JP6907355B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6907355B2
JP6907355B2 JP2020016666A JP2020016666A JP6907355B2 JP 6907355 B2 JP6907355 B2 JP 6907355B2 JP 2020016666 A JP2020016666 A JP 2020016666A JP 2020016666 A JP2020016666 A JP 2020016666A JP 6907355 B2 JP6907355 B2 JP 6907355B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
display
special symbol
setting
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020016666A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020075164A (en
Inventor
大野 秀樹
秀樹 大野
Original Assignee
株式会社藤商事
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2017132988A external-priority patent/JP6656209B2/en
Application filed by 株式会社藤商事 filed Critical 株式会社藤商事
Priority to JP2020016666A priority Critical patent/JP6907355B2/en
Publication of JP2020075164A publication Critical patent/JP2020075164A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6907355B2 publication Critical patent/JP6907355B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機の遊技動作制御に関する。 The present invention relates to game motion control of a gaming machine.

従来から遊技機、たとえば弾球遊技機では、始動口への入賞を契機に遊技者に有利な大当りに関する抽選を行い、遊技図柄の変動表示動作を伴う図柄遊技を行い、そのゲーム中において抽選の結果を反映させた予告演出を発生させ、これにより遊技を楽しむ構成となっている(下記特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine, for example, a ball-and-ball gaming machine, a lottery for a jackpot that is advantageous to the player is performed when a prize is won at the starting port, a symbol game with a variable display operation of the game symbol is performed, and the lottery is performed during the game. A notice effect that reflects the result is generated, and the game is enjoyed by this (Patent Document 1 below).

特開2013−31486号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-31486

遊技機においてRAMエラー処理を行う場合に、闇雲に遊技を停止するなどの処理を行ってしまうと、遊技者に不利益感や不信感などを与えてしまう恐れがある。 When RAM error processing is performed in a gaming machine, if processing such as stopping the game in the dark clouds is performed, there is a risk of giving the player a sense of disadvantage or distrust.

そこで本発明は、RAMエラー処理を適切に行う遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately performs RAM error processing.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. The corresponding elements in the embodiments are shown in parentheses, but the present invention is not limited thereto.

(1)遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定する設定値設定処理(図6のS024)を実行可能に構成され、遊技の進行に関する遊技動作処理(たとえば、図6のS020〜S022)を制御する遊技制御手段(主制御部20)と、
前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出手段による演出を実行制御する演出制御手段(演出制御部24)と、を備え、
所定の始動条件が成立した後、所定の開始条件が成立したことに基づき、遊技図柄の変動表示動作を開始し、当該遊技図柄があらかじめ定められた特定の停止表示態様となった後、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御可能に構成された遊技機であって、
前記遊技動作処理には、
前記始動条件が成立したことに基づいて実行される入賞時処理(図13のS301またはS302)と、前記開始条件が成立したことに基づいて実行される変動開始時処理(図13のS306)とが含まれ、
前記入賞時処理は、
前記始動条件が成立した場合、所定の遊技情報を取得する取得処理(図14のS314)と、
前記取得処理により取得された遊技情報を保留情報として、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶する保留記憶処理(図14のS314)と、
前記取得された遊技情報に基づき、少なくとも前記特別遊技状態に制御するか否かを先読み判定する先読み判定処理(図14のS319)と、
前記先読み判定結果に関する情報を含む入賞時制御コマンド(保留加算コマンド)を前記演出制御手段に送信するコマンド送信処理(図14のS322)と、を含み、
前記変動開始時処理は、
前記開始条件が成立した場合、前記保留情報に基づき、前記特別遊技状態に制御するかに関する抽選を実行する変動開始時抽選処理(図15のS413)と、
前記変動開始時抽選処理に用いた保留情報に対する前記遊技図柄の変動表示動作を開始させる図柄遊技開始処理(図15のS416)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記入賞時制御コマンドに含まれる情報に基づき、先読み予告演出を現出制御可能な先読み予告演出制御手段(演出制御部24)を含み、
前記変動開始時処理において前記設定値が正常範囲にあるか否かの判定処理(図15のS410)を行い、前記設定値が当該正常範囲にない場合(図15のS410:No)には、遊技の進行を停止する異常停止処理(図11のS086:YES、図15のS411(図9))を実行し、
前記入賞時処理において前記設定値が正常範囲にあるか否かの判定処理(図14のS318)を行い、前記設定値が当該正常範囲にない場合(図14のS318:No)には、前記異常停止処理を実行しないように構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
(2)前記入賞時処理において前記設定値が前記正常範囲にない場合、前記先読み判定処理を実行しない(図14のS318→S321(S319実行せず))ように構成されている、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)前記入賞時処理において前記設定値が前記正常範囲にない場合、前記コマンド送信処理は、前記入賞時制御コマンドとして、前記先読み判定処理を実行していない旨を示す制御コマンドを送信するように構成されている、
ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(1) A setting value setting process (S024 in FIG. 6) for setting one of a plurality of types of setting values having different advantages to the player can be executed, and a game operation process related to the progress of the game. (For example, the game control means (main control unit 20) for controlling (S020 to S022 in FIG. 6) and
It is provided with an effect control means (effect control unit 24) that executes and controls an effect by the effect means based on a control command from the game control means.
After the predetermined start condition is satisfied, the variable display operation of the game symbol is started based on the establishment of the predetermined start condition, and after the game symbol becomes a predetermined specific stop display mode, the normal game It is a gaming machine configured to be controllable to a special gaming state that is more advantageous than the state.
In the game operation processing,
The winning process (S301 or S302 in FIG. 13) executed based on the satisfaction of the start condition, and the variable start process (S306 in FIG. 13) executed based on the satisfaction of the start condition. Is included,
The processing at the time of winning is
When the start condition is satisfied, the acquisition process for acquiring predetermined game information (S314 in FIG. 14) and
With the game information acquired by the acquisition process as the hold information, the hold storage process (S314 in FIG. 14) for holding and storing up to the maximum number of hold storages, which is a predetermined upper limit value,
Based on the acquired game information, at least a look-ahead determination process (S319 in FIG. 14) for determining whether or not to control the special game state is performed.
A command transmission process (S322 in FIG. 14) for transmitting a winning control command (hold addition command) including information on the look-ahead determination result to the effect control means is included.
The processing at the start of fluctuation is
When the start condition is satisfied, a lottery process at the start of fluctuation (S413 in FIG. 15) for executing a lottery regarding whether to control the special gaming state based on the hold information, and
The symbol game start process (S416 of FIG. 15) for starting the variation display operation of the game symbol with respect to the hold information used for the change start lottery process is included.
The effect control means
Based on the information included in the winning control command, the look-ahead notice effect control means (effect control unit 24) capable of controlling the appearance of the look-ahead notice effect is included.
In the fluctuation start processing, a process of determining whether or not the set value is within the normal range (S410 in FIG. 15) is performed, and when the set value is not in the normal range (S410: No in FIG. 15), An abnormal stop process (S086: YES in FIG. 11 and S411 (FIG. 9) in FIG. 15) for stopping the progress of the game is executed.
In the winning process, a process of determining whether or not the set value is within the normal range (S318 in FIG. 14) is performed, and when the set value is not within the normal range (S318: No in FIG. 14), the above. It is configured not to execute abnormal stop processing,
A gaming machine characterized by that.
(2) If the set value is not within the normal range in the winning process, the look-ahead determination process is not executed (S318 → S321 (S319 is not executed) in FIG. 14).
The gaming machine according to (1) above.
(3) When the set value is not within the normal range in the winning process, the command transmission process transmits a control command indicating that the look-ahead determination process is not executed as the winning control command. Is composed of,
The gaming machine according to (1) or (2) above.

本発明によれば、RAMエラー処理を適切に行う遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that appropriately performs RAM error processing.

本発明に係る遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a front side perspective view which shows the appearance of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a figure which shows the structure of the game board and the effect button of the game machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control device of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の遊技状態遷移の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the game state transition of the gaming machine which concerns on this invention. 本発明に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing which provides the explanation of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on this invention. 本発明に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the main control side which concerns on this invention. 図6中の初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process in FIG. 図6中のバックアップ確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the backup confirmation process in FIG. 図8中のRAMエラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM error processing in FIG. 図6中の設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change process in FIG. 本発明に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the main control side which concerns on this invention. 図11中の設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation process in FIG. 図11中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図13中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start opening check process in FIG. 図13中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation start processing in FIG.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態を、パチンコ遊技機を例にして説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
<1. Outline of configuration: Fig. 1 and Fig. 2>
An outline of the configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the gaming board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 In the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”), a frame-shaped front frame 2 is attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and a gaming board attached to the back surface of the front frame 2. A game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling the game operation are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and if a key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be obtained. By operating the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and the front frame 2 can be opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Below the glass door 6, a front operation panel 7 that is pivotally supported by a hinge (not shown) on the front frame 2 is arranged. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing the discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン13(操作手段)が設けられている。この演出ボタン13は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ(ボタンLED75)が点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作(押下、連打、長押し等)をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。 Further, the upper saucer unit 8 has a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper saucer 9 below the game machine 1, and payout of the game balls to the game ball lending device (not shown). A ball lending button 11 for requesting and a card return button 12 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device are provided. Further, the upper saucer unit 8 is provided with an effect button 13 (operating means) configured to be operable by the player. The built-in lamp (button LED75) of the effect button 13 is lit during a predetermined input reception period to enable operation (input reception is possible), and a predetermined operation (press, repeated hit, long press, etc.) is performed while the built-in lamp is lit. It is possible to bring about a change in the production by doing.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。 Further, on the right end side of the front operation panel 7, a launch operation handle 15 for operating the launch device 32 (see FIG. 3) is provided.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(フルカラーLED:光演出用LED)が複数設けられている。この装飾ランプ45としてのフルカラーLED(光演出用LED)は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉6の前枠周縁に周方向に複数個設けられており、本明細書で「周囲LED45」と称される。 Further, speakers 46 that exert a sound effect (sound effect) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Further, a plurality of decorative lamps 45 (full-color LED: LED for light effect) that exert a light effect by decorating the light are provided at appropriate positions of the glass door 6. A plurality of full-color LEDs (LEDs for light production) as the decorative lamp 45 are provided around the pachinko gaming machine, that is, around the periphery of the front frame of the glass door 6 in the circumferential direction. Is called.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図示の遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. On the illustrated game board 3, a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball is annularly mounted as a board surface partition member, and a substantially circular region surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a. The four corners are non-gaming areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動表示および停止表示)が可能である液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。 In the substantially central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, symbols, characters, symbols, etc.) are independently used. The liquid crystal display device (LCD) 36 capable of variable display operation (variable display and stop display) of the left symbol (corresponding to the left display area), the middle symbol (corresponding to the middle display area), and the right symbol (corresponding to the right display area) It is provided. Under the control of the effect control unit 24, which will be described later, the liquid crystal display device 36 displays various effects as images in addition to the variable display operation of the decorative symbol.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 Further, in the game area 3a, a center decoration 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long-winded manner. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 to protect the display surface of the liquid crystal display device 36 from the surrounding game balls, and the flow of the game balls depends on the launch strength or stroke length of the game balls. It works as a flow path distribution means that enables the road to be distributed to the left and right. In the present embodiment, the center decoration 48 is arranged in the substantially central portion of the game area 3a so that the flow paths of the game balls are formed on both upper sides (left side and right side) in the game area 3a. The game ball driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and has a left flow path 3b on the left side of the center decoration 48 and a right flow path 3c on the right side. Flow down one.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a various function display unit, and the 7-segment display (with dots) is started at the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) configured side by side corresponding to the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a special symbol variation display game is executed by the variation display operation of the "special symbol" represented by the 7-segment display. Then, in the liquid crystal display device 36 described above, the decorative symbol by the image is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and is decorated with various notice effects (effect images). The symbol variation display games are being executed (details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、2、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display units, a composite display device (LED display for holding composite display) 38c composed of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. There are five types called compound: special symbols 1 and 2, display of the number of balls on hold for normal symbols, and status notification during the operation of the variable time shortening function (during time reduction) and during the high probability state (during high probability). This is because it is a hold / time saving / high-accuracy composite display device (hereinafter, simply referred to as “composite display device”) having a display function.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this ordinary symbol display device 39a, the ordinary symbol variation display game is executed by the variation display operation of the ordinary symbol represented by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbol on the LED repeatedly turns on and off in a seesaw manner, and stops with either side lit, so that the success or failure of the normal symbol fluctuation display game can be determined. There is. Further, a round number display device 39b is provided in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a. The round number display device 39b notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the jackpot by combining the lighting and extinguishing states of the three LEDs.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. Ordinary variable winning devices 41 are provided above and below, and detection sensors 34a and 35a (upper start port sensor 34a, lower start port sensor 35a: see FIG. 3) are formed inside each of them to detect the passage of a game ball. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38aにおける第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol in the special symbol display device 38a (hereinafter, the first special symbol is referred to as "special symbol 1", and in some cases, "special symbol 1". It is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as), and is configured as a winning rate fixed winning device having no starting opening opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). In the present embodiment, due to the action of the game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a, the left flow path 3b to the upper start port 34 The game ball that has flowed down the ball has a structure that makes it easy to enter (win), while the game ball that has flowed down the right flow path 3c has a structure that makes it difficult or impossible to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。 The ordinary variable winning device 41 is configured as a winning rate variable winning device in which the winning rate of the game ball at the starting port can be changed by the starting port opening / closing means. In the present embodiment, the so-called "electric tulip" is provided with a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that allow the lower starting port 35, which is the second special symbol starting port, to be opened or expanded as the starting port opening / closing means. It is configured as a "type" winning device.

普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38bにおける第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The lower start port 35 of the ordinary variable winning device 41 is a second special symbol in the special symbol display device 38b (hereinafter, the second special symbol is referred to as "special symbol 2" and is abbreviated as "special symbol 2" in some cases). It is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation, and the winning area of the lower starting opening 35 is an open state (winning) that facilitates winning according to the operating state (operating or non-operating) of the movable wing piece 47. It is converted into an easy state) and a closed state (difficult to win) that makes it more difficult to win or makes it impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, it holds a closed state (a winning impossible state) that makes it impossible to win a prize in the lower starting port 35.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が配設されている。 Further, on both sides of the normal variable winning device 41, three general winning openings 43 are arranged on the left side and one on the right side, for a total of four, and inside each of them, a general winning hole for detecting the passage of a game ball is provided. A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed. Further, in the area of the game board, a movable body accessory (not shown) that exerts a visual effect is arranged at a position that does not interfere with the flow of the game ball.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成してもよいし、両流下経路のそれぞれに形成してもよい。 Further, diagonally upward to the right of the normal variable winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c, a normal symbol start port 37 (third start) composed of a passage gate (specific passage area) through which a game ball can pass. Means) are provided. The normal symbol start port 37 is a winning opening related to the fluctuation display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and inside the normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3), which detects a passing game ball. Is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow path 3c side, and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and may be formed only in the left flow path 3b, or may be formed in each of the two flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol start port 37 in the right flow path 3c to the normal variable winning device 41, the large winning opening 50 can be opened or expanded by the retractable open door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a large winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the large winning opening 50 is formed inside the device 52 (special electric accessory).

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 Around the grand prize opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 that bulges from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right flow path 3c. There is. If the large winning opening 50 is closed by the open door 52b (the large winning opening is closed), the downstream guide portion of the right flow path 3c (by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55). It is designed to form a part of the upper side 55a). Further, in the downstream region of the right flow path 3c, in the region above the upper side 55a of the bulge portion 55, to be exact, in the game region above the grand prize opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. The 51d is projected so as to move the flowing game ball toward the large winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。 The process of entering the game ball into the grand prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 is placed on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the three surfaces of the game board, whereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction (downward direction) of the large winning opening 50. At this time, if the large winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the large winning opening is closed), the game balls roll on the large winning opening 50, and the game balls are further arranged in a predetermined arrangement (not shown). The game nail guides the player in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (starting opening open state), the game ball can win in the lower starting opening 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the large winning opening 50 is open (the large winning opening 50 is open), the game ball is guided into the large winning opening 50.

なお本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。可動翼片47は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the launch position on the special variable winning device 52 side (when the gaming ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start port The game ball is difficult to be guided or is not guided to the 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win a prize in each of the starting ports 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates. The movable wing piece 47 operates in an opening / closing pattern that is more advantageous than the normal state when it is in a gaming state accompanied by a state with electric support, which will be described later.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。 In the case of the present embodiment, what kind of striking method the player should take to obtain an advantageous situation changes depending on the gaming state. Specifically, in the game state accompanied by the "state without electric support" described later, the "left-handed" aiming at the game ball to pass the left flow path 3b is considered to be advantageous, and the "electric support" described later is considered to be advantageous. In the game state accompanied by the "presence state", the "right-handed" aiming at the game ball so as to pass through the right flow path 3c is considered to be advantageous.

本実施形態の遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when there is a prize in a winning opening other than the normal symbol start opening 37 among various winning openings provided in the game area 3a, each winning opening is promised. The number of prize balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting port 34 or the lower starting port 35, 13 for the large winning opening 50, and 10 for the general winning opening 43) is the game ball payout device 19 (FIG. 3). It is supposed to be paid out from (see). The game balls that do not win in each of the above winning openings are discharged from the gaming area 3a through the out opening 49. Here, the "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the game ball inside, or the winning opening takes in the game ball inside, but a winning opening consisting of a passing gate (for example, a normal symbol start opening 37). ), It means that the game ball passes through the gate, and when the game ball is actually detected by each winning detection switch formed for each winning opening, "winning" is made in the winning opening. Is treated as if it occurred. The game ball related to this winning is also referred to as a "winning ball". If a game ball enters the winning opening, the game ball will be detected by the winning detection switch. Therefore, unless otherwise specified in the present specification, has the game ball been detected by the winning detection switch? Regardless of whether or not, it may be referred to as "winning" including the case where a game ball enters the winning opening.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, the control device that controls the game operation control of the game machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment is referred to as a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control unit 20") that collectively controls control related to overall gaming operation (game operation control). , The effect control board (effect control means) 24 (hereinafter referred to as "effect control unit 24") that receives the effect control command from the main control unit 20 and controls the execution control (appearance control) of the effect by the effect means. A payout control board (payout control means) 29 that controls the payout of prize balls, and a power supply board (power supply control means (not shown)) that generates and supplies the power required for the gaming machine from an external power source (not shown). ) And. A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and is a ROM 202 (main control) that stores various data necessary for game operation control in addition to a control program that describes a game operation control procedure. It is equipped with a ROM) and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory, and constitutes a microcomputer (Z80 system equivalent) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。 Although not shown, the main control unit 20 applies interrupt signals to the CTC and CPU, which provide the Z80 system with a periodic interrupt, a pulse output creation function (bit rate generator) with a constant cycle, and a time measurement function. An interrupt controller circuit that exerts an interrupt enable / interrupt prohibition function such as a timer interrupt, a reset circuit that can reset the CPU by outputting a system reset signal when the power is turned on or off, or when a power failure is detected, and a control program. Watchdog timer (WDT) circuit that monitors the operation abnormality of, out-of-designated area travel prohibition (IAT) circuit that monitors whether the program is executed correctly within the preset address range, and a certain range of hardware It also has a counter circuit for generating random numbers.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and acts as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number (random number size: 65536)). , The random number value is used for the big hit lottery. It should be noted that the random number for the internal lottery is obtained by adding the soft random number value generated by appropriate software processing and the hard random number value in order to prevent the hitting and the like.

主制御部20には、上始動口34への入賞(入球)を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、アウト口49から排出される遊技球(アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、各センサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入球したのかを把握する。 The main control unit 20 includes an upper starting port 34a for detecting a winning (ball winning) in the upper starting port 34, a lower starting port sensor 35a for detecting a winning in the lower starting port 35, and a normal symbol starting port 37. From the normal symbol start opening sensor 37a that detects passage, the large winning opening sensor 52a that detects the winning of the large winning opening 50, the general winning opening sensor 43a that detects the winning of the general winning opening 43, and the out opening 49. An OUT monitoring switch 49a for detecting the ejected game ball (out ball) is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. Based on the detection signals from each sensor, the main control unit 20 grasps which winning opening the game ball has entered.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the opening door 52b of the large winning opening 50. Is connected, and the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the special symbols 1 and 2. .. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and a control signal for displaying and controlling the normal symbol can be transmitted.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, a composite display device 38c is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling various information displayed on the main control unit 20. Further, a round number display device 39b is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling a specified number of rounds by a big hit.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部集中端子基板21を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCに対し、所定の遊技情報(たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等)を送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、主制御部20からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。 Further, the external centralized terminal board 21 for the frame is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is connected to the hall computer HC provided outside the gaming machine via the external centralized terminal board 21 for the frame. Predetermined game information (for example, jackpot information, prize ball number information, symbol change execution information, etc.) can be transmitted. The hall computer HC monitors the game information from the main control unit 20 and comprehensively manages the operating status of the pachinko hall game machine.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対して、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and when it is necessary to pay out the prize balls, a control command (number of prize balls) related to the payout is given to the payout control board 29. The specified payout control command) can be sent.

この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。 The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32 and a game ball payout device (game ball payout means) 19 that pays out game balls. The main roles of the payout control board 29 are reception of payout control commands from the main control unit 20, prize ball payout control of the game ball payout device 19 based on the payout control command, transmission of a status signal to the main control unit 20, and the like. Is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能となっている。 The game ball payout device 19 is provided with a supply shortage detection sensor 19a for detecting a supply shortage of game balls and a ball counting sensor 19b for detecting a game ball (prize ball) to be paid out. It is possible to receive each detection signal of. Further, the game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c for driving a ball payout mechanism unit (not shown) for paying out the game ball, and the payout control board 29 controls the payout motor 19c. It is possible to transmit the control signal of.

また払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(本実施形態では、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、前扉開放センサ61(本実施形態では、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する検出センサ)が接続されている。 Further, the payout control board 29 has a full detection sensor 60 (in the present embodiment, a detection sensor that detects the storage state of the game balls stored in the upper tray 9) for detecting the full state of the upper tray 9 with the game balls. A front door open sensor 61 (in this embodiment, a detection sensor that detects the open state of the front frame 2 and / or the front operation panel 7) is connected.

払出制御基板29は、満杯検出センサ60、前扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ19bに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態(球詰りエラー)等を監視する。 The payout control board 29 can transmit various status signals to the main control unit 20 based on the detection signals from the fullness detection sensor 60, the front door opening sensor 61, the supply shortage detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. It has become. This status signal includes a ball jam signal indicating a full state, a door opening signal indicating that the front frame 2 and the front operation panel 7 are open, and a supply shortage indicating a supply shortage of game balls from the game ball payout device 19. It includes a signal, a counting error signal indicating that the payout of the prize ball is insufficient or an abnormality has occurred in the ball counting sensor 19b, a payout completion signal indicating that the payout operation has been completed, and the like, and various status signals can be transmitted. ing. Based on these status signals, the main control unit 20 determines whether the front frame 2 / front operation panel 7 is in the open state (door opening error) and whether the game ball payout device 19 is paying out normally (supply shortage error). , Monitor the full state of the upper saucer 9 (ball clogging error) and the like.

また払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射を許可する許可信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号が出力されていること(発射許可信号ON状態)、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号が出力されていない場合には(発射許可信号OFF状態)、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。なお、払出制御基板29が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部20に球詰り信号を送信するとともに発射制御基板28に対する発射許可信号の出力を停止し(発射許可信号OFF)、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。 Further, a launch control board 28 is connected to the payout control board 29, and a permission signal for permitting launch can be transmitted to the launch control board 28. The launch control board 28 controls energization of the launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the output of the permission signal from the payout control board 29, and operates the launch operation handle 15. The game ball launching operation is realized. Specifically, the player touches the handle by the fact that the launch permission signal is output from the payout control board 29 (launch permission signal ON state) and the touch sensor (not shown) provided on the launch operation handle 15. The firing operation of the game ball is permitted on condition that the presence is detected and the firing stop switch (not shown) provided on the firing operation handle 15 is not operated. Therefore, when the launch permission signal is not output (launch permission signal OFF state), the launch operation is not executed even if the launch operation handle 15 is operated, and the game ball is not launched. Further, the launch strength of the game ball can be changed according to the operation amount of the launch operation handle 15. When the payout control board 29 detects the ball clogging error, the ball jamming signal is transmitted to the main control unit 20 and the output of the firing permission signal to the firing control board 28 is stopped (launch permission signal OFF), and the upper tray 9 is used. It is designed to stop the launching operation until the full state of is resolved.

また主制御部20は、設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95、設定変更完了スイッチ96が接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。さらに主制御部は、設定表示器97が接続され、主制御部20は、これに表示される設定値を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 is connected to a setting key switch 94, a setting change switch 95, and a setting change completion switch 96, and the main control unit 20 can receive detection signals from these. Further, a setting display 97 is connected to the main control unit, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the setting value displayed on the main control unit 20.

上記の設定キースイッチ94は、電源投入時にホール関係者が所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより設定変更モード(ON操作時)に切り替えるためのキースイッチである。また設定変更スイッチ95は、段階的に出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率、またはベース値)に変化をもたらす「設定値」を変更するための押しボタン式スイッチである。また設定変更完了スイッチ96は、設定値の変更操作を完了させるための設定確定用のスイッチである。これらのスイッチは、遊技機内部の適所に設けられている。また設定表示器97は、設定値を表示可能な設定表示手段として機能し、主制御部(主制御基板)20上の視認し易い位置に搭載されている。しかし本発明はこれに限らず、主制御基板に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類等と制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 The setting key switch 94 is a key switch for switching to a setting change mode (at the time of ON operation) by inserting a setting key possessed by a person concerned with the hall at the time of turning on the power and performing an ON / OFF operation. Further, the setting change switch 95 is a push button type switch for changing a "set value" that gradually changes the ball ejection rate (so-called machine discount, PAYOUT rate, or base value). Further, the setting change completion switch 96 is a switch for confirming the setting for completing the operation of changing the set value. These switches are provided in appropriate places inside the gaming machine. Further, the setting display 97 functions as a setting display means capable of displaying the set value, and is mounted at a position on the main control unit (main control board) 20 that is easily visible. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to the main control board, but the payout control board 28, the launch control board 29, and the relay board (relay board for relaying the connection between various display devices, switches, etc. and the control board: FIG. It can be provided at an appropriate place inside the game machine, such as an effect control unit (effect control board (including a liquid crystal control board)) 24 (not shown).

上記「設定値」とは、主として、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別(たとえば、設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど、その当選確率が高くなり(設定値1が最低の当選確率、設定値6が最高の当選確率)、遊技者に有利に作用するようになっている。換言すれば、定値が高くなるほど、所謂「機械割(出玉率、PAYOUT率)」が高くなり(設定値1が最低の機械割、設定値6が最高の機械割)、遊技者に有利に作用するようになっている。このように、設定値とは、大当り当選確率率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、この設定値が複数段階の設定値1〜6の複数種類の設定値を設け、各設定値に応じて、遊技に係る有利度が規定されることになる。 The above-mentioned "set value" mainly defines the lottery probability (winning probability) of at least a big hit (a hit type in which the condition device described later is activated) in stages (for example, 6 stages of settings 1 to 6). Therefore, the higher the set value, the higher the winning probability (the setting value 1 is the lowest winning probability and the set value 6 is the highest winning probability), which is advantageous to the player. In other words, the higher the fixed value, the higher the so-called "machine discount (ball output rate, PAYOUT rate)" (setting value 1 is the lowest machine discount, setting value 6 is the highest machine discount), which is advantageous for the player. It is designed to work. In this way, the set value is a value that defines the jackpot winning probability rate, machine discount, etc., and means a value for a grade related to the likelihood of a specific event such as a profit state acting on a player. In the present embodiment, the set values are set to a plurality of types of set values 1 to 6 in a plurality of stages, and the advantage related to the game is defined according to each set value.

設定値は、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が設定変更スイッチ94を操作して設定値が変更される。なお、大当りが複数種類ある場合、いずれの大当りの当選確率を設定値に応じて変化させるか、対象となる大当りの種類は、適宜定めることができる。たとえば、大当り1〜3という3種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高い方が、大当り1〜3のすべての当選確率を高くしてもよいし、大当り1〜3の合算当選確率を高くしてもよい。また一部の大当りの当選確率を高くしてもよい。たとえば、大当り1〜2の当選確率だけを高くし、大当り3については全設定値で一定の当選確率にしてもよい。また、小当り(条件装置が作動しない当り種別)の当選確率を前述の大当りのケースと同様に、段階別に規定してもよい。 The set value is changed by the hall clerk operating the setting change switch 94 exclusively based on the sales strategy of the hall (game store). When there are a plurality of types of jackpots, it is possible to appropriately determine which jackpot winning probability is to be changed according to the set value, and the target jackpot type. For example, when there are three types of jackpots, jackpots 1-3, the higher the set value, the higher the winning probability of all jackpots 1-3, or the total winning probability of jackpots 1-3. May be higher. In addition, the probability of winning some big hits may be increased. For example, only the winning probability of the jackpots 1 and 2 may be increased, and the winning probability of the jackpot 3 may be a constant winning probability for all the set values. Further, the winning probability of a small hit (a hit type in which the condition device does not operate) may be defined for each stage as in the case of the big hit described above.

(設定値の変更操作について)
設定値を変更するためには、遊技機1への電源オフの状態において設定キースイッチ94をON操作(設定変更モード側に操作)してから遊技機1への電源を投入すると、現在の設定値が設定表示器97に表示され、設定値(1〜6段階)の変更操作が可能な設定変更モードに移行される。この設定変更モードに関する処理(設定モード変更処理)は、後述の主制御側メイン処理中の設定値変更処理(図6のステップS024、その詳細を示す図10参照)において実行される。
(About the operation to change the set value)
To change the set value, turn on the setting key switch 94 (operate to the setting change mode side) while the power to the gaming machine 1 is off, and then turn on the power to the gaming machine 1 to change the current setting. The value is displayed on the setting display 97, and the mode shifts to the setting change mode in which the setting value (1 to 6 steps) can be changed. The process related to this setting change mode (setting mode change process) is executed in the set value change process (step S024 of FIG. 6, see FIG. 10 showing the details thereof) during the main control side main process described later.

設定変更モードにおいて、設定変更スイッチ95がON操作されると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように1〜6の範囲で循環するように切り替えられる。そして希望する設定値となったところで、設定変更完了スイッチ96がON操作されると設定値が確定され、設定表示器97に確定した旨を表示した後、設定キースイッチ94がOFF側に操作されるまで待機する。この設定値情報は、RAM203の所定領域(設定値格納領域)に格納(記憶)され、主制御部20側で管理される。そして、設定キースイッチ94がOFF操作されると、設定変更モードが終了され、設定表示器97の表示をクリアする。その後、遊技進行を許容する状態に移行されるようになっている。したがって主制御部20は、所定の操作手段(設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95)の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択することで遊技に係る有利度(遊技者に対する遊技進行上の有利度合)を設定する「設定値選択手段」として機能する。 In the setting change mode, when the setting change switch 95 is turned on, the current display value of the setting display 97 is "1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → 2 → 3 → ...". It is switched so as to circulate in the range of 1 to 6. Then, when the desired set value is reached, when the setting change completion switch 96 is turned ON, the set value is confirmed, and after displaying that the setting value has been confirmed on the setting display 97, the setting key switch 94 is operated to the OFF side. Wait until This set value information is stored (stored) in a predetermined area (set value storage area) of the RAM 203, and is managed by the main control unit 20 side. Then, when the setting key switch 94 is turned off, the setting change mode is terminated and the display of the setting display 97 is cleared. After that, it is shifted to a state where the game progress is allowed. Therefore, the main control unit 20 is involved in the game by selecting one of a plurality of types of setting values based on the operation of the predetermined operating means (setting key switch 94, setting change switch 95). It functions as a "set value selection means" for setting an advantage (advantage in game progress with respect to the player).

また主制御部20は、RAM203の所定領域を初期化するRAMクリアスイッチ98が接続され、主制御部20はRAMクリアスイッチ98の検出信号を受信可能となっている。 Further, the main control unit 20 is connected to a RAM clear switch 98 that initializes a predetermined area of the RAM 203, and the main control unit 20 can receive the detection signal of the RAM clear switch 98.

さらに主制御部は、性能表示器99が接続され、主制御部20は、これに表示される所定の遊技結果情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the performance display 99 is connected to the main control unit, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling predetermined game result information displayed on the main control unit 20.

(性能表示器99に表示される遊技結果情報について)
性能表示器99は、所定期間の遊技結果に係る情報(以下「性能情報」と称する)を表示する特定遊技情報表示手段として機能し、複数個の7セグメント表示器からなる。本実施形態では、性能情報を確認することにより、遊技機に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機本来の出玉性能などを容易に確認できるように、遊技機内部の視認し易い位置に設けられており、たとえば、主制御部(主制御基板)20、払出制御基板28、発射制御基板29、上記中継基板、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。ここで上記性能情報には、具体的には、次のような情報を採用することができる。
(About the game result information displayed on the performance display 99)
The performance display 99 functions as a specific game information display means for displaying information related to game results for a predetermined period (hereinafter referred to as "performance information"), and includes a plurality of 7-segment displays. In the present embodiment, by confirming the performance information, the inside of the gaming machine is visually recognized so that the presence or absence of illegal prize balls such as excess prize balls for the gaming machine and the original ball ejection performance of the gaming machine can be easily confirmed. It is provided at an easy position, for example, a main control unit (main control board) 20, a payout control board 28, a launch control board 29, the relay board, or an effect control unit (effect control board (including a liquid crystal control board)). It can be provided at an appropriate place inside the gaming machine, such as 24. Here, specifically, the following information can be adopted as the above-mentioned performance information.

(1)特定状態中において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、当該特定状態中おいてアウト口49から排出された総アウト球数(特定中アウト個数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)を、性能情報として採用することができる。
上記「総払出個数」とは、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個である。
また、特定状態として、いずれの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて。適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中、小当り遊技中、CZのうち、いずれの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。たとえば、通常状態と確変状態や、通常状態と小当り遊技や、当り遊技中を除くすべての遊技状態などであり、その計数対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態または高確率状態のいずれかの期間を採用してもよい。
また、1または複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。たとえば、各入賞口のうち、大入賞口50を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
(1) The total number of payouts paid out by winning in the specific state (total number of prize balls in the specific state: α) is the total number of out balls discharged from the out port 49 in the specific state (out in the specific state). Information (specific ratio information) based on the value (α / β) divided by the number: β) can be adopted as the performance information.
The above "total number of payouts" is the total value of the game balls (prize balls) paid out when winning the winning openings (upper starting opening 34, lower starting opening 35, general winning opening 43, large winning opening 50). Is. In the case of the present embodiment, the upper starting port 34 or the lower starting port 35 is 3, the large winning opening 50 is 13, and the general winning opening 43 is 10.
Also, as for which state to adopt as a specific state, it depends on what kind of state you want to grasp the performance information. It can be determined as appropriate. In the case of the present embodiment, any of the normal state, the latent probability state, the time saving state, the probability variation state, the big hit game, the small hit game, and the CZ can be adopted. Further, a plurality of types of states may be measured. For example, there are a normal state and a probabilistic state, a normal state and a small hit game, and all game states except during a hit game, and the types to be counted can be appropriately determined.
Further, as the period in the specific state, a period in which the jackpot lottery probability is either a low probability state or a high probability state may be adopted.
Further, the total number of payouts may be obtained by excluding one or a plurality of specific winning openings from the measurement target (total number of payouts excluding specific winning openings). For example, among the winning openings, the one excluding the large winning opening 50 from the measurement target may be used as the total number of payouts.

(2)その他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数のいずれかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。 (2) In addition, only any one of the total number of payouts, the total number of payouts excluding specific winning openings, and the total number of out balls may be measured, and the measurement result may be used as performance information.

本実施形態では、通常状態中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の総アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値)を性能情報(以下「通常時比率情報」と称する)として表示する(表示値は、小数点第1位を四捨五入した値を表示)。したがって、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データがRAM203の所定領域にそれぞれ記憶されるようになっている(以下、これらデータと後述の全状態アウト球数のそれぞれの記憶領域を「計測情報格納領域」と称する)。ただし、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト球数」と称する)である。この全状態アウト球数もリアルタイムに計測され、RAMの所定領域(計測情報格納領域)に格納される。 In the present embodiment, the total number of payouts in the normal state (number of payouts in the normal state) and the total number of out balls in the normal state (number of outs in the normal state) are measured in real time, and the number of payouts in the normal state is the number of outs in the normal state. The value divided by is multiplied by 100 (the value calculated by the number of payouts during normal times ÷ the number of outs during normal times x 100) is displayed as performance information (hereinafter referred to as "normal time ratio information") (the displayed value is The value rounded to the first decimal place is displayed). Therefore, each data of the number of payouts in the normal time, the number of outs in the normal time, and the ratio information in the normal time is stored in a predetermined area of the RAM 203 (hereinafter, these data and the total number of out balls in all states described later). The storage area is referred to as a "measurement information storage area"). However, instead of simply measuring permanently and displaying the performance information, when the total number of out balls reaches a predetermined specified number (for example, 60,000), the measurement is temporarily terminated. This specified number is not the total number of out balls in the normal state, but the total number of out balls during the total gaming state (including during the winning game) (hereinafter referred to as "total number of out balls"). The number of out-balls in all states is also measured in real time and stored in a predetermined area (measurement information storage area) of the RAM.

そして、終了時点の通常時比率情報をRAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納し(今回の通常時比率情報を記憶)、その後、計測情報格納領域(通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト球数)をクリアしてから、再度、計測を開始する(通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報および全状態アウト球数の計測を開始する)。そして、性能表示器99には、前回の通常時比率情報(計測履歴情報)と、現在計測中の通常時比率情報とが表示されるようになっている。なお、前回の情報に限らず、前々回やその前(3回前)などの履歴を表示可能に構成してもよく、何回前までの情報を表示するかについては適宜定めることができる。 Then, the normal time ratio information at the end time is stored in a predetermined area (performance display storage area) of the RAM 203 (the current normal time ratio information is stored), and then the measurement information storage area (normal time payout number, normal time out number). After clearing (and the number of out balls in all states), the measurement is started again (measurement of the number of out balls in normal time, the number of out balls in normal time, the normal time ratio information, and the number of out balls in all states). Then, the performance display 99 displays the previous normal time ratio information (measurement history information) and the normal time ratio information currently being measured. In addition to the previous information, the history of the previous two times or the previous time (three times before) may be displayed so that the information up to the previous time can be appropriately determined.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 Further, the main control unit 20 can transmit various effect control commands including information on the special symbol variation display game and information on the error to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent the goto action, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and has a one-way communication configuration in which the signal from the effect control unit 24 cannot be received. ..

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源IC)、RTC機能部(Real Time Clock)、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor having a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) that stores the effect data required for the effect control process, and a RAM 243 (effect control ROM) that functions as a work area or a buffer memory. It is mainly composed of a microcomputer equipped with a production control RAM), and is also equipped with an acoustic control unit (sound source IC), RTC function unit (Real Time Clock), counter circuit, interrupt controller circuit, reset circuit, WDT circuit, etc. And control the overall production operation.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(ボタンLED75、その他の演出用LED(図示せず))の発光制御、可動体役物の動作制御などである。 The main roles of the effect control unit 24 are receiving the effect control command from the main control unit 20, determining the effect selection based on the effect control command, controlling the image display of the liquid crystal display device 36, controlling the sound of the speaker 46, and the decorative lamp. Light emission control of 45 and various LEDs (button LED75, other production LEDs (not shown)), operation control of movable objects, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 Further, the effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit is developed by a VDP that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) that the VDP performs image development processing, and a VDP. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for VDP to perform display control, and a program that describes the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU and its It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control and a liquid crystal control RAM that functions as a work area or a buffer memory.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体役物による可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45や時計型役物80の時計盤部(数字表示部)81や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(図示せず)を動作させる可動体役物モータ80cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 Further, the effect control unit 24 is a clock board unit (numerical display unit) of the decorative lamp 45 and the clock-type accessory 80 in order to display various effects (light effect, sound effect, and movable object effect by the movable object). ) 81, an optical display control unit for the optical display device 45a including various LEDs, an acoustic control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and a movable object accessory (not shown) for operating the movable object accessory (not shown). It is provided with a drive control unit (motor drive circuit) for the motor 80c and the like.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして報知する。 Further, the effect control unit 24 is connected to a position detection sensor 82a that monitors the movement of the movable body accessory, and the effect control unit 24 is based on the detection information from the position detection sensor 82a and the current operation of the movable body accessory. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Further, based on the detection information from the position detection sensor 82a, a malfunction in the operation of the movable body accessory is monitored, and if a malfunction occurs, this is notified as an error.

また演出制御部24には、演出ボタン13のスイッチ、つまり演出ボタン13の操作検出スイッチが接続され、演出制御部24は、演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 is connected to the switch of the effect button 13, that is, the operation detection switch of the effect button 13, and the effect control unit 24 can receive the operation detection signal from the effect button 13.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and performs various effect means at the required timing. Control it to bring out the desired effect. As a result, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting / blinking drive of the decorative lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative pattern variation display operation and By developing the notice production etc. in chronological order, a "production scenario" in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 Note that the effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is used. Bit7 of ON and EVENT is turned OFF. When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal is transmitted. Further, the event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after the lapse of a predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled in the active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes the control program for the command reception interrupt process, and acquires the effect control command in this interrupt process. It has become. Further, unlike the CPU 201, the CPU 241 is executing an interrupt process (a timer interrupt process that is periodically executed) based on another interrupt when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation related to the gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 receives a predetermined starting condition, specifically, the gaming ball enters (wins) the upper starting port 34 or the lower starting port 35. A "big hit lottery" is held by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 variablely displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and displays the result as a special symbol after a lapse of a predetermined time. Derived display is performed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big hit lottery based on the winning of the upper starting port 34 and the big hit lottery based on the winning of the lower starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result for the upper starting port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result for the lower starting port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on the condition that the game ball enters the upper start opening 34, the special symbol 1 is variablely displayed and the first special symbol variable display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, the special symbol 2 is variablely displayed and the second special symbol variable display game is started on the condition that the game ball enters the lower start opening 35. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time elapses, if the jackpot lottery result is a "big hit", a predetermined "big hit" In the mode, in other cases, in a predetermined "missing" mode, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, whereby the game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。 In the present specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side is referred to as "special symbol variation display game 1". The variable display game is referred to as a "special symbol variable display game 2". Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special symbol"), and "special symbol variation display game 1" and "special". The "symbol variation display game 2" is simply referred to as a "special symbol variation display game".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, the decorative symbol (directing game symbol) is variablely displayed on the liquid crystal display device 36 to start the decorative symbol variation display game, which accompanies this. Then, various productions are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative design is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variation display game including the variation display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is "big hit" (when the jackpot lottery result is "big hit"), the decorative symbol variation display game develops an effect reflecting the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, the 7-segment is in the display state of "7"), the liquid crystal display device 36 displays "left", "middle", and "right". In each display area of "", the decorative symbols reflect the "big hit" (for example, in each of the "left", "middle", and "right" display areas, the three decorative symbols are "7", "7", and "7". 7 ”is displayed) and the display is stopped.

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52cが作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。 In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the symbol mode of the "big hit" is derived and displayed. After that, the large winning opening solenoid 52c of the special variable winning device 52 operates to open and close the opening door 52b in a predetermined pattern, whereby the large winning opening 50 is opened and closed, which is more advantageous to the player than in the normal gaming state. A special game state (big hit game) occurs. In this big hit game, the opening door 52b allows the opening time of the big winning opening to elapse until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example), or the number of game balls that have won the big winning opening (big winning opening). A predetermined number of winning balls to 50) (maximum number of winning balls: maximum number of winning balls allowed for a winning opening whose entrance is opened or expanded by one operation of the accessory: for example, 9) The "round game", in which the winning area is opened or expanded until the number of winnings is reached, and the big winning opening is closed when any of these conditions is met, is defined as a predetermined number of rounds (for example, a maximum of 16). Round) Repeated.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。 When the jackpot game starts, an opening effect for notifying that the jackpot has started is performed first, and after the opening effect is completed, the round game is performed a plurality of times up to a predetermined number of predetermined rounds. Then, after the end of the specified number of rounds, an ending effect is performed to notify that the jackpot is finished, so that the jackpot game is finished.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(小当りまたはハズレが1種類の場合は、種別抽選を行う必要がないため、その抽選を省略してもよい)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary for executing the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 first enters (wins) a game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, and specifically. , "Big hit", "Small hit", or "Loss" on condition that the game ball is detected by the upper start opening sensor 34a or the lower start opening sensor 35a and the start condition (starting condition related to the special symbol) is satisfied. If it is a "big hit", the big hit type is selected, and if it is a "small hit", the small hit type is "missed". If there is, a big hit lottery including'design lottery (winning type (winning type) lottery)'that draws the loss type is performed (because there is no need to perform a type lottery if there is only one type of small hit or loss). , The lottery may be omitted), based on the lottery result information, the fluctuation pattern of the special symbol and the special symbol (hereinafter referred to as "special stop symbol") to be finally stopped and displayed according to the winning type. decide. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a "variation pattern designation command" including at least the variation pattern information of the special symbol (for example, information on the jackpot lottery result and the variation time of the special symbol) is sent to the effect control unit 24 side. Send. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, a "decorative symbol designation command" including information on the special stop symbol (design lottery result information (information on the winning type)) is also transmitted to the effect control unit 24 in order to enrich the variation of the effect. It has become like.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生(重複発生)を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。 The variation pattern information of the special symbol may include information for designating whether or not a specific advance notice effect (for example, "reach effect" or "pseudo-continuous effect" described later) is generated. In detail, the fluctuation pattern of the special symbol is roughly classified into a "hit fluctuation pattern" in the case of a hit and a "loss fluctuation pattern" in the case of a loss, depending on the result of the big hit lottery. These fluctuation patterns include, for example, a'reach fluctuation pattern'that specifies the occurrence of the reach effect described later, a'normal fluctuation pattern'that does not specify the occurrence of the reach effect, and the occurrence (overlap occurrence) of the pseudo continuous effect and the reach effect. Multiple types of fluctuation patterns are included, such as the specified'pseudo-ream reach variation pattern'and the'pseudo-ream normal variation pattern'that specifies the occurrence of the pseudo-ream effect and does not specify the occurrence of the reach effect. In addition, in order to secure the production time of the reach effect and the pseudo-continuous effect, the variation pattern that specifies the reach effect and the pseudo-continuous effect is usually set to have a longer variation time than the normal variation pattern.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The effect control unit 24 is time-series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control commands (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. The content of the production to be developed (the production scenario such as the advance notice production) and the decorative design to be finally stopped and displayed (decorative stop design) are determined, and the decorative design is variablely displayed and decorated according to the time schedule based on the fluctuation pattern of the special design. Run the symbol variation display game. As a result, the decorative symbol by the liquid crystal display device 36 is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game are in progress. The period of is substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, image reproduction (image effect) on the liquid crystal display device 36, sound effect reproduction (sound effect), and lighting / blinking drive (light effect) of the decorative lamp 45, LED, and the like are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and what reflects the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decorative symbol variation display game. , These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. Unless otherwise specified in the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games".

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Ordinary symbol variation display game)
Further, in the gaming machine 1, based on the fact that the gaming ball has passed (winning) through the normal symbol start port 37, the main control unit 20 performs a "subsidy winning lottery" by a random number lottery. Based on this lottery result, the normal symbol represented by the LED is variablely displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a certain period of time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED. It is designed to stop and display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "auxiliary hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are lit, or "○" and "○" and ". Of the LEDs expressing "x", the LED on the "○" side is in the lit state) to stop and display.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。 In the case of this "auxiliary hit", the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is activated, whereby the movable wing piece 47 opens in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 opens. Alternatively, the game ball is expanded to a state in which the game ball easily flows in (starting opening open state), and an auxiliary game state (hereinafter, referred to as "solenoid open game") that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this general electric opening game, the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is used until the opening time of the lower starting port 35 elapses for a predetermined time (for example, 0.2 seconds), or the lower starting port 35 is won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when any of these conditions is satisfied, the lower starting port 35 is closed, and the like is performed a predetermined number of times (for example). , Up to 2 times).

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。 Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the jackpot game, the normal electric opening game, etc., the upper start port 34, the lower start port 35, or the normal symbol start port When a prize is generated in 37, that is, when a detection signal is input from the upper start port sensor 34a, the lower start port sensor 35a, or the normal symbol start port sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied. , This is used as data related to the start right of the variable display game, and is stored up to the maximum number of reserved storages (for example, up to 4), which is a predetermined upper limit, except for those related to the variable display. .. The pending data that is not used for this symbol variation display operation or the game ball related to the reserved data is also referred to as an "operation pending ball". In order to clarify the number of operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position in the game machine 1 or a holding display provided as an icon image on the screen by the liquid crystal display device 36. Turn on the device.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。 Further, in the present embodiment, up to four operation-holding balls related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the ordinary symbol are reserved and stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are retained as the number of times the fluctuation of the special symbol or the ordinary symbol is confirmed. The maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) for each of the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited. In addition, all or part of the maximum number of reserved memories of each symbol may be different, and the number can be appropriately determined according to the playability.

(3−2.遊技状態)
本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
(3-2. Game state)
The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot, which is a special gaming state. In order to facilitate the understanding of the present invention, first, various gaming states will be described.

本実施形態の遊技機1は、図4に示すように、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態、CZ(チャンスモード)という5種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態(低確率状態、高確率状態)や電チューサポート状態(特典遊技)の発生の有無(電サポ有り、電サポ無し)等で区別される。 As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be able to execute and control five types of gaming states: a normal state, a time saving state, a latent probability state, a probability change state, and a CZ (chance mode). These game states are distinguished by the presence or absence of a jackpot lottery probability state (low probability state, high probability state) and an electric chew support state (privilege game) (with electric support, without electric support).

「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片47の開動作期間が、たとえば、通常時(非開放延長状態下)の0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば、通常時の1回から2〜3回に延長される。本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動して(普図確率変動状態)が発生するとともに、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄の変動表示動作時間)を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する(たとえば、10秒から1秒に短縮される)。したがって、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態(高ベース状態)となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略す。 The "electric chew support state" is a normal state in which the opening operation period of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 (at least one of the opening time of the movable wing piece 47 and the number of times of opening the movable wing piece 47) in the normal variable opening game is Refers to the "open extension state" that is more extended than. When the open extension state occurs, the open operation period of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds in the normal state (under the non-open extension state) to 1.7 seconds, and the number of times of opening and closing thereof is, for example, It is extended from 1 time in normal time to 2 to 3 times. In the case of the present embodiment, under the electric chew support state, the lottery probability per auxiliary varies from a low probability (for example, 1/256) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 255/256). (Normal symbol probability fluctuation state) occurs, and a'normal symbol time reduction state'that shortens the average time (normal symbol fluctuation display operation time) required for one normal symbol fluctuation display game occurs (for example). It is shortened from 10 seconds to 1 second). Therefore, when the electric chew support state occurs, the normal electric opening game frequently occurs, and the operating rate is improved (high base state) in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved as compared with the normal state. Hereinafter, the state under the electric chew support state is abbreviated as "with electric support", and the case where it is not is abbreviated as "without electric support".

本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)であり、電サポ無しの遊技状態(低確率+電サポ無し)をいう。 In the present embodiment, the "normal state" is a low probability (for example, 1/399) in which the jackpot lottery probability is a predetermined probability (normal probability), and is a gaming state without electric support (low probability + no electric support). To say.

また「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄の変動表示動作時間))が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生するとともに、電チューサポート状態となる遊技状態をいう。つまり、時短状態中は「低確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 In the "time saving state", the jackpot lottery probability is as low as the normal state, but the average time required for one special symbol variation display game (special symbol variation display operation time) is the normal state. It is a game state in which a'special symbol time reduction state'is generated and the electric chew support state is set. In other words, during the time saving state, it becomes "low probability + with electric support + special symbol time saving state".

また「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率(たとえば、39.9分の1)に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態(高確率・電サポ無し)をいう。 Further, the "latent probability state" is a "special symbol probability change state" in which the jackpot lottery probability fluctuates to a high probability (for example, 1 / 39.9) higher than the above low probability, and is a gaming state without electric support. (High probability, no electric support).

また「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態および電チューサポート状態が発生する遊技状態をいう。つまり、確変状態中は「高確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 Further, the "probability change state" refers to a gaming state in which the jackpot lottery probability is as high as the latent probability state, but a special symbol time reduction state and an electric chew support state occur. In other words, during the probability change state, it becomes "high probability + with electric support + special symbol time saving state".

「CZ(チャンスモード)」は、演出上、大当り抽選確率を秘匿するための遊技状態として利用される。本実施形態の場合、「CZ」には、その実体が、潜確状態下の「CZ(潜確)」と、通常状態下の「CZ(通常)」とが設けられている。「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」に移行されると、後述の演出モードが実質的に同じ「CZ演出モード(チャンス演出モード)」に移行される。これにより、演出上、大当り抽選確率状態(高確率、低確率)が秘匿して、遊技者に遊技状態の推測要素を与えて遊技を盛り上げるようになっている。なお上記CZは、特図変動表示ゲームが2回〜4回のいずれかで終了するようになっており(図4の備考欄等参照)、CZ終了後に「CZ(潜確)」であれば潜確状態に移行され、「CZ(通常)」であれば通常状態に移行される。またそれぞれ対応する演出モードに移行され、これにより、秘匿状態が解除され、演出上、現在の遊技状態が明らかとされるようになっている。 The "CZ (chance mode)" is used as a gaming state for concealing the jackpot lottery probability in the production. In the case of the present embodiment, the "CZ" is provided with "CZ (latent probability)" under the latent state and "CZ (normal)" under the normal state. When the mode is shifted to "CZ (normal)" or "CZ (latent probability)", the effect mode described later is shifted to the substantially same "CZ effect mode (chance effect mode)". As a result, the jackpot lottery probability state (high probability, low probability) is concealed in the production, and the player is given an estimation element of the game state to excite the game. The above CZ is designed so that the special figure variation display game ends in any of 2 to 4 times (see the remarks column in FIG. 4), and if it is "CZ (latent probability)" after the CZ ends. It shifts to the latent state, and if it is "CZ (normal)", it shifts to the normal state. In addition, the mode is shifted to the corresponding effect mode, whereby the concealment state is released, and the current game state is clarified in the effect.

したがって、遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」または「CZ(通常)」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率および電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。 Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability with respect to the game state, when the game state is "normal state", "time saving state" or "CZ (normal)", at least the jackpot lottery probability becomes "low probability state", and the game When the state is "latent state" or "probability change state", at least the jackpot lottery probability is "high probability state". During the big hit, a big hit game in which the big winning opening is opened and closed occurs, but the big hit lottery probability and the presence / absence of the electric support are placed under the same low probability / no electric support game state as the above normal state.

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About hit>
Next, with reference to FIG. 4, the “hit” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別と当り遊技について)
本実施形態に係る遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。この当り種別には、大当り種別に属する「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放時短大当り」、「5R長開放確変大当り」、「5R長開放時短大当り」、「2R短開放潜確大当り」、「2R短開放時短大当りA、B」と、非大当り種別に属する「小当り(小当りA、小当りB)」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. About hit type and hit game)
The gaming machine 1 according to the present embodiment is designed to perform a big hit lottery (winning lottery) for a plurality of types of hits. This hit type includes "16R long open probability variable jackpot", "12R long open probability variable jackpot", "12R long open time short jackpot", "5R long open probability variable jackpot", "5R long open time short jackpot", which belong to the jackpot type. It includes a plurality of types of hits such as "2R short open latent probability big hit", "2R short open time short big hit A, B", and "small hit (small hit A, small hit B)" belonging to the non-big hit type.

大当り種別は条件装置の作動契機となる当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態(当り遊技)への移行契機(発生契機)となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。 The jackpot type is a hit that triggers the operation of the conditional device, and the "small hit" is a hit that belongs to the "non-big hit" type that does not trigger the activation of the conditional device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, and a combination of a specific special symbol is displayed or the game ball is displayed. It is the one that operates when passing through a specific area in the big winning opening. The hits that belong to the "big hit" type and the hits that belong to the "non-big hit" type (small hits) are both the triggers (occurrence) of transition to the special game state (hits game) accompanied by the opening and closing operation of the big winning opening. It is a hit. Therefore, a hit that belongs to the "non-big hit" type is different from a mere "loss". Although "small hit" is a hit belonging to the "non-big hit" type, it will be treated in the same line as one of the big hit types without distinguishing it from the above-mentioned big hit unless it is particularly necessary.

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に移行する大当りであり、「時短大当り」は時短状態(時短回数60回または100回)に移行する大当り、「潜確大当り」は潜確状態に移行する大当りとなっている。ただし、大当りに当選した遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる場合があり、たとえば、2R短開放潜確大当りに当選した場合、図示のように、その当選時の遊技状態に応じて移行先が異なり、たとえば、通常状態で当選した場合には「CZ(4回:潜確)」に移行され、潜確状態で当選した場合には「潜確状態」移行され、CZ(通常)で当選した場合には「CZ(4回:潜確)」、CZ(潜確)で当選した場合には「潜確状態」、時短状態と確変状態で当選した場合にはいずれも「確変状態」に移行されるようになっている。 Among the hits belonging to the above'big hit'type, the "probability change big hit" is a big hit that shifts the game state after the big hit game to the probable change state, and the "time reduction big hit" is the time reduction state (time reduction 60 times or 100 times). ), The "latent jackpot" is a jackpot that shifts to the latent state. However, the game state of the transition destination may differ depending on the game state of winning the jackpot. For example, when the 2R short open latent probability jackpot is won, as shown in the figure, depending on the game state at the time of winning. The migration destination is different, for example, if you win in the normal state, it will be transferred to "CZ (4 times: latent)", if you win in the latent state, it will be transferred to "latent state", CZ (normal) If you win in the "CZ (4 times: latent)", if you win in the CZ (latent), you are in the "latent state". Is to be migrated to.

図4中の当り種別に関する「16R、12R、5R、2R」などの表記は、それぞれ、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を意味する。また「長開放」とは、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定されることを意味し、大入賞口への入賞数が最大入賞数(9個)に達する可能性が十分見込める当り種別を指す。一方、「短開放」とは、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が「短開放時間(たとえば、0.1秒)」に設定されることを意味し、入賞が殆ど見込めない(入賞不可能であってもよい)当り種別を指す。したがって本実施形態の場合、大当り遊技中の利益状態については、16R長開放確変大当りが最も高く、2R短開放潜確大当りが最も低くなっている。 Notations such as "16R, 12R, 5R, 2R" regarding the hit type in FIG. 4 mean the specified number of rounds (maximum number of rounds), respectively. Further, "long opening" means that the maximum opening time of the large winning opening in one round game is set to "long opening time (for example, 29.8 seconds)", and the winning opening is won. It refers to the hit type that is expected to reach the maximum number of prizes (9). On the other hand, "short opening" means that the maximum opening time of the large winning opening in one round game is set to "short opening time (for example, 0.1 seconds)", and winning is hardly expected. Refers to the winning type (which may not be possible to win). Therefore, in the case of the present embodiment, regarding the profit state during the big hit game, the 16R long open probability variable big hit is the highest, and the 2R short open latent probability big hit is the lowest.

上記潜確状態または確変状態は、大当り種別に当選することなく(小当り当選は除く)、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、70回:規定ST回数)終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機(ST機)」となっており、規定ST回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。しかし次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム1および特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1および特図2の合計変動回数)であってもよいし、いずれか一方の実行回数(たとえば、特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。また時短状態の回数についても60回や100回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。 In the above latent state or probability change state, when the number of executions of the special symbol variation display game is completed a predetermined number of times (for example, 70 times: specified ST number) without winning the big hit type (excluding the small hit winning). It is a so-called "count-cutting probability change machine (ST machine)" that ends the high-probability state and shifts to a low probability, and when the specified ST number of times ends, it shifts to the normal state from the next game. However, it may be a type of "general probability change machine" that continues until the next big hit is won. The number of executions of the special symbol variation display game may be the total number of executions of the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 (total number of fluctuations of the special figure 1 and the special figure 2). It may be the number of executions of either one (for example, the number of executions of the special symbol variation display game 2). Further, the number of times of the time saving state is not limited to 60 times or 100 times, and can be appropriately determined according to the playability. In addition, there is no particular limitation on what kind of hit is provided, and it can be appropriately determined.

次に、小当りA、Bによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)について説明する。小当り遊技は、それぞれ大入賞口の開放が短開放で2回行われるようになっており、小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上2R短開放潜確大当りの大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R短開放潜確大当りと実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。 Next, a hit game by small hits A and B (hereinafter, referred to as "small hit game") will be described. In each small hit game, the large winning opening is opened twice with a short opening, and the opening and closing operation of the large winning opening 50 captured from the outside during the small hit game is the upper 2R short opening latent big hit. It is controlled in substantially the same operation mode as that of the jackpot game. Since this "small hit" is a hit type that does not trigger the operation of the "condition device", a round game such as the "big hit" is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big winning opening in substantially the same operation mode as the 2R short open latent jackpot, a pseudo round game was realized, and it seemed that the 2R short open latent jackpot was won. It is possible to pretend like.

また小当り遊技中の「当り中演出(当り遊技中に現出される演出)」は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。また、小当りに当選した場合、図4に示すように、その当り遊技には、2R短開放潜確大当りが当選したときと同様の「CZ(チャンスモード)」に移行される場合があり、CZが終了するまで(CZ演出モードが終了するまで)、演出上、高確率状態であるか否かを秘匿し、潜確大当りへの当選期待感を煽ることができるようになっている。 In addition, the "hit-in-game effect (effect that appears during the hit-game)" during the small-hit game shows a production that is substantially the same (same or very similar) as the hit-in-time effect during the 2R latent large-hit game. It has become like. That is, the operation related to the small hit game including the hitting effect shows substantially the same behavior as the game operation related to the 2R short open latent probability big hit, and which hit game is executed from the player's side. Is difficult or impossible to identify. As a result, even if a small hit is won, the player can be given a sense of expectation of winning the "2R short open latent probability big hit" that triggers the transition to the high probability state. In addition, when a small hit is won, as shown in FIG. 4, the hit game may be shifted to the same "CZ (chance mode)" as when the 2R short open latent probability big hit is won. Until the end of CZ (until the end of CZ production mode), it is possible to conceal whether or not it is in a high-probability state in terms of production, and to fuel the expectation of winning the latent jackpot.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態、CZ(チャンスモード)のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出が表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。なお、「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」下の場合は、同一のCZ演出モードに移行される。したがって、CZ演出モードは、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes for displaying an effect related to the gaming state, and is configured to be able to switch between the effect modes. Specifically, a normal effect mode, a time-saving effect mode, a latent effect effect mode, and a probabilistic effect mode are provided corresponding to each of the normal state, the time-saving state, the latent state, the probable change state, and the CZ (chance mode). .. In each effect mode, the background display as the background of the variable display screen of the decorative pattern displays different background effects so that the player can grasp what kind of game state he / she is currently staying in. It has become. If it is under "CZ (normal)" or "CZ (latent probability)", the mode shifts to the same CZ effect mode. Therefore, the CZ effect mode plays a role as a "confidential effect mode" in which the jackpot lottery probability state is set to a concealed state from the effect.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部20側で管理される遊技状態情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。斯様な演出制御コマンドとしては、たとえば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンドなどがある。 The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) for transition control between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) includes a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, a game state information managed by the main control unit 20 side. Based on the "control command", the current game state can be grasped and the transition control between a plurality of types of effect modes can be performed while maintaining consistency with the game state managed by the main control unit 20 side. Such effect control commands include, for example, a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, and a game state designation command sent when a change occurs in the game state.

(5−3.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(以下「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」他、先読み予告演出などがある。演出制御部24は、これら演出を実行(現出)制御可能な予告演出制御手段を備える。
(5-3. Notice production)
Next, the advance notice production will be described. The effect control unit 24 is based on the content of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command, and variously related to the current effect mode and the jackpot lottery result. It is configured so that the appearance of the "notice effect" can be controlled. Such a notice production suggests (notices) the degree of expectation (hereinafter referred to as "winning expectation") of whether or not the player has won the winning type, and serves as a "fanning effect" to fuel the player's sense of expectation of winning. work. Typical notice productions include "reach production", "pseudo-continuous production", and pre-reading notice production. The effect control unit 24 includes a notice effect control means capable of executing (appearing) and controlling these effects.

「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様:リーチ変動パターン)をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、ノーマルリーチ演出(Nリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出(SPリーチ)’という。この「SPリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。またNリーチやSPリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、SPリーチには、SPリーチA、B、Cという複数種類のリーチ演出が含まれ、当選期待度については、「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」という関係性を持たせることができる。 The "reach effect" refers to an effect mode with a reach state (variation display mode with a reach state: reach variation pattern), and specifically, the final game result is derived and displayed via the reach state. A mode of production. Reach effects include multiple types of reach effects associated with winning expectations. For example, there are cases where the winning expectation is relatively higher than when the normal reach effect (N reach) appears. Such a reach production is called "super reach production (SP reach)". Many of these "SP reach" have a relatively longer production time (variable time) than N reach in order to fuel the expectation of winning. In addition, N reach and SP reach include multiple types of reach effects. For example, SP reach includes multiple types of reach effects such as SP reach A, B, and C, and the degree of expectation of winning should be related to "SP reach A <SP reach B <SP reach C". Can be done.

「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数に応じて、SPリーチなどの発生期待感を煽るための予告演出として利用される。 The "pseudo-continuous effect" refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of the decorative symbol, and the "pseudo variation" is a part of the decorative symbol or a part of the decorative symbol in the decorative symbol variation display game. It refers to a variable display mode in which a display operation is repeated once or a plurality of times, such as temporarily setting all of them in a temporary stop state and executing a re-variable display operation of a decorative symbol from the temporary stop state. In this respect, it is different from the "look-ahead notice effect (continuous notice effect)" described later, which is developed over a plurality of symbol variation display games. The rate of occurrence of such "pseudo-ream" is basically set so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, SP reach or the like is determined according to the number of pseudo-variations. It is used as a notice production to fuel the expectation of occurrence.

また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「キャラクタ予告演出」、「ステップアップ予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。 In addition, the "look-ahead notice effect" mainly refers to the hold display mode and the hold display mode for the operation hold ball (undigested operation hold ball) that has not yet been used for executing the symbol change display game (special symbol change display operation). This is an effect mode in which the winning expectation level can be notified in advance before the operation holding ball is provided to the symbol variation display game by using the background effect of the symbol variation display game executed earlier. In the symbol variation display game, in addition to the above-mentioned "reach effect", various effects such as so-called "character notice effect" and "step-up notice effect" are generated to excite the game content.

ここで図5用いて、上記先読み予告演出に関連して本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示について説明する。本実施形態の遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1〜d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2〜d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図示では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示してある。 Here, with reference to FIG. 5, the screen display of the liquid crystal display device according to the present embodiment will be described in relation to the pre-reading notice effect. In the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, in the upper display area in the screen of the liquid crystal display device 36, a display area for displaying the decorative symbol variable display game (a variable display effect of the decorative symbol or a notice effect is displayed). In the lower display area of the screen, there is a hold display area 76 (hold display units a1 to d1) for displaying the number of operation hold balls on the special symbol 1 side, and a special symbol. A hold display area 77 (hold display units a2 to d2) for displaying the number of operation hold balls on the second side is provided. Regarding the presence or absence of the operation holding ball, the fact is notified by a predetermined holding display mode. In the figure, the presence or absence of the operation hold ball is in the lit state (with the operation hold ball: "○ (white circle)" in the figure) or in the off state (without the operation hold ball: the broken line circle in the figure). An example is shown in which information on the number of balls is notified.

作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 The display regarding the presence / absence of the operation hold ball (hold display) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and in each hold display area 76, 77, the leftmost operation hold ball is all the operations in the hold display. It is displayed as the earliest (that is, the oldest) activated holding ball on the time axis among the holding balls. Further, on the left side of the hold display areas 76 and 77, a changing display area 78 for showing the operation hold ball actually used in the special symbol change display game is provided. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game execution hold K currently used for the game is placed appears on the icon of the seat J. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest icon (icon image) of the hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the hold K during game execution. As an icon, the icon is moved onto the icon of the seat J in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部24に送信される(図14のステップS319〜S322参照)。上記保留加算コマンドは、2バイトで構成され、本実施形態の場合、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。 When an operation-holding ball is generated, the main control unit 20 sends the look-ahead determination information related to the jackpot lottery result and the number of operation-holding balls at the time of the look-ahead judgment (the number of existing operation-holding balls including the operation-holding ball generated this time). A "hold addition command" for designating the above is transmitted to the effect control unit 24 (see steps S319 to S322 in FIG. 14). The hold addition command is composed of 2 bytes, and in the case of the present embodiment, the hold addition command can specify the data on the upper byte side that can specify the number of operation hold balls at the time of the look-ahead determination and the look-ahead judgment information. It is composed of lower byte side data.

演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。 When the effect control unit 24 receives the hold addition command, based on the look-ahead determination information included in the hold addition command, the effect control process related to the "look-ahead notice effect" is performed as a part of the display control process related to the hold display. Specifically, a pre-reading notice lottery is performed to determine whether or not the pre-reading notice effect can be executed, and if this is won, the pre-reading notice effect is displayed. The probability of winning by the pre-reading notice lottery is higher for "big hit" than for "missing", and for the reach type with a relatively high expectation of winning, pre-reading notice production occurs. Depending on whether or not it is, the probability of winning the jackpot is shown.

ここで先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報(先読み当落情報)が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報(先読み図柄情報)や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報(先読み変動パターン情報)を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。これについて、たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「SPリーチA」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明すれば、本ケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が「SPリーチA」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「SPリーチ種別」である旨を指定することができる。 Here, the look-ahead determination information is specifically the jackpot lottery result (big hit lottery result at the start of fluctuation) or fluctuation executed when the operation holding ball is provided to the symbol variation display game in the main control unit 20. This is game information obtained when the fluctuation pattern at the start is pre-read and determined. That is, this information includes at least information that pre-reads the winning lottery result at the start of fluctuation (pre-reading winning information), and other information that pre-reads the symbol lottery result (pre-reading symbol information) and fluctuation at the start of fluctuation. Information for which the pattern is pre-read-determined (pre-reading fluctuation pattern information) can be included. What kind of information is included in the hold addition command to be sent to the effect control unit 24 can be appropriately determined according to the content to be notified by the pre-reading notice. It should be noted that the "look-ahead fluctuation pattern" obtained by the look-ahead determination when the operation-holding ball is generated must be the "variation pattern at the start of fluctuation" itself obtained when the operation-holding ball is actually subjected to the fluctuation display operation. There is no. Regarding this, for example, if the case where the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is a fluctuation pattern that specifies "SP reach A" is typically described, in this case, the content specified by the look-ahead fluctuation pattern is "SP reach". It is possible to specify that it is not the type of reach effect itself of "A" but the "SP reach type" which is the main point of the effect.

この実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、虹色などの特殊な保留色や色彩の保留表示(特別保留表示態様)に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。 In the case of this embodiment, when the look-ahead notice lottery is won, among the hold icons of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon targeted for the look-ahead notice is, for example, a normal hold display. Pre-reading of "hold display change system" such as changing from white (normal hold display mode) to special hold color such as blue, green, red, rainbow color of notice display or color hold display (special hold display mode) A notice production will be performed. FIG. 5 shows an example in which the hatched hold display unit b1 has changed to a special hold display. Here, the display of the blue, green, red, and rainbow colors of the hold icon means that the winning expectation is high in the order of this color, and in particular, the display of the rainbow-colored hold icon is a big hit confirmation (correct). It is a premium hold icon to be displayed. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of operation holds. However, when executing the look-ahead notice effect, the hold display mode of one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined look-ahead notice display mode (special hold display mode). However, this works as a means for generating a look-ahead notice effect.

(5−4.演出手段)
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(5-4. Directing means)
Various effects in the game machine 1 are expressed by the effect means provided in the game machine. Such a directing means may be any stimulus transmitting means capable of exerting a directing effect by appealing to human perception such as sight, hearing, and touch, and is a light generating means (light directing means) such as a decorative lamp 45 or an LED device. ), Sound generator (sound effect means) such as speaker 46, effect display device (display means) such as liquid crystal display device 36, pressurizing device that transmits contact pressure to the operator's body, and applies wind pressure to the player's body. A typical example is a wind pressure device or a movable body accessory that exerts a visual effect by its operation. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eyes like the image display device, but differs from the image display device in that it includes a display device that does not depend on an image (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it mainly refers to a type that displays an effect by displaying an image, and a device that displays an effect by means other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device.

<主制御部側の処理:図6〜図15>
次に図6〜図15を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図6)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図11)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 6 to 15>
Next, with reference to FIGS. 6 to 15, the game operation processing on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The processing on the main control unit 20 side is mainly a predetermined main processing (main control side main processing: FIG. 6) and a timer interrupt processing activated by a scheduled interrupt from the CTC (main control side timer interrupt processing: It is configured to include FIG. 11).

<10.主制御側メイン処理:図6>
図6は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常などからの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ機能(WDT)が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)される場合などがある。いずれの場合でも、メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、CPU201を含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。なお、この初期設定処理については、図7にて後述する。
<10. Main control side Main processing: Fig. 6>
FIG. 6 is a flowchart showing the main processing on the main control unit 20 side. The watchdog timer function (WDT) starts the main process when a system reset occurs due to a system reset signal from the power supply board when recovering from a power failure or power failure, or when the control program runs out of control. Is exhibited and the CPU is forcibly reset (WDT reset). In any case, when the main process is started, the main control unit 20 (CPU201) first executes the initial setting process necessary for starting the game operation, such as initializing the register values of each unit including the CPU201. (Step S011). The initial setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定を行う(ステップS012)。以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、後述の主制御側タイマ割込処理(図11)が実行される。詳細は後述するが、主制御側タイマ割込処理では、スイッチ類ON/OFF状態を監視する入力管理処理やLEDの表示制御を行うLED管理処理、ゲーム進行に係る各種処理などが実行されるようになっている。 After completing the initial setting process in step S011, the CTC for generating the timer interrupt periodically is set every 4 ms (step S012). After that, the interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output, and the main control side timer interrupt process (FIG. 11) described later is executed. Details will be described later, but in the timer interrupt process on the main control side, input management process for monitoring the ON / OFF state of switches, LED management process for LED display control, various processes related to game progress, etc. are executed. It has become.

次いで、設定変更可能条件が成立しているか否かに基づき、設定値の変更操作(設定変更操作)に係る「設定値変更処理(ステップS024:後述の図10)」を経由する処理ルート(ステップS023のYES→S024→S017)か、電源遮断時にバックアップしたバックアップデータの復旧処理に係る「バックアップ確認処理(ステップS016:後述の図8)」を経由する処理ルート(ステップS014→S015→S016→S017)のいずれかを実行する。本実施形態の場合、設定キースイッチ94のON/OFF状態と、前枠2の開閉状態が如何なる状態であるかを判定して、上記「設定変更可能条件」が成立した否かを判定するようになっている。 Next, a processing route (step) via the "setting value changing process (step S024: FIG. 10 described later)" related to the setting value changing operation (setting changing operation) based on whether or not the setting changeable condition is satisfied. YES → S024 → S017 in S023) or the processing route (step S014 → S015 → S016 → S017) via the “backup confirmation process (step S016: FIG. 8 described later)” related to the recovery process of the backup data backed up when the power is cut off. ) Is executed. In the case of the present embodiment, it is determined whether the ON / OFF state of the setting key switch 94 and the open / closed state of the front frame 2 are satisfied, and whether or not the above-mentioned "setting changeable condition" is satisfied. It has become.

上記「設定変更可能条件」が成立する場合とは、図示の通り、設定キースイッチ94がON状態(ステップS013:YES)、かつ扉開放中、つまり扉開放センサ61がON状態(前枠2開放状態)(ステップS023:YES)の場合である。設定変更可能条件が成立している場合は、後述の図10に示す「設定値変更処理(ステップS024)」が実行され、設定値(1〜6段階)の変更操作が可能となる。 When the above "setting changeable condition" is satisfied, as shown in the figure, the setting key switch 94 is in the ON state (step S013: YES) and the door is open, that is, the door open sensor 61 is in the ON state (front frame 2 is open). State) (step S023: YES). When the setting changeable condition is satisfied, the "setting value changing process (step S024)" shown in FIG. 10 described later is executed, and the setting value (1 to 6 steps) can be changed.

ただし、ステップS013において設定キースイッチ94がON状態であると判定されるためには、遊技機の電源(メイン電源)OFF中に設定キースイッチ94をON状態とし、そのON状態のまま電源をONすることを要する。すなわち、設定値を変更するためには、遊技機に電源が投入されていない状態(電源スイッチOFF)で設定キースイッチ94を設定値変更モード側に入れ(設定キースイッチ94をON)、そのまま遊技機の電源を投入(電源スイッチON)することを要する。これは、遊技機に電源を投入してから設定キースイッチ94のON操作した場合、その電源投入からON操作まで少なくとも数秒程度の時間を要し、その間に、4ms毎に実行される主制御側タイマ割込処理(図11)により、設定キースイッチ94がOFF状態であると判定され(ステップS013:NO)、設定変更可能条件が成立していないとして、「バックアップ確認処理(ステップS016)」を経由する処理ルートが実行されて(ステップS013のNOの処理ルート参照)、設定値の変更操作が禁止状態とされてしまうからである。したがって、設定値を変更したい場合に、設定キースイッチ94をON操作しないまま、遊技機に電源を投入してしまった場合は、一旦電源スイッチOFFにして遊技機の電源を落とした後、設定キースイッチ94をON操作して、その状態で、再度電源スイッチONにして遊技機に電源を投入すればよい。 However, in order to determine that the setting key switch 94 is in the ON state in step S013, the setting key switch 94 is turned on while the power supply (main power supply) of the gaming machine is OFF, and the power is turned on while the setting key switch 94 is in the ON state. It is necessary to do. That is, in order to change the set value, the setting key switch 94 is put into the set value change mode side (the setting key switch 94 is turned on) while the power is not turned on (the power switch is OFF), and the game is played as it is. It is necessary to turn on the power of the machine (turn on the power switch). This is because when the setting key switch 94 is turned on after the power is turned on to the gaming machine, it takes at least several seconds from the power on to the ON operation, and the main control side is executed every 4 ms during that time. By the timer interrupt process (FIG. 11), it is determined that the setting key switch 94 is in the OFF state (step S013: NO), and it is assumed that the setting changeable condition is not satisfied, and the "backup confirmation process (step S016)" is performed. This is because the processing route to be routed is executed (see the processing route of NO in step S013), and the operation of changing the set value is prohibited. Therefore, if you want to change the set value and turn on the power of the gaming machine without turning on the setting key switch 94, turn off the power switch once, turn off the power of the gaming machine, and then turn on the setting key. The switch 94 may be turned on, and in that state, the power switch may be turned on again to turn on the power to the gaming machine.

上記設定値変更処理(ステップS024)を終えると、後述のステップS017の処理に進む。 When the above setting value change process (step S024) is completed, the process proceeds to the process of step S017 described later.

一方、上記「設定変更可能条件」が成立していない場合、すなわち、電源投入時において、設定キースイッチ94がON状態でない場合(ステップS013:NO)、または設定キースイッチ94がON状態であっても扉開放センサ61がOFF状態の場合(ステップS023:NO)、次いで、RAM203のプロテクトを有効にするとともに、禁止領域を無効に設定する(ステップS014)。これにより、以後の処理において、RAM203に対するデータの書き込みが禁止される。 On the other hand, when the above "setting changeable condition" is not satisfied, that is, when the setting key switch 94 is not in the ON state (step S013: NO) when the power is turned on, or the setting key switch 94 is in the ON state. When the door opening sensor 61 is in the OFF state (step S023: NO), then the protection of the RAM 203 is enabled and the prohibited area is set to invalid (step S014). As a result, writing of data to the RAM 203 is prohibited in the subsequent processing.

ここで、RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAMに対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトの動作は、次のようになる。システムリセットまたはWDTリセットが発生した後はRAMのプロテクトが有効(RAMプロテクト状態)となっている。RAMのプロテクトが有効に設定されている場合にはRAMからデータを読み出すことができるが、RAMにデータを書き込むことができない。したがってRAMにデータを書き込む場合には、RAMのプロテクトを無効に設定する必要がある。 Here, RAM protection is a function for preventing rewriting of RAM due to malfunction or erroneous operation. The operation of RAM protection is as follows. After the system reset or WDT reset occurs, RAM protection is enabled (RAM protect state). Data can be read from the RAM when RAM protection is enabled, but data cannot be written to the RAM. Therefore, when writing data to RAM, it is necessary to disable RAM protection.

また、禁止領域が有効である場合、あらかじめ設定したアドレス範囲(たとえば、設定値の変更設定に係るプログラムなど)にアクセスがあると、指定エリア以外にアクセスがあったとして、IAT回路からIAT発生信号が出力され、IATリセットが発生するが(指定エリア外走行禁止(IAT)機能)、禁止領域の設定を無効にすると、このIATリセットは発生しない。IATリセットが発生した場合、CPUコアだけがリセットされ、内部機能はリセットされないが、システムリセットやWDTリセットが発生した場合には、CPUコアを含むすべての内部機能がリセットされる。つまり、IATリセットが発生してもRAMプロテクト状態とはならず、またCTCやWDTは初期化されないが、システムリセットやWDTリセットが発生した場合には、RAMはプロテクト状態(有効)に設定され、CTCやWDTは初期化される。ただし、システムリセット、WDTリセット、アクセスエラーリセットのいずれかが行われた場合でもRAMの記憶内容は変化しない。なお、IATリセットが発生した場合、不正なプログラムが実行されたとして、システムリセットがかかる構成としてもよい。 In addition, when the prohibited area is valid, if there is an access to a preset address range (for example, a program related to the change setting of the set value), it is assumed that the access is outside the specified area, and the IAT generation signal is generated from the IAT circuit. Is output and an IAT reset occurs (IAT function that prohibits driving outside the designated area), but if the setting of the prohibited area is invalidated, this IAT reset does not occur. When an IAT reset occurs, only the CPU core is reset and the internal functions are not reset, but when a system reset or WDT reset occurs, all internal functions including the CPU core are reset. That is, even if an IAT reset occurs, the RAM is not protected, and the CTC and WDT are not initialized. However, when a system reset or WDT reset occurs, the RAM is set to the protected state (enabled). CTC and WDT are initialized. However, the stored contents of the RAM do not change even if any of the system reset, the WDT reset, and the access error reset is performed. In addition, when an IAT reset occurs, the system may be reset on the assumption that an invalid program has been executed.

次いで、待機画面表示コマンドを演出制御部24に送信し(ステップS015)、図8に示すバックアップ確認処理を実行する(ステップS016)。待機画面表示コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、少なくともバックアップ確認処理を終えるまで、演出手段を利用して、遊技復旧中である旨を報知する遊技復旧中演出を現出させる。たとえば、液晶表示装置36に「しばらくお待ち下さい」などの文字が表示される専用の待機画像を現出させる。 Next, the standby screen display command is transmitted to the effect control unit 24 (step S015), and the backup confirmation process shown in FIG. 8 is executed (step S016). When the standby screen display command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 that receives the command uses the effect means to notify that the game is being restored, at least until the backup confirmation process is completed. Make the production appear during restoration. For example, the liquid crystal display device 36 is made to display a dedicated standby image in which characters such as "Please wait for a while" are displayed.

上記バックアップ確認処理(ステップS016)を終えると、次いで、RAM203のプロテクトを無効にするとともに、禁止領域を有効に設定する(ステップS017)。これにより、以後の処理において、RAM203に対するデータの書き込みが許容され、指定された領域のアクセスが禁止される。 After the backup confirmation process (step S016) is completed, the protection of the RAM 203 is invalidated and the prohibited area is effectively set (step S017). As a result, in the subsequent processing, writing of data to the RAM 203 is permitted, and access to the designated area is prohibited.

次いで、WDTの動作許可に設定し、WDTがタイムアウト信号(WDTリセット信号)を発生させるタイムアウト時間(たとえば、1000ms)を設定する(ステップS018)。本処理によりWDTが再起動され、以後、設定したタイムアウト時間内にWDTをクリアしないとWDTリセットが発生し、CPUコアを含む内部機能がリセットされ、RAMはプロテクト状態に設定されることになる。しかし正常動作時には、図11に示す主制御部タイマ割込処理中にて(図11のステップS101)、WDTが定期的にクリアされるので、このような問題は生じない。 Next, the operation permission of the WDT is set, and the timeout time (for example, 1000 ms) at which the WDT generates the timeout signal (WDT reset signal) is set (step S018). This process restarts the WDT, and if the WDT is not cleared within the set timeout period thereafter, a WDT reset will occur, internal functions including the CPU core will be reset, and the RAM will be set to the protected state. However, during normal operation, the WDT is periodically cleared during the main control unit timer interrupt process shown in FIG. 11 (step S101 in FIG. 11), so that such a problem does not occur.

ステップS018の処理を終えると、電源投入時のプログラムが正常に起動、すなわち、遊技開始可能状態であるとして、発射装置32による発射動作を許可する「発射制御信号1(発射許可信号)」を払出制御基板29に出力する(ステップS019:発射許可信号をOFF状態からON状態に設定)。払出制御基板29は、発射制御信号1を受信した場合、発射許可状態であると判断し、上記許可信号を発射制御基板28に対して出力し、発射装置32による遊技球の発射動作を許容する。以後、発射操作ハンドル15による遊技球の発射が可能となる。なお本実施形態では、主制御部20からの発射許可信号を払出制御基板29が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部20からの発射許可の指示情報が、払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28に送られる構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部20による上記発射制御信号1を、直接的に発射制御基板28に対して出力する構成としてもよい。本実施形態では、ステップS019の処理が実行される前は、発射制御信号1を出力しないように制御している(OFF状態に制御)。したがって、設定変更操作を行った場合は、設定値変更処理(ステップS024)を終えるまで発射制御信号1を出力せず(OFF状態に制御)、設定変更処理を終えた後で発射制御信号1を出力する(ON状態に制御)。そして、一連の電源投入時処理S011〜S019:制御開始処理)を終えると、通常の遊技進行に係る遊技処理(後述のステップS20〜S22)を実行する構成となっている。 When the process of step S018 is completed, the program at the time of turning on the power is normally started, that is, the game can be started, and the "launch control signal 1 (launch permission signal)" that permits the launch operation by the launch device 32 is issued. Output to the control board 29 (step S019: the launch permission signal is set from the OFF state to the ON state). When the payout control board 29 receives the launch control signal 1, it determines that it is in the launch permission state, outputs the permission signal to the launch control board 28, and allows the launching device 32 to launch the game ball. .. After that, the game ball can be launched by the launch operation handle 15. In the present embodiment, the payout control board 29 receives the launch permission signal from the main control unit 20 to allow the launch operation, that is, the launch permission instruction information from the main control unit 20 is transmitted through the payout control board 29. The present invention is not limited to this, although it is configured to be indirectly sent to the launch control board 28. For example, the launch control signal 1 by the main control unit 20 may be directly output to the launch control board 28. In the present embodiment, before the process of step S019 is executed, the firing control signal 1 is controlled not to be output (controlled to the OFF state). Therefore, when the setting change operation is performed, the launch control signal 1 is not output (controlled to the OFF state) until the set value change process (step S024) is completed, and the launch control signal 1 is output after the setting change process is completed. Output (control to ON state). Then, when a series of power-on processing S011 to S019: control start processing is completed, the game processing related to the normal game progress (steps S20 to S22 described later) is executed.

その後、CPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS20)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS021)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。 After that, various random number update processes are executed (step S021) with the CPU set to the interrupt disabled state (step S20). In this various random number update process, various random numbers used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game (random numbers related to the jackpot lottery circulating in a predetermined numerical range by the increment process (special symbols used in the symbol lottery). Random numbers used to change the initial value (start value) of the random number for judgment) and the random number related to the lottery for auxiliary hits (random number for judgment of auxiliary hits used in the winning lottery for auxiliary hits) (initial value for special symbol judgment) Random numbers, initial value random numbers for auxiliary hit judgment) and random numbers for fluctuation patterns used for selecting fluctuation patterns are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であればゼロを元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。 In the RAM 203 of the present embodiment, as various random number counters used for a symbol lottery related to a big hit lottery, an auxiliary hit lottery, a variable pattern lottery, etc., a random number counter for special symbol determination, a counter for generating an initial value, and a special symbol determination A random number counter, a random number counter for auxiliary hit determination, a counter for generating initial values, a random number counter for auxiliary hit determination, a random number counter for fluctuation patterns, and the like are provided. These counters serve as random number generating means for generating random numbers by software. In the various random number update processes of step S021, the above-mentioned special symbol determination random number counter, the two initial value generation counters that generate the initial values of the auxiliary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, and the like are updated. Generate various soft random numbers. For example, if the numerical range that can be taken as a random number counter for fluctuation patterns is 0 to 238, a value is acquired from the count value storage area for generating a random number value for fluctuation patterns in RAM 203, and 1 is added to the acquired value. Then store it in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, zero is stored in the original random number counter storage area. Other random number counters for initial value generation are updated in the same way.

上記各種乱数更新処理(ステップS021)を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS022)、ステップS020の処理に戻る。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。 When the various random number update processes (step S021) are completed, the interrupt enabled state is set (step S022), and the process returns to the process of step S020. The CPU 201 repeatedly executes various random number update processes except during the timer interrupt process that is intermittently executed.

(10−1.初期設定処理:図7)
次に、図6中の初期設定処理(ステップS011)について説明する。図7は、ステップS011の初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-1. Initial setting process: Fig. 7)
Next, the initial setting process (step S011) in FIG. 6 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the details of the initial setting process of step S011.

図7において、システムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201は、最初に自らを割込み禁止状態に設定し(ステップS031)、次いで、ステップS032の処理に移行し、起動時の初期設定として、次の各処理を実行する。 In FIG. 7, when a system reset or WDT reset occurs, the CPU 201 first sets itself to the interrupt disabled state (step S031), then shifts to the process of step S032, and as the initial setting at startup, the following Execute each process.

マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値等を初期設定する初期化処理、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定する割込みモード設定処理、CPU内部のスタックポインタSPの値を、スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタ設定処理、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理などを実行する。 Initialization processing that initializes the register values inside the CPU including each part of the microcomputer, interrupt mode setting processing that sets the predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and the value of the stack pointer SP inside the CPU are set to the stack area. The stack pointer setting process that sets the final address of the above, the internal hard random number setting process that activates the internal hard random number circuit, and so on are executed.

続いて、入力ポート(不図示)からRAMクリア信号を取得する。RAMクリア信号とは、RAMの所定領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、ホール店員が操作するRAMクリアスイッチ98のON/OFF状態に対応した値を有している。またここでは、入力ポートから設定変更信号を取得する。設定変更信号とは、設定値を変更可能な設定変更モードに移行するか否かを決定する信号であって、上述のRAMクリアスイッチと同じく、通常、ホール店員が操作する設定キースイッチ94のON/OFF状態に対応した値を有している。このため、RAMクリア信号や設定変更信号の取得タイミングが遅れると、ホール店員がスイッチから手を離すことで、ON操作を見逃すことになるが、本実施形態では、そのような事態を回避するために、電源復旧時に速やかにこれら信号を取得するようになっている。 Subsequently, a RAM clear signal is acquired from an input port (not shown). The RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize a predetermined area of RAM, and usually has a value corresponding to an ON / OFF state of the RAM clear switch 98 operated by a hall clerk. .. Also, here, the setting change signal is acquired from the input port. The setting change signal is a signal for determining whether or not to shift to the setting change mode in which the setting value can be changed, and like the RAM clear switch described above, the setting key switch 94 normally operated by the hall clerk is turned on. It has a value corresponding to the / OFF state. Therefore, if the acquisition timing of the RAM clear signal or the setting change signal is delayed, the hall clerk releases the switch and misses the ON operation. However, in the present embodiment, in order to avoid such a situation. In addition, these signals are quickly acquired when the power is restored.

次いで、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間をセットする(ステップS033)。そして、WDTのカウント値がタイムアウトしてWDTリセットが生起しないように、WDTのカウント値をクリアしながら、セットした起動待ち時間が経過するのを待つ(ステップS034〜S036)。具体的には、セットした起動待ち時間を1減算し(ステップS034)、WDTのカウント値をクリアして(ステップS035:WDTクリア処理)、起動待ち時間がゼロでなければ(ステップS036:≠0)、ステップS034の処理に戻る。この待ち時間により、演出制御部24の起動が完了することになる。 Next, the start-up waiting time of the sub control board (effect control unit 24) is set (step S033). Then, while clearing the WDT count value, waiting for the set start-up waiting time to elapse so that the WDT count value does not time out and the WDT reset does not occur (steps S034 to S036). Specifically, the set start-up waiting time is subtracted by 1 (step S034), the WDT count value is cleared (step S035: WDT clear process), and the start-up waiting time is not zero (step S036: ≠ 0). ), Returning to the process of step S034. Due to this waiting time, the activation of the effect control unit 24 is completed.

上記起動待ち時間が経過したならば(ステップS036:=0)、電源基板から出力される電源異常信号を2回読み込む(ステップS037)。次いで、その2回読み込んだ電源異常信号のレベルが一致するか否かを判定し(ステップS038)、一致するまでステップS037〜S038の処理を繰り返し(ステップS038:NO)、電源異常信号のレベルが一致した場合(ステップS038:YES)、電源異常信号が正常レベルか否かを判定する(ステップS039)。 If the start-up waiting time has elapsed (step S036: = 0), the power supply abnormality signal output from the power supply board is read twice (step S037). Next, it is determined whether or not the levels of the power supply abnormality signals read twice match (step S038), and the processes of steps S037 to S038 are repeated until they match (step S038: NO), and the level of the power supply abnormality signal changes. If they match (step S038: YES), it is determined whether or not the power supply abnormality signal is at a normal level (step S039).

電源異常信号が正常レベルでないならば(ステップS039:ON)、ステップS037の処理に戻る。すなわち、電源異常信号が正常レベルに変化するまで同一の処理を繰返し、電源異常信号が正常レベル(H)であれば(ステップS039:OFF)、ステップS040に進み、続いて、WDTのカウント値をクリアしながら、払出制御基板29からの電源投入時信号が送れてくるのを待つ(ステップS040〜S041)。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、CPU201は、払出制御基板29が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS040〜S041の処理を繰り返すだけで遊技動作は開始されない。したがってたとえば、賞球が払い出されない等の払出異常が発生せず、遊技者に不信感を与える恐れが無い。そして、上記の電源投入時信号を確認した場合は(ステップS041:ON)、この初期設定処理を抜けて、図6の主制御側メイン処理のステップS012の処理を実行する。 If the power supply abnormality signal is not at a normal level (step S039: ON), the process returns to step S037. That is, the same process is repeated until the power supply abnormality signal changes to the normal level, and if the power supply abnormality signal is at the normal level (H) (step S039: OFF), the process proceeds to step S040, and then the WDT count value is counted. While clearing, wait for the power-on signal from the payout control board 29 to be sent (steps S040 to S041). This power-on signal is a signal that is output when the payout control board 29 starts up normally, and the CPU 201 waits until the payout control board 29 starts up normally. As a result, if the payout control board 29 is not functioning normally due to some trouble, the game operation is not started only by repeating the processes of steps S040 to S041. Therefore, for example, a payout abnormality such as a prize ball not being paid out does not occur, and there is no risk of giving the player a sense of distrust. Then, when the above power-on signal is confirmed (step S041: ON), the initial setting process is exited, and the process of step S012 of the main control side main process of FIG. 6 is executed.

(10−2.バックアップ確認処理:図8)
次に、図6中のバックアップ確認処理(ステップS016)について説明する。図8は、ステップS016のバックアップ確認処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-2. Backup confirmation process: Fig. 8)
Next, the backup confirmation process (step S016) in FIG. 6 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the details of the backup confirmation process in step S016.

このバックアップ確認処理では、設定キースイッチ94がOFF状態等の設定変更可能条件が成立していない場合に実行される処理であり、ここでは、RAMクリアスイッチ98(RAMクリア信号)のON/OFF状態に応じて、電断時のバックアップデータからの遊技復旧処理や、RAM203の所定領域を初期化(クリア)するRAMクリア時処理が実行される。 This backup confirmation process is a process executed when the setting changeable condition such as the setting key switch 94 is not satisfied, and here, the RAM clear switch 98 (RAM clear signal) is in the ON / OFF state. In response to this, the game recovery process from the backup data at the time of power failure and the RAM clear process for initializing (clearing) the predetermined area of the RAM 203 are executed.

図8において、CPU201は、まず、バックアップフラグBFの値がON状態であるかを判定する(ステップS051)。バックアップフラグBFは、電源遮断時の電断処理(不図示)により、ON状態(バックアップフラグBF=5AH(‘H’は16進数の意)に設定される。したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、バックアップフラグBFがON状態のはずである。しかし、何らかの理由でプログラムが暴走状態となり、WDTリセットが生じたような場合には、バックアップフラグBFはOFF状態(00H)になる。したがって、バックアップフラグBFがOFF状態となる異常時の場合には(ステップS051:OFF)、RAMの内容が破損している恐れがあるため、後述のRAMエラー処理を実行する(ステップS055)。 In FIG. 8, the CPU 201 first determines whether the value of the backup flag BF is in the ON state (step S051). The backup flag BF is set to the ON state (backup flag BF = 5AH ('H' means hexadecimal number)) by the power interruption process (not shown) when the power is cut off. Therefore, from the power on or the power failure state. However, if the program goes out of control for some reason and a WDT reset occurs, the backup flag BF should be in the OFF state (00H). Therefore, in the case of an abnormality in which the backup flag BF is in the OFF state (step S051: OFF), the contents of the RAM may be damaged, so the RAM error processing described later is executed (step). S055).

一方、バックアップフラグBFがON状態であれば(ステップS051:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203の所定のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS052)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS052の判定によって両者が一致するはずである。 On the other hand, if the backup flag BF is in the ON state (step S051: YES), the checksum operation for calculating the checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation targeting a predetermined work area of the RAM 203. Then, when the checksum value is calculated, this calculation result is compared with the stored value of the SUM address of the RAM 203 (step S052). The checksum value obtained by the same checksum calculation is stored in the SUM address when the power is turned off. Then, the stored calculation result is maintained by the backup power supply together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match by the determination in step S052.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、電源投入時(主制御側メイン処理)のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS052の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS052:NO)、次に述べるRAMエラー処理(ステップS055)を実行する。 However, if the checksum calculation cannot be executed when the power is turned off, or even if it can be executed, the data in the work area will be stored until the checksum calculation is executed when the power is turned on (main processing on the main control side). It may be damaged, and in such a case, the determination result in step S052 will be inconsistent. When data corruption is detected due to a discrepancy in the determination results (step S052: NO), the RAM error processing (step S055) described below is executed.

(10−2−1.RAMエラー処理:図9)
上記RAMエラー処理(ステップS055)の処理内容を図9に示す。このRAMエラー処理では、CPU201は、まずRAMエラーフラグをON状態にする(ステップS058)。次いで、RAMエラーコマンドを演出制御部24に送信し(ステップS059)、すべての出力ポート(図示せず)のデータをクリアして(ステップS60)、その後、何もしないループ処理(無限ループ処理)を繰り返す。したがって、RAMエラーが発生した場合には、以後、遊技進行に係る処理が実行されず、遊技動作が停止することになる(遊技停止処理)。ここで出力ポートをクリアするに際しては、遊技進行が停止したことを明示的に報知するべく、少なくとも特別図柄表示装置38a、38bに送信するデータをクリアすることが好ましい。上記RAMエラーコマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、スピーカ46や装飾ランプ45や液晶表示装置36などの演出手段を用いて、RAMエラーに対応したエラー報知を実行する。なお、RAMエラーが発生した場合には、後述の図11の主制御側タイマ割込処理中のS086の判定結果がYESとなり、その後にステップS101のWDTクリア処理が実行されるので、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。
(10-2-1. RAM error processing: Fig. 9)
The processing content of the RAM error processing (step S055) is shown in FIG. In this RAM error processing, the CPU 201 first turns on the RAM error flag (step S058). Next, a RAM error command is transmitted to the effect control unit 24 (step S059), data of all output ports (not shown) is cleared (step S60), and then loop processing (infinite loop processing) that does nothing is performed. repeat. Therefore, when a RAM error occurs, the process related to the game progress is not executed thereafter, and the game operation is stopped (game stop process). Here, when clearing the output port, it is preferable to clear at least the data transmitted to the special symbol display devices 38a and 38b in order to explicitly notify that the game progress has stopped. When the RAM error command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 that receives the command causes an error corresponding to the RAM error by using the effect means such as the speaker 46, the decorative lamp 45, and the liquid crystal display device 36. Execute notification. When a RAM error occurs, the determination result of S086 during the main control side timer interrupt process of FIG. 11 described later becomes YES, and then the WDT clear process of step S101 is executed, so that an infinite loop process is performed. WDT reset does not occur at the timing of repeating.

ここでRAMエラー処理では、RAM203の内容はクリアされない。そのため仮に、バックアップデータが破損状態のままであれば、電断時に、破損したデータを含めたチェックサム演算によって誤ったチェックサム値がSUM番地に格納されてしまい、電源復旧後のステップS052のチェックサム判定では、そのデータ破損が見逃されてしまう恐れがある。したがって、このような場合を想定し、本実施形態では、一度RAMエラーが生じると、電源をON・OFFしてもRAMエラーフラグのON状態が解消されず、電源投入時にRAMエラーフラグがチェックされて、当該フラグがON状態であれば、RAMエラーが再実行されるようになっている。このRAMエラーは、後述の図10に示す設定値変更処理(ステップS024)中の「設定変更時のRAMクリア処理(ステップS061)」にて、RAMエラーフラグがクリアされない限り、解消できないようになっている。つまり、RAMエラーが生じた場合には、設定変更操作を行わない限り、エラーが解消することができないようになっている。 Here, in the RAM error processing, the contents of the RAM 203 are not cleared. Therefore, if the backup data remains in a damaged state, an incorrect checksum value will be stored in the SUM address by the checksum calculation including the damaged data at the time of power failure, and the check in step S052 after the power is restored. In the thumb judgment, the data corruption may be overlooked. Therefore, assuming such a case, in the present embodiment, once a RAM error occurs, the ON state of the RAM error flag is not cleared even if the power is turned on / off, and the RAM error flag is checked when the power is turned on. If the flag is ON, the RAM error will be re-executed. This RAM error cannot be resolved unless the RAM error flag is cleared in the "RAM clear process at the time of setting change (step S061)" in the setting value change process (step S024) shown in FIG. 10 described later. ing. That is, when a RAM error occurs, the error cannot be resolved unless the setting change operation is performed.

ステップS052の説明に戻り、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS052:YES)、入力ポート(図示せず)を介して入力されるRAMクリア信号(RAMクリアスイッチ98の出力信号)がON状態かOFF状態であるかを判定する(ステップS053)。 Returning to the explanation of step S052, if the checksum value by the checksum calculation and the stored value of the SUM address match (step S052: YES), the RAM input via the input port (not shown) is cleared. It is determined whether the signal (output signal of the RAM clear switch 98) is in the ON state or the OFF state (step S053).

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS053の判定結果が‘YES’となり、この場合には、次に述べるRAMクリア時処理が実行される(ステップS056)。 Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S053 is "YES", and in this case, the RAM clearing process described below is executed (step S056).

上記RAMクリア時処理では、少なくともRAM203の設定値格納領域と性能情報に係る領域(計測情報格納領域と性能表示格納領域)とを除く、全領域をクリアして遊技機の動作状態を初期状態に戻す。したがって、電断時にセットされたバックアップフラグBFの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。なおクリア対象となるのは、バックアップフラグBFの値やチェックサム値の他、次のような遊技進行に必要なデータが用意されている。 In the above RAM clearing process, all areas except at least the set value storage area of RAM 203 and the area related to performance information (measurement information storage area and performance display storage area) are cleared to reset the operating state of the gaming machine to the initial state. return. Therefore, the value of the backup flag BF set at the time of power failure becomes zero together with other checksum values and the like. In addition to the backup flag BF value and checksum value, the following data necessary for the progress of the game are prepared to be cleared.

たとえば、遊技状態指定に係るデータ(通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ)、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ(条件装置作動フラグ、小当り中フラグ)、当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数、最大ラウンド数など)、大当り抽選結果に係るデータ(大当り判定フラグ・小当り判定フラグ(当落抽選結果情報)、特別図柄判定データ(図柄抽選結果情報))、作動保留球に関する保留データ(作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値)、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ(特別図柄役物動作タイマ)、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、各入賞口の入賞球数をカウントする入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ(開放延長フラグ)、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ(特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ)、特定の遊技状態(本実施形態では、CZ)の残余回数をカウントするカウンタ(特図変動回数カウンタ)、各種エラーフラグ(RAMエラーフラグを除く)などがある。いずれにしてもRAMクリア時処理が実行されると、特定のデータ以外のすべてのデータが初期状態に設定される。 For example, data related to game state designation (game state flag that specifies the current game state such as normal state, probability change state, time saving state, latent state), and a flag that specifies whether or not a winning game is in progress (conditional device). Operation flag, small hit medium flag), various data related to the execution of the winning game (current number of rounds, maximum number of rounds, etc.), data related to the big hit lottery result (big hit judgment flag / small hit judgment flag (winning lottery result information)) , Special symbol judgment data (symbol lottery result information)), Hold data related to operation hold balls (number of operation hold balls, various random number values used for big hit lottery, various random number values used for auxiliary hit lottery), special symbol operation Status, timer that manages game progress (special symbol accessory operation timer), input / output data related to switches and sensors, winning counter that counts the number of winning balls in each winning opening, flag that specifies the presence or absence of electric support status ( Open extension flag), electric support count counter that counts the remaining number of electric support, counter that counts the remaining number of high probability states (special figure probability variation counter, normal figure probability variation counter), specific gaming state (this embodiment) Then, there are a counter (special figure fluctuation number counter) for counting the remaining number of times of CZ), various error flags (excluding the RAM error flag), and the like. In any case, when the RAM clearing process is executed, all the data except the specific data is set to the initial state.

本実施形態では、RAMクリア時処理により設定値は初期化されない。したがって、ステップS056のRAMクリアが実行される場合には、設定値は前回の電源遮断時の値のままであるが、遊技状態や保留データ等がクリアされた状態(通常状態、かつ作動保留球無しの状態)で遊技が開始されることとなる。これにより、たとえば、前日の営業から設定値だけを引き継ぎたい場合は、態々、作業工程の多い設定変更操作をしなくとも、RAMクリアスイッチ98のON/OFF操作という簡易操作でクリア作業が済む、という利点がある。 In this embodiment, the set value is not initialized by the RAM clearing process. Therefore, when the RAM clear in step S056 is executed, the set value is the same as the value at the time of the previous power cutoff, but the game state, the hold data, and the like are cleared (normal state and operation hold ball). The game will be started with (without). As a result, for example, when it is desired to inherit only the set value from the business on the previous day, the clearing work can be completed by a simple operation of ON / OFF operation of the RAM clear switch 98 without having to perform the setting change operation with many work processes. There is an advantage.

また上記性能情報についても、RAMクリア時処理では初期化されない。この性能表示に係るRAM領域(性能表示格納領域、計測情報格納領域)については、上記ステップS052のチェックサム判定処理の対象ではなく、当該RAM領域についてチェックは、後述の主制御側のタイマ割込処理中の性能表示モニタ処理で行うようになっている(図11のステップS096参照)。 Also, the above performance information is not initialized by the RAM clearing process. The RAM area (performance display storage area, measurement information storage area) related to this performance display is not the target of the checksum determination process in step S052, and the check for the RAM area is performed by interrupting the timer on the main control side, which will be described later. The performance display monitor processing during processing is performed (see step S096 in FIG. 11).

続いて、「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する。そして、RAMクリアされた旨を周囲に報知(ホールコンピュータHCへの通知を含む)するための時間として、RAMクリア報知タイマに所定の報知時間(たとえば、30秒)を設定する。演出制御部24が上記RAMクリア表示コマンドを受けると、演出モードを初期状態の「通常演出モード」に設定し、演出状態を初期状態に戻すとともに、スピーカ46や装飾ランプ45や液晶表示装置36などの演出手段を用いて、RAMクリアに対応したエラー報知を、報知タイマの設定時間と同じ30秒間実行する。 Subsequently, the "RAM clear display command" is transmitted to each control board as an initialization command. Then, a predetermined notification time (for example, 30 seconds) is set in the RAM clear notification timer as a time for notifying the surroundings (including notification to the hall computer HC) that the RAM has been cleared. When the effect control unit 24 receives the RAM clear display command, the effect mode is set to the "normal effect mode" in the initial state, the effect state is returned to the initial state, and the speaker 46, the decorative lamp 45, the liquid crystal display device 36, etc. The error notification corresponding to the RAM clear is executed for 30 seconds, which is the same as the set time of the notification timer, by using the effect means of.

一方、RAMクリア信号がOFF状態であった場合(ステップS053:OFF)、電断時に保存されたバックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要なバックアップ復帰処理を行う(ステップS054)。また、バックアップデータから遊技復旧に要する情報(たとえば、電源遮断時における作動保留球数情報や保留データや遊技状態情報や当り遊技種別情報など)を取得し、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド(複数の遊技復帰用コマンド)を演出制御部24に送信する。斯様な遊技復帰用コマンドにより、演出制御部24は電源遮断時の遊技進行状態を把握し、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。 On the other hand, when the RAM clear signal is in the OFF state (step S053: OFF), the stack pointer before the power is cut off is restored based on the backup data saved at the time of power interruption, and the game is started from the processing state at the time of power interruption. The backup restoration process necessary for this is performed (step S054). In addition, information required for game recovery (for example, information on the number of balls on hold when the power is cut off, hold data, game status information, hit game type information, etc.) is acquired from the backup data, and various production controls including that information are included. A command (a plurality of game return commands) is transmitted to the effect control unit 24. By such a game return command, the effect control unit 24 grasps the game progress state when the power is cut off, and returns to the effect state when the power is cut off when the game is restored.

上記ステップS054のバックアップ復帰時の処理またはステップS056のRAMクリア時処理のいずれかを終えると、このバックアップ確認処理を抜けて、図6の主制御側メイン処理のステップS017の処理を実行する。 When either the backup restoration process in step S054 or the RAM clearing process in step S056 is completed, the backup confirmation process is exited and the process in step S017 of the main control side main process of FIG. 6 is executed.

(10−3.設定値変更処理:図10)
次に、図6中の設定値変更処理(ステップS024)について説明する。図10は、ステップS024の設定値変更処理の詳細を示すフローチャートである。
(10-3. Setting value change process: Fig. 10)
Next, the set value change process (step S024) in FIG. 6 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the details of the set value change process in step S024.

図10において、CPU201は、まず、設定変更時のRAMクリア処理を実行する(ステップS061)。ここでは、上記RAMクリア時処理(図8中のステップS056)と同じく、RAM203の設定値格納領域および性能情報に係る格納領域(計測情報格納領域と性能表示格納領域)以外の領域をクリア(初期化)する。すなわち、RAMエラーフラグもクリアされる。これにより、RAMエラーが解消することができる。なお、設定値データに異常が生じている場合は、後述のステップS067の処理で設定値が初期状態の設定1に設定されるようになっている。 In FIG. 10, the CPU 201 first executes the RAM clear process when the setting is changed (step S061). Here, as in the RAM clearing process (step S056 in FIG. 8), the areas other than the set value storage area of the RAM 203 and the storage area related to the performance information (measurement information storage area and performance display storage area) are cleared (initial). To). That is, the RAM error flag is also cleared. As a result, the RAM error can be eliminated. If an abnormality occurs in the set value data, the set value is set to the setting 1 in the initial state by the process of step S067 described later.

次いで、設定変更中である旨を指定する設定変更中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS062)。 Next, the setting changing flag that specifies that the setting is being changed is set to the ON state (5AH) (step S062).

次いで、RAM203のプロテクトを無効にするとともに、禁止領域を無効に設定する(ステップS063)。これによりRAM203に対するデータの書き込みを許可し、設定値格納領域のアクセスを許可する。 Next, the protection of the RAM 203 is invalidated and the prohibited area is invalidated (step S063). As a result, writing of data to the RAM 203 is permitted, and access to the set value storage area is permitted.

次いで、設定変更中である旨を指定する設定変更中表示コマンドを送信する(ステップS064)。演出制御部24がこの設定変更中表示コマンドを受けると、設定値変更中であること報知する設定変更中演出を実行する。たとえば、装飾ランプ45の演出LEDを赤色で全点灯させ、スピーカ16から「設定変更中です♪」の警報音を出力させ、液晶表示装置36に「設定変更中」の演出画像を表示させる。 Next, a setting changing display command for specifying that the setting is being changed is transmitted (step S064). When the effect control unit 24 receives this setting changing display command, it executes a setting changing effect that notifies that the setting value is being changed. For example, the effect LED of the decorative lamp 45 is all turned on in red, the alarm sound of "setting is being changed ♪" is output from the speaker 16, and the effect image of "setting is being changed" is displayed on the liquid crystal display device 36.

次いで、RAM203に記憶されている設定値Nc(現在の設定値)を取得し(ステップS065)、取得した設定値Ncが正常値であるか否かを判定する(ステップS066)。本実施形態では、設定値1〜6の6段階の設定が規定されており、これら設定値1〜6に対応するデータとして00H〜05Hの値が定められている。このため、ノイズ等の何かしらの不具合により、取得した設定値が00H、01H、02H、03H、04Hおよび05Hのいずれの値でもない場合(正常値でない場合)、つまり取得した設定値Ncが設定値1〜6のいずれにも該当しない場合には、異常が発生したとして、設定値Ncに初期値の00H(設定1)を設定する(ステップS067)。そして、ステップS068に進み、設定値表示処理を実行する。一方、取得した設定値Ncが正常値である場合には(ステップS66:YES)、ステップS067をスキップして、ステップS068の設定値表示処理を実行する。 Next, the set value Nc (current set value) stored in the RAM 203 is acquired (step S065), and it is determined whether or not the acquired set value Nc is a normal value (step S066). In the present embodiment, six levels of setting values 1 to 6 are defined, and values of 00H to 05H are defined as data corresponding to these set values 1 to 6. Therefore, when the acquired set value is not any of 00H, 01H, 02H, 03H, 04H, and 05H due to some trouble such as noise (when it is not a normal value), that is, the acquired set value Nc is the set value. If none of 1 to 6 is applicable, it is assumed that an abnormality has occurred, and the initial value of 00H (setting 1) is set in the set value Nc (step S067). Then, the process proceeds to step S068, and the set value display process is executed. On the other hand, when the acquired set value Nc is a normal value (step S66: YES), step S067 is skipped and the set value display process of step S068 is executed.

ステップS068の設定値表示処理では、7セグメントLEDの設定表示器97に対して、現在の設定値を表示させるための表示データ(ダイナミック点灯データ)を作成し設定する。ここで作成された表示データは、後述の図11の主制御側タイマ割込処理中のLED管理処理(ステップS098)において、設定表示器97に対して出力処理される。これにより、現在の設定値が設定表示器97に表示され、設定変更操作中に設定値の確認ができるようになっている。 In the set value display process of step S068, display data (dynamic lighting data) for displaying the current set value is created and set on the setting display 97 of the 7-segment LED. The display data created here is output processed to the setting display 97 in the LED management process (step S098) during the main control side timer interrupt process of FIG. 11, which will be described later. As a result, the current set value is displayed on the setting display 97, and the set value can be confirmed during the setting change operation.

次いで、設定変更完了スイッチ96がON状態であるか否かを判定し(ステップS069)、設定変更完了スイッチ96がON状態でない場合(ステップS069:NO)、設定変更操作が完了していないとして、次いで、設定変更スイッチ95がON状態であるか否かを判定する(ステップS070)。 Next, it is determined whether or not the setting change completion switch 96 is in the ON state (step S069), and if the setting change completion switch 96 is not in the ON state (step S069: NO), it is assumed that the setting change operation has not been completed. Next, it is determined whether or not the setting change switch 95 is in the ON state (step S070).

設定変更スイッチ95がON状態でない場合(ステップS070:NO)、ステップS69の判定処理に戻る。すなわち、設定値確定操作である設定変更完了スイッチ96または設定変更スイッチ95のいずれかのON操作検出待ちの状態となる(ステップS70:NO、S069:NO)。 If the setting change switch 95 is not in the ON state (step S070: NO), the process returns to the determination process in step S69. That is, it is in a state of waiting for ON operation detection of either the setting change completion switch 96 or the setting change switch 95, which is a setting value confirmation operation (steps S70: NO, S069: NO).

このON操作検出待ちの状態中に、設定変更スイッチ95のON操作が検出された場合(ステップS070:YES)、設定変更操作があったとして、現在の設定値Ncを変更(更新)する(ステップS071)。設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作すると、設定1〜6の範囲で循環するように切り替わる。すなわち、ステップS071の処理を終えると、ステップS066に戻り、以後、設定変更操作あるごとに、「ステップS070のYES→S066〜S070のYES」の処理ルートを、S069の判定結果が‘YES’となるまで、繰り返し実行する。 When the ON operation of the setting change switch 95 is detected while waiting for the ON operation detection (step S070: YES), it is assumed that the setting change operation has been performed, and the current set value Nc is changed (updated) (step). S071). As for the set value, as described above, when the setting change switch 95 is operated, the set value is switched so as to circulate in the range of the settings 1 to 6. That is, when the processing of step S071 is completed, the process returns to step S066, and thereafter, every time there is a setting change operation, the processing route of "YES in step S070 → YES in S066 to S070" is changed to "YES" in the determination result of S069. Repeat until you get it.

そして、設定変更完了スイッチ96がON状態となった場合(ステップS069:YES)、設定値が確定されたとして、現在の設定値NcをRAM203の設定値格納領域に保存するとともに(ステップS072)、設定確定LEDの点灯表示処理を実行する(ステップS073)。本実施形態の設定確定LEDは、7セグメントLEDである設定表示器97のDP部(デシマルポイント)がその機能を担う。設定変更完了スイッチ96がON状態になると、表示中の設定値が消えて、DP部が点灯し、設定値が確定されたことが報知される。これにより、設定値の変更が完了したことになる。 Then, when the setting change completion switch 96 is turned on (step S069: YES), assuming that the set value is confirmed, the current set value Nc is saved in the set value storage area of the RAM 203 (step S072). The lighting display process of the setting confirmation LED is executed (step S073). The setting confirmation LED of the present embodiment has a function of the DP unit (decimal point) of the setting display 97, which is a 7-segment LED. When the setting change completion switch 96 is turned on, the displayed setting value disappears, the DP unit lights up, and it is notified that the setting value has been confirmed. As a result, the change of the set value is completed.

なお本実施形態では、設定変更完了スイッチ96として、専用のスイッチを設けられているが、遊技機1に設けられたスイッチ類を利用して、次のように構成してもよい。たとえば、設定値変更処理中において、発射ハンドル15に係るセンサ(タッチセンサ、操作量を検出するセンサ、または発射停止スイッチ)を設定変更完了スイッチ96として機能させるように構成してもよい。また、入賞口に係る入賞検出センサ(センサ34a、35a。37a、52a、43a、または49a)を設定変更完了スイッチ96として機能させるように構成してもよい。この場合、遊技球を入賞口に手入れする等して、当該センサが遊技球を検出したこと(ON状態)を以って、設定操作が完了したと判断する。 In the present embodiment, a dedicated switch is provided as the setting change completion switch 96, but the switches provided in the gaming machine 1 may be used and configured as follows. For example, the sensor related to the firing handle 15 (touch sensor, sensor for detecting the amount of operation, or firing stop switch) may be configured to function as the setting change completion switch 96 during the setting value change process. Further, the winning detection sensor (sensors 34a, 35a. 37a, 52a, 43a, or 49a) related to the winning opening may be configured to function as the setting change completion switch 96. In this case, it is determined that the setting operation is completed when the sensor detects the game ball (ON state) by, for example, cleaning the game ball in the winning opening.

次いで、設定キースイッチ94がOFF状態になるまで待ち(ステップS074:NO)、設定キースイッチ94のOFF状態が確認されたならば(ステップS074:YES)、設定確定LED(DP部)を消灯させ、設定値コマンドを送信する(ステップS077)。上記設定値コマンドは、現在の設定値Ncを特定可能な情報(設定値情報)を含む。またここで送られる設定値コマンドは、設定変更操作が終了して設定値が確定した場合に送信されるため、設定変更操作が終了した旨(設定値が確定された旨)を示すコマンドとしても利用される。 Next, wait until the setting key switch 94 is in the OFF state (step S074: NO), and when the OFF state of the setting key switch 94 is confirmed (step S074: YES), turn off the setting confirmation LED (DP unit). , The setting value command is transmitted (step S077). The above setting value command includes information (setting value information) capable of specifying the current setting value Nc. In addition, the setting value command sent here is sent when the setting change operation is completed and the setting value is confirmed, so it can also be used as a command to indicate that the setting change operation is completed (the setting value is confirmed). It will be used.

演出制御部24は、上記設定値コマンドを受けると、実行中の設定変更中演出を終了させる。設定キースイッチ94がOFF状態になった後は、単に前枠2が開放状態となっている。したがって、設定変更中演出が終了後は、扉開放エラー報知に切り替わる。しかし、設定変更中演出を終了後、直ちに扉開放エラー報知を実行するのではなく、設定変更操作が終了、つまり、新たな設定値が選択され決定されたこと(同一設定値に打ちかえることを含む)を報知することが好ましいといえる。そこで本実施形態では、演出制御部24が設定値コマンドを受けた場合、設定変更操作終了を報知する設定変更操作終了演出を所定時間(たとえば、30秒)現出させてもよい。この設定変更操作終了演出は、設定変更操作終了を報知するものであるから、扉開放エラー報知および設定変更中演出とは異なる演出(報知)態様とする。たとえば、装飾ランプ45の演出LEDを青色で全点灯させ、スピーカ16から変更終了音を出力させ、液晶表示装置36に「設定変更終了」の演出画像を表示させる。なお、上記設定変更中演出や設定変更操作終了演出は、光演出、音演出、および画像表示演出のうち少なくともいずれか1つの演出を用いたものであってもよい。 Upon receiving the above-mentioned set value command, the effect control unit 24 ends the effect during the setting change being executed. After the setting key switch 94 is turned off, the front frame 2 is simply opened. Therefore, after the effect during the setting change is completed, the door opening error notification is switched to. However, instead of executing the door opening error notification immediately after finishing the setting changing effect, the setting change operation is finished, that is, a new setting value is selected and decided (replacement with the same setting value). It can be said that it is preferable to notify (including). Therefore, in the present embodiment, when the effect control unit 24 receives the set value command, the setting change operation end effect for notifying the end of the setting change operation may appear for a predetermined time (for example, 30 seconds). Since this setting change operation end effect notifies the end of the setting change operation, the effect (notification) mode is different from that of the door opening error notification and the setting changing effect. For example, the effect LED of the decorative lamp 45 is all turned on in blue, the change end sound is output from the speaker 16, and the effect image of "setting change end" is displayed on the liquid crystal display device 36. The setting-changing effect and the setting-changing operation end effect may be those using at least one of the light effect, the sound effect, and the image display effect.

また上記設定値コマンドは、設定値情報を含むので、演出制御部24は設定値コマンドにより現在の設定値を把握することができる。これにより、予告演出や当り中演出において、設定値に関連する演出(設定示唆演出)を現出制御することができるようになっている。このため、遊技に興じながらも内部的な設定値を推測する推測要素を遊技者に与えることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。 Further, since the set value command includes the set value information, the effect control unit 24 can grasp the current set value by the set value command. As a result, it is possible to control the appearance of the effect (setting suggestion effect) related to the set value in the advance notice effect and the hit effect. For this reason, it is possible to give the player a guessing element for estimating the internal set value while playing the game, so that the fun of the game can be improved.

この設定示唆演出としては、たとえば、低設定(設定1〜3)を示唆する「低設定示唆演出」、偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」、奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」、高設定(設定4〜6)を暗示する「高設定示唆演出」、最高設定値の「設定6」を確定的に報知する「設定6確定演出」、特定範囲の設定値(たとえば、設定N以上(N<6)))を示唆する特定範囲示唆演出などがある。たとえば、特定のアイテム画像やキャラクタ画像を表示したり、特定の効果音や特定の光演出を現出したりして、現在の設定値を示唆することができる。 Examples of this setting suggestion effect include a "low setting suggestion effect" that suggests a low setting (settings 1 to 3), an "even number setting suggestion effect" that suggests an even number setting (settings 2, 4, and 6), and an odd number setting (settings 2, 4, and 6). "Odd setting suggestion effect" that suggests settings 1, 3 and 5), "High setting suggestion effect" that implies high settings (settings 4 to 6), and "Setting 6" that definitively notifies the highest setting value "Setting 6" There are a specific range suggestion effect that suggests a setting value of a specific range (for example, setting N or more (N <6))). For example, the current setting value can be suggested by displaying a specific item image or character image, or displaying a specific sound effect or a specific light effect.

また設定値に関連する演出として、各設定値または一部の設定値で、特定のリーチ演出の出現率を異なるものとすることができる。また装飾図柄について、各設定値または一部の設定値で、特定のハズレ図柄態様(ハズレ時の装飾停止図柄:たとえば、「224」)の出現率を異なるものとすることができる。具体的には、出現率を設定1〜6の順で高確率としたり、設定1〜3は同一出現率で設定4〜6はそれぞれ異なる出現率としたりすることができる。 Further, as an effect related to the set value, the appearance rate of a specific reach effect can be made different for each set value or a part of the set values. Further, with respect to the decorative symbol, the appearance rate of a specific lost symbol mode (decorative stop symbol at the time of loss: for example, "224") can be different depending on each set value or a part of the set values. Specifically, the appearance rates can be set to high probabilities in the order of settings 1 to 6, or settings 1 to 3 can be set to the same appearance rate and settings 4 to 6 can be set to different appearance rates.

また先読み予告演出を利用して、設定値を示唆することができる。たとえば、保留表示(保留アイコン)を設定示唆用のアイテム画像に変化させたり、特別保留表示態様以外の保留色を利用した保留アイコンを表示したりすることができる(特殊保留表示態様)。この場合、特殊保留表示態様を利用して、上述した低設定示唆演出〜特定範囲示唆演出などを現出させることができる。また、各設定値または一部の設定値で、特殊保留表示態様の出現率を異なるものとすることができる。また、特殊保留表示態様を利用せずに、各設定値または一部の設定値で、特定の特別保留表示態様(たとえば、青色保留色)の出現率を異なるものとしてもよい。 In addition, the set value can be suggested by using the look-ahead notice effect. For example, the hold display (hold icon) can be changed to an item image for setting suggestion, or a hold icon using a hold color other than the special hold display mode can be displayed (special hold display mode). In this case, the above-mentioned low setting suggestion effect to specific range suggestion effect can be displayed by using the special hold display mode. In addition, the appearance rate of the special hold display mode can be different for each set value or a part of the set values. Further, the appearance rate of a specific special hold display mode (for example, blue hold color) may be different for each set value or a part of the set values without using the special hold display mode.

そして最後に、設定変更中フラグをOFF状態(00H)にし(ステップS078)、これにより設定値変更処理を抜けて、図6の主制御側メイン処理のステップS017の処理を実行する。 Finally, the setting changing flag is set to the OFF state (00H) (step S078), thereby exiting the setting value changing process and executing the process of step S017 of the main control side main process of FIG.

<11.主制御側タイマ割込処理:図11>
次に図11を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図11は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<11. Main control side timer interrupt process: FIG. 11>
Next, the timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control side. This main control side timer interrupt process is started by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during the execution of the main control side main process.

図11において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。 In FIG. 11, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes a power supply abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). This power supply abnormality check process mainly monitors the power supply level supplied from the power supply board, and if an abnormality such as a power failure occurs, the game can be restored without any trouble when the power is restored. The backup process of storing the predetermined game information in the RAM is performed.

次いで、スイッチ入力データ作成処理を実行する(ステップS082)。各種センサやスイッチから入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき、入力データ作成する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、設定キースイッチ94、設定変更スイッチ95、設定変更完了スイッチ96などの設定変更操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板29からの状態信号(扉開放センサ61や満杯検出センサ60のON/OFF情報)などである。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出された否かが割込みごとに監視される。 Next, the switch input data creation process is executed (step S082). Input data is created from various sensors and switches based on input information (ON / OFF signal and rising state (ON edge, OFF edge)). The detection information by the various sensors here includes, for example, an upper start port sensor 34a, a lower start port sensor 35a, a normal symbol start port sensor 37a, a large winning opening sensor 52a, a general winning opening sensor 43a, an OUT monitoring switch 49a, and the like. ON / OFF information (winning detection information) of the switch signal output from the winning detection switch, and the switch signal output from the switch related to the setting change operation such as the setting key switch 94, the setting change switch 95, and the setting change completion switch 96. ON / OFF information (operation information), a status signal from the payout control board 29 (ON / OFF information of the door opening sensor 61 and the fullness detection sensor 60), and the like. As a result, whether or not a game ball is detected at the out opening or each winning opening is monitored for each interrupt.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS083)。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板29からの状態信号に基づき、エラーが生じたか否かを監視する。エラーが生じた場合には、エラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には、当該コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また発生中のエラーが解消された場合は、エラー解除コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。 Next, the error management process is executed (step S083). In this error management process, it is monitored whether or not an error has occurred based on the input data related to various sensors and the status signal from the payout control board 29. When an error occurs, as error processing, if the error type requires the transmission of an error command, the command is transmitted to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this error command, it executes error notification according to the error type. When the error being generated is resolved, an error release command is transmitted to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this error release command, the executing error notification is terminated.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する(ステップS084)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで更新(減算処理)される。 Next, a timer management process for managing the timer used for game operation control is executed (step S084). The timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timers described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are updated (subtracted) here.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されることはない。 Next, a random number management process in the timer interrupt that periodically updates the random numbers related to each variable display game is executed (step S085). Here, in order to make the count value of the random number counter random, the random number is updated (+1 is added for each interrupt) for the special symbol judgment random number and the auxiliary hit judgment random number, and every time the random number counter goes around. In addition, the process of changing the start value of the random number counter is performed. Since the internal lottery random number (big hit determination random number) is generated by the above random number generation circuit, it is not updated here.

次いで、RAMエラー中であるか否かを判定する(ステップS086)。RAMエラー中であるか否かは、RAMエラーフラグのON/OFF状態により判定される。RAMエラー中の場合には(ステップS086:YES)、後述のステップS087〜S100の処理(図柄変動表示ゲームや当り遊技などの遊技進行に係る処理)を実行せずに、ステップS101に進み、WDTのカウント値をクリアするWDTクリア処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a RAM error is occurring (step S086). Whether or not a RAM error is occurring is determined by the ON / OFF state of the RAM error flag. If a RAM error is occurring (step S086: YES), the process proceeds to step S101 without executing the processes of steps S087 to S100 described later (processes related to game progress such as a symbol variation display game and a winning game), and the WDT The WDT clear process that clears the count value of is executed.

一方、RAMエラー中でない場合には(ステップS086:NO)、次いで、設定変更中フラグがON状態であるか否か、つまり、設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS087)。設定変更中フラグがON状態である場合には(ステップS087:YES)、設定変更中であるとして、後述のステップS088〜S097の処理を実行せずに、ステップS098に進み、LED管理処理を実行する。 On the other hand, if the RAM error is not occurring (step S086: NO), then it is determined whether or not the setting changing flag is in the ON state, that is, whether or not the setting value is being changed (step S087). If the setting changing flag is in the ON state (step S087: YES), it is assumed that the setting is being changed, and the process proceeds to step S098 without executing the processes of steps S088 to S097 described later, and the LED management process is executed. do.

一方、設定変更中フラグがON状態でない場合には(ステップS087:NO)、次いで、設定変更確認フラグがON状態であるか否かを判定する(ステップS088)。この設定変更確認フラグは、設定値を確認中であること(設定確認中であること)を指定するフラグであり、後述のステップS095の設定値確認処理中において設定される(設定値確認処理の詳細を示す図12のS805参照)。 On the other hand, if the setting changing flag is not in the ON state (step S087: NO), then it is determined whether or not the setting change confirmation flag is in the ON state (step S088). This setting change confirmation flag is a flag that specifies that the setting value is being confirmed (setting confirmation is being performed), and is set during the setting value confirmation process in step S095 described later (of the setting value confirmation process). See S805 in FIG. 12, showing details).

設定値確認フラグがON状態である場合には(ステップS088:YES)、後述のステップS089〜S094の処理を実行せずに、ステップS095の設定値確認処理に進む。設定値確認フラグがON状態でない場合(ステップS088:NO)、次いで、入力管理処理を実行する(ステップS089)。本実施形態では、RAMエラー中でなく、設定変更中でもなく、さらに設定確認中でもない場合に、遊技進行可能状態であるとして、図柄変動表示ゲームに係るステップS089以降の処理を実行させるようになっている。 If the set value confirmation flag is in the ON state (step S088: YES), the process proceeds to the set value confirmation process in step S095 without executing the processes of steps S089 to S094 described later. When the set value confirmation flag is not in the ON state (step S088: NO), then the input management process is executed (step S089). In the present embodiment, when the RAM error is not occurring, the setting is not being changed, and the setting is not being confirmed, it is assumed that the game can proceed, and the processing after step S089 related to the symbol variation display game is executed. There is.

ステップS089の入力管理処理では、スイッチ入力データ作成処理(ステップS082)で作成された入力データに基づき、入賞カウンタやOUT球監視カウンタの値などを更新する。上記「入賞カウンタ」とは、各入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。またOUT球監視カウンタとは、アウト口から排出される遊技球(アウト球)を計数するカウンタである。 In the input management process of step S089, the values of the winning counter, the OUT ball monitoring counter, and the like are updated based on the input data created in the switch input data creation process (step S082). The above-mentioned "winning counter" is a counter provided corresponding to each winning opening and counting the number of winning game balls (number of winning balls). The OUT ball monitoring counter is a counter that counts game balls (out balls) discharged from the out port.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御して、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。 Next, the prize ball management process is executed (step S090). In this prize ball management process, the winning counter is confirmed, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command to execute the payout operation for the designated number of prize balls.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普通図柄に関する作動保留球)として、最大保留球数を上限まで保留記憶する(保留記憶処理)。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する。 Next, the normal symbol management process is executed (step S091). In this normal symbol management process, processing necessary for executing the normal symbol variation display game is performed. Here, whether or not a game ball is detected by the normal symbol start port sensor 37a is monitored, and if the game ball is detected, predetermined game information (random number for determining auxiliary hit, etc.) required for the auxiliary hit lottery is input. Acquire (random number acquisition process), and store the game information as hold data (operation hold ball related to a normal symbol) up to the maximum number of hold balls (hold storage process). Then, when a predetermined variation display start condition for the normal symbol is satisfied, a lottery for the auxiliary hit based on the operation holding ball is performed, the variation pattern of the normal symbol is selected based on the lottery result for the auxiliary hit, and the stop display mode of the normal symbol (normal) Stop symbol) is decided. Further, here, in order to operate the normal symbol in a variable display operation, the LED display data for the variable display is created if it is changing, and the LED display data for the stop display is created if it is not changing.

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片47の開閉動作パターンが制御される。 Next, the normal electric accessory management process is executed (step S092). In this ordinary electric accessory management process, the process necessary for executing the normal electric accessory management process is performed. Specifically, when the lottery result of the auxiliary hit lottery is a win, the solenoid control data setting process for the ordinary electric accessory solenoid 41c is performed. Based on the solenoid control data set here, an excitation signal is output to the normal electric accessory solenoid 41c in the solenoid management process of step S100 described later, whereby the opening / closing operation pattern of the movable wing piece 47 is changed. Be controlled.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄の決定など、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理が実行される。この特別図柄管理処理の詳細は図13にて後述する。 Next, the special symbol management process is executed (step S093). In this special symbol management process, a big hit lottery is mainly performed in the special symbol fluctuation display game, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the special symbol (look-ahead fluctuation pattern, fluctuation pattern at the start of fluctuation) and the special stop symbol are displayed. The processing required for the special symbol variation display game, such as determination, is executed. Details of this special symbol management process will be described later in FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS094)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りまたは小当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)を実行制御する。 Next, the special electric accessory management process is executed (step S094). In this special electric accessory management process, setting processing necessary for executing and controlling the winning game is performed. Specifically, when the big hit lottery result is a big hit or a small hit, the hit game (big hit game or small hit game) corresponding to the hit type is executed and controlled.

詳しくは、大入賞口ソレノイド52cに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント(大当りの場合)、大入賞口50への最大入賞数および開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う(図4参照)。 Specifically, the solenoid control data for the large winning opening solenoid 52c is set, the number of rounds is counted (in the case of a big hit), the maximum number of winnings in the large winning opening 50 and the opening time are monitored. When the winning game is completed, the transition setting of the game state based on the game state at the time of winning and the winning type is set (see FIG. 4).

またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来したときに送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。 Further, here, a plurality of effect control commands are transmitted according to the progress of the winning game. At the start of the jackpot, the start of the round game, the end of the round game, the end of the maximum number of rounds, etc., it is time to send the jackpot start command, round start command, round end command, jackpot winning command, and jackpot end command, respectively. Send when you do. The jackpot start command includes the hit type information of this time, and is used when the effect control unit 24 side determines a series of hit effect scenarios developed during the hit game. In addition, the jackpot end command includes information on the current hit type and the game state at the time of winning the hit, that is, information capable of specifying the game state after the hit game ends, and the effect control unit 24 side hits. It is used when determining the production mode after the game. Therefore, since this "big hit end command" can specify the game state after the end of the hit game, it plays a role as a game state specification command for designating the game state.

次いで、設定値確認に関する設定値確認処理を実行する(ステップS095)。この設定値確認処理の詳細は図12にて後述する。 Next, the set value confirmation process related to the set value confirmation is executed (step S095). The details of this set value confirmation process will be described later with reference to FIG.

次いで、性能表示モニタ処理を実行する(ステップS096)。性能表示モニタ処理では、CPU201は、まずレジスタの内容をスタック領域に退避させた後、性能表示に関する処理を実行する。本実施形態では、通常時比率情報を性能表示器99に表示させるための処理を実行する。具体的には、まず、性能表示に関する処理が正しく実行されているか否かや性能表示に係るRAM領域(性能表示格納領域、計測情報格納領域)のデータに破損等があるか否かのチェックを行い、異常が発生したと判断した場合には、当該RAM領域をクリアするRAMクリアチェック処理を行う。データ異常が生じるケースとしては、たとえば、通常時比率情報の算出に要する演算処理やスイッチ入力データに異常がある場合、全状態アウト球数よりも通常時アウト個数が多いなどの通常ではあり得ない状態が生起した場合である。なお本処理で、異常と判断され、RAMの該当領域をクリアしても特に、エラー処理は実行せず、新たな通常時比率情報を算出するための処理を進める。 Next, the performance display monitor process is executed (step S096). In the performance display monitor process, the CPU 201 first saves the contents of the register in the stack area, and then executes the process related to the performance display. In the present embodiment, a process for displaying the normal time ratio information on the performance display 99 is executed. Specifically, first, it is checked whether or not the processing related to the performance display is correctly executed and whether or not the data in the RAM area (performance display storage area, measurement information storage area) related to the performance display is damaged. If it is determined that an abnormality has occurred, a RAM clear check process for clearing the RAM area is performed. As a case where a data abnormality occurs, for example, when there is an abnormality in the arithmetic processing required for calculating the normal time ratio information or the switch input data, the number of out balls in the normal state is larger than the number of out balls in all states, which is not normal. When a condition occurs. Even if it is determined to be abnormal in this process and the corresponding area of the RAM is cleared, error processing is not particularly executed, and processing for calculating new normal time ratio information is advanced.

上記RAMクリアチェック処理を終了した後、次いで、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常状態でない場合には、計数対象外の遊技期間であるとして、退避していたレジスタの内容を復帰させ、性能表示モニタ処理を抜ける。 After completing the RAM clear check process, it is then determined whether or not the current gaming state is the normal state. If the current game state is not the normal state, the contents of the saved register are restored and the performance display monitor process is exited, assuming that the game period is not counted.

一方、現在、通常状態である場合には、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aの各入力データに基づき、通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト球数を更新する。そして、その更新後の通常時払出個数と通常時アウト個数、つまり最新の通常時払出個数と通常時アウト個数とに基づき、通常時比率を算出し、その値をRAM203の計測情報格納領域に格納する。ただし、この実施形態の場合、通常状態中に係る性能情報(特定比率情報)を算出するので、大入賞口センサ52aの検出情報は計測対象から除外される。なお、上記全状態アウト球数が所定の規定個数(ここでは60000個)に達した場合、この時点の通常時比率情報(今回の通常時比率情報)をRAM203の性能表示格納領域に格納し、次回の計測のために、現在の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト球数をクリアする。この場合、今回の通常時比率情報は、次回の通常時比率情報の算出時に上書きされるのでクリアしてもしなくてもよい。 On the other hand, in the current normal state, the payout during normal operation is based on the input data of the upper start opening sensor 34a, the lower start opening sensor 35a, the large winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the OUT monitoring switch 49a. Update the number, the number of outs in normal time, and the number of outs in all states. Then, the normal time ratio is calculated based on the updated normal time payout number and normal time out number, that is, the latest normal time payout number and normal time out number, and the value is stored in the measurement information storage area of RAM 203. do. However, in the case of this embodiment, since the performance information (specific ratio information) related to the normal state is calculated, the detection information of the large winning opening sensor 52a is excluded from the measurement target. When the number of out balls in all states reaches a predetermined specified number (60,000 in this case), the normal time ratio information at this point (current normal time ratio information) is stored in the performance display storage area of the RAM 203. For the next measurement, clear the current number of payouts during normal times, the number of outs during normal times, and the number of out balls in all states. In this case, the current normal time ratio information may or may not be cleared because it is overwritten when the next normal time ratio information is calculated.

そして、性能表示器99に対して、通常時比率情報を表示させるための表示データを作成し設定し(表示データを更新)、退避していたレジスタの内容を復帰させて性能表示モニタ処理を抜ける。ここで作成された表示データは、後述のLED管理処理(ステップS098)において出力処理されるが、この性能表示モニタ処理にて独立して出力するように構成してもよい。これにより、性能表示器99において通常時比率情報のリアルタイム表示を実現している。 Then, display data for displaying the normal time ratio information is created and set for the performance display 99 (display data is updated), the saved register contents are restored, and the performance display monitor processing is exited. .. The display data created here is output processed in the LED management process (step S098) described later, but may be configured to be output independently in this performance display monitor process. As a result, the performance display 99 realizes real-time display of normal time ratio information.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、当り遊技中または電サポ有りを伴う遊技状態(時短状態、確変状態)下である場合、つまり「右打ち有利」な遊技状態である場合には、右打ち指示情報を報知する「右打ち報知演出(第1発射位置誘導演出)」を、他方、電サポ無しを伴う遊技状態下(通常状態、潜確状態)である場合、つまり「左打ち有利」な遊技状態である場合には、左打ち指示情報を報知する「左打ち報知演出(第2発射位置誘導演出)」を現出させるために必要な処理を行う。 Next, the right-handed notification information management process is executed (step S097). In this right-handed notification information management process, a right-handed instruction is given when the player is in a hit game or is in a game state (time saving state, probability change state) accompanied by electric support, that is, when the game state is "right-handed advantageous". The "right-handed notification effect (first launch position guidance effect)" that notifies information, on the other hand, is in a game state (normal state, latent state) with no electric support, that is, a "left-handed advantageous" game. In the case of the state, the processing necessary for displaying the "left-handed notification effect (second launch position guidance effect)" for notifying the left-handed instruction information is performed.

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、設定表示器97、性能表示器99などのLED表示器に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、性能表示モニタ処理(ステップS096)、設定値変更処理(ステップS024、S068)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。これにより、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄や普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示および停止表示)、設定表示器97による設定値表示や、性能表示器99による性能情報表示などが実現される。 Next, the LED management process is executed (step S098). In this LED management process, control signals (dynamic lighting data) are output and controlled for LED indicators such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, the setting display 97, and the performance display 99. Control signal based on LED display data created by normal symbol management process (step S091), special symbol management process (step S093), performance display monitor process (step S096), set value change process (step S024, S068), etc. Is output by this LED management process. As a result, a series of variable display operations (variable display and stop display) of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b and the normal symbol on the normal symbol display device 39a, the set value display by the setting display 97, and the performance display 99. Performance information display etc. is realized by.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS099)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、遊技機の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、たとえば、当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。 Next, an external terminal management process is performed (step S099). In this external terminal management process, the operating state information of the gaming machine is output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp through the external centralized terminal board 21 for the frame. The operation state information includes, for example, game information such as hit game occurrence information, symbol variation display game execution start information, prize number / prize ball number information, and error information.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)または特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力制御を行う。これにより、可動翼片47や大入賞口50の開閉動作を実現する。 Next, the solenoid management process is performed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the ordinary electric accessory management process (step S092) or the special electric accessory management process (step S094), the ordinary electric accessory solenoid 41c and the large winning opening solenoid 52c are subjected to. Controls the output of the excitation signal. As a result, the movable wing piece 47 and the large winning opening 50 can be opened and closed.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS101)。これにより、WDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the count value of the WDT is cleared (step S101). As a result, the WDT is reset and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081〜ステップS101の処理を終えた後、割込み許可状態に設定する(ステップS102)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After completing the processes of steps S081 to S101 above, the interrupt enabled state is set (step S102). As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interrupt, and the main control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<12.設定値確認処理:図12>
次に、図11中の設定値確認処理(ステップS095)について説明する。図12は、ステップS095の設定値確認処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Set value confirmation process: Fig. 12>
Next, the set value confirmation process (step S095) in FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the details of the set value confirmation process in step S095.

図12において、CPU201は、まず、設定値確認フラグがON状態であるか否かを判定する(ステップS801)。設定値確認フラグがON状態である場合(ステップS801:YES)、この場合は、設定確認中であるので、後述のステップS803の処理に進む。一方、設定値確認フラグがON状態でない場合(ステップS801:NO)、この場合は、設定確認中でないので、続いて、次に述べる「設定確認許容条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS802)。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the set value confirmation flag is in the ON state (step S801). When the set value confirmation flag is in the ON state (step S801: YES), in this case, since the setting is being confirmed, the process proceeds to step S803, which will be described later. On the other hand, when the set value confirmation flag is not in the ON state (step S801: NO), in this case, since the setting is not being confirmed, it is subsequently determined whether or not the following "setting confirmation allowable condition" is satisfied. (Step S802).

(設定確認許容条件について)
本実施形態では、電源投入時の設定変更操作が完了した後(少なくとも主制御メイン処理の設定値変更処理(図6のステップS024)が終了した後)で、設定値を確認したいというケースを想定し、再度、設定変更操作により設定値を表示させることなく(設定値変更処理を実行することなく(図10のステップS068の処理等参照)、設定表示器97に現在の設定値を表示させることができるようになっている。
(Regarding the allowable conditions for setting confirmation)
In the present embodiment, it is assumed that the set value is to be confirmed after the setting change operation at the time of turning on the power is completed (at least after the setting value change process of the main control main process (step S024 in FIG. 6) is completed). Then, again, the current set value is displayed on the setting display 97 without displaying the set value by the setting change operation (without executing the setting value change process (see the process of step S068 in FIG. 10)). Can be done.

設定値を確認する状況には、たとえば、ホール開店前(電源投入時の設定変更操作が完了した後、遊技者が実際に遊技を開始する前)の確認作業において設定値をチェックする場合や、ホール開店後に何かしらの不具合やエラーが発生した場合に設定値をチェックする場合などがある。また設定表示器97は、設定値が遊技者に知られることがないように遊技機内部の適所に配設されており、通常は、前枠2を開放して内部を覗き込まない限り、遊技者から視認不可能となっている。このため、前枠2を開放しなければ、設定値を確認することができない。したがって、設定値を確認する際には、図柄変動表示ゲームの実行中でないことが望ましいといえる。そこで本実施形態では、設定変更操作完了後に設定表示器97に設定値を表示させる条件(設定確認許容条件)として、次の(A)〜(C)のような条件を定めている。 The situation for checking the set value includes, for example, when checking the set value in the confirmation work before the opening of the hall (after the setting change operation at the time of turning on the power is completed and before the player actually starts the game). When something goes wrong or an error occurs after the hall opens, the set value may be checked. Further, the setting display 97 is arranged at an appropriate position inside the gaming machine so that the set value is not known to the player. Normally, the game is played unless the front frame 2 is opened and the inside is looked into. It is invisible to the person. Therefore, the set value cannot be confirmed unless the front frame 2 is opened. Therefore, when confirming the set value, it is desirable that the symbol variation display game is not being executed. Therefore, in the present embodiment, the following conditions (A) to (C) are defined as conditions (setting confirmation allowable conditions) for displaying the set value on the setting display 97 after the setting change operation is completed.

(A)スイッチ・センサ(主制御部20に接続のスイッチ類)が入力中(ON状態中)でないこと、
(B)扉開放エラー以外のエラー中ではないこと(扉開放エラー以外のエラーとして、たとえば、満杯エラーや球詰りエラーやRAMエラーなどの各種エラー中でないこと)、および
(C)特別図柄変動表示ゲームが実行中でなく、特図作動保留球が無いこと(特別図柄が停止中で、かつその作動保留球がゼロであること)、を条件としている。
端的に言えば、少なくとも特別図柄変動表示ゲームが実行中でなく、扉開放エラーだけが発生中であることを条件としている。なお、上記(A)〜(C)の条件に加え、(D)普通図柄変動表示ゲームが実行中でなく、普通作動保留球が無いこと(普通図柄が停止中で、かつその作動保留球がゼロであること)および/または(E)賞球の払出中でないこと(遊技球払出装置19の払出動作が完了していること(払出制御基板29からの何ら異常に係る状態信号を受けていないこと))を設定確認許容条件とすることができる。また上記(C)の条件を、(F)特別図柄が停止中で、かつその作動保留球がゼロになった後、所定時間が経過したとき(たとえば、10秒後)という条件としてもよい。
(A) The switch sensor (switches connected to the main control unit 20) is not inputting (ON state).
(B) Not in an error other than the door open error (not in various errors such as full error, ball jam error, RAM error, etc. as errors other than the door open error), and (C) Special symbol variation display The condition is that the game is not running and there is no special symbol operation hold ball (the special symbol is stopped and the operation hold ball is zero).
In short, it is a condition that at least the special symbol variation display game is not running and only the door opening error is occurring. In addition to the above conditions (A) to (C), (D) the normal symbol variation display game is not running and there is no normal operation hold ball (the normal symbol is stopped and the operation hold ball is (Zero) and / or (E) The prize ball is not being paid out (the payout operation of the game ball payout device 19 is completed (the state signal related to any abnormality is not received from the payout control board 29). That)) can be set as a setting confirmation allowable condition. Further, the condition (C) may be a condition when a predetermined time elapses (for example, 10 seconds later) after the special symbol (F) is stopped and the operation holding ball becomes zero.

ここで本実施形態では、発射操作ハンドル15のタッチセンサ(不図示)の検出情報(ON/OFF信号)は、主制御部20には送信されていない。したがって、主制御部20は、遊技者が発射操作ハンドル15を操作しているか否か、つまり、発射装置32が発射動作を実行している否かという発射動作状態を把握できない構成となっている。しかし仮に、主制御部20が上記タッチセンサのON/OFF信号を検出可能な構成の場合、たとえば、発射制御基板28(または発射装置32)からタッチセンサのON/OFF状態を特定可能な状態信号(タッチセンサ信号)を主制御部20に送信可能に構成している場合には、設定確認許容条件として、少なくとも上記(A)〜(C)の条件に、(G)発射動作中でないこと(タッチセンサがOFF状態)の条件に加えてもよい。上記(A)〜(C)の条件に、(D)〜(G)の条件のうちからどのような条件(1または複数の条件)を付加して、上記設定確認許容条件とするかは、遊技性などに応じて適宜定めることができる。 Here, in the present embodiment, the detection information (ON / OFF signal) of the touch sensor (not shown) of the firing operation handle 15 is not transmitted to the main control unit 20. Therefore, the main control unit 20 cannot grasp whether or not the player is operating the firing operation handle 15, that is, whether or not the launching device 32 is executing the firing operation. .. However, if the main control unit 20 is configured to be able to detect the ON / OFF signal of the touch sensor, for example, a state signal capable of specifying the ON / OFF state of the touch sensor from the launch control board 28 (or the launch device 32). When (touch sensor signal) is configured to be transmittable to the main control unit 20, (G) firing operation is not in progress (at least the above conditions (A) to (C) are satisfied as setting confirmation allowable conditions. It may be added to the condition (the touch sensor is in the OFF state). What kind of condition (one or more conditions) is added to the above conditions (A) to (C) from the conditions (D) to (G) to make the above setting confirmation allowable condition is determined. It can be appropriately determined according to the playability and the like.

上記設定確認許容条件が成立していない場合は(ステップS802:NO)、設定値を確認できない遊技状況であるので、何もせずにこの設定値確認処理を抜ける。一方、上記設定確認許容条件が成立している場合(ステップS802:YES)、設定確認中であるか否かをチェックする。具体的には、扉開放センサ61がON状態であるか否か(前枠2が開放されているか否か)、設定キースイッチ94がON操作されたか否かを判定する(ステップS803、S804)。 If the above setting confirmation allowable condition is not satisfied (step S802: NO), the game situation is such that the set value cannot be confirmed, so the setting value confirmation process is exited without doing anything. On the other hand, when the above setting confirmation allowable condition is satisfied (step S802: YES), it is checked whether or not the setting is being confirmed. Specifically, it is determined whether or not the door opening sensor 61 is in the ON state (whether or not the front frame 2 is open) and whether or not the setting key switch 94 is turned on (steps S803 and S804). ..

(設定確認中である場合)
図示の通り、扉開放センサ61がON状態であり、設定キースイッチ94がON状態であれば(ステップS803:YES、S804:YES)、設定確認中であるとして扱い、設定確認中フラグをON状態に設定し(ステップS805)、現在の設定値を取得して、設定表示器97に対して、当該設定値を表示させるための表示データを作成し設定する。ここで作成された表示データは、上記LED管理処理(ステップS098)において出力処理される。
(When setting is being confirmed)
As shown in the figure, if the door opening sensor 61 is in the ON state and the setting key switch 94 is in the ON state (steps S803: YES, S804: YES), it is treated as being in the process of setting confirmation, and the setting confirmation flag is in the ON state. (Step S805), the current set value is acquired, and display data for displaying the set value is created and set on the setting display 97. The display data created here is output processed in the LED management process (step S098).

次いで、設定確認中コマンドを送信し(ステップS806)、発射制御信号1をOFF状態にして発射停止状態に制御し(ステップS807)、設定値確認処理を抜ける。ここで、発射停止状態に制御する理由は、設定確認中に誤って遊技球が発射されることを防止するためである。たとえば、遊技者が遊技中に何らかの異常が発生して、ホール店員により設定値をチェックする場合がありうる。このとき、設定確認中に、誤って遊技球が発射されてしまうと、その球が死に球になった場合には、遊技者に損失を与えてしまう可能性がある。しかし、発射動作を停止しておけば、このようなトラブルを未然に防止することができる。 Next, a command during setting confirmation is transmitted (step S806), the launch control signal 1 is turned off and controlled to the launch stop state (step S807), and the set value confirmation process is exited. Here, the reason for controlling the firing stop state is to prevent the game ball from being accidentally launched during the setting confirmation. For example, the player may have some abnormality during the game and the hall clerk may check the set value. At this time, if the game ball is accidentally fired during the setting confirmation, if the ball dies and becomes a ball, the player may be injured. However, if the firing operation is stopped, such troubles can be prevented.

演出制御部24は、上記設定確認中コマンドを受けると、設定確認中である旨を報知する「設定確認中演出」を現出させる(たとえば、液晶表示装置36に「設定確認中です」など専用画像を表示する)。ところで、設定値を確認する際には、まず前枠2を開放してから設定キースイッチ94をON操作(ON状態)する(扉開放エラーが設定確認中演出よりも先行して発生する)。一方、設定確認を終了する場合は、その逆に、まず設定キースイッチ94をOFF操作(OFF状態)してから、前枠2を閉めることになる(設定確認が終了しても前枠2を閉めるまでは扉開放エラーが発生している)。すなわち、設定値の確認開始からその確認が完了するまでは、いずれにしても扉開放エラーが生じていることになる。したがって、制御負担軽減のために、設定確認中演出と扉開放エラー報知とを同じ演出態様としてもよいが、少なくとも設定キースイッチ94がON状態中の設定確認中である場合は、扉開放エラーと設定確認中である旨とを重複的に報知することが好ましい。そこで本実施形態では、制御負担軽減とともに重複報知を実現するために、設定確認中演出と扉開放エラー報知とに関し、設定キースイッチ94がOFF状態とされるまでは、装飾ランプ45などによる光演出については双方で同じ演出態様(たとえば、赤色で点滅させる)、スピーカ46による音演出については扉開放エラー用の警報音(たとえば「扉が開いています♪」など)を発報し、液晶表示画面(画像表示演出)には、「設定確認中です」の画像表示か、または「扉開放エラーです。設定確認中です」といった双方を報知する画像表示を現出させるようになっている。なお、設定キースイッチ94がOFF状態になった場合は、後述の設定確認終了コマンドに基づいて、現出中の設定確認中演出を終了させて、扉開放センサ61がOFF状態となるまで(前枠2が閉鎖されるまで)、扉開放エラー報知のみを実行するようになっている。 When the effect control unit 24 receives the above-mentioned setting confirmation command, it displays a "setting confirmation effect" that notifies that the setting is being confirmed (for example, the liquid crystal display device 36 is dedicated to "setting confirmation" or the like. Display image). By the way, when confirming the set value, first the front frame 2 is opened and then the setting key switch 94 is turned ON (ON state) (a door opening error occurs prior to the setting checking effect). On the other hand, when the setting confirmation is finished, on the contrary, the setting key switch 94 is first turned off (OFF state), and then the front frame 2 is closed (even if the setting confirmation is completed, the front frame 2 is closed. There is a door open error until it is closed). That is, in any case, a door opening error occurs from the start of confirmation of the set value to the completion of the confirmation. Therefore, in order to reduce the control load, the effect during setting confirmation and the door opening error notification may be the same effect mode, but at least when the setting key switch 94 is in the ON state and the setting is being confirmed, a door opening error occurs. It is preferable to notify the fact that the setting is being confirmed in duplicate. Therefore, in the present embodiment, in order to reduce the control load and realize duplicate notification, regarding the setting confirmation effect and the door opening error notification, until the setting key switch 94 is turned off, a light effect by a decorative lamp 45 or the like is used. For both, the same production mode (for example, blinking in red) is issued, and for the sound production by the speaker 46, an alarm sound for a door opening error (for example, "door is open ♪") is issued, and the liquid crystal display screen. In (Image display effect), an image display that notifies both of "Setting is being confirmed" or "Door opening error. Setting is being confirmed" is displayed. When the setting key switch 94 is turned off, the effect during setting confirmation that is currently appearing is terminated based on the setting confirmation end command described later, and the door opening sensor 61 is turned off (before). Until the frame 2 is closed), only the door opening error notification is executed.

(設定確認中でない場合)
一方、設定確認許容条件は成立しているが設定確認中でない場合、つまり、扉開放センサ61がON状態でないか(ステップS803:NO)、または扉開放センサ61がON状態であるが、設定キースイッチ94がON状態でない場合(ステップS803:YES、S804:NO)、設定確認中でないとして、設定確認中フラグをOFF状態に設定し(ステップS808)、設定表示器97に表示中の設定値の表示を消去(消灯)させる処理を実行する。設定確認中以外でも設定値を表示したままであると、何らかの不具合により前枠2を開放した際に、現在の設定値が露呈しまう恐れがあるからである。
(If the settings are not being confirmed)
On the other hand, if the setting confirmation allowable condition is satisfied but the setting is not being confirmed, that is, the door opening sensor 61 is not in the ON state (step S803: NO), or the door opening sensor 61 is in the ON state, but the setting key When the switch 94 is not in the ON state (step S803: YES, S804: NO), it is assumed that the setting is not being confirmed, the setting checking flag is set to the OFF state (step S808), and the set value displayed on the setting display 97 is set. Executes the process to erase (turn off) the display. This is because if the set value is still displayed even when the setting is not being confirmed, the current set value may be exposed when the front frame 2 is opened due to some problem.

次いで、設定確認終了コマンドを送信し(ステップS809)、発射制御信号1をON状態にして発射許可状態に制御して(ステップS810)、設定値確認処理を抜ける。 Next, the setting confirmation end command is transmitted (step S809), the launch control signal 1 is turned on and controlled to the launch permission state (step S810), and the set value confirmation process is exited.

演出制御部24は、上記設定確認終了コマンドを受けると、上記したように、設定確認中演出が現出中であれば、これを終了させる。これにより、設定確認中演出が終了され、扉開放センサ61がOFF状態となるまで、扉開放エラー報知が実行されることになる。 When the effect control unit 24 receives the above-mentioned setting confirmation end command, as described above, if the setting confirmation effect is appearing, it ends it. As a result, the door opening error notification is executed until the setting confirmation effect is completed and the door opening sensor 61 is turned off.

<13.特別図柄管理処理:図13>
次に、図11中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図13は、ステップS093の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<13. Special symbol management process: Fig. 13>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 11 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the details of the special symbol management process in step S093.

図13において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。この詳細は図14で後述する。 In FIG. 13, the CPU 201 first performs a special figure 1 start port check process for the special symbol 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then performs a special figure for the special symbol 2 side (lower start port 35 side). 2 Start port check processing is performed (step S302). The details will be described later in FIG.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。 When the start port check processing in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hit medium flag is determined (step S303). This "small hit medium flag" is a flag for designating whether or not the small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the small hit game is in progress. , When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not in progress.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。 When the start port check processing in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hit medium flag is determined (step S303). This "small hit medium flag" is a flag for designating whether or not the small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the small hit game is in progress. , When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not in progress.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hit middle flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not the jackpot game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5AH), it indicates that the jackpot game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, when neither the small hit game nor the big hit game is performed (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), special Processes related to the variable display operation of the special symbol are performed according to the symbol operation status (00H to 03H) (step S305: special symbol operation status branch processing). On the other hand, during the small hit game (step S303: = 5AH) or during the big hit game (step S304: = 5AH), the process related to the variation display operation of the special symbol in steps S306 to S308 is not performed as it is. The process proceeds to the special symbol display data update process in step S309. Therefore, during either the small hit game or the big hit game, the variable display operation of the special symbol is not performed (the display state of the special symbol of the special symbol display device is confirmed and displayed after the small hit or the big hit. The state as it was is retained). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。 In the special symbol operation status branch processing in step S305, depending on which of the status values "waiting (00H, 01H)", "changing (02H)", and "confirming (03H)" the special symbol operation status is , Execute the corresponding process.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306)の詳細については、図15にて後述する。 Specifically, when the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", the special symbol change start process (step S306) is performed, and when the special symbol operation status is "changing (02H)", it is special. When the symbol changing process (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation time process (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" means that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next fluctuation, and "changing" means that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned "confirming" indicates that the special symbol has been changed and stopped (confirmed) is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, the fluctuation display operation that sets the fluctuation start and fluctuation stop of the special symbol is realized. The details of the above-mentioned special symbol change start processing (step S306) will be described later with reference to FIG.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、特別図柄変動中の7セグ表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、特別図柄停止表示中の7セグ表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図11のLED管理処理(ステップS98)で出力される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図11のステップS094の特別電動役物管理処理に進む。 When any of the processes of steps S306 to S308 is completed, the special symbol display data update process of step S309 described later is executed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is changing, and if it is changing, 7-segment display data during the special symbol change is created, and the special symbol must be changing. For example, data for 7-segment display during special symbol stop display is created. The display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S98) of FIG. As a result, the process exits the special symbol management process and proceeds to the special electric accessory management process in step S094 of FIG.

(13−1.特図1始動口チェック処理:図14)
まず、図13に示す特図1始動口チェック処理(ステップS301)について説明する。図14は、ステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理(特図1側の入賞時処理)として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理(保留記憶処理)、保留加算コマンドの送信処理などが実行される。また特図2始動口チェック処理(ステップS302)も、上述の特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの送信処理などが実行される。したがって、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは実質的に同一の処理内容となっている。以下では、特図1始動口チェック処理を中心に説明し、特図2始動口チェック処理についての詳細は、重複記載を避けるために省略する。
(13-1. Special figure 1 Starting port check process: FIG. 14)
First, the special drawing 1 start port check process (step S301) shown in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the details of the special drawing 1 start port check process in step S301. This special figure 1 start port check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition, and here, for executing the special symbol variation display game 1 on the special figure 1 side. As pre-start processing (processing at the time of winning on the special drawing 1 side), addition processing of the number of operation-holding balls on the special drawing 1 side due to the occurrence of winning of the upper start port 34, storage processing of various random numbers (holding storage processing), holding Processing such as sending an addition command is executed. Further, the special figure 2 start port check process (step S302) also plays a role as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition as in the special figure 1 start port check process described above, and the special figure 2 As a pre-start process (process at the time of winning a prize on the special figure 2 side) for executing the special symbol variation display game 2 on the side, an addition process of the number of pending balls on the special figure 2 side due to the occurrence of a prize in the lower start port 35. , Various random number storage processing, hold addition command transmission processing, etc. are executed. Therefore, the special figure 1 start port check process and the special figure 2 start port check process have substantially the same processing contents. In the following, the special figure 1 start port check process will be mainly described, and the details of the special figure 2 start port check process will be omitted in order to avoid duplicate description.

図14において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) is detected at the upper starting port 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数(以下、「特図1作動保留球」と称する)が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)以上であるか否かを判定する。ただし、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 When the winning of the upper starting port 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of operation holding balls of the special symbol 1 (hereinafter referred to as "special figure 1 operation holding ball") is 4 or more (hereinafter, referred to as "special figure 1 operation holding ball"). Step S312). That is, it is determined whether or not the number of operation holding balls in Special Figure 1 is equal to or greater than the maximum number of holding storage balls (here, the upper limit is 4). However, if the winning of the upper starting port 34 is not detected (step S311: NO), the special figure 1 starting port check process is exited without doing anything.

上始動口34の入賞を検出したが、特図1作動保留球数が4以上である場合には(ステップS312:YES)、後述のステップS321の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合(4未満の場合)には(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 If the winning of the upper starting port 34 is detected, but the number of balls held in special figure 1 is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S321 described later, and the number of balls held in special figure 1 is increased. If it is not 4 or more (less than 4) (step S312: NO), 1 is added to the number of balls held in the special figure 1 (step S313), and the process proceeds to step S314.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数(本実施形態では、2種類の変動パターン用乱数1、2)の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図1保留記憶エリアと、特図2保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大保留記憶数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。 Proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot judgment random number, the special symbol judgment random number, and the fluctuation pattern random number (in this embodiment, two types of fluctuation pattern random numbers 1 and 2) are acquired from various random number counters. The acquired random number value is stored in the hold storage area of the RAM 203. This hold storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation hold ball (hold data), and the above-mentioned various random number values as hold data are specially stored in this hold storage area. Until the symbol 1 is subjected to the variable display operation (until the special symbol variable display game 1 is executed), the start conditions are held and stored in the order of establishment (winning order). The reserved storage area is provided with a reserved storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side, that is, a special figure 1 reserved storage area and a special figure 2 reserved storage area. These hold storage areas are provided with hold 1 storage area to hold n storage area (n is the maximum number of hold storages: n = 4 in the present embodiment), and each holds hold data for the maximum number of hold storages. It is possible.

次いで、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。特図1先読み禁止条件とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。 Next, as the winning command data (data corresponding to the lower byte side (EVENT) of the hold addition command) for creating the hold addition command, the look-ahead prohibition data (EVENT: "01H") for prohibiting the look-ahead determination is acquired (". Step S315), it is determined whether or not the "special figure 1 look-ahead prohibition condition" is satisfied (step S316). The special figure 1 look-ahead prohibition condition is a condition for prohibiting the look-ahead determination for the special figure 1 operation holding ball.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS319)を実行せずに、ステップS321の処理に進む。この場合、先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を持つ保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、後述の先読み判定処理(ステップS319)をしていないことを指定するものといえる。 When the above-mentioned special figure 1 read-ahead prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process proceeds to step S321 without executing the process related to the look-ahead determination (step S319). In this case, the hold addition command having the look-ahead prohibition data (EVENT: "01H") specifies the look-ahead prohibition, and the look-ahead determination targeting the special figure 1 operation hold ball of this time is prohibited. The production will not be executed either. In other words, it can be said that the read-ahead prohibition data specifies that the look-ahead determination process (step S319) described later is not performed.

本実施形態では、遊技状態によらずに特図1および特図2の先読み判定を行うのではなく、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。その理由は次の通りである。右打ち有利となる‘電サポ有り’を伴う遊技状態中である場合(時短状態、確変状態)である場合には、下始動口35への入賞が頻繁に発生するが、左打ち有利となる‘電サポ無し’を伴う遊技状態中である場合(通常状態、潜確状態)である場合には、下始動口35への入賞がほぼ発生せずに上始動口34への入賞が頻繁に発生することを考慮し、遊技状態によらずに特図1および特図2の先読み判定を闇雲に行うのではなく、‘電サポ有り’の時短状態または確変状態である場合には特図1側の先読み判定を禁止して特図2側の先読み判定を許容し、‘電サポ無し’の通常状態または潜確状態である場合には特図2側の先読み判定を禁止して特図2側の先読み判定を許容するようになっている。 In the present embodiment, the pre-reading determination of the special figures 1 and 2 is not performed regardless of the gaming state, but whether or not the pre-reading is prohibited is determined based on the current gaming state. The reason is as follows. If you are in a game state with'with electric support', which is advantageous for right-handed hitting (time saving state, probability change state), winning a prize to the lower starting port 35 frequently occurs, but it is advantageous for left-handed hitting. In the game state with "no electric support" (normal state, latent state), the lower start port 35 is hardly won and the upper start port 34 is frequently won. Considering that it will occur, the pre-reading judgment of Special Figure 1 and Special Figure 2 is not made in the dark clouds regardless of the game state, but when it is in the time saving state or probable change state of'with electric support', Special Figure 1 The look-ahead judgment on the special figure 2 side is prohibited and the look-ahead judgment on the special figure 2 side is allowed, and the look-ahead judgment on the special figure 2 side is prohibited when it is in the normal state or the latent state of'no electric support'. The look-ahead judgment on the side is allowed.

特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、設定値を取得し(ステップS317)、その設定値が正常範囲であるか否か(正当性があるか否か)を判定する(ステップS318)。ステップS318の判定処理は、図10のステップS066の判定処理の内容と同じであり、取得した設定値が設定値1〜6に対応する00H〜05Hのいずれの値でもない場合(ステップS318:NO)、異常(設定値データ異常)が発生したとして、次の先読み判定処理(ステップS319)は実行せずに、後述のステップS321の処理に進む。詳細は後述するが、本実施形態では、設定値データ異常が発生した場合に、入賞時の処理においてはRAMエラーとはせずに、先読み禁止データ(ステップS315の処理で取得された「01H」)を持つ保留加算コマンドを送信して処理を抜けるようになっている。なお設定値データ異常がある場合には、後続の特別図柄変動開始処理中において、RAMエラーを発生させるようになっている。 Special Figure 1 If the pre-reading prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), the set value is acquired (step S317), and whether or not the set value is within the normal range (whether or not it is valid). ) Is determined (step S318). The determination process in step S318 is the same as the content of the determination process in step S066 of FIG. 10, and the acquired set value is not any of 00H to 05H corresponding to the set values 1 to 6 (step S318: NO). ), Assuming that an abnormality (setting value data abnormality) has occurred, the process proceeds to the process of step S321 described later without executing the next look-ahead determination process (step S319). Although the details will be described later, in the present embodiment, when a set value data abnormality occurs, the look-ahead prohibited data (“01H” acquired in the process of step S315” is not regarded as a RAM error in the process at the time of winning. ) Is sent to exit the process. If there is an abnormality in the set value data, a RAM error is generated during the subsequent special symbol change start processing.

取得した設定値が正常範囲である場合(ステップS318:YES)、先読み判定処理を実行する(ステップS319)。この先読み判定処理には、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定する。したがって、当落抽選結果を先読み判定する‘先読み当落判定’と、図柄抽選結果を先読み判定する‘先読み図柄判定’と、変動開始時の変動パターンを先読み判定する‘先読み変動パターン判定’を実行する先読み判定に関する一連の処理が含まれる。 When the acquired set value is within the normal range (step S318: YES), the look-ahead determination process is executed (step S319). In this look-ahead determination process, the jackpot lottery result executed at the start of fluctuation is pre-read and determined. Therefore, the pre-reading that executes the pre-reading winning judgment of the winning lottery result, the pre-reading symbol judgment of the symbol lottery result, and the pre-reading fluctuation pattern judgment of the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is executed. It includes a series of processes related to the determination.

具体的には、まずRAM203(判定用乱数記憶エリア)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、「当り乱数判定テーブル(不図示)」を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(大当り、小当り、ハズレの別の決定する先読み当落判定)を行い、その結果(先読み当落結果)を取得する。上記「当り乱数判定テーブル」には、大当り・小当り・ハズレの別(当落)を決定するための判定値(当選領域)が定めらており、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かで、当落種別が決定される。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の当落抽選を先読み判定し、その結果を取得する。なお、上記当り乱数判定テーブルには、設定値に対応したテーブル(設定値1〜6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。なお、設定値ごとに異なる当り乱数判定テーブルではなく、各設定値の一部で共通のテーブルであってもよい。たとえば、設定1、2で共通で、設定3〜6で大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブルなどである。なお、一部の設定値で共通の当り乱数判定テーブルを参照する場合は、利益度合(出玉率)が同一性能になってしまうが、後述の図柄テーブルにおいて、当り種別の図柄選択率を設定値ごとに異なる確率とすればよい。また上記当り乱数判定テーブルは、変動開始時の処理(図15)にも利用される。 Specifically, first, the random number value for big hit judgment stored in RAM 203 (random number storage area for judgment) is acquired, then the "hit random number judgment table (not shown)" is acquired, and the random number value for big hit judgment and the hit are obtained. Based on the random number judgment table, a winning lottery (a pre-reading winning judgment that is determined separately for a big hit, a small hit, and a loss) is performed for the operation pending ball this time, and the result (pre-reading winning result) is acquired. In the above "hit random number judgment table", a judgment value (winning area) for determining the distinction (winning) of big hit, small hit, and loss is defined, and the random number value for big hit judgment belongs to any judgment value. Whether or not the winning type is determined. That is, the winning lottery at the start of the fluctuation, which is executed when the current operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation, is pre-read and determined, and the result is acquired. The hit random number determination table is provided with a table corresponding to the set value (a table in which at least the lottery probability of the big hit is different depending on the set values 1 to 6). It should be noted that a table that is common to some of the set values may be used instead of the hit random number determination table that differs for each set value. For example, a table that is common to settings 1 and 2 and has different jackpot lottery probabilities in settings 3 to 6. In addition, when referring to the common hit random number judgment table with some set values, the profit degree (ball output rate) will be the same performance, but in the symbol table described later, the symbol selection rate of the hit type is set. The probability may be different for each value. The hit random number determination table is also used for processing at the start of fluctuation (FIG. 15).

ここで本実施形態では、先読み当落結果はCPU内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203に格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAMに記憶する必要がないからである。 Here, in the present embodiment, the pre-reading winning result is not stored in the RAM 203 while being captured in a predetermined general-purpose register built in the CPU. This is because the pre-reading winning / winning determination result is immediately used in the subsequent pre-reading symbol determination processing, and this data is not required and does not need to be stored in the RAM.

先読み図柄判定では、先読み当落結果(大当り、小当り、ハズレの別)と特別図柄種別(特図1、2)とに応じた図柄テーブル(不図示)を取得するとともに、ステップS314で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、取得した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選を行い、その結果(先読み図柄結果)を取得する。本実施形態の上記「図柄テーブル」には、大当り種別決定用の「大当り図柄テーブル」と小当り種別決定用の「小当り図柄テーブル」とが含まれ、それぞれ、当り種別(図柄種別)を決定するための判定値(当選領域)が定めらており、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かで、いずれの当りであるかが決定される(特図1の場合は図4(イ)に示す当り、特図2の場合は図4(ロ)に示す当りのうちいずれかが決定されることになる)。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の図柄抽選を先読み判定し、その結果を取得する。なお、ハズレ種別が複数種類ある場合は(たとえば、ハズレA、Bなど)、ハズレ種別決定用のハズレ図柄テーブルを設ければよい。また、小当りやハズレが1種類しか設けていない場合には、小当り図柄テーブルやハズレ図柄テーブルは不要である。 In the pre-reading symbol determination, a symbol table (not shown) corresponding to the pre-reading winning result (large hit, small hit, loss) and the special symbol type (special figures 1 and 2) is acquired, and the special acquired in step S314 is acquired. The symbol determination random value is acquired, and based on the acquired symbol table and the special symbol determination random value, a symbol lottery is performed for the operation pending ball this time, and the result (look-ahead symbol result) is acquired. The above-mentioned "symbol table" of the present embodiment includes a "big hit symbol table" for determining a big hit type and a "small hit symbol table" for determining a small hit type, and each of them determines a hit type (symbol type). Judgment value (winning area) is determined, and which judgment value the special symbol judgment random value belongs to determines which one is the hit (in the case of special figure 1). The hit shown in FIG. 4 (a), and in the case of special figure 2, one of the hits shown in FIG. 4 (b) will be determined). That is, the symbol lottery at the start of fluctuation, which is executed when the current operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation, is pre-read and determined, and the result is acquired. If there are a plurality of types of loss (for example, loss A, B, etc.), a loss symbol table for determining the type of loss may be provided. Further, when only one type of small hit or loss is provided, the small hit symbol table or the loss symbol table is unnecessary.

また上記した各図柄テーブルの一部または全部について、設定値に応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、大当り図柄テーブルについて、設定値1〜6ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル(このケースでは、設定値6段階に対応した6種類の大当り図柄テーブル)を設けることができる。特図2側の当り種別を代表的に説明すれば、たとえば、設定値1の場合は「2R短開放潜確大当りが50/256、12R長開放大当りが70/256、16R長開放大当りが136/256」、設定値6の場合は「2R短開放潜確大当りが40/256、12R長開放大当りが60/256、16R長開放大当りが156/256」、といったように、設定値が高くなるに従い出玉性能が、遊技者にとって有利となるように定めることができる。勿論、各設定値で共通の大当り図柄テーブルであってもよい。また、上記の図柄テーブルは、変動開始時の処理(図15)にも利用される。 Further, for a part or all of the above-mentioned symbol tables, a symbol table may be provided in which different symbol selection rates are set according to the set value. For example, with respect to the jackpot symbol table, a table having a different selection rate for the jackpot type (in this case, 6 types of jackpot symbol tables corresponding to 6 levels of set values) can be provided for each of the set values 1 to 6. To explain the hit type on the special figure 2 side as a representative, for example, in the case of the setting value 1, "2R short open latent jackpot is 50/256, 12R long open jackpot is 70/256, 16R long open jackpot is 136. / 256 ", in the case of the set value 6, the set value becomes high, such as" 2R short open latent jackpot is 40/256, 12R long open jackpot is 60/256, 16R long open jackpot is 156/256 ". Therefore, the ball ejection performance can be determined to be advantageous to the player. Of course, a jackpot symbol table common to each set value may be used. The symbol table is also used for processing at the start of fluctuation (FIG. 15).

そして、先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同じく、CPU内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203に格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAMに記憶する必要がないからである。 Then, the pre-reading symbol result is not stored in the RAM 203 while being taken into a predetermined general-purpose register built in the CPU, as in the case of the pre-reading winning / failing determination described above. This is because the look-ahead symbol result is immediately used in the subsequent look-ahead variation pattern determination, and this data is not required and does not need to be stored in the RAM.

先読み図柄判定を終えると、先読み変動パターン判定を実行する。この先読み変動パターン判定では、先読み図柄判定結果(当り種別)に応じた先読み変動パターン選択テーブル(不図示)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数とを利用した抽選を行い、先読み変動パターン決定する。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動パターン(変動開始時の変動パターン)を先読み判定する。上記先読み変動パターン選択テーブルには、先読み変動パターンに対応した判定値が1または複数種類定められており、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、先読み変動パターンが決定される。端的に言えば、先読み変動パターンに対応する入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT))が定まり、先読み変動パターンの内容が特定可能となっている。なお、先読み変動パターンを決定する際に、変動開始時と同じ変動パターン選択テーブルを利用しないのは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができない。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定するようになっている。ただし、このように作動保留球数を考慮せずに先読み変動パターンを決定したとしても、先読み変動パターンと変動開始時の変動パターンとの内容が極力乖離しないように、先読み変動パターンを決定することができるようになっている。また、変動開始時に参照される変動パターン選択テーブルには設定値に対応したテーブル(設定値に応じて、少なくとも1種類(1または複数種類)の特定の変動パターンの選択率が異なるテーブル)が設けられているため、上述の先読み変動パターン選択テーブルも同様に、設定値ごとに対応したテーブルが設けられているが、各設定値で共通のテーブルであってもよい。 When the look-ahead symbol determination is completed, the look-ahead variation pattern determination is executed. In this look-ahead variation pattern determination, a lottery is performed using the look-ahead variation pattern selection table (not shown) according to the look-ahead symbol determination result (hit type) and the random number for the variation pattern acquired in step S314, and the look-ahead variation pattern is determined. do. That is, the fluctuation pattern (variation pattern at the start of fluctuation) executed when the current operation holding ball is subjected to the fluctuation display operation is pre-read and determined. In the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern selection table, one or a plurality of judgment values corresponding to the look-ahead fluctuation pattern are defined, and the look-ahead fluctuation pattern is determined depending on which judgment value the random number value for the fluctuation pattern belongs to. NS. In short, the winning command data (lower byte side (EVENT) of the hold addition command) corresponding to the look-ahead fluctuation pattern is determined, and the content of the look-ahead fluctuation pattern can be specified. It should be noted that the reason why the same fluctuation pattern selection table as at the start of fluctuation is not used when determining the look-ahead fluctuation pattern is that the number of operation hold balls at the time of pre-reading determination does not always match the number of operation hold at the start of fluctuation, so it is accurate. The fluctuation pattern at the start of fluctuation cannot be pre-read and determined. Therefore, in the pre-reading fluctuation pattern determination stage, the fluctuation pattern is determined without considering the number of balls on hold. However, even if the look-ahead fluctuation pattern is determined without considering the number of balls on hold, the look-ahead fluctuation pattern should be determined so that the contents of the look-ahead fluctuation pattern and the fluctuation pattern at the start of fluctuation do not deviate as much as possible. Can be done. In addition, the fluctuation pattern selection table referred to at the start of fluctuation is provided with a table corresponding to the set value (a table in which the selection rate of at least one type (one or a plurality of types) of a specific fluctuation pattern differs depending on the set value). Therefore, the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern selection table is also provided with a table corresponding to each set value, but it may be a common table for each set value.

先読み変動パターン判定結果(入賞コマンドデータ(EVENT))は、ステップS321の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、ここでも先読み変動パターン判定の結果をレジスタに取り込んだままRAM203に格納することなく、処理を終えるようになっている。 The look-ahead variation pattern determination result (winning command data (EVENT)) is immediately used in the hold addition command creation process in step S321, and this data is not required thereafter. Therefore, here as well, the processing is completed without storing the result of the look-ahead fluctuation pattern determination in the RAM 203 while being captured in the register.

ステップS319〜S320の一連の先読み判定処理を終えると、続いて、上述の先読み変動パターン判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ(EVENT)と、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ(MODE)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS321)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS322)。上記MODE側のデータについては、たとえば、特図1の保留1個〜特図1の保留4個に応じて「B6H〜B9H」が設定され、特図2の保留1個〜特図2の保留4個に応じて「BAH〜BEH」が設定される。また上記EVENT側のデータについては、ステップS315で設定された「01H」が、本処理にて、先読み変動パターンに対応する値(先読み変動パターン判定処理で得られた値)に更新されることになる。なお、先読み禁止条件である場合や設定値データ異常が発生した場合は、先読み禁止データ(01H)がそのまま維持され、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドが送信されることになる。また、オーバーフロー時(最大保留記憶数に達しているときに、新たな入賞が発生した場合)も、保留加算コマンド(オーバーフロー指定の保留加算コマンド)が送信されるようになっている(ステップS312のYESの処理ルート参照)。 After completing a series of look-ahead determination processes in steps S319 to S320, the winning command data (EVENT) on the lower byte side obtained by the above-mentioned look-ahead fluctuation pattern determination process, the current number of pending balls, and the special symbol type A "hold addition command" is created (step S321) based on the winning command data (MODE) on the upper byte side based on the above, and is transmitted to the effect control unit 24 without being stored in the RAM 203 (step S322). .. For the data on the MODE side, for example, "B6H to B9H" are set according to 1 hold of special figure 1 to 4 hold of special figure 1, and 1 hold of special figure 2 to hold of special figure 2. "BAH-BEH" is set according to four. Further, regarding the data on the EVENT side, "01H" set in step S315 is updated to a value corresponding to the look-ahead fluctuation pattern (value obtained in the look-ahead fluctuation pattern determination process) in this process. Become. If the read-ahead prohibition condition is met or a set value data abnormality occurs, the look-ahead prohibition data (01H) is maintained as it is, and a hold addition command having the look-ahead prohibition data is transmitted. In addition, a hold addition command (hold addition command for overflow designation) is also transmitted at the time of overflow (when a new prize is generated while the maximum number of hold storages has been reached) (step S312). See YES processing route).

上記保留加算コマンドが主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、後述の図15に示す特別図柄変動開始処理において特に利用されるものではない。したがって、保留加算コマンドもRAM203に格納することなく、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図13のステップS302の特図2始動口チェック処理を行うことになる。 After the above-mentioned hold addition command is sent from the main control unit 20 to the effect control unit 24, it is only used when the effect control unit 24 side displays the "look-ahead notice effect" related to the operation hold ball this time. Yes, it is not particularly used in the special symbol variation start processing shown in FIG. 15 described later. Therefore, without storing the hold addition command in the RAM 203, the special figure 1 start port check process is exited, and then the special figure 2 start port check process in step S302 of FIG. 13 is performed.

上記のように本実施形態では、入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理で得られた各種データを、一々RAMに格納することなく、始動口チェック処理を終える。これにより、ROMやRAMのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることができる。また、入賞時(作動保留球発生時)において設定値データに異常が生じた場合であっても、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データを持つコマンドであるので、設定値に基づく先読み予告演出または設定値に基づかない先読み予告演出を現出可能に構成している場合であっても、先読み予告に係る演出制御自体が禁止されるため、不具合に起因する先読み予告が現出されることがなく、遊技者に不利益になることもないので、特に問題は生じない。仮に、先読み予告演出を禁止しない場合、設定値データが異常であるにもかかわらず、保留表示系の先読み予告演出にて、高期待度の赤色保留表示や当確を示す虹色保留表示が現出された場合、その後にRAMエラー処理(図9)により遊技進行が停止してしまうと、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまうが、本実施形態の場合は、上述したように、先読み予告自体を禁止しているので、このような問題は生じない。 As described above, in the present embodiment, the start port check process is completed without storing the various data obtained in the series of'look-ahead determination'processes related to the winning process in the RAM one by one. As a result, the memory capacity of the ROM or RAM can be reduced, and the control load can be reduced. In addition, even if an abnormality occurs in the set value data at the time of winning (when the operation hold ball occurs), the hold addition command is transmitted, but since this hold addition command is a command having read-ahead prohibition data, Even if the look-ahead notice effect based on the set value or the look-ahead notice effect not based on the set value is configured to be able to appear, the effect control itself related to the look-ahead notice is prohibited, so the look-ahead notice caused by the defect is prohibited. Will not appear and will not be disadvantageous to the player, so no particular problem will occur. If the look-ahead notice effect is not prohibited, even though the set value data is abnormal, the high-expected red hold display and the rainbow-color hold display indicating the correctness appear in the hold display system look-ahead notice effect. In that case, if the game progress is stopped by the RAM error processing (Fig. 9) after that, the winning expectation held by the player disappears at once, causing a great distrust of the game machine. However, in the case of the present embodiment, as described above, the pre-reading notice itself is prohibited, so that such a problem does not occur.

(13−2.特別図柄変動開始処理:図15)
次に、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図15は、図13の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(13-2. Special symbol change start processing: FIG. 15)
Next, a special symbol variation start process (step S306), which is a process at the start of variation, will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start processing of FIG.

図15において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図2作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図1作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を優先的に消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている(優先変動手段)。なお、上述の優先変動タイプに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。 In FIG. 15, the CPU 201 first determines whether or not the number of balls on hold in FIG. 2 is zero (step S401), and if the number of balls on hold in FIG. 2 is not zero (step S401: NO), the step Proceeding to the process of S403, the process at the start of the fluctuation (steps S403 to S416) for the special figure 2 operation holding ball to be used for the current variation display is performed. On the other hand, when the number of balls on hold in FIG. 2 is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the number of balls on hold in special figure 1 is zero (step S402), and the number of balls on hold in special figure 1 is zero. If the number is not zero (step S402: NO), the process proceeds to the process of step S403, and the process related to the start of fluctuation of the special symbol for the special figure 1 operation holding ball to be used for the current variation display (steps S403 to NO). S416) is performed. By the processing of steps S401 and S402, which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is preferentially subjected to the variable display operation (which operation holding ball is preferentially digested). "Priority fluctuation order" is decided. In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, the special symbol variation display game 1 The special symbol variation display game 2 is preferentially executed rather than the special symbol variation display game 2 (priority variation means). In addition, the configuration is not limited to the above-mentioned priority variation type, and the operation holding balls may be digested in the order in which the prizes are won.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、液晶表示装置36に対し、客待ち待機用のデモ画面表示(客待ちデモ画面)に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 When the number of operation-holding balls in both the special figure 2 operation-holding ball number and the special figure 1 operation-holding ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of "no operation-holding ball". It becomes. This "no operation hold ball" state is a case where a special symbol is waiting and there is no hold memory, and the effect control unit 24 is notified that this state has been entered and the liquid crystal display is displayed. The device 36 is switched and controlled to display a demo screen for waiting for customers (demo screen for waiting for customers). Therefore, when it becomes "no operation hold ball", the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is "waiting (00H)" indicating the state of the above "no operation hold ball". (Step S417).

ステップS417の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ちデモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。以後、ステップS417の判定処理が実行されるときに「待機中(00H)」であれば、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を抜ける。このようにする理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生し、無闇に制御負担が増してしまう。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを1回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。 When the determination process of step S417 is passed, that is, when the above-mentioned "no operation holding ball" state is reached, and the special symbol operation status at this time is "waiting (01H)" (step S417: NO), the special symbol operation status is switched to "waiting (00H)" (00H is stored in the special symbol operation status: step S418). Then, as the effect control command, a "demo display command" for displaying the customer waiting demo screen is transmitted to the effect control unit 24 (step S419), and the special symbol variation start process is exited. After that, if it is "waiting (00H)" when the determination process of step S417 is executed, the special symbol change start process is exited without transmitting the demo display command again. The reason for doing this is that if the demo display command is sent without any conditions when the number of pending balls is zero, the demo display command is repeatedly sent at a cycle of 4 ms while the number of reserved balls is zero. As a result, unnecessary transmission occurs, and the control burden increases unnecessarily. Therefore, when the above-mentioned "no operation holding ball" is set, the demo display command is transmitted once, and if the demo display command has already been transmitted, the demo display command is transmitted to the effect control unit 24. This special symbol management process can be exited without sending to.

演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなして、客待ちデモ画面表示を行うこととしている。 If the effect control unit 24 does not receive any effect control command (for example, hold addition command) related to the symbol variation display game even after a predetermined time has elapsed after receiving the demo display command, the effect display operation is performed for a certain period of time. It is assumed that a state in which the user is not waiting (waiting for customers) has occurred, and the demo screen for waiting for customers is displayed.

特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NO)、または特図2作動保留球数がゼロであるが、特図1作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:YES→ステップS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理(ステップS403〜S416)を行っていく。ここで、以下に説明するステップS403〜S416の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別はせずに説明していく。 When the number of balls on hold in Special Figure 2 is not zero (step S401: NO), or when the number of balls on hold in action 2 is zero but the number of balls on hold in action 1 is not zero (step S401: YES → step). S402: NO), processing (steps S403 to S416) related to the start of fluctuation of the special symbol for the operation holding ball used for the current fluctuation display is performed. Here, regarding the processes of steps S403 to S416 described below, if the determination in step S401 is'NO', the process for the special figure 2 operation holding ball, and the determination in step S402 above. If it is "NO", the processing is performed for the special symbol 1 operation holding ball, but since the processing method is the same, the operation on the special symbol 1 side is performed unless there is a special need to avoid duplicate description. We will explain without distinguishing whether the processing is for the holding ball or the operation holding ball on the special symbol 2 side.

ステップS403の処理に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。この保留減算コマンドにより、演出制御部24側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。 Proceeding to the process of step S403, the number of operation-holding balls is subtracted by 1 (the number of operation-holding balls related to the special symbol side used for the current variation display operation-1: step S403), and the operation-holding ball number information after the subtraction is included. A "hold subtraction command" is transmitted to the effect control unit 24 (step S404). By this hold subtraction command, the effect control unit 24 side grasps the remaining number of operation hold balls after the current number of operation hold balls is digested, and shifts the hold display currently being displayed.

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H(特図1変動開始指定)」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H(特図2変動開始指定)」を、RAM203の特別図柄作動確認データに格納する。 Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the fluctuation start side this time. For example, if the special symbol 1 is the fluctuation start side, "00H (special symbol 1 fluctuation start designation)" is displayed. If the special symbol 2 is on the fluctuation start side, "01H (special symbol 2 fluctuation start designation)" is stored in the special symbol operation confirmation data of the RAM 203.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。 Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the hold data (big hit determination random number, special symbol determination random number, and fluctuation pattern) stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1 are used. (Random number) is read and stored in the determination random number storage area of RAM 203, and the hold storage area (hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage) corresponding to the hold n storage area (n = 2, 3, 4) is stored. The hold data stored in the area) is stored in the hold storage area corresponding to'n-1'(step S406), the hold 4 storage area is cleared, and a free area is provided (step S407). As a result, the start order of the special symbol variation display game matches the order of the number of operation hold balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the operation hold balls acquired at the time of winning the start opening are stored in any hold. While it is specified whether it corresponds to the area, it becomes possible to hold and store a new operation holding ball.

次いで、残り時短回数コマンド、遊技状態コマンドを送信する(ステップS408)。ここでは、電サポ有り状態の残余回数をカウントする「電サポ回数カウンタ」がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「変動回数残指定コマンド」を演出制御部24に送信する。この「変動回数残指定コマンド」により、演出制御部24側は、残りの時短回数を把握し残り時短回数情報を報知させることができる。またここでは、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドも送信する。 Next, the remaining time reduction command and the game state command are transmitted (step S408). Here, it is determined whether or not the "electric support count counter" that counts the remaining number of times with electric support is zero, and if there is a remaining time reduction number, the "variable number remaining" including the remaining time reduction number information. A "designated command" is transmitted to the effect control unit 24. By this "variation number remaining number designation command", the effect control unit 24 side can grasp the remaining time reduction number and notify the remaining time reduction number information. Also, here, a game state command that specifies the current game state is also transmitted.

次いで、設定値を取得し(ステップS409)、その設定値が正常範囲であるか否かを判定する(ステップS410)。このステップS409とS410の処理内容は、図14の始動口チェック処理中のステップS317とS318と同様の処理内容である。したがって、「S409〜S410の処理」と「S317〜S318の処理」とは、共通処理として構成されている。 Next, the set value is acquired (step S409), and it is determined whether or not the set value is within the normal range (step S410). The processing contents of steps S409 and S410 are the same as those of steps S317 and S318 during the start port check processing of FIG. Therefore, "processing of S409 to S410" and "processing of S317 to S318" are configured as common processing.

取得した設定値が正常範囲でない場合(ステップS410:NO)、設定値データ異常が発生したとして、RAMエラー処理(図9)を行い(ステップS411)、変動開始時の大当り抽選や変動パターン決定に関する処理などをの後述の変動パターン管理処理を含むステップS412〜S416の処理は実行せずに、特別図柄変動開始処理を抜ける。換言すれば、図柄変動表示ゲームを開始させることなく、特別図柄管理処理を抜けることになる。これにより、以後、主制御部側タイマ割込処理のステップS086〜S100までの遊技(図柄変動表示ゲーム、当り遊技、普電開放遊技等)に係る主要動作処理がスキップされ(図11のステップS086:YESの処理ルート参照)、RAMエラーがクリアされない限り、遊技実行不能状態となる(RAMエラー停止制御処理(異常停止処理))。RAMエラーは、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消される。 When the acquired set value is not in the normal range (step S410: NO), it is assumed that an abnormality in the set value data has occurred, RAM error processing (FIG. 9) is performed (step S411), and the jackpot lottery at the start of fluctuation and the determination of the fluctuation pattern are related. The process exits the special symbol variation start process without executing the process of steps S421 to S416 including the variation pattern management process described later. In other words, the special symbol management process is exited without starting the symbol variation display game. As a result, after that, the main operation processing related to the games (symbol variation display game, hit game, normal power opening game, etc.) in steps S086 to S100 of the timer interrupt processing on the main control unit side is skipped (step S086 in FIG. 11). : Refer to the processing route of YES), unless the RAM error is cleared, the game cannot be executed (RAM error stop control process (abnormal stop process)). The RAM error is eliminated by performing the setting change operation as described above.

なお本実施形態では、作動保留球発生時に直ちにRAMエラー処理をし、遊技の進行(図柄変動表示ゲーム、当り遊技、普電開放遊技等)がそれ以上進まないようにしている(図11のステップS086:YESの処理ルート参照)。しかしこの場合は次のような問題を生じうる。たとえば、作動保留球発生時に大当り遊技が実行中であった場合、この現在実行中の大当り遊技は、正しく処理された結果生起したものであるにもかかわらず、この大当り遊技までもが、RAMエラーにより停止してしまう(最終的にはRAMクリアにより消滅してしまう)。そうすると、大当り遊技の利益が消失してしまい、遊技者の遊技機に対する不信感を招来する。このような事態を回避するために、大当り遊技中は、当り遊技終了を待って、RAMエラーが実行される(上記遊技実行不能状態に制御される)ように構成してもよい。 In the present embodiment, RAM error processing is immediately performed when an operation-holding ball occurs so that the progress of the game (design variation display game, hit game, normal electric opening game, etc.) does not proceed any further (step in FIG. 11). S086: Refer to the processing route of YES). However, in this case, the following problems may occur. For example, if a jackpot game is being executed when the operation hold ball is generated, even this jackpot game may have a RAM error even though the jackpot game currently being executed is a result of correct processing. (Finally, it disappears when the RAM is cleared). Then, the profit of the jackpot game disappears, and the player feels distrust of the gaming machine. In order to avoid such a situation, during the big hit game, the RAM error may be executed (controlled to the above-mentioned non-executable state of the game) after waiting for the end of the hit game.

上述の構成(以下「変形例1」と称する)としては、たとえば、図11のタイマ割込処理において、ステップS086のYESの場合に、条件装置作動フラグをチェックする判定処理を設け、条件装置作動フラグがON状態(大当り遊技中)であれば、入力管理処理(ステップS089)に進むようにし、条件装置作動フラグがOFF状態(大当り遊技中以外)であれば、WDTクリア処理(ステップS101)に進むようにすればよい。また、大当り遊技だけでなく、小当り遊技をも含ませる場合は、さらに小当り中フラグをチェックする判定処理を設け、上述の大当りの場合と同様に、小当り遊技中の場合は入力管理処理(ステップS089)に進むようにし、小当り遊技中以外の場合は、WDTクリア処理(ステップS101)に進むようにすればよい(変形例2)。このようにすれば、当り遊技により遊技者が得られる利益が消失することがなく、不信感を与えることが無い。また当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動が開始されることが無く、RAMエラー(設定値データの不具合)にも適切に対処することができる。 As the above-described configuration (hereinafter referred to as “modification example 1”), for example, in the timer interrupt process of FIG. 11, a determination process for checking the condition device operation flag is provided in the case of YES in step S086, and the condition device operation is performed. If the flag is in the ON state (during the big hit game), the process proceeds to the input management process (step S089), and if the condition device operation flag is in the OFF state (other than during the big hit game), the WDT clear process (step S101) is performed. You just have to go ahead. Further, when not only the big hit game but also the small hit game is included, a determination process for checking the small hit medium flag is further provided, and as in the case of the above-mentioned big hit, the input management process is performed during the small hit game. (Step S089) may be performed, and the WDT clear process (step S101) may be performed except during the small hit game (modification example 2). In this way, the profit obtained by the player by the hit game is not lost, and the distrust is not given. Further, after the winning game is completed, the fluctuation of the special symbol is not started, and the RAM error (defectiveness of the set value data) can be appropriately dealt with.

また、次のようなケースも想定される。たとえば、作動保留球発生時に、仕掛り中の図柄変動表示ゲーム(正常処理されたもの)があり、このゲーム結果が大当りのケースがある。このような場合、今回の作動保留球発生時に直ちにRAMエラー処理をしてしまうと、このゲーム結果は正しく処理された結果の大当りであるにもかかわらず、当該ゲームが停止されて、結果的に、その大当りの権利が消失してしまうことになる(最終的にはRAMクリアにより消滅してしまう)。このようなケースでは、仕掛り中の図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示)が終了したか否かを判定し、今回のゲームが当りである場合には、その変動終了後に当り遊技を発生させるようにし、今回の当り遊技終了を待って、RAMエラーを実行し(上記遊技不能状態に制御する)、ハズレの場合には、変動終了後に遊技不能状態にする、という制御を実行可能に構成すればよい(当り遊技に関しては、上記変形例1または変形例2の構成を利用すればよい)。このケースでは、現存する作動保留球に対する変動表示処理は実行されないが、大当り(小当りを含んでもよい)の権利が消失しないため、遊技者に対して不信感を与えることがない。 In addition, the following cases are also assumed. For example, there is a symbol variation display game (normally processed) that is in process when an operation pending ball occurs, and there is a case where this game result is a big hit. In such a case, if RAM error processing is performed immediately when the operation hold ball is generated this time, the game is stopped even though the game result is a big hit of the correctly processed result, and as a result, the game is stopped. , The right of the jackpot will be lost (eventually it will be lost by clearing the RAM). In such a case, it is determined whether or not the symbol variation display game (variation display of the special symbol) in process has ended, and if the current game is a hit, a hit game is generated after the variation ends. It is configured to be able to execute control that waits for the end of the hit game this time, executes a RAM error (controls to the above-mentioned incapable state), and in the case of loss, makes the incapable state after the end of the fluctuation. (For the winning game, the configuration of the above-mentioned modification 1 or modification 2 may be used). In this case, the variable display processing for the existing operation holding ball is not executed, but the right of the big hit (which may include the small hit) is not lost, so that the player is not distrusted.

一方、取得した設定値が正常範囲である場合(ステップS410:YES)、設定値情報を含む設定値コマンドを送信する(ステップS412)。上記設定値コマンドは、既に説明したように、現在の設定値情報を含むので、予告演出や当り中演出において、設定値に基づく演出(設定示唆演出など)を現出制御することができる On the other hand, when the acquired set value is within the normal range (step S410: YES), the set value command including the set value information is transmitted (step S412). As described above, the above set value command includes the current set value information, so that the effect based on the set value (setting suggestion effect, etc.) can be displayed and controlled in the notice effect and the hit effect.

次いで、変動パターン管理処理を実行する(ステップS413)。この変動パターン管理処理は、判定用乱数記憶エリアから各種乱数値を取得して大当り抽選を実行し、大当り抽選の結果に基づく変動開始時の変動パターンを決定する処理を含む。 Next, the fluctuation pattern management process is executed (step S413). This fluctuation pattern management process includes a process of acquiring various random number values from the determination random number storage area, executing a jackpot lottery, and determining a fluctuation pattern at the start of fluctuation based on the result of the jackpot lottery.

具体的には、まず、今回の特別図柄変動表示ゲームに供される作動保留球を対象に「当落抽選」を実行する。当落抽選については、ステップS319の先読み判定処理にて説明した先読み当落判定と実質的な処理内容は同じである。すなわち、大当り判定用乱数値と設定値に応じた当り乱数判定テーブルとに基づき抽選を実行して当落種別(大当り、小当り、ハズレの別)を決定する。そして、その結果をRAM203の当り判定フラグ領域に格納する(大当りであれば大当り判定フラグをON(5AH)、小当りであれば小当り判定フラグをON(5AH)、ハズレであれば、大当りおよび小当り判定フラグはOFF(00H))を格納する)。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当落種別が決定される。 Specifically, first, a "winning lottery" is executed for the operation-holding balls used in this special symbol variation display game. The winning lottery is substantially the same as the pre-reading winning determination described in the pre-reading determination process in step S319. That is, a lottery is executed based on the random number value for big hit judgment and the hit random number judgment table according to the set value, and the winning type (whether big hit, small hit, or loss) is determined. Then, the result is stored in the hit judgment flag area of the RAM 203 (the big hit judgment flag is turned ON (5AH) if it is a big hit, the small hit judgment flag is turned ON (5AH) if it is a small hit, and if it is a loss, the big hit and The small hit determination flag stores OFF (00H)). As a result, the winning type related to this special symbol variation display game is determined.

図柄抽選についても上記先読み図柄判定と実質的な処理内容は同じであり、当落抽選結果に対応した上記図柄テーブルを取得し、特別図柄判定用乱数値を取得して、当該図柄テーブルと特別図柄判定用乱数とに基づき抽選を実行して当り種別を決定する。そして、その結果結果(特別図柄判定データ)をRAM203の所定領域(特別図柄判定データ記憶領域)に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別(当りの種類)が決定される。 The symbol lottery is substantially the same as the pre-reading symbol determination, and the symbol table corresponding to the winning lottery result is acquired, a random number value for special symbol determination is acquired, and the symbol table and the special symbol determination are performed. A lottery is executed based on the random numbers to determine the winning type. Then, the result (special symbol determination data) is stored in a predetermined area (special symbol determination data storage area) of the RAM 203. As a result, the winning type (winning type) related to this special symbol variation display game is determined.

ここで、変動開始時における当落抽選や図柄抽選の抽選結果をRAM203に格納する理由は、これらの抽選結果は、特別図管理処理(ステップS093)の処理だけで利用されるものではなく、後々の特別電動役物処理(ステップS094)においても利用されるデータだからである。具体的には、当落抽選結果は、後続の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)で、大当りまたは小当り遊技を実行する際に必要な当り遊技開始前処理に利用され、図柄抽選結果は、今回の結果が当りである場合、その当りの種類に応じた当り遊技を実行させるために必要となるデータだからである。この点、抽選結果をRAMに格納しない先読み判定時の処理とは異なる。 Here, the reason why the lottery results of the winning lottery and the symbol lottery at the start of the fluctuation are stored in the RAM 203 is that these lottery results are not used only in the special figure management process (step S093), and are later used. This is because the data is also used in the special electric accessory processing (step S094). Specifically, the winning lottery result is used for the pre-start processing of the winning game required when executing the big hit or small hit game in the subsequent special symbol confirmation time processing (step S308), and the symbol lottery result is This is because when the result of this time is a hit, it is the data required to execute the hit game according to the type of the hit. This point is different from the process at the time of pre-reading determination in which the lottery result is not stored in the RAM.

またここでは、当りである場合に、遊技状態を移行させるための設定処理として、当り遊技後の遊技状態(図4参照)を指定するための必要な設定処理を行う(遊技状態移行準備処理)。 Further, here, as a setting process for shifting the game state in the case of a hit, a necessary setting process for designating the game state (see FIG. 4) after the hit game is performed (game state transition preparation process). ..

上記した遊技状態移行準備処理を終えると、現在の設定値、現在の遊技状態、図柄抽選結果、変動パターン用乱数および作動保留球数(今回消化分を減算した作動保留球数)などを利用して、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした変動開始時の変動パターンを抽選により決定する。変動パターンの決定は、変動パターン選択テーブル(不図示)により決定される。この変動パターン選択テーブルは、変動パターンに対応した判定値が1または複数種類定められており、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより変動開始時の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が決定されるようになっている。また、変動パターン選択テーブルには、設定値、遊技状態、図柄抽選結果、および作動保留球数に対応した複数種類の変動パターン選択テーブルが用意されている。変動パターンが決定されると、対応する変動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。これにより、今回の変動パターンに係る特別図柄の変動時間が定まることになる。 After completing the above-mentioned game state transition preparation process, the current set value, the current game state, the symbol lottery result, the random number for the fluctuation pattern, the number of operation hold balls (the number of operation hold balls obtained by subtracting the digested amount this time), etc. are used. Then, the fluctuation pattern at the start of the fluctuation for the operation holding ball used for the current fluctuation display operation is determined by lottery. The fluctuation pattern is determined by the fluctuation pattern selection table (not shown). In this fluctuation pattern selection table, one or a plurality of judgment values corresponding to the fluctuation pattern are defined, and the fluctuation pattern at the start of fluctuation (of the special symbol) depends on which judgment value the random number value for the fluctuation pattern belongs to. Fluctuation pattern) is to be determined. Further, in the variation pattern selection table, a plurality of types of variation pattern selection tables corresponding to the set value, the game state, the symbol lottery result, and the number of pending balls are prepared. When the fluctuation pattern is determined, the corresponding fluctuation time is stored in the special symbol accessory operation timer. As a result, the fluctuation time of the special symbol related to the fluctuation pattern of this time is determined.

次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS414)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。 Next, 5AH (ON state) is stored in the special symbol N changing flag (N = 1, 2) that specifies that the fluctuation is being displayed (step S414). The above "special symbol N changing flag" is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing, and when the flag is in the ON state (= 5AH), the special symbol changes. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. The special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、変動開始時のコマンド送信処理を実行する(ステップS415)。変動開始時のコマンド送信処理では、上記変動パターン管理処理で決定された変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。また、上記図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御部24に送信する。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。 Next, the command transmission process at the start of fluctuation is executed (step S415). In the command transmission process at the start of fluctuation, in order to notify the effect control unit 24 of the content of the variation pattern determined by the variation pattern management process, the effect control command includes variation pattern information capable of specifying the variation pattern content. A "variation pattern specification command" is created and transmitted to the effect control unit 24 side. Further, based on the above-mentioned symbol lottery result, a decorative symbol designation command is created and transmitted to the effect control unit 24. The decorative symbol specification command is composed of two bytes, a high-order byte (MODE) that specifies the special symbol type on the variable side and a low-order byte (EVENT) that specifies the winning type. Therefore, this decorative symbol designation command includes information regarding the special symbol type on the variable side and the winning type (symbol lottery result). Since this decorative symbol designation command includes information on the winning type, the effect control unit 24 mainly uses the combination of decorative symbols when forming the reach state (the symbol type whose component is the reach symbol) and It is used when deciding the combination of decorative symbols (decorative stop symbols) to be finally stopped and displayed, and the advance notice effect corresponding to the winning type in the symbol variation display game.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアと変動パターン用乱数記憶エリアをクリアする(ステップS416)。 Then, as the setting process at the start of fluctuation, the special symbol operation status is switched to "changing (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and the judgment random number storage area and the fluctuation pattern random number storage area are cleared (step). S416).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図13の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。 As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 13 is performed, and thus the variation display of the special symbol is started.

なお、特別図柄変動中処理(ステップS307)では、特別図柄の変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと(終端)を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。 In the special symbol changing process (step S307), it is monitored whether or not the special symbol is changing, that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and if the fluctuation time has elapsed, the effect control is performed. As a command, a process of transmitting a "fluctuation stop command" to the effect control unit 24, a fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the special symbol operation status is "confirmed (03H)". Switch to (store 03H in the special symbol operation status) and perform processing. The above-mentioned "fluctuation stop command" is a command indicating that the variation of the special symbol has ended. By this variation stop command, the effect control unit 24 has terminated the special symbol variation display game after the variation time of the special symbol has elapsed. Grasp that (end) and stop the decorative design currently being displayed in a variable manner. As a result, the decorative symbol variation display game ends at the same time as the special symbol variation display game ends. Further, the above-mentioned "fixed display time" is a time (stop display time) for holding the stop display when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed.

また特別図柄確認時間中処理(ステップS308)では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理(大当り図柄停止時の各種設定処理)を行い、小当りであれば、小当り遊技を開始するために要する処理(小当り図柄停止時の各種設定処理)を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り遊技移行前処理として、大当り判定フラグをクリアして条件装置作動フラグをON状態にし、遊技状態を通常状態と同様の遊技状態に設定する等の各種設定処理を行う。また、小当り図柄停止時の各種設定処理では、小当り判定フラグクリアし(00Hを格納)、小当り中フラグをON状態にする。 Further, in the special symbol confirmation time processing (step S308), it is monitored whether or not the above-mentioned confirmed display time has elapsed, and if the confirmed display time has elapsed, it is considered that the special symbol variation display game has ended. If the symbol operation status is switched to "standby (01H)" (01H is stored in the special symbol operation status) and this special symbol fluctuation display game is a big hit, the process required to start the jackpot game (big hit symbol stop) (Various setting processing of time) is performed, and if it is a small hit, the processing required to start the small hit game (various setting processing when the small hit symbol is stopped) is performed. In various setting processes when the jackpot symbol is stopped, various settings such as clearing the jackpot judgment flag, turning on the condition device operation flag, and setting the game state to the same game state as the normal state as the process before shifting to the jackpot game. Perform processing. Further, in various setting processes when the small hit symbol is stopped, the small hit determination flag is cleared (00H is stored), and the small hit medium flag is turned ON.

またここでは、電サポ回数カウンタ(電サポ有りの残余回数)、特図確変回数カウンタ(高確率状態の残余回数)、特図変動回数カウンタ(CZモードの残余回数)などが監視され、小当りまたはハズレの場合は、今回の特別図柄変動表示ゲームの消化分として、ゼロでないカウンタについては、当該カウンタが1減算され、減算後のカウンタ値をチェックし、ゼロであるか否かに応じた設定処理を行う。 In addition, here, the electric support count counter (remaining number of times with electric support), special figure probability variation counter (remaining number of high probability state), special figure fluctuation number counter (remaining number of CZ mode), etc. are monitored and small hits. Or, in the case of loss, as the digest of this special symbol fluctuation display game, for non-zero counters, the counter is subtracted by 1, the counter value after subtraction is checked, and the setting is made according to whether or not it is zero. Perform processing.

減算後の電サポ回数カウンタがゼロの場合、この場合は、今回のゲームで電サポ有りの継続回数が終了回数に達したとして、電サポ有り状態終了時の設定処理を行う。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下となる。たとえば、現在の遊技状態が時短状態(低確率・電サポ有り)であって、今回のゲームにおいて、減算後の電サポ回数カウンタがゼロとなった場合には、次ゲームから通常状態(低確率・電サポ無し)に移行されることになる。 When the number of times of electric support after subtraction is zero, in this case, it is assumed that the number of continuations with electric support has reached the end number in this game, and the setting process at the end of the state with electric support is performed. As a result, from the next game, it will be under the state without electric support. For example, if the current game state is a time saving state (low probability, with electric support) and the electric support count counter after subtraction becomes zero in this game, the normal state (low probability) from the next game.・ There will be no electric support).

また、減算後の特図確変回数カウンタがゼロ場合、この場合は、今回のゲームで高確率状態が終了回数に達したとして、高確率状態終了時の設定処理を行う。これにより次ゲームから、低確率状態下となる。たとえば、現在の遊技状態が潜確状態(高確率・電サポ無し)であり、今回のゲームにおいて、減算後の特図確変回数カウンタがゼロとなった場合には、次ゲームから通常状態(低確率・電サポ無し)に移行されることになる。また、たとえば、、現在の遊技状態が確変状態(高確率・電サポ無し)であり、減算後の電サポ回数カウンタおよび減算後の特図確変回数カウンタがゼロとなった場合は、次ゲームから通常状態(低確率・電サポ無し)に移行されることになる。 Further, when the special figure probability variation counter after subtraction is zero, in this case, it is assumed that the high probability state has reached the end number in this game, and the setting process at the end of the high probability state is performed. As a result, from the next game, it will be in a low probability state. For example, if the current game state is the latent state (high probability, no electric support), and the special figure probability change counter after subtraction becomes zero in this game, the normal state (low) from the next game. It will be shifted to (no probability / electric support). Also, for example, if the current game state is a probability change state (high probability, no electric support), and the electric support count counter after subtraction and the special figure probability change count counter after subtraction become zero, the next game starts. It will shift to the normal state (low probability, no electric support).

また、減算後の特図変動回数カウンタがゼロの場合、この場合は、CZモードに係る特別図柄の変動回数が終了回数に達したので、CZ終了時の設定処理を行い、CZ(潜確)かCZ(通常)かに応じて、次ゲームから潜確状態か通常状態への移行設定処理を行う。 If the number of fluctuations of the special symbol after subtraction is zero, in this case, the number of fluctuations of the special symbol related to the CZ mode has reached the end number, so the setting process at the end of CZ is performed and CZ (latent probability) is performed. Depending on whether it is CZ (normal) or CZ (normal), the transition setting process from the next game to the latent state or the normal state is performed.

また、遊技状態が更新された場合には、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が移行した旨を把握することができる。 Further, when the game state is updated, a "game state designation command" including the game state transition information is transmitted to the effect control unit 24. The effect control unit 24 can grasp that the game state has changed by the game state designation command.

以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機(いわゆる「封入式遊技機(管理式遊技機)」などの遊技機)や、回胴式遊技機などであってもよい。 In each of the above-described embodiments, a pachinko gaming machine using a gaming ball as a gaming medium has been described, but the pachinko gaming machine is not particularly limited as long as it can achieve the object of the present invention. For example, a gaming machine that uses a gaming medal as a gaming medium, a gaming machine that uses a gaming medium that uses electromagnetic recording (a gaming machine such as a so-called "enclosed gaming machine (managed gaming machine)"), or a pachinko machine. It may be a pachinko / pachislot machine.

本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
6 ガラス扉、
9 上受け皿、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
32 発射装置、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
52 特別変動入賞装置、
52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
49 アウト口、
60 満杯検出センサ、
61 前扉開放センサ、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
99 性能表示器、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 front frame,
3 game board,
3a Game area,
4 outer frame,
6 glass door,
9 Upper saucer,
15 Launch operation handle,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
24 Production control unit (Production control board, LCD control board)
28 Launch control board,
29 Payout control board,
32 launcher,
34, 34a Upper start port, upper start port sensor 35, 35a Lower start port, lower start port sensor,
36 Liquid crystal display device,
37, 37a Normal symbol start port, normal symbol start port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Ordinary symbol display device,
50, 52a Large winning opening, large winning opening sensor 41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
52 Special variable prize device,
52c Grand prize opening solenoid,
43 General winning opening,
43a General winning opening sensor,
45 decorative lamps,
45a optical display device,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
49 out mouth,
60 full detection sensor,
61 Front door open sensor,
94 setting key switch,
95 setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 Setting indicator,
98 RAM clear switch,
99 Performance indicator,
201 Main control CPU,
202 main control ROM,
203 Main control RAM,
241 production control CPU,
242 production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (1)

電源遮断後もRAMの記憶内容を保持するバックアップ手段と、
電源投入後に前記RAMの記憶内容について正当性を判定し、正当性があると判定された場合に、前記バックアップ手段により保持された前記RAMの記憶内容に基づいて、電源投入後に電源遮断前の動作に復帰させる復帰処理を実行する電源投入時処理手段と、
電源投入時処理手段による処理を終えた後に繰り返し実行される通常遊技処理手段と、
を備え、
所定の始動条件に基づいて抽選処理を実行し、当該抽選処理の結果に基づいて特別遊技状態に制御可能に構成された遊技機であって、
前記RAMは、前記抽選処理の結果データを含む通常の遊技進行に係る遊技処理で使用する遊技データを記憶する第1記憶領域と、所定の遊技期間で得られる遊技結果データを記憶する第2記憶領域とを備え、
前記電源投入時処理手段は、電源投入後に初期化条件を満たした場合に、前記第1記憶領域の記憶データを初期化する一方、前記第2記憶領域の記憶データを初期化しないように構成され、また、前記第1記憶領域の記憶データに正当性があると判定された場合には前記復帰処理を実行する一方、当該正当性がないと判定された場合にはRAMエラーに対応した報知を行うための報知処理を実行するように構成されており、
前記通常遊技処理手段は、前記第2記憶領域の記憶データについて正当性を判定するように構成され、当該正当性が無いと判定された場合は、遊技の進行を停止させることなく、前記第2記憶領域の記憶データを初期化し、RAMエラーに対応した報知を行うための報知処理を実行することなく前記遊技結果データの算出処理を実行するように構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
A backup means that retains the stored contents of the RAM even after the power is turned off,
After the power is turned on, the validity of the stored contents of the RAM is determined, and if it is determined to be valid, the operation after the power is turned on and before the power is turned off based on the stored contents of the RAM held by the backup means. A power-on processing means that executes a return process to return to
A normal game processing means that is repeatedly executed after the processing by the processing means at power-on, and
With
A gaming machine configured to execute a lottery process based on a predetermined starting condition and to be able to control a special gaming state based on the result of the lottery process.
The RAM has a first storage area for storing game data used in game processing related to normal game progress including the result data of the lottery process, and a second storage for storing game result data obtained in a predetermined game period. With an area,
The power-on processing means is configured so as to initialize the storage data in the first storage area but not to initialize the storage data in the second storage area when the initialization condition is satisfied after the power is turned on. Further, when it is determined that the stored data in the first storage area is valid, the restoration process is executed, and when it is determined that the data is not valid, a notification corresponding to a RAM error is sent. It is configured to perform notification processing to perform
The normal game processing means is configured to determine the correctness of the stored data in the second storage area, and if it is determined that there is no correctness, the second storage area does not stop the progress of the game. It is configured to initialize the stored data in the storage area and execute the calculation process of the game result data without executing the notification process for performing the notification corresponding to the RAM error.
A gaming machine characterized by that.
JP2020016666A 2017-07-06 2020-02-03 Pachinko machine Active JP6907355B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020016666A JP6907355B2 (en) 2017-07-06 2020-02-03 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017132988A JP6656209B2 (en) 2017-07-06 2017-07-06 Gaming machine
JP2020016666A JP6907355B2 (en) 2017-07-06 2020-02-03 Pachinko machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017132988A Division JP6656209B2 (en) 2017-07-06 2017-07-06 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020075164A JP2020075164A (en) 2020-05-21
JP6907355B2 true JP6907355B2 (en) 2021-07-21

Family

ID=70724796

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020016666A Active JP6907355B2 (en) 2017-07-06 2020-02-03 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6907355B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020054877A (en) * 2017-07-07 2020-04-09 株式会社藤商事 Game machine
JP2020199357A (en) * 2020-09-23 2020-12-17 株式会社藤商事 Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4159221B2 (en) * 2000-02-07 2008-10-01 株式会社ソフィア Game system
JP4836461B2 (en) * 2005-01-17 2011-12-14 株式会社三共 Slot machine
JP4808091B2 (en) * 2006-06-22 2011-11-02 株式会社三共 Slot machine
JP2017196186A (en) * 2016-04-27 2017-11-02 株式会社大一商会 Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020054877A (en) * 2017-07-07 2020-04-09 株式会社藤商事 Game machine
JP2020199357A (en) * 2020-09-23 2020-12-17 株式会社藤商事 Game machine
JP7083378B2 (en) 2020-09-23 2022-06-10 株式会社藤商事 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020075164A (en) 2020-05-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6768605B2 (en) Game machine
JP6642945B2 (en) Gaming machine
JP6656209B2 (en) Gaming machine
JP6646911B2 (en) Gaming machine
JP6827898B2 (en) Game machine
JP6787862B2 (en) Game machine
JP6827901B2 (en) Game machine
JP2015181729A (en) Pinball game machine
JP6827900B2 (en) Game machine
JP5379292B1 (en) Game machine
JP6827899B2 (en) Game machine
JP7234193B2 (en) game machine
JP6907355B2 (en) Pachinko machine
JP6964149B2 (en) Pachinko machine
JP7234195B2 (en) game machine
JP2019180942A (en) Game machine
JP7083378B2 (en) Pachinko machine
JP2021062264A (en) Game machine
JP6470885B2 (en) Bullet ball machine
JP5877863B2 (en) Bullet ball machine
JP2021164722A (en) Game machine
JP2019180943A (en) Game machine
JP7234196B2 (en) game machine
JP7234194B2 (en) game machine
JP2021058763A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200203

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201120

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210105

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210305

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210615

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210630

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6907355

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150