず)が形成されている。 The base cover 4610 accommodates the start port solenoid 4630 and the power transmission mechanism 4640 with the accommodating member 443, and is attached to the back surface side of the opening forming member 420. The back side of the base cover 4610 is attached and fixed to the transparent panel 172 described above. A guide groove 4612 long in the left-right direction is formed on the front side of the base cover 4610. Further, on the front side of the base cover 4610, a bearing (not shown) that rotatably supports the pin 4648, which will be described later, is formed.

羽根部材4620は、紙面下方に回転軸4622が設けられている。この回転軸4622は、開口形成部材420に形成された孔442及び収容部材443に形成された孔4432を貫通した上で、後述する羽根連結部材4642の軸受46444に回転可能に軸支される。回転軸4622は、羽根連結部材4642の軸受46444に軸支される部分が切り欠かれており、軸方向の断面形状が非円形となっている。また、動力伝達機構4640によって始動口ソレノイド4630からの動力が回転力として回転軸4622に伝達されると、羽根部材4620は、回転軸4622を回転中心として回転する。本実施の形態では、羽根部材4620は、起立しているときは閉鎖状態であり、閉鎖状態かから回転軸4622を回転中心として右方向に回転すると開放状態となる。 The blade member 4620 is provided with a rotating shaft 4622 below the paper surface. The rotating shaft 4622 penetrates the hole 442 formed in the opening forming member 420 and the hole 4432 formed in the accommodating member 443, and is rotatably supported by the bearing 46444 of the blade connecting member 4642 described later. The rotary shaft 4622 is notched at a portion pivotally supported by the bearing 46444 of the blade connecting member 4642, and has a non-circular cross-sectional shape in the axial direction. Further, when the power from the starting port solenoid 4630 is transmitted to the rotating shaft 4622 as a rotational force by the power transmission mechanism 4640, the blade member 4620 rotates around the rotating shaft 4622. In the present embodiment, the blade member 4620 is in the closed state when it is upright, and is in the open state when it is rotated to the right with the rotation shaft 4622 as the rotation center from the closed state.

始動口ソレノイド4630は、正面視で左右方向に伸縮するプランジャ4632を備えており、プランジャ4632の先端(正面視右側の先端)にはフランジ4634を有する。始動口ソレノイド4630は、通常(非励磁)はプランジャ4632が正面視右方向に伸びた状態であり、励磁されるとプランジャ4632が正面視左方向(縮方向)に移動する。 The start port solenoid 4630 includes a plunger 4632 that expands and contracts in the left-right direction in the front view, and has a flange 4634 at the tip of the plunger 4632 (the tip on the right side in the front view). The start port solenoid 4630 is normally (non-excited) in a state in which the plunger 4632 is extended to the right in the front view, and when excited, the plunger 4632 moves to the left in the front view (contraction direction).

動力伝達機構4640は、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632が左右方向に伸縮することに伴って、かかる動力を羽根部材4620の回転軸4622に回転力に変換して伝達するものである。動力伝達機構4640は、羽根部材4620の回転軸4622に連結される羽根連結部材4642と、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632の先端のフランジ4634に連結されるとともにフランジ連結部材4646と、羽根連結部材4642とフランジ連結部材4646との間に設けられるリンク部材4644とを備える。 The power transmission mechanism 4640 converts such power into rotational force and transmits it to the rotating shaft 4622 of the blade member 4620 as the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630 expands and contracts in the left-right direction. The power transmission mechanism 4640 is connected to the blade connecting member 4642 connected to the rotating shaft 4622 of the blade member 4620 and the flange 4634 at the tip of the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630, and the flange connecting member 4646 and the blade connecting member 4642. A link member 4644 provided between the and the flange connecting member 4646 is provided.

羽根連結部材4642は、羽根部材4620の回転軸4622を軸支する軸受46444を有する。羽根連結部材4642の軸受46444は、軸支する回転軸4622の形状に対応している。そのため、羽根連結部材4642は、回転軸4622を回転中心として当該回転軸4622とともに回転するようになっている。また、羽根連結部材4642は、背面側に突出する支軸46426を有する。この支軸46426は、軸受46424に軸支される回転軸4622を中心として周回可能となっている。 The blade connecting member 4642 has a bearing 46444 that pivotally supports the rotating shaft 4622 of the blade member 4620. The bearing 46444 of the blade connecting member 4642 corresponds to the shape of the rotating shaft 4622 that supports the shaft. Therefore, the blade connecting member 4642 rotates with the rotating shaft 4622 around the rotating shaft 4622 as the rotation center. Further, the blade connecting member 4642 has a support shaft 46426 protruding toward the back surface side. The support shaft 46426 can rotate around a rotating shaft 4622 that is pivotally supported by the bearing 46424.

リンク部材4644は、正面視で反く字状の部材であり、正面視下方の端部には長穴46442が形成されている。この長穴46442には、羽根連結部材4642の支軸46426が摺動可能に連結される。リンク部材4644の正面視上方の端部には、背面側に突出する支軸46446が形成されている。支軸46446の下方には、背面側に突出する係合軸46448が形成されている。リンク部材4644の中央部(く字の角度が変わる部位)には、ピン4648を回転可能に軸支する軸受46444が形成されている。リンク部材4644は、軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転可能となっている。軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が回転すると、支軸46446及び係合軸46448も、軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転する。 The link member 4644 is a member having a curved shape when viewed from the front, and an elongated hole 46442 is formed at an end portion below the front view. A support shaft 46426 of the blade connecting member 4642 is slidably connected to the elongated hole 46442. At the end of the link member 4644 above the front view, a support shaft 46446 protruding toward the back surface is formed. Below the support shaft 46446, an engagement shaft 46448 projecting to the back surface side is formed. A bearing 46444 that rotatably supports the pin 4648 is formed in the central portion of the link member 4644 (the portion where the angle of the dogleg changes). The link member 4644 is rotatable around a pin 4648 pivotally supported by the bearing 46444. When the link member 4644 rotates around the pin 4648 pivotally supported by the bearing 46444, the support shaft 46446 and the engaging shaft 46448 also rotate around the pin 4648 pivotally supported by the bearing 46444.

フランジ連結部材4646は、フランジ挟持部46462と、連結孔46464と、係合溝46466とを有する。フランジ挟持部46462は、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632の先端のフランジ4634を挟持しており、プランジャ4632の伸縮に伴ってフランジ連結部材4646がプランジャ4632の伸縮方向に移動する。連結孔46464には、リンク部材4644の支軸46446が当該連結孔46464内を移動できるように連結される。係合溝46466には、リンク部材4644の係合軸46448が係合される。ここで、係合軸46448は、長手方向を横切る断面の形状が、尖端部を有する雫形状となっている。そして、リンク部材4644は、この先端部において係合溝46466に係合する。また、フランジ連結部材4646は、背面側(ベースカバー4610側)に、左右方向に長いガイド片46468が形成されている。このガイド片46468は、ベースカバー4610に形成されたガイド溝4612にガイドされる。 The flange connecting member 4646 has a flange holding portion 46462, a connecting hole 46464, and an engaging groove 46466. The flange holding portion 46462 sandwiches the flange 4634 at the tip of the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630, and the flange connecting member 4646 moves in the expansion / contraction direction of the plunger 4632 as the plunger 4632 expands / contracts. A support shaft 46446 of the link member 4644 is connected to the connecting hole 46464 so as to be able to move in the connecting hole 46464. The engaging shaft 46448 of the link member 4644 is engaged with the engaging groove 46466. Here, the engaging shaft 46448 has a cross-sectional shape that crosses the longitudinal direction and has a drop shape having a tip portion. Then, the link member 4644 engages with the engagement groove 46466 at the tip end portion. Further, the flange connecting member 4646 is formed with a guide piece 46468 that is long in the left-right direction on the back surface side (base cover 4610 side). The guide piece 46468 is guided by a guide groove 4612 formed in the base cover 4610.

[普通電動役物460の動作説明]
次に、図49〜図55を参照して、普通電動役物460の動作について説明する。図54は、羽根部材4620が閉鎖状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。図55は、羽根部材4620が移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が開放状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図である。
[Operation explanation of ordinary electric accessory 460]
Next, the operation of the ordinary electric accessory 460 will be described with reference to FIGS. 49 to 55. FIG. 54 shows an aspect of the ordinary electric accessory 460 (shown by a long and short dash line) when the blade member 4620 is in the closed state, and a normal state when the blade member 4620 is in the transition state from the closed state to the open state. This is an example of a rear view showing an aspect (shown by a solid line) of the electric accessory 460. FIG. 55 shows an aspect of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the transition state (shown by the alternate long and short dash line) and an aspect of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the open state (solid line). It is a rear view which shows (illustrated by).

始動口ソレノイド4630が励磁されると、プランジャ4632が縮方向(正面視で左方向(図54及び図55の右方向))に移動する。プランジャ4632が縮方向に移動すると、フランジ4634(図49,図50参照)が縮方向に移動する。フランジ4634が縮方向に移動すると、フランジ4634をフランジ挟持部46462で挟持するフランジ連結部材4646が縮方向に移動する。フランジ連結部材4646が縮方向に移動すると、フランジ連結部材4646の係合溝46466に係合されているリンク部材4644の係合軸46448の係合が外れる。フランジ連結部材4646の係合溝46466に係合されているリンク部材4644の係合軸46448の係合が外れると、ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が正面視で反時計周り(図54及び図55の時計周り)に回転する。なお、このときリンク部材4644は、フランジ連結部材4646の連結孔46464内を下方に移動できるようになっている。ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が正面視で反時計周りに回転すると、羽根連結部材4642の長穴46442内を摺動可能に連結される支軸46426が回転軸4622を回転中心として羽根連結部材4642が時計周りに周回し、羽根部材4620が開放状態に向けて作動する。 When the start port solenoid 4630 is excited, the plunger 4632 moves in the contraction direction (leftward in front view (rightward in FIGS. 54 and 55)). When the plunger 4632 moves in the contraction direction, the flange 4634 (see FIGS. 49 and 50) moves in the contraction direction. When the flange 4634 moves in the contraction direction, the flange connecting member 4646 that sandwiches the flange 4634 by the flange sandwiching portion 46462 moves in the contraction direction. When the flange connecting member 4646 moves in the contraction direction, the engaging shaft 46448 of the link member 4644 engaged with the engaging groove 46466 of the flange connecting member 4646 is disengaged. When the engagement shaft 46448 of the link member 4644 engaged in the engagement groove 46466 of the flange connecting member 4646 is disengaged, the link member 4644 faces the front with the pin 4648 pivotally supported by the pin insertion hole 46444 as the center of rotation. It rotates counterclockwise (clockwise in FIGS. 54 and 55) visually. At this time, the link member 4644 can move downward in the connecting hole 46464 of the flange connecting member 4646. When the link member 4644 rotates counterclockwise with the pin 4648 pivotally supported by the pin insertion hole 46444 as the center of rotation, the support shaft 46426 slidably connected in the elongated hole 46442 of the blade connecting member 4642 The blade connecting member 4642 orbits clockwise around the rotation shaft 4622, and the blade member 4620 operates toward the open state.

開放状態から閉鎖状態に向けての羽根部材4620の作動は、始動口ソレノイド4630が非励磁となることでプランジャ4632が伸びる方向に移動し、閉鎖状態から開放状態に向けての作動と反対の動きによって行われる。なお、開放状態から閉鎖状態に向けて羽根部材4620の作動時に係合溝46466への係合軸46448の係合がスムーズに行われるように、係合軸46448と接触する係合溝46466の部位が正面視で右斜め下方向(図54及び図55の左斜め下方向)に向けて傾斜している。 The operation of the blade member 4620 from the open state to the closed state moves in the direction in which the plunger 4632 extends due to the start port solenoid 4630 being de-energized, and moves in the opposite direction to the operation from the closed state to the open state. Is done by. The portion of the engaging groove 46466 that comes into contact with the engaging shaft 46448 so that the engaging shaft 46448 can be smoothly engaged with the engaging groove 46466 when the blade member 4620 operates from the open state to the closed state. Is tilted diagonally downward to the right (diagonally downward to the left in FIGS. 54 and 55) when viewed from the front.

[普通電動役物460の機能説明]
次に、図56を参照して、普通電動役物460の機能について説明する。図56は、フランジ連結部材4646の機能を説明するための羽根部材4620及び動力伝達機構4640の背面図であって、(A)羽根部材4620の開放が阻止されていることを説明するための図、(B)羽根部材4620の開放が許容されていることを説明するための図である。なお、図56(A)及び(B)では始動口ソレノイド4630の図示を省略している。
[Functional description of ordinary electric accessory 460]
Next, with reference to FIG. 56, the function of the ordinary electric accessory 460 will be described. FIG. 56 is a rear view of the blade member 4620 and the power transmission mechanism 4640 for explaining the function of the flange connecting member 4646, and is a view for explaining that (A) the opening of the blade member 4620 is prevented. , (B) is a diagram for explaining that the blade member 4620 is allowed to be opened. In addition, in FIGS. 56A and 56B, the start port solenoid 4630 is not shown.

羽根部材4620が閉鎖状態であるとき(始動口ソレノイド4630のプランジャ4632(いずれも、例えば図54参照)が非励磁であるとき)、リンク部材4644の係合軸46448が係合溝46466に係合しているため、リンク部材4644が回転(ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転)することができない(図56(a)参照)。そのため、プランジャ4632が縮方向に移動しない限り(故障等の特殊事情を除いて始動口ソレノイド4630が励磁されない限り)、羽根部材4620を開放させようとしても開放させることができない。したがって、外部から力を加えて羽根部材4620を不正に開放させようとしてもこれを阻止することができる。 When the blade member 4620 is closed (when the plunger 4632 of the start port solenoid 4630 (both see, for example, FIG. 54) is non-excited), the engagement shaft 46448 of the link member 4644 engages the engagement groove 46466. Therefore, the link member 4644 cannot rotate (rotate around the pin 4648 pivotally supported by the pin insertion hole 46444) (see FIG. 56 (a)). Therefore, unless the plunger 4632 moves in the contraction direction (unless the start port solenoid 4630 is excited except for special circumstances such as failure), the blade member 4620 cannot be opened even if it is attempted to be opened. Therefore, even if an external force is applied to illegally open the blade member 4620, this can be prevented.

一方、始動口ソレノイド4630が励磁されると、上述したとおりプランジャ4632が縮方向に移動し、係合軸46448と係合溝46466との係合が解除され、羽根部材4620が開放される(図56(b)参照)。 On the other hand, when the start port solenoid 4630 is excited, the plunger 4632 moves in the contraction direction as described above, the engagement between the engagement shaft 46448 and the engagement groove 46466 is released, and the blade member 4620 is opened (FIG. FIG. 56 (b)).

このようにして、係合軸46448を構成するリンク部材4644と、係合溝46466を構成するフランジ連結部材4646と、始動口ソレノイド4630とは、羽根部材4620が不正に開放されることを阻止する不正開放阻止手段として機能する。 In this way, the link member 4644 constituting the engaging shaft 46448, the flange connecting member 4646 forming the engaging groove 46466, and the starting port solenoid 4630 prevent the blade member 4620 from being illegally opened. It functions as a means to prevent unauthorized opening.

[上部前面役物1000の構成]
図57〜図60を参照して、上部前面役物1000の構成について説明する。図57は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部前面役物1000の正面図の一例である。図58は、通常態様における上部前面役物1000の背面図の一例である。図59は、上部前面役物1000を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図60は、上部前面役物1000を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Structure of upper front accessory 1000]
The configuration of the upper front accessory 1000 will be described with reference to FIGS. 57 to 60. FIG. 57 is an example of a front view of the upper front accessory 1000 in a normal mode (a mode when it is in the origin position). FIG. 58 is an example of a rear view of the upper front accessory 1000 in the normal aspect. FIG. 59 is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 60 is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 viewed from diagonally above the rear left (left in front view).

上部前面役物1000は、上部前面役物1000を構成する各種部材が取り付けられるベース板1010と、ベース板1010の前面側に取付固定される装飾プレート1030と、ベース板1010に対して作動可能に構成される可動装飾体1040と、可動装飾体1040を作動させるための駆動源としての駆動モータ1050と、駆動モータ1050の動力を可動装飾体1040に伝達することが可能な複数のギア1060と、これら複数のギア1060を介して駆動モータ1050からの動力を可動装飾体1040に伝達する力伝達部材1020と、可動装飾体1040を原点位置に向けて付勢する弾性部材の一例としてのコイルバネ1070と、可動装飾体1040の位置を検知するフォトセンサ1080(図60参照)とを備える。なお、ギア1060及び力伝達部材1020は、駆動モータ1050の動力を可動装飾体1040に伝達する力伝達機構として機能する。 The upper front accessory 1000 can be actuated with respect to the base plate 1010 to which various members constituting the upper front accessory 1000 are attached, the decorative plate 1030 attached and fixed to the front side of the base plate 1010, and the base plate 1010. A movable decorative body 1040 configured, a drive motor 1050 as a drive source for operating the movable decorative body 1040, and a plurality of gears 1060 capable of transmitting the power of the drive motor 1050 to the movable decorative body 1040. A force transmitting member 1020 that transmits power from the drive motor 1050 to the movable decorative body 1040 via the plurality of gears 1060, and a coil spring 1070 as an example of an elastic member that biases the movable decorative body 1040 toward the origin position. , A photosensor 1080 (see FIG. 60) that detects the position of the movable decorative body 1040. The gear 1060 and the force transmission member 1020 function as a force transmission mechanism for transmitting the power of the drive motor 1050 to the movable decorative body 1040.

ベース板1010は、上部背面役物1100よりも前方側に位置するように、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の上部に取付固定される板状部材である。ベース板1010の前面側には、力伝達部材1020の各種部材と連結される第1支軸1011、第2支軸1012、第3支軸1013及び第4支軸1014が形成されている。また、ベース板1010には、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、後述する第1伝達部材1022の軸受10226が位置する部位に形成された切欠部1016と、可動装飾体1040が原点位置にあるときに当該可動装飾体1040の裏面側に形成された後述するコイルバネ支軸1042(コイルバネ1070の下方側端部)に対応する位置に形成された切欠部1017とが形成されている。この明細書において、切欠部1016及び切欠部1017を、それぞれ、背面側第1切欠部1016及び背面側第2切欠部1017と称する。さらに、ベース板1010には、後述する第1ギア1062の中心に形成される中空のボス10662を軸支する軸受1054と、後述する第4ギア1067のボス10672の可動範囲に対応する孔1015と、後述する位置検出用ギア1068の位置検出片10682の可動範囲に対応する孔1018とが形成されている。 The base plate 1010 is a plate-shaped member that is attached and fixed to the upper part of the rear box 1800 of the back unit 176 described above so as to be located on the front side of the upper back accessory 1100. On the front surface side of the base plate 1010, a first support shaft 1011, a second support shaft 1012, a third support shaft 1013, and a fourth support shaft 1014 are formed to be connected to various members of the force transmission member 1020. Further, in the base plate 1010, when the movable decorative body 1040 is at the origin position, the notch portion 1016 formed at the portion where the bearing 10226 of the first transmission member 1022, which will be described later, is located, and the movable decorative body 1040 are at the origin position. A notch portion 1017 formed at a position corresponding to a coil spring support shaft 1042 (lower end portion of the coil spring 1070) formed on the back surface side of the movable decorative body 1040 is formed. In this specification, the notch portion 1016 and the notch portion 1017 are referred to as a back side first notch portion 1016 and a back side second notch portion 1017, respectively. Further, the base plate 1010 has a bearing 1054 that pivotally supports a hollow boss 10662 formed at the center of the first gear 1062 described later, and a hole 1015 corresponding to the movable range of the boss 10672 of the fourth gear 1067 described later. A hole 1018 corresponding to the movable range of the position detection piece 10682 of the position detection gear 1068, which will be described later, is formed.

装飾プレート1030は、図示していないが前面側に装飾が施されている。装飾プレート1030には、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、後述する第1伝達部材1022の軸受10226が位置する部位(背面側第1切欠部1016に対応する前方側の位置)に形成された切欠部1036と、コイルバネ1070の下方側端部が位置する部位(背面側第2切欠部1017に対応する前方側の位置)に形成された切欠部1038とが形成されている。この明細書において、切欠部1036及び切欠部1038を、それぞれ、前面側第1切欠部1036及び前面側第2切欠部1038と称する。 Although not shown, the decorative plate 1030 is decorated on the front side. The decorative plate 1030 is formed at a portion (a position on the front side corresponding to the first notch on the back side 1016) where the bearing 10226 of the first transmission member 1022, which will be described later, is located when the movable decorative body 1040 is at the origin position. The cutout portion 1036 is formed, and the cutout portion 1038 formed at a portion where the lower end portion of the coil spring 1070 is located (the position on the front side corresponding to the second notch portion 1017 on the back surface side) is formed. In this specification, the notch 1036 and the notch 1038 are referred to as a front side first notch 1036 and a front side second notch 1038, respectively.

可動装飾体1040は、コイルバネ1070の下方側端部に連結されるコイルバネ支軸1042と、後述する第1伝達部材1022の軸受10226に軸支される第1伝達部材側支軸1044と、後述する第2伝達部材1026の軸受10264に軸支される第2伝達部材側支軸1046とが形成されている。 The movable decorative body 1040 includes a coil spring support shaft 1042 connected to the lower end portion of the coil spring 1070, a first transmission member side support shaft 1044 pivotally supported by a bearing 10226 of the first transmission member 1022 described later, and a first transmission member side support shaft 1044 described later. A second transmission member side support shaft 1046 that is pivotally supported by the bearing 10264 of the second transmission member 1026 is formed.

駆動モータ1050は、モータ取付部材1054を介してベース板1010に取付固定される。また、駆動モータ1050は、減速機付きのモータであり、駆動モータ1050の回転速度が減速されてモータ出力軸1052から動力が出力される。 The drive motor 1050 is mounted and fixed to the base plate 1010 via the motor mounting member 1054. Further, the drive motor 1050 is a motor with a speed reducer, and the rotation speed of the drive motor 1050 is reduced to output power from the motor output shaft 1052.

ギア1060は、第1ギア1062、第2ギア1064、第3ギア1066、第4ギア1067及び位置検出用ギア1068を備える。これらのギアのうち、第1ギア1062、第2ギア1064、第3ギア1066及び第4ギア1067は、モータ出力軸1052から出力される動力を力伝達部材1020に伝達する機能を有するが、位置検出用ギア1068はそのような機能を有さない。 Gear 1060 includes a first gear 1062, a second gear 1064, a third gear 1066, a fourth gear 1067, and a position detection gear 1068. Of these gears, the first gear 1062, the second gear 1064, the third gear 1066, and the fourth gear 1067 have a function of transmitting the power output from the motor output shaft 1052 to the force transmission member 1020, but the positions The detection gear 1068 does not have such a function.

第1ギア1062の中心には、中空軸10622が形成されている。この中空軸10622にはモータ出力軸1052が圧入される。これにより、駆動モータ1050が回転すると、第1ギア1062は、当該第1ギア1062の中心(モータ出力軸1052)を回転中心として回転する。 A hollow shaft 10622 is formed at the center of the first gear 1062. The motor output shaft 1052 is press-fitted into the hollow shaft 10622. As a result, when the drive motor 1050 rotates, the first gear 1062 rotates with the center of the first gear 1062 (motor output shaft 1052) as the center of rotation.

第4ギア1067には、中心10674から径方向に所定距離離れた前面側の部位にボス10672が形成されている。位置検出用ギア1068には、中心10684から径方向に所定距離離れた前面側の部位に位置検出片10682が形成されている。位置検出用ギア1068は、第4ギア1067と径が略同じである。そのため、位置検出用ギア1068は、第4ギア1067の回転と同期して反対方向に同じ回転角度だけ回転する。このようにして、可動装飾体1040の位置を検知できるようになっている。本実施形態では、可動装飾体1040の位置検出は、原点位置にあるか否かを検知している。 In the fourth gear 1067, a boss 10672 is formed at a portion on the front surface side radially separated from the center 10674 by a predetermined distance. The position detection gear 1068 is formed with a position detection piece 10682 at a portion on the front surface side radially separated from the center 1068 by a predetermined distance. The position detection gear 1068 has substantially the same diameter as the fourth gear 1067. Therefore, the position detection gear 1068 rotates in the opposite direction by the same rotation angle in synchronization with the rotation of the fourth gear 1067. In this way, the position of the movable decorative body 1040 can be detected. In the present embodiment, the position detection of the movable decorative body 1040 detects whether or not it is at the origin position.

力伝達部材1020は、駆動モータ1050からの動力がギア1060を介して伝達される第1伝達部材1022と、第1伝達部材1022に伝達された動力が伝達されるラック1024と、第1伝達部材1022からの動力がラック1024を介して伝達される第2伝達部材1026とを備える。 The force transmission member 1020 includes a first transmission member 1022 in which the power from the drive motor 1050 is transmitted via the gear 1060, a rack 1024 in which the power transmitted to the first transmission member 1022 is transmitted, and a first transmission member. It includes a second transmission member 1026 in which power from 1022 is transmitted via the rack 1024.

第1伝達部材1022は、扇型の板状部材であって、径方向の中心に軸受10222が形成されている。この軸受10222は、ベース板1010に形成された第1支軸1011を軸支する。第1伝達部材1022は、径方向の2つの辺1022a・1022bのうち、正面視左側の辺1022aに沿って、径方向の外側から内側(すなわち第1伝達部材1022の中心(軸受10222))に向かう方向に長穴10224が形成されている。この長穴10224には、孔1015を貫通する第4ギア1067のボス10672が長穴10224内を移動可能に連結される。第1伝達部材1022の径方向の2つの辺1022a・1022bのうち、正面視右側の辺1022bに沿った径方向外側の端部には、軸受10226が形成されている。この軸受10226は、可動装飾体1040に形成された支軸1044を軸支する。第1伝達部材1022の辺1022bは、可動装飾体1040が原点位置にあるときに略水平となる。また、第1伝達部材1022は、第1支軸1011(軸受10222)と同軸で、当該第1伝達部材1022の回転に同期して回転するギア10228を備える。 The first transmission member 1022 is a fan-shaped plate-shaped member, and a bearing 10222 is formed at the center in the radial direction. The bearing 10222 pivotally supports the first support shaft 1011 formed on the base plate 1010. The first transmission member 1022 is arranged from the outer side to the inner side in the radial direction (that is, the center of the first transmission member 1022 (bearing 10222)) along the side 1022a on the left side in the front view of the two radial sides 1022a and 1022b. An elongated hole 10224 is formed in the direction toward the direction. A boss 10672 of the fourth gear 1067 penetrating the hole 1015 is movably connected to the slot 10224 in the slot 10224. Of the two radial sides 1022a and 1022b of the first transmission member 1022, a bearing 10226 is formed at the radial outer end along the right side 1022b in the front view. The bearing 10226 pivotally supports a support shaft 1044 formed on the movable decorative body 1040. The side 1022b of the first transmission member 1022 becomes substantially horizontal when the movable decorative body 1040 is in the origin position. Further, the first transmission member 1022 includes a gear 10228 that is coaxial with the first support shaft 1011 (bearing 10222) and rotates in synchronization with the rotation of the first transmission member 1022.

第2伝達部材1026は、可動装飾体1040が原点位置にあるときに略水平となる棒状の部材であって、正面視左側の端部に軸受10262が形成されるとともに、正面視右側端部に軸受10264が形成されている。軸受10262は、ベース板1010の第4支軸1014を軸支する。軸受10264は、可動装飾体1040の支軸1046を軸支する。また、第2伝達部材1026は、第4支軸1014(軸受10262)と同軸のギア10266を備える。このギア10266は、第1伝達部材1022に設けられたギア10228と径が略同じである。 The second transmission member 1026 is a rod-shaped member that becomes substantially horizontal when the movable decorative body 1040 is in the origin position, and a bearing 10262 is formed at the end on the left side in the front view and at the right end in the front view. Bearing 10264 is formed. The bearing 10262 pivotally supports the fourth support shaft 1014 of the base plate 1010. The bearing 10264 pivotally supports the support shaft 1046 of the movable decorative body 1040. Further, the second transmission member 1026 includes a gear 10266 coaxial with the fourth support shaft 1014 (bearing 10262). The gear 10266 has substantially the same diameter as the gear 10228 provided on the first transmission member 1022.

第1伝達部材1022と第2伝達部材1026との間には、第1伝達部材1022から第2伝達部材1026に動力を伝達するラック1024が設けられている。ラック1024は、略水平に設けられる棒状の部材であって、正面視右側(第1伝達部材1022側)にギア10244が形成されており、正面視左側(第2伝達部材1026側)にギア10248が形成されている。ギア10244は、ギア10228と噛み合っており、当該ギア10228の回転方向の動力を略水平方向に変換するものである。ギア10248は、ギア10244によって略水平方向に変換された動力をさらに回転方向に変換して第2伝達部材1026に伝達するものである。ラック1024は、正面視右側(ギア10244側)に略水平方向に長い長穴10242が形成されており、正面視左側(ギア10248側)に略水平方向に長い長穴10246が形成されている。長穴10242には、ベース板1010に形成された第2支軸1012が連結されており、長穴10246には、ベース板1010に形成された第3支軸1013が連結されている。 A rack 1024 that transmits power from the first transmission member 1022 to the second transmission member 1026 is provided between the first transmission member 1022 and the second transmission member 1026. The rack 1024 is a rod-shaped member provided substantially horizontally, and a gear 10244 is formed on the right side of the front view (first transmission member 1022 side), and a gear 10248 is formed on the left side of the front view (second transmission member 1026 side). Is formed. The gear 10244 meshes with the gear 10228 and converts the power in the rotational direction of the gear 10228 into a substantially horizontal direction. The gear 10248 further converts the power converted in the substantially horizontal direction by the gear 10244 in the rotational direction and transmits the power to the second transmission member 1026. The rack 1024 has a substantially horizontal elongated hole 10242 formed on the right side (gear 10244 side) of the front view, and a substantially horizontal elongated hole 10246 formed on the left side of the front view (gear 10248 side). The second support shaft 1012 formed on the base plate 1010 is connected to the elongated hole 10242, and the third support shaft 1013 formed on the base plate 1010 is connected to the elongated hole 10246.

コイルバネ1070は、可動装飾体1040を原点位置に向けて付勢するものである。このコイルバネ1070は、上方側の端部がベース板1010の裏面側に取付固定され、下方側の端部が可動装飾体1040の裏面に形成されたコイルバネ支軸1042に取付固定される。可動装飾体1040が原点位置にあるとき、コイルバネ1070の下方側の端部が前面側第2切欠部1038及び背面側第2切欠部1017に位置する。 The coil spring 1070 urges the movable decorative body 1040 toward the origin position. The upper end of the coil spring 1070 is attached and fixed to the back surface side of the base plate 1010, and the lower end is attached and fixed to the coil spring support shaft 1042 formed on the back surface of the movable decorative body 1040. When the movable decorative body 1040 is in the origin position, the lower end portion of the coil spring 1070 is located in the front side second notch portion 1038 and the back side second notch portion 1017.

フォトセンサ1080は、ベース板1010に形成されたフォトセンサ配置領域1019に位置するように設けられる。フォトセンサ1080は、位置検出用ギア1068に設けられた位置検出片10682を検知することで、可動装飾体1040の位置を検知している。本実施形態では、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、位置検出片10682を検知できるようにフォトセンサ1080が設けられている。 The photosensor 1080 is provided so as to be located in the photosensor arrangement region 1019 formed on the base plate 1010. The photo sensor 1080 detects the position of the movable decorative body 1040 by detecting the position detection piece 10682 provided on the position detection gear 1068. In the present embodiment, the photo sensor 1080 is provided so that the position detection piece 10682 can be detected when the movable decorative body 1040 is at the origin position.

[上部前面役物1000の動作説明]
次に、図59〜図63を参照して、上部前面役物1000の動作について説明する。図61は、原点位置にある上部前面役物1000の一例を示す正面図である。図62は、可動装飾体1040が下方に向けて移動中の上部前面役物1000の一例を示す正面図である。図63は、可動装飾体1040が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物1000の一例を示す正面図である。なお、図61〜図63では、各部材の動きが分かるように、力伝達部材1020の構成部材等を破線で示している。
[Explanation of operation of upper front accessory 1000]
Next, the operation of the upper front accessory 1000 will be described with reference to FIGS. 59 to 63. FIG. 61 is a front view showing an example of the upper front accessory 1000 at the origin position. FIG. 62 is a front view showing an example of the upper front accessory 1000 in which the movable decorative body 1040 is moving downward. FIG. 63 is a front view showing an example of the upper front accessory 1000 when the movable decorative body 1040 moves downward to the operating limit position. In addition, in FIGS. 61 to 63, the constituent members and the like of the force transmission member 1020 are shown by broken lines so that the movement of each member can be understood.

原点位置に可動装飾体1040があるとき、駆動モータ1050が回転し、モータ出力軸1052が正面視で反時計周りに回転すると、これに伴って第1ギア1062が正面視で反時計周りに回転する。第1ギア1062が正面視で反時計周りに回転すると、第1ギア1062の歯と噛み合う第2ギア1064が正面視で時計周りに回転する。第2ギア1064が正面視で時計周りに回転すると、第2ギア1064の歯と噛み合う第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転する。第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1066と噛み合う第4ギア1067が、当該第4ギア1067の中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第4ギア1067が中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス10672も中心10674を回転中心として周方向に回転し、孔1015内に沿って時計周りに移動する。ボス10672は長穴10224内を移動可能に連結されているので、ボス10672が中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第1伝達部材1022(すなわちギア10228)が第1支軸1011(軸受10222)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第1伝達部材1022が第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受10226に軸支される支軸1044が、第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに移動する。 When the movable decorative body 1040 is at the origin position, the drive motor 1050 rotates and the motor output shaft 1052 rotates counterclockwise in front view, and the first gear 1062 rotates counterclockwise in front view accordingly. do. When the first gear 1062 rotates counterclockwise in front view, the second gear 1064 that meshes with the teeth of the first gear 1062 rotates clockwise in front view. When the second gear 1064 rotates clockwise in front view, the third gear 1066 that meshes with the teeth of the second gear 1064 rotates counterclockwise in front view. When the third gear 1066 rotates counterclockwise in front view, the fourth gear 1067 that meshes with the third gear 1066 rotates clockwise in front view with the center 10674 of the fourth gear 1067 as the center of rotation. When the fourth gear 1067 rotates clockwise with the center 10674 as the center of rotation in the front view, the boss 10672 also rotates around the center 10674 in the circumferential direction and moves clockwise along the inside of the hole 1015. Since the boss 10672 is movably connected in the slotted hole 10224, when the boss 10672 rotates clockwise in front view with the center 10674 as the center of rotation, the first transmission member 1022 (that is, the gear 10228) becomes the first support shaft. It rotates clockwise with 1011 (bearing 10222) as the center of rotation in front view. When the first transmission member 1022 rotates clockwise with the first support shaft 1011 as the center of rotation, the support shaft 1044 pivotally supported by the bearing 10226 rotates clockwise with the first support shaft 1011 as the center of rotation. Move to.

また、ギア10228が第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ギア10228の動力がギア10244に伝達され、ラック1024が正面視で右方向に略水平に移動する。ここで、長穴10242に連結される第2支軸1012及び長穴10246に連結される第3支軸1013は、ラック1024を略水平方向に移動させるためのガイドとして機能する。ラック1024が正面視で右方向に略水平に移動すると、この動力がギア10266に伝達され、ギア10266は第4支軸1014(軸受10262)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。ギア10266が第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第2伝達部材1026が第4支軸1014(軸受10262)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第2伝達部材1026が第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受10264に軸支される支軸1046が、第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに移動する。 Further, when the gear 10228 rotates clockwise with the first support shaft 1011 as the center of rotation in the front view, the power of the gear 10228 is transmitted to the gear 10244, and the rack 1024 moves substantially horizontally to the right in the front view. Here, the second support shaft 1012 connected to the slotted hole 10242 and the third support shaft 1013 connected to the slotted hole 10246 function as guides for moving the rack 1024 in a substantially horizontal direction. When the rack 1024 moves substantially horizontally to the right in front view, this power is transmitted to the gear 10266, and the gear 10266 rotates clockwise in front view with the fourth support shaft 1014 (bearing 10262) as the center of rotation. When the gear 10266 rotates clockwise with the fourth support shaft 1014 as the center of rotation in the front view, the second transmission member 1026 rotates clockwise with the fourth support shaft 1014 (bearing 10262) as the center of rotation. When the second transmission member 1026 rotates clockwise with the fourth support shaft 1014 as the center of rotation, the support shaft 1046 pivotally supported by the bearing 10264 rotates clockwise with the fourth support shaft 1014 as the center of rotation. Move to.

ここで、ギア10228とギア10266とは同じ径であるとともに、第1支軸1011(軸受10222)から支軸1044(軸受10226)までの距離と、第4支軸1014(軸受10262)から支軸1046(軸受10264)までの距離とが同じである。そのため、モータ出力軸1052が正面視で反時計周りに回転すると、支軸1044及び支軸1046が同期して、それぞれ、第1支軸1011及び第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに作動する。その結果、可動装飾体1040が略水平状態を維持しつつ正面視で時計周りに弧を描きつつ下方(すなわち液晶表示装置16の表示領域の前面に向けて)に作動することとなる。 Here, the gear 10228 and the gear 10266 have the same diameter, the distance from the first support shaft 1011 (bearing 10222) to the support shaft 1044 (bearing 10226), and the distance from the fourth support shaft 1014 (bearing 10262) to the support shaft. The distance to 1046 (bearing 10264) is the same. Therefore, when the motor output shaft 1052 rotates counterclockwise in front view, the support shaft 1044 and support shaft 1046 are synchronized with each other, and the clock is viewed in front view with the first support shaft 1011 and the fourth support shaft 1014 as the rotation centers, respectively. Works around. As a result, the movable decorative body 1040 operates downward (that is, toward the front surface of the display area of the liquid crystal display device 16) while drawing an arc clockwise in the front view while maintaining a substantially horizontal state.

なお、第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1066と噛み合う位置検出用ギア1068についても、当該位置検出用ギア1068の中心10684を回転中心として正面視で時計周りに回転する。位置検出用ギア1068は第4ギア1067とは噛み合っていないが、第4ギア1067及び位置検出用ギア1068は、径が同じであるとともに、いずれも第3ギア1066と噛み合っている。そのため、第4ギア1067の回転角度と位置検出用ギア1068の回転角度とは同じとなり、位置検出用ギア1068に形成された位置検出片10682の位置をフォトセンサ1080で検知することで、第4ギア1067の回転角度ひいては可動装飾体1040の位置を検知することができる。 When the third gear 1066 rotates counterclockwise in front view, the position detection gear 1068 that meshes with the third gear 1066 also rotates clockwise with the center 1068 of the position detection gear 1068 as the center of rotation. Rotate. The position detection gear 1068 does not mesh with the fourth gear 1067, but the fourth gear 1067 and the position detection gear 1068 have the same diameter and both mesh with the third gear 1066. Therefore, the rotation angle of the fourth gear 1067 and the rotation angle of the position detection gear 1068 are the same, and the position of the position detection piece 10682 formed on the position detection gear 1068 is detected by the photosensor 1080 to obtain the fourth gear. The rotation angle of the gear 1067 and thus the position of the movable decorative body 1040 can be detected.

駆動モータ1050が回転し、モータ出力軸1052が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きを逆の動きによって、可動装飾体1040が略水平状態を維持しつつ正面視で反時計周りに弧を描きつつ上方に作動する。 When the drive motor 1050 rotates and the motor output shaft 1052 rotates clockwise in front view, the movable decorative body 1040 arcs counterclockwise in front view while maintaining a substantially horizontal state by the reverse movement of the above-mentioned movement. It works upward while drawing.

このようにして、可動装飾体1040は、原点位置と作動限界位置との間を作動可能となっている。ここで、原点位置から液晶表示装置16の表示領域の前面に向けての可動装飾体1040の移動(可動体演出)は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われる。一方、液晶表示装置16の表示領域の前面から原点位置に向けての移動は、今回の当り判定の結果に基づく可動体演出が終了したときに行われ、次回以降の当り判定の結果に基づいて行われる可動体演出に備えることとなる。 In this way, the movable decorative body 1040 can be operated between the origin position and the operation limit position. Here, the movement of the movable decorative body 1040 from the origin position toward the front surface of the display area of the liquid crystal display device 16 (movable body effect) is when the game ball wins the first starting port 5442 or the second starting port 440. It is performed based on the result of the hit judgment performed in. On the other hand, the movement from the front surface of the display area of the liquid crystal display device 16 toward the origin position is performed when the movable body effect based on the result of the hit determination this time is completed, and is based on the result of the hit determination from the next time onward. It will be prepared for the movable body production to be performed.

[上部背面役物1100の構成]
図64〜図70を参照して、上部背面役物1100の構成について説明する。図64は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の正面図の一例である。図65は、通常態様における上部背面役物1100の背面図の一例である。図66は、上部背面役物1100を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図67は、上部背面役物1100を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図68は、上部背面役物1100を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。図69は、(A)が図65に示すA−A線断面図の一例、(B)が(A)に示すX部の拡大図の一例である。図70は、(A)が図65に示すB−B線断面図の一例、(B)が(A)に示すY部の拡大図の一例である。
[Structure of upper back accessory 1100]
The configuration of the upper back accessory 1100 will be described with reference to FIGS. 64 to 70. FIG. 64 is an example of a front view of the upper back accessory 1100 in a normal mode (a mode when it is in the origin position). FIG. 65 is an example of a rear view of the upper back accessory 1100 in the normal aspect. FIG. 66 is an example of a perspective view of the upper back accessory 1100 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 67 is an example of an exploded perspective view of the upper back accessory 1100 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 68 is an example of an exploded perspective view of the upper back accessory 1100 viewed from diagonally above the rear left (left in front view). FIG. 69 is an example of a cross-sectional view taken along the line AA shown in FIG. 65 in FIG. 65, and an enlarged view of part X shown in FIG. 70 is an example of a cross-sectional view taken along the line BB shown in FIG. 65 in FIG. 70, and an enlarged view of a portion Y shown in FIG.

なお、図65に示すA−A線は、左上部アーム1172の延設部11741(後述する)に形成される軸受11724(後述する)の中心を通る鉛直方向の線であり、図65に示すB−B線は、左上部アーム1172の長手部分を鉛直方向に横切る線である。 The line AA shown in FIG. 65 is a vertical line passing through the center of the bearing 11724 (described later) formed on the extended portion 11741 (described later) of the upper left arm 1172, and is shown in FIG. 65. The BB line is a line that vertically crosses the longitudinal portion of the upper left arm 1172.

上部背面役物1100は、略平板の金属製で構成され、下辺のない略額縁の形状であって、その面上に各種部材が取り付けられるベース部材1180と、左側モータ1151等を有する左側駆動機構1150と、右側モータ1161等を有する右側駆動機構1160と、左側モータ1151等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー1130と、右側モータ1161等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー1140と、左側駆動機構1150と右側駆動機構1160とにより、上下に移動可能な可動装飾体1110と、可動装飾体1110に軸支されるとともに可動可能な左右一対の被覆装飾体1120と、一端がベース部材1180に接続されるとともに他端が被覆装飾体1120に接続され、可動装飾体1110の上下動にともなって作動(略ひし形で収縮)するパンタグラフ機構1170と、パンタグラフ機構1170の作動を規制する部材であってベース部材1180の略中央部に取り付けられる規制部材1190と、前面に装飾が施された部材であってベース部材1180に固定的に取り付けられる静的装飾体1196とを備える。 The upper back accessory 1100 is made of a substantially flat metal and has a substantially frame shape without a lower side, and has a base member 1180 on which various members are mounted and a left drive mechanism having a left motor 1151 and the like. The 1150, the right drive mechanism 1160 having the right motor 1161 and the like, the decorative cover 1130 that covers the left motor 1151 and the like from the front so as not to be visible to the player, and the right motor 1161 and the like from the front so as not to be visible to the player. A movable decorative body 1110 that can be moved up and down by a decorative cover 1140 to be covered, a left side drive mechanism 1150, and a right side drive mechanism 1160, and a pair of left and right coated decorative bodies 1120 that are axially supported and movable by the movable decorative body 1110. The pantograph mechanism 1170 and the pantograph mechanism 1170, one end of which is connected to the base member 1180 and the other end of which is connected to the covering decorative body 1120 and operates (contracts in a substantially diamond shape) as the movable decorative body 1110 moves up and down. A member that regulates operation and is attached to a substantially central portion of the base member 1180, and a static decorative body 1196 that is a member decorated on the front surface and is fixedly attached to the base member 1180. Be prepared.

ベース部材1180は、左右方向に伸びる中央板部1182と、中央板部1182の左側端部から下方に伸びる左縦板部1184と、中央板部1182の右側端部から下方に伸びる右縦板部1186とを有する。 The base member 1180 includes a central plate portion 1182 extending in the left-right direction, a left vertical plate portion 1184 extending downward from the left end portion of the central plate portion 1182, and a right vertical plate portion extending downward from the right end portion of the central plate portion 1182. It has 1186 and.

中央板部1182の前面には、前面に装飾が施されるとともに作動しない装飾体として、静的装飾体1196が取り付けられる。中央板部1182の略中央の上端には、横長長方形の中央プレート1188が上方に向けて設けられている。中央プレート1188の前面には、前方に向けて突出する一対の左支軸11882及び右支軸11884を有する。 A static decorative body 1196 is attached to the front surface of the central plate portion 1182 as a decorative body that is decorated on the front surface and does not operate. A horizontally long rectangular central plate 1188 is provided at the upper end of the substantially center of the central plate portion 1182 so as to face upward. The front surface of the central plate 1188 has a pair of left support shafts 11882 and right support shafts 11884 that project forward.

中央プレート1188の前面には、左支軸11882及び右支軸11884の下方に、パンタグラフ機構1170が一定以上に作動することを規制する規制部材1190が取り付けられている。規制部材1190は、台形状の板部材であり、左下方に向けて傾斜する左当接面1192と、右下方に向けて傾斜する右当接面1194とを有する。 On the front surface of the central plate 1188, a regulation member 1190 that regulates the operation of the pantograph mechanism 1170 beyond a certain level is attached below the left support shaft 11882 and the right support shaft 11884. The regulating member 1190 is a trapezoidal plate member and has a left contact surface 1192 inclined toward the lower left and a right contact surface 1194 inclined toward the lower right.

左縦板部1184は、左側モータ1151が取り付けられる左側モータ取付部材1152の取り付けが可能に構成されている。左縦板部1184には、左側モータ取付部材1152が取り付けられたときに、左側モータ1151の出力軸に対応する部位に、孔11842が形成されている。また、左縦板部1184の前面には、左従動ギア取付軸11844と、左伝達アーム取付軸11848とが形成されている。左従動ギア取付軸11844の周囲には、正面視で略C字状の孔11846が形成されている。この孔11846は、後述する従動ギア1156が回転したときに、従動ギア1156に形成された支軸11562が移動する軌跡に対応して形成されたものである。 The left vertical plate portion 1184 is configured so that the left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is mounted can be mounted. When the left motor mounting member 1152 is attached to the left vertical plate portion 1184, a hole 11842 is formed at a portion corresponding to the output shaft of the left motor 1151. Further, a left driven gear mounting shaft 11844 and a left transmission arm mounting shaft 11884 are formed on the front surface of the left vertical plate portion 1184. A substantially C-shaped hole 11846 is formed around the left driven gear mounting shaft 11844 when viewed from the front. The hole 11846 is formed corresponding to the locus of movement of the support shaft 11562 formed in the driven gear 1156 when the driven gear 1156, which will be described later, rotates.

右縦板部1186は、右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162の取り付けが可能に構成されている。右縦板部1186には、右側モータ取付部材1162が取り付けられたときに、右側モータ1161の出力軸に対応する部位に、孔11862が形成されている。また、右縦板部1186の前面には、右従動ギア取付軸11864と、右伝達アーム取付軸11868とが形成されている。右従動ギア取付軸11864の周囲には、正面視で略C字状の孔11866が形成されている。この孔11866は、後述する従動ギア1166が回転したときに、従動ギア1166に形成された支軸11662が移動する軌跡に対応して形成されたものである。 The right vertical plate portion 1186 is configured so that the right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is mounted can be mounted. When the right motor mounting member 1162 is attached to the right vertical plate portion 1186, a hole 11862 is formed at a portion corresponding to the output shaft of the right motor 1161. Further, a right driven gear mounting shaft 11864 and a right transmission arm mounting shaft 11868 are formed on the front surface of the right vertical plate portion 1186. A substantially C-shaped hole 11866 is formed around the right driven gear mounting shaft 11864 when viewed from the front. This hole 11866 is formed corresponding to the locus of movement of the support shaft 11662 formed in the driven gear 1166 when the driven gear 1166, which will be described later, rotates.

左側駆動機構1150は、左側モータ1151と、左側モータ1151が取り付けられる左側モータ取付部材1152と、駆動ギア1157と、従動ギア1156と、左腕部材1155と、左伝達アーム1154とを有する。このうち、左腕部材1155、従動ギア1156及び駆動ギア1157については、左側モータ1151からの動力を左伝達アーム1154に伝達する左側駆動伝達部材として機能する。この左側駆動伝達部材の上下方向(可動装飾体1110の作動方向)における設置領域は、正面視で液晶表示装置16の表示領域よりも左外側に設けられており、可動装飾体1110の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、左伝達駆動アーム1154の一方(右側)の端部に形成される中空軸11544は、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、左伝達アーム取付軸11848に軸支されている。 The left drive mechanism 1150 includes a left motor 1151, a left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is mounted, a drive gear 1157, a driven gear 1156, a left arm member 1155, and a left transmission arm 1154. Of these, the left arm member 1155, the driven gear 1156, and the drive gear 1157 function as a left drive transmission member that transmits power from the left motor 1151 to the left transmission arm 1154. The installation area of the left drive transmission member in the vertical direction (operating direction of the movable decorative body 1110) is provided on the left outer side of the display area of the liquid crystal display device 16 in the front view, and is provided in the vertical direction of the movable decorative body 1110. It is smaller than the operating range. The hollow shaft 11544 formed at one end (right side) of the left transmission drive arm 1154 is pivotally supported by the left transmission arm mounting shaft 11884 in the installation area of the left transmission drive member.

左側モータ1151は、正転及び逆転可能なモータである。左側モータ1151は、左側モータ取付部材1152に取り付けられる。左側モータ1151が取り付けられた左側モータ取付部材1152は、左側モータ1151の出力軸が駆動ギア1157と同軸で、左縦板部1184に形成された孔11842を貫通するように、左縦板部1184に取り付けられる。したがって、左側モータ1151が回転すると、これに伴って、左側モータ1151の出力軸と同軸で駆動ギア1157が回転する。 The left side motor 1151 is a motor capable of forward rotation and reverse rotation. The left motor 1151 is attached to the left motor mounting member 1152. The left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is mounted has the left vertical plate portion 1184 so that the output shaft of the left motor 1151 is coaxial with the drive gear 1157 and penetrates the hole 1142 formed in the left vertical plate portion 1184. Attached to. Therefore, when the left side motor 1151 rotates, the drive gear 1157 rotates coaxially with the output shaft of the left side motor 1151.

従動ギア1156は、駆動ギア1157と噛み合っている。従動ギア1156は、駆動ギア1157が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア1156は、駆動ギア1157よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア1157から伝達される左側モータ1151の回転力が増幅される。また、従動ギア1156は、中心に軸受11564を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸11562を前面に有する。従動ギア1156は、左従動ギア取付軸11844を回転中心として回転できるように、当該左従動ギア取付軸11844に軸受11564が回転可能に軸支される。 The driven gear 1156 meshes with the drive gear 1157. When the drive gear 1157 rotates, the driven gear 1156 rotates in a direction opposite to the direction of rotation. The driven gear 1156 is a gear having a diameter larger than that of the drive gear 1157. As a result, the rotational force of the left motor 1151 transmitted from the drive gear 1157 is amplified. Further, the driven gear 1156 has a bearing 11564 in the center and a support shaft 11562 separated from the center by a predetermined distance on the front surface. The driven gear 1156 is rotatably supported by a bearing 11564 on the left driven gear mounting shaft 11844 so that the driven gear 1156 can rotate around the left driven gear mounting shaft 11844.

左腕部材1155は、正面視略反C字状(後方から見て略C字状)の部材であり、一方の端部(紙面上方側の端部)に左腕軸受11552を有し、他方の端部(紙面下方側の端部)に左腕支軸11554を有する。左腕軸受11552は、従動ギア1156の支軸11562に、回転可能に軸支される。 The left arm member 1155 is a member having a substantially anti-C shape (substantially C shape when viewed from the rear) when viewed from the front, and has a left arm bearing 11552 at one end (the end on the upper side of the paper) and the other end. The left arm bearing shaft 11554 is provided on the portion (the end on the lower side of the paper surface). The left arm bearing 11552 is rotatably supported by a support shaft 11562 of the driven gear 1156.

左伝達アーム1154は、駆動ギア1157、従動ギア1156及び左腕部材1155を介して、左側モータ1151の回転力を可動装飾体1110に伝達する部材である。左伝達アーム1154は、一方(左側)の端部において前方に向けて突出する中空軸11544を有し、他方(中央側)の端部に長穴11542を有する。長穴11542には、後述するボス1112(可動装飾体1110の後面に形成されるボス)が摺動可能に連結されて、可動装飾体1110を支持している。また、左伝達アーム1154は、左腕部材1155の左腕支軸11554に回転可能に軸支される左腕用軸受11548を有する。左伝達アーム1154は、左伝達アーム取付軸11848を回転中心として回転(円弧運動)できるように、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、当該左伝達アーム取付軸11848に中空軸11544が回転可能に軸支される。また、中空軸11544には、左伝達アーム1154を反時計周り(左回転方向)に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ1153が外挿されている。 The left transmission arm 1154 is a member that transmits the rotational force of the left motor 1151 to the movable decorative body 1110 via the drive gear 1157, the driven gear 1156, and the left arm member 1155. The left transmission arm 1154 has a hollow shaft 11544 protruding forward at one (left) end and an elongated hole 11542 at the other (center) end. A boss 1112 (a boss formed on the rear surface of the movable decorative body 1110), which will be described later, is slidably connected to the elongated hole 11542 to support the movable decorative body 1110. Further, the left transmission arm 1154 has a left arm bearing 11548 that is rotatably supported by the left arm support shaft 11554 of the left arm member 1155. The hollow shaft 11544 rotates on the left transmission arm mounting shaft 11848 in the installation area of the left drive transmission member so that the left transmission arm 1154 can rotate (circularly move) around the left transmission arm mounting shaft 11848. It is possible to support the axis. Further, a coil spring 1153 is extrapolated to the hollow shaft 11544 as an example of an elastic member that urges the left transmission arm 1154 counterclockwise (counterclockwise rotation direction).

右側駆動機構1160は、右側モータ1161と、右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162と、駆動ギア1167と、従動ギア1166と、右腕部材1165と、右伝達アーム1164とを有する。このうち、右腕部材1165、従動ギア1166及び駆動ギア1167については、右側モータ1161からの動力を右伝達アーム1164に伝達する右側駆動伝達部材として機能する。この右側駆動伝達部材の上下方向(可動装飾体1110の作動方向)における設置領域は、正面視で液晶表示装置16の表示領域よりも右外側に設けられており、可動装飾体1110の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、右伝達駆動アーム1164の一方(右側)の端部に形成される中空軸11644は、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、右伝達アーム取付軸11868に軸支されている。 The right drive mechanism 1160 includes a right motor 1161, a right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is mounted, a drive gear 1167, a driven gear 1166, a right arm member 1165, and a right transmission arm 1164. Of these, the right arm member 1165, the driven gear 1166, and the drive gear 1167 function as the right drive transmission member that transmits the power from the right motor 1161 to the right transmission arm 1164. The installation area of the right drive transmission member in the vertical direction (operating direction of the movable decorative body 1110) is provided on the right outer side of the display area of the liquid crystal display device 16 in the front view, and is provided in the vertical direction of the movable decorative body 1110. It is smaller than the operating range. The hollow shaft 11644 formed at one end (right side) of the right transmission arm 1164 is pivotally supported by the right transmission arm mounting shaft 11868 within the installation area of the right transmission drive member.

右側モータ1161は、正転及び逆転可能なモータである。右側モータ1161は、右側モータ取付部材1162に取り付けられる。右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162は、右側モータ1161の出力軸が駆動ギア1167と同軸で、右縦板部1186に形成された孔11862を貫通するように、右縦板部1186に取り付けられる。したがって、右側モータ1161が回転すると、これに伴って、右側モータ1161の出力軸と同軸で駆動ギア1167が回転する。 The right motor 1161 is a motor capable of forward rotation and reverse rotation. The right motor 1161 is attached to the right motor mounting member 1162. The right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is mounted is formed in the right vertical plate portion 1186 so that the output shaft of the right motor 1161 is coaxial with the drive gear 1167 and penetrates the hole 1186 formed in the right vertical plate portion 1186. It is attached. Therefore, when the right motor 1161 rotates, the drive gear 1167 rotates coaxially with the output shaft of the right motor 1161.

従動ギア1166は、駆動ギア1167と噛み合っている。従動ギア1166は、駆動ギア1167が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア1166は、駆動ギア1167よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア1167から伝達される右側モータ1161の回転力が増幅される。また、従動ギア1166は、中心に軸受11664を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸11662を前面に有する。従動ギア1166は、右従動ギア取付軸11864を回転中心として回転できるように、当該右従動ギア取付軸11864に軸受11664が回転可能に軸支される。 The driven gear 1166 meshes with the drive gear 1167. When the drive gear 1167 rotates, the driven gear 1166 rotates in a direction opposite to the direction of rotation. The driven gear 1166 is a gear having a diameter larger than that of the drive gear 1167. As a result, the rotational force of the right motor 1161 transmitted from the drive gear 1167 is amplified. Further, the driven gear 1166 has a bearing 11664 in the center and a support shaft 11662 separated from the center by a predetermined distance on the front surface. The driven gear 1166 is rotatably supported by a bearing 11664 on the right driven gear mounting shaft 11864 so that the driven gear 1166 can rotate around the right driven gear mounting shaft 11864.

右腕部材1165は、正面視略C字状(後方から見て略反C字状)の部材であり、一方の端部(紙面上方側の端部)に右腕軸受11652を有し、他方の端部(紙面下方側の端部)に右腕支軸11654を有する。右腕軸受11652は、従動ギア1166の支軸11662に、回転可能に軸支される。 The right arm member 1165 is a member having a substantially C-shape when viewed from the front (substantially C-shaped when viewed from the rear), has a right arm bearing 11652 at one end (the end on the upper side of the paper), and the other end. The right arm support shaft 11654 is provided on the portion (the end on the lower side of the paper surface). The right arm bearing 11652 is rotatably supported by a support shaft 11662 of the driven gear 1166.

右伝達アーム1164は、駆動ギア1167、従動ギア1166及び右腕部材1165を介して、右側モータ1161の回転力を可動装飾体1110に伝達する部材である。右伝達アーム1164は、一方(右側)の端部において前方に向けて突出する中空軸11644を有し、他方(中央側)の端部に長穴11642を有する。長穴11642には、後述するボス1114(可動装飾体1110の後面に形成されるボス)が摺動可能に連結されて、可動装飾体1110を支持している。また、右伝達アーム1164は、右腕部材1165の右腕支軸11654に回転可能に軸支される右腕用軸受11648を有する。右伝達アーム1164は、右伝達アーム取付軸11868を回転中心として回転(円弧運動)できるように、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、当該右伝達アーム取付軸11868に中空軸11644が回転可能に軸支される。また、中空軸11644には、右伝達アーム1164を時計周り(右回転方向)に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ1163が外挿されている。 The right transmission arm 1164 is a member that transmits the rotational force of the right motor 1161 to the movable decorative body 1110 via the drive gear 1167, the driven gear 1166, and the right arm member 1165. The right transmission arm 1164 has a hollow shaft 11644 that projects forward at one (right) end and an elongated hole 11642 at the other (center) end. A boss 1114 (a boss formed on the rear surface of the movable decorative body 1110), which will be described later, is slidably connected to the elongated hole 11642 to support the movable decorative body 1110. Further, the right transmission arm 1164 has a right arm bearing 11648 that is rotatably supported by the right arm support shaft 11654 of the right arm member 1165. The hollow shaft 11644 rotates on the right transmission arm mounting shaft 11868 within the installation area of the right drive transmission member so that the right transmission arm 1164 can rotate (circular motion) around the right transmission arm mounting shaft 11868. It is possible to support the axis. Further, a coil spring 1163 is extrapolated to the hollow shaft 11644 as an example of an elastic member that urges the right transmission arm 1164 clockwise (in the clockwise rotation direction).

このようにして、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって、可動装飾体1110を左右両側から支持するとともに、左側モータ1154及び右側モータ1161からの動力を上述した左側駆動伝達部材及び右側駆動伝達部材を介して伝達している。 In this way, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 support the movable decorative body 1110 from both the left and right sides, and the power from the left motor 1154 and the right motor 1161 is supplied to the left drive transmission member and the right drive transmission member described above. It is transmitted through.

パンタグラフ機構1170は、左上部アーム1172と、左下部アーム1174と、右上部アーム1176と、右下部アーム1178とを有する。パンタグラフ機構1170は、左上部アーム1172、左下部アーム1174、右上部アーム1176及び右下部アーム1178の4つのアームにより略ひし形の辺を構成し、この略ひし形の形状を変形させる(左上部アーム1172と左下部アーム1174とによって形成される角度(右上部アーム1176と右下部アーム1178とによって形成される角度)を変化させる)動作を行う。なお、左上部アーム1172及び右上部アーム1176は、無色透明の樹脂で構成されている。左下部アーム1174及び右下部アーム1178は、黒色の樹脂で構成されている。 The pantograph mechanism 1170 includes an upper left arm 1172, a lower left arm 1174, an upper right arm 1176, and a lower right arm 1178. The pantograph mechanism 1170 constitutes a substantially diamond-shaped side by four arms, an upper left arm 1172, a lower left arm 1174, an upper right arm 1176, and a lower right arm 1178, and deforms the shape of the substantially diamond (upper left arm 1172). And the lower left arm 1174 (the angle formed by the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178) is changed). The upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 are made of a colorless and transparent resin. The lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are made of black resin.

なお、上記の「略ひし形状」としては、左上部アーム1172,左下部アーム1174,右上部アーム1176および右下部アーム1178の4つのアームのうち、例えば向かい合う2組のアームが平行(例えば、左上部アーム1172と右下部アーム1178とが平行、左下部アーム1174と右上部アーム1176とが平行)であり4つのアーム1172,1174,1176,1178が同一の長さである場合に加え、平行四辺形や正方形である場合も想定される。また、4つのアーム1172,1174,1176,1178のうち、例えば向かい合う2組のアームが同じ長さ(例えば、左上部アーム1172と右下部アーム1178とが同じ長さ、左下部アーム1174と右上部アーム1176とが同じ長さ)であっても同じ長さでなくてもよく、さらには、例えば向かい合う2組のアームのうち一方の組のアームが同じ長さであって且つ他方の組のアームの長さが異なるといったものでもよい。すなわち、4つのアーム1172,1174,1176,1178の長さは特定の長さに限定されるものではなく、様々なバリエーションを採用することができる。また、各アームすなわち役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が作動することを考えると、常に向かい合うアームが平行である必要はなく、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)の駆動にあわせて向かい合うアームが平行でない状態から平行である状態へと変遷するような形態であってもよいし、平行な状態から平行でない状態へと変遷するような形態であってもよい。また、上記の「向かい合うアームが平行である」について、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が駆動する場合の構造を考慮すれば、完全なる平行を求めることが困難である場合も想定されるため、向かい合うアームの傾斜方向が同じような方向を向いていれば平行(略平行)であると考えられる。また、4つのアーム1172,1174,1176,1178の各々が異なる長さである場合であっても、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が移動可能(例えば原点位置から作動限界位置へと移動可能)であることを考えれば、4つのアーム1172,1174,1176,1178の長さは様々に変更可能である。 As the above-mentioned "substantially diamond shape", of the four arms of the upper left arm 1172, the lower left arm 1174, the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178, for example, two pairs of arms facing each other are parallel (for example, the upper left). The lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are parallel, the lower left arm 1174 and the upper right arm 1176 are parallel), and the four arms 1172, 1174, 1176, 1178 have the same length, and the four sides are parallel. It is also assumed to be a shape or a square. Also, of the four arms 1172, 1174, 1176, 1178, for example, two pairs of arms facing each other have the same length (for example, the upper left arm 1172 and the lower right arm 1178 have the same length, and the lower left arm 1174 and the upper right part have the same length. It does not have to be the same length as the arm 1176), and moreover, for example, one pair of arms facing each other has the same length and the other pair of arms. The length of the may be different. That is, the lengths of the four arms 1172, 1174, 1176, and 1178 are not limited to a specific length, and various variations can be adopted. Further, considering that each arm, that is, the accessory (movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120) operates, the arms facing each other do not always have to be parallel, and the accessory (movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120). The arms facing each other may change from a non-parallel state to a parallel state according to the drive of the above, or may change from a parallel state to a non-parallel state. Further, regarding the above-mentioned "opposite arms are parallel", it may be difficult to obtain perfect parallelism in consideration of the structure when the accessory (movable decorative body 1110 and covering decorative body 1120) is driven. Since it is assumed, if the tilting directions of the opposing arms are oriented in the same direction, it is considered to be parallel (approximately parallel). Further, even when each of the four arms 1172, 1174, 1176, and 1178 has a different length, the accessory (movable decorative body 1110 and covering decorative body 1120) can be moved (for example, the operating limit position from the origin position). The lengths of the four arms 1172, 1174, 1176, and 1178 can be changed in various ways, considering that they can be moved to.

左上部アーム1172は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受11722を有し、左側の端部に軸受11724を有する。軸受11722は、左支軸11882に回転可能に軸支される。 The upper left arm 1172 has a predetermined thickness in the front-rear direction, is in the shape of a horizontally long flat plate along a virtual surface substantially orthogonal to the front-rear direction, has a bearing 11722 at the end on the center side, and has a left end. It has a bearing 11724 in the portion. The bearing 11722 is rotatably supported by the left support shaft 11882.

左下部アーム1174は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、左側の端部には、長手部分の上端11743を超える位置まで上方(左上部アーム1172側)に向けて延びる延設部11741が形成されている。この延設部11741の前後方向における厚みは、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部11741には、左下部アーム1174の長手部分の上端11743よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸11742が形成されている。また、左上部アーム1172の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸11744が形成されている。 The lower left arm 1174 has a predetermined thickness in the front-rear direction and is in the shape of a horizontally long flat plate along a virtual surface substantially orthogonal to the front-rear direction. An extension portion 11741 extending upward (upper left arm 1172 side) is formed. The thickness of the extended portion 11741 in the front-rear direction is thinner than the thickness of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction. The extension portion 11741 is formed with a support shaft 11742 extending in the front-rear direction at a position above the upper end 11734 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174. A hollow shaft 11744 is formed at the central end of the upper left arm 1172 in the front-rear direction.

左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、支軸11742に軸受11724が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、原点位置(左上部アーム1172及び左下部アーム1174がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図65に示される態様)では、互いの連結部(軸受11724及び支軸11742)を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、左上部アーム1172及び左下部アーム1174それぞれの長手部分(軸受11724及び支軸11742を除く部分)は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。また、中空軸11744は、可動装飾体1110の長穴11104を貫通してガイド軸11224に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の幅方向となる。 The upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are connected to each other by rotatably supporting the bearing 11724 on the support shaft 11742. The upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are connected to each other at the origin position (the position where both the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are in a horizontal state, for example, the embodiment shown in FIG. 65). Except for the bearings 11724 and the support shafts 11742), they are arranged side by side substantially parallel to each other without overlapping in the front-rear direction. At this time, the longitudinal portions (the portions excluding the bearing 11724 and the support shaft 11742) of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are arranged on substantially the same plane when viewed from the side surface. This makes it possible to reduce the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction. Further, the hollow shaft 11744 penetrates the elongated hole 11104 of the movable decorative body 1110 and is pivotally supported by the guide shaft 11224. The vertical direction at the origin position is the width direction of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174.

右上部アーム1176は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受11762を有し、右側の端部に軸受11764を有する。軸受11762は、右支軸11884に回転可能に軸支される。 The upper right arm 1176 has a predetermined thickness in the front-rear direction, is in the shape of a horizontally long flat plate along a virtual surface substantially orthogonal to the front-rear direction, has a bearing 11762 at the end on the center side, and has a right end. It has a bearing 11764 in the portion. The bearing 11762 is rotatably supported by the right support shaft 11884.

右下部アーム1178は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、右側の端部には、長手部分の上端11783を超える位置まで上方(右下部アーム1178側)に向けて延びる延設部11781が形成されている。この延設部11781の前後方向における厚みは、右上部アーム1176の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部11781には、右下部アーム1178の長手部分の上端11783よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸11782が形成されている。また、右下部アーム1178の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸11784が形成されている。 The lower right arm 1178 has a predetermined thickness in the front-rear direction and is in the shape of a horizontally long flat plate along a virtual surface substantially orthogonal to the front-rear direction. An extension portion 11781 extending upward (on the right lower arm 1178 side) is formed. The thickness of the extended portion 11781 in the front-rear direction is thinner than the thickness of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 in the front-rear direction. The extension portion 11781 is formed with a support shaft 11782 extending in the front-rear direction at a position above the upper end 11783 of the longitudinal portion of the lower right arm 1178. A hollow shaft 11784 is formed at the central end of the lower right arm 1178 in the front-rear direction.

右上部アーム1176と右下部アーム1178とは、支軸11782に軸受11764が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。右上部アーム1176と右下部アーム1178とは、原点位置(右上部アーム1176及び右下部アーム1178がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図65に示される態様)では、互いに連結部(軸受11764及び支軸11782)を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、右上部アーム1176及び右下部アーム1178それぞれの長手部分(軸受11764及び支軸11782を除く部分)は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。本実施形態では、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みは、左側モータ1151及び右側モータ1161の厚み範囲内に収まるようになっている。また、中空軸11784は、可動装飾体1110の長穴11108を貫通してガイド軸11244に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、右上部アーム1176及び右下部アーム1178の幅方向となる。 The upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are connected to each other by rotatably supporting the bearing 1176 on the support shaft 11782. The upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are connected to each other (bearing) at the origin position (the position where both the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are in a horizontal state, for example, the embodiment shown in FIG. 65). Except for 11764 and the support shaft 11782), they are arranged side by side substantially parallel to each other without overlapping in the front-rear direction. At this time, the longitudinal portions (the portions excluding the bearing 1176 and the support shaft 11782) of the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are arranged on substantially the same plane when viewed from the side surface. This makes it possible to reduce the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction. In the present embodiment, the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction is within the thickness range of the left motor 1151 and the right motor 1161. Further, the hollow shaft 11784 is pivotally supported by the guide shaft 11244 through the elongated hole 11108 of the movable decorative body 1110. The vertical direction at the origin position is the width direction of the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178.

なお、上記では、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが、各アーム1172,1174それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置されると説明したが、以下において、左上部アーム1172と左下部アーム1174との前後方向における詳細な位置関係について説明する。 In the above description, it has been described that the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are arranged on substantially the same plane when the longitudinal portions of the respective arms 1172 and 1174 are viewed from the side surface. A detailed positional relationship between the 1172 and the lower left arm 1174 in the front-rear direction will be described.

左上部アーム1172は、長手部分の前後方向(厚み方向)における最前面位置がF1であり、長手部分の前後方向における最後面位置がB1である(図69(B)、図70(B)を参照)。また、左下部アーム1174は、長手部分の前後方向(厚み方向)における最前面位置がF2であり、前後方向における最後面位置がB2である(図69(B)、図70(B)を参照)。ここで、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1は、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置F2よりも後方側に位置し、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1は、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2よりも後方側に位置する。ただし、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2は、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1との間)に位置している。すなわち、左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、各アーム1172,1174の長手部分を垂直に横切る断面を見たときに、各アーム1172,1174の厚み部分が上下方向(各アームの幅方向)に重なる位置関係(各アーム1172,1174それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置される位置関係)となる。 The frontmost position of the left upper arm 1172 in the front-rear direction (thickness direction) of the longitudinal portion is F1, and the rearmost surface position of the longitudinal portion in the front-rear direction is B1 (FIGS. 69 (B) and 70 (B). reference). Further, in the lower left arm 1174, the frontmost position of the longitudinal portion in the front-rear direction (thickness direction) is F2, and the rearmost surface position in the front-rear direction is B2 (see FIGS. 69 (B) and 70 (B)). ). Here, the frontmost position F1 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 is located behind the frontmost position F2 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the lower left arm 1174, and the longitudinal portion of the upper left arm 1172. The rearmost surface position B1 in the front-rear direction is located behind the rearmost surface position B2 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the left lower arm 1174. However, the rearmost surface position B2 in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 is rearward of the foremost front position F1 in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the last in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172. It is located in front of the surface position B1 (between the frontmost position F1 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the rearmost surface position B1 in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172). That is, when the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are viewed in a cross section that vertically crosses the longitudinal portion of each arm 1172, 1174, the thick portion of each arm 1172, 1174 is in the vertical direction (the width direction of each arm). ) (The positional relationship is such that the longitudinal portions of the arms 1172 and 1174 are arranged on substantially the same plane when viewed from the side surface).

なお、本実施の形態では、左上部アーム1172の長手部分と左下部アーム1174の長手部分とが側面から見て略同一平面上に配置されているものの、詳細には、左下部アーム1174よりも左上部アーム1172が僅かに後方側に位置するように構成されている。ただし、これに代えて、左下部アーム1174よりも左上部アーム1172が前方側に僅かに位置するように構成しても良い。すなわち、本実施の形態では、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置F2よりも後方側に位置し、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2よりも後方側に位置するとともに、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2が左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方に位置するように構成されているが、これに代えて、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置が左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方側に位置し、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置が右上部アーム1176の長手部分の前後方向における最後面位置よりも後方側に位置するとともに、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方且つ左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面一との間)に位置するように構成しても良い。 In the present embodiment, the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 are arranged on substantially the same plane when viewed from the side surface, but more specifically, than the lower left arm 1174. The upper left arm 1172 is configured to be located slightly rearward. However, instead of this, the upper left arm 1172 may be configured to be slightly located on the front side of the lower left arm 1174. That is, in the present embodiment, the foremost front position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction is located rearward of the foremost front position F2 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction, and the upper left arm The rearmost surface position B1 of the longitudinal portion of the 1172 in the front-rear direction is located behind the rearmost surface position B2 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the front-rear direction, and the rearmost surface of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction. Although the position B2 is configured to be located behind the frontmost position F1 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and in front of the rearmost surface position B1 in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172. Instead, the frontmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the anteroposterior direction is located posterior to the anterior front position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the anteroposterior direction, and the longitudinal portion of the lower left arm 1174. The rearmost surface position of the upper left arm 1176 in the front-rear direction is located behind the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 in the front-rear direction, and the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction is the lower left arm 1174. Behind the frontmost position in the front-rear direction of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 and in front of the rearmost surface position of the longitudinal portion of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 (the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction is the lower left arm. It may be configured to be located between the frontmost position of the longitudinal portion of 1174 in the front-rear direction and the rearmost surface of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction.

また、本実施の形態では、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2が、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1との間)に位置している。ただし、これに代えて、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の総厚み(左上部アーム1172と左下部アーム1174とのうち、最も前方にあるアームの位置から最も後方にあるアームの位置までの厚み)を薄くできる範囲で、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一となるようにしても良いし、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一となるようにしても良い。さらには、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一であって、且つ左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一(すなわち、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが略同一平面上)となるように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, the rearmost surface position B2 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction is rearward of the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction and the longitudinal length of the upper left arm 1172. Positioned in front of the rearmost surface position B1 in the front-rear direction of the portion (between the foremost front position F1 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the rearmost surface position B1 in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172). doing. However, instead of this, the total thickness of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (from the position of the frontmost arm to the position of the rearmost arm among the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174). As long as the thickness) can be reduced, the rearmost surface position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction and the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction may be substantially flush with each other. The frontmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction and the frontmost position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction may be substantially flush with each other. Further, the rearmost surface position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction and the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction are substantially flush with each other, and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 The frontmost position in the front-rear direction and the frontmost position in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 are substantially flush with each other (that is, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are substantially on the same plane). You may.

なお、右上部アーム1176と右下部アーム1178との前後方向における位置関係は、左下部アーム1174と右上部アーム1176との前後方向における位置関係と同様であるため、説明を省略する。 Since the positional relationship between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 in the front-rear direction is the same as the positional relationship between the lower left arm 1174 and the upper right arm 1176 in the front-rear direction, the description thereof will be omitted.

このように、左上部アーム1172の長手部分と左下部アーム1174の長手部分とを(右上部アーム1176の長手部分と右下部アーム1178の長手部分とを)、上下方向(各アームの幅方向)に重なる位置関係とすることで、各アーム1172,1174,1176,1178各々の厚みを薄くすることなく、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の総厚み(右下部アーム1178の長手部分の前後方向における最前面位置から右上部アーム1176の長手部分の前後方向における最後面位置までの厚み)を薄くすることが可能となり、パンタグラフ機構1170が前後方向に占める領域を小さくすることができる。パチンコ遊技機がパチンコホールに設置される際には、前後方向の長さに制約を受けるが、パンタグラフ機構1170が前後方向に占める領域を小さくすることで、パンタグラフ機構1170の前後方向に他の役物を配置することが可能となり、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出を実行することが可能となる。 In this way, the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 (the longitudinal portion of the upper right arm 1176 and the longitudinal portion of the lower right arm 1178) are in the vertical direction (width direction of each arm). The total thickness of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the front-rear direction of the longitudinal portion of the lower right arm 1178) without reducing the thickness of each arm 1172, 1174, 1176, 1178. The thickness of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 from the frontmost position to the rearmost surface position in the front-rear direction) can be reduced, and the area occupied by the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction can be reduced. When a pachinko machine is installed in a pachinko hall, the length in the front-rear direction is restricted. It is possible to arrange objects, and it is possible to perform a dynamic movable effect using a plurality of accessories that overlap in the front-rear direction.

また、パンタグラフ機構1170の収縮状態では、延設部11741が左下部アーム1174の上端11743を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが略水平状態となる。同様に、延設部11781が右下部アーム1178の上端11783を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、右上部アーム1176と右下部アーム1178とが略水平状態となる。そして、延設部11741(延設部11781)が形成されている分、左上部アーム1172及び左下部アーム1174(右上部アーム1176及び右下部アーム1178)による可動範囲をより大きくすることが可能となる。しかも、各アーム1172,1174,1176,1178の各々に厚みを持たせることができるため、各アーム1172,1174,1176,1178の強度アップおよび作動時の安定につながる。さらには、各アーム1172,1174,1176,1178の強度アップを図ることが可能となることで、これら各アーム1172,1174,1176,1178の作動にともなって作動する可動役物の大型化を図ることが可能となり、よりダイナミックな可動演出を実行することも可能となる。 Further, in the contracted state of the pantograph mechanism 1170, the extended portion 11741 is extended upward to a position exceeding the upper end 11734 of the lower left arm 1174, so that the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are at the origin position. It becomes almost horizontal. Similarly, since the extension portion 11781 extends upward to a position exceeding the upper end 11783 of the lower right arm 1178, the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are in a substantially horizontal state at the origin position. Since the extension portion 11741 (extension portion 11781) is formed, the movable range of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (upper right arm 1176 and lower right arm 1178) can be further increased. Become. Moreover, since each of the arms 1172, 1174, 1176, and 1178 can be made thicker, the strength of each of the arms 1172, 1174, 1176, and 1178 can be increased and the arms can be stabilized during operation. Furthermore, by making it possible to increase the strength of each arm 1172, 1174, 1176, 1178, it is possible to increase the size of the movable accessory that operates with the operation of each of these arms 1172, 1174, 1176, 1178. This makes it possible to perform more dynamic movable effects.

このように、左上部アーム1172と左下部アーム1174との位置関係(右上部アーム1176と右下部アーム1178との位置関係)を上記のとおりとすることで、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出や、可動役物の大型化によるダイナミックな可動演出を実行可能となり、可動演出による遊技興趣をさらに高めることが可能となる。 In this way, by setting the positional relationship between the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the positional relationship between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178) as described above, a plurality of accessories overlapping in the front-rear direction can be obtained. It is possible to execute the dynamic movable effect used and the dynamic movable effect by increasing the size of the movable accessory, and it is possible to further enhance the game entertainment by the movable effect.

可動装飾体1110は、前面に装飾が施されるとともに、左右略対称となる位置に開口1101,1105が形成されている。これらの開口1101,1105には、それぞれ、レンズ1103,1107がはめ込まれている。可動装飾体1110は、被覆装飾体1120とともに、左側駆動機構1150及び右側駆動機構1160によって上下に摺動可能となっている。可動装飾体1110は、孔11102と、長穴11104と、孔11106及び長穴11108と、ボス1112及びボス1114とを有する。孔11102及び孔11106は、互いに略左右対称となる位置に設けられた孔である。長穴11104及び孔11106は、互いに略左右対称となる位置に設けられており、縦長の長穴である。ボス1112及びボス1114は、可動装飾体1110の裏面側において互いに略左右対称となる位置に設けられている。また、可動装飾体1110は、レンズ1103,1107の後方に、多数のLEDが配置されたLED基板1116が取り付けられており、遊技の進行に応じて発光可能に構成されている。LED基板1116に配置されたLEDが発光すると、レンズ1103,1107を通し発光表示される。 The movable decorative body 1110 is decorated on the front surface, and openings 1101, 1105 are formed at positions substantially symmetrical to the left and right. Lenses 1103 and 1107 are fitted in these openings 1101 and 1105, respectively. The movable decorative body 1110 can slide up and down together with the covering decorative body 1120 by the left side drive mechanism 1150 and the right side drive mechanism 1160. The movable decorative body 1110 has a hole 11102, an elongated hole 11104, a hole 11106 and an elongated hole 11108, and a boss 1112 and a boss 1114. The holes 11102 and 11106 are holes provided at positions that are substantially symmetrical with each other. The elongated hole 11104 and the hole 11106 are provided at positions that are substantially symmetrical with each other, and are vertically elongated elongated holes. The boss 1112 and the boss 1114 are provided at positions that are substantially symmetrical with each other on the back surface side of the movable decorative body 1110. Further, the movable decorative body 1110 has an LED substrate 1116 in which a large number of LEDs are arranged behind the lenses 1103 and 1107, and is configured to be capable of emitting light according to the progress of the game. When the LED arranged on the LED substrate 1116 emits light, the light emission is displayed through the lenses 1103 and 1107.

被覆装飾体1120は、可動装飾体1110の左側に配置される被覆装飾体1122と、可動装飾体1110の右側に配置される被覆装飾体1124とを有する。被覆装飾体1122は、支軸11222及びガイド軸11224を有する。被覆装飾体1124は、支軸11242及びガイド軸11244を有する。 The covering decoration body 1120 has a covering decoration body 1122 arranged on the left side of the movable decoration body 1110 and a covering decoration body 1124 arranged on the right side of the movable decoration body 1110. The covering decoration 1122 has a support shaft 11222 and a guide shaft 11224. The covering decoration body 1124 has a support shaft 11242 and a guide shaft 11244.

被覆装飾体1122は、支軸11222が可動装飾体1110の孔11102に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸11224が可動装飾体1110の長穴11104に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体1122は、パンタグラフ機構1170に連結されている(詳しくは、左下部アーム1174の中央側の端部の軸受11744に回転可能に軸支されている)。これにより、被覆装飾体1122は、可動装飾体1110の前面(レンズ1103)を被覆するとともに、支軸11222を回転中心として可動装飾体1110に対して可動可能に配置される。 In the covering decoration body 1122, the support shaft 11222 is rotatably supported by the hole 11102 of the movable decoration body 1112, and the guide shaft 11224 is slidably inserted into the elongated hole 11104 of the movable decoration body 1112. Further, the covering decoration 1122 is connected to the pantograph mechanism 1170 (specifically, it is rotatably supported by a bearing 11744 at the central end of the lower left arm 1174). As a result, the covering decorative body 1122 covers the front surface (lens 1103) of the movable decorative body 1110 and is movably arranged with respect to the movable decorative body 1110 with the support shaft 11222 as the center of rotation.

被覆装飾体1124は、支軸11242が可動装飾体1110の孔11106に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸11244が可動装飾体1110の長穴11108に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体1124は、パンタグラフ機構1170に連結されている(詳しくは、右下部アーム1178の中央側の端部の軸受11784に回転可能に軸支されている)。これにより、被覆装飾体1124は、可動装飾体1110の前面(レンズ1107)を被覆するとともに、支軸11242を回転中心として可動装飾体1110にたいして可動可能に配置される。 In the covering decoration body 1124, the support shaft 11242 is rotatably supported by the hole 11106 of the movable decoration body 1110, and the guide shaft 11244 is slidably inserted into the elongated hole 11108 of the movable decoration body 1110. Further, the covering decoration body 1124 is connected to the pantograph mechanism 1170 (specifically, it is rotatably supported by a bearing 11784 at the central end of the lower right arm 1178). As a result, the covering decorative body 1124 covers the front surface (lens 1107) of the movable decorative body 1110 and is movably arranged with respect to the movable decorative body 1110 with the support shaft 11242 as the center of rotation.

なお、被覆装飾体1122及び被覆装飾体1124は、互いに略左右対称となるように配置されている。 The covering decoration body 1122 and the covering decoration body 1124 are arranged so as to be substantially symmetrical with each other.

[上部背面役物1100の動作説明]
次に、図71〜図75を参照して、上部背面役物1100の動作について説明する。図71は、作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図72は、上部背面役物1100が作動を開始してから、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図73は、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図74は、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したとき(被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して作動を開始したとき)の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図75は、可動装飾体1110に対して作動限界まで被覆装飾体1120が移動した態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。
[Explanation of operation of upper back accessory 1100]
Next, the operation of the upper back accessory 1100 will be described with reference to FIGS. 71 to 75. FIG. 71 is a view showing an example of the upper back accessory 1100 before the start of operation, that is, in the normal mode (a mode when it is in the origin position), where (A) is a front view and (B) is a rear view. FIG. 72 is a diagram showing an example of the mode after the upper back accessory 1100 starts operating and before the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach the limit position. Is a front view and (B) is a rear view. FIG. 73 is a view showing an example of the mode when the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach the limit position, where (A) is a front view and (B) is a rear view. .. In FIG. 74, after the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 are operated to the operating limit positions, the left motor 1151 and the right motor 1161 are further rotated, and the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are movable decorations. It is a figure which shows an example of the mode when the body 1110 operates toward the lower part of a paper surface (when the covering decorative body 1120 starts operating with respect to a movable decorative body 1110), (A) is a front view, (B). ) Is the rear view. 75 is a view showing an example of a mode in which the covering decorative body 1120 is moved to the operating limit with respect to the movable decorative body 1110, in which (A) is a front view and (B) is a rear view.

なお、図71に示されるように、上部背面役物1100が原点位置にあるとき、パンタグラフ機構1170は閉じた状態(各アーム1172,1174,1176,1178の長手部分がいずれも略水平状態)である。ここで、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したときに、当該可動装飾体1110で隠すことができる部材(左下部アーム1174および右下部アーム1178)については、当該可動装飾体1110の背面側に位置させて極力隠すようにし、当該可動装飾体1110で隠すことが困難な部材(左上部アーム1172および右上部アーム1176)については無色透明の部材で構成している。これにより、各アーム1172,1174,1176,1178によって液晶表示装置16の表示領域に表示される画像の視認が阻害するおそれが少なく、また遊技者からも気付かれ難くなっている。 As shown in FIG. 71, when the upper back accessory 1100 is in the origin position, the pantograph mechanism 1170 is in a closed state (the longitudinal portions of the arms 1172, 1174, 1176, and 1178 are all in a substantially horizontal state). be. Here, regarding the members (lower left arm 1174 and lower right arm 1178) that can be hidden by the movable decorative body 1110 when the movable decorative body 1110 is operated downward on the paper surface, the back surface of the movable decorative body 1110 is used. The members (upper left arm 1172 and upper right arm 1176) that are difficult to hide with the movable decorative body 1110 are made of colorless and transparent members so as to be positioned on the side and hidden as much as possible. As a result, there is little possibility that the images displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 are obstructed by the arms 1172, 1174, 1176, and 1178, and it is difficult for the player to notice them.

そして、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動するにつれて、各アーム1172,1174,1176の長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていき、上部アーム1172,1176と下部アーム1174,1178とによって形成される角度が大きくなっていく。可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動すると、左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が向く方向は鉛直方向に向かうが、可動装飾体1110が一定の作動範囲を超えるまでは、可動装飾体1110の背面側に左下部アーム1174および右下部アーム1178が位置したままである。 Then, as the movable decorative body 1110 operates downward on the paper surface, the longitudinal portions of the arms 1172, 1174, 1176 change their postures in the vertical direction, and the upper arms 1172, 1176 and the lower arms 1174, 1178 The angle formed by is increasing. When the movable decorative body 1110 is operated downward on the paper surface, the longitudinal portions of the left lower arm 1174 and the right lower arm 1178 are directed in the vertical direction, but until the movable decorative body 1110 exceeds a certain operating range. The lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 remain located on the back side of the movable ornament 1110.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転すると、駆動ギア1157も反時計周りに回転する。駆動ギア1157が反時計周りに回転すると、従動ギア1156が時計周りに回転する。支軸11562は、原点位置にあるとき(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置にあるとき)は紙面上方に位置しており、従動ギア1156が時計周りに回転すると、軸受11564(左従動ギア取付軸11844)を中心として時計周りに周回する。支軸11562が軸受11564(左従動ギア取付軸11844)を中心として時計周りに周回すると、左腕部材1155が左下方に向けて押し下げられる。左腕部材1155が左下方に向けて押し下げられると、中空軸11544(左伝達アーム取付軸11848)を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム1154に対して作用する。左伝達アーム取付軸11848を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム1154に対して作用すると、この左伝達アーム1154は、左伝達アーム取付軸11848を支点として時計周りに回転する。左伝達アーム1154が時計周りに回転すると、長穴11542に摺動可能に連結されるボス1112が長穴11542内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させる。 When the left motor 1151 rotates counterclockwise in front view, the drive gear 1157 also rotates counterclockwise. When the drive gear 1157 rotates counterclockwise, the driven gear 1156 rotates clockwise. The support shaft 11562 is located above the paper surface when it is in the origin position (when the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 are in the origin position), and when the driven gear 1156 rotates clockwise, the bearing 11564 (left). It orbits clockwise around the driven gear mounting shaft 11844). When the support shaft 11562 orbits clockwise around the bearing 11564 (left driven gear mounting shaft 11844), the left arm member 1155 is pushed down toward the lower left. When the left arm member 1155 is pushed down toward the lower left, a clockwise pressing force centered on the hollow shaft 11544 (left transmission arm mounting shaft 11848) acts on the left transmission arm 1154. When a clockwise pressing force centered on the left transmission arm mounting shaft 11848 acts on the left transmission arm 1154, the left transmission arm 1154 rotates clockwise with the left transmission arm mounting shaft 11848 as a fulcrum. When the left transmission arm 1154 rotates clockwise, the boss 1112 slidably connected to the slot 11542 moves in the slot 11542 while moving the movable ornament 1110 downward.

右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、駆動ギア1167も時計周りに回転する。駆動ギア1167が時計周りに回転すると、従動ギア1166が反時計周りに回転する。支軸11662は、原点位置にあるとき(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置にあるとき)は紙面上方に位置しており、従動ギア1166が反時計周りに回転すると、軸受11664(右伝達アーム取付軸11868)を中心として反時計周りに周回する。支軸11662が軸受11664(右従動ギア取付軸11864)を中心として反時計周りに周回すると、右腕部材1165が右下方に向けて押し下げられる。右腕部材1165が右下方に向けて押し下げられると、中空軸11644(右伝達アーム取付軸11868)を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム1164に対して作用する。右伝達アーム取付軸11868を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム1164に対して作用すると、この右伝達アーム1164は、右伝達アーム取付軸11868を支点として反時計周りに回転する。右伝達アーム1164が反時計周りに回転すると、長穴11642に摺動可能に連結されるボス1114が長穴11642内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させる。 When the right motor 1161 rotates clockwise in front view, the drive gear 1167 also rotates clockwise. When the drive gear 1167 rotates clockwise, the driven gear 1166 rotates counterclockwise. The support shaft 11662 is located above the paper surface when it is in the origin position (when the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 are in the origin position), and when the driven gear 1166 rotates counterclockwise, the bearing 11664 ( It orbits counterclockwise around the right transmission arm mounting shaft 11868). When the support shaft 11662 orbits counterclockwise around the bearing 11664 (right driven gear mounting shaft 11864), the right arm member 1165 is pushed down toward the lower right. When the right arm member 1165 is pushed down toward the lower right, a counterclockwise pressing force centered on the hollow shaft 11644 (right transmission arm mounting shaft 11868) acts on the right transmission arm 1164. When a counterclockwise pressing force centered on the right transmission arm mounting shaft 11868 acts on the right transmission arm 1164, the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise with the right transmission arm mounting shaft 11868 as a fulcrum. .. When the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise, the boss 1114 slidably connected to the slot 11642 moves in the slot 11642 while moving the movable ornament 1110 downward.

なお、可動装飾1110が下方に移動するとき、可動装飾体1110の移動に付随して被覆装飾体1122,1124も下方に移動する。これは、被覆装飾体1122,1124のガイド軸11224,11244が可動装飾体1110の長穴11104,11108に摺動自在に挿通されているため、可動装飾体1110が下方に移動したときに、重力作用によって被覆装飾体1122,1124も下方に移動するためである。 When the movable decoration 1110 moves downward, the covering decorative bodies 1122 and 1124 also move downward along with the movement of the movable decorative body 1110. This is because the guide shafts 11224 and 11244 of the covering decorative bodies 1122 and 1124 are slidably inserted into the elongated holes 11104 and 11108 of the movable decorative body 1110, so that gravity occurs when the movable decorative body 1110 moves downward. This is because the covering ornaments 1122 and 1124 also move downward by the action.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転するとともにこれと同期して右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が略水平状態を維持しつつ紙面下方に向けて作動する。 When the left side motor 1151 rotates counterclockwise in front view and the right side motor 1161 rotates clockwise in front view in synchronization with this, the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 maintain a substantially horizontal state on the paper surface. It works downward.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転して可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体1122と連結されている下部中央側中空軸1744が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、左下部アーム1174が支軸11742を支点として時計周りに回転するとともに、左上部アーム1172が軸受11722(中央左支軸11882)を支点として反時計周りに回転する。右側モータ1161が正面視で時計周りに回転して可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体1124と連結されている中空軸11784が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、右下部アーム1178が支軸11782を支点として反時計周りに回転するとともに、右上部アーム1176が軸受11762(中央右支軸11884)を支点として時計周りに回転する。このようにして、パンタグラフ機構1170が作動する。 When the left motor 1151 rotates counterclockwise in front view and the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 move toward the lower side of the paper surface, the lower center side hollow shaft 1744 connected to the covering decorative body 1122 moves below the paper surface. Pushed down towards. As a result, the lower left arm 1174 rotates clockwise with the support shaft 11742 as the fulcrum, and the upper left arm 1172 rotates counterclockwise with the bearing 11722 (center left support shaft 1182) as the fulcrum. When the right motor 1161 rotates clockwise in front view and the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 move toward the lower side of the paper surface, the hollow shaft 11784 connected to the covering decorative body 1124 pushes down toward the lower side of the paper surface. Be done. As a result, the lower right arm 1178 rotates counterclockwise with the support shaft 11782 as the fulcrum, and the upper right arm 1176 rotates clockwise with the bearing 11762 (center right support shaft 11884) as the fulcrum. In this way, the pantograph mechanism 1170 operates.

ところで、左上部アーム1172は、軸受11722(中央左支軸11882)を支点として反時計周りに回転すると、いずれ、規制部材1190の左当接面1192と当接する。また、右上部アーム1176は、軸受11762(中央右支軸11884)を支点として時計周りに回転すると、いずれ、規制部材1190の右当接面1194と当接する。左上部アーム1172は、左当接面1192と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置であり、右上部アーム1176は、右当接面1194と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置である。 By the way, when the upper left arm 1172 rotates counterclockwise with the bearing 11722 (center left support shaft 1182) as a fulcrum, it eventually comes into contact with the left contact surface 1192 of the regulating member 1190. Further, when the upper right arm 1176 is rotated clockwise with the bearing 11762 (center right support shaft 11884) as a fulcrum, the upper right arm 1176 eventually comes into contact with the right contact surface 1194 of the regulation member 1190. The position of the upper left arm 1172 when it comes into contact with the left contact surface 1192 is the operating limit position toward the lower side of the paper surface, and the position of the upper right arm 1176 when it comes into contact with the right contact surface 1194 is the position of the paper surface. It is the operating limit position facing downward.

左上部アーム1172が作動限界位置まで移動したのちさらに左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転すると、可動装飾体1110がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸11744は、長穴11104の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体1122は、支軸11222を支点として時計周りに回転する。また、右上部アーム1176が作動限界位置まで移動したのちさらに右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体1110がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸11784は、長穴11108の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体1124は、支軸11242を支点として反時計周りに回転する。このようにして、被覆装飾体1122及び被覆装飾体1124は、可動装飾体1110とともに原点位置から紙面下方に向けて作動し、左上部アーム1172及び右上部アーム1176が紙面下方に向けて上記の作動限界位置まで作動し、さらに可動装飾体1110が紙面下方に向けて移動すると、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動する。可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動すると、開口1101,1105にはめ込まれたレンズ1103,1107が露出し、遊技者から視認可能となる。レンズ1103,1107の露出量は、可動装飾体1110に対する被覆装飾体1120の相対的な作動範囲が大きくなるにつれて大きくなる。 When the left upper arm 1172 moves to the operating limit position and then the left motor 1151 rotates counterclockwise in front view, the movable decorative body 1110 moves further downward on the paper surface, and the hollow shaft 11744 has the elongated hole 11104. Move from the lower end position to the upper end position. Along with this, the covering decoration 1122 rotates clockwise with the support shaft 11222 as a fulcrum. Further, when the upper right arm 1176 moves to the operating limit position and then the right motor 1161 rotates clockwise in front view, the movable decorative body 1110 moves further downward on the paper surface, and the hollow shaft 11784 has a long hole 11108. Move from the lower end position to the upper end position. Along with this, the covering decoration body 1124 rotates counterclockwise with the support shaft 11242 as a fulcrum. In this way, the covering decoration body 1122 and the covering decoration body 1124 operate together with the movable decoration body 1110 toward the lower side of the paper surface from the origin position, and the upper left arm 1172 and the upper right part arm 1176 operate toward the lower side of the paper surface. When the movable decorative body 1110 operates to the limit position and further moves toward the lower side of the paper surface, the covering decorative body 1120 operates relative to the movable decorative body 1110. When the covering decorative body 1120 operates relative to the movable decorative body 1110, the lenses 1103 and 1107 fitted in the openings 1101 and 1105 are exposed and can be visually recognized by the player. The amount of exposure of the lenses 1103 and 1107 increases as the relative working range of the covering decorative body 1120 with respect to the movable decorative body 1110 increases.

このように、上部背面役物1100は、原点位置(図71参照)と下降端位置(図73参照)との間を上下方向に移動可能となっている。詳しくは、可動装飾体1110は、原点位置と下降端位置との間を移動可能となっており、被覆装飾体1120は原点位置と左上部アーム1172及び右上部アーム1176の作動限界位置との間を移動可能となっている。作動限界位置は、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が下降端位置まで移動したのち、可動装飾体1110が下降端位置にある状態で、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が限界まで作動した位置である。すなわち、可動装飾体1110の上下方向位置は、下降端位置と作動限界位置とで同じである。可動装飾体1110及び被覆装飾体1120は、原点位置にあるときは、液晶表示装置16の表示領域に表示される画像の視認を妨げない位置に待機している。一方、上部背面役物1100(詳しくは、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)が下降端位置にあるときは、被覆装飾体1120が作動限界位置にあるときも含めて、液晶表示装置16の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある上部背面役物1100が下降端位置に向けて移動したとき、上部背面役物1100(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)は、原点位置から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けて進出することとなる。原点位置から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けての上部背面役物1100の進出は、遊技の進行(例えば、第一始動口762又は第二始動口752への遊技球の入賞(通過)を条件に実行される当り判定の結果)に応じて実行される。 In this way, the upper back accessory 1100 can move in the vertical direction between the origin position (see FIG. 71) and the descending end position (see FIG. 73). Specifically, the movable decorative body 1110 is movable between the origin position and the descending end position, and the covering decorative body 1120 is between the origin position and the operating limit positions of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176. Can be moved. The operating limit position is such that after the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 have moved to the descending end position, the covering decorative body 1120 reaches the limit with respect to the movable decorative body 1110 in a state where the movable decorative body 1110 is in the descending end position. It is the activated position. That is, the vertical position of the movable decorative body 1110 is the same at the descending end position and the operating limit position. When the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 are at the origin position, they stand by at a position that does not interfere with the visibility of the image displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. On the other hand, when the upper back accessory 1100 (specifically, the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120) is in the descending end position, the liquid crystal display device 16 includes the case where the covering decorative body 1120 is in the operating limit position. Located in front of the display area. That is, when the upper back accessory 1100 at the origin position moves toward the descending end position, the upper back accessory 1100 (movable decorative body 1110 and covering decorative body 1120) moves from the origin position to the display area of the liquid crystal display device 16. Will advance forward. The advance of the upper back accessory 1100 from the origin position toward the display area of the liquid crystal display device 16 is the progress of the game (for example, the winning (passing) of the game ball to the first starting port 762 or the second starting port 752. ) Is executed according to the result of the hit judgment).

なお、上部背面役物1100が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて進出したとき、右上部アーム1176及び左上部アーム1172が遊技者から視認できる位置に露出するが、右上部アーム1176及び左上部アーム1172はいずれも透明の樹脂で構成されているため、液晶表示装置16の表示領域に表示される演出画像の視認を妨げることがない。しかも、上部背面役物1100(詳しくは、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)がパンタグラフ機構によって昇降するため、右上部アーム1176と右下部アーム1178との支点、及び、左上部アーム1172と左下部アーム1174との支点は、いずれも液晶表示装置16の表示領域の側方となり、遊技者の視認の妨げとなりにくい(遊技者は中央部を注視する傾向にある)だけでなく、左側駆動機構1150及び右側駆動機構1160を、上部背面役物1100の上下方向の可動域よりも小さな範囲にコンパクトに設けることができる。なお、左下部アーム1174及び右下部アーム1178は黒色の樹脂製であるが、上部背面役物1100が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて進出したとしても、左下部アーム1174及び右下部アーム1178は可動装飾体1110の後方に隠れるように移動するため、左下部アーム1174及び右下部アーム1178が遊技者の視界に入りにくくなっている。また、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることで上部背面役物1100を全体的に薄くすることができる(本実施の形態では左側モータ1151及び右側モータ1161の略幅程度の厚みに収まっている)。 When the upper back accessory 1100 advances toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16, the upper right arm 1176 and the upper left arm 1172 are exposed at positions visible to the player, but the upper right arm 1176 and the upper right arm 1176 and the upper left arm 1172 are exposed. Since the upper left arm 1172 is made of a transparent resin, it does not interfere with the visibility of the effect image displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Moreover, since the upper back accessory 1100 (specifically, the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120) moves up and down by the pantograph mechanism, the fulcrum between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178, and the upper left arm 1172 and the lower left The fulcrums with the unit arm 1174 are all on the side of the display area of the liquid crystal display device 16, and not only do not hinder the player's visibility (the player tends to gaze at the central part), but also the left drive mechanism. The 1150 and the right side drive mechanism 1160 can be compactly provided in a range smaller than the vertical movable range of the upper back accessory 1100. The lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are made of black resin, but even if the upper back accessory 1100 advances toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16, the lower left arm 1174 and the lower right arm 1174 and the lower right arm Since the arm 1178 moves so as to be hidden behind the movable decorative body 1110, it is difficult for the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 to come into the player's view. Further, by reducing the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction, the upper back accessory 1100 can be thinned as a whole (in the present embodiment, the thickness is about the width of the left side motor 1151 and the right side motor 1161). ing).

また、可動装飾体1110が作動を開始した当初は、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置からともに作動を開始し、途中から可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が相対的に作動を開始することとなる。すなわち、可動装飾体1110が作動を開始した当初は可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が作動しているわけではないため、可動装飾体1110が作動を開始した当初から被覆装飾体1120の最終形を予測することが困難となっており、途中から可動装飾体1110が遊技者の予想を超えた作動を行うこととなり、興趣を高めることが可能となる。 Further, at the beginning of the operation of the movable decorative body 1110, both the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 start operating from the origin position, and the covering decorative body 1120 (covering decorative body 1120) with respect to the movable decorative body 1110 from the middle. 1122 and the covering decoration 1124) will be relatively operational. That is, since the covering decoration body 1120 is not operating with respect to the movable decoration body 1110 at the beginning of the operation of the movable decoration body 1110, the covering decoration body 1120 is operated from the beginning of the operation of the movable decoration body 1110. It is difficult to predict the final shape, and the movable decorative body 1110 will operate beyond the player's expectation from the middle, and it will be possible to enhance the interest.

なお、本実施形態では、可動装飾体1110が作動を開始した当初は可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が作動しておらず、途中から可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動を開始するように構成されているが、これに限られず、可動装飾体1110の位置にかかわらず被覆装飾体1120が作動するような構成であってもよい。 In the present embodiment, the covering decoration body 1120 (covering decoration body 1122 and covering decoration body 1124) is not operating with respect to the movable decoration body 1110 at the beginning of the operation of the movable decoration body 1110, and is movable from the middle. The covering decorative body 1120 is configured to start operating relative to the decorative body 1110, but the present invention is not limited to this, and the covering decorative body 1120 operates regardless of the position of the movable decorative body 1110. It may be.

ところで、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接したのち(作動限界位置にいたったのち)は、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転したとしても、左上部アーム1172および右上部アーム1176の姿勢(左上部アーム1172および右上部アーム1176それぞれの長手部分が向く方向)は変化しない。一方、左下部アーム1174および右下部アーム1178については、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接したのちも、左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていく。左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていくと、いずれ、左下部アーム1174および右下部アーム1178が可動装飾体1110の背面側から露出してしまう。 By the way, after the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 come into contact with the left contact surface 1192 and the right contact surface 1194 (after reaching the operating limit position), the left motor 1151 and the right motor 1161 further rotate. Even if this is done, the postures of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 (the directions in which the longitudinal portions of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 each face) do not change. On the other hand, with respect to the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178, the lower left arm 1174 and the lower right arm 1174 and the lower right arm 1176 have come into contact with the left contact surface 1192 and the right contact surface 1194, respectively. The longitudinal portions of each of the arms 1178 change their posture in the vertical direction. If the longitudinal portions of the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 change their postures in the vertical direction, the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 will eventually be exposed from the back side of the movable decorative body 1110. ..

そこで、本実施の形態では、左下部アーム1174および右下部アーム1178が可動装飾体1110の背面側から露出してしまうことに先だって、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)を相対的に作動させるようにしている。すなわち、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動すると左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えるため、可動装飾体1110の背面側から左下部アーム1174および右下部アーム1178が正面視で視認できる位置にあらわれることとなるが、そのタイミングで被覆装飾体1120を可動装飾体1110に対して相対的に上方に作動させて、左下部アーム1174および右下部アーム1178が被覆装飾体1120の背面側に位置するようにしている。被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して相対的に作動すると、正面視で視認できる役物領域(可動装飾体1110と被覆装飾体1120とをあわせた領域)が大きくなるため、これを利用することで、遊技者にとって違和感なく自然な形で、左下部アーム1174および右下部アーム1178が露出することを防止している。 Therefore, in the present embodiment, the cover decorative body 1120 (covered decorative body 1122) is used with respect to the movable decorative body 1110 before the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are exposed from the back side of the movable decorative body 1110. And the covering decoration body 1124) is made to operate relatively. That is, when the movable decorative body 1110 operates downward on the paper surface, the longitudinal portions of the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 change their postures in the vertical direction, so that the lower left arm 1174 from the back side of the movable decorative body 1110. And the lower right arm 1178 will appear in a position that can be visually recognized from the front, and at that timing, the covering decorative body 1120 is operated relatively upward with respect to the movable decorative body 1110, and the lower left arm 1174 and the lower right arm are operated. The arm 1178 is located on the back side of the covering decoration body 1120. When the covering decoration body 1120 operates relative to the movable decoration body 1110, the accessory area (the area where the movable decoration body 1110 and the covering decoration body 1120 are combined) that can be visually recognized from the front becomes large. By doing so, it is possible to prevent the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 from being exposed in a natural manner without discomfort for the player.

また、本実施の形態では、上述したように、原点位置にある上部背面役物1100が下降端位置に向けて作動を開始したのち、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接すると、下降端位置に向けての可動装飾体1110の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が上方に向けて作動する。ここで、可動装飾体1100に対する被覆装飾体1122の作動は、左側モータ1151を正面視で反時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。同様に、可動装飾体1100に対する被覆装飾体1124の作動は、右側モータ1161を正面視で時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。すなわち、被覆装飾体1122および被覆装飾体1124のいずれについても、それぞれに対応するモータ(被覆装飾体1122について左側モータ1151,被覆装飾体1124については右側モータ1161)を特定の方向に回転させるだけといった一の簡単な動作制御によって、可動装飾体1100の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1100の作動とは独立して作動させることが可能となる。しかも、覆装飾体1122および被覆装飾体1124のいずれについても、それぞれ一つのモータを回転させるだけなので、簡単な構成且つ省スペースで、可動装飾体1100の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1100の作動とは独立して作動させることが可能となる。とくに、近年は可動役物の大型化や複数の可動役物を配置することが主流となってきているので、省スペース化への貢献は大きな効果である。 Further, in the present embodiment, as described above, after the upper back accessory 1100 at the origin position starts operating toward the descending end position, the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 are on the left contact surface, respectively. When it comes into contact with the 1192 and the right contact surface 1194, the movable decorative body 1110 continues to operate toward the descending end position, and the coated decorative body 1120 (covered decorative body 1122 and the coated decorative body 1122 and the coated decorative body 1122 and the coated decorative body 1122 are attached to the movable decorative body 1110. The body 1124) operates upward. Here, the operation of the covering decoration body 1122 with respect to the movable decoration body 1100 is performed by one operation control such as simply rotating the left side motor 1151 counterclockwise in a front view. Similarly, the operation of the covering decoration body 1124 with respect to the movable decoration body 1100 is performed by one operation control such as simply rotating the right side motor 1161 clockwise in a front view. That is, for both the covering decoration body 1122 and the covering decoration body 1124, the corresponding motors (the left side motor 1151 for the covering decoration body 1122 and the right side motor 1161 for the covering decoration body 1124) are simply rotated in a specific direction. With one simple motion control, it is possible to operate the movable decorative body 1100 independently of the operation of the movable decorative body 1100 while continuing the operation of the movable decorative body 1100. Moreover, since each of the covering decoration body 1122 and the covering decoration body 1124 only rotates one motor, the movable decoration body 1100 can be operated while continuing the operation of the movable decoration body 1100 with a simple configuration and space saving. It is possible to operate independently of the operation of. In particular, in recent years, it has become mainstream to increase the size of movable accessories and arrange a plurality of movable accessories, so the contribution to space saving is a great effect.

ところで、従来より、役物を上下方向に略直線状に作動させる場合、役物の両側に駆動機構を設け、この駆動機構によって上下方向への直線運動を行っていた。役物の両側に駆動機構を設けた場合、少なくとも上下方向への役物の作動範囲にわたって駆動機構を設ける必要があり、かかる駆動機構の設置には大きな領域を必要としていた。役物を円弧運動によって作動することができれば省スペース化を図ることはできるが、この場合、役物も円弧運動によって作動することとなる。この点、本実施の形態では、左伝達アーム1154が左伝達アーム取付軸11848を支点として時計周りに回転し、長穴11542に摺動可能に連結されるボス1112が長穴11542内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させている。また、これと同期して、右伝達アーム1164が右伝達アーム取付軸11868を支点として反時計周りに回転し、長穴11642に摺動可能に連結されるボス1114が長穴11642内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させている。すなわち、本実施の形態によれば、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164のそれぞれを、一端を支点とする円弧運動をさせつつも、可動装飾体1110の姿勢を略水平に保持した状態で、当該可動装飾体1110を、駆動機構の設置領域よりも大きな作動範囲にわたって上下方向に略直線状に移動させることが可能となる。しかも、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が円弧運動を行うため、可動装飾体1110を駆動させる駆動機構(左側駆動機構1150,右側駆動機構1160)の上下方向における設置領域を、可動装飾体1110の作動範囲よりも小さくすることができ、省スペース化に大きく貢献することができる。 By the way, conventionally, when the accessory is operated substantially linearly in the vertical direction, drive mechanisms are provided on both sides of the accessory, and the drive mechanism is used to perform linear motion in the vertical direction. When the drive mechanisms are provided on both sides of the accessory, it is necessary to provide the drive mechanism at least over the operating range of the accessory in the vertical direction, and the installation of the drive mechanism requires a large area. Space can be saved if the accessory can be operated by the circular motion, but in this case, the accessory is also operated by the circular motion. In this regard, in the present embodiment, the left transmission arm 1154 rotates clockwise with the left transmission arm mounting shaft 11848 as a fulcrum, and the boss 1112 slidably connected to the elongated hole 11542 moves in the elongated hole 11542. While moving the movable decorative body 1110 downward. Further, in synchronization with this, the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise with the right transmission arm mounting shaft 11868 as a fulcrum, and the boss 1114 slidably connected to the elongated hole 11642 moves in the elongated hole 11642. While moving the movable decorative body 1110 downward. That is, according to the present embodiment, each of the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 is moved in an arc with one end as a fulcrum, while the posture of the movable decorative body 1110 is held substantially horizontally. The movable decorative body 1110 can be moved substantially linearly in the vertical direction over an operating range larger than the installation area of the drive mechanism. Moreover, since the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 perform an arc motion, the installation area of the drive mechanism (left drive mechanism 1150, right drive mechanism 1160) for driving the movable decorative body 1110 in the vertical direction is set to the movable decorative body 1110. It can be made smaller than the operating range of, which can greatly contribute to space saving.

また、本実施の形態では、可動装飾体1110、被覆装飾体1120、装飾カバー1130、装飾カバー1140、左伝達アーム1154、右伝達アーム1164及び静的装飾体1196の前面には、同系統の装飾が施されている。同系統の装飾とは、例えば同一の観念を想起させる装飾を意味し、色彩や模様や形状が外観上同じであると認識できる装飾が施されていれば、同一の観念を想起させうる。本実施の形態では、上記各部材1110,1120,1130,1140,1154,1164,1196の前面に、色彩が外観上同じであって同一の役物(上部背面役物1100)を構成する形状であると認識できる装飾が施されている。しかも上部背面役物1100は、遊技機のコンセプトにかかわるキャラクタ形であるから、同系統の装飾が前面に施された上記各部材1110,1120,1130,1140,1154,1164,1196によって一の同じキャラクタ形が形成されている。 Further, in the present embodiment, the front surface of the movable decorative body 1110, the covering decorative body 1120, the decorative cover 1130, the decorative cover 1140, the left transmission arm 1154, the right transmission arm 1164, and the static decorative body 1196 is decorated with the same system. Is given. The same type of decoration means, for example, a decoration that evokes the same idea, and if a decoration that can be recognized as having the same color, pattern, or shape in appearance is given, the same idea can be recalled. In the present embodiment, the front surfaces of the above members 1110, 1120, 1130, 1140, 1154, 1164, 1196 have the same color and the same accessory (upper back accessory 1100). It is decorated so that it can be recognized as being there. Moreover, since the upper back accessory 1100 has a character shape related to the concept of the game machine, the same members 1110, 1120, 1130, 1140, 1154, 1164, 1196 are decorated in the same system on the front surface. A character shape is formed.

従来の例えばパチンコ機などの遊技機では、とくに、可動部材(本実施の形態の可動装飾体1110に相当)を支持する支持部材や、可動部材を駆動させる駆動部材(本実施の形態の左伝達アーム1154、右伝達アーム1164が相当)については、可動役物が液晶表示装置の前方側に進出したときに正面視で視認できてしまう可能性があった。この点、本実施の形態では、このような従来の遊技機とは異なり、左伝達アーム1154や右伝達アーム1164をあえて正面視で視認できるようにした上で、他の部材(可動装飾体1110、被覆装飾体1120、装飾カバー1130,1140及び静的装飾体1196)とともに同一の役物(上部背面役物1100)を構成する部材であると遊技者に認識されるようにしている。しかも、可動装飾体1110が作動によって原点位置と作動限界位置との間のどこの位置にあったとしても、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164を、上記他の部材と同化させている(例えば、図71〜図75それぞれの(A)を参照)。詳述すると、左伝達アーム1154には、可動装飾体1110と装飾カバー1130との間に連続性を持たせる装飾が施されているとともに、右伝達アーム1164には、可動装飾体1110と装飾カバー1140との間に連続性を持たせる装飾が施されている。しかも、左伝達アーム1154、右伝達アーム1164及び上記他の部材の前面に同系統の装飾が施されて一のキャラクタ形が形成されている。このようにして、左伝達アーム1154や右伝達アーム1164をあえて正面視で視認できるようにしつつも、伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が可動装飾体1110に連結されて当該可動装飾体1110を支持する部材であることを、遊技者に把握され難くしている。さらには、可動装飾体1110が目のような形をしているのに対し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164は、可動装飾体1110の左右端部から目尻をイメージさせる形状となっている。そのため、伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が可動装飾体1110を駆動させる部材であることを、より一層、遊技者からは把握され難いと思われる。 In conventional gaming machines such as pachinko machines, in particular, a support member that supports a movable member (corresponding to the movable decorative body 1110 of the present embodiment) and a drive member that drives the movable member (left transmission of the present embodiment). (Equivalent to the arm 1154 and the right transmission arm 1164), there was a possibility that the movable accessory could be visually recognized when it advanced to the front side of the liquid crystal display device. In this respect, in the present embodiment, unlike such a conventional gaming machine, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are intentionally made visible in the front view, and then other members (movable decorative body 1110). , The covering decoration body 1120, the decoration cover 1130, 1140, and the static decoration body 1196) are made to be recognized by the player as a member constituting the same accessory (upper back accessory 1100). Moreover, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are assimilated with the other members regardless of the position between the origin position and the operation limit position due to the operation of the movable decorative body 1110 (for example). , (A) of FIGS. 71 to 75, respectively). More specifically, the left transmission arm 1154 is decorated to have continuity between the movable decorative body 1110 and the decorative cover 1130, and the right transmission arm 1164 is provided with the movable decorative body 1110 and the decorative cover. It is decorated to have continuity with 1140. Moreover, the left transmission arm 1154, the right transmission arm 1164, and the front surfaces of the other members are decorated in the same system to form one character shape. In this way, the transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are connected to the movable decorative body 1110 to support the movable decorative body 1110 while making the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 visible in front view. It is difficult for the player to grasp that the member is a member. Furthermore, while the movable decorative body 1110 is shaped like an eye, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are shaped so that the outer corners of the eyes are imaged from the left and right ends of the movable decorative body 1110. .. Therefore, it is more difficult for the player to understand that the transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are members for driving the movable decorative body 1110.

[下部役物1200の構成]
図76〜図81を参照して、下部役物1200の構成について説明する。図76は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の正面図の一例である。図77は、通常態様における下部役物1200の背面図の一例である。図78は、下部役物1200を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図79は、下部役物1200を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。図80は、下部役物1200を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図81は、下部役物1200を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Structure of lower accessory 1200]
The configuration of the lower accessory 1200 will be described with reference to FIGS. 76 to 81. FIG. 76 is an example of a front view of the lower accessory 1200 in a normal mode (a mode when it is in the origin position). FIG. 77 is an example of a rear view of the lower accessory 1200 in the normal aspect. FIG. 78 is an example of a perspective view of the lower accessory 1200 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 79 is an example of a rear perspective view of the lower accessory 1200 as viewed from diagonally above left. FIG. 80 is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 81 is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 viewed from diagonally above the rear left (left in front view).

下部役物1200は、下部役物1200を構成する各種部材が取り付けられる下部役物固定ベース1220と、下部役物固定ベース1220に対して作動可能に構成される下部役物可動装飾体1210と、下部役物可動装飾体1210の上下動を左右両側で案内する左ガイド1260部材及び右ガイド1270部材と、上下動する下部役物可動装飾体1210に対して上方に向けた付勢力を作用させる補助アーム1280と、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動装飾体1210を作動させるための駆動源としての下部役物駆動モータ1230と、下部役物駆動モータ1230の動力を下部役物可動装飾体1210に伝達するギア1240と、ギア1240の後方に配置される透明樹脂性の後カバー1250とを備える。なお、後カバー1250は透明樹脂製であるが、後カバー1250の形状を把握しやすいように、図77及び図79ではギア1240等の各種部材を示していない。上記の下部役物固定ベース1220及び下部役物駆動モータ1230は、下部役物可動装飾体1210を上下動させる作動機構として機能する。 The lower accessory 1200 includes a lower accessory fixing base 1220 to which various members constituting the lower accessory 1200 are attached, and a lower accessory movable decorative body 1210 configured to be operable with respect to the lower accessory fixing base 1220. The left guide 1260 member and the right guide 1270 member that guide the vertical movement of the lower accessory movable decorative body 1210 on both the left and right sides, and the auxiliary that exerts an upward urging force on the lower accessory movable decorative body 1210 that moves up and down. The lower accessory drive motor 1230 as a drive source for operating the lower accessory movable decorative body 1210 with respect to the arm 1280 and the lower accessory fixed base 1220, and the lower accessory drive motor 1230 are driven by the lower accessory movable. It includes a gear 1240 that transmits to the decorative body 1210 and a transparent resin rear cover 1250 that is located behind the gear 1240. Although the rear cover 1250 is made of transparent resin, various members such as the gear 1240 are not shown in FIGS. 77 and 79 so that the shape of the rear cover 1250 can be easily grasped. The lower accessory fixing base 1220 and the lower accessory drive motor 1230 function as an operating mechanism for moving the lower accessory movable decorative body 1210 up and down.

下部役物固定ベース1220は、横長矩形状の板状部材である。下部役物固定ベース1220は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800に取付固定される。下部役物固定ベース1220の前面側の下部略中央には、下部役物駆動モータ1230が取り付けられている。下部役物固定ベース1220の前面の左側には、補助アーム1280を軸支する支軸12202が前方に向けて形成されている。下部役物固定ベース1220の背面側には、左右一対の支軸12203,12205が後方に向けて形成されている。下部役物固定ベース1220には、下部役物駆動モータ1230に対して左右略対称であって且つ下部役物駆動モータ1230よりも上方に、外側に膨らむ一対の半円状の孔12204,12206が形成されている。孔12204は、支軸12203を中心とする弧を描くように形成されている。孔12206は、支軸12205を中心とする弧を描きように形成されている。下部役物固定ベース1220の前面側であって下部役物駆動モータ1230の右側に、下部役物可動装飾体1210の位置を検知するフォトセンサ12208が配置されている。本実施形態では、フォトセンサ12208は、下部役物可動装飾体1210が原点位置にあるか否かを検知している。 The lower accessory fixing base 1220 is a horizontally long rectangular plate-shaped member. The lower accessory fixing base 1220 is attached and fixed to the rear box 1800 of the back unit 176 described above. A lower accessory drive motor 1230 is attached to substantially the center of the lower portion on the front side of the lower accessory fixing base 1220. On the left side of the front surface of the lower accessory fixing base 1220, a support shaft 12202 that pivotally supports the auxiliary arm 1280 is formed so as to face forward. A pair of left and right support shafts 12203 and 12205 are formed on the back side of the lower accessory fixing base 1220 toward the rear. The lower accessory fixing base 1220 has a pair of semicircular holes 12204 and 12206 that are substantially symmetrical with respect to the lower accessory drive motor 1230 and bulge outward above the lower accessory drive motor 1230. It is formed. The hole 12204 is formed so as to draw an arc centered on the support shaft 12203. The hole 12206 is formed so as to draw an arc centered on the support shaft 12205. A photo sensor 12208 for detecting the position of the lower accessory movable decorative body 1210 is arranged on the front side of the lower accessory fixing base 1220 and on the right side of the lower accessory drive motor 1230. In the present embodiment, the photo sensor 12208 detects whether or not the lower accessory movable decorative body 1210 is at the origin position.

下部役物可動装飾体1210は、横方向に長い装飾部材である。下部役物固定ベース1220の前方側に、下部役物固定ベース1220に対して上下方向に作動できるように取り付けられる。下部役物可動装飾体1210は、下部役物固定ベース1220に対して上下方向に作動可能な透明樹脂製の下部役物可動ベース12102と、前面に装飾が施されており下部役物固定ベース1220の前面を被覆し、下部役物可動ベース12102とともに上下動する下部役物装飾カバー12104とを備える。この下部役物装飾カバー12104は、後方からの光を前方に向けて透過可能に構成されている。 The lower accessory movable decorative body 1210 is a decorative member that is long in the lateral direction. It is attached to the front side of the lower accessory fixing base 1220 so as to be able to operate in the vertical direction with respect to the lower accessory fixing base 1220. The lower accessory movable decorative body 1210 includes a lower accessory movable base 12102 made of transparent resin that can be operated in the vertical direction with respect to the lower accessory fixed base 1220, and a lower accessory fixed base 1220 that is decorated on the front surface. A lower accessory decorative cover 12104 that moves up and down together with the lower accessory movable base 12102 is provided. The lower accessory decorative cover 12104 is configured to allow light from the rear to pass forward.

下部役物可動ベース12102の左右両側には一対の長穴12106,12108が形成されている。この長穴12106,12108は、横方向に長い長穴である。下部役物可動ベース12102には、補助アーム1280に係合するボス12110が、長穴12106の右側において前方に向けて形成されている。 A pair of elongated holes 12106 and 12108 are formed on both the left and right sides of the lower accessory movable base 12102. The elongated holes 12106 and 12108 are elongated holes that are long in the lateral direction. A boss 12110 that engages with the auxiliary arm 1280 is formed on the lower accessory movable base 12102 so as to face forward on the right side of the elongated hole 12106.

また、下部役物可動ベース12102には、前面側に、発光源としての図示しないLEDが配置されたLED基板が搭載されている。このLED基板に配置されたLEDが発光すると、下部役物装飾カバー12104を通して前方に発光する。これにより、例えば下部役物可動装飾体1210の上下動にあわせた発光演出を行うことが可能となっている。 Further, the lower accessory movable base 12102 is mounted on the front side with an LED substrate on which an LED (not shown) as a light emitting source is arranged. When the LED arranged on the LED substrate emits light, it emits light forward through the lower accessory decorative cover 12104. As a result, for example, it is possible to perform a light emitting effect according to the vertical movement of the lower accessory movable decorative body 1210.

左ガイド部材1260は、縦長の板状部材であって、取付部12604,12606において下部役物固定ベース1220の左側に取り付けられる。左ガイド部材1260は、下部役物固定ベース1220とで下部役物可動ベース12102を挟むようにして下部役物固定ベース1220の左側に取り付けられる。そして、左ガイド部材1260と下部役物固定ベース1220との間に形成された溝が、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動ベース12102が上下に移動する際のガイド溝として機能する。 The left guide member 1260 is a vertically long plate-shaped member, and is attached to the left side of the lower accessory fixing base 1220 in the attachment portions 12604 and 12606. The left guide member 1260 is attached to the left side of the lower accessory fixing base 1220 so as to sandwich the lower accessory movable base 12102 with the lower accessory fixing base 1220. Then, the groove formed between the left guide member 1260 and the lower accessory fixing base 1220 functions as a guide groove when the lower accessory movable base 12102 moves up and down with respect to the lower accessory fixing base 1220. ..

右ガイド部材1270は、縦長の板状部材であって、取付部12704,12706において下部役物固定ベース1220の右側に取り付けられる。右ガイド部材1270は、下部役物固定ベース1220とで下部役物可動ベース12102を挟むようにして下部役物固定ベース1220の右側に取り付けられる。そして、右ガイド部材1270と下部役物固定ベース1220との間に形成された溝が、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動ベース12102が上下に移動する際のガイド溝として機能する。 The right guide member 1270 is a vertically long plate-shaped member, and is attached to the right side of the lower accessory fixing base 1220 in the attachment portions 12704 and 12706. The right guide member 1270 is attached to the right side of the lower accessory fixing base 1220 so as to sandwich the lower accessory movable base 12102 with the lower accessory fixing base 1220. Then, the groove formed between the right guide member 1270 and the lower accessory fixing base 1220 functions as a guide groove when the lower accessory movable base 12102 moves up and down with respect to the lower accessory fixing base 1220. ..

補助アーム1280は、下部役物装飾カバー12104の前方左側に設けられる棒状の部材である。補助アーム1280は、左側の端部に、下部役物固定ベース1220の支軸12202に軸支される軸受12804を有する。補助アーム1280は、右側の端部に、下部役物可動ベース12102に形成されたボス12110と係合する長穴12802が形成されている。 The auxiliary arm 1280 is a rod-shaped member provided on the front left side of the lower accessory decorative cover 12104. The auxiliary arm 1280 has a bearing 12804 at the left end end that is pivotally supported by a support shaft 12202 of the lower accessory fixing base 1220. The auxiliary arm 1280 has an elongated hole 12802 formed at the right end thereof to engage with the boss 12110 formed on the lower accessory movable base 12102.

下部役物固定ベース1220に形成された支軸12202と補助アーム1280に形成された軸受12804との間には、弾性部材の一例として補助コイルバネ1290が設けられる。補助コイルバネ1290は、軸受12804(支軸12202)を回転中心として補助アーム1280を反時計周り(左回転方向)に向けて付勢するものである。この補助コイルバネ1290の反時計周りに向けた付勢力によって、下部役物固定ベース1220に対する下部役物可動装飾体1210の上方への移動が補助される。 An auxiliary coil spring 1290 is provided as an example of an elastic member between the support shaft 12202 formed on the lower accessory fixing base 1220 and the bearing 12804 formed on the auxiliary arm 1280. The auxiliary coil spring 1290 urges the auxiliary arm 1280 counterclockwise (counterclockwise) with the bearing 12804 (support shaft 12202) as the center of rotation. The urging force of the auxiliary coil spring 1290 in the counterclockwise direction assists the movement of the lower accessory movable decoration body 1210 with respect to the lower accessory fixing base 1220.

下部役物駆動モータ1230は、ステッピングモータであり、役物制御回路207からのパルス信号により回転制御される。 The lower accessory drive motor 1230 is a stepping motor, and its rotation is controlled by a pulse signal from the accessory control circuit 207.

ギア1240は、下部役物固定ベース1220の後方に設けられる。ギア1240は、下部役物駆動モータ1230と同軸に設けられる駆動ギア12402と、左従動ギア12404及び右従動ギア12406とを備える。 The gear 1240 is provided behind the lower accessory fixing base 1220. The gear 1240 includes a drive gear 12402 provided coaxially with the lower accessory drive motor 1230, and a left driven gear 12404 and a right driven gear 12406.

左従動ギア12404と右従動ギア12406とは同径であり、左従動ギア12404の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の回転中心の高さ方向位置とが同じとなるように左右に並べて配置されている。また、左従動ギア12404及び右従動ギア12406は、同期して互いに反対方向に回転する。 The left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 have the same diameter, and left and right so that the height direction position of the rotation center of the left driven gear 12404 and the height direction position of the rotation center of the right driven gear 12406 are the same. They are arranged side by side. Further, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate in the opposite directions in synchronization with each other.

左従動ギア12404は、中心に軸受12404aを有する。この軸受12404aは、支軸12203を回転可能に軸支する。左従動ギア12404の歯は、駆動ギア12402の歯と噛み合っている。右従動ギア12406は、中心に軸受12406aを有する。この軸受12406aは、支軸12205を回転可能に軸支する。右従動ギア12406の歯は、左従動ギア12404の歯と噛み合っており、駆動ギア12402の歯とは噛み合っていない。つまり、下部役物駆動モータ1230の回転力は、駆動ギア12402を通じて左従動ギア12404に伝達され、左従動ギア12404に伝達された回転力はさらに右従動ギア12406に伝達される。このようにして、駆動ギア12402と右従動ギア12406の回転とが同期して回転する。 The left driven gear 12404 has a bearing 12404a in the center. The bearing 12404a rotatably supports the support shaft 12203. The teeth of the left driven gear 12404 mesh with the teeth of the drive gear 12402. The right driven gear 12406 has a bearing 12406a in the center. The bearing 12406a rotatably supports the support shaft 12205. The teeth of the right driven gear 12406 mesh with the teeth of the left driven gear 12404 and do not mesh with the teeth of the drive gear 12402. That is, the rotational force of the lower accessory drive motor 1230 is transmitted to the left driven gear 12404 through the drive gear 12402, and the rotational force transmitted to the left driven gear 12404 is further transmitted to the right driven gear 12406. In this way, the rotations of the drive gear 12402 and the right driven gear 12406 rotate in synchronization.

左従動ギア12404は、前面に、当該左従動ギア12404の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス12405が形成されている。同様に、右従動ギア12406についても、前面に、当該右従動ギア12406の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス12407が形成されている。なお、左従動ギア12404の中心からボス12405までの距離と、右従動ギア12406の中心からボス12407までの距離とは同じである。 The left driven gear 12404 has a boss 12405 formed on the front surface at a portion radially separated from the center of the left driven gear 12404 by a predetermined distance. Similarly, with respect to the right driven gear 12406, a boss 12407 is formed on the front surface at a portion radially separated from the center of the right driven gear 12406 by a predetermined distance. The distance from the center of the left driven gear 12404 to the boss 12405 is the same as the distance from the center of the right driven gear 12406 to the boss 12407.

なお、「左従動ギア12404と右従動ギア12406とは同径」、「左従動ギア12404の中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の中心の高さ方向位置とが同じ」及び「左従動ギア12404の中心からボス12405までの距離と、右従動ギア12406の中心からボス12407までの距離とは同じ」について、いずれも、小数点以下まで同じ値であることが要求されるほど厳密なものではなく、下部役物駆動モータ1230の動力を下部役物可動装飾体1210に伝達する際に、外観で同じ姿勢を維持しつつ下部役物可動装飾体1210を安定して(左右方向にバランスよく)上下動できるように、下部役物可動装飾体1210の左右に略均等に同僚が伝わる範囲内であれば良い。 In addition, "the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 have the same diameter", "the center height direction position of the left driven gear 12404 is the same as the center height direction position of the right driven gear 12406", and "the left driven gear 12406". The distance from the center of the gear 12404 to the boss 12405 and the distance from the center of the right driven gear 12406 to the boss 12407 are the same. " When transmitting the power of the lower accessory drive motor 1230 to the lower accessory movable decoration body 1210, the lower accessory movable decoration body 1210 is stabilized (balanced in the left-right direction) while maintaining the same posture in appearance. It suffices as long as it is within a range in which a colleague can be transmitted substantially evenly to the left and right of the lower accessory movable decorative body 1210 so that it can move up and down.

ボス12405は、下部役物固定ベース1220に形成された孔12204を貫通した上で、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106に摺動可能に連結される。ここで、孔12204は、左従動ギア12404が時計周りに回転したときにボス12405が支軸12203を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。 The boss 12405 penetrates the hole 12204 formed in the lower accessory fixing base 1220 and is slidably connected to the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. Here, the hole 12204 is formed corresponding to a locus in which the boss 12405 orbits around the support shaft 12203 when the left driven gear 12404 rotates clockwise.

ボス12407は、下部役物固定ベース1220に形成された孔12206を貫通した上で、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108に摺動可能に連結される。ここで、孔12206は、右従動ギア12406が反時計周りに回転したときにボス12407が支軸12205を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。 The boss 12407 penetrates the hole 12206 formed in the lower accessory fixing base 1220 and is slidably connected to the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. Here, the hole 12206 is formed corresponding to a locus in which the boss 12407 orbits around the support shaft 12205 when the right driven gear 12406 rotates counterclockwise.

ボス12405及びボス12407は、通常状態では、それぞれ、最も下方の最下端位置(図82に示される位置)に位置している。 In the normal state, the boss 12405 and the boss 12407 are respectively located at the lowermost lowermost positions (positions shown in FIG. 82).

なお、孔12204及び孔12206は、それぞれ、ボス12405及びボス12407の移動範囲(すなわち左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転範囲)を規定する機能も有する。 The holes 12204 and 12206 also have a function of defining the movement ranges of the boss 12405 and the boss 12407 (that is, the rotation ranges of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406), respectively.

左従動ギア12404及び右従動ギア12406が回転した場合におけるボス12405及びボス12407の最も上方の位置を最上端位置としたとき、孔12204及び孔12206は、いずれも、少なくとも最下端位置と最上端位置との間をボス12405,12407が移動できるように形成されている必要がある。本実施形態では、孔12404は、最下端位置(図82参照)から時計回りに最上端位置を超える位置まで形成されている。また、孔12206は、最下端位置(図82参照)から反時計周りに最上端位置を超える位置まで形成されている。 When the uppermost position of the boss 12405 and the boss 12407 when the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 are rotated is set as the uppermost position, the holes 12204 and the hole 12206 are both at least the lowermost position and the uppermost position. The bosses 12405 and 12407 need to be formed so that they can move between them. In the present embodiment, the hole 12404 is formed from the lowermost position (see FIG. 82) to a position that exceeds the uppermost position clockwise. Further, the hole 12206 is formed from the lowermost position (see FIG. 82) to a position exceeding the uppermost position counterclockwise.

ここで、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLと孔12204とが交わる2つの位置のうち、上方がボス12405の最上端位置であり、下方がボス12405の最下端位置である。また、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRと孔12206とが交わる2つの位置のうち、上方がボス12407の最上端位置であり、下方がボス12407の最下端位置である(いずれも、図84参照)。ただし、図84では、ボス12405およびボス12407のいずれも、最上端位置をわずかに超える位置まで移動している。 Here, of the two positions where the vertical direction line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 and the hole 12204 intersect, the upper side is the uppermost position of the boss 12405, and the lower part is the lowermost position of the boss 12405. Of the two positions where the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406 and the hole 12206 intersect, the upper position is the uppermost position of the boss 12407, and the lower position is the lowermost position of the boss 12407 (whichever). Also see FIG. 84). However, in FIG. 84, both the boss 12405 and the boss 12407 have moved to a position slightly exceeding the uppermost position.

なお、ボス12405についての「最上端位置をわずかに超える位置」とは、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも正面視右側(図84(A)の右側、図84(B)の左側)であって、略最上端位置を維持できる位置である。また、ボス12407についての「最上端位置を超える位置」とは、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも正面視左側(図84(A)の左側、図84(B)の右側)である。ただし、「超える位置」の程度は、下部役物可動装飾体1210が上方に移動したときに、当該下部役物可動装飾体1210が下降したことを認識し難い程度に僅かであることが好ましい。ボス12405,12407が最上端位置を大きく超えてしまうと、下部役物可動装飾体1210が最上端位置よりも低い位置まで下降してしまうからである。 The "position slightly beyond the uppermost position" of the boss 12405 is the right side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (right side of FIG. 84 (A), FIG. 84). (Left side of (B)), which is a position where the substantially uppermost position can be maintained. Further, the "position beyond the uppermost position" of the boss 12407 is the left side of the front view (left side of FIG. 84 (A), FIG. 84 (B)) with respect to the line of the vertical direction line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406. ) To the right). However, it is preferable that the degree of the "exceeding position" is so small that it is difficult to recognize that the lower accessory movable decoration body 1210 has been lowered when the lower accessory movable decoration body 1210 has moved upward. This is because if the bosses 12405 and 12407 greatly exceed the uppermost end position, the lower accessory movable decorative body 1210 is lowered to a position lower than the uppermost end position.

[下部役物1200の動作説明]
次に、図82〜図84を参照して、下部役物1200の動作について説明する。図82は、作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図83は、中間位置まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図84は、作動限界まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。なお、図84では、ボス12407及び長穴12108の態様を把握できるようにこれらを図示している。
[Explanation of operation of lower accessory 1200]
Next, the operation of the lower accessory 1200 will be described with reference to FIGS. 82 to 84. FIG. 82 is a view showing an example of the lower accessory 1200 before the start of operation, that is, in the normal mode (a mode when it is in the origin position), where (A) is a front view and (B) is a rear view. FIG. 83 is a view showing an example of the lower accessory 1200 when it is operated to the intermediate position, where (A) is a front view and (B) is a rear view. FIG. 84 is a view showing an example of the lower accessory 1200 when it is operated to the operating limit, (A) is a front view, and (B) is a rear view. In addition, in FIG. 84, these are illustrated so that the mode of the boss 12407 and the elongated hole 12108 can be grasped.

下部役物可動装飾体1210は、原点位置(図82参照)と作動限界位置(図84参照)との間を上下方向に移動可能となっている。なお、下部役物可動装飾体1210が原点位置にあるときは、センターユニット74の後方に隠れるため、遊技者から視認することが困難となっている。一方、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置にあるときは、液晶表示装置16の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある下部役物可動装飾体1210が作動限界位置に向けて移動したとき、下部役物可動装飾体1210は、センターユニット74の後方から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けて進出することとなる。センターユニット74の後方から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けての下部役物可動装飾体1210の進出は、遊技の進行(例えば、第一始動口762又は第二始動口752への遊技球の入賞(通過)を条件に実行される当り判定の結果)に応じて実行される。 The lower accessory movable decorative body 1210 is movable in the vertical direction between the origin position (see FIG. 82) and the operating limit position (see FIG. 84). When the lower accessory movable decorative body 1210 is at the origin position, it is hidden behind the center unit 74, which makes it difficult for the player to see it. On the other hand, when the lower accessory movable decorative body 1210 is in the operating limit position, it is located in front of the display area of the liquid crystal display device 16. That is, when the lower accessory movable decorative body 1210 at the origin position moves toward the operating limit position, the lower accessory movable decorative body 1210 faces forward from the rear of the center unit 74 toward the display area of the liquid crystal display device 16. Will advance. The advance of the lower accessory movable decorative body 1210 from the rear of the center unit 74 toward the display area of the liquid crystal display device 16 is the progress of the game (for example, the game to the first start port 762 or the second start port 752). It is executed according to the result of the hit judgment executed on the condition that the ball wins (passes).

下部役物駆動モータ1230が反時計周りに回転すると、左従動ギア12404が時計周りに回転するとともに、右従動ギア12406が反時計周りに回転する。左従動ギア12404が時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス12405は、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。右従動ギア12406が反時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス12407は、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体1210は、作動限界位置に向けて上昇する。 When the lower accessory drive motor 1230 rotates counterclockwise, the left driven gear 12404 rotates clockwise and the right driven gear 12406 rotates counterclockwise. When the left driven gear 12404 rotates clockwise, the boss 12405, which is located at the lowest position in the normal state, rotates clockwise while drawing an arc whose radius is the linear distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405. Rotate and move to. When the right driven gear 12406 rotates counterclockwise, the boss 12407, which is located at the lowest position in the normal state, reverses while drawing an arc whose radius is the linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407. Rotate and move clockwise. That is, the lower accessory movable decorative body 1210 rises toward the operating limit position.

下部役物可動装飾体1210が原点位置(図82参照)から中間位置(図83参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を左方向(図82(B)及び図83(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を右方向(図82(B)及び図83(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。このとき、孔12204及び孔12206は、それぞれ、ボス12405及びボス12407の作動を案内するガイド溝として機能するとともに、上述したとおり、ボス12405及びボス12407の作動範囲(左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転範囲)を規定する機能をも有する。 While the lower accessory movable ornament 1210 operates from the origin position (see FIG. 82) to the intermediate position (see FIG. 83), the boss 12405 moves leftward (see FIG. 83) in the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. The lower accessory movable base 12102 is pushed upward while moving in the right direction in FIGS. 82 (B) and 83 (B). The boss 12407 moves the lower accessory movable base 12102 upward while moving in the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102 to the right (to the left in FIGS. 82 (B) and 83 (B)). Push up. At this time, the holes 12204 and 12206 function as guide grooves for guiding the operation of the boss 12405 and the boss 12407, respectively, and as described above, the operating ranges of the boss 12405 and the boss 12407 (left driven gear 12404 and right driven gear). It also has a function to specify the rotation range of 12406).

また、下部役物可動装飾体1210が中間位置(図83参照)から作動限界位置(図84参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を右方向(図83(B)及び図84(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を左方向(図83(B)及び図84(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。なお、補助コイルバネ1290は、軸受12804を支点とする反時計周りの付勢力を補助アーム1280に対して与えているので、この補助コイルバネ1290によって下部役物可動装飾体1210を上方向に押し上げる力がサポートされる。 Further, while the lower accessory movable decorative body 1210 operates from the intermediate position (see FIG. 83) to the operation limit position (see FIG. 84), the boss 12405 passes through the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. While moving to the right (to the left in FIGS. 83B and 84B), the lower accessory movable base 12102 is pushed upward, and the boss 12407 is an elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. The lower accessory movable base 12102 is pushed upward while moving in the left direction (right direction in FIGS. 83 (B) and 84 (B)). Since the auxiliary coil spring 1290 applies a counterclockwise urging force with the bearing 12804 as a fulcrum to the auxiliary arm 1280, the auxiliary coil spring 1290 exerts a force to push up the lower accessory movable decoration body 1210 upward. Supported.

下部役物駆動モータ1230が時計周りに回転すると、左従動ギア12404が反時計周りに回転するとともに、右従動ギア12406が時計周りに回転する。左従動ギア12404が反時計周りに回転すると、ボス12405は、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。右従動ギア12406が反時計周りに回転すると、ボス12407は、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体1210は、原点位置に向けて下降する。 When the lower accessory drive motor 1230 rotates clockwise, the left driven gear 12404 rotates counterclockwise and the right driven gear 12406 rotates clockwise. When the left driven gear 12404 rotates counterclockwise, the boss 12405 rotates counterclockwise while drawing an arc having a linear distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405 as a radius. When the right driven gear 12406 rotates counterclockwise, the boss 12407 rotates clockwise while drawing an arc having a linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407 as a radius. That is, the lower accessory movable decorative body 1210 descends toward the origin position.

下部役物可動装飾体1210が作動限界位置(図84参照)から中間位置(図83参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を左方向(図83(B)及び図84(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を右方向(図83(B)及び図84(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げる。また、下部役物可動装飾体1210が中間位置(図83参照)から原点位置(図82参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を右方向(図82(B)及び図83(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を左方向(図82(B)及び図83(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げる。 While the lower accessory movable ornament 1210 operates from the operating limit position (see FIG. 84) to the intermediate position (see FIG. 83), the boss 12405 moves leftward in the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. The lower accessory movable base 12102 is pushed downward while moving (to the right in FIGS. 83B and 84B), and the boss 12407 passes through the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. While moving to the right (to the left in FIGS. 83 (B) and 84 (B)), the lower accessory movable base 12102 is pushed down. Further, while the lower accessory movable decorative body 1210 operates from the intermediate position (see FIG. 83) to the origin position (see FIG. 82), the boss 12405 is right in the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. While moving in the direction (to the left in FIGS. 82 (B) and 83 (B)), the lower accessory movable base 12102 is pushed downward, and the boss 12407 is inside the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. Pushes the lower accessory movable base 12102 downward while moving to the left (to the right in FIGS. 82 (B) and 83 (B)).

なお、上述したとおり、左従動ギア12404の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の回転中心の高さ方向位置とが同じであるとともに、左従動ギア12404の径と右従動ギア12406の径とが同じである。また、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLと、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRとが同じ距離(長さ)である。そのため、下部役物駆動モータ1230が回転したとき、ボス12405の高さ方向位置と右従動ギア12406の高さ方向位置とが同じとなる。ここで、下部役物可動ベース12102にはLED基板が搭載されているため、上昇対象である下部役物可動装飾体1210は相当の重量がある。しかも、下部役物可動装飾体1210は左右方向に長い役物である。このような役物を上昇させるときには、左右いずれか一方に偏って動力が伝わる可能性がある。しかし、本実施形態の構成によれば、上昇対象物が多少重量があったり左右方向に長い役物であったりしても、一つの下部役物駆動モータ1230の回転力(動力)だけで、左右いずれか一方に動力が偏って伝達されることなく、原点位置(図82参照)にあるときの姿勢を維持しつつ、下部役物可動装飾体1210を安定して(左右方向にバランスよく)上下方向に作動することが可能となる。 As described above, the position in the height direction of the rotation center of the left driven gear 12404 and the position in the height direction of the rotation center of the right driven gear 12406 are the same, and the diameter of the left driven gear 12404 and the diameter of the right driven gear 12406 are the same. The diameter is the same. Further, the linear distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405 and the linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407 are the same distance (length). Therefore, when the lower accessory drive motor 1230 rotates, the height direction position of the boss 12405 and the height direction position of the right driven gear 12406 are the same. Here, since the LED substrate is mounted on the lower accessory movable base 12102, the lower accessory movable decorative body 1210 to be lifted has a considerable weight. Moreover, the lower accessory movable decorative body 1210 is an accessory that is long in the left-right direction. When raising such an accessory, there is a possibility that power is transmitted biased to either the left or right side. However, according to the configuration of the present embodiment, even if the object to be lifted is a little heavy or a long accessory in the left-right direction, only the rotational force (power) of one lower accessory drive motor 1230 is sufficient. The lower accessory movable decorative body 1210 is stable (balanced in the left-right direction) while maintaining the posture when it is in the origin position (see FIG. 82) without the power being transmitted unevenly to either the left or right side. It is possible to operate in the vertical direction.

ところで、下部役物可動装飾体1210を原点位置から作動限界位置まで作動させるに際し、役物制御回路207は、下部役物駆動モータ1230に対して、原点位置から作動限界位置まで作動するために必要な回転数よりも多く回転するように(作動限界位置を超えて回転するように)パルス信号を出力する。下部役物駆動モータ1230の回転により作動を開始した下部役物可動装飾体1210は、孔12204の終端部にボス12405が衝突するとともに孔12206の終端部にボス12407が衝突することによって物理的に停止される。このようにして、下部役物可動装飾体1210を、原点位置から作動限界位置まで迅速に作動させることが可能となる。 By the way, when operating the lower accessory movable decorative body 1210 from the origin position to the operation limit position, the accessory control circuit 207 is necessary for operating the lower accessory drive motor 1230 from the origin position to the operation limit position. The pulse signal is output so that the rotation speed exceeds the normal rotation speed (rotation beyond the operating limit position). The lower accessory movable decoration body 1210, which started operation by the rotation of the lower accessory drive motor 1230, physically collides with the boss 12405 at the end of the hole 12204 and the boss 12407 at the end of the hole 12206. It will be stopped. In this way, the lower accessory movable decorative body 1210 can be quickly operated from the origin position to the operation limit position.

ここで、孔12204は、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも中央側(図84(A)において鉛直方向線LLよりも紙面右側)まで形成されている。同様に、孔12206は、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも中央側(図84(A)において鉛直方向線LRよりも紙面左側)まで形成されている。そのため、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置まで移動すると、ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動する。すなわち、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも中央側(図84(A)において鉛直方向線LLよりも紙面右側)にボス12405が位置し、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向船LRの線上よりも中央側(図84(A)において鉛直方向線LLよりも紙面左側)にボス12407が位置することとなる。 Here, the hole 12204 is formed up to the center side of the vertical direction line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (in FIG. 84A, the right side of the paper surface of the vertical direction line LL). Similarly, the hole 12206 is formed up to the center side of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406 (in FIG. 84A, the left side of the paper surface of the vertical line LR). Therefore, when the lower accessory movable decorative body 1210 moves to the operating limit position, the boss 12405 moves to a position slightly exceeding the uppermost end position and the boss 12407 moves to a position slightly exceeding the uppermost end position. That is, the boss 12405 is located on the center side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (on the right side of the paper surface of the vertical line LL in FIG. 84 (A)), and is the center of the right driven gear 12406. The boss 12407 is located on the center side of the line of the vertical ship LR passing through the OR (on the left side of the paper surface of the vertical line LL in FIG. 84 (A)).

ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動すると、下部役物可動装飾体1210に対して下方に向けての力(例えば重力)が作用したとしても、孔12204,12206によって左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転が規制される。そのため、左従動ギア12404及び右従動ギア12406はいずれの方向にも回転することができず、この位置で左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転がロックされる。 When the boss 12405 moves to a position slightly above the uppermost position and the boss 12407 moves to a position slightly above the uppermost position, a downward force (for example, gravity) with respect to the lower accessory movable decoration body 1210. However, the holes 12204 and 12206 regulate the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406. Therefore, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 cannot rotate in any direction, and the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 is locked at this position.

このように、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置まで移動すると、下部役物可動装飾体1210が重力で下降しないことは勿論、下部役物可動装飾体1210に対して振動等の外的な力が加わったとしても下降せず、原点位置に向かう方向(時計周り)に下部役物駆動モータ1230が回転しない限り、作動限界位置において保持される。これにより、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、下部役物可動装飾体1210を上方に移動させるための一連の動作のなかで下部役物可動装飾体1210がロックされ、下部役物可動装飾体1210を上方で維持することが可能となる。 In this way, when the lower accessory movable decoration body 1210 moves to the operating limit position, the lower accessory movable decoration body 1210 does not descend due to gravity, and of course, external vibration or the like with respect to the lower accessory movable decoration body 1210. Even if a large force is applied, it does not descend and is held at the operating limit position unless the lower accessory drive motor 1230 rotates in the direction toward the origin position (clockwise). As a result, the lower accessory movable decoration body 1210 is locked in a series of operations for moving the lower accessory movable decoration body 1210 upward with a simple configuration without newly providing a member as a lock mechanism. The lower accessory movable decorative body 1210 can be maintained above.

ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも左側になければ(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも右側になければ)、下方に向けての下部役物可動装飾体1210の移動がロックされる。したがって、ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上にある場合(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上にある場合)も、下方に向けての下部役物可動装飾体1210の移動がロックされる。ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上にある場合(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上にある場合)、下部役物可動装飾体1210の重力が鉛直方向に作用し、かかる重力の分力が左従動ギア12404(右従動ギア12406)の回転方向(最上端位置では、左従動ギア12404については正面視で水平左方向、右従動ギア12406については正面視で水平右方向)に作用しないからである。 If the boss 12405 is not on the left side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (if the boss 12407 is not on the right side of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406) , The movement of the lower accessory movable decoration body 1210 downward is locked. Therefore, even when the boss 12405 is on the line of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (when the boss 12407 is on the line of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406), it is also downward. The movement of the lower accessory movable decorative body 1210 toward is locked. When the boss 12405 is on the line of the vertical direction line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (when the boss 12407 is on the line of the vertical direction line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406), the lower accessory movable decoration The gravity of the body 1210 acts in the vertical direction, and the component force of the applied gravity acts in the rotation direction of the left driven gear 12404 (right driven gear 12406). This is because the driven gear 12406 does not act in the horizontal right direction when viewed from the front.

なお、本実施の形態では、ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動したときに、左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転が規制されるようにしているが、これは、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を最上端位置において保持したいためであり、上昇させる対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)を保持したい位置に応じて、ボス12405,12407の移動範囲を適宜変更することができる。例えば、左従動ギア12404の回転範囲を、鉛直方向線LLの線上よりも正面視右側(図84(A)の右側、図84(B)の左側)にさらに90度回転させた位置にするとともに、右従動ギア12406の回転範囲を、鉛直方向線LRの線上よりも正面視左側(図84(A)の左側、図84(B)の右側)にさらに90度回転させた位置にすると、最上端位置と最下端位置との間の中間位置で下部役物可動装飾体1210を保持することができる。 In the present embodiment, when the boss 12405 moves to a position slightly exceeding the uppermost position and the boss 12407 moves to a position slightly exceeding the uppermost position, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 The rotation is restricted because it is desired to hold the lower accessory movable decoration body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) at the uppermost position, and the target accessory to be raised (more specifically, the lower accessory movable base 12102). The moving range of the bosses 12405 and 12407 can be appropriately changed according to the position where the lower accessory movable decorative body 1210 of the present embodiment is desired to be held. For example, the rotation range of the left driven gear 12404 is set to a position rotated 90 degrees further to the right side in front view (right side in FIG. 84 (A) and left side in FIG. 84 (B)) than on the vertical direction line LL. When the rotation range of the right driven gear 12406 is further rotated 90 degrees to the left side of the front view (the left side of FIG. 84 (A) and the right side of FIG. 84 (B)) from the line of the vertical direction line LR, it is the most. The lower accessory movable decoration body 1210 can be held at an intermediate position between the upper end position and the lowermost position.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404および右従動ギア12406を回転させることによってボス12405およびボス12407を周回させて、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を上下動させているが、必ずしも、下部役物可動装飾体1210を上下動させる態様はこれに限られず、下部役物可動装飾体1210に対して力を作用する力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)が弧を描いて移動することによって下部役物可動装飾体1210を上下動させる態様であれば良い。したがって、上記の力作用部材の移動にギア(本実施の形態の左従動ギア12404および右従動ギア12406に相当)を用いるのではなく、例えば、中心から径方向に所定距離離れた部位に上記の力作用部材が形成された回転部材などを用いても良い。 Further, in the present embodiment, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 are rotated to orbit the boss 12405 and the boss 12407, and the lower accessory movable decoration body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102). ) Is moved up and down, but the mode in which the lower accessory movable decorative body 1210 is moved up and down is not limited to this, and a force acting member that exerts a force on the lower accessory movable decorative body 1210 (in the present embodiment). The bosses (corresponding to 12405 and 12407 in the form) may move up and down in an arc to move the lower accessory movable decoration body 1210 up and down. Therefore, instead of using gears (corresponding to the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 of the present embodiment) for the movement of the force acting member, for example, the above-mentioned portion is radially separated from the center by a predetermined distance. A rotating member or the like on which a force acting member is formed may be used.

また、上記の力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)は、ギアを用いると真円の弧を描いて移動させることができるが、必ずしも真円の弧を描いて移動させる必要はなく、楕円の弧を描いて移動させるようにしても良い。すなわち、力作用部材の移動方向が水平方向になると、当該力作用部材の移動方向(水平方向)における対称役物(本実施形態の下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)に相当)の荷重の分力が0となり、対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)の荷重によって力作用部材が移動しない。そのため、対象役物が下降する方向に力作用部材の駆動源(本実施の形態の下部役物駆動モータ1230に相当)が駆動しない限り、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、対象役物を上方に移動させるための一連の動作のなかで当該対象役物が上方でロックすることが可能となる。 Further, the above-mentioned force acting member (corresponding to the bosses 12405 and 12407 of the present embodiment) can be moved by drawing a perfect circular arc by using a gear, but is not necessarily moved by drawing a perfect circular arc. It is not necessary, and it may be moved by drawing an elliptical arc. That is, when the moving direction of the force acting member becomes the horizontal direction, the symmetrical accessory in the moving direction (horizontal direction) of the force acting member (lower accessory movable decorative body 1210 of the present embodiment (more specifically, lower accessory movable). The component force of the load (corresponding to the base 12102) becomes 0, and the force acting member does not move due to the load of the target accessory (corresponding to the lower accessory movable decorative body 1210 of the present embodiment). Therefore, unless the drive source of the force acting member (corresponding to the lower accessory drive motor 1230 of the present embodiment) is driven in the direction in which the target accessory is lowered, a simple configuration is performed without newly providing a member as a lock mechanism. Then, the target accessory can be locked upward in a series of operations for moving the target accessory upward.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転(ボス12405及びボス12407の移動)を、下部役物駆動モータ1230の駆動を停止させることによって停止させるのではなく、孔12204,12206によって物理的に停止させている。例えば、モータ(本実施の形態の下部役物駆動モータ1230が相当)の制御によって対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)を上方で停止させるようにすると、停止させたい上方位置付近でモータの回転を減速せざるを得ず、当該上方位置付近での対象役物の上昇速度が低下してしまうおそれがある。この点、本実施の形態のように、力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)の移動を物理的に規制することによって、モータの回転を減速しない限り、対象役物を、停止させたい上方位置付近で失速させることなく、簡単な構成で高速移動を実現できる。しかも、左従動ギア12404及び右従動ギア12406を一対として左右に並べて配置しているので、対称役物が左右方向に長い横長形状であったとしても左右方向の安定性を維持しつつ当該対象役物の昇降を行うことができる。 Further, in the present embodiment, the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 (movement of the boss 12405 and the boss 12407) is not stopped by stopping the drive of the lower accessory drive motor 1230, but is a hole. It is physically stopped by 12204 and 12206. For example, if the target accessory (corresponding to the lower accessory movable decorative body 1210 of the present embodiment) is stopped upward by controlling the motor (corresponding to the lower accessory drive motor 1230 of the present embodiment), the target accessory (corresponding to the lower accessory movable decorative body 1210 of the present embodiment) is stopped. There is no choice but to decelerate the rotation of the motor near the upper position to be desired, and there is a possibility that the ascending speed of the target accessory in the vicinity of the upper position will decrease. In this regard, as in the present embodiment, by physically restricting the movement of the force acting member (corresponding to the bosses 12405 and 12407 of the present embodiment), the target accessory is used unless the rotation of the motor is decelerated. , High-speed movement can be realized with a simple configuration without stalling near the upper position where you want to stop. Moreover, since the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 are arranged side by side as a pair, even if the symmetrical accessory has a horizontally long shape that is long in the left-right direction, the target combination is maintained in the left-right direction. You can move things up and down.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404及び右従動ギア12406が同期して互いに反対方向に回転する。すなわち、ボス12405及びボス12407が同期して互いに反対方向に移動する。これにより、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)に対して左右いずれかの方向に外的力(例えば振動等)が加わったとしても、下部役物駆動モータ1230を駆動しない限り、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を最上端位置付近でロックすることができる。ボス12405とボス12407とが反対方向に移動しない限り、下部役物可動装飾体1210が下降しないからである。 Further, in the present embodiment, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate in the opposite directions in synchronization with each other. That is, the boss 12405 and the boss 12407 move in the opposite directions in synchronization with each other. As a result, even if an external force (for example, vibration) is applied to the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) in either the left or right direction, the lower accessory drive motor As long as the 1230 is not driven, the lower accessory movable decoration body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) can be locked near the uppermost end position. This is because the lower accessory movable decoration body 1210 does not descend unless the boss 12405 and the boss 12407 move in opposite directions.

[コーナー役物1300]
コーナー役物1300は、上述したとおり、上部コーナー役物1320と下部コーナー役物1350とを備える。ここでは、先ず上部コーナー役物1320について説明し、次に下部コーナー役物1350について説明し、その後、コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。
[Corner accessory 1300]
As described above, the corner accessory 1300 includes an upper corner accessory 1320 and a lower corner accessory 1350. Here, the upper corner accessory 1320 will be described first, then the lower corner accessory 1350 will be described, and then the mode when the corner accessory 1300 is operated to the operating limit position will be described.

[上部コーナー役物1320の構成]
図85〜図88を参照して、上部コーナー役物1320の構成について説明する。図85は、上部コーナー役物1320の正面図の一例である。図86は、上部コーナー役物1320の背面図の一例である。図87は、上部コーナー役物1320を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図88は、上部コーナー役物1320を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Structure of upper corner accessory 1320]
The configuration of the upper corner accessory 1320 will be described with reference to FIGS. 85 to 88. FIG. 85 is an example of a front view of the upper corner accessory 1320. FIG. 86 is an example of a rear view of the upper corner accessory 1320. FIG. 87 is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory 1320 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 88 is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory 1320 viewed from diagonally above the rear left (left in front view).

上部コーナー役物1320は、上部コーナー役物1320を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート1322と、固定プレート1322に対して作動可能に構成される第1可動体1330及び第2可動体1340と、第1可動体1330及び第2可動体1340を作動させるための駆動源としてのモータ1332と、モータ1332の動力を第1可動体1330及び第2可動体1340に伝達する機構としての動力伝達機構1333と、第1可動体1330及び第2可動体1340の原点位置を確認するフォトセンサ1345とを備える。 The upper corner accessory 1320 includes a fixed plate 1322 to which various members constituting the upper corner accessory 1320 are attached, a first movable body 1330 and a second movable body 1340 configured to be operable with respect to the fixed plate 1322. A motor 1332 as a drive source for operating the first movable body 1330 and the second movable body 1340, and a power transmission mechanism 1333 as a mechanism for transmitting the power of the motor 1332 to the first movable body 1330 and the second movable body 1340. And a photo sensor 1345 for confirming the origin positions of the first movable body 1330 and the second movable body 1340.

固定プレート1322は、上部前面役物1000の背面側且つ上部背面役物1100の前面側であって、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の上部に取付固定される横長の板状部材である。固定プレート1322の前面側には、支軸13222,13224,13226が形成されている。左右方向における支軸13222と支軸13224との間であって且つ支軸13222,13224よりも上方に、孔13225が形成されている。支軸13226の周囲には、支軸13226の周囲の略上半分に孔13229が形成されている。 The fixing plate 1322 is a horizontally long plate-shaped member which is the back side of the upper front accessory 1000 and the front side of the upper back accessory 1100 and is attached and fixed to the upper part of the rear box 1800 of the back unit 176 described above. Support shafts 13222, 13224, 13226 are formed on the front surface side of the fixing plate 1322. A hole 13225 is formed between the support shaft 13222 and the support shaft 13224 in the left-right direction and above the support shafts 13222 and 13224. A hole 13229 is formed around the support shaft 13226 in substantially the upper half of the circumference of the support shaft 13226.

第1可動体1330は、文字等の装飾が施された装飾部13302と、装飾部13302と一体的に構成される腕部13304とを備える。腕部13304の基端部には、支軸13222を回転可能に軸支する軸受13306が形成されている。この軸受13306の正面視右上方には支軸13308が形成されている。第1可動体1330は、軸受13306(支軸13222)を中心として回転可能となっている。また、第1可動体1330の裏面には、当該第1可動体1330の移動方向に沿って長い線状のスロープ13307が形成されている。このスロープ13307は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The first movable body 1330 includes a decorative portion 13302 decorated with characters and the like, and an arm portion 13304 integrally formed with the decorative portion 13302. A bearing 13306 that rotatably supports the support shaft 13222 is formed at the base end portion of the arm portion 13304. A support shaft 13308 is formed on the upper right side of the bearing 13306 when viewed from the front. The first movable body 1330 can rotate around the bearing 13306 (support shaft 13222). Further, on the back surface of the first movable body 1330, a long linear slope 13307 is formed along the moving direction of the first movable body 1330. The slope 13307 has a mountain-shaped shape that rises from both sides in the longitudinal direction toward the center.

第2可動体1340は、文字等の装飾が施された装飾部13402と、装飾部13402と一体的に構成される腕部13404とを備える。腕部13404の基端部には、支軸13228を回転可能に軸支する軸受13406が形成されている。この軸受13406の正面視左上方には支軸13408が形成されている。第2可動体1340は、軸受13406(支軸13228)を中心として回転可能となっている。また、第2可動体1340の裏面には、当該第2可動体1340の移動方向に沿って長い線状のスロープ13407が形成されている。このスロープ13407は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The second movable body 1340 includes a decorative portion 13402 decorated with characters and the like, and an arm portion 13404 integrally formed with the decorative portion 13402. A bearing 13406 that rotatably supports the support shaft 13228 is formed at the base end portion of the arm portion 13404. A support shaft 13408 is formed on the upper left side of the bearing 13406 in the front view. The second movable body 1340 is rotatable around the bearing 13406 (support shaft 13228). Further, on the back surface of the second movable body 1340, a long linear slope 13407 is formed along the moving direction of the second movable body 1340. The slope 13407 has a mountain-shaped shape that rises from both sides in the longitudinal direction toward the center.

モータ1332は、モータ取付部材1331を介して固定プレート1322に取付固定される。また、モータ1332の動力は、モータ出力軸13322から出力される。 The motor 1332 is mounted and fixed to the fixing plate 1322 via the motor mounting member 1331. Further, the power of the motor 1332 is output from the motor output shaft 13322.

動力伝達機構1333は、第1ギア1334と、第2ギア1335と、第3ギア1336と、第1伝達アーム1337と、第2伝達アーム1338とを備える。第1ギア1334と第2ギア1335とは噛み合っており、第2ギア1335と第3ギア1336とは噛み合っている。第1可動体1330には、各ギア1334,1335を介してモータ1332からの動力が伝達される。第2可動体1340には、各ギア1334〜1336を介してモータ1332からの動力が伝達される。 The power transmission mechanism 1333 includes a first gear 1334, a second gear 1335, a third gear 1336, a first transmission arm 1337, and a second transmission arm 1338. The first gear 1334 and the second gear 1335 are in mesh with each other, and the second gear 1335 and the third gear 1336 are in mesh with each other. Power from the motor 1332 is transmitted to the first movable body 1330 via the gears 1334 and 1335, respectively. Power from the motor 1332 is transmitted to the second movable body 1340 via the gears 1334 to 1336.

第1ギア1334は、中心に中空軸13342が形成されている。この中空軸13342は、モータ出力軸13322と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸13322に軸支されている。モータ出力軸13322に軸支された中空軸13342は、孔13225に位置する。 A hollow shaft 13342 is formed in the center of the first gear 1334. The hollow shaft 13342 is pivotally supported by the motor output shaft 13322 so that it can rotate coaxially with the motor output shaft 13322. The hollow shaft 13342 pivotally supported by the motor output shaft 13322 is located in the hole 13225.

第2ギア1335は、中心に中空軸13352が形成されている。この中空軸13352は、支軸13224に回転可能に軸支される。また、第2ギア1335の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13354が形成されている。 A hollow shaft 13352 is formed in the center of the second gear 1335. The hollow shaft 13352 is rotatably supported by a support shaft 13224. Further, on the front surface side of the second gear 1335, a boss 13354 is formed at a portion radially outward from the center by a predetermined distance.

第3ギア1336は、中心に中空軸13362が形成されている。この中空軸13362は、支軸13226に回転可能に軸支される。また、第3ギア1336の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13364が形成されている。第3ギア1336の背面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13366が形成されている。このボス13366は、第3ギア1336が回転したときに、孔13229内を移動する。ボス13364とボス13366とは、互いに反対側の面に、第3ギア1336の中心に対して略対角に形成されている。第3ギア1336は、前面に、フォトセンサ1345によって検知可能な検知片13368が形成されている。 A hollow shaft 13362 is formed in the center of the third gear 1336. The hollow shaft 13362 is rotatably supported by a support shaft 13226. Further, on the front surface side of the third gear 1336, a boss 13364 is formed at a portion radially outward from the center by a predetermined distance. On the back surface side of the third gear 1336, a boss 13366 is formed at a portion radially outward from the center by a predetermined distance. The boss 13366 moves in the hole 13229 when the third gear 1336 rotates. The boss 13364 and the boss 13366 are formed on the surfaces opposite to each other substantially diagonally with respect to the center of the third gear 1336. A detection piece 13368 that can be detected by the photo sensor 1345 is formed on the front surface of the third gear 1336.

第1伝達アーム1337は、C字状の湾曲部13370と、棒状部13371とを有する。棒状部13371側の端部には軸受13372が形成されている。軸受13372は、支軸13308に回転可能に軸支される。湾曲部13370側の端部には軸受13374が形成されている。軸受13374は、ボス13354に回転可能に軸支される。 The first transmission arm 1337 has a C-shaped curved portion 13370 and a rod-shaped portion 13371. A bearing 13372 is formed at the end on the rod-shaped portion 13371 side. The bearing 13372 is rotatably supported by the support shaft 13308. A bearing 13374 is formed at the end on the curved portion 13370 side. The bearing 13374 is rotatably supported by the boss 13354.

第2伝達アーム1338は、C字状の湾曲部13380と、棒状部13381とを有する。棒状部13381側の端部には軸受13382が形成されている。軸受13382は、支軸13408に回転可能に軸支される。湾曲部13380側の端部には軸受13384が形成されている。軸受13384は、ボス13364に回転可能に軸支される。 The second transmission arm 1338 has a C-shaped curved portion 13380 and a rod-shaped portion 13381. A bearing 13382 is formed at the end on the rod-shaped portion 13381 side. The bearing 13382 is rotatably supported by a support shaft 13408. A bearing 13384 is formed at the end on the curved portion 13380 side. The bearing 13384 is rotatably supported by the boss 13364.

フォトセンサ1345は、第1可動体1330及び第2可動体1340の位置を検知するものであり、本実施形態では、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置(後述する図89参照)にあるときに、検知片13368を検知できるように取り付けられている。 The photosensor 1345 detects the positions of the first movable body 1330 and the second movable body 1340. In the present embodiment, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are the origin positions (see FIG. 89 described later). ), It is attached so that the detection piece 13368 can be detected.

[上部コーナー役物1320の動作説明]
次に、図87〜図92を参照して、上部コーナー役物1320の動作について説明する。図89は、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図90は、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図91は、図90に示す位置から、第1可動体1330及び第2可動体1340がさらに作動したときを示す背面図の一例である。図92は、第1可動体1330及び第2可動体1340が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
[Explanation of operation of upper corner accessory 1320]
Next, the operation of the upper corner accessory 1320 will be described with reference to FIGS. 87 to 92. FIG. 89 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are in the origin position. FIG. 90 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 start operating from the origin position. FIG. 91 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are further operated from the position shown in FIG. 90. FIG. 92 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are operated to the operating limit position.

第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるとき、第1可動体1330は液晶表示装置16の左上コーナー部に位置し、第2可動体1340は液晶表示装置16の右上コーナー部に位置している。原点位置において、第1可動体1330及び第2可動体1340は上部前面役物1000の背後に配置されるため(例えば、図19を参照)、正面視で視認困難となっている。 When the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are in the origin position, the first movable body 1330 is located at the upper left corner of the liquid crystal display device 16, and the second movable body 1340 is located at the upper right corner of the liquid crystal display device 16. Is located in. At the origin position, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are arranged behind the upper front accessory 1000 (see, for example, FIG. 19), so that they are difficult to see in front view.

原点位置(図89参照)に第1可動体1330及び第2可動体1340があるとき、モータ1332が回転し、モータ出力軸13322が正面視で反時計周り(図89〜図92では時計周り)に回転すると、第1ギア1334が正面視で反時計周りに回転する。第1ギア1334が正面視で反時計周りに回転すると、第2ギア1335が正面視で時計周りに回転する。第2ギア1335が正面視で時計周りに回転すると、第3ギア1336が正面視で反時計周りに回転する。 When the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position (see FIG. 89), the motor 1332 rotates and the motor output shaft 13322 is counterclockwise in front view (clockwise in FIGS. 89 to 92). When rotated to, the first gear 1334 rotates counterclockwise in front view. When the first gear 1334 rotates counterclockwise in front view, the second gear 1335 rotates clockwise in front view. When the second gear 1335 rotates clockwise in front view, the third gear 1336 rotates counterclockwise in front view.

第2ギア1335が支軸13224(中空軸13352)を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス13354(図87参照)が中空軸13352(支軸13224)を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス13354が中空軸13352を中心として正面視で時計周りに周回すると、これに伴ってボス13354に軸支される軸受13374も支軸13224を中心として正面視で時計周りに周回する。その結果、第1伝達アーム1337の軸受13372が正面視で左方向(図89〜図92では右方向)に移動する。第1伝達アーム1337の軸受13372は第1可動体1330の支軸13308に回転可能に軸支されているため、軸受13372が正面視で左方向に移動すると、支軸13308は、固定プレート1322に形成された支軸13222(軸受13306)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸13222を回転中心として第1可動体1330が正面視で反時計周りに回転することとなり、その結果、第1可動体1330が原点位置から、右下方(液晶表示装置16の表示領域の前方)に向けて移動する。 When the second gear 1335 rotates clockwise with the support shaft 13324 (hollow shaft 13352) as the center of rotation, the boss 13354 (see FIG. 87) rotates clockwise with the hollow shaft 13352 (support shaft 13324) as the center. Orbit to. When the boss 13354 orbits clockwise around the hollow shaft 13352 in front view, the bearing 13374 pivotally supported by the boss 13354 also orbits clockwise around the support shaft 13224 in front view. As a result, the bearing 13372 of the first transmission arm 1337 moves in the left direction (right direction in FIGS. 89 to 92) in the front view. Since the bearing 13372 of the first transmission arm 1337 is rotatably supported by the support shaft 13308 of the first movable body 1330, when the bearing 13372 moves to the left in the front view, the support shaft 13308 is moved to the fixed plate 1322. It rotates counterclockwise in front view with the formed support shaft 13222 (bearing 13306) as the center of rotation. That is, the first movable body 1330 rotates counterclockwise with the support shaft 13222 as the center of rotation, and as a result, the first movable body 1330 rotates from the origin position to the lower right (display area of the liquid crystal display device 16). Move toward (in front of).

また、第2ギア1335が支軸13224(中空軸13352)を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第3ギア1336が中空軸13362(支軸13226)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。第3ギア1336が支軸13226を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、ボス13364(図87参照)が中空軸13362を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス13364が中空軸13362を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第2伝達アーム1338の軸受13382が正面視で右方向(図89〜図92では左方向)に移動する。第2伝達アーム1338の軸受13382は第2可動体1340の支軸13408に回転可能に外挿されているため、軸受13382が正面視で右方向に移動すると、支軸13408は、固定プレート1322に形成された支軸13228(軸受13406)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸13228を回転中心として第2可動体1340が原点位置から左下方(液晶表示装置16の表示領域の前方)に向けて移動する。 Further, when the second gear 1335 rotates clockwise with the support shaft 13324 (hollow shaft 13352) as the center of rotation, the third gear 1336 rotates counterclockwise with the hollow shaft 13362 (support shaft 13326) as the center of rotation. Rotate around. When the third gear 1336 rotates counterclockwise in front view with the support shaft 13326 as the center of rotation, the boss 13364 (see FIG. 87) orbits counterclockwise in front view around the hollow shaft 13362. When the boss 13364 orbits counterclockwise in the front view around the hollow shaft 13362, the bearing 13382 of the second transmission arm 1338 moves in the right direction (left direction in FIGS. 89 to 92) in the front view. Since the bearing 13382 of the second transmission arm 1338 is rotatably externally attached to the support shaft 13408 of the second movable body 1340, when the bearing 13382 moves to the right in the front view, the support shaft 13408 is moved to the fixing plate 1322. It rotates clockwise in front view with the formed support shaft 13228 (bearing 13406) as the center of rotation. That is, the second movable body 1340 moves from the origin position toward the lower left (front of the display area of the liquid crystal display device 16) with the support shaft 13228 as the center of rotation.

このようにして、一つのモータ1332の回転によって第1可動体1330と第2可動体1340とを同期して作動させることができる。 In this way, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 can be operated in synchronization by the rotation of one motor 1332.

また、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視認し難い原点位置から、第1可動体1330と第2可動体1340とが近接する方向に移動する。すなわち、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。 Further, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 move in a direction in which the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are close to each other from the origin position which is difficult to see from the front view. That is, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 appear to move so as to be sandwiched from the outside to the inside of the field of view in the front view.

なお、モータ1332が回転し、モータ出力軸13322が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に戻る方向に作動する。 When the motor 1332 rotates and the motor output shaft 13322 rotates clockwise in front view, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 operate in the direction of returning to the origin position due to the movement opposite to the above-mentioned movement. do.

ところで、液晶表示装置16の表示領域に移動した第1可動体1330が原点位置に戻る際に、第1可動体1330と固定プレート1322とが干渉し、第1可動体1330が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第1可動体1330の裏面に形成されたスロープ13307が固定プレート1322の平面部と摺動することによって、原点位置への第1可動体1330のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第2可動体1340についても、当該第2可動体1340の裏面に形成されたスロープ13407が固定プレート1322の平面部と摺動することによって、原点位置への第2可動体1340のスムーズな復帰が可能とされている。 By the way, when the first movable body 1330 moved to the display area of the liquid crystal display device 16 returns to the origin position, the first movable body 1330 and the fixed plate 1322 interfere with each other, and the first movable body 1330 smoothly returns to the origin position. There is a risk that it cannot be restored. Therefore, in the present embodiment, the slope 13307 formed on the back surface of the first movable body 1330 slides on the flat surface portion of the fixed plate 1322, so that the first movable body 1330 can be smoothly returned to the origin position. ing. Similarly, with respect to the second movable body 1340, the slope 13407 formed on the back surface of the second movable body 1340 slides on the flat surface portion of the fixed plate 1322, so that the second movable body 1340 is smoothly moved to the origin position. It is possible to make a good return.

[下部コーナー役物1350の構成]
図93〜図96を参照して、下部コーナー役物1350の構成について説明する。図93は、下部コーナー役物1350の正面図の一例である。図94は、下部コーナー役物1350の背面図の一例である。図95は、下部コーナー役物1350を正面右斜め上から見た分解斜視図である。図96は、下部コーナー役物1350を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Structure of lower corner accessory 1350]
The configuration of the lower corner accessory 1350 will be described with reference to FIGS. 93 to 96. FIG. 93 is an example of a front view of the lower corner accessory 1350. FIG. 94 is an example of a rear view of the lower corner accessory 1350. FIG. 95 is an exploded perspective view of the lower corner accessory 1350 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 96 is an example of an exploded perspective view of the lower corner accessory 1350 as viewed from diagonally above the left side of the back surface.

下部コーナー役物1350は、下部コーナー役物1350を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート1352と、固定プレート1352に対して作動可能に構成される第3可動体1355及び第4可動体1357と、第3可動体1355及び第4可動体1357を作動させるための駆動源としてのモータ1354と、モータ1354の動力を第3可動体1355及び第4可動体1357に伝達する機構としての動力伝達機構1360と、第3可動体1355及び第4可動体1357の位置を確認するフォトセンサ1375とを備える。 The lower corner accessory 1350 includes a fixed plate 1352 to which various members constituting the lower corner accessory 1350 are attached, a third movable body 1355 and a fourth movable body 1357 configured to be operable with respect to the fixed plate 1352. A motor 1354 as a drive source for operating the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357, and a power transmission mechanism 1360 as a mechanism for transmitting the power of the motor 1354 to the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357. And a photosensor 1375 for confirming the positions of the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357.

固定プレート1352は、中パネル1500の背面側且つ下部役物1200の前面側であって、リアボックス1800の下部に固定して取り付けられる横長の板状部材である。固定プレート1352の前面側には、支軸13522,13523,13524,13525,13526,13527,13528,13529が形成されている。支軸13527の周囲には、支軸13527の周囲の略下半分に孔13530が形成されている。 The fixing plate 1352 is a horizontally long plate-shaped member which is the back side of the middle panel 1500 and the front side of the lower accessory 1200 and is fixedly attached to the lower part of the rear box 1800. Support shafts 13522, 13523, 13524, 13525, 13526, 13527, 13528, 13259 are formed on the front surface side of the fixing plate 1352. A hole 13530 is formed around the support shaft 13527 in a substantially lower half around the support shaft 13527.

第3可動体1355は、文字等の装飾が施された装飾部13552と、装飾部13552と一体的に構成される腕部13554とを備える。腕部13554の背面には腕カバー13559が設けられる。腕カバー13559の中央側端部には孔135592が形成されている。腕部13554の基端部には、支軸13524を軸支する軸受13556が形成されている。この軸受13556の正面視右下方には支軸13558が形成されている。第3可動体1355は、軸受13556が軸支される支軸13524を中心として回転可能となっている。また、腕部13554の軸受13556と腕カバー13559の孔135592との間には、コイルバネ1395が設けられている。このコイルバネ1395は、支軸13524を回転中心とする時計周りに付勢している。これにより、第3可動体1355には、支軸13524を回転中心とする時計周りの付勢力が作用する。さらに、第3可動体1355の裏面には、当該第3可動体1355の移動方向に沿って長い線状のスロープ13557が形成されている。このスロープ13557は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The third movable body 1355 includes a decorative portion 13552 decorated with characters and the like, and an arm portion 13554 integrally formed with the decorative portion 13552. An arm cover 13559 is provided on the back surface of the arm portion 13554. A hole 135592 is formed at the central end of the arm cover 13559. A bearing 13556 that pivotally supports the support shaft 13524 is formed at the base end portion of the arm portion 13554. A support shaft 13558 is formed at the lower right of the front view of the bearing 13556. The third movable body 1355 is rotatable about a support shaft 13524 on which the bearing 13556 is pivotally supported. Further, a coil spring 1395 is provided between the bearing 13556 of the arm portion 13554 and the hole 135592 of the arm cover 13559. The coil spring 1395 is urged clockwise with the support shaft 13524 as the center of rotation. As a result, a clockwise urging force with the support shaft 13524 as the center of rotation acts on the third movable body 1355. Further, on the back surface of the third movable body 1355, a long linear slope 13557 is formed along the moving direction of the third movable body 1355. The slope 13557 has a mountain-shaped shape that rises from both sides in the longitudinal direction toward the center.

第4可動体1357は、文字等の装飾が施された装飾部13572と、装飾部13572と一体的に構成される腕部13574とを備える。腕部13574の背面には腕カバー13579が設けられる。腕カバー13579の中央側端部には孔135792が形成されている。腕部13574の基端部には、支軸13529を軸支する軸受13576が形成されている。この軸受13576の正面視左下方には支軸13578が形成されている。第4可動体1357は、軸受13576が軸支される支軸13529を中心として回転可能となっている。また、腕部13574の軸受13576と腕カバー13579の孔135792との間には、コイルバネ1396が設けられている。このコイルバネ1396は、支軸13529を回転中心とする反時計周りに付勢している。これにより、第4可動体1357には、支軸13529を回転中心とする反時計周りの付勢力が作用する。さらに、第4可動体1357の裏面には、当該第4可動体1357の移動方向に沿って長い線状のスロープ13577が形成されている。このスロープ13577は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The fourth movable body 1357 includes a decorative portion 1357 that is decorated with characters and the like, and an arm portion 13574 that is integrally formed with the decorative portion 1357. An arm cover 13579 is provided on the back surface of the arm portion 13574. A hole 135792 is formed at the central end of the arm cover 13579. A bearing 13576 that pivotally supports the support shaft 13259 is formed at the base end portion of the arm portion 13574. A support shaft 13578 is formed on the lower left side of the bearing 13576 when viewed from the front. The fourth movable body 1357 is rotatable about a support shaft 13259 on which the bearing 13576 is pivotally supported. Further, a coil spring 1396 is provided between the bearing 13576 of the arm portion 13574 and the hole 135792 of the arm cover 13579. The coil spring 1396 is urged counterclockwise with the support shaft 13259 as the center of rotation. As a result, a counterclockwise urging force with the support shaft 13259 as the center of rotation acts on the fourth movable body 1357. Further, on the back surface of the fourth movable body 1357, a long linear slope 13377 is formed along the moving direction of the fourth movable body 1357. The slope 13757 has a mountain-shaped shape that rises from both sides in the longitudinal direction toward the center.

モータ1354は、モータ取付部材1356を介して固定プレート1352に取付固定される。モータ1354の動力は、モータ出力軸13542から出力される。 The motor 1354 is mounted and fixed to the fixing plate 1352 via the motor mounting member 1356. The power of the motor 1354 is output from the motor output shaft 1354.

動力伝達機構1360は、第1ギア1361と、第2ギア1362と、第3ギア1363と、第4ギア1364と、第5ギア1365と、第6ギア1366と、第7ギア1367と、各ギア1361,1362,1363,1364,1365,1366,1367の全部又は一部からの動力を第3可動体1355に伝達する第3伝達アーム1370と、各ギア1361,1362,1363,1364,1365,1366,1367の全部又は一部からの動力を第4可動体1357に伝達する第4伝達アーム1372とを備える。 The power transmission mechanism 1360 includes a first gear 1361, a second gear 1362, a third gear 1363, a fourth gear 1364, a fifth gear 1365, a sixth gear 1366, a seventh gear 1376, and each gear. A third transmission arm 1370 that transmits power from all or part of 1361, 1362, 1363, 1364, 1365, 1366, 1637 to the third movable body 1355, and each gear 1361, 1362, 1363, 1364, 1365, 1366. , 1372 includes a fourth transmission arm 1372 that transmits power from all or part of 1367 to the fourth movable body 1357.

第1ギア1361は、中心に中空軸13612が形成されている。この中空軸13612には、モータ出力軸13542と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸13542が圧入されている。 A hollow shaft 13612 is formed in the center of the first gear 1361. The motor output shaft 13542 is press-fitted into the hollow shaft 13642 so that it can rotate coaxially with the motor output shaft 13542.

モータ1354からの動力は、第1ギア1361、第2ギア1362、第3ギア1363、第4ギア1364、第5ギア1365、第6ギア1366、第7ギア1367の順に伝達される。第6ギア1366は、中心に中空軸13662が形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13664が形成されている。また、第6ギア1366は、前面に、中心から径方向外側に所定距離離れた部位に、フォトセンサ1375によって検知可能な検知片13666が形成されている。また、第7ギア1367は、支軸13528を回転可能に軸支する中空軸13672が中心に形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13674が形成されている。 The power from the motor 1354 is transmitted in the order of the first gear 1361, the second gear 1362, the third gear 1363, the fourth gear 1364, the fifth gear 1365, the sixth gear 1366, and the seventh gear 1367. In the sixth gear 1366, a hollow shaft 13662 is formed in the center, and a boss 13664 is formed in a portion radially outward from the center by a predetermined distance. Further, in the sixth gear 1366, a detection piece 13666 that can be detected by the photo sensor 1375 is formed on the front surface at a portion that is radially outwardly separated from the center by a predetermined distance. Further, in the seventh gear 1367, a hollow shaft 13672 that rotatably supports the support shaft 13528 is formed at the center, and a boss 13674 is formed at a portion radially outward from the center by a predetermined distance.

第3伝達アーム1370は、C字状の湾曲部13702と、棒状部13704とを有する。棒状部13704側の端部には軸受13706が形成されている。軸受13706は、第3可動体1355の支軸13558を回転可能に軸支する。湾曲部13702側の端部には軸受13708が形成されている。軸受13708は、第6ギア1366のボス13664を回転可能に軸支する。 The third transmission arm 1370 has a C-shaped curved portion 13702 and a rod-shaped portion 13704. A bearing 13706 is formed at the end on the rod-shaped portion 13704 side. The bearing 13706 rotatably supports the support shaft 13558 of the third movable body 1355. A bearing 13708 is formed at the end on the curved portion 13702 side. The bearing 13708 rotatably supports the boss 13664 of the sixth gear 1366.

第4伝達アーム1372は、C字状の湾曲部13722と、棒状部13724とを有する。棒状部13724側の端部には軸受13726が形成されている。軸受13726は、支軸13578を回転可能に軸支する。湾曲部13722側の端部には軸受13728が形成されている。軸受13728は、ボス13674を回転可能に軸支する。 The fourth transmission arm 1372 has a C-shaped curved portion 13722 and a rod-shaped portion 13724. A bearing 13726 is formed at the end on the rod-shaped portion 13724 side. The bearing 13726 rotatably supports the support shaft 13578. A bearing 13728 is formed at the end on the curved portion 13722 side. The bearing 13728 rotatably supports the boss 13674.

フォトセンサ1375は、第3可動体1355及び第4可動体1357の位置を検知するものであり、本実施形態では、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置(後述する図97参照)にあるときに、検知片13666を検知できるように取り付けられている。 The photo sensor 1375 detects the positions of the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357, and in the present embodiment, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are the origin positions (see FIG. 97 described later). ), It is attached so that the detection piece 13666 can be detected.

[下部コーナー役物1350の動作説明]
次に、図95〜図99を参照して、下部コーナー役物1350の動作について説明する。図97は、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図98は、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図99は、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
[Explanation of operation of lower corner accessory 1350]
Next, the operation of the lower corner accessory 1350 will be described with reference to FIGS. 95 to 99. FIG. 97 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are in the origin position. FIG. 98 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 start operating from the origin position. FIG. 99 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to the operating limit position.

第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるとき、第3可動体1355は液晶表示装置16の表示領域の左下角部に位置し、第4可動体1357は液晶表示装置16の表示領域の右下角部に位置している。原点位置において、第3可動体1355及び第4可動体1357は、第一中パネル1520及び第二中パネル1550の背後に配置されるため、正面視で視認困難となっている。 When the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are in the origin position, the third movable body 1355 is located in the lower left corner of the display area of the liquid crystal display device 16, and the fourth movable body 1357 is the liquid crystal display device 16. It is located in the lower right corner of the display area. At the origin position, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are arranged behind the first middle panel 1520 and the second middle panel 1550, so that they are difficult to see in front view.

原点位置(図97参照)に第3可動体1355及び第4可動体1357があるとき、モータ1354が回転し、モータ出力軸13542が正面視で時計周り(図97〜図99では反時計周り)に回転すると、第1ギア1361が正面視で時計周りに回転する。第1ギア1361が正面視で時計周りに回転すると、第2ギア1362が正面視で反時計周りに回転する。第2ギア1362が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1363が正面視で時計周りに回転する。第3ギア1363が正面視で時計周りに回転すると、第4ギア1364が正面視で反時計周りに回転する。第4ギア1364が正面視で反時計周りに回転すると、第5ギア1365が正面視で時計周りに回転する。第5ギア1365が正面視で時計周りに回転すると、第6ギア1366が正面視で反時計周りに回転する。第6ギア1366が正面視で反時計周りに回転すると、第7ギア1367が正面視で時計周りに回転する。 When the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position (see FIG. 97), the motor 1354 rotates and the motor output shaft 13542 is clockwise in front view (counterclockwise in FIGS. 97 to 99). When rotated to, the 1st gear 1361 rotates clockwise in front view. When the first gear 1361 rotates clockwise in front view, the second gear 1362 rotates counterclockwise in front view. When the second gear 1362 rotates counterclockwise in front view, the third gear 1363 rotates clockwise in front view. When the third gear 1363 rotates clockwise in front view, the fourth gear 1364 rotates counterclockwise in front view. When the 4th gear 1364 rotates counterclockwise in front view, the 5th gear 1365 rotates clockwise in front view. When the fifth gear 1365 rotates clockwise in front view, the sixth gear 1366 rotates counterclockwise in front view. When the sixth gear 1366 rotates counterclockwise in front view, the seventh gear 1367 rotates clockwise in front view.

第6ギア1366が支軸13527(中空軸13662)を回転中心として正面視で反時計周り(図97〜図99では時計周り)に回転すると、ボス13664(図95参照)が中空軸13662を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス13664が中空軸13662を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第3伝達アーム1370の軸受13706が正面視で左方向(図97〜図99では右方向)に移動する。第3伝達アーム1370の軸受13706は第3可動体1355支軸13558を回転可能に軸支しているため、軸受13706が正面視で左方向に移動すると、支軸13558は、固定プレート1352に形成された支軸13524(軸受13556)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸13524を回転中心として第3可動体1355が正面視で時計周りに回転することとなり、その結果、第3可動体1355が原点位置から上方に向けて移動する。 When the sixth gear 1366 rotates counterclockwise (clockwise in FIGS. 97 to 99) with the support shaft 13527 (hollow shaft 13662) as the center of rotation, the boss 13664 (see FIG. 95) centers on the hollow shaft 13662. As a front view, it goes around counterclockwise. When the boss 13664 orbits counterclockwise in the front view around the hollow shaft 13662, the bearing 13706 of the third transmission arm 1370 moves to the left (right direction in FIGS. 97 to 99) in the front view. Since the bearing 13706 of the third transmission arm 1370 rotatably supports the third movable body 1355 support shaft 13558, when the bearing 13706 moves to the left in the front view, the support shaft 13558 is formed on the fixed plate 1352. It rotates clockwise in front view with the supported support shaft 13524 (bearing 13556) as the center of rotation. That is, the third movable body 1355 rotates clockwise with the support shaft 13524 as the center of rotation, and as a result, the third movable body 1355 moves upward from the origin position.

また、第6ギア1366が支軸13527(中空軸13662)を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、第7ギア1367が支軸13528(中空軸13672)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第7ギア1367が支軸13528を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス13674(図95参照)が中空軸13672を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス13672が中空軸13672を中心として正面視で時計周りに周回すると、第4伝達アーム1372の軸受13726が正面視で右方向(図97〜図99では左方向)に移動する。第4伝達アーム1372の軸受13726は第4可動体1357の支軸13578を回転可能に軸支しているため、軸受13726が正面視で右方向に移動すると、支軸13578は、固定プレート1352に形成された支軸13529(軸受13576)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸13529を回転中心として第4可動体1357が原点位置から上方に向けて移動する。 Further, when the 6th gear 1366 rotates counterclockwise in front view with the support shaft 13527 (hollow shaft 13662) as the center of rotation, the 7th gear 1367 watches in front view with the support shaft 13528 (hollow shaft 13672) as the center of rotation. Rotate around. When the seventh gear 1367 rotates clockwise with the support shaft 13528 as the center of rotation in front view, the boss 13674 (see FIG. 95) orbits clockwise with the hollow shaft 13672 as the center in front view. When the boss 13672 orbits clockwise around the hollow shaft 13672 in the front view, the bearing 13726 of the fourth transmission arm 1372 moves in the right direction (left direction in FIGS. 97 to 99) in the front view. Since the bearing 13726 of the fourth transmission arm 1372 rotatably supports the support shaft 13578 of the fourth movable body 1357, when the bearing 13726 moves to the right in the front view, the support shaft 13578 is moved to the fixed plate 1352. It rotates counterclockwise in front view with the formed support shaft 13259 (bearing 13576) as the center of rotation. That is, the fourth movable body 1357 moves upward from the origin position with the support shaft 13259 as the center of rotation.

このようにして、一つのモータ1354の回転によって第3可動体1355と第4可動体1357とを同期して作動させることができる。 In this way, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 can be operated in synchronization by the rotation of one motor 1354.

また、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視認し難い原点位置から、第3可動体1355と第4可動体1357とが近接する方向に移動する。すなわち、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。 Further, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 move in a direction in which the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are close to each other from the origin position which is difficult to see from the front view. That is, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 appear to move so as to be sandwiched from the outside to the inside of the field of view in the front view.

なお、モータ1354が回転し、モータ出力軸1354が正面視で反時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に戻る方向に作動する。 When the motor 1354 rotates and the motor output shaft 1354 rotates counterclockwise in front view, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 return to the origin position due to the movement opposite to the above-mentioned movement. Operate.

ところで、液晶表示装置16の表示領域に移動した第3可動体1355が原点位置に戻る際に、第3可動体1355と固定プレート1352とが干渉し、第3可動体1355が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第3可動体1355の裏面に形成されたスロープ13557が固定プレート1352の平面部と摺動することによって、原点位置への第3可動体1355のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第4可動体1357についても、当該第4可動体1357の裏面に形成されたスロープ13577が固定プレート1352の平面部と摺動することによって、原点位置への第4可動体13570のスムーズな復帰が可能とされている。 By the way, when the third movable body 1355 moved to the display area of the liquid crystal display device 16 returns to the origin position, the third movable body 1355 and the fixed plate 1352 interfere with each other, and the third movable body 1355 smoothly returns to the origin position. There is a risk that it cannot be restored. Therefore, in the present embodiment, the slope 13557 formed on the back surface of the third movable body 1355 slides on the flat surface portion of the fixed plate 1352, so that the third movable body 1355 can be smoothly returned to the origin position. ing. Similarly, with respect to the fourth movable body 1357, the slope 13377 formed on the back surface of the fourth movable body 1357 slides on the flat surface portion of the fixed plate 1352, so that the fourth movable body 13570 is smoothly moved to the origin position. It is possible to make a good return.

[コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様]
次に、図100〜図102を参照して、コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。図100は、コーナー役物1300のうち、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。図101は、コーナー役物1300のうち、第1可動体1330および第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。図102は、コーナー役物1300のうち、第3可動体1355および第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。ただし、図100〜図102では、説明の便宜上、上部前面役物1000、下部役物1200、中パネル1500およびアタッカ球樋1600の図示を省略している。
[Aspect when the corner accessory 1300 operates to the operating limit position]
Next, with reference to FIGS. 100 to 102, a mode when the corner accessory 1300 is operated to the operating limit position will be described. FIG. 100 is a back unit showing an mode when all of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 of the corner accessory 1300 are operated to the operation limit position. It is an example of the front view of 176. FIG. 101 shows when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 of the corner accessory 1300 operate to the operation limit position, and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 stand by at the origin position. It is an example of the front view of the back unit 176 which shows the aspect of. FIG. 102 shows when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 of the corner accessory 1300 operate to the operation limit position, and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 stand by at the origin position. It is an example of the front view of the back unit 176 which shows the aspect of. However, in FIGS. 100 to 102, for convenience of explanation, the illustration of the upper front accessory 1000, the lower accessory 1200, the middle panel 1500, and the attacker ball gutter 1600 is omitted.

また、図示は省略されているが、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに、一つの文字(例えば、漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット)が付されている。 Although not shown, each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 has one character (for example, Chinese characters, hiragana, katakana, alphabet). ) Is attached.

図100に示すように、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、各可動体1330,1340,1355,1357に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。 As shown in FIG. 100, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 operate to the operating limit position, the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 3) In the front, one design (for example, a compound word) is formed by the letters attached to each movable body 1330, 1340, 1355, 1357.

また、図101に示すように、第1可動体1330および第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、第1可動体1330および第2可動体1340に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。 Further, as shown in FIG. 101, when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 operate to the operating limit position, and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are waiting at the origin position, In front of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 3), one design (for example, a compound word) is formed by the characters attached to the first movable body 1330 and the second movable body 1340.

さらに、図102に示すように、第3可動体1355および第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、第3可動体1355および第4可動体1357に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。 Further, as shown in FIG. 102, when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to the operation limit position and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are waiting at the origin position, In front of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 3), one design (for example, a compound word) is formed by the characters attached to the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357.

このようにして、例えばサブCPU201が有する役物制御回路207(いずれも、図7参照)によってモータ1332(例えば、図87参照)およびモータ1354(例えば、図96参照)の駆動を、大当り判定処理の結果に応じて制御することで、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部の文字で一つの意匠(以下、「第1意匠」と称する)を形成したり、上部コーナー役物1320(第1可動体1330および第2可動体1340)が有する一部(2つ)の文字で一つの意匠(以下、「第2意匠」と称する)を形成したり、下部コーナー役物1350(第3可動体1355及び第4可動体1357)が有する一部(2つ)の文字で一つの意匠(以下、「第3意匠」と称する)を形成したりすることが可能となる。これにより、役物の作動による可動演出によって遊技者に与える視覚的印象を、限られた数の役物だけで変化させることが可能となる。 In this way, for example, the drive of the motor 1332 (for example, see FIG. 87) and the motor 1354 (for example, see FIG. 96) by the accessory control circuit 207 (both see FIG. 7) included in the sub CPU 201 is subjected to the jackpot determination process. By controlling according to the result of, one design (hereinafter, "first design") is used for all the characters of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357. One design (hereinafter referred to as "second design") is formed by forming a part (referred to as) or having a part (two) characters of the upper corner accessory 1320 (first movable body 1330 and second movable body 1340). Or a part (two) characters of the lower corner accessory 1350 (third movable body 1355 and fourth movable body 1357) to form one design (hereinafter referred to as "third design"). It becomes possible to do. As a result, it is possible to change the visual impression given to the player by the movable effect by the operation of the accessory with only a limited number of the accessory.

また、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち2つ以上の可動体によって形成される意匠は、遊技の進行にかかわる情報(例えば、大当り期待度の高い特定のリーチの実行示唆情報)として遊技者に認識させることもできる。例えば、第一始動口5442や第二始動口440への始動入賞による大当り判定が行われた結果として、遊技者に大当りであることを期待させる特定のリーチ演出が実行される場合に、当該特定のリーチ演出を示す(又は関連する)熟語を、液晶表示装置16の表示領域の前方において二つ以上の可動体(第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうちいずれか二つ以上の可動体)が近接して配置されたときに認識できる意匠(例えば、熟語)によってあらわすようにしても良い。 Further, the design formed by two or more of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 is information related to the progress of the game (for example, a big hit). It is also possible to make the player recognize it as execution suggestion information of a specific reach with high expectation. For example, when a specific reach effect that makes a player expect a big hit is executed as a result of a big hit determination by starting a prize at the first starting port 5442 or the second starting port 440, the specific case is specified. In front of the display area of the liquid crystal display device 16, two or more movable bodies (first movable body 1330, second movable body 1340, third movable body 1355, and fourth movable body) are expressed. It may be represented by a design (for example, a compound word) that can be recognized when any two or more movable bodies of the movable bodies 1357 are arranged close to each other.

本実施の形態では、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視認し難い原点位置から、第1可動体1330と第2可動体1340とが近接する方向に移動する。すなわち、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟み込むように移動してあらわれる。 In the present embodiment, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 move in a direction in which the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are close to each other from the origin position which is difficult to see in the front view. That is, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 appear to move so as to be sandwiched from the upper outer side to the lower inner side of the field of view in the front view.

また、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視認し難い原点位置から、第3可動体1355と第4可動体1357とが近接する方向に移動に移動する。すなわち、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟む込むように移動してあらわれる。 Further, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 move from the origin position, which is difficult to see from the front view, in the direction in which the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are close to each other. That is, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 appear to move so as to be sandwiched from the upper outer side to the lower inner side of the field of view in the front view.

ここで、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の前面には、それぞれ、文字が施されているが、各可動体1330,1340,1355,1357のそれぞれに施された単体の各文字だけでは意味を成さず、遊技の進行にかかわる情報が遊技者に示されるものではない。 Here, letters are given to the front surfaces of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, respectively, but the movable bodies 1330, 1340, 1355, respectively. Each single character on each of the 1357s does not make sense, and information about the progress of the game is not shown to the player.

また、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357は、原点位置ではいずれも視認し難い位置に配置されているとともに、それぞれ、正面視左上、正面視右上、正面視左下及び正面視右下と互いに離れた部位に配置されている。そのため、1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうちの二つ以上の可動体が、正面視で遊技者の視界の外方から内方に向けて作動することとなり、当該作動の過程において、作動する二つ以上の可動体に付された文字によって形成される意匠(例えば、熟語)を遊技者が直ちに認識することは困難であり、液晶表示装置16の表示領域の前方において近接して停止されてようやく認識できるものである。 Further, the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are all arranged at positions that are difficult to see at the origin position, and are arranged at positions that are difficult to see at the origin position, and are located at the upper left and front of the front view, respectively. It is located at a location distant from the upper right of the view, the lower left of the front view, and the lower right of the front view. Therefore, two or more of the 1 movable body 1330, the 2nd movable body 1340, the 3rd movable body 1355, and the 4th movable body 1357 are directed from the outside to the inside of the player's view in the front view. In the process of the operation, it is difficult for the player to immediately recognize the design (for example, a compound word) formed by the characters attached to the two or more movable bodies to be operated, and the liquid crystal display. It is only recognizable when it is stopped in close proximity in front of the display area of the device 16.

このように、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち二つ以上の可動体が正面視で視界の外方から内方に向けて移動することによって、遊技者の注視を、奥方(液晶表示装置16の表示領域にて示される演出画像)から手前(液晶表示装置16の前方に進出した可動体の文字)に移動させることができる。これにより、従来より、例えば遊技の進行にかかわる情報は、例えば液晶表示装置に表示される演出画像等によって遊技者に示されていたところ、本実施の形態によれば、液晶表示装置16に表示される演出画像に頼ることなく、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち液晶表示装置16の表示領域の前方に進出した二つ以上の可動体のみで、遊技の進行にかかわる情報を遊技者に示すことが可能となる。これにより、演出のリズムを変えるだけでなく遊技者にインパクトのある演出を行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 In this way, two or more of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 move from the outside to the inside of the field of view in the front view. By doing so, the player's gaze can be moved from the back (the effect image shown in the display area of the liquid crystal display device 16) to the front (the character of the movable body that has advanced to the front of the liquid crystal display device 16). As a result, conventionally, for example, information related to the progress of the game has been shown to the player by, for example, an effect image displayed on the liquid crystal display device, but according to the present embodiment, the information is displayed on the liquid crystal display device 16. Two or more of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 that advance to the front of the display area of the liquid crystal display device 16 without relying on the effect image to be produced. It is possible to show the player information related to the progress of the game only with the movable body. As a result, not only the rhythm of the production can be changed, but also the production that has an impact on the player can be performed, and the deterioration of the interest can be suppressed.

なお、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、全部の可動体1330,1340,1355,1357に付された文字によって一つの意匠が形成されることが好ましいが、必ずしもこれに限られず、二以上の一部の可動体に付された文字のみによって一つの意匠が形成されるようにしても差し支えない。例えば、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち、第1可動体1330および第3可動体1355に付された文字のみによって一つの意匠が形成され、第2可動体1340および第4可動体1357(文字は付されていなくてもよい)は意匠を構成せずに単なる別個の可動体として存在するような場合が相当する。 In the present embodiment, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 operate to the operating limit position, the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 3). In the front, it is preferable that one design is formed by the letters attached to all the movable bodies 1330, 1340, 1355 and 1357, but it is not always limited to this, and it is attached to two or more partial movable bodies. It does not matter if one design is formed only by letters. For example, of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, one design is made only by the characters attached to the first movable body 1330 and the third movable body 1355. It corresponds to the case where the second movable body 1340 and the fourth movable body 1357 (characters may not be attached) are formed and exist as mere separate movable bodies without forming a design.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに、一つの文字が付されているが、必ずしもこれに限られず、全部の可動体または一部の可動体については、二以上の文字が付されていてもよい。 Further, in the present embodiment, one character is attached to each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, but the present invention is not necessarily limited to this. Two or more letters may be attached to all movable bodies or some movable bodies.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに付されたのは文字であるが、必ずしもこれに限られず、液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方において、一つの意匠を形成したり、意味のあるかたちをなすもの(例えば、特定の観念を想起させるもの)を形成するものであればよい。 Further, in the present embodiment, characters are attached to each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, but the present invention is not limited to this, and the liquid crystal In front of the display device 16 (see, for example, FIG. 3), one design may be formed or something having a meaningful shape (for example, one reminiscent of a specific idea) may be formed.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が液晶表示装置16(例えば、図3参照)の前方に位置しているとき、他の可動体との間に隙間を有しているが、これに限られず、全部または一部の可動体が合体して一つの意匠を形成するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are located in front of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 3). , There is a gap between the movable body and the other movable body, but the present invention is not limited to this, and all or a part of the movable bodies may be united to form one design.

また、本実施形態では、一つのモータ1332(例えば、図87参照)の回転によって第1可動体1330と第2可動体1340とが同期して作動するとともに、一つのモータ1354の回転によって第3可動体1355と第4可動体1357とが同期して作動するように構成されているが、これに限られず、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれが単体で作動するように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the rotation of one motor 1332 (see, for example, FIG. 87) causes the first movable body 1330 and the second movable body 1340 to operate in synchronization with each other, and the rotation of one motor 1354 causes a third operation. The movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are configured to operate in synchronization with each other, but the present invention is not limited to this, and the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body are not limited to this. Each of the bodies 1357 may be configured to operate independently.

[サイド役物1400の構成]
図103〜図106を参照して、サイド役物1400の構成について説明する。図103は、通常態様(原点位置にあるときの態様)におけるサイド役物1400の正面図の一例である。図104は、通常態様におけるサイド役物1400の背面図の一例である。図105は、サイド役物1400を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。図106は、サイド役物1400を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。なお、図104では、リンク部材1420等の各種部材を視認しやすいように取付プレート1410を透過させて図示しているが、実際は不透明部材である。
[Structure of side accessory 1400]
The configuration of the side accessory 1400 will be described with reference to FIGS. 103 to 106. FIG. 103 is an example of a front view of the side accessory 1400 in a normal mode (a mode when it is in the origin position). FIG. 104 is an example of a rear view of the side accessory 1400 in the normal aspect. FIG. 105 is an example of a front view of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed from diagonally above the front right. FIG. 106 is an example of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed from diagonally above the rear left (left in front view). Although various members such as the link member 1420 are shown through the mounting plate 1410 so as to be easily visible in FIG. 104, they are actually opaque members.

サイド役物1400は、サイド役物1400を構成する各種部材が取り付けられる取付プレート1410と、取付プレート1410に対して作動可能に構成される可動装飾体1450と、可動装飾体1450を作動させるための駆動源としてのサイド役物用モータ1440と、サイド役物用モータ1440の動力を可動装飾体1450に伝達する機構としての可動片1430及びL字状のリンク部材1420と、可動装飾体1450の位置を確認するフォトセンサ1464とを備える。 The side accessory 1400 is for operating the mounting plate 1410 to which various members constituting the side accessory 1400 are attached, the movable decorative body 1450 configured to be operable with respect to the mounting plate 1410, and the movable decorative body 1450. Positions of the side accessory motor 1440 as a drive source, the movable piece 1430 and the L-shaped link member 1420 as a mechanism for transmitting the power of the side accessory motor 1440 to the movable decorative body 1450, and the movable decorative body 1450. It is equipped with a photo sensor 1464 for confirming.

取付プレート1410は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の右側部に取付固定される縦長の板状部材である。取付プレート1410の前面側の上部には、リンク部材1420を軸支するリンク支軸1412が形成されている。取付プレート1410の下部には、可動装飾体1450を軸支する可動装飾体用支軸1414が形成されている。 The mounting plate 1410 is a vertically long plate-shaped member that is mounted and fixed to the right side of the rear box 1800 of the back unit 176 described above. A link support shaft 1412 that pivotally supports the link member 1420 is formed on the upper portion of the mounting plate 1410 on the front surface side. At the lower part of the mounting plate 1410, a movable decorative body support shaft 1414 that pivotally supports the movable decorative body 1450 is formed.

可動装飾体1450は、前面に装飾が施された縦長の柄状の本体部1452と、本体部1452とともに作動可能であるとともに本体部1452に対しても単独で作動可能に構成される単独可動体1454とを備える。可動装飾体1450の本体部1452は、当該本体部1452の下部に、可動装飾体用支軸1414を軸支する可動装飾軸受1458を有する。可動装飾体1450は、可動装飾軸受1458において可動装飾体用支軸1414に軸支され、可動装飾体用支軸1414(可動装飾軸受1458)を回転中心として回転可能に構成されている。可動装飾体1450は、下方端部に原点確認可動片1456を有する。さらに、可動装飾体1450は、正面視右側において、後方に向けて突出する可動装飾ボス1455を有する。 The movable decorative body 1450 is a single movable body that can be operated together with a vertically long patterned main body 1452 with a decoration on the front surface and a main body 1452, and can also be operated independently with respect to the main body 1452. It is equipped with 1454. The main body portion 1452 of the movable decorative body 1450 has a movable decorative bearing 1458 that pivotally supports the support shaft 1414 for the movable decorative body under the main body portion 1452. The movable decorative body 1450 is pivotally supported by the movable decorative body support shaft 1414 in the movable decorative body 1458, and is configured to be rotatable around the movable decorative body support shaft 1414 (movable decorative bearing 1458) as a rotation center. The movable decorative body 1450 has an origin confirmation movable piece 1456 at a lower end portion. Further, the movable decorative body 1450 has a movable decorative boss 1455 that projects rearward on the right side of the front view.

サイド役物用モータ1440は、モータ取付部材1444を介して取付プレート1410に取付固定される。また、サイド役物用モータ1440は、減速機付きのモータであり、サイド役物用モータ1440の回転速度が減速されてモータ出力軸1442から動力が出力される。 The side accessory motor 1440 is mounted and fixed to the mounting plate 1410 via the motor mounting member 1444. Further, the side accessory motor 1440 is a motor with a speed reducer, and the rotation speed of the side accessory motor 1440 is reduced to output power from the motor output shaft 1442.

可動片1430は、上記のモータ出力軸1442を軸支することによってサイド役物用モータ1440に連結されるギア軸受1432と、リンク部材1420に連結されるリンク部材用ボス1434とを有する。可動片1430は、サイド役物用モータ1440が回転すると、ギア軸受1432(モータ出力軸1442)を回転中心として回転する。 The movable piece 1430 has a gear bearing 1432 connected to the side accessory motor 1440 by axially supporting the motor output shaft 1442, and a link member boss 1434 connected to the link member 1420. When the side accessory motor 1440 rotates, the movable piece 1430 rotates with the gear bearing 1432 (motor output shaft 1442) as the center of rotation.

リンク部材1420は、取付プレート1410のリンク支軸1412を軸支するリンク軸受1422と、横方向に長い第1リンク1421と、第1リンク1421に対して略直角で下方向に長い第2リンク1425とを有する。リンク部材1420は、リンク軸受1422に軸支されたリンク支軸1412を回転中心として回転可能となっている。第1リンク1421には、可動片1430のリンク部材用ボス1434が摺動可能に連結される可動片用長穴1424が形成されている。リンク部材用ボス1434は、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として回転したときに、可動片用長穴1424の長穴方向に沿って摺動可能となっている。第2リンク1425には、可動装飾体1450の可動装飾ボス1455が摺動可能に連結される可動装飾体用長穴1426が形成されている。可動装飾ボス1455は、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として回転したときに、可動装飾体用長穴1426の長穴方向に沿って摺動可能となっている。 The link member 1420 includes a link bearing 1422 that pivotally supports the link support shaft 1412 of the mounting plate 1410, a first link 1421 that is long in the lateral direction, and a second link 1425 that is substantially perpendicular to the first link 1421 and is long in the downward direction. And have. The link member 1420 can rotate about the link support shaft 1412 pivotally supported by the link bearing 1422 as a rotation center. The first link 1421 is formed with an elongated hole 1424 for a movable piece to which a link member boss 1434 of the movable piece 1430 is slidably connected. The link member boss 1434 is slidable along the elongated hole direction of the movable piece elongated hole 1424 when the link member 1420 rotates about the link bearing 1422 as the center of rotation. The second link 1425 is formed with an elongated hole 1426 for the movable decorative body to which the movable decorative boss 1455 of the movable decorative body 1450 is slidably connected. The movable decorative boss 1455 is slidable along the long hole direction of the long hole 1426 for the movable decorative body when the link member 1420 rotates about the link bearing 1422 as the center of rotation.

フォトセンサ1464は、フォトセンサ取付部材1460を介して取付プレート1410の下部に取付固定される。フォトセンサ1464は、可動装飾体1450の位置を検知している。上述したとおり、本実施形態では、可動装飾体1450の下方端部に原点確認可動片1456を有しており、フォトセンサ1464は、可動装飾体1450が原点位置にあるときに上記の原点確認可動片1456を検知できるようになっている。すなわち、フォトセンサ1464は、可動装飾体1450が原点位置にあるか否かを検出するものである。 The photosensor 1464 is mounted and fixed to the lower part of the mounting plate 1410 via the photosensor mounting member 1460. The photo sensor 1464 detects the position of the movable decorative body 1450. As described above, in the present embodiment, the origin confirmation movable piece 1456 is provided at the lower end of the movable decoration body 1450, and the photosensor 1464 can confirm the origin when the movable decoration body 1450 is in the origin position. One piece 1456 can be detected. That is, the photo sensor 1464 detects whether or not the movable decorative body 1450 is at the origin position.

[サイド役物1400の動作説明]
次に、図103、図104及び図107〜図111を参照して、サイド役物1400の動作について説明する。図107は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400の一例を示す正面図である。図108は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400の一例を示す背面図である。図109は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400の一例を示す正面図である。図110は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400の一例を示す背面図である。図111は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータ1440を同じ方向に回転させたときのサイド役物1400の一例を示す背面図である。以下、この明細書において、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときの位置を、「最進出位置」と称する。
[Explanation of operation of side accessory 1400]
Next, the operation of the side accessory 1400 will be described with reference to FIGS. 103, 104 and 107 to 111. FIG. 107 is a front view showing an example of the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 108 is a rear view showing an example of the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 109 is a front view showing an example of the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 is most advanced toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 110 is a rear view showing an example of the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 is most advanced toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 111 shows an example of the side accessory 1400 when the side accessory motor 1440 is further rotated in the same direction from the state in which the movable decorative body 1450 is most advanced toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. It is a rear view. Hereinafter, in this specification, the position when the movable decorative body 1450 is most advanced toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16 is referred to as the “most advanced position”.

なお、可動装飾体1450が原点位置にあるときのリンク部材1420の傾き度合いは背面視で概ね1時(図104参照)であり、可動装飾体1450が最進出位置にあるときのリンク部材1420の傾き度合いは背面視で概ね4時半(図110参照)である。本実施の形態では、サイド役物用モータ1440の減速比は、サイド役物用モータ1440が1回転したときにモータ出力軸1442が概ね1時から概ね4時半まで移動する(可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動する)ように設定されているが、減速比はこれに限られない。 The degree of inclination of the link member 1420 when the movable decorative body 1450 is at the origin position is approximately 1 o'clock (see FIG. 104) when viewed from the rear, and the link member 1420 when the movable decorative body 1450 is at the most advanced position. The degree of inclination is approximately 4:30 in the rear view (see FIG. 110). In the present embodiment, the reduction ratio of the side accessory motor 1440 is such that the motor output shaft 1442 moves from about 1 o'clock to about 4:30 when the side accessory motor 1440 makes one rotation (movable decorative body 1450). Moves from the origin position to the most advanced position), but the reduction ratio is not limited to this.

図110に示される最進出位置では、可動装飾ボス1455が可動装飾体用長穴1426の端部まで移動していない。これは、可動装飾体用支軸1414(可動装飾体1450)を回転中心とする回転方向と、可動装飾体用長穴1426の長方向とが異なる方向となるため、可動装飾体用長穴1426の側面(長手方向の面)で可動装飾ボス1455の動きが規制されるからである。 At the most advanced position shown in FIG. 110, the movable decorative boss 1455 has not moved to the end of the elongated hole 1426 for the movable decorative body. This is because the rotation direction centered on the movable decorative body support shaft 1414 (movable decorative body 1450) and the long direction of the movable decorative body elongated hole 1426 are different from each other. This is because the movement of the movable decorative boss 1455 is restricted by the side surface (longitudinal surface) of the movable decorative boss.

原点位置(リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね1時となる位置)に可動装飾体1450があるとき、サイド役物用モータ1440が回転し、モータ出力軸1442が正面視で反時計周り(図103、図107及び図109では反時計周り、図104、図108、図110及び図111では時計周り)に回転すると、可動片1430がモータ出力軸1442(ギア軸受1432)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片1430がギア軸受1432を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス1434が可動片用長穴1424内を摺動し、リンク部材1420に対して、リンク軸受1422(リンク支軸1412)を回転中心として正面視で時計周り(図107では時計周り、図108では反時計周り)に回転する力が作用する。そして、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス1455を介して、可動装飾体1450を液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて押し出す力が作用する。リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね4時半(図110参照)となり、サイド役物用モータ1440の回転が停止すると、可動装飾体1450は最進出位置で停止する。 When the movable decorative body 1450 is at the origin position (the position where the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 1 o'clock in the rear view), the side accessory motor 1440 rotates and the motor output shaft 1442 rotates counterclockwise in the front view. When rotated counterclockwise in FIGS. 103, 107 and 109, and clockwise in FIGS. 104, 108, 110 and 111, the movable piece 1430 is centered on the motor output shaft 1442 (gear bearing 1432). It rotates counterclockwise when viewed from the front. When the movable piece 1430 rotates counterclockwise in front of the gear bearing 1432 as the center of rotation, the link member boss 1434 slides in the movable piece slot 1424, and the link bearing 1422 (with respect to the link member 1420) A force that rotates clockwise (clockwise in FIG. 107 and counterclockwise in FIG. 108) acts in front view with the link bearing shaft 1412) as the center of rotation. Then, when the link member 1420 rotates clockwise with the link bearing 1422 as the center of rotation in a front view, a force for pushing the movable decorative body 1450 toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16 via the movable decorative boss 1455 is applied. It works. When the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 4:30 in the rear view (see FIG. 110) and the rotation of the side accessory motor 1440 is stopped, the movable decorative body 1450 is stopped at the most advanced position.

リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね4時半(図110参照)の状態からさらにサイド役物用モータ1440が回転し、モータ出力軸1442が正面視で反時計周り(図103、図107及び図109では反時計周り、図104、図108、図110及び図111では時計周り)に回転すると、可動片1430がモータ出力軸1442(ギア軸受1432)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片1430がギア軸受1432を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス1434が可動片用長穴1424内を摺動し、リンク部材1420に対して、リンク軸受1422(リンク支軸1412)を回転中心として正面視で時計周り(図107では時計周り、図108では反時計周り)に回転する力が作用する。そして、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス1455を介して、可動装飾体1450に対して当該可動装飾体1450を原点位置に戻す力が作用する。リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね1時(図104参照)となり、サイド役物用モータ1440の回転が停止すると、可動装飾体1450が原点位置で停止する。 The side accessory motor 1440 further rotates from the state where the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 4:30 in the rear view (see FIG. 110), and the motor output shaft 1442 is counterclockwise in the front view (FIGS. 103 and 107). And when rotated counterclockwise in FIG. 109 and clockwise in FIGS. 104, 108, 110 and 111), the movable piece 1430 is counterclockwise in front view with the motor output shaft 1442 (gear bearing 1432) as the center of rotation. Rotate to. When the movable piece 1430 rotates counterclockwise in front of the gear bearing 1432 as the center of rotation, the link member boss 1434 slides in the movable piece slot 1424, and the link bearing 1422 (with respect to the link member 1420) A force that rotates clockwise (clockwise in FIG. 107 and counterclockwise in FIG. 108) acts in front view with the link bearing shaft 1412) as the center of rotation. Then, when the link member 1420 rotates clockwise with the link bearing 1422 as the center of rotation in a front view, a force for returning the movable decorative body 1450 to the origin position acts on the movable decorative body 1450 via the movable decorative boss 1455. do. When the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 1 o'clock in rear view (see FIG. 104) and the rotation of the side accessory motor 1440 is stopped, the movable decorative body 1450 is stopped at the origin position.

このように、サイド役物用モータ1440を正転・逆転させることなく、サイド役物用モータ1440を同じ方向(本実施の形態では正面視で反時計周り)に回転させるだけで、可動装飾体1450を、原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能となる。なお、リンク部材1420が背面視で概ね1時(図104参照)から背面視で概ね4時半(図110参照)まで移動すると、可動装飾体1450は、原点位置から最進出位置まで移動する。一方、リンク部材1420が背面視で概ね4時半から背面視で概ね1時まで移動すると、可動装飾体1450は、最進出位置から原点位置まで移動する。すなわち、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動は、リンク部材1420が背面視で概ね1時から背面視で概ね4時半まで移動するだけで実現できるが、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は、リンク部材1420が背面視で概ね4時半から1時まで移動することを要する。 In this way, the movable decorative body can be formed by simply rotating the side accessory motor 1440 in the same direction (counterclockwise in front view in the present embodiment) without rotating the side accessory motor 1440 in the forward or reverse direction. The 1450 can be reciprocated between the origin position and the most advanced position. When the link member 1420 moves from approximately 1 o'clock in the rear view (see FIG. 104) to approximately 4:30 in the rear view (see FIG. 110), the movable decorative body 1450 moves from the origin position to the most advanced position. On the other hand, when the link member 1420 moves from about 4:30 in the rear view to about 1 o'clock in the back view, the movable decorative body 1450 moves from the most advanced position to the origin position. That is, the movement of the movable decorative body 1450 from the origin position to the most advanced position can be realized only by moving the link member 1420 from about 1 o'clock in the rear view to about 4:30 in the rear view, but from the most advanced position to the origin. The movement of the movable decorative body 1450 to the position requires that the link member 1420 move from about 4:30 to 1 o'clock in the rear view.

したがって、サイド役物用モータ1440(モータ出力軸1442)の回転速度が一定であるときは勿論のこと、サイド役物用モータ1440の回転速度が大きく変動しない限り、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動は相対的に迅速に行われ、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は相対的に緩やかに行われることとなる。ここで、原点位置から最進出位置に向けての可動装飾体1450の移動(可動体演出)は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われるが、かかる可動装飾体1450の移動は迅速に行われることが要求される。一方、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は、原点位置から最進出位置に向けての移動と比べて迅速な移動が要求されない。そのため、サイド役物用モータ1440を一の方向(同じ方向)に回転させるだけで可動装飾体1450を原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能でありながらも、可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動するために要するサイド役物用モータ1440の回転角度を、可動装飾体1450が最進出位置から原点位置まで移動するための要するサイド役物用モータ1440の回転角度よりも小さくすることで、サイド役物用モータ1440の回転速度に変更を加えることなく、最進出位置から原点位置までの移動と比べて、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動を迅速に行うことが可能となる。 Therefore, not only when the rotation speed of the side accessory motor 1440 (motor output shaft 1442) is constant, but also from the origin position to the most advanced position unless the rotation speed of the side accessory motor 1440 fluctuates significantly. The movement of the movable decorative body 1450 is performed relatively quickly, and the movement of the movable decorative body 1450 from the most advanced position to the origin position is performed relatively slowly. Here, the movement of the movable decorative body 1450 from the origin position to the most advanced position (movable body effect) is a hit determination performed when the game ball wins a prize at the first starting port 5442 or the second starting port 440. Although performed on the basis of the results, such movement of the movable ornament 1450 is required to be performed quickly. On the other hand, the movement of the movable decorative body 1450 from the most advanced position to the origin position does not require a quicker movement than the movement from the origin position to the most advanced position. Therefore, the movable decorative body 1450 can be reciprocated between the origin position and the most advanced position simply by rotating the side accessory motor 1440 in one direction (the same direction). The rotation angle of the side accessory motor 1440 required for the 1450 to move from the origin position to the most advanced position, and the rotation of the side accessory motor 1440 required for the movable decorative body 1450 to move from the most advanced position to the origin position. By making it smaller than the angle, the movable decorative body 1450 from the origin position to the most advanced position is compared with the movement from the most advanced position to the origin position without changing the rotation speed of the side accessory motor 1440. It is possible to move quickly.

なお、単独可動体1454は、可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動するときに当該可動装飾体1450とともに原点位置から最進出位置まで移動するが、当該移動に伴って、単独可動体1454が本体部1452に対してあわせて作動するようにすることで、サイド役物1400の動作演出をよりダイナミックなものにすることができる。ただし、これに代えて又は加えて、可動装飾体1450が原点位置、最進出位置又は原点位置と再進出位置との間に待機しているときに、本体部1452に対して単独可能体1454を作動させるようにしても良い。 The independent movable body 1454 moves from the origin position to the most advanced position together with the movable decorative body 1450 when the movable decorative body 1450 moves from the origin position to the most advanced position. By making the 1454 operate in accordance with the main body 1452, the operation effect of the side accessory 1400 can be made more dynamic. However, instead of or in addition to this, when the movable decorative body 1450 is waiting between the origin position, the most advanced position or the origin position and the re-advanced position, the independent movable body 1454 is attached to the main body 1452. It may be activated.

[第二中パネル1550の構成]
図112〜図114を参照して、第二中パネル1550の構成について説明する。図112は、第二中パネル1550を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図113は、第二中パネル1550を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。図114は、(A)第二中パネル1550の正面図の一例、(B)(A)に示すC−C線断面図の一例である。
[Structure of the second middle panel 1550]
The configuration of the second middle panel 1550 will be described with reference to FIGS. 112 to 114. FIG. 112 is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 as viewed from diagonally above the front right. FIG. 113 is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 viewed from diagonally above the rear left (left in front view). FIG. 114 is an example of a front view of (A) the second middle panel 1550, and an example of a cross-sectional view taken along the line CC shown in (B) and (A).

第二中パネル1550は、第二中パネル1550を構成する各種部材が取り付けられるパネル取付ケース1556と、LED1562,1564が配置されるLED基板1560と、導光レンズ1570と、黒色シート1580と、インナーレンズ1583と、装飾シート1584と、ハーフミラー1585と、上述した開口窓1552を有する窓縁体1586と、パネルカバー1590とを備える。 The second middle panel 1550 includes a panel mounting case 1556 to which various members constituting the second middle panel 1550 are mounted, an LED substrate 1560 on which LEDs 1562 and 1564 are arranged, a light guide lens 1570, a black sheet 1580, and an inner. It includes a lens 1583, a decorative sheet 1584, a half mirror 1585, a window edge 1586 having the opening window 1552 described above, and a panel cover 1590.

パネル取付ケース1556は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の右下部に固定して取り付けられるケース状の部材である。 The panel mounting case 1556 is a case-shaped member that is fixedly mounted to the lower right portion of the rear box 1800 of the back unit 176 described above.

LED基板1560は、上述した開口窓1552に対応する形状の環状の突起1561が形成されるとともに平面領域1563を有する板状部材である。LED基板1560には、環状の突起1561の径方向内側に、複数(本実施形態では5個)のLED1562が環状に配置されているとともに、平面領域1563には複数のLED1564が配置されている。LED1562は、径方向の外側に向けて発光するように設けられる。LED1564は、正面視で前方に向けて発光するように設けられる。 The LED substrate 1560 is a plate-shaped member having an annular protrusion 1561 having a shape corresponding to the opening window 1552 described above and having a plane region 1563. On the LED substrate 1560, a plurality of (five in this embodiment) LEDs 1562 are arranged in an annular shape inside the annular protrusion 1561 in the radial direction, and a plurality of LEDs 1564 are arranged in the plane region 1563. The LED 1562 is provided so as to emit light outward in the radial direction. The LED 1564 is provided so as to emit light toward the front in a front view.

導光レンズ1570は、パネル取付ケース1556との間でLED基板1560を収容するように設けられる。導光レンズ1570は、LED基板1560に配置されたLED1564から前方に向けて発光された光を分散して面状に発光する機能を有する。また、導光レンズ1570には、開口窓1552に対応する形状の孔が形成されている。 The light guide lens 1570 is provided so as to accommodate the LED substrate 1560 with the panel mounting case 1556. The light guide lens 1570 has a function of dispersing the light emitted forward from the LED 1564 arranged on the LED substrate 1560 and emitting the light in a planar manner. Further, the light guide lens 1570 is formed with a hole having a shape corresponding to the opening window 1552.

黒色シート1580は、パネルカバー1590の裏面に貼付される。黒色シート1580は、前面側が黒色であり、背面側には文字等のすかしが施されている。当該すかしは、通常時(LED1562,1564が発光していないとき)は前方から視認できないが、所定条件が成立してLED1562,1564が発光すると、パネルカバー1590に浮かび上がるようにあらわれる。黒色シート1580は、開口窓1552に対応する形状の孔が形成されている。 The black sheet 1580 is attached to the back surface of the panel cover 1590. The front side of the black sheet 1580 is black, and the back side is watermarked with characters or the like. The watermark cannot be visually recognized from the front in the normal state (when the LEDs 1562 and 1564 are not emitting light), but when the predetermined conditions are satisfied and the LEDs 1562 and 1564 emit light, the watermark appears to appear on the panel cover 1590. The black sheet 1580 is formed with holes having a shape corresponding to the opening window 1552.

ハーフミラー1585、装飾シート1584及びインナーレンズ1583は、前方からこの順で重ねて、開口窓1552に臨むように配置される。このとき、インナーレンズ1583は、LED1562が径方向内側に収まる態様で(LED1562の径方向外側に位置するように)配置される。 The half mirror 1585, the decorative sheet 1584, and the inner lens 1583 are stacked in this order from the front and arranged so as to face the opening window 1552. At this time, the inner lens 1583 is arranged so that the LED 1562 fits inside in the radial direction (so that it is located outside in the radial direction of the LED 1562).

インナーレンズ1583は、外周に沿って正面視で背面側に突出するフランジ15832(図114(B)参照)を有する。LED1562から径方向外側に向けて発光された光の一部はインナーレンズ1583に吸収され、当該吸収されなかった光はインナーレンズ1583を透過する。また、インナーレンズ1583は、5つの扇形領域15831,15833,15835,13837,13839に仕切られている(図113参照)。また、これら5つの各領域15831,15833,15835,13837,13839は、径方向に略直交する方向に、複数の切り欠きが形成されている。また、5つの各領域15831,15833,15835,13837,13839の境界は、周縁部から円の中心に向けて高さが低くなるように傾斜しているため、インナーレンズ1583に入射した光は、インナーレンズ1583に形成された切り欠きに沿って流れるとともに、インナーレンズ1583の径方向の中央に向けて集まる。インナーレンズ1583に光が入射したとき、径方向の中央部よりも外周部の方が光の強度が強いが、入射した光を径方向の中央に向けて集めることで、インナーレンズ1583の面をより均一に面発光させることが可能となる。 The inner lens 1583 has a flange 15832 (see FIG. 114 (B)) that projects toward the back side in front view along the outer circumference. A part of the light emitted from the LED 1562 toward the outside in the radial direction is absorbed by the inner lens 1583, and the unabsorbed light is transmitted through the inner lens 1583. Further, the inner lens 1583 is divided into five fan-shaped regions 15831,15833,15835,13837,13839 (see FIG. 113). Further, a plurality of notches are formed in each of these five regions 15831,15833,15835,13837,13839 in a direction substantially orthogonal to the radial direction. Further, since the boundaries of each of the five regions 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839 are inclined so as to decrease in height from the peripheral portion toward the center of the circle, the light incident on the inner lens 1583 is generated. It flows along the notch formed in the inner lens 1583 and gathers toward the center of the inner lens 1583 in the radial direction. When light is incident on the inner lens 1583, the light intensity is stronger at the outer periphery than at the center in the radial direction, but by collecting the incident light toward the center in the radial direction, the surface of the inner lens 1583 can be gathered. It is possible to make the surface emit light more uniformly.

装飾シート1584は、前面にキャラクター等の絵が描かれた光透過性のシートである。装飾シート1584に描かれたキャラクターは、通常時(LED1562が発光していないとき)はハーフミラー1585によって前方から視認できないが、所定条件が成立してLED1562が発光すると、開口窓1552内の領域に浮かび上がるようにあらわれる。このように、LED1562が発光すると窓枠1552内の領域にキャラクターがあらわれるので、この明細書において、LED1562をキャラクタランプとも称する。 The decorative sheet 1584 is a light-transmitting sheet on which a picture of a character or the like is drawn on the front surface. The character drawn on the decorative sheet 1584 cannot be visually recognized from the front by the half mirror 1585 in the normal state (when the LED 1562 is not emitting light), but when a predetermined condition is satisfied and the LED 1562 emits light, the area inside the opening window 1552 is displayed. Appears as if it emerges. As described above, when the LED 1562 emits light, a character appears in the area inside the window frame 1552. Therefore, in this specification, the LED 1562 is also referred to as a character lamp.

窓縁体1586は、光沢メッキが施されており、光を反射するように構成されている。また、窓縁体1586には、上述した開口窓1552が形成されており、外観の美観が保たれるように外周部に装飾が施されている。 The window edge 1586 is gloss-plated and is configured to reflect light. Further, the opening window 1552 described above is formed in the window edge body 1586, and the outer peripheral portion is decorated so as to maintain the aesthetic appearance.

パネルカバー1590は、透明の板状部材であり、上述したように、背面側に黒色シート1580が添付されている。また、パネルカバー1590は、開口窓1552に対応する孔が形成されている。 The panel cover 1590 is a transparent plate-shaped member, and as described above, a black sheet 1580 is attached to the back surface side. Further, the panel cover 1590 is formed with a hole corresponding to the opening window 1552.

LED1562から発光された光は、径方向の外側に向けて発光する。当該光の一部は、インナーレンズ1583のフランジ15832(図114参照)に入射し、当該入射した光の一部はインナーレンズ1583内に吸収され、他の光はインナーレンズ1583を透過して径方向の外側に向けて発光される。インナーレンズ1583を透過して径方向の外側に向けて発光された光は、窓縁体1586の外周縁の径方向内側の面15862(図114参照)に反射する。窓縁体1586の外周縁の径方向内側の面15862に反射した光は、光の進行方向を径方向の内側に向かう方向に変えて、インナーレンズ1583に入射する。このようにして、LED1562から発光された光が外部に洩れることを極力防止し、極力インナーレンズ1583に吸収されるようにしている。また、インナーレンズ1583には、上記の一部の光も含めてインナーレンズ1583の外周部から光が入射するので、当該光をインナーレンズ1583の面に沿って分散させることができ、均一に面発光させることが可能となる。 The light emitted from the LED 1562 emits light outward in the radial direction. A part of the light is incident on the flange 15832 (see FIG. 114) of the inner lens 1583, a part of the incident light is absorbed in the inner lens 1583, and the other light is transmitted through the inner lens 1583 and has a diameter. It emits light toward the outside of the direction. The light transmitted through the inner lens 1583 and emitted outward in the radial direction is reflected on the radial inner surface 15862 (see FIG. 114) of the outer peripheral edge of the window edge body 1586. The light reflected on the radial inner surface 15862 of the outer peripheral edge of the window edge 1586 changes the traveling direction of the light in the radial inward direction and is incident on the inner lens 1583. In this way, the light emitted from the LED 1562 is prevented from leaking to the outside as much as possible, and is absorbed by the inner lens 1583 as much as possible. Further, since the light is incident on the inner lens 1583 from the outer peripheral portion of the inner lens 1583 including a part of the above light, the light can be dispersed along the surface of the inner lens 1583 and the surface can be uniformly distributed. It is possible to make it emit light.

以下に、パチンコ遊技機1のメインCPU101で実行される各種の処理を図115〜図133に示す。 Hereinafter, various processes executed by the main CPU 101 of the pachinko gaming machine 1 are shown in FIGS. 115 to 133.

[電源投入時処理]
図115は、メインCPU101による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS11)。
[Processing when power is turned on]
FIG. 115 shows the power-on processing by the main CPU 101. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, as shown in the figure, the main CPU 101 sets an initial value in the stack pointer (step S11).

次に、メインCPU101は、電断検知信号がONか否かを判別する(ステップS12)。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとONとなる。電断検知信号がONの場合、メインCPU101は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がOFFになるまでS12の処理を繰り返し行う。電断検知信号がOFFの場合、メインCPU101は、電断検知状態と判別し、ステップS13の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the power failure detection signal is ON (step S12). The power failure detection signal is turned ON when the voltage drops to a predetermined level, for example. When the power failure detection signal is ON, the main CPU 101 determines that it is in the power failure detection state, and repeats the process of S12 until the power failure detection signal is turned OFF. When the power failure detection signal is OFF, the main CPU 101 determines that it is in the power failure detection state, and proceeds to the process of step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)に対するアクセスを許可する。 In step S13, the main CPU 101 permits access to the RWM (main RAM 103).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS14)。 Next, the main CPU 101 performs a sub-control reception reception wait process that waits until the sub-control circuit 200 can receive a signal (step S14).

次に、メインCPU101は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS15)。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing for various devices built in the CPU (step S15).

次に、メインCPU101は、バックアップクリア信号がONか否かを判別する(ステップS16)。バックアップクリア信号は、主制御回路70を構成するメインCPU101に備えられたメインRAM103や、払出・発射制御回路300を構成するRAM(図示せず)のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がONの場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。バックアップクリア信号がOFFの場合、メインCPU101は、ステップS17の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the backup clear signal is ON (step S16). The backup clear signal is a signal for instructing the clearing of the backup contents of the main RAM 103 provided in the main CPU 101 constituting the main control circuit 70 and the RAM (not shown) constituting the payout / firing control circuit 300. .. When the backup clear signal is ON, the main CPU 101 moves to the process of step S23. When the backup clear signal is OFF, the main CPU 101 moves to the process of step S17.

ステップS17において、メインCPU101は、電断検知フラグが設定オンであるか否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインCPU101は、ステップS18の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。 In step S17, the main CPU 101 determines whether or not the power failure detection flag is set on. The power failure detection flag is a flag indicating that the power failure process has been executed in response to the occurrence of the power failure. When the power failure detection flag is set on, the main CPU 101 moves to the process of step S18. When the power failure detection flag is set off, the main CPU 101 moves to the process of step S23.

ステップS18において、メインCPU101は、メインRAM103について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。 In step S18, the main CPU 101 checks the main RAM 103 for work area damage using, for example, a checksum.

次に、メインCPU101は、作業領域が正常か否かを判別する(ステップS19)。作業領域が正常である場合、メインCPU101は、ステップS20の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the work area is normal (step S19). If the work area is normal, the main CPU 101 moves to the process of step S20. If the work area is not normal, the main CPU 101 moves to the process of step S23.

ステップS20において、メインCPU101は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 In step S20, the main CPU 101 performs initial setting of a work area that requires an initial value at the time of power failure recovery.

次に、メインCPU101は、電断復旧時の高確率遊技状態(確変遊技状態)についての報知設定を行う(ステップS21)。 Next, the main CPU 101 makes a notification setting for the high-probability gaming state (probability-changing gaming state) at the time of restoration of the power failure (step S21).

次に、メインCPU101は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS22)。この処理を終了すると、メインCPU101は、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command (power recovery command) at the time of power failure recovery to the sub control circuit 200 (step S22). When this process is completed, the main CPU 101 ends the power-on process.

ステップS23において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域をクリアする処理を行う。 In step S23, the main CPU 101 performs a process of clearing the work area of the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う(ステップS24)。 Next, the main CPU 101 performs initial setting of a work area that requires an initial value at the time of initializing the RWM (main RAM 103) (step S24).

次に、メインCPU101は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS25)。 Next, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command (initialization command) at the time of RWM initialization to the sub control circuit 200 (step S25).

[システムタイマ割込処理]
図116は、メインCPU101によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU101は、各レジスタの値をメインRAM103のスタックエリアに退避する(ステップS31)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 116 shows the system timer interrupt process by the main CPU 101. The system timer interrupt process is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 101 saves the value of each register in the stack area of the main RAM 103 (step S31).

次に、メインCPU101は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS32)。 Next, the main CPU 101 performs a random number update process for updating various random number values (step S32).

次に、メインCPU101は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS33)。スイッチ入力検出処理については、図117を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes a switch input detection process for detecting input signals from various switches (step S33). The switch input detection process will be described later with reference to FIG. 117.

次に、メインCPU101は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS34)。 Next, the main CPU 101 performs a timer update process for updating the values of various timers (step S34).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS35)。 Next, the main CPU 101 performs a command output process for outputting (transmitting) various commands to the sub control circuit 200 (step S35).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS36)。遊技情報は、主制御回路70、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信される。 Next, the main CPU 101 performs a game information output process for outputting (transmitting) various game information to the sub control circuit 200 (step S36). The game information is information related to the game processed by the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, etc., and is transmitted to the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, the hall computer, and the like. ..

次に、メインCPU101は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS37)。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of restoring the values of the saved registers (step S37). When this process is completed, the main CPU 101 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
図117は、メインCPU101によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS41)。始動口入賞検出処理については、図118を参照して後述する。
[Switch input detection process]
FIG. 117 shows the switch input detection process by the main CPU 101. The switch input detection process is called as a subroutine during the execution of the system timer interrupt process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 executes the start opening winning detection process (step S41). The starting port winning detection process will be described later with reference to FIG. 118.

次に、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS42)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口53・54・55への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs a general winning opening passage detection process (step S42). In the general winning opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning the general winning opening 53, 54, 55 is set.

次に、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS43)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口540への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs a large winning opening passage detection process (step S43). In the large winning opening passage detection process, for example, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning the large winning opening 540 is set.

次に、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS44)。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器43による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を取得する。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a ball passage detector passage detection process (step S44). In the ball passage detector passage detection process, the lottery result (random value) of the normal symbol game is acquired according to the passage detection of the game ball by the ball passage detector 43. When this process is completed, the main CPU 101 ends the system timer interrupt process.

[始動口入賞検出処理]
図118は、メインCPU101による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS51)。第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出した場合、メインCPU101は、ステップS52の処理に移る。第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出していない場合、メインCPU101は、ステップS59の処理に移る。
[Starting opening winning detection process]
FIG. 118 shows the start opening winning detection process by the main CPU 101. The start opening winning detection process is called as a subroutine during the execution of the switch input detection process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 101 determines whether or not the game ball is detected by the first start port switch 5472 (step S51). When the game ball is detected by the first start port switch 5472, the main CPU 101 moves to the process of step S52. When the game ball is not detected by the first start port switch 5472, the main CPU 101 moves to the process of step S59.

ステップS52において、メインCPU101は、第一始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S52, the main CPU 101 performs a process of setting payout information according to the first start opening winning.

次に、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS53)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU101は、ステップS54の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU101は、ステップS59の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserved first start opening prizes (the number of reserved first special symbols) is less than four (step S53). If the number of reserved items is less than 4, the main CPU 101 moves to the process of step S54. When the number of reserved pieces is 4, the main CPU 101 moves to the process of step S59.

ステップS54において、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S54, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of reserved first start opening prizes.

次に、メインCPU101は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS55)。 Next, the main CPU 101 acquires a hit determination random value and a symbol random value, and performs a process of storing these random values in the main RAM 103 (step S55).

次に、メインCPU101は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS56)。第1特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第一始動口)及び図柄判定テーブル(第一始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第1特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs the first special stop symbol determination process (step S56). In the first special stop symbol determination process, the hit random number determination table (first start port), the symbol determination table (first start port), and the jackpot type determination table are referred to based on the hit determination random number value and the symbol random number value. , The symbol designation command and the hit selection symbol command related to the first special symbol to be stopped and displayed are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS57)。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第1特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図119を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes the fluctuation pattern determination process (step S57). In the variation pattern determination process, the variation pattern related to the first special symbol is determined by referring to the game state transition table and the variation pattern selection table based on the symbol designation command, the determination value data, the game state, and the table pattern. The fluctuation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 119.

次に、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS58)。第一始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS57の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command for increasing the number of reserved numbers for winning the first start opening (step S58). The hold number increase command for the first start opening prize is a command indicating that the hold number of the first special symbol is increased by 1, and is sent to the sub control circuit 200 together with a command indicating a fluctuation pattern determined in the process of step S57. Is sent.

次に、メインCPU101は、第二始動口スイッチ441で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS59)。第二始動口スイッチ441で遊技球を検出した場合、メインCPU101は、ステップS60の処理に移る。第二始動口スイッチ441で遊技球を検出していない場合、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the game ball is detected by the second start port switch 441 (step S59). When the game ball is detected by the second start port switch 441, the main CPU 101 moves to the process of step S60. When the game ball is not detected by the second start port switch 441, the main CPU 101 ends the start port winning detection process.

ステップS60において、メインCPU101は、第二始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S60, the main CPU 101 performs a process of setting payout information according to the second starting port winning.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS61)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU101は、ステップS62の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of holdings of the second start opening winning (the number of holdings of the second special symbol) is less than four (step S61). If the number of reserved items is less than 4, the main CPU 101 moves to the process of step S62. When the number of reserved pieces is 4, the main CPU 101 ends the start opening winning detection process.

ステップS62において、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S62, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of reserved prizes for the second starting port winning.

次に、メインCPU101は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS63)。 Next, the main CPU 101 acquires a hit determination random value and a symbol random value, and performs a process of storing these random values in the main RAM 103 (step S63).

次に、メインCPU101は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS64)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第二始動口)及び図柄判定テーブル(第二始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第2特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs the second special stop symbol determination process (step S64). Similar to the first special stop symbol determination process, the second special stop symbol determination process also has a hit random number determination table (second starting port) and a symbol determination table (second) based on the hit determination random number value and the symbol random number value. With reference to the start port) and the jackpot type determination table, the symbol designation command and the hit selection symbol command related to the second special symbol scheduled to be stopped and displayed are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS65)。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第2特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図119を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes the fluctuation pattern determination process (step S65). This variation pattern determination process also refers to the game state transition table and the variation pattern selection table based on the symbol designation command, the determination value data, the game state, and the table pattern, and determines the variation pattern related to the second special symbol. The fluctuation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 119.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS66)。第二始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS65の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command for increasing the number of reserved pieces for winning the second start opening (step S66). The command for increasing the number of reserved pieces of the second starting port winning is a command indicating that the number of reserved pieces of the second special symbol is increased by 1, and is sent to the sub control circuit 200 together with a command indicating a fluctuation pattern determined in the process of step S65. Is sent. When this process is completed, the main CPU 101 ends the start opening winning detection process.

[変動パターン決定処理]
図119は、メインCPU101による変動パターン決定処理を示している。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、後述するテーブルパターン、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、変動パターン種別を選択する処理を行う(ステップS71)。
[Variation pattern determination process]
FIG. 119 shows the fluctuation pattern determination process by the main CPU 101. The variation pattern determination process is called as a subroutine during the execution of the start opening winning detection process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 refers to the game state transition table and the variation pattern selection table based on the table pattern, the hit determination random value, and the symbol random value, which will be described later, and selects the variation pattern type. (Step S71).

次に、メインCPU101は、選択された変動パターン種別の中から所定の抽選確率に基づいて前半及び後半変動パターンを選択する処理を行う(ステップS72)。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターン決定処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of selecting the first half and the second half fluctuation patterns from the selected fluctuation pattern types based on a predetermined lottery probability (step S72). When this process is completed, the main CPU 101 ends the variation pattern determination process.

なお、変動パターンには、識別図柄の可変表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。 Since the variation pattern is stored in association with the variable display time of the identification symbol, the variation pattern determined in the above variation pattern determination process can substantially represent the variation time. It becomes.

[主制御メイン処理]
図120は、メインCPU101による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS81)。この処理において、メインCPU101は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 120 shows the main control main process by the main CPU 101. When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the main CPU 101 performs an initial setting process (step S81), as shown in the figure. In this process, the main CPU 101 performs the above-mentioned process such as the power-on process.

次に、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS82)。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs an initial value random number update process (step S82). In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う(ステップS83)。特別図柄制御処理については、図121を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol control process (step S83). The special symbol control process will be described later with reference to FIG. 121.

次に、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う(ステップS84)。普通図柄制御処理については、図127を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs a normal symbol control process (step S84). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 127.

次に、メインCPU101は、図柄表示部制御処理を行う(ステップS85)。この処理において、メインCPU101は、ステップS83及びステップS84でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU101は、特別図柄表示表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71に制御信号を送信し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての可変表示及び停止表示を行う。 Next, the main CPU 101 performs a symbol display unit control process (step S85). In this process, the main CPU 101 receives the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, according to the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 103 in steps S83 and S84. A process of storing a control signal for driving the second special symbol display unit 74) and the normal symbol display unit 71 in the main RAM 103 is performed. As a result, the main CPU 101 transmits a control signal to the special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) and the normal symbol display unit 71, and the special symbol display unit (first special symbol display unit). The symbol display unit 73, the second special symbol display unit 74), and the normal symbol display unit 71 perform variable display and stop display of the special symbol and the normal symbol based on the received control signal.

次に、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS86)。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する。 Next, the main CPU 101 performs a game information data generation process (step S86). In this process, the main CPU 101 generates a game state command related to the game information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, and the hall computer, and stores the game state command in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS87)。この処理において、メインCPU101は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM103に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS82の処理に移る。 Next, the main CPU 101 performs a storage / game state data generation process (step S87). In this process, the main CPU 101 generates storage / game state data to be transmitted to the sub control circuit 200 based on the value of the probability change flag and the value of the time reduction flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 moves to the process of step S82.

[特別図柄制御処理]
図121は、メインCPU101による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
FIG. 121 shows a special symbol control process by the main CPU 101. The special symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. The numerical values (“00” to “08”) shown in parentheses on the left side of each process shown in the figure indicate the value of the control state flag. This control state flag is stored in a predetermined storage area in the main RAM 103. The main CPU 101 advances the special symbol game by executing the process according to the numerical value of the control state flag.

図121に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS91)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS92〜S100の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS92〜S100のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS92〜S100の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図116参照)も実行する。 As shown in FIG. 121, the main CPU 101 performs a process of loading the control state flag (step S91). In this process, the main CPU 101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines whether or not to execute each of the processes of steps S92 to S100, which will be described later, based on the value of the read control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables any process of steps S92 to S100 to be executed. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S92 to S100. Before reaching this predetermined timing, the processes related to other subroutines are executed without executing each process. Of course, the system timer interrupt process (see FIG. 116) described above is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS92)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間が経過した後、後述の特別図柄可変表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図122を参照して詳述する。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol memory check process (step S92). In this process, the main CPU 101 checks the number of holds for variable display of the special symbol when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol memory check process, and when the number of holds is not “0”. (If there is a reserved ball), the hit determination result, the special symbol determination result, the special symbol variation pattern determination result, etc. obtained in the start opening winning detection process are acquired. Further, in this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“01”) indicating the special symbol variable display time management process (step S93) described later, and sets the fluctuation pattern acquired in this process. Set the variable display time of the corresponding special symbol in the waiting time timer. That is, it is set so that the special symbol variable display time management process described later is executed after the variable display time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the start opening winning detection process has elapsed. On the other hand, when the number of reserved balls is "0" (when there is no reserved ball), the main CPU 101 performs a demo display process for displaying the demo screen. This special symbol memory check process will be described in detail with reference to FIG. 122.

次に、メインCPU101は、特別図柄可変表示時間管理処理を行う(ステップS93)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の可変表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol variable display time management process (step S93). In this process, the control state flag of the main CPU 101 is a value (“01”) indicating the special symbol variable display time management process, and when the variable display time of the special symbol has elapsed, the control state flag is set to the special symbol described later. A value (“02”) indicating the symbol display time management process (step S94) is set, and the waiting time after confirmation is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the special symbol display time management process described later is executed after the fixed waiting time set in the process of step S93 has elapsed.

次に、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS94)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図123を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol display time management process (step S94). In this process, the main CPU 101 determines the hit when the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process and the post-determination waiting time set in the process of step S93 has elapsed. Determine if the result is a "big hit" or a "small hit". Then, when the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the main CPU 101 sets the control state flag with a value ("03") indicating the big hit start interval management process (step S95) described later. , Set the time corresponding to the jackpot start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S94 has elapsed, the jackpot start interval management process described later is set to be executed. On the other hand, when the result of the hit determination is not "big hit" or "small hit", the main CPU 101 sets a value ("08") indicating the special symbol game end processing (step S100) described later in the control state flag. That is, in this case, the special symbol game end processing described later is set to be executed. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. 123.

次に、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS95)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させるため、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS96)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a jackpot start interval management process (step S95). In this process, the main CPU 101 has a control state flag having a value (“03”) indicating the jackpot start interval management process, and is large when the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S94 has elapsed. In order to open the winning opening 540, the variable positioned in the main RAM 103 is updated based on the data read from the main ROM 102. Further, in this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“04)” indicating the process during opening of the large winning opening (step S96), which will be described later, and also sets the opening upper limit time of the large winning opening 540 (for example). 30 seconds) is set in the large winning opening opening time timer. That is, by this process, it is set so that the process during opening of the large winning opening, which will be described later, is executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS96)。この処理において、まず、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS97でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process during opening of the large winning opening (step S96). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the process during opening of the large winning opening, the condition that the large winning opening winning counter is equal to or more than a predetermined number and the opening are performed. It is determined whether or not one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied (the predetermined closing condition is satisfied). When one of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variable positioned in the main RAM 103 in order to close the big winning opening 540. Then, the main CPU 101 sets a value (“05”) indicating the large winning mouth residual ball monitoring process (step S97) described later in the control state flag, and sets the large winning mouth residual ball monitoring time in the waiting time timer. do. That is, by this process, after the time for monitoring the remaining balls in the large winning opening set in step S97 has elapsed, the residual ball monitoring process in the large winning opening, which will be described later, is set to be executed. Immediately before the end of the process during opening of the large winning opening, a round-to-round display command is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS97)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS97において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a large winning opening residual ball monitoring process (step S97). In this process, the control state flag of the main CPU 101 is a value (“05”) indicating the large winning opening residual ball monitoring process, and when the large winning opening residual ball monitoring time elapses, the large winning opening opening count counter It is determined whether or not the condition that the value is equal to or more than the maximum value of the number of times the large winning opening is opened (the final round) is satisfied. When it is determined that the above conditions are not satisfied, the main CPU 101 sets a value (“06”) indicating the large winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 101 sets the time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the waiting time management process before reopening the large winning opening, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, when it is determined in step S97 that the above conditions are satisfied, the main CPU 101 sets a value (“07”) indicating the jackpot end interval processing in the control state flag, and sets the time corresponding to the jackpot end interval (big hit end interval). Time) is set in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval set in this process has elapsed, the jackpot end interval process described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS98)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。 Next, when the main CPU 101 determines that the value of the large winning opening opening count counter is not equal to or greater than the maximum value of the large winning opening opening count, the main CPU 101 performs a waiting time management process before reopening the large winning opening (step S98). In this process, the control state flag of the main CPU 101 is a value (“06”) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds elapses, the large winning opening is opened. The memory is updated so that the value of the count counter is incremented by "1". Further, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating the processing during opening of the large winning opening in the control state flag. Then, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the large winning opening opening time timer. That is, in this process, the above-mentioned large winning opening opening process (step S96) is set to be executed again. Immediately before the end of the waiting time management process before reopening the large winning opening, a command indicating that the large winning opening is open is transmitted to the sub control circuit 200.

また、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS99)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS99の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述した当り時選択図柄コマンドが「z5」、「z6」、「z7」、「z10」及び「z11」のうちのいずれかである場合、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、述した当り時選択図柄コマンドが「z0」、「z1」、「z2」、「z3」、「z4」及び「z9」のうちのいずれかである場合には、遊技状態を非確変遊技状態にする制御を行う。なお、特別図柄の抽選結果が小当りである場合(大当り判定用乱数値が「小当り判定値データ」である場合)、メインCPU101は、遊技状態を維持する制御を行う。 Further, when the main CPU 101 determines that the value of the large winning opening opening count counter is equal to or greater than the maximum value of the large winning opening opening count, the main CPU 101 performs the jackpot end interval processing (step S99). In this process, the control state flag of the main CPU 101 is a value indicating the jackpot end interval process (“07”), and when the time corresponding to the jackpot end interval elapses, a value indicating the special symbol game end process (“07”). 08 ") is set in the control status flag. That is, by this process, the special symbol game end process described later is set to be executed after the process of step S99. When the hit-time selection symbol command described above is any one of "z5", "z6", "z7", "z10", and "z11", the main CPU 101 shifts the gaming state to the probabilistic gaming state. When the hit selection symbol command described is any one of "z0", "z1", "z2", "z3", "z4" and "z9", the game state is changed. Controls the non-probability game state. When the lottery result of the special symbol is a small hit (when the random value for determining a big hit is "small hit determination value data"), the main CPU 101 controls to maintain the gaming state.

次に、メインCPU101は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS100)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の特別図柄の可変表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS100の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄制御処理を終了する。 Next, when the big hit game state or the small hit game state ends, or when the "loss" is won, the main CPU 101 performs a special symbol game end process (step S100). In this process, when the control state flag is a value (“08”) indicating the special symbol game end process, the main CPU 101 stores and updates the data indicating the number of held items (starting storage information) so as to decrease by “1”. do. Further, the main CPU 101 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display of the special symbol. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating the special symbol memory check process in the control state flag. That is, by this process, after the process of step S100, the above-mentioned special symbol memory check process (step S92) is set to be executed. When the special symbol game end process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol control process.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the game state is neither the big hit game state nor the small hit game state and the result of the hit determination is "miss", the main CPU 101 sets the control state flags to "00", "01", and " Set in the order of "02" and "08". As a result, the main CPU 101 has the above-mentioned special symbol memory check process (step S92), special symbol variable display time management process (step S93), special symbol display time management process (step S94), and special symbol game end process (step S100). ) Is executed at a predetermined timing in this order.

また、メインCPU101は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。 Further, when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the main CPU 101 sets the control state flags to "00" and "01". , "02", "03" in that order. As a result, the main CPU 101 has the above-mentioned special symbol memory check process (step S92), special symbol variable display time management process (step S93), special symbol display time management process (step S94), and jackpot start interval management process (step S95). ) Is executed at a predetermined timing in this order, and the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed.

さらに、メインCPU101は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS57)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS98)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。 Further, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "04", "05", and "06" when the transition control to the big hit game state or the small hit game state is executed. As a result, the main CPU 101 performs the above-mentioned processing during opening of the large winning opening (step S96), monitoring processing of the remaining balls in the large winning opening (step S57), and waiting time management processing before reopening of the large winning opening (step S98) in this order. It is executed at a predetermined timing, and a big hit game or a small hit game is executed.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)、大当り終了インターバル処理(ステップS99)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 If the end condition of the big hit game state is satisfied during the big hit game state, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "04", "05", "07", and "08". As a result, the main CPU 101 has the above-mentioned large winning opening opening processing (step S96), large winning opening residual ball monitoring processing (step S97), big hit end interval processing (step S99), and special symbol game end processing (step S100). Is executed at a predetermined timing in this order, and the jackpot game state is ended.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図120に示す主制御メイン処理中のステップS84の普通図柄制御処理(後述の図127参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As described above, in the special symbol control process, the process flow is branched according to the status. Further, the normal symbol control process (see FIG. 127 described later) in step S84 during the main control main process shown in FIG. 120 also branches the processing flow according to the status, similarly to the special symbol control process.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of the present embodiment is programmed so that a pure return processing from a small module to a parent module can be performed by a call instruction when the processing is branched according to the status. As a result, in the present embodiment, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where the jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
図122は、メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、メインRAM103内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS111)。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 122 shows a special symbol memory check process by the main CPU 101. The special symbol memory check process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 101 reads a control state flag from a predetermined storage area in the main RAM 103 by a load process (step S111).

次に、メインCPU101は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS112)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS113の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the read control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol memory check process (step S112). When it is determined that the control state flag is not "00", the main CPU 101 ends the special symbol storage check process. On the other hand, when it is determined that the control state flag is "00", the main CPU 101 moves to the process of step S113.

ステップS113において、メインCPU101は、第二始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第二始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS114の処理に移る。第二始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS119の処理に移る。 In step S113, the main CPU 101 determines whether or not the reserved number (second start storage number) of the second start opening winning (variable display of the second special symbol) is "0". When it is determined that the number of reserved second start opening prizes is not "0", the main CPU 101 moves to the process of step S114. When it is determined that the number of reserved second start opening prizes is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S119.

ステップS114において、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、可変表示中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第二始動口440の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S114, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the second start storage number corresponding to the reserved number of the second start opening winnings. In the present embodiment, the main CPU 101 determines whether or not data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, and determines whether or not the data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being variably displayed or pending. In the second special symbol start storage area (0), the data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during the variable display is stored as the start storage information. Then, in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol for four times held. Data (information) is stored as start storage information. The start storage information of each second special symbol start storage area includes, for example, data indicating a hit determination random value, a symbol random value, a determined fluctuation pattern, etc. acquired at the time of winning the second start port 440. Is done.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS115)。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS116の処理に移る。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol storage transfer process based on the second start opening winning (step S115). In this process, the main CPU 101 shifts the data of the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 101 moves to the process of step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄可変表示時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。 In step S116, the main CPU 101 performs a process of setting a value (“01”) indicating the special symbol variable display time management process in the control state flag. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol effect start command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大当り・小当り判定処理を行う(ステップS117)。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り判定テーブル(図9参照)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU101は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。 Next, the main CPU 101 performs a big hit / small hit determination process (step S117). In this process, the main CPU 101 is set to the jackpot determination random value that is extracted at the time of winning the start opening and is set earlier in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on this, the judgment value data is acquired by referring to the hit judgment table (see FIG. 9) corresponding to the type of the winning start opening. Then, the main CPU 101 determines (hits determination) which of the "big hit", "small hit", and "loss" is won based on the acquired determination value data.

次に、メインCPU101は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS118)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 101 sets the variable display time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer (step S118). When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol memory check process.

ステップS119において、メインCPU101は、第一始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第一始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS120の処理に移る。第一始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS122の処理に移る。 In step S119, the main CPU 101 determines whether or not the reserved number (second start storage number) of the first start opening winning (variable display of the first special symbol) is "0". When it is determined that the number of reserved first start opening prizes is not "0", the main CPU 101 moves to the process of step S120. When it is determined that the number of reserved first start opening prizes is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S122.

ステップS120において、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、可変表示中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第一始動口5442の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S120, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the first start storage number corresponding to the number of reserved first start opening prizes. In the present embodiment, the main CPU 101 determines whether or not data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, and determines whether or not the data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being variably displayed or pending. In the first special symbol start storage area (0), the data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol during the variable display is stored as the start storage information. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for four times held. Data (information) is stored as start storage information. The start storage information of each first special symbol start storage area includes, for example, data indicating a hit determination random value, a symbol random value, a determined fluctuation pattern, etc. acquired at the time of winning the first start port 5442. Is done.

次に、第一始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS121)。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS116の処理に移る。 Next, the special symbol memory transfer process is performed based on the first start opening winning (step S121). In this process, the main CPU 101 shifts the data of the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 101 moves to the process of step S116.

ステップS122において、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 In step S122, the main CPU 101 performs a demo display process for displaying the demo screen. In this process, the main CPU 101 transmits a demo display command to the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol memory check process.

[特別図柄表示時間管理処理]
図123は、メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS132の処理に移る。
[Special symbol display time management process]
FIG. 123 shows the special symbol display time management process by the main CPU 101. The special symbol display time management process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process (step S131). When it is determined that the control state flag is not a value (“02”) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process. On the other hand, when it is determined that the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 moves to the process of step S132.

ステップS132において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた可変表示確定後の待ち時間(可変表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS133の処理に移る。 In step S132, the main CPU 101 determines whether or not the value (waiting time) of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time (variable display start waiting time) set in the waiting time timer after the variable display is confirmed has been exhausted. When it is determined that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends the special symbol display time management process. On the other hand, when it is determined that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S133.

ステップS133において、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS142の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS134の処理に移る。 In step S133, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "big hit". When it is determined that the special symbol game is a "big hit", the main CPU 101 moves to the process of step S142. On the other hand, when it is determined that the special symbol game is not a "big hit", the main CPU 101 moves to the process of step S134.

ステップS134において、メインCPU101は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS137の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインCPU101は、ステップS135の処理に移る。 In step S134, the main CPU 101 further determines whether or not the special symbol game is a "small hit". When it is determined that the special symbol game is a "small hit", the main CPU 101 moves to the process of step S137. On the other hand, when it is determined that the special symbol game is not a "small hit", that is, when the special symbol game is "missing", the main CPU 101 moves to the process of step S135.

ステップS135において、メインCPU101は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図124を参照して後述する。 In step S135, the main CPU 101 performs a time saving number of times subtraction process. The time saving number subtraction process will be described later with reference to FIG. 124.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS136)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a value (“08”) indicating the special symbol game end process in the control state flag (step S136). When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS137において、メインCPU101は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS138の処理に移る。 In step S137, the main CPU 101 performs a process of setting a small hit flag indicating a small hit. When this process is completed, the main CPU 101 moves to the process of step S138.

ステップS138において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 In step S138, the main CPU 101 performs a process of setting a value (“03”) indicating the jackpot start interval management process in the control state flag.

次に、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS139)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting the jackpot start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the waiting time timer (step S139).

次に、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う(ステップS140)。これにより、サブ制御回路200には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 103 (step S140). As a result, a big hit start command or a small hit start command is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大当り種類決定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS141)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 11), and sets the upper limit of the number of rounds (upper limit of the number of open winning openings) corresponding to the special symbol (type of symbol designation command) in the main RAM 103. Then, the round number display LED pattern flag is set (step S141). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not to display the remaining number of rounds in a predetermined pattern. When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS142において、メインCPU101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS143の処理に移る。 In step S142, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot flag indicating a jackpot. When this process is completed, the main CPU 101 moves to the process of step S143.

ステップS143において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS138の処理に移る。 In step S143, the main CPU 101 performs a process of clearing the time reduction number counter, the time reduction flag, and the probability change flag. When this process is completed, the main CPU 101 moves to the process of step S138.

[時短回数減算処理]
図124は、メインCPU101による時短回数減算処理を示している。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS151)。時短回数カウンタは、セットされた時短回数(本実施形態では、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに決定される)が0になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が0である場合、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。
[Time saving number subtraction process]
FIG. 124 shows the time saving number subtraction process by the main CPU 101. The time reduction number subtraction process is called as a subroutine during the execution of the special symbol display time management process described above or the jackpot end interval process described later. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time reduction counter is 0 (step S151). The time saving number counter is a subtraction that counts until the set time saving number (determined to be one of 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times in this embodiment) becomes 0. It is a counter. When the value of the time reduction counter is 0, the main CPU 101 moves to the process of step S154. If the value of the time reduction counter is not 0, the main CPU 101 ends the time reduction subtraction process.

ステップS152において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S152, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter.

次に、メインCPU101は、再び時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS153)。時短回数カウンタの値が0である場合、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。 Next, the main CPU 101 again determines whether or not the value of the time reduction counter is 0 (step S153). When the value of the time reduction counter is 0, the main CPU 101 moves to the process of step S154. If the value of the time reduction counter is not 0, the main CPU 101 ends the time reduction subtraction process.

ステップS154において、メインCPU101は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。 In step S154, the main CPU 101 performs a process of setting "0" as the time saving flag. When this process is completed, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

[大当り終了インターバル処理]
図125は、メインCPU101による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(ステップS161:NO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS162の処理に移る。
[Big hit end interval processing]
FIG. 125 shows the jackpot end interval processing by the main CPU 101. The jackpot end interval process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (“07”) indicating the jackpot end interval processing (step S161). When it is determined that the control state flag is not a value (“07”) indicating the jackpot end interval processing (step S161: NO), the main CPU 101 ends the jackpot end interval processing. On the other hand, when it is determined that the control state flag is a value (“07”) indicating the jackpot end interval process, the main CPU 101 moves to the process of step S162.

ステップS162において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS163の処理に移る。 In step S162, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has been exhausted. When it is determined that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends the jackpot end interval processing. On the other hand, when it is determined that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。 In step S163, the main CPU 101 clears the LED pattern flag indicating the number of times the large winning opening is opened. The large winning opening opening number display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not to display the number of rounds at the time of a big hit by the light emission pattern of the LED.

次に、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。 Next, the main CPU 101 clears the round number distribution flag (step S164). This round number distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is used to indicate whether or not the large winning opening 540 is periodically opened and closed a predetermined number of times even during one round. Is the flag of. If the large winning opening 540 is periodically opened and closed even during one round, the round number distribution flag is set to "1". At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol hit end display command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS165)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a value (“08”) indicating the special symbol game end process in the control state flag (step S165).

次に、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS174の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "big hit" (step S166). When it is determined that the special symbol game is a "big hit", the main CPU 101 moves to the process of step S167. On the other hand, when it is determined that the special symbol game is not a "big hit", the main CPU 101 moves to the process of step S174.

ステップS167において、メインCPU101は、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをセットする処理を行う。 In step S167, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot flag in a predetermined area of the main RAM 34.

次に、メインCPU101は、確変大当りか否かを判別する(ステップS168)。確変大当りである場合、メインCPU101は、ステップS169の処理に移る。確変大当りでない場合、メインCPU101は、ステップS171の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is a probabilistic jackpot (step S168). If it is a probabilistic jackpot, the main CPU 101 moves to the process of step S169. If it is not a probabilistic jackpot, the main CPU 101 moves to the process of step S171.

ステップS169において、メインCPU101は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。 In step S169, the main CPU 101 performs a process of setting "1" as the probability change flag.

次に、メインCPU101は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS171)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting "1" as the time saving flag (step S171).

次に、メインCPU101は、時短回数カウンタに規定の時短回数(本実施形態では一例として100回)をセットする処理を行う(ステップS172)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a specified number of time reductions (100 times as an example in this embodiment) in the time reduction counter (step S172).

次に、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS173)。変動パターンテーブル設定処理については、図126を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 101 executes the variation pattern table setting process (step S173). The variation pattern table setting process will be described later with reference to FIG. 126. When this process is completed, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

ステップS174において、メインCPU101は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。 In step S174, the main CPU 101 performs a process of clearing the value of the small hit flag.

次に、メインCPU101は、先述の時短回数減算処理を実行する(ステップS175)。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 101 executes the above-mentioned time saving number subtraction process (step S175). When this process is completed, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

[変動パターンテーブル設定処理]
図126は、メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理を示している。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時であるか否かを判別する(ステップS181)。電源投入時である場合、メインCPU101は、ステップS182の処理に移る。電源投入時でない場合、メインCPU101は、ステップS183の処理に移る。
[Variation pattern table setting process]
FIG. 126 shows the variation pattern table setting process by the main CPU 101. The variation pattern table setting process is called as a subroutine during the execution of the power-on time process or the jackpot end interval process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the power is turned on (step S181). When the power is turned on, the main CPU 101 moves to the process of step S182. If the power is not turned on, the main CPU 101 moves to the process of step S183.

ステップS182において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン1をセットする処理を行う。 In step S182, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 1 as a table pattern when referring to the game state transition table.

次に、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS183)。確変フラグの値が「1」である場合、メインCPU101は、ステップS184の処理に移る。確変フラグの値が「0」である場合、メインCPU101は、ステップS185の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the probability variation flag is "1" (step S183). When the value of the probability change flag is "1", the main CPU 101 moves to the process of step S184. When the value of the probability change flag is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S185.

ステップS184において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン2をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。 In step S184, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 2 as a table pattern when referring to the game state transition table. When this process is completed, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process.

ステップS185において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン3をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。 In step S185, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 3 as a table pattern when referring to the game state transition table. When this process is completed, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process.

[普通図柄制御処理]
図127は、メインCPU101による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図127に示すフローチャート中の各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Normal symbol control processing]
FIG. 127 shows a normal symbol control process by the main CPU 101. The normal symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. The numerical values (“00” to “04”) written in parentheses on the left side of each process in the flowchart shown in FIG. 127 indicate the normal symbol control state flag, and the normal symbol control state flag is the main RAM 103. It is stored in a predetermined storage area inside. The main CPU 101 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図127に示すように、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS191)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS192〜S196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS162〜S166のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS162〜S166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図116参照)も実行する。 As shown in FIG. 127, the main CPU 101 performs a process of loading the normal symbol control state flag (step S191). In this process, the main CPU 101 reads out the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines whether or not to execute various processes of steps S192 to S196 described later based on the value of the read normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag indicates the state of the game of the normal symbol game, and enables any of the processes of steps S162 to S166 to be executed. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S162 to S166. Before reaching this predetermined timing, other subroutine processes are executed without executing each process. Of course, the system timer interrupt process (see FIG. 116) described above is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS192)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄可変表示時間監視処理(ステップS193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a normal symbol memory check process (step S192). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“00”) indicating the normal symbol memory check process, the main CPU 101 checks the number of hold of the variable display of the normal symbol, and the hold number is “0”. If not, processing such as hit determination is performed. Further, in this process, the main CPU 101 sets a value (“01”) indicating the normal symbol variable display time monitoring process (step S193) described later in the normal symbol control state flag, and the fluctuation time determined in this process. Is set in the waiting time timer. That is, by the process of step S192, after the determined variation time of the normal symbol has elapsed, the normal symbol variation time monitoring process described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄可変表示時間監視処理を行う(ステップS193)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a normal symbol variable display time monitoring process (step S193). In this process, in the main CPU 101, the normal symbol control state flag is a value (“01”) indicating the normal symbol change time monitoring process, and when the normal symbol change time elapses, the normal symbol control state flag will be added to the normal symbol control state flag, which will be described later. A value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process (step S194) is set, and the waiting time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. That is, by the process of step S193, it is set so that the normal symbol display time monitoring process described later is executed after the set waiting time after confirmation has elapsed.

次に、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS194)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU101は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a normal symbol display time monitoring process (step S194). In this process, the main CPU 101 hits when the normal symbol control state flag is a value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process and the post-determination waiting time set in the process of step S193 elapses. It is determined whether or not the result of the determination is "hit". Then, when the result of the hit determination is "hit", the main CPU 101 performs the normal electric accessory release setting process, and the value indicating the normal electric accessory release process (step S195) described later in the normal symbol control state flag (step S195). "03") is set. That is, this process is set so that the ordinary electric accessory opening process described later is executed. On the other hand, when the result of the hit determination is not "hit", the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("04") indicating the normal symbol game end process (step S196) described later. That is, in this case, it is set so that the normal symbol game end processing described later is executed.

次に、メインCPU101は、ステップS194において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS195)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物460の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物460の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、普通電動役物460の羽根部材4620(例えば、図3を参照)を閉鎖状態にするため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, when the result of the hit determination is determined to be "hit" in step S194, the main CPU 101 performs a normal electric accessory opening process (step S195). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory release process, the main CPU 101 is said to have received a predetermined number of prizes during the opening of the normal electric accessory 460. It is determined whether or not one of the condition and the condition that the opening upper limit time of the ordinary electric accessory 460 has elapsed (the ordinary electric accessory opening time timer is "0") is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variable positioned in the main RAM 103 in order to close the blade member 4620 (for example, see FIG. 3) of the ordinary electric accessory 460. Then, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating the normal symbol game end process (step S196) described later in the normal symbol control state flag. That is, this process is set so that the normal symbol game end process described later is executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS196)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の普通図柄の可変変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU101は、普通図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a normal symbol game end process (step S196). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“04”) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 reduces the data indicating the number of held variable displays of the normal symbol by “1”. Update the memory to. Further, the main CPU 101 updates the normal symbol storage area in order to perform the next variable variable display of the normal symbol. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating the normal symbol memory check process in the normal symbol control state flag. That is, after the process of step S196, the above-mentioned normal symbol memory check process (step S192) is set to be executed. When this process is completed, the main CPU 101 ends the normal symbol control process.

[サブ制御回路メイン処理]
一方、サブCPU201は、サブ制御回路メイン処理を実行することとなる。このサブ制御回路メイン処理について図128を用いて説明する。なお、このサブ制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub CPU 201 will execute the sub control circuit main process. This sub-control circuit main process will be described with reference to FIG. 128. The sub control circuit main process is a process started when the power is turned on.

図128に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS201)。 As shown in FIG. 128, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, and the like (step S201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。 Next, the sub CPU 201 performs a process of clearing the counter value of the watchdog timer (step S202). When the watchdog timer is started, a reset time (for example, 2000 ms) is set, and when the service pulse is not written (at the time-out), the power interruption process is executed.

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS203)。 Next, the sub CPU 201 executes the operation means input process (step S203).

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS204)。コマンド解析処理については、図129を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes the command analysis process (step S204). The command analysis process will be described later with reference to FIG. 129.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS205)。演出態様決定処理は、後述するシナリオ事前設定処理、演出決定処理(秘匿Aステージ2002)、先読み演出選択処理(高確ステージ2004)、背景変化制御処理(高確ステージ2004)、背景変化連続可能回数判定処理(高確ステージ2004)、変動シナリオ決定処理(高確ステージ2004)、チャンスアップ制御処理(高確ステージ2004)、保留変化決定処理(高確ステージ2004)、キャラクタランプ演出制御処理、全画面演出制御処理、キャラクタランプ演出の制御処理等のサブルーチンにより構成される。これらの処理については、図134〜図165を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes the effect mode determination process (step S205). The effect mode determination process includes scenario preset processing, effect determination process (confidential A stage 2002), look-ahead effect selection process (high accuracy stage 2004), background change control process (high accuracy stage 2004), and number of times background change can be continued. Judgment processing (high-accuracy stage 2004), fluctuation scenario determination processing (high-accuracy stage 2004), chance-up control processing (high-accuracy stage 2004), pending change determination processing (high-accuracy stage 2004), character lamp effect control processing, full screen It is composed of subroutines such as effect control process and character lamp effect control process. These processes will be described later with reference to FIGS. 134 to 165.

次に、サブCPU201は、コマンド送信処理を実行する(ステップS206)。コマンド送信処理については、図130を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes a command transmission process (step S206). The command transmission process will be described later with reference to FIG. 130.

次に、表示制御回路204は、描画制御処理を実行する(ステップS207)。この処理において、表示制御回路204は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて液晶表示装置16に画像を表示させるための描画制御を行う。 Next, the display control circuit 204 executes the drawing control process (step S207). In this process, the display control circuit 204 performs drawing control for displaying an image on the liquid crystal display device 16 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、音声制御回路205は、音声制御処理を実行する(ステップS208)。この処理において、音声制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてスピーカ24に音声を出力させるための音声制御を行う。 Next, the voice control circuit 205 executes the voice control process (step S208). In this process, the voice control circuit 205 performs voice control for causing the speaker 24 to output voice based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、ランプ制御回路206は、ランプ制御処理を実行する(ステップS209)。この処理において、ランプ制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてランプ25を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。 Next, the lamp control circuit 206 executes the lamp control process (step S209). In this process, the lamp control circuit 206 performs light emission control for lighting or blinking the lamp 25 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、役物制御回路207は、役物制御処理を実行する(ステップS210)。この処理において、役物制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて可動役物ユニットを作動させる演出用駆動モータを動作させるための駆動制御を行う。このようなサブ制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期化処理が終了した後、ステップS202〜S210の各処理が繰り返し実行される。 Next, the accessory control circuit 207 executes the accessory control process (step S210). In this process, the accessory control circuit 207 performs drive control for operating the effect drive motor that operates the movable accessory unit based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201. In such a sub-control circuit main process, after the initialization process of step S201 is completed, each process of steps S202 to S210 is repeatedly executed.

[コマンド解析処理]
図129は、サブCPU201によるコマンド解析処理を示している。コマンド解析処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、主制御回路70(メインCPU101)から受信後、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う(ステップS241)。
[Command analysis processing]
FIG. 129 shows the command analysis process by the sub CPU 201. The command analysis process is called as a subroutine during the execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs a process of analyzing a command stored in the receive buffer of the work RAM 203 after receiving from the main control circuit 70 (main CPU 101) (step S241).

次に、サブCPU201は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う(ステップS242)。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。 Next, the sub CPU 201 performs a consistency check on the received command (step S242). The consistency check is performed to verify that the target data exists when the command is received and that the data is correct or missing.

次に、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS243)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類(セリフ予告の有無やSU予告の有無等)のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容(エフェクトの種類やカットインの種類等)は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。本実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。 Next, the sub CPU 201 performs a sub lottery process (step S243). In this process, when the received command is a variation pattern designation command, the sub CPU 201 selects an effect pattern by lottery based on the variation pattern designation command. When this process is completed, the sub CPU 201 ends the command analysis process. In the sub-lottery process, all items related to the production including the production pattern may be selected by lottery, or only the type of production (presence or absence of dialogue notice, presence or absence of SU notice, etc.) is selected as the production pattern. The effect content (effect type, cut-in type, etc.) selected by lottery and executed in the effect may be selected as effect information by another process separately made into a subroutine. In the present embodiment, an effect pattern indicating the type of effect is selected in the sub-lottery process, and then the effect content to be executed based on the effect pattern is selected as the effect information by the effect mode determination process described later. ing.

[コマンド送信処理]
図130は、サブCPU201によるコマンド送信処理を示している。コマンド送信処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、各制御回路204〜207に対して制御用のコマンド(メッセージ)を送信する際、メッセージ設定処理を実行する(ステップS251)。この処理において、サブCPU201は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ(演出指定情報)を生成し、当該メッセージを一時的にワークRAM203のディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図131を参照して後述する。
[Command transmission process]
FIG. 130 shows a command transmission process by the sub CPU 201. The command transmission process is called as a subroutine during the execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 executes a message setting process when transmitting a control command (message) to each of the control circuits 204 to 207 (step S251). In this process, the sub CPU 201 generates a message (effect designation information) based on the effect information obtained in the effect mode determination process, and temporarily stores the message in the direct buffer of the work RAM 203. This message setting process will be described later with reference to FIG. 131.

次に、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を実行する(ステップS252)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをワークRAM203の所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図132を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes the directory table registration process (step S252). In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a direct table corresponding to the message stored in the direct buffer and the effect information in a predetermined area of the work RAM 203. This direct table registration process will be described later with reference to FIG. 132.

次に、サブCPU201は、メッセージ送信処理を実行する(ステップS253)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路204〜207に送信する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図133を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes the message transmission process (step S253). In this process, the sub CPU 201 reads the message stored in the direct buffer at a predetermined timing based on the direct table, and transmits the message to the predetermined control circuits 204 to 207. When this process is completed, the sub CPU 201 ends the command transmission process. This message transmission process will be described later with reference to FIG. 133.

[メッセージ設定処理]
図131は、サブCPU201によるメッセージ設定処理を示している。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、演出情報に基づいて送信するデバイス(制御回路204〜207)の設定を行う(ステップS261)。
[Message setting process]
FIG. 131 shows a message setting process by the sub CPU 201. The message setting process is called as a subroutine during the execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 sets the devices (control circuits 204 to 207) to be transmitted based on the effect information (step S261).

次に、サブCPU201は、システム動作の有無を設定する処理を行う(ステップS262)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of setting the presence / absence of system operation (step S262).

次に、サブCPU201は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う(ステップS263)。 Next, the sub CPU 201 sets the stage information and each effect information (step S263).

次に、サブCPU201は、予告パターンの設定を行う(ステップS264)。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス(制御回路204〜207)や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ設定処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 sets the notice pattern (step S264). As a result, the directory buffer stores a device (control circuits 204 to 207) as a transmission destination, the presence / absence of system operation, stage information, each effect information, and a message indicating a notice pattern. When this process is completed, the sub CPU 201 ends the message setting process.

[ディレクトテーブル登録処理]
図132は、サブCPU201によるディレクトテーブル登録処理を示している。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、シングルテーブルを登録する処理を行う(ステップS271)。
[Direct table registration process]
FIG. 132 shows the directory table registration process by the sub CPU 201. The directory table registration process is called as a subroutine during the execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs a process of registering a single table (step S271).

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う(ステップS272)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering the master table based on the effect information determined in the effect mode determination process (step S272).

次に、サブCPU201は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う(ステップS273)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering the slave table used in the master table (step S273).

次に、サブCPU201は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う(ステップS274)。この処理を終了すると、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering the directory table corresponding to the message set in the directory buffer as the slave table (step S274). When this process is completed, the sub CPU 201 ends the directory table registration process.

[メッセージ送信処理]
図133は、サブCPU201によるメッセージ送信処理を示している。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス(制御回路204〜207)にメッセージを送信する処理を行う(ステップS281)。
[Message sending process]
FIG. 133 shows a message transmission process by the sub CPU 201. The message transmission process is called as a subroutine during the execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, if a message is registered in the direction buffer corresponding to the direction table, the sub CPU 201 sends a message to each device (control circuits 204 to 207) according to the "destination device" set in the message. Is performed (step S281).

次に、サブCPU201は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う(ステップS282)。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ送信処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 performs a process of discarding an unnecessary directory table after the message transmission is completed (step S282). When this process is completed, the sub CPU 201 ends the message transmission process.

[サブCPU201による演出態様決定処理]
次に、サブCPU201の演出態様決定処理(ステップS205)の詳細について説明する。演出態様は、複数の演出ステージ毎に特徴を持って形成される。
[Production mode determination process by sub CPU 201]
Next, the details of the effect mode determination process (step S205) of the sub CPU 201 will be described. The effect mode is formed with features for each of the plurality of effect stages.

[演出ステージ]
先ず、図134を参照して、複数の演出ステージの状態遷移について説明する。図134は、複数の遊技状態ステージの状態遷移を一例として示すブロック図である。
[Direction stage]
First, with reference to FIG. 134, state transitions of a plurality of production stages will be described. FIG. 134 is a block diagram showing state transitions of a plurality of gaming state stages as an example.

通常ステージ2000は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときにメインCPU101の処理として行われる当り判定(以下、「大当り判定」と称する)の当選確率が相対的に低い低確率状態であって電サポなしの状態(すなわち、通常の遊技状態)である。演出状態が通常ステージ2000であれば、遊技状態が通常の遊技状態(低確率状態)であることを遊技者が把握できる。 In the normal stage 2000, the winning probability of the hit determination (hereinafter referred to as "big hit determination") performed as the processing of the main CPU 101 when the game ball wins in the first start port 5442 or the second start port 440 is relatively high. It is a low-probability state with no electric support (that is, a normal gaming state). If the effect state is the normal stage 2000, the player can grasp that the game state is the normal game state (low probability state).

高確ステージ2004は、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって、電サポありの状態である。演出状態が高確ステージ2004であれば、遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者が把握できる。 The high-probability stage 2004 is a high-probability gaming state in which the winning probability of the jackpot determination is relatively high, and is a state with electric support. If the production state is the high-probability stage 2004, the player can grasp that the gaming state is the high-probability gaming state.

秘匿Aステージ2002及び秘匿Bステージ2006は、いずれも、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって且つ電サポありの状態、または、大当り判定の当選確率が相対的に低い低確率状態であって且つ電サポありの状態である。秘匿Aステージ2002及び秘匿Bステージ2006では、遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率状態であるかを、液晶表示装置16にて行われる表示演出を見ても遊技者が把握できない又は把握困難である。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機1では、秘匿Aステージ2002については、後述するバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。また、バトル演出中に行われる後述するキャラクタの減算演出は、バトル演出の最終結果に向けての中途演出であるため、味方キャラクタの減算演出であるか敵方キャラクタの減算演出であるかによって、遊技者を一喜一憂させることができる。 Both the secret A stage 2002 and the secret B stage 2006 are in a high-probability gaming state in which the winning probability of the jackpot judgment is relatively high, and there is electric support, or the winning probability of the jackpot judgment is relatively low. It is a low-probability state and a state with electric support. In the secret A stage 2002 and the secret B stage 2006, the player cannot grasp or grasp whether the gaming state is a high-probability gaming state or a low-probability state even by looking at the display effect performed by the liquid crystal display device 16. Have difficulty. However, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, regarding the secret A stage 2002, whether it is a high-probability gaming state or a low-probability state is disclosed according to the final result of the battle effect described later. .. In addition, since the character subtraction effect described later during the battle effect is an intermediate effect toward the final result of the battle effect, it depends on whether it is a subtraction effect of a friendly character or a subtraction effect of an enemy character. It can make the player happy and depressed.

通常ステージ2000(低確率遊技状態、時短無し)において、8R大当り(大入賞口540が8ラウンド開閉する大当り)が抽選されると、大当り遊技終了後、遊技状態ステージは、秘匿Aステージ2002(高確率遊技状態で規定回数の電サポあり、又は、低確率遊技状態で規定回数の電サポあり)に遷移する。なお、「電サポあり」は時短遊技が実行される状態であり、「電サポなし」は時短遊技が実行されない状態である。 In the normal stage 2000 (low probability game state, no time reduction), if an 8R big hit (a big hit in which the big winning opening 540 opens and closes for 8 rounds) is drawn, after the big hit game ends, the game state stage is the secret A stage 2002 (high). Transition to the specified number of times of electric support in the probability game state, or the specified number of times of electric support in the low probability game state). In addition, "with electric support" is a state in which the time saving game is executed, and "without electric support" is a state in which the time saving game is not executed.

秘匿Aステージ2002において、大当り判定の結果が5R大当りであるか、又は、高確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。一方、秘匿Aステージ2002において、低確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、通常ステージ2000に遷移する。通常ステージ2000において、大当り判定の結果が5R大当り又は15R大当たりであると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。 In the secret A stage 2002, when the result of the jackpot determination is a 5R jackpot, or when the predetermined number of time-saving games are digested in the high-probability game state, the production stage shifts to the high-probability stage 2004. On the other hand, in the secret A stage 2002, when the predetermined number of time-saving games are digested in the low-probability game state, the transition to the normal stage 2000 occurs. In the normal stage 2000, if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot or a 15R jackpot, the production stage transitions to the high accuracy stage 2004.

高確ステージ2004において、大当り判定の結果が8R大当りであると、演出ステージは、秘匿Aステージ2002に遷移する。秘匿Aステージ2002において、大当り判定の結果が5R大当りであると、演出ステージは、秘匿Bステージ2006に遷移する。秘匿Bステージ2006において、大当り判定の結果が8R大当りであると、演出ステージは、秘匿Aステージ2002に遷移する。秘匿Bステージ2006において、大当り判定の結果が15R大当りであると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。高確ステージ2004において、大当り判定の結果が5R大当りであると、演出ステージは、秘匿Bステージ2006に遷移する。秘匿Bステージ2006において、規定回数の時短が消化すると、演出ステージは、通常ステージ2000に遷移する。 In the high-accuracy stage 2004, if the result of the jackpot determination is an 8R jackpot, the production stage transitions to the secret A stage 2002. In the secret A stage 2002, if the result of the big hit determination is a 5R big hit, the production stage shifts to the secret B stage 2006. In the secret B stage 2006, if the result of the big hit determination is 8R big hit, the production stage shifts to the secret A stage 2002. In the secret B stage 2006, if the result of the jackpot determination is a 15R jackpot, the production stage shifts to the high accuracy stage 2004. In the high-accuracy stage 2004, if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot, the production stage shifts to the secret B stage 2006. In the secret B stage 2006, when the specified number of time reductions is exhausted, the production stage shifts to the normal stage 2000.

なお、上述した大当りのラウンド数は一例である。既述の説明では、大当り判定の結果が8R大当りであるときに秘匿Aステージ2002の遊技状態に遷移するようにしているが、これに限られるものではなく、5R大当りや15R大当りであるときに、秘匿Aステージ2002に遷移する旨の演出を行い、サブCPU201は、大当り遊技中に昇格演出を行い、大当り終了後に、高確ステージ2004に遷移させてもよい。 The number of jackpot rounds described above is an example. In the above-mentioned explanation, when the result of the jackpot determination is the 8R jackpot, the transition to the game state of the secret A stage 2002 is made, but the present invention is not limited to this, and when the jackpot is a 5R jackpot or a 15R jackpot. , The effect of transitioning to the secret A stage 2002 may be performed, the sub CPU 201 may perform a promotion effect during the jackpot game, and may transition to the high accuracy stage 2004 after the jackpot is completed.

秘匿Aステージ2002は、秘匿Bステージ2006より、例えば、高確率遊技状態の期待度が高いものであってよい。これら秘匿ステージでは、夫々特徴ある演出形態が実現されるものであり、例えば、秘匿Aステージ2002では、複数のキャラクタが敵味方に分かれて勝ち抜き戦を行うバトル演出が実行される。 The secret A stage 2002 may have a higher expectation of a high-probability gaming state than the secret B stage 2006, for example. In each of these concealment stages, a unique production form is realized. For example, in the concealment A stage 2002, a battle production in which a plurality of characters are divided into enemies and allies to win a battle is executed.

図135は、秘匿Aステージ2002において液晶表示装置16に表示されるバトル演出の一例を示す図である。図135において、味方キャラクタCA1は画面左側に表示され、敵方キャラクタCA2は画面右側に表示されている。また、画面左側上部には、現在戦っている味方キャラクタの種別及び味方キャラクタの人数(残り人数)が表示され、画面右側上部には、現在戦っている敵方キャラクタの種別及び敵方キャラクタの人数(残り人数)が表示される。なお、図135では図示していないが、例えば識別図柄の可変表示情報や保留されている始動記憶数情報等の他の情報が適宜表示されるようにしても良い。 FIG. 135 is a diagram showing an example of a battle effect displayed on the liquid crystal display device 16 in the secret A stage 2002. In FIG. 135, the ally character CA1 is displayed on the left side of the screen, and the enemy character CA2 is displayed on the right side of the screen. In addition, the type of ally character currently fighting and the number of ally characters (remaining number of people) are displayed in the upper left side of the screen, and the type of enemy character currently fighting and the number of enemy characters are displayed in the upper right part of the screen. (Remaining number of people) is displayed. Although not shown in FIG. 135, other information such as variable display information of the identification symbol and reserved start memory number information may be appropriately displayed.

上記のバトル演出は、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態である可能性が高いのか、それとも低確率遊技状態である可能性が高いのかの指標となる演出であり、一定の要件を満たすと高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかが確定される。例えば、敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定する。したがって、敵味方いずれかのグループが全滅するまでの過程の演出は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示す指標演出となる。例えば、敵方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率遊技状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に与えることができ、味方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率状態である可能性が低い(低確率遊技状態である可能性が高い)との印象を遊技者に与えうる。秘匿Aステージ2002では、このようなバトル演出の大まかなシナリオを、秘匿Aステージ2002がスタートする前に事前に決定し、秘匿Aステージ2002では、事前に決定されたシナリオを変更、補正等しながら演出が進められていく。以下において、シナリオ演出選択処理(秘匿Aステージ2002)について説明する。 The above-mentioned battle effect is an indicator of whether it is highly likely that the game is in a high-probability gaming state or a low-probability gaming state in the secret A stage 2002, and if certain requirements are met. Whether it is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state is determined. For example, when the enemy group is wiped out, the high-probability gaming state is confirmed, and when the ally group is wiped out, the low-probability gaming state is fixed. Therefore, the effect of the process until one of the enemy and ally groups is completely destroyed is an index effect indicating which of the high-probability gaming state and the low-probability gaming state is more likely. For example, if a subtraction effect is performed in which the number of enemy groups is reduced, it is possible to give the player a sense of expectation that the player is likely to be in a high-probability gaming state, and a subtraction effect is performed in which the number of teammate groups is reduced. It can give the player the impression that it is unlikely to be in a high-probability state (highly likely to be in a low-probability gaming state). In the secret A stage 2002, a rough scenario of such a battle production is decided in advance before the secret A stage 2002 starts, and in the secret A stage 2002, while changing, correcting, etc. the predetermined scenario. The production will proceed. Hereinafter, the scenario effect selection process (confidential A stage 2002) will be described.

また、例えば、秘匿Bステージ2006では、味方キャラクタのうち主人公のキャラクタと敵方キャラクタとが1対1で戦うバトル演出が実行される。大当り判定処理の結果が大当りであるときには、バトル演出において主人公のキャラクタが勝利する演出が実行される。秘匿Bステージ2006におけるバトル演出では、例えば、イ)主人公のキャラクタが攻撃すれば必ず敵方キャラクタを倒すことができる演出ゾーン、ロ)主人公のキャラクタと敵方キャラクタとのうちいずれが先制攻撃を行うか分からない演出ゾーン、ハ)敵方キャラクタが先制攻撃を行う演出ゾーンとが用意されている。また、この秘匿Bステージ2006では、上部前面役物1000の可動装飾体1040の作動によって高確率遊技状態であるか否かが報知される。例えば、最終の可変表示(時短遊技状態における最後の可変表示(特別図柄ゲーム)または高確率遊技状態であるか否かが秘匿とされる最後の可変表示(特別図柄ゲーム))において、上部前面役物1000の可動装飾体1040が作動限界位置に向けて落下(移動)すれば高確率遊技状態であり、可動装飾体1040が落下しなければ低確率遊技状態である。ただし、最終の可変表示において、可動装飾体1040が落下することを期待させる落下前兆演出を行っても良い。また、大当り判定処理の結果が大当りであるときには、可動装飾体1040の落下に加えて、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動することで(例えば、図100を参照)、大当り判定処理の結果が大当りであることが報知される。 Further, for example, in the secret B stage 2006, a battle effect is executed in which the main character and the enemy character of the ally characters fight one-on-one. When the result of the jackpot determination process is a jackpot, the effect that the main character wins in the battle effect is executed. In the battle production in the secret B stage 2006, for example, a) a production zone in which the enemy character can be defeated whenever the main character attacks, and b) either the main character or the enemy character makes the first strike. There is a production zone where you do not know, c) a production zone where the enemy character makes a first strike. Further, in the secret B stage 2006, it is notified whether or not the game is in a high-probability gaming state by the operation of the movable decorative body 1040 of the upper front accessory 1000. For example, in the final variable display (the last variable display in the time-saving game state (special symbol game) or the last variable display in which it is concealed whether or not the game is in the high-probability game state (special symbol game)), the upper front combination If the movable decorative body 1040 of the object 1000 falls (moves) toward the operation limit position, it is in a high-probability gaming state, and if the movable decorative body 1040 does not fall, it is in a low-probability gaming state. However, in the final variable display, a fall precursor effect may be performed in which the movable decorative body 1040 is expected to fall. When the result of the big hit determination process is a big hit, in addition to the fall of the movable decorative body 1040, all of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are operated. By operating to the limit position (see, for example, FIG. 100), it is notified that the result of the jackpot determination process is a jackpot.

また、秘匿Bステージ2006では、上述したイ)〜ハ)の演出ゾーンの各ゾーン間を、可変表示(特別図柄ゲーム)の実行回数に応じて随時移行する。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、特別図柄ゲームの実行回数が、1〜10回の間は上記イ)の演出ゾーンに滞在し、11〜90回の間は上記ロ)の演出ゾーンに滞在し、91〜99回の間は上記ハ)の演出ゾーンに滞在し、100回目の特別図柄ゲームでは、秘匿Bステージ2006における最終ゲームであることを示す演出が行われる。なお、秘匿Bステージ2006での演出は上記に限られないことは言うまでもない。 Further, in the secret B stage 2006, the variable display (special symbol game) is changed at any time between the zones of the above-mentioned a) to c) according to the number of times the variable display (special symbol game) is executed. For example, after the jackpot game state is completed, the special symbol game is executed 1 to 10 times in the production zone of a) above, and stays in the production zone of b) 11 to 90 times. However, during the 91st to 99th times, the player stays in the production zone of c) above, and in the 100th special symbol game, a production indicating that it is the final game in the secret B stage 2006 is performed. Needless to say, the production at the secret B stage 2006 is not limited to the above.

なお、本実施形態では、上記指標演出を、秘匿Aステージ2002において高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示しうるものとしているが、これに限らず、期待度の高さ度合いを示す他の演出に採用することもできる。例えば、上記指標演出を、以下の演出に採用するこができるが、以下の演出は例示にすぎず、他の演出に採用できることは言うまでもない。
・高確率遊技状態であることは開示されているものの当該高確率遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出(継続期間が長期間であることの期待度を示す演出)。
・時短遊技状態であることは開示されているものの当該時短遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出(継続期間が長期間であることの期待度を示す演出)。
・一または複数の始動記憶に対して演出区間が設定され、且つ当該演出区間に含まれる始動記憶のなかにリーチ変動演出や大当りが含まれていることの期待度を示す演出。
In the present embodiment, the index effect can indicate which of the high-probability gaming state and the low-probability gaming state is more likely to occur in the secret A stage 2002, but the present invention is not limited to this. It can also be used for other productions that show the degree of degree. For example, the above index effect can be adopted for the following effects, but it goes without saying that the following effects are merely examples and can be adopted for other effects.
-Although it is disclosed that it is in a high-probability gaming state, when the duration of the high-probability gaming state is kept secret, an effect indicating the length of the duration (expectation that the duration is long) Production showing the degree).
-Although it is disclosed that it is in a time-saving game state, when the duration of the time-saving game state is kept secret, an effect indicating the length of the duration (expectation that the duration is long) Production to show).
-An effect that indicates the degree of expectation that an effect section is set for one or more start memories and that the start memory included in the effect section includes a reach variation effect or a big hit.

なお、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態(すなわち、有利な状態)に対する期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態(すなわち、不利な状態)となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が100%の場合と、期待度が0%の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する(例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、1を0で割ることは適わず、この場合には期待度として100%や0%、又は有り無しの概念を含むこととなる)。 The degree of expectation (reliability) for a predetermined internal state (that is, an advantageous state) such as a big hit or a high-probability gaming state of each advance notice effect is the "big hit" or "high-probability gaming state" when each advance notice effect is executed. The probability of becoming "big hit" or "high probability gaming state" when each advance notice effect is executed, and the probability of becoming "missing" or "low probability game state" when each advance notice effect is executed are predetermined. It is a numerical value divided by the sum of the probability of becoming an internal state (that is, a disadvantageous state) of. However, since the "expectation degree" can include a case where the degree of expectation is 100% and a case where the degree of expectation is 0%, there are cases where the above division does not hold strictly (for example, the effect is executed). It is not suitable to divide 1 by 0 because it may include the case of deterministically notifying the game state or winning, and in this case, the expectation includes 100%, 0%, or the concept of presence or absence. It will be).

[シナリオ演出選択処理(秘匿Aステージ)]
サブCPU201は、敵味方のバトルで敗れた方のキャラクタを、参加キャラクタ数から減算する処理を行い、画面から敗れたキャラクタを消去する。秘匿Aステージ2002に関係する演出形態をさらに具体的に説明する。
[Scenario production selection process (confidential A stage)]
The sub CPU 201 performs a process of subtracting the defeated character in the battle between the enemy and the ally from the number of participating characters, and erases the defeated character from the screen. The production form related to the secret A stage 2002 will be described more specifically.

演出形態のための処理は、秘匿Aステージ2002がスタートする前(具体的には、大当り遊技の実行中)にシナリオ演出を事前に決定するステップと、秘匿Aステージ2002が始まると、変動パターンに基づいて選択される演出に合わせて、シナリオを変更、補正等するステップと、から構成される。「シナリオ」とは、秘匿Aステージ2002での遊技の進行(時短回数)のどの時点でキャラクタが減算処理されるかという展開である。「シナリオ」は、時短回数とキャラクタ減算との対応を含むため、「演出マップ」と言い換えてもよい。サブCPU201は、秘匿Aステージ2002がスタートすると、決定されたシナリオを実行することによって、キャラクタの減算処理を進める。 The processing for the production form is a step of predetermining the scenario production before the start of the secret A stage 2002 (specifically, during the execution of the jackpot game), and a variable pattern when the secret A stage 2002 starts. It consists of steps to change, correct, etc. the scenario according to the effect selected based on. The "scenario" is a development at which point in the progress of the game (time reduction number of times) in the secret A stage 2002 the character is subtracted. Since the "scenario" includes the correspondence between the number of time reductions and the character subtraction, it may be rephrased as a "directing map". When the secret A stage 2002 starts, the sub CPU 201 advances the character subtraction process by executing the determined scenario.

サブCPU201は、秘匿Aステージ2002の演出がチーム対戦であるという性質上、チーム構成、そして、シナリオを事前に決定する。サブCPU201は、シナリオを、対戦するチームの属性、高確率遊技の期待度、そして、時短回数、との組み合わせに応じて設定する。図136は、シナリオ事前設定処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU201は、このフローチャートを演出態様決定処理(ステップS205)のサブルーチンとして、所定タイミングで繰り返し実行する。サブCPU201は、大当り判定処理の結果が8R大当りであることを判定すると、図136のシナリオ事前設定処理を実行する。図134によれば、秘匿Aステージ2002以外のステージから秘匿Aステージ2002への移行は、大当り判定処理の結果が8R大当りであることが契機であることが分かる。 The sub CPU 201 determines the team composition and the scenario in advance due to the nature that the production of the secret A stage 2002 is a team battle. The sub CPU 201 sets the scenario according to the combination of the attributes of the opposing team, the expectation of the high-probability game, and the number of time reductions. FIG. 136 is a flowchart showing an example of the scenario preset processing. The sub CPU 201 repeatedly executes this flowchart as a subroutine of the effect mode determination process (step S205) at a predetermined timing. When the sub CPU 201 determines that the result of the jackpot determination process is an 8R jackpot, the sub CPU 201 executes the scenario presetting process of FIG. 136. According to FIG. 134, it can be seen that the transition from the stage other than the secret A stage 2002 to the secret A stage 2002 is triggered by the result of the big hit determination process being an 8R big hit.

なお、本実施形態では、サブCPU201は、大当り判定処理の結果が8R大当りであるときに図136のシナリオ事前設定処理を実行するようにしているが、これに限られず、大当り判定処理の結果が8R以外の他の大当りであるときに図136のシナリオ事前設定処理を実行するようにしても良い。 In the present embodiment, the sub CPU 201 executes the scenario preset processing of FIG. 136 when the result of the jackpot determination process is 8R jackpot, but the result of the jackpot determination process is not limited to this. When it is a big hit other than 8R, the scenario preset processing of FIG. 136 may be executed.

サブCPU201は、秘匿Aステージ2002での高確率遊技の期待度を示唆するパラメータを抽選する(ステップS300)。このパラメータは、例えば、A〜Dの4段階を含み、Aが最も確変期待度が低いものとする。Bは確変期待度が中であり、Cは確変期待度が大である。Dは、高確率遊技の確定に相当する。サブCPU201は、決定したパラメータをワークRAM(図7において図示されず)の所定記憶領域に記録する。 The sub CPU 201 draws a parameter suggesting the degree of expectation of a high-probability game in the secret A stage 2002 (step S300). This parameter includes, for example, four stages A to D, and it is assumed that A has the lowest probability change expectation. B has a medium probability change expectation, and C has a high probability change expectation. D corresponds to the confirmation of a high-probability game. The sub CPU 201 records the determined parameters in a predetermined storage area of the work RAM (not shown in FIG. 7).

次いで、サブCPU201は、敵味方夫々において、秘匿Aステージ2002でのキャラクタ登場順の態様、即ち、バトルの参加順の態様を抽選する(ステップS302)。抽選によって選択されたキャラクタROMの登場順もワークRAM203に記録される。なお、電断により、登場順の情報がワークRAMから喪失した場合、サブCPU201は、特定キャラクタ同士の一対一のバトル演出を設定する。このとき、一対一で対決する「特定キャラクタ」は、電断が発生することなく通常の演出が実行されたときに最終的に一対一で対決するキャラクタが設定されるようにしても良い。例えば、抽選により選択されたバトル演出の態様が、「主人公のキャラクタ+α」の味方グループと「主人公のライバルキャラクタ+β」の敵方グループとのバトル演出であって、最終的に主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとが一対一で対決する演出態様であるとき、電断により当該情報が喪失した場合、サブCPU201は、αとβとが対決する演出を行わずに、主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとの対決が設定されるように制御することができる。 Next, the sub CPU 201 draws a lottery for each of the enemies and allies in the order in which the characters appear in the secret A stage 2002, that is, in the order in which they participate in the battle (step S302). The appearance order of the character ROMs selected by the lottery is also recorded in the work RAM 203. When the information in the order of appearance is lost from the work RAM due to the power failure, the sub CPU 201 sets a one-to-one battle effect between specific characters. At this time, as the "specific character" that confronts one-on-one, a character that confronts one-on-one finally may be set when a normal effect is executed without causing a power failure. For example, the mode of the battle production selected by lottery is a battle production between the ally group of "hero character + α" and the enemy group of "hero rival character + β", and finally the hero character and the hero. When the information is lost due to a power failure when the rival character of the above is in a one-on-one confrontation mode, the sub CPU 201 does not perform the production in which α and β confront each other, and the hero character and the hero's rival. It can be controlled so that the confrontation with the character is set.

次いで、サブCPU201は、味方キャラクタ及び敵キャラクタ夫々の人数の組み合せ(2×2、6×5等)を抽選する(ステップS304)。さらに、サブCPU201は、味方チーム、敵方チームの属性に基づいて、既述の演出マップ2102を抽選によって選択する。チームの属性は、確変パラメータと組み合せとによって定まるようにしてもよいし、確変パラメータと組み合せと時短回数とによって定まるようにしてよい。サブCPU201は、属性に基づいて変換テーブルを参照し、パターン値を決定し、パターン値に基づいて演出マップ2102を決定する。 Next, the sub CPU 201 draws a combination (2 × 2, 6 × 5, etc.) of the number of friendly characters and enemy characters (step S304). Further, the sub CPU 201 selects the above-mentioned effect map 2102 by lottery based on the attributes of the ally team and the enemy team. The attributes of the team may be determined by the probability variation parameter and the combination, or may be determined by the probability variation parameter, the combination, and the number of time reductions. The sub CPU 201 refers to the conversion table based on the attributes, determines the pattern value, and determines the effect map 2102 based on the pattern value.

図137に、対戦属性2100と演出マップ2102との対応関係の一例を示す。サブCPU201は、対戦属性2100に基づいてパターン値(図137の例ではパターン値が4)を決定し、パターン値をキーにして、対戦属性2100に対して演出マップ2102を割り当てる。パターン値は、対戦属性2100に対して、複数割り当てられてもよい。サブCPU201は、テーブルを参照して、対戦属性2100に対応するパターン値を決定する。サブCPU201は、パターン値の決定において、期待度パラメータと組み合せに加えて時短回数を含めることにより、対戦属性2100に対応するパターン値を増加させ、以って、対戦属性2100に割り当て可能な演出マップ2102を多彩にすることができる。 FIG. 137 shows an example of the correspondence between the battle attribute 2100 and the effect map 2102. The sub CPU 201 determines a pattern value (the pattern value is 4 in the example of FIG. 137) based on the battle attribute 2100, and assigns the effect map 2102 to the battle attribute 2100 using the pattern value as a key. A plurality of pattern values may be assigned to the battle attribute 2100. The sub CPU 201 refers to the table and determines the pattern value corresponding to the battle attribute 2100. In determining the pattern value, the sub CPU 201 increases the pattern value corresponding to the battle attribute 2100 by including the number of time reductions in addition to the expectation parameter and the combination, and thus can be assigned to the battle attribute 2100. The 2102 can be diversified.

図137に示すように、演出マップ2102は複数の小マップ2110の集合からなり、小マップ2110は、秘匿Aステージ2002において、所定数(例えば、6)の時短回数を一単位とし、その範囲の可変表示内で減算処理される敵味方キャラクタの数(例えば、敵味方夫々で1〜3の範囲でのキャラクタ数)と、その可変表示数のどの可変表示数で減算処理されるかの情報から構成される。「味方−1」は、味方キャラクタが「1」減算されることを示す。「味方−0」は、味方キャラクタが減算されないことを示す。「敵−1」は、敵方キャラクタが「1」減算されることを示している。「敵方−0」は、敵方キャラクタが減算されないことを示す。演出マップ2102に組み合わされる小マップ2110の数は、規定回数(時短回数)によって異なる。 As shown in FIG. 137, the effect map 2102 is composed of a set of a plurality of small maps 2110, and the small map 2110 has a predetermined number (for example, 6) of time reductions as one unit in the concealed A stage 2002, and the range thereof. From the number of enemy and ally characters that are subtracted in the variable display (for example, the number of characters in the range of 1 to 3 for each enemy and ally) and the information on which variable display number of the variable display number is subtracted. It is composed. "Friend-1" indicates that the ally character is subtracted by "1". "Friend-0" indicates that the ally character is not subtracted. "Enemy-1" indicates that the enemy character is subtracted by "1". "Enemy-0" indicates that the enemy character is not subtracted. The number of small maps 2110 combined with the effect map 2102 varies depending on the specified number of times (time reduction number of times).

図138は、シナリオ抽選に用いられる演出マップ2102の一例を示す図である。本実施形態では、演出マップ2102は、複数の部分、例えば、前半マップと後半マップとの二つの組合せからなるものとし、サブCPU201は、パターン値をキーにして、例えば、夫々同一パターン値を持つ前半マップと後半マップとを夫々選択し(ステップS306、ステップS308)、これらを合わせて全体の演出マップ2102を形成する。その結果、サブCPU201は、人数組み合わせに応じたキャラクタ数が、時短遊技状態の全体に亘って万遍なく減算処理されるシナリオを形成することができる。この明細書において、キャラクタの人数が減算処理される演出を「減算演出」と称する。 FIG. 138 is a diagram showing an example of the effect map 2102 used for the scenario lottery. In the present embodiment, the effect map 2102 is composed of a plurality of parts, for example, two combinations of the first half map and the second half map, and the sub CPU 201 has the same pattern value, for example, by using the pattern value as a key. The first half map and the second half map are selected respectively (step S306, step S308), and these are combined to form the entire effect map 2102. As a result, the sub CPU 201 can form a scenario in which the number of characters according to the combination of the number of players is uniformly subtracted over the entire time-saving game state. In this specification, an effect in which the number of characters is subtracted is referred to as a "subtraction effect".

サブCPU201は、全体演出マップを完成(又は選択)させると、全体演出マップに含まれる小マップ2110のうち、少なくとも一つのキャラクタが減算処理される小マップ2110について、どの時短回数で何れのキャラクタ(味方キャラクタ又は敵方キャラクタ)の減算処理(減算演出)を行うかを抽選テーブルに基づいて決定する(ステップS310)。サブCPU201は、この減算処理を行う時短回数やキャラクタの情報を演出マップ2102に組み合わせて、演出マップ2102をワークRAMに記録する。サブCPU201は、全体演出マップの内容に応じて、小マップ2110に対する抽選テーブルを切り替えてもよい。マップはワークRAMに記録される。 When the sub CPU 201 completes (or selects) the overall effect map, at least one of the small maps 2110 included in the overall effect map is subtracted from the small map 2110. It is determined based on the lottery table whether to perform the subtraction process (subtraction effect) of the ally character or the enemy character (step S310). The sub CPU 201 combines the time saving number of times for performing this subtraction process and character information with the effect map 2102, and records the effect map 2102 in the work RAM. The sub CPU 201 may switch the lottery table for the small map 2110 according to the contents of the overall effect map. The map is recorded in the work RAM.

確変パラメータ、時短回数、及び、人数組合せを合わせた態様は、例えば、図138に示すとおりである。この態様の範囲は、秘匿Aステージでの高確率遊技への期待度が、低、中、高、確定のカテゴリ毎にテーブルとして規定されている。図138は、この態様に、前半マップと後半マップとを適用した例を示している。 A mode in which the probability variation parameter, the number of time reductions, and the number of people combination are combined is as shown in FIG. 138, for example. The range of this aspect is defined as a table for each category in which the degree of expectation for a high-probability game in the concealed A stage is low, medium, high, and confirmed. FIG. 138 shows an example in which the first half map and the second half map are applied to this aspect.

サブCPU201は、確変パラメータ(ステップS300)と人数の組合せ(ステップS302)とを合わせたパターンがテーブルにない場合、例えば、確変パラメータが「D」であり、人数の組み合せが、確定のカテゴリーに定められた態様(2×2等)以外の場合には、D以外の確変パラメータであるA〜Cの何れかを再抽選して決定すればよい。なお、サブCPU201は、確変パラメータを優先して、人数組合せを再抽選によって変えるようにしてもよい。 When the table does not have a pattern in which the probability variation parameter (step S300) and the combination of the number of people (step S302) are combined in the sub CPU 201, for example, the probability variation parameter is "D" and the combination of the number of people is defined in the definite category. In cases other than the above-mentioned mode (2 × 2, etc.), any one of A to C, which is a probability variation parameter other than D, may be re-lottered and determined. The sub CPU 201 may change the number combination by re-lottery, giving priority to the probability variation parameter.

サブCPU201は、味方チームの最後に登場する特定キャラクタAと敵方チームの最後に登場する特定キャラクタBとは、時短回数の最終でいずれかが減るようにするために、演出マップ2102にこれらキャラクタの減算処理情報を含めないようにすることができる。例えば、人数の組み合せが6×4(味方6、敵4)なら、味方5人、敵方3人まで減らすことができる。サブCPU201は、人数の組み合せにしたがって、秘匿Aステージ2002のスタート時にキャラクタを出現させるが、人数の組み合せと表示されるキャラクタ数とが一致しないようにすることもできる。例えば、敵方チームが特定キャラクタを含む人数の場合、当該特定キャラクタを戦いに参加することなく最終の可変表示で出現させるとして、秘匿Aステージ2002の突入時に表示される味方キャラクタの数は一人少なくし、かつ演出マップ2102に当該特定キャラクタを減算処理の対象として含めないようにすることができる。 In the sub CPU 201, the specific character A appearing at the end of the ally team and the specific character B appearing at the end of the enemy team are reduced in either of them at the end of the time saving number of times. It is possible not to include the subtraction processing information of. For example, if the combination of the number of people is 6x4 (6 allies, 4 enemies), the number can be reduced to 5 allies and 3 enemies. The sub CPU 201 causes characters to appear at the start of the secret A stage 2002 according to the combination of the number of people, but it is also possible to prevent the combination of the number of people and the number of displayed characters from matching. For example, if the enemy team has a number of characters including a specific character, the number of ally characters displayed at the time of entering the secret A stage 2002 is one less, assuming that the specific character appears in the final variable display without participating in the battle. However, the specific character can be prevented from being included in the effect map 2102 as the target of the subtraction process.

サブCPU201は、小マップ2110の選択の処理(ステップS310)を終了すると、秘匿Aステージ2002の遊技におけるBGMを決定する(ステップS312)。どのBGMが選択されるかによって秘匿Aステージ2002における高確率遊技状態についての期待度の大小が示唆される。以上によって、サブCPU201によるシナリオ事前設定処理が終了する。 When the sub CPU 201 finishes the process of selecting the small map 2110 (step S310), the sub CPU 201 determines the BGM in the game of the secret A stage 2002 (step S312). Depending on which BGM is selected, the degree of expectation for the high-probability gaming state in the secret A stage 2002 is suggested. As a result, the scenario preset processing by the sub CPU 201 is completed.

次に、秘匿Aステージ2002での演出決定のための処理について説明する。秘匿Aステージ2002では、時短遊技の時短毎に決定される演出の態様に合わせて、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された敵味方キャラクタの減算処理のシナリオを調整、そして、補強等することにより、秘匿Aステージ2002での遊技結果に合わせてシナリオが多彩に展開されるようにしている。当初決定されたシナリオでは、キャラクタの減算処理が時短回数の全般に亘って万遍なく実行されるようにされており、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002での演出態様の決定処理において、万遍なく実行されるキャラクタの減算処理のストーリーを損なわない範囲で、シナリオを調整することによって、秘匿Aステージ2002のスタート前に決定されたストーリーの大枠を維持しつつ、シナリオ展開の多彩さを遊技者に意識させることができる。 Next, the process for determining the effect in the secret A stage 2002 will be described. In the secret A stage 2002, the subtraction of the enemy and ally characters determined before the start of the secret A stage 2002 (specifically, during the big hit game) according to the mode of the production determined for each time reduction of the time saving game. By adjusting and reinforcing the processing scenario, the scenario can be developed in various ways according to the game result in the secret A stage 2002. In the initially determined scenario, the character subtraction process is uniformly executed over the entire time saving number of times, and the sub CPU 201 is universally executed in the process of determining the production mode in the secret A stage 2002. By adjusting the scenario within the range that does not spoil the story of the subtraction process of the character that is executed without, the player can enjoy the versatility of the scenario development while maintaining the outline of the story decided before the start of the secret A stage 2002. Can be made aware of.

さらに、秘匿Aステージ2002では、サブCPU201は、保留情報(始動記憶情報)の表示、そして、時短回数情報を液晶表示装置に表示しないようにしながら、保留されている複数の始動記憶の消化に跨ってシナリオを実行することによって、遊技者が保留情報、時短回数を意識することなく、秘匿Aステージ2002の期間中一連のシナリオが継続的に展開している様子を、遊技者に注目させることができる。 Further, in the secret A stage 2002, the sub CPU 201 straddles the display of the hold information (starting memory information) and the digestion of the plurality of held start memories while preventing the time saving number information from being displayed on the liquid crystal display device. By executing the scenario, the player can pay attention to how a series of scenarios are continuously developed during the period of the secret A stage 2002 without being aware of the pending information and the number of time reductions. can.

なお、本明細書において、保留されている始動記憶を単に保留と称することもある。また、保留された始動記憶について識別図柄の可変表示が行われることを保留消化と称する。さらに、第一始動口5442への入賞に基づく始動記憶及び第二始動口440への入賞に基づく始動記憶は、それぞれ最大で4個まで保留することができ、この4個の保留をそれぞれ第1保留、第2保留、第3保留及び第4保留と称し、保留消化はこの順で行われる。 In the present specification, the reserved start memory may be simply referred to as a hold. Further, the variable display of the identification symbol for the reserved start memory is referred to as reserved digestion. Further, a maximum of four start memories based on the winning of the first starting port 5442 and the starting memory based on the winning of the second starting port 440 can be held, and each of these four holdings can be held first. It is called hold, second hold, third hold and fourth hold, and hold digestion is performed in this order.

秘匿Aステージ2002では、シナリオ演出を、時短毎に決定される演出の態様に合わせて、多彩に展開させるために、シナリオ演出対象の範囲内にある各始動記憶に対して決定された仮変動(1個の始動記憶に対応する可変表示)を一または複数ブロックに変換し、そして、ブロック毎に演出を設定できるようにしている。なお、この変動を、保留の可変表示とは異なるという意味で、便宜上、「仮変動」と以後表記する。 In the secret A stage 2002, in order to develop the scenario production in various ways according to the mode of the production determined for each time reduction, the provisional variation determined for each start memory within the range of the scenario production target (provisional variation ( (Variable display corresponding to one start memory) is converted into one or more blocks, and the effect can be set for each block. In addition, this fluctuation is hereinafter referred to as "provisional fluctuation" for convenience in the sense that it is different from the variable display of hold.

図139は、第1保留〜第4保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例であり、保留が4個記録されているとして、サブCPU201は、保留消化の際の可変表示時間に合わせて仮変動の数を設定する。例えば、可変表示時間が3.5秒の場合は仮変動数:1、可変表示時間が7.5秒の場合は仮変動数:2、可変表示時間が11.5秒の場合は仮変動数:3を設定する。本実施形態では、可変表示時間3.5秒と可変表示時間7.5秒と可変表示時間11.5秒との選択比率は1対1対1となっているが、この選択比率は適宜変更しても良い。 FIG. 139 is an example showing the setting of the provisional fluctuation for each hold of the first hold to the fourth hold together with the time sequence. Assuming that four holds are recorded, the sub CPU 201 has a variable display at the time of hold digestion. Set the number of provisional fluctuations according to the time. For example, if the variable display time is 3.5 seconds, the number of temporary fluctuations is 1, if the variable display time is 7.5 seconds, the number of temporary fluctuations is 2, and if the variable display time is 11.5 seconds, the number of temporary fluctuations is 1. : Set 3. In the present embodiment, the selection ratio between the variable display time of 3.5 seconds, the variable display time of 7.5 seconds, and the variable display time of 11.5 seconds is 1: 1: 1. However, this selection ratio is appropriately changed. You may.

図139によれば、第1保留の可変表示時間が3.5秒の場合、仮変動の、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第2保留の可変表示時間が7.5秒の場合、第1の仮変動が4.0秒に、第2の仮変動が3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第3保留の可変表示時間が11.5秒の場合、第1及び第2夫々の仮変動が4.0秒に、第3の仮変動が、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第4保留の可変表示時間が3.5秒の場合、仮変動が、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定される。インターバル期間を仮変動に含むようにしているのは、この期間を演出の処理に利用するためである。図139は、可変表示時間(変動パターン)に応じて、仮変動数が定まることを示しているが、これは一例であって、サブCPU201は、変動パターンに対して任意の仮変動数を選択することもできる。さらに、サブCPU201は、一つの仮変動の変動時間を所定の値に設定でき、また、仮変動の変動時間にインターバル期間を含まないようにすることもできるが、保留単位(始動記憶単位)での演出でないことを遊技者に意識させる観点から言えば、仮変動の変動時間にインターバル時間を含むようにした方が好ましい。 According to FIG. 139, when the variable display time of the first hold is 3.5 seconds, the provisional fluctuation is set to 4.0 seconds, which is the sum of 3.5 seconds and the interval period (0.5 seconds). When the variable display time of the second hold is 7.5 seconds, the first provisional fluctuation is 4.0 seconds, the second provisional fluctuation is 3.5 seconds, and the interval period (0.5 seconds) is totaled. When the variable display time of the third hold is set to 4.0 seconds and the variable display time of the third hold is 11.5 seconds, the first and second provisional fluctuations are 4.0 seconds, and the third provisional fluctuation is 3.5 seconds. And the interval period (0.5 seconds) are set to 4.0 seconds, and when the variable display time of the 4th hold is 3.5 seconds, the provisional fluctuation is 3.5 seconds and the interval period (0. It is set to 4.0 seconds, which is the sum of 5 seconds). The reason why the interval period is included in the provisional fluctuation is that this period is used for the processing of the production. FIG. 139 shows that the provisional fluctuation number is determined according to the variable display time (variation pattern), but this is an example, and the sub CPU 201 selects an arbitrary provisional fluctuation number for the fluctuation pattern. You can also do it. Further, the sub CPU 201 can set the fluctuation time of one temporary fluctuation to a predetermined value, and can also prevent the fluctuation time of the provisional fluctuation from including the interval period, but in the hold unit (starting storage unit). From the viewpoint of making the player aware that it is not the production of the above, it is preferable to include the interval time in the fluctuation time of the provisional fluctuation.

次に、秘匿Aステージ2002における演出を決定する処理を、図140のフローチャートに基づいて具体的に説明する。図140は、演出態様決定処理(ステップS205)のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理(秘匿Aステージ2002)の一例を示すフローチャートである。サブCPU201は、演出ステージフラグを参照して、秘匿Aステージ2002であるか否かをチェックする(ステップS320)。ここで、秘匿Aステージ2002でなければ演出決定処理を終了し、秘匿Aステージ2002であれば第二始動口440への遊技球の入球の有無を判別する(ステップS322)。サブCPU201は、ステップS322において、第二始動口440への遊技球の入球がないと判別すると演出決定処理を終了し、第二始動口440への遊技球の入球があると判別すると、主制御基板のコマンドの解析結果にして変動パターンに基づいて仮変動数を決定、選択、或いは、設定する(ステップS324)。仮変動数は、変動パターン(例えば、図141を参照)によって一意に決定されるが、これに限られるものではなく、上述したとおり、任意の仮変動数に決定されるようにしても良い。なお、図141は、変動パターンテーブルの一例である。本例では、この変動パターンテーブルはサブ制御回路200に搭載されたプログラムROM202に記憶されており、メインCPU101からコマンド送信された可変表示時間に応じて、サブCPU201が、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定するようにしているが、これに限られず、例えば、変動パターンテーブルを主制御回路100に搭載されたメインROMに記憶し、メインCPUが変動パターンテーブルを決定してサブ制御回路200にコマンド送信するようにしても良い。 Next, the process of determining the effect in the secret A stage 2002 will be specifically described with reference to the flowchart of FIG. 140. FIG. 140 is a flowchart showing an example of an effect determination process (confidential A stage 2002) that is repeatedly executed at predetermined time intervals as a subroutine of the effect mode determination process (step S205). The sub CPU 201 refers to the effect stage flag and checks whether or not it is the secret A stage 2002 (step S320). Here, if it is not the secret A stage 2002, the effect determination process is ended, and if it is the secret A stage 2002, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 440 (step S322). When the sub CPU 201 determines in step S322 that the game ball has not entered the second starting port 440, the sub CPU 201 ends the effect determination process, and determines that the game ball has entered the second starting port 440. The number of provisional fluctuations is determined, selected, or set based on the fluctuation pattern based on the analysis result of the command of the main control board (step S324). The tentative variation number is uniquely determined by the variation pattern (see, for example, FIG. 141), but is not limited to this, and may be determined to be an arbitrary tentative variation number as described above. Note that FIG. 141 is an example of a fluctuation pattern table. In this example, this fluctuation pattern table is stored in the program ROM 202 mounted on the sub control circuit 200, and the sub CPU 201 refers to the fluctuation pattern table according to the variable display time when a command is transmitted from the main CPU 101. The variation pattern is determined, but the present invention is not limited to this. For example, the variation pattern table is stored in the main ROM mounted on the main control circuit 100, and the main CPU determines the variation pattern table and the sub control circuit 200. You may send a command to.

サブCPU201は、仮変動数を選択すると、実行中のシナリオ演出があるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU201は、保留数の範囲でシナリオ抽選を行う。シナリオ抽選とは、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置の保留変動で行うかを抽選によって決定することをいう。例えば、保留された始動記憶が4あると仮定した場合、サブCPU201は、第1保留〜第4保留のどの保留でキャラクタ減算処理を行うかを抽選する。ただし、シナリオ抽選は、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置で行うかの抽選に加えて、キャラクタ減算処理は行わないものの敵方キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出(引き分けとなるバトル演出)をどの位置で行うかの抽選を含むものであっても良い。 When the number of provisional fluctuations is selected, the sub CPU 201 determines whether or not there is a scenario effect being executed (step S326). The sub CPU 201 performs a scenario lottery within the range of the number of reservations. The scenario lottery means that the character subtraction process is determined by the lottery at which position in the holding number range the holding fluctuation is performed. For example, assuming that there are four reserved start memories, the sub CPU 201 draws a lottery for which hold of the first hold to the fourth hold to perform the character subtraction process. However, in the scenario lottery, in addition to the lottery at which position in the pending number range the character subtraction process is performed, a battle effect between the enemy character and the ally character is performed although the character subtraction process is not performed (battle effect that becomes a draw). It may include a lottery as to where to perform.

サブCPU201は、この抽選の際、演出マップ2102を参照して、第1保留〜第4保留の時短回数をカバーする小マップ2110にキャラクタ減算が記録されているか否かをチェックし、キャラクタ減算が記録されていると判別すると、保留数の範囲でキャラクタ減算処理を行い、キャラクタ減算が記録されていないと判別すると、キャラクタ減算処理を行わない。サブCPU201は、シナリオ抽選の対象となった第1保留〜第4保留の可変表示が終了するまで、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別する。サブCPU201は、シナリオ演出の対象となった第1保留〜第4保留の可変表示が終了すると、ステップS326においてシナリオ実行中のシナリオ演出がないと判別し、その後、第1保留〜第4保留のいずれかに始動記憶が保留されているか否かを判別する(ステップS328)。 At the time of this lottery, the sub CPU 201 refers to the effect map 2102 and checks whether or not the character subtraction is recorded on the small map 2110 covering the number of time reductions of the first hold to the fourth hold, and the character subtraction is performed. If it is determined that the character subtraction is recorded, the character subtraction process is performed within the range of the number of pending characters, and if it is determined that the character subtraction is not recorded, the character subtraction process is not performed. The sub CPU 201 determines that there is a scenario effect being executed in step S326 until the variable display of the first hold to the fourth hold, which is the target of the scenario lottery, is completed. When the variable display of the first hold to the fourth hold, which is the target of the scenario effect, is completed, the sub CPU 201 determines in step S326 that there is no scenario effect during scenario execution, and then the first hold to the fourth hold. It is determined whether or not the start memory is held in either of them (step S328).

サブCPU201は、ステップS328において、第1保留〜第4保留のいずれかに始動記憶が保留されていると判別すると、当該保留されている始動記憶に対してシナリオ抽選を行うが、変動パターンに基いて決定された演出パターンに応じて、キャラクタ減算処理位置を調整するための一つの手段として、保留されている始動記憶の中に、リーチ変動演出が記録された始動記憶があるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU201は、ステップS330において、リーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録されている始動記憶までをシナリオ抽選対象に決定する(ステップS332)。例えば、第1保留〜第4保留の全部に始動記憶が保留されていたとしても、第3保留にリーチ変動演出が記録された始動記憶が保留されている場合には、サブCPU201は、第1保留〜第3保留の始動記憶をシナリオ抽選対象に決定し(ステップS332)、第4保留に保留された始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。さらに、例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶が例えば第2保留及び第4保留といった複数保留されている場合には、先に保留が解除される(先に可変表示が行われる)第2保留までの始動記憶(第1保留及び第2保留の始動記憶)をシナリオ抽選対象に決定し(ステップS332)、第3保留及び第4保留に保留される始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。一方、ステップS330において、リーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、サブCPU201は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選対象に決定する(ステップS334)。なお、ステップS330において、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別した場合、キャラクタの減算演出とリーチ変動演出とが重複しないようにする等の制御が不要であるため、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶があるとステップS330において判別した場合と比べて制御負荷が小さい。、 When the sub CPU 201 determines in step S328 that the start memory is held in any of the first hold to the fourth hold, the sub CPU 201 performs a scenario lottery for the held start memory, but is based on the fluctuation pattern. As one means for adjusting the character subtraction processing position according to the determined effect pattern, it is determined whether or not there is a start memory in which the reach variation effect is recorded in the reserved start memory. (Step S330). When the sub CPU 201 determines in step S330 that there is a start memory in which the reach variation effect is recorded, the sub CPU 201 determines up to the start memory in which the reach variation effect is recorded as a scenario lottery target (step S332). For example, even if the start memory is held in all of the first hold to the fourth hold, if the start memory in which the reach variation effect is recorded is held in the third hold, the sub CPU 201 is set to the first hold. The start memory of the hold to the third hold is determined as the scenario lottery target (step S332), and the start memory held in the fourth hold is not the scenario lottery target. Further, for example, when a plurality of start memories in which the reach variation effect is recorded are held, for example, the second hold and the fourth hold, the hold is released first (variable display is performed first). The start memory up to the hold (start memory of the first hold and the start memory of the second hold) is determined as the scenario lottery target (step S332), and the start memory held in the third hold and the fourth hold is not subject to the scenario lottery. On the other hand, if it is determined in step S330 that there is no start memory in which the reach variation effect is recorded, the sub CPU 201 determines all of the reserved start memories as the scenario lottery target (step S334). In step S330, when it is determined that there is no start memory in which the reach variation effect is recorded in the reserved start memory, control such as preventing the subtraction effect of the character and the reach variation effect from overlapping is performed. Since it is unnecessary, the control load is smaller than that in the case where it is determined in step S330 that there is a start memory in which the reach variation effect is recorded in the reserved start memory. ,

サブCPU201は、シナリオ抽選としてのステップS328以降の処理を、実行中のシナリオ演出が終了した時点で第1保留〜第4保留に保留されている始動記憶(第二始動口440への入球にもとづいて保留された始動記憶)を対象として行う。すなわち、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選が行われないものの、実行中のシナリオ演出が終了すると、その時点で第1保留〜第4保留に保留されている一または複数の始動記憶を対象としてシナリオ抽選が行われるため、秘匿Aステージ2002では、第1保留〜第4保留のいずれかに始動記憶が保留されている限り、シナリオ演出が途切れることなく繰り返し実行されることとなる。これにより、始動記憶単位での演出を遊技者に意識させないようにするとともにシナリオ演出に対して興味を持たせることが可能となり、比較的長期間にわたって遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 The sub CPU 201 performs the processing after step S328 as the scenario lottery in the start memory (to enter the second start port 440) which is held in the first hold to the fourth hold when the scenario production being executed is completed. This is performed for the originally reserved start memory). That is, although the next scenario lottery is not performed when there is a scenario effect being executed, when the scenario effect being executed is completed, one or more starts held in the first hold to the fourth hold at that time. Since the scenario lottery is performed for the memory, in the secret A stage 2002, as long as the start memory is held in any of the first hold to the fourth hold, the scenario production will be repeatedly executed without interruption. .. This makes it possible to prevent the player from being aware of the production in the starting memory unit and to make the player interested in the scenario production, and it is possible to maintain the player's expectation for a relatively long period of time. Become.

なお、本例では、サブCPU201は、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選を行わないようにしているが、これに限らず、実行中のシナリオ演出があったとしても、第1保留〜第4保留に少なくとも一以上の始動記憶が保留されていれば、シナリオ抽選を行っても良い。 In this example, the sub CPU 201 does not perform the next scenario lottery when there is a scenario effect being executed, but the present invention is not limited to this, and even if there is a scenario effect being executed, the first scenario is produced. As long as at least one start memory is held in the hold to the fourth hold, a scenario lottery may be performed.

サブCPU201が、リーチ変動演出を含む保留迄の始動記憶をシナリオ抽選の対象とし、リーチ変動演出の後の保留の始動記憶を抽選の対象としない理由は、リーチ変動演出に外れた後で、キャラクタ減算処理が行われることがあっても、キャラクタ同士の対戦結果に対する遊技者の興味が低下してしまうためである。このように、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002の演出に基いて、キャラクタの減算処理位置を調整することができる。 The reason why the sub CPU 201 targets the start memory until the hold including the reach variation effect is the target of the scenario lottery and does not target the start memory of the hold after the reach variation effect by the lottery is that the character after the reach variation effect is removed. This is because even if the subtraction process is performed, the player's interest in the result of the battle between the characters is reduced. In this way, the sub CPU 201 can adjust the subtraction processing position of the character based on the effect of the secret A stage 2002.

なお、サブCPU201は、ステップS322において第二始動口440への遊技球の入球の有無を判別し、第二始動口440への遊技球の入球があると判別するとステップS324以降の処理を実行しているが、第二始動口440ではなく第一始動口5442への遊技球の入球があると判別したときは、当該第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶のみでシナリオ抽選を行う。この場合、第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶に対して複数個の仮変動を設定しても良いし、しなくても良い。そして、第一始動口5442への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出を行う旨がシナリオ事前設定処理において決定されていた場合には、当該第一始動口5442への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出が行われるようにしても良い。ただし、第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶についての可変表示(又は当該一の始動記憶に対して設定された仮変動)と、当該一つの始動記憶の次に消化される第二始動口440への入球に基づいて保留された始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって減算演出が行われることはない。また、第一始動口5442への入球に基づいて始動記憶が保留された場合には、サブCPU201は、大当り判定処理の結果が大当りであるときにのみシナリオ抽選を行うようにし、大当りでないときには演出の選択を行わずに、例えば第1特別図柄表示部73や液晶表示装置16の画面端において識別図柄が可変表示されるだけとなるよう制御しても良い。 In addition, the sub CPU 201 determines in step S322 whether or not the game ball has entered the second starting port 440, and if it determines that the game ball has entered the second starting port 440, the processing after step S324 is performed. When it is determined that the game ball has entered the first starting port 5442 instead of the second starting port 440, the ball has been suspended based on the entry into the first starting port 5442. A scenario lottery is performed with only one start memory. In this case, a plurality of provisional fluctuations may or may not be set for one start memory reserved based on the entry of the ball into the first start port 5442. Then, when it is determined in the scenario preset processing that the subtraction effect is performed in the variable display of the start memory reserved based on the entry into the first start port 5442, the first start port 5442 is reached. The subtraction effect may be performed in the variable display of the start memory held based on the entry of the ball. However, the variable display (or provisional variation set for the one start memory) of one start memory reserved based on the entry into the first start port 5442 and the next of the one start memory. The subtraction effect is not performed over the provisional fluctuation set for the start memory reserved based on the entry into the second start port 440 that is digested by. Further, when the start memory is reserved based on the entry into the first start port 5442, the sub CPU 201 performs the scenario lottery only when the result of the big hit determination process is a big hit, and when it is not a big hit, the sub CPU 201 performs the scenario lottery. It may be controlled so that the identification symbol is only variably displayed at the screen edge of the first special symbol display unit 73 or the liquid crystal display device 16, for example, without selecting the effect.

サブCPU201は、シナリオ抽選の対象である保留の範囲毎にキャラクタ減算処理位置を決定する等、シナリオ抽選範囲の保留を演出調整対象として処理する。そこで、サブCPU201は、シナリオ抽選範囲の最後の保留における演出の期待度合い、例えば、演出の熱さをチェックし(ステップS336)、その結果を、実行中のシナリオに属する保留の演出に反映してもよい。例えば、サブCPU201は、シナリオ抽選の範囲の最後の保留について演出の熱さを判別すると、演出の熱さに応じた先読み演出や連続予告演出を、シナリオ抽選対象の保留の演出に適用してもよい。 The sub CPU 201 processes the hold of the scenario lottery range as the effect adjustment target, such as determining the character subtraction processing position for each hold range that is the target of the scenario lottery. Therefore, the sub CPU 201 may check the degree of expectation of the effect in the final hold of the scenario lottery range, for example, the heat of the effect (step S336), and reflect the result in the hold effect belonging to the scenario being executed. good. For example, when the sub CPU 201 determines the heat of the effect for the final hold of the range of the scenario lottery, the look-ahead effect or the continuous advance notice effect according to the heat of the effect may be applied to the hold effect of the scenario lottery target.

サブCPU201は、以上の処理を経ると、シナリオ抽選対象の保留の演出について、キャラクタ減算処理演出等の演出を仮変動に割当てるための処理を行う。そこで、サブCPU201は、キャラクタ減算処理に必要な仮変動数を決定するために、演出マップ2102を参照して、シナリオを抽選対象の始動記憶(例えば、第1保留〜第4保留に保留される始動記憶)について、減算処理が実行される始動記憶があるか否かを判別する(ステップS338)。 After the above processing, the sub CPU 201 performs a process for allocating an effect such as a character subtraction process effect to the provisional variation for the hold effect of the scenario lottery target. Therefore, in order to determine the number of provisional fluctuations required for the character subtraction process, the sub CPU 201 refers to the effect map 2102 and holds the scenario in the start memory (for example, the first hold to the fourth hold) of the lottery target. With respect to the start memory), it is determined whether or not there is a start memory in which the subtraction process is executed (step S338).

サブCPU201は、ステップS338において、シナリオ抽選対象の範囲内に、減算処理が実行される始動記憶があると判別すると、敵味方に分けて、減算処理するキャラクタをカウントする(ステップS340)。次いで、サブCPU201は、敵味方合わせた減算処理数が2以上である場合(ステップS342:Y)には、2以上のキャラクタの減算処理の順序を記録する(ステップS344)。なお、敵味方のキャラクタ間での順序は演出マップ2102において決定されていてもよいし、抽選によって決定されてもよい。 When the sub CPU 201 determines in step S338 that there is a start memory in which the subtraction process is executed within the range of the scenario lottery target, the sub CPU 201 divides the characters into enemy and ally and counts the characters to be subtracted (step S340). Next, when the number of subtraction processes combined with the enemy and the ally is 2 or more (step S342: Y), the sub CPU 201 records the order of the subtraction processes of 2 or more characters (step S344). The order between the characters of the enemy and the ally may be determined in the effect map 2102, or may be determined by lottery.

次に、サブCPU201は、シナリオ抽選対象の決定(ステップS332,ステップS334)の結果、シナリオ抽選対象となる保留に、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあるか否かを、演出マップ2102を参照して、判別する(ステップS346)。サブCPU201は、この結果に基づいて、リーチ前兆変動に利用可能な仮変動数を決定し、或いは、減算処理が行われる仮変動の位置を調整する等の演出調整処理を行うことができる。 Next, as a result of determining the scenario lottery target (step S332, step S334), the sub CPU 201 determines whether or not there is a hold that is the scenario lottery target in which the reach variation effect and the subtraction process effect overlap. The determination is made with reference to the effect map 2102 (step S346). Based on this result, the sub CPU 201 can perform effect adjustment processing such as determining the number of provisional fluctuations that can be used for the reach precursor fluctuation, or adjusting the position of the provisional fluctuation in which the subtraction processing is performed.

図143及び図144は、第1保留〜第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。図143は、第1保留〜第4保留の全部に始動記憶が保留されており、第1保留及び第4保留では減算処理もリーチ変動演出も実行されないこと、第2保留では敵方キャラクタの減算処理(敵方キャラクタの人数を1減算する処理)が行われること、第3保留ではリーチ変動演出が行われること、を示している。図144は、第1保留〜第4保留の全部に始動記憶が保留されており、第1保留、第2保留及び第4保留では減算処理もリーチ演出も実行されないこと、第3保留では敵方キャラクタの減算処理(敵方キャラクタの人数を1減算する処理)とリーチ変動演出とが重複して行われること、を示している。サブCPU201は、ステップS346において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあると判別すると、ワークRAM領域の重複フラグをセットする(ステップS348)。 143 and 144 are diagrams showing an example of the start memory held in the first hold to the fourth hold. In FIG. 143, the start memory is held in all of the first hold to the fourth hold, neither the subtraction process nor the reach variation effect is executed in the first hold and the fourth hold, and the subtraction of the enemy character in the second hold. It indicates that the process (the process of subtracting 1 from the number of enemy characters) is performed, and that the reach variation effect is performed in the third hold. In FIG. 144, the start memory is held in all of the first hold to the fourth hold, and neither the subtraction process nor the reach effect is executed in the first hold, the second hold, and the fourth hold, and the enemy in the third hold. It shows that the character subtraction process (the process of subtracting 1 from the number of enemy characters) and the reach variation effect are performed in duplicate. When the sub CPU 201 determines in step S346 that the reach variation effect and the subtraction process effect overlap, the sub CPU 201 sets the overlap flag of the work RAM area (step S348).

サブCPU201は、重複フラグのセットを確認すると、減算処理されるキャラクタが敵方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容し、例えば、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行する。一方、サブCPU201は、重複フラグのセットを確認したものの、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出において味方キャラが敗北する演出を行うことは、リーチ変動演出に対する期待度を不必要に低下させてしまうとして、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容し、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行しないようにする。この際、味方のキャラクタの減算処理演出が、リーチ変動演出の直前の仮変動で実行されることを妨げるものではないが、敗れた味方キャラが復活して、攻撃を加えるなどの補償演出をリーチ変動演出で行うようにすればよい。あるいは、サブCPU201は、味方キャラクタの減算処理を、シナリオ抽選の対象の保留の範囲内で、リーチ変動演出から所定数離れた仮変動に割当ててもよい。なお、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容することに代えて、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容するものの、リーチ変動演出と減算処理とが重複した場合には、減算処理を他の仮変動に割当てしなおすようにしても良い。 When the sub CPU 201 confirms the set of duplicate flags, if the character to be subtracted is an enemy character, the sub CPU 201 allows the duplicate execution of the reach variation effect and the subtraction process, and for example, reaches the effect of the subtraction process. Perform in a variable production. On the other hand, although the sub CPU 201 has confirmed the set of duplicate flags, if the character to be subtracted is a ally character, it is expected that the ally character will be defeated in the reach variation effect. Since the degree is unnecessarily lowered, the duplicate execution of the reach variation effect and the subtraction process is not allowed, and the effect of the subtraction process is not executed in the reach variation effect. At this time, it does not prevent the subtraction processing effect of the ally character from being executed by the temporary fluctuation immediately before the reach variation effect, but the defeated ally character is revived and the compensation effect such as attacking is reached. It may be done by the variable production. Alternatively, the sub CPU 201 may allocate the subtraction process of the ally character to the provisional variation that is separated from the reach variation effect by a predetermined number within the holding range of the target of the scenario lottery. When the character to be subtracted is a ally character, instead of not allowing the duplicate execution of the reach variation effect and the subtraction process, the duplicate execution of the reach variation effect and the subtraction process is allowed, but the reach is allowed. If the variation effect and the subtraction process overlap, the subtraction process may be reassigned to another provisional variation.

サブCPU201は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てるために、リーチ変動演出と減算処理とが重複している保留(例えば、図144の第3保留)を含め、それ以前のシナリオ抽選対象の保留(例えば、図144の第1保留及び第2保留)の仮変動にリーチ前兆演出を割当て可能なものとして、使用し得る(ステップS350)。これは、敵方キャラクタの減算処理の演出がリーチ変動演出で実行されるためである。即ち、サブCPU201は、〔(シナリオ抽選対象となる保留の総仮変動数)−(減算処理数−1)〕をリーチ前兆演出に充当し得る仮変動数として使用できる。サブCPU201は、減算処理されるのが味方キャラクタである場合には、ステップS350を実行することなく、後述のステップS352を実行する。 In order to allocate the reach precursor effect to the provisional variation, the sub CPU 201 includes a hold in which the reach variation effect and the subtraction process overlap (for example, the third hold in FIG. 144), and the hold (for example, the third hold in FIG. 144) of the previous scenario lottery target ( For example, the reach precursor effect can be assigned to the provisional variation of FIG. 144 (first hold and second hold) (step S350). This is because the effect of the subtraction process of the enemy character is executed by the reach variation effect. That is, the sub CPU 201 can use [(total number of pending temporary fluctuations subject to scenario lottery) − (number of subtraction processes-1)] as the number of provisional fluctuations that can be applied to the reach precursor effect. When the subtraction process is performed on the ally character, the sub CPU 201 executes step S352, which will be described later, without executing step S350.

サブCPU201は、ステップS346において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複しないと判別すると、重複フラグをセットすることなく、ステップS352に移行する。サブCPU201は、キャラクタ(敵味方に限られない)の減算処理の演出が割当てられた仮変動数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動(残仮変動)をリーチ前兆演出に使用することができる。ここで、サブCPU201は、残仮変動数が0以上であると判別したときに限りリーチ前兆演出を行い、残仮変動数が0であるときはリーチ前兆演出を行わない旨を決定するため、制御処理を円滑なものとすることができ、このリーチ前兆演出によってリーチ変動演出を期待させるといった効果を期待できる。なお、残仮変動数が1であるときは、リーチ前兆を行わない旨を決定するようにしても良いし、1回を上限としてリーチ前兆の実行可否を決定するようにしても良い。 When the sub CPU 201 determines in step S346 that the reach variation effect and the subtraction process effect do not overlap, the sub CPU 201 proceeds to step S352 without setting the overlap flag. The sub CPU 201 is a temporary variation number obtained by subtracting the temporary variation number to which the effect of the subtraction process of the character (not limited to the enemy and the ally) is assigned from the total temporary variation number determined for the hold subject to the scenario lottery. (Residual provisional fluctuation) can be used for reach precursor production. Here, the sub CPU 201 determines that the reach precursor effect is performed only when it is determined that the residual tentative variation number is 0 or more, and that the reach precursor effect is not performed when the residual tentative variation number is 0. The control process can be made smooth, and the effect of expecting a reach fluctuation effect can be expected by this reach precursor effect. When the number of residual provisional fluctuations is 1, it may be determined not to perform the reach precursor, or it may be determined whether or not the reach precursor can be executed up to once.

シナリオ抽選対象の範囲内に保留されている始動記憶にリーチ変動演出が記録された始動記憶が含まれておらず、且つ、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶の次の始動記憶がリーチ変動演出である場合には、当該次の始動記憶はシナリオ抽選対象ではないものの、サブCPU201は、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶に対して設定された仮変動にリーチ前兆演出を割当てて、次の保留に記憶される始動記憶の可変表示においてリーチ変動演出を行うようにしても良い。 The start memory held within the range of the scenario lottery target does not include the start memory in which the reach fluctuation effect is recorded, and the start memory next to the start memory that is digested last among the scenario lottery targets is In the case of the reach variation effect, the next start memory is not the target of the scenario lottery, but the sub CPU 201 is the reach precursor effect to the provisional variation set for the start memory to be digested last among the scenario lottery targets. May be assigned to perform the reach variation effect in the variable display of the start memory stored in the next hold.

なお、サブCPU201は、リーチ前兆演出の実行回数を決定し、この決定されたリーチ前兆演出の実行回数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動をキャラクタの減算処理の演出に使用するようにしても良い。 The sub CPU 201 determines the number of times the reach precursor effect is executed, and the number of times the determined reach precursor effect is executed is provisionally subtracted from the total number of provisional fluctuations determined for the hold subject to the scenario lottery. The variation may be used to produce the character subtraction process.

次に、図145を参照し、サブCPU201は、重複フラグがセットされているか否かに応じて、リーチ前兆の演出を選択する。詳しくは、サブCPU201は、ステップS354において、重複フラグのセットがあるか否かをチェックし、重複フラグのセットがあると判別すると、リーチ前兆演出を特定演出に決定し(ステップS356)、敵キャラクタがリーチ変動演出において敗北する期待感を遊技者に持たせる。ここで、特定の演出とは、遊技者に与えうる期待感が大きい演出である。一方、ステップS354において、重複フラグのセットがないと判別すると、リーチ前兆演出を、遊技者に与えうる期待感が特定演出よりも小さい演出に決定する(ステップS358)。サブCPU201は、リーチ前兆演出を、テーブルに設定された複数の演出の中から選択すればよい。サブCPU201は、シナリオ演出対象の範囲内でリーチ前兆演出を複数回行う場合、テーブルを変えて同一の演出が連続しないようにする。但し、特定演出については連続されてもよい。 Next, referring to FIG. 145, the sub CPU 201 selects the effect of the reach precursor depending on whether or not the duplicate flag is set. Specifically, in step S354, the sub CPU 201 checks whether or not there is a duplicate flag set, and if it determines that there is a duplicate flag set, determines the reach precursor effect as a specific effect (step S356), and the enemy character. Gives the player a sense of expectation that he will be defeated in the reach fluctuation production. Here, the specific production is a production with a high expectation that can be given to the player. On the other hand, in step S354, if it is determined that there is no duplicate flag set, the reach precursor effect is determined to be an effect in which the expectation that can be given to the player is smaller than the specific effect (step S358). The sub CPU 201 may select the reach precursor effect from a plurality of effects set on the table. When the sub CPU 201 performs the reach precursor effect a plurality of times within the range of the scenario effect target, the sub CPU 201 changes the table so that the same effect does not continue. However, the specific effect may be continuous.

次いで、サブCPU201は、ステップS350、又は、ステップS352において、計数した仮変動数からリーチ前兆に使用する仮変動数を選択する(ステップS360)。例えば、サブCPU201は、リーチ前兆演出内容によって必要な仮変動数が異なるため、テーブルを変えて仮変動数を選択してもよい。サブCPU201は、リーチ前兆演出に使用する仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうち、消化順が遅い仮変動から選択する。これによって、リーチ変動演出に近い位置にリーチ前兆演出を配置することができる。サブCPU201は、「0変動」を選択の場合、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わない。この「0変動」の概念には、0仮変動と、第1保留〜第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときとの両方が含まれる。すなわち、0仮変動が選択された場合、及び、第1保留〜第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていない場合のいずれにおいても、サブCPU201は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わないこととなる。また、シナリオ抽選対象の始動記憶にリーチ変動演出がない場合には、リーチ前兆演出はガセのリーチ前兆演出になる。なお、第1保留〜第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときには、ガセのリーチ前兆演出も行われない。 Next, the sub CPU 201 selects the number of temporary fluctuations to be used for the reach precursor from the counted temporary fluctuations in step S350 or step S352 (step S360). For example, since the required number of temporary fluctuations of the sub CPU 201 differs depending on the content of the reach precursor effect, the temporary fluctuation number may be selected by changing the table. The sub CPU 201 selects the tentative variation used for the reach precursor effect from the tentative variation of the hold of the scenario lottery target, which has a slow digestion order. As a result, the reach precursor effect can be arranged at a position close to the reach variation effect. When "0 fluctuation" is selected, the sub CPU 201 does not assign the reach precursor effect to the provisional variation and does not perform the reach precursor effect. This concept of "0 fluctuation" includes both 0 provisional fluctuation and when the start memory is not held in any of the first hold to the fourth hold. That is, the sub CPU 201 allocates the reach precursor effect to the provisional variation in both the case where 0 temporary variation is selected and the case where the start memory is not reserved in any of the first hold to the fourth hold. Therefore, the reach precursor production will not be performed. In addition, when there is no reach variation effect in the start memory of the scenario lottery target, the reach precursor effect becomes the reach precursor effect of Gase. When the start memory is not held in any of the first hold to the fourth hold, the reach precursor effect of Gase is not performed.

ところで、上述したように、第1保留〜第4保留のいずれにもリーチ変動演出が記録される始動記憶が保留されていなければ、サブCPU201は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選の対象に決定するようにしている。しかし、秘匿Aステージ2002は時短遊技状態であるから、シナリオ抽選の対象を決定するときに第1保留〜第4保留の全部に始動記憶が保留されていることが多い。そのため、今回のシナリオ演出が4つの始動記憶を対象としたものであることを遊技者が把握すると、その時点で、今回のシナリオ演出対象の範囲内にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知され、期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、シナリオ抽選の対象を決定するときに、第1保留〜第4保留のいずれにもリーチ変動演出が記録された始動記憶がないとき、シナリオ抽選の対象となる始動記憶数が都度異なるように例えば抽選によりランダムに決定することで、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くなる。とくに、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知されたにもかかわらずガセのリーチ前兆演出が行われると不愉快極まりなくなる可能性がある。しかし、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くすることで、ガセのリーチ前兆演出は遊技者に期待感を持続させるものとなり、効果的な演出を行うことができる。 By the way, as described above, if the start memory in which the reach variation effect is recorded is not held in any of the first hold to the fourth hold, the sub CPU 201 draws all of the held start memories in the scenario lottery. I try to decide on the target. However, since the secret A stage 2002 is in a time-saving game state, the start memory is often held in all of the first hold to the fourth hold when the target of the scenario lottery is decided. Therefore, if the player grasps that the scenario production of this time is intended for four start memories, it is possible that the reach variation production is not included in the range of the scenario production target of this time at that time. It may be difficult for the player to detect that the price is high and maintain a sense of expectation. Therefore, when deciding the target of the scenario lottery, when there is no start memory in which the reach variation effect is recorded in any of the first hold to the fourth hold, the number of start memories to be the target of the scenario lottery is different each time. For example, by randomly determining by lottery, it becomes difficult to detect that the reach variation effect is not included in the target range of the scenario effect this time. In particular, there is a possibility that it will be extremely unpleasant if the reach precursor production of Gase is performed even though the player has detected that there is a high possibility that the reach fluctuation production is not included in the target range of the scenario production this time. .. However, by making it difficult to detect that the target range of the scenario production this time does not include the reach fluctuation production, the reach precursor production of Gase will keep the player's expectation and perform effective production. be able to.

次いで、サブCPU201は、リーチ前兆演出に使用する仮変動数が0より大きいか否かを判別し(ステップS362)、リーチ前兆演出に始動する仮変動数が0より大きいと判別すると、リーチ前兆演出に使用する仮変動数をブロック化して、リーチ前兆演出を割当てるブロックパターンを選択する(ステップS364)。次いで、サブCPU201は、選択したブロックパターンのうち、リーチ前兆演出を割当て可能なブロックにリーチ前兆演出を割当てる(ステップS366)。例えば、リーチ前兆に使用し得る仮変動数が3であり、リーチ前兆演出に2仮変動が必要であるとすると、サブCPU201は、3つの仮変動をブロック化して、(1)1ブロック+1ブロック+1ブロックのパターンと、(2)1ブロック+2ブロックのパターンとを形成する。サブCPU201は、(2)のパターンを選択して、2ブロックにリーチ前兆演出を割当てることができる。このように、3つの仮変動をブロック化する態様を図146に示す。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the number of provisional fluctuations used for the reach precursor effect is greater than 0 (step S362), and determines that the number of provisional fluctuations started for the reach precursor effect is greater than 0. The number of temporary fluctuations used for is blocked, and a block pattern to which the reach precursor effect is assigned is selected (step S364). Next, the sub CPU 201 assigns the reach precursor effect to the block to which the reach precursor effect can be assigned among the selected block patterns (step S366). For example, if the number of provisional fluctuations that can be used for the reach precursor is 3, and 2 provisional fluctuations are required for the reach precursor effect, the sub CPU 201 blocks the three provisional fluctuations and (1) 1 block + 1 block. A pattern of +1 block and a pattern of (2) 1 block + 2 blocks are formed. The sub CPU 201 can select the pattern (2) and assign the reach precursor effect to the two blocks. In this way, the mode of blocking the three provisional fluctuations is shown in FIG. 146.

次に、図147を参照し、サブCPU201は、ステップS368において、減算処理の演出を行うと判別すると、減算処理演出をどの仮変動のブロックで行うかを、例えば、ランダム抽選によって決定する(ステップS370)。次いで、サブCPU201は、減算処理の演出を割当てる仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうちリーチ前兆演出が割当てられていない仮変動の中から、抽選等によって決定する(ステップS372)。複数のキャラクタの減算処理の順番がある場合(ステップS342)には、この順番に沿うように減算処理演出の仮変動を決定する。例を用いて説明すると次のとおりである。 Next, referring to FIG. 147, when the sub CPU 201 determines in step S368 that the effect of the subtraction process is to be performed, it determines in which temporary variation block the subtraction process effect is to be performed, for example, by a random lottery (step). S370). Next, the sub CPU 201 determines the provisional variation to which the effect of the subtraction process is assigned by lottery or the like from the provisional variation of the hold of the scenario lottery target to which the reach precursor effect is not assigned (step S372). When there is an order of subtraction processing for a plurality of characters (step S342), the provisional variation of the subtraction processing effect is determined so as to follow this order. The following is an explanation using an example.

例えば、シナリオ抽選対象の決定(ステップS332,ステップS334)によって、シナリオ抽選対象の範囲内に、味方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶と、敵方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶とがこの順で保留されているとする。そして、ステップS370において、サブCPU201が、敵方キャラクタの減算処理を比較的長い時間の中攻撃演出に決定し、味方キャラクタの減算処理を比較的短時間の弱攻撃演出に決定したとする。このとき、サブCPU201は、中攻撃演出を2つの仮変動に割当て、弱攻撃演出を1つの仮変動に割当て、前者の仮変動が後者の仮変動よりも先に消化されるように、これら仮変動の位置を決定することができる。このように、サブCPU201は、減算処理の演出内容に応じて、例えば、1又は複数の仮変動に対して減算演出を割当てる。 For example, by determining the scenario lottery target (step S332, step S334), the start memory in which the subtraction process of the ally character is recorded and the start memory in which the subtraction process of the enemy character is recorded within the range of the scenario lottery target. Is held in this order. Then, in step S370, it is assumed that the sub CPU 201 determines the subtraction process of the enemy character to be a medium attack effect for a relatively long time, and the subtraction process of the ally character is determined to be a weak attack effect for a relatively short time. At this time, the sub CPU 201 allocates the medium attack effect to two temporary fluctuations, the weak attack effect to one temporary variation, and these provisional variations are digested before the latter temporary variation. The position of the fluctuation can be determined. In this way, the sub CPU 201 allocates the subtraction effect to, for example, one or a plurality of temporary fluctuations according to the effect content of the subtraction process.

ここで、1回の減算処理の演出を仮変動に割り当てる例について、図148を参照して説明する。図148は、第1保留〜第3保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。第1保留に記憶される始動記憶については変動時間が3.5秒であるから設定される仮変動数は1つ(#1)である。第2保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が11.5秒であるから設定される仮変動数は3つ(#2〜#4)である。第3保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が「11.5秒+リーチ変動演出」の時間であるから設定される仮変動数は3つ(#5〜#7)である。第3保留に記憶される始動記憶については、可変表示が行われるときにリーチ変動演出が行われるため、シナリオ抽選の対象となるのは第1保留〜第3保留に保留される始動記憶である。また、図147の例では、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された演出マップ2102での減算処理数が、第1保留に保留される始動記憶において1回(弱攻撃演出)、第2保留に保留される始動記憶において0、第3保留に保留される始動記憶において2回(中攻撃演出、弱攻撃演出の順で1回ずつの計2回)の例が示される。 Here, an example of allocating the effect of one subtraction process to the provisional variation will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is an example of a sequence of provisional fluctuations in a state where the first hold to the third hold are subject to the scenario lottery. Since the fluctuation time of the start memory stored in the first hold is 3.5 seconds, the number of provisional fluctuations set is one (# 1). Since the variable display time is 11.5 seconds for the start memory stored in the second hold, the number of provisional fluctuations set is three (# 2 to # 4). As for the start memory stored in the third hold, since the variable display time is the time of "11.5 seconds + reach fluctuation effect", the number of provisional fluctuations set is three (# 5 to # 7). As for the start memory stored in the third hold, since the reach variation effect is performed when the variable display is performed, the target of the scenario lottery is the start memory held in the first hold to the third hold. .. Further, in the example of FIG. 147, the number of subtraction processes in the effect map 2102 determined before the start of the secret A stage 2002 (specifically, during the execution of the jackpot game) is held in the first hold. 1 time (weak attack effect), 0 in the start memory held in the 2nd hold, 2 times in the start memory held in the 3rd hold (medium attack effect, 1 time in the order of weak attack effect, total 2) An example of times) is shown.

図148に示す例では、第1保留〜第3保留に保留される始動記憶がシナリオ抽選の対象であるため、サブCPU201は、弱攻撃演出、中攻撃演出、弱攻撃演出の順で、これらの演出を実行するタイミングを再決定する。図148に示す例では、第1保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は仮変動#2に割当てられ、第2保留に保留されている始動記憶に記録される中攻撃演出はブロック化された#4仮変動及び#5仮変動に割当てられ、第3保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は#6仮変動に割当てられている。このように、キャラクタの減算演出は、保留された始動記憶単位にかかわらず、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがることもある。これにより、1回の遊技結果(抽選結果)にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、時短の消化回数を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた(ブロック化された)仮変動の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、時短の残り回数よりも減算演出に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the example shown in FIG. 148, since the start memory held in the first hold to the third hold is the target of the scenario lottery, the sub CPU 201 has a weak attack effect, a medium attack effect, and a weak attack effect in this order. Redetermine the timing to execute the production. In the example shown in FIG. 148, the weak attack effect recorded in the start memory held in the first hold is assigned to the provisional variation # 2, and the medium attack effect recorded in the start memory held in the second hold is assigned. Is assigned to the blocked # 4 temporary fluctuation and # 5 temporary fluctuation, and the weak attack effect recorded in the start memory held in the third hold is assigned to the # 6 temporary fluctuation. In this way, the subtraction effect of the character is applied to the temporary fluctuation set for one start memory and the start memory to be digested next to the one start memory, regardless of the reserved start memory unit. It may straddle the set temporary fluctuation. As a result, it is possible to determine the production mode regardless of the result of one game (lottery result). In addition, since it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of times of digestion in a short time. Moreover, in the secret A stage 2002, as an indicator of the degree of expectation of being in a high-probability gaming state, an effect mode to be performed during execution of the (blocked) provisional variation divided into predetermined units is determined. Therefore, the player's consciousness can be directed toward the subtraction effect rather than the remaining number of times of shortening the time, and it is possible to further suppress the deterioration of the interest.

なお、図148に示す例では、第1保留〜第3保留に保留されている始動記憶に記録される3つの減算演出は全て仮変動(#1〜#7)のうちのいずれかで実行されるようになっているが、これに限られず、サブCPU201は、最後に実行される減算演出についてはリーチ変動において実行されるよう制御しても良い。 In the example shown in FIG. 148, all three subtraction effects recorded in the start memory held in the first hold to the third hold are executed by any of the provisional fluctuations (# 1 to # 7). However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 201 may control the subtraction effect to be executed last so as to be executed in the reach variation.

次いで、サブCPU201は、演出が割当てられていない仮変動に対して演出を決定する(ステップS374)。図149は、第1保留〜第4保留(例えば、図139を参照)がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。仮変動#2、#4に減算処理の演出が割当てられ、仮変動#7にリーチ前兆演出が割当てられ、演出が割当てられていない仮変動#1、#3、#5、#6に、例えば、減算処理演出や、リーチ前兆演出よりも、遊技者への印象が弱めの単発演出を配置することができる。仮変動#1、#3、#5、#6に配置される演出の内容、演出を割当てる仮変動は、抽選によって決定されるようにしてよい。単発演出は、リーチ前兆演出よりも、若い番号の仮変動側に配置される。シーケンス内の全ての仮変動に演出が割当てられることによって、減算処理の実施位置が確定される。演出の内容によって、割当てられる仮変動数は変わってくる。サブCPU201は、全ての仮変動に演出が割当てられたシーケンスの情報を含めて演出指定情報を生成する。 Next, the sub CPU 201 determines the effect for the provisional variation to which the effect is not assigned (step S374). FIG. 149 is an example of a sequence of provisional fluctuations in a state where the first hold to the fourth hold (see, for example, FIG. 139) are subject to the scenario lottery. Subtraction processing effects are assigned to temporary fluctuations # 2 and # 4, reach precursor effects are assigned to temporary fluctuations # 7, and temporary fluctuations # 1, # 3, # 5, and # 6 to which effects are not assigned, for example. , It is possible to arrange a single-shot effect that gives a weaker impression to the player than the subtraction process effect or the reach precursor effect. Temporary fluctuations The contents of the effects arranged in # 1, # 3, # 5, and # 6 and the temporary fluctuations to which the effects are assigned may be determined by lottery. The one-shot production is placed on the temporary fluctuation side of the younger number than the reach precursor production. By assigning the effect to all the temporary fluctuations in the sequence, the execution position of the subtraction process is determined. The number of provisional fluctuations assigned will change depending on the content of the production. The sub CPU 201 generates the effect designation information including the information of the sequence in which the effect is assigned to all the temporary fluctuations.

次いで、サブCPU201は、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するか否かを判別し(ステップS376)、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するときにはリーチ演出を決定(ステップS378)して、演出決定処理を終了する。サブCPU201は、例えば、減算処理の結果を参照してリーチ演出を選択することができる。戦いに残ったキャラクタが登場するリーチ演出を選択することができる。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not the reach variation effect exists in the hold of the scenario lottery target (step S376), and determines the reach effect when the reach variation effect exists in the hold of the scenario lottery target (step S378). Then, the production determination process is completed. The sub CPU 201 can select the reach effect by referring to the result of the subtraction process, for example. You can select the reach effect in which the characters remaining in the battle appear.

さらに、サブCPU201は、リーチ変動演出が記録された始動記憶について、カウンタを参照して、味方キャラクタ及び味方キャラクタの残り人数組合せを計算し、人数組合せ、及び/又は、消化された時短回数(または時短の残回数)に基づいて、リーチ演出の実行の有無、リーチ変動演出の態様を設定することができる。例えば、残り人数が2×2未満、かつ、保留が規定時短回転数の最終回転以外の場合には、たとえ、大当り判定結果が大当りであっても、特殊な態様のリーチ(SPリーチ)を実行することなく、例えばバトル演出において敵方グループのボスを倒して大当り遊技状態を実行するようにしても良い。一方、サブCPU201は、残り人数組合せが1×1で、保留が規定時短数の最終可変表示の場合には、専用のSPリーチの演出を実行するようにしてもよい。 Further, the sub CPU 201 calculates the combination of the number of ally characters and the number of remaining ally characters with reference to the counter for the start memory in which the reach variation effect is recorded, and the number combination and / or the number of time reductions (or the number of times of digestion) are exhausted. Based on the remaining number of time reductions), it is possible to set whether or not the reach effect is executed and the mode of the reach variation effect. For example, when the number of remaining players is less than 2 × 2 and the hold is other than the final rotation of the specified time reduction rotation speed, even if the jackpot determination result is a jackpot, a special mode of reach (SP reach) is executed. Instead, for example, in the battle production, the boss of the enemy group may be defeated to execute the jackpot game state. On the other hand, when the combination of the remaining number of people is 1 × 1 and the hold is the final variable display of the specified time reduction number, the sub CPU 201 may execute the effect of the dedicated SP reach.

また、シナリオ演出の対象範囲に、秘匿Aステージ2002において最後の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合(例えば、時短回数48回であるときに、時短遊技状態において48回目の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合)には、時短遊技状態の最終可変表示においてリーチ変動演出や大当り演出が行われなければ、最終可変表示においてバトル演出の勝敗が決着するようにキャラクタの減算演出を行うようにしても良い。この場合、時短遊技状態が規定回数に達したために秘匿Aステージ2002が終了した(高確率遊技状態であるか否かが開示された)といった印象ではなく、バトル演出の勝敗が決着したから秘匿Aステージ2002が終了したという印象を遊技者に与えることができる。 Further, when the target range of the scenario effect includes the start memory in which the final variable display is performed in the secret A stage 2002 (for example, when the number of time reductions is 48 times, the 48th variable display in the time reduction game state). If the start memory in which is performed is included), if the reach fluctuation effect or the jackpot effect is not performed in the final variable display of the time-saving game state, the character's victory or defeat will be settled in the final variable display. A subtraction effect may be performed. In this case, it is not the impression that the secret A stage 2002 has ended because the time-saving game state has reached the specified number of times (whether or not it is a high-probability game state has been disclosed), but because the victory or defeat of the battle production has been settled, the secret A It is possible to give the player the impression that the stage 2002 has been completed.

サブCPU201は、シナリオ抽選の対象の保留範囲を決定する処理(図140:S332,S334)によって、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された演出マップ2102での減算処理が実行される時短回数を、秘匿Aステージ2002の変動パターンに応じて±3の範囲で移動させることができる。例えば、演算マップにおいて時短回転が8であるときに減算処理を実行する旨が決定されたとき、当該減算処理は、時短回数が5〜11の範囲内で移動することができる。詳述すると、時短回数が8の始動記憶が第4保留に保留されているときは時短回数5〜8の範囲内で移動でき、時短回数が8の始動記憶が第1保留に保留されているときは時短回数8〜11の範囲内で移動できる。したがって、サブCPU201は、減算処理の実行タイミングを秘匿Aステージ2002の遊技の展開に従って流動的に変化させることにより、演出のバリエーションを増加させながら、キャラタのチーム同士の戦いに伴うキャラクタの減算処理を確実に実行させることができる。 The sub CPU 201 is an effect map determined before the start of the secret A stage 2002 (specifically, during the jackpot game) by the process of determining the holding range of the target of the scenario lottery (FIG. 140: S332, S334). The number of times that the subtraction process in 2102 is executed can be moved within a range of ± 3 according to the fluctuation pattern of the secret A stage 2002. For example, when it is determined in the calculation map that the subtraction process is to be executed when the time reduction rotation is 8, the subtraction process can move within the range of 5 to 11 time reduction times. More specifically, when the start memory having the time reduction number of 8 is held in the fourth hold, it can be moved within the range of the time reduction number 5 to 8, and the start memory having the time reduction number 8 is held in the first hold. At times, it is possible to move within the range of 8 to 11 time reductions. Therefore, the sub CPU 201 fluidly changes the execution timing of the subtraction process according to the development of the game of the secret A stage 2002, thereby increasing the variation of the production and performing the subtraction process of the character accompanying the battle between the character teams. It can be surely executed.

既述の実施形態では、サブCPU201は、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別すると、抽選によって作成されたシナリオ演出が終了するまで、新たなシナリオ演出を抽選しない。そこで、サブCPU201は、実行中のシナリオ演出を多彩にするために、例えば、実行中のシナリオ演出の範囲内の保留を先読みして、これを、保留消化の可変表示中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブCPU201は実行中のシナリオ演出対象の始動記憶にリーチ変動演出が記録されていれば、リーチ変動演出までの始動記憶について先読みの抽選を行う。なお、リーチ変動演出がなければ、特定の変動パターン(リーチ変動演出)の存在を示唆する示唆演出を実行中の演出に適用する。なお、サブCPU201は、保留が存在しない場合には、示唆演出を行わない。 In the above-described embodiment, when the sub CPU 201 determines that there is a scenario effect being executed in step S326, the sub CPU 201 does not draw a new scenario effect until the scenario effect created by the lottery is completed. Therefore, in order to diversify the scenario effect during execution, the sub CPU 201, for example, pre-reads the hold within the range of the scenario effect being executed, and sets this as the effect executed during the variable display of the hold digestion. May be applied. For example, if the reach variation effect is recorded in the start memory of the scenario effect target being executed, the sub CPU 201 performs a pre-reading lottery for the start memory up to the reach variation effect. If there is no reach variation effect, a suggestion effect suggesting the existence of a specific variation pattern (reach variation effect) is applied to the effect being executed. The sub CPU 201 does not perform the suggestion effect when the hold does not exist.

また、サブCPU201は、始動入賞時に保留される始動記憶を先読みして、これを入賞時の先読み演出に適用するのではなく、これを保留消化の変動中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブCPU201は、第1保留〜第3保留についてのシナリオ演出を実行中に、始動入賞により第4保留に始動記憶が保留された場合、第4保留の演出を先読みして、例えば、第2保留または/および第3保留の演出に第4保留の先読み演出を重ねることができる。 Further, the sub CPU 201 does not pre-read the start memory held at the time of winning the start and applies it to the pre-reading effect at the time of winning, but may apply this to the effect executed during the fluctuation of the hold digestion. good. For example, when the sub CPU 201 is executing the scenario effect for the first hold to the third hold and the start memory is held in the fourth hold due to the start winning, the sub CPU 201 pre-reads the effect of the fourth hold, for example, the first. The pre-reading effect of the 4th hold can be superimposed on the effect of the 2 hold and / and the 3rd hold.

また、秘匿Aステージ2002では、液晶画面に保留を見せないため始動入賞時に先読み演出を行うことがないものの、始動入賞時に設定される保留の先読み演出は、始動入賞してから演出の表示までに余り時間をかけられないので、処理分岐の少ない演出を、例えば、保留色を変える程度の単純処理のものに成らざるを得ない。一方、サブCPU201が、第1保留〜第3保留の先読み演出のデータ(例えばシナリオ演出のデータ)の一部又は全部を利用して、第4保留に保留された始動記憶の先読み演出を行うことができれば、制御負荷を軽減することができ、その結果、第4保留に保留された始動記憶の先読み演出の態様を、保留色を変える程度に過ぎない単調なものに比較して、多彩なものとして実現できる。 Further, in the secret A stage 2002, since the hold is not shown on the LCD screen, the look-ahead effect is not performed at the time of the start winning, but the hold look-ahead effect set at the time of the start winning is from the start winning to the display of the effect. Since it does not take much time, the production with few processing branches has to be a simple processing such as changing the reserved color. On the other hand, the sub CPU 201 performs the look-ahead effect of the start memory held in the fourth hold by using a part or all of the look-ahead effect data (for example, the scenario effect data) of the first hold to the third hold. If this is possible, the control load can be reduced, and as a result, the mode of the look-ahead effect of the start memory held in the 4th hold is more diverse than the monotonous one that only changes the hold color. Can be realized as.

なお、図150は、ステップS326(図140参照)において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例のフローチャートである。図150のフローチャートに示すように、サブCPU201は、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別すると、遊技球が第二始動口440に入賞したか否かを判別し(ステップS400)、遊技球が第二始動口440に入賞したと判別すると、実行されているシナリオ対象の始動記憶のなかに、リーチ変動演出があるか否かを判別する(ステップS402)。サブCPU201は、ステップS402において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録された始動記憶より入賞が遅い始動記憶を先読み演出の対象として先読み演出を選択する(ステップS404)。サブCPU201が、ステップS402において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、既に先読み演出が実行中であるか否かを判別し(ステップS406)、既に先読み演出が実行中であれば、当該既に実行中の先読み演出を継続し(ステップS408)、先読み演出が実行中でなければ、実行されているシナリオ演出の対象範囲内に保留されている全ての始動記憶を対象として先読み演出を選択する(ステップS410)。 Note that FIG. 150 is a flowchart of a modified example when it is determined that there is a scenario effect being executed in step S326 (see FIG. 140). As shown in the flowchart of FIG. 150, when the sub CPU 201 determines that there is a scenario effect being executed in step S326, it determines whether or not the game ball has won the second starting port 440 (step S400), and the game When it is determined that the ball has won the second starting port 440, it is determined whether or not there is a reach variation effect in the starting memory of the scenario target being executed (step S402). When the sub CPU 201 determines in step S402 that there is a start memory in which the reach variation effect is recorded in the target range of the scenario effect being executed, the sub CPU 201 pre-reads the start memory in which the winning is later than the start memory in which the reach variation effect is recorded. The look-ahead effect is selected as the target of (step S404). When the sub CPU 201 determines in step S402 that there is no start memory in which the reach variation effect is recorded in the target range of the scenario effect being executed, it determines whether or not the look-ahead effect is already being executed (step S406). If the look-ahead effect is already being executed, the already-executed look-ahead effect is continued (step S408), and if the look-ahead effect is not being executed, it is held within the target range of the executed scenario effect. A look-ahead effect is selected for all start-up memories (step S410).

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動記憶毎に演出が行われる従来のパチンコ機とは異なり、保留された各始動記憶に対して1回または複数回の仮変動の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された仮変動は、始動記憶の単位にかかわらず、複数の仮変動を用いて所定の単位にブロック化される。そして、この所定の単位にブロック化された仮変動中に行われる演出態様が決定される。また、上述したとおり、一の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部と、当該一の始動記憶の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。このように、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, unlike the conventional pachinko machine in which the effect is performed for each start memory, the number of executions of the provisional variation once or a plurality of times for each reserved start memory. Is determined, so that although it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the temporary fluctuation determined for each starting memory is blocked into a predetermined unit by using a plurality of temporary fluctuations regardless of the unit of the starting memory. Then, the effect mode to be performed during the provisional fluctuation blocked in the predetermined unit is determined. Further, as described above, a part of the plurality of provisional fluctuations determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the provisional fluctuation is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest. In this way, since the effect mode is determined regardless of the unit of the start memory, it is possible to determine the effect mode so as to span a plurality of start memories. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the start memory unit, and it is possible to provide a novel game in which it is difficult to make the player aware of the game result for each start memory.

また、大当り遊技状態とは別に遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態や高確率遊技状態)に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると大当り判定処理における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。この点、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、各始動記憶に対して一または複数の仮変動が設定されるので、時短回数を抑制しつつも、かかる抑制が遊技者に把握され難くなるとともに、大当り判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, in the case of a gaming machine controlled to a specific gaming state (short-time gaming state or high-probability gaming state) that is advantageous to the player separately from the jackpot gaming state, a jackpot determination is made if the period controlled to the specific gaming state is lengthened. There is no choice but to lower the winning probability in the processing, which may reduce the interest. On the other hand, if the period controlled by the specific gaming state is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, the interest may be reduced. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since one or a plurality of provisional fluctuations are set for each start memory, it is difficult for the player to grasp such suppression while suppressing the number of time reductions. At the same time, since the winning probability in the jackpot determination can be made appropriate, it is possible to reduce the disadvantageous feeling that can be given to the player and, by extension, suppress the deterioration of the interest.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで、秘匿Aステージ2002の期間すなわち時短遊技状態の終了タイミングを遊技者に把握され難くすることができる。すなわち、時短回数は例えば当選時に予め決まっており、従来のパチンコ機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを秘匿にしたとしても、当選することなく一定の時短回数が消化されると、高確率遊技状態であるか否かが開示されていた。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機1のように秘匿Aステージ2002の期間を遊技者に把握され難くすることで、消化された時短回数を把握し難くなり、期待感を持続することが可能となる。しかも、秘匿Aステージ2002中は、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示す指標としてキャラクタの減算演出が行われるため、遊技者の注視を、終了タイミングを把握し難い時短の消化回数よりもむしろキャラクタの減算演出に向かせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, by setting one or a plurality of temporary fluctuations for each starting memory, the player can grasp the period of the secret A stage 2002, that is, the end timing of the time-saving gaming state. It can be difficult to be done. That is, for example, the number of time reductions is determined in advance at the time of winning, and in the conventional pachinko machine, even if it is concealed whether or not the gaming state after the jackpot gaming state ends is a high-probability gaming state, the winning is not performed. When a certain number of time reductions were digested, it was disclosed whether or not the game was in a high-probability gaming state. However, by making it difficult for the player to grasp the period of the secret A stage 2002 as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it becomes difficult to grasp the number of time reductions that have been digested, and it is possible to maintain a sense of expectation. Become. Moreover, during the secret A stage 2002, the character subtraction effect is performed as an index showing the degree of expectation of being in a high-probability gaming state, so that the player's gaze is determined from the number of times of digestion in a short time when it is difficult to grasp the end timing. Rather, it can be directed to the subtraction effect of the character, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで秘匿Aステージ2002の終了タイミングを把握し難くすることに加えて、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態であるか否かの指標となりうるキャラクタの減算演出を行っている。この減算演出のシナリオは、時短回数の最終回を含むシナリオ演出において敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定するように、秘匿Aステージ2002となる前に大枠が決定されている。そのため、従来のパチンコ遊技機1のように一定の時短回数が消化されたときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出ではなく、バトル演出の勝敗が決着したときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出を実行することが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in addition to making it difficult to grasp the end timing of the secret A stage 2002 by setting one or more temporary fluctuations for each start memory, the secret A stage 2002 In the above, the subtraction effect of the character, which can be an index of whether or not the game is in a high-probability gaming state, is performed. In this subtraction effect scenario, the high-probability game state is determined when the enemy group is wiped out, and the low-probability game state is determined when the ally group is completely destroyed in the scenario effect including the final round of the time saving. The outline has been decided before. Therefore, unlike the conventional pachinko gaming machine 1, it is not a production that discloses whether or not it is in a high-probability gaming state when a certain number of time reductions are exhausted, but a high probability when the victory or defeat of the battle production is settled. It is possible to perform an effect such as disclosing whether or not the game is in a gaming state.

次に、BGMの変化演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了し、その後に秘匿Aステージ2002に突入したとき、当該秘匿Aステージ2002が終了するタイミング(例えば、規定回数(例えば48回)の時短が消化されたタイミング)で、上述したバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。開示された結果が高確率遊技状態であったときには、その後、高確ステージ2004に移行する(開示された結果が低確率遊技状態であったときには、その後、通常ステージ2000に移行する)。 Next, the change effect of BGM will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the jackpot game state ends and then the secret A stage 2002 is entered, the time reduction of the timing (for example, a predetermined number of times (for example, 48 times)) at which the secret A stage 2002 ends is shortened. At the digested timing), the final result of the above-mentioned battle effect is disclosed as to whether the player is in a high-probability gaming state or a low-probability state. When the disclosed result is in the high-probability gaming state, the stage shifts to the high-probability stage 2004 (when the disclosed result is in the low-probability gaming state, the stage shifts to the normal stage 2000).

サブCPU201は、確変フラグがオンされる大当り遊技状態中と、秘匿されている遊技状態が高確率遊技状態であるときの秘匿Aステージ2002中とに、BGM変化抽選を行う。すなわち、確変フラグがオンされる大当りに当選したときには、大当り遊技状態が開始されてから秘匿Aステージ2002を経て高確ステージ2004に移行するまでの間に、BGM変化抽選が2回行われることとなる。ただし、大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選したときは、サブCPU201は、その後の秘匿Aステージ2002においてBGM変化抽選を行わない。 The sub CPU 201 performs a BGM change lottery during the jackpot game state in which the probability change flag is turned on and during the secret A stage 2002 when the hidden game state is the high probability game state. That is, when the jackpot with the probability change flag turned on is won, the BGM change lottery is performed twice between the start of the jackpot game state and the transition to the high probability stage 2004 through the secret A stage 2002. Become. However, when the BGM change lottery performed in the big hit game state is won, the sub CPU 201 does not perform the BGM change lottery in the subsequent secret A stage 2002.

BGM変化抽選に当選すると、サブCPU201は、高確率遊技状態であることが確定する高確確定BGMを、音声制御回路205を通じてスピーカ24から出力する。したがって、秘匿Aステージ2002から高確ステージ2004に移行するときは常に高確確定BGMが出力されるわけではなく、秘匿Aステージ2002から高確ステージ2004に移行するときであっても一部でした高確確定BGMは出力されない。 When the BGM change lottery is won, the sub CPU 201 outputs a high-probability confirmed BGM that is determined to be in the high-probability gaming state from the speaker 24 through the voice control circuit 205. Therefore, the high-accuracy confirmed BGM is not always output when the transition from the secret A stage 2002 to the high-accuracy stage 2004, and even when the transition from the secret A stage 2002 to the high-accuracy stage 2004 is a part. Highly confirmed BGM is not output.

なお、サブCPU201は、BGM変化抽選に当選したことに応じて高確確定BGMが出力されるように制御するものの、BGM変化抽選に当選したことに応じて液晶表示装置16に表示される演出画像を変えることはしない。そのため、高確確定BGMが出力されたとしても、液晶表示装置16に表示される演出画像の流れは変化せずにそのままである。 Although the sub CPU 201 controls so that the highly accurate BGM is output according to the winning of the BGM change lottery, the effect image displayed on the liquid crystal display device 16 according to the winning of the BGM change lottery. Does not change. Therefore, even if the highly accurate BGM is output, the flow of the effect image displayed on the liquid crystal display device 16 does not change and remains as it is.

サブCPU201は、BGM変化抽選に当選すると、高確確定BGMを出力するタイミング(すなわち、通常のBGMから高確確定BGMに変更するタイミング)も決定する。高確確定BGMを出力するタイミングは、例えば、大当り遊技状態中や、秘匿Aステージ2002中である。 When the sub CPU 201 wins the BGM change lottery, it also determines the timing of outputting the high-accuracy confirmed BGM (that is, the timing of changing from the normal BGM to the high-accuracy confirmed BGM). The timing for outputting the high-accuracy confirmed BGM is, for example, during the jackpot game state or during the secret A stage 2002.

大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選した結果、大当り遊技状態中に高確確定BGMを出力する場合、サブCPU201は、当該大当り遊技状態が終了して秘匿Aステージ2002に移行したときにも、引き続き、高確確定BGMが出力されるよう制御する。ただし、液晶表示装置16に表示される演出画像については、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002において通常表示される演出画像が表示されるよう制御する。 When a high-accuracy confirmed BGM is output during the jackpot game state as a result of winning the BGM change lottery performed in the jackpot game state, the sub CPU 201 also shifts to the secret A stage 2002 after the jackpot game state ends. , Continue to control so that the high-accuracy confirmed BGM is output. However, with respect to the effect image displayed on the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 controls so that the effect image normally displayed in the secret A stage 2002 is displayed.

大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選した結果、秘匿Aステージ2002中に高確確定BGMを出力する場合、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002のいずれのタイミングで出力するかを、大当り遊技状態中に事前決定する。高確確定BGMの出力タイミングは、先ずは一定の時短回数刻みで決定し、当該決定された時短回数の範囲内でさらにランダム抽選する。詳述すると、例えば時短回数が48回であるとき、1〜6回、7〜12回、13〜18回、19〜24回、25〜30回、31〜36回、37〜42回、43〜48回の各グループのうちいずれかのグループに事前決定する。次に、決定されたグループのうちいずれのタイミングで高確確定BGMを出力するかを事前決定する。例えば、13〜18回のグループに決定されると、サブCPU201は、この13〜18回の範囲内で高確確定BGMを出力するタイミングを事前決定する。例えば、16回に決定されると、サブCPU201は、時短16回目の可変表示において高確確定BGMを出力する。 When a high-accuracy confirmed BGM is output during the secret A stage 2002 as a result of winning the BGM change lottery performed in the jackpot game state, the sub CPU 201 determines at which timing of the secret A stage 2002 the jackpot game state is to be output. Pre-determined during. The output timing of the high-accuracy confirmed BGM is first determined in steps of a fixed number of time reductions, and then a random lottery is performed within the range of the determined number of time reductions. More specifically, for example, when the number of time reductions is 48 times, 1 to 6 times, 7 to 12 times, 13 to 18 times, 19 to 24 times, 25 to 30 times, 31 to 36 times, 37 to 42 times, 43 times. Predetermine to one of each group of ~ 48 times. Next, it is determined in advance at which timing in the determined group the high-accuracy confirmed BGM is to be output. For example, when the group is determined to be 13 to 18 times, the sub CPU 201 predetermines the timing to output the highly accurate BGM within the range of 13 to 18 times. For example, when the number of times is determined to be 16, the sub CPU 201 outputs a highly accurate BGM in the variable display of the 16th time saving.

なお、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002において始動記憶が保留されると、上述したとおり、各始動記憶に対して仮変動を設定する。サブCPU201は、高確確定BGMの出力についても、キャラクタの減算演出と同様に、いずれの仮変動において出力するかを決定する。例えば、高確確定BGMを出力するタイミングが時短16回目に事前決定されていた場合には、サブCPU201は、当該16回目に保留された始動記憶に対して設定された仮変動の全部又は一部を用いて高確確定BGMを出力する。このとき、高確確定BGMは、キャラクタの減算演出としての中攻撃演出と同様に、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって実行されることもある。このように、高確確定BGMについても、始動記憶単位での可変表示とはかかわりなく実行されうることとなり、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 When the start memory is held in the secret A stage 2002, the sub CPU 201 sets a temporary variation for each start memory as described above. The sub CPU 201 also determines in which provisional variation the output of the highly accurate BGM is output, as in the case of the character subtraction effect. For example, when the timing for outputting the high-accuracy confirmed BGM is predetermined at the 16th time reduction, the sub CPU 201 may perform all or part of the provisional fluctuation set for the start memory held at the 16th time. Is used to output highly accurate BGM. At this time, the high-accuracy confirmed BGM has the provisional fluctuation set for one start memory and the start memory that is digested next to the one start memory, as in the case of the medium attack effect as the subtraction effect of the character. It may be executed across the provisional fluctuation set for it. In this way, the high-accuracy confirmed BGM can be executed regardless of the variable display in the start storage unit, and the variable display in the start memory unit can be further prevented from being conscious of the player. ..

[先読み演出選択処理(高確ステージ)]
次に、高確ステージ2004における先読み演出選択処理について図151〜図154を用いて説明する。図151は、先読み演出選択処理(高確ステージ2004)の一例を示すフローチャートである。
[Look-ahead effect selection process (high accuracy stage)]
Next, the look-ahead effect selection process in the high-accuracy stage 2004 will be described with reference to FIGS. 151 to 154. FIG. 151 is a flowchart showing an example of the look-ahead effect selection process (high accuracy stage 2004).

まず、サブCPU201は、現在の演出状態が高確ステージ2004であるか否かを判別する(図151のステップS500)。現在の演出状態が高確ステージ2004であると判別されると(ステップS500におけるYES)、サブCPU201は、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)があったか否かを判別する(ステップS502)。始動入賞があったと判別されると(ステップS502におけるYES)、サブCPU201は、保留された始動記憶に対し、どの系統の演出を行うかを抽選する(ステップS504)。演出には、例えば、液晶表示装置16上に表示されるリーチ演出や、ランプ演出、いわゆる役物の可動演出や、擬似蓮演出、保留画像の変化のほか、後述する先読み演出等が含まれる。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the current production state is the high-accuracy stage 2004 (step S500 in FIG. 151). When it is determined that the current production state is the high-accuracy stage 2004 (YES in step S500), the sub CPU 201 determines whether or not there is a start winning (winning to the first starting port 5442 or the second starting port 440). Discrimination (step S502). When it is determined that there is a start winning prize (YES in step S502), the sub CPU 201 draws a lottery for which system of effect is to be performed with respect to the reserved start memory (step S504). The effects include, for example, a reach effect displayed on the liquid crystal display device 16, a lamp effect, a so-called movable effect of a character, a pseudo lotus effect, a change of a reserved image, and a look-ahead effect described later.

ステップS506では、ステップS504の抽選にて選択された演出が、先読み演出か否かを判別する(図151のステップS506)。本実施の形態における先読み演出とは、高確ステージ2004中に保留された始動記憶と、当該始動記憶より前に入賞した始動記憶(複数の始動記憶を含む)にまたがって関連する演出を行う態様である。先読み演出の詳細については後述する。先読み演出を行う旨が判別されると(ステップS506におけるYES)、先読み演出区間決定処理を行う(ステップS508)。ここで、「先読み演出を行う旨が判別される」とは、先読み演出を行う抽選に当選したことを示す。 In step S506, it is determined whether or not the effect selected by the lottery in step S504 is a look-ahead effect (step S506 in FIG. 151). The look-ahead effect in the present embodiment is an embodiment in which an effect related to the start memory held during the high-accuracy stage 2004 and the start memory (including a plurality of start memories) won before the start memory is performed. Is. The details of the look-ahead effect will be described later. When it is determined that the look-ahead effect is to be performed (YES in step S506), the look-ahead effect section determination process is performed (step S508). Here, "determining that the look-ahead effect is to be performed" means that the lottery to perform the look-ahead effect has been won.

ここで、先読み演出区間決定処理について、図152を用いて説明する。図152は先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。ここで図152(A)の上部枠は保留枠を示し、保留枠内の数字1〜4は第1保留〜第4保留を示す。保留枠の下に位置する下部枠は演出種別枠を示し、それぞれの保留においてどんな演出が行われる予定かが記載されている。本実施の形態において、第4保留が、高確ステージ2004中に入賞し(図151のステップS502におけるYES)、かつ先読み演出を行う旨が決定された保留(図151のステップS506におけるYES)である。そして、第1保留では墨演出を行うことが決定している(図152(A))。墨演出とは例えば、液晶表示装置16上の画面に墨を豪快にこぼしたように画面全体を一瞬で暗転させるような演出や、そのこぼした墨に重ねるようにして、「好機」や「チャンス」などの文字が筆で書かれるような演出があげられる。 Here, the look-ahead effect section determination process will be described with reference to FIG. 152. FIG. 152 is a diagram showing an example of a pattern for determining a section for performing the look-ahead effect. Here, the upper frame of FIG. 152 (A) indicates a hold frame, and the numbers 1 to 4 in the hold frame indicate the first hold to the fourth hold. The lower frame located below the hold frame indicates the effect type frame, and what kind of effect is planned to be performed in each hold is described. In the present embodiment, the fourth hold is a hold that won a prize during the high-accuracy stage 2004 (YES in step S502 of FIG. 151) and is determined to perform a look-ahead effect (YES in step S506 of FIG. 151). be. Then, in the first hold, it is decided to perform the sumi effect (Fig. 152 (A)). The ink effect is, for example, an effect that instantly darkens the entire screen as if the ink was spilled on the screen on the liquid crystal display device 16, or an "opportunity" or "chance" by overlaying the spilled ink. The effect is that characters such as "" are written with a brush.

先読み演出区間決定処理は、記憶されている全部の始動記憶に対して抽選で行なうため、本実施の形態においても第1保留〜第4保留に始動記憶が保留されている限り、これら全ての始動記憶において行なわれ得る。しかし、本実施の形態においては、第1保留にて既に墨演出が行われることが決定しているため、この場合には該当区間について先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めないこととしてもよい。また、墨演出が行われることが決定している始動記憶の次に保留された始動記憶についても(図152(B)の第2保留に相当)、先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めない。これは、第1保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出が、その演出単体で遊技者に期待を抱かせる可能性がある演出であるため、第1保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出と、第4保留の始動記憶に係る先読み演出(第3保留と第4保留とで行なわれる先読み演出)とは明確に隔てておくことが好ましいからである。つまり、第1保留で墨演出が行われ、第2保留では特に演出が行われないことにすることで、第4保留に係る先読み演出(第3保留と第4保留とで行なわれる演出)の期待感と面白みを高める効果があり得る。 Since the look-ahead effect section determination process is performed by lottery for all the stored start memories, all of these starts as long as the start memories are held in the first hold to the fourth hold also in this embodiment. Can be done in memory. However, in the present embodiment, since it has already been decided that the black effect is performed in the first hold, in this case, the relevant section is not included in the target section determined in the look-ahead effect section determination process. May be. In addition, the start memory held next to the start memory for which the sumi effect is determined (corresponding to the second hold in FIG. 152 (B)) is also the target section determined in the look-ahead effect section determination process. Not included in. This is stored as the first hold because the sumi effect performed by the variable display of the start memory stored as the first hold may be expected by the player by the effect alone. It is preferable to clearly separate the black ink effect performed by the variable display of the start memory and the look-ahead effect related to the start memory of the 4th hold (the look-ahead effect performed by the 3rd hold and the 4th hold). Because. That is, by deciding that the black effect is performed in the first hold and no particular effect is performed in the second hold, the look-ahead effect related to the fourth hold (the effect performed in the third hold and the fourth hold) is performed. It can have the effect of increasing expectations and fun.

なお、仮に第1保留で行なわれる墨演出を含めて第4保留に係る先読み演出を行う、つまり、第1保留〜第4保留の区間で先読み演出が行われることとすると、遊技者にとって、複数の演出が連続して行われることで期待感を抱くことができる一方、これら一連の演出が、異なるカテゴリの演出が連続して行われているのか、先読み演出として関連する演出が連続して行われているのかが判別しづらいというデメリットがあり、却って先読み演出としての面白みが削がれる結果となる可能性がある。 It should be noted that, assuming that the look-ahead effect related to the fourth hold is performed including the sumi effect performed in the first hold, that is, the look-ahead effect is performed in the section from the first hold to the fourth hold, there are a plurality of pre-reading effects for the player. While you can have a sense of anticipation by performing the productions of There is a demerit that it is difficult to determine whether it is damaged, and on the contrary, it may result in less fun as a look-ahead effect.

次に、図152(C)に示すように、先読み演出を行う区間が第3保留及び第4保留であることが決定すると(図151のステップS508)、これらの保留で行なう演出シナリオを設定する(図152のステップS510)。演出シナリオは、保留毎に大区分の抽選を行ない、当該抽選に当籤した保留に対してのみ演出シナリオを設定する。本実施の形態においては、例えば、第3保留について大区分の抽籤に当籤した場合(図152(D)の第3保留を参照)、第3保留に演出シナリオが設定され、第4保留は第3保留で決定されたシナリオに基づいた演出が行われることとなる。 Next, as shown in FIG. 152 (C), when it is determined that the section for performing the look-ahead effect is the third hold and the fourth hold (step S508 of FIG. 151), the effect scenario to be performed in these holds is set. (Step S510 in FIG. 152). As for the production scenario, a large lottery is performed for each hold, and the production scenario is set only for the hold that wins the lottery. In the present embodiment, for example, when the third hold is won in a large lottery (see the third hold in FIG. 152 (D)), the production scenario is set for the third hold, and the fourth hold is the first. 3 The production will be performed based on the scenario decided by the hold.

演出シナリオには、先読みの展開によって当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出と、先読みの展開によって当該保留の展開に影響しない演出とがある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響するとは、先読み演出と同様の演出が当該保留でも行われることであり、例えば、上述の墨演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出とは、例えば、役物の可動演出等のようにその保留でのみ行われる演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響する演出は、当該保留以前の保留(本実施の形態においては第3保留に相当)についてシナリオ抽選を行なう。一方、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出は、当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)を含んでシナリオ抽選を行なう。 The effect scenario includes an effect in which the development of the look-ahead affects the development of the hold (corresponding to the fourth hold in the present embodiment) and an effect in which the development of the look-ahead does not affect the development of the hold. The fact that the development of the look-ahead affects the development of the hold means that the same effect as the look-ahead effect is also performed in the hold, and for example, the above-mentioned ink effect is equivalent. An effect that does not affect the development by the look-ahead development corresponds to an effect that is performed only on hold, such as a movable effect of a character. For the effects that affect the development of the look-ahead, a scenario lottery is performed for the hold before the hold (corresponding to the third hold in the present embodiment). On the other hand, for the production that does not affect the development by the look-ahead development, the scenario lottery is performed including the hold (corresponding to the fourth hold in the present embodiment).

大区分の抽選に当籤した保留について演出シナリオが設定されると(図151のステップS510)、先読み演出の詳細を選択する(ステップS512)。先読み演出の詳細を選択する例については、図153を用いて説明する。図153は先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。図153(A)は、高確ステージ2004において第4保留に始動入賞し(図151のステップS500におけるYESおよびS502におけるYES)、先読み演出を行う旨が決定され(図151のステップS506におけるYES)、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。 When the production scenario is set for the hold won in the large division lottery (step S510 in FIG. 151), the details of the look-ahead effect are selected (step S512). An example of selecting the details of the look-ahead effect will be described with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a diagram showing an example of selecting the details of the look-ahead effect. FIG. 153 (A) is determined to perform a look-ahead effect by winning a start prize in the fourth hold in the high accuracy stage 2004 (YES in step S500 and YES in S502 in FIG. 151) (YES in step S506 in FIG. 151). , An example of a state in which the look-ahead effect section and the effect scenario are determined is shown.

先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第1保留〜第4保留であると決定されている(図151のステップS508)。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも2種類あり、一つ目は先読みの展開によって当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出としては当該保留以外の保留(第1保留〜第3保留)について抽選される。ここで当該保留は変動演出として抽選される。その結果、本実施の形態においては第2保留及び第3保留において墨演出が行われることが決定されている。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて(第1保留〜第4保留)について抽選される。その結果、本実施の形態においては第1保留〜第4保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。 To elaborate on the determination of the look-ahead effect section and the effect scenario, since the section for performing the look-ahead effect is drawn for all the stored start memories, the section for performing the look-ahead effect is first reserved in the present embodiment. It has been determined to be the fourth hold (step S508 of FIG. 151). There are at least two types of look-ahead production scenarios, the first is a production that affects the development of the hold (corresponding to the fourth hold in this embodiment) by the development of the look-ahead, and the second is the look-ahead There is a production that does not affect the development depending on the development. As an effect that affects the development of the hold by the development of the look-ahead, a lottery is drawn for holds other than the hold (first hold to third hold). Here, the hold is drawn as a variable effect. As a result, in the present embodiment, it is determined that the sumi effect is performed in the second hold and the third hold. For effects that do not affect the development due to the look-ahead development, a lottery will be drawn for (first hold to fourth hold) including the hold. As a result, in the present embodiment, it is determined that the accessory is moved from the first hold to the fourth hold.

この場合、第1保留〜第4保留に保留される始動記憶が消化される際に、役物が連続して可動しつつ墨演出が行われ、墨演出が終了したにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。そうすると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難い。そこで、図153(B)に示すように、当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)において第3保留のような墨演出が行われないと決定した場合には、第4保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出(本実施の形態においては役物可動)をキャンセル(「なし」に書き換える)する。 In this case, when the start memory held in the first hold to the fourth hold is exhausted, the ink effect is performed while the accessory is continuously moving, and the ink effect is completed, but the accessory is finished. The player will encounter a situation in which the player can move. Then, it is difficult for the player to judge whether these series of productions are individual productions or related productions. Therefore, as shown in FIG. 153 (B), when it is determined that the ink effect such as the third hold is not performed in the hold (corresponding to the fourth hold in the present embodiment), the fourth hold In, the effect that does not affect the development (in the present embodiment, the accessory is movable) is canceled (rewritten to "none") by the development of the look-ahead.

<カウントダウン演出>
図151のステップS512において選択された先読み演出の詳細がカウントダウン演出であるか否かを判別する(ステップS514)。本実施の形態におけるカウントダウン演出について、図154を用いて説明する。図154は先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。図154(A)は、高確ステージ2004中に第4保留に入賞し(図151のステップS500におけるYESおよびステップS502におけるYES)、先読み演出を行う旨が決定され(図151のステップS506におけるYES)、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。
<Countdown production>
It is determined whether or not the details of the look-ahead effect selected in step S512 of FIG. 151 are countdown effects (step S514). The countdown effect in this embodiment will be described with reference to FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example in the case where the details of the look-ahead effect are the countdown effect. FIG. 154 (A) is determined to win the fourth hold during the high-accuracy stage 2004 (YES in step S500 and YES in step S502 in FIG. 151) and perform a look-ahead effect (YES in step S506 in FIG. 151). ), An example of the state in which the look-ahead effect section and the effect scenario are determined is shown.

先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第1保留〜第4保留であると決定されている(図151のステップS508)。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも2種類あり、一つ目は、先読みの展開によって当該(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出として第1保留〜第3保留においてカウントダウン演出が行われることが決定されている。ここで当該保留は変動演出として抽選される。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて(第1保留〜第4保留)について抽選される。その結果、本実施の形態においては第1保留〜第4保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。 To elaborate on the determination of the look-ahead effect section and the effect scenario, since the section for performing the look-ahead effect is drawn for all the stored start memories, the section for performing the look-ahead effect is first reserved in the present embodiment. It has been determined to be the fourth hold (step S508 of FIG. 151). There are at least two types of look-ahead production scenarios. The first is a production that affects the development of the look-ahead (corresponding to the fourth hold in the present embodiment), and the second is a look-ahead. There is a production that does not affect the development depending on the development. It has been decided that a countdown effect will be performed in the first hold to the third hold as an effect that affects the development of the hold by the development of the look-ahead. Here, the hold is drawn as a variable effect. For effects that do not affect the development due to the look-ahead development, a lottery will be drawn for (first hold to fourth hold) including the hold. As a result, in the present embodiment, it is determined that the accessory is moved from the first hold to the fourth hold.

この場合、第1保留〜第4保留が消化される際に、役物が連続して可動しつつカウントダウン演出が行われ、第4保留ではカウントダウン演出が行われないにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。カウントダウンが0(ゼロ)となると大当り確定(メインCPU101における当選)であると設定していた場合に、カウントダウンが0にならないパターンはハズレ確定であるので、その場合に他の演出(本実施の形態においては第4保留における役物可動)が行なわれると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難いだけでなく、他の演出(本実施の形態においては役物可動)が遊技者にとって無意味なものに受け取られる可能性がある。 In this case, when the 1st hold to the 4th hold are exhausted, the countdown effect is performed while the accessory is continuously moving, and the accessory is not performed in the 4th hold. The player will encounter the situation of being movable. If it is set that the jackpot is confirmed (winning in the main CPU 101) when the countdown becomes 0 (zero), the pattern in which the countdown does not become 0 is the loss confirmation. In the case of the 4th hold, when the character is movable), it is not only difficult for the player to judge whether these series of productions were individual productions or related productions, but also other productions. (In this embodiment, the character is movable) may be perceived as meaningless to the player.

そこで、図151のステップS514において選択された演出がカウントダウン演出であると判別されると(ステップS514におけるYES)、選択されたカウントダウン演出の結果がガセであるか否かを判別する(ステップS516)。選択されたカウントダウン演出の結果がガセであると判別されると(ステップS516におけるYES)、他の演出シナリオが当該保留まで決定しているか否かを判別する(ステップS518)。他の演出シナリオが当該保留まで決定していると判別されると(ステップS518におけるYES)、当該保留における他の演出シナリオをキャンセルする(ステップS520)。 Therefore, when it is determined that the effect selected in step S514 of FIG. 151 is a countdown effect (YES in step S514), it is determined whether or not the result of the selected countdown effect is a false effect (step S516). .. When it is determined that the result of the selected countdown effect is disappointing (YES in step S516), it is determined whether or not another effect scenario has been determined until the hold (step S518). When it is determined that the other effect scenario has been determined up to the hold (YES in step S518), the other effect scenario in the hold is canceled (step S520).

つまり、図154(B)に示すように、当該(本実施の形態においては第4保留に相当)変動において第1保留〜第3保留にまたがって行なわれるカウントダウン演出が行われないと決定した場合には、第4保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出(本実施の形態においては役物可動)をキャンセル(「なし」に書き換える)する。 That is, as shown in FIG. 154 (B), when it is determined that the countdown effect performed over the first hold to the third hold is not performed in the fluctuation (corresponding to the fourth hold in the present embodiment). In the fourth hold, the effect that does not affect the development by the pre-reading development (movable of the accessory in the present embodiment) is canceled (rewritten to "none").

<背景変化制御処理>
本実施の形態の遊技機では、通常ステージ2000における遊技中に、液晶表示装置16上に表示される背景画像の変化を伴う、保留された始動記憶の先読み演出を行う。背景変化を伴う保留された始動記憶の先読み演出とは、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶(当該保留)に対し、演出として背景変化を行なうと抽選で決定された場合に、当該保留よりも前に保留された始動記憶にまたがって、当該保留の背景変化シナリオに基づいた演出を行い、当該保留の背景変化に連続性をもたせるものである。先読み演出のバリエーションとしては、画像予告のほか、ランプ予告、役物予告等が挙げられる。背景変化制御処理について図155〜図158を用いて説明する。
<Background change control processing>
In the gaming machine of the present embodiment, during the game in the normal stage 2000, the pre-reading effect of the reserved start memory accompanied by the change of the background image displayed on the liquid crystal display device 16 is performed. The look-ahead effect of the reserved start memory accompanied by the background change is a background change as an effect for the start memory (the hold) held by the start prize (winning to the first start port 5442 or the second start port 440). When it is decided by lottery to perform, the effect is based on the background change scenario of the hold, straddling the start memory held before the hold, and the background change of the hold is made continuous. Is. Variations of the look-ahead effect include a lamp notice, a character notice, and the like, in addition to an image notice. The background change control process will be described with reference to FIGS. 155 to 158.

図155は、背景変化制御処理の一例を示すフローチャートである。図156は、背景変化連続可能回数判定処理の一例を示すフローチャートである。図157は、背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。図158は、本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。 FIG. 155 is a flowchart showing an example of the background change control process. FIG. 156 is a flowchart showing an example of the background change continuous possible number of times determination process. FIG. 157 is an example of a table relating to background change control and background change scenarios. FIG. 158 is a diagram showing a specific example for explaining the flow of the background change control process according to the present embodiment.

まず、サブCPU201は、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶(当該保留)が、背景変化抽選に当選したか否かを判別する(図155のステップS530)。当該保留が背景変化抽選に当選したと判別されると(ステップS530におけるYES)、背景変化連続可能回数判定処理により、当該保留の背景変化までに、当該保留より前に保留された始動記憶に基づいて何変動分にまたがって演出を行うことができるかが判別される(ステップS532)。背景変化連続可能回数判定処理については図156にて後述する。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the start memory (the hold) held by the start winning (winning to the first starting port 5442 or the second starting port 440) has won the background change lottery (FIG.). Step S530 of 155). When it is determined that the hold has won the background change lottery (YES in step S530), the background change continuous possible number of times determination process is based on the start memory held before the hold before the background change of the hold. It is determined how many fluctuations the effect can be performed (step S532). The background change continuous possible number of times determination process will be described later with reference to FIG. 156.

サブCPU201は、背景変化連続可能回数判定処理において背景変化連続可能回数を決定すると、当該保留についての背景変化シナリオ抽選を行う(ステップS534)。背景変化シナリオ抽選は、図157(A)の背景変化シナリオテーブルから選択される。図157(A)の背景変化シナリオテーブルから所定の背景変化シナリオが選択されると(図155のステップS534)、サブCPU201は、背景変化シナリオに係る各始動記憶に設定されていた演出情報、例えば、「通常はずれ」や「リーチはずれ」などの変動演出に係る情報等を、背景変化シナリオに基づいた背景遷移テーブルに書き換える(図155のステップS536)。背景変化シナリオの例については後述する。 When the sub CPU 201 determines the number of times the background change can be continued in the background change continuous possible number of times determination process, the sub CPU 201 performs a background change scenario lottery for the hold (step S534). The background change scenario lottery is selected from the background change scenario table of FIG. 157 (A). When a predetermined background change scenario is selected from the background change scenario table of FIG. 157 (A) (step S534 of FIG. 155), the sub CPU 201 is set to the effect information set in each start memory related to the background change scenario, for example. , Information related to fluctuation effects such as "normal loss" and "reach loss" is rewritten into a background transition table based on the background change scenario (step S536 in FIG. 155). An example of the background change scenario will be described later.

図155の背景変化制御処理内の背景変化連続可能回数判定処理について、図156を用いて説明する。サブCPU201は、背景変化制御処理におけるステップS530において、始動入賞により保留された始動記憶(当該保留)が背景変化抽選に当選したと判定すると(図155のステップS530におけるYES)、図156の背景変化連続可能回数判定処理において、当該保留の背景変化までに連続して演出可能な回数を決定する(図6のステップS540)。連続可能回数とは、背景変化対象となる保留(当該保留)からさかのぼり、通常はずれ変動で別途背景変化抽せんに当選していない区間の始動記憶の個数のことである。 The background change continuous possible number of times determination process in the background change control process of FIG. 155 will be described with reference to FIG. 156. When the sub CPU 201 determines in step S530 in the background change control process that the start memory (the hold) held by the start winning prize has won the background change lottery (YES in step S530 in FIG. 155), the background change in FIG. 156. In the continuous possible number of times determination process, the number of times that can be continuously produced before the background change of the hold is determined (step S540 in FIG. 6). The number of continuous possible times is the number of start memories of the section that goes back from the hold (the hold) that is the target of the background change and is not normally won in the background change lottery due to the out-of-bounds fluctuation.

仮に、入賞した始動記憶(当該保留)が4(第4保留)であった場合について、図158を用いて説明する。図158(A)は、当該保留が入賞した際には第1保留〜第3保留まで始動記憶が保留されており、第1保留〜第3保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定された状態である。つまり、保留個数は「4」である。サブCPU201は、図156の背景変化連続可能回数判定処理では、これら4つの始動記憶のうち、当該保留の始動記憶を除く3つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。 A case where the winning start memory (the hold) is 4 (the fourth hold) will be described with reference to FIG. 158. In FIG. 158 (A), when the hold is won, the start memory is held from the first hold to the third hold, and the effect contents of "normal loss" are set for each of the first hold to the third hold. It is in a state of being done. That is, the number of pending items is "4". In the background change continuous possible number of times determination process of FIG. 156, the sub CPU 201 is capable of continuously producing the background change of the hold for three start memories excluding the start memory of the hold among these four start memories. Is determined.

サブCPU201は、図156のステップS542において、保留個数をデクリメント(減算)すると、4−1=3となる。つまり、第1保留〜第3保留のうち、第3保留について連続可能か否かをを判別することになる。サブCPU201は、ステップS544において、保留個数が0ではないか否かを判別する(図156のステップS544)。上記の通り、保留個数3はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、サブCPU201は、次に第3保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。連続可能条件とは、図157(B)の連続可能条件テーブルに記載された条件である。 In step S542 of FIG. 156, when the reserved number is decremented (subtracted), the sub CPU 201 becomes 4-1 = 3. That is, it is determined whether or not the third hold can be continuously performed among the first hold to the third hold. In step S544, the sub CPU 201 determines whether or not the number of reserved items is 0 (step S544 in FIG. 156). As described above, since the number of holds 3 is not zero (YES in step S544), the sub CPU 201 then determines whether or not the third hold clears the continuability condition (step S546). The continuous possibility condition is a condition described in the continuous possible condition table of FIG. 157 (B).

図7(B)の連続可能条件とは、参照した保留(始動記憶)が、「1」識別図柄の変動表示が通常変動である、「2」図7(A)の背景変化シナリオにおいて、「(無し)または通常系」である、「3」保留変化抽選に当選していない、つまり、液晶表示装置16に表示される保留表示が、保留変化抽選によってデフォルトの表示態様とは異なる態様で表示されているのではない、「4」先読み演出抽選に当選していない、つまり別の先読み演出の対象となっていないことである。サブCPU201は、上記「1」〜「4」の条件を全て具備した場合にのみ、連続可能と判別する。 The continuous possibility condition of FIG. 7 (B) is "2" in the background change scenario of FIG. 7 (A) in which the referenced hold (starting memory) is "1" and the variation display of the identification symbol is normal variation. (None) or "normal system", "3" has not won the hold change lottery, that is, the hold display displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed in a mode different from the default display mode by the hold change lottery. It is not that the "4" look-ahead effect lottery has been won, that is, it is not the target of another look-ahead effect. The sub CPU 201 determines that continuity is possible only when all the above conditions "1" to "4" are satisfied.

ここで、図158(A)の第3保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)〜(4)全てを具備する。したがって第3保留は先読み演出が可能な始動保留であることになる。そうすると、図156のステップS548にて連続可能回数をインクリメント(加算)する(図156ステップS548)。つまり、連続可能回数0+1=1となる。連続可能回数をインクリメントする処理は、保留個数がゼロになるか、連続可能条件にクリアできなくなるまで繰り返す。 Here, since the third hold in FIG. 158 (A) is a "normal loss", all of the continuous enable conditions (1) to (4) are satisfied. Therefore, the third hold is a start hold capable of pre-reading effect. Then, the number of continuous possible times is incremented (added) in step S548 of FIG. 156 (step S548 of FIG. 156). That is, the number of continuous possible times is 0 + 1 = 1. The process of incrementing the number of continuous possibilities is repeated until the number of pending items becomes zero or the continuous possible condition cannot be cleared.

本実施の形態においては、保留個数をデクリメントすると3−1=2となり(図156のステップS542)、第2保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数2はゼロではないので、(ステップS544におけるYES)、次に第2保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図158(A)の第2保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)〜(4)全てを具備する。つまり、第2保留も先読み演出可能であるので、図156のステップS548にて連続可能回数をインクリメントされる(図156ステップS548)ので、連続可能回数1+1=2となる。 In the present embodiment, when the number of holdings is decremented, 3-1 = 2 (step S542 in FIG. 156), and it is determined whether or not the second holding can be continued. Since the number of holds 2 is not zero (YES in step S544), it is then determined whether or not the second hold clears the continuability condition (step S546). Since the second hold in FIG. 158 (A) is a "normal loss", it satisfies all of the continuous enable conditions (1) to (4). That is, since the second hold can also be pre-read, the number of continuously possible times is incremented in step S548 of FIG. 156 (step S548 of FIG. 156), so that the number of possible continuous times is 1 + 1 = 2.

さらに、保留個数をデクリメントすると2−1=1となり(図156のステップS542)、第1保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数1はゼロではないので、(ステップS544におけるYES)、次に第1保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図158(A)の第1保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)〜(4)全てを具備する。つまり、第1保留も先読み演出可能であるので、図156のステップS548にて連続可能回数をインクリメントされる(図156のステップS548)ので、連続可能回数2+1=3となる。次いで保留個数をデクリメントすると1−1=0となり(図156のステップS544)、保留個数=0となる(ステップS544におけるNO)ので、背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が3であると判定される。 Further, when the number of holds is decremented, 2-1 = 1 (step S542 in FIG. 156), and it is determined whether or not the first hold can be continuously performed. Since the number of holds 1 is not zero (YES in step S544), it is then determined whether or not the first hold clears the continuability condition (step S546). Since the first hold in FIG. 158 (A) is a "normal loss", it satisfies all of the continuous enable conditions (1) to (4). That is, since the first hold can also be pre-read, the number of continuous possible times is incremented in step S548 of FIG. 156 (step S548 of FIG. 156), so that the number of continuous possible times is 2 + 1 = 3. Next, when the number of reserved items is decremented, 1-1 = 0 (step S544 in FIG. 156) and the number of items held = 0 (NO in step S544). It is determined that there is.

背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が3であると判定されると(図155のステップS532)、背景変化シナリオを図157(A)の背景変化シナリオテーブルに基づいて抽選する。連続可能回数とは先読み可能回数のことを示すため、本実施の形態においては、図157(A)のうち先読み可能回数が3である、No.3、No.7〜No.9、No.13〜No.15、No.19〜No.21から選択される。 When it is determined in the background change continuous possible number of times determination process that the continuous possible number of times is 3 (step S532 in FIG. 155), the background change scenario is drawn based on the background change scenario table in FIG. 157 (A). Since the number of times that can be continuously read indicates the number of times that can be read ahead, in the present embodiment, the number of times that can be read ahead is 3 in FIG. 157 (A). 3, No. 7 to No. 9, No. 13-No. 15, No. 19-No. It is selected from 21.

例えば、背景変化シナリオNo.3が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオは全て「通常系」である。また、例えば背景変化シナリオNo.20が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオは順に「通常系」、「夕方」、「夕方」となっている。これは、当該保留(第4保留)の変動時までに、背景が通常系から夕方背景になり、何らかのストーリー演出が連続して行われることが期待される。 For example, background change scenario No. When 3 is selected, the background change scenario type is "normal", and the background change scenarios before 3 fluctuations, 2 fluctuations, and 1 fluctuation are all "normal". Also, for example, the background change scenario No. When 20 is selected, the background change scenario type is "normal", and the background change scenarios before 3 fluctuations, 2 fluctuations, and 1 fluctuation are "normal", "evening", and "evening" in that order. It has become. It is expected that the background will change from the normal system to the evening background by the time of the change of the hold (fourth hold), and some kind of story production will be continuously performed.

他に、例えば、背景変化シナリオNo.9が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「和風」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオが全て「和風屋敷」となっている。これは、背景変化シナリオ種別における「通常」とよりも期待感を有する演出として用いることができる。また、例えば、背景変化シナリオNo.13〜No.15が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「襲来」となっており、上記「和風」の状態よりも更に期待感の高い演出として用いることができる。特に背景変化シナリオ種別「襲来」については、背景変化シナリオにおいて「敵襲来」なる演出がなされることから、何らかの特別なモード(ゾーン)への以降を示唆するものであってよい。 In addition, for example, the background change scenario No. When 9 is selected, the background change scenario type is "Japanese style", and the background change scenarios before 3 fluctuations, 2 fluctuations, and 1 fluctuation are all "Japanese style mansions". This can be used as a more promising effect than "normal" in the background change scenario type. Further, for example, the background change scenario No. 13-No. When 15 is selected, the background change scenario type is "attack", and it can be used as an effect with a higher expectation than the above-mentioned "Japanese style" state. In particular, regarding the background change scenario type "invasion", since the effect of "enemy invasion" is made in the background change scenario, it may indicate the subsequent transition to some special mode (zone).

図158(B)の例について説明する。図158(B)は、当該保留が入賞した際には第1保留〜第3保留まで始動記憶が保留されており、第2保留〜第3保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定されているものの、第1保留には「背景変化」つまり、背景変化シナリオが設定されている状態であることがわかる。この場合、保留個数は「4」となり、図156の背景変化連続可能回数判定処理では、これら4つの始動記憶のうち、当該保留を除く3つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。 An example of FIG. 158 (B) will be described. In FIG. 158 (B), when the hold is won, the start memory is held from the first hold to the third hold, and the effect contents of "normal loss" are set for each of the second hold to the third hold. However, it can be seen that the first hold has a "background change", that is, a background change scenario is set. In this case, the number of holds is "4", and in the background change continuous possible number of times determination process of FIG. Is possible or not.

図156のステップS542において、保留個数をデクリメントすると、4−1=3となり、第3保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数3はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、第3保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図158(B)の第3保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)〜(4)全てを具備する。したがって第3保留は先読み演出可能であるので、図156のステップS548において連続可能回数をインクリメントされる(図156のステップS548)。つまり、連続可能回数0+1=1となる。第2保留についても同様であるので、連続可能回数1+1=2となる。 In step S542 of FIG. 156, when the number of holds is decremented, 4-1 = 3, and it is determined whether or not the third hold can be continued. As described above, since the number of holds 3 is not zero (YES in step S544), it is determined whether or not the third hold clears the continuous possibility condition (step S546). Since the third hold in FIG. 158 (B) is a "normal loss", it satisfies all of the continuous enable conditions (1) to (4). Therefore, since the third hold can be pre-read, the number of continuous possible times is incremented in step S548 of FIG. 156 (step S548 of FIG. 156). That is, the number of continuous possible times is 0 + 1 = 1. Since the same applies to the second hold, the number of continuous possible times is 1 + 1 = 2.

そして、図156のステップS542において保留個数をデクリメントすると、2−1=1となり、第1保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数1はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、第1保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図158(B)の第1保留は、「背景変化」であるので、連続可能条件(1)〜(4)のうち、(2)の図7(A)の背景変化シナリオにおいて、「(無し)または通常系」であるという条件を満たしていない。 Then, when the number of holds is decremented in step S542 of FIG. 156, 2-1 = 1, and it is determined whether or not the first hold can be continued. As described above, since the number of holds 1 is not zero (YES in step S544), it is determined whether or not the first hold clears the continuous possibility condition (step S546). Since the first hold of FIG. 158 (B) is "background change", in the background change scenario of FIG. 7 (A) of (2) among the continuous enable conditions (1) to (4), "(none). ) Or the condition of "normal system" is not satisfied.

そうすると、図156のステップS546にて連続可能条件をクリアしていないと判別されるため(図156のステップS546におけるNO)、背景変化連続可能回数判定処理において、連続可能回数が2であると判定される。 Then, since it is determined that the continuous possibility condition is not cleared in step S546 of FIG. 156 (NO in step S546 of FIG. 156), it is determined that the continuous possible number of times is 2 in the background change continuous possible number of times determination process. Will be done.

<変動シナリオ決定処理>
保留された始動記憶(例えば、第1保留〜第4保留)が、変動開始時に行なう変動シナリオ決定処理について図159を用いて説明する。本実施の形態の遊技機において、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶は、当該保留より後に保留された始動記憶に係る背景演変化演出や、先読み演出によって、入賞当初とは異なる演出情報に書き換えられ得る。したがって、変動開始時に与えられている条件に従い、所定の演出を選択する。
<Variation scenario determination process>
The fluctuation scenario determination process performed when the reserved start memory (for example, the first hold to the fourth hold) starts the fluctuation will be described with reference to FIG. 159. In the gaming machine of the present embodiment, the start memory held by the start prize (winning to the first start port 5442 or the second start port 440) is a background performance change effect related to the start memory held after the hold. Alternatively, the pre-reading effect can be rewritten with the effect information different from that at the beginning of the prize. Therefore, a predetermined effect is selected according to the conditions given at the start of the fluctuation.

図159は、変動シナリオ決定処理の一例を示すフローチャートである。変動シナリオ決定処理では、始動入賞または保留された始動記憶が当該変動により消化される変動開始時に、変動開始時か否かを判別する(図159のステップS550)。変動開始時であると判別すると(ステップS550におけるYES)、液晶表示装置16上に表示される背景が通常系か否かを判別する(ステップS552)。通常系とは例えば、後述する襲来や強襲のように、遊技者に何らかの興趣に影響を及ぼすような演出とは異なる演出があげられる。 FIG. 159 is a flowchart showing an example of the fluctuation scenario determination process. In the variation scenario determination process, it is determined whether or not the start winning or the reserved start memory is at the start of the variation when it is digested by the variation (step S550 in FIG. 159). When it is determined that the fluctuation has started (YES in step S550), it is determined whether or not the background displayed on the liquid crystal display device 16 is a normal system (step S552). The normal system is different from the production that affects the player in some way, such as the invasion and the assault described later.

液晶表示装置16上に表示される背景が通常系であると判別すると(ステップS552におけるYES)、通常系のうち、例外対象であるか否かについて判別する(ステップS554)。例外対象とは、例えば、上述の背景変化制御処理における背景変化シナリオ抽選で決定された演出のうち、「1」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合、「2」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合、「3」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合があげられる。 When it is determined that the background displayed on the liquid crystal display device 16 is a normal system (YES in step S552), it is determined whether or not the background is an exception target among the normal systems (step S554). The exception target is, for example, "1" among the effects determined by the background change scenario lottery in the background change control process described above, when it is determined that the effect is to enter the Japanese-style mansion, "2". If it is determined that the change is an effect that rushes into the enemy invasion effect, "3" The change may correspond to the final next change in the evening background.

例外対象であると判別されると(ステップS554におけるYES)、通常背景時例外処理にて、例外条件に応じた演出を実行する(ステップS556)。例えば、「1」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合には、和風背景時シナリオ抽選を実行し、「2」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合には、通常背景時シナリオ抽選のうち、敵襲来に関する演出をセットし、「3」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合、何もしないという処理があげられる。一方、例外対象ではないと判別されると(ステップS554におけるNO)、通常背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS558)。 When it is determined that the exception is the target (YES in step S554), the effect according to the exception condition is executed in the normal background exception processing (step S556). For example, if it is determined that "1" is a production that rushes into a Japanese-style mansion due to the fluctuation, a scenario lottery for a Japanese-style background is executed, and "2" is a production that rushes into an enemy invasion production with the fluctuation. If it is decided that, in the normal background scenario lottery, the effect related to the enemy invasion is set, and "3" If the change corresponds to the final next change in the evening background, nothing is done. Be done. On the other hand, if it is determined that the exception is not applicable (NO in step S554), a normal background scenario lottery is performed (step S558).

液晶表示装置16上に表示される背景が通常系ではないと判別すると(ステップS552におけるNO)、背景が夕方であるか否かを判別する(ステップS560)。背景が夕方であると判別すると(ステップS560におけるYES)、夕方背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS562)。一方、背景が夕方ではないと判別すると(ステップS560におけるNO)、背景が和風であるか否かを判別する(ステップS564)。背景が和風であると判別すると(ステップS564におけるYES)、和風背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS566)。 When it is determined that the background displayed on the liquid crystal display device 16 is not a normal system (NO in step S552), it is determined whether or not the background is in the evening (step S560). If it is determined that the background is evening (YES in step S560), an evening background scenario lottery is performed (step S562). On the other hand, when it is determined that the background is not evening (NO in step S560), it is determined whether or not the background is Japanese style (step S564). If it is determined that the background is Japanese (YES in step S564), a Japanese-style background scenario lottery is performed (step S566).

一方、背景が和風ではないと判別すると(ステップS564におけるNO)、背景が襲来であるか否かを判別する(ステップS568)。背景が襲来であると判別すると(ステップS568におけるYES)、襲来背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS570)。一方、背景が襲来ではないと判別すると(ステップS570におけるNO)、強襲背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS572)。これらのシナリオ抽選の結果行なわれる演出における期待度は、通常背景時、夕方背景時、通常背景時例外、和風、襲来、強襲の順に高くなる。 On the other hand, if it is determined that the background is not Japanese (NO in step S564), it is determined whether or not the background is invading (step S568). When it is determined that the background is an invasion (YES in step S568), a scenario lottery for the invasion background is performed (step S570). On the other hand, if it is determined that the background is not an invasion (NO in step S570), a scenario lottery for the assault background is performed (step S572). Expectations in the production performed as a result of these scenario lottery are higher in the order of normal background, evening background, normal background exception, Japanese style, invasion, and assault.

<チャンスアップ制御処理>
本実施の形態に係る遊技機においては、通常ステージ2000、高確ステージ2004の別に関わらず、スーパーリーチに発展する変動中の演出として、最初に発生した演出に関連させた演出を発生させるチャンスアップ制御処理が可能である。チャンスアップ制御処理について図160を用いて説明する。図160は、チャンスアップ制御処理の一例を示すフローチャートである。
<Chance up control process>
In the gaming machine according to the present embodiment, regardless of whether the normal stage 2000 or the high-accuracy stage 2004 is used, the chance of generating a production related to the first production is increased as a fluctuating production that develops into super reach. Control processing is possible. The chance-up control process will be described with reference to FIG. FIG. 160 is a flowchart showing an example of the chance-up control process.

まず、サブCPU201は、現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であるか否かを判別する(図160のステップS580)。現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であると判別されると(ステップS580におけるYES)、チャンスアップを実行するか否かについて判別する(ステップS582)。チャンスアップを実行すると判別すると(ステップS582におけるYES)、当該変動において、既にチャンスアップが行なわれたか否かについて判別する。つまり、チャンスアップフラグが1ではないか否かについて判別する(ステップS584)。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the effect displayed during the current fluctuation is the effect during the fluctuation (step S580 in FIG. 160). When it is determined that the effect displayed during the current fluctuation is the effect being changed (YES in step S580), it is determined whether or not to execute the chance up (step S582). When it is determined that the chance-up is executed (YES in step S582), it is determined whether or not the chance-up has already been performed in the fluctuation. That is, it is determined whether or not the chance-up flag is 1 (step S584).

ステップS584にてチャンスアップフラグが1ではないと判別されると(ステップS584におけるYES)、チャンスアップ導入演出を設定する(ステップS586)。これは、チャンスアップフラグが1ではないということは、当該変動では未だチャンスアップ演出が行われていないことを示す。したがってチャンスアップ演出の導入となり得る通常の演出を選択する。ステップS586にてチャンスアップ導入演出を設定すると(ステップS586)、チャンスアップフラグを1にする(ステップS588)。 If it is determined in step S584 that the chance-up flag is not 1 (YES in step S584), the chance-up introduction effect is set (step S586). This means that the chance-up flag is not 1, which means that the chance-up effect has not yet been performed in the fluctuation. Therefore, select a normal production that can be an introduction to the chance-up production. When the chance-up introduction effect is set in step S586 (step S586), the chance-up flag is set to 1 (step S588).

一方、ステップS584にてチャンスアップフラグが1であると判別されると(ステップS584におけるNO)、前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する(ステップS600)。例えば、前回実行された演出、つまりチャンスアップ導入演出に基づいて実行された演出が、キャラクタ甲が登場する会話演出であった場合に、チャンスアップ演出としてキャラクタ甲が再度登場し、さらに前回の会話に関連しつつも発展した会話となるような演出や、キャラクタ甲に関連するキャラクタ乙が登場してスーパーリーチに発展するような演出があげられる。このように、後に発生させる演出を、最初に発生させる演出に関連させたり、発展させたりする演出を行うように制御することで、スーパーリーチ演出に対する期待感を高めることが可能となる。 On the other hand, if it is determined in step S584 that the chance-up flag is 1 (NO in step S584), a chance-up effect related to the previously executed effect is set (step S600). For example, if the effect executed last time, that is, the effect executed based on the chance-up introduction effect is a conversation effect in which the character instep appears, the character instep appears again as a chance-up effect, and the previous conversation. There are productions that are related to but developed conversations, and productions that develop into super reach with the appearance of character B related to character instep. In this way, by controlling the effect to be generated later to be related to the effect to be generated first or to develop the effect, it is possible to raise the expectation for the super reach effect.

ステップS588でチャンスアップフラグを1にする(ステップS588)またはステップS600で前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する(ステップS600)と、変動終了か否かを判別する(ステップS590)。変動終了であると判別すると(ステップS590におけるYES)、キャラクタランプフラグを0にする(ステップS592)。一方、変動終了ではないと判別すると(ステップS590におけるNO)、チャンスアップ制御処理は終了する。 When the chance-up flag is set to 1 in step S588 (step S588) or the chance-up effect related to the previously executed effect is set in step S600 (step S600), it is determined whether or not the fluctuation has ended (step S590). .. When it is determined that the fluctuation has ended (YES in step S590), the character lamp flag is set to 0 (step S592). On the other hand, if it is determined that the fluctuation has not ended (NO in step S590), the chance-up control process ends.

<保留変化決定処理>
本実施の形態に係る遊技機においては、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により始動記憶が保留された際に、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示(または報知)する。表示の態様としては例えば、液晶表示装置16の一部にその個数を表示するものがあげられる。また、保留された始動記憶の表示(デザイン)は所定の条件を満たす場合に変化することが可能である。保留変化とは保留画像を変化させることである。保留変化決定処理について図161を用いて説明する。図161は、保留変化決定処理の一例を示すフローチャートである。
<Pending change determination process>
In the gaming machine according to the present embodiment, when the start memory is held by the start winning (winning to the first starting port 5442 or the second starting port 440), the player can visually recognize that the holding has been made. Display (or notify) in a mode. As a display mode, for example, the number of liquid crystal display devices 16 may be displayed on a part of the liquid crystal display device 16. Further, the display (design) of the reserved start memory can be changed when a predetermined condition is satisfied. Hold change is to change the hold image. The pending change determination process will be described with reference to FIG. 161. FIG. 161 is a flowchart showing an example of the pending change determination process.

まず、サブCPU201は、保留入賞か否かを判別する(図161のステップS610)。保留入賞か否かとは、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)があったか否かではなく、上記のように、始動記憶が保留され、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示され得る状態であることを示す。保留入賞であると判別すると(ステップS610におけるYES)、保留変化シナリオ抽選を行なう(ステップS612)。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the prize is on hold (step S610 in FIG. 161). Whether or not there is a hold prize is not whether or not there is a start prize (a prize for the first start port 5442 or the second start port 440), but as described above, the start memory is held and the hold is made. It indicates that the state can be displayed in a manner that can be visually recognized by a person. If it is determined that the prize is on hold (YES in step S610), a hold change scenario lottery is performed (step S612).

ステップS612の保留変化シナリオ抽選では、保留変化に関するシナリオを抽選する。保留変化に関するシナリオとは具体的には、甲勢力と乙勢力との対決により、甲が勝利した場合にのみ保留の表示を変更するという条件において、何回対決を行なわせるのか(戦闘回数nの決定)、保留変化を行なうのか等を決定する。対決の態様は、例えば忍術対決等があげられる。なお、本実施の形態において、最大戦闘回数は8回である。ステップS612の保留変化シナリオ抽選にて所定のシナリオを決定すると(ステップS612)、次に甲勢力からどのキャラクタを選択するかについて決定する(ステップS614)。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利(保留変化確定)となるキャラクタがあってもよい。 In the hold change scenario lottery in step S612, a scenario related to the hold change is drawn. What is the scenario related to the hold change? Specifically, how many times will the confrontation be held under the condition that the display of the hold is changed only when the instep wins due to the confrontation between the instep power and the second power (the number of battles n). (Decision), decide whether to make a pending change, etc. Examples of the confrontation mode include a ninjutsu confrontation. In this embodiment, the maximum number of battles is eight. When a predetermined scenario is determined by the pending change scenario lottery in step S612 (step S612), then which character is selected from the instep forces is determined (step S614). Depending on the character selected here, there may be a character that always wins the instep (holding change is confirmed).

次に、ステップS616にて甲と対決する乙キャラクタおよびシナリオを抽選する。ここで、本実施の形態において、ステップS614の甲キャラクタ抽選で選択される甲勢力のキャラクタは1人であるが、対決する乙勢力は最大8対決分のキャラクタが選択される。そして、登場する際のストーリー、カットイン等のシナリオについても対決乙キャラクタシナリオ抽選で決定する。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利(保留変化確定)となるキャラクタがあってもよい。 Next, in step S616, the B character and the scenario that confront the instep are drawn. Here, in the present embodiment, there is only one character of the instep power selected in the instep character lottery in step S614, but a maximum of eight confrontation characters are selected as the confronting B power. Then, the story, cut-in, and other scenarios when they appear will also be decided by the confrontation B character scenario lottery. Depending on the character selected here, there may be a character that always wins the instep (holding change is confirmed).

次にステップS618にて対決処理を行なう(ステップS618)。甲が勝利すると(ステップS6620におけるYES)、保留変化処理にて保留画像を変化させる。保留画像の変化は例えば、赤い手裏剣画像で表示していた始動記憶の画像を黄色い手裏剣画像に変化させたり、手裏剣画像で表示していたものを忍者の書(巻物)に変化させたりする等、現状の表示とは異なる表示であればよい。1回の戦闘が終了すると、ステップS624にて戦闘回数nから1を減算する(ステップS624)。ステップS624にて減算された後の対決回数が0ではないと判別すると(ステップS626におけるNO)再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が0になるまで繰り返される。 Next, the confrontation process is performed in step S618 (step S618). When the instep wins (YES in step S6620), the hold image is changed by the hold change process. Changes in the hold image include, for example, changing the image of the start memory displayed in the red shuriken image to a yellow shuriken image, changing what was displayed in the shuriken image to a ninja book (roll), etc. The display may be different from the current display. When one battle is completed, 1 is subtracted from the number of battles n in step S624 (step S624). If it is determined that the number of confrontations after the subtraction in step S624 is not 0 (NO in step S626), the confrontation is performed again. This process is repeated until the number of confrontations becomes zero.

ステップS626にて減算された対決回数が0になると(ステップS626におけるYES)、ステップS628にて発展演出処理を行う(ステップS628)。発展演出処理では、甲勢力と乙勢力の対決終了後にスーパーリーチに発展する演出があげられる。 When the number of confrontations subtracted in step S626 becomes 0 (YES in step S626), the development effect processing is performed in step S628 (step S628). In the development production process, there is a production that develops into super reach after the confrontation between the instep power and the second power.

一方、ステップS620において、甲と乙との対決において甲が勝利ではない場合(ステップS620におけるNO)、引き分けか否かを判別する(ステップS630)。引き分けであると判別すると(ステップS630におけるYES)、ステップS624にて対決回数nから1を減算する(ステップS624)。ステップS626にて減算された対決回数が0ではないと判別すると(ステップS626におけるNO)再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が0になるまで繰り返される。 On the other hand, in step S620, if A is not a winner in the confrontation between A and B (NO in step S620), it is determined whether or not it is a draw (step S630). If it is determined that the game is a draw (YES in step S630), 1 is subtracted from the number of confrontations n in step S624 (step S624). If it is determined that the number of confrontations subtracted in step S626 is not 0 (NO in step S626), the confrontation is performed again. This process is repeated until the number of confrontations becomes zero.

ステップS628にて発展演出処理が終了するまたはステップS630にて引き分けではないと判別すると(ステップS630におけるNO)、保留変化決定処理を終了する。なお、保留変化における甲勢力と乙勢力との対決に関する演出において、擬似連を用いてもよい。 When it is determined in step S628 that the development effect process ends or in step S630 it is not a draw (NO in step S630), the hold change determination process ends. It should be noted that the pseudo-ren may be used in the production related to the confrontation between the instep power and the second power in the pending change.

[キャラクタランプ]
本実施形態において、キャラクタランプ(LED1562)が発光すると、開口窓1552の内側にキャラクター等の絵があらわれる。なお、以下において、キャラクタランプ(LED1562)を、単にキャラクタランプと表記する。
[Character lamp]
In the present embodiment, when the character lamp (LED1562) emits light, a picture of a character or the like appears inside the opening window 1552. In the following, the character lamp (LED1562) is simply referred to as a character lamp.

サブCPU201は、識別図柄の可変表示開始時にキャラクタランプが点灯する演出を選択する一方、図1に示す演出ボタン62を押下した時の演出抽選においてキャラクタランプが点灯する否かを抽選する場合もある。 The sub CPU 201 selects an effect in which the character lamp lights up at the start of variable display of the identification symbol, while the sub CPU 201 may draw a lottery to determine whether or not the character lamp lights up in the effect lottery when the effect button 62 shown in FIG. 1 is pressed. ..

そうすると、識別図柄の可変表示開始時に選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングと、演出ボタン62を押下したときの抽選で選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングとが、存在するため1回の可変表示中に複数回キャラクタランプが点灯するタイミングが存在することも考え得る。このため、キャラクタランプの点灯については、一番早いタイミングを採用し、サブCPU201は、一度点灯したらその後点灯しないように制御している。 Then, since there is a timing at which the character lamp selected at the start of the variable display of the identification symbol lights up and a timing at which the character lamp selected by the lottery when the effect button 62 is pressed is lit, the variable display is performed once. It is also possible that there is a timing in which the character lamp lights up multiple times. Therefore, regarding the lighting of the character lamp, the earliest timing is adopted, and the sub CPU 201 is controlled so that once it is lit, it is not lit thereafter.

図162(A)〜(C)は、それぞれ、キャラクタランプの点灯制御の一例を示すシーケンスチャートである。図162(A)〜(C)においては、識別図柄の可変表示開始から可変表示終了までの間に、演出として、可変表示開始時に1回目の演出抽選が実行され、その結果、前半に会話予告が実行されるとともに、途中で2回目の演出抽選が実行され、その結果、後半にスペシャルリーチ(以下「SPリーチ」という)が実行される。 FIGS. 162 (A) to 162 (C) are sequence charts showing an example of lighting control of the character lamp, respectively. In FIGS. 162 (A) to 162 (C), the first effect lottery is executed at the start of the variable display as an effect between the start of the variable display of the identification symbol and the end of the variable display, and as a result, the conversation notice is given in the first half. Is executed, and a second production lottery is executed in the middle, and as a result, a special reach (hereinafter referred to as "SP reach") is executed in the latter half.

図162(A)に示す例は、前提として、1回の可変表示中に2回ランプ点灯のタイミングが選択された場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在しているとともに、後半のSPリーチにおいても、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在している。 The example shown in FIG. 162 (A) shows a case where the timing of lighting the lamp twice is selected during one variable display as a premise. In the illustrated example, in the first half of the conversation notice, there is an executable period of the character lamp effect, and in the latter half of the SP reach, there is also an executable period of the character lamp effect.

図162(B)に示す例は、演出ボタン62が押下された場合を表している。図示の例では、サブCPU201は、前半の会話予告においては、演出ボタン62の押下を契機にキャラクタランプ演出を実行するとともに、後半のSPリーチにおいてはキャラクタランプ演出を実行しない。 The example shown in FIG. 162 (B) shows the case where the effect button 62 is pressed. In the illustrated example, the sub CPU 201 executes the character lamp effect when the effect button 62 is pressed in the first half of the conversation notice, and does not execute the character lamp effect in the latter half of the SP reach.

図162(C)に示す例では、演出ボタン62が押下されなかった場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、演出ボタン62が押下されない一方、後半のSPリーチにおいては、サブCPU201は、キャラクタランプ演出を実行することを表している。 In the example shown in FIG. 162 (C), the case where the effect button 62 is not pressed is shown. In the illustrated example, the effect button 62 is not pressed in the conversation notice in the first half, while the sub CPU 201 represents that the character lamp effect is executed in the SP reach in the second half.

仮に、可変表示開始時に演出ボタン62が押下されるとキャラクタランプの点灯を行うと決定していると、ボタン演出時に演出ボタン62が押下されなければ、その後にキャラクタランプの点灯タイミングが無いまま識別図柄の可変表示が終了してしまうことも考えられるが、可変表示開始時に抽選されるキャラクタランプが点灯する演出の抽選と、演出ボタン62押下時のキャラクタランプの点灯抽選とを各々別個に実行できるように制御しているため、キャラクタランプの点灯タイミングを様々用意することができる。 If it is determined that the character lamp is turned on when the effect button 62 is pressed at the start of the variable display, if the effect button 62 is not pressed at the time of button effect, the character lamp is identified without the lighting timing. It is conceivable that the variable display of the symbol will end, but the lottery for the effect of lighting the character lamp drawn at the start of the variable display and the lottery for lighting the character lamp when the effect button 62 is pressed can be executed separately. Since it is controlled in this way, various lighting timings of the character lamp can be prepared.

図163は、キャラクタランプ演出の制御処理の一例を示すフローチャートである。まず、サブCPU201は、可変表示中の演出か否かを判別し(ステップS801)、可変表示中の演出でない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、可変表示中の演出である場合には、キャラクタランプ演出の実行期間内であるか否かを判別する(ステップS802)。 FIG. 163 is a flowchart showing an example of the control process of the character lamp effect. First, the sub CPU 201 determines whether or not the effect is during the variable display (step S801), and if it is not the effect during the variable display, determines whether or not the variable display is finished (step S807), while the variable display. If it is a medium effect, it is determined whether or not it is within the execution period of the character lamp effect (step S802).

サブCPU201は、キャラクタランプ演出の実行可能期間ではない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプ演出の実行期間である場合にはキャラクタランプフラグが1であるか否かを判別する(ステップS803)。 The sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended when it is not the execution period of the character lamp effect (step S807), while the character lamp flag is 1 when it is the execution period of the character lamp effect. It is determined whether or not there is (step S803).

サブCPU201は、キャラクタランプフラグが1である場合(キャラクタランプ演出実行済み)には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプフラグが1でない場合(キャラクタランプ演出未実行)にはキャラクタランプ演出の実行条件を満たしたか否かを判別する(ステップS804)。キャラクタランプ演出の実行条件とは、例えば、演出ボタン62の押下や、所定の可変表示時間が経過することをいう。 When the character lamp flag is 1 (character lamp effect has been executed), the sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended (step S807), while when the character lamp flag is not 1 (character lamp effect not yet executed). In (execution), it is determined whether or not the execution condition of the character lamp effect is satisfied (step S804). The execution condition of the character lamp effect means, for example, that the effect button 62 is pressed or a predetermined variable display time elapses.

サブCPU201は、キャラクタランプ演出の実行条件を満たさない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプ演出の実行条件を満たす場合には、キャラクタランプ演出を実行する(ステップS805)。 The sub CPU 201 determines whether or not the variable display is terminated when the execution condition of the character lamp effect is not satisfied (step S807), and executes the character lamp effect when the execution condition of the character lamp effect is satisfied. (Step S805).

次にサブCPU201は、キャラクタランプフラグを1とする(ステップS806)。次にサブCPU201は、可変表示終了であるか否かを判別する(ステップS807)。サブCPU201は、可変表示終了でないと判別した場合には処理を終了する一方、可変表示終了であると判別した場合にはキャラクタランプフラグを0とする(ステップS808)。 Next, the sub CPU 201 sets the character lamp flag to 1 (step S806). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended (step S807). When the sub CPU 201 determines that the variable display has not ended, the process ends, and when it determines that the variable display ends, the character lamp flag is set to 0 (step S808).

上記内容は、可変表示中を一例として実施形態として記載したが、これに限られるものではなく先読み演出中や、先読み演出+可変表示中の演出を1つの期間として、キャラクタランプ演出の実行を制御するようにしても良い。 The above content has been described as an embodiment during variable display as an example, but the present invention is not limited to this, and the execution of the character lamp effect is controlled by setting the effect during the look-ahead effect or the effect during the look-ahead effect + variable display as one period. You may try to do it.

以上のように本実施形態では、図162(B)に示すように、演出ボタン62の操作が行われると、特定の報知態様として、例えばキャラクタランプ演出を実行可能な会話予告(第1演出実行手段)と、同一可変表示中に、識別図柄の可変表示が所定の時間となったときにキャラクタランプ演出を実行可能なSPリーチ(第2演出実行手段)とが設けられている。さらに、図162(C)に示すように、会話予告では、演出ボタン62の操作が行われない場合には、キャラクタランプ演出を実行しない一方、SPリーチでは、図162(C)に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行された場合には、キャラクタランプ演出を実行せず、図162(C)に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行されていない場合には、キャラクタランプ演出を実行する。 As described above, in the present embodiment, as shown in FIG. 162 (B), when the effect button 62 is operated, as a specific notification mode, for example, a conversation notice (first effect execution) capable of executing a character lamp effect is performed. Means) and SP reach (second effect executing means) capable of executing the character lamp effect when the variable display of the identification symbol reaches a predetermined time during the same variable display. Further, as shown in FIG. 162 (C), in the conversation notice, the character lamp effect is not executed when the effect button 62 is not operated, while in the SP reach, as shown in FIG. 162 (C). , When the character lamp effect is executed in the conversation notice, the character lamp effect is not executed, and as shown in FIG. 162 (C), when the character lamp effect is not executed in the conversation notice, the character lamp is not executed. Perform the production.

また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第1の条件で(例えば、演出ボタン62の押下を契機に)実行する抽選を行いうる第1の抽選と、第1の抽選とは異なる第2の条件(例えば、時間経過)で実行する抽選を行いうる第2の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、第1の条件は、遊技状況によって不成立となりうる。第1の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第1の条件の成立のもとで実行しうると共に第2の条件での成立を無効にし、第1の条件が不成立の場合及び無効時にのみ、第2の条件の成立を契機に、例えば第1の条件成立とは異なる実行タイミングで、所定の演出を実行しうる。 In addition, it can be paraphrased as follows. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can execute the character lamp effect as a predetermined effect, and draws a lottery to execute the character lamp effect under the first condition (for example, when the effect button 62 is pressed). Each can be executed by a first lottery that can be performed and a second lottery that can perform a lottery that is executed under a second condition (for example, the passage of time) different from the first lottery. When each of the above becomes feasible, the first condition may be unsatisfied depending on the game situation. If the first condition is satisfied, the character lamp effect can be executed under the condition that the first condition is satisfied, and the establishment under the second condition is invalidated. If the first condition is not satisfied or invalid. Only occasionally, when the second condition is satisfied, for example, a predetermined effect can be executed at an execution timing different from that of the first condition.

また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第1の条件として、例えば、図162(A)のボタン押下を契機として実行する抽選を行いうる第1の抽選と、第1の抽選とは異なる第2の条件として例えば、図162(A)の時間で実行する抽選を行いうる第2の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、上記第2の条件が成立するとキャラクタランプ演出が実行される一方、第1の条件は、遊技状況によって不成立となるまたは無効となる条件である。例えば、図162(B)に示したように、第1の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第1の条件の成立のもとで実行しうると共に、第2の条件での成立を無効(または破棄)とする。 In addition, it can be paraphrased as follows. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can execute the character lamp effect as a predetermined effect, and executes the character lamp effect as the first condition, for example, when the button in FIG. 162 (A) is pressed. Each can be executed by the first lottery in which the lottery can be performed and the second lottery in which the lottery can be executed at the time shown in FIG. 162 (A) as a second condition different from the first lottery. sell. When each of the above becomes feasible, the character lamp effect is executed when the second condition is satisfied, while the first condition is a condition that is not satisfied or invalid depending on the game situation. For example, as shown in FIG. 162 (B), when the first condition is satisfied, the character lamp effect can be executed under the condition of the first condition and is satisfied under the second condition. Is invalid (or destroyed).

[全画面予告]
図164は、全画面演出の制御の一例を示すフローチャートであり、図165(A)〜(C)は、画面表示の一例を表す画面図である。本実施形態では、サブCPU201は、図165(A)に示す通常演出の状態において全画面演出を実行すべき旨のコマンドを受け取ると、音声制御回路205に対してメッセージ(演出指定情報)を出力することにより音声制御回路205を制御し、特定チャンネル(図柄の音が再生されるチャンネル)の音量を0にする。
[Full screen notice]
FIG. 164 is a flowchart showing an example of control of the full screen effect, and FIGS. 165 (A) to 165 (C) are screen views showing an example of screen display. In the present embodiment, when the sub CPU 201 receives a command to execute the full-screen effect in the state of the normal effect shown in FIG. 165 (A), the sub CPU 201 outputs a message (effect designation information) to the voice control circuit 205. By doing so, the voice control circuit 205 is controlled, and the volume of the specific channel (the channel on which the sound of the symbol is reproduced) is set to 0.

なお、音声制御回路205は、全画面演出のときは図柄音を出力しないように制御しているが、電断復帰後のエラー画面(すなわち、可変表示中であることを示す全画面のエラー画面)を表示している間は図柄音を出力するように制御する。 The voice control circuit 205 is controlled so as not to output the symbol sound during the full screen effect, but the error screen after the power failure is restored (that is, the full screen error screen indicating that the variable display is in progress). ) Is displayed while the design sound is output.

ただし、本例では、全画面のエラー画面を、電源復帰後のエラー画面としているが、全画面のエラー画面は、必ずしも電源復帰後のエラー画面である必要はなく、例えば、エラーが発生したときのメッセージ画面や、不正が行われたときの警告画面等、大当り判定とはかかわりのない遊技機に関する情報画面を、識別図柄の可変表示を視認できない態様で全画面表示するものを含む趣旨である。 However, in this example, the full-screen error screen is the error screen after the power is restored, but the full-screen error screen does not necessarily have to be the error screen after the power is restored. For example, when an error occurs. The purpose is to include a full-screen display of information screens related to gaming machines that are not related to the jackpot judgment, such as the message screen of the above and the warning screen when fraud is performed, in a manner in which the variable display of the identification symbol cannot be visually recognized. ..

音声制御回路205は、例えば報知音、図柄音、効果音及びBGM等の音声制御を行うための4チャンネル(実行系統)の音源を有し、サブCPU201からのメッセージ(演出指定情報)に基づいて、例えば4つのチャンネル(実行系統)でこれらを各々再生可能となっている。本実施形態では、各チャンネルにチャンネル番号が割り当てられており、例えばチャンネル番号1は報知音であり、チャンネル番号2は図柄音であり、チャンネル番号3は効果音であり、チャンネル番号4はBGMである。 The voice control circuit 205 has a 4-channel (execution system) sound source for performing voice control such as a notification sound, a symbol sound, a sound effect, and a BGM, and is based on a message (effect designation information) from the sub CPU 201. For example, each of these can be reproduced on four channels (execution systems). In the present embodiment, a channel number is assigned to each channel, for example, channel number 1 is a notification sound, channel number 2 is a symbol sound, channel number 3 is a sound effect, and channel number 4 is a BGM. be.

図164に示すフローチャートに沿って説明すると、まず、サブCPU201は、全画面演出を実行中であるか否かを判別し(ステップS901)、全画面演出でない場合には処理を終了する。一方、全画面演出である場合には、サブCPU201が、図165(B)に示すような電断復帰であるか否かを判別する(ステップS902)。 Explaining according to the flowchart shown in FIG. 164, first, the sub CPU 201 determines whether or not the full-screen effect is being executed (step S901), and ends the process if it is not the full-screen effect. On the other hand, in the case of the full screen effect, the sub CPU 201 determines whether or not the power failure is restored as shown in FIG. 165 (B) (step S902).

電断復帰でなければ、サブCPU201は、全画面演出を設定する(ステップS903)。次にサブCPU201は、音声制御回路205に対して、図柄音のチャンネルであるチャンネル番号2を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に、図柄音のチャンネルの音量を0にさせる(ステップS904)。 If it is not a power recovery, the sub CPU 201 sets a full-screen effect (step S903). Next, the sub CPU 201 transmits a message specifying channel number 2 which is a symbol sound channel to the voice control circuit 205, and sets the volume of the symbol sound channel to 0 to the voice control circuit 205 which receives the message. (Step S904).

一方、図165(C)に示すように電断復帰である場合にはサブCPU201は、電断復帰中の画面を設定する(ステップS905)。これは、電断復帰時は演出を記憶していないため、単に電断復帰中の画面が表示されるためである。 On the other hand, as shown in FIG. 165 (C), in the case of power failure recovery, the sub CPU 201 sets the screen during power failure recovery (step S905). This is because the effect is not memorized at the time of recovery from power failure, so that the screen during recovery from power failure is simply displayed.

次にサブCPU201は、音声制御回路205に対してメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に図柄音のチャンネル番号2について図柄のチャンネルの音量を出力させる(ステップS906)。これは、通常演出のときの図柄の停止音よりも大きめの音に変更しても良い。 Next, the sub CPU 201 transmits a message to the voice control circuit 205, and causes the voice control circuit 205 to output the volume of the symbol channel for the symbol sound channel number 2 (step S906). This may be changed to a sound louder than the stop sound of the symbol in the normal production.

以上のような処理では、演出としての全画面演出のときは図柄の音を出さないようにするが、その後、電断が起こった場合に電断復帰時に再度、全画面演出のコマンドが送信されてくる場合も想定されるため、そのような場合には、図柄音のチャンネル(チャンネル番号:2)の音量を出力できるよう制御することによって、電断復帰の画面を覆い、液晶表示装置16に表示される識別図柄が見えない場合でも図柄停止音によって識別図柄が停止したことを把握することが可能となる。 In the above processing, the sound of the symbol is not produced during the full-screen effect as the effect, but after that, when the power is cut off, the command for the full-screen effect is transmitted again when the power is restored. In such a case, by controlling the volume of the symbol sound channel (channel number: 2) to be output, the screen for recovering from power failure is covered and the liquid crystal display device 16 is displayed. Even when the displayed identification symbol cannot be seen, it is possible to grasp that the identification symbol has stopped by the symbol stop sound.

以上のような実施形態を換言すると、表示演出の際に、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化することに合わせてチャンネル(例えば、チャンネル番号2、3、4の図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネル)より出力される演出音色を変更する一方、図柄系統のチャンネル(例えば、チャンネル番号2の図柄のチャンネル)は固定とするとともに、図柄表示の態様に応じて図柄系統のチャンネルからの出力音を消音としている。 In other words, in the above embodiment, during the display effect, the effect tone can be output by a plurality of channels according to the system, and the channel (for example, channel number 2) can be output according to the change in the mode of the display effect. While changing the production tone output from the 3 and 4 symbol sound channels, effect sound channels, and BGM channels), the symbol system channels (for example, the symbol channel of channel number 2) are fixed and fixed. , The output sound from the channel of the symbol system is muted according to the mode of the symbol display.

以上のような構成によれば、遊技者の演出への興趣を高めつつも演出上必要の無い処理を低減させることができるため、円滑に処理を行うことができる。 According to the above configuration, it is possible to reduce the processing that is not necessary for the production while enhancing the interest of the player in the production, so that the processing can be smoothly performed.

また、以上のような実施形態の見方を変えると、複数のチャンネル、例えば、チャンネル番号1、2、3、4の報知音のチャンネル、図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化するに合わせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、例えば、チャンネル番号2、3、4の図柄のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネルと、警告系統及び図柄系統の各チャンネル、例えば、チャンネル番号1、2の報知音及び図柄音のチャンネルとを有し、表示演出の態様に応じて共有チャンネルを通じて演出音色を変更させる一方、特定の表示演出、例えば、図165(B)に示す全画面表示が実行される際は、警告系統のチャンネルの状態は維持すると共に、図柄系統のチャンネルからの出力音を消音とすると云うこともできる。 Further, from a different point of view of the embodiment as described above, it is produced by a plurality of channels, for example, a notification sound channel of channel numbers 1, 2, 3 and 4, a symbol sound channel, a sound effect channel, and a BGM channel. A shared channel that can output the sound color according to the system and can change the effect sound output from the channel according to the change in the mode of the display effect, for example, the channel of the symbol of channel numbers 2, 3 and 4, the effect. It has a sound channel, a BGM channel, and each channel of the warning system and the symbol system, for example, the notification sound and the symbol sound channel of channel numbers 1 and 2, and the effect tone is produced through the shared channel according to the mode of the display effect. On the other hand, when a specific display effect, for example, the full screen display shown in FIG. 165 (B) is executed, the state of the warning system channel is maintained and the output sound from the symbol system channel is muted. It can also be said that.

なお、上述した実施形態では、図柄音のチャンネルのチャンネル番号が2と固定されている形態を例示したが(以下「固定チャンネル方式」ともいう)、これに限られず、音声制御回路206が、サブCPU201からのメッセージ(演出指定情報)に基づいて、例えば4つのチャンネル(実行系統)のうち空いている未使用チャンネルを動的に割り当てて、各音を各々再生するようにしても良い。 In the above-described embodiment, the embodiment in which the channel number of the symbol sound channel is fixed to 2 is illustrated (hereinafter, also referred to as “fixed channel method”), but the present invention is not limited to this, and the voice control circuit 206 is a sub. Based on the message (effect designation information) from the CPU 201, for example, an vacant unused channel among the four channels (execution system) may be dynamically assigned to reproduce each sound.

この場合、サブCPU201は、図柄音を再生している特定のチャンネルを表す特定のチャンネル番号を記憶しておき、例えば、全画面演出を実行する際、音声制御回路206に対して当該特定のチャンネル番号を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路206に、図柄音のチャンネルの音量を0にさせるようにする。このようにしても固定チャンネル方式と同様の効果を挙げることができる。 In this case, the sub CPU 201 stores a specific channel number representing a specific channel for reproducing the symbol sound, and for example, when executing a full-screen effect, the specific channel is referred to the voice control circuit 206. A message with a specified number is transmitted, and the voice control circuit 206 that receives the message is made to set the volume of the symbol sound channel to 0. Even in this way, the same effect as that of the fixed channel method can be obtained.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the following gaming machines can be provided.

[付記1]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 1]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出(例えば、仮変動)の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the establishment of certain conditions, and the variable display that has not yet been performed. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) and the holding When the variable display is performed on one start memory stored by the means, the effect time until the variable display on the next start memory of the one start memory is performed is used to produce and stop the variation of the identification symbol. A symbol effect (for example, a stop effect) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed with respect to the display control means (for example, step S205 or the like) for controlling the effect and the start memory stored by the hold means. , Temporary variation) execution number determination means (for example, step S324, etc.) and one or more start memories stored by the holding means, a specific start memory (reach or jackpot). ) Is included, the effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed is provided. The effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units with respect to the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. , A specific effect determining means (for example, a character subtraction effect) for determining an effect mode (for example, a character subtraction effect) performed during execution of a symbol effect (for example, provisional variation) divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. , Step S372, etc.).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているとき、この特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶(すなわち、可変表示が未だ行われていない始動記憶)に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when a specific start memory is included in one or more start memories stored by the holding means, until the variable display of the specific start memory is performed. Since the effect mode for the start memory (that is, the start memory for which the variable display has not yet been performed) can be determined before the variable display is started, even if the data capacity is large, it is smooth. It becomes possible to perform processing. Moreover, since the number of executions of the symbol effect once or a plurality of times is determined for each start memory stored by the holding means, a plurality of starts are apparently displayed even though the display is variable for one start memory. It looks as if the variable display for the memory is performed, and the effect of the effect can be enhanced. Further, since the determined number of symbol effects to be executed is divided into predetermined units and the effect mode to be performed during the execution of the symbol effects divided into the predetermined units is determined, the effect of the effect is further enhanced. Smooth processing can be performed.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 When the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the winning determination is wrong, even if an effect mode having a relatively high degree of expectation is subsequently performed (for example, a character subtraction process is performed), the effect mode is applied to such an effect mode. The interest of the player is reduced. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the first of the plurality of specific start memories is the first. The effect mode is determined for the start memory up to the earliest specific start memory that is variably displayed, and the effect mode is not determined for the start memory that is variably displayed after the earliest specific start memory. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, a hold effect control means (for example, step S205 or the like) for controlling the image related to the start memory stored in the hold means to be displayed on the display means is further added. The hold effect control means is characterized in that, at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed. And.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of the above (2), since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being aware of the variable display in the starting storage unit. As a result, it is possible to determine the effect mode regardless of the result of one game, and the effect of the effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the effect mode determining means includes the specific start memory in one or more start memories stored by the hold means. When not, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is set as the start memory. Has a suggestion effect determining means (for example, step S358, etc.) that determines an effect mode that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode even though is not the specific start memory. The suggestion effect determining means is configured so as not to determine the effect mode suggesting that the variation effect of the identification symbol is performed in the specific mode when the start memory is not stored by the hold means. It is characterized by.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様が決定されないので、制御上の負荷が増大することもない。 According to the gaming machine of the above (3), when a specific start memory is not included in one or more start memories stored by the holding means, it is not necessary to redetermine the effect mode, so control is performed. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last memorized start memory among the start memorized by the holding means is the variation effect of the identification symbol in the specific mode even though it is not the specific start memory. By deciding the production mode, it is possible to maintain the player's expectation for the display production. Moreover, when the start memory is not stored by the holding means, the effect mode suggesting that the identification symbol variation effect is performed in a specific mode is not determined, so that the control load does not increase.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記2]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display which has not yet been performed. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) and the holding When the variable display is performed on one start memory stored by the means, the effect time until the variable display on the next start memory of the one start memory is performed is used to produce and stop the variation of the identification symbol. A symbol effect (for example, a symbol effect) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed with respect to the display control means (for example, the sub CPU201) that controls the effect and the start memory stored by the hold means. An effect mode capable of determining an effect mode for a symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) capable of determining the number of executions of the provisional variation) and one or more start memories stored by the holding means. The effect mode determining means includes a determining means (for example, step S372, etc.), and the effect mode determining means has the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means with respect to the start memory stored by the holding means. Is divided into predetermined units, and a specific effect determining means (for example, a character subtraction effect) is determined during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. For example, in step S370, etc.), and when the specific start memory is not included in one or more start memories stored by the hold means, for all start memories stored by the hold means. In addition to determining the effect mode, the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is determined in the specific mode even though the start memory is not the specific start memory. The suggestion effect determining means (for example, step S358, etc.) for determining the effect mode (for example, the reach precursor effect of Gase) suggesting that the variation effect of the identification symbol is performed, and the suggestion effect determining means When the start memory is not stored by the holding means, it is characterized in that the effect mode suggesting that the identification symbol variation effect is performed in the specific mode is not determined.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the effect mode for one or more start storages stored by the holding means can be determined before the variable display is started, so that the data capacity is large. Even so, smooth processing can be performed. Moreover, since the number of executions of the symbol effect once or a plurality of times is determined for each start memory stored by the holding means, a plurality of starts are apparently displayed even though the display is variable for one start memory. It looks as if the variable display for the memory is performed, and the effect of the effect can be enhanced. Further, since the determined number of symbol effects to be executed is divided into predetermined units and the effect mode to be performed during the execution of the symbol effects divided into the predetermined units is determined, the effect of the effect is further enhanced. Smooth processing can be performed.

また、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the player's expectation for the display effect is maintained. Can be difficult. Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is set to the start. Even though the memory is not a specific starting memory, the player's expectation for the display effect is maintained by determining the effect mode that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode. ing.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。 (2) In the game machine according to (1) above, the identification symbol is based on the starting port (for example, the second starting port 440) where the game ball can win a prize and the winning of the game ball to the starting port. The holding means (for example, the main CPU 101) further includes a fluctuation pattern determining means (for example, the main CPU 101) for determining the fluctuation pattern when the variable display is performed, and the holding means (for example, the main CPU 101) means that the game ball has won a prize at the starting port. Based on this, the start memory is configured to be able to be held, and the symbol effect execution number determining means (for example, the sub CPU201) is stored in the hold means when the game ball wins a prize at the start port. The number of executions of the symbol effect with respect to the above is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。また、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるため、御上の負荷を増大させることなく、各始動記憶に対する図柄演出の実行数を容易に決定することができる。 According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined for the start memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is large, and if the fluctuation pattern has a relatively short fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is small. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or more symbol effects are being executed for one start memory. Further, since the number of executions of the symbol effect determined for the start memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern, the symbol effect for each start memory is performed without increasing the load on the government. The number of executions can be easily determined.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the holding effect control means (for example, step S205) for controlling the display of the image related to the start memory stored in the holding means is displayed. Etc.), and the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being aware of the variable display in the starting storage unit. As a result, it is possible to determine the effect mode regardless of the result of one game, and the effect of the effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記3]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 3]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出効果を高めつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while enhancing the effect of effect.

(1)本発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられる始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の受け入れに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記識別図柄の可変表示が行われるときに、前記保留手段により記憶されている始動記憶を対象として第1演出態様を決定し、当該決定された第1演出態様にかかる演出データをセットする第1演出態様決定手段と、前記始動口に遊技球が受け入れられたときに、前記保留手段により記憶される始動記憶を対象として第2演出態様を決定し、当該決定された第2演出態様にかかる演出データをセットする第2演出態様決定手段と、を備え、前記第2演出態様決定手段は、前記第1演出態様決定手段により決定された前記第1演出態様にかかる演出データを用いて前記第2演出態様を決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a start port (for example, a second start port 440) provided in the game area, and a display in which the identification symbol is variably displayed based on the acceptance of the game ball into the start port. A predetermined number (for example, 4) of means (for example, the liquid crystal display device 16) and information about the variable display that has not yet been performed (for example, a random value for jackpot determination, a random value for design determination, etc.) are stored as start-up memory. The first effect mode is determined for the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) that can be stored up to) and the start memory stored by the holding means when the identification symbol is variably displayed. Then, the target is the first effect mode determining means for setting the effect data related to the determined first effect mode, and the start memory stored by the hold means when the game ball is received at the start port. The second effect mode determining means includes a second effect mode determining means for determining the second effect mode and setting the effect data related to the determined second effect mode, and the second effect mode determining means is the first effect mode determining means. The second effect mode is determined by using the effect data related to the first effect mode determined by.

上記(1)の遊技機によれば、始動口に遊技球が受け入れられたときに保留手段により記憶される始動記憶を対象として演出態様が決定される第2演出態様は、保留手段により記憶されたときにただちに表示されるようにするには時間的余裕がないものの、識別図柄の可変表示が行われるときに保留手段により記憶されている始動記憶を対象として決定される第1演出態様にかかる演出データを用いて決定されるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the second effect mode in which the effect mode is determined for the start memory stored by the hold means when the game ball is received at the start port is stored by the hold means. Although there is not enough time to display the identification symbol immediately at the time, it depends on the first effect mode determined for the start memory stored by the holding means when the variable display of the identification symbol is performed. Since it is determined using the production data, smooth processing can be performed even if the data capacity is large.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)をさらに備え、前記第1演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものであることを特徴とするものである。 (2) In the game machine according to (1) above, execution of a symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and stop effect are performed on the start memory stored by the holding means. Further, the symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) capable of determining the number is further provided, and the first effect mode determining means is the symbol effect execution number determining means with respect to the start memory stored by the holding means. The symbol effect of the number of executions determined by the above is divided into predetermined units, and the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory is determined. It is characterized by that.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the number of executions of the symbol effect once or a plurality of times is determined for the start memory stored by the holding means, the display is variable for one start memory. On the outside, it looks as if variable display is performed for a plurality of start-up memories, and the effect of the effect can be enhanced. Further, since the determined number of symbol effects to be executed is divided into predetermined units and the effect mode to be performed during the execution of the symbol effects divided into the predetermined units is determined, it is possible to further enhance the effect. It becomes.

本発明によれば、演出効果を高めつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while enhancing the effect of effect.

[付記4]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 4]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、前記表示手段に表示される表示演出を制御する演出制御手段(例えば、ステップS205等)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)と、を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記演出事前決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which variable display is performed and information on the variable display that has not yet been performed (for example, a random value for jackpot determination, a random value for design determination, etc.) are predetermined as start-up memories. When the variable display is performed on the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) that can store up to a number (for example, 4) and the one starting memory stored by the holding means, the one starting memory A display control means (for example, step S205) that controls the variation effect and the stop effect of the identification symbol by using the effect time until the variable display of the next start memory is performed, and the winning determination. A special game state executing means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player based on the result of the above is a specific result, and the special game is executed. An advantageous state control means capable of controlling a later game state to an advantageous game state (for example, a time-saving game state or a high-probability game state) that is more advantageous to the player than a normal game state for a different period each time, and the above-mentioned display. The effect control means includes an effect control means (for example, step S205) for controlling the display effect displayed on the means, and the effect control means executes an index effect (character subtraction effect) having a predetermined degree of expectation for the game state. The number of times and the execution timing of which variable display in the advantageous gaming state to execute the index effect are at least information related to the gaming state in the advantageous gaming state (for example, information on whether or not the advantageous gaming state is in the high probability gaming state). ) And the period controlled to the advantageous gaming state (for example, the number of time reductions), the effect predetermining means (for example, the scenario presetting process (FIG. 136)) that is determined before being controlled to the advantageous gaming state. And the specific effect determining means (for example, step S370, etc.) for determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means in the advantageous gaming state, and the specific effect. When the index start memory in which the index effect is executed is included in one or more start memories stored by the hold means, the determination means determines the index effect by the effect predetermining means. Instead of the execution timing, one or more of the above-mentioned start memories It is characterized by having an effect redetermining means (for example, step S358 or the like) for determining the execution in the variable display related to the start memory of the deviation.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。 According to the gaming machine of (1) above, the index effect having a predetermined degree of expectation for the gaming state is executed in the variable display in the advantageous gaming state, but the execution timing of the index effect is set to the advantageous gaming state. Determined before being controlled. Therefore, even if the data capacity is large, there is a time margin before the index production is performed, so that smooth processing can be performed. However, before being controlled to the advantageous gaming state, it is a time when the start memory related to the index effect is not yet held, so it is determined before being controlled to the advantageous gaming state depending on the situation when the variable display is performed. It is not always possible to produce an index at the executed execution timing. Therefore, in order to avoid such a situation, when the index start memory is included in one or more start memories stored by the holding means, the execution timing of the index effect is set among the one or more start memories. It is re-determined to execute in the variable display related to one of the start memories. As a result, even if the data capacity is large, the index effect can be smoothly processed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングを、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態においてM番目の前記可変表示が行われるときであるとし、前記保留手段により始動記憶として記憶可能な前記所定数をNとしたとき、前記演出再決定手段は、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングに代えて、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において[M−(所定数N−1)]〜[M+(所定数N−1)]の範囲のうちいずれかのタイミングの前記可変表示において前記指標演出を行う旨を決定するものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the M-th variable display indicates the execution timing of the index effect determined by the effect predetermining means in the game state after the special game is executed. When the predetermined number that can be stored as the start memory by the holding means is N, the effect redetermining means replaces the execution timing of the index effect determined by the effect predetermining means. In the game state after the special game is executed, the variable display at any timing in the range of [M- (predetermined number N-1)] to [M + (predetermined number N-1)] is described. It determines that the index production will be performed.

上記(2)の遊技機によれば、演出再決定手段により決定される指標演出の実行タイミングを、有利遊技状態に制御される前に決定される指標演出の実行タイミングと大きくずれることなく決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution timing of the index effect determined by the effect redetermining means is determined without significantly deviating from the execution timing of the index effect determined before being controlled to the advantageous gaming state. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶が含まれているか否かを判断する特定始動判断手段(例えば、ステップS330等)をさらに備え、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれていると判断されたとき、当該特定始動記憶にかかる可変表示が行われるまでの始動記憶のうちいずれかの可変表示において行う旨を決定することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, one or a plurality of start memories stored by the holding means include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode. The specific start determination means (for example, step S330, etc.) for determining whether or not the above is performed is further provided, and the effect redetermination means is the specific start memory in one or a plurality of start memories stored by the hold means. When it is determined that the specific start memory is included, it is determined to perform the variable display in any of the start memories until the variable display related to the specific start memory is performed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定始動記憶が含まれていたとしても、制御上の負担が過度に増大することなく、円滑な処理によって指標演出を行うことができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれていると、演出態様を決定しなおす必要が生じ、制御上の負担が大きくなってしまうおそれがある。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているときには、当該特定始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、制御上の負担を極力軽減することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), it is controllable. The index can be produced by smooth processing without excessively increasing the burden on the machine. That is, if the specific start memory is included in the start memory stored by the holding means, it becomes necessary to redetermine the effect mode, which may increase the burden on control. In this regard, according to the gaming machine of the above (3), when the specific start memory is included in the start memory stored by the holding means, the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. Since the mode of effect is determined, the burden on control can be reduced as much as possible.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記5]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 5]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ。円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to suppress a decline in interest. The purpose is to provide a gaming machine capable of smooth processing.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段(例えば、ステップS338等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)と、を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which variable display is performed and information on the variable display that has not yet been performed (for example, a random value for jackpot determination, a random value for design determination, etc.) are predetermined as start-up memories. When the variable display is performed on the holding means that can store up to the number (for example, step S54, step S55, etc.) and the one starting memory stored by the holding means, the next starting memory of the one starting memory A display control means (for example, step S205) that controls so that the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed by using the effect time until the variable display of the above is performed, and the result of the winning determination is a specific result. A special game state executing means capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the above, and a game state after the special game is executed are set to be higher than the normal game state. An advantageous state control means that can control an advantageous game state (for example, a time-saving game state or a high-probability game state) that is advantageous to the player over a different period each time, and an index effect (character subtraction) that has a predetermined degree of expectation for the game state. Whether the number of times the effect is executed and the execution timing of which variable display in the advantageous game state the index effect is executed are at least information related to the game state of the advantageous game state (for example, a high probability game state). An effect predetermining means (for example, a scenario presetting process) that is determined before being controlled to the advantageous gaming state according to the information on whether or not the advantageous gaming state is controlled and the period controlled to the advantageous gaming state (for example, the number of time reductions). FIG. 136)) and the symbol effect execution that can determine the number of symbol effects (for example, provisional fluctuations) in which the identification symbol variation effect and stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. A number determining means (for example, step S324 or the like) and an effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining an effect mode for one or more start memories stored by the holding means in the advantageous gaming state. Etc.), and the effect mode determining means determines whether or not the index start memory in which the index effect is executed is included in one or more start memories stored by the hold means. Index production execution determination means (for example, step S338, etc.) and the holding hand When it is determined by the index effect execution determination means that the index start memory is included in one or more start memories stored by the stage, the execution timing determined by the effect predetermining means is set. Instead, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units, and which of the symbol effects divided into the predetermined units is used to determine which index effect is to be executed. It is characterized by having a production redetermining means (for example, step S358 or the like).

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、特別遊技状態が実行されたのちの遊技状態において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。 According to the gaming machine of (1) above, the index effect having a predetermined degree of expectation for the game state is executed in the game state after the special game state is executed, but the execution timing of the index effect is , Determined before being controlled to an advantageous gaming state. Therefore, even if the data capacity is large, there is a time margin before the index production is performed, so that smooth processing can be performed. However, before being controlled to the advantageous gaming state, it is a time when the start memory related to the index effect is not yet held, so it is determined before being controlled to the advantageous gaming state depending on the situation when the variable display is performed. It is not always possible to produce an index at the executed execution timing. Therefore, in order to avoid such a situation, when the index start memory is included in one or more start memories stored by the holding means, the execution timing of the index effect is set among the one or more start memories. It is re-determined to execute in the variable display related to one of the start memories. As a result, even if the data capacity is large, the index effect can be smoothly processed.

しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。 Moreover, since the number of times the symbol effect is executed is determined for the start memory stored by the holding means, the number of executions of the symbol effect is determined. It looks as if a variable display is being performed for, and the effect of the effect can be enhanced. Further, since the determined number of symbol effects to be executed is divided into predetermined units and the index effect is executed in any of the symbol effects divided into the predetermined units, it is possible to further enhance the effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, in the index effect execution determination means, the index start memory in which the index effect is executed is stored in one or more start memories stored by the hold means. Although it is determined whether or not it is included, when there are a plurality of start memories stored by the holding means, it is determined which of the plurality of start memories the index effect is executed. It is characterized in that it is configured not to.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。 According to the gaming machine of (2) above, when there are a plurality of start memories stored by the holding means, it is determined whether or not the index start memory is included, but any of the plurality of start memories is determined. Since it is not determined whether the index effect is executed by the start memory, the effect of the effect can be enhanced without increasing the control load. It was determined by the effect predetermining means that, even if the index start memory is included in the plurality of start memories, it is not determined which of the plurality of start memories the index effect is executed. This is because the execution timing is redetermined.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to (2) above, the effect mode determining means is a specific start in which the variable display is performed in a specific mode in one or a plurality of start memories stored by the holding means. When a memory (reach or jackpot) is included, it is characterized in that it is configured to determine an effect mode for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. ..

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), it is interesting. Can be suppressed. That is, when the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the winning determination is wrong, even if an effect mode having a relatively high degree of expectation is subsequently performed (for example, a character subtraction process is performed), the effect mode is applied to such an effect mode. The interest of the player is reduced. In this regard, according to the gaming machine of (3) above, when a specific start memory (reach or jackpot) is included in one or more start memories stored by the holding means, the specific start memory The effect mode for the start memory until the variable display is performed is determined, and the effect mode is not determined for the start memory that is variably displayed after the specific start memory. Can be suppressed.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記6]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 6]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数および当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記指標演出には、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)とが少なくとも含まれるとともに、前記演出事前決定手段は、前記第1指標演出および前記第2指標演出のそれぞれについての実行タイミングを決定するものであり、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第1指標演出が実行される第1指標始動記憶または/および前記第2指標演出が実行される第2指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段(例えば、ステップS338等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第1指標始動記憶または/および前記第2指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記第1指標演出または/および前記第2指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)と、を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which variable display is performed and information on the variable display that has not yet been performed (for example, a random value for jackpot determination, a random value for symbol determination, etc.) are predetermined as start-up memories. When the variable display is performed on the holding means that can store up to the number (for example, step S54, step S55, etc.) and the one starting memory stored by the holding means, the next starting memory of the one starting memory A display control means (for example, step S205) that controls so that the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed by using the effect time until the variable display of the above is performed, and the result of the winning determination is a specific result. A special game state executing means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player based on the above, and a game state after the special game is executed. , An advantageous state control means that can control an advantageous game state (for example, a time-saving game state or a high-probability game state) that is more advantageous to the player than the normal game state for a different period each time, and a predetermined degree of expectation for the game state. The number of times the index effect (character subtraction effect) is executed and the execution timing of which variable display in the advantageous game state the index effect is executed are determined by at least information related to the game state of the advantageous game state (for example,). The effect predetermining means (for example, the number of time reductions) that is determined before being controlled to the advantageous gaming state according to the information on whether or not the advantageous gaming state is controlled. For example, the number of executions of the scenario presetting process (FIG. 136)) and the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and stop effect are performed on the start memory stored by the holding means. A means for determining the number of symbol effect executions (for example, step S324, etc.) capable of determining, and an effect mode capable of determining an effect mode for one or more start memories stored by the holding means in the advantageous gaming state. The index effect includes a determination means (for example, step S372), and the index effect includes a first index effect (for example, a subtraction effect of an enemy character) having a relatively high degree of expectation, and the first index effect. Second index production with relatively low expectations (for example, reduction of ally characters) The effect predetermining means determines the execution timing for each of the first index effect and the second index effect, and the effect mode determining means is reserved. The one or more start-up memories stored by the means include a first index start-up memory in which the first index effect is executed and / and a second index start-up memory in which the second index effect is executed. The first index start memory and / and the second index start in the index effect execution determination means (for example, step S338, etc.) for determining whether or not the presence is present, and one or more start memories stored by the hold means. When it is determined by the index effect execution number determining means that the memory is included, the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is replaced with the execution timing determined by the effect predetermining means. An effect redetermining means (for example,) that divides the symbol effect into a predetermined unit and determines in which of the symbol effects divided into the predetermined unit the first index effect and / or the second index effect is executed. Step S358 and the like).

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出とが用意されている。そして、第1指標演出および第2指標演出は、いずれも、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、第1指標演出または/および第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、第1指標演出または/および第2指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも第1指標演出または/および第2指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。なお、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングの再決定は、演出事前決定手段により決定された第1指標演出または/および第2指標演出の実行順序が維持されることが好ましい。 According to the gaming machine of (1) above, as the index production having a predetermined degree of expectation regarding the gaming state, the first index production having a relatively high expectation and the expectation relatively lower than the first index production. A second index effect having a degree is prepared. Although both the first index effect and the second index effect are executed in the variable display in the advantageous gaming state, the execution timing of the first index effect and / and the second index effect is the advantageous gaming state. Determined before being controlled by. Therefore, even if the data capacity is large, there is a time margin before the first index effect and / or the second index effect is performed, so that smooth processing can be performed. However, before being controlled to the advantageous gaming state, it is a time when the start memory related to the first index effect and / and the second index effect is not yet held, so it is advantageous depending on the situation when the variable display is performed. It is not always possible to perform the first index effect and / or the second index effect at the execution timing determined before being controlled by the gaming state. Therefore, in order to avoid such a situation, when the index start memory is included in one or more start memories stored by the holding means, the execution timing of the first index effect and / and the second index effect is set. , One or more start-up memories are re-determined to execute in the variable display of the start-up memory. As a result, even if the data capacity is large, the index effect can be smoothly processed. In the redetermination of the execution timing of the first index effect and / and the second index effect, it is preferable that the execution order of the first index effect and / and the second index effect determined by the effect predetermining means is maintained. ..

しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。 Moreover, since the number of times the symbol effect is executed is determined for the start memory stored by the holding means, the number of executions of the symbol effect is determined. It looks as if a variable display is being performed for, and the effect of the effect can be enhanced. Further, since the determined number of symbol effects to be executed is divided into predetermined units and the first index effect and / or the second index effect is executed in any of the symbol effects divided into the predetermined units, further effects are further produced. It is possible to enhance the effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第1指標始動記憶または/および前記第2指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されるとともに、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第1指標始動記憶および前記第2指標始動記憶の両方が含まれているとき、前記第1指標演出および前記第2指標演出の実行順序については判断することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the index effect execution determination means is the first index start memory and / and the first index start memory and / or the first index start memory in one or more start memories stored by the hold means. Although it is determined whether or not the two index start memories are included, when there are a plurality of start memories stored by the holding means, which of the plurality of start memories is used as the first index effect or / And the first index start memory and the second index start are included in one or more start memories stored by the holding means while being configured so as not to determine whether the second index effect is executed. When both memories are included, it is characterized in that the execution order of the first index effect and the second index effect is determined.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、第1指標始動記憶または/および第2指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに第1指標記憶または/および第2指標記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。ただし、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに第1指標始動記憶および第2指標始動記憶の両方が含まれているときは、第1指標演出および第2指標演出の実行順序については判断するようにしている。これは、第1指標演出および第2指標演出の実行タイミングを再決定する際に、演出事前決定手段により決定された第1指標演出および第2指標演出の実行順序を維持するようにしているからである。 According to the gaming machine of (2) above, when there are a plurality of start memories stored by the holding means, it is determined whether or not the first index start memory and / and the second index start memory are included. However, since it is not determined which of the plurality of start-up memories the first index effect and / or the second index effect is executed, the control load is not increased and the effect is enhanced. be able to. It is the first index memory and / and the second index in the plurality of start memories that does not determine which of the multiple start memories the first index effect and / and the second index effect is executed. This is because the execution timing determined by the effect predetermining means is redetermined even if the memory is included. However, when both the first index start memory and the second index start memory are included in one or more start memories stored by the holding means, the execution order of the first index effect and the second index effect. I try to judge about. This is because when the execution timings of the first index effect and the second index effect are redetermined, the execution order of the first index effect and the second index effect determined by the effect predetermining means is maintained. Is.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the effect mode determining means is a specific start memory (reach or jackpot) in one or more start memories stored by the hold means. When is included, it is characterized in that it is configured to determine the effect mode for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, even if the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), it is interesting. Can be suppressed. That is, when the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the winning determination is wrong, even if an effect mode having a relatively high degree of expectation is subsequently performed (for example, a character subtraction process is performed), the effect mode is applied to such an effect mode. The interest of the player is reduced. In this regard, according to the gaming machine of (3) above, when a specific start memory (reach or jackpot) is included in one or more start memories stored by the holding means, the specific start memory The effect mode for the start memory until the variable display is performed is determined, and the effect mode is not determined for the start memory that is variably displayed after the specific start memory. Can be suppressed.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記7]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 7]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS171等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、サブCPU201)、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(減算演出)の実行タイミングを決定するタイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136)、ステップS370等)、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定演出(例えば、リーチ変動)が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複していない場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数のうち前記特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数から前記指標演出が行われる図柄演出の実行数を減算し、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which variable display is performed and information on the variable display that has not yet been performed (for example, a random value for jackpot determination, a random value for design determination, etc.) are predetermined as start-up memories. When the variable display is performed on the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) that can store up to a number (for example, 4) and the one starting memory stored by the holding means, the one starting memory A display control means (for example, step S205) that controls the variation effect and the stop effect of the identification symbol by using the effect time until the variable display of the next start memory is performed, and the winning determination. A special game state executing means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player based on the result of the above is a specific result, and the special game is executed. An advantageous state control means (for example, step S171) that can control the later gaming state to an advantageous gaming state (for example, a time-saving gaming state or a high-probability gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A symbol effect execution number determining means (for example,) capable of determining the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the hold means. Step S324 and the like), and an effect mode determining means (for example, step S372 and the like) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means in the advantageous gaming state. The effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units, and the symbols are divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. A specific effect determining means (for example, sub CPU201) for determining an effect mode performed during the execution of the effect, and a timing determining means (for example, for example) for determining the execution timing of an index effect (subtracted effect) having a predetermined degree of expectation for the game state. The scenario preset processing (FIG. 136), step S370, etc.), and one or more start memories stored by the holding means include a specific start memory in which a specific effect (for example, reach variation) is executed. Execution timing of the specific effect and execution timing of the index effect When the above does not overlap, the specific effect is out of the total number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) determined for each of the one or a plurality of start memories stored by the holding means. The number of executions of the symbol effect in which the index effect is performed is subtracted from the number of executions of the symbol effect until the execution, and the suggestion effect (reach precursor) suggesting that the specific effect is performed is executed prior to the specific effect. It is characterized by having a suggestion effect execution determination means (for example, step S358 or the like) for determining a possible number of symbol effects.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the effect mode for one or more start storages stored by the holding means can be determined before the variable display is started, so that the data capacity is large. Even so, smooth processing can be performed. Moreover, since the number of executions of the symbol effect once or a plurality of times is determined for each start memory stored by the holding means, a plurality of starts are apparently displayed even though the display is variable for one start memory. It looks as if the variable display for the memory is performed, and the effect of the effect can be enhanced. Further, since the determined number of symbol effects to be executed is divided into predetermined units and the effect mode to be performed during the execution of the symbol effects divided into the predetermined units is determined, the effect of the effect is further enhanced. Smooth processing can be performed.

また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているものの、当該特定始動記憶にかかる特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複していない場合には、特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行数を減算し、示唆演出(リーチ前兆)を実行できる図柄演出数が決定される。したがって、特定演出、指標演出および示唆演出のいずれについても、可変表示が開始される前に実行タイミングを決めることができるため、円滑な処理を行うことができる。しかも、好適なタイミングで指標演出及び示唆演出を実行できるので、演出効果を高めることもできる。 Further, although the specific start memory is included in one or more start memories stored by the holding means, the execution timing of the specific effect and the execution timing of the index effect related to the specific start memory do not overlap. In this case, the number of symbol effects that can execute the suggestion effect (reach precursor) is determined by subtracting the number of executions of the index effect from the total number of executions of the symbol effects until the specific effect is executed. Therefore, for any of the specific effect, the index effect, and the suggestion effect, the execution timing can be determined before the variable display is started, so that smooth processing can be performed. Moreover, since the index effect and the suggestion effect can be executed at an appropriate timing, the effect of the effect can be enhanced.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から1を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the suggestion effect execution determining means includes the specific start memory in one or more start memories stored by the hold means, and the specific effect of the specific effect. When the execution timing and the execution timing of the index effect overlap, the execution of the symbol effect (for example, provisional variation) determined for each of the one or a plurality of start memories stored by the holding means. The number obtained by subtracting 1 from the number of executed symbol effects on which the index effect is performed is subtracted from the total number of numbers to determine the number of symbol effects that can execute the suggested effect (reach precursor) performed prior to the specific effect. It is characterized by that.

上記(2)の遊技機によれば、特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、特定演出が実行されているときに指標演出が実行されるので、上記の示唆演出の流れから特定演出と指標演出とが重複して行われるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, when the execution timing of the specific effect and the execution timing of the index effect overlap, the index effect is executed when the specific effect is executed. Since the specific effect and the index effect are overlapped from the flow of the suggestion effect, the effect of the effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the holding effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the holding means to be displayed on the display means is further provided. The hold effect control means is characterized in that at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being aware of the variable display in the starting storage unit. As a result, it is possible to determine the effect mode regardless of the result of one game, and the effect of the effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記8]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 8]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)及び当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136)、ステップS370等)と、特定の態様で前記可変表示が行われる特定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出とが、同一の可変表示において行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定演出と前記第1指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第1指標演出を行う旨を決定する第1演出態様決定手段(例えば、ステップS350等)、及び前記特定演出と前記第2指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第2指標演出を行わない旨を決定する第2演出態様決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display which has not yet been performed. Information (for example, a random value for determining a jackpot, a random value for determining a symbol, etc.) can be stored as a starting memory up to a predetermined number (for example, 4) as a holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the display. A special game execution means (for example, step S96) capable of executing a special game advantageous to the player when a specific result is displayed on the means, and an effect executed in the game state after the special game is executed. As a result, a first index effect having a relatively high expectation (for example, a subtraction effect of an enemy character) and a second index effect having a relatively lower expectation than the first index effect (for example, a ally character's subtraction effect). At least the subtraction effect) is prepared, and the index effect timing determining means for determining the execution timing of each of the first index effect and the second index effect (for example, scenario preset processing (FIG. 136), step S370, etc.). And, it is determined whether or not the specific effect (for example, reach effect) in which the variable display is performed in a specific mode and the first index effect and / or the second index effect are performed in the same variable display. The duplication determination means (for example, step S346 or the like) and the effect mode determining means (for example, step S372 or the like) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means are provided. When it is determined that the specific effect and the first index effect are performed in the same variable display, the effect mode determining means performs the first index effect in the variable display in which the specific effect is performed. When it is determined that the first effect mode determining means (for example, step S350, etc.) to be determined and the specific effect and the second index effect are performed in the same variable display, the variable display in which the specific effect is performed is performed. The present invention is characterized in that it has a second effect mode determining means for determining that the second index effect is not performed.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出とが用意されている。また、第1指標演出または/および前記第2指標演出は、特定演出(例えば、リーチ演出)が行われているときに実行されるか否か判断される。ここで、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第1指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第1指標演出とが行われる。これに対し、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第2指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第2指標演出とが行われない。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第1指標演出が行われると、両演出とも遊技者に相対的に高い期待感を与えうるため、同一の可変表示において特定演出と第1指標演出とが行われるようにしている。一方、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われたとしても、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そのため、同一の可変表示において特定演出と第2指標演出とが行われないようにしている。このようにして、好適に演出効果が高められている。 According to the gaming machine of (1) above, as the index production having a predetermined degree of expectation regarding the gaming state, the first index production having a relatively high expectation and the expectation relatively lower than the first index production. A second index effect having a degree is prepared. Further, it is determined whether or not the first index effect and / or the second index effect is executed when the specific effect (for example, reach effect) is performed. Here, when the index effect executed while the specific effect is being performed is the first index effect, the specific effect and the first index effect are performed in the same variable display. On the other hand, when the index effect executed when the specific effect is performed is the second index effect, the specific effect and the second index effect are not performed in the same variable display. That is, if the first index effect is performed during the execution of the variable display performed in a specific mode, both effects can give the player a relatively high expectation. Therefore, the specific effect and the first effect are performed in the same variable display. The index production is performed. On the other hand, even if the second index effect is performed during the execution of the variable display performed in a specific mode, it is difficult for the player to have a sense of expectation for the variable display. In particular, even if the variable display develops into a variable display with a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, the specific effect and the second index effect are not performed in the same variable display. In this way, the effect of the effect is suitably enhanced.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。なお、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one. The "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、をさらに備えるとともに、前記演出態様決定手段は、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, execution of a symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and stop effect are performed on the start memory stored by the holding means. The symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number and the symbol effect of the execution number determined by the symbol effect execution number determining means are divided into predetermined units, and the unit of the start memory. Regardless of the above, the specific effect determining means (for example, sub CPU201) for determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is further provided, and the effect mode determining means is the specific. Prior to the effect, it is characterized by having a suggestion effect execution determining means (for example, step S358 or the like) for determining the number of symbol effects that can execute the suggestion effect (reach precursor) suggesting that the specific effect is performed.

上記(2)の遊技機によれば、特定演出に先だって、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)が実行されるため、さらに演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the suggestion effect (reach precursor) suggesting that the specific effect is to be performed is executed prior to the specific effect, the effect of the effect can be further enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the holding effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the holding means to be displayed on the display means is further provided. The hold effect control means is characterized in that at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being aware of the variable display in the starting storage unit. As a result, it is possible to determine the effect mode regardless of the result of one game, and the effect of the effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記9]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 9]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。 However, although the production effect can be enhanced by increasing the types of production, for example, since the data capacity of video and the like is large, if the production is not performed effectively, not only the interest will be reduced, but also the control load will increase. Not preferred.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第1演出(例えば、墨演出)を実行するか否かを決定するとともに、当該特定の始動記憶に対しても前記第1演出を実行するか否かを決定する第1演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、前記第1演出とは別の演出であって、前記保留手段により記憶されている始動記憶のうち、最後に記憶された特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第2演出(例えば、可動役物演出)を、前記保留手段により記憶されている全部の始動記憶に対して実行するか否かを決定する第2演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、前記第1演出については前記特定の始動記憶に対して実行しない旨が決定され、前記第2演出については前記特定の始動記憶に対して実行する旨が決定されたとき、前記特定の始動記憶に対して第2演出を実行しないよう変更する第2演出不実行決定手段と、を備えることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention is identified based on a lottery means (for example, step S117, etc.) that makes a winning determination (for example, a big hit determination) based on the satisfaction of a predetermined condition, and the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of a symbol is performed, and information about the variable display (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) that has not yet been performed are stored in a start memory. With respect to the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) that can store up to a predetermined number (for example, 4) and the starting memory stored by the holding means prior to the specific starting memory. It is determined whether or not to execute the first effect (for example, black effect) having a predetermined degree of expectation for the result of the winning determination for the start memory of the above, and the first effect is also applied to the specific start memory. Of the first effect execution determining means (for example, step S205 and the like) for determining whether or not to execute the effect, and the start memory that is different from the first effect and is stored by the hold means. , The second effect (for example, the movable accessory effect) having a predetermined degree of expectation for the result of the winning determination for the specific start memory stored last, is all the start memory stored by the holding means. It is determined that the second effect execution determining means (for example, step S205 or the like) for determining whether or not to execute the first effect and the first effect are not executed for the specific start memory, and the second effect is not executed. The effect is provided with a second effect non-execution determining means that changes the effect so that the second effect is not executed for the specific start memory when it is determined that the effect is to be executed for the specific start memory. It is a feature.

上記(1)の遊技機によれば、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第1演出を実行しない旨が決定されているときには、特定の始動記憶に対して第2演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第1演出を実行しない旨が決定されていれば、特定の始動記憶に対する期待度はそれほど高くない。そこで、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第2演出が実行されないよう変更されるようにすることで無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。 According to the gaming machine of (1) above, even if it is decided to execute the second effect for a specific start memory, it is decided not to execute the first effect for the specific start memory. When it is, it is changed so that the second effect is not executed for a specific start memory, so that it is not necessary to perform a meaningless effect, and not only the deterioration of the interest is suppressed, but also the effect is effectively performed. It becomes possible. That is, even if it is decided to execute the second effect for a specific start memory, if it is decided not to execute the first effect for the specific start memory, the specific start memory is determined. Expectations are not so high. Therefore, even if it is decided to execute the second effect for a specific start memory, the execution of the meaningless effect is omitted by changing so that the second effect is not executed. It is intended to be effective.

なお、「始動記憶に対して第1演出(第2演出)を実行する」とは、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像自体に変化を与える第1演出(第2演出)を実行すること、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像に対して第1演出(第2演出)を実行すること、始動記憶についての可変表示が行われているときに第1演出(第2演出)を実行すること、のいずれも含む趣旨である。 In addition, "execution of the first effect (second effect) for the start memory" means the first effect (second effect) that changes the hold effect image itself indicating that the start memory is stored. Execution, execution of the first effect (second effect) on the hold effect image indicating that the start memory is stored, and the first effect (the first effect) when the variable display of the start memory is performed. The purpose is to include both of performing the second production).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶とは別の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第3演出を実行する旨が決定されているか否かを確認する第3演出確認手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記第1演出実行決定手段は、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された先始動記憶に対して前記第3演出を実行する旨が決定されているとき、前記特定の始動記憶と前記先始動記憶との間の始動記憶に対して前記第1演出を実行するか否かを決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the start memory stored by the holding means prior to the specific start memory is won by a start memory different from the specific start memory. The first effect execution is further provided with a third effect confirmation means (for example, step S205 or the like) for confirming whether or not it is determined to execute the third effect having a predetermined degree of expectation for the result of the determination. When it is determined that the third effect is to be executed for the first start memory stored by the holding means prior to the specific start memory, the determination means has the specific start memory and the first start. It is characterized in that it is determined whether or not to execute the first effect with respect to the start memory between the memory and the memory.

上記(2)の遊技機によれば、第3演出を実行する旨が決定されている始動記憶に対しては第1演出を実行するか否かを決定せずに、特定の始動記憶と先始動記憶との間の始動記憶に対して第1演出を実行するようにしたので、制御負荷を徒に増大させることなく、効果的な演出を行うことができる。 According to the gaming machine of (2) above, for the start memory for which the third effect is determined to be executed, the specific start memory and the destination are not determined whether or not to execute the first effect. Since the first effect is executed for the start memory between the start memory and the start memory, an effective effect can be performed without unnecessarily increasing the control load.

本発明によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

[付記10]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 10]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。 However, although the production effect can be enhanced by increasing the types of production, for example, since the data capacity of video and the like is large, if the production is not performed effectively, not only the interest will be reduced, but also the control load will increase. Not preferred.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、メインCPU101)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により保留されている始動記憶のうち最後に保留された特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第1演出(例えば、カウントダウン演出)を、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から当該特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行するか否かを決定する第1演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるときに、当該特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第2演出(例えば、可動役物演出)を実行するか否かを、前記第1演出を実行するか否かとは別に決定する第2演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、を備える遊技機であって、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から実行された前記第1演出が、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されたときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が当りであることが確定するかまたは当りである可能性が高いとともに、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されなかったときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高いように構成されており、前記特定の始動記憶についての可変表示まで前記第1演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第2演出を実行する旨が決定されたとき、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第2演出を実行しないよう変更する第2演出不実行決定手段(例えば、ステップS205等)をさらに備えることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, main CPU 101) that makes a winning determination (for example, a big hit determination) based on the satisfaction of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. The display means (for example, the liquid crystal display device 16) in which the variable display is performed and the information about the variable display that has not yet been performed (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) are used as start-up memory. Winning of the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) that can store up to a predetermined number (for example, 4) and the last holding start memory among the start memories held by the hold means. The first effect (for example, countdown effect) that can suggest the result of the determination is continuously performed from the variable display of the start memory stored prior to the specific start memory to the variable display of the specific start memory. The result of the winning determination for the specific start memory when the first effect execution determination means (for example, step S205 or the like) for determining whether or not to execute and the variable display for at least the specific start memory are performed. A second effect execution determining means (for example, step S205, etc.) that determines whether or not to execute a second effect (for example, a movable accessory effect) that can suggest the above, separately from whether or not to execute the first effect. The first effect executed from the variable display of the start memory stored prior to the specific start memory continues until the variable display of the specific start memory. When it is executed, it is highly likely that the result of the winning judgment for the specific start memory is a hit or it is likely to be a hit, and the variable display for the specific start memory is continuously executed. If not, it is configured so that the result of the winning judgment for the specific start memory is determined to be out of order or there is a high possibility that the result is out of order, up to the variable display of the specific start-up memory. When it is determined not to continuously execute the first effect and it is determined to execute the second effect in the variable display for the specific start memory, the variable display for the specific start memory is determined. A second effect non-execution determining means (for example, step S205 or the like) for changing the second effect so as not to be executed is further provided.

上記(1)の遊技機によれば、定の始動記憶についての可変表示まで第1演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行する旨が決定されたときには、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶についての可変表示まで第1演出が継続して実行されなければ、特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高い。このような場合にまで、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を行うと、無意味な演出が行われるだけでなく、却って興趣が低下するおそれがある。そこで、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第2演出を実行しないよう変更することで、無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。 According to the gaming machine of (1) above, it is determined that the first effect is not continuously executed until the variable display of the fixed start memory, and the second effect is executed in the variable display of the specific start memory. When it is decided to do so, it is changed so that the second effect is not executed in the variable display for a specific start memory, so that it is not necessary to perform a meaningless effect, and not only the deterioration of the interest is suppressed, but also the deterioration of the interest is suppressed. It is possible to effectively perform the production. That is, if the first effect is not continuously executed until the variable display of the specific start memory, it is highly likely that the result of the winning determination for the specific start memory is determined to be wrong or is wrong. .. Even in such a case, if the second effect is performed in the variable display of the specific start memory, not only the meaningless effect is performed, but also the interest may be lowered. Therefore, even if it is decided to execute the second effect in the variable display for a specific start memory, by changing so as not to execute the second effect, the execution of the meaningless effect can be omitted and the effect can be obtained. It is designed so that a typical production is performed.

本発明によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

[付記11]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 11]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段(例えば、ステップS117)と、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備える遊技機であって、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記識別図柄の変動演出が表示されずに前記期待演出画像が表示されるよう制御する特定演出制御手段(例えば、ステップS903)、及び前記識別図柄の変動演出が表示されずに、遊技機にかかわる情報画像が前記表示手段に表示されるよう制御する情報画像表示制御手段(例えば、ステップS905)を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しない消音手段(例えば、ステップS904)、及び前記情報画像表示制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音制御手段(例えば、ステップS906)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117) for determining a winning based on the establishment of a predetermined condition, and a display means (for example, a liquid crystal display device 16) for displaying a predetermined effect image. A display control means (for example, display control circuit 204) capable of executing control related to the variation effect of the identification symbol and controlling the expected effect image based on the result of the winning determination, and a predetermined effect. A gaming machine including a sound output control means (for example, a voice control circuit 205) that controls sound to be output, and the display control means has a predetermined degree of expectation for the result of the winning determination. As the effect, the specific effect control means (for example, step S903) that controls the expected effect image to be displayed without displaying the variation effect of the identification symbol, and the game without displaying the variation effect of the identification symbol. The sound output control means has an information image display control means (for example, step S905) that controls the information image related to the machine to be displayed on the display means, and the sound output control means changes the identification symbol by the specific effect control means. When is not displayed, the muffling means (for example, step S904) that does not output the fluctuating sound related to the variation effect of the identification symbol, and when the information image display control means does not display the variation effect of the identification symbol, the identification symbol It is characterized by having a fluctuating sound control means (for example, step S906) that outputs a fluctuating sound related to a fluctuating effect.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。 According to the gaming machine of (1) above, unnecessary processing can be omitted without giving a sense of discomfort to the player, and processing can be smoothly performed while suppressing a decrease in interest. As the information image related to the gaming machine, for example, information to be transmitted to the player or the hall staff is applicable regardless of the result of the winning determination. Specific examples thereof include an error message screen when an error occurs, a warning image when an error is performed, a recovery screen after a power failure, and the like.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記情報画像表示制御手段は、前記遊技機にかかわる情報画像として、前記識別図柄の変動演出が表示されているときに電断し、その後復旧したときの復旧画像(例えば、図165(C))が表示されるよう制御するものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the information image display control means is cut off when the variation effect of the identification symbol is displayed as the information image related to the gaming machine, and then restored. It is controlled so that the restored image (for example, FIG. 165 (C)) at that time is displayed.

上記(2)の遊技機によれば、電断後の復旧画像において、復旧画像が表示されて識別図柄の変動演出を視認できなくとも、識別図柄の変動演出が行われていることを把握できる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the restored image is displayed and the variation effect of the identification symbol cannot be visually recognized in the restoration image after the power failure, it can be grasped that the variation effect of the identification symbol is performed. ..

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記12]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 12]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したときに識別図柄の可変表示を行い、当該識別図柄が停止したときに当落判定の結果が示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン62)と、所定期間内に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記当落判定の結果に基づく特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第1演出実行手段(図162(B))と、所定時間が経過したことに基づいて前記特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第2演出実行手段(図162(C)と、を備え、前記第1演出実行手段は、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったときには前記特定演出を実行せず、前記第2演出実行手段は、前記同一の可変表示内で前記第1演出実行手段により前記特定演出が実行されたときには前記特定演出を実行しない一方、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったことにより前記第1演出実行手段により前記特定演出が実行されなかったときには前記特定演出を実行することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to the present invention is a display means (for example, a liquid crystal display) that displays a variable display of an identification symbol when a predetermined start condition is satisfied and shows a result of a winning determination when the identification symbol is stopped. Based on the device 16), the operating means (effect button 62) that can be operated by the player, and the operation means being operated within a predetermined period, a lottery for executing a specific effect based on the result of the winning determination is performed. , The first effect execution means (FIG. 162 (B)) that executes the specific effect based on the execution lottery, and the execution lottery of the specific effect based on the elapse of a predetermined time are performed, and based on the execution lottery. The second effect executing means (FIG. 162 (C)) for executing the specific effect is provided, and the first effect executing means executes the specific effect when the operating means is not operated within the predetermined period. Instead, the second effect executing means does not execute the specific effect when the specific effect is executed by the first effect executing means within the same variable display, while the operating means does not execute the specific effect within the predetermined period. It is characterized in that the specific effect is executed when the specific effect is not executed by the first effect executing means because it is not operated.

上記(1)の遊技機によれば、操作手段の操作が行われない場合には特定の報知態様が実行されず、上記特定の報知態様が実行されていた場合にはさらに特定の報知態様が実行さることはない。一方、まだ特定の報知態様が実行されていない場合には特定の報知態様が実行されうる。これにより、違和感なく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the specific notification mode is not executed when the operation means is not operated, and the specific notification mode is further executed when the specific notification mode is executed. It won't be executed. On the other hand, if the specific notification mode has not been executed yet, the specific notification mode can be executed. As a result, unnecessary processing can be omitted without discomfort, and processing can be smoothly performed while suppressing a decline in interest.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記13]
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
[Appendix 13]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed and the result of the game is shown when the symbol is stopped and displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed. Up to four variable displays of symbols are reserved as start-up memories, and variable display is performed for each start-up memory.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the game is displayed, a display effect is performed to expect that a special game may be performed so that the effect of the effect can be enhanced (for example, special game machine). See Kai 2006-2469664).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only on the start storage unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the display effect is changing. There is a risk that the expectation for the variable display of the design will be lost, and at that point the interest will decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent the player from being aware of the display effect in the starting memory unit, and preferably to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS332等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が複数含まれているとき、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示が行われる最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するとともに、前記最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出(例えば、仮変動)を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display which has not yet been performed. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) and the holding When the variable display is performed on one start memory stored by the means, the effect time until the variable display on the next start memory of the one start memory is performed is used to produce and stop the variation of the identification symbol. The number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed with respect to the display control means for controlling the effect and the start memory stored by the hold means. A specific start memory (for example, a start in which a reach variation effect is recorded) in one or a plurality of start memories stored by the symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) and the hold means. When the memory) is included, the effect mode determining means (for example, step S332 or the like) capable of determining the effect mode for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed is provided. When a plurality of the specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the hold means, the effect mode determining means displays the variable display first among the plurality of specific start memories. The effect mode for the start memory until the variable display of the earliest specific start memory is performed is determined, and the start memory until the variable display of the earliest specific start memory is performed. On the other hand, the symbol effect (for example, provisional variation) of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units, and is divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. It is characterized by having a specific effect determining means (for example, step S372) for determining an effect mode (for example, a character subtraction effect) performed during execution of a symbol effect.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding means. .. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 When the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation effect), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the winning judgment is wrong, even if an effect mode that can give a high expectation to the player is performed (for example, a character subtraction process is performed), such an effect is performed. The player's interest in the aspect is reduced. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the first of the plurality of specific start memories is the first. The effect mode is determined for the start memory up to the earliest specific start memory that is variably displayed, and the effect mode is not determined for the start memory that is variably displayed after the earliest specific start memory. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, a hold effect control means (for example, step S205 or the like) for controlling the image related to the start memory stored in the hold means to be displayed on the display means is further added. The hold effect control means is characterized in that, at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed. Is to be.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player should not be further aware of the variable display in the starting memory unit. Can be done.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS366等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the effect mode determining means includes the specific start memory in one or more start memories stored by the hold means. When not, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is set as the start memory. Is not the specific start memory, but is determined to be an effect mode (for example, a reach precursor effect of Gase) that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode (for example, reach variation effect). The suggestion effect determination means (for example, step S366, etc.) is provided, and when the start memory is not stored by the hold means, the suggestion effect determination means performs the variation effect of the identification symbol in the specific mode. It is characterized in that it is configured so as not to determine the effect mode that suggests.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないため、制御上の負荷の増大も抑制される。 According to the gaming machine of the above (3), when a specific start memory is not included in one or more start memories stored by the holding means, it is not necessary to redetermine the effect mode, so control is performed. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last memorized start memory among the start memorized by the holding means is the variation effect of the identification symbol in the specific mode even though it is not the specific start memory. By deciding the production mode, it is possible to maintain the player's expectation for the display production. Moreover, when the start memory is not stored by the holding means, it is not determined in the effect mode that suggests that the identification symbol variation effect is performed in a specific mode, so that the increase in the control load is also suppressed. ..

本発明によれば、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from being aware of the display effect in the starting memory unit, and preferably suppress the deterioration of the interest.

[付記14]
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
[Appendix 14]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed and the result of the game is shown when the symbol is stopped and displayed. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed. Up to four variable displays of symbols are reserved as start-up memories, and variable display is performed for each start-up memory.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the game is displayed, a display effect is performed to expect that a special game may be performed so that the effect of the effect can be enhanced (for example, special game machine). See Kai 2006-2469664).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the display effect is performed only on the start storage unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the display effect is changing. There is a risk that the expectation for the variable display of the design will be lost, and at that point the interest will decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent the player from being aware of the display effect in the starting memory unit, and preferably to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS356等)を有することを特徴とするものである。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed (for example, a random value for jackpot determination or a symbol). The holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of the determination random values) and one starting memory stored by the holding means are described above. When the variable display is performed, the display control means for controlling the variation effect and the stop effect of the identification symbol by using the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed. (For example, the sub CPU 201) and the symbol effect (for example, provisional variation) in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed on the start memory stored by the holding means can be determined. The effect execution number determining means (for example, step S324 and the like), and the effect mode determining means (for example, step S372 and the like) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means. The effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units with respect to the start memory stored by the holding means, and the start memory. Specific effect determination means for determining the effect mode performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit, and one or more start memories stored by the hold means. When the start memory (for example, the start memory in which the reach variation effect is recorded) is not included, the effect mode is determined for all the start memories stored by the hold means, and the effect is stored by the hold means. An effect suggesting that the effect mode for the last memorized start memory in the start memory is that the identification symbol variation effect is performed in the specific mode even though the start memory is not the specific start memory. It is characterized by having a suggestion effect determining means (for example, step S356, etc.) that determines an aspect (for example, a reach precursor effect of Gase).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding means. .. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された(最後に可変表示が行われる)始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 In addition, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation effect), the player's expectation for the display effect is maintained. It may be difficult to make it. Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the start memories stored by the hold means, and the start memory stored by the hold means is stored last (variable display is performed at the end). By determining the effect mode for the start memory to be an effect mode that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in the specific mode even though the start memory is not a specific start memory, the player for the display effect. I try to keep my expectations.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the game machine according to (1) above, the identification symbol is based on the starting port (for example, the second starting port 440) where the game ball can win a prize and the winning of the game ball to the starting port. The holding means (for example, the main CPU 101) further includes a fluctuation pattern determining means (for example, the main CPU 101) for determining the fluctuation pattern when the variable display is performed, and the holding means (for example, the main CPU 101) means that the game ball has won a prize at the starting port. Based on this, the start memory is configured to be able to be held, and the symbol effect execution number determining means (for example, the sub CPU201) is stored in the hold means when the game ball wins a prize at the start port. The number of executions of the symbol effect is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined for the start memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is large, and if the fluctuation pattern has a relatively short fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is small. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or more symbol effects are being executed for one start memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the holding effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the holding means to be displayed on the display means is further provided. The hold effect control means is characterized in that at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed. Is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player should not be further aware of the variable display in the starting memory unit. Can be done.

本発明によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the effect of the movable body and suppress the deterioration of the interest.

[付記15]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行い、この当落判定の結果に応じて遊技者に有利なゲームを実行する遊技機が知られている。
[Appendix 15]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a game advantageous to the player is executed according to the result of the winning determination.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、当落判定の結果が遊技者に有利な結果であることを期待させるために可動体を作動させる可動体演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある。 In this type of gaming machine, before the result of the winning judgment is displayed, a movable body effect is performed in which the movable body is operated in order to expect the result of the winning judgment to be a favorable result for the player. There is something that can be enhanced.

このような可動体演出としては、例えばパンタグラフの伸縮動作によって可動体を移動させるとともに、パンタフラフの伸縮動作が始まると同時に可動体を傾斜させる技術が公知である(例えば、特開2011−229582号公報参照)。 As such a movable body effect, for example, a technique is known in which the movable body is moved by the expansion / contraction operation of the pantograph and the movable body is tilted at the same time when the expansion / contraction operation of the pantograph starts (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-229582). reference).

しかしながら、例えば特許文献1の遊技機では、可動体の作動が開始された時点で、可動体の移動及び傾斜といった当該可動体による複数の作動を把握できてしまい、演出効果を高めるには限界があり、興趣が低下する虞があった。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, for example, when the operation of the movable body is started, it is possible to grasp a plurality of operations by the movable body such as movement and inclination of the movable body, and there is a limit in enhancing the effect of the effect. There was a risk that the interest would decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to enhance the effect of producing a movable body and suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出(例えば、仮変動)を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS356)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display which has not yet been performed. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) and the holding When the variable display is performed on one start memory stored by the means, the effect time until the variable display on the next start memory of the one start memory is performed is used to produce and stop the variation of the identification symbol. The number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed with respect to the display control means for controlling the effect and the start memory stored by the hold means. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) capable of determining an effect mode, and an effect mode determining means (for example, a step) capable of determining an effect mode for one or more start memories stored by the holding means. S372, etc.), and the effect mode determining means includes a specific start memory (for example, a start memory in which a reach variation effect is recorded) in one or more start memories stored by the hold means. When not, the effect mode is determined with respect to the effect target number determining means for determining the number of start memories to be determined for the effect mode to be different each time, and the start memory to be determined for the effect mode. In determining, the symbol effect (for example, provisional variation) of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units, and is divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. The specific effect determining means for determining the effect mode (for example, the subtraction effect of the character) performed during the execution of the symbol effect, and the effect mode for the last memorized start memory among the start memories stored by the holding means. , A suggestion effect that determines the effect mode (for example, the reach precursor effect of Gase) that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in the specific mode even though the start memory is not the specific start memory. It is characterized by having a determination means (for example, step S356).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding means. .. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された(最後に可変表示が行われる)始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the player's expectation for the display effect is maintained. Can be difficult. Therefore, in this case, the number of start memories to be determined for the effect mode is determined to be a different number each time, and the start memory stored by the holding means is stored last (variable display at the end). Is displayed by determining the effect mode for the start memory (which is performed) to be an effect mode that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode even though the start memory is not a specific start memory. The player's expectation for the production is maintained.

また、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。 Further, the number of start-up memories to be determined in the effect mode is determined to be different each time, because the identification symbol is determined in a specific mode from the number of start-up memories to be determined in the effect mode. It should not be easily grasped that the variation display is not performed (even if the effect mode suggesting that the identification symbol is variable display is displayed in a specific mode, the suggestion effect mode is a ghost). To make it.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS57等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the game machine according to (1) above, the identification symbol is based on the starting port (for example, the second starting port 440) where the game ball can win a prize and the winning of the game ball to the starting port. The holding means further includes a variation pattern determining means (for example, step S57, etc.) for determining the variation pattern when the variable display is performed, and the holding means has the starting memory based on the winning of the game ball at the starting port. The symbol effect execution number determination means determines the number of executions of the symbol effect for the start memory stored in the hold means when the game ball wins a prize at the start port. It is characterized in that it is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined for the start memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is large, and if the fluctuation pattern has a relatively short fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is small. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or more symbol effects are being executed for one start memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the holding effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the holding means to be displayed on the display means is further provided. The hold effect control means is characterized in that at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed. Is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player should not be further aware of the variable display in the starting memory unit. Can be done.

本発明によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the effect of the movable body and suppress the deterioration of the interest.

[付記16]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 16]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(減算演出)の実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136)等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS374等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で前記可変表示が行われる特定の始動記憶と、前記指標演出が行われる指標始動記憶とが含まれるか否かを判断する演出情報判断手段(例えば、ステップS346等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段(例えば、ステップS372等)を有し、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶と前記指標始動記憶とが含まれている旨が前記演出情報判断手段により判断されたとき、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、前記特定の始動記憶についての可変表示に先だって前記指標始動記憶についての指標演出が行われるよう決定しうることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display which has not yet been performed. Information (for example, a random value for determining a jackpot, a random value for determining a symbol, etc.) can be stored as a start memory up to a predetermined number (for example, 4) as a holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the display. A special game execution means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player when a specific result is displayed on the means, and a special game after the special game is executed. As an effect executed in the game state, an index effect timing determining means (for example, scenario preset processing (FIG. 136), etc.) that determines in advance the execution timing of the index effect (subtraction effect) having a predetermined degree of expectation for the game state). And the effect mode determining means (for example, step S374) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the hold means, and the one or more start memories stored by the hold means. An effect information determining means for determining whether or not a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, a reach variation effect) and an index start memory in which the index effect is performed are included in the effect information determination means (for example). For example, step S346 and the like), and the effect mode determining means performs the index effect when the index start memory is included in one or more start memories stored by the hold means. The effect redetermining means (for example, step S372) that determines to execute in the variable display related to the start memory of any one or the plurality of start memories instead of the execution timing determined by the index effect timing determining means. Etc.), and the effect information that the effect redetermining means includes the specific start memory and the index start memory in one or more start memories stored by the hold means. When it is determined by the determination means, it may be determined that the index effect for the index start memory is performed prior to the variable display for the specific start memory, regardless of the execution timing determined by the index effect timing determination means. It is characterized by that.

上記(1)の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標始動記憶についての指標演出が行われるように決定されるため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に指標演出が行われた場合、かかる指標演出に対していだきうる期待度合いが相対的に低い指標演出であったときには、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (1) above, since the execution timing of the index effect is determined in advance, even if the data capacity of the index effect is large, there is time to perform the index effect, so that it is smooth. Processing becomes possible. Further, when a specific start memory and an index start memory are included in one or more start memories stored by the holding means, the specific start memory is specified regardless of the execution timing determined by the index effect timing determining means. Since it is determined that the index effect for the index start memory is performed prior to the variable display of the start memory, the effect of the effect can be enhanced. That is, when the index effect is performed during the execution of the variable display performed in a specific mode, and the index effect has a relatively low degree of expectation for the index effect, the player can display the variable display. Is difficult to have a sense of expectation. In particular, even if the variable display develops into a variable display with a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, when a specific start memory and an index start memory are included in one or more start memories stored by the holding means, the index effect is performed prior to the variable display of the specific start memory. By doing so, the effect of production can be enhanced.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the effect mode determining means includes the specific start memory (reach or jackpot) in one or more start memories stored by the hold means. At that time, it is characterized in that it is configured to determine the effect mode for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation effect). It is possible to suppress the decline in interest. That is, when the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation effect), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the winning judgment is wrong, even if an effect mode that can give a high expectation to the player is performed (for example, a character subtraction process is performed), such an effect is performed. The player's interest in the aspect is reduced. In this regard, according to the gaming machine of the above (2), when a specific start memory (reach or jackpot) is included in one or a plurality of start memories stored by the holding means, the specific start memory. Since the mode of effect on the starting memory until the variable display of the above is performed is determined, it is possible to suppress the deterioration of the interest.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記17]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 17]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)および当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第2指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display that has not yet been performed. Information (for example, a random value for determining a jackpot, a random value for determining a symbol, etc.) can be stored as a starting memory up to a predetermined number (for example, 4) as a holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the display. A special game execution means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player when a specific result is displayed on the means, and a start memory stored by the holding means. On the other hand, a symbol effect execution number determining means (for example, step S324) capable of determining the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed, and the special game. As an effect to be executed in the game state after the execution of, a first index effect having a relatively high degree of expectation (for example, a subtraction effect of an enemy character) and a relatively lower expectation than the first index effect. A second index effect having a degree (for example, a subtraction effect of a ally character) is prepared at least, and an index effect timing determining means (for example, an index effect timing determining means for predetermining the execution timing of each of the first index effect and the second index effect). For example, when the scenario preset processing (FIG. 136)) and the specific effect (for example, reach variation effect) in which the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode, the first index effect and / and the said Duplicate determination means (for example, step S346) for determining whether or not the second index effect is performed, and effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode for the start memory stored by the holding means. Etc.), and the effect mode determining means is determined by the symbol effect execution number determining means in determining the effect mode for the one or more start memories to be determined by the effect mode. A specific effect determining means for dividing the symbol effect of the number of executions into predetermined units and determining an effect mode performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory, and the above-mentioned When it is determined by the duplication determination means that the second index effect is performed when the specific effect is performed, it is determined that the second index effect is performed in the symbol effect before the specific effect is performed. By doing so, the second index effect is not performed when the specific effect is performed. It is characterized by having an index effect timing redetermining means (for example, step S358 or the like).

上記(1)の遊技機によれば、第1指標演出および第2指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第1指標演出および/または第2指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第1指標演出および/または第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに第2指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第2指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (1) above, since the execution timings of the first index effect and the second index effect are determined in advance, it is assumed that the data capacity of the first index effect and / or the second index effect is large. However, since there is a time margin before the first index effect and / or the second index effect is performed, smooth processing can be performed. Further, when it is determined that the second index effect is to be performed when the specific effect (for example, the reach variation effect) is performed, the second index effect is performed in the symbol effect before the specific effect is performed. By being determined, the second index effect is not performed when the specific effect is performed, so that the effect of the effect can be enhanced. That is, when the second index effect is performed during the execution of the variable display performed in a specific mode, it is difficult for the player to have a sense of expectation for the variable display. In particular, even if the variable display develops into a variable display with a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, the effect of the effect can be enhanced by performing the second index effect in the symbol effect before the specific effect is performed.

なお、第1指標演出は、第2指標演出が所定回数実行される前(例えば、味方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、敵方キャラクタが全滅すると)、有利な状態(例えば、高確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。また、第2指標演出は、第1指標演出が所定回数実行される前(例えば、敵方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、味方キャラクタが全滅すると)、相対的に不利な遊技状態(例えば、低確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。 It should be noted that the first index effect is in an advantageous state if it is executed a predetermined number of times (for example, when the enemy character is completely destroyed) before the second index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the ally character is completely destroyed). (For example, it has a function of notifying that it is in a high-probability gaming state). Further, if the second index effect is executed a predetermined number of times before the first index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the enemy character is completely destroyed) (for example, when the ally character is completely destroyed), it is relatively It has a function of notifying that it is in an unfavorable gaming state (for example, a low-probability gaming state).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the index effect timing determining means determines the execution timings of the first index effect and the second index effect during the execution of the special game. The effect mode determining means is characterized in that, in the game state after the special game is executed, the effect mode for the start memory stored by the holding means when the variable display is performed is determined.

上記(2)の遊技機によれば、第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。 According to the gaming machine (2), since the execution timings of the first index effect and the second index effect are determined during the execution of the special game, smoother processing can be performed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the holding effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the holding means to be displayed on the display means is further provided. The hold effect control means is characterized in that at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being aware of the variable display in the starting storage unit. As a result, it is possible to determine the effect mode regardless of the result of one game, and the effect of the effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記18]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 18]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態(例えば、時短遊技状態)において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)及び当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)、及び前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第2指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記特定演出が行われるときに前記第1指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたときには、前記特定演出が行われるときに前記第1指標演出が行われるよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display that has not yet been performed. Information (for example, a random value for determining a jackpot, a random value for determining a symbol, etc.) can be stored as a starting memory up to a predetermined number (for example, 4) as a holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the display. The identification symbol with respect to the special game execution means capable of executing a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) when a specific result is displayed on the means and the start memory stored by the holding means. A means for determining the number of symbol effect executions (for example, step S324) capable of determining the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the variation effect and the stop effect are performed, and the game after the special game is executed. As the effects executed in the state (for example, the time-saving game state), the first index effect having a relatively high degree of expectation (for example, the subtraction effect of the enemy character) and the expectation relatively lower than the first index effect. At least a second index effect having a degree (for example, a subtraction effect of a ally character) is prepared, and as an index effect timing determining means for predetermining the execution timing of each of the first index effect and the second index effect. , It is determined whether or not the first index effect and / or the second index effect is performed when the specific effect (for example, reach variation effect) in which the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode is performed. The effect mode determination means (for example, step S346 or the like) and the effect mode determining means (for example, step S372 or the like) capable of determining the effect mode for the start memory stored by the hold means are provided. In determining the effect mode for the one or more start memories to be determined by the effect mode, the means uses the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means as a predetermined unit. Separately, the specific effect determining means (for example, step S372) for determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory, and the specific effect are performed. When it is determined by the duplication determination means that the second index effect is to be performed, the second index effect is determined to be performed in the symbol effect before the specific effect is performed. An index performance that prevents the second index effect from being performed when the specific effect is performed. When the output timing redetermining means (for example, step S358 or the like) is provided and it is determined by the duplication determination means that the first index effect is to be performed when the specific effect is performed, the specific effect is performed. It is characterized in that it is configured so that the first index effect is sometimes performed.

上記(1)の遊技機によれば、第1指標演出および第2指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第1指標演出および/または第2指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第1指標演出および/または第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに第2指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第2指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (1) above, since the execution timings of the first index effect and the second index effect are determined in advance, it is assumed that the data capacity of the first index effect and / or the second index effect is large. However, since there is a time margin before the first index effect and / or the second index effect is performed, smooth processing can be performed. Further, when it is determined that the second index effect is to be performed when the specific effect (for example, the reach variation effect) is performed, the second index effect is performed in the symbol effect before the specific effect is performed. By being determined, the second index effect is not performed when the specific effect is performed, so that the effect of the effect can be enhanced. That is, when the second index effect is performed during the execution of the variable display performed in a specific mode, it is difficult for the player to have a sense of expectation for the variable display. In particular, even if the variable display develops into a variable display with a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, the effect of the effect can be enhanced by performing the second index effect in the symbol effect before the specific effect is performed.

なお、第1指標演出は、第2指標演出が所定回数実行される前(例えば、味方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、敵方キャラクタが全滅すると)、有利な状態(例えば、高確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。また、第2指標演出は、第1指標演出が所定回数実行される前(例えば、敵方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、味方キャラクタが全滅すると)、相対的に不利な遊技状態(例えば、低確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。 It should be noted that the first index effect is in an advantageous state if it is executed a predetermined number of times (for example, when the enemy character is completely destroyed) before the second index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the ally character is completely destroyed). (For example, it has a function of notifying that it is in a high-probability gaming state). Further, if the second index effect is executed a predetermined number of times before the first index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the enemy character is completely destroyed) (for example, when the ally character is completely destroyed), it is relatively It has a function of notifying that it is in an unfavorable gaming state (for example, a low-probability gaming state).

また、特定演出が行われるときに第1指標演出が行われる旨が判断されたときには、特定演出が行われるときに第1指標演出が行われる。これは、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第1指標演出が行われた場合には、当該可変表示に対して遊技者が期待感を持つ可能性が高く、第1指標演出及び可変表示のいずれによっても演出効果が高められるからである。 Further, when it is determined that the first index effect is performed when the specific effect is performed, the first index effect is performed when the specific effect is performed. This is because when the first index effect is performed during the execution of the variable display performed in a specific mode, there is a high possibility that the player has a sense of expectation for the variable display, and the first index effect and This is because the effect of the effect can be enhanced by any of the variable displays.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the index effect timing determining means determines the execution timings of the first index effect and the second index effect during the execution of the special game. The effect mode determining means is characterized in that, in the game state after the special game is executed, the effect mode for the start memory stored by the holding means when the variable display is performed is determined.

上記(2)の遊技機によれば、第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。 According to the gaming machine (2), since the execution timings of the first index effect and the second index effect are determined during the execution of the special game, smoother processing can be performed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the holding effect control means (for example, step S205) for controlling the display of the image related to the start memory stored in the holding means is displayed. Etc.), and the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being aware of the variable display in the starting storage unit. As a result, it is possible to determine the effect mode regardless of the result of one game, and the effect of the effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記19]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 19]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出の実行タイミングを事前に決定する指標演出決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、特定の態様で前記識別図柄の可変表示が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われない旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して決定された前記図柄演出の実行数の総数から前記指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を実行する旨を決定する示唆演出実行決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display that has not yet been performed. Information (for example, a random value for determining a jackpot, a random value for determining a symbol, etc.) can be stored as a starting memory up to a predetermined number (for example, 4) as a holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the display. A special game execution means (for example, step S96) capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player when a specific result is displayed on the means, and a start memory stored by the holding means. On the other hand, a symbol effect execution number determining means (for example, step S324) capable of determining the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed, and the special game. As an effect to be executed in the game state after the execution of the above, an index effect determining means (for example, a scenario presetting process (FIG. 136)) that determines in advance the execution timing of the index effect having a predetermined degree of expectation for the game state. And, when a specific effect (for example, reach variation effect) in which the identification symbol is variably displayed in a specific mode is performed, a duplicate determination means (for example, step S346) for determining whether or not the index effect is performed is performed. Etc.) and an effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode for the start memory stored by the holding means, and the effect mode determining means is a target for determining the effect mode. In determining the effect mode for the one or more start memories, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units and used as the start memory unit. Regardless of the above-mentioned overlap determination means, the specific effect determining means for determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units, and the fact that the index effect is not performed when the specific effect is performed. When determined by, the number of executions of the symbol effect obtained by subtracting the number of executions of the index effect from the total number of executions of the symbol effect determined for the one or more start memories to be determined for the effect mode. Is present, it is characterized by having a suggestion effect execution determining means for determining that the suggestion effect suggesting that the specific effect is to be performed is executed prior to the specific effect.

上記(1)の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに指標演出が行われない旨が判断されたとき、演出態様の決定対象となる一または複数の始動記憶に対して決定された図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り(すなわち、0より大きい場合に限り)、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を、特定演出に先だって実行するようにしているため、円滑な処理を行いつつ、示唆演出によって特定演出を期待させるといった効果的な演出を行うことができる。 According to the gaming machine of (1) above, since the execution timing of the index effect is determined in advance, even if the data capacity of the index effect is large, there is time to perform the index effect, so that it is smooth. Processing becomes possible. Further, when it is determined that the index effect is not performed when the specific effect (for example, the reach variation effect) is performed, the symbol effect determined for one or more start memories to be determined for the effect mode is determined. Only when the number of executions of the symbol effect obtained by subtracting the number of executions of the index effect from the total number of executions of the symbol effect exists (that is, only when it is larger than 0), the suggestion effect suggesting that the specific effect is performed is specified. Since it is executed prior to the production, it is possible to perform an effective production such as expecting a specific production by the suggestion production while performing smooth processing.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定演出(例えば、リーチ変動)が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断された場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から1を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the suggestion effect execution determination means executes the specific effect (for example, reach variation) in one or more start memories stored by the hold means. When it is determined by the duplication determination means that the index effect is to be performed when the specific start memory is included and the specific effect is performed, each of the one or more start memories stored by the hold means. From the total number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) determined for the above, the number obtained by subtracting 1 from the number of executions of the symbol effect on which the index effect is performed is subtracted, and the specific effect is performed prior to the specific effect. It is characterized in that the number of symbol effects that can execute the suggestion effect (reach precursor) is determined.

上記(2)の遊技機によれば、特定演出が行われるときに指標演出が行われる旨が重複判断手段により判断された場合には、特定演出に先だって示唆演出が適正なタイミングで行なわれることとなり、より効果的な演出を行うことができる。 According to the gaming machine of (2) above, when it is determined by the duplicate judgment means that the index effect is to be performed when the specific effect is performed, the suggestion effect is performed at an appropriate timing prior to the specific effect. Therefore, it is possible to perform a more effective production.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the holding effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the holding means to be displayed on the display means is further provided. The hold effect control means is characterized in that at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being aware of the variable display in the starting storage unit. As a result, it is possible to determine the effect mode regardless of the result of one game, and the effect of the effect can be enhanced.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記20]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 20]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、少なくとも識別図柄の変動演出が表示されるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備え、前記音出力制御手段は、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像の態様が変化することにあわせて前記チャンネルより出力される演出音色を変更する一方、前記識別図柄の系統のチャンネルは固定とするとともに、前記識別図柄の変動演出の態様に応じて前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力音を消音とすることを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to the present invention has a display means for displaying a predetermined effect image (for example, a liquid crystal display device 16) and a display control means for controlling at least a variation effect of an identification symbol (for example). A display control circuit 204) and a sound output control means (for example, a voice control circuit 205) for controlling the output of a predetermined effect sound are provided, and the sound output control means systematizes the effect tone color by a plurality of channels. The effect sound output from the channel is changed according to the change in the mode of the effect image displayed on the display means, while the channel of the system of the identification symbol is fixed. At the same time, the output sound from the channel of the system of the identification symbol is muted according to the mode of the variation effect of the identification symbol.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。 According to the gaming machine of (1) above, unnecessary processing can be omitted without giving a sense of discomfort to the player, and processing can be smoothly performed while suppressing a decrease in interest. As the information image related to the gaming machine, for example, information to be transmitted to the player or the hall staff is applicable regardless of the result of the winning determination. Specific examples thereof include an error message screen when an error occurs, a warning image when an error is performed, a recovery screen after a power failure, and the like.

なお、本発明は、例えば、当落判定の結果に対して遊技者に期待感を与えうる演出として、以下の構成を採用することもできる。すなわち、電源の供給を受けて遊技の進行が可能に構成される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段と、所定の演出画像が表示される表示手段と、識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、他の演出にかかる制御を副演出として実行可能な表示制御手段と、演出音が出力されるスピーカと、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記キャラクタ演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、前記識別図柄の変動演出にかかる制御を副演出として実行する特定演出制御手段、及び前記識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行されているときに前記電源の供給が停止し且つその後に前記電源の供給が復帰したときの演出として、前記識別図柄の変動演出にかかる制御が副演出として実行されるものの、前記電源の復帰にかかる演出画像が主として表示されるよう制御する復帰演出制御手段を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しないものの、前記復帰演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音出力制御手段を有する遊技機である。このような遊技機にあっても、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出であり、副演出とは、主演出とともに表示手段に表示されているものの、遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。 In the present invention, for example, the following configuration can be adopted as an effect that can give a player a sense of expectation for the result of the winning determination. That is, it is a gaming machine configured to be able to proceed with a game by receiving a power supply, a lottery means for determining a win based on the establishment of a predetermined condition, a display means for displaying a predetermined effect image, and a display means for displaying a predetermined effect image. The display control means that can execute the control related to the variation effect of the identification symbol as the main effect and the control related to the other effect as the sub effect, the speaker that outputs the effect sound, and the display means are displayed. The display control means includes a sound output control means for controlling the production sound according to the effect image to be output from the speaker, and the display control means has a predetermined degree of expectation for the result of the winning determination. A specific effect control means that executes the control related to the character effect as the main effect, and also executes the control related to the variation effect of the identification symbol as a sub effect, and the control related to the variation effect of the identification symbol is executed as the main effect. As an effect when the power supply is stopped while the power supply is stopped and then the power supply is restored, the control for the variation effect of the identification symbol is executed as a sub-effect, but the power supply is restored. The sound output control means has a return effect control means for controlling so that the effect image is mainly displayed, and the sound output control means is engaged in the variation effect of the identification symbol when the variation effect of the identification symbol is not displayed by the specific effect control means. A gaming machine having a fluctuating sound output control means that outputs a fluctuating sound related to a fluctuating effect of the identification symbol when the fluctuating effect of the identification symbol is not displayed by the return effect controlling means, although the fluctuating sound is not output. Even in such a gaming machine, unnecessary processing can be omitted without giving a sense of discomfort to the player, and processing can be smoothly performed while suppressing a decline in interest. The main production is the production on the side that is the main body of the production and the player's gaze is directed, and the sub-production is the production that is displayed on the display means together with the main production, but the player's gaze is It is a production on the side that is difficult to face.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記21]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 21]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is accepted at the start port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the reserved symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a big hit is displayed. , A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect as a jackpot notice suggesting the possibility of a jackpot and the reserved symbol variation game may be a jackpot. (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報1に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, for example, as in the gaming machines described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817, there is a tendency to increase the types of effects to enhance the effects.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the types of the effect, it is required to process the effect in a short time in order to progress the game. In particular, although it takes more than a predetermined time to process data having a large data capacity such as data such as video, it is required that the processing can be smoothly executed even in such a case. Has been done.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly performing processing while suppressing a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定のエラーが生じたときに警告音が出力される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段(例えば、ステップS117)と、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、演出音が出力されるスピーカ(例えば、スピーカ24)と、前記警告音を含めて、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備え、前記音出力制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する特定の演出が実行されたときに、前記警告音についての出力は維持する一方で、前記識別図柄の変動演出についての出力は消音とする特定出力制御手段(例えば、ステップS904)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that outputs a warning sound when a predetermined error occurs, and is a lottery means (for example, step S117) in which a winning determination is made based on the establishment of a predetermined condition. It is possible to execute the display means (for example, the liquid crystal display device 16) for displaying the predetermined effect image and the control for the variation effect of the identification symbol, and the control for the expected effect image based on the result of the winning determination. In the effect image displayed by the display means, including the display control means (for example, the display control circuit 204) capable of executing the above, the speaker (for example, the speaker 24) from which the effect sound is output, and the warning sound. A sound output control means (for example, a voice control circuit 205) for controlling the combined effect sound to be output from the speaker is provided, and the sound output control means has a predetermined degree of expectation for the result of the winning determination. When a specific effect having the above is executed, the output for the warning sound is maintained, while the output for the variation effect of the identification symbol is muted (for example, step S904). It is characterized by.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。 According to the gaming machine of (1) above, unnecessary processing can be omitted without giving a sense of discomfort to the player, and processing can be smoothly performed while suppressing a decrease in interest. As the information image related to the gaming machine, for example, information to be transmitted to the player or the hall staff is applicable regardless of the result of the winning determination. Specific examples thereof include an error message screen when an error occurs, a warning image when an error is performed, a recovery screen after a power failure, and the like.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像にあわせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、警告系統のチャンネル及び前記識別図柄の系統のチャンネルを備え、前記特定出力制御手段は、前記表示手段に表示される演出画像に応じて前記共有チャンネルを通じて演出音色を変更する一方、前記特定の演出が実行されたときには、前記警告系統のチャンネルの状態は維持するとともに、前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力は消音とすることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the effect tone can be output from the channels by a plurality of channels according to the system, and the effect tone output from the channel can be output according to the effect image displayed on the display means. The specific output control means includes a changeable shared channel, a warning system channel, and a channel of the identification symbol system, and the specific output control means changes the effect tone through the shared channel according to the effect image displayed on the display means. When the specific effect is executed, the state of the channel of the warning system is maintained, and the output from the channel of the system of the identification symbol is muted.

上記(2)の遊技機は、上記(1)をより具体的に示したものであって、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 The gaming machine of (2) above is a more specific representation of (1) above, omitting unnecessary processing without giving the player a sense of discomfort, and smoothly processing while suppressing a decline in interest. Can be done.

本発明によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記22]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 22]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is known a gaming machine in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable displayed symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the winning determination is displayed, a display effect is performed to expect that a special game may be performed so that the effect of the effect can be enhanced (for example,). Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-2469664).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, since the gaming machine described in Patent Document 1 is displayed for the winning determination unit to the last, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the display effect is changing. There is a risk that the sense of anticipation for the variable display of the design will be lost, and at that point the interest will decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent the player from being aware of the display effect in the winning determination unit and to suppress the deterioration of the interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、一の可変表示が行われてから次の可変表示が行われるまでの間に、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、各可変表示に対して前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、複数の可変表示に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the following after one variable display is performed. A display control means (for example, a display control circuit 204) that controls the variation effect and the stop effect of the identification symbol before the variable display of the identification symbol is performed, and the identification symbol for each variable display. A means for determining the number of symbol effect executions (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of symbol effects to be executed in which the variable effect and the stop effect are performed, and an effect mode determination capable of determining the effect mode for a plurality of variable displays. A means (for example, step S372, etc.) is provided, and the effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into a predetermined unit and divides the symbol effect into a predetermined unit. It is characterized by having a specific effect determining means (for example, step S372 or the like) for determining an effect mode performed during execution of the divided symbol effect.

上記(1)の遊技機によれば、各可変表示に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば各可変表示に対して1回の図柄演出が行われるところ、各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の可変表示(1回の遊技)でありながらも、外観上は、複数の可変表示(複数回の遊技)が行われているかのように見えることとなる。しかも、各図柄演出は、遊技単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed is determined for each variable display. That is, although the symbol effect is normally performed once for each variable display, the number of executions of the symbol effect once or a plurality of times is determined for each start memory, so that one variable display ( Although it is a single game), it looks as if a plurality of variable displays (multiple games) are being performed in appearance. Moreover, each symbol production is divided into predetermined units regardless of the game unit. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in each game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、1回の遊技に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、1回の遊技に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one game, and is used for one game. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、一または複数の可変表示を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる可変表示に対しての演出態様を決定するものであるとともに、前記演出区間に含まれる可変表示に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記可変表示の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段を有することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the effect mode determining means determines one or a plurality of variable displays as an effect section, and is included in the effect section as a section effect performed in the effect section. The effect mode for the variable display is determined, and the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units for the variable display included in the effect section. It is characterized by having a section effect mode determining means for determining an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the variable display unit.

上記(2)の遊技機によれば、演出区間に含まれる複数の可変表示に対して図柄演出の実行数が決定されるので、より一層、遊技単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol effect is determined for a plurality of variable displays included in the effect section, so that the player is not even more aware of the variable display in each game. Can be.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の可変表示をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to (2) above, the effect mode determining means includes a part of the number of symbol effects determined for one variable display included in the effect section and the effect section. It is characterized in that a part of the symbol effect of the number of executions determined for other variable displays included in the above can be divided as a predetermined unit straddling a plurality of variable displays. ..

上記(3)の遊技機によれば、
演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された図柄演出の一部と、演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
According to the gaming machine of (3) above
An effect mode that spans a part of the symbol effect determined for one variable display included in the effect section and a part of a plurality of symbol effects determined for another variable display included in the effect section. It can be decided. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in each game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by making the player not aware of the display effect in the winning determination unit.

[付記23]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 23]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is known a gaming machine in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable displayed symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the winning determination is displayed, a display effect is performed to expect that a special game may be performed so that the effect of the effect can be enhanced (for example,). Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-2469664).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, since the gaming machine described in Patent Document 1 is displayed for the winning determination unit to the last, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the display effect is changing. There is a risk that the sense of anticipation for the variable display of the design will be lost, and at that point the interest will decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにしつつ、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to preferably suppress a decrease in interest while preventing the player from being aware of the display effect in the winning determination unit. ..

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等))により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、前記特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display which has not yet been performed. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) and the holding When the variable display is performed on one start memory stored by means (for example, step S54, step S55, etc.), the effect time until the variable display on the next start memory of the one start memory is performed. With respect to the display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the variation effect and the stop effect of the identification symbol using the above, and the start memory stored by the hold means, the variation effect of the identification symbol. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions of the symbol effect (for example, temporary variation) in which the stop effect is performed, and one or a plurality of start storages stored by the hold means. When a specific start memory (reach or jackpot) is included in the effect mode determining means (which can determine the effect mode for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed). For example, step S372, etc.), and the effect mode determining means determines the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means with respect to the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. The symbol effect is divided into predetermined units, and has a specific effect determining means for determining an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. The specific effect determining means includes a start memory stored prior to the specific start memory and the specific start memory in determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units. Although the effect mode straddling the specific start memory can be determined, the effect mode straddling the specific start memory and the start memory stored after the specific start memory is not determined.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding means. .. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタの減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 When the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation effect), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the winning judgment is wrong, even if an effect mode that can give a high expectation to the player is performed (for example, a character subtraction process is performed), it is applied. The player's interest in the production mode is reduced. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the first of the plurality of specific start memories is the first. The effect mode is determined for the start memory up to the earliest specific start memory that is variably displayed, and the effect mode is not determined for the start memory that is variably displayed after the earliest specific start memory. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。その一方で、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。 In addition, in determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units, the effect mode straddling the start memory stored before the specific start memory and the specific start memory is determined. Can be done. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest. On the other hand, the effect mode straddling the specific start memory and the start memory stored after the specific start memory is not determined. As a result, the player's gaze can be directed to the variation effect of the identification symbol performed in a specific mode rather than the effect mode performed during the execution of the symbol effect, and the variation effect can be expected. Can be done.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1) above is further provided with a hold effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the hold means to be displayed in a predetermined display area, and the hold effect control. The means is characterized in that at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the image related to the start memory stored in the hold means is controlled so as not to be displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player should not be further aware of the variable display in the starting memory unit. Can be done.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the effect mode determining means includes the specific start memory in one or more start memories stored by the hold means. When not, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is set as the start memory. Is not the specific start memory, but has a suggestion effect determining means (for example, step S358, etc.) that determines the effect mode that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode. Is to be.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (3), when a specific start memory is not included in one or more start memories stored by the holding means, it is not necessary to redetermine the effect mode, so control is performed. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last memorized start memory among the start memorized by the holding means is the variation effect of the identification symbol in the specific mode even though it is not the specific start memory. By deciding the production mode, it is possible to maintain the player's expectation for the display production.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player aware of the display effect in the winning determination unit.

[付記24]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 24]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is known a gaming machine in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable displayed symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the winning determination is displayed, a display effect is performed to expect that a special game may be performed so that the effect of the effect can be enhanced (for example,). Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-2469664).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, since the gaming machine described in Patent Document 1 is displayed for the winning determination unit to the last, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the display effect is changing. There is a risk that the sense of anticipation for the variable display of the design will be lost, and at that point the interest will decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent the player from being aware of the display effect in the winning determination unit, and preferably to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display which has not yet been performed. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) as a start memory, and one stored by the holding means. When the variable display of the start memory of the above is performed, the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed. A symbol effect capable of determining the number of symbol effects (for example, provisional fluctuations) in which the identification symbol variation effect and stop effect are performed on the display control means to be controlled and the start memory stored by the hold means. An effect number determining means stage (for example, step S324 or the like) and an effect mode determining means stage (for example, step S372 or the like) capable of determining an effect mode for one or more start memories stored by the holding means. When the specific start memory is not included in one or more start memories stored by the hold means, the effect mode determining means stores all the start memories stored by the hold means. In determining the effect mode for all the start-up memories stored by the holding means, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is determined. It is characterized by having a specific effect determining means for determining an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units (regardless of the unit of the start memory).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding means. .. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。 By the way, when the start memory stored by the hold means does not include the specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation effect), the start memory stored by the hold means is included. Since the burden on control is less than when a specific start memory is included and the effect mode can be determined for more start memories, all the start memories stored by the holding means can be used. On the other hand, the production mode is determined.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS173等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A variation pattern that determines a variation pattern when the identification symbol is variably displayed based on a start port (for example, a second start port 440) in which a game ball can win a prize and a prize of the game ball to the start port. A determination means (for example, step S173, etc.) is further provided, and the holding means is configured to be able to hold the starting memory based on the winning of the game ball at the starting opening, and the number of executions of the symbol effect. The determining means (for example, the sub CPU 201) determines the number of executions of the symbol effect for the starting memory stored in the holding means when the game ball wins the starting port by the variation pattern determining means. It is characterized in that it is determined based on a fluctuation pattern.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined for the start memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is large, and if the fluctuation pattern has a relatively short fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is small. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or more symbol effects are being executed for one start memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the holding effect control means (for example, step S205) for controlling the display of the image related to the start memory stored in the holding means is displayed. Etc.), and the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player should not be further aware of the variable display in the starting memory unit. Can be done.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player aware of the display effect in the winning determination unit.

[付記25]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 25]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is known a gaming machine in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable displayed symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the winning determination is displayed, a display effect is performed to expect that a special game may be performed so that the effect of the effect can be enhanced (for example,). Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-2469664).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, since the gaming machine described in Patent Document 1 is displayed for the winning determination unit to the last, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the display effect is changing. There is a risk that the sense of anticipation for the variable display of the design will be lost, and at that point the interest will decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent the player from being aware of the display effect in the winning determination unit, and preferably to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display which has not yet been performed. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) as a start memory, and one stored by the holding means. When the variable display is performed on the start memory of the above, the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed. Execution of a symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and stop effect are performed on the display control means to be controlled (for example, step S205 or the like) and the start memory stored by the hold means. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) capable of determining the number, and an effect mode determining means (for example,) capable of determining an effect mode for one or more start memories stored by the holding means. Step S372, etc.), and the effect mode determining means has a specific start memory (for example, a start memory in which a reach variation effect is recorded) among one or more start memories stored by the hold means. When it is not included, the effect mode (for example, character subtraction effect) is determined for all the start memories stored by the hold means, and the effect is applied to all the start memories stored by the hold means. In determining the aspect, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units, and the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. The specific mode for determining the specific effect determining means and the start memory stored by the hold means for the last stored start memory, even though the start memory is not the specific start memory. It is characterized by having a suggestion effect determining means (for example, step S358, etc.) for determining an effect mode (for example, a reach precursor effect of Gase) that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding means. .. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the player's expectation for the display effect is maintained. Can be difficult. Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is set to the start. Even though the memory is not a specific starting memory, the player's expectation for the display effect is maintained by determining the effect mode that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode. ing.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 When the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the winning determination is wrong, even if an effect mode having a relatively high degree of expectation is subsequently performed (for example, a character subtraction process is performed), the effect mode is applied to such an effect mode. The interest of the player is reduced. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the first of the plurality of specific start memories is the first. The effect mode is determined for the start memory up to the earliest specific start memory that is variably displayed, and the effect mode is not determined for the start memory that is variably displayed after the earliest specific start memory. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the game machine according to (1) above, the identification symbol is based on the starting port (for example, the second starting port 440) where the game ball can win a prize and the winning of the game ball to the starting port. The holding means (for example, the main CPU 101) further includes a fluctuation pattern determining means (for example, the main CPU 101) for determining the fluctuation pattern when the variable display is performed, and the holding means (for example, the main CPU 101) means that the game ball has won a prize at the starting port. Based on this, the start memory is configured to be able to be held, and the symbol effect execution number determining means (for example, the sub CPU201) is stored in the hold means when the game ball wins a prize at the start port. The number of executions of the symbol effect is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined for the start memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is large, and if the fluctuation pattern has a relatively short fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is small. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or more symbol effects are being executed for one start memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the holding effect control means (for example, step S205) for controlling the display of the image related to the start memory stored in the holding means is displayed. Etc.), and the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. Is what you do.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player should not be further aware of the variable display in the starting memory unit. Can be done.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player aware of the display effect in the winning determination unit.

[付記26]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 26]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is known a gaming machine in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable displayed symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the winning determination is displayed, a display effect is performed to expect that a special game may be performed so that the effect of the effect can be enhanced (for example,). Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-2469664).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, since the gaming machine described in Patent Document 1 is displayed for the winning determination unit to the last, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the display effect is changing. There is a risk that the sense of anticipation for the variable display of the design will be lost, and at that point the interest will decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent the player from being aware of the display effect in the winning determination unit, and preferably to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段を有するとを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display which has not yet been performed. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) as a start memory, and one stored by the holding means. When the variable display of the start memory of the above is performed, the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed. A symbol effect capable of determining the number of symbol effects (for example, provisional fluctuations) in which the identification symbol variation effect and stop effect are performed on the display control means to be controlled and the start memory stored by the hold means. The execution number determining means (for example, step S324 or the like) and the effect mode determining means (for example, step S372 or the like) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means. When the specific start memory is not included in one or more start memories stored by the hold means, the effect mode determining means determines the number of start memories to be determined by the effect mode. , The effect number determination means for determining the number to be different each time, and the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means in determining the effect mode for the start memory to be determined for the effect mode. The last of the specific effect determining means for dividing the symbol effect into predetermined units and determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units, and the start memory stored by the holding means. Suggestion to determine the effect mode for the start memory stored in the above as an effect mode suggesting that the variation effect of the identification symbol is performed in the specific mode even though the start memory is not the specific start memory. It is characterized by having a production determining means.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding means. .. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the player's expectation for the display effect is maintained. Can be difficult. Therefore, in this case, the number of start-up memories to be determined for the effect mode is determined to be different each time, and the effect mode for the last start-up memory stored by the holding means is determined. By determining the effect mode that suggests that the identification symbol variation effect is performed in a specific mode even though the start memory is not a specific start memory, the player's expectation for the display effect is maintained. I am trying to be done.

演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。 The number of start-up memories to be determined for the effect mode is determined to be different each time, because the number of start-up memories to be determined for the effect mode is changed to display the identification symbol in a specific mode. (Even if an effect mode suggesting that the identification symbol is variablely displayed in a specific mode is displayed, the suggestion effect mode is not good) cannot be easily grasped. Because.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 When the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the winning determination is wrong, even if an effect mode having a relatively high degree of expectation is subsequently performed (for example, a character subtraction process is performed), the effect mode is applied to such an effect mode. The interest of the player is reduced. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the first of the plurality of specific start memories is the first. The effect mode is determined for the start memory up to the earliest specific start memory that is variably displayed, and the effect mode is not determined for the start memory that is variably displayed after the earliest specific start memory. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the effect target number determining means determines the number of start memories to be determined in the effect mode by lottery.

上記(2)の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of start-up memories to be determined for the effect mode is determined by lottery, so that the number of start-up memories to be determined for the effect mode is easily and randomly determined. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the holding effect control means (for example, the sub CPU 201) that controls the display means to display the image related to the start memory stored in the holding means. ) Is further provided, and the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. It is a thing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player should not be further aware of the variable display in the starting memory unit. Can be done.

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player aware of the display effect in the winning determination unit.

[付記27]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 27]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after the special gaming is completed to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-). See No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of a gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled to the specific gaming state is lengthened, the winning probability in the winning judgment must be lowered. There is a risk that the interest will decline. On the other hand, if the period controlled by the specific gaming state is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, the interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to preferably perform a specific game state performed separately from the special game, and to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定するものであることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is executed based on the result of the winning determination being a specific result. A lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving game state) that promotes the winning determination as compared with a normal gaming state, and a winning probability in the winning determination are determined by a normal game. A probability changing means that can be set to a higher probability (for example, a high-probability gaming state) than the state, and a concealment effect that makes it unclear whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability (for example). , Concealment A stage 2002) can be executed (for example, step S205) and information about the variable display that has not been performed yet can be stored up to a predetermined number (for example, 4) as start memory. When the variable display is performed on the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the one starting memory stored by the holding means, the variable display of the next starting memory of the one starting memory is displayed. A display control means (for example, display control circuit 204) that controls so that the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the effect is performed, and at least the control that promotes the winning determination is executed. In the gaming state, the symbol effect execution number determining means (for example, step S324) for determining the number of executions of the symbol effect in which the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the hold means. Etc.) and an effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining an effect mode for one or more start memories stored by the holding means. The symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units, and the effect performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. It has a specific effect determining means for determining an aspect, and the specific effect determining means determines the degree of expectation that the winning probability in the winning determination is the high probability when the secret effect is executed. As an example, an effect mode (eg,) performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units. For example, it is characterized in that it determines the subtraction effect of the character).

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the gaming state in which the control for promoting the winning determination is executed, the variation effect and the stop effect of the identification symbol are generated with respect to the start memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Therefore, while suppressing the period during which the control for promoting the winning determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. Therefore, it is possible to reduce the disadvantageous feeling that can be given to the player, and by extension, to suppress the deterioration of the interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. Further, since the player can execute the display effect without being aware of the variable display in the start memory unit, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the winning determination is executed. Moreover, when the concealment effect is being executed, the effect is performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units to indicate the degree of expectation that the winning probability in the winning judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning determination is suppressed, the player's gaze can be directed to the above-mentioned production mode, and it is possible to further suppress the deterioration of the interest. It becomes.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, a hold effect control means (for example, step S205 or the like) for controlling the image related to the start memory stored in the hold means to be displayed on the display means is further added. The hold effect control means is characterized in that, at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed. Is to be.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (2) above, since the image related to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol effect is determined for the start memory stored by the holding means. In combination with this, the degree of progress since the control for promoting the winning judgment was started (that is, the number of times the starting memory was digested while the control for promoting the winning judgment was executed (the game played). It becomes difficult to grasp the number)). As a result, the player can be made to pay close attention to the production mode performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability is high in the winning judgment, and the execution period of the control for promoting the winning judgment can be further increased. It is possible to make the player even less aware of it.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有するようにした
ものである。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the effect mode determining means displays the variable display in a specific mode in one or a plurality of start memories stored by the holding means. When the specific start-up memory to be performed is not included, the effect mode is determined for all the start-up memories stored by the hold means, and the start-up memory stored by the hold means is stored last. Suggested effect determining means (for example,) that determines the effect mode for the start memory to be an effect mode that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in the specific mode even though the start memory is not the specific start memory. , Step S358, etc.).

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (3), when a specific start memory is not included in one or more start memories stored by the holding means, it is not necessary to redetermine the effect mode, so control is performed. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last memorized start memory among the start memorized by the holding means is the variation effect of the identification symbol in the specific mode even though it is not the specific start memory. By deciding the production mode, it is possible to maintain the player's expectation for the display production.

本発明によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the effect of the movable body and suppress the deterioration of the interest.

[付記28]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 28]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after the special gaming is completed to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-). See No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of a gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled to the specific gaming state is lengthened, the winning probability in the winning judgment must be lowered. There is a risk that the interest will decline. On the other hand, if the period controlled by the specific gaming state is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, the interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to preferably perform a specific game state performed separately from the special game, and to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態(例えば、時短遊技状態)において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により特定の始動記憶が記憶されているとき、当該特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、当該特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されるとともに、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものである。. (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is executed based on the result of the winning determination being a specific result. A lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving game state) that promotes the winning determination as compared with a normal gaming state, and a winning probability in the winning determination are determined by a normal game. A probability changing means that can be set to a higher probability (for example, a high-probability gaming state) than the state, and a concealment effect that makes it unclear whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability (for example). , Concealment A stage 2002) and a concealment effect executing means (for example, step S205) and a holding means (for example, a holding means) that can store up to a predetermined number of information about the variable display that has not yet been performed as start-up memory. Step S54, step S55, etc.) and the variable display of one start memory stored by the holding means, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed. A display control means (for example, step S205) for controlling the variation effect and the stop effect of the identification symbol using the above, and a gaming state (for example, time saving) in which at least the control for promoting the winning determination is executed. In the game state), the number of symbol effect executions is determined to determine the number of symbol effects (for example, provisional fluctuations) in which the identification symbol variation effect and stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. The means (for example, step S324 or the like) and the effect mode determining means (for example, step S372 or the like) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means are provided. The effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units, and divides the symbol effect into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. The specific effect determining means (for example, step S372) for determining the effect mode to be performed during execution is provided, and the specific effect determining means is said to be specific when a specific start memory is stored by the holding means. An effect that straddles the start memory stored before the start memory and the specific start memory. When the mode can be determined, but the effect mode that straddles the specific start memory and the start memory stored after the specific start memory is not determined, and the secret effect is executed. As an indicator of the degree of expectation that the winning probability in the winning determination is the high probability, the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. .. ..

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the gaming state in which the control for promoting the winning determination is executed, the variation effect and the stop effect of the identification symbol are generated with respect to the start memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Therefore, while suppressing the period during which the control for promoting the winning determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. Therefore, it is possible to reduce the disadvantageous feeling that can be given to the player, and by extension, to suppress the deterioration of the interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. Further, since the player can execute the display effect without being aware of the variable display in the start memory unit, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the winning determination is executed. Moreover, when the concealment effect is being executed, the effect is performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units to indicate the degree of expectation that the winning probability in the winning judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning determination is suppressed, the player's gaze can be directed to the above-mentioned production mode, and it is possible to further suppress the deterioration of the interest. It becomes.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出)よりも先に記憶された(先に可変表示される)始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。一方、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された(後に可変表示される)始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。ここで、「特定の始動記憶」とは、例えば、リーチ変動等のように、当落判定の結果が特定の結果であることの期待感を遊技者に与えうる可変表示が行われる始動記憶が相当する。 In addition, in determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units, it is stored (variably displayed first) before a specific start memory (for example, reach variation effect). It is possible to determine an effect mode that straddles the start memory and the specific start memory. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest. On the other hand, the effect mode straddling the specific start memory and the start memory stored after the specific start memory (variably displayed later) is not determined. As a result, the player's gaze can be directed to the variation effect of the identification symbol performed in a specific mode rather than the effect mode performed during the execution of the symbol effect, and the variation effect can be expected. Can be done. Here, the "specific start memory" corresponds to a start memory in which a variable display that can give the player a feeling of expectation that the result of the winning determination is a specific result, such as a reach fluctuation, is performed. do.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) The gaming machine according to (1) above further includes a hold effect control means (for example, a sub CPU 201) that controls the display means to display an image related to the start memory stored in the hold means. The holding effect control means is characterized in that, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed, the image related to the start memory stored in the hold means is controlled so as not to be displayed. Is what you do.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (2) above, since the image related to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol effect is determined for the start memory stored by the holding means. In combination with this, the degree of progress since the control for promoting the winning judgment was started (that is, the number of times the starting memory was digested while the control for promoting the winning judgment was executed (the game played). It becomes difficult to grasp the number)). As a result, the player can be made to pay close attention to the production mode performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability is high in the winning judgment, and the execution period of the control for promoting the winning judgment can be further increased. It is possible to make the player even less aware of it.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有するようにしたものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the effect mode determining means includes the specific start memory in one or more start memories stored by the hold means. When not, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is set as the start memory. Is not the specific start memory, but has a suggestion effect determining means (for example, step S358, etc.) that determines the effect mode that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode. It is a thing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (3), when a specific start memory is not included in one or more start memories stored by the holding means, it is not necessary to redetermine the effect mode, so control is performed. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, it is suggested that the effect mode for the last memorized start memory among the start memorized by the holding means is the variation effect of the identification symbol in the specific mode even though it is not the specific start memory. By deciding the production mode, it is possible to maintain the player's expectation for the display production.

本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができるので、興趣の低下を抑制すること可能となる。 According to the present invention, since it is possible to preferably perform a specific game state that is performed separately from the special game, it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記29]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 29]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after the special gaming is completed to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-). See No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of a gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled to the specific gaming state is lengthened, the winning probability in the winning judgment must be lowered. There is a risk that the interest will decline. On the other hand, if the period controlled by the specific gaming state is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, the interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to preferably perform a specific game state performed separately from the special game, and to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする遊技機。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is executed based on the result of the winning determination being a specific result. A lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving game state) that promotes the winning determination as compared with a normal gaming state, and a winning probability in the winning determination are determined by a normal game. A probability changing means that can be set to a higher probability (for example, a high-probability gaming state) than the state, and a concealment effect that makes it unclear whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability (for example). , Concealment A stage 2002) can be executed (for example, step S205) and information about the variable display that has not been performed yet can be stored up to a predetermined number (for example, 4) as start memory. When the variable display is performed on the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the one starting memory stored by the holding means, the variable display of the next starting memory of the one starting memory is displayed. A display control means (for example, step S205) that controls the variation effect and the stop effect of the identification symbol by using the effect time until the effect is performed, and at least a control that promotes the winning determination are executed. In the game state, the symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) for determining the number of executions of the symbol effect in which the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the hold means. ), And an effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means. When a specific start memory is not included in the start memory stored by the hold means, the effect mode is determined for all the start memories stored by the hold means, and the start memory is stored by the hold means. In determining the effect mode for all the start-up memories, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units, and the symbol effect divided into the predetermined units is used. A feature that determines the effect mode (for example, character subtraction effect) performed during execution. A gaming machine characterized by having a constant effect determining means (for example, step S372).

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the gaming state in which the control for promoting the winning determination is executed, the variation effect and the stop effect of the identification symbol are generated with respect to the start memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Therefore, while suppressing the period during which the control for promoting the winning determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. Therefore, it is possible to reduce the disadvantageous feeling that can be given to the player, and by extension, to suppress the deterioration of the interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. Further, since the player can execute the display effect without being aware of the variable display in the start memory unit, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the winning determination is executed. Moreover, when the concealment effect is being executed, the effect is performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units to indicate the degree of expectation that the winning probability in the winning judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning determination is suppressed, the player's gaze can be directed to the above-mentioned production mode, and it is possible to further suppress the deterioration of the interest. It becomes.

ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないときは、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。 By the way, when the start memory stored by the hold means does not include the specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the start memory stored by the hold means is included. Since the burden on control is less than when a specific start memory is included and the effect mode can be determined for more start memories, all the start memories stored by the holding means can be used. On the other hand, the production mode is determined.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。 (2) In the game machine according to (1) above, the identification symbol is based on the starting port (for example, the second starting port 440) where the game ball can win a prize and the winning of the game ball to the starting port. The holding means (for example, the main CPU 101) further includes a fluctuation pattern determining means (for example, the main CPU 101) for determining the fluctuation pattern when the variable display is performed, and the holding means (for example, the main CPU 101) means that the game ball has won a prize at the starting port. Based on this, the start memory is configured to be able to be held, and the symbol effect execution number determining means (for example, the sub CPU201) is stored in the hold means when the game ball wins a prize at the start port. The number of executions of the symbol effect with respect to the above is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined for the start memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is large, and if the fluctuation pattern has a relatively short fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is small. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or more symbol effects are being executed for one start memory. As a result, it is possible to make it more difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the winning determination is executed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the holding effect control means (for example, step S205) for controlling the display of the image related to the start memory stored in the holding means is displayed. Etc.), and the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the game machine of (3) above, since the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol effect is determined for the start memory stored by the hold means. In combination with this, the degree of progress since the control for promoting the winning judgment was started (that is, the number of times the starting memory was digested while the control for promoting the winning judgment was executed (the game played). It becomes difficult to grasp the number)). As a result, the player can be made to pay close attention to the production mode performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability is high in the winning judgment, and the execution period of the control for promoting the winning judgment can be further increased. It is possible to make the player even less aware of it.

本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to preferably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記30]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 30]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after the special gaming is completed to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-). See No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of a gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled to the specific gaming state is lengthened, the winning probability in the winning judgment must be lowered. There is a risk that the interest will decline. On the other hand, if the period controlled by the specific gaming state is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, the interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to preferably perform a specific game state performed separately from the special game, and to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A lottery means (for example, step S117) that makes a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a display means (for example, a liquid crystal display) that variably displays the identification symbol based on the result of the winning determination. A gaming machine provided with a display device 16) and capable of performing a special game (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player based on the result of the winning determination being a specific result, and is a normal game. The lottery promotion control means capable of executing the control for promoting the winning determination (for example, the time-saving gaming state) as compared with the state, and the winning probability in the winning determination are higher than the normal gaming state (for example, high probability). Concealment that can execute a probability changing means that can be set to (game state) and a concealment effect (for example, concealment A stage 2002) that makes it unclear whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability. Hold means (for example, step S54, step S55) that can store up to a predetermined number (for example, 4) of information about the effect executing means (for example, step S205 and the like) and the variable display that has not yet been performed as start memory. Etc.) and when the variable display is performed for one start memory stored by the holding means, the identification is performed using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. It is stored by the holding means in the display control means (for example, step S205 or the like) that controls so that the symbol variation effect and the stop effect are performed, and at least in the gaming state in which the control for promoting the winning determination is executed. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) for determining the number of executions of the symbol effect in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed with respect to the start memory, and one stored by the hold means. Alternatively, the effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode for the plurality of start memory is provided, and the effect mode determining means is one or a plurality of starters stored by the hold means. When a specific start memory is not included in the memory, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and for all the start memories stored by the holding means. In determining the effect mode, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units (regardless of the unit of the start memory). An effect mode (for example, reduction of characters) performed during the execution of the symbol effect. The effect mode for the last stored start memory among the specific effect determining means for determining the arithmetic effect) and the start memory stored by the hold means, even though the start memory is not the specific start memory. It is characterized by having a suggestion effect determining means (for example, step S358, etc.) for determining an effect mode (for example, a reach precursor effect of Gase) that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in the specific aspect. ..

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the gaming state in which the control for promoting the winning determination is executed, the variation effect and the stop effect of the identification symbol are generated with respect to the start memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Therefore, while suppressing the period during which the control for promoting the winning determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. Therefore, it is possible to reduce the disadvantageous feeling that can be given to the player, and by extension, to suppress the deterioration of the interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. Further, since the player can execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, the degree of progress since the control for promoting the winning determination is started (that is, the control for promoting the winning determination) It is possible to make it difficult for the player to grasp the remaining period to be executed). Moreover, when the concealment effect is being executed, the effect is performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units to indicate the degree of expectation that the winning probability in the winning judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning determination is suppressed, the player's gaze can be directed to the above-mentioned production mode, and it is possible to further suppress the deterioration of the interest. It becomes.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 In addition, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation effect), the player's expectation for the display effect is maintained. It may be difficult to make it. Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is set to the start. Even though the memory is not a specific starting memory, the player's expectation for the display effect is maintained by determining the effect mode that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode. ing.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS173等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the game machine according to (1) above, a variation pattern when the identification symbol is variably displayed based on a start port where a game ball can win a prize and a game ball winning a prize at the start port. A variable pattern determining means (for example, step S173 or the like) for determining the above is further provided, and the holding means is configured to be able to hold the starting memory based on the winning of the game ball at the starting opening. When the game ball wins a prize in the start opening, the symbol effect execution number determining means determines the number of executions of the symbol effect for the start memory stored in the holding means, which is determined by the variation pattern determining means. It is characterized in that it is determined based on a pattern.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined for the start memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the fluctuation pattern has a relatively long fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is large, and if the fluctuation pattern has a relatively short fluctuation time, the number of executions of the symbol effect is small. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it becomes difficult for the player to grasp that one or more symbol effects are being executed for one start memory. As a result, it is possible to make it more difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the winning determination is executed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, step S205) for controlling the display means to display an image related to the start memory stored in the hold means. Etc.), and the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol effect is determined for the starting memory stored by the holding means. In addition to this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the control for promoting the winning determination is started (that is, the remaining period during which the control for promoting the winning determination is executed). As a result, the player can be made to pay close attention to the production mode performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability is high in the winning judgment, and the execution period of the control for promoting the winning judgment can be further increased. It is possible to make the player even less aware of it.

本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to preferably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記31]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 31]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after the special gaming is completed to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-). See No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of a gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled to the specific gaming state is lengthened, the winning probability in the winning judgment must be lowered. There is a risk that the interest will decline. On the other hand, if the period controlled by the specific gaming state is shortened, the player may feel disadvantageous, and in any case, the interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to preferably perform a specific game state performed separately from the special game, and to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される始動記憶のうち、都度異なる数の始動記憶に対しての演出態様を決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記都度異なる数の始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is executed based on the result of the winning determination being a specific result. A lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving game state) that promotes the winning determination as compared with a normal gaming state, and a winning probability in the winning determination are determined by a normal game. A probability changing means that can be set to a higher probability (for example, a high-probability gaming state) than the state, and a concealment effect that makes it unclear whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability (for example). , Concealment A stage 2002) can be executed (for example, step S205) and information about the variable display that has not been performed yet can be stored up to a predetermined number (for example, 4) as start memory. When the variable display is performed on the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the one starting memory stored by the holding means, the variable display of the next starting memory of the one starting memory is displayed. A display control means (for example, step S205) that controls the variation effect and the stop effect of the identification symbol by using the effect time until the effect is performed, and at least a control that promotes the winning determination are executed. In the game state, the symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) for determining the number of executions of the symbol effect in which the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the hold means. ), And an effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means. When one or more start memories stored by the holding means do not include a specific starting memory (reach or jackpot) in which the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode, the starting memory is stored by the holding means. Among the start-up memories to be performed, the effect target number determining means for determining the effect mode for a different number of start-up memories each time, and the symbol in determining the effect mode for the start-up memory to be determined for the effect mode. The symbol effect of the number of executions determined by the effect execution number determining means is divided into predetermined units. (Regardless of the unit of the start memory), the specific effect determining means for determining the effect mode (for example, the subtraction effect of the character) performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units, and the different each time. The effect mode for the last memorized start memory among the number of start memories suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in the specific mode even though the start memory is not the specific start memory. It is characterized by having a suggestion effect determining means (for example, step S358, etc.) for determining the effect mode (for example, the reach precursor effect of Gase).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the above (1), at least in the gaming state in which the control for promoting the winning determination is executed, the identification symbol variation effect and the stop effect are performed with respect to the start memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effect (for example, temporary fluctuation) to be performed is determined. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Therefore, while suppressing the period during which the control for promoting the winning determination is executed, it becomes difficult for the player to grasp that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. Therefore, it is possible to reduce the disadvantageous feeling that can be given to the player, and by extension, to suppress the deterioration of the interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. Further, since the player can execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, the degree of progress since the control for promoting the winning determination is started (that is, the control for promoting the winning determination) It is possible to make it difficult for the player to grasp the remaining period to be executed). Moreover, when the concealment effect is being executed, the effect is performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units to indicate the degree of expectation that the winning probability in the winning judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning determination is suppressed, the player's gaze can be directed to the above-mentioned production mode, and it is possible to further suppress the deterioration of the interest. It becomes.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 In addition, when the start memory stored by the holding means does not include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation effect), the player's expectation for the display effect is maintained. It may be difficult to make it. Therefore, in this case, the number of start-up memories to be determined for the effect mode is determined to be different each time, and the effect mode for the last start-up memory stored by the holding means is determined. By determining the effect mode that suggests that the identification symbol variation effect is performed in a specific mode even though the start memory is not a specific start memory, the player's expectation for the display effect is maintained. I am trying to be done.

演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。 The number of start-up memories to be determined for the effect mode is determined to be different each time, because the number of start-up memories to be determined for the effect mode is changed to display the identification symbol in a specific mode. (Even if an effect mode suggesting that the identification symbol is variablely displayed in a specific mode is displayed, the suggestion effect mode is not good) cannot be easily grasped. Because.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the effect target number determining means determines the number of start memories to be determined in the effect mode by lottery.

上記(2)の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of start-up memories to be determined for the effect mode is determined by lottery, so that the number of start-up memories to be determined for the effect mode is easily and randomly determined. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the holding effect control means (for example, step S205) for controlling the display of the image related to the start memory stored in the holding means is displayed. Etc.), and the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the player should not be further aware of the variable display in the starting memory unit. Can be done.

本発明によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to preferably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記32]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 32]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009−240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the gaming state after the special game is completed is set to a specific gaming state such as a time-saving gaming state, and whether or not the winning probability in the winning judgment is high is concealed and determined in advance. There is known a gaming machine that discloses whether or not there is a high probability when the number of games played is digested (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する演出が行われるものがある。 As described above, some gaming machines that keep secret whether or not they have a high probability in a specific gaming state are provided with an effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific gaming state.

しかし、予め決められた遊技回数が消化されると特定遊技状態が終了する遊技機にあっては、消化された遊技回数を把握するだけで特定遊技状態の終了タイミングを遊技者が容易に分かってしまう。特定遊技状態の終了タイミングが近づいてくると、高確率であることの期待度を示唆する演出がたとえ行われたとしても、高確率であることに対する期待感が薄れ、興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine whose specific gaming state ends when a predetermined number of games has been digested, the player can easily know the end timing of the specific gaming state simply by grasping the digested number of games. It ends up. As the end timing of the specific game state approaches, even if an effect suggesting the degree of expectation of high probability is performed, the expectation of high probability may diminish and the interest may decline. ..

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くし、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to make it difficult to grasp the end timing of a specific gaming state and to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、前記当落判定が所定回数行われるまで実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is executed based on the result of the winning determination being a specific result. A lottery promotion control means capable of executing control for promoting the winning determination (for example, a time-saving gaming state) as compared with a normal gaming state until the winning determination is performed a predetermined number of times, and the above-mentioned Probability changing means capable of setting the winning probability in the winning determination to a higher probability (for example, a high-probability gaming state) than the normal gaming state at least while the control for promoting the winning determination is being executed. A concealment effect execution means (for example, step S205, etc.) capable of executing a concealment effect (for example, concealment A stage 2002) that makes it unclear whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability, and a line still in line. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) that can store up to a predetermined number (for example, four) of information about the variable display that has not been stored as start storage, and one start that is stored by the holding means. When the variable display of the memory is performed, it is controlled so that the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed. In the game state in which the display control means (for example, the sub CPU 201) and at least the control for promoting the winning determination are executed, the change effect and the stop effect of the identification symbol are obtained with respect to the start memory stored by the hold means. It is possible to determine the effect mode for the symbol effect execution number determining means (for example, step S324 and the like) for determining the number of executions of the symbol effect to be performed, and one or more start memories stored by the holding means. The effect mode determining means (for example, step S372, etc.) is provided, and the effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units and starts the operation. It is characterized by having a specific effect determining means (for example, step S372) for determining an effect mode performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of memory.

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間の終了タイミングが予め決まっていたとしても、かかる実行期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。 According to the gaming machine of (1) above, in the gaming state in which the control for promoting the winning determination is executed, the variation effect and the stop effect of the identification symbol are generated with respect to the start memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) to be performed is determined. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Therefore, even if the end timing of the period in which the control for promoting the winning determination is executed is predetermined, it is difficult for the player to grasp the end timing of the execution period.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間よりも上記の演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. Further, since the player can execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, the degree of progress since the control for promoting the winning determination is started (that is, the control for promoting the winning determination) It is possible to make it difficult for the player to grasp the remaining period to be executed). Moreover, when the concealment effect is being executed, the effect is performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units to indicate the degree of expectation that the winning probability in the winning judgment is high. Since the mode is determined, the player's consciousness can be directed toward the above-mentioned production mode rather than the remaining period during which the control for promoting the winning determination is executed, and it is possible to further suppress the deterioration of the interest. It becomes.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1) above is further provided with a hold effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the hold means to be displayed on the display means, and the hold effect control means. Is characterized in that, at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, the image related to the start memory stored in the hold means is controlled so as not to be displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol effect is determined for the starting memory stored by the holding means. In addition to this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the control for promoting the winning determination is started (that is, the remaining period during which the control for promoting the winning determination is executed). As a result, the player can be interested in the index production that can estimate the degree of expectation that the winning probability is high in the winning judgment, and the end timing of the control that promotes the winning judgment can be further increased. It can be made more difficult for the player to grasp.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, when the effect mode determining means has a plurality of start memories stored by the holding means, one of the plurality of start memories is stored. A part of the symbol effect of the number of executions determined for the start memory and a part of the symbol effect of the number of executions determined for the other start memory are divided as a predetermined unit straddling a plurality of start memories. The present invention is characterized by having a specific effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. do.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of the above (3), it is possible to determine the production mode so as to straddle a plurality of starting memories without being bound by the result of one gaming. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the start memory unit, and it is possible to make it more difficult for the player to grasp the end timing of the control that promotes the winning determination.

本発明によれば、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest by making it difficult to grasp the end timing of a specific gaming state.

[付記33]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 33]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009−240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the gaming state after the special game is completed is set to a specific gaming state such as a time-saving gaming state, and whether or not the winning probability in the winning judgment is high is concealed and determined in advance. There is known a gaming machine that discloses whether or not there is a high probability when the number of games played is digested (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。 As described above, some gaming machines that keep secret whether or not they have a high probability in a specific gaming state are provided with a highly probable suggestion effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific gaming state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of a gaming machine in which a highly probable suggestion effect that suggests the degree of expectation of a high probability in the specific gaming state is performed while concealing whether or not the probability is high in the specific gaming state, the probability is high. If this is not the case, it is easy to select a production with a low degree of expectation, so if such a production with a low degree of expectation is performed, there is a risk that the interest will be reduced.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。 On the other hand, if a production with a high degree of expectation is performed even though the probability is not high, it only gives the player a sense of unnecessary expectation, and the disappointment given to the player at the end of the specific gaming state is immeasurable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to make the display effect performed in a specific gaming state interesting and to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段(例えば、ステップS171等)と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間(例えば、秘匿Aステージ2002)を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段(例えば、ステップS370等)と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、を備え、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) that makes a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of certain conditions, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is executed based on the result of the winning determination being a specific result. A lottery promotion control means (for example, step S171) that can execute the control (for example, a time-saving game state) that promotes the winning determination as compared with the normal game state, which is a possible gaming machine, for a predetermined period of time. With a probability changing means capable of setting the winning probability in the winning determination to a higher probability (for example, a high-probability gaming state) than in a normal gaming state at least while the control for promoting the winning determination is being executed. In addition to providing a concealment period (for example, concealment A stage 2002) in which it is possible to execute a display effect that does not clearly indicate whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability, the winning in the winning determination in the concealment period is provided. An index production executing means (for example, step S370, etc.) capable of executing an index production that can give a feeling of expectation that the probability is the high probability, and a scenario of the index production performed as an overall production during the concealment period. A control for promoting the winning determination is provided with a scenario determining means (for example, a scenario presetting process (FIG. 136)) that is determined in advance before the control for promoting the winning determination is executed. It is characterized in that the scenario of the index production is determined so that it is clearly shown whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability at the end of.

上記(1)の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されるため、秘匿期間にあわせて指標演出のシナリオを進行させることができる。すなわち、秘匿期間が終了する前に、指標演出によって遊技者にとって有利であるか不利であるかが確定してしまうと興ざめしてしまいかねない。この点、本願発明によれば、秘匿期間が終了するまで指標演出に対する興味を持続させることができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, the scenario of the index production performed as the overall production in the concealment period is determined in advance before the control for promoting the winning determination is executed, so that the index is determined according to the concealment period. You can proceed with the production scenario. That is, if the index production determines whether the player is advantageous or disadvantageous before the end of the concealment period, it may be aroused. In this respect, according to the present invention, the interest in the index production can be maintained until the end of the concealment period, and the deterioration of the interest can be suppressed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、をさらに備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有するものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information about the variable display that has not yet been performed as start memory, A symbol effect execution number determining means (for example,) capable of determining the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the hold means. Step S324 and the like), and effect mode determining means (for example, step S372 and the like) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means are further provided to determine the effect mode. The means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units with respect to the start memory stored by the hold means, and the predetermined unit is irrespective of the unit of the start memory. It has a specific effect determining means (for example, step S372) for determining an effect mode performed during execution of the symbol effect divided into the units of.

上記(2)の遊技機によれば、留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined with respect to the start memory stored by the retaining means. .. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display" means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and the variation of the identification symbol for one start memory. Even if the effect and the stop effect are repeated a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御する
ものである。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, a sub) that controls the image related to the start memory stored in the hold means to be displayed in a predetermined display area. The CPU 201) is further provided, and the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. Is what you do.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol effect is determined for the starting memory stored by the holding means. In addition to this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the control for promoting the winning determination is started (that is, the remaining period during which the control for promoting the winning determination is executed). As a result, it is possible to make the player interested in the index production that can give a feeling of expectation that the winning probability in the winning determination is high.

本発明によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the display effect performed in the specific game state interesting, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.

[付記34]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 34]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009−240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the gaming state after the special game is completed is set to a specific gaming state such as a time-saving gaming state, and whether or not the winning probability in the winning judgment is high is concealed and determined in advance. There is known a gaming machine that discloses whether or not there is a high probability when the number of games played is digested (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。 As described above, some gaming machines that keep secret whether or not they have a high probability in a specific gaming state are provided with a highly probable suggestion effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific gaming state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of a gaming machine in which a highly probable suggestion effect that suggests the degree of expectation of a high probability in the specific gaming state is performed while concealing whether or not the probability is high in the specific gaming state, the probability is high. If this is not the case, it is easy to select a production with a low degree of expectation, and if such a production with a low degree of expectation is performed, there is a risk that the interest will be reduced.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。 On the other hand, if a production with a high degree of expectation is performed even though the probability is not high, it only gives the player a sense of unnecessary expectation, and the disappointment given to the player at the end of the specific gaming state is immeasurable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to make the display effect performed in a specific gaming state interesting and to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段(例えば、ステップS370等)と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図136))と、少なくとも前記秘匿期間において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、を備え、前記指標演出実行手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として前記指標演出を行う旨を決定する特殊演出決定手段を有するとともに、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) for performing a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is executed based on the result of the winning determination being a specific result. Information about the variable display, which is a possible gaming machine and has not been performed yet, is stored by the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the holding means, which can store up to a predetermined number of information as start memory. When the variable display is performed on the start memory of the one, the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed. A display control means (for example, step S205 or the like) for controlling the game, and a lottery promotion control means capable of executing the control for promoting the winning determination (for example, the time-saving game state) as compared with the normal game state for a predetermined period of time. , A probability changing means capable of setting the winning probability in the winning determination to a higher probability (for example, a high-probability gaming state) than in a normal gaming state at least while the control for promoting the winning determination is being executed. In addition to providing a concealment period in which it is possible to execute a display effect that does not clearly indicate whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability, the winning probability in the winning determination is the high probability in the concealment period. Control that promotes the winning determination in the index production executing means (for example, step S370, etc.) capable of executing the index production that can give a feeling of expectation, and the scenario of the index production performed as the entire production in the concealment period. With respect to the scenario determining means (for example, the scenario presetting process (FIG. 136)) that is determined in advance and the start memory stored by the holding means at least during the concealment period, the identification symbol of the identification symbol is used. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) for determining the number of executions of the symbol effect in which the variable effect and the stop effect are performed is provided, and the index effect execution means is provided by the symbol effect execution number determining means. It is stated that the symbol effect having a determined number of executions is divided into predetermined units, and the index effect is performed as an effect performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. If you have a special production decision means to decide In addition, the scenario determining means sets the scenario of the index effect so that when the control for promoting the winning determination is completed, it is clearly shown whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability. It is characterized by determining.

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも秘匿期間において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、少なくとも秘匿期間では、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。さらには、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられるため、秘匿期間の終了タイミングを把握することはより一層困難となっている。 According to the gaming machine of the above (1), at least during the concealment period, the execution of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed on the start memory stored by the holding means. The number is determined. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, at least during the concealment period, once or multiple times for each start memory stored by the hold means. Since the number of executions of the symbol effect is determined, it looks as if the variable display for a plurality of start memories is performed even though the variable display is performed for one start memory. Therefore, it is difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period. Further, since the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory, it is more difficult to grasp the end timing of the concealment period.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が決定される。この指標演出は、秘匿期間における全体の演出として行われるシナリオが当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。 Further, as an effect performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units, an index effect that can give a feeling of expectation that the winning probability in the winning determination is high is determined. This index effect is determined in advance before the control for promoting the winning judgment is executed in the scenario performed as the entire effect in the concealment period, and when the control for promoting the winning judgment is completed, the winning in the winning judgment is completed. It is now clarified whether or not the probability is considered to be high.

このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。 In this way, while keeping the player from being aware of the end timing of the concealment period and eventually the end timing of the control that promotes the winning judgment, the index production that can give a feeling of expectation that the winning probability in the winning judgment is high is performed. At the same time, when the control for promoting the winning determination is completed, it is clarified by the index effect whether or not the winning probability in the winning determination is high. Therefore, unlike the conventional gaming machine in which whether or not the winning probability in the winning judgment is high is disclosed when the concealment period elapses for a certain period, the end timing of the concealment period and the end of the control for promoting the winning judgment By not making the player aware of the timing, it is possible to perform an effect such as clearly indicating whether or not the winning probability in the winning determination is a high probability by the outcome of the index effect. When the index effect is, for example, a game effect between an ally and an enemy, it is possible to realize an effect such as a high probability determination when the ally wins.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display of the identification symbol" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and is used as one start memory. On the other hand, even if the variation effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Further, "when the variable display of one start memory is performed, the effect time until the variable display of the next start memory of the one start memory is performed is used to perform the variation effect and the stop effect of the identification symbol. Is performed ”means that it includes not only the time during which the variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display for the next start memory is performed. Therefore, the "design effect in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the above interval is also used at the end of the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1) above further includes a hold effect control means (for example, a sub CPU 201) that controls the display means to display an image related to the start memory stored in the hold means. The holding effect control means is characterized in that at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed, the hold effect control means controls so that the image related to the start memory stored in the hold means is not displayed. do.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、指標演出の帰趨によって当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった印象を遊技者に与えることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol effect is determined for the starting memory stored by the holding means. In addition to this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the control for promoting the winning determination is started (that is, the remaining period during which the control for promoting the winning determination is executed). As a result, the player can be interested in the index production that can give a feeling of expectation that the winning probability in the winning judgment is high, and the winning probability in the winning judgment is high in the outcome of the index production. It is possible to give the player the impression that the presence or absence is disclosed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記特殊演出決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, when the special effect determining means has a plurality of start memories stored by the hold means, one of the plurality of start memories is stored. A part of the symbol effect of the number of executions determined for the start memory and a part of the symbol effect of the number of executions determined for the other start memory are divided as a predetermined unit straddling a plurality of start memories. The present invention is characterized by having a specific effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. do.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングをより一層遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of the above (3), it is possible to determine the production mode so as to straddle a plurality of starting memories without being bound by the result of one gaming. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it becomes more difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period and the end timing of the control that promotes the winning determination. be able to.

本発明によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the display effect performed in the specific game state interesting, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.

[付記35]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 35]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009−240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the gaming state after the special game is completed is set to a specific gaming state such as a time-saving gaming state, and whether or not the winning probability in the winning judgment is high is concealed and determined in advance. There is known a gaming machine that discloses whether or not there is a high probability when the number of games played is digested (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。 As described above, some gaming machines that keep secret whether or not they have a high probability in a specific gaming state are provided with a highly probable suggestion effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific gaming state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of a gaming machine in which a highly probable suggestion effect that suggests the degree of expectation of a high probability in the specific gaming state is performed while concealing whether or not the probability is high in the specific gaming state, the probability is high. If this is not the case, it is easy to select a production with a low degree of expectation, so if such a production with a low degree of expectation is performed, there is a risk that the interest will be reduced.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。 On the other hand, if a production with a high degree of expectation is performed even though the probability is not high, it only gives the player a sense of unnecessary expectation, and the disappointment given to the player at the end of the specific gaming state is immeasurable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to make the display effect performed in a specific gaming state interesting and to suppress a decrease in interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間(例えば、秘匿Aステージ2002)を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる指標演出(例えば、キャラクタの減算演出)を実行可能な指標演出実行手段と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段と、を備え、前記抽選促進制御手段は、前記当落判定を促進させる制御を実行する期間が都度異なるように、複数の期間のうちいずれかの期間に決定する促進期間決定手段(例えば、ステップS172等)を有しており、前記シナリオ決定手段は、前記促進期間決定手段により決定された期間に応じて前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention has a lottery means (for example, step S117, etc.) that makes a winning determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the winning determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing variable display is provided, and a special game (for example, a jackpot game state) advantageous to the player is executed based on the result of the winning determination being a specific result. A lottery promotion control means capable of executing control for promoting the winning determination (for example, a time-saving gaming state) as compared with a normal gaming state, and a winning probability in the winning determination. , At least while the control for promoting the winning determination is being executed, the probability changing means capable of setting a higher probability (for example, a high probability gaming state) than the normal gaming state, and the winning probability in the winning determination. Is provided with a concealment period (for example, concealment A stage 2002) in which a display effect that does not clearly indicate whether or not is considered to have the high probability is provided, and in the concealment period, the winning probability in the winning determination is the high probability. The winning determination is promoted by the index effect executing means capable of executing the index effect (for example, the subtraction effect of the character) capable of guessing whether or not the probability is obtained, and the scenario of the index effect performed as the entire effect during the concealment period. The lottery promotion control means includes a scenario determination means that is determined in advance before the control is executed, and the lottery promotion control means is any one of a plurality of periods so that the period for executing the control for promoting the winning determination is different each time. The promotion period determining means (for example, step S172, etc.) is provided, and the scenario determining means ends the control for promoting the winning determination according to the period determined by the promotion period determining means. At that time, the scenario of the index production is determined so that it is clearly shown whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability.

上記(1)の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。ここで、指標演出とは、当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる演出である。また、当落判定を促進させる制御の実行期間は、都度異なるように決定されるため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。 According to the gaming machine of (1) above, the scenario of the index production performed as the overall production in the concealment period is determined in advance before the control for promoting the winning judgment is executed, and the winning judgment is promoted. When the control ends, it is clearly indicated whether or not the winning probability in the winning determination is high. Here, the index effect is an effect that allows the player to guess whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability. Further, since the execution period of the control for promoting the winning determination is determined to be different each time, it is difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period.

このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを推測させうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。 In this way, while keeping the player from being aware of the end timing of the concealment period and thus the end timing of the control that promotes the winning judgment, the index production that can guess whether or not the winning probability in the winning judgment is high is performed. At the same time, when the control for promoting the winning determination is completed, it is clarified by the index effect whether or not the winning probability in the winning determination is high. Therefore, unlike the conventional gaming machine in which whether or not the winning probability in the winning judgment is high is disclosed when the concealment period elapses for a certain period, the end timing of the concealment period and the end of the control for promoting the winning judgment By not making the player aware of the timing, it is possible to perform an effect such as clearly indicating whether or not the winning probability in the winning determination is a high probability by the outcome of the index effect. When the index effect is, for example, a game effect between an ally and an enemy, it is possible to realize an effect such as a high probability determination when the ally wins.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)を有することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information about the variable display that has not yet been performed as start memory, A symbol effect execution number determining means (for example,) capable of determining the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the hold means. Step S324 and the like), and the effect mode determining means (for example, step S372 and the like) capable of determining the effect mode for one or more start memories stored by the holding means, and the effect mode determining means. Divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units with respect to the start memory stored by the hold means, and the predetermined unit is irrespective of the unit of the start memory. It is characterized by having a specific effect determining means (for example, step S370, etc.) for determining an effect mode performed during execution of the symbol effect divided into units.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol effect (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation effect and the stop effect are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding means. .. That is, while the symbol effect is normally performed once for each start memory stored by the hold means, the symbol effect is executed once or a plurality of times for each start memory stored by the hold means. Since the number is determined, even though it is a variable display for one start memory, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is performed. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, the effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory and a plurality of determinations for the other start memory in which the variable display is performed after the variable display for the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the design effect is determined. This makes it possible to determine the production mode regardless of the result of one game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 The "variable display" means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one start memory, and the variation of the identification symbol for one start memory. Even if the effect and the stop effect are repeated a plurality of times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 Further, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect of the identification symbol (for example, temporary stop) performed in the middle of one variable display and a stop of the identification symbol performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) The gaming machine according to (2) above is further provided with a hold effect control means for controlling the image related to the start memory stored in the hold means to be displayed in a predetermined display area, and the hold effect control. The means controls so that the image related to the start memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol effect is determined for the starting memory stored by the holding means. In addition to this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the control for promoting the winning determination is started (that is, the remaining period during which the control for promoting the winning determination is executed). As a result, the player can be interested in the index production that can estimate the degree of expectation that the winning probability in the winning determination is high.

本発明によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the display effect performed in the specific game state interesting, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.

[付記36]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 36]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a gaming machine is known in which a winning determination is made and a variable display of a symbol is performed, and when the variable display symbol is stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, when the result of the game is a specific result, a special game that is advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。 In this type of gaming machine, before the result of the winning determination is displayed, a display effect is performed to expect that a special game may be performed so that the effect of the effect can be enhanced (for example,). Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-2469664).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, since the gaming machine described in Patent Document 1 is displayed for the winning determination unit to the last, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the display effect is changing. There is a risk that the sense of anticipation for the variable display of the design will be lost, and at that point the interest will decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を好適に遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent the player from being conscious of the display effect in the winning determination unit, and to suppress the deterioration of the interest.

(1)本発明に係る遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記区間演出を実行中であるか否かを判断し、前記区間演出を実行中でないと判断されたとき、再び、前記演出区間を決定するとともに当該演出区間において行われる区間演出の演出態様を決定することで、前記区間演出が途切れることなく繰り返し行われるようにしたことを特徴とする。 (1) The gaming machine according to the present invention relates to a display means (for example, a liquid crystal display device 16) in which a variable display of an identification symbol is performed based on the satisfaction of a predetermined condition, and the variable display that has not yet been performed. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of information (for example, a random value for jackpot determination, a random value for determining a symbol, etc.) and the holding When the variable display is performed on one start memory stored by means (for example, step S54, step S55, etc.), the effect time until the variable display on the next start memory of the one start memory is performed is set. The display control means for controlling the variation effect and the stop effect of the identification symbol using the identification symbol, and the symbol for which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means. One or more start memories of the symbol effect execution number determining means (for example, step S324 and the like) capable of determining the execution number of the effect (for example, provisional variation) and the start memory stored by the holding means are used as the effect section. As the section effect to be determined and performed in the effect section, the effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining the effect mode for the start memory included in the effect section is provided. The determining means determines whether or not the section effect is being executed, and when it is determined that the section effect is not being executed, the determination means again determines the effect section and the section effect performed in the effect section. By determining the effect mode, the section effect can be repeated without interruption.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定される。そして、このような区間演出は、途切れることなく繰り返し行われるようにしたので、始動記憶単位の演出であることを遊技者に意識させないようにし、期待感を長期間にわたって持続させることができる。 According to the gaming machine of the above (1), one or a plurality of start memories stored by the holding means are determined as the effect section. Since such a section production is repeated without interruption, it is possible to prevent the player from being aware that the production is a starting memory unit, and to maintain a sense of expectation for a long period of time.

なお、上記の区間演出が「途切れることなく繰り返し行われる」といった態様には、保留されている始動記憶がある限り途切れることなく行われる態様が含まれるのは勿論のこと、保留されている始動記憶がなくなって例えばデモ演出が途中で実行された場合であっても、その後に始動記憶が保留されると区間演出が実行されるのであれば、上記の「途切れることなく繰り返し行われる」に含まれる。また、始動口が複数ある場合(例えば、第一始動口5442と第二始動口440とがある場合)に、一方の始動口(例えば、第一始動口5442)に遊技球が入球した場合には区間演出が行われないものの、他方の始動口(例えば第二始動口440)に遊技球が入球した場合には区間演出が途切れることなく繰り返し行われる態様も含む。 It should be noted that the mode in which the above-mentioned section effect is "repeatedly performed without interruption" includes, of course, a mode in which the section effect is performed without interruption as long as there is a reserved start memory. For example, even if the demo effect is executed in the middle of the process, if the section effect is executed when the start memory is held after that, it is included in the above "repeatedly performed without interruption". .. Further, when there are a plurality of starting ports (for example, when there are a first starting port 5442 and a second starting port 440), when a game ball enters one of the starting ports (for example, the first starting port 5442). However, when a game ball enters the other starting port (for example, the second starting port 440), the section effect is repeatedly performed without interruption.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段(例えば、サブCPU201)を有するものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the effect mode determining means performs the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means with respect to the start memory included in the effect section. Those having a section effect mode determining means (for example, sub CPU201) that is divided into predetermined units and determines an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units regardless of the unit of the start memory. Is.

上記(2)の遊技機によれば、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。 According to the gaming machine of the above (2), since the effect mode is determined regardless of the unit of the start memory, it is possible to determine the effect mode so as to straddle a plurality of start memories. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the start memory unit, and it is possible to provide a novel game in which it is difficult to make the player aware of the game result for each start memory.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記区間演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されるものである。 (3) In the gaming machine according to (2) above, the section effect mode determining means includes a part of the number of executions determined for one start memory included in the effect section and the effect. It is configured so that a part of the symbol effect of the number of executions determined for other start memories included in the section can be divided as a predetermined unit straddling a plurality of start memories.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができることで演出の幅が広がり、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to determine the production mode regardless of the result of one gaming. In addition, since the player can perform a display effect that does not make the player aware of the variable display in the starting memory unit, the range of the effect can be expanded and the deterioration of the interest can be suppressed.

なお、上記の付記4〜8、付記16及び付記19に記載された「期待度」について、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態(すなわち、有利な状態)に対する期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態(すなわち、不利な状態)となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が100%の場合と、期待度が0%の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する(例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、1を0で割ることは適わず、この場合には期待度として100%や0%、又は有り無しの概念を含むこととなる)。 Regarding the "expectation degree" described in the above appendices 4 to 8, appendix 16 and appendix 19, the degree of expectation for a predetermined internal state (that is, an advantageous state) such as a big hit of each advance notice effect or a high-probability gaming state (that is, an advantageous state). (Reliability) is the probability that each notice effect will be executed and will be a "big hit" or "high probability game state", and the probability that each notice effect will be executed and will be a "big hit" or "high probability game state". It is a numerical value divided by the sum of the probability of becoming a predetermined internal state (that is, a disadvantageous state) such as the probability of each advance notice effect being executed and becoming "out of place" or "low probability gaming state". However, since the "expectation degree" can include a case where the degree of expectation is 100% and a case where the degree of expectation is 0%, there are cases where the above division does not hold strictly (for example, the effect is executed). It is not suitable to divide 1 by 0 because it may include the case of deterministically notifying the game state or winning, and in this case, the expectation includes 100%, 0%, or the concept of presence or absence. It will be).

本発明によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることができるので、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from being aware of the display effect in the winning determination unit, so that it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、本実施の形態及び他の実施の形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。 It should be noted that all the inventions described in this embodiment and other embodiments may be applied to pachinko machines, game machines, slot machines and all other gaming machines without departing from the spirit of the invention. can.

16 液晶表示器
101 メインCPU
104 サブSPU
16 Liquid crystal display 101 Main CPU
104 Sub SPU

Claims (1)

始動口に遊技球が受け入れられると、特別図柄の変動表示が行われる表示手段と、
前記特別図柄に関する情報を保留記憶として所定数まで記憶可能な保留手段と、
前記保留手段により記憶される保留記憶について前記特別図柄の変動表示が行われることにともなって、所定の演出態様が表示されるよう制御可能な演出制御手段と、
前記特別図柄の変動表示が行われるときに、前記保留手段により記憶される保留記憶についての第1演出態様を決定可能な第1演出態様決定手段と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたときに、前記保留手段により記憶される保留記憶についての第2演出態様を決定可能な第2演出態様決定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1演出態様決定手段により決定された前記第1演出態様において前記第2演出態様を行うことが可能であり、
前記保留手段により複数の保留記憶が保留されており、該複数の保留記憶のなかに所定の期待演出が行われることとなる特定の保留記憶が複数含まれている場合、前記第2演出態様を、前記特定の保留記憶よりも前の保留記憶のうち一の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示、該一の保留記憶の次の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示とにわたって表示可能であり、
前記一の保留記憶と前記次の保留記憶とが異なる特別図柄の保留記憶である場合、前記第2演出態様を、前記一の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示と、前記次の保留記憶について行われる前記特別図柄の変動表示とにわたって表示しないように制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
When a game ball is accepted at the starting port, a display means for displaying a variable display of a special symbol and
A holding means that can store up to a predetermined number of information related to the special symbol as a holding storage,
With respect to the hold storage stored by the hold means, the effect control means that can be controlled so that a predetermined effect mode is displayed as the special symbol is variablely displayed.
When the variation display of the special symbol is performed, the first effect mode determining means capable of determining the first effect mode for the hold memory stored by the hold means, and the first effect mode determining means.
A second effect mode determining means capable of determining a second effect mode for the hold memory stored by the hold means when the game ball is received at the start port.
With
The effect control means
It is possible to perform the second effect mode in the first effect mode determined by the first effect mode determining means.
When a plurality of hold memories are held by the hold means, and the plurality of hold memories include a plurality of specific hold memories for which a predetermined expected effect is to be performed , the second effect mode is used. , The variable display of the special symbol performed on the reserved memory of one of the reserved memories prior to the specific reserved memory , and the variable display of the special symbol performed on the next reserved memory of the one reserved memory. Ri can be displayed der,
When the one hold memory and the next hold memory are different hold memories of the special symbol, the second effect mode is the variation display of the special symbol performed for the one hold memory and the next hold. A gaming machine characterized in that it can be controlled so as not to be displayed over a variable display of the special symbol performed on memory.
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