JP6926490B2 - 構成玩具による行動構築 - Google Patents
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Description
(付記1)
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
プロセッシングデバイスによって、前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中に前記プロセッシングデバイスによるモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する方法。
(付記2)
前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、付記1に記載の方法。
(付記3)
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
付記2に記載の方法。
(付記4)
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
ことを有する、付記1に記載の方法。
(付記5)
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、当該方法は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、付記4に記載の方法。
(付記6)
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
付記1に記載の方法。
(付記7)
前記第1の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの1つ以上を有する、
付記1に記載の方法。
(付記8)
メモリと、
前記メモリへ動作上結合されるプロセッサと
を有し、
前記プロセッサは、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
命令を実行するよう構成される、システム。
(付記9)
前記目標に基づく前記教示を提供するとき、前記プロセッサは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
よう構成される、付記8に記載のシステム。
(付記10)
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
付記9に記載のシステム。
(付記11)
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うとき、前記プロセッサは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
よう構成される、付記8に記載のシステム。
(付記12)
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記プロセッサは、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
よう更に構成される、付記11に記載のシステム。
(付記13)
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
付記8に記載のシステム。
(付記14)
実行可能コードを記憶している非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
前記実行可能コードは、プロセッサによって実行される場合に、該プロセッサに、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する動作を実行させる、非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記15)
前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、付記14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記16)
前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
付記15に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記17)
前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動をアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記活動に最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
ことを有する、付記14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記18)
前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記動作は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、付記17に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記19)
前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
付記14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
(付記20)
前記第1の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの1つ以上を有する、
付記14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
105,505 筐体
110 コネクタ
200 動作環境
210 ホストコンピュータデバイス
220 エネルギ保持要素
225,320,620 センサ
230 コンピューティング制御要素
235,300,600 動作アセンブリ
240 通信要素
245 プレイ支援マネージャ
255 行動評価マネージャ
265 行動構築マネージャ
275 グループ評価データ
280 個人評価データ
285 行動構築データ
310 シャフト
315,615 アクチュエータ
510,610 電磁コネクタ
1000 プレイ技量データベース
1100 総合複雑性データベース
1200 コンピューティングデバイス
1202 プロセッサ
1204 メインメモリ
1206 静的メモリ
1216 データ記憶デバイス
1224 コンピュータ可読記憶媒体
1226 命令
Claims (20)
- 構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
プロセッシングデバイスによって、前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中に前記プロセッシングデバイスによるモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する方法。 - 前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、請求項1に記載の方法。 - 前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
請求項2に記載の方法。 - 前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動により組み立てられるべきオブジェクトを含むクエリグラフをアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記クエリグラフと構造上最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
ことを有する、請求項1に記載の方法。 - 前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、当該方法は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、請求項4に記載の方法。 - 前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの1つ以上を有する、
請求項1に記載の方法。 - メモリと、
前記メモリへ動作上結合されるプロセッサと
を有し、
前記プロセッサは、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
命令を実行するよう構成される、システム。 - 前記目標に基づく前記教示を提供するとき、前記プロセッサは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
よう構成される、請求項8に記載のシステム。 - 前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
請求項9に記載のシステム。 - 前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うとき、前記プロセッサは、
前記活動により組み立てられるべきオブジェクトを含むクエリグラフをアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記クエリグラフと構造上最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
よう構成される、請求項8に記載のシステム。 - 前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記プロセッサは、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
よう更に構成される、請求項11に記載のシステム。 - 前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
請求項8に記載のシステム。 - 実行可能コードを記憶している非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
前記実行可能コードは、プロセッサによって実行される場合に、該プロセッサに、
構成玩具のプレイヤーの行動を有する個人評価データを取得し、前記構成玩具は、該構成玩具を使用した前記プレイヤーの活動を検出する少なくとも1つのセンサを含み、
前記個人評価データ及びグループ評価データの組に基づき前記プレイヤーのための目標を決定し、
前記目標に基づく教示を提供し、
自由活動期間中にモニタリングが減らされた状態で前記プレイヤーに前記構成玩具で遊ぶことを許可し、
自由活動期間が終わったとの決定に応答して前記プレイヤーに前記目標に基づき活動を行うよう促し、
前記プレイヤーが前記活動を完了したとの決定に応答して第1の強化メッセージを前記プレイヤーに提供する
ことを有する動作を実行させる、非一時的なコンピュータ可読媒体。 - 前記目標に基づく前記教示を提供することは、
前記目標に基づき構成モデルを選択し、
前記構成モデルに基づきオブジェクトを組み立てるよう前記プレイヤーに指示し、
前記オブジェクトが組み立てられたとの決定に応答して第2の強化メッセージを前記プレイヤーに出力する
ことを有する、請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。 - 前記活動は、前記オブジェクトの少なくとも一部分を組み立てるリクエストを含む、
請求項15に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。 - 前記プレイヤーに前記目標に基づき前記活動を行うよう促すことは、
前記活動により組み立てられるべきオブジェクトを含むクエリグラフをアーキタイプグループに分類し、
前記アーキタイプグループにおいて前記クエリグラフと構造上最も近いアーキタイプを特定し、
前記プレイヤーが組み立てるべきオブジェクトとして前記最も近いアーキタイプを設定し、
前記オブジェクトの不足しているサブ構造を特定し、
前記プレイヤーが前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置くための命令を生成し、
前記構成玩具が前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置かれたとの決定に応答して前記第1の強化メッセージを生成する
ことを有する、請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。 - 前記構成玩具は、物理的な構成玩具のデジタル表現であり、前記動作は、
前記プレイヤーが前記構成玩具と相互作用するための電子インターフェイスを提供し、
前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造が依然としてあり続けるとの決定に応答して前記電子インターフェイス内で前記構成玩具を前記オブジェクトの前記不足しているサブ構造に置く
ことを更に有する、請求項17に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。 - 前記目標は、前記プレイヤーに繰り返し行動を変えるように教えることに関連し、
前記繰り返し行動は、前記個人評価データに基づき特定される、
請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。 - 前記第1の強化メッセージは、テキストに基づくメッセージ、音響、又は触覚出力のうちの1つ以上を有する、
請求項14に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
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