JP5469713B2 - Game machine - Google Patents

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JP5469713B2 JP2012192125A JP2012192125A JP5469713B2 JP 5469713 B2 JP5469713 B2 JP 5469713B2 JP 2012192125 A JP2012192125 A JP 2012192125A JP 2012192125 A JP2012192125 A JP 2012192125A JP 5469713 B2 JP5469713 B2 JP 5469713B2
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本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
近時、所定の停止操作順序で停止操作されることにより、特定のリプレイが成立すると移行する上乗せ用高RT(RT4遊技状態)と所定のリプレイが成立すると移行する通常の高RT(RT2遊技状態)とを有し、上乗せ用高RT中又は通常の高RT中に特定のリプレイが成立すると所定のARTゲーム数が付与される遊技機が知られている(特許文献1参照)。   Recently, by performing a stop operation in a predetermined stop operation sequence, an extra high RT (RT4 gaming state) that shifts when a specific replay is established and a normal high RT (RT2 gaming state) that transitions when a predetermined replay is established ), And a predetermined number of ART games is given when a specific replay is established during an extra high RT or a normal high RT (see Patent Document 1).
この遊技機では、特定のリプレイが成立すると、33ゲーム又は99ゲームのうちいずれかのARTゲーム数が抽籤によって付与されることとなっている。   In this gaming machine, when a specific replay is established, one of the 33 games or 99 games will be awarded by lottery.
特開2010−233721号公報JP 2010-233721 A
しかしながら、上記遊技機では、特定のリプレイが成立する以外の上乗せの機会がなく、また、付与されたとしても2種類のうちいずれかのARTゲーム数が付与されるのみであり、ARTゲーム数の上乗せに関し単調となってしまうという問題があった。
また、特定のリプレイが当籤したときに、所定の停止操作順序が報知されるか否かが決定される期間と、されない期間とが区別されているため、報知されるか否かが決定されない期間にあっては、何ら上乗せの期待を抱かせることができないという問題があった。
However, in the above gaming machine, there is no additional opportunity other than the establishment of a specific replay, and even if it is given, only one of the two types of ART games is given, and the number of ART games There was a problem that it would be monotonous for the addition.
In addition, when a specific replay is won, a period in which it is determined whether or not a predetermined stop operation order is notified is distinguished from a period in which it is not determined. In that case, there was a problem that no expectation of any extras could be given.
本発明は、遊技者にARTゲーム数の上乗せ状態への期待を抱かせることができるとともに、ARTゲーム数の上乗せを一段と多様化することで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine that allows a player to have an expectation for an additional state of the number of ART games and further enhances the interest of the game by diversifying the addition of the number of ART games. The purpose is to do.
本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の間を、所定の図柄組合せが表示されることに伴って移行制御する主制御手段と、
前記主制御手段から出力されるコマンド信号に基づいて、演出にかかる制御を実行するとともに、前記リプレイ高確率遊技状態における小役の入賞をアシストするARTを実行する副制御手段と、を有し、
前記副制御手段は、
ART開始時ゲーム数上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態と、ART上乗せ抽籤状態との間を移行制御し、
前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態は、所定の移行役に入賞することにより前記主制御手段が前記リプレイ高確率遊技状態へ移行することに伴って移行する、ARTゲーム数を上乗せするための状態であり、
前記ART通常状態は、前記ARTゲーム数が上乗せされたARTを消化する状態であり、
前記ART上乗せ状態は、前記ART通常状態から所定の移行抽籤の結果に応じて移行し、特定の条件が成立すると、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行することを決定する状態であり、
前記ART上乗せ抽籤状態は、前記ART通常状態から前記所定の移行抽籤の結果に応じて移行し、前記ART上乗せ状態に移行するか否かの抽籤を行う状態であり、
前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態、前記ART通常状態、前記ART上乗せ状態及び前記ART上乗せ抽籤状態において、特定役に当籤した場合、当該特定役に当籤した前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態、前記ART通常状態、前記ART上乗せ状態又は前記ART上乗せ抽籤状態に応じて少なくとも残りゲーム数をセーブし、当該セーブされたゲーム数を、前記ARTの終了後にロードし、
前記主制御手段は、前記ART開始時ゲーム数上乗せ状態、前記ART通常状態、前記ART上乗せ状態及び前記ART上乗せ抽籤状態のいずれにおいても、同一の前記リプレイ高確率遊技状態に制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the embodiment of the present invention is
A plurality of reels capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
A stop command means for outputting a stop command signal for instructing a stop of a symbol to be variably displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player;
Reel control means for controlling the stopping operation of the plurality of reels;
Between a plurality of gaming states including at least a replay low-probability gaming state with a low replay winning probability in which a unit game can be performed without inserting a gaming medium and a replay high-probability gaming state with a high replay winning probability. Main control means for performing transition control in association with the display of the symbol combination;
Sub-control means for executing control based on the command signal output from the main control means, and executing ART for assisting the winning of a small role in the replay high-probability gaming state,
The sub-control means is
Transition control between the number of games added at the start of ART, the ART normal state, the ART added state, and the ART added lottery state,
The state of adding the number of games at the start of the ART is a state for adding up the number of ART games, which is shifted when the main control means shifts to the replay high probability gaming state by winning a predetermined transition role. Yes,
The ART normal state is a state in which ART with the number of ART games added is digested,
The ART addition state is a state in which a transition is made from the ART normal state according to a result of a predetermined transfer lottery, and when a specific condition is satisfied, it is determined that a transition to the next ART start game number addition state is made.
The ART extra lottery state is a state in which a lottery is performed to determine whether or not to shift to the ART extra state from the normal ART state according to the result of the predetermined transition lottery.
In the ART start game number addition state, the ART normal state, the ART addition state, and the ART addition lottery state, when a specific combination is won, the ART start game number addition state winning the specific combination, the ART Save at least the number of remaining games according to the normal state, the ART added state or the ART added lottery state, and load the saved number of games after the end of the ART,
The main control means controls to the same replay high-probability gaming state in any of the ART start game number addition state, the ART normal state, the ART addition state, and the ART addition lottery state. To do.
この構成においては、特定の小役に当籤した場合の状態(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ状態又はART上乗せ抽籤状態)に応じて少なくとも残りゲーム数をセーブし、ART終了後にロードするように構成することにより、ART通常状態においてはいつでも、ARTゲーム数の上乗せ状態の期待を遊技者に抱かせることができるとともに、当該ARTゲーム数の上乗せが、特定の小役が当籤したときの所定の要素(残りゲーム数、ARTの遊技状態、モードなど)によって変動することとなるため、一段と遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this configuration, at least the remaining number of games is saved according to the state when a specific small role is won (the number of games added at the start of ART, the ART normal state, the ART added state, or the ART added lottery state), and the ART is ended. By configuring it to be loaded later, the player can have an expectation of an additional state of the ART game number at any time in the ART normal state, and the additional small number of ART games is determined by a specific small role. Since it varies depending on predetermined factors (the number of remaining games, the gaming state of the ART, the mode, etc.), it becomes possible to further improve the interest of the game.
また、上記遊技機において、セーブ時には、セーブした状態(残りゲーム数、ARTの遊技状態、モードなど)に係るステージ及びBGMをもセーブし、ロード時にロードさせるように構成することが好ましい。   In the gaming machine, it is preferable that the stage and BGM related to the saved state (number of remaining games, ART gaming state, mode, etc.) are also saved at the time of saving and loaded at the time of loading.
この構成においては、ロードされたステージやBGMによって、どの状態に復帰したのかを遊技者に容易に認識させることが可能となる。   In this configuration, the player can easily recognize which state has been restored by the loaded stage or BGM.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve the interest of a game can be provided.
パチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of a pachislot. 遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a game state (main). 遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a game state (sub). 遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of a game state (sub). パチスロの外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of a pachislot. パチスロの主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of a pachislot. パチスロの副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of a pachislot. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a relationship between an internal winning combination and a winning combination according to a stop operation order. 内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a relationship between an internal winning combination and a winning combination according to a stop operation order. 図柄配置テーブルである。It is a symbol arrangement table. 非MB遊技状態用内部抽籤テーブルである。It is an internal lottery table for non-MB gaming states. MB遊技状態用内部抽籤テーブルである。It is an internal lottery table for MB gaming states. 内部当籤役決定テーブルである。It is an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルである。It is an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルである。It is an internal winning combination determination table. ボーナス用内部当籤役決定テーブルである。It is an internal winning combination determination table for bonus. 図柄組合せテーブル(ボーナス)である。It is a symbol combination table (bonus). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(リプレイ)である。It is a symbol combination table (replay). 図柄組合せテーブル(小役)である。It is a symbol combination table (small role). 図柄組合せテーブル(RT作動図柄)である。It is a symbol combination table (RT operation symbol). 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows a symbol code storage area. 表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a display combination storage area. 押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area. 作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state flag storage area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a drawing priority order data storage area. 優先順位テーブルである。It is a priority table. MB遊技状態用優先順序テーブルである。It is a priority order table for MB gaming states. 回胴停止用番号選択テーブルである。It is a number selection table for a rotating cylinder stop. リール停止初期設定テーブルである。It is a reel stop initial setting table. 引込優先順位テーブルである。It is a drawing priority order table. 解除ゲーム数抽籤テーブルである。It is a release game number lottery table. フェイク解除ゲーム数抽籤テーブルである。It is a fake release game number lottery table. 設定変更時用モード抽籤テーブルである。It is a mode lottery table for setting change. 通常遊技中用モード抽籤テーブルである。It is a mode lottery table for normal games. 設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルである。It is a development effect ceiling lottery table for setting change. ART終了時用発展演出天井テーブルである。It is the development effect ceiling table for the end of ART. 通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルである。It is a development stage ceiling lottery table for normal games. チャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブルである。It is a navigation lottery table for chance zone 3. チャンスゾーン3用ナビテーブルである。It is a navigation table for chance zone 3. 前兆シナリオ選択テーブルである。It is a precursor scenario selection table. 前兆管理テーブルである。It is a precursor management table. ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルである。It is a navigation table for the state of adding the number of games at the start of ART. ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルである。It is a last battle point table for the number of games added state at the start of ART. ART通常状態用移行先状態抽籤テーブルである。It is a transfer destination state lottery table for ART normal state. ART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルである。It is an ART normal state precursor game number lottery table. ART通常状態用前兆演出抽籤テーブルである。It is an ART normal state sign production lottery table. ART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルである。It is an ART normal state sign production group rewriting lottery table. ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブルである。It is an ART normal state sign production group lottery table. ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブルである。It is an ART normal state sign production group lottery table. ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブルである。It is an ART normal state sign production group lottery table. ART中上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルである。It is a navigation lottery table for the added state during ART. ART中上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルである。It is a navigation mode lottery table for the added state during ART. ART中上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルである。It is a navigation mode lottery table for the added state during ART. ART中上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルである。It is a navigation mode lottery table for the added state during ART. ART中上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブルである。It is a 7 Navi stock value lottery table for the added state during ART. ART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルである。It is a map lottery table for ART continuous lottery state start time. ART継続抽籤状態用マップ管理データである。This is the map management data for the ART continuous lottery state. マップ管理データを使用した演出内容の管理の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the management of the production content using map management data. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transfer lottery table for ART continuous lottery states. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transfer lottery table for ART continuous lottery states. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transfer lottery table for ART continuous lottery states. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transfer lottery table for ART continuous lottery states. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transfer lottery table for ART continuous lottery states. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transfer lottery table for ART continuous lottery states. ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。It is a map transfer lottery table for ART continuous lottery states. 主制御回路によるメイン制御のフローチャートである。It is a flowchart of the main control by a main control circuit. 電源投入時処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process at the time of power activation. メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a medal reception / start check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. ロック決定処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a lock determination process. リール停止初期設定処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a reel stop initial setting process. 遊技開始時ロック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a lock process at the time of a game start. 引込優先順位格納処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a drawing priority order storage process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a drawing priority order table selection process. 図柄コード格納処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a symbol code storage process. リール停止制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a reel stop control process. 優先引込制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a priority attraction | suction control process. RT制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows RT control processing. RT遊技状態移行時処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a process at the time of RT game state transfer. 遊技終了時ロック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a lock process at the time of a game end. 主基板と外部集中端子板との間の接続状態を示す図である。It is a figure which shows the connection state between a main board | substrate and an external concentration terminal board. ボーナス終了チェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. 入力ポートチェック処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows an input port check process. 通信データ送信処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows a communication data transmission process. サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task by control of sub CPU. サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process by control of a sub CPU. サブCPUの制御による初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of initialization command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御による通常遊技中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 during normal game by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン1中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in chance zone 1 by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン2中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in the chance zone 2 by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン3中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in the chance zone 3 by control of a sub CPU. サブCPUの制御による通常状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in a normal state by control of a sub CPU. 液晶表示装置の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される演出履歴を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation log | history displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of a liquid crystal display device. サブCPUの制御による通所状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-games management process in the place state by control of a sub CPU. サブCPUの制御による前兆中演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the indication production management process by a sub CPU. サブCPUの制御による前兆後移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process after the precursor by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 during ART by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 addition state game number at the time of ART start by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART通常状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 in ART normal state by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number management process in ART normal state by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART上乗せ抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART addition lottery state process 1 by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 1 during ART addition state by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART継続抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART continuous lottery state process 1 by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるセーブ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the saving process by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御による入寮作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the dormitory operation command reception by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 during ART by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing 2 during the state of adding the number of games at the start of ART under the control of the sub CPU. サブCPUの制御によるART中上乗せ状態処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition state process 2 during ART by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるART終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of ART completion | finish by control of a sub CPU. サブCPUの制御による通常遊技中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 in normal game by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン2中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 in chance zone 2 by control of a sub CPU. サブCPUの制御によるチャンスゾーン3中処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process 2 in the chance zone 3 by control of a sub CPU. サブCPUの制御による入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of input state command reception by control of a sub CPU.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(上段−上段−上段)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal winning combination determining means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an effective line (upper stage-upper stage-upper stage) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which medals are paid out, replays, etc. are given to the player, and those other than so-called “losing”. Yes.
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the effective line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Thus, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R are rotated so that they are not displayed along the effective line using the specified time. To stop.
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later) determines whether the combination of symbols displayed along the active line is related to winning. Determine whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot 1.
なお、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。   In the present embodiment, the first stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first. The stop operation performed after the stop operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, stop control associated with the first stop operation is referred to as first stop, and stop control associated with the second stop operation and third stop operation is referred to as second stop and third stop, respectively.
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, various effects are performed using the video output performed by the liquid crystal display device 5, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof in the above-described series of flows.
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect contents are determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the reels 3L, 3C, 3R The execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the rotation is stopped or when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.
<遊技状態の移行>
本実施の形態のパチスロ1は、遊技者にとって有利なRT遊技状態(リプレイ高確遊技状態)に移行し、このRT遊技状態において、小役の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)を備えたものである。
<Transition of gaming state>
The pachislot machine 1 of the present embodiment is provided with an ART (assist replay time) that assists the winning of a small role in this RT gaming state by shifting to an RT gaming state (replay high probability gaming state) advantageous to the player. Is.
本実施の形態では、複数の遊技状態として、図2に示すように、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」と呼ぶ場合がある。   In the present embodiment, as shown in FIG. 2, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, and an RT3 gaming state are provided as a plurality of gaming states. In the following, the general gaming state may be referred to as “RT0 gaming state”.
RT0遊技状態〜RT3遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプレイ1〜2(以下、総称して「上段リプ」と呼ぶ)、中段リプレイ1〜4(以下、総称して「中段リプ」と呼ぶ)、下段リプレイ1〜6(以下、総称して「下段リプ」と呼ぶ)、クロスアップリプレイ1〜2(以下、総称して「クロスアップリプ」と呼ぶ)、クロスダウンリプレイ1〜8(以下、総称して「クロスダウンリプ」と呼ぶ)、RT2移行リプレイ1〜4(以下、総称して「RT2移行リプ」と呼ぶ)、RT3移行リプレイ1〜4(以下、総称して「RT3移行リプ」と呼ぶ)、中段ピーチリプレイ1〜12(以下総称して「中段ピーチリプ」と呼ぶ)、上段7揃いリプレイ1〜8(以下、総称して「上段_7リプ」と呼ぶ)、中段7揃いリプレイ1〜12(以下、総称して「中段_7リプ」と呼ぶ)、下段7揃いリプレイ1〜3(以下、総称して「下段_7リプ」と呼ぶ)、クロスアップ7揃いリプレイ1〜2(以下、総称して「クロスアップ_7リプ」と呼ぶ)、クロスダウン7揃いリプレイ1〜6(以下、総称して「クロスダウン_7リプ」と呼ぶ)、リーチ目リプレイ1〜42(以下、総称して「リーチ目リプ」と呼ぶ)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。因みに、以下の説明では、上述した上段リプ〜クロスダウン_7リプを単に「リプレイ」と呼ぶことがあり、また、上述した上段_7リプ〜クロスダウン_7リプを単に「7リプ」と呼ぶことがある。   In each of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state, the probability that a privilege such as re-game activation is given to the player is different. That is, the upper replays 1 to 2 (hereinafter collectively referred to as “upper lip”) and the middle replays 1 to 4 (hereinafter collectively referred to as “middle lip”) that give the player a privilege such as re-game activation. ), Lower replays 1 to 6 (hereinafter collectively referred to as “lower lip”), cross-up replays 1 to 2 (hereinafter collectively referred to as “cross-up lip”), and cross-down replays 1 to 8 (hereinafter referred to as “lower lip”). , Generically referred to as “cross down lip”), RT2 transition replays 1-4 (hereinafter collectively referred to as “RT2 transition lip”), RT3 transition replays 1-4 (hereinafter collectively referred to as “RT3 transition lip”). ), Middle stage peach play 1-12 (hereinafter collectively referred to as “middle stage ripip”), upper 7 replays 1-8 (hereinafter collectively referred to as “upper _7 lip”), middle 7 ensembles Replay 1-12 (below , Generically referred to as “middle stage_7 lip”), lower stage 7 aligned replays 1-3 (hereinafter collectively referred to as “lower stage_7 lip”), cross-up 7 aligned replays 1-2 (hereinafter referred to collectively as "Cross-up_7 lip"), cross-down 7 uniform replays 1-6 (hereinafter collectively referred to as "cross-down-7 lip"), reach replays 1-42 (hereinafter collectively referred to as "cross-up_7 lip"). The probability of “reach-eye lip” being determined as an internal winning combination is different. Incidentally, in the following description, the above-described upper lip to cross-down_7 lip may be simply referred to as “replay”, and the above-described upper _7 lip to cross-down_7 lip is simply referred to as “7 lip”. Sometimes.
なお、以下の説明においては、上段リプレイ1〜2を上段リプ1〜2と、中段リプレイ1〜4を中段リプ1〜4と、下段リプレイ1〜6を下段リプ1〜6と、クロスアップリプレイ1〜2をクロスアップリプ1〜2と、クロスダウンリプレイ1〜8をクロスダウンリプ1〜8と、上段_7リプレイ1〜8を上段_7リプ1〜8と、中段_7リプレイ1〜12を中段_7リプ1〜12と、下段_7リプレイ1〜3を下段_7リプ1〜3と、クロスアップ_7リプレイ1〜6をクロスアップ_7リプ1〜6と、クロスダウン_7リプレイ1〜6をクロスダウン_7リプ1〜6と、中段ピーチリプレイ1〜12を中段ピーチリプ1〜12と、リーチ目リプレイ1〜42をリーチ目リプ1〜42と、RT2移行リプレイ1〜4をRT2移行リプ1〜4と、RT3移行リプレイ1〜4をRT3移行リプ1〜4と、それぞれ略して示している。また、RT3中リプレイをRT3中リプと、セーブリプレイをセーブリプと、確定リプレイを確定リプと略して示している。   In the following description, the upper replays 1 and 2 are the upper lip 1 and 2, the middle replies 1 to 4 are the middle lip 1 to 4, the lower replies 1 to 6 are the lower replies 1 to 6, and the cross-up replay. 1-2 is cross-up lip 1-2, cross-down replay 1-8 is cross-down lip 1-8, upper _7 replay 1-8 is upper _7 lip 1-8, middle _7 replay 1 12 for middle stage_7 lip 1-12, lower stage_7 replay 1-3 for lower stage_7 lip 1-3, cross-up_7 replay 1-6 for cross-up_7 lip 1-6 for cross-down_ 7 Replays 1-6 Crossdown_7 Lips 1-6, Middle Peach Play 1-12, Middle Peach 1-12, Reach Replay 1-42, Reach Lip 1-42, RT2 Transition Replay 1 4 RT2 transfer lip 1-4 and RT3 transfer Replays 1 to 4 are abbreviated as RT3 transition lips 1 to 4, respectively. Also, RT3 replays are abbreviated as RT3 replies, save replays as save replies, and confirmed replays as abbreviated replies.
本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態が低く、RT2遊技状態及びRT3遊技状態が高い。以下では、RT0遊技状態及びRT1遊技状態を低確率RT遊技状態と呼ぶことがあり、RT2遊技状態及びRT3遊技状態を高確率RT遊技状態と呼ぶことがある。低確率RT遊技状態は、遊技者にとって不利な状態であり、高確率RT遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。   In the present embodiment, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is low in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, and is high in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state. Hereinafter, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state may be referred to as a low probability RT gaming state, and the RT2 gaming state and the RT3 gaming state may be referred to as a high probability RT gaming state. The low probability RT gaming state is a disadvantageous state for the player, and the high probability RT gaming state is a favorable state for the player.
図2は、遊技状態の移行遷移を説明するための図を示している。
図2に示すように、RT0遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において変則ベルが表示されることである。なお、「変則ベルが表示される」とは、変則ベルが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
FIG. 2 is a diagram for explaining the transition transition of the gaming state.
As shown in FIG. 2, the transition condition to the RT0 gaming state is that the irregular bell is displayed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state. Note that “anomalous bell is displayed” means that the anomalous bell is stopped on the active line and won.
また、RT1遊技状態への移行条件は、RT0遊技状態においてRT1移行図柄が表示されること、RT2遊技状態においてRT1移行図柄又はRT1移行リプが表示されること、若しくは、RT3遊技状態においてRT1移行図柄又はRT1移行リプが表示されることである。「RT1移行図柄が表示される」とは、RT1移行図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることを意味している。また「RT1移行リプが表示される」とは、RT1移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
また、RT2遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態においてRT2移行リプが表示されることである。「RT2移行リプが表示される」とは、RT2移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
The transition condition to the RT1 gaming state is that the RT1 transition symbol is displayed in the RT0 gaming state, the RT1 transition symbol or the RT1 transition lip is displayed in the RT2 gaming state, or the RT1 transition symbol in the RT3 gaming state. Or, RT1 transition lip is displayed. “RT1 transition symbol is displayed” means that the combination of RT1 transition symbols is stopped and displayed on the active line. Further, “RT1 transition lip is displayed” means that the symbol combination of RT1 transition lip is stopped and displayed on the active line and this is awarded.
The transition condition to the RT2 gaming state is that the RT2 transition lip is displayed in the RT1 gaming state. “RT2 transition lip is displayed” means that the symbol combination of RT2 transition lip is stopped and displayed on the active line, and this is awarded.
(RT1移行リプ)
本実施の形態においては、下段リプ及びクロスアップリプがRT1移行リプとして設定されている。このRT1移行リプは、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、入賞する可能性のある役である。具体的には、RT2遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)10〜33参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT2遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、左第1停止であり、ART中である場合には、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
(RT1 transfer lip)
In the present embodiment, the lower lip and the cross-up lip are set as the RT1 transition lip. This RT1 transition lip is a role that may win in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. Specifically, in the RT2 gaming state, the RT1 transition lip is determined only when the player is determined as an internal winning combination and the order of the player's stop operation matches the predetermined stop operation order (see FIG. 9 data pointer (internal winning combination) 10-33). This RT1 transition lip is caused to fall from an RT2 gaming state with a high replay winning probability to an RT1 gaming state with a low replay winning probability. The stop operation order in which the RT1 transition lip wins is the first stop on the left. When the ART is in the ART state, the stop operation order for avoiding the RT1 transition lip winning is notified.
また、RT3遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)10〜33参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、内部当籤役(当籤番号)に応じて左第1停止、中第1停止又は右第1停止の場合があり、ART中では、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。   Also, in the RT3 gaming state, the RT1 transition lip is awarded only when it is determined as an internal winning combination and the stop operation order of the player matches the predetermined stop operation order (data in FIG. 9). Pointer (internal winning combination) 10-33). This RT1 transition lip falls from an RT3 gaming state with a high replay winning probability to an RT1 gaming state with a low replay winning probability. The stop operation sequence in which the RT1 transition lip wins may be the first left stop, the first middle stop or the first right stop depending on the internal winning combination (winning number). During the ART, the RT1 transition lip is awarded. The order of the stop operation to avoid is notified.
(RT1移行図柄)
RT1移行図柄は、RT0遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、表示される図柄の組合せである。
(RT1 transition pattern)
The RT1 transition symbol is a combination of symbols displayed in the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state.
具体的には、RT0遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の低いRT0遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に移行させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
Specifically, in the RT0 gaming state, in the RT1 transition symbol, the data pointers 37 to 42 are determined as the internal winning combination, and the stop operation order of the player matches the predetermined stop operation order. Stopped only when the pressed position is incorrect. This RT1 transition symbol is used to transition from the RT0 gaming state having a low replay winning probability to the RT1 gaming state having a low replay winning probability. The condition that the RT1 transition symbol is stopped and displayed is that the stop operation order is the first left stop and the pressing position is incorrect. The incorrect pressing position is a symbol that constitutes a symbol combination related to the target internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols (four symbols) from the symbol position of the center line when the player presses the stop button. And the symbol cannot be stopped at the effective line (in this embodiment, only the upper stage-upper stage-upper stage (top line)).
When the ART is being performed, the order of the stop operation for avoiding the stop display of the RT1 transition symbol is notified.
また、RT2遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いRT2遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
Further, in the RT2 gaming state, the RT1 transition symbol is determined by the data pointers 37 to 42 as the internal winning combination, and the stop operation order of the player matches the predetermined stop operation order and the pressed position is Stopped only if incorrect answer. This RT1 transition symbol is to fall from an RT2 gaming state with a high replay winning probability to an RT1 gaming state with a low replay winning probability. The condition that the RT1 transition symbol is stopped and displayed is that the stop operation order is the first left stop and the pressing position is incorrect. The incorrect pressing position is a symbol that constitutes a symbol combination related to the target internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols (four symbols) from the symbol position of the center line when the player presses the stop button. And the symbol cannot be stopped at the effective line (in this embodiment, only the upper stage-upper stage-upper stage (top line)).
When the ART is being performed, the order of the stop operation for avoiding the stop display of the RT1 transition symbol is notified.
また、RT3遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
In the RT3 gaming state, the RT1 transition symbol is determined by the data pointers 37 to 42 as the internal winning combination, and the stop operation order of the player matches the predetermined stop operation order and the pressed position is Stopped only if incorrect answer. This RT1 transition symbol is to fall from an RT3 gaming state with a high replay winning probability to an RT1 gaming state with a low replay winning probability. The condition that the RT1 transition symbol is stopped and displayed is that the stop operation order is the first left stop and the pressing position is incorrect. The incorrect pressing position is a symbol that constitutes a symbol combination related to the target internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols (four symbols) from the symbol position of the center line when the player presses the stop button. And the symbol cannot be stopped at the effective line (in this embodiment, only the upper stage-upper stage-upper stage (top line)).
When the ART is being performed, the order of the stop operation for avoiding the stop display of the RT1 transition symbol is notified.
(RT2移行リプ)
RT2移行リプは、RT1遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ5〜9が決定された場合にRT2移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT2移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行させることができる。
(RT2 transfer lip)
The RT2 transition lip is a role that may win in the RT1 gaming state.
Here, in the RT1 gaming state, there is a possibility that the RT2 transition lip will win when data pointers 5 to 9 to be described later are determined as the internal winning combination. Specifically, in the RT1 gaming state, the RT2 transition lip is awarded only when the winning combination of the player is determined as an internal winning combination and the order of the stopping operation of the player matches a predetermined stopping operation order. FIG. 9 shows the order of the stop operation in which the RT2 transition lip is won. In order to inform the player of the order of the stop operation in which such RT2 transition lip will win, the pachislot 1 may notify the order of the stop operation. By receiving such notification, the player can shift from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.
ところで、図9を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ5〜9が決定された場合には、第1停止操作が左のリール3Lに対する停止操作である場合には、RT2移行リプは入賞することがない。パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態で第1停止操作として左のリール3L以外、すなわち、リール3C,3Rに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知することに対するペナルティ(罰則)を与えることとしている。そのため、遊技者は、停止操作の報知が行われない状態では、第1停止操作として左のリール3Lに対する停止操作を行うこととなる。   By the way, referring to FIG. 9, when the data pointers 5 to 9 are determined as the internal winning combination, if the first stop operation is a stop operation for the left reel 3L, the RT2 transition lip is awarded. There is no. In the pachi-slot 1, the player may be notified of the order of the stop operation, but the stop operation for the reels 3C and 3R other than the left reel 3L as the first stop operation in a state where the stop operation is not notified. Is performed, a penalty (penalty) for notifying the order of the stop operation is given. Therefore, the player performs a stop operation on the left reel 3L as the first stop operation in a state where the stop operation is not notified.
このようなペナルティを設けることで、停止操作の報知が行われない状態では、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することが基本的(ペナルティを無視しない限り)には起こらない。   By providing such a penalty, the transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state does not basically occur (unless the penalty is ignored) in a state where the stop operation is not notified.
(RT3移行リプ)
RT3移行リプは、RT1遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ5〜9が決定された場合にRT3移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT3移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT3移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT3移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT3遊技状態へ移行させることができる。
(RT3 transfer lip)
The RT3 transition lip is a role that may win in the RT1 gaming state.
Here, in the RT1 gaming state, there is a possibility that the RT3 transition lip will win when data pointers 5 to 9 described later are determined as the internal winning combination. Specifically, in the RT1 gaming state, the RT3 transition lip is awarded only when the player is determined as an internal winning combination and the order of the player's stop operation matches the predetermined stop operation order. FIG. 9 shows the order of the stop operation in which the RT3 transition lip is won. In order to inform the player of the order of the stop operation in which such RT3 transition lip will win, the pachislot 1 may notify the order of the stop operation. By receiving such notification, the player can shift from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.
[副制御回路(サブ)の制御状態の移行]
図3及び図4は、副制御回路72によって制御される状態(サブ遊技状態)の変移を示す図である。図3は、主制御回路71によって制御される状態(メイン遊技状態)がRT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合において、副制御回路72側においてサブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、通常状態及びART準備状態がある。また、通常状態とART準備状態との間には、チャンスゾーン(チャンスゾーン1、チャンスゾーン2、チャンスゾーン3)があり、所定の条件が成立することにより、通常状態からチャンスゾーンへ移行することができる。チャンスゾーンへ移行した後、移行したチャンスゾーンに応じた条件を満たすことにより、ART準備状態を介して、遊技者に有利なARTへ移行する可能性が生じる。
[Transition of control status of sub-control circuit (sub)]
3 and 4 are diagrams showing transition of a state (sub game state) controlled by the sub control circuit 72. FIG. FIG. 3 shows a state where there is a possibility of transition to the sub game state on the sub control circuit 72 side when the state controlled by the main control circuit 71 (main game state) is the RT1 game state or the RT2 game state. ing. This state includes a normal state and an ART ready state. In addition, there is a chance zone (chance zone 1, chance zone 2, chance zone 3) between the normal state and the ART ready state, and the transition from the normal state to the chance zone is made when a predetermined condition is satisfied. Can do. After the transition to the chance zone, by satisfying the conditions according to the transitioned chance zone, there is a possibility of shifting to the ART advantageous to the player through the ART ready state.
図4は、メイン遊技状態がRT3遊技状態(ART)である場合において、サブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、ART開始時上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態、ART上乗せ状態及びART継続抽籤状態がある。また、ART通常状態とART上乗せ抽籤状態との間、及び、ART通常状態とART上乗せ状態との間には、それぞれ、前兆状態がある。   FIG. 4 shows a state where there is a possibility of transition to the sub gaming state when the main gaming state is the RT3 gaming state (ART). In this state, there are an added state at the start of ART, an ART normal state, an ART added lottery state, an ART added state, and an ART continuous lottery state. Also, there are precursor states between the ART normal state and the ART extra lottery state, and between the ART normal state and the ART extra state, respectively.
<通常状態の制御>
(基本制御)
副制御回路72では、通常状態において、主制御回路71から得られる内部当籤役に基づき、モード移行抽籤が行われる。そして、モード移行抽籤により移行した現在のモード(通常、高確、超高確のいずれか)と主制御回路71から得られる内部当籤役に基づく抽籤により、チャンスゾーン1へ移行する。また、消化したゲーム数(解除ゲーム数)に応じてチャンスゾーン2へ移行する。チャンスゾーン2への移行については、当該チャンスゾーン2からART準備状態へは実際には移行しないフェイクがあり、この場合、消化したゲーム数(フェイク解除ゲーム数)に応じてフェイクのチャンスゾーン2へ移行することになる。また、このチャンスゾーン2(フェイク)への移行時にさらにチャンスゾーン3へ移行する場合がある。これら、チャンスゾーン1〜3のいずれの場合にも、主制御回路71における内部抽籤の結果である特定の内部当籤役によって、主制御回路71が直接ART抽籤を行うものではなく、副制御回路72の制御により、各チャンスゾーン(チャンスゾーン1〜3)を介して(又は7揃いリプの当籤により)、副制御回路72の制御状態(サブ遊技状態)であるART準備状態へ移行し、当該ART準備状態では、RT3移行リプの押し順が報知され当該RT3リプが入賞することで、ART(メイン遊技状態であるRT3遊技状態)へ移行する。
<Control in normal state>
(Basic control)
In the normal state, the sub control circuit 72 performs mode transition lottery based on the internal winning combination obtained from the main control circuit 71. Then, the system shifts to the chance zone 1 by lottery based on the current mode (normal, high accuracy, or ultra high accuracy) transferred by the mode transfer lottery and the internal winning combination obtained from the main control circuit 71. Further, the game proceeds to the chance zone 2 in accordance with the number of games digested (number of released games). As for the transition to the chance zone 2, there is a fake that does not actually shift from the chance zone 2 to the ART ready state. In this case, the fake chance zone 2 is changed according to the number of games digested (the number of fake-released games). Will be migrated. In addition, there is a case where it further shifts to the chance zone 3 when shifting to the chance zone 2 (fake). In any of these chance zones 1 to 3, the main control circuit 71 does not directly perform the ART lottery by a specific internal winning combination that is a result of the internal lottery in the main control circuit 71. Under the control of the state, the state shifts to the ART ready state which is the control state (sub game state) of the sub-control circuit 72 through each chance zone (chance zones 1 to 3) (or by winning the 7-round lip). In the preparation state, the push order of the RT3 transition lip is notified and the RT3 lip wins, so that the state shifts to ART (RT3 gaming state which is the main gaming state).
具体的には、図3に示すように、副制御回路72では、通常状態において、内部当籤役に基づき、モード(通常、高確、超高確)の移行抽籤が行われる(図100、ステップS782)。   Specifically, as shown in FIG. 3, in the sub control circuit 72, in the normal state, the mode (normal, high accuracy, ultra high accuracy) transition lottery is performed based on the internal winning combination (FIG. 100, step). S782).
そして、通常状態において、当該通常状態におけるモードと内部当籤役とに基づく抽籤が行われ、この抽籤に当籤した場合、前兆ゲームを介してチャンスゾーン1へ移行する。また、チャンスゾーン1へは、モードと内部当籤役とに基づく抽籤の他に、天井に到達した場合にも前兆ゲームを介して移行することがある。前兆ゲームとは、ARTへの移行の予兆を、遊技者に予感させる演出が行われるゲームである。   Then, in the normal state, lottery based on the mode in the normal state and the internal winning combination is performed, and when the lottery is won, the game moves to the chance zone 1 through the precursor game. In addition to the lottery based on the mode and the internal winning combination, the chance zone 1 may be transferred via a precursor game when reaching the ceiling. The sign game is a game in which an effect is given to make the player feel the sign of the transition to ART.
また、通常状態において、ゲーム数に応じたチャンスゾーン2への移行も行われる。この場合、チャンスゾーン2へ移行した後、ART準備中へ移行する場合と、チャンスゾーン2へ移行した後、通常状態へ戻る場合(フェイク)とがある。いずれの場合も、まず、所定ゲーム数が消化された場合に、前兆状態となり、遊技者に対して、何らかの状態に移行しそうな状態を予感させる前兆の演出が行われる。具体的には、チャンスゾーン2からART準備状態へ移行する場合は、消化ゲーム数が解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数(例えば40ゲーム)となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると(前兆ゲーム数が「0」になると)、チャンスゾーン2に移行する。そして、チャンスゾーン2において解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数(例えば8ゲーム)が消化された場合に、抽籤に当たったことが報知されてART準備中へ移行する。一方、フェイクの場合は、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数(例えば40ゲーム)となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると、チャンスゾーン2へ移行する。そして、チャンスゾーン2においてフェイク解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数(例えば8ゲーム)が消化された場合に、抽籤にはずれたことが報知されて通常遊技に戻る。但し、フェイクの場合であっても、所定の抽籤に当籤し、特定の役(RT2移行リプ)に入賞した場合には、通常状態に戻ることなく、チャンスゾーン3へ移行することができる。   Further, in the normal state, the transition to the chance zone 2 corresponding to the number of games is also performed. In this case, there are a case in which the transition to the chance zone 2 is followed by a transition to the ART preparation, and a case in which the transition to the chance zone 2 is followed by a return to the normal state (fake). In either case, first, when a predetermined number of games are consumed, a sign state is entered, and a sign effect is given to make the player feel that the state is likely to shift to some state. Specifically, when transitioning from the chance zone 2 to the ART ready state, a sign game in which a sign effect is performed when the number of digested games reaches a predetermined number of games (for example, 40 games) until the number of released games is exhausted. A number (for example, 32 games) is set. When the number of precursor games is exhausted (when the number of precursor games becomes “0”), the game moves to the chance zone 2. When the remaining number of games (e.g., 8 games) until the number of released games is consumed in the chance zone 2, it is informed that the lottery has been won and the process proceeds to ART preparation. On the other hand, in the case of fake, when the number of digested games reaches a predetermined number of games (for example, 40 games) until the number of fake-released games is exhausted, the number of predictor games (for example, 32 games) in which a prelude effect is performed is set. . When the number of precursor games is consumed, the game moves to chance zone 2. When the remaining number of games (e.g., 8 games) until the number of fake-released games is consumed in the chance zone 2, it is notified that the game has shifted to lottery and the game returns to the normal game. However, even in the case of a fake, when winning a predetermined lottery and winning a specific combination (RT2 transition lip), it is possible to move to the chance zone 3 without returning to the normal state.
なお、図3において、通常状態、チャンスゾーン1、チャンスゾーン2及びART準備状態は、図2に示した主制御回路71の遊技状態がRT1遊技状態となっている状態であり、図3におけるチャンスゾーン3は、図2に示した主制御回路71の遊技状態がRT2遊技状態となっている状態である。そして、ART準備状態を介してARTへ移行した場合、主制御回路71の遊技状態としては、RT3遊技状態となる。(ART移行の契機)   In FIG. 3, the normal state, the chance zone 1, the chance zone 2, and the ART ready state are states in which the gaming state of the main control circuit 71 shown in FIG. 2 is the RT1 gaming state. Zone 3 is a state in which the gaming state of the main control circuit 71 shown in FIG. 2 is the RT2 gaming state. When the state shifts to ART via the ART preparation state, the gaming state of the main control circuit 71 becomes the RT3 gaming state. (Tips for ART migration)
サブ遊技状態の通常状態において、ARTへ移行する契機となるのは、チャンスゾーン1(バトル)において遊技者が勝利した場合(図103、ステップS862、ステップS863)、チャンスゾーン2において解除ゲーム数に到達した場合(図104、ステップS887、ステップS888、ステップS891)、チャンスゾーン3において7揃いナビが発生した場合、及び、チャンスゾーン3以外でレア7揃い役(7揃いリプのいずれか)に当籤した場合(図102、ステップS822、ステップS823、ステップS824)となっている。なお、これらの条件が成立した場合、ARTへ移行する権利が付与された状態(ART準備中)において、RT3移行リプが表示されたときからARTが開始されることになる。   When the player wins in the chance zone 1 (battle) (FIG. 103, step S862, step S863), the opportunity to shift to ART in the normal state of the sub gaming state is the number of games released in the chance zone 2. When it reaches (FIG. 104, step S887, step S888, step S891), when 7-aligned navigation occurs in the chance zone 3, or when a rare 7-aligned role other than the chance zone 3 (any of 7-aligned lips) (FIG. 102, step S822, step S823, step S824). When these conditions are satisfied, ART is started from the time when the RT3 transition lip is displayed in a state where the right to transition to ART is granted (in preparation for ART).
(チャンスゾーン1)
チャンスゾーン1は、通常状態において、上述したモードと内部当籤役とに基づく抽籤に当籤した場合に前兆状態を経て移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン1では、RPGゲームにおけるバトル中のような連続演出が行われる。また、チャンスゾーン1では、当該抽籤により、(1)味方攻撃又は敵攻撃のいずれか、(2)攻撃した場合のダメージがそれぞれ決定される。
(Chance zone 1)
The chance zone 1 is a sub gaming state that shifts through a precursor state when a lottery based on the aforementioned mode and the internal winning combination is won in the normal state. In the chance zone 1, a continuous effect is performed as in a battle in an RPG game. In the chance zone 1, (1) either a friendly attack or an enemy attack is determined by the lottery, and (2) damage in the case of an attack is determined.
そして、味方のライフが「0」になる前に敵のライフが「0」になれば、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する(図103、ステップS862、ステップS863)。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。このように、チャンスゾーン1は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン(内部当籤役依存型)と言える。   Then, if the life of the enemy becomes “0” before the life of the ally becomes “0”, the state shifts to the ART ready state which is the sub game state (FIG. 103, Step S862, Step S863). In this ART preparation state, the push order for winning the RT3 transition lip is notified. When the RT3 transition lip is displayed, the main gaming state under the control of the main control circuit 71 shifts to the RT3 gaming state (ART). Thus, the chance zone 1 can be said to be a chance zone (internal winning combination dependent type) that the player releases on his own.
(チャンスゾーン2)
チャンスゾーン2は、通常状態から前兆状態を介して移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン2に移行し得る消化ゲーム数(解除ゲーム数)はモードと設定値とに応じて副制御回路72において決定されるものであり(図100、ステップS783)、消化ゲーム数が解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前(例えば40ゲーム前)に前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)が副制御回路72においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、上記解除ゲーム数までの所定ゲーム数(例えば40ゲーム))と前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)の差分のゲーム数(例えば8ゲーム)だけチャンスゾーン2が実行される。
(Chance zone 2)
The chance zone 2 is a sub gaming state that shifts from the normal state through the precursor state. The number of digested games (number of released games) that can shift to chance zone 2 is determined by the sub-control circuit 72 according to the mode and the set value (FIG. 100, step S783), and the number of digested games is the number of released games. When the number of precursor games (for example, 32 games) is set in the sub-control circuit 72 before the predetermined number of games (for example, before 40 games) is reached, and the number of precursor games is digested, the predetermined number of games up to the number of released games The chance zone 2 is executed by the number of games (for example, 8 games) that is the difference between the number of precursor games (for example, 32 games) (for example, 40 games).
このチャンスゾーン2に移行する直前のゲームで液晶上の演出として、扉が閉まる演出が行われる。   In the game immediately before the transition to the chance zone 2, an effect of closing the door is performed as an effect on the liquid crystal.
また、フェイクの場合には、チャンスゾーン2(フェイク)に移行し得る消化ゲーム数(フェイク解除ゲーム数)はモードと設定値とに応じて副制御回路72において決定されるものであり(図100、ステップS784)、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前(例えば40ゲーム前)に前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)が副制御回路72においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、チャンスゾーン2においては、当該チャンスゾーン2に移行した次のゲームでRT1中リプが当籤した場合、RT2移行リプを入賞させるための押し順が報知され、RT2移行リプの入賞によってチャンスゾーン3へ移行するように構成されている(図3)。なお、RT2移行リプを入賞させるための押し順の報知については、抽籤によって報知するか否かを決定するようにしてもよい。   In the case of a fake, the number of digested games (number of fake-released games) that can shift to chance zone 2 (fake) is determined by the sub-control circuit 72 according to the mode and the set value (FIG. 100). Step S784), the number of precursor games (for example, 32 games) is set in the sub-control circuit 72 before the predetermined number of games (for example, 40 games before) when the number of digested games reaches the number of fake-released games, and the number of precursor games is digested. In the chance zone 2, when a lip in RT1 is won in the next game that has shifted to the chance zone 2, the push order for winning the RT2 transition lip is notified, and the chance of winning by winning the RT2 transition lip It is configured to move to zone 3 (FIG. 3). In addition, about the notification of the pushing order for winning RT2 transition Lip, you may make it determine whether to notify by lottery.
これに対して、次のゲームでRT1中リプに当籤しなかった場合は、チャンスゾーン2(フェイク)が続行される。   On the other hand, if the next game does not win the lip during RT1, chance zone 2 (fake) is continued.
また、解除ゲーム数に到達した場合には、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。
また、フェイクの場合には、基本的にARTへ移行することはない。フェイク解除ゲーム数消化で、チャンスゾーン2が終了するように構成されているためである。このようにフェイクの場合にARTへ移行することがないため、チャンスゾーン3を設けることにより、フェイクから一旦チャンスゾーン3を介して、ARTへ移行する機会を設けている。
When the number of released games is reached, the state shifts to the ART ready state which is a sub game state. In this ART preparation state, the push order for winning the RT3 transition lip is notified. When the RT3 transition lip is displayed, the main gaming state under the control of the main control circuit 71 shifts to the RT3 gaming state (ART).
Further, in the case of a fake, there is basically no transition to ART. This is because the chance zone 2 is configured to end when the number of fake-released games is exhausted. In this way, since there is no transition to ART in the case of a fake, by providing the chance zone 3, an opportunity to transition to ART once from the fake through the chance zone 3 is provided.
因みに、チャンスゾーン2での演出は、液晶上の扉が開くとボスキャラクタが登場する演出であり、当該チャンスゾーン2では、通常ボスキャラクタが登場するようになっている。これに対して、チャンスゾーン3では、レアボスキャラクタが登場するようになっている。   Incidentally, the effect in the chance zone 2 is an effect in which a boss character appears when the door on the liquid crystal opens, and a normal boss character appears in the chance zone 2. On the other hand, in the chance zone 3, rare boss characters appear.
このように、チャンスゾーン2においては、ARTに移行する前の連続演出、又はARTに移行するかもしれないという期待感を与える連続演出を行うものである。   As described above, in the chance zone 2, a continuous performance before the transition to the ART or a continuous performance that gives a sense of expectation that the transition to the ART may be performed is performed.
(チャンスゾーン3)
チャンスゾーン3は、チャンスゾーン2について上述したように、チャンスゾーン2を介して移行する場合があるサブ遊技状態である。このチャンスゾーン3では、RT2中リプの当籤時に、7揃いリプの押し順が報知されるか否かが抽籤により決定され(図105、ステップS916、ステップS917)、報知がされて7が揃うと、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。このように、チャンスゾーン3は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン(サブの報知抽籤依存)と言える。
(Chance zone 3)
The chance zone 3 is a sub-gaming state that may be transferred through the chance zone 2 as described above with respect to the chance zone 2. In this chance zone 3, it is determined by lottery whether or not the push order of the 7 rips is notified when the lip during RT2 is won (FIG. 105, step S916, step S917). Then, the state shifts to the ART ready state which is the sub gaming state. In this ART preparation state, the push order for winning the RT3 transition lip is notified. When the RT3 transition lip is displayed, the main gaming state under the control of the main control circuit 71 shifts to the RT3 gaming state (ART). In this way, the chance zone 3 can be said to be a chance zone (sub-notification lottery dependence) that the player releases on his own.
なお、7揃いリプの押し順が報知されない場合には、継続ゲーム数を消化するまでは、RT1に移行しないリプ(上段リプ、クロスダウンリプ)に入賞するための押し順が報知される。そして、継続ゲーム数の消化によりナビがなくなる。   In the case where the pressing order of 7-set lips is not notified, the pressing order for winning a lip (upper lip, cross-down lip) that does not shift to RT1 is notified until the number of continued games is exhausted. And navigation disappears by digestion of the number of continuing games.
(通常状態のまとめ)
上述のように、サブ遊技状態における通常状態においては、所定の時点から、抽籤により決定された特定のゲーム数が消化することに基づいてチャンスゾーン2へ移行させるように構成することで、内部抽籤結果によらず、遊技者に定期的に期待感を付与することができる。
(Summary of normal state)
As described above, in the normal state in the sub gaming state, the internal lottery is configured so as to shift from the predetermined time point to the chance zone 2 based on the digestion of the specific number of games determined by lottery. Regardless of the result, it is possible to regularly give the player a sense of expectation.
また、一般遊技状態におけるARTの移行に関するチャンスゾーン2(フェイクの場合)へ移行することが決定された場合において、移行時の前ゲーム終了時に所定の演出(扉)を表示し、次ゲームにおいて押し順リプレイに当籤したことに基づいて、異なるRT状態へ移行させる報知を行うとともに、一段と有利なチャンスゾーン3へ移行させるように構成することで、チャンスゾーンの期待度の高低につき、遊技者の介入の余地を与え、遊技者により期待感を抱かせることが可能となる。   In addition, when it is determined to shift to the chance zone 2 (in the case of fake) regarding the transition of ART in the general gaming state, a predetermined effect (door) is displayed at the end of the previous game at the time of transition and is pressed in the next game Based on the fact that the player has won the forward replay, the player is informed of the transition to a different RT state, and is configured to shift to a more advantageous chance zone 3 so that the player's intervention for the high and low expectations of the chance zone It is possible to give the player a sense of expectation.
さらに、チャンスゾーン2に係る演出が、既にARTに移行する権利が付与される場合に発生するように構成してもよく、この場合には、そのチャンスゾーン2に係る演出が、本来のチャンスゾーンによるものか、あるいは、いわゆる前兆によるものかという期待感をさらに抱かせることが可能となる。   Furthermore, the production related to the chance zone 2 may be generated when the right to shift to the ART is already granted. In this case, the production related to the chance zone 2 is the original chance zone. It is possible to further give a sense of expectation whether it is due to or due to a so-called precursor.
<ART状態の制御>
(基本制御)
図4は、ART中の副制御回路72における状態変移を示す。ART中は、RT1に移行させないナビ(RT1に移行するリプが表示されない押し順を報知、RT1移行図柄が表示されない押し順を報知)を行うとともに、より獲得枚数が多くなる小役のナビを行うように構成されている(図114のステップS1248、図115のステップS1276)。
<ART state control>
(Basic control)
FIG. 4 shows a state transition in the sub-control circuit 72 during ART. During ART, navigation that does not shift to RT1 (notifies the pressing order in which the lip to shift to RT1 is not displayed, notifies the pressing order that does not display the RT1 transition symbol) and performs navigation for a small role that increases the number of acquired symbols (Step S1248 in FIG. 114, step S1276 in FIG. 115).
図4に示すように、副制御回路72では、サブ遊技状態としての通常状態からART準備状態を介してRT3移行リプに入賞することにより、ART中におけるサブ遊技状態の1つであるART開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行する。ART移行時には、7揃いナビが何回行われるか(7ナビストック値)が決定される(図114、ステップS1243)。   As shown in FIG. 4, the sub-control circuit 72 wins an RT3 transition lip from the normal state as the sub gaming state via the ART preparation state, thereby starting ART, which is one of the sub gaming states during ART. Move to the state with an additional number of games. At the time of shifting to the ART, it is determined how many times 7-aligned navigation is performed (7-navi stock value) (FIG. 114, step S1243).
(ART開始時ゲーム数上乗せ状態)
ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、そのナビ回数分7揃いの押し順が報知され、7が揃う毎にARTゲーム数が加算されて行く(図124、ステップS1759)。
(Number of games added at the start of ART)
In the state where the number of games is added at the start of ART, the push order of 7 matches is notified for the number of times of navigation, and the number of ART games is incremented every time 7 matches (FIG. 124, step S1759).
なお、ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、7が揃う時にロングロックするか否かをメイン(主制御回路71)側で抽籤しており、その抽籤結果に基づいてサブ(副制御回路72)側ではARTゲーム数を加算して行く(図124、ステップS1757、ステップS1758)。   In addition, in the state where the number of games is added at the start of ART, whether the long lock is made or not when the 7s are aligned is lottery on the main (main control circuit 71) side, and the sub (sub control circuit 72) side is determined based on the lottery result. Then, the number of ART games is added (FIG. 124, step S1757, step S1758).
また、ART継続抽籤状態(後述)において使用されるラストバトルポイントを7揃いするたびに加算するか否かを抽籤で決定している(図124、ステップS1755)。 7ナビストック値(ナビ回数)は、7揃いのナビが行われる毎に減算されて行き(図114、ステップS1247)、7ナビストック値(ナビ回数)が「0」になると、ART通常状態へ移行する(図124、ステップS1761、ステップS1762)。   In addition, it is determined by lottery whether or not 7 last battle points used in the ART continuous lottery state (described later) are added (FIG. 124, step S1755). The 7 Navi stock value (navigation count) is subtracted every time 7 complete navigations are performed (FIG. 114, step S1247), and when the 7 Navi stock value (navigation count) becomes “0”, the ART normal state is entered. Transition is made (FIG. 124, step S1761 and step S1762).
(ART通常状態)
ART通常状態は、獲得したARTゲーム数を消化するサブ遊技状態である。
ART通常状態では、内部当籤役に基づく抽籤により、ART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態への移行抽籤が行われる(図115、ステップS1272)。移行抽籤に当籤すると、前兆状態を介して、当籤内容に応じてART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態へ移行する。ART上乗せ状態への移行が決定される場合、7ナビストック値が付与されるとともに(図118、ステップS1346)、その後のART上乗せ状態でも、7が揃えば、さらに7ナビストック値が付与される(図125、ステップS1785)。
(ART normal state)
The ART normal state is a sub game state in which the number of acquired ART games is consumed.
In the ART normal state, the lottery based on the internal winning combination is performed in the ART extra lottery state or the transition to the ART extra state (FIG. 115, step S1272). When the winning lottery is won, the state shifts to the ART added lottery state or the ART added state according to the winning content through the warning state. When the transition to the ART addition state is determined, a 7 Navi stock value is assigned (FIG. 118, step S1346), and a 7 Navi stock value is further assigned if 7 is aligned in the subsequent ART addition state. (FIG. 125, step S1785).
(ART上乗せ抽籤状態)
ART上乗せ抽籤状態では、図3について上述した通常状態と同様に、味方のライフポイントが「0」になる前に敵のライフポイントが「0」になると(バトルに勝利)、ART上乗せ状態に移行し(図117、ステップS1320)、敵のライフポイントが「0」になる前に味方のライフポイントが「0」になると(バトルに敗北)、ART通常状態へ移行する(図117、ステップS1318)。
(ART lottery state)
In the ART addition lottery state, as in the normal state described above with reference to FIG. 3, if the enemy life point becomes “0” (wins the battle) before the ally's life point becomes “0”, the state shifts to the ART addition state. (FIG. 117, step S1320), if the life point of the friend becomes “0” before the enemy life point becomes “0” (defeats the battle), the state shifts to the ART normal state (FIG. 117, step S1318). .
なお、ART上乗せ抽籤状態では、残ARTゲーム数を減算しないようにしているが、減算するようにしてもよく、当該状態が継続する平均ゲーム数を残りARTゲーム数が下回る場合には、移行しないように構成してもよい。   Note that in the ART addition lottery state, the remaining number of ART games is not subtracted, but may be subtracted, and if the remaining number of ART games is below the average number of games in which the state continues, there is no transition. You may comprise as follows.
(ART上乗せ状態)
バトルに勝利して移行したART上乗せ状態では、期待度の異なる2つのボーナスが設けられている。第1のボーナス(ART上乗せ状態1)は、期待度が相対的に低く、第2のボーナス(ART上乗せ状態2)は、期待値が相対的に高い。
(Art on top)
Two bonuses with different degrees of expectation are provided in the state of adding ART after winning the battle. The first bonus (ART added state 1) has a relatively low expectation, and the second bonus (ART added state 2) has a relatively high expected value.
上述したように、ART通常状態からART上乗せ抽籤状態を経ずに直接ART上乗せ状態へ当籤して移行する場合もあり、この場合には、必ず第2のボーナス(ART上乗せ状態2)が選択される(図118、ステップS1344、ステップS1345)。それ以外の場合は、突入時に、抽籤によって、第1のボーナス(ART上乗せ状態1)又は第2のボーナス(ART上乗せ状態2)のいずれかが決定される(図118、ステップS1344、ステップS1347)。   As described above, there is a case where the normal bonus state does not pass through the ART addition lottery state and directly shifts to the ART addition state and shifts. In this case, the second bonus (ART addition state 2) is always selected. (FIG. 118, step S1344, step S1345). Otherwise, at the time of entry, either the first bonus (ART added state 1) or the second bonus (ART added state 2) is determined by lottery (FIG. 118, steps S1344 and S1347). .
ART上乗せ状態は、基本的には、30ゲーム固定であり(図118、ステップS1342)、その30ゲーム以内にナビモードに移行しながら、抽籤に当籤した場合には、7揃いの押し順が報知される(図118、ステップS1353)。7揃いした場合には、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態への移行が確定する。この場合、ARTゲーム数は加算されない。   The ART addition state is basically fixed to 30 games (FIG. 118, step S1342), and if a lottery is won while shifting to the navigation mode within the 30 games, a notification of the order of 7 complete pushes is given. (FIG. 118, step S1353). When seven are arranged, the transition to the game number addition state at the start of the next ART is confirmed. In this case, the number of ART games is not added.
また、ART上乗せ状態における30ゲームの最終ゲームのみ、ボーナスを連荘させるか否かの抽籤を、内部当籤役に基づいて行う。当籤した場合には、再度初期値の30ゲームがセットされる。また、ART上乗せ状態における30ゲーム以内に、リーチ目リプが当籤した場合には、連荘が確定する。   Also, for only the final game of 30 games in the ART addition state, lottery for determining whether or not the bonus is to be performed is performed based on the internal winning combination. When winning, the initial value of 30 games is set again. In addition, if the reach eye lip is won within 30 games in the ART addition state, the ream is confirmed.
このように、ART上乗せ状態では、サブ上の状態のみ変化させることで、疑似的なボーナス状態を創出している。なお、この疑似的なボーナス状態は、小役確率が変動するものではない。   Thus, in the ART addition state, a pseudo bonus state is created by changing only the state on the sub. Note that this pseudo bonus state does not change the small role probability.
(ART継続抽籤状態)
一方、上記ART通常状態において、ARTゲーム数が「0」となり、7ナビストック値も「0」である場合、ART継続抽籤状態へ移行する(図116、ステップS1292、ステップS1293、ステップS1295)。ART継続抽籤状態は、ARTゲーム数を消化し、ARTゲーム中上乗せ抽籤状態やARTゲーム中上乗せ状態へ移行する権利がない場合に移行する状態である。
(ART continuous lottery state)
On the other hand, in the ART normal state, when the number of ART games is “0” and the 7 Navi stock value is also “0”, the state is shifted to the ART continuous lottery state (FIG. 116, Step S1292, Step S1293, Step S1295). The ART continuation lottery state is a state in which the number of ART games is digested and a transition is made when there is no right to make a transition to the extra lottery state during the ART game or to the extra state during the ART game.
ART継続抽籤状態では、ART開始時ゲーム数上乗せ状態において決定されたラストバトルポイントに基づいて、初期マップが決定される(図119、ステップS1372)。このマップは、ART継続抽籤状態中の内部当籤役に基づいて、変更される場合がある(図119、ステップS1374)。   In the ART continuous lottery state, an initial map is determined based on the last battle point determined in the ART start game number addition state (FIG. 119, step S1372). This map may be changed based on the internal winning combination in the ART continuous lottery state (FIG. 119, step S1374).
マップが継続するものであれば、再度ART開始時ゲーム数上乗せ状態に移行し(図119、ステップS1378、ステップS1379)、移行時に決定された回数分、7揃いのナビが行われる(図114、ステップS1243、ステップS1244、ステップS1244)。   If the map continues, the game shifts to the state where the number of games is added at the start of ART again (FIG. 119, step S1378, step S1379), and seven sets of navigation are performed for the number of times determined at the time of transition (FIG. 114, Step S1243, Step S1244, Step S1244).
マップが終了するものであれば(図119、ステップS1376(YES))、RT1に移行させないナビが終了するため、報知がされない結果、RT1に移行するリプ又はRT1移行図柄が表示され、ARTが終了する。   If the map ends (FIG. 119, step S1376 (YES)), the navigation that does not shift to RT1 ends, so that notification is not given, and as a result, the lip or RT1 transition symbol that shifts to RT1 is displayed, and ART ends. To do.
このように、ART継続抽籤状態では、外観上は、バトル演出であり、マップ継続の場合には勝利する演出がなされ、マップ終了の場合にはバトルに敗北する演出がなされる。   As described above, in the ART continuous lottery state, the appearance is a battle effect, and when the map is continued, an effect of winning is achieved, and when the map is ended, an effect of defeating the battle is performed.
なお、ART継続抽籤状態において、継続が決定されると(図119、ステップS1377)、7ナビストック値が決定され、再度ART開始時ゲーム数上乗せ状態に移行する(図119、ステップS1379)。   When continuation is determined in the ART continuous lottery state (FIG. 119, step S1377), the 7 Navi stock value is determined, and the state again shifts to the ART start game number addition state (FIG. 119, step S1379).
また、ART継続抽籤状態において、終了が決定されると、小役及びリプレイの押し順ナビがなくなり(図119、ステップS1376(YES))、結果としてRT移行図柄又はRT1に移行するリプ(下段リプ、クロスアップリプ)が表示され、ARTが終了する。   Further, when the end is determined in the ART continuous lottery state, there is no push-button navigation in the small role and replay (FIG. 119, step S1376 (YES)), and as a result, the lip (lower lip) that transitions to the RT transition symbol or RT1. , Cross-up Lip) is displayed and ART is terminated.
(セーブ機能)
ART中(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態及びART上乗せ状態)において、特定の小役(セーブ役(本実施形態の場合、中段ピーチリプ))に当籤したとき、各状態に応じて、少なくとも、残りゲーム数をセーブし、ART終了後にセーブしたゲーム数をロードするようになっている。すなわち、セーブ機能とは、ARTにおいて、中段ピーチリプが当籤した場合の特典として設定されているものである。
(Save function)
When each player wins a specific small role (save role (in the case of this embodiment, middle tier chip)) during ART (the number of games added at the start of ART, the normal ART state, the ART extra lottery state, and the ART extra state) Depending on the state, at least the number of remaining games is saved, and the number of saved games is loaded after the end of ART. That is, the save function is set as a privilege in the case where a middle stage chip is won in ART.
ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤(入賞)した後、当該状態終了時のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。   In the state of adding the number of games at the start of ART, after winning the winning combination (winning), “50” is added to the number of ART games at the end of the state and saved (FIG. 120, steps S1405 to S1406) S1408-step S1409-step S1411-step S1401-step S1402-step S1403). Last battle points are also saved.
ART通常状態の場合、セーブ役に入賞時(又は当籤時)のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップSステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1410)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ抽籤状態の権利が付与されていれば、当該権利もセーブされる。   In the ART normal state, “50” is added to the number of ART games at the time of winning (or winning) in the save combination and saved (FIG. 120, step S1405-step S1406-step S1408-step S1409-step S1410). Last battle points are also saved. Furthermore, if the ART addition lottery right is granted, the right is also saved.
ART上乗せ抽籤状態の場合、セーブ役に入賞時(又は当籤時)のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ抽籤状態の勝利状態がセーブされる。   In the ART addition lottery state, “50” is added to the number of ART games at the time of winning (or winning) in the winning combination and saved (FIG. 120, step S1405-step S1406-step S1408-step S1409-step S1411). -Step S1401-Step S1402-Step S1403). Last battle points are also saved. Further, the winning state in the ART addition lottery state is saved.
ART上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤(又は入賞)した後、次のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、ARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ状態の初期値がセーブされる。   In the ART addition state, after winning (or winning) the winning combination, at the end of the next ART start game number addition state, “50” is added to the number of ART games and saved (FIG. 120, step S1405). -Step S1406-Step S1408-Step S1409-Step S1411-Step S1401-Step S1402-Step S1403). Last battle points are also saved. Further, the initial value of the ART addition state is saved.
ART継続抽籤状態の場合、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、当該終了時のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。また、このセーブにより、継続確定となる。   In the ART continuous lottery state, “50” is added to the number of ART games at the end of the next ART start at the end of the additional game state at the start of the next time and saved (FIG. 120, steps S1405 to S1406 to step S1408). -Step S1409-Step S1411-Step S1401-Step S1402-Step S1403). Last battle points are also saved. In addition, continuation is confirmed by this save.
なお、セーブは、複数されないようになっている(セーブ中に中段ピーチリプを引いた場合には、ART開始時ゲーム数上乗せ状態の権利が付与される)。   Note that a plurality of saves are not made (if the middle stage chip is pulled during the save, the right to add the number of games at the start of the ART is granted).
上述のセーブデータがロードされるのは、ART継続抽籤状態でマップが終了であり、一旦ARTが終了した後のベット操作時である。   The save data is loaded in the ART continuous lottery state when the map is finished, and when the bet operation is once after the ART is finished.
このように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態と、ART上乗せ抽籤状態とをを有し、各状態において特定の小役(セーブ役(中断ピーチリプ)に当籤したとき、各状態に応じて少なくとも残りゲーム数をセーブし、ART終了後にロードするように構成することで、ART通常状態においてはいつでも、ART上乗せの期待を抱かせることができるとともに、当該上乗せが、特定の小役が当籤したときの所定の要素(残りゲーム数、ARTの遊技状態、モード等)によって変動することとなるため、一段と遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this way, the game has an added state at the start of ART, an ART normal state, an ART added state, and an ART added lottery state, and each state wins a specific small role (save role (interrupted pitch)). When at least the remaining number of games is saved according to each state and loaded after the end of ART, it can be expected to add ART at any time in the ART normal state, and the addition is Since it varies depending on predetermined factors (the number of remaining games, the gaming state of the ART, the mode, etc.) when a specific small role is won, it is possible to further improve the interest of the game.
なお、上述のセーブ時には、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。例えば、複数の滞在ステージが設けられている場合には、その滞在ステージに応じた演出内容をセーブすることができる。これにより、ロード時には、どの状態に復帰したのかを遊技者に容易に認識させることが可能となる。   At the time of the above-mentioned saving, in addition to the number of ART games, the contents of the effects at that time (effect stage and sound effect (BGM)) are also saved. For example, when a plurality of stay stages are provided, it is possible to save the production contents according to the stay stages. This makes it possible for the player to easily recognize which state has been restored during loading.
以上説明したART中(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態及びART上乗せ状態)では、メイン(主制御回路71)上では、すべて同一の遊技状態(RT3)となっており、7揃いリプは遊技状態変動の契機となっていないのである。   During the above-described ART (when the number of games at the start of ART is added, the normal ART state, the ART added lottery state, and the ART added state), all are in the same gaming state (RT3) on the main (main control circuit 71). In other words, the 7-round lip is not an opportunity for a change in the game state.
このように、ART開始時上乗せ状態と、ART上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態へ移行する抽籤を行うためのART上乗せ抽籤状態とを、副制御回路72で管理し、主制御回路71では、同一の遊技状態(RT3遊技状態)となるように構成し、かつ、ART通常状態からART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態への移行契機を、メイン遊技状態を変動させない特定役に係る特定の図柄組合せ(赤7揃い)が表示されたこととするとともに、ART通常状態からART上乗せ抽籤状態への移行契機を、所定役の当籤等とし、また、ART通常状態において、特定役の当籤時に特定の図柄組合せを表示させるための操作手順を報知するか否かについて、あるいは、特定の図柄の組合せが表示された場合に、ART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態のいずれに移行させるかを別の抽籤等によって決定することで、ART通常状態においてはいつでも、ART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態への移行や、ART上乗せ抽籤状態への移行に関し、遊技者の期待感を継続させることができる。   As described above, the sub-control circuit 72 manages the ART addition state at the start of the ART, the ART addition state, the ART normal state, and the ART addition lottery state for performing the lottery for shifting to the ART addition state, and the main control circuit 72 71, a specific role that is configured so as to be in the same gaming state (RT3 gaming state), and that does not change the main gaming state in response to the transition from the ART normal state to the ART starting game number addition state or ART addition state. The specific symbol combination (seven reds) is displayed, and the transition from the ART normal state to the ART addition lottery state is determined as a predetermined role winning, etc. Whether or not to notify the operation procedure for displaying a specific symbol combination at the time of winning, or when a specific symbol combination is displayed, By determining by another lottery or the like whether to shift to the number of games at the start of RT or the state of adding to the ART, the transition to the state of adding the number of games at the start of ART or the state of adding to the ART The player's sense of expectation can be continued regarding the transition to the ART addition lottery state.
また、主制御回路71上では、同一の遊技状態とすることで、例えば、報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で操作がされたとしても、メイン遊技状態の変動等で遊技者が不利益を被ることがなく、また、遊技店が不測の不利益を被ることもなくなる。すなわち、遊技の公正な調整に資することにもなる。   Further, by setting the same gaming state on the main control circuit 71, for example, even if an operation is performed in a stop operation sequence different from the notified stop operation sequence, the player is not allowed due to a change in the main game state. There will be no profits, and the amusement store will not suffer unexpected disadvantages. In other words, it will contribute to the fair adjustment of the game.
さらに、主制御回路71の制御に関する記憶領域を削減することにもなり、空き領域を別の目的で使用することができるため、遊技の興趣を一段と向上させることも可能となる。   Further, the storage area relating to the control of the main control circuit 71 can be reduced, and the free area can be used for another purpose, so that the interest of the game can be further improved.
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot 1 has been described above. Next, the structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 5 shows an external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.
パチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value assigned to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. In the following description, it is assumed that medals are used.
パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。   The housing 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Lamps 14 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front door 2.
このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機
EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
The lamp 14 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit at least green, yellow, blue, and red.
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、上段の有効ライン8が設定されている。この有効ライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたライン8を「有効ライン」と呼ぶ。   Further, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, and 21R are provided at substantially the center of the front surface of the front door 2. The upper effective lines 8 are set in the display windows 21L, 21C, and 21R. The valid line 8 is a line for performing a winning determination that is activated by operating a bet button 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting a medal into the medal insertion slot 22. Note that the activated line 8 is referred to as an “effective line”.
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game on the outer peripheral surface. The symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the pachislot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.
各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものである。各表示窓21L,21C,21Rに停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのリールバックライトが設けられている。   Although not shown, a reel backlight is provided inside each reel 3L, 3C, 3R. The reel backlight illuminates the symbols of the reels 3L, 3C, 3R from behind. Three reel backlights are provided vertically in line for each reel 3L, 3C, 3R, corresponding to the three symbols stopped and displayed in each display window 21L, 21C, 21R.
これらのリールバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインCPU31(図6参照)からサブCPU81(図7参照)に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブCPU81において認識される。払出信号は、メダルが1枚払い出される毎にメインCPU31から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが1枚投入される毎にメインCPU31から送信される。サブCPU81は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブCPU81は、払出信号に関しては最後の1枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては3枚目の投入信号(遊技可能枚数)を受信したときにバックライト演出を強制終了する。   These reel backlights are also used for backlight effects that are generated after the reels 3L, 3C, 3R are stopped. A plurality of types of backlight effects are set in association with the types of small roles, but are forcibly terminated when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined condition corresponds to, for example, the case where the payout of medals accompanying the small role winning is completed, the case where the automatic insertion of medals by the replay winning is completed, or the case where the player cares for medals. . Completion of medal payout, automatic medal insertion, and medal care insertion is recognized by the sub CPU 81 based on a payout signal and insertion signal transmitted from the main CPU 31 (see FIG. 6) to the sub CPU 81 (see FIG. 7). Is done. The payout signal is transmitted from the main CPU 31 every time one medal is paid out. The insertion signal is transmitted from the main CPU 31 every time one medal is inserted without distinguishing between automatic insertion and maintenance insertion. When executing the backlight effect, the sub CPU 81 forcibly ends the backlight effect based on the payout signal and the input signal. More specifically, the sub CPU 81 forcibly ends the backlight effect when receiving the payout signal when paying out the last one for the payout signal, and the third input signal (game) for the input signal. The backlight effect is forcibly terminated when the possible number of images is received.
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。   If the medal insertion into the next game is permitted upon completion of payout, or the start operation of the next game is permitted by automatic insertion or maintenance, the next game will be forcibly terminated by forcibly ending the production with the reel backlight. The display result can be clearly displayed to the player before the game starts.
表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、前面ドア2の正面下部には、スピーカ9L,9Rが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。   A liquid crystal display device 5 is provided above the display windows 21L, 21C, and 21R. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and produces an effect by image display. Speakers 9L and 9R are provided in the lower front part of the front door 2 to produce effects such as sound effects and sounds.
表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   On the left side of the display windows 21L, 21C, and 21R, a 7-segment display 13 including a 7-segment LED is provided. The 7-segment display 13 is stored in the pachislot 1 inside the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of paid-outs). Information such as the number of medals (hereinafter referred to as credits) is digitally displayed to the player.
表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 21L, 21C, and 21R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a bet button 11 is provided on the left side.
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the bet button 11, the number (three) of medals used for the unit game is inserted, and a predetermined display line is activated as described above. The operation of the bet button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.
また、表示窓21L,21C,21Rの左方には、遊技者が操作可能な入力ボタン101が設けられている。この入力ボタン101は、十字キーや実行ボタン等の複数のキー操作子から構成されており、遊技者がこのキー操作子を操作することにより、例えば、液晶表示装置5においてゲームの履歴(図109において後述)を表示させることができる。   Further, an input button 101 that can be operated by the player is provided on the left side of the display windows 21L, 21C, and 21R. The input button 101 is composed of a plurality of key operators such as a cross key and an execution button. When the player operates the key operators, for example, a game history (FIG. 109) is displayed on the liquid crystal display device 5. Can be displayed).
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively. ing. In the embodiment, the unit game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 12 for switching credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the checkout button 12, a start lever 6 is provided as a start operation means for rotating the reel by a player's turning operation and starting a variable display of symbols in the display windows 21L, 21C, 21R. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. Also, on the front surface of the lower part of the front door 2 between the top and bottom of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16, a waist panel 20 with a design corresponding to the model motif is attached. It has been.
キャビネット60の両側部には、把持部47が設けられており、パチスロ1の設置時等に持ち運び易くなっている。   Grip portions 47 are provided on both sides of the cabinet 60 and are easy to carry when the pachislot 1 is installed.
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.
<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 32 stores a control program executed by the main CPU 31, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72, and the like. The main RAM 33 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。さらに、入力ボタンスイッチ101Sは、入力ボタン101が遊技者により操作されたことを検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). Further, the input button switch 101S detects that the input button 101 has been operated by the player.
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.
(外部端子板)
外部端子板17は、スタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号、ARTに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板17からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器18に入力される。
(External terminal board)
The external terminal board 17 outputs a start signal indicating that a signal is output from the start switch 6S, a signal indicating shifting to ART, and the like to the outside. A signal from the external terminal board 17 is input to an external device 18 such as a calling device or a hall computer.
具体的には、パチスロ1は、メダルのIN枚数及びOUT枚数を外部端子板17を介してホールコンピュータに出力する。OUT枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。   Specifically, the pachi-slot 1 outputs the IN number and OUT number of medals to the hall computer via the external terminal board 17. The OUT number is output, for example, as a payout number at the time of winning a small role.
ここで、外部機器18の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、一般的な機能として、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。   Here, the calling device, which is an example of the external device 18, calls a game clerk, but generally has a function of displaying data and is also called a data display. As a general function, the calling device can display the number of big bonuses and the number of regular bonuses, and can display the number of games required between bonuses as a bonus history. The calling device can display a history such as the number of bonuses for a few days including the current day, the total number of games, and the like, and the number of games required between bonuses can be displayed as a history for the bonus on the current day. Regarding information such as various histories, it is possible to switch displayed information by operating an operation button provided on the calling device.
呼出装置は、パチスロ1のようなARTを備えた遊技機に対しては、ART回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。   The calling device can be set so that the number of ARTs can be displayed for a gaming machine having an ART such as the pachislot 1.
このような呼出装置に対して、パチスロ1からのARTに移行する旨を表す信号は、RT1遊技状態において、RT3移行リプが表示されたときに、主制御回路71において生成され外部端子板17を介して送信される。本実施の形態の場合、呼出装置へ出力される後述の外部信号1、2を所定のタイミングでオンオフ制御することにより、当該呼出装置において、7揃いリプが表示されたことが表示されたり、RT3遊技状態が表示されたりするようになっている。   For such a paging device, a signal indicating the transition to ART from the pachislot 1 is generated in the main control circuit 71 when the RT3 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, and the external terminal board 17 is transmitted. Sent through. In the case of the present embodiment, on / off control of external signals 1 and 2 to be described later output to the calling device is performed at a predetermined timing, so that it is displayed that seven matching lips are displayed on the calling device, or RT3 The game state is displayed.
<副制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 7 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブRAM83には後述のATセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びARTカウンタ等が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. In the present embodiment, the sub-RAM 83 is provided with an AT set counter, a extended counter, a stock counter, a penalty counter, an ART counter, and the like which will be described later. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, the control program controls the communication with the main control circuit 71 and determines and registers the production content (production data) based on the communication content, and the liquid crystal based on the decided production content. An animation task for controlling display of video by the display device 5, a lamp control task for controlling light output by the lamp 14, a sound control task for controlling sound output by the speakers 9L and 9R, and the like are included.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected with a liquid crystal display device 5, speakers 9L and 9R, and a lamp 14 as peripheral devices whose operations are controlled.
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図8〜図34を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.
[停止操作位置と入賞役との関係(MB遊技状態)]
図8は、MB遊技状態いおける内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す図である。
図8に示すように、パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図8に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
例えば、当籤番号1〜5では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
[Relationship between stop operation position and winning combination (MB gaming state)]
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination in the MB gaming state and the winning combination (display combination) according to the stop operation order.
As shown in FIG. 8, in the pachislot 1, a plurality of roles are simultaneously duplicated and determined as an internal winning combination, and any of the roles determined redundantly as an internal winning combination is as shown in FIG. 8. The winning is made according to the order of the stop operation.
For example, in the winning numbers 1 to 5, any one of the first left stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), right first stop (right middle left, right middle left) Even in the order, one of the special small roles A is stopped and displayed.
当籤番号6では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。   In the winning number 6, in the case of the first left stop (left middle right, left / right middle) and the middle first left / right pressing order of the middle first stop, any of the special small roles B is stopped and displayed. One of the special small combinations A is stopped and displayed in the case of the middle right-left push order and the first right stop (right left middle, right middle left) of the stops.
当籤番号7〜21では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 7 to 21, the first left stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), right first stop (right left middle, right middle left) Even in this case, one of the special small roles A is stopped and displayed.
当籤番号22〜23では、左第1停止(左中右、左右中)の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)と右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 22 to 23, in the case of the first left stop (left middle right, left and right middle), any of the special small roles B is stopped, the middle first stop (middle left and right, middle right left) and the right first stop. In the case of the pressing order (right middle left, right middle left), one of the special small roles A is stopped and displayed.
当籤番号24〜25では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止(中左右、中右左)のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の場合において、特殊小役Aのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 24 to 25, in the case of the first left stop (left middle right, left and right middle), the middle first left push order in the middle first stop (middle left and right, middle right left), and the first right stop ( In the case of right / left middle and right / middle left), any of the special small roles A is stopped and displayed, and in the case of the middle / left-pressing order in the middle first stop, any of the special small roles B is stopped and displayed.
当籤番号26〜29では、左第1停止(左中右、左右中)の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)と右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 26 to 29, in the case of the first left stop (left middle right, left and right middle), any of the special small roles B is stopped, and the middle first stop (middle left and right, middle right left) and the right first stop. In the case of the pressing order (right middle left, right middle left), one of the special small roles A is stopped and displayed.
当籤番号30〜33では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止(中左右、中右左)のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の場合において、特殊小役Aのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 30 to 33, in the case of the first left stop (left middle right, left / right middle), the middle first left push order in the middle first stop (middle left / right, middle right left), and the first right stop ( In the case of right / left middle and right / middle left), any of the special small roles A is stopped and displayed, and in the case of the middle / left-pressing order in the middle first stop, any of the special small roles B is stopped and displayed.
当籤番号34〜35では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 34 to 35, either the special small role B is stopped and displayed in the case of the first left stop (left middle right, left / right middle) or the middle first left / right pressing order in the middle first stop. One of the special small roles A is stopped and displayed in the first stop in the middle right-left push order and in the right first stop (right left middle, right middle left) push order.
当籤番号36では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。   In the winning number 36, in the case of any pressing order of left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) Also, one of the special small roles B is stopped and displayed.
本実施の形態では、MBが作動した場合であっても、メイン遊技状態であるRT遊技状態の変動はないため、MB遊技状態中にはそのときのRT遊技状態に応じた各リプレイの抽籤が行われる。この場合、当籤したリプレイと停止操作順序に応じて、入賞する小役が変化する。ここで、MB遊技状態は、13枚を超える払出しで終了するように構成されているため、払出枚数が14枚と規定されている特殊小役Aに入賞した場合には、1ゲームでMB遊技状態が終了することとなる。しかしながら、払出枚数が13枚と規定されている特殊小役Bに入賞した場合には、2ゲームに亘ってMB遊技状態を継続させることが可能である。   In the present embodiment, even when the MB is activated, there is no change in the RT gaming state which is the main gaming state, so during the MB gaming state, lottery for each replay corresponding to the RT gaming state at that time is performed. Done. In this case, the winning combination changes according to the winning replay and the stop operation order. Here, since the MB gaming state is configured to end with payout exceeding 13 cards, when winning a special small role A in which the payout number is defined as 14, the MB game is played in one game. The state will end. However, when winning a special small role B with a payout number of 13, the MB gaming state can be continued for two games.
具体的には、投入枚数が3枚で特殊小役Aが入賞(14枚)した場合、MBは、1ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は11枚となる(特殊小役A入賞(14枚)−投入枚数(3枚)=獲得枚数(11枚))。これに対して、投入枚数が3枚で特殊小役Bが入賞(13枚)した場合、MBは、2ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は、21枚となる(特殊小役B入賞(13枚)−投入枚数(3枚)+特殊小役A入賞(14枚)−投入枚数(3枚)=獲得枚数(21枚))。   Specifically, if the number of inserted coins is 3 and the special small role A wins (14), the MB will be completed in one game, and the player's earned number will be 11 (special small role A Winning (14) -number of inserted (3) = number of acquired (11)). On the other hand, if the number of inserted coins is 3 and Special Bonus B wins (13), the MB will end in 2 games, and the number of players won will be 21 (Special Bonus) B prize (13 sheets) -number of inserted sheets (3 sheets) + special small role A prize (14 sheets) -number of inserted sheets (3 sheets) = number of acquired sheets (21 sheets)).
メイン遊技状態が一般遊技状態である場合に、ART抽籤の契機となり、ART中ではARTゲーム数上乗せ抽籤等の契機となる特定小役であって、これらの抽籤に関する扱いは副制御回路72の制御上では同一である特殊小役Aと特殊小役Bとがあり、特殊小役Aは押し順に関わらず6枚の払出しがあり、特殊小役Bは特定リールを第1停止すると66枚、その他のリールを第1停止すると14枚の払出しとなるように停止制御がなされ、ART中は、特殊小役Bの当籤時にその他のリールを第1停止させる報知が行われるようになっている。   When the main gaming state is a general gaming state, it is an ART lottery trigger, and during ART, it is a specific small role that triggers lottery etc. on the number of ART games. In the above, there are a special small role A and a special small role B that are the same, and the special small role A has six payouts regardless of the pressing order. When the reels are stopped for the first time, stop control is performed so that 14 reels are paid out, and during ART, a notification to stop the other reels for the first time is made when the special small role B is won.
具体的には、図9において後述する非MB遊技状態での内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す図において、当籤番号43(スイカA(図14))は、押し順に関わらず6枚が払い出される当籤役であり、当籤番号44(スイカB(図14))は、第1停止が中又は右押しで14枚が払い出される役であり、これらの役は、副制御回路72の制御上では、同一の役となっている。一般遊技状態では、左第1停止以外では、ペナルティとなるように規定されているため、スイカA及びBはいずれも6枚の払出しとなり、区別がつかないようになっている。これに対して、ART中では、ペナルティがないため、第1停止が中又は右押しで14枚が払い出されるため、副制御回路72の制御上では同一であっても、主制御回路71上では一段と多くの枚数を遊技者が獲得し得るようになっている。   Specifically, in the diagram showing the relationship between the internal winning combination in the non-MB gaming state described later in FIG. 9 and the winning combination (display combination) according to the stop operation order, the winning number 43 (watermelon A (FIG. 14)) ) Is a winning combination in which 6 cards are paid out regardless of the pressing order, and winning number 44 (watermelon B (FIG. 14)) is a role in which 14 cards are paid out when the first stop is middle or right pressed. The role is the same in the control of the sub-control circuit 72. In the general gaming state, except for the first stop at the left, it is prescribed that there will be a penalty, so both watermelons A and B will be paid out and cannot be distinguished. On the other hand, since there is no penalty during ART, 14 sheets are paid out when the first stop is middle or right-pressed. Therefore, even if the same in the control of the sub-control circuit 72, the main control circuit 71 Players can get more cards.
このように、ART中においてより多くの枚数が払い出される役(特殊小役Aのいずれか)が、MBで表示される役と同じになっている。換言すれば、サブ遊技状態ではスイカ役扱いになる役がART中に入賞するように構成されている。すなわち、スイカBにおいて、14枚が払い出される役が、MB中に入賞するものと同一となっている。   In this way, the combination (a special small combination A) from which a larger number of coins are paid out during ART is the same as the combination displayed in MB. In other words, in the sub gaming state, a combination that is treated as a watermelon combination is configured to win a prize during ART. That is, in the watermelon B, the combination of 14 payouts is the same as that won in the MB.
[停止操作位置と入賞役との関係(非MB遊技状態)]
図9に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す。
パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図9に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
[Relationship between stop operation position and winning combination (non-MB gaming state)]
FIG. 9 shows the relationship between the internal winning combination and the winning combination (display combination) according to the stop operation order.
In the pachi-slot 1, a plurality of winning combinations are simultaneously determined as an internal winning combination, and one of the determined winning combinations as an internal winning combination is awarded in the order of the stop operation as shown in FIG. 9. It is like that.
例えば、当籤番号1では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段リプのいずれかが停止表示される。   For example, in the winning number 1, the left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), right first stop (right left middle, right middle left) Even in this case, one of the middle lip is stopped and displayed.
当籤番号2では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段_7リプのいずれか又は上段_7リプのいずれかが停止表示される。   In the case of the winning number 2, the left first stop (middle left / right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right / left), and right first stop (right left middle, right middle left) Also, either the middle _7 lip or the upper _7 lip is stopped and displayed.
当籤番号3では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段_7リプのいずれかが停止表示される。   In winning number 3, in the case of any pressing order of left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) Also, one of the middle _7 lips is stopped and displayed.
当籤番号4では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、上段_7リプのいずれか、下段_7リプのいずれか、クロスアップ_7リプのいずれか又はクロスダウン_7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 4, in the case of any pressing order of left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) Also, one of the upper _7 lip, one of the lower _7 lip, one of the cross-up _7 lip, or one of the cross-down _7 lip is stopped and displayed.
当籤番号5〜9では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、中段リプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 5 to 9, in the case of the pressing order of the first left stop (left middle right, left and right middle), one of the middle lip is stopped and displayed.
また当籤番号5〜6では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 5 to 6, one of the RT2 transition lip is stopped and displayed in the middle left and right push order in the middle first stop, and in the middle right and left push order, either the middle lip or One of the cross-down clips is stopped and displayed.
また当籤番号5〜6では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 5 to 6, one of the RT3 transition lips is stopped and displayed in the first right stop in the right and left middle push order, and one of the middle lip is displayed in the right middle and left push order. Either one of the cross-down lip is stopped and displayed.
当籤番号7では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、RT2移行リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 7, either of the middle lip or the cross-down lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order of the middle / first stop, and any of the RT2 transition lip is chosen in the middle / left / left push order. Is stopped.
また当籤番号7では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 7, either of the middle lip or the cross-down lip is stopped and displayed in the first right stop in the right / left middle push order, and RT3 is displayed in the right / left / left push order. One of the transition lips is stopped.
当籤番号8では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 8, one of the RT3 transition lips is stopped and displayed in the middle / left / right push order in the middle / first stop, and either the middle lip or the cross-down lip is chosen in the middle / right / left push order. Is stopped.
また当籤番号8では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 8, one of the RT2 transition lips is stopped and displayed in the first right stop in the right / left / middle push order, and one of the middle lip or cross is displayed in the right / left / left push order. One of the down-rips is stopped.
当籤番号9では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、RT3移行リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 9, either the middle lip or the cross-down lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order, and either of the RT3 transition lips is shown in the middle / left / left push order. Is stopped.
また当籤番号9では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 9, either the middle lip or the cross-down lip is stopped and displayed in the first right stop in the right / left middle push order, and RT2 is displayed in the right / left / left push order. One of the transition lips is stopped.
当籤番号10〜33では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 10 to 33, in the case of the first left stop (left middle right, left and right middle) in the pressing order, either the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed.
当籤番号10〜11では、中第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、7リプのいずれか(中段_7リプのいずれか、上段_7リプのいずれか、下段_7リプのいずれか、クロスアップ_7リプのいずれか、クロスダウン_7リプのいずれか)が停止表示される。   In the win numbers 10 to 11, in the case of the pressing order of the middle first stop (left middle right, left and right middle), any of 7 lips (middle _7 lip, upper _7 lip, lower _ 7 lip, any one of the cross-up _ 7 lip, and any one of the cross-down _ 7 lip) are stopped and displayed.
当籤番号10では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 10, in the case of the right first stop in the right first stop, either the upper lip or the cross down lip is stopped and displayed, and in the right middle left push order, either the lower lip is displayed. Either or the cross-up Lip is stopped and displayed.
当籤番号11では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 11, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped in the first right stop, and the upper lip is displayed in the right middle left push order. Either of the above or the cross-down ripple is stopped and displayed.
当籤番号12では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 12, either of the upper lip or the cross-down lip is stopped in the middle / left / right push order, and either of the lower lip is displayed in the middle / left / left push order. Alternatively, either one of the cross-up clips is stopped and displayed.
当籤番号13では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 13, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order of the middle / first stop, and any of the upper lip in the middle / left / left push order. Either one of the cross-down lip is stopped and displayed.
また当籤番号12〜13では、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the case of winning numbers 12 to 13, in the case of the pressing order of the first right stop (middle right and left middle), one of the 7 lips is stopped and displayed.
当籤番号14〜15では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 14 to 15, either the upper lip or the cross-down lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order in the middle / first stop, and the lower tier in the middle / left / left push order. Either one of the lips or the cross-up lip is stopped and displayed.
当籤番号14では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 14, one of the 7 lips is stopped and displayed in the first right stop in the right / left / middle push order, and one of the lower lip or the cross-up lip is displayed in the right / left / left push order. One of the displays is stopped.
当籤番号15では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 15, either the lower lip or the cross-up lip is stopped in the first right stop and in the case of the right / left middle push order, and 7 replies in the right / left / left push order. One of the displays is stopped.
当籤番号16〜17では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 16 to 17, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order in the middle / first stop, and the upper stage in the middle / left / left push order. Either one of the lips or the cross-down lip is stopped and displayed.
当籤番号16では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 16, one of the 7 lips is stopped in the first right stop in the case of the right / left / right push order, and one of the lower lip or the cross-up lip is shown in the right / left / left push order. One of the displays is stopped.
当籤番号17では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 17, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped in the first right stop in the case of the right / left middle push order, and 7 replies in the right / left / left push order. One of the displays is stopped.
当籤番号18では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 18, one of the 7 lips is stopped and displayed in the middle / left / right push order of the middle first stop, and in the case of the middle / right / left push order, either the lower lip or the cross-up lip is displayed. Either one is stopped.
当籤番号19では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 19, one of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order, and in the case of the middle / left / left push order, 7 lips are displayed. Either one is stopped.
当籤番号18〜19では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 18 to 19, in the case of the right first stop in the right first stop, either the upper lip or the cross-down lip is stopped and displayed, and in the right middle left push order, Either the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed.
当籤番号20では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 20, one of the 7 Lips is stopped and displayed in the middle left and right stop order in the middle first stop. In the case of the middle right and left push order, either the lower lip or the cross-up Lip is displayed. Either one is stopped.
当籤番号21では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 21, one of the lower lip or the cross-up lip is stopped in the middle first left / right push order, and seven lips are displayed in the middle right / left push order. Either one is stopped.
当籤番号20〜21では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 20 to 21, either the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed in the first right stop in the right / left middle push order, and in the right / left / left push order, Either the upper lip or the cross-down lip is stopped and displayed.
当籤番号22〜23では、中第1停止(中左右、中右左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 22 to 23, in the case of the pressing order of the middle first stop (middle left and right, middle right and left), one of the seven lips is stopped and displayed.
当籤番号22では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 22, either of the upper lip or the cross-down lip is stopped in the first right stop and in the case of the right / left middle push order, and the lower lip is displayed in the right / left / left push order. Either of the above or the cross-up reply is stopped and displayed.
当籤番号23では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 23, either the lower lip or the cross-up lip is stopped in the first right stop in the case of the right / left middle push order, and the upper lip is displayed in the right / left / left push order. Either of the above or the cross-down ripple is stopped and displayed.
当籤番号24では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 24, either of the upper lip or the cross-down lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order in the middle / first stop, and the lower lip is shown in the middle / left / left push order. Either one or the cross-up clip is stopped and displayed.
当籤番号25では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 25, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped in the middle / left / right push order, and the upper lip is shown in the middle / left / left push order. Either one or the cross-down Lip is stopped and displayed.
当籤番号24〜25では、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 24 to 25, in the case of the pressing order of the first right stop (right middle left, right middle left), one of the 7 lips is stopped and displayed.
当籤番号26〜27では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 26 to 27, one of the upper lip and the cross-down lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order in the middle / first stop, and the lower tier in the middle / left / left push order. Either one of the lips or the cross-up lip is stopped and displayed.
当籤番号26では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 26, one of the 7 lips is stopped and displayed in the first right stop in the right / left / middle push order, and one of the lower lip or the cross-up lip is displayed in the right / left / left push order. One of the displays is stopped.
当籤番号27では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 27, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped in the first right stop and in the case of the right / left middle push order, and 7 lip is displayed in the right / left / left push order. One of the displays is stopped.
当籤番号28〜29では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 28 to 29, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order in the middle / first stop, and the upper stage in the middle / left / left push order. Either one of the lips or the cross-down lip is stopped and displayed.
当籤番号28では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 28, one of the 7 Lips is stopped and displayed in the right first stop in the right first stop, and one of the lower lip or the cross-up Lip is displayed in the right middle left push order. One of the displays is stopped.
当籤番号29では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 29, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped in the first right stop and in the case of the right / left middle push order, and 7 lip is displayed in the right / left / left push order. One of the displays is stopped.
当籤番号30では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 30, one of the 7 lips is stopped and displayed in the middle left and right stop order of the middle first stop, and either the lower lip or the cross-up lip is displayed in the middle right and left push order. Either one is stopped.
当籤番号31では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 31, one of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed in the middle / left / right push order, and 7 lips are shown in the middle / left / left push order. Either one is stopped.
当籤番号30〜31では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 30 to 31, in the case of the right first stop in the right first stop, either the upper lip or the cross down lip is stopped and displayed, and in the case of the right middle left push order, Either the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed.
当籤番号32では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 32, one of the 7 lips is stopped and displayed in the middle / left / right push order in the middle / first stop, and in the case of the middle / left / left push order, either the lower lip or the cross-up lip is displayed. Either one is stopped.
当籤番号33では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 33, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped in the middle / left / right push order of the middle first stop, and in the case of the middle / right / left push order, 7 lip is displayed. Either one is stopped.
当籤番号32〜33では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。   In the winning numbers 32 to 33, either of the lower lip or the cross-up lip is stopped and displayed in the first right stop in the case of the right / left middle push order, and in the right / left / left push order, Either the upper lip or the cross-down lip is stopped and displayed.
当籤番号34では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段ピーチリプのいずれかが停止表示される。   In the case of the winning number 34, the left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) In addition, one of the middle peach chips is stopped and displayed.
当籤番号35では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、リーチ目リプのいずれかが停止表示される。   In the winning number 35, the left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) Also, one of the reach lips is stopped and displayed.
当籤番号36では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、上段ベルのいずれかが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)又は右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。   In the winning number 36, in the case of the first left stop (left middle right, left / right middle) in the pressing order, one of the upper bells is stopped and displayed, and the middle first stop (middle left / right, middle right left) or right first stop In the case of any pressing order (right middle left, right middle left), one of the special small combinations B is stopped and displayed.
当籤番号37では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル1、2のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。「押下位置正解」とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ライン(本実施の形態の場合、上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止可能であることをいう。   In the win number 37, in the case of the pressing order of the first left stop (left middle right, left and right middle), either the upper bell 1 or 2 at the correct position of the pressed position, or one of the RT1 transition symbols at the incorrect position of the pressed position. Stopped display. “Pressed position correct answer” means that the symbol combination related to the internal winning combination is within the range of the maximum number of sliding symbols (4 symbols) from the symbol position of the center line when the player presses the stop button. There is a symbol, and the symbol can be stopped at an effective line (in the case of the present embodiment, only the upper stage-upper stage-upper stage (top line)).
当籤番号38では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル3、4のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。   In the winning number 38, in the case of the pressing order of the first left stop (left middle right, left and right middle), either of the upper bells 3 and 4 at the correct pressing position, or the RT1 transition symbol at the incorrect pressing position. Stopped display.
当籤番号39では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル5、6のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。   In the winning number 39, in the case of the pressing order of the first left stop (left middle right, left and right middle), either of the upper bells 5 and 6 in the correct position of the pressed position or the RT1 transition pattern in the incorrect position of the pressed position Stopped display.
当籤番号40では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル1、2のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。   In the winning number 40, in the case of the pressing order of the first left stop (left middle right, left and right middle), either of the upper bells 1 and 2 is correct at the pressed position, or the RT1 transition pattern is incorrect at the pressed position. Stopped display.
当籤番号41では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル3、4のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。   In the winning number 41, in the case of the pressing order of the first left stop (left middle right, left and right middle), any of the upper bells 3 and 4 at the correct position of the pressed position or the RT1 transition pattern at the incorrect position of the pressed position Stopped display.
当籤番号42では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル5、6のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。   In the winning number 42, in the case of the pressing order of the first left stop (left middle right, left and right middle), either of the upper bells 5 and 6 in the correct position of the pressed position, or one of the RT1 transition symbols in the incorrect position of the pressed position. Stopped display.
当籤番号37〜42では、中第1停止(中左右、中右左)の押し順の場合において、中段ベルのいずれかが停止表示され、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、変則ベルのいずれかが停止表示される。   In the win numbers 37 to 42, in the case of the pressing order of the middle first stop (middle left and right, middle right and left), one of the middle bells is stopped and displayed, and the right first stop (right middle left and right middle left) is pushed. In the case of, one of the irregular bells is stopped and displayed.
当籤番号43では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示される。   In the winning number 43, the left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) In addition, any one of the upper watermelons, any of the cross-up watermelons, or any of the cross-down watermelons is stopped and displayed when the pressed position is correct.
当籤番号44では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)又は右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。   In the case of the winning number 44, in the case of the first left stop (left middle right, left and right middle) push order, either the upper watermelon, the cross-up watermelon or the cross-down watermelon is stopped and displayed at the correct push position. In the case of pressing in the middle first stop (middle left / right, middle right / left) or right first stop (right / left middle, right middle / left), one of the special small roles A is stopped and displayed.
当籤番号45では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー1、2、4、6〜10、13、14のいずれかが停止表示される。   In the winning number 45, the left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), right first stop (right left middle, right middle left) In addition, any one of cherries 1, 2, 4, 6 to 10, 13, and 14 is stopped and displayed when the pressed position is correct.
当籤番号46では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー1〜8、11、12、16〜20のいずれかが停止表示される。   In the winning number 46, in the case of any pressing order of left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) In addition, any one of cherries 1 to 8, 11, 12, and 16 to 20 is stopped and displayed when the pressed position is correct.
当籤番号47では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、MB(ミドルボーナス)のいずれかが停止表示される。   In the winning number 47, the left first stop (left middle right, left / right middle), middle first stop (middle left / right, middle right left), and right first stop (right left middle, right middle left) Also, any MB (middle bonus) is stopped and displayed.
[図柄配置テーブル及び図柄コード表]
図10を参照して、図柄配置テーブル及び図柄コード表について説明する。
[Design arrangement table and design code table]
The symbol arrangement table and symbol code table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。   The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.
<図柄コード表>
図10に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを格納するものである。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7A」、「赤7B」、「桃」、「スイカ」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「チェリー」の10種類である。
<Design code table>
The symbol code table shown in FIG. 10 stores codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R. The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “red 7A”, “red 7B”, “peach”, “watermelon”, “bell A”, “bell B”, “bell C”, “replay A”. , “Replay B” and “Cherry”.
図柄コード表では、「赤7A」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤7B」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「桃」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベルA」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「ベルB」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。「ベルC」図柄(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111」が割り当てられている。「リプレイA」図柄(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000」が割り当てられている。「リプレイB」図柄(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7A” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “red 7B” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “peach” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “Bell A” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “Bell B” symbol (symbol code 6). “00000011” is assigned as data to the “bell C” symbol (symbol code 7). “00001000” is assigned as data to the “Replay A” symbol (symbol code 8). “00001001” is assigned as data to the “Replay B” symbol (symbol code 9). “00001010” is assigned as data to the “cherry” symbol (symbol code 10).
[内部抽籤テーブル]
図11〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
パチスロ1では、内部抽籤テーブルとして、図11に示す非MB遊技状態用内部抽籤テーブル及び図12に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルが用意されている。これらのテーブルは、メインROM32に記憶されている。   In the pachislot 1, an internal lottery table for non-MB gaming state shown in FIG. 11 and an internal lottery table for MB gaming state shown in FIG. 12 are prepared as internal lottery tables. These tables are stored in the main ROM 32.
図11に示すように、非MB遊技状態用内部抽籤テーブルには、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非MB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。   As shown in FIG. 11, the non-MB gaming state internal lottery table includes a data pointer and an RTD gaming state for each of the general gaming state (RT0 gaming state), the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. A lottery value is defined. The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for non-MB gaming state, and is used for designating an internal winning combination specified by an internal winning combination determination table described later. Used as data.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.
本実施の形態では、遊技状態(一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態)ごとに、内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   In this embodiment, the type of internal winning combination determined by using an internal lottery table for each gaming state (general gaming state (RT0 gaming state), RT1 gaming state, RT2 gaming state and RT3 gaming state) The winning probability is varied, and as a result, the expectation held by the player is undulated.
具体的には、図11に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態(RT0遊技状態)の抽籤値では、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜35のリプレイの抽籤値が「0」である)のに対して、RT1〜RT3遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。   Specifically, in the lottery value in the general gaming state (RT0 gaming state) in the non-MB gaming state internal lottery table shown in FIG. 11, only the replay of the winning number 1 is won as the replay (winning numbers 2 to 35). On the other hand, in the RT1 to RT3 gaming states, the replay lottery value of the winning number 1 is “0”, and the replay of the winning number 1 is not won.
RT1遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号2〜9に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号2〜9のリプレイが当籤する可能性がある。   As the lottery value in the RT1 gaming state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 2 to 9 as replay. That is, there is a possibility that the replays of the winning numbers 2 to 9 will be won as the replay.
RT2遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号10〜21に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号10〜21のリプレイが当籤する可能性がある。   As the lottery value in the RT2 gaming state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 10 to 21 as replay. In other words, there is a possibility that a replay of winning numbers 10 to 21 will be won as a replay.
RT3遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号22〜35に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号22〜35のリプレイが当籤する可能性がある。   As the lottery value in the RT3 gaming state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 22 to 35 as replay. That is, there is a possibility that the replays of the winning numbers 22 to 35 are won as the replay.
なお、図11に示す非MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、特定の設定値の場合に用いられるテーブルであり、本実施の形態においては、設定値ごとに対応するテーブルが、メインROM32に記憶されている。   Note that the non-MB gaming state internal lottery table shown in FIG. 11 is a table used in the case of a specific set value. In the present embodiment, a table corresponding to each set value is stored in the main ROM 32. ing.
また、図12は、MB遊技状態において用いられるMB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインROM32に記憶されている。   FIG. 12 shows an MB lottery state internal lottery table used in the MB gaming state. This MB gaming state internal lottery table is stored in the main ROM 32.
このMB遊技状態用内部抽籤テーブルも、図11に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様にして、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非MB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。   Similarly to the non-MB gaming state internal lottery table shown in FIG. 11, the MB gaming state internal lottery table is divided into the general gaming state (RT0 gaming state), the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. In accordance with the winning number, a data pointer and a lottery value are defined. The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for non-MB gaming state, and is used for designating an internal winning combination specified by an internal winning combination determination table described later. Used as data.
具体的には、図12に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態(RT0遊技状態)の抽籤値では、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜35のリプレイの抽籤値が「0」である)のに対して、RT1〜RT3遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。   Specifically, in the non-MB gaming state internal lottery table shown in FIG. 12, the lottery value in the general gaming state (RT0 gaming state) wins only the replay of the winning number 1 as the replay (winning numbers 2 to 35). On the other hand, in the RT1 to RT3 gaming states, the replay lottery value of the winning number 1 is “0”, and the replay of the winning number 1 is not won.
RT1遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号2〜9に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号2〜9のリプレイが当籤する可能性がある。   As the lottery value in the RT1 gaming state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 2 to 9 as replay. That is, there is a possibility that the replays of the winning numbers 2 to 9 will be won as the replay.
RT2遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号10〜21に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号10〜21のリプレイが当籤する可能性がある。   As the lottery value in the RT2 gaming state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 10 to 21 as replay. In other words, there is a possibility that a replay of winning numbers 10 to 21 will be won as a replay.
RT3遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号22〜35に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号22〜35のリプレイが当籤する可能性がある。   As the lottery value in the RT3 gaming state, a lottery value other than 0 is assigned to the winning numbers 22 to 35 as replay. That is, there is a possibility that the replays of the winning numbers 22 to 35 are won as the replay.
[内部当籤役決定テーブル]
図13〜16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3R that is permitted to be displayed along the winning line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “losing”, which indicates that display of any combination of symbols defined by the above-described symbol combination table is not permitted.
図13〜図15は、小役・リプレイ用データポインタ0〜82に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルであり、図16は、ボーナス用データポインタ0、1に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルである。   13 to 15 are internal winning combination determination tables defining internal winning combinations corresponding to the small combination / replay data pointers 0 to 82, and FIG. 16 is an internal winning combination corresponding to the bonus data pointers 0 and 1. It is an internal winning combination determination table defining the combination.
本実施の形態の場合、図11に示したように、当籤番号47が内部当籤した場合におい
てのみ、ボーナス用データポインタが「1」となり、その他の当籤番号が当籤した場合には、ボーナス用データポインタは「0」である。
In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 11, the bonus data pointer is “1” only when the winning number 47 is won internally, and the bonus data when the other winning numbers are won. The pointer is “0”.
[図柄組合せテーブル]
図17〜図21を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。ここで、図17は、ボーナスに対応する図柄組合せテーブルを示し、図18及び図19は、リプレイに対応する図柄組合せテーブルを示し、図20は、小役に対応する図柄組合せテーブルを示し、図21は、RT移行図柄に対応する図柄組合せテーブルを示す。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 17 shows a symbol combination table corresponding to the bonus, FIGS. 18 and 19 show a symbol combination table corresponding to the replay, FIG. 20 shows a symbol combination table corresponding to the small role, 21 shows a symbol combination table corresponding to the RT transition symbol.
本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム(RT)の作動等の特典が遊技者に対して与えられる。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the effective line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that the winning combination is won. The player is given benefits such as payout, replay operation, and replay time (RT) operation.
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning line. The storage area type is data provided for the main CPU 31 to identify a later-described display combination storage area for storing a display combination. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.
図17に示すように、ボーナスに係る図柄組合せテーブルでは、ボーナスに係る表示役であるミドルボーナス(MB)1〜10の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてMB1〜10が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。   As shown in FIG. 17, in the symbol combination table relating to bonuses, symbol combinations of middle bonuses (MB) 1 to 10 which are display combinations relating to bonuses, their storage area types, and the number of payouts are defined. . In the case of this embodiment, the number of medals to be paid out when MB1 to MB10 are determined as display combinations is zero.
図18及び図19に示すように、リプレイに係る図柄組合せテーブルでは、表示役として、中段リプ1〜4、上段リプ1〜2、下段リプ1〜6、クロスアップリプ1〜2、クロスダウンリプ1〜8、中段_7リプ1〜12、上段_7リプ1〜8、下段_7リプ1〜3、クロスアップ_7リプ1〜6、クロスダウン_7リプ1〜6、リーチ目リプ1〜42、RT2移行リプ1〜4、RT3移行リプ1〜4、中段ピーチリプ1〜12の図柄組合せと、格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてこれらのリプレイに係る表示役が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。表示役として、これらのリプレイが決定された場合、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われる。   As shown in FIG. 18 and FIG. 19, in the symbol combination table related to replay, as the display combination, middle lip 1-4, upper lip 1-2, lower lip 1-6, cross-up lip 1-2, cross-down lip 1-8, middle _7 lip 1-12, upper _7 lip 1-8, lower _7 lip 1-3, cross up _7 lip 1-6, cross down _7 lip 1-6, reach lip 1 -42, RT2 transition lip 1 to 4, RT3 transition lip 1 to 4, and middle stage lip lip 1 to 12, symbol combinations, storage area types, and payout numbers are defined. In the case of the present embodiment, the number of medals to be paid out when the display combination related to these replays is determined as the display combination is zero. When these replays are determined as the display combination, the replay is activated. It should be noted that the replay time is activated or terminated according to the type of replay determined as the display combination.
図20に示すように、小役に係る図柄組合せテーブルでは、小役に係る表示役である特殊小役A1〜A5、特殊小役B1〜B5、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6、中段ベル、上段ベル1〜6、変則ベル1〜6、チェリー1〜20の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、特殊小役A1〜A5、特殊小役B1〜B5、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6、中段ベル、上段ベル1〜6、変則ベル1〜6、チェリー1〜20のいずれかが決定された場合にメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」と呼ぶ場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。   As shown in FIG. 20, in the symbol combination table related to a small combination, special small combinations A1 to A5, special small combinations B1 to B5, upper watermelons 1 to 2 and cross-up watermelons 1 to 4 which are display combinations related to small combinations. , Cross-down watermelons 1 to 6, middle bell, upper bell 1 to 6, irregular bells 1 to 6, cherry 1 to 20 symbol combinations, their storage area types, and payout numbers are defined. In the case of the present embodiment, special small roles A1 to A5, special small roles B1 to B5, upper watermelons 1-2, cross-up watermelons 1-4, cross-down watermelons 1-6, middle bells, upper bells are displayed as display combinations. 1-6, irregular bells 1-6, and cherries 1-20 are determined, and medals are paid out (hereinafter, the combination in which medals are paid out is collectively referred to as “all small roles”). Sometimes). The number of payouts is defined according to the number of input, and is paid out up to a predetermined upper limit.
各表示役のメダルの払出枚数は、図20に示すように、特殊小役A1〜A5が14枚であり、特殊小役B1〜B5が13枚であり、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6が6枚であり、中段ベルが9枚であり、上段ベル1〜6が3枚であり、変則ベル1〜6が1枚であり、チェリー1〜20が4枚である。   As shown in FIG. 20, the number of medals to be paid out for each display combination is 14 special small roles A1 to A5, 13 special small roles B1 to B5, upper watermelons 1-2, and cross-up watermelons. 1-4, 6 cross-down watermelons 1-6, 9 middle bells, 3 upper bells 1-6, 1 irregular bell 1-6, cherry 1-20 There are four.
図21に示すように、RT移行図柄に係る図柄組合せテーブルでは、RT移行図柄に係る表示役であるRT移行図柄1〜4の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、これらのRT作動図柄が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。表示役としてRT作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動(RT1遊技状態)が行われる。   As shown in FIG. 21, in the symbol combination table related to the RT transition symbol, the symbol combinations of the RT transition symbols 1 to 4 which are display combinations related to the RT transition symbol, their storage area types, and the number of payouts are defined. ing. In the case of the present embodiment, the number of medals to be paid out when these RT operation symbols are determined as the display combination is zero. When the RT action symbol is determined as the display combination, the replay time is activated (RT1 gaming state).
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図22〜図28を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS. The various storage areas may be provided in the main RAM 33 and also in the sub RAM 83.
[内部当籤役格納領域]
図22は、内部当籤役を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜24を示す。これらの内部当籤役格納領域1〜24の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜24の全体の大きさは24バイトである。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図示した例では、各内部当籤役格納領域1〜24に格納される内容(内部当籤役)は、図13〜16に示した内部当籤役決定テーブルにおいて、データ(格納領域種別)として規定されている。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 22 shows internal winning combination storing areas 1 to 24 in which data indicating the internal winning combination is stored. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 24 is 1 byte. Therefore, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 to 24 is 24 bytes. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area. In the illustrated example, the contents (internal winning combination) stored in each of the internal winning combination storing areas 1 to 24 are defined as data (storage area type) in the internal winning combination determining tables shown in FIGS. Yes.
図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域2〜23の図示は省略されているが、図柄組合せテーブルにおける格納領域種別と同様に構成されている。内部当籤役格納領域1のビット0〜7はミドルボーナス(MB)に対応し、内部当籤役格納領域24のビット0はチェリー14に対応し、ビット1はチェリー15に対応し、ビット2はチェリー16に対応し、ビット3はチェリー17に対応し、ビット4はチェリー18に対応し、ビット5はチェリー19に対応し、ビット6はチェリー20に対応している。ビット7は未使用である。   In the illustrated internal winning combination storing area, the internal winning combination storing areas 2 to 23 are omitted, but are configured in the same manner as the storage area type in the symbol combination table. Bits 0-7 of the internal winning combination storing area 1 correspond to the middle bonus (MB), bit 0 of the internal winning combination storing area 24 corresponds to the cherry 14, bit 1 corresponds to the cherry 15, and bit 2 corresponds to the cherry. 16, bit 3 corresponds to cherry 17, bit 4 corresponds to cherry 18, bit 5 corresponds to cherry 19, and bit 6 corresponds to cherry 20. Bit 7 is unused.
[図柄コード格納領域]
図23は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜25図を示す。これらの図柄コード格納領域1〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは25バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
[Design code storage area]
FIG. 23 shows symbol code storage areas 1 to 25 in which data indicating the symbol code storage area is stored. The size of each of the symbol code storage areas 1 to 25 is 1 byte, and the entire storage area is 25 bytes. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all winning combinations can be won, and therefore “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won with the stop of the left reel 3L is updated to “0”.
図示した図柄コード格納領域では、図柄コード格納領域1のビット0〜7はMB1〜8に対応し、図柄コード格納領域25のビット0〜3はRT1移行図柄1〜4に対応し図ている。本実施の形態では、図柄コード格納領域25のビット4〜7は未使用になっている。   In the illustrated symbol code storage area, bits 0-7 of the symbol code storage region 1 correspond to MB1-8, and bits 0-3 of the symbol code storage region 25 correspond to RT1 transition symbols 1-4. In the present embodiment, bits 4 to 7 of the symbol code storage area 25 are unused.
[表示役格納領域]
図24は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域25を示す。これらの表示役格納領域1〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは25バイトである。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 24 shows a display combination storage area 1 to a display combination storage area 25 in which data indicating the display combination (winning operation flag) is stored. Each of the display combination storage areas 1 to 25 has a storage area of 1 byte, and the entire storage area has a size of 25 bytes. The value of the symbol code storage area is reflected as it is in the display combination storage area. Therefore, the display combination storing area is updated every time the reels 3L, 3C, 3R are stopped. The value of the display combination storing area is used by the main CPU 31 to identify the display combination when all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
図示した表示役格納領域では、図柄コード格納領域2〜24の図示は省略されているが、図柄コード格納領域1のビット0〜7はMB1〜8に対応し、表示役格納領域25のビット0〜3はRT1移行図柄1〜4に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域25のビット4〜7は未使用になっている。
なお、図23において、図柄コード格納領域2〜24の内容は省略されているが、これらの格納領域2〜24に格納される内容は、図17〜図21に示した図柄組合せテーブルの格納領域種別において規定された通りである。
In the illustrated display combination storage area, the symbol code storage areas 2 to 24 are not shown, but bits 0 to 7 of the symbol code storage area 1 correspond to MBs 1 to 8, and bit 0 of the display combination storage area 25 is shown. -3 correspond to RT1 transition symbols 1-4. In the present embodiment, bits 4 to 7 of the display combination storage area 25 are unused.
In FIG. 23, the contents of the symbol code storage areas 2 to 24 are omitted, but the contents stored in these storage areas 2 to 24 are the storage areas of the symbol combination tables shown in FIGS. As specified in the type.
[押下順序格納領域]
図25は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。この押下順序格納領域は、大きさがビット0からビット7でなる1バイトであり、ビット0は押下順序が「左→中→右」に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に、ビット2は押下順序が「中→左→右」に、ビット3は押下順序が「中→右→左」に、ビット4は押下順序が「右→左→中」に、ビット5は押下順序が「右→中→左」に、それぞれ対応している。ビット0〜5において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、本実施の形態では、押下順序格納領域のビット6,7は未使用になっている。
[Push order storage area]
FIG. 25 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. This push-down order storage area is 1 byte having a size of bit 0 to bit 7, bit 0 is the push order “left → middle → right”, and bit 1 is the push order “left → right → middle”. Bit 2 has a pressing order of “middle → left → right”, bit 3 has a pressing order of “middle → right → left”, bit 4 has a pressing order of “right → left → middle”, bit 5 has The pressing order corresponds to “right → middle → left”. In bits 0 to 5, “0” represents invalidity and “1” represents valid. In this embodiment, bits 6 and 7 in the pressing order storage area are unused.
図示した押下順序格納領域では、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及びビット1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及びビット1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。他の押下順序についても同様であり、第3停止後にはビット0〜5のいずれか1つのみに「1」が格納される。すなわち、押下順序格納領域では、「1」が格納されているビットを検索することにより、6種類の押下順序から当該ゲームの押下順序を特定することができる。   In the illustrated pressing order storage area, “1” is stored in bit 0 and bit 1 when the left stop button 7L is operated in the first stop operation. Thereafter, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, bit 1 of bit 0 and bit 1 storing “1” is updated to “0”, and bit 0 is set to “1”. Keep it. The same applies to other pressing orders, and “1” is stored in only one of bits 0 to 5 after the third stop. That is, in the pressing order storage area, the pressing order of the game can be specified from the six types of pressing orders by searching for the bit storing “1”.
[作動ストップボタン格納領域]
図26は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンの他、押下操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rである有効ストップボタンを示すデータも格納される作動ストップボタン格納領域を示す。この作動ストップボタン格納領域は、大きさがビット0からビット7でなる1バイトであり、ビット0は「左ストップボタン操作」に、ビット1は「中ストップボタン操作」に、ビット2は「右ストップボタン操作」に、ビット4は「左ストップボタン操作有効」に、ビット5は「中ストップボタン操作有効」に、ビット6は「右ストップボタン操作有効」に、それぞれ対応している。ビット0〜2において、「0」は操作なし、「1」は操作ありを表し、ビット4〜6において、「0」は無効、「1」は有効を表す。尚、実施の形態では、作動ストップボタン格納領域のビット3,7は未使用になっている。
[Operation stop button storage area]
FIG. 26 shows an operation stop button in which data indicating an effective stop button which is an effective stop button 7L, 7C, 7R other than the operation stop button which is the currently pressed stop button 7L, 7C, 7R is also stored. Indicates the storage area. This operation stop button storage area is 1 byte in size from bit 0 to bit 7. Bit 0 is “left stop button operation”, bit 1 is “middle stop button operation”, and bit 2 is “right” Bit 4 corresponds to “Left Stop Button Operation Valid”, Bit 5 corresponds to “Middle Stop Button Operation Valid”, and Bit 6 corresponds to “Right Stop Button Operation Valid”. In bits 0 to 2, “0” represents no operation, “1” represents operation, and in bits 4 to 6 “0” represents invalidity and “1” represents valid. In the embodiment, the bits 3 and 7 of the operation stop button storage area are unused.
図示した作動ストップボタン格納領域では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別し、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。   In the illustrated operation stop button storage area, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 0 to 2 of the operation stop button storage area, and stops the operation. Based on the data stored in bits 4 to 6 of the button storage area, stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been pressed are identified.
[遊技状態フラグ格納領域]
図27は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。この遊技状態フラグ格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0はMB遊技状態に、ビット1はCB遊技状態に、ビット2はRT1遊技状態に、ビット3はRT2遊技状態に、ビット4はRT3遊技状態にそれぞれ対応している。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット5〜7は未使用になっている。
[Game state flag storage area]
FIG. 27 shows a game state flag storage area in which data indicating the game state is stored. This gaming state flag storage area is one byte of size from bit 0 to bit 7, bit 0 is in the MB gaming state, bit 1 is in the CB gaming state, bit 2 is in the RT1 gaming state, and bit 3 is Bit 4 corresponds to the RT2 gaming state, and bit 4 corresponds to the RT3 gaming state. In the present embodiment, bits 5 to 7 in the game state flag storage area are unused.
遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット2に「1」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「0」のときは、メインCPU31は、現在の遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)と識別する。   The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, when the current gaming state is the RT1 gaming state, “1” is stored in bit 2 of the gaming state flag storage area. When all the bits in the gaming state flag storage area are “0”, the main CPU 31 identifies the current gaming state as a general gaming state (RT0 gaming state).
[持越役格納領域]
図28は、持越役を表すデータが格納される持越役格納領域1及び持越役格納領域2を示す。これらの持越役格納領域1、2の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは2バイトである。持越役格納領域1のビット0〜7及び持越役格納領域2のビット0〜1は、MBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役MBが決定されたときには持越役格納領域1のビット0〜7又は持越役格納領域2のビット0〜1のいずれかに「1」が格納される。
[Carryover area for carryover roles]
FIG. 28 shows a carryover combination storage area 1 and a carryover combination storage area 2 in which data representing a carryover combination is stored. The size of each of the carryover combination storage areas 1 and 2 is 1 byte, and the entire storage area is 2 bytes. Bits 0 to 7 of the carryover combination storage area 1 and bits 0 to 1 of the carryover combination storage area 2 correspond to MB, and when the internal winning combination MB is determined as a result of the internal lottery process, the carryover combination storage area 1 “1” is stored in any one of bits 0 to 7 of the above and bits 0 to 1 of the carryover combination storage area 2.
持越役格納領域に「1」が格納されることにより、MBに当籤している状態であることを判断することができる。これらの持越役格納領域に「1」が格納された状態は、MBに対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。すなわち、MBに当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域1のビット0〜7又は持越役格納領域2のビット0〜1に「1」が格納された状態が保持される。MBに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域1、2に格納されるMBを「持越役」と呼ぶ。   By storing “1” in the carryover combination storage area, it is possible to determine that the MB is won. The state where “1” is stored in these carryover combination storage areas is held until the symbol combination corresponding to the MB is displayed on the winning line. That is, when winning a MB, in at least one unit game until the combination of symbols of these bonuses is displayed on the winning line as a display combination, bits 0 to 7 of the carryover combination storage area 1 or the carryover combination storage area The state in which “1” is stored in bits 0 to 1 of 2 is held. Maintaining a state in which “1” is stored in these bits from the unit game won to MB to the unit game won is called “carryover”. The MB stored in the carryover combination storage areas 1 and 2 is called a “carryover combination”.
[引込優先順位データ格納領域]
図29は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。この引込優先順位データ格納領域は、メインRAM33に設けられる。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ライン(有効ライン)に沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 29 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. This pull-in priority data storage area is provided in the main RAM 33.
The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority data storage area stores priority drawing data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority data storage area. The priority pull-in rank data indicates that when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is along a winning line (effective line). It is data indicating whether it is displayed.
[優先順序テーブル]
図30を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。この優先順序テーブルは、メインRAM33に設けられている。
[Priority order table]
With reference to FIG. 30, the priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described. This priority order table is provided in the main RAM 33.
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数を最先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。   The priority order table defines information indicating the number of sliding frames corresponding to the sliding frame number determination data and the priority order. For example, when the sliding piece number determination data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and the number of sliding pieces corresponding to the sliding piece number determination data “0” and the priority order “5”. “3” is acquired as a result, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”. In this way, it is determined whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “5” is appropriate first, and finally whether or not the number of sliding symbols corresponding to the priority order “1” is appropriate is determined. This is because the priority order “1” is basically determined as the number of sliding frames most preferentially.
[MB遊技状態用優先順序テーブル]
図31を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いるMB遊技状態用優先順序テーブルについて説明する。このMB優先順序テーブルは、メインRAM33に設けられている。
[MB game state priority order table]
With reference to FIG. 31, the MB game state priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding symbols will be described. This MB priority order table is provided in the main RAM 33.
MB遊技状態用優先順序テーブルは、MB遊技状態における、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「1」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。   The priority order table for the MB gaming state defines information indicating the number of sliding symbols corresponding to the number-of-sliding piece determination data and the priority order in the MB gaming state. For example, when the sliding piece number determination data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table and the number of sliding pieces corresponding to the sliding piece number determination data “0” and the priority order “5”. “1” is acquired as a result, and it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding frames, and then similarly determined in the order of priority order “4” to priority order “1”.
[回胴停止用番号選択テーブル]
図32を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回動停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。回胴停止用番号は、非MB遊技状態及びMB遊技状態の各々について規定されている。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
[Cylinder stop number selection table]
With reference to FIG. 32, the rotating cylinder stop number selection table will be described.
The rotation stop number selection table associates the winning number with the rotation stop number. The spinning stop number is defined for each of the non-MB gaming state and the MB gaming state. When the winning number is determined, the rotating cylinder stop number selection table is referred to, and the rotating cylinder stop number corresponding to the determined winning number is selected.
[リール停止初期設定テーブル]
図33を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報(引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル選択データ群)が規定されている。引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)のうち、いずれを優先的に表示させるのかの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である。
[Reel stop initial setting table]
The reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. In the reel stop initial setting table, various information (drawing priority order table selection table number, drawing priority order table number, stop table selection data group) used for stop control is defined in association with the rotation stop number. With respect to the drawing priority order table number, which of the symbols arranged on the rotating reels 3L, 3C, 3R may be displayed (the symbol corresponding to the symbol determined as the internal winning symbol) is prioritized. This is information for discriminating a pull-in priority table for determining whether to display automatically for each symbol position “0” to “20”. The pull-in priority table selection table number is information for determining the pull-in priority table number according to the order of the stop operation.
停止テーブル選択データ群とは、例えば、各リール3L,3C,3Rの第1停止時に使用する停止テーブルの番号や、第2、第3停止で使用する停止テーブルの番号を表すデータである。   The stop table selection data group is, for example, data representing a stop table number used at the first stop of each reel 3L, 3C, 3R and a stop table number used at the second and third stops.
決定された当籤番号に対応した回胴停止用番号が選択されると、リール停止初期設定テーブルが参照され、選択された回胴停止用番号に対応付けられた各種情報が呼び出される。   When the turning stop number corresponding to the determined winning number is selected, the reel stop initial setting table is referred to and various information associated with the selected turning stop number is called.
[引込優先順位テーブル]
引込優先順位テーブル選択テーブル(図示せず)を参照することにより、ストップボタンの停止操作の順序に応じた引込優先順位テーブルが選択される。引込優先順位テーブル選択テーブルは、「内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図」に記載した通りの停止制御が行われるように停止操作順序に応じて引込優先順序テーブルが選択されるように構成されている。
[Pull-in priority table]
By referring to a pull-in priority table selection table (not shown), a pull-in priority table corresponding to the stop button stop operation order is selected. The pull-in priority order table selection table selects the pull-in priority order table according to the stop operation order so that stop control is performed as described in "Relationship diagram between internal winning combination and winning combination according to stop operation order" It is configured to be.
図34に示した引込優先順位テーブルは、役毎に優先順位が規定されるテーブルであり、テーブル毎に優先される役が異なっている。   The pull-in priority table shown in FIG. 34 is a table in which the priority is defined for each combination, and the combination that is given priority for each table is different.
例えば、図34において、引込優先順位テーブル番号「00」が選択された場合、優先順位が1位である上段ベルの全てが最も優先されて引き込まれる。また、ストップボタンの停止操作のタイミングにより、上段ベルが引き込まれない場合には、優先順位が2位であるRT1移行図柄の全てが引き込まれるように停止制御される。   For example, in FIG. 34, when the pull-in priority table number “00” is selected, all of the upper bells having the first priority are pulled with the highest priority. Further, when the upper bell is not pulled in due to the timing of the stop operation of the stop button, the stop control is performed so that all the RT1 transition symbols having the second priority are pulled.