以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
[実施形態1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。なお、同図(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図5に示す通りである。
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
<抽選テーブル>
図7(a)は、3枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図であり、図7(c)は、2枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
なお、2枚賭け遊技で用いる抽選テーブルは、3枚賭け遊技で用いる抽選テーブルとは異なるが、図7(b)では、本発明の説明に必要な入賞役のみを図示し、その他の説明は省略する。なお、本例では、小役によって得られる遊技媒体の獲得期待値は、3枚掛け遊技よりも2枚掛け遊技の方が高くなるように構成されている。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
なお、「小役4」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、1枚のメダルが払い出される1枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、1枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。
また、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT1)において特別役2に内部当選するまでは、2枚賭け遊技を促す報知を行うことで2枚賭け遊技を促すように構成している。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
なお、本実施形態では、特別役2内部当選状態(RT3)においては2枚賭け遊技を促す報知を終了することで3枚掛け遊技を促すように構成している。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序(押し順)を報知する演出(詳細は後述する)や、操作タイミングを報知する演出(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)を示唆する演出)や、正解の操作順序(押し順)と操作タイミングの両方を報知する演出等をいう。
すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→AT2状態の順番で移行し、このAT2状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態に移行するルートと、AT2状態から、再びAT1状態に移行(復帰)するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)が1セットになっており、原則として、2セットを消化した場合に、引戻し状態に移行する。
ここで、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。
また、AT1状態とAT2状態の出玉率は、いずれも1より大きい数値に設定されているが、AT1状態は、AT2状態の利益量増加のためのAT状態であって、AT2状態よりも出玉率が低く設定されたAT状態であり、AT2状態は、AT1状態よりも出玉率が高く設定されたAT状態である。AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしている。
ここで、「2択ナビ(2択の操作ナビ)」とは、操作ナビの一種であって、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択で報知する演出をいう。例えば、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解であるが、2択ナビでは、第1停止リールが中リール111であることを示唆する一方で、第2停止リールと第3停止リールの操作順序を秘匿にする画像(例えば、「?1?」の文字や数字を含む画像)を演出画像表示装置157に表示する。
この例では、遊技者は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作、または、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作、のいずれか一方を選択して(2種類の押し順から1つを選択して)停止操作を行うこととなる。
また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図9(b)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(b)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
具体的には、図9(b)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(b)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(b)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(c)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいてAT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。
ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、AT系の遊技状態の制御に関する演出制御処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理(詳しくは後述)を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。図12(d)は、第1副制御部400の演出制御処理のフローチャートである。
まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、枚数表示に関する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備等の処理を行う。この準備には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について説明する。この演出制御処理のステップS3301では、枚数表示関連処理(詳しくは後述)を行い、次のステップS3302では、その他の演出制御処理を行った後に、演出制御処理を終了する。
<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図14(a)を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図14(a)は、図10のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS202では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。
<高ナビ状態更新処理>
次に、図14(b)を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図14(b)は、図14(a)のステップS201の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、高ナビ状態カウンタ>0であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ>0である場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップS302では、高ナビ状態カウンタの値を1減算する。
ステップS303では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、AT系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
ステップS304では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)がセットされ(後述する図16(b)のステップS703参照)、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ190が点灯を開始する。
<演出状態制御処理A>
次に、図15(a)を用いて演出状態制御処理Aについて説明する。図15(a)は、図10のステップS106の演出状態制御処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、毎遊技共通処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS402では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS403に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップS406に進む。
ステップS403では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップS404に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップS405に進む。
ステップS404では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS405では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。ステップS406では、その他の演出状態制御処理Aを実行する。
なお、本実施形態の演出状態制御処理Aでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Aにおいて常に低ナビ状態処理A又は高ナビ状態処理Aを実行することになる。
<毎遊技共通処理>
次に、図15(b)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図15(b)は、図15(a)のステップS401の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技(本例では、3枚賭け遊技)であること等である。なお、推奨枚数遊技は3枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップS501の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合(例えば、当該遊技が3枚賭け遊技の場合)には、ステップS502に進み、そうでない場合(例えば、当該遊技が2枚賭け遊技の場合)には、ステップS503に進む。
ステップS502では、処理禁止フラグをオフにする。ステップS503では、処理禁止フラグをオンにする。ステップS504では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
<低ナビ状態処理A>
次に、図16(a)を用いて毎遊技共通処理について説明する。図16(a)は、図15(a)のステップS404の低ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理(詳しくは後述)を実行する。ステップS602では、その他の低ナビ状態処理Aを実行する。
<高ナビ状態移行処理>
次に、図16(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図16(b)は、図16(a)のステップS601の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。
ステップS702では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
ステップS703では、高ナビ状態カウンタに初期値(本例では、1000)をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は1000に限定されないことは言うまでもなく、例えば、1500等であってもよい。ステップS705では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値(本例では、700)をセットする。
なお、ステップS701では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
<高ナビ状態処理A>
次に、図17を用いて高ナビ状態処理Aについて説明する。図17は、図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、高ナビ状態共通処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS802では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS803に進み、該当しない場合には、ステップS804に進む。ステップS803では、ノーマル状態処理A(詳しくは後述)を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Aでは、例えば、当該演出状態(前兆状態)のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
ステップS804では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS805に進み、該当しない場合には、ステップS806に進む。ステップS805では、確定告知状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS806では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS807に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS807では、AT1状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS810では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS811に進み、該当しない場合には、ステップS812に進む。ステップS811では、AT2状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS812では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS813に進み、該当しない場合には、ステップS814に進む。ステップS813では、引戻し状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
ステップS814では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理(詳しくは後述)を実行する。
<高ナビ状態共通処理A>
次に、図18を用いて、高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図18は、図17のステップS801の高ナビ状態共通処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS901では、演出状態カウンタ>0であるか否かを判定する。演出状態カウンタ>0である場合には、ステップS902に進み、そうでない場合には、ステップS903に進む。ステップS902では、演出状態カウンタの値を1減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。
ステップS903では、現在の演出状態がLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS904に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。
ステップS904では、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS905に進む。なお、本例では、LMT状態が20Gであるため、LMT移行値Aを、19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。
ステップS905では、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS906に進み、該当しない場合には、ステップS909に進む。なお、本例では、LMT状態が20G、3枚賭け遊技における最大払出枚数が11枚(最大増加枚数が8枚)、差枚数が2000枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、LMT移行値Bを、1840(=2000枚−8枚×20G)に設定しているが、他の数値であってもよい。
ステップS906では、演出状態カウンタにLMT初期値(本例では、19)をセットし、次のステップS907では、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットする。また、ステップS908では、演出状態にLMT状態をセットした後にステップS909に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からLMT状態に移行する。
なお、本例では、当該遊技からLMT状態に移行させるため、LMT初期値を19(=20G−1G)に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップS906における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、LMT状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
ステップS909では、その他の高ナビ状態共通処理Aを実行した後に高ナビ状態共通処理Aを終了する。
<ノーマル状態処理A>
次に、図19を用いて、ノーマル状態処理Aについて説明する。図19は、図17のステップS803のノーマル状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1001では、天井カウンタ>0であるか否かを判定する。天井カウンタ>0である場合には、ステップS1002に進み、そうでない場合には、ステップS1003に進む。ステップS1002では、天井カウンタの値を1減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップS705において、天井カウンタに初期値(本例では、700)がセットされるが、その他の数値であってもよい。
ステップS1003では、AT1当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS1004に進み、オンの場合には、ステップS1011に進む。ステップS1004では、天井カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1007に進み、該当しない場合にはステップ1005に進む。ステップS1005では、AT1移行抽選を行う。ここで、AT1移行抽選は、AT1状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、AT1移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。
ステップS1006では、ステップS1005のAT1移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1007に進み、当選しなかった場合には、ステップS1016に進む。ステップS1007では、AT1種別抽選を行う。ここで、AT1種別抽選は、AT1状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の2種類のいずれかに決定する。なお、AT1種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、AT1移行抽選に当選した場合の抽選の方が、AT1種別として「高」が選択されやすい(または、選択されにくい)構成としてもよい。
ステップS1008では、ステップS1007のAT1種別抽選の結果をAT1種別にセットし、次のステップS1009では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップS1010では、AT1当選フラグをオンにした後、ステップS1016に進む。
ステップS1011では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1012に進み、該当しない場合には、ステップS1016に進む。ステップS1012では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1013では、ステップS1012の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1016に進む。
ステップS1016では、その他のノーマル状態処理Aを行った後に、ノーマル状態処理Aを終了する。
<確定告知状態処理A>
次に、図20を用いて、確定告知状態処理Aについて説明する。図20は、図17のステップS805の確定告知状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、AT1種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1102に進み、該当しない場合には、ステップ1109に進む。ステップS1102では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップS1103では、ステップS1102の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値(抽選結果値)を、昇格カウンタに加算した後にステップS1104に進む。
ステップS1104では、昇格カウンタの値が天井値(例えば、700)以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1105に進み、該当しない場合にはステップS1109に進む。ステップS1105では、AT1種別に「高」をセットしてステップS1109に進む。
ステップS1109では、その他の確定告知状態処理Aを行った後に、確定告知状態処理Aを終了する。
なお、図示は省略するが、本例においてAT1種別が「高」の場合には、AT状態(AT1状態、AT2状態)のセット数を加算する(上乗せする)ための上乗せ抽選を行ってもよいし、後述するAT2予定獲得枚数加算抽選を行ってもよいし、このAT2予定獲得枚数加算抽選とは異なる抽選によって、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の加算を行ってもよい。
<AT1状態処理A>
次に、図21を用いて、AT1状態処理Aについて説明する。図21(a)は、図17のステップS807のAT1状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートであり、図21(b)は、AT2予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
ステップS1201では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図21(b)に示す抽選テーブル(AT1用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1202では、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、RAM308に記憶しているAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1203に進む。
ステップS1203では、その他のAT1状態処理Aを行った後に、AT1状態処理Aを終了する。その他のAT1状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。
ここで、ステップS1201のAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブル(AT1用)は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の初期値(初期枚数)を決めるためのものであるため、後述する図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定している(例えば、抽選テーブル(AT2用)では、ハズレとリプレイで遊技媒体が加算されることがないが、抽選テーブル(AT1用)では、ハズレとリプレイでも遊技媒体が加算される)。
なお、AT1状態処理AにおいてAT2予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブルは、図21(b)に示した例に限定されず、後述する図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定されていればよい。したがって、例えば、抽選テーブル(AT1用)の方が抽選テーブル(AT2用)よりも加算対象の抽選結果(入賞役)が多くてもよいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)では必ず加算されるが、抽選テーブル(AT2用)では加算されなくても(または、加算されない場合があっても)よいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル(AT1用)でも抽選テーブル(AT2用)でも必ず加算されるが、加算値が異なる(または、同じ)であってもよい。
<AT2状態処理A>
次に、図22を用いて、AT2状態処理Aについて説明する。図22(a)は、図17のステップS811のAT2状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1301では、前回の遊技が非リプレイか否か(再遊技役に入賞していないか否か)を判定し、非リプレイの場合にはステップS1302に進み、リプレイの場合にはステップS1303に進む。ステップS1302では、AT2予定獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、ステップS1303に進む。
ステップS1303では、AT2予定獲得枚数加算抽選を行う。このAT2予定獲得枚数加算抽選は、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図22(b)に示す抽選テーブル(AT2用)を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップS1304では、ステップS1303のAT2予定獲得枚数加算抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップS1305に進む。
ステップS1305では、その他のAT2状態処理Aを行った後に、AT2状態処理Aを終了する。その他のAT2状態処理Aでは、例えば、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理や、更新後のAT予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。
<引戻し状態処理A>
次に、図23を用いて、引戻し状態処理Aについて説明する。図23は、図17のステップS813の引戻し状態処理Aの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、引戻し抽選を行い、ステップSS1502では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップS1503に進み、当選しなかった場合には、ステップS1504に進む。ステップS1503では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップS1501における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップS1504では、その他の引戻し状態処理Aを行った後に、引戻し状態処理Aを終了する。
<指示情報設定処理>
次に、図24を用いて、指示情報設定処理について説明する。図24は、図17のステップS814の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1601では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役4」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップS1602に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。なお、本発明に係る「押し順役」には、予め定められた正解の操作順序(押し順)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役のほか、予め定めた操作タイミング(例えば、リールの図柄を1つまたは複数にグループ分け(色分け、記号や番号を付与等)して、いずれか一つまたは複数のグループ(色、記号、番号等)の報知によって示唆されるタイミング)に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役や、予め定められた正解の操作順序(押し順)および予め定めた操作タイミングの両方に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役等が含まれる。
ステップS1602では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。
ステップS1603では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器127を用いた操作ナビが実行される(図8参照)。また、図示は省略するが、ステップS1603では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第1副制御部400に送信する準備をする。この結果、第1副制御部400によって、演出画像表示装置157を用いた操作ナビが実行される。
なお、本例の確定告知状態では、AT1種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が1未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する(例えば、小役4に内部当選した場合には、小役4LCR、…、小役4RCLのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する)ようにしてもよいし、3回に1回の割合で操作ナビを実行する(例えば、押し順役に3回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する)ようにしてもよい。
ステップS1604では、現在の演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1605に進み、該当しない場合には指示情報設定処理を終了する。ステップS1605では、指示情報報知の報知内容に関する情報(指示情報)に正解の押し順を変換した押し順(変換後押し順)を設定する。
上述のとおり、AT1状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くしたり、押し順を2択ナビ(2択の操作ナビ)で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、AT2状態よりも出玉率を低くしているが、このステップS1604では、正解の停止操作の操作順序(押し順)や停止操作のタイミング等を2択ナビ(2択の操作ナビ)に変換する処理等を行う。
なお、本実施形態においては、AT1状態はAT2状態よりも出玉率が低ければよく、その他の方法でAT1状態とAT2状態の出玉率を変化させてもよい。また、AT1状態において操作ナビが実行される確率をAT2状態よりも低くする方法としては、例えば、押し順ベルに当選した場合において、N(Nは正の整数)回に1回だけ操作ナビを行い、その他は操作ナビを行わない方法や、N回に1回だけ操作ナビを行い、その他は2択ナビを行う方法等が挙げられる。
<演出状態制御処理B>
次に、図25を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図25は、図10のステップS113の演出状態制御処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1701では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップS1702に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS1704に進む。ステップS1702では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1703に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。
ステップS1703では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Bを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Bでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。
ステップS1704では、差枚数カウンタ更新処理を行った後にステップS1705に進む。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS1705では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップS1706に進み、そうでない場合には、ステップS1707に進む。
ステップS1706では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。ステップS1707では、その他の演出状態制御処理Bを実行した後に、演出状態制御処理Bを終了する。
<高ナビ状態処理B>
次に、図26を用いて高ナビ状態処理Bについて説明する。図26は、図25のステップS1704の高ナビ状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1801では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1802に進み、該当しない場合には、ステップS1803に進む。ステップS1802では、ノーマル状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1803では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1804に進み、該当しない場合には、ステップS1805に進む。ステップS1804では、確定告知状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1805では、演出状態がAT1状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1806に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1806では、AT1状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1809では、演出状態がAT2状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1810に進み、該当しない場合には、ステップS1811に進む。ステップS1812では、AT2状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1811では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1812に進み、該当しない場合には、ステップS1813に進む。ステップS1812では、引戻し状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
ステップS1813では、LMT状態処理B(詳しくは後述)を実行した後に、高ナビ状態処理Bを終了する。
<ノーマル状態処理B>
次に、図27を用いて、ノーマル状態処理Bについて説明する。図27は、図26のステップS1802のノーマル状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1901では、演出状態カウンタ=0であるか否か(ノーマル状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS1902に進み、そうでない場合には、ステップS1903に進む。ステップS1902では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップS1903に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出(例えば、ボーナス確定表示)が開始される。ステップS1903では、その他のノーマル状態処理Bを行った後に、ノーマル状態処理Bを終了する。
<確定告知状態処理B>
次に、図28を用いて、確定告知状態処理Bについて説明する。図28は、図26のステップS1804の確定告知状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2001では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップS2002に進み、オンの場合には、ステップS2003に進む。ステップS2002では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップS2007に進む。ステップS2003では、AT1種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。
具体的には、本例では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4〜10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10〜13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップS2004に進み、該当しない場合には、ステップS2007に進む。
ステップS2004では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2005では、ステップS2004のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2006に進む。ステップS2006では、AT1開始設定処理(詳しくは後述)を行った後に、ステップS2007に進む。ステップS2007では、その他の確定告知状態処理Bを行った後に、確定告知状態処理Bを終了する。
<AT1開始設定処理>
次に、図29を用いて、AT1開始設定処理について説明する。図29は、図28のステップS2006のAT1開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2051では、ATセット残回数カウンタを1つ減算し、次のステップS2052では、AT1初期回数抽選を行う。このAT1初期回数抽選では、抽選値等を用いてAT1状態のゲーム数(AT1ゲーム数)を決定するための抽選を行う。なお、AT1種別(高低)等に基づいて抽選を行ってもよいし、AT1ゲーム数は抽選で決定する例に限定されず、固定値でもよい。次のステップS2053では、ステップS2052のAT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定してステップS2054に進む。ステップS2054は、演出状態にAT1状態をセットした後に、AT1開始設定処理を終了する。
<AT1状態処理B>
次に、図30を用いて、AT1状態処理Bについて説明する。図30は、図26のステップS1806のAT1状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2101では、演出状態カウンタ=0であるか否か(AT1状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2102に進み、そうでない場合には、ステップS2103に進む。ステップS2102では、演出状態にAT1状態をセットした後に、ステップS2103に進む。ステップS2103では、その他のAT1状態処理Bを行った後に、AT1状態処理Bを終了する。
<AT2状態処理B>
次に、図31を用いて、AT2状態処理Bについて説明する。図31は、図26のステップS1810のAT2状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2301では、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数を加算した後、ステップS2302に進む。なお、このステップS2302では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数を加算する。
ステップS2302では、AT獲得枚数カウンタのカウント値が、AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値以上であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS2307に進み、該当する場合にはステップS2303に進む。
ステップS2303では、ATセット残回数カウンタが0より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS2304に進んで図29を用いて説明したAT1開始設定処理を行い、該当しない場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、演出状態カウンタに引戻し初期値(本例では、1)をセットし、次のステップS2306では、演出状態に引戻し状態をセットした後にステップS2307に進む。
ステップS2307では、その他のAT2状態処理Bを行った後に、AT2状態処理Bを終了する。その他のAT2状態処理Bでは、例えば、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する処理等を行う。
<引戻し状態処理B>
次に、図32を用いて、引戻し状態処理Bについて説明する。図32は、図26のステップS1812の引戻し状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2401では、引戻し状態=確定であるか否か(引戻しするか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2402に進み、該当しない場合には、ステップS2405に進む。ステップS2402では、ATセット回数抽選を行う。このATセット回数抽選では、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するATセット回数は2回である。なお、ATセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値(例えば、2回)でもよい。次のステップS2403では、ステップS2402のATセット回数抽選の抽選結果(ATセット回数)を、ATセット初期値としてATセット残回数カウンタに設定してステップS2404に進む。ステップS2404では、図29を用いて説明したAT1開始設定処理を行った後に、ステップS2407に進む。
ステップS2405では、演出状態カウンタ=0であるか否か(引戻し状態が終了したか否か)を判定し、該当する場合には、ステップS2406に進み、該当しない場合には、ステップS2407に進む。ステップS2406では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップS2407に進む。ステップS2407では、その他の引戻し状態処理Bを行った後に、引戻し状態処理Bを終了する。
<LMT状態処理B>
次に、図33を用いて、LMT状態処理Bについて説明する。図33は、図26のステップS1813のLMT状態処理Bの流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2501では、演出状態カウンタ=0であるか否か(LMT状態が終了したか否か)を判定する。演出状態カウンタ=0である場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、LMT状態処理Bを終了する。ステップS2502では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップS2503に進む。ステップS2503では、その他のLMT状態処理Bを行った後に、LMT状態処理Bを終了する。
<高ナビ状態終了処理>
次に、図34を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図34は、図10のステップS114の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップS2602では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。
ステップS2603では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップS2603の処理の後はステップS2606に進む。
ステップS2604では、高ナビ状態カウンタの値が0であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が0となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が0である場合には、ステップS2606に進み、そうでない場合には、ステップS2605に進む。
ステップS2605では、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS2606に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ>高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。
ステップS2606では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ190は消灯する。ステップS2607では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
<枚数表示関連処理>
次に、図35を用いて、第1副制御部400が実行する枚数表示関連処理について説明する。図35は、図12のステップS3301の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2701では、スタートレバー135の操作(以下、「レバオン」という場合がある。)を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップS2702に進み、操作を受け付けていない場合にはステップS2705に進む。ステップS2702では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
ステップS2703では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2704に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2704では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数情報のカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。なお、ステップS2704では、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新することで、AT2状態が終了するか否かの判定が可能なため、AT2状態が終了すると判定した場合に、AT2状態が終了することを示唆する表示(例えば、「LAST」の文字を含む画像の表示)等を行ってもよい。
ステップS2705では、1遊技が終了したか否かを判定し、1遊技が終了した場合にはステップS2706に進み、1遊技が終了していない場合(遊技中の場合)にはステップS2715に進む。ステップS2706では、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
ステップS2707では、3枚賭け遊技であるか否かを判定し、3枚掛け遊技の場合にはステップS2708に進み、3枚掛け遊技では無い場合(本例では、2枚掛け遊技の場合)にはステップS2712に進む。ステップS2708では、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
ステップS2709では、総獲得枚数が所定枚数に到達したか否か(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達したか否か)を判定し、該当する場合にはステップS2710に進み、該当しない場合にはステップS2715に進む。ステップS2710では、現在の演出状態がAT2状態またはLMT状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2711に進み、該当しない場合にはステップS2712に進む。
ステップS2711では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。所定枚数獲得表示の決定方法は特に限定されないが、本例では、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、設定値、所定枚数、および乱数値に基づいて所定枚数獲得表示を決定する。
例えば、ステップS2709において総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。
また、ステップS2709において総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。
また、ステップS2709において総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。
総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する表示(設定6示唆の表示)ということができる。
また、ステップS2709において総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。
ステップS2712では、ステップS2706で更新した総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、総獲得枚数表示の更新を行なうための表示更新処理を行い、次のステップS2713では、ステップS2708で更新したAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、AT2残獲得枚数表示を更新するための表示更新処理を行った後にステップS2714に進む。
ステップS2714では、ステップS2711で決定した所定枚数獲得表示を表示するための処理を行った後に、ステップS2715に進む。ステップS2715では、その他の枚数表示関連処理を行った後に、枚数表示関連処理を終了する。
なお、本例では、所定枚数獲得表示によって設定値に関する示唆を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、遊技台の他の内部状態(例えば、ATセットの残セット数や、ATに関する有利度(上乗せ確率が高い(または低い)等)に関するモードが設定可能な遊技台においては、当該モード)を示唆するものであってもよい。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示>
次に、図36〜図46を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100が備える各種カウンタのカウント値の更新と表示について説明する。図36〜図46は、それぞれ、各種カウンタのカウント値や各種演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様や表示されるカウント値をタイミングチャートと対応付けて示している。
ここで、各種カウンタのカウント値の更新と表示の説明に先立って、図36(a)を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御について詳細に説明する。図36(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。なお、図36(a)における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、その内容は上述の通りである。
<差枚数カウンタ>
図36(a)における「差枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理する差枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「差枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
主制御部300は、遊技終了時に(本実施形態では、演出状態制御処理B(図25)のステップS1704において)、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新した後、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。
例えば、図36(a)に示すように、レバオン前の差枚数カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、遊技終了時に、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する。
<AT2予定獲得枚数カウンタ>
図36(a)における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2予定獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
主制御部300は、レバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT1状態処理A(図21)およびAT2状態処理A(図22)において)、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(加算枚数)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2予定獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
例えば、図36(a)に示すように、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値が300の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
<AT2獲得枚数カウンタ>
図36(a)における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2獲得枚数カウンタ」は、他の制御部(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)が管理してもよい。
主制御部300は、演出状態がAT2状態であってレバオンを受け付けた場合に(本実施形態では、AT2状態処理A(図22)において)、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。よって、本実施形態では、演出状態がAT1状態の場合には、AT2獲得枚数カウンタは更新しないように構成している。なお、直前の遊技において再遊技役に入賞した場合には、当該遊技では遊技媒体の投入無しで遊技が可能なことから、当該遊技における投入枚数は0となる。
例えば、図36(a)に示すように、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が0の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、遊技終了時に(本実施形態では、AT2状態処理B(図31)において)、当該遊技における払出枚数をAT2獲得枚数カウンタに加算することでAT2獲得枚数カウンタのカウント値を更新した後、更新後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報(AT2獲得枚数情報)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
例えば、図36(a)に示すように、レバオン後のAT2獲得枚数カウンタのカウント値が−3の状態において、主制御部300が11枚の払出しを行った場合には、主制御部300は、遊技終了時に、AT2獲得枚数カウンタのカウント値(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値(本例では8)を示すAT2獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
<AT2残獲得枚数カウンタ>
図36(a)における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「AT2残獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、RAM408に記憶しているAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
例えば、図36(a)に示すように、レバオン前のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が300の状態において、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(−3)に基づいて、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300から303(=300−(−3))に更新する。なお、レバオン後において、当該AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では303)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信したAT2予定獲得枚数情報とAT2獲得枚数情報に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
例えば、図36(a)に示すように、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値が303の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)とAT2獲得枚数情報(8)に基づいて、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303から292(=300−8)に更新する。
<総獲得枚数表示カウンタ>
図36(a)における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「総獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部(例えば、主制御部300や第2副制御部500)が管理してもよい。
第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、RAM408に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
例えば、図36(a)に示すように、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が3枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(3)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42−3)に更新する。なお、レバオン後において、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
また、図示はしないが、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が42の状態において、主制御部300が2枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報(2)に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を40(=42−2)に更新する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に(本実施形態では、枚数表示関連処理(図35)において)、主制御部300から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
例えば、図36(a)に示すように、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が39の状態において、3枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。また、図示はしないが、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が40の状態において、2枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において11枚の払出しがあった場合には、第1副制御部400は、遊技終了時に、払出枚数情報(11枚)に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を51(=40+11)に更新する。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例>
次に、図36(b)〜図46を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例について説明する。
なお、各図における「低/高ナビ状態」の項目は、AT系の遊技状態(本例では、高ナビ状態または低ナビ状態)を示しており、各図における「演出状態」の項目は、AT系の各遊技状態における演出状態(本例では、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、またはLMT(リミット)状態)を示している。
また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「差枚数カウンタ」の項目は、差枚数カウンタのカウント値を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部300が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「AT2予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。また、各図における「AT2獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部300が管理(更新)するAT2獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。
また、各図における「条件装置」の項目は、各遊技における入賞役に対応するNo.(図7参照)を示している。なお、上述の通り、図7における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
また、各図における「BET」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数(BET数)を示している。また、各図における「AT2残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。各図における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第1副制御部400が管理(更新)するAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図36(a)を用いて説明した通りである。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1>
図36(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例1を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した例である。上述の通り、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)であり、例えば、或るゲーム数(例えば、20G)を消化した場合に終了する。一方、AT2状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値(例えば、200枚)に到達した場合に終了する。
<具体例1/AT1状態(ゲームR378)>
ゲームR378は、高ナビ状態における残りのゲーム数が378で、AT1状態における残りのゲーム数が28のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
ゲームR378は、演出状態がAT1状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?−1−?」の表示)を実行している。
また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が28であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST 28G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、AT2予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では0)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0−(0))に更新する。
次に、このゲームR378において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では0)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(0)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から0(=0−0)に更新する。
<具体例1/AT1状態(ゲームR377)>
次のゲームR377は、高ナビ状態における残りのゲーム数が377で、AT1状態における残りのゲーム数が27のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR377のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役1(条件装置No.5)に内部当選したことから、小役告知(本例では、小役1に内部当選したことを示唆する表示「!−!−!」の表示)を実行している。
また、AT1状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が27であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む表示(本例では、「LAST
27G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では30)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では0)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−(0))に更新する。
また、このゲームR377では、AT2予定獲得枚数加算抽選によってAT2予定獲得枚数の加算枚数が30枚に決定したことから、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。なお、AT2状態が枚数管理ではなくゲーム数管理である場合には、AT2状態における上乗せゲーム数を示唆する演出(例えば、AT2のゲーム数が30G上乗せされたことを示唆する「+30G」の文字を含む画像の表示)を実行してもよい。なお、演出状態がAT1状態である場合にはAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行わないように構成したが、表示してもよい。
次に、このゲームR377において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、小役1(条件装置No.5)に入賞したことから、小役1に対応する払出枚数(本例では3)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では3)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では8に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(3)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−0)に更新する。
<具体例1/AT1状態(ゲームR376)>
次のゲームR376は、高ナビ状態における残りのゲーム数が376で、AT1状態における残りのゲーム数が26のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
図示は省略するが、このゲームR376のレバオン後には、演出状態がAT1状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT1状態に対応するAT1演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT1状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を2択で報知する2択ナビ「?−1−?」の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では30)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では30)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を0から30(=30−(0))に更新する。
次に、このゲームR376において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、2択ナビの操作ミスをして小役4(条件装置No.8)の1枚役に入賞したことから、小役4の1枚役に対応する払出枚数(本例では、1枚)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では1)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では−2)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では8)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では6に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(1)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、演出状態がAT1状態であることから、AT2獲得枚数カウンタは更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む総払出枚数表示APの表示も行わない。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(30)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を30から30(=30−0)に更新する。
<具体例1/AT2状態(ゲームR349)>
ゲームR349は、高ナビ状態における残りのゲーム数が349で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR349のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が42であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
42枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では42)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を39(=42−3)に更新する。
次に、このゲームR349において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では42)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では50に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では39)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を50(=39+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が50であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
50枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<具体例1/AT2状態(ゲームR345)>
ゲームR345は、高ナビ状態における残りのゲーム数が345で3枚賭け遊技を行い、小役4(条件装置No.8)に内部当選したが、当該小役4に入賞しなかったゲームである。
このゲームR345では、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では310)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では310)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では16)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では13)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(13)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を297(=310−(13))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では58)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=58−3)に更新する。
このゲームR345の遊技終了時には、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞しなかったことから、メダルの払い出しを行うことなく、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では−3)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では55)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では55に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では13)に当該遊技における払出枚数(本例では、小役4(条件装置No.8)を取りこぼしたが、当該小役4に対応する払出枚数である11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では24)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(310)からAT2獲得枚数情報(24)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を286(=310−24)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では55)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を55(=55+0)に更新する。
本例では、内部当選役に入賞しなかった場合(内部当選役を取りこぼした場合)であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数(本例では、11)をAT2獲得枚数カウンタに加算するため、AT2状態において獲得可能な遊技媒体の枚数は少なくなる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2>
図37は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例2を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行し、AT2状態において差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<具体例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
<具体例2/AT2状態(ゲームR207)>
ゲームR207は、高ナビ状態における残りのゲーム数が207で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
本例のゲームR207は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態である点ではゲームR221と同じであるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において所定枚数獲得表示を一度行った後は、それ以降のAT2状態においては所定枚数獲得表示を行わないように構成しているため、ゲームR207では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
本例に係るスロットマシンは、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(本例では、差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において遊技が行われる毎に第一のカウンタの第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、表示手段(本例では、演出画像表示装置157)は、前記第一のカウント値が所定値(本例では500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(本例では、図37に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示(本例では、図37に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)が表示されないように構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3>
図38は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例3を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達してから該所定枚数を下回った後、AT2状態において、再度、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<具体例3/AT1状態(ゲームR243)>
ゲームR242は、高ナビ状態における残りのゲーム数が243で、AT1状態における残りのゲーム数が20のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR243の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR243では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例3/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498−0)に更新する。
次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を498(=498+0)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<具体例3/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示(本例では、図38に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)が表示可能に構成されている。
また、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が所定値(本例では、500)に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度、該所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは所定枚数獲得表示(本例では、図38に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG)は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる。
また、第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値よりも第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4>
図39は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例4を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。
<具体例4/AT1状態(ゲームR223)>
ゲームR223は、高ナビ状態における残りのゲーム数が223で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(AT1状態の最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR223の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR223では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。また、本例のゲームR243でも、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例4/AT2状態(ゲームR222)>
ゲームR222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR222のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を含む画像)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514−0)に更新する。
次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を280(=280−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR222は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR222では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例4/AT2状態(ゲームR221)>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が280であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
280枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を283(=280−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514−3)に更新する。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では522に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を272(=280−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているが、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であり、11枚のメダルの払い出しのある入賞役に入賞したことから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、AT1状態)から第二の遊技期間(本例では、AT2状態)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方の表示(本例では、図39に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5>
図40は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例5を示した図である。
本例は、設定4以上の或る設定値に設定された遊技台で、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<具体例5/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が450であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
450枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を447(=450−3)に更新する。
次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では450)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では458に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では447)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を458(=447+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が458であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
458枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では456)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が456枚に到達し、かつ、設定値が設定4以上であることを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1(本例では、「456枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
なお、本例では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達した場合に、設定値が設定4以上であることを示唆する表示を行っているが、本発明はこれに限定されず、総獲得枚数が555枚または666枚に到達した場合と同様に、設定値が設定5または設定6を示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が246枚に到達した場合と同様に、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることを示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が135枚に到達した場合と同様に、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることを示唆する表示を行ってもよい。
<具体例5/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が252であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
252枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では48)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では45)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(45)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を255(=300−45))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では45)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では56)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(56)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を244(=300−56)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が500であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
500枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では、500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では、456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例では、AT2状態)において、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。
また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6>
図41(a)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例6を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)に到達した後で第二の所定枚数(本例では500)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。
<具体例6/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(456枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例6/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例6/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514−0)に更新する。
次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では514)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では514に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を514(=514+0)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が514であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
514枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例6/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では514)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を511(=514−3)に更新する。
次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では511)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では519に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では511)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を522(=511+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が522であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
522枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、456)と第二の所定値(本例では、500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、所定値の数値が大きい方)の表示(本例では、図41(a)に示す、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が大きい方の表示のみを表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が小さい方の表示のみを表示してもよいし、抽選で選択された方の表示のみを表示してもよい。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7>
図41(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例7を示した図である。
本例は、図41(a)を用いて説明した具体例6の続きを示しており、AT2状態において、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行った後に2枚掛け遊技が行われ、差枚数が第一の所定枚数(本例では456)を下回った後で、再度、第一の所定枚数(本例では456)に到達した例である。なお、本例では、ゲームR237〜R176の期間に亘って2枚遊技を行う例を示しているが、同期間において3枚掛け遊技を行ってもよいし、2枚掛け遊技と3枚掛け遊技の両方を行ってもよい。
<具体例7/AT2状態(ゲームR174)>
ゲームR174は、高ナビ状態における残りのゲーム数が174で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR174の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR174では、総獲得枚数が第一の所定枚数(456枚)に到達しているが、AT2状態のゲームR238において、一度、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGを行っていることから、456枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値または総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)と第二の所定値(本例では500)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例ではAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間において第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG)のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8>
図42は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例8を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT2状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した例である。
<具体例8/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3)))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では450)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
<具体例8/AT2状態(ゲームR227)>
ゲームR227は、高ナビ状態における残りのゲーム数が227で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR227のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が244であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
244枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が554であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
554枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では56)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では53)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(53)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を247(=300−53))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では554)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を551(=554−3)に更新する。
次に、このゲームR227において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では554)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では562に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では53)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では64)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(64)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を236(=300−64)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では551)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を562(=551+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が562であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
562枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームR227では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達し、かつ、設定値が設定5以上であることを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第二の所定値(本例では500)に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値(本例では456)に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示可能に構成されており、第二の遊技期間(本例ではAT2状態である期間)において、第一のカウント値(本例では差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では456)に到達して第一の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値(本例では、500)に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示(本例では、図40に示す、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示TG2)が表示可能に構成されている。
また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(本例では、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示(本例では、設定値が設定4以上であることを示唆する表示)である。
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9>
図43は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例9を示した図である。
本例は、高ナビ状態において演出状態がAT1状態→AT2状態の順番で移行した場合に、AT1状態において、差枚数が第一の所定枚数(本例では500)に到達した後で第二の所定枚数(本例では555)に到達した状態で、AT2状態に移行した例である。
<具体例9/AT1状態(ゲームR265)>
ゲームR265は、高ナビ状態における残りのゲーム数が265で、AT1状態における残りのゲーム数が25のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR265の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR265では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例9/AT1状態(ゲームR247)>
ゲームR247は、高ナビ状態における残りのゲーム数が247で、AT1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(最終ゲーム)であって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
第1副制御部400は、ゲームR247の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR247では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達しているが、演出状態がAT1状態であり、AT2状態(またはLMT状態)ではないことから、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例9/AT2状態(ゲームR239)>
ゲームR239は、高ナビ状態における残りのゲーム数が239で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR239のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、再遊技役1(条件装置No.2)に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知(本例では、Replay(再遊技)の「R」の文字を3つ含む画像)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では0)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(0)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570−0)に更新する。
次に、このゲームR239において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部300は、再遊技役1(条件装置No.2)に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数(本例では0)から投入枚数(本例では0)を減算した値(本例では0)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では570に更新した後、投入枚数情報(0)と払出枚数情報(0)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では0)に当該遊技における払出枚数(本例では0)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では0)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(0)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を300(=300−0)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)に払出枚数情報(0)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を570(=570+0)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR239は、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、AT2状態において1枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームR239では、獲得したメダルの枚数が555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
<具体例9/AT2状態(ゲームR238)>
ゲームR238は、高ナビ状態における残りのゲーム数が238で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が300のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR238のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が300であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
300枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が570であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
570枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では300)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では300)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では0)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では−3)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(−3)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を303(=300−(−3))に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では570)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を567(=570−3)に更新する。
次に、このゲームR238において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では570)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では578に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では−3)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では8)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(300)からAT2獲得枚数情報(8)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を292(=300−8)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では567)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を578(=567+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が578であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
578枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR238では、総獲得枚数が所定枚数(555枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、抽選に当選した場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では555)に基づいた所定枚数獲得表示を行い、抽選に当選しなかった場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値以外の或る値(本例では、500)に基づいた所定枚数獲得表示を行うに構成している。
このため、抽選に当選した場合には、図43(a)に示すように、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa(本例では、「555枚突破」の文字列を含む表示)を行い、抽選に当選しなかった場合には、図43(b)に示すように、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGb(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行う。
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)が第一の所定値(本例では、500)と第二の所定値(本例では、555)の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間(本例では、演出状態がAT1状態である期間)から第二の遊技期間(本例では、演出状態がAT2状態である期間)に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示(本例では、500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)と第二の所定枚数獲得表示(本例では、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示)のうちのいずれか一方(本例では、抽選で当選した方)の表示(本例では、図43(a)に示す、555枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TGa)が表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示(または、抽選で当選しなかった方の表示)を表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示のみを表示してもよい。また、第一の遊技期間において第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達した場合には、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値が大きい方の表示(または、所定値が小さい方の表示)を抽選結果に関わらず必ず表示するように構成してもよい。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10>
図44(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例10を示した図である。
図44(a)に示す例は、AT2状態において3枚掛け遊技のみが行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
<具体例10/AT2状態(ゲームR221),3枚掛け遊技>
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を495(=498−3)に更新する。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では495)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を506(=495+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されている。
また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(a)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図44(a)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行されて第一の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されている。
<具体例10/AT2状態(ゲームR221),2枚掛け遊技>
図44(b)に示す例は、AT2状態において2枚掛け遊技後に3枚掛け遊技が行われ、差枚数が所定枚数(本例では500)に到達した例である。
ゲームR221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR221のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では498)から投入枚数情報(2)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を496(=498−2)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、2枚掛けの小役4に対応する払出枚数(本例では11のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では2)を減算した値(本例では9)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では507に更新した後、投入枚数情報(2)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では496)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を507(=496+11)に更新する一方で、2枚掛け遊技であることから、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DPの表示も更新しない。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<具体例10/AT2状態(ゲームR220),3枚掛け遊技>
ゲームR220は、高ナビ状態における残りのゲーム数が220で、AT2状態におけるメダルの予定獲得枚数(AT2予定獲得枚数)が280のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
このゲームR220のレバオン後には、演出状態がAT2状態であることから、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。
また、レバオン時のAT2状態における残りの獲得可能枚数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)が272であることから、当該獲得可能数(AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を示す画像を含む残枚数表示DP(本例では、「残り
272枚」の文字を含む画像の表示)を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が507であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
507枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
続いて、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、AT2予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果(本例では0)を、レバオン前のAT2予定獲得枚数カウンタ(本例では280)に加算した後、更新後のAT2予定獲得枚数カウンタのカウント値(本例では280)を示すAT2予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第1副制御部400に送信するとともに、レバオン前のAT2獲得枚数カウンタ(本例では8)から当該遊技における投入枚数(本例では3)を減算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では5)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、主制御部300がレバオンを受け付けたことを契機として、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(5)を減算し、レバオン後のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を275(=280−5)に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では507)から投入枚数情報(3)を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を504(=507−3)に更新する。
次に、このゲームR220において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では507)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では515に更新した後、投入枚数情報(3)と払出枚数情報(11)とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信するとともに、AT2獲得枚数カウンタ(本例では5)に当該遊技における払出枚数(本例では11)を加算した後、更新後のAT獲得枚数カウンタのカウント値を示すAT2獲得枚数情報(本例では16)を含んだコマンドを第1副制御部400に送信する。
また、第1副制御部400は、遊技終了時に、AT2予定獲得枚数情報(280)からAT2獲得枚数情報(16)を減算し、遊技終了時のAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を264(=280−16)に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では504)に払出枚数情報(11)を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を515(=504+11)に更新する。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が515であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
515枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
第1副制御部400は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
本例のゲームR220では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)および第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。
また、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図44(b)に示す残枚数表示DP)および第二の表示(本例では、図44(b)に示す総払出枚数表示AP)の両方の表示が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行されて第二の結果(本例では、遊技媒体の払出数が使用数である3とは異なる11)だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値(本例では、差枚数カウンタのカウント値)、第二のカウント値(本例では、AT2残獲得枚数表示カウンタ)および第三のカウント値(本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値)のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
図44(c)は、図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図であり、図44(d)は、図44(b)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った場合には、図44(c)に示すように、当該ゲームRnの遊技終了時に(図44(c)において符号T1で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。
一方、ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図44(d)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、当該ゲームRnの遊技終了後、次回のゲームRn+1のBET操作の受付時に(図44(d)において符号T2で示すタイミングで)、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新する。
すなわち、本例に係るスロットマシンでは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)において、3枚掛け遊技と2枚掛け遊技とで、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の表示を更新するタイミングが異なっている。
図45(a)は、図44(a)を用いて説明した3枚掛け遊技の後に2枚掛け遊技を行い、再度、3枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。
ゲームRnにおいて3枚掛け遊技を行った後にゲームRmにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図45(a)に示すように、当該ゲームRmにおいてフリーズ演出FGが実行される場合があり、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST
2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。
ここで、図18を用いて説明したように、高ナビ状態共通処理Aでは、高ナビ状態カウンタの値が、LMT移行値A(本例では、19)以下である場合、または、差枚数カウンタの値が、LMT移行値B(本例では、1840)以上である場合に、フリーズ情報(フリーズ演出を実行するための各種情報)をセットするように構成しており、フリーズ情報がセットされた場合に、例えば、図45(a)に示すフリーズ演出FGが実行される。
すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図45(a)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図45(a)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
図45(b)は、図44(d)を用いて説明した2枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
ゲームRnにおいて2枚掛け遊技を行った場合には、図45(b)に示すように、当該ゲームRnにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面SPを表示して第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)のいずれも表示せず、その後に再度、3枚掛け遊技を行った場合には、当該ゲームRmのBET操作の受付時に、第一の表示(残枚数表示DP)および第二の表示(総払出枚数表示AP)の両方の表示を更新した後にフリーズ演出FGが実行され、第一の表示(残枚数表示DP)が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数MP(本例では、「LAST
2240/2400」の文字を含む画像の表示)に変化する場合がある。
すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態(本例では、AT2状態)であって第一の表示(本例では、図45(b)に示す残枚数表示DP)が表示されている状態で第二の遊技(本例では、2枚掛け遊技)が実行され、その後に第一の遊技(本例では、3枚掛け遊技)が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示(本例では、図45(b)に示す差枚数表示MP)が表示可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1>
図45(c),(d)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例1を示した図である。
図45(c)に示す例は、AT2状態の或る遊技において第3停止後にボタン演出が行われ、演出用操作手段の操作を受け付けた場合に、上乗せ演出を行う例である。
本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!−!−!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行う。そして、演出用操作手段(演出ボタン)の操作を受け付けた場合に、AT2のための上乗せ演出UG(本例では、AT2予定獲得枚数が30枚増加したことを示唆する「+30枚」の文字を含む画像の表示)を行っている。
すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図45(c)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。
図45(d)に示す例は、AT2状態の或る遊技において所定枚数獲得表示が開始された後に、図45(c)を用いて説明したボタン演出が行われる例である。
本例では、AT2状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出CG(本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性(チャンス)を示唆する表示「!−!−!」の表示)を表示した後、第3停止を受け付けた場合に(遊技終了時に)、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)と、演出用操作手段(本例では、図示しない演出ボタン)の操作を促すボタン演出BG(本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ!」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示)を行っている。また、本例では、ボタン演出BGの少なくとも一部に、所定枚数獲得表示TGの少なくとも一部がオーバーラップされるが、所定時間の経過後(例えば、5秒後)に所定枚数獲得表示TGが消去され、ボタン演出の全てが視認可能となる。
すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段(本例では、ストップボタン137〜139)の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段(本例では、演出ボタン)が操作されるよりも前に、所定枚数獲得表示(本例では、図45(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて或る演出(本例では、図45(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されている。
本例に係るスロットマシンによれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
なお、演出用操作手段(演出ボタン)の操作がなく投入操作やレバオンした場合に、上乗せ演出UGが実行されるように構成してもよいし、逆に実行されないように構成してもよい。また、実行されるように構成した場合においては、図45(d)に示す所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGの表示タイミングが重なる場合があってもよい。また、図45(d)において演出用操作手段(演出ボタン)の操作があった場合に、所定枚数獲得表示TGと上乗せ演出UGが重なるが、投入操作やレバオンした場合には所定枚数獲得表示TGの表示が消えるため、上乗せ演出UGの表示と重なることがない。
<各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2>
図46(a),(b)は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例2を示した図である。
上記実施形態1においては、AT2状態を、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるAT状態(差枚数管理のAT状態)としたが、本発明はこれに限定されず、AT1状態と同様に、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としてもよい。
図46(a)は、ゲームR222とゲームR221において3枚掛け遊技を行った例を示している。
<変形例2/AT2状態(ゲームR222)>
ゲーム222は、高ナビ状態における残りのゲーム数が222で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
ゲームR222は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が2であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST
2G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が490であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
490枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
次に、このゲームR222において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では490)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では498に更新している。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が1のゲームであって、3枚賭け遊技を行ったゲームである。
ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、小役4(条件装置No.8)に内部当選したことから、AT2状態に対応する操作ナビ(本例では、小役4の正解操作順序を報知する操作「2−1−3」の表示)を実行している。また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)が1であることから、当該ゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RG(本例では、「LAST
1G」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、レバオン時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
次に、このゲームR221において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部300は、小役4(条件装置No.8)に入賞したことから、小役4に対応する払出枚数(本例では11)のメダルの払い出しを行った後に(遊技終了時に)、払出枚数(本例では11)から投入枚数(本例では3)を減算した値(本例では8)を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値(本例では498)に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では506に更新している。
また、遊技終了時の総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が506であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
506枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
また、本例のゲームR221では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
図46(b)は、ゲームR222において3枚掛け遊技を行った後に、ゲームR221において2枚掛け遊技を行い、その後のゲームR220において3枚掛け遊技を行った例を示している。なお、ゲームR222とゲームR220の3枚掛け遊技については、図46(a)を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。
<変形例2/AT2状態(ゲームR221)>
ゲーム221は、高ナビ状態における残りのゲーム数が221で、AT2状態における残りのゲーム数が2のゲームであって、2枚賭け遊技を行ったゲームである。
ゲームR221は、演出状態がAT2状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置157を用いて、AT2状態に対応するAT2演出を実行するとともに、2枚掛け遊技用の小役4(条件装置No.18)に内部当選したことから操作ナビは表示していない。
また、主制御部300は、レバオンを受け付けた後に、2枚掛け遊技であることから、演出状態カウンタのカウント値は更新せず、また、AT2状態における残りのゲーム数(演出状態カウンタのカウント値)を示す画像を含む残ゲーム表示RGも更新しない一方で、総払出枚数(総獲得枚数表示カウンタのカウント値)が498であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示AP(本例では、「TOTAL
498枚」の文字を含む画像の表示)を実行している。
<本願発明1−1>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図47や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図47や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数(使用数と払出数に基づくものも含む)に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図47や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図47や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図47や図36(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図47は、本願発明1−1の概要を示した図である。
本願発明1−1に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。
なお、本願発明1−1に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二のカウンタ」は、「前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。また、本発明に係る「第一の表示」は、第二のカウント値に関する値を示す表示であればよく、第二のカウント値そのものを示す値であってもよいし、第二のカウント値と他の値の演算によって算出された値であってもよい。
また、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタ(例えば、図47や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間は、少なくとも前記第一の有利遊技状態での遊技期間を含む期間であり、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図47や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図47や図36(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態(例えば、図47(B)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第三の表示(例えば、図45(a)等に示す差枚数表示MP)であり、前記第三の表示の表示態様と前記第二の表示の表示態様は異なる表示態様であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行され、その後に前記第一の遊技が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
また、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記第一の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記有利状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合があるように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合がない一方で、第二の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合があるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
<本願発明1−2>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図48や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図48や図36(a)等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図48や図37等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図48(A)や、図44(a)のゲームR221を参照)、前記或る遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されている(例えば、図48(B)や、図44(b)のゲームR211を参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図48は、本願発明1−2の概要を示した図である。
本願発明1−2に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により第一のカウント値が所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値は更新するため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
なお、本願発明1−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、図48や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、図48や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、図48や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、図48や図36(a)等に示すAT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図48や図36(b)等に示す残枚数表示DP)であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態(例えば、図47(A)に示す状態や、図44(a)のゲームR221で示す状態)で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
また、前記第一の遊技の実行によって或る役(例えば、小役4(条件装置No.8))に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数到達表示が表示されないように構成されており、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数到達表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図38や図39のゲームR211を参照)。
このような構成とすれば、遊技者にとって好ましい状態で表示するため、遊技者に、より達成感を感じさせることができる場合がある。また、入賞によって演出を行うように構成している場合には、入賞演出との相乗効果で遊技をさらに盛り上げることが可能である。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第二の表示(例えば、図48や図36(b)等に示す総払出枚数表示AP)であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
<本願発明1−3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−3」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図49や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図49や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値(例えば、500)に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49や図37等に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第二の遊技期間において前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度、該所定値に到達した場合であっても前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており(例えば、図49(A)や、図41(b)のゲームR174参照)、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている(例えば、図49(B)や、図37のゲームR221参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図49は、本願発明1−3の概要を示した図である。
本願発明1−3に係る遊技台によれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。また、第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示が表示可能なため、所定枚数獲得表示によって遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
遊技状態をまたいでいる場合(かつ移行していることを察知可能な遊技者)は、新たな有利遊技状態に対して期待感を抱いて移行前の有利遊技状態とは切り離して考える者が多いので、そのような遊技者に対しては所定枚数到達表示を行うことで、新たな有利遊技状態に対して適度に煽ることができ、基準となる枚数を報知することで、新たな遊技状態での増加枚数を把握しやすい場合がある。
なお、本願発明1−3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。
また、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度該所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは前記所定枚数獲得表示は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい(例えば、図49(C)や、図38のゲームR221参照)。
このような構成とすれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
また、前記第一の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値(例えば、一遊技当たりの純増枚数)よりも前記第二の遊技期間における1遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されていてもよい。
このような構成とすれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
また、或る演出(例えば、図49(A),図36(b),図45(c),同図(d)に示す上乗せ演出UGや、図45(c),同図(d)に示すボタン演出BG)を実行可能に構成されており、前記第二の遊技期間における前記或る演出の実行頻度よりも前記第一の遊技期間における前記或る演出の実行頻度の方が高く構成されており、前記或る演出は、前記第二の遊技期間の利益に関する演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技期間においても第二の遊技期間に対する期待感を高めることができ、第一の遊技期間から第二の遊技期間に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
なお、本発明に係る「第二の遊技期間の利益に関する演出」は、AT2上乗せ演出やボタン演出に限定されず、例えば、普通のゲーム数管理ATのゲーム数、ナビ回数管理AT(押し順ベルのナビを何回行うかで管理するAT)のナビ回数、AT2のモードアップ(モードが良いと上乗せ確率が高い、上乗せ枚数が多い、その両方の組合せ)に関する演出等も含まれる。
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、演出用操作手段(例えば、図示しない演出ボタンや、図1に示すベットボタン130)と、を備え、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されるよりも前に、前記所定枚数獲得表示(例えば、図45(d)に示す所定枚数獲得表示TG)が表示開始可能に構成されており、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出(例えば、図45(c),同図(d)に示すボタン演出BG)が実行開始可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
なお、前記演出用操作手段以外の操作手段(例えば、図1に示すベットボタン130やスタートレバー135)が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行開始可能に構成してもよいし、前記演出用操作手段以外の操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行しないように構成してもよい。
また、複数種類のフリーズ演出(例えば、図45(a),同図(b)に示すフリーズ演出FG)を実行可能に構成されており、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における第一のタイミング(例えば、レバオンを受け付けたタイミング)で行われる第一のフリーズ演出(例えば、リール110〜112をロックさせる演出等)であり、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、1遊技における前記第一のタイミングとは別の第二のタイミング(例えば、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作のいずれかを受け付けたタイミング)で行われる第二のフリーズ演出(例えば、画面が暗転する演出、上乗せ演出、ED演出開始時演出等)であり、前記第二の遊技期間において、前記第一のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合があるように構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第二のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、一般的に期待感が高いフリーズ演出を優先して実行可能にしつつ、なるべく所定枚数獲得表示を表示可能にすることで、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
<本願発明1−4>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明1−4」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157)と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、図50や図36(a)等に示す差枚数カウンタ)を備え、前記或る遊技期間において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、図50や図36(a)等に示す差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間(例えば、演出状態がAT1状態である期間)および第二の遊技期間(例えば、演出状態がAT2状態である期間)を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示(例えば、図50(A)や図40に示す所定枚数獲得表示TG1)および第二の所定枚数獲得表示(例えば、図50(A)や図40に示す所定枚数獲得表示TG2)を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値(例えば、456)に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値(例えば、500)に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達する前であって該第一のカウント値が前記第一の所定値に到達した場合に前記第一の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図50(A)や、図40のゲームR238参照)、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達して前記第一の所定枚数獲得表示が表示された後であって該第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合に前記第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており(例えば、図50(A)や、図40のゲームR227参照)、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能に構成されている(例えば、図50(B)や、図41(a)のゲームR238や、図43のゲームR238参照)、ことを特徴とする遊技台である。なお、図50は、本願発明1−4の概要を示した図である。
本願発明1−4に係る遊技台によれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
なお、本願発明1−4に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい(例えば、図41(b)のゲームR174参照)。
このような構成とすれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者(一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者)に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)のうちの該第一の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示を複数回、表示することになるため、遊技者の見落としを防止できるとともに、また、所定値が小さい方から所定枚数獲得表示を行なうため、適度に射幸心を刺激して遊技者に達成感を与えることができる。
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値(例えば、1000)に対応する表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値(例えば、456)と前記第二の所定値(例えば、500)の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示(例えば、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示)と前記第二の所定枚数獲得表示(例えば、500枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示)の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないが前記第三の所定枚数獲得表示(例えば、1000枚に到達したことを示唆する第三の所定枚数獲得表示)は表示可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができることに加えて、適切なタイミングで遊技者に達成感を与えることができる。
また、前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示(例えば、図40に示す、456枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示TG1)は、設定値を示唆する設定示唆演出(例えば、設定値が設定4以上であることを示唆する演出)としての表示であってもよい。
このような構成とすれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、AT1状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるAT状態(ゲーム数管理のAT状態)としたが、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ベルナビ回数管理等の複数のATタイプから抽選で決定されるように構成してもよい。
また、AT2状態において2択ナビを実行してもよく、例えば、図31に示すAT2状態処理BのステップS2301では、操作ナビで全ての押し順をナビしている場合に操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに11を加算し、2択ナビ時に第1停止操作はナビに従って操作され、第2停止操作をミスした場合には、AT2獲得枚数カウンタに1を加算し、2択ナビ時に第1停止操作をナビに従わずに操作して0枚になった場合であっても、AT2獲得枚数カウンタに11を加算するように構成してもよい。
また、AT1状態では総獲得枚数である「TOTAL〇枚」を表示しないように構成してもよいし、AT1状態ではAT2予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行ってもよいし、+30等の表示そのものを積み重ねるような表示を行ってもよい。
また、例えば、図40に示す所定枚数獲得表示TG1(456枚突破)を表示する第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG2(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間と、図41に示すような、AT1状態で差枚数カウンタのカウント値が500枚を超えている場合に、続くAT2状態での第3停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示TG(500枚突破)の表示開始タイミングまでの時間が異なっていてもよい。
[実施形態2]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態2に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、本実施形態2においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図51〜図83は、原則として実施形態2の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態2の説明では図51〜図83に示す符号を優先する。
<第一の有利遊技状態、第二の有利遊技状態>
図51(a)は、本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図であり、図51(b)は、通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。
本発明に係る「第一の有利遊技状態」は、操作手段の操作情報の報知に関して通常遊技状態(低ナビ状態)よりも有利な状態であって、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成される遊技であり、本例のノーマル状態が「第一の有利遊技状態」の一例に該当する。図51(a)に示すように、本例のノーマル状態は、NM1状態、NM2状態、および、NM3状態によって構成され、NM2状態は、さらに、季節1、季節2、・・・季節N(Nは正の整数)、および、CZ(チャンスゾーン)状態によって構成される。
ここで、「操作情報」とは、例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報のことである。
本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であり、本例のAT1状態が「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図51(a)に示すように、本例のAT1状態は、AT1種別「高」とAT1種別「低」の2種類があり、このAT1種別は、上述のAT種別抽選によって決定される。
図51(b)(1)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低または高)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を2回にわたって実行する例を示している。なお、ノーマル状態におけるセット遊技は、本例に限定されず、例えば、「NM1状態→NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態」をセット遊技としてもよい。
図51(b)(2)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→AT1状態(低)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を複数回にわたって実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のNM3状態から確定告知状態を経由せずにAT1状態(低)に移行する。
図51(b)(3)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低または高)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、1回目のセット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を1回実行した後、2回目のセット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→・・・CZ状態))を1回実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のNM2状態のCZ状態からNM3状態を経由せずに確定告知状態に移行する。
図51(b)(4)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→AT1状態(高優遇)の順番で移行して、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を1回だけ実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のNM3状態から確定告知状態を経由せずにAT1状態(高優遇)に移行する。
図51(b)(5)に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→通常遊技状態→ノーマル状態→・・・の順番で移行し、ノーマル状態では、セット遊技(本例では、NM1状態→NM2状態(季節1→・・・→季節N)→NM3状態)を1回または複数回にわたって実行する例を示している。
図51(c)は、本発明に係る「第二の有利遊技状態」の変更例を示した図であり、本例のCZ2(チャンスゾーン2)状態も「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図51(c)に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→CZ2状態→確定告知状態(または、通常遊技状態)の順番で移行している。すなわち、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、AT(例えば、上述のAT1状態)に限定されず、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であればよく、AT以外の遊技状態(例えば、本例のCZ2状態や、確定告知状態、ジャッジ状態等)であってもよい。
<各種テーブル>
次に、スロットマシン100が備える各種テーブルについて詳細に説明する。
<高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブル>
図52(a)は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は設定値(本例では、設定1〜設定6)を表し、横軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1〜10)を表している。
主制御部300は、後述するNM1状態処理Bの高ナビ状態シナリオ抽選において、この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号(高ナビ状態シナリオ)を選択する。例えば、設定値が設定1の場合には、20/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定2の場合には、14/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定3の場合には、18/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定4の場合には、12/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定5の場合には、16/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定6の場合には、10/100の確率でシナリオ1が選択される。
本例に係る高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルでは、シナリオ1,3,7,8は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ2,4,6,9は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ5は、設定値が大きいほど選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ10は、設定値に関わらず当選確率が同一である。なお、設定値とシナリオ番号の当選確率の関係は、本例に限定されず、例えば、シナリオ10の当選確率を設定値毎に変更してもよいし、シナリオ1〜9のいずれか一つまたは複数の当選確率を設定値に関わらず同一にしてもよい。
また、設定値が低いほど、天井率(後述する周期カウンタの値が、天井周期値(本例では、5)を超える確率)が高く、リセット率(後述する高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ番号8または9に対応するシナリオ)が選択される確率)が高くてもよいし、反対に、設定値が高いほど、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。また、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよいし、反対に、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。
<高ナビ状態シナリオテーブル>
図52(b)は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオテーブルにおいて、縦軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1〜10)を表し、横軸は周期(本例では、周期1〜5)を表している。
主制御部300は、後述する周期開始設定処理の当該周期種別設定において、この高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を設定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ1の場合には、周期が周期1,2,4のときに周期種別Cを設定し、周期が周期3,5のときに周期種別Bを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ6の場合には、周期が周期1のときに周期種別Cを設定し、周期が周期2のときに周期種別Bを設定し、周期が周期3のときに周期種別Sを設定する。
また、シナリオ番号がシナリオ8、9の場合(後述する高ナビ状態リセットシナリオの場合)と、シナリオ番号がシナリオ10の場合(後述するAT確定シナリオの場合)には、周期は周期1のみであり、シナリオ8では周期種別Cを設定し、シナリオ9では周期種別Aを設定し、シナリオ10では周期種別Sを設定する。
<発展季節決定用抽選テーブル>
図52(c)は、発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この発展季節決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を表し、横軸は発展季節(本例では、1年目春〜冬(1〜4),2年目春(5),2年目夏(6),2年目秋(7),2年目冬(8),3年目春(9))を表している。
主制御部300は、後述する周期開始設定処理の発展季節抽選において、この発展季節決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。例えば、周期種別が周期種別Cの場合には、60/100の確率で2年目春を選択し、30/100の確率で2年目夏を選択し、6/100の確率で2年目秋を選択し、3/100の確率で2年目冬を選択し、1/100の確率で3年目春を選択する。
<CZ移行抽選テーブル>
図52(d)は、CZ移行抽選テーブルの一例を示す図である。このCZ移行抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を表し、横軸は周期(本例では、周期1〜5)を表している。
主制御部300は、後述するNM2状態処理AのCZ移行抽選において、このCZ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別,周期,および乱数値に基づいて、CZ移行抽選の当否を決定する。図52(d)に示すように、本例のCZ移行抽選テーブルでは、周期が周期2〜5の場合よりも周期が1の場合の方がCZに移行し難い(ATの当選確率が低くなる)ように構成されている。これは、射幸性を抑えるとともに、AT状態と非AT状態のメリハリをつけるためである。
例えば、周期種別が周期種別Cの場合には、周期が周期1のときに、低確率(例えば、5/100の確率)でCZ移行抽選に当選し、周期が周期2〜5のいずれかのときに、中確率(例えば、30/100の確率)でCZ移行抽選に当選する。また、周期種別が周期種別Sの場合には、周期が周期1のときに、低確率(例えば、5/100の確率)でCZ移行抽選に当選し、周期が周期2,3のいずれかのときに、高確率(例えば、90/100の確率)でCZ移行抽選に当選する。なお、低確率、中確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。
なお、CZの移行確率とは無関係に、周期1におけるAT移行抽選の当選確率を低くしてもよい。また、ノーマル状態のNM2状態からAT1状態に移行する場合よりも、ノーマル状態のNM2状態からCZ状態を経由してAT1状態に移行する場合の方がAT移行抽選の当選確率が低くてもよい。ジャッジ演出(CZ状態)におけるAT移行抽選の当選確率は周期とは無関係に同一であるため、ジャッジ演出に対する遊技者の期待感の減退を防止できる場合がある。
<AT昇格抽選テーブル>
図52(e)は、AT昇格抽選テーブルの一例を示す図である。このAT昇格抽選テーブルにおいて、横軸は周期(本例では、周期1〜5)と抽選値(数値は省略)を表している。
主制御部300は、後述するNM3状態処理AのAT昇格抽選において、このAT昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。図52(e)に示すように、本例のAT昇格抽選テーブルでは、周期が周期2〜5の場合よりも周期が1の場合の方が、AT1種別が「低」から「高」に昇格しやすい(特典が獲得しやすい)ように構成されている。
例えば、周期が周期1の場合には、高確率(例えば、90/100の確率)でAT昇格抽選に当選し、周期が周期2〜5のいずれかの場合には、低確率(例えば、10/100の確率)でAT昇格抽選に当選する。なお、低確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。
<AT移行可能ポイント決定用抽選テーブル>
図53(a)は、AT移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このAT移行可能ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸はポイント数を表し、横軸は抽選値(数値は省略)を表している。
主制御部300は、後述する周期開始設定処理のAT移行可能ポイント抽選において、このAT移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、AT移行可能ポイント(AT状態への移行が可能かどうかを判定するためのポイント)を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、AT移行可能ポイント抽選により、AT移行可能ポイントとして0〜900PT(ポイント)の数値範囲のポイントを選択する。
<AT移行ポイント決定用抽選テーブル>
図53(b)は、AT移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このAT移行ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は入賞役を表し、横軸は抽選値(数値は省略)と加算ポイント(数値は省略)を表している。
主制御部300は、後述するNM1状態処理AやNM2状態処理AのAT移行ポイント抽選において、このAT移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、AT移行ポイント(初期値0)に加算する加算ポイントを決定する。抽選値と加算ポイントの記載は省略するが、本例では、AT移行ポイント抽選により、加算ポイントとして0〜50PT(ポイント)の数値範囲のポイントを選択する。
<AT移行ポイント演出テーブル>
図53(c)は、AT移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。このAT移行ポイント演出テーブルにおいて、縦軸はAT移行ポイントを表し、横軸は演出態様を表している。
本実施形態2に係るスロットマシン100では実行しないが、主制御部300は、後述するNM1状態処理AやNM2状態処理AのAT移行ポイント抽選において、このAT移行ポイント演出テーブルを参照し、参照時のAT移行ポイントに基づいて、実行する演出態様を決定し、後述するAT移行ポイントの表示に代えて(または、加えて)、AT移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。
例えば、AT移行ポイントが0〜199の場合には、白色(例えば、発光手段(例えば、ランプやLED)や表示手段(例えば、液晶表示装置)を用いて白色の光を発光させる演出)を選択して当該演出を実行し、AT移行ポイントが200〜399の場合には、青色(例えば、発光手段(例えば、ランプやLED)や表示手段(例えば、液晶表示装置)を用いて青色の光を発光させる演出)を選択して当該演出を実行し、AT移行ポイントが800〜999の場合には、レインボー(例えば、発光手段(例えば、ランプやLED)や表示手段(例えば、液晶表示装置)を用いてレインボー(7色)の光を発光させる演出)を選択して当該演出を実行する。
<季節種別決定用抽選テーブル>
図53(d)は、季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節種別決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は季節種別(本例では、低、中、高)を表し、横軸は抽選値(数値は省略)を表している。
主制御部300は、後述する季節開始設定処理の当該季節種別設定において、この季節種別決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、季節種別を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、季節種別設定により、季節種別として、低、中、または、高のいずれかを選択する。
<高ナビ状態移行処理>
次に、図54(b)を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図54(b)は、実施形態2に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートであり、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理に対応する図である。
本例に係る高ナビ状態移行処理は、図16(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理に、ステップS704のノーマル状態開始設定処理を追加したものである。詳細は後述するが、このノーマル状態開始設定処理では、高ナビ状態のノーマル状態を開始するための処理を行う。
<ノーマル状態開始設定処理>
次に、図55を用いてノーマル状態開始設定処理について説明する。図55は、図54(b)を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理(ステップS704)の流れを示したフローチャートである。
ステップS751では、NM1状態ゲーム数抽選を行う。このNM1状態ゲーム数抽選では、取得した乱数値に基づいて、NM1状態において実行するゲーム数(遊技回数)を決定する。次に、ステップS752では、NM1状態ゲーム数抽選で決定した抽選結果値(ゲーム数)を、演出状態カウンタに設定した後、ステップS753では、演出状態に、ノーマル状態であることを示す情報を設定する。ステップS754では、NM状態に、NM状態1であることを示す情報(数値の1)を設定し、ステップS755では、その他のノーマル状態開始設定処理を実行した後に、ノーマル状態開始設定処理を終了する。
<高ナビ状態共通処理A>
次に、図56を用いて高ナビ状態共通処理Aについて説明する。図56は、実施形態2に係る高ナビ状態共通処理Aの流れを示したフローチャートであり、図18を用いて説明した高ナビ状態共通処理Aに対応する図である。
本例に係る高ナビ状態共通処理Aは、図18を用いて説明した高ナビ状態共通処理Aから、ステップS901,S902の処理を削除したものであり、本例に係る高ナビ状態共通処理Aでは、演出状態カウンタの減算は行わずに、NM1〜NM3状態の各状態において減算を行うように構成している。
<ノーマル状態処理A>
次に、図57を用いてノーマル状態処理Aについて説明する。図57は、実施形態2に係るノーマル状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図19を用いて説明したノーマル状態処理Aに対応する図である。
本例に係るノーマル状態処理Aは、図19を用いて説明したノーマル状態処理AのステップS1001〜S1016の処理に代えて、ステップS1020〜S1024の処理を適用している。
具体的には、ステップS1020では、NM状態がNM1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1021に進んでNM1状態処理A(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1022に進む。ステップS1022では、NM状態がNM2状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1023に進んでNM2状態処理A(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1024に進んでNM3状態処理A(詳細は後述)を実行する。
<NM1状態処理A>
次に、図58を用いてNM1状態処理Aについて説明する。図58は、図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM1状態処理A(ステップS1021)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1031では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1032では、図53(b)を用いて説明したAT移行ポイント抽選を行う。このAT移行ポイント抽選では、図53(b)に示すAT移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、AT移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。
ステップS1033では、現在のAT移行ポイントに、ステップS1032のAT移行ポイント抽選の抽選結果値(加算ポイント)を加算して、AT移行ポイントを更新した後、次のステップS1034では、その他のNM1状態処理Aを実行してNM1状態処理Aを終了する。
<NM2状態処理A>
次に、図59を用いてNM2状態処理Aについて説明する。図59は、図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM2状態処理A(ステップS1023)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1041では、CZ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(CZ状態では無い場合)にはステップS1042に進み、オンの場合(CZ状態の場合)にはステップS1055に進んでCZ状態処理A(詳細は後述)を実行した後にステップS1056に進む。ステップS1042では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1043では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(前兆演出中では無い場合)にはステップS1044に進み、オンの場合(前兆演出中の場合)にはステップS1049に進む。
ステップS1044では、図52(d)を用いて説明したCZ移行抽選を行う。このCZ移行抽選では、図52(d)に示すCZ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別,周期,および乱数値に基づいて、CZ移行抽選の当否を決定する。ステップS1045では、ステップS1044のCZ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1046に進み、当選しなかった場合にはステップS1050に進む。
ステップS1046では、乱数値を用いた抽選によって前兆ゲーム数(CZ状態に移行することを示唆する前兆演出を実行するゲーム数)を決定し、次のステップ1047では、ステップS1046の抽選で決定した抽選結果値(前兆ゲーム数)を前兆カウンタに設定する。続くステップS1048では、前兆フラグをオンに設定した後にステップS1050に進む。ステップS1049では、前兆カウンタから1を減算した後、ステップS1050に進む。
ステップS1050では、図53(b)を用いて説明したAT移行ポイント抽選を行う。このAT移行ポイント抽選では、図53(b)に示すAT移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、AT移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップS1051では、現在のAT移行ポイントに、ステップS1050のAT移行ポイント抽選の抽選結果値(加算ポイント)を加算してAT移行ポイントを更新した後、ステップS1052に進む。
ステップS1052では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1053に進み、オンの場合にはステップS1056に進む。ステップS1053では、ステップS1051で更新したAT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1054に進み、該当しない場合にはステップS1056に進む。ステップS1054では、AT移行ポイントの数値がAT移行可能ポイントの数値以上になったことから、AT移行予約フラグをオンにした後にステップS1056に進む。ステップS1056では、その他のNM2状態処理Aを実行した後にNM2状態処理Aを終了する。
<CZ状態処理A>
次に、図60を用いてCZ状態処理Aについて説明する。図60は、図59を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ状態処理A(ステップS1055)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1061では、CZカウンタから1を減算し、次のステップS1062では、CZポイント加算抽選を行う。このCZポイント加算抽選では、取得した抽選値に基づいて、CZポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップS1063では、現在のCZポイントに、ステップS1062のCZポイント加算抽選の抽選結果値(加算ポイント)を加算してCZポイントを更新した後、ステップS1064に進む。ステップS1064では、その他のCZ状態処理Aを実行した後にCZ状態処理Aを終了する。ステップS1064のその他のCZ状態処理Aでは、例えば、AT移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にAT移行予約フラグをオンにする処理等を実行する。
なお、本例では、AT移行ポイントとは別にCZポイントを用いているが、CZポイントに代えてAT移行ポイントを用いてもよい。また、CZポイントに代えてAT移行ポイントを用いた場合であっても、CZ状態においては0から加算を開始するポイントとして用いてもよい。
<NM3状態処理A>
次に、図61を用いてNM3状態処理Aについて説明する。図61は、図57を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM3状態処理A(ステップS1024)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1071では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1072では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1073に進み、オンの場合にはステップS1076に進む。ステップS1073では、AT移行抽選を行い、次のステップS1704では、ステップS1703のAT移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1705に進んでAT移行予約フラグをオンに設定した後にステップS1081に進み、当選しなかった場合には、AT移行予約フラグをオンに設定することなくステップS1081に進む。
ステップS1706では、AT昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1077に進み、オンの場合にはステップS1081に進む。ステップS1707では、図52(e)を用いて説明したAT昇格抽選を行う。このAT昇格抽選では、図52(e)に示すAT昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。
次のステップS1708では、ステップS1707のAT昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1709に進んでAT昇格予約フラグをオンに設定した後にステップS1080に進み、当選しなかった場合にはステップS1081に進む。ステップS1080では、AT1種別(初期値は「低」を示す数値の0)を、「高」を示す数値の1に変更した後、ステップS1081に進む。ステップS1081では、その他のNM3状態処理を実行した後、NM3状態処理Aを終了する。
なお、本例のNM3状態処理Aでは、AT移行予約フラグがオフの場合に、AT移行ポイントの値に関わらずAT移行抽選を実行しているが、AT移行ポイントの値に応じてAT移行抽選の当選確率を異ならせてもよいし、AT移行ポイントの値がAT移行可能ポイント未満の場合にはAT移行抽選を実行しない場合があってもよい。
<確定告知状態処理A>
次に、図62を用いて確定告知状態処理Aについて説明する。図62は、実施形態2に係る確定告知状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図20を用いて説明した確定告知状態処理Aに対応する図である。
本例に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知処理AのステップS1101〜S1105の処理に代えて、ステップS1110〜S1114の処理を適用している。
具体的には、ステップS1110では、AT昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1111に進み、オンの場合にはステップS1109に進む。ステップS1111では、AT昇格抽選を行う。このAT昇格抽選では、図52(e)に示すAT昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。
次のステップS1112では、ステップS1111のAT昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1113に進んでAT昇格予約フラグをオンに設定した後にステップS1114に進み、当選しなかった場合にはステップS1109に進む。ステップS1114では、AT1種別(初期値は「低」を示す数値の0)を、「高」を示す数値の1に変更した後、ステップS1109に進む。
<演出状態制御処理B>
次に、図63を用いて演出状態制御処理Bについて説明する。図63は、実施形態2に係る演出状態制御Bの流れを示したフローチャートであり、図25を用いて説明した演出状態制御処理Bに対応する図である。
本例に係る演出状態制御処理Bは、図25を用いて説明した演出状態制御処理BのステップS1701〜S1704の処理に代えて、ステップS1710〜S1711の処理を適用している。
具体的には、ステップS1710では、高ナビ状態フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップS1711に進み、オフの場合にはステップS1707に進む。ステップS1711では、差枚数カウンタ更新処理を行った後に、ステップS1705に進む。ステップS1711の差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した(遊技者に付与された)メダルの枚数(払出枚数)から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数(投入枚数)を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<ノーマル状態処理B>
次に、図64を用いてノーマル状態処理Bについて説明する。図64は、実施形態2に係るノーマル状態処理Bの流れを示したフローチャートであり、図27を用いて説明したノーマル状態処理Bに対応する図である。
本例に係るノーマル状態処理Bは、図27を用いて説明したノーマル状態処理BのステップS1901〜S1903の処理に代えて、ステップS1911〜S1917の処理を適用している。
具体的には、ステップS1911では、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定し、該当する場合(天井周期に到達していない場合)にはステップS1912に進み、該当しない場合(天井周期に到達した場合)にはステップS1917に進む。
ステップS1912では、NM状態がNM1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1913に進んでNM1状態処理B(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1914に進む。ステップS1914では、NM状態がNM2状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1915に進んでNM2状態処理B(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1916に進んでNM3状態処理B(詳細は後述)を実行した後に、ノーマル状態処理Bを終了する。ステップS1917では、天井周期に到達したことから、AT1開始設定処理(詳細は後述)を実行した後に、ノーマル状態処理Bを終了する。
<NM1状態処理B>
次に、図65を用いてNM1状態処理Bについて説明する。図65は、図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM1状態処理B(ステップS1913)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1920では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合(NM1状態の最終ゲームの場合)にはステップS1921に進み、0でない場合にはステップS1925に進む。ステップS1921では、図52(a)を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選を行う。この高ナビ状態シナリオ抽選では、図52(a)に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号を選択する。
ステップS1922では、ステップS1921の高ナビ状態シナリオ抽選の抽選結果(シナリオ番号)を、高ナビ状態シナリオに設定し、次のステップ1923では、周期カウンタに1(初期値)を設定してステップS1924に進む。ステップS1924では、周期開始設定処理(詳細は後述)を実行し、次のステップS1905では、その他のNM1状態処理Bを実行した後にNM1状態処理Bを終了する。
なお、本例では、NM1状態からNM2状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているが、シナリオ番号の決定タイミングは本例に限定されず、例えば、低ナビ状態から高ナビ状態のNM1状態に移行する際に(通常遊技状態から有利状態に移行する際に)シナリオ番号を決定してもよい。また、本例では、NM1状態からNM2状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているためNM1状態においてはシナリオの示唆を行うことができないが、低ナビ状態から高ナビ状態のNM1状態に移行する際に(通常遊技状態から有利状態に移行する際に)シナリオ番号を決定する場合には、NM1状態においてシナリオの示唆を行ってもよいし、この場合において、シナリオとは無関係にAT移行ポイントを加算する処理を実行してもよい。
<周期開始設定処理>
次に、図66を用いて周期開始設定処理について説明する。図66は、図65を用いて説明したNM1状態処理Bにおける周期開始設定処理(ステップS1925)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1930では、図52(b)を用いて説明した当該周期種別設定を行う。この当該周期種別設定では、図52(b)に示す高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する。次のステップS1931では、図52(c)を用いて説明した発展季節抽選を行う。この発展季節抽選では、図52(c)に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、ステップS1930の当該周期種別設定で設定した周期種別と、乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップS1932では、ステップS1931の発展季節抽選の抽選結果(発展季節)を発展季節に設定し、次のステップS1933では、季節カウンタに1(初期値)を設定してステップS1934に進む。
ステップS1934では、周期カウンタがAT当選周期(本例では、周期種別S)に一致しないか否かを判定し、一致しない場合にはステップS1935に進み、一致する場合にはステップS1937に進む。ステップS1935では、図53(a)を用いて説明したAT移行可能ポイント抽選を行う。このAT移行可能ポイント抽選では、図53(a)に示すAT移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、乱数値に基づいて、AT移行可能ポイントを決定する。次のステップS1936では、ステップS1935のAT移行可能ポイント抽選の抽選結果(AT移行可能ポイント)をAT移行可能ポイントに設定した後にステップS1938に進む。
ステップS1937では、AT移行可能ポイントに0を設定した後にステップS1938に進む。本例では、ステップS1934において周期カウンタがAT当選周期(本例では、周期種別S)に一致したと判定した場合には、ステップS1937においてAT移行可能ポイント0を設定することで、後続の処理において、AT移行予約フラグがオンに設定され、演出状態がAT1状態に移行するように構成されている。ステップS1938では、季節開始設定処理(詳細は後述)を実行した後にステップS1939に進む。ステップS1939では、その他の周期開始設定処理を実行した後に周期開始設定処理を終了する。
<季節開始設定処理>
次に、図67を用いて季節開始設定処理について説明する。図67は、図66を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理(ステップS1938)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1940では、図52(c)を用いて説明した当該季節種別設定を行う。この当該季節種別設定では、図52(c)に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップS1941では、季節固定値(本例では、20)を演出状態カウンタに設定してステップS1942に進む。なお、本例では季節固定値を20に設定しているが、その他の数値(固定値)であってもよいし、抽選等で選択した可変値であってもよい。
ステップS1942では、前兆カウンタの値が0以外であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1944に進み、0以外の場合にはステップS1943に進む。ステップS1943では、前兆カウンタに1を設定した後にステップS1944に進む。
ステップS1944では、NM状態に、NM状態2を示す数値の2を設定した後に、ステップS1945に進む。ステップS1945では、その他の季節開始設定処理を実行した後に季節開始設定処理を終了する。
<NM2状態処理B>
次に、図68を用いてNM2状態処理Bについて説明する。図68は、図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM2状態処理B(ステップS1915)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1950では、CZ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(CZ状態では無い場合)にはステップS1951に進み、オンの場合(CZ状態の場合)にはステップS1961に進む。ステップS1951では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合(前兆演出中では無い場合)にはステップS1953に進み、オンの場合(前兆演出中の場合)にはステップS1952に進む。
ステップS1952では、前兆カウンタが0以外であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1960に進み、該当する場合にはステップS1953に進む。ステップS1953では、演出状態カウンタが0か否かを判定し、0の場合にはステップS1954に進み、0でない場合にはステップS1962に進む。
ステップS1954では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合(季節カウンタの値<発展季節の値の場合)にはステップS1955に進み、該当しない場合(季節カウンタの値≦発展季節の値の場合)にはステップS1957に進む。ステップS1955では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに1を加算し、次のステップS1956では、図67を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップS1962に進む。ステップS1957では、演出状態をNM3状態(ジャッジ状態)に進めるべく、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップS1958では、ステップS1957のジャッジゲーム数抽選の抽選結果(ゲーム数)を演出状態カウンタに設定し、次のステップS1959では、NM状態に、NM状態3(ジャッジ状態)を示す数値3を設定した後に、ステップS1962に進む。
ステップS1960では、CZ状態開始設定処理(詳細は後述)を行った後にステップS1962に進み、ステップS1961では、CZ状態処理(詳細は後述)を行った後にステップS1962に進む。ステップS1962では、その他のNM2状態処理Bを行った後にNM2状態処理Bを終了する。
<CZ状態開始設定処理>
次に、図69を用いてCZ状態開始設定処理について説明する。図69は、図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態開始設定処理(ステップS1960)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1970では、前兆フラグをオフにした後にステップS1971に進む。ステップS1971では、乱数値に基づいてCZゲーム数を決定するCZゲーム数抽選を行い、次のステップS1972では、ステップS1971のCZゲーム数抽選の抽選結果(ゲーム数)をCZカウンタに設定してステップS1973に進む。ステップS1973では、CZ状態フラグをオンに設定した後にステップS1974に進み、ステップS1974では、その他のCZ状態開始設定処理を行った後にCZ状態開始設定処理を終了する。
<CZ状態処理B>
次に、図70を用いてCZ状態処理Bについて説明する。図70は、図68を用いて説明したNM2状態処理BにおけるCZ状態処理B(ステップS1961)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1980では、CZカウンタの値が0であるか否かを判定し、0の場合(CZ状態の最終ゲームの場合)にはステップS1981に進んでCZ状態フラグをオフにした後にステップS1982に進み、0以外の場合(CZ状態の最終ゲームでは無い場合)にはステップS1995に進む。
ステップS1982では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1983に進み、オンの場合にはステップS1994に進む。ステップS1983では、CZポイントをAT移行ポイントに変換し、次のステップS1984では、ステップ1983で変換した変換値を、現在のAT移行ポイントに加算する。次のステップS1985では、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1986に進み、該当しない場合にはステップS1987に進む。ステップS1986では、AT移行予約フラグをオンにした後、次のステップS1987では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0以外の場合にはステップS1995に進み、0の場合にはステップS1988に進む。
ステップS1988では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップS1989に進み、該当しない場合にはステップS1991に進む。ステップS1989では、季節カウンタに1を加算し、次のステップS1990では、図67を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップS1995に進む。ステップS1991では、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップS1992では、ステップS1991のジャッジゲーム数抽選の抽選結果(ゲーム数)を演出状態カウンタに設定し、次のステップS1993では、NM状態に、NM状態3を示す数値3を設定した後に、ステップS1995に進む。
ステップS1994では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップS1995に進む。ステップS1995では、その他のCZ状態処理Bを行った後にCZ状態処理Bを終了する。
<NM3状態処理B>
次に、図71を用いてNM3状態処理Bについて説明する。図71は、図64を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM3状態処理B(ステップS1916)の流れを示したフローチャートである。
ステップS2020では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS2021に進み、0以外の場合にはステップS2027に進む。ステップS2021では、AT移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS2022に進み、オンの場合にはステップS2026に進む。
ステップS2022では、現在のシナリオが、高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ番号8または9に対応するシナリオ)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS2023に進み、該当しない場合にはステップS2025に進む。ステップS2023では、周期カウンタに1(初期値)を加算し、次のステップS2024では、図66を用いて説明した周期開始設定処理を行った後にステップS2027に進む。ステップS2025では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後にステップS2027に進む。
ステップS2026では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップS2027に進む。ステップS2027では、その他のNM3状態処理Bを行った後にNM3状態処理Bを終了する。
なお、本例のNM3状態処理Bでは、ステップS2025において高ナビ状態終了待機フラグをオンにすることで、高ナビ状態から低ナビ状態に移行させる例を示したが、ステップS2025において抽選を行い、抽選に当選した場合には低ナビ状態に移行する前に所定のゲーム数だけ高ナビ状態を維持したり、高ナビ状態に復帰させたり、他の演出状態に移行させたりするように構成してもよい。
<確定告知状態処理B>
次に、図72を用いて確定告知状態処理Bについて説明する。図72は、実施形態2に係る確定告知状態処理Bの流れを示したフローチャートであり、図28を用いて説明した確定告知状態処理Bに対応する図である。
本例に係る確定告知状態処理Aは、図20を用いて説明した確定告知処理AのステップS2001〜S2002の処理を削除し、ステップS2011〜S2012の処理を追加している。
具体的には、ステップS2011では、AT移行予約フラグをオフにし、次のステップS2012では、AT昇格予約フラグをオフに設定した後にステップS2007に進む。
<演出状態の制御>
次に、図73〜図82を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100の演出状態の制御について説明する。
最初に、各図における各種カウンタやフラグについて詳細に説明する。「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部300が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示し、「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部300が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。
「高ナビ状態シナリオ」は、図52(a)を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選で選択されたシナリオ番号を示し、本実施形態では、シナリオ1〜10に対応する1〜10のいずれかの数値(シナリオ番号)が設定される。例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の高ナビ状態シナリオがシナリオ5であることから、これに対応する数値の「5」が設定される。「周期カウンタ」は、NM1状態処理BやNM3状態処理B等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は1である。
「周期種別」は、図52(b)を用いて説明した周期開始設定処理で設定される周期種別を示し、本実施形態では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,または周期種別Sに対応する数値(本例では、0,1,2,3)が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、周期種別C,周期種別B,周期種別A,または周期種別Sに対応する数値に代えて、文字(C,B,A,S)を記載しており、例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の周期種別が周期種別Cであることから、これに対応する文字の「C」を記載している。
「季節種別」は、図53(d)を用いて説明した季節種別を示し、本実施形態では、低,中,または、高に対応する数値(本例では、0,1,2)が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、低,中,または,高に対応する数値に代えて、文字(低,中,高)を記載しており、例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の季節種別が低であることから、これに対応する文字の「低」を記載している。
「発展季節」は、図52(c)を用いて説明した周期開始設定処理で設定された発展季節を示し、本実施形態では、1年目春,1年目夏,1年目秋,1年目冬,2年目春,2年目夏,2年目秋,2年目冬,または、3年目春に対応する1〜9のいずれかの数値が設定される。例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時の発展季節が2年目春であることから、これに対応する数値の「5」を設定している。「季節カウンタ」は、NM1状態処理BやNM2状態処理B等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は1である。
「AT移行可能ポイント」は、図53(a)を用いて説明したAT移行可能ポイント抽選で選択されたAT移行可能ポイントを示し、本実施形態では、0〜900PT(ポイント)に対応する0〜900のいずれかの数値が設定される。例えば、図73に示す例では、NM2状態開始時のAT移行可能ポイントが850であることから、これに対応する数値の「850」を設定している。
「AT移行ポイント」は、図53(b)を用いて説明したAT移行ポイント抽選で選択されたAT移行ポイント(本例では、0〜50PT(ポイント))を加算した後のAT移行ポイントの値を示している。例えば、図73に示す例では、NM1状態開始時(AT移行ポイント抽選開始前)のAT移行ポイントは0であることから、これに対応する数値の「0」を設定し、その後にAT移行ポイントが加算された遊技においては、加算後のAT移行ポイント(本例では、「XXX」の表記により、具体的な数値の記載は省略)を設定している。
「AT移行予約フラグ」は、AT状態への移行が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上になった場合や、AT移行抽選に当選した場合にオンに設定される。「AT昇格予約フラグ」は、AT状態において昇格が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、AT昇格抽選に当選した場合にオンに設定されるとともに、「AT1種別」を「低」から「高」に変更する。
<演出状態の移行例1>
次に、図73〜図75および図76(a)を用いて、演出状態の移行例1について説明する。図73〜図75は、演出状態の移行例1における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図であり、図76(a)は、演出状態の移行例1における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低))の順番で移行する。また、高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を実行し、続いて、周期1のセット遊技とは季節の数が異なる周期2のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節8)→NM3状態)を実行している。
<ノーマル状態(NM1状態)>
具体的には、図73に示す高ナビ状態カウンタが999のゲーム(ゲームR999)は、低ナビ状態(通常遊技状態)から高ナビ状態(ノーマル状態のNM1状態)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が999で、NM1状態における残りのゲーム数が19のゲームである。
このゲームR999では、低ナビ状態(通常遊技状態)から高ナビ状態(ノーマル状態)に移行した直後であることから、AT移行ポイントに初期値(0)を設定し、AT移行予約フラグとAT昇格予約フラグに初期値(オフ)を設定している。
図73に示す高ナビ状態カウンタが980のゲーム(ゲームR980)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が980で、NM1状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM1状態の最終ゲーム)である。
このゲームR980では、AT移行ポイントが更新(加算)されたことから、AT移行ポイントに更新(加算)後の数値を設定している。
<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節1(1年目春)>
続く図73に示す高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の周期1の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。
ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ5が選択されたことから、このシナリオ5に対応するシナリオ番号(5)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(5)と周期(1)に基づいて「周期種別C」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。
また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別(低)に基づいて「2年目春(5)」が選択されたことから、これに対応する数値(5)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。
また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、AT移行可能ポイント抽選によってAT移行可能ポイントが850に決定したことから、これに対応する数値(850)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、周期カウンタに初期値(1)を設定し、周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値(1)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。
ゲームR979では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。
また、ゲームR979では、図76(a)において符号R979で示すように、演出画像表示装置157を用いて、季節カウンタに対応する季節表示SDと、遊技状態や、或る特典が付与される可能性等を示唆する季節演出SEと、現在の演出状態(本例では、NM2状態の季節1(1年目春))における残りのゲーム数を示す残ゲーム表示RGと、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行う。
本例では、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。なお、本例では、周期を表す表示を行っていないが、周期を表す表示(例えば、「周期1」の文字を含む表示)を行うことで周期を報知してもよい。
図73において図示は省略するが、高ナビ状態カウンタが978のゲーム(ゲームR978)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が978で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が18のゲームである。
このゲームR978では、図76(a)において符号R978で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが18ゲームであることを示す「18G」の文字を含む表示を行っている。
図73に示す高ナビ状態カウンタが960のゲーム(ゲームR960)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が960で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節1(1年目春)の最終ゲーム)である。
このゲームR960では、図76(a)において符号R960で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行っている。
このゲームR960では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が1、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、1年目夏を表す2に更新する。
<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(1年目夏)>
図73に示す高ナビ状態カウンタが959のゲーム(ゲームR959)は、NM2状態において周期1の季節1(1年目春)から季節2(1年目夏)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が959で、NM2状態の季節2(1年目夏)における残りのゲーム数が19のゲームである。
ここで、前回のゲームR960(NM2状態の1年目春の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを1から2に更新しており、ゲームR959の開始時も、前回のゲームR960の設定が維持されている。また、ゲームR959では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。
ゲームR959では、図76(a)において符号R959で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節2(1年目夏)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。
図73に示す高ナビ状態カウンタが940のゲーム(ゲームR940)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が940で、NM2状態の季節2(1年目夏)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節2(1年目夏)の最終ゲーム)である。
このゲームR940では、図示は省略するが、ゲームR959の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節2(1年目夏)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR940では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が2、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、1年目秋を表す3に更新する。
<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(1年目秋)>
図73に示す高ナビ状態カウンタが939のゲーム(ゲームR939)は、NM2状態において周期1の季節2(1年目夏)から季節3(1年目秋)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が939で、NM2状態の季節3(1年目秋)における残りのゲーム数が19のゲームである。
ここで、前回のゲームR940(NM2状態の1年目夏の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを2から3に更新しており、ゲームR939の開始時も、前回のゲームR940の設定が維持されている。また、ゲームR939では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。
このゲームR939では、図示は省略するが、季節表示SDとして、季節カウンタ3に対応する「1年目秋」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節3(1年目秋)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行う。
図73に示す高ナビ状態カウンタが920のゲーム(ゲームR920)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が920で、NM2状態の季節3(1年目秋)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節3(1年目秋)の最終ゲーム)である。
このゲームR920では、図示は省略するが、ゲームR939の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節3(1年目秋)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR920では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が3、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、1年目冬を表す4に更新する。
<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(1年目冬)>
図74に示す高ナビ状態カウンタが919のゲーム(ゲームR919)は、NM2状態において周期1の季節3(1年目秋)から季節4(1年目冬)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が919で、NM2状態の季節4(1年目冬)における残りのゲーム数が19のゲームである。
ここで、前回のゲームR920(NM2状態の1年目秋の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを3から4に更新しており、ゲームR919の開始時も、前回のゲームR920の設定が維持されている。また、ゲームR919では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。
このゲームR919では、図示は省略するが、季節表示SDとして、季節カウンタ3に対応する「1年目冬」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節4(1年目冬)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行う。
続く図74に示す高ナビ状態カウンタが900のゲーム(ゲームR900)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が900で、NM2状態の季節4(1年目冬)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節4(1年目冬)の最終ゲーム)である。
このゲームR900では、図示は省略するが、ゲームR919の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節4(1年目冬)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR900では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が4、発展季節の値が5であることから、季節カウンタに1を加算し、季節カウンタを、2年目春を表す5に更新する。
<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節2(2年目春)>
図74に示す高ナビ状態カウンタが899のゲーム(ゲームR899)は、NM2状態において周期1の季節4(1年目冬)から季節5(2年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が899で、NM2状態の季節5(2年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。
ここで、前回のゲームR900(NM2状態の1年目冬の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを4から5に更新しており、ゲームR899の開始時も、前回のゲームR900の設定が維持されている。また、ゲームR899では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。
このゲームR899では、図示は省略するが、季節表示SDとして、季節カウンタ5に対応する「2年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節5(2年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行う。
続く図74に示す高ナビ状態カウンタが880のゲーム(ゲームR880)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が880で、NM2状態の季節5(2年目春)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節5(2年目春)の最終ゲーム)である。
このゲームR880では、図76(a)において符号R880で示すように、ゲーム900の季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節5(2年目春)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR880では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が5、発展季節の値が5であることから、季節カウンタを更新しない。また、ゲームR880では、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数(本例では、9)を演出状態カウンタに設定した後、NM2状態をNM3状態に移行させる設定を行う。
<ノーマル状態(NM3状態)>
図74に示す高ナビ状態カウンタが879のゲーム(ゲームR879)は、NM2状態の周期1の季節5(2年目春)からNM3状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が879で、NM3状態における残りのゲーム数が9のゲームである。
ここで、前回のゲームR880(NM2状態の2年目春の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを5に維持しており、ゲームR879の開始時も、前回のゲームR880の設定が維持されている。
このゲームR879では、図76(a)において符号R879で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ5に対応する「2年目春」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態(本例では、NM3状態)を示唆するジャッジ演出JEを行っている。
続く図74に示す高ナビ状態カウンタが870のゲーム(ゲームR870)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が870で、NM3状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM3状態の最終ゲーム)である。
このゲームR870では、図示は省略するが、ゲーム870の季節表示SDやジャッジ演出JEを継続する。また、ゲームR870では、NM3状態処理Bにおいて、周期カウンタに1を加算して2に更新した後、周期開始設定処理において、シナリオ番号(5)と周期(2)に基づいて「周期種別A」を選択する。また、周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別(低)に基づいて「1年目春(1)」を選択し、AT移行可能ポイント抽選によってAT移行可能ポイントを900に決定している。
<ノーマル状態(NM2状態)の周期2:季節1(1年目春)>
図73に示す高ナビ状態カウンタが869のゲーム(ゲームR869)は、NM3状態からNM2状態の周期2の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が869で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。
ここで、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(5)と周期(2)に基づいて「周期種別A」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、2)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。
また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別(低)に基づいて「2年目冬(8)」が選択されたことから、これに対応する数値(8)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。
このように、周期2では、発展季節として「2年目冬(8)」を選択しており、周期1の発展季節「2年目春(5)」よりも季節が多いため(遊技回数が多いため)、周期1よりも周期2の方がAT可能ポイントを獲得し易い結果、ATに移行する確率も高くなっている。すなわち、ATに移行する可能性に関しては、周期1よりも周期2の方が有利である。
また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、AT移行可能ポイント抽選によってAT移行可能ポイントが900に決定したことから、これに対応する数値(900)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。また、前回のゲームR870(NM3状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値(1)を設定しており、ゲームR869の開始時も、前回のゲームR870の設定が維持されている。
ゲームR869では、NM2状態処理AにおいてAT移行ポイント抽選によってAT移行ポイントが加算されたことから、AT移行ポイントを加算後の数値に更新している。
また、ゲームR869では、図76(a)において符号R869で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。
図74に示す高ナビ状態カウンタが850のゲーム(ゲームR850)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が850で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節1(1年目春)の最終ゲーム)である。
なお、以降のノーマル状態(NM2状態)の周期2の季節2(1年目夏)、季節3(1年目秋)、季節4(1年目冬)、季節5(2年目春)、季節6(2年目夏)、季節7(2年目秋)におけるカウンタ更新の説明は省略し、図75に示す季節8(2年目冬)から説明を再開する。
<ノーマル状態(NM2状態)の周期2:季節8(2年目冬)>
図75に示す高ナビ状態カウンタが729のゲーム(ゲームR729)は、NM2状態の周期2の季節7(2年目秋)から季節8(2年目冬)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が729で、NM2状態の季節8(2年目冬)における残りのゲーム数が19のゲームである。
また、図75に示す高ナビ状態カウンタが724のゲーム(ゲームR724)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が724で、NM2状態の季節8(2年目冬)における残りのゲーム数が14のゲームである。
NM2状態では、NM2状態処理Aにおいて、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはAT移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームR724では、AT移行ポイントの数値が905で、AT移行可能ポイントの数値900以上となったことから、AT移行予約フラグをオンに設定している。
図75に示す高ナビ状態カウンタが710のゲーム(ゲームR710)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が710で、NM2状態の季節8(2年目冬)における残りのゲーム数が0のゲーム(NM2状態の季節8(2年目冬)の最終ゲーム)である。
このゲームR710では、図76(a)において符号R710で示すように、季節表示SDや季節演出SEを継続しつつ、残ゲーム数表示RGとして、季節8(2年目冬)の残りのゲームが0ゲームであることを示す「0G」の文字を含む表示を行う。また、ゲームR710では、NM2状態処理Bにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに1を加算するが、本例では、季節カウンタの値が8、発展季節の値が8であることから、季節カウンタを更新しない。また、ここでは、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数(本例では、9)を演出状態カウンタに設定した後、NM2状態をNM3状態に移行させる設定を行う。
<ノーマル状態(NM3状態)>
図75に示す高ナビ状態カウンタが709のゲーム(ゲームR709)は、NM2状態の周期2の季節8(2年目冬)からNM3状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が709で、NM3状態における残りのゲーム数が9のゲームである。
ここで、前回のゲームR710(NM2状態の2年目冬の最終ゲーム)のNM2状態処理Bでは、季節カウンタを8に維持しており、ゲームR709の開始時も、前回のゲームR710の設定が維持されている。
このゲームR709では、図76(a)において符号R709で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ8に対応する「2年目冬」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態(本例では、NM3状態)を示唆するジャッジ演出JEを行っている。
図74に示す高ナビ状態カウンタが700のゲーム(ゲームR700)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が700で、NM3状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM3状態の最終ゲーム)である。
このゲームR700では、図示は省略するが、ゲームR709の季節表示SDやジャッジ演出JEを継続する。また、ゲームR700では、NM3状態処理Bにおいて、AT移行予約フラグがオンであることから、NM3状態を確定告知状態に移行させる設定を行う。
<確定告知状態>
図75に示す高ナビ状態カウンタが699のゲーム(ゲームR699)は、NM3状態から確定告知状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が699のゲームである。
このゲームR699以降の確定告知状態では、AT1種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.3の「再遊技役2,4〜10」であるか否かを判定し、AT1種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.4の「再遊技役3,4,6,8,10〜13」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ATセット回数抽選を行い、抽選値等を用いてATセット回数(AT1状態とAT2状態の実行回数)を決定し、確定告知状態をAT1状態に移行させる設定を行う。
また、ゲームR699では、図76(a)において符号R699で示すように、現在の演出状態(本例では、確定告知状態)を示唆する確定告知演出KEを行っている。
<AT1状態>
図75に示す高ナビ状態カウンタが689のゲーム(ゲームR689)は、確定告知状態からAT1状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が689のゲームである。
ゲームR689では、図76(a)において符号R689で示すように、現在の演出状態(本例では、AT1状態)を示唆するAT1演出AEを行い、ATを開始している。
<特定演出モード>
次に、図76(b)を用いて、特定演出モードについて説明する。図76(b)は、特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。
図76(b)に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→NM1状態→NM2状態の順番で移行する場合に、通常遊技状態からNM1状態にわたって、特定演出モードを設定する。この特定演出モードでは、有利状態(高ナビ状態)であることを示唆しない或る演出RE(本例では、殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む演出)を実行するとともに、有利状態を報知する有利状態報知手段(本例では、LEDからなる有利区間ランプ)を消灯(オフ)にする。
本例によれば、特定演出モードを設けることで、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、NM1状態におけるゲーム数は、特に限定されず、固定であっても可変であってもよいが、可変とすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。
また、本例では、NM1状態が終了してNM2状態に移行する際に、特定演出モードを終了し、NM2状態において、有利状態(高ナビ状態)であることを示唆する示唆演出SE(本例では、「まだ時ではない?」という文字列の表示)を行う。なお、有利状態報知手段(本例では、有利区間ランプ)は、NM2状態の期間中も消灯(オフ)にし、その後、確定告知状態に移行した際に、点灯(オン)にする。
<演出状態の移行例2>
次に、図77を用いて、演出状態の移行例2について説明する。図77は、演出状態の移行例2における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と異なる点についてのみ説明する。
本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低))の順番で移行している。また、1回目の高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1の1回目のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を実行し、続く2回目の高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1の2回目のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を実行している。
<ノーマル状態(NM2状態)の季節1(1年目春)>
図77に示す、1回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。
ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ8が選択されたことから、このシナリオ8に対応するシナリオ番号(8)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(8)と周期(1)に基づいて「周期種別C」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、0)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。
また、ゲームR979では、図77において符号R979で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。
<ノーマル状態(NM3状態)>
図77に示す、1回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが870のゲーム(ゲームR870)は、高ナビ状態における残りのゲーム数が870で、NM3状態における残りのゲーム数が0のゲーム(NM3状態の最終ゲーム)である。
このゲームR870では、NM3状態処理Bにおいて、高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ番号8または9に対応するシナリオ)では無いか否かを判定するが、本例では、シナリオ8が設定されていることから、高ナビ状態リセットシナリオであると判定し、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。この高ナビ状態終了待機フラグがオンになることで、図34を用いて説明した高ナビ状態終了処理において、高ナビ状態ランプ190を消灯するとともに、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常モード)に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
<ノーマル状態(NM2状態)の季節1(1年目春)>
図77に示す、2回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。
ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ9が選択されたことから、このシナリオ9に対応するシナリオ番号(9)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(9)と周期(1)に基づいて「周期種別A」が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、2)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。
また、ゲームR979では、図77において符号R979(2)で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。
なお、以降の処理は、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と同じであり、演出状態は、NM2状態→NM3状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行する。
<演出状態の移行例3>
次に、図78を用いて、演出状態の移行例3について説明する。図78は、演出状態の移行例3における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と異なる点についてのみ説明する。
本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→確定告知状態→AT1状態(低))の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態では、NM1状態を実行した後、周期1のセット遊技(NM2状態(季節1→・・・→季節5)→NM3状態)を開始するが、NM2状態の1ゲーム目においてAT移行予約フラグをオンに設定している。
<ノーマル状態(NM2状態)の周期1:季節1(1年目春)>
図78に示す高ナビ状態カウンタが979のゲーム(ゲームR979)は、ノーマル状態のNM1状態からNM2状態の周期1の季節1(1年目春)に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が979で、NM2状態の季節1(1年目春)における残りのゲーム数が19のゲームである。
ここで、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)のNM1状態処理Bでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ10が選択されたことから、このシナリオ10に対応するシナリオ番号(10)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号(10)と周期(1)に基づいて「周期種別S」(AT確定シナリオ)が選択されたことから、これに対応する数値(例えば、3)を設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。
また、前回のゲームR980(NM1状態の最終ゲーム)の周期開始設定処理では、周期カウンタがAT当選周期(本例では、周期種別S)に一致したと判定し、AT移行可能ポイントを0に設定しており、ゲームR979の開始時も、前回のゲームR980の設定が維持されている。
ゲームR979のNM2状態処理Aでは、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはAT移行予約フラグをオンにするが、本例では、AT移行可能ポイントの数値が0に設定されていることから、AT移行予約フラグがオンに設定される。
また、ゲームR979では、図76(a)において符号R979で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、AT1状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。
なお、AT移行予約フラグがオンに設定された後の処理は、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と同じであり、演出状態は、NM2状態→NM3状態→確定告知状態→AT1状態の順番で移行する。
<演出状態の移行例4>
次に、図79を用いて、演出状態の移行例4について説明する。図79は、演出状態の移行例4における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図73〜図76を用いて説明した演出状態の移行例1と異なる点についてのみ説明する。
本例では、演出状態が、高ナビ状態(AT2状態)→低ナビ状態(通常遊技状態)→高ナビ状態(ノーマル状態→AT1状態(低))の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態において周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)を超えたことから、ノーマル状態からAT1状態に移行している。
<ノーマル状態(NM2状態)の周期6:季節1(1年目春)>
図79に示す高ナビ状態カウンタが429(ゲームR429)のノーマル状態処理Bでは、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が6であることから、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)と判定し、AT1開始設定処理において、AT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にAT1状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からAT1状態に移行する。
また、ゲームR429では、図79において符号R429で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、ATへの移行を示唆する演出を行い、残ゲーム数表示RGとして、季節1(1年目春)の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む表示を行っている。
<AT1状態>
図79に示す高ナビ状態カウンタが428のゲーム(ゲームR428)は、ノーマル状態からAT1状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が428のゲームである。
ゲームR428では、図79において符号R428で示すように、現在の演出状態(本例では、AT1状態)を示唆するAT1演出AEを行い、ATを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)には、確定告知演出状態に移行しないことから、AT1種別を低に設定しており、ATはAT1状態(低)から開始される。
<演出状態の移行例5>
次に、図80を用いて、演出状態の移行例5について説明する。図80は、演出状態の移行例5における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
本例は、ノーマル状態のNM2状態においてCZ移行抽選に当選したことから、或るゲーム数(本例では、10ゲーム)の期間中、CZ状態に移行している。なお、CZ状態では、NM2状態の残りのゲーム数を減算しないように構成している。
図80に示す高ナビ状態カウンタが724(ゲームR724)のNM2状態処理Aでは、CZ移行抽選に当選したことから、抽選で決定した前兆ゲーム数(本例では、4ゲーム)を前兆カウンタに設定するとともに前兆フラグをオンに設定している。
続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが720(ゲームR720)のNM2状態処理Bでは、前兆カウンタが0になったことから、CZ状態開始設定処理を開始し、このCZ状態開始設定処理では、CZゲーム数抽選で決定したCZゲーム数(本例では、10ゲーム)をCZカウンタに設定するとともにCZ状態フラグをオンに設定している。
続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが719(ゲームR719)のNM2状態処理Aでは、CZ状態フラグがオンであることから、演出状態カウンタの減算は行わず(NM2状態の残りのゲーム数を減算せず)、CZ状態処理Aを実行し、このCZ状態処理Aでは、CZカウンタを減算するとともにCZポイント加算抽選を行い、CZポイントに抽選結果を加算している。
また、ゲームR719では、図80において符号R719で示すように、CZ状態の残りのゲームが9ゲームであることを示す「あと9G」の文字を含む表示と、現在の演出状態(本例では、CZ状態)を示唆するCZ演出CEと、CZポイントが110ポイントであることを示す「CZPT:110」の文字を含む表示を行っている。
続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが710(ゲームR710)のNM2状態処理Bでは、CZ状態フラグがオンであることから、CZ状態処理Bを実行し、このCZ状態処理Bでは、CZカウンタが0であることから、CZ状態フラグをオフに設定するとともにCZポイントをAT移行ポイントに変換している。
続いて、図80に示す高ナビ状態カウンタが709(ゲームR709)のNM2状態処理Aでは、AT移行ポイントの数値が、AT移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはAT移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームR709では、AT移行ポイントの数値が920で、AT移行可能ポイントの数値900以上となったことから、AT移行予約フラグをオンに設定している。
本例では、CZ状態においてATへの移行条件が成立した場合であっても、CZカウンタが0になるまでは(CZ状態が終了するまでは)ATに移行しないように構成している。なお、本例では、CZ状態が終了した場合にNM2状態に戻るように構成しているが、確定告知状態に移行するように構成してもよい。また、CZ状態においてAT移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよく、例えば、演出状態カウンタが0の状態でCZ状態に移行し、かつ、CZ状態においてAT移行抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよい。
<他の実施例>
次に、図81と図82を用いて、他の実施例について説明する。
図81(a)は、演出状態の移行の変形例を示した図である。図81(a)(1)に示す例では、X(Xは正の整数)ゲームにわたって、周期1、周期2、周期3、周期4、周期5によって構成されるセット遊技を実行し、図81(a)(2)に示す例では、Y(YはXよりも小さい正の整数)ゲームにわたって、周期1、周期1、周期1によって構成されるセット遊技を実行する。ここで、周期1は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選によって、シナリオ8、9(高ナビ状態リセットシナリオ)やシナリオ10(AT確定シナリオ)が選択された場合にも設定される周期である。
図81(a)(2)に示す例では、1回目の周期1において、シナリオ8、9(高ナビ状態リセットシナリオ)が選択されたことから、<演出状態の移行例2>で説明したように、AT系の遊技状態を低ナビ状態(通常遊技状態)に設定することで低ナビ状態に移行し、高ナビ状態に移行した2回目の周期1において、シナリオ8、9(高ナビ状態リセットシナリオ)が選択されたことから、再び、低ナビ状態に移行した後、高ナビ状態に移行した3回目の周期1において、シナリオ10(AT確定シナリオ)が選択されたことから、<演出状態の移行例3>で説明したように、AT1状態に移行している。
図81(a)(2)に示す例によれば、高ナビ状態から低ナビ状態に移行し、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等が行われた場合であっても、図81(a)(1)に示す例に比べ、高ナビ状態における天井(遊技回数の上限)を感じにくくさせることができる。
図81(b)は、図78を用いて説明した演出状態の移行例3の変形例を示した図である。
図78に示す演出状態の移行例3では、周期開始設定処理の当該周期種別設定において周期種別Sが設定された場合に、ノーマル状態から確定告知状態に移行する例を示したが、図81(b)に示すように、ノーマル状態においてATへの移行を示唆する季節演出SEを行った後に、確定告知状態に移行する場合があってもよい(または、必ず確定告知状態に移行してもよい)。
図81(c)は、図76(b)を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。
本例では、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技では、第一の示唆演出REを実行可能にする一方で第二の示唆演出SEを実行しないように構成し、特定演出モードにおけるノーマル状態(NM1状態、NM2状態、NM3状態)では、第一の示唆演出REと第二の示唆演出SEの両方を実行可能に構成する。
ここで、第一の示唆演出とは、第一の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第一の示唆演出RE(殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む或る演出)によって、第一の特典(設定値の示唆)の付与を示唆する。また、第二の示唆演出とは、第二の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第二の示唆演出SE(「まだ時ではない?」という文字列の表示を含む示唆演出)によって、第二の特典(AT)の付与を示唆する。
本例によれば、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技と、特定演出モードにおけるノーマル状態の両方で第一の示唆演出REを実行可能なため、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、第二の示唆演出を実行するゲーム数を可変にすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。
図82(a)は、表示の変形例を示した図である。
本例では、実行した周期の履歴を記憶手段に記憶するとともに、演出画像表示装置157を用いて、例えば、周期1、周期5、・・・のように、周期の履歴を表示するように構成している。
本例によれば、過去に実行された周期の内容に基づいて、ATへの移行の期待度等を推測することが可能となり、遊技者の利便性を高めることができる。なお、上記実施形態では、各演出状態における残りのゲーム数やAT移行ポイントを数値で示したが、本発明はこれに限定されず、残りのゲーム数やAT移行ポイントを色や記号等で示唆してもよい。また、AT移行ポイントについては、例えば、図53(c)に示したAT移行ポイント演出テーブルを用いて、実行する演出の演出態様を決定し、AT移行ポイントの表示に代えて、AT移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。
図82(b)は、示唆演出の変形例を示した図である。
本例では、示唆演出の一つとして、高ナビ状態リセットシナリオ(本例では、シナリオ8、9)が選択された場合に、その旨を示唆するリセットシナリオ示唆演出RSEを実行可能に構成している。
本例によれば、高ナビ状態リセットシナリオが選択された場合には、リセットシナリオ示唆演出RSEが実行されることから、高ナビ状態リセットシナリオが選択されていない場合に比べ、他の示唆演出(例えば、設定値の示唆を行う設定演出や、発展季節の示唆を行う発展季節演出)の実行頻度が低くなる。このため、他の示唆演出の実行頻度によって、リセットシナリオが選択されたかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
<本願発明2>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明2−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す季節演出SE)を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73〜図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74〜図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、ATの初期ゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典)が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図83は、本願発明2−1〜2−2の概要を示した図である。
換言すれば、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す季節演出SE)を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73〜図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74〜図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、ATの初期ゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典)が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2−1に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方(戦略)の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。
また、本願発明(以下、「本願発明2−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す示唆演出(季節演出)SE)を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73〜図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74〜図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、AT)が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
換言すれば、本願発明2−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、演出手段(例えば、演出画像表示装置157)と、操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137乃至139)と、通常状態(例えば、図6(b)に示す低ナビ状態)と有利状態(例えば、図6(b)に示す高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数(例えば、1000)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)および第二の有利遊技状態(例えば、AT1状態)を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出(例えば、図76(a)に示す季節演出SE)を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図83(a),(b)に示す第一のセット遊技SET1、図73〜図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1の遊技)の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図83(a)に示す第二のセット遊技SET2、図74〜図75に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期2の遊技)を実行可能にする場合(例えば、図83(a)に示す、第一のセット遊技SET1から第二のセット遊技SET2に移行する場合や、図74に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)の周期1から周期2に移行する場合)と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合(例えば、図83(b)に示す、第一のセット遊技SET1から通常遊技状態に移行する場合や、図77に示す、高ナビ状態(ノーマル状態)から低ナビ(通常遊技状態)に移行する場合)があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典(例えば、ATの初期ゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せゲーム数が多くなる特典、ATの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典)が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2−2に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方(戦略)の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。
なお、本願発明2−1および本願発明2−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、AT1状態に限定されず、例えば、確定告知状態等の他の演出状態であってもよいし、ATを付与するか否かの抽選やゲーム等を行う状態等であってもよい。
また、本発明に係る「セット遊技」は、NM2状態およびNM3状態(ジャッジ状態)で構成されるセット遊技に限定されず、例えば、NM2状態のみで構成してもよいし、NM1状態、NM2状態、およびNM3状態(ジャッジ状態)で構成してもよいし、NM2状態、NM3状態(ジャッジ状態)、CZ状態で構成してもよいし、ジャッジ状態だけで構成してもよい。また、「セット遊技」において実行可能な遊技回数も、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値(例えば、抽選等で決定される数値)であってもよい。また、セット遊技をNM2状態とNM3状態(ジャッジ状態)で構成した場合であっても、NM2状態から他の或る状態(一つまたは複数の遊技で構成される状態)を経由してNM3状態(ジャッジ状態)に移行するように構成してもよく、この場合、他の或る状態の遊技回数は、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値(例えば、抽選等で決定される数値)であってもよい。
また、「前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記第二の有利遊技状態に移行可能」であることも含まれ、「前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記通常状態に移行可能」であることも含まれる。
また、「該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成に代えて、「該第二のセット遊技を実行した後に前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成を採用してもよい。
また、第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特典(例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)場合に無条件でATを付与する特典)が付与可能に構成されており、前記第一の特定回数は、2以上の予め定められた回数(例えば、6)であってもよい。
このような構成とすれば、遊技媒体の投入枚数(投資)の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙って遊技を行う遊技者が、当該或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めた場合に、第二の特典(例えば、天井)を狙って遊技を行いやすくなるため、遊技台の選択が容易となり、遊技台の稼働率を上げることで、遊技店の収益を向上させることができる。
また、前記セット遊技において第一の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件の成立によって、第四の特典(例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)場合に無条件でATを付与する特典、AT移行抽選に当選し易い特典、AT昇格抽選に当選し易い特典)が付与可能に構成されていてもよい。
また、前記第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件が成立していない場合であっても前記第二の特定条件の成立によって、前記第二の特典が付与可能に構成されていてもよい。
また、前記第二の特典を含む有利な利益が付与されることなく前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行することがないように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、通常状態に移行する場合には必ず第二の特典を含む有利な利益が付与されるため、遊技媒体の投入枚数(投資)の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して、より一層、安心感を与えることができる。
また、第二の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第三の特典(例えば、AT移行抽選に当選し易い特典、AT昇格抽選に当選し易い特典、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)場合に無条件でATを付与する特典)が付与可能に構成されており、前記第二の特定回数は、前記第一の特定回数よりも少ない回数であってもよい。
このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典(例えば、天井)による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典(例えば、天井)の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。
また、前記第二の特定回数は、1であってもよい。
このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典(例えば、天井)による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典(例えば、天井)の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。
また、演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、前記演出制御手段は、或る演出モード(例えば、図76(b)を用いて説明した特定演出モード)を設定可能に構成されており、前記或る演出モードは、前記通常状態において開始された後、少なくとも前記第一のセット遊技の一部にわたって設定可能な演出モードであってもよい。
このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。
また、前記或る演出モードが設定されている状態においては、前記有利状態に移行したことを示唆する示唆演出(例えば、図76(b)に示す示唆演出SE、図81(c)に示す第二の示唆演出SE)を実行しないように構成されており、前記或る演出モードが設定されていない状態においては、前記示唆演出を実行可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者にさらに分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。
また、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出は、前記セット遊技において実行可能に構成されていてもよい。
また、前記セット遊技において或る遊技状態を示唆する或る種類の示唆演出(例えば、図82(b)に示すセットシナリオ演出RSE)を実行可能に構成されており、前記或る種類の示唆演出の実行頻度は、前記第一のセット遊技よりも該第一のセット遊技以外のセット遊技の方が低くてもよい。
また、前記セット遊技毎に、前記第二の特典の付与期待度に関連する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されており、前記通常状態から前記第一の有利遊技状態への移行に関連して、セット遊技状態パターン抽選(例えば、図52(a)に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを用いた抽選)を実行可能に構成されており、前記セット遊技毎に設定されるセット遊技状態は、前記セット遊技状態パターン抽選の結果(シナリオ)に基づいて一義的に決定可能に構成されていてもよい。
また、遊技者にとって有利な状態に移行したことを報知する有利状態報知手段(例えば、図76(b)に示す有利状態報知(LEDからなる有利区間ランプ))を備え、前記有利状態に移行した場合であっても前記有利状態報知手段による報知を開始しない場合があってもよい。
[実施形態3]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態3に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、本実施形態3においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1、2に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図84〜図98は、原則として実施形態3の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態3の説明では図84〜図98に示す符号を優先する。
<遊技状態の種類>
図6等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、再遊技低確率状態(RT1)において特別役2に内部当選するまでは、2枚賭け遊技を促す報知を行うことで2枚賭け遊技を促し、特別役2内部当選状態(RT3)においては2枚賭け遊技を促す報知を終了することで3枚掛け遊技を促すように構成した。
一方、本実施形態に係る遊技台では、3枚賭け遊技専用の遊技台とし、再遊技低確率状態(RT1)においては2枚賭け遊技を促す報知を行わず、3枚賭け遊技において特別役2に内部当選した場合に特別役2内部当選状態(RT3)に移行するように構成している。
<毎遊技共通処理>
図15(b)等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か(当該遊技が推奨枚数遊技(3枚賭け遊技)であるか否か)を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定するように構成した。
一方、本実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か(本実施形態では、当該遊技の遊技状態がRT2またはRT3のいずれかであるか否か)を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定し、該当しない場合(本実施形態では、当該遊技の遊技状態がRT1またはRT4のいずれかである場合)には、処理禁止フラグをオンに設定するように構成した。これにより、RT1とRT4では、高ナビ状態に関する処理(例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、CZカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等)が進まないように構成している(詳細は図95を用いて後述する)。
<NM2状態処理A>
次に、図84を用いてNM2状態処理Aについて説明する。図84は、実施形態3に係るNM2状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図59を用いて説明したNM2状態処理Aに対応する図である。
本例に係るNM2状態処理Aは、図59を用いて説明したNM2状態処理AにおけるステップS1046〜S1048の処理の代わりに、ステップS1057の処理を適用したものであり、このステップS1057では、次に説明するCZ前兆設定処理を行うように構成している。
<CZ前兆設定処理>
次に、図85(a)を用いてCZ前兆設定処理について説明する。図85(a)は、図84を用いて説明したNM2状態処理AにおけるCZ前兆設定処理(ステップS1057)の流れを示したフローチャートである。
ステップS2901では、本前兆の前兆ゲーム数抽選を行う。この前兆ゲーム数抽選(本前兆)では、図85(b)に示すCZ前兆ゲーム数決定用テーブル(本前兆)を用いた抽選によって、CZ状態の開始前に実行する前兆演出のゲーム数(前兆ゲーム数)を決定した後、ステップS2902に進む。本例の前兆ゲーム数抽選では、取得した乱数値(例えば、0〜255)に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値(本例では、1〜8の数値)を取得する。
ステップS2902では、季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップS2904に進み、該当しない場合(季節カウンタの値=発展季節の値の場合、すなわち、最終周期の場合)にはステップS2903に進む。ステップS2903では、演出状態カウンタの値が、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値(前兆ゲーム数の値)以上であるか否かを判定し、該当する場合(演出状態カウンタの値≧前兆ゲーム数の値の場合)にはステップS2904に進み、該当しない場合(演出状態カウンタの値<前兆ゲーム数の値の場合)にはステップS2905に進む。
ステップS2904では、前兆カウンタに、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値(前兆ゲーム数の値)を設定した後にステップS2906に進み、ステップS2905では、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定した後にステップS2906に進む。ステップS2906では、前兆フラグをオンに設定した後にCZ前兆設定処理を終了する。
本例のCZ前兆設定処理では、最終周期において、演出状態カウンタの値<前兆ゲーム数の値の場合に、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定することで、CZ前兆を、最終周期の残りのゲーム数内で実行するように構成している。また、前兆カウンタは次ゲーム以降で減算を開始するため、前兆ゲームのゲーム数は、前兆カウンタの値+1回となり、例えば、前兆カウンタの値が1に設定された場合には、前兆ゲームの回数は2ゲーム(=1+1)となる。
また、本例では、前兆ゲーム数抽選(本前兆)によって取得した抽選結果値(前兆ゲーム数)が大きければ大きいほど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高くなる(例えば、CZ状態に移行する確率(CZ移行率)が高くなる)ように構成している。このような構成とすれば、前兆ゲーム数が少なくても、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性があるため、前兆演出において遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
なお、本例では、主制御部300において前兆ゲーム数抽選(本前兆)を行う例を示したが、他の制御部(例えば、第1副制御部400等)が主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報(演出状態カウンタ等)に基づいて前兆ゲーム数抽選(本前兆)等の処理を行うように構成してもよい。
また、偽の前兆演出(ガセ前兆)を実行する構成とした場合には、第1副制御部400が主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報(演出状態カウンタ等)に基づいて、図85(c)に示すCZ前兆ゲーム数決定用テーブル(ガセ前兆)を用いた前兆ゲーム数抽選(ガセ前兆)を行い、取得した乱数値(例えば、0〜255)に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値(本例では、前兆ゲーム数抽選(本前兆)の1〜8よりも少ない数値範囲の1〜4の数値)を取得してガセ前兆の前兆ゲーム数に設定すればよい。なお、この前兆ゲーム数抽選(ガセ前兆)は他の制御部(例えば、主制御部300等)で行うように構成してもよい。
<CZ状態処理A>
次に、図86を用いてCZ状態処理Aについて説明する。図86は、実施形態3に係るCZ状態処理Aの流れを示したフローチャートであり、図60を用いて説明したCZ状態処理Aに対応する図である。
本例に係るCZ状態処理Aは、図60を用いて説明したCZ状態処理Aに加えて、ステップS1065〜S1066の処理を適用している。具体的には、ステップS1065では、AT移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1066に進んでAT移行予約フラグをオンに設定し、当選しなかった場合にはステップS1064に進む。
すなわち、本例に係るCZ状態処理Aでは、AT移行抽選に当選した場合には、演出状態をCZ状態からATに移行可能(AT直撃ルートが可能)に構成している。
<季節開始設定処理>
次に、再び図67を用いて季節開始設定処理のステップS1942〜S1943の処理について説明する。
ステップS1942では、前兆カウンタの値が0以外であるか否かを判定し、0以外の場合にはステップS1943に進んで前兆カウンタに1を設定する。このため、図85(a)を用いて説明したCZ前兆設定処理において、最終周期以外の周期であって(ステップS2902において季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいと判断され)、かつ、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値よりも大きい抽選結果値(前兆ゲーム数)が設定された場合(ステップS2904において当該周期の残りゲーム数よりも大きい前兆ゲーム数が設定された場合)であっても、この季節開始設定処理において、前兆ゲーム数を強制的に1に設定し、この1回の前兆ゲームにおいて、CZに移行することを示唆するCZ移行報知等を行った後に、次ゲームからCZ状態に移行可能に構成している。
<季節開始時表示内容決定用抽選テーブル>
図87は、季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルにおいて縦軸は番号を表し、横軸は演出の種別、抽選値、演出態様(概要)を表している。
第1副制御部400は、後述する季節開始時表示処理1,2において、この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別と乱数値に基づいて、季節開始時表示内容決定抽選を行い、演出態様を選択する。本例では、演出の種別が季節開始の場合には、取得した乱数値(例えば、0〜255)に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する演出態様を選択し、演出の種別がCZ移行またはAT移行の場合には、100%の確率で、各々に対応する演出態様(CZ移行報知またはAT移行報知)を選択する。
<季節開始時表示処理>
次に、図88(a)を用いて季節開始時表示処理について説明する。図88(a)は、実施形態3に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。
この季節開始時表示処理は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理(ステップS3302)において実行される処理である。ステップS3001では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前回の季節カウンタの値と、現在の季節カウンタの値が一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS3002に進み、一致しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップS3002では、スタートレバー135が操作されたこと(以下、「レバオン」という場合がある。)を示すコマンドを主制御部300から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS3003に進み、該当しない場合にはステップS3004に進む。ステップS3003では、季節開始時表示処理1(詳細は後述)を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。
ステップS3004では、第3停止操作が行われたこと(以下、「第3停止」という場合がある。)を示すコマンドを主制御部300から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS3005に進み、該当しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップS3005では、季節開始時表示処理2(詳細は後述)を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。
<季節開始時表示処理1>
次に、図88(b)を用いて季節開始時表示処理1について説明する。図88(b)は、図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理1(ステップS3003)の流れを示したフローチャートである。
ステップS3101では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定し、該当する場合(天井に到達していない場合)にはステップS3102に進み、該当しない場合(天井に到達した場合)にはステップS3105に進む。ステップS3102では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンか否かを判定し、オフの場合(前兆では無い場合)にはステップS3103に進み、オンの場合(前兆の場合)にはステップS3104に進む。ステップS3103では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別(季節開始)と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理1を終了する。
ステップS3104では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(CZ移行)に基づいて、演出態様としてCZ移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理1を終了する。
ステップS3105では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(AT移行)に基づいて、演出態様としてAT移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理1を終了する。
<季節開始時表示処理2>
次に、図88(c)を用いて季節開始時表示処理2について説明する。図88(c)は、図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理2(ステップS3005)の流れを示したフローチャートである。
ステップS3201では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定し、該当する場合(天井に到達していない場合)にはステップS3202に進み、該当しない場合(天井に到達した場合)にはステップS3205に進む。ステップS3202では、主制御部300から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合(前兆では無い場合)にはステップS3203に進み、オンの場合(前兆の場合)にはステップS3204に進む。ステップS3203では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別(季節開始)と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップS3206に進む。
ステップS3204では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(CZ移行)に基づいて、演出態様としてCZ移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップS3206に進む。
ステップS3205では、図87を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別(AT移行)に基づいて、演出態様としてAT移行報知を選択し、第2副制御部500に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップS3206に進む。ステップS3206では、前回の季節カウンタに、現在の季節カウンタの値を設定した後、季節開始時表示処理2を終了する。
なお、本例では、セット遊技の開始時に季節開始時表示処理を実行するように構成しているため、セット遊技の途中でCZ状態に移行した場合にはCZ移行報知を行う場合があるが、CZ状態からセット遊技に移行(復帰)した場合には、当該セット遊技においてCZ移行報知を含む他の報知を行うことがない。このため、セット遊技中に各種報知を複数回にわたって行うことがなく、遊技者を必要以上に煽りすぎることを防止することができる。
<セット遊技>
次に、図89(a)を用いて、本実施形態3に係るスロットマシンが実行可能なセット遊技について説明する。
図89(a)は、セット遊技を説明するための説明図である。なお、以降の説明で使用する各図における演出画像表示装置157の表示は、原則として、各ゲームにおいて、スタートレバー135が操作された直後(レバオン直後)の表示の一例を示したものであるが、他の操作(例えば、第3停止)を受け付けた場合に同様の表示を行ってもよい。
本実施形態3に係るスロットマシンは、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能であり、所定回数のセット遊技のうちの或るセット遊技(第一のセット遊技)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(第二のセット遊技)が開始可能に構成されている。
図88(a)に示す、NM2状態の1年目夏(季節カウンタ2)SET1が、「第一のセット遊技」の一例に該当し、図88(a)に示す、NM2状態の1年目秋(季節カウンタ3)SET2が、「第二のセット遊技」の一例に該当する。また、本例では、各セット遊技において、1〜20の合計20回の遊技を実行可能に構成されているが、セット遊技は、複数遊技が実行可能な遊技であればよく、2〜19回、または、21回以上であってもよい。
また、各セット遊技においては、演出画像表示装置157を用いて、セット遊技に関する内容の報知と、セット遊技における残りのゲーム数の報知と、或る特典に関する報知を実行可能に構成されている。
本例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET1−R20においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行い、或る特典に関する報知として、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行っている。なお、本例では、周期(本例では、1年目)を表す表示を行っていないが、周期を表す表示(例えば、「周期1」の文字を含む表示)を行うことで周期を報知してもよい。
同様に、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2−R20においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ3に対応する「1年目秋」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆する季節演出(示唆)SE2を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第二のセット遊技SET2の残りのゲームが19ゲームであることを示す「19G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行い、或る特典に関する報知として、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行っている。
<CZ移行当選>
次に、CZ移行抽選に当選(CZ移行当選)した場合における遊技の流れについて説明する。
図84および図85を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンでは、NM2状態処理AにおいてCZ移行抽選に当選した場合に、CZ前兆設定処理において前兆ゲーム数抽選を行い、CZ状態の開始前に実行する前兆ゲーム数を決定する。そして、当該遊技の周期が最終周期の場合(季節カウンタの値=発展季節の値の場合)には、さらに、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値以上であるか否かを判定し、該当しない場合(演出状態カウンタの値<前兆ゲーム数の値の場合)には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、それ以外の場合には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。
すなわち、本例に係るスロットマシンでは、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。
また、本例に係るスロットマシンでは、CZ移行当選し、前兆カウンタに数値が設定された場合には、特定状態(本例では、CZ状態)に移行することを示唆する内容の報知(本例では、CZ移行報知)を実行可能であるとともに、特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(本例では、前兆演出)を実行可能である。
なお、前兆ゲーム数は、抽選で決定する例に限定されず、固定であってもよいし、第一の遊技期間(例えば、セット遊技の終盤(例えば、セット遊技の最終遊技を少なくとも含む数回の遊技)を除く遊技期間)では抽選で決定し、第二の遊技期間(例えば、セット遊技の終盤)では抽選によらずに固定であってもよい。
<CZ移行当選(実施例1)>
図89(b−1)は、CZ移行当選した場合(実施例1)における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1−R17においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が2(前兆ゲーム数は3ゲーム)に決定した例である。
本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では2)を設定する。
これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が17のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームの合計3ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態(1年目夏)からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態(1年目夏)における残りゲーム数が14のゲームに移行(復帰)する。
次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の3回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が18のゲーム)SET1−R18においては、レバオンを契機として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1と、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが17ゲームであることを示す「17G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行っている。
続いて、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1−R17においては、レバオンを契機として、AT1状態に移行する可能性を示唆しない演出(通常)と、CZ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出SE3を行っている。
続いて、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の6回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が15のゲーム)SET1−R15においては、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1において、抽選によって演出態様としてCZ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、AT1状態に移行する可能性を示唆しない演出(通常)と、CZ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、CZ状態に移行することを示唆する内容のCZ移行報知と、を含む季節演出SE4を行っている。
続いて、NM2状態(1年目夏)から移行した直後のCZ状態においては、レバオンを契機として、CZ状態における残りのゲーム数が9ゲームであることを示す「9G」の文字を含む残ゲーム数表示RGと、演出状態がCZ状態であることを示唆するCZ演出CEを行っている。
続いて、CZ状態から移行(復帰)したNM2状態(1年目夏)においては、レバオンを契機として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1と、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが13ゲームであることを示す「13G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行っている。
本例によれば、CZ状態においては、CZ状態直前の周期における残りのゲーム数(演出状態カウンタの値)が減ることが無く、CZ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
<CZ移行当選(実施例2)>
図89(b−2)は、CZ移行当選した場合(実施例2)における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1−R17においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定した例である。
本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では7)を設定する。
これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が17のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+7ゲームの合計8ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態(1年目夏)からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態(1年目夏)における残りゲーム数が9のゲームに移行(復帰)する。
なお、本例で実行する各種表示は、図89(b−1)を用いて説明したCZ移行当選(実施例1)とほぼ同じであるため、その説明は省略する。
本例によれば、CZ状態においては、CZ状態直前の周期における残りのゲーム数(演出状態カウンタの値)が減ることが無く、CZ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
<CZ移行当選(実施例3)>
図90(a)は、CZ移行当選した場合(実施例3)における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が2(前兆ゲーム数は3ゲーム)に決定した例である。
本例は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では2)を設定する。
これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が3のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームの合計3ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態(1年目夏)からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態(1年目夏)に移行(復帰)するが、NM2状態(1年目夏)における残りゲーム数が0ゲームであることから、直ぐに、次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行する。
ここで、本例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1のCZ状態においてCZ移行当選した場合であっても、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2においてCZ状態に移行することが無いように構成している。
なお、本例で実行する各種表示は、図89(b−1)を用いて説明したCZ移行当選(実施例1)とほぼ同じであるため、その説明は省略するが、本例では、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2−R20において、当該セット遊技が第二のセット遊技であることを示唆可能な季節演出SE5を行っている。
本例によれば、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、CZ状態の終了後は次回の周期の1ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は周期が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができる。
<CZ移行当選(実施例4)>
図90(b−1)は、図90(b−2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例4)との比較例を示した図であり、図90(b−2)は、CZ移行当選した場合(実施例4)における遊技の流れを時系列で示した図である。
図90(b−1)および同図(b−2)に示す例は、いずれも、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定した例である。
ところで、図90(b−1)に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では7)を設定するため(前兆ゲーム数を調整(短縮)しないため)、前兆演出が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の5ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。
このような問題を解決すべく、図90(b−2)に示す例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1は最終周期ではなく、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では2)を設定する。また、演出状態を、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行させる際には、図67を用いて説明した季節開始設定処理において、前兆カウンタの値が0以外であることから前兆ゲーム数が強制的に1に設定される。
これにより、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1では、残りゲーム数が3のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行する。続いて、この第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2における残りゲーム数が20のゲームにおいても継続して前兆演出が実行された後、演出状態が、NM2状態:1年目秋からCZ状態に移行した後、CZ状態の終了後に、再びNM2状態:1年目秋における残りゲーム数が19のゲームに移行(復帰)する。
次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の17回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が4のゲーム)SET1−R4においては、レバオンを契機として、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1と、第一のセット遊技SET1の残りのゲームが3ゲームであることを示す「3G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行っている。
続いて、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1−R3から20回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が1のゲーム)SET1−R1においては、レバオンを契機として、AT1状態に移行する可能性を示唆しない演出(通常)と、CZ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出SE3を行っている。
続いて、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2−R20においては、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1において、抽選によって演出態様としてCZ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、CZ状態が終了するよりも、季節カウンタ3に対応する「1年目秋」の文字を含む季節表示(前回の周期(1年目夏)とは別の周期であることを認識可能な表示)SDと、CZ状態に移行することを示唆する内容のCZ移行報知を含む季節演出SE4を行っている。
続いて、NM2状態(1年目秋)から移行した直後のCZ状態においては、レバオンを契機として、CZ状態における残りのゲーム数が9ゲームであることを示す「9G」の文字を含む残ゲーム数表示RGと、演出状態がCZ状態であることを示唆するCZ演出CEを行っている。
図90(b−2)に示す例によれば、前兆演出が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2まで跨るものの、前兆演出を短縮しない、図90(b−1)に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、CZ状態においては、CZ状態直前の周期における残りのゲーム数(演出状態カウンタの値)が減ることが無く、CZ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
<CZ移行当選(実施例5)>
図91(a−1)は、図91(a−2)を用いて説明するCZ移行当選(実施例5)との比較例を示した図であり、図91(a−2)は、CZ移行当選した場合(実施例5)における遊技の流れを時系列で示した図である。
また、本実施形態に係るスロットマシンは、セット遊技の実行に関連して遊技者の利益に関する所定状態に移行可能に構成され、また、第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技(最終セット遊技)において特定状態移行抽選に当選した場合、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能に構成されている。
図91(a−1)および同図(a−2)に示す、NM2状態の2年目冬(季節カウンタ8)SETLが、「最終セット遊技(第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技)」の一例に該当し、ジャッジ状態JSが、「所定状態」の一例に該当し、CZ移行抽選が、「特定状態移行抽選」の一例に該当し、CZ状態が、「特定状態」の一例に該当する。なお、本発明に係る「所定状態」はジャッジ状態に限定されず、例えば、ジャッジ状態とAT状態の両方を少なくとも含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非AT状態の両方を少なくとも含む状態であってもよい。また、本例では、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLにおいて、1〜20の合計20回の遊技を実行可能に構成され、ジャッジ状態JSにおいて、1〜10の合計10回の遊技を実行可能に構成されているが、各々の遊技数は特に限定されない。
図91(a−1)および同図(a−2)に示す例は、いずれも、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SETL−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定した例である。
ところで、図91(a−1)に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値(本例では7)を設定するため(前兆ゲーム数を調整(短縮)しないため)、前兆演出が、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLからジャッジ状態JSの5ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。
このような問題を解決すべく、図91(a−2)に示す例では、前兆ゲーム数の値が7、演出状態カウンタの値が3で、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値(本例では3)が前兆ゲーム数の値(本例では7)未満である場合」に該当することから、前兆カウンタに演出状態カウンタの値(本例では3)を設定する。
また、上述の通り、本実施形態に係るスロットマシンは、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLにおいてCZ移行抽選に当選した場合、ジャッジ状態JSに移行するよりも前にCZ状態に移行し、このCZ状態が終了した後に該最終セット遊技SETLでの遊技を実行可能とせずにジャッジ状態JSに移行可能に構成されている。
これにより、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLでは、残りゲーム数が3のゲーム(CZ移行当選したゲーム)から前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームにわたって前兆演出が実行された後、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLから次のジャッジ状態JSに移行する。なお、本例では、NM2状態からジャッジ状態に移行するため、前兆カウンタの値は0にリセットされ、ジャッジ状態において前兆演出は行わない。
本例では、最終遊技においてCZ移行抽選に当選した場合に、ジャッジ状態に移行するよりも前にCZ状態に移行し、該CZ状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該ジャッジ状態に移行可能であり、CZ状態の終了後はジャッジ状態の1ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は演出状態が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができるとともに、CZ状態において高まった遊技意欲を減退させることなくジャッジ状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。
次に本例で実行する各種表示について説明すると、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの17回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が4のゲーム)SETL−R4においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ8に対応する「2年目冬」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの残りのゲームが3ゲームであることを示す「3G」の文字を含む残ゲーム数表示RGを行い、或る特典に関する報知として、AT移行ポイントを示すAT移行ポイント表示APを行っている。
同様に、ジャッジ状態JSの1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が10のゲーム)JS−R10においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ8に対応する「2年目冬」の文字を含む季節表示SDと、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出JEを行っている。
本例では、また、前兆演出後に最終セット遊技SETLでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が次のジャッジ状態JSに移行する際に前兆演出を行わないように構成しているため、CZ状態の前兆なのか、ジャッジ状態の前兆なのか、といった混乱を遊技者に与えてしまう恐れがない。
また、図91(a−2)に示す例によれば、前兆演出を短縮しない、図91(a−1)に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率(例えば、AT1状態等の有利な演出状態に移行する確率)は、CZ移行当選しなかった場合よりも、CZ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
なお、本例では、遊技の流れを重視し、NM2状態からジャッジ状態に移行する際に、前兆カウンタの値を0にリセットし、ジャッジ状態においては前兆演出は行わないように構成したが、本発明はこれに限定されず、図90(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例4)と同様に、第二のセット遊技(ジャッジ状態)SET2の1回目のゲームにおいて前兆演出を継続してもよい。
<天井周期到達によるAT1移行>
図91(b)は、ノーマル状態からAT1状態に移行する例を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図79を用いて説明した演出状態の移行例4と異なる点についてのみ説明する。
図64を用いて説明したノーマル状態処理Bでは、周期カウンタの値が天井周期値(本例では、5)以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が6になったことから、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)と判定し、AT1開始設定処理において、AT1初期回数抽選の抽選結果(AT1ゲーム数)を、AT1初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にAT1状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からAT1状態に移行する。
次に本例で実行する各種表示について説明すると、ジャッジ状態では、レバオンを契機として、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出として、ジャッジ演出(導入)JE1とジャッジ演出(対決(主人公が敵に負ける演出態様))JE2を含む連続演出を行っている。
また、ジャッジ状態直後のゲームでは、図91(b)において符号R1で示すように、季節表示SDとして、季節カウンタ1に対応する「1年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出SEとして、ATへの移行を示唆するAT移行報知を含む演出SEを行っている。
また、続くAT1状態では、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1において、抽選によって演出態様としてAT移行報知が選択されたことから、図91(b)において符号AT1−R10で示すように、レバオンを契機として、現在の演出状態(本例では、AT1状態)を示唆するAT1演出AEを行い、ATを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた(天井に到達した)には、確定告知演出状態に移行しないことから、AT1種別を低に設定しており、ATはAT1状態(低)から開始される。
<各種カウンタとフラグ>
次に、図92を用いて、各図における各種カウンタとフラグについて詳細に説明する。
「演出状態カウンタ」は、各演出状態における残りのゲーム数を示すカウンタであり、例えば、演出状態カウンタ=16は、当該演出状態における残りのゲーム数が16Gであることを示している。「季節カウンタ」は、季節を示すカウンタであり、例えば、季節カウンタ2は、「1年目夏」の季節を示すカウンタである。
「前兆カウンタ」は、図85(a)を用いて説明したCZ前兆設定処理で設定されるカウンタであり、本例に係るスロットマシンでは、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値を設定し、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「CZ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに、前兆ゲーム数の値を設定する。
「前兆フラグ」は、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値(または、前兆ゲーム数の値)が設定された場合に、オンに設定され、図68を用いて説明したNM2状態処理Bにおいて前兆カウンタが0であると判定された場合に、図69を用いて説明したCZ状態開始設定処理においてオフに設定されるフラグである。
<各種カウンタとフラグの更新例1>
図92(a)は、図89(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例2)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
図89(b−2)に示すCZ移行当選(実施例2)では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の残りゲーム数が17のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム+7ゲームの合計8ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される8ゲームにおいては、季節カウンタは、「1年目夏」の季節を示す数値の2に設定される。
また、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の4回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が17のゲーム)SET1−R17においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定し、前兆カウンタ(初期値0)に前兆ゲーム数の値(本例では7)が設定される(0→7)。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される(オフ→オン)。
以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の5〜11回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が16〜10のゲーム)SET1−R16〜R10においては、1ゲームごとに前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、7から0となる(7→6→…→1→0)。前兆カウンタが0になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される(オン→オフ)。
また、演出状態がNM2状態であることから、NM2状態処理Aにおいて、演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、17から16となる(17→16)。以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の5〜11回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が16〜10のゲーム)SET1−R16〜R10においては、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、16から9となる(16→15→…→10→9)。
<各種カウンタとフラグの更新例2>
図92(b)は、図90(b−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例4)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
図90(b−2)に示すCZ移行当選(実施例4)では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の残りゲーム数が3のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1から次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行し、この第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2における残りゲーム数が20のゲームにおいても継続して前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される第一のセット遊技の3ゲームにおいては、季節カウンタは、「1年目夏」の季節を示す数値の2に設定され、前兆演出が実行される第二のセット遊技の1ゲームにおいては、季節カウンタは、「1年目秋」の季節を示す数値の3に設定される。
また、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SET1−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定し、前兆カウンタ(初期値0)に前兆ゲーム数の値(本例では7)が設定される(0→7)。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される(オフ→オン)。
以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の19〜20回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が2〜1のゲーム)SET1−R2〜R1においては、1ゲームごとに前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、7から5となった後に、図67を用いて説明した季節開始設定処理において前兆カウンタの値が0以外であることから強制的に1に設定される(7→6→5→1)。
続いて、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が19のゲーム)SET2−R20においては、前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、1から0となる(1→0)。前兆カウンタが0になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される(オン→オフ)。
また、演出状態がNM2状態であることから、NM2状態処理Aにおいて、演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、3から2となる(3→2)。以降、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の19〜20回目のゲーム(各々の当該遊技開前時点における残りゲーム数が2〜1のゲーム)SET1−R2〜R1においては、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、2から0となる(2→1→0)が、次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2に移行するため、演出状態カウンタに初期値の20が設定され、以降は、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算される(20→19→…)。
本例によれば、前兆演出が次の周期に跨って行われるため、図91(a−2)に示すCZ移行当選(実施例5)に比べて、遊技者に敢えて違和感を与えることができ、従来に無い斬新な前兆演出を行うことができる。
<各種カウンタとフラグの更新例3>
図92(c)は、図91(a−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例5)の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
図91(a−2)に示すCZ移行当選(実施例5)では、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの残りゲーム数が3のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム+2ゲームの合計3ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される3ゲームにおいては、季節カウンタは、「2年目冬」の季節を示す数値の8に設定される。
また、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの18回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が3のゲーム)SETL−R3においてCZ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が7(前兆ゲーム数は8ゲーム)に決定し、前兆カウンタ(初期値0)に演出状態カウンタの値(本例では2)が設定される(0→2)。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される(オフ→オン)。
以降、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの19〜20回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が2〜1のゲーム)SETL−R2〜R1においては、1ゲームごとに前兆カウンタから1が減算され、前兆カウンタは、2から0となる(2→1→0)。前兆カウンタが0になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される(オン→オフ)。
また、演出状態がNM2状態であることから、NM2状態処理Aにおいて、演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、3から2となる(3→2)。以降、最終セット遊技(NM2状態:2年目冬)SETLの19〜20回目のゲーム(各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が2〜1のゲーム)SETL−R2〜R1においては、1ゲームごとに演出状態カウンタから1が減算され、演出状態カウンタは、2から0となる(2→1→0)。
本例によれば、前兆演出が次の周期や演出状態に跨って行われることがないため、図90(b−2)に示すCZ移行当選(実施例4)に比べて、違和感の無い前兆演出を行うことができる。
<前兆演出>
次に、図93を用いて、前兆演出の一例について説明する。
<通常演出(ガセ前兆演出)>
図93(a)は、通常演出(ガセ前兆演出)の一例を時系列で示した図である。この通常演出は、第一のパートPT1および該第一のパートよりも後に行われる第二のパートPT2を含む複数のパートで構成され、本例では、4ゲームにわたって実行される。
第一のパートPT1および第二のパートPT2は、それぞれ、1または複数のゲームにわたって実行される演出である。第一のパートPT1は、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーンからなる演出であり、3ゲームにわたって実行される。また、第二のパートPT2は、第一のパートPT1の表示を消去するシーンからなる演出であり、1ゲームにおいて実行される。
なお、本例の通常演出の第一のパートPT1は、後述する前兆演出の第三のパートPT3と同一の内容で構成されており、第一のパートPT1の演出を実行しただけでは、遊技者は通常演出および前兆演出のいずれであるかを判別できないことから、本例の通常演出は、偽の前兆演出(ガセ前兆演出)であると言うこともできる。
<前兆演出(実施例1)>
図93(b)は、実施例1に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートPT3および該第三のパートPT3よりも後に行われる第四のパートPT4を含む複数のパートで構成され、本例では、8ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートPT3と第四のパートPT4は連続して行われるものでもよいし、1または複数の遊技を挟んで(不連続で)行われるものであってもよい。
第三のパートPT3および第四のパートPT4は、それぞれ、1または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートPT3は、図93(a)に示す通常演出の第一のパートPT1と同一(共通)のシーン(本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン)からなる演出であり、3ゲームにわたって実行される。また、続く第四のパートPT4は、図93(a)に示す通常演出の第二のパートPT2と異なるシーン(本例では、剣豪対決により殿のキャラクタが侍のキャラクタと対決して勝利するシーン)からなり、5ゲームにわたって実行される。
本例の第四のパートPT4は、或る結果(本例では、対決に勝利するという結果)を示す演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出)であるのに対して、本例の第三のパートPT3は、或る結果を示さない演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出)である点で演出態様が異なっている。なお、図91(a−2)を用いて説明したCZ移行当選(実施例5)においては、前兆演出を8ゲームから3ゲームに短縮する際に、当該3ゲームの前兆演出として、或る結果を示さない演出よりも、或る結果を示す演出の方を優先して選択する(残す)ように構成してもよい。
<前兆演出(実施例2)>
図93(c)は、実施例2に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートPT3および該第三のパートPT3よりも後に行われる第五のパートPT5を含む複数のパートで構成され、本例では、8ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートPT3と第五のパートPT5は連続して行われるものでもよいし、1または複数の遊技を挟んで(不連続で)行われるものであってもよい。
第三のパートPT3および第五のパートPT5は、それぞれ、1または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートPT3は、図93(a)に示す通常演出の第一のパートPT1と同一(共通)のシーン(本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン)からなる演出であり、3ゲームにわたって実行される。また、第五のパートPT5は、図93(a)に示す通常演出の第二のパートPT2と異なるシーン(本例では、捕縛演出により殿のキャラクタが侍のキャラクタを捕まえるシーン)からなり、5ゲームにわたって実行される。本例の第五のパートPT5は、或る結果(本例では、侍の捕縛に成功するという結果)を示す演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出)であるのに対して、本例の第三のパートPT3は、或る結果を示さない演出(遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出)である点で演出態様が異なっている。
<前兆演出の実行タイミング>
図93(d)は、前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。本例の前兆演出の第三のパートPT3は、図93(a)〜(c)に示す第一のパートPT1と同一(共通)のシーン(本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン)からなる演出であり、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1において、3ゲームにわたって実行される。
一方、第四のパートPT4は、CZ状態であることを示唆するCZ演出からなり、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2において、1ゲームで実行される。
本例によれば、前兆演出が複数のセット遊技に跨って実行されるものの、前兆演出の第三のパートPT3は、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1で完結し、CZ状態であることを示唆する第四のパートPT4は、次の第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1ゲーム目において実行されるため、セット遊技毎に前兆演出の演出態様を異ならせることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
なお、第一のパートPT1では、通常演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する特定役に関する演出を行ってもよく、この場合、前兆カウンタは、特定役に関する演出と、前兆演出(ガセ前兆演出も含む)の第一のパートPT1の演出と、(CZ移行当選した場合には)CZ状態への移行を示唆するCZ移行報知演出の、3種類の演出の実行を管理するためのカウンタとして機能する。
<各種演出の変更例>
次に、各種演出の変形例について説明する。
<各種演出の変更例/前兆演出>
図94(a)は、前兆演出の変更例を示した図である。図93(d)を用いて説明した前兆演出では、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2において、CZ状態であることを示唆する第四のパートPT4を1ゲームで実行する例を示した。
このような前兆演出を行う場合に、図88(a)を用いて説明した季節開始時表示処理を適用し、第一の条件が成立した場合(本例では、レバオン操作を受け付けた場合)に、図88(b)を用いて説明した季節開始時表示処理1を実行することで、第四のパートPT4の一部PT4−1として、或るキャラクタと吹き出しを表示し、第二の条件が成立した場合(本例では、第3停止操作を受け付けた場合)に、図88(c)を用いて説明した季節開始時表示処理2を実行することで、第四のパートPT4の他の一部PT4−2として、CZ状態であることを示唆する報知(本例では、吹き出しに「CZだよ」という文字を表示する報知)を行ってもよい。
また、第四のパートPT4の他の一部PT4−2として、CZ状態であることを示唆する報知(本例では、吹き出しに「CZだよ」という文字を表示する報知)に代えて、或る特典(例えば、ポイント)が付与される確率が高いことを示唆する報知(例えば、吹き出しに「この季節はPT高確」という文字)を表示する報知)や、ジャッジ状態に移行する可能性を示唆する報知(例えば、吹き出しに「ジャッジ状態はまだかな?」という文字を表示する報知)や、現在のシナリオ番号を示唆する報知(例えば、吹き出しに「シナリオ5以上かな?」という文字を表示する報知)や、AT状態への移行が確定したことを示唆する報知(例えば、吹き出しに「ATだよ」という文字を表示する報知)等を行ってもよい。
<各種演出の変更例/季節演出、季節表示>
図94(b−1)は、季節演出、季節表示の変更例を示した図である。図89(a)等を用いて説明した季節演出や季節表示では、季節カウンタ2に対応する「1年目夏」の文字を含む季節表示SDと、AT1状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出(通常)SE1を実行する例を示した。
このような季節演出や季節表示を行う場合に、第一の条件が成立した場合(本例では、レバオン操作を受け付けた場合)に、季節演出や季節表示の一部として、或るキャラクタと、吹き出しに「次は」という文字を表示する報知を表示し、第二の条件が成立した場合(本例では、第3停止操作を受け付けた場合)に、季節演出や季節表示の他の一部として、当該季節(周期)における各ゲームで発生する演出や特典の内容を示唆(予告)する報知(本例では、カレンダーの各々のマス目を1ゲームに見立てて、当該ゲームで発生する演出や特典等の内容を図形や記号で示唆する報知)を行い、次のゲームにおいて、当該ゲームに対応する図形や記号を、矢印(↓)で指し示すように構成してもよい。
本例によれば、当該ゲーム以降で発生する演出や特典等の内容を事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
<各種演出の変更例/CZ移行報知演出>
図94(b−2)は、CZ移行報知演出の変更例を示した図である。図90(b−2)等を用いて説明したCZ移行報知演出では、CZ移行報知を含む季節演出SE4を実行する例を示した。
このようなCZ移行報知を行う場合に、図94(b−1)を用いて説明した季節演出、季節表示の変更例を適用し、第二の条件が成立した場合(第3停止操作を受け付けた場合)に、CZ移行報知演出の一部として、当該季節(周期)における各ゲームにおいてCZ移行報知演出が発生することを示唆(予告)する報知(本例では、カレンダーの各々のマス目を1ゲームに見立てて、星印でCZ移行報知演出が発生するゲームを示唆する報知)を行ってもよい。
本例によれば、当該ゲーム以降でCZ移行報知が発生することを事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
<各種演出の変更例/その他>
図94(c)は、前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。上記実施形態においては、CZ移行当選した場合に、CZ移行当選した遊技から前兆演出を開始する例を示したが、CZ移行当選した遊技以降の遊技において前兆演出を開始するように構成してもよい。
本例によれば、例えば、周期の最終ゲームにおいてCZ移行当選したような場合に、当該最終ゲームでは前兆演出を開始しないため、最終ゲームで前兆演出が開始される違和感を無くすことができる。
なお、本例では、CZ移行当選した遊技において、前兆演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する、特定役に関する演出を実行するように構成してもよい。この特定役に関する演出は、CZ状態に移行することを示唆する前兆演出を兼ねているため、本例に係るスロットマシンでは、第一の前兆演出である前兆演出(ガセ前兆演出も含む)と、第二の前兆演出であるCZ移行報知演出と、第三の前兆演出である、特定役に関する演出、の3種類の前兆演出が実行可能に構成されていると言える。
<前兆演出中の特別遊技>
次に、図95を用いて、前兆演出中の特別遊技について説明する。図95(a)は、図89(a)を用いて説明した第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
上述の通り、本実施形態では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か(本実施形態では、当該遊技の遊技状態がRT2またはRT3のいずれかであるか否か)を判定し、RT1とRT4では、高ナビ状態に関する処理(例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、CZカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等)が進まないように構成している。
本例では、第一のセット遊技(NM2状態:1年目夏)SET1の3回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が18のゲーム)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことから、次のゲームより、特別役2内部当選状態(RT3)から特別遊技状態(RT4)に移行している。この特別遊技状態(RT4)においては、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。
また、特別遊技状態(RT4)の終了後には再遊技低確率状態(RT1)に移行しているが、この再遊技低確率状態(RT1)においても、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。なお、再遊技低確率状態(RT1)においては、高ナビ状態カウンタと演出状態カウンタの両方の更新(減算)を行うように構成してもよい。
図95(b)は、図90(b−2)に対応する図面であり、図95(c)は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
本例では、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示され、次のゲームから特別遊技状態(RT4)に移行している。この特別遊技状態(RT4)においては、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。
また、特別遊技状態(RT4)の終了後には再遊技低確率状態(RT1)に移行しているが、この再遊技低確率状態(RT1)においても、高ナビ状態カウンタの更新(減算)は行うが、演出状態カウンタの更新(減算)は行わないように構成している。
次に本例で実行する各種表示について説明すると、第二のセット遊技(NM2状態:1年目秋)SET2の1回目のゲーム(当該遊技開始時点における残りゲーム数が20のゲーム)SET2−R20においては、第一の条件が成立した場合(本例では、レバオン操作を受け付けた場合)に、前兆演出の一部として、或るキャラクタと吹き出しを表示する。
しかしながら、遊技状態が特別役2内部当選状態(RT3)であることから、第二の条件が成立した場合(本例では、第3停止操作を受け付けた場合)であっても、前兆演出の他の一部として、CZ状態であることを示唆する報知(本例では、吹き出しに「CZだよ」という文字を表示する報知)を開始せず、代わりに、特別遊技状態(RT4)に移行したことを示唆する特別遊技移行報知SPを開始している。
本例の特別遊技移行報知SPでは、セット遊技が中断されていることを示唆する表示(本例では、「お休み中」の文字を含む表示)と、セット遊技に復帰するまでの条件を示唆する表示(本例では、「復帰まであと」の文字を含む表示と、特別遊技状態(RT4)における残りのゲーム数や払出枚数を示す表示)を行っている。この特別遊技移行報知SPは、特別遊技状態(RT4)が終了した場合や、特別遊技状態(RT4)の終了条件が成立し、かつ、次ゲームのためのBET操作を受け付けた場合等に終了する(消去される)。なお、続く再遊技低確率状態(RT1)においては、特別遊技移行報知SPを継続してもよいし、終了(消去)してもよい。
<セット遊技の変形例>
次に、図96(a−1)〜同図(a−3)を用いて、セット遊技の変形例について説明する。上記実施形態においては、「第一のセット遊技」の一例として、図88(a)に示す、NM2状態の1年目夏(季節カウンタ2)SET1を例示し、「第二のセット遊技」の一例として、図88(a)に示す、NM2状態の1年目秋(季節カウンタ3)SET2を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
図96(a−1)は、変形例1に係るセット遊技(周期)を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の5個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々は、さらに複数の可変長(本例では3〜5個)のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、20回の遊技を実行可能に構成されている。なお、図中において「J」の文字を付したサブセット遊技はジャッジ状態であることを示している。
本例においては、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々、または/および、セット遊技を構成する可変長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例では、天井に到達する第五のセット遊技S5を5個のサブセット遊技で構成しているが、セット遊技を構成するサブセット遊技の数は本例に限定されず、例えば、1個のサブセット遊技で構成してもよい。また、天井か否かの判定条件は、セット遊技の数が予め定めた数(本例では、5)に到達したことに限定されず、例えば、セット遊技の開始時からのゲーム数が予め定めたゲーム数を超えた場合に、天井であると判定してもよい。
図96(a−2)は、変形例2に係るセット遊技(周期)を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の5個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々は、さらに複数の固定長(本例では5個)のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、20回の遊技を実行可能に構成されている。
本例においては、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々、または/および、セット遊技を構成する固定長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。
図96(a−3)は、変形例3に係るセット遊技(周期)を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技S1〜S5の5個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々において、複数の可変長の遊技を実行可能に構成されている。第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々で実行可能な遊技数は、遊技結果(例えば、内部当選役と抽選値)等に基づいて決定され、例えば、セット遊技の各々で1000ポイント(PT)を超えるポイントが付与された場合(=当該セット遊技において平均で100ゲームを消化した場合)に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始する。
本例においては、複数の可変長の遊技を実行可能に構成された第一〜第五のセット遊技S1〜S5の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例における遊技結果は、抽選値に基づくポイントに限定されず、例えば、特定役の成立回数等であってもよく、この場合、或るセット遊技において特定役の成立回数が予め定めた回数を超えた場合に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始するように構成すればよい。また、各セット遊技におけるジャッジ状態の実行の有無も、当該セット遊技における遊技結果に基づいて決定してもよい。
<各種テーブルの変形例>
次に、図96(b−1)〜同図(b−2)を用いて、各種テーブルの変形例について説明する。
図96(b−1)は、AT継続シナリオテーブルの一例を示す図である。上記実施形態においては、AT1状態を経由してAT2状態に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、AT状態への移行が決定した場合にATのゲーム数を固定値(例えば30)に決定し、ATが開始された後に、図96(b−1)に示すAT継続シナリオテーブルを用いてATの継続ゲーム数を判定してもよい。
本例では、AT継続シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号(本例では、シナリオ1〜10)と周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)に基づいて、ATの継続ゲーム数を決定する。例えば、周期種別Sの場合には100%の確率でATの継続を決定し、周期種別Aの場合には80%の確率でATの継続を決定し、周期種別Bの場合には500%の確率でATの継続を決定し、周期種別Cの場合には20%の確率でATの継続を決定する。また、ATの継続が決定されなかった場合には、AT中の遊技結果等に基づいて、ATの継続ゲーム数を決定する。例えば、レア役に内部当選した場合には100%の確率でATの継続を決定し、特殊リプレイに内部当選した場合には80%の確率でATの継続を決定する。
図96(b−2)は、図52(b)を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。図52(b)を用いて説明した例では、高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、ATの継続シナリオを決定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ1の場合には、周期が周期1,3,4のときにAT継続シナリオとして低を設定し、周期が周期2,5のときにAT継続シナリオとして中を設定する。また、シナリオ番号がシナリオ10の場合には、周期が周期1のときにAT継続シナリオとして高を設定する。すなわち、シナリオ番号が小さいほど、AT継続シナリオとして低いシナリオが選ばれる可能性が高く、シナリオ番号が大きいほど、AT継続シナリオとして高いシナリオが選ばれる可能性が高いように構成する。なお、季節開始時の報知として、AT継続シナリオを示唆してもよい。
<演出状態の制御の変更例>
次に、図97を用いて、演出状態の制御の変更例について説明する。図97は、演出状態の変形例を説明するための図である。
図83を用いて説明した例では、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)に移行してから実行される第一のセット遊技の後に第二の有利遊技状態(例えば、AT状態)に移行しない場合に、次の第二のセット遊技を実行可能にする場合と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態(例えば、低ナビ状態)に移行可能にする場合があるように構成されている例について説明した。
本例では、第一の有利遊技状態(例えば、ノーマル状態)に移行してから実行される特定状態(例えば、CZ状態)の後の第一のセット遊技(例えば、通常(周期)の1回目の周期)の後に第二の有利遊技状態(例えば、AT状態)に移行しない場合に、図97(a−1)に示すように、次の第二のセット遊技(例えば、通常(周期)の2回目の周期)を実行可能にする場合と、図97(a−2)に示すように、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態(例えば、低ナビ状態)に移行可能にする場合があるように構成されている。
本例によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方(戦略)の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。
また、本例では、第二の有利遊技状態(AT状態)が終了した後も有利状態(高ナビ状態)を維持し、当該第二の有利遊技状態(AT状態)の前の第一の有利遊技状態(通常(周期))に移行するように構成してもよいし、引き戻しゾーンを経由して第一の有利遊技状態(通常(周期))に移行するように構成してもよい。また、再び、第一の有利遊技状態(通常(周期))から第二の有利遊技状態(AT状態)に移行する場合には、第二の有利遊技状態(AT状態)における遊技情報(例えば、当該状態における、消化ゲーム数や遊技媒体の総獲得枚数等)に応じて、移行条件の成立の有無を判定してもよい。
また、或る通常状態移行条件が成立した場合に(のみ)、第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態(低ナビ状態)に移行可能にしてもよく、或る通常状態移行条件としては、例えば、リセットシナリオに到達した場合、特定役に入賞した場合、抽選に当選した場合、LMT状態に到達した場合、第一の有利遊技状態(または、各セット遊技)における遊技回数が或る回数に到達した場合、第一の有利遊技状態(または、各セット遊技)における遊技媒体の総獲得枚数が或る枚数に到達した場合等が挙げられる。また、AT状態後の通常(周期)開始からの遊技回数は、AT状態後ではない通常(周期)の遊技回数よりも少なくてもよい。
また、図97(b−1)に示すように、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合には、高ナビ状態の移行後に必ずCZ状態に移行するように構成し、図97(b−2)に示すように、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合(設定値の変更によって或る情報が変更またはリセット(初期化)された場合)には、高ナビ状態の移行後にCZ状態に移行しないように構成してもよい。
また、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合よりも、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合の方が、或るタイミング(例えば、高ナビ状態移行の際)におけるCZ状態への移行率が低くてもよい。例えば、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合のCZ状態への移行率が100%で、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合のCZ状態への移行率が100%未満(0%を含む)であってもよいし、前者が0%より大きく、後者が0%であってもよい。また、この場合に、CZ状態に移行率に代えて、CZ状態の有利度を適用してもよい。
また、図97(c)に示すように、低ナビ状態に移行する前の高ナビ状態において、或る契機が発生した場合(例えば、特定役に内部当選した場合)に、低ナビ状態に移行する場合には、前兆成功演出SEを行う一方で、高ナビ状態に移行する場合には、前兆失敗演出(図示省略)を行うように構成し、低ナビ状態に移行する場合には、さらにCZ待機演出WEを実行するように構成してもよい。
また、CZ演出の前に、CZ状態における成功率(ATへの移行の可能性)を示す演出を行ってもよい。また、CZ状態における成功率が低い場合に。低ナビ状態に移行することなく高ナビ状態のまま前兆演出を行い、CZ状態に移行させてもよく、また、この場合に、高ナビ状態のまま前兆演出を行い、CZ状態に移行させる場合がなくてもよい。
<本願発明3>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明3−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a−1)に示すジャッジ状態)に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態や、図89〜図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており(特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており)、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)〜同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第二のセット遊技SET1)が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b−1),同図(b−2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b−2),図91(a−2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図98は、本願発明3−1〜3−2の概要を示した図である。
換言すれば、本願発明3−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a−1)に示すジャッジ状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態や、図89〜図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)〜同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第二のセット遊技SET1)を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b−1),同図(b−2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b−2),図91(a−2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
従来、天井周期到達で遊技者に恩恵を付与する周期演出を実行可能な遊技台において、周期終盤(例えば、周期最終ゲーム)でCZ移行抽選に当選した場合に、当該周期でCZ状態に移行させてしまった場合、当該CZ状態によって遊技者に天井周期までの時間を遠く感じさせてしまうおそれがあった。このような遊技台においては、CZ状態中も周期G数カウンタが更新されるようにすることで(周期遊技を進行させることで)、CZ状態中であっても次の周期遊技に移行可能にする方法も考えられる。しかしながら、このような方法を採用した場合には、CZ状態から周期遊技に復帰した場合に、周期遊技における残りのゲーム数が著しく少なくなってしまう可能性があり、遊技者が復帰後の周期遊技に期待が持てなくなってしまうという問題点があった。また、CZ状態の態様を専用のものにした場合には、周期遊技を行っている感覚が損なわれてしまうおそれもあった。
本願発明3−1に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。
また、本願発明(以下、「本願発明3−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a−1)に示すジャッジ状態)に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態や、図89〜図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており(特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており)、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)〜同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第二のセット遊技SET1)が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b−1),同図(b−2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b−2),図91(a−2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(例えば、図98(b)に示す特定演出や、図89〜図91等に示す前兆演出)を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
換言すれば、本願発明3−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、遊技媒体を用いて1遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段(例えば、図10に示す演出状態制御処理Aや演出状態制御処理Bなど)と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段(例えば、図17に示す高ナビ状態処理Aや、図26に示す高ナビ状態処理Bなど)と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して(例えば、9回目の周期の「3年目春」の実行に基づいて)遊技者の利益に関する所定状態(例えば、図98(a)、同図(c)に示す所定状態や、図91(b),図91(a−1)に示すジャッジ状態)を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態移行抽選や、図59に示すCZ移行抽選)に当選した場合に、特定状態(例えば、図98(a)〜同図(c)に示す特定状態や、図89〜図91等に示すCZ状態)に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技(以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図98(a)〜同図(c)に示す第一のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第一のセット遊技SET1)の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技(以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図98(a),同図(b)に示す第二のセット遊技SET1や、図89〜図91等に示す第二のセット遊技SET1)を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(a)に示す、第一のセット遊技SET1において特定状態に移行する場合や、図89(b−1),同図(b−2)に示す、第一のセット遊技SET1においてCZ状態に移行する場合)と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合(例えば、図98(b)に示す、第二のセット遊技SET2において特定状態に移行する場合や、図90(b−2),図91(a−2)に示す、第二のセット遊技SET2においてCZ状態に移行する場合)があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(例えば、図98(b)に示す特定演出や、図89〜図91等に示す前兆演出)を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明3−2に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。
なお、本願発明3−1および本願発明3−2に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「所定状態」は、ジャッジ状態に限定されず、ジャッジ状態とAT状態の両方を含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非AT状態の両方を含む状態であってもよい。また、本発明に係る「所定回数」は、固定値であってもよいし、抽選等によって決定される可変値であってもよい。
また、本発明に係る「特定状態」は、CZ状態に限定されず、例えば、セット遊技で行っている所定の抽選(ポイント獲得抽選)と同種の抽選を、セット遊技よりも有利に行う状態(ポイント獲得特化状態)や、セット遊技で行っている所定の抽選(ポイント獲得抽選)を有利にするためのアイテム(例えば、ポイント獲得が2倍になる、ポイント獲得可能な割合が増える、対象役が増える)を獲得可能な状態や、セット遊技では行われない抽選(例えば、AT直撃抽選)が行われる状態等であってもよい。
また、第一のセット遊技と第二のセット遊技は連続して実行されるセット遊技に限定されず、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間に他のセット遊技が実行されてもよい。すなわち、第二のセット遊技は、第一のセット遊技の次以降の或るセット遊技であってもよい。
また、前記第一のセット遊技の終盤(例えば、最終ゲームを含む数ゲーム)において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技よりも前記第二のセット遊技の方が前記特定状態に移行しやすいように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一のセット遊技の終盤において特定状態移行抽選に当選した場合には、第二のセット遊技において特定状態に移行しやすいため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第一のセット遊技における最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了するよりも前に該第一のセット遊技の次のセット遊技であることを示唆可能な報知(例えば、図90(b−2)に示す、季節が「1年目秋」であることを認識可能な季節演出SD)を実行可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、セット遊技が進行していることや天井周期に近づいていることを遊技者に伝えることができるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了した後に該第二のセット遊技での遊技を実行可能に構成されており、前記第二のセット遊技以降の前記所定回数目の前記セット遊技(以下、「最終セット遊技」という。例えば、図98(a),同図(c),図91に示す最終セット遊技SETL)における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合(例えば、図98(c)に示す、最終のセット遊技において特定状態移行抽選当選した場合)、前記所定状態に移行するよりも前に前記特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態(例えば、図98(c)に示す所定状態や、図91に示すジャッジ状態JS)に移行可能に構成されていてもよい。
このような構成とすれば、最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能なため、特定状態において高まった遊技意欲を減退させることなく所定状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。
また、操作手段と、有利遊技状態(例えば、図98(a)に示す有利遊技状態や、図91(b)に示すAT1状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)を備え、前記有利遊技状態は、操作情報(例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)の報知に関して前記セット遊技よりも有利な状態であり、前記所定状態(例えば、AT1状態以外のAT、ジャッジ状態)の後に前記有利遊技状態に移行可能に構成されており、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知することで前記有利遊技状態への移行期待度を示唆可能な或る報知(例えば、図98(d)に示すポイント報知PGや、図98(d)に示す、「この周期はPT貯まり易いよ」という文字を含む報知、その他の図形、記号または色彩)を実行可能に構成されており、前記セット遊技において、前記或る報知を実行可能であるとともに、実行されている該或る報知の報知態様を変化可能に構成されており、前記セット遊技において前記特定状態に移行しなかった場合よりも移行した場合の方が、前記或る報知によって示唆される前記有利遊技状態への移行期待度が高くなるよう構成されていてもよい。
天井周期到達を目指している遊技者にとって特定状態の移行は、特定状態を消化するための遊技回数分、遠のいてしまうためネガティブな感情になるおそれがあるが、このような構成とすれば、特定状態に移行した場合には移行期待度の報知が行われ易いため、ネガティブな感情を抑えつつ、特定状態終了後のセット遊技の遊技継続意欲を向上させることができる。
また、前記第一のセット遊技が終了した後の或る期間(例えば、第二のセット遊技の1ゲーム目)において、前記第二のセット遊技に関する内容の報知(以下、「第一の報知」という。例えば、図90(b−2)に示す、季節が「1年目秋」であることを認識可能な季節演出SD)を実行可能に構成されており、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記或る期間において前記特定状態に移行することを示唆する内容の報知(以下、「第二の報知」という。例えば、図98(e)に示すCZ移行報知や、図89(b−2)に示す、CZ移行報知を含む季節演出SE4)を実行可能に構成されていてもよい。なお、本発明に係る「或る期間」は、第二のセット遊技1ゲーム目に限定されず、例えば、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間の或る状態における或る期間であってもよい。
特定状態移行抽選に当選した遊技と特定状態に移行する遊技が離れてしまうと、間延び感が生じてしまうといった問題点や、特定状態移行抽選がレア役当選によって行われる構成においては、出目を見た遊技者に対して不信感を与えてしまうといった問題点が発生するが、このような構成とすれば、不信感を軽減することが可能となる。また、第一の報知と第二の報知を行うことで、いずれか一方を行う場合に比べて、遊技の流れが乱れることがなく、遊技者は気持ちよくセット遊技を進行させることができ、また、第一のセット遊技が終了した後の或る期間において報知を行うことで、次のセット遊技の遊技意欲を掻き立て、遊技台の稼働促進が可能となる。
また、前記或る期間において前記第二の報知を行わない場合、前記第二のセット遊技において、前記第一のセット遊技における遊技結果に基づいて前記特定状態に移行しないように構成してもよい。また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知を行わないように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者を必要以上に煽ることがない。
また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知の一部を実行可能に構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技に関する内容の報知が可能でありつつも遊技者を必要以上に煽ることがない。
また、前記特定状態(例えば、CZ状態)においては、該特定状態であることを示唆する演出(例えば、CZ演出)を実行することで、前記セット遊技に関する内容(例えば、季節が「1年目秋」であること)が把握できないように構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技を気にすることなく特定状態における遊技に集中することができ、特定状態に移行する前において、セット遊技に関する内容の報知に注目させることができる。
また、前記有利状態において特別役(例えば、リアルボーナス、役物ボーナス)に当選(または、入賞)可能であってもよい。また、前記第二のセット遊技の或るゲーム(例えば、1ゲーム目)において前記特別役に当選(または、入賞)した場合、前記第一の報知または前記第二の報知を実行しないように構成してもよい。
また、前記第一の報知は、第一のパートおよび該第一のパートよりも後に行われる第二のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第二の報知は、第三のパートおよび該第三のパートよりも後に行われる第四のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第一のパートと前記第三のパートは、同一の報知内容を含む報知(例えば、図94(a)に示す、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知PT4−1や、図98に示す、3停前の、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知)であり、前記第二のパートは、前記第二のセット遊技であることを示唆する報知(例えば、図94(a)に示す、「この季節はPT高確」の文字の表示を含む報知や、図98に示す、「この周期はPT貯まり易いよ」の文字の表示を含む報知)であり、前記第四のパートは、前記特定状態に移行することを示唆する報知(例えば、図94(a)に示す、「CZだよ」の文字の表示を含む報知PT4−2や、図98(e)に示すCZ移行報知)であってもよい。
このような構成とすれば、第一の報知と第二の報知の一部が同一の報知内容を含むため、第一の報知が行われた場合であっても第二の報知に対する期待感を抱かせ、遊技意欲を高めることができるとともに、報知の見落としを防止できる場合がある。また、報知を行うことで第一のセット遊技と第二のセット遊技にメリハリを持たせることができる。
また、前記特定演出(例えば、前兆演出)を実行するゲーム数を決定する特定演出ゲーム数決定手段(例えば、前兆ゲーム数抽選)を備え、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数(例えば、前兆ゲーム数)が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数(例えば、演出状態カウンタ)よりも大きいときに、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数(例えば、前兆ゲーム数)が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数(例えば、演出状態カウンタ)よりも大きいときに、前記特定演出を実行するゲーム数として、該第一のセット遊技における残りのゲーム数を設定するように構成されていてもよい。このような構成とすれば、残りのゲームにおいて特定演出もすべてを実行することができ、違和感の無い演出を提供することができる。
また、前記特定演出は、結論を導出するまでの一連の演出を複数回の遊技に跨って行う第二の特定演出(例えば、図93(b)に示す第四のパートPT4や、図93(c)に示す第五のパートPT5)を含む演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す前兆演出)であってもよい。また、前記特定演出は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される第一の特定演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す第三のパートPT3)を含む演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す前兆演出)であってもよい。また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技においては前記第二の特定演出を実行しないように構成してもよい。このような構成とすれば、複数回の遊技に跨って演出を行う必要がなくなるため、前兆ゲーム数が調整(短縮)しやすく、違和感の無い演出を提供することができる。
また、複数種類の第二の特定演出(例えば、図93(b),(c)に示す前兆演出)を備え、前記第一の特定演出(例えば、図93(b),同図(c)に示す第三のパートPT3)は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される共通(同一)の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出は、第一の種類の特定演出(例えば、本前兆演出)と第二の種類の特定演出(例えば、ガセ前兆演出)の両方で実行される場合がある共通(同一)の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出の後に、前記第二の特定演出が実行されない場合があってもよい。
また、前記第一の種類の特定演出(例えば、本前兆演出)の実行中に前記特別役に当選(または、入賞)した場合、該特別役に当選(または、入賞)したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出(例えば、ガセ前兆演出)の実行中に前記特別役に当選(または、入賞)した場合、該特別役に当選(または、入賞)したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい(または再開しなくてもよい)。また、前記第一の種類の特定演出(例えば、本前兆演出)の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出(例えば、ガセ前兆演出)の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい(または再開しなくてもよい)。
また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数(例えば、前兆ゲーム数)が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数(例えば、演出状態カウンタ)よりも大きいときに、該第一のセット遊技において前記第二の特定演出(例えば、図93(b)に示す第四のパートPT4や、図93(c)に示す第五のパートPT5)が実行可能なゲーム数が残っている場合でも、該第二の特定演出を実行せずに前記第一の特定演出を実行するように構成されていてもよい。
また、前記第一のセット遊技において特定役に当選(または、入賞)した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよいし、この場合において、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出(例えば、前兆演出)を実行可能に構成されていてもよい。また、前記第一のセット遊技において特定役に当選(または、入賞)した場合、該当選(または、該入賞)を示唆する報知(例えば、LED等の光出力手段による光の報知や、スピーカ等の音出力手段による音の報知)を行ってもよく、この場合に、前記第二のセット遊技が開始される前に該報知が終了するように構成してもよい。
また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において遊技者に付与する利益よりも、前記特定状態において遊技者に付与する利益の方が大きくなるように構成してもよく、例えば、第一のセット遊技において遊技者に特典(例えば、AT、アイテム)を付与する確率よりも、前記特定状態において遊技者に該特典を付与する確率の方が高くてもよく、第一のセット遊技において遊技者に付与する特典の数量(例えば、ポイント数)よりも、前記特定状態において遊技者に付与する該特典の数量の方が大きくてもよい。
また、前記有利遊技状態(例えば、AT1状態)は、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されていてもよい。また、前記有利遊技状態においては、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な一方で、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行しないように構成してもよい。
また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した後に、該最終セット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記特定演出(例えば、前兆演出)を実行しないように構成してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した場合には、前記所定状態(例えば、ジャッジ状態)に移行することを示唆する演出を行わないように構成してもよい。
また、前記特定演出とは異なる特別演出(例えば、アイテム付与を示唆する演出)が実行可能に構成され、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選し、前記特定演出(例えば、前兆演出)を実行する場合に、前記特定演出を実行するよりも前に前記特別演出の実行を開始する条件が成立したときには、該特別演出を先に実行するように構成してもよい。
[実施形態4]
以下、図面を用いて、本発明の実施形態4に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、実施形態4においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態1〜3に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図99〜図123は、原則として実施形態4の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態4の説明では図99〜図123に示す符号を優先する。
<AT系の状態遷移>
図99(a)(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図99(a)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ATジャッジ状態、引戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。実施形態4におけるこれらの演出状態の推移については、図6(c)を用いて説明した演出状態の推移のうち、ノーマル状態と確定告知状態との間にATジャッジ状態を設けた点と、このATジャッジ状態から通常遊技状態へのルートが設けられている点が異なる。
<AT系の状態推移の具体例>
以下、AT系の状態の推移のうち、通常遊技状態からAT1状態までの推移の具体例について、図100を用いて説明する。図100(a)は、通常遊技状態からAT1状態までの推移において経由する状態を左から順に並べた図であり、図100(b)(c)は、推移の具体例を示す図である。
ノーマル状態は、操作手段の操作情報の報知に関して通常遊技状態(低ナビ状態)よりも有利な状態であり、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されている。図100(a)に示すように、本例のノーマル状態は、NM1状態、NM2状態、NM3状態、およびNM4状態によって構成され、NM2状態は、さらに、季節1、季節2、季節3、季節4によって構成される。このうちNM4状態は、遊技回数が長い場合と短い場合がある。
ここで、「操作情報」とは、例えば、図8に示す払出枚数表示器127を用いた操作ナビ、図36(b)等に示す演出画像表示装置157を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報のことである。
また、図100(a)に示すように、本例のAT1状態は、AT1種別「高」とAT1種別「低」の2種類があり、このAT1種別は、上述のAT種別抽選によって決定される。
図100(b)に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ATジャッジ状態→確定告知状態→AT1状態(低または高)の順番で移行し、ノーマル状態では、NM1状態を実行した後、セット遊技(本例では、NM2状態(季節1→・・・→季節4)→NM3状態)が複数周期(ここでは4周期)に亘って実行されている。なお、ノーマル状態におけるセット遊技は、本例に限定されず、例えば、「NM1状態→NM2状態(季節1→・・・→季節4)→NM3状態」をセット遊技としてもよい。また、図100(c)に示す例では、セット遊技の4周目においてNM2状態の途中(季節2と季節3の間)にNM4状態が割り込んで実行されている。
<各種テーブル>
次に、スロットマシン100が備える各種テーブルについて詳細に説明する。
<高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブル>
図101(a)は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は設定値(本例では、設定1〜設定6)を表し、横軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1〜6)を表している。
主制御部300は、後述するNM1状態処理Bの高ナビ状態シナリオ抽選において、この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号(高ナビ状態シナリオ)を選択する。例えば、設定値が設定1の場合には、50/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定2の場合には、45/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定3の場合には、40/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定4の場合には、35/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定5の場合には、30/100の確率でシナリオ1が選択され、設定値が設定6の場合には、25/100の確率でシナリオ1が選択される。
本例に係る高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルでは、シナリオ2は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ5は、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ4は、設定値が大きいほど選択されやすく(当選確率が高く)、シナリオ3、6は、設定値に関わらず当選確率が同一である。なお、設定値とシナリオ番号の当選確率の関係は、本例に限定されず、例えば、シナリオ6の当選確率を設定値毎に変更してもよいし、シナリオ1〜6のいずれか一つまたは複数の当選確率を設定値に関わらず同一にしてもよい。
また、設定値が低いほど、天井率(後述する周期カウンタの値が、天井周期値(本例では、4)に到達する確率)が高く、反対に、設定値が高いほど、天井率が高くなるようにしてもよい。また、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が、天井率が高く、反対に、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が、天井率が高くなるようにしてもよい。また、何らかの条件(例えば、レア役に内部当選したときの直撃抽選に当選)が成立すれば周期カウンタの値に関わらずにATジャッジ状態に移行するようにし、この条件が成立しない場合は周期カウンタの値が天井周期値に到達するまでATジャッジ状態に移行しないようにしてもよい。
<高ナビ状態シナリオテーブル>
図101(b)は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオテーブルにおいて、縦軸はシナリオ番号(本例では、シナリオ1〜6)を表し、横軸は周期(本例では、周期1〜4)を表している。
主制御部300は、後述する周期開始設定処理の当該周期種別設定において、この高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別(本例では、周期種別C,周期種別B,周期種別A,周期種別S)を設定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ1の場合には、周期が周期1〜3のときに周期種別Cを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ2の場合には、周期が周期1、2のときに周期種別Cを設定し、周期が周期3のときに周期種別Bを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ6の場合には、周期が周期1のときに周期種別Sを設定し、周期が周期2、3のときに周期種別Aを設定する。
<ATジャッジ状態移行率>
図101(c)は、ATジャッジ状態の移行率の一例を示す図である。この図において、縦軸は周期種別(本例では、周期種別S、A、B、C)を表している。
主制御部300は、後述する周期開始設定処理のATジャッジ状態移行抽選において周期種別を参照し、このATジャッジ状態の移行率に基づいて、ATジャッジ状態に移行するか否かを設定(ATジャッジ状態移行予約フラグをオンに設定)する。
<季節有利状態設定率>
図101(d)は、季節有利状態の設定率の一例を示す図である。この図において、縦軸は周期種別(本例では、周期種別S、A、B、C)を表し、横軸は季節(本例では、季節1〜4、季節カウンタ1〜4に対応)を表している。
主制御部300は、後述する季節開始設定処理の季節有利状態移行抽選において周期種別と季節カウンタを参照し、この季節有利状態の設定率に基づいて、季節有利状態を設定(季節有利状態フラグをオンに設定)する。
<アイコンの種類および選択率>
図101(e)は、アイコンの種類および選択率の一例を示す図である。この図において、縦軸はアイコンの種類(本例では、アイコンJ1〜J3、R1〜R3の六種類)を表し、横軸はアイコンの機能、アイコン獲得ポイントが所定値に到達したときの抽選によるアイコン選択率、ATジャッジ状態でアイコン特化状態が設定されたときの抽選によるアイコン選択率を表している。
主制御部300は、後述するアイコン獲得ポイント更新処理の獲得アイコン抽選およびATジャッジ状態処理Aの獲得アイコン抽選において、この図に示す設定率に基づいて、獲得アイコンを決定(AT権利情報を更新)する。
<付加ゲーム数抽選テーブル>
図101(f)は、付加ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。この付加ゲーム数抽選テーブルにおいて、縦軸は付加ゲーム数を表している。
主制御部300は、後述するNM4状態開始設定処理の付加ゲーム数抽選において、アイコン特化状態移行予約フラグの状態に応じたテーブルを参照して付加ゲーム数を設定する。例えば、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合には、80/100の確率で付加ゲーム数に3を設定し、10/100の確率で付加ゲーム数に5を設定し、10/100の確率で付加ゲーム数に10を設定する。また、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合には、90/100の確率で付加ゲーム数に10を設定し、10/100の確率で付加ゲーム数に20を設定する。
<AT状態移行率およびAT昇格率>
図102(a)は、ATジャッジ状態における成功率(AT状態移行率)およびAT昇格率の一例を示す図である。
主制御部300は、後述するATジャッジ状態処理AのAT移行抽選において、この図に示す成功率に基づいてAT状態への移行の当否を決定(AT移行予約フラグをオンに設定)する。また、AT移行抽選に当選した場合には、この図に示す昇格率に基づいて、AT昇格抽選の当否を決定する。なお、この図に示す確率はアイコンがない場合の値であり、アイコンを別途獲得している場合には、これらの確率が変化するように構成されている。
<アイコン獲得ポイント抽選テーブル>
図102(b)は、アイコン獲得ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。このアイコン獲得ポイント抽選テーブルにおいて、縦軸は条件装置を表し、横軸は加算されるポイントを表している。
主制御部300は、後述するアイコン獲得ポイント更新処理のアイコン獲得ポイント抽選において、演出状態やフラグの状態に応じたテーブルを参照してアイコン獲得ポイントの加算値を決定する。例えば、テーブル1を参照した場合にハズレに内部当選した場合には、90/100の確率でアイコン獲得ポイントに1が加算され、10/100の確率でアイコン獲得ポイントに3が加算される。また例えば、テーブル3を参照した場合にリプレイに内部当選した場合には、20/100の確率でアイコン獲得ポイントに2が加算され、80/100の確率でアイコン獲得ポイントに6が加算される。
<付加ゲーム中示唆表示内容>
図102(c)は、付加ゲーム中(NM4状態)における示唆表示の内容および抽選確率の一例を示す図である。この図において、縦軸は示唆表示の種類(表示1〜20)を表し、横軸は示唆の内容および設定値を表している。
第1副制御部400は、後述するNM4状態表示処理の示唆表示抽選において設定値と乱数値を参照し、この図に示す確率に基づいて示唆表示を選択する。例えば、設定値が設定1の場合には、表示1が10/100の確率で選択され、表示2が2/100の確率で選択される。また例えば、設定値が設定3の場合には、表示1が10/100の確率で選択され、表示2が2/100の確率で選択され、表示3が10/100の確率で選択される。
<各状態示唆表示内容>
図102(d)は、付加ゲーム中(NM4状態)以外の各状態における示唆表示の内容の一例を示す図である。この図において、縦軸は示唆表示の種類を表し、横軸は示唆の内容およびタイミングを表している。
第1副制御部400は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理(ステップS3302)において、この図に示すタイミングに合わせて何らかの示唆表示を実行する場合がある。例えば、高ナビ状態の移行時には、アイコン特化状態となるか否かの示唆と、シナリオの種類についての示唆が実行される場合がある。また、季節開始時(NM2状態開始時および季節カウンタ更新時)には、季節有利状態の示唆、AT移行率の示唆、当該周期におけるATジャッジ状態への移行の示唆が実行される場合がある。また、周期開始時(NM2開始時)には、当該周期におけるATジャッジ状態への移行の示唆が実行される場合がある。なお、これらの示唆については、複数の示唆が同一遊技で実行される場合があってもよい。
<高ナビ状態処理A>
次に、図103を用いて、図15(a)のステップS405の高ナビ状態処理Aについて説明する。図103は、実施形態4に係る高ナビ状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図17に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに対応する図である。
実施形態4に係る高ナビ状態処理Aでは、図17を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Aに、ステップS808およびステップS809の処理を追加している。具体的には、ステップS808では演出状態がATジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS809に進み、該当しない場合には、ステップS810に進む。ステップS809では、ATジャッジ状態処理A(詳しくは後述)を実行する。
<ノーマル状態処理A>
次に、図104を用いて、図103のステップS803のノーマル状態処理Aについて説明する。図104は、実施形態4に係るノーマル状態処理Aの流れを示すフローチャートであり、上記図57に示す実施形態2に係るノーマル状態処理Aに対応する図である。
実施形態4に係るノーマル状態処理Aでは、図57を用いて説明した実施形態2に係るノーマル状態処理Aに、ステップS1025およびステップS1026の処理を追加している。具体的には、ステップS1025では、NM状態がNM3状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1024に進んでNM3状態処理A(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1026に進んでNM4状態処理A(詳細は後述)を実行する。
<NM1状態処理A>
次に、図105を用いてNM1状態処理Aについて説明する。図105は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM1状態処理A(ステップS1021)の流れを示したフローチャートである。
本例に係るNM1状態処理Aは、図58を用いて説明したNM1状態処理AのステップS1032、S1033の処理に代えて、ステップS1035の処理を適用している。
具体的には、ステップS1035では、アイコン獲得ポイント更新処理(詳細は後述)を実行する。
<NM2状態処理A>
次に、図106を用いてNM2状態処理Aについて説明する。図106は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM2状態処理A(ステップS1023)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM2状態処理Aは、図59を用いて説明したNM2状態処理Aに代わる処理である。
ステップS1041では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1042では、季節短縮条件(例えば、小役3の内部当選、以下レア役)が成立していないか否か否かを判定し、成立している場合にはステップS1043に進み、成立していない場合にはステップS1045に進む。なお、この季節短縮条件については、何らかの役に内部当選したことによって成立するものに限らず、役の内部抽選以外の抽選によって成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、こうした条件は一つであってもよいし、複数設けられていてもよい。
ステップS1043では、演出状態カウンタを0に設定し、次のステップS1044ではNM4状態移行予定フラグをオンに設定した後、ステップS1045に進む。なお、本実施形態では季節短縮条件が成立すると演出状態カウンタが0に設定され、当該季節カウンタの値に対応する期間が終了(演出上、季節が終了)するため、季節短縮条件の成立によって季節の終了条件(以下、季節終了条件)も成立することになる。この場合は、季節短縮条件は季節終了条件であるとも言える。しかし、こうした構成に限らず、例えば、季節短縮条件の成立によって演出状態カウンタの値を通常よりも多く減算するものであってもよい。この場合、季節短縮条件の成立遊技で必ずしも季節が終了するわけではないが、当該季節カウンタの値に対応する期間は短縮されることになる。
ステップS1045では、アイコン獲得ポイント更新処理(詳細は後述)を実行し、ステップS1046に進む。ステップS1046では、その他のNM2状態処理Aを実行した後にNM2状態処理Aを終了する。
<NM3状態処理A>
次に、図107を用いてNM3状態処理Aについて説明する。図107は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM3状態処理A(ステップS1024)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM3状態処理Aは、図61を用いて説明したNM3状態処理Aに代わる処理である。
ステップS1051では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1052では、アイコン獲得ポイント更新処理(詳細は後述)を実行し、次のステップS1053では、その他のNM3状態処理Aを実行した後にNM3状態処理Aを終了する。
<NM4状態処理A>
次に、図108を用いてNM4状態処理Aについて説明する。図108は、図104を用いて説明したノーマル状態処理AにおけるNM4状態処理A(ステップS1026)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1054では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1055では、その他のNM4状態処理Aを実行した後にNM4状態処理Aを終了する。
<アイコン獲得ポイント更新処理>
次に、図109を用いてアイコン獲得ポイント更新処理について説明する。図109は、図105を用いて説明したNM1状態処理Aにおけるアイコン獲得ポイント更新処理(ステップS1035)、図106を用いて説明したNM2状態処理Aにおけるアイコン獲得ポイント更新処理(ステップS1045)、図107を用いて説明したNM3状態処理Aにおけるアイコン獲得ポイント更新処理(ステップS1052)、の流れを示したフローチャートである。
ステップS1061では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1062に進み、該当しない場合には、ステップS1067に進む。ステップS1062では、NM状態がNM1状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1063に進んで図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル1をセットしてステップS1068に進む。ステップS1064では、季節有利状態フラグがオンであるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS1065に進んで図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル2をセットしてステップS1068に進み、該当する場合にはステップS1066に進んで図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル3をセットしてステップS1068に進む。ステップS1067では図102(b)に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル4をセットしてステップS1068に進む。
ステップS1068では、セットされたアイコン獲得ポイント抽選用テーブルに基づいてアイコン獲得ポイントの抽選を行い、この抽選の結果を続くステップS1069においてアイコン獲得ポイントに加算する。
ステップS1070では、アイコン獲得ポイントが所定値以上になっているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1071に進み、該当しない場合にはステップS1074に進む。ステップS1071では、獲得アイコンの抽選を実行し、ステップS1072でこの抽選で獲得したアイコンに応じたAT権利情報を更新する。さらに続くステップS1073ではアイコン獲得ポイントから所定値を減算し、ステップS1074に進む。ステップS1074では、その他のアイコン獲得ポイント更新処理を実行した後にアイコン獲得ポイント更新処理を終了する。
<ATジャッジ状態処理A>
次に、図110を用いて、ATジャッジ状態処理Aについて説明する。図110は、図103を用いて説明した高ナビ状態処理AのATジャッジ状態処理A(ステップS809)の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1081では、演出状態カウンタから1を減算し、次のステップS1082では、演出状態カウンタが所定値以上になっているか否かを判定し、該当する場合にはステップS1083に進み、該当しない場合にはステップS1086に進む。
ステップS1083では、アイコン特化状態フラグがオンであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1084に進み、該当しない場合にはステップS1096に進む。ステップS1084では、獲得アイコンの抽選を実行し、さらに、この抽選でアイコンを獲得した場合にはさらにAT権利情報を更新し、ステップS1085に進む。ステップS1085では、上述したアイコン獲得ポイント更新処理を実行し、次のステップS1096に進む。
ステップS1086では、AT移行抽選実行済フラグがオフであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1087に進み、該当しない場合にはステップS1096に進む。ステップS1087では、AT権利情報に基づいてAT移行抽選を実行し、次のステップS1088では、AT移行抽選実行済フラグをオンに設定し、ステップS1089に進む。なお、実施形態4ではAT移行抽選実行済フラグを使用し、ATジャッジ状態におけるAT移行抽選を一回だけ実行する構成を採用しているが、例えば遊技毎に抽選(当該遊技の内部当選役に関連する抽選)を実行するといった構成であってもよく、ATジャッジ状態においてAT移行抽選を複数回実行する構成であってもよい。
ステップS1089では、ステップS1087のAT移行抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1090に進み、該当しない場合にはステップS1096に進む。ステップS1090では、AT移行予約フラグをオンに設定し、続くステップS1091では、AT権利情報に基づいてAT昇格抽選を実行し、ステップS1092に進む。
ステップS1092では、ステップS1091のAT昇格抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1093に進み、該当しない場合にはステップS1095に進む。ステップS1093では、AT昇格予約フラグをオンに設定し、続くステップS1094では、AT1種別を「高」に設定し、ステップS1096に進む。ステップS1095では、AT1種別を「低」に設定し、ステップS1096に進む。
ステップS1096では、その他のATジャッジ状態処理Aを実行した後にATジャッジ状態処理Aを終了する。
<指示情報設定処理>
次に、図111を用いて指示情報設定処理について説明する。図111は、図103を用いて説明した高ナビ状態処理Aの指示情報設定処理(ステップS814)の流れを詳しく示すフローチャートである。
本例に係る指示情報設定処理は、図24を用いて説明した指示情報設定処理のステップS1602の判定処理を変更したものである。具体的には、ステップS1602では、現在の演出状態がATジャッジ状態、AT2状態、またはLMT状態のいずれかであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1603に進み、該当しない場合にはステップS1604に進む。
<高ナビ状態処理B>
次に、図112を用いて、図25のステップS1706の高ナビ状態処理Bについて説明する。図112は、実施形態4に係る高ナビ状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図26に示す実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに対応する図である。
実施形態4に係る高ナビ状態処理Bでは、図26を用いて説明した実施形態1に係る高ナビ状態処理Bに、ステップS1807およびステップS1808の処理を追加している。具体的には、ステップS1807では演出状態がATジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップS1808に進み、該当しない場合には、ステップS1809に進む。ステップS1808では、ATジャッジ状態処理B(詳しくは後述)を実行する。
<ノーマル状態処理B>
次に、図113を用いて、図112のステップS1802のノーマル状態処理Bについて説明する。図113は、実施形態4に係るノーマル状態処理Bの流れを示すフローチャートであり、上記図64に示す実施形態2に係るノーマル状態処理Bに対応する図である。
実施形態4に係るノーマル状態処理Bでは、図64を用いて説明した実施形態2に係るノーマル状態処理BのステップS1911、ステップS1917を削除し、さらに、ステップS1918およびステップS1919の処理を追加している。具体的には、ステップS1918では、NM状態がNM3状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1916に進んでNM3状態処理B(詳細は後述)を実行し、該当しない場合にはステップS1919に進んでNM4状態処理B(詳細は後述)を実行する。
<NM1状態処理B>
次に、図114を用いてNM1状態処理Bについて説明する。図114は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM1状態処理B(ステップS1913)の流れを示したフローチャートである。
本例に係るNM1状態処理Bは、図65を用いて説明したNM1状態処理BのステップS1922、S1923の処理の間に、ステップS1926、ステップS1927、ステップS1928、ステップS1929の処理を追加したものである。
具体的には、ステップS1926でアイコン特化状態移行抽選を実行し、続くステップS1927でこのアイコン特化状態移行抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1928に進み、該当しない場合にはステップS1929に進む。ステップS1928では、アイコン特化状態移行予約フラグをオンに設定してステップS1923に進む。ステップS1929では、アイコン特化状態移行予約フラグをオフに設定してステップS1923に進む。
なお、ステップS1921の高ナビ状態シナリオ抽選では、図101(a)の抽選テーブルが用いられる。
<周期開始設定処理>
次に、図115を用いて周期開始設定処理について説明する。図115は、図114を用いて説明したNM1状態処理Bにおける周期開始設定処理(ステップS1925)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係る周期開始設定処理は、図66を用いて説明した周期開始設定処理に代わる処理である。
ステップS1930では、図101(b)を用いて説明した当該周期種別設定を行う。この当該周期種別設定では、図101(b)に示す高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する。次のステップS1931では、周期カウンタの値が4か否かを判定し、該当する場合にはステップS1934に進み、該当しない場合にはステップS1932に進む。ステップS1932では、図101(c)を用いて説明したATジャッジ状態移行抽選を行う。このATジャッジ状態移行抽選ではステップS1930で設定した周期種別を参照し、図101(c)に示すATジャッジ状態の移行率に基づいて、ATジャッジ状態への移行を予約する抽選を行う。次のステップS1933では、ステップS1932の抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1934に進み、該当しない場合にはステップS1935に進む。ステップS1934では、ATジャッジ状態予約フラグをオンに設定し、ステップS1936に進む。ステップS1935では、ATジャッジ状態予約フラグをオフに設定し、ステップS1936に進む。
ステップS1936では、発展季節の値に4を設定する。なお、この例での発展季節の値は固定値となっている。次のステップS1937では、季節カウンタに1(初期値)を設定してステップS1938に進む。ステップS1938では、季節開始設定処理(詳細は後述)を実行した後にステップS1939に進む。ステップS1939では、その他の周期開始設定処理を実行した後に周期開始設定処理を終了する。
<季節開始設定処理>
次に、図116を用いて季節開始設定処理について説明する。図116は、図115を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理(ステップS1938)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係る季節開始設定処理は、図67を用いて説明した季節開始設定処理に代わる処理である。
ステップS1940では、図101(d)を用いて説明した季節有利状態移行抽選を行う。この季節有利状態移行抽選では、図115のステップS1930で設定した周期種別と、現在設定されている季節(季節カウンタの値に対応)を参照し、図101(d)に示す設定率に基づいて、季節有利状態を設定する抽選を行う。次のステップS1941では、ステップS1940の抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1942に進み、該当しない場合にはステップS1943に進む。ステップS1942では、季節有利状態フラグをオンに設定し、ステップS1944に進む。ステップS1943では、季節有利状態フラグをオフに設定し、ステップS1944に進む。
ステップS1944では、季節固定値(本例では、30)を演出状態カウンタに設定してステップS1945に進む。なお、本例では季節固定値を30に設定しているが、その他の数値(固定値)であってもよいし、抽選等で選択した可変値であってもよい。ステップS1945では、NM状態に、NM状態2を示す数値の2を設定した後に、ステップS1946に進む。ステップS1946では、その他の季節開始設定処理を実行した後に季節開始設定処理を終了する。
<NM2状態処理B>
次に、図117を用いてNM2状態処理Bについて説明する。図117は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM2状態処理B(ステップS1915)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM2状態処理Bは、図68を用いて説明したNM2状態処理Bに代わる処理である。
ステップS1950では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1951に進み、該当しない場合にはステップS1958に進む。ステップS1951では、NM4状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1952に進み、オンの場合にはステップS1957に進む。ステップS1952では、季節カウンタの値が発展季節の値未満であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1953に進み、該当しない場合にはステップS1955に進む。
ステップS1953では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに1を加算し、続くステップS1954では図116を用いて説明した季節開始設定処理を実行し、ステップS1958に進む。ステップS1955では、演出状態カウンタにNM3状態ゲーム数固定値を設定し、続くステップS1956では、NM状態に、NM状態3を示す数値3を設定した後に、ステップS1958に進む。ステップS1957では、NM4状態開始設定処理(詳細は後述)を行った後にステップS1958に進む。
ステップS1958では、その他のNM2状態処理Bを行った後にNM2状態処理Bを終了する。
<NM3状態処理B>
次に、図118を用いてNM3状態処理Bについて説明する。図118は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM3状態処理B(ステップS1916)の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るNM3状態処理Bは、図71を用いて説明したNM3状態処理Bに代わる処理である。
ステップS1960では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1961に進み、0以外の場合にはステップS1965に進む。ステップS1961では、ATジャッジ状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1962に進み、オンの場合にはステップS1964に進む。
ステップS1962では、周期カウンタに1を加算し、次のステップS1963では、図115を用いて説明した周期開始設定処理を行った後にステップS1965に進む。ステップS1964では、ATジャッジ状態開始設定処理(詳細は後述)を行った後にステップS1965に進む。
ステップS1965では、その他のNM3状態処理Bを行った後にNM3状態処理Bを終了する。
<NM4状態処理B>
次に、図119を用いてNM4状態処理Bについて説明する。図119は、図113を用いて説明したノーマル状態処理BにおけるNM4状態処理B(ステップS1919)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1970では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1971に進み、該当しない場合にはステップS1976に進む。ステップS1971では、季節カウンタの値が発展季節の値未満であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1972に進み、該当しない場合にはステップS1974に進む。
ステップS1972では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに1を加算し、続くステップS1973では図116を用いて説明した季節開始設定処理を実行し、ステップS1976に進む。ステップS1974では、演出状態カウンタにNM3状態ゲーム数固定値を設定し、続くステップS1975では、NM状態に、NM状態3を示す数値3を設定した後に、ステップS1976に進む。
ステップS1976では、その他のNM4状態処理Bを行った後にNM4状態処理Bを終了する。
<NM4状態開始設定処理>
次に、図120を用いて、NM4状態開始設定処理について説明する。図120は、図117を用いて説明したNM2状態処理BのNM4状態開始設定処理(ステップS1957)の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1980では、アイコン特化状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップS1981に進み、オンの場合にはステップS1982に進む。ステップS1981では図101(f)に示す付加ゲーム数抽選用テーブル1をセットしてステップS1983に進む。ステップS1982では図101(f)に示す付加ゲーム数抽選用テーブル2をセットしてステップS1983に進む。
ステップS1983では、セットされた付加ゲーム数抽選用テーブルに基づいて付加ゲーム数抽選を行い、この抽選の結果を続くステップS1984において演出状態カウンタに設定し、ステップS1985に進む。
ステップS1985では、NM4状態移行予約フラグをオフに設定し、ステップS1986に進む。ステップS1986では、NM状態に、NM状態4を示す数値の4を設定した後に、ステップS1987に進む。ステップS1987では、その他のNM4状態開始設定処理を実行した後にNM4状態開始設定処理を終了する。
<ATジャッジ状態開始設定処理>
次に、図121を用いて、ATジャッジ状態開始設定処理について説明する。図121は、図118を用いて説明したNM3状態処理BのATジャッジ状態開始設定処理(ステップS1964)の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1988では、ATジャッジ状態ゲーム数固定値を演出状態カウンタに設定してステップS1989に進む。なお、本例では固定値を設定しているが、抽選等で選択した可変値であってもよい。
ステップS1989では、アイコン特化状態移行予約フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップS1990に進み、オフの場合にはステップS1992に進む。ステップS1990では、アイコン特化状態フラグをオンに設定し、次のステップS1991では、アイコン特化状態移行予約フラグをオフに設定し、ステップS1992に進む。
ステップS1992では、ATジャッジ状態移行予約フラグをオフに設定し、次のステップS1993では、演出状態をATジャッジ状態に設定する。続くステップS1994では、その他のATジャッジ状態開始設定処理を実行した後にATジャッジ状態開始設定処理を終了する。
<ATジャッジ状態処理B>
次に、図122を用いてATジャッジ状態処理Bについて説明する。図122は、図112を用いて説明した高ナビ状態処理BにおけるATジャッジ状態処理B(ステップS1808)の流れを示したフローチャートである。
ステップS1995では、演出状態カウンタが0であるか否かを判定し、0の場合にはステップS1996に進み、0以外の場合にはステップS1999に進む。ステップS1996では、AT移行予約フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップS1997に進み、オフの場合にはステップS1998に進む。ステップS1997では、演出状態を確定告知状態に設定し、ステップS1999に進む。ステップS1998では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定し、ステップS1999に進む。
ステップS1999では、その他のATジャッジ状態処理Bを行った後にATジャッジ状態処理Bを終了する。
<NM4状態表示処理>
次に、図123を用いてNM4状態表示処理について説明する。図123は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理におけるNM4状態表示処理の流れを示したフローチャートである。このNM4状態表示処理は、図12(d)を用いて説明した第1副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理(ステップS3302)において実行される処理である。なお、本例ではNM4状態が設定されている状態では、レバーオン時にNM4状態が設定されていることを示す情報を含むコマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信され、この情報を含むコマンドを受信した第1副制御部400において本処理が実行される。
ステップS3400では、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合にはステップS3401に進み、オフである場合にはステップS3402に進む。ステップS3401では、図102(c)に示す付加ゲーム中示唆表示用テーブルに基づいて示唆表示の抽選を行う。この抽選により、表示1〜20のいずれかが示唆表示として設定される場合がある。なお、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合においても示唆表示の抽選を行うようにしてもよい。ステップS3402では、その他のNM4状態表示処理を実行した後にNM4状態表示処理を終了する。
<天井周期到達までの所要ゲーム数について>
次に、図124〜図127を用いて、スロットマシン100における、天井周期到達までの所要ゲーム数、およびこれに関する構成について説明する。
実施形態4では、初期状態が低ナビ状態の通常遊技状態であり、ここから高ナビ状態に移行する。高ナビ状態では、ノーマル状態、ATジャッジ状態を経由し、さらにAT1状態へ移行する場合には確定告知状態を経てAT1状態に移行し、AT1状態へ移行しない場合には低ナビ状態へ戻る構成となっている(図99)。このうちノーマル状態は、NM1〜4状態の4種類の状態で構成されており(図100(a))、最初にNM1状態が設定された後に、NM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が1〜4回繰り返される構成が基本になっている(図100(b))。なお、周期回数の上限(以下、天井周期値)が決まっているため、周期回数がこの天井周期値に到達した場合は必ずATジャッジ状態に移行する。図124(a)には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由して低ナビ状態に戻るまでの流れが示されている。また、図124(b)には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が4回(周期回数の上限)行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れが示されている。また、図124(c)には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてNM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技が1回行われた後、ATジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れが示されている。
ノーマル状態のうちのNM2状態は、季節1〜4(それぞれ季節カウンタ1〜4に対応)に相当する期間で構成されているが、季節短縮条件の成立によって当該季節の残り期間がキャンセル(短縮)され、NM4状態が割り込む場合がある(図100(c))。この場合、NM2状態の短縮分と、割り込んだNM4状態のゲーム数(付加ゲーム数)により、ATジャッジ状態に移行するまでに要するゲーム数が変動する。なお、付加ゲーム数は、ATジャッジ状態においてアイコン特化状態となることが確定している場合(アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合)の方が、アイコン特化状態となることが確定していない場合(アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合)と比べて大きい値が設定されやすい(図101(f))。
以下、図125を用いて、セット遊技の開始から天井周期に到達してATジャッジ状態に移行するまでの期間を対象とし、この対象期間に要する所要ゲーム数について比較する。まず、図125(a)に示すように、対象期間中に季節短縮条件が成立しなかった場合の所要ゲーム数を基準ゲーム数とする。次に、図125(b)に示すように、対象期間中において、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態で季節短縮条件(ここではレア役の内部当選)が成立した場合の所要ゲーム数を第1のゲーム数とする。さらに、図125(c)に示すように、対象期間中において、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で季節短縮条件(ここではレア役の内部当選)が成立した場合の所要ゲーム数を第2のゲーム数とする。これらを比較すると、第1のゲーム数は、NM2状態での短縮分が割り込んだNM4状態のゲーム数と比較して大きくなりやすいため、基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっている。これに対して第2のゲーム数は、NM2状態での短縮分が割り込んだNM4状態のゲーム数と比較して小さくなりやすいため、基準ゲーム数と比較して長くなりやすくなっている。すなわち、第2のゲーム数よりも第1のゲーム数の方が基準ゲーム数より少なくなり易く、第1のゲーム数よりも第2のゲーム数の方が基準ゲーム数よりも多くなり易くなっている。
アイコン特化状態移行予約フラグがオンに設定されていると、ATジャッジ状態でアイコン特化状態が設定され、AT1状態への移行確率が上昇するアイコン(アイコンJ1〜J3、図101(e))を獲得する機会が得られる。このことから、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態は、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態と比べて、ATジャッジ状態からAT1状態への移行率が高く、有利な状態であると言える。アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では、天井周期到達までの所要ゲーム数が長くなる(上記第2のゲーム数)ことで遊技意欲が減退する虞があるものの、AT1状態への移行率が高くなっているため、全体として遊技への意欲が減退しないようにしつつ、射幸性を抑えることができる。一方、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態では、天井周期到達までの所要ゲーム数が短くなる(上記第1のゲーム数)。この場合、AT1状態への移行率が低いためにAT1状態に移行しない場合があるものの、ATジャッジ状態までの期間が短縮されることによって、ATジャッジ状態までの期間を楽しませることができる。また、AT1状態に移行しない場合であってもいち早く気持ちを切り替えて遊技を続行することができる。なお、アイコン特化状態移行予約フラグをオンにするタイミングについて、実施形態4ではNM1状態の終了時(図114のステップS1928)となっているが、例えば、NM2状態の途中のように、周期中に同フラグがオフからオンに切り替えられる場合があってもよい。
なお、実施形態4では、AT1状態においてAT1種別が「高」である場合と「低」である場合の二種類の状態があり、AT種別が「高」である場合の方がAT2状態での期間がより長くなるように構成されている(例えば、初期値が大きい、上乗せの頻度が多い、上乗せ量が多い)。すなわち、AT1種別が「高」である場合と「低」である場合では、前者の方が遊技者にとって有利であると言える。このAT1種別は、ATジャッジ状態で設定されるが(図110)、AT1種別「高」の設定確率がATジャッジ状態への移行よりも前に決定されるようにしてもよい。この構成を採用した場合には、付加ゲーム数の決定にあたってアイコン特化状態移行予約フラグの状態に加え、このAT1種別「高」の設定確率を参照してもよい。例えば、AT1種別「高」の設定確率が有利なほど、より大きい付加ゲーム数が選択され易くなる構成としてもよいし、アイコン特化状態移行予約フラグの状態に基づいて上記付加ゲーム数を決定した後に、AT1種別「高」の設定確率を参照してこの付加ゲーム数の値を加算する構成(例えば、AT1種別「高」の設定確率が80%であれば2を加算、AT1種別「高」の設定確率が20%であれば0を加算)としてもよい。また、アイコン特化状態移行予約フラグの状態によって、AT1種別「高」の設定確率を参照するか否かを決定する構成としてもよい。これらの構成であっても、遊技の興趣を向上させつつ、射幸性を抑えることができる。
なお、AT1種別の違いによる利益の差が、AT1状態への移行の有無による利益の差と比較して小さい場合には、AT1種別「高」の設定確率の有利不利に基づいて付加ゲーム数を大きく変化させてしまうと、AT1状態に移行しないにも関わらずATジャッジ状態に移行するまでの所要ゲーム数をいたずらに長期化させ、遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。このため、少なくともAT1状態への移行確率が低い状態に対して上記の構成(付加ゲーム数の決定にあたってアイコン特化状態移行予約フラグの状態とAT1種別「高」の設定確率を参照する構成)を採用するにあたっては、付加ゲーム数の決定にあたってAT1種別「高」の設定確率による影響が少なくなるようにしてもよい。例えば、図125の例では、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態で季節短縮条件(ここではレア役の内部当選)が成立した場合の所要ゲーム数である第1のゲーム数が、基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっていることについて説明したが、AT1種別「高」の設定確率を参照した場合であっても、所要ゲーム数が基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっている構成としてもよい。また、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態では、付加ゲーム数の決定においてAT1種別「高」の設定確率を参照しないようにしてもよい。図126(a)には、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が20%に設定された例が示されており、図126(b)には、図125(b)の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にAT1種別「高」の設定確率が80%に設定された例が示されている。これらの図126(a)(b)はAT1種別「高」の設定確率を参照しない構成の一例であり、セット遊技の開始から天井周期に到達してATジャッジ状態に移行するまでの期間が、AT1種別「高」の設定確率に関わらず、図125(b)と同様のゲーム数(第1のゲーム数)になっていることが示されている。
なお、付加ゲーム数の長短によってアイコン特化状態移行予約フラグの状態が把握できる場合があるが、同フラグをオンにするタイミングについては、少なくともAT1種別「高」の設定確率を高めるタイミングよりも先に設定されるようにすることで、より早い段階で遊技者を楽しませることができる場合がある。
以上説明した構成は、ATジャッジ状態と、これに続いて設定され得るAT1状態という二種類の有利遊技に対し、その前段階として周期遊技が設けられ、さらに、この周期遊技を短縮するとともに付加分を設けることが可能な構成である。この構成は、実施形態4の構成に限らず、有利遊技Aおよびこれに続いて設定され得る有利遊技Bという二種類の有利遊技と、その前段階の通常遊技として周期遊技が設けられた構成に適用することができる。図127は、この構成について、天井周期到達の際の所要ゲーム数の違いを示す図である。図127(a)には、通常遊技の短縮および付加分がない場合の所要ゲーム数の一例が矢印で示されている。なお上記の基準ゲーム数は、この図における通常遊技の期間に相当する。また、図127(b)(c)には、通常遊技の短縮および付加分がある場合の所要ゲーム数の一例が矢印で示されている。このうち、図127(b)は、図127(c)よりも有利状態Bへの移行率が低い状態で通常遊技が短縮された場合の例であり、短縮分よりも付加分が小さいことから、図127(a)と比較してより早い段階(左向きの矢印参照)で有利遊技Aが開始されている。なお上記の第1のゲーム数は、この図における通常遊技および付加分を合わせた期間に相当する。一方、図127(c)は、図127(b)よりも有利状態Bへの移行率が高い状態で通常遊技が短縮された場合の例であり、短縮分よりも付加分が大きいことから、図127(a)と比較してより遅れて(右向きの矢印参照)有利遊技Aが開始されている。なお上記の第2のゲーム数は、この図における通常遊技および付加分を合わせた期間に相当する。なお、上記の構成では、有利状態Bへの移行率が高い状態と低い状態の二種類を比較したが、有利状態Bへの移行率が複数種類設けられた構成の場合には、上記の関係性を有する構成が含まれていればよい。また、有利状態Bへの移行率を異ならせる構成としては、実施形態4のようにアイコン特化状態移行予約フラグによるものに限らず、例えば、実施形態4においてアイコン獲得ポイントの増加度合いの異なる複数の状態を設け、この状態に基づいて有利状態Bへの移行率を異ならせる構成であってもよいし、また、シナリオや設定値によって移行率を有利状態Bへの移行率を異ならせる構成であってもよく、構成が限定されるものではない。
また、図126の例では、AT1種別「高」の設定確率がATジャッジ状態への移行よりも前に決定される構成を前提とし、AT1状態への移行確率が低い状態については、アイコン特化状態移行予約フラグの状態とAT1種別「高」の設定確率を参照して付加ゲーム数を決定しつつも、AT1種別「高」の設定確率による影響が少なくなるようにする構成について説明した。この構成は、有利遊技B以降の有利度を有利遊技Aよりも前に決定する構成に適用することができる。なお、この構成を適用するにあたっては、有利遊技Bへの移行の有無による利益の差よりも、有利遊技B以降の有利度の違いによる利益の差の方が小さい構成であることが好ましい。図127の右上の枠内には、この関係性が不等式で示されている。また、図127(d)には、図127(b)の流れにおいて、通常遊技で有利遊技B以降の有利度が低く設定された例が示されており、図127(e)には、図127(b)の流れにおいて、通常遊技で有利遊技B以降の有利度が高く設定された例が示されている。これらの図127(d)(e)では、有利遊技B以降の有利度に関わらず、図127(b)と同じタイミングで有利遊技Aが開始していることが示されている。すなわち、有利状態Bへの移行率が低い状態(図127(b)(d)(e))においては、通常遊技の短縮および付加分がない場合(図127(a))よりも天井周期到達の際の所要ゲーム数が少なくなり易い構成であればよく、有利状態B以降の有利度が有利遊技Aの開始タイミングにあまり影響しない構成(図127は影響無しの例)であればよい。なお、上記の構成では、有利状態B以降の有利度が高い状態と低い状態の二種類が設けられた場合について説明したが、有利状態B以降の有利度が複数種類設けられた構成であっても、これらの有利度が有利遊技Aの開始タイミングにあまり影響しない構成であればよい。
なお、上記説明した、有利遊技Bへの移行の有無による利益の差、を導出する一例としては、有利遊技Bにおける獲得枚数が管理されている場合は、この獲得枚数を上記利益の差として用いることが挙げられる。また、有利遊技Bにおいて操作ナビの実行回数が管理されている場合は、操作ナビに従った場合の獲得枚数(例えばベルの入賞による枚数)に、上記実行回数の最低値を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。さらには、有利遊技Bのゲーム数が管理されている場合は、1ゲームあたりの純増枚数に、上記ゲーム数の最低値を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。
また、上記説明した、有利遊技B以降の有利度の違いによる利益の差、を導出する一例としては、有利度の違いによって有利遊技Bにおける獲得枚数の初期値に差がある場合には、この差を上記利益の差として用いることが挙げられる。また、有利度の違いによって有利遊技Bにおける操作ナビの実行回数の初期値に差がある場合は、操作ナビに従った場合の獲得枚数(例えばベルの入賞による枚数)に、これらの初期値の差を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。さらには、有利遊技Bにおけるゲーム数の初期値に差がある場合は、1ゲームあたりの純増枚数に、これらの初期値の差を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。
<演出例(1):ATジャッジ状態から通常遊技状態に移行>
次に、図128を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100における演出、および適用可能な演出の一例について説明する。
図124(a)では、通常遊技状態(低ナビ状態)から、NM1状態、NM2状態およびNM3状態の4周期繰り返し(天井周期値到達)、ATジャッジ状態、を経て、再び通常遊技状態(低ナビ状態)に移行するまでの流れが示されているが、図128に示す演出の流れのうち1〜4列目は、上記の流れのうちのNM1状態の終了時から通常遊技状態(低ナビ状態)に移行するまでの演出の一例を示す図である。
まず、1列目の最初の画面では、NM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技の導入演出が実行されている。この画面において右下に示す「100PT」の数字は、アイコン獲得ポイントを示している。
次の遊技から1周期目のNM2状態が開始する。ここでは、レバオンを受け付けたことを契機として、画面左上に「1年目春」、画面中央に「季節演出(示唆導入)」、画面左下に「残30km」、画面右下に「100PT」の4種類の表示が現れることが示されている(1列目左から2番目)。ここでは季節開始時および周期開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))が、画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、これらの示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面左上の表示は、周期カウンタの値と季節カウンタの値に対応したものであり、具体的には「…年目」の数字が周期カウンタの値を示し、「春」「夏」「秋」「冬」がそれぞれ季節カウンタの値1〜4に対応している。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値に対応したものであり、この例では演出状態カウンタの値を「km」単位で表示している。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。
この遊技で第3停止がされた後、画面中央に「季節演出(示唆)」と表示されているのは、遊技開始時の各種の示唆がされたことを示すものである(1列目左から3番目)。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも1少ない値になっている(ここでは30から29に変化)ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと(ここでは100から103)が示されている。
次の遊技では、レバオンを受け付けたことを契機として、画面中央の演出が「季節演出(通常)」に切り替わったことが示されている(1列目左から4番目)。この演出は、各季節カウンタに合わせて実行される演出である。さらにこの遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも1少ない値になっている(ここでは29から28に変化)ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと(ここでは103から104)が示されている。
さらに遊技が進行していき、1列目の最後の画面では演出状態カウンタの値が1になり、アイコン獲得ポイントの値が150になったことが示されている。2列目の最初では、ここで次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けた後の画面が示されている。この遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって0になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが153になったことが示されている(2列目左から2番目)。演出状態カウンタの値が0になると、季節カウンタの値が1加算され(図117のステップS1953)、新たに演出状態カウンタの値が設定(この例では30)される(図116のステップS1944)。
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「1年目春」から「1年目夏」になり、画面左下の表示が「残30km」になる(2列目左から3番目)。また、「1年目春」の最初と同様に季節開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))。画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。さらにこの遊技で第3停止がされた後、画面中央に「季節演出(示唆)」と表示されているのは、遊技開始時の各種の示唆がされたことを示すものである(2列目左から4番目)。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも1少ない値になっている(ここでは30から29に変化)ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと(ここでは153から156)が示されている。
さらに遊技が進行していき、季節カウンタの値が4になり(画面左上の表示は「1年目冬」)、演出状態カウンタの値が1になり、アイコン獲得ポイントの値が280になった状態(2列目左から5番目)から説明する。この遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって0になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが283になったことが示されている(2列目左から6番目)。ここでは季節カウンタの値が4で、演出状態カウンタの値が0になると、新たに演出状態カウンタに値を設定するとともにNM3状態に移行する(図117のステップS1955、ステップS1956)。
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示は「1年目冬」のまま、画面左下の表示が非表示になる(2列目左から7番目)。また、NM3状態における演出が実行される。画面中央に示す、「出陣(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。さらに遊技が進行していき、3列目の最初では、演出状態カウンタの値が0(NM3状態の最後)となった遊技が示されている。この遊技では画面中央に「出陣(失敗)」と表示されており、ATジャッジ状態に移行しないことが示唆されている。ここでは、ATジャッジ状態移行予約フラグがオフの状態で演出状態カウンタの値が0になったことで、周期カウンタの値に1が加算されるとともに次遊技からの新たなセット遊技(NM2状態から開始)が設定される(図118のステップS1961でYesの判定)。
次の遊技では、レバオンを受け付けたことを契機として、1周期目と同様の表示が現れる(3列目左から2番目)。ここでは、周期カウンタの値が2、季節カウンタの値が1になったため、画面左上の表示が「1年目冬」から「2年目春」に切り替わっている。画面中央の「季節演出(示唆導入)」は、季節開始時および周期開始時に実行される各種の示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面左下には、演出状態カウンタの値に対応した「残30km」の表示が現れる。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。
以上説明した流れで、各周期の演出が実行される。ここからさらに遊技が進行し、周期カウンタの値が4、季節カウンタの値が4になり(画面左上の表示は「4年目冬」)、演出状態カウンタの値が1になり、アイコン獲得ポイントの値が910になった状態(3列目左から3番目)から説明する。この遊技で第3停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって0になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが913になったことが示されている(3列目左から4番目)。ここでは季節カウンタの値が4で、演出状態カウンタの値が0になると、新たに演出状態カウンタに値を設定するとともにNM3状態に移行する(図117のステップS1955、ステップS1956)。
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示は「4年目冬」のまま、画面左下の表示が非表示になる(3列目左から5番目)。また、NM3状態における演出が実行される。画面中央に示す、「出陣(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。さらに遊技が進行していき、3列目の最後では、演出状態カウンタの値が0(NM3状態の最後)となった遊技が示されている。この遊技では画面中央に「出陣(成功)」と表示されており、ATジャッジ状態に移行することが示唆されている。ここでは、ATジャッジ状態移行予約フラグがオンの状態で演出状態カウンタの値が0になったことで、ATジャッジ状態開始設定処理が実行され(図118のステップS1961でNoの判定)、演出状態カウンタの値やATジャッジ状態の設定が実行される。
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、ATジャッジ状態の演出が実行される(4列目左から1番目)。画面中央に示す、「ATジャッジ(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。画面上部に示す「アイコン特化:無」は、アイコン特化状態ではない(アイコン特化状態フラグオフ)ことを示すものである。また、演出状態カウンタの値に対応する画面左下の表示は非表示となっている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。ここでは、AT移行予約フラグがオフであることから、ATジャッジ状態における演出の内容が、AT状態に移行しないことを示すものとなっている。4列目の左から2番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル)」は、この演出の導入部分であり、4列目の左から3番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル敗北)」は、AT状態に移行しないことを示す演出内容の一例である。そして、ATジャッジ状態が終了すると、通常遊技状態(低ナビ状態)に移行する(図122のステップS1998)。この例では、通常遊技状態(低ナビ状態)において、NM2状態およびNM3状態を1周期とするセット遊技の導入演出が実行されている(4列目左から4番目)。
なお、セット遊技において演出状態カウンタの値に対応する表示(画面左下の「km」の表示)を行っているが、このカウンタの値を直接表示せず、例えばメーターで表示するものであったり、値をn倍して表示したりするものであってもよい。また、上記の例では第3停止のタイミングでこの表示を変化させているが、このタイミングについて限定されるものではなく、例えば、レバオンのタイミングであってもよく、さらには、演出状態カウンタの値の変化タイミングとは異なるタイミングであってもよい。
<演出例(2):ATジャッジ状態から確定告知状態を経てAT1状態に移行>
次に、図128を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100における演出、および適用可能な演出の一例について説明する。
図124(b)では、通常遊技状態(低ナビ状態)から、NM1状態、NM2状態およびNM3状態の4周期繰り返し(天井周期値到達)、ATジャッジ状態、を経て、確定告知状態に移行するまでの流れが示されているが、図128に示す演出の流れのうち1〜3列目までと、5列目は、上記の流れのうちのNM1状態の終了時から確定告知状態を経てAT1状態に移行するまでの演出の一例を示す図である。図128に示す演出の流れのうちの5列目は、ATジャッジ状態以降の演出の流れを示すものであり、この前段階の演出は<演出例(1)>で説明した1〜3列目までの動作と基本的に共通する構成となっている。このため、以下の説明では<演出例(1)>と重複する内容については説明を省略し、5列目の動作から説明する。
NM3状態の最後の遊技が終了し、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、ATジャッジ状態の演出が実行される(5列目左から1番目)。画面中央に示す、「ATジャッジ(導入)」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。画面上部に示す「アイコン特化:無」は、アイコン特化状態ではない(アイコン特化状態フラグオフ)ことを示すものである。また、演出状態カウンタの値に対応する画面左下の表示は非表示となっている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。ここでは、AT移行予約フラグがオンであることから、ATジャッジ状態における演出の内容が、AT状態に移行することを示すものとなっている。5列目の左から2番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル)」は、この演出の導入部分であり、5列目の左から3番目の画面中央に示す、「ATジャッジ(ボスバトル勝利)」は、AT状態に移行することを示す演出内容の一例である。そして、ATジャッジ状態が終了すると、確定告知状態に移行する(図122のステップS1997)。
確定告知状態では、AT1種別「高」が設定されることを期待させる演出(昇格煽り)が実行される(5列目左から4番目)。そして、AT1種別に応じて、昇格の有無を示す演出が実行される。この例では、昇格がない(AT1種別「低」が設定されている)場合の演出(昇格なし)が実行されたことが示されている(5列目左から5番目)。その後、AT1状態に移行する(図72のステップS2006)。ここでは、AT1状態が開始したことを示す演出(AT1開始演出)が実行されたことが示されている(5列目左から6番目)。
<演出例(3):アイコン獲得ポイントによるアイコン獲得>
次に、図129(a)を用いて、アイコン獲得ポイントによってアイコンを獲得した場合の演出の一例について説明する。
図129(a)の例では、周期カウンタの値が4、季節カウンタの値が4、演出状態カウンタの値が30、アイコン獲得ポイントの値が998の状態から説明する。この遊技において、アイコン獲得ポイントの値が3加算され、1001になったものとする(図109のステップS1069)。ここで、アイコン獲得ポイントの値が所定値(1000)を超えたことにより、獲得アイコンの抽選が実行され、アイコン獲得ポイントの値から所定値が減算される(図109のステップS1070でYes)。ここでは、アイコンJ1(図101(e)参照)を獲得したものとして説明を続ける。
この遊技で第3停止がされると、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される(図129(a)の2番目)。また、アイコン獲得ポイントが所定値を超えたことにより、アイコン獲得ポイントの値から所定値を減算する演出が実行され(図129(a)の3番目)、続いて獲得したアイコンが表示される(図129(a)の4番目)。このアイコンは、ATジャッジ状態まで表示される。なお、このアイコンにより、ATジャッジ状態でAT1状態に移行する確率が上昇することから、このアイコンの表示はATジャッジ状態において有利な状態となることを報知するものであるといえる。
<演出例(4):NM2状態の短縮がある場合(1)>
次に、図129(b)を用いて、NM2状態の短縮がある場合の演出の一例について説明する。
図125(b)では、NM2状態において季節短縮条件が成立(ここではレア役の内部当選)すると季節が終了し(演出状態カウンタの値が0になる)、NM4状態が割り込んだ後、次の季節が開始する例について説明した。図129(b)に示す演出の流れは、図125(b)の流れのうちのNM2状態における季節短縮条件の成立から次の季節が開始するまでの演出の一例を示す図である。
図129(b)の例では、遊技の終了時において、周期カウンタの値が1、季節カウンタの値が1、演出状態カウンタの値が9、アイコン獲得ポイントの値が134となっている状態から説明する。この状態から、次遊技を開始するためのレバオンが受け付けられ、このとき季節短縮条件が成立したものとする(図129(b)2番目)。この場合、演出状態カウンタの値が0になり、NM4状態移行予約フラグがオンに設定される(図106のステップS1042でNo判定)。
この遊技で第3停止がされると、NM4状態が設定される(図117のステップS1951でNo判定)。このとき付加ゲーム数が抽選で決定されるが(図120のステップS1983)、ここではアイコン特化状態移行予約フラグがオフであり、比較的短い付加ゲーム数(例えば、3〜5)が決定されたものとする。また演出面では、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値が0に更新され、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される(図129(b)の3番目)。そして、さらに画面左下の表示自体が非表示になる(図129(b)の4番目)。なお、この場合に演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値について、9から0にカウントダウンされる、といった態様での表示を行ってもよく、このように演出状態カウンタの値が通常よりも多く変化した場合に、この変化がよりわかりやすくなるような表示を行ってもよい。演出状態カウンタの値に対応した画面左下の表示については、NM2状態短縮時に非表示にする構成に限らず、非短縮時とは異なる表示態様とするものであってもよい。少なくとも一部のインターフェイスが非表示になる、といった構成としてもよい。
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、比較的短い付加ゲーム数に対応したNM4状態の演出が実行される(図129(b)の5番目)。画面中央の「付加演出(短)」は、比較的短い付加ゲーム数に対応した演出が実行されていることを示すものである。この演出は、NM4状態の終了まで実行される(図129(b)の6番目)。NM4状態が終了(演出状態カウンタの値が0)すると、ここでは季節カウンタの値が1であることから、季節カウンタの値に1が加算され、季節開始処理が実行される(図119のステップS1971でYesの判定)。
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「1年目夏」になり、画面左下の表示が「残30km」になる(図129(b)の7番目)。また、季節開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))。画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。なお、この場合に演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値について、0から30にカウントアップされる、といった態様での表示を行ってもよく、このように演出状態カウンタの値が大きく変化する場合に、この変化がよりわかりやすくなるような表示を行ってもよい。
<演出例(5):NM2状態の短縮がある場合(2)>
次に、図129(c)を用いて、NM2状態の短縮がある場合の演出の一例について説明する。
図125(c)では、NM2状態において季節短縮条件が成立(ここではレア役の内部当選)すると季節が終了し(演出状態カウンタの値が0になる)、NM4状態が割り込んだ後、次の季節が開始する例について説明した。図129(c)に示す演出の流れは、図125(c)の流れのうちのNM2状態における季節短縮条件の成立から次の季節が開始するまでの演出の一例を示す図である。
図129(c)の例では、遊技の終了時において、周期カウンタの値が1、季節カウンタの値が1、演出状態カウンタの値が9、アイコン獲得ポイントの値が134となっている状態から説明する。この状態から、次遊技を開始するためのレバオンが受け付けられ、このとき季節短縮条件が成立したものとする(図129(c)2番目)。この場合、演出状態カウンタの値が0になり、NM4状態移行予約フラグがオンに設定される(図106のステップS1042でNo判定)。
この遊技で第3停止がされると、NM4状態が設定される(図117のステップS1951でNo判定)。このとき付加ゲーム数が抽選で決定されるが(図120のステップS1983)、ここではアイコン特化状態移行予約フラグがオンであり、比較的長い付加ゲーム数(例えば、20)が決定されたものとする。また演出面では、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値が0に更新され、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される(図129(c)の3番目)。そして、さらに画面左下の表示自体が非表示になる(図129(c)の4番目)。なお、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の表示については、NM2状態短縮時に非表示にする構成に限らず、非短縮時とは異なる表示態様とするものであってもよい。少なくとも一部のインターフェイスが非表示になる、といった構成としてもよい。
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、比較的長い付加ゲーム数に対応したNM4状態の演出が実行される(図129(c)の5番目)。画面中央の「付加演出(長)」は、比較的長い付加ゲーム数に対応した演出が実行されていることを示すものである。この演出は、NM4状態の終了まで実行される(図129(c)の6番目)。また、この演出においては、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであることから、設定値の示唆が実行される場合がある(図123のステップS3401)。なお、この設定値の示唆は、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で実行されることから、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであることを示唆するものでもある。この演出の最後における「示唆表示2」は、この示唆が実行されていることを示すものである。この設定値の示唆はアイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で実行される場合があるが、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合、付加ゲーム数が多くなることからすると、付加ゲーム数が多いほど、示唆が実行されやすい構成になっていると言える。なお、設定値の示唆においては、抽選でその内容を決定する構成に限らず、例えば設定値の違いによってAT移行率やポイント等の獲得度合いが異なり、且つこれらのAT移行率やポイントに応じて演出が変化する構成であれば、この演出の違いが間接的に設定値を示唆していることになる。こうした、間接的な設定の示唆を採用してもよい。NM4状態が終了(演出状態カウンタの値が0)すると、ここでは季節カウンタの値が1であることから、季節カウンタの値に1が加算され、季節開始処理が実行される(図119のステップS1971でYesの判定)。
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「1年目夏」になり、画面左下の表示が「残30km」になる(図129(c)の7番目)。また、季節開始時であることから、各種の示唆が実行される(図102(d))。画面中央に示す、「季節演出(示唆導入)」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。
<演出例(6):アイコン特化状態におけるアイコン獲得>
次に、図129(d)を用いて、アイコン特化状態においてアイコンを獲得した場合の演出の一例について説明する。
図129(d)の例では、ATジャッジ状態においてアイコン特化状態となっており、アイコン獲得ポイントの値が943の状態から説明する。画面中央に示す、「ATジャッジ(導入)」は、ATジャッジ状態における演出の導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面上部に示す「アイコン特化:有」は、アイコン特化状態である(アイコン特化状態フラグオン)ことを示すものである。
アイコン特化状態では、アイコン獲得ポイントが加算されるが(図110のステップS1085)、これとは別に獲得アイコンの抽選が実行され(図110のステップS1084)、獲得ポイントに関わらずアイコンを獲得することが可能な機会が設けられている。図129(d)の例では、アイコン獲得ポイントの値が943、953、961のように増加しているものの、アイコン獲得するための所定値(1000)には到達していないことが示されている(図129(d)の1〜3番目)。しかしながら、獲得アイコンの抽選によって、アイコンJ1を獲得し(図129(d)の2番目)、さらにアイコンJ3を獲得している(図129(d)の3番目)ことが示されている。その後、AT状態への移行の有無を示す演出の導入部分(ATジャッジ(ボスバトル))が実行され(図129(d)の4番目)、AT状態に移行することを示す演出(ATジャッジ(ボスバトル勝利))が実行されている(図129(d)の5番目)ことが示されている。
<演出例(7):示唆表示について>
次に、図130(a)(b)を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100における示唆表示の一例について説明する。
実施形態4では、季節開始時および周期開始時に、各種の示唆が実行される場合がある(図102(d))。例えば、図130(a)の左から1番目および2番目に示す流れでは、季節の最初の遊技において第3停止がされると、「この季節はPT高確」との表示が実行される例が示されているが、この表示は、季節有利状態となることを示唆する一例である。また、図130(a)の「ジャッジは近い!」との表示(左から3番目の画面)は、当該周期におけるATジャッジ状態への移行を示唆する一例である。これらの示唆については、示唆の対象に応じて様々な構成を採用することができる。例えば、図130(a)の「シナリオN以上かな?」との表示(左から4番目の画面)は、シナリオの種類を示唆する一例である。なお、このシナリオに応じてAT1状態への移行率が異なる場合、シナリオの示唆がAT1状態への移行の示唆になり得る。また例えば、演出状態カウンタの値が通常よりも大きく減少する構成を有している場合に、この状態を示唆する表示として図130(a)の「この季節は高速だよ」との表示(左から5番目の画面)をしてもよい。また例えば、AT1種別「高」の設定確率がすでに決定されている場合に、この状態を示唆する表示として図130(a)の「ジャッジ勝利でAT高確!」との表示(左から6番目の画面)をしてもよい。さらにその他、設定値に関する示唆を行う構成としてもよく、また、示唆される内容が複数あるように構成してもよい。
また、例えば、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態を示唆する構成としてもよい。なお、この示唆については、実行しすぎることで遊技の技量に関わらずに情報が把握でき、熟練者の遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため例えば、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態の示唆をAT1種別「高」の設定確率の示唆よりも実行されにくい構成とすることで、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。なお、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態を示唆するタイミングは、少なくともATジャッジ状態が終了するよりも前であればよい。
また、実施形態4では、各種の示唆が季節開始時および周期開始時にじっこうしs実行される場合があるが、この示唆のタイミングについては他のタイミングであってもよく、例えば、高ナビ状態に移行したときに実行してもよい。図130(b)では、高ナビ状態に移行した遊技において導入演出を実行しつつ、何らかの示唆(示唆X)が実行されていることが示されている。
<実施形態4の変形例>
次に、図130(c)を用いて、実施形態4に係るスロットマシン100の変形例について説明する。
実施形態4では、セット遊技において所定の条件(季節短縮条件)が成立すると、本来実行される遊技がキャンセルされ、且つ付加ゲーム数が加算されることで、所定の条件が成立しない場合と比較してATジャッジ状態となるまでのゲーム数が変化する構成について説明した。ここで、こうしたセット遊技による構成に限らず、例えば遊技の進行に伴って更新されるカウンタの値が所定の値に到達することによってATジャッジ状態に移行する構成とし、所定の条件(季節短縮条件)が成立すると、本来実行される遊技がキャンセルされるとともに付加ゲーム数が加算されることで、所定の条件が成立しない場合と比較してATジャッジ状態となるまでの所要ゲーム数が変化する構成としてもよい。以下、ATジャッジ状態となるまでのカウンタ(以下、ATジャッジカウンタ)が遊技毎の抽選の結果に応じた値で減算され、0になるとATジャッジ状態に移行する構成を例に説明する。
図130(c)は、所定の条件(季節短縮条件)が成立しない場合の流れの一例を示す図である。この例では、画面左下にATジャッジカウンタの値に対応する「残800km」との表示がされていいることが示されている(左から1番目)。そして、この値が0に到達すると、ATジャッジ状態に移行することが示されている(左から2、3番目)。
図130(d)は、所定の条件(季節短縮条件)が成立した場合の流れの一例を示す図である。この例では、ATジャッジカウンタが680まで減少したとき(左から1番目)に季節短縮条件が成立し、この遊技において第3停止がされると、ATジャッジカウンタの値が100減算されて580になり(左から2番目)、一旦画面左下の表示が非表示になることが示されている(左から3番目)。そして、その後に付加ゲーム数に相当する遊技が実行された後(左から4、5番目)、ATジャッジカウンタが580まで減少した状態で通常の遊技(ATジャッジカウンタが1ずつ減算される)に戻っていることが示されている(左から6番目)。なお、この例では付加ゲーム中にATジャッジカウンタが変化しない構成となっているが、ATジャッジカウンタの一遊技あたりの最低減少分を減算する構成としてもよい。
以上説明した変形例でも、実施形態4と同様に所定の条件(季節短縮条件)の成立によって、所定の条件が成立しない場合と比較してATジャッジ状態となるまでのゲーム数が変化する構成とすることができる。なお、実施形態4において適用可能な構成については、本変形例でも同様に適用することができる。
<本願発明4>
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4−1」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、
遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技者の有利度に関する複数種類の状態(例えば、図99(a)、図127の通常遊技、有利遊技A、有利遊技B、図131の特定状態、有利遊技状態)の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
複数の遊技で構成されるセット遊技(例えば、図100の周期1〜4、図127の通常遊技、図131の第一のセット遊技、最終セット遊技)に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備え、
前記状態設定手段は、所定回数の実行を上限とする前記セット遊技の実行を経て、特定状態(例えば、図99(a)のATジャッジ状態、図127の有利遊技A、図131の特定状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記セット遊技中において或る条件が成立した場合に、該セット遊技の所要ゲーム数を短縮可能な手段であり(例えば、図127(b)(c)、図131(b)(c))、
前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態(例えば、非アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオフ)、図127の有利遊技B移行率低、図131の第一の有利状態)および第二の有利状態(例えば、アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオン)、図127の有利遊技B移行率高、図131の第二の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合(以下、「第二の場合」という。)における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という(例えば、図125(c)の第2のゲーム数、図127(c)の通常遊技開始から有利遊技A開始までの期間、図131(c)の第二のゲーム数)。)」よりも、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合(以下、「第一の場合」という。)における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という(例えば、図125(b)の第1のゲーム数、図127(b)の通常遊技開始から有利遊技A開始までの期間、図131(b)の第一のゲーム数)。)」の方が、「前記或る条件が成立することなく前記セット遊技を前記所定回数実行した或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「基準ゲーム数」という(例えば、図125(a)の基準ゲーム数、図127(a)の通常遊技開始から有利遊技A開始までの期間、図131(a)の基準ゲーム数)。)」よりも少なくなり易く(例えば、図125、図127(a)〜(c)、図131)、
前記第一のゲーム数よりも前記第二のゲーム数の方が、前記基準ゲーム数よりも多くなり易い(例えば、図125、図127(a)〜(c)、図131)、
ことを特徴とする遊技台である。なお、図131は、本願発明4−1の概要を示した図である。なお、図131(b)(c)における「特定状態突破率〜%」との記載は、特定状態に続く有利遊技状態へ移行する確率を示すものである。実施形態4においては、ATジャッジ状態で成功(AT1状態移行)する確率が、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では90%、オフの状態では50%、といった確率が上記の一例に相当する。また、実施形態4のようなアイコン特化状態移行予約フラグではなく、例えば、演出シナリオの決定時にATジャッジ状態での成功確率も併せて設定される構成を採用した場合には、この成功確率が上記の一例に相当する。この場合、この成功確率がATジャッジ状態に移行するまでに加算されたり、より高い確率に再設定される構成としてもよい。
従来の遊技台には、遊技者にとって有利な遊技状態(AT等)の利益を大きくし、有利な遊技状態移行前の通常遊技状態を長くする遊技性を有するものがある。こうした遊技台では、所定の条件が成立した場合(例えば所定の天井条件に到達)に通常遊技状態から有利な遊技状態に移行するように構成されている。こうした遊技台において、通常遊技状態において例えばレア役を引いた場合に所定の条件が成立し易くなるように構成すると、射幸性が高くなり過ぎてしまうという問題が生じる。また、所謂天井に到達するまでの期間が近くなってしまうため、有利な遊技状態(AT等)の利益を小さくせざるを得なくなってしまう。しかしその一方で、通常遊技状態においてレア役を引いた場合に所謂天井に到達するまでの期間に変化がないと、通常遊技状態を楽しませることができないという課題が残ってしまう。
本願発明4−1によれば、或る条件の成立によって所謂天井到達までの期間が短縮される場合を設けて特定状態までの期間を楽しませることができ、また、より有利な場合には所謂天井到達までの期間を長くする場合を設けることで、全体としての射幸性を抑えることができる。より具体的には、相対的に不利な状態の場合には実際に天井到達までの期間を短縮しやすくすることで不利な状態であっても納得感を与えることができ、相対的に有利な状態の場合には実際には天井到達までの期間が長くなったとしても有利な状態であるため納得感を与えることができる。
なお、本発明に係る「特定状態」は、所定回数の実行を上限とするセット遊技の実行を経て移行するものであればよく、実施形態4のATジャッジ状態以外にも、例えば、前兆状態、CZ、AT状態等であってもよい。
また、「第二の有利状態」は、「第一の有利状態」と比較して、特定状態での遊技を有利に進められる状態、進められる状態になることが約束されている状態、進められる状態になる可能性になるための他の何かが約束されている状態、有利になるためのポイント特化が決まっている、有利な状態に移行し易い状態であればよい。すなわち「第一の有利状態」や「第二の有利状態」は、この特定状態における有利不利に差が生じるものであればよく、特定状態における利益に差を設けたものに限らず、特定状態以降において何らかの有利な状態となる確率に差を設けたものであってもよい。
また、「セット遊技」は、例えば、流れが決められている複数の遊技を一単位とし、この一単位を上限回数以内で繰り返し実行可能な構成となっていれば、この一単位をセット遊技とし、このセット遊技が短縮される構成であればよい。なお、短縮については、例えばセット遊技中の30ゲームの期間に対し、或る条件の成立によってその一部(例えば、10ゲーム)が短縮される構成のように、セット遊技の一部が短縮対象となっていればよい。また、一単位中で特定状態に移行するためのポイントが更新される期間と、ポイントが更新されない期間とがある場合、後者の期間は特定状態に移行する前段階の遊技として適宜追加、削除が可能である(天井到達に要するゲームでない)ことから、セット遊技としては前者のような特定状態に移行するための値が更新される期間のみを対象としてもよい。
また、「或る条件」は、役の内部抽選以外の抽選で成立するものや遊技の進行に伴って成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、或る条件成立の遊技と同一遊技でセット遊技の短縮を行う構成に限らず、後の遊技で短縮を行う構成であってもよい。またこの場合、或る条件成立の遊技の状態と、短縮される遊技の状態が異なる状態であってもよい。
また、上記の発明について、
第一の演出(例えば、図125(b)の付加(短)における演出、図131(b)の第一の演出)および第二の演出(例えば、図125(c)の付加(長)における演出、図131(c)の第二の演出)を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記第一の場合に、前記遊技制御手段が前記セット遊技を短縮させる制御を実行し、前記演出手段が前記第一の演出を実行可能に構成されており(例えば、図125(b)、図131(b))、
前記第二の場合に、前記遊技制御手段が前記セット遊技を短縮させる制御を実行し、前記演出手段が前記第二の演出を実行可能に構成されており(例えば、図125(c)、図131(c))、
前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い(例えば、図125(b)(c)、図131(b)(c))、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、演出の実行期間によって第一の有利状態か第二の有利状態かを推測することができる。
また、上記の発明について、
前記演出手段は、前記第二の演出として複数種類の演出を実行可能な手段であり、
実行される前記第二の演出の種類は、少なくとも設定値に関連して決定される(例えば、図102(c)の示唆表示を含む演出、図129(c))、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、設定値を推測させることで遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記の発明について、
前記状態設定手段は、前記特定状態の設定を終了して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、図126のAT1状態、図127の有利遊技B、図131、図132の有利遊技状態)を設定可能な手段であり、
前記状態設定手段は、前記有利遊技状態に関する遊技者の有利度の状態として第三の有利状態(例えば、図126(a)のAT1種別「高」設定確率20%、図127(d)の有利遊技B以後の有利度:低、図132(a)の第三の有利状態)および第四の有利状態(例えば、図126(b)のAT1種別「高」設定確率80%、図127(e)の有利遊技B以後の有利度:高、図132(b)の第四の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を、前記特定状態に関する有利度の状態と重複して設定可能な手段であり、
前記第三の有利状態よりも前記第四の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、より多くの利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第三の有利状態であった或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(a)では第1のゲーム数と同じ、図127(d)、図132(b)の第三のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易く(例えば、図126(a)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(d)、図132(a)(b))、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第四の有利状態であった或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(b)では第1のゲーム数と同じ、図127(e)、図132(c)の第四のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易い(例えば、図126(b)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(e)、図132(a)(c))、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。なお、図132は、本願発明4−1の限定発明の概要を示した図である。
このような構成とすれば、遊技者が有利であることを実感できない可能性のある有利状態において天井到達までの期間を変更することによる不快感を抑えることができる。
また、上記の発明について、
前記第四の有利状態よりも、前記第二の有利状態の方が先に設定され易い、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の有利状態であるか否かをより早い段階で推測することができる。
また、上記の発明について、
前記第四の有利状態は、前記第三の有利状態よりも前記有利遊技状態での操作ナビに関する初期利益量が有利な有利状態である、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、有利遊技状態に移行した際により有利となることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記の発明について、
前記第二の有利状態であることを示唆する報知よりも、前記第四の有利状態であることを示唆する報知の方が実行され易い、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の有利状態を容易に推測できないようにして、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。
また、上記の発明について、
「前記特定状態に関する有利度の状態」とは、「前記特定状態から前記有利遊技状態への移行率に関する有利度の状態」のことである、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、天井到達までの期間が長くなっても、有利遊技状態に移行しやすいことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
また、上記の発明について、
前記第二の有利状態に関する示唆が、少なくとも前記特定状態が終了するよりも前に実行可能に構成されている、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の有利状態を把握させて遊技の興趣を向上させることができる。
以上説明したように、本願発明(以下、「本願発明4−2」という場合がある。)に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、図1に示す図柄表示窓113)を備え、
遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技者の有利度に関する複数種類の状態(例えば、図99(a)、図127の通常遊技、有利遊技A、有利遊技B、図131の特定状態、有利遊技状態)の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
カウント手段(例えば、主制御部300)と、
演出に関する制御を実行可能な演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記状態設定手段は、特定状態(例えば、図99(a)のATジャッジ状態、図127の有利遊技A、図131の特定状態)を設定可能な手段であり、
前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態(例えば、非アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオフ)、図127の有利遊技B移行率低、図133の第一の有利状態)および第二の有利状態(例えば、アイテム特化状態(アイテム特化状態フラグオン)、図127の有利遊技B移行率高、図133の第二の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、
前記演出制御手段は、前記特定状態に対応する特定演出状態(例えば、図133の特定演出)を設定可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記特定演出状態に関連するカウンタを制御する手段であり(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、
前記演出制御手段は、前記カウンタの値に対応するカウンタ表示の表示制御を実行可能な手段であり(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、
前記演出制御手段は、ゲームの進行に伴い前記カウンタ表示が示す値を変化させる変化表示(例えば、図130(c)(d)に示す変形例)を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記カウンタ表示が示す値が或る値に到達したことに関連して前記特定演出状態を設定可能な手段であり(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、
或る条件が成立しなかった場合よりも成立した場合の方が、前記カウンタ表示が示す値の変化量が大きくなるよう構成されており(例えば、図130(c)(d)に示す変形例、図133)、
「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合(以下、「第二の場合」という。)における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第二のゲーム数」という(例えば、図133(c)の第二のゲーム数)。)」よりも、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合(以下、「第一の場合」という。)における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「第一のゲーム数」という(例えば、図133(b)の第一のゲーム数)。)」の方が、「前記或る条件が成立することなく前記カウンタ表示が前記或る値に到達した或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(以下、「基準ゲーム数」という(例えば、図133(a)の基準ゲーム数)。)」より少なくなり易く(例えば、図133)、
前記第一のゲーム数よりも前記第二のゲーム数の方が、前記基準ゲーム数よりも多くなり易い(例えば、図133)、
ことを特徴とする遊技台である。なお、図133は、本願発明4−2の概要を示した図である。なお、図133(b)(c)における「特定状態突破率〜%」との記載は、特定状態に続く有利遊技状態へ移行する確率を示すものである。実施形態4においては、ATジャッジ状態で成功(AT1状態移行)する確率が、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では90%、オフの状態では50%、といった確率が上記の一例に相当する。また、実施形態4のようなアイコン特化状態移行予約フラグではなく、例えば、演出シナリオの決定時にATジャッジ状態での成功確率も併せて設定される構成を採用した場合には、この成功確率が上記の一例に相当する。この場合、この成功確率がATジャッジ状態に移行するまでに加算されたり、より高い確率に再設定される構成としてもよい。
従来の遊技台には、遊技者にとって有利な遊技状態(AT等)の利益を大きくし、有利な遊技状態移行前の通常遊技状態を長くする遊技性を有するものがある。こうした遊技台では、所定の条件が成立した場合(例えば所定の天井条件に到達)に通常遊技状態から有利な遊技状態に移行するように構成されている。こうした遊技台において、通常遊技状態において例えばレア役を引いた場合に所定の条件が成立し易くなるように構成すると、射幸性が高くなり過ぎてしまうという問題が生じる。また、所謂天井に到達するまでの期間が近くなってしまうため、有利な遊技状態(AT等)の利益を小さくせざるを得なくなってしまう。しかしその一方で、通常遊技状態においてレア役を引いた場合に所謂天井に到達するまでの期間に変化がないと、通常遊技状態を楽しませることができないという課題が残ってしまう。
本願発明4−2によれば、或る条件の成立によって所謂天井到達までの期間が短縮される場合を設けて特定状態までの期間を楽しませることができ、また、より有利な場合には所謂天井到達までの期間を長くする場合を設けることで、射幸性を抑えることができる。より具体的には、相対的に不利な状態の場合には実際に天井到達までの期間を短縮しやすくすることで不利な状態であっても納得感を与えることができ、相対的に有利な状態の場合には実際には天井到達までの期間が長くなったとしても有利な状態であるため納得感を与えることができる。
なお、本発明に係る「特定状態」は、所定回数の実行を上限とするセット遊技の実行を経て移行するものであればよく、実施形態4のATジャッジ状態以外にも、例えば、前兆状態、CZ、AT状態等であってもよい。
また、「第二の有利状態」は、「第一の有利状態」と比較して、特定状態での遊技を有利に進められる状態、進められる状態になることが約束されている状態、進められる状態になる可能性になるための他の何かが約束されている状態、有利になるためのポイント特化が決まっている、有利な状態に移行し易い状態であればよい。すなわち「第一の有利状態」や「第二の有利状態」は、この特定状態における有利不利に差が生じるものであればよく、特定状態における利益に差を設けたものに限らず、特定状態以降において何らかの有利な状態となる確率に差を設けたものであってもよい。
また、「カウンタ表示」については、初期値から目標値まで変化するものであればよく、その際初期値から目標値に対して減少するものであってもよいし、増加するものであってもよい。また例えば、実施形態4ではNM2状態において演出状態カウンタの初期値30から目標値0への更新が繰り返される構成となっているが、この例のように初期値から目標値までの変化が複数回実行されるものであってもよい。初期値や目標値、および1ゲームの更新量は固定値であってもよいし、可変値であってもよい。
また、「或る条件」は、役の内部抽選以外の抽選で成立するものや遊技の進行に伴って成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、或る条件の成立によってカウンタ表示の変化量を大きくするにあたっては、同条件成立の遊技と同一遊技であってもよいし、後の遊技であってもよい。またこの場合、或る条件成立の遊技の状態と、変化量を大きくする遊技との状態が異なる状態であってもよい。
また、上記の発明について、
前記演出制御手段は、第一の演出(例えば、図125(b)の付加(短)における演出、図133(b)の第一の演出)および第二の演出(例えば、図125(c)の付加(長)における演出、図133(c)の第二の演出)を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を制御可能な手段であり、
前記第一の場合に、前記演出制御手段が前記カウンタ表示が示す値を変化させ、前記第一の演出を実行可能に構成されており(例えば、図133(b))、
前記第二の場合に、前記演出制御手段が前記カウンタ表示が示す値を変化させ、前記第二の演出を実行可能に構成されており(例えば、図133(c))、
前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い(例えば、図133(b)(c))、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、演出の実行期間によって第一の有利状態か第二の有利状態かを推測することができる。
また、上記の発明について、
前記演出制御手段は、前記第二の演出として複数種類の演出を実行可能な手段であり、
実行される前記第二の演出の種類は、少なくとも設定値に関連して決定される(例えば、図102(c)の示唆表示を含む演出、図129(c))、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、設定値を推測させることで遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記の発明について、
前記状態設定手段は、前記特定状態の設定を終了して遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、図126のAT1状態、図127の有利遊技B、図133の有利遊技演出の区間)を設定可能な手段であり、
前記状態設定手段は、前記有利遊技状態に関する遊技者の有利度の状態として第三の有利状態(例えば、図126(a)のAT1種別「高」設定確率20%、図127(d)の有利遊技B以後の有利度:低、図132(a)の第三の有利状態)および第四の有利状態(例えば、図126(b)のAT1種別「高」設定確率80%、図127(e)の有利遊技B以後の有利度:高、図132(b)の第四の有利状態)を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を、前記特定状態に関する有利度の状態と重複して設定可能な手段であり、
前記第三の有利状態よりも前記第四の有利状態の方が有利な状態であり(例えば、より多くの利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い)、
「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第三の有利状態であった或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(a)では第1のゲーム数と同じ、図127(d)、図132(b)の第三のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易く(例えば、図126(a)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(d)、図132(a)(b))、
「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第四の有利状態であった或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数(例えば、図126(b)では第1のゲーム数と同じ、図127(e)、図132(c)の第四のゲーム数)」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易い(例えば、図126(b)の第1のゲーム数は図125(a)の基準ゲーム数よりも少ない、図127(a)(e)、図132(a)(c))、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、遊技者が有利であることを実感できない可能性のある有利状態において天井到達までの期間を変更することによる不快感を抑えることができる。
また、上記の発明について、
前記第四の有利状態よりも、前記第二の有利状態の方が先に設定され易い、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の有利状態であるか否かをより早い段階で推測することができる。
また、上記の発明について、
前記第四の有利状態は、前記第三の有利状態よりも前記有利遊技状態での操作ナビに関する初期利益量が有利な有利状態である、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、有利遊技状態に移行した際により有利となることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記の発明について、
前記第二の有利状態であることを示唆する報知よりも、前記第四の有利状態であることを示唆する報知の方が実行され易い、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の有利状態を容易に推測できないようにして、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。
また、上記の発明について、
「前記特定状態に関する有利度の状態」とは、「前記特定状態から前記有利遊技状態への移行率に関する有利度の状態」のことである、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、天井到達までの期間が長くなっても、有利遊技状態に移行しやすいことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
また、上記の発明について、
前記第二の有利状態に関する示唆が、少なくとも前記特定状態が終了するよりも前に実行可能に構成されている、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
このような構成とすれば、第二の有利状態を把握させて遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記説明した各発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、上記説明した各発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。