JP6902852B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
このような遊技機として、遊技者にとって有利な状態であるAT(アシストタイム)に制御される期間に相当するATゲーム数を液晶表示器に表示し、ATゲーム数を増減させることが可能なスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2014−121462号公報
上述した遊技機においては、液晶表示器に表示されたATゲーム数のような数値情報を更新する際に、ATゲーム数が増えるような遊技者にとって有利な更新が行われるときと、ATゲーム数が減るような遊技者にとって不利な更新が行われるときとがある。しかし、更新するときの態様が鑑みられていないため、有利な更新となるか、不利な更新となるかが分かりにくかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、数値情報を更新する場合に、有利な更新となるか、不利な更新となるかが分かりやすい遊技機を提供することである。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
更新可能な数値情報を表示する表示手段(たとえば、図4(a)のクレジット表示器11、図4(b)の液晶表示器51)と、
音出力手段と、
発光手段と、
演出制御手段と、を備え、
数値情報の更新には、遊技者にとって有利な更新(たとえば、メダルが増えたり、ATという有利な状態に制御される期間が延長されるような更新)と、遊技者にとって不利な更新(たとえば、メダルが減ったり、ATに制御される期間が短くなるような更新)とが含まれ、
有利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様と、不利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様とが異なり(たとえば、図5に示す縦方向に数値情報がスクロールする態様での更新と、図6に示す横方向に数値情報がスクロールする態様での更新)、
前記演出制御手段は、
有利な更新が行われるときは該有利な更新に対応する音を前記音出力手段から出力させる制御を行い、不利な更新が行われるときは該不利な更新に対応する音を前記音出力手段から出力させない制御を行い、
有利な更新が行われるときは特定光量で前記発光手段を発光させる制御を行い、不利な更新が行われるときは前記特定光量よりも低い光量で前記発光手段を発光させる制御を行う。
このような構成によれば、有利な更新が行われるか、不利な更新が行われるかが分かりやすい。
(2) (1)に記載の遊技機において、
有利な更新が行われた後の数値情報と、不利な更新が行われた後の数値情報とが同じであるときにおいても、有利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様と、不利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様とが異なる(たとえば、図5および図6のクレジット表示Aに示すように、更新が行われた後の表示は「8」であるものの、「8」が表示されるまでの数値情報の更新の動作態様は、更新前が「0」のときは数字が縦方向にスクロールする態様で更新され、更新前が「11」のときは数字が横方向にスクロールする態様で更新される)。
このような構成によれば、有利な更新が行われるか、不利な更新が行われるかが、さらに分かりやすい。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、
有利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様と、不利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様とでは、数値情報の動作方向が異なる(たとえば、図5および図6に示すように、メダルが増えるような更新が行われるときは縦方向に数字がスクロールし、メダルが減るような更新が行われるときは横方向に数字がスクロールする)。
このような構成によれば、有利な更新が行われるときと、不利な更新が行われるときとで、数値情報の動作方向が異なるため、遊技者は一目見て、有利な更新であるか、不利な更新であるかを判断することができる。
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)をさらに備え、
前記音出力手段は、有利な更新が行われるときには音を出力する一方で、不利な更新が行われるときには音を出力しない(たとえば、図5および図6に示すように、メダルが増えるような更新が行われるときはスピーカ53,54から音声が出力されるのに対して、メダルが減るような更新が行われるときは音声は出力されない)。
このような構成によれば、遊技者に対して、不利な更新に比べて有利な更新を強く印象付けることができる。
(5) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)をさらに備え、
前記音出力手段は、有利な更新が行われるときには、不利な更新が行われるときよりも、音量を大きくする(たとえば、変形例に示すように、メダルが増えるような更新が行われるときも、メダルが減るような更新が行われるときもスピーカ53,54から音声が出力されるものの、メダルが増えるような更新のときの方がメダルが減るような更新のときに比べて音量が大きい)。
このような構成によれば、遊技者に対して、不利な更新に比べて有利な更新を強く印象付けることができる。
(6) (1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、数値情報が複数分更新される場合、複数分の更新が有利な更新であるときには複数分の更新が1ずつ更新されるように表示する一方で、複数分の更新が不利な更新であるときには複数分の更新が一括で更新されるように表示する(たとえば、図7に示すように、メダルの枚数を8枚加算するときは、最終の更新結果が表示されるまで1枚ずつに対応する数字が順次更新されていくのに対して、メダルの枚数を3枚減算するときは一括で最終の更新結果が表示される)。
このような構成によれば、不利な更新が行われるときは一括で更新後の数値情報が表示されるのに対して、有利な更新が行われるときは1ずつ更新するように数値情報が表示されるため、有利な更新が行われていることが分かりやすい。
スロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項を説明するための図である。 各種表示部を説明するための図である。 加算されるときの数値情報の更新態様を説明するための図である。 減算されるときの数値情報の更新態様を説明するための図である。 第2実施形態における数値情報の更新態様を説明するための図である。 クレジット表示Aに表示されているクレジット数を更新するときの更新態様を示す図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
[第1実施形態]
第1実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例を説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
遊技者がメダル投入部4からメダルを投入し、投入メダルセンサ31が投入されたメダルを検出すると、この検出信号が遊技制御基板に入力されるようになっている。入力された投入メダルセンサ31からの検出信号に基づいて、遊技制御基板(メイン制御部)はクレジット表示器11の表示を加算更新する。また、遊技制御基板(メイン制御部)は、MAXBETスイッチ6が操作されると、クレジット表示器11の表示を減算更新する。さらに、遊技制御基板(メイン制御部)は、小役入賞によって賭数以上のメダルが払出されたときには、クレジット表示器11の表示を加算更新することもある。
演出制御基板により液晶表示器51などの演出装置が駆動制御される。演出制御基板には、サブ制御部などの回路構成が搭載されている。サブ制御部は、遊技制御基板から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板に搭載された回路あるいは演出制御基板に接続された制御部品を直接的または間接的に制御する。
図3は、小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項を説明するための図である。入賞役には、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定(自動BET)させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナスなど)とがある。図3では、メダルの払い出しを伴う小役について記載されている。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利となる押順を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム(AT)という。ATは、遊技者にとって有利な状態の一例である。
ATはATゲーム数が0になると終了する。本実施の形態では、遊技者にとって有利なリプレイの当選確率の高いRTにおいてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。ATのゲーム数は、ARTに制御することが可能になったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
[ゲーム処理]
メイン制御部は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[ATについて]
ここで、ATについて詳細に説明する。メイン制御部は、ボーナスやリプレイの当選確率の高いRTなどの有利な遊技状態とは異なるATに制御可能である。ATとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様(押し順)を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。たとえば、リプレイの当選確率の高いRTに移行するための契機となる昇格リプレイを入賞させるための押し順である「左、中、右」を特定可能な情報として「1」が遊技補助表示器12に表示されるとともに、液晶表示器51には、「左、中、右」の順でストップスイッチ8を操作することを特定可能な画像が表示される。ただし、ATとして、目押しすべき図柄を教える演出、あるいは、目押しのタイミングを教える演出を採用してもよい。すなわち、ATの概念は、押順の報知に限られるものではない。
メイン制御部は、非AT中においては、ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ボーナス(BB)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行い、AT中においては、特別リプレイが当選した場合にATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。AT抽選処理および上乗せ抽選処理は、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、AT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行する契機となる抽選対象役は一例であって、異なる抽選対象役を契機にAT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部のRAMの所定領域において記憶する。
メイン制御部は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。なお、ATに当選したゲームの次のゲームが開始するタイミングをATの開始タイミングとしてもよく、また、ATの開始タイミングを決定し、ATに当選したゲームからATの開始タイミングまでに、ATに当選したか否かを煽る演出を実行してもよい。
ATフラグは、メイン制御部のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、ナビ演出が実行される結果、リプレイの当選確率の高いRTに制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、リプレイの当選確率の低いRTにおいて特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部は、決定したATゲーム数にわたりARTに制御可能となる。
メイン制御部は、上乗せ抽選処理において、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
[各種コマンドについて]
メイン制御部は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部に送信する。サブ制御部は、メイン制御部からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部がサブ制御部に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、上乗せ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
ここで、本実施形態における抽選対象役が属するグループを説明する。ベルのうち特定の操作手順で操作しなければ移行出目が導出され得る左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4といった押し順ベルが一つのグループである。特定の操作手順で操作した場合にしか昇格リプレイに入賞しないリプレイGR1〜6が一つのグループである。特定の操作手順で操作しなかった場合に転落リプレイに入賞するリプレイGR11〜13が一つのグループである。特定の操作手順で操作した場合にしか特殊リプレイに入賞しないリプレイGR21〜23が一つのグループである。よって、サブ制御部は、内部抽選コマンドを受信した場合に、いずれのグループに属しているかは判定できるものの、押し順によって異なる図柄組合せが入賞ラインLN上に停止される抽選対象役については、どの抽選対象役に当選しているかは判定できない。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されず、正解手順を特定不可能な押し順コマンド(たとえば、当選役に関わらず共通手順を特定可能な押し順コマンド)が送信されるか、あるいは何らの押し順コマンドも送信されない。このため、サブ制御部は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否か、残りのATゲーム数、残りのナビストック数、現在が高確状態であるか低確状態であるかを特定可能なコマンドである。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かおよび上乗せされるATゲーム数を特定可能なコマンドである。
[各種表示部]
図4は、各種表示部を説明するための図である。図4に示した各種表示部には数値情報が表示されており、表示されている数値情報が加算または減算されたことに基づいて数値情報が更新される。数値情報とは、たとえば、クレジットとして記憶されているメダル枚数であるクレジット数や、ATゲーム数、獲得したメダルの合計枚数、所定期間中に増えたメダルの枚数である純増枚数などの数値で表される情報である。
図4(a)に示すように、クレジット表示器11には、クレジット数が表示される(以下、このような表示をクレジット表示Aと称する)。クレジット表示器11は7セグ形式の表示器であって、2桁まで表示することができる。なお、本実施の形態においては、スロットマシン1がクレジットとして記憶することができる上限値が50であるため、2桁まで表示することができるとしたが、3桁以上であってもよく、また1桁であってもよい。
図4(b)には、AT中に液晶表示器51に表示されるATゲーム数およびAT中のメダルの純増枚数の表示の一例を示す。図4(b)に示すように、液晶表示器51の右上の領域には、AT中のメダルの純増枚数が表示される(以下、このような表示を枚数表示Bと称する)。液晶表示器51の左上の領域には、ATゲームの残りゲーム数が表示される(以下、このような表示をゲーム数表示Cと称する)。
[数値情報を加算するときの更新態様]
図5は、加算されるときの数値情報の更新態様を説明するための図である。図5の上部には、中段ベル等の8枚の払出が発生するベルに入賞したことに基づいて、クレジット表示Aおよび枚数表示Bに表示されている数値情報が更新する様子を示す。図5の下部には、AT中に上乗せ抽選に当選してATゲーム数として10ゲーム加算されたことに基づいて、ゲーム数表示Cに表示されている数値情報が更新する様子を示す。図中の右向きの矢印は表示態様が変化していく順番を示したものであって、下向きの矢印は数字が下方向にスクロールしている様子を示したものである。
クレジット表示Aに表示されるクレジット数が更新する様子を説明する。図5においては、クレジット数が0枚のときに8枚の払出が生じたものとする。クレジット表示Aに表示されるクレジット数の更新タイミングは、メイン制御部が払出処理を実行したタイミングである。また、クレジット表示Aに表示されるクレジット数の更新は、メイン制御部が行う。なお、クレジット表示Aに表示されるクレジット数の更新タイミングは、これに限ったものではなく、たとえば、メイン制御部が入賞判定処理を行い、メダルの払い出し枚数を特定した以降であればタイミングは問わない。具体的には、次ゲームを開始するためにMAXBETスイッチ8を操作したタイミングで更新してもよい。このとき、8枚の払出からMAXBETスイッチ8の操作によって賭けられたメダル数(たとえば3枚)を引いた枚数分(つまり、純増枚数分)を更新するようにしてもよい。また、入賞判定処理は、すべての表示結果を導出するために必要な操作のうち、最後の操作が行われたときに行ってもよく、また、最後の操作が行われて全てのリール2L〜2Rが停止したときに行ってもよい。
クレジット表示Aには、最初「0」が表示されており、最終的に「8」が表示される。0から8までは、0から1、1から2、2から3といったように、1つずつ更新されていく。また、数字の更新は、下方向に更新前の数字がスクロールして、上から下に向かって次の数字がスクロールしていくような動作態様(縦方向のスクロール態様)で行われる。具体的には、0から1に表示が切替わるときは、「0」の表示から図中の(0→1)に示すような表示を経た後、「1」の表示に切替わる。(0→1)に示す表示は、クレジット表示器11の1桁目の下半分に「0」の上半分を構成する0の上部が、クレジット表示器11の1桁目の上半分に「1」の下半分を構成する1の下部が表示されているものである。
同様に、1から2に表示が切替わるときは、「1」の表示から図中の(1→2)に示すような表示を経た後、「2」の表示に切替わる。(1→2)に示す表示は、クレジット表示器11の1桁目の下半分に「1」の上半分を構成する1の上部が、クレジット表示器11の1桁目の上半分に「2」の下半分を構成する2の下部が表示されているものである。
このように、「8」が表示されるまで、数字が上から下に滑っているような縦方向のスクロール態様で1つずつ数値が更新される。なお、本実施の形態においては、一つ前の数字に次の数字がつながっているような態様で表示が更新されていくが、数字と数字の間に隙間を設けたような態様で表示を更新してもよい。
枚数表示Bに表示される純増枚数の更新態様について説明する。図5においては、ATに制御されてからの純増枚数が490枚であるゲームにおいて、8枚の払出が生じたものとする。枚数表示Bに表示されている純増枚数は、メイン制御部が払出処理を行い、払出終了コマンドをサブ制御部が受信したタイミングでサブ制御部によって行われる。なお、枚数表示Bのメダルの枚数を更新するタイミングは、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドをサブ制御部が受信した以降であればよく、たとえば、次ゲームが開始されたタイミングに更新されてもよい。このときは、賭けられたメダルの枚数を引いた分のメダル数だけ更新するようにしてもよい。
枚数表示Bには、最初「GET490枚」と表示されており、最終的に「GET498枚」が表示される。クレジット表示Aのクレジット数と同様、1ずつ数値が更新されるとともに、数字の更新は上から下に数字が滑っているような縦方向のスクロール態様で行われる。
また、メダルの払出が生じたことに基づいて、クレジット表示Aや枚数表示Bに表示されている数値が加算されるときには、スピーカ53,54から音声が出力される。
ゲーム数表示Cに表示されるATゲーム数の更新態様について説明する。図5においては、残りのATゲーム数が49ゲームであるゲームにおいて、上乗せ抽選に当選して10ゲームの上乗せが発生したことを報知したものとする。ゲーム数表示Cに表示されているATゲーム数の更新タイミングは、サブ制御部が上乗せされたATゲーム数を報知するタイミングで行われる。サブ制御部は、メイン制御部から上乗せ抽選時コマンドが送られたタイミングで、上乗せ抽選に当選したか否かと、上乗せされるATゲーム数とを報知するタイミングを決定する。なお、上乗せされたATゲーム数のすべてを一度に報知してもよく、分割して報知してもよい。
ゲーム数表示Cには、最初「残り49G」と表示されており、最終的に「残り59G」が表示される。枚数表示Bの純増枚数と同様、1ずつ数値が更新されるとともに、数字の更新は上から下に数字が滑っているような縦方向のスクロール態様で行われる。
なお、メダルの払い出しが生じる場合は、遊技補助表示器12にメダルの払い出し枚数が表示される。遊技補助表示器12における枚数の増加を示す態様をクレジット表示Aと同じにしてもよく、異なるようにしてもよい。また、クレジット表示Aおよび枚数表示Bの表示の更新タイミングは、遊技補助表示器12にメダルの払い出し枚数が表示されるタイミングと同じであってもよく、異なるタイミングであってもよい。たとえば、遊技補助表示器12にメダルの払い出し枚数が先に表示した後、遊技者が遊技補助表示器12の表示を初期化するタイミングでクレジット表示Aおよび枚数表示Bの表示を更新してもよい。このようにすることで、払い出されるメダルの枚数を遊技者が確認した後、その払い出されたメダルの枚数分、クレジット数と純増枚数とに加算されるため、メダルの枚数が増えたことを遊技者が直感的に認識することができる。
[数値情報を減算するときの更新態様]
図6は、減算されるときの数値情報の更新態様を説明するための図である。図6の上部には、MAXBETスイッチ6を操作して賭数を設定したことに基づいて、クレジット表示Aに表示されている数値情報が更新する様子を示す。また、図6の中央部には、スタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、枚数表示Bに表示されている数値情報が更新する様子を示す。また、図6の下部には、AT中にスタートスイッチ7が操作されたことに基づいて、ゲーム数表示Cに表示される数値情報が更新される様子を示す。
クレジット表示Aに表示されるクレジット数が更新する様子を説明する。図6においては、クレジット数が11枚のときにMAXBETスイッチ6が操作されて3枚のメダルが賭けられたものとする。クレジット表示Aに表示されるクレジット数は、MAXBETスイッチ6が操作されてメイン制御部がBET処理を実行したタイミングで、メイン制御部によって更新される。
クレジット表示Aには、最初「11」が表示されており、最終的に「8」が表示される。11から8までは、11から10、10から9といったように、1つずつ更新されていく。また、数字の更新は、右から左に数字が滑っていくような動作態様(横方向のスクロール態様)で行われる。具体的には、11から10に表示が切替わるときは、(11→10)に示したような、「11」の表示から、11が左方向にスクロールし、右端に「10」のうちの「1」の部分が表示されている表示に切替わり、その後、「10」が表示される。その後、(10→9)に示したような、10が左方向にスクロールした様子の表示に切替わる。このように、「8」が表示されるまで、数字が右から左に滑っているような動作態様で1つずつ数値が更新される。
枚数表示Bに表示される純増枚数の更新態様について説明する。図6においては、1ゲームが終了したときにATに制御されてからの純増枚数が501枚のときにMAXBETスイッチ6が操作されて3枚のメダルが賭けられたものとする。枚数表示Bに表示されている純増枚数の更新は、MAXBETスイッチ6が操作された後、スタートスイッチ7が操作されてスタートスイッチの操作コマンドをサブ制御部が受信したタイミングでサブ制御部によって行われる。
枚数表示Bには、最初「GET501枚」と表示されており、最終的に「GET498枚」が表示される。クレジット表示Aのクレジット数と同様、1ずつ数値が更新されるとともに、数字の更新は右から左に数字が滑っているような横方向のスクロール態様で行われる。
なお、MAXBETスイッチ6を操作して賭数を設定したことに基づいて、クレジット表示Aに表示されている数値が減算されるとき、あるいは、スタートスイッチ7が操作されることに基づいて、枚数表示Bに表示されている数値が減算されるときは、加算されるときとは異なり、スピーカ53,54からは音声は出力されない。
ゲーム数表示Cに表示されるATゲーム数の更新態様について説明する。図6においては、残りのATゲーム数が50ゲームであるときに、スタートスイッチ7が操作されて次のゲームが開始して残りのATゲーム数が49ゲームとなったものとする。
ゲーム数表示Cに表示されているATゲーム数の更新は、サブ制御部がスタートスイッチ7の操作コマンドを受信したタイミングでサブ制御部によって行われる。
ゲーム数表示Cには、最初「残り50G」と表示されており、数字が右から左に滑っているような横方向のスクロール態様で49が表示され、最終的に「残り49G」が表示される。
ここで、枚数表示Bとゲーム数表示Cとは、スタートスイッチ7が操作されることに基づいて更新されるので、共通のタイミングで更新されることとなる。このように、異なる種類の数値(枚数とゲーム数)を表す表示態様を共通のタイミングで更新することが可能となり、共通の動作(横スクロール)を実行することができるので、興趣が向上する。なお、減算のみに限られず加算の場合に、共通のタイミングで更新されるようにしてもよい。加算の場合には、たとえば、払出し枚数と上乗せゲーム数とが共通のタイミングで更新されるようにしてもよい。また、共通のタイミングで更新されるが、その動作態様(数値情報の更新の動作態様)は異なるようにしてもよい。
このように、遊技者が保有する遊技用価値であるメダルが増えたり、ATという有利な状態に制御される期間が延長されるような、遊技者にとって有利な方向に数値情報が更新されるときは縦方向に数値情報が滑るような縦方向のスクロール態様で数値情報の更新が行われる。一方、メダルが減ったり、ATに制御される期間が短くなるような、遊技者にとって不利な方向に数値情報が更新されるときは横方向に数値情報が滑るような横方向のスクロール態様で数値情報の更新が行われる。つまり、有利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様と、不利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様とは異なる。そのため、有利な更新が行われるか、不利な更新が行われるかが分かりやすい。
また、図5および図6のクレジット表示Aおよび枚数表示Bに示すように、更新後の数値情報が同じ場合であっても、更新前の数値から加算されるような有利な更新のときは縦方向のスクロール態様で数値情報の更新が行われるのに対して、更新前の数値から減算されるような不利な更新のときは横方向のスクロール態様で数値情報の更新が行われる。つまり、有利な更新が行われた後の数値情報と、不利な更新が行われた後の数値情報とが同じであるときにおいても、有利な更新が行われるときと、不利な更新が行われるときとで、数値情報の更新の動作態様が異なるため、有利な更新が行われるか、不利な更新が行われるかが分かりやすい。
なお、更新後の数値情報が異なる場合であっても、有利な更新が行われるときと、不利な更新が行われるときとでは、数値情報の更新の動作態様は異なるものとする。
また、有利な更新が行われるときは数値情報は縦方向に滑るものの、不利な更新が行われるときは数値情報は横方向に滑るため、遊技者は一目見て、有利な更新であるか、不利な更新であるかを判断することができる。
また、有利な更新が行われるときはスピーカ53,54から音声が出力されるのに対して、不利な更新が行われるときは音声は出力されない。音声が出力されることで、遊技者に不利な更新に比べて有利な更新を強く印象付けることができる。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態について説明する。上述した第1実施形態においては、図5および図6に示すように、クレジット表示Aおよび枚数表示Bにおいて、加算更新するときでも減算更新するときでも、いずれにおいても更新の途中経過を表示していた。たとえば、図5に示すように、クレジット表示Aにおいて、0から8に数値情報を加算更新する場合、「0」→「1」→「2」→・・・「8」といったように、「0」から「8」に更新するまでの途中経過である「1」や「2」などの数値情報が一旦表示されていた。また、図6に示すように、クレジット表示Aにおいて、11から8に数値情報を加算更新する場合、「11」→「10」→「9」→「8」といったように、「11」から「8」に更新するまでの途中経過である「10」や「9」などの数値情報が一旦表示されていた。これに対して、第2実施形態においては、不利な更新が行われるときの数値情報の更新については、途中経過を表示することなく行われる場合について説明する。また、第1実施形態と同一の構成・処理については省略し、異なる構成・処理について説明する。
図7は、第2実施形態における数値情報の更新態様を説明するための図である。図7上部のクレジット表示Aおよび枚数表示Bには数値情報が減算されるときの更新の様子を示し、図7の下部クレジット表示Aおよび枚数表示Bには数値情報が加算されるときの更新の様子を示す。なお、図7の下部に示した数値情報が加算されるときの更新の様子は、図5の上部に示した更新の様子と同じである。
第1実施形態においては、不利な更新が行われるときに、数値情報を1ずつ減算して、途中経過を表示するように数値情報を更新したが、第2実施形態においては、途中経過を表示することなく、更新前の数値情報から一括で最終的な更新結果が表示されるように数値情報が更新される。具体的には、MAXBETスイッチ6が操作されたことに基づいて、クレジット表示Aに表示されているクレジット数が「11」から「8」に更新され、スタートスイッチ7が操作されることに基づいて、枚数表示Bに表示されている純増枚数が「501」から「498」に更新される場合に、途中の「9」や「500」を表示することなく、「8」または「498」が表示される。このとき、数字が右から左に滑るような横方向のスクロール態様で数値情報が更新される。一方、数値情報が有利な方向に更新される場合は、図7の下部に示すように、縦方向のスクロール態様で1ずつ数値情報が更新される。
このように、数値情報が有利な方向または不利な方向に2以上更新される場合に、有利な方向に更新される場合は1ずつ更新することで更新の途中経過を表示する一方で、不利な方向に更新される場合は更新の途中経過を表示することなく最終の更新結果を表示する。そのため、有利な更新が行われる場合には途中経過が表示されるため、不利な更新に比べて有利な更新を強く印象付けることができる。
[主な変形例]
本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
[数値情報の更新の動作態様について]
上記実施形態においては、数値情報の更新の動作態様はスクロール態様であったが、有利な更新が行われるときと、不利な更新が行われるときとで、数値情報の更新の動作態様が異なればよい。図8を用いて数値情報の更新態様の変形例を説明する。図8には、クレジット表示Aに表示されているクレジット数を更新するときの更新態様を示している。パターンAは、クレジット数が加算される有利な更新が行われる場合の更新の様子を表示している。パターンBは、クレジット数が減算される不利な更新が行われる場合の更新の様子を表示している。
パターンAとパターンBとでは、「8」が表示されるまでに、パターンAは5回の更新が行われるのに対して、パターンBは3回の更新が行われる。このように、有利な更新が行われるときの方が不利な更新が行われるときに比べて、多くの途中表示をしてから最終表示結果を表示させるようにしてもよい。このようにすることで、有利な更新がされる場合の方が、不利な更新がされる場合に比べて更新の時間が長くなり、遊技の興趣が向上する。
また、パターンAとパターンBとでは、「8」が表示されるまでに、パターンAでは右側から点灯するのに対して、パターンBでは左側から点灯する。このように、有利な更新が行われるときと、不利な更新が行われるときとで、数値情報を表示させるときの態様を変えることで、有利な更新が行われたか、不利な更新が行われたかを遊技者に簡単に認識させることができる。
また、上記実施形態においては、数値情報が縦方向または横方向に動くものとしたが、斜めに動くようにしてもよい。また、有利な更新が行われるときも不利な更新が行われるときも縦方向に動くものの、有利な更新が行われるときは上から下に数値情報が動くような態様で更新が行われるのに対して、不利な更新が行われるときは下から上に数値情報が動くような態様で更新が行われるようにしてもよい。
また、2桁以上の数字を更新する場合に、有利な更新が行われるときは、数字が一つずつ更新されるのに対して、不利な更新が行われるときは、1桁ずつ更新するようにしてもよい。たとえば、「50」を「70」に更新する場合は、「50」「51」「52」というように更新するのに対して、「50」を「47」に更新する場合は「50」を「57」にした後「47」にするようにしてもよい。
また、数値情報の更新が行われる速さが異なるようにしてもよい。たとえば、有利な更新も不利な更新も数字3つ分の更新が行われる場合に、更新が開始してから最終の更新結果が表示されるまでの期間が、不利な更新の方が有利な更新に比べて短くなるようにしてもよい。
[更新の強調について]
上記実施形態において、有利な更新が行われるときはスピーカ53,54から音声が出力されるのに対して、不利な更新が行われるときは音声は出力されないようにすることで、有利な更新を強調したが、有利な更新を不利な更新に比べて強く印象付ける方法はこれに限られない。
たとえば、メダルが増えるような有利な更新が行われるときも、メダルが減るような不利な更新が行われるときもスピーカ53,54から音声が出力されるものの、有利な更新のときの方が不利な更新のときに比べて音量を大きくしてもよい。このようにすることでも、遊技者に対して、不利な更新に比べて有利な更新を強く印象付けることができる。また、有利な更新が行われるときには、不利な更新が行われるときよりも、聞き取り易い音を出力するようにしてもよい。
また、有利な更新が行われるときには、遊技機に備えられたLEDを点灯させるのに対して、不利な更新が行われるときには点灯させない、或いは光量を有利な更新が行われるときに比べて下げて点灯させるようにしてもよい。
[数値情報について]
上記実施形態において、数値情報として、遊技者が保有するメダルの枚数に関する情報や、ATといった有利な状態に制御される期間に関する情報を例示した。しかし、数値情報としては、有利な方向または不利な方向に更新される数字で表される情報であればよい。たとえば、敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦するバトル演出において、味方キャラクタが勝利した場合にATへの当選やATゲーム数といった、遊技者にとって有利な特典が付与されることが報知されるような場合に、キャラクタの体力に関する情報を数値情報としてもよい。この場合に、敵キャラクタの体力が減算する方向に数値情報が更新されることは、味方キャラクタが勝利する可能性が高くなり、特典が付与される可能性が高くなるということであるから、遊技者にとって有利である。一方、味方キャラクタの体力が減算する方向に数値情報が更新されることは、遊技者にとって不利である。そのため、敵キャラクタの数値情報が減算される更新は有利な更新の態様とし、味方キャラクタの数値情報が減算される更新は不利な更新の態様としてもよい。
また、ポイントが所定値以上蓄積されたときにAT等の特典を付与するか否かの抽選を行うような遊技機において、このポイントを数値情報とし、ポイントが加算される更新を有利な更新、ポイントが減算される更新を不利な更新としてもよい。
[特典について]
特典として、上記実施形態においては、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
また、特典を有利な状態に移行する権利としてもよい。上記実施形態においては、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部が実行する例について説明したが、メイン制御部が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部は、サブ制御部にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部が実行する場合には、メイン制御部の処理を、メイン制御部に従属し、メイン制御部の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部が実行するようにしたが、サブ制御部が実行するようにしてもよい。サブ制御部は、たとえば、メイン制御部からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[遊技機について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
また、上記実施形態においては、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
また、上記実施形態においては、遊技機としてスロットマシン1を用いた場合について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(パチンコ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所定回数(いわゆるST回数)行なわれるまで制御するか否かなどについて決定するものであってもよい。
このようなパチンコ遊技機における数値情報としては、大当り遊技中に大入賞口に入賞することにより得られる遊技球の払出した総数に関する情報、確変状態や時短状態に制御される回数を示す情報が挙げられる。たとえば、遊技球を打ち出した数を計数し、使用した数を大当り遊技中の払出し総数から減少させる場合には、不利な数値情報の更新と有利な数値情報の更新とで、表示態様が異なるようにすればよい。また、時短状態中に時短回数を上乗せ可能なパチンコ遊技機に関して、時短回数が変動表示毎に減少していくときの不利な数値情報の更新と、時短回数を上乗せするときの有利な数値情報の更新とで、表示態様が異なるようにすればよい。また、これらの数値情報を表示する表示手段としては、パチンコ遊技機に備えられた液晶表示器等が挙げられる。
[遊技機に接続される遊技用装置について]
また、図5〜図8で示した数値情報の更新にかかわる技術的事項は、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機が設置された遊技場(いわゆるホール)において用いられる遊技用装置に適用できる。遊技用装置としては、たとえば、遊技場に設置された遊技機毎に対応して設けられているものであって、当該遊技機での遊技を可能にするための処理(たとえば、メダル、パチンコ球の貸出)を実行可能な台間機や、当該遊技機あるいは当該遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を表示可能な情報表示器であってもよい。
また、遊技用装置としては、複数の遊技機に対して一つ設けられているものであって、複数の遊技機の情報をまとめて表示できるような情報表示器であってもよい。
このような遊技用装置に表示される数値情報としては、遊技場が開店してから現在までに、その遊技機から払出された枚数から、当該遊技機で使用されたメダルの枚数を引いた当該遊技機における純増枚数などが挙げられる。
このように、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、前述した実施の形態と同様に、振動態様から操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができるといった効果を奏する。
このように、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、上記実施形態と同様の効果を奏する。
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、51 液晶表示器。

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    更新可能な数値情報を表示する表示手段と、
    音出力手段と、
    発光手段と、
    演出制御手段と、を備え、
    数値情報の更新には、遊技者にとって有利な更新と、遊技者にとって不利な更新とが含まれ、
    有利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様と、不利な更新が行われるときの数値情報の更新の動作態様とが異なり、
    前記演出制御手段は、
    有利な更新が行われるときは該有利な更新に対応する音を前記音出力手段から出力させる制御を行い、不利な更新が行われるときは該不利な更新に対応する音を前記音出力手段から出力させない制御を行い、
    有利な更新が行われるときは特定光量で前記発光手段を発光させる制御を行い、不利な更新が行われるときは前記特定光量よりも低い光量で前記発光手段を発光させる制御を行う、遊技機。
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