JP6926490B2 - 構成玩具による行動構築 - Google Patents

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Description

本願で論じられている実施形態は、構成玩具による行動構築に関係がある。
構成玩具(construction toy(s))は、長年比較的同じ状態において利用可能であった。構成玩具の例には、レゴ(登録商標)及びリンカーンログがある。構成玩具は、楽しさだけでなく学習及び教育のためにも使用されてよい。
本願で請求される対象は、上述されたような環境でのみ動作する実施形態又は上述されたような如何なる欠点も解消する実施形態に制限されない。むしろ、この背景技術は、記載されているいくつかの実施形態が実施され得る技術的分野の一例を説明するためにのみ設けられている。更には、特段示されない限りは、背景技術の項目で記載されている題材は、本願における特許請求の範囲に対する先行技術ではなく、且つ、本項目に含まれることを以て先行技術であると見なされるものではない。
実施形態の態様に従って、方法は、構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得することを含む。前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含む。方法は、プロセッシングデバイスによって、前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定することを更に含む。方法はまた、前記目標に基づく教示を提供することを含む。方法は、自由活動期間中に前記プロセッシングデバイスによるモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可することを含む。方法は、自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促すことを更に含む。方法はまた、前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供することを含む。
実施の目的及び利点は、特許請求の範囲で特に指し示されている要素、特徴、及び組み合わせに少なくともよって実現及び達成される。
前述の概要及び以下の詳細な説明は、例及び説明として与えられており、請求されている本発明の限定ではない。
例となる実施形態は、添付の図面の使用を通じて追加の特定及び詳細を伴って記載及び説明される。
1つ以上の制御可能なコネクタを備えた構成の例を表す。
いくつかの実施形態が実施され得る動作環境の例のブロック図を表す。
動作アセンブリの例を表す。
図3の動作アセンブリの3つの異なった接続状態を表す。 図3の動作アセンブリの3つの異なった接続状態を表す。 図3の動作アセンブリの3つの異なった接続状態を表す。
筐体及び少なくとも1つの電磁コネクタを含む構成玩具の他の実施形態を表す。
動作アセンブリの他の例を表す。
構成玩具の組により行動を方向付ける方法の例のフロー図を表す。
目標に基づき教示を行う方法の例のフロー図を表す。
構成玩具に関係した活動を行うようにプレイヤーに促す方法の例のフロー図を表す。
1人以上のプレイヤーに関連する個人評価データを含んでよいプレイ技量データベースの例を表す。
グループ評価データを含んでよい総合複雑性データベースの例を表す。
年齢に応じた構成玩具の組み立てにおける変動性のグラフィカル表現を表す。
本願で論じられている方法のうちのいずれか1つ以上をマシンに実施させる命令の組が実行され得る、例となるコンピュータデバイスの形をとるマシンの概略表現を表す。
自閉症のような、様々な障害及び病気の早期発見は、困難であり得る。例えば、自閉症の平均診断年齢は、米国では約4歳である[Kleinman, Jamie M. et al.,“Diagnostic Stability in Very Young Children with Autism Spectrum Disorders”,Journal of autism and developmental disorders 38.4 (2008): 606-615,PMC,Web,2016年3月18日]。一方、子どもは、2歳くらいで診断され得る[Autism and Developmental Disabilities Monitoring Network Surveillance Year 2010 Principal Investigator,2014年;Prevalence of Autism Spectrum Disorder Among Children Aged 8 Years − Autism and Developmental Disabilities Monitoring Network,11 Sites,United States,2010年]。検出可能年齢と平均診断年齢との間のこの差は、自閉症の早期の兆候を人が気付くことが比較的困難であることに起因し得る。行動を検出及びモデリングするシステム及び方法は、参照により本願に援用される、2016年3月19日付けで出願された米国特許出願第15/075125号で更に記載されている。
本開示の態様は、構成玩具を用いて行動を構築することに関係がある。少なくとも1つの実施形態において、構成玩具は、小さい子どもによる使用に適し得る。構成玩具へ更に興味を持つと、小さい子どもは、より頻繁に構成玩具で遊ぶ可能性が更にあり得る。構成玩具を含む、本願で記載されるシステム及び方法は、ほとんど又は全く人の相互作用なしで子どもの行動を誘導するために使用されてよい。子どもによるより頻繁な遊びは、子ども成長及び学習をもたらし得る。
本開示はまた、より高い変動性(variability)、柔軟性、及び複雑性へと人の行動を構築するプレイコーチ(play coach)として働く技術に関係がある。システムは、行動変動性を改善するよう応用行動解析(Applied Behavior Analysis)のための様々なステップを自動化してよい。ステップは、データ収集を自動化し、遊びの間に干渉プランニング及び干渉ツール(例えば、新しい技能教育、指示、強化)を評価することを含んでよい。
システム及び方法は、装置(例えば、ゲーム又は玩具)、装置に組み込まれた器具、及びコーチング・コンピュータプログラムを含んでよい。装置は、コンピュータゲーム又は、コンピュータプログラムによって制御可能なデジタルで増強された玩具を含んでよい。器具は、装置の位置、向き、加速度、などを測定するセンサを備えたハードウェア部品を含んでよい。器具はまた、ゲーム内のプレイヤーの行動データを収集するコンピュータゲームのソフトウェアモジュールを含んでよい。コーチング・プログラムは、器具から測定を読み出してインタラクション命令(例えば、出力を生成すること)を与えるソフトウェアモジュールを含んでよい。コーチング・プログラムは、装置へ接続された別個のコンピューティングデバイスで又はまさに装置で実行されてよい。
本願で記載されるシステム及び方法は、発達障害及び認識力障害(例えば、自閉症及び知的障害)のための評価及び干渉ツールとして使用されてよい。他の実施形態は、教育的ゲーム及びツール(例えば、ピアノのおもちゃ、チェスのようなゲーム)を含んでよい。他の実施形態は、センサを内蔵したコンピュータキーボードによるストレス測定のような、他のタイプの行動コーチングを対象としてよい。
図1は、1つ以上の制御可能なコネクタを備えた、例となる構成玩具100を表す。1つ以上の制御可能なコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具100の接続を許容し、後押しし、阻止し、又は防止するように、少なくとも2つの接続状態の間で調整可能であってよい。少なくとも1つの実施形態において、接続状態は、オス、メス、及びニュートラル状態を含む。少なくとも1つの代替の実施形態において、接続状態は、使用可能及び使用不可状態を含んでよい。
構成玩具100は、如何なる形状又はサイズの筐体105も含んでよい。筐体105は、側面又は壁をいくつでも含んでよい。筐体105は、堅牢な材料を含んでよく、以下で記載されるように、センサ、動作アセンブリなどのような、様々なコンポーネントのための1つ以上の中空を更に含んでよい。表されているように、筐体105は、6の側面を形成するよう6つの外壁を備えた立方体を含む。筐体105は、側面をいくつでも含んでよい。
構成玩具100は、1つ以上の制御可能なコネクタ110を更に含んでよい。表されているように、構成玩具100は、3つのコネクタ、オス型コネクタ110a、ニュートラル型コネクタ110b及びメス型コネクタ110cを含む。表されているように、コネクタ110a、110b、110cは、正方形の輪郭を持った形状を含んでよい。コネクタ110a、110b、110cは、如何なる形状又はサイズであってもよい。構成玩具100は、コネクタ110をいくつでも含んでよく、コネクタ110はいくつでも、構成玩具100における特定の面に位置付けられてよい。
筐体105は、1つ以上の凹部又はくぼみを更に含んでよい。それを通じて、1つ以上のコネクタ110は結合されてよい。表されているように、筐体における凹部は、正方形の輪郭を持ったコネクタ110と略同じ形状である。オス型コネクタ110aは、第1の凹部を通って筐体105に対して外側へ延在してよい。オス型コネクタ110aは、隣接する構成玩具(図示せず。)のメス型コネクタ内に合うよう構成されてよい。メス型コネクタ110cは、隣接する構成玩具の筐体の外面に対して第2の凹部において埋め込まれてよい。ニュートラル型コネクタ110bは、筐体105の外面と実質的に平行であってよく、それにより、ニュートラル型コネクタ110bは、筐体105の外面と同一平面であってよい。
構成玩具100は、互いに接続又は離切され得る構成玩具の組の部分であってよい。その組に含まれる夫々の構成玩具は、ブロック識別子と関連付けられてよい。同様に、その組に含まれる夫々の構成玩具における夫々のコネクタは、コネクタ識別子と関連付けられてよい。少なくとも1つの実施形態において、コネクタ識別子は、夫々の構成玩具と関連付けられてよい。例えば、構成玩具は、ブロック識別子“ABC123”を含んでよく、その構成玩具の第1のコネクタは、第1のコネクタ識別子“ABC123:001”を含んでよく、構成玩具の第2のコネクタは、第2のコネクタ識別子“ABC123:002”を含んでよく、構成玩具の第3のコネクタは、第3のコネクタ識別子“ABC123:003”を含んでよい、など。コネクタ識別子はまた、互いに対するコネクタの夫々の位置を識別するブロックマップと関連付けられてよい。例えば、立方体形状の構成玩具100は、各面に1つのコネクタを備えるように6つのコネクタを有してよい。ブロックマップは、6つのコネクタのための位置として6つの面を含んでよい。ブロック識別子は、第1のコネクタ識別子“ABC123:001”が6つの面のうちの第1の面にある第1のコネクタを示し、第2のコネクタ識別子“ABC123:002”が6つの面のうちの第2の面にある第2のコネクタを示す、などのように、ブロックマップに組み込まれてよい。少なくとも1つの代替の実施形態において、構成玩具100に対するコネクタの位置は、ブロック識別子及びコネクタ識別子とは別である。ブロック識別子、ブロックマップ、及びコネクタ識別子は、他のデバイスにおいて、例えば、他の構成玩具又はホストコンピュータデバイスにおいて、記憶されてよい。
組に含まれる夫々の構成玩具は、その構成玩具の近くにあるか又はその構成玩具へ接続されている隣接する構成玩具に対する自身の位置を読み出すことが可能な少なくとも1つの位置センサを含んでよい。位置センサは、構成玩具に対する隣接する構成玩具の位置を読み出すことも可能であってよい。組に含まれる夫々の構成玩具は、その構成玩具の近くにあるか又はその構成玩具へ接続されている隣接するブロックに対する自身の位置及び予め定義された規則に応答して、各自のコネクタを選択的に制御してよい。例えば、組に含まれる夫々の構成玩具は、以下で更に記載されるように、繰り返し行動を回避するようにコネクタを待避させるよう、新しい方向において構成玩具を組み立てるようにプレイヤーを導くよう、又は繰り返しパターンを検出及び管理するよう、各自のコネクタを選択的に制御してよい。
図2は、いくつかの実施形態が実施され得る動作環境の例のブロック図を表す。動作環境200は、構成玩具205及びホストコンピュータデバイス210を含んでよい。構成玩具205は、図1の構成玩具100と同じ又は同様であってよい。ホストコンピュータデバイス210は、構成玩具の組の構成をモニタしてよく、構成玩具のコネクタに対して行われる変形を決定してよい。構成玩具205は、位置データを検出しホストコンピュータデバイス210へ送り、且つ、受け取られたコマンドを実行してよい。構成玩具205は、エネルギ保持要素220、1つ以上のセンサ225、コンピューティング制御要素230、動作アセンブリ235、及び通信要素240を含んでよい。
構成玩具205は、互いと結合及び離切され得る構成玩具の組の部分であってよい。その組に含まれる夫々の構成玩具は、その構成玩具の近くにあるか又はその構成玩具へ接続されている隣接するブロックに対する自身の位置を読み出すことができる少なくとも1つのセンサ225を含んでよい。少なくとも1つのセンサ225は、構成玩具205に対する隣接する構成玩具の位置を読み出すことも可能であってよい。夫々の構成玩具は、コンピュータプログラムを実行し且つコネクタを操作するプログラム可能なコンピューティング制御要素230を更に含んでよい。
エネルギ保持要素220は、1つ以上のセンサ225、コンピューティング制御要素230、動作アセンブリ235、及び通信要素240へ電力を供給してよい。エネルギ保持要素220は、充電デバイス及び/又は電力を実時間において変換し得るエネルギ変換コンポーネントを含んでよい。エネルギ保持要素220は、エネルギを蓄えるよう構成されるバッテリ又は他の同様のデバイスを含んでよい。
1つ以上のセンサ225は、隣接する構成玩具の特性を検出するよう構成されてよい。隣接する構成玩具の特性は、近接、場所、動き、姿勢、向き、温度、放射又は反射光、無線周波数識別(RFID;radio frequency identification)、などを含んでよい。1つ以上のセンサ225は、隣接する構成玩具の特性を検出するよう、近接センサ、NFCセンサ、ソナーセンサ、赤外線センサ、温度センサ、光センサ、モーションセンサ、加速度計、ジャイロスコープ、方位センサ、などを含んでよい。1つ以上のセンサ225は、コンピューティング制御要素230へ動作上接続されてよく、1つ以上のセンサ225は、データをコンピューティング制御要素230へ送ってよい。例えば、センサ225は、構成玩具100が隣接する構成玩具へ動作上結合されていることを検出してよい。センサ225は、構成玩具205のブロック識別子、隣接する構成玩具へ結合された構成玩具205のコネクタ識別子、隣接する構成玩具のブロック識別子、隣接する構成玩具のコネクタ識別子、などを含む、結合を示すデータを送ってよい。代替的に、夫々の構成玩具は、それ自身についてであって他の構成玩具についてでないデータを収集し報告してよい。例えば、センサ225は、構成玩具205のブロック識別子、隣接する構成玩具へ結合された構成玩具205のコネクタ識別子、などを含む、結合を示すデータを送ってよい。隣接する構成玩具は、隣接する構成玩具の夫々のブロック識別子、隣接する構成玩具のコネクタ識別子、などを送ってよい。センサデータは、コンピューティング制御要素230へ、通信要素240へ、及び/又はホストコンピュータデバイス210へ送られてよい。それら及び他の技術を用いて、構成玩具の結合に関係があるデータは、収集されてホストコンピュータデバイス210へ送られてよい。
コンピューティング制御要素230は、命令を実行し且つ動作アセンブリ235を作動させるプロセッサを含んでよい。コンピューティング制御要素230は、1つ以上のコネクタの状態を変更するように動作アセンブリ235を制御するプロセッシングロジックを含んでよい。コンピューティング制御要素230は、プログラム可能なコンピュータ要素を含んでよい。コンピューティング制御要素230は、1つ以上のコネクタの制御に関係があるホストコンピュータデバイス210からの命令を受け取ってよい。命令は、以下で更に記載されるように、構成玩具205のプレイヤーの特定の行動を促し又は阻止するように1つ以上のコネクタの状態を変更することに関係があってよい。
動作アセンブリ235は、コネクタ及び、コネクタの状態を変更するメカニズムを含んでよい。動作アセンブリ235の例には、図3、4A、4B及び4Cに関連して更に記載されるように、コネクタを異なった接続状態へ動かすようにコネクタへ結合されているアクチュエータ及びシャフトが含まれてよい。動作アセンブリ235の他の例には、図5及び6に関連して更に記載されるように、コネクタの接続状態を変更するように選択的に給電され得る磁気又は電磁コネクタが含まれてよい。
通信要素240は、ホストコンピュータデバイス210と通信するようにコンピューティング制御要素230へ取り付けられてよい。通信要素240は、如何なる形の無線通信機能によっても、ホストコンピュータデバイス210のような如何なる他のデバイスへも接続してよい。いくつかの実施形態において、通信要素240は、無線周波数(RF)アンテナを含んでよい。一例として、制限なしに、通信要素240は、無線メカニズムを介してLAN接続、Bluetooth(登録商標)接続、Wi−Fi(登録商標)接続、NFC接続、M2M接続、D2D接続、GSM(登録商標)接続、3G接続、4G接続、LTE接続、何らかの他の適切な通信機能、又はそれらの何らかの適切な組み合わせを提供するよう構成されてよい。構成玩具205は、通信要素240をいくつでも含んでよい。構成玩具205は、ワイドエリアネットワーク(WAN)及び/又はローカルエリアネットワーク(LAN)のような、如何なるネットワークへも接続してよい。例えば、安全な及び/又は暗号化されたデータは、構成玩具205とホストコンピュータデバイス210との間で交換されてよい。いくつかの実施形態において、ネットワークは、複数のWAN及び/又はLANの間の論理的及び物理的接続によって形成された世界的なインターネットワークを含むインターネットを含む。代替的に、又は追加的に、ネットワークは、1つ以上のセルラーRFネットワーク並びに/又は1つ以上の有線及び/若しくは無線ネットワーク(例えば、制限なしに、802.xxネットワーク、Bluetoothアクセスポイント、無線アクセスポイント、IPベースネットワーク、メッシュ型デバイス、又は同様のもの)を含んでよい。ネットワークはまた、1つのタイプのネットワークが他のタイプのネットワークとインターフェイス接続することを可能にする1つ以上のサーバを含んでよい。
ホストコンピュータデバイス210は、1つ以上のクライアント若しくはサーバコンピューティングデバイス(例えば、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、セットトップボックス、ラップトップ、携帯電話機、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ネットブックコンピュータ、電子リーダー、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、若しくはセルラーフォン、ウェラブルデバイス、電子腕時計、アームバンド、チェストストラップ、ヘッドバンド、ブレスレット、リストバンド、ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ウェブサーバ、プロキシサーバ、デスクトップコンピュータ、など)、データストア(例えば、ハードディスク、メモリ、データベース)、ネットワーク、ソフトウェアコンポーネント、及び/又はハードウェアコンポーネントを含んでよい。ホストコンピュータデバイス210は、プレイ支援マネージャ245を含んでよい。
プレイ支援マネージャ245は、構成玩具の組のプレイヤーの行動をモデリング及びガイドしてよい。プレイ支援マネージャ245は、構成玩具205を含む構成玩具の組におけるコネクタの様々な接続状態を制御する命令を生成してよい。プレイ支援マネージャ245は、通信要素240を介して1つ以上のセンサ225からデータを受け取ってよい。プレイ支援マネージャ245は、1つ以上のコネクタの状態を変更すべきときを決定するために、受け取られたデータを使用してよい。プレイ支援マネージャ245は、1つ以上のコネクタの状態を変更すべきときを示す所定の規則の組を含んでよい。所定の規則は、コネクタの状態の変更のための1つ以上の条件を含んでよい。例えば、プレイヤーが構成玩具で遊んでいるときに繰り返し行動に従事しているとプレイ支援マネージャ245が(センサデータに基づき)特定する場合に、プレイ支援マネージャ245は、構成玩具で遊ぶための別の技術に関わるようプレイヤーに別なふうに促すために、1つ以上のコネクタの接続状態を変更する命令を生成してよい。いくつかの実施形態において、プレイ支援マネージャ245は、ホストから直接に又はアプリケーションストアからダウンロード可能であり得るスタンドアローンのアプリケーション(“app”)を含んでよい。プレイ支援マネージャ245は、行動評価マネージャ255及び行動構築マネージャ265を含んでよい。
行動評価マネージャ255は、構成玩具の組のプレイヤーに関係がある様々な特性を決定してよい。行動評価マネージャ255は、構成玩具の組によって作られる構成をモニタ及びモデリングしてよい。行動評価マネージャ255は、プレイヤーが構成玩具の組と如何にして相互作用するかをモニタしてよく、プレイヤーが構成玩具間で作ることができるあらゆる接続を記録してよい。行動評価マネージャ255は、構造上類似した構成をグループ化してよい。行動評価マネージャ255はまた、構成間の行動変動性及び複雑さを測定してよい。例えば、プレイヤーが家を組み立てる場合に、行動評価マネージャ255は、1つ以上のセンサ225からセンサデータを使用して、家を組み立てることのプレイヤーの進捗を特定する。行動評価マネージャ255はまた、時間にわたる構成間の測定された行動変動性及び複雑さの視覚化を生成してよい。行動評価マネージャ255はまた、プレイヤーが組み立てている特定のオブジェクトについての視覚化を生成してよい。例えば、プレイヤーが構成玩具を接続する場合に、行動評価マネージャ255は、家の物理的進捗を反映するように家のデジタル表現を更新してよい。行動評価マネージャ255はまた、時間にわたるプレイヤーの活動を視覚化するチャート又はグラフを生成してよい。
行動構築マネージャ265は、構成モデルを生成及び/又は管理してよい。構成モデルは、特定のオブジェクトを組み立てる命令の組を含んでよい。構成モデルは、学習及び/又は特定の行動を促すガイド命令の組を更に含んでよい。構成モデルは、構成玩具の組の現在の構成のデジタル(例えば、グラフィカル)表現を更に含んでよい。例えば、プレイヤーが構成玩具の組から家を組み立てるときに、構成モデルは家のデジタル表現であってよい。構成モデルはまた、特定のオブジェクトを組み立てる方法に関してプレイヤーをガイドしてよい。構成モデルは、構成玩具の組の現在の構成と、特定のオブジェクトを組み立てるために次の構成玩具を置くべき1つ以上の場所とを含んでよい。ヘルパーは、構成玩具の組のデジタル表現を観察してよく、構成玩具205へ送られる命令を定義してよい。ヘルパーは、プレイヤーへの支援を提供することができる如何なる個人又はコンピュータも含んでよい。例えば、ヘルパーがプレイヤーの特定の好ましくない行動を特定するときに、ヘルパーは、プレイヤーのその特定の好ましくない行動を阻止又は防止する命令を定義してよい。命令は、構成玩具の一部又は全ての間の接続を無効にする命令を含んでよい。
行動構築マネージャ265は、ガイダンスを生成して構成玩具の組のプレイヤーへ提供してよい。行動構築マネージャ265は、構成玩具205を含む構成玩具の組におけるコネクタの様々な接続状態を制御する命令を生成してよい。行動構築マネージャ265は、データを1つ以上のセンサ225から通信要素240を介して受け取ってよい。プレイ支援マネージャ245は、1つ以上のコネクタの状態を変更すべきときを特定するために、受け取られたデータを使用してよい。プレイ支援マネージャ245は、1つ以上のコネクタの状態を変更すべきときを示す所定の規則の組を含んでよい。所定の規則は、コネクタの状態の変更のための1つ以上の条件を含んでよい。例えば、プレイヤーが構成玩具で遊んでいるときに繰り返し行動に従事していると行動構築マネージャ265が(センサデータに基づき)決定する場合に、行動構築マネージャ265は、構成玩具で遊ぶための別の技術に関わるようプレイヤーに別なふうに促すために、1つ以上のコネクタの接続状態を変更する命令を生成してよい。
更には、行動構築マネージャ265は、例えば、プレイヤーの特定の行動を識別し、特定の行動を改めるようプレイヤーを指導すべきかどうかを判定してよい。行動構築マネージャ265は、特定の行動を改めるようプレイヤーに方向付ける様々な出力を供給してよい。少なくとも1つの実施形態において、行動構築マネージャ265は、行動を識別及び構築するために、プレイ支援マネージャ245によって生成されたデータを使用してよい。例えば、行動構築マネージャ265は、プレイヤーの行動が彼女と同等の人の行動とどれくらい近いかを識別するよう、グループ評価データ275を個人評価データ280と比較してよい。そのような比較に基づき、プレイヤーの行動が彼女と同等の人の行動とは異なっていると行動構築マネージャ265が決定する場合に、行動構築マネージャ265は、以下で更に記載されるように、教育、指示及び/又は強化を決定するために行動構築データ285を使用してよい。
少なくとも1つの実施形態において、構成玩具205及びホストコンピュータデバイス210は、単一のデジタルプラットフォームに組み込まれる。この実施形態では、構成玩具205は、デジタル化されるか、又は構成玩具205のデジタル表現であってよい。プレイヤーは、アプリケーションを介して、デジタル化された構成玩具205と相互作用してよい。例えば、アプリケーションは、構成玩具組み立てゲーム及びインターフェイス(例えば、グラフィカルユーザインターフェイス(GUI))を含んでよく、それによって、プレイヤーは構成玩具と相互作用してよい。ホストコンピュータデバイス210のコンポーネントの一部又は全ては、アプリケーションの部分であってよい。例えば、アプリケーションは、行動評価マネージャ255及び行動構築マネージャ265の少なくとも部分を含んでよい。アプリケーションは、完全にアプリケーション内からプレイヤーをモニタ及びガイドしながら、プレイヤーがデジタル化された構成玩具と相互作用することを可能にしてよい。少なくとも1つの実施形態において、プレイヤーは、例えばネットワークを介してホストコンピュータデバイス210へ動作上結合され得るユーザデバイス上でアプリケーションと相互作用してよい。アプリケーションは、ネットワークを介してホストコンピュータデバイス210へデータを送ってよい。ホストコンピュータデバイス210は、データを処理してよく、ネットワークを介してアプリケーションへ命令を送ってよい。
図3は、例となる動作アセンブリ300を表す。動作アセンブリ300は、図2に関連して記載された動作アセンブリ235と同じか又は類似してよい。表されているように、動作アセンブリ300は、コネクタ110、シャフト310、及びアクチュエータ315を含む。コネクタ110はシャフト310へ結合されてよく、シャフト310はアクチュエータ315へ結合されてよく、それにより、アクチュエータ315及び/又はシャフト310の動作は、筐体105の外面に対するコネクタ110の並進運動を引き起こし得る。少なくとも1つの実施形態において、アクチュエータ315は、シャフト310の回転運動を引き起こしてよい。シャフト310は、第1の端部でアクチュエータ315へ結合されてよく、第2の端部でネジ切りを備えてよい。コネクタ110は、シャフト310のネジ切りされた端部でシャフト310へ結合され得るネジ穴を含んでよい。コネクタ110は、コネクタ110の回転運動が制限され得るように、回転方向に固定されてよい。この構成では、シャフト310の回転運動は、コネクタ110を筐体105の内外に側面方向に移動させ得る。
動作アセンブリ300は、コネクタ110の近くにセンサ320を更に含んでよい。センサ320は、隣接するコネクタへの結合を検出するために使用されてよい。センサ320は、図2のセンサ225と同じか又は類似してよい。センサ320は、隣接する構成玩具におけるコネクタ(すなわち、異質のコネクタ)の近接及び/又は状態を検出してよい。その異質のコネクタの存在は、コネクタを異質のコネクタとの適合状態へ変質させるために使用されてよい。例えば、異質のコネクタがメス状態にある場合には、構成玩具におけるコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具の結合を可能にするようにオス状態へ変更されてよい。他の例では、異質のコネクタ又は隣接する構成玩具を検出することに応答して、構成玩具におけるコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具の結合を無効にするようにニュートラル状態へ変更されてよい。
図4A、4B及び4Cは、図3の動作アセンブリ300の3つの異なった接続状態400、420、440を表す。図4Aで表されているように、コネクタ110は、コネクタ110が筐体から外側へ延在するようにオス構成にある。図4Bで表されているように、コネクタ110は、コネクタ110が筐体の外面と実質的に同一平面にあるようにニュートラル構成にある。図4Cで表されているように、コネクタ110は、コネクタ110が筐体内で埋め込まれるようにメス構成にある。
図5は、筐体505及び少なくとも1つの電磁コネクタ510を含む構成玩具500の他の実施形態を表す。筐体505は、図1の筐体105と同じか又は類似してよい。表されているように、構成玩具500は、3つの電磁コネクタを含む。電磁コネクタは、特定のコネクタへの結合を有効又は無効にするように選択的に電源をオン又はオフされてよい。更には、電磁コネクタの極性は、特定のコネクタへの結合を有効又は無効にするように選択的に入れ替えられてよい。
図6は、他の例となる動作アセンブリ600を表す。動作アセンブリ600は、図2に関連して記載された動作アセンブリ235と同じか又は類似してよい。表されているように、動作アセンブリ600は、電磁コネクタ610及びアクチュエータ615を含む。電磁コネクタ610は、アクチュエータ615の動作が電磁コネクタ610をオン又はオフさせ得るように、アクチュエータ615へ結合されてよい。電源をオンされた状態で、電磁コネクタ610は、隣接する構成玩具へ結合されるように動作可能であってよい。具体的に、電磁コネクタ610は、隣接する構成玩具の電磁コネクタへ結合されてよい。
動作アセンブリ600は、電磁コネクタ610の近くにセンサ620を更に含んでよい。センサ620は、隣接する電磁コネクタへの結合を検出するために使用されてよい。センサ620は、図2のセンサ225と同じか又は類似してよい。センサ620は、隣接する構成玩具におけるコネクタ(すなわち、異質のコネクタ)の近接及び/又は状態を検出してよい。その異質のコネクタの存在は、コネクタを異質のコネクタとの適合状態へ変質させるために使用されてよい。例えば、異質のコネクタが電源をオンされた状態にある場合には、構成玩具におけるコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具の結合を可能にするように、電源をオンされた状態へ変更されてよい。他の例では、異質のコネクタ又は隣接する構成玩具を検出することに応答して、構成玩具におけるコネクタは、隣接する構成玩具への構成玩具の結合を無効にするように、電源をオフされた状態へ変更されてよい。
動作アセンブリ600は、極性インジケータ625を更に含んでよい。極性インジケータ625は、電磁コネクタ610の現在の状態(北又は南、正又は負)を示してよい。アクチュエータ615は、例えば、ホストコンピュータから極性指示を受け取ることに応答して、電磁コネクタ610の極性を入れ替えてよい。電磁コネクタ610の極性を入れ替えるよう、アクチュエータ615は、電流の方向を交互に入れ替えてよい。少なくとも1つの実施形態において、極性インジケータ625は光源(例えば、LED光源)を含む。光源は電磁コネクタ610に隣接してよい。少なくとも1つの実施形態において、極性インジケータ625は、電磁コネクタ610へ取り付けられている光源を含む。少なくとも1つの実施形態において、極性の第1の状態は、光の第1の波長(若しくは範囲)又は色によって示され、極性の第2の状態は、光の第2の波長(若しくは範囲)又は色によって示される。少なくとも1つの代替の実施形態では、極性の第1の状態は、光源の第1の点滅パターンによって示され、極性の第2の状態は、光源の第2の点滅パターンによって示される。
図7乃至9は、本開示で記載される少なくとも1つの実施形態に従って配置される、例えば、図2の動作環境で実装され得る1つ以上の構成玩具のプレイヤーの行動を構築する方法の例のフロー図を表す。方法はプロセッシングロジックによって実施されてよい。プロセッシングロジックは、ハードウェア(回路、専用のロジック、など)、ソフトウェア(例えば、汎用のコンピュータ又は専用のマシンで実行されるもの)、又はそれらの組み合わせを含んでよい。プロセッシングロジックは、図2の構成玩具205において含まれてよい。説明の簡単のために、本願で記載される方法は、一連の動作として表されて記載される。しかし、本開示に従う動作は、様々な順序で及び/又は同時に、且つ、本願で提示及び記載されていない他の動作を伴って、行われてよい。更に、全ての表されている動作が、開示されている対象に従う方法を実装するために必要とされなくてもよい。加えて、当業者であれば、方法は、状態図を介して相互に関連付けられた状態又はイベントの連続として代替的に表されてよいことを理解し認識するだろう。加えて、本明細書で開示されている方法は、そのような方法をコンピューティングデバイスへ運び移すことを容易にするよう、非一時的なコンピュータ可読媒体のような製品において記憶されることが可能である。本願で使用される語「製品」は、如何なるコンピュータ可読デバイス又は記憶媒体からもアクセス可能なコンピュータプログラムを包含するよう意図される。たとえ別個のブロックとして表されているとしても、様々なブロックは、所望の実施に応じて、更なるブロックに分けられても、より少ないブロックへとまとめられても、あるいは、削除されてもよい。
図7は、構成玩具の組を用いて行動を構築する、例となる方法700のフロー図を表す。構成玩具の組は、図1の構成玩具100のような、本明細書で記載されている構成玩具のうちの1つ以上を含んでよい。方法700はブロック705から開始してよい。ブロック705で、プロセッシングロジックは、グループ評価データを取得してよい。グループ評価データは、ヘルパーから手動入力を介して受け取られたデータ、又は2人以上のプレイヤーが1つ以上の構成玩具と相互作用しているときにそれらのプレイヤーから収集されたデータを含んでよい。グループ評価データは、複数人のプレイヤーの集計データを含んでよい。グループ評価データの例は、図11A及び11Bに関連して記載される。プロセッシングロジックは、プレイヤーが構成玩具間で作ることができるあらゆる接続を記録してよい。プロセッシングロジックは、構造上類似した構成を識別してよい。少なくとも1つの実施形態において、プロセッシングロジックは、構成玩具間でプレイヤーによって作られた接続を解析し、様々な構成内で類似性を識別することによって、構造上類似した構成を識別してよい。例えば、構造上類似した構成は、様々な形状又はサイズの様々な四つ足のオブジェクト(例えば、動物)を含んでよい。プロセッシングロジックは、4本の足を、それらの構造上類似した構成の夫々の共通する特徴であると識別してよい。プロセッシングロジックは、構造上類似した構成をグループ化してよい。少なくとも1つの実施形態において、プロセッシングロジックは、構造上類似した構成の各グループを命名又は分類してよい。
ブロック710で、プロセッシングロジックは、個人評価データを取得してよい。プロセッシングロジックは、構成間の行動変動性、行動新規性、複雑さ、及び組み立てカテゴリを測定してよい。所与の期間pに、行動変動性は、操作変動及び構造変動に基づき測定されてよい。行動新規性は、構成の新規性によって測定されてよい。構成の複雑さは、サイズ、段階複雑性、次元複雑性、アーチ複雑性、又は対称性の1つ以上によって測定されてよい。少なくとも1つの実施形態において、プロセッシングロジックは、参照により本願に援用されるF1423.10286US01で記載されている技術を用いて個人評価データを取得してよい。個人評価データの例は、図10に関連して更に記載される。
ブロック715で、プロセッシングロジックは目標を決定してよい。目標は、特定の行動又は特定の構成設定を含んでよい。例えば、構成玩具で遊んでいるときに繰り返し行動を行うプレイヤーに関して、目標は、他の新しい行動をとるようにプレイヤーに仕向けることであってよい。プレイヤーは、例えば、何回も構成玩具で遊ぶことがあるが、毎回、プレイヤーは、2次元の塔のような、同じか又は類似したオブジェクトを組み立てることがある。目標は、2次元の塔以外の何かを組み立てるようプレイヤーに仕向けることを含んでよい。他の例では、目標は、四角い建物のような具体的なオブジェクトをプレイヤーに組み立てさせることを含んでよい。目標を決定するよう、プロセッシングロジックは、個人評価データを解析し、プレイヤーが構成玩具で遊んでいるときに学習し続けるために何をすべきかを決定してよい。例えば、2次元の塔は、第1の段階評価を有してよい。この段階評価は、複雑性、技能レベル、段階的な学習プログラム、などに対応してよい。プレイヤーが第1の段階評価における塔を習得したとプロセッシングロジックが決定すると、プロセッシングロジックは、第2の段階評価内のオブジェクトを組み立てるようプレイヤーに仕向けることを目標に設定してよい。少なくとも1つの実施形態において、プロセッシングロジックは、プレイヤーによって組み立てられた特定の段階評価内のオブジェクトの閾数を識別することによって、段階評価の習得を判定してよい。
ブロック720で、プロセッシングロジックは、目標に基づく教示を提供してよい。教示は、例えばユーザデバイスを介した、視覚的な提示を含んでよい。少なくとも1つの実施形態において、構成玩具の組は、プレイヤーがユーザデバイスを介して構成玩具の組の電子表現と相互作用することができる電子ビデオゲームの部分であってよい。視覚的な提示は、例えば、プレイヤーが次の構成玩具を置くべきアクティブ領域(例えば、強調表示された領域、輪郭、又は影)を含んでよい。構成玩具の物理的な組に関して、プロセッシングロジックは、目標と一致する特定のタイプの行動を促し又は阻止するようにコネクタを有効又は無効にするための命令を生成し、それを構成玩具のうちの1つ以上へ送ってよい。プロセッシングロジックは、図8に関連して記載される技術に従って教示を提供してよい。
ブロック725で、プロセッシングロジックは、自由活動(free play)を許可してよい。自由活動中に、プレイヤーは、行動構築なしで(又は行動構築が減らされた状態で)構成玩具の組と相互作用してよい。プロセッシングロジックは、設定された期間の自由活動を許可してよく、且つ/あるいは、マイルストーン(milestones)に基づき自由活動を許可してよい。例えば、自由活動は、プレイヤーがオブジェクトを組み立て終わった(又はほぼ終わりそうである)場合に終了してよい。プロセッシングロジックは、自由活動が終了すべきかどうかを周期的に確認してよい。自由活動が終わっていない場合に(ブロック730での“いいえ”)、プロセッシングロジックはブロック725へ進んでよい。
自由活動が終わっている場合に(ブロック730で“はい”)、プロセッシングロジックは、ブロック735で、活動を行うようプレイヤーに促してよい。活動は、目標に基づいて及び/又はブロック720からの教示に基づいてよい。活動は、オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含んでよい。活動を促すことは、視覚的なプロンプト及び/又はコネクタに基づくプロンプト(例えば、1つ以上の構成玩具のコネクタを有効又は無効にすること)を含んでよい。活動を促すことは、一般的又は直接的なプロンプトを含んでよい。一般的なプロンプトは、テーマに沿ったプレイのセッションを含んでよい。例えば、一般的なプロンプトは、プレイヤーが建物を組み立てるための微妙な(subtle)プロンプトを含んでよく、そして、一般的なプロンプトは、建物に関連したテーマ(例えば、都市建物の輪郭、建物のための開放エリアを伴った道路、など)を含んでよい。一般的なプロンプトはまた、次の構成玩具が置かれてよいときを示すよう、動的に生成されたアウトラインを用いて、プレイヤーのための次のステップを指示することを含んでよい。直接的なプロンプトは、(例えば、電子的な構成玩具ゲーム内で)プレイヤーのために2つの構成玩具を接続することを含んでよい。活動を促すことに関する更なる詳細は、図9に関連して記載される。プロセッシングロジックは、プレイヤーが活動を完了したかどうかを判定するよう周期的にモニタしてよい。プレイヤーが活動を完了していない場合に(ブロック740での“いいえ”)、プロセッシングロジックはブロック735へ進んでよい。
プレイヤーが活動を完了している場合に(ブロック740での“はい”)、プロセッシングロジックは、ブロック745で所望の行動を強化してよい。プロセッシングロジックは、プロンプト又は通知をプレイヤーに提供することによって、所望の行動を強化してよい。通知は、テキストに基づくメッセージ、可聴メッセージ、褒美(reward)、デジタルトークン、及び同様のものを含んでよい。少なくとも1つの実施形態において、プロセッシングロジックは、所望の行動を強化するときにスケジュールに従ってよい。例において、プロセッシングロジックは、行動のどのインスタンスが強化され得るかを判定するプロトコルに従ってよい(例えば、毎回の正しい応答後に、又は2回の正しい応答ごとに)。他の例では、プロセッシングロジックは、Lag Xスケジュール(例えば、参照により本願に援用されるLee, Ronald, Jennifer J McComas, and Jennifer Jawor,“The Effects of Differential and Lag Reinforcement Schedules on Varied Verbal Responding by Individuals with Autism”,Journal of Applied Behavior Analysis 35.4 (2002): 391-402,PMC. Web,2016年3月21日)又はパーセンタイルスケジュール(percentile schedule)(例えば、参照により本願に援用されるGalbicka, Gregory,“Shaping in the 21st Century: Moving Percentile Schedules into Applied Settings”,Journal of Applied Behavior Analysis 27.4 (1994): 739-760,PMC. Web,2016年3月21日)のような、コンピュータ化されたスケジューリングを使用してよい。Lag Xスケジュールの下で、プロセッシングロジックは、現在の応答が前のX回の応答とは異なる場合に、現在の応答を強化してよい。パーセンタイルスケジュールの下で、現在の応答は、現在の応答が所与の強化確率によって決定された所与の閾値よりも上に順位付けされる場合に強化されてよい。
図8は、目標に基づく教示を提供する、例となる方法800のフロー図を表す。目標は、図7に関連して記載された目標と同様であってよい。ブロック805で、プロセッシングロジックは、活動を選択してよい。活動は目標に基づいてよく、活動の実行は、プレイヤーが目標を達成するのを助けてよい。
ブロック810で、プロセッシングロジックは、組み立て活動に関するテーマ背景(例えば、都市建物の輪郭、建物のための開放エリアを伴った道路、など)を表示してよい。
ブロック815で、プロセッシングロジックは、構成モデルをロードしてよい。構成モデルをロードすることは、図2の構成玩具205へ命令を送ること、又はインターフェイスを介して電子アプリケーション内で提供することを含んでよい。構成モデルは、オブジェクトを組み立てる方法についての段階的な命令を含んでよい。プロセッシングロジックは、オブジェクトの集合の中からあるオブジェクトを選択し、対応する構成モデルを識別してよい。少なくとも1つの実施形態において、プロセッシングロジックは、オブジェクトの集合のリストをプレイヤー及び/又はヘルパーへ提供してよい。プロセッシングロジックは、集合の中のオブジェクトからの1つのオブジェクトの選択を受け取ってよく、対応する構成モデルを識別してよい。プロセッシングロジックは、構成モデルをユーザデバイスへ供給してよい。代替的に、プロセッシングロジックは、ディスプレイを介して構成モデルを提示してよい。
ブロック820で、プロセッシングロジックは、オブジェクトを組み立てるようにプレイヤーに指示してよい。オブジェクトを組み立てるようにプレイヤーに指示するよう、プロセッシングロジックは、オブジェクトを組み立てる方法についての段階的な命令を提示してよい。代替的に、又は追加的に、プロセッシングロジックは、プレイヤーに指示するために、構成玩具の間で1つ以上のコネクタを操作(有効化又は無効化)してよい。
ブロック825で、プロセッシングロジックは、オブジェクトが組み立てられているかどうかを判定してよい。オブジェクトが組み立てられているかどうかを判定するよう、プロセッシングロジックは、2つの構成玩具が互いに接続されていると決定するセンサデータを受け取ってよい。プロセッシングロジックは、センサデータに基づき、構成玩具間で生成された接続がオブジェクトに対応すると決定してよい。少なくとも1つの実施形態において、プレイヤーが(例えば、ユーザデバイス上のアプリケーションを介して)オブジェクトの電子表現を組み立ててよい場合に、プロセッシングロジックは、アプリケーション内のオブジェクトの電子表現を解析することによって、オブジェクトが組み立てられていることを特定してよい。オブジェクトが組み立てられていないとプロセッシングロジックが決定する場合に(ブロック825での“いいえ”)、プロセッシングロジックはブロック820へ進んでよい。オブジェクトが組み立てられているとプロセッシングロジックが決定する場合に(ブロック825での“はい”)、プロセッシングロジックは、ブロック830で強化(reinforcement)を出力してよい。
図9は、構成玩具に関連した活動を行うようプレイヤーに促す、例となる方法900のフロー図を表す。活動は、例えば、特定のオブジェクトの構成を完成することを含んでよい。ブロック905で、プロセッシングロジックは、クエリグラフをアーキタイプグループに分類してよい。クエリグラフは、部分的に組み立てられたオブジェクト又は未だ開始されていないオブジェクトを含め、組み立てられるべきオブジェクトを含んでよい。アーキタイプグループは、構造上類似し得るオブジェクトの所定のグループを含んでよい。アーキタイプグループは、複数人のプレイヤーによって組み立てられた類似した構成をクラスタリングすることで作られてよい。例となるアーキタイプグループは、四つ足の動物のグループを含んでよい。プロセッシングロジックは、クエリグラフの1つ以上の構造的特徴を識別してよく、それらの1つ以上の構造的特徴に少なくとも部分的に基づき、プロセッシングロジックは、クエリグラフが適合し得るアーキタイプグループを識別してよい。
ブロック910で、プロセッシングロジックは、アーキタイプグループにおける他のアーキタイプの中でクエリグラフと構造上最も近い最近アーキタイプAを識別してよい。ブロック915で、プロセッシングロジックは、アーキタイプAを対象オブジェクトとして設定してよい。対象オブジェクトは、プロセッシングロジックがプレイヤーに組み立てるよう仕向けるオブジェクトを言う。
ブロック920で、プロセッシングロジックは、アーキタイプAに関連するテーマ背景(例えば、都市建物の輪郭、建物のための開放エリアを伴った道路、など)をロードしてよい。
ブロック925で、プロセッシングロジックは、クエリグラフにおいて不足しているサブ構造を識別してよい。少なくとも1つの実施形態において、不足しているサブ構造を識別するよう、プロセッシングロジックは、アーキタイプAとクエリグラフとを比較し、構成玩具における相違を特定してよい。プロセッシングロジックは、不足しているサブ構造をいくつでも識別してよい。
ブロック930で、プロセッシングロジックは、不足しているサブ構造の輪郭を生成してよい(例えば、一般的なプロンプト)。輪郭は、プレイヤーがオブジェクトを組み立てるために次の構成玩具をどこに置くべきかについてのガイド又は命令の役割を果たす。プロセッシングロジックはまた、ハイライト、明色、アニメーション、などのような強調を輪郭の近くに描画してよい。ブロック935で、プロセッシングロジックは、輪郭が満ちているかどうかを判定してよい。満ちた輪郭は、輪郭によって占有される空間において(すなわち、指示された位置において)プレイヤーが構成玩具を置いたことを示してよい。輪郭が満ちている場合に(ブロック935での“はい”)、プロセッシングロジックは、ブロック940で、アーキタイプAに関連した強化を生成してよい。例えば、強化は、成功の表示、アイコン、アニメーション、音響、触覚出力(例えば、振動)、又は何らかの他のメッセージ若しくは通知を含んでよい。
輪郭が満ちていない場合に(ブロック935での“いいえ”)、プロセッシングロジックは、ブロック945で、所定の時間量の間待機してよい。所定の時間量の間待機した後、ブロック950で、プロセッシングロジックは、輪郭が満ちているかどうかを判定してよい。輪郭が満ちていない場合に(ブロック950での“いいえ”)、プロセッシングロジックは、次の手立てを講じてよい。次の手立てを講じることは、構成玩具を輪郭に置くことによってユーザのために行動することを含んでよい(直接的なプロンプト)。輪郭が満ちている場合に(ブロック950での“はい”)、プロセッシングロジックはブロック930へ進んでよい。
図10は、例となるプレイ技量データベース1000を表す。プレイ技量データベース1000は、1人以上のプレイヤーに関する個人評価データを含んでよい。プレイ技量データベース1000に含まれるデータは、如何なるフィールドによっても索引付けされてよい。表されているように、プレイ技量データベース1000は、年齢によって索引付けされてよい。プレイ技量データベース1000は、1つ以上の行及び列を含んでよい。表されているように、列はデータラベル1005を含む。データラベル1005は、いくつかあるデータラベルの中でも特に、名前、年齢、変動性、複雑さ(例えば、次元、段階、サイズ、対称性)、新規性を含んでよい。プレイ技量データベース1000は、プレイヤーごとに1つの行を含んでよい。表されているように、行1010は、アリスに関連したデータを含み、1の年齢、0.15の変動性、0の次元、段階N/A、サイズ1、及び対称性N/Aを含む。表されているように、行1015は、ボブに関連したデータを含み、1の年齢、0.22の変動性、1の次元、段階塔、サイズ3、及び対称性1を含む。キャリー及びダニエルについての同様のデータは、行1020及び1025において夫々表されている。
図11Aは、例となる総合複雑性データベース1100を表す。総合複雑性データベース1100は、複数人のプレイヤーに関する集計データを含むことができるグループ評価データを含んでよい。総合複雑性データベース1100は、行1105及び列1110を含んでよい。総合複雑性データベース1100は、プレイヤーの特定のグループについての集計データを含んでよい。表されているように、総合複雑性データベース1100は、2歳のプレイヤーについての集計データを含む。一番上の行はデータラベルを含んでよい。表されているように、データラベルは、他の列におけるデータと適合するプレイヤー(例えば、2歳)の割合を示すカウントカラム、次元、段階、サイズ、対称性、などを含んでよい。例において、“1”次元を有し、段階が“塔”であり、サイズが“3”であり、対称性が“1”であるオブジェクト組み立てた2歳の割合は10%以下である。
図11Bは、年齢に応じた構成玩具の組み立てにおける変動性のグラフィカル表現を表す。x軸1155は、プレイヤーの年齢を表してよい。y軸1160は、プレイヤーの動作における変動性を表してよい。曲線1165は、標本母集団の5%以下のスコアを表し、このレベルにあるプレイヤーが全標本母集団の5%よりも高いスコアを示すことを意味する。同様に、曲線1170は10%を表し、曲線1175は25%を表し、曲線1180は50%を表し、曲線1185は75%を表し、曲線1190は95%を表す。
図12は、本願で論じられている方法のうちのいずれか1つ以上をマシンに実施させる命令の組が実行され得る、例としてコンピューティングデバイス1200の形をとるマシンの概略図を表す。コンピューティングデバイス1200は、携帯電話機、スマートフォン、ネットブックコンピュータ、ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、などを含んでよい。それの中で、本願で論じられる方法のうちのいずれか1つ以上をマシンに実施させる命令の組が実行されてよい。代替の実施形態では、マシンは、LAN、イントラネット、エクストラネット、又はインターネットにおいて他のマシンへ接続(例えば、ネットワーク化)されてよい。マシンは、クライアント−サーバ・ネットワーク環境におけるサーバマシンとして動作してよい。マシンは、パーソナルコンピュータ(PC)、セットトップボックス(STB)、サーバ、ネットワークルータ、スイッチ若しくはブリッジ、又はそのマシンによって行われるべき動作を特定する命令の組を実行することが可能なあらゆるマシンであってよい。更には、単一のマシンしか表されていないが、語「マシン」は、本願で論じられる方法のうちのいずれ1つ以上を実施するよう命令の組(又は複数の組)を個々に又はまとまって実行するマシンの如何なる集合も含んでよい。
例となるコンピューティングデバイス1200は、プロセッシングデバイス(例えば、プロセッサ)1202、メインメモリ1204(例えば、リードオンリーメモリ(ROM)、フラッシュメモリ、同期DRAM(SDRAM)のような動的ランダムアクセスメモリ(DRAM))、静的メモリ1206(例えば、フラッシュメモリ、静的ランダムアクセスメモリ(SRAM))、及びデータ記憶デバイス1216を含み、これらは、バス1208を介して互いと通信する。
プロセッシングデバイス1202は、マイクロプロセッサ、中央演算処理装置、又は同様のもののような、1つ以上の汎用のプロセッシングデバイスに相当する。特に、プロセッシングデバイス1202は、複数命令セットコンピューティング(CISC)マイクロプロセッサ、縮小命令セットコンピューティング(RISC)マイクロプロセッサ、超長命令語(VLIW)マイクロプロセッサ、又は他の命令セットを実装するプロセッサ若しくは命令セットの組み合わせを実装する複数のプロセッサであってよい。プロセッシングデバイス1202はまた、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、ネットワークプロセッサ、又は同様のもののような、1つ以上の特別目的のプロセッシングデバイスであってよい。プロセッシングデバイス1202は、本願で論じられる動作及びステップを実施するための命令1226を実行するよう構成される。
コンピューティングデバイス1200は、ネットワークインターフェイスデバイス1222を更に含んでよい。ネットワークインターフェイスデバイス1222はネットワーク1218と通信してよい。コンピューティングデバイス1200は、表示デバイス1210(例えば、液晶ディスプレイ(LCD)又は陰極線管(CRT))、英数字入力デバイス1212(例えば、キーボード)、カーソル制御デバイス1214(例えば、マウス)、及び信号発生デバイス1220(例えば、スピーカ)を更に含んでよい。1つの実施において、表示デバイス1210、英数字入力デバイス1212、及びカーソル制御デバイス1214は、単一のコンポーネント又はデバイスにまとめられてよい(例えば、LCDタッチスクリーン)。
データ記憶デバイス1216は、本願に記載されている方法及び機能のうちのいずれか1つ以上を具現する命令1226の1つ以上の組が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体1224を含んでよい。命令1226はまた、コンピューティングデバイス1200によるその実行中に完全に又は少なくとも部分的にメインメモリ1204内に及び/又はプロセッシングデバイス1202内にあってよい。メインメモリ1204及びプロセッシングデバイス1202も、コンピュータ可読媒体を構成する。命令は更に、ネットワークインターフェイスデバイス1222を介してネットワーク1218上で送信又は受信されてよい。
コンピュータ可読記憶媒体1224は、例となる実施形態では、単一の媒体であるように示されているが、語「コンピュータ可読記憶媒体」は、命令の1つ以上の組を記憶する単一の媒体又は複数の媒体(例えば、中央集権化された又は分散されたデータベース及び/又は関連するキャッシュ及びサーバ)を含んでよい。語「コンピュータ可読記憶媒体」はまた、マシンによる実行のために命令を記憶、符号化又は搬送することが可能であって、マシンに本開示の方法のうちのいずれか1つ以上を実施させる如何なる媒体も含んでよい。語「コンピュータ可読記憶媒体」は、固体状態メモリ、光学媒体及び磁気媒体を制限なしに含むと然るべく考えられてよい。
本願において、特に添付の請求の範囲内(例えば、添付の請求の範囲の要部)で使用される用語は、一般的に「非限定的な(open)」用語として意図されている(例えば、「含んでいる(including)」という用語は、「・・・を含んでいるが限定されない(including, but not limited to)」と解釈されるべきであり、「有している(having)」という用語は、「少なくとも・・・を有している(having at least)」と解釈されるべきであり、「含む(includes)」という用語は、「・・・を含むが限定されない(includes, but is not limited to)」と解釈されるべきである。)。
加えて、導入されたクレーム記載(introduced claim recitation)において特定の数が意図される場合、そのような意図は当該クレーム中に明確に記載され、そのような記載がない場合は、そのような意図も存在しない。理解を促すために、例えば、後続の添付する特許請求の範囲では、「少なくとも1つの(at least one)」及び「1つ以上の(one or more)」といった導入句を使用し、クレーム記載を導入することがある。しかし、このような句を使用するからといって、「a」又は「an」といった不定冠詞によりクレーム記載を導入した場合に、たとえ同一のクレーム内に、「1つ以上の」又は「少なくとも1つの」といった導入句と「a」又は「an」といった不定冠詞との両方が含まれるとしても、当該導入されたクレーム記載を含む特定のクレームが、当該記載事項を1つのみ含む例に限定されるということが示唆されると解釈されるべきではない(例えば、「a」及び/又は「an」は、通常は、「少なくとも1つの」又は「1つ以上の」を意味すると解釈されるべきである。)。定冠詞を使用してクレーム記載を導入する場合にも同様のことが当てはまる。
加えて、導入されたクレーム記載において特定の数が明示されている場合であっても、そのような記載は、通常、「少なくとも」記載された数を意味するように解釈されるべきであることは、当業者には理解されるであろう(例えば、他に修飾語のない、単なる「2つの記載事項」という記載がある場合、この記載は、「少なくとも」2つの記載事項、又は「2つ以上の」記載事項を意味する。)。更に、「A、B及びCなどのうち少なくとも1つ」又は「A、B及びCのうちの1つ以上」に類する表記が使用される場合、一般的に、そのような構造は、Aのみ、Bのみ、Cのみ、A及びBの両方、A及びCの両方、B及びCの両方、並びに/又はA及びB及びCの全て、などを有するものとして意図される。例えば、語「及び/又は(and/or)」の使用は、このように解釈されるよう意図される。
更に、2つ以上の選択可能な用語を表すあらゆる離接語及び/又は離接句は、明細書、特許請求の範囲、又は図面のいずれにあろうと、それら用語のうちの1つ、それらの用語のうちのいずれか、又はそれらの用語の両方を含む可能性を意図すると理解されるべきであることが、当業者には理解されるであろう。例えば、「A又はB」という句は、「A又はB」、あるいは「A及びB」の可能性を含むことが理解されよう。
本願で記載される実施形態は、コンピュータ実行可能な命令又はデータ構造を搬送するか又は記憶しているコンピュータ可読媒体を用いて実装されてよい。そのようなコンピュータ可読媒体は、汎用又は特別目的のコンピュータによってアクセスされ得る如何なる利用可能な媒体であってもよい。一例として、制限なしに、そのようなコンピュータ可読媒体は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリーメモリ(ROM)、電気的消去可能なプログラム可能リードオンリーメモリ(EEPROM;Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、コンパクトディスク型リードオンリーメモリ(CD−ROM)若しくは他の光ディスクストレージ、磁気ディスクストレージ若しくは他の磁気記憶装置、フラッシュメモリ装置(例えば、固体状態メモリ装置)、又はコンピュータ実行可能な命令若しくはデータ構造の形で所望のプログラムコードを搬送若しくは記憶するために使用されてよく且つ汎用若しくは特別目的のコンピュータによってアクセスされ得るあらゆる他の記憶媒体を含む非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を含んでよい。それらの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の適用範囲内に含まれてよい。
コンピュータ実行可能な命令は、例えば、汎用のコンピュータ、特別目的のコンピュータ、又は特別目的のプロセッシングデバイス(例えば、1つ以上のプロセッサ)に特定の機能又は機能群を実施させる命令及びデータを含んでよい。対象は、構造的な特徴及び/又は方法論的な動作に特有の言語において記載されてきたが、添付の特許請求の範囲で定義される対象は、上述された具体的な特徴又は動作に必ずしも制限されない点が理解されるべきである。むしろ、上述された具体的な特徴及び動作は、特許請求の範囲を実装する例となる形態として開示される。
本願で使用されるように、語「モジュール」又は「コンポーネント」は、モジュール若しくはコンポーネントの動作を実施するよう構成された特定のハードウェア実施、及び/又はコンピューティングシステムの汎用ハードウェア(例えば、コンピュータ可読媒体、プロセッシングデバイス、など)によって記憶及び/又は実行され得るソフトウェアオブジェクト若しくはソフトウェアルーチンを指してよい。いくつかの実施形態において、本願で記載される種々のコンポーネント、モジュール、エンジン及びサービスは、コンピューティングシステムにおいて(例えば、別個のスレッドとして)実行するオブジェクト又はプロセスとして実装されてよい。本願で記載されるシステム及び方法のいくつかは、概して、(汎用ハードウェアによって記憶及び/又は実行される)ソフトウェアにおいて実装されるものとして記載され、具体的なハードウェア実施又はソフトウェアと具体的なハードウェア実施との組み合わせも可能であり、考えられている。本明細書において、「コンピューティングエンティティ(computing entity)」は、本願で予め定義されている如何なるコンピューティングシステム、又はコンピューティングシステムで実行される如何なるモジュール若しくはモジュールの組み合わせであってもよい。
本願で挙げられている全ての例及び条件付き語は、当該技術の促進に対して発明者によって寄与される概念及び発明を読者が理解するのを助ける教育上の目的を意図され、そのような具体的に挙げられている例及び条件に制限されないものとして解釈されるべきである。本開示の実施形態は詳細に記載されてきたが、様々な変更、置換及び代替は、本開示の主旨及び適用範囲から逸脱することなしに行われてよいことが理解されてよい。
語「実質的に」又は「略」(substantially)は、製作公差内又は製作公差を示す値の5%若しくは10%内を意味する。
様々な実施形態が開示されている。様々な実施形態は、他の実施形態を出現させるよう部分的に又は完全に組み合わされてよい。
多数の具体的な詳細は、請求される対象の完全な理解を提供するよう本願で示される。しかし、当業者であれば、請求される対象は、それらの具体的な詳細によらずとも実施されてよいことを理解するだろう。他の例では、当業者によって知られる方法、装置、又はシステムは、請求される対象を不明りょうにしないように詳細には記載されていない。
いくつかの部分は、コンピュータメモリのようなコンピューティングシステムメモリ内で記憶されているデータビット又はバイナリデジタル信号に対する演算のアルゴリズム又は記号表現に関して提示される。それらのアルゴリズム的記述又は表現は、データ処理分野において、当業者によって、彼らの研究の実体を他の当業者に伝えるために使用される技術の例である。アルゴリズムは、所望の結果をもたらす演算又は同様のプロセッシングのセルフコンシステント・シーケンスである。これに関連して、演算又はプロセッシングは、物理量の物理的操作を伴う。通常、必ずしもではないが、そのような量は、記憶され、伝送され、結合され、比較され、又は別なふうに操作されることが可能な電気又は磁気信号の形をとってよい。主に、一般的な利用のために、そのような信号を、ビット、データ、値、要素、シンボル、キャラクタ、項、数、数値、又は同様のものと呼ぶことが時として都合がよいことが知られる。なお、それら及び同様の語の全ては、適切な物理量と関連付けられるべきであり、単に都合のよいラベルにすぎないことが理解されるべきである。特段別なふうに示されない限り、本明細書の全体にわたって、「処理する(processing)」、「計算する(computing)」、「計算する(calculating)」、「決定する(determining)」及び「識別する(identifying)」又は同様のもののような語を用いる議論は、コンピューティングプラットフォームのメモリ、レジスタ、若しくは他の情報記憶デバイス、伝送デバイス、又は表示デバイス内で物理的、電子的又は磁気的な量として表されるデータを操作又は変換する1つ以上のコンピュータ又は同様の電子コンピューティングデバイス(複数を含む。)のようなコンピューティングデバイスの動作又は処理を言う。
本願で論じられているシステム又は複数のシステムは、如何なる特定のハードウェアアーキテクチャ又は構成にも制限されない。コンピューティングデバイスは、1つ以上の入力において調整された結果を提供するコンポーネントの如何なる適切な配置も含むことができる。適切なコンピューティングデバイスは、コンピューティングシステムを汎用のコンピューティング装置から、本対象の1つ以上の実施形態を実装する特殊化したコンピューティング装置へプログラム又は構成する記憶されたソフトウェアにアクセスする目的マイクロプロセッサに基づくコンピュータシステムを含む。如何なる適切なプログラミング、スクリプト言語、他のタイプの言語、又は言語の組み合わせも、本願に含まれる技術を、コンピューティングデバイスをプログラム又は構成する際に使用されるようソフトウェアにおいて実装するために、使用されてよい。
本願で開示される方法の実施形態は、そのようなコンピューティングデバイスの動作において実施されてよい。上記の例で示されるブロックの順序は変更可能であり、例えば、ブロックは、並べ替えられ、結合され、及び/又はサブブロックに分けられてよい。特定のブロック又はプロセスは並行して実施され得る。
本願での「〜よう適応される(adapted to)」又は「〜よう構成される(configured to)」の使用は、追加のタスク又はステップを実施するよう適応又は構成されるデバイスを排除しない非限定的(open)且つ包括的な言語として意図される。加えて、「〜に基づく(based on)」の使用は、1つ以上の挙げられている条件に基づく処理、ステップ、計算、又は他の動作が、実際には、挙げられているもの以外の付加的な条件又は値に基づいてよい点で、非限定的且つ包括的であるよう意図される。本願に含まれる見出し(headings)、リスト及び番号(numbering)は、単に説明の簡単のためであり、限定であるよう意図されない。
本対象は、その具体的な実施形態に関して詳細に記載されてきたが、明らかなように、当業者であれば、上記の理解に達することで、そのような実施形態に対する代替案、それらの変形、及びそれらに対する同等物を容易に出現させることができる。然るに、本開示は、制限よりむしろ例のために提示されており、当業者に容易に認識されるように、本対象に対するそのような変更、変形、及び/又は追加の包含を排除しない。
上記の実施形態に加えて、以下の付記を開示する。
(付記1)
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
プロセッシングデバイスによって、前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中に前記プロセッシングデバイスによるモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する方法。
(付記2)
前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、付記1に記載の方法。
(付記3)
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
付記2に記載の方法。
(付記4)
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
ことを有する、付記1に記載の方法。
(付記5)
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、当該方法は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、付記4に記載の方法。
(付記6)
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
付記1に記載の方法。
(付記7)
前記第1の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの1つ以上を有する、
付記1に記載の方法。
(付記8)
メモリと、
前記メモリへ動作上結合されるプロセッサと
を有し、
前記プロセッサは、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
命令を実行するよう構成される、システム。
(付記9)
前記目標に基づく前記教示を提供するとき、前記プロセッサは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
よう構成される、付記8に記載のシステム。
(付記10)
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
付記9に記載のシステム。
(付記11)
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うとき、前記プロセッサは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
よう構成される、付記8に記載のシステム。
(付記12)
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記プロセッサは、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
よう更に構成される、付記11に記載のシステム。
(付記13)
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
付記8に記載のシステム。
(付記14)
実行可能コードを記憶している非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
前記実行可能コードは、プロセッサによって実行される場合に、該プロセッサに、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する動作を実行させる、非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記15)
前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、付記14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記16)
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
付記15に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記17)
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
ことを有する、付記14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記18)
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記動作は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、付記17に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記19)
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
付記14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記20)
前記第1の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの1つ以上を有する、
付記14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
100,205,500 構成玩具
105,505 筐体
110 コネクタ
200 動作環境
210 ホストコンピュータデバイス
220 エネルギ保持要素
225,320,620 センサ
230 コンピューティング制御要素
235,300,600 動作アセンブリ
240 通信要素
245 プレイ支援マネージャ
255 行動評価マネージャ
265 行動構築マネージャ
275 グループ評価データ
280 個人評価データ
285 行動構築データ
310 シャフト
315,615 アクチュエータ
510,610 電磁コネクタ
1000 プレイ技量データベース
1100 総合複雑性データベース
1200 コンピューティングデバイス
1202 プロセッサ
1204 メインメモリ
1206 静的メモリ
1216 データ記憶デバイス
1224 コンピュータ可読記憶媒体
1226 命令

Claims (20)

  1. 構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
    プロセッシングデバイスによって、前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
    前記目標に基づく教示を提供し、
    自由活動期間中に前記プロセッシングデバイスによるモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
    自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
    前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
    ことを有する方法。
  2. 前記目標に基づく前記教示を提供することは、
    前記目標に基づき構成モデルを選択し、
    前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
    前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
    ことを有する、請求項1に記載の方法。
  3. 前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
    請求項2に記載の方法。
  4. 前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
    前記活動により組み立てられるべきオブジェクトを含むクエリグラフをアーキタイプグループに分類し、
    前記アーキタイプグループにおいて前記クエリグラフと構造上最も近いアーキタイプを特定し、
    前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
    前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
    前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
    前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
    ことを有する、請求項1に記載の方法。
  5. 前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、当該方法は、
    前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
    前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
    ことを更に有する、請求項4に記載の方法。
  6. 前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
    前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
    請求項1に記載の方法。
  7. 前記第1の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの1つ以上を有する、
    請求項1に記載の方法。
  8. メモリと、
    前記メモリへ動作上結合されるプロセッサと
    を有し、
    前記プロセッサは、
    構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
    前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
    前記目標に基づく教示を提供し、
    自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
    自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
    前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
    命令を実行するよう構成される、システム。
  9. 前記目標に基づく前記教示を提供するとき、前記プロセッサは、
    前記目標に基づき構成モデルを選択し、
    前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
    前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
    よう構成される、請求項8に記載のシステム。
  10. 前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
    請求項9に記載のシステム。
  11. 前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うとき、前記プロセッサは、
    前記活動により組み立てられるべきオブジェクトを含むクエリグラフをアーキタイプグループに分類し、
    前記アーキタイプグループにおいて前記クエリグラフと構造上最も近いアーキタイプを特定し、
    前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
    前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
    前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
    前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
    よう構成される、請求項8に記載のシステム。
  12. 前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記プロセッサは、
    前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
    前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
    よう更に構成される、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
    前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
    請求項8に記載のシステム。
  14. 実行可能コードを記憶している非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
    前記実行可能コードは、プロセッサによって実行される場合に、該プロセッサに、
    構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
    前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
    前記目標に基づく教示を提供し、
    自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
    自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
    前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
    ことを有する動作を実行させる、非一時的なコンピュータ可読媒体。
  15. 前記目標に基づく前記教示を提供することは、
    前記目標に基づき構成モデルを選択し、
    前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
    前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
    ことを有する、請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  16. 前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
    請求項15に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  17. 前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
    前記活動により組み立てられるべきオブジェクトを含むクエリグラフをアーキタイプグループに分類し、
    前記アーキタイプグループにおいて前記クエリグラフと構造上最も近いアーキタイプを特定し、
    前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
    前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
    前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
    前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
    ことを有する、請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  18. 前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記動作は、
    前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
    前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
    ことを更に有する、請求項17に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  19. 前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
    前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
    請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
  20. 前記第1の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの1つ以上を有する、
    請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
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