JP6904440B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

従来より、始動口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動演出やたり演出を、液晶画面上に表示するパチンコ機が知られている。かかる演出では、遊技者に期待感を持たせるための演出や、遊技者の遊技への参加意欲を高めるための演出など、様々なパターンの演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。この種のパチンコ機の中には、遊技機に遊技者が操作可能な操作手段(スイッチ等)を設けて遊技者がその操作手段を操作することにより遊技の演出等を変化させる遊技機が提案されている。 Conventionally, it performs a lottery with the winning of the game ball to the starting opening, the change production and directing those of or in accordance with the lottery result, pachinko machine to be displayed on the liquid crystal screen is known. In such a production, various patterns of production such as a production to give the player a sense of expectation and a production to increase the player's motivation to participate in the game are executed to improve the interest of the game. .. Among these types of pachinko machines, a gaming machine is proposed in which the gaming machine is provided with an operating means (switch, etc.) that can be operated by the player, and the player operates the operating means to change the production of the game. Has been done.

このようなパチンコ機において、例えば、遊技者が操作手段を操作した場合に多様な演出を実行しようと、操作手段が操作された場合に遊技の演出を変化させる抽選を実行するものがある。 In such a pachinko machine, for example, in order to execute various effects when the player operates the operating means, there is a machine that executes a lottery that changes the effect of the game when the operating means is operated.

特開2010−075741号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-075741

この種のパチンコ機において、さらに操作手段を使用して遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる遊技機が求められていた。 In this type of pachinko machine, there has been a demand for a gaming machine that can suppress a problem that the player gets bored at an early stage by using an operating means.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve the above-exemplified problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a problem that a player gets tired of playing a game at an early stage.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により前記識別情報が動的表示される動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記判定結果が所定の結果であることを示すための前記識別情報が前記表示手段に表示された場合に遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、を有し、前記識別情報が動的表示されない期間であって、予め定められた特定期間外である場合において、前記識別情報の動的表示が実行される期間には実行が停止される第1演出を実行し、前記識別情報が動的表示されない期間であって、前記予め定められた特定期間内である場合において、前記識別情報の動的表示が実行される期間には実行が継続される第2演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記識別情報が動的表示されていない期間であって、前記第2演出が実行されている場合に前記操作手段が操作されたことが、その後に実行された前記識別情報が動的表示されている期間の遊技に反映されるように設定する設定手段と、を有し、前記第2演出が実行されている場合に前記操作手段が操作されたことが、その後に実行される前記識別情報が動的表示されている期間の遊技に反映されるように前記設定手段によって設定されたことを示唆するための示唆態様を表示可能に構成されているIn order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 has a determination means for executing a determination, a display means for displaying identification information for indicating a determination result by the determination means, and the identification information on the display means. The dynamic display mode determining means for dynamically displaying the identification information, the dynamic display mode determining means for determining the dynamic display mode in which the identification information is dynamically displayed by the dynamic display executing means, and the determination result as a predetermined result. It has a specific game execution means for executing a specific game advantageous to the player when the identification information for indicating is displayed on the display means, and during a period in which the identification information is not dynamically displayed. Therefore, when the period is outside the predetermined specific period, the first effect is executed during which the dynamic display of the identification information is executed, and the period during which the identification information is not dynamically displayed. In the case where the identification information is within the predetermined specific period, the player executes the second effect, which is continued during the period when the dynamic display of the identification information is executed, and the player. The identification that can be operated and that the operation means is operated when the second effect is executed during the period during which the identification information is not dynamically displayed is the identification that is executed thereafter. possess a setting unit information is set to be reflected in the game period is dynamically displayed, and that the second effect the operating means when the running has been operated, subsequently It is configured to be able to display a suggestion mode for suggesting that the identification information to be executed is set by the setting means so as to be reflected in the game during the period in which the identification information is dynamically displayed .

請求項1記載の遊技機によれば、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により前記識別情報が動的表示される動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記判定結果が所定の結果であることを示すための前記識別情報が前記表示手段に表示された場合に遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、を有し、前記識別情報が動的表示されない期間であって、予め定められた特定期間外である場合において、前記識別情報の動的表示が実行される期間には実行が停止される第1演出を実行し、前記識別情報が動的表示されない期間であって、前記予め定められた特定期間内である場合において、前記識別情報の動的表示が実行される期間には実行が継続される第2演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記識別情報が動的表示されていない期間であって、前記第2演出が実行されている場合に前記操作手段が操作されたことが、その後に実行された前記識別情報が動的表示されている期間の遊技に反映されるように設定する設定手段と、を有し、前記第2演出が実行されている場合に前記操作手段が操作されたことが、その後に実行される前記識別情報が動的表示されている期間の遊技に反映されるように前記設定手段によって設定されたことを示唆するための示唆態様を表示可能に構成されているAccording to the gaming machine according to claim 1, the determination means for executing the determination, the display means for displaying the identification information for showing the determination result by the determination means, and the display means for dynamically displaying the identification information. It is shown that the dynamic display mode determining means, the dynamic display mode determining means for determining the dynamic display mode in which the identification information is dynamically displayed by the dynamic display executing means, and the determination result are predetermined results. A specific game execution means for executing a specific game advantageous to the player when the identification information for the purpose is displayed on the display means, and a predetermined period during which the identification information is not dynamically displayed. When the specified period is outside the specified period, the first effect is executed during which the dynamic display of the identification information is executed, and the identification information is not dynamically displayed during the period during which the identification information is not dynamically displayed. An effect executing means for executing a second effect and an operation means that can be operated by the player, the execution of which is continued during the period when the dynamic display of the identification information is executed within a predetermined specific period. And, during the period when the identification information is not dynamically displayed, the operation means is operated when the second effect is executed, and the identification information executed after that is dynamically displayed. possess a setting unit configured to set as reflected in the game the period in which it is, and the identification and the second effect is that the operating means when being executed has been operated, to be performed thereafter It is configured to be able to display a suggestion mode for suggesting that the information has been set by the setting means so as to be reflected in the game during the period in which the information is dynamically displayed .

よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a problem that the player gets tired of the game at an early stage .

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen, and (b) is a diagram illustrating an actual display screen. (a)は、枠ボタンとタッチセンサについて示した図であり、(b)は、選択スイッチについて示した図である。(A) is a diagram showing a frame button and a touch sensor, and (b) is a diagram showing a selection switch. (a)は、第3図柄表示装置に表示されるチケットが使用可能な場合を示した表示態様の一例であり、(b)は、チケットを使用して先読み報知を表示させて当たりを示す保留図柄の表示態様に可変された一例を示した図である。(A) is an example of a display mode showing a case where the ticket displayed on the third symbol display device can be used, and (b) is a hold for displaying a look-ahead notification using the ticket to indicate a hit. It is a figure which showed an example which changed to the display mode of a symbol. (a)〜(b)は、第3図柄表示装置に表示されるSW予告の表示態様の一例を示した図である。(A) to (b) are diagrams showing an example of the display mode of the SW notice displayed on the third symbol display device. (a)〜(b)は、時間演出期間における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例について示した図である。(A) to (b) are diagrams showing an example of the display mode displayed by the third symbol display device during the time effect period. (a)〜(b)は、時間演出期間における第3図柄表示装置で表示されるタッチセンサを使用した場合の表示態様の一例について示した図である。(A) to (b) are diagrams showing an example of a display mode when a touch sensor displayed by the third symbol display device is used during the time effect period. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of various counters. (a)は、主制御装置におけるROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、主制御装置におけるRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing a part of the contents of the ROM in the main control device, and (b) is a schematic diagram schematically showing a part of the contents of the RAM in the main control device. is there. (a)は、主制御装置における特別図柄大当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、主制御装置における大当たり種別選択テーブルの内容を示した模式図であり、(c)は、主制御装置における普通当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special symbol jackpot random number table in the main controller, and (b) is a schematic diagram showing the contents of the jackpot type selection table in the main controller. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ordinary hit random number table in the main control device. (a)は、音声ランプ制御装置におけるROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、音声ランプ制御装置におけるRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing a part of the contents of the ROM in the voice lamp control device, and (b) is a schematic diagram schematically showing a part of the contents of the RAM in the voice lamp control device. It is a figure. 変動パターン選択テーブルの一部である変動パターン選択テーブルAの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the variation pattern selection table A which is a part of the variation pattern selection table. 変動パターン選択テーブルの一部である変動パターン選択テーブルBの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the variation pattern selection table B which is a part of the variation pattern selection table. 変動パターン選択テーブルの一部である変動パターン選択テーブルCの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the variation pattern selection table C which is a part of the variation pattern selection table. 変動パターン選択テーブルの一部である変動パターン選択テーブルDの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the variation pattern selection table D which is a part of the variation pattern selection table schematically. (a)は、SW予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、タッチ演出抽選テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the SW notice selection table, and (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the touch effect lottery table. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a display control device. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display data table schematically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the transfer data table schematically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a drawing list schematically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special symbol variation start processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol variation processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the thru gate passing process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interrupt process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process which is executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in a main control unit. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the start-up process which is executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される時間設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the time setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the main process executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command determination process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動パターン選択処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the variation pattern selection process executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the variation display setting process executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される同期演出管理処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the synchronous effect management process executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the frame button input monitoring / effect processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるSW演出制御処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the SW effect control processing executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるチケット処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the ticket processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される特殊SW演出制御処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special SW effect control processing executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるタッチセンサ制御処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the touch sensor control process which is executed by MPU in a voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるタッチ演出選択処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the touch effect selection process executed by MPU in the voice lamp control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the main process executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process executed by MPU in a display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the command interrupt process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the V interrupt process executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command determination process executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command determination process executed by MPU in a display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the stop type command processing executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the error command processing executed by the MPU in the display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the display setting process executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the warning image setting process which is executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the pointer update process executed by MPU in a display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transfer setting process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the resident image transfer setting process executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the normal image transfer setting process executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the drawing process which is executed by MPU in a display control device. (a)〜(b)は、第2実施形態におけるパチンコ機のSW予告が設定された場合のタイミングチャートである。(A) to (b) are timing charts when the SW notice of the pachinko machine according to the second embodiment is set. (a)〜(b)は、第2実施形態におけるパチンコ機のSW予告でのコメント予告の表示態様の一例を示した図である。(A) to (b) are diagrams showing an example of the display mode of the comment notice in the SW notice of the pachinko machine in the second embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態におけるパチンコ機のキャラ予告でのコメント予告の表示態様の一例を示した図である。(A) to (b) are diagrams showing an example of the display mode of the comment notice in the character notice of the pachinko machine in the second embodiment. (a)〜(b)は、第2実施形態におけるパチンコ機のSW予告での再変動予告の表示態様の一例を示した図である。(A) to (b) are diagrams showing an example of the display mode of the re-variation notice in the SW notice of the pachinko machine in the second embodiment. (a)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置におけるROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における音声ランプ制御装置におけるRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing a part of the contents of the ROM in the voice lamp control device according to the second embodiment, and (b) is the contents of the RAM in the voice lamp control device according to the second embodiment. It is a schematic diagram which shows a part of. 第2実施形態におけるSW回数選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the contents of the SW number selection table in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における進行モードAである場合のSW予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における進行モードDである場合のSW予告選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the SW notice selection table in the case of the progress mode A in the second embodiment, and (b) is the case of the progress mode D in the second embodiment. It is a schematic diagram which shows typically the contents of the SW notice selection table of. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect management process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring / effect processing 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるSW演出制御処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the SW effect control process 2 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例におけるSW予告の一例についてのタイミングチャート示した図である。It is a figure which showed the timing chart about the example of SW notice in the modification of 2nd Embodiment. (a)〜(b)は、第3実施形態におけるSW予告の一例についてのタイミングチャートを示した図である。(A) to (b) are diagrams showing a timing chart for an example of SW notice in the third embodiment. (a)〜(b)は、第3実施形態におけるSW予告の一例について表示態様を示した図である。(A) to (b) are diagrams showing a display mode for an example of SW notice in the third embodiment. (a)〜(b)は、第3実施形態におけるSW予告について正規の押下開始タイミングよりも先に枠ボタンが押下開始された場合の表示態様を示した図である。(A) to (b) are diagrams showing a display mode when the frame button is started to be pressed before the normal pressing start timing for the SW notice in the third embodiment. (a)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置におけるROMの内容の一部を模式的に示した模式図であり、(b)は、第3実施形態における音声ランプ制御装置におけるRAMの内容の一部を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing a part of the contents of the ROM in the voice lamp control device according to the third embodiment, and (b) is the contents of the RAM in the voice lamp control device according to the third embodiment. It is a schematic diagram which shows a part of. 第3実施形態における長押し抽選テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the contents of the long press lottery table in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring / effect processing 3 executed by the MPU in the voice lamp control device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるSW演出制御処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the SW effect control process 3 executed by the MPU in the voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment. 第3実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される長押し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the long-press control process executed by MPU in the voice lamp control apparatus in 3rd Embodiment.

以下、本発明の第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。 Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 11. It is provided with an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1) in order to support the inner frame 12, and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図15参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning openings 63, 64, etc. is detachably attached to the inner frame 12 from the back surface side. A ball game is performed by a ball flowing down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 includes a ball launching unit 112a (see FIG. 15) that launches a ball into the front region of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launching unit 112a to the front region of the game board 13. Rails (not shown) etc. are attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower plate unit 15 that covers the lower side thereof are provided. In order to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, metal hinges 19 are attached to the upper and lower two places on the left side of the front view (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis for the front frame. The 14 and the lower plate unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface. The inner frame 12 and the front frame 14 are unlocked by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is formed by assembling decorative resin parts, electric parts, and the like, and a window portion 14c having a substantially elliptical opening is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is arranged on the back surface side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22、タッチセンサ290、選択スイッチ291が設けられている。選択スイッチ291は、前方側から見て枠ボタン22の右側に並べて設けられている。 On the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with the upper surface open so as to project forward, and prize balls, rental balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed so as to be inclined downward to the right side in front view (see FIG. 1), and the ball thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launching unit 112a by the inclination. Further, a frame button 22, a touch sensor 290, and a selection switch 291 are provided on the upper surface of the upper plate 17. The selection switches 291 are provided side by side on the right side of the frame button 22 when viewed from the front side.

枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出の背景モードを変更したり、予告演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。また、タッチセンサ290は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示されるタッチセンサ290を使用する専用演出の表示内容が、遊技者のタッチセンサ290の操作に基づいて変更される。また、枠ボタン22、タッチセンサ290は、例えば、遊技機に備えられる駆動役物等を駆動させるためのスイッチとして用いるように構成してもよい。なお、枠ボタン22とタッチセンサ290については、図5を参照して、詳細について説明するが、枠ボタン22の遊技機前方側にタッチスイッチ290が近接して配置されており、通常、遊技者が枠ボタン22を押下(操作)すると、タッチスイッチが遊技者の手を反応することが可能な位置に配置されている。 The frame button 22 is operated by the player, for example, when changing the background mode of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2), which will be described later, or changing the content of the advance notice effect. To. Further, in the touch sensor 290, for example, the display content of the dedicated effect using the touch sensor 290 displayed by the third symbol display device 81 (see FIG. 2) described later is based on the operation of the player's touch sensor 290. Be changed. Further, the frame button 22 and the touch sensor 290 may be configured to be used as a switch for driving a driving accessory or the like provided in the gaming machine, for example. The frame button 22 and the touch sensor 290 will be described in detail with reference to FIG. 5, but the touch switch 290 is arranged close to the front side of the gaming machine of the frame button 22, and is usually a player. When the frame button 22 is pressed (operated), the touch switch is arranged at a position where the player's hand can react.

また、選択スイッチ291は、枠ボタン22の右側に配置されており、左選択スイッチ291Lと右選択スイッチ291Rとで構成されている。選択スイッチ291は、第3図柄表示装置81に表示されたカーソル等を移動させたり、表示された選択肢を選択するのに用いられる。 Further, the selection switch 291 is arranged on the right side of the frame button 22, and is composed of a left selection switch 291L and a right selection switch 291R. The selection switch 291 is used to move the cursor or the like displayed on the third symbol display device 81 or to select the displayed option.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 14 (for example, a corner portion). These light emitting means change and control the light emitting mode by lighting or blinking according to a change in the gaming state at the time of a big hit or a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect during the game. On the peripheral edge of the window portion 14c, lighting portions 29 to 33 having a built-in light emitting means such as an LED are provided. In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and each illumination unit 29 to 33 lights up by lighting or blinking the built-in LED at the time of jackpot or reach production. Or, it blinks to notify that the jackpot is in progress or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is built in, and a display lamp 34 capable of displaying when the prize ball is being paid out and when an error occurs is provided.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 Further, on the lower side of the illuminated portion 32 on the right side, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back surface side so that the back surface side of the front frame 14 can be visually recognized, and a sticking space K1 on the front surface of the game board 13 (FIG. The certificate stamp or the like attached to (see 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, in order to bring out more glitter, a plating member 36 made of ABS resin, which is chrome-plated, is attached to a region around the illuminated portions 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball lending operation unit 40 is arranged below the window unit 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is operated according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which balance information such as a card is displayed, and the built-in LED lights up and the balance is displayed as numerical value as balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on the information recorded on the card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the remaining amount is present on the card or the like. Will be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without going through a card unit, a so-called cash machine, does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 is not required. A decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the above to make the component configuration common. It is possible to standardize a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 In the lower plate unit 15 located below the upper plate 17, a lower plate 50 for storing balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape with an open upper surface in the central portion thereof. There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive the ball into the front surface of the game board 13 is arranged, and driving of the ball launch unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a for this purpose, push-button type stop switch 51b that stops the firing of the ball during the pressing operation, and a variable resistor that detects the amount of rotation operation of the operation handle 51 by the change in electrical resistance. (Not shown) and is built-in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the operation amount, depending on the rotation operation amount of the operation handle 51. The ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the operation of the player. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball pulling lever 52 for operating the ball stored in the lower plate 50 when discharging the ball stored in the lower plate 50 downward is provided in the lower portion of the front surface of the lower plate 50. The ball pulling lever 52 is always urged to the right, and by sliding it to the left against the urging, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened, and the bottom opening is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as "Senryobako") for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. An operation handle 51 is arranged on the right side of the lower plate 50 as described above, and an ash plate 53 is attached to the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1始動口64a、第2始動口64b、電動役物64c、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1始動口64a、第2始動口64b、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in front view, a large number of nails and windmills for ball guidance, rails 61, 62, a general winning opening 63, and a first. The starting port 64a, the second starting port 64b, the electric accessory 64c, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, and the like are assembled and configured, and the peripheral edge portion thereof is attached to the back surface side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first starting opening 64a, the second starting opening 64b, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in the through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are arranged in the through hole of the game board 13. It is fixed from the front side with wood screws or the like. Further, the front central portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed in 1 is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and back so that the front surface of the game board 13 is surrounded by a ball. A game area in which the game is played is formed by the behavior of. The game area is a substantially circular area (a winning opening or the like is arranged and the launched ball is arranged) formed on the front surface of the game board 13 by being divided by two rails 61 and 62 and an arc member 70. The area where it flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図15参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 15) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning to the ball guidance passage. Will be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball launched with a predetermined momentum hits the return rubber 69 and has momentum. Is dampened and bounced back toward the center. Further, a resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is used as a base between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62. It is fixed by driving it into the plate 60.

本パチンコ機10では、球が始動口64へ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球がスルーゲート67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。始動口64への入球に対して行われる特別図柄(以後、特別図柄のことを特別図柄と示す)の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。 In the pachinko machine 10, a special symbol (first symbol) is drawn when the ball enters the starting port 64, and a normal symbol (second symbol) is drawn when the ball passes through the through gate 67. Will be done. In the lottery of the special symbol (hereinafter, the special symbol is referred to as a special symbol) performed for entering the ball into the starting port 64, whether or not the special symbol is a big hit is determined and the special symbol is a big hit. If it is determined, the jackpot type is also determined. When the jackpot of the special symbol is reached, the pachinko machine 10 shifts to the special gaming state, and the special winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed, or until 10 balls are won. ) It is released, and the opening is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large number of balls are won in the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than in the normal case. There are two types of special symbols, "Big hit A" and "Big hit B". After the end of the special game state, as added value after the end of the big hit, the game according to these big hit types Value (game value) is given to the player.

また、特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、8秒〜30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が行われている間に球が第1始動口64aへ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、特別図柄の保留球数は、それぞれ識別可能な表示態様で第1図柄表示装置37、第3図柄表示装置81に示される。詳細には後述するが、遊技者にとって、第1図柄表示装置37よりも第3図柄表示装置81の方が保留球数や、特別図柄の変動表示態様、判定結果等が識別し易く構成されており、通常遊技者は、第3図柄表示装置81の表示態様を見て遊技を行うように構成されている。 Further, when the special symbol (first symbol) is drawn, the variable display of the special symbol is started on the first symbol display device 37, and after a predetermined time (for example, 8 seconds to 30 seconds) has elapsed, the special symbol is displayed. A special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. If a ball enters the first starting port 64a while the special symbol is being displayed in a variable manner on the first symbol display device 37, the number of times the ball is entered is held up to four times, and the number of held balls is the first. It is shown by the symbol display device 37 and also shown by the third symbol display device 81. The number of reserved balls of the special symbol is shown on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 in display modes that can be identified, respectively. As will be described in detail later, the third symbol display device 81 is configured to make it easier for the player to identify the number of reserved balls, the variation display mode of the special symbol, the determination result, etc. than the first symbol display device 37. Therefore, the player is usually configured to play the game by looking at the display mode of the third symbol display device 81.

第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、始動口64についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 When the variation display is completed in the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the starting port 64 remains, the next special symbol lottery is performed and the variation display according to the lottery is started. To.

ここで、始動口64は、図2に示すように、遊技球が入球する入球口の両側に遊技球を入球口へ案内可能な開放状態と、入球口への入球を規制する閉鎖状態とに回動可能な羽根部材を備えた電動役物64cを有している。この電動役物64cは、後述する普通図柄(第2図柄)の当選(当たり)に基づいて、閉鎖状態から開放状態に所定時間の間、作動される。また、通常時は、入球口の両側からの遊技球の入球を阻止するように直立した状態で保持されており、その羽根部材の間より遊技球が入球することを阻止するように、始動口64が配置されている。よって、始動口64へは、通常、電動役物64cが開放状態に作動した場合に入球し易く構成されている。 Here, as shown in FIG. 2, the starting port 64 is in an open state in which the game ball can be guided to the ball entry port on both sides of the ball entry port into which the game ball enters, and the entry into the ball entry port is restricted. It has an electric accessory 64c provided with a blade member that can rotate in a closed state. The electric accessory 64c is operated from the closed state to the open state for a predetermined time based on the winning (winning) of the ordinary symbol (second symbol) described later. In addition, normally, the game ball is held in an upright state so as to prevent the game ball from entering from both sides of the ball entry port, and the game ball is prevented from entering between the blade members. , The starting port 64 is arranged. Therefore, the starting port 64 is usually configured to easily enter the ball when the electric accessory 64c is operated in the open state.

尚、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特別入賞口65aは、始動口64の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特別入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、始動口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、始動口64についての保留球数は最大(4回)になる。 The special winning opening 65a, which is opened and closed when the pachinko machine 10 shifts to the special gaming state, is provided immediately below the starting opening 64. Therefore, during the special gaming state, the player hits a ball in an attempt to win a prize in the special winning opening 65a, so that many balls also enter the starting opening 64. Therefore, in most cases, the number of reserved balls for the starting port 64 becomes the maximum (4 times) while the pachinko machine 10 is in the special gaming state.

一方、スルーゲート67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりには、通常当たりと通常当たりよりも、開放時間と開放回数とがそれぞれ増大する長時間当たりとの2種類が設定されている。普通図柄の通常当たりまたは長時間当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または2秒)だけ始動口64に付随する電動役物が所定の回数で開放され、始動口64へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が始動口64へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 On the other hand, in the lottery of the normal symbol performed for the passage of the ball at the through gate 67, it is determined whether or not the normal symbol is a hit. There are two types of hits for normal symbols: normal hits and long-time hits in which the opening time and the number of times of opening increase, respectively, as compared with the normal hits. When the normal symbol hits normally or for a long time, the electric accessory attached to the starting port 64 is opened a predetermined number of times for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 2 seconds), and a ball enters the starting port 64. It becomes easy to ball. That is, when the ball hits the normal symbol, the ball easily enters the starting port 64, and as a result, the lottery of the special symbol is easily performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球がスルーゲート67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、スルーゲート67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 Further, when the lottery of the normal symbol (second symbol) is performed, the variable display of the normal symbol is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, etc.) has elapsed, the normal symbol is displayed. The normal symbol showing the lottery result is stopped and displayed. If a ball passes through the through gate 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passages is suspended up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37. At the same time, it is also shown in the second symbol hold lamp 84. When the variable display is completed in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the through gate 67 remains, the next normal symbol lottery is performed and the variable display according to the lottery is started. To.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。「大当たりA」、「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。その後、「大当たりA」である場合には、大当たり終了後の付加価値として、その大当たり終了後から次の特別図柄の大当たり遊技が開始するまでの間はパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。一方、「大当たりB」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップする。なお、高確率状態においても、普通図柄の当たり確率は、同様にアップして設定される。 As described above, there are two types of special symbols, "big hit A" and "big hit B". In both cases of "big hit A" and "big hit B", the number of rounds is 16 rounds in a special gaming state (16R big hit). After that, in the case of "big hit A", as an added value after the end of the big hit, the pachinko machine 10 is in a high probability state of the special symbol from the end of the big hit to the start of the big hit game of the next special symbol ( Move to (during probabilistic change of special design). On the other hand, in "Big hit B", the winning probability of the normal symbol increases from the end of the big hit to the end of the lottery of the special symbol 100 times. Even in the high probability state, the hit probability of the normal symbol is similarly increased and set.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常状態(特別図柄の通常状態または低確率遊技状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中または時短遊技状態)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、始動口64へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」(通常遊技状態)といい、これは普通図柄の当たり確率が通常状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が特別図柄の高確率状態になっている期間を特別図柄の確変期間と称す。 Here, the "high probability state of the special symbol" means a state in which the jackpot probability of the special symbol is increased, that is, the probability state of the so-called special symbol (during the probability change of the special symbol), in other words, the special game state (16R jackpot). ) Is a state of the game that is easy to shift to. On the other hand, the case where it is not the "high probability state of the special symbol" is called the "low probability state of the special symbol", which is the state where the jackpot probability is lower than the probability variation state of the special symbol, that is, the jackpot probability of the special symbol is the normal state. (Normal state or low probability game state of special symbol). In addition, the "normal symbol time-saving state" (normal symbol time-saving medium or time-saving game state) refers to a game state in which the probability of hitting the normal symbol is increased and the ball can easily enter the starting port 64. .. On the other hand, the time when it is not the "normal symbol time saving state" is called the "normal symbol normal state" (normal game state), which means that the hit probability of the normal symbol is the normal state, that is, the hit probability is lower than during the time saving. Indicates that. Hereinafter, the period in which the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol after the end of the jackpot of the special symbol is referred to as the probability variation period of the special symbol.

また、本実施形態では、大当たり種別が「大当たりA」となると、その「大当たりA」終了後から次の大当たり開始までの期間を確変期間としたが、それに限らずに、所定回数(例えば、20回や100回等)の特別図柄の抽選が実行される期間を確変期間として設定してもよい。また、「大当たりA」、「大当たりB」共に所定回数の期間、確変期間となるように設定するように構成してもよい。また、確変期間は、所定の時間(2分や5分等)の間、確変期間としても当然よい。 Further, in the present embodiment, when the jackpot type is "big hit A", the period from the end of the "big hit A" to the start of the next jackpot is set as the probability variation period, but the number of times (for example, 20) is not limited to this. The period during which the lottery of special symbols (such as times or 100 times) is executed may be set as the probability variation period. Further, both "big hit A" and "big hit B" may be set so as to have a predetermined number of times and a probability variation period. Further, the probability variation period may naturally be a probability variation period for a predetermined time (2 minutes, 5 minutes, etc.).

本パチンコ機10では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」へ移行すると共に、「普通図柄の時短状態」へ移行する。 In the pachinko machine 10, when the initial setting is performed by turning on the power or the like, the pachinko machine 10 is always set to the "low probability state of the special symbol". After that, when the special symbol becomes a big hit, it shifts to the "high probability state of the special symbol" and also shifts to the "time saving state of the normal symbol".

尚、「特別図柄の高確率状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになり、大当たり種別が「大当たりA」であると、「特別図柄の高確率状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から次の大当たり遊技の開始まで継続される。 In addition, while the "high probability state of the special symbol" is continued, if the special symbol becomes a big hit and the jackpot type is "big hit A", the "high probability state of the special symbol" is further changed. It will continue from the end of the big hit of the new special symbol to the start of the next big hit game.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、始動口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄1(第1図柄)または特別図柄2(第1図柄)を点灯状態により示したり、始動口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数をそれぞれ点灯状態により示すものである。 A first symbol provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter, abbreviated as "LED") 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, on the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side in FIG. 2). A display device 37 is arranged. The first symbol display device 37 displays according to each control performed by the main control device 110, which will be described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a display the fluctuation by indicating whether or not the lottery of the special symbol performed in association with the entry into the starting port 64 (starting winning) is being executed by the lighting state, or after the fluctuation is completed. As the stop symbol, the special symbol 1 (first symbol) or the special symbol 2 (first symbol) according to the lottery result of the special symbol is shown depending on the lighting state, or the ball entered in the start port 64 changes. The number of reserved balls, which is the number of unexecuted balls (reserved balls), is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が始動口64aへ入球した場合、その入球回数は最大4回までそれぞれ保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37によりそれぞれ示されると共に、第3図柄表示装置81においてもそれぞれ示される。なお、本実施形態においては、始動口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。 When a ball enters the starting port 64a while the special symbol (first symbol) is variablely displayed on the first symbol display device 37, the number of times the ball enters is held up to four times, respectively. The number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, and is also indicated by the third symbol display device 81, respectively. In the present embodiment, the ball entering the starting port 64 is configured to be held up to 4 times, but the maximum number of times of holding is not limited to 4 times, and is 3 times or less, or It may be set to 5 times or more (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄1または特別図柄2の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The 7-segment display 37b displays the number of rounds during the jackpot and an error. The LED 37a is configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of each LED are different, and depending on the combination of the emission colors, various gaming states (high probability state of a special symbol) of the pachinko machine 10 are used with a small number of LEDs. Or, it is possible to display (such as during the time reduction of ordinary symbols). Further, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol 1 or the special symbol 2 is a jackpot as a stop symbol after the end of the fluctuation, and if it is a jackpot, the jackpot type (big hit A, jackpot). A special symbol (first symbol) corresponding to B) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 Further, in the game area, a plurality of general winning openings 63 are arranged in which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win a prize. Further, a variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter, simply abbreviated as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. .. In the variable display device unit 80, a center frame 86 is arranged so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、始動口64へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において入球した始動口に対応して特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third symbol display device 81 performs decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the starting port 64 (starting prize), the first symbol display device 37 executes a variable display of a special symbol (first symbol) corresponding to the entering opening. To. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of a large liquid crystal display having an size of 8 inches, and by controlling the display contents by the display control device 114 described later, for example, three symbols of left, middle, and right are used. The column is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the game state displayed by the control of the main control device 110 is displayed by the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 displays the first symbol display device 37. A decorative display is made accordingly. In addition, instead of the display device, for example, a reel or the like may be used to configure the third symbol display device 81.

ここで、図4を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図4は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図4(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図4(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a drawing for explaining a display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 4A is a diagram schematically showing an area division setting and an effective line setting of the display screen. FIG. 4B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third symbol is composed of 10 types of main symbols with numbers from "0" to "9". Each main symbol is composed of a rear symbol consisting of a wooden box with numbers from "0" to "9", of which the main symbols with odd numbers (1,3,5,7,9) are , A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached symbols that imitate characters such as furoshiki and helmets, which are almost full on the front of the wooden box. Even numbers are added to the lower right side of the attached symbol so that they are small in green and displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図6参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result of the special symbol performed by the main control device 110 (see FIG. 6) described later is a big hit, a variable display in which the same main symbols are aligned is performed. , The jackpot is configured to occur after the fluctuation display is finished. On the other hand, if the lottery result of the special symbol is out of order, a variable display is performed in which the same main symbol is not aligned.

例えば、特別図柄の抽選結果が「大当たりA」であれば、奇数番号である「1,3,5,7,9」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。また、「大当たりB」であれば、偶数番号である「2,4,6,8」が付加された主図柄が揃う変動表示が行われる。一方、特別図柄の抽選結果が外れであれば、同一番号の主図柄が揃わない変動表示が行われる。 For example, if the lottery result of the special symbol is "big hit A", the variable display is performed in which the main symbols to which the odd numbers "1, 3, 5, 7, 9" are added are aligned. Further, in the case of "big hit B", a variable display is performed in which the main symbols to which the even numbers "2, 4, 6, 8" are added are aligned. On the other hand, if the lottery result of the special symbol is out of order, a variable display is performed in which the main symbols having the same number are not aligned.

図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in FIG. 4A, the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into upper and lower halves, and the lower two-thirds are the main display area Dm for variable display of the third symbol, and the rest. The upper 1/3 of is a sub-display area Ds for displaying the advance notice effect, the character, the number of reserved balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 on the left, middle, and right, and three symbol columns Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a specified order. That is, the main symbols are arranged in the ascending or descending order of the numbers in each of the symbol rows Z1 to Z3, and the variable display is performed by scrolling from top to bottom with periodicity for each of the symbol rows Z1 to Z3. In particular, in the left symbol row Z1, the numbers of the main symbols appear in descending order, and in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3, the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbol is displayed in the upper, middle, and lower three rows for each symbol row Z1 to Z3. The middle part of this main display area Dm is set as the effective line L1, and the third symbol stops on the effective line L1 in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2 in each game. Is displayed. When the third symbol is stopped, if the combination of jackpot symbols (in the present embodiment, the same combination of main symbols) is aligned on the effective line L1, the jackpot moving image is displayed as a jackpot.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、始動口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。 On the other hand, the sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is further divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Of these, the small area Ds1 is an area for displaying the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) whose fluctuation has not been executed among the balls entered in the starting port 64, and the small areas Ds2 and Ds3 are. , This is an area for displaying a notice effect image.

実際の表示画面では、図4(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。 On the actual display screen, as shown in FIG. 4B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, the moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, suggesting to the player that the transition to the jackpot is easier than usual. In the central small area Ds2, a predetermined character (a boy with a headband in this embodiment) usually performs a predetermined action, and sometimes a special action different from the predetermined action is performed, or another character appears. A notice will be produced by issuing it.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が始動口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。 On the other hand, if the ball enters the start port 64 while the variable display is being performed by the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), the number of times the ball enters is suspended up to four times. The number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, and is also indicated in the small area Ds1 of the sub-display area Ds. In the small area Ds1, one reserved ball number symbol is displayed for each reserved ball number symbol, and the reserved ball number is displayed according to the display number of the reserved ball number symbol. That is, when one reserved ball number symbol is displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is one, and when four reserved ball number symbols are displayed, the reserved ball number is Indicates that it is 4 balls. Further, when the reserved ball number symbol is not displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is 0, that is, there is no reserved ball.

また、本実施形態では、第3図柄表示装置81で表示される第3図柄は、スーパーリーチとなった場合等において、図柄に付されている数字のみの図柄に可変して表示されたり、主表示領域Dmが拡大されて、小表示領域Dsの表示領域がなくなる場合等がある。このように構成することで、遊技者に新鮮味のある表示態様を表示することができる。 Further, in the present embodiment, the third symbol displayed by the third symbol display device 81 may be variably displayed as a symbol having only numbers attached to the symbol in the case of super reach or the like. The display area Dm may be enlarged and the display area of the small display area Ds may disappear. With this configuration, it is possible to display a fresh display mode to the player.

なお、本実施形態においては、入球口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 In the present embodiment, the ball entering the ball entry port 64 is configured to be held up to 4 times, but the maximum number of held balls is not limited to 4 times, and 3 times or less. Alternatively, it may be set to 5 times or more (for example, 8 times). Further, instead of displaying the number of reserved balls symbol in the small area Ds1, the number of reserved balls is different by a number in a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is different by the number of reserved balls. (For example, a color or a lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Further, the variable display device unit 80 may be provided with four hold lamps indicating the number of hold balls for the maximum number of hold balls, and the number of hold balls may be displayed according to the number of hold lamps in the lit state.

続けて、図5を参照して、本実施形態の上皿17に設けられている枠ボタン22、タッチスイッチ290、選択スイッチ293について説明する。図5(a)は、枠ボタン22とタッチスイッチ290を示した図である。枠ボタン22は、遊技者が押下する押下部を有しており、押下部を所定量下方に押下するとリミット型のスイッチがオンとなる構成となっている。パチンコ機10では、所定間隔(本実施形態では、2ms)毎に枠ボタン22の状態を監視しており、「OFF」の状態から「ON」と判別されて、次の間隔でも「ON」と判別されたら枠ボタン22が押下されたと判別している。このように構成することで、ノイズ等で一瞬だけON状態となった場合に誤って枠ボタン22が押下されたと判別してしまう不具合を抑制できる。また、枠ボタン22が連続して押下され続けている状態、即ち「ON」の状態から「OFF」の状態に切り替わり、その次の監視でも「OFF」と判別されると枠ボタン22の押下が解除されたと判別する。 Subsequently, with reference to FIG. 5, the frame button 22, the touch switch 290, and the selection switch 293 provided on the upper plate 17 of the present embodiment will be described. FIG. 5A is a diagram showing a frame button 22 and a touch switch 290. The frame button 22 has a pressing portion pressed by the player, and the limit type switch is turned on when the pressing portion is pressed downward by a predetermined amount. The pachinko machine 10 monitors the state of the frame button 22 at predetermined intervals (2 ms in the present embodiment), determines that the frame button 22 is "ON" from the "OFF" state, and sets it to "ON" at the next interval. If it is determined, it is determined that the frame button 22 has been pressed. With this configuration, it is possible to suppress a problem that the frame button 22 is mistakenly determined to have been pressed when the frame button 22 is turned on for a moment due to noise or the like. Further, when the frame button 22 is continuously pressed, that is, the state is switched from the "ON" state to the "OFF" state, and when it is determined to be "OFF" in the next monitoring, the frame button 22 is pressed. Determine that it has been released.

タッチセンサ290は、枠ボタン22と前方側に近接して配置されている。タッチセンサ290は上皿17の上面と略同一面にセンサ部が配置されており、そのセンサ部より赤外線が放射され、その赤外線が対象物に当たって反射した赤外線を識別するとオンするように構成されている。よって、遊技者は、タッチセンサ290のセンサ部に手等を所定距離まで近づけることで、センサをオンさせることができる。タッチセンサ290をオン状態にするために、手等をセンサ部に近づける動作をすることをタッチセンサ290を操作するという。 The touch sensor 290 is arranged close to the frame button 22 and the front side. The touch sensor 290 has a sensor unit arranged substantially on the same surface as the upper surface of the upper plate 17, and is configured to emit infrared rays from the sensor unit and turn on when the infrared rays hit an object and identify the reflected infrared rays. There is. Therefore, the player can turn on the sensor by bringing his or her hand or the like close to the sensor unit of the touch sensor 290 to a predetermined distance. In order to turn on the touch sensor 290, the operation of bringing a hand or the like closer to the sensor unit is called operating the touch sensor 290.

また、タッチセンサ290も枠ボタン22と同様にパチンコ機10が所定間隔(本実施形態では、2ms)で状態を監視しており、「OFF」と判別された状態から次に「ON」状態となり、その次にさらに「ON」と判別されるとタッチセンサ290が遊技者により操作されたと判別して、第3図柄表示装置81の表示態様を可変させる等の処理を実行する。タッチセンサ290のセンサ部の上面には「touch」の文字が示されており、タッチセンサ290が配置されていることを遊技者が容易に分かるように構成されている。 Further, as with the frame button 22, the pachinko machine 10 monitors the state of the touch sensor 290 at predetermined intervals (2 ms in this embodiment), and the state determined to be "OFF" is then changed to the "ON" state. Then, when it is further determined to be "ON", it is determined that the touch sensor 290 has been operated by the player, and processing such as changing the display mode of the third symbol display device 81 is executed. The characters "touch" are shown on the upper surface of the sensor unit of the touch sensor 290 so that the player can easily recognize that the touch sensor 290 is arranged.

図5(b)は、選択スイッチ293を示した図である。この選択スイッチ293は、枠ボタン22の左側に近接して配置されている。選択スイッチ293は、枠ボタン22と同様に押下型のスイッチで構成されており、上面にどの方向を選択するスイッチであるかを示す文字が表示されている。この選択スイッチ293は、主に、第3図柄表示装置81に表示されたカーソルを遊技者に任意の方向に移動させたい場合に用いられる。選択スイッチ293は、左方向を指示する左選択スイッチ293Lと右選択スイッチ203Rとで構成されている。それぞれのスイッチが押下されるオン状態となる信号が音声ランプ制御装置113に出力されて、押下したことを判別できるように構成されている。 FIG. 5B is a diagram showing a selection switch 293. The selection switch 293 is arranged close to the left side of the frame button 22. The selection switch 293 is composed of a push-type switch like the frame button 22, and a character indicating which direction is selected is displayed on the upper surface thereof. The selection switch 293 is mainly used when the player wants to move the cursor displayed on the third symbol display device 81 in an arbitrary direction. The selection switch 293 is composed of a left selection switch 293L for instructing the left direction and a right selection switch 203R. A signal for turning on each switch is output to the voice lamp control device 113 so that it can be determined that the switch has been pressed.

図6を参照して、チケット演出について説明する。本実施形態では、通常演出期間(モードA)の先読みが可能な期間(後述するチケットの枚数が1以上であり、特別図柄の保留個数が記憶されており、大当たり遊技中でない場合)において、枠ボタン22を押下することで、特別図柄保留球格納エリア203aに記憶されている特別図柄の保留において、当否判定結果が大当たりとなるものが記憶されているかを報知させることができる。先読み可能期間では、図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の小領域Ds3に枠ボタン22を長押し(3秒間押下)することで記憶されているチケットを1枚消化して、現在、特別図柄保留球格納エリア203aに記憶されている保留の当否判定結果について当否判定を報知させることができる。 The ticket production will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the frame is set during the period in which the normal production period (mode A) can be pre-read (when the number of tickets described later is 1 or more, the number of reserved special symbols is stored, and the jackpot game is not in progress). By pressing the button 22, it is possible to notify whether or not a special symbol holding ball storage area 203a stored in the special symbol holding ball storage area 203a is stored with a hit / fail determination result of a big hit. During the look-ahead period, as shown in FIG. 6A, one stored ticket is consumed by pressing and holding the frame button 22 (pressing for 3 seconds) in the small area Ds3 of the third symbol display device 81. Therefore, it is possible to notify the hit / fail determination result of the hold currently stored in the special symbol hold ball storage area 203a.

図6(b)は、枠ボタン22を長押しして、保留されているものの当否判定結果が報知された場合の表示態様を示した図である。小領域Ds3には、「結果発表中!!」という文字が表示されて、保留図柄に対応する当否判定結果が報知されている状態であることを示している。その下に表示されたチケット枚数が図6(a)の場合より1枚減算されて表示される。小領域Ds2には、キャラクタの予告図柄に変えて、「チャンス!!」という文字が表示され、保留されているものの中に大当たりとなるものが記憶されているものがあることを遊技者に報知している。そして、小領域Ds2に表示された保留図柄のうち、大当たりであるものに対応した保留図柄の色が可変して表示される。 FIG. 6B is a diagram showing a display mode when the frame button 22 is pressed and held for a long time to notify the result of the hit / miss determination of the hold. In the small area Ds3, the characters "Results are being announced !!" are displayed, indicating that the winning / failing determination result corresponding to the reserved symbol is being notified. The number of tickets displayed below it is displayed by subtracting one from the case of FIG. 6A. In the small area Ds2, the characters "chance !!" are displayed instead of the character's notice symbol, and the player is notified that some of the reserved items are stored as big hits. doing. Then, among the reserved symbols displayed in the small area Ds2, the color of the reserved symbol corresponding to the big hit is variably displayed.

このように構成することで、遊技者は、演出の特典として獲得したチケットを利用して、保留されているものの当否判定結果をその変動表示が終了するまえに知ることができる。よって、遊技者がトイレ等で早期に離席したい場合等には、チケットを使用することで、当否判定結果をより早く知って、記憶されている当否判定結果に応じて離席するか否かを早期に決定できる。従って、チケットが付与される演出も魅力的に遊技者に感じさせることができ、大当たり以外の特典についても得ようとして遊技を行わせることができる。 With this configuration, the player can use the ticket acquired as a privilege of the production to know the result of the determination of whether or not the ticket is on hold before the variable display ends. Therefore, when a player wants to leave his / her seat early in a toilet or the like, he / she can know the result of the hit / fail judgment earlier by using a ticket and decide whether or not to leave the seat according to the memorized result of the hit / miss judgment. Can be decided early. Therefore, the effect of giving the ticket can be made to appeal to the player, and the game can be performed in an attempt to obtain benefits other than the jackpot.

なお、本実施形態では、チケットを使用して、先読みで報知する結果は、大当たりのみで説明したが、それに限らず、外れであってもスーパーリーチとなる保留が記憶されている場合には、それを報知するようにしてもよい。このように構成することで、選択される頻度の少ない変動態様を遊技者が見逃してしまうことを抑制できる。また、チケットを使用して与えられる特典としては、それ以外の特典、例えば、2次元コードを表示して、携帯電話等で読み込むことで、所定の画像データが得られたり、所定の音楽データ等が得られたりする構成であってもよい。 In addition, in this embodiment, the result of notifying by pre-reading using the ticket is explained only by the jackpot, but it is not limited to this, and if the hold that becomes super reach is stored even if it is out of order, It may be notified. With such a configuration, it is possible to prevent the player from overlooking a variation mode that is rarely selected. In addition, as the privilege given by using the ticket, other privilege, for example, by displaying a two-dimensional code and reading it with a mobile phone or the like, predetermined image data can be obtained, predetermined music data, etc. May be obtained.

次に、図7を参照して、本実施形態における第3図柄表示装置81で表示されるSW予告の表示態様について説明する。図7(a)は、SW予告が選択された場合に、遊技者に枠ボタン22を押下することを報知した表示態様である。SW予告が選択されると、枠ボタン22を模した図柄が3つ表示されて、その下に枠ボタン22を押下した場合に有効と判定される有効時間を示すメータが表示される。このメータは有効時間の減少に合わせて、色が可変して表示される。図7(a)に示すように、SW予告の枠ボタン22を押下する回数(SW押下回数)が3回であることを遊技者に報知している。遊技者は、これにより枠ボタン22を3回押すことで、それぞれ1つずつ予告表示態様が表示される権利があることを認識できる。 Next, with reference to FIG. 7, a display mode of the SW notice displayed by the third symbol display device 81 in the present embodiment will be described. FIG. 7A is a display mode in which the player is notified to press the frame button 22 when the SW notice is selected. When the SW notice is selected, three symbols imitating the frame button 22 are displayed, and a meter indicating the effective time determined to be valid when the frame button 22 is pressed is displayed below the three symbols. This meter is displayed in a variable color as the effective time decreases. As shown in FIG. 7A, the player is notified that the number of times the frame button 22 of the SW notice is pressed (the number of times the SW is pressed) is three times. The player can recognize that by pressing the frame button 22 three times, the player has the right to display the notice display mode one by one.

図7(b)に示すように、枠ボタン22を押下した場合に、「pushA」と示された図柄がまず、予告表示態様に可変して表示される。この次に、枠ボタン22を押下すると、「pushB」と示された図柄が、また、その次に押下されると「pushC」と示された図柄が予告表示態様に可変して表示される。 As shown in FIG. 7B, when the frame button 22 is pressed, the symbol "pushA" is first variably displayed in the notice display mode. Next, when the frame button 22 is pressed, the symbol "pushB" is displayed, and when the frame button 22 is pressed next, the symbol "pushC" is variably displayed in the notice display mode.

表示される予告表示態様は、図7(a)に示すように、魚が泡を吹いている表示態様や、魚の群れが表示される表示態様が表示される。ここで、詳細については、後述するが、各表示態様は、変動されている特別図柄の当否判定結果に基づいて表示されるので、遊技者は、当否判定結果が大当たりの場合に選択され易い表示態様が表示されないかと期待して枠ボタン22を押下することができる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。 As the notice display mode to be displayed, as shown in FIG. 7A, a display mode in which fish are blowing bubbles and a display mode in which a school of fish is displayed are displayed. Here, the details will be described later, but since each display mode is displayed based on the winning / failing judgment result of the fluctuating special symbol, the player can easily select the winning / failing judgment result when the hit / fail judgment result is a big hit. The frame button 22 can be pressed in the hope that the mode will not be displayed. Therefore, it is possible to suppress a problem that the player gets tired of the game at an early stage.

なお、表示される表示態様は、変動している特別図柄の変動パターンがスーパーリーチであるかを示すものであったり、このSW予告の後に表示される予告表示態様の内容を報知するものであってもよい。 The displayed display mode indicates whether the fluctuation pattern of the fluctuating special symbol is super reach, or notifies the content of the notice display mode displayed after this SW notice. You may.

このように遊技者は、複数回の押下回数で構成されたSW予告が表示されることで、一度目で大当たりへの期待度が低いものが選択されたとしても、2度目で大当たりへの期待度が高いものが表示されるのではないかと期待して遊技を行うことができる。 In this way, the player displays the SW notice composed of the number of times of pressing a plurality of times, so that even if the player has a low expectation for the big hit at the first time, the expectation for the big hit at the second time is selected. You can play the game with the expectation that the one with a high degree will be displayed.

また、SW有効時間を極端に短く設定するように構成してもよい。このように構成することで、複数回設定されているSW予告の表示内容が枠ボタン22を素早く連打しないと見ることができないように構成でき、遊技者にSW予告が表示されるかを緊張感を持って遊技を行わせることができる。 Further, the SW effective time may be set to be extremely short. With this configuration, the display contents of the SW notice set multiple times can be configured so that it cannot be seen unless the frame button 22 is pressed repeatedly, and the player feels nervous about whether the SW notice is displayed. You can play the game with.

次に、図8〜図9を参照して、時間演出期間(モードC)に第3図柄表示装置81で表示される表示態様について説明する。パチンコ機10に電源が投入されてから55分が経過すると、5分間の時間演出期間(モードC)としてふれあいタイムと呼ばれる犬とタッチスイッチ290を使用してふれあうことのできる演出が表示される演出表示態様が表示される。この期間においては、通常演出期間(モードA)で表示される表示態様(図4(b)参照)に変えて、図8(a)に示す表示態様に切り替えて表示される。第3図柄が表示される主表示領域Dmは縮小されて右下に表示され、その他の領域に犬のキャラクタが表示される。そして、左下の表示領域にタッチセンタ290を操作して犬を近くに呼ぶ演出(犬を拡大して表示させる演出)が表示されるようにするように遊技者に促す演出が表示される。「呼ぶ」という文字を表示して、タッチセンサ290を操作するとこの犬を呼ぶ演出が表示されることを遊技者に報知している。 Next, with reference to FIGS. 8 to 9, a display mode displayed by the third symbol display device 81 during the time effect period (mode C) will be described. When 55 minutes have passed since the power of the pachinko machine 10 was turned on, a production that allows you to interact with the dog using the touch switch 290, which is called contact time, is displayed as a time production period (mode C) of 5 minutes. The display mode is displayed. In this period, the display mode is switched to the display mode shown in FIG. 8A instead of the display mode (see FIG. 4B) displayed in the normal effect period (mode A). The main display area Dm on which the third symbol is displayed is reduced and displayed in the lower right, and the dog character is displayed in the other areas. Then, an effect of urging the player to display an effect of operating the touch center 290 to call the dog nearby (an effect of enlarging and displaying the dog) is displayed in the lower left display area. The character "call" is displayed, and the player is notified that when the touch sensor 290 is operated, the effect of calling the dog is displayed.

図8(b)に示すように、図8(a)に示された状態で、タッチセンサ290が操作されると、犬が拡大して表示されて、左下に犬とふれあう演出を選択するように促す「選んでね」という文字が表示されて、その下部にふれあう内容が示される。そのふれあう内容の上部には、下三角の図柄で示されたカーソルが表示されて、そのカーソルで示した内容が選択可能であることが示される。 As shown in FIG. 8 (b), when the touch sensor 290 is operated in the state shown in FIG. 8 (a), the dog is enlarged and displayed, and the effect of interacting with the dog is selected in the lower left. The word "Choose" is displayed, and the content to be touched is shown at the bottom. A cursor indicated by a lower triangular pattern is displayed at the upper part of the contacting contents, indicating that the contents indicated by the cursor can be selected.

遊技者は、選択スイッチ293を操作することで、カーソルを左右に移動させることができる。遊技者が枠ボタン22を押下することで、そのカーソルが指し示すふれあう内容が選択される。本実施形態では、ふれあう内容は、「なでる」と「ブラッシング」という内容が設定されている。 The player can move the cursor left and right by operating the selection switch 293. When the player presses the frame button 22, the touching content pointed to by the cursor is selected. In the present embodiment, the contents of contact are set to "stroking" and "brushing".

図9(a)は「なでる」というふれあう内容が選択された場合に表示される「なでる演出」態様の一例を示した図である。左下にタッチセンサ290を操作する方法が表示される。図9(a)に示すように、「なでる演出」では、タッチセンサ290をオンにできる距離まで手を近づけて、枠ボタン22の周囲を回転させてタッチセンサ290をオンにさせる(操作する)ように促している。タッチセンサ290がオンすることで、犬の頭上に表示された手を模した図柄も回転して、犬の頭をなでるように表示され、犬が喜んだ表情に可変して表示される。 FIG. 9A is a diagram showing an example of a “stroking effect” mode that is displayed when the touching content of “stroking” is selected. The method of operating the touch sensor 290 is displayed in the lower left. As shown in FIG. 9A, in the "stroking effect", the touch sensor 290 is turned on (operated) by moving the hand around the frame button 22 by bringing the hand close to the distance where the touch sensor 290 can be turned on. Is urging. When the touch sensor 290 is turned on, the pattern imitating the hand displayed on the dog's head is also rotated and displayed as if stroking the dog's head, and the dog is variably displayed with a happy expression.

このようにすることで、遊技者の手の動きがあたかも犬をなでているかのような動きになるため、遊技者は犬をなでているかのような気分を味わうことができる。また、その操作を報知する表示態様の上部には、インジケータが表示され、遊技者がなでる動作をすることに基づいて、所定の抽選が行われて、レベルが上昇するように報知される。インジケータが最大まで上がるとチケットを獲得できるように報知されている。 By doing so, the movement of the player's hand becomes as if he / she is stroking the dog, so that the player can feel as if he / she is stroking the dog. In addition, an indicator is displayed at the upper part of the display mode for notifying the operation, and a predetermined lottery is performed based on the player's stroking action to notify that the level is raised. You will be notified to win a ticket when the indicator goes up to the maximum.

また、報知されたように、遊技者がタッチセンサ290を操作することで、タッチセンサ290が所定間隔でオンとオフとを繰り返すように構成できる。枠ボタン22の周囲を回動させてタッチセンサ290を操作した場合、一般的に素早く操作すると200ms〜300ms程度の間隔でオンすると想定される。よって、タッチセンサ290がオンする間隔が200ms〜300msを含む151ms〜500msの場合に、最もインジケータが上がり易く設定されている(図19(b参照))。よって、正しい動作で素早くタッチセンサ290を操作している遊技者ほどより多くの特典を付与することができる。また、この「なでる演出」では、タッチセンサ290をずっとオンさせ続けている遊技者、即ち、タッチセンサ290に手をかざしているだけの遊技者等には、インジケータにレベルが上昇しないように構成した。これにより、正しい動作で遊技するように促すことができる。 Further, as notified, when the player operates the touch sensor 290, the touch sensor 290 can be configured to repeat on and off at predetermined intervals. When the touch sensor 290 is operated by rotating around the frame button 22, it is generally assumed that the touch sensor 290 is turned on at intervals of about 200 ms to 300 ms when operated quickly. Therefore, when the interval at which the touch sensor 290 is turned on is 151 ms to 500 ms including 200 ms to 300 ms, the indicator is set to be most easily raised (see FIG. 19 (b)). Therefore, the player who operates the touch sensor 290 quickly with the correct operation can give more benefits. Further, in this "stroking effect", the player who keeps the touch sensor 290 on all the time, that is, the player who just holds his hand over the touch sensor 290, is configured so that the level does not rise to the indicator. did. As a result, it is possible to encourage the player to play with the correct movement.

図9(b)では、「ブラッシング」のふれあい内容が選択された場合の「ブラッシング演出」の表示態様を示している。「ブラッシング演出」では、表示領域の左下に、タッチセンタ290をオンにさせる(操作する)方法について表示される。「ブラッシング演出」では、タッチセンサ290がオンとなる位置まで手をタッチセンサ290に近づけて、手を枠ボタン22の上部まで移動させるようにして、再び、タッチセンサ290に戻るように往復して手を前後させる動作をするように報知される。タッチセンサ290がオンすることに基づいて、犬の頭上に表示されたブラシを模した図柄が前後に可変して表示され、ブラッシングする表示態様が表示され、犬の表情が喜んでいる表示態様に可変して表示される。 FIG. 9B shows a display mode of the “brushing effect” when the contact content of the “brushing” is selected. In the "brushing effect", a method of turning on (operating) the touch center 290 is displayed at the lower left of the display area. In the "brushing effect", the hand is brought close to the touch sensor 290 until the touch sensor 290 is turned on, the hand is moved to the upper part of the frame button 22, and the hand is reciprocated so as to return to the touch sensor 290 again. You will be notified to move your hand back and forth. Based on the touch sensor 290 being turned on, the brush-like pattern displayed above the dog's head is variably displayed back and forth, the brushing display mode is displayed, and the dog's facial expression is pleasing. It is displayed in a variable manner.

このように、動作することで、タッチセンサ290は、オンとオフとを所定間隔で繰り返すように操作されるようになる。「ブラッシング演出」の操作では、一般的に素早く操作した場合、150ms〜200msの間隔でタッチセンサ290がオンすると想定される。よって、その151ms〜200msを含む71ms〜350msでタッチセンサ290がオンされた場合に最もレベルが上がりやすく構成されている(図19(b)参照)。 By operating in this way, the touch sensor 290 is operated so as to repeat on and off at predetermined intervals. In the operation of "brushing effect", it is generally assumed that the touch sensor 290 is turned on at intervals of 150 ms to 200 ms when the operation is quick. Therefore, when the touch sensor 290 is turned on at 71 ms to 350 ms including the 151 ms to 200 ms, the level is most likely to rise (see FIG. 19 (b)).

これにより、タッチセンサ290を正しい動作で操作している遊技者により多くの特典を付与することができる。よって、より正しい動作で遊技者にタッチセンサ290を操作することができる。 As a result, more benefits can be given to the player who is operating the touch sensor 290 in the correct operation. Therefore, the player can operate the touch sensor 290 with a more correct operation.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球がスルーゲート67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示し、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。 Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 fluctuates by indicating whether or not the lottery of ordinary symbols performed as the ball passes through the through gate 67 is being executed by the lighting state, and stops after the fluctuation ends. As a symbol, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the ordinary symbol is shown by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球がスルーゲート67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、始動口64に付随する電動役物64cが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、始動口64に球が入り易い状態となるように構成されている。球がスルーゲート67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 More specifically, in the second symbol display device 83, every time the sphere passes through the through gate 67, a variable display that alternately lights the “○” symbol and the “×” symbol as the second symbol is displayed. Will be done. In the pachinko machine 10, when the variation display on the second symbol display device 83 is stopped at a predetermined symbol (the symbol “○” in the present embodiment), the electric accessory 64c attached to the starting port 64 is in the operating state for a predetermined time. As a result, it is configured so that the ball can easily enter the starting port 64. The number of times the ball has passed through the through gate 67 is held up to four times, and the number of held balls is displayed by the first symbol display device 37 described above and is also lit and displayed by the second symbol holding lamp 84. Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holding lamps, and are symmetrically arranged below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、スルーゲート67における球の通過は、始動口64と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 The variation display of the normal symbol (second symbol) is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, and the first symbol display device 37. And a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Further, as with the starting port 64, the maximum number of reserved balls is not limited to 4 times, but the number of times the balls pass through the through gate 67 is 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). It may be set to. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the lighting display may not be performed by the second symbol hold lamp 84.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る始動口64が配設されている。この始動口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる入球口スイッチ、(図示せず)がオンとなり、その入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1始動口64a、第2始動口64bは、球が入球するとそれぞれ5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display device unit 80, a starting port 64 through which a ball can enter is arranged. When a ball enters the starting port 64, the ball entry switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 13 is turned on, and the main control device 110 is special due to the turning on of the ball entry switch. A lottery of symbols is made, and a display according to the lottery result is indicated by LED 37a of the first symbol display device 37. Further, the first starting port 64a and the second starting port 64b are also one of the winning openings in which five balls are paid out as prize balls when the balls enter.

始動口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 65 is arranged below the starting opening 64, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening opening) 65a is provided in a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery of the special symbol performed by the main control device 110 becomes a big hit, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to be the stop symbol of the big hit after a predetermined time (variation time) has elapsed. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. After that, the game state shifts to a special game state (16 rounds of jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than in the normal state. As this special game state, the specific winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls are won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 65a is closed after a lapse of a predetermined time, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which this opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state that is advantageous to the player, and a larger amount of prize balls than usual is paid out to the player as a game value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening / closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening / closing forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And have. The specific winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or it is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate downward on the front surface to temporarily form an open state in which the ball can easily win a prize in the specific winning opening 65a. It operates so as to alternate between the state and the state.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 The special gaming state is not limited to the above-described form. A large opening that opens and closes separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to the big hit is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and the specific winning opening is opened. A special gaming state is a game state in which a large opening port provided separately from the specific winning opening 65a is opened a predetermined number of times for a predetermined time when the ball wins a prize in the specific winning opening 65a while the opening 65a is open. It may be formed.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Attachment spaces K1 and K2 for attaching certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate stamps, etc. attached to the attachment space K1 are the front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Further, the game board 13 is provided with an out port 66. Balls that do not enter any of the winning openings 63, 64, 65a are guided through the out opening 66 to a ball discharge path (not shown). A large number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the control board units 90 and 91 and the back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 In the back pack unit 94, the back pack 92 forming the protective cover portion and the payout unit 93 are unitized. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for contacting various devices, a random number generator used for various lottery, and for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit, etc. is installed as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the launch control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. .. The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers an opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, in the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (payout control device 111 and launch control device 112), the box base and the box cover are connected by a sealing unit (not shown) so as not to be opened (caulking structure). (Consolidated by). Further, a sealing sticker (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is to be peeled off in order to open the board boxes 100 and 102, or if the board boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are used. Cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図15参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 includes a tank 130 located at the uppermost portion of the back pack unit 94 and opened upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 15) are provided. ing. The tank 130 is sequentially replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the required number of balls is appropriately paid out by the payout device 133. A vibrator 134 for adding vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図15参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the launch control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to clear the ball clogging (return to the normal state) when a payout error occurs, such as a ball clogging of the payout motor 216 (see FIG. 15). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when it is desired to return the pachinko machine 10 to the initial state.

<パチンコ機10における電気的構成について>
次に、図10を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration of the pachinko machine 10>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 is a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. In order to instruct the operation of the sub control device such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device in only one direction.

主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図11を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 In the main control device 110, a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting in the first symbol display device 37, a display setting in the second symbol display device 83, and a display setting in the third symbol display device 81. The main processing of the pachinko machine 10 such as is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, with reference to FIG. 11, a counter or the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. These counters and the like are used for a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. It is used in the MPU 201 of the main control device 110 to perform such as.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 To set the display of the special symbol lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first random number counter C1 used for the special symbol lottery and the jackpot type of the special symbol are selected. The first hit type counter C2 used for the above, the first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first random number counter C1, and the fluctuation type counter CS1 used for the fluctuation pattern selection are used. Further, the second random number counter C4 is used for the lottery of ordinary symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図24参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図32参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、特別図柄の保留球を記憶するための4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)からなる特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、特別図図柄の特別図柄保留球実行エリアが設けられている。特別図柄保留球格納エリア203aの各エリアには、始動口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 24), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 32). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol holding ball storage area 203a composed of four holding areas (holding first to fourth areas) for storing the holding ball of the special symbol, and the special symbol holding ball of the special symbol is provided. An execution area is provided. In each area of the special symbol holding ball storage area 203a, the values of the first random number counter C1 and the first hit type counter C2 are stored in accordance with the timing of entering the starting port 64.

また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。 Further, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203b including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and balls are left and right in each of these areas. The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through any of the second entrances (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜299)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜299の値を取り得るカウンタの場合は299)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 299), reaches a maximum value (for example, 299 in the case of a counter capable of taking a value of 0 to 299), and then becomes 0. It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜299の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜299の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図24参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図32参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter capable of taking a value of 0 to 299, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 299. The first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 24), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 32).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が始動口64aに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される特別図柄大当たり乱数テーブル(図13(a)参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この特別図柄大当たり乱数テーブルは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル(図13(a)参照)と、特別図柄の低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル(図13(a)参照)とは、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The value of the first random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the special symbol holding ball storage area 203a of the RAM 203 is updated at the timing when the ball wins the start port 64a. Stored in. The value of the random number that becomes the jackpot of the special symbol is set by the special symbol jackpot random number table (see FIG. 13A) stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first random number counter C1. However, when it matches the value of the random number that becomes the jackpot set by the special symbol jackpot random number table 202a, it is determined to be the jackpot of the special symbol. In addition, this special symbol jackpot random number table is for a low probability time of a special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and a high probability time (special symbol) with a higher probability of becoming a jackpot of a special symbol than the low probability time. It is divided into two types, one for (the period during which it is in a high probability state), and the number of random numbers that are the jackpots contained in each is set differently. By making the number of random numbers to be big hits different in this way, the probability of big hits is changed between the low probability time of the special symbol and the high probability time of the special symbol. The special symbol jackpot random number table for high probability of special symbols (see FIG. 13 (a)) and the special symbol jackpot random number table for low probability of special symbols (see FIG. 13 (a)) are mainly used. It is provided in the ROM 202 of the control device 110.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口64aに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。 The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol is a big hit, and adds one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). It is configured to return to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value from 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and the special symbol holding ball of the RAM 203 is held at the timing when the ball wins the first starting port 64a. It is stored in the storage area 203a.

ここで、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。 Here, if the value of the first hit random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, if it is a random number that is out of the special symbol, the first The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is the one when the special symbol is removed.

一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。本実施形態では、大当たり種別は、「大当たりA」と「大当たりB」との2種類が設定されており、第1当たり種別カウンタC2によって、「大当たりA」と「大当たりB」とのどちらか一方が決定される。そして、その大当たり種別を示す表示態様が大当たり図柄として第1図柄表示装置37に表示される。 On the other hand, if the value of the first hit random number counter C1 stored in the special symbol holding ball storage area 203a is a random number that is a big hit of the special symbol, it corresponds to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37. The display mode is the one at the time of a big hit of a special symbol. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol holding ball storage area 203a. In the present embodiment, two types of jackpots, "big hit A" and "big hit B", are set, and either "big hit A" or "big hit B" is set by the first hit type counter C2. Is determined. Then, the display mode indicating the jackpot type is displayed on the first symbol display device 37 as a jackpot symbol.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜299の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は3個あり、その乱数値である「7」は、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/300」となる。 The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 299. In this first hit random number counter C1, when the special symbol has a low probability, there are three random numbers that become jackpots of the special symbol, and the random number value "7" is added to the special symbol jackpot random number table for the low probability. It is stored. As described above, when the probability of the special symbol is low, the total number of random numbers that will be the jackpot is 1 while the total number of random numbers is 300, so the probability of the special symbol being the jackpot is "1/300".

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は10個あり、その値である「0〜9」は、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/100」となる。 On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are 10 random numbers that serve as jackpots for the special symbol, and the values "0 to 9" are stored in the special symbol jackpot random number table for the high probability. As described above, when the probability of the special symbol is high, the total number of random numbers that will be the jackpot is 10 while the total number of random numbers is 300, so the probability of the special symbol being the jackpot is "1/100".

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図示しない大当たり種別選択テーブルに設定される、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜59」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA」となる。また、値が「60〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB」となる。 Further, the value of the first type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. Then, in the first hit type counter C2 set in the jackpot type selection table (not shown), when the random number value is "0 to 59", the jackpot type is "big hit A". Further, when the value is "60 to 99", the jackpot type is "big hit B".

このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。尚、第1当たり種別カウンタC2の値(乱数値)から、特別図柄の大当たり種別を決定するための乱数値は、特別図柄大当たり種別テーブル202b(図13(b参照))により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that two types of hit types (big hit A and big hit B) are determined by the value of the random number indicated by the first hit type counter C2. From the value (random number value) of the first hit type counter C2, the random number value for determining the jackpot type of the special symbol is set by the special symbol jackpot type table 202b (see FIG. 13 (b)). This table is provided in the ROM 202 of the main controller 110.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図32参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202dは、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variable type counter CS1 determines a rough display mode such as so-called short-time deviation, long-time deviation, normal reach, and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the fluctuation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the voice lamp control device 113 and the display control device 114. To. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 32) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. The fluctuation pattern selection table 202d, which stores a random number value for determining one fluctuation time of the symbol fluctuation from the value (random number value) of the fluctuation type counter CS1, is provided in the ROM 202 of the main control device 110.

次に、図18〜図22を参照して、主制御装置110が変動パターンを選択して、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づいて、詳細な変動パターンが決定される仕組みについて説明する。音声ランプ制御装置113のROM222の変動パターン選択テーブル222a内には、図15〜図18に示したように特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン選択テーブルがそれぞれ設定されている。なお、本実施形態では、通常遊技状態において選択される変動パターン選択テーブルについて示したが、時短遊技状態、確変遊技状態においてもそれぞれ設定されている。 Next, with reference to FIGS. 18 to 22, the main control device 110 selects a fluctuation pattern, and in the voice lamp control device 113, a detailed fluctuation pattern is generated based on the fluctuation pattern command from the main control device 110. The mechanism to be decided will be explained. As shown in FIGS. 15 to 18, variation pattern selection tables for determining the variation pattern of the special symbol are set in the variation pattern selection table 222a of the ROM 222 of the voice lamp control device 113. In the present embodiment, the variable pattern selection table selected in the normal gaming state is shown, but it is also set in the time-saving gaming state and the probabilistic gaming state, respectively.

なお、詳細は後述するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置113により、RTC292が計時する計時データに基づいて、パチンコ機10に電源が投入されてからの時間が計測され、54分間の通常演出期間(モードA)が設定され、その通常演出期間が経過すると、1分間の準備期間(モードB)が設定され、その準備期間の後に、5分間の時間演出期間(モードC)が設定される。この各期間についての詳細については、後述するが、この設定された期間により、主制御装置110からの変動パターンコマンドが同じであっても、期間が異なることにより選択される変動パターンが異なるように設定される。ここで、異なる演出が設定されても、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドが示す変動時間で構成された演出となっており、各演出の変動時間や、当否判定結果、大まかな変動の内容(リーチ、スーパーリーチ、非リーチ等)は同一となるように構成されている。このように構成することで、主制御装置110は、個別の変動パターンを決定する必要がなく、制御付加を軽減することができる。また、主制御装置110のROM202に記憶される変動パターン選択テーブルのデータ量も抑制することができる。 Although the details will be described later, in the present embodiment, the time after the power is turned on to the pachinko machine 10 is measured by the voice lamp control device 113 based on the timekeeping data measured by the RTC292, and is normally 54 minutes. When the production period (mode A) is set and the normal production period elapses, a 1-minute preparation period (mode B) is set, and after the preparation period, a 5-minute time production period (mode C) is set. To. Details of each of these periods will be described later, but depending on the set period, even if the variation pattern command from the main controller 110 is the same, the variation pattern selected will differ depending on the period. Set. Here, even if different effects are set, the effect is composed of the variation time indicated by the variation pattern command received from the main control device 110, and the variation time of each effect, the result of determining whether the result is correct, or the rough variation. The contents (reach, super reach, non-reach, etc.) are configured to be the same. With this configuration, the main control device 110 does not need to determine individual fluctuation patterns, and control addition can be reduced. Further, the amount of data in the variation pattern selection table stored in the ROM 202 of the main control device 110 can also be suppressed.

変動パターン選択テーブル202bの一部である変動パターン選択テーブルについて説明する。変動開始する特別図柄の当否判定結果、変動開始時の特別図柄の保留球数に対応して、それぞれ、変動種別カウンタCS1の値に基づいて、各変動パターンを選択する構成となっている。ここで、決定される変動パターンは、変動パターンの大まかな種別、変動時間が決定される事となる。「大当たりA」、「大当たりB」共通の当否判定結果が大当たりの場合に選択される変動パターンとして、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」各種が規定されている。各変動パターンに対して、変動種別カウンタCS1の値が割り付けられており、当否判定結果が当たりであれば、取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、変動パターンが決定される。なお、当否判定結果が当たりである場合には、保留個数の値に関わらず、変動種別カウンタCS1の値に基づいて、変動パターンが選択される。ここで、当否判定結果が当たりである場合には、「ノーマルリーチ」よりも、「スーパーリーチ」となる変動パターンの方が選択され易く設定されている。よって、当否判定結果が当たりである場合には、「スーパーリーチ」の変動パターンが実行されて大当たりとなる頻度が増え、遊技者は、「スーパーリーチ」の変動パターンが選択されると大当たりへの期待を持ちやすい。 The variation pattern selection table which is a part of the variation pattern selection table 202b will be described. Each fluctuation pattern is selected based on the value of the fluctuation type counter CS1 according to the result of determining whether the special symbol that starts to fluctuate is correct or not, and the number of reserved balls of the special symbol at the start of fluctuation. Here, as the fluctuation pattern to be determined, the rough type and fluctuation time of the fluctuation pattern are determined. Various types of "normal reach" and "super reach" are defined as fluctuation patterns selected when the hit / fail judgment result common to "big hit A" and "big hit B" is a big hit. The value of the fluctuation type counter CS1 is assigned to each fluctuation pattern, and if the hit / fail determination result is a hit, the fluctuation pattern is determined based on the acquired value of the fluctuation type counter CS1. If the hit / fail determination result is a hit, the fluctuation pattern is selected based on the value of the fluctuation type counter CS1 regardless of the value of the number of reserved pieces. Here, when the hit / fail determination result is a hit, the fluctuation pattern that becomes "super reach" is set to be easier to select than "normal reach". Therefore, when the hit / fail judgment result is a hit, the fluctuation pattern of "super reach" is executed and the frequency of becoming a big hit increases, and the player hits the jackpot when the fluctuation pattern of "super reach" is selected. Easy to have expectations.

なお、「ノーマルリーチ」の大当たりの変動パターンであるノーマルリーチ大当たり変動パターンAは、左図柄列Z1と右図柄列Z3とで同じ図柄で停止表示されるリーチ表示態様を経て、中図柄列Z2が所定時間変動表示した後に、リーチ表示態様の主図柄と同じ図柄で停止表示される変動表示態様である。「ノーマルリーチ」の大当たりの変動パターンは、後述する「スーパーリーチ」の大当たりとなる変動パターンと比較して、比較的に短い変動時間で構成されている。 In the normal reach jackpot fluctuation pattern A, which is the jackpot fluctuation pattern of the "normal reach", the middle symbol row Z2 is displayed for a predetermined time through the reach display mode in which the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 are stopped and displayed with the same symbol. After the variable display, the variable display mode is stopped and displayed with the same symbol as the main symbol of the reach display mode. The fluctuation pattern of the jackpot of "normal reach" is composed of a relatively short fluctuation time as compared with the fluctuation pattern of the jackpot of "super reach" described later.

「スーパーリーチ」の大当たりの変動パターンであるスーパーリーチ大当たり変動パターンA〜Cは、ノーマルリーチ大当たり変動パターンAと同様に、リーチ表示態様で表示され、その後に、キャラクタ等が表示されて、リーチ表示態様で表示されている図柄と同じ図柄で中図柄列Z2が停止表示されるか否の演出が実行される。「スーパーリーチ」の変動パターンは、「ノーマルリーチ」の変動パターンよりも比較的に長い変動時間で構成されている。 The super reach jackpot fluctuation patterns A to C, which are the jackpot fluctuation patterns of the "super reach", are displayed in the reach display mode as in the normal reach jackpot fluctuation pattern A, and then the characters and the like are displayed to display the reach display mode. The effect of whether or not the middle symbol row Z2 is stopped and displayed is executed with the same symbol as the symbol displayed in. The "super reach" fluctuation pattern is composed of a relatively longer fluctuation time than the "normal reach" fluctuation pattern.

次に、特別図柄の当否判定結果が外れである場合に選択される変動パターンとしては、外れ用の変動パターンとして、「短時間外れ(短時間用)」、「長時間外れ(短時間用)」、「ノーマルリーチ外れ」、「スーパーリーチ外れ」が規定されている。「短時間外れ」の変動パターンである短時間外れ変動パターンは、他の変動パターンよりも短い変動時間(800ms)で構成され、リーチ表示態様で表示されることなく、所定時間の間、主図柄が変動表示された後に、左図柄列Z1、右図柄列Z3、中図柄列Z2の順で主図柄が停止表示される表示態様が実行される。「長時間外れ」の変動パターンである長時間外れ変動パターンは、短時間外れ変動パターンよりも長い変動時間(12000ms)で構成されている。「ノーマルリーチ外れ」の変動パターンであるノーマルリーチ外れ変動パターンは、ノーマルリーチ大当たり変動パターンの対して中図柄列Z2がリーチ表示態様の図柄とは異なる図柄で最終的に停止表示されることで異なる表示態様で構成された抽選結果が外れである事を示す表示態様である。このノーマルリーチ外れ変動パターンは、当否判定結果が外れである場合には、後述するスーパーリーチ外れ変動パターンよりも選択され易く構成されている。また、「スーパーリーチ外れ」であるスーパーリーチ外れ変動パターンは、スーパーリーチ大当たり変動パターン各種に対して、最終的に外れを示す表示態様で表示される点で異なる表示態様である。 Next, as the fluctuation pattern selected when the hit / fail judgment result of the special symbol is wrong, the fluctuation pattern for the miss is "short time miss (for short time)" and "long time miss (for short time)". , "Out of normal reach", "Out of super reach" are stipulated. The short-time deviation fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern of "short-time deviation", is composed of a fluctuation time (800 ms) shorter than other fluctuation patterns, and is not displayed in the reach display mode, but is a main symbol for a predetermined time. Is displayed in a variable manner, and then the display mode in which the main symbol is stopped and displayed in the order of the left symbol row Z1, the right symbol row Z3, and the middle symbol row Z2 is executed. The long-term deviation fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern of "long-time deviation", is composed of a fluctuation time (12000 ms) longer than that of the short-time deviation fluctuation pattern. The normal reach deviation variation pattern, which is a variation pattern of "normal reach deviation", has a different display mode in which the middle symbol row Z2 is finally stopped and displayed with a symbol different from the symbol of the reach display mode with respect to the normal reach jackpot fluctuation pattern. This is a display mode indicating that the configured lottery result is out of order. This normal reach deviation variation pattern is configured to be easier to select than the super reach deviation variation pattern described later when the hit / fail determination result is incorrect. Further, the super reach deviation variation pattern, which is “super reach deviation”, is a different display mode in that it is finally displayed in a display mode indicating the deviation with respect to various super reach jackpot fluctuation patterns.

特別図柄の当否判定結果が外れである場合には、変動開始時の特別図柄の保留個数が0〜2個である場合と3個〜4個である場合とで、選択される変動パターンの割合が異なるように変動種別カウンタCS1が各変動パターンにそれぞれ割り付けされている。 If the result of determining whether the special symbol is correct or not is incorrect, the ratio of the variation pattern selected depending on whether the number of reserved special symbols at the start of fluctuation is 0 to 2 or 3 to 4. The variation type counter CS1 is assigned to each variation pattern so as to be different.

保留個数が0個〜2個である場合には、「短時間外れ」の変動パターンには、変動種別カウンタCS1の値が割り付けられておらず、選択されない構成となっている。これにより、保留個数が0〜2個である時には、選択される変動パターンの変動時間が比較的長くなり、その間に始動口64に遊技球を入球させやすくして、特別図柄の変動が停止した期間(遊技の抽選が実行されない期間)が発生してしまうのを抑制できる。 When the number of holdings is 0 to 2, the value of the fluctuation type counter CS1 is not assigned to the fluctuation pattern of "short-time deviation" and is not selected. As a result, when the number of holdings is 0 to 2, the fluctuation time of the selected fluctuation pattern becomes relatively long, and during that time, it becomes easy for the game ball to enter the starting port 64, and the fluctuation of the special symbol stops. It is possible to suppress the occurrence of a period (a period during which the lottery of the game is not executed).

また、保留個数が3個〜4個である場合には、「短時間外れ」の変動パターンが選択される割合が多く設定されている。これにより、保留個数が3個〜4個と上限個数に近い場合には、短い変動パターンが選ばれやすく構成することで、始動口64に入球しても、保留個数以上の無効球となってしまう不具合を抑制することができる。 Further, when the number of reserved pieces is 3 to 4, a large proportion of the variation pattern of "short-time off" is set. As a result, when the number of reserved balls is close to the upper limit of 3 to 4, a short fluctuation pattern can be easily selected, so that even if the ball enters the starting port 64, the number of invalid balls exceeds the number of reserved balls. It is possible to suppress the trouble that occurs.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The second random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is sequentially added in the range of 0 to 239, the maximum value (that is, 239) is reached, and then the counter returns to 0. Further, when the second hit random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second hit random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, for each timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right second entry port (through gate) 67. It is acquired at the time of this, and is stored in the normal symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される普通当たり乱数テーブル202c(図13(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、普通当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この普通当たり乱数テーブル202c(図13(c)参照)は、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。さらに、普通図柄の当たりの種別は、通常当たりと長時間当たりとが設定されており、それぞれ第2当たり乱数カウンタC4の値が設定されている。 The value of the random number that hits the normal symbol is set by the normal hit random number table 202c (see FIG. 13C) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second hit random number counter C4 is set. If it matches the value of the random number to be the hit set by the normal hit random number table 202c, it is determined to be the hit of the normal symbol. Further, the normal hit random number table 202c (see FIG. 13 (c)) is used for the low probability of the normal symbol (the period during which the normal symbol is in the normal state) and the probability of hitting the normal symbol from the low probability. It is divided into two types, one for high probability time (the period during which the normal symbol is in the time saving state), and the number of random numbers that are the jackpots contained in each is set differently. Further, as the hit type of the normal symbol, a normal hit and a long-time hit are set, and the value of the second hit random number counter C4 is set for each.

ここで、普通図柄の通常当たりは、通常遊技状態(低確率遊技状態)、大当たり遊技状態では、0.2秒の開放時間で電動役物64cが開放状態に作動される動作が、1回実行される当たりである。また、時短中、確変期間においては、2秒間の開放時間で電動役物64cが開放状態に作動される動作が、2回繰り返される当たりである。 Here, in the normal game state (low probability game state) for the normal hit of the normal symbol, and in the big hit game state, the operation in which the electric accessory 64c is operated in the open state with an open time of 0.2 seconds is executed once. It is a hit to be done. Further, during the time reduction and the probability variation period, the operation of operating the electric accessory 64c in the open state with the opening time of 2 seconds is repeated twice.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球がスルーゲート67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜20」であれば、通常当たりとして、第2始動口64bが「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2始動口64bが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。また、第2当たり乱数カウンタC4の値が「21〜28」であれば、長時間当たりとして、第2始動口64bが「2秒×2回」だけ開放される。 When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the sphere passes through the through gate 67, the value of the random number counter C4 per second is acquired, and the fluctuation display of the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83. Is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of "5-28", it is determined that the player has won, and after the variation display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol) is completed. ) Is displayed with the "○" symbol lit. Then, if the value of the random number counter C4 per second is "5 to 20", the second start port 64b is opened only "0.2 seconds x 1 time" as a normal hit. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, the second starting port 64b is opened only "0.2 seconds x 1 time" when the normal symbol hits. The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "0.5 seconds x 2 times". Further, if the value of the random number counter C4 per second is "21 to 28", the second start port 64b is opened only "2 seconds x 2 times" as a long time hit.

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通当たり乱数テーブル202c(図17(a)参照)に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are big hits of the normal symbol, and the range is "5 to 204". These random number values are stored in the normal hit random number table 202c (see FIG. 17A) for high probability. As described above, when the probability of the special symbol is low, the total number of random numbers is 200 while the total number of random numbers is 240, so the probability of the special symbol being a jackpot is "1 / 1.2".

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球がスルーゲート67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、始動口64に付随する電動役物が「2秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、始動口64に付随する電動役物の解放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2始動口64bへ球が入球し易い状態となる。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2始動口64bが「2秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the sphere passes through the through gate 67, the value of the random number counter C4 per second is acquired, and the fluctuation display of the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83. Is executed for 3 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the player has won, and after the variation display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol) is completed. ), The symbol "○" is lit and displayed, and the electric accessory attached to the starting port 64 is opened "2 seconds x 2 times". In this way, when the probability of the normal symbol is high, the time of variable display is very short, "30 seconds → 3 seconds", as compared with the case of the low probability of the normal symbol, and further, the electric function attached to the starting port 64 Since the release period of the object is very long, "0.2 seconds x 1 time → 2 seconds x 2 times", the ball can easily enter the second starting port 64b. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the second starting port 64b is opened only "2 seconds x 2 times" when the normal symbol hits, but the opening time And the number of times can be set arbitrarily. For example, it may be opened "3 seconds x 3 times".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図24参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図32参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 24). At the same time, the update is repeated within the remaining time of the main process (see FIG. 32).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and in the main control device 110, the jackpot lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displayed according to the values of the counters and the like. It is possible to execute the main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results in the second symbol display device 83.

図10に戻り、説明を続ける。RAM203は、図11に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 10, the description will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 11, the RAM 203 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags and counters, I / O, and the like. It has a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図42参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図31参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図27参照)が即座に実行される。 When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when the power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including power on due to power failure elimination; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203. The writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 42) when the power is cut off, and the restoration of each value written in the RAM 203 is executed in the start-up process (see FIG. 31) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured so that a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input when the power is cut off due to a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is the MPU201. When input to, the NMI interrupt process (see FIG. 27) as the power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図12(b)に示すように、特別図柄保留球格納エリア203aと、普通図柄保留球格納エリア203bと、特別図柄保留球数カウンタ203cと、普通図柄保留球数カウンタ203dと、時短中カウンタ203eと、確変フラグ203fと、その他メモリエリア203zとを有している。 Further, as shown in FIG. 12B, the RAM 203 includes a special symbol holding ball storage area 203a, a normal symbol holding ball storage area 203b, a special symbol holding ball number counter 203c, and a normal symbol holding ball number counter 203d. It has a time-saving / medium-time counter 203e, a probability variation flag 203f, and other memory areas 203z.

特別図柄保留球格納エリア203aは、特別図柄に対する1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol holding ball storage area 203a has one execution area for the special symbol and four holding areas (holding first area to holding fourth area), and each of these areas has a first hit. Each value of the random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、球が始動口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball wins the starting port 64 (starting winning), each value of each counter C1 to C3 is acquired, and the acquired data is obtained in four holding areas (holding first area to ~). Among the vacant areas of the reserved 4th area), the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the time-old winning prize is stored, and the data corresponding to the time-oldest winning prize is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, when the special symbol lottery is performed in the main control device 110, each value of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol reserved ball storage area 203a shifts to the execution area. Then, based on the respective values of the counters C1 to C3 stored in the execution area, a determination such as a lottery of a special symbol is performed.

尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which the winning data stored in the other holding areas (holding 2nd area to holding 4th area) is packed into the holding area (holding 1st area to holding 3rd area) whose area number is 1 smaller. Will be done. In the present embodiment, in the special symbol holding ball storage area 203a, the data is shifted only in the holding area (second holding area to fourth holding area) in which the winning data is stored.

普通図柄保留球格納エリア203bは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 Like the special symbol holding ball storage area 203a, the normal symbol holding ball storage area 203b has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area). A second random number counter C4 is stored in each of these areas.

より具体的には、球が左右何れかのスルーゲート67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the sphere passes through either the left or right through gate 67, and the acquired data is the four reserved areas (holding first area to holding fourth area). ) Is vacant, and the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, similarly to the special symbol holding ball storage area 203a, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, when the lottery for winning the normal symbol is performed in the main control device 110, the value of the counter C4 stored in the hold first area of the normal symbol hold ball storage area 203b is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area (moved), a determination such as a lottery for winning a normal symbol is performed.

尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, as in the case of the special symbol hold ball storage area 203a, the winning prizes stored in the other hold areas The shift process is performed to pack the data into the holding area that is one smaller than the area number. Also, the data shift is performed only in the holding area where the winning data is stored.

特別図柄保留球数カウンタ203cは、始動口64の入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ203cは、初期値がゼロに設定されており、第1始動口64aへ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図35のS404参照)。一方、特別図柄保留球数カウンタ203cは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図25のS205参照)。 The special symbol reserved ball number counter 203c displays fluctuations in the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry of balls (starting prize) in the start port 64 (rows on the third symbol display device 81). It is a counter that counts the number of reserved balls (number of waiting times) up to 4 times. The initial value of the special symbol reserved ball number counter 203c is set to zero, and each time a ball enters the first starting port 64a and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4. (See S404 in FIG. 35). On the other hand, the special symbol reserved ball number counter 203c is decremented by 1 each time a new variation display of the special symbol is executed (see S205 in FIG. 25).

この特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図25のS206、図27のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the special symbol reserved ball number counter 203c (holding number N of the variation display in the special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (see S206 in FIG. 25 and S405 in FIG. 27). The hold ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time the value of the special symbol hold ball number counter 203c is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄保留球数カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 has a variable display hold ball held in the main control device 110 by a hold ball number command transmitted from the main control device 110 each time the value of the special symbol hold ball number counter 203c is changed. You can get the value of the number itself. As a result, the number of reserved balls in the variable display managed by the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is the actual number of reserved balls in the variable display held in the main control device 110 due to the influence of noise or the like. Even if it deviates from the deviation, the deviation can be corrected by the next received hold ball number command.

尚、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。 The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and each time the number of reserved balls changes, the display control device 114 is notified of the number of reserved balls. Send a ball count command. The display control device 114 displays the reserved ball number symbol in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203dは、スルーゲート67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図29のS704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図28のS605参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203d sets the number of reserved balls (waiting number) of the variable display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the balls at the through gate 67 up to four times. It is a counter that counts up to. The initial value of the normal symbol reserved ball number counter 203d is set to zero, and each time a ball passes through the through gate 67 and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4 ( See S704 in FIG. 29). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time the variation display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S605 in FIG. 28).

球が左右何れかのスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203bに記憶される(図29のS705)。一方、球が左右何れかのスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203dの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203bには新たに何も記憶されない(図29のS703:No)。 If the value of the normal symbol hold ball number counter 203d (the number of hold times M of the fluctuation display in the normal symbol) is less than 4 when the ball passes through either the left or right through gate 67, the second random number counter C4 A value is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol holding ball storage area 203b (S705 in FIG. 29). On the other hand, when the ball passes through either the left or right through gate 67, if the value of the normal symbol holding ball number counter 203d is 4, nothing is newly stored in the normal symbol holding ball storage area 203b (Fig.). 29 S703: No).

時短中カウンタ203eは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203eの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、特別図柄の大当たりと判定される度に、その大当たり種別に応じた値が設定される。即ち、特別図柄の大当たりになった場合には、時短中カウンタ203eの値が幾つであるかに関わらず、大当たり種別に応じた値が新たに設定される。 The time saving medium counter 203e is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state, and if the value of the time saving medium counter 203e is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. If the value of the time-saving / medium-time counter 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol. The initial value of the time saving / medium counter 203e is set to zero, and each time a special symbol is drawn by the main control device 110 and it is determined that the special symbol is a jackpot, a value corresponding to the jackpot type is set. Will be done. That is, when a special symbol becomes a big hit, a new value is set according to the big hit type regardless of the value of the time saving / medium counter 203e.

確変フラグ203fは、遊技状態が確変である場合にオンに設定されるフラグである。 The probability change flag 203f is a flag that is set to be turned on when the game state is a probability change.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 is centered on the lower side of the opening / closing plate of the payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol hold lamp 84, and the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for driving the opening and closing and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the front side, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input / output port 205. To send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, various switches 208 including a group of switches and sensors (not shown) and a RAM erasing switch circuit 253 provided in the power supply device 115, which will be described later, are connected to the input / output port 205, and the MPU 201 is output from the various switches 208. Various processes are executed based on the signal and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rented balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 211, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図30参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. It has a work area (work area) in which values such as, I / O, etc. are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured so that the power failure signal SG1 is input from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, the NMI interrupt process (see FIG. 30) as the power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a payout motor 216, a launch control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid out prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball, the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51. The ball launching unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are allowed to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle is detected by the touch sensor 51a that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in response to the amount of rotation of 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 is an audio output in an audio output device (speaker, etc. not shown) 226, an on / off output in a lamp display device (illumination units 29 to 33, indicator lamp 34, etc.) 227, and a variation effect (variation). It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and continuous notice effect. The arithmetic unit MPU 221 has a ROM 222 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 221 and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22、タッチセンサ290、選択スイッチ293などがそれぞれ接続されている。 An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a display control device 114, an audio output device 226, a lamp display device 227, a frame button 22, a touch sensor 290, a selection switch 293, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される背景モードを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。 The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, the background mode displayed on the third symbol display device 81 is changed, or at the time of super reach. The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the effect content of the above, and the display control device 114 is instructed.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The voice lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and displays and controls an error command including the type of the error. It is transmitted to the device 114. The display control device 114 controls the third symbol display device 81 to display an error message image according to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

音声ランプ制御装置113のROM222には、図14(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222a、SW予告選択テーブル222b、タッチ演出抽選テーブル222cが格納されている。また、音声ランプ制御装置113のRAM223には、図14(b)に示すように、入賞情報格納エリア223a、特別図柄保留球数カウンタ223b、普通図柄保留球数カウンタ223c、変動開始フラグ223d、停止種別選択フラグ223e、演出カウンタ223f、時間演出実行フラグ223g、設定時間記憶エリア223h、準備期間フラグ223i、開始期間フラグ223j、SW有効時間記憶エリア223k、SW回数カウンタ223m、演出モード記憶エリア223n、待機フラグ223o、待機カウンタ223p、タッチ演出有効時間記憶エリア223q、カーソル位置記憶エリア223r、レベル記憶エリア223s、間隔カウンタ223t、発射カウンタ223u、発射停止フラグ223v、枚数記憶エリア223w、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 As shown in FIG. 14A, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 stores a variation pattern selection table 222a, a SW notice selection table 222b, and a touch effect lottery table 222c. Further, as shown in FIG. 14B, the RAM 223 of the voice lamp control device 113 has a winning information storage area 223a, a special symbol holding ball number counter 223b, a normal symbol holding ball number counter 223c, a fluctuation start flag 223d, and a stop. Type selection flag 223e, effect counter 223f, time effect execution flag 223 g, set time storage area 223h, preparation period flag 223i, start period flag 223j, SW effective time storage area 223k, SW count counter 223m, effect mode storage area 223n, standby Flag 223o, standby counter 223p, touch effect effective time storage area 223q, cursor position storage area 223r, level storage area 223s, interval counter 223t, firing counter 223u, firing stop flag 223v, number storage area 223w, and other memory areas 223z are at least. It is provided.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図47参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The RAM 223 also has a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the main control device 110 until a process corresponding to the command is performed. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 47) of the voice lamp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process causes the command determination process to be performed. The command is parsed and processing is performed according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図27を参照して後述する。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 changes the display (variation) of the third symbol in the third symbol display device 81. It controls the production). Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG. 27.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power failure due to a power failure, and a RAM erasing switch 122 (see FIG. 3). It has an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies the required operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volt AC supplied from the outside, and has a voltage of 12 volt for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, and a motor. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are supplied to each control device 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図27参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251 and determines that a power failure (power cutoff, power supply cutoff) has occurred when this voltage becomes less than 22 volt. Then, the power failure signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time for executing the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 27).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting the RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control device 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. It transmits to the device 111.

次に、図20を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図20は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the voice lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240. .. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via the bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model in which the lottery probability of winning a special symbol and the number of prize balls paid out in one special symbol jackpot are different, the symbol displayed on the third symbol display device 81. Since there are models with exactly the same configuration, the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display fluctuation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the fluctuation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads an instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, fetches the instruction code, and executes various processes according to the instruction code. Immediately after the MPU 231 is turned on (including recovery from a power failure; the same applies hereinafter), a system reset can be applied from the power supply device 115, and when the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU231. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is added by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value instructed by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM like a conventional game machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81, instead of storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area. As a result, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If the control program or the like is stored in the character ROM 234, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow, especially when random access is performed. For example, when reading data arranged continuously on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading non-continuous data, it takes a long time to read the data. As described above, since the speed of reading the NAND flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. Even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. And store it. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. Since the work RAM 233 is configured by a DRAM (Dynamic RAM) as described later and data is read / written at high speed, the MPU 231 can read out the instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores the control program executed in the MPU 231 and the image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers the image data stored in the character storage area 234a2 described later of the character ROM 234 to the resident video RAM 235 connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 to be stored and a character storage area 234a2 to store data of an image (character or the like) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily increased in capacity. As a result, in this pachinko machine, for example, by using a NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further store the control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. In this way, it is provided to store the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the control program and the fixed value data by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like is based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240. Is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which incorrect data are written) occur when writing data, or a defective data block in which data cannot be written occurs. Or something. Therefore, the ROM controller 234b is known to perform known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and to avoid reading and writing data to the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Performs data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the incorrect data. It is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Further, since the defective data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b and access to the defective data block is avoided, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in the individual NAND flash memory 234a. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to suppress the complicated access control to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing the data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 is specified, the ROM controller 234b contains one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the specified address. It is determined whether or not the data of is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR flash 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. To do. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. As a result, the ROM controller 234b can output the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while the data is set in one bank, or can be designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the assigned address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 is transferred to the other bank. The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, it is possible to improve the responsiveness in reading the character ROM 234.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND type flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 234a. ). Among the control programs stored in the character ROM 234, the NOR type ROM 234d is the first program not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, the MPU 231 after the system reset is released. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, various controls can be made available in the display control device 114. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in this boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 may be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified for the bus line 240, the ROM controller 234b stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in one bank of the buffer RAM 234c. Is set to, and the corresponding data (instruction code) is output to MPU231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds only one instruction pointer 231a, and assigns the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 is selected from the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR type ROM 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR type ROM 234d. , The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, among the boot programs, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are NOR type ROM 234d. It is stored in for the following reasons. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is peculiar to the NAND flash memory in that it takes a long time from the designation of the address to the output of the data in reading the data on the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set the buffer RAM 234c from the reading thereof. Therefore, the MPU 231 specifies the address "0000H" and then gives an instruction corresponding to the address "0000H". It consumes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231. As a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d among the boot programs. By doing so, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 by setting to. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", and the MPU 231 can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program includes a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. , The fixed value data (for example, display data table, transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program is stored in the program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a or the data table storage area 233b. Then, in the MPU 231, first, the boot program in the first program storage area 234d1 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the above, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. As a result, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined program storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads the control program stored in the program storage area 233a and reads the control program stored in the program storage area 233a. Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes will be executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control programs are stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instructions at high speed and execute the processing for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has the remaining boot programs in the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and the instruction pointer 231a is set with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Run the rest of the boot program included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図46のS1801参照)の終了後に実行される初期化処理(図46のS1802参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data used in the control program (for example, the display data table and the transfer data table described later) are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Further, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, as this second predetermined address, the initialization process (see S1802 in FIG. 46) executed after the boot process (see S1801 in FIG. 46) stored in the program storage area 233a by the boot program is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, when the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when most of the control programs are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control programs are transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read a control program from a work RAM configured by a DRAM having a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR type ROM 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図31参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on the drawing list (see FIG. 31) described later transmitted from the MPU 231 and draws one frame of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. .. The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame in the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Process in parallel in.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図48(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 48 (b)) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237, and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 The drawing of the image is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, the NAND flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but the read speed is slower than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to do. Then, as will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. The time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, since the resident video RAM 235 is resident with image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be maintained high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing the image, but at the time of drawing the image, the NAND flash memory 234a having a slow read speed Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the above and the time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so that it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of 132 kilobytes of SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. The end address (final address of the storage source), transfer destination information (information indicating whether to transfer to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236), and the beginning of the transfer destination (resident video RAM 235 or the normal video RAM 236). Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the storage source.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores the data in the buffer RAM 237a according to various information of the transfer instruction, and when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a The image data stored in is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source final address is transferred from the storage source start address indicated by the transfer instruction.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, those video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process, and as a result, the image can be drawn by the required time. , It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Further, since the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and display the third symbol. The period during which the display process on the device 81 is unused can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is retained without being overwritten during the power-on, and when the power is turned on, the main image area 235a, the rear image area 235c, and the character design area are used. In addition to 235e and an error message image area 235f, at least a variable image area 235b when the power is turned on and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、始動口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The main image area 235a at power-on is used as the main image at power-on to be displayed on the third symbol display device 81 between the time the power is turned on and the time when all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is the area that stores the corresponding data. Further, in the fluctuating image area 235b when the power is turned on, when the game is started by the player while the main image when the power is turned on is displayed on the third symbol display device 81, and the ball entering the starting port 64 is detected. In addition, it is an area for storing image data corresponding to a fluctuating image at power-on, which displays the lottery result performed by the main control device 110 by a fluctuating effect.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図46参照)。 When the power supply is started from the power supply unit 251 of the MPU 231, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is transferred from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see FIG. 46).

ここで、電源投入時変動画像について説明する。表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、電源投入時主画像(図示なし)を第3図柄表示装置81に表示させる。 Here, the fluctuation image when the power is turned on will be described. Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the power-on main image (not shown). 3 Displayed on the symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は、それを示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合はそれを示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when the display fluctuation pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 is received based on the fluctuation pattern command from the main control device 110 which is the instruction command for starting the fluctuation, the display control device 114 displays the main image when the power is turned on. On the display screen of, the fluctuation image of the "○" symbol at the lower right position when facing the screen and the fluctuation image of the "×" symbol at the same position as the "○" symbol are displayed during the fluctuation period. It is displayed alternately and repeatedly in the middle. Then, from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110 and the stop type command, the lottery performed by the main control device 110 is performed. Judging the result, if it is a "big hit of a special symbol", the image showing it is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped, and if it is "out of the special symbol", the image showing it is stopped. It will be displayed for a certain period of time later.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a at power-on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can confirm the main image at power-on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has stopped. Can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Further, by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、「○」、「×」を示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, if the player starts the game while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81 and the entry into the first entrance ball 64 is detected, the fluctuating image area at power-on The power-on fluctuation image is drawn using the image data corresponding to the power-on fluctuation image resident in 235b, and the images showing "○" and "×" are alternately displayed on the third symbol display device 81. As instructed by the MPU 231 to the image controller 237. As a result, it is possible to perform a simple fluctuation effect using the fluctuation image when the power is turned on. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image at the time of turning on the power is displayed on the third symbol display device 81.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, since the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b at the stage when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the power is turned on. If an entry into the first entrance ball 64 is detected while the time main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect may be immediately displayed on the third symbol display device 81. it can.

図20に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図4参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1始動口64aまたは第2始動口64bへの入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 20, the description will be continued. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third symbol display device 81. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main symbols (see FIG. 4) with numbers “0” to “9”, which are the third symbols, are resident. As a result, when the variation effect is performed by the third symbol display device 81, it is not necessary to read the image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the third symbol display device 81 You can start the variable effect quickly. Therefore, after the ball enters the first starting port 64a or the second starting port 64b, the variation effect is started in the first symbol display device 37, but the variation is performed in the third symbol display device 81. It is possible to suppress the occurrence of a state in which the production is not started immediately.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to the character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as "boy" are displayed according to various effects, and the data corresponding to these is resident in the character symbol area 235e to control the display. When the device 114 changes the character symbol based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but instead enters the character symbol area 235e of the resident video RAM 235. By reading out the image data resident in advance, a predetermined image can be drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so that the character symbol can be changed immediately even if the NAND flash memory 234a having a slow reading speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the voice lamp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the voice lamp control device 113 causes a vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Further, even when the occurrence of other errors is detected by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When the display control device 114 receives an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is resident in advance in the error message image area 235f, so that the display control device 114 determines the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the image data corresponding to the sequential error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message is sent after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that the data is overwritten and updated at any time, and at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c are provided.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 Of the image data not resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 collects the image data required for subsequent image drawing from the character ROM 234 to the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , Instruct the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The image data transfer instruction is given by including the transfer data information in the drawing list described later in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. As a result, the MPU 231 can give an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn according to the instruction from the MPU 231 to the frame buffer of either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, thereby writing one frame in the frame buffer. While expanding the image and expanding the image in one frame buffer, the image information for one frame previously expanded is read from the other frame buffer, and the drive signal is transmitted to the third symbol display device 81. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 is executed to display the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 expands the image for one frame drawn in one frame buffer and simultaneously expands the image. The image for one frame previously expanded can be read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 Then, the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third symbol display device 81 are used for drawing the image for one frame. Every 20 milliseconds to complete, the MPU 231 alternately specifies one of the first frame buffers 236b and the second frame buffer 236c, respectively.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and the image for one frame is expanded. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately alternating and specifying, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing the control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing the work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. It is composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counting counter 233h, and a storage image data discrimination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing the control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. Then, when all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 subsequently executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be maintained. Can be used to easily perform diversified and complicated productions.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b is a display data table in which display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time are described and display data for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110. This is an area in which the transfer data information of the image data that is not resident in the resident video RAM 235 and the transfer data table that defines the transfer timing among the image data used in one effect displayed by the table are stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are usually stored as a type of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 subsequently controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device can be used. By using 81, it is possible to easily execute a diversified and complicated production.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, the details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect and a round effect. , A display data table corresponding to the ending effect and the demo effect is prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect started by the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out of order, the stop symbol indicating the deviation is finally displayed as a stop, while the stop type of the variation effect is jackpot A and jackpot B. If any of the above, the stop symbol indicating each jackpot is finally displayed as a stop. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

また、始動口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2始動口64bへ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 Further, since the starting port 64 is a winning opening in which five balls are paid out as prize balls when a ball enters, the electric accessory is opened as a big hit of a normal symbol, and the ball goes to the second starting port 64b. The easier it is to enter, the more prize balls will be. As a result, the pachinko machine 10 is in a state in which the number of balls held is difficult to decrease or the number of balls held is not reduced even when the pachinko machine 10 is played. You can get a sense of the period that you can get a big hit of a special symbol without it. Therefore, since it is possible to increase the motivation of the player to participate in the game, it is possible to keep the player motivated to participate in the game.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demo effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed from the stop of one variation effect. The third symbol consisting of the main symbols without the numbers "0" to "9" is stopped and displayed, and only the rear image is changed. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to the round effect, the ending effect, and the demo effect is stored. Further, as the variation display data table, which is a display data table for variation effect, if there are 32 patterns of variation effect to be set, one table is prepared for one variation effect pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図28を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図28は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address represented by the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for one frame is displayed on the third symbol display device 81 as one unit. The content (drawing content) of the image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 In the drawing content, the type of sprite is specified for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency are specified according to the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw a sprite, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for identifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating the enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed enlarged from the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be reduced from the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α-blending information is information for identifying a known α-blending coefficient used when performing a superposition process with another sprite. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. Then, the filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when drawing the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, one back image, nine third symbols (design 1, symbol 2, ...), and light in the image are drawn contents for one frame defined corresponding to each address. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of a character, and a character used for various effects such as a boy image and characters, is defined for each address. It should be noted that one or a plurality of information regarding the effect and the character is defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are displayed with respect to the passage of time. Since it is constant, only the back type, which is information for specifying the type of the back image, is specified in the variable display data table.

MPU231は、この背面種別によって、背景モードに対応した背景(海中、浜辺、準備期間の背景、時間演出専用の背景)のいずれかを表示させることが特定される場合は、背景のうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。 When it is specified that the MPU 231 displays one of the backgrounds corresponding to the background mode (underwater, beach, background of preparation period, background dedicated to time production) depending on this back type, the player of the background The back image corresponding to the specified stage is specified as a drawing target, and the range of the back image to be displayed for the frame is specified according to the passage of time.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, the case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back type and the range of the back image corresponding to the back type are described. It may be specified as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed with respect to the frame based on the elapsed time from the display of the back image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time from the start of drawing the image (or the display of the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) was started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time from the start of drawing (or the display of the third symbol display device 81) of the image indicated by the position information.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is information indicating the elapsed time from the display of the rear image in the range corresponding to the initial position and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81) according to the rear type. It may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the back image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. Information indicating the above) may be specified as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 In the third symbol (design 1, symbol 2, ...), the symbol type offset information is described as the symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to each third symbol. The offset information is specified instead of directly specifying the type of the third symbol. The display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect that was performed immediately before and the variation effect that is performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and in the symbol offset information from the start of the fluctuation to the elapse of a predetermined time, the offset information from the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is described. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113. Describe the information. As a result, the variation effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 Since each third symbol has a unique number, the fluctuation symbol in the previous variation effect and the stop symbol according to the stop type specified by the main control device 110 can be selected as the third symbol. By managing with the numbers attached to and expressing the offset information by the difference of the numbers attached to each third symbol, the third symbol to be easily displayed can be specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time. It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuating at high speed, the third symbol is invisible to the player. Therefore, during that time, the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect that is being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図28の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 The start address "0000H" of the display data table is described with "Start" information indicating the start of the data table, and the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 28) is the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect mode to be specified in the display data table is obtained. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図23参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and selects the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is added by 1 each time the drawing process for one frame is completed, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f, the pointer is then added. The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 23) described later is created. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate. ..

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 Here, when the program executed by the MPU 231 is started every time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed like the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is applied to the complicated and enormous processing of starting and executing a program, the processing capacity of the display control device 114 may be limited, and the diversification of controllable production images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capacity of the control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This can be created because, in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than game machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can only be realized based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines in advance the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning prize.

次いで、図22を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図22は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified by the display data table, the transfer data table is prepared. The transfer data information for transferring the image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the sprite image data used in the effect specified in the display data table is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. As a result, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図22のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") for which transfer should be started at the time indicated by the address. (Corresponding to the addresses "0001H" and "097H" in FIG. 22). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図30のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 30).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). Is included.

尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図30の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 As with the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the start address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 30, in the example of FIG. 30). In "02F0H"), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図23参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the display data table to be used is selected by the MPU 231 according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 23) described later is created. At the same time, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図22の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 22, when the pointer 233f becomes "0001H" or "097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address in the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", since the Bull data is specified in the address "0002H" of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the data is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table. When drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 receives display data in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and is associated with the address specified in the display data table, and the transfer of the transfer target image data to be started at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, the image data of a predetermined sprite is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, a wide variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図示しない電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図46参照)の中でオンに設定される(図46のS1805参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図56(b)のS3405参照)。 The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display an image at power-on (main image at power-on and variable image at power-on) on the third symbol display device 81 (not shown). The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on or the variable image area 235b at power-on of the resident video RAM. , MPU231 is set to on in the main process (see FIG. 46) (see S1805 in FIG. 46). Then, in order to display an image other than the image at the time of power-on on the third symbol display device 81 at the stage where all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, It is set to off (see S3405 in FIG. 56B).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図48(b)のS1901参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図47(b)のS2108参照)および簡易表示設定処理(図48(b)のS2109参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図49〜図52参照)および表示設定処理(図53〜図55参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S1901 in FIG. 48 (b)), and is simplified. When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S2108 in FIG. 47 (b)) and the simple display setting process (see FIG. 47 (b)) so that the image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. 48 (b) see S2109) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is made so that various images are displayed according to the command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. The processing (see FIGS. 49 to 52) and the display setting processing (see FIGS. 53 to 55) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図56(a)のS3301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図56(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図57参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S3301 in FIG. 56 (a)), and the simple image display flag 233c is turned on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 56B) for transferring the resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because the resident image data that is not stored in the resident video RAM 235 exists. When the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 57) for transferring the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It is selected and the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233f by 1, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 is used for each frame. A drawing list (see FIG. 23), which will be described later, is generated in which the contents of the image drawing instruction for As a result, the third symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 adds the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image for the image controller 237 is obtained for each frame. A drawing list (see FIG. 23), which will be described later, is generated in which drawing instructions are described. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing the Full data which means that the transfer target image data does not exist in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data defined at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If (that is, if the Null data is not described), the transfer data information is added to a drawing list (see FIG. 23) described later, which describes the instruction content for drawing an image to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 shifts the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. The transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address. Therefore, when drawing a predetermined sprite according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table, it is necessary to draw the sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図48(b)のS2103参照)の中で、ポインタ更新処理(図55)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address to acquire the transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. Is for specifying. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 in accordance with the display data table being stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed (FIG. 48 (b). ), The pointer update process (FIG. 55) is executed, and the value of the pointer 233f is added one by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図23参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and describes a drawing list described later. (See FIG. 23) is created, and the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data is acquired. Add the information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing capacity of the display control device 114.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 If the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is drawn by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is an image controller that draws an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing the drawing list instructed to 237.

ここで、図23を参照して、描画リストの詳細について説明する。図23は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図23に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 23, a back image used in the image of one frame and a third symbol (designs 1,). Symbol 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Number of reserved balls Design 1, Number of reserved balls Symbol 2, ..., Error For each sprite such as (design), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. In addition, transfer data information for transferring predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 to the image controller 237 is also described in the drawing list.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and the information thereof. The address is described, and the image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter specification information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucent according to the translucent value. Performs conversion processing, synthesizes with other sprites according to α blending information, performs color tone correction processing according to color information, and performs filtering processing according to the filter specification information by the method specified by that information. After that, the image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, a hold for displaying a hold ball number symbol). Based on the image and the warning image that notifies the occurrence of an error), detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 depends on the sprite type. Therefore, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 Further, the MPU 231 is defined in the display data table for other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information and filter designation information) among the detailed information of each sprite. Copy those information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side to the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, and then the third symbol (design 1, symbol 2, ...), Effect (effect 1, effect 2, ...). , Characters (character 1, character 2, ..., Number of reserved balls symbol 1, number of reserved balls symbol 2, ..., error symbol), detailed information corresponding to each sprite is described.

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Further, when the transfer data information is described in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e at the address indicated by the pointer 233f, the MPU 231 describes the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source final address in ROM 234 and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a to store the transfer target image data) are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 creates an image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read out, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The timekeeping counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 stores one display data table in the display data table buffer 233d, and sets time data indicating the effect time of the effect displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) in the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図48(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図53のS3007参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed (FIG. 48 (b). ) Is executed, the clock counter 233h is decremented by 1 (see S3007 in FIG. 53). As a result, when the value of the timekeeping counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the effect in accordance with the end of the effect. Perform various processes that should be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data determination flag 233i stores the image data corresponding to the sprite in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for all the sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235. It is a flag indicating the storage state indicating whether or not it is present.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図46のS1802参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 The stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S1802 in FIG. 46) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to "off" indicating that the stored state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図72参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 Then, the stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction of the transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 72) executed by the MPU 231. It is said. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprites that are to be stored in the sub-area of the same image storage area 236a as the one sprite is always in the unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, set the storage state corresponding to other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図57のS3517参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図57のS3518参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and of the sprite to be transferred. It is determined whether or not the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S3517 in FIG. 57). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S3518 in FIG. 57). , The image controller 237 is made to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer process of the image data is stopped. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reduce the processing load on each part of the display control device 114, and reduce the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233iは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図58のS3602参照)。 The drawing target buffer flag 233i is a frame buffer that expands the image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c) (hereinafter, referred to as “drawing target buffer”). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S3602 in FIG. 58).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the previously expanded drawing image information from the frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing process, and displays the image with the drive signal for the third symbol display device 81. By transferring the information, the display process of displaying the image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図48(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図58のS3602参照)。 The drawing target buffer flag 233j is updated in accordance with the drawing target buffer information being transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, setting it to "1" if the value is "0" and "0" if the value is "1". Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Further, the drawing list is transmitted by the V interrupt executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. Each time the drawing process of the process (see FIG. 48 (b)) is executed, it is performed (see S3602 in FIG. 58).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and the image for one frame is expanded. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately alternating and specifying, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

<主制御装置110の制御処理について>
次に、図24から図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main control device 110>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 24 to 32. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 msec in this embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process that is activated by inputting a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are first described, and then the start-up process is performed. And the main process will be explained.

図24は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 24 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is, for example, a periodic process executed every 2 milliseconds. In the timer interrupt processing, first, the reading processing of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, the state of the switch is determined, and the detection information (winning detection information) is saved.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (299 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (239 in the present embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、299,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C2、C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, and the second per random number counter C4 are each added by 1, and their counter values are the maximum values (299, 99, respectively in the present embodiment). When it reaches 239), it clears to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C2 and C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、その後、第1始動口64aへの入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図25〜図27を参照して後述する。 Next, a process for displaying on the first symbol display device 37 and a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 are executed (S104), and then a special symbol variation process is executed (S104). The start winning process associated with winning the first starting port 64a (starting winning) is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS. 25 to 27.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、スルーゲート67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図37および図39を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After the start winning process is executed, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passage process accompanying the passage of the sphere at the through gate 67 is executed. (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through-gate passage processing will be described later with reference to FIGS. 37 and 39. After executing the through-gate passage process, the launch control process is executed (S108), and other processes that should be executed periodically are executed (S109) to end the timer interrupt process. In the launch control process, the ball is launched on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the launch is not operated. It is a process of determining on / off of. The main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図25を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図25は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図32参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 25, the special symbol variation processing (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing this special symbol variation processing (S104). This special symbol variation processing (S104) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 32), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device. This is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation processing, first, it is determined whether or not the special symbol is currently in the jackpot (S201). Among the special symbol jackpots, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. Includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is over. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S201: Yes), this process is terminated as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S203)。次に、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0よりも大きいか否かを判別し(S204)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 Unless the special symbol is in the jackpot (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of times the variable display is held in the special symbol N) is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is larger than 0 (S204), and if the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is not 0 (S204: Yes), the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is subtracted by 1 (S205), and the reserved ball number command indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c changed by the calculation is set (S206). The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 32) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol hold ball number counter 203c from the hold ball number command, and stores the extracted value in the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. ..

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。S207の処理が実行された後には、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄変動開始処理については、図26を参照して後述する。 After setting the hold ball number command by the process of S206, the data stored in the special symbol hold ball storage area 203c is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the hold 1st area to the hold 4th area of the special symbol hold ball storage area 203a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, within each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After the process of S207 is executed, the first symbol display device 37 executes a special symbol variation start process for starting the variation display (S208). The special symbol change start processing will be described later with reference to FIG. 26.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S209)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S209:No)、本処理を終了する。 In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the variation display executed by the first symbol display device 37 has elapsed. (S209). The fluctuation time of the fluctuation display executed by the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time. If (S209: No) has not elapsed, this process ends.

一方、S209の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S209:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S210)。停止図柄の設定は、図26を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S208)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。 On the other hand, in the process of S209, if the fluctuation time of the variable display being executed has elapsed (S209: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S210). The stop symbol is set in advance by the special symbol variation start process (S208) described later with reference to FIG. 26. When this special symbol change start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. More specifically, whether or not it is a big hit of a special symbol is determined according to the value of the random number counter C1 per first, and if it is a big hit of a special symbol, it depends on the value of the first hit type counter C2. It is decided whether it will be a jackpot A or a jackpot B.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, and when the jackpot B is reached, the red LED is turned on. If it is off, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next fluctuation display is started, but it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped.

S210の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S211)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S211:Yes)、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定し(S212)、大当たり種別が大当たりBであれば、RAM203の時短中カウンタ203eに100を設定する(S214)。その後、S220の処理を実行する。また、大当たり種別が大当たりAであれば、確変フラグ203fをオンに設定して、大当たり遊技後の遊技状態を確変期間である高確率に設定する(S213)。そして、特別図柄の大当たりの開始を設定し(S215)、本処理を終了する。 After the processing of S210 is completed, when the variation display being executed by the first symbol display device 37 is started, the lottery result (current lottery result) of the special symbol performed by the special symbol variation start processing is displayed. It is determined whether the special symbol is a big hit (S211). If the result of this lottery is a jackpot of a special symbol (S211: Yes), it is determined what type of jackpot is among the two types of jackpots of special symbols (big hit A, jackpot B) (S212), and the jackpot type. If is a jackpot B, 100 is set in the time reduction / medium counter 203e of the RAM 203 (S214). After that, the process of S220 is executed. If the jackpot type is jackpot A, the probability variation flag 203f is set to on, and the game state after the jackpot game is set to a high probability of the probability variation period (S213). Then, the start of the jackpot of the special symbol is set (S215), and this process is terminated.

S211の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S211:No)、時短中カウンタ203eの値が1以上であるかを判定し(S216)、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば(S216:Yes)、時短中カウンタ203eの値を1減算して(S217)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203eの値が0であれば(S216:No)、S217の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S211 if the result of the lottery this time is out of the special symbol (S211: No), it is determined whether the value of the time saving medium counter 203e is 1 or more (S216), and the value of the time saving medium counter 203e is 1. If the above is the case (S216: Yes), the value of the time saving / medium counter 203e is subtracted by 1 (S217), and this process is terminated. On the other hand, if the value of the time saving / medium counter 203e is 0 (S216: No), the processing of S217 is skipped and the main processing is terminated.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S208)について説明する。図26は、特別図柄変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図24参照)の特別図柄変動処理(図25参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 26, the special symbol variation start processing (S208) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol variation start processing (S208). This special symbol change start process (S208) is a process executed in the special symbol change process (see FIG. 25) of the timer interrupt process (see FIG. 24), and is an execution area of the special symbol hold ball storage area 203a. Based on the values of various counters stored in, a lottery (win / fail judgment) of "big hit of special symbol" or "missing of special symbol" is performed, and the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are used. This is a process for determining the effect pattern of the variable effect (variable effect pattern).

特別図柄変動開始処理(S208)では、まず、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2の各値を取得する(S301)。 In the special symbol fluctuation start processing (S208), first, each value of the first random number counter C1 and the first hit type counter C2 stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a is acquired (S301).

次に、現在、遊技状態が確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S302)。なお、確変期間であるか否かの判断は、図示を省略した確変フラグ203fがオンであるか判別することにより実行される。この確変フラグは、大当たりAに基づく大当たり遊技終了したことに基づいて、オンに設定される。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される。 Next, it is determined whether or not the gaming state is currently in the probability variation period (high probability gaming state) (S302). The determination as to whether or not the period is the probability variation period is executed by determining whether or not the probability variation flag 203f (not shown) is on. This probability variation flag is set to on based on the end of the jackpot game based on the jackpot A. On the other hand, it is set to off based on the start of the jackpot game.

確変中であると判別された場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S303の処理に移行する。S303の処理では、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている30の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0〜9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 If it is determined that the pachinko machine is in the probable change state (S302: Yes), the pachinko machine 10 is in the probable change state of the special symbol, so the process proceeds to the process of S303. In the processing of S303, the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is acquired based on the value of the first hit random number counter C1 acquired in the processing of S301 and the special symbol jackpot random number table for high probability ( S303). Specifically, the value of the first hit random number counter C1 is compared one by one with the 30 random number values stored in the special symbol jackpot random number table for high probability. As described above, 10 random numbers of "0 to 9" are set as the big hit random numbers of the special symbol, and the value of the random number counter C1 per first matches the random number values that hit these. If so, it is determined that the special symbol is a big hit. After obtaining the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であると判別した場合には(S302:No)、S304の処理を実行する。S304の処理では、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている3の乱数値と1つ1つ比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7」の1個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S302, when it is determined that the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (S302: No), the process of S304 is executed. In the processing of S304, the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is acquired based on the value of the first hit random number counter C1 acquired in the processing of S301 and the special symbol jackpot random number table for the low probability time ( S304). Specifically, the value of the first hit random number counter C1 is compared with the random number values of 3 stored in the special symbol jackpot random number table for low probability one by one. As a random number value that becomes a big hit of a special symbol, one of "7" is set, and when the value of the first hit random number counter C1 and the random number value that becomes a hit of these match, the special symbol Judge that it is a big hit. After obtaining the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、特別図柄大当たり種別テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜59」の範囲にあれば、大当たりA(16R大当たり、大当たり遊技後次の大当たりまで確変期間)であると判定し、「60〜99」の範囲にあれば、大当たりB(16R大当たり、普通図柄の時短期間100回)である判定する。 In the processing of S305, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the processing of S303 or S304 is a jackpot of the special symbol (S305), and if it is determined to be a jackpot of the special symbol (S305: Yes), the display mode at the time of a big hit is set based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the processing of S301 is compared with the random number value stored in the special symbol jackpot type table, and the jackpots of the two types of special symbols (big hit A, Of the jackpot B), it is determined what the jackpot type is. As described above, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 59", it is determined that the jackpot is A (16R jackpot, the probability variation period from the jackpot game to the next jackpot), and "60 to If it is in the range of "99", it is determined that the jackpot is B (16R jackpot, 100 times in a short period of time for a normal symbol).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode (lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (big hit A, jackpot B). Further, the jackpot type (big hit A, jackpot B) is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。 Next, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is defined in advance by a table or the like.

なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリーチの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れの表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これにより、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。 In the fluctuation pattern, the main control device 110 determines the fluctuation time of the third symbol for notifying the hit / fail determination result, and notifies the voice lamp control device 113 of the fluctuation time. The voice lamp control device 113 determines the content (variation pattern) of the variation display mode actually displayed on the third symbol display device 81 according to the fluctuation time and the result of the hit / fail determination. The main control device 110 is configured so that even if the display mode is the off-reach, the voice lamp control device 113 can switch between the reach display mode and the non-reach display mode as long as the fluctuation time is the same. As a result, various display modes can be displayed, and the production can be diversified.

例えば、外れ用の変動パターンとしては、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定されている。大当たりA・大当たりB共用の変動パターンとしては、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種、が規定されている。 For example, as the fluctuation pattern for disconnection, "disengagement (for long time)", "disengagement (for short time)", "disengagement normal reach", "disengagement super reach", and "disengagement special reach" are defined. ing. As the fluctuation pattern shared by jackpot A and jackpot B, various types of "normal reach" and various types of "super reach" are defined.

S305の処理において、特別図柄の外れである判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている変動種別カウンタCS1の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する。 In the process of S305, when it is determined that the special symbol is out of alignment (S305: No), the display mode at the time of deviation is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the out-of- symbol, and is stored in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a or the special symbol 2 holding ball storage area 203b. The fluctuation time (variation pattern) to be displayed on the third symbol display device 81 is set based on the value of the fluctuation type counter CS1.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the fluctuation pattern at the time of disconnection is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S308, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the fluctuation time of the symbol fluctuation such as normal reach and super reach is confirmed based on the value of the fluctuation type counter CS1. To determine.

次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S307又はS309の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図32)のS1001の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 Next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S307 or the process of S309 is set (S310). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S307 or S309 is set (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the voice lamp control device 113 in the process of S1001 of the main process (FIG. 32). To. The voice lamp control device 113 transmits the stop type command as it is to the display control device 114. When the processing of S311 is completed, the process returns to the special symbol variation processing.

次に、図27を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図27は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、始動口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。 Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing this start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), determines whether or not there is a prize (starting prize) in the starting port 64, and when there is a starting winning, various random numbers. It is a process for executing the pre-reading of the lottery result in the special symbol from the hold process of the value indicated by the counter and the value indicated by the various random number counters held.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が始動口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、始動口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が始動口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)を取得する(S402)。そして、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。 When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a prize (starting prize) in the starting port 64 (S401). Here, the ball entering the start port 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has won the starting port 64 (S401: Yes), the value of the special symbol reserved ball number counter 203c (the number of holdings of the variation display in the special symbol N) is acquired (S402). Then, it is determined whether or not the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S403).

そして、始動口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、始動口64への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満でなければ(S403:No)、S407の処理へ移行する。一方、始動口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ203cの値を示す特別図柄の保留球数コマンドを設定する(S405)。 Then, if there is no prize in the starting port 64 (S401: No), or even if there is a prize in the starting port 64, the value (N) of the special symbol reserved ball number counter 203c is not less than 4 (S403: No), the process proceeds to S407. On the other hand, if there is a prize in the starting port 64 (S401: Yes) and the value (N) of the special symbol holding ball counter 203c is less than 4 (S403: Yes), the special symbol holding ball counter 203c The value (N) is added by 1 (S404). Then, the reserved ball number command of the special symbol indicating the value of the special symbol reserved ball number counter 203c changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ203cの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 32) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol hold ball number counter 203c from the hold ball number command, and stores the extracted value in the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. ..

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。尚、S406の処理では、特別図柄保留球カウンタ203cの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the hold ball number command by the process of S405, the values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the variable type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt process described above are set in the RAM 203. It is stored in the first free holding area (holding first area to holding fourth area) of the special symbol holding ball storage area 203a (S406). In the process of S406, the value of the special symbol hold ball counter 203c is referred to, and if the value is 0, the hold first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set, and if the value is 3, the held fourth area is set as the first area.

S407の処理において、S405の処理で取得した各カウンタの値に基づいて、変動開始時における当否判定結果を判別する(S407)。S407で判別した当否判定結果について判別する(S408)。当否判定結果が大当たりであると判別した場合には(S408:Yes)、大当たり入賞コマンドを設定する(S409)。一方、当否判定結果が外れであると判別した場合には(S408:No)、外れ入賞コマンドを設定する(S410)。S409,S410の処理が終了した後には、この処理を終了する。 In the process of S407, the hit / fail determination result at the start of fluctuation is determined based on the value of each counter acquired in the process of S405 (S407). The hit / fail determination result determined in S407 is determined (S408). When it is determined that the hit / fail determination result is a big hit (S408: Yes), the big hit winning command is set (S409). On the other hand, when it is determined that the winning / failing determination result is out of order (S408: No), the out of order winning command is set (S410). After the processing of S409 and S410 is completed, this processing is completed.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S107)について説明する。図28、この普通図柄変動処理(S107)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S107)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、始動口64に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 28, the normal symbol variation processing (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing this normal symbol variation process (S107). This normal symbol variation processing (S107) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 24), and the variation display of the second symbol performed by the second symbol display device 83 and the electric accessory attached to the start port 64 are performed. It is a process for controlling the opening time of.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S601)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、始動口64に付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation processing, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently being hit (S601). As for the hitting of the normal symbol (second symbol), the display indicating the hit is being made on the second symbol display device 83, and the opening / closing control of the electric accessory attached to the starting port 64 is being performed. And are included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is hit (S601: Yes), the present process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0であれば(S604:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が0でなければ(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1減算する(S605)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S601: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S602), and the second symbol display device If the display mode of 83 is not changing (S602: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of times the variable display is held in the normal symbol M) is acquired (S603). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203d is larger than 0 (S604), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203d is 0 (S604 :). No), this process ends as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203d is not 0 (S604: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203d is subtracted by 1 (S605).

次に、普通図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S606)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。 Next, the data stored in the normal symbol holding ball storage area 203b is shifted (S606). In the process of S606, the data stored in the hold 1st area to the hold 4th area of the normal symbol hold ball storage area 203b is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, within each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol holding ball storage area 203b is acquired (S607).

次に、RAM203の時短中カウンタ203eの値が1以上であるかを判定する(S608)。尚、時短中カウンタ203eは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203eの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。 Next, it is determined whether or not the value of the time saving counter 203e of the RAM 203 is 1 or more (S608). The time saving medium counter 203e is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. If the value of the time saving medium counter 203e is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. If the value of the time saving counter 203e is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol.

時短中カウンタ203eの値が1以上である場合は(S608:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S609)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S609:Yes)、S611の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)は、遊技者が特別入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、始動口64に付随する電動役物が開放されて、特別入賞口65aに入賞させようとした球が、始動口64に入ることをできるだけ抑制するためである。尚、特別入賞口65aは、始動口64の直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に始動口64に球が入ることを抑制していても、始動口64には球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、始動口64についての保留球数は最大(4回)になる。 When the value of the time saving / medium counter 203e is 1 or more (S608: Yes), it is determined whether or not the special symbol is currently being hit (S609). Among the special symbol jackpots, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. Includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is over. As a result of the determination, if the special symbol is in the jackpot (S609: Yes), the process proceeds to S611. In the present embodiment, during the big hit of the special symbol, the lottery of the ordinary symbol is less likely to be a hit. This is because during the jackpot of the special symbol (that is, during the special gaming state), the player hits the ball in an attempt to win the special winning opening 65a, so that the electric accessory attached to the starting opening 64 is opened and special. This is to prevent the ball trying to win the winning opening 65a from entering the starting opening 64 as much as possible. Since the special winning opening 65a is provided immediately below the starting opening 64, there are many balls in the starting opening 64 even if the ball is prevented from entering the starting opening 64 during the jackpot of the special symbol. Enter the ball. As a result, in most cases, the number of reserved balls for the starting port 64 becomes the maximum (4 times) while the pachinko machine 10 is in the special gaming state.

S609の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S609:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S610)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する。 In the processing of S609, if the special symbol is not in the jackpot (S609: No), the pachinko machine 10 is not in the special symbol jackpot and the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. Based on the value of the second hit random number counter C4 and the random number table per normal symbol for high probability, the lottery result of whether or not the normal symbol is hit is acquired (S610). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per ordinary symbol for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5-204", it is determined that the hit is a normal symbol, and if it is in the range of "0-4,205-239", it is determined. It is judged that the normal symbol is out of alignment.

S608の処理において、時短中カウンタ203eの値が0である場合は(S608:No)、S611の処理へ移行する。S611の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S611)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する。 In the process of S608, when the value of the time saving / medium counter 203e is 0 (S608: No), the process proceeds to the process of S611. In the processing of S611, the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol, or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, so that the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S607 is low. Based on the random number table per ordinary symbol for probability time, the lottery result of whether or not the ordinary symbol is won is acquired (S611). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per ordinary symbol for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5-28", it is determined that the hit is a normal symbol, and if it is in the range of "0-4, 29-239", it is determined. It is judged that the normal symbol is out of alignment.

次に、S610またはS611の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S612)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S612:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S613)。このS613の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 Next, it is determined whether the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S610 or S611 is a hit of the ordinary symbol (S612), and if it is determined to be a hit of the ordinary symbol (S612: Yes). , The display mode at the time of hitting is set (S613). In the process of S613, after the variation display in the second symbol display device 83 is completed, the symbol “◯” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol).

そして、時短中カウンタ203eの値が1以上であるかを判定し(S614)、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば(S614:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S615)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S615:Yes)、S617の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が始動口64に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。 Then, it is determined whether the value of the time saving medium counter 203e is 1 or more (S614), and if the value of the time saving medium counter 203e is 1 or more (S614: Yes), the special symbol is currently being hit. Whether or not it is determined (S615). As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S615: Yes), the process proceeds to S617. In the present embodiment, during the jackpot of the special symbol, in order to prevent the ball from entering the starting port 64 as much as possible, even if the ball hits the normal symbol, it is electrically operated as in the case where the normal symbol is missed. The number of times the accessory is opened and the opening time are set.

S615の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S615:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、始動口64に付随する電動役物の開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S616)、S619の処理へ移行する。S614の処理において、時短中カウンタ203eの値が0である場合は(S614:No)、S617の処理へ移行する。S617の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、始動口64に付随する電動役物の開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S617)、S619の処理へ移行する。 In the processing of S615, if the special symbol is not in the jackpot (S615: No), the pachinko machine 10 is not in the special symbol jackpot and the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state, so that it is attached to the starting port 64. The opening period of the electric accessory is set to 1 second, the number of times of opening is set to 2 (S616), and the process proceeds to S619. In the process of S614, when the value of the time saving / medium counter 203e is 0 (S614: No), the process proceeds to the process of S617. In the processing of S617, since the pachinko machine 10 is in the jackpot of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the opening period of the electric accessory attached to the starting port 64 is 0.2 seconds. At the same time, the number of times of opening is set to 1 (S617), and the process proceeds to S619.

S612の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S612:No)、外れ時の表示態様を設定する(S618)。このS618の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S619の処理へ移行する。 In the process of S612, when it is determined that the normal symbol is out of alignment (S612: No), the display mode at the time of deviation is set (S618). In the process of S618, after the variation display in the second symbol display device 83 is completed, the symbol “x” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of disconnection is completed, the process proceeds to S619.

S619の処理では、時短中カウンタ203eの値が1以上であるかを判定し(S619)、時短中カウンタ203eの値が1以上であれば(S619:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S620)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203eの値が0であれば(S619:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S621)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、始動口64の解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、始動口64へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S619, it is determined whether the value of the time saving / medium counter 203e is 1 or more (S619), and if the value of the time saving / medium counter 203e is 1 or more (S619: Yes), the variation in the second symbol display device 83. The display fluctuation time is set to 3 seconds (S620), and this process ends. On the other hand, if the value of the time saving / medium counter 203e is 0 (S619: No), the fluctuation time of the fluctuation display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S621), and this process is terminated. In this way, except during the jackpot of the special symbol, when the normal symbol has a high probability, the variable display time is very short, "30 seconds → 3 seconds", as compared with the low probability of the normal symbol. Since the release period of the starting port 64 is very long, "0.2 seconds x 1 time → 1 second x 2 times", the ball can easily enter the starting port 64.

S602の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S602:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S622)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S620の処理またはS621の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S602, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S602: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the variation display executed by the second symbol display device 83 has elapsed. (S622). The fluctuation time here is a time preset by the process of S620 or the process of S621 before the variation display is started in the second symbol display device 83.

S622の処理において、変動時間が経過していなければ(S622:No)、本処理を終了する。一方、S622の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S622:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S623)。S623の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S613の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S618の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S623の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図26参照)の第2図柄表示更新処理(S1007参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S613の処理またはS618の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。 In the process of S622, if the fluctuation time has not elapsed (S622: No), this process ends. On the other hand, in the process of S622, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S622: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S623). In the process of S623, if the lottery of ordinary symbols is a win and the display mode is set by the process of S613, the "○" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lights up) on the second symbol display device 83. Is set to be displayed). On the other hand, if the lottery of the normal symbol is removed and the display mode is set by the process of S618, the "x" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit) on the second symbol display device 83. Is set to. When the stop display is set by the process of S623, when the second symbol display update process (see S1007) of the main process (see FIG. 26) is executed next, the variation display on the second symbol display device 83 is displayed. When the process is completed, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed (lit) on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S613 or the process of S618.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S624)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S624:Yes)、始動口64に付随する電動役物の開閉制御開始を設定し(S625)、本処理を終了する。S625の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図32参照)の電動役物開閉処理(S1005参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S616の処理またはS617の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S624の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S624:No)、S625の処理をスキップして、本処理を終了する。 Next, when the variable display being executed by the second symbol display device 83 is started, is the lottery result of the normal symbol (current lottery result) performed by the normal symbol variation process a hit of the normal symbol? Is determined (S624). If the result of the lottery this time is a hit of a normal symbol (S624: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory attached to the starting port 64 is set (S625), and this process is terminated. When the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S625, the opening / closing control of the electric accessory is executed when the electric accessory opening / closing process (see S1005) of the main process (see FIG. 32) is executed next. Is started, and the opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of times of opening set in the process of S616 or the process of S617 are completed. On the other hand, in the process of S624, if the result of the lottery this time is out of the normal symbol (S624: No), the process of S625 is skipped and the present process is terminated.

次に、図29のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図29は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第2入球口67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through-gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing this through gate passing process (S107). This through gate passage process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), determines whether or not the ball has passed through the second entry port 67, and if the ball has passed, the ball has passed. This is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球がスルーゲート67を通過したか否かを判定する(S701)。ここでは、スルーゲート67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球がスルーゲート67を通過したと判定されると(S701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。 In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the through gate 67 (S701). Here, the passage of the sphere at the through gate 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the through gate 67 (S701: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203d (the number of times the variable display is held in the normal symbol M) is acquired (S702). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S703).

球がスルーゲート67を通過していないか(S701:No)、或いは、球がスルーゲート67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満でなければ(S703:No)、S706の処理へ移行する。一方、球がスルーゲート67を通過し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)が4未満であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203dの値(M)を1加算する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S705)、S706の処理へ移行する。尚、S705の処理では、普通図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 If the ball has not passed through the through gate 67 (S701: No), or if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203d is less than 4 even if the ball has passed through the through gate 67 (S703). : No), the process proceeds to S706. On the other hand, if the ball passes through the through gate 67 (S701: Yes) and the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203d is less than 4 (S703: Yes), the normal symbol holding ball number counter 203d The value (M) is added by 1 (S704). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt processing described above is set to the first of the free hold areas (hold 1st area to hold 4th area) of the normal symbol hold ball storage area 203b of the RAM 203. (S705), and the process proceeds to S706. In the process of S705, the value of the normal symbol hold ball counter 203d is referred to, and if the value is 0, the hold first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set, and if the value is 3, the held fourth area is set as the first area.

図30は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power failure occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control during execution and starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 203 (S801) as a setting of the power interruption occurrence information, and ends the NMI interrupt processing. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt process is also executed in the payout launch control device 111, and the power outage occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control during execution. Then, the NMI interrupt process is started.

次に、図31を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図31は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。 Next, with reference to FIG. 31, a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the power is turned on to the main control device 110 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started by resetting when the power is turned on. In the start-up process, first, the initial setting process associated with the power-on is executed (S901). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a weight process (1 second in the present embodiment) is executed in order to wait for the control device on the sub side (peripheral control device such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) to be in an operable state. (S902). Then, the access of the RAM 203 is permitted (S903).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS913へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS912へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S904), and if it is turned on (S904: Yes), the process shifts to S913. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S904: No), it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S905), and if it is not stored (S905: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power cutoff did not end normally, the process is also shifted to S912 in this case as well.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS912へ移行する。なお、図32のS1014の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), the RAM determination value is calculated (S906), and if the calculated RAM determination value is not normal (S907: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value saved when the power is cut off, the backed up data has been destroyed, and the process is shifted to S912 even in such a case. As will be described later in the process of S1014 in FIG. 32, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of this RAM determination value, the effectiveness of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S912の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S912)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S913,S914)を実行する。 In the process of S912, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 which is a control device (peripheral control device) on the sub side (S912). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start payout control of the game ball. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes the initialization process (S913, S914) of the RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S913,S914)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S913,S914)を実行する。RAMの初期化処理(S913,S914)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S913)、その後、RAM203の初期値を設定する(S914)。RAM203の初期化処理の実行後は、S910の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized at the time of turning on the power, for example, when the hall is open for business, the power is turned on while pressing the RAM erasing switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S913, S914) is executed. In addition, the initialization process (S913, S914) of the RAM 203 is executed in the same manner when the power failure occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.). .. In the RAM initialization process (S913, S914), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S913), and then the initial value of the RAM 203 is set (S914). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to the process of S910.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S909)、S910の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S904: No), the power failure occurrence information is stored (S905: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal (S90: No). S907: Yes), the information on the occurrence of the power failure is cleared while holding the data backed up in the RAM 203 (S908). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the control device (peripheral control device) on the sub side to the gaming state when the drive power is cut off is transmitted (S909), and the process proceeds to S910. When the payout control device 111 receives the payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S910の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S911)、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S910, the effect permission command is transmitted to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, the interrupt is permitted (S911), and the process proceeds to the main process described later.

次に、図32を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図32は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001〜S1007の各処理が実行され、その残余時間でS1010,S1011のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 32, the main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-mentioned start-up process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S1001 to S1007 is executed as a periodic process having a cycle of 4 ms, and the counter update process of S1010 and S1011 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図24参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図24参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図25参照)や始動入賞処理(図27参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理で設定された入賞コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。 In the main process, first, during the execution of the timer interrupt process (see FIG. 24), the output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is sent to each control device (peripheral) on the sub side. The external output process to be transmitted to the control device) is executed (S1001). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected by the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 24) is determined, and if there is the winning detection information, the number of acquired balls corresponds to the payout control device 111. Send a prize ball command. Further, the hold ball number command set in the special symbol variation processing (see FIG. 25) and the start winning processing (see FIG. 27) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the winning command set in the starting winning process is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, and the like necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the voice lamp control device 113.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the variation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1004)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1004)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1003), and then, when the special symbol is in the jackpot state, the jackpot effect is executed or variable. A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening opening) 65a of the winning device 65 is executed (S1004). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won in the specific winning opening 65a. Then, when any of these conditions is satisfied, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeatedly executed for a predetermined number of rounds. In the present embodiment, the jackpot control process (S1004) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、始動口64に付随する電動役物64cの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1005)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図28参照)のS612の処理によって電動役物64cの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物64cの開閉制御を開始する。尚、この電動役物64cの開閉制御は、普通図柄変動処理における図38のS630の処理またはS634の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, the electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 64c attached to the starting port 64 is executed (S1005). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory 64c is set by the process of S612 of the normal symbol variation processing (see FIG. 28), the opening / closing control of the electric accessory 64c is started. The opening / closing control of the electric accessory 64c is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S630 or the processing of S634 in FIG. 38 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1006)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図26参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S1006). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 26), the variation display according to the variation pattern is displayed in the first symbol display. Start at device 37. In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, from the start of the fluctuation until the fluctuation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. At the same time, turn on the green LED, if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, turn off the blue LED. At the same time, turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED is displayed. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図26参照)のS308の処理またはS310の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図26参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 Further, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S308 or the process of S310 of the special symbol variation start process (see FIG. 26) ends, the first symbol display device The stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 26) after ending the variation display executed in 37. A stop display (lighting display) is displayed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図28参照)のS620の処理またはS621の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図28参照)のS610の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図28参照)のS613の処理またはS618の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S1007). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S620 or the process of S621 of the normal symbol variation process (see FIG. 28), the variation display is started on the second symbol display device 83. To do. As a result, the second symbol display device 83 performs variable display in which the symbol “◯” and the symbol “x” as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S610 of the normal symbol variation process (see FIG. 28), the second symbol display device 83 is executed. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S613 or the process of S618 of the normal symbol variation process (see FIG. 28) after ending the variable display (see FIG. 28). Lighting display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1008)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1008:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1009)、既に所定時間が経過していれば(S1009:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1008), and if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1008: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time (S1009). If the predetermined time has already passed (S1009: Yes), the process is shifted to S1001, and each process after S1001 described above is repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1009:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1010,S1011)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main process this time (S1009: No), the first is within the period until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the next main process is executed. 1 The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1010, S1011).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1010)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1011)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1010). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment), it is cleared to 0. .. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S1002 (S1011).

ここで、S1001〜S1007の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1001 to S1007 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can also be updated at random.

また、S1008の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1008:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図40のNMI割込処理が実行されたということなので、S1012以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1012)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1013)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1014)、RAM203のアクセスを禁止して(S1015)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the process of S1008, if the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1008: Yes), the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, since the NMI interrupt process shown in FIG. 40 has been executed, the process when the power is cut off after S1012 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1012), and a power off command indicating that the power is cut off is issued to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113). Is transmitted (S1013). Then, the RAM determination value is calculated, the value is saved (S1014), the access of the RAM 203 is prohibited (S1015), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203.

なお、S1008の処理は、S1001〜S1007で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1010とS1011の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S901)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 The process of S1008 is performed at the end of a series of processes corresponding to the state change of the game performed in S1001 to S1007, or at the end of one cycle of the processes of S1010 and S1011 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power off occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power cut state, the process is performed after the start-up process is completed. It can be started from the process of S1001. That is, the process can be started from the process of S1001 as in the case of being initialized in the start-up process. Therefore, in the process when the power is cut off, the stack pointer is used in the initial setting process (S901) without saving the contents of each register used by the MPU 201 to the stack area or saving the value of the stack pointer. By setting a predetermined value (initial value), the process of S1001 can be started. Therefore, the control load of the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or running out of control.

<音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図33から図45を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Control processing executed by the voice lamp control device 113>
Next, with reference to FIGS. 33 to 45, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図33を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図33は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1201)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1318の電源断処理(図35参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1202)。図35を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図35のS1315参照)、S1318の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1318の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, the initial setting process associated with the power-on is executed (S1201). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing of S1318 (see FIG. 35) is caused by a momentary voltage drop (momentary power failure, so-called "instantaneous power failure") in this startup processing. ) Is started in the middle of execution (S1202). As will be described later with reference to FIG. 35, when the voice lamp control device 113 receives the power cutoff command from the main control device 110 (see S1315 in FIG. 35), the voice lamp control device 113 executes the power cutoff process of S1318. The power off processing flag is turned on before the power off processing is executed, and the power off processing flag is turned off after the power off processing is completed. Therefore, whether or not the power off processing of S1318 is in the middle of execution can be determined by the state of the power off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1202:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1318の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1203)。 If the power off processing flag is off (S1202: No), the start-up process this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs and the power is turned off in S1318. It was started after the execution of the process was completed, or it was started by resetting only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 due to noise or the like (without receiving the power off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1203).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1206の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1203:Yes)、S1204へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1203:No)、S1208へ移行する。 Confirmation of data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 by the processing of S1206. Therefore, the data stored in the specific area can be checked, and if the data is "55AAh", there is no data corruption in the RAM 223, and conversely, if it is not "55AAh", the data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If the data corruption of the RAM 223 is confirmed (S1203: Yes), the process proceeds to S1204 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data corruption in RAM 223 is not confirmed (S1203: No), the process proceeds to S1208.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1203:Yes)、S1204へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1318の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1203:No)、S1208へ移行する。 If the start-up process is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power off). (From), it is determined that the data of the RAM 223 is destroyed (S1203: Yes), and the process proceeds to S1204. On the other hand, the start-up process this time was started after the execution of the power-off process of S1318 was completed after a momentary power failure occurred, or was reset only to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 due to noise or the like. Since the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, the data of the RAM 223 is determined to be normal (S1203: No), and the data shifts to S1208.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1202:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1318の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1204へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power off processing flag is on (S1202: Yes), the start-up process this time is after a momentary power failure occurs, and during the execution of the power off process in S1318, the voice lamp control device 113 The MPU 221 of the above was reset and started. In such a case, the storage state of the RAM 223 is not always correct because the power off processing is being executed. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process is shifted to S1204 and the initialization of the RAM 223 is started.

S1204の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1204)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S1204, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S1204). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, and it is read for each byte to check whether or not it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". By this read / write check of RAM 223, all the storage areas of RAM 223 are cleared to 0.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1205:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1206)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1205:No)、RAM223の異常を報知して(S1207)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1205: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set the RAM destruction check data (S1206). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1205: No), an abnormality in the RAM 223 is notified (S1207), and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the indicator lamp 34. The voice output device 226 may output voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may do it.

S1208の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1208)。電源断フラグはS1318の電源断処理の実行時にオンされる(図35のS1317参照)。つまり、電源断フラグは、S1318の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1208の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1318の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1208:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1209)、RAM223の初期値を設定した後(S1210)、割込み許可を設定して(S1211)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S1208, it is determined whether or not the power off flag is turned on (S1208). The power-off flag is turned on when the power-off process in S1318 is executed (see S1317 in FIG. 35). That is, since the power off flag is turned on before the power off process of S1318 is executed, the process of S1208 is reached with the power off flag turned on because the start-up process is instantaneous. This is a case where the power is started after the power failure has occurred and the execution of the power cutoff process of S1318 has been completed. Therefore, in such a case (S1208: Yes), the work area of the RAM is cleared in order to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S1209), the initial value of the RAM 223 is set (S1210), and then an interrupt is interrupted. Set the permission (S1211) and move to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1208の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1204からS1206の処理を経由してS1208の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1208:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1209をスキップして、処理をS1210へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1210)、割込み許可を設定して(S1211)、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the reason why the process of S1208 is reached with the power off flag turned off is that the start-up process of this time is started after the power supply is completely shut off, for example, so that the process of S1208 goes through the processes of S1204 to S1206. This is the case where the processing is reached, or only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving the power off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1208: No), the process of clearing the work area of the RAM 223, S1209, is skipped, the process is shifted to S1210, the initial value of the RAM 223 is set (S1210), and then interrupt permission is set. Then (S1211), the process shifts to the main process.

なお、S1209のクリア処理をスキップするのは、S1204からS1206の処理を経由してS1208の処理へ至った場合には、S1204の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason for skipping the clearing process of S1209 is that when the processing of S1208 is reached via the processing of S1204 to S1206, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the processing of S1204. When only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the voice lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

S1212の処理では、時間設定処理を実行する(S1212)。なお、この時間設定処理(S1212)については、図34を参照して、詳細について説明する。図34は、この時間設定処理(S1212)を示したフローチャートである。時間設定処理(図34、S1212)では、RTC292より時間情報を取得して、その時間情報に基づいて、準備期間と時間演出期間をそれぞれ設定時間記憶エリア223hに設定する処理を実行する。 In the process of S1212, the time setting process is executed (S1212). The time setting process (S1212) will be described in detail with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing this time setting process (S1212). In the time setting process (FIG. 34, S1212), time information is acquired from RTC292, and based on the time information, a process of setting the preparation period and the time effect period in the set time storage area 223h is executed.

時間設定処理(図34、S1212)では、まず、RTC292より時間情報を取得する(S1221)。ここで取得される時間情報は、「時、分」の値が取得される。なおRTC292は、内部に電池を有した計時手段であり、パチンコ機10を組み立てる際に、所定の治具によりパチンコ機10に同じ現在時刻が初期設定される構成となっている。内部電池の容量は、約3年半程度の稼働時間となっている。また、RTC292は、カレンダー機能も有しており、「年月日」も判別可能な構成となっている。よって、例えば、クリスマスの日には、クリスマス専用の背景画像に変更させたり、サンタ等の特別なキャラクタ等を表示させる制御をすることも可能なように構成されている。 In the time setting process (FIG. 34, S1212), first, time information is acquired from RTC292 (S1221). As the time information acquired here, the values of "hours and minutes" are acquired. The RTC292 is a timekeeping means having a battery inside, and when the pachinko machine 10 is assembled, the same current time is initially set in the pachinko machine 10 by a predetermined jig. The capacity of the internal battery is about three and a half years of operating time. The RTC292 also has a calendar function, and has a configuration in which the "date" can be determined. Therefore, for example, on Christmas day, it is possible to control the background image to be changed to a background image dedicated to Christmas and to display a special character such as Santa.

取得した時間情報は期限データ内であるか判別する(S1222)。ここで、期限データは、本実施形態では、RTC292の内部電池の容量である3年半以内の3年に設定されている。製造時に予め設定された日にちから3年後の日付が期限データとして設定されており、その日にち以降であると判別された場合には、時間演出の設定が実行されないように構成されている。このように構成することで、電池の容量不足等により、時間に遅れ等が生じて、パチンコ機10同士で時間演出の開始タイミングの同期ができなくなる不具合を防止できる。 It is determined whether the acquired time information is within the deadline data (S1222). Here, in the present embodiment, the deadline data is set to 3 years within 3 and a half years, which is the capacity of the internal battery of the RTC292. A date three years after the date set in advance at the time of manufacturing is set as the deadline data, and when it is determined that the date is after that date, the time effect setting is not executed. With this configuration, it is possible to prevent a problem that the start timing of the time production cannot be synchronized between the pachinko machines 10 due to a time delay or the like due to insufficient battery capacity or the like.

なお、本実施形態では、製造時に予め設定された日にちから3年後の日付であるかを判別して、後述する時間演出実行フラグ223gをオンに設定するように構成したが、それに限らず、RTC292に電力を供給している電池の電圧値を判別して、電圧値が所定電圧以上(例えば、3.3V以上)である場合には、時間演出実行フラグ223gをオンに設定するようにしてもよい。ここでは、RTC292が正常に動作可能な電圧値以上に設定することが望ましい。 In the present embodiment, it is determined whether the date is three years after the date set in advance at the time of manufacture, and the time effect execution flag 223 g, which will be described later, is set to be turned on. The voltage value of the battery supplying power to the RTC 292 is determined, and when the voltage value is equal to or higher than a predetermined voltage (for example, 3.3 V or higher), the time effect execution flag 223 g is set to ON. May be good. Here, it is desirable to set the RTC 292 to a voltage value or higher that allows normal operation.

S1222の処理において、取得した時間情報が期限データ外である、即ち、3年以上経過していると判別した場合には(S1222:No)、この処理を終了する。一方、取得した時間情報が期限データ内である、即ち、3年以内であると判別した場合には(S1222:Yes)、時間演出実行フラグ223gをオンに設定する(S1223)。取得した時間情報に基づいて、準備期間、時間演出期間をそれぞれ算出して、設定時間記憶エリア223hに設定する(S1224)。ここで、本実施形態では、パチンコ機10に電源が投入された時間から54分間を通常遊技期間(演出モードA)、その後の1分間を準備期間(演出モードB)、準備期間経過後から5分間を時間演出期間(演出モードC)として設定されている。時間演出期間の5分が経過した後には、再び、54分の通常遊技期間が設定されて、その後、同様に各期間が設定されるように構成されている。 In the process of S1222, when it is determined that the acquired time information is out of the deadline data, that is, three years or more have passed (S1222: No), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the acquired time information is within the deadline data, that is, within 3 years (S1222: Yes), the time effect execution flag 223g is set to ON (S1223). Based on the acquired time information, the preparation period and the time production period are calculated and set in the set time storage area 223h (S1224). Here, in the present embodiment, 54 minutes from the time when the power is turned on to the pachinko machine 10 is the normal game period (effect mode A), the subsequent 1 minute is the preparation period (effect mode B), and 5 after the preparation period elapses. Minutes are set as the time production period (effect mode C). After the lapse of 5 minutes of the time production period, the normal game period of 54 minutes is set again, and then each period is set in the same manner.

上記した、各期間については、詳細について後述するが、通常遊技期間と時間演出期間とでは、表示される予告内容や特別図柄が表示される背景画像の種別が切り替えられて表示される。また、準備期間では、通常遊技期間から時間演出期間に切り替わるための準備を行うための期間であり、時間演出期間に切り替わるまえに、準備期間で通常遊技期間で選択された特別図柄の変動が終了するように設定されている。 The details of each of the above periods will be described later, but between the normal game period and the time production period, the type of the background image on which the notice content and the special symbol are displayed is switched and displayed. In addition, the preparation period is a period for making preparations for switching from the normal game period to the time production period, and before switching to the time production period, the change of the special symbol selected in the normal game period in the preparation period ends. It is set to do.

なお、本実施形態では、取得した時間情報に基づいて、24時間分の準備期間、時間演出期間を算出して設定時間記憶エリア223hに設定するように構成したが、それに限らず、まず、通常に遊技を実行する54分を設定して、その期間をカウントダウンまたは、カウントアップ等で計測して、54分が経過したことに基づいて、準備期間を設定するように構成してもよい。また、それ以外にも、54分後の時間を設定して、その時間に達したことを契機に次の期間の時間を設定するように構成してもよい。このように構成することで、記憶エリアの必要容量を少なくすることができる。よって、パチンコ機10をより安価に構成することができる。 In the present embodiment, the preparation period and the time production period for 24 hours are calculated based on the acquired time information and set in the set time storage area 223h. 54 minutes for executing the game may be set in, the period may be measured by countdown, countup, or the like, and the preparation period may be set based on the elapse of 54 minutes. In addition to that, the time after 54 minutes may be set, and the time for the next period may be set when the time is reached. With this configuration, the required capacity of the storage area can be reduced. Therefore, the pachinko machine 10 can be configured at a lower cost.

次に、図35を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図35は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS1301の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1301)、1m秒以上経過していなければ(S1301:No)、S1302〜S1310の処理を行わずにS1311の処理へ移行する。S1301の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1302〜S1310が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1311のコマンド判定処理や、S1312の変動表示設定処理や、図示を省略した各種カウンタ値を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1311の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1312の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 35, the main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the process of S1301 this time was executed (S1301), and 1 msec or more has elapsed. If not (S1301: No), the process proceeds to S1311 without performing the processes of S1302 to S1310. In the process of S1301, it is determined whether or not 1 msec has elapsed because S1302 to S1310 are mainly processes related to display (directing), and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination process of S1311, the variation display setting process of S1312, and the process of updating various counter values (not shown) in a short cycle. By executing the processing of S1311 in a short cycle, it is possible to prevent omission of reception of the command transmitted from the main control device 110, and by executing the processing of S1312 in a short cycle, the command received by the command determination process. Based on the above, settings related to variable effects can be made without delay.

S1301の処理で1m秒以上経過していれば(S1301:Yes)、まず、S1303〜S1314の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1302)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1308の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1303)、その後電源投入報知処理を実行する(S1304)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1305の処理へ移行する。 If 1 msec or more has passed in the process of S1301 (S1301: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processes of S1303 to S1314 are transmitted to the display control device 114 (S1302). ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the indicator lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S1308 described later (S1303), and then the power-on notification process is executed (S1304). The power-on notification process notifies that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device 227. Will be. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that the power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If it is not at the time of turning on the power, the process proceeds to the process of S1305 without performing the notification by the power-on notification process.

S1305の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1306)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S1305, the customer waiting effect process is executed, and then the hold quantity display update process is executed (S1306). In the customer waiting effect processing, when a predetermined time elapses when the pachinko machine 10 is not played by the player, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and the setting is displayed as a command. It is transmitted to the device 114. In the hold quantity display update process, a process of turning on the hold lamp (not shown) is performed according to the value of the special symbol hold ball number counter 223b.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1307)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。なお、この枠ボタン入力監視・演出処理(S1307)については、図40を参照して、詳細について後述する。 After that, the frame button input monitoring / effect processing is executed (S1307). In this frame button input monitoring / effect processing, the input of whether or not the frame button 22 operated by the player is pressed in order to enhance the effect is monitored, and the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting the effect. The details of the frame button input monitoring / effect processing (S1307) will be described later with reference to FIG. 40.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1308)、その後音編集・出力処理を実行する(S1309)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring / effect processing is completed, the lamp editing process is executed (S1308), and then the sound editing / output processing is executed (S1309). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 and the like are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S1309の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1310)、S1311の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1308のランプ編集処理が実行される。なお、S1309の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process of S1309, the liquid crystal effect execution management process is executed (S1310), and the process proceeds to the process of S1311. In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S1308 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. The sound editing / output processing of S1309 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

S1311の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1311)。このコマンド判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。このコマンド判定処理(図36、S1311)の処理が実行された後には、変動表示設定処理が実行される(S1312)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図38を参照して後述する。 In the process of S1311, a command determination process for performing a process according to a command received from the main control device 110 is performed (S1311). Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. 36. After the process of this command determination process (FIG. 36, S1311) is executed, the variable display setting process is executed (S1312). In the variation display setting process, a display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to execute the variation effect on the third symbol display device 81. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. 38.

S1312の処理が終わると、同期演出管理処理(S1313)の処理を実行する。この同期演出管理処理(S1313)については、図39を参照して、詳細について後述する。S1313の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1317)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1317の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1317:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1319)、電源断処理を実行する(S1320)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1321)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the process of S1312 is completed, the process of the synchronous effect management process (S1313) is executed. The details of the synchronous effect management process (S1313) will be described later with reference to FIG. 39. When the processing of S1313 is completed, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the work RAM 233 (S1317). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S1317 (S1317: Yes), both the power-off flag and the power-off processing in-progress flag are turned on (S1319), and the power-off process is executed (S1320). After executing the power off processing, the power off processing flag is turned off (S1321), and then the processing is looped infinitely. In the power cutoff process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. In addition, the memory of the information on the occurrence of the power failure is also deleted.

一方、S1317の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1317:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1318)、RAM223が破壊されていなければ(S1318:No)、S1301の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1318:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S1317 (S1317: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1318), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1318: No), the process returns to the process of S1301 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1318: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, so that the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, he / she can call a clerk in the hall or the like and ask for repair of the pachinko machine 10. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the audio output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図36を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1311)について説明する。図36は、このコマンド判定処理(S1311)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1311)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図33参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, the command determination process (S1311) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing this command determination process (S1311). This command determination process (S1311) is executed in the main process (see FIG. 33) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. ..

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1401)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S1401:Yes)、変動開始フラグ223dをオンに設定して(S1402)、変動パターン選択処理を実行する(S1403)。その後、この処理を終了する。 In the command determination process, first, the first unprocessed command received from the main control device 110 is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from the main control device 110. It is determined whether or not the command has been performed (S1401). When the variation pattern command is received (S1401: Yes), the variation start flag 223d is set to ON (S1402), and the variation pattern selection process is executed (S1403). After that, this process ends.

ここで、図37を参照して、この変動パターン選択処理(S1403)の詳細について説明する。図37は、この変動パターン選択処理(S1403)を示したフローチャートである。 Here, the details of this fluctuation pattern selection process (S1403) will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a flowchart showing this fluctuation pattern selection process (S1403).

変動パターン選択処理(S1403)では、まず、演出カウンタ223fの値を取得する(S1501)。演出カウンタ223fは、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図35参照)が実行される毎に1ずつ加算されるカウンタであり、0〜198までの範囲で繰り返し更新されるカウンタである。次に、演出モード記憶エリア223nに設定されている演出モードが演出モードAであるか判別する(S1502)。 In the variation pattern selection process (S1403), first, the value of the effect counter 223f is acquired (S1501). The effect counter 223f is a counter that is incremented by 1 each time the main process (see FIG. 35) of the voice lamp control device 113 is executed, and is a counter that is repeatedly updated in the range of 0 to 198. Next, it is determined whether the effect mode set in the effect mode storage area 223n is the effect mode A (S1502).

ここで、本実施形態では、演出モードA、演出モードB、演出モードCがそれぞれ設定されるように構成されている。各演出モードは、パチンコ機10に電源が投入されて、遊技が開始されてから所定時間が経過する毎に設定されるように構成されている。電源投入後から54分間は、通常遊技期間として演出モードAが、その54分間が経過すると、その後の1分間、準備期間として演出モードBが設定され、準備期間の1分間が経過すると、その後の5分間、時間演出期間として演出モードCがそれぞれ設定される。時間演出期間の5分間が経過した後には、再び通常遊技期間である演出モードAが設定され、演出モードB、演出モードCが繰り返し設定される。 Here, in the present embodiment, the effect mode A, the effect mode B, and the effect mode C are set respectively. Each effect mode is configured to be set every time a predetermined time elapses after the power is turned on to the pachinko machine 10 and the game is started. For 54 minutes after the power is turned on, the production mode A is set as the normal game period, and after that 54 minutes, the production mode B is set as the preparation period. The effect mode C is set as the time effect period for 5 minutes. After 5 minutes of the time effect period have elapsed, the effect mode A, which is the normal game period, is set again, and the effect mode B and the effect mode C are repeatedly set.

このように、パチンコ機10に電源が投入されてから、予め定められた所定時間が経過する毎に演出モードを切り替えるように構成することで、複数のパチンコ機10に対して同時に電源を投入するようにすることで、複数のパチンコ機10で演出モードが切り替わるタイミングを合わせることができる。よって、複数のパチンコ機10で同様の演出を同じタイミングで実行することができる。 In this way, after the power is turned on to the pachinko machine 10, the effect mode is switched every time a predetermined predetermined time elapses, so that the power is turned on to the plurality of pachinko machines 10 at the same time. By doing so, it is possible to match the timing at which the production modes are switched on the plurality of pachinko machines 10. Therefore, the same effect can be executed at the same timing on the plurality of pachinko machines 10.

演出モードAが設定されている(即ち、通常遊技期間である)と判別した場合には(S1502:Yes)、対応する特別図柄の変動パターン選択テーブルA(図15参照)または変動パターン選択テーブルB(図16参照)より当否判定結果、保留個数、変動種別カウンタCS1の値に基づいて、変動パターンを選択して設定する(S1503)。その後、SW予告選択テーブル(図19(a)参照)よりSW予告を当否判定結果、選択された変動種別、演出カウンタ223fの値に基づいて選択して設定する(S1504)。 When it is determined that the effect mode A is set (that is, it is the normal game period) (S1502: Yes), the variation pattern selection table A (see FIG. 15) or the variation pattern selection table B of the corresponding special symbol (See FIG. 16), the fluctuation pattern is selected and set based on the result of the hit / fail judgment, the number of pending numbers, and the value of the fluctuation type counter CS1 (S1503). After that, the SW notice is selected and set from the SW notice selection table (see FIG. 19A) based on the result of the hit / fail determination, the selected variation type, and the value of the effect counter 223f (S1504).

なお、図19(a)に示すように、SW(スイッチ)予告はノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンが選択されている場合に選択されるように設定されている。その他の変動パターンが選択されている場合には、SW予告は選択されずにこの処理が終了して設定される。本実施形態では、ノーマルリーチとスーパーリーチとのいずれかが選択されている場合にSW予告が選択されるように構成したが、それに限らずに他の変動パターンが選択された場合にも選択されるように設定してもよい。また、選択されている変動パターンに限らず、所定の選択抽選を実行して、その抽選に当選した場合にSW予告が選択されるように構成しても当然よい。 As shown in FIG. 19A, the SW (switch) notice is set to be selected when the fluctuation patterns of normal reach and super reach are selected. If another fluctuation pattern is selected, the SW notice is not selected and this process ends and is set. In the present embodiment, the SW notice is selected when either the normal reach or the super reach is selected, but it is not limited to this and is also selected when another fluctuation pattern is selected. It may be set as follows. Further, the variation pattern is not limited to the selected variation pattern, and a predetermined selection lottery may be executed so that the SW notice is selected when the lottery is won.

ここで、SW予告の内容について図7及び図19(a)を参照して説明する。図7に示すように、SW予告が選択されると、枠ボタン22の形状を模した図柄が3つ第3図柄表示装置81に表示される。それぞれの枠ボタン22を模した図柄には、下部にSW有効時間を示すインジケータが表示される。各インジケータは、SW有効時間が経過するのに合わせて色が可変して表示される構成となっている。 Here, the content of the SW notice will be described with reference to FIGS. 7 and 19 (a). As shown in FIG. 7, when the SW notice is selected, three symbols imitating the shape of the frame button 22 are displayed on the third symbol display device 81. An indicator indicating the SW effective time is displayed at the lower part of the symbol imitating each frame button 22. The color of each indicator is changed and displayed as the SW effective time elapses.

図7(a)に示すように、SW予告で3個表示される枠ボタン22を模した図柄には、「pushA」、「pushB」、「pushC」とそれぞれ表示されており、SW有効時間内に枠ボタン22を押下すると図7(b)に示すように予告図柄が表示される。枠ボタン22が押されることにより、「pushA」と示された枠ボタン22を模した図柄が予告図柄に可変して表示される。次に、枠ボタン22が押下されると「pushB」が、その次に枠ボタン22が押下されると「pushC」がそれぞれ予告図柄に可変するように構成されている。本実施形態では、3回の押下回数のSW予告が選択されていることを遊技者は、枠ボタン22を模した図柄により判別することができる。 As shown in FIG. 7A, the symbols imitating the three frame buttons 22 displayed in the SW notice are displayed as "pushA", "pushB", and "pushC", respectively, within the SW effective time. When the frame button 22 is pressed, the notice symbol is displayed as shown in FIG. 7 (b). When the frame button 22 is pressed, a symbol imitating the frame button 22 indicated as "pushA" is variably displayed as a notice symbol. Next, when the frame button 22 is pressed, "pushB" is changed, and when the frame button 22 is pressed next, "pushC" is changed to a notice symbol. In the present embodiment, the player can determine that the SW notice of the number of times of pressing three times is selected by the symbol imitating the frame button 22.

また、図19に示すように、当否判定結果が当たりである場合には、外れである場合よりも魚の群れが表示される予告図柄である「魚群」が選択され易いように構成されている。また、SW押下回数を押下して、最初の1回目(「pushA」に該当)には魚が泡を吐いている予告図柄が表示される「泡」の予告図柄が選択され、2回目以降に「魚群」や金色の魚の群れが表示される「金魚群」、大きな魚の群れが表示される「大魚群」が設定されるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 19, when the hit / fail determination result is a hit, it is configured so that a "fish school", which is a warning symbol in which a school of fish is displayed, is more easily selected than when the result is a hit. In addition, when the number of times the SW is pressed is pressed, the notice symbol of "foam" is selected, in which the notice symbol of the fish spitting bubbles is displayed at the first time (corresponding to "pushA"), and after the second time. It is configured so that a "fish school", a "gold fish school" in which a school of golden fish is displayed, and a "large fish school" in which a large school of fish is displayed are set.

このように構成することで、遊技者は枠ボタン22を押す毎に、表示される予告図柄が変化して、大当たりの場合に選択され易い「魚群」、「金魚群」、「大魚群」が表示されないかと期待して遊技を行うことができる。よって、遊技者は、楽しみながら遊技を行うことができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制できる。また、「金魚群」や「大魚群」は、当否判定結果が大当たりの場合にのみに設定されているので、遊技者は「金魚群」や「大魚群」が表示されることで、当否判定結果が大当たりであることを第3図柄が停止表示されるよりも早く知ることができる。 With this configuration, each time the player presses the frame button 22, the displayed notice symbol changes, and the "fish school", "goldfish school", and "large fish school" that are easily selected in the case of a big hit are displayed. You can play the game with the expectation that it will not be displayed. Therefore, the player can play the game while having fun, and can prevent the player from getting bored with the game at an early stage. In addition, since the "goldfish school" and "large fish school" are set only when the hit / fail judgment result is a big hit, the player can judge the win / fail by displaying the "goldfish school" or "large fish school". It is possible to know that the result is a big hit earlier than the third symbol is stopped and displayed.

ここで、SW予告が設定される処理についてさらに詳細に説明する。例えば、当否判定結果が当たりであり、S1503の処理で選択された変動パターンがノーマルリーチであり、演出カウンタ223fの値が50であれば、SW回数カウンタ223mの値が「3」(即ち、「pushA」のSW予告図柄)に対して「予告なし」が選択され、SW回数カウンタ223mの値が「2」(即ち、「pushB」のSW予告図柄)に対して「泡」が選択され、SW回数カウンタ223mの値が「1」(即ち、「pushC」のSW予告図柄)に対して「泡」が選択される。このように、それぞれの押下回数に対して、SW予告の内容が予め設定されることで、枠ボタン22が押下された場合に表示設定する処理を容易に行うことができる。なお、SW予告が選択される場合に、各SW予告(「pushA」〜「pushC」)のSW有効時間が設定される。本実施形態では、SW有効時間は、各SW予告に対してそれぞれ個別に設定して、そのSW有効時間が経過しても枠ボタン22が押下されない場合には、枠ボタン22を模した図柄が非表示となり、SW予告の内容は表示されない。本実施形態では、各SW予告の有効時間は、予め決められた時間、例えば、「pushA」では、変動時間開始から4秒間、「pushB」に対しては、変動時間開始から「6秒間」、「pushC」では、変動時間開始から8秒間として設定されるように構成した。 Here, the process in which the SW notice is set will be described in more detail. For example, if the hit / fail determination result is a hit, the fluctuation pattern selected in the process of S1503 is normal reach, and the value of the effect counter 223f is 50, the value of the SW count counter 223m is "3" (that is, "pushA"). "No notice" is selected for the SW notice symbol of "", and "foam" is selected for the value of the SW count counter 223m to be "2" (that is, the SW notice symbol of "pushB"), and the number of SWs is set. "Foam" is selected for the value of the counter 223m being "1" (that is, the SW notice symbol of "pushC"). In this way, by setting the content of the SW notice in advance for each number of presses, it is possible to easily perform the process of setting the display when the frame button 22 is pressed. When the SW notice is selected, the SW effective time of each SW notice (“pushA” to “pushC”) is set. In the present embodiment, the SW effective time is set individually for each SW notice, and if the frame button 22 is not pressed even after the SW effective time has elapsed, a symbol imitating the frame button 22 is displayed. It will be hidden and the contents of the SW notice will not be displayed. In the present embodiment, the valid time of each SW notice is a predetermined time, for example, for "pushA", 4 seconds from the start of the fluctuation time, and for "pushB", "6 seconds" from the start of the fluctuation time. In "pushC", it is configured to be set as 8 seconds from the start of the fluctuation time.

なお、本実施形態では、各SW予告に対して、予め定められた順で枠ボタン22が押下する毎に、SW予告が順に表示されるように構成したが、それに限らず、遊技者が選択スイッチ291等で表示させるSW予告を選択した後に、枠ボタン22を押下することによりSW予告の内容を表示するように構成してもよい。 In the present embodiment, the SW notices are displayed in order each time the frame button 22 is pressed in a predetermined order for each SW notice, but the player is not limited to this. After selecting the SW notice to be displayed by the switch 291 or the like, the contents of the SW notice may be displayed by pressing the frame button 22.

図37に戻って説明を続ける。S1502の処理において、演出モードAが設定されていないと判別した場合には(S1502:No)、演出モードBが設定されているか(即ち、準備期間であるか)判別する(S1505)。演出モードBが設定されていると判別した場合には(S1505:Yes)、対応する特別図柄の変動パターン選択テーブルC(図17参照)より変動パターンを選択して設定する(S1506)。準備期間では、専用の背景画面が設定されて背景に準備期間であることを示す「まもなくふれあいタイム開始!!」という文字が表示される。ふれあいタイムとは、時間演出期間を示したものである。また、準備期間中には、背景画像に1分間をカウントダウン表示した時間表示が実行される。これにより、後どのくらいで時間演出期間が開始されるかを遊技者に分かり易く報知できる。 Returning to FIG. 37, the description will be continued. In the process of S1502, when it is determined that the effect mode A is not set (S1502: No), it is determined whether the effect mode B is set (that is, whether it is the preparation period) (S1505). When it is determined that the effect mode B is set (S1505: Yes), the variation pattern is selected and set from the variation pattern selection table C (see FIG. 17) of the corresponding special symbol (S1506). In the preparation period, a dedicated background screen is set and the characters "Fureai time starts soon !!" are displayed on the background to indicate that the preparation period is in effect. The contact time indicates the time production period. In addition, during the preparation period, a time display is executed in which a countdown of 1 minute is displayed on the background image. As a result, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner how soon the time production period will start.

また、準備期間では、予告演出が設定されないように構成されている。このように構成することで、時間演出期間が開始された場合に、準備期間で設定された予告表示が表示されて、時間演出期間で設定される専用の予告演出と異なる予告演出が表示される不具合を抑制できる。 In addition, during the preparation period, the advance notice effect is not set. With this configuration, when the time production period is started, the notice display set in the preparation period is displayed, and a notice effect different from the dedicated notice effect set in the time effect period is displayed. Problems can be suppressed.

一方、S1505の処理において、演出モードBが設定されていない、即ち、演出モードC(時間演出期間)が設定されていると判別した場合には(S1505:No)、対応する特別図柄の変動パターン選択テーブルD(図18参照)より変動パターンを選択して設定する(S1507)。予告選択テーブルC(図示せず)より予告演出表示を選択して設定する(S1508)。なお、予告選択テーブルCでは、当否判定結果と演出カウンタ223fの値とに基づいて、予告内容が選択される。選択される予告内容は、遊技者に当否判定結果を事前に予告するものであり、時間演出期間専用の予告内容となる。 On the other hand, in the process of S1505, when it is determined that the effect mode B is not set, that is, the effect mode C (time effect period) is set (S1505: No), the variation pattern of the corresponding special symbol A variation pattern is selected and set from the selection table D (see FIG. 18) (S1507). The notice effect display is selected and set from the notice selection table C (not shown) (S1508). In the notice selection table C, the notice content is selected based on the hit / fail determination result and the value of the effect counter 223f. The content of the notice to be selected is to notify the player in advance of the result of the winning / failing determination, and is the content of the notice dedicated to the time production period.

ここで、図36に戻って説明を続ける。S1401の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S1401:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1404)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1404:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S1405)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1406)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図38参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 Here, the description will be continued by returning to FIG. 36. In the process of S1401, when it is determined that the variation pattern command has not been received (S1401: No), it is determined whether or not the stop type command has been received from the main control device 110 (S1404). Then, when the stop type command is received (S1404: Yes), the stop type selection flag 223e of the RAM 223 is set to ON (S1405), the stop type is extracted from the received stop type command (S1406), and the main Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when the variable display setting process (see FIG. 38) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variation effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1404:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1407)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S1407:Yes)、受信した保留球数コマンドより特別図柄の保留球数を抽出して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S1406)。S1406の処理の終了後は、メイン処理に戻る。S1407の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1407:No)、次いで、主制御装置110より特別図柄の入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S1409)。そして、入賞コマンドを受信した場合には(S1409:Yes)、受信した入賞コマンドが示す入賞情報を入賞情報格納エリア223aに格納する(S1410)。その後、メイン処理に戻る。 On the other hand, if the stop type command has not been received (S1404: No), then it is determined whether or not the hold ball number command has been received from the main control device 110 (S1407). Then, when the reserved ball number command is received (S1407: Yes), the reserved ball number of the special symbol is extracted from the received reserved ball number command and stored in the special symbol reserved ball number counter 223b (S1406). After the processing of S1406 is completed, the process returns to the main processing. In the process of S1407, if the reserved ball number command has not been received (S1407: No), then it is determined whether or not a special symbol winning command has been received from the main control device 110 (S1409). Then, when the winning command is received (S1409: Yes), the winning information indicated by the received winning command is stored in the winning information storage area 223a (S1410). After that, it returns to the main process.

上述したように、本パチンコ機10では、球が始動口64へ入賞(始動入賞)すると、主制御装置110において各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得された各カウンタC1〜C3の各値が、特別図柄保留球格納エリア203aに記憶される。また、主制御装置110において各カウンタC1〜C2、CS1の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、取得された各カウンタC1〜C2の各値から、その本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が先読み(予測)される。そして、主制御装置110において先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞コマンドが、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信される。 As described above, in the pachinko machine 10, when the ball wins the starting port 64 (starting winning), each value of the counters C1 to C3 is acquired by the main control device 110, and the acquired counters C1 to C3 are acquired. Each value of is stored in the special symbol holding ball storage area 203a. Further, as soon as the respective values of the counters C1 to C2 and CS1 are acquired in the main control device 110, the original values of the acquired counters C1 to C2 are selected separately from the original special symbol jackpot lottery. Various information obtained when the lottery is performed is pre-read (predicted). Then, when the pre-reading is completed in the main control device 110, a winning command including various information (whether or not, stop type, fluctuation pattern) obtained by the pre-reading is transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113.

S1409の処理において、特別図柄の入賞コマンドを受信していない場合には(S1409:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1419)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 In the processing of S1409, if the winning command of the special symbol is not received (S1409: No), it is determined whether or not other commands have been received, and the processing corresponding to the received command is executed (S1409: No). S1419), the process returns to the main process. For example, if the other command is a command used by the voice lamp control device 113, processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used by the display control device 114, the command is displayed and controlled. Set the command so that it is sent to the device 114.

次に、図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S1312)について説明する。図54は、この変動表示設定処理(S1312)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1312)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図35参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。 Next, with reference to FIG. 38, the variation display setting process (S1312) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 54 is a flowchart showing this variation display setting process (S1312). This variation display setting process (S1312) is executed in the main process (see FIG. 35) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and the variation effect is executed in the third symbol display device 81. A display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110.

変動表示設定処理(図38、S1312)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S1511)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1511:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S1516の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合(S1511:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S1512)、次いで、変動パターンコマンドから選択した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S1513)。 In the variation display setting process (FIG. 38, S1312), first, it is determined whether or not the variation start flag 223d provided in the RAM 223 is on (S1511). Then, when it is determined that the fluctuation start flag 223d is not on (that is, it is off) (S1511: No), the fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process of S1516 is started. Transition. On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223d is on (S1511: Yes), the fluctuation start flag 223d is turned off (S1512), and then the fluctuation pattern type in the fluctuation effect selected from the fluctuation pattern command is set from the RAM 223. Acquire (S1513).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S1514)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。また、ここで選択された各予告内容についても通知される。 Then, based on the acquired variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S1514). By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the fluctuation effect is started. You will also be notified of each notice selected here.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S1515)。この処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S1516の処理へ移行する。 Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S1515). In this process, the data stored in the first to fourth areas of the winning information storage area 223a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the data in each area is shifted such as 1st area → execution area, 2nd area → 1st area, 3rd area → 2nd area, 4th area → 3rd area. After shifting the data, the process proceeds to S1516.

S1516の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオンか否かを判別する(S1505)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1516:No)、この処理を終了する。一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S15016:Yes)、停止種別選択フラグ223eをオフし(S1517)、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得し、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S1518)、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S1519)。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。S1509の処理が実行された後には、この処理を終了する。 In the process of S1516, it is determined whether or not the stop type selection flag 223e provided in the RAM 233 is on (S1505). Then, when it is determined that the stop type selection flag 223e is not on (that is, it is off) (S1516: No), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223e is on (S15016: Yes), the stop type selection flag 223e is turned off (S1517), and the stop type in the variation effect extracted from the stop type command is set from the RAM 223. The stop type that is acquired and instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as it is as the stop type of the variation effect in the third symbol display device 81 (S1518), and the display for notifying the display control device 114. A stop type command is generated and set to be transmitted to the display control device 114 (S1519). When the display control device 114 receives the display stop type command, the stop symbol corresponding to the stop type indicated by the display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled. After the process of S1509 is executed, this process ends.

次に、図39を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図35)内の一処理である同期演出管理処理(S133)について説明する。図39は、この同期演出管理処理(S1313)を示したフローチャートである。この同期演出管理処理(S1313)では、RTC292より時間情報を取得して、その時間情報に基づいて、準備期間、時間演出期間であるかを判別して、それを示す演出モードを設定する処理を実行する。 Next, with reference to FIG. 39, the synchronous effect management process (S133), which is one of the main processes (FIG. 35) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 39 is a flowchart showing this synchronous effect management process (S1313). In this synchronous effect management process (S1313), a process of acquiring time information from RTC292, determining whether it is a preparation period or a time effect period based on the time information, and setting an effect mode indicating it. Execute.

同期演出管理処理(図39、S1313)では、まず、時間演出実行フラグ223gがオンに設定されているか判別する(S1601)。時間演出実行フラグ223gがオフであると判別した場合には(S1601:No)、この処理を終了する。一方、時間演出実行フラグ223gがオンであると判別した場合には(S1601:Yes)、RTC292より「時、分」の時間情報を取得する(S1602)。準備期間中であることを示す準備期間フラグ223iがオンであるか判別する(S1603)。準備期間フラグ223iがオンであると判別した場合には(S1603:Yes)、S1602の処理で取得した時間データは、設定時間記憶エリア223hに設定されている時間演出期間であるか判別する(S1604)。時間演出期間でないと判別した場合には(S1604:No)、この処理を終了する。 In the synchronous effect management process (FIG. 39, S1313), first, it is determined whether or not the time effect execution flag 223 g is set to ON (S1601). When it is determined that the time effect execution flag 223g is off (S1601: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the time effect execution flag 223g is on (S1601: Yes), the time information of "hours and minutes" is acquired from RTC292 (S1602). It is determined whether the preparation period flag 223i indicating that the preparation period is in progress is on (S1603). When it is determined that the preparation period flag 223i is on (S1603: Yes), it is determined whether the time data acquired in the process of S1602 is the time production period set in the set time storage area 223h (S1604). ). If it is determined that it is not the time production period (S1604: No), this process is terminated.

一方、時間演出期間であると判別した場合には(S1604:Yes)、準備期間フラグ223iをオフに設定する(S1605)。時間演出期間であることを示す開始期間フラグ223jをオンに設定する(S1606)。演出モード記憶エリア223nに演出モードCを設定する(S1607)。その後、演出モードC(時間演出期間)であることを表示制御装置114に対して通知するための表示用演出コマンドを設定する(S1608)。この演出モードCを示す表示用演出コマンドを表示制御装置114が受信すると第3図柄表示装置81に時間演出期間に対応した表示態様を表示するように設定が実行される。 On the other hand, when it is determined that the time production period is set (S1604: Yes), the preparation period flag 223i is set to off (S1605). The start period flag 223j indicating that it is a time production period is set to on (S1606). The effect mode C is set in the effect mode storage area 223n (S1607). After that, a display effect command for notifying the display control device 114 that the effect mode C (time effect period) is set is set (S1608). When the display control device 114 receives the display effect command indicating the effect mode C, the setting is executed so that the display mode corresponding to the time effect period is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、時間演出期間では、図8(a)〜図8(b)、図9(a)〜図9(b)に示すように、第3図柄が右下に縮小して表示されて、犬の画像がその他の領域に表示される。そして、表示領域の左下には、遊技者にタッチセンサ290や枠ボタン22の操作を報知する表示態様が表示される。また、表示領域の右上には、時間演出期間の残り時間が表示される。 Here, in the time production period, as shown in FIGS. 8 (a) to 8 (b) and 9 (a) to 9 (b), the third symbol is reduced to the lower right and displayed. The image of the dog is displayed in the other area. Then, in the lower left of the display area, a display mode for notifying the player of the operation of the touch sensor 290 and the frame button 22 is displayed. In addition, the remaining time of the time effect period is displayed in the upper right of the display area.

このように、時間演出期間となると、通常時の表示態様(図4(b)参照)とは異なる表示態様が表示される。時間演出期間の遊技については、詳細について後述するが、第3図柄(特別図柄)の変動表示が実行されているか否かに関わらず遊技者の操作によって、動的表示する表示態様(犬とふれあう演出)が表示されるように構成されている。よって、遊技者は、時間演出期間の間は、遊技球を発射していなくても遊技を楽しむことができる。また、図8(b)に示すように、時間演出期間で表示される表示態様では、犬とふれあう内容を選択するように構成されている。本実施形態では、犬をなでる演出と犬をブラッシングする演出とを遊技者が選択するように構成されている。犬をなでる演出を選択すると、図9(a)に示すように、タッチセンサ290に手をかざすことで、犬をなでる演出が実行される。犬をなでることにより、表示されているインジケータが加算されて、最大まで加算される遊技者に有利な特典が付与されるチケットが遊技者に遊技の表示上で付与される。チケットが付与されると、第3図柄表示装置81にチケットの枚数が加算されて表示される。図9(a)の例では、「チケット×1」と表示されて、現在の付与されたチケットの残り枚数の合計が1枚であることが遊技者に報知される。また、図8(b)に示した表示態様で、ブラッシングを選択すると、図9(b)に示すように、タッチセンサ290に手をかざすことで、犬をブラッシングする演出が表示される。なでる演出と同様に、ブラッシングの演出でも遊技者がチケットを獲得することが可能に構成されている。ここで、付与されたチケットは、通常遊技期間で、枠ボタン22を長押しすることで、チケット1枚につき一度、保留されている特別図柄の当否判定結果を事前に遊技者が知ることができるように設定されている。これにより、遊技者は、遊技の途中で離席したい場合や、遊技を辞めようと思う場合に、チケットを使用して、保留されているものの当否判定結果を事前に知ることで、特別図柄の変動表示が終了するまで待たなくとも、当否判定結果を判別して、大当たりでなければ早く席を離れることが可能となる。このような構成では、トイレに遊技者が行きたいと思った場合にも、早くトイレに行くことが可能となり、効率良く遊技を行うことができる。 In this way, when the time effect period is reached, a display mode different from the normal display mode (see FIG. 4B) is displayed. The details of the game during the time production period will be described later, but the display mode (contact with the dog) is dynamically displayed by the player's operation regardless of whether or not the variable display of the third symbol (special symbol) is executed. The production) is configured to be displayed. Therefore, the player can enjoy the game even if the game ball is not fired during the time production period. Further, as shown in FIG. 8B, in the display mode displayed during the time production period, the content of contact with the dog is selected. In the present embodiment, the player selects the effect of stroking the dog and the effect of brushing the dog. When the effect of stroking the dog is selected, as shown in FIG. 9A, the effect of stroking the dog is executed by holding a hand over the touch sensor 290. By stroking the dog, the displayed indicator is added, and a ticket that gives the player a privilege that is added up to the maximum is given to the player on the display of the game. When the ticket is given, the number of tickets is added and displayed on the third symbol display device 81. In the example of FIG. 9A, "ticket x 1" is displayed, and the player is notified that the total number of remaining tickets currently granted is one. Further, when brushing is selected in the display mode shown in FIG. 8 (b), as shown in FIG. 9 (b), the effect of brushing the dog is displayed by holding a hand over the touch sensor 290. Similar to the stroking effect, the brushing effect also allows the player to win a ticket. Here, for the granted ticket, by pressing and holding the frame button 22 during the normal game period, the player can know in advance the winning / failing judgment result of the special symbol held once for each ticket. Is set to. As a result, when the player wants to leave the seat in the middle of the game or wants to quit the game, he / she can use the ticket to know in advance the result of the judgment of whether or not the item is on hold, so that the special symbol can be used. Even if you do not have to wait until the fluctuation display ends, you can determine the result of the hit / miss judgment and leave your seat early if it is not a big hit. With such a configuration, even if the player wants to go to the toilet, he / she can go to the toilet quickly and can play the game efficiently.

なお、本実施形態では、時間演出期間で表示される演出において、遊技者が積極的に参加した場合に遊技者にチケットを付与したが、それに限らず、例えば、演出モードに限らず、大当たりの場合に選択されやすい変動種別(例えば、スーパーリーチ)が選択された場合に、その抽選結果が外れの場合にチケットを付与するように構成してもよい。この場合、特別図柄の中図柄にチケットを付与することを示す図柄を設定しておき、チケットが付与される場合には、その図柄を停止表示するように構成することで、遊技者に分かり易く報知できる。また、所定回数、特別図柄の抽選が実行されても大当たりとならない場合に、遊技者に付与するように構成してもよい。 In the present embodiment, in the production displayed during the time production period, a ticket is given to the player when the player actively participates, but the ticket is not limited to this, for example, the jackpot is not limited to the production mode. In some cases, when a variable type (for example, super reach) that is easy to be selected is selected, a ticket may be given if the lottery result is out of order. In this case, a symbol indicating that the ticket is to be given to the middle symbol of the special symbol is set, and when the ticket is granted, the symbol is stopped and displayed so that the player can easily understand it. Can be notified. Further, if a special symbol lottery is executed a predetermined number of times but a big hit is not obtained, the player may be given a lottery.

図39に戻って説明を続ける。S1603の処理において、準備期間フラグ223iがオフであると判別した場合には(S1603:No)、開始期間フラグ223jがオンである判別する(S1609)。開始期間フラグ223jがオンであると判別した場合には(S1609:Yes)、S1602の処理で取得した時間データが時間演出期間外であるか判別する(S1610)。時間演出期間外であると判別した場合には(S1610:Yes)、開始期間フラグ223jをオフに設定し(S1611)、演出モード記憶エリア223nに演出モードA(通常遊技期間)を設定する(S1612)。演出モードAであることを表示制御装置114に対して通知するための表示用演出コマンドを設定する(S1613)。その後、この処理を終了する。なお、表示制御装置113は、このコマンドを受信したことに基づいて、第3図柄表示装置81に表示される表示態様を図6(b)に示すような通常の表示態様に切り替える処理を実行する。 Returning to FIG. 39, the description will be continued. In the process of S1603, when it is determined that the preparation period flag 223i is off (S1603: No), it is determined that the start period flag 223j is on (S1609). When it is determined that the start period flag 223j is on (S1609: Yes), it is determined whether the time data acquired in the process of S1602 is outside the time effect period (S1610). When it is determined that the time is outside the production period (S1610: Yes), the start period flag 223j is set to off (S1611), and the production mode A (normal game period) is set in the production mode storage area 223n (S1612). ). A display effect command for notifying the display control device 114 that the effect mode A is set is set (S1613). After that, this process ends. Based on the reception of this command, the display control device 113 executes a process of switching the display mode displayed on the third symbol display device 81 to the normal display mode as shown in FIG. 6B. ..

一方、S1609の処理において、開始期間フラグ223jがオフであると判別した場合には(S1609:No)、S1602の処理で取得した時間データが準備期間内であるか判別する(S1614)。取得した時間データが準備期間内であると判別した場合には(S1614:Yes)、準備期間フラグ223iをオンに設定して(S1615)、演出モード記憶エリア223nに演出モードBを設定する(S1616)。演出モードBを表示制御装置114に対して通知するための、表示用演出コマンドを設定する(S1617)。その後、この処理を終了する。なお、表示制御装置114では、このコマンドを受信したことに基づいて、第3図柄表示装置81に準備期間に対応した背景画像等に切り替える処理が実行される。 On the other hand, when it is determined that the start period flag 223j is off in the process of S1609 (S1609: No), it is determined whether the time data acquired in the process of S1602 is within the preparation period (S1614). When it is determined that the acquired time data is within the preparation period (S1614: Yes), the preparation period flag 223i is set to ON (S1615), and the effect mode B is set in the effect mode storage area 223n (S1616). ). A display effect command is set to notify the display control device 114 of the effect mode B (S1617). After that, this process ends. The display control device 114 executes a process of switching the third symbol display device 81 to a background image or the like corresponding to the preparation period based on the reception of this command.

次に、図40を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図35参照)内の一処理である枠ボタン入力監視・演出処理(S1307)について説明する。図40は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S1307)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 40, a frame button input monitoring / effect processing (S1307), which is one of the main processing (see FIG. 35) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing (S1307).

枠ボタン入力監視・演出処理(図40、S1307)では、まず、発射センサ293がオンであるか判別する。この発射センサ293は、図2に示すように、レール61の先端部に遊技領域に発射される遊技球を検出できる構成となっている。発射センサ293は、遊技球が通過することによる磁気の変化を検出することにより遊技球の通過を検出する構成となっている。 In the frame button input monitoring / effect processing (FIG. 40, S1307), first, it is determined whether or not the firing sensor 293 is on. As shown in FIG. 2, the launch sensor 293 has a configuration capable of detecting a game ball launched into the game area at the tip of the rail 61. The launch sensor 293 is configured to detect the passage of the game ball by detecting the change in magnetism due to the passage of the game ball.

S1701の処理において、発射センサ293がオンであると判別した場合には(S1701:Yes)発射カウンタ223uを初期値である0にリセットして(S1702)、発射停止フラグ223vをオフに設定する(S1703)。その後、S1707の処理を実行する。 In the process of S1701, when it is determined that the firing sensor 293 is on (S1701: Yes), the firing counter 223u is reset to the initial value of 0 (S1702), and the firing stop flag 223v is set to off (S1701). S1703). After that, the process of S1707 is executed.

一方、発射センサ293がオフであると判別した場合には(S1701:No)、発射カウンタ223uの値に1加算して更新する(S1705)。発射カウンタ223uの値が上限値(本実施形態では、30秒に対応するカウント値(30000))以上であるか判別する(S1705)。発射カウンタ223uが上限値以上であると判別した場合には(S1705:Yes)、遊技球の発射が行われていないことを示す発射停止フラグ223vをオンに設定する(S1706)。その後、S1707の処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the firing sensor 293 is off (S1701: No), the value of the firing counter 223u is incremented by 1 and updated (S1705). It is determined whether or not the value of the firing counter 223u is equal to or higher than the upper limit value (in the present embodiment, the count value (30000) corresponding to 30 seconds) (S1705). When it is determined that the firing counter 223u is equal to or higher than the upper limit value (S1705: Yes), the firing stop flag 223v indicating that the game ball is not being fired is set to ON (S1706). After that, the process of S1707 is executed.

このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置113が遊技球を発射しているか否かを判別することができる。詳細には、後述するが、時間演出期間における演出で、遊技球を発射して遊技を行っている遊技者に対しては、発射を行っていない遊技者よりもチケットが付与され易く構成している。このように構成することで、遊技球を発射して、遊技を行っている遊技者に対して、より多くの特典を付与することができ、遊技者に遊技球を発射して遊技を行うことを促すようにできる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to determine whether or not the voice lamp control device 113 is firing the game ball. As will be described in detail later, in the production during the time production period, the player who is playing the game by firing the game ball is configured to be more likely to be given a ticket than the player who is not firing. There is. With this configuration, it is possible to launch a game ball and give more benefits to the player who is playing the game, and to fire the game ball to the player to play the game. Can be encouraged.

S1707の処理では、演出モード記憶エリア223nに演出モードAが設定されているか(即ち、通常遊技期間であるか)判別する(S1707)。演出モードAが設定されていると判別した場合には(S1707:Yes)、SW演出制御処理を実行する(S1708)。 In the process of S1707, it is determined whether the effect mode A is set in the effect mode storage area 223n (that is, whether it is the normal game period) (S1707). When it is determined that the effect mode A is set (S1707: Yes), the SW effect control process is executed (S1708).

ここで、図41を参照して、SW演出制御処理(S1708)について説明する。図41は、このSW演出制御処理(S1708)を示したフローチャートである。SW演出制御処理(S1708)では、まず、SW有効時間が設定されているか判別する(S1721)。SW有効時間が設定されていないと判別した場合には(S1721:No)、先読み報知可能期間であるか判別する(S1722)。この先読み報知可能期間であるかの判別は、大当たり遊技中や待ち受け中、獲得しているチケットが一枚もない場合等の先読みが実行不可能である期間でないか判別する。ここでは、図示は省略したが、先読みの報知が可能であることを示すフラグを設定して、そのフラグがオンであるか判別する処理が実行される。このフラグは、大当たり中等の先読み報知が不可能な期間となるとオフに設定される。先読み報知可能な期間では、図6(a)に示すように、枠ボタン22を長押しするとチケットを使用して先読みが報知されることを報知する報知態様が表示される。そして、その状態で、遊技者が枠ボタン22を長押しすると、図6(b)に示すように、小領域Ds1に表示されている保留図柄の色が当否判定結果に基づいて可変して表示される。図6(b)に示すように、保留されている特別図柄の抽選結果に大当たりであるものが記憶されていると、その大当たりに対応する保留図柄の色が金色に可変されて表示される。そして、小領域Ds2に「チャンス!!」の文字が表示されて、保留されている中に、大当たりとなるものが含まれていることが遊技者に報知される。なお、保留の中に、大当たりとなるものが記憶されていない場合には、保留図柄の色は可変されず、小領域Ds2に「残念!!」の文字が表示される。 Here, the SW effect control process (S1708) will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing this SW effect control process (S1708). In the SW effect control process (S1708), first, it is determined whether or not the SW effective time is set (S1721). When it is determined that the SW effective time is not set (S1721: No), it is determined whether the pre-reading notification is possible period (S1722). The pre-reading notification period is determined whether the pre-reading is not feasible, such as during a jackpot game, during standby, or when there is no acquired ticket. Although not shown here, a process of setting a flag indicating that pre-reading notification is possible and determining whether the flag is on is executed. This flag is set to off during a period during which pre-reading notification such as a jackpot is not possible. During the pre-reading notification period, as shown in FIG. 6A, when the frame button 22 is pressed and held for a long time, a notification mode for notifying that the pre-reading is notified using the ticket is displayed. Then, when the player presses and holds the frame button 22 in that state, as shown in FIG. 6B, the color of the reserved symbol displayed in the small area Ds1 is variably displayed based on the result of the hit / miss determination. Will be done. As shown in FIG. 6B, when a lottery result of a reserved special symbol is stored, the color of the reserved symbol corresponding to the jackpot is changed to gold and displayed. Then, the characters "chance !!" are displayed in the small area Ds2, and the player is notified that the pending one includes a big hit. If the jackpot is not stored in the hold, the color of the hold symbol is not changed and the characters "Sorry !!" are displayed in the small area Ds2.

先読み報知可能期間であると判別した場合には(S1722:Yes)、枠ボタン22が押下されているか判別する(S1723)。枠ボタン22が押下されていないと判別した場合には(S1723:No)、S1727の処理を実行する。一方、枠ボタン22が押下されていると判別した場合には(S1723:Yes)、SW押下時間カウンタ(図示せず)に1加算して更新する。SW押下時間カウンタの値が上限値(本実施形態では、3秒を示すカウンタ値(3000))より大きい値であるか判別する(S1725)。SW押下時間カウンタが上限値より大きい値であると判別した場合(即ち、枠ボタン22が長押しされた場合)には(S1725:Yes)、チケット処理を実行する(S1726)。その後、S1727の処理を実行する。 When it is determined that the read-ahead notification is possible period (S1722: Yes), it is determined whether the frame button 22 is pressed (S1723). If it is determined that the frame button 22 is not pressed (S1723: No), the process of S1727 is executed. On the other hand, when it is determined that the frame button 22 is pressed (S1723: Yes), 1 is added to the SW pressing time counter (not shown) to update. It is determined whether the value of the SW pressing time counter is larger than the upper limit value (in the present embodiment, the counter value (3000) indicating 3 seconds). When it is determined that the SW pressing time counter is a value larger than the upper limit value (that is, when the frame button 22 is pressed and held for a long time) (S1725: Yes), ticket processing is executed (S1726). After that, the process of S1727 is executed.

ここで、図42を参照して、チケット処理(S1726)について説明する。図42は、このチケット処理(S1726)を示したフローチャートである。チケット処理(S1726)では、まず、特別図柄保留球数カウンタ223bの値が0より大きい値であるか(即ち、保留個数が0より大きいか)判別する(S1741)。保留個数が0であると判別した場合には(S1741:No)、この処理を終了する。一方、特別図柄保留球数カウンタ223bの値が0よりも大きい値であると判別した場合には(S1741:Yes)、枚数記憶エリア223wの値を1減算する(S1742)。保留内に大当たりとなる保留があるかを入賞情報格納エリア223aより判別する(S1743)。保留内に大当たりとなる保留が記憶されていると判別した場合には(S1743:Yes)、大当たりである保留図柄の色を金色に可変させることを通知する表示用保留コマンドを設定する(S1744)。一方、すべての保留が外れであると判別した場合には(S1743:No)、外れに対応した先読み結果を表示させる表示用保留コマンドを設定する(S1745)。ここで、外れに対応した表示用保留コマンドを表示制御装置114が受信した場合には、チケットの枚数を1減算して表示して、小領域Ds2(図4(b)参照)に「残念!!」の文字を表示する処理を実行する。 Here, the ticket processing (S1726) will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing this ticket processing (S1726). In the ticket processing (S1726), first, it is determined whether the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is greater than 0 (that is, whether the reserved number is greater than 0) (S1741). If it is determined that the number of reserved items is 0 (S1741: No), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is larger than 0 (S1741: Yes), the value of the number storage area 223w is subtracted by 1 (S1742). Whether or not there is a big hit hold in the hold is determined from the winning information storage area 223a (S1743). When it is determined that a hold that is a big hit is stored in the hold (S1743: Yes), a display hold command for notifying that the color of the hold symbol that is a big hit is changed to gold is set (S1744). .. On the other hand, when it is determined that all the holds are out of order (S1743: No), a display hold command for displaying the look-ahead results corresponding to the outliers is set (S1745). Here, when the display control device 114 receives the display hold command corresponding to the disconnection, the number of tickets is subtracted by 1 and displayed, and the small area Ds2 (see FIG. 4B) is displayed as "Sorry! Executes the process of displaying the characters "!".

このように、チケットを使用して、保留されている特別図柄の抽選結果を遊技者が希望するタイミングで遊技者に報知することができるので、遊技者は、チケットが付与されることを魅力に感じることができる。よって、時間演出期間において、チケットを得ようと、ふれあい演出を遊技者が遊技するように仕向けることができる。 In this way, the ticket can be used to notify the player of the lottery result of the reserved special symbol at the timing desired by the player, so that the player is attracted to the fact that the ticket is given. I can feel it. Therefore, during the time production period, it is possible to induce the player to play the contact production in order to obtain a ticket.

なお、本実施形態では、チケットを使用する特典として、先読み結果を報知するように構成したが、それに限らず、遊技の状態(高確率遊技状態であるか、通常確率遊技状態であるか)を遊技者に報知しない構成として、チケットを使用することで、現在の遊技状態を報知するように構成してもよい。このように構成することで、大当たりとなった場合にその後の遊技状態が確変であるかを判別することが困難となり、大当たり後にも遊技を続けさせるように構成できる。この場合に、チケットを使用することで、現在の遊技状態を判別できるので、より時間演出期間にチケットを獲得しようと遊技者に思わせるようにできる。よって、遊技者が時間演出期間により価値を感じさせることができる。なお、その他、チケットに付与される特典は、他の特典を設定するように構成してもよい。複数の特典を設定して、遊技者が選択できるように構成してもよいし、チケットの獲得枚数により特典の内容を可変させるように設定してもよい。 In the present embodiment, the pre-reading result is notified as a privilege of using the ticket, but the game state (whether it is a high-probability game state or a normal probability game state) is not limited to that. As a configuration that does not notify the player, the current gaming state may be notified by using a ticket. With such a configuration, it becomes difficult to determine whether the subsequent game state is a probable change in the case of a big hit, and the game can be continued even after the big hit. In this case, by using the ticket, the current gaming state can be determined, so that the player can be made to think that he / she wants to acquire the ticket during the time production period. Therefore, the player can feel the value by the time production period. In addition, the privilege given to the ticket may be configured to set other privilege. A plurality of benefits may be set so that the player can select them, or the contents of the benefits may be changed according to the number of tickets acquired.

図41に戻って説明を続ける。チケット処理(図42、S1726)が実行された後には、S1727の処理が実行される。S1727の処理では、SW押下時間カウンタ(図示せず)がリセットされる(S1727)。その後、この処理を終了する。 Returning to FIG. 41, the description will be continued. After the ticket processing (FIG. 42, S1726) is executed, the processing of S1727 is executed. In the process of S1727, the SW press time counter (not shown) is reset (S1727). After that, this process ends.

一方、S1721の処理において、SW有効時間が設定されていると判別した場合には(S1721:Yes)、SW有効時間記憶エリア223kの値を減算してSW有効時間を更新する(S1728)。枠ボタン22が押下されているか判別する(S1729)。枠ボタン22が押下されていないと判別した場合には(S1729:No)、この処理を終了する。一方、枠ボタン22が押下されていると判別した場合には(S1729:Yes)、SW回数カウンタ223mの値に対応するSW予告選択テーブル222b(図19(a)参照)より選択されている予告内容を示す表示用予告コマンドを設定する(S1730)。SW回数カウンタ223mの値を1減算して(S1731)、SW回数カウンタ223mの値が0であるか判別する(S1732)。SW回数カウンタ223mの値が0でないと判別した場合には(S1732:No)、この処理を終了する。一方、SW回数カウンタ223mの値が0であると判別した場合には(S1732:Yes)、SW有効時間を初期値である0にリセットして設定する(S1733)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S1721 that the SW effective time is set (S1721: Yes), the value of the SW effective time storage area 223k is subtracted to update the SW effective time (S1728). It is determined whether the frame button 22 is pressed (S1729). If it is determined that the frame button 22 is not pressed (S1729: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the frame button 22 is pressed (S1729: Yes), the notice selected from the SW notice selection table 222b (see FIG. 19A) corresponding to the value of the SW count counter 223m. A display notice command indicating the content is set (S1730). The value of the SW count counter 223m is subtracted by 1 (S1731) to determine whether the value of the SW count counter 223m is 0 (S1732). When it is determined that the value of the SW count counter 223m is not 0 (S1732: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the value of the SW count counter 223m is 0 (S1732: Yes), the SW effective time is reset to 0, which is the initial value, and set (S1733). After that, this process ends.

図40に戻って説明を続ける。S1707の処理において、演出モード記憶エリア223nに演出モードAが設定されていないと判別した場合には(S1707:No)、演出モードCが演出モード記憶エリア223nに記憶されていか判別する(S1709)。演出モードCが設定されていない(即ち、演出モードBが設定されている)と判別した場合には(S1709:No)、この処理を終了する。演出モードCが設定されていると判別した場合には(S1709:Yes)、特殊SW演出制御処理を実行する(S1710)。 The explanation will be continued by returning to FIG. 40. In the process of S1707, when it is determined that the effect mode A is not set in the effect mode storage area 223n (S1707: No), it is determined whether the effect mode C is stored in the effect mode storage area 223n (S1709). .. When it is determined that the effect mode C is not set (that is, the effect mode B is set) (S1709: No), this process ends. When it is determined that the effect mode C is set (S1709: Yes), the special SW effect control process is executed (S1710).

ここで、図43を参照して、特殊SW演出制御処理(S1710)について説明する。図43は、この特殊SW演出制御処理(S1710)を示したフローチャートである。特殊SW演出制御処理(S1710)では、まず、待機フラグ223oがオンであるか判別する(S1751)。この待機フラグ223oは、図8(a)に示すように、時間演出期間において、ふれあい演出で第3図柄表示装置81に表示される犬が待機している状態であることを示すフラグである。タッチセンサ290を遊技者がオンにすることで、待機している犬が近づいて表示される(図8(b)参照)。この場合に待機フラグ223oはオフに設定される。 Here, the special SW effect control process (S1710) will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing this special SW effect control process (S1710). In the special SW effect control process (S1710), first, it is determined whether the standby flag 223o is on (S1751). As shown in FIG. 8A, the standby flag 223o is a flag indicating that the dog displayed on the third symbol display device 81 in the contact effect is on standby during the time effect period. When the player turns on the touch sensor 290, the waiting dog is approached and displayed (see FIG. 8B). In this case, the standby flag 223o is set to off.

待機フラグ223oがオンであると判別した場合には(S1751:Yes)、タッチセンサ290がオンであるか判別する(S1752)。タッチセンサ290がオンであると判別した場合には(S1752:Yes)、待機フラグ223oをオフに設定する(S1753)。待機フラグ223oがオフであることを示す表示用状態コマンドを設定する(S1754)。その後、この処理を終了する。一方、S1752の処理において、タッチセンサ290がオフであると判別した場合には(S1752:No)、この処理を終了する。 When it is determined that the standby flag 223o is on (S1751: Yes), it is determined whether the touch sensor 290 is on (S1752). When it is determined that the touch sensor 290 is on (S1752: Yes), the standby flag 223o is set to off (S1753). A display status command indicating that the standby flag 223o is off is set (S1754). After that, this process ends. On the other hand, in the process of S1752, when it is determined that the touch sensor 290 is off (S1752: No), this process is terminated.

S1751の処理において、待機フラグ223oがオフであると判別した場合には(S1751:No)、タッチ演出有効時間記憶エリア223qにタッチ演出有効時間が設定されているか判別する(S1755)。タッチ演出有効時間が設定されていると判別した場合には(S1755:Yes)、タッチセンサ制御処理を実行する(S1756)。その後、この処理を終了する。 When it is determined in the process of S1751 that the standby flag 223o is off (S1751: No), it is determined whether or not the touch effect effective time is set in the touch effect effective time storage area 223q (S1755). When it is determined that the touch effect effective time is set (S1755: Yes), the touch sensor control process is executed (S1756). After that, this process ends.

ここで、図44を参照して、タッチセンサ制御処理(S1756)について説明する。図44は、このタッチセンサ制御処理(S1756)を示したフローチャートである。タッチセンサ制御処理(S1756)では、まず、タッチ演出有効時間を減算してタッチ演出有効時間記憶エリア223qに記憶する。レベル記憶エリア223sに設定されているレベルは上限値(本実施形態では、4)であるか判別する。現在のレベルが上限値であると判別した場合には(S1762:Yes)、この処理を終了する。一方、現在のレベルが上限値未満であると判別した場合には(S1762:No)、タッチセンサ290がオンであるか判別する(S1763)。タッチセンサ290のオンを示す表示用タッチコマンドを設定する(S1764)。演出カウンタ223fの値を取得する(S1765)。間隔カウンタと取得した演出カウンタ223fの値とに基づいて、タッチ演出抽選テーブル222c(図19(b)参照)よりタッチ演出の抽選を実行する。タッチ演出抽選テーブル222cは、図19(b)に示すように、遊技球を発射しているかと、選択されているタッチ演出、間隔カウンタ223tの値とに基づいて、取得した演出カウンタ223fが当たりであるかを判定する。ここで、遊技球を発射している場合には、発射していない場合よりも当たりと判定される演出カウンタ223fの値が多く設定されている。また、タッチ演出には、「なでる」、「ブラッシング」の2種類があり、図9(a)〜図9(b)に示すように、「なでる」と「ブラッシング」では、遊技者に異なる操作でタッチセンサ290をオンにするように促している。図9(a)に示すように、「なでる」演出では、第3図柄表示装置81の表示領域右下に枠ボタン22の周囲に手を回すようにしてタッチセンサ290をオンさせるように操作することを遊技者に促している。これにより、犬の頭を遊技者が円を描いて手でなでるようにする動作と同様にしており、遊技者にあたかも実際に犬をなでているかのように思わせることができる。 Here, the touch sensor control process (S1756) will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing this touch sensor control process (S1756). In the touch sensor control process (S1756), first, the touch effect effective time is subtracted and stored in the touch effect effective time storage area 223q. It is determined whether the level set in the level storage area 223s is the upper limit value (4 in the present embodiment). When it is determined that the current level is the upper limit value (S1762: Yes), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the current level is less than the upper limit value (S1762: No), it is determined whether the touch sensor 290 is on (S1763). A display touch command indicating that the touch sensor 290 is on is set (S1764). The value of the effect counter 223f is acquired (S1765). Based on the interval counter and the acquired value of the effect counter 223f, the touch effect lottery is executed from the touch effect lottery table 222c (see FIG. 19B). As shown in FIG. 19B, the touch effect lottery table 222c is hit by the acquired effect counter 223f based on whether the game ball is fired, the selected touch effect, and the value of the interval counter 223t. Is determined. Here, when the game ball is fired, a larger value of the effect counter 223f, which is determined to be a hit, is set than when the game ball is not fired. In addition, there are two types of touch effects, "stroking" and "brushing". As shown in FIGS. 9 (a) to 9 (b), "stroking" and "brushing" are different operations for the player. Is urging the touch sensor 290 to be turned on. As shown in FIG. 9A, in the “stroking” effect, the touch sensor 290 is turned on by turning a hand around the frame button 22 at the lower right of the display area of the third symbol display device 81. I urge the player to do that. This is similar to the action of the player stroking the dog's head in a circle with his or her hand, which makes the player feel as if he or she is actually stroking the dog.

一方、「ブラッシング」の演出では、図9(b)に示すように、タッチセンサ290の上方から枠ボタン22の上方側へと直線的に往復して手を動作するように遊技者に促す表示態様が第3図柄表示装置81の表示領域右下に表示される。このように遊技者が犬をブラッシングしている動作と同様の動作をするように促すことで遊技者があたかも犬をブラッシングしているかのように思わせることができる。 On the other hand, in the "brushing" effect, as shown in FIG. 9B, a display prompting the player to move his / her hand by linearly reciprocating from the upper side of the touch sensor 290 to the upper side of the frame button 22. The aspect is displayed at the lower right of the display area of the third symbol display device 81. By encouraging the player to perform an action similar to the action of brushing the dog in this way, the player can be made to think as if he / she is brushing the dog.

「なでる」演出と「ブラッシング」演出とでは、遊技者にタッチセンサ290をオンにさせる為の動作が異なるように促している。ここで、本実施形態では、タッチセンサ290がオンにされると第3図柄表示装置81に表示された犬をなでたり、ブラッシングしたりする表示態様が表示される。結局は、タッチセンサ290の上に手をかざし続けていても犬をなでたり、ブラッシングする演出を行うことが可能に構成している。これにより、センサを1個でも容易になでたり、ブラッシングする演出を行うことができる。さらに、本実施形態では、タッチセンサ290が一度オンにされて、その後オフになった場合に、その時間を間隔カウンタ223tにより計測している。そして、その時間により当たりとなる演出カウンタ223fの値の個数を可変させて設定している(図19(b)参照)。 The "stroking" effect and the "brushing" effect are urging the player to perform different actions for turning on the touch sensor 290. Here, in the present embodiment, when the touch sensor 290 is turned on, a display mode for stroking or brushing the dog displayed on the third symbol display device 81 is displayed. In the end, even if you keep holding your hand over the touch sensor 290, you can stroke the dog or brush it. As a result, even one sensor can be easily stroked or brushed. Further, in the present embodiment, when the touch sensor 290 is turned on once and then turned off, the time is measured by the interval counter 223t. Then, the number of values of the effect counter 223f, which is a hit, is changed and set according to the time (see FIG. 19B).

「なでる」演出では、素早く枠ボタン22の周囲を回すように手を動かしてタッチセンサ290をオンにさせる動作をした場合には、200ms程度の間隔でタッチセンサ290がオンになる。これは、一般的な人が最も早く手を枠ボタン22の外形くらいの大きさの円で手を動かした場合に要する時間を想定している。よって、なでる演出では、151ms〜500msの時間を間隔カウンタ223tがカウントしている場合に、最も当たりとなる演出カウンタ223fの値が多く設定されている。即ち、その時間の範囲の間隔でタッチセンサ290をオンにさせてなでる演出を実行した場合に、最も当たり易く、レベルが良く上がり、チケットを獲得し易く構成されている。 In the "stroking" effect, when the touch sensor 290 is turned on by moving the hand so as to quickly rotate around the frame button 22, the touch sensor 290 is turned on at intervals of about 200 ms. This assumes the time required for a general person to move his / her hand in a circle about the size of the outer shape of the frame button 22 as soon as possible. Therefore, in the stroking effect, when the interval counter 223t counts the time of 151 ms to 500 ms, the value of the effect counter 223f, which is the most hit, is set to be large. That is, when the touch sensor 290 is turned on and the effect of stroking is executed at intervals within the time range, it is most likely to hit, the level rises well, and it is easy to obtain a ticket.

また、その前後の範囲(1ms〜150ms、501ms〜2000ms)については、151ms〜500msの場合よりも少ない数の当たり値が設定されている。また、それ以外の間隔である場合には、最も当たり値の数が少なく設定されており、当たり難く構成されている。ここで、間隔カウンタ223tの値が0msである場合、即ち、タッチセンサ290にずっと手をかざした状態でタッチ演出が行われている場合には、最も少ない当たり値に設定されるように構成したので、なでる演出で促すような動作で遊技者に動作してタッチセンサ290をオンさせるようにすることが可能となる。また、なでる演出で促した動作でタッチセンサ290をオンさせている遊技者には、よりレベルが上がり易いように構成できるので、遊技者が正しい動作で遊技を行うことを促進することができる。 Further, in the range before and after that (1 ms to 150 ms, 501 ms to 2000 ms), a smaller number of hit values are set than in the case of 151 ms to 500 ms. In addition, in the case of other intervals, the number of hit values is set to be the smallest, and it is difficult to hit. Here, when the value of the interval counter 223t is 0 ms, that is, when the touch effect is performed while holding the hand over the touch sensor 290, the value is set to the smallest hit value. Therefore, it is possible to operate the player with an action that prompts the player to turn on the touch sensor 290. Further, since the player who has turned on the touch sensor 290 by the action urged by the stroking effect can be configured so that the level can be raised more easily, it is possible to promote the player to play the game with the correct action.

また、ブラッシングの演出では、一般的な人が早く手をタッチセンサ290の上方と枠ボタン22の上端部の上方とまでを直線的に往復させた場合に要する時間は、150msと想定している。よって、71ms〜350msの範囲で間隔カウンタ223tがカウントしている場合に、当たり値の数を最も多く設定している。また、なでる演出と同様に、0msである場合と、2秒より長い間隔である場合には、最も当たり値の数を少なく設定したので、タッチセンサ290に手をかざした状態を続けている遊技者や、極端に遅い動作でタッチセンサ290をオンさせている遊技者には、チケットが与えられる難く構成している。よって、遊技者により正しい動作で遊技を行わせて演出に参加させることができる。 Further, in the brushing effect, it is assumed that the time required for a general person to quickly reciprocate the hand above the touch sensor 290 and above the upper end of the frame button 22 in a straight line is 150 ms. .. Therefore, when the interval counter 223t counts in the range of 71 ms to 350 ms, the number of hit values is set to the maximum. Also, as with the stroking effect, when the time is 0 ms and the interval is longer than 2 seconds, the number of hit values is set to the smallest, so the game continues to hold the touch sensor 290. It is difficult to give a ticket to a person or a player who turns on the touch sensor 290 with an extremely slow operation. Therefore, it is possible for the player to play the game with the correct movement and participate in the production.

図44に戻って説明を続ける。S1763の処理でタッチセンサ290がオフであると判別した場合には(S1763:No)、間隔カウンタ223tの値に1加算して更新する(S1763)。その後、この処理を終了する。なお、この間隔カウンタ223tは、タッチセンサ290がオンされてから次にオンされるまでの間隔を計測するためのカウンタであり、制御実行間隔より経過時間がカウンタ値に基づいて判別される。また、タッチセンサ290がオンにされると初期値である0にリセットされる(S1772参照)。 Returning to FIG. 44, the description will be continued. When it is determined in the process of S1763 that the touch sensor 290 is off (S1763: No), the value of the interval counter 223t is incremented by 1 and updated (S1763). After that, this process ends. The interval counter 223t is a counter for measuring the interval from when the touch sensor 290 is turned on to when it is turned on next, and the elapsed time is determined from the control execution interval based on the counter value. When the touch sensor 290 is turned on, it is reset to the initial value of 0 (see S1772).

S1767の処理では、S1766の処理で判別した抽選結果が当たりであるか判別する(S1767)。抽選結果が外れであると判別した場合には(S1767:No)、S1772の処理を実行する。一方、抽選結果が当たりであると判別した場合には(S1767:Yes)、レベル記憶エリア223sに1加算して設定する(S1768)。レベル記憶エリア223sの値を示す表示用コマンドを設定する(S1769)。この表示用コマンドを表示制御装置114が受信すると、図9(a)〜図9(b)に示すように、「なでる」演出または「ブラッシング」演出で表示されているインジケータが受信したレベルに合わせて可変して表示される。これにより遊技者は、自身の操作が良かったと認識でき、演出に飽きてしまうことを抑制できる。 In the process of S1767, it is determined whether the lottery result determined in the process of S1766 is a win (S1767). If it is determined that the lottery result is out of order (S1767: No), the process of S1772 is executed. On the other hand, when it is determined that the lottery result is a win (S1767: Yes), 1 is added to the level storage area 223s to set (S1768). A display command indicating the value of the level storage area 223s is set (S1769). When the display control device 114 receives this display command, as shown in FIGS. 9 (a) to 9 (b), the indicator displayed in the "stroking" effect or the "brushing" effect is adjusted to the received level. Is variable and displayed. As a result, the player can recognize that his / her operation is good and can prevent the player from getting bored with the production.

レベル記憶エリア223sに設定されているレベルが上限値(本実施形態では、4)であるか判別する(S1770)。レベルが上限値であると判別した場合には(S1770:Yes)、枚数記憶エリア223wに1加算して、その枚数を示す表示用コマンドが設定される(S1771)。一方、レベルが上限値未満であると判別した場合には(S1770:No)、S1772の処理を実行する。表示制御装置114では、この枚数を示す表示用コマンドを受信したことに基づいて、チケット枚数をその枚数に合わせた枚数で表示する処理を実行する。S1772の処理では、間隔カウンタ223tの値を初期値である0にリセットする(S1772)。 It is determined whether the level set in the level storage area 223s is the upper limit value (4 in the present embodiment) (S1770). When it is determined that the level is the upper limit value (S1770: Yes), 1 is added to the number storage area 223w, and a display command indicating the number is set (S1771). On the other hand, if it is determined that the level is less than the upper limit value (S1770: No), the process of S1772 is executed. The display control device 114 executes a process of displaying the number of tickets in accordance with the number of tickets based on the reception of the display command indicating the number of tickets. In the process of S1772, the value of the interval counter 223t is reset to 0, which is the initial value (S1772).

このように、間隔カウンタ223tは、タッチセンサ290がオンに設定されたことに基づいて、初期値である0にリセットすることにより正しくタッチセンサ290が操作されている間隔を判別できる。また、本実施形態では、タッチセンサ290がオンであると判別する場合には、タッチセンサ290が所定時間以上(例えば、50ms)オンに設定されている場合にオンであると判別するように構成している。このように構成することで、タッチセンサ290が過度にオンであると判別されて、抽選回数が過大になってしまうことを抑制できる。なお、本実施形態では、所定時間の間、タッチセンサ290がオンであるかを判別する構成としたが、それに限らず、一度オンと判別した場合には、所定期間(例えば50ms)の間は、次にオンであるかの判別を実行しないように構成してもよい。また、現在のレベルにより、演出の抽選確率を可変させてもよいし、タッチセンサ290をオンと判定する間隔を可変させるように構成してもよい。 In this way, the interval counter 223t can determine the interval at which the touch sensor 290 is correctly operated by resetting it to the initial value of 0 based on the fact that the touch sensor 290 is set to ON. Further, in the present embodiment, when the touch sensor 290 is determined to be ON, it is determined to be ON when the touch sensor 290 is set to be ON for a predetermined time or longer (for example, 50 ms). doing. With this configuration, it is possible to prevent the touch sensor 290 from being determined to be excessively on and the number of lottery draws to be excessive. In the present embodiment, the touch sensor 290 is determined to be on for a predetermined time, but the present invention is not limited to this, and once it is determined to be on, the touch sensor 290 is determined to be on for a predetermined period (for example, 50 ms). , Then it may be configured not to perform the determination of whether it is on. Further, the lottery probability of the effect may be changed depending on the current level, or the interval at which the touch sensor 290 is determined to be ON may be changed.

図43に戻って説明を続ける。S1755の処理において、タッチ演出有効時間が設定されていないと判別した場合には(S1755:No)、間隔カウンタ223t、レベル記憶エリア223sを初期値にリセットする(S1757)。次いで、タッチ演出選択処理を実行する(S1758)。その後、この処理を終了する。 The explanation will be continued by returning to FIG. 43. When it is determined in the process of S1755 that the touch effect effective time is not set (S1755: No), the interval counter 223t and the level storage area 223s are reset to the initial values (S1757). Next, the touch effect selection process is executed (S1758). After that, this process ends.

ここで、図45を参照して、タッチ演出選択処理(S1758)について説明する。図45は、このタッチ演出選択処理(S1758)を示したフローチャートである。タッチ演出選択処理(S1758)では、まず、枠ボタン22を押下したか判別する(S1781)。ここで、タッチ演出選択処理(S1758)は、タッチ有効時間が設定されていない場合に実行される処理であるので、第3図柄表示装置81には、図8(b)に示すようにタッチ演出の内容を遊技者に選択させる表示態様が表示されている場合に実行される処理となる。この状態で、枠ボタン22が押下されると第3図柄表示装置81の表示領域左下に表示されているタッチ演出の候補のうち、カーソルで選択されているタッチ演出が決定され、そのタッチ演出が設定される。 Here, the touch effect selection process (S1758) will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a flowchart showing this touch effect selection process (S1758). In the touch effect selection process (S1758), first, it is determined whether the frame button 22 is pressed (S1781). Here, since the touch effect selection process (S1758) is a process executed when the touch effective time is not set, the touch effect is displayed on the third symbol display device 81 as shown in FIG. 8 (b). This is the process to be executed when the display mode for allowing the player to select the content of In this state, when the frame button 22 is pressed, the touch effect selected by the cursor is determined among the touch effect candidates displayed at the lower left of the display area of the third symbol display device 81, and the touch effect is determined. Set.

枠ボタン22を押下したと判別した場合には(S1781:Yes)、カーソル位置記憶エリア223rに設定されているタッチ演出を選択する(S1782)。選択されたタッチ演出を示す表示用タッチ演出コマンドを設定する(S1783)。その後、この処理を終了する。 When it is determined that the frame button 22 is pressed (S1781: Yes), the touch effect set in the cursor position storage area 223r is selected (S1782). A display touch effect command indicating the selected touch effect is set (S1783). After that, this process ends.

一方、枠ボタン22が押下されていないと判別した場合には(S1781:No)、選択スイッチ291(図5参照)が操作されたか判別する(S1784)。選択スイッチ291が操作されたと判別した場合には(S1784:Yes)、選択スイッチ291の種別(左選択スイッチ291Lであるか、右選択スイッチ291Rであるか)に対応した位置を示す表示用コマンドを設定する(S1785)。表示制御装置114では、このコマンドに基づいてカーソル位置を移動させて表示させる処理が実行される。カーソル位置を決定して、カーソル位置記憶エリア223rにタッチ演出の情報を設定する(S1786)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the frame button 22 is not pressed (S1781: No), it is determined whether the selection switch 291 (see FIG. 5) has been operated (S1784). When it is determined that the selection switch 291 has been operated (S1784: Yes), a display command indicating the position corresponding to the type of the selection switch 291 (whether the left selection switch 291L or the right selection switch 291R) is issued. Set (S1785). The display control device 114 executes a process of moving the cursor position to display the cursor based on this command. The cursor position is determined, and the touch effect information is set in the cursor position storage area 223r (S1786). After that, this process ends.

一方、S1784の処理において、選択スイッチ291が操作されていないと判別した場合には(S1784:No)、待機カウンタ223pが1加算されて更新される(S1787)。この待機カウンタ223pは、図8(b)に示した表示態様が表示されてから、枠ボタン22、選択スイッチ291のいずれも操作されない時間を計測するためのカウンタである。枠ボタン22、選択スイッチ291のいずれも操作されない時間が予め定められた上限値(本実施形態では、20秒)を越えると、図8(a)で示した待機状態の表示態様に切り替えて表示する処理を実行する。 On the other hand, in the process of S1784, when it is determined that the selection switch 291 is not operated (S1784: No), the standby counter 223p is incremented by 1 and updated (S1787). The standby counter 223p is a counter for measuring the time during which neither the frame button 22 nor the selection switch 291 is operated after the display mode shown in FIG. 8B is displayed. When the time during which neither the frame button 22 nor the selection switch 291 is operated exceeds a predetermined upper limit value (20 seconds in this embodiment), the display mode is switched to the standby state display mode shown in FIG. 8A. Execute the process to be performed.

待機カウンタ223pの値が上限値(本実施形態では、20秒に対応するカウンタ値)より大きいか判別する。待機カウンタ223pの値が上限値以上であると判別した場合には(S1788:Yes)、待機フラグ223oをオンに設定して(S1789)、待機カウンタ223pを初期値である0にリセットして(S1790)、待機フラグ223oがオンであることを示す表示用状態コマンドを設定する(S1791)。その後、この処理を終了する。一方、S1788の処理において、待機カウンタ223pの値が上限値以下であると判別した場合には(S1788:No)、この処理を終了する。 It is determined whether the value of the standby counter 223p is larger than the upper limit value (in the present embodiment, the counter value corresponding to 20 seconds). When it is determined that the value of the standby counter 223p is equal to or higher than the upper limit value (S1788: Yes), the standby flag 223o is set to ON (S1789), and the standby counter 223p is reset to the initial value of 0 (S1788: Yes). S1790), a display state command indicating that the standby flag 223o is on is set (S1791). After that, this process ends. On the other hand, in the process of S1788, when it is determined that the value of the standby counter 223p is equal to or less than the upper limit value (S1788: No), this process is terminated.

<表示制御装置114における制御処理について>
次に、図46から図58を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control processing in the display control device 114>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 46 to 58. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and one frame of the image controller 237. There is a V interrupt process executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. Normally, the MPU 231 executes the main process, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the content of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected, and the V interrupt process can be executed.

まず、図46を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図46は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 46, the main process executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 46 is a flowchart showing this main process. The main process is to execute the initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, the activation of this main process is performed according to the following flow. When the power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , The address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified in the bus line 240 is "0000H", the ROM controller 234b sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , The corresponding data (instruction code) is output to MPU231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234 and starts the execution of the process according to the fetched instruction to start the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is "0000H". When it is detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set the buffer RAM 234c from its read, so the MPU 231 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231. As a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, in the boot program, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d, so that the NOR type ROM becomes faster. Since it is a memory capable of reading data, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately shifts to the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S1801)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S1801), and the display control device 114 enables various controls for the third symbol display device 81 to be executed. To start.

ここで、図47を参照して、ブート処理(S1801)について説明する。図47は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S1801)を示すフローチャートである。 Here, the boot process (S1801) will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing a boot process (S1801) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the control program and the fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in the third symbol display device 81 by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed. Since the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area, it is possible to sufficiently store not only the image data but also the control program and the like, while controlling the character ROM 234. It is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, since the NAND flash memory has a slow read speed especially when performing random access, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the MPU 231 is used. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table provided in the work RAM 233 configured by the DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing the data is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S1901)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the above-mentioned operation by the hardware of the MPU 231 and the character ROM 234, after the system reset is released, the program is read from the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c according to the boot program. 2 Of the control programs stored in the program storage area 234a1, only a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S1901). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S1902)。これにより、MPU231は、S1901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S1902). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S1901.

また、S1902の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Further, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the process of S1902, the MPU 231 executes various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. And execute various processes. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the processing for the instruction.

S1902の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S1903)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the process of S1902, it is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot programs whose execution is started by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a among the control programs are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S1903). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S1904)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図46のS1801参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図46のS1802参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S1905)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S1904), the instruction pointer 231a is executed at the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot processing (see S1801 in FIG. 46) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S1802 in FIG. 46) (S1905), the execution of the boot program is completed and the main boot process is completed.

このように、ブート処理(S1801)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S1801) in this way, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by the DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Use to perform various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the program storage area 233a after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read a control program or fixed value data from a work RAM composed of a DRAM having a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the auxiliary effect unit.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND flash memory 234a. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR type ROM 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can be done.

尚、図47に示すブート処理では、S1901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S1901の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S1902の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S1903〜S1905の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 47, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S1901 includes all the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. Although configured, the control program is not necessarily limited to this, and a predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the processing of S1901 is a boot program that executes a boot processing to be processed following the processing of S1902. May be part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is indicated by an instruction pointer. The process set in 231a may be executed. Then, the processes of S1903 to S1905 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S1901の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S1901及びS1902の処理を含めて複数回繰り返した後、S1903〜S1905の処理を実行するようにしてもよい。 Further, the boot program transferred by the process of S1901 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the head of the boot program stored in the program storage area 233a. The process of setting the address to the instruction pointer 231a may be executed. Further, some boot programs stored in the program storage area 233a by this process further transfer a part of the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. The process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a is performed in S1901. After repeating the process a plurality of times including the process of S1902 and S1902, the processes of S1903 to S1905 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be used to transfer a predetermined amount to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S1901及びS1902の処理を行わずに、S1903〜S1905の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released has been described. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, the processes of S1903 to S1905 may be executed without performing the processes of S1901 and S1902. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 233a, so that the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect unit in the MPU 231 which becomes possible after the boot process earlier.

ここで、図46の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S1802)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Here, the description returns to FIG. 46. When the boot process is completed, the initial setting process is then executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S1802). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings are made for the register group in the MPU 231 and the I / O device. In addition, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237 is performed, an image is drawn on the image controller 237 so that the image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instruct the execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, the third symbol display device 81 first displays an image of a specific color on the entire screen. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 is inspected whether or not the color image corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the startup can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S1803)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S1803). The transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the main image at power-on is stored, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 receives the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 at power-on according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of the transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 transmits the transfer end information indicating the transfer end to a register provided inside the image controller 237 or a part of the built-in memory. You may write it. Then, the MPU 231 reads the information of a part of the register or the built-in memory at any time, and detects the writing of the transfer end information by the image controller 237 to grasp that the transfer of the image data specified in the transfer instruction is completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S1803の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S1804)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the main image at power-on to the main image area 235a at power-on is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S1803, then the variable image at power-on A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to the above to the variable image area 235b when the power of the resident video RAM 235 is turned on (S1804). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the fluctuating image when the power is turned on, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235) are included. , The start address of the power-on variable image area 235b, which is the transfer destination, is included, and the image controller receives the image data corresponding to the power-on variable image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. It is transferred to the variable image area 235b when the power is turned on. Then, the image data transferred to the variable image area 235b when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off.

S1804の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S1805)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図71(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図71(a)のS3402参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S1804, then the simple image display flag 233c Is turned on (S1805). As a result, while the simple image display flag 233c is on, in the transfer setting process (see FIG. 71 (a)) described later, all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to transfer the image is executed (see S3402 in FIG. 71 (a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図48(b)参照)において、図11に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図48(b)のS2308参照)および簡易表示設定処理(図48(b)のS2309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c transfers all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It stays on until it finishes. As a result, in the meantime, in the V interrupt process (see FIG. 48 (b)), a simple command is drawn so that the power-on image (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIG. 11 is drawn. The determination process (see S2308 in FIG. 48 (b)) and the simple display setting process (see S2309 in FIG. 48 (b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 due to the slow read speed of the character ROM 234 can be stored in the resident video RAM 235. It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the main image when the power is turned on and the variable image when the power is turned on are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image when the power is turned on is the third. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player or the like resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. It can be immediately confirmed that the character ROM 234 is used, and by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1始動口64aへ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図示を省略した電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the main image at power-on after the power is turned on. Since the player started the game while it was displayed on the display device 81, the ball entered the first starting port 64a (starting prize), and the main control device 110 issued a voice lamp control device to instruct the start of the variation effect. When the display variation pattern command is received, that is, when the variation pattern command for display is received, the variation image at power-on, which is not shown, can be immediately displayed during the variation effect period to perform a simple variation effect. it can. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image at the time of turning on the power is displayed on the third symbol display device 81.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image continues to be displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, but the character ROM 234 Is composed of a NAND flash memory 234a having a slow read speed, so that it takes a long time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the main image is continuously displayed at the time of turning on the power for a long time. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Therefore, immediately after the power is turned on, for example, the power failure is restored. Immediately after, even while the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S1805の処理の後、割込許可を設定し(S1806)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S1806の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process of S1805, interrupt permission is set (S1806), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process of S1806, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図48(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図48(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, the command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 48 (a). FIG. 48A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S2201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.

次いで、図48(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図48(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図23参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 48 (b). FIG. 48B is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area are executed by the command interrupt process, and after specifying the image to be displayed on the third symbol display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 23) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute the drawing process and the display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal generated by the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is given to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed. Therefore, the image controller 237 may start drawing a new image in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図48(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S2101)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S2101:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図11に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S2102)を実行し、次いで、表示設定処理(S2103)を実行する。 Here, first, the outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 48 (b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S2101), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S2101: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed. In order to display the image on the third symbol display device 81, the command determination process (S2102) is executed, and then the display setting process (S2103) is executed.

コマンド判定処理(S2102)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S2102), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area is analyzed by the command interrupt process, the process corresponding to the command is executed, and the display demo command and the display demo command are executed. When the display variation pattern command is stored, the demo display data table or the variation display data table according to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is set. Set the data table in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図49〜図52を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during that 20 milliseconds. is there. In particular, when the main control device 110 decides to start the variation effect, it is highly possible that the display variation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode and stop type of the fluctuation effect selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image corresponding to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 49 to 52.

表示設定処理(S2103)では、コマンド判定処理(S2102)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図53〜図55を参照して後述する。 In the display setting process (S2103), one frame of images to be displayed next on the third symbol display device 81 is based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S2102) or the like. Specifically specify the contents of. Further, the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 53 to 55.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2104)。このタスク処理では、表示設定処理(S2103)もしくは簡易表示設定処理(S2309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, the task process is then executed (S2104). In this task process, the image is configured based on the content of the image for the next frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S2103) or the simple display setting process (S2309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S2105)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンド(図示省略)を受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図56および図57を参照して後述する。 Next, the transfer setting process is executed (S2105). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. Further, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is normally used from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Even when a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 is set and a continuous warning command (not shown) is received from the voice lamp control device 113, the image controller 237 is continuously notified. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the production and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.

次いで、描画処理を実行する(S2106)。この描画処理では、タスク処理(S2104)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2105)により設定された転送指示とから、図23に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図58を参照して後述する。 Next, the drawing process is executed (S2106). In this drawing process, the types of various sprites constituting one frame, the parameters required for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S2105), which are determined in the task process (S2104), are used. , The drawing list shown in FIG. 23 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. The details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 58.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2107)。そして、V割込処理を終了する。S2107の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S2107). Then, the V interrupt process is terminated. As a counter updated by the process of S2107, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the update process is performed each time the V interrupt process is executed. Then, when the reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type table corresponding to the stop type (big hit A, big hit B) indicated by the display stop type command is compared with the stop type counter. Then, the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S2101の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S2101:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図示省略)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S2309)を実行して、S2104の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2101 that the simple image display flag 233c is on (S2101: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image (not shown) on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S2308) is executed, and then the simple display setting process (S2309) is executed to process S2104. Move to.

次いで、図49〜図52を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2102)の詳細について説明する。まず、図49及び図50は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 49 to 52, details of the above-mentioned command determination process (S2102), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIGS. 49 and 50 are flowcharts showing this command determination process.

このコマンド判定処理(図49及び50、S2102)では、図49〜図50に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2201)、未処理の新規コマンドがなければ(S2201:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S2201:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S2103)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S2202)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S2203)。 In this command determination process (FIGS. 49 and 50, S2102), as shown in FIGS. 49 to 50, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S2201), and the unprocessed command is processed. If there is no new command (S2201: No), the command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S2201: Yes), the new command flag that notifies the display setting process (S2103) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S2202), and then the command The type of the unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S2203).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2204)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2204:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S2205)、S2201の処理へ戻る。 Then, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S2204), and if there is a display variation pattern command (S2204: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S2205), the process returns to the process of S2201.

ここで、図49(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2205)の詳細について説明する。図49(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command processing (S2205) will be described with reference to FIG. 49 (a). FIG. 49A is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing executes the processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice lamp control device 114.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2301)。 In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the buffer 233d (S2301).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2301の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the main control device 110, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is performed. When executing, it is impossible that two or more display fluctuation pattern commands are stored in the command buffer area, but a part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is mistakenly displayed. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S2301, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If the variation display data table corresponding to the variation pattern having a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the fluctuation effect having a shorter variation time than the set display data table is actually the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may give the player a sense of discomfort.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in the present embodiment, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time in the display data table buffer 233d, the variation is actually longer than the set display data table. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main control device 110, as will be described later, after the variation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main control device 110 is used for the next display. Since the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demo effect is displayed until the pattern command is received, the player does not feel uncomfortable with the third symbol display device 81. 3 You can keep watching the fluctuation of the symbol.

次いで、S2301で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S2302)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S2301の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S2303)。表示設定処理では、S2303の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。 Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S2301 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S2302). Then, among the data table discrimination flags provided for each fluctuation display data table corresponding to each fluctuation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the fluctuation display data table set by the processing of S2301 is turned on, and other fluctuations are performed. The data table determination flag corresponding to the display data table is set to off (S2303). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set by the process of S2303, it is easy to determine which variation pattern the variation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. You can judge.

次いで、S2301の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2304)、ポインタ233fを0に初期化する(S2305)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S2306)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S2301, the time data representing the fluctuation time is set in the timekeeping counter 233h (S2304), and the pointer is set. Initialize 233f to 0 (S2305). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to off (S2306), the fluctuation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2305の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S2301の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S2302の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this fluctuation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S2305, from the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S2301. , The drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted, the content of the image for one frame to be displayed next is specified in the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by S2302e. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in, and the sprite image data required in the set variable display data table is previously stored in the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The image controller 237 is controlled so as to be transferred to the image storage area 236a of the above.

また、表示設定処理では、S2304の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Further, in the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is timed by using the time counting counter 233h in which the time data is set by the process of S2304, and when the variation effect in the variation display data table is completed. If it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図49の説明に戻る。S2204の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S2204:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S2206)、表示用変動種別コマンドがあれば(S2206:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S2207)、S2201の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 49. In the processing of S2204, if it is determined that there is no display variation pattern command (S2204: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S2206). If there is a display variable type command (S2206: Yes), the stop type command process is executed (S2207), and the process returns to the process of S2201.

ここで、図51(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S2207)の詳細について説明する。図51(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S2207) will be described with reference to FIG. 51 (b). FIG. 51 (b) is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command process executes the process corresponding to the display variation type command received from the voice lamp control device 114.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S2401)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図48(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S2402)。 In the stop type command processing, first, the stop type table corresponding to the stop type information (big hit A, big hit B, front / rear out reach, non-front / back out reach, or complete out of order) indicated by the display stop type command is determined. (S2401), the stop type table is compared with the value of the stop type counter that is updated every time the V interrupt process (see FIG. 48B) is executed, and is displayed on the third symbol display device 81. The stop symbol after the variation effect to be performed is finally set (S2402).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S2402の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定する(S2403)。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S2402 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to other stop symbols is set. Set to off (S2403).

図49に戻り、説明を続ける。S2206の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S2206:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用演出コマンドがあるか判別する(S2208)。表示用演出コマンドを受信していると判別した場合には(S2208:Yes)、コマンドに基づいた演出の表示データを設定する(S2209)。 Returning to FIG. 49, the description will be continued. In the processing of S2206, if it is determined that there is no display stop type command (S2206: No), then it is determined whether or not there is a display effect command among the unprocessed commands (S2208). When it is determined that the display effect command has been received (S2208: Yes), the display data of the effect based on the command is set (S2209).

一方、表示用演出コマンドないと判別されると(S2208:No)、コマンドに基づいた保留図柄データが設定される(S2211)。これにより、保留図柄が表示されたり、表示されている保留図柄の色が可変するように設定される。 On the other hand, if it is determined that there is no display effect command (S2208: No), the reserved symbol data based on the command is set (S2211). As a result, the reserved symbol is displayed, and the color of the displayed reserved symbol is set to be variable.

一方、表示用保留コマンドがないと判別されると(S2210:No)、表示用予告コマンドがあるか判別される(S2212)。表示用予告コマンドがあると判別されると(S2212:Yes)、コマンドに基づいた予告の憑依データが設定される。これにより、枠ボタン22が押下されてSW予告に対応した予告表示等の表示設定がされる。 On the other hand, if it is determined that there is no display hold command (S2210: No), it is determined whether there is a display notice command (S2212). When it is determined that there is a display notice command (S2212: Yes), possession data of the notice based on the command is set. As a result, the frame button 22 is pressed to set a display such as a notice display corresponding to the SW notice.

一方、表示用予告コマンドがないと判別されると(S2212:No)、表示用状態コマンドがあるか判別される。表示用状態コマンドがあると判別されると(S2214:Yes)、コマンドに基づいた状態に対応する表示データが設定される。これにより、時間演出等に対応した表示が設定される。 On the other hand, if it is determined that there is no display notice command (S2212: No), it is determined whether or not there is a display status command. When it is determined that there is a display state command (S2214: Yes), display data corresponding to the state based on the command is set. As a result, the display corresponding to the time effect and the like is set.

一方、表示用状態コマンドがないと判別されると(S2214:No)、表示用タッチコマンドがあるか判別される(S2216)。表示用タッチコマンドがあると判別されると(S2216:Yes)、コマンドに基づいて、対応する表示データが設定される(S2217)。これにより、ふれあい演出等のタッチ演出等に対応する表示が設定される。 On the other hand, if it is determined that there is no display state command (S2214: No), it is determined whether or not there is a display touch command (S2216). When it is determined that there is a display touch command (S2216: Yes), the corresponding display data is set based on the command (S2217). As a result, the display corresponding to the touch effect such as the contact effect is set.

一方、表示用タッチコマンドがないと判別されると(S2216:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S2218)、エラーコマンドがあれば(S2218:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S2219)、S2201の処理へ戻る。 On the other hand, if it is determined that there is no display touch command (S2216: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S2218), and if there is an error command (S2218). : Yes), the error command processing is executed (S2219), and the process returns to the processing of S2201.

ここで、図52を参照して、エラーコマンド処理(S2219)の詳細について説明する。図52は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the error command processing (S2219) will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a flowchart showing error command processing. This error command processing executes the processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 114.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S2901)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S2902)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, the error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S2901). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S2902), and the error command is set. The process ends and the process returns to the command judgment process.

表示設定処理では、S2901の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S2902の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S2901, the error type generated from the error discrimination flag set by the process of S2902 is determined, and the error type is dealt with. The process is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S2902に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process in S2902, the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands are set to on. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the person concerned with the hall can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図50の説明に戻る。S2219の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S2219:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S2220)、S2201の処理へ戻る。 Here, the description of FIG. 50 is returned to. If it is determined that there is no error command in the process of S2219 (S2219: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S2220), and the process returns to the process of S2201.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2201の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S2201:Yes)、再びS2202〜S2220の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2201〜S2220の処理が繰り返し実行され、S2201の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S2201 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S2201: Yes). ), The processing of S2202 to S2220 is executed again. Then, the processes of S2201 to S2220 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S2201 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination is made. End the process.

尚、V割込処理(図48(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2109)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図48(a)参照)および停止種別コマンド処理(図48(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S2109) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 48B) is also processed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command judgment process, only the commands required to display the image at power-on, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, are sent from the unprocessed commands stored in the command buffer area. Extract and execute the variation pattern command processing (see FIG. 48 (a)) and stop type command processing (see FIG. 48 (b)), which are the processes corresponding to each command, and for other commands, Performs the process of discarding without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図51(a)参照)では、S2301の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S2302の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the fluctuation pattern command processing (see FIG. 51 (a)) executed in this case, in the processing of S2301, the display data table buffer corresponding to the display of the fluctuation image at power-on is changed to the display data table buffer 233d. The image data of the main image at power-on and the variable image at power-on, which are set and required in that case, are stored in the main image area 235a at power-on and the variable dynamic image area 235b at power-on of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S2302, the process of writing the Bull data to the transfer data table buffer 233b and clearing the contents is performed.

次いで、図53〜図55を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2103)の詳細について説明する。図53は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 53 to 55, the details of the above-mentioned display setting process (S2103), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 53 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図53に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S3001)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S3001:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S3002〜S3004の処理をスキップし、S3005の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S3001:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S3002)、S3003〜S3004の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 53, it is determined whether or not the new command flag is on (S3001), and if the new command flag is not on, that is, it is off (S3001: No). It is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed first, the processes of S3002 to S3004 are skipped, and the process proceeds to the process of S3005. On the other hand, if the new flag is on (S3001: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and after the new command flag is set to off (S3002), S3003 to S3004 Executes the process corresponding to the new command by the process of.

S3003の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S3003)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S3003:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S3004)。 In the process of S3003, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S3003). Then, if the error occurrence flag is on (S3003: Yes), the warning image setting process is executed (S3004).

ここで、図54を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図54は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S3101)。 Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for expanding the image data for displaying the warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, the error discrimination flag is referred to, and all the error discrimination set to be turned on The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S3101).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing, based on this expanded warning image data, the type of sprite (display object) that composes the warning image is specified, and for each sprite, drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle is performed. Determine the various required parameters.

そして、警告画像設定処理では、S3101の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S3102)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S3101, the error occurrence flag is set to off (S3102), and the process returns to the display setting process.

ここで、図53の説明に戻る。警告画像設定処理(S3004)の後、又は、S3003の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S3003:No)、次いで、S3005の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 53. After the warning image setting process (S3004) or in the process of S3003, when it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S3003: No), the process proceeds to the process of S3005.

S3005では、ポインタ更新処理を実行する(S3005)。ここで、図55を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図55は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S3005, the pointer update process is executed (S3005). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process of updating the pointer 233f that specifies the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S3201)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S3201). That is, in principle, the pointer 233f is updated so that only 1 is added each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in various data tables, Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is defined after the address "0001H", and the display data table is displayed. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process. Substantial data can be read from the data table.

S3201の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S3202)。その結果、End情報であれば(S3202:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After updating the value of the pointer 233f by the processing of S3201, then, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data of the address indicated by the updated pointer 233f is End information. (S3202). As a result, if it is End information (S3202: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address in which the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S3203)、デモ用表示データテーブルであれば(S3203:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3204)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3205)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S3203), and if it is a demo display data table (S3203: Yes), the display data The time data corresponding to the production time of the demo display data table set in the table buffer 233d is set in the time counting counter 233h (S3204), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S3205), and this processing is completed. Then, return to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the beginning of the demo display data table, so that the demo effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S3203の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S3203:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S3206)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S3202の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S3202:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S3203, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demo display data table (S3203: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 (S3203: No). S3206), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is set. Since the drawn contents of the above are always expanded, the third symbol display device 81 can display the last image defined in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S3202, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S3202: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図53に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S3006)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S3006の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, the process returns to FIG. 53 to continue the description. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S3006). In the task processing, the types of sprites (display objects) that compose the image are specified based on the drawing contents developed in the processing of S3006 together with the warning image developed earlier, and the display coordinates are displayed for each sprite. Determine various parameters required for drawing, such as position, magnification, and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S3007)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S3008)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S3008:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S3008:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S3009)。 Next, the value of the timekeeping counter 233h is subtracted by 1 (S3007), and it is determined whether or not the value of the timekeeping counter 233h after the subtraction is 0 or less (S3008). Then, when the value of the time counter 233h is 1 or more (S3008: No), the display setting process is terminated as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is 0 or less (S3008: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is confirmed whether or not the confirmation display flag is on. (S3009).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S3009:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3010)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3011)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3012)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S3013)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S3014)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S3015)、V割込処理に戻る。 As a result, if the definite display flag is off (S3009: Yes), the definite display effect has not been performed yet, and it is the timing to produce the definite display effect. It is set (S3010), and then the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S3011). Then, the time data corresponding to the effect time of the final display data table is set in the time counter 233h (S3012), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S3013). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S3014), the content of the stop symbol determination flag is copied as it is to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S3015), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 at the end of the effect. As such, the drawing content can be set. Further, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the final display effect by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233b to the final display data table. Then, as compared with the case where the display content is changed by starting another program as in the conventional case, the program is not complicated and bloated, and therefore, a large load is not applied to the MPU 231. Regardless of the processing capacity of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

尚、S3015の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2104)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S3015によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol determination flag set by the process of S3015 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes according to the stop symbol of the variation effect performed immediately before, and in the variation display data table, the variation based on the data table is changed. From the start to the elapse of a predetermined time, the symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. In the task processing (S2104), from the start of the fluctuation until a predetermined time elapses, the stop symbol of the variation effect immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set by S3015, and the stop symbol thereof is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S3009の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば(S3009:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S3016)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S3016:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3017)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3018)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3019)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S3020)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S3021)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S3009, if the confirmation display flag is off instead of on (S3009: No), it is determined whether or not the demo display flag is on (S3016). If the demo display flag is off (S3016: Yes), it means that the value of the time counting counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so that the demo display data table is displayed. The contents are cleared by setting the buffer 233d (S3017) and then writing the Null data to the transfer data table buffer 233e (S3018). Then, the time data corresponding to the effect time of the demo display data table is set in the time counter 233h (S3019). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S3020), the demo display flag indicating that the demo is being produced in the ON state is set to ON (S3021), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is completed, the demo effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing contents can be set to.

S3016の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S3016:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S3016, if the demo display flag is on (S3016: Yes), it means that the demo effect is performed after the final display effect is completed, and the demo effect is completed. Therefore, the display setting process is terminated as it is. Then, the process returns to the V interrupt process. Then, in this case, various settings are made so that the demo effect is started again as described above by the pointer update process executed in the next V interrupt process, so that the voice lamp control device 113 Until a new display variation pattern command is received, the demo effect can be repeated and displayed on the third symbol display device 81.

尚、V割込処理(図48(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S2109)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The simple display setting process (S2109) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 48B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the variation image at power-on is completed, one of the variation images at power-on according to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time. The process of setting the display data table that specifies that the image of the above is stopped and displayed in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図56及び図57を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S2105)の詳細について説明する。まず、図56(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 56 and 57, the details of the above-mentioned transfer setting process (S2105), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 56A is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S3301)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S3301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S3302)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図56(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S3301). If the simple image display flag 233c is on (S3301: Yes), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the resident image transfer setting The process is executed (S3302), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 56 (b).

一方、S3301の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S3301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S3303)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図57を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on, that is, is off as a result of the processing of S3301 (S3301: No), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is the resident video from the character ROM 234. It has been transferred to RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S3303), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 57.

次いで、図56(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2105)の一処理である常駐画像転送設定処理(S3302)について説明する。図56(b)は、この常駐画像転送設定処理(S3302)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S3302), which is one of the transfer setting processes (S2105) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 56 (b). FIG. 56B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S3302).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S3401)、転送指示を送信していれば(S3401:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S3402)。このS3402の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3402の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3402:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3402:Yes)、S3403の処理へ移行する。また、S3401の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S3401:No)、S3403の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not the image controller 237 is instructed to transfer the untransferred image data (S3401), and if the transfer instruction is transmitted (S3401: Yes). ) Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S3402). In the process of S3402, when the image controller 237 is instructed to transfer the image data and then the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. Then, when it is determined by the process of S3402 that the transfer process has not been completed (S3402: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the resident image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S3402: Yes), the process proceeds to the process of S3403. Further, as a result of the processing of S3401, even if the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S3401: No), the process proceeds to the processing of S3403.

S3403の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S3403)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S3403:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S3404)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S3403, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S3403), and if there is untransferred resident target image data (S3403: No), the non-resident image data has not been transferred. A transfer instruction is set for the image controller 237 so that the resident image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S3404), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 describes the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the resident image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (transferred here). The start address of the resident video RAM 235 (area provided in the resident video RAM 235) for storing the resident target image data) is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the image data in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 236. Transfers to the specified address of the resident video RAM 236. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S3403の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S3403:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S3405)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図48(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図48(b)のS2108参照)および簡易表示設定処理(図48(b)のS2109参照)ではなく、コマンド判定処理(図49〜図52参照)および表示設定処理(図53〜図55参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図57参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図56(a)のS3301:No参照)。 If all the resident image data has been transferred as a result of the process of S3403 (S3403: Yes), the simple image display flag 233c is set to off (S3405), and the resident image transfer setting process is terminated. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 48 (b)), the command is not a simple command determination process (see S2108 in FIG. 48 (b)) and a simple display setting process (see S2109 in FIG. 48 (b)). Since the determination process (see FIGS. 49 to 52) and the display setting process (see FIGS. 53 to 55) are executed, the drawing of the image at the normal time is set, and the third symbol display device 81 is set. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 57) (see S3301: No in FIG. 56 (a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 is resident in all resident video RAM 235 except for the main image at power-on and the variable image at power-on that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is continuously held without being overwritten during the power-on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed with. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 includes image data of frequently displayed images such as a rear image, a third symbol, a character symbol, and an error message, a main control device 110, an audio lamp control device 113, and a display control device 114. Since the image data of the image to be displayed is resident immediately after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed by the player at arbitrary timings can be performed. , The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図57を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2105)の一処理である通常画像転送設定処理(S3303)について説明する。図57は、この通常画像転送設定処理(S3303)を示すフローチャートである。 Next, the normal image transfer setting process (S3303), which is one process of the transfer setting process (S2105) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S3303).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2103)のポインタ更新処理(S3005)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S3501)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S3502)、転送データ情報であれば(S3502:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S3503)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S3504)、S3505の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S3005) of the display setting process (S2103) executed earlier is used. Acquire the information described in the indicated address (S3501). Then, it is determined whether or not the acquired information is the transfer data information (S3502), and if it is the transfer data information (S3502: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored is obtained from the transfer data information. The start address (storage source start address), the final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S3503) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S3504), and the process proceeds to S3505.

また、S3502の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S3502:No)、S3503及びS3504の処理をスキップして、S3505の処理へ移行する。S3505の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S3505)、転送指示を設定していれば(S3505:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S3506)。 Further, in the process of S3502, if the acquired information is not the transfer data information but the Null data (S3502: No), the processes of S3503 and S3504 are skipped and the process proceeds to the process of S3505. In the process of S3505, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S3505), and the transfer instruction is set. If so (S3505: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S3506).

このS3506の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3506の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3506:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3506:Yes)、S3507の処理へ移行する。また、S3505の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S3505:No)、S3507の処理へ移行する。 In the process of S3506, when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237 after setting the image data transfer instruction to the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. Then, when it is determined by the process of S3506 that the transfer process has not been completed (S3506: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237, so that the normal image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S3506: Yes), the process proceeds to the process of S3507. Further, as a result of the processing of S3505, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer processing (S3505: No), the process proceeds to the processing of S3507.

S3507の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S3507)、転送開始フラグがオンであれば(S3507:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S3508)、S3503の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S3517の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S3507:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S3513)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S3513:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S3507, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S3507), and if the transfer start flag is on (S3507: Yes), the image data to be transferred exists, so that the transfer start flag is present. Is turned off (S3508), the image data of the sprite indicated by various information stored in the transfer data buffer by the process of S3503 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S3517. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S3507: No), then it is determined whether or not the rear image change flag is on (S3513). If the rear image change flag is not on but off (S3513: No), the image data to be transferred does not exist, so the normal image transfer setting process is terminated as it is.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S3513:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S3514)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S3515)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S3516)、S3517の処理へ移行する。 On the other hand, if the rear image change flag is on (S3513: Yes), it means that the rear image is changed. Therefore, after the rear image change flag is set to off (S3514), the rear image provided for each rear image type is provided. Among the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the on state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S3515). Further, the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is stored, and the transfer destination (normally). The start address of the video RAM 236) is acquired (S3516), and the process proceeds to S3517.

尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S3515の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the rear image discrimination flag in the ON state is that of the rear A, all the corresponding image data is resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236. No data exists. Therefore, in the process of S3515, if the back image discrimination flag in the ON state is that of the back A, the normal image transfer process is terminated as it is.

S3517の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S3517)。このS3517の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S3517, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S3517). The discrimination in the processing of S3517 is performed by referring to the stored image data discrimination flag 233j. That is, the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data discrimination flag 233j, and if the storage state is "on", the image data of the sprite that is the transfer target is the normal video. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S3517の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S3517:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Then, as a result of the processing of S3517, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S3517: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , Ends the normal image transfer setting process as it is. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reduce the processing load on each part of the display control device 114, and reduce the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S3517の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S3517:Yes)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S3518)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S3517 (S3517: Yes), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S3518). As a result, the transfer data information of the image data to be transferred is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 displays the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (transferred here). The start address of the sub-area) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for storing the image data of the image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and designates the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Forward to the address given. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S3518の処理の後、格納画像データ判別フラグ233jを更新し(S3519)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233jの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S3518, the stored image data determination flag 233j is updated (S3519), and this normal transfer setting process is terminated. To update the stored image data discrimination flag 233j, as described above, the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is set to "on", and the sub of the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are supposed to be stored in the area to "off".

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is displayed as the display data table buffer 233d in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e in accordance with the setting of. Then, the MPU 231 performs the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 236a so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is specified according to the display data table. When drawing the sprite, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

次いで、図58を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2106)の詳細について説明する。図58は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 58, the details of the above-mentioned drawing process (S2106), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 58 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S2104)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S2105)により設定された転送指示から、図23に示す描画リストを生成する(S3601)。即ち、S3601の処理では、タスク処理(S2104)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S2105)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S2104) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information). , Color information, filter designation information), and the transfer instruction set by the transfer setting process (S2105) to generate the drawing list shown in FIG. 23 (S3601). That is, in the processing of S3601, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S2104). Then, the parameters required for the sprite determined by the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in the order of the sprites to be arranged on the front side from the sprites to be arranged on the back side in the image for one frame, and then the details for each sprite are arranged in the order of the sprites after the rearrangement. A drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which the sprite image data is stored and the parameters required for drawing the sprite as various drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S2105), the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored as the transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (final address of the storage source) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 has a fixed area. , The storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified according to the sprite type, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3602)。ここでは、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233k are transmitted to the image controller (S3602). Here, when the drawing target buffer flag 233k is 0, the drawing target buffer flag 233k is 1 including information instructing the image drawn in the first frame buffer 236b to be expanded as the drawing target buffer information. Includes information instructing the image drawn in the second frame buffer 236c to be expanded as the drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 The image controller 237 draws an image in order from the sprite described at the top of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231 and expands the image by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the start address of the storage source to the final address of the storage source is read out from the character ROM 234 in order and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236 in anticipation of when the normal video RAM 236 is in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list subsequently transmitted from the MPU 231, and the image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously expanded image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. As a result, the third symbol display device 81 can display the expanded image in the frame buffer. Further, while expanding the image drawn in one frame buffer, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process can be processed in parallel at the same time. Can be done.

描画処理は、S3602の処理の後、描画対象バッファフラグ233kを更新する(S3603)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 The drawing process updates the drawing target buffer flag 233k after the process of S3602 (S3603). Then, the drawing process is finished, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233k is updated by inverting its value, that is, by setting it to "1" when the value is "0" and to "0" when it is "1". Will be done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図48(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the drawing list is transmitted by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. It will be performed every time the drawing process of the inclusion process (see FIG. 48B) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process of are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the minute image information is read. Therefore, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. ..

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. Therefore, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. .. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately designating, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

また、上記実施形態では、音声ランプ制御装置113と、表示制御装置114とを別々に設けているが、代わりに、それぞれの装置113,114を一体化し、一つの装置として設けても良い。 Further, in the above embodiment, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are provided separately, but instead, the respective devices 113 and 114 may be integrated and provided as one device.

また、上記実施形態では、まず、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へコマンドが送信され、音声ランプ制御装置113によりコマンドが受信されると、音声ランプ制御装置113において表示制御装置114へ送信すべきコマンドが決定され、その後、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へコマンドが送信されるように構成されている。これに対して、まず、主制御装置110から表示制御装置114へコマンドが送信し、表示制御装置114によりコマンドが受信されたら、表示制御装置114において音声ランプ制御装置113へ送信すべきコマンドを決定させ、その後、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113へコマンドを送信するように構成しても良い。 Further, in the above embodiment, first, a command is transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113, and when the command is received by the voice lamp control device 113, the command is transmitted to the display control device 114 in the voice lamp control device 113. The command to be to be determined is determined, and then the command is transmitted from the voice lamp control device 113 to the display control device 114. On the other hand, first, a command is transmitted from the main control device 110 to the display control device 114, and when the command is received by the display control device 114, the display control device 114 determines a command to be transmitted to the voice lamp control device 113. After that, the display control device 114 may be configured to send a command to the voice lamp control device 113.

また、上記実施形態では、画像コントローラ237がキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像データを転送する処理を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、MPU231が直接キャラクタROM234にアクセスし、キャラクタROM234から画像データを読み出して、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送してもよい。そして、この場合、MPU231がキャラクタROM234から読み出した画像データを一旦バッファRAM237aに格納し、次いで、MPU231が、転送先の常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かを判別して、未使用であれば、バッファRAM237aから転送先の常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像データを転送するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the image controller 237 executes the process of transferring the image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, the MPU 231 may directly access the character ROM 234, read the image data from the character ROM 234, and transfer the image data to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, in this case, the image data read from the character ROM 234 by the MPU 231 is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the MPU 231 determines whether or not the transfer destination resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is unused. If it is not used, the image data may be transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 at the transfer destination.

この場合、転送先の常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かの判別は、画像コントローラ237が常駐用ビデオRAM235にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す常駐用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)と、画像コントローラ237が通常用ビデオRAM236にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す通常用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)とを画像コントローラ237に設け、MPU231が転送先のバッファRAMに対応するアクセスフラグを確認することで行うようにしてもよい。 In this case, the image controller 237 is accessing the resident video RAM 235 (that is, it is in use) to determine whether or not the transfer destination resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is unused. A resident video RAM access flag (not shown) and a normal video RAM access flag (not shown) indicating that the image controller 237 is accessing (ie, in use) the normal video RAM 236. ) May be provided in the image controller 237 so that the MPU 231 confirms the access flag corresponding to the buffer RAM of the transfer destination.

或いは、画像コントローラ237と常駐用ビデオRAM235との間で送受信される信号、或いは、画像コントローラ237と通常用ビデオRAM236との間で送受信される信号をMPU231によって監視し、その信号の状態から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かを確認してもよい。或いは、画像コントローラ237が常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に対してアクセスを開始する場合や、アクセスを終了する場合に、随時、その情報を画像コントローラ237からMPU231に通知することによって、MPU231はその通知に基づいて常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かを判断してもよい。 Alternatively, the signal transmitted / received between the image controller 237 and the resident video RAM 235 or the signal transmitted / received between the image controller 237 and the normal video RAM 236 is monitored by the MPU 231 and resident from the state of the signal. It may be confirmed whether or not the video RAM 235 and the normal video RAM 236 are unused. Alternatively, when the image controller 237 starts to access the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, or when the access is terminated, the image controller 237 notifies the MPU 231 of the information at any time, so that the MPU 231 can perform the access. Based on the notification, it may be determined whether or not the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are unused.

或いは、画像コントローラ237が第3図柄表示装置81を走査する場合に、その走査がブランク期間中であるか否かを、MPU231が画像コントローラ237の駆動状態を確認するか若しくは画像コントローラ237からの通知によって把握し、走査状態がブランク期間にある場合は、各ビデオRAM235,236が未使用中であると判断してもよい。これにより、画像コントローラ237は第3図柄表示装置81の走査状態だけを確認して、未使用中であるか否かを判断するので、その判断を簡単に行うことができる。 Alternatively, when the image controller 237 scans the third symbol display device 81, the MPU 231 confirms the driving state of the image controller 237 or notifies from the image controller 237 whether or not the scanning is in the blank period. If the scanning state is in the blank period, it may be determined that each of the video RAMs 235 and 236 is unused. As a result, the image controller 237 confirms only the scanning state of the third symbol display device 81 and determines whether or not it is in use, so that the determination can be easily performed.

また、この場合、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブル、又は、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fで示されるアドレスにNullデータではない転送データ情報が存在する場合に、その転送データ情報に従って、キャラクタROM234から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236へ転送する処理を開始するようにしてもよい。ここで、表示データテーブル等に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236に格納されるように、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って画像データを転送することにより、表示データテーブル等に従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず通常用ビデオRAM236に格納させておくことができる。そして、その通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Further, in this case, the MPU 231 is the transfer data that is not the Null data at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e or the display data table set in the display data table buffer 233d. When the information exists, the process of reading the image data from the character ROM 234 and transferring it to the normal video RAM 236 may be started according to the transfer data information. Here, the transfer data information of the image data to be transferred is stored so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the normal video RAM 236 by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table or the like. Since it is specified for a predetermined address, when the image data is transferred according to the transfer data information specified in this transfer data table and the predetermined sprite is drawn according to the display data table or the like, the drawing of the sprite is drawn. Image data that is not resident in the resident video RAM 235, which is necessary for the resident video RAM 235, can always be stored in the normal video RAM 236. Then, using the image data stored in the normal video RAM 236, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

なお、キャラクタROM234から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236へ転送する処理は、MPU231によって実行される表示メイン処理またはメイン処理のループの中で行うようにしてもよい。これにより、MPU231において、コマンド割込処理やV割込処理といった表示制御装置114における重要な処理が行われていない時間を利用して、画像データの転送処理を実行することができる。また、コマンド割込処理やV割込処理は、表示メイン処理などよりも優先して実行される処理であるので、コマンド割込処理やV割込処理に影響を与えることなく、MPU231が画像データの転送処理を実行することができる。 The process of reading the image data from the character ROM 234 and transferring it to the normal video RAM 236 may be performed in the display main process or the loop of the main process executed by the MPU 231. Thereby, in the MPU 231, the image data transfer processing can be executed by utilizing the time when the important processing in the display control device 114 such as the command interrupt processing and the V interrupt processing is not performed. Further, since the command interrupt process and the V interrupt process are processes that are executed with priority over the display main process and the like, the MPU 231 is used for image data without affecting the command interrupt process and the V interrupt process. Transfer processing can be executed.

上記実施形態において、MPU231は、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のそれぞれが持つアドレスを用いて、各ビデオRAMを管理するのではなく、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236とで共通に用いられるアドレス体系の中で、各ビデオRAM毎に異なるアドレス領域を割り当てて、それぞれのビデオRAMを管理してもよい。このようにすれば、MPU231から画像コントローラ237に対して、アクセスしたいビデオRAM(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を直接指定することなく、単にアドレスを指定するだけで、そのアドレスで指定された領域が常駐用ビデオRAM235に対するものであるのか、通常用ビデオRAM236に対するものであるのかを画像コントローラ237が判断することができる。即ち、MPU231から画像コントローラ237に対して、アクセスすべきビデオRAMとそのビデオRAMの領域のアドレスとを指定する場合に、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを指定すればよいので、その指定を行う命令の構成を単純化することができる。例えば、MPU231から画像コントローラ237に対して送信され描画リストにおいて、スプライトのデータの格納先を示す情報として、格納RAM種別を含めることなく、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを用いて格納先のアドレスを指定するだけでよいので、その描画リストの構成を単純化することができる。 In the above embodiment, the MPU 231 does not manage each video RAM by using the addresses of the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236, but is commonly used by the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. In the address system, a different address area may be allocated to each video RAM to manage each video RAM. In this way, the MPU 231 does not directly specify the video RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) to be accessed from the image controller 237, but simply specifies the address at that address. The image controller 237 can determine whether the designated area is for the resident video RAM 235 or for the normal video RAM 236. That is, when the MPU 231 specifies the video RAM to be accessed and the address of the area of the video RAM to the image controller 237, the address set in the common address system may be simply specified. The structure of the instruction that specifies it can be simplified. For example, the address set in the common address system is simply used as the information indicating the storage destination of the sprite data in the drawing list transmitted from the MPU 231 to the image controller 237 without including the storage RAM type. Since it is only necessary to specify the storage destination address, the structure of the drawing list can be simplified.

上記実施形態では、キャラクタROM234をMPU231と画像コントローラ237の接続される内部バス(バスライン240)に直接接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、キャラクタROM234を画像コントローラ237に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM234の入出力仕様を、マスクROMの入出力仕様に変換するブリッジ回路を設け、そのブリッジ回路を介してキャラクタROM234を内部バス(バスライン240)または画像コントローラ237に接続して設けてもよい。 In the above embodiment, the case where the character ROM 234 is directly connected to the internal bus (bus line 240) to which the MPU 231 and the image controller 237 are connected has been described, but the present invention is not necessarily limited to this, and the character ROM 234 is not necessarily limited to this. It may be provided by directly connecting to 237. Further, a bridge circuit for converting the input / output specifications of the character ROM 234 into the input / output specifications of the mask ROM is provided, and the character ROM 234 is connected to the internal bus (bus line 240) or the image controller 237 via the bridge circuit. May be good.

このブリッジ回路を設けることにより、キャラクタROMとして一般的なマスクROMを用いることを前提に設計された既存の画像コントローラ237又は内部バス(バスライン240)をそのまま使用して、NAND型フラッシュメモリ234aにより構成されたキャラクタROM234を接続することができる。尚、キャラクタROM234が画像コントローラ237やブリッジ回路を介して接続される場合であっても、MPU231からキャラクタROM234に直接アクセスできるように構成してもよい。 By providing this bridge circuit, the existing image controller 237 or the internal bus (bus line 240) designed on the premise that a general mask ROM is used as the character ROM is used as it is, and the NAND flash memory 234a is used. The configured character ROM 234 can be connected. Even when the character ROM 234 is connected via the image controller 237 or the bridge circuit, the character ROM 234 may be configured to be directly accessible from the MPU 231.

上記実施形態では、キャラクタROM234がNAND型フラッシュメモリ234aで構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、大容量で且つ安価な不揮発性の記憶手段、例えば、ハードディスクなどによって構成されてもよい。このような大容量で且つ安価な記憶手段は、一般的に読み出し速度が遅いが、表示制御装置114を上記実施形態で説明した構成とすることにより、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる。 In the above embodiment, the case where the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a has been described, but the present invention is not limited to this, and the character ROM 234 is configured by a large-capacity and inexpensive non-volatile storage means such as a hard disk. May be done. Such a large-capacity and inexpensive storage means generally has a slow read speed, but by adopting the display control device 114 having the configuration described in the above embodiment, the image can be displayed without any problem at the time to be displayed. be able to.

上記実施形態では、キャラクタROM234にNOR型ROM234dを設け、その第1プログラム格納エリア234d1にMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、NAND型フラッシュメモリ234aよりも高速に読み出し動作が可能な不揮発性の記憶媒体によって構成されたメモリに第1プログラム格納エリアを設けて、そのエリアにMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納するようにしてもよい。例えば、NOR型ROM234dに代えて、FeRAM(Ferroelectric RAM)、MRAM(Magnetoresistive RAM)又はPRAM(Phase change RAM)などをキャラクタROM234に設け、それに第1プログラム格納エリアを設けて、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納してもよい。 In the above embodiment, the case where the NOR type ROM 234d is provided in the character ROM 234 and a part of the boot program first executed after the system reset is released in the MPU 231 is stored in the first program storage area 234d1 has been described. The first program storage area is provided in a memory composed of a non-volatile storage medium capable of reading operation faster than the NAND flash memory 234a, and the first program storage area is provided in that area after the system reset is released in the MPU 231. It may be possible to store a part of the boot program executed in. For example, instead of the NOR type ROM 234d, a FeRAM (Ferroelectric RAM), an MRAM (Magnetoresistive RAM), a PRAM (Phase change RAM), or the like is provided in the character ROM 234, and a first program storage area is provided in the character ROM 234. It may store a part of the boot program that is executed first.

また、上記実施形態では、内部バス(バスライン240)に接続されたNOR型ROM234dに第1プログラム格納エリア234d1を設け、そのエリアにMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、NAND型フラッシュメモリ234aよりも高速に読み出し動作が可能な不揮発性の記憶媒体によって構成されたメモリを内部バス(バスライン240)に接続し、そのメモリに第1プログラム格納エリアを設けて、そのエリアにMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納するようにしてもよい。例えば、NOR型ROM234dに代えて、FeRAM(Ferroelectric RAM)、MRAM(Magnetoresistive RAM)又はPRAM(Phase change RAM)などを内部バス(バスライン240)に設け、それに第1プログラム格納エリアを設けて、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納してもよい。 Further, in the above embodiment, the first program storage area 234d1 is provided in the NOR type ROM 234d connected to the internal bus (bus line 240), and a part of the boot program first executed after the system reset is released in the MPU 231 in that area. However, the case of storing the memory is not necessarily limited to this, and a memory composed of a non-volatile storage medium capable of reading operation at a higher speed than the NAND flash memory 234a is stored in the internal bus (bus line 240). A first program storage area may be provided in the memory, and a part of the boot program that is first executed after the system reset is released in the MPU 231 may be stored in the area. For example, instead of the NOR type ROM 234d, FeRAM (Ferroelectric RAM), MRAM (Magnetoresistive RAM), PRAM (Phase change RAM), etc. are provided in the internal bus (bus line 240), and a first program storage area is provided in the internal bus (bus line 240), and MPU231 is provided. You may store a part of the boot program that is executed first after the system reset is released.

上記実施形態では、ROMコントローラ234bにおいて、内部バス(バスライン240)のアドレスが「0000H」に指定されたことを検知すると、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムをバッファRAM234cへセットした上で、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をバッファRAM234cから読み出して、内部バス(バスライン240)を介してMPU231へ出力する場合について説明した。これに対し、ROMコントローラ234bが電源装置115から電源が投入されたことを検出すると、ROMコントローラ234bが第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムをバッファRAM234cへセットしておき、次いで、ROMコントローラ234bにおいて内部バス(バスライン240)のアドレスが「0000H」に指定されたことを検知すると、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をバッファRAM234cから読み出して、内部バス(バスライン240)を介してMPU231へ出力してもよい。この場合、MPU231がシステムリセット解除後に内部バス(バスライン240)に対してアドレス「0000H」を指定すると、既にバッファRAM234cに第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムがセットされているか、セットされる途中であるので、キャラクタROM234は、アドレス「0000H」がMPU231によって指定されてからより少ないディレイで対応するデータ(命令コード)を出力することができる。従って、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における補助演出部または第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 In the above embodiment, when the ROM controller 234b detects that the address of the internal bus (bus line 240) is specified as "0000H", the boot program stored in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c. Then, the case where the data (instruction code) corresponding to the specified address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231 via the internal bus (bus line 240) has been described. On the other hand, when the ROM controller 234b detects that the power is turned on from the power supply device 115, the ROM controller 234b sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c, and then sets the boot program in the buffer RAM 234c. When the ROM controller 234b detects that the address of the internal bus (bus line 240) is specified as "0000H", the data (instruction code) corresponding to the specified address is read from the buffer RAM 234c and the internal bus (bus line 240) is read. It may be output to MPU231 via 240). In this case, if the MPU 231 specifies the address "0000H" for the internal bus (bus line 240) after the system reset is released, is the boot program stored in the first program storage area 234d1 already set in the buffer RAM 234c? Since the character ROM 234 is in the process of being set, the character ROM 234 can output the corresponding data (instruction code) with less delay after the address "0000H" is specified by the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", the display main process can be started in the MPU 231 in a short time. As a result, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the auxiliary effect unit or the third symbol display device 81 in the display control device 114 is immediately started. Can be done.

また、ROMコントローラ234bは、内部バス(バスライン240)に指定されたアドレスが、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている制御プログラムを指定するものであると検知すると、第1プログラム記憶エリア234d1から直接、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)を読み出し、内部バス(バスライン240)を介してMPU231に対して出力するようにしてもよい。これにより、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における補助演出部または第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。また、この場合、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている制御プログラム(ブートプログラム)をバッファRAM234cにセットする処理を行わないようにしてもよい。これにより、キャラクタROM234における電力消費を抑制することができる。 Further, when the ROM controller 234b detects that the address specified in the internal bus (bus line 240) specifies the control program stored in the first program storage area 234d1, the ROM controller 234b detects that the control program is stored in the first program storage area 234d1. The data (instruction code) corresponding to the specified address may be read directly from the MPU 231 and output to the MPU 231 via the internal bus (bus line 240). As a result, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after the address "0000H" is specified, so that the display main process can be started in the MPU 231 in a short time. As a result, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the auxiliary effect unit or the third symbol display device 81 in the display control device 114 is immediately started. Can be done. Further, in this case, the process of setting the control program (boot program) stored in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c may not be performed. Thereby, the power consumption in the character ROM 234 can be suppressed.

上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235を画像コントローラ237に接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、MPU231とキャラクタROM234と画像コントローラ237とが接続される内部バス(バスライン240)に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM234が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン240)または画像コントローラ237に接続される場合、そのブリッジ回路に常駐用ビデオRAM235を接続して設けてもよい。ブリッジ回路に常駐用ビデオRAM235を接続するように構成すれば、既存の画像コントローラ237又は内部バス(バスライン240)が、常駐用ビデオRAM235を直接接続可能に構成されていなくても、常駐用ビデオRAM235を表示制御装置114に容易に設けることができる。 In the above embodiment, the case where the resident video RAM 235 is connected to the image controller 237 has been described, but the present invention is not limited to this, and the internal bus (bus) to which the MPU 231, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected is not necessarily limited. It may be provided by directly connecting to the line 240). When the character ROM 234 is connected to the internal bus (bus line 240) or the image controller 237 via the bridge circuit, the resident video RAM 235 may be connected to the bridge circuit. If the resident video RAM 235 is configured to be connected to the bridge circuit, the resident video can be connected even if the existing image controller 237 or the internal bus (bus line 240) is not configured so that the resident video RAM 235 can be directly connected. The RAM 235 can be easily provided in the display control device 114.

上記実施形態では、表示制御装置114に1つの常駐用ビデオRAM235と1つの通常用ビデオRAM236とを設ける場合について説明したが、各種ビデオRAMの数はこれに限定されるものではなく、より多くのビデオRAMを設けてもよい。また、常駐用ビデオRAMを複数設け、それぞれに各種モードなどに応じた画像に対応する画像データを常駐させておき、そのモードに応じて使用する常駐用ビデオRAMを選択するようにしてもよい。 In the above embodiment, the case where one resident video RAM 235 and one normal video RAM 236 are provided in the display control device 114 has been described, but the number of various video RAMs is not limited to this, and more. A video RAM may be provided. Further, a plurality of resident video RAMs may be provided, image data corresponding to images corresponding to various modes may be resident in each, and a resident video RAM to be used may be selected according to the mode.

上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236を、1ポート型(入出力ポートが1ポート)のDRAMによって構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、マルチポート型のRAMを用いてもよい。これにより、常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236への書き込みと読み出しを同時に行うことができるので、例えば、通常用ビデオRAM236から画像データを読み出して画像の描画を行いながら、キャラクタROM234から読み出された画像データを通常用ビデオRAM236へ書き込む処理を並列処理することができる。よって、画像データの書き込みによって描画処理が遅延するおそれを抑制することができる。 In the above embodiment, the case where the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are configured by a 1-port type (one input / output port) DRAM is described, but the present invention is not limited to this, and the multi-port A type RAM may be used. As a result, writing and reading to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 can be performed at the same time. Therefore, for example, the image data is read from the normal video RAM 236 and the image is drawn while being read from the character ROM 234. The process of writing the image data to the normal video RAM 236 can be performed in parallel. Therefore, it is possible to suppress the possibility that the drawing process is delayed due to the writing of the image data.

また、上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235と通常用ビデオRAM236とを別のメモリによって構成する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、1つのRAMを常駐領域と通常領域とに分割し、それぞれの領域に対して、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のそれぞれと同一の内容が記憶されるようにしてもよい。尚、1つのRAMで常駐領域と通常領域とを構成する場合、そのメモリの入出力ポートが、常駐領域および通常領域のうち一方の領域によって、読み出し又は書き込み処理で占有されることを防止するため、マルチポート型のRAMを用いるのが望ましい。 Further, in the above embodiment, the case where the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are configured by different memories has been described, but the present invention is not necessarily limited to this, and one RAM is divided into a resident area and a normal area. It may be divided and the same contents as those of the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 may be stored in each area. When a resident area and a normal area are configured by one RAM, in order to prevent the input / output port of the memory from being occupied by one of the resident area and the normal area in the read or write process. , It is desirable to use a multi-port type RAM.

上記実施形態における常駐用ビデオRAM235に格納される画像データの種類は一例であり、その種類は、第3図柄表示装置81に表示させる画像の内容に応じて適宜設定されるものであってもよい。この場合、主制御装置110または音声ランプ制御装置113から受信した受信コマンドやその他外部からの入力に応じて、即座に第3図柄表示装置81へ表示すべき画像に対応する画像データを少なくとも常駐用ビデオRAM235へ常駐させるのが好ましい。 The type of image data stored in the resident video RAM 235 in the above embodiment is an example, and the type may be appropriately set according to the content of the image to be displayed on the third symbol display device 81. .. In this case, at least the image data corresponding to the image to be immediately displayed on the third symbol display device 81 is resident in response to the reception command received from the main control device 110 or the voice lamp control device 113 or other external input. It is preferable to make it resident in the video RAM 235.

上記実施形態では、キャラクタROM234に格納された画像データの一部を常駐用ビデオRAM235へ転送し、常駐させる場合について説明したが、キャラクタROM234に格納された全ての画像データを常駐用ビデオRAM235へ転送してもよい。この場合、常駐用ビデオRAM235に非常駐のキャラクタROM234に格納された画像データは存在しないので、通常用ビデオRAM236は、画像コントローラ237による描画によって得られた描画画像データを格納するための専用メモリとして用いてもよい。 In the above embodiment, a case where a part of the image data stored in the character ROM 234 is transferred to the resident video RAM 235 and made resident has been described, but all the image data stored in the character ROM 234 is transferred to the resident video RAM 235. You may. In this case, since the image data stored in the non-resident character ROM 234 in the resident video RAM 235 does not exist, the normal video RAM 236 is used as a dedicated memory for storing the drawn image data obtained by drawing by the image controller 237. You may.

上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235は、電源投入中、上書きされずにその内容が保持され続ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、主制御装置110または音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づき、第3図柄表示装置81に表示させる画像を大きく異ならせる場合など、所定の契機に基づいて、常駐用ビデオRAM235に常駐させる画像データを上書きして更新するようにしてもよい。この場合、第3図柄表示装置81に表示させる画像を変更する間、移行期間として所定の移行画像を表示させてもよい。また、その移行画像に対応する画像データは、電源投入時に常駐用ビデオRAM235に格納され、その他の常駐用画像が更新されるときにも更新されずに常駐用ビデオRAM235に保持され続けるようにしておいてもよい。また、その移行画像を表示させている間に、MPU231が直接キャラクタROM234にアクセスして新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM237aを介して、常駐用ビデオRAM235の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。或いは、その移行画像を表示させている間に、MPU231が画像コントローラ237に対して新たに常駐すべき画像データの転送指示(転送データ情報)を送信し、画像コントローラ237が、その転送指令(転送データ情報)に従ってキャラクタROM234から常駐すべき画像データを読み出し、バッファRAM237aを介して、常駐用ビデオRAM235の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。 In the above embodiment, the case where the resident video RAM 235 is not overwritten and its contents are continuously retained during power-on is described, but the present invention is not necessarily limited to this, and the main control device 110 or the voice lamp control device 113 is not limited to this. Even if the image data to be resident in the resident video RAM 235 is overwritten and updated based on a predetermined opportunity, such as when the image to be displayed on the third symbol display device 81 is significantly different based on the command received from Good. In this case, a predetermined transition image may be displayed as a transition period while the image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed. Further, the image data corresponding to the transition image is stored in the resident video RAM 235 when the power is turned on, and is not updated even when other resident images are updated, and is kept in the resident video RAM 235. You may leave it. Further, while displaying the transition image, the MPU 231 directly accesses the character ROM 234 to read out new image data to be resident, and the read image data is read from the resident video RAM 235 via the buffer RAM 237a. It may be transferred while it is unused (that is, during the period when the image data corresponding to the transition image is not read). Alternatively, while displaying the transition image, the MPU 231 transmits a transfer instruction (transfer data information) of image data to be newly resident to the image controller 237, and the image controller 237 transmits the transfer command (transfer). Image data to be resident is read from the character ROM 234 according to (data information), and transferred to the resident video RAM 235 via the buffer RAM 237a while the resident video RAM 235 is unused (that is, during the period when the image data corresponding to the transition image is not read). You may try to do it.

また、常駐用ビデオRAM235を更新する場合、予め移行画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送しておき、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて移行画像を第3図柄表示装置81に表示させもよい。そして、その移行画像が表示されている間に、MPU231が直接キャラクタROM234にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM237aを介して転送するようにしてもよい。或いは、MPU231より常駐すべき画像データの転送指示を受けた画像コントローラ237がキャラクタROM234にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM237aを介して転送するようにしてもよい。移行画像を表示させている間に、常駐用ビデオRAM235の内容を更新することにより、遊技者に違和感を持たせることなく、その常駐用ビデオRAM235の更新を行うことができる。 When updating the resident video RAM 235, the image data corresponding to the transition image is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in advance, and the transition image is transferred using the image data stored in the normal video RAM 236. 3 It may be displayed on the symbol display device 81. Then, while the transition image is displayed, the MPU 231 directly accesses the character ROM 234, reads out the image data to be newly resident, and transfers the read image data via the buffer RAM 237a. May be good. Alternatively, the image controller 237 that has received the transfer instruction of the image data to be resident from the MPU 231 accesses the character ROM 234, reads out the newly resident image data, and transfers the read image data via the buffer RAM 237a. You may do so. By updating the contents of the resident video RAM 235 while displaying the transition image, the resident video RAM 235 can be updated without giving the player a sense of discomfort.

上記実施形態において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データを全て常駐した後、停電解消時に常駐用ビデオRAM235のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を記憶させておき、電源投入後に表示制御装置114のMPU231で実行される表示メイン処理またはメイン処理の中で、電源投入時主画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送開始する前に、RAM判定値を確認し、そのRAM判定値が正常な値であれば、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが正常に格納され続けていることを意味するので、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送を非実行とするように構成してもよい。この場合、簡易画像表示フラグをオフにすることで、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送を非実行となるようにしてもよい。これにより、瞬停の発生によって、表示制御装置114にシステムリセットが入力され、MPU231によって表示メイン処理またはメイン処理の実行が開始された場合であっても、常駐用ビデオRAM235のデータが正常に格納されている場合は、無駄にキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に画像データが転送されるのを防ぐことができ、停電復帰にかかる時間を短縮することができる。特に、キャラクタROM234は、読み出し速度の遅いキャラクタROM234aによって構成されているので、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に画像データを転送する場合には長い時間を要する。これに対し、本変形例のように常駐用ビデオRAM235にRAM判定値を記憶させることで、瞬停などにより常駐用ビデオRAM235のデータが正常に残っている場合は、その画像データの転送に要する時間を短縮できるので、第3図柄表示装置81に対して、即座に通常の演出画像を表示させることができる。よって、遊技者に即座に遊技を開始させることができる。なお、RAM判定値は、例えば常駐用ビデオRAM235に記憶される画像データのチェックサム値であってもよい。また、このRAM判定値に代えて、常駐用ビデオRAM235の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりデータの有効性を判断するようにしても良い。 In the above embodiment, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is resident, the RAM determination value for determining whether the data in the resident video RAM 235 is normal or not is stored when the power failure is resolved, and the power supply is supplied. In the display main process or main process executed by the MPU 231 of the display control device 114 after the power is turned on, the RAM determination value is confirmed before starting the transfer of the main image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 when the power is turned on. If the RAM determination value is a normal value, it means that the image data to be resident in the resident video RAM 235 continues to be normally stored. Therefore, the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is not executed. It may be configured to do so. In this case, by turning off the simple image display flag, the transfer of the image data to the resident video RAM 235 may be non-executed. As a result, even when a system reset is input to the display control device 114 due to the occurrence of a momentary power failure and execution of the display main process or the main process is started by the MPU 231, the data of the resident video RAM 235 is normally stored. If this is the case, it is possible to prevent the image data from being unnecessarily transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and it is possible to shorten the time required for recovery from a power failure. In particular, since the character ROM 234 is composed of the character ROM 234a having a slow read speed, it takes a long time to transfer the image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. On the other hand, by storing the RAM determination value in the resident video RAM 235 as in this modification, if the data of the resident video RAM 235 remains normal due to a momentary power failure or the like, it is necessary to transfer the image data. Since the time can be shortened, the normal effect image can be immediately displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the player can immediately start the game. The RAM determination value may be, for example, a checksum value of image data stored in the resident video RAM 235. Further, instead of this RAM determination value, the validity of the data may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the resident video RAM 235 is correctly stored.

上記実施形態では、バッファRAM237aを画像コントローラ237内に設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ237の外に設けてもよい。例えば、バッファRAMを単独で構成し、内部バス(バスライン240)に直接接続するように構成してもよい。また、キャラクタROM234が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン240)または画像コントローラ237に接続される場合、そのブリッジ回路内にバッファRAMを設けてもよい。更に、そのバッファRAMを有するブリッジ回路に常駐用ビデオRAM235が直接接続されてもよい。この場合、ブリッジ回路に接続されたキャラクタROM234から、ブリッジ回路に設けられたバッファRAMを介して、常駐用ビデオRAM235へ画像データを転送できるので、データ信号のやりとりが多い内部バス(バスライン240)に影響されることなく、効率的に転送を行うことができる。 In the above embodiment, the case where the buffer RAM 237a is provided inside the image controller 237 has been described, but the present invention is not limited to this, and the buffer RAM 237a may be provided outside the image controller 237. For example, the buffer RAM may be configured independently and directly connected to the internal bus (bus line 240). Further, when the character ROM 234 is connected to the internal bus (bus line 240) or the image controller 237 via the bridge circuit, a buffer RAM may be provided in the bridge circuit. Further, the resident video RAM 235 may be directly connected to the bridge circuit having the buffer RAM. In this case, since image data can be transferred from the character ROM 234 connected to the bridge circuit to the resident video RAM 235 via the buffer RAM provided in the bridge circuit, the internal bus (bus line 240) where many data signals are exchanged. Transfers can be performed efficiently without being affected by.

上記実施形態では、バッファRAM237aの記憶容量を、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分とする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、適宜設定されるものであってもよい。例えば、第3図柄表示装置81が有する表示画面の走査期間のうち、実際の画像が表示される表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間(ブランク期間)中に、バッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像データの転送が完了できる程度のデータ容量を、バッファRAM237aの記憶容量としてもよい。これにより、バッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオRAM235,236の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。 In the above embodiment, the case where the storage capacity of the buffer RAM 237a is one block of the NAND flash memory 234a has been described, but the present invention is not limited to this, and may be appropriately set. For example, in the scanning period of the display screen of the third symbol display device 81, the buffer is being scanned during the period (blank period) of scanning on the blank area which is the scanning area other than the display area where the actual image is displayed. The storage capacity of the buffer RAM 237a may be such that the transfer of image data from the RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 can be completed. As a result, the transfer of image data from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 can be reliably performed by utilizing the unused period of each video RAM 235, 236 that occurs during this blank period. ..

上記実施形態では、バッファRAM237aを1つ設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、バッファRAMを2つまたはそれ以上設けてもよい。この場合、一のバッファRAMにキャラクタROM234から読み出された画像データを格納している間に、別のバッファRAMから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ格納された画像データを転送するように構成してもよい。また、1つのバッファRAMの中で領域を2つ又はそれ以上に分割し、一の領域にキャラクタROM234から読み出された画像データを格納している間に、画像データが格納されている別の領域から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ、その画像データを転送するように構成してもよい。いずれの場合であっても、キャラクタROM234から読み出された画像データのバッファRAMへの書き込みと、バッファRAMに書き込まれた画像データの常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への転送とを並列して処理できるので、その処理にかかる時間を短縮できる。 In the above embodiment, the case where one buffer RAM 237a is provided has been described, but the present invention is not limited to this, and two or more buffer RAMs may be provided. In this case, while the image data read from the character ROM 234 is stored in one buffer RAM, the image data stored in the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is transferred from another buffer RAM. It may be configured. Further, another area in which the image data is stored while the area is divided into two or more in one buffer RAM and the image data read from the character ROM 234 is stored in one area. The image data may be transferred from the area to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236. In any case, the writing of the image data read from the character ROM 234 to the buffer RAM and the transfer of the image data written in the buffer RAM to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 are performed in parallel. Since it can be processed, the time required for the processing can be shortened.

上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて、電源投入時主画像を表示させながら、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM235からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM235の使用状態を監視することなく、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。 In the above embodiment, the case where the image data corresponding to the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 after the power is turned on has been described. The corresponding image data may be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after the power is turned on. As a result, the image data corresponding to the main image at power-on stored in the normal video RAM 236 is used to transfer the image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image at power-on. can do. During this period, the image data is not read from the resident video RAM 235, so that the image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 without monitoring the usage status of the resident video RAM 235. The transfer can be completed quickly and the processing can be simplified.

同様に、上記実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像や電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、第3図柄表示装置81に電源投入時画像を表示させながら、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM235からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM235の使用状態を監視することなく、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。 Similarly, in the above embodiment, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image are input from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 from the power-on main image area 235a and the power-on variable image area. Although the case of transferring to 235b has been described, the image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on may be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after the power is turned on. As a result, the character ROM 234 displays the power-on image on the third symbol display device 81 using the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image stored in the normal video RAM 236. Image data to be resident can be transferred to the resident video RAM 235. During this period, the image data is not read from the resident video RAM 235, so that the image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 without monitoring the usage status of the resident video RAM 235. The transfer can be completed quickly and the processing can be simplified.

上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介して常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送し、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて電源投入時主画像を表示させることなどにより、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM237aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。 In the above embodiment, the case where the image data corresponding to the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 via the buffer RAM 237a has been described. Since the image data is not read from the resident video RAM 235 while the image data corresponding to the above is transferred, the image data corresponding to the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 without going through the buffer RAM 237a. You may transfer directly to the main image area 235a when the power is turned on. Further, the image data corresponding to the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after the power is turned on, and the power is turned on using the image data corresponding to the main image at power-on stored in the normal video RAM 236. When the image data to be resident is not read from the resident video RAM 235 while the image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 by displaying the time main image or the like. The image data to be resident may be directly transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 without going through the buffer RAM 237a. As a result, the transfer of image data can be completed faster without going through the buffer RAM 237a.

同様に、上記実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介して常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送し、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて第3図柄表示装置81に電源投入時画像を表示させることなどにより、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM237aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。 Similarly, in the above embodiment, the image data corresponding to the main image at power-on and the fluctuating image at power-on is transferred from the character ROM 234 via the buffer RAM 237a to the main image area 235a at power-on and the fluctuation at power-on of the resident video RAM 235. The case of transferring to the image area 235b has been described, but since the image data is not read from the resident video RAM 235 while the image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on is transferred, the power supply is supplied. The image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on is directly transferred from the character ROM 234 to the main image area 235a at power-on and the variable image area 235b at power-on of the resident video RAM 235 without going through the buffer RAM 237a. May be good. Further, after the power is turned on, the image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on are transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the main image at power-on and the power-on stored in the normal video RAM 236 are stored. While the image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 by displaying the image at power-on on the third symbol display device 81 using the image data corresponding to the fluctuating image, the resident video RAM 235 When the image data is not read from the image data, the image data to be resident may be directly transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 without going through the buffer RAM 237a. As a result, the transfer of image data can be completed faster without going through the buffer RAM 237a.

上記実施形態では、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に、音声ランプ制御装置113により背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドが生成され、表示制御装置114によってその背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドに基づき、第3図柄表示装置81に表示される背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信したコマンドの内容に基づいて、遊技機10の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、例えば、遊技状態の変更にあわせて、背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドを生成してもよい。これにより、表示制御装置114では、その背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更することができる。また、表示制御装置114が直接遊技機10の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更してもよい。そして、変更後の背面画像、または、変更後の演出態様のスーパーリーチに対応する背面画像の少なくとも一部の範囲に対応する画像データが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されることによって、その常駐された範囲から、その背面画像を、背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて即座に表示させることができる。 In the above embodiment, when the frame button 22 is operated by the player, the voice lamp control device 113 generates a rear image change command or a frame button operation command, and the display control device 114 generates the rear image change command or the frame button. The case where the rear image displayed on the third symbol display device 81 and the effect mode of the super reach are changed based on the operation command has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. For example, the voice lamp control device 113 grasps the gaming state of the gaming machine 10 based on the content of the command received from the main control device 110, and according to the gaming state, for example, in accordance with the change of the gaming state. A rear image change command or a game state command may be generated. As a result, the display control device 114 can change the rear image and the super reach effect mode according to the game state based on the back image change command and the game state command. Further, the display control device 114 may directly grasp the gaming state of the gaming machine 10 and change the rear image or the super reach effect mode according to the gaming state. Then, the rear image after the change or the image data corresponding to at least a part of the range of the rear image corresponding to the super reach of the effect mode after the change is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. From the resident range, the back image can be immediately displayed using the image data resident in the back image area 235c.

また、表示制御装置114は、表示データテーブル、転送データテーブル、追加データテーブルや合成データテーブルの規定に従って背面画像を変更してもよい。この場合、変更後の背面画像に対応する画像データは、転送データテーブル、合成データテーブルや表示データテーブルに記載された転送データ情報に従って、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ予め転送されるように構成してもよい。ここで、転送データテーブル、合成データテーブルや表示データテーブルに記載された転送データ情報によって背面画像の画像データを転送する場合、元々の背面画像が格納された通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよいし、元々の背面画像が格納された通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアとは別のエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよい。後者の場合、背面画像を遊技者によって選択されて表示されていた元の背面画像に戻す際に、改めて元の背面画像に対応する画像データを転送する必要がないので、表示制御装置114の処理負荷の増大を抑制することができる。 Further, the display control device 114 may change the rear image according to the provisions of the display data table, the transfer data table, the additional data table, and the composite data table. In this case, the image data corresponding to the changed rear image is configured to be transferred in advance from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 according to the transfer data information described in the transfer data table, the composite data table, and the display data table. You may. Here, when the image data of the rear image is transferred by the transfer data information described in the transfer data table, the composite data table, or the display data table, the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the original rear image is stored is transferred. The transfer data information of the transfer data table may be specified so that a new rear image is stored in the sub area, and what is the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the original rear image is stored? The transfer data information in the transfer data table may be specified so that a new rear image is stored in another area. In the latter case, when returning the back image to the original back image selected and displayed by the player, it is not necessary to transfer the image data corresponding to the original back image again, so that the processing of the display control device 114 The increase in load can be suppressed.

また、上記実施形態では、振動センサの出力信号を音声ランプ制御装置113に入力し、音声ランプ制御装置113にて振動エラーが検出された場合、エラーコマンドを表示制御装置114へ送信することにより、表示制御装置114にて第3図柄表示装置81へ即座に警告画像を表示させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、振動センサの出力信号を主制御装置110へ入力し、主制御装置110にて振動エラーを検出して、主制御装置110からそのエラーを通知するエラーコマンドを音声ランプ制御装置113および表示制御装置114のいずれかへ送信するようにしてもよい。そして、音声ランプ制御装置113に対してエラーコマンドが送信される場合は、音声ランプ制御装置113がそのエラーコマンドを受けて、表示制御装置114へ更にそのエラーを通知するエラーコマンドを送信するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the output signal of the vibration sensor is input to the voice lamp control device 113, and when a vibration error is detected in the voice lamp control device 113, an error command is transmitted to the display control device 114. The case where the display control device 114 immediately displays the warning image on the third symbol display device 81 has been described, but the present invention is not necessarily limited to this, and the output signal of the vibration sensor is input to the main control device 110 to be used as the main control device 110. A vibration error may be detected by the control device 110, and an error command notifying the error may be transmitted from the main control device 110 to either the voice lamp control device 113 or the display control device 114. Then, when an error command is transmitted to the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 receives the error command and further transmits an error command notifying the display control device 114 of the error. You may.

一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容を追加データテーブル又は表示データテーブルによって規定する場合、その追加データテーブル又は表示データテーブルでは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU231は、表示データテーブルバッファ452dに設定された表示データテーブルに規定される追加描画内容においてポインタ233fにより示されるアドレスに色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに規定される描画内容においてポインタ233fにより示されるアドレスに規定された対応のスプライト種別の色情報を、表示データテーブルの追加描画内容により規定された色情報に置き換えて、描画リストを作成するようにしてもよい。これにより、画像コントローラ237では、追加データテーブルによって規定された色情報に基づいて、そのスプライトの色調を変化させながら画像の描画を行うことができる。 When the drawing contents necessary for changing the color tone of a part or all in one effect are specified by the additional data table or the display data table, the additional data table or the display data table is set to 1 in the third symbol display device 81. The type of sprite that changes the color tone at that time corresponding to the address expressed in units of the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for the frame is displayed, and the type of sprite after the change in the sprite. It may specify the color information that specifies the color tone. Then, the MPU 231 specifies the type of sprite that changes the color tone to the address indicated by the pointer 233f in the additional drawing content defined in the display data table set in the display data table buffer 452d, and the color tone after the change in the sprite. When the color information to be specified is specified, the color information of the corresponding sprite type specified by the address indicated by the pointer 233f in the drawing content specified in the display data table set in the display data table buffer 233d is displayed. The drawing list may be created by replacing the color information specified by the additional drawing contents of the data table. As a result, the image controller 237 can draw an image while changing the color tone of the sprite based on the color information defined by the additional data table.

また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が表示データテーブルによって規定される場合、その表示データテーブルでは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU231は、表示データテーブルバッファ452dに設定された表示データテーブルに規定される追加描画内容において、ポインタ233fにより示されるアドレスに、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに規定される描画内容において、ポインタ233fにより示されるアドレスに規定された各種スプライトのうち、置き換え対象のスプライトに代えて、新たに表示すべきスプライト種別と、そのスプライトの描画情報とを描画リストに含めるようにしてもよい。これにより、画像コントローラ237では、新たに表示すべきスプライトを含む画像の描画を行うことができる。 Further, when the drawing content required for changing and displaying the image displayed in one effect is defined by the display data table, in the display data table, the image for one frame is displayed in the third symbol display device 81. Corresponds to the address represented by the time when is displayed (20 milliseconds in this embodiment) as one unit, and at that time, the sprite type to be replaced, the sprite type to be newly displayed, and the new sprite type. It may specify the drawing information of the sprite to be displayed. Then, the MPU 231 sets the sprite type to be replaced, the sprite type to be newly displayed, and the sprite type to be newly displayed at the address indicated by the pointer 233f in the additional drawing contents defined in the display data table set in the display data table buffer 452d. When the drawing information of the sprite to be newly displayed is specified, various sprites specified at the address indicated by the pointer 233f in the drawing contents specified in the display data table set in the display data table buffer 233d. Of these, instead of the sprite to be replaced, the sprite type to be newly displayed and the drawing information of the sprite may be included in the drawing list. As a result, the image controller 237 can draw an image including a sprite to be newly displayed.

また、上記実施形態では、表示データテーブルにおいて、その表示データテーブルに規定された描画内容に従って画像を描画する場合に必要となる画像データの転送データ情報を含める場合について説明したが、それに加えて、表示データテーブルに規定された追加描画内容に従って画像を描画する場合に必要となる画像データの転送データ情報(追加転送データ情報)を含めてもよい。この場合、追加転送データ情報は、各アドレス毎に、その追加表示可能な演出を識別するための識別情報(「追加演出1」、「追加演出2」・・・等)に対応付けて、追加描画内容と共にまたは追加描画内容とは別個に規定されるものであってもよい。そして、MPU231は、追加して表示すべき演出を決定すると、その決定された演出に対応する識別情報に対応付けられた追加描画内容と追加転送データ情報とを含めて、描画リストを作成するように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the display data table includes the transfer data information of the image data necessary for drawing the image according to the drawing contents specified in the display data table has been described. Transfer data information (additional transfer data information) of image data required when drawing an image according to the additional drawing contents specified in the display data table may be included. In this case, the additional transfer data information is added for each address in association with the identification information (“additional effect 1”, “additional effect 2”, etc.) for identifying the effect that can be additionally displayed. It may be defined together with the drawing content or separately from the additional drawing content. Then, when the MPU 231 determines the effect to be additionally displayed, the MPU 231 creates a drawing list including the additional drawing contents and the additional transfer data information associated with the identification information corresponding to the determined effect. It may be configured as.

これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、追加描画内容に従った描画で用いられるスプライトの画像データを、その画像データが用いられる前に予め通常用ビデオRAM236に転送しておくことができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、追加して表示すべき演出を容易に且つ確実に第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、表示データテーブルに規定された追加転送データ情報を用いることによって、追加描画内容に基づく画像の描画を指示しながら、必要な画像データを通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、追加描画内容によって多くのスプライトの描画を指定することができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種態様な演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 As a result, the image controller 237 can transfer the image data of the sprite used in the drawing according to the additional drawing contents to the normal video RAM 236 in advance before the image data is used according to the drawing list. Therefore, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the effect to be additionally displayed can be easily and surely displayed on the third symbol display device 81. Further, by using the additional transfer data information defined in the display data table, it is possible to transfer the necessary image data to the normal video RAM 236 while instructing the drawing of the image based on the additional drawing contents. The drawing of many sprites can be specified by the additional drawing contents. Therefore, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, various kinds of effects can be displayed on the third symbol display device 81.

上記実施形態では、表示データテーブルおよび転送データテーブルで、共通のポインタ233fを用いて、そのポインタ233fによって示されるアドレスから描画内容や転送データ情報を特定する場合について説明したが、それぞれのデータテーブルに対して、ポインタを用意してもよい。 In the above embodiment, a case where a common pointer 233f is used in the display data table and the transfer data table to specify the drawing content and the transfer data information from the address indicated by the pointer 233f has been described. On the other hand, a pointer may be prepared.

上記実施形態では、画像コントローラ237が、描画処理を終了する1フレーム分の画像の表示間隔毎(上記実施形態では20ミリ秒毎)に、V割込信号をMPU231に対して送信する場合について説明したが、画像コントローラ237は、第3図柄表示装置81を駆動して1フレーム分の画像を表示させる度に、このV割込信号をMPU231に対して送信するようにしてもよい。第3図柄表示装置81の駆動は、常に1フレーム分の画像を常に等時間間隔(20ミリ秒間隔)で表示されるように行われるので、1フレーム分の画像の表示毎にV割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つことができる。 In the above embodiment, the case where the image controller 237 transmits a V interrupt signal to the MPU 231 at every display interval (every 20 milliseconds in the above embodiment) of an image for one frame at which the drawing process is completed will be described. However, the image controller 237 may transmit this V interrupt signal to the MPU 231 each time the third symbol display device 81 is driven to display an image for one frame. Since the third symbol display device 81 is always driven so that the images for one frame are always displayed at equal time intervals (20 milliseconds intervals), a V interrupt signal is signaled for each display of the images for one frame. Can be kept accurate without timing the time interval by sending.

上記実施形態では、画像コントローラ237は、MPU231から送信される描画対象バッファ情報に基づいて、描画した画像を展開すべきフレームバッファを特定すると共に、もう一方のフレームバッファから先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置81に送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ237が、描画リストを受信する毎に、描画した画像を展開すべきフレームバッファを交互に選択するようにし、その選択されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置81に送信するようにしてもよい。また、画像コントローラ237が、第3図柄表示装置81に1フレーム分の画像情報を送信する度に、描画した画像を展開すべきフレームバッファと、第3図柄表示装置81に対して画像情報を出力するフレームバッファとを入れ替えるようにしてもよい。 In the above embodiment, the image controller 237 specifies the frame buffer in which the drawn image should be expanded based on the drawing target buffer information transmitted from the MPU 231, and the image information expanded first from the other frame buffer. The case where the image is read and transmitted to the third symbol display device 81 has been described, but the present invention is not limited to this, and the frame buffer in which the drawn image should be expanded each time the image controller 237 receives the drawing list. May be alternately selected, and the previously expanded image information may be read from a frame buffer different from the selected frame buffer and transmitted to the third symbol display device 81. Further, each time the image controller 237 transmits image information for one frame to the third symbol display device 81, the image information is output to the frame buffer for expanding the drawn image and the third symbol display device 81. The frame buffer to be used may be replaced.

上記実施形態では、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定された後、その確定表示演出が終了するまでに、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれも受信しなかった場合は、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する場合について説明したが、これを、再び確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するようにしてもよい。また、この場合、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれかが受信されるまで、確定表示演出が終了するたびに、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに再設定するようにしてもよい。これにより、主制御装置110から変動パターンコマンド又はデモコマンドを受信するまで、第3図柄表示装置81に確定表示演出を表示させ続けることができる。 In the above embodiment, after the final display data table corresponding to the final display effect is set in the display data table buffer 233d, the main control device 110 passes through the voice lamp control device 113 until the final display effect is completed. When neither the variation pattern command (variation pattern command for display) nor the demo command (demo command for display) is received, the display data table for demo corresponding to the demo production is set in the display data table buffer 233d. As described above, the confirmation display data table corresponding to the confirmation display effect may be set in the display data table buffer 233d again. Further, in this case, the final display effect is displayed until either the fluctuation pattern command (variation pattern command for display) or the demo command (demo command for display) is received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113. The final display data table corresponding to the final display effect may be reset to the display data table buffer 233d each time the command is completed. As a result, the third symbol display device 81 can continue to display the final display effect until the variation pattern command or the demo command is received from the main control device 110.

上記実施形態では、デモ演出が、背面画像を変化させると共に「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In the above embodiment, the case where the demonstration effect is to change the rear image and stop and display the third symbol consisting of the main symbols without the numbers “0” to “9” has been described, but it is not always the case. The present invention is not limited to this, and the third symbol consisting of the main symbol with a number or the main symbol without a number may be stopped and displayed in a semi-transparent state. Further, only the back image may be changed without displaying the third symbol. Further, a character or a back image completely different from the third symbol or the back image used in the variable display may be displayed.

上記実施形態では、表示制御手段114において、電源投入後にまず電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させてから、残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、表示制御手段114において、電源投入後にまず電源投入時主画像に対応する画像データのみをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させてから、電源投入時変動画像に対応する画像データを含む常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するようにしてもよい。これにより、電源投入時主画像を電源投入後により早く第3図柄表示装置81へ表示させることができるので、遊技者やホール関係者、又は、製造時の工場等における動作チェックにおいて、パチンコ機10が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。 In the above embodiment, in the display control means 114, after the power is turned on, the image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on are first transferred from the character ROM 234 to the main image area 235a at power-on and the power-on of the resident video RAM 235. When transferring to the time-varying image area 235b, displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81 after the transfer is completed, and then transferring the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. However, it is not necessarily limited to this. For example, in the display control means 114, after the power is turned on, only the image data corresponding to the main image at the time of power-on is first transferred from the character ROM 234 to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235, and when the power is turned on after the transfer is completed. After displaying the main image on the third symbol display device 81, the image data to be resident including the image data corresponding to the fluctuating image when the power is turned on may be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. As a result, the main image at the time of turning on the power can be displayed on the third symbol display device 81 sooner after the power is turned on. Therefore, the pachinko machine 10 can be used for operation checks at players, hall personnel, factories, etc. at the time of manufacturing. It can be immediately confirmed that the operation is started without any problem by turning on the power.

また、この場合、MPU231が、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送完了を監視するようにしてもよい。これにより、電源投入時変動画像エリア235bに電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されて以降に、音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドを受信すれば、その表示用変動パターンコマンドに基づき、電源投入時変動画像エリア235bに格納された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、簡易的な変動表示を第3図柄表示装置81に表示させることができる。なお、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させた直後に行うのが望ましい。これにより、電源投入時変動画像による変動表示をより早く行えるようにすることができる。 Further, in this case, the MPU 231 may monitor the completion of transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b. As a result, if the display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113 after the image data corresponding to the power-on variation image is stored in the power-on variation image area 235b, the display variation pattern command is received. Based on the above, a simple fluctuation display can be displayed on the third symbol display device 81 by using the image data corresponding to the power-on fluctuation image stored in the power-on fluctuation image area 235b. It is desirable that the image data corresponding to the fluctuating image at power-on is transferred to the fluctuating image area 235b at power-on immediately after the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. As a result, it is possible to speed up the variation display by the variation image when the power is turned on.

上記実施形態において、表示データテーブルおよび転送データテーブルは、20ミリ秒を1単位として表した時間に対応して、その時間に描画すべき画像の内容(描画内容)や、その時間に転送すべき画像データの情報(転送データ情報)を規定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の時間間隔毎に表示内容を規定するものであればよい。この所定の時間間隔は、第3図柄表示装置81のフレームレートにあわせて設定するようにしてもよい。例えば、第3図柄表示装置81のフレームレートが30fps、即ち、第3図柄表示装置81が、1秒間に30フレームの画像を表示するものである場合は、第3図柄表示装置81は1/30秒毎に1フレームの画像が表示されるので、表示データテーブルは、1/30秒間隔毎に表示内容を規定するものにしてもよい。 In the above embodiment, the display data table and the transfer data table should correspond to the time expressed in units of 20 milliseconds, and the content of the image (drawing content) to be drawn at that time and the transfer data table should be transferred at that time. The case where the image data information (transfer data information) is specified has been described, but the present invention is not necessarily limited to this, and any display content may be specified at predetermined time intervals. This predetermined time interval may be set according to the frame rate of the third symbol display device 81. For example, when the frame rate of the third symbol display device 81 is 30 fps, that is, when the third symbol display device 81 displays an image of 30 frames per second, the third symbol display device 81 is 1/30. Since one frame of image is displayed every second, the display data table may specify the display contents at intervals of 1/30 second.

また、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される描画すべきスプライト種別として、そのスプライト種別そのものを指示するのではなく、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを規定するものであってもよい。表示制御装置114では、第3図柄表示装置81に表示すべきスプライト種別に対応する画像データをキャラクタROM234から読み出すため、各スプライト種別に対応付けて、そのスプライト種別の画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを管理している。よって、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される表示内容として、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを規定すれば、各スプライト種別に対応付けて、スプライトを特定する情報とキャラクタROM234のアドレスとの両方を管理する必要がなくなるため、処理負担の軽減を図ることができる。 Further, in the display data table, the address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the sprite type is stored is not specified as the sprite type to be drawn, which is defined at each predetermined time interval. May be specified. In the display control device 114, since the image data corresponding to the sprite type to be displayed on the third symbol display device 81 is read from the character ROM 234, the character ROM 234 in which the image data of the sprite type is stored in association with each sprite type. Manages the address of. Therefore, if the address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the sprite type is stored is specified as the display content specified for each predetermined time interval in the display data table, the sprite is associated with each sprite type. Since it is not necessary to manage both the information for specifying the character and the address of the character ROM 234, the processing load can be reduced.

上記実施形態では、表示制御装置114のワークRAM233に格納画像データ判別フラグ233iを設け、スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを記憶させる場合について説明したが、これに代えて、画像格納エリア236aに格納されているスプライト種別を示す情報をワークRAM233に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、所定のスプライト種別の画像データを転送指示する場合に、ワークRAM233に記憶された画像格納エリア236aに格納されているスプライト種別を示す情報を参照して、その所定の画像データが既に画像格納エリア236aに格納されているか否かを判別し、格納されていなければ、その所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定してもよい。また、MPU231は、所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定した場合、その転送指示が設定されたスプライト種別を示す情報をワークRAM233に格納すると共に、そのスプライト種別の画像データが格納される画像格納エリア236aのサブエリアに格納されていたスプライト種別を示す情報を消去するようにしてもよい。 In the above embodiment, the stored image data discrimination flag 233i is provided in the work RAM 233 of the display control device 114, and whether or not the corresponding image data is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is stored for each sprite. Although the case has been described, instead of this, information indicating the sprite type stored in the image storage area 236a may be stored in the work RAM 233. In this case, when the MPU 231 instructs to transfer the image data of the predetermined sprite type, the MPU 231 refers to the information indicating the sprite type stored in the image storage area 236a stored in the work RAM 233, and refers to the predetermined image data. Is already stored in the image storage area 236a, and if it is not stored, an instruction for transferring image data of the predetermined sprite type may be set. Further, when the transfer instruction of the image data of a predetermined sprite type is set, the MPU 231 stores the information indicating the sprite type in which the transfer instruction is set in the work RAM 233, and also stores the image data of the sprite type. The information indicating the sprite type stored in the sub-area of the image storage area 236a may be deleted.

上記実施形態では、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ所定のスプライト種別の画像データを転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iに基づいて、そのスプライト種別の画像データが通常用ビデオRAM236に格納されているか否かを判断し、通常用ビデオRAM236に、その所定のスプライト種別の画像データが格納されていれば、その転送処理を非実行とする処理を、MPU231が行う場合について説明したが、この処理を、画像コントローラ237が行うようにしてもよい。この場合、画像コントローラ237に設けられたワークRAMに、格納画像データ判別フラグ233iと同等のフラグを用意して、各スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM236に格納されているかどうかを記憶させてもよい。また、画像コントローラ237に設けられたワークRAMに、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているスプライト種別を記憶させるようにしてもよい。なお、この場合、MPU231は、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への所定のスプライト種別の画像データの転送が必要であれば、通常用ビデオRAM236における画像データの格納状態に関わらず、画像コントローラ237に対して、その画像データの転送データ情報を送信するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the image data of a predetermined sprite type is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the image data of the sprite type is stored in the normal video RAM 236 based on the stored image data determination flag 233i. The case where the MPU 231 performs a process of non-execution of the transfer process if the image data of the predetermined sprite type is stored in the normal video RAM 236 is described. The processing may be performed by the image controller 237. In this case, a flag equivalent to the stored image data discrimination flag 233i is prepared in the work RAM provided in the image controller 237, and whether or not the corresponding image data is stored in the normal video RAM 236 for each sprite is determined. You may memorize it. Further, the work RAM provided in the image controller 237 may store the sprite type stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. In this case, if it is necessary to transfer the image data of a predetermined sprite type from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 is transferred to the image controller 237 regardless of the storage state of the image data in the normal video RAM 236. On the other hand, the transfer data information of the image data may be transmitted.

上記実施形態では、複数の背面画像のうち、「背面A」に対応する画像データのみを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、2以上の背面画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させるようにしてもよい。例えば、一部のスーパーリーチで用いられる背面画像の画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させてもよい。特に、出現頻度が高い又は高いと予想されるスーパーリーチの背面画像を常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させることにより、キャラクタROM737から通常用ビデオRAM536への画像データの転送処理が実行される回数を抑制することができる。 In the above embodiment, the case where only the image data corresponding to the “back surface A” among the plurality of back images is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235 has been described, but the present invention is not necessarily limited to this. Image data corresponding to two or more back images may be made resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. For example, the image data of the rear image used in some super reach may be resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. In particular, by resident the back image of the super reach, which is expected to appear frequently or frequently, in the back image area 235c of the resident video RAM 235, the image data transfer process from the character ROM 737 to the normal video RAM 536 is executed. It is possible to suppress the number of times.

上記実施形態では、転送データテーブル又は表示データテーブルによって、ポインタ233fで示されるアドレスに対応付けて画像データの転送指令が規定され、MPU231は、その表示ポインタにより規定される所定の時間にその転送指令で指示された画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するように画像コントローラ237を制御する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、表示データテーブルの先頭に、その表示データテーブルにおいて必要となるスプライト種別に関する情報を記載し、MPU231は、その表示データテーブルの先頭に記載された情報に基づいて、必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するように画像コントローラ237を制御してもよい。若しくは、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づき、MPU231がそのコマンドに対応して第3図柄表示装置81に表示すべきスプライト種別を判断して、その画像種別の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するように画像コントローラ237を制御してもよい。 In the above embodiment, the transfer data table or the display data table defines a transfer command for image data in association with the address indicated by the pointer 233f, and the MPU 231 specifies the transfer command at a predetermined time specified by the display pointer. The case where the image controller 237 is controlled so as to transfer the image data instructed in the above from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 has been described, but the present invention is not necessarily limited to this, and the display data is at the top of the display data table. The information regarding the sprite type required in the table is described, and the MPU 231 is an image controller so as to transfer the necessary image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 based on the information described at the top of the display data table. 237 may be controlled. Alternatively, based on the command received from the voice lamp controller 113, the MPU 231 determines the sprite type to be displayed on the third symbol display device 81 in response to the command, and normally outputs the image data of the image type from the character ROM 234. The image controller 237 may be controlled so as to transfer the data to the video RAM 236.

上記実施形態では、「島ステージ」の背面画像である背面Cにおいて、その画像の一部の色調が時間と共に変化する場合について説明したが、画像全体の色調が時間と共に変化するものであってもよい。また、背面画像として、時間の経過と共にスクロールしたり、色調が変化したりするものだけではなく、また、そのような背面画像に代えて、時間の経過と共に、登場する物体(例えば、人物)が移動したり、変化したりするようなものであってもよい。 In the above embodiment, in the back surface C which is the back image of the “island stage”, the case where the color tone of a part of the image changes with time has been described, but even if the color tone of the entire image changes with time. Good. Further, as the back image, not only the one that scrolls or the color tone changes with the passage of time, but also an object (for example, a person) that appears with the passage of time instead of such a back image. It may be something that moves or changes.

上記実施形態では、主制御装置110が、音声ランプ制御装置113に対して通知する始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2)の情報を、保留球数コマンドに含める場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、別のコマンドによって、始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2)の情報を音声ランプ制御装置113に通知してもよい。 In the above embodiment, the main control device 110 notifies the voice lamp control device 113 of the information of various counters (random number counter C1 per first, type counter C2 per first) acquired at the time of starting winning, and the number of reserved balls. Although the case of including it in the command has been described, the case is not necessarily limited to this, and the information of various counters (random number counter C1 per first, type counter C2 per first) acquired at the time of starting winning is input to the voice lamp by another command. The control device 113 may be notified.

上記実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1〜Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1〜Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In the above embodiment, when the variation effect is executed, the case where all the symbols Z1 to Z3 are scrolled at a high speed to the extent that the player cannot see them is displayed. , All symbols Z1 to Z3 may be reduced to an invisible degree and displayed, or all symbols Z1 to Z3 may be displayed as a snow noise-like image in which a large number of white dots are randomly displayed.

上記実施形態において、球が入球した場合に特別図柄の大当たりの抽選が開始される第1始動口64aが遊技盤13に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の第1入球口が遊技盤13に配設されていてもよい。この場合、各第1入球口において保留があった場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第1入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113において、第1入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタを1減らせば、第1入球口毎に保留球数をカウントすることができる。 In the above embodiment, the case where one first starting port 64a, which starts the lottery for the big hit of the special symbol when the ball enters, is arranged in the game board 13, but is not necessarily limited to this. Instead, a plurality of (for example, two) first entrances may be arranged on the game board 13 in which the entry is detected independently and the lottery for the jackpot is started. In this case, when there is a hold at each first ball entry port, the hold ball number command transmitted by the main control device 110 to the voice lamp control device 113 indicates which first ball entry port is the hold. Information may be included. Further, even if the fluctuation pattern command transmitted by the main control device 110 to the voice lamp control device 113 when the fluctuation is started includes information indicating which fluctuation effect is held by the first ball entry port. Good. As a result, in the voice lamp control device 113, a hold ball number counter is prepared for each first ball entry port, and when a hold ball number command is received, the first ball entry indicated in the hold ball number command is received. When the number of reserved balls is set in the hold ball counter for the mouth and a fluctuation pattern command is received, if the hold ball counter for the first entry port indicated in the fluctuation pattern command is decremented by 1, the first entry port The number of reserved balls can be counted for each.

上記実施形態では、主制御装置110において特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が更新される度(即ち、増加した場合や、減少した場合にそれぞれ)に、保留球数コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、主制御装置110において特別図柄保留球数カウンタ203cの値(N)が増加する場合だけ、保留数コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信する。また、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信された変動パターンコマンドを受信すると、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を1減らすように構成する。これにより、主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ保留数コマンドを送信する回数と、音声ランプ制御装置113が保留数コマンドを受信する回数とをそれぞれ減らすことができるので、主制御装置110および音声ランプ制御装置113の制御的負担を軽減することができる。 In the above embodiment, the hold ball number command is mainly controlled every time the value (N) of the special symbol hold ball number counter 203c is updated (that is, when it increases or decreases) in the main control device 110. Although the case of transmitting from the device 110 to the voice lamp control device 113 has been described, the present invention is not necessarily limited to this. For example, the hold number command is transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 only when the value (N) of the special symbol hold ball number counter 203c increases in the main control device 110. Further, the voice lamp control device 113 is configured to reduce the value of the special symbol reserved ball number counter 223b by 1 when receiving the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110. As a result, the number of times the main control device 110 transmits the hold number command to the voice lamp control device 113 and the number of times the voice lamp control device 113 receives the hold number command can be reduced, respectively. The control load on the voice lamp control device 113 can be reduced.

上記実施形態においては、第1始動口64aへの入賞およびスルーゲート67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、第1始動口64aへの入賞に基づく変動表示の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In the above embodiment, the winning of the first starting port 64a and the passage of the through gate 67 are each held up to 4 times, but the maximum number of held balls is not limited to 4 times. It may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). Further, the number of reserved balls for variable display based on the winning of the first starting port 64a is different by the number of reserved balls in a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is different by the number of reserved balls. It may be displayed in an aspect (for example, a color or a lighting pattern), and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 37, and the light emitting member notifies the number of reserved balls. It may be configured.

また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 Further, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to the one in which the symbol as the identification information is scrolled vertically on the display screen of the third symbol display device 81, and is vertically The symbol may be moved and displayed along a predetermined path such as a direction or an L shape. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the symbol, for example, one or a plurality of characters are displayed together with the symbol or in a wide variety of motion display or change display separately from the symbol. It also includes the effect display. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

<第2実施形態におけるパチンコ機10について>
次に、図59〜図69を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態におけるパチンコ機10では、予め回数の定められたSW予告が枠ボタン22を押下するタイミングを報知されて表示される構成について説明した。一方、本第2実施形態におけるパチンコ機10においては、SW予告の総回数は判別できるが、枠ボタン22を押下するタイミングは報知されず、枠ボタン22の押下タイミングを予測して押下することで、予告演出が第3図柄表示装置81に表示される構成にした点で第1実施形態とは相違する。なお、第1実施形態と同一の構成においては、その図示と説明を省略する。
<About the pachinko machine 10 in the second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 59 to 69. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, a configuration has been described in which a SW notice having a predetermined number of times is notified and displayed when the frame button 22 is pressed. On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the total number of SW notices can be determined, but the timing of pressing the frame button 22 is not notified, and the timing of pressing the frame button 22 is predicted and pressed. The notice effect is different from that of the first embodiment in that the notice effect is displayed on the third symbol display device 81. In the same configuration as the first embodiment, the illustration and description thereof will be omitted.

<第2実施形態におけるパチンコ機10の表示態様について>
図59〜図62を参照して、本第2実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置81で表示される表示態様と、そのタイミングチャートについて説明する。
<About the display mode of the pachinko machine 10 in the second embodiment>
The display mode displayed by the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 and the timing chart thereof will be described with reference to FIGS. 59 to 62.

図59(a)〜(b)は、スーパーリーチ大当たり変動パターンA〜C(図15〜図16参照)のいずれかが選択された場合に、SW予告の種別により各変動時間の期間(リーチ前期間、リーチ変動期間、スーパーリーチ変動期間、再変動期間)にそれぞれSW予告が設定されている状態を示したタイミングチャートである。ここで、リーチ前期間は、特別図柄が変動を開始してからリーチ表示態様となるまでの期間である。リーチ変動期間は、リーチ表示態様となってからスーパーリーチ表示態様が表示されるまでの期間である。なおスーパーリーチ表示態様とは、スーパーリーチの変動パターンで、リーチ表示態様で表示されて、その後、キャラクタ等が表示されたりしてリーチ表示態様が継続して表示される表示態様である。再変動期間とは、スーパーリーチ表示態様で特別図柄が大当たりBを示す図柄で仮停止表示された後に、その特別図柄を大当たりAに可変させるか否かの表示演出(例えば、1〜9のぞろ目図柄を回転させて、停止表示する演出)が実行される期間である。 FIGS. 59 (a) to 59 (b) show the period of each fluctuation time (before reach) depending on the type of SW notice when any of the super reach jackpot fluctuation patterns A to C (see FIGS. 15 to 16) is selected. It is a timing chart which shows the state which the SW notice is set in each (period, reach fluctuation period, super reach fluctuation period, re-variation period). Here, the pre-reach period is a period from the start of fluctuation of the special symbol to the reach display mode. The reach variation period is the period from the reach display mode to the display of the super reach display mode. The super reach display mode is a variation pattern of the super reach, and is a display mode in which the reach display mode is displayed, and then a character or the like is displayed to continuously display the reach display mode. The re-variation period is a display effect of whether or not to change the special symbol to jackpot A after the special symbol is temporarily stopped and displayed as a symbol indicating jackpot B in the super reach display mode (for example, 1 to 9). This is the period during which the effect of rotating the doublet symbol and displaying it as a stop is executed.

図59(a)は、リーチ前期間にコメント予告としてSW予告が1回設定され、リーチ変動期間にキャラ予告としてSW予告が1回設定され、再変動期間に再変動予告が2回設定された場合の例を示したタイミングチャートである。図59(b)は、リーチ前期間にコメント予告としてSW予告が1回設定され、再変動期間に再変動予告としてSW予告が3回設定された場合の例を示したタイミングチャートである。 In FIG. 59 (a), one SW notice is set as a comment notice during the reach period, one SW notice is set as a character notice during the reach fluctuation period, and two re-variation notices are set during the re-variation period. It is a timing chart which showed the example of the case. FIG. 59B is a timing chart showing an example in which the SW notice is set once as a comment notice during the reach period and the SW notice is set three times as a re-variation notice during the re-variation period.

このように、図59(a)の例も、図59(b)の例も一つの特別図柄の変動表示内で設定されるSW予告の回数は、4回であるが、枠ボタン22を押下するタイミングはそれぞれ異なるように設定されている。本実施形態での構成では、第3図柄表示装置81にSW予告の回数は表示されるが、枠ボタン22を押下するタイミングは、報知されないので、遊技者は、枠ボタン22の押下タイミングを予測して、枠ボタン22を押下することによりSW予告の表示態様が表示されるかを楽しむことができる。 As described above, in both the example of FIG. 59 (a) and the example of FIG. 59 (b), the number of SW notices set in the variable display of one special symbol is four, but the frame button 22 is pressed. The timing to do this is set to be different. In the configuration of the present embodiment, the number of SW notices is displayed on the third symbol display device 81, but the timing of pressing the frame button 22 is not notified, so that the player predicts the timing of pressing the frame button 22. Then, by pressing the frame button 22, it is possible to enjoy whether the display mode of the SW notice is displayed.

また、特別図柄の変動表示が進むにつれて、SW予告が設定されている期間を経過しても枠ボタン22が押下されないと、第3図柄表示装置81に表示されているSW予告の回数が減算されて表示される。これにより、遊技者は、経過した期間内にSW予告が設定されていたことを判別でき、遊技を重ねるほど、枠ボタン22を押下するタイミングを的確に予測することができる。よって、熟練した遊技者ほど多くのSW予告の表示態様をみることができ、遊技を長時間する楽しみを増大させることができる。 Further, as the variable display of the special symbol progresses, if the frame button 22 is not pressed even after the period in which the SW notice is set has elapsed, the number of SW notices displayed on the third symbol display device 81 is subtracted. Is displayed. As a result, the player can determine that the SW notice has been set within the elapsed period, and the more the games are repeated, the more accurately the timing of pressing the frame button 22 can be predicted. Therefore, the more skilled the player is, the more SW notice display modes can be seen, and the enjoyment of playing the game for a long time can be increased.

図60〜図62を参照して、SW予告が設定される各期間の表示態様について説明する。図60(a)〜(b)は、図59で示したリーチ前期間において設定されるコメント予告の表示態様を示した図である。リーチ前期間にコメント予告のSW予告が設定されていると、その期間に枠ボタン22を押下すると、図60(a)に示すように、犬のキャラクタが表示され、その後、図60(b)に示すように吹き出しと共に「チャンス!!」のコメントが表示される。ここで表示されるコメントの内容は、SW予告選択テーブル65(a)より抽選により選択される。なお、この選択制御については、詳細を後述する。 With reference to FIGS. 60 to 62, a display mode for each period in which the SW notice is set will be described. 60 (a) to 60 (b) are diagrams showing the display mode of the comment notice set in the pre-reach period shown in FIG. 59. If the SW notice of the comment notice is set during the first half of the reach, when the frame button 22 is pressed during that period, the dog character is displayed as shown in FIG. 60 (a), and then the dog character is displayed, and then FIG. 60 (b). As shown in, the comment "Chance !!" is displayed along with the balloon. The content of the comment displayed here is selected by lottery from the SW notice selection table 65 (a). The details of this selection control will be described later.

次に、図61を参照して、リーチ変動期間におけるキャラ予告として設定されるSW予告の表示態様について説明する。図61(a)は、第3図柄表示装置81に主図柄の左図柄と右図柄とが同じ図柄(図61(a)では「7」図柄)で停止表示された場合のリーチ変動期間の状態を示している。図61(b)は、リーチ変動期間において、枠ボタン22が押下されると、魚の群れが右から左に横切るSW予告の表示態様の例について示している。このように、リーチ変動期間では、枠ボタン22が押下されると予め設定されているキャラクタ(魚の群れ、泡、マンボウ等)が表示されて、変動中の特別図柄の当否判定結果について予告する。本実施形態では、魚の群れは、変動中の特別図柄の当否判定結果が大当たりである場合に、外れである場合よりも選択され易く設定されており、遊技者は、魚の群れ(魚群)のSW予告が表示されないかと期待して、枠ボタン22を押下することができる。 Next, with reference to FIG. 61, the display mode of the SW notice set as the character notice in the reach fluctuation period will be described. FIG. 61 (a) shows a state of the reach fluctuation period when the left symbol and the right symbol of the main symbol are stopped and displayed on the third symbol display device 81 with the same symbol (“7” symbol in FIG. 61 (a)). Is shown. FIG. 61B shows an example of a display mode of the SW notice in which a school of fish crosses from right to left when the frame button 22 is pressed during the reach fluctuation period. In this way, in the reach fluctuation period, when the frame button 22 is pressed, preset characters (a school of fish, bubbles, sunfish, etc.) are displayed, and a notice is given about the result of determining whether or not the special symbol is changing. In the present embodiment, the school of fish is set to be easier to select when the result of determining whether or not the special symbol is changing is a big hit than when it is out of order, and the player can switch the school of fish (school of fish). The frame button 22 can be pressed in the hope that the notice will not be displayed.

次に、図62を参照して、再変動期間における第3図柄表示装置81で表示されるSW予告の表示態様について説明する。再変動期間においては、大当たりBを示す特別図柄(偶数図柄)で表示された後に枠ボタン22を押下する毎に図柄の種類を可変して表示する(例えば、図62(a)に示すように、「4」の図柄で表示されていたものが、図62(b)に示すように「6」図柄で表示する)。このように、再変動期間では、報知されているSW予告の回数まで図柄を変更して表示させることができることとなり、SW予告の回数が多いほど遊技者は、大当たりAを示す図柄に変更されることを期待することができる。なお、再変動期間では、図柄がまだ変動表示されている期間であることを遊技者に分かり易く示すために縮小された特別図柄が表示領域の右上で変動表示される。これにより、第3図柄が仮停止した状態で表示されていても、まだ変動中であることを遊技者が容易に認識できる。 Next, with reference to FIG. 62, a display mode of the SW notice displayed by the third symbol display device 81 during the revariation period will be described. In the re-variation period, after the special symbol (even symbol) indicating the jackpot B is displayed, the symbol type is variably displayed each time the frame button 22 is pressed (for example, as shown in FIG. 62 (a)). , What was displayed with the symbol of "4" is displayed with the symbol of "6" as shown in FIG. 62 (b)). In this way, in the re-variation period, the symbol can be changed and displayed up to the number of SW notices notified, and as the number of SW notices increases, the player is changed to the symbol indicating the jackpot A. You can expect that. In the re-variation period, a reduced special symbol is displayed in a variable manner in the upper right of the display area in order to show the player that the symbol is still displayed in a variable manner in an easy-to-understand manner. As a result, even if the third symbol is displayed in a temporarily stopped state, the player can easily recognize that it is still changing.

このように、本実施形態では、特別図柄の変動開始時にSW予告の回数が報知されて、同じSW予告の回数であっても、各期間で設定されるSW予告の回数が可変されるように設定されるので、遊技者は遊技に新鮮味を感じることができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制できる。また、再変動期間までにSW予告回数が多く残っていると、大当たりA(確変大当たり)への期待をより大きく持つことができ、遊技者は、SW予告がどこの期間に設定されているかにより大当たりへの期待感を変化させて持つことができる。また、当否判定結果が大当たりの場合には、SW予告の合計回数が多く選ばれやすく構成したので、変動開始時にSW予告の回数がより多いか少ないかを楽しむことができる。 As described above, in the present embodiment, the number of SW notices is notified at the start of the change of the special symbol, and the number of SW notices set in each period is changed even if the number of SW notices is the same. Since it is set, the player can feel the freshness of the game and can prevent the player from getting bored with the game at an early stage. In addition, if a large number of SW notices remain by the re-variation period, the expectation for jackpot A (probability change jackpot) can be higher, and the player can have a greater expectation for the jackpot A (probability change jackpot) depending on which period the SW notice is set. You can change your expectations for big hits. Further, when the hit / fail determination result is a big hit, the total number of SW notices is large and it is easy to be selected, so that it is possible to enjoy whether the number of SW notices is larger or smaller at the start of fluctuation.

また、詳細については後述するが、本実施形態では、SW予告が各期間で変動中の特別図柄の当否判定結果を予告する表示態様で表示して、先の期間で大当たりの期待度が高いものが表示された場合には、その後の期間では、それ以下の期待度となるSW予告が表示されないように構成した。これにより、遊技者は、大当たりへの期待を低下させることなく複数のSW予告を楽しむことができる。また、先の期間で大当たりへの期待度が低いSW予告の表示態様が表示されたとしても、その後のSW予告で大当たりの期待度が高いSW予告が表示されるのではと、期待して遊技を行うことができる。 Further, although details will be described later, in the present embodiment, the SW notice is displayed in a display mode for notifying the result of determining whether or not the special symbol is changing in each period, and the expectation of a big hit is high in the previous period. When is displayed, the SW notice, which is expected to be lower than that, is not displayed in the subsequent period. As a result, the player can enjoy a plurality of SW notices without lowering the expectation for the jackpot. In addition, even if the display mode of the SW notice with low expectation for the jackpot is displayed in the previous period, the game is expected to display the SW notice with high expectation for the jackpot in the subsequent SW notice. It can be performed.

<第2実施形態における電気的構成について>
次に、図63を参照して、本第2実施形態の電気的構成について説明する。なお、第1実施形態に対する相違点について説明し、第1実施形態と同一の構成については、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration in the second embodiment>
Next, with reference to FIG. 63, the electrical configuration of the second embodiment will be described. The differences from the first embodiment will be described, and detailed description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted.

図63(a)に示すように、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222には、第1実施形態に対して、SW予告選択テーブル222bの内容が変更され、SW回数選択テーブル222dが追加されている。また、図63(b)に示すように、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223には、第1実施形態に対して、進行モード記憶エリア223x、変動時間カウンタ223yがそれぞれ追加されている。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。 As shown in FIG. 63A, the contents of the SW notice selection table 222b are changed in the ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment with respect to the first embodiment, and the number of SWs is selected. Table 222d has been added. Further, as shown in FIG. 63 (b), the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment has a progress mode storage area 223x and a fluctuation time counter 223y, respectively, with respect to the first embodiment. Has been added. Since the other configurations are the same as those of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

図65(a)〜(b)を参照して、本第2実施形態におけるSW予告選択テーブル222bについて説明する。図65(a)は、進行モードA(リーチ前期間)専用のSW予告の表示態様を選択するためのSW予告テーブルの内容を模式的に示した模式図である。また、図65(b)は、進行モードD(再変動期間)専用のSW予告の表示態様を選択するするためのSW予告テーブルの内容を模式的に示した図である。 The SW notice selection table 222b in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 65 (a) to 65 (b). FIG. 65A is a schematic diagram schematically showing the contents of the SW notice table for selecting the display mode of the SW notice dedicated to the progress mode A (pre-reach period). Further, FIG. 65B is a diagram schematically showing the contents of the SW notice table for selecting the display mode of the SW notice dedicated to the progress mode D (re-variation period).

進行モードA専用のSW予告選択テーブルでは、当否判定結果が大当たりA、大当たりB、外れであるかによりそれぞれ演出カウンタがそれぞれのSW予告であるコメント予告の内容に割付けされて設定されている。コメント予告の内容としては、「激熱」、「チャンス」、「・・・」が設定されており、当否判定結果が大当たりA(確変大当たり)または大当たりB(通常大当たり)である場合に、「激熱」のコメント予告が外れの場合よりも選択され易く設定されている。また、大当たりAの方が大当たりBよりも、「激熱」のコメント予告が選択されやすいように設定されている。また、進行モードAの期間で設定されているSW予告の回数のうち、残回数の値に対してそれぞれ、演出カウンタ223fが割付けされている。また、SW予告の残回数が1回の場合には、残回数2回の時にSW予告が表示されたかにより、その内容によって、選択されるコメント予告の内容が可変するように設定されている。 In the SW notice selection table dedicated to the progress mode A, the production counters are assigned to the contents of the comment notices, which are the respective SW notices, depending on whether the hit / fail determination result is the jackpot A, the jackpot B, or the miss. As the content of the comment notice, "super heat", "chance", "..." are set, and when the hit / fail judgment result is jackpot A (probability variable jackpot) or jackpot B (normal jackpot), " The comment notice of "Intense heat" is set to be easier to select than when it is missed. In addition, the jackpot A is set so that the comment notice of "super heat" is more easily selected than the jackpot B. Further, among the number of SW notices set in the period of the progress mode A, the effect counter 223f is assigned to the value of the remaining number of times. Further, when the remaining number of SW notices is 1, the content of the selected comment notice is set to be variable depending on whether the SW notice is displayed when the remaining number of times is 2.

詳細には、進行モードAの期間において、SW予告の回数が2回が選択されて、1回目のSW予告(残回数2回)で「チャンス」が選択されて表示された場合には、次に、枠ボタン22が押下されて、コメント予告を選択する場合には、前回「チャンス」に対応して設定されている演出カウンタ223fの設定値からコメント予告を選択するように構成されている。なお、前回「チャンス」には、「・・・」のコメント予告には、演出カウンタ223fの値が割り当てられておらず、「・・・」が選択されないように構成されている。ここで、遊技者には、「激熱」、「チャンス」、「・・・」の順で変動中の特別図柄の当否判定結果が大当たりであることの期待度が高く構成されおり、一度「チャンス」のコメント予告が選択された場合には、「チャンス」よりも期待度の低い「・・・」は選択されないように構成されている。 Specifically, when the number of SW notices is selected twice during the progress mode A and "chance" is selected and displayed in the first SW notice (remaining number of times 2), the following In addition, when the frame button 22 is pressed and the comment notice is selected, the comment notice is selected from the set value of the effect counter 223f set corresponding to the previous "chance". It should be noted that the value of the effect counter 223f is not assigned to the comment notice of "..." in the previous "chance", and "..." is not selected. Here, the player is highly expected that the result of the hit / fail judgment of the special symbol, which is changing in the order of "super heat", "chance", and "...", is a big hit. When the comment notice of "chance" is selected, "...", which has a lower expectation than "chance", is not selected.

このように、複数回で設定されたSW予告で先に表示された予告よりも期待度の低い予告を表示しないように構成することで、大当たりへの期待度が曖昧なものになってしまうことや、大当たりへの期待感を低下させてしまう不具合を抑制できる。 In this way, by configuring so that the notice with a lower expectation than the notice displayed earlier in the SW notice set multiple times is not displayed, the expectation for the jackpot becomes ambiguous. In addition, it is possible to suppress a problem that lowers the expectation for a big hit.

例えば、当否判定結果が大当たりBであり、取得した演出カウンタ223fの値が100であり、進行モードAにおけるSW予告の残回数が2である場合には、「チャンス」が選択される。次に、枠ボタン22が押下された場合に、取得している演出カウンタ223fの値が169であれば、進行モードA専用のSW予告選択テーブル222b(図65(a)参照)のSW予告の残回数1回、前回「チャンス」に設定されている演出カウンタ223fの値より判別して、「チャンス」のコメント予告が選択される。 For example, when the hit / fail determination result is the jackpot B, the acquired effect counter 223f has a value of 100, and the remaining number of SW notices in the progress mode A is 2, "chance" is selected. Next, if the value of the acquired effect counter 223f is 169 when the frame button 22 is pressed, the SW notice of the SW notice selection table 222b (see FIG. 65 (a)) dedicated to the progress mode A is announced. The comment notice of "chance" is selected by discriminating from the value of the effect counter 223f set to "chance" last time once the remaining number of times.

なお、本実施形態では図示を省略したが、進行モードB(リーチ変動期間)、進行モードC(スーパーリーチ変動期間)においても、同様に専用のSW予告選択テーブルが設定されており、取得した演出カウンタ223fの値に基づいてSW予告の内容が選択される。 Although not shown in the present embodiment, the dedicated SW notice selection table is similarly set in the progress mode B (reach fluctuation period) and the progress mode C (super reach fluctuation period), and the acquired effect is obtained. The content of the SW notice is selected based on the value of the counter 223f.

図64(b)に示したSW予告選択テーブルは、進行モードD(再変動期間)である場合に、SW予告の内容を選択するためのテーブルである。再変動は、大当たりである場合に実行されるので、大当たりA、大当たりBの大当たり種別に対応して、それぞれ予告内容が設定されている。枠ボタン22が押下されることに基づいて、確変図柄を表示するか、通常図柄を表示するかが取得している演出カウンタ223fの値に基づいて設定される。 The SW notice selection table shown in FIG. 64 (b) is a table for selecting the content of the SW notice in the case of the progress mode D (re-variation period). Since the re-variation is executed when there is a big hit, the notice contents are set corresponding to the big hit types of the big hit A and the big hit B. Based on the fact that the frame button 22 is pressed, it is set based on the value of the effect counter 223f that has acquired whether to display the probabilistic symbol or the normal symbol.

SW回数選択テーブル222dは、本第2実施形態における特別図柄の1変動に対してSW予告の回数を決定するための選択テーブルである。図64は、このSW回数選択テーブル222dの内容を模式的に示した模式図である。図64に示すようにSW回数選択テーブル222dでは、当否判定結果が大当たりA、大当たりB、外れのいずれかであるかに基づいて、各SW予告の回数種別が演出カウンタ223fの値に対応して割付けされて設定されている。また、図64に示した進行Aは、リーチ前期間、進行Bは、リーチ変動期間、進行Cは、スーパーリーチ変動期間、進行Dは、再変動期間をそれぞれ示しており、その各期間で設定されるSW予告の回数が設定されている。 The SW number selection table 222d is a selection table for determining the number of SW notices for one variation of the special symbol in the second embodiment. FIG. 64 is a schematic diagram schematically showing the contents of the SW number selection table 222d. As shown in FIG. 64, in the SW number selection table 222d, the number type of each SW notice corresponds to the value of the effect counter 223f based on whether the hit / fail determination result is any of the jackpot A, jackpot B, and miss. It is assigned and set. Further, progress A shown in FIG. 64 indicates a pre-reach period, progress B indicates a reach fluctuation period, progress C indicates a super reach fluctuation period, and progress D indicates a re-variation period, which are set in each period. The number of SW notices to be given is set.

進行モード記憶エリア223xは、特別図柄のスーパーリーチ変動パターンが動的表示開始された場合に、現在の期間がどの期間であるか(進行A〜進行Dのいずれか)を設定するための記憶エリアである。枠ボタン22が押下された場合に、この進行モード記憶エリア223xに記憶されている進行モードより現在の進行モードを判別して、SW予告の内容が選択され表示される。 The progress mode storage area 223x is a storage area for setting which period (one of progress A to progress D) the current period is when the super reach fluctuation pattern of the special symbol is dynamically displayed. Is. When the frame button 22 is pressed, the current progress mode is determined from the progress mode stored in the progress mode storage area 223x, and the content of the SW notice is selected and displayed.

変動時間カウンタ223yは、特別図柄のスーパーリーチにおける変動時間をカウントするためのカウンタである。スーパーリーチ変動パターンの動的表示が開始されると変動時間カウンタ223yの値が1ずつ加算されて、その実行周期より経過時間が判別される。なお、電源が投入された場合等の初期状態では、初期値である0に設定される。 The fluctuation time counter 223y is a counter for counting the fluctuation time in the super reach of the special symbol. When the dynamic display of the super reach fluctuation pattern is started, the value of the fluctuation time counter 223y is added by 1, and the elapsed time is determined from the execution cycle. In the initial state such as when the power is turned on, the initial value is set to 0.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置により実行される制御処理について>
次に、図66〜図69を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10の音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される制御処理について説明する。なお、第1実施形態で説明した音声ランプ制御処理113により実行される制御処理に対して、枠ボタン入力監視・演出処理(図40、S1307)が枠ボタン入力監視・演出処理2(図68、S1301)に変更され、変動演出管理処理(図67、S1315)が追加されて設定されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the control process executed by the voice lamp control device in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 66 to 69, the control process executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 of the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described. The frame button input monitoring / effect process (FIG. 40, S1307) is the frame button input monitoring / effect process 2 (FIG. 68, FIG. 68) with respect to the control process executed by the voice lamp control process 113 described in the first embodiment. It is different in that it is changed to S1301) and the variation effect management process (FIG. 67, S1315) is added and set. As for other processes, the same processes as those in the first embodiment are executed, and detailed description thereof will be omitted.

図67を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される変動演出管理処理(S1315)について説明する。図67は、この変動演出管理処理(S1315)を示したフローチャートである。変動演出管理処理(S1315)では、まず、特別図柄の変動として、スーパーリーチ変動パターンが変動表示されているか判別する。スーパーリーチ変動パターンが変動表示されていないと判別した場合には(S4001:No)、この処理を終了する。 The variation effect management process (S1315) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a flowchart showing this variation effect management process (S1315). In the variation effect management process (S1315), first, it is determined whether or not the super reach variation pattern is variablely displayed as the variation of the special symbol. When it is determined that the super reach fluctuation pattern is not displayed as fluctuation (S4001: No), this process is terminated.

一方、スーパーリーチの変動中であると判別した場合には(S4001:Yes)、変動時間カウンタ223yの値を1加算して更新する(S4002)。変動時間カウンタ223yの値より進行モードBの期間(リーチ変動期間)であるか判別する。進行モードBの期間であると判別した場合には(S4003:Yes)、進行モードBを進行モード記憶エリア223xに設定する(S4004)。現在のSW回数カウンタ223mと残り演出の回数に差があるか判別する(S4005)。差があると判別した場合には(S4005:Yes)、SW回数カウンタ223mより差分を減算して更新する(S4006)。SW回数カウンタ223mの値を示す表示用SW回数コマンドを設定する(S4007)。その後、この処理を終了する。なお、表示制御装置114が表示用SW回数コマンドを受信した場合には、表示しているSW押下回数を更新して表示する処理が実行される。一方、S4005の処理において、差がないと判別した場合には(S4005:No)、この処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the super reach is fluctuating (S4001: Yes), the value of the fluctuation time counter 223y is added by 1 and updated (S4002). From the value of the fluctuation time counter 223y, it is determined whether or not it is the period of the progress mode B (reach fluctuation period). When it is determined that the period is the progress mode B (S4003: Yes), the progress mode B is set in the progress mode storage area 223x (S4004). It is determined whether there is a difference between the current SW count counter 223 m and the number of remaining effects (S4005). When it is determined that there is a difference (S4005: Yes), the difference is subtracted from the SW count counter 223m and updated (S4006). A display SW count command indicating the value of the SW count counter 223m is set (S4007). After that, this process ends. When the display control device 114 receives the display SW count command, the process of updating and displaying the displayed SW press count is executed. On the other hand, when it is determined that there is no difference in the processing of S4005 (S4005: No), this processing is terminated.

S4003の処理において、S4002で更新した変動時間カウンタ223yの値は、進行モードBに対応する時間でないと判別した場合には(S4003:No)、変動時間カウンタ223yの値が進行モードCの期間であるか判別する(S4008)。進行モードCの期間であると判別した場合には(S4008:Yes)、進行モードCを進行モード記憶エリア223xに設定する(S4009)。その後、S4006〜S4007の処理を実行して、この処理を終了する。 In the processing of S4003, when it is determined that the value of the fluctuation time counter 223y updated in S4002 is not the time corresponding to the progress mode B (S4003: No), the value of the fluctuation time counter 223y is the period of the progress mode C. It is determined whether or not there is (S4008). When it is determined that the period is the progress mode C (S4008: Yes), the progress mode C is set in the progress mode storage area 223x (S4009). After that, the processes of S4006 to S4007 are executed to end this process.

一方、S4008の処理において、変動時間カウンタ223yの値が進行モードCの期間でないと判別した場合には(S4008:No)、進行モードDの期間であるか判別する(S4010)。進行モードDの期間であると判別した場合には(S4010:Yes)、進行モードDを進行モード記憶エリア223xに設定する(S4011)。その後、S4006〜S4007の処理を実行した後、この処理を終了する。 On the other hand, in the process of S4008, when it is determined that the value of the fluctuation time counter 223y is not the period of the progress mode C (S4008: No), it is determined whether it is the period of the progress mode D (S4010). When it is determined that the period is the progress mode D (S4010: Yes), the progress mode D is set to the progress mode storage area 223x (S4011). Then, after executing the processes of S4006 to S4007, this process is terminated.

これにより、スーパーリーチの変動パターンが実行されると、その変動時間を音声ランプ制御装置113においても計測して、その変動時間の経過に基づいて、進行モードを判別する。そして、進行モードが切り替わる期間になったと判別した場合には、現在のSW予告の残り回数と実際の残りSW予告の回数とを判別して、差がある場合には、その補正が実行されて、第3図柄表示装置81に表示されているSW予告の残り回数も更新されて表示される。このように、スーパーリーチ変動が開始されると、変動時間の経過に伴い、SW予告の回数を自動的に減算して更新される。これにより、遊技者は、枠ボタン22を押下して表示することができるSW予告が設定されていたことを判別することができ、どのようなタイミングで枠ボタン22を押下するとSW予告が表示されるかを判別することができる。 As a result, when the fluctuation pattern of the super reach is executed, the fluctuation time is also measured by the voice lamp control device 113, and the progress mode is determined based on the passage of the fluctuation time. Then, when it is determined that the progress mode has reached the switching period, the remaining number of current SW notices and the actual number of remaining SW notices are determined, and if there is a difference, the correction is executed. , The remaining number of SW notices displayed on the third symbol display device 81 is also updated and displayed. In this way, when the super reach fluctuation is started, the number of SW notices is automatically subtracted and updated as the fluctuation time elapses. As a result, the player can determine that the SW notice that can be displayed by pressing the frame button 22 has been set, and when the frame button 22 is pressed at any timing, the SW notice is displayed. It is possible to determine whether or not it is.

なお、本実施形態では、スーパーリーチの場合にSW予告を表示するように設定したが、それに限らず、他の変動パターンに対して設定するように構成してもよいし、変動パターンに限らず、所定の抽選により設定するか否かを決定するように構成してもよい。 In the present embodiment, the SW notice is set to be displayed in the case of super reach, but the present invention is not limited to this, and may be configured to be set for other fluctuation patterns, and is not limited to the fluctuation pattern. , It may be configured to determine whether or not to set by a predetermined lottery.

次に、図68を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理2(S1330)について説明する。図68は、この枠ボタン入力監視・演出処理2(S1330)を示したフローチャートである。本第2実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理2(図68、S1330)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図40、S1307)に対して、SW演出制御処理(図41、S1708)がSW演出制御処理2(図69、S4020)に変更されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 68, the frame button input monitoring / effect processing 2 (S1330) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the present embodiment will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing 2 (S1330). The frame button input monitoring / effect processing 2 (FIG. 68, S1330) in the second embodiment is a SW effect control process (FIG. 40, S1307) with respect to the frame button input monitoring / effect process (FIG. 40, S1307) in the first embodiment. 41, S1708) is changed to SW effect control process 2 (FIG. 69, S4020). As for other processes, the same processes as those in the first embodiment are executed, and detailed description thereof will be omitted.

図69を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるSW演出制御処理2(S4020)について説明する。図69は、このSW演出制御処理2(S4020)を示したフローチャートである。本第2実施形態におけるSW演出制御処理2(図69、S4020)は、第1実施形態におけるSW演出制御処理(図41、S1708)に対して、S1728〜SS1733までの各処理がS4021〜S4027までの各処理に変更されている。 The SW effect control process 2 (S4020) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a flowchart showing the SW effect control process 2 (S4020). In the SW effect control process 2 (FIGS. 69, S4020) in the second embodiment, the processes S1728 to SS1733 are S4021 to S4027 with respect to the SW effect control process (FIGS. 41, S1708) in the first embodiment. It has been changed to each process of.

S1721の処理において、SW有効時間が設定されていると判別した場合には(S1721:Yes)、SW有効時間を減算して、SW有効時間記憶エリア223kに設定する(S4021)。枠ボタン22を押下したか判別する(S4022)。現在の進行モードにおいて選択可能なSW予告の演出があるか、即ち、現在の進行モードにおいて、設定されているSW予告の残回数があるか判別する(S4023)。選択可能な演出があると判別した場合には(S4023:Yes)、SW回数カウンタ223mと現在の進行モードと基づいて、SW予告選択テーブル222bよりSW予告の表示態様を選択する(S4024)。 When it is determined in the process of S1721 that the SW effective time is set (S1721: Yes), the SW effective time is subtracted and set in the SW effective time storage area 223k (S4021). It is determined whether the frame button 22 is pressed (S4022). It is determined whether there is a SW notice effect that can be selected in the current progress mode, that is, whether there is a remaining number of SW notices set in the current progress mode (S4023). When it is determined that there is a selectable effect (S4023: Yes), the display mode of the SW notice is selected from the SW notice selection table 222b based on the SW count counter 223 m and the current progress mode (S4024).

SW回数カウンタ223mの値を−1して更新する(S4025)。SW回数カウンタ223mの値が0であるか判別する(S4026)。SW回数カウンタ223mの値が0であると判別した場合には(S4026:Yes)、SW有効時間記憶エリア223kを初期値である0にリセットする(S4027)。一方、SW回数カウンタ223mの値が0でないと判別した場合には(S4026:No)、この処理を終了する。 The value of the SW count counter 223m is decremented by -1 and updated (S4025). It is determined whether the value of the SW count counter 223m is 0 (S4026). When it is determined that the value of the SW count counter 223m is 0 (S4026: Yes), the SW effective time storage area 223k is reset to 0, which is the initial value (S4027). On the other hand, when it is determined that the value of the SW count counter 223m is not 0 (S4026: No), this process is terminated.

<第2実施形態における変形例について>
図70に示すように、第2実施形態のように各期間に対して、固定した回数を設定せずに、変動パターン全体のSW予告の最大回数だけを設定しておき、遊技者が枠ボタン22を押下したタイミングで、SW予告を設定するように構成してもよい。
<About the modified example in the second embodiment>
As shown in FIG. 70, instead of setting a fixed number of times for each period as in the second embodiment, only the maximum number of SW notices for the entire fluctuation pattern is set, and the player presses the frame button. It may be configured to set the SW notice at the timing when 22 is pressed.

このように構成することで、遊技者の好みの期間のSW予告を数多く表示させることができ、遊技者の好みに合った演出を表示できる。 With this configuration, it is possible to display a large number of SW notices for the player's favorite period, and it is possible to display an effect that suits the player's taste.

<第3実施形態におけるパチンコ機10について>
次に、図71〜図78を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。。第1実施形態におけるパチンコ機10では、予め回数の定められたSW予告が枠ボタン22を押下するタイミングを報知されて表示される構成について説明した。一方、本第3実施形態におけるパチンコ機10においては、枠ボタン22を長押しする演出を実行する場合に、予め定められた長押し開始の契機よりも先に長押しが開始された場合に、長押しと有効に判定する期間を早めて設定するように構成した点で第1実施形態とは相違する。なお、第1実施形態と同一の構成においては、その図示と説明を省略する。
<About the pachinko machine 10 in the third embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 71 to 78. .. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, a configuration has been described in which a SW notice having a predetermined number of times is notified and displayed when the frame button 22 is pressed. On the other hand, in the pachinko machine 10 according to the third embodiment, when the effect of pressing and holding the frame button 22 is executed, when the long press is started before the predetermined long press start trigger. It differs from the first embodiment in that it is configured to set an earlier period for determining long press and valid. In the same configuration as the first embodiment, the illustration and description thereof will be omitted.

<第3実施形態における表示態様について>
次に、図71〜図73を参照して、本第3実施形態における第3図柄表示装置81に表示される長押し演出の表示態様について説明する。
<About the display mode in the third embodiment>
Next, with reference to FIGS. 71 to 73, a display mode of the long press effect displayed on the third symbol display device 81 in the third embodiment will be described.

図71は、第3図柄表示装置81で表示される長押し演出のタイミングチャートである。長押し演出が開始されると、図72(a)に示すように「長押しでMAXまで貯めろ!!」という文字が表示されて、その下方にインジケータと枠ボタン22を模した図柄と枠ボタン22の操作が有効と判定されるSW有効時間を示すメーターが表示される。第3図柄は縮小されて表示領域の右上に表示される。遊技者は、この表示態様から、インジケータをMAXの位置まで可変させることができれば、変動中の特別図柄(第3図柄)の当否判定結果が大当たりであることを認識できる。 FIG. 71 is a timing chart of the long press effect displayed on the third symbol display device 81. When the long press effect is started, as shown in FIG. 72 (a), the characters "Press and hold to save up to MAX !!" are displayed, and below that, a design and a frame imitating the indicator and the frame button 22 are displayed. A meter indicating the SW effective time when the operation of the button 22 is determined to be valid is displayed. The third symbol is reduced and displayed in the upper right of the display area. From this display mode, the player can recognize that the hit / fail determination result of the changing special symbol (third symbol) is a big hit if the indicator can be changed to the MAX position.

図71(a)に示すように、長押し演出が開始されて、長押しをすることを報知する操作報知表示態様(図72(a)参照)が操作報知期間(本実施形態では、5秒間)表示される。その後、枠ボタン22の操作が有効と判定されるSW有効時間の開始となると、図72(b)に示すように、第3図柄表示装置81に「READY GO!!」の文字が表示されて、枠ボタン22を長押しすることを報知する「長押し開始!!」の文字が枠ボタン22を模した図柄の上部に表示される。そして、長押しが遊技者により実行されると、その長押し操作に基づいて、インジケータの目盛り一つずつに着色されていく表示態様が表示される。 As shown in FIG. 71 (a), the operation notification display mode (see FIG. 72 (a)) for notifying that the long press effect is started is the operation notification period (5 seconds in the present embodiment). )Is displayed. After that, when the SW effective time for determining that the operation of the frame button 22 is valid starts, the characters "READY GO !!" are displayed on the third symbol display device 81 as shown in FIG. 72 (b). , The characters "Start long press !!" notifying that the frame button 22 is pressed and held are displayed at the upper part of the pattern imitating the frame button 22. Then, when the long press is executed by the player, a display mode in which the scales of the indicators are colored one by one is displayed based on the long press operation.

一方、図71(b)に示したタイミングチャートは、図71(a)に示した例に対して、長押し演出の開始が表示されて、操作報知期間中に長押しが開始された場合の例を示したタイミングチャートである。長押しが実際のSW有効時間の開始よりも前に長押しされるとSW有効時間がその長押しがされたタイミングから開始するように変更して設定される。そして、図73(a)に示すように、操作報知期間からSW有効時間が減算して更新されていることを示すように、SW有効時間を示すメータが右端から着色されていた部分が背景色と同一の色または模様に可変される。そして、図73(b)に示すように、実際の「READY GO!!」の文字を表示するタイミングとなっても、その表示はされずに表示される。 On the other hand, in the timing chart shown in FIG. 71 (b), the start of the long press effect is displayed with respect to the example shown in FIG. 71 (a), and the long press is started during the operation notification period. It is a timing chart which showed an example. If the long press is held before the actual start of the SW effective time, the SW effective time is changed and set so as to start from the timing of the long press. Then, as shown in FIG. 73A, the portion where the meter indicating the SW effective time is colored from the right end is the background color so as to indicate that the SW effective time is subtracted from the operation notification period and updated. It is variable to the same color or pattern as. Then, as shown in FIG. 73B, even when the actual timing of displaying the characters "READY GO !!" is reached, the display is not performed.

このように構成されることで、長押し演出が開始されて、操作報知がされている期間にもかかわらず、遊技者が長押しを開始するタイミングであると勘違いして、枠ボタン22の押下を開始した場合にも、その操作を有効として、長押し演出を実行できる。よって、遊技者が枠ボタン22の操作を開始しているにもかかわらず、その操作が無駄になってしまう不具合を抑制できる。 With this configuration, the frame button 22 is pressed, misunderstanding that it is the timing for the player to start the long press, despite the period during which the long press effect is started and the operation notification is given. Even when is started, the operation can be enabled and the long press effect can be executed. Therefore, even though the player has started the operation of the frame button 22, it is possible to suppress a problem that the operation is wasted.

<第3実施形態における電気的構成について>
次に、図74〜図75を参照して、本第3実施形態における電気的構成について説明する。本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222には長押し抽選テーブル222eが追加されている。また、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223には、長押しレベル記憶エリア223αが追加されている。その他の構成については、第1実施形態と同一の構成であるので、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration in the third embodiment>
Next, the electrical configuration in the third embodiment will be described with reference to FIGS. 74 to 75. A long press lottery table 222e is added to the ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment. Further, a long press level storage area 223α is added to the RAM 223 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113. Since the other configurations are the same as those of the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

図75を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の長押し抽選テーブル222eについて説明する。図75は、この長押し抽選テーブル222eの内容を模式的に示した模式図である。長押し抽選テーブル222eは、長押しがされたと判別する毎(枠ボタン22が3秒間押下されている判別される毎)に、インジケータの目盛りを着色して表示させるか否か(インジケータのレベルを上げるか否か)を抽選するための抽選テーブルである。図75に示すように、長押し抽選テーブル222eには、変動中の特別図柄の当否判定結果と現在の長押し演出におけるインジケータのレベル(長押しレベル)とに対してそれぞれ演出カウンタ223fの値が割付けされて設定されている。取得している演出カウンタ223fの値が長押し抽選テーブル222eに設定されている演出カウンタ223fの値と同一であると当たりと判定されてインジケータのレベルが一つ加算されて設定される。なお、当否判定結果が当たりである方が、外れである場合よりも当たりと判定される演出カウンタ223fの値が多く設定されており、当たりの確率が高く設定されている。このように構成することで、インジケータのレベルが上がりやすいほど遊技者は、変動中の特別図柄の当否判定結果が当たりでないかと期待することができる。 The long press lottery table 222e of the ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a schematic view schematically showing the contents of the long press lottery table 222e. Whether or not the long press lottery table 222e displays the indicator scale in color each time it is determined that the long press has been performed (every time it is determined that the frame button 22 is pressed for 3 seconds) (indicator level is displayed). It is a lottery table for lottery (whether or not to raise). As shown in FIG. 75, in the long press lottery table 222e, the value of the effect counter 223f is set with respect to the result of the hit / fail judgment of the changing special symbol and the level of the indicator (long press level) in the current long press effect. It is assigned and set. If the value of the acquired effect counter 223f is the same as the value of the effect counter 223f set in the long press lottery table 222e, it is determined that the result is a hit, and one indicator level is added and set. It should be noted that the value of the effect counter 223f, which is determined to be a hit, is set more when the hit / fail determination result is a hit than when it is a hit, and the probability of a hit is set higher. With this configuration, the player can expect that the result of the hit / fail judgment of the changing special symbol will be a hit as the level of the indicator is likely to rise.

また、インジケータのレベルが上がるほど、当たりと判定される演出カウンタ223fの数を少なく設定している。これにより、インジケータが上がるほど、インジケータの上がるペースを遅くすることができ、長押し演出をより長く遊技者に楽しませることができる。 Further, as the level of the indicator increases, the number of effect counters 223f determined to be hit is set to be smaller. As a result, the higher the indicator, the slower the pace at which the indicator rises, and the longer the player can enjoy the long press effect.

長押しレベル記憶エリア223αは、長押し演出におけるインジケータのレベルを記憶するための記憶エリアである。長押し演出におけるインジケータのレベルは0〜4まで設定されており、初期値は0に設定される。 The long press level storage area 223α is a storage area for storing the level of the indicator in the long press effect. The level of the indicator in the long press effect is set from 0 to 4, and the initial value is set to 0.

次に、図76を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理3(S1340)について説明する。本第3実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理3(図76、S1340)は、第1実施形態における枠ボタン入力監視・演出処理(図40、S1307)に対して、SW演出制御処理(S1708)がSW演出制御処理3(図77、S4030)に変更されている。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。 Next, with reference to FIG. 76, the frame button input monitoring / effect processing 3 (S1340) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the third embodiment will be described. The frame button input monitoring / effect processing 3 (FIG. 76, S1340) in the third embodiment is a SW effect control process (S1708) with respect to the frame button input monitoring / effect process (FIG. 40, S1307) in the first embodiment. ) Has been changed to SW effect control process 3 (FIG. 77, S4030). As for other processes, the same processes as those in the first embodiment are executed, and detailed description thereof will be omitted.

次に、図77を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるSW演出制御処理3(S4030)について説明する。図77は、このSW演出制御処理3(S4030)を示したフローチャートである。本第3実施形態におけるSW演出制御処理3(図77、S4030)は、第1実施形態におけるSW演出制御処理(図41、S1708)に対して、S4031〜S4034までの処理がそれぞれ追加されている。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。 Next, the SW effect control process 3 (S4030) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 77. FIG. 77 is a flowchart showing the SW effect control process 3 (S4030). In the SW effect control process 3 (FIGS. 77, S4030) in the third embodiment, the processes S4031 to S4034 are added to the SW effect control process (FIGS. 41, S1708) in the first embodiment, respectively. .. As for other processes, the same processes as those in the first embodiment are executed, and detailed description thereof will be omitted.

S1721の処理において、SW有効時間が設定されていると判別した場合には、長押し制御処理を実行する(S4034)。この長押し制御処理については、図78を参照して説明する。図78は、長押し制御処理(S4034)を示したフローチャートである。 If it is determined in the process of S1721 that the SW effective time is set, the long press control process is executed (S4034). This long press control process will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a flowchart showing the long press control process (S4034).

長押し制御処理(図78、S4034)では、まず、SW有効時間を減算して更新する(S4101)。実際の押下開始以降のタイミングであるか判別する(S4102)。実際の押下開始以降のタイミングでなければ(S4102:No)、開始報知禁止を示す表示用コマンドを設定する(S4103)。実際のタイミングとは、SW予告に設定されている開始タイミングのことである。即ち、開始タイミングより先に遊技者が枠ボタン22を押下して、SW有効時間が設定された場合には、「READY GO!!」の表示が禁止されて設定される、一方、実際の押下開始以降のタイミングであれば(S4102:Yes)、S4104の処理を実行する。 In the long press control process (FIG. 78, S4034), first, the SW effective time is subtracted and updated (S4101). It is determined whether the timing is after the actual start of pressing (S4102). If the timing is not after the actual start of pressing (S4102: No), a display command indicating prohibition of start notification is set (S4103). The actual timing is the start timing set in the SW notice. That is, when the player presses the frame button 22 before the start timing and the SW effective time is set, the display of "READY GO !!" is prohibited and set, while the actual pressing is performed. If the timing is after the start (S4102: Yes), the process of S4104 is executed.

S4104の処理では、枠ボタン22を押下したか判別する(S4104)。枠ボタン22を押下したと判別した場合には(S4104:Yes)、SW押下時間を1加算して更新する(S4105)。ここでは、SW押下時間カウンタ(図示せず)が1加算されて記憶される。SW押下時間が上限値以上(本実施形態では、3秒)であるか、即ち、枠ボタン22が長押しされているか判別する(S4106)。 In the process of S4104, it is determined whether the frame button 22 is pressed (S4104). When it is determined that the frame button 22 is pressed (S4104: Yes), the SW pressing time is added by 1 to update (S4105). Here, the SW press time counter (not shown) is added by 1 and stored. It is determined whether the SW pressing time is equal to or longer than the upper limit value (3 seconds in this embodiment), that is, whether the frame button 22 is pressed and held (S4106).

枠ボタン22が長押しされていると判別した場合には(S4106:Yes)、演出カウンタ223fの値を取得する(S4107)。長押し抽選テーブル222e(図75参照)より抽選結果を取得する。ここでは、図75に示す長押し抽選テーブル222eに設定されている演出カウンタ223fの値とS4107の処理で取得した演出カウンタ223fの値が一致した場合に当たりと判定する。 When it is determined that the frame button 22 is long-pressed (S4106: Yes), the value of the effect counter 223f is acquired (S4107). The lottery result is acquired from the long press lottery table 222e (see FIG. 75). Here, when the value of the effect counter 223f set in the long press lottery table 222e shown in FIG. 75 and the value of the effect counter 223f acquired in the process of S4107 match, it is determined to be a hit.

S4108の処理で取得した抽選結果が当たりであるか判別する(S4109)。抽選結果が当たりである場合には(S4109:Yes)、長押しレベル記憶エリア223αの値に1加算して更新する(S4110)。更新した長押しレベルに基づいた表示用コマンドを設定する。これにより、表示制御装置114により第3図柄表示装置81に表示されたインジケータの表示が長押しレベルに基づいて設定される。その後、S4112の処理を実行する。 It is determined whether the lottery result obtained in the process of S4108 is a win (S4109). If the lottery result is a win (S4109: Yes), 1 is added to the value of the long press level storage area 223α to update (S4110). Set the display command based on the updated long press level. As a result, the display of the indicator displayed on the third symbol display device 81 by the display control device 114 is set based on the long press level. After that, the process of S4112 is executed.

一方、S4104の処理で、枠ボタン22を押下していないと判別した場合(S4104:No)、S4106の処理において、長押しされていないと判別した場合(S4106:No)、S4109において、抽選結果が外れであると判別した場合には(S4109:No)、S4112の処理を実行する。S4112の処理では、SW有効時間記憶エリア223kの値を期値である0にリセットする(S4112)。 On the other hand, in the process of S4104, when it is determined that the frame button 22 is not pressed (S4104: No), in the process of S4106, when it is determined that the frame button 22 is not pressed for a long time (S4106: No), the lottery result in S4109 If it is determined that is out of order (S4109: No), the process of S4112 is executed. In the process of S4112, the value of the SW effective time storage area 223k is reset to 0, which is the period value (S4112).

このように、本実施形態では、枠ボタン22を長押しする演出で、早く枠ボタン22を押下している遊技者にも不利益を与えないように構成している。 As described above, in the present embodiment, the effect of pressing and holding the frame button 22 is configured so as not to give a disadvantage to the player who presses the frame button 22 quickly.

なお、本実施形態では、長押しの演出について説明したが、遊技者に枠ボタン22を連打させる演出に本実施形態の構成をもちいてもよい。 Although the effect of long pressing has been described in the present embodiment, the configuration of the present embodiment may be used for the effect of causing the player to repeatedly hit the frame button 22.

また、本実施形態の構成では、長押しが開始されたタイミングで長押しを有効に開始しているので、長押しを枠ボタン22がOFFからONに開始されたエッジを検出して判別している場合にも、正しく判別することができる。 Further, in the configuration of the present embodiment, since the long press is effectively started at the timing when the long press is started, the long press is determined by detecting the edge in which the frame button 22 is started from OFF to ON. Even if it is present, it can be correctly determined.

なお、本実施形態では、図72(b)に示すように、長押し演出において、長押しを開始するタイミングで「READY GO!!」という文字を表示するように構成した。この場合に、枠ボタン22の押下が遊技者によってされない場合には、再度「READY
GO!!という文字が表示されたら長押しするんだ!!」という文字を表示して、その後に、「READY GO!!」という文字を表示するように構成してもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 72 (b), in the long press effect, the characters "READY GO !!" are displayed at the timing when the long press is started. In this case, if the player does not press the frame button 22, "READY" is displayed again.
GO! !! Press and hold when the text is displayed! !! , And then the characters “READY GO !!” may be displayed.

このように構成することで、「READY GO!!」という文字を見落としてしまった遊技者や、遊技方法が分からずに枠ボタン22を押下していない遊技者に枠ボタン22を押下して遊技に参加させるように促すことができる。 With this configuration, the player who overlooked the characters "READY GO !!" or the player who did not press the frame button 22 without knowing the game method can press the frame button 22 to play the game. Can be encouraged to participate in.

また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above-described embodiment. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item, a three-time right item) that raises the expected value of the jackpot until multiple times (for example, two or three times) a big hit state occurs. It may be carried out as). Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be carried out on a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and is in a special gaming state on the condition that a ball is won in the special area. Further, in addition to the slot machine and the pachinko machine, it may be implemented as various game machines such as an ale-pachi, a sparrow ball, a so-called pachinko machine and a slot machine.

パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 As a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for variably displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then confirming the symbol is provided, and a handle for launching a ball is not provided. Things can be mentioned. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the symbol variation is started due to, for example, the operation of the operation lever, and for example, due to the operation of the stop switch or a predetermined amount. As time elapses, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game is generated that gives the player a predetermined game value on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the player is given a predetermined game value. Is for paying out a large amount of balls to the lower saucer. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the locations where game machines are installed can be solved.

また、上記各実施形態の構成を全部または一部を組み合わせて実施するように構成してもよい。 Further, the configuration of each of the above embodiments may be configured to be implemented in whole or in combination.

以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
<特徴A群>
当否判定を実行する当否判定手段と、その当否判定手段による当否判定結果を示す識別情報を表示する表示手段と、始動条件の成立に基づいて、前記表示手段に前記識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記動的表示実行手段により前記識別情報が動的表示されている場合に、前記操作手段が操作されたことに基づいて、動的表示されている識別情報が示す当否判定結果に基づいた報知情報を前記表示手段に表示させる情報表示実行手段とを有した遊技機において、1の前記動的表示態様内で前記操作手段が操作されて前記情報表示実行手段により前記情報が表示される回数を決定する回数決定手段と、その回数決定手段により決定された回数を遊技者に報知する報知手段と、前記操作手段が操作された場合に、その操作を有効として判別する操作有効期間を決定する有効期間決定手段を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
Hereinafter, in addition to the gaming machine of the present invention, the concepts of various inventions included in the above-described embodiments will be shown.
<Characteristic A group>
Based on the success / failure determination means for executing the success / failure determination, the display means for displaying the identification information indicating the success / failure determination result by the success / failure determination means, and the establishment of the start condition, the display means dynamically displays the identification information. Dynamic display mode determining means for determining the dynamic display mode of the identification information dynamically displayed by the dynamic display executing means, operating means that can be operated by the player, and the above. When the identification information is dynamically displayed by the dynamic display execution means, the notification information based on the pass / fail determination result indicated by the dynamically displayed identification information is provided based on the operation of the operation means. In a gaming machine having an information display executing means to be displayed on the display means, the number of times the operating means is operated within the dynamic display mode of 1 and the information is displayed by the information display executing means is determined. A valid period determination means for determining the number of times determining means, a notification means for notifying the player of the number of times determined by the number of times determining means, and an operation valid period for determining the operation as valid when the operation means is operated. A gaming machine A1 characterized by having means.

遊技機A1によれば、1の動的表示態様内で操作手段が操作されて情報表示実行手段により情報が表示される回数が回数決定手段により決定される。その回数決定手段により決定された回数が遊技者に報知手段により報知される。操作手段が操作された場合に、その操作を有効として判別する操作有効期間が有効期間決定手段により決定される。これにより、遊技者が報知手段により報知された回数の情報が1の動的表示態様内のどのタイミングで設定されているかを予測して楽しむことができる。よって、遊技者が遊技に早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。 According to the gaming machine A1, the number of times the operating means is operated within the dynamic display mode of 1 and the information is displayed by the information display executing means is determined by the number-of-times determining means. The number of times determined by the number-of-times determining means is notified to the player by the notification means. When the operation means is operated, the operation validity period for determining the operation as valid is determined by the validity period determining means. As a result, the player can predict and enjoy at what timing in the dynamic display mode 1 the information on the number of times notified by the notification means is set. Therefore, it is possible to suppress a problem that the player gets tired of the game at an early stage.

遊技機A1において、前記動的表示態様決定手段により決定される動的表示態様の動的表示時間内で、複数の演出期間を設定する演出期間設定手段と、その演出期間設定手段により設定されたそれぞれの演出期間に前記回数決定手段により決定された前記最大回数を振り分けて設定する振り分け手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the effect period setting means for setting a plurality of effect periods within the dynamic display time of the dynamic display mode determined by the dynamic display mode determining means, and the effect period setting means for setting the plurality of effect periods. The gaming machine A2 is characterized by having a distribution means for distributing and setting the maximum number of times determined by the number of times determination means in each production period.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示態様決定手段により決定される動的表示態様の動的表示時間内で、複数の演出期間が演出期間設定手段により設定される。その演出期間設定手段により設定されたそれぞれの演出期間に回数決定手段により決定された回数が振り分け手段により振り分けて設定される。これにより、1の動的表示態様に対して、様々に回数が振り分けることが可能となるので、新鮮味のある演出を遊技者に提供できる。よって、遊技がマンネリしてしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects produced by the gaming machine A1, the following effects are exhibited. That is, within the dynamic display time of the dynamic display mode determined by the dynamic display mode determining means, a plurality of effect periods are set by the effect period setting means. The number of times determined by the number-of-times determining means is distributed and set by the distribution means in each of the effect periods set by the effect period setting means. As a result, it is possible to distribute the number of times to one dynamic display mode in various ways, so that it is possible to provide the player with a fresh effect. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the game from becoming rut.

遊技機A1またはA2において、前記報知手段は、前記表示手段に前記決定された回数をそれぞれの回数別に報知図柄で表示させるものであり、前記報知手段により報知される報知図柄に対応する前記有効期間決定手段により決定される操作有効期間を識別可能な期間識別表示態様を前記表示手段に表示させる期間表示実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machines A1 or A2, the notification means causes the display means to display the determined number of times as a notification symbol for each number of times, and the valid period corresponding to the notification symbol notified by the notification means. The gaming machine A3 is characterized by having a period display executing means for causing the display means to display a period identification display mode capable of identifying an operation valid period determined by the determination means.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段に決定された回数が回数別に報知図柄で報知手段により表示される。報知手段により報知される報知図柄に対応する有効期間決定手段により決定される操作有効期間を識別可能な期間識別表示態様が期間表示実行手段により表示手段に表示される。これにより、決定された回数を分かり易く遊技者に報知できる。よって、遊技者が分かり易く遊技を行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machines A1 or A2, the following effects are exhibited. That is, the number of times determined by the display means is displayed by the notification means with a notification symbol for each number of times. The period identification display mode capable of identifying the operation valid period determined by the valid period determining means corresponding to the notification symbol notified by the notification means is displayed on the display means by the period display executing means. As a result, the determined number of times can be notified to the player in an easy-to-understand manner. Therefore, there is an effect that the player can play the game in an easy-to-understand manner.

遊技機A3において、前記期間表示実行手段により表示される期間識別表示態様は、複数の前記報知図柄に対応した有効期間を識別可能な表示態様で構成されるものであることを特徴とする遊技機A4。 In the gaming machine A3, the period identification display mode displayed by the period display executing means is configured to have a display mode capable of identifying the valid period corresponding to the plurality of the notification symbols. A4.

遊技機A4によれば、遊技機A3の奏する効果に加え、期間表示実行手段により表示される期間識別表示態様は、複数の報知図柄に対応した有効期間を識別可能な表示態様で構成されるので、操作手段を操作するタイミングを分かり易く遊技者に報知できるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effect of the gaming machine A3, the period identification display mode displayed by the period display executing means is composed of a display mode capable of identifying the valid period corresponding to a plurality of notification symbols. , There is an effect that the timing of operating the operating means can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、前記情報表示実行手段により表示される情報を前記操作手段が操作されたタイミングに基づいて、複数の情報から1の情報を決定する情報決定手段を有するものであることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A1 to A4, the information display executing means has an information determining means for determining one information from a plurality of information based on the timing at which the operating means is operated. A game machine A5 characterized by being present.

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4のいずれかの奏する効果に加え、情報表示実行手段により表示される情報を操作手段が操作されたタイミングに基づいて、複数の情報から1の情報が情報決定手段により決定されるので、選択される情報を多様に構成することができるという効果がある。
<特徴B群>
当否判定を実行する当否判定手段と、その当否判定手段による判定結果を示す識別情報を表示する表示手段と、始動条件の成立に基づいて、前記表示手段に前記識別情報を動的表示する動的表示実行手段と、その動的表示実行手段により前記識別情報が動的表示される動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、当否判定結果が所定の結果であることを示す前記識別情報が前記表示手段に表示されたことに基づいて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段とを有した遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、その特典付与手段により前記特典が付与されるか否かを決定する特典付与決定手段と、その特典付与決定手段により特典が付与されると決定されている場合に、前記遊技者が前記操作手段を操作したことを条件として、前記特典付与手段に特典を付与させる特典付与実行手段とを有するものであることを特徴とする遊技機B1。
According to the gaming machine A5, in addition to the effect of any of the gaming machines A1 to A4, the information displayed by the information display executing means is obtained from a plurality of pieces of information based on the timing at which the operating means is operated. Since it is determined by the information determining means, there is an effect that the selected information can be configured in various ways.
<Characteristic B group>
A dynamic display of the identification information on the display means based on the success / failure determination means for executing the success / failure determination, the display means for displaying the identification information indicating the determination result by the success / failure determination means, and the establishment of the start condition. The display executing means, the dynamic display mode determining means for determining the dynamic display mode in which the identification information is dynamically displayed by the dynamic display executing means, and the identification indicating that the hit / fail determination result is a predetermined result. In a gaming machine having a specific game executing means for executing a specific game advantageous to the player based on the information displayed on the display means, the operating means that can be operated by the player and the privilege are given to the player. When it is determined by the privilege granting means to be granted, the privilege granting determining means for determining whether or not the privilege is granted by the privilege granting means, and the privilege granting determining means, the privilege is granted. The gaming machine B1 is characterized in that it has a privilege granting execution means for granting a privilege to the privilege granting means on condition that the player operates the operating means.

遊技機B1によれば、遊技者に特典が特典付与手段により付与される。その特典付与手段により特典が付与されるか否かが特典付与決定手段により決定される。その特典付与決定手段により特典が付与されると決定されている場合に、遊技者が操作手段を操作したことを条件として、特典付与実行手段により特典付与手段に特典を付与させる。これにより、遊技者の操作により特典が付与されるタイミングを決定することができるので、遊技者が遊技により関わることができる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。 According to the gaming machine B1, the privilege is given to the player by the privilege giving means. Whether or not the privilege is granted by the privilege granting means is determined by the privilege granting determining means. When it is determined that the privilege is granted by the privilege granting determination means, the privilege granting means is made to grant the privilege on condition that the player operates the operation means. As a result, the timing at which the privilege is given can be determined by the operation of the player, so that the player can be more involved in the game. Therefore, it is possible to suppress a problem that the player gets tired of the game at an early stage.

遊技機B1において、遊技者の操作により遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段と、その発射手段により遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球したことを検出する検出手段と、前記発射手段により遊技球が発射されているかを判別する発射判別手段とを有し、前記当否判定手段は、前記検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて、当否判定を実行するものであり、前記特典付与決定手段は、所定の抽選を実行することにより前記特典が付与されるか否かを決定するものであり、前記特典付与決定手段が実行する前記所定の抽選について、前記特典を付与すると決定する抽選確率を設定する確率設定手段を有し、その確率設定手段は、前記発射判別手段により遊技球が発射されていると判別した場合に、遊技球が発射されていない場合よりも前記特典を付与すると決定する抽選確率を高く設定するものであることを特徴とする遊技機B2。 In the game machine B1, a launching means for launching a game ball toward a game area by a player's operation, an entry port into which a game ball launched into the game area by the launching means can enter, and an entry port thereof. It has a detection means for detecting that a game ball has entered the ball, and a launch determination means for determining whether or not the game ball has been launched by the launch means. The hit / fail determination means means that the game ball is launched by the detection means. Based on the detection, the winning / failing determination is executed, and the privilege granting determination means determines whether or not the privilege is granted by executing a predetermined lottery, and the privilege granting determination means determines whether or not the privilege is granted. Regarding the predetermined lottery executed by the granting determination means, the probability setting means for setting the lottery probability for determining to grant the privilege is provided, and the probability setting means indicates that the game ball is launched by the launch determination means. The gaming machine B2 is characterized in that, when it is determined, the lottery probability for determining that the privilege is to be granted is set higher than when the gaming ball is not fired.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者の操作により遊技球が発射手段により遊技領域に向けて発射される。その発射手段により遊技領域に発射された遊技球が入球可能な入球口に遊技球が入球したことが検出手段により検出される。発射手段により遊技球が発射されているかが発射判別手段により反ベルされる。検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて、当否判定手段により当否判定が実行される。特典付与決定手段は、所定の抽選を実行することにより特典が付与されるか否かが特典付与手段により決定される。特典付与決定手段が実行する所定の抽選について、特典を付与すると決定する抽選確率が確率設定手段により設定される。発射判別手段により遊技球が発射されていると判別した場合に、遊技球が発射されていない場合よりも特典を付与すると決定する抽選確率が確率設定手段により高く設定される。これにより、遊技球を発射している遊技者に対して、特定遊技以外の特典をより付与させ易く設定できる。よって、遊技者により遊技球を発射して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine B2, in addition to the effects produced by the gaming machine B1, the following effects are exhibited. That is, the game ball is launched toward the game area by the launching means by the operation of the player. The detection means detects that the game ball has entered the entry port where the game ball launched into the game area by the launching means can enter. Whether or not the game ball is launched by the launching means is counterbelled by the launching discriminating means. Based on the fact that the game ball is detected by the detecting means, the winning / failing determination means executes the winning / failing determination. As the privilege granting determination means, whether or not the privilege is granted by executing a predetermined lottery is determined by the privilege granting means. For a predetermined lottery executed by the privilege granting determination means, the lottery probability for determining to grant the privilege is set by the probability setting means. When it is determined by the launch determination means that the game ball has been launched, the lottery probability of determining that the privilege is to be given is set higher by the probability setting means than when the game ball is not launched. As a result, it is possible to make it easier for the player who is firing the game ball to be given a privilege other than the specific game. Therefore, there is an effect that the player can shoot the game ball to play the game.

遊技機B1またはB2において、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記識別情報の動的表示態様が動的表示されているか否かにかかわらず演出態様を前記表示手段に表示する演出態様表示実行手段を有し、特典付与決定手段は、前記演出態様表示実行手段により前記演出態様が表示されている場合に、前記操作手段が操作されることにより成立する所定の条件が成立したことに基づいて、前記特典が付与されるか否かを決定するものであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B1 or B2, based on the operation of the operating means, the effect mode is displayed on the display means regardless of whether or not the dynamic display mode of the identification information is dynamically displayed. The display executing means is provided, and the privilege granting determining means satisfies a predetermined condition that is satisfied by operating the operating means when the effect mode is displayed by the effect mode display executing means. Based on this, the gaming machine B3 is characterized in that it determines whether or not the privilege is granted.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段が操作されることに基づいて、識別情報の動的表示態様が動的表示されているか否かにかかわらず演出態様が演出態様表示実行手段により表示手段に表示される。演出態様表示実行手段により演出態様が表示されている場合に、操作手段が操作されることにより成立する所定の条件が成立したことに基づいて、特典が付与されるか否かが特典付与決定手段により決定される。これにより、識別情報の動的表示がされない場合にも、操作手段を操作することで演出の楽しむことができる。よって、遊技を多様に楽しむことができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 or B2, the following effects are exhibited. That is, based on the operation of the operating means, the effect mode is displayed on the display means by the effect mode display executing means regardless of whether or not the dynamic display mode of the identification information is dynamically displayed. When the effect mode is displayed by the effect mode display execution means, whether or not the privilege is granted is determined by the privilege grant determination means based on the fact that a predetermined condition that is satisfied by operating the operation means is satisfied. Is determined by. As a result, even when the identification information is not dynamically displayed, the effect can be enjoyed by operating the operating means. Therefore, there is an effect that the game can be enjoyed in various ways.

遊技機B3において、前記識別情報の動的表示態様が表示される第1表示領域と、前記演出態様が表示される第2表示領域とに前記表示手段の表示領域を区画する区画手段を有するものであることを特徴とする遊技機B4。 The gaming machine B3 has a partition means for partitioning the display area of the display means into a first display area in which the dynamic display mode of the identification information is displayed and a second display area in which the effect mode is displayed. The gaming machine B4 characterized by being.

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、識別情報の動的表示態様が表示される第1表示領域と、演出態様が表示される第2表示領域とに表示手段の表示領域が区画手段により区画されるので、識別情報と演出態様とを判別し易くできるという効果がある。
<特徴C群>
遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作されたことを識別する識別手段と、演出態様を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示された演出態様を前記識別手段による識別結果に基づいて可変させる演出可変手段とを有した遊技機において、前記識別手段により前記操作手段が操作されたと識別された後、次に操作手段が操作されたと識別するまでの期間を判別する期間判別手段と、前記操作手段が操作されたと識別したことに基づいて、前記演出可変手段により前記演出態様を可変させる演出可変実行手段と、その演出可変実行手段により前記演出態様を可変させる場合に、可変させて表示する演出態様を決定する演出決定手段と、その演出決定手段が前記演出態様を決定する場合に、前記期間判別手段により所定期間内であると判別されていれば、前記所定期間外である場合よりも遊技者に有利となる特定演出態様を決定し易くする決定可変手段とを有するものであることを特徴とする遊技機C1。
According to the gaming machine B4, in addition to the effect of the gaming machine B3, the display area of the display means is divided into a first display area in which the dynamic display mode of the identification information is displayed and a second display area in which the effect mode is displayed. Is partitioned by the partitioning means, so that there is an effect that the identification information and the effect mode can be easily distinguished.
<Characteristic C group>
The operating means that can be operated by the player, the identification means that identifies that the operating means have been operated, the display means that can display the effect mode, and the effect mode displayed on the display means are identified by the identification means. In a gaming machine having an effect variable means that is variable based on the result, a period for determining a period from the identification that the operating means has been operated by the identification means to the next identification that the operating means has been operated. When the effect variable execution means for varying the effect mode by the effect variable means and the effect variable execution means for varying the effect mode based on the determination means and the identification that the operation means has been operated, When the effect determining means for determining the effect mode to be variably displayed and the effect determining means determine the effect mode, if it is determined by the period determination means that the effect mode is within the predetermined period, the period is out of the predetermined period. The gaming machine C1 is characterized by having a determination variable means that makes it easier to determine a specific effect mode that is more advantageous to the player than in the case of the above.

遊技機C1によれば、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことが識別手段により識別される。演出態様を表示可能な表示手段に表示された演出態様が識別手段による識別結果に基づいて演出可変手段により可変される。識別手段により操作手段が操作されたと識別された後、次に操作手段が操作されたと識別するまでの期間が期間判別手段により判別される。操作手段が操作されたと識別したことに基づいて、演出可変手段により演出態様が演出可変実行手段により可変される。その演出可変実行手段により演出態様を可変させる場合に、可変させて表示する演出態様が演出決定手段により決定される。その演出決定手段が演出態様を決定する場合に、期間判別手段により所定期間内であると判別されていれば、所定期間外である場合よりも遊技者に有利となる特定演出態様が決定可変手段により決定し易くされる。これにより、遊技者の操作の仕方を期間判別手段により判別して、正しい操作であると判別できる期間であれば特定演出を決定し易くできる。よって、遊技者が操作手段を操作する楽しみを増大させて、遊技者が遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine C1, the identification means identifies that the operating means that can be operated by the player has been operated. The effect mode displayed on the display means capable of displaying the effect mode is changed by the effect variable means based on the identification result by the identification means. The period from when the operating means is identified as being operated by the identifying means until when the operating means is next identified as being operated is determined by the period determining means. Based on the identification that the operation means has been operated, the effect mode is changed by the effect variable execution means by the effect variable means. When the effect mode is changed by the effect variable execution means, the effect mode to be variably displayed is determined by the effect determination means. When the effect determining means determines the effect mode, if the period determination means determines that the effect is within the predetermined period, the specific effect mode that is more advantageous to the player than the case outside the predetermined period is determined by the variable means. Makes it easier to determine. Thereby, the operation method of the player can be discriminated by the period discriminating means, and it is possible to easily determine the specific effect as long as the period can be determined to be the correct operation. Therefore, there is an effect that the enjoyment of the player operating the operating means can be increased and the problem that the player gets tired of the game can be suppressed.

遊技機C1において、前記識別手段は、前記操作手段に所定の範囲まで近づいたことを検知するものであり、前記表示手段には、前記操作手段を操作する方法を報知する操作報知態様が表示され、前記所定期間は、遊技者が前記操作報知態様で報知された方法で操作した場合に、前記識別手段により操作したと判別される期間で設定されているものであることを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, the identification means detects that the operating means has approached a predetermined range, and the display means displays an operation notification mode for notifying a method of operating the operating means. The predetermined period is set to a period during which it is determined that the player has operated by the identification means when the player operates by the method notified in the operation notification mode. C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に所定の範囲まで近づいたことが識別手段により検知される。表示手段では、操作手段を操作する方法が操作報知態様により報知される。遊技者が操作報知態様で報知された方法で操作した場合に、識別手段により操作したと判別される期間で所定期間が設定される。これにより、遊技者が操作手段を操作する方法を分かり易く認識できる。よって、操作方法が分からずに、遊技ができない不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1, the following effects are exhibited. That is, the identification means detects that the operating means has approached a predetermined range. In the display means, the method of operating the operating means is notified by the operation notification mode. When the player operates by the method notified in the operation notification mode, a predetermined period is set as a period determined to be operated by the identification means. Thereby, the player can easily recognize how to operate the operating means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a problem that the game cannot be played without knowing the operation method.

遊技機C1またはC2において、前記所定期間は、複数期間設定されているものであり、前記期間判別手段は、前記識別手段が信号を受信したと識別した場合に、前記複数期間のうち、どの期間であるかを判別するものであり、前記決定可変手段は、前記期間判別手段により判別された期間に基づいて、前記特定演出態様が決定される割合を可変して設定するものであることを特徴とする遊技機C3。 In the gaming machines C1 or C2, the predetermined period is set for a plurality of periods, and when the identification means identifies that the signal has been received, which period of the plurality of periods is set. The determination variable means is characterized in that the ratio at which the specific effect mode is determined is variably set based on the period determined by the period determination means. The gaming machine C3.

遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定期間が複数期間設定される。期間判別手段は、識別手段が信号を受信したと識別した場合に、複数期間のうち、どの期間であるかが期間判別手段により判別される。期間判別手段により判別された期間に基づいて、特定演出態様が決定される割合が決定可変手段により可変して設定される。これにより、操作手段を操作する方法により特定演出態様が決定される割合が可変するので、遊技者によって異なる結果が決定され易くなり、より遊技を楽しませることができるという効果がある。
<特徴D群>
取得条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された抽選情報に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、その当否判定手段による判定結果を示す識別情報を表示する表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示する動的表示実行手段と、前記当否判定手段による当否判定結果が所定の結果であることを示す前記識別情報が前記表示手段に表示されたことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とを有した遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記当否判定手段による当否判定結果に基づく判定情報を遊技者に報知する報知手段と、遊技者が前記操作手段を操作することに基づいて、前記報知手段により前記判定情報を報知させることができる特典を付与する特典付与手段とを有するものであることを特徴とする遊技機D1。
According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machines C1 or C2, the following effects are exhibited. That is, a predetermined period is set for a plurality of periods. When the identification means identifies that the signal has been received, the period determination means determines which period is among the plurality of periods by the period determination means. Based on the period determined by the period determination means, the ratio at which the specific effect mode is determined is variably set by the determination variable means. As a result, since the ratio of determining the specific effect mode is variable depending on the method of operating the operating means, it becomes easy for the player to determine different results, and there is an effect that the game can be more enjoyed.
<Feature D group>
An acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of acquisition conditions, a hit / fail judgment means for executing a win / fail judgment based on the lottery information acquired by the acquisition means, and identification information indicating a judgment result by the win / loss judgment means. The display means for displaying the above, the dynamic display execution means for dynamically displaying the identification information on the display means, and the identification information indicating that the hit / fail determination result by the hit / miss determination means is a predetermined result are the display means. In a gaming machine having a privilege game execution means for executing a privilege game advantageous to the player based on the display in the above, the operation means that can be operated by the player and the result of the success / failure determination by the success / failure determination means are used. It has a notification means for notifying the player of the determination information, and a privilege giving means for giving the privilege that the determination information can be notified by the notification means based on the player operating the operation means. The gaming machine D1 characterized by being.

遊技機D1によれば、取得条件の成立に基づいて、抽選情報が取得手段により取得される。取得手段により取得された抽選情報に基づいて当否判定が当否判定手段により実行される。当否判定手段による判定結果を示す識別情報が表示手段により表示される。表示手段に識別情報が動的表示実行手段により動的表示される。当否判定手段による当否判定結果が所定の結果であることを示す識別情報が表示手段に表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。当否判定手段による当否判定結果に基づく判定情報が報知手段により遊技者に報知される。遊技者が操作手段を操作することに基づいて、報知手段により判定情報を報知させることができる特典が特典付与手段のより付与される。これにより、遊技者の操作に基づいて、判定情報が報知されるので、識別情報で表示されるよりも前に判定情報を遊技者が知ることができる。よって、操作手段を操作する楽しみを増大させることができ、遊技に早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。 According to the gaming machine D1, lottery information is acquired by the acquisition means based on the establishment of the acquisition conditions. The winning / failing determination is executed by the winning / failing determination means based on the lottery information acquired by the acquiring means. The identification information indicating the determination result by the pass / fail determination means is displayed by the display means. The identification information is dynamically displayed on the display means by the dynamic display execution means. Based on the identification information indicating that the hit / fail determination result by the hit / miss determination means is a predetermined result displayed on the display means, the privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game execution means. Judgment information based on the hit / fail judgment result by the hit / miss judgment means is notified to the player by the notification means. Based on the player operating the operation means, a privilege that the determination information can be notified by the notification means is given by the privilege giving means. As a result, the determination information is notified based on the player's operation, so that the player can know the determination information before it is displayed as the identification information. Therefore, it is possible to increase the enjoyment of operating the operating means, and it is possible to suppress the problem of getting bored with the game at an early stage.

遊技機D1において、前記取得手段に取得された抽選情報に対応する当否判定結果が前記識別情報により表示されるまで抽選情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された抽選情報が前記当否判定手段により当否判定されるよりも前に当否判定する事前当否判定手段とを有し、前記報知手段は、前記事前当否判定手段により判定された事前判定情報を報知するものであり、前記特典付与決定手段は、前記判定情報と前記事前判定情報とを合わせて報知させることを決定するものであることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, the storage means for storing the lottery information until the winning / failing determination result corresponding to the lottery information acquired by the acquisition means is displayed by the identification information, and the lottery information stored in the storage means are the winning / failing. It has a preliminary hit / fail determination means for determining the hit / fail before the hit / fail judgment is made by the determination means, and the notification means notifies the advance determination information determined by the prior hit / fail determination means. The gaming machine D2 is characterized in that the granting determination means determines to notify the determination information and the prior determination information together.

遊技機D2によれば、取得手段に取得された抽選情報に対応する当否判定結果が識別情報により表示されるまで抽選情報が記憶手段により記憶される。記憶手段に記憶された抽選情報が当否判定手段により当否判定されるよりも前に事前当否判定手段により当否判定される。事前当否判定手段により判定された事前判定情報が報知される。判定情報と事前判定情報とを合わせて報知させることが特典付与決定手段により決定される。よって、遊技者の操作により多くの抽選情報に対する当否判定結果を報知できるので、遊技者の操作手段を操作する意欲を増大できるという効果がある。
<特徴E群>
演出態様を表示する表示手段と、遊技者が操作することが可能な操作手段と、その操作手段が操作されたことを識別する識別手段と、その識別手段による識別結果に基づいて演出態様を可変させる演出可変手段と、前記表示手段に表示する演出態様として複数の演出態様から1の演出態様を決定する演出態様決定手段とを有した遊技機において、前記複数の演出態様には、所定期間の間、前記識別手段により前記操作手段が操作されたと識別されるように操作することを遊技者に報知する操作演出態様が含まれているものであり、前記操作演出態様が決定された場合に、前記識別手段が前記操作したと判別した期間が前記所定期間内に識別されたものであるかを判別する期間判別手段と、その期間判別手段により前記所定期間よりも前に前記操作手段が操作されたと判別された場合には、前記所定期間の開始時期を早めて設定する期間変更手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E1。
According to the gaming machine D2, the lottery information is stored by the storage means until the winning / failing determination result corresponding to the lottery information acquired by the acquisition means is displayed by the identification information. The lottery information stored in the storage means is determined by the pre-win / fail determination means before the win / fail determination is made by the pass / fail determination means. The pre-judgment information determined by the pre-hit / fail determination means is notified. It is determined by the privilege grant determination means that the determination information and the prior determination information are notified together. Therefore, since the winning / failing determination result for a large amount of lottery information can be notified by the operation of the player, there is an effect that the motivation of the player to operate the operating means can be increased.
<Feature E group>
The display means for displaying the effect mode, the operation means that can be operated by the player, the identification means for identifying that the operation means has been operated, and the effect mode can be changed based on the identification result by the identification means. In a gaming machine having an effect variable means for causing the effect and an effect mode determining means for determining one effect mode from a plurality of effect modes to be displayed on the display means, the plurality of effect modes have a predetermined period of time. In the meantime, the operation effect mode for notifying the player that the operation means is operated so as to be identified as being operated by the identification means is included, and when the operation effect mode is determined, the operation effect mode is included. The operation means is operated before the predetermined period by the period determination means for determining whether the period determined by the identification means to be operated is within the predetermined period and the period determination means. The gaming machine E1 is characterized by having a period changing means for setting a start time of the predetermined period earlier when it is determined to be the case.

遊技機E1によれば、演出態様が表示手段により表示される。遊技者が操作することが可能な操作手段が操作されたことが識別手段により識別される。識別手段による識別結果に基づいて演出態様が演出可変手段により可変される。表示手段に表示する演出態様として複数の演出態様から1の演出態様が演出態様決定手段により決定される。複数の演出態様には、所定期間の間、識別手段により操作手段が操作されたと識別されるように操作することを遊技者に報知する操作演出態様が含まれており、操作演出態様が決定された場合に、識別手段が操作したと判別した期間が所定期間内に識別されたものであるかが期間判別手段により判別される。期間判別手段により所定期間よりも操作手段が前に操作されたと判別された場合には、所定期間の開始時期が期間変更手段により早めて設定される。これにより、所定の期間よりも前に操作手段を操作した場合も、無駄な操作となってしまう不具合を抑制できる。よって、遊技者が操作手段を操作しても、演出態様が可変されずに、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine E1, the effect mode is displayed by the display means. The identification means identifies that the operating means that can be operated by the player has been operated. The effect mode is changed by the effect variable means based on the identification result by the identification means. As an effect mode to be displayed on the display means, one effect mode is determined by the effect mode determining means from a plurality of effect modes. The plurality of effect modes include an operation effect mode that notifies the player that the operation means is operated so as to be identified as being operated by the identification means for a predetermined period, and the operation effect mode is determined. In this case, the period determination means determines whether the period determined to have been operated by the identification means is identified within a predetermined period. When it is determined by the period determining means that the operating means has been operated before the predetermined period, the start time of the predetermined period is set earlier by the period changing means. As a result, even if the operating means is operated before a predetermined period, it is possible to suppress a problem that the operation is useless. Therefore, even if the player operates the operating means, the effect mode is not changed, and there is an effect that the problem of getting tired of the game can be suppressed.

遊技機E1において、前記所定期間の開始タイミングに基づいて、前記所定期間の開始を示す開始報知態様を報知する報知手段と、前記期間変更手段により前記開始時期が早められて設定された場合には、前記報知手段による報知を禁止する禁止手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, when the start time is set earlier by the notification means for notifying the start notification mode indicating the start of the predetermined period and the period changing means based on the start timing of the predetermined period. The gaming machine E2, characterized in that it has a prohibiting means for prohibiting notification by the notification means.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定期間の開始タイミングに基づいて、所定期間の開始を示す開始報知態様が報知手段により報知される。期間変更手段により開始時期が早められて設定された場合には、報知手段による報知が禁止手段により禁止される。これにより、遊技者が操作手段を操作しているにもかかわらず、所定の期間が開始する報知がされることで、遊技者が混乱する不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects produced by the gaming machine E1, the following effects are exhibited. That is, based on the start timing of the predetermined period, the notification means notifies the start notification mode indicating the start of the predetermined period. If the start time is set earlier by the period changing means, the notification by the notification means is prohibited by the prohibiting means. As a result, even though the player is operating the operating means, the notification that the predetermined period starts is notified, which has an effect of suppressing a problem that the player is confused.

遊技機E2において、前記報知手段は、前記報知手段により開始報知態様が報知された後にも、前記識別手段により前記操作手段が操作されていないと識別されている場合には、前記所定期間であることを示す期間報知態様を報知するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E2, the notification means is the predetermined period when it is identified by the identification means that the operation means is not operated even after the start notification mode is notified by the notification means. The gaming machine E3 is characterized in that it notifies a period notification mode indicating that.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、報知手段により開始報知態様が報知された後にも、識別手段により操作手段が操作されていないと識別されている場合には、所定期間であることを示す期間報知態様が報知手段により報知されるので、遊技者にわかり易く所定期間を報知して、操作手段をより操作して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effect of the gaming machine E2, if it is identified by the identifying means that the operating means is not operated even after the notification means notifies the start notification mode, a predetermined period of time is provided. Since the period notification mode indicating the above is notified by the notification means, there is an effect that the player can be notified of the predetermined period in an easy-to-understand manner and the operating means can be further operated to perform the game.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞(又は入賞口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 The gaming machine Z1 is characterized in that each of the gaming machines is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of the pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and the ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning a prize (or passing through a winning opening), the identification information dynamically displayed by the display means may be fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable a ball to be won, and is valuable according to the number of winnings. Some are given value (including not only prize balls but also data written on a magnetic card).

前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 The gaming machine Z2, wherein each of the gaming machines is a slot machine. Among them, as a basic configuration of a slot machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). Due to this, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed, and at the time of the stop. A gaming machine provided with a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, provided that the definite identification information of the above is the specific identification information. In this case, coins, medals, and the like are typical examples of the game medium.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機D3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来より、始動口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動演出や大当たり演出を、液晶画面上に表示するパチンコ機が知られている。かかる演出では、遊技者に期待感を持たせるための演出や、遊技者の遊技への参加意欲を高めるための演出など、様々なパターンの演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。この種のパチンコ機の中には、遊技機に遊技者が操作可能な操作手段(スイッチ等)を設けて遊技者がその操作手段を操作することにより遊技の演出等を変化させる遊技機が提案されている。
このようなパチンコ機において、例えば、遊技者が操作手段を操作した場合に多様な演出を実行しようと、操作手段が操作された場合に遊技の演出を変化させる抽選を実行するものがある(例えば、特許文献1:特開2010−075741号公報)。
この種のパチンコ機において、さらに操作手段を使用して遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる遊技機が求められていた。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、演出態様を表示する表示手段と、遊技者が操作することが可能な操作手段と、その操作手段が操作されたことを識別する識別手段と、その識別手段による識別結果に基づいて演出態様を可変させる演出可変手段と、前記表示手段に表示する演出態様として複数の演出態様から1の演出態様を決定する演出態様決定手段とを有し、前記複数の演出態様には、所定期間の間、前記識別手段により前記操作手段が操作されたと識別されるように操作することを遊技者に報知する操作演出態様が含まれているものであり、前記操作演出態様が決定された場合に、前記識別手段が前記操作したと判別した期間が前記所定期間内に識別されたものであるかを判別する期間判別手段と、その期間判別手段により前記所定期間よりも前に前記操作手段が操作されたと判別された場合には、前記所定期間の開始時期を早めて設定する期間変更手段とを有するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記所定期間の開始タイミングに基づいて、前記所定期間の開始を示す開始報知態様を報知する報知手段と、前記期間変更手段により前記開始時期が早められて設定された場合には、前記報知手段による報知を禁止する禁止手段とを有するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、演出態様が表示手段により表示される。遊技者が操作することが可能な操作手段が操作されたことが識別手段により識別される。識別手段による識別結果に基づいて演出態様が演出可変手段により可変される。
表示手段に表示する演出態様として複数の演出態様から1の演出態様が演出態様決定手段により決定される。複数の演出態様には、所定期間の間、識別手段により操作手段が操作されたと識別されるように操作することを遊技者に報知する操作演出態様が含まれており、操作演出態様が決定された場合に、識別手段が操作したと判別した期間が所定期間内に識別されたものであるかが期間判別手段により判別される。期間判別手段により所定期間よりも操作手段が前に操作されたと判別された場合には、所定期間の開始時期が期間変更手段により早めて設定される。
これにより、所定の期間よりも前に操作手段を操作した場合も、無駄な操作となってしまう不具合を抑制できる。よって、遊技者が操作手段を操作しても、演出態様が可変されずに、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定期間の開始タイミングに基づいて、所定期間の開始を示す開始報知態様が報知手段により報知される。期間変更手段により開始時期が早められて設定された場合には、報知手段による報知が禁止手段により禁止される。
これにより、遊技者が操作手段を操作しているにもかかわらず、所定の期間が開始する報知がされることで、遊技者が混乱する不具合を抑制できるという効果がある。
The gaming machine D3 is characterized in that each of the gaming machines is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, as a basic configuration of the fused gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever). The variation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player is provided on the condition that the definite identification information at the time of stopping is the specific identification information, the ball is used as the game medium, and the identification information is described. A game machine that requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the game, and is configured to pay out a large number of balls when a special game state occurs. "
<Others>
Conventionally, there has been known a pachinko machine that draws a lottery when a game ball is won at the starting port and displays a variable effect or a big hit effect according to the lottery result on a liquid crystal screen. In such a production, various patterns of production such as a production to give the player a sense of expectation and a production to increase the player's motivation to participate in the game are executed to improve the interest of the game. .. Among these types of pachinko machines, a gaming machine is proposed in which the gaming machine is provided with an operating means (switch, etc.) that can be operated by the player, and the player operates the operating means to change the production of the game. Has been done.
In such a pachinko machine, for example, in order to execute various effects when the player operates the operating means, there is a machine that executes a lottery to change the effect of the game when the operating means is operated (for example). , Patent Document 1: Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-075741).
In this type of pachinko machine, there has been a demand for a gaming machine that can suppress a problem that the player gets bored at an early stage by using an operating means.
The technical idea is to solve the above-exemplified problems and the like, and aims to provide a gaming machine capable of suppressing a problem that a player gets tired of playing a game at an early stage.
<Means>
In order to achieve this purpose, the gaming machine of the technical idea 1 identifies the display means for displaying the effect mode, the operation means that can be operated by the player, and the identification that the operation means has been operated. The means, the effect variable means for changing the effect mode based on the identification result by the identification unit, and the effect mode determining means for determining one effect mode from a plurality of effect modes to be displayed on the display means. However, the plurality of effect modes include an operation effect mode that notifies the player that the operation means is operated so as to be identified as being operated by the identification means for a predetermined period. Yes, when the operation effect mode is determined, the period determination means for determining whether the period determined by the identification means to be operated is within the predetermined period, and the period determination means. When it is determined that the operating means has been operated before the predetermined period, it has a period changing means for setting the start time of the predetermined period earlier.
The gaming machine of the technical idea 2 is the gaming machine described in the technical idea 1, and the notification means for notifying the start notification mode indicating the start of the predetermined period and the period changing means based on the start timing of the predetermined period. When the start time is set earlier than the above, it has a prohibition means for prohibiting the notification by the notification means.
<Effect>
According to the gaming machine described in Technical Thought 1, the effect mode is displayed by the display means. The identification means identifies that the operating means that can be operated by the player has been operated. The effect mode is changed by the effect variable means based on the identification result by the identification means.
As an effect mode to be displayed on the display means, one effect mode is determined by the effect mode determining means from a plurality of effect modes. The plurality of effect modes include an operation effect mode that notifies the player that the operation means is operated so as to be identified as being operated by the identification means for a predetermined period, and the operation effect mode is determined. In this case, the period determination means determines whether the period determined to have been operated by the identification means is identified within a predetermined period. When it is determined by the period determining means that the operating means has been operated before the predetermined period, the start time of the predetermined period is set earlier by the period changing means.
As a result, even if the operating means is operated before a predetermined period, it is possible to suppress a problem that the operation is useless. Therefore, even if the player operates the operating means, the effect mode is not changed, and there is an effect that the problem of getting tired of the game can be suppressed.
According to the gaming machine described in Technical Thought 2, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine described in Technical Thought 1. That is, based on the start timing of the predetermined period, the notification means notifies the start notification mode indicating the start of the predetermined period. If the start time is set earlier by the period changing means, the notification by the notification means is prohibited by the prohibiting means.
As a result, even though the player is operating the operating means, the notification that the predetermined period starts is notified, which has an effect of suppressing a problem that the player is confused.

10 パチンコ機(遊技機)
22 枠ボタン(操作手段)
64 始動口(入球口)
81 第3図柄表示装置(表示手段
114 表示制御装置(動的表示実行手段
S305 判定手段
S307,S309 動的表示態様決定手段
S1004 大当たり制御処理(特定遊技実行手段)
S1313 同期演出管理処理(演出実行手段の一部)
S1771 設定手段
S3017 演出実行手段の一部
10 Pachinko machine (game machine)
22 Frame button (operation means)
64 Starting port (ball entry port)
81 Third symbol display device (display means )
114 Display control device (dynamic display execution means )
S305 Judgment means S307, S309 Dynamic display mode determination means
S1004 jackpot control process (specific game execution means)
S1313 Synchronous production management process (part of production execution means)
S1771 Setting means
S3017 Part of the production execution means

Claims (1)

判定を実行する判定手段と、
その判定手段による判定結果を示すための識別情報を表示する表示手段と、
その表示手段に前記識別情報を動的表示する動的表示実行手段と、
その動的表示実行手段により前記識別情報が動的表示される動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、
前記判定結果が所定の結果であることを示すための前記識別情報が前記表示手段に表示された場合に遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、を有した遊技機において、
前記識別情報が動的表示されない期間であって、予め定められた特定期間外である場合において、前記識別情報の動的表示が実行される期間には実行が停止される第1演出を実行し、前記識別情報が動的表示されない期間であって、前記予め定められた特定期間内である場合において、前記識別情報の動的表示が実行される期間には実行が継続される第2演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記識別情報が動的表示されていない期間であって、前記第2演出が実行されている場合に前記操作手段が操作されたことが、その後に実行された前記識別情報が動的表示されている期間の遊技に反映されるように設定する設定手段と、を有し、
前記第2演出が実行されている場合に前記操作手段が操作されたことが、その後に実行される前記識別情報が動的表示されている期間の遊技に反映されるように前記設定手段によって設定されたことを示唆するための示唆態様を表示可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
Judgment means to execute judgment and
A display means for displaying identification information for showing the judgment result by the judgment means, and a display means for displaying the identification information.
A dynamic display execution means that dynamically displays the identification information on the display means,
A dynamic display mode determining means for determining a dynamic display mode in which the identification information is dynamically displayed by the dynamic display executing means, and a dynamic display mode determining means.
In a gaming machine having a specific game execution means for executing a specific game that is advantageous to the player when the identification information for indicating that the determination result is a predetermined result is displayed on the display means.
When the identification information is not dynamically displayed and is outside the predetermined specific period, the first effect is executed, which is stopped during the period when the dynamic display of the identification information is executed. In the period during which the identification information is not dynamically displayed and within the predetermined specific period, the second effect is continued during the period during which the dynamic display of the identification information is executed. The production execution means to be executed and
Operation means that can be operated by the player,
During the period when the identification information is not dynamically displayed, the operation means is operated when the second effect is executed, and the identification information executed thereafter is dynamically displayed. a setting unit configured to set as reflected in the game periods are, was closed,
The operation of the operating means when the second effect is executed is set by the setting means so that the subsequent execution of the identification information is reflected in the game during the period in which the identification information is dynamically displayed. A gaming machine characterized in that it is configured to be able to display a suggestion mode for suggesting that the game has been played.
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