JP6889985B2 - Control methods, computers and control programs - Google Patents

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本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to control methods, computers and control programs.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えば、メインキャラクタのカードとゲームの進行等によって取得したサブキャラクタのカードとによって構成されたデッキを用いてバトルを実行するカードバトルゲームがある。 In recent years, as a game provided to a mobile terminal via a communication network, a so-called social game in which a plurality of players can communicate with each other is known. The social game includes, for example, a card battle game in which a battle is executed using a deck composed of a card of a main character and a card of a sub character acquired as the game progresses.

また、プレイヤの操作対象となるメインキャラクタ(プレイヤキャラクタ、主人公キャラクタ等)の他に、サブキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ、仲間キャラクタ等)が登場するロールプレイングゲームが知られている。このようなロールプレイングゲームでは、プレイヤは、複数のキャラクタの中からサブキャラクタを選択し、メインキャラクタと選択したサブキャラクタとによってパーティを組み、バトルを行うゲームを実行させる。 Further, a role-playing game in which sub-characters (non-player characters, fellow characters, etc.) appear in addition to the main character (player character, hero character, etc.) to be operated by the player is known. In such a role-playing game, the player selects a sub-character from a plurality of characters, forms a party with the main character and the selected sub-character, and executes a game in which a battle is performed.

例えば、特許文献1には、メインキャラクタとレベルの異なるキャラクタを選択できる画面が表示され、メインキャラクタとその画面を用いてプレイヤが選択したキャラクタとによって構成されたパーティを用いて、ゲームを進行させるロールプレイングゲームシステムが記載されている。 For example, Patent Document 1 displays a screen on which a character having a different level from that of the main character can be selected, and advances the game by using a party composed of the main character and a character selected by the player using the screen. A role-playing game system is described.

特開2012−45422号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-45422

しかしながら、従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、プレイヤが、メインキャラクタ及びサブキャラクタを用いてパーティ又はデッキを組んだとしても、メインキャラクタの現状の能力が変わることはなかった。特に、メインキャラクタの能力が、パーティ又はデッキを組んだサブキャラクタの能力による影響を受けて変化することはなく、バトルゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。 However, in a conventional role-playing game or card battle game, even if a player forms a party or a deck using a main character and a sub character, the current ability of the main character does not change. In particular, the abilities of the main character did not change under the influence of the abilities of the sub-characters that formed the party or deck, which was a factor that lowered the interest of the battle game.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a control method, a computer, and a control program capable of improving the interest of a game.

本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うことを含む。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。 The control method according to the present invention is a control method of a computer having a storage unit and executing a game in which a battle is performed, and the computer is a game medium group composed of a main game medium and a sub-game medium, each of which has a parameter. Is stored in the storage unit, and when a battle is performed, the parameters of the main game medium are corrected based on the parameters of the sub-game medium, and the battle is performed using the game medium group in which the parameters of the main game medium are corrected. including. The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like as long as the above procedure can be executed.

また、本発明に係る制御方法において、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体のパラメータの所定割合に基づく値をメインゲーム媒体のパラメータに加算することにより、メインゲーム媒体のパラメータを補正することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, it is preferable that the computer corrects the parameters of the main game medium by adding a value based on a predetermined ratio of the parameters of the sub game medium to the parameters of the main game medium in the correction. ..

また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体が有するパラメータが複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、メインゲーム媒体の複数の要素パラメータの合計及び各要素パラメータの比率又はサブゲーム媒体の複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率に基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the parameter possessed by the main game medium has a plurality of element parameters, and in the correction, the computer performs the total of the plurality of element parameters of the main game medium and the ratio of each element parameter or the subgame. It is preferable to correct each element parameter of the main game medium based on the ratio of each element parameter to the sum of the plurality of element parameters of the medium.

また、本発明に係る制御方法において、サブゲーム媒体が有するパラメータが複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体の複数の要素パラメータの合計に各要素パラメータの比率を乗じた値に基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the parameter possessed by the sub-game medium has a plurality of element parameters, and the computer multiplies the total of the plurality of element parameters of the sub-game medium by the ratio of each element parameter in the correction. It is preferable to correct each element parameter of the main game medium based on the value.

また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体のそれぞれを、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体における各要素パラメータの比率を規定する特性情報と対応付けて記憶部に記憶し、メインゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択可能であり、サブゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択不可であることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the computer further associates each of the main game medium and the sub-game medium with the characteristic information that defines the ratio of each element parameter in the main game medium and the sub-game medium in the storage unit. The characteristic information stored and associated with the main game medium may be selectable according to an instruction from the player, and the characteristic information associated with the sub-game medium may not be selectable according to an instruction from the player. preferable.

また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択不可であり、サブゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択可能であることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, it is preferable that the main game medium cannot be selected according to the instruction from the player, and the sub game medium can be selected according to the instruction from the player.

また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、プレイヤに関連する他のプレイヤのゲーム媒体を記憶部に記憶し、サブゲーム媒体には、他のプレイヤのゲーム媒体が含まれることが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, it is preferable that the computer further stores the game medium of another player related to the player in the storage unit, and the sub-game medium includes the game medium of the other player.

また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体が有するパラメータがそれぞれ複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体の対応する各要素パラメータに基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the parameters of the main game medium and the sub-game medium each have a plurality of element parameters, and the computer performs the correction based on the corresponding element parameters of the sub-game medium. It is preferable to correct each element parameter of the game medium.

また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、補正されたパラメータと補正される前のパラメータとの差分を表示するための表示データを作成することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, it is preferable that the computer further creates display data for displaying the difference between the corrected parameter and the parameter before the correction.

本発明に係るコンピュータは、バトルを行うゲームを実行するコンピュータであって、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶する記憶部と、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正する補正部と、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うバトル実行部とを有する。 The computer according to the present invention is a computer that executes a game in which a battle is performed, and when a battle is performed with a storage unit that stores a group of game media composed of a main game medium and a sub-game medium, each of which has a parameter. It has a correction unit that corrects the parameters of the main game medium based on the parameters of the sub-game medium, and a battle execution unit that performs a battle using the game medium group in which the parameters of the main game medium are corrected.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータに、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うことを実行させる。 The control program according to the present invention stores a game medium group composed of a main game medium and a sub-game medium having parameters in a computer having a storage unit and executing a game in which a battle is performed, and stores the game medium group in the storage unit for battle. When performing the above, the parameters of the main game medium are corrected based on the parameters of the sub-game medium, and the battle is executed using the game medium group in which the parameters of the main game medium are corrected.

本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うゲームにおいて、サブゲーム媒体のパラメータに基づいてメインゲーム媒体のパラメータを補正するので、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 The control method, computer, and control program according to the present invention determine the parameters of the main game medium based on the parameters of the sub-game medium in a game in which a battle is performed using a game medium group composed of the main game medium and the sub-game medium. Since it is corrected, it is possible to improve the fun of the game.

ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the game system 1. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the mobile terminal 2. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the schematic structure of the server 3. サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various tables which a server storage part 32 stores. サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various tables which a server storage part 32 stores. メインキャラクタの要素パラメータ(HP・MP)の補正方法の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correction method of the element parameter (HP / MP) of a main character. メインキャラクタの要素パラメータ(攻撃力・防御力・魔法攻撃力・魔法防御力)の補正方法の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correction method of the element parameter (attack power, defense power, magic attack power, magic defense power) of a main character. (a)は、携帯端末2に表示されるメニュー画面800の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2に表示されるパーティ編成画面810の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a menu screen 800 displayed on the mobile terminal 2, and (b) is a diagram showing an example of a party organization screen 810 displayed on the mobile terminal 2. 携帯端末2に表示されるメインキャラクタ設定画面900の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main character setting screen 900 displayed on the mobile terminal 2. 携帯端末2に表示される職業変更画面1000の一例を示すである。An example of the occupation change screen 1000 displayed on the mobile terminal 2 is shown. 携帯端末2に表示されるサブキャラクタ設定画面1100の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub-character setting screen 1100 displayed on the mobile terminal 2. 携帯端末2に表示されるサブキャラクタ変更画面1200の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub-character change screen 1200 displayed on the mobile terminal 2. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence of the game system 1. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation sequence of the game system 1. パラメータ補正処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation flow of a parameter correction processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

本実施形態では、プレイヤは、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されたパーティを用いて敵キャラクタとバトルを行うゲームを実行する。ここで、パーティは、キャラクタ同士の集合又は集団を意味する。メインキャラクタは、プレイヤが所有するキャラクタであり、プレイヤがバトルを実行する場合において必ずパーティに含まれるキャラクタである。サブキャラクタは、メインキャラクタの他にパーティを構成するキャラクタであり、メインキャラクタ以外にプレイヤが保有するキャラクタから選択される。 In the present embodiment, the player executes a game in which a party composed of a main character and a sub character is used to battle an enemy character. Here, a party means a set or a group of characters. The main character is a character owned by the player, and is a character that is always included in the party when the player executes a battle. The sub-character is a character that constitutes a party in addition to the main character, and is selected from characters owned by the player other than the main character.

メインキャラクタ及びサブキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。なお、メインキャラクタの外観の画像は、プレイヤの指示又はメインキャラクタのレベル等に応じて変化させてもよい。 The main character and the sub character are examples of game media. The game medium is electronic data used in the game, and includes, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or gifted by the player in the game according to the progress of the game. The usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification. The image of the appearance of the main character may be changed according to a player's instruction, the level of the main character, or the like.

パーティは、複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群の一例である。なお、本実施形態では、パーティをゲーム媒体群の一例として説明するが、ゲーム媒体群として、複数のゲーム媒体がそれぞれ所定の位置に配置されるデッキが用いられてもよい。 A party is an example of a group of game media composed of a plurality of game media. In the present embodiment, the party will be described as an example of the game medium group, but as the game medium group, a deck in which a plurality of game media are arranged at predetermined positions may be used.

メインキャラクタ及びサブキャラクタはパラメータを有している。パラメータは、体力(又はHP(ヒットポイント))、魔力(又はMP(マジックポイント))、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、スキル(特殊効果)の発動率、一対戦における攻撃回数、一対戦における防御回数等の要素パラメータを有する。 The main character and the sub character have parameters. The parameters are physical strength (or HP (hit point)), magic power (or MP (magic point)), attack power, magic attack power, defense power, magic defense power, skill (special effect) activation rate, attack in one-on-one battle. It has element parameters such as the number of times and the number of defenses in a match.

このゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータが補正される。プレイヤは、メインキャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いて敵キャラクタとのバトルを行うゲームを実行する。 In this game, the parameters of the main character are corrected based on the parameters of the sub-characters that make up the party. The player executes a game in which a battle with an enemy character is performed using a party in which the parameters of the main character are corrected.

このように、バトルを行う前に、パーティを構成するサブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータを補正することにより、バトルゲームの興趣性を向上させることを図る。 In this way, before the battle is performed, the parameters of the main character are corrected based on the parameters of the sub-characters constituting the party, thereby improving the fun of the battle game.

図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, and are connected to each other via, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. The program executed on the mobile terminal 2 (for example, a browsing program) and the program executed on the server 3 (for example, a game program) use a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 connects to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game in response to the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the player. Further, the mobile terminal 2 receives and displays display data related to the progress of the game from the server 3. Therefore, the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)や携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 In the present embodiment, a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone") is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any application as long as the present invention can be applied. For example, a mobile phone (so-called "feature phone"), a personal digital assistant (PDA), a portable game machine, a portable music player, a tablet terminal, or a tablet. It may be a PC, a notebook PC, or the like.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as a driver program, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program for acquiring and displaying display data related to the progress of the game. In addition, the terminal storage unit 22 stores display data, video data, image data, and the like related to the progress of the game as data. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as the mobile terminal 2 can be operated, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can input characters, numbers, symbols, etc. using the operation unit 23. When the operation unit 23 is operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as a player's instruction.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device as long as it can display an image, an image, or the like, and is, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and peripheral circuits thereof. The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2 in an integrated manner, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 has a terminal communication unit 21 and a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22 or an operation of the operation unit 23. Controls the operation of 24 etc. The terminal processing unit 25 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, each of these parts may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。 The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the game. That is, in response to an instruction from the player, a request for acquiring display data related to the progress of the game is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21. Further, the browsing execution unit 251 receives the corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data, specifies the control data and the content data, lays out the similarly specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24.

図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図4及び図5は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3. 4 and 5 are diagrams showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data related to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2. Therefore, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores operating system programs, driver programs, application programs, data, and the like used for processing by the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program or the like that advances a game and creates display data related to the result.

サーバ記憶部32は、データとして、図4及び図5に示す各種テーブルや、ゲームフィールド、アイテム、アバター、及び敵キャラクタに係るデータ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、各種テーブルについては後述する。 The server storage unit 32 stores various tables shown in FIGS. 4 and 5, data related to game fields, items, avatars, enemy characters, and the like as data. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process. The various tables will be described later.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The server processing unit 33 includes one or more processors and peripheral circuits thereof. The server processing unit 33 controls the overall operation of the server 3 in an integrated manner, and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure based on the program and the like stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on a program (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

ここで、ゲームシステム1が提供するゲームにおけるメインキャラクタのパラメータの補正方法について図6及び図7を用いて説明する。図6は、メインキャラクタのHP及びMPを、パーティを構成するサブキャラクタ1〜3のHP及びMPに基づいて補正する方法について説明するための模式図である。 Here, a method of correcting the parameters of the main character in the game provided by the game system 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a schematic diagram for explaining a method of correcting the HP and MP of the main character based on the HP and MP of the sub-characters 1 to 3 constituting the party.

図6に示す例では、メインキャラクタ及びサブキャラクタ1〜3によってパーティが構成される。メインキャラクタの現在のHP及びMPは、それぞれ950ポイント及び50ポイントである。サブキャラクタ1の現在のHP及びMPは、それぞれ700ポイント及び300ポイントであり、サブキャラクタ2の現在のHP及びMPは、それぞれ1000ポイント及び500ポイントであり、サブキャラクタ3の現在のHP及びMPは、それぞれ2000ポイント及び300ポイントである。 In the example shown in FIG. 6, the party is composed of the main character and the sub-characters 1 to 3. The current HP and MP of the main character are 950 points and 50 points, respectively. The current HP and MP of sub-character 1 are 700 points and 300 points, respectively, the current HP and MP of sub-character 2 are 1000 points and 500 points, respectively, and the current HP and MP of sub-character 3 are , 2000 points and 300 points, respectively.

最初に、サブキャラクタ毎にメインキャラクタに提供する付与ポイントが算出される。例えば、図6の枠601に示すように、サブキャラクタ1のHP(700ポイント)及びMP(300ポイント)の合計値(1000ポイント)の20%に相当する200ポイントが付与ポイントとして算出される。サブキャラクタ2及びサブキャラクタ3においても、同様にHP及びMPの合計値の20%に相当する付与ポイント(300ポイント及び460ポイント)が算出される。以降、サブキャラクタの各要素パラメータの合計値に対する付与ポイントの割合(上述の例では「20%」)を付与率と称する。即ち、付与率は、サブキャラクタのパラメータの所定割合の一例であり、付与ポイントは、サブキャラクタのパラメータの所定割合に基づく値の一例である。 First, the points to be given to the main character are calculated for each sub character. For example, as shown in frame 601 of FIG. 6, 200 points corresponding to 20% of the total value (1000 points) of HP (700 points) and MP (300 points) of the sub-character 1 are calculated as grant points. Similarly, for the sub-character 2 and the sub-character 3, grant points (300 points and 460 points) corresponding to 20% of the total value of HP and MP are calculated. Hereinafter, the ratio of the points granted to the total value of each element parameter of the sub-character (“20%” in the above example) is referred to as the grant rate. That is, the grant rate is an example of a predetermined ratio of the sub-character parameters, and the grant point is an example of a value based on the predetermined ratio of the sub-character parameters.

次に、枠602に示すように、サブキャラクタ毎に算出した付与ポイントの合計値(960ポイント)が、メインキャラクタの要素パラメータに加算される全加算ポイントとして算出される。 Next, as shown in frame 602, the total value (960 points) of the granted points calculated for each sub-character is calculated as the total added points to be added to the element parameters of the main character.

次に、枠603に示すように、メインキャラクタの全加算ポイント(960ポイント)が、メインキャラクタのHPの加算ポイント及びMPの加算ポイントに配分される。この例では、メインキャラクタの現在のHPと現在のMPの比率に基づいて、960ポイントが、HPの加算ポイント(912ポイント)及びMPの加算ポイント(48ポイント)に配分される。HPの加算ポイント及びMPの加算ポイントの算出式は次のとおりである。
HPの加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(HP)
MPの加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(MP)
比率(HP)=メインキャラクタの現在のHP/(メインキャラクタの現在のHP+メインキャラクタの現在のMP)
比率(MP)=メインキャラクタの現在のMP/(メインキャラクタの現在のHP+メインキャラクタの現在のMP)
Next, as shown in frame 603, all the addition points (960 points) of the main character are allocated to the HP addition points and the MP addition points of the main character. In this example, 960 points are allocated to HP addition points (912 points) and MP addition points (48 points) based on the ratio of the main character's current HP to current MP. The formulas for calculating the HP addition points and the MP addition points are as follows.
HP addition points = total addition points of the main character x ratio (HP)
MP addition points = total addition points of the main character x ratio (MP)
Ratio (HP) = current HP of main character / (current HP of main character + current MP of main character)
Ratio (MP) = current MP of main character / (current HP of main character + current MP of main character)

最後に、枠604に示すように、メインキャラクタの現在のHP(950ポイント)に、HPの加算ポイント(912ポイント)が加算されて、補正後のHP(1862ポイント)が算出される。同様に、メインキャラクタの現在のMPに、MPの加算ポイントが加算されて、補正後のMPが算出される。以上のように、メインキャラクタのHP及びMPは、サブキャラクタのHP及びMPの合計の所定割合に基づく値が加算されることにより補正される。 Finally, as shown in frame 604, the HP addition points (912 points) are added to the current HP (950 points) of the main character, and the corrected HP (1862 points) is calculated. Similarly, the MP addition points are added to the current MP of the main character to calculate the corrected MP. As described above, the HP and MP of the main character are corrected by adding a value based on a predetermined ratio of the total HP and MP of the sub character.

なお、比率(HP)及び比率(MP)として、メインキャラクタの現在のHP及びMPの比率が用いられるのではなく、サブキャラクタ1〜3の内の何れか1つのHP及びMPの比率が用いられてもよい。その場合、比率(HP)及び比率(MP)として、例えば、サブキャラクタ1〜3の内、最もHP及びMPの合計値の大きいサブキャラクタ3のHP及びMPの比率が用いられる。または、抽選によって選択された1つのサブキャラクタのHP及びMPの比率が用いられてもよい。 As the ratio (HP) and ratio (MP), the current ratio of HP and MP of the main character is not used, but the ratio of HP and MP of any one of the sub-characters 1 to 3 is used. You may. In that case, as the ratio (HP) and the ratio (MP), for example, the ratio of HP and MP of the sub-character 3 having the largest total value of HP and MP among the sub-characters 1 to 3 is used. Alternatively, the HP and MP ratios of one sub-character selected by lottery may be used.

また、比率(HP)及び比率(MP)として、サブキャラクタ1〜3の内の何れか複数のサブキャラクタのHP及びMPの比率が用いられてもよい。その場合、比率(HP)及び比率(MP)として、例えば、抽選によって選択された複数のサブキャラクタのHPの平均値及びMPの平均値の比率が用いられる。 Further, as the ratio (HP) and the ratio (MP), the ratio of HP and MP of any one or more of the sub-characters 1 to 3 may be used. In that case, as the ratio (HP) and the ratio (MP), for example, the ratio of the average value of HP and the average value of MP of a plurality of sub-characters selected by lottery is used.

また、各キャラクタが属性を有する場合、メインキャラクタと同じ属性を有するサブキャラクタの付与率は、他の属性を有するサブキャラクタの付与率よりも高く設定されてもよい。なお、属性とは、各キャラクタが有する、バトルにおいて敵キャラクタに対する優位性を定める特徴又は性質であり、例えば、火、水、雷等である。 Further, when each character has an attribute, the grant rate of the sub-character having the same attribute as the main character may be set higher than the grant rate of the sub-character having other attributes. The attribute is a characteristic or property of each character that determines the superiority over the enemy character in the battle, and is, for example, fire, water, lightning, or the like.

また、各キャラクタが職業を有する場合、メインキャラクタと同じ職業を有するサブキャラクタの付与率は、他の職業を有するサブキャラクタの付与率よりも高く設定されてもよい。なお、職業とは、バトル又は冒険で用いられる固有の技術又は技能を使用することができる身分であり、例えば、戦士、魔術士等である。職業は、キャラクタの特性情報の一例である。特性情報は、キャラクタ毎に設定された各キャラクタの特殊な性質である。 Further, when each character has a profession, the grant rate of the sub-character having the same profession as the main character may be set higher than the grant rate of the sub-character having another profession. A profession is a status capable of using a unique technique or skill used in a battle or adventure, and is, for example, a warrior, a magician, or the like. Occupation is an example of character characteristic information. The characteristic information is a special property of each character set for each character.

また、サブキャラクタは、プレイヤとゲーム上又はSNS(Social Networking Service)上においてプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤのキャラクタでもよい。その場合、フレンド関係にあるプレイヤのキャラクタが設定されたサブキャラクタの付与率は、他のサブキャラクタの付与率よりも高く設定される。なお、プレイヤとフレンド関係にあるプレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである関連プレイヤの一例である。関連プレイヤは、例えば、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 Further, the sub-character may be a character of a player who has a friend relationship with the player on the game or on the SNS (Social Networking Service). In that case, the grant rate of the sub-character set by the character of the player having a friend relationship is set higher than the grant rate of the other sub-characters. The player having a friendship with the player is an example of a related player which is another player related to the player. Related players include, for example, other players who belong to the same group as that player, other players who have a friendship with that player, other players who rescued that player in battles with past enemy characters, and in the past. Other players who have played against each other and / or other players who belong to a group that has played against each other in the past.

また、各サブキャラクタのHP及びMPのそれぞれに基づいて、メインキャラクタの対応するMP及びMPを補正するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタのHPが補正される場合、各サブキャラクタのHPの付与ポイントが算出され、各サブキャラクタのHPの付与ポイントの合計が、HPの加算ポイントとして現在のHPに加算されて、補正後のHPが算出される。 Further, the corresponding MP and MP of the main character may be corrected based on the HP and MP of each sub character. For example, when the HP of the main character is corrected, the points given to the HP of each sub-character are calculated, and the total of the points given to the HP of each sub-character is added to the current HP as the addition points of the HP, and the correction is made. The later HP is calculated.

図7は、メインキャラクタの攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力を、パーティを構成するサブキャラクタ1〜3の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力に基づいて補正する方法について説明するための模式図である。 FIG. 7 corrects the attack power, defense power, magic attack power, and magic defense power of the main character based on the attack power, defense power, magic attack power, and magic defense power of the sub-characters 1 to 3 constituting the party. It is a schematic diagram for demonstrating the method.

メインキャラクタの現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ200ポイント、200ポイント、50ポイント及び50ポイントである。また、サブキャラクタ1の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ100ポイント、100ポイント、150ポイント及び150ポイントである。また、サブキャラクタ2の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ100ポイント、100ポイント、400ポイント及び200ポイントである。また、サブキャラクタ3の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ500ポイント、500ポイント、150ポイント及び150ポイントである。 The current attack power, defense power, magic attack power, and magic defense power of the main character are 200 points, 200 points, 50 points, and 50 points, respectively. The current attack power, defense power, magic attack power, and magic defense power of the sub-character 1 are 100 points, 100 points, 150 points, and 150 points, respectively. The current attack power, defense power, magic attack power, and magic defense power of the sub-character 2 are 100 points, 100 points, 400 points, and 200 points, respectively. The current attack power, defense power, magic attack power, and magic defense power of the sub-character 3 are 500 points, 500 points, 150 points, and 150 points, respectively.

最初に、サブキャラクタ毎に付与ポイントが算出される。例えば、図7の枠701に示すように、サブキャラクタ1の攻撃力(100ポイント)、防御力(100ポイント)、魔法攻撃力(150ポイント)及び魔法防御力(150ポイント)の合計値(500ポイント)の20%に相当する100ポイントが付与ポイントとして算出される。サブキャラクタ2及びサブキャラクタ3においても、同様に攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力の合計値の20%に相当する付与ポイント(160ポイント及び260ポイント)が算出される。 First, the points granted are calculated for each sub-character. For example, as shown in frame 701 of FIG. 7, the total value (500 points) of the attack power (100 points), defense power (100 points), magic attack power (150 points), and magic defense power (150 points) of the sub character 1. 100 points, which corresponds to 20% of the points), are calculated as grant points. Similarly, for the sub-character 2 and the sub-character 3, grant points (160 points and 260 points) corresponding to 20% of the total value of the attack power, the defense power, the magic attack power, and the magic defense power are calculated.

次に、枠702に示すように、サブキャラクタ毎に算出した付与ポイントの合計値(520ポイント)が、全加算ポイントとして算出される。 Next, as shown in frame 702, the total value (520 points) of the granted points calculated for each sub-character is calculated as the total addition points.

次に、枠703に示すように、メインキャラクタの全加算ポイント(520ポイント)が、メインキャラクタの攻撃力の加算ポイント、防御力の加算ポイント、魔法攻撃力の加算ポイント及び魔法防御力の加算ポイントに配分される。この例では、メインキャラクタの現在の攻撃力、現在の防御力、現在の魔法攻撃力及び現在の魔法防御力の比率に基づいて、520ポイントが、攻撃力の加算ポイント(208ポイント)、防御力の加算ポイント(208ポイント)、魔法攻撃力の加算ポイント(52ポイント)及び魔法防御力の加算ポイント(52ポイント)に配分される。HPの加算ポイント及びMPの加算ポイントの算出式は次のとおりである。
攻撃力の加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(攻撃力)
防御力の加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(防御力)
魔法攻撃力の加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(魔法攻撃力)
魔法防御力の加算ポイント=メインキャラクタの全加算ポイント×比率(魔法防御力)
比率(攻撃力)=メインキャラクタの現在の攻撃力/(メインキャラクタの現在の攻撃力+メインキャラクタの現在の防御力+メインキャラクタの現在の魔法攻撃力+メインキャラクタの現在の魔法防御力)
比率(防御力)=メインキャラクタの現在の防御力/(メインキャラクタの現在の攻撃力+メインキャラクタの現在の防御力+メインキャラクタの現在の魔法攻撃力+メインキャラクタの現在の魔法防御力)
比率(魔法攻撃力)=メインキャラクタの現在の魔法攻撃力/(メインキャラクタの現在の攻撃力+メインキャラクタの現在の防御力+メインキャラクタの現在の魔法攻撃力+メインキャラクタの現在の魔法防御力)
比率(魔法防御力)=メインキャラクタの現在の魔法防御力/(メインキャラクタの現在の攻撃力+メインキャラクタの現在の防御力+メインキャラクタの現在の魔法攻撃力+メインキャラクタの現在の魔法防御力)
Next, as shown in frame 703, the total addition points (520 points) of the main character are the addition points of the main character's attack power, the addition points of the defense power, the addition points of the magic attack power, and the addition points of the magic defense power. Will be distributed to. In this example, based on the ratio of the main character's current attack power, current defense power, current magic attack power, and current magic defense power, 520 points are the additional points of attack power (208 points) and defense power. It is distributed to the additional points (208 points), the magic attack power addition points (52 points), and the magic defense power addition points (52 points). The formulas for calculating the HP addition points and the MP addition points are as follows.
Attack power addition points = All main character addition points x ratio (attack power)
Defense power addition points = All main character addition points x ratio (defense power)
Magic attack power addition points = All main character addition points x ratio (magic attack power)
Magic defense power addition points = All main character addition points x ratio (magic defense power)
Ratio (attack power) = current attack power of the main character / (current attack power of the main character + current defense power of the main character + current magic attack power of the main character + current magic defense power of the main character)
Ratio (defense power) = current defense power of the main character / (current attack power of the main character + current defense power of the main character + current magic attack power of the main character + current magic defense power of the main character)
Ratio (magic attack power) = current magic attack power of the main character / (current attack power of the main character + current defense power of the main character + current magic attack power of the main character + current magic defense power of the main character )
Ratio (magic defense) = main character's current magic defense / (main character's current attack power + main character's current defense power + main character's current magic attack power + main character's current magic defense power )

最後に、枠704に示すように、メインキャラクタの現在の攻撃力(200ポイント)に、攻撃力の加算ポイント(208ポイント)が加算されて、補正後の攻撃力(408ポイント)が算出される。同様に、メインキャラクタの現在の防御力、現在の魔法攻撃力及び現在の魔法防御力に、それぞれ防御力の加算ポイント、魔法攻撃力の加算ポイント及び魔法防御力の加算ポイントが加算されて、補正後の防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力が算出される。 Finally, as shown in frame 704, the added points (208 points) of the attack power are added to the current attack power (200 points) of the main character, and the corrected attack power (408 points) is calculated. .. Similarly, the current defense power, current magic attack power, and current magic defense power of the main character are corrected by adding the additional points of defense power, the additional points of magic attack power, and the additional points of magic defense power, respectively. Later defense power, magic attack power, and magic defense power are calculated.

従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタが、メインキャラクタよりも強くなり、レベルの低いメインキャラクタがパーティの弱点になる可能性があった。さらに、パーティを構成するメインキャラクタを変更できる場合、プレイヤの分身として思い入れのあるメインキャラクタをパーティから外さねばならないこともあった。 In a conventional role-playing game or card battle game, the sub-characters that make up the party may be stronger than the main character, and the main character with a lower level may be the weak point of the party. Furthermore, if the main characters that make up the party can be changed, it may be necessary to remove the main character, which is a favorite of the player's alter ego, from the party.

上述したメインキャラクタのパラメータの補正方法を採用することにより、メインキャラクタが、パーティにおける弱点となることに対するプレイヤの不満を生じさせないことが可能となる。 By adopting the above-mentioned method of correcting the parameters of the main character, it is possible to prevent the main character from causing dissatisfaction of the player with being a weak point in the party.

図8〜図12は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 8 to 12 are diagrams showing an example of a display screen of the mobile terminal 2 based on the display data created by the server 3.

図8(a)には、ゲームを開始したときに表示されるメニュー画面800の一例が示されている。メニュー画面800は、サーバ3から受信したメニュー画面表示データに基づいて表示される。画面には、「冒険」ボタン801、「バトル」ボタン802、「パーティ編成」ボタン803、「ショップ」ボタン804及び「設定」ボタン805等を含む複数のボタンが一覧表示されている。 FIG. 8A shows an example of the menu screen 800 displayed when the game is started. The menu screen 800 is displayed based on the menu screen display data received from the server 3. A plurality of buttons including an "adventure" button 801, a "battle" button 802, a "party formation" button 803, a "shop" button 804, a "setting" button 805, and the like are listed on the screen.

「冒険」ボタン801が押下されると、メインキャラクタ又はメインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されるパーティを用いてゲームを進行するゲーム進行画面(図示せず)が表示される。また、「バトル」ボタン802が押下されると、パーティを用いてバトルが実行され、バトルの結果を含むバトル結果画面(図示せず)が表示される。また、「パーティ編成」ボタン803が押下されると、パーティを構成するためのパーティ編成画面が表示される。また、「ショップ」ボタン804が押下されると、アイテムやキャラクタの購入を行うための画面(図示せず)が表示される。また、「設定」ボタン805が押下されると、ゲームを進行する際に必要な設定を行うための画面(図示せず)が表示される。 When the "adventure" button 801 is pressed, a game progress screen (not shown) is displayed in which the game progresses using the main character or a party composed of the main character and the sub character. When the "battle" button 802 is pressed, a battle is executed using the party, and a battle result screen (not shown) including the result of the battle is displayed. When the "party formation" button 803 is pressed, a party formation screen for forming a party is displayed. When the "shop" button 804 is pressed, a screen (not shown) for purchasing an item or character is displayed. Further, when the "setting" button 805 is pressed, a screen (not shown) for making necessary settings when proceeding with the game is displayed.

図8(b)には、パーティ編成画面810の一例が示されている。パーティ編成画面810は、プレイヤが「パーティ編成」ボタン803を押下したときに表示される。パーティ編成画面810には、メインキャラクタ画像811及び3つのサブキャラクタ画像812,813,814が表示される。即ち、このパーティは、メインキャラクタ及び3つのサブキャラクタによって構成され、4つのキャラクタ画像(811,812,813,814)は、後述するパーティテーブルにプレイヤ毎に記憶されるパーティの順番に応じて左から順に配置される。 FIG. 8B shows an example of the party organization screen 810. The party formation screen 810 is displayed when the player presses the "party formation" button 803. The main character image 811 and the three sub-character images 812, 815, 814 are displayed on the party organization screen 810. That is, this party is composed of a main character and three sub-characters, and the four character images (811, 812, 815, 814) are left according to the order of the parties stored in the party table described later for each player. Arranged in order from.

メインキャラクタ画像811が押下されると、後述するメインキャラクタ設定画面が表示され、サブキャラクタ画像812、813、814の何れか1つが押下されると、後述するサブキャラクタ設定画面が表示される。 When the main character image 811 is pressed, the main character setting screen described later is displayed, and when any one of the sub character images 812, 813, and 814 is pressed, the sub character setting screen described later is displayed.

パーティ編成画面810において、「戻る」ボタン815が、メインキャラクタ画像811又はサブキャラクタ画像812,813,814の下の位置に表示される。「戻る」ボタン815が押下されると、メニュー画面800が表示される。 On the party organization screen 810, the "back" button 815 is displayed at a position below the main character image 811 or the sub character image 812, 833, 814. When the "back" button 815 is pressed, the menu screen 800 is displayed.

図9には、メインキャラクタ設定画面900の一例が示されている。メインキャラクタ設定画面900は、プレイヤが、図8(b)に示されるパーティ編成画面810又は後述するサブキャラクタ設定画面に表示されたメインキャラクタ画像を押下したときに表示される、メインキャラクタを設定するための画面である。 FIG. 9 shows an example of the main character setting screen 900. The main character setting screen 900 sets the main character that is displayed when the player presses the main character image displayed on the party organization screen 810 shown in FIG. 8B or the sub character setting screen described later. It is a screen for.

メインキャラクタ設定画面900には、メインキャラクタ画像901及び3つのサブキャラクタ画像902,903,904、メインキャラクタの名前905、職業906、レベル907、「職業変更」ボタン908、HP、MP、攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力等の各要素パラメータ909、スキルの名前910、「スキル変更」ボタン911、並びに「戻る」ボタン912等が表示される。 On the main character setting screen 900, the main character image 901 and three sub-character images 902,903,904, the main character name 905, the occupation 906, the level 907, the "change occupation" button 908, HP, MP, attack power, and so on. Each element parameter 909 such as defense power, magic attack power, magic defense power, etc., skill name 910, "skill change" button 911, "back" button 912, etc. are displayed.

レベルは、各プレイヤが実行したバトル等に勝利した場合に、パーティを構成する各キャラクタに累積される、強さの段階を示す数値である。 The level is a numerical value indicating the level of strength accumulated in each character constituting the party when the battle or the like executed by each player is won.

スキルは、各キャラクタがバトルを実行した際に使用することができる特殊能力である。特殊能力には、キャラクタが有する攻撃力及び魔法攻撃力によるダメージとは異なるダメージを敵キャラクタに与える能力や敵キャラクタを混乱させる能力等がある。メインキャラクタは、2以上のスキルを所有することができる。プレイヤは、所有する2以上のスキルから、メインキャラクタがバトルにおいて使用するスキルを2つまで選択することができる。要素パラメータ909として、図6及び図7で説明した補正処理後の各要素パラメータ及び各要素パラメータの差分が表示される。 Skills are special abilities that each character can use when performing battles. Special abilities include the ability to inflict damage on an enemy character that is different from the damage caused by the character's attack power and magic attack power, and the ability to confuse the enemy character. The main character can possess two or more skills. The player can select up to two skills to be used by the main character in the battle from two or more skills possessed by the player. As the element parameter 909, each element parameter after the correction processing described with reference to FIGS. 6 and 7 and the difference between the element parameters are displayed.

なお、補正前の各要素パラメータから補正後の各要素パラメータへの差分が、ヘルプ画面等の別画面において表示されるようにしてもよい。さらに、メインキャラクタの補正前の各要素パラメータから補正後の各要素パラメータへの上昇率が表示されてもよい。 The difference from each element parameter before correction to each element parameter after correction may be displayed on another screen such as a help screen. Further, the rate of increase from each element parameter before correction of the main character to each element parameter after correction may be displayed.

メインキャラクタ設定画面900に表示されたメインキャラクタ画像901は、他のサブキャラクタ画像902,903,904よりも強調して表示される。例えば、メインキャラクタ画像901は、他のサブキャラクタ画像902,903,904より明るく表示される。または、メインキャラクタ画像901は、他のサブキャラクタ画像902,903,904より濃い色で表示されてもよいし、点滅して表示されてもよい。または、メインキャラクタ画像901は、他のサブキャラクタ画像902,903,904より大きく表示されてもよい。メインキャラクタ画像901の強調表示により、プレイヤは、選択されたメインキャラクタを直感的に理解することができる。 The main character image 901 displayed on the main character setting screen 900 is displayed with more emphasis than the other sub character images 902,903,904. For example, the main character image 901 is displayed brighter than the other sub character images 902,903,904. Alternatively, the main character image 901 may be displayed in a darker color than the other sub character images 902,903,904, or may be displayed blinking. Alternatively, the main character image 901 may be displayed larger than the other sub character images 902,903,904. The highlighting of the main character image 901 allows the player to intuitively understand the selected main character.

「職業変更」ボタン908が押下されると、後述する職業変更画面が表示される。また、「スキル変更」ボタン911が押下されると、メインキャラクタがバトルにおいて使用できるスキルを変更するためのスキル変更画面(図示せず)が表示される。なお、スキル変更画面(図示せず)において、プレイヤがスキルの変更操作を行った場合、新たに設定したスキルが、バトルにおいて使用できるスキルとして設定される。また、「戻る」ボタン912が押下されると、メニュー画面800が再度表示される。 When the "occupation change" button 908 is pressed, the occupation change screen described later is displayed. Further, when the "skill change" button 911 is pressed, a skill change screen (not shown) for changing the skill that the main character can use in the battle is displayed. When the player changes the skill on the skill change screen (not shown), the newly set skill is set as a skill that can be used in the battle. When the "back" button 912 is pressed, the menu screen 800 is displayed again.

図10には、職業変更画面1000の一例が示されている。職業変更画面1000には、職業毎に、メインキャラクタ画像1001、職業の名前及びレベル(Lv)1002、「選択」ボタン1003及び各要素パラメータ1004等が表示されるとともに、「戻る」ボタン1005が表示される。 FIG. 10 shows an example of the occupation change screen 1000. On the occupation change screen 1000, the main character image 1001, the occupation name and level (Lv) 1002, the "selection" button 1003, each element parameter 1004, etc. are displayed for each occupation, and the "back" button 1005 is displayed. Will be done.

メインキャラクタ画像1001は、職業毎に異なる外観を有するメインキャラクタを示した画像である。各要素パラメータ1004は、職業毎及びレベルに応じて算出又は設定された要素パラメータである。プレイヤは、メインキャラクタ画像1001、又は各要素パラメータ1004を確認しながらメインキャラクタの職業を選択することができる。 The main character image 1001 is an image showing a main character having a different appearance for each occupation. Each element parameter 1004 is an element parameter calculated or set according to each occupation and level. The player can select the occupation of the main character while checking the main character image 1001 or each element parameter 1004.

「選択」ボタン1003が押下されると、メインキャラクタの職業が、選択された職業に変更されるとともに、メインキャラクタ設定画面900が再度表示される。このメインキャラクタ設定画面900には、職業に応じて変更された各要素パラメータに対して補正処理された後のメインキャラクタが表示される。また、「戻る」ボタン1005が押下されると、職業変更画面1000を表示する前のメインキャラクタ設定画面900が表示される。 When the "selection" button 1003 is pressed, the occupation of the main character is changed to the selected occupation, and the main character setting screen 900 is displayed again. On the main character setting screen 900, the main character after the correction processing for each element parameter changed according to the occupation is displayed. When the "back" button 1005 is pressed, the main character setting screen 900 before displaying the occupation change screen 1000 is displayed.

図11には、サブキャラクタ設定画面1100の一例が示されている。サブキャラクタ設定画面1100は、プレイヤが図8(b)に示されるパーティ編成画面810、図9に示されるメインキャラクタ設定画面900、又はサブキャラクタ設定画面1100に表示された何れかのサブキャラクタ画像を押下したときに表示される。押下されたサブキャラクタ画像に対応するサブキャラクタが変更対象のサブキャラクタである。 FIG. 11 shows an example of the sub-character setting screen 1100. The sub-character setting screen 1100 allows the player to display any of the sub-character images displayed on the party organization screen 810 shown in FIG. 8B, the main character setting screen 900 shown in FIG. 9, or the sub-character setting screen 1100. Displayed when pressed. The sub-character corresponding to the pressed sub-character image is the sub-character to be changed.

サブキャラクタ設定画面1100には、メインキャラクタ画像1101、3つのサブキャラクタ画像1102,1103及び1104、サブキャラクタの名前1105、職業1106及びレベル1107、「仲間変更」ボタン1108、変更対象のサブキャラクタの各要素パラメータ1109、スキルの名前1110、並びに「戻る」ボタン1111等が表示される。 On the sub-character setting screen 1100, the main character image 1101, the three sub-character images 1102, 1103 and 1104, the sub-character name 1105, the occupation 1106 and the level 1107, the "change friend" button 1108, and the sub-characters to be changed are displayed. Element parameters 1109, skill name 1110, and "back" button 1111 are displayed.

サブキャラクタ設定画面1100に表示されたサブキャラクタ画像1102は、メインキャラクタ設定画面900のメインキャラクタ画像901の強調表示と同様に、メインキャラクタ画像1101及び他のサブキャラクタ画像1103,1104よりも強調して表示されている。スキルの名前1110には、サブキャラクタがバトルにおいて使用できるスキルの名前が表示される。サブキャラクタには、バトルにおいて使用できるスキルとして2つのスキルが固有に設定されている。 The sub-character image 1102 displayed on the sub-character setting screen 1100 is highlighted more than the main character image 1101 and other sub-character images 1103 and 1104, similarly to the highlighting of the main character image 901 on the main character setting screen 900. It is displayed. The skill name 1110 displays the name of the skill that the sub-character can use in the battle. Two skills are uniquely set for the sub-character as skills that can be used in battle.

「仲間変更」ボタン1108が押下されると、後述するサブキャラクタ変更画面が表示される。また、「戻る」ボタン1111が押下されると、メニュー画面800が再度表示される。 When the "change friend" button 1108 is pressed, the sub-character change screen described later is displayed. Further, when the "back" button 1111 is pressed, the menu screen 800 is displayed again.

図12には、サブキャラクタ変更画面1200の一例が示されている。サブキャラクタ変更画面1200には、サブキャラクタ毎にサブキャラクタの名前1201、画像1202、職業の名前及びレベル1203、「詳細」ボタン1204、「選択」ボタン1205、各要素パラメータ1206等が表示されるとともに、「戻る」ボタン1207が表示される。プレイヤは、画像1202又は各要素パラメータ1206を確認しながらパーティに加えるサブキャラクタを選択することができる。 FIG. 12 shows an example of the sub-character change screen 1200. On the sub-character change screen 1200, the sub-character name 1201, image 1202, occupation name and level 1203, "details" button 1204, "selection" button 1205, each element parameter 1206, etc. are displayed for each sub-character. , "Back" button 1207 is displayed. The player can select a sub-character to be added to the party while checking the image 1202 or each element parameter 1206.

「詳細」ボタン1204が押下されると、対応するサブキャラクタに関する詳細情報を含む画面(図示せず)が表示される。詳細情報には、バトルにおいて使用できるスキル等が含まれる。携帯端末2は、サブキャラクタ変更画面1200の他に詳細情報を含む画面を表示することにより、サブキャラクタに関する多くの情報をプレイヤに提供することができる。 When the "Details" button 1204 is pressed, a screen (not shown) containing detailed information about the corresponding sub-character is displayed. Detailed information includes skills that can be used in battles. The mobile terminal 2 can provide a large amount of information about the sub-character to the player by displaying a screen including detailed information in addition to the sub-character change screen 1200.

「選択」ボタン1205が押下されると、パーティに含まれる変更対象のサブキャラクタが、選択されたサブキャラクタに変更されるとともに、再度、サブキャラクタ設定画面1100が表示される。このサブキャラクタ設定画面には、パーティを構成するサブキャラクタの変更に応じて各要素パラメータが補正されたメインキャラクタが表示される。また、「戻る」ボタン1207が押下されると、サブキャラクタ変更画面1200が表示される前のサブキャラクタ設定画面1100が表示される。 When the "selection" button 1205 is pressed, the sub-character to be changed included in the party is changed to the selected sub-character, and the sub-character setting screen 1100 is displayed again. On this sub-character setting screen, the main character whose element parameters are corrected according to the change of the sub-characters constituting the party is displayed. When the "back" button 1207 is pressed, the sub-character setting screen 1100 before the sub-character change screen 1200 is displayed is displayed.

以上の機能を実現するために、サーバ記憶部32は、各種テーブルとして、図4及び図5に示すプレイヤテーブル、パーティテーブル、パラメータテーブル、メインキャラクタテーブル及びサブキャラクタテーブルを記憶する。また、サーバ処理部33は、図3に示すように、進行制御部331、補正部332及びバトル実行部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。 In order to realize the above functions, the server storage unit 32 stores the player table, the party table, the parameter table, the main character table, and the sub character table shown in FIGS. 4 and 5 as various tables. Further, as shown in FIG. 3, the server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a correction unit 332, and a battle execution unit 333. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these parts may be mounted on the server 3 as firmware.

以下、図4及び図5に示す各種テーブルと、図3に示すサーバ処理部33の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。 Hereinafter, the details of the various tables shown in FIGS. 4 and 5 and the functional blocks of the server processing unit 33 shown in FIG. 3 will be described in order.

図4(a)には、プレイヤテーブルが示されている。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、メインキャラクタのメインキャラクタID、名前、職業及びレベル、所有サブキャラクタ情報並びに関連プレイヤID等が関連付けて記憶される。 FIG. 4A shows a player table. In the player table, the player ID of the player, the main character ID of the main character, the name, occupation and level, the possessed sub-character information, the related player ID, and the like are stored in association with each player.

メインキャラクタIDは、各プレイヤが所有するメインキャラクタを識別する情報である。所有サブキャラクタ情報は、各プレイヤが所有するサブキャラクタに関する情報であり、所有サブキャラクタ情報として、サブキャラクタID及びレベルが記憶される。関連プレイヤIDは、各プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤIDである。 The main character ID is information that identifies the main character owned by each player. The possessed sub-character information is information about the sub-character owned by each player, and the sub-character ID and the level are stored as the possessed sub-character information. The related player ID is a player ID of another player related to each player.

図4(b)には、パーティテーブルが示されている。パーティテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID,パーティの各順番に対応するメインキャラクタID又はサブキャラクタIDが関連付けて記憶される。 FIG. 4B shows a party table. For each player, the player ID of the player and the main character ID or sub-character ID corresponding to each order of the party are stored in association with each other in the party table.

図4(c)には、パラメータテーブルが示されている。パラメータテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤIDと、当該プレイヤのメインキャラクタの補正前及び補正後における各要素パラメータ(HP、MP、攻撃力、防御力、魔法攻撃力、及び魔法防御力)並びに補正前の各要素パラメータと補正後の各要素パラメータとの差分等が関連付けて記憶される。 FIG. 4C shows a parameter table. In the parameter table, for each player, the player ID of the player and each element parameter (HP, MP, attack power, defense power, magic attack power, and magic defense power) before and after the correction of the main character of the player are displayed. ) And the difference between each element parameter before correction and each element parameter after correction are stored in association with each other.

図5(a)には、メインキャラクタテーブルが示されている。メインキャラクタテーブルには、各メインキャラクタについて、当該メインキャラクタのメインキャラクタID及びメインキャラクタ情報等が関連付けて記憶される。メインキャラクタ情報には、メインキャラクタの職業、画像データのファイル名及び基礎パラメータが記憶される。 FIG. 5A shows the main character table. For each main character, the main character ID of the main character, the main character information, and the like are stored in association with each other in the main character table. In the main character information, the occupation of the main character, the file name of the image data, and the basic parameters are stored.

基礎パラメータは、職業毎に設定されたレベル1におけるパラメータである。図5(a)の例では、レベル1におけるHP、MP、攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力が、基礎パラメータとして記憶される。メインキャラクタの各要素パラメータは、メインキャラクタのレベル、職業、基礎パラメータ及び乱数等に応じて、所定の計算式を用いて算出される。なお、メインキャラクタテーブルにおいて、各メインキャラクタの各レベルにおける各要素パラメータが記憶されてもよい。 The basic parameters are the parameters at level 1 set for each occupation. In the example of FIG. 5A, HP, MP, attack power, defense power, magic attack power, and magic defense power at level 1 are stored as basic parameters. Each element parameter of the main character is calculated by using a predetermined calculation formula according to the level, occupation, basic parameter, random number, etc. of the main character. In the main character table, each element parameter at each level of each main character may be stored.

図5(b)には、サブキャラクタテーブルが示されている。サブキャラクタテーブルには、各サブキャラクタについて、当該サブキャラクタのサブキャラクタID、名前、職業、画像データのファイル名及び基礎パラメータ等が関連付けて記憶される。なお、サブキャラクタの各要素パラメータは、メインキャラクタの各要素パラメータと同様に所定の計算式に応じて算出される。または、サブキャラクタテーブルにおいて、各サブキャラクタの各レベルにおける各要素パラメータが記憶されるようにしてもよい。 FIG. 5B shows a sub-character table. In the sub-character table, for each sub-character, the sub-character ID, name, occupation, image data file name, basic parameters, etc. of the sub-character are stored in association with each other. Each element parameter of the sub-character is calculated according to a predetermined calculation formula in the same manner as each element parameter of the main character. Alternatively, in the sub-character table, each element parameter at each level of each sub-character may be stored.

進行制御部331は、ゲームの開始及び実行を制御し、補正部332及びバトル実行部333に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。 The progress control unit 331 controls the start and execution of the game, and appropriately instructs the correction unit 332 and the battle execution unit 333 to execute the process. The progress control unit 331 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

進行制御部331は、図8〜図12を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部331は、対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや、対象プレイヤに通知する文字情報、画像をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。こうして携帯端末2に表示された画面上でいずれかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。 When the progress control unit 331 receives the request for each screen described with reference to FIGS. 8 to 12 from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 identifies the player ID included in the request. Then, the progress control unit 331 creates a button for receiving an instruction from the target player, character information to be notified to the target player, and display data for displaying an image in a layout corresponding to the screen, and displays the data. It is transmitted to the mobile terminal 2. When any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly displays the next screen. Data is created and the data is transmitted to the mobile terminal 2.

特に、進行制御部331は、メニュー画面800に表示された「バトル」ボタン802が押下され、それに対応するバトル実行要求を受信した場合、バトル実行部333に、バトルの実行を指示するとともにバトル実行要求に含まれるプレイヤIDを渡す。また、進行制御部331は、バトルを実行したバトル実行部333からバトルの結果を受け取り、バトルの結果を含むバトル結果画面を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したバトル結果画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 In particular, when the "battle" button 802 displayed on the menu screen 800 is pressed and the corresponding battle execution request is received, the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to execute the battle and executes the battle. Pass the player ID included in the request. Further, the progress control unit 331 receives the battle result from the battle execution unit 333 that executed the battle, and creates battle result screen display data for displaying the battle result screen including the battle result. The progress control unit 331 transmits the created battle result screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、進行制御部331は、メニュー画面800に表示された「パーティ編成」ボタン803が押下され、それに対応するパーティ編成要求を受信した場合、パーティ編成画面表示データを作成する。進行制御部331は、パーティ編成要求に含まれるプレイヤIDを特定し、パーティテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタID及びサブキャラクタIDを抽出する。進行制御部331は、抽出したメインキャラクタID及びサブキャラクタIDに対応する各情報をメインキャラクタテーブル及びサブキャラクタテーブルから抽出する。進行制御部331は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したパーティ編成画面810を表示するためのパーティ編成画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したパーティ編成画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 Further, when the "party formation" button 803 displayed on the menu screen 800 is pressed and the corresponding party formation request is received, the progress control unit 331 creates the party formation screen display data. The progress control unit 331 specifies the player ID included in the party formation request, and extracts the main character ID and the sub character ID corresponding to the specified player ID from the party table. The progress control unit 331 extracts each information corresponding to the extracted main character ID and sub character ID from the main character table and the sub character table. The progress control unit 331 creates party formation screen display data for displaying the party formation screen 810 in which the extracted information is arranged in a predetermined layout. The progress control unit 331 transmits the created party organization screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、進行制御部331は、パーティ編成画面810又はサブキャラクタ設定画面1100に表示されたメインキャラクタ画像811又はメインキャラクタ画像1101が押下され、それに対応するメインキャラクタ設定要求を携帯端末2から受信した場合、メインキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部331は、メインキャラクタ設定要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタに関する各情報をプレイヤテーブル、メインキャラクタテーブル及びパラメータテーブルから抽出する。進行制御部331は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したメインキャラクタ設定画面900を表示するためのメインキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 Further, when the progress control unit 331 presses the main character image 811 or the main character image 1101 displayed on the party organization screen 810 or the sub character setting screen 1100 and receives the corresponding main character setting request from the mobile terminal 2. , Create the main character setting screen display data. The progress control unit 331 specifies the player ID included in the main character setting request, and extracts each information about the main character corresponding to the specified player ID from the player table, the main character table, and the parameter table. The progress control unit 331 creates the main character setting screen display data for displaying the main character setting screen 900 in which the extracted information is arranged in a predetermined layout. The progress control unit 331 transmits the created main character setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、進行制御部331は、メインキャラクタ設定画面900に表示された「職業変更」ボタン908が押下され、それに対応する職業変更要求を携帯端末2から受信した場合、職業変更画面表示データを作成する。進行制御部331は、職業変更要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタのメインキャラクタID及びレベルをプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部331は、抽出したメインキャラクタIDに対応するメインキャラクタ情報をメインキャラクタテーブルし、抽出した各情報に基づいて、メインキャラクタの各職業における各要素パラメータを算出する。進行制御部331は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置した職業変更画面1000を表示するための職業変更画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成した職業変更画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 Further, when the "occupation change" button 908 displayed on the main character setting screen 900 is pressed and the corresponding occupation change request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 creates the occupation change screen display data. .. The progress control unit 331 identifies the player ID included in the occupation change request, and extracts the main character ID and level of the main character corresponding to the specified player ID from the player table. The progress control unit 331 makes a main character table of the main character information corresponding to the extracted main character ID, and calculates each element parameter in each occupation of the main character based on each extracted information. The progress control unit 331 creates the occupation change screen display data for displaying the occupation change screen 1000 in which the extracted information and the calculated element parameters are arranged in a predetermined layout. The progress control unit 331 transmits the created occupation change screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、進行制御部331は、職業変更画面1000に表示された「選択」ボタン1003が押下され、それに対応する職業決定要求を携帯端末2から受信した場合、受信した職業決定要求に含まれるプレイヤID及び職業を特定する。進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタの職業を、特定した職業に更新する。 Further, when the "selection" button 1003 displayed on the occupation change screen 1000 is pressed and the corresponding occupation determination request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 includes the player ID included in the received occupation determination request. And identify occupations. The progress control unit 331 updates the occupation of the main character corresponding to the specified player ID to the specified occupation in the player table.

次に、進行制御部331は、補正部332に、パラメータ補正処理の実行を指示する。なお、進行制御部331は、プレイヤテーブルを更新した際に、補正部332にパラメータ補正処理の実行を指示せずに、バトルを実行する直前に補正部332にパラメータ補正処理の実行を指示してもよい。 Next, the progress control unit 331 instructs the correction unit 332 to execute the parameter correction process. When the player table is updated, the progress control unit 331 does not instruct the correction unit 332 to execute the parameter correction process, but instructs the correction unit 332 to execute the parameter correction process immediately before executing the battle. May be good.

次に、進行制御部331は、メインキャラクタ設定画面を表示するメインキャラクタ設定画面表示データを作成する。このメインキャラクタ設定画面900の各要素パラメータ909には、補正後の各要素パラメータ及び差分が表示される。次に、進行制御部331は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。メインキャラクタ設定画面において、メインキャラクタの各要素パラメータの差分を表示することにより、プレイヤは、メインキャラクタがどの程度強化されたかを確認できる。 Next, the progress control unit 331 creates the main character setting screen display data for displaying the main character setting screen. Each element parameter 909 of the main character setting screen 900 displays each element parameter and the difference after correction. Next, the progress control unit 331 transmits the created main character setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31. By displaying the difference between each element parameter of the main character on the main character setting screen, the player can confirm how much the main character has been strengthened.

また、進行制御部331は、パーティ編成画面810、メインキャラクタ設定画面900又はサブキャラクタ設定画面1100に表示された何れかのサブキャラクタ画像が押下され、それに対応するサブキャラクタ設定要求を携帯端末2から受信した場合、サブキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部331は、サブキャラクタ設定要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタのレベルをプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部331は、サブキャラクタ設定要求に含まれるサブキャラクタIDを特定し、特定したサブキャラクタIDに対応する各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。また、進行制御部331は、抽出した各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを算出する。 Further, the progress control unit 331 presses any of the sub-character images displayed on the party organization screen 810, the main character setting screen 900, or the sub-character setting screen 1100, and makes a corresponding sub-character setting request from the mobile terminal 2. When received, the sub-character setting screen display data is created. The progress control unit 331 specifies the player ID included in the sub-character setting request, and extracts the level of the main character corresponding to the specified player ID from the player table. The progress control unit 331 specifies the sub-character ID included in the sub-character setting request, and extracts each information corresponding to the specified sub-character ID from the sub-character table. Further, the progress control unit 331 calculates each element parameter of the sub-character based on each extracted information.

次に、進行制御部331は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置したサブキャラクタ設定画面1100を表示するためのサブキャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 Next, the progress control unit 331 creates sub-character setting screen display data for displaying the sub-character setting screen 1100 in which the extracted information and the calculated element parameters are arranged in a predetermined layout. The progress control unit 331 transmits the created sub-character setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、進行制御部331は、サブキャラクタ設定画面1100に表示された「仲間変更」ボタン1108が押下され、それに対応するサブキャラクタ変更要求を携帯端末2から受信した場合、サブキャラクタ変更画面表示データを作成する。進行制御部331は、サブキャラクタ変更要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応する所有サブキャラクタ情報をプレイヤテーブルから抽出するとともに進行制御部331は、抽出した各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを算出する。進行制御部331は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置したサブキャラクタ変更画面1200を表示するためのサブキャラクタ変更画面表示データを作成する。進行制御部331は、作成したサブキャラクタ変更画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 Further, when the progress control unit 331 presses the "friend change" button 1108 displayed on the sub-character setting screen 1100 and receives the corresponding sub-character change request from the mobile terminal 2, the sub-character change screen display data is displayed. create. The progress control unit 331 identifies the player ID included in the sub-character change request, extracts the possessed sub-character information corresponding to the specified player ID from the player table, and the progress control unit 331 is based on each extracted information. , Calculate each element parameter of the sub-character. The progress control unit 331 creates sub-character change screen display data for displaying the sub-character change screen 1200 in which the extracted information and the calculated element parameters are arranged in a predetermined layout. The progress control unit 331 transmits the created sub-character change screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、進行制御部331は、サブキャラクタ変更画面1200に表示された「選択」ボタン1205が押下され、それに対応するサブキャラクタ決定要求を携帯端末2から受信した場合、受信したサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤID、サブキャラクタID及びパーティ内の順番を特定する。進行制御部331は、パーティテーブルにおいて、特定したプレイヤID及び順番に対応するサブキャラクタIDを、特定したサブキャラクタIDに更新する。 Further, when the "selection" button 1205 displayed on the sub-character change screen 1200 is pressed and the corresponding sub-character determination request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 is included in the received sub-character determination request. The player ID, the sub-character ID, and the order in the party are specified. The progress control unit 331 updates the specified player ID and the sub-character ID corresponding to the order to the specified sub-character ID in the party table.

次に、進行制御部331は、補正部332に、パラメータ補正処理の実行を指示する。進行制御部331は、サブキャラクタ設定画面を表示するサブキャラクタ設定画面表示データを作成する。なお、このサブキャラクタ設定画面1100のメインキャラクタ画像1101の下に、補正後の各要素パラメータ及び差分が表示されるようにしてもよい。 Next, the progress control unit 331 instructs the correction unit 332 to execute the parameter correction process. The progress control unit 331 creates sub-character setting screen display data for displaying the sub-character setting screen. The corrected element parameters and differences may be displayed below the main character image 1101 on the sub-character setting screen 1100.

補正部332は、進行制御部331からパラメータ補正処理の実行を指示されると、職業決定要求又はサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤのプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタの各情報をプレイヤテーブルから抽出する。また、補正部332は、特定したプレイヤIDに対応するサブキャラクタのサブキャラクタIDをパーティテーブルから抽出し、抽出したサブキャラクタIDに対応するサブキャラクタの各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。補正部332は、抽出した各情報に基づいて、メインキャラクタ及びサブキャラクタの各要素パラメータを算出する。 When the progress control unit 331 instructs the correction unit 332 to execute the parameter correction process, the correction unit 332 identifies the player ID of the player included in the occupation determination request or the sub-character determination request, and the correction unit 332 identifies the player ID of the main character corresponding to the specified player ID. Each information is extracted from the player table. Further, the correction unit 332 extracts the sub-character ID of the sub-character corresponding to the specified player ID from the party table, and extracts each information of the sub-character corresponding to the extracted sub-character ID from the sub-character table. The correction unit 332 calculates each element parameter of the main character and the sub character based on the extracted information.

補正部332は、サブキャラクタ毎に、サブキャラクタの各要素パラメータの合計に付与率を乗じて付与ポイントを算出し、各サブキャラクタの付与ポイントの合計を全加算ポイントとして算出する。次に、補正部332は、メインキャラクタの各要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率を算出し、全加算ポイントに各要素パラメータの比率を乗じた加算ポイントを算出する。次に、補正部332は、メインキャラクタの各要素パラメータに各加算ポイントを加算して、補正後のメインキャラクタの各要素パラメータを算出する。補正部332は、補正前及び補正後のメインキャラクタの各要素パラメータ並びに補正前の各要素パラメータ及び補正後の各要素パラメータの各差分をパラメータテーブルに記憶する。 The correction unit 332 calculates the grant points by multiplying the total of each element parameter of the sub-character by the grant rate for each sub-character, and calculates the total of the grant points of each sub-character as the total addition points. Next, the correction unit 332 calculates the ratio of each element parameter to the total of each element parameter of the main character, and calculates the addition point by multiplying the total addition points by the ratio of each element parameter. Next, the correction unit 332 adds each addition point to each element parameter of the main character to calculate each element parameter of the corrected main character. The correction unit 332 stores each element parameter of the main character before and after the correction, each element parameter before the correction, and each difference of each element parameter after the correction in the parameter table.

補正部332は、パラメータ補正処理に用いたサブキャラクタの各要素パラメータを変更しない。なお、補正部332は、サブキャラクタの各要素パラメータから各付与ポイントを減算してもよい。 The correction unit 332 does not change each element parameter of the sub-character used in the parameter correction process. The correction unit 332 may subtract each given point from each element parameter of the sub-character.

また、サブキャラクタの付与率は、プレイヤからの指示に応じて、設定できるようにしてもよい。その場合、例えば、付与率が高く設定される程、バトルに登場する敵キャラクタが強くなるように変更される。また、付与率が高く設定された場合、バトルに勝利した際に得られる経験値が低くなるように付与率に応じて経験値が変更されてもよい。 Further, the sub-character grant rate may be set according to an instruction from the player. In that case, for example, the higher the grant rate is set, the stronger the enemy character appearing in the battle is changed. In addition, when the grant rate is set high, the experience value may be changed according to the grant rate so that the experience value obtained when winning the battle is low.

また、付与率に、上限値(例えば60%)が設定されてもよい。その場合、上限値を超える付与率が設定されたときは、バトルにおいてスキルを使用できないようにしてもよい。また、付与ポイントに、上限値が設定されてもよい。その場合、付与ポイントが上限値に到達したときは、バトルにおいて、特定の特殊効果が発揮するようにしてもよい。 Further, an upper limit value (for example, 60%) may be set for the grant rate. In that case, when the grant rate exceeding the upper limit is set, the skill may not be used in the battle. Further, an upper limit value may be set for the given points. In that case, when the granted points reach the upper limit, a specific special effect may be exerted in the battle.

バトル実行部333は、進行制御部331からバトルの実行を指示されると、メインキャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いて敵キャラクタとのバトルを実行する。バトル実行部333は、バトル実行要求に含まれるプレイヤIDを特定し、特定したプレイヤIDに対応するメインキャラクタの各要素パラメータをパラメータテーブルから抽出する。また、バトル実行部333は、特定したプレイヤIDに対応するサブキャラクタのサブキャラクタIDをパーティテーブルから抽出し、抽出したサブキャラクタIDに対応するサブキャラクタの各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。バトル実行部333は、抽出したサブキャラクタの各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを用いて算出する。 When the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 333 to execute the battle, the battle execution unit 333 executes the battle with the enemy character using the party in which the parameters of the main character are corrected. The battle execution unit 333 specifies the player ID included in the battle execution request, and extracts each element parameter of the main character corresponding to the specified player ID from the parameter table. Further, the battle execution unit 333 extracts the sub-character ID of the sub-character corresponding to the specified player ID from the party table, and extracts each information of the sub-character corresponding to the extracted sub-character ID from the sub-character table. The battle execution unit 333 calculates using each element parameter of the sub-character based on each information of the extracted sub-character.

バトル実行部333は、各キャラクタのパラメータを用いて、敵キャラクタとのバトルを実行する。バトル実行部333は、実行したバトルの結果を進行制御部331に渡す。 The battle execution unit 333 executes a battle with an enemy character using the parameters of each character. The battle execution unit 333 passes the result of the executed battle to the progress control unit 331.

図13及び図14は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。図13及び図14では、特にパーティの編成、キャラクタの設定、及びバトルの実行に関する動作シーケンスを示す。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 13 and 14 are diagrams showing an example of the operation sequence of the game system 1. 13 and 14 show operation sequences particularly related to party formation, character setting, and battle execution. This operation sequence collaborates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Is executed.

以下、図13に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。 Hereinafter, the operation sequence of the game system 1 shown in FIG. 13 will be described.

最初に、表示部24にメニュー画面800が表示された状態で、プレイヤが「パーティ編成」ボタン803を押下すると、閲覧実行部251は、パーティ編成要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ通信部31を介してパーティ編成要求を受信した場合、進行制御部331は、パーティ編成画面表示データを作成する(ステップS102)。次に、進行制御部331は、作成したパーティ編成画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS103)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してパーティ編成画面表示データを受信した場合、受信したパーティ編成画面表示データに基づいてパーティ編成画面810を表示部24に表示する(ステップS104)。 First, when the player presses the "party organization" button 803 while the menu screen 800 is displayed on the display unit 24, the viewing execution unit 251 transmits the party organization request to the server 3 via the terminal communication unit 21. (Step S101). When the party formation request is received via the server communication unit 31, the progress control unit 331 creates the party formation screen display data (step S102). Next, the progress control unit 331 transmits the created party organization screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S103). When the browsing execution unit 251 receives the party organization screen display data via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 displays the party organization screen 810 on the display unit 24 based on the received party organization screen display data (step S104).

閲覧実行部251は、プレイヤがパーティ編成画面810のメインキャラクタ画像811を押下すると、メインキャラクタ設定要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。 When the player presses the main character image 811 on the party organization screen 810, the browsing execution unit 251 transmits a main character setting request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S105).

サーバ通信部31を介してメインキャラクタ設定要求を受信した場合、進行制御部331は、メインキャラクタ設定画面表示データを作成する(ステップS106)。次に、進行制御部331は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS107)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してメインキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したメインキャラクタ設定画面表示データに基づいてメインキャラクタ設定画面900を表示部24に表示する(ステップS108)。 When the main character setting request is received via the server communication unit 31, the progress control unit 331 creates the main character setting screen display data (step S106). Next, the progress control unit 331 transmits the created main character setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S107). When the browsing execution unit 251 receives the main character setting screen display data via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 displays the main character setting screen 900 on the display unit 24 based on the received main character setting screen display data (step S108). ).

閲覧実行部251は、プレイヤがメインキャラクタ設定画面900の「職業変更」ボタン908を押下すると、職業変更要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS109)。 When the player presses the "occupation change" button 908 on the main character setting screen 900, the browsing execution unit 251 transmits the occupation change request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S109).

サーバ通信部31を介して職業変更要求を受信した場合、進行制御部331は、職業変更画面表示データを作成する(ステップS110)。次に、進行制御部331は、作成した職業変更画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS111)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介して職業変更画面表示データを受信した場合、受信した職業変更画面表示データに基づいて職業変更画面1000を表示部24に表示する(ステップS112)。 When the occupation change request is received via the server communication unit 31, the progress control unit 331 creates the occupation change screen display data (step S110). Next, the progress control unit 331 transmits the created occupation change screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S111). When the browsing execution unit 251 receives the occupation change screen display data via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 displays the occupation change screen 1000 on the display unit 24 based on the received occupation change screen display data (step S112).

閲覧実行部251は、プレイヤが職業変更画面1000の「選択」ボタン1003を押下すると、職業決定要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS113)。 When the player presses the "selection" button 1003 on the occupation change screen 1000, the browsing execution unit 251 transmits the occupation determination request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S113).

サーバ通信部31を介して職業決定要求を受信した場合、進行制御部331は、プレイヤテーブルにおいて、メインキャラクタID、職業並びにスキルキャラクタIDに更新する(ステップS114)。 When the occupation determination request is received via the server communication unit 31, the progress control unit 331 updates the main character ID, occupation, and skill character ID in the player table (step S114).

次に、補正部332はパラメータ補正処理を実行する(ステップS115)。パラメータ補正処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、メインキャラクタ設定画面を表示するメインキャラクタ設定画面表示データを作成する(ステップS116)。 Next, the correction unit 332 executes the parameter correction process (step S115). The details of the parameter correction process will be described later. Next, the progress control unit 331 creates the main character setting screen display data for displaying the main character setting screen (step S116).

進行制御部331は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS117)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してメインキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したメインキャラクタ設定画面表示データに基づいてメインキャラクタ設定画面900を表示部24に表示する(ステップS118)。 The progress control unit 331 transmits the created main character setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S117). When the browsing execution unit 251 receives the main character setting screen display data via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 displays the main character setting screen 900 on the display unit 24 based on the received main character setting screen display data (step S118). ).

その後、プレイヤの操作に従って再度表示部24にメニュー画面800が表示された場合、表示部24にメニュー画面800が表示された状態で、プレイヤが「バトル」ボタン803を押下すると、閲覧実行部251は、バトル実行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS119)。 After that, when the menu screen 800 is displayed on the display unit 24 again according to the operation of the player, when the player presses the "battle" button 803 while the menu screen 800 is displayed on the display unit 24, the browsing execution unit 251 , The battle execution request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S119).

進行制御部331が、サーバ通信部31を介してバトル実行要求を受信した場合、バトル実行部333は、バトルを実行する。次に、進行制御部331は、バトル結果画面表示データを作成する(ステップS120)。 When the progress control unit 331 receives the battle execution request via the server communication unit 31, the battle execution unit 333 executes the battle. Next, the progress control unit 331 creates battle result screen display data (step S120).

次に、進行制御部331は、作成したバトル結果画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS121)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してバトル結果画面表示データを受信した場合、受信したバトル結果画面表示データに基づいてバトル結果画面を表示部24に表示する(ステップS122)。以上により、パーティの編成、キャラクタの設定、及びバトルの実行に関する動作シーケンスは終了する。 Next, the progress control unit 331 transmits the created battle result screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S121). When the browsing execution unit 251 receives the battle result screen display data via the terminal communication unit 21, the viewing execution unit 251 displays the battle result screen on the display unit 24 based on the received battle result screen display data (step S122). This completes the operation sequence related to party formation, character setting, and battle execution.

次に、図14に示すゲームシステム1の動作シーケンスについて説明する。図14において、S201〜S204とS219〜S222は、図13に示すS101〜S104とS119〜S122と同様であるため、その説明を省略する。 Next, the operation sequence of the game system 1 shown in FIG. 14 will be described. In FIG. 14, S201 to S204 and S219 to S222 are the same as S101 to S104 and S119 to S122 shown in FIG. 13, so the description thereof will be omitted.

閲覧実行部251は、プレイヤがパーティ編成画面810の何れかのサブキャラクタ画像を押下すると、サブキャラクタ設定要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS205)。 When the player presses any of the sub-character images on the party organization screen 810, the browsing execution unit 251 transmits a sub-character setting request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S205).

サーバ通信部31を介してサブキャラクタ設定要求を受信した場合、進行制御部331は、サブキャラクタ設定画面表示データを作成する(ステップS206)。次に、進行制御部331は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS207)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサブキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ設定画面表示データに基づいてサブキャラクタ設定画面1100を表示部24に表示する(ステップS208)。 When the sub-character setting request is received via the server communication unit 31, the progress control unit 331 creates the sub-character setting screen display data (step S206). Next, the progress control unit 331 transmits the created sub-character setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S207). When the browsing execution unit 251 receives the sub-character setting screen display data via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 displays the sub-character setting screen 1100 on the display unit 24 based on the received sub-character setting screen display data (step S208). ).

閲覧実行部251は、プレイヤがサブキャラクタ設定画面1100の「仲間変更」ボタン1108を押下すると、サブキャラクタ変更要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS209)。 When the player presses the "friend change" button 1108 on the sub-character setting screen 1100, the browsing execution unit 251 transmits a sub-character change request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S209).

サーバ通信部31を介してサブキャラクタ変更要求を受信した場合、進行制御部331は、サブキャラクタ変更画面表示データを作成する(ステップS210)。次に、進行制御部331は、作成したサブキャラクタ変更画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS211)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサブキャラクタ変更画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ変更画面表示データに基づいてサブキャラクタ変更画面1200を表示部24に表示する(ステップS212)。 When the sub-character change request is received via the server communication unit 31, the progress control unit 331 creates the sub-character change screen display data (step S210). Next, the progress control unit 331 transmits the created sub-character change screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S211). When the browsing execution unit 251 receives the sub-character change screen display data via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 displays the sub-character change screen 1200 on the display unit 24 based on the received sub-character change screen display data (step S212). ).

閲覧実行部251は、プレイヤがサブキャラクタ変更画面1200の「選択」ボタン1205を押下すると、サブキャラクタ決定要求をに端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS213)。 When the player presses the "selection" button 1205 on the sub-character change screen 1200, the browsing execution unit 251 transmits a sub-character determination request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S213).

サーバ通信部31を介してサブキャラクタ決定要求を受信した場合、進行制御部331は、パーティテーブルにおいて、サブキャラクタIDに更新する(ステップS214)。 When the sub-character determination request is received via the server communication unit 31, the progress control unit 331 updates the sub-character ID in the party table (step S214).

補正部332は、パラメータ補正処理の実行する(ステップS215)。パラメータ補正処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、サブキャラクタ設定画面を表示するサブキャラクタ設定画面表示データを作成する(ステップS216)。 The correction unit 332 executes the parameter correction process (step S215). The details of the parameter correction process will be described later. Next, the progress control unit 331 creates sub-character setting screen display data for displaying the sub-character setting screen (step S216).

進行制御部331は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS217)。閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサブキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ設定画面表示データに基づいてサブキャラクタ設定画面1100を表示部24に表示する(ステップS218)。 The progress control unit 331 transmits the created sub-character setting screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S217). When the browsing execution unit 251 receives the sub-character setting screen display data via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 displays the sub-character setting screen 1100 on the display unit 24 based on the received sub-character setting screen display data (step S218). ).

図15は、補正部332によるパラメータ補正処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示すパラメータ補正処理は、図13のステップS115及び図14のステップS215において実行される。 FIG. 15 is a diagram showing an example of an operation flow of the parameter correction process by the correction unit 332. The parameter correction process shown in FIG. 15 is executed in step S115 of FIG. 13 and step S215 of FIG.

補正部332は、進行制御部331からパラメータ補正処理の実行を指示されると、職業決定要求又はサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤのプレイヤIDに基づいて、パーティテーブルからパーティを構成するメインキャラクタ及びサブキャラクタを特定する(ステップS301)。 When the progress control unit 331 instructs the correction unit 332 to execute the parameter correction process, the correction unit 332 includes the main character and the main character forming the party from the party table based on the player ID of the player included in the occupation determination request or the sub-character determination request. The sub-character is specified (step S301).

補正部332は、特定したメインキャラクタの各パラメータを、特定したサブキャラクタの各パラメータを用いて補正する(ステップS302)。補正部332は、補正前及び補正後のメインキャラクタの各パラメータ、並びに補正前及び補正後のメインキャラクタの各パラメータの差分を、パラメータテーブルに記憶し(ステップS303)、一連のステップを終了する。 The correction unit 332 corrects each parameter of the specified main character by using each parameter of the specified sub character (step S302). The correction unit 332 stores the differences between the parameters of the main character before and after the correction and the parameters of the main character before and after the correction in the parameter table (step S303), and ends a series of steps.

以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム1では、サーバ3が、サブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータを補正し、メインキャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いてバトルを行うゲームを実行する。これにより、本実施形態におけるゲームシステム1は、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, in the game system 1 of the present embodiment, the server 3 corrects the parameters of the main character based on the parameters of the sub-character, and battles using the party in which the parameters of the main character are corrected. Run the game you want to play. As a result, the game system 1 in the present embodiment can improve the fun of the battle game.

また、従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタが、メインキャラクタよりも強くなってしまうことあり、この場合、レベルの低いメインキャラクタがパーティの弱点になっていた。さらに、パーティを構成するメインキャラクタを変更できる場合、パーティを強くするためには、プレイヤの分身として思い入れのあるメインキャラクタをパーティから外す必要があった。ゲームシステム1では、メインキャラクタがパーティ内で弱点となることに対するプレイヤの不満が発生することを抑制することが可能となる。 Further, in a conventional role-playing game or card battle game, the sub-characters constituting the party may be stronger than the main character, and in this case, the main character with a low level is a weak point of the party. Further, when the main character constituting the party can be changed, in order to strengthen the party, it is necessary to remove the main character, which is a favorite of the player's alter ego, from the party. In the game system 1, it is possible to suppress the player's dissatisfaction with the fact that the main character becomes a weak point in the party.

なお、ゲームシステム1は、プレイヤがメインキャラクタカード及びサブキャラクタカードによってデッキを構成して敵キャラクタとバトルを実行してもよい。この場合、各キャラクタカードのデッキの配置位置は、パーティテーブルに記憶されたパーティの順番によって決定される。 In the game system 1, the player may configure a deck with a main character card and a sub character card to perform a battle with an enemy character. In this case, the placement position of the deck of each character card is determined by the order of the parties stored in the party table.

この場合、さらに、メインキャラクタカード又はサブキャラクタカードのデッキの配置位置に応じて、付与率が変更されてもよい。例えば、メインキャラクタカードを、デッキの前衛に配置した場合、各サブキャラクタの付与率は、通常よりも高く設定される。また、デッキの前衛に配置したサブキャラクタカードの付与率を、デッキの後衛に配置したサブキャラクタカードの付与率よりも低く設定してもよく、デッキの前衛に配置したサブキャラクタカードの付与率を、デッキの後衛に配置したサブキャラクタカードの付与率よりも高く設定してもよい。 In this case, the grant rate may be further changed according to the arrangement position of the deck of the main character card or the sub character card. For example, when the main character card is placed in the avant-garde of the deck, the grant rate of each sub character is set higher than usual. Further, the grant rate of the sub-character cards placed in the avant-garde of the deck may be set lower than the grant rate of the sub-character cards placed in the rear guard of the deck, and the grant rate of the sub-character cards placed in the front guard of the deck may be set. , May be set higher than the grant rate of sub-character cards placed in the rear guard of the deck.

また、補正部332は、RAIDバトル又はボスキャラクタと対戦するクエストの場合に限り、パラメータ補正処理を実行してもよい。 Further, the correction unit 332 may execute the parameter correction process only in the case of a RAID battle or a quest to play against a boss character.

また、本実施形態では、プレイヤテーブルが更新された際に、即ちバトルを行う前に、パラメータ補正処理が実行される例について説明したが、パラメータ補正処理は、バトルを行う場合に実行されればどのようなタイミングで実行されてもよい。例えば、パラメータ補正処理は、バトルの実行直前に、その時点のパーティを構成するサブキャラクタの各要素パラメータに基づいて実行されてもよい。また、バトルの実行中にプレイヤによる指示等によりパーティを構成するサブキャラクタが変更された場合、その時点で、パラメータ補正処理が実行されてもよい。また、バトルの実行中に、メインキャラクタの各要素パラメータが下限値以下になった場合、又は特定のバトル効果が発動した場合に、パラメータ補正処理が実行されてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which the parameter correction process is executed when the player table is updated, that is, before the battle is performed has been described, but if the parameter correction process is executed when the battle is performed, It may be executed at any timing. For example, the parameter correction process may be executed immediately before the execution of the battle based on each element parameter of the sub-characters constituting the party at that time. Further, if the sub-characters constituting the party are changed by an instruction or the like by the player during the execution of the battle, the parameter correction process may be executed at that time. Further, the parameter correction process may be executed when each element parameter of the main character becomes equal to or less than the lower limit value during the execution of the battle, or when a specific battle effect is activated.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。特に、本発明のゲームシステム1が、携帯端末2とネットワークを介して接続されたサーバ3として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ3が生成したデータに基づき携帯端末2にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。 It will be appreciated by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made to this without departing from the spirit and scope of the invention. In particular, when the game system 1 of the present invention functions as a server 3 connected to the mobile terminal 2 via a network, the progress screen of the game is displayed on the mobile terminal 2 based on the data generated by the server 3. It is a hybrid game in which each of the server 3 and the mobile terminal 2 takes part in the processing, such as a web display and a native display in which other menu screens and the like are displayed by a native application installed on the mobile terminal 2. You can also do it.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 補正部
333 バトル実行部
1 Game system 2 Mobile terminal 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Progress control unit 332 Correction unit 333 Battle execution unit

Claims (12)

記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
前記サブゲーム媒体のパラメータにプレイヤによって設定された所定割合を乗じて算出した付与値を、前記メインゲーム媒体の前記パラメータに加算することによって、前記メインゲーム媒体のパラメータを補正し、
正後のパラメータを有する前記メインゲーム媒体前記サブゲーム媒体とによって構成された前記ゲーム媒体群、前記所定割合に対応する強さを有する敵ゲーム媒体と対戦するバトルゲームを進行させる
ことを含み、
前記バトルゲームの進行において、前記コンピュータが、
前記付与値が上限値に達したか否かを判定し、
前記付与値が上限値に達した場合に特定の特殊効果を発揮させる
ことを特徴とする制御方法。
A method of controlling a computer including a storage unit, wherein the computer is
A group of game media composed of a main game medium and a sub-game medium, each of which has a parameter, is stored in the storage unit.
The parameter of the main game medium is corrected by adding the given value calculated by multiplying the parameter of the sub-game medium by a predetermined ratio set by the player to the parameter of the main game medium.
Said having parameters after compensation main game medium and the game content group including a said sub-game medium is allowed to proceed battle game play against enemy game medium having a strength corresponding to the previous SL predetermined ratio,
Look at including it,
In the progress of the battle game, the computer
It is determined whether or not the granted value has reached the upper limit, and
A control method characterized in that a specific special effect is exerted when the given value reaches an upper limit value.
前記メインゲーム媒体が有する前記パラメータ及び前記サブゲーム媒体が有する前記パラメータ、それぞれ複数の要素パラメータを有し、
前記コンピュータは、前記パラメータの補正において、
前記サブゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に前記所定割合を乗じた値を前記付与値として算出し、
前記メインゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率又は前記サブゲーム媒体の前記複数の要素パラメータの合計に対する各要素パラメータの比率を前記付与値に乗じた値を、前記各要素パラメータの加算値として算出し、
前記メインゲーム媒体の前記各要素パラメータに前記各要素パラメータの前記加算値を加算することによって、前記メインゲーム媒体の各要素パラメータを補正する、請求項1に記載の制御方法。
The parameters of the main game medium and the parameters of the sub-game medium each have a plurality of element parameters.
The computer is responsible for correcting the parameters.
A value obtained by multiplying the total of the plurality of element parameters of the sub-game medium by the predetermined ratio is calculated as the given value.
Each element is obtained by multiplying the given value by the ratio of each element parameter to the total of the plurality of element parameters of the main game medium or the ratio of each element parameter to the total of the plurality of element parameters of the sub game medium. Calculated as an additional value of parameters,
The control method according to claim 1, wherein each element parameter of the main game medium is corrected by adding the added value of each element parameter to each element parameter of the main game medium.
前記コンピュータはさらに、前記メインゲーム媒体を、前記メインゲーム媒体における前記各要素パラメータの比率を規定する特性情報と対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記メインゲーム媒体に対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択可能であ、請求項に記載の制御方法。
The computer is further the main game medium body, the main game medium body definitive in the association with characteristic information that defines the ratio of the element parameters stored in the storage unit,
The characteristic information associated with the main game medium, Ru selectable der in accordance with an instruction from the player, the control method according to claim 2.
前記メインゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択不可であり、前記サブゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択可能である、請求項1〜の何れか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 3 , wherein the main game medium cannot be selected according to an instruction from the player, and the sub game medium can be selected according to an instruction from the player. 前記コンピュータはさらに、プレイヤに関連する他のプレイヤのゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記サブゲーム媒体には、前記他のプレイヤのゲーム媒体が含まれる、請求項1〜の何れか一項に記載の制御方法。
The computer further stores the game medium of another player related to the player in the storage unit.
The control method according to any one of claims 1 to 4 , wherein the sub-game medium includes a game medium of the other player.
前記メインゲーム媒体及び前記サブゲーム媒体が有する前記パラメータがそれぞれ複数の要素パラメータを有し、
前記コンピュータは、前記補正において、前記サブゲーム媒体の各要素パラメータに基づいて、前記メインゲーム媒体の対応する各要素パラメータを補正する、請求項1に記載の制御方法。
The parameters of the main game medium and the sub-game medium each have a plurality of element parameters.
The control method according to claim 1, wherein the computer corrects each element parameter of the main game medium based on each element parameter of the sub-game medium in the correction.
前記コンピュータはさらに、前記補正されたパラメータと補正される前のパラメータとの差分を表示するための表示データを作成する、請求項1〜の何れか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 6 , wherein the computer further creates display data for displaying the difference between the corrected parameter and the parameter before correction. ディスプレイと操作部とを有するコンピュータが、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記ディスプレイに表示させ、
前記操作部よりプレイヤから所定割合の設定を受け付け、
記サブゲーム媒体のパラメータに前記所定割合を乗じて算出した付与値を、前記メインゲーム媒体の前記パラメータに加算することによって補正されたパラメータを有する前記メインゲーム媒体前記サブゲーム媒体とによって構成された前記ゲーム媒体群、前記所定割合に対応する強さを有する敵ゲーム媒体と対戦するバトルゲームであって、前記付与値が上限値に達したか否かが判定され、前記付与値が上限値に達した場合に特定の特殊効果が発揮されるバトルゲームの画面を前記ディスプレイに表示させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
A computer with a display and an operation unit
Each game contents group including a main game medium and the sub game medium having parameters to be displayed on said display,
A predetermined ratio of settings is received from the player from the operation unit.
Configure granted value calculated by multiplying a predetermined ratio to the parameters before Symbol sub game medium, by said main game medium having a parameter that has been corrected by adding to the parameters of the main game medium and the sub-game medium It has been the game medium group, before Symbol a battle game play against enemy game medium having a strength corresponding to a predetermined ratio, whether the granted value has reached the upper limit value is determined, the grant value The screen of the battle game in which a specific special effect is exerted when the upper limit is reached is displayed on the display.
A control method characterized by including.
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶する記憶部と、
前記サブゲーム媒体のパラメータにプレイヤによって設定された所定割合を乗じて算出した付与値を、前記メインゲーム媒体の前記パラメータに加算することによって、前記メインゲーム媒体のパラメータを補正する補正部と、
正後のパラメータを有する前記メインゲーム媒体前記サブゲーム媒体とによって構成された前記ゲーム媒体群、前記所定割合に対応する強さを有する敵ゲーム媒体と対戦するバトルゲームを進行させるバトル実行部と、
を有し、
前記バトル実行部は、
前記付与値が上限値に達したか否かを判定し、
前記付与値が上限値に達した場合に特定の特殊効果を発揮させる
ことを特徴とするコンピュータ。
A storage unit that stores a group of game media composed of a main game medium and a sub-game medium, each of which has a parameter, and a storage unit.
A correction unit that corrects the parameters of the main game medium by adding a given value calculated by multiplying the parameters of the sub-game medium by a predetermined ratio set by the player to the parameters of the main game medium.
The main game medium and the game content group including a said sub-game medium, battle to advance the battle game play against enemy game medium having a strength corresponding to the previous SL predetermined ratio with the parameters of the post-compensation Execution part and
Have a,
The battle execution unit
It is determined whether or not the granted value has reached the upper limit, and
A computer characterized in that a specific special effect is exerted when the given value reaches an upper limit value.
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を表示するディスプレイと、
プレイヤから所定割合の設定を受け付ける操作部と
記サブゲーム媒体のパラメータに前記所定割合を乗じて算出した付与値を、前記メインゲーム媒体の前記パラメータに加算することによって補正されたパラメータを有する前記メインゲーム媒体前記サブゲーム媒体とによって構成された前記ゲーム媒体群、前記所定割合に対応する強さを有する敵ゲーム媒体と対戦するバトルゲームであって、前記付与値が上限値に達したか否かが判定され、前記付与値が上限値に達した場合に特定の特殊効果が発揮されるバトルゲームの画面を前記ディスプレイに表示させる表示処理部と、
を有することを特徴とする携帯端末。
A display that displays a group of game media composed of a main game medium and a sub-game medium, each of which has a parameter, and a display.
An operation unit accepting an setting a predetermined ratio from the player,
Configure granted value calculated by multiplying a predetermined ratio to the parameters before Symbol sub game medium, by said main game medium having a parameter that has been corrected by adding to the parameters of the main game medium and the sub-game medium It has been the game medium group, before Symbol a battle game play against enemy game medium having a strength corresponding to a predetermined ratio, whether the granted value has reached the upper limit value is determined, the grant value A display processing unit that displays the screen of a battle game in which a specific special effect is exhibited when the upper limit is reached, and a display processing unit.
A mobile terminal characterized by having.
記憶部を備えるコンピュータに、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記記憶部に記憶し、
前記サブゲーム媒体のパラメータにプレイヤによって設定された所定割合を乗じて算出した付与値を、前記メインゲーム媒体の前記パラメータに加算することによって、前記メインゲーム媒体のパラメータを補正し、
正後のパラメータを有する前記メインゲーム媒体前記サブゲーム媒体とによって構成された前記ゲーム媒体群、前記所定割合に対応する強さを有する敵ゲーム媒体と対戦するバトルゲームを進行させる
ことを実行させ
前記バトルゲームの進行において、前記コンピュータに、
前記付与値が上限値に達したか否かを判定し、
前記付与値が上限値に達した場合に特定の特殊効果を発揮させる、ことを実行させる
ことを特徴とする制御プログラム。
For computers equipped with a storage unit
A group of game media composed of a main game medium and a sub-game medium, each of which has a parameter, is stored in the storage unit.
The parameter of the main game medium is corrected by adding the given value calculated by multiplying the parameter of the sub-game medium by a predetermined ratio set by the player to the parameter of the main game medium.
Said having parameters after compensation main game medium and the game content group including a said sub-game medium is allowed to proceed battle game play against enemy game medium having a strength corresponding to the previous SL predetermined ratio,
Let me do that
In the progress of the battle game, the computer
It is determined whether or not the granted value has reached the upper limit, and
A control program characterized in that a specific special effect is exerted when the given value reaches an upper limit value.
ディスプレイと操作部とを有するコンピュータに、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を前記ディスプレイに表示させ、
前記操作部よりプレイヤから所定割合の設定を受け付け、
記サブゲーム媒体のパラメータに前記所定割合を乗じて算出した付与値を、前記メインゲーム媒体の前記パラメータに加算することによって補正されたパラメータを有する前記メインゲーム媒体前記サブゲーム媒体とによって構成された前記ゲーム媒体群、前記所定割合に対応する強さを有する敵ゲーム媒体と対戦するバトルゲームであって、前記付与値が上限値に達したか否かが判定され、前記付与値が上限値に達した場合に特定の特殊効果が発揮されるバトルゲームの画面を前記ディスプレイに表示させる、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
For a computer that has a display and an operation unit
Each game contents group including a main game medium and the sub game medium having parameters to be displayed on said display,
A predetermined ratio of settings is received from the player from the operation unit.
Configure granted value calculated by multiplying a predetermined ratio to the parameters before Symbol sub game medium, by said main game medium having a parameter that has been corrected by adding to the parameters of the main game medium and the sub-game medium It has been the game medium group, before Symbol a battle game play against enemy game medium having a strength corresponding to a predetermined ratio, whether the granted value has reached the upper limit value is determined, the grant value The screen of the battle game in which a specific special effect is exerted when the upper limit is reached is displayed on the display.
A control program characterized by doing things.
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