JP6906076B2 - Pachinko machine - Google Patents

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諭史 小林
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本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

近時、ボーナスに内部当籤していないときに実行される第1の連続演出と、ボーナスに内部当籤しているときに実行される第2の連続演出とを有し、第1の連続演出が実行されているとき、ボーナスに内部当籤している場合には表示されない図柄の組合せが表示されると、実行されている第1の連続演出を終了させる遊技機が知られている。
このように、ボーナスの当籤(他の有利な状態への当籤を含む)に関し、連続演出により報知されることが一般的である。
Recently, it has a first continuous effect that is executed when the bonus is not internally won, and a second continuous effect that is executed when the bonus is internally won, and the first continuous effect is A gaming machine is known that terminates the first continuous effect being executed when a combination of symbols that is not displayed when the bonus is internally won is displayed when the bonus is being executed.
In this way, the winning of the bonus (including the winning of other advantageous states) is generally notified by continuous production.

特開2009−261547号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-261547

従来の遊技機では、遊技の興趣を更に向上させることが求められている。
本発明は、遊技の興趣を向上し得る遊技機を提供することを目的とする。
With conventional gaming machines, it is required to further improve the interest of gaming.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

本発明の実施の形態に係る遊技機は、
予め決定された所定期間を消化したときに通常状態から特定状態へ移行可能な遊技機であって、
前記特定状態への移行を示唆する前兆演出が実行される場合があり、
通常の演出グループ抽籤を行うことを決定するための第1の識別子と、所定ゲーム数間同一の演出グループから演出内容を決定することを継続するための第2の識別子とを含む識別子が対応付けられたシナリオ番号と消化した前兆ゲーム数によって決定される前記識別子に基づいて前記前兆演出を実行可能であり、
演出に関するステージを複数備え、前記識別子が、前記ステージを変更する演出を決定するための第3の識別子をさらに含むことを特徴とする。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、
前記所定期間は、所定の抽籤により決定されたゲーム数に亘る期間であり、
遊技者に有利な有利状態を備え、
前記特定状態は、前記通常状態よりも前記有利状態への移行期態度が高い状態であることを特徴とする
た、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段と、
滞在する所定遊技状態に応じて異なる所定の条件を満たすことにより、所定期間の前記報知が行われる報知期間への移行を決定可能な報知移行決定手段と、
前記報知期間への移行が決定されたときに滞在していた前記所定遊技状態を表示可能な履歴表示手段と、を備え、
1の前記所定遊技状態への移行を示唆する前兆演出が実行される場合があり、
前記前兆演出には、前記1の前記所定遊技状態へ移行した後に前記報知期間へ移行しないフェイク前兆及び前記1の前記所定遊技状態へ移行した後に前記報知期間へ移行する本前兆が含まれており、前記前兆演出の演出内容には、前記本前兆では選択されるが、前記フェイク前兆では選択されない演出のパターンを含み、
通常の演出グループ抽籤を行うことを決定するための第1の識別子と、所定ゲーム数間同一の演出グループから演出内容を決定することを継続するための第2の識別子とを含む識別子が対応付けられたシナリオ番号と消化した前兆ゲーム数によって決定される前記識別子に基づいて前記前兆演出を実行する
ことを特徴とする。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、
前記所定遊技状態は、少なくとも2以上の前記所定遊技状態を有し、
それぞれの前記所定遊技状態へ移行する特定の条件は、それぞれ異なる契機であり、
少なくとも1の前記所定遊技状態へ移行する前記特定の条件には設定値による差が設けられており、
前記報知期間への移行が決定されたときに滞在していた前記所定遊技状態に応じて前記所定期間を決定する期間決定手段を備える
ことを特徴とする。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技の進行に応じて発生する演出の発生履歴を所定ゲーム数分表示する演出履歴表示手段(副制御回路72)と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態(RT1遊技状態)と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態(RT3)と、を少なくとも含む複数の遊技状態の間を、所定役が表示されることに伴って移行制御する主制御手段と、
前記主制御手段から出力されるコマンド信号に基づいて、前記演出にかかる制御を実行するとともに、遊技者にとって有利なARTを実行する副制御手段と、を有し、
前記所定役は、
対応する図柄の組合せが表示されることにより前記リプレイ高確率遊技状態へ移行する第1所定役と、対応する図柄の組合せが表示されることにより前記リプレイ低確率遊技状態へ移行する第2所定役とを含み、
前記副制御手段により制御される状態には、前記ARTを実行しない状態である通常状態と、前記ARTを実行する状態であるART状態とがあり、
前記ART状態は、前記リプレイ高確率遊技状態において前記第2所定役に対応する図柄の組合せを表示させないための停止操作の情報を報知するとともに、前記リプレイ高確率遊技状態における小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態であり、
前記副制御手段は、
前記通常状態において、所定の条件が成立すると、前記ART状態へ移行する権利を付与し、当該権利が付与されたことに基づいて、前記リプレイ低確率遊技状態において前記第1所定役に対応する図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知し、当該報知にしたがって前記リプレイ高確率遊技状態へ移行されたことに基づいて、前記ART状態へ移行制御し、
前記演出履歴表示手段に表示される前記演出の発生履歴(図107)が、所定ゲーム数連続で同一演出となった場合、又は前記発生履歴が所定の組合せとなった場合に、前記ARTの権利が付与されやすく遊技者が自力で解除する第1の移行準備状態(チャンスゾーン1)への移行が決定されていること、又は前記ARTの権利の付与が決定されており前兆状態を介して移行する第2の移行準備状態(チャンスゾーン2)への移行が決定されていることを報知する
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the embodiment of the present invention
A gaming machine that can shift from a normal state to a specific state when a predetermined period of time has been determined.
In some cases, a precursory effect suggesting a transition to the specific state may be executed.
An identifier including a first identifier for deciding to perform a normal production group lottery and a second identifier for continuing to determine the production content from the same production group for a predetermined number of games are associated with each other. The precursor effect can be executed based on the identifier determined by the scenario number given and the number of precursor games digested .
A plurality of stages related to the effect are provided, and the identifier further includes a third identifier for determining the effect for changing the stage .
Further, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has the above configuration.
The predetermined period is a period over the number of games determined by a predetermined lottery.
With an advantageous state in favor of the player,
The specific state is characterized in that the transitional attitude to the advantageous state is higher than that of the normal state .
Also, the gaming machine according to an embodiment of the present invention,
A notification means for notifying information that is advantageous to the player,
A notification transition determination means capable of determining a transition to a notification period in which the notification is performed for a predetermined period by satisfying different predetermined conditions according to a predetermined game state in which the player stays.
It is provided with a history display means capable of displaying the predetermined game state in which the player was staying when the transition to the notification period was determined.
In some cases, a precursory effect suggesting the transition to the predetermined gaming state of 1 may be executed.
The precursor effect includes a fake precursor that does not shift to the notification period after shifting to the predetermined gaming state of 1 and a present precursor that shifts to the notification period after shifting to the predetermined gaming state of 1. , The effect content of the precursor effect includes an effect pattern that is selected in the present precursor but not selected in the fake precursor.
An identifier including a first identifier for deciding to perform a normal production group lottery and a second identifier for continuing to determine the production content from the same production group for a predetermined number of games are associated with each other. It is characterized in that the precursor effect is executed based on the identifier determined by the scenario number obtained and the number of precursor games digested.
Further, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has the above configuration.
The predetermined gaming state has at least two or more of the predetermined gaming states.
The specific conditions for transitioning to each of the predetermined gaming states are different triggers.
At least one of the specific conditions for shifting to the predetermined gaming state is provided with a difference depending on the set value.
It is characterized by comprising a period determining means for determining the predetermined period according to the predetermined gaming state in which the player was staying when the transition to the notification period was determined.
Further, the gaming machine according to the embodiment of the present invention is
Multiple reels capable of variable display and stop display of multiple symbols,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and accepting a player's stop operation, and
In response to the operation of the stop operation means by the player, the stop command means for outputting a stop command signal for instructing the stop of the symbol to be variablely displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means, and the stop command means.
A reel control means for controlling the stop operation of the plurality of reels, and
An effect history display means (sub-control circuit 72) that displays the occurrence history of the effect generated according to the progress of the game for a predetermined number of games, and
A plurality of replay low-probability game states (RT1 game state) in which a unit game can be performed without inputting a game medium and a replay high-probability game state (RT3) in which a replay win probability is high. A main control means that controls transition between game states as a predetermined combination is displayed, and
Based on the command signal output from the main control means, the sub-control means for executing the control related to the effect and executing the ART advantageous to the player is provided.
The predetermined role is
The first predetermined combination that shifts to the replay high-probability gaming state by displaying the combination of the corresponding symbols, and the second predetermined combination that shifts to the replay low-probability gaming state by displaying the combination of the corresponding symbols. Including and
The state controlled by the sub-control means includes a normal state in which the ART is not executed and an ART state in which the ART is executed.
The ART state notifies information of a stop operation for not displaying the combination of symbols corresponding to the second predetermined combination in the replay high-probability gaming state, and assists the winning of a small winning combination in the replay high-probability gaming state. It is a state to notify the information of the stop operation to be performed.
The sub-control means
When a predetermined condition is satisfied in the normal state, the right to shift to the ART state is granted, and based on the grant of the right, a symbol corresponding to the first predetermined combination in the replay low-probability gaming state. Information on the stop operation for displaying the combination of the above is notified, and the transition to the ART state is controlled based on the transition to the replay high-probability gaming state according to the notification.
The right of the ART when the occurrence history (FIG. 107) of the effect displayed on the effect history display means is the same effect for a predetermined number of games in a row, or when the occurrence history is a predetermined combination. The transition to the first transition preparation state (chance zone 1), which the player can easily release by himself / herself, has been decided, or the grant of the ART right has been decided and the transition is made through the precursor state. It is characterized in that it notifies that the transition to the second transition preparation state (chance zone 2) has been decided.

この遊技機においては、通常の1ゲームの演出のみが発生している状況においても、遊技者に期待感を付与することができるとともに、発生履歴を副次的に表示させることで、遊技機全体としての演出バランスを保つことができる。 In this gaming machine, even in a situation where only a normal one-game production is occurring, it is possible to give a sense of expectation to the player, and by displaying the occurrence history as a secondary, the entire gaming machine. It is possible to maintain the production balance as.

なお、所定ゲーム数連続で演出が発生した場合、又は発生履歴が所定の組合せとなった場合に、実際に第1又は第2の移行準備状態への移行を決定するようにしてもよい。このようにすれば、通常演出の抽籤によって、新たな抽籤を行う必要がなく、追加的に第1又は第2の移行準備状態への移行の機会を付与することができる。 It should be noted that the transition to the first or second transition preparation state may be actually determined when the effect is generated continuously for a predetermined number of games or when the occurrence history is a predetermined combination. In this way, it is not necessary to perform a new lottery by the lottery of the normal effect, and it is possible to additionally provide an opportunity for the transition to the first or second transition preparation state.

また、演出の発生履歴が遊技者に有利になるように変更する演出を発生させるように構成してもよい。このようにすれば、惜しい演出履歴が表示されている場合に、遊技者にさらに期待感を付与することができる。 In addition, it may be configured to generate an effect that changes the generation history of the effect so as to be advantageous to the player. By doing so, it is possible to give the player a feeling of expectation even more when the regrettable production history is displayed.

また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、
前記副制御手段は、
前記ART状態において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ抽籤状態と、ART上乗せ状態との間を移行制御し、
前記ART状態へ移行制御する場合に、前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態において、特別の図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知する報知回数を決定し、
前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態は、前記通常状態から前記ART状態へ移行することに伴って移行する、ARTゲーム数を上乗せするための状態であって、前記報知回数に応じて、前記特別の図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知するとともに、前記特別の図柄の組合せが表示される毎に、所定のARTゲーム数を累積して記憶し、
前記ART通常状態は、累積して記憶された前記ARTゲーム数に基づいてARTを消化する状態であるとともに、前記ART上乗せ抽籤状態又は前記ART上乗せ状態へ移行させる所定の移行抽籤を行う状態であり、
前記ART上乗せ抽籤状態は、前記ART通常状態から前記所定の移行抽籤の結果に応じて移行し、前記所定の移行抽籤とは異なる特定の移行抽籤であって、前記ART上乗せ状態に移行するか否かの特定の移行抽籤を行う状態であり、
前記ART上乗せ状態は、前記所定の移行抽籤の結果又は前記特定の移行抽籤の結果に応じて移行し、特定の条件が成立すると、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行することを決定する状態であり、
前記主制御手段は、
前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態、前記ART通常状態、前記ART上乗せ抽籤状態及び前記ART上乗せ状態のいずれにおいても、同一の前記リプレイ高確率遊技状態に制御する
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has the above configuration.
The sub-control means
In the ART state, transition control is performed between the ART start state with the number of games added, the ART normal state, the ART addition lottery state, and the ART addition state.
In the case of controlling the transition to the ART state, in the state in which the number of games at the start of ART is added, the number of notifications for notifying the information of the stop operation for displaying the combination of special symbols is determined.
The state of adding the number of games at the start of ART is a state for adding the number of ART games, which shifts with the transition from the normal state to the ART state, and is a state for adding the number of ART games. Information on the stop operation for displaying the symbol combination is notified, and each time the special symbol combination is displayed, a predetermined number of ART games is accumulated and stored.
The ART normal state is a state in which the ART is digested based on the cumulatively stored number of the ART games, and a state in which the ART addition lottery state or a predetermined transition lottery for shifting to the ART addition state is performed. ,
The ART addition lottery state shifts from the ART normal state according to the result of the predetermined transition lottery, and is a specific transition lottery different from the predetermined transition lottery, and whether or not to shift to the ART addition state. It is in a state of performing a specific transition lottery,
The ART addition state shifts according to the result of the predetermined transition lottery or the result of the specific transition lottery, and when a specific condition is satisfied, it is determined to shift to the state of adding the number of games at the start of the next ART. Is in a state
The main control means
It is characterized in that the same replay high-probability gaming state is controlled in any of the ART start state, the ART normal state, the ART addition lottery state, and the ART addition state.

この構成においては、ART通常状態からART上乗せ状態やART上乗せ抽籤状態へ移行することにより、遊技者の期待感を継続させることができる。また、副制御手段における状態(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ状態、ART上乗せ抽籤状態)に関わらず、主制御手段上の遊技状態は同一の遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)となることにより、どのような停止操作を行ったとしても、主制御手段上での遊技状態がリプレイ高確率遊技状態からリプレイ低確率遊技状態へ変動することがなくなり、遊技者が不利益を被ることがなくなる。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の間を移行制御する遊技状態移行手段と、
前記リプレイ高確率遊技状態において、遊技者に有利となる停止操作の情報を報知するART状態と、
前記ART状態とは異なり、遊技者に有利となる停止操作の情報を報知しない通常状態と、
を有し、
前記通常状態において、所定の条件が成立すると、前記ART状態へ移行する権利が付与され、当該権利が付与されたことに基づいて、前記リプレイ高確率遊技状態へ移行させるための停止操作の情報を報知し、当該報知にしたがって前記リプレイ高確率遊技状態へ移行されたことに基づいて、前記ART状態へ移行制御し、
前記ART状態において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態と、ART通常状態との間を移行制御し、
前記ART状態へ移行制御する場合に、前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態において、特別の図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知する報知回数を決定し、
前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態は、前記通常状態から前記ART状態へ移行することに伴って移行する、ARTゲーム数を上乗せするための状態であって、前記報知回数に応じて、前記特別の図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知するとともに、前記特別の図柄の組合せが表示される毎に、所定のARTゲーム数を累積して記憶し、
前記ART通常状態は、累積して記憶された前記ARTゲーム数に基づいてARTを消化する状態であり、
前記ART通常状態は、ART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態へ移行させる所定の移行抽籤を行う状態であり、
前記ART上乗せ抽籤状態は、前記ART通常状態から前記所定の移行抽籤の結果に応じて移行し、前記所定の移行抽籤とは異なる特定の移行抽籤であって、前記ART上乗せ状態に移行するか否かの特定の移行抽籤を行う状態であり、
前記ART上乗せ状態は、前記所定の移行抽籤の結果又は前記特定の移行抽籤の結果に応じて移行し、特定の条件が成立すると、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行することを決定する状態である
ことを特徴とする。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、
前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態、前記ART通常状態、前記ART上乗せ抽籤状態及び前記ART上乗せ状態のいずれにおいても、同一の前記リプレイ高確率遊技状態に制御する
ことを特徴とする。
In this configuration, the player's expectation can be continued by shifting from the ART normal state to the ART addition state or the ART addition lottery state. Further, regardless of the state in the sub control means (the state in which the number of games is added at the start of ART, the state in which the ART is normal, the state in which the ART is added, and the state in which the ART is added and drawn), the game state on the main control means is the same game state (replay high probability game). (State), no matter what kind of stop operation is performed, the game state on the main control means does not change from the replay high-probability game state to the replay low-probability game state, which is disadvantageous to the player. Will not suffer.
Further, the gaming machine according to the embodiment of the present invention is
Multiple reels capable of variable display and stop display of multiple symbols,
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and accepting a player's stop operation, and
In response to the operation of the stop operation means by the player, the stop command means for outputting a stop command signal for instructing the stop of the symbol to be variablely displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means, and the stop command means.
A reel control means for controlling the stop operation of the plurality of reels, and
Controls the transition between a replay low-probability game state in which a unit game can be performed without inserting a game medium and a replay high-probability game state in which the replay win probability is high, and a plurality of game states including at least a replay high-probability game state. Game state transition means and
In the replay high-probability gaming state, an ART state for notifying information on a stop operation that is advantageous to the player, and an ART state.
Unlike the ART state, a normal state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and a normal state.
Have,
When a predetermined condition is satisfied in the normal state, the right to shift to the ART state is granted, and based on the grant of the right, information on the stop operation for shifting to the replay high-probability gaming state is provided. A notification is given, and based on the transition to the replay high-probability gaming state according to the notification, the transition to the ART state is controlled.
In the ART state, transition control is performed between the state in which the number of games is added at the start of ART and the state in which the ART is normal.
In the case of controlling the transition to the ART state, in the state in which the number of games at the start of ART is added, the number of notifications for notifying the information of the stop operation for displaying the combination of special symbols is determined.
The state of adding the number of games at the start of ART is a state for adding the number of ART games, which shifts with the transition from the normal state to the ART state, and is a state for adding the number of ART games. Information on the stop operation for displaying the symbol combination is notified, and each time the special symbol combination is displayed, a predetermined number of ART games is accumulated and stored.
The ART normal state is a state in which ART is digested based on the cumulatively stored number of ART games.
The ART normal state is a state in which a predetermined transition lottery for shifting to the ART addition lottery state or the ART addition state is performed.
The ART addition lottery state shifts from the ART normal state according to the result of the predetermined transition lottery, and is a specific transition lottery different from the predetermined transition lottery, and whether or not to shift to the ART addition state. It is in a state of performing a specific transition lottery,
The ART addition state shifts according to the result of the predetermined transition lottery or the result of the specific transition lottery, and when a specific condition is satisfied, it is determined to shift to the state of adding the number of games at the start of the next ART. It is characterized by being in a state.
Further, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has the above configuration.
It is characterized in that the same replay high-probability gaming state is controlled in any of the ART start state, the ART normal state, the ART addition lottery state, and the ART addition state.

また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
第1特定役及び第2特定役を含む複数の内部当籤役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技者にとって有利度合いの異なる第1遊技状態及び第2遊技状態と、
を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第1遊技状態において、前記第1特定役を含む第1の決定と、前記第2特定役を含む第2の決定と、が可能であり、
前記第2遊技状態において、前記第1特定役を含む第3の決定と、前記第2特定役を含む第4の決定と、が可能であり、
前記第1の決定が成されたとき、前記停止操作手段の停止操作が如何なる操作順序の場合でも払い出される遊技媒体の数に差が無く、
前記第2の決定が成されたとき、前記停止操作手段の停止操作が特定の操作順序である場合に、前記第1の決定が成されたときよりも多くの遊技媒体が払い出されるとともに、前記停止操作手段の停止操作が前記特定の操作順序以外である場合に、前記第1の決定が成されたときと同数の遊技媒体が払い出され、
前記第3の決定が成されたとき、前記停止操作手段の停止操作が如何なる操作順序の場合でも払い出される遊技媒体の数に差が無く、
前記第4の決定が成されたとき、前記停止操作手段の停止操作が如何なる操作順序の場合でも払い出される遊技媒体の数に差が無く、且つ、前記第1の決定が成されたときよりも多い遊技媒体が払い出される
ことを特徴とする。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、
前記第2遊技状態、かつ、遊技者に停止操作の操作順序が報知される遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記第3の決定及び前記第4の決定と異なる第5の決定が成された場合、遊技者に対して前記特定の操作順序の報知を行い、前記特定の操作順序による停止操作が行われることにより、前記第1の決定が成されたときよりも多い遊技媒体の払い出しを行う
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the embodiment of the present invention is
Multiple reels capable of variable display and stop display of multiple symbols,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of internal winning combinations including the first specific combination and the second specific combination, and
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and accepting a player's stop operation, and
In response to the operation of the stop operation means by the player, the stop command means for outputting a stop command signal for instructing the stop of the symbol to be variablely displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means, and the stop command means.
A reel control means for controlling the stop operation of the plurality of reels, and
The first game state and the second game state, which have different degrees of advantage for the player,
With
The means for determining the internal winning combination is
In the first gaming state, a first determination including the first specific combination and a second determination including the second specific combination are possible.
In the second gaming state, a third determination including the first specific combination and a fourth determination including the second specific combination are possible.
When the first determination is made, there is no difference in the number of game media to be paid out regardless of the operation order of the stop operations of the stop operation means.
When the second decision is made, when the stop operations of the stop operation means are in a specific operation order, more game media are paid out than when the first decision is made, and the game medium is paid out. When the stop operation of the stop operation means is other than the specific operation order, the same number of game media as when the first determination is made is paid out.
When the third determination is made, there is no difference in the number of game media to be paid out regardless of the operation order of the stop operations of the stop operation means.
When the fourth decision is made, there is no difference in the number of game media to be paid out regardless of the operation order of the stop operations of the stop operation means, and the number of game media is not different from that when the first decision is made. It is characterized by the fact that many game media are paid out.
Further, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has the above configuration.
In the second gaming state and in the gaming state in which the player is notified of the operation order of the stop operation, the internal winning combination determining means makes the third determination and the fifth determination different from the fourth determination. If so, the player is notified of the specific operation order, and the stop operation is performed according to the specific operation order, so that more game media are paid out than when the first decision is made. It is characterized by doing.

本発明によれば、遊技の興趣を向上し得る遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

パチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of a pachislot. 遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a game state (main). 遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a game state (sub). 遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a game state (sub). パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of a pachislot. パチスロの主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of a pachislot. パチスロの副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub-control circuit of a pachislot. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。It is a relationship diagram between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。It is a relationship diagram between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order. 図柄配置テーブルである。It is a symbol arrangement table. 非MB遊技状態用内部抽籤テーブルである。This is an internal lottery table for non-MB gaming states. MB遊技状態用内部抽籤テーブルである。It is an internal lottery table for the MB game state. 内部当籤役決定テーブルである。It is an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルである。It is an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルである。It is an internal winning combination determination table. ボーナス用内部当籤役決定テーブルである。This is an internal winning combination determination table for bonuses. 図柄組合せテーブル(ボーナス)である。It is a symbol combination table (bonus). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(小役)である。It is a symbol combination table (small role). 図柄組合せテーブル(RT作動図柄)である。It is a symbol combination table (RT operation symbol). 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area. 図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area. 表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area. 押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area. 作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carry-over combination storage area. 引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pull-in priority data storage area. 優先順位テーブルである。It is a priority table. MB遊技状態用優先順序テーブルである。It is a priority order table for MB game state. 回胴停止用番号選択テーブルである。This is a number selection table for stopping the rotation. リール停止初期設定テーブルである。Reel stop initial setting table. 引込優先順位テーブルである。It is a pull-in priority table. 解除ゲーム数抽籤テーブルである。It is a lottery table for the number of unlocked games. フェイク解除ゲーム数抽籤テーブルである。It is a lottery table for the number of fake release games. 設定変更時用モード抽籤テーブルである。Mode lottery table for changing settings. 通常遊技中用モード抽籤テーブルである。It is a mode lottery table for normal games. 設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルである。This is a ceiling lottery table for changing settings. ART終了時用発展演出天井テーブルである。It is a development production ceiling table for the end of ART. 通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルである。It is a development production ceiling lottery table for normal games. チャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブルである。This is a navigation lottery table for chance zone 3. チャンスゾーン3用ナビテーブルである。This is a navigation table for chance zone 3. 前兆シナリオ選択テーブルである。It is a precursor scenario selection table. 前兆管理テーブルである。It is a precursor management table. ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルである。This is a navigation table for adding the number of games at the start of ART. ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルである。This is the last battle point table for the state where the number of games is added at the start of ART. ART通常状態用移行先状態抽籤テーブルである。It is a transition destination state lottery table for ART normal state. ART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルである。It is a lottery table for the number of precursor games for ART normal state. ART通常状態用前兆演出抽籤テーブルである。It is a sign production lottery table for ART normal state. ART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルである。It is a sign production group rewriting lottery table for ART normal state. ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブルである。It is a sign production group lottery table for ART normal state. ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブルである。It is a sign production group lottery table for ART normal state. ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブルである。It is a sign production group lottery table for ART normal state. ART中上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルである。It is a navigation lottery table for the additional state during ART. ART中上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルである。It is a navigation mode lottery table for the additional state during ART. ART中上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルである。It is a navigation mode lottery table for the additional state during ART. ART中上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルである。It is a navigation mode lottery table for the additional state during ART. ART中上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブルである。It is a 7-navi stock value lottery table for the additional state during ART. ART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルである。This is a map lottery table for starting the ART continuous lottery state. ART継続抽籤状態用マップ管理データである。This is map management data for the ART continuous lottery state. マップ管理データを使用した演出内容の管理の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the management of the production content using the map management data. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transition lottery table for ART continuous lottery state. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transition lottery table for ART continuous lottery state. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transition lottery table for ART continuous lottery state. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transition lottery table for ART continuous lottery state. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transition lottery table for ART continuous lottery state. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transition lottery table for ART continuous lottery state. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transition lottery table for ART continuous lottery state. 主制御回路によるメイン制御のフローチャートである。It is a flowchart of the main control by a main control circuit. 電源投入時処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process at power-on. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。This is the main flowchart showing the medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery processing. ロック決定処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the lock determination process. リール停止初期設定処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the reel stop initial setting process. 遊技開始時ロック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the lock process at the start of a game. 引込優先順位格納処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the pull-in priority order storage process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the pull-in priority table selection process. 図柄コード格納処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the symbol code storage process. リール停止制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the reel stop control processing. 優先引込制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a priority pull-in control process. RT制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows RT control processing. RT遊技状態移行時処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process at the time of transition to the RT game state. 遊技終了時ロック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the lock process at the end of a game. 主基板と外部集中端子板との間の接続状態を示す図である。It is a figure which shows the connection state between a main board and an external centralized terminal board. ボーナス終了チェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a bonus end check process. ボーナス作動チェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interrupt process by the control of a main CPU. 入力ポートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows an input port check process. 通信データ送信処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the communication data transmission processing. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination process by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving the initialization command by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving a start command by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による通常遊技中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 during a normal game controlled by a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン1中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the chance zone 1 by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン2中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in the chance zone 2 by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン3中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in the chance zone 3 by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による通常状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in a normal state by the control of a sub CPU. 液晶表示装置の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される演出履歴を示す図である。It is a figure which shows the effect history displayed on the liquid crystal display device. 液晶表示装置の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the liquid crystal display device. サブCPUの制御による通所状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number management process in the commuting state by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による前兆中演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect management processing in the precursor by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による前兆後移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor-post-transition process by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 during ART by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in the state of adding the number of games at the start of ART by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART通常状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART normal state process 1 by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number management process in ART normal state by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART上乗せ抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in the ART addition lottery state by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in the ART addition state by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART継続抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in the ART continuous lottery state by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるセーブ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the save process by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving a reel stop command by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による入寮作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving the dormitory operation command by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 during ART by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 in the state of adding the number of games at the start of ART by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART中上乗せ状態処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition state processing 2 in ART by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the end of ART by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による通常遊技中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 during a normal game controlled by a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン2中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 in the chance zone 2 by the control of a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン3中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 in the chance zone 3 by the control of a sub CPU. サブCPUの制御による入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of receiving an input state command by the control of a sub CPU.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Pachislot function flow]
An embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(上段−上段−上段)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the effective line (upper row-upper row-upper row) described later is determined. In addition, as the types of symbol combinations, there are those related to "winning" in which benefits such as medal payout and re-game operation are given to the player, and those related to other so-called "loss". There is.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed by the player, the reel stop control means (motor drive circuit 39 described later, stepping described later). The motors 49L, 49C, 49R) control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from the time when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is called the "number of sliding pieces", and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。 When the internal winning combination that allows the display of the symbol combination related to the winning is determined, the reel stop control means uses the above-mentioned specified time to display the symbol combination as much as possible along the effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped as described above. On the other hand, for combinations of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated so that they are not displayed along the effective line by using the above-mentioned specified time. To stop.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the effective line is related to the winning. Judge whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game) in pachislot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。 In the present embodiment, the first stop operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) of the reels 3L, 3C, 3R, which is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, is the first. The stop operation performed after the stop operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the stop control associated with the first stop operation is referred to as a first stop, and the stop control associated with the second stop operation and the third stop operation is referred to as a second stop and a third stop, respectively.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot machine 1, various effects are performed by using the video output performed by the liquid crystal display device 5, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof in the series of flows described above.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever 6 is operated by the player, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means (sub-CPU81 described later) determines by lottery what to execute this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L, 9R described later) of the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. When the rotation is stopped, when it is determined whether or not there is a prize, etc., the execution of the production is advanced in conjunction with each opportunity. In this way, in pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production content associated with the internal winning combination. It will be provided to increase the interest of players.

<遊技状態の移行>
本実施の形態のパチスロ1は、遊技者にとって有利なRT遊技状態(リプレイ高確遊技状態)に移行し、このRT遊技状態において、小役の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)を備えたものである。
<Transition of game state>
The pachislot machine 1 of the present embodiment shifts to an RT gaming state (replay high probability gaming state) that is advantageous for the player, and in this RT gaming state, the pachislot 1 is provided with an ART (assist replay time) that assists the winning of a small winning combination. It is a thing.

本実施の形態では、複数の遊技状態として、図2に示すように、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」と呼ぶ場合がある。 In the present embodiment, as a plurality of gaming states, as shown in FIG. 2, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, and an RT3 gaming state are provided. In the following, the general gaming state may be referred to as "RT0 gaming state".

RT0遊技状態〜RT3遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプレイ1〜2(以下、総称して「上段リプ」と呼ぶ)、中段リプレイ1〜4(以下、総称して「中段リプ」と呼ぶ)、下段リプレイ1〜6(以下、総称して「下段リプ」と呼ぶ)、クロスアップリプレイ1〜2(以下、総称して「クロスアップリプ」と呼ぶ)、クロスダウンリプレイ1〜8(以下、総称して「クロスダウンリプ」と呼ぶ)、RT2移行リプレイ1〜4(以下、総称して「RT2移行リプ」と呼ぶ)、RT3移行リプレイ1〜4(以下、総称して「RT3移行リプ」と呼ぶ)、中段ピーチリプレイ1〜12(以下総称して「中段ピーチリプ」と呼ぶ)、上段7揃いリプレイ1〜8(以下、総称して「上段_7リプ」と呼ぶ)、中段7揃いリプレイ1〜12(以下、総称して「中段_7リプ」と呼ぶ)、下段7揃いリプレイ1〜3(以下、総称して「下段_7リプ」と呼ぶ)、クロスアップ7揃いリプレイ1〜2(以下、総称して「クロスアップ_7リプ」と呼ぶ)、クロスダウン7揃いリプレイ1〜6(以下、総称して「クロスダウン_7リプ」と呼ぶ)、リーチ目リプレイ1〜42(以下、総称して「リーチ目リプ」と呼ぶ)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。因みに、以下の説明では、上述した上段リプ〜クロスダウン_7リプを単に「リプレイ」と呼ぶことがあり、また、上述した上段_7リプ〜クロスダウン_7リプを単に「7リプ」と呼ぶことがある。 In each of the RT0 game state to the RT3 game state, the probability that the player is given a privilege such as the operation of the re-game is different. That is, upper replays 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as "upper rip") and middle replays 1 to 4 (hereinafter collectively referred to as "middle rip") in which benefits such as the operation of replay are given to the player. ), Lower replays 1 to 6 (hereinafter collectively referred to as "lower rip"), Cross-up replays 1 and 2 (hereinafter collectively referred to as "cross-up rip"), Cross-down replays 1 to 8 (hereinafter collectively referred to as "cross-up rip") , Collectively referred to as "Crossdown Lip"), RT2 Transition Replays 1 to 4 (hereinafter collectively referred to as "RT2 Transition Lip"), RT3 Transition Replays 1 to 4 (hereinafter collectively referred to as "RT3 Transition Lip") ”), Middle peach play 1-12 (hereinafter collectively referred to as“ middle peach rip ”), upper 7 set replays 1 to 8 (hereinafter collectively referred to as“ upper _7 lip ”), middle 7 set Replays 1 to 12 (hereinafter collectively referred to as "middle_7 rip"), lower 7-matched replays 1 to 3 (hereinafter collectively referred to as "lower _7 rip"), cross-up 7-matched replays 1 to 2 (hereinafter collectively referred to as "cross-up_7 lip"), cross-down 7 set replays 1 to 6 (hereinafter collectively referred to as "cross-down_7 lip"), reach eye replay 1-42 (hereinafter collectively referred to as "crossdown_7 lip") Hereinafter, the probability that (hereinafter collectively referred to as "reach eye lip") is determined as an internal winning combination is different. Incidentally, in the following description, the above-mentioned upper rip to crossdown _7 rip may be simply referred to as "replay", and the above-mentioned upper _7 rip to crossdown _7 rip may be simply referred to as "7 rip". Sometimes.

なお、以下の説明においては、上段リプレイ1〜2を上段リプ1〜2と、中段リプレイ1〜4を中段リプ1〜4と、下段リプレイ1〜6を下段リプ1〜6と、クロスアップリプレイ1〜2をクロスアップリプ1〜2と、クロスダウンリプレイ1〜8をクロスダウンリプ1〜8と、上段_7リプレイ1〜8を上段_7リプ1〜8と、中段_7リプレイ1〜12を中段_7リプ1〜12と、下段_7リプレイ1〜3を下段_7リプ1〜3と、クロスアップ_7リプレイ1〜6をクロスアップ_7リプ1〜6と、クロスダウン_7リプレイ1〜6をクロスダウン_7リプ1〜6と、中段ピーチリプレイ1〜12を中段ピーチリプ1〜12と、リーチ目リプレイ1〜42をリーチ目リプ1〜42と、RT2移行リプレイ1〜4をRT2移行リプ1〜4と、RT3移行リプレイ1〜4をRT3移行リプ1〜4と、それぞれ略して示している。また、RT3中リプレイをRT3中リプと、セーブリプレイをセーブリプと、確定リプレイを確定リプと略して示している。 In the following description, the upper replays 1 and 2 are referred to as upper rep 1-2, the middle replays 1 to 4 are referred to as middle rips 1 to 4, and the lower replays 1 to 6 are referred to as lower rips 1 to 6. 1 to 2 are cross-up rips 1 and 2, cross-down replays 1 to 8 are cross-down rips 1 to 8, upper _7 replays 1 to 8 are upper _7 rips 1 to 8, and middle _7 replays 1 to 8. 12 is middle _7 rips 1-12, lower _7 replays 1 to 3 are lower _7 rips 1-3, cross-up _7 replays 1 to 6 are cross-up _7 rips 1-6, and cross-down _ 7 replays 1 to 6 are crossdown _7 rips 1 to 6, middle peach play 1 to 12 are middle peach rips 1 to 12, reach eyes replays 1 to 42 are reach eyes rips 1 to 42, and RT2 transition replays 1 to 4 is abbreviated as RT2 transition rips 1 to 4, and RT3 transition replays 1 to 4 are abbreviated as RT3 transition rips 1 to 4, respectively. Further, the replay during RT3 is abbreviated as the middle rip during RT3, the save replay is abbreviated as the save rip, and the confirmed replay is abbreviated as the confirmed rip.

本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態が低く、RT2遊技状態及びRT3遊技状態が高い。以下では、RT0遊技状態及びRT1遊技状態を低確率RT遊技状態と呼ぶことがあり、RT2遊技状態及びRT3遊技状態を高確率RT遊技状態と呼ぶことがある。低確率RT遊技状態は、遊技者にとって不利な状態であり、高確率RT遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。 In the present embodiment, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is low in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, and high in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. In the following, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state may be referred to as a low-probability RT gaming state, and the RT2 gaming state and the RT3 gaming state may be referred to as a high-probability RT gaming state. The low-probability RT gaming state is a disadvantageous state for the player, and the high-probability RT gaming state is a favorable state for the player.

図2は、遊技状態の移行遷移を説明するための図を示している。
図2に示すように、RT0遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において変則ベルが表示されることである。なお、「変則ベルが表示される」とは、変則ベルが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
FIG. 2 shows a diagram for explaining the transition transition of the gaming state.
As shown in FIG. 2, the condition for shifting to the RT0 gaming state is that an irregular bell is displayed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state. In addition, "the irregular bell is displayed" means that the irregular bell is stopped and displayed on the effective line and this is a prize.

また、RT1遊技状態への移行条件は、RT0遊技状態においてRT1移行図柄が表示されること、RT2遊技状態においてRT1移行図柄又はRT1移行リプが表示されること、若しくは、RT3遊技状態においてRT1移行図柄又はRT1移行リプが表示されることである。「RT1移行図柄が表示される」とは、RT1移行図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることを意味している。また「RT1移行リプが表示される」とは、RT1移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
また、RT2遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態においてRT2移行リプが表示されることである。「RT2移行リプが表示される」とは、RT2移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
The conditions for shifting to the RT1 gaming state are that the RT1 transition symbol is displayed in the RT0 gaming state, the RT1 transition symbol or the RT1 transition lip is displayed in the RT2 gaming state, or the RT1 transition symbol is displayed in the RT3 gaming state. Or the RT1 transition lip is displayed. "The RT1 transition symbol is displayed" means that the combination of the RT1 transition symbols is stopped and displayed on the effective line. Further, "the RT1 transition lip is displayed" means that the symbol combination of the RT1 transition lip is stopped and displayed on the effective line, and this is a prize.
Further, the condition for shifting to the RT2 gaming state is that the RT2 transition lip is displayed in the RT1 gaming state. "The RT2 transition lip is displayed" means that the symbol combination of the RT2 transition lip is stopped and displayed on the valid line, and this is a prize.

(RT1移行リプ)
本実施の形態においては、下段リプ及びクロスアップリプがRT1移行リプとして設定されている。このRT1移行リプは、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、入賞する可能性のある役である。具体的には、RT2遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)10〜33参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT2遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、左第1停止であり、ART中である場合には、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
(RT1 transition lip)
In the present embodiment, the lower lip and the cross-up lip are set as the RT1 transition lip. This RT1 transition lip is a winning combination in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. Specifically, in the RT2 game state, the RT1 transition lip is determined as an internal winning combination, and the player wins a prize only when the order of the stop operations matches the predetermined order of the stop operations (Fig.). 9 data pointers (internal winning combination) 10 to 33). This RT1 transition lip causes the player to fall from the RT2 game state in which the probability of winning the replay is high to the RT1 game state in which the probability of winning the replay is low. The stop operation order in which the RT1 transition lip wins is the left first stop, and when ART is in progress, the order of the stop operations for avoiding the winning of the RT1 transition lip is notified.

また、RT3遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)10〜33参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、内部当籤役(当籤番号)に応じて左第1停止、中第1停止又は右第1停止の場合があり、ART中では、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。 Further, in the RT3 gaming state, the RT1 transition lip is won only when it is determined as an internal winning combination and the order of the stop operations of the player matches the predetermined order of the stop operations (data in FIG. 9). Pointer (internal winning combination) 10-33). This RT1 transition lip causes the player to fall from the RT3 game state in which the replay win probability is high to the RT1 game state in which the replay win probability is low. The stop operation order in which the RT1 transition lip wins may be the left first stop, the middle first stop, or the right first stop depending on the internal winning combination (winning number). During ART, the RT1 transition lip wins. The order of stop operations to be avoided is notified.

(RT1移行図柄)
RT1移行図柄は、RT0遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、表示される図柄の組合せである。
(RT1 transition design)
The RT1 transition symbol is a combination of symbols displayed in the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state.

具体的には、RT0遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の低いRT0遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に移行させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
Specifically, in the RT0 gaming state, the RT1 transition symbol has data pointers 37 to 42 determined as internal winning combinations, and the order of the player's stop operations coincides with the predetermined stop operation order. The stop display is displayed only when the pressed position is incorrect. This RT1 transition symbol shifts from the RT0 gaming state where the winning probability of the replay is low to the RT1 gaming state where the winning probability of the replay is low. The condition that the RT1 transition symbol is stopped and displayed is that the stop operation order is the left first stop, and the pressing position is incorrect. An incorrect pressing position is a symbol that constitutes a symbol combination related to the target internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position of the center line when the player presses the stop button. It means that the symbol cannot be stopped at the effective line (only the upper row-upper row-upper row (top line) in the present embodiment).
When ART is in progress, the order of stop operations for avoiding the stop display of the RT1 transition symbol is notified.

また、RT2遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いRT2遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
Further, in the RT2 game state, in the RT1 transition symbol, the data pointers 37 to 42 are determined as the internal winning combination, and the order of the player's stop operations matches the predetermined stop operation order and the pressing position is set. It is stopped and displayed only when the answer is incorrect. This RT1 transition symbol causes the player to fall from the RT2 game state in which the probability of winning the replay is high to the RT1 game state in which the probability of winning the replay is low. The condition that the RT1 transition symbol is stopped and displayed is that the stop operation order is the left first stop, and the pressing position is incorrect. An incorrect pressing position is a symbol that constitutes a symbol combination related to the target internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position of the center line when the player presses the stop button. It means that the symbol cannot be stopped at the effective line (only the upper row-upper row-upper row (top line) in the present embodiment).
When ART is in progress, the order of stop operations for avoiding the stop display of the RT1 transition symbol is notified.

また、RT3遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
Further, in the RT3 game state, in the RT1 transition symbol, the data pointers 37 to 42 are determined as the internal winning combination, and the order of the player's stop operations matches the predetermined stop operation order and the pressing position is set. It is stopped and displayed only when the answer is incorrect. This RT1 transition symbol causes the player to fall from the RT3 game state in which the probability of winning the replay is high to the RT1 game state in which the probability of winning the replay is low. The condition that the RT1 transition symbol is stopped and displayed is that the stop operation order is the left first stop, and the pressing position is incorrect. An incorrect pressing position is a symbol that constitutes a symbol combination related to the target internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position of the center line when the player presses the stop button. It means that the symbol cannot be stopped at the effective line (only the upper row-upper row-upper row (top line) in the present embodiment).
When ART is in progress, the order of stop operations for avoiding the stop display of the RT1 transition symbol is notified.

(RT2移行リプ)
RT2移行リプは、RT1遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ5〜9が決定された場合にRT2移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT2移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行させることができる。
(RT2 transition lip)
The RT2 transition lip is a role that may win a prize in the RT1 gaming state.
Here, in the RT1 game state, there is a possibility that the RT2 transition lip wins when the data pointers 5 to 9 described later are determined as the internal winning combination. Specifically, in the RT1 game state, the RT2 transition lip is won only when it is determined as an internal winning combination and the order of the stop operations of the player matches the predetermined order of the stop operations. Note that FIG. 9 shows the order of the stop operations in which the RT2 transition lip wins a prize. In order to inform the player of the order of the stop operations in which such an RT2 transition lip wins a prize, the pachislot machine 1 may notify the order of the stop operations. By receiving such a notification, the player can shift from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

ところで、図9を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ5〜9が決定された場合には、第1停止操作が左のリール3Lに対する停止操作である場合には、RT2移行リプは入賞することがない。パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態で第1停止操作として左のリール3L以外、すなわち、リール3C,3Rに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知することに対するペナルティ(罰則)を与えることとしている。そのため、遊技者は、停止操作の報知が行われない状態では、第1停止操作として左のリール3Lに対する停止操作を行うこととなる。 By the way, referring to FIG. 9, when the data pointers 5 to 9 are determined as the internal winning combination, and the first stop operation is the stop operation for the left reel 3L, the RT2 transition lip wins a prize. There is no. In the pachi-slot machine 1, while the player may be notified of the order of the stop operations, the stop operation for the reels other than the left reel 3L, that is, the reels 3C and 3R, is performed as the first stop operation in the state where the stop operation is not notified. When is performed, a penalty (penalty) is given for notifying the order of stop operations. Therefore, the player will perform a stop operation on the left reel 3L as the first stop operation in a state where the stop operation is not notified.

このようなペナルティを設けることで、停止操作の報知が行われない状態では、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することが基本的(ペナルティを無視しない限り)には起こらない。 By providing such a penalty, the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state basically does not occur (unless the penalty is ignored) in the state where the stop operation is not notified.

(RT3移行リプ)
RT3移行リプは、RT1遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ5〜9が決定された場合にRT3移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT3移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT3移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT3移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT3遊技状態へ移行させることができる。
(RT3 transition lip)
The RT3 transition lip is a role that may win a prize in the RT1 gaming state.
Here, in the RT1 game state, there is a possibility that the RT3 transition lip wins when the data pointers 5 to 9 described later are determined as the internal winning combination. Specifically, in the RT1 game state, the RT3 transition lip is won only when it is determined as an internal winning combination and the order of the player's stop operations matches the predetermined order of the stop operations. Note that FIG. 9 shows the order of the stop operations in which the RT3 transition lip wins a prize. In order to inform the player of the order of the stop operations in which such an RT3 transition lip wins a prize, the pachislot machine 1 may notify the order of the stop operations. By receiving such a notification, the player can shift from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

[副制御回路(サブ)の制御状態の移行]
図3及び図4は、副制御回路72によって制御される状態(サブ遊技状態)の変移を示す図である。図3は、主制御回路71によって制御される状態(メイン遊技状態)がRT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合において、副制御回路72側においてサブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、通常状態及びART準備状態がある。また、通常状態とART準備状態との間には、チャンスゾーン(チャンスゾーン1、チャンスゾーン2、チャンスゾーン3)があり、所定の条件が成立することにより、通常状態からチャンスゾーンへ移行することができる。チャンスゾーンへ移行した後、移行したチャンスゾーンに応じた条件を満たすことにより、ART準備状態を介して、遊技者に有利なARTへ移行する可能性が生じる。
[Transition of control state of sub control circuit (sub)]
3 and 4 are diagrams showing the transition of the state controlled by the sub control circuit 72 (sub game state). FIG. 3 shows a state in which the sub control circuit 72 may shift to the sub game state when the state controlled by the main control circuit 71 (main game state) is the RT1 game state or the RT2 game state. ing. This state includes a normal state and an ART preparation state. In addition, there is a chance zone (chance zone 1, chance zone 2, chance zone 3) between the normal state and the ART preparation state, and when a predetermined condition is satisfied, the normal state is shifted to the chance zone. Can be done. After shifting to the chance zone, by satisfying the conditions corresponding to the shifted chance zone, there is a possibility of shifting to the ART advantageous to the player through the ART preparation state.

図4は、メイン遊技状態がRT3遊技状態(ART)である場合において、サブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、ART開始時上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態、ART上乗せ状態及びART継続抽籤状態がある。また、ART通常状態とART上乗せ抽籤状態との間、及び、ART通常状態とART上乗せ状態との間には、それぞれ、前兆状態がある。 FIG. 4 shows a state in which the main gaming state is the RT3 gaming state (ART) and the state may shift to the sub-gaming state. This state includes an additional state at the start of ART, an ART normal state, an ART additional lottery state, an ART additional state, and an ART continuous lottery state. In addition, there are precursor states between the ART normal state and the ART addition lottery state, and between the ART normal state and the ART addition state, respectively.

<通常状態の制御>
(基本制御)
副制御回路72では、通常状態において、主制御回路71から得られる内部当籤役に基づき、モード移行抽籤が行われる。そして、モード移行抽籤により移行した現在のモード(通常、高確、超高確のいずれか)と主制御回路71から得られる内部当籤役に基づく抽籤により、チャンスゾーン1へ移行する。また、消化したゲーム数(解除ゲーム数)に応じてチャンスゾーン2へ移行する。チャンスゾーン2への移行については、当該チャンスゾーン2からART準備状態へは実際には移行しないフェイクがあり、この場合、消化したゲーム数(フェイク解除ゲーム数)に応じてフェイクのチャンスゾーン2へ移行することになる。また、このチャンスゾーン2(フェイク)への移行時にさらにチャンスゾーン3へ移行する場合がある。これら、チャンスゾーン1〜3のいずれの場合にも、主制御回路71における内部抽籤の結果である特定の内部当籤役によって、主制御回路71が直接ART抽籤を行うものではなく、副制御回路72の制御により、各チャンスゾーン(チャンスゾーン1〜3)を介して(又は7揃いリプの当籤により)、副制御回路72の制御状態(サブ遊技状態)であるART準備状態へ移行し、当該ART準備状態では、RT3移行リプの押し順が報知され当該RT3リプが入賞することで、ART(メイン遊技状態であるRT3遊技状態)へ移行する。
<Control of normal state>
(Basic control)
In the sub control circuit 72, in the normal state, the mode transition lottery is performed based on the internal winning combination obtained from the main control circuit 71. Then, the current mode (usually either high accuracy or ultra-high accuracy) shifted by the mode transition lottery and the lottery based on the internal winning combination obtained from the main control circuit 71 shift to the chance zone 1. In addition, the game shifts to chance zone 2 according to the number of games digested (number of released games). Regarding the transition to chance zone 2, there is a fake that does not actually shift from the chance zone 2 to the ART ready state, and in this case, to the fake chance zone 2 according to the number of games digested (number of fake release games). It will be migrated. Further, when the transition to the chance zone 2 (fake) is performed, the transition to the chance zone 3 may be further performed. In any of these chance zones 1 to 3, the main control circuit 71 does not directly perform the ART lottery by the specific internal winning combination that is the result of the internal lottery in the main control circuit 71, but the sub control circuit 72. By the control of, the state shifts to the ART preparation state which is the control state (sub-game state) of the sub-control circuit 72 through each chance zone (chance zones 1 to 3) (or by the winning of 7 sets of rips), and the ART In the preparation state, the push order of the RT3 transition lip is notified, and when the RT3 lip wins a prize, the state shifts to ART (RT3 gaming state which is the main gaming state).

具体的には、図3に示すように、副制御回路72では、通常状態において、内部当籤役に基づき、モード(通常、高確、超高確)の移行抽籤が行われる(図100、ステップS782)。 Specifically, as shown in FIG. 3, in the sub-control circuit 72, in the normal state, a mode (normal, high-accuracy, ultra-high-accuracy) transition lottery is performed based on the internal winning combination (FIG. 100, step). S782).

そして、通常状態において、当該通常状態におけるモードと内部当籤役とに基づく抽籤が行われ、この抽籤に当籤した場合、前兆ゲームを介してチャンスゾーン1へ移行する。また、チャンスゾーン1へは、モードと内部当籤役とに基づく抽籤の他に、天井に到達した場合にも前兆ゲームを介して移行することがある。前兆ゲームとは、ARTへの移行の予兆を、遊技者に予感させる演出が行われるゲームである。 Then, in the normal state, a lottery is performed based on the mode in the normal state and the internal winning combination, and when the lottery is won, the game shifts to the chance zone 1 via the precursor game. Further, in addition to the lottery based on the mode and the internal winning combination, the chance zone 1 may be transferred to the chance zone 1 via the precursor game even when the ceiling is reached. The precursor game is a game in which the player is made to feel a sign of the transition to ART.

また、通常状態において、ゲーム数に応じたチャンスゾーン2への移行も行われる。この場合、チャンスゾーン2へ移行した後、ART準備中へ移行する場合と、チャンスゾーン2へ移行した後、通常状態へ戻る場合(フェイク)とがある。いずれの場合も、まず、所定ゲーム数が消化された場合に、前兆状態となり、遊技者に対して、何らかの状態に移行しそうな状態を予感させる前兆の演出が行われる。具体的には、チャンスゾーン2からART準備状態へ移行する場合は、消化ゲーム数が解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数(例えば40ゲーム)となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると(前兆ゲーム数が「0」になると)、チャンスゾーン2に移行する。そして、チャンスゾーン2において解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数(例えば8ゲーム)が消化された場合に、抽籤に当たったことが報知されてART準備中へ移行する。一方、フェイクの場合は、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数(例えば40ゲーム)となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると、チャンスゾーン2へ移行する。そして、チャンスゾーン2においてフェイク解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数(例えば8ゲーム)が消化された場合に、抽籤にはずれたことが報知されて通常遊技に戻る。但し、フェイクの場合であっても、所定の抽籤に当籤し、特定の役(RT2移行リプ)に入賞した場合には、通常状態に戻ることなく、チャンスゾーン3へ移行することができる。 Further, in the normal state, the transition to the chance zone 2 is also performed according to the number of games. In this case, there are a case where the user shifts to the chance zone 2 and then shifts to ART preparation, and a case where the shift to the chance zone 2 and then returns to the normal state (fake). In either case, first, when the predetermined number of games is exhausted, it becomes a precursory state, and the player is given a precursory effect that makes the player feel that the state is likely to shift to some state. Specifically, in the case of shifting from the chance zone 2 to the ART preparation state, when the number of digested games reaches a predetermined number of games (for example, 40 games) until the number of released games is exhausted, a precursory game is performed. A number (eg 32 games) is set. Then, when the number of precursor games is exhausted (when the number of precursor games becomes "0"), the game shifts to chance zone 2. Then, when the number of remaining games (for example, 8 games) until the number of released games is exhausted in the chance zone 2, it is notified that the lottery has been won and the game shifts to ART preparation. On the other hand, in the case of fake, when the number of digested games reaches a predetermined number of games (for example, 40 games) until the number of fake release games is exhausted, the number of precursor games (for example, 32 games) in which the precursory effect is performed is set. .. Then, when the number of precursor games is exhausted, the game shifts to chance zone 2. Then, when the remaining number of games (for example, 8 games) until the number of fake release games is exhausted in the chance zone 2, it is notified that the lottery has been lost and the game returns to the normal game. However, even in the case of fake, if a predetermined lottery is won and a specific role (RT2 transition lip) is won, it is possible to shift to the chance zone 3 without returning to the normal state.

なお、図3において、通常状態、チャンスゾーン1、チャンスゾーン2及びART準備状態は、図2に示した主制御回路71の遊技状態がRT1遊技状態となっている状態であり、図3におけるチャンスゾーン3は、図2に示した主制御回路71の遊技状態がRT2遊技状態となっている状態である。そして、ART準備状態を介してARTへ移行した場合、主制御回路71の遊技状態としては、RT3遊技状態となる。(ART移行の契機) In addition, in FIG. 3, the normal state, the chance zone 1, the chance zone 2 and the ART preparation state are the states in which the gaming state of the main control circuit 71 shown in FIG. 2 is the RT1 gaming state, and the chance in FIG. Zone 3 is a state in which the gaming state of the main control circuit 71 shown in FIG. 2 is the RT2 gaming state. Then, when the state shifts to ART via the ART preparation state, the gaming state of the main control circuit 71 becomes the RT3 gaming state. (Opportunity for ART transition)

サブ遊技状態の通常状態において、ARTへ移行する契機となるのは、チャンスゾーン1(バトル)において遊技者が勝利した場合(図103、ステップS862、ステップS863)、チャンスゾーン2において解除ゲーム数に到達した場合(図104、ステップS887、ステップS888、ステップS891)、チャンスゾーン3において7揃いナビが発生した場合、及び、チャンスゾーン3以外でレア7揃い役(7揃いリプのいずれか)に当籤した場合(図102、ステップS822、ステップS823、ステップS824)となっている。なお、これらの条件が成立した場合、ARTへ移行する権利が付与された状態(ART準備中)において、RT3移行リプが表示されたときからARTが開始されることになる。 In the normal state of the sub-game state, the trigger for shifting to ART is the number of unlocked games in chance zone 2 when the player wins in chance zone 1 (battle) (FIG. 103, step S862, step S863). When it is reached (FIG. 104, step S887, step S888, step S891), when a 7-match navigation occurs in the chance zone 3, and when a rare 7-match combination (any of the 7-match rips) is won in a place other than the chance zone 3. (FIG. 102, step S822, step S823, step S824). If these conditions are satisfied, ART will be started from the time when the RT3 transition lip is displayed in the state where the right to shift to ART is granted (ART is being prepared).

(チャンスゾーン1)
チャンスゾーン1は、通常状態において、上述したモードと内部当籤役とに基づく抽籤に当籤した場合に前兆状態を経て移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン1では、RPGゲームにおけるバトル中のような連続演出が行われる。また、チャンスゾーン1では、当該抽籤により、(1)味方攻撃又は敵攻撃のいずれか、(2)攻撃した場合のダメージがそれぞれ決定される。
(Chance zone 1)
The chance zone 1 is a sub-game state in which, in a normal state, a transition is made through a precursory state when a lottery based on the above-mentioned mode and an internal winning combination is won. In Chance Zone 1, continuous production is performed as in a battle in an RPG game. Further, in the chance zone 1, the lottery determines either (1) a friendly attack or an enemy attack, and (2) the damage caused by the attack.

そして、味方のライフが「0」になる前に敵のライフが「0」になれば、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する(図103、ステップS862、ステップS863)。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。このように、チャンスゾーン1は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン(内部当籤役依存型)と言える。 Then, if the life of the enemy becomes "0" before the life of the ally becomes "0", the state shifts to the ART preparation state which is the sub-game state (FIG. 103, step S862, step S863). In this ART preparation state, the push order for winning the RT3 transition lip is notified. Then, when the RT3 transition lip is displayed, the RT3 game state (ART) is shifted to the RT3 game state (ART) as the main game state controlled by the main control circuit 71. In this way, the chance zone 1 can be said to be a chance zone (internal winning combination dependent type) that the player releases by himself / herself.

(チャンスゾーン2)
チャンスゾーン2は、通常状態から前兆状態を介して移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン2に移行し得る消化ゲーム数(解除ゲーム数)はモードと設定値とに応じて副制御回路72において決定されるものであり(図100、ステップS783)、消化ゲーム数が解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前(例えば40ゲーム前)に前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)が副制御回路72においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、上記解除ゲーム数までの所定ゲーム数(例えば40ゲーム))と前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)の差分のゲーム数(例えば8ゲーム)だけチャンスゾーン2が実行される。
(Chance zone 2)
Chance zone 2 is a sub-game state in which the normal state shifts to the precursor state via the precursor state. The number of digested games (number of released games) that can be transferred to the chance zone 2 is determined in the sub-control circuit 72 according to the mode and the set value (FIG. 100, step S783), and the number of digested games is the number of released games. When the number of precursor games (for example, 32 games) is set in the sub-control circuit 72 before the predetermined number of games reaches (for example, 40 games before) and the precursor games are exhausted, the predetermined number of games up to the number of released games Chance zone 2 is executed by the number of games (for example, 8 games) that is the difference between (for example, 40 games)) and the number of precursor games (for example, 32 games).

このチャンスゾーン2に移行する直前のゲームで液晶上の演出として、扉が閉まる演出が行われる。 In the game just before the transition to the chance zone 2, the door is closed as an effect on the liquid crystal.

また、フェイクの場合には、チャンスゾーン2(フェイク)に移行し得る消化ゲーム数(フェイク解除ゲーム数)はモードと設定値とに応じて副制御回路72において決定されるものであり(図100、ステップS784)、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前(例えば40ゲーム前)に前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)が副制御回路72においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、チャンスゾーン2においては、当該チャンスゾーン2に移行した次のゲームでRT1中リプが当籤した場合、RT2移行リプを入賞させるための押し順が報知され、RT2移行リプの入賞によってチャンスゾーン3へ移行するように構成されている(図3)。なお、RT2移行リプを入賞させるための押し順の報知については、抽籤によって報知するか否かを決定するようにしてもよい。 Further, in the case of fake, the number of digestion games (number of fake release games) that can shift to chance zone 2 (fake) is determined in the sub-control circuit 72 according to the mode and the set value (FIG. 100). , Step S784), the number of precursor games (for example, 32 games) is set in the sub-control circuit 72 before the predetermined number of games (for example, 40 games before) when the number of digested games reaches the number of fake release games, and the number of precursor games is digested. In that case, in the chance zone 2, if the rip during RT1 is won in the next game after shifting to the chance zone 2, the push order for winning the RT2 transition rip is notified, and the chance is given by winning the RT2 transition rip. It is configured to move to Zone 3 (Fig. 3). Regarding the notification of the push order for winning the RT2 transition lip, it may be decided whether or not to notify by lottery.

これに対して、次のゲームでRT1中リプに当籤しなかった場合は、チャンスゾーン2(フェイク)が続行される。 On the other hand, if the rip is not won during RT1 in the next game, chance zone 2 (fake) is continued.

また、解除ゲーム数に到達した場合には、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。
また、フェイクの場合には、基本的にARTへ移行することはない。フェイク解除ゲーム数消化で、チャンスゾーン2が終了するように構成されているためである。このようにフェイクの場合にARTへ移行することがないため、チャンスゾーン3を設けることにより、フェイクから一旦チャンスゾーン3を介して、ARTへ移行する機会を設けている。
When the number of released games is reached, the game shifts to the ART preparation state, which is a sub-game state. In this ART preparation state, the push order for winning the RT3 transition lip is notified. Then, when the RT3 transition lip is displayed, the RT3 game state (ART) is shifted to the RT3 game state (ART) as the main game state controlled by the main control circuit 71.
Also, in the case of fake, there is basically no transition to ART. This is because the chance zone 2 is configured to end when the number of fake release games is exhausted. In this way, in the case of fake, there is no transition to ART, so by providing a chance zone 3, there is an opportunity to temporarily transition from fake to ART via chance zone 3.

因みに、チャンスゾーン2での演出は、液晶上の扉が開くとボスキャラクタが登場する演出であり、当該チャンスゾーン2では、通常ボスキャラクタが登場するようになっている。これに対して、チャンスゾーン3では、レアボスキャラクタが登場するようになっている。 Incidentally, the effect in the chance zone 2 is an effect in which the boss character appears when the door on the liquid crystal is opened, and the boss character usually appears in the chance zone 2. On the other hand, in Chance Zone 3, rare boss characters are appearing.

このように、チャンスゾーン2においては、ARTに移行する前の連続演出、又はARTに移行するかもしれないという期待感を与える連続演出を行うものである。 In this way, in the chance zone 2, the continuous production before the transition to the ART or the continuous production that gives a feeling of expectation that the transition to the ART may occur is performed.

(チャンスゾーン3)
チャンスゾーン3は、チャンスゾーン2について上述したように、チャンスゾーン2を介して移行する場合があるサブ遊技状態である。このチャンスゾーン3では、RT2中リプの当籤時に、7揃いリプの押し順が報知されるか否かが抽籤により決定され(図105、ステップS916、ステップS917)、報知がされて7が揃うと、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。このように、チャンスゾーン3は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン(サブの報知抽籤依存)と言える。
(Chance zone 3)
The chance zone 3 is a sub-game state in which the chance zone 2 may shift through the chance zone 2 as described above. In this chance zone 3, it is determined by lottery whether or not the push order of the 7-matched lip is notified at the time of winning the lip during RT2 (FIG. 105, step S916, step S917), and when the notification is given and the 7s are aligned. , Shifts to the ART preparation state, which is the sub-game state. In this ART preparation state, the push order for winning the RT3 transition lip is notified. Then, when the RT3 transition lip is displayed, the RT3 game state (ART) is shifted to the RT3 game state (ART) as the main game state controlled by the main control circuit 71. In this way, the chance zone 3 can be said to be a chance zone (depending on the sub notification lottery) that the player releases by himself / herself.

なお、7揃いリプの押し順が報知されない場合には、継続ゲーム数を消化するまでは、RT1に移行しないリプ(上段リプ、クロスダウンリプ)に入賞するための押し順が報知される。そして、継続ゲーム数の消化によりナビがなくなる。 If the push order of the 7-matched rip is not notified, the push order for winning the rip (upper rip, cross-down rip) that does not shift to RT1 is notified until the number of continuous games is exhausted. And the navigation disappears due to the exhaustion of the number of continuous games.

(通常状態のまとめ)
上述のように、サブ遊技状態における通常状態においては、所定の時点から、抽籤により決定された特定のゲーム数が消化することに基づいてチャンスゾーン2へ移行させるように構成することで、内部抽籤結果によらず、遊技者に定期的に期待感を付与することができる。
(Summary of normal state)
As described above, in the normal state in the sub-game state, the internal lottery is configured to shift to the chance zone 2 based on the specific number of games determined by the lottery being consumed from a predetermined time point. Regardless of the result, the player can be given a sense of expectation on a regular basis.

また、一般遊技状態におけるARTの移行に関するチャンスゾーン2(フェイクの場合)へ移行することが決定された場合において、移行時の前ゲーム終了時に所定の演出(扉)を表示し、次ゲームにおいて押し順リプレイに当籤したことに基づいて、異なるRT状態へ移行させる報知を行うとともに、一段と有利なチャンスゾーン3へ移行させるように構成することで、チャンスゾーンの期待度の高低につき、遊技者の介入の余地を与え、遊技者により期待感を抱かせることが可能となる。 In addition, when it is decided to shift to chance zone 2 (in the case of fake) related to the transition of ART in the general game state, a predetermined effect (door) is displayed at the end of the previous game at the time of transition, and it is pushed in the next game. Based on the winning of the forward replay, the player is notified to shift to a different RT state, and by configuring the transition to a more advantageous chance zone 3, the player's intervention regarding the high and low expectations of the chance zone. It is possible to give the player a sense of expectation.

さらに、チャンスゾーン2に係る演出が、既にARTに移行する権利が付与される場合に発生するように構成してもよく、この場合には、そのチャンスゾーン2に係る演出が、本来のチャンスゾーンによるものか、あるいは、いわゆる前兆によるものかという期待感をさらに抱かせることが可能となる。 Further, the effect related to the chance zone 2 may be configured to occur when the right to shift to ART has already been granted. In this case, the effect related to the chance zone 2 is the original chance zone. It is possible to further have a sense of expectation that it is due to the cause or the so-called precursor.

<ART状態の制御>
(基本制御)
図4は、ART中の副制御回路72における状態変移を示す。ART中は、RT1に移行させないナビ(RT1に移行するリプが表示されない押し順を報知、RT1移行図柄が表示されない押し順を報知)を行うとともに、より獲得枚数が多くなる小役のナビを行うように構成されている(図114のステップS1248、図115のステップS1276)。
<Control of ART state>
(Basic control)
FIG. 4 shows a state transition in the sub-control circuit 72 during ART. During ART, the navigation that does not shift to RT1 (notifies the push order that the lip that shifts to RT1 is not displayed, the push order that the RT1 transition symbol is not displayed) is performed, and the navigation of the small role that the number of acquired sheets increases is performed. (Step S1248 in FIG. 114, step S1276 in FIG. 115).

図4に示すように、副制御回路72では、サブ遊技状態としての通常状態からART準備状態を介してRT3移行リプに入賞することにより、ART中におけるサブ遊技状態の1つであるART開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行する。ART移行時には、7揃いナビが何回行われるか(7ナビストック値)が決定される(図114、ステップS1243)。 As shown in FIG. 4, in the sub-control circuit 72, by winning the RT3 transition lip from the normal state as the sub-game state via the ART preparation state, at the time of ART start, which is one of the sub-game states during ART. It shifts to the state where the number of games is added. At the time of ART transition, how many times the 7-aligned navigation is performed (7-navigation stock value) is determined (FIG. 114, step S1243).

(ART開始時ゲーム数上乗せ状態)
ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、そのナビ回数分7揃いの押し順が報知され、7が揃う毎にARTゲーム数が加算されて行く(図124、ステップS1759)。
(Additional number of games at the start of ART)
In the state where the number of games is added at the start of ART, the push order of 7 sets is notified for the number of times of navigation, and the number of ART games is added every time 7 is set (FIG. 124, step S1759).

なお、ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、7が揃う時にロングロックするか否かをメイン(主制御回路71)側で抽籤しており、その抽籤結果に基づいてサブ(副制御回路72)側ではARTゲーム数を加算して行く(図124、ステップS1757、ステップS1758)。ロングロックとは、遊技の進行を、相対的に長い時間一時的に止めることを意味しており、本実施の形態では、リールの動作が停止することでロングロック状態を視覚的に遊技者に認識させることができるように構成されている。 In the state where the number of games is added at the start of ART, whether or not to perform a long lock when 7s are aligned is drawn on the main (main control circuit 71) side, and based on the lottery result, the sub (sub control circuit 72) side Then, the number of ART games is added (FIG. 124, step S1757, step S1758). The long lock means that the progress of the game is temporarily stopped for a relatively long time, and in the present embodiment, the long lock state is visually given to the player by stopping the operation of the reel. It is configured to be recognized.

また、ART継続抽籤状態(後述)において使用されるラストバトルポイントを7揃いするたびに加算するか否かを抽籤で決定している(図124、ステップS1755)。なお、7揃いが所定回数(最初の7揃いを含む)表示されるごとにより有利なポイント付与の抽籤を行うように構成されている(図47)。7ナビストック値(ナビ回数)は、7揃いのナビが行われる毎に減算されて行き(図114、ステップS1247)、7ナビストック値(ナビ回数)が「0」になると、ART通常状態へ移行する(図124、ステップS1761、ステップS1762)。 In addition, it is determined by lottery whether or not to add the last battle points used in the ART continuous lottery state (described later) every time seven are aligned (FIG. 124, step S1755). It should be noted that each time the 7 sets are displayed a predetermined number of times (including the first 7 sets), a more advantageous point awarding lottery is performed (FIG. 47). The 7 navigation stock value (number of navigations) is subtracted every time 7 sets of navigations are performed (FIG. 114, step S1247), and when the 7 navigation stock value (number of navigations) becomes "0", the ART normal state is reached. Transition (FIG. 124, step S1761, step S1762).

(ART通常状態)
ART通常状態は、獲得したARTゲーム数を消化するサブ遊技状態である。
ART通常状態では、内部当籤役に基づく抽籤により、ART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態への移行抽籤が行われる(図115、ステップS1272)。移行抽籤に当籤すると、前兆状態を介して、当籤内容に応じてART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態へ移行する。ART上乗せ状態への移行が決定される場合、7ナビストック値が付与されるとともに(図118、ステップS1346)、その後のART上乗せ状態でも、7が揃えば、さらに7ナビストック値が付与される(図125、ステップS1785)。
(ART normal state)
The ART normal state is a sub-game state in which the number of acquired ART games is consumed.
In the ART normal state, a lottery based on the internal winning combination is performed to draw an ART addition lottery state or a transition lottery to the ART addition state (FIG. 115, step S1272). When the transition lottery is won, the process shifts to the ART addition lottery state or the ART addition state depending on the content of the winning through the precursor state. When the transition to the ART addition state is decided, the 7 navigation stock value is given (FIG. 118, step S1346), and even in the subsequent ART addition state, if 7 is aligned, another 7 navigation stock value is given. (FIG. 125, step S1785).

(ART上乗せ抽籤状態)
ART上乗せ抽籤状態では、図3について上述した通常状態と同様に、味方のライフポイントが「0」になる前に敵のライフポイントが「0」になると(バトルに勝利)、ART上乗せ状態に移行し(図117、ステップS1320)、敵のライフポイントが「0」になる前に味方のライフポイントが「0」になると(バトルに敗北)、ART通常状態へ移行する(図117、ステップS1318)。
(ART added lottery state)
In the ART addition lottery state, as in the normal state described above for FIG. 3, if the enemy's life point becomes "0" before the ally's life point becomes "0" (wins the battle), the ART addition state is entered. Then (Fig. 117, step S1320), if the life point of the ally becomes "0" before the life point of the enemy becomes "0" (defeated in the battle), the ART normal state is entered (Fig. 117, step S1318). ..

なお、ART上乗せ抽籤状態では、残ARTゲーム数を減算しないようにしているが、減算するようにしてもよく、当該状態が継続する平均ゲーム数を残りARTゲーム数が下回る場合には、移行しないように構成してもよい。 In the ART addition lottery state, the number of remaining ART games is not subtracted, but it may be subtracted, and if the number of remaining ART games is less than the average number of games in which the state continues, the game does not shift. It may be configured as follows.

(ART上乗せ状態)
バトルに勝利して移行したART上乗せ状態では、期待度の異なる2つのボーナスが設けられている。第1のボーナス(ART上乗せ状態1)は、期待度が相対的に低く、第2のボーナス(ART上乗せ状態2)は、期待値が相対的に高い。
(ART added state)
In the ART addition state that won the battle and transferred, two bonuses with different expectations are provided. The first bonus (ART added state 1) has a relatively low expectation, and the second bonus (ART added state 2) has a relatively high expected value.

上述したように、ART通常状態からART上乗せ抽籤状態を経ずに直接ART上乗せ状態へ当籤して移行する場合もあり、この場合には、必ず第2のボーナス(ART上乗せ状態2)が選択される(図118、ステップS1344、ステップS1345)。それ以外の場合は、突入時に、抽籤によって、第1のボーナス(ART上乗せ状態1)又は第2のボーナス(ART上乗せ状態2)のいずれかが決定される(図118、ステップS1344、ステップS1347)。 As described above, there is a case where the ART normal state is directly transferred to the ART addition state without going through the ART addition lottery state, and in this case, the second bonus (ART addition state 2) is always selected. (FIG. 118, step S1344, step S1345). Otherwise, at the time of entry, either the first bonus (ART added state 1) or the second bonus (ART added state 2) is determined by lottery (FIG. 118, step S1344, step S1347). ..

ART上乗せ状態は、基本的には、30ゲーム固定であり(図118、ステップS1342)、その30ゲーム以内にナビモードに移行しながら、抽籤に当籤した場合には、7揃いの押し順が報知される(図118、ステップS1353)。7揃いした場合には、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態への移行が確定する。この場合、ARTゲーム数は加算されない。 The ART addition state is basically fixed at 30 games (Fig. 118, step S1342), and if a lottery is won while shifting to the navigation mode within the 30 games, the push order of 7 sets is notified. (FIG. 118, step S1353). When all seven games are available, the transition to the state in which the number of games is added at the start of the next ART is confirmed. In this case, the number of ART games is not added.

また、ART上乗せ状態における30ゲームの最終ゲームのみ、ボーナスを連荘させるか否かの抽籤を、内部当籤役に基づいて行う。当籤した場合には、再度初期値の30ゲームがセットされる。また、ART上乗せ状態における30ゲーム以内に、リーチ目リプが当籤した場合には、連荘が確定する。 In addition, only in the final game of 30 games in the ART addition state, a lottery for whether or not to make the bonus consecutive villas is performed based on the internal winning combination. If the game is won, the initial value of 30 games is set again. In addition, if the reach eye lip is won within 30 games in the ART addition state, the consecutive villa will be confirmed.

このように、ART上乗せ状態では、サブ上の状態のみ変化させることで、疑似的なボーナス状態を創出している。なお、この疑似的なボーナス状態は、小役確率が変動するものではない。 In this way, in the ART addition state, a pseudo bonus state is created by changing only the state on the sub. In this pseudo-bonus state, the small winning combination probability does not fluctuate.

(ART継続抽籤状態)
一方、上記ART通常状態において、ARTゲーム数が「0」となり、7ナビストック値も「0」である場合、ART継続抽籤状態へ移行する(図116、ステップS1292、ステップS1293、ステップS1295)。ART継続抽籤状態は、ARTゲーム数を消化し、ARTゲーム中上乗せ抽籤状態やARTゲーム中上乗せ状態へ移行する権利がない場合に移行する状態である。
(ART continuous lottery state)
On the other hand, in the above ART normal state, when the number of ART games is "0" and the 7 navigation stock value is also "0", the state shifts to the ART continuous lottery state (FIG. 116, step S1292, step S1293, step S1295). The ART continuous lottery state is a state in which the number of ART games is exhausted and the state is changed when there is no right to move to the additional lottery state during the ART game or the additional state during the ART game.

ART継続抽籤状態では、ART開始時ゲーム数上乗せ状態において決定されたラストバトルポイントに基づいて、初期マップが決定される(図119、ステップS1372)。このマップは、ART継続抽籤状態中の内部当籤役に基づいて、変更される場合がある(図119、ステップS1374)。 In the ART continuous lottery state, the initial map is determined based on the last battle point determined in the state in which the number of games at the start of ART is added (FIG. 119, step S1372). This map is subject to change based on the internal winning combination during the ART continuous lottery state (FIG. 119, step S1374).

マップが継続するものであれば、再度ART開始時ゲーム数上乗せ状態に移行し(図119、ステップS1378、ステップS1379)、移行時に決定された回数分、7揃いのナビが行われる(図114、ステップS1243、ステップS1244、ステップS1244)。 If the map continues, the game shifts to the state where the number of games is added at the start of ART again (FIG. 119, step S1378, step S1379), and 7 sets of navigation are performed for the number of times determined at the time of transition (FIG. 114, FIG. 114, Step S1243, step S1244, step S1244).

マップが終了するものであれば(図119、ステップS1376(YES))、RT1に移行させないナビが終了するため、報知がされない結果、RT1に移行するリプ又はRT1移行図柄が表示され、ARTが終了する。 If the map ends (FIG. 119, step S1376 (YES)), the navigation that does not shift to RT1 ends. Therefore, as a result of not being notified, the lip or RT1 transition symbol that shifts to RT1 is displayed, and ART ends. do.

このように、ART継続抽籤状態では、外観上は、バトル演出であり、マップ継続の場合には勝利する演出がなされ、マップ終了の場合にはバトルに敗北する演出がなされる。 In this way, in the ART continuation lottery state, the appearance is a battle effect, the effect of winning is performed when the map is continued, and the effect of losing the battle is performed when the map is completed.

なお、ART継続抽籤状態において、継続が決定されると(図119、ステップS1377)、7ナビストック値が決定され、再度ART開始時ゲーム数上乗せ状態に移行する(図119、ステップS1379)。 In the ART continuation lottery state, when the continuation is determined (FIG. 119, step S1377), the 7 navigation stock value is determined, and the state shifts to the state in which the number of games is added at the start of ART again (FIG. 119, step S1379).

また、ART継続抽籤状態において、終了が決定されると、小役及びリプレイの押し順ナビがなくなり(図119、ステップS1376(YES))、結果としてRT移行図柄又はRT1に移行するリプ(下段リプ、クロスアップリプ)が表示され、ARTが終了する。 In addition, when the end is decided in the ART continuous lottery state, the push order navigation of the small winning combination and the replay disappears (FIG. 119, step S1376 (YES)), and as a result, the RT transition symbol or the rip that shifts to RT1 (lower rip). , Cross-up lip) is displayed, and ART ends.

(セーブ機能)
ART中(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態及びART上乗せ状態)において、特定の小役(セーブ役(本実施形態の場合、中段ピーチリプ))に当籤したとき、各状態に応じて、少なくとも、残りゲーム数をセーブし、ART終了後にセーブしたゲーム数をロードするようになっている。すなわち、セーブ機能とは、ARTにおいて、中段ピーチリプが当籤した場合の特典として設定されているものである。
(Save function)
During ART (the number of games added at the start of ART, the normal state of ART, the lottery state added to ART, and the added state of ART), when a specific small combination (save combination (in the case of this embodiment, middle-stage peach lip)) is won, each Depending on the state, at least the number of remaining games is saved, and the number of saved games is loaded after the ART is completed. That is, the save function is set as a privilege when the middle-stage peach lip is won in ART.

ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤(入賞)した後、当該状態終了時のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。 In the case where the number of games added at the start of ART is added, after winning (winning) the save combination, "50" is added to the number of ART games at the end of the state and the game is saved (FIG. 120, step S1405-step S1406-step). S1408-Step S1409-Step S1411-Step S1401-Step S1402-Step S1403). Also, the last battle points are saved.

ART通常状態の場合、セーブ役に入賞時(又は当籤時)のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップSステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1410)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ抽籤状態の権利が付与されていれば、当該権利もセーブされる。 In the ART normal state, "50" is added to the number of ART games at the time of winning (or winning) in the save combination and saved (FIG. 120, step S1405-step S step S1406-step S1408-step S1409-step. S1410). Also, the last battle points are saved. Furthermore, if the right of the ART additional lottery state is granted, the right is also saved.

ART上乗せ抽籤状態の場合、セーブ役に入賞時(又は当籤時)のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ抽籤状態の勝利状態がセーブされる。 In the case of the ART addition lottery state, "50" is added to the number of ART games at the time of winning (or winning) in the save combination and saved (FIG. 120, step S1405-step S1406-step S1408-step S1409-step S1411). -Step S1401-Step S1402-Step S1403). Also, the last battle points are saved. In addition, the winning state of the ART addition lottery state is saved.

ART上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤(又は入賞)した後、次のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、ARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ状態の初期値がセーブされる。 In the case of the ART addition state, after winning (or winning) the save combination, at the end of the next ART start time addition state, "50" is added to the number of ART games and the game is saved (FIG. 120, step S1405). -Step S1406-Step S1408-Step S1409-Step S1411-Step S1401-Step S1402-Step S1403). Also, the last battle points are saved. Further, the initial value of the ART addition state is saved.

ART継続抽籤状態の場合、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、当該終了時のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。また、このセーブにより、継続確定となる。 In the case of the ART continuous lottery state, at the end of the additional game number at the start of the next ART, "50" is added to the number of ART games at the end and saved (FIG. 120, step S1405-step S1406-step S1408). -Step S1409-Step S1411-Step S1401-Step S1402-Step S1403). Also, the last battle points are saved. In addition, this save will confirm the continuation.

なお、セーブは、複数されないようになっている(セーブ中に中段ピーチリプを引いた場合には、ART開始時ゲーム数上乗せ状態の権利が付与される)。 It should be noted that multiple saves are not made (if the middle peach chilip is pulled during the save, the right to add the number of games at the start of ART is granted).

上述のセーブデータがロードされるのは、ART継続抽籤状態でマップが終了であり、一旦ARTが終了した後のベット操作時である。 The above-mentioned save data is loaded when the map is finished in the ART continuous lottery state and the betting operation is performed once the ART is finished.

このように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態と、ART上乗せ抽籤状態とをを有し、各状態において特定の小役(セーブ役(中断ピーチリプ)に当籤したとき、各状態に応じて少なくとも残りゲーム数をセーブし、ART終了後にロードするように構成することで、ART通常状態においてはいつでも、ART上乗せの期待を抱かせることができるとともに、当該上乗せが、特定の小役が当籤したときの所定の要素(残りゲーム数、ARTの遊技状態、モード等)によって変動することとなるため、一段と遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, it has a state in which the number of games is added at the start of ART, an ART normal state, an ART addition state, and an ART addition lottery state. At that time, by saving at least the number of remaining games according to each state and loading it after the end of ART, it is possible to have the expectation of adding ART at any time in the normal state of ART, and the addition can be made. Since it varies depending on a predetermined factor (number of remaining games, ART game state, mode, etc.) when a specific small role is won, it is possible to further improve the interest of the game.

なお、上述のセーブ時には、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。例えば、複数の滞在ステージが設けられている場合には、その滞在ステージに応じた演出内容をセーブすることができる。これにより、ロード時には、どの状態に復帰したのかを遊技者に容易に認識させることが可能となる。 At the time of the above-mentioned save, in addition to the number of ART games, the production contents (effect stage and sound effect (BGM)) at that time are also saved. For example, when a plurality of stay stages are provided, it is possible to save the production contents according to the stay stages. This makes it possible for the player to easily recognize which state the player has returned to at the time of loading.

以上説明したART中(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態及びART上乗せ状態)では、メイン(主制御回路71)上では、すべて同一の遊技状態(RT3)となっており、7揃いリプは遊技状態変動の契機となっていないのである。 During the ART described above (the number of games added at the start of ART, the normal state of ART, the lottery state of adding ART, and the state of adding ART), all of them are in the same gaming state (RT3) on the main (main control circuit 71). Therefore, the 7-matched rip does not trigger a change in the game state.

このように、ART開始時上乗せ状態と、ART上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態へ移行する抽籤を行うためのART上乗せ抽籤状態とを、副制御回路72で管理し、主制御回路71では、同一の遊技状態(RT3遊技状態)となるように構成し、かつ、ART通常状態からART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態への移行契機を、メイン遊技状態を変動させない特定役に係る特定の図柄組合せ(赤7揃い)が表示されたこととするとともに、ART通常状態からART上乗せ抽籤状態への移行契機を、所定役の当籤等とし、また、ART通常状態において、特定役の当籤時に特定の図柄組合せを表示させるための操作手順を報知するか否かについて、あるいは、特定の図柄の組合せが表示された場合に、ART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態のいずれに移行させるかを別の抽籤等によって決定することで、ART通常状態においてはいつでも、ART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態への移行や、ART上乗せ抽籤状態への移行に関し、遊技者の期待感を継続させることができる。 In this way, the sub-control circuit 72 manages the additional state at the start of ART, the additional ART state, the normal ART state, and the additional lottery state for performing the lottery to shift to the ART additional state, and the main control circuit. In 71, a specific combination that is configured to be in the same game state (RT3 game state) and does not change the main game state when the transition from the ART normal state to the ART start state with the number of games added or the ART added state is changed. It is assumed that the specific symbol combination (7 reds) related to the above is displayed, and the opportunity to shift from the ART normal state to the ART addition lottery state is set as the winning of the predetermined combination, and the specific combination in the ART normal state. Whether or not to notify the operation procedure for displaying a specific symbol combination at the time of winning, or when a specific symbol combination is displayed, whether the number of games is added at the start of ART or the ART is added. By deciding whether to shift to another lottery or the like, the player's expectation regarding the transition to the ART addition state or the ART addition state at the start of ART or the transition to the ART addition lottery state at any time in the ART normal state. The feeling can be continued.

また、主制御回路71上では、同一の遊技状態とすることで、例えば、報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で操作がされたとしても、メイン遊技状態の変動等で遊技者が不利益を被ることがなく、また、遊技店が不測の不利益を被ることもなくなる。すなわち、遊技の公正な調整に資することにもなる。 Further, by setting the same gaming state on the main control circuit 71, for example, even if the operation is performed in a stop operation order different from the notified stop operation order, the player is unable to perform due to fluctuations in the main game state or the like. You will not suffer any profits, and your amusement store will not suffer any unexpected disadvantages. In other words, it also contributes to fair adjustment of the game.

さらに、主制御回路71の制御に関する記憶領域を削減することにもなり、空き領域を別の目的で使用することができるため、遊技の興趣を一段と向上させることも可能となる。 Further, the storage area related to the control of the main control circuit 71 can be reduced, and the free area can be used for another purpose, so that the interest of the game can be further improved.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Structure of pachislot]
This concludes the description of the functional flow of pachislot 1. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 5 shows the external structure of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いるものとして説明する。 The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses coins, medals, gaming balls, tokens, and the like, as well as gaming media such as cards that store information on the gaming value given or given to the player. Hereinafter, it will be described assuming that a medal is used.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。 The housing 4 forming the entire pachi-slot machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 for opening and closing the cabinet 60. Lamps 14 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front surface of the front door 2.

このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機
EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
The lamp 14 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit light in at least green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、上段の有効ライン8が設定されている。この有効ライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたライン8を「有効ライン」と呼ぶ。 Further, vertically elongated rectangular display windows 21L, 21C, 21R are provided substantially in the center of the front surface of the front door 2. The upper effective line 8 is set in the display windows 21L, 21C, and 21R. The effective line 8 is a line for determining the winning of a prize, which is activated by operating the bet button 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting a medal into the medal insertion slot 22. The activated line 8 is referred to as an "effective line".

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。 On the back surface of the front door 2, a plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols required for the game is drawn, and the symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the pachislot machine 1 through the display windows 21L, 21C, and 21R. Further, each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute), and the symbol sequence is displayed in a variable manner.

各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものである。各表示窓21L,21C,21Rに停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのリールバックライトが設けられている。 A reel backlight (not shown) is provided inside each of the reels 3L, 3C, and 3R. The reel backlight illuminates the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R from behind. Three reel backlights are provided vertically side by side for one reel 3L, 3C, 3R corresponding to three symbols that are stopped and displayed on each display window 21L, 21C, 21R.

これらのリールバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインCPU31(図6参照)からサブCPU81(図7参照)に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブCPU81において認識される。払出信号は、メダルが1枚払い出される毎にメインCPU31から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが1枚投入される毎にメインCPU31から送信される。サブCPU81は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブCPU81は、払出信号に関しては最後の1枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては3枚目の投入信号(遊技可能枚数)を受信したときにバックライト演出を強制終了する。 These reel backlights are also used for the backlight effect generated after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. A plurality of types of backlight effects are set in association with the type of small winning combination, but are forcibly terminated when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined conditions correspond to, for example, the case where the payout of medals accompanying the small winning combination is completed, the case where the automatic insertion of medals by the winning of the replay is completed, or the case where the player takes care of the medals. .. Completion of medal payout, medal automatic insertion, and medal care insertion is recognized by the sub CPU 81 based on the payout signal and insertion signal transmitted from the main CPU 31 (see FIG. 6) to the sub CPU 81 (see FIG. 7). Will be done. The payout signal is transmitted from the main CPU 31 each time one medal is paid out. The insertion signal is transmitted from the main CPU 31 each time one medal is inserted, without distinguishing between automatic insertion and maintenance insertion. When the backlight effect is being executed, the sub CPU 81 forcibly terminates the backlight effect based on the payout signal and the input signal. More specifically, the sub CPU 81 forcibly terminates the backlight effect when it receives the payout signal when the last one is paid out for the payout signal, and the third thrown signal (game) for the throwout signal. The backlight effect is forcibly terminated when the possible number of sheets is received.

払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。 If the completion of payout permits the insertion of medals into the next game, or the automatic insertion or maintenance of the start operation of the next game is permitted, the effect by the reel backlight is forcibly terminated to allow the next game to be played. The display result can be clearly displayed to the player before the start of.

表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、前面ドア2の正面下部には、スピーカ9L,9Rが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。 A liquid crystal display device 5 is provided above the display windows 21L, 21C, 21R. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and produces an effect by displaying an image. Further, speakers 9L and 9R are provided in the lower part of the front surface of the front door 2 to produce sound effects, voices, and the like.

表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。 A 7-segment display 13 composed of 7-segment LEDs is provided on the left side of the display windows 21L, 21C, 21R. The 7-segment display 13 contains the number of medals inserted in this game (hereinafter, the number of inserted medals), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, the number of medals to be paid out), and the number of medals deposited inside the pachislot machine 1. Information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。 Below the display windows 21L, 21C, 21R, a pedestal portion 10 having a substantially horizontal plane is formed. A medal insertion slot 22 is provided on the right side and a bet button 11 is provided on the left side in the horizontal plane of the pedestal portion 10.

このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。 By pressing the bet button 11, the number of medals (3 medals) used for the unit game is inserted, and as described above, the predetermined display line is activated. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal to perform a game) are hereinafter referred to as "BET operation".

また、表示窓21L,21C,21Rの左方には、遊技者が操作可能な入力ボタン101が設けられている。この入力ボタン101は、十字キーや実行ボタン等の複数のキー操作子から構成されており、遊技者がこのキー操作子を操作することにより、例えば、液晶表示装置5においてゲームの履歴(図109において後述)を表示させることができる。 Further, on the left side of the display windows 21L, 21C, 21R, an input button 101 that can be operated by the player is provided. The input button 101 is composed of a plurality of key operators such as a cross key and an execution button. By operating the key operators, for example, a game history (FIG. 109) is displayed on the liquid crystal display device 5. Will be described later) can be displayed.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。 Stop buttons 7L, 7C, 7R are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal portion 10 as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation. ing. In the embodiment, the unit game is basically started by operating the start lever 6 and ends when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。 On the left side of the front surface of the pedestal portion 10, a settlement button 12 for switching the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation is provided. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout outlet 15 at the lower part of the front surface, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the settlement button 12, a start lever 6 is specified as a start operation means for rotating the reel by the rotation operation of the player and starting the variable display of the symbol in the display windows 21L, 21C, 21R. It is mounted rotatably within the angle range of.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。 In front of the lower part of the front door 2, a medal payout outlet 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the paid out medals are provided. In addition, a lumbar panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the surface of the lower part of the front door 2 sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16. Has been done.

キャビネット60の両側部には、把持部47が設けられており、パチスロ1の設置時等に持ち運び易くなっている。 Grip portions 47 are provided on both sides of the cabinet 60, making it easy to carry when installing the pachi-slot machine 1.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This concludes the description of the structure of pachislot machine 1. Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 and 7. The pachislot machine 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these.

<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 is composed of a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by executing the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator, etc.)
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a clock pulse. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。さらに、入力ボタンスイッチ101Sは、入力ボタン101が遊技者により操作されたことを検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives an input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed by the player (stop operation). Further, the start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). Further, the input button switch 101S detects that the input button 101 has been operated by the player.

メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 22 has passed through the selector 42 described above. Further, the bet switch 11S detects that the bet button 11 is pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripherals and circuits)
Peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13, and a hopper 40. Further, a circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 controls the drive of the stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects, according to each reel 3L, 3C, 3R, a reel index indicating that the reels 3L, 3C, 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined reduction ratio. Each time a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 31 counts the number of times a pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, so that the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly, the reels 3L, 3C, How many symbols the 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. Further, the hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals discharged to the outside from the hopper 40 has reached the number of medals to be paid out.

(外部端子板)
外部端子板17は、スタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号、ARTに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板17からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器18に入力される。
(External terminal board)
The external terminal board 17 outputs a start signal indicating that a signal is output from the start switch 6S, a signal indicating that the signal is shifted to ART, and the like to the outside. The signal from the external terminal board 17 is input to an external device 18 such as a calling device or a hall computer.

具体的には、パチスロ1は、メダルのIN枚数及びOUT枚数を外部端子板17を介してホールコンピュータに出力する。OUT枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。 Specifically, the pachi-slot machine 1 outputs the number of IN and OUT of medals to the hall computer via the external terminal board 17. The number of OUTs is output as, for example, the number of payouts at the time of winning a small winning combination.

ここで、外部機器18の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、一般的な機能として、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。 Here, the calling device, which is an example of the external device 18, calls a clerk of the amusement park, but generally has a function of displaying data and is also called a data display. As a general function, the calling device can display the number of big bonuses and the number of regular bonuses, and can display the number of games required between bonuses as a bonus history. The calling device can display a history of the number of bonuses and the total number of games for several days including the current day, and can display the number of games required during the bonus as a history for the bonus on the day. Regarding information such as various histories, it is possible to switch the displayed information by operating the operation buttons provided on the calling device.

呼出装置は、パチスロ1のようなARTを備えた遊技機に対しては、ART回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。 The calling device can be set so that the number of ARTs can be displayed for a gaming machine equipped with an ART such as a pachislot machine 1.

このような呼出装置に対して、パチスロ1からのARTに移行する旨を表す信号は、RT1遊技状態において、RT3移行リプが表示されたときに、主制御回路71において生成され外部端子板17を介して送信される。本実施の形態の場合、呼出装置へ出力される後述の外部信号1、2を所定のタイミングでオンオフ制御することにより、当該呼出装置において、7揃いリプが表示されたことが表示されたり、RT3遊技状態が表示されたりするようになっている。 For such a calling device, a signal indicating the transition from the pachislot 1 to the ART is generated in the main control circuit 71 when the RT3 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, and the external terminal board 17 is displayed. Sent via. In the case of the present embodiment, by controlling the external signals 1 and 2 output to the calling device to be turned on and off at a predetermined timing, it is displayed that the 7-matched lip is displayed in the calling device, or RT3. The game status is displayed.

<副制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub-control circuit>
FIG. 7 shows the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachi-slot machine 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。 The sub-control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of the effect content based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter, sub-CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub-ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub-RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, and a DSP (hereinafter, sub-CPU). It includes a digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブRAM83には後述のATセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びARTカウンタ等が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in response to the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect content and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. Further, in the present embodiment, the sub RAM 83 is provided with an AT set counter, a consecutive villa counter, a stock counter, a penalty counter, an ART counter, and the like, which will be described later. The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 71 and determining and registering the effect content (effect data) based on the communication content, and a liquid crystal display based on the determined effect content. An animation task for controlling the display of an image by the display device 5, a lamp control task for controlling the light output by the lamp 14, a sound control task for controlling the sound output by the speakers 9L and 9R, and the like are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting each production content, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. It includes a storage area, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14が接続されている。 A liquid crystal display device 5, speakers 9L, 9R, and a lamp 14 are connected to the sub-control circuit 72 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。 The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create an image according to the animation data specified by the effect content, and display the created image on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。 Further, the sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A / D converter 90, and the amplifier 91 output sounds such as BGM by the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 according to the lamp data specified by the effect content.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図8〜図34を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This concludes the description of the circuit configuration of the pachi-slot machine 1. Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS. 8 to 34.

[停止操作位置と入賞役との関係(MB遊技状態)]
図8は、MB遊技状態いおける内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す図である。
図8に示すように、パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図8に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
例えば、当籤番号1〜5では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
[Relationship between stop operation position and winning combination (MB game state)]
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination in the MB game state and the winning combination (display combination) according to the stop operation order.
As shown in FIG. 8, in the pachislot machine 1, a plurality of roles are simultaneously duplicated and determined as the internal winning combination, and one of the winning combinations determined as the internal winning combination is determined as the internal winning combination, as shown in FIG. Winning is done according to the order of stop operations.
For example, with winning numbers 1 to 5, press any of the left first stop (left middle right, left and right middle), middle first stop (middle left and right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left). Even in the case of order, one of the special small winning combination A is stopped and displayed.

当籤番号6では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。 In the winning number 6, either of the special small winning combination B is stopped and displayed in the case of the left first stop (left middle right, left and right middle) and in the case of the middle left and right push order of the middle first stop, and the middle first stop is displayed. Among the stops, one of the special small winning combination A is displayed as a stop in the case of the middle right left push order and the right first stop (right left middle, right middle left) push order.

当籤番号7〜21では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 7 to 21, the push order of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left) Even in this case, one of the special small winning combination A is stopped and displayed.

当籤番号22〜23では、左第1停止(左中右、左右中)の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)と右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 22 to 23, in the case of the left first stop (left middle right, left and right middle), which of the special small winning combination B is stopped is displayed, and the middle first stop (middle left and right, middle right left) and the right first stop are displayed. In the case of the pressing order (right, left, middle, right, middle, left), one of the special small winning combination A is stopped and displayed.

当籤番号24〜25では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止(中左右、中右左)のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の場合において、特殊小役Aのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 24 to 25, the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left) in the middle right left push order, and the right first stop (right middle right) In the case of (right, left, middle, right, middle, left), any of the special small wins A is stopped and displayed, and in the case of the middle left and right push order of the middle first stop, any of the special small wins B is stopped and displayed.

当籤番号26〜29では、左第1停止(左中右、左右中)の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)と右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 26 to 29, in the case of the left first stop (left middle right, left and right middle), which of the special small winning combination B is stopped is displayed, and the middle first stop (middle left and right, middle right left) and the right first stop are displayed. In the case of the pressing order (right, left, middle, right, middle, left), one of the special small winning combination A is stopped and displayed.

当籤番号30〜33では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止(中左右、中右左)のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の場合において、特殊小役Aのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 30 to 33, the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left) in the middle right left push order, and the right first stop (right middle right) In the case of (right, left, middle, right, middle, left), any of the special small wins A is stopped and displayed, and in the case of the middle left and right push order of the middle first stop, any of the special small wins B is stopped and displayed.

当籤番号34〜35では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 34 to 35, either the special small winning combination B is stopped and displayed in the case of the left first stop (left middle right, left and right middle) or in the middle left and right push order of the middle first stop. In the case of the middle right left push order of the first stop and the case of the right first stop (right left middle, right middle left) push order, one of the special small winning combination A is stopped and displayed.

当籤番号36では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。 In the winning number 36, in any of the pressing orders of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left). Also, one of the special small winning combination B is stopped and displayed.

本実施の形態では、MBが作動した場合であっても、メイン遊技状態であるRT遊技状態の変動はないため、MB遊技状態中にはそのときのRT遊技状態に応じた各リプレイの抽籤が行われる。この場合、当籤したリプレイと停止操作順序に応じて、入賞する小役が変化する。ここで、MB遊技状態は、13枚を超える払出しで終了するように構成されているため、払出枚数が14枚と規定されている特殊小役Aに入賞した場合には、1ゲームでMB遊技状態が終了することとなる。しかしながら、払出枚数が13枚と規定されている特殊小役Bに入賞した場合には、2ゲームに亘ってMB遊技状態を継続させることが可能である。 In the present embodiment, even when the MB is activated, the RT game state, which is the main game state, does not change. Therefore, during the MB game state, the lottery of each replay according to the RT game state at that time is drawn. Will be done. In this case, the winning small winning combination changes according to the winning replay and the stop operation order. Here, since the MB game state is configured to end with a payout of more than 13 cards, if a special small role A in which the number of payouts is defined to be 14 is won, the MB game is played in one game. The state will end. However, if the special small winning combination B, in which the number of payouts is defined as 13, is won, it is possible to continue the MB game state for two games.

具体的には、投入枚数が3枚で特殊小役Aが入賞(14枚)した場合、MBは、1ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は11枚となる(特殊小役A入賞(14枚)−投入枚数(3枚)=獲得枚数(11枚))。これに対して、投入枚数が3枚で特殊小役Bが入賞(13枚)した場合、MBは、2ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は、21枚となる(特殊小役B入賞(13枚)−投入枚数(3枚)+特殊小役A入賞(14枚)−投入枚数(3枚)=獲得枚数(21枚))。 Specifically, if the number of inserted cards is 3 and the special small role A wins (14 cards), the MB will end in one game, and the number of acquired players will be 11 (special small role A). Winning (14) -Number of input (3) = Number of acquired (11)). On the other hand, if the number of inserted cards is 3 and the special small role B wins (13 cards), the MB will end in 2 games, and the number of acquired players will be 21 (special small role). B prize (13 sheets) -inserted number (3 sheets) + special small role A prize (14 sheets) -inserted number (3 sheets) = acquired number (21 sheets)).

メイン遊技状態が一般遊技状態である場合に、ART抽籤の契機となり、ART中ではARTゲーム数上乗せ抽籤等の契機となる特定小役であって、これらの抽籤に関する扱いは副制御回路72の制御上では同一である特殊小役Aと特殊小役Bとがあり、特殊小役Aは押し順に関わらず6枚の払出しがあり、特殊小役Bは特定リールを第1停止すると6枚、その他のリールを第1停止すると14枚の払出しとなるように停止制御がなされ、ART中は、特殊小役Bの当籤時にその他のリールを第1停止させる報知が行われるようになっている。 When the main game state is the general game state, it is a specific small role that triggers the ART lottery, and in the ART, the number of ART games is added to the lottery, etc., and the handling related to these lottery is controlled by the sub control circuit 72. There are special small winning combination A and special small winning combination B that are the same above, special small winning combination A has 6 payouts regardless of the pushing order, special small winning combination B has 6 cards when the specific reel is stopped first, and others. Stop control is performed so that 14 reels are paid out when the first reel is stopped, and during ART, a notification is made to first stop the other reels when the special small winning combination B is won.

具体的には、図9において後述する非MB遊技状態での内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す図において、当籤番号43(スイカA(図14))は、押し順に関わらず6枚が払い出される当籤役であり、当籤番号44(スイカB(図14))は、第1停止が中又は右押しで14枚が払い出される役であり、これらの役は、副制御回路72の制御上では、同一の役となっている。一般遊技状態では、左第1停止以外では、ペナルティとなるように規定されているため、スイカA及びBはいずれも6枚の払出しとなり、区別がつかないようになっている。これに対して、ART中では、ペナルティがないため、第1停止が中又は右押しで14枚が払い出されるため、副制御回路72の制御上では同一であっても、主制御回路71上では一段と多くの枚数を遊技者が獲得し得るようになっている。 Specifically, in the figure showing the relationship between the internal winning combination in the non-MB gaming state described later in FIG. 9 and the winning combination (display combination) according to the stop operation order, the winning number 43 (watermelon A (FIG. 14)). ) Is a winning combination in which 6 cards are paid out regardless of the pushing order, and winning number 44 (watermelon B (Fig. 14)) is a winning combination in which 14 cards are paid out when the first stop is medium or right-pressed. The roles are the same on the control of the sub-control circuit 72. In the general game state, since it is stipulated that a penalty is imposed except for the first stop on the left, watermelons A and B are both paid out, making it indistinguishable. On the other hand, during ART, since there is no penalty, 14 sheets are paid out when the first stop is pushed in or to the right, so even if they are the same in the control of the sub control circuit 72, they are on the main control circuit 71. Players can get even more cards.

このように、ART中においてより多くの枚数が払い出される役(特殊小役Aのいずれか)が、MBで表示される役と同じになっている。換言すれば、サブ遊技状態ではスイカ役扱いになる役がART中に入賞するように構成されている。すなわち、スイカBにおいて、14枚が払い出される役が、MB中に入賞するものと同一となっている。 In this way, the winning combination (any of the special small winning combination A) for which a larger number of cards is paid out during ART is the same as the winning combination displayed in MB. In other words, the role that is treated as a watermelon in the sub-game state is configured to win a prize during ART. That is, in Watermelon B, the winning combination of 14 cards is the same as the winning combination in MB.

[停止操作位置と入賞役との関係(非MB遊技状態)]
図9に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す。
パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図9に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
[Relationship between stop operation position and winning combination (non-MB game state)]
FIG. 9 shows the relationship between the internal winning combination and the winning combination (display combination) according to the stop operation order.
In pachislot 1, a plurality of winning combinations are simultaneously duplicated and determined as an internal winning combination, and one of the winning combinations determined as an internal winning combination is awarded in the order of stop operations as shown in FIG. It has become like.

例えば、当籤番号1では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段リプのいずれかが停止表示される。 For example, in the winning number 1, the push order of any of the left first stop (left middle right, left middle right), middle first stop (middle left and right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) Even in this case, one of the middle rips is stopped and displayed.

当籤番号2では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段_7リプのいずれか又は上段_7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 2, in any of the pressing orders of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left) Also, either the middle _7 lip or the upper _7 lip is stopped and displayed.

当籤番号3では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段_7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 3, in any of the pressing orders of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left) Also, one of the middle _7 rips is stopped and displayed.

当籤番号4では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、上段_7リプのいずれか、下段_7リプのいずれか、クロスアップ_7リプのいずれか又はクロスダウン_7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 4, in any of the pressing orders of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left) Also, one of the upper _7 rip, one of the lower _7 rip, one of the cross-up _7 rip, or one of the cross-down _7 rip is stopped and displayed.

当籤番号5〜9では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、中段リプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 5 to 9, one of the middle rips is stopped and displayed in the case of the push order of the left first stop (left middle right, left and right middle).

また当籤番号5〜6では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In addition, in the winning numbers 5 to 6, one of the RT2 transition rips is displayed as a stop in the case of the middle left and right push order among the middle first stops, and one of the middle rips or the middle rip in the case of the middle right and left push order. One of the crossdown rips is displayed as stopped.

また当籤番号5〜6では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In addition, in the winning numbers 5 to 6, one of the RT3 transition rips is displayed as a stop in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, any of the middle rips. Or one of the crossdown rips is stopped and displayed.

当籤番号7では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、RT2移行リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 7, in the case of the middle left and right push order, one of the middle rips or the cross down rip is stopped and displayed, and in the middle right left push order, any of the RT2 transition rips. Is stopped and displayed.

また当籤番号7では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示される。 In addition, in the winning number 7, in the case of the right middle left push order, one of the middle rips or the cross down rip is stopped and displayed, and in the case of the right middle left push order, RT3 One of the migration rips is stopped and displayed.

当籤番号8では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 8, one of the RT3 transition rips is displayed as a stop in the middle left and right push order of the middle first stop, and either the middle rip or the cross down rip is displayed in the middle right and left push order. Is stopped and displayed.

また当籤番号8では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In addition, in the winning number 8, one of the RT2 transition rips is displayed as a stop in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, one of the middle rips or the cross. One of the down rips is displayed as stopped.

当籤番号9では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、RT3移行リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 9, one of the middle rips or the cross down rip is stopped and displayed in the middle left and right push order of the middle first stop, and any of the RT3 transition rips is displayed in the middle right and left push order. Is stopped and displayed.

また当籤番号9では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示される。 Further, in the winning number 9, in the case of the right middle left push order, one of the middle rips or the cross down rip is stopped and displayed, and in the case of the right middle left push order, RT2 One of the migration rips is stopped and displayed.

当籤番号10〜33では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 10 to 33, in the case of the push order of the left first stop (left middle right, left and right middle), either the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed.

当籤番号10〜11では、中第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、7リプのいずれか(中段_7リプのいずれか、上段_7リプのいずれか、下段_7リプのいずれか、クロスアップ_7リプのいずれか、クロスダウン_7リプのいずれか)が停止表示される。 In the winning numbers 10 to 11, in the case of the pressing order of the middle first stop (left middle right, left and right middle), any of the 7 rips (middle _7 rip, upper _7 rip, lower _ Any of the 7 rips, any of the cross-up _7 rips, or any of the cross-down _7 rips) is stopped and displayed.

当籤番号10では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 10, one of the upper rips or the cross-down rip is stopped and displayed in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the right, middle, and left push order, any of the lower rips. Or one of the cross-up rips is displayed as stopped.

当籤番号11では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 11, one of the lower rips or the cross-up rip is stopped and displayed in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, the upper rip. Either one of the above or one of the crossdown rips is displayed as stopped.

当籤番号12では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 12, one of the upper lip or the cross down lip is stopped and displayed in the middle left and right push order of the middle first stop, and one of the lower lip is displayed in the middle right and left push order. Or, one of the cross-up rips is stopped and displayed.

当籤番号13では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 13, one of the lower rips or the cross-up rip is displayed as a stop in the case of the middle left and right push order among the middle first stop, and one of the upper rips is displayed in the middle right left push order. Or one of the crossdown rips is stopped and displayed.

また当籤番号12〜13では、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 Further, in the winning numbers 12 to 13, any one of the 7 rips is stopped and displayed in the case of the right first stop (right, left, middle, right, middle, left) pressing order.

当籤番号14〜15では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 14 to 15, one of the upper lip or the cross down lip is stopped and displayed in the case of the middle left and right push order among the middle first stops, and in the case of the middle right and left push order, the lower row is displayed. One of the rips or one of the cross-up rips is stopped and displayed.

当籤番号14では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 14, one of the 7 rips is displayed as a stop in the case of the right, middle, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, one of the lower rips or the cross-up rip. Is stopped and displayed.

当籤番号15では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 15, one of the lower rips or the cross-up rip is stopped and displayed in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, 7 rips are displayed. Is stopped and displayed.

当籤番号16〜17では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 16 to 17, one of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed in the case of the middle left and right push order among the middle first stops, and in the case of the middle right and left push order, the upper row is displayed. Either one of the rips or one of the crossdown rips is stopped and displayed.

当籤番号16では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 16, one of the 7 rips is displayed as a stop in the case of the right, middle, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, one of the lower rips or the cross-up rip. Is stopped and displayed.

当籤番号17では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 17, one of the lower rips or the cross-up rip is displayed as a stop in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, 7 rips are displayed. Is stopped and displayed.

当籤番号18では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 18, one of the 7 rips is displayed as a stop in the case of the middle left and right push order of the middle first stop, and one of the lower rips or the cross-up rip is displayed in the case of the middle right and left push order. One of them is stopped and displayed.

当籤番号19では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 19, one of the lower rips or the cross-up rip is stopped and displayed in the case of the middle left and right push order among the middle first stop, and in the case of the middle right left push order, 7 rips are displayed. One of them is stopped and displayed.

当籤番号18〜19では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 18 to 19, one of the upper lip or the cross down lip is stopped and displayed in the case of the right middle left push order among the right first stop, and in the case of the right middle left push order, the right middle left push order is displayed. One of the lower rips or one of the cross-up rips is stopped and displayed.

当籤番号20では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 20, one of the 7 rips is displayed as a stop in the case of the middle left and right push order of the middle first stop, and one of the lower rips or the cross-up rip is displayed in the case of the middle right and left push order. One of them is stopped and displayed.

当籤番号21では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 21, one of the lower rips or the cross-up rip is displayed as a stop in the case of the middle left and right push order among the middle first stop, and in the case of the middle right left push order, 7 rips are displayed. One of them is stopped and displayed.

当籤番号20〜21では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 20 to 21, one of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, the right middle left push order is displayed. One of the upper rips or one of the cross-down rips is stopped and displayed.

当籤番号22〜23では、中第1停止(中左右、中右左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 22 to 23, one of the 7 rips is stopped and displayed in the case of the pressing order of the middle first stop (middle left / right, middle right / left).

当籤番号22では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 22, one of the upper rips or the cross-down rip is stopped and displayed in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, the lower rip. Either one of the above or one of the cross-up rips is stopped and displayed.

当籤番号23では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 23, one of the lower rips or the cross-up rip is stopped and displayed in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, the upper rip. Either one of the above or one of the crossdown rips is displayed as stopped.

当籤番号24では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 24, in the case of the middle left and right push order, one of the upper lip or the cross down lip is stopped and displayed, and in the case of the middle right and left push order, the lower lip is displayed. Either one or the cross-up lip is displayed as stopped.

当籤番号25では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 25, one of the lower rips or the cross-up rip is stopped and displayed in the case of the middle left and right push order among the middle first stop, and in the case of the middle right left push order, the upper rip Either one or the crossdown lip is displayed as stopped.

当籤番号24〜25では、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 24 to 25, in the case of the right first stop (right, left, middle, right, middle, left) push order, any one of the 7 rips is stopped and displayed.

当籤番号26〜27では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 26 to 27, in the case of the middle left and right push order, one of the upper lip or the cross down lip is stopped and displayed, and in the case of the middle right and left push order, the lower row is displayed. One of the rips or one of the cross-up rips is stopped and displayed.

当籤番号26では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 26, one of the 7 rips is displayed as a stop in the case of the right, middle, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, any of the lower rips or the cross-up rip. Is stopped and displayed.

当籤番号27では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 27, one of the lower rips or the cross-up rip is displayed as a stop in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, 7 rips are displayed. Is stopped and displayed.

当籤番号28〜29では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 28 to 29, in the case of the middle left and right push order, one of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed, and in the case of the middle right and left push order, the upper row is displayed. Either one of the rips or one of the crossdown rips is stopped and displayed.

当籤番号28では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 28, one of the 7 rips is displayed as a stop in the case of the right, middle, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, any of the lower rips or the cross-up rip. Is stopped and displayed.

当籤番号29では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 29, one of the lower rips or the cross-up rip is stopped and displayed in the case of the right, left, and middle push order of the right first stop, and in the case of the right, middle, and left push order, 7 rips are displayed. Is stopped and displayed.

当籤番号30では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 30, one of the 7 rips is displayed as a stop in the case of the middle left and right push order of the middle first stop, and one of the lower rips or the cross-up rip is displayed in the case of the middle right and left push order. One of them is stopped and displayed.

当籤番号31では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 31, one of the lower rips or the cross-up rip is displayed as a stop in the case of the middle left and right push order among the middle first stop, and in the case of the middle right left push order, 7 rips are displayed. One of them is stopped and displayed.

当籤番号30〜31では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 30 to 31, one of the upper lip or the cross down lip is stopped and displayed in the case of the right middle left push order among the right first stop, and in the case of the right middle left push order, the right middle left push order is displayed. One of the lower rips or one of the cross-up rips is stopped and displayed.

当籤番号32では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 32, one of the 7 rips is displayed as a stop in the case of the middle left and right push order of the middle first stop, and one of the lower rips or the cross-up rip is displayed in the case of the middle right and left push order. One of them is stopped and displayed.

当籤番号33では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 33, in the case of the middle left and right push order, one of the lower rips or the cross-up rip is stopped and displayed, and in the case of the middle right left push order, 7 rips are displayed. One of them is stopped and displayed.

当籤番号32〜33では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 32 to 33, in the case of the right, left, and middle push order, one of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed, and in the case of the right, middle, and left push order, the right first stop is displayed. Either one of the upper rips or one of the cross-down rips is stopped and displayed.

当籤番号34では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段ピーチリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 34, in any of the pressing orders of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left). Also, one of the middle peach numbers is stopped and displayed.

当籤番号35では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、リーチ目リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 35, in any of the pressing orders of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left). Also, one of the reach eye rips is displayed as stopped.

当籤番号36では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、上段ベルのいずれかが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)又は右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。 In the winning number 36, in the case of the push order of the left first stop (left middle right, left and right middle), one of the upper bells is stopped and displayed, and the middle first stop (middle left and right, middle right left) or the right first stop. In any of the pressing orders (right, left, middle, right, middle, left), one of the special small winning combinations B is stopped and displayed.

当籤番号37では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル1、2のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。「押下位置正解」とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ライン(本実施の形態の場合、上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止可能であることをいう。 In the winning number 37, in the case of the pressing order of the left first stop (left middle right, left and right middle), either the upper bells 1 and 2 are correct for the pressing position, or the RT1 transition symbol is used for the incorrect pressing position. Stop is displayed. The "correct answer to the pressing position" constitutes a symbol combination related to the target internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces (4 pieces) from the symbol position of the center line when the player presses the stop button. It means that there is a symbol and the symbol can be stopped at an effective line (in the case of this embodiment, only the upper row-upper row-upper row (top line)).

当籤番号38では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル3、4のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。 In the winning number 38, in the case of the pressing order of the left first stop (left middle right, left and right middle), either the upper bells 3 or 4 are correct for the pressing position, or the RT1 transition symbol is used for the incorrect pressing position. Stop is displayed.

当籤番号39では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル5、6のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。 In the winning number 39, in the case of the push order of the left first stop (left middle right, left and right middle), either the upper bells 5 or 6 is the correct answer at the pressing position, or the RT1 transition symbol is the wrong answer at the pressing position. Stop is displayed.

当籤番号40では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル1、2のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。 In the winning number 40, in the case of the pressing order of the left first stop (left middle right, left and right middle), either the upper bells 1 and 2 are correct when the pressing position is correct, or the RT1 transition symbol is used when the pressing position is incorrect. Stop is displayed.

当籤番号41では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル3、4のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。 In the winning number 41, in the case of the pressing order of the left first stop (left middle right, left and right middle), either the upper bells 3 or 4 are correct for the pressing position, or the RT1 transition symbol is used for the incorrect pressing position. Stop is displayed.

当籤番号42では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル5、6のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。 In the winning number 42, in the case of the pressing order of the left first stop (left middle right, left and right middle), either the upper bells 5 or 6 is the correct answer at the pressing position, or the RT1 transition symbol is the wrong answer at the pressing position. Stop is displayed.

当籤番号37〜42では、中第1停止(中左右、中右左)の押し順の場合において、中段ベルのいずれかが停止表示され、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、変則ベルのいずれかが停止表示される。 In the winning numbers 37 to 42, in the case of the middle first stop (middle left / right, middle right / left) push order, one of the middle bells is stopped and displayed, and the right first stop (right / left middle, right middle left) push order. In the case of, one of the irregular bells is stopped and displayed.

当籤番号43では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示される。 In the winning number 43, in the case of any of the left first stop (left middle right, left and right middle), middle first stop (middle left and right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) Also, if the pressing position is correct, either the upper watermelon, the cross-up watermelon, or the cross-down watermelon is stopped and displayed.

当籤番号44では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)又は右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。 In the winning number 44, in the case of the push order of the left first stop (left middle right, left and right middle), one of the upper watermelons, one of the cross-up watermelons, or one of the cross-down watermelons is stopped and displayed at the correct answer of the pressing position. Then, in the case of the pressing order of the middle first stop (middle left / right, middle right / left) or the right first stop (right / left middle, right middle left), either the special small winning combination A is stopped and displayed.

当籤番号45では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー1、2、4、6〜10、13、14のいずれかが停止表示される。 In the winning number 45, in any of the pressing orders of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left). Also, if the pressing position is correct, one of the cherries 1, 2, 4, 6-10, 13, and 14 is stopped and displayed.

当籤番号46では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー1〜8、11、12、16〜20のいずれかが停止表示される。 In the winning number 46, in any of the pressing orders of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left). Also, if the pressing position is correct, one of the cherries 1 to 8, 11, 12, 16 to 20 is stopped and displayed.

当籤番号47では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、MB(ミドルボーナス)のいずれかが停止表示される。 In the winning number 47, in any of the pressing orders of the left first stop (left middle right, left and right middle), the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the right first stop (right left middle, right middle left). Also, one of the MB (middle bonus) is stopped and displayed.

[図柄配置テーブル及び図柄コード表]
図10を参照して、図柄配置テーブル及び図柄コード表について説明する。
[Symbol arrangement table and symbol code table]
The symbol arrangement table and the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。 The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and the data for specifying the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code).

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle stage in the display windows 21L, 21C, 21R when the reel index is detected is set to "0", and each symbol is in the order of proceeding in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R. "0" to "20" are assigned to the positions of. Therefore, by referring to the symbol arrangement table while managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, the positions of the symbols existing mainly in the middle of the display windows 21L, 21C, 21R and the positions of the symbols are present. It is possible to always manage the type of the symbol.

<図柄コード表>
図10に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを格納するものである。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7A」、「赤7B」、「桃」、「スイカ」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「チェリー」の10種類である。
<Design code table>
The symbol code table shown in FIG. 10 stores codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R. The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are "Red 7A", "Red 7B", "Peach", "Watermelon", "Bell A", "Bell B", "Bell C", and "Replay A". , "Replay B" and "Cherry".

図柄コード表では、「赤7A」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤7B」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「桃」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベルA」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「ベルB」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。「ベルC」図柄(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111」が割り当てられている。「リプレイA」図柄(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000」が割り当てられている。「リプレイB」図柄(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "red 7A" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "red 7B" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "peach" symbol (symbol code 3). "00000100" is assigned as data to the "watermelon" symbol (symbol code 4). "000000101" is assigned as data to the "bell A" symbol (symbol code 5). "00000011" is assigned as data to the "bell B" symbol (symbol code 6). "000000111" is assigned as data to the "bell C" symbol (symbol code 7). "00001000" is assigned as data to the "Replay A" symbol (symbol code 8). "000001001" is assigned as data to the "Replay B" symbol (symbol code 9). For the "cherry" symbol (symbol code 10), "000001010" is assigned as data.

[内部抽籤テーブル]
図11〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 11-12.

パチスロ1では、内部抽籤テーブルとして、図11に示す非MB遊技状態用内部抽籤テーブル及び図12に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルが用意されている。これらのテーブルは、メインROM32に記憶されている。 In the pachislot machine 1, as the internal lottery table, the internal lottery table for the non-MB gaming state shown in FIG. 11 and the internal lottery table for the MB gaming state shown in FIG. 12 are prepared. These tables are stored in the main ROM 32.

図11に示すように、非MB遊技状態用内部抽籤テーブルには、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非MB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。 As shown in FIG. 11, the internal lottery table for the non-MB gaming state has a data pointer and a data pointer for each of the general gaming state (RT0 gaming state), the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, according to the winning number. The lottery value is specified. The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the non-MB gaming state, and is for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. Used as data.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the subtraction result is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (whether or not a so-called "digit" has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which the lottery value is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random number values that may be extracted (65536)". Unless otherwise specified in the figure, the lottery range is "0 to 65535", that is, the probability denominator is "65536".

本実施の形態では、遊技状態(一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態)ごとに、内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 In the present embodiment, the type of internal winning combination determined by using the internal lottery table properly for each game state (general game state (RT0 game state), RT1 game state, RT2 game state, and RT3 game state) The winning probability is varied, and as a result, the expectations held by the player are ups and downs.

具体的には、図11に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態(RT0遊技状態)の抽籤値では、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜35のリプレイの抽籤値が「0」である)のに対して、RT1〜RT3遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。 Specifically, in the internal lottery table for the non-MB gaming state shown in FIG. 11, at the lottery value of the general gaming state (RT0 gaming state), only the replay of the winning number 1 is won as the replay (winning numbers 2-35). The lottery value of the replay is "0"), whereas in the RT1 to RT3 gaming states, the lottery value of the replay of the winning number 1 is "0", and the replay of the winning number 1 is not won.

RT1遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号2〜9に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号2〜9のリプレイが当籤する可能性がある。 As for the lottery value in the RT1 game state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 2 to 9 as a replay. That is, there is a possibility that the replays of the winning numbers 2 to 9 will be won as the replays.

RT2遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号10〜21に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号10〜21のリプレイが当籤する可能性がある。 As for the lottery value in the RT2 game state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 10 to 21 as a replay. That is, there is a possibility that the replay of the winning numbers 10 to 21 will be won as the replay.

RT3遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号22〜35に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号22〜35のリプレイが当籤する可能性がある。 As for the lottery value in the RT3 game state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 22 to 35 as a replay. That is, there is a possibility that the replays of the winning numbers 22 to 35 will be won as the replays.

なお、図11に示す非MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、特定の設定値の場合に用いられるテーブルであり、本実施の形態においては、設定値ごとに対応するテーブルが、メインROM32に記憶されている。 The internal lottery table for the non-MB gaming state shown in FIG. 11 is a table used in the case of a specific set value, and in the present embodiment, the table corresponding to each set value is stored in the main ROM 32. ing.

また、図12は、MB遊技状態において用いられるMB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインROM32に記憶されている。 Further, FIG. 12 shows an internal lottery table for the MB gaming state used in the MB gaming state. The internal lottery table for the MB game state is stored in the main ROM 32.

このMB遊技状態用内部抽籤テーブルも、図11に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様にして、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非MB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。 The internal lottery table for the MB game state is also the same as the internal lottery table for the non-MB game state shown in FIG. 11, for each of the general game state (RT0 game state), the RT1 game state, the RT2 game state, and the RT3 game state. , The data pointer and the lottery value are specified according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the non-MB gaming state, and is for designating the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. Used as data.

具体的には、図12に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態(RT0遊技状態)の抽籤値では、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜35のリプレイの抽籤値が「0」である)のに対して、RT1〜RT3遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。 Specifically, in the internal lottery table for the non-MB gaming state shown in FIG. 12, at the lottery value of the general gaming state (RT0 gaming state), only the replay of the winning number 1 is won as the replay (winning numbers 2-35). The lottery value of the replay is "0"), whereas in the RT1 to RT3 gaming states, the lottery value of the replay of the winning number 1 is "0", and the replay of the winning number 1 is not won.

RT1遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号2〜9に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号2〜9のリプレイが当籤する可能性がある。 As for the lottery value in the RT1 game state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 2 to 9 as a replay. That is, there is a possibility that the replays of the winning numbers 2 to 9 will be won as the replays.

RT2遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号10〜21に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号10〜21のリプレイが当籤する可能性がある。 As for the lottery value in the RT2 game state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 10 to 21 as a replay. That is, there is a possibility that the replay of the winning numbers 10 to 21 will be won as the replay.

RT3遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号22〜35に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号22〜35のリプレイが当籤する可能性がある。 As for the lottery value in the RT3 game state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 22 to 35 as a replay. That is, there is a possibility that the replays of the winning numbers 22 to 35 will be won as the replays.

[内部当籤役決定テーブル]
図13〜16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
[Internal winning combination decision table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 13 to 16.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The internal winning combination determination table defines the internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The internal winning combination is data that identifies a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3R that is permitted to be displayed along the winning line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique combination of symbols is assigned to each bit. When the data pointer is "0", the content of the internal winning combination is "missing", which indicates that the display of the combination of symbols specified by the above-mentioned symbol combination table is not permitted.

図13〜図15は、小役・リプレイ用データポインタ0〜82に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルであり、図16は、ボーナス用データポインタ0、1に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルである。 13 to 15 are internal winning combination determination tables that define internal winning combinations corresponding to small winning combination / replay data pointers 0 to 82, and FIG. 16 shows internal winning combination corresponding to bonus data pointers 0 and 1. This is an internal winning combination determination table that defines the roles.

本実施の形態の場合、図11に示したように、当籤番号47が内部当籤した場合におい
てのみ、ボーナス用データポインタが「1」となり、その他の当籤番号が当籤した場合には、ボーナス用データポインタは「0」である。
In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 11, the bonus data pointer becomes "1" only when the winning number 47 is internally won, and when other winning numbers are won, the bonus data. The pointer is "0".

[図柄組合せテーブル]
図17〜図21を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。ここで、図17は、ボーナスに対応する図柄組合せテーブルを示し、図18及び図19は、リプレイに対応する図柄組合せテーブルを示し、図20は、小役に対応する図柄組合せテーブルを示し、図21は、RT移行図柄に対応する図柄組合せテーブルを示す。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. 17 to 21. Here, FIG. 17 shows a symbol combination table corresponding to the bonus, FIGS. 18 and 19 show a symbol combination table corresponding to the replay, and FIG. 20 shows a symbol combination table corresponding to the small winning combination. Reference numeral 21 denotes a symbol combination table corresponding to the RT transition symbol.

本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム(RT)の作動等の特典が遊技者に対して与えられる。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the effective line matches the combination of symbols specified by the symbol combination table, it is determined as a prize and a medal is awarded. Benefits such as payout, activation of replay, activation of replay time (RT), etc. are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。 The symbol combination table defines a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data that identifies a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify the display combination storage area described later for storing the display combination. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique combination of symbols is assigned to each bit.

図17に示すように、ボーナスに係る図柄組合せテーブルでは、ボーナスに係る表示役であるミドルボーナス(MB)1〜10の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてMB1〜10が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。 As shown in FIG. 17, in the symbol combination table related to the bonus, the symbol combinations of the middle bonuses (MB) 1 to 10 which are the display combinations related to the bonus, their storage area types, and the number of payouts are defined. .. In the case of the present embodiment, the number of medals to be paid out is 0 when MBs 1 to 10 are determined as the display combination.

図18及び図19に示すように、リプレイに係る図柄組合せテーブルでは、表示役として、中段リプ1〜4、上段リプ1〜2、下段リプ1〜6、クロスアップリプ1〜2、クロスダウンリプ1〜8、中段_7リプ1〜12、上段_7リプ1〜8、下段_7リプ1〜3、クロスアップ_7リプ1〜6、クロスダウン_7リプ1〜6、リーチ目リプ1〜42、RT2移行リプ1〜4、RT3移行リプ1〜4、中段ピーチリプ1〜12の図柄組合せと、格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてこれらのリプレイに係る表示役が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。表示役として、これらのリプレイが決定された場合、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われる。 As shown in FIGS. 18 and 19, in the symbol combination table related to the replay, the middle rips 1 to 4, the upper rips 1 and 2, the lower rips 1 to 6, the cross-up rips 1 and 2, and the cross-down rips are displayed. 1-8, middle _7 rips 1-12, upper _7 rips 1-8, lower _7 rips 1-3, cross-up _7 rips 1-6, cross-down _7 rips 1-6, reach eye rip 1 ~ 42, RT2 transition rips 1 to 4, RT3 transition rips 1 to 4, middle peach rips 1 to 12, the symbol combination, the storage area type, and the number of payouts are specified. In the case of the present embodiment, the number of medals to be paid out is 0 when the display combination related to these replays is determined as the display combination. When these replays are determined as the display combination, the replay operation is performed. The replay time is activated or terminated according to the type of replay determined as the display combination.

図20に示すように、小役に係る図柄組合せテーブルでは、小役に係る表示役である特殊小役A1〜A5、特殊小役B1〜B5、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6、中段ベル、上段ベル1〜6、変則ベル1〜6、チェリー1〜20の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、特殊小役A1〜A5、特殊小役B1〜B5、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6、中段ベル、上段ベル1〜6、変則ベル1〜6、チェリー1〜20のいずれかが決定された場合にメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」と呼ぶ場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。 As shown in FIG. 20, in the symbol combination table related to the small combination, the special small combination A1 to A5, the special small combination B1 to B5, the upper watermelons 1 to 2, and the cross-up watermelons 1 to 4 which are the display combinations related to the small combination. , Crossdown watermelons 1 to 6, middle bells, upper bells 1 to 6, irregular bells 1 to 6, cherries 1 to 20, these storage area types, and the number of payouts are specified. In the case of the present embodiment, as display combinations, special small combinations A1 to A5, special small combinations B1 to B5, upper watermelons 1 to 2, cross-up watermelons 1 to 4, cross-down watermelons 1 to 6, middle bell, and upper bell. When any of 1 to 6, irregular bells 1 to 6 and cherries 1 to 20 is determined, medals are paid out (hereinafter, the roles in which medals are paid out are collectively referred to as "all small roles". In some cases). The number of payouts is defined according to the number of inserts, and is paid out up to a predetermined upper limit.

各表示役のメダルの払出枚数は、図20に示すように、特殊小役A1〜A5が14枚であり、特殊小役B1〜B5が13枚であり、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6が6枚であり、中段ベルが9枚であり、上段ベル1〜6が3枚であり、変則ベル1〜6が1枚であり、チェリー1〜20が4枚である。 As shown in FIG. 20, the number of medals to be paid out for each display combination is 14 for special small combinations A1 to A5, 13 for special small combinations B1 to B5, upper watermelons 1 and 2, and cross-up watermelons. 1 to 4, crossdown watermelons 1 to 6 are 6 pieces, middle bells are 9 pieces, upper bells 1 to 6 are 3 pieces, irregular bells 1 to 6 are 1 piece, and cherries 1 to 20 Is four.

図21に示すように、RT移行図柄に係る図柄組合せテーブルでは、RT移行図柄に係る表示役であるRT移行図柄1〜4の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、これらのRT作動図柄が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。表示役としてRT作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動(RT1遊技状態)が行われる。 As shown in FIG. 21, in the symbol combination table related to the RT transition symbol, the symbol combination of the RT transition symbols 1 to 4 which is the display combination related to the RT transition symbol, their storage area types, and the number of payouts are defined. ing. In the case of the present embodiment, the number of medals to be paid out is 0 when these RT operation symbols are determined as the display combination. When the RT operation symbol is determined as the display combination, the replay time is activated (RT1 game state).

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図22〜図28を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Structure of storage area provided in main RAM]
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. 22 to 28. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 as well as in the sub RAM 83.

[内部当籤役格納領域]
図22は、内部当籤役を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜24を示す。これらの内部当籤役格納領域1〜24の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜24の全体の大きさは24バイトである。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図示した例では、各内部当籤役格納領域1〜24に格納される内容(内部当籤役)は、図13〜16に示した内部当籤役決定テーブルにおいて、データ(格納領域種別)として規定されている。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 22 shows internal winning combination storage areas 1 to 24 in which data indicating the internal winning combination is stored. The size of each of these internal winning combination storage areas 1 to 24 is 1 byte. Therefore, the total size of the internal winning combination storage areas 1 to 24 is 24 bytes. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area. In the illustrated example, the contents (internal winning combination) stored in each internal winning combination storage area 1 to 24 are defined as data (storage area type) in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 13 to 16. There is.

図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域2〜23の図示は省略されているが、図柄組合せテーブルにおける格納領域種別と同様に構成されている。内部当籤役格納領域1のビット0〜7はミドルボーナス(MB)に対応し、内部当籤役格納領域24のビット0はチェリー14に対応し、ビット1はチェリー15に対応し、ビット2はチェリー16に対応し、ビット3はチェリー17に対応し、ビット4はチェリー18に対応し、ビット5はチェリー19に対応し、ビット6はチェリー20に対応している。ビット7は未使用である。 In the illustrated internal winning combination storage area, the internal winning combination storage areas 2 to 23 are not shown, but they are configured in the same manner as the storage area type in the symbol combination table. Bits 0 to 7 of the internal winning combination storage area 1 correspond to the middle bonus (MB), bit 0 of the internal winning combination storage area 24 corresponds to cherry 14, bit 1 corresponds to cherry 15, and bit 2 corresponds to cherry. 16 corresponds to bit 3, bit 3 corresponds to cherry 17, bit 4 corresponds to cherry 18, bit 5 corresponds to cherry 19, and bit 6 corresponds to cherry 20. Bit 7 is unused.

[図柄コード格納領域]
図23は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜25図を示す。これらの図柄コード格納領域1〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは25バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
[Design code storage area]
FIG. 23 shows symbols 1 to 25 in which data indicating the symbol code storage area is stored. The size of each storage area of these symbol code storage areas 1 to 25 is 1 byte, and the size of the entire storage area is 25 bytes. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, since all the winning combinations can be won, "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination is updated to "0" due to the stop of the left reel 3L.

図示した図柄コード格納領域では、図柄コード格納領域1のビット0〜7はMB1〜8に対応し、図柄コード格納領域25のビット0〜3はRT1移行図柄1〜4に対応し図ている。本実施の形態では、図柄コード格納領域25のビット4〜7は未使用になっている。 In the illustrated symbol code storage area, bits 0 to 7 of the symbol code storage area 1 correspond to MBs 1 to 8, and bits 0 to 3 of the symbol code storage area 25 correspond to RT1 transition symbols 1 to 4. In the present embodiment, bits 4 to 7 of the symbol code storage area 25 are unused.

[表示役格納領域]
図24は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域25を示す。これらの表示役格納領域1〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは25バイトである。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 24 shows a display combination storage area 1 to a display combination storage area 25 in which data indicating a display combination (winning operation flag) is stored. The size of each storage area of these display combination storage areas 1 to 25 is 1 byte, and the size of the entire storage area is 25 bytes. The value of the symbol code storage area is reflected as it is in the display combination storage area. Therefore, the display combination storage area is updated every time the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. The value of the display combination storage area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、図柄コード格納領域2〜24の図示は省略されているが、図柄コード格納領域1のビット0〜7はMB1〜8に対応し、表示役格納領域25のビット0〜3はRT1移行図柄1〜4に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域25のビット4〜7は未使用になっている。
なお、図23において、図柄コード格納領域2〜24の内容は省略されているが、これらの格納領域2〜24に格納される内容は、図17〜図21に示した図柄組合せテーブルの格納領域種別において規定された通りである。
In the illustrated display combination storage area, the symbols code storage areas 2 to 24 are not shown, but bits 0 to 7 of the symbol code storage area 1 correspond to MB1 to 8 and bit 0 of the display combination storage area 25. ~ 3 correspond to RT1 transition symbols 1 to 4. In the present embodiment, the bits 4 to 7 of the display combination storage area 25 are unused.
Although the contents of the symbol code storage areas 2 to 24 are omitted in FIG. 23, the contents stored in these storage areas 2 to 24 are the storage areas of the symbol combination table shown in FIGS. 17 to 21. As specified in the type.

[押下順序格納領域]
図25は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。この押下順序格納領域は、大きさがビット0からビット7でなる1バイトであり、ビット0は押下順序が「左→中→右」に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に、ビット2は押下順序が「中→左→右」に、ビット3は押下順序が「中→右→左」に、ビット4は押下順序が「右→左→中」に、ビット5は押下順序が「右→中→左」に、それぞれ対応している。ビット0〜5において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、本実施の形態では、押下順序格納領域のビット6,7は未使用になっている。
[Press order storage area]
FIG. 25 shows a press order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. This pressing order storage area is one byte having a size of bit 0 to bit 7, bit 0 has a pressing order of "left → middle → right", and bit 1 has a pressing order of "left → right → middle". Bit 2 has a pressing order of "middle → left → right", bit 3 has a pressing order of "middle → right → left", bit 4 has a pressing order of "right → left → middle", and bit 5 has a pressing order of "middle → left → middle". The pressing order corresponds to "right->middle->left". In bits 0 to 5, "0" indicates invalidity and "1" indicates valid. In this embodiment, the bits 6 and 7 of the pressing order storage area are unused.

図示した押下順序格納領域では、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及びビット1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及びビット1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。他の押下順序についても同様であり、第3停止後にはビット0〜5のいずれか1つのみに「1」が格納される。すなわち、押下順序格納領域では、「1」が格納されているビットを検索することにより、6種類の押下順序から当該ゲームの押下順序を特定することができる。 In the illustrated pressing order storage area, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, "1" is stored in bit 0 and bit 1. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, among the bit 0 and bit 1 in which "1" is stored, bit 1 is updated to "0" and bit 0 is changed to "1". Keep it as it is. The same applies to the other pressing orders, and "1" is stored in only one of bits 0 to 5 after the third stop. That is, in the pressing order storage area, the pressing order of the game can be specified from the six types of pressing orders by searching the bit in which "1" is stored.

[作動ストップボタン格納領域]
図26は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンの他、押下操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rである有効ストップボタンを示すデータも格納される作動ストップボタン格納領域を示す。この作動ストップボタン格納領域は、大きさがビット0からビット7でなる1バイトであり、ビット0は「左ストップボタン操作」に、ビット1は「中ストップボタン操作」に、ビット2は「右ストップボタン操作」に、ビット4は「左ストップボタン操作有効」に、ビット5は「中ストップボタン操作有効」に、ビット6は「右ストップボタン操作有効」に、それぞれ対応している。ビット0〜2において、「0」は操作なし、「1」は操作ありを表し、ビット4〜6において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、実施の形態では、作動ストップボタン格納領域のビット3,7は未使用になっている。
[Operation stop button storage area]
FIG. 26 shows an operation stop button in which data indicating an operation stop button 7L, 7C, 7R, which is the stop button 7L, 7C, 7R pressed this time, and an effective stop button, which is a stop button 7L, 7C, 7R whose pressing operation is valid, are also stored. Indicates the storage area. This operation stop button storage area is one byte whose size is from bit 0 to bit 7, bit 0 is for "left stop button operation", bit 1 is for "middle stop button operation", and bit 2 is for "right". Bit 4 corresponds to "stop button operation enabled", bit 4 corresponds to "left stop button operation enabled", bit 5 corresponds to "middle stop button operation enabled", and bit 6 corresponds to "right stop button operation enabled". In bits 0 to 2, "0" indicates no operation, "1" indicates that there is an operation, and in bits 4 to 6, "0" indicates invalidity and "1" indicates valid. In the embodiment, the bits 3 and 7 of the operation stop button storage area are unused.

図示した作動ストップボタン格納領域では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別し、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。 In the illustrated operation stop button storage area, the main CPU 31 identifies the stop buttons 7L, 7C, 7R pressed this time based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area, and operates stop. Based on the data stored in bits 4 to 6 of the button storage area, the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed are identified.

[遊技状態フラグ格納領域]
図27は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。この遊技状態フラグ格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0はMB遊技状態に、ビット1はCB遊技状態に、ビット2はRT1遊技状態に、ビット3はRT2遊技状態に、ビット4はRT3遊技状態にそれぞれ対応している。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット5〜7は未使用になっている。
[Game status flag storage area]
FIG. 27 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. The game state flag storage area is one byte having a size of bit 0 to bit 7, bit 0 is in the MB game state, bit 1 is in the CB game state, bit 2 is in the RT1 game state, and bit 3 is in the RT1 game state. Bit 4 corresponds to the RT2 gaming state, respectively, and bit 4 corresponds to the RT3 gaming state. In the present embodiment, the bits 5 to 7 of the game state flag storage area are unused.

遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット2に「1」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「0」のときは、メインCPU31は、現在の遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)と識別する。 The value of the game state flag is used by the main CPU 31 to identify the current game state. For example, when the current gaming state is the RT1 gaming state, "1" is stored in bit 2 of the gaming state flag storage area. When all the bits of the game state flag storage area are "0", the main CPU 31 identifies the current game state as the general game state (RT0 game state).

[持越役格納領域]
図28は、持越役を表すデータが格納される持越役格納領域1及び持越役格納領域2を示す。これらの持越役格納領域1、2の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは2バイトである。持越役格納領域1のビット0〜7及び持越役格納領域2のビット0〜1は、MBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役MBが決定されたときには持越役格納領域1のビット0〜7又は持越役格納領域2のビット0〜1のいずれかに「1」が格納される。
[Carryover storage area]
FIG. 28 shows a carry-over combination storage area 1 and a carry-over combination storage area 2 in which data representing the carry-over combination is stored. The size of each of the carry-over combination storage areas 1 and 2 is 1 byte, and the size of the entire storage area is 2 bytes. Bits 0 to 7 of the carry-over combination storage area 1 and bits 0 to 1 of the carry-over combination storage area 2 correspond to MBs, and when the internal winning combination MB is determined as a result of the internal lottery processing, the carry-over combination storage area 1 "1" is stored in either bits 0 to 7 of the above or bits 0 to 1 of the carry-over combination storage area 2.

持越役格納領域に「1」が格納されることにより、MBに当籤している状態であることを判断することができる。これらの持越役格納領域に「1」が格納された状態は、MBに対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。すなわち、MBに当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域1のビット0〜7又は持越役格納領域2のビット0〜1に「1」が格納された状態が保持される。MBに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域1、2に格納されるMBを「持越役」と呼ぶ。 By storing "1" in the carry-over combination storage area, it can be determined that the MB is in the winning state. The state in which "1" is stored in these carry-over combination storage areas is held until the combination of symbols corresponding to MB is displayed on the winning line. That is, when the MB is won, bits 0 to 7 of the carry-over combination storage area 1 or the carry-over combination storage area 1 in at least one unit game until the combination of these bonus symbols is displayed on the winning line as a display combination. The state in which "1" is stored in bits 0 to 1 of 2 is held. From the unit game that wins the MB to the unit game that wins a prize, maintaining the state in which "1" is stored in these bits is called "carry-over". The MB stored in the carry-over combination storage areas 1 and 2 is called a "carry-over combination".

[引込優先順位データ格納領域]
図29は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。この引込優先順位データ格納領域は、メインRAM33に設けられる。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ライン(有効ライン)に沿って表示されるかを示すデータである。
[Pull-in priority data storage area]
FIG. 29 shows a pull-in priority data storage area in which priority pull-in order data is stored corresponding to each symbol position data. This pull-in priority data storage area is provided in the main RAM 33.
The pull-in priority data storage area is composed of a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each attraction priority data storage area stores priority attraction order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the attraction priority data storage area. In the priority attraction order data, when the symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, the combination of symbols related to any display combination or a part thereof is along the winning line (valid line). It is data indicating whether or not it is displayed.

[優先順序テーブル]
図30を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。この優先順序テーブルは、メインRAM33に設けられている。
[Priority table]
A priority order table used by the main CPU 31 to acquire the number of sliding pieces will be described with reference to FIG. This priority order table is provided in the main RAM 33.

優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数を最先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。 The priority order table defines information indicating the number of slip pieces corresponding to the data for determining the number of slip pieces and the priority order. For example, when the number of sliding pieces determination data is "0", the main CPU 31 refers to the priority order table and refers to the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces determination data "0" and the priority order "5". As a result, "3" is acquired, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces, and then the priority order "4" to the priority order "1" is similarly determined. In this way, it is determined whether or not the number of sliding pieces corresponding to the priority order "5" is appropriate first, and whether or not the number of sliding pieces corresponding to the priority order "1" is appropriate is finally determined. This is because, basically, the priority order "1" is determined as the number of sliding pieces with the highest priority.

[MB遊技状態用優先順序テーブル]
図31を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いるMB遊技状態用優先順序テーブルについて説明する。このMB優先順序テーブルは、メインRAM33に設けられている。
[Priority order table for MB game status]
The MB game state priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding pieces will be described with reference to FIG. 31. This MB priority order table is provided in the main RAM 33.

MB遊技状態用優先順序テーブルは、MB遊技状態における、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「1」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。 The priority order table for the MB gaming state defines information indicating the number of sliding pieces corresponding to the data for determining the number of sliding pieces and the priority order in the MB gaming state. For example, when the number of sliding pieces determination data is "0", the main CPU 31 refers to the priority order table and refers to the number of sliding pieces corresponding to the number of sliding pieces determination data "0" and the priority order "5". Is obtained as, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces, and then it is similarly determined in the order of priority order "4" to priority order "1".

[回胴停止用番号選択テーブル]
図32を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回動停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。回胴停止用番号は、非MB遊技状態及びMB遊技状態の各々について規定されている。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
[Number selection table for stopping the rotation]
A number selection table for stopping the rotation of the cylinder will be described with reference to FIG. 32.
The rotation stop number selection table associates the winning number with the rotation stop number. The rotation stop number is specified for each of the non-MB gaming state and the MB gaming state. When the winning number is determined, the rotation stop number selection table is referred to, and the rotation stop number corresponding to the determined winning number is selected.

[リール停止初期設定テーブル]
図33を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報(引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル選択データ群)が規定されている。引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)のうち、いずれを優先的に表示させるのかの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である。
[Reel stop initialization table]
The reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. 33. In the reel stop initial setting table, various information used for stop control (pull-in priority table selection table number, pull-in priority table number, stop table selection data group) is defined in association with the rotation stop number. The pull-in priority table number is given priority to any of the symbols arranged on the rotating reels 3L, 3C, and 3R that may be displayed (the symbol corresponding to the combination determined as the internal winning combination). This is information for determining the pull-in priority table for determining whether to display the symbols for each of the symbol positions "0" to "20". Further, the pull-in priority table selection table number is information for determining the pull-in priority table number according to the order of the stop operation.

停止テーブル選択データ群とは、例えば、各リール3L,3C,3Rの第1停止時に使用する停止テーブルの番号や、第2、第3停止で使用する停止テーブルの番号を表すデータである。 The stop table selection data group is, for example, data representing the number of the stop table used at the time of the first stop of each reel 3L, 3C, 3R and the number of the stop table used at the second and third stops.

決定された当籤番号に対応した回胴停止用番号が選択されると、リール停止初期設定テーブルが参照され、選択された回胴停止用番号に対応付けられた各種情報が呼び出される。 When the spinning stop number corresponding to the determined winning number is selected, the reel stop initial setting table is referred to, and various information associated with the selected spinning stop number is called.

[引込優先順位テーブル]
引込優先順位テーブル選択テーブル(図示せず)を参照することにより、ストップボタンの停止操作の順序に応じた引込優先順位テーブルが選択される。引込優先順位テーブル選択テーブルは、「内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図」に記載した通りの停止制御が行われるように停止操作順序に応じて引込優先順序テーブルが選択されるように構成されている。
[Pull-in priority table]
By referring to the pull-in priority table selection table (not shown), the pull-in priority table according to the order of the stop operation of the stop button is selected. As for the attraction priority table selection table, the attraction priority table is selected according to the stop operation order so that the stop control as described in "Relationship diagram between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order" is performed. It is configured to be.

図34に示した引込優先順位テーブルは、役毎に優先順位が規定されるテーブルであり、テーブル毎に優先される役が異なっている。 The pull-in priority table shown in FIG. 34 is a table in which the priority is defined for each combination, and the priority combination is different for each table.

例えば、図34において、引込優先順位テーブル番号「00」が選択された場合、優先順位が1位である上段ベルの全てが最も優先されて引き込まれる。また、ストップボタンの停止操作のタイミングにより、上段ベルが引き込まれない場合には、優先順位が2位であるRT1移行図柄の全てが引き込まれるように停止制御される。 For example, in FIG. 34, when the pull-in priority table number “00” is selected, all of the upper bells having the highest priority are pulled in with the highest priority. Further, when the upper bell is not pulled in due to the timing of the stop operation of the stop button, the stop control is performed so that all the RT1 transition symbols having the second highest priority are pulled in.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図35〜図69を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub ROM]
Next, the configurations of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 35 to 69.

[解除ゲーム数抽籤テーブル]
図35に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)及び後述のART終了時処理(図126)において解除ゲーム数を抽籤によって決定する際に参照されるテーブルである。この解除ゲーム数抽籤テーブルでは、モード(通常、高確率(高確)、超高確率(超高確))ごとに、1〜1300の解除ゲーム数を100ゲームごとに区切り、各100ゲームごとに設定値1〜6に応じた抽籤値(乱数値)が規定されている。
[Number of unlocked games lottery table]
The release game number lottery table shown in FIG. 35 is a table referred to when the number of release games is determined by lottery in the initialization command reception processing (FIG. 100) and the ART end processing (FIG. 126) described later. Is. In this unlocked game number lottery table, the number of unlocked games from 1 to 1300 is divided into 100 games for each mode (usually high probability (high probability), ultra-high probability (ultra-high probability)), and every 100 games are divided. A lottery value (random value) according to the set values 1 to 6 is defined.

例えば、通常モードの解除ゲーム数1〜100は、設定値が1の場合には、抽籤値が384に規定されている。、 For example, when the set value is 1, the lottery value is defined as 384 for the number of released games 1 to 100 in the normal mode. ,

なお、本実施の形態の場合は、上述したように100ゲーム単位で抽籤値を定めているが、これに限られるものではなく、例えば1ゲーム単位で抽籤値を定めるようにしてもよく、さらには、決定されたゲーム数の範囲から別途抽籤を行って解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。 In the case of the present embodiment, the lottery value is set in units of 100 games as described above, but the lottery value is not limited to this, and the lottery value may be set in units of one game, for example. May determine the number of released games by separately drawing a lot from the determined range of the number of games.

また、各ゲーム範囲にいおいて特定のゲーム数(例えば、下2ケタが「02」、「46」が決定され易くするようにしてもよい。 Further, a specific number of games (for example, the lower two digits "02" and "46" may be easily determined in each game range.

[フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル]
図36に示したフェイク解除ゲーム数抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)、後述のチャンスゾーン2中処理1(図104)及び後述のチャンスゾーン3中処理1(図105)においてフェイク解除ゲーム数を抽籤によって決定する際に参照されるテーブルである。このフェイク解除ゲーム数抽籤テーブルでは、モード(通常、高確率(高確))ごとに、1〜600の解除ゲーム数を100ゲームごとに区切り、各100ゲームごとに設定値1〜6に応じた抽籤値(乱数値)が規定されている。
[Number of fake release games lottery table]
In the fake release game number lottery table shown in FIG. 36, the initialization command reception processing (FIG. 100) described later, the chance zone 2 intermediate processing 1 (FIG. 104) described later, and the chance zone 3 intermediate processing 1 described later (FIG. 105) ) Is a table that is referred to when determining the number of fake release games by lottery. In this fake release game number lottery table, the number of release games from 1 to 600 is divided into 100 games for each mode (usually high probability (high probability)), and the set values 1 to 6 are set for each 100 games. The lottery value (random value) is specified.

例えば、通常モードのフェイク解除ゲーム数1〜100は、設定値が1の場合には、抽籤値が1096に規定されている。、 For example, in the normal mode, the number of fake release games 1 to 100 is defined as a lottery value of 1096 when the set value is 1. ,

なお、本実施の形態の場合は、上述したように100ゲーム単位で抽籤値を定めているが、これに限られるものではなく、例えば1ゲーム単位で抽籤値を定めるようにしてもよく、さらには、決定されたゲーム数の範囲から別途抽籤を行って解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。 In the case of the present embodiment, the lottery value is set in units of 100 games as described above, but the lottery value is not limited to this, and the lottery value may be set in units of one game, for example. May determine the number of released games by separately drawing a lot from the determined range of the number of games.

また、各ゲーム範囲にいおいて特定のゲーム数(例えば、下2ケタが「02」、「46」が決定され易くするようにしてもよい。 Further, a specific number of games (for example, the lower two digits "02" and "46" may be easily determined in each game range.

また、解除ゲーム数を参照して、フェイク解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。例えば、フェイク解除ゲーム数は、必ず解除ゲーム数よりも少ないゲーム数が決定されるように構成することとしてもよい。 Further, the number of fake release games may be determined by referring to the number of release games. For example, the number of fake release games may be configured so that the number of games is always determined to be smaller than the number of release games.

また、解除ゲーム数までの残りゲーム数が予め定められた解除に係る前兆ゲーム数以下(本前兆)の場合には、抽籤自体を行わないように構成することとしてもよい。 Further, when the number of remaining games up to the number of released games is less than or equal to the number of precursor games related to the predetermined cancellation (this precursor), the lottery itself may be configured not to be performed.

また、フェイク解除ゲーム数までの残りゲーム数が予め定められたふぁいく解除に係る前兆ゲーム数以下(フェイク前兆)の場合であって、かつ本前兆の場合には、フェイク前兆を発動させないようにしてもよい。 In addition, if the number of remaining games up to the number of fake release games is less than or equal to the number of precursor games related to the predetermined fake release (fake precursor), and in the case of this precursor, the fake precursor should not be activated. You may.

[設定変更時用モード抽籤テーブル]
図37に示した設定変更時用モード抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)においてモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この設定変更時用モード抽籤テーブルでは、移行先であるモード(通常、高確、超高確)ごとに、設定値1〜6に応じた抽籤値(乱数値)が規定されている。
例えば、移行先が通常モードであって、設定値が1に設定された場合には、抽籤値が30592に規定されている。
[Mode lottery table for changing settings]
The mode lottery table for changing the setting shown in FIG. 37 is a table referred to when the mode lottery is performed in the initialization command reception processing (FIG. 100) described later. In this setting change mode lottery table, a lottery value (random number value) corresponding to the set values 1 to 6 is defined for each mode (normally, high accuracy, ultra-high accuracy) that is the migration destination.
For example, when the migration destination is the normal mode and the set value is set to 1, the lottery value is specified in 30592.

[通常遊技中用モード抽籤テーブル]
図38に示した通常遊技中用モード抽籤テーブルは、後述の通常状態中処理1(図106)においてモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。図38は、モードが「通常」である場合のテーブルを示している。この通常遊技中用モード抽籤テーブルでは、移行先として「移行せず」、「高確」、「超高確」にそれぞれ対応する内部当籤役の抽籤値が規定されている。図38において、「リプ」とは、一般中リプ、RT1中リプ、RT2中リプを意味する。また、「特殊CBベル」とは、RT1中リプA2+CBを意味する。また、「CBベル」とは、その他の+CBの役を意味する(通常時は順押し以外はサブ上でペナルティ扱いとなるため、順押しで特殊小役Bに入賞し得るCB中の小役に特典を付与している)。
[Mode lottery table for normal games]
The mode lottery table for normal game shown in FIG. 38 is a table referred to when the mode lottery is performed in the normal state processing 1 (FIG. 106) described later. FIG. 38 shows a table when the mode is "normal". In this normal game mode lottery table, the lottery value of the internal winning combination corresponding to "no transition", "high accuracy", and "ultra-high accuracy" is defined as the migration destination. In FIG. 38, the “lip” means a general medium lip, an RT1 medium lip, and an RT2 medium lip. Further, the "special CB bell" means a lip A2 + CB in RT1. In addition, "CB bell" means other + CB roles (normally, except for forward push, it is treated as a penalty on the sub, so it is possible to win a special small role B by forward push. Gives benefits to).

[設定変更時用発展演出天井抽籤テーブル]
図39に示した設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数の設定値1〜6に対応した抽籤値が規定されている。
[Development effect ceiling lottery table for setting changes]
The development effect ceiling lottery table for changing the setting shown in FIG. 39 is a table referred to when the ceiling lottery is performed in the initialization command reception processing (FIG. 100) described later. In the development effect ceiling lottery table for changing the setting, lottery values corresponding to a plurality of set values 1 to 6 are defined for each number of development effect ceilings.

[ART終了時用発展演出天井抽籤テーブル]
図40に示したART終了時用発展演出天井抽籤テーブルは、後述のART終了時処理(図126)において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART終了時用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数の設定値1〜6に対応した抽籤値が規定されている。
[Development production ceiling lottery table for the end of ART]
The development effect ceiling lottery table for the end of ART shown in FIG. 40 is a table referred to when the ceiling lottery is performed in the process at the end of ART (FIG. 126) described later. In this development effect ceiling lottery table for the end of ART, lottery values corresponding to a plurality of set values 1 to 6 are defined for each number of development effect ceilings.

[通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブル]
図41に示した通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルは、後述のチャンスゾーン1中処理(図103)において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数のチャンスゾーン1中モード1〜4に対応した抽籤値が規定されている。
[Development production ceiling lottery table for normal games]
The development effect ceiling lottery table for normal games shown in FIG. 41 is a table referred to when the ceiling lottery is performed in the chance zone 1 middle processing (FIG. 103) described later. In this development effect ceiling lottery table for normal games, lottery values corresponding to a plurality of chance zones 1 medium modes 1 to 4 are defined for each number of development effect ceilings.

[チャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブル]
図42に示したチャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブルは、後述のチャンスゾーン3中処理1(図105)においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このチャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブルでは、ナビ抽籤の結果(非当籤、当籤)ごとに、抽籤値が規定されている。本実施の形態の場合、非当籤の抽籤値が31130であるのに対して、当籤の抽籤値が1638であり、当籤する確率が低く抑えられている。
[Navigation lottery table for chance zone 3]
The navigation lottery table for chance zone 3 shown in FIG. 42 is a table that is referred to when performing navigation lottery in the chance zone 3 intermediate process 1 (FIG. 105) described later. In this chance zone 3 navigation lottery table, a lottery value is defined for each result (non-winning, winning) of the navigation lottery. In the case of the present embodiment, the lottery value of the non-winning is 31130, while the lottery value of the winning is 1638, and the probability of winning is suppressed to a low level.

[チャンスゾーン3用ナビテーブル]
図43に示したチャンスゾーン3用ナビテーブルは、後述のチャンスゾーン3中処理1(図105)においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このチャンスゾーン3用ナビテーブルでは、ナビ抽籤の当籤時及び非当籤時の各々において選択可能な複数のナビデータについて、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
[Navi table for chance zone 3]
The navigation table for chance zone 3 shown in FIG. 43 is a table that is referred to when performing a navigation lottery in the chance zone 3 intermediate processing 1 (FIG. 105) described later. In this chance zone 3 navigation table, lottery values according to the internal winning combination are defined for a plurality of navigation data that can be selected at each of the winning and non-winning navigation data.

[前兆シナリオ選択テーブル]
図44に示した前兆シナリオ選択テーブルは、後述の通常状態中ゲーム数管理処理(図110)において前兆シナリオの選択を行う際に参照されるテーブルである。この前兆シナリオ選択テーブルでは、前兆中の種別(前兆中、フェイク前兆中)に割り当てられた複数のシナリオ番号ごとに抽籤番号が規定されている。
[Precursor scenario selection table]
The precursor scenario selection table shown in FIG. 44 is a table that is referred to when selecting a precursor scenario in the game number management process in the normal state (FIG. 110), which will be described later. In this precursor scenario selection table, a lottery number is defined for each of a plurality of scenario numbers assigned to the types of precursors (precursor, fake precursor).

[前兆管理テーブル]
図45に示した前兆管理テーブルは、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに基づいて、前兆演出管理データ、発展演出フラグデータ及び演出グループデータを選択するためのテーブルである。
[Omen management table]
The precursor management table shown in FIG. 45 is a table for selecting precursor effect management data, development effect flag data, and effect group data based on the scenario number and the number of precursor games.

[ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブル]
図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルは、後述のART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1(図114)において7ナビストック値と内部当籤役とに基づいて、ナビデータを得る際に参照されるテーブルである。このART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルでは、7ナビストック値(「1」以上又は「0」)の各々において選択可能な複数のナビデータについて、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
[Navigation table for the number of games added at the start of ART]
The navigation table for the number of games added at the start of ART, which is shown in FIG. 46, provides navigation data based on the 7 navigation stock value and the internal winning combination in the process 1 (FIG. 114) in the state of adding the number of games at the start of ART, which will be described later. It is a table that is referred to when obtaining. In this navigation table for the number of games added at the start of ART, a lottery value according to the internal winning combination is defined for a plurality of navigation data that can be selected for each of the 7 navigation stock values ("1" or more or "0"). ing.

因みに、ART通常状態用ナビテーブルは、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「0」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ART上乗せ抽籤状態用ナビテーブルは、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「0」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ART上乗せ状態用ナビテーブル(非当籤時)は、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「0」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ART上乗せ状態用ナビテーブル(当籤時)は、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「1」の場合と同様のテーブルとなっている。 Incidentally, the navigation table for the ART normal state is the same as the case where the 7 navigation stock value of the navigation table for the additional state of the number of games at the start of ART shown in FIG. 46 is "0". Further, the navigation table for the ART additional lottery state is the same table as in the case where the 7 navigation stock value of the 7 navigation stock value of the navigation table for the additional game number at the start of ART shown in FIG. 46 is "0". Further, the navigation table for the additional state of ART (when not winning) is the same table as when the 7 navigation stock value of the navigation table for the additional state of the number of games at the start of ART shown in FIG. 46 is “0”. Further, the navigation table for the additional state of ART (at the time of winning) is the same table as in the case where the 7 navigation stock value of the navigation table for the additional state of the number of games at the start of ART shown in FIG. 46 is "1".

[ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブル]
図47に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルは、後述のART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124)において7揃いカウンタ値に基づいてラストバトルポイント加算値を決定する際に参照されるテーブルである。ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルでは、ラストバトルポイント加算値ごとに、7揃いカウンタ値の1の位が「1」であるかそれ以外であるかに対応した抽籤値が規定されている。図47に示すように、本実施の形態の場合、7揃いカウンタの1の位が「1」となるごとに、ラストバトルポイント加算値「1」の抽籤値が「12000」となって、有利なポイント付与の抽籤が行われるように構成されている。すなわち、7揃いカウンタが最初にカウントされた場合(カウンタ値が「1」となった場合)に、有利なポイント付与の抽籤が行われ、その後、7揃いカウンタの1の位が「1」となった場合(カウンタ値「11」、「21」、…)においても有利なポイント付与の抽籤が行われることになる。
[Last battle point table for the number of games added at the start of ART]
The last battle point table for the number of games added at the start of ART shown in FIG. 47 determines the added value of the last battle points based on the 7-match counter value in the process 2 (FIG. 124) in which the number of games at the start of ART is added, which will be described later. It is a table that is referred to when doing so. In the last battle point table for the state where the number of games is added at the start of ART, a lottery value corresponding to whether the 1st place of the 7-match counter value is "1" or not is defined for each last battle point addition value. ing. As shown in FIG. 47, in the case of the present embodiment, every time the 1st place of the 7-match counter becomes "1", the lottery value of the last battle point addition value "1" becomes "12000", which is advantageous. It is configured so that a lottery for awarding various points is performed. That is, when the 7-match counter is counted first (when the counter value becomes "1"), a lottery for giving advantageous points is performed, and then the 1st place of the 7-match counter becomes "1". Even in the case of (counter values "11", "21", ...), a lottery for giving advantageous points will be performed.

[ART通常状態用移行先状態抽籤テーブル]
図48に示したART通常状態用移行先状態抽籤テーブルは、後述のART通常状態中処理1(図115)において移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用移行先状態抽籤テーブルでは、移行先状態ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Transition destination state lottery table for ART normal state]
The ART normal state transition destination state lottery table shown in FIG. 48 is a table that is referred to when the migration destination is determined in the ART normal state processing 1 (FIG. 115) described later. In this ART normal state transition destination state lottery table, a lottery value corresponding to an internal winning combination is defined for each transition destination state.

なお、本実施の形態においては、1つのART通常状態用移行先状態抽籤テーブル(図48)を用いているが、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態に移行し易いART通常状態用移行先抽籤テーブルを別途設けるようにしてもよい。この場合、通常状態(図3)のように、複数のモード(「通常」、「高確」、「超高確」)を設定し、これらのモードを移行抽籤により移行可能とすると共に、移行したモードに応じたART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを用いることにより、ART中においても移行したモードに応じて、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態に移行し易くなるといった興趣性を持たせることが可能となる。具体的には、「超高確」のモードでは、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態に最も移行し易いART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを使用し、「高確」のモードでは、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態への移行し易さが2番目であるART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを使用し、「通常」のモードでは、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態への移行し易さが3番目であるART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを使用する。そして、このモードを、後述するセーブ処理(図120)においてセーブするようにしてもよい。 In the present embodiment, one ART normal state transition destination state lottery table (FIG. 48) is used, but the ART normal state transition destination lottery table is easy to shift to the ART additional lottery state or the ART additional state. May be provided separately. In this case, as shown in the normal state (Fig. 3), a plurality of modes (“normal”, “high accuracy”, “ultra-high accuracy”) are set, and these modes can be migrated by a transition lottery, and the transition is made. By using the transition destination state lottery table for the ART normal state according to the mode, it is possible to have an interest such that it becomes easy to shift to the ART addition lottery state or the ART addition state according to the mode transitioned even during ART. Is possible. Specifically, in the "ultra-high accuracy" mode, the ART addition lottery state and the ART normal state transition destination state lottery table, which is the easiest to shift to the ART addition state, are used, and in the "high accuracy" mode, the ART addition is added. Using the ART normal state transition destination state lottery table, which is the second easiest to shift to the lottery state or ART addition state, in the "normal" mode, it is easy to shift to the ART addition lottery state or ART addition state. The transition destination state lottery table for the ART normal state, which is the third, is used. Then, this mode may be saved in the save process (FIG. 120) described later.

図48において、CBベルとは、MB作動中の特殊小役A又は特殊小役Bが入賞することとなる内部当籤役を意味する(MB遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)の当籤番号22〜36)。 In FIG. 48, the CB bell means an internal winning combination in which the special small winning combination A or the special small winning combination B in operation of the MB wins (the winning number 22 of the internal lottery table for the MB gaming state (FIG. 12)). ~ 36).

[ART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブル]
図49に示したART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆ゲーム数を決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、前兆ゲーム数ごとに、移行先状態に応じた抽籤値が規定されている。
[ART normal state precursor game number lottery table]
The ART normal state precursor game number lottery table shown in FIG. 49 is a table that is referred to when determining the precursor game number in the ART normal state processing 1 (FIG. 115) described later. In this ART normal state precursor game number lottery table, a lottery value according to the transition destination state is defined for each precursor game number.

[ART通常状態用前兆演出抽籤テーブル]
図50に示したART通常状態用前兆演出抽籤テーブルは、前兆ゲーム数「3」の場合の前兆中の同系統連続演出回数を、移行先状態に応じて決定するためのテーブルである。
[Omen production lottery table for ART normal state]
The precursor effect lottery table for the ART normal state shown in FIG. 50 is a table for determining the number of consecutive effects of the same system in the precursor when the number of precursor games is “3” according to the transition destination state.

なお、前兆ゲーム数「3」に対して、「4連」が選択される場合、4ゲーム目に同系統演出が行われた後、移行先状態へ移行する旨の報知がなされる。 When "4 consecutive" is selected for the number of precursor games "3", a notification is given to the effect that the transition to the transition destination state is performed after the same system production is performed in the fourth game.

[ART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブル]
図51に示したART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルは、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを書き換えるか否かを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルでは、グループの書き換えの有無ごとに、移行先状態に対応した抽籤値が規定されている。
[Omen production group rewriting lottery table for ART normal state]
The ART normal state precursor effect group rewriting lottery table shown in FIG. 51 is a table that is referred to when deciding whether or not to rewrite the precursor effect group in the ART normal state intermediate process 1 (FIG. 115) described later. In this ART normal state precursor effect group rewriting lottery table, a lottery value corresponding to the transition destination state is defined for each presence or absence of group rewriting.

[ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(フェイク/同系統連続演出回数「3連」/前遊技「演出なし」)]
図52に示したART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(フェイク/同系統連続演出回数「3連」/前遊技「演出なし」)は、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(フェイク/同系統連続演出回数「3連」/前遊技「演出なし」)では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図52において、「フェイク」とは、「弱フェイク」及び「強フェイク」を意味する。
[ART normal state omen production group lottery table (fake / same system continuous production number "3 consecutive" / previous game "no production")]
The precursor effect group lottery table for the ART normal state shown in FIG. 52 (fake / same system continuous effect count “3 consecutive” / pre-game “no effect”) is a precursor in the ART normal state process 1 (FIG. 115) described later. This is a table that is referred to when determining the production group. In this ART normal state omen production group lottery table (fake / same system continuous production count “3 consecutive” / previous game “no production”), a lottery value corresponding to the internal winning combination is defined for each production group. ..
Incidentally, in FIG. 52, "fake" means "weak fake" and "strong fake".

[ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「演出なし」)]
図53に示したART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「演出なし」)は、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「演出なし」)では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図53において、「本前兆」とは、「弱チャンス」、「中チャンス」、「強チャンス」及び「確定」を意味する。
[ART normal state omen production group lottery table (main omen / same system continuous production number "4 consecutive" / previous game "no production")]
The precursor effect group lottery table for the ART normal state shown in FIG. 53 (this precursor / the number of continuous productions of the same system “4 consecutive” / the previous game “no effect”) is in the ART normal state process 1 (FIG. 115) described later. It is a table that is referred to when determining the precursory production group. In this ART normal state precursor production group lottery table (main precursor / same system continuous production count "4 consecutive" / previous game "no production"), the lottery value corresponding to the internal winning combination is defined for each production group. There is.
Incidentally, in FIG. 53, the “precursor” means a “weak chance”, a “medium chance”, a “strong chance”, and a “confirmation”.

[ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「消灯」)]
図54に示したART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「消灯」)は、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「消灯」)では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図54においては、同系統連続演出回数に齟齬をきたさないようにするため、前遊技で選択された演出グループは選択されない構成となっている。
[ART normal state omen production group lottery table (main omen / same system continuous production number "4 consecutive" / previous game "off")]
The precursor effect group lottery table for the ART normal state shown in FIG. 54 (this precursor / the number of continuous effects of the same system “4 consecutive” / the precursor game “off”) is a precursor in the ART normal state process 1 (FIG. 115) described later. This is a table that is referred to when determining the production group. In this ART normal state precursor effect group lottery table (main precursor / same system continuous production count “4 consecutive” / previous game “off”), the lottery value corresponding to the internal winning combination is defined for each production group. ..
Incidentally, in FIG. 54, in order not to cause a discrepancy in the number of consecutive productions of the same system, the production group selected in the previous game is not selected.

[ART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブル]
図55に示したART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルは、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルでは、ナビ抽籤の結果(非当籤又は当籤)ごとに、ナビモード1〜3に対応した抽籤値が規定されている。
[Navigation lottery table for ART addition state]
The navigation lottery table for the ART addition state shown in FIG. 55 is a table that is referred to when the navigation lottery is performed in the ART addition state processing 1 (FIG. 118) described later. In this navigation lottery table for the ART addition state, the lottery values corresponding to the navigation modes 1 to 3 are defined for each result of the navigation lottery (non-winning or winning).

[ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード1)]
図56に示したART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード1)は、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)において、ナビモード1でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Navi mode lottery table for ART addition state (Navi mode 1)]
The navigation mode lottery table for the ART addition state (navigation mode 1) shown in FIG. 56 is referred to when the navigation mode transition destination lottery in the navigation mode 1 is performed in the ART addition state processing 1 (FIG. 118) described later. It is a table to be done. In this navigation mode lottery table for the ART addition state, a lottery value corresponding to the internal winning combination is defined for each destination of the navigation mode transition.

[ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード2)]
図57に示したART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード2)は、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)において、ナビモード2でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Navi mode lottery table for ART addition state (Navi mode 2)]
The navigation mode lottery table for the ART addition state (navigation mode 2) shown in FIG. 57 is referred to when the navigation mode transition destination lottery in the navigation mode 2 is performed in the ART addition state processing 1 (FIG. 118) described later. It is a table to be done. In this navigation mode lottery table for the ART addition state, a lottery value corresponding to the internal winning combination is defined for each destination of the navigation mode transition.

[ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード3)]
図58に示したART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード3)は、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)において、ナビモード3でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Navi mode lottery table for ART addition state (Navi mode 3)]
The navigation mode lottery table for the ART addition state (navigation mode 3) shown in FIG. 58 is referred to when the navigation mode transition destination lottery in the navigation mode 3 is performed in the ART addition state processing 1 (FIG. 118) described later. It is a table to be done. In this navigation mode lottery table for the ART addition state, a lottery value corresponding to the internal winning combination is defined for each destination of the navigation mode transition.

[ART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブル]
図59に示したART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブルは、後述のART上乗せ状態中処理2(図125)において、7ナビストック値の抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブルでは、7ナビストック値1〜10ごとに、メイン(主制御回路71)の確率状態(低確又は高確)に対応した抽籤値が規定されている。因みに、図59においてメイン遊技状態として低確率状態であるか高確率状態であるかは、図74において後述するロック決定処理においてロックモード格納領域に格納されるモード値が「0」であるか「1」であるかによって判断される。モード値が「0」の場合には、メイン遊技状態が低確率状態であり、モード値が「1」の場合には、メイン遊技状態が高確率状態である。
[7 Navistock value lottery table for ART addition state]
The 7 navigation stock value lottery table for the ART addition state shown in FIG. 59 is a table that is referred to when the 7 navigation stock value is drawn in the ART addition state processing 2 (FIG. 125) described later. In this 7 navigation stock value lottery table for the ART addition state, the lottery value corresponding to the probability state (low probability or high probability) of the main (main control circuit 71) is defined for each of the 7 navigation stock values 1 to 10. .. Incidentally, whether the main game state is a low probability state or a high probability state in FIG. 59 is determined by whether the mode value stored in the lock mode storage area in the lock determination process described later in FIG. 74 is "0". It is judged by whether it is "1". When the mode value is "0", the main game state is a low probability state, and when the mode value is "1", the main game state is a high probability state.

なお、図59においては、ストックの個数(ストック値)が直接決定されるようになっているが、これに限られるものではなく、予め定められた期待値に応じてさらにストックの個数(ストック値)を抽籤する別のテーブルを選択することとしてもよい。 In FIG. 59, the number of stocks (stock value) is directly determined, but the present invention is not limited to this, and the number of stocks (stock value) is further determined according to a predetermined expected value. ) May be selected for another table.

[ART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブル]
図60に示したART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルは、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてラストバトルポイント値ごとに選択可能な複数のマップのいずれかを決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルでは、ラストバトルポイント値(0、1、2、3以上)の各々において選択可能な複数のマップ(1〜10)について、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
因みに、マップ5以下ではARTは継続せず、マップ6以上でARTが継続する。
[Map lottery table for starting ART continuous lottery state]
The map lottery table for starting the ART continuous lottery state shown in FIG. 60 is used when determining one of a plurality of maps that can be selected for each last battle point value in the ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later. It is a table referenced by. In this ART continuous lottery state start map lottery table, a plurality of maps (1 to 10) that can be selected for each of the last battle point values (0, 1, 2, 3 or more) are drawn according to the internal winning combination. The value is specified.
Incidentally, ART does not continue on the map 5 or lower, and ART continues on the map 6 or higher.

[ART継続抽籤状態用マップ管理データ]
図61に示したART継続抽籤状態用マップ管理データは、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)において、マップ移行抽籤テーブルを選択すると共に、ART継続抽籤状態中の演出内容を管理する際に用いられる。具体的には、マップ管理データと滞在マップとにより、マップ移行抽籤テーブルが選択されるとともに、マップ管理データとゲーム数により、ART継続抽籤状態中の演出内容が管理される(後述)。なお、図62は、マップ管理データを使用した演出内容の管理の例を示す図である。
[Map management data for ART continuous lottery status]
The map management data for the ART continuous lottery state shown in FIG. 61 selects the map transition lottery table in the ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later, and manages the effect contents during the ART continuous lottery state. Used when. Specifically, the map transition lottery table is selected by the map management data and the stay map, and the effect contents in the ART continuous lottery state are managed by the map management data and the number of games (described later). Note that FIG. 62 is a diagram showing an example of management of the effect content using the map management data.

因みに、図62において、LOSE画面表示後も、RT1に移行するまでは、マップ管理データ「C」と滞在マップに応じたマップ移行抽籤テーブルにより移行抽籤が行われ、マップが変更された場合には、その移行先マップのマップ管理データが使用され、同時に演出内容も変化する。 Incidentally, in FIG. 62, even after the LOSE screen is displayed, the transition lottery is performed by the map management data "C" and the map transition lottery table according to the stay map until the transition to RT1, and if the map is changed, the transition lottery is performed. , The map management data of the migration destination map is used, and at the same time, the production content changes.

[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ1/マップ管理データ「A」)]
図63に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ1/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ1/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (stay map 1 / map management data "A")]
The map transition lottery table for the ART continuous lottery state (stay map 1 / map management data “A”) shown in FIG. 63 is used when determining the map migration destination in the ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later. It is a table referenced by. In this map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay map 1 / map management data "A"), a lottery value corresponding to an internal winning combination is defined for each migration destination.

[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ2/マップ管理データ「A」)]
図64に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ2/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ2/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (stay map 2 / map management data "A")]
The map migration lottery table for the ART continuous lottery state (stay map 2 / map management data “A”) shown in FIG. 64 is used when determining the map migration destination in the ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later. It is a table referenced by. In this map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay map 2 / map management data "A"), a lottery value corresponding to an internal winning combination is defined for each migration destination.

[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ3/マップ管理データ「A」)]
図65に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ3/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ3/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (stay map 3 / map management data "A")]
The map transition lottery table for the ART continuous lottery state (stay map 3 / map management data “A”) shown in FIG. 65 is used when determining the map migration destination in the ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later. It is a table referenced by. In this map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay map 3 / map management data "A"), a lottery value corresponding to an internal winning combination is defined for each migration destination.

[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ4/マップ管理データ「A」)]
図66に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ4/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ4/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (stay map 4 / map management data "A")]
The map transition lottery table for the ART continuous lottery state (stay map 4 / map management data “A”) shown in FIG. 66 is used when determining the map migration destination in the ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later. It is a table referenced by. In this map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay map 4 / map management data "A"), a lottery value corresponding to an internal winning combination is defined for each migration destination.

[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ5/マップ管理データ「A」)]
図67に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ5/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ5/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (stay map 5 / map management data "A")]
The map transition lottery table for the ART continuous lottery state (stay map 5 / map management data “A”) shown in FIG. 67 is used when determining the map migration destination in the ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later. It is a table referenced by. In this map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay map 5 / map management data "A"), a lottery value corresponding to an internal winning combination is defined for each migration destination.

[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ6/マップ管理データ「A」)]
図68に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ6/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ6/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (stay map 6 / map management data "A")]
The map transition lottery table for the ART continuous lottery state (stay map 6 / map management data “A”) shown in FIG. 68 is used when determining the map migration destination in the ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later. It is a table referenced by. In this map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay map 6 / map management data "A"), a lottery value corresponding to an internal winning combination is defined for each migration destination.

[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ8/マップ管理データ「A」)]
図69に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ8/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ8/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (stay map 8 / map management data "A")]
The map migration lottery table for the ART continuous lottery state (stay map 8 / map management data “A”) shown in FIG. 69 is used when determining the map migration destination in the ART continuous lottery state process 1 (FIG. 119) described later. It is a table referenced by. In this map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay map 8 / map management data "A"), a lottery value corresponding to an internal winning combination is defined for each migration destination.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図70を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart controlled by the main CPU of the main control circuit]
A main flowchart showing the main processing executed by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. 70.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、後述する図71に示す電源投入時処理を行う(S11)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main CPU 31 performs the power-on processing shown in FIG. 71, which will be described later (S11). In this power-on processing, it is determined whether the backup is normal, whether the setting has been changed appropriately, and the like, and the initialization processing is executed according to the determination result.

次に、メインCPU31は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU31は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。 Next, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game (unit game) (S12). In this process, the main CPU 31 initializes, for example, by designating a storage area for initialization at the end of one game. By this initialization process, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 33 are cleared.

続いて、メインCPU31は、後で図72を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて上段−上段−上段を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。 Subsequently, the main CPU 31 performs the medal acceptance / start check process, which will be described later with reference to FIG. 72 (step S13). In this process, the main CPU 31 enables the upper stage-upper stage-upper stage based on the number of input sheets and determines whether or not the start operation is possible.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。この乱数値は、後述の内部抽籤処理(ステップS16)において使用される。続いて、メインCPU31は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する(ステップS15)。この演出用乱数値は、後述のロック決定処理(図74、ステップS152)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図73を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS16)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 extracts the random number value and stores it in the random number value storage area (step S14). This random number value is used in the internal lottery process (step S16) described later. Subsequently, the main CPU 31 extracts the effect random value and stores it in the effect random value storage area (step S15). This effect random value is used in the lock determination process (FIG. 74, step S152) described later. Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process, which will be described later with reference to FIG. 73 (step S16). In this process, the main CPU 31 determines the internal winning combination.

続いて、メインCPU31は、後で図74を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process, which will be described later with reference to FIG. 74 (step S17). In this process, the main CPU 31 initializes the area related to the control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(S18)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図90)において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当籤役等、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 31 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (S18). The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process (FIG. 90). The start command includes various information (internal winning combination, game status, etc.) necessary for the production, such as the internal winning combination. As a result, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the start operation.

次に、メインCPU31は、遊技開始時ロック処理を行う(ステップS19)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。 Next, the main CPU 31 performs a lock process at the start of the game (step S19). In this process, the main CPU 31 determines whether or not to delay the timing of starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS20)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い(リールアクション)、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。 Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S20). In this process, the main CPU 31 waits until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game, or until the lock time (for example, 5 seconds) set in the game start lock process elapses. do. The lock time set by the lock process at the start of the game may be exhausted by disabling the stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R after the start of rotation. In this case, the player can recognize that the lock is locked because the stop operation is not possible even though the rotation has been started. Further, during this lock, slow rotation or reverse rotation of the reel may be performed (reel action) to make it easier to recognize that the reel is locked.

続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS21)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS22)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図89)において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることになる。この処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S21). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and stores the reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S22). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process (FIG. 89). By this process, the sub-control circuit 72 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU31は、後に図77を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS23)。続いて、メインCPU31は、後で図80を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS24)。 Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority storage process, which will be described later with reference to FIG. 77 (step S23). Subsequently, the main CPU 31 performs a reel stop control process, which will be described later with reference to FIG. 80 (step S24).

次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS25)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図17〜図21)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。 Next, the main CPU 31 performs a winning search process (step S25). In this process, the main CPU 31 collates the symbol combination displayed along the effective line after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped with the symbol combination table (FIGS. 17 to 21), determines the display combination, and determines the display combination. Determine the number of medals to be paid out.

次に、メインCPU31は、後で図82を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS26)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。 Next, the main CPU 31 performs the RT control process described later with reference to FIG. 82 (step S26). In this process, the RT game status flag is updated according to the display combination.

次に、メインCPU31は、ステップS25の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS27)。続いて、メインCPU31は、入賞作動コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS28)。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。 Next, the main CPU 31 pays out medals based on the number of medals to be paid out determined in the process of step S25 (step S27). Subsequently, the main CPU 31 stores the winning operation command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S28). The stored winning operation command data is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later.

次に、メインCPU31は、後で図84を参照して説明する遊技終了時ロック処理を行う(ステップS29)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。 Next, the main CPU 31 performs a game end lock process, which will be described later with reference to FIG. 84 (step S29). In this process, the main CPU 31 determines whether or not to lock the progress of the game based on the internal winning combination.

続いて、メインCPU31は、後で図84を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS30)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図86を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS31)、次に、ステップS12の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。 Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus end check process, which will be described later with reference to FIG. 84 (step S30). In this process, the main CPU 31 ends the operation of the bonus game when the condition for ending the bonus game is satisfied. Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 86 (step S31), and then performs the process of step S12. In this process, the main CPU 31 starts the operation of the bonus game when the condition for starting the bonus game is satisfied, and operates the re-game when the condition for the re-game is satisfied.

[電源投入時処理]
図71は、図70のステップS11で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Processing when power is turned on]
FIG. 71 is a flowchart showing a subroutine of power-on processing called in step S11 of FIG. 70.

最初に、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判別する(ステップS51)。この判断処理において、メインCPU31は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判別処理(ステップS51)において、メインRAM33に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal (step S51). In this determination process, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal by performing error detection using the checksum value. For example, when the power is turned off, the set value of pachislot 1 (the value at which the payout rate is set to one of six predetermined steps) and the checksum value calculated from the set value are stored in the main RAM 33 as backup data. In the determination process (step S51) at the time of turning on the power, the set value and the checksum value stored in the main RAM 33 are read out. The checksum calculated from the read setting value is compared with the backed up checksum. If the comparison results match, it is judged that the backup is normal.

メインCPU31は、バックアップが正常であると判別したときには(YES)、バックアップされた設置値設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。 When the main CPU 31 determines that the backup is normal (YES), the main CPU 31 sets the backed up installation value set value (step S52). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off will be set.

ステップS52の処理の後、又はS51において、バックアップが正常でないと判別したとき(NO)、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS53)。メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには(NO)、バックアップが正常であるか否かを判別する(ステップS59)。 After the process of step S52 or in S51, when it is determined that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 determines whether or not the setting change switch is on (step S53). When the main CPU 31 determines that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal (step S59).

ステップS59の処理において、バックアップが正常でないと判別されると(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。 If it is determined in the process of step S59 that the backup is not normal (NO), the main CPU 31 executes the power-on error process (step S61). In this process, the main CPU 31 displays that the backup is not normal by displaying an error or the like. Incidentally, in the state of an error (backup error) in which the backup is not normal, the main CPU 31 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch, and a new setting change has been made. Clear the error condition only if.

これに対して、ステップS53の処理において、設定変更スイッチがオンであると判別すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を行う(ステップS54)。 On the other hand, in the process of step S53, if it is determined that the setting change switch is on (YES), the main CPU 31 performs the initialization process at the time of setting change (step S54).

この設定変更時の初期化処理において、メインCPU31は、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。メインCPU31は、ステップS54の処理の後、初期化コマンドデータを生成し、これをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS55)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。 In the initialization process at the time of this setting change, the main CPU 31 clears, for example, the data stored in the internal winning combination storage area and the display combination storage area of the main RAM 33, and also clears the set value. After the process of step S54, the main CPU 31 generates initialization command data and stores this in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S55). The initialization command data includes whether or not the set value has been changed, set value information, and the like.

続いて、メインCPU31は、設定値変更処理を行う(ステップS56)。設定値変更処理において、メインCPU31は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー6の操作結果に基づいて設定値を確定させる。 Subsequently, the main CPU 31 performs a set value change process (step S56). In the set value change process, the main CPU 31 selects a set value from predetermined 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and sets the operation result of the start lever 6 to be operated subsequently. Determine the set value based on.

設置値設定値変更処理(ステップS56)の後、メインCPU31は、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し(ステップS57)、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理(ステップS57)を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果(NO)が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU31は、初期化コマンドデータを生成し、生成された初期化コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS58)。 After the installation value setting value change process (step S56), the main CPU 31 determines whether or not the setting change switch is in the on state (step S57), and performs the process (step) until a determination result that is not in the on state is obtained. S57) is repeated. If a determination result (NO) is obtained that the setting change switch is not in the ON state, this means that the operation of the setting change switch is completed, and the main CPU 31 generates initialization command data. The generated initialization command data is stored in the communication data storage area (step S58).

メインCPU73は、ステップS58の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS59においてバックアップが正常であると判別されると(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS60)。
The main CPU 73 ends this subroutine after the process of step S58.
On the other hand, if it is determined in step S59 that the backup is normal (YES), the main CPU 31 returns to the state before the power failure based on the backup data stored in the main RAM 33 (step S60).

メインCPU31は、ステップS60の処理の後、本サブルーチンを終了する。 The main CPU 31 ends this subroutine after the processing of step S60.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図72は、図70のステップS13の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Medal reception / start check processing]
FIG. 72 is a flowchart showing a medal acceptance / start check processing subroutine called in the process of step S13 of FIG. 70.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS81)。自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS82)、ステップS83に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。 First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic closing counter, that is, whether or not it is "0" (step S81). If there is a value of the automatic closing counter, that is, if it is other than "0", the main CPU 31 subsequently performs an automatic closing process (step S82), and proceeds to step S83. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic closing counter to the closing number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals. It is a counter. The automatic closing counter and the closing number counter are stored in a predetermined area of the main RAM 33.

ステップS83では、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU31は、メダル投入コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72へ送信される。メインCPU31は、ステップS83の処理の後、ステップS85へ処理を移す。
一方、上述のステップS81において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である判断結果が得られた場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS84)、続いて、ステップS85の処理を行う。
In step S83, the main CPU 31 performs a medal insertion command transmission process. In this process, the main CPU 31 generates medal insertion command data and stores it in the communication data storage area of the main RAM 33. The medal insertion command data stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later. The main CPU 31 shifts the process to step S85 after the process of step S83.
On the other hand, in step S81 described above, if there is no value of the automatic insertion number counter, that is, if a determination result of "0" is obtained, the main CPU 31 permits medal acceptance (step S84), and subsequently, The process of step S85 is performed.

ステップS85では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「3」とセットする。 In step S85, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets the maximum value of the number of input sheets to "3" in all the gaming states.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS86)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS87の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS91の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the medal acceptance is permitted (step S86). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S87, and if NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S91.

ステップS87では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS88)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。 In step S87, the main CPU 31 performs a medal insertion check process. In this process, the main CPU 31 checks the input from the inserted medal sensor 9S. Subsequently, the main CPU 31 performs a medal insertion command transmission process (step S88). In this process, the main CPU 31 stores the medal insertion command in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、メダルが投入されたか又はクレジットが可能であるか否か(例えば投入枚数が3枚であり、クレジット数「50」に達しているか否か)を判別する(ステップS89)。メインCPU31は、メダルセンサ42Sによる検出結果又はメインRAM33に格納されているクレジット数を表すデータに基づいて、メダルが投入されたこと又はクレジット可能でないことを判別すると(NO)、メダルの受付けを禁止した後(ステップS90)、ステップS91へ処理を移す。
一方、ステップS89において、メダルが投入されたこと又はクレジット可能であることを判別した場合(YES)、メインCPU31は、ステップS91へ処理を移す。
ステップS91において、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が全ての遊技状態で投入枚数の最大値である3枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ステップS92の処理を行い、最大値でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。
Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medals have been inserted or whether or not credits are possible (for example, whether or not the number of inserted medals is 3 and the number of credits has reached "50") (step S89). .. When the main CPU 31 determines that a medal has been inserted or is not creditable (NO) based on the detection result by the medal sensor 42S or the data representing the number of credits stored in the main RAM 33, acceptance of the medal is prohibited. After that (step S90), the process is transferred to step S91.
On the other hand, if it is determined in step S89 that the medal has been inserted or credit is possible (YES), the main CPU 31 shifts the process to step S91.
In step S91, the main CPU 31 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game. For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the input number counter is three, which is the maximum value of the input number in all the gaming states. At this time, if the value of the input number counter is the maximum value of the input number (YES), the main CPU 31 subsequently performs the process of step S92, and if it is not the maximum value (NO), the main CPU 31 is , Subsequently, the process of step S86 is performed.

ステップS92では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には(YES)、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS93)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。 In step S92, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S (YES), the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S93) and ends the medal acceptance / start check process. On the other hand, if there is no input from the start switch 6S (NO), the main CPU 31 subsequently performs the process of step S86.

[内部抽籤処理]
図73は、図70のステップS16の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Internal lottery processing]
FIG. 73 is a flowchart showing a subroutine of the internal lottery process called in the process of step S16 of FIG. 70.

最初に、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態(非MB遊技状態)の場合には、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれであっても、図11の非MB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。一方、遊技状態がボーナス遊技状態(MB遊技状態)である場合には、図12に示したMB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。 First, the main CPU 31 sets an internal lottery table according to the game state (step S111). In the present embodiment, when the gaming state is a non-bonus gaming state (non-MB gaming state), the game state may be any of the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. Set 11 internal lottery tables for non-MB gaming states. On the other hand, when the game state is the bonus game state (MB game state), the internal lottery table for the MB game state shown in FIG. 12 is set.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。 Next, the main CPU 31 acquires the random number value stored in the random number value storage area (step S112).

次に、メインCPU31は、ステップS111の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。 Next, the main CPU 31 acquires the lottery value according to the winning number by using the predetermined area of the internal lottery table set in the process of step S111, and subtracts the lottery value from the random number value (step S113). That is, the main CPU 31 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result obtained by the processing in step S113 is less than 0 (step S114).

メインCPU31は、ステップS114の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判別したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。 When the main CPU 31 determines in the determination process of step S114 that the subtraction result is not less than 0 (NO), that is, when it is determined that so-called digit borrowing has not been performed, the main CPU 31 updates the random number value and the winning number ( Step S115).

次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not all the winning numbers of the internal lottery table being used have been checked (step S116).

次に、メインCPU31は、ステップS116の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したステップS113に処理を戻す。 Next, when the main CPU 31 determines in the determination process of step S116 that all the winning numbers have not been checked (NO), the process returns to step S113 described above.

次に、メインCPU31は、ステップS116の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(ステップS119)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。 Next, when it is determined in the determination process of step S116 that all the winning numbers have been checked (YES), the main CPU 31 sets 0 as the value of the data pointer (step S119). That is, as a result of the internal lottery, the main CPU 73 determines that the display combination is lost.

次に、メインCPU31は、上述したステップS114の判断処理で、減算結果が0より小さいと判別したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS117)。 Next, the main CPU 31 is using the internal lottery table when it is determined in the determination process of step S114 described above that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, when it is determined that so-called digit borrowing has been performed. The value of the small win / replay data pointer and the value of the bonus data pointer are obtained with reference to (step S117).

メインCPU31は、ステップS117の処理の後、主制御回路71の制御状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS118−1)。MB遊技状態である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS118−1からステップS120へ処理を移す。これに対して、MB遊技状態でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS118−1からステップS118−2へ処理を移して、後で図74を参照して説明するロック決定処理を行う(ステップS118)。この処理は、遊技開始時ロック処理(図70、ステップS19)において用いられるロック判定値及びモード値を設定する処理である。 After the process of step S117, the main CPU 31 determines whether or not the control state of the main control circuit 71 is the MB gaming state (step S118-1). In the MB gaming state (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S118-1 to step S120. On the other hand, when it is not in the MB gaming state (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S118-1 to step S118-2, and performs the lock determination process described later with reference to FIG. 74 (step). S118). This process is a process of setting the lock determination value and the mode value used in the game start lock process (FIG. 70, step S19).

次に、メインCPU31は、上述したステップS119又はステップS118の処理を実行した後、図13〜15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS120)。このステップS120の処理は、上述したステップS119又はステップS117の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図13〜図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。 Next, after executing the process of step S119 or step S118 described above, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIGS. 13 to 15 to obtain the small winning combination / replay data pointer. The internal winning combination is acquired based on the value (step S120). In the process of step S120, the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIGS. 13 to 15 is used by using the value of the small winning combination / replay data pointer determined in the process of step S119 or step S117 described above. It is a process of determining the data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the small combination / replay data pointer with reference to.

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図22)に格納する(ステップS121)。このステップS121の処理は、ステップS120の処理で決定した内部当籤役を示すデータ値を、図22に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜24)に格納する処理である。 Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storage area (FIG. 22) (step S121). The process of step S121 is a process of storing the data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S120 in the internal winning combination storage area (storage areas 1 to 24) shown in FIG. 22.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図28)の値が0であるか否かを判断する(ステップS122)。この判断処理は、図28に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS122の判断処理は、MB役を持ち越していないかを判断する処理である。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the carry-over combination storage area (FIG. 28) is 0 (step S122). This determination process is a process for determining whether or not the data value stored in the carry-over combination storage area shown in FIG. 28 is 0. That is, the determination process in step S122 is a process for determining whether or not the MB combination has been carried over.

次に、メインCPU31は、ステップS122の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS123)。このステップS123の処理は、上述したステップS119又はステップS117の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。 Next, when the main CPU 31 determines in the determination process of step S122 that the value of the carry-over combination storage area is 0 (YES), the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, and provides bonus data. The internal winning combination is acquired based on the value of the pointer (step S123). In the process of step S123, the value of the bonus data pointer determined in the process of step S119 or step S117 described above is used, and the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16 is referred to to obtain the bonus data pointer. This is a process of determining a 3-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to a value.

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図28)に格納する(ステップS124)。このステップS124の処理は、図28に示す持越格納領域のビット0〜ビット3のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。 Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carrying-over combination storage area (FIG. 28) (step S124). The process of step S124 is a process of setting the value of the bit corresponding to the acquired internal winning combination to “1” among the bits 0 to 3 of the carry-over storage area shown in FIG. 28.

メインCPU31は、上述したステップS122の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないとき(NO)又はステップS124の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS125)。このステップS125の処理は、図28に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図22に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。ステップS125の処理を実行した後、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。 When the main CPU 31 does not determine that the value of the carry-over combination storage area is 0 (NO) in the determination process of step S122 described above, or when the process of step S124 is executed, the internal CPU 31 is stored in the carry-over combination storage area. The internal winning combination storage area is updated based on the winning combination (step S125). The process of step S125 is a process of updating the data value of the internal winning combination storage area shown in FIG. 22 based on the type of the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area shown in FIG. 28. After executing the process of step S125, the main CPU 31 ends this subroutine.

[ロック決定処理]
図74は、図73のステップS118で呼び出されるロック決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Lock decision processing]
FIG. 74 is a flowchart showing a subroutine of lock determination processing called in step S118 of FIG. 73.

最初に、メインCPU31は、当籤番号が34であるか否かを判別する(ステップS141)。当籤番号が34である場合(YES)、このことは、いずれの押し順によっても、入賞役である中段ピーチリプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として6を格納し、内部抽籤処理(図73)に戻る。 First, the main CPU 31 determines whether or not the winning number is 34 (step S141). When the winning number is 34 (YES), this means that one of the middle peach locks, which is the winning combination, wins the prize regardless of the pressing order (FIG. 9), and the main CPU 31 is the main. 6 is stored as the lock determination value in the lock determination value storage area of the RAM 33, and the process returns to the internal lottery process (FIG. 73).

これに対して、当籤番号が34でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS141からステップS143へ処理を移して、当籤番号が35であるか否かを判別する。当籤番号が35である場合(YES)、このことは、いずれの押し順によっても、入賞役であるリーチ目リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として1を格納し、内部抽籤処理(図73)に戻る。因みに、モード値が1である場合、7リプ入賞時において、モード値が0である場合よりも、高確率でロックされることになる。 On the other hand, when the winning number is not 34 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S141 to step S143 to determine whether or not the winning number is 35. When the winning number is 35 (YES), this means that one of the reach-eye rips, which is the winning combination, wins the prize regardless of the pressing order (FIG. 9), and the main CPU 31 is determined by the main CPU 31. 1 is stored as a mode value in the lock mode storage area of the main RAM 33, and the process returns to the internal lottery process (FIG. 73). Incidentally, when the mode value is 1, at the time of winning 7 rips, the lock is performed with a higher probability than when the mode value is 0.

これに対して、当籤番号が35でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS143からステップS145へ処理を移して、当籤番号が2〜4のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が2〜4のいずれかである場合(YES)、このことは、いずれの押し順によっても、いわゆる7リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値としてそのときの当籤番号を格納し(ステップS146)、さらにメインRAM33のロックモード格納領域にモード値として1を格納し(ステップS147)、内部抽籤処理(図73)に戻る。 On the other hand, when the winning number is not 35 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S143 to step S145 to determine whether or not the winning number is any of 2 to 4. If the winning number is any of 2-4 (YES), this means that any of the so-called 7 rips will win in any pressing order (FIG. 9), and the main CPU 31 will win. , The winning number at that time is stored as the lock determination value in the lock determination value storage area of the main RAM 33 (step S146), and 1 is stored as the mode value in the lock mode storage area of the main RAM 33 (step S147), and the internal lottery is performed. The process returns to the process (FIG. 73).

これに対して、当籤番号が2〜4のいずれかでない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS145からステップS148へ処理を移して、当籤番号が5〜9のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が5〜9のいずれかである場合(YES)、このことは、押し順によって、上段リプのいずれか、中段リプのいずれか、下段リプのいずれか、クロスアップリプのいずれか、クロスダウンリプのいずれか、RT2移行リプのいずれか又はRT3移行リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として7を格納し(ステップS149)、内部抽籤処理(図73)に戻る。これに対して当籤番号が5〜9のいずれかでない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS148からステップS150へ処理を移して、当籤番号が22〜33のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が22〜23のいずれかでない場合(NO)、メインCPU31は、内部当籤処理(図73)に戻る。 On the other hand, when the winning number is not any of 2 to 4 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S145 to step S148 to determine whether or not the winning number is any of 5 to 9. Determine. If the winning number is any of 5-9 (YES), this means that depending on the push order, either the upper lip, the middle lip, the lower lip, the cross-up lip, or the cross. It means that any of the down rips, the RT2 transition rip, or the RT3 transition rip wins a prize (FIG. 9), and the main CPU 31 uses the lock determination value storage area of the main RAM 33 as a lock determination value. 7 is stored (step S149), and the process returns to the internal lottery process (FIG. 73). On the other hand, when the winning number is not any of 5 to 9 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S148 to step S150 and determines whether or not the winning number is any of 22 to 33. do. If the winning number is not any of 22 to 23 (NO), the main CPU 31 returns to the internal winning process (FIG. 73).

これに対して、当籤番号が22〜33のいずれかである場合(YES)、このことは、押し順によって、上段リプのいずれか、下段リプのいずれか、クロスアップリプのいずれか、クロスダウンリプのいずれか又は7リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロックモード格納領域に格納されているモード値を取得し(ステップS151)、さらに、当該モード値に応じた抽籤値を取得し、演出用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS152)。因みに、モード値が0である場合の抽籤値は2184(すなわち、確率が1/30)であり、モード値が1である場合の抽籤値は32768(すなわち、確率が1/2)である。 On the other hand, when the winning number is any of 22 to 33 (YES), this means that depending on the pushing order, either the upper lip, the lower lip, the cross-up lip, or the cross-down It means that either one of the rips or one of the 7 rips wins (FIG. 9), and the main CPU 31 acquires the mode value stored in the lock mode storage area of the main RAM 33 (step S151). Further, the lottery value corresponding to the mode value is acquired, and the lottery value is subtracted from the effect random value (step S152). Incidentally, the lottery value when the mode value is 0 is 2184 (that is, the probability is 1/30), and the lottery value when the mode value is 1 is 32768 (that is, the probability is 1/2).

そして、メインCPU31は、減算結果が0よりも小さいか否かを判別する(ステップS1539。減算結果が0よりも小さい場合(YES)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として1を格納し(ステップS154)、さらに、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として1を格納した後(ステップS155)、内部抽籤処理(図73)に戻る。 Then, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is smaller than 0 (step S1539. If the subtraction result is smaller than 0 (YES), the main CPU 31 determines the lock in the lock determination value storage area of the main RAM 33. After storing 1 as a value (step S154) and further storing 1 as a mode value in the lock mode storage area of the main RAM 33 (step S155), the process returns to the internal lottery process (FIG. 73).

これに対して、減算結果が0よりも小さくない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS153からステップS156へ処理を移して、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として0を格納し、さらに、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として0を格納した後(ステップS157)、内部抽籤処理(図73)に戻る。 On the other hand, when the subtraction result is not smaller than 0 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S153 to step S156 and stores 0 as the lock determination value in the lock determination value storage area of the main RAM 33. Further, after storing 0 as a mode value in the lock mode storage area of the main RAM 33 (step S157), the process returns to the internal lottery process (FIG. 73).

このようにして、メインCPU31は、図74に示すロック決定処理を実行することにより、当籤番号に応じたロック判定値及びモード値を設定することができる。 In this way, the main CPU 31 can set the lock determination value and the mode value according to the winning number by executing the lock determination process shown in FIG. 74.

このロック決定処理と、図84において後述する遊技終了時ロック処理により、7揃い(リプレイ)によりARTゲーム数が上乗せされる場合に、7揃い時にロングロックするか否かを第1の確率(1/30)で抽籤し、ロングロックすると決定した場合に、以降の7揃い時にロングロックするか否かを第2の確率(1/2)で抽籤し、第2の確率で抽籤された結果が非当籤となるまで、又は高確率RTが終了するまで、ロングロックするか否かを第2の確率で抽籤するように制御されることとなる。7揃い時にロングロックする場合は、ロングロックしない場合よりも多くのARTゲーム数が付与されるように構成することで(図124、ステップS1758、ステップS1759)、ARTゲーム数の上乗せに関して単調となってしまうことを防止しつつ、遊技者に対して、一段と有利な抽籤が行われることをメインリール上のロングロックによって明確に認識させることが可能となる。加えて、所定の当籤役(リーチ目リプ)の当籤時にも、以降の7揃い時にロングロックするか否かを第2の確率で抽籤するように構成することで(図74、ステップS143、ステップS144、ステップS152)、7揃い時の第1の確率での抽籤で非当籤となっている場合であっても、遊技者の期待感を継続させることができる。さらに、主制御回路71上のロングロックをさせるか否かの状態と、副制御回路72上の一段と有利な抽籤が行われるか否かの状態とを非連動とすることで、例えば、副制御回路72上の有利な抽籤が行われる状態が終了した場合であっても、主制御回路71上のロングロックをさせる状態が継続することがあるため、演出においては、有利でない状態を示唆しているような場合であっても、ロングロックによって多くのARTゲーム数が付与される場合があることから、そのギャップによって遊技の興趣を高めることができる。 When the number of ART games is added by 7 sets (replay) by this lock determination process and the lock process at the end of the game described later in FIG. 84, the first probability (1) is whether or not to perform a long lock at the time of 7 sets. If it is decided to make a long lock by drawing at / 30), whether or not to make a long lock at the subsequent 7 sets is drawn with a second probability (1/2), and the result of being drawn with a second probability is Until it becomes a non-win, or until the high probability RT ends, it will be controlled to draw a lot with a second probability whether or not to make a long lock. When a long lock is made when all seven are aligned, a larger number of ART games is given than when no long lock is made (FIG. 124, step S1758, step S1759), so that the addition of the number of ART games becomes monotonous. It is possible to make the player clearly recognize that a more advantageous lottery will be performed by the long lock on the main reel while preventing the game from being lost. In addition, even at the time of winning a predetermined winning combination (reach eye lip), whether or not to make a long lock at the subsequent 7 sets is configured to be drawn with a second probability (FIG. 74, step S143, step). S144, step S152), even in the case where the lottery with the first probability at the time of 7 sets is non-winning, the player's expectation can be continued. Further, by making the state of whether or not to make a long lock on the main control circuit 71 and the state of whether or not a more advantageous lottery is performed on the sub control circuit 72 non-interlocking, for example, the sub control Even when the state in which the advantageous lottery on the circuit 72 is performed ends, the state of causing the long lock on the main control circuit 71 may continue, suggesting an unfavorable state in the production. Even in such a case, a large number of ART games may be given by long lock, so that the gap can enhance the interest of the game.

[リール停止初期設定処理]
図75は、図70のステップS17で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Reel stop initial setting process]
FIG. 75 is a flowchart showing a subroutine of the reel stop initial setting process called in step S17 of FIG. 70.

最初に、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブル(図32)を参照し、遊技状態(MB遊技状態又は非MB遊技状態)と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図33)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS172)。例えば、メインCPU31は、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。 First, the main CPU 31 refers to the rotation stop number selection table (FIG. 32) and sets the rotation stop number based on the gaming state (MB gaming state or non-MB gaming state) and the winning number (the rotating cylinder stop number). Step S171). Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (FIG. 33) and acquires each information based on the rotation cylinder stop number (step S172). For example, the main CPU 31 may use a stop table number used during the first to third stops and information necessary for making a control change in the control change process (that is, when the reels are stopped in a specific order, the specific information is specified. Information used to reselect the stop table when stopped (or pressed) at a position) is acquired. Incidentally, the stop table directly or indirectly stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position, and using this information, the player is not disadvantaged and an erroneous prize is generated. It is configured to stop at the stop position intended by the developer to the extent that it does not.

次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS173)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS174)、本サブルーチンを終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。 Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area, that is, stores the rotating identifier (for example, "1" in all bits) in all the symbol code storage areas (step S173). Subsequently, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S174), and ends this subroutine. The stop button non-operation counter is for determining the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[遊技開始時ロック処理]
図76は、図70のステップS19で呼び出される遊技開始時ロック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Lock processing at the start of the game]
FIG. 76 is a flowchart showing a subroutine of the game start lock process called in step S19 of FIG. 70.

最初に、メインCPU31は、ロック判定値が2であるか否かを判別する(ステップS191)。ロック判定値は、図74のロック決定処理において、メインRAM33のロック判定値格納領域に格納されたものである。 First, the main CPU 31 determines whether or not the lock determination value is 2 (step S191). The lock determination value is stored in the lock determination value storage area of the main RAM 33 in the lock determination process of FIG. 74.

ロック判定値が2ではない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ロック判定値が2である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS191からステップS192へ処理を移して、演出用ロックタイマに「8055」をセットする。そして、メインCPU31は、演出用ロックタイマが0であるか否かを判別する(ステップS193)。演出用ロックタイマが0でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS193の判別処理を繰り返す。すなわち、メインCPU31は、演出用ロックタイマが0になるまで、ステップS193の処理を繰り返す。 If the lock determination value is not 2 (NO), the main CPU 31 ends this subroutine. On the other hand, when the lock determination value is 2 (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S191 to step S192 and sets "8055" in the effect lock timer. Then, the main CPU 31 determines whether or not the effect lock timer is 0 (step S193). If the effect lock timer is not 0 (NO), the main CPU 31 repeats the determination process in step S193. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S193 until the effect lock timer becomes 0.

演出用ロックタイマが0になると、メインCPU31は、ステップS193において肯定結果(YES)を得ることにより、本サブルーチンを終了する。 When the effect lock timer reaches 0, the main CPU 31 ends this subroutine by obtaining an affirmative result (YES) in step S193.

この遊技開始時ロック処理によって、ロック判定値が2の場合に演出用ロックタイマに所定値がセットされる。 By this game start lock process, when the lock determination value is 2, a predetermined value is set in the effect lock timer.

[引込優先順位格納処理]
図77は、図70のステップS23で呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Pull-in priority storage process]
FIG. 77 is a flowchart showing a subroutine of the pull-in priority storage process called in step S23 of FIG. 70.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS211)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS212)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。 First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S211). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S212). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side of the rotating reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、後で図78を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS213)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS214)。次に、メインCPU31は、後で図79を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS215)。 Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process, which will be described later with reference to FIG. 78 (step S213). Subsequently, the main CPU 31 sets "21" for the number of symbol checks and "0" for the search symbol position (step S214). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storage process, which will be described later with reference to FIG. 79 (step S215).

次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS216)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS217)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS213で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、右のリール3Rで確定する単小役)については、当該1のリール以外のリール(単小役の場合の左のリール3L,中のリール3C)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。また、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットする。なお、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(0001H)をセットする。 Next, the main CPU 31 updates the display combination storage area based on the acquired symbol code and the symbol code storage area (step S216). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S217). In this process, the main CPU 31 is a combination corresponding to a bit in which "1" is stored in the display combination storage area, and is a combination corresponding to a bit in which "1" is stored in the internal winning combination storage area. , The attraction priority table selected in step S213 is referred to, and the attraction priority data is acquired. In this process, for the winning combination with one reel (for example, the single small winning combination determined with the right reel 3R), the reels other than the one reel (left reel 3L in the case of a single small winning combination). , The reel 3C) in the middle does not acquire the pull-in priority data. Further, when the winning combination is not determined as the internal winning combination on one reel, the attraction priority data that is "stop prohibited" is acquired for the one reel. In addition, "stop prohibition" (000H) is set for the symbol position that will result in an erroneous winning when stopped. It should be noted that "stoppable" (0001H) is set for the symbol position that is not internally won but does not result in an erroneous winning even if it is stopped.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS218)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS219)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS220)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS221の処理を行い、NOのときは、ステップS215の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS221では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS212の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。 Next, the main CPU 31 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area corresponding to the search target reel (step S218). Subsequently, the main CPU 31 subtracts "1" from the number of symbol checks and adds "1" to the search symbol position (step S219). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (step S220). If this determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S221, and if NO, the process of step S215 is performed. In this process, it is determined whether all the searches of the symbol positions "0" to "20" have been performed. In step S221, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed for the number of searches. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the attraction priority storage process, and when it is NO, the process of step S212 is performed. In this process, it is determined whether the search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図78は、図77のステップS213で呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Pull-in priority table selection process]
FIG. 78 is a flowchart showing a subroutine of the pull-in priority storage process called in step S213 of FIG. 77.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS242の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステイ244に処理を移す。 First, the main CPU 31 determines whether or not the pull-in priority table selection table number is set (step S241). If this determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S242, and if NO, the main CPU 31 shifts the process to the stay 244.

ステップS242では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS243)。
次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(ステップS244)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
In step S242, the main CPU 31 sets the attraction priority table selection table according to the attraction priority table selection table number. Subsequently, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and sets the corresponding attraction priority table number from the attraction priority table selection table (step S243).
Next, the main CPU 31 sets the attraction priority table according to the attraction priority table number (step S244), and ends the attraction priority table selection process.

[図柄コード格納処理]
図79は、図77のステップS215で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する処理である。
[Design code storage process]
FIG. 79 is a flowchart showing a subroutine of the symbol code storage process called in step S215 of FIG. 77. This process is a process of acquiring a symbol code based on the set search symbol position.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS261)。本実施形態では、一の有効ライン(上段−上段−上段)がセットされる。 First, the main CPU 31 sets valid line data (step S261). In this embodiment, one effective line (upper-upper-upper) is set.

次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS262)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。本実施の形態では、有効ラインが上段のみであるため、有効ラインデータは常に上段となり、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。 Next, the main CPU 31 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (step S262). In this process, the main CPU 31 sets the symbol position of the symbol corresponding to the set effective line data as the check symbol position data based on the search symbol position (the symbol in the middle row) of the search target reel. Specifically, when the effective line data indicates the middle row, the search symbol position becomes the check symbol position data as it is, and when the effective line data indicates the upper row, the search symbol position +1 is the check symbol position data. Become. In the present embodiment, since the effective line is only the upper row, the valid line data is always the upper row, and the search symbol position +1 is the check symbol position data.

続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS263)、図柄コード格納処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the check symbol position data (step S263), and ends the symbol code storage process.

[リール停止制御処理]
図80は、図70のステップS24で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理である。
[Reel stop control process]
FIG. 80 is a flowchart showing a subroutine of the reel stop control process called in step S24 of FIG. 70. This process is a process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS281)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS282の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS281の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S281). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S282. On the other hand, if the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 again performs the process of step S281.

ステップS282では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS283)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS284)。 In step S282, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (step S283). Subsequently, the main CPU 31 determines the search target reel from the operation stop button (step S284).

続いて、ステップS285において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS286)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図81を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS287)。 Subsequently, in step S285, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process (step S286). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table and determines the number of sliding pieces determination data determined for the stop start position. Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 81 (step S287).

続いて、メインCPU31は、リール停止コマンドデータを生成し、これをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS288)。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。 Subsequently, the main CPU 31 generates reel stop command data and stores this in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S288). The reel stop command includes information about the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub-control circuit 72 in the command data transmission process of the interrupt process described later. As a result, the sub-control circuit 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS289)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS290)、セットした検索図柄位置に基づいて、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを1に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを0に更新する(ステップS291)。 Subsequently, the main CPU 31 determines and stores the scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of slip pieces determination data (step S289). Subsequently, the main CPU 31 sets the scheduled stop position as the search symbol position (step S290), updates the bit of the displayable combination (symbol combination) to 1 based on the set search symbol position, and sets the bit that is not displayed. The bit of (symbol combination) is updated to 0 (step S291).

続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS292)。この処理では、メインCPU31は、図柄コード格納領域において、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを「1」に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを「0」に更新する。 Subsequently, the main CPU 31 updates the symbol code storage area based on the acquired symbol code (step S292). In this process, the main CPU 31 updates the bit of the displayable combination (symbol combination) to "1" and the bit of the non-displayable combination (symbol combination) to "0" in the symbol code storage area.

続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS293)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS294)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図77の引込優先順位格納処理を行い(ステップS295)、次に、ステップS281の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process when necessary according to the search symbol position (step S293). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “0” (step S294). At this time, if the value of the stop button non-operation counter is not "0" (when it is not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs the pull-in priority storage process of FIG. 77 (step S295), and then steps. The process of S281 is performed. That is, in the pachi-slot machine 1, before the process of stopping the rotation of the next reels 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the pull-in priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R that are still rotating. Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operation counter is "0", the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has been completed, and ends the reel stop control process.

[優先引込制御処理]
図81は、図80のステップS287で呼び出される優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理である。
[Priority pull-in control processing]
FIG. 81 is a flowchart showing a subroutine of priority pull-in control processing called in step S287 of FIG. 80. This process is a process in which the main CPU 31 determines the number of sliding pieces.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS311)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS312)。 First, the main CPU 31 sets the pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S311). Subsequently, the main CPU 31 acquires the stop start position (step S312).

次に、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS313)。MB作動中でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS315へ処理を移す。これに対して、MB作動中である場合、メインCPU31は、ステップS313からステップS314へ処理を移して、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S313). If the MB is not operating (NO), the main CPU 31 shifts the process to step S315. On the other hand, when the MB is in operation, the main CPU 31 shifts the process from step S313 to step S314 to determine whether or not the search target reel is the left reel.

検索対象リールが左リールでない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS314からステップS315へ処理を移す。 When the search target reel is not the left reel (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S314 to step S315.

メインCPU31は、ステップS315において、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが「4」の行(アドレス)がセットされる。続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(ステップS316)。チェック回数に「5」をセットすることは、0駒〜4駒の5回分検索するようにセットすることを意味する。メインCPU31は、ステップS316の処理の後、ステップS319へ処理を移す。 In step S315, the main CPU 31 sets a priority order table according to the number of slip pieces determination data. For example, if the number of sliding pieces determined by the stop table (stop data table) is 4, the row (address) where the number of sliding pieces determination data in the priority order table is "4" is set. Subsequently, "5" is set in the initial value of the priority order and the number of checks (step S316). Setting the number of checks to "5" means setting to search for 5 times from 0 pieces to 4 pieces. The main CPU 31 shifts the process to step S319 after the process of step S316.

一方、ステップS314において、検索対象リールが左リールであると判別された場合(YES)、メインCPU31は、ステップS314からステップS317へ処理を移して、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(ステップS318)。 On the other hand, when it is determined in step S314 that the search target reel is the left reel (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S314 to step S317 for the MB game state according to the number of slip pieces determination data. Set the priority table. Then, the main CPU 31 sets "3" in the initial value of the priority order and sets "2" in the number of checks (step S318).

メインCPU31は、ステップS316の処理の後、又はステップS18の処理の後にステップS319へ処理を移す。ステップS319において、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS320)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS321)。 The main CPU 31 shifts the process to step S319 after the process of step S316 or after the process of step S18. In step S319, the main CPU 31 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces. Subsequently, the main CPU 31 extracts the stop search position based on the stop start position and the priority order (step S320). Next, the main CPU 31 acquires the pull-in priority data of the stop search position (step S321).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS322)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS323)、続いて、ステップS324の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS324の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data is equal to or higher than the previously acquired attraction priority data (step S322). At this time, if the data is equal to or higher than the priority pull-in order data acquired earlier, the main CPU 31 updates the number of sliding pieces (step S323), and subsequently performs the process of step S324. On the other hand, if it is less than the priority pull-in order data acquired earlier, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S324.

ステップS324では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS326)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS320の処理を行う。 In step S324, the main CPU 31 subtracts "1" from the priority order and the number of checks. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is "0" (step S325). At this time, if the number of checks is "0", the main CPU 31 sets the updated number of sliding pieces (step S326), and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not "0", the main CPU 31 subsequently performs the process of step S320.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。 As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of slip pieces from among the plurality of types of slip pieces, in which the combination of symbols related to the internal winning combination that should be pulled in with a higher priority is displayed. decide.

[RT制御処理]
図82は、図70のステップS26で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[RT control processing]
FIG. 82 is a flowchart showing a subroutine of RT control processing called in step S26 of FIG. 70.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS341)。MB作動中である場合(YES)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、MB作動中でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS341からステップS342へ処理を移して、持越役格納領域が「0」であるか否かを判別する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is operating (step S341). When the MB is operating (YES), the main CPU 31 ends this subroutine. On the other hand, when the MB is not operating (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S341 to step S342 and determines whether or not the carry-over combination storage area is “0”.

持越役格納領域が「0」でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、持越役格納領域が「0」である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS342からステップS343へ処理を移す。これにより、MB作動中でなく、持越役格納領域が「0」である場合に、メインCPU31は、ステップS343へ処理を移すことになる。 If the carry-over combination storage area is not "0" (NO), the main CPU 31 ends this subroutine. On the other hand, when the carry-over combination storage area is “0” (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S342 to step S343. As a result, when the MB is not in operation and the carry-over combination storage area is "0", the main CPU 31 shifts the process to step S343.

ステップS343において、メインCPU31は、変則ベルが表示されたか否か、すなわち、変則ベルが入賞したか否かを判別する。このとき、変則ベルが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)に更新し(ステップS344)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。 In step S343, the main CPU 31 determines whether or not the irregular bell is displayed, that is, whether or not the irregular bell has won a prize. At this time, if the irregular bell wins a prize, the main CPU 31 subsequently updates the game state to the general game state (RT0 game state) (step S344), shifts the process to step S353, and shifts to the RT game state. Perform time processing (described later).

他方、変則ベルが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT1移行リプ又はRT1移行図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS345)。このとき、RT1移行リプ又はRT1移行図柄が表示された場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS346)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。 On the other hand, when the irregular bell has not won a prize, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT1 transition lip or the RT1 transition symbol is displayed (step S345). At this time, when the RT1 transition lip or the RT1 transition symbol is displayed, the main CPU 31 subsequently updates the game state to the RT1 game state (step S346), shifts the process to step S353, and moves to the RT game state. Performs migration processing (described later).

他方、RT1移行リプ又はRT1移行図柄が表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、RT2移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT2移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS347)。このとき、RT2移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS348)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。 On the other hand, when the RT1 transition lip or the RT1 transition symbol is not displayed, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT2 transition lip is displayed, that is, whether or not the RT2 transition lip has won a prize ( Step S347). At this time, if the RT2 transition lip wins, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S348), shifts the process to step S353, and performs the RT gaming state transition processing (described later). )I do.

他方、RT2移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT3移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT3移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS349)。このとき、RT3移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS350)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。 On the other hand, when the RT2 transition lip has not won a prize, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the RT3 transition lip has been displayed, that is, whether or not the RT3 transition lip has won a prize (step S349). At this time, if the RT3 transition lip wins, the main CPU 31 subsequently updates the gaming state to the RT3 gaming state (step S350), shifts the process to step S353, and performs the RT gaming state transition processing (described later). )I do.

他方、RT3移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、7リプが表示されたか否か、すなわち、7リプが入賞したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、7リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、外部信号1及び2をオフする(ステップS352)。
メインCPU31は、ステップS352の処理の後、ステップS353へ処理を移して、RT1遊技状態移行時処理(後述)を行う。
RT1遊技状態移行時処理(後述)の後、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when the RT3 transition lip has not won a prize, the main CPU 31 subsequently determines whether or not the 7 lip has been displayed, that is, whether or not the 7 lip has won a prize (step S351). At this time, if 7 rips are won, the main CPU 31 subsequently turns off the external signals 1 and 2 (step S352).
After the process of step S352, the main CPU 31 shifts the process to step S353 to perform the RT1 game state transition process (described later).
After the RT1 game state transition process (described later), the main CPU 31 ends this subroutine.

[RT遊技状態移行時処理]
図83は、図82のステップS353で呼び出されるRT遊技状態移行時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Processing at RT game state transition]
FIG. 83 is a flowchart showing a subroutine of the RT game state transition processing called in step S353 of FIG.

初めに、メインCPU31は、RT3移行時であるか否かを判別する(ステップS371)。RT3移行時である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS371からステップS372へ処理を移して、外部信号2をオンにした後、本サブルーチンを終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not it is at the time of RT3 transition (step S371). In the case of RT3 transition (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S371 to step S372, turns on the external signal 2, and then ends this subroutine.

これに対して、RT3移行時でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS371からステップS373へ処理を移して、一般又はRT1移行時であるか否かを判別する。一般又はRT1移行時でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is not at the time of RT3 transition (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S371 to step S373 and determines whether or not it is at the time of general or RT1 transition. If it is not general or RT1 transition (NO), the main CPU 31 ends this subroutine.

これに対して、一般又はRT1移行時である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS373からステップS374へ処理を移して、外部信号1及び外部信号2をオフにした後、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として「0」を格納し(ステップS375)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in the case of general or RT1 transition (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S373 to step S374, turns off the external signal 1 and the external signal 2, and then turns off the external signal 1 and then the lock mode of the main RAM 33. “0” is stored as a mode value in the storage area (step S375), and this subroutine is terminated.

この処理により、遊技状態がRT3遊技状態への移行時には、外部信号2がオンに制御され、また、一般遊技状態又はRT1遊技状態への移行時には、外部信号1及び外部信号2がオフに制御されると共にロックモードのモード値が「0」に制御される。 By this process, when the gaming state shifts to the RT3 gaming state, the external signal 2 is controlled to be on, and when the gaming state shifts to the general gaming state or the RT1 gaming state, the external signal 1 and the external signal 2 are controlled to be off. At the same time, the mode value of the lock mode is controlled to "0".

[遊技終了時ロック処理]
図84は、図70のステップS29で呼び出される遊技終了時ロック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Lock processing at the end of the game]
FIG. 84 is a flowchart showing a subroutine of the lock processing at the end of the game called in step S29 of FIG. 70.

初めに、メインCPU31は、ロック判定値が0又は2であるか否かを判別する(ステップS391)。ロック判定値が0又は2である場合(YES)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。すなわち、図74のロック決定処理において、当籤番号が2であることに基づいて、当該当籤番号がロック判定値として格納された場合(ステップS145、ステップS146)、又は図74のロック決定処理におけるステップS153の処理で減算結果が0よりも小さくない場合にロック判定値として0が格納された場合(ステップS156)、又はロック判定値が図74のロック決定処理でロック判定値格納領域に格納されていない場合に、遊技終了時ロック処理のステップS391において肯定結果(YES)が得られて、遊技終了時ロック処理が終了することになる。 First, the main CPU 31 determines whether or not the lock determination value is 0 or 2 (step S391). When the lock determination value is 0 or 2 (YES), the main CPU 31 ends this subroutine. That is, in the lock determination process of FIG. 74, when the winning number is stored as a lock determination value based on the winning number of 2 (step S145, step S146), or the step in the lock determination process of FIG. 74. When 0 is stored as the lock determination value when the subtraction result is not smaller than 0 in the process of S153 (step S156), or the lock determination value is stored in the lock determination value storage area in the lock determination process of FIG. 74. If not, a positive result (YES) is obtained in step S391 of the game end lock process, and the game end lock process ends.

これに対して、ロック判定値が0又は2でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS391からステップS392へ処理を移して、ロック判定値が6であるか否かを判別する。ロック判定値が6である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS392からステップS393へ処理を移して、演出用ロックタイマに「3581」をセットする。すなわち、図74のロック決定処理において、当籤番号が34であることに応じてロック判定値として「6」が格納された場合(図74のステップS141及びステップS142)に、演出用ロックタイマに「3561」がセットされることになる。メインCPU31は、ステップS393の処理の後、ステップS402へ処理を移す。 On the other hand, when the lock determination value is not 0 or 2 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S391 to step S392 to determine whether or not the lock determination value is 6. When the lock determination value is 6 (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S392 to step S393 and sets "3581" in the effect lock timer. That is, in the lock determination process of FIG. 74, when “6” is stored as the lock determination value according to the winning number 34 (steps S141 and S142 of FIG. 74), the effect lock timer is set to “6”. 3651 ”will be set. The main CPU 31 shifts the process to step S402 after the process of step S393.

これに対して、ステップS392において、ロック判定値が6でないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS392からステップS394へ処理を移して、ロック判定値が「7」であるか否かを判別する。ロック判定値が「7」である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS394からステップS395へ処理を移す。すなわち、図74のステップS149において、当籤番号が5〜9であることに応じて、ロック判定値として「7」が格納されている場合、ステップS395へ処理が移ることになる。 On the other hand, when the determination result that the lock determination value is not 6 is obtained in step S392 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S392 to step S394, and the lock determination value is "7". It is determined whether or not it is. When the lock determination value is "7" (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S394 to step S395. That is, in step S149 of FIG. 74, if "7" is stored as the lock determination value according to the winning numbers 5 to 9, the process proceeds to step S395.

ステップS395において、メインCPU31は、RT3移行リプが表示されたか否かを判別する。RT3移行リプが表示されていない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、RT3移行リプが表示された場合(YES)、メインCPU31は、ステップS395からステップS396へ処理を移して、演出用ロックタイマに「3581」をセットし、ステップS402へ処理を移す。 In step S395, the main CPU 31 determines whether or not the RT3 transition lip is displayed. If the RT3 transition lip is not displayed (NO), the main CPU 31 ends this subroutine. On the other hand, when the RT3 transition lip is displayed (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S395 to step S396, sets "3581" in the effect lock timer, and shifts the process to step S402. ..

一方、上述のステップS394において、ロック判定値が「7」でないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS394からステップS397へ処理を移して、ロック判定値が3又は4であるか否かを判別する。ロック判定値が3又は4である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS397からステップS398へ処理を移す。すなわち、図74のロック決定処理において、当籤番号が3又は4であることに基づいて、当該当籤番号がロック判定値として格納された場合(ステップS145、ステップS146)に、遊技終了時ロック処理のステップS397において肯定結果(YES)が得られて、ステップS398へ処理が移ることになる。 On the other hand, when the determination result that the lock determination value is not "7" is obtained in step S394 described above (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S394 to step S397, and the lock determination value is 3 or It is determined whether or not it is 4. When the lock determination value is 3 or 4 (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S397 to step S398. That is, in the lock determination process of FIG. 74, when the winning number is stored as a lock determination value based on the winning number being 3 or 4 (step S145, step S146), the lock processing at the end of the game is performed. A positive result (YES) is obtained in step S397, and the process proceeds to step S398.

メインCPU31は、ステップS398において、演出用ロックタイマに「7161」をセットした後、ステップS402へ処理を移す。 In step S398, the main CPU 31 sets "7161" in the effect lock timer, and then shifts the process to step S402.

これに対して、ステップS397において、ロック判定値が3又は4ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS397からステップS399へ処理を移して、ロック判定値が1であるか否かを判別する。ロック判定値が1である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS399からステップS400へ処理を移す。すなわち、図74のロック決定処理におけるステップS153の処理で減算結果が0よりも小さい場合にロック判定値として1が格納された場合(ステップS154)に、遊技終了時ロック処理のステップS399において肯定結果(YES)が得られて、ステップS400へ処理が移ることになる。 On the other hand, when the determination result that the lock determination value is not 3 or 4 is obtained in step S397 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S397 to step S399, and the lock determination value is set. It is determined whether or not it is 1. When the lock determination value is 1 (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S399 to step S400. That is, when 1 is stored as the lock determination value when the subtraction result is smaller than 0 in the process of step S153 in the lock determination process of FIG. 74 (step S154), the affirmative result in step S399 of the lock process at the end of the game. (YES) is obtained, and the process moves to step S400.

メインCPU31は、ステップS400において、7リプが表示されたか否かを判別する。7リプが表示されていない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、7リプが表示されている場合(YES)、メインCPU31は、ステップS400からステップS401へ処理を移して、演出用ロックタイマに「3581」をセットし、ステップS402へ処理を移す。 The main CPU 31 determines in step S400 whether or not 7 rips are displayed. If 7 rips are not displayed (NO), the main CPU 31 ends this subroutine. On the other hand, when 7 rips are displayed (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S400 to step S401, sets "3581" in the effect lock timer, and shifts the process to step S402. ..

メインCPU31は、ステップS393、ステップS396、ステップS398、又はステップS401の処理の後、ステップS402へ処理を移して、演出用ロックタイマが0であるか否かを判別する。演出用ロックタイマが0でない場合、メインCPU31は、演出用ロックタイマが0になるまで、当該ステップS402の処理を繰り返す。 After the processing of step S393, step S396, step S398, or step S401, the main CPU 31 shifts the processing to step S402 to determine whether or not the effect lock timer is 0. If the effect lock timer is not 0, the main CPU 31 repeats the process of step S402 until the effect lock timer becomes 0.

ステップS402において、演出用ロックタイマが0であるとの判別結果が得られると(YES)、メインCPU31は、ステップS402からステップS403へ処理を移して、7リプが表示されたか否かを判別する。7リプが表示されていない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。 When the determination result that the effect lock timer is 0 is obtained in step S402 (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S402 to step S403 and determines whether or not 7 rips are displayed. .. If 7 rips are not displayed (NO), the main CPU 31 ends this subroutine.

これに対して、ステップS403において、7リプが表示されたとの判別結果が得られると(YES)、メインCPU31は、ステップS403からステップS404へ処理を移して、外部信号1をオンに制御した後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that 7 rips are displayed is obtained in step S403 (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S403 to step S404 and controls the external signal 1 to be turned on. , End this subroutine.

なお、図85は、主基板(主制御回路71)と外部集中端子板との接続状態を示す略線図である。図85において、メダル投入信号は、メダルの投入を認識可能とする信号であり、スタートレバー操作時に出力されるものである。メダル払出信号は、メダル払出、又は再遊技を認識可能とする信号であり、メダル払出(クレジット貯留を含む)時、又は際遊技作動時に出力されるものである。外部信号1は、7リプが表示されたことを外部から認識可能とするための信号であり、図82〜図84において所定のタイミングで出力されるものである。外部信号2は、RT3遊技状態を外部から認識可能とするための信号であり、図82〜図84において所定のタイミングで出力されるものである。外部信号3/4は、RWMエラー(電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とするための信号であり、電源投入時の初期化処理時に出力されるものである。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア解放時、設定変更時等を認識可能とするための信号であり、該当する事象の発生時に出力されるものである。 Note that FIG. 85 is a schematic diagram showing a connection state between the main board (main control circuit 71) and the external centralized terminal board. In FIG. 85, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the insertion of medals, and is output when the start lever is operated. The medal payout signal is a signal that makes it possible to recognize the medal payout or the re-game, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or at the time of the special game operation. The external signal 1 is a signal for making it possible to recognize from the outside that 7 rips have been displayed, and is output at a predetermined timing in FIGS. 82 to 84. The external signal 2 is a signal for making the RT3 gaming state recognizable from the outside, and is output at a predetermined timing in FIGS. 82 to 84. The external signal 3/4 is a signal for making it possible to recognize an RWM error (when the backup is not normal at the time of power-on), and is output at the time of initialization processing at the time of power-on. The security signal is a signal for making it possible to recognize when an error occurs (for example, a medal jam, etc.), when a door is opened, when a setting is changed, etc., and is output when a corresponding event occurs.

図82〜図84における外部信号1、2のオンオフ制御を実行することにより、高RT状態(RT3)へ移行するRT3リプが表示されたことにより外部信号2がオンとなり(図83、ステップS372)、高RT状態(RT3)においてARTゲーム数の上乗せに係る7揃いリプが表示されたことにより外部信号2がオフするとともに(図82、ステップS352)、外部信号1がオンとなり(図84、ステップS404)、低RT(RT0又はRT1)へ移行するRT0移行リプ又はRT1移行リプが表示されたことにより外部信号1がオフとなる(図83、ステップS374)ことにより、外部装置として設けられているデータ表示器において、ART初当たりを外部信号2によって認識させ、ARTが継続していることを外部信号1によって認識させ、当該データ表示器に対して、これらの認識に応じた表示をさせることで、有利状態において遊技性が変動する場合であっても、遊技者に対して、現在の遊技状態を的確に把握させることが可能となる。 By executing the on / off control of the external signals 1 and 2 in FIGS. 82 to 84, the external signal 2 is turned on by displaying the RT3 lip that shifts to the high RT state (RT3) (FIG. 83, step S372). In the high RT state (RT3), the external signal 2 is turned off by displaying the 7-matched lip related to the addition of the number of ART games (FIG. 82, step S352), and the external signal 1 is turned on (FIG. 84, step). S404), the external signal 1 is turned off by displaying the RT0 transition lip or the RT1 transition lip that shifts to the low RT (RT0 or RT1) (FIG. 83, step S374), so that the external device is provided as an external device. In the data display, the first hit of ART is recognized by the external signal 2, the continuation of ART is recognized by the external signal 1, and the data display is made to display according to these recognitions. Even when the game playability fluctuates in the advantageous state, it is possible for the player to accurately grasp the current game state.

なお、外部信号1、2のオンオフ制御は、外部機器であるデータ表示器に応じて制御されるものであるため、データ表示器の構成が変わる場合には、当該構成に応じて、これらの制御内容を変更すればよい。 Since the on / off control of the external signals 1 and 2 is controlled according to the data display which is an external device, when the configuration of the data display changes, these controls are controlled according to the configuration. You can change the contents.

[ボーナス終了チェック処理]
図86は、図70のステップS30で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Bonus end check process]
FIG. 86 is a flowchart showing a subroutine of the bonus end check process called in step S30 of FIG. 70.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否か、すなわち、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS421)。MB作動中でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is in operation, that is, whether or not the MB game state flag is on (step S421). If the MB is not operating (NO), the main CPU 31 ends this subroutine.

これに対して、MB作動中である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS421からステップS422へ処理を移して、CB遊技状態フラグをオフに更新するCB終了処理を行う。これにより、後述のボーナス作動チェック処理(図87)のCB作動処理(ステップS442)との繰り返しにより、MB作動中は、ボーナス終了となるまでCBの終了と作動が繰り返されることになる。 On the other hand, when the MB is operating (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S421 to step S422 and performs the CB end process of updating the CB game state flag to off. As a result, by repeating the bonus operation check process (FIG. 87) described later with the CB operation process (step S442), the end and operation of the CB are repeated until the end of the bonus during the MB operation.

ステップS422の処理の後、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS423)。すなわち、メインCPU31は、MB作動中に払い出されたメダル数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。 After the process of step S422, the main CPU 31 updates the bonus end number counter (step S423). That is, the main CPU 31 updates the bonus end number counter by subtracting the number of medals paid out during the MB operation from the preset number of medals to be paid out.

そして、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判別する(ステップS424)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないとの判別結果が得られた場合(NO)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していないことを意味しており、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (step S424). When it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), this means that the number of medals paid out so far reaches the number of medals paid out during MB operation. This means that the main CPU 31 ends this subroutine.

これに対して、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいとの判別結果が得られた場合(YES)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していることを意味しており、メインCPU31は、ステップS424からステップS425へ処理を移して、MB遊技状態フラグをオフに更新するMB終了処理を行い、さらに、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(ステップS426)。この処理において、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図88のステップS464)において副制御回路72へ送信される。メインCPU31は、その後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that the value of the bonus end number counter is smaller than 0 is obtained (YES), this means that the number of medals paid out so far is paid out during the MB operation. The main CPU 31 shifts the process from step S424 to step S425, performs the MB end process of updating the MB game status flag to off, and further, the bonus end command transmission process. (Step S426). In this process, the main CPU 31 generates bonus end command data and stores it in the communication data storage area of the main RAM 33. The medal insertion command data stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process (step S464 of FIG. 88) of the interrupt process described later. The main CPU 31 then terminates this subroutine.

[ボーナス作動チェック処理]
図87は、図70のステップS31で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理である。
[Bonus operation check process]
FIG. 87 is a flowchart showing a subroutine of the bonus operation check process called in step S31 of FIG. 70. This process is a process in which the main CPU 31 operates the bonus game based on the determined type of display combination and the like.

初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否か、すなわち、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。MB作動中である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS441からステップS442へ処理を移して、CB遊技状態フラグをオンに更新するCB作動処理を行う。これにより、上述のボーナス終了チェック処理(図86)のCB終了処理(ステップS422)との繰り返しにより、MB作動中は、ボーナス終了となるまでCBの作動と終了が繰り返されることになる。ステップS442の処理の後、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the MB is in operation, that is, whether or not the MB game state flag is on (step S441). When the MB is operating (YES), the main CPU 31 shifts the process from step S441 to step S442 and performs the CB operation process of updating the CB game state flag to ON. As a result, by repeating the above-mentioned bonus end check process (FIG. 86) with the CB end process (step S422), the operation and end of the CB are repeated until the end of the bonus during the MB operation. After the process of step S442, the main CPU 31 ends this subroutine.

これに対して、ステップS441において、MB作動中でないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS441からステップS443へ処理を移し、MBが表示されたか否か、すなわち、MBが入賞したか否かを判断する。MBが表示された場合(YES)、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオンに更新するMB作動処理を行う(ステップS444)。この処理において、メインCPU31は、CB作動処理も行うと共に、ボーナス終了枚数カウンタに「13」をセットする。これにより、MBが入賞した場合、MBの作動に加えて、CBが作動すると共に、ボーナス終了枚数カウンタが新たにセットされ、以降のMB遊技状態においてこのカウンタが更新されることで、MB遊技状態の終了が判断されることになる(上述のステップS424)。 On the other hand, when the determination result that the MB is not operating is obtained in step S441 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S441 to step S443, and whether or not the MB is displayed, that is, whether or not the MB is displayed, that is, Determine if the MB has won a prize. When the MB is displayed (YES), the main CPU 31 performs an MB operation process for updating the MB game status flag to ON (step S444). In this process, the main CPU 31 also performs the CB operation process and sets "13" in the bonus end number counter. As a result, when the MB wins, in addition to the operation of the MB, the CB is activated, the bonus end number counter is newly set, and this counter is updated in the subsequent MB game state, so that the MB game state Will be determined (step S424 above).

ステップS444の処理の後、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS445)、さらに、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(ステップS446)。この処理において、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図88のステップS464)において副制御回路72へ送信される。メインCPU31は、その後、本サブルーチンを終了する。 After the process of step S444, the main CPU 31 clears the value of the carry-over combination storage area (step S445), and further performs the bonus start command transmission process (step S446). In this process, the main CPU 31 generates bonus start command data and stores it in the communication data storage area of the main RAM 33. The medal insertion command data stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process (step S464 of FIG. 88) of the interrupt process described later. The main CPU 31 then terminates this subroutine.

一方、ステップS443において、MBが表示されていないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS443からステップS447へ処理を移して、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する。リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS448)、本サブルーチンを終了する。他方、ステップS447において、リプレイが入賞していないとの判別結果が得られた場合には、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that the MB is not displayed is obtained in step S443 (NO), the main CPU 31 shifts the process from step S443 to step S447 to see if the replay is displayed, that is, Determine if the replay has won. When the replay wins a prize, the main CPU 31 subsequently makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S448), and ends this subroutine. On the other hand, in step S447, when the determination result that the replay has not won is obtained, the main CPU 31 ends this subroutine.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図88を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 88, the interrupt processing controlled by the main CPU 31 will be described, which shows the procedure of the interrupt processing executed by the main CPU 31 at predetermined time (for example, 1.1173 ms).

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S461)。続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(S462)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。 First, the main CPU 31 saves the register (S461). Subsequently, the main CPU 73 performs an input port check process (S462). In this process, the main CPU 31 confirms the presence or absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores on-edge and off-edge of the start switch 6S, stop switch 7S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores input state commands including on-edge and off-edge information of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub-control circuit 81 in the command data transmission process of the interrupt process described later. As a result, various effects can be executed using operating means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S463)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(S464)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する処理を行う(S465)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。 Subsequently, the main CPU 73 performs a timer update process (S463). Next, the main CPU 31 performs a communication data transmission process (S464). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, the main CPU 31 performs a process of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S465). More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to the request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the start operation, and the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, according to the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S466)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S467)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 performs the lamp 7SEG drive process (S466). For example, the main CPU 73 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 73 restores the register (S467) and ends the interrupt processing that occurs periodically.

[入力ポートチェック処理]
図89は、図88のステップS462の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Input port check process]
FIG. 89 is a flowchart showing a subroutine of the input port check process called in the process of step S462 of FIG. 88.

まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態のチェックを行う(ステップS481)。 First, the main CPU 31 checks the state of each input port (step S481).

次に、メインCPU31は、1割込み前の入力ポートの状態を格納し(ステップS482)、現在の入力ポートの状態を格納する(ステップS483)。1割込み前と現在の入力ポートの双方の状態を確認することで、入力ポートの状態に変化があったかをチェックする。これにより、ベットボタン等が押されたか否かを確認することができる。 Next, the main CPU 31 stores the state of the input port one interrupt before (step S482), and stores the current state of the input port (step S483). 1 By checking the status of both the input port before the interrupt and the current status, it is checked whether the status of the input port has changed. This makes it possible to confirm whether or not the bet button or the like has been pressed.

次に、メインCPU31は、オンエッジの状態を格納する(ステップS484)。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態を意味する。なお、オンエッジからボタンが離された状態は、オフエッジである。 Next, the main CPU 31 stores the on-edge state (step S484). Here, on-edge means a state in which the button is held down. The state in which the button is released from the on-edge is the off-edge.

次に、メインCPU31は、入力状態コマンド送信処理を行う(ステップS485)。この処理において、メインCPU31は、入力状態コマンドデータを生成し、生成された入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された入力コマンドデータは、通信データ送信処理において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることになる。副制御回路72では、この入力状態コマンドを確認することにより、ベットボタン等の各種ボタンが押されたこと、あるいは離されたことを確認することができる。 Next, the main CPU 31 performs an input state command transmission process (step S485). In this process, the main CPU 31 generates input state command data and stores the generated input state command data in the communication data storage area of the main RAM 33. The input command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process. By confirming this input state command, the sub-control circuit 72 can confirm that various buttons such as the bet button have been pressed or released.

[通信データ送信処理]
図90は、図88のステップS464の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインCPU31は、通信データ送信タイマを1減算し(ステップS501)、続いて、通信データ送信タイマは0であるか否かを判別する(ステップS502)。通信データ送信タイマが0である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS503へ処理を移す。これに対して、ステップS502において、通信データ送信タイマが0でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
[Communication data transmission processing]
FIG. 90 is a flowchart showing a subroutine of communication data transmission processing called in the processing of step S464 of FIG. 88. First, the main CPU 31 subtracts 1 from the communication data transmission timer (step S501), and then determines whether or not the communication data transmission timer is 0 (step S502). When the communication data transmission timer is 0 (YES), the main CPU 31 shifts the process to step S503. On the other hand, in step S502, if the communication data transmission timer is not 0 (NO), the main CPU 31 ends this subroutine.

ステップS503において、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合(YES)、メインCPU31は、ステップS505へ処理を移し、未送信データがない場合(NO)、ステップS504へ処理を移す。 In step S503, the main CPU 31 determines whether or not there is untransmitted data in the communication data storage area. When there is untransmitted data (YES), the main CPU 31 shifts the process to step S505, and when there is no untransmitted data (NO), the main CPU 31 shifts the process to step S504.

ステップS504において、メインCPU31は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインCPU31は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインCPU31は、上述した入力ポートチェック処理(図89)において、メインRAM33に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理において、無操作コマンドが送信される条件(入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態)が成立した場合に、主制御回路71から副制御回路72へ送信される。上述したように、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンドが無操作コマンド(操作非対応コマンド)である。 In step S504, the main CPU 31 generates non-operation command data and stores the generated non-operation command in the communication data storage area of the main RAM 33. That is, when there is no untransmitted data in the communication data storage area, the main CPU 31 stores the non-operation command data in the communication data storage area. As a result, a state in which command data to be transmitted is always stored in the communication data storage area is generated. Specifically, the main CPU 31 generates the operation state stored in the main RAM 33 as a non-operation command in the above-mentioned input port check process (FIG. 89). The data representing the operation status generated as a non-operation command is obtained when the condition for transmitting the non-operation command (the state in which the input status command has been transmitted and is cleared) is satisfied in the subsequent communication data transmission process. , Is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. As described above, the input state command is command data related to the effect, and means an operation-corresponding command for the effect corresponding to the operation of a switch or the like. On the other hand, the command sent when the operation-compatible command such as the input state command is not transmitted is the non-operation-compatible command (operation-non-compatible command).

ステップS505において、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値(14)をセットする。すなわち、上述のステップS502において、通信データ送信タイマが0になっている状態であるので、メインCPU31は、ステップS505においてあらためて通信データ送信タイマに初期値(14)をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが1ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。 In step S505, the main CPU 31 sets the initial value (14) in the communication data transmission timer. That is, since the communication data transmission timer is set to 0 in step S502 described above, the main CPU 31 sets the initial value (14) to the communication data transmission timer again in step S505. As a result, from the next communication data transmission process, the communication data transmission timer is sequentially subtracted by 1 each time the communication data transmission process is performed, and the timing at which the communication data should be transmitted can be obtained.

メインCPU31は、ステップS505の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する(ステップS506)。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路71における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ(初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等)又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップS504において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。 After the process of step S505, the main CPU 31 transmits the communication data stored in the communication data storage area (step S506). In this case, in the communication data storage area, the command data (initialization command data, medal insertion command data, start command data, reel rotation start command data) stored in the communication data storage area by the processing in the main control circuit 71 up to that point. , Reel stop command data, winning operation command data, bonus start command data, bonus end command data, input status command data, etc.) Or, if there is no data to be transmitted, no operation stored in step S504 described above. Since the command data is stored, some command data will always be sent.

ステップS506の処理の後、メインCPU31は、送信完了であるか否かを判別する(ステップS507)。送信完了でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS506の処理を繰り返す。これに対して、送信完了である場合(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域を更新した後(ステップS508)、本サブルーチンを終了する。 After the process of step S506, the main CPU 31 determines whether or not the transmission is completed (step S507). If the transmission is not completed (NO), the main CPU 31 repeats the process of step S506. On the other hand, when the transmission is completed (YES), the main CPU 31 ends the subroutine after updating the communication data storage area (step S508).

このように、メインCPU31は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路71に送信する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図91〜図130を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
In this way, the main CPU 31 executes the communication data transmission process to transmit the command data stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 71 at each predetermined timing counted by the communication data transmission timer. ..
[Program flow executed by the sub CPU of the sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. 91 to 130.

[電源投入時処理]
図91を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Processing when power is turned on]
The operation of the sub-control circuit 72 when the power is turned on will be described with reference to FIG. 91.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS601)、ステップS602に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。 First, the sub CPU 81 performs an initialization process (step S601), and proceeds to step S602. In this process, the sub CPU 81 checks for errors in the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, which is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task, which is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interruption synchronization.

ステップS602では、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動し、ステップS603に移る。ランプ制御タスクについては、後に図92を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rのリールバックライトの点灯状態を制御する処理を行う。 In step S602, the sub CPU 81 activates the lamp control task and proceeds to step S603. The lamp control task will be described later with reference to FIG. 92, but waits for the sub CPU 81 to receive the timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 81 every 2 ms, and then subsubscribes the timer interrupt event message. In response to the receipt by the CPU 81, the sub CPU 81 performs a process of controlling the lighting state of the reel backlights of the reels 3L, 3C, and 3R.

ステップS603では、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動し、ステップS604に移る。サウンド制御タスクについては、後に図93を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。 In step S603, the sub CPU 81 activates the sound control task and proceeds to step S604. The sound control task will be described later with reference to FIG. 93, but the sub CPU 81 performs a process of controlling the sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS604では、サブCPU81は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図94を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。 In step S604, the sub CPU 81 activates the mother task and terminates the process. The mother task will be described later with reference to FIG. 94. It is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and the liquid crystal display device 5 displays one frame of video when the liquid crystal display device 5 displays a frame of video. The vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from is used.

[ランプ制御タスク]
図92を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Ramp control task]
The lamp control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS621)、ステップS622に移る。ステップS622では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う。 First, the sub CPU 81 performs a timer interrupt initialization process (step S621), and proceeds to step S622. In step S622, the sub CPU 81 performs a lamp-related data initialization process.

次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを行う(ステップS623)。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
サブCPU81は、ステップS623の処理の後、サウンド制御タスクの実行処理を行う(ステップS624)。
Next, the sub CPU 81 waits for a timer interrupt (step S623). In this process, the sub CPU 81 executes a task group different from the timer interrupt synchronization until the sub CPU 81 receives the timer interrupt event message every 2 ms.
The sub CPU 81 performs a sound control task execution process after the process of step S623 (step S624).

ステップS624では、後で図93を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS625に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、後述の図93を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS643、ステップS644の処理が行われる。 In step S624, the execution process of the sound control task described later with reference to FIG. 93 is performed, and the process proceeds to step S625. In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the lamp control task, is executed. In the present embodiment, the priority of the timer interrupt synchronization task group is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S624, the sound control task having the next priority of the lamp control task is executed. In step S624, among the sound control tasks described with reference to FIG. 93 described later, the processes of steps S643 and S644 are performed.

ステップS625では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS626に移る。ステップS626では、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS623に移る。 In step S625, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing and proceeds to step S626. In step S626, the sub CPU 81 performs the lamp lighting control process and proceeds to step S623.

[サウンド制御タスク]
図93を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
[Sound control task]
The sound control task will be described with reference to FIG. 93.

初めに、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS641)、ステップS642に移る。ステップS642では、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS643に移る。このステップS642では、ランプ制御タスクのうち、ステップS625、ステップS626の処理が行われる。 First, the sub CPU 81 initializes the sound-related data related to the sound output state from the speakers 9L and 9R (step S641), and proceeds to step S642. In step S642, the sub CPU 81 executes a task having the next priority in the timer interrupt synchronization task group, which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task, and proceeds to step S643. In this step S642, among the lamp control tasks, the processes of step S625 and step S626 are performed.

ステップS643では、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS644に移る。ステップS644では、サブCPU81は、音出力制御処理を行い、ステップS642へ移る。 In step S643, the sub CPU 81 analyzes the sound data and proceeds to step S644. In step S644, the sub CPU 81 performs sound output control processing and proceeds to step S642.

[マザータスク]
図94を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother task]
The mother task will be described with reference to FIG. 94.

初めに、サブCPU81は、後に図95を参照して説明するメインタスクの起動を行い(ステップS661)、ステップS662に移る。ステップS662では、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS663に移る。主基板通信タスクでは、2ms毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップS663では、サブCPU81は、後に図98を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を終了する。 First, the sub CPU 81 activates the main task described later with reference to FIG. 95 (step S661), and proceeds to step S662. In step S662, the sub CPU 81 activates the main board communication task and proceeds to step S663. In the main board communication task, control data for controlling the effect is set based on the command data transmitted every 2 ms. In step S663, the sub CPU 81 activates an animation task, which will be described later with reference to FIG. 98, and ends the process.

[メインタスク]
図95を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS681)、ステップS682に移る。ステップS682では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS683)、ステップS682に移る。
[Main task]
The main task will be described with reference to FIG. 95.
First, the sub CPU 81 performs a VSYNC interrupt initialization process (step S681), and proceeds to step S682. In step S682, the sub CPU 81 waits for a VSYNC interrupt. Subsequently, the sub CPU 81 performs drawing processing (step S683), and proceeds to step S682.

[主基板通信タスク]
図96を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
The main board communication task will be described with reference to FIG. 96.

初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS701)、ステップS702に移る。ステップS702では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS703に移る。ステップS703では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS704に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS702に移る。 First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S701), and proceeds to step S702. In step S702, the sub CPU 81 checks the reception command and proceeds to step S703. In step S703, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received. If this determination is YES, the sub CPU 81 subsequently proceeds to step S704, and if NO, the sub CPU 81 subsequently proceeds to step S702.

ステップS704では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ATセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップS705に移る。ステップS705では、サブCPU81は、後に図97を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS702に移る。 In step S704, the sub CPU 81 creates and stores game information such as an internal winning combination, a game state, a set value, and an AT set counter from the parameters of the received command, and proceeds to step S705. In step S705, the sub CPU 81 performs the command analysis process described later with reference to FIG. 97, and proceeds to step S702.

[コマンド解析処理]
図97を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG. 97.

初めに、サブCPU81は、後で図99を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS711)、ステップS712に移る。ステップS712では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS713に移る。ステップS713では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS714に移る。ステップS714では、サブCPU81は、決定された各データを登録し、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process (step S711), which will be described later with reference to FIG. 99, and proceeds to step S712. In step S712, the sub CPU 81 performs the lamp data determination process and proceeds to step S713. In step S713, the sub CPU 81 performs sound data determination processing and proceeds to step S714. In step S714, the sub CPU 81 registers each of the determined data and ends the subroutine.

[アニメタスク]
図98を参照して、アニメタスクについて説明する。
[Anime task]
An animation task will be described with reference to FIG. 98.

初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS731)、ステップS732に移る。ステップS732では、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を行い、ステップS733に移る。ステップS733では、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を行い、ステップS731に移る。 First, the sub CPU 81 checks the change from the previous game information (step S731), and proceeds to step S732. In step S732, the sub CPU 81 performs object control processing and proceeds to step S733. In step S733, the sub CPU 81 performs the animation task management process and proceeds to step S731.

[演出内容決定処理]
図99は、図97のステップS711で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
[Direction content determination process]
FIG. 99 is a flowchart showing the effect content determination process called in step S711 of FIG. 97.

初めに、サブCPU81は、初期化コマンドを主制御回路71から受信したタイミングである初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS751)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図100を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the initialization command is received, which is the timing when the initialization command is received from the main control circuit 71 (step S751). When the initialization command is received, the sub CPU 81 performs the initialization command reception process described later with reference to FIG. 100 (step S752), and ends the subroutine. The initialization command includes, for example, information on whether or not the installation value has been changed and information on the set value, and the sub CPU 81 acquires this information in the process when the initialization command is received.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信したタイミングであるメダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS753)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the initialization command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the medal insertion command is received, which is the timing when the medal insertion command is received from the main control circuit 71 (step S753). .. When the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs the medal insertion command reception processing (step S754), and ends this subroutine. The medal insertion command includes, for example, information on the presence / absence of medal insertion, the value of the insertion number counter and the credit counter, and in the processing at the time of receiving the medal insertion command, the sub CPU 81 acquires such information and is required. Set the production data.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からスタートコマンドを受信したタイミングであるスタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS755)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図101を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果(ロックモード、ロック判定値等の値)等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the medal insertion command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the start command is received, which is the timing when the start command is received from the main control circuit 71 (step S755). When the start command is received, the sub CPU 81 performs the start command reception process described later with reference to FIG. 101 (step S756), and ends the subroutine. The start command includes, for example, the type of the game status flag, the type of the internal winning combination, the result of the lock lottery (values such as the lock mode and the lock determination value), and the like. Acquires this information and sets necessary production data.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からリール回転開始コマンドを受信したタイミングであるリール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS757)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the start command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the reel rotation start command is received, which is the timing when the reel rotation start command is received from the main control circuit 71 (step S757). ). When the reel rotation start command is received, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S758), and ends this subroutine. The reel rotation start command includes, for example, information that the reel rotation has started, and in the processing when the reel rotation start command is received, the sub CPU 81 acquires this information and obtains necessary effect data. set.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したタイミングであるリール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS759)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図121を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the reel rotation start command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the reel stop command is received, which is the timing when the reel stop command is received from the main control circuit 71 (step S759). ). When the reel stop command is received, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process (step S760), which will be described later with reference to FIG. 121, and ends the subroutine. The reel stop command includes, for example, information on the type of the stopped reel, the stop start position, and the number of sliding pieces (or the scheduled stop position). In the processing when the reel stop command is received, the sub CPU 81 has such information. And set the necessary production data.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71から入賞作動コマンドを受信したタイミングである入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS761)。入賞作動コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図122を参照して説明する入賞作動コマンド受信時処理を行い(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。なお、入賞作動コマンドには、例えば、RT遊技状態、表示役の種別、メダルの払出枚数、ロックの有無及びその種別等の情報が含まれている。 On the other hand, if it is not the time when the reel stop command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the winning operation command is received, which is the timing when the winning operation command is received from the main control circuit 71 (step S761). .. When the winning operation command is received, the sub CPU 81 performs the winning operation command receiving process described later with reference to FIG. 122 (step S762), and ends this subroutine. The winning operation command includes, for example, information such as the RT game status, the type of display combination, the number of medals paid out, the presence / absence of a lock, and the type thereof.

他方、入賞作動コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信したタイミングであるボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS763)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。 On the other hand, if it is not the time when the winning operation command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the bonus start command is received, which is the timing when the bonus start command is received from the main control circuit 71 (step S763). .. When the bonus start command is received, the sub CPU 81 performs the bonus start command reception process (step S764) and ends this subroutine. The bonus start command includes information indicating that the bonus has been started, and in the process when the bonus start command is received, the sub CPU 81 acquires this information and sets necessary effect data.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信したタイミングであるボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS765)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS766)、本サブルーチンを終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71から入力状態コマンドを受信したタイミングである入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS767)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図130を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS768)、本サブルーチンを終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, if it is not the time when the bonus start command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the bonus end command is received, which is the timing when the bonus end command is received from the main control circuit 71 (step S765). .. When the bonus end command is received, the sub CPU 81 performs the bonus end command reception process (step S766), and ends this subroutine. The bonus end command includes information indicating that the bonus has ended, and in the process when the bonus end command is received, the sub CPU 81 acquires this information and sets necessary effect data.
On the other hand, if it is not the time when the bonus end command is received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is the time when the input state command is received, which is the timing when the input state command is received from the main control circuit 71 (step S767). .. When the input state command is received, the sub CPU 81 performs the input state command reception process described later with reference to FIG. 130 (step S768), and ends the subroutine. On the other hand, if it is not the time when the input state command is received, the sub CPU 81 ends this subroutine. The input state command includes, for example, information on whether each operation unit such as the stop buttons 7L, 7C, and 7R is in the on-edge state or the off-edge state. Acquires this information and sets necessary production data.

[初期化コマンド受信時処理]
図100は、図99のステップS752で呼び出される初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when initialization command is received]
FIG. 100 is a flowchart showing a process at the time of receiving an initialization command called in step S752 of FIG. 99.

初めに、サブCPU81は、設定変更があるか否かを判別する(ステップS781)。サブCPU81は、主制御回路71から送信された初期化コマンドデータに設定変更を行ったことを表す情報が含まれていない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。これに対して、設定変更を行ったことを表す情報が含まれている場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS781からステップS782へ処理を移して、設定変更時用モード抽籤テーブル(図37)を参照し、変更された設定値に応じて移行先モードを決定する。次に、サブCPU81は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図35)を参照し、モードと上記変更された設定値とに基づいて解除ゲーム数を決定する(ステップS783)。解除ゲーム数とは、ARTへ移行し得る消化ゲーム数を意味する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a setting change (step S781). If the initialization command data transmitted from the main control circuit 71 does not include information indicating that the setting has been changed (NO), the sub-CPU 81 terminates this subroutine. On the other hand, when the information indicating that the setting has been changed is included (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S781 to step S782, and the mode lottery table for changing the setting (FIG. 37) is referred to, and the migration destination mode is determined according to the changed set value. Next, the sub CPU 81 refers to the release game number lottery table (FIG. 35), and determines the number of release games based on the mode and the changed set value (step S783). The number of unlocked games means the number of digested games that can be transferred to ART.

次に、サブCPU81は、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと上記変更された設定値とに基づいてフェイク解除ゲーム数を決定する(ステップS784)。
次に、サブCPU81は、設定変更時用発展演出天井抽籤テーブル(図39)を参照し、上記変更された設定値に応じて発展演出天井回数を決定する(ステップS785)。サブCPU81は、ステップS785の処理の後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 81 refers to the fake release game number lottery table (FIG. 36), and determines the number of fake release games based on the mode and the changed set value (step S784).
Next, the sub CPU 81 refers to the development effect ceiling lottery table (FIG. 39) for changing the setting, and determines the number of development effect ceilings according to the changed setting value (step S785). The sub-CPU 81 ends this subroutine after the process of step S785.

[スタートコマンド受信時処理]
図101は、図99のステップS756で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when receiving start command]
FIG. 101 is a flowchart showing a process at the time of receiving a start command called in step S756 of FIG.

初めに、サブCPU81は、副制御回路72のサブ遊技状態がART中であるか否かを判別する(ステップS801)。ART中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS801からステップS802へ処理を移し、後で図110を参照して説明するART中処理1を実行する。ART中処理1では、ARTの状態(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態、ART上乗せ状態、ART継続抽籤状態)に応じた処理が実行される(後述)。サブCPU81は、ステップS802の処理の後、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the sub game state of the sub control circuit 72 is in ART (step S801). When ART is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S801 to step S802, and executes the process 1 during ART, which will be described later with reference to FIG. 110. In the ART in-process 1, a process is executed according to the ART state (the number of games added at the start of ART, the normal ART state, the ART added lottery state, the ART added state, and the ART continuous lottery state) (described later). The sub-CPU 81 ends this subroutine after the process of step S802.

一方、ステップS801の処理において、ART中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS801からステップS803へ処理を移して、副制御回路72のサブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する。ART準備状態である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS803からステップS804へ処理を移して、ART準備中処理1を実行した後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that the sub CPU 81 is not in ART is obtained in the process of step S801 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S801 to step S803, and the sub game state of the sub control circuit 72 prepares for ART. Determine if it is in a state. When the ART preparation state is set (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S803 to step S804, executes the ART preparation process 1, and then ends this subroutine.

ART準備中処理1において、サブCPU81は、現在の状態が主制御回路71の制御におけるRT1遊技状態又はRT2遊技状態にいる場合には、RT3遊技状態に移行させるための情報を遊技者に対して報知する。具体的には、当籤番号5〜9(図9)の当籤時に、RT3移行リプを表示させるための押し順を報知する。因みに、RT2遊技状態からは、一旦RT1遊技状態に転落させる必要がある。また、押し順のある小役やMB中の小役についてもより遊技者が有利となる押し順が報知される。 In the ART preparing process 1, when the current state is in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state in the control of the main control circuit 71, the sub CPU 81 provides the player with information for shifting to the RT3 gaming state. Notify. Specifically, at the time of winning the winning numbers 5 to 9 (FIG. 9), the pressing order for displaying the RT3 transition lip is notified. Incidentally, it is necessary to temporarily fall from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state. In addition, the push order that is more advantageous to the player is also notified for the small win with the push order and the small win in the MB.

これに対して、ステップS803の処理において、ART準備状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS803からステップS805へ処理を移し、後で図102を参照して説明する通常遊技中処理1を実行する。通常遊技中処理1において、サブCPU81は、副制御回路72のサブ遊技状態であるチャンスゾーン1、チャンスゾーン2、チャンスゾーン3又は通常状態に応じた処理を実行する(後述)。
サブCPU81は、ステップS805の処理の後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when the determination result that the ART preparation state is not obtained is obtained in the process of step S803 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S803 to step S805, and later refers to FIG. 102. The normal in-game process 1 described above is executed. In the normal game processing 1, the sub CPU 81 executes a process according to the chance zone 1, chance zone 2, chance zone 3, or normal state, which is the sub game state of the sub control circuit 72 (described later).
The sub-CPU 81 ends this subroutine after the process of step S805.

[通常遊技中処理1]
図102は、図101のステップS805において呼び出される通常遊技中処理1を示すフローチャートである。
[Processing during normal game 1]
FIG. 102 is a flowchart showing the normal in-game process 1 called in step S805 of FIG. 101.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71の制御状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS821)。MB遊技状態である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS821からステップS825へ処理を移す。これに対して、MB遊技状態でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS821からステップS822へ処理を移して、当籤番号が2〜4のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号2〜4は、押し順に応じて、いわゆる7揃いリプ(中段_7リプ、上段_7リプ、下段_7リプ、クロスアップ_7リプ、クロスダウン_7リプのいずれか)が入賞する当籤番号である。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the control state of the main control circuit 71 is the MB gaming state (step S821). In the MB gaming state (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S821 to step S825. On the other hand, when it is not in the MB gaming state (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S821 to step S822 to determine whether or not the winning number is any of 2 to 4. Winning numbers 2 to 4 are awarded by so-called 7-matched rips (middle _7 rip, upper _7 rip, lower _7 rip, cross-up _7 rip, cross-down _7 rip) according to the order of pressing. This is the winning number.

当籤番号が2〜4(図9)のいずれかである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS822からステップS823へ処理を移して、特殊初当たり演出データを決定する。 When the winning number is any of 2 to 4 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S822 to step S823 to determine the special first hit effect data.

ステップS823の処理の後、サブCPU81は、次ゲームにART準備状態をセットし(ステップS823)、本サブルーチンを終了する。このように、当籤番号2〜4のいずれかに当籤した場合には、次ゲームにART準備状態がセットされる。後述するように、ART準備状態に移行すると、ARTへ移行するためのRT3移行リプが停止表示されるための押し順が報知され、当該RT3移行リプに入賞することでARTへ移行することができる。すなわち、上述のステップS822〜ステップS824の処理により、いわゆる7揃いリプが当籤した場合には、特殊な演出データを決定することで、遊技者にとって有利となるART(ART準備状態)への移行を遊技者に知らせるようになっている。 After the process of step S823, the sub CPU 81 sets the ART preparation state in the next game (step S823), and ends this subroutine. In this way, when any of the winning numbers 2 to 4 is won, the ART preparation state is set in the next game. As will be described later, when the state shifts to the ART preparation state, the push order for displaying the stop display of the RT3 transition lip for shifting to ART is notified, and the player can shift to ART by winning the RT3 transition lip. .. That is, when a so-called 7-matched lip is won by the processing of steps S822 to S824 described above, the transition to ART (ART preparation state), which is advantageous for the player, is made by determining special production data. It is designed to inform the player.

一方、上述のステップS822の処理において、当籤番号が2〜4ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS822からステップS825へ処理を移して、チャンスゾーン1中であるか否かを判別する。チャンスゾーン1中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS825からステップS826へ処理を移し、後で図103を参照して説明するチャンスゾーン1中処理を実行する。 On the other hand, when the determination result that the winning number is not 2 to 4 is obtained in the process of step S822 described above (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S822 to step S825 in the chance zone 1. Determine if it exists. When in the chance zone 1 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S825 to step S826, and executes the process in chance zone 1 which will be described later with reference to FIG. 103.

チャンスゾーン1中処理では、サブCPU81によって、敵と味方とが対戦を行い対戦結果に応じて、通常状態又はART準備状態への移行が選択されることになる。サブCPU81は、ステップS826の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In the chance zone 1 middle processing, the sub CPU 81 battles the enemy and the ally, and the transition to the normal state or the ART preparation state is selected according to the battle result. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S826.

これに対して、ステップS825の処理において、チャンスゾーン1中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS825からステップS827へ処理を移して、チャンスゾーン2中であるか否かを判別する。チャンスゾーン2中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS827からステップS828へ処理を移し、後で図104を参照して説明するチャンスゾーン2中処理1を実行する。 On the other hand, when the determination result that the process is not in the chance zone 1 is obtained in the process of step S825 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S825 to step S827 and is in the chance zone 2. Whether or not it is determined. When in the chance zone 2 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S827 to step S828, and executes the chance zone 2 middle process 1 which will be described later with reference to FIG. 104.

チャンスゾーン2中処理1では、サブCPU81の制御により、消化ゲーム数に応じて、通常状態又はART準備状態への移行が選択されることになる。サブCPU81は、ステップS826の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In the chance zone 2 middle process 1, the transition to the normal state or the ART preparation state is selected according to the number of digested games under the control of the sub CPU 81. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S826.

これに対して、ステップS827の処理において、チャンスゾーン2中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS827からステップS829へ処理を移して、チャンスゾーン3中であるか否かを判別する。チャンスゾーン3中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS829からステップS830へ処理を移し、後で図105を参照して説明するチャンスゾーン3中処理1を実行する。 On the other hand, when the determination result that the process is not in the chance zone 2 is obtained in the process of step S827 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S827 to step S829 and is in the chance zone 3. Whether or not it is determined. When in the chance zone 3 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S829 to step S830, and executes the chance zone 3 middle process 1 which will be described later with reference to FIG. 105.

チャンスゾーン3中処理1では、サブCPU81によって、7揃いナビに当籤した場合にART準備状態へ移行することが決定されることとなる。サブCPU81は、ステップS830の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In the chance zone 3 middle process 1, the sub CPU 81 decides to shift to the ART preparation state when the 7-match navigation system is won. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the process of step S830.

これに対して、ステップS829の処理において、チャンスゾーン3中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS829からステップS831へ処理を移し、後で図106を参照して説明する通常遊技中処理1を実行する。通常状態中処理1では、モード及び内部当籤役に基づく演出内容の決定等が行われる。 On the other hand, when the determination result that the process is not in the chance zone 3 is obtained in the process of step S829 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S829 to step S831, and later refers to FIG. 106. The normal in-game process 1 described above is executed. In the normal state processing 1, the production content is determined based on the mode and the internal winning combination.

サブCPU81は、ステップS831の処理の後、後で図107を参照して説明する通常状態中ゲーム数管理処理を実行する(ステップS832)。サブCPU81は、ステップS831の処理の後、本サブルーチンを終了する。 After the process of step S831, the sub CPU 81 executes the game number management process in the normal state, which will be described later with reference to FIG. 107 (step S832). The sub-CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S831.

[チャンスゾーン1中処理]
図103は、図102のステップS826において呼び出されるチャンスゾーン1中処理を示すフローチャートである。
[Processing during chance zone 1]
FIG. 103 is a flowchart showing the process during chance zone 1 called in step S826 of FIG. 102.

初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン1への移行時であるか否かを判別する(ステップS851)。チャンスゾーン1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS851からステップS852へ処理を移して、チャンスゾーン1中モード1〜4のいずれかを抽籤によりセットすると共に、味方ライフポイントと敵ライフポイントの初期値をセットした後(ステップS853)、ステップS854へ処理を移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to shift to the chance zone 1 (step S851). When the transition to the chance zone 1 is performed (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S851 to step S852, sets any of the modes 1 to 4 in the chance zone 1 by lottery, and has a ally life point. After setting the initial value of the enemy life point (step S853), the process moves to step S854.

一方、ステップS851において、チャンスゾーン1への移行時ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS851からステップS854へ処理を移す。ステップS854において、サブCPU81は、チャンスゾーン1中モードの種別及び内部当籤役に応じて、攻撃種別を決定する。 On the other hand, in step S851, when the determination result that it is not the time to shift to the chance zone 1 is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S851 to step S854. In step S854, the sub CPU 81 determines the attack type according to the type of the mode in the chance zone 1 and the internal winning combination.

因みに、チャンスゾーン1中モードには、1〜4の種別があり、4、3、2及び1の順で味方攻撃が選択され易く、敵ライフポイントの減算値が多い。また、味方ライフポイントの減算値が少なくなるようにしてもよい。また、初期値を異ならせてもよい。これらの組合せ又は一部を採用して有利さの度合いを異ならせるようにしてもよい。さらには、突入契機(抽籤に当籤、又は天井に到達)に応じて選択確率を異ならせてもよい。 By the way, there are 1 to 4 types in the chance zone 1 medium mode, and it is easy to select ally attacks in the order of 4, 3, 2 and 1, and the subtraction value of enemy life points is large. Also, the subtraction value of ally life points may be reduced. Moreover, the initial value may be different. These combinations or some may be adopted to have different degrees of advantage. Furthermore, the selection probability may be different depending on the rush opportunity (winning the lottery or reaching the ceiling).

次に、サブCPU81は、チャンスゾーン1中モードの種別、内部当籤役及び上記ステップS854において決定された攻撃種別に応じて、味方又は敵ライフポイント減算値を決定し(ステップS855)、さらに、攻撃種別、味方又は敵ライフポイント減算値に応じた演出データを決定する(ステップS856)。 Next, the sub CPU 81 determines the ally or enemy life point subtraction value according to the type of the chance zone 1 middle mode, the internal winning combination, and the attack type determined in step S854, and further attacks. The effect data according to the type, ally or enemy life point subtraction value is determined (step S856).

次に、サブCPU81は、上記ステップS855において決定された味方又は敵ライフポイント減算値を用いて、味方又は敵ライフポイントを更新する(ステップS857)。そして、サブCPU81は、味方ライフポイントが「0」であるか否かを判別する(ステップS858)。 Next, the sub CPU 81 updates the ally or enemy life points using the ally or enemy life point subtraction value determined in step S855 (step S857). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the ally life point is "0" (step S858).

味方ライフポイントが「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS858からステップS859へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットする。そして、サブCPU81は、上記ステップS851で判別された移行時が、発展演出天井到達による移行であったか否かを判別する(ステップS860)。発展演出天井到達による移行ではなかった場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。 When the ally life point is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S858 to step S859 and sets the normal state in the next game. Then, the sub CPU 81 determines whether or not the transition time determined in step S851 is a transition due to reaching the development effect ceiling (step S860). If the transition is not due to reaching the development effect ceiling (NO), the sub-CPU 81 ends this subroutine.

これに対して、発展演出天井到達による移行であった場合(YES)、サブCPU81は、ステップS860からステップS861へ処理を移して、通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブル(図41)を参照し、チャンスゾーン1中モードに応じて発展演出天井回数を決定する。サブCPU81は、ステップS861の処理の後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the transition is due to reaching the development effect ceiling (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S860 to step S861 and refers to the development effect ceiling lottery table (FIG. 41) for normal gaming. , Chance Zone 1 Determines the number of development effect ceilings according to the medium mode. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S861.

一方、上記ステップS858の処理において、味方ライフポイントが「0」ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS858からステップS862へ処理を移して、敵ライフポイントが「0」であるか否かを判別する。敵ライフポイントが「0」ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、敵ライフポイントが「0」であるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS862からステップS863へ処理を移して、次ゲームにART準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in the process of step S858, when the determination result that the ally life point is not "0" is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S858 to step S862, and the enemy life point becomes "0". It is determined whether or not it is "0". When the determination result that the enemy life point is not "0" is obtained (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the determination result that the enemy life point is "0" is obtained (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S862 to step S863 and sets the ART preparation state in the next game. After that, this subroutine is terminated.

なお、上述のチャンスゾーン1において、敵ライフポイントが「0」以下の場合の値をもカウントし、当該カウント結果に応じて、当該マイナス値が所定値を下回った場合には、初当たり時の7ナビストック値の抽籤を優遇するといった特典を付与するようにしてもよい。このようにすれば、どの程度バトルで勝ったかによっても、特典が付与されることとなり、バトル演出に関する興趣を一段と向上させることができる。 In addition, in the above-mentioned chance zone 1, the value when the enemy life point is "0" or less is also counted, and when the negative value is less than the predetermined value according to the count result, it is the first hit. 7 The privilege such as giving preferential treatment to the lottery of the navigation stock value may be given. In this way, the privilege will be given depending on how much the battle is won, and the interest in the battle production can be further improved.

[チャンスゾーン2中処理1]
図104は、図102のステップS828において呼び出されるチャンスゾーン2中処理1を示すフローチャートである。
[Chance Zone 2 Medium Processing 1]
FIG. 104 is a flowchart showing the process 1 in the chance zone 2 called in step S828 of FIG. 102.

初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン2への移行時であるか否かを判別する(ステップS881)。チャンスゾーン2への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS881からステップS882へ処理を移して、チャンスゾーン2への移行が、フェイク解除ゲーム数による移行であるか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to shift to the chance zone 2 (step S881). When the transition to the chance zone 2 is performed (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S881 to step S882, and determines whether or not the transition to the chance zone 2 is a transition based on the number of fake release games. do.

フェイク解除ゲーム数による移行ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS882からステップS885へ処理を移す。これに対して、フェイク解除ゲーム数による移行であるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS882からステップS883へ処理を移して、RT1中リプが当籤しているか否かを判別する。 When the determination result that the shift is not based on the number of fake release games is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S882 to step S885. On the other hand, when the determination result that the transition is based on the number of fake release games is obtained (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S882 to step S883, and whether or not the lip during RT1 is won. To determine.

RT1中リプが当籤している場合(YES)、サブCPU81は、ステップS883からステップS884へ処理を移して、RT2遊技状態移行用ナビデータを決定した後、ステップS885へ処理を移す。 When the lip during RT1 is won (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S883 to step S884, determines the navigation data for RT2 game state transition, and then shifts the process to step S885.

ステップS885において、サブCPU81は、チャンスゾーン2開始時用演出データを決定する。サブCPU81は、ステップS885の処理の後、ステップS887へ処理を移す。 In step S885, the sub CPU 81 determines the effect data for starting the chance zone 2. The sub CPU 81 shifts the process to step S887 after the process of step S885.

一方、上記ステップS881の処理において、チャンスゾーン2への移行時ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS881からステップS886へ処理を移して、解除ゲーム数又はフェイク解除ゲーム数と内部当籤役とに応じてチャンスゾーン2中用演出データを決定した後、ステップS887へ処理を移す。 On the other hand, when the determination result that it is not the time to shift to the chance zone 2 is obtained in the process of step S881 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S881 to step S886, and the number of released games or After determining the effect data for the chance zone 2 medium according to the number of fake release games and the internal winning combination, the process is moved to step S887.

ステップS887において、サブCPU81は、フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「0」であるか否かを判別する。フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「0」ではない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS887からステップS888へ処理を移して、当該チャンスゾーン2への移行がフェイク解除ゲーム数による移行であるか否かを判別する。 In step S887, the sub CPU 81 determines whether or not the number of fake release games or the number of release games is “0”. If the number of fake release games or the number of release games is not "0" (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the number of fake release games or the number of release games is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S887 to step S888, and the transition to the chance zone 2 is the fake release game. Determine if the transition is by number.

フェイク解除ゲーム数による移行ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS888からステップS891へ処理を移し、次ゲームにART準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。これに対して、ステップS888の処理において、フェイク解除ゲーム数による移行であるとの判別結果が得られた場合(YES)、サブCPU81は、ステップS888からステップS889へ処理を移して、次ゲーム数に通常状態をセットし、さらに、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定する。サブCPU81は、ステップS890の処理の後、本サブルーチンを終了する。 If the transition is not based on the number of fake release games (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S888 to step S891, sets the ART preparation state in the next game, and then ends this subroutine. On the other hand, in the process of step S888, when the determination result that the transition is based on the number of fake release games is obtained (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S888 to step S888 and the number of next games. Is set to the normal state, and the number of fake release games is determined by referring to the number of fake release games lottery table (FIG. 36) and the number of fake release games is determined according to the mode and the set value. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S890.

[チャンスゾーン3中処理1]
図105は、図102のステップS830において呼び出されるチャンスゾーン3中処理1を示すフローチャートである。
[Chance Zone 3 Medium Processing 1]
FIG. 105 is a flowchart showing the process 1 in the chance zone 3 called in step S830 of FIG. 102.

初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン3への移行時であるか否かを判別する(ステップS911)。チャンスゾーン3への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS911からステップS912へ処理を移して、チャンスゾーン3継続ゲーム数の初期値(例えば「10」)をセットした後、ステップS913へ処理を移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to shift to the chance zone 3 (step S911). When the transition to the chance zone 3 is performed (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S911 to step S912, sets the initial value (for example, “10”) of the number of continuous games in the chance zone 3, and then steps. The process is transferred to S913.

これに対して上記ステップS911の処理において、チャンスゾーン3への移行時ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS911からステップS913へ処理を移す。 On the other hand, in the process of step S911, when the determination result that it is not the time to shift to the chance zone 3 is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S911 to step S913.

ステップS913において、サブCPU81は、内部当籤役がRT2中リプであるか否かを判別する。内部当籤役がRT2中リプではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS913からステップS914へ処理を移して、RT2遊技状態継続用ナビデータを決定する。ステップS914の処理の後、サブCPU81は、ステップS919へ処理を移す。 In step S913, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a rip during RT2. When the internal winning combination is not the rip during RT2 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S913 to step S914 to determine the navigation data for continuing the RT2 game state. After the process of step S914, the sub CPU 81 shifts the process to step S919.

これに対して、上記ステップS913の処理において、内部当籤役がRT2中リプであるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS913からステップS915へ処理を移して、チャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブル(図42)を参照し、当籤・非当籤を決定する。 On the other hand, in the process of step S913, when the determination result that the internal winning combination is the rip in RT2 is obtained (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S913 to step S915 to the chance zone. With reference to the navigation lottery table for No. 3 (FIG. 42), the winning / non-winning is determined.

そして、サブCPU81は、ステップS915における決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS916)。決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS916からステップS917へ処理を移して、チャンスゾーン3用ナビテーブル(当籤時)(図43)を参照し、ナビデータを決定する。ステップS917の処理の後、サブCPU81は、ステップS919へ処理を移す。 Then, the sub CPU 81 determines whether or not the determination result in step S915 is a win (step S916). If the determination result is a win (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S916 to step S917, refers to the chance zone 3 navigation table (at the time of winning) (FIG. 43), and determines the navigation data. After the process of step S917, the sub CPU 81 shifts the process to step S919.

一方、上記ステップS916の処理において、当籤ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS916からステップS918へ処理を移して、チャンスゾーン3用ナビテーブル(非当籤時)(図43)を参照し、ナビデータを決定する。ステップS918の処理の後、サブCPU81は、ステップS919へ処理を移す。 On the other hand, when the determination result of not winning is obtained in the process of step S916 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S916 to step S918 and the navigation table for chance zone 3 (at the time of non-winning). The navigation data is determined with reference to (FIG. 43). After the process of step S918, the sub CPU 81 shifts the process to step S919.

ステップS919において、サブCPU81は、チャンスゾーン3継続ゲーム数を1減算した後、当該減算した結果であるチャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS920)。チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」ではない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS920からステップS921へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットした後、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定する。ステップS922の処理の後、サブCPU81は、本サルルーチンを終了する。 In step S919, the sub CPU 81 subtracts 1 from the number of chance zone 3 continuous games, and then determines whether or not the number of chance zone 3 continuous games, which is the result of the subtraction, is “0” (step S920). If the number of chance zone 3 continuous games is not "0" (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the number of consecutive games in the chance zone 3 is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S920 to step S921, sets the normal state in the next game, and then releases the fake game. With reference to the number lottery table (FIG. 36), the number of fake release games is determined according to the mode and the set value. After the process of step S922, the sub CPU 81 ends the monkey routine.

[通常状態中処理1]
図106は、図102のステップS831において呼び出される通常状態中処理1を示すフローチャートである。
[Processing during normal state 1]
FIG. 106 is a flowchart showing the normal state processing 1 called in step S831 of FIG. 102.

初めに、サブCPU81は、前兆中1又は2であるか否かを判別する(ステップS941)。前兆中1又は2である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、前兆中1又は2でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS941からステップS942へ処理を移して、フェイク前兆中1又は2であるか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is 1 or 2 in the precursor (step S941). If it is 1 or 2 in the precursor (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, if it is not 1 or 2 in the precursor (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S941 to step S942 to determine whether or not it is 1 or 2 in the fake precursor.

フェイク前兆中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS942からステップS952へ処理を移す。これに対して、フェイク前兆中ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS942からステップS943へ処理を移して、ペナルティ中であるか否かを判別する。 If the fake precursor is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S942 to step S952. On the other hand, when the fake precursor is not in progress (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S942 to step S943 to determine whether or not the penalty is in progress.

ペナルティ中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ペナルティ中ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS943からステップS944へ処理を移して、通常遊技中用モード抽籤テーブル(図38)を参照し、現在のモードと内部当籤役とに応じて移行先モードを決定する。サブCPU81は、ステップS944の処理の後、ステップS945へ処理を移す。 If a penalty is in progress (YES), the sub CPU 81 terminates this subroutine. On the other hand, when the penalty is not in progress (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S943 to step S944, refers to the normal game mode lottery table (FIG. 38), and refers to the current mode and the internal winning. The migration destination mode is determined according to the role. The sub CPU 81 shifts the process to step S945 after the process of step S944.

ステップS945において、サブCPU81は、発展演出中であるか否かを判別する。発展演出中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS945からステップS952へ処理を移す。これに対して、発展演出中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS945からステップS946へ処理を移して、通常遊技中演出グループ抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて演出グループを決定する。因みに、サブCPU81は、演出グループが決定されると(ステップS946)、これに応じて、演出履歴表示部の表示も更新するように構成されている。図107に示すように、液晶表示装置5の表示画面には、演出履歴表示部AR10が設けられ、この演出履歴表示部AR10に、過去の演出履歴が古い順に左から表示される。本実施の形態の場合、偶然に同演出グループが選択される場合に、前兆中であるかを錯覚させないように、例えば、2連続で同演出グループが選択されたら、次回は当該演出グループが選択されないようにテーブルを構成している。なお、変形例として例えば、5連続で同演出グループが選択され得るようにテーブルを構成し、5連続で同演出グループが選択された場合には、ART準備状態に移行させるように構成してもよい。また、チャンスゾーン4を設け、チャンスゾーン4中であれば、演出履歴表示部の表示を変更可能としてもよい。続いて図106において、サブCPU81は、決定された演出グループと内部当籤役とに応じて、演出データを決定する(ステップS947)。ステップS947の処理の後、サブCPU81は、発展演出グループが決定されたか否かを判別する(ステップS948)。 In step S945, the sub CPU 81 determines whether or not the development effect is in progress. When the development effect is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S945 to step S952. On the other hand, when the development effect is not in progress (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S945 to step S946, refers to the effect group lottery table during the normal game, and produces the effect according to the mode and the internal winning combination. Determine the group. Incidentally, when the effect group is determined (step S946), the sub CPU 81 is configured to update the display of the effect history display unit accordingly. As shown in FIG. 107, the display screen of the liquid crystal display device 5 is provided with an effect history display unit AR10, and the past effect history is displayed on the effect history display unit AR10 from the left in chronological order. In the case of the present embodiment, when the same production group is accidentally selected, for example, if the same production group is selected for two consecutive times, the production group is selected next time so as not to give the illusion that the production group is in the omen. The table is configured so that it will not be used. As a modification, for example, the table may be configured so that the same effect group can be selected five times in a row, and when the same effect group is selected five times in a row, the table is configured to shift to the ART preparation state. good. Further, the chance zone 4 may be provided, and the display of the effect history display unit may be changed if the chance zone 4 is in progress. Subsequently, in FIG. 106, the sub CPU 81 determines the production data according to the determined production group and the internal winning combination (step S947). After the process of step S947, the sub CPU 81 determines whether or not the development effect group has been determined (step S948).

発展演出グループが決定されない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS948からステップS952へ処理を移す。これに対して、発展演出グループが決定された場合(YES)、サブCPU81は、ステップS948からステップS949へ処理を移して、発展演出回数を更新する。 When the development production group is not determined (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S948 to step S952. On the other hand, when the development effect group is determined (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S948 to step S949 to update the number of development effects.

そして、サブCPU81は、更新された発展演出回数が、発展演出天井回数以上であるか否かを判別する(ステップS950)。発展演出回数が発展演出天井回数以上でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS950からステップS952へ処理を移す。これに対して、発展演出回数が発展演出天井回数以上である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS950からステップS951へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、前兆中1をセットする。そして、サブCPU81は、ステップS951の処理の後、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 81 determines whether or not the updated number of development effects is equal to or greater than the number of development effect ceilings (step S950). When the number of development effects is not equal to or greater than the number of development effects ceilings (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S950 to step S952. On the other hand, when the number of development effects is equal to or greater than the number of development effects ceilings (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S950 to step S951, determines the number of precursor games, and sets 1 among precursors. Then, the sub CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S951.

また、サブCPU81は、ステップS952において、チャンスゾーン1移行抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて当籤・非当籤を決定した後、その決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS953)。 Further, in step S952, the sub CPU 81 refers to the chance zone 1 transition lottery table, determines the winning / non-winning according to the mode and the internal winning combination, and then determines whether or not the determination result is the winning. (Step S953).

決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS953からステップS954へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、前兆中1をセットした後、本サブルーチンを終了する。 If the determination result is a win (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S953 to step S954, determines the number of precursor games, sets 1 in the precursor, and then ends this subroutine.

一方、ステップS953の処理において、決定結果が当籤ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS953からステップS955へ処理を移して、フェイク前兆中1又は2であるか否かを判別する。フェイク前兆中1又は2である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク前兆中1又は2でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS955からステップS956へ処理を移して、フェイク移行抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて当籤・非当籤を決定する。 On the other hand, in the process of step S953, when the determination result that the decision result is not a win is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S953 to step S955, and is it 1 or 2 in the fake precursor? Determine if not. If it is 1 or 2 in the fake precursor (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, if it is not 1 or 2 in the fake precursor (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S955 to step S956, refers to the fake transition lottery table, and wins according to the mode and the internal winning combination.・ Determine non-winning.

そして、サブCPU81は、この決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS957)。決定結果が当籤でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS957からステップS958へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、フェイク前兆中1をセットする。サブCPU81は、ステップS958の処理の後、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 81 determines whether or not the determination result is a win (step S957). If the determination result is not a win (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the determination result is a win (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S957 to step S958, determines the number of precursor games, and sets 1 among the fake precursors. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the process of step S958.

このように、図106に示した通常状態中処理1が実行されることにより、発展演出グループが決定されると、1〜3ゲームの間継続される発展演出データが決定される。例えば、「川を越えろ!(1G〜3G)」、「橋を渡れ!(1G〜3G)」又は「森を抜けろ!(1G〜3G)」といった発展演出が決定される。また、これらの発展演出には期待度が割り当てられ、例えば、「川を越えろ!(1G〜3G)」、「橋を渡れ!(1G〜3G)」、「森を抜けろ!(1G〜3G)」の順に期待度が高くなるように設定される。そして、これらの期待度は、液晶表示装置等に視認可能に表示される。なお、仮に、3Gが選択された場合には、その間は、新たな演出グループ・演出データは決定されない。 As described above, when the development effect group is determined by executing the process 1 in the normal state shown in FIG. 106, the development effect data that is continued for 1 to 3 games is determined. For example, development effects such as "cross the river! (1G to 3G)", "cross the bridge! (1G to 3G)" or "go through the forest! (1G to 3G)" are determined. In addition, expectations are assigned to these development productions, for example, "Cross the river! (1G-3G)", "Cross the bridge! (1G-3G)", "Go through the forest! (1G-3G)". ) ”Is set so that the degree of expectation increases. Then, these expectations are visually displayed on a liquid crystal display device or the like. If 3G is selected, no new production group / production data is determined during that period.

上述の通常状態中処理1のステップS947〜ステップS951を含む副制御回路72の処理においては、通常演出と、これとは異なる発展演出とを有し、発展演出には期待度の異なる複数の発展演出があるが、当該期待度に関わらず、発展演出が発生した回数を記憶し、当該記憶された回数が所定回数となったことに基づいて(ステップS950、YES)、ARTの権利が付与されやすいチャンスゾーン1に移行するように構成することで、期待感の低い発展演出が実行されたとしても、遊技者にとって別の期待感を付与することができ、発展演出の実行自体についての遊技の興趣を向上させることができる。 The processing of the sub-control circuit 72 including the steps S947 to S951 of the above-mentioned normal state processing 1 has a normal effect and a development effect different from the normal effect, and the development effect has a plurality of developments having different expectations. There is an effect, but regardless of the degree of expectation, the number of times the development effect has occurred is memorized, and the ART right is granted based on the number of times the memorized number of times has reached a predetermined number (step S950, YES). By configuring to shift to the easy chance zone 1, even if a development effect with a low expectation is executed, another expectation can be given to the player, and the game regarding the execution of the development effect itself can be given. You can improve your interest.

また、複数の発展演出は対応する期待度が表示されるようにし、発展演出が所定回数となったことに基づいて(ステップS950)、チャンスゾーン1に移行する場合には(ステップS950、YES)、複数の発展演出とは映像は同一であるが、期待度のみが通常と異なる発展演出を表示するように構成するようにしてもよい。このようにすれば、画像データを増加させることなく、発展演出に関しての期待度をさらに高めることができる。この場合、具体的には、ステップS950において、発展演出回数が発展演出天井回数以上となった場合(YES)に、画像データのうちの、期待度の表示のみを変更する処理を実行した後、ステップS951へ移行するようにすればよい。 In addition, a plurality of development effects are displayed with corresponding expectations, and when the development effects move to the chance zone 1 based on the predetermined number of development effects (step S950) (step S950, YES). , Although the image is the same as the plurality of development effects, it may be configured to display the development effects different from the usual ones only in the degree of expectation. In this way, the degree of expectation regarding the development effect can be further increased without increasing the image data. In this case, specifically, in step S950, when the number of development effects is equal to or greater than the number of development effects ceilings (YES), after executing the process of changing only the display of the expected degree in the image data, The process may proceed to step S951.

また、上述した通常状態中処理1において、通常状態で発生する複数の通常演出の発生履歴を所定ゲーム数分常時表示し(図130、ステップS1893)、所定ゲーム数連続で演出が発生した場合、又は発生履歴が所定の組合せとなった場合に、ARTの権利の付与(チャンスゾーン2で解除ゲーム数が0となるとき)、若しくはARTの権利が付与されやすいチャンスゾーン1への移行が決定されていること(図106、ステップS952)、又はその可能性があることが報知されるように構成することで、通常の(1ゲームの)演出のみが発生している状況においても、遊技者に期待感を付与することができるとともに、発生履歴を副次的に表示させることで、遊技機全体としての演出のバランスを保つことができる。因みに、「ARTの権利の付与(チャンスゾーン2で解除ゲーム数が0となるとき)の可能性がある」というのは、例えばチャンスゾーン2で解除ゲーム数が0に近づいた場合等を意味し、この場合に報知を行うものである。また、「ARTの権利が付与されやすいチャンスゾーン1への移行の可能性がある」というのは、例えば図106について上述した発展演出回数が発展演出天井回数を超えるまでのゲーム回数が所定回数以下となった場合(あと少しで発展演出回数が発展演出天井回数を超える状態)等を意味し、この場合に報知を行うものである。なお、報知としては、液晶表示装置5に所定の表示を行うことや、スピーカ9L、9Rから所定の効果音を出力することとすればよい。 Further, in the above-mentioned normal state processing 1, when the occurrence history of a plurality of normal effects occurring in the normal state is constantly displayed for a predetermined number of games (FIG. 130, step S1893) and the effects occur continuously for a predetermined number of games, Alternatively, when the occurrence history becomes a predetermined combination, it is decided to grant the ART right (when the number of released games becomes 0 in the chance zone 2) or to move to the chance zone 1 where the ART right is likely to be granted. By configuring the player to be informed of what is happening (FIG. 106, step S952) or the possibility thereof, the player can be informed even in a situation where only a normal (one game) effect is occurring. It is possible to give a feeling of expectation, and by displaying the occurrence history as a secondary, it is possible to maintain the balance of the production of the game machine as a whole. By the way, "there is a possibility of granting ART rights (when the number of unlocked games becomes 0 in chance zone 2)" means, for example, when the number of unlocked games approaches 0 in chance zone 2. , In this case, the notification is performed. In addition, "there is a possibility of shifting to chance zone 1 where ART rights are likely to be granted" means that, for example, in FIG. 106, the number of games until the number of development effects described above exceeds the number of development effects ceilings is less than a predetermined number. (A state in which the number of development effects exceeds the number of development effects ceilings in a short time), etc., and in this case, notification is performed. As the notification, a predetermined display may be performed on the liquid crystal display device 5, or a predetermined sound effect may be output from the speakers 9L and 9R.

なお、所定ゲーム数連続で同一演出が発生した場合、又は発生履歴が所定の組合せになった場合に、実際にチャンスゾーンへの移行を決定することとしてもよい。この場合には、通常演出の抽籤によって、新たな抽籤を行う必要がなく、追加的にチャンスゾーンへの移行の機会を付与することができる。
また、発生履歴が遊技者に有利となるように変更する演出が発生することとしてもよい。この場合には、惜しい演出履歴が表示されている場合に、遊技者にさらに期待感を付与することができる。
It should be noted that the transition to the chance zone may be actually determined when the same effect occurs consecutively for a predetermined number of games, or when the occurrence history becomes a predetermined combination. In this case, it is not necessary to perform a new lottery by the lottery of the normal effect, and an additional opportunity to move to the chance zone can be given.
In addition, it is possible that an effect of changing the occurrence history to be advantageous to the player may occur. In this case, when the regrettable production history is displayed, it is possible to give the player a feeling of expectation.

また、上述の通常状態中処理1では、5ゲームで同一演出が連続した場合にART準備状態への移行が確定する構成としており(図44、図45でシナリオ番号「9」の場合)、その他の場合、5ゲーム連続で同一演出となることを防止することになるが(図54で例えば、「消灯」の演出の抽籤値が「0」に設定されている)、これに限られるものではなく、例えば図54の「消灯」の演出の抽籤値を「0」以外とすることで、遊技者が自力で同一演出(例えば「消灯」)を5回連続させることで、ARTへ移行するようにしてもよい。また、この場合、例えば図108に示すように、遊技者が、次ゲームを予測して任意で演出の履歴を変更できるようにすることで、同じ演出が少ない回数で終了してしまっても、引き続き期待感を持続して遊技を行うことができる。この点について、従来は、プログラムで演出の履歴が変わったような見せ方を行っていたが、遊技者が任意に変更可能とすることで、遊技者が自力でARTへ移行させるといった達成感を持たせることが可能となる。なお、遊技者の自力とは、遊技者の操作が介在する余地があることを意味する。 Further, in the above-mentioned normal state processing 1, the transition to the ART preparation state is confirmed when the same effect is continuously performed in 5 games (in the case of the scenario number “9” in FIGS. 44 and 45), and the like. In the case of, it is possible to prevent the same effect from being produced for 5 games in a row (for example, in FIG. 54, the lottery value of the effect of "turning off" is set to "0"), but it is not limited to this. Instead, for example, by setting the lottery value of the effect of "turning off" in FIG. 54 to something other than "0", the player can shift to ART by making the same effect (for example, "turning off") five times in a row by himself / herself. You may do it. Further, in this case, for example, as shown in FIG. 108, by allowing the player to predict the next game and arbitrarily change the history of the production, even if the same production ends in a small number of times, You can continue to play the game with a sense of expectation. Regarding this point, in the past, it was shown that the history of the production was changed by the program, but by allowing the player to change it arbitrarily, the player can feel the sense of accomplishment that he / she can shift to ART by himself / herself. It is possible to have it. The player's own power means that there is room for the player's operation to intervene.

また、図109に示すように、ARTが初当たりとなったゲーム数、及びどの演出を経由してARTに至ったのかという履歴を表示可能とするように構成することで、ARTの権利が付与される上で、どの演出が期待度の高いものであるのかを容易に判別することができる。特に、いわゆる新台として遊技店に導入された場合には、遊技機の稼働に資することは明らかである。また、ARTへ経由する演出には、少なくとも設定差ある演出が1以上存在するようにすれば、設定判別にも資することとなる。因みに、ART初当たりとなったゲーム数としては、例えば、パチスロ1の電源が投入されてから、RT3遊技状態に移行するまでのゲーム数のカウント結果が主制御回路71のメインRAM33に記憶されており、このゲーム数を表す情報が、主制御回路71から副制御回路72へ送られて液晶表示装置5に表示される。 Further, as shown in FIG. 109, the right of ART is granted by configuring so as to be able to display the number of games in which ART was the first hit and the history of which effect the ART was reached through. It is possible to easily determine which production has a high degree of expectation. In particular, when it is introduced into a game store as a so-called new machine, it is clear that it will contribute to the operation of the game machine. Further, if at least one effect having a different setting exists in the effect via the ART, it will contribute to the setting determination. Incidentally, as the number of games hit for the first time in ART, for example, the count result of the number of games from when the power of the pachislot machine 1 is turned on until the transition to the RT3 game state is stored in the main RAM 33 of the main control circuit 71. Information indicating the number of games is sent from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 and displayed on the liquid crystal display device 5.

この点について、図35に示したように、解除ゲーム数抽籤テーブルでは、例えば通常モードにおいて、解除ゲーム数が401〜500における各設定値を見ると、設定値が「1」の場合は、抽籤値が「500」であるのに対して、設定値が「6」の場合は、抽籤値が「5000」となっており、解除ゲーム数に達するゲーム数が401〜500である場合には、高確率設定(設定値「6」)に設定されていることが推測できる。また、本実施の形態の場合、フェイクの場合のみ、チャンスゾーン2からチャンスゾーン3へ移行するようになっており、図36に示したように、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブルでは、例えば、解除ゲーム数(通常)が1〜100ゲームの場合を見ると、設定値が「1」の場合は、抽籤値が「1096」であるのに対して、設定値が「6」の場合は、抽籤値が「4096」となっている。このことから、設定値が高い(高確率設定)からチャンスゾーン2からチャンスゾーン3へ移行したのだということが推測でき、遊技者が設定値を推測するという興趣を持たせることができる。 Regarding this point, as shown in FIG. 35, in the release game number lottery table, for example, in the normal mode, when looking at each set value when the number of release games is 401 to 500, when the set value is "1", the lottery is performed. When the value is "500" and the set value is "6", the lottery value is "5000", and when the number of games reaching the number of unlocked games is 401-500, the lottery value is "5000". It can be inferred that it is set to a high probability setting (set value "6"). Further, in the case of the present embodiment, the transition from the chance zone 2 to the chance zone 3 is made only in the case of the fake, and as shown in FIG. 36, in the fake release game number lottery table, for example, the release game Looking at the case where the number (normal) is 1 to 100 games, when the set value is "1", the lottery value is "1096", whereas when the set value is "6", the lottery value is Is "4096". From this, it can be inferred that the transition from the chance zone 2 to the chance zone 3 has occurred because the set value is high (high probability setting), and the player can have the interest of guessing the set value.

図109に示す表示を行う構成としては、図98に示したアニメタスク処理のアニメタスク管理処理(ステップS733)において、パチスロ1の前面ドア2に設けられた入力ボタン101が遊技者によって操作されることによって、当該入力操作に応じたコマンドデータが、通信データ送信処理において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることにより、サブCPU82は、当該アニメタスク管理処理において、初期化コマンドに応じた画面表示の実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置5には、図109に示すような表示がなされる。 In the configuration for displaying the display shown in FIG. 109, in the animation task management process (step S733) of the animation task process shown in FIG. 98, the input button 101 provided on the front door 2 of the pachislot 1 is operated by the player. As a result, the command data corresponding to the input operation is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 in the communication data transmission process, so that the sub CPU 82 responds to the initialization command in the animation task management process. Make a request to execute the screen display. As a result, when the initialization command is received, the liquid crystal display device 5 displays the display as shown in FIG. 109.

[通常状態中ゲーム数管理処理]
図110は、図102のステップS832において呼び出される通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
[Game number management process in normal state]
FIG. 110 is a flowchart showing a game number management process in a normal state called in step S832 of FIG. 102.

初めに、サブCPU81は、ペナルティ中であるか否かを判別する(ステップS971)。ペナルティ中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS971からステップS972へ処理を移して、ペナルティ解除・継続処理を行った後、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not a penalty is in progress (step S971). If the penalty is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S971 to step S972, cancels the penalty, performs the continuation process, and then ends this subroutine.

これに対して、ステップS971において、ペナルティ中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS971からステップS973へ処理を移して、解除ゲーム数を1減算し、さらにフェイク解除ゲーム数を1減算する(ステップS974)。 On the other hand, when the determination result that the penalty is not in progress is obtained in step S971 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S971 to step S973, subtracts 1 from the number of released games, and further fake. The number of released games is subtracted by 1 (step S974).

そして、サブCPU81は、前兆中1又は2であるか否かを判別する(ステップS975)。前兆中1又は2である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS975からステップSステップS981へ処理を移す。これに対して、前兆中1又は2ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS975からステップS976へ処理を移して、解除ゲーム数まで40ゲームあるか否かを判別する。解除ゲーム数とは、図100のステップS783において決定された解除ゲーム数を意味し、「解除ゲーム数まで40ゲームある」とは、設定された解除ゲーム数が消化されるまで40ゲームあるという意味である。 Then, the sub CPU 81 determines whether or not it is 1 or 2 in the precursor (step S975). If it is 1 or 2 in the precursor (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S975 to step S step S981. On the other hand, if it is not 1 or 2 in the precursor (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S975 to step S976 and determines whether or not there are 40 games up to the number of released games. The number of released games means the number of released games determined in step S783 of FIG. 100, and "there are 40 games up to the number of released games" means that there are 40 games until the set number of released games is exhausted. Is.

解除ゲーム数まで40ゲームある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS976からステップS977へ処理を移して、前兆ゲーム数として32を決定し、前兆中2をセットした後、ステップS981へ処理を移す。 When there are 40 games up to the number of released games (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S976 to step S977, determines 32 as the number of precursor games, sets 2 in the precursor, and then shifts the process to step S981. ..

これに対して、ステップS976の処理において、解除ゲーム数まで40ゲームない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS976からステップS978へ処理を移して、フェイク前兆中1であるか否かを判別する。フェイク前兆中1である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS978からステップS981へ処理を移す。これに対して、フェイク前兆中1ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS978からステップS979へ処理を移して、フェイク解除ゲーム数まで40ゲームあるか否かを判別する。 On the other hand, in the process of step S976, when there are no 40 games up to the number of released games (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S976 to step S978 and determines whether or not it is 1 in the fake precursor. .. If it is 1 in the fake precursor (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S978 to step S981. On the other hand, if it is not 1 in the fake precursor (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S978 to step S979 to determine whether or not there are 40 games up to the number of fake release games.

フェイク解除ゲーム数まで40ゲームない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク解除ゲーム数まで40ゲームある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS979からステップS980へ処理を移して、前兆ゲーム数として32を決定し、フェイク前兆中2をセットした後、ステップS981へ処理を移す。 If there are no 40 games up to the number of fake release games (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when there are 40 games up to the number of fake release games (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S979 to step S980, determines 32 as the number of precursor games, and sets 2 out of fake precursors. , Move the process to step S981.

ステップS981において、サブCPU81は、前兆中又はフェイク前兆中の移行時であるか否かを判別する。前兆中又はフェイク前兆中の移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS981からステップS983へ処理を移す。これに対して、前兆中又はフェイク前兆中の移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS981からステップS982へ処理を移して、前兆シナリオ選択テーブルを参照し、前兆中の種別に応じてシナリオ番号を決定する。サブCPU81は、ステップS982の処理の後、ステップS983へ処理を移す。 In step S981, the sub CPU 81 determines whether or not the transition is during the omen or the fake omen. If it is not the transition time during the omen or the fake omen (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S981 to step S983. On the other hand, when the transition is during the omen or the fake omen (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S981 to step S982, refers to the omen scenario selection table, and responds to the type in the omen. To determine the scenario number. The sub CPU 81 shifts the process to step S983 after the process of step S982.

ステップS983において、サブCPU81は、後で図111を参照して説明する前兆中演出管理処理を行う。サブCPU81は、ステップS983の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In step S983, the sub CPU 81 performs the precursory effect management process, which will be described later with reference to FIG. 111. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S983.

[前兆中演出管理処理]
図111は、図110のステップS983において呼び出される前兆中演出管理処理を示すフローチャートである。
[Precursor production management process]
FIG. 111 is a flowchart showing a precursory effect management process called in step S983 of FIG. 110.

初めに、サブCPU81は、前兆管理テーブル(図45)を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて前兆演出管理データを取得する(ステップS1001)。前兆演出管理データが「2」の場合は通常の演出グループ抽籤を表し、「3」の場合は演出連続の開始ゲームを表し、「4」の場合は演出連続中を表す。 First, the sub CPU 81 refers to the precursor management table (FIG. 45) and acquires precursor effect management data according to the scenario number and the number of precursor games (step S1001). When the precursor effect management data is "2", it represents a normal production group lottery, when it is "3", it represents the start game of the continuous production, and when it is "4", it represents the continuous production.

次に、サブCPU81は、前兆管理テーブル(図45)を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて発展演出フラグデータを取得する(ステップS1002)、発展演出フラグデータが「0」の場合は発展なしを表し、「1」の場合は発展有りを表す。なお、発展演出は、通常遊技中と同様である。 Next, the sub CPU 81 refers to the precursor management table (FIG. 45) and acquires the development effect flag data according to the scenario number and the number of precursor games (step S1002), when the development effect flag data is “0”. Indicates no development, and "1" indicates that there is development. The development effect is the same as during the normal game.

次に、サブCPU81は、前兆管理テーブル(図45)を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて演出グループデータを取得する(ステップS1003)。演出グループデータが「0」の場合は通常の演出グループを表し、演出グループデータが「0」以外の番号となっている場合には、固有の演出グループを表す。次に、サブCPU81は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS1004)。発展演出中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1004からステップS1014へ処理を移す。これに対して、発展演出中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1004からステップS1005へ処理を移して、前兆演出管理データは「2」であるか否かを判別する。 Next, the sub CPU 81 refers to the precursor management table (FIG. 45) and acquires the effect group data according to the scenario number and the number of precursor games (step S1003). When the effect group data is "0", it represents a normal effect group, and when the effect group data is a number other than "0", it represents a unique effect group. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the development effect is in progress (step S1004). When the development effect is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1004 to step S1014. On the other hand, when the development effect is not in progress (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1004 to step S1005, and determines whether or not the precursor effect management data is “2”.

発展演出管理データが「2」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1005からステップS1010へ処理を移す。これに対して、発展演出管理データが「2」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1005からステップS1006へ処理を移して、前回遊技の演出グループを参照し、内部当籤役に応じて演出グループを決定する。この場合、演出グループデータが「3」である場合には、前回遊技と異なる演出グループが選択されるようにし、「4」の場合には、前回遊技と同一の演出グループが選択されるようにする。 When the development effect management data is "2" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1005 to step S1010. On the other hand, when the development production management data is not "2" (NO), the sub CPU 81 shifts the processing from step S1005 to step S1006, refers to the production group of the previous game, and produces according to the internal winning combination. Determine the group. In this case, if the production group data is "3", a production group different from the previous game is selected, and if it is "4", the same production group as the previous game is selected. do.

次に、サブCPU81は、決定された演出グループに応じて演出データを決定した後(ステップS1007)、発展演出フラグデータは「1」であるか否かを判別する(ステップS1008)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the development effect flag data is "1" after determining the effect data according to the determined effect group (step S1007) (step S1008).

発展演出フラグデータが「1」ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1008からステップS1014へ処理を移す。これに対して、発展演出フラグデータが「1」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1008からステップS1009へ処理を移して、前兆中種別、前兆ゲーム数及びシナリオ番号に応じて、発展演出データを決定する。サブCPU81は、ステップS1009の処理の後、ステップS1010へ処理を移す。 When the development effect flag data is not "1" (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1008 to step S1014. On the other hand, when the development effect flag data is "1" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1008 to step S1009, and develops according to the precursor middle type, the precursor game number, and the scenario number. Determine the production data. The sub CPU 81 shifts the process to step S1010 after the process of step S1009.

ステップS1010において、サブCPU81は、演出グループデータは「0」であるか否かを判別する。演出グループデータが「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1010からステップS1011へ処理を移して、演出グループデータと内部当籤役とに応じて演出グループを決定し、ステップS1012へ処理を移す。 In step S1010, the sub CPU 81 determines whether or not the effect group data is “0”. When the effect group data is not "0" (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1010 to step S1011 to determine the effect group according to the effect group data and the internal winning combination, and processes to step S1012. Move.

これに対してステップS1010の処理において、演出グループデータが「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1010からステップS1012へ処理を移す。ステップS1012において、サブCPU81は、内部当籤役に応じて演出グループを決定し、さらに、決定された演出グループに応じて演出データを決定する(ステップS1013)。サブCPU81は、ステップS1013の処理の後、ステップS1014へ処理を移す。 On the other hand, in the process of step S1010, when the effect group data is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1010 to step S1012. In step S1012, the sub CPU 81 determines the effect group according to the internal winning combination, and further determines the effect data according to the determined effect group (step S1013). The sub CPU 81 shifts the process to step S1014 after the process of step S1013.

ステップS1014において、サブCPU81は、前兆ゲーム数を「1」減算し、その減算結果である前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1015)。前兆ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、前兆ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1015からステップS1016へ処理を移して、後で図112を参照して説明する前兆後移行処理を行う。ステップS1016の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。 In step S1014, the sub CPU 81 subtracts "1" from the number of precursor games, and determines whether or not the number of precursor games, which is the result of the subtraction, is "0" (step S1015). If the number of precursor games is not "0" (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the number of precursor games is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1015 to step S1016, and performs the precursor-post-transition process described later with reference to FIG. 112. .. After the process of step S1016, the sub CPU 81 ends this subroutine.

上述した前兆中演出管理処理では、遊技者にとって有利な状態(チャンスゾーン1、2)へ移行するための前兆中(フェイクを含む)に関し、残り前兆ゲーム数に対して、通常の演出グループ抽籤を行うことを決定するための識別子(前兆演出管理データ「2」(図45)と、直前で決定された演出グループとは異なる演出グループであって、同一の演出グループから所定ゲーム数間演出を決定することを開始するための識別子(前兆演出管理データ「3」(図45)と、継続するための識別子(前兆演出管理データ「4」(図45)とが対応付けられたシナリオ番号を選択することにより演出を管理するように構成することにより(ステップS1001)、前兆中にありながらも、中途までは、通常状態と同様に演出を発生させるかを決定することで、現在の状態を認識させ難くしつつ、かつ、前兆終了時の所定ゲーム数間については、齟齬を生じさせることなく、遊技者に適切に期待感を付与することができる。 In the above-mentioned precursory production management process, a normal production group lottery is performed for the remaining precursory games regarding the precursory (including fake) for shifting to a state advantageous for the player (chance zones 1 and 2). An identifier for deciding to perform (precursor effect management data "2" (FIG. 45)) and an effect group different from the effect group determined immediately before, and the effect is determined for a predetermined number of games from the same effect group. Select the scenario number in which the identifier for starting the game (precursor effect management data “3” (FIG. 45) and the identifier for continuing (precursor effect management data “4” (FIG. 45)) are associated with each other. By configuring the effect to manage the effect (step S1001), the current state is recognized by deciding whether to generate the effect in the same way as in the normal state until the middle of the process, even though it is in the omen. While making it difficult, it is possible to appropriately give a sense of expectation to the player without causing a discrepancy between the predetermined number of games at the end of the precursor.

なお、演出に係るステージを複数設け、当該ステージを変更するか否かに係る識別子を、上記シナリオ番号と、残り前兆ゲーム数とに応じて、管理することとしてもよい。 It should be noted that a plurality of stages related to the production may be provided, and the identifier related to whether or not to change the stage may be managed according to the scenario number and the number of remaining precursor games.

さらに、同一の演出グループから所定ゲーム数間演出が選択された後、連続演出(発展演出)を開始させるための識別子を、上記シナリオ番号と、残り前兆ゲーム数とに応じて、管理することとしてもよい。 Further, after the production for a predetermined number of games is selected from the same production group, the identifier for starting the continuous production (development production) is managed according to the above scenario number and the number of remaining precursor games. May be good.

[前兆後移行処理]
図112は、図111のステップS1016において呼び出される前兆後移行処理を示すフローチャートである。
[Migration process after precursors]
FIG. 112 is a flowchart showing a precursory / post-transition process called in step S1016 of FIG. 111.

初めに、サブCPU81は、前兆中であるか否かを判別する(ステップS1051)。前兆中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1051からステップS1052へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン1をセットした後、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the precursor (step S1051). If the sign is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1051 to step S1052, sets the chance zone 1 in the next game, and then ends this subroutine.

これに対して、前兆中ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1051からステップS1053へ処理を移して、前兆中2又はフェイク前兆中2であるか否かを判別する。前兆中2又はフェイク前兆中2である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1053からステップS1054へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン2をセットした後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is not in the precursor (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1051 to step S1053 and determines whether or not it is in the precursor 2 or the fake precursor 2. If it is 2 in the precursor or 2 in the fake precursor (YES), the sub-CPU 81 shifts the process from step S1053 to step S1054, sets the chance zone 2 in the next game, and then ends this subroutine.

これに対して、前兆中2又はフェイク前兆中2ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1053からステップS1055へ処理を移して、フェイク前兆中1であるか否かを判別する。フェイク前兆中1である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1055からステップS1056へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is not 2 in the precursor or 2 in the fake precursor (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1053 to step S1055 to determine whether or not it is 1 in the fake precursor. If it is 1 in the fake precursor (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1055 to step S1056, sets the normal state in the next game, and then ends this subroutine.

これに対して、フェイク前兆中でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the fake precursor is not in progress (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine.

以上の図102〜図112によって、図101について上述したスタートコマンド受信時処理のステップS805において呼び出される通常遊技中処理1が実行される。 According to FIGS. 102 to 112, the normal in-game process 1 called in step S805 of the start command reception process described above for FIG. 101 is executed.

[ART中処理1]
図113は、図101について上述したスタートコマンド受信時処理のステップS802において呼び出されるART中処理1を示すフローチャートである。
[Processing during ART 1]
FIG. 113 is a flowchart showing an ART processing 1 called in step S802 of the above-mentioned start command reception processing with respect to FIG. 101.

初めに、サブCPU81は、副制御回路72の制御状態であるART開始時ゲーム数上乗せ状態中であるか否かを判別する(ステップS1211)。ART開始時ゲーム数上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1211からステップS1212へ処理を移し、後で図114を参照して説明するART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1を実行する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of games added at the start of ART, which is the control state of the sub control circuit 72, is being added (step S1211). When the number of games added at the start of ART is in the additional state (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1211 to step S1212, and performs the process 1 in the state of adding the number of games at the start of ART, which will be described later with reference to FIG. 114. Execute.

サブCPU81は、ステップS1212の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。 After the process of step S1212, the sub CPU 81 shifts the process to step S1221 (described later).

一方、ステップS1211の処理において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1211からステップS1213へ処理を移して、ART通常状態中であるか否かを判別する。ART通常状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1213からステップS1214へ処理を移し、後で図115を参照して説明するART通常状態中処理1を実行する。 On the other hand, in the process of step S1211, when the determination result that the number of games is not added at the start of ART is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1211 to step S1213 and is in the ART normal state. It is determined whether or not it is. When the ART normal state is in the state (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1213 to step S1214, and executes the ART normal state process 1 described later with reference to FIG. 115.

サブCPU81は、ステップS1214の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。 After the process of step S1214, the sub CPU 81 shifts the process to step S1221 (described later).

一方、ステップS1213の処理において、ART通常状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1213からステップS1215へ処理を移して、ART上乗せ抽籤状態であるか否かを判別する。ART上乗せ抽籤状態である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1215からステップS1216へ処理を移して、後で図117を参照して説明するART上乗せ抽籤状態中処理1を実行する。 On the other hand, when the determination result that the ART is not in the normal state is obtained in the process of step S1213 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1213 to step S1215 to determine whether or not the ART is added to the lottery state. To determine. When the ART addition lottery state is set (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1215 to step S1216, and executes the ART addition lottery state process 1 described later with reference to FIG. 117.

サブCPU81は、ステップS1216の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。 After the process of step S1216, the sub CPU 81 shifts the process to step S1221 (described later).

一方、ステップS1215の処理において、ART上乗せ抽籤状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1215からステップS1217へ処理を移して、ART上乗せ状態中であるか否かを判別する。ART上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1217からステップS1218へ処理を移し、後で図118を参照して説明するART上乗せ状態中処理1を実行する。 On the other hand, in the process of step S1215, when the determination result that the ART is not in the lottery state is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1215 to step S1217 and is in the ART addition state. Determine if not. When the ART addition state is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1217 to step S1218, and executes the ART addition state process 1 described later with reference to FIG. 118.

サブCPU81は、ステップS1218の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。 After the process of step S1218, the sub CPU 81 shifts the process to step S1221 (described later).

一方、ステップS1217の処理において、ART上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1217からステップS1219へ処理を移して、ART継続抽籤状態中であるか否かを判別する。ART継続抽籤状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1219からステップS1220へ処理を移して、後で図119を参照して説明するART継続抽籤状態中処理1を実行する。 On the other hand, in the process of step S1217, when the determination result that the ART is not in the additional state is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1217 to step S1219 and is in the ART continuous lottery state. Determine if not. When the ART continuous lottery state is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1219 to step S1220, and executes the ART continuous lottery state process 1 described later with reference to FIG. 119.

サブCPU81は、ステップS1220の処理の後、又はステップS1219の処理においてART継続抽籤状態ではないとの判別結果が得られた場合(NO)には、ステップS1221へ処理を移す。 The sub CPU 81 shifts the process to step S1221 after the process of step S1220 or when the determination result that the ART continuous lottery state is not obtained is obtained in the process of step S1219 (NO).

ステップS1221において、サブCPU81は、後で図120を参照して説明するセーブ処理を実行する。
サブCPU81は、ステップS1221の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S1221, the sub CPU 81 executes a save process described later with reference to FIG. 120.
The sub-CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S1221.

[ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1]
図114は、図113のステップS1212において呼び出されるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。
[Processing during the additional state of the number of games at the start of ART 1]
FIG. 114 is a flowchart showing the process 1 in the state where the number of games at the start of ART is added, which is called in step S1212 of FIG. 113.

初めに、サブCPU81は、当該ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1への移行時であるか否かを判別する(ステップS1241)。ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1への移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1241からステップS1244へ処理を移す。これに対して、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1241からステップS1242へ処理を移して、ART通常状態からの移行であるか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to shift to the process 1 in the state of adding the number of games at the start of the ART (step S1241). If it is not the time to shift to the process 1 in the state where the number of games is added at the start of ART (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1241 to step S1244. On the other hand, when it is time to shift to the process 1 in the state where the number of games is added at the start of ART (YES), is the sub CPU 81 shifting the process from step S1241 to step S1242 and shifting from the ART normal state? Determine if not.

ART通常状態からの移行である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1242からステップS1244へ処理を移す。これに対して、ART通常状態からの移行でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1242からステップS1243へ処理を移して、移行元の状態等を参照して、抽籤により7ナビストック値を決定する。サブCPU81は、ステップS1243の処理の後、ステップS1244へ処理を移す。 In the case of transition from the ART normal state (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1242 to step S1244. On the other hand, when the transition from the ART normal state is not performed (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1242 to step S1243, refers to the transition source state, and determines the 7 navigation stock value by lottery. do. The sub CPU 81 shifts the process to step S1244 after the process of step S1243.

7ナビストック値の決定処理(ステップS1243)において、サブCPU81は、通常遊技からの移行にあっては、チャンスゾーン1〜3の種別、及び当該チャンスゾーン移行前の通常遊技におけるモードの種別、さらにチャンスゾーン1にあっては、当該ゾーン中モードの種別、解除ゲーム数、等に応じて適宜7ナビストック値を決定する。
例えば、移行前の通常遊技におけるモードが「超高確」であった場合には、「5」以上の7ナビストック値とする。
7 In the navigation stock value determination process (step S1243), the sub CPU 81 determines the types of chance zones 1 to 3 in the transition from the normal game, the type of the mode in the normal game before the transition to the chance zone, and further. In chance zone 1, 7 navigation stock values are appropriately determined according to the type of mode in the zone, the number of released games, and the like.
For example, when the mode in the normal game before the transition is "ultra-high accuracy", the 7 navigation stock value of "5" or more is set.

また、ART継続抽籤状態からの移行にあっては、最終的に滞在していたマップの種別に応じて、7ナビストック値を決定する。 In addition, in the transition from the ART continuous lottery state, the 7 navigation stock value is determined according to the type of the map that was finally stayed.

この場合には、所定のマップ(例えば、7・9・10)滞在時には、所定数以上(例えば、最低「5」以上)の7ナビストック値が加算される。 In this case, when staying on a predetermined map (for example, 7/9/10), 7 navigation stock values of a predetermined number or more (for example, at least "5" or more) are added.

なお、ART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブル(図59)と同様のテーブルを複数設け、これらに基づく抽籤により7ナビストック値を決定することとしてもよい。 It should be noted that a plurality of tables similar to the 7-navi stock value lottery table for the ART addition state (FIG. 59) may be provided, and the 7-navi stock value may be determined by lottery based on these.

また、上述の7ナビストック値の決定方法に限られず、他の種々の決定方法を適用することができる。 Further, the method is not limited to the above-mentioned 7 navigation stock value determination method, and various other determination methods can be applied.

ステップS1244において、サブCPU81は、内部当籤役がRT3中リプであるか否かを判別する。内部当籤役がRT3中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1244からステップS1248へ処理を移し、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定した後、本サブルーチンを終了する。RT3遊技状態継続用ナビデータは、RT1移行リプ(下段リプ、クロスアップリプ)、RT1移行図柄及び変則ベルを表示させない(言い換えれば、不利な状態に移行させず、よりメダルの払出しを受け得る)停止操作順序を内部当籤役に応じて報知するためのデータである。 In step S1244, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a rip during RT3. When the internal winning combination is not the rip during RT3 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1244 to step S1248, determines the navigation data for continuing the RT3 game state, and then ends this subroutine. The navigation data for continuing the RT3 game state does not display the RT1 transition lip (lower lip, cross-up lip), RT1 transition symbol and irregular bell (in other words, it does not shift to a disadvantageous state and can receive more medals). This is data for notifying the stop operation order according to the internal winning combination.

これに対して、上記ステップS1244の処理において、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1244からステップS1245へ処理を移して、ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブル(図46)を参照し、7ナビストック値に応じてナビデータを決定する。ナビデータとは、停止操作順序の報知を行うためのデータである。また、7ナビストック値とは、7揃いとなる押し順の報知を受ける権利を意味する。 On the other hand, in the process of step S1244, when the internal winning combination is the rip in RT3 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1244 to step S1245, and the navigation for the number of games added at the start of ART is added. With reference to the table (FIG. 46), the navigation data is determined according to the 7 navigation stock values. The navigation data is data for notifying the stop operation order. In addition, the 7 navigation stock value means the right to be notified of the push order of 7 sets.

次に、サブCPU81は、7ナビストック値が1以上であるか否かを判別する(ステップS1246)。7ナビストック値が1以上でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、7ナビストック値が1以上である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1246からステップS1247へ処理を移して、7ナビストック値を1減算した後、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the 7 navigation stock value is 1 or more (step S1246). 7 If the navigation stock value is not 1 or more (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the 7 navigation stock value is 1 or more (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1246 to step S1247, subtracts 1 from the 7 navigation stock value, and then ends this subroutine.

[ART通常状態中処理1]
図115は、図113のステップS1214において呼び出されるART通常状態中処理1を示すフローチャートである。
[Processing during ART normal state 1]
FIG. 115 is a flowchart showing the ART normal state processing 1 called in step S1214 of FIG. 113.

初めに、サブCPU81は、移行先状態が決定されているか否かを判別する(ステップS1261)。移行先状態が決定されている場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1261からステップS1262へ処理を移し、ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(図52〜図54)を参照し、移行先状態、前兆ゲーム数、内部当籤役、同系統連続演出回数に応じて演出グループを決定する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the migration destination state has been determined (step S1261). When the migration destination state is determined (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1261 to step S1262, refers to the ART normal state precursor effect group lottery table (FIGS. 52 to 54), and refers to the migration destination state. , The production group is determined according to the number of precursor games, the internal winning combination, and the number of continuous productions of the same system.

そして、サブCPU81は、ART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブル(図51)を参照し、移行先状態に応じて演出グループを更新し(ステップS1263)、さらに決定された演出グループと内部当籤役とに応じて演出データを決定する(ステップS1264)。 Then, the sub CPU 81 refers to the ART normal state precursor effect group rewriting lottery table (FIG. 51), updates the effect group according to the transition destination state (step S1263), and further determines the effect group and the internal winning combination. The production data is determined according to (step S1264).

続いて、サブCPU81は、前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1265)。前兆ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1265からステップS1270へ処理を移して、前兆ゲーム数を更新した後、ステップS1276へ処理を移す。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the number of precursor games is "0" (step S1265). When the number of precursor games is not "0" (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1265 to step S1270, updates the number of precursor games, and then shifts the process to step S1276.

これに対して、上記ステップS1265の処理において、前兆ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1265からステップS1266へ処理を移して、本前兆であるか否かを判別する。本前兆でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1266からステップS1269へ処理を移して、移行先状体をクリアした後、ステップS1276へ処理を移す。 On the other hand, in the process of step S1265, when the number of precursor games is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1265 to step S1266 to determine whether or not it is the present precursor. do. If it is not the present precursor (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1266 to step S1269, clears the transition destination, and then shifts the process to step S1276.

これに対して、上記ステップS1266の処理において、本前兆である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1266からステップS1267へ処理を移して、次ゲームに決定されている移行先状態をセットし、さらに決定されている移行先状態に応じた移行用演出データを決定する(ステップS1268)。ステップS1268の処理の後、サブCPU81は、ステップS1276へ処理を移す。 On the other hand, in the process of step S1266, if this is a precursor (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1266 to step S1267, sets the migration destination state determined in the next game, and sets the migration destination state. Further, the transition effect data according to the determined migration destination state is determined (step S1268). After the process of step S1268, the sub CPU 81 shifts the process to step S1276.

一方、上記ステップS1261の処理において、移行先状態が決定されていない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1261からステップS1271へ処理を移して、ART通常状態中通常演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU81は、前兆中と同様に、内部当籤役に応じて、演出グループ、演出データの順に決定する。 On the other hand, in the process of step S1261, when the transition destination state is not determined (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1261 to step S1271 and performs the normal effect determination process during the ART normal state. In this process, the sub CPU 81 determines the effect group and the effect data in this order according to the internal winning combination, as in the case of the precursor.

ステップS1271の処理の後、サブCPU81は、ART通常状態用移行先状態抽籤テーブル(図48)を参照し、内部当籤役に応じて移行先状態を決定する(ステップS1272)。なお、残りARTゲーム数に応じて移行抽籤を行うようにしてもよい。このとき決定される移行先としては、「移行せず(ハズレ)」、「フェイク1(弱フェイク)」、「フェイク2(強フェイク)」、「ART上乗せ抽籤状態1(弱チャンス)」、「ART上乗せ抽籤状態2(中チャンス)」、「ART上乗せ抽籤状態3(強チャンス)」、「ART上乗せ抽籤状態4(特別チャンス)」、「ART上乗せ状態2(確定)」がある(図48)。 After the process of step S1271, the sub CPU 81 refers to the ART normal state transition destination state lottery table (FIG. 48), and determines the migration destination state according to the internal winning combination (step S1272). The transition lottery may be performed according to the number of remaining ART games. The transition destinations determined at this time are "No transition (loss)", "Fake 1 (weak fake)", "Fake 2 (strong fake)", "ART addition lottery state 1 (weak chance)", " There are "ART additional lottery state 2 (medium chance)", "ART additional lottery state 3 (strong chance)", "ART additional lottery state 4 (special chance)", and "ART additional lottery state 2 (confirmed)" (Fig. 48). ..

そして、サブCPU81は、ステップS1272における決定内容が「移行せず」であるか否かを判別する(ステップS1273)。決定内容が「移行せず」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1273からステップS1276へ処理を移す。これに対して、決定内容が「移行せず」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1273からステップS1274へ処理を移して、ART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブル(図49)を参照し、移行先状態に応じて前兆ゲーム数を決定した後、ART通常状態用前兆演出抽籤テーブル(図50)を参照し、内部当籤役に応じて同系統連続演出回数を決定する(ステップS1275)。サブCPU81は、ステップS1275の処理の後、ステップS1276へ処理を移す。 Then, the sub CPU 81 determines whether or not the determination content in step S1272 is "not transitioned" (step S1273). When the determination content is "no transition" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1273 to step S1276. On the other hand, when the decision content is not "no transition" (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1273 to step S1274 and refers to the ART normal state precursor game number lottery table (FIG. 49). After determining the number of precursor games according to the transition destination state, the number of consecutive effects of the same system is determined according to the internal winning combination with reference to the precursor effect lottery table for ART normal state (FIG. 50) (step S1275). The sub CPU 81 shifts the process to step S1276 after the process of step S1275.

ステップS1276において、サブCPU81は、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定する。この処理は、図114のステップS1248の処理内容と同様である。そして、サブCPU81は、ステップS1277において、後で図116を参照して説明するART通常状態中ゲーム数管理処理を行った後、本サブルーチンを終了する。 In step S1276, the sub CPU 81 determines the RT3 gaming state continuation navigation data. This process is the same as the process content of step S1248 of FIG. 114. Then, in step S1277, the sub-CPU 81 terminates this subroutine after performing the ART normal state game number management process, which will be described later with reference to FIG. 116.

[ART通常状態中ゲーム数管理処理]
図116は、図115のステップS1277において呼び出されるART通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
[Game number management process during ART normal state]
FIG. 116 is a flowchart showing the ART normal state game number management process called in step S1277 of FIG. 115.

初めに、サブCPU81は、ARTゲーム数を1減算し(ステップS1291)、続いて、減算結果として、ARTゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1292)。ARTゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ARTゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1292からステップS1293へ処理を移して、7ナビストック値が「1」以上であるか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 subtracts 1 from the number of ART games (step S1291), and then determines whether or not the number of ART games is "0" as the subtraction result (step S1292). If the number of ART games is not "0" (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the number of ART games is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1292 to step S1293 and determines whether or not the 7 navigation stock value is "1" or more. do.

7ナビストック値が「1」以上である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1293からステップS1294へ処理を移して、次ゲームにART開始時ゲーム数上乗せ状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。 7 When the navigation stock value is "1" or more (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1293 to step S1294, sets the additional state of the number of games at the start of ART in the next game, and then ends this subroutine. do.

これに対して、上記ステップS1293の処理において、7ナビストック値が「1」以上でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1293からステップS1295へ処理を移して、次ゲームにART継続抽籤状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in the process of step S1293, when the 7 navigation stock value is not "1" or more (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1293 to step S1295, and sets the ART continuous lottery state in the next game. After setting, this subroutine ends.

なお、図116に示したように、本実施の形態では、ART通常状態でのみARTゲーム数が減算されるように構成されているが、これに加えて、ART上乗せ抽籤状態においてもARTゲーム数を減算するように構成してもよい。 As shown in FIG. 116, in the present embodiment, the number of ART games is subtracted only in the normal ART state, but in addition to this, the number of ART games is also added in the ART additional lottery state. May be configured to subtract.

[ART上乗せ抽籤状態中処理1]
図117は、図113のステップS1216において呼び出されるART上乗せ抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。
[Processing during ART addition lottery state 1]
FIG. 117 is a flowchart showing the process 1 in the ART addition lottery state called in step S1216 of FIG. 113.

初めに、サブCPU81は、当該ART上乗せ抽籤状態中処理への移行時であるか否かを判別する(ステップS1311)。ART上乗せ抽籤状態中処理1への移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1311からステップS1313へ処理を移す。これに対して、ART上乗せ抽籤状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1311からステップS1312へ処理を移して、味方ライフポイントと敵ライフポイントの初期値をセットした後、ステップS1313へ処理を移す。 ステップS1313において、サブCPU81は、ART上乗せ抽籤状態の種別、内部当籤役に応じて、攻撃種別を決定し、さらに、ART上乗せ抽籤状態の種別、内部当籤役及び上記決定された攻撃種別に応じて味方又は敵ライフポイント減算値を決定する(ステップS1314)。なお、ART上乗せ抽籤状態の種別は4種類があり、ART上乗せ抽籤状態1、ART上乗せ抽籤状態2、ART上乗せ抽籤状態3、ART上乗せ抽籤状態4の順で味方攻撃が選択され易く、敵ライフポイントの減算値が多い。因みに、味方ライフポイントの減算値が少なくなるようにしてもよく、また、初期値を異ならせてもよい。また、これらの組合せ又は一部を採用して有利さの度合いを異ならせてもよい。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to shift to the process during the ART addition lottery state (step S1311). If it is not the time to shift to the process 1 during the ART addition lottery state (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1311 to step S1313. On the other hand, when it is time to shift to the process 1 during the ART addition lottery state (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1311 to step S1312 and sets the initial values of the ally life point and the enemy life point. After that, the process is transferred to step S1313. In step S1313, the sub CPU 81 determines the attack type according to the type of the ART additional lottery state and the internal winning combination, and further, according to the type of the ART additional lottery state, the internal winning combination and the determined attack type. The subtraction value of the life point of the ally or the enemy is determined (step S1314). There are four types of ART-added lottery states, and it is easy to select an ally attack in the order of ART-added lottery state 1, ART-added lottery state 2, ART-added lottery state 3, and ART-added lottery state 4, and enemy life points. There are many subtraction values of. Incidentally, the subtraction value of the ally life points may be reduced, or the initial value may be different. Further, a combination or a part of these may be adopted to have different degrees of advantage.

そして、サブCPU81は、攻撃種別、味方又は敵ライフポイント減算値に応じた演出データを決定し(ステップS1315)、味方又は敵ライフポイントを更新する(ステップS1316)。ステップS1316の処理の後、サブCPU81は、味方ライフポイントが「0」であるか否かを判別する(ステップS1317)。 Then, the sub CPU 81 determines the effect data according to the attack type, the ally or enemy life point subtraction value (step S1315), and updates the ally or enemy life point (step S1316). After the process of step S1316, the sub CPU 81 determines whether or not the ally life point is "0" (step S1317).

味方ライフポイントが「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1317からステップS1318へ処理を移して、次ゲームにART通常状態をセットした後、ステップS1321へ処理を移す。 When the ally life point is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1317 to step S1318, sets the ART normal state in the next game, and then shifts the process to step S1321.

これに対して、ステップS1317の処理において、味方ライフポイントが「0」でな
い場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1317からステップS1319へ処理を移して、敵ライフポイントが「0」であるか否かを判別する。
On the other hand, in the process of step S1317, if the ally life point is not "0" (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1317 to step S1319 to see if the enemy life point is "0". To determine.

敵ライフポイントが「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1319からステップS1321へ処理を移す。これに対して、敵ライフポイントが「0」である場合、サブCPU81は、ステップS1319からステップS1320へ処理を移して、次ゲームにART上乗せ状態をセットした後、ステップS1321へ処理を移す。 If the enemy life point is not "0" (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1319 to step S1321. On the other hand, when the enemy life point is "0", the sub CPU 81 shifts the process from step S1319 to step S1320, sets the ART addition state in the next game, and then shifts the process to step S1321.

ステップS1321において、サブCPU81は、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定する。 In step S1321, the sub CPU 81 determines the RT3 gaming state continuation navigation data.

[ART上乗せ状態中処理1]
図118は、図113のステップS1218において呼び出されるART上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。
[Processing during ART addition state 1]
FIG. 118 is a flowchart showing the process 1 in the ART addition state called in step S1218 of FIG. 113.

初めに、サブCPU81は、ART上乗せ状態中処理1への移行時であるか否かを判別する(ステップS1341)。ART上乗せ状態中処理1への移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1341からステップS1348へ処理を移す。これに対して、ART上乗せ状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1341からステップS1342へ処理を移して、ART上乗せ状態継続ゲーム数の初期値(例えば「30」)をセットし、さらにナビモードの初期値としてナビモード1をセットする(ステップS1343)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to shift to the process 1 during the ART addition state (step S1341). If it is not the time to shift to the process 1 during the ART addition state (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1341 to step S1348. On the other hand, when the transition to the process 1 during the ART addition state is performed (YES), the sub CPU 81 shifts the processing from step S1341 to step S1342, and the initial value of the number of games in which the ART addition state is continued (for example, "30" ”), And further set the navigation mode 1 as the initial value of the navigation mode (step S1343).

そして、サブCPU81は、ART上乗せ抽籤状態からの移行であるか否かを判別する(ステップS1344)。ART上乗せ抽籤状態からの移行である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1344からステップS1347へ処理を移して、ART上乗せ状態1又は2を抽籤によりセットした後、ステップS1348へ処理を移す。なお、ステップS1347における抽籤としては、設定値や、残りゲーム数、7ナビストック値に応じて抽籤により決定してもよい。 Then, the sub CPU 81 determines whether or not the transition is from the ART addition lottery state (step S1344). In the case of transition from the ART addition lottery state (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1344 to step S1347, sets the ART addition state 1 or 2 by lottery, and then shifts the process to step S1348. The lottery in step S1347 may be determined by lottery according to the set value, the number of remaining games, and the 7 navigation stock value.

これに対して、上記ステップS1344において、ART上乗せ抽籤状態からの移行でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1344からステップS1345へ処理を移して、ART上乗せ状態2をセットし、さらに7ナビストック値として「5」を加算した後(ステップS1346)、ステップS1348へ処理を移す。なお、ステップS1345におけるART上乗せ状態2のセット処理に代えて、ART上乗せ状態2をセットするか又はそれ以外のART上乗せ状態にするかについての抽籤を行うようにしてもよい。 On the other hand, in step S1344, if the transition from the ART addition lottery state is not performed (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1344 to step S1345, sets the ART addition state 2, and further 7 navigation stocks. After adding "5" as the value (step S1346), the process is transferred to step S1348. In addition, instead of the setting process of the ART addition state 2 in step S1345, a lottery may be performed as to whether to set the ART addition state 2 or to put it in another ART addition state.

ステップS1348において、サブCPU81は、ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(図56〜図58)を参照し、ART上乗せ状態とナビモードと内部当籤役に応じて移行先を決定する。なお、本実施の形態の場合、ART上乗せ状態1よりもART上乗せ状態2のほうが上位のナビモード(期待度が高いナビモード)が選択され易くなっている。 In step S1348, the sub CPU 81 refers to the ART addition state navigation mode lottery table (FIGS. 56 to 58), and determines the migration destination according to the ART addition state, the navigation mode, and the internal winning combination. In the case of the present embodiment, it is easier to select a higher navigation mode (navigation mode with high expectation) in the ART addition state 2 than in the ART addition state 1.

次に、サブCPU81は、内部当籤役はRT3中リプであるか否かを判別する(ステップS1349)。内部当籤役がRT3中リプではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1349からステップS1350へ処理を移し、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定した後、ステップS1355へ処理を移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a lip during RT3 (step S1349). When the internal winning combination is not the rip during RT3 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1349 to step S1350, determines the navigation data for continuing the RT3 game state, and then shifts the process to step S1355.

これに対して、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1349からステップS1351へ処理を移して、ART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルを参照(図55)し、ナビモードに応じて当籤・非当籤を決定する。そして、サブCPU81は、決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS1352)。 On the other hand, when the internal winning combination is the middle lip in RT3 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1349 to step S1351 and refers to the navigation lottery table for the ART addition state (FIG. 55) to navigate. Win / non-win is decided according to the mode. Then, the sub CPU 81 determines whether or not the determination result is a win (step S1352).

決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1352からステップS1353へ処理を移して、ART上乗せ状態用ナビテーブル(当籤時)を参照し、ナビデータを決定した後、ステップS1355へ処理を移す。この当籤時に決定されるナビデータにより、7揃いの停止操作順序が報知されることになる。 If the determination result is a win (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1352 to step S1353, refers to the navigation table for the ART addition state (at the time of winning), determines the navigation data, and then proceeds to step S1355. Move the process. The navigation data determined at the time of winning informs the 7-set stop operation order.

これに対して、上記ステップS1352の処理において、決定結果が当籤でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1352からステップS1354へ処理を移して、ART上乗せ状態用ナビテーブル(非当籤時)図を参照し、ナビデータを決定した後、ステップS1355へ処理を移す。 On the other hand, in the process of step S1352, when the determination result is not a win (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1352 to step S1354 and displays the ART addition state navigation table (when not winning). After referring to and determining the navigation data, the process is moved to step S1355.

ステップS1355において、サブCPU81は、ART上乗せ状態継続ゲーム数を1減算し、当該減算結果として、ART上乗せ状態継続ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1356)。 In step S1355, the sub CPU 81 subtracts 1 from the number of ART added state continuous games, and determines whether or not the number of ART added state continuous games is "0" as the subtraction result (step S1356).

ART上乗せ状態継続ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART上乗せ状態継続ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1356からステップS1357へ処理を移して、次ゲームにART通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。 If the number of games in which the ART is added is not "0" (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the number of games in which the ART is added is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1356 to step S1357, sets the ART normal state in the next game, and then sets the ART normal state, and then this subroutine. To finish.

なお、上述のART上乗せ状態中処理1において決定されたナビモードを、後述するセーブ処理(図120)においてセーブするようにしてもよい。 The navigation mode determined in the above-mentioned ART addition state process 1 may be saved in the save process (FIG. 120) described later.

[ART継続抽籤状態中処理1]
図119は、図113のステップS1220において呼び出されるART継続抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。
[Processing during ART continuous lottery state 1]
FIG. 119 is a flowchart showing the process 1 in the ART continuous lottery state called in step S1220 of FIG. 113.

初めに、サブCPU81は、当該ART継続抽籤状態中処理1への移行時であるか否かを判別する(ステップS1371)。ART継続抽籤状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1371からステップS1372へ処理を移して、ART継続抽籤状態開始時マップ抽籤テーブル(図60)を参照し、ラストバトルポイント値と内部当籤役に応じて初期マップを決定する。そして、サブCPU81は、ART継続抽籤状態開始時用演出データを決定し(ステップS1373)、ステップS1376へ処理を移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to shift to the process 1 during the ART continuous lottery state (step S1371). When it is time to shift to the process 1 during the ART continuous lottery state (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1371 to step S1372 and refers to the map lottery table at the start of the ART continuous lottery state (FIG. 60). The initial map is determined according to the last battle point value and the internal winning combination. Then, the sub CPU 81 determines the effect data for starting the ART continuous lottery state (step S1373), and shifts the process to step S1376.

これに対して、上記ステップS1371の処理において、移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1371からステップS1374へ処理を移して、ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(図63〜69)を参照し、滞在マップと内部当籤役とマップ管理データとに応じて移行先(マップ1〜マップ10、又は「移行せず」)を決定する。そして、サブCPU81は、滞在マップとART継続抽籤状態用マップ管理データ(図61)と滞在ゲーム数とに応じて演出データを決定した後(ステップS1375)、ステップS1376へ処理を移す。 On the other hand, in the process of step S1371, if it is not at the time of transition (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1371 to step S137, and the map transition lottery table for ART continuous lottery state (FIGS. 63 to 69). The migration destination (map 1 to map 10, or "without migration") is determined according to the stay map, the internal winning combination, and the map management data. Then, the sub CPU 81 determines the effect data according to the stay map, the map management data for the ART continuous lottery state (FIG. 61), and the number of stay games (step S1375), and then shifts the process to step S1376.

ステップS1376において、サブCPU81は、マップ管理データが「C」であるか否かを判別する。マップ管理データが「C」である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。マップ管理データが「C」であると、以降のゲームでは、ARTが継続するためのナビが行われなくなる。従って、画面にはLOSE画面が表示されたまま、RT1(又はRT0)に移行するのを待つ状態となる。但し、この場合においても、マップ移行抽籤はされているため、RT1(RT0)に移行する前に、マップ移行抽籤に当籤すれば、以降先のマップにおける滞在ゲーム数に応じたマップ管理データがセットされることとなる。 In step S1376, the sub CPU 81 determines whether or not the map management data is “C”. When the map management data is "C" (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine. If the map management data is "C", the navigation for continuing ART will not be performed in the subsequent games. Therefore, while the LOSE screen is displayed on the screen, it is in a state of waiting for the transition to RT1 (or RT0). However, even in this case, since the map transition lottery is performed, if the map transition lottery is won before the transition to RT1 (RT0), the map management data according to the number of staying games in the subsequent maps will be set. Will be done.

一方、上記ステップS1376において、ART継続抽籤状態用マップ管理データ(図61)が「C」ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1376からステップS1377へ処理を移し、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定する。そして、サブCPU81は、マップ管理データが「I」又は「J」であるか否かを判別する(ステップS1378)。 On the other hand, in step S1376, when the determination result that the map management data for the ART continuous lottery state (FIG. 61) is not "C" is obtained (NO), the sub CPU 81 processes from step S1376 to step S1377. Transfer and determine the navigation data for continuing the RT3 game state. Then, the sub CPU 81 determines whether or not the map management data is “I” or “J” (step S1378).

マップ管理データが「I」又は「J」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1378からステップS1379へ処理を移して、次ゲームにART開始時ゲーム数上乗せ状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。これに対して、マップ管理データが「I」又は「J」ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1378からステップS1380へ処理を移して、滞在ゲーム数を更新した後、本サブルーチンを終了する。 When the map management data is "I" or "J" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1378 to step S1379, sets the next game with the number of games added at the start of ART, and then sets the present subroutine. To finish. On the other hand, when the map management data is not "I" or "J" (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1378 to step S1380, updates the number of staying games, and then ends this subroutine. do.

このように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態における7揃い時にポイントを付与するか否かを決定し、当該ポイントに基づいて、ART終了時に複数ゲームにわたって発生する最終バトル状態の勝敗を含む管理状態(マップ)を決定するように構成することにより、遊技者は、仮に上乗せされたARTゲーム数が少ないものであったとしても、特定の条件が成立し、ARTが継続することを期待することができるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 In this way, it is determined whether or not to give points when 7 games are added at the start of ART, and based on the points, the management state including the victory or defeat of the final battle state that occurs over a plurality of games at the end of ART ( By configuring to determine the map), the player can expect that certain conditions will be met and ART will continue, even if the number of added ART games is small. Therefore, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered.

また、当該管理状態は、最終バトル状態中の内部当籤役によっても(一段と有利となるように)変更されるように構成していることにより、仮に最終バトル状態の経過がおもわしくないものであったとしても、遊技者に最後まで期待感を与えることができる。
さらに、最初の7揃い時を含んで所定回数の7揃い時ごとに一段と有利なポイント付与の抽籤を行うように構成することにより、上乗せされたARTゲーム数が少ない場合であっても、多い(所定回数以上)の場合であっても、同じ手法を用いつつ、異なる状況の遊技者に異なる期待感を与えることができる。
In addition, the management state is configured to be changed (to be more advantageous) by the internal winning combination during the final battle state, so that the progress of the final battle state is not interesting. Even so, it is possible to give the player a sense of expectation to the end.
Further, by configuring the lottery to award more advantageous points every predetermined number of 7 sets including the first 7 sets, even if the number of added ART games is small, it is large ( Even in the case of (more than a predetermined number of times), it is possible to give different expectations to players in different situations while using the same method.

[セーブ処理]
図120は、図113のステップS1221において呼び出されるセーブ処理を示すフローチャートである。
[Save process]
FIG. 120 is a flowchart showing a save process called in step S1221 of FIG. 113.

初めに、サブCPU81は、セーブフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS1401)。セーブフラグがオンでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1401からステップS1405へ処理を移す。これに対して、セーブフラグがオンである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1401からステップS1402へ処理を移して、セーブデータ生成タイミングであるか否かを判別する。ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合にはセーブ役である中段ピーチリプが当籤しても(ステップS1405、YES)、直ちに当籤時のARTゲーム数をセーブするのではなく、その状態(ART開始時ゲーム数上乗せ状態)の終了時のARTゲーム数をセーブすることから、ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合には、このステップS1402において、その終了時をセーブデータ生成タイミングとして判断するようになっている。また、ART継続抽籤状態の場合にはセーブ役である中段ピーチリプが当籤しても(ステップS1405、YES)、直ちに当籤時のARTゲーム数をセーブするのではなく、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時のARTゲーム数をセーブすることから、ART継続抽籤状態の場合には、このステップS1402において、次回のART開示時ゲーム数上乗せ状態の終了時をセーブデータ生成タイミングとして判断するようになっている。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the save flag is on (step S1401). If the save flag is not on (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1401 to step S1405. On the other hand, when the save flag is on (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1401 to step S1402 to determine whether or not it is the save data generation timing. In the case where the number of games at the start of ART is added, even if the middle-stage peach lip, which is a save role, wins (step S1405, YES), the number of ART games at the time of winning is not saved immediately, but in that state (game at the start of ART). Since the number of ART games at the end of the number addition state) is saved, in the case of the ART start number addition state, the end time is determined as the save data generation timing in this step S1402. .. In addition, in the case of the ART continuous lottery state, even if the middle-stage peach lip, which is a save role, wins (step S1405, YES), the number of ART games at the time of winning is not saved immediately, but the number of games at the start of the next ART is added. Since the number of ART games at the end of the state is saved, in the case of the ART continuous lottery state, in this step S1402, the end of the state in which the number of games added at the time of the next ART disclosure is added is determined as the save data generation timing. It has become.

セーブデータ生成タイミングでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1402からステップS1405へ処理を移す。これに対して、セーブデータ生成タイミングである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1402からステップS1403へ処理を移して、現在の状態及びARTゲーム数に応じたセーブデータを生成し、セーブデータを記憶する。この場合、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。 If it is not the save data generation timing (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1402 to step S1405. On the other hand, when the save data generation timing is set (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1402 to step S1403 to generate save data according to the current state and the number of ART games, and save data is generated. Remember. In this case, in addition to the number of ART games, the production content (production stage and sound effect (BGM)) at that time is also saved.

そして、サブCPU81は、セーブフラグをオフにした後(ステップS1404)、ステップS1405へ処理を移す。ステップS1405において、サブCPU81は、内部当籤役が中段ピーチリプであるか否かを判別する。内部当籤役が中段ピーチリプでない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、内部当籤役が中段ピーチリプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1405からステップS1406へ処理を移して、セーブフラグ又はセーブデータがあるか否かを判別する。 Then, the sub CPU 81 shifts the process to step S1405 after turning off the save flag (step S1404). In step S1405, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a middle-stage peach lip. If the internal winning combination is not a middle-stage peak (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the internal winning combination is the middle-stage peak (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1405 to step S1406 to determine whether or not there is a save flag or save data.

セーブフラグ又はセーブデータがある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1406からステップS1407へ処理を移して、7ナビストック値として「5」を加算した後、本サブルーチンを終了する。これに対して、上記ステップS1406において、セーブフラグ又はセーブデータがない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1406からステップS1408へ処理を移して、ARTゲーム数として「50」を加算した後、ART開始時ゲーム数上乗せ状態、又はART継続抽籤状態であるか否かを判別する(ステップS1409)。 If there is a save flag or save data (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1406 to step S1407, adds "5" as the 7 navigation stock value, and then ends this subroutine. On the other hand, in step S1406, when there is no save flag or save data (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1406 to step S1408, adds "50" as the number of ART games, and then ART. It is determined whether or not the number of games is added at the start or the ART continuous lottery state is set (step S1409).

ART開始時ゲーム数上乗せ状態、又はART継続抽籤状態でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1409からステップS1410へ処理を移して、現在の状態及びARTゲーム数に応じたセーブデータを生成し、生成したセーブデータを記憶した後、本サブルーチンを終了する。この場合、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。 When the number of games added at the start of ART is not added or the ART continuous lottery state is not set (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1409 to step S1410 to generate save data according to the current state and the number of ART games. After storing the generated save data, this subroutine is terminated. In this case, in addition to the number of ART games, the production content (production stage and sound effect (BGM)) at that time is also saved.

これに対して、上記ステップS1409において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態、又はART継続抽籤状態であるとの判別結果が得られた場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1409からステップS1411へ処理を移して、セーブフラグをオンにした後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in step S1409, when the determination result that the number of games is added at the start of ART or the ART continuous lottery state is obtained (YES), the sub CPU 81 processes from step S1409 to step S1411. After moving and turning on the save flag, this subroutine ends.

このように、上述のセーブ処理においては、セーブ役(中段ピーチリプ)に当籤すると、ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、その状態の終了時のARTゲーム数に50ゲームが加算されてセーブされ、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態では、その当籤時のARTゲーム数に50ゲームが加算されてセーブされ、ART継続抽籤状態では、次のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時のARTゲーム数に50ゲームが加算されてセーブされる。なお、セーブされたデータは、本実施の形態の場合、後で図134を参照して説明するART終了時処理のステップS1803においてロードされるが、これに限られるものではなく、他の種々のタイミングにおいてロードすることとしてもよい。 In this way, in the above-mentioned save process, when the save role (middle-stage peach lip) is won, 50 games are added to the number of ART games at the end of the state in the state where the number of games at the start of ART is added, and the ART is saved. In the normal state, the ART addition lottery state, or the ART addition state, 50 games are added to the number of ART games at the time of winning and saved, and in the ART continuous lottery state, the ART at the end of the next ART addition number of games addition state is saved. 50 games are added to the number of games and saved. In the case of the present embodiment, the saved data is loaded in step S1803 of the ART end processing described later with reference to FIG. 134, but the saved data is not limited to this, and various other data are loaded. It may be loaded at the timing.

また、セーブ内容としては、ARTゲーム数、7ナビストック値、ラストバトルポイント値等の全部又は一部をセーブすることもできる。また、演出内容が、ART中の残りゲーム数や7ナビストック値で変化する場合には、変化後の演出内容をセーブするようにしてもよい。 Further, as the save contents, all or part of the number of ART games, the 7 navigation stock value, the last battle point value, etc. can be saved. Further, when the production content changes depending on the number of remaining games in ART or the 7 navigation stock value, the production content after the change may be saved.

また、図4に示したように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態からART通常状態及びART継続抽籤状態を介してART開始時ゲーム数上乗せ状態に戻るセットが複数回繰り返された場合には、その繰り返し回数に応じて演出内容が変化するようにすることもでき、その場合には、変化した状態を維持するために、その変化後の演出内容もセーブすることで、セット数が繰り返された場合の、演出内容が途中で途切れることを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 4, when the set of returning from the ART start state with the number of games added to the ART start state with the number of games added via the ART normal state and the ART continuous lottery state is repeated a plurality of times, the set is repeated. It is also possible to change the production content according to the number of repetitions, and in that case, in order to maintain the changed state, by saving the production content after the change, when the number of sets is repeated However, it is possible to prevent the production content from being interrupted in the middle.

[リール停止コマンド受信時処理]
図121は、図99に示した演出内容決定処理のステップS760において呼び出されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when receiving reel stop command]
FIG. 121 is a flowchart showing a reel stop command reception time process called in step S760 of the effect content determination process shown in FIG. 99.

初めに、サブCPU81は、ART中であるか否かを判別する(ステップS1511)。ART中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1511からステップS1512へ処理を移して、ART準備中であるか否かを判別する。ART準備中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART準備中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1512からステップS1513へ処理を移して、チャンスゾーン3中であるか否かを判別する。チャンスゾーン3中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン3中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1513からステップS1514へ処理を移して、左第1停止であるか否かを判別する。左第1停止である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、左第1停止でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1514からステップS1515へ処理を移して、ペナルティ設定処理を行った後、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in ART (step S1511). If ART is in progress (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when not in ART (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1511 to step S1512 to determine whether or not ART is being prepared. If ART is being prepared (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when ART is not being prepared (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1512 to step S1513 to determine whether or not it is in the chance zone 3. If it is in the chance zone 3 (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when not in the chance zone 3 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1513 to step S1514 and determines whether or not it is the left first stop. If it is the first left stop (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, if it is not the first left stop (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1514 to step S1515, performs the penalty setting process, and then ends this subroutine.

[入賞作動コマンド受信時処理]
図122は、図99に示した演出内容決定処理のステップS762において呼び出される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when receiving a winning operation command]
FIG. 122 is a flowchart showing a process at the time of receiving a winning operation command called in step S762 of the effect content determination process shown in FIG. 99.

初めに、サブCPU81は、ART中であるか否かを判別する(ステップS1701)。ART中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1701からステップS1702へ処理を移して、後で図123を参照して説明するART中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in ART (step S1701). If it is in ART (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1701 to step S1702, performs the process 2 during ART described later with reference to FIG. 123, and then ends this subroutine.

これに対して、上記ステップS1701において、ART中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1701からステップS1703へそりを移して、ART準備状態中であるか否かを判別する。ART準備状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1703からステップS1704へ処理を移して、ART準備中処理2を行う。このART準備中処理2において、サブCPU81は、RT3移行リプが表示されたら、ART開始時ゲーム数上乗せ状態をセットする。ステップS1704の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1701 that it is not in ART (NO), the sub CPU 81 shifts the sled from step S1701 to step S1703 to see if it is in the ART preparation state. To determine. When the ART preparation state is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1703 to step S1704 to perform the ART preparation process 2. In the ART preparation process 2, the sub CPU 81 sets the state in which the number of games is added at the start of ART when the RT3 transition lip is displayed. After the process of step S1704, the sub CPU 81 ends this subroutine.

これに対して、上記ステップS1703の処理において、ART準備状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1703からステップS1705へ処理を移して、後で図127を参照して説明する通常遊技中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that the ART preparation state is not obtained is obtained in the process of step S1703 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1703 to step S1705, and later FIG. 127. After performing the normal in-game process 2 described with reference to the above, the subroutine is terminated.

[ART中処理2]
図123は、図122のステップS1702において呼び出されるART中処理2を示すフローチャートである。
[Processing during ART 2]
FIG. 123 is a flowchart showing the process 2 during ART called in step S1702 of FIG. 122.

初めに、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中であるか否かを判別する(ステップS1721)。ART開始時ゲーム数上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1721からステップS1722へ処理を移して、後で図124を参照して説明するART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of games is added at the start of ART (step S1721). When the number of games added at the start of ART is in the additional state (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1721 to step S1722, and the process in the state of adding the number of games at the start of ART 2 which will be described later with reference to FIG. 124. After that, this subroutine is terminated.

これに対して、上記ステップS1721の処理において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1721からステップS1723へ処理を移して、ART通常状態中であるか否かを判別する。ART通常状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1723からステップS1724へ処理を移し、ART通常状態中処理2を行う。このART通常状態中処理2において、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124において後述)と同様に、押し順ミスをして低RTに移行したしまった場合、ART終了時処理(図126)を行う。サブCPU81は、ステップS1724の処理の後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that the number of games is not added at the start of ART is obtained in the process of step S1721 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1721 to step S1723 to perform ART. Determine whether or not it is in the normal state. When the ART normal state is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1723 to step S1724 and performs the ART normal state process 2. In the ART normal state processing 2, the sub CPU 81 ends the ART when the push order is mistaken and the RT shifts to a low RT, as in the ART start state processing 2 (described later in FIG. 124). Time processing (FIG. 126) is performed. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the process of step S1724.

これに対して、上記ステップS1723の処理において、ART通常状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1723からステップS1725へ処理を移して、ART上乗せ抽籤状態中であるか否かを判別する。ART上乗せ抽籤状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1725からステップS1726へ処理を移し、ART上乗せ抽籤状態中処理2を行う。このART上乗せ抽籤状態中処理2において、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124において後述)と同様に、押し順ミスをして低RTに移行したしまった場合、ART終了時処理(図126)を行う。サブCPU81は、ステップS1726の処理の後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that the ART is not in the normal state is obtained in the process of step S1723 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1723 to step S1725 and is in the ART addition lottery state. It is determined whether or not it is. When the ART addition lottery state is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1725 to step S1726, and performs the ART addition lottery state process 2. In the ART addition lottery state processing 2, the sub CPU 81 shifts to a low RT due to a push order error, as in the ART addition state processing 2 (described later in FIG. 124) at the start of ART. End processing (FIG. 126) is performed. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S1726.

これに対して、上記ステップS1725の処理において、ART上乗せ抽籤状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1725からステップS1727へ処理を移して、ART上乗せ状態中であるか否かを判別する。ART上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1727からステップS1728へ処理を移し、後で図125を参照して説明するART上乗せ状態中処理2を行う。サブCPU81は、ステップS1728の処理の後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in the process of step S1725, when the determination result that the ART is not in the lottery state is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1725 to step S1727 and is in the ART addition state. It is determined whether or not it is. When the ART addition state is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1727 to step S1728, and performs the ART addition state process 2 which will be described later with reference to FIG. 125. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the processing of step S1728.

これに対して、上記ステップS1727の処理において、ART上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1727からステップS1729へ処理を移して、ART継続抽籤状態中であるか否かを判別する。ART継続抽籤状態中でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART継続抽籤状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1729からステップS1730へ処理を移し、ART継続抽籤状態中処理2を行う。このART継続抽籤状態中処理2において、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124において後述)と同様に、押し順ミスをして低RTに移行したしまった場合、又は、マップ管理データが「C」となり、押し順が報知されなくなって低RTに移行した場合、ART終了時処理(図126)を行う。サブCPU81は、ステップS1730の処理の後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that the ART addition state is not obtained is obtained in the process of step S1727 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1727 to step S1729 and is in the ART continuous lottery state. It is determined whether or not it is. If the ART continuous lottery state is not in progress (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the ART continuous lottery state is in progress (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1729 to step S1730 and performs the ART continuous lottery state process 2. In the ART continuous lottery state processing 2, the sub CPU 81 shifts to a low RT due to a push order error, as in the ART start state processing 2 (described later in FIG. 124). , When the map management data becomes "C" and the push order is not notified and the RT shifts to a low RT, the ART end processing (FIG. 126) is performed. The sub-CPU 81 ends this subroutine after the process of step S1730.

[ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2]
図124は、図123のステップS1722において呼び出されるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2を示すフローチャートである。
[Processing during the additional state of the number of games at the start of ART 2]
FIG. 124 is a flowchart showing the process 2 in the state where the number of games at the start of ART is added, which is called in step S1722 of FIG. 123.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役がRT3中リプであるか否かを判別する(ステップS1751)。内部当籤役がRT3中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1763へ処理を移す。これに対して、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1751からステップS1752へ処理を移して、7リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。7リプが表示されるナビデータでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1752からステップS1760へ処理を移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a rip during RT3 (step S1751). If the internal winning combination is not a rip during RT3 (NO), the sub CPU 81 shifts the process to step S1763. On the other hand, when the internal winning combination is the rip during RT3 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1751 to step S1752 and determines whether or not the 7 rips are displayed navigation data. .. If 7 rips are not displayed navigation data (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1752 to step S1760.

これに対して、上記ステップS1752の処理において、7リプが表示されるナビデータであるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS1752からステップS1753へ処理を移して、7リプ表示であるか否かを判別する。7リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1753からステップS1760へ処理を移す。 On the other hand, in the process of step S1752, when the determination result that 7 rips are displayed navigation data is obtained (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1752 to step S1753, and 7 Determine whether or not it is a rip display. If the 7-rip display is not performed (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1753 to step S1760.

これに対して、上記ステップS1753の処理において、7リプ表示であるとの判別結果が得られると、サブCPU81は、ステップS1753からステップS1754へ処理を移して、7揃いカウンタを1加算した後、ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルを参照し、7揃いカウンタ値に応じてラストバトルポイント加算値を決定する(ステップS1755)。 On the other hand, when the determination result that the 7-rip display is obtained is obtained in the process of step S1753, the sub CPU 81 shifts the process from step S1753 to step S1754, adds 1 to the 7-match counter, and then adds 1. With reference to the last battle point table for the state in which the number of games is added at the start of ART, the last battle point addition value is determined according to the 7-match counter value (step S1755).

そして、サブCPU81は、決定されたラストバトルポイント加算値に応じてラストバトルポイントカウンタを更新した後(ステップS1756)、メイン制御(主制御回路71による制御)がロック有りであるか否かを判別する(ステップS1757)。メイン制御がロック有りの場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1757からステップS1758へ処理を移し、ARTゲーム数として100を加算した後、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 81 determines whether or not the main control (control by the main control circuit 71) is locked after updating the last battle point counter according to the determined last battle point addition value (step S1756). (Step S1757). When the main control has a lock (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1757 to step S1758, adds 100 as the number of ART games, and then ends this subroutine.

これに対して、上記ステップS1757の処理において、メイン制御がロック有りではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1757からステップS1759へ処理を移し、ARTゲーム数として30を加算した後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in the process of step S1757, when the determination result that the main control is not locked is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1757 to step S1759 to set the number of ART games. After adding 30, this subroutine ends.

一方、上記ステップS1752の処理において7リプが表示されるナビデータでないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は、上記ステップS1753において7リプ表示でないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1760において、上段リプ又はクロスダウンリプ表示であるか否かを判別する。 On the other hand, when the determination result that the 7 rips are not displayed is obtained in the process of step S1752 (NO), or when the determination result that the 7 rips are not displayed is obtained in the step S1753 (NO). NO), the sub CPU 81 determines in step S1760 whether or not the upper rip or cross-down rip display is displayed.

上段リプ又はクロスダウンリプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1760からステップS1763へ処理を移す。これに対して、上段リプ又はクロスダウンリプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1760からステップS1761へ処理を移して、7ナビストック値が「0」であるか否かを判別する。 If it is not the upper rip or cross-down rip display (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1760 to step S1763. On the other hand, in the case of the upper rip or cross-down rip display (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1760 to step S1761 and determines whether or not the 7 navigation stock value is "0". ..

7ナビストック値が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、RT3を維持するリプが表示された場合には、7ナビストック値が残っていれば、ART開始時ゲーム数上乗せ状態が維持される。 7 If the navigation stock value is not "0" (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. In this way, the 7-display navigation data is displayed, but if the push order is missed, or if the lip that maintains RT3 is displayed, if the 7-navigation stock value remains, the number of games at the start of ART is added. The state is maintained.

これに対して、上記ステップS1761の処理において、7ナビストック値が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1761からステップS1762へ処理を移し、ART通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、7ナビストック値の消化とともにART通常状態がセットされる。 On the other hand, in the process of step S1761, when the 7 navigation stock value is "0" (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1761 to step S1762, sets the ART normal state, and then sets the present. End the subroutine. In this way, the 7-display navigation data is displayed, but if the pressing order is mistaken, the ART normal state is set along with the digestion of the 7-navi stock value.

一方、上記ステップS1751の処理において内部当籤役がRT3中リプではないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は、上記ステップS1760の処理において、上段リプ又はクロスダウンリプ表示ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1763において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示であるか否かを判別する。下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1763からステップS1764へ処理を移し、後で図126を参照して説明するART終了時処理を行った後、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、RT1に移行するリプが表示された場合には、通常遊技に移行させる。なお、その他、押し順をミスした場合、RT0又は1に移行する図柄組合せが表示された場合には、通常遊技に移行させる。 On the other hand, when the determination result that the internal winning combination is not the rip in RT3 is obtained in the process of step S1751 (NO), or in the process of step S1760, the upper rip or the cross-down rip is not displayed. When the determination result is obtained (NO), the sub CPU 81 determines in step S1763 whether or not the lower lip, the cross-up lip, the irregular bell, or the RT1 transition symbol display is displayed. If the lower rip, cross-up rip, irregular bell, or RT1 transition symbol display is not displayed (NO), the sub-CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, in the case of the lower lip, the cross-up lip, the irregular bell, or the RT1 transition symbol display (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1763 to step S1764, and will be described later with reference to FIG. 126. After performing the processing at the end of ART, this subroutine is terminated. In this way, the 7-display navigation data is displayed, but if the pressing order is mistaken or the rip that shifts to RT1 is displayed, the normal game is shifted. In addition, if the push order is missed, or if a symbol combination that shifts to RT0 or 1 is displayed, the game is shifted to the normal game.

[ART上乗せ状態中処理2]
図125は、図123のステップS1728において呼び出されるART上乗せ状態中処理2を示すフローチャートである。
[Processing during ART addition state 2]
FIG. 125 is a flowchart showing the ART addition state processing 2 called in step S1728 of FIG. 123.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役がRT3中リプであるか否かを判別する(ステップS1781)。内部当籤役がRT3中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1781からステップS1786へ処理を移す。これに対して、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1781からステップS1782へ処理を移して、7リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a rip during RT3 (step S1781). If the internal winning combination is not a rip during RT3 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1781 to step S1786. On the other hand, when the internal winning combination is the rip during RT3 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1781 to step S1782 and determines whether or not the 7 rips are displayed navigation data. ..

7リプが表示されるナビデータでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1782からステップS1786へ処理を移す。これに対して、7リプが表示されるナビデータである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1782からステップS1783へ処理を移して、7リプ表示であるか否かを判別する。 If 7 rips are not displayed navigation data (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1782 to step S1786. On the other hand, when the navigation data displays 7 rips (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1782 to step S1783 to determine whether or not the 7 rips are displayed.

7リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS783からステップS1786へ処理を移す。これに対して、7リプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、1783からステップS1784へ処理を移し、ART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブル(図59)を参照し、メイン制御(主制御回路71による制御)のロックの有無に基づいて7ナビストック値を決定する。 If the 7-rip display is not performed (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S783 to step S1786. On the other hand, in the case of 7 rip display (YES), the sub CPU 81 shifts the process from 1783 to step S1784, refers to the 7 navigation stock value lottery table (FIG. 59) for the ART addition state, and performs the main control (main). The 7 navigation stock value is determined based on the presence or absence of the lock (controlled by the control circuit 71).

そして、サブCPU81は、決定された7ナビストック値を加算した後(ステップS1785)、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 81 ends this subroutine after adding the determined 7 navigation stock values (step S1785).

一方、上記ステップS1781の処理において内部当籤役がRT3中リプではないとの判別結果が得られた場合(NO)、上記ステップS1782の処理において7リプが表示されるナビデータではないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は上記ステップS1783の処理において7リプ表示ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1786において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示であるか否かを判別する。 On the other hand, when the determination result that the internal winning combination is not the rip in RT3 is obtained in the process of step S1781 (NO), the determination result that 7 rips are not displayed in the process of step S1782 is not the navigation data. (NO), or when the determination result that the 7-rip display is not obtained is obtained in the process of step S1783 (NO), the sub CPU 81 has a lower lip, a cross-up lip, and an anomaly in step S1786. It is determined whether or not the bell or the RT1 transition symbol display is displayed.

下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1786からステップS1787へ処理を移して、後で図126を参照して説明するART終了時処理を行った後、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、RT1に移行するリプが表示された場合には、通常遊技に移行させる。 If the lower rip, cross-up rip, irregular bell, or RT1 transition symbol display is not displayed (NO), the sub-CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, in the case of the lower lip, the cross-up lip, the irregular bell, or the RT1 transition symbol display (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1786 to step S1787, and will be described later with reference to FIG. 126. This subroutine is terminated after the processing at the end of ART is performed. In this way, the 7-display navigation data is displayed, but if the pressing order is mistaken or the rip that shifts to RT1 is displayed, the normal game is shifted.

[ART終了時処理]
図126は、図124のステップS1764又は図125のステップS1787において呼び出されるART終了時処理を示すフローチャートである。
[Processing at the end of ART]
FIG. 126 is a flowchart showing an ART end-time process called in step S1764 of FIG. 124 or step S1787 of FIG. 125.

初めに、サブCPU81は、セーブデータがあるか否かを判別する(ステップS1801)。セーブデータがある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1801からステップS1802へ処理を移して、ART準備状態をセットした後、セーブデータに応じてART再開時ロードデータをセットし(ステップS1803)、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is save data (step S1801). When there is save data (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1801 to step S1802, sets the ART preparation state, and then sets the load data at ART restart according to the save data (step S1803). End this subroutine.

これに対して、上記ステップS1801の処理において、セーブデータがないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1801からステップS1804へ処理を移して、通常状態をセットし、さらにモードとして「通常」をセットする(ステップS1805)。なお、モードとして「通常」をセットする処理は、抽籤により決定するようにしてもよい。 On the other hand, when the determination result that there is no save data is obtained in the process of step S1801 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1801 to step S1804 to set the normal state. Further, "normal" is set as the mode (step S1805). The process of setting "normal" as the mode may be determined by lottery.

そして、サブCPU81は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図35)を参照してモードと設定値とに応じて解除ゲーム数を決定し(ステップS1806)、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照してモードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定し(ステップS1807)、さらに、ART終了時用発展演出天井抽籤テーブル(図40)を参照して設定値に応じて発展演出天井回数を決定する(ステップS1808)。ステップS1808の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 81 determines the number of released games according to the mode and the set value with reference to the release game number lottery table (FIG. 35) (step S1806), and refers to the fake release game number lottery table (FIG. 36). Then, the number of fake release games is determined according to the mode and the set value (step S1807), and further, the number of development effect ceilings according to the set value is referred to with reference to the development effect ceiling lottery table (FIG. 40) for the end of ART. Is determined (step S1808). After the process of step S1808, the sub CPU 81 ends this subroutine.

[通常遊技中処理2]
図127は、図122のステップS1705において呼び出される通常遊技中処理2を示すフローチャートである。
[Processing during normal game 2]
FIG. 127 is a flowchart showing the normal in-game process 2 called in step S1705 of FIG. 122.

初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン2中であるか否かを判別する(ステップS1831)。チャンスゾーン2中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1831からステップS1832へ処理を移して、後で図128を参照して説明するチャンスゾーン2中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the chance zone 2 (step S1831). If it is in the chance zone 2 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1831 to step S1832, performs the chance zone 2 middle process 2 described later with reference to FIG. 128, and then performs this subroutine. finish.

これに対して、上記ステップS1831の処理においてチャンスゾーン2中でないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1831からステップS1833へ処理を移して、チャンスゾーン3中であるか否かを判別する。チャンスゾーン3中でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that the process in step S1831 is not in the chance zone 2 is obtained (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1831 to step S1833 and is in the chance zone 3? Determine if not. If it is not in the chance zone 3 (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine.

これに対して、チャンスゾーン3中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1833からステップS1834へ処理を移して、後で図129を参照して説明するチャンスゾーン3中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the user is in the chance zone 3 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1833 to step S1834, and performs the process 2 in the chance zone 3 which will be described later with reference to FIG. 129. After that, this subroutine is terminated.

この通常遊技中処理2が実行されることにより、ナビがされていないにも関わらず、RT2へ移行することを防止することができる。 By executing this normal in-game process 2, it is possible to prevent the transition to RT2 even though the navigation is not performed.

[チャンスゾーン2中処理2]
図128は、図127のステップS1832において呼び出されるチャンスゾーン2中処理2を示すフローチャートである。
[Chance Zone 2 Medium Processing 2]
FIG. 128 is a flowchart showing the process 2 in the chance zone 2 called in step S1832 of FIG. 127.

初めに、サブCPU81は、RT2遊技状態移行用ナビデータがセットされているか否かを判別する(ステップS1851)。RT2遊技状態移行用ナビデータがセットされていない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT2 game state transition navigation data is set (step S1851). If the RT2 game state transition navigation data is not set (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine.

これに対して、RT2遊技状態移行用ナビデータがセットされている場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1851からステップS1852へ処理を移して、RT2移行リプ表示であるか否かを判別する。RT2移行リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the navigation data for RT2 game state transition is set (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1851 to step S1852 to determine whether or not the RT2 transition lip display is displayed. If the RT2 transition lip display is not displayed (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine.

これに対して、RT2移行リプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1852からステップS1853へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン3をセットした後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in the case of the RT2 transition lip display (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1852 to step S1853, sets the chance zone 3 in the next game, and then ends this subroutine.

[チャンスゾーン3中処理2]
図129は、図127のステップS1834において呼び出されるチャンスゾーン3中処理2を示すフローチャートである。
[Chance Zone 3 Medium Processing 2]
FIG. 129 is a flowchart showing the process 2 in the chance zone 3 called in step S1834 of FIG. 127.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役がRT2中リプであるか否かを判別する(ステップS1871)。内部当籤役がRT2中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1871からステップS1875へ処理を移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a rip during RT2 (step S1871). If the internal winning combination is not a rip during RT2 (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1871 to step S1875.

これに対して、内部当籤役がRT2中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1871からステップS1872へ処理を移し、7リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。7リプが表示されるナビデータではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1872からステップS1875へ処理を移す。 On the other hand, when the internal winning combination is the rip during RT2 (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1871 to step S1872, and determines whether or not the 7 rips are displayed navigation data. 7 When the rip is not the displayed navigation data (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1872 to step S1875.

これに対して、7リプが表示されるナビデータである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1872からステップS1873へ処理を移して、7リプ表示であるか否かを判別する。7リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1873からステップS1875へ処理を移す。 On the other hand, when the navigation data displays 7 rips (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1872 to step S1873 to determine whether or not the 7 rips are displayed. 7 If the rip display is not performed (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1873 to step S1875.

これに対して、7リプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1873からステップS1874へ処理を移して、ART準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, in the case of 7-rip display (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1873 to step S1874, sets the ART preparation state, and then ends this subroutine.

一方、上記ステップS1871の処理において内部当籤役がRT2中リプではないとの判別結果が得られた場合(NO)、上記ステップS1872の処理において7リプが表示されるナビデータでなないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は上記ステップS1873の処理において7リプ表示ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1875において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示であるか否かを判別する。下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when the determination result that the internal winning combination is not the rip during RT2 is obtained in the process of step S1871 (NO), it is determined that the navigation data is not the navigation data in which 7 rips are displayed in the process of step S1872. When the result is obtained (NO), or when the determination result that the 7-rip display is not obtained is obtained in the process of step S1873 (NO), the sub CPU 81 performs the lower lip, the cross-up lip, and the cross-up lip in step S1875. It is determined whether or not it is an irregular bell or an RT1 transition symbol display. If the lower rip, cross-up rip, irregular bell, or RT1 transition symbol display is not displayed (NO), the sub-CPU 81 ends this subroutine.

これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1875からステップS1876へ処理を移して、通常状態をセットした後、チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」であるか否かを判別する。 On the other hand, in the case of the lower lip, the cross-up lip, the irregular bell, or the RT1 transition symbol display (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1875 to step S1876, sets the normal state, and then sets the chance zone. 3 Determine whether or not the number of continuous games is "0".

チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1877からステップS1878へ処理を移して、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を設定した後、本サブルーチンを終了する。 When the number of chance zone 3 continuous games is "0" (YES), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when the number of continuous games in the chance zone 3 is not "0" (NO), the sub CPU 81 shifts the process from step S1877 to step S1878 and refers to the fake release game number lottery table (FIG. 36). After setting the number of fake release games according to the mode and the set value, this subroutine ends.

[入力状態コマンド受信時処理]
図130は、図99に示した演出内容決定処理のステップS768において呼び出される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Processing when input status command is received]
FIG. 130 is a flowchart showing a process at the time of receiving an input state command called in step S768 of the effect content determination process shown in FIG. 99.

初めに、サブCPU81は、非遊技状態であるか否かを判別する(ステップS1891)。非遊技状態でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、非遊技状態である場合(YES)(具体的には、メダル投入及び開始操作がなく、それらのコマンド受信がない場合)、サブCPU81は、ステップS1891〜ステップS1892へ処理を移して、履歴表示要求があるか否かを判別する。履歴表示要求は、遊技者が入力ボタン101(図5)を操作することにより、主制御回路71から副制御回路72へ、当該入力ボタン101の操作によるコマンドが送信された場合に判断することができる。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in a non-gaming state (step S1891). If it is not in the non-gaming state (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, in the non-gaming state (YES) (specifically, when there is no medal insertion and start operation and no command reception thereof), the sub CPU 81 shifts the process to steps S1891 to S1892. It is determined whether or not there is a history display request. The history display request can be determined when the player operates the input button 101 (FIG. 5) to transmit a command by operating the input button 101 from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. can.

履歴表示要求がない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、履歴表示要求がある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1892からステップS1893へ処理を移して、履歴記憶データから履歴表示データを生成した後、本サブルーチンを終了する。 If there is no history display request (NO), the sub CPU 81 ends this subroutine. On the other hand, when there is a history display request (YES), the sub CPU 81 shifts the process from step S1892 to step S1893, generates history display data from the history storage data, and then ends this subroutine.

以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to those described above.

実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Further, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-mentioned operation of the pachislot machine 1 is pseudo-executed for a home-use game machine. In that case, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or other recording medium can be used as the recording medium for recording the game program.

なお、ボーナスの当籤(他の有利な状態への当籤を含む)に関し、連続演出により報知される従来の遊技機において、連続演出が発生しない場合には、ボーナスの当籤の期待度が相対的に低くなることから、このような期間が長く継続すると、遊技者は遊技に倦怠感を感じ、遊技を止めてしまうこととなる問題があった。
もっとも、連続演出の発生頻度を高くすることも考えられるが、この場合には、どの連続演出が期待度の高いものであるか分からなくなり、結果として遊技の興趣を低下させてしまうこととなる。
本発明は、遊技者に対して常に期待感を付与することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明によれば、遊技者に対して常に期待感を付与することができる遊技機を提供することができる。
Regarding the winning of the bonus (including the winning to other advantageous states), if the continuous production does not occur in the conventional gaming machine notified by the continuous production, the expectation of the winning of the bonus is relatively high. Since it becomes low, if such a period continues for a long time, there is a problem that the player feels tired of the game and stops the game.
Of course, it is conceivable to increase the frequency of continuous production, but in this case, it becomes difficult to know which continuous production has a high degree of expectation, and as a result, the interest of the game is lowered.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can always give a player a sense of expectation.
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can always give a player a sense of expectation.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R reel 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main control circuit 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 sub ROM
83 sub RAM

Claims (1)

予め決定された所定期間を消化したときに通常状態から特定状態へ移行可能な遊技機であって、
前記特定状態への移行を示唆する前兆演出が実行される場合があり、
通常の演出グループ抽籤を行うことを決定するための第1の識別子と、所定ゲーム数間同一の演出グループから演出内容を決定することを継続するための第2の識別子とを含む識別子が対応付けられたシナリオ番号と消化した前兆ゲーム数によって決定される前記識別子に基づいて前記前兆演出を実行可能であり、
演出に関するステージを複数備え、前記識別子が、前記ステージを変更する演出を決定するための第3の識別子をさらに含むことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can shift from a normal state to a specific state when a predetermined period of time has been determined.
In some cases, a precursory effect suggesting a transition to the specific state may be executed.
An identifier including a first identifier for deciding to perform a normal production group lottery and a second identifier for continuing to determine the production content from the same production group for a predetermined number of games are associated with each other. The precursor effect can be executed based on the identifier determined by the scenario number given and the number of precursor games digested .
A gaming machine comprising a plurality of stages related to an effect, wherein the identifier further includes a third identifier for determining an effect for changing the stage.
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