JP6936942B2 - ハイブリッドのカジノサイコロ(ダイス)ゲーム - Google Patents

ハイブリッドのカジノサイコロ(ダイス)ゲーム Download PDF

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Description

関連出願の相互参照
本願は、米国仮特許出願第62/490,983号(2017年4月27日出願)、米国仮特許出願第62/562,735号(2017年9月25日出願)、及び米国仮特許出願第62/573,517号(2017年10月17日出願、の優先権を主張するものである。上記特許出願のそれぞれの開示全体をここに参照のために取り込む。
本開示はゲーム台(例えばクラップス台)に対する改善策に関連し、特に、電子的ディスプレイ及びゲームインタフェースを、物理的サイコロを有する従来のクラップス台と組み合わせたクラップス台に関し、プレイヤが物理的にサイコロを投げることを可能にする。
クラップスは100年以上の歴史を有するらしい人気のカジノゲームである。プレイヤは様々な理由でクラップスを楽しむ。しばしばクラップス台は興奮したプレイヤによる叫び声により、カジノにおいて最も騒がしい場所である。プレイヤはハウスに対して共に勝負する仲間意識を楽しむ一方、投げ手として振る舞う他のプレイヤと共に又はそのプレイヤに対して賭けることができる。
しかし、クラップスゲームは潜在的な安全性問題と組み合わされたかなりの費用を伴い得る。具体的には、典型的なクラップス台は2、3人の親(ディーラー)又は列席者を必要とする。これらは協働し、様々な賭け(ベット)を追跡及び清算し、サイコロを回収し、概して台の順番を維持する。更にプレイヤはクラップス台のプレイエリア又は「プレイフィールド」に近い。このため、かなりの資産が台での手の動き(特に様々な賭けの近く)を見張るのに捧げられる。クラップスはまた、遅いゲームである。というのも、列席者が様々な賭けを行う人物を追跡し、サイコロの目の結果を判定し、適切な場合に支払いを正しく行い、そして時として投げられたサイコロに当たった賭け金を適切な位置に戻す必要がある。これらは全て、時間がかかる。列席者はしばしばプレイヤからの様々な質問に答え、プレイヤの振る舞いを訂正する必要がある。というのもクラップスは初心者プレイヤにとって混乱するものだからである。
他のカジノ台ゲームは近年、効率性と安全性との両方を改善する試みにより、かなりの自動化を経た。自動化されたゲームについての全体的な分野が存在する。これはしばしば電子的テーブルゲーム(ETG)又はeテーブルゲームと称される。しかし、クラップスを自動化する試みは、成功したとは言えない。というのも、クラップスの最も望ましい側面の1つは実際のプレイヤによるサイコロの物理的な投げだからである。これは、実際のクラップス台に物理的な制約をもたらす。
本開示は、自動化要素と、プレイヤによって投げられる物理的なサイコロの継続使用とを組み合わせたハイブリッドのクラップス台を教示する。
一実施形態では、クラップス台はプレイエリアを含む。これは映像ディスプレイを含む。これは、映像ディスプレイによって表示された画像が視認されることを可能にする織物物質の少なくとも1つの層によって覆われる。本実施形態では、織物物質が機能して、投げられる物理的サイコロ用の従来のエリアを提供する。
他の実施形態では、クラップス台は複数のタッチスクリーンプレイヤ局を含む。これは、プレイヤが、物理的なチップを必要とせずに、クラップス台で資金(credit)を賭けることを可能にする。
他の実施形態では、クラップス台は、映像ディスプレイをも含む側壁又は緩衝部を含む。本実施形態では、側壁又は緩衝部の残りは、緩衝部パッドを含む。これは、投げられる物理的なサイコロのための従来の緩衝エリアを提供する。
更なる実施形態では、クラップス台は、クラップスゲームに関連する様々な情報を表示するよう構成される。そのような情報は、クラップス台の配置図と、様々なプレイヤの賭けと、サイコロの最後の目の結果と、最新の勝った賭けと、どのようにクラップスを勝負するかの情報と、ボーナス競技と、代替の賭け選択肢と、広告と、プレイヤの体験を改善する他の情報と、を含んでよい。
一実施形態では、クラップスシステムは、水平に配置された平面パネルの表示装置を少なくとも1つ含むプレイフィールドを含む。これにより少なくとも1つの平面パネルのディスプレイによって表示された画像は、その少なくとも1つの平面パネルディスプレイの上部から直接的に視認可能である。クラップスシステムはまた、十分に半透明の織物物質を含むプレイ面を含む。プレイ面は少なくとも1つの平面パネルディスプレイの水平面の上部を覆う。このクラップスシステムは更に、プレイフィールドに隣接して配置された緩衝壁を含む。緩衝壁は垂直に配置された少なくとも1つの緩衝部表示装置を含む。このクラップスシステムは、複数のプレイヤ局を含む。プレイヤ局の各々は、少なくとも1つのプレイヤ局メモリ装置と、プレイヤ局タッチスクリーンと、少なくとも1つのプレイヤ局メモリ装置及びプレイヤ局タッチスクリーンと通信する少なくとも1つのプレイヤ局プロセッサと、を含む。本実施形態について続けると、クラップスシステムはディーラー局(以下、親局という)を含む。親局は、少なくとも1つの親局メモリ装置と、親局タッチスクリーンと、少なくとも1つの親局メモリ装置及び親局タッチスクリーンと通信する少なくとも1つの親局プロセッサと、を含む。本実施形態は更に、少なくとも1つのゲームコントローラメモリ装置と少なくとも1つのゲームコントローラプロセッサとを含む。これは、プレイフィールドと緩衝壁と複数のプレイヤ局と親局と少なくとも1つのゲームコントローラメモリ装置と共に、プレイ面に、クラップス賭けエリアを表示するよう構成され、少なくとも1つのプレイヤ局から、次のクラップス勝負に対する賭けを示す通信を受信し、プレイ面に、受信された賭けを表示させ、緩衝部表示装置に、次のクラップス勝負につきこれ以上の賭けは受け付けられないことを示すスクロールメッセージを表示させ、親局に、プレイヤがクラップスサイコロの対を投げてよいことを示す通信を送信し、クラップスサイコロ投げの結果を示す通信を親局から受信し、クラップスサイコロ投げの結果に基づいて、受信された賭けの結果を判定し、受信された賭けが勝利であると判定されると、プレイ面に、仮想チップを与えることを表示させ、少なくとも1つのプレイヤ局に関連付けられた資金メータを、判定された勝利の賭けに基づいて増加(インクリメント)させ、受信された賭けが負けの賭けであると判定されると、プレイ面に、受信された賭けの表示を除去することを表示させ、勝負を続けるよう構成される。
図1は、本開示の一実施形態による、ハイブリットクラップス台の概略図である。 図2は、本開示の一実施形態による、プレイヤ局の概略図である。 図3は、本開示の一実施形態による、ハイブリットクラップス台の斜視図である。 図4は、本開示の一実施形態による、ハイブリットクラップス台の斜視図であり、例示的な賭け操作を示す。 図5は、本開示の一実施形態による、ハイブリットクラップス台の断面図である。 図6は、本開示の一実施形態による、ハイブリットクラップス台の斜視図であり、例示的なメッセージを示す。 図7は、本開示の一実施形態による、ハイブリットクラップス台がどのように動作するかを示すフローチャートである。 図8は、本開示の一実施形態による、ハイブリットクラップス台のゲームコントローラの斜視図である。
図面を通して、同一の参照番号は、必ずしも同一でなくてよい類似の要素を示す。図面は必ずしも正しい縮尺ではない。いくつかの部分の大きさは、図示の例を明確に示すために誇張されることがある。更に、図面は明細書と一貫する例を提供する。しかし、明細書は、図面にて提供される例に限定されない。
図1を参照すると、ハイブリッドクラップス台の一実施形態の概略図が示される。矢印は構成要素間の、熟慮されたフローを概して示すように示される。
ハイブリッドクラップス台は感応構成要素を収容するための少なくとも1つの保護領域100を有してよい。図1は保護領域100内にいくつかの構成要素を示す。しかし、追加の構成要素が保護領域100内に位置してよいし、又は、その追加の保護領域がハイブリッドクラップス台に関連付けられてよい。図1において、少なくとも1つのゲームコントローラメモリ装置102がゲームコントローラ中央処理装置(CPU)105と通信する。ゲームコントローラCPU105は数学的及び論理的動作を実行可能であり、また、ゲームコントローラメモリ装置102から命令を抽出し、それを復号化及び実行可能である。ゲームコントローラCPU105は少なくとも1つのプロセッサを含んでよい。代替的に、CPU105に代えて、複数の並行演算要素を有するアレイプロセッサ又はベクトルプロセッサ(これは分散演算モデルを使用する)が使用されて、そのような数学的及び論理的動作を実行してよい。ゲームコントローラCPU105は本開示でゲームコントローラと称されてもよい。
ゲームコントローラメモリ装置102は1以上の別種別のメモリ装置(例えばランダムアクセスメモリ(RAM)又は動的RAM(DRAM))を含んでよい。これは、不揮発性のRAM(NVRAM)、磁気RAM(MRAM)、強誘電性RAM(FeRAM)及び演算分野で一般に理解される他の形態を含んでよい。一実施形態では、ゲームコントローラメモリ装置102は、読み取り専用メモリ(ROM)を含む。これは例えば、ハイブリッドクラップス台の制御−感応命令を格納してよい。一実施形態では、ゲームコントローラメモリ装置102は、フラッシュメモリ及び/又はEEPROM(electrically erasable programmable read only memory:電子消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ)を含む。任意の他の適切な磁気の、光学の、及び/又は半導体のメモリが、本開示のハイブリッドクラップス台と関連して動作してよい。
いくつかの実施形態では、ゲームコントローラメモリ装置102は、ゲーム制御CPU105によって実行可能なプログラムコードを格納してよい。ゲームコントローラメモリ装置102はまた、動作データ(例えばランダム番号生成器(RNG)と、ゲーム命令と、イベントデータと、ディスプレイファイルと、ゲーム履歴データと、調整された環境でゲーム装置が適切に機能することを可能にする他のデータ及び命令)を格納してよい。
ゲーム制御CPU105は少なくとも1つの入出力印刷回路板(I/O PCB)110と通信可能に接続される。これは、ゲーム制御CPU105とアクセス局とハイブリッドクラップス台の様々な周辺装置との間の電子的インタフェースとして動作する。図1は更に、複数のプレイヤ局115及び少なくとも1つの親局120との通信を示す。一実施形態では、プレイヤ局115は、ハイブリッドクラップス台で賭けを行い清算するための基本的構造である。他の実施形態では、少なくとも1つの親局120は、親が、ハイブリッドクラップス台で勝負されるクラップスゲームを管理することを可能にする(下記で詳述)。
図1はまた、他の考慮される周辺装置(これは、スピーカ125と他の追加の周辺装置130とを含む)を示す。グラフィクス処理装置(GPU)135が示される。これは、ゲーム制御CPU105と協働して、本開示で考慮される映像ディスプレイ140を制御し、それらに、ゲームの様々な態様を表示させる。
図2は、プレイヤ局115につき考慮された一実施形態の概略図である。本実施形態では、少なくとも1つのプレイヤ局メモリ装置205がプレイヤ局CPU210と通信する。プレイヤ局CPU210は数学的及び論理的動作を実行可能であり、また、プレイヤ局メモリ装置205から命令を抽出し、それを復号化及び実行可能である。プレイヤ局CPU210は少なくとも1つのプロセッサを含んでよい。代替的に、プレイヤ局CPU210に代えて、複数の並行演算要素を有するアレイプロセッサ又はベクトルプロセッサ(これは分散演算モデルを使用する)が使用されて、そのような数学的及び論理的動作を実行してよい。プレイヤ局CPU210はまた、本開示でプレイヤ局コントローラと称されてもよい。
プレイヤ局メモリ装置205は1以上の別種別のメモリ装置(例えばランダムアクセスメモリ(RAM)又は動的RAM(DRAM))を含んでよい。これは、不揮発性のRAM(NVRAM)、磁気RAM(MRAM)、強誘電性RAM(FeRAM)及び演算分野で一般に理解される他の形態を含んでよい。一実施形態では、プレイヤ局メモリ装置205は、読み取り専用メモリ(ROM)を含む。これは例えば、ハイブリッドクラップス台の制御−感応命令を格納してよい。一実施形態では、プレイヤ局メモリ装置205は、フラッシュメモリ及び/又はEEPROM(electrically erasable programmable read only memory:電子消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ)を含む。任意の他の適切な磁気の、光学の、及び/又は半導体のメモリが、プレイヤ局と関連して動作してよい。
いくつかの実施形態では、プレイヤ局メモリ装置205は、プレイヤ局CPU210によって実行可能なプログラムコードを格納してよい。プレイヤ局メモリ装置205はまた、動作データ(例えばRNGと、ゲーム命令と、イベントデータと、表示ファイルと、ゲーム履歴データと、調整された環境でゲーム装置が適切に機能することを可能にする他のデータ及び命令)を格納してよい。
プレイヤ局CPU210は少なくとも1つの入出力印刷回路板(I/O PCB)215と通信可能に接続される。これは、プレイヤ局CPU210とI/O PCB110を介したゲーム制御CPU105と、プレイヤ局115の様々な周辺装置との間の、電子的インタフェースとして動作する。図2は更に、複数の周辺装置(例えばプリンタ/札受領部220)との通信を示す。プリンタ/札受領部220を導入することによって、カジノは、典型的なクラップス台にとって一般的な従来の賭けチップを排除することができる。これは、カジノに対し多くの利益(これは安全性を改善することを含む)を提供することができる。というのも、全ての賭けと支払いが電子的に追跡されるからである。これはまた、サイコロを投げるための台の面をきれいにすることができる。というのも、投げられたサイコロがチップに偶然当たることがないからである。また、類似の利益がシステム(ここでは、プレイヤ局115はプリンタ/札受領部を含まないが、親局120が含む)から導出可能である。そのような実施形態では、プレイヤは自身のお金を親/列席者に渡すことができ、渡された人はトランザクションを親局120に入力する。これは、適切なプレイヤ局150に、適切な金額の入金を受けさせる。これをプレイヤが用いて賭け及び勝負を行うことができる。
図2はまた、プレイヤ追跡周辺装置225について考慮された包含関係を示す。現在、もしカジノがクラップスプレイヤを追跡する負担を引き受けたいなら、クラップス台の列席者は典型的には、特定のプレイヤによる勝負の金額を推測し、次いで、その推測を、関連付けられたプレイヤ追跡管理者システムへ手作業で入力しなければならない。しかし、そのようなシステムは適切に駆動するのが困難であり、これによりプレイヤは自身の勝負/賭けが低く又は高く報告されてしまうことにつながり得る。これは共に、カジノのプレイヤ追跡プログラムにとって有害である。本実施形態では、プレイヤが自身の勝負を自身のプレイヤ追跡アカウントに即座に関連付けることを可能にすることによって(例えば自身のプレイヤ追跡カードをプレイヤ追跡周辺装置225に挿入することによって)、それらは正確に監視されることができる。これにより、カジノの費用を低減し(というのもそれらは、報酬基準を実際に満たしたプレイヤへ報酬を提供するだけだからである)、また、プレイヤによる楽しさを向上(というのも、勝負のレベルが正確に記録され、これにより報酬が増加するからであり)することができる。
図2はまた、他の熟慮された周辺装置(これは、スピーカ230と他の追加の周辺装置235とを含む)を示す。グラフィクス処理装置(GPU)240が示される。これは、プレイヤ局CPU210と協働して、プレイヤ局115の映像ディスプレイ245を制御し、ハイブリッドクラップス台のグラフィカルユーザインタフェース(GUI)を様々な態様を表示させる。映像ディスプレイ245はタッチディスプレイ250を含むことが更に考慮される。これはまた、タッチスクリーンと称され、プレイヤから様々な入力を受信するよう構成される。図2に示すように、タッチディスプレイ250はI/O PCB215を介してプレイヤ局CPU210に返信するよう構成される。一実施形態では、タッチディスプレイ250は、プレイヤが、画面の一部をタッチして、選択又は他の命令を入力することを可能にする。
図3は、一実施形態によるハイブリットクラップス台(概して300で示される)を示す。クラップスはカジノゲームの分野ではよく知られたゲームである。様々な利用可能な典型的な賭けは、ここで詳細には開示されない。しかし、クラップス台の配置は概して、賭けエリア(概して305で示される)を含むことを理解されたい。台エリアの残りは概して310で示される。集合的に、これらはしばしばプレイフィールドと称される。というのもここでサイコロが投げられるからである。概して、列席者のための特定のエリアもあり、概して315で示される。図3から自明なように、クラップス台300は非常に大きく、プレイヤへ様々な課題を提示しうる。1つの課題は、投げられたサイコロが実際にどこに行くかを視認することである。というのもサイコロは小さく、台の反対側の端へ投げられ得るからである。他の課題は、プレイヤが実行したい賭け全てに対して賭けることである。というのも、プレイヤは各賭けエリア305に届かないかもしれないからである。これは、典型的なクラップス台が複数の列席者を有する別の理由である。これにより彼らは中央位置からのそのような賭けを楽にすることができる。
ハイブリッドクラップス台300はいくつかのプレイヤ局115と共に示される。各プレイヤ局115はハイブリッドクラップス台300の周囲の周りに配置されることが考慮される。これによりプレイヤは、プレイヤ局115を利用すると共に、ハイブリッドクラップス台300のプレイ面を視認することができる。また、少なくとも特定のプレイヤ局115は、プレイヤがサイコロを投げることができるような態様で、大きさを決定され、配置される。他の実施形態では、プレイヤ局115はハイブリッドクラップス台300に可動的に接続されてよく、これによりそれはわずかに動くことができ、サイコロを投げるプレイヤへ良好なアクセスを提供する。更なる実施形態では、プレイヤ局115の一部(例えばタッチディスプレイ250)は、ハイブリッドクラップス台300に可動的に接続されてよい。
本実施形態では、各プレイヤ局115はプリンタ/札受領部220を含む。本実施形態では、プリンタ/札受領部220は有形媒体の通貨(例えば物理的な/紙の札)及び券を受け付けるよう構成される。他の実施形態では、プリンタ/札受領部220は複数の構成要素(例えば別個の通貨受領部及びプリンタ)を含んでよい。そのような実施形態では、通貨受領部は、硬貨を受け付ける硬貨受領部であってよい。更に別の実施形態では、ハイブリッドクラップス台300は2以上の通貨受領部(例えば1つは硬貨用、1つは紙札用、及び/又は、1つは券用。)を含む。他の実施形態では、プリンタ/札受領部220は複数の通貨単位、又は、複数国の通貨を受付可能であってよい。更に別の実施形態では、プリンタ/札受領部220は券又は類似の物理的証書を受け付けることができる。これは、カジノ又は他のゲーム装置によって分散される。これは、賭けに利用可能な通貨の金額を示す。更なる実施形態では、プリンタ/札受領部220はクレジットカード、デビットカード、プリペイドカード、又は電子的な資金移転を開始する他の手段を受け付け可能である。また、プリンタ/札受領部220の代わりに、ハイブリッドクラップス台300は他の手段を提供して、プレイヤがお金にアクセスしてゲームの勝負で賭けることを可能にしてよい。例えばプレイヤは個人識別番号(PIN)を入力して、自身が有するアカウント(銀行又はそのカジノのもの)にアクセスしてよい。PIN及び他の情報を入力すると、特定の金額の資金はプレイヤ局115に移転され、又は、ハイブリッドクラップス台300に関して賭けられることが可能となる。他の実施形態では、プリンタ/札受領部220は無線周波数識別子(RFID)、Bluetooth、近距離無線通信(NFC)、WiFi、及び/又は他の短距離若しくは中距離通信装置(これは短距離及び/又は中距離で金融情報を送信可能であり、例えば、ブレスレット、スマートウォッチ、スマートフォン、又は他の類似の装置であり)と相互作用するよう構成される。
プレイヤ局115はまた、入力装置(例えばタッチディスプレイ250)を含む。これによりプレイヤは命令(例えばクラップスゲームの勝負で賭けること)を入力することができる。他の実施形態では、プレイヤ局115は他の入力装置(例えば物理的なボタン)を含む。更なる実施形態では、タッチディスプレイ250はマルチタッチディスプレイである。
プレイヤ局115はまた、プレイヤ追跡部(概して225で示される)と共に示される。この例では、プレイヤ追跡装置は、プレイヤ追跡カード読み取り部355とプレイヤ情報ディスプレイ350とを含む。そのようなプレイヤ情報ディスプレイ350は、プレイヤと通信するために使用されてよい。そのようなプレイヤ情報ディスプレイ350は液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイ、電界発光(EL)ディスプレイ、有機発光ダイオード(OLED)ディスプレイ、LEDドットマトリクス種別のディスプレイであってよいし、より小さいディスプレイに適切な任意の他の種別のディスプレイであってよい。プレイヤ局115は視覚的に異なるプレイヤ追跡部225を含んでよいし、視覚的に統合されたプレイヤ追跡装置を含んでよい。これは、映像ディスプレイ又は場合によっては関連付けられたタッチディスプレイの一部を用いて、プレイヤと相互作用する。実際、プレイヤは、自身のアイデンティティをプレイヤ追跡部225に認識させる。当該認識は、プレイヤ追跡カードをプレイヤ追跡カード読み取り部355に挿入することによって、及び/又は、PINを、プレイヤ情報ディスプレイ350に組み込まれた関連付けられたキーパッド又はタッチインタフェースに入力することによって、能動的に行わせる。又は当該認識は、位置装置(例えばRFIDタグ、Bluetooth、近距離無線通信(NFC)、WiFi、及び/又は他の短距離若しくは中距離通信装置(これは短距離及び/又は中距離で金融情報を送信可能であり、例えば、ブレスレット、スマートウォッチ、スマートフォン、又は他の類似の装置である)を用いることによって受動的に行わせることができる。その後、プレイヤ追跡部225はカジノ追跡システムとネットワーク上で通信し、プレイヤの勝負を追跡し、報酬又は他のサービスを、しばしば同一のプレイヤ追跡部225を通して、プレイヤに潜在的に提供する。プレイヤ追跡部225はまた、プレイヤ情報ディスプレイ350を介して、プレイヤの勝負履歴及び/又は状態に基づいた又は関連した、プレイヤ状態情報又は他の情報(これはプレイヤによって獲得された報酬を含む)をプレイヤに返信する。また、ネットワークされたプレイヤ追跡部225は、自身のサービス(例えば飲み物の注文、プレイヤへの販促物の提供)をプレイヤに提供するよう、そうするようにプリンタ/札受領部220と協働しながら、使用されることができる。
また、本開示のハイブリッドクラップス台300は、クラップスの勝負で販促用又は現金に換金不可能な資金を使用することを支援する。歴史的にクラップスゲームは自動化が困難であった。このため、プレイヤが販促用資金で賭けることを可能にすることは、困難且つ非効率であった。しかし、電子的な賭けを受け付ける機能を提供することで、ハイブリッドクラップス台は、プレイヤがそのような販促用資金を弁済し及び賭けることを可能にする効率的な方法を提供する。例えばプレイヤは、弁済可能な販促用資金の数値の通知をプレイヤ情報ディスプレイ350にて受信することができる。次いでプレイヤは、プレイヤ情報ディスプレイ350に関連付けられたタッチディスプレイを介して、そのような販促用資金を弁済したい旨を入力してよい。これは次いで、プレイヤ局115に関連付けられた販促用資金メータ(これは例えばタッチディスプレイ250に表示される)に通信されてよい。プレイヤは次いで、様々なクラップス賭けに資金を賭ける。任意の勝ちは次いで、プレイヤ局115に関連付けられた通常の資金メータに追加されてよい。プレイヤはついで、買った賭けから導出されたそのような資金を引き出してよい。
ハイブリッドクラップス台300はまた、統合飲料エリアと共に示される。飲料エリア370が有効にプレイヤ局115の近傍に配置されることが考慮されてよいが、それは、偶然こぼれてしまった飲料がハイブリッドクラップス台300の感応構成要素に影響しないエリアに配置されるべきである。プリンタ/札受領部220の上部に飲料エリア370を設けることによって、少量のこぼれた飲料及び/又は水滴を収集する憂鬱さと共に、そのようなこぼれた飲料による被害が最小化されることが考慮される。
一実施形態では、ハイブリッドクラップス台300は、プレイフィールド上にカバー(例えば丸天井)を含む。これは、プレイフィールドを視認することを可能にするが、プレイヤがプレイフィールドと物理的に相互作用することは不可能である。一実施形態では、下記で詳述する通り、プレイヤはゲームにつき物理的なサイコロを投げない。ハイブリッドクラップス台は仮想サイコロ又は自動サイコロ投げ構造を用いて、サイコロ投げを刺激する。
図4は、一実施形態によるハイブリットクラップス台300を示す。そのような構成は、当初、プレイヤにとって、賭けエリアとプレイフィールドとを全体として有する典型的なクラップス台に類似するように見える。図4は、プレイヤがタッチディスプレイ(概して410で示される)を用いて、賭けの決定を入力する実施形態を示す。クラップスにおいてはプレイヤにとっていくつかの賭けが利用可能であることが理解される。プレイヤはクラップスゲームを通じて提供される複数の条件に賭けることができる。一実施形態では、画面は仮想のクラップスフィールドを提示する。プレイヤは、自身の賭けにつきゲームフィールドの適切な部分を選択することによって、賭けを行うことができる。図4はプレイヤが単純な賭けをどのように行うかを基本的に示したものであり、どのように本実施形態が機能するかを一層簡単にするために簡略化されたものである。図4は、そのような簡略化された賭け構造のみに本開示を限定するものとして理解されてはならない。
本実施形態について続けるに、プレイヤは405にて「プレイヤG」として識別される。一実施形態では、プレイヤはプレイヤ追跡装置又はシステムから導出された個人情報(例えば氏名、ニックネーム、又はアバター)によって識別される。他の実施形態では、プレイヤは自身が勝負する特定のプレイヤ局によって識別される。もしプレイヤが5番のプレイヤ局で勝負するときは、例えば「プレイヤ5」として識別される。プレイヤが「賭ける」ボタン410を押下することによって賭けを確認すると、プレイフィールドは仮想ゲームチップ415と共にプレイヤの賭けを示す。一実施形態では、仮想ゲームチップ415はプレイヤ局又は賭けを行ったプレイヤに視覚的に関連付けられる。図示の例では、仮想ゲームチップ415は「G」で示される。これは「プレイヤG」(405)と関連付けられる。他の実施形態では、各プレイヤ局は別個の色と関連付けられる。仮想ゲームチップ415は、賭けが関連付けられたプレイヤ局の色で表示される。他の実施形態では、仮想ゲームチップ415は、プレイヤ追跡装置又はシステムから導出された個人情報に基づいて個人用にされてよい。更なる実施形態では、プレイヤ局は、自身の識別特徴が他のプレイヤ局から容易に視認可能なように、構成される。例えばもし各プレイヤ局が特定の色に関連付けられるとき、プレイヤ局は自身に関連付けられた色を、自身のタッチディスプレイ250に又はその近傍に表示させてよい。他のプレイヤが、賭けがプレイフィールド上に表示されることを視認すると、他のプレイヤはどのプレイヤ局(故にどのプレイヤ)がその賭けに関連付けられたかを一層容易に識別することができる。本実施形態はあるプレイヤが、幸運又は良いプレイヤであると認識された他のプレイヤの賭けを真似することを支援することができる。仮想ゲームチップ415をプレイヤ又は賭けを行ったプレイヤ局と仮想的に関連付けることによって、プレイヤの賭けを追跡することを、プレイヤにとって一層容易にすることができる。というのも、彼らは、彼らの全ての賭けがどこにあるかを迅速に識別することが一層容易に可能だからである。
他の実施形態では、個々のプレイヤの勝負履歴は、他のプレイヤによって視認可能である。一実施形態では、第1のプレイヤはタッチディスプレイ250を介して、第2のプレイヤの最後の出目にアクセス可能である。他の実施形態では、フィールド表示装置及び/又は緩衝部表示装置(下記で詳述)は、現在サイコロを投げているプレイヤからの投げ履歴データを表示する。更なる実施形態では、1以上の別個のディスプレイがハイブリッドクラップス台300に関連付けられ、その情報の視認を可能にする。一実施形態では、投げ履歴データは、プレイヤ追跡部225と協働するゲーム制御CPU105から取得される。例えばゲーム制御CPU105は、目の履歴を記録(自動的に検出されたもの又はゲーム列席者によって入力されたもの)を提供してよく、その情報が、プレイヤ追跡部225から導出されるプレイヤ識別情報と同等であることを支援する。他の実施形態では、プレイヤの投げ履歴は、投げを行っている個々のプレイヤではなく、投げを行っているプレイヤ局115に基づく。他の実施形態では、個々のプレイヤの投げ履歴は、安全性目的で使用されてよく、例えば、個々のプレイヤの投げについての統計的な例外を識別するために使用されてよい。更なる実施形態では、プレイヤ局の投げ履歴は、安全性目的で使用されてよく、例えば、特定のプレイヤ局からの投げについての統計的な例外を識別するために利用されてよい。
図5は、一実施形態によるハイブリットクラップス台300の断面図である。理解される通り、ハイブリッドクラップス台300は、台座520と緩衝壁515とを含む従来のクラップス台の態様を含んでよい。それはまた、複数の入力装置(例えばタッチディスプレイ250)を含んでよい。これは上記の通り、プレイヤ局に関連付けられる。
ハイブリッドクラップス台300はまた、プレイフィールド表示装置530を含む。これは、静的画像、動的画像、映像、及び/又は複数メディアを表示するよう構成される。ハイブリッドクラップス台300の断面図についての開示は1つのフィールド表示装置530を開示するものの、ハイブリッドクラップス台の大きさによっては複数のフィールド表示装置530が必要となってよいことを理解されたい。フィールド表示装置530は平面パネルディスプレイ(例えば液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオード(LED)ディスプレイ、発光ダイオード(LED)バックライト液晶ディスプレイ(LCD)、有機発光ダイオード(OLED)、量子ドット発光ダイオード(QLED)、プラズマディスプレイ、又はLCDピクセルマトリクス)であってよいことが考慮される。また、他の非平面パネルディスプレイ装置(例えばブラウン管(CRT)又は投影表示システム(例えばデジタル光処理(DLP)、エルコス(LCoS)プロジェクタ、マルチLCDレーザ光源プロジェクタ、又は、良好な解像度(1080p又は4K UHD)を提供する任意の他のデジタルプロジェクタ))が使用されてよいことが考慮される。投影表示システムを用いた実施形態において、プロジェクタはプレイ面の下方又は上方に設けられてよい。一実施形態では、プロジェクタディスプレイは台の上方に配置される。台は、フェルトで完成され、標準的なクラップス台を含む。ただし、フェルトは賭け用の境界線を含まない。他の実施形態では、プロジェクタディスプレイは台の上方に配置される。台は、フェルトで完成され、標準的なクラップス台を含む。フェルトは賭け用の境界線を含むが、プロジェクタが使用されて仮想賭けチップを投影する(下記で一層詳述)。更なる別の実施形態では、プロジェクタディスプレイは台の上方に配置される。台は、フェルトで完成され、標準的なクラップス台を含む。プロジェクタは追加のプレイヤメッセージのために使用される。
本実施形態ではフィールド表示装置530はまず、堅い保護層540によって覆われる。一実施形態では、堅い保護層540は少なくとも1つのガラス板を含む。他の実施形態では、堅い保護層540はプレキシガラスを含む。堅い保護層540は堅く非常に透光な物質(例えばガラス、プレキシガラス)を含み、フィールド表示装置530に対する保護を提供するのに十分堅いことが考慮される。
この図示の実施形態について続けると、堅い保護層は柔軟な保護層545で覆われる。一実施形態では、柔軟な保護層545は少なくとも1つのウレタンシートを含む。他の実施形態では、柔軟な保護層545は異なる弾性物質を含む。別の実施形態では、柔軟な保護層545はプラスチック物質を含む。柔軟な保護層545は、非常に透光な物質に対して適度な、柔軟な物質を含むことが考慮される。本実施形態では、堅い保護層540と柔軟な保護層545とは、フィールド表示装置530を、それを損ない得る様々な脅威(例えば投げられたサイコロ、こぼれた飲料、落下したガラス、又は、典型的なカジノ環境からの脅威)から保護するのに役立つ。
本実施形態について更に続けると、柔軟な保護層はプレイ面535で覆われる。プレイ面535は異なる物質による複数の層を含んでよい。一実施形態では、プレイ面535はパッド層とフェルト層とを含む。理解されるように、パッド層は、典型的なクラップスゲームに関連付けられた動作(サイコロ投げを含む)のいくつかを吸収するのに有益であってよい。フェルト層は典型的な外観とクラップス台の感触とを維持するのに役立ってよいことが理解される。しかし、プレイ面535が単一の物質又は2を超える数の物質層を含んでよいことが考慮される。プレイ面535が透明な物質、実質的に半透明の物質、十分に半透明の物質、又はそれらの組み合わせを含んでよいことが考慮される。透明な物質は、プレイフィールド表示装置530の視認性を可能にする(仮にそれが何かを積極的に表示していなくても)。ほぼ半透明な物質は幾分、プレイフィールド表示装置530の視認性を、それが能動的に何かを表示していない限りは、歪める。十分に半透明な物質は、プレイフィールド表示装置530の視認性を、それが能動的に何かを表示していない限りは、非常に歪める。本実施形態では、多くの織物が、プレイ面535としての使用のために考慮される。一方でそれらの基本的な属性は、プレイヤがフィールド表示装置530からの静的、動的、映像的、又はマルチメディア的な提示を視認することを可能にすべきであり、十分なパッドを提供し、クラップスの勝負と関連付けられたサイコロ投げとを適切に支援し、そして、十分に統一されてクラップスの勝負と関連付けられたサイコロ投げとを適切に支援する。
そのような織物はフェルト、亜麻布(リネン)、ポリエステル混合物、羊毛、羊毛混合物、毛被(フリース)、綿、綿混合物、ポリゴンポロピレン、チュール生地、他の天然、合成、又は混合の織物物質を含んでよい。そのような織物は基本色(例えば緑)を有してよく、これはフィールド表示装置530がオフのときに視認可能である。他の実施形態では、フィールド表示装置530がオフのときに、織物物質はほぼ色がなくてよい。更に別の実施形態では、プレイ面535は複数の層を含む。そのような実施形態では、各層は異なる物質、異なる発行特性を有する物質、異なる濃度を有する物質、異なる重さを有する物質、又は、異なる粒度を有する物質を含んでよい。
フィールド表示装置530は大きくてよい。このため、ハイブリッドクラップス台300はエリア(これは概して525で示される)を有しそれにアクセスする。そのようなエリアはフィールド表示装置530に対する維持のためのアクセスを提供してよい。アクセスエリア525はまた、安全エリアとして機能し、ハイブリッドクラップス台300の感応構成要素を収容する。
一実施形態では、プレイ面535は任意のゲーム情報を欠く。そのようなゲーム情報は、フィールド表示装置530によって提供される。これは、プレイ面535を通してそのような情報を提示する。他の実施形態では、プレイ面535はそれに印刷されるいくつかのゲーム情報を有してよい。フィールド表示装置は、その情報を、拡張情報又は追加情報により補足してよい。例えば操作者は、フィールド表示装置530に依存してゲーム情報の残りと特徴とを表示する一方で、明瞭に且つ容易に視認可能なように、プレイ面535の右に標準的な収容規則を印刷したいことがある。他の実施形態では、プレイ面535はゲーム情報の大部分又は全てをそれに印刷させてよい。フィールド表示装置は、主に賭け(例えば仮想ゲームチップ)を表示するために使用される。
他の実施形態では、ハイブリッドクラップス台300は1以上の堅い保護層540及び/又は柔軟な保護層545及び/又はプレイ面535の1以上を含まない。一実施形態では、ハイブリッドクラップス台300はフィールド表示装置530を含む。これは十分に保護的な物質を含み、追加の保護層の必要性を最小限にする。他の実施形態では、ハイブリッドクラップス台300にて使用されるサイコロは、より柔らかい物質を含む。これによりそれらは一層硬い面(例えば堅い保護層540)へ直接に投げられてよいし、フィールド表示装置530へ直接投げられてよい。他の実施形態では、柔軟な保護層535は、フェルトの十分な視認特徴を提供し、覆うプレイ面535を必要とせずに使用される。更なる実施形態では、ハイブリッドクラップス台300は、プレイフィールドの異なる部分に異なる物質を提供する。例えばプレイフィールド表示装置530は、プレイ面535無しで、プレイフィールドの大部分で提供されてよく、表示された内容の視認を容易にする。しかし、ハイブリッドクラップス台300の端はプレイ面535を含み、その下に任意のフィールド表示装置があっても無くてもよい。本実施形態では典型的にはサイコロが投げられ、ハイブリッドクラップス台の端に接触して止まる。このためそれらのエリアで一層典型的なプレイ面535を提供することは、望ましいクラップス勝負を維持し、一方でハイブリッドクラップス台300が本開示にて提供する様々な利益を可能にする。
図5は、一実施形態による緩衝部表示装置510を示す。緩衝部表示装置は上記の平面パネル表示装置のいずれであってもよいが、必ずしもフィールド表示装置530と同一の平面パネル表示装置でなくてもよい。例えばフィールド表示装置530にはOLEDディスプレイを使用することが望ましいかもしれないが、緩衝部表示装置にはLEDピクセルマトリクスを使用することが望ましいかもしれない。一実施形態では、緩衝部表示装置510はフィールド表示装置530とは別個のシステムである(下記で詳述)。
一実施形態では、緩衝面はフィールド表示装置530を覆ってよいし、多少、土台のために、従来の3次元の織物(これは、鶏卵用クレートのパッド生地)を有してよい。他の実施形態では、被覆緩衝面は一層単一の織物を有し、緩衝部表示装置510によって表示される内容の視認を場合によっては支援する。緩衝面がプレイ面と類似の属性を有する。これにより、プレイヤが緩衝部表示装置510からの静的、動的、映像的、又はマルチメディア的な提示を視認することが可能になり、十分なパッドを提供し、クラップスの勝負と関連付けられたサイコロ投げとを適切に支援する。しかし、ハイブリッドクラップス台300は緩衝部表示装置510を含んでよく、被覆緩衝面を有しても有さなくてもよいが、一方でフィールド表示装置530を含まない。というのも、これは、従来のクラップス台に対して、かなりの改善を提供するからである。類似的に、ハイブリッドクラップス台300はフィールド表示装置530とプレイ面535とを含んでよいが、緩衝部表示装置510を含まない。というのもこれは、従来のクラップス台に対して、かなりの改善を提供するからである。
図示の実施形態では、プレイ面535はフィールド表示装置530を覆い且つ隣接する。そうすることによって、ハイブリッドクラップス台300は一層完成した外観を有し、したがって従来のクラップスプレイヤにとって受け入れられるものとなる。しかし他の実施形態では、プレイ面535と緩衝面505とは別個の面ではなく、むしろ同一の物質を含み、連続する。他の実施形態では、プレイ面535はフィールド表示装置530を覆うだけであり、フィールド表示装置530に隣接しない。
図6は、ハイブリットクラップス台の他の図であり、表示されるいくつかのメッセージを示す。例えば緩衝部メッセージ605は、「賭けて下さい!!!」とプレイヤに対して強調する。一方でプレイフィールドは従来のプレイフィールドを、「ボーナスロール到来!!!」とのフィールドメッセージ610で代替する。図6に示すメッセージは、従来の静的なクラップス台のフェルトを、プレイ特徴とメッセージと効率性と安全性とを改善する動的システムに代替する可能性があることを示す例に過ぎないことは自明である。プレイヤ局115、プレイフィールド、若しくは緩衝部表示装置510又はそれらの1以上の組み合わせにて、賭けるタイミングの秒読み(カウントダウン)に関するメッセージを提供することは、ハイブリッドクラップス台300での勝負の速度を増加させ、操作者に対し明示の利益を提供する。そのような実施形態の一例は、自動化されたタイマ(例えば25秒)を含んでよい。これは、以前のサイコロ投げの結果が確認されたときに始まる。そのような例では、ハイブリッドクラップス台300に関連付けられた様々な電子的な表示部は、タイマの全部又は一部の秒読みを示してよい。タイマが時間切れになると、プレイヤ局115はもはや新たな賭けを受け付けることはできず、投げては次の勝負につきサイコロを投げるよう指示される。
図7は、本開示の一実施形態による、ハイブリットクラップス台を操作する例示的処理を示す。そのような処理は、ゲームコントローラによって又はゲームコントローラと通信する他のプロセッサによって実行されるソフトウェアにより実装されてよい。本実施形態ではステップ705にてシステムは資金移転を受信し、資金メータを増加(インクリメント)させる。プレイヤは、現金又は金銭的価値を示す券をプリンタ/札受領部に挿入することによって、資金を、そのプレイヤ局に直接移転することができる(上記の通り)。一実施形態では、スロットマシンの引き出しイベントからの券が使用されて、資金をハイブリッドクラップス台のプレイヤ局へ移転する。また、台の列席者が、親局から、資金移転を支援してよい。また、プレイヤはプレイヤ追跡カードを挿入して、資金移転を支援してよい。また、プレイヤは小さな電子装置(例えばスマートフォン又はタブレット)を使用して、資金移転を支援してよい。一実施形態では、資金メータはプレイヤが賭けることが可能な資金の金額を示す数値である。他の実施形態では、資金メータは、プレイヤが有し又は賭けることが可能な仮想チップを示す仮想ディスプレイに関連付けられる。このように従来のクラップスゲームの要素は、プレイヤが自身のチップの蓄積を視認して容易に検証することができるという点で、似通って複製されてよい。他の実施形態では、プレイヤ局は、他のプレイヤがこの情報を容易に視認できるように、仮想チップ情報を表示するよう構成される。
次に、システムは、ステップ710にて、実行される賭けを判定する。一実施形態では、プレイヤ局は受信された入力から、プレイヤが賭けを意図した場所を判定する。他の実施形態では、プレイヤ局は、賭けを公式且つ最終的に行う前に、望ましい賭けを確認するようプレイヤに促す。他の実施形態では、プレイヤ局は通知(例えば秒読みタイマ)を行い、賭けが今後受け付けられないことに関してプレイヤに警告する。プレイヤは、次のサイコロ投げの異なる複数の結果につき、複数の賭けを行うことができる。
ステップ715にて、ハイブリッドクラップス台300は、プレイフィールド上のプレイヤの賭けを表示する。従来のクラップス台の外観及び感触(これは、プレイフィールド上でのプレイヤの賭けを含む)を複製することによって、プレイヤはハイブリッドクラップス台の勝負方法に一層馴染むことができ、したがってそれの使用を一層受け入れることができる。一実施形態では、各プレイヤは、プレイフィールド上に示されるプレイヤチップに対して一意の外観を有する。他の実施形態では、プレイヤは、料金につき若しくはプレイヤ追跡状態に基づいて、又は、カジノにより与えられた非現金資金をやり取りすることによって、自身の仮想プレイヤチップの外観を個別化(カスタマイズ)することができる。
ステップ720にて、システムはサイコロ投げの結果を判定する。単一の列席者が、台を管理し且つ棒でサイコロを扱う親として振る舞うことができる。一実施形態では、例えば賭けの時間が切れることによって更なる賭けが受け付けられないと判定されると、列席者はサイコロを投げ手に渡して、サイコロ投げを監視する。サイコロが止まると、列席者はサイコロの目を視認し、結果を親局に入力する。他の実施形態では、親局は簡略化されたグラフィカルユーザインタフェース(GUI)を有し、結果の入力を加速化する一方、誤った結果を入力する可能性を最小限にする。例えばGUIは2つの区画を有し、その各々は、単一のサイコロにつき可能な6つのサイコロの目の仮想表示を示す。そのような例では、列席者は次いで各区画から、実際のサイコロの目に一致する仮想サイコロを選択すればよい。
他の実施形態では、親局は、結果を確定させる前に、結果を確認するように列席者に促す。他の実施形態では、ハイブリッドクラップス台は自動化されたサイコロ認識システムに関連付けられる。これは、特別なカメラ及び特別なソフトウェアを含んでよい。他の実施形態では、そのような自動化されたサイコロ認識システムは、サイコロ内に通信回路を含んでよい。これは、プレイフィールドに近接して配置された電子システムと通信するよう構成される。そのような通信は、WiFi、Bluetooth、NFC、RFID、加速度計、又は他の類似の手段によってなされてよい。そのような実施形態では、サイコロ投げの結果は、自動的に追跡され、システムに通信される。
RFIDを使用する自動化サイコロ認識システムを含む実施形態では、RFIDタグは、ゲームの勝負において使用されるサイコロの各面に埋め込まれる。この例について続けると、1以上のRFIDリーダは、プレイフィールドの近傍に配置され、関連コントローラ又はゲーム制御CPU105から受信された命令に基づいて、関連の1以上のアンテナへ、電流を流すよう構成される。これが、RFIDタグへの所定のコマンド送信を行わせる。一例ではそのようなアンテナはループ型である。磁場は、1以上のアンテナによって囲われたエリア内で変化する。ここで電流が流れる。この磁場において磁束が変化すると、エリア内に配置されたRFIDタグに含まれるアンテナ内で起電力が生成される。ここで電力がRFIDタグへ送られる。これによりRFIDタグとの通信が実行される。
別の実施形態では、いくつかのアンテナが各RFIDタグと関連付けられる。一例では、各アンテナは、検出エリアの各々の少なくとも一部が重なるように、配置される。更なる実施形態では、RFIDタグを有するサイコロはまた、1以上の加速度計を含む。そのような実施形態では、関連付けられたサイコロがプレイ面に十分に着地しないとき(例えばサイコロが緩衝壁に対し角度をつけて止まるとき)、サイコロ認識システムと通信するよう構成される。
他の実施形態では、自動化されたサイコロ認識システムはハイブリッドクラップス台の一端のみに配置され、全ての投げがハイブリッドクラップス台の他端から生じることを要求してよい。他の実施形態では、1以上の自動化されたサイコロ認識システムはハイブリッドクラップス台の両端にてサイコロを検出するよう配置される。
ステップ720にてシステムはサイコロ投げの結果を、実行された賭けと比較して、賭けが報酬に至ったか否かを判定する。クラップスゲームにおいて、任意の単一のサイコロ投げは、実行された各賭けの分析に至らなくてよいし、そのサイコロ投げにつき未決でよいことを理解されたい。しかし、各サイコロ投げの後、システムは、任意の特定の賭けが報酬に至るか否かを判定しなくてはならない。賭けが報酬に至るとの判定がなされれば、資金メータは、ステップ730にて報酬に応じて増加(インクリメント)される。
ステップ735の後、プレイヤ局が資金引き出しを示す入力をプレイヤから受信すると、プレイヤ局は次いでステップ740にて資金移転を支援する。一実施形態では、そのような移転は、印刷された券によってなされてよいし、プリンタ/札受領部の周辺装置からなされてよい。これが、プレイヤが引き出す資金の金額を示す。他の実施形態では、移転は、プレイヤがアクセスするアカウントへの電子的移転によってなされてよい。例えば移転はプレイヤのスマートフォン又は台、カジノによって管理されるプレイヤのアカウント、又は、銀行口座(アカウント)に対して行われてよい。
もしプレイヤがステップ735にて引き出さなければ、処理はステップ710に戻り、プレイヤが任意の追加の賭けを行うか否かを判定する。上記の通り、プレイヤの初期の賭けが完了する前に、サイコロ投げが何回か必要であることもある。したがってプレイヤが、各サイコロ投げにつき新たな賭けを行う必要なく、ハイブリッドクラップス台で積極的に勝負し続けることができる。
図8は、一実施形態によるハイブリットクラップス台300の簡略化コントローラの配置図を提供する。本実施形態では、ハイブリッドクラップス台300は複数のプレイヤ局115と親局120とを含む。台の面の下に配置されたゲームコントローラ805は、ハイブリッドクラップス台300の様々な構成要素と通信する(破線で示す通り)。例えばゲームコントローラ805又はゲーム制御CPUは、プレイヤ局115の各々と通信してよい(これは、プレイヤ局115のほぼ近傍に向かう通信線810によって概して示される)。ゲームコントローラ805はまた、親局120と通信する。更に、ゲームコントローラはフィールド表示装置と通信する(通信線815によって示す通り)。
本実施形態では、別個の緩衝部表示コントローラ820が示される。これは、緩衝部表示装置と通信する。更に示すように、緩衝部表示コントローラ820は、ゲームコントローラ805と通信してよい。理解されるように、そして下記で詳述されるように、いくつかの実施形態では、ゲームコントローラは緩衝部表示装置と直接通信してよい。このとき緩衝部表示コントローラ820の必要性はない。他の実施形態では、緩衝部表示システムは完全に分離する。このとき直接の通信線830は無い。しかし、この図8では、通信線830は一実施形態を提供する。ここでは、ゲームコントローラ805が緩衝部表示装置と直接通信しないが、特定のディスプレイの協働を可能にする通信線を有する。
本実施形態では、緩衝部表示装置はゲームコントローラ805から別個に管理されてよい。これは、操作者にとって望ましい。しかし、通信線830を通して、特性の表示部を、場合によってはボーナス又は他のゲーム特徴につき協働させることが可能である。更に、緩衝部表示装置は特別構成のコントローラであり、緩衝部ディスプレイを管理することが考慮される。これは再び、フィールド表示装置とは異なる種別のディスプレイである。特別構成の表示コントローラを有することは、全体的なハイブリッドクラップス台の管理を容易にする。
チュートリアル
本開示が考慮する1つの解決手段は、プレイヤに、規則(ルール)とクラップスゲームの礼儀作法(エチケット)とを一層容易に教えることができることである。例えば、考慮されるシステムでは、プレイヤは自身の局で「チュートリアル」又は「ヘルプ」ボタンを選択することができる。これは、テキスト、映像、又はその組み合わせを提供して、プレイヤがクラップスゲームを学ぶことを支援することができる。一実施形態では、更に、自身のプレイヤ局でのプレイヤの相互作用と同時に、プレイ面がディスプレイを変化させ(例えばプレイ面の特定の面を強調する)、プレイヤがプレイヤ局で行うことと、それがプレイフィールドにどう関連するかとの間で、勝負を連結するのに役立つ。他の実施形態では、プレイヤは自身のプレイヤ局で特定の賭け選択肢を強調することができ、賭けにつき追加の情報を要求することができる。そのような例では、プレイヤ局はテキスト又は映像ディスプレイを提供するよう構成される。これは、特定の賭けがどのように終了するかを説明するのに役立つ。
他の実施形態では、プレイヤは無料で又は低価格で、クラップスのチュートリアル活動を行うことが可能である。本実施形態の一例は、プレイヤが非現金資金(例えば100ドル)を割り当てられ、クラップスゲームの次のいくつかの勝負で賭けることができる。一実施形態では、勝負では、このチュートリアル活動につき現金で、返金不可能の料金を支払ってよい。他の実施形態では、プレイヤは、場合によっては他のゲーム装置上のプレイヤ追跡装置を通じて、カジノ提供の誘因(インセンティブ)によりこの活動の提供を受けてよい。他の実施形態では、プレイヤはそのようなチュートリアル活動の数を限定されてよい。これは、プレイヤ局でのプレイヤ追跡装置、及び/又はカジノでのプレイヤ追跡システム、によって監視されてよい。他の実施形態では、プレイヤは、非現金資金と交換に、プレイヤ追跡報酬を弁済してよい。他の実施形態では、プレイヤがクラップスゲームのプレイヤにつき、自由に、これらの非現金資金を賭けることを許可される。他の実施形態では、プレイヤは、非現金資金をどこにかけるかにつき、プレイヤ局の表示装置によって指示されてよい。他の実施形態では、プレイヤ局は(ディスプレイを介して)、可能な賭け、なされた賭け、支払い、及び/又は、ゲーム勝負の他の態様、についての追加の情報を提供する。他の実施形態では、プレイヤは、チュートリアル活動に参加する時間を制限されてよい(例えば20分)。
ボーナスゲーム
考慮される他の解決手段は、クラップスのプレイヤへ新たなボーナスゲームを提供することができることである。従来、クラップスは、時折なされる付帯的な賭けをおそらく除いては、ボーナスゲームを与えられることがなかった。というのも、クラップスゲームの結果はサイコロ投げの結果に限定されており、新たなボーナスの概念をプレイヤに与えることは困難だったからである。しかし、プレイフィールドの仮想態様を変形することができる機能と共に、プレイヤ局を介してプレイヤへ情報を提供する機能が組み合わされて、新たな興奮するボーナスが今や可能である。一実施形態としては、フィールド全体の色を迅速に変更して、新たな投げがボーナス投げであり追加の報酬が可能であることを象徴化することであってよい。他の実施形態としては、フィールド全体と緩衝部とに、大きなゲーム車輪を反映させることである。これは回転し、プレイヤ局1の位置によって最終的に示される結果に基づいて、プレイヤ局にて様々なプレイヤに報酬を付与する。他の実施形態としては、不定期に(ランダムに)、又は、承認された基準に基づいて、サイコロ投げの数が特定数以内であれば余分に支払う特定の賭けを強調することである。他の実施形態では、ゲームフィールドの色を変更して、連勝又はボーナスレベル(これは連勝に関連するものとして取得される)を反映させる。例えば標準的なフィールドの背景色は緑であるが、例えば連続の投げ手が25回の投げであれば背景色は青となり、35回の投げであれば赤になる。自明なように、クラップスプレイフィールドのディスプレイを迅速且つ容易に変化させることができる機能に基づいてプレイヤにボーナスを与えることができる形態は多い。これらのボーナスはハイブリッドクラップス台で実際の賭けから資金供給されてよいし、プレイヤ追跡販売資金により資金供給されてよいし、第三者広告主によって資金供給されてよい。
ボーナスゲームに類似して、開示されるハイブリッドクラップス台はトーナメント(勝ち抜き試合)に良く適している。歴史的にクラップスのトーナメントは一般的でない。というのもそれは、多大なコストを要し、複数のカジノの担当者がトーナメントを運営し、典型的なクラップスゲームに関連付けられた支払いが遅いからである。本開示の解決手段は、クラップス台を運営する効率性を改善し、また、クラップス勝負のトーナメントを運営する効率性を提供する。一実施形態では、フィールド表示装置、緩衝部表示装置、及び/又は、プレイヤ局は、トーナメントの勝敗表を表示するよう構成される。他の実施形態では、そのようなトーナメントは時間が制限される(例えば1時間)。他の実施形態では、そのようなトーナメントはサイコロ投げが制限される(例えば連続60回)。他の実施形態では、そのようなトーナメントは非現金資金で勝負される。他の実施形態では、そのようなトーナメントは現金資金で勝負される。他の実施形態では、そのようなトーナメントは各参加者が投げ手として振る舞うことを要求する。他の実施形態では、そのようなトーナメントは各参加者が投げ手として振る舞うことを要求しない。
更なる実施形態では、ハイブリッドクラップス台は、持続性賭けボーナスゲームを提供する。例えば本開示のハイブリッドクラップス台の追加の自動化により、操作者は、一層綿密に、賭けをする個々のプレイヤを追跡することができる。これは、設定されたクラップス勝負における持続性の賭けに基づいてボーナスゲームを提供することを可能にする。一実施形態では、プレイヤが能動的に賭ける連続20回の投げの各々につき、ハイブリッドクラップス台は別個の不定期イベントの勝負を提供してよい。例えばタッチディスプレイは回転する小さな車輪を表示してよく、プレイヤに報酬を獲得する機会を提供する。他の実施形態では、非現金資金は、プレイヤの資金メータ又は未決の賭けへ、自動的に追加されてよい。本開示のハイブリッドクラップス台によって、様々な種別の持続性賭けボーナスの実装が操作者にとって利用可能である。
広告
ハイブリッドクラップス台に関連付けられたディスプレイを迅速に変更する機能により、カジノはクラップス台に関連付けられた視認可能な「不動産」を一層容易に利用することができる。例えば操作者は、カジノのアトラクション(呼び物)につき、広告を追加又は除去可能である。他の例では、緩衝部ディスプレイを用いて(場合によってはスクロールにより)広告を表示する。これにより操作者は、基準(例えば時刻、表示の長さ、現在のプレイヤのプロフィール(これはプレイヤ追跡システムにより判定されてよい)、季節(例えば休暇時期)、操作者又はカジノにて又はその近傍で行われる特別なイベント、ハイブリッドクラップス台にて生じる賭け、等)に基づいて広告を変化させることができる。例えば広告は、ハイブリッドクラップス台で勝負する現在のプレイヤのプロフィール(これはプレイヤ追跡システムから判定される)に基づいて個人用にされてよい。他の実施形態では、システムはハイブリッドクラップス台で大部分を賭けているプレイヤに関連付けられたプロフィールに基づいて特有の広告を選択してよい。更なる実施形態では、広告は、賭けの上位にいる所定数のプレイヤ(例えば直近10分で最高の賭け率を有する4人のプレイヤ)に基づいて、個人用にされてよい。広告は、本開示のハイブリッドクラップス台の統合された特徴に基づいて、一層集中されてよい。
別個のディスプレイシステム
更に、フィールド表示装置に関連付けられた表示システムは、緩衝部表示装置に関連付けられた表示システムとは別個である。フィールド表示装置は統制されたカジノゲームに関連付けられる。このため操作者は、統制に対する承認を初めに受け取らなければ、プレイフィールドに表示されるものを容易に変更する権限を有さないことがある。しかし、緩衝部表示装置はゲーム勝負の決定的な態様に典型的には関連付けられない。このため、操作者はこれらのディスプレイを一層容易に変更する権限を有さないことがある。そのような実施形態では、操作者は広告、プレイヤロイヤルティボーナス/プログラム、又は、他のカジノ提供物又はメッセージ、のために緩衝部ディスプレイを用いることができる。他の実施形態では、その2つのシステムは特定の活動につき別個に動作してよいが、互いに通信し、他の特定の活動につき共に動作するよう構成されてよい。例えば通常のクラップス勝負では、フィールド表示装置はクラップスゲームに関連付けられた活動を表示する。一方で緩衝部表示装置はカジノによって承認された広告を表示する。しかし、ボーナス時期では、両方のディスプレイセットは協働して、ボーナス時期に関連する情報を表示する。追加的に、緩衝部表示システムは複数のサイコロ投げにおいてゲームフィールドと協働してよく、プレイヤに賭けるよう通知し、又は、投げ履歴に関連する情報を提供する。例えば緩衝部ディスプレイは最後の(例えば10回の)投げの各々につき結果を識別してよい。他の実施形態では、緩衝部ディスプレイは、特定の結果(例えばクラップス等)が生じてからの投げの回数を識別してよい。他の実施形態では、投げ履歴が現在の投げ手に関連してよい。これらの投げ履歴はまた、個々のプレイヤ局にて表示されてよい。これによりプレイヤはそれらに容易にアクセス可能である。これらの投げ履歴はまた、ゲームフィールド上に表示されてよい。
代替ゲーム
一実施形態では、ハイブリッドクラップス台は、ハイブリッドゲーム台として構成され、他の様式の賭けゲームに容易に変更可能に構成される。例えばハイブリッドゲーム台はその外観を容易に変更可能であり、また、従来の競馬ゲーム台に変更されてよい(このことは、業界で既知である)。クラップスゲームと競馬ゲームとの台は、ほぼ同一の大きさ及び形状であってよい。これにより、クラップスゲームから競馬ゲームへのフィールドディスプレイの変更は、多大な混乱を招かない。本実施形態は追加の柔軟性と効率性とをカジノ操作者に提供する。カジノ操作者は次いで、特定の顧客からの要求に応じて、ハイブリッドゲーム台を再構成することができる。他の実施形態では、ハイブリッドゲーム台は、大小(シックボー:Sic Bo)ゲーム台として機能することができる。一実施形態では、そのような大小ゲームはプレイヤが物理的サイコロを投げることを可能にすることができる。現在の大小の商業的実装では、プレイヤはサイコロを投げることができない。というのもこの処理は、典型的には完全に自動化されるからである。本開示はプレイヤに物理的サイコロを投げさせることができるという特定の利益を提供し、これによってプレイヤ参加と従来完全に自動化されたゲームの楽しさとを増加させる。他の実施形態では、ハイブリッドゲーム台はレースゲーム(競馬ゲームに類似)として動作可能であるが、異なるレース要素(例えば車、二輪戦車、船舶、他のレース要素等)を表示することができる。他の実施形態では、ハイブリッドゲーム台は、クラップス以外のゲーム(例えば大小)として主に機能する。更なる実施形態では、ハイブリッドゲーム台は、代替ゲーム(例えば大小)としてのみ機能する。
安全性
従来のクラップス台の安全性は、ハイブリッドクラップス台により非常に改善される。プレイヤが、自身が賭ける又はゲーム列席者に時として投げる物理的チップを有する代わりに、自身のプレイヤ局を介して自身の全ての賭けを行うことができる。追加的に、ハイブリッド台はプレイフィールドのディスプレイを動的に変化させるので、プレイフィールドは、プレイヤによる様々な賭けを反映するよう更新されてよい。プレイヤ局はプリンタ/札受領部を含んでよい。これは、台が、現金無しで動作することを可能にする(スロットマシンでは一般的)。このことは、カジノチップの紛失及び/又はカジノチップの意図的な誤用を防ぐことができる。
一実施形態では、高速度カメラがハイブリッドクラップス台に関連付けられ、サイコロ投げを監視する。他の実施形態では、複数の高速度カメラがハイブリッドクラップス台に関連付けられ、サイコロ投げを監視する。更なる実施形態では、複数の高速度カメラが配置され、サイコロ投げの立体視を提供する。一実施形態では、高速度カメラは目の記録を支援する。これにより、それは、実時間(リアルタイム)で監視され又は後の監視のために記録されることができ、安全性の目的(一貫しない目、異常なパターン等)で閲覧されることができる。他の実施形態では、高速度カメラ又は複数のカメラは、自動化されたサイコロ認識システムとして使用される(上述の通り)。他の実施形態では、高速度カメラからの供給物は、プレイヤ局及び/又は親局に中継されることができる。これにより目は、それぞれのディスプレイで視覚的に再生されることができる。一実施形態では、プレイヤ局はスローモーションで目を再生してよい。これはプレイヤへ、追加的な期待又は興奮を与える。
模擬サイコロ投げ
一実施形態では、高速度カメラがハイブリッドクラップス台に関連付けられ、プレイヤによるサイコロ投げ動作を監視する。一実施形態では、プレイヤは投げるべき物理的サイコロを付与されないが、いつ投げてよいかを指示され、投げ動作を実行する。そのような実施形態では、高速度カメラ又は複数のカメラは、プレイヤの動作を追跡し、自動化されたサイコロ投げを、検出された投げ動作と協働させる。
一実施形態では、自動化されたサイコロ投げは、仮想サイコロの投げである。これは、プレイ面に表示される。一実施形態では、仮想サイコロ投げの結果は、RNG又は疑似RNGによって判定される。そのような例の1つでは、システムはRNGから少なくとも1つのランダム値を受信する。システムは次いで、1以上のランダム値を使用して、サイコロ投げの結果を判定し、仮想サイコロにその結果を表示させる。他の例では、検出された投げ動作は、少なくとも1つのランダム値をRNGから受信する旨のシステム要求を誘起する。更なる実施形態では、各仮想サイコロは別個のランダム値と関連付けられる。このためシステムは2つの生成されたランダム値を受信し、受信されたランダム値を有する各々を、各サイコロにつき別個の結果と関連付ける。
他の実施形態では、自動化されたサイコロ投げは、物理的サイコロを使用する。一実施形態では、ハイブリッドクラップス台はサイコロ振り器(dice shaker)でサイコロを振るよう構成される。他の実施形態では、ハイブリッドクラップス台は実際の投げ手に近い位置からサイコロを投げるよう構成される。そのような例では、ハイブリッドクラップス台はむしろ自動サイコロ回収システムを含む。これは、投げられたサイコロを収集するよう構成され、それらを自動サイコロ投げシステムへ戻す。更なる実施形態では、自動サイコロ投げシステムは圧縮された空気を使用してサイコロを放る。他の実施形態では、自動サイコロ投げシステムは機械的手段(例えばスプリング動作、レバー動作)を用いてサイコロを放る。
効率性
本開示のいくつかの実施形態は操作者へ効率性を提供する。例えばハイブリッドクラップス台は単一の親/列席者を要求する。一方で、従来のクラップス台を運営するには、2から3人の列席者が現在要求される。更に、物理的な賭けチップを正確に追跡し考慮する必要性が無く、カジノは、そのような物理的チップの運搬及び考慮のために要求される営業時間のかなりの低減を得る。他の予期される効率性は、プレイヤ動作を一層正確に追跡する機能を含む。というのもそれらはプレイヤ追跡プログラムに関連するからである。更に、支払いが自動化されるので、ゲームプレイ速度は改善される。というのも、休止時間が減り、列席者は各賭けにつき、動いてチップを収集又は支払う必要が無いからである。これらの効率性は、改善される安全性と組み合わされて、ハイブリッドクラップス台を操作者にとって非常に魅力的にする。
プレイヤの相互作用
他の実施形態では、プレイヤ局はプレイヤに、他のプレイヤ及び/又は親と電子的に通信する機能を提供する。一実施形態では、プレイヤ局のタッチディスプレイは、「Good Job」ボタンを含む。これはプレイヤが投げ手を称賛したいときに押下してよい。そのメッセージは投げ手のプレイヤ局に伝達される。他の実施形態では、プレイヤ局のタッチディスプレイは「Tip」ボタンを含んでよい。これはプレイヤがゲーム列席者に心づけを渡すことを可能にする。他の実施形態は、他のプレイヤ局に短いメッセージをタイプ及び送信する機能を含む。
連勝(Hot Streaks)
一実施形態では、ハイブリッドクラップス台は、連続成功投げをしたプレイヤを強調する。例えば台の列席者がサイコロを新たな投げ手に渡すとき、列席者はサイコロを、親局での入力を介して、特定のプレイヤ局に関連付ける(例えばプレイヤ局#3が投げ手である)。これは、今度は、そのプレイヤ局の近くで視覚的標示(例えば青い点灯)を生じて、これが新たな投げ手であることを示す。その投げ手が投げ続けて連続又は連勝投げ手となると、視覚的標示は自動的に、連続投げ数と、関連付けられた投げの結果とに基づいて変化してよい。例えば投げ手が連勝投げ手になると、視覚的標示は青い点灯からオレンジの点灯へ、そして赤い点灯、炎のグラフィクスに変化してよい。そのようなシステムはプレイヤに、連勝に関連付けられた様々なレベルに挑戦及び到達するよう動機付けする一方で、他の洗剤的プレイヤに価値のある情報を提供する。というのも、多くのプレイヤは連勝プレイヤの様々なクラップス台を検索すると考えられるからである。この態様は、従来のクラップス台へ大いなる利益を提供可能である。
ソフトウェア
本開示のソフトウェアは、データ、命令、又はその両方を含むことができる1以上のコンピュータプログラムを含んでよい。
1以上の有形且つ非一時的なコンピュータ可読媒体は、特定の実施形態を実装するソフトウェアを格納し又は内蔵してよい。有形のコンピュータ可読媒体は、適切なように、ソフトウェアを伝達、通信、包含、保持、維持、伝播、格納、送信、輸入、又は内蔵してよい。有形のコンピュータ可読媒体は、適切なように、生物学的、化学的、電子的、電磁気的、赤外線的、磁気的、光学的、量子的媒体、若しくは他の適切な媒体、又は、そのような媒体の2以上の組み合わせであってよい。例示的な有形の非一時的なコンピュータ可読媒体は、特定用途の集積回路(ASIC)、コンパクトディスク(CD)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、フロッピーディスク、フロプティカルディスク、ハードディスク、ホログラフィック格納装置、磁気テープ、キャッシュ、プログラマブル論理装置(PLD)、ランダムアクセスメモリ(RAM)装置、読み取り専用(ROM)装置、半導体メモリ装置、他の適切なコンピュータ可読媒体を含んでよいが、これに限られない。
特定の実施形態を実装するソフトウェアは、適切なように、任意の適切なプログラミング言語(これは手順に沿って、又はオブジェクト指向である)で記述されてよいし、複数のプログラミング言語の組み合わせで記述されてよい。任意の適切な種別の1以上のコンピュータシステム(例えば単一又は複数プロセッサのコンピュータシステム)は、適切なように、特定の実施形態を実装するソフトウェアを実行してよい。汎用目的又は特定用途のコンピュータシステムは、適切なように、特定の実施形態を実装するソフトウェアを実行してよい。
更なる例が考慮される。任意の1つの実施形態に関連して記載される任意の特徴が独立して使用されてよいし、記載された他の特徴と組み合わせで使用されてよいことを理解されたい。任意の他の実施形態の1以上の特徴と組み合わせて使用されてよいし、任意の他の実施形態の任意の組み合わせで使用されてよいことを理解されたい。更に、上記で記載されない同等物及び修正が、本開示の範囲から逸脱すること無く展開されてよい。

Claims (19)

  1. サイコロゲームシステムであって、
    プレイフィールド(305、310)であって、
    少なくとも1つのプレイフィールド表示装置(530)であって、前記少なくとも1つのプレイフィールド表示装置によって表示された画像が前記少なくとも1つのプレイフィールド表示装置の上方から直接視認可能なように水平に配置された、少なくとも1つのプレイフィールド表示装置と、
    堅い透光物質を含む堅い保護層(540)柔軟な透光物質を含む柔軟な保護層(545)とであって、前記堅い保護層と前記柔軟な保護層とは、前記少なくとも1つのプレイフィールド表示装置によって表示される画像が前記堅い保護と前記柔軟な保護層とを介して表示されるように前記少なくとも1つのプレイフィールド表示装置の上に直接配置される、堅い保護層及び柔軟な保護層と、
    を少なくとも含むプレイフィールドと、
    前記プレイフィールドに隣接して配置され、パッド物質を含む緩衝面を含む緩衝壁(515)と、
    複数のプレイヤ局(115)であって、その各々は、
    少なくとも1つのプレイヤ局メモリ装置(205)と、
    プレイヤ局入力装置(250)と、
    前記少なくとも1つのプレイヤ局メモリ装置及び前記プレイヤ局入力装置と通信する少なくとも1つのプレイヤ局プロセッサ(210)とを含む、
    複数のプレイヤ局と、
    親局(120)であって、
    少なくとも1つの親局メモリ装置と、
    親局入力装置と、
    前記少なくとも1つの親局メモリ装置及び前記親局入力装置と通信する少なくとも1つの親局プロセッサとを含む、
    親局と、
    少なくとも1つのゲームコントローラメモリ装置(102)と、
    少なくとも1つのゲームコントローラプロセッサ(105)であって、前記プレイフィールドと前記複数のプレイヤ局と前記親局と前記少なくとも1つのゲームコントローラメモリ装置と共に、
    前記少なくとも1つのプレイフィールド表示装置にサイコロゲーム賭けエリア(305)を表示させ、
    前記複数のプレイヤ局のうち少なくとも1つから、前記サイコロゲームの次の勝負への賭けを示す通信を受信し、
    前記少なくとも1つのプレイフィールド表示装置に前記受信された賭けを表示させ、
    物理的サイコロがプレイヤによって投げられてよいことの標示を前記親局へ通信させ、
    投げられた物理的サイコロの結果を示す通信を受信し、
    前記投げられた物理的サイコロの前記結果に基づいて、前記受信された賭けの結果を判定し前記受信された賭けにつき判定された結果が勝利判定のとき、前記少なくとも1つのプレイヤ局に関連付けられた資金メータを増加させる、
    少なくとも1つのゲームコントローラプロセッサと、
    を含むサイコロゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のサイコロゲームシステムにおいて、前記プレイフィールド表示装置(530)は発光ダイオード(LED)バックライト付きの液晶ディスプレイ(LCD)である、サイコロゲームシステム。
  3. 請求項1に記載のサイコロゲームシステムにおいて、前記プレイヤ局入力装置(250)はタッチスクリーンを含む、サイコロゲームシステム。
  4. 請求項1に記載のサイコロゲームシステムにおいて、投げられた物理的サイコロの結果は、少なくとも部分的に高速度カメラによって判定される、サイコロゲームシステム。
  5. 請求項1に記載のサイコロゲームシステムにおいて、
    前記複数のプレイヤ局(115)の各々は更に、
    資金メータと、
    通貨金額についての物理的証拠を受領するよう構成されたプリンタ/札受領部(220)とを含む、サイコロゲームシステム。
  6. 請求項に記載のサイコロゲームシステムにおいて、前記プリンタ/札受領部(220)は、プレイヤについての金融情報を前記プリンタ/札受領部へ送信する無線資金装置と相互作用するよう構成される、サイコロゲームシステム。
  7. 請求項1に記載のサイコロゲームシステムにおいて、前記少なくとも1つのゲームコントローラプロセッサは前記プレイフィールド表示装置に、クラップスサイコロゲームの賭けエリアを表示させるよう構成される、サイコロゲームシステム。
  8. 請求項1に記載のサイコロゲームシステムにおいて、前記少なくとも1つのゲームコントローラプロセッサ(105)は前記少なくとも1つのプレイフィールド表示装置(530)に、前記投げられた物理的サイコロの結果に少なくとも部分的に基づいて、前記表示されたサイコロ賭けエリアの色を変更させるよう構成される、サイコロゲームシステム。
  9. 請求項1に記載のサイコロゲームシステムにおいて、前記少なくとも1つのゲームコントローラプロセッサ(105)は、前記少なくとも1つのプレイフィールド表示装置(530)に、前記複数のプレイヤ局(115)の前記少なくとも1つを他の複数のプレイヤ局の各々から区別する標示を表示させるよう構成される、サイコロゲームシステム。
  10. 請求項1に記載のサイコロゲームシステムにおいて、前記少なくとも1つのゲームコントローラプロセッサは、前記少なくとも1つのプレイフィールド表示装置に、前記投げられた物理的サイコロの結果に少なくとも部分的に基づいて報酬が付与されることの標示を表示させるよう構成される、サイコロゲームシステム。
  11. 請求項1に記載のサイコロゲームシステムにおいて、前記緩衝壁(515)は緩衝部表示装置(510)を含む、サイコロゲームシステム。
  12. 請求項11に記載のサイコロゲームシステムにおいて、前記緩衝部表示装置(510)は、前記緩衝部表示装置に第三者広告情報を表示させる前記少なくとも1つのゲームコントローラプロセッサ(105)と通信する緩衝部表示装置コントローラを含む、サイコロゲームシステム。
  13. サイコロゲームシステムの制御方法であって、
    前記サイコロゲームシステムの表示フィールドにサイコロゲーム賭けエリア(305)を表示させるステップであって、前記表示フィールドは
    平面パネルディスプレイ(530)と、
    堅い透光物質を含む堅い保護層(540)と柔軟な透光物質を含む柔軟な保護層(545)とであって、前記堅い保護層と前記柔軟な保護層とは、前記平面パネルディスプレイによって表示される画像が前記堅い保護層と前記柔軟な保護層とを介して表示されるように、前記平面パネルディスプレイの上に直接配置される、堅い保護層と柔軟な保護層と、
    を少なくとも含む、ステップと、
    前記サイコロゲームの次の勝負への賭けを示す電子的通信を、前記サイコロゲームシステムのゲームコントローラプロセッサ(105)にて受信するステップと、
    前記サイコロゲーム賭けエリア(305)に、前記受信された賭けの標示を表示させるステップと、
    物理的サイコロがプレイヤによって投げられてよいことを示す通信を、前記サイコロゲームシステムの親局(120)に送信するステップと、
    投げられた物理的サイコロの結果を示す電子的通信を、前記ゲームコントローラプロセッサにて受信するステップと、
    前記投げられた物理的サイコロの前記結果に基づいて、前記受信された賭けの結果を、前記ゲームコントローラプロセッサにて判定するステップと、
    前記受信された賭けにつき判定された結果が勝利判定のとき、前記サイコロゲームシステムの資金メータを増加させるステップと、
    を含む制御方法。
  14. 請求項13に記載のサイコロゲームシステムの制御方法において、前記表示フィールドは、クラップスゲーム用の前記サイコロゲーム賭けエリアを表示する、制御方法。
  15. 請求項14に記載のサイコロゲームシステムの制御方法において、緩衝部表示装置(510)に、賭けを実行する時間を秒読みする賭けタイマを表示させるステップを更に含む、制御方法。
  16. 請求項13に記載のサイコロゲームシステムの制御方法において、前記表示フィールドは、ボーナスゲーム用の前記サイコロゲーム賭けエリアを表示する、制御方法。
  17. 請求項13に記載のサイコロゲームシステムの制御方法において、緩衝部表示装置(510)に、非ゲーム情報を表示させるステップを更に含む制御方法。
  18. 請求項17に記載のサイコロゲームシステムの制御方法において、前記緩衝部表示装置(510)に表示された前記非ゲーム情報は、広告情報である、制御方法。
  19. 請求項17に記載のサイコロゲームシステムの制御方法において、サイコロゲームの種別に関連するチュートリアル情報を前記緩衝部表示装置に表示させるステップを更に含む、制御方法。
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