JP6901690B2 - Seat system and seat experience device - Google Patents

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Description

本発明は、センサを有するシートを備えたシートシステムおよびシート体験装置に関する。 The present invention relates to a seat system and a seat experience device including a seat having a sensor.

従来、乗員の着座姿勢を検出するために、シート上に複数の圧力センサを配置した車両用シートが知られている(特許文献1)。 Conventionally, there is known a vehicle seat in which a plurality of pressure sensors are arranged on the seat in order to detect the sitting posture of the occupant (Patent Document 1).

特開2017−65504号公報JP-A-2017-65504

しかし、従来の車両用シートは、運転者の着座姿勢を評価して提示するだけであるので、あまり有効に利用できないという問題がある。 However, the conventional vehicle seat has a problem that it cannot be used very effectively because it only evaluates and presents the sitting posture of the driver.

そこで、本発明は、シートの新たな価値を提案するべく、センサを有するシートを用いて例えば対戦型のゲームを行う場合において、運動能力が大きく異なる者同士の対戦であっても、各人を同じレベルで競わせることが可能なシートシステムおよびシート体験装置を提供することを目的とする。 Therefore, according to the present invention, in order to propose a new value of a seat, for example, when a battle-type game is played using a seat having a sensor, even if a battle is between people with significantly different athletic abilities, each person can be played. It is an object of the present invention to provide a seat system and a seat experience device capable of competing at the same level.

前記した課題を解決するため、本発明に係るシートシステムは、シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得する端末と、前記端末と通信可能なサーバと、を備える。
前記端末は、前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得する。
前記サーバは、他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出する。
前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて、前記端末での前記ゲームの難易度を設定する。
前記端末は、前記ゲームプログラムの実行中において、前記難易度を前記ゲームに反映する。
In order to solve the above-mentioned problems, the seat system according to the present invention includes a seat body and a sensor provided on the seat body and acquiring information for detecting the movement of a seated person sitting on the seat body. It includes a sheet to be provided, a terminal for acquiring the information from the sensor, and a server capable of communicating with the terminal.
The terminal executes a game program using the sensor based on the information, and the execution result of the game provided by the execution of the game program by the seated person is used as the execution result corresponding to the seated person. get.
The server integrates the execution results of the game acquired from other terminals to generate integrated data, and calculates a reference value of the execution result of the game based on the integrated data.
The terminal or the server sets the difficulty level of the game on the terminal based on the execution result corresponding to the seated person and the reference value.
The terminal reflects the difficulty level in the game while the game program is being executed.

また、本発明に係るシート体験装置は、シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得するとともに、サーバと通信可能な端末と、を備える。
前記端末は、前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得する。
前記サーバは、他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出する。
前記端末は、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定される、前記端末での前記ゲームの難易度を、前記ゲームプログラムの実行中において、前記ゲームに反映する。
Further, the seat experience device according to the present invention includes a seat body, a seat provided on the seat body and having a sensor for acquiring information for detecting the movement of a seated person sitting on the seat body, and the seat. It includes a terminal capable of acquiring the information from the sensor and communicating with the server.
The terminal executes a game program using the sensor based on the information, and the execution result of the game provided by the execution of the game program by the seated person is used as the execution result corresponding to the seated person. get.
The server integrates the execution results of the game acquired from other terminals to generate integrated data, and calculates a reference value of the execution result of the game based on the integrated data.
The terminal reflects the difficulty level of the game on the terminal, which is set based on the execution result corresponding to the seated person and the reference value, in the game during the execution of the game program.

このようなシートシステムまたはシート体験装置によれば、他の端末でのゲームの実行結果に基づく基準値と着座者に対応したゲームの実行結果とに基づいて設定されたゲームの難易度が、着座者の端末でのゲームに反映される。そのため、例えば、他の端末でゲームを実行する人と、着座者との間で対戦型のゲームを行う場合において、各人を同じレベルで競わせることが可能となる。 According to such a seat system or a seat experience device, the difficulty level of the game set based on the reference value based on the execution result of the game on another terminal and the execution result of the game corresponding to the seated person is seated. It is reflected in the game on the person's terminal. Therefore, for example, when a person who executes a game on another terminal and a seated person play a battle-type game, it is possible to make each person compete at the same level.

また、前記端末または前記サーバは、前記ゲームで操作する操作対象の操作量を、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定することで、前記ゲームの難易度を設定してもよい。 Further, the terminal or the server sets the difficulty level of the game by setting the operation amount of the operation target to be operated in the game based on the execution result corresponding to the seated person and the reference value. You may.

これによれば、操作量をゲームの難易度に応じて設定するので、例えばゲームの実行結果に難易度を反映させる場合と比べ、例えば他の端末で操作する操作対象と着座者の端末で操作する操作対象を同一画面で競わせることができるなどといった効果を得ることができる。 According to this, since the operation amount is set according to the difficulty level of the game, for example, compared with the case where the difficulty level is reflected in the execution result of the game, for example, the operation target to be operated on another terminal and the terminal of the seated person are operated. It is possible to obtain an effect such that the operation targets to be operated can be competed on the same screen.

また、前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果を前記着座者の識別情報に対応付けた個人総合結果として蓄積し、前記個人総合結果に基づいて、前記識別情報に対応した着座者についてのゲームの実行結果の個人基準値を算出し、前記個人基準値と前記基準値とに基づいて、前記難易度を設定してもよい。 Further, the terminal or the server accumulates the execution result corresponding to the seated person as a personal total result associated with the identification information of the seated person, and based on the personal total result, the seating corresponding to the identification information. An individual reference value of a game execution result for a person may be calculated, and the difficulty level may be set based on the individual reference value and the reference value.

着座者に対応した実行結果を個人総合結果として蓄積するので、実行結果のばらつきによって難易度が大きく変化することを抑えることができる。 Since the execution results corresponding to the seated person are accumulated as individual overall results, it is possible to suppress a large change in the difficulty level due to variations in the execution results.

また、前記基準値は、前記統合データに蓄積された前記ゲームの実行結果の平均値であってもよい。 Further, the reference value may be an average value of the execution results of the game accumulated in the integrated data.

これによれば、例えば統合データに蓄積されたゲームの実行結果の中央値を基準値とする場合に比べ、基準値を容易に算出することができる。 According to this, for example, the reference value can be easily calculated as compared with the case where the median value of the game execution result accumulated in the integrated data is used as the reference value.

また、前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より悪い場合には、前記難易度を下げてもよい。 Further, the terminal or the server may lower the difficulty level when the execution result corresponding to the seated person is worse than the reference value.

また、前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より良い場合には、前記難易度を上げてもよい。 Further, the terminal or the server may increase the difficulty level when the execution result corresponding to the seated person is better than the reference value.

本発明によれば、他の端末でゲームを実行する人と、着座者との間で対戦型のゲームを行う場合において、各人を同じレベルで競わせることが可能となる。 According to the present invention, when a person who executes a game on another terminal and a seated person play a competitive game, each person can compete at the same level.

また、操作量をゲームの難易度に応じて設定することで、例えばゲームの実行結果に難易度を反映させる場合と比べ、例えば他の端末で操作する操作対象と着座者の端末で操作する操作対象を同一画面で競わせることができるなどといった効果を得ることができる。 In addition, by setting the operation amount according to the difficulty level of the game, for example, compared with the case where the difficulty level is reflected in the execution result of the game, for example, the operation target operated on another terminal and the operation operated on the seated person's terminal. It is possible to obtain effects such as being able to compete with each other on the same screen.

また、着座者に対応した実行結果を個人総合結果として蓄積することで、着座者に対応した実行結果のばらつきを抑えて、難易度を設定することができる。 In addition, by accumulating the execution results corresponding to the seated person as an individual total result, it is possible to suppress the variation in the execution result corresponding to the seated person and set the difficulty level.

また、基準値を統合データに蓄積されたゲームの実行結果の平均値とすることで、例えば統合データに蓄積されたゲームの実行結果の中央値を基準値とする場合に比べ、基準値を適正な値とすることができる。 In addition, by using the reference value as the average value of the game execution results stored in the integrated data, the reference value is more appropriate than in the case where the median value of the game execution results stored in the integrated data is used as the reference value. Value can be set.

一実施形態に係るシートシステムを示す図である。It is a figure which shows the sheet system which concerns on one Embodiment. シートシステムの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of a seat system. 100m走ゲームで取得する圧力の変化を示すグラフである。It is a graph which shows the change of the pressure acquired in the 100m dash game. サーバに蓄積される統合データを示す図である。It is a figure which shows the integrated data which is stored in a server. スマートフォンでの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in a smartphone. スマートフォンでの対戦処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle process with a smartphone. サーバでの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a server. シート用アプリのスタート画面を示す図である。It is a figure which shows the start screen of the seat application. 第1変形例に係る対戦処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle process which concerns on the 1st modification. 第1変形例に係るサーバでの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the server which concerns on 1st modification. 第2変形例に係るスマートフォンでの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in the smartphone which concerns on the 2nd modification. 第2変形例に係る対戦処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle process which concerns on the 2nd modification. 第2変形例に係るサーバでの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the server which concerns on the 2nd modification.

以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図1に示すように、シートシステム1は、シート体験装置SMと、サーバSVと、を備えている。シート体験装置SMは、シートの一例としての乗物用シートSと、端末の一例としてのスマートフォンSPと、を備えている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the seat system 1 includes a seat experience device SM and a server SV. The seat experience device SM includes a vehicle seat S as an example of a seat and a smartphone SP as an example of a terminal.

なお、サーバSVは、別のシートシステム1Aも構成している。詳しくは、別のシートシステム1Aは、シートシステム1を利用する着座者Pとは別の人(以下、「他人PA」ともいう。)が利用するシステムである。このシートシステム1Aは、シート体験装置SM(乗物用シートSおよびスマートフォンSP)と、サーバSVと、を備えている。各シートシステム1,1Aを構成する機器は、同一の構造・機能であるため、以下の説明では、シートシステム1を構成する機器を代表して説明することとする。 The server SV also constitutes another seat system 1A. Specifically, another seat system 1A is a system used by a person different from the seated person P who uses the seat system 1 (hereinafter, also referred to as "another person PA"). The seat system 1A includes a seat experience device SM (vehicle seat S and smartphone SP) and a server SV. Since the devices constituting the seat systems 1 and 1A have the same structure and function, the devices constituting the seat system 1 will be described as a representative in the following description.

乗物用シートSは、例えば、車両に設置される車両用シートとして構成される。なお、本発明において、前後、左右、上下は、乗物用シートSに座る着座者Pを基準とする。 The vehicle seat S is configured as, for example, a vehicle seat installed in a vehicle. In the present invention, the front / rear, left / right, and up / down are based on the seated person P sitting on the vehicle seat S.

図2に示すように、乗物用シートSは、シート本体S0と、制御装置100とからなる。シート本体S0は、シートクッションS1およびシートバックS2を有する。シートクッションS1およびシートバックS2は、クッションパッド20と、クッションパッド20を被覆する表皮10とを備えている。クッションパッド20は、ウレタンフォームなどからなり、図示せぬフレームによって支持されている。表皮10は、合成皮革や布地などからなっている。 As shown in FIG. 2, the vehicle seat S includes a seat body S0 and a control device 100. The seat body S0 has a seat cushion S1 and a seat back S2. The seat cushion S1 and the seat back S2 include a cushion pad 20 and a skin 10 that covers the cushion pad 20. The cushion pad 20 is made of urethane foam or the like, and is supported by a frame (not shown). The skin 10 is made of synthetic leather, cloth, or the like.

シートクッションS1とシートバックS2には、表皮10の下に複数の圧力センサPS1〜PS6が設けられている。圧力センサPS1〜PS6は、センサの一例であり、シート本体S0に座っている着座者Pの動作を検出するための情報である測定値を取得する。圧力センサPS1〜PS6は、シート本体S0に着座する着座者Pに対向する座面の状態を検知可能に配置され、シート本体S0に座っている着座者Pからの圧力値を取得する。 The seat cushion S1 and the seat back S2 are provided with a plurality of pressure sensors PS1 to PS6 under the skin 10. The pressure sensors PS1 to PS6 are examples of sensors, and acquire measured values which are information for detecting the operation of the seated person P sitting on the seat body S0. The pressure sensors PS1 to PS6 are arranged so as to be able to detect the state of the seat surface facing the seated person P seated on the seat body S0, and acquire the pressure value from the seated person P sitting on the seat body S0.

各圧力センサPS1〜PS6は、乗物用シートSの左右の中心に対して左右対称に1対ずつ設けられている。
具体的には、シートクッションS1には、圧力センサPS1〜PS3が設けられている。圧力センサPS1および圧力センサPS2は、シートクッションS1における着座者Pの臀部に対応する位置に配置されている。圧力センサPS1および圧力センサPS2は、着座者Pの臀部からの圧力を測定する第1クッションセンサSC1を構成している。圧力センサPS2は、圧力センサPS1の少し前に配置されている。なお、第1クッションセンサSC1は、圧力センサPS1および圧力センサPS2のいずれか一方のみを備えていてもよい。
Each pressure sensor PS1 to PS6 is provided in pairs symmetrically with respect to the left and right centers of the vehicle seat S.
Specifically, the seat cushion S1 is provided with pressure sensors PS1 to PS3. The pressure sensor PS1 and the pressure sensor PS2 are arranged at positions corresponding to the buttocks of the seated person P on the seat cushion S1. The pressure sensor PS1 and the pressure sensor PS2 constitute a first cushion sensor SC1 that measures the pressure from the buttocks of the seated person P. The pressure sensor PS2 is arranged slightly in front of the pressure sensor PS1. The first cushion sensor SC1 may include only one of the pressure sensor PS1 and the pressure sensor PS2.

圧力センサPS3は、着座者Pの大腿の下に位置している。圧力センサPS3は、着座者Pの大腿からの圧力値を測定する第2クッションセンサSC2を構成している。圧力センサPS3は、圧力センサPS1および圧力センサPS2から前方に大きく離れて配置されている。 The pressure sensor PS3 is located below the thigh of the seated person P. The pressure sensor PS3 constitutes a second cushion sensor SC2 that measures the pressure value from the thigh of the seated person P. The pressure sensor PS3 is arranged far forward from the pressure sensor PS1 and the pressure sensor PS2.

シートバックS2には、圧力センサPS4〜PS6が設けられている。圧力センサPS4は、着座者Pの腰の後ろに対応する位置に設けられている。圧力センサPS5は、圧力センサPS4の少し上に配置されている。圧力センサPS4および圧力センサPS5は、いずれも、着座者Pの腰からの圧力を測定する第1バックセンサSB1を構成している。なお、第1バックセンサSB1は、圧力センサPS4および圧力センサPS5のいずれか一方のみを備えていてもよい。 The seat back S2 is provided with pressure sensors PS4 to PS6. The pressure sensor PS4 is provided at a position corresponding to the back of the waist of the seated person P. The pressure sensor PS5 is arranged slightly above the pressure sensor PS4. Both the pressure sensor PS4 and the pressure sensor PS5 constitute a first back sensor SB1 that measures the pressure from the waist of the seated person P. The first back sensor SB1 may include only one of the pressure sensor PS4 and the pressure sensor PS5.

圧力センサPS6は、圧力センサPS4および圧力センサPS5から上方に大きく離れて配置されている。圧力センサPS6は、着座者Pの背中の上部に対応して位置している。圧力センサPS6は、着座者Pの肩甲骨からの圧力値を測定する第2バックセンサSB2を構成している。 The pressure sensor PS6 is arranged far above the pressure sensor PS4 and the pressure sensor PS5. The pressure sensor PS6 is located corresponding to the upper part of the back of the seated person P. The pressure sensor PS6 constitutes a second back sensor SB2 that measures the pressure value from the shoulder blade of the seated person P.

なお、圧力センサPS1〜PS6は、例えば、外部からの圧力によって電気抵抗が変化する素子であり、圧力値が大きい程、検出信号の電圧が高くなる(もしくは低くなる)。 The pressure sensors PS1 to PS6 are, for example, elements whose electrical resistance changes depending on the pressure from the outside, and the larger the pressure value, the higher (or lower) the voltage of the detection signal.

表皮10の外面における各圧力センサPS1〜PS6に対応した位置には、位置表示部となる塗料31が塗布されている。塗料31は、表皮10の外面に塗布されることで、表皮10の外側に露出している。塗料31の色は、表皮10の外面とは異なる色となっている。具体的には、例えば表皮10の外面が黒色である場合には、塗料31の色は、黄色などの黒色に対して目立つ色とすることができる。 A paint 31 serving as a position display portion is applied to positions on the outer surface of the skin 10 corresponding to the pressure sensors PS1 to PS6. The paint 31 is exposed to the outside of the epidermis 10 by being applied to the outer surface of the epidermis 10. The color of the paint 31 is different from that of the outer surface of the skin 10. Specifically, for example, when the outer surface of the skin 10 is black, the color of the paint 31 can be a color that stands out with respect to black such as yellow.

このような塗料31は、着座者Pが乗物用シートSに着座する前に、シート本体S0の外側から各圧力センサPS1〜PS6の位置を視認可能に表示している。 Such a paint 31 visually displays the positions of the pressure sensors PS1 to PS6 from the outside of the seat body S0 before the seater P sits on the vehicle seat S.

制御装置100は、各圧力センサPS1〜PS6から、圧力値を取得可能に圧力センサPS1〜PS6と接続されている。制御装置100は、各圧力センサPS1〜PS6で検出した情報を、スマートフォンSPに送信可能となっている。 The control device 100 is connected to the pressure sensors PS1 to PS6 so that the pressure value can be acquired from the pressure sensors PS1 to PS6. The control device 100 can transmit the information detected by the pressure sensors PS1 to PS6 to the smartphone SP.

詳しくは、制御装置100には、ブルートゥース(登録商標)またはWi−Fi(登録商標)などの近距離無線通信を可能にする近距離通信機3Aが接続されている。制御装置100は、近距離通信機3Aを介してスマートフォンSPと通信可能となっている。また、スマートフォンSPは、サーバSVとインターネットを介して通信可能となっている。 Specifically, the control device 100 is connected to a short-range communication device 3A that enables short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) or Wi-Fi (registered trademark). The control device 100 can communicate with the smartphone SP via the short-range communication device 3A. Further, the smartphone SP can communicate with the server SV via the Internet.

制御装置100、スマートフォンSPおよびサーバSVは、図示しないCPU、ROM、RAM、書換可能な不揮発性メモリ等を有し、予め記憶されたプログラムを実行する。なお、スマートフォンSPは、ディスプレイDSPをさらに備えている。 The control device 100, the smartphone SP, and the server SV have a CPU, a ROM, a RAM, a rewritable non-volatile memory, and the like (not shown), and execute a program stored in advance. The smartphone SP further includes a display DSP.

スマートフォンSPは、各圧力センサPS1〜PS6から制御装置100を介して圧力値を取得する機能を有している。スマートフォンSPには、乗物用シートSから送信されてくる信号(圧力値)に基づいて実行可能なゲームを着座者Pに提供するためのシート用アプリがインストールされている。ここで、シート用アプリは、圧力センサPS1〜PS6を利用したゲームプログラムである。 The smartphone SP has a function of acquiring a pressure value from each of the pressure sensors PS1 to PS6 via the control device 100. A seat application for providing the seated person P with a game that can be executed based on a signal (pressure value) transmitted from the vehicle seat S is installed in the smartphone SP. Here, the seat application is a game program using the pressure sensors PS1 to PS6.

本実施形態に係るシート用アプリでは、100m走ゲームを着座者Pに提供することが可能となっている。つまり、スマートフォンSPは、ゲームプログラムであるシート用アプリを実行することで、100m走ゲームを着座者Pに提供する。100m走ゲームは、圧力センサPS1〜PS3を利用したゲーム、詳しくはディスプレイDSP上に表示されたキャラクタを走らせるゲームであり、乗物用シートSから送信されてくる圧力値に基づいて実行される。 In the seat application according to the present embodiment, it is possible to provide the seated person P with the 100 m running game. That is, the smartphone SP provides the seated person P with the 100 m running game by executing the seat application which is a game program. The 100 m running game is a game that uses the pressure sensors PS1 to PS3, specifically, a game that runs a character displayed on the display DSP, and is executed based on a pressure value transmitted from the vehicle seat S.

詳しくは、スマートフォンSPは、100m走ゲームを実行する場合には、乗物用シートSにおける左右の圧力センサPS3の圧力値P3,P3を取得する。そして、そのときに座っている着座者Pの平均的な圧力であるノーマル圧力P3と、圧力値のピーク検出のためのしきい値P3thを決定するとともに、その着座者Pの平均的な脚を動かす周期であるノーマルステップ周期TSを算出する。 Specifically, the smartphone SP acquires the pressure values P3 R and P3 L of the left and right pressure sensors PS3 on the vehicle seat S when executing the 100 m running game. Then, the normal pressure P3 n , which is the average pressure of the seated person P sitting at that time, and the threshold value P3th for detecting the peak of the pressure value are determined, and the average leg of the seated person P is determined. Calculate the normal step cycle TS n , which is the cycle to move.

具体的には、着座者Pが脚を交互に上げた場合、圧力値P3,P3は、例えば図3のように変化する。図3において、圧力が急に小さくなっている部分は、着座者Pが脚を上げたことにより、圧力センサPS3の部分の圧力が小さくなっていることを示す。つまり、圧力が小さくなっていない140付近の圧力値が、脚を上げていないときの平均のノーマル圧力P3となる。ノーマル圧力P3を算出するには、例えば、圧力値P3,P3の前回値と今回値の差(今回値P3(n)から前回値P3(n−1)を引いた値とする。)の絶対値が所定値以下である場合(つまり、値の変化が小さいとき)の今回値を集計して平均すればよい。 Specifically, when the seated person P raises the legs alternately, the pressure values P3 R and P3 L change as shown in FIG. 3, for example. In FIG. 3, the portion where the pressure is suddenly reduced indicates that the pressure in the portion of the pressure sensor PS3 is reduced due to the seater P raising his leg. That is, the pressure value near 140 where the pressure is not reduced becomes the average normal pressure P3 n when the legs are not raised. To calculate the normal pressure P3 n , for example, the difference between the previous value and the current value of the pressure values P3 R and P3 L (the current value P3 (n) minus the previous value P3 (n-1) is used. ) Is less than or equal to a predetermined value (that is, when the change in value is small), the current values may be aggregated and averaged.

また、しきい値P3thは、脚を上げている最中であることを判定するためのしきい値であり、例えば、図3の場合であれば、100〜120程度の値を用いればよい。このため、しきい値P3thは、ノーマル圧力P3に所定値を乗じた値を用いることができる。例えば、ノーマル圧力P3に0.6〜0.9程度の所定値を乗じた値をしきい値P3thとすることができる。 Further, the threshold value P3th is a threshold value for determining that the leg is being raised. For example, in the case of FIG. 3, a value of about 100 to 120 may be used. Therefore, as the threshold value P3th, a value obtained by multiplying the normal pressure P3 n by a predetermined value can be used. For example, the threshold value P3th can be a value obtained by multiplying the normal pressure P3 n by a predetermined value of about 0.6 to 0.9.

ノーマルステップ周期TSは、圧力値P3,P3のピーク同士の時間間隔であるステップ周期TSの平均値である。
圧力値P3,P3は、各圧力値P3,P3が、しきい値P3thより小さい(上側から下側へ超えた)という条件下で、前回値と今回値の差が負から正に変化したときにピークに達したと判定することができ、このときの前回値P3(n−1)をピーク値Pmとすることができる。
The normal step period TS n is the average value of the step period TS, which is the time interval between the peaks of the pressure values P3 R and P3 L.
For the pressure values P3 R and P3 L , the difference between the previous value and the current value is positive to positive under the condition that the respective pressure values P3 R and P3 L are smaller than the threshold value P3th (exceeded from the upper side to the lower side). It can be determined that the peak has been reached when the value changes to, and the previous value P3 (n-1) at this time can be set as the peak value Pm.

スマートフォンSPは、着座者Pの動作に応じて圧力値P3,P3のピークを検出すると、ピーク値Pmを算出し、ピーク値Pmとノーマル圧力P3とに基づいて、脚を上げた大きさであるステップ強度F(F,F)を算出する。ステップ強度Fは、ピークの大きさ、つまり、ノーマル圧力P3から、ピーク値Pmを引いた値とすることができる。本実施形態においては、着座者Pの体格の大きさによる違いをなくすため、ノーマル圧力P3で規格化した値とする。例えば、ステップ強度Fは、
F=(P3−Pm)/P3
とする。
When the smartphone SP detects the peaks of the pressure values P3 R and P3 L according to the movement of the seated person P, the smartphone SP calculates the peak value Pm and raises the leg based on the peak value Pm and the normal pressure P3 n. step strength F (F R, F L) is the calculated. The step intensity F can be the magnitude of the peak, that is, the value obtained by subtracting the peak value Pm from the normal pressure P3 n. In the present embodiment, in order to eliminate the difference due to the size of the physique of the seated person P, the value is standardized at the normal pressure P3 n. For example, the step strength F is
F = (P3 n − Pm) / P3 n
And.

スマートフォンSPは、100m走ゲーム中に、ステップ強度Fを算出すると、ディスプレイDSP上のキャラクタをゴールへ向けて移動させる。このときの移動量は、ステップ強度Fの大きさに応じたものである。スマートフォンSPは、例えば、F[m]分だけゴールへ向けてキャラクタを移動させる。 When the smartphone SP calculates the step intensity F during the 100m dash game, the smartphone SP moves the character on the display DSP toward the goal. The amount of movement at this time depends on the magnitude of the step strength F. The smartphone SP moves the character toward the goal by, for example, F [m].

また、スマートフォンSPは、100m走ゲームの終了時に、ゲームの実行結果の一例としてのゴールタイム(100mのゴール時のタイム)を取得している。ここで、ゴールタイムは、100走ゲームの開始からタイマーによる時間計測を開始し、ステップ強度Fを算出した回数をステップ強度Fに乗算した値が、100以上になったときに時間計測を終了することで、計測することができる。 Further, the smartphone SP acquires the goal time (time at the goal of 100 m) as an example of the execution result of the game at the end of the 100 m dash game. Here, the goal time starts the time measurement by the timer from the start of the 100 dash game, and ends the time measurement when the value obtained by multiplying the step intensity F by the number of times the step intensity F is calculated becomes 100 or more. By doing so, it can be measured.

スマートフォンSPは、100mゲームが終了すると、今回取得したゴールタイムを、着座者Pの識別情報と関連付けることで、着座者Pによるゲームの実行結果を、着座者Pに対応した実行結果として取得する。ここで、識別情報は、例えば、100mゲームの開始前に、着座者が所定の登録画面にて自己のIDを登録することで、スマートフォンSPに記憶しておけばよい。また、複数のユーザが1つのスマートフォンSPを共用する場合には、各ユーザのIDを登録しておき、100mゲームを実行する前に、各ユーザが自己のIDを選択し、その後ゲームを実行することで、各ユーザに対応した実行結果をスマートフォンSPで取得することができる。 When the 100m game is completed, the smartphone SP associates the goal time acquired this time with the identification information of the seated person P, and acquires the execution result of the game by the seated person P as the execution result corresponding to the seated person P. Here, the identification information may be stored in the smartphone SP, for example, by the seated person registering his / her own ID on a predetermined registration screen before the start of the 100m game. When a plurality of users share one smartphone SP, the ID of each user is registered, and each user selects his / her own ID before executing the 100m game, and then executes the game. As a result, the execution result corresponding to each user can be acquired by the smartphone SP.

スマートフォンSPは、100mゲームが終了すると、着座者Pに対応したゴールタイムをディスプレイDSP上に表示する。また、スマートフォンSPは、100mゲームの終了時に、サーバSVと通信可能な状態である場合には、今回取得したゴールタイムを着座者Pの識別情報とともにサーバSVに送信する。 When the 100m game is completed, the smartphone SP displays the goal time corresponding to the seated person P on the display DSP. Further, when the smartphone SP is in a state of being able to communicate with the server SV at the end of the 100m game, the smartphone SP transmits the goal time acquired this time to the server SV together with the identification information of the seated person P.

サーバSVは、スマートフォンSPから取得したゴールタイムを統合して統合データを生成する機能を有している。具体的には、図4に示すように、サーバSVは、着座者Pが使うスマートフォンSPからゴールタイムと識別情報(例えば「00001」)を取得するたびに、その識別情報に対応したゴールタイム合計および取得回数を更新している。詳しくは、サーバSVは、ゴールタイムと識別情報を取得すると、今回のゴールタイムを識別情報に対応した過去のゴールタイムの合計値に加算することでゴールタイム合計として蓄積している。つまり、サーバSVは、着座者Pに対応したゴールタイムを着座者Pの識別情報に対応付けたゴールタイム合計(個人総合結果)として蓄積している。また、サーバSVは、ゴールタイムと識別情報を取得すると、識別情報に対応したゴールタイムの取得回数を1回分増加させる。 The server SV has a function of integrating the goal times acquired from the smartphone SP to generate integrated data. Specifically, as shown in FIG. 4, each time the server SV acquires the goal time and the identification information (for example, "00001") from the smartphone SP used by the seated person P, the total goal time corresponding to the identification information is obtained. And the number of acquisitions is updated. Specifically, when the server SV acquires the goal time and the identification information, the server SV accumulates the current goal time as the total goal time by adding it to the total value of the past goal times corresponding to the identification information. That is, the server SV accumulates the goal time corresponding to the seated person P as the total goal time (individual total result) associated with the identification information of the seated person P. Further, when the server SV acquires the goal time and the identification information, the server SV increases the number of acquisitions of the goal time corresponding to the identification information by one time.

同様に、サーバSVは、他人PAが使う他のスマートフォンSPからゴールタイムと識別情報(例えば「00002」)を取得するたびに、その識別情報に対応したゴールタイム合計および取得回数を更新している。このようにサーバSVは、様々なユーザが使うスマートフォンSPから各人に対応したゴールタイム・識別情報を取得し、これらを統合して図4に示すテーブルのような統合データ(データ群)を生成する。 Similarly, each time the server SV acquires the goal time and the identification information (for example, "00002") from another smartphone SP used by another person PA, the server SV updates the total goal time and the number of acquisitions corresponding to the identification information. .. In this way, the server SV acquires the goal time / identification information corresponding to each person from the smartphone SP used by various users, and integrates these to generate integrated data (data group) as shown in the table shown in FIG. To do.

サーバSVは、統合データに基づいて、ゴールタイムの基準値を算出する機能を有している。詳しくは、サーバSVは、基準値として、統合データに蓄積されたゴールタイムの平均値を算出する。つまり、例えば、シート体験装置SMが全国の様々なユーザ(老人、男性、女性、子供、身障者など)に使用されている状況においては、サーバSVは、100m走ゲームのゴールタイムの全国平均を算出する。具体的には、サーバSVは、統合データのすべてのゴールタイム合計を積算した値を、統合データのすべての取得回数を積算した値で除算することで、すべてのユーザについてのゴールタイムの平均値を算出する。 The server SV has a function of calculating a reference value of the goal time based on the integrated data. Specifically, the server SV calculates the average value of the goal times accumulated in the integrated data as a reference value. That is, for example, in a situation where the seat experience device SM is used by various users (old people, men, women, children, disabled people, etc.) nationwide, the server SV calculates the national average of the goal time of the 100m dash game. To do. Specifically, the server SV divides the value obtained by integrating all the goal times of the integrated data by the value obtained by integrating all the acquisition times of the integrated data, and thereby divides the average value of the goal times for all users. Is calculated.

サーバSVは、個人総合結果に基づいて、識別情報に対応したユーザについてのゴールタイムの個人基準値を算出する機能を有している。具体的には、サーバSVは、例えば、着座者Pについての個人基準値を算出する場合には、識別情報(例えば「00001」)に対応したゴールタイム合計を、識別情報(例えば「00001」)に対応した取得回数で除算することで、着座者Pについてのゴールタイムの平均値を個人基準値として算出する。 The server SV has a function of calculating the personal reference value of the goal time for the user corresponding to the identification information based on the personal total result. Specifically, for example, when calculating the personal reference value for the seated person P, the server SV sets the total goal time corresponding to the identification information (for example, "00001") as the identification information (for example, "00001"). By dividing by the number of acquisitions corresponding to, the average value of the goal time for the seated person P is calculated as the individual reference value.

サーバSVは、個人基準値と基準値とに基づいて、100m走ゲームの難易度を設定する機能を有している。具体的には、サーバSVは、100m走ゲームで操作する操作対象の操作量を、個人基準値と基準値とに基づいて設定することで、100m走ゲームの難易度を設定している。 The server SV has a function of setting the difficulty level of the 100m dash game based on the individual reference value and the reference value. Specifically, the server SV sets the difficulty level of the 100m dash game by setting the operation amount of the operation target to be operated in the 100m dash game based on the individual reference value and the reference value.

本実施形態では、サーバSVは、ステップ強度Fに乗算する補正係数を、個人基準値と基準値とに基づいて設定することで、操作対象の操作量を設定している。具体的に、サーバSVは、個人基準値が基準値より大きい場合、つまり全ユーザの走るスピードの平均値よりも着座者Pの走るスピードが遅い場合には、補正係数を初期値よりも大きくすることで、着座者Pの1歩当たりに進む距離を大きくする。また、サーバSVは、個人基準値が基準値より小さい場合、つまり全ユーザの走るスピードの平均値よりも着座者Pの走るスピードが早い場合には、補正係数を初期値よりも小さくすることで、着座者Pの1歩当たりに進む距離を小さくする。 In the present embodiment, the server SV sets the operation amount of the operation target by setting the correction coefficient to be multiplied by the step intensity F based on the individual reference value and the reference value. Specifically, the server SV makes the correction coefficient larger than the initial value when the individual reference value is larger than the reference value, that is, when the running speed of the seated person P is slower than the average value of the running speeds of all users. As a result, the distance traveled per step of the seated person P is increased. Further, the server SV makes the correction coefficient smaller than the initial value when the individual reference value is smaller than the reference value, that is, when the running speed of the seated person P is faster than the average value of the running speeds of all users. , Reduce the distance traveled per step of the seated person P.

つまり、サーバSVは、個人基準値が基準値より悪い場合には、100mゲームの難易度を下げている。また、サーバSVは、個人基準値が基準値より良い場合には、100mゲームの難易度を上げている。サーバSVは、着座者Pに対応した補正係数を設定すると、着座者Pの識別情報に基づいて、補正係数を着座者Pが使用するスマートフォンSPに送信する。同様に、サーバSVは、他人PAについて補正係数を設定した場合には、補正係数を他人PAのスマートフォンSPに送信する。 That is, the server SV lowers the difficulty level of the 100m game when the personal reference value is worse than the reference value. Further, the server SV raises the difficulty level of the 100m game when the personal reference value is better than the reference value. When the server SV sets the correction coefficient corresponding to the seated person P, the server SV transmits the correction coefficient to the smartphone SP used by the seated person P based on the identification information of the seated person P. Similarly, when the server SV sets the correction coefficient for the other person's PA, the server SV transmits the correction coefficient to the smartphone SP of the other person's PA.

スマートフォンSPは、サーバSVから補正係数を取得すると、次回の100m走ゲームにおいて、ステップ強度Fに補正係数を乗算した値に基づいて、ゴールタイムを計測する機能を有している。つまり、スマートフォンSPは、シート用アプリの実行中において、サーバSVで設定した難易度を100m走ゲームに反映するように構成されている。 When the correction coefficient is acquired from the server SV, the smartphone SP has a function of measuring the goal time based on the value obtained by multiplying the step intensity F by the correction coefficient in the next 100m dash game. That is, the smartphone SP is configured to reflect the difficulty level set by the server SV in the 100m dash game while the seat application is being executed.

また、スマートフォンSPは、100mゲーム走において、1人プレイと対戦プレイとを選択可能となっている。ここで、1人プレイは、スマートフォンSPのディスプレイDSP上において、スマートフォンSPの使用者に対応したキャラクタのみを走らせるモードである。なお、1人プレイのモードにおいては、例えば、スマートフォンSPの制御部によって動かされる他のキャラクタと、使用者に対応したキャラクタとを競わせてもよい。 In addition, the smartphone SP can select one-player play or competitive play in the 100m game run. Here, the one-player play is a mode in which only the character corresponding to the user of the smartphone SP is run on the display DSP of the smartphone SP. In the one-player mode, for example, another character moved by the control unit of the smartphone SP may compete with the character corresponding to the user.

また、対戦プレイは、所定のスマートフォンSPを使用する使用者(例えば着座者P)に対応したキャラクタと、他のスマートフォンSPを使用する使用者(例えば他人PA)に対応したキャラクタとを競わせるモードである。対戦プレイにおいては、各使用者が使用している各スマートフォンSPがサーバSVを介して情報をやり取りすることが可能となっている。これにより、各スマートフォンSPのディスプレイDSP上において、各使用者に対応したキャラクタが、それぞれ対応する乗物用シートSでの使用者の動きに応じて動くようになっている。 In addition, the battle play is a mode in which a character corresponding to a user using a predetermined smartphone SP (for example, a seated person P) and a character corresponding to a user using another smartphone SP (for example, another person's PA) compete with each other. Is. In the battle play, each smartphone SP used by each user can exchange information via the server SV. As a result, on the display DSP of each smartphone SP, the character corresponding to each user moves according to the movement of the user on the corresponding vehicle seat S.

次に、スマートフォンSPおよびサーバSV(詳しくは、スマートフォンSPおよびサーバSV内の各制御部)の動作について詳細に説明する。
スマートフォンSPは、着座者Pがシート用アプリを立ち上げると、図5に示す処理を開始する(START)。この処理において、スマートフォンSPは、まず、乗物用シートSの制御装置100と通信可能な状態であるか否かを判断する(S11)。
Next, the operations of the smartphone SP and the server SV (specifically, each control unit in the smartphone SP and the server SV) will be described in detail.
When the seated person P launches the seat application, the smartphone SP starts the process shown in FIG. 5 (START). In this process, the smartphone SP first determines whether or not it is in a state of being able to communicate with the control device 100 of the vehicle seat S (S11).

ステップS11において通信可能な状態でないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、本処理を終了する。ステップS11において通信可能な状態であると判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、100m走ゲームのスタート画面(図8参照)をディスプレイDSP上に表示する(S12)。 If it is determined in step S11 that communication is not possible (No), the smartphone SP ends this process. If it is determined in step S11 that communication is possible (Yes), the smartphone SP displays the start screen (see FIG. 8) of the 100m dash game on the display DSP (S12).

ステップS12の後、スマートフォンSPは、1人プレイが選択されたか否かを判断する(S13)。ステップS13において1人プレイが選択されたと判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、100m走ゲームを1人プレイのモードで開始する(S14)。 After step S12, the smartphone SP determines whether or not one-player play has been selected (S13). If it is determined in step S13 that one-player play is selected (Yes), the smartphone SP starts the 100-meter dash game in the one-player mode (S14).

ステップS14の後、詳しくは100m走ゲーム中において、スマートフォンSPは、乗物用シートSから送信されてくる圧力値に基づいてステップ強度Fを算出する(S15)。ステップS15の後、スマートフォンSPは、ステップ強度Fに基づいてキャラクタの移動量を決定する(S16)。 After step S14, specifically during the 100m dash game, the smartphone SP calculates the step intensity F based on the pressure value transmitted from the vehicle seat S (S15). After step S15, the smartphone SP determines the amount of movement of the character based on the step intensity F (S16).

ステップS16の後、詳しくは100m走ゲームの終了後、スマートフォンSPは、ゴールタイムを取得し、取得したゴールタイムをディスプレイDSP上に表示する(S17)。ステップS17の後、スマートフォンSPは、サーバSVと通信可能な状態であるか否かを判断する(S18)。 After step S16, specifically after the end of the 100m dash game, the smartphone SP acquires the goal time and displays the acquired goal time on the display DSP (S17). After step S17, the smartphone SP determines whether or not it is in a state where it can communicate with the server SV (S18).

ステップS18において通信可能な状態であると判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、今回取得したゴールタイムと識別番号をサーバSVに送信して(S19)、ステップS12の処理に戻る。また、ステップS18において通信可能な状態でないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、ステップS19の処理を実行せずに、ステップS12の処理に戻る。 If it is determined in step S18 that communication is possible (Yes), the smartphone SP transmits the goal time and the identification number acquired this time to the server SV (S19), and returns to the process of step S12. If it is determined in step S18 that the communication is not possible (No), the smartphone SP returns to the process of step S12 without executing the process of step S19.

ステップS13において1人プレイが選択されていないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、対戦プレイが選択されたか否かを判断する(S20)。ステップS20において対戦プレイが選択されたと判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、対戦処理を実行する(S21)。なお、対戦処理については、後で詳述する。 If it is determined in step S13 that the one-player play is not selected (No), the smartphone SP determines whether or not the battle play is selected (S20). If it is determined in step S20 that the battle play is selected (Yes), the smartphone SP executes the battle process (S21). The battle process will be described in detail later.

ステップS21の後、または、ステップS13においてNoと判断した場合には、スマートフォンSPは、終了が選択されたか否かを判断する(S22)。ステップS22において終了が選択されたと判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、本処理を終了する。ステップS22において終了が選択されていないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、ステップS12の処理に戻る。 After step S21 or when it is determined as No in step S13, the smartphone SP determines whether or not termination is selected (S22). If it is determined in step S22 that termination is selected (Yes), the smartphone SP terminates this process. If it is determined that the end is not selected in step S22 (No), the smartphone SP returns to the process of step S12.

図6に示すように、対戦処理において、スマートフォンSPは、まず、サーバSVと通信可能な状態であるか否かを判断する(S31)。ステップS31において通信可能な状態でないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、対戦処理を終了する。 As shown in FIG. 6, in the battle process, the smartphone SP first determines whether or not it is in a state where it can communicate with the server SV (S31). If it is determined in step S31 that communication is not possible, the smartphone SP ends the battle process.

ステップS31において通信可能な状態であると判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、サーバSVに補正係数を要求して取得する(S32)。なお、この要求の際、スマートフォンSPは、当該スマートフォンSPの使用者の識別情報を送信する。ステップS32の後、スマートフォンSPは、サーバSVに対戦相手がいるかを問い合わせることで、対戦相手がいるか否かを判断する(S33)。具体的には、例えば、ステップS33において、スマートフォンSPは、対戦プレイが選択されたことを示す信号をサーバSVに送信し、この送信に対してサーバSVから返信されてくる情報に基づいて、対戦相手がいるかを判断する。ここで、「サーバSVから返信されてくる情報」は、例えば、他のスマートフォンSPで対戦プレイが選択されたことを示す信号などである。 If it is determined in step S31 that communication is possible (Yes), the smartphone SP requests the server SV for a correction coefficient and acquires it (S32). At the time of this request, the smartphone SP transmits the identification information of the user of the smartphone SP. After step S32, the smartphone SP determines whether or not there is an opponent by inquiring whether or not there is an opponent in the server SV (S33). Specifically, for example, in step S33, the smartphone SP transmits a signal indicating that the battle play has been selected to the server SV, and the battle is based on the information returned from the server SV in response to this transmission. Determine if there is a partner. Here, the "information returned from the server SV" is, for example, a signal indicating that the battle play has been selected on another smartphone SP.

ステップS33において対戦相手がいると判断した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、100m走ゲームを対戦モードで開始する(S34)。ステップS34の後、詳しくは100m走ゲーム中において、スマートフォンSPは、乗物用シートSから送信されてくる圧力値に基づいてステップ強度Fを算出する(S35)。 If it is determined in step S33 that there is an opponent (Yes), the smartphone SP starts the 100m dash game in the battle mode (S34). After step S34, specifically during the 100m dash game, the smartphone SP calculates the step intensity F based on the pressure value transmitted from the vehicle seat S (S35).

ステップS35の後、スマートフォンSPは、ステップ強度Fと補正係数に基づいてキャラクタの移動量を決定する(S36)。ステップS36の後、詳しくは100m走ゲームの終了後、スマートフォンSPは、ディスプレイDSP上で競った自己と他人の各キャラクタのゴールタイムを取得し、これらのゴールタイムを比較して対戦結果をディスプレイDSP上に表示して(S37)、対戦処理を終了する。 After step S35, the smartphone SP determines the amount of movement of the character based on the step intensity F and the correction coefficient (S36). After step S36, in detail, after the end of the 100m dash game, the smartphone SP acquires the goal times of each character of the self and another person who competed on the display DSP, compares these goal times, and displays the battle result. Displayed above (S37), the battle process ends.

ステップS33において対戦相手がいないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、所定時間が経過したか否かを判断する(S38)。ステップS38において所定時間が経過していないと判断した場合には(No)、スマートフォンSPは、ステップS33の処理に戻ることで、対戦相手がサーバSVにアクセスするまで待つ。ステップS33において所定時間が経過した場合には(Yes)、スマートフォンSPは、対戦処理を終了する。 If it is determined in step S33 that there is no opponent (No), the smartphone SP determines whether or not the predetermined time has elapsed (S38). If it is determined in step S38 that the predetermined time has not elapsed (No), the smartphone SP returns to the process of step S33 and waits until the opponent accesses the server SV. When the predetermined time has elapsed in step S33 (Yes), the smartphone SP ends the battle process.

サーバSVは、図7に示す処理を常時実行している。
図7に示すように、サーバSVは、スマートフォンSPと通信可能な状態であるか否かを判断する(S51)。ステップS51において通信可能な状態でないと判断した場合には(No)、サーバSVは、本処理を終了する。
The server SV is constantly executing the process shown in FIG.
As shown in FIG. 7, the server SV determines whether or not it is in a state where it can communicate with the smartphone SP (S51). If it is determined in step S51 that communication is not possible, the server SV ends this process.

ステップS51において通信可能な状態であると判断した場合には(Yes)、サーバSVは、スマートフォンSPから補正係数の要求があったか否かを判断する(S52)。ステップS52において要求があったと判断した場合には(Yes)、サーバSVは、スマートフォンSPから送られてくる識別情報に対応したゴールタイム合計の平均値を個人基準値として算出する(S53)。 If it is determined in step S51 that communication is possible (Yes), the server SV determines whether or not there is a request for a correction coefficient from the smartphone SP (S52). If it is determined in step S52 that there is a request (Yes), the server SV calculates the average value of the total goal times corresponding to the identification information sent from the smartphone SP as an individual reference value (S53).

ステップS53の後、サーバSVは、蓄積した統合データのすべてのゴールタイム合計と取得回数とに基づいて、ゴールタイムの平均値を基準値として算出する(S54)。ステップS54の後、サーバSVは、個人基準値と基準値とに基づいて補正係数を算出する(S55)。 After step S53, the server SV calculates the average value of the goal times as a reference value based on the total goal times of all the accumulated integrated data and the number of acquisitions (S54). After step S54, the server SV calculates the correction coefficient based on the personal reference value and the reference value (S55).

ステップS55の後、サーバSVは、補正係数をスマートフォンSPに送信して(S56)、本処理を終了する。ステップS52において補正係数の要求なしと判断した場合には(No)、サーバSVは、スマートフォンSPからゴールタイムと識別情報を取得したか否か、つまりスマートフォンSPからゴールタイムと識別情報が送られてきたか否かを判断する(S57)。 After step S55, the server SV transmits the correction coefficient to the smartphone SP (S56), and ends this process. If it is determined in step S52 that the correction coefficient is not requested (No), whether or not the server SV has acquired the goal time and identification information from the smartphone SP, that is, the goal time and identification information are sent from the smartphone SP. It is determined whether or not the coefficient (S57).

ステップS57において取得したと判断した場合には(Yes)、識別情報に対応した個人データ領域にゴールタイムを蓄積する(S58)。具体的には、例えば、サーバSVは、識別情報「00001」を取得した場合には、識別情報「00001」に対応したゴールタイム合計に今回取得したゴールタイムを加算するとともに、取得回数をインクリメントする。 If it is determined that the data has been acquired in step S57 (Yes), the goal time is accumulated in the personal data area corresponding to the identification information (S58). Specifically, for example, when the server SV acquires the identification information "00001", the server SV adds the goal time acquired this time to the total goal time corresponding to the identification information "00001" and increments the acquisition number. ..

ステップS58の後、または、ステップS57でNoと判断した場合には、サーバSVは、本処理を終了する。 After step S58, or if it is determined as No in step S57, the server SV ends this process.

次に、シートシステム1の具体的な動作の一例を詳細に説明する。
図1に示すように、シートシステム1を構成する各機器(S,SV,SP)が通信可能な状態において、着座者PがスマートフォンSPを操作してシート用アプリを立ち上げると、図5に示す処理において、ステップS11:Yes→ステップS12の処理が順次実行される。これにより、図8に示すスタート画面が、ディスプレイDSP上に表示される。
Next, an example of a specific operation of the seat system 1 will be described in detail.
As shown in FIG. 1, when the seater P operates the smartphone SP to launch the seat application in a state where each device (S, SV, SP) constituting the seat system 1 can communicate, FIG. 5 shows. In the process shown, the processes of step S11: Yes → step S12 are sequentially executed. As a result, the start screen shown in FIG. 8 is displayed on the display DSP.

スタート画面では、100m走ゲームの1人プレイを開始するためのボタンB1と、対戦プレイを開始するためのボタンB2と、シート用アプリを終了するためのボタンB3とが表示されている。着座者PがボタンB1をタッチすると、ステップS13でYesと判断されて、100m走ゲームが1人プレイのモードで実行される(S14〜S17)。 On the start screen, a button B1 for starting the one-player play of the 100m dash game, a button B2 for starting the battle play, and a button B3 for ending the seat application are displayed. When the seated person P touches the button B1, it is determined to be Yes in step S13, and the 100m dash game is executed in the one-player mode (S14 to S17).

100m走ゲームが終了すると、スマートフォンSPは、今回のゲームの結果であるゴールタイムと識別情報をサーバSVに送信する(S18:Yes→S19)。 When the 100m dash game is completed, the smartphone SP transmits the goal time and identification information, which are the results of this game, to the server SV (S18: Yes → S19).

図7に示すように、スマートフォンSPからゴールタイムと識別情報がサーバSVに送信されると、サーバSVは、ステップS57でYesと判断して、取得したゴールタイムを、識別情報に対応した個人データ領域に蓄積する(S58)。このような動作が様々なユーザのスマートフォンSPとサーバSVとの間で行われることで、サーバSVには、膨大な量の統合データ(図4参照)が生成される。 As shown in FIG. 7, when the goal time and the identification information are transmitted from the smartphone SP to the server SV, the server SV determines Yes in step S57, and the acquired goal time is the personal data corresponding to the identification information. Accumulate in the region (S58). By performing such an operation between the smartphone SPs of various users and the server SV, a huge amount of integrated data (see FIG. 4) is generated in the server SV.

図8に示すスタート画面において着座者Pが対戦プレイのボタンB2を選択すると、図5に示すように、スマートフォンSPは、ステップS20でYesと判断して、対戦処理を実行する(S21)。図1に示す他人PAが自分のスマートフォンSPにおいて100m走ゲームの対戦プレイを選択している場合には、着座者PのスマートフォンSPは、図6に示す対戦処理において、サーバSVから着座者Pに対応した補正係数を取得した後、100m走ゲームを対戦モードで開始する(S32〜S34)。 When the seated person P selects the battle play button B2 on the start screen shown in FIG. 8, as shown in FIG. 5, the smartphone SP determines Yes in step S20 and executes the battle process (S21). When the other person PA shown in FIG. 1 has selected the battle play of the 100m dash game on his / her smartphone SP, the smartphone SP of the seated person P changes from the server SV to the seated person P in the battle processing shown in FIG. After acquiring the corresponding correction coefficient, the 100m dash game is started in the battle mode (S32 to S34).

一方、他人PAのスマートフォンSPも同様の動作を行うことで、他人PAのスマートフォンSPは、対戦処理において、サーバSVから他人PAに対応した補正係数を取得した後、100m走ゲームを対戦モードで開始する。各スマートフォンSPで実行される100m走ゲームにおいては、補正係数によって着座者Pおよび他人PAのステップ強度Fが補正されることで、ディスプレイDSP上における着座者Pに対応したキャラクタと他人PAに対応したキャラクタが、それぞれ基準値に近いスピードで競い合う。 On the other hand, the smartphone SP of the other person PA also performs the same operation, so that the smartphone SP of the other person PA starts the 100m dash game in the battle mode after acquiring the correction coefficient corresponding to the other person PA from the server SV in the battle processing. To do. In the 100m dash game executed by each smartphone SP, the step intensity F of the seated person P and the other person's PA is corrected by the correction coefficient, so that the character corresponding to the seated person P and the other person's PA are supported on the display DSP. Each character competes at a speed close to the reference value.

そのため、例えば、着座者Pと他人PAとの運動能力が大きく離れている場合、例えば大人と子供であっても、100m走ゲームの対戦モードにおいて、各キャラクタを僅差で競わせることができ、両者をともに楽しませることができる。 Therefore, for example, when the athletic abilities of the seated person P and the other person's PA are greatly separated, for example, even an adult and a child can compete with each other by a small margin in the battle mode of the 100m dash game. Can be entertained together.

以上、本実施形態のシートシステム1によれば、次の各効果を奏することができる。
他人PAのスマートフォンSPでのゲームの実行結果に基づく基準値と着座者Pに対応したゲームの実行結果とに基づいて設定されたゲームの難易度が、着座者PのスマートフォンSPでのゲームに反映されるため、100m走ゲームの対戦モードにおいて、各人を同じレベルで競わせることができる。
As described above, according to the seat system 1 of the present embodiment, the following effects can be obtained.
The difficulty level of the game set based on the reference value based on the execution result of the game on the smartphone SP of the other person PA and the execution result of the game corresponding to the seater P is reflected in the game on the smartphone SP of the seater P. Therefore, in the battle mode of the 100m dash game, each person can compete at the same level.

操作量(詳しくは操作量に影響を及ぼす補正係数)をゲームの難易度に応じて設定するので、例えばゲーム終了後のゴールタイムを基準値に基づいて増減することで難易度を反映させる場合と比べ、着座者Pおよび他人PAに対応する各キャラクタを同一画面で競わせることができる。 Since the operation amount (more specifically, the correction coefficient that affects the operation amount) is set according to the difficulty level of the game, for example, the difficulty level may be reflected by increasing or decreasing the goal time after the game ends based on the reference value. By comparison, each character corresponding to the seated person P and the other person PA can compete on the same screen.

各ユーザに対応したゴールタイムを個人総合結果として蓄積するので、ゴールタイムのばらつきによって難易度が大きく変化することを抑えることができる。 Since the goal time corresponding to each user is accumulated as an individual total result, it is possible to suppress a large change in the difficulty level due to the variation in the goal time.

統合データに蓄積されたゴールタイム合計の平均値を基準値としたので、例えば統合データに蓄積されたすべてのゴールタイムの中央値を基準値とする場合に比べ、基準値を容易に算出することができる。 Since the average value of the total goal times accumulated in the integrated data is used as the reference value, the reference value can be calculated more easily than, for example, when the median value of all goal times accumulated in the integrated data is used as the reference value. Can be done.

以上に本発明の実施形態について説明したが、本発明は、以下の他の形態に示すように、適宜変形して実施することが可能である。なお、以下の説明において、前記実施形態と略同様の構成には同一符号を付し、説明を省略する。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention can be appropriately modified and implemented as shown in the following other embodiments. In the following description, the same reference numerals will be given to configurations substantially similar to those in the above embodiment, and the description thereof will be omitted.

前記実施形態では、サーバSVがゲームの難易度(補正係数)を設定したが、本発明はこれに限定されず、スマートフォンSPがゲームの難易度を設定してもよい。この場合、例えば、スマートフォンSPが図9に示す対戦処理を実行し、サーバSVが図10に示す処理を実行するように構成することができる。 In the above embodiment, the server SV sets the difficulty level (correction coefficient) of the game, but the present invention is not limited to this, and the smartphone SP may set the difficulty level of the game. In this case, for example, the smartphone SP can be configured to execute the battle process shown in FIG. 9, and the server SV can execute the process shown in FIG.

図9に示す処理は、図6に示す処理におけるステップS32の代わりに、新たなステップS71,S72を有し、その他の処理は、図6の処理と同様となっている。また、図10に示す処理は、図7に示す処理におけるステップS52,S55,S56の代わりに、新たなステップS81,S82を有し、その他の処理は、図7の処理と同様となっている。 The process shown in FIG. 9 has new steps S71 and S72 instead of step S32 in the process shown in FIG. 6, and the other processes are the same as the process shown in FIG. Further, the process shown in FIG. 10 has new steps S81 and S82 instead of steps S52, S55 and S56 in the process shown in FIG. 7, and the other processes are the same as those in FIG. 7. ..

図9に示す対戦処理において、スマートフォンSPは、ステップS31でYesと判断すると、サーバSVに個人基準値と基準値を要求して取得する(S71)。つまり、この形態に係るスマートフォンSPは、前記実施形態のようにサーバSVに対して、補正係数を要求するのではなく、個人基準値と基準値を要求して取得する。 In the battle process shown in FIG. 9, when the smartphone SP determines Yes in step S31, it requests and acquires the personal reference value and the reference value from the server SV (S71). That is, the smartphone SP according to this embodiment does not request the correction coefficient from the server SV as in the above embodiment, but requests and acquires the individual reference value and the reference value.

ステップS71の後、スマートフォンSPは、個人基準値と基準値とに基づいて補正係数を算出することで(S72)、ゲームの難易度を設定する。ステップS72の後、スマートフォンSPは、ステップS33の処理に進む。 After step S71, the smartphone SP sets the difficulty level of the game by calculating the correction coefficient based on the individual reference value and the reference value (S72). After step S72, the smartphone SP proceeds to the process of step S33.

図10に示す処理において、サーバSVは、ステップS51でYesと判断すると、スマートフォンSPから個人基準値および基準値の要求があったか否かを判断する(S81)。サーバSVは、ステップS81において、要求ありと判断した場合には(Yes)、ステップS53の処理に進み、要求なしと判断した場合には(No)、ステップS57の処理に進む。 In the process shown in FIG. 10, when the server SV determines Yes in step S51, it determines whether or not the smartphone SP has requested the personal reference value and the reference value (S81). In step S81, the server SV proceeds to the process of step S53 if it is determined that there is a request (Yes), and proceeds to the process of step S57 if it is determined that there is no request in step S81.

サーバSVは、ステップS53,S54において、個人基準値・基準値を算出すると、算出した個人基準値・基準値をスマートフォンSPに送信して(S82)、本処理を終了する。このような形態でも、100m走ゲームに難易度を反映させることができるので、前記実施形態と同様の効果を得ることができる。ただし、前記実施形態のようにサーバSVで補正係数を算出する場合には、スマートフォンSPで補正係数を算出する必要がないので、スマートフォンSPでの処理を少なくして、100m走ゲームの対戦モードをよりスムーズに行うことができる。 When the server SV calculates the personal reference value / reference value in steps S53 and S54, the server SV transmits the calculated personal reference value / reference value to the smartphone SP (S82), and ends this process. Even in such a form, since the difficulty level can be reflected in the 100m dash game, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. However, when the correction coefficient is calculated by the server SV as in the above embodiment, it is not necessary to calculate the correction coefficient by the smartphone SP, so the processing by the smartphone SP is reduced and the battle mode of the 100m dash game is set. It can be done more smoothly.

前記実施形態では、サーバSVに個人総合結果を蓄積させたが、本発明はこれに限定されず、各ユーザのスマートフォンSPに個人総合結果を蓄積させてもよい。この場合、例えば、スマートフォンSPが図11および図12に示す処理を実行し、サーバSVが図13に示す処理を実行するように構成することができる。 In the above embodiment, the personal total result is stored in the server SV, but the present invention is not limited to this, and the personal total result may be stored in the smartphone SP of each user. In this case, for example, the smartphone SP can be configured to execute the processes shown in FIGS. 11 and 12, and the server SV can be configured to execute the processes shown in FIG.

図11に示す処理は、図5に示す処理におけるステップS19,S21の代わりに、新たなステップS91〜S93を有し、その他の処理は、図5の処理と同様となっている。図12に示す処理は、図9に示す処理におけるステップS71の代わりに、新たなステップS110,S111を有し、その他の処理は、図9の処理と同様となっている。また、図13に示す処理は、図7に示す処理におけるステップS51,S54の処理を有する他、新たなステップS121〜S124を有している。 The process shown in FIG. 11 has new steps S91 to S93 instead of steps S19 and S21 in the process shown in FIG. 5, and the other processes are the same as the process shown in FIG. The process shown in FIG. 12 includes new steps S110 and S111 in place of step S71 in the process shown in FIG. 9, and the other processes are the same as the process shown in FIG. Further, the process shown in FIG. 13 includes the processes of steps S51 and S54 in the process shown in FIG. 7, and also includes new steps S121 to S124.

図11に示す処理において、スマートフォンSPは、ステップS17においてゴールタイムをディスプレイDSP上に表示した後、今回取得したゴールタイムを過去のゴールタイム合計に加算することで、スマートフォンSPにゴールタイムを蓄積する(S91)。ステップS91の後、スマートフォンSPは、ステップS18の処理に進む。 In the process shown in FIG. 11, the smartphone SP accumulates the goal time in the smartphone SP by displaying the goal time on the display DSP in step S17 and then adding the goal time acquired this time to the total goal time in the past. (S91). After step S91, the smartphone SP proceeds to the process of step S18.

ステップS18でYESと判断すると、スマートフォンSPは、今回取得したゴールタイムをサーバSVに送信して(S92)、ステップS12の処理に戻る。ここで、ステップS92において、スマートフォンSPは、前記実施形態のようにゴールタイムとともに識別情報を送信するのではなく、ゴールタイムのみをサーバSVに送信する。ステップS20でYesと判断した場合には、スマートフォンSPは、前記実施形態とは異なる対戦処理を実行する(S93)。 If it is determined to be YES in step S18, the smartphone SP transmits the goal time acquired this time to the server SV (S92), and returns to the process of step S12. Here, in step S92, the smartphone SP does not transmit the identification information together with the goal time as in the above embodiment, but transmits only the goal time to the server SV. If it is determined to be Yes in step S20, the smartphone SP executes a battle process different from that of the embodiment (S93).

図12に示す対戦処理において、スマートフォンSPは、ステップS31でYesと判断すると、サーバSVに基準値を要求して取得する(S110)。ステップS110の後、スマートフォンSPは、当該スマートフォンSPに蓄積したゴールタイム合計と取得回数に基づいて、ゴールタイムの平均値を個人基準値として算出する(S111)。ステップS111の後、スマートフォンSPは、ステップS72の処理に進む。 In the battle process shown in FIG. 12, when the smartphone SP determines Yes in step S31, the smartphone SP requests the reference value from the server SV and acquires it (S110). After step S110, the smartphone SP calculates the average value of the goal times as an individual reference value based on the total goal time accumulated in the smartphone SP and the number of acquisitions (S111). After step S111, the smartphone SP proceeds to the process of step S72.

図13に示す処理において、サーバSVは、ステップS51でYesと判断すると、スマートフォンSPから基準値の要求があったか否かを判断する(S121)。ステップS121において要求ありと判断した場合には(Yes)、サーバSVは、ステップS54の処理に進んで基準値を算出する。 In the process shown in FIG. 13, if the server SV determines Yes in step S51, it determines whether or not there is a request for a reference value from the smartphone SP (S121). If it is determined in step S121 that there is a request (Yes), the server SV proceeds to the process of step S54 to calculate the reference value.

ステップS54の後、サーバSVは、基準値をスマートフォンSPに送信して(S122)、本処理を終了する。ステップS121において要求なしと判断した場合には(No)、サーバSVは、スマートフォンSPからゴールタイムを取得したか否かを判断する(S123)。 After step S54, the server SV transmits the reference value to the smartphone SP (S122), and ends this process. If it is determined in step S121 that there is no request (No), the server SV determines whether or not the goal time has been acquired from the smartphone SP (S123).

ステップS123において取得したと判断した場合には(Yes)、サーバSVは、今回取得したゴールタイムを過去のゴールタイム合計値に加算することで、ゴールタイムを蓄積する(S124)。ステップS124の後、または、ステップS123でNoと判断した場合には、サーバSVは、本処理を終了する。 If it is determined in step S123 that it has been acquired (Yes), the server SV accumulates the goal time by adding the goal time acquired this time to the total value of the past goal times (S124). After step S124, or when it is determined as No in step S123, the server SV ends this process.

このような形態でも、100m走ゲームに難易度を反映させることができるので、前記実施形態と同様の効果を得ることができる。ただし、前記実施形態のようにサーバSVに個人総合結果を蓄積する場合には、スマートフォンSPの記憶容量を節約することができる。 Even in such a form, since the difficulty level can be reflected in the 100m dash game, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. However, when the personal total result is stored in the server SV as in the above embodiment, the storage capacity of the smartphone SP can be saved.

前記実施形態では、操作対象の操作量を、ステップ強度Fに基づいて決めたが、本発明はこれに限定されず、例えば、操作量を、歩数に基づいて決めてもよい。なお、歩数は、例えば、100mゲーム中において算出したピーク値Pmの数を、歩数とすることができる。また、この場合、歩数に乗算する歩幅を基準値等に基づいて変更することで、ゲームの難易度を設定することができる。 In the above embodiment, the operation amount of the operation target is determined based on the step intensity F, but the present invention is not limited to this, and for example, the operation amount may be determined based on the number of steps. As the number of steps, for example, the number of peak values Pm calculated during the 100m game can be used as the number of steps. Further, in this case, the difficulty level of the game can be set by changing the stride length to be multiplied by the number of steps based on the reference value or the like.

前記実施形態では、センサとして圧力センサPS1〜PS3を例示したが、本発明はこれに限定されず、センサは、例えば光センサなどであってもよい。この場合、光センサで光が検知されたか否かの情報に基づいて歩数などを算出してもよい。 In the above embodiment, the pressure sensors PS1 to PS3 have been exemplified as the sensor, but the present invention is not limited to this, and the sensor may be, for example, an optical sensor. In this case, the number of steps or the like may be calculated based on the information on whether or not the light is detected by the optical sensor.

前記実施形態では、ゲームとして100m走ゲームを例示したが、本発明はこれに限定されず、ゲームは、特定のルールに従って行う活動であればどのような活動であってもよい。例えば、ゲームは、100m走以外の運動であってもよい、エクササイズなどの体操などであってもよい。 In the above embodiment, the 100m dash game is illustrated as the game, but the present invention is not limited to this, and the game may be any activity as long as it is performed according to a specific rule. For example, the game may be an exercise other than the 100m dash, or may be gymnastics such as exercise.

また、ゲームとしては、例えば、以下に示すような、乗物用シートS上において着座者Pに座禅をさせるための座禅ゲームなどであってもよい。座禅ゲームは、例えば、シートクッションS1の左側にかかる圧力と右側にかかる圧力とが略一致し、かつ、シートクッションS1の前側にかかる圧力と後側にかかる圧力とが略一致するように、着座者Pの姿勢を促すゲームとして構成することができる。具体的には、座禅ゲームは、スマートフォンSPの画面上において、着座者Pの動き(圧力値の変動)に応じて移動するカーソルを、目標となる画像に合わせるようなゲームとして構成することができる。この場合、座禅ゲームの実行結果が基準値よりも良好な結果である場合、つまり良好な座禅の姿勢を保てている場合には、圧力値の所定の変動量に対するカーソルの移動量を大きくすることで、画面上でのカーソルの移動速度を速くして、ゲームの難易度を上げてもよい。また、座禅ゲームの実行結果が基準値よりも悪い結果である場合には、圧力値の所定の変動量に対するカーソルの移動量を小さくすることで、画面上でのカーソルの移動速度を遅くして、ゲームの難易度を下げてもよい。 Further, the game may be, for example, a zazen game for causing the seated person P to perform zazen on the vehicle seat S as shown below. In the zazen game, for example, the pressure applied to the left side of the seat cushion S1 and the pressure applied to the right side are substantially the same, and the pressure applied to the front side of the seat cushion S1 and the pressure applied to the rear side are substantially the same. It can be configured as a game that encourages the posture of the person P. Specifically, the zazen game can be configured as a game in which the cursor that moves according to the movement (fluctuation of the pressure value) of the seated person P is aligned with the target image on the screen of the smartphone SP. .. In this case, if the execution result of the zazen game is better than the reference value, that is, if a good zazen posture is maintained, the amount of movement of the cursor with respect to a predetermined fluctuation amount of the pressure value is increased. By doing so, the moving speed of the cursor on the screen may be increased to increase the difficulty level of the game. If the execution result of the Zazen game is worse than the reference value, the movement speed of the cursor on the screen is slowed down by reducing the movement amount of the cursor with respect to the predetermined fluctuation amount of the pressure value. , You may lower the difficulty of the game.

前記実施形態では、乗物用シートSとして、自動車で使用される車両用シートを例示したが、本発明はこれに限定されず、その他の乗物用シート、例えば、船舶や航空機などで使用されるシートに適用することもできる。また、シートは、乗物用シートSに限らず、例えば、座椅子などであってもよい。 In the above-described embodiment, the vehicle seat S used in an automobile is exemplified as the vehicle seat S, but the present invention is not limited to this, and other vehicle seats such as a seat used in a ship or an aircraft are used. It can also be applied to. Further, the seat is not limited to the vehicle seat S, and may be, for example, a sitting chair or the like.

前記実施形態では、端末としてスマートフォンSPを例示したが、本発明はこれに限定されず、端末は、例えばタブレットなどのスマートフォンSP以外の携帯端末であってもよい。また、端末は、シートに備え付けの端末であり、シートに一体に設けられていてもよい。また、端末は、カーナビゲーションシステムを構成する端末であってもよい。なお、この場合には、複数のシートに座る複数のユーザが、1つの端末を共用してもよい。 In the above embodiment, the smartphone SP is exemplified as the terminal, but the present invention is not limited to this, and the terminal may be a mobile terminal other than the smartphone SP such as a tablet. Further, the terminal is a terminal provided on the seat, and may be integrally provided on the seat. Further, the terminal may be a terminal constituting a car navigation system. In this case, a plurality of users sitting on a plurality of seats may share one terminal.

前記した実施形態および変形例で説明した各要素を、任意に組み合わせて実施してもよい。 Each element described in the above-described embodiment and modification may be arbitrarily combined and implemented.

1 シートシステム
P 着座者
PS1〜PS3 圧力センサ
S 乗物用シート
S0 シート本体
SM シート体験装置
SP スマートフォン
SV サーバ
1 Seat system P Seated person PS1 to PS3 Pressure sensor S Vehicle seat S0 Seat body SM Seat experience device SP Smartphone SV server

Claims (7)

シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得する端末と、前記端末と通信可能なサーバと、を備えるシートシステムであって、
前記端末は、
前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、
前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得し、
前記サーバは、
他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、
前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出し、
前記端末または前記サーバは、
前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて、前記端末での前記ゲームの難易度を設定し、
前記端末は、前記ゲームプログラムの実行中において、前記難易度を前記ゲームに反映することを特徴とするシートシステム。
A seat body, a seat provided on the seat body and having a sensor for acquiring information for detecting the movement of a seated person sitting on the seat body, a terminal for acquiring the information from the sensor, and the above. A seat system equipped with a server capable of communicating with a terminal.
The terminal
A game program using the sensor is executed based on the information,
The execution result by the seated person for the game provided by the execution of the game program is acquired as the execution result corresponding to the seated person.
The server
The execution results of the game acquired from other terminals are integrated to generate integrated data.
Based on the integrated data, the reference value of the execution result of the game is calculated.
The terminal or the server
The difficulty level of the game on the terminal is set based on the execution result corresponding to the seated person and the reference value.
The terminal is a seat system characterized in that the difficulty level is reflected in the game while the game program is being executed.
前記端末または前記サーバは、
前記ゲームで操作する操作対象の操作量を、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定することで、前記ゲームの難易度を設定することを特徴とする請求項1に記載のシートシステム。
The terminal or the server
The first aspect of the present invention is to set the difficulty level of the game by setting the operation amount of the operation target to be operated in the game based on the execution result corresponding to the seated person and the reference value. Described seat system.
前記端末または前記サーバは、
前記着座者に対応した実行結果を前記着座者の識別情報に対応付けた個人総合結果として蓄積し、
前記個人総合結果に基づいて、前記識別情報に対応した着座者についてのゲームの実行結果の個人基準値を算出し、
前記個人基準値と前記基準値とに基づいて、前記難易度を設定することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のシートシステム。
The terminal or the server
The execution result corresponding to the seated person is accumulated as an individual total result associated with the identification information of the seated person.
Based on the personal total result, the personal reference value of the game execution result for the seated person corresponding to the identification information is calculated.
The sheet system according to claim 1 or 2, wherein the difficulty level is set based on the individual reference value and the reference value.
前記基準値は、前記統合データに蓄積された前記ゲームの実行結果の平均値であることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のシートシステム。 The sheet system according to any one of claims 1 to 3, wherein the reference value is an average value of execution results of the game accumulated in the integrated data. 前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より悪い場合には、前記難易度を下げることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のシートシステム。 The terminal or the server according to any one of claims 1 to 4, wherein the difficulty level is lowered when the execution result corresponding to the seated person is worse than the reference value. Seat system. 前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より良い場合には、前記難易度を上げることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のシートシステム。 The terminal or the server according to any one of claims 1 to 5, wherein the difficulty level is increased when the execution result corresponding to the seated person is better than the reference value. Seat system. シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得するとともに、サーバと通信可能な端末と、を備えるシート体験装置であって、
前記端末は、
前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、
前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得し、
前記サーバは、
他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、
前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出し、
前記端末は、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定される、前記端末での前記ゲームの難易度を、前記ゲームプログラムの実行中において、前記ゲームに反映することを特徴とするシート体験装置。
A seat body and a seat provided on the seat body and having a sensor for acquiring information for detecting the movement of a seated person sitting on the seat body, and a server for acquiring the information from the sensor. It is a seat experience device equipped with a communication-capable terminal.
The terminal
A game program using the sensor is executed based on the information,
The execution result by the seated person for the game provided by the execution of the game program is acquired as the execution result corresponding to the seated person.
The server
The execution results of the game acquired from other terminals are integrated to generate integrated data.
Based on the integrated data, the reference value of the execution result of the game is calculated.
The terminal reflects the difficulty level of the game on the terminal, which is set based on the execution result corresponding to the seated person and the reference value, in the game during the execution of the game program. A featured seat experience device.
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