JP6882562B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it is provided with a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel as well as being provided in plurality corresponding to each of these reels. , All reels are rotated based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and each reel is stopped based on the stop operation on the stop button by the player. There is a known gaming machine (so-called "pachislot") that stops and displays. In such a gaming machine, the combination of symbols related to the winning combination is stopped and displayed on the effective line in the symbol display window, and the combination is determined as the display combination (that is, the combination is established). Grant benefits (eg medals).
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)などがある。 Currently, the mainstream gaming machines draw one or two or more combinations from a plurality of roles in advance based on the start operation of the player (hereinafter referred to as "internal lottery"), and the winning combination (hereinafter referred to as "internal lottery"). Hereinafter, the reel stop control is performed based on the "internal winning combination") and the timing of the player's stop operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Therefore, in the gaming machine, no matter when the player performs the stop operation at any timing, a winning combination that has not been determined as an internal winning combination is not established. Further, as the types of roles, for example, there are a role of giving a game value to a player, a replay role of permitting a replay without inputting the game value (hereinafter, referred to as "replay"), and the like.
近時、複数のリール(メインリールという)を設けるとともに、画像表示装置により複数の演出用リール(サブリールという)を表示し、内部当籤役等に基づいて演出用リールの停止制御を行うとともに、その他の演出用の画像を画像表示装置に表示させる遊技機がある。中には、遊技者の操作に基づいてサブリールを大きく表示したり、サブリールの位置を変更したりすることが可能な遊技機がある(特許文献1)。 Recently, a plurality of reels (called main reels) are provided, a plurality of production reels (called sub reels) are displayed by an image display device, and the stop control of the production reels is performed based on the internal winning combination, etc. There is a gaming machine that displays an image for the production on an image display device. Among them, there is a gaming machine capable of displaying the sub-reel in a large size or changing the position of the sub-reel based on the operation of the player (Patent Document 1).
しかしながら、上述の遊技機によれば、サブリールと他の演出との連動性に乏しく、また、メインリールとサブリールの何れのリールを注視しながら遊技を行った場合であっても、得られる情報(例えば、何れの役が内部当籤役として決定されたか、或いは停止操作のタイミングが適切であったか等を示す情報)が少なくサブリールを表示する意義が低かった。 However, according to the above-mentioned gaming machine, the interlocking between the sub reel and other effects is poor, and the information that can be obtained even when the game is played while paying close attention to either the main reel or the sub reel ( For example, there was little information (information indicating which combination was determined as the internal winning combination, or the timing of the stop operation was appropriate, etc.), and the significance of displaying the sub reel was low.
本発明は、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that improves a player's interest in playing a game.
請求項1の発明は、複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、サブフラグを決定するサブフラグ決定手段と、演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記複数の役は、付与される利益が共通する所定役と、特定役とを少なくとも含み、前記サブフラグ決定手段は、前記当籤役決定手段により前記所定役が内部当籤役として決定された場合、及び前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定された場合のいずれの場合にも、特定サブフラグを決定可能であり、前記演出内容決定手段は、前記サブフラグ決定手段により決定されたサブフラグに応じた確率で抽籤を行い、複数の演出内容の中から一の演出内容を決定することを特徴とする。
また、請求項2の発明は、前記サブフラグ決定手段は、所定状態においては、前記当籤役決定手段により前記所定役が内部当籤役として決定された場合、及び前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定された場合のいずれの場合にも、前記特定サブフラグを決定し、前記所定状態とは異なる特定状態においては、前記当籤役決定手段により前記所定役が内部当籤役として決定された場合と、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定された場合とで、それぞれ異なるサブフラグを決定可能であることを特徴とする。
The invention of
Further, in the invention of
また、他の発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓と、複数の図柄が描かれた複数の疑似リールと、当該疑似リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する疑似表示窓とを画面上に表示する疑似リール表示手段と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記疑似リール表示手段により画面上に表示された前記疑似リールを回転させることにより、前記疑似表示窓に表示されている図柄を変動させる疑似リール回転手段と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、前記疑似表示窓内に停止させる図柄の組合せを規定した疑似リール停止データを、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて選択する疑似リール停止データ選択手段と、前記疑似リール停止データ選択手段により選択された疑似リール停止データと、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記疑似リール表示手段により画面上に表示された前記疑似リールの回転を停止させることにより、前記疑似表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる疑似リール停止制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記当籤役決定手段は、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナス役が内部当籤役として決定した場合に、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが前記表示窓内に停止表示されるまでの間、ボーナス役を内部当籤役として決定し続け、前記疑似リール表示手段は、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記画面に表示する疑似リール及び疑似表示窓を通常より縮小表示し、前記疑似リール停止データ選択手段は、前記疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合であって、第1の条件が満たされているときには、何れの役も当籤していないことを示唆する図柄の組合せを前記疑似表示窓内に停止させることを規定した疑似リール停止データを選択し、前記当籤役決定手段により前記ボーナス役が内部当籤役として決定されるとともに、特別役が内部当籤役として決定されるという前記第1の条件とは異なる第2の条件が満たされているときには、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する図柄の組合せを疑似表示窓内に停止させることを許容した疑似リール停止データを選択し、前記演出実行手段は、前記疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に、前記画面において疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されたことにより空いた領域で画像を表示する演出を実行することを特徴とする。 Further, another invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn, a display window for displaying a part of the plurality of symbols drawn on the reel, and a plurality of pseudo reels on which a plurality of symbols are drawn. , The reel is rotated based on the pseudo reel display means for displaying a pseudo display window displaying a part of a plurality of symbols drawn on the pseudo reel on the screen and a predetermined start condition being satisfied. As a result, the reel rotating means for changing the symbol displayed on the display window and the pseudo reel displayed on the screen by the pseudo reel display means are rotated based on the satisfaction of the predetermined start condition. Based on the pseudo reel rotating means for changing the symbol displayed on the pseudo display window and the predetermined start condition being satisfied, an internal winning combination is selected from a plurality of combinations with a predetermined probability. Winning combination determining means to be determined, stop operation detecting means provided corresponding to each reel and detecting a stop operation for stopping the reel, internal winning combination determined by the winning combination determining means, and the above. The reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the display window by stopping the rotation of the reel based on the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, and the pseudo display. Pseudo-reel stop data selection means that selects pseudo-reel stop data that defines a combination of symbols to be stopped in the window based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means, and the pseudo-reel stop data selecting means. By stopping the rotation of the pseudo reel displayed on the screen by the pseudo reel display means based on the selected pseudo reel stop data and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means. The pseudo reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the pseudo display window and the effect execution means for executing the effect are provided, and the winning combination determining means operates a bonus game advantageous to the player. When the bonus combination to be made is determined as the internal winning combination, the bonus combination is continuously determined as the internal winning combination until the combination of symbols related to the bonus combination is stopped and displayed in the display window, and the pseudo reel display is performed. The means reduces the pseudo reel and the pseudo display window to be displayed on the screen smaller than usual based on the satisfaction of a predetermined condition, and the pseudo reel stop data selection means uses the pseudo reel display means to display the pseudo reel. And when the pseudo display window is reduced. Therefore, when the first condition is satisfied, the pseudo reel stop data that stipulates that the combination of symbols suggesting that none of the winning combinations is won is stopped in the pseudo display window is selected. When the bonus combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means and the second condition different from the first condition that the special combination is determined as the internal winning combination is satisfied, the bonus Pseudo-reel stop data that allows the combination of symbols suggesting that the combination is determined as the internal winning combination to be stopped in the pseudo-display window is selected, and the effect executing means is simulated by the pseudo-reel display means. When the reel and the pseudo display window are reduced and displayed, the effect of displaying an image in an vacant area due to the reduced display of the pseudo reel and the pseudo display window on the screen is executed.
この構成により、疑似リール停止データ選択手段が、疑似表示窓内に停止させる図柄の組合せを規定した疑似リール停止データを、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて選択し、疑似リール停止制御手段は、疑似リール停止データ選択手段により選択された疑似リール停止データと、停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、疑似リール表示手段により画面上に表示された疑似リールの回転を停止させることにより、疑似表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる。また、当籤役決定手段は、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナス役が内部当籤役として決定した場合に、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが表示窓内に停止表示されるまでの間、ボーナス役を内部当籤役として決定し続け、疑似リール表示手段は、所定の条件が充足されたことに基づいて、画面に表示する疑似リール及び疑似表示窓を通常より縮小表示し、疑似リール停止データ選択手段は、疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に、疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に、当籤役決定手段によりボーナス役が内部当籤役として決定されるとともに、特別役が内部当籤役として決定されたときには、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する図柄の組合せを疑似表示窓内に停止させることを許容した疑似リール停止データを選択し、演出実行手段は、疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に、画面において疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されたことにより空いた領域で画像を表示する演出を実行する。 With this configuration, the pseudo reel stop data selection means selects the pseudo reel stop data that defines the combination of symbols to be stopped in the pseudo display window based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means, and the pseudo reel. The stop control means is a pseudo reel stop data displayed on the screen by the pseudo reel display means based on the pseudo reel stop data selected by the pseudo reel stop data selection means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means. By stopping the rotation of the reel, the fluctuation of the symbol displayed on the pseudo display window is stopped. In addition, the winning combination determining means is used until the combination of symbols related to the winning combination is stopped and displayed in the display window when the winning combination that activates the bonus game advantageous to the player is determined as the internal winning combination. , The bonus combination is continuously determined as the internal winning combination, and the pseudo reel display means reduces the pseudo reel and the pseudo display window to be displayed on the screen smaller than usual based on the satisfaction of the predetermined conditions, and stops the pseudo reel. The data selection means is used by the winning combination determining means when the pseudo reel and the pseudo display window are reduced and displayed by the pseudo reel display means and when the pseudo reel and the pseudo display window are reduced and displayed by the pseudo reel display means. When the bonus combination is determined as the internal winning combination and the special combination is determined as the internal winning combination, the combination of symbols suggesting that the bonus combination is determined as the internal winning combination is stopped in the pseudo display window. Pseudo-reel stop data was selected, and the effect executing means reduced the pseudo-reel and the pseudo-display window on the screen when the pseudo-reel and the pseudo-display window were reduced and displayed by the pseudo-reel display means. By doing so, the effect of displaying the image in the vacant area is executed.
したがって、当該遊技機によれば、疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に当該疑似表示窓に表示される図柄の組合せは、内部当籤役に係る情報を示唆するものではないことから、遊技者は、縮小表示された疑似リール及び疑似表示窓を注視する必要がなく、この間に、疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されたことに連動して空いた領域での画像による演出に集中することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合には、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する図柄の組合せが疑似表示窓内に停止する可能性があり、縮小表示された疑似リール及び疑似表示窓を注視している遊技者のみが、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを認識することができ、こうした好んで縮小表示された疑似リール及び疑似表示窓を注視する遊技者の興趣を向上させる。また、疑似表示窓に停止表示された図柄の組合せによってボーナス役が内部当籤役として決定されていることが報知され、ボーナス役の報知方法が多様化される。
Therefore, according to the gaming machine, when the pseudo reel and the pseudo display window are reduced and displayed, the combination of the symbols displayed on the pseudo display window does not suggest the information related to the internal winning combination. , The player does not need to pay attention to the reduced display pseudo reel and the pseudo display window, and during this time, the pseudo reel and the pseudo display window are reduced and displayed, and the image is produced in the vacant area. You can concentrate and improve your interest in playing games.
In addition, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the combination of symbols suggesting that the bonus combination is determined as the internal winning combination may stop in the pseudo display window, and the display is reduced. Only the player who is watching the pseudo-reel and the pseudo-display window can recognize that the bonus combination is determined as the internal winning combination, and such a preferentially reduced display of the pseudo-reel and the pseudo-display window. Improve the interest of the player who pays close attention to. In addition, it is notified that the bonus combination is determined as the internal winning combination by the combination of the symbols stopped and displayed in the pseudo display window, and the notification method of the bonus combination is diversified.
また、他の発明は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のメインリール2〜4)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓(例えば、後述のメインリール図柄表示領域39)と、複数の図柄が描かれた複数の疑似リール(例えば、後述の液晶リール5〜7)と、当該疑似リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する疑似表示窓(例えば、後述の液晶リール図柄表示領域5A〜7A)とを画面上に表示する疑似リール表示手段(例えば、後述のサブCPU82、液晶表示装置20)と、所定の開始条件(例えば、メダルの投入を検出した後に、開始操作を検出すること)が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記疑似リール表示手段により画面上に表示された前記疑似リールを回転させることにより、前記疑似表示窓に表示されている図柄を変動させる疑似リール回転手段(例えば、後述のサブCPU82、液晶表示装置20)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ34S、35S、36S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記疑似表示窓内に停止させる図柄の組合せを規定した疑似リール停止データ(例えば、停止テーブル(サブ)、ラインデータ)を、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて選択する疑似リール停止データ選択手段(例えば、後述のサブCPU82)と、前記疑似リール停止データ選択手段により選択された疑似リール停止データと、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記疑似リール表示手段により画面上に表示された前記疑似リールの回転を停止させることにより、前記疑似表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる疑似リール停止制御手段(例えば、後述のサブCPU82、液晶表示装置20)と、演出を実行する演出実行手段(例えば、後述のサブCPU82、液晶表示装置20)と、を備え、前記当籤役決定手段は、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナス役が内部当籤役として決定した場合に、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが前記表示窓内に停止表示されるまでの間、ボーナス役を内部当籤役として決定し続け、前記疑似リール表示手段は、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記画面に表示する疑似リール及び疑似表示窓を通常より縮小表示し、前記疑似リール停止データ選択手段は、前記疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示(ミニリール表示)されている場合に、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、特殊役1(サブフラグは中チェリー)、特殊役群A(サブフラグは角チェリー))が内部当籤役として決定されたときには、何れの役も当籤していないことを示唆する図柄の組合せを前記疑似表示窓内に停止させることを規定した疑似リール停止データを選択し(例えば、後述のミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルによればサブフラグが中チェリー又は角チェリーのときに、はずれ用の停止テーブル(サブ)及びラインデータが選択される)、また、前記疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に、前記当籤役決定手段により前記ボーナス役が内部当籤役として決定されるとともに、特別役が内部当籤役として決定されたときには、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する図柄の組合せ(いわゆる、リーチ目)を疑似表示窓内に停止させることを許容した疑似リール停止データを選択し、前記演出実行手段は、前記疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に、前記画面において疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されたことにより空いた領域(例えば、後述のミニリール表示時演出実行領域210)で画像を表示する演出を実行することを特徴とする。
Further, another invention has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn (for example,
この構成により、疑似リール停止データ選択手段が、疑似表示窓内に停止させる図柄の組合せを規定した疑似リール停止データを、当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて選択し、疑似リール停止制御手段は、疑似リール停止データ選択手段により選択された疑似リール停止データと、停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、疑似リール表示手段により画面上に表示された疑似リールの回転を停止させることにより、疑似表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる。また、当籤役決定手段は、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナス役が内部当籤役として決定した場合に、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが表示窓内に停止表示されるまでの間、ボーナス役を内部当籤役として決定し続け、疑似リール表示手段は、所定の条件が充足されたことに基づいて、画面に表示する疑似リール及び疑似表示窓を通常より縮小表示し、疑似リール停止データ選択手段は、疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に、当籤役決定手段により特定の役が内部当籤役として決定されたときには、何れの役も当籤していないことを示唆する図柄の組合せを疑似表示窓内に停止させることを規定した疑似リール停止データを選択し、また、疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に、当籤役決定手段によりボーナス役が内部当籤役として決定されるとともに、特別役が内部当籤役として決定されたときには、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する図柄の組合せを疑似表示窓内に停止させることを許容した疑似リール停止データを選択し、演出実行手段は、疑似リール表示手段により疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に、画面において疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されたことにより空いた領域で画像を表示する演出を実行する。 With this configuration, the pseudo reel stop data selection means selects the pseudo reel stop data that defines the combination of symbols to be stopped in the pseudo display window based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means, and the pseudo reel. The stop control means is a pseudo reel stop data displayed on the screen by the pseudo reel display means based on the pseudo reel stop data selected by the pseudo reel stop data selection means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means. By stopping the rotation of the reel, the fluctuation of the symbol displayed on the pseudo display window is stopped. In addition, the winning combination determining means is used until the combination of symbols related to the winning combination is stopped and displayed in the display window when the winning combination that activates the bonus game advantageous to the player is determined as the internal winning combination. , The bonus combination is continuously determined as the internal winning combination, and the pseudo reel display means reduces the pseudo reel and the pseudo display window to be displayed on the screen smaller than usual based on the satisfaction of the predetermined conditions, and stops the pseudo reel. The data selection means wins any combination when the pseudo reel and the pseudo display window are reduced and displayed by the pseudo reel display means and a specific combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means. When the pseudo reel stop data that stipulates that the combination of symbols suggesting that there is no symbol is stopped in the pseudo display window is selected, and the pseudo reel and the pseudo display window are reduced and displayed by the pseudo reel display means. When the bonus combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means and the special combination is determined as the internal winning combination, a pseudo combination of symbols suggesting that the bonus combination is determined as the internal winning combination is displayed in a pseudo manner. Pseudo-reel stop data that is allowed to be stopped in the window is selected, and the effect executing means measures the pseudo-reel and the pseudo-display window on the screen when the pseudo-reel and the pseudo-display window are reduced and displayed by the pseudo-reel display means. Performs an effect of displaying an image in an empty area due to the reduced display of.
したがって、当該遊技機によれば、疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されている場合に当該疑似表示窓に表示される図柄の組合せは、内部当籤役に係る情報を示唆するものではないことから、遊技者は、縮小表示された疑似リール及び疑似表示窓を注視する必要がなく、この間に、疑似リール及び疑似表示窓が縮小表示されたことに連動して空いた領域での画像による演出に集中することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合には、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する図柄の組合せが疑似表示窓内に停止する可能性があり、縮小表示された疑似リール及び疑似表示窓を注視している遊技者のみが、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを認識することができ、こうした好んで縮小表示された疑似リール及び疑似表示窓を注視する遊技者の興趣を向上させる。また、疑似表示窓に停止表示された図柄の組合せによってボーナス役が内部当籤役として決定されていることが報知され、ボーナス役の報知方法が多様化される。
Therefore, according to the gaming machine, when the pseudo reel and the pseudo display window are reduced and displayed, the combination of the symbols displayed on the pseudo display window does not suggest the information related to the internal winning combination. , The player does not need to pay attention to the reduced display pseudo reel and the pseudo display window, and during this time, the pseudo reel and the pseudo display window are reduced and displayed, and the image is produced in the vacant area. You can concentrate and improve your interest in playing games.
In addition, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the combination of symbols suggesting that the bonus combination is determined as the internal winning combination may stop in the pseudo display window, and the display is reduced. Only the player who is watching the pseudo-reel and the pseudo-display window can recognize that the bonus combination is determined as the internal winning combination, and such a preferentially reduced display of the pseudo-reel and the pseudo-display window. Improve the interest of the player who pays close attention to. In addition, it is notified that the bonus combination is determined as the internal winning combination by the combination of the symbols stopped and displayed in the pseudo display window, and the notification method of the bonus combination is diversified.
したがって、当該遊技機によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, it is possible to improve the interest in the game.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following embodiment, the gaming machine of the present invention is a gaming machine provided with three rotating reels that display a variable pattern of symbols, and is a card given to the player in addition to coins, medals, tokens, and the like. A gaming machine capable of playing a game using the gaming value such as, etc., a so-called pachislot gaming machine, will be described.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a front view of the
遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や後述の主制御回路61(図8参照)、副制御回路62(図9参照)などを収容している。
The
キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール2、3、4は、本発明のリールを構成する。また、本発明のリールは、後述する液晶リール5〜7のように画像表示装置で表示するリールでもよい。
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするためのメインリール図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、メインリール図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態のメインリール図柄表示領域39は、本発明の表示窓を構成する。
The front door is provided with a main reel
また、前面扉の上部には大型の液晶表示装置20が設けられている。液晶表示装置20は様々な画像を表示するが、通常、図2に示すように液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aに、メインリール2〜4よりも大きな液晶リール5、6、7を縦回転自在に表示させる。各液晶リール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が仮想的に描かれている。また、液晶表示装置20は、液晶リール図柄表示領域5A、6A、7A以外の領域に様々な情報を表示したり演出に係る画像を表示したりする。更に、液晶リール5〜7を表示せずに、表示画面一杯を使って演出に係る画像を表示することもある。なお、本実施形態の液晶リール5、6、7は、本発明の疑似リールを構成し、液晶リール図柄表示領域5A〜7Aは、本発明の疑似表示窓を構成する。
Further, a large liquid
メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン30、及び最大BETボタン31が設けられる。1−BETボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。
最大BETボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルからその時点で投入可能な最大枚数が投入される。これらのBETボタン30、31が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
Pedestal portions on a substantially horizontal surface are formed on the left and right sides of the
By pressing the
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、液晶リール5〜7が回転するとともに、メインリール図柄表示領域39、液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
A
スタートレバー33の左下方には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
At the lower left of the
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、液晶リール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左液晶リール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中液晶リール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右液晶リール7の回転が停止する。但し、演出によっては液晶リール5〜7が停止操作と無関係に停止することもある。また、演出によっては液晶リール5〜7が表示されないこともある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
メインリール図柄表示領域39の左側には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。
BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。WINランプ24は、ボーナスの作動中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、2桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the main reel
The
前面扉上部の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、各種演出のために点灯・点滅する。
キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定変更スイッチ56S(図8参照)及びリセットスイッチ55S(図8参照)が設けられている。設定値とは、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に示す「1」〜「6」の値であり、当該遊技機1では、設定値に応じて内部抽籤の確率が異なる。
Inside the cabinet, a setting change switch 56S (see FIG. 8) and a reset switch 55S (see FIG. 8) used for setting the set value are provided. The set value is a value of "1" to "6" that indicates the degree of advantage for the player stepwise, and in the
次に、図3を用いて入賞ラインについて説明する。メインリール図柄表示領域39は、各メインリール2〜4に描かれた3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図3の上図に示すように、左メインリール2に描かれた3つの図柄をそれぞれ左・上段領域(A)、左・中段領域(D)、左・下段領域(G)に表示し、中メインリール3に描かれた3つの図柄をそれぞれ中・上段領域(B)、中・中段領域(E)、中・下段領域(H)に表示し、右メインリール4に描かれた3つの図柄をそれぞれ右・上段領域(C)、右・中段領域(F)、右・下段領域(I)に表示する。図3の下図に示すように、遊技機1では、左・上段領域(A)、中・上段領域(B)、右・上段領域(C)、左・下段領域(G)、中・下段領域(H)、右・下段領域(I)を結ぶ8本の入賞ライン1〜8が設けられている。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、左・中段領域(D)、中・中段領域(E)、右・中段領域(F)を結ぶラインは入賞ラインではない(無効ラインという)。
Next, the winning line will be described with reference to FIG. The main reel
また、図2に示すように液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aについても5本の疑似入賞ラインが規定されている。具体的には、疑似入賞ラインとして、クロスアップライン101、トップライン102、センターライン103、ボトムライン104、クロスダウンライン105が規定されている。
Further, as shown in FIG. 2, five pseudo winning lines are defined for the liquid crystal reel
次に、図4及び図5を参照して、メインリール2〜4の外周面上に描かれた図柄列について説明する。図4は、本実施形態におけるメインリール2〜4の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図5は、本実施形態における遊技機1のメインリール2〜4に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。
Next, a sequence of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the
図4に示すように、各メインリール2〜4の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄151、青7図柄152、BAR図柄153、カード図柄154、チェリー図柄155、本図柄156、羽図柄157、紋章図柄158、青ブランク図柄159及び白ブランク図柄160で構成された図柄列が描かれている。図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)は、後述する主制御回路61のメインROM65に記憶されている。図5に示すように、図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置と、図柄の種別を識別するための図柄コードが規定されている。
As shown in FIG. 4, a symbol array in which 21 symbols of a plurality of types are arranged is drawn on the outer peripheral surface of each of the
次に、図6及び図7を参照して、液晶リール5〜7の外周面上に仮想的に描かれた図柄列について説明する。図6は、本実施形態における液晶リール5〜7の外周面に仮想的に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1の液晶リール5〜7に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(液晶リール)を示す図である。
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, a sequence of symbols virtually drawn on the outer peripheral surfaces of the
図6に示すように、各液晶リール5〜7の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が仮想的に描かれている。具体的には、赤7図柄171、青7図柄172、BAR図柄173、鏡図柄174、リング(上)図柄175、リング(下)図柄176、チェリー図柄177、スイカ図柄178、ベル図柄179及びリプレイ図柄180で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(液晶リール)は、後述する副制御回路62のサブROM83に記憶されている。図7に示すように、図柄配置テーブル(液晶リール)には、図柄配置テーブル(メインリール)と同様に、液晶リール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、液晶リール5〜7の1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
As shown in FIG. 6, a symbol array in which 21 symbols of a plurality of types are arranged is virtually drawn on the outer peripheral surface of each of the
次に、図8を参照して、主制御回路61、副制御回路62、主制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, with reference to FIG. 8, the circuit configuration of the
主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるメインROM65及びメインRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
The
メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4回転を停止させた際に、メインリール図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の当籤役決定手段及びリール停止制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The
また、遊技機1では、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図178、図179参照)において内部当籤役を決定する。
Further, the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ63内で、即ちメインCPU64の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。
その場合、乱数発生器69及びサンプリング回路70は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the
In that case, the
マイクロコンピュータ63のメインROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図176〜図194参照)、各種テーブル(例えば、図5、図7〜図24、図26〜図47参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
メインRAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図8の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。
In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明のリール回転手段を構成する。
The stepping
各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
Various lamps (
各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。
Various display units (stored
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
The
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、1−BETスイッチ30S、最大BETスイッチ31S、精算スイッチ37S、リセットスイッチ55S、設定変更スイッチ56S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ34S、35S、36S、払出完了信号回路79がある。
Further, each switch and each circuit that generates an input signal that triggers the output of a control signal to each of the above-mentioned circuits and each actuator are connected to the input unit of the
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The insertion medal sensor 9S detects the medals inserted into the
スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The start switch 33S detects the player's start operation with respect to the
1−BETスイッチ30S、最大BETスイッチ31Sは、それぞれ1−BETボタン30及び最大BETボタン31に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚又はその時点で投入可能な最大のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The 1-BET switch 30S and the maximum BET switch 31S detect the player's insertion operation on the 1-
精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The
設定変更スイッチ56S及びリセットスイッチ55Sは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、メインRAM66の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The setting change switch 56S and the reset switch 55S transmit a setting update signal for updating the setting value of the
また、設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、各役が内部当籤役として決定される確率を変化させる。また、設定値の変更が行なわれることで、メインRAM66領域に記憶されている遊技状態情報はクリアされる。また、設定変更スイッチ56Sをオフにした状態で、リセットスイッチ55Sを操作することによりメインRAM66領域に記憶されている各種情報(遊技状態等)がクリアされる。
Further, the set value can be set in 6 stages of "1" to "6", and each winning combination is determined as an internal winning combination by selecting the internal lottery table described later based on the set value. Change the probability of Further, by changing the set value, the game state information stored in the
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてメインRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。
これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
The reel
Thereby, the
ストップスイッチ34S、35S、36Sは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ34S、35S、36Sは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 34S, 35S, and 36S detect the player's stop operation on the
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The payout
I/Oポート71は副制御回路62と接続されており、メインCPU64は副制御回路62へ各種コマンドなどの信号を送信する。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。
The I /
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
In the
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、メインRAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「0」の図柄がメインリール図柄表示領域39の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「13」の青ブランク図柄がメインリール図柄表示領域39の左・中段領域に表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
When the rotation of the
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
Further, when the start signal is transmitted from the start switch 33S, the random number value is extracted by the
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ34S、35S、36Sから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
After the
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作の検出が行われた際、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
Here, the
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、メインROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図28参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
When it is determined by the search for the display combination that the combination of the symbols related to the winning is displayed, a control signal is output to the
なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When it is determined that the combination of symbols related to the winning is displayed when the
次に、図9を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路62は、主制御回路61と電気的に接続されており、主制御回路61から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路62は、基本的に、サブCPU82、サブROM83、サブRAM84、レンダリングプロセッサ85、描画用RAM86、ドライバ88、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)91、オーディオRAM92及びA/D変換器93及びアンプ94を含んで構成されている。
The
サブCPU82は、主制御回路61から送信されたコマンドに応じて、サブROM83に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM84は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路61から送信される内部当籤役等の各種データや、ボーナス管理カウンタ等の各種カウンタの値を格納する格納領域が設けられている。サブROM83は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
また、サブCPU82は、複数の図柄の描かれた複数の液晶リール5〜7と、液晶リール5〜7に描かれた複数の図柄の一部を表示する液晶リール図柄表示領域5A〜7Aとを、液晶表示装置20の画面上に表示させ、スタートレバー33が操作されたことに基づいて、液晶リール5〜7を回転させ、内部当籤役に基づくサブフラグと、停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、液晶リール5〜7の回転を停止させる。
Further, the
また、サブCPU82は、後述するように停止制御状態が「一般中」であって、サブフラグがリプレイ、スイカ、ベル、角チェリー又は中チェリーである場合には、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択されるようにミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルを規定することとした場合には、液晶リール図柄表示領域5A〜7A内に停止させる図柄の組合せを規定した停止テーブル(サブ)を、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブル等を参照して、内部当籤役に応じたサブフラグに基づいて選択し、停止テーブル(サブ)と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、液晶リール5〜7の回転を停止させる。また、サブCPU82は、抽籤によりミニリールビットが「1」である演出データを決定したことに基づいて、図143に示すように液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを通常より縮小表示し、縮小表示している場合に、サブフラグとしてリプレイ、スイカ、ベル、角チェリー又は中チェリーを決定したときには、何れの役も当籤していないことを示唆する図柄の組合せを液晶リール図柄表示領域5A〜7A内に停止させることを規定した停止テーブル(TBLSM101)及びラインデータ等を選択し、また、液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを縮小表示している場合に、画面において液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを縮小表示したことによりできたミニリール表示時演出実行領域210で画像を表示する演出を実行する。また、サブCPU82は、液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aが縮小表示している場合に、ボーナス役が内部当籤役として決定されるとともに、内部当籤役に基づいてサブフラグとして角チェリー又は中チェリーが決定されたときには、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する図柄の組合せ(いわゆる、リーチ目)を液晶リール図柄表示領域5A〜7A内に停止させることを許容した停止テーブル(TBLSM104)及びラインデータ等を選択する。なお、本実施形態のサブCPU82は、本発明の疑似リール表示手段、疑似リール回転手段、疑似リール停止データ選択手段、疑似リール停止制御手段及び演出実行手段を構成し、本実施形態の液晶表示装置20は、本発明の疑似リール表示手段、疑似リール回転手段、疑似リール停止制御手段及び演出実行手段を構成する。
Further, as described later, when the stop control state is "general medium" and the sub flag is replay, watermelon, bell, square cherry or medium cherry, the
プログラム記憶領域には、サブCPUが実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路との通信を制御するための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する液晶制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit, a liquid crystal control task for controlling the display of images by the liquid crystal display device based on the determined effect content, and light output by the lamp. It includes a lamp control task to control the LCD, a sound control task to control the sound output from the speaker, and the like.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点灯/消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting each production content, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on / off light, and the like are included.
また、副制御回路62には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置20、スピーカ96L、96R及びサイドランプ28が接続されている。
A liquid
サブCPU82、レンダリングプロセッサ85、描画用RAM86(フレームバッファ87を含む)及びドライバ88は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置20により表示する。特に、液晶表示装置20によって液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに液晶リール5〜7を表示させる。
The
また、サブCPU82、DSP91、オーディオRAM92、A/D変換器93及びアンプ94は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ96L、96Rにより出力する。また、サブCPUは、演出内容により指定されたランプデータに従ってサイドランプ28の点灯及び消灯を行う。
Further, the
次に、図10を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, the internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図178、図179参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合にはRT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合にはRT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT3遊技状態である場合にはRT3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT4遊技状態である場合にはRT4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT5遊技状態である場合にはRT5遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT6遊技状態である場合にはRT6遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT7遊技状態である場合にはRT7遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT8遊技状態である場合にはRT8遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合にはRB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合にはRB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がBB2遊技状態である場合にはBB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合にはMB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 The internal lottery table determination table defines the type of the internal lottery table used to determine the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 178 and 179) and the number of lottery times for each game state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, it is determined that the internal lottery table for the general game state is used when the game state is the general game state, and the game state is the RT1 game state. It is decided that the internal lottery table for the RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is decided that the internal lottery table for the RT2 gaming state is used, and the gaming state is the RT3 gaming. When it is in the state, it is decided that the internal lottery table for the RT3 gaming state is used, and when the gaming state is the RT4 gaming state, it is decided that the internal lottery table for the RT4 gaming state is used. When the state is the RT5 gaming state, it is determined that the RT5 gaming state internal lottery table is used, and when the gaming state is the RT6 gaming state, the RT6 gaming state internal lottery table may be used. It is determined that the internal lottery table for the RT7 game state is used when the game state is the RT7 game state, and the internal lottery table for the RT8 game state is used when the game state is the RT8 game state. It is determined that the internal lottery table for the RB1 gaming state is used when the gaming state is the RB1 gaming state, and the inside for the RB2 gaming state when the gaming state is the RB2 gaming state. It is decided that the lottery table will be used, and if the gaming state is the BB2 gaming state, it is decided that the internal lottery table for the BB2 gaming state will be used, and if the gaming state is the MB gaming state, the MB It is determined that the game state internal lottery table will be used.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態又はRT6遊技状態である場合には抽籤回数として「105」が決定され、遊技状態がRT7遊技状態又はRT8遊技状態である場合には抽籤回数として「93」が決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合には抽籤回数として「4」が決定され、遊技状態がBB2遊技状態である場合には抽籤回数として「8」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には抽籤回数として「6」が決定される。 Further, based on the internal lottery table determination table, when the game state is the general game state, the RT1 game state, the RT2 game state, the RT3 game state, the RT4 game state, the RT5 game state, or the RT6 game state, the number of lottery is set to " "105" is determined, and when the gaming state is the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, "93" is determined as the number of lottery, and when the gaming state is the RB1 gaming state, "2" is determined as the number of lottery. When the gaming state is the RB2 gaming state, "4" is determined as the number of lottery, and when the gaming state is the BB2 gaming state, "8" is determined as the number of lottery, and the gaming state is the MB gaming state. If, "6" is determined as the number of lottery.
次に、図11〜図24を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図11、図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図17は、本実施形態における遊技機1のRT5遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1のRT6遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1のRT7遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1のRT8遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1のBB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図24は、本実施形態における遊技機1のMB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図178、図179参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「18」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「12」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてMB1〜MB4、BB1〜BB8が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 178 and 179) described later. In the internal lottery table, a lottery value and a data pointer are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used for determining the hit request flag, which will be described later, and defines a small win / replay data pointer and a bonus data pointer. Numerical values "0" to "18" are specified as the data pointers for small roles and replays, and "0" to "12" are specified as the data pointers for bonuses. The hit request flag corresponds to one or more winning combinations, and one or more winning combinations are determined as internal winning combinations according to the small winning combination / replay data pointer, and MB1 to MB4, depending on the bonus data pointer. BB1 to BB8 are determined as internal winning combinations.
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。但し、図11〜図24に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、設定値「6」に対応する抽籤値を示し、設定値「2」〜「5」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。 Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. However, the internal lottery table shown in FIGS. 11 to 24 shows the lottery values corresponding to the set value "1" and the set value "6", and the lottery values corresponding to each of the set values "2" to "5". Is omitted.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図11、図12の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「10」である場合、初めに、メインCPU64は、「10」から当籤番号「105」に対応する抽籤値「8」を減算する。減算結果は「10−8=2」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「2」から当籤番号「104」に対応する抽籤値「9」を減算する。減算結果は「2−9=−7」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「104」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「11」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method of determining the data pointer using the lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined range of numerical values "0 to 65535", and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and is the digit performed? It is done by determining whether or not. The digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of the subtraction is negative. For example, when the set value is "1" and the internal lottery table for the general gaming state of FIGS. 11 and 12 is determined as the internal lottery table, and the extracted random number value is "10", first, The
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 The various lottery performed using the lottery value described later is the same as the case of determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus the description thereof will be omitted.
図11、図12に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「105」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「84」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「1」〜「12」の何れかを規定している。また、後述するように小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「7」はそれぞれ、特殊役1、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群C、特殊役7、特殊役8、リプレイ1に対応し、一方、ボーナス用データポインタ「1」〜「12」はそれぞれ、MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8に対応している。したがって、当籤番号「1」〜「84」の何れかが決定された場合には、特殊役1、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群C、特殊役7、特殊役8、リプレイ1の何れかとともに、ボーナス役(MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8)の何れかが内部当籤役として決定される。なお、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群Cなどの役群が内部当籤役として決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
In the internal lottery table for the general game state shown in FIGS. 11 and 12, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to the winning numbers “105” are defined. The internal lottery table for the general game state defines any of "1" to "7" as a small winning combination / replay data pointer for the winning numbers "1" to "84", and "1" as a bonus data pointer. Any one of "1" to "12" is specified. Further, as will be described later, the small role / replay data pointers "1" to "7" are the
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「85」〜「88」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」、「2」、「4」、「6」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、後述するように、ボーナス用データポインタ「0」はボーナス非当籤(ハズレ)に対応している。したがって、当籤番号「85」〜「88」の何れかが決定された場合には、特殊役1、特殊役群A、特殊役群C、特殊役8の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
In addition, the internal lottery table for the general game state is any one of "1", "2", "4", and "6" as a data pointer for small winning combination / replay for the winning numbers "85" to "88". Is specified, and "0" is specified as the bonus data pointer. Further, as will be described later, the bonus data pointer "0" corresponds to the bonus non-winning (loss). Therefore, when any of the winning numbers "85" to "88" is determined, only one of the
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「89」〜「93」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「7」〜「11」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」はそれぞれ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4に対応している。したがって、当籤番号「89」〜「93」の何れかが決定された場合には、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。なお、遊技機1では、リプレイ1が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ1が成立し、リプレイ2が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ2が成立し、リプレイ役群(リプレイ2とリプレイ5から構成される)が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ2又はリプレイ5が成立し、リプレイ3が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ3が成立し、リプレイ4が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ4が成立するようにメインリール2〜4に対する停止制御が行われる。
In addition, the internal lottery table for the general game state defines any of "7" to "11" as a small winning combination / replay data pointer for the winning numbers "89" to "93", and is a bonus data pointer. "0" is specified as. Further, as will be described later, the small role / replay data pointers "7" to "11" correspond to replay 1,
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「94」〜「105」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとして「1」〜「12」の何れかを規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「0」は小役・リプレイ非当籤(ハズレ)に対応している。したがって、当籤番号「94」〜「105」の何れかが決定された場合には、ボーナス役(MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8)の何れかのみが内部当籤役として決定され、小役やリプレイは内部当籤役として決定されない。 In addition, the internal lottery table for the general game state defines "0" as a small winning combination / replay data pointer for the winning numbers "94" to "105", and "1" to "12" as a bonus data pointer. ”Is specified. Further, as will be described later, the small winning combination / replay data pointer "0" corresponds to the small winning combination / replay non-winning (loss). Therefore, when any of the winning numbers "94" to "105" is determined, the bonus combination (MB1, MB2, MB3, MB4, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB6, BB7, BB8) Only one of them is determined as the internal winning combination, and the small winning combination or replay is not determined as the internal winning combination.
図13〜図20に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「89」〜「93」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。当籤番号「89」〜「93」に対応する行は、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4)に対応しており、RT遊技状態用内部抽籤テーブル毎に規定されている抽籤値が異なる。当籤番号「89」〜「93」に対応する行だけ抽籤値を異ならせることは、リプレイ(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4)の当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。また、リプレイの当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。
The RT1 game state internal lottery table to RT8 game state internal lottery table shown in FIGS. 13 to 20 are the same as the general game state internal lottery table except for the rows corresponding to the winning numbers "89" to "93". It is composed. The lines corresponding to the winning numbers "89" to "93" correspond to the small role / replay data pointers "7" to "11" (
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルについて、設定値が「1」である場合におけるリプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定される「合算リプレイ当籤確率」を比較する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル、RT6遊技状態用内部抽籤テーブル、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルでは、だいたい13.68%前後である。また、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約76.43%であり、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約73.14%であり、RT7遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約37.02%である。なお、RT4遊技状態、RT5遊技状態では高い確率でリプレイが内部当籤役として決定されることから、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を高RT(高確率リプレイタイム)と称呼することがある。
Here, regarding the internal lottery table for the general game state and the internal lottery table for the RT1 game state to the internal lottery table for the RT8 game state, the
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルによると、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」に対応する全ての種類のリプレイが内部当籤役として決定されるわけではない。具体的には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ役群、リプレイ3は内部当籤役として決定されない。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3は内部当籤役として決定されない。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ3、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群は内部当籤役として決定されない。RT4遊技状態用内部抽籤テーブル、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1が内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4は内部当籤役として決定されない。RT6遊技状態用内部抽籤テーブル、RT7遊技状態用内部抽籤テーブル、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ3が内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ4は内部当籤役として決定されない。
Further, unlike the internal lottery table for the general game state, according to the internal lottery table for the RT1 game state to the internal lottery table for the RT8 game state, all types corresponding to the small win / replay data pointers "7" to "11". The replay of is not decided as an internal winning role. Specifically, according to the internal lottery table for the RT1 game state, any one of
図21に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「1」、「2」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「17」、抽籤値「65408」を規定し、また、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「18」、抽籤値「128」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「17」は特殊役群H(特殊役1〜特殊役8から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「18」は特殊役群I(特殊役2〜特殊役8から構成されている)に対応している。なお、遊技機1では、特殊役群H又は特殊役群Iが内部当籤役として決定された場合には必ず特殊役1、特殊役6又は特殊役8の何れかが成立する(払出枚数は15枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、「65408+128/65536(100%)」の確率で払出枚数が15枚の役が成立するRB1遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
The internal lottery table for the RB1 game state shown in FIG. 21 is an internal lottery table used in the RB1 game state, and the lottery value and the data pointer corresponding to the winning numbers "1" and "2" are defined. The internal lottery table for the RB1 game state defines a small winning combination / replay data pointer "17" and a lottery value "65408" for the winning number "1", and is small for the winning number "2". The combination / replay data pointer "18" and the lottery value "128" are specified. In addition, the small role / replay data pointer "17" corresponds to the special role group H (composed of
図22に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「1」〜「4」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「13」、抽籤値「21622」を規定し、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「14」、抽籤値「21622」を規定し、当籤番号「3」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「15」、抽籤値「21621」を規定し、当籤番号「4」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「16」、抽籤値「671」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「13」は特殊役群D(特殊役2、特殊役3、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「14」は特殊役群E(特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「15」は特殊役群F(特殊役4、特殊役5、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「16」は特殊役群G(特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役6、特殊役8から構成されている)に対応している。したがって、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、特殊役群D、特殊役群E、特殊役群Fがそれぞれ約33%の確率で内部当籤役として決定され、特殊役群Gが約1%の確率で内部当籤役として決定される。
The internal lottery table for the RB2 gaming state shown in FIG. 22 is an internal lottery table used in the RB2 gaming state, and the lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers "1" to "4" are defined. The internal lottery table for the RB2 game state defines a small winning combination / replay data pointer "13" and a lottery value "21622" for the winning number "1", and a small winning combination / small winning combination for the winning number "2". The replay data pointer "14" and the lottery value "21622" are specified, and for the winning number "3", the small winning combination / replay data pointer "15" and the lottery value "21621" are specified, and the winning number "4". , A small role / replay data pointer "16" and a lottery value "671" are specified. In addition, the small role / replay data pointer "13" corresponds to the special role group D (composed of
なお、遊技機1では、特殊役群Dが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が左メインリール2に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が中メインリール3又は右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役2と特殊役3が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Eが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が中メインリール3に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が左メインリール2又は右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役2と特殊役3が重複成立する(払出枚数は8枚となる)か、特殊役4と特殊役5が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Fが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が左メインリール2又は中メインリール3に対する操作であったときには、特殊役4と特殊役5が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Gが内部当籤役として決定された場合には、必ず特殊役6又は特殊役8が成立する(払出枚数は15枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、払出枚数が15枚又は8枚の役が100%の確率で成立するRB2遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
In the
また、特殊役群D、特殊役群E、特殊役群Fが内部当籤役として決定された場合において、払出枚数が13枚の役(特殊役7)を成立させるための第一停止操作の対象となるメインリールを「正解リール」と呼ぶ。具体的には、特殊役群Dが内部当籤役として決定された場合には、「左→中→右」又は「左→右→中」の停止操作順序で停止操作を行うことで特殊役7が成立することから、正解リールは左メインリール2となる。同様に、特殊役群Eが内部当籤役として決定された場合における正解リールは中メインリール3であり、特殊役群Fが内部当籤役として決定された場合における正解リールは右メインリール4である。
Further, when the special combination group D, the special combination group E, and the special combination group F are determined as the internal winning combination, the target of the first stop operation for establishing the combination with 13 payouts (special combination 7). The main reel that becomes is called the "correct answer reel". Specifically, when the special combination group D is determined as the internal winning combination, the
図23に示すBB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「7」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」に対応する各抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて同じ小役・リプレイ用データポインタに対して規定された抽籤値の合算値となっている。 The internal lottery table for the BB2 game state shown in FIG. 23 defines "1" to "7" as small win / replay data pointers for the winning numbers "1" to "7", respectively, and is a bonus data pointer. "0" is specified as. Further, each lottery value corresponding to "1" to "7" as the small win / replay data pointer is the lottery value specified for the same small win / replay data pointer in the internal lottery table for the general game state. It is a total value.
また、BB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「8」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「12」を規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「12」はJACINに対応しており、その当籤確率は、設定値「1」の場合、37.5%である。なお、遊技機1では、JACINが内部当籤役として決定された場合には必ずJACINが成立する(次ゲーム以降、遊技状態がRB2遊技状態に移行する)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。
Further, the internal lottery table for the BB2 game state defines "12" as a small winning combination / replay data pointer and "0" as a bonus data pointer for the winning number "8". Further, the small winning combination / replay data pointer "12" corresponds to JACIN, and the winning probability is 37.5% when the set value is "1". In the
図24に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「6」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「5」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。但し、MB遊技状態においては、後述する内部抽籤処理(図178、図179参照)で、MB遊技状態用内部抽籤テーブルと乱数値を用いて内部抽籤を行うが、その後、強制的に全ての小役(特殊役1〜特殊役8)を内部当籤役とすることから、図24では抽籤値の記載を省略している。
The internal lottery table for the MB game state shown in FIG. 24 defines "1" to "5" as small win / replay data pointers for the winning numbers "1" to "6", respectively, and is a bonus data pointer. "0" is specified as. However, in the MB game state, in the internal lottery process (see FIGS. 178 and 179) described later, the internal lottery is performed using the internal lottery table for the MB game state and the random number value, but after that, all the small numbers are forcibly performed. Since the combination (
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。
具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。
In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio to "0 to 65535", which is a range in which a random number value is extracted. Is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, "0 to 654") corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range.
Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) the winning range corresponds to. That is, the fact that each internal lottery table defines the lottery value is synonymous with defining the random number width (winning range) for each combination or combination group.
次に、図25を参照して、遊技機1における遊技状態の遷移について説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の遊技状態の遷移例を示すである。主制御回路61において制御される遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、RT7遊技状態、RT8遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態、BB1遊技状態BB2遊技状態及びMB遊技状態がある。
Next, with reference to FIG. 25, the transition of the gaming state in the
まず、RT7遊技状態、RT8遊技状態について説明する。RT7遊技状態へは、ボーナス役(BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3)が内部当籤役として決定されることにより遷移する。一方、RT8遊技状態へは、ボーナス役(BB2、BB4、BB6、BB8、MB2又はMB4)が内部当籤役として決定されることにより移行する。また、RT7遊技状態からは、BB1が成立することによりBB1遊技状態に遷移し、BB3、BB5、BB7が成立することによりBB2遊技状態に遷移し、MB1、MB3が成立することによりMB遊技状態に遷移する。一方、RT8遊技状態からは、BB2が成立することによりBB1遊技状態に遷移し、BB4、BB6、BB8が成立することによりBB2遊技状態に遷移し、MB2、MB4が成立することによりMB遊技状態に遷移する。なお、RT7遊技状態、RT8遊技状態は、ボーナス役が持ち越されている間、すなわち、持越役格納領域のフラグ(ビット)に「1」がセットされている間に滞在する遊技状態であることから、RT7遊技状態、RT8遊技状態を「フラグ間」と称呼することがある。また、リプレイ当籤確率の違いから、RT7遊技状態を「高フラグ間」、RT8遊技状態を「低フラグ間」と称呼することがある。 First, the RT7 gaming state and the RT8 gaming state will be described. The RT7 gaming state is transitioned by the bonus combination (BB1, BB3, BB5, BB7, MB1 or MB3) being determined as the internal winning combination. On the other hand, the RT8 game state is shifted when the bonus combination (BB2, BB4, BB6, BB8, MB2 or MB4) is determined as the internal winning combination. Further, from the RT7 gaming state, when BB1 is established, the transition to the BB1 gaming state is established, when BB3, BB5, and BB7 are established, the transition is made to the BB2 gaming state, and when MB1 and MB3 are established, the MB gaming state is entered. Transition. On the other hand, from the RT8 gaming state, when BB2 is established, it transitions to the BB1 gaming state, when BB4, BB6, and BB8 are established, it transitions to the BB2 gaming state, and when MB2 and MB4 are established, it transitions to the MB gaming state. Transition. It should be noted that the RT7 game state and the RT8 game state are game states in which the bonus combination is carried over, that is, the game state stays while the flag (bit) of the carry-over combination storage area is set to "1". , RT7 gaming state, RT8 gaming state may be referred to as "between flags". Further, due to the difference in the probability of winning the replay, the RT7 gaming state may be referred to as "high flag interval" and the RT8 gaming state may be referred to as "low flag interval".
次に、BB1遊技状態について説明する。BB1遊技状態へは、ボーナス役(BB1又はBB2)が成立することにより遷移する。また、BB1遊技状態からは、345枚を超えるメダルが払い出されることによりRT1遊技状態に遷移する。BB1遊技状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB1遊技状態が繰り返し作動する。RB1遊技状態は、8回の遊技消化又は8回入賞することにより終了する。但し、RB1遊技状態において、BB1遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1遊技状態と共にRB1遊技状態も終了し、RT1遊技状態に遷移する。 Next, the BB1 gaming state will be described. The transition to the BB1 game state is made when the bonus combination (BB1 or BB2) is established. Further, from the BB1 gaming state, the RT1 gaming state is entered by paying out more than 345 medals. In the BB1 gaming state, the RB1 gaming state is repeatedly operated until more than 345 medals are paid out. The RB1 game state ends when the game is digested eight times or a prize is won eight times. However, in the RB1 game state, if the payout of medals, which is the end condition of the BB1 game state, exceeds 345, the RB1 game state ends together with the BB1 game state, and the state shifts to the RT1 game state.
次に、BB2遊技状態について説明する。BB2遊技状態へは、ボーナス役(BB3〜BB8)が成立することにより遷移する。また、BB2遊技状態からは、345枚を超えるメダルが払い出されることにより一般遊技状態に遷移する。BB2遊技状態に遷移後、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、JACINが成立する度にRB2遊技状態に遷移する。RB2遊技状態は、8回の遊技消化又は8回入賞することにより終了し、RB2遊技状態が終了するとBB2遊技状態に遷移する。但し、RB2遊技状態において、BB2遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB2遊技状態と共にRB2遊技状態も終了し、一般遊技状態に遷移する。 Next, the BB2 gaming state will be described. The transition to the BB2 game state is made when the bonus combination (BB3 to BB8) is established. Further, from the BB2 gaming state, the transition to the general gaming state is made by paying out more than 345 medals. After transitioning to the BB2 gaming state, the transition to the RB2 gaming state is made each time JACIN is established until more than 345 medals are paid out. The RB2 game state ends when the game is digested eight times or a prize is won eight times, and when the RB2 game state ends, the game transitions to the BB2 game state. However, in the RB2 game state, if the payout of medals, which is the end condition of the BB2 game state, exceeds 345, the RB2 game state ends together with the BB2 game state, and the state shifts to the general game state.
次に、MB遊技状態について説明する。MB遊技状態へは、ボーナス役(MB1〜MB4)が成立することにより遷移する。また、MB遊技状態からは、105枚を超えるメダルが払い出されることによりRT2遊技状態に遷移する。なお、MB遊技状態においては、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役として決定されたものとされ、中メインリール3の最大滑りコマ数が「1」コマとされる。
Next, the MB game state will be described. The transition to the MB game state is made when the bonus combination (MB1 to MB4) is established. Further, from the MB game state, the RT2 game state is entered by paying out more than 105 medals. In the MB game state, the
次に、RT1遊技状態について説明する。RT1遊技状態へは、BB1遊技状態である場合に、345枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、RT1遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ2が成立することによりRT4遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移する。なお、RT1遊技状態を「同色BB後RT」と称呼することがある。
Next, the RT1 gaming state will be described. The RT1 gaming state is transitioned to the RT1 gaming state by paying out more than 345 medals in the BB1 gaming state. Further, from the RT1 gaming state, the bonus combination is determined as the internal winning combination to transition to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and when the
次に、RT2遊技状態について説明する。RT2遊技状態へは、MB遊技状態である場合に、105枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、RT2遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、500ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移する。なお、RT2遊技状態を「MB後RT」と称呼することがある。
Next, the RT2 gaming state will be described. The RT2 gaming state is entered by paying out more than 105 medals in the MB gaming state. Further, from the RT2 game state, the bonus combination is determined as the internal winning combination to transition to the RT7 game state or the RT8 game state, and after 500 games are digested, the general game state is entered and the
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、BB2遊技状態が345枚を超えるメダルを払い出したことにより終了すること、RT2遊技状態で500ゲーム消化すること、RT4遊技状態で30ゲーム消化すること、RT5遊技状態で2000ゲーム消化すること、RT6遊技状態で500ゲーム消化すること、により遷移する。また、一般遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ2が成立することによりRT4遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移し、リプレイ3が成立することによりRT6遊技状態に遷移し、リプレイ5が成立することによりRT3遊技状態に遷移する。なお、一般遊技状態からは、高RTであるRT4遊技状態又はRT5遊技状態に遷移するチャンスがあることから、「CZ1」(チャンスゾーン1)と称呼することがある。
Next, the general gaming state will be described. The general game state ends when the BB2 game state pays out more than 345 medals, 500 games are digested in the RT2 game state, 30 games are digested in the RT4 game state, and 2000 games are digested in the RT5 game state. The transition is made by digesting and digesting 500 games in the RT6 game state. Further, from the general gaming state, the bonus combination is determined as the internal winning combination to transition to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and when the
次に、RT4遊技状態について説明する。RT4遊技状態へは、RT1遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ2が成立することにより遷移する。また、RT4遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、30ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT4遊技状態は、高RTであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り30ゲームで終了することから、RT4遊技状態を「高RT30」と称呼することがある。
Next, the RT4 gaming state will be described. The transition to the RT4 gaming state is made when the
次に、RT5遊技状態について説明する。RT5遊技状態へは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ4が成立することにより遷移する。また、RT5遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、2000ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT5遊技状態は、高RTであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り2000ゲームで終了することから、RT5遊技状態を「高RT2000」と称呼することがある。
Next, the RT5 gaming state will be described. The transition to the RT5 gaming state is made when the
次に、RT3遊技状態について説明する。RT3遊技状態へは、一般遊技状態である場合にリプレイ5が成立することにより遷移する。また、RT3遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移し、リプレイ3が成立することによりRT6遊技状態に遷移する。なお、RT3遊技状態からは、高RTであるRT5遊技状態に遷移するチャンスがあることから、RT3遊技状態を「CZ2」(チャンスゾーン2)と称呼することがある。
Next, the RT3 gaming state will be described. The transition to the RT3 gaming state occurs when the
次に、RT6遊技状態について説明する。RT6遊技状態へは、RT3遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ3が成立することにより遷移する。また、RT6遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、500ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT6遊技状態は、高RTではなく、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り500ゲームで終了することから、RT6遊技状態を「低RT500」と称呼することがある。
Next, the RT6 gaming state will be described. The transition to the RT6 gaming state is made when the
次に、図26、図27を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, the internal winning combination determination table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図178、図179参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域から構成される内部当籤役格納領域(図48参照)に格納されるデータであり、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域を識別するための情報を格納領域種別という。
The internal winning combination determination table is a table used when determining the internal winning combination based on the data pointer in the internal lottery process (see FIGS. 178 and 179) described later. The hit request flag corresponding to the data pointer is defined in the internal winning combination determination table. The hit request flag is data for identifying the internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is the internal winning combination can be identified by whether or not which bit is "1". Further, the winning request flag is an internal winning combination storage area composed of an
図26に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「18」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、特殊役1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役2、特殊役3に対応している(「特殊役群A」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役2、特殊役3、特殊役6に対応している(「特殊役群B」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役4、特殊役5に対応している(「特殊役群C」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役7に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役8に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、リプレイ1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、リプレイ2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、リプレイ2、リプレイ5に対応している(「リプレイ役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイ3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、リプレイ4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、JACINに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役2、特殊役3、特殊役7に対応している(「特殊役群D」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役7に対応している(「特殊役群E」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、特殊役4、特殊役5、特殊役7に対応している(「特殊役群F」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「16」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役6、特殊役8に対応している(「特殊役群G」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「17」は、特殊役1〜特殊役8に対応している(「特殊役群H」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「18」は、特殊役2〜特殊役8に対応している(「特殊役群I」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」、「9」、「13」〜「18」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 26, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “18” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer "0" corresponds to the loss. The small role / replay data pointer "1" corresponds to the
図27に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「12」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、MB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、MB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、MB3に対応している。ボーナス用データポインタ「4」は、MB4に対応している。ボーナス用データポインタ「5」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「6」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「7」は、BB3に対応している。ボーナス用データポインタ「8」は、BB4に対応している。ボーナス用データポインタ「9」は、BB5に対応している。ボーナス用データポインタ「10」は、BB6に対応している。ボーナス用データポインタ「11」は、BB7に対応している。ボーナス用データポインタ「12」は、BB8に対応している。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 27, hit request flags corresponding to the bonus data pointers “0” to “12” are defined. Specifically, the bonus data pointer "0" corresponds to the loss. The bonus data pointer "1" corresponds to MB1. The bonus data pointer "2" corresponds to MB2. The bonus data pointer "3" corresponds to MB3. The bonus data pointer "4" corresponds to MB4. The bonus data pointer "5" corresponds to BB1. The bonus data pointer "6" corresponds to BB2. The bonus data pointer "7" corresponds to BB3. The bonus data pointer "8" corresponds to BB4. The bonus data pointer "9" corresponds to BB5. The bonus data pointer "10" corresponds to BB6. The bonus data pointer "11" corresponds to BB7. The bonus data pointer "12" corresponds to BB8.
次に、図28を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の遷移に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域からなる表示役格納領域(図48参照)の何れかに格納されるデータであり、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域のうち何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
In the symbol combination table, the combination of symbols related to the privilege grant displayed on the valid line, the combination of symbols related to the transition of the gaming state, the data indicating the display combination corresponding to the combination of the symbols, and the storage area type. , And the number of payouts is specified. The data indicating the display combination is any of the
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、JACIN、MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が規定されている。
In the symbol combination table, as display combinations,
特殊役1は、「カード図柄−ANY−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1が成立することによりメダルの投入枚数が2枚(RB1遊技状態、RB2遊技状態、MB遊技状態)である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT8遊技状態、BB2遊技状態)である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
The
特殊役2は、「チェリー図柄−チェリー図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役3は、「チェリー図柄−青ブランク図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2又は特殊役3が成立することによりメダルの投入枚数が2枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。
The
特殊役4は、「紋章図柄−チェリー図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役5は、「紋章図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4又は特殊役5が成立することにより4枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役6は、「青ブランク図柄−青ブランク図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6が成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われる。
The
特殊役7は、「紋章図柄−紋章図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役7が成立することによりメダルの投入枚数が2枚である場合には13枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚である場合には3枚のメダルの払い出しが行われる。
The
特殊役8は、「羽図柄−紋章図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役8が成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われる。
The
リプレイ1は、「チェリー図柄−紋章図柄−青ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「羽図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ4は、「本図柄−青ブランク図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ5は、「本図柄−紋章図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
JACINは、「青ブランク−紋章図柄−白ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACINが成立することによりRB2遊技状態に遷移する。 JACIN is established when "blue blank-heraldic symbol-white blank symbol" is displayed on the effective line. When JACIN is established, the state transitions to the RB2 gaming state.
MB1は、「赤7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB2は、「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB3は、「赤7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB4は、「青7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MB1、MB2、MB3、MB4が成立することにより、MB遊技状態に遷移する。
MB1 is established by displaying "
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB3は、「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB4は、「青7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB5は、「赤7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB6は、「青7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB7は、「赤7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB8は、「青7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1、BB2が成立することにより、BB1遊技状態に遷移し、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が成立することにより、BB2遊技状態に遷移する。
BB1 is established by displaying "
また、BB1〜BB8及びMB1〜MB4に係る図柄の組合せは「赤7図柄」、「青7図柄」、「BAR図柄」の組合せにより構成されておりボーナス役として12種ある。したがって内部当籤役として決定されたボーナス役がいずれであるかを遊技者が認識することができなければ直ちにボーナス役を成立させることができない。しかしながら、後述するように液晶表示装置20に「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」又は「青7図柄−青7図柄−青7図柄」を表示させることでボーナス役の種別が報知されることからボーナス役の報知後は容易にボーナス役を成立させることができる。
Further, the combination of the symbols related to BB1 to BB8 and MB1 to MB4 is composed of the combination of "red 7 symbol", "blue 7 symbol", and "BAR symbol", and there are 12 kinds of bonus combinations. Therefore, if the player cannot recognize which bonus combination is determined as the internal winning combination, the bonus combination cannot be established immediately. However, as will be described later, the liquid
次に、図29を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, the bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB1遊技状態、BB2遊技状態、MB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態を開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1遊技状態、BB2遊技状態、MB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1遊技状態が開始する場合にBB1遊技状態フラグがオンとされ、BB2遊技状態が開始する場合にBB2遊技状態フラグがオンとされ、MB遊技状態が開始する場合にMB遊技状態フラグがオンとされ、RB1遊技状態が開始する場合にRB1遊技状態フラグがオンとされ、RB2遊技状態が開始する場合にRB2遊技状態フラグがオンとされる。 The bonus operating table includes the operating flag that is turned on when starting the BB1 game state, BB2 game state, MB game state, RB1 game state, and RB2 game state, and the BB1 game state, BB2 game state, and MB game state. It is a table which defines the end condition of the RB1 game state and the RB2 game state. According to the bonus activation table, the BB1 game state flag is turned on when the BB1 game state starts, the BB2 game state flag is turned on when the BB2 game state starts, and the MB game state starts when the MB game state starts. The MB game state flag is turned on, the RB1 game state flag is turned on when the RB1 game state starts, and the RB2 game state flag is turned on when the RB2 game state starts.
また、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「105」が規定されている。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1遊技状態及びBB2遊技状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了し、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が105枚を超えることにより終了する。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
Further, in the bonus operating table, "345" is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 game state and the BB2 game state, and the value of the bonus end number counter is defined as the end condition of the MB game state. "105" is specified. Further, as the end condition of the RB1 game state and the RB2 game state, "8" and "8" are defined for the values of the number of times the game can be played and the number of times the prize can be won, respectively. That is, in the
次に、図30を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 30, a rotation cylinder stop number selection table stored in the
回胴停止用番号選択テーブルは、図180を用いて後述するリール停止初期設定処理において、内部抽籤処理(図178、図179参照)によって決定された小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に基づいて、回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号選択テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)毎に、回胴停止用番号が規定されている。例えば、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」(内部当籤役として特殊役1)が決定された場合には、回胴停止用番号として「NUM01」が決定されることとなる。
The rotation cylinder stop number selection table is a small winning combination / replay data pointer (internal winning combination) determined by an internal lottery process (see FIGS. 178 and 179) in the reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 180. It is a table used when determining the number for stopping the reel based on. In the rotation stop number selection table, a rotation stop number is specified for each small combination / replay data pointer (internal winning combination). For example, when the data pointer "1" for small combination / replay (
次に、図31を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている回胴停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の回胴停止初期設定テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 31, the rotation cylinder stop initial setting table stored in the
回胴停止初期設定テーブルは、図180を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号、変更データ選択用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止初期設定テーブルには、作動ストップボタン毎に回胴停止用番号「NUM00」〜「NUM19」に対し、停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号がそれぞれ規定されており、例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン、回胴停止用番号が「NUM09」である場合には、停止テーブル選択用番号「SL09」、ラインデータ「3」、第1停止用停止テーブル番号「TBL101」、変更データ選択用番号「0」が決定される。 In the reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 180, the rotation stop initial setting table is based on the rotation stop number, the stop table selection number for each operation stop button, the line data, and the first stop stop. It is a table used when determining a table number and a change data selection number. In the rotation stop initial setting table, the stop table selection number, line data, the first stop stop table number, and the change data selection are used for the rotation stop numbers "NUM00" to "NUM19" for each operation stop button. The numbers are specified respectively. For example, when the operation stop button is the left stop button and the rotation stop number is "NUM09", the stop table selection number "SL09", the line data "3", and the first The stop table number "TBL101" for stopping and the change data selection number "0" are determined.
次に、図32を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブルの例を示す図である。
Next, the stop table storage table stored in the
停止テーブル格納テーブルは、図187を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル選択用番号に基づいて、図53を用いて後述する停止テーブル格納領域(停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域から構成される)に格納するラインデータ、第2停止用停止テーブル番号(又は第3停止用停止テーブル番号)を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブルには、停止テーブル選択用番号毎に、停止テーブル1格納領域、停止テーブル4格納領域に格納すべきラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号と、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に格納すべきラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号とが規定されている。 The stop table storage table is a stop table storage area (stop table 1 storage area, stop table 2 storage) described later using FIG. 53 based on the stop table selection number in the stop data storage process described later with reference to FIG. 187. A table used to determine the line data to be stored in the area, the stop table 3 storage area, and the stop table 4 storage area, and the second stop table number (or the third stop table number). is there. In the stop table storage table, for each stop table selection number, the line data to be stored in the stop table 1 storage area and the stop table 4 storage area, the second stop table number for stop, the stop table 2 storage area, and the stop table The line data to be stored in the 3 storage area and the stop table number for the third stop are specified.
次に、図33を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている第1停止後変更データテーブルについて説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1の第1停止後変更データテーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 33, the change data table after the first stop, which is stored in the
第1停止後変更データテーブルは、回胴停止初期設定テーブルにより決定された変更データ選択用番号が「0」でない場合に、図187を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル格納領域に格納するラインデータ、第2停止用停止テーブル番号(又は第3停止用停止テーブル番号)を更新する際に用いられるテーブルである。第1停止後変更データテーブルには、変更データ選択用番号毎に、停止テーブル1格納領域、停止テーブル4格納領域に格納すべきラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号と、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に格納すべきラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号とが規定されている。 When the change data selection number determined by the rotation cylinder stop initial setting table is not "0", the change data table after the first stop is stored in the stop table storage area in the stop data storage process described later with reference to FIG. 187. This is a table used when updating the line data to be stored and the second stop table number (or the third stop table number). In the change data table after the first stop, the line data to be stored in the stop table 1 storage area, the stop table 4 storage area, the second stop table number for stopping, and the stop table 2 storage area are stored for each change data selection number. , The line data to be stored in the stop table 3 storage area and the third stop table number for stop are specified.
次に、図34〜図45を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL101)の例を示す図である。図35は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL102)の例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL103)の例を示す図である。図37は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL104)の例を示す図である。図38は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL201)の例を示す図である。図39は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL202)の例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL203)の例を示す図である。
図41は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL204)の例を示す図である。図42は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL301)の例を示す図である。図43は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL302)の例を示す図である。図44は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL303)の例を示す図である。図45は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL304)の例を示す図である。また、図示しないが、メインROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。
Next, the stop table stored in the
FIG. 41 is a diagram showing an example of a stop table (TBL204) of the
停止テーブルは、図185を用いて後述する滑りコマ数決定処理において滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ラインデータ毎に図柄位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数決定データが規定されている。停止テーブル(TBL101)、停止テーブル(TBL102)、停止テーブル(TBL103)、停止テーブル(TBL104)は左メインリール2の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル(TBL201)、停止テーブル(TBL202)、停止テーブル(TBL203)、停止テーブル(TBL204)は中メインリール3の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル(TBL301)、停止テーブル(TBL302)、停止テーブル(TBL303)、停止テーブル(TBL304)は右メインリール4の滑りコマ数決定データを規定している。なお、ボーナス役が持ち越されている場合など特別な場合を除き、滑りコマ数決定データの値が滑りコマ数となる。
The stop table is a table used when determining the number of slip frames determination data for determining the number of slide frames in the slide frame number determination process described later with reference to FIG. 185. In the stop table, data for determining the number of sliding frames corresponding to the symbol positions "0" to "20" is defined for each line data. The stop table (TBL101), stop table (TBL102), stop table (TBL103), and stop table (TBL104) define the slip frame number determination data of the left
例えば、滑りコマ数決定データの値を滑りコマ数とした場合、停止テーブル(TBL102)のラインデータ「3」によれば、本図柄が左・上段領域(A)又は左・下段領域(G)に停止することとなる。したがって、停止テーブル(TBL102)のラインデータ「3」は、リプレイ4又はリプレイ5(リプレイ及びリプレイ5に係る図柄の組合せを構成する左メインリール2の図柄は本図柄である)を成立させる必要がある場合に参照される。
For example, when the value of the number of sliding frames determination data is the number of sliding frames, according to the line data "3" of the stop table (TBL102), this symbol is in the left / upper region (A) or the left / lower region (G). Will stop at. Therefore, the line data "3" of the stop table (TBL102) needs to establish
また、特に、リプレイ2とリプレイ5から構成されるリプレイ役群(小役・リプレイ用データポインタ「9」)が内部当籤役として決定された場合には、図30に示す回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号が「NUM09」と決定される。また、回胴停止用番号「NUM09」に基づいて決定される停止テーブルによれば、第1停止操作が左ストップボタン34に対する停止操作順序(「左→中→右」又は「左→右→中」)である場合には、必ずリプレイ2に係る図柄の組合せ(「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」)が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定され、一方、第1停止操作が中ストップボタン35又は右ストップボタン36に対する停止操作順序(「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」)である場合には、必ずリプレイ5に係る図柄の組合せ(「羽図柄−紋章図柄−チェリー図柄」)が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定される。すなわち、遊技者は、リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、「左→中→右」又は「左→右→中」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ2を成立させることができ、一方、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ5を成立させることができる。
In particular, when the replay combination group (small combination / replay data pointer "9") composed of
次に、図46を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図46は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
Next, the priority table stored in the
優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3、引込データ4に応じて優先順位が規定されている。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位は、内部当籤役として決定された役の中から優先的に引き込みが行われる順位を示す。すなわち、最大滑りコマ数(本実施形態では4コマ)の範囲内に内部当籤役として決定された役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い役に係る構成図柄が優先的に有効ライン上に停止する。
具体的には、優先順位テーブルによれば、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ5)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役(特殊役1〜特殊役8)に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス役(MB1〜MB4、BB1〜BB8)又はJACINに係る図柄の組合せである。
In the priority table, the priority (that is,
Specifically, according to the priority table, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to the replay (
ここで、ボーナス役と特殊役Aが同時に内部当籤役として決定された場合(回胴停止用番号が「NUM02」の場合)、又は特殊役Aのみが内部当籤役として決定された場合(回胴停止用番号が「NUM02」の場合)について説明する。第1停止操作の停止開始位置が「0」〜「3」又は「20」である場合には、回胴停止初期設定テーブル(図31)に規定された停止テーブル(TBL101)のラインデータ「2」によって、メインリール図柄表示領域39の左・上段領域(A)にチェリー図柄、左・中段領域(D)に赤7図柄、左・下段領域(G)にカード図柄が停止表示される。次いで、第2停止操作時には、停止テーブル格納テーブル(図32)に規定された停止テーブル(TBL201)のラインデータ「3」によって、メインリール図柄表示領域39の中・上段領域(B)又は中・下段領域(H)に青ブランク図柄又はチェリー図柄が停止表示される。次いで、第3停止操作時には、停止テーブル格納テーブル(図32)に規定された停止テーブル(TBL304)のラインデータ「1」によって、メインリール図柄表示領域39の右・上段領域(C)及び右・下段領域(I)にカード図柄又は本図柄が停止表示されない。また、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役に係る図柄の組合せの方が優先順位が高いことから、ボーナス役と特殊役群Aが同時に内部当籤役として決定された場合には、特殊役Aを構成する特殊役2及び特殊役3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することとなる。なお、第3停止時に、カード図柄と本図柄を有効ライン上(右・上段領域(C)、右・下段領域(I))に停止表示させないのは、内部当籤役として決定されていない特殊役1と特殊役6に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させないためである。
Here, when the bonus combination and the special combination A are determined as the internal winning combination at the same time (when the rotation stop number is "NUM02"), or when only the special combination A is determined as the internal winning combination (rotation body). (When the stop number is "NUM02") will be described. When the stop start position of the first stop operation is "0" to "3" or "20", the line data "2" of the stop table (TBL101) defined in the reel stop initial setting table (FIG. 31). , The cherry symbol is displayed in the left / upper region (A) of the main reel
次に、図47を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図47は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。
Next, the priority order table stored in the
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序とはその順序を示すものである。図47に示す優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データ毎に、滑りコマ数の優先順序を規定している。具体的には、優先順序テーブルには、滑りコマ数決定データが「0」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「0」コマ、滑りコマ数決定データが「1」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「1」コマ、滑りコマ数決定データが「2」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「2」コマ、滑りコマ数決定データが「3」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「3」コマ、滑りコマ数決定データが「4」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「4」コマというように、滑りコマ数決定データの示す滑りコマ数が最も上位となるように優先順序が規定されている。 The priority order table shows the order in which applicable numerical values are searched from a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (that is, "0" to "4"). The priority order indicates the order. The priority order table shown in FIG. 47 defines the priority order of the number of slip frames for each slip frame number determination data acquired based on the above-mentioned stop table. Specifically, in the priority order table, if the sliding frame number determination data is "0" frames, the sliding frame number of the priority order "1" is "0" frames, and the sliding frame number determination data is "1" frames. If there is, the number of slip frames in the priority order "1" is "1", and if the data for determining the number of slide frames is "2", the number of slide frames in the priority order "1" is "2", and the number of slide frames is determined. If is "3" frames, the number of slip frames in the priority order "1" is "3" frames, and if the data for determining the number of slide frames is "4" frames, the number of slide frames in the priority order "1" is "4" frames. As such, the priority order is defined so that the number of slip frames indicated by the slide frame number determination data is the highest.
次に、図48、図49を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。なお、図48は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図49は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storage area (display combination storage area) and the carry-over combination storage area allocated to the
図48に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8が内部当籤役であることを示す。内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、JACINが内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれMB1、MB2、MB3、MB4が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、メインRAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。表示役格納領域は、何れの役が表示役であるかを示す。
As shown in FIG. 48, the internal winning combination storage area is composed of an
図49に示すように、持越役格納領域は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域から構成されている。持越役1格納領域及び持越役2格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。各持越役格納領域はビット「0」〜「7」の何れかの領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役1格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれMB1、MB2、MB3、MB4が持越役であることを示す。持越役2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が持越役であることを示す。
As shown in FIG. 49, the carry-over combination storage area is composed of a carry-over
ここで、BB1が持越役である状態をBB1持越状態といい、MB1が持越役である状態をMB1持越状態という。BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1を内部当籤役として持ち越している状態をいう。同様に、MB1持越状態とは、内部当籤役としてMB1が決定された場合に、MB1が成立するまでMB1を内部当籤役として持ち越している状態をいう。また同様に、BB2〜BB8についても、BB2持越状態〜BB8持越状態といい、MB2〜MB4についても、MB2持越状態〜MB4持越状態という。 Here, the state in which BB1 is the carry-over combination is referred to as the BB1 carry-over state, and the state in which MB1 is the carry-over combination is referred to as the MB1 carry-over state. The BB1 carry-over state means a state in which BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination. Similarly, the MB1 carry-over state means a state in which, when MB1 is determined as an internal winning combination, MB1 is carried over as an internal winning combination until MB1 is established. Similarly, BB2 to BB8 are also referred to as BB2 carry-over state to BB8 carry-over state, and MB2 to MB4 are also referred to as MB2 carry-over state to MB4 carry-over state.
次に、図50を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図50は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 50, the game state flag storage area allocated to the
遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。遊技状態1フラグ格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、各遊技状態フラグのオン/オフを示す。具体的には、遊技状態1フラグ格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれRT1遊技状態フラグ、RT2遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ、RT6遊技状態フラグ、RT7遊技状態フラグ、RT8遊技状態フラグがオンであることを示す。遊技状態2フラグ格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、遊技状態フラグ格納領域が全て「0」(オフ)である場合には、一般遊技状態であることを示す。
The game state flag storage area is composed of a
次に、図51を参照して、主制御回路61のメインRAM66における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図51は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the effective stop button storage area in the
有効ストップボタン格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン35の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン36の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン34の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン34を押圧することにより左メインリール2の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール2が回転中であることを示す。
The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図52を参照して、主制御回路60のメインRAM66における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図52は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the operation stop button storage area in the
作動ストップボタン格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34が作動したか否か、中ストップボタン35が作動したか否か、右ストップボタン36が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン34が作動したとは、左ストップボタン34が押圧操作されたことを意味する。
The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図53を参照して、主制御回路60のメインRAM66における停止テーブル格納領域について説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納領域の例を示す図である。
Next, the stop table storage area in the
停止テーブル格納領域は、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域から構成されている。また、各停止テーブル格納領域は、ラインデータを格納する領域と、停止テーブル番号を格納する領域とから構成されている。各停止テーブル格納領域に格納されるラインデータ及び停止テーブル番号は、メインリールの停止状況に応じて更新される。 The stop table storage area is composed of a stop table 1 storage area, a stop table 2 storage area, a stop table 3 storage area, and a stop table 4 storage area. Further, each stop table storage area is composed of an area for storing line data and an area for storing the stop table number. The line data and the stop table number stored in each stop table storage area are updated according to the stop status of the main reel.
まず、第1停止前(全メインリール回転中)においては、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に、回胴停止初期設定テーブル(図31)に規定されたラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル1格納領域に、左ストップボタン34のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル2格納領域に、中ストップボタン35のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル3格納領域に、右ストップボタン36のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納される。
First, before the first stop (during rotation of all main reels), the lines specified in the rotation cylinder stop initial setting table (FIG. 31) are set in the stop table 1 storage area, the stop table 2 storage area, and the stop table 3 storage area. The data and the stop table number for the first stop are stored. Specifically, the line data of the
次いで、第1停止後においては、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域に、停止テーブル格納テーブル(図32)に規定されたラインデータ及び第2/第3停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル1格納領域及び停止テーブル4格納領域に、ラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル2格納領域及び停止テーブル3格納領域に、ラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号が格納される。但し、変更データ選択用番号が「0」である場合には、第1停止後変更データテーブルに基づいて再更新される。また、第2停止操作直後(第3停止操作前)において、右ストップボタンに対して停止操作が行われておらず(右ストップボタンが有効)、第2停止操作が左ストップボタンに対する操作でない場合に、停止テーブル4格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル1格納領域に格納され、停止テーブル3格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル2格納領域に格納される。 Next, after the first stop, the stop table 1 storage area, the stop table 2 storage area, the stop table 3 storage area, and the stop table 4 storage area are filled with the line data defined in the stop table storage table (FIG. 32) and the first stop. The 2 / 3rd stop table number for stopping is stored. Specifically, the line data and the second stop table number for stopping are stored in the stop table 1 storage area and the stop table 4 storage area, and the line data and the third stop table 3 storage area are stored in the stop table 2 storage area and the stop table 3 storage area. The stop table number for stop is stored. However, when the change data selection number is "0", it is re-updated based on the change data table after the first stop. Also, immediately after the second stop operation (before the third stop operation), the stop operation is not performed on the right stop button (the right stop button is valid), and the second stop operation is not the operation on the left stop button. The line data and the stop table number stored in the stop table 4 storage area are stored in the stop table 1 storage area, and the line data and the stop table number stored in the stop table 3 storage area are stored in the stop table 2 storage area. Stored in.
次に、図54を参照して、主制御回路61のメインRAM66における図柄格納領域について説明する。なお、図54は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「3」であった場合)を示す図である。
Next, the symbol storage area in the
図柄格納領域は、各入賞ライン(有効ライン)を構成するメインリール図柄表示領域39における各表示領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、入賞ライン(有効ライン)毎に設けられている。例えば、入賞ライン1(有効ライン1)に対応する図柄格納領域には、左・上段領域(A)、中・上段領域(B)、右・上段領域(C)の各表示領域に対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の入賞ライン2(有効ライン2)〜入賞ライン8(有効ライン8)についても設けられている。
The symbol storage area is an area for storing the symbol code corresponding to each display area in the main reel
図54に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「3」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「3」である場合とは、各メインリール2、3、4の図柄位置「3」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)がそれぞれ左・中段領域(D)、中・中段領域(E)、右・中段領域(F)に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左・上段領域(A)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(チェリー図柄)、左・下段領域(G)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(カード図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中・上段領域(B)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(青ブランク図柄)、中・下段領域(H)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(チェリー図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右・上段領域(C)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(羽図柄)、右・下段領域(I)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(本図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
The symbol storage area shown in FIG. 54 indicates a symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “3”. When the symbol position data is "3", the symbol of the symbol position "3" of each
次に、図55を参照して、主制御回路61のメインRAM66における表示役予想格納領域について説明する。なお、図55は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
Next, with reference to FIG. 55, the display combination expected storage area in the
表示役予想格納領域は、回転中のメインリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリールが回転中である場合には、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール2の回転が停止し、中メインリール3及び右メインリール4が回転中である場合には、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
In the display combination expected storage area, priority pull-in data determined according to the symbols corresponding to the symbol positions "0" to "20" of the rotating main reel is stored. For example, when all the main reels are rotating, the priority pull-in data is stored in the display combination prediction storage area for the left main reel, the display combination prediction storage area for the middle main reel, and the display combination prediction storage area for the right main reel. When the rotation of the left
優先引込データは、図183を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される8ビットのデータである。具体的には、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される優先引込データのビット「1」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、各メインリールに配された各図柄がメインリール図柄表示領域39の中段に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「1」は、ボーナス役又はJACINが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、小役(特殊役1〜特殊役8)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ(リプレイ1〜リプレイ5)が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄をメインリール図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄をメインリール図柄表示領域39の中段に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「0」に停止禁止を示す「0」がセットされ、その図柄がメインリール図柄表示領域39の中段に停止することを防止する。
The priority pull-in data is 8-bit data determined based on the priority specified in the priority table in the priority pull-in data acquisition process described later with reference to FIG. 183. Specifically, each bit of the priority pull-in data bits "1" to "3" determined based on the priority specified in the priority table stores "1" in each main reel. Indicates a combination that may be established when each of the arranged symbols stops in the middle of the main reel
優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリールに配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリールに配された図柄間の順位を示すものである。なお、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。 The higher the value of the priority pull-in data, the higher the priority, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the main reel. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the rotation of the main reel is stopped. Further, among the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames "4", the symbol corresponding to the maximum priority pull-in data is the symbol having the highest priority. That is, the priority pull-in data indicates the order among the symbols arranged on the main reel. When there are a plurality of priority pull-in data having the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of slip frames, the highest priority is given based on the priority order defined by the above-mentioned priority order table. A high design is determined.
次に図56を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている図柄組合せテーブル(サブ)について説明する。なお、図56は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブル(サブ)の例を示す図である。
Next, the symbol combination table (sub) stored in the
図柄組合せテーブル(サブ)には、疑似入賞ライン上に表示される図柄の組合せ、及び当該図柄の組合せに対応するサブフラグを示すデータと格納領域種別が規定されている。
サブフラグを示すデータは、後述の夫々1バイトからなるサブフラグ1格納領域、サブフラグ2格納領域(サブフラグ1格納領域、サブフラグ2格納領域を総称してサブフラグ格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れのサブフラグ格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table (sub), the combination of symbols displayed on the pseudo winning line, the data indicating the sub-flag corresponding to the combination of the symbols, and the storage area type are defined.
The data indicating the sub-flag is data stored in either the
次に、図57を参照して、副制御回路62のサブRAM84に確保されるサブフラグ格納領域について説明する。なお、図57は、本実施形態における遊技機1のサブフラグ役格納領域の例を示す図である。
Next, the sub-flag storage area secured in the sub-RAM 84 of the
図57に示すように、サブフラグ格納領域は、サブフラグ1格納領域、サブフラグ2格納領域から構成されている。サブフラグ1格納領域、サブフラグ3格納領域は、それぞれサブRAM84上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、サブフラグ情報を記憶する。各サブフラグ格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れのサブフラグがオンであるか示す。具体的には、サブフラグ1格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチャンス目、BBH、BBN、MBH、MBNを示すサブフラグがオンであることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ、ベル、スイカ、角チェリー、中チェリー、確定役1、確定役2を示すサブフラグがオンであることを示す。
As shown in FIG. 57, the sub-flag storage area is composed of a
次に、図58を参照して、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。
なお、図58は、本実施形態における遊技機1の演出状態一覧の例を示す図である。
Next, the gaming state of the
Note that FIG. 58 is a diagram showing an example of a list of production states of the
図58に示すように、本実施形態における遊技機1には、主制御回路61で制御される遊技状態(メイン)と、遊技状態(メイン)に夫々対応し、主制御回路62で制御される遊技状態(サブ)があり、遊技状態(サブ)の種別に応じたサブ演出制御状態が設けられている。具体的には、遊技状態(メイン)「一般遊技状態」は、遊技状態(サブ)「CZ1」に対応し、サブ演出制御状態は「CZ1」である。なお、遊技状態(サブ)が「CZ1」であっても、設定変更時にはサブ演出制御状態は「通常」となる。また、遊技状態(メイン)「RT1遊技状態」は、遊技状態(サブ)「同色BB後RT」に対応し、サブ演出制御状態は「通常」となる。また、遊技状態(メイン)「RT2遊技状態」は、遊技状態(サブ)「MB後RT」に対応し、サブ演出制御状態は「通常」となる。また、遊技状態(メイン)「RT3遊技」状態は、遊技状態(サブ)「CZ2」に対応し、サブ演出制御状態は「CZ2」となる。また、遊技状態(メイン)「RT4遊技状態」は、遊技状態(サブ)「高RT30」に対応し、サブ演出制御状態は「高RT30」となる。遊技状態(メイン)「RT5」遊技状態は、遊技状態(サブ)「高RT2000」に対応し、サブ演出制御状態は「高RT2000」となる。また、遊技状態(メイン)「RT6遊技状態」は、遊技状態(サブ)「低RT」に対応し、サブ演出制御状態は「通常」となる。また、遊技状態(メイン)「RT7遊技状態」は、遊技状態(サブ)「高フラグ間」に対応し、サブ演出制御状態はボーナス当籤時のサブ演出制御状態が引き継がれる。例えば、ボーナス当籤時のサブ演出制御状態がCZ1である場合には、サブ演出状態はCZ1となる。
また、遊技状態(メイン)「RT8遊技状態」は、遊技状態(サブ)「低フラグ間」に対応し、サブ演出制御状態はボーナス当籤時のサブ演出制御状態が引き継がれる。
As shown in FIG. 58, the
Further, the game state (main) "RT8 game state" corresponds to the game state (sub) "between low flags", and the sub effect control state is inherited from the sub effect control state at the time of winning the bonus.
次に、図59〜図63を参照して、本実施形態における遊技機1のサブ演出状態について説明する。なお、図59は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(通常時)のサブ演出状態一覧の例を示す図であり、図60は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(高RT30時)のサブ演出状態一覧の例を示す図であり、図61は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(高RT2000時)のサブ演出状態一覧の例を示す図であり、図62は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(CZ1時)のサブ演出状態一覧の例を示す図であり、図63は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(CZ2時)のサブ演出状態一覧の例を示す図である。
Next, the sub-effect state of the
サブ演出制御状態(「通常」、「高RT30」、「高RT2000」、「CZ1」、「CZ2」)は、RT終了前のゲーム数、成立したボーナスの種別、成立したボーナスに対応するフラグ間の種別、フラグ間におけるゲーム数等に応じて複数のサブ演出状態を有し、サブ演出制御状態と、現在のサブ演出状態に基づいて後述の各種演出(例えば、液晶表示装置20によるカード演出等)が決定される。図59〜図63の左欄には、それぞれのサブ演出制御状態におけるサブ演出状態が、右欄にはサブ演出状態の内容が記載されている。 The sub-effect control state ("normal", "high RT30", "high RT2000", "CZ1", "CZ2") is the number of games before the end of RT, the type of bonus established, and between the flags corresponding to the established bonus. It has a plurality of sub-effect states according to the type of the game, the number of games between flags, etc., and various effects described later (for example, card effects by the liquid crystal display device 20) based on the sub-effect control state and the current sub-effect state. ) Is determined. The left column of FIGS. 59 to 63 describes the sub-effect state in each sub-effect control state, and the right column describes the content of the sub-effect state.
次に、図64を参照しながらリングヒット演出について説明する。リングヒット演出は、後述するスタートコマンド受信時において遊技状態(サブ)がBB一般中であって、内部当籤役がJACINである場合に実行される演出である。リングヒット演出では、3箇所のヒットエリア191、192、193及び非ヒットエリア195を有する楕円形の判定リング190上(図64、図65参照)をバーポインタ194が回転する。このとき、バーポインタ194が第1ヒットエリア191、第2ヒットエリア192、第3ヒットエリア193を通過中にそれぞれ第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作が検出されたか否か(すなわち、「ヒット成功」又は「ヒット失敗」)が判定され、ヒット成功回数(全ての停止操作においてヒットエリアとバーポインタが一致した場合には「3」)に応じて、後述するナビ状態選択テーブル(図67参照)、又は早押し用ナビ状態選択テーブル(図68参照)に基づいてナビ状態が決定される。このように、BB中である場合にリングヒット演出を行うことで、従来、容易に小役を成立させることができる一方、遊技が単調となるおそれのあったBB中の遊技性を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
Next, the ring hit effect will be described with reference to FIG. 64. The ring hit effect is an effect executed when the game state (sub) is in the general BB state and the internal winning combination is JACIN at the time of receiving the start command described later. In the ring hit effect, the
また、バーポインタ194は、第3停止操作が行われるまで又は30秒が経過するまでの間、判定リング190上を回転するが、バーポインタ194が回転を開始してから1周するまでの間に、第1停止操作および第2停止操作においてヒット成功の場合には、第1停止操作、第2停止操作後に「excellent」と表示され、かつ第3停止操作においてヒット成功の場合(すなわち、バーポインタ194が判定リング190上を1周するまでの間に第1停止操作から第3停止操作まで全てヒット成功)の場合には、第3停止操作後に「perfect」と表示される。また、上記以外の条件において、ヒット成功だった場合には「good」と表示される。一方、ヒット失敗だった場合には「bad」と表示される。
Further, the
次に、図66を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているリンググループ抽籤テーブルについて説明する。なお、図66は、本実施形態における遊技機1のリンググループ抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the ring group lottery table stored in the
リンググループ抽籤テーブルは、後述するボーナス開始コマンド受信時処理においてリンググループを決定する際に用いられるテーブルである。リンググループ抽籤テーブルには、リンググループ1〜リンググループ20に対応する抽籤値が演出ステージ毎に規定されている。また、リンググループは複数のリングパターンから構成されており、リングパターンは判定リング190のヒットエリアの位置や大きさを規定している。図64、図65に示すように、リングパターンは、ヒットエリア191H〜193Hが狭く難易度の高い判定リング190Hや、ヒットエリア191E〜193Eが広く難易度の低い判定リング190Eなどを規定している(これらの他にも図示しない難易度の判定リング190を規定するリングパターンがある)。リンググループ1〜リンググループ20は、値が大きいほど(すなわち、リンググループ20に近づくほど)、難易度の低い判定リング190によって構成されており、値が小さいほど(すなわち、リンググループ1に近づくほど)、難易度の高い判定リング190によって構成されている。すなわち、リンググループの値が大きいほどリングヒット演出における難易度は低く、リンググループの値が小さいほど難易度は高い。
The ring group lottery table is a table used when determining a ring group in the processing at the time of receiving the bonus start command described later. In the ring group lottery table, lottery values corresponding to ring
次に、図67、図68を参照して、本実施形態における遊技機1のナビ状態選択テーブルについて説明する。なお、図67は、本実施形態における遊技機1のナビ状態選択テーブルの例を示す図であり、図68は、本実施形態における遊技機1の早押し用ナビポイント選択テーブルの例を示す図である。
Next, the navigation state selection table of the
まず、図67を参照してナビ状態選択テーブルについて説明する。ナビ状態選択テーブルは、図224を用いて後述するリングヒット判定処理においてバーポインタ194が判定リングを1周するまでの間に第3停止操作が終了していないと判定されたとき、具体的には第3停止操作終了時のフレームカウンタの値が「120」より大きいと判定されたときにナビ状態を決定するために用いられるテーブルである。ナビ状態選択テーブルには、一致カウンタの値(リングヒット演出における「ヒットエリア」とバーポインタの一致数)に対応する抽籤値がナビ状態毎に規定され、ナビ状態の種別に従ってRB2遊技状態において正解リールを報知する演出を実行する確率が異なる。具体的には、ナビ状態1では、正解リールを25%の確率で報知し、ナビ状態2では正解リールを50%の確率で報知し、ナビ状態3では、正解リールを75%の確率で報知し、ナビ状態4では正解リールを100%の確率で報知する。また、一致カウンタの値が大きいほど、正解リールを報知する確率が高いナビ状態が選択されるように抽籤値が規定されており、一致カウンタの値が3である場合には、ナビ状態3又はナビ状態4のみが選択され、正解リールを報知する確率が低いナビ状態1又はナビ状態2は選択されない。
First, the navigation state selection table will be described with reference to FIG. 67. The navigation state selection table is specifically set when it is determined in the ring hit determination process described later using FIG. 224 that the third stop operation has not been completed before the
次に、図68を参照して早押し用ナビ状態抽籤テーブルについて説明する。早押し用ナビ状態抽籤テーブルは、リングヒット判定処理においてバーポインタ194が判定リングを1周するまでの間に第3停止操作が終了したと判定されたとき、具体的には第3停止操作終了時のフレームカウンタの値が「120」以下であると判定されたときにナビ状態を決定するために用いられるテーブルである。早押し用ナビ状態選択テーブルには、一致カウンタの値に対応する抽籤値がナビ状態毎に規定されている。早押し用ナビ状態抽籤テーブルは、上述のナビ状態抽籤テーブルと比較して一致カウンタの値が同一であっても、正解リールを報知する確率の高いナビ状態が選択されるように抽籤値が規定されている。例えば、一致カウンタの値が「3」である場合には、正解リールを100%の確率で報知するナビ状態「4」が必ず選択され、一致カウンタの値が2である場合には、正解リールを50%の確率で報知するナビ状態「2」は選択されず、正解リールを75%の確率で報知するナビ状態「3」又は正解リールを100%の確率で報知するナビ状態「4」のいずれかが選択される。
Next, a navigation state lottery table for quick pressing will be described with reference to FIG. 68. When it is determined in the ring hit determination process that the third stop operation has been completed before the
次に、図69を参照してコード表示選択テーブルについて説明する。なお、図69は、本実施形態における遊技機1のコード表示選択テーブルの例を示す図である。
Next, the code display selection table will be described with reference to FIG. 69. Note that FIG. 69 is a diagram showing an example of a code display selection table for the
コード表示選択テーブルは、図236を用いて後述するボーナスコマンド受信時処理において、一のBB2遊技状態のリングヒット演出において、全て「perfect」が表示された場合に、液晶表示装置20に表示させる2次元コードを決定するために用いられるテーブルである。コード表示選択テーブルには、コード表示種別に対応する抽籤値が設定値毎に規定されている。
The code display selection table is displayed on the liquid
次に、図70を参照して副制御回路62のサブROM83に記憶されているステージ移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図70は、本実施形態における遊技機1のステージ移行抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the stage transition lottery table stored in the
ステージ移行抽籤テーブルは、設定変更時、CZ終了時、または表示コマンド受信時処理において演出ステージの移行先を決定するために用いられるテーブルである。ステージ移行抽籤テーブルには、移行先演出ステージに対応する抽籤値が現在の演出ステージ毎に規定されている。但し、設定変更時、CZ終了時用には別途抽籤値が規定されており、設定変更時、CZ終了時には現在の演出ステージに関係なく、移行先演出ステージが決定される。 The stage transition lottery table is a table used to determine the transition destination of the effect stage in the processing at the time of setting change, the end of CZ, or the reception of the display command. In the stage transition lottery table, the lottery value corresponding to the transition destination production stage is defined for each current production stage. However, when the setting is changed and when the CZ ends, a lottery value is separately defined, and when the setting is changed and when the CZ ends, the transition destination production stage is determined regardless of the current production stage.
次に、図71を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている確定画面選択テーブルについて説明する。なお、図71は、本実施形態における遊技機1の確定画面選択テーブルの例を示す図である。
Next, the confirmation screen selection table stored in the
確定画面選択テーブルは、図203を用いて後述するメダル投入コマンド処理において、ボーナスの種別と抽籤値に基づいてサブ演出状態を決定するために用いられるテーブルである。確定画面選択テーブルには、各サブ演出状態に対応する抽籤値がボーナスの種別毎に規定されている。具体的には、ボーナスの種別がBB1〜BB8である場合にはサブ演出状態としてBBフラグ間確定画面又はMBフラグ間確定画面が決定される。また、ボーナスの種別がMB1〜MB4である場合にはサブ演出状態としてBBフラグ間確定画面は決定されずMBフラグ間確定画面のみが決定される。 The confirmation screen selection table is a table used to determine the sub-effect state based on the bonus type and the lottery value in the medal insertion command processing described later with reference to FIG. 203. In the confirmation screen selection table, the lottery value corresponding to each sub-effect state is defined for each type of bonus. Specifically, when the bonus type is BB1 to BB8, the BB flag inter-flag confirmation screen or the MB flag inter-confirmation screen is determined as the sub-effect state. When the bonus type is MB1 to MB4, the BB flag inter-confirmation screen is not determined as the sub-effect state, and only the MB flag inter-confirmation screen is determined.
次に、図72〜図75を参照してカードスロット演出について説明する。カードスロット演出は、サブ演出制御状態がCZ1又はCZ2である場合に後述するカードパターン抽籤テーブル(図76〜図86参照)を参照して決定されたカードパターン基づいて実行される演出である。 Next, the card slot effect will be described with reference to FIGS. 72 to 75. The card slot effect is an effect executed based on a card pattern determined by referring to a card pattern lottery table (see FIGS. 76 to 86) described later when the sub effect control state is CZ1 or CZ2.
カードスロット演出では、スタートコマンドを受信したことに基づいて、図72に示すように、複数のカード300から構成されるカード群が、各ストップボタン34〜36にそれぞれ対応して縦方向に回転する画像が液晶表示装置20に表示される。また、各ストップボタン34〜36により各停止操作が検出されたことに基づいてカードパターンに応じたカード300が順次停止する。以下、具体的な例として、後述するカードパターンとしてNo.55「大鏡揃い→リプレイ」が決定された場合の演出について説明する。まず、液晶表示装置20に縦方向に回転表示されている3列のカード群は、各停止操作に応じて順次「大鏡図柄」カードで停止表示する(図73参照)。次いで、「大鏡図柄」揃いとなっている3枚の各カード300が横方向に回転した後(図74参照)、「大鏡図柄」が「リプレイ図柄」に変化する(図75参照)。
In the card slot effect, as shown in FIG. 72, a group of cards composed of a plurality of
次に、図76〜図86を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているCZ用カードパターン抽籤テーブルについて説明する。なお、図76は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図77は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図78は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図である。また、図79、図80は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図81、図82は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図83、図84は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図であり、図85、図86は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図である。また、図示しないが、副制御回路62のサブROM83には、その他のサブ演出状態に応じたカードパターン抽籤テーブルが記憶されている。
Next, the CZ card pattern lottery table stored in the
各CZ1用カードパターン抽籤テーブルは、図206を用いて後述するCZ1時演出抽籤処理において現在のサブ演出状態に応じて選択され、内部当籤役に基づいてカードパターンを決定するために用いられる。また、各CZ2用カードパターン抽籤テーブルは、図208を用いて後述するCZ2時演出抽籤処理において現在のサブ演出状態に応じて選択され、内部当籤役に基づいてカードパターンを決定するために用いられるテーブルである。各CZ用カードパターン抽籤テーブルには、カードパターンに対応する抽籤値が小役・リプレイ用データポインタの値毎に規定されている。また、カードパターン毎に発展演出ビット、およびWINビットとして「0」又は「1」が規定されている。なお、カードパターンの内容として「→」が付されているカードパターンは、各停止操作に応じて「→」の左側に示された内容を示すカードが揃って停止した後に、全カードが再回転し、「→」の右側に示された内容を示すカードが揃って停止することを示している。例えば、No.6「主人公揃い→ダンジョン」のカードパターンが決定された場合には、カードスロット演出の例で説明したように、一度全てのカードが「主人公揃い」で停止した後、全てのカード300が再回転して全てのカードが「ダンジョン揃い」で停止する。
Each CZ1 card pattern lottery table is selected according to the current sub-effect state in the CZ1 time effect lottery process described later with reference to FIG. 206, and is used to determine the card pattern based on the internal winning combination. Further, each CZ2 card pattern lottery table is selected according to the current sub-effect state in the CZ2 time effect lottery process described later with reference to FIG. 208, and is used to determine the card pattern based on the internal winning combination. It's a table. In each CZ card pattern lottery table, lottery values corresponding to the card patterns are defined for each value of the small winning combination / replay data pointer. Further, "0" or "1" is defined as the development effect bit and the WIN bit for each card pattern. For card patterns with "→" as the content of the card pattern, all the cards are re-rotated after all the cards showing the content shown on the left side of "→" are stopped according to each stop operation. Then, all the cards showing the contents shown on the right side of "→" are stopped. For example, No. 6 When the card pattern of "Main character alignment → Dungeon" is decided, as explained in the example of card slot production, once all the cards stop at "Main character alignment", all the
次に、図87〜図93を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているCZ用カード態様抽籤テーブルについて説明する。なお、図87は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図88は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図89は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図である。また、図90は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図91は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図92は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図であり、図93は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図である。
また、図示しないが、副制御回路62のサブROM83には、その他のサブ演出状態に応じたカード態様抽籤テーブルが記憶されている。
Next, the CZ card mode lottery table stored in the
Further, although not shown, the
各CZ1用カード態様抽籤テーブル及び各CZ2用カード態様抽籤テーブルは、サブ演出状態に応じたCZ1用カードパターン抽籤テーブル又はCZ2用カードパターン抽籤テーブルを参照して決定されたカードパターンが、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかである場合に、カード態様を決定するために用いられるテーブルである。
各CZ1用カード態様抽籤テーブルおよび各CZ2用カード態様抽籤テーブルには、カード態様に対応する抽籤値が、カードパターン毎に規定されている。
In each CZ1 card mode lottery table and each CZ2 card mode lottery table, the card pattern determined by referring to the CZ1 card pattern lottery table or the CZ2 card pattern lottery table according to the sub-effect state is removed, and the tempai It is a table used to determine the card mode when it is out of place, chance, or reach.
In each CZ1 card mode lottery table and each CZ2 card mode lottery table, a lottery value corresponding to the card mode is defined for each card pattern.
各CZ用カード態様抽籤テーブルには複数のカード態様が規定されており、具体的には、カードパターンがはずれである場合には、他のカードパターンとして規定されていないカード300の組合せのうち任意のカード態様が選択される。また、カードパターンがテンパイはずれである場合には、第1停止操作および第2停止操作に表示されるカードが同一となる複数のカードの組合せが規定されている(例えば、「大鏡−大鏡−仲間7」)。
また、カードパターンがチャンスである場合には、ヒロイン、主人公、仲間キャラクタの組合せとなる複数のカードの組合せが規定されている。また、カードパターンがリーチ目である場合には、第1停止時及び第3停止時に表示されるカードが同一のカードとなるカードの組合せや、カードパターンがチャンスの場合に規定されているカードの組合せとは異なる特定の仲間キャラクタの組合せとなるカードの組合せが規定されている。なお、カード300の組合せは適宜設定することができ、カード300の組合せについて特に限定はされない。
Each CZ card mode The lottery table defines a plurality of card modes. Specifically, if the card pattern is out of alignment, any combination of
In addition, when the card pattern is a chance, a combination of a plurality of cards that is a combination of a heroine, a hero, and a fellow character is defined. In addition, when the card pattern is the reach, a combination of cards in which the cards displayed at the first stop and the third stop are the same card, or a card specified when the card pattern is a chance. A combination of cards that is a combination of specific fellow characters different from the combination is specified. The combination of the
次に、図94〜図117を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているサブフラグ変換テーブルについて説明する。なお、図94は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 非フラグ間、高RT30 残り4G)の例を示す図であり、図95は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 フェイク)の例を示す図であり、図96は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BB成立プレイ1)の例を示す図であり、図97は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BB成立プレイ2)の例を示す図であり、図98は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間1)の例を示す図であり、図99は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間2)の例を示す図であり、図100は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。また、図101は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 非フラグ間、高RT2000残り4G)の例を示す図であり、図102は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 フェイク)の例を示す図であり、図103は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BB成立プレイ1)の例を示す図であり、図104は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BB成立プレイ2)の例を示す図であり、図105は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BBフラグ間1)の例を示す図であり、図106は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BBフラグ間2)の例を示す図であり、図107は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BBフラグ5G以降)の例を示す図である。また、図108は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:非フラグ間、天井前(4G)、天井前(1G)、チャンス後A1G、チャンス後A2G、チャンス後A3G、チャンス後B3G、チャンス後C3G、設定変更後)の例を示す図であり、図109は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:チャンス後B1G目、チャンス後B2G目)の例を示す図であり、図110は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:チャンス後C1G目、チャンス後C2G目)の例を示す図であり、図111は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)の例を示す図であり、図112は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)の例を示す図であり、図113は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイC)の例を示す図であり、図114は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)の例を示す図であり、図115は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間D)の例を示す図であり、図116は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図であり、図117は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 確定画面)の例を示す図である。また、図示しないが、副制御回路62のサブROM83には、その他のサブ演出状態に応じたサブフラグ変換テーブルが記憶されている。
Next, the sub-flag conversion table stored in the
各サブフラグ変換テーブルは、サブ演出制御状態及びサブ演出状態に応じて選択され、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいてサブフラグを決定するために用いられるテーブルである。各サブフラグ変換テーブルには、サブフラグに応じた抽籤値が小役・リプレイ用データポインタ毎に規定されている。また、サブROM83には上記テーブル以外にもサブ演出状態に応じて複数のサブフラグ変換テーブルが記憶されている。例えば、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間B 1G目)(図示しない)には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)と比較して、サブフラグがチャンス目となる確率が最も高くなるように抽籤値が規定されている。具体的には小役・リプレイ用データポインタ「0」(はずれ)の場合には、サブフラグがチャンス目となる抽籤値が「8192」と規定されており(通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)では抽籤値「1024」)、チャンス目となる抽籤値が増えた分だけサブフラグとしてはずれが決定される確率が低くなるように抽籤値が規定されている。また、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間C 1G目)(図示しない)には、小役・リプレイ用データポインタ「0」(はずれ)の場合には、サブフラグがチャンス目となる抽籤値が「3072」と規定されており、サブフラグがはずれとなる抽籤値が「29154」と規定されている。
Each sub-flag conversion table is selected according to the sub-effect control state and the sub-effect state, and is used to determine the sub-flag based on the value of the small winning combination / replay data pointer. In each sub-flag conversion table, a lottery value corresponding to the sub-flag is defined for each small winning combination / replay data pointer. Further, in addition to the above table, a plurality of sub-flag conversion tables are stored in the
高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 フェイク)(図95参照)には、高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 非フラグ間、高RT30 残り4G)(図94参照)と比較してサブフラグとしてチャンス目が決定される確率が高くなるよう抽籤値が規定されている。また、高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 フェイク)(図95参照)には、高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BB成立プレイ2)や高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間1)と同程度の確率でサブフラグとしてチャンス目が決定されるよう抽籤値が規定されている。したがって、サブ演出状態が「フェイク」である場合には、サブ演出状態が「高RT30 BB成立プレイ2」又は「高RT30 BBフラグ間1」である場合と同程度の確率でサブフラグとしてチャンス目が決定され、チャンス目が液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示されることから、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていると錯覚しやすくなる。
The high RT30 sub-flag conversion table (sub-effect state: high RT30 fake) (see FIG. 95) includes the high RT30 sub-flag conversion table (sub-effect state: high RT30 non-flag, high RT30 remaining 4G) (see FIG. 94). The lottery value is defined so that the probability that the chance eye is determined as a sub flag is higher than that of the sub flag. Further, the high RT30 sub-flag conversion table (sub-effect state: high RT30 fake) (see FIG. 95) includes a high RT30 sub-flag conversion table (sub-effect state: high RT30 BB establishment play 2) and a high RT30 sub-flag conversion table. The lottery value is defined so that the chance eye is determined as the sub flag with the same probability as (sub-effect state: high RT30 BB flag interval 1). Therefore, when the sub-effect state is "fake", there is a chance as a sub-flag with the same probability as when the sub-effect state is "high RT30
通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)(図114参照)には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 2G目)(図示しない)、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A3G目)(図示しない)と比較してサブフラグがチャンス目となる確率が高くなるようにそれぞれの内部当籤役に対応する抽籤値が規定されている。また、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 2G目)には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A3G目)と比較してサブフラグがチャンス目となる確率が高くなるようにそれぞれの内部当籤役に対応する抽籤値が規定されている。なお、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間B 1G目)〜通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間B 3G目)、及び通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間C 1G目)〜通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間C 3G目)についても同様である。
The normal sub-flag conversion table (sub-effect state: A1G between BB flags) (see FIG. 114) includes the normal sub-flag conversion table (sub-effect state: A2G between BB flags) (not shown) and the normal sub-flag. The lottery value corresponding to each internal winning combination is defined so that the probability that the sub flag becomes the chance eye is higher than that of the conversion table (sub-effect state: A3G eye between BB flags) (not shown). Further, in the normal sub-flag conversion table (sub-effect state: A2G between BB flags), there is a probability that the sub-flag becomes a chance eye as compared with the normal sub-flag conversion table (sub-effect state: A3G between BB flags). The lottery value corresponding to each internal winning combination is specified so as to be higher. The normal sub-flag conversion table (sub-effect state: BB
また、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)(図112参照)には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)(図111参照)、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイC)(図113参照)と比較して、内部当籤役に対応するサブフラグとは異なるサブフラグが決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「6」(スイカ)である場合には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)及び通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイC)サブフラグ「スイカ」が必ず決定されるように抽籤値が規定されているが、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)には、サブフラグ「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「角チェリー」の何れかが決定されるように抽籤値が規定されている。したがって、上記のように内部当籤役と決定されるサブフラグとの矛盾が生じた場合には、遊技者は、液晶リール5〜7に表示される図柄の組合せと、内部当籤役との矛盾からBB又はMBが重複して当籤していることを認識することができる。
Further, in the normal sub-flag conversion table (sub-effect state: BB establishment play B) (see FIG. 112), the normal sub-flag conversion table (sub-effect state: BB establishment play A) (see FIG. 111) and the normal sub-flag conversion The lottery value is defined so that the probability that a sub-flag different from the sub-flag corresponding to the internal winning combination is determined is higher than that of the table (sub-effect state: BB establishment play C) (see FIG. 113). Specifically, in the case of the small role / replay data pointer "6" (watermelon), the normal sub-flag conversion table (sub-effect state: BB establishment play A) and the normal sub-flag conversion table (sub-effect state: BB establishment play C) The lottery value is specified so that the sub flag "watermelon" is always determined, but in the normal sub flag conversion table (sub production state: BB establishment play B), the sub flags "replay" and "bell" , "Watermelon", and "Kaku cherry" are defined so that the lottery value is determined. Therefore, when a contradiction occurs between the internal winning combination and the sub-flag determined as described above, the player can BB due to the contradiction between the combination of the symbols displayed on the
次に、図118、図119を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているフェイク移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図118は、本実施形態における遊技機1の高RT30用フェイク移行抽籤テーブルの例を示す図であり、図119は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用フェイク移行抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the fake transition lottery table stored in the
高RT30用フェイク移行抽籤テーブル及び高RT2000用フェイク移行抽籤テーブルは、それぞれサブ演出状態が「高RT30 非フラグ間」、又は「高RT2000 非フラグ間」である場合に、サブ演出状態を「フェイク」に移行させるか否かを決定するために用いられるテーブルである。高RT30用フェイク移行抽籤テーブル及び高RT2000用フェイク移行抽籤テーブルには、フェイク移行の当否に応じた抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。 The fake transition lottery table for high RT30 and the fake transition lottery table for high RT2000 set the sub-effect state to "fake" when the sub-effect state is "high RT30 non-flag" or "high RT2000 non-flag", respectively. It is a table used to decide whether or not to migrate to. In the fake transition lottery table for high RT30 and the fake transition lottery table for high RT2000, lottery values according to the success or failure of fake transition are defined for each sub-flag.
次に、図120〜図122を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているカットイン演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図120は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カットイン演出抽籤テーブルの例を示す図であり、図121は、本実施形態における遊技機1の高RT用カットイン演出抽籤テーブルの例を示す図であり、図122は、本実施形態における遊技機1の通常用カットイン演出抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the cut-in effect lottery table stored in the
カットイン演出抽籤テーブルは、カットイン演出を選択する際に用いられるテーブルである。選択されるカットイン演出には、カットイン1、カットイン2、カットイン3、カットイン無し(カットイン演出を行わない)がある。CZ1用カットイン演出抽籤テーブルには、サブ演出状態毎にカットイン演出に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されており、通常用カットイン演出抽籤テーブル及び高RT用カットイン演出抽籤テーブルには、サブ演出状態毎にカットイン演出に対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。
なお、各カットイン抽籤テーブルにはカットイン3に対応する抽籤値としていずれも「0」が規定されており、カットイン抽籤テーブルを参照してカットイン3が決定されることはない。
The cut-in effect lottery table is a table used when selecting a cut-in effect. The cut-in effect to be selected includes cut-in 1, cut-in 2, cut-in 3, and no cut-in (no cut-in effect is performed). In the cut-in effect lottery table for CZ1, the lottery value corresponding to the cut-in effect is defined for each internal winning combination for each sub-effect state, and the cut-in effect lottery table for normal use and the cut-in effect lottery table for high RT The lottery value corresponding to the cut-in effect is defined for each sub-flag in each sub-effect state.
In each cut-in lottery table, "0" is specified as the lottery value corresponding to the cut-in 3, and the cut-in 3 is not determined by referring to the cut-in lottery table.
次に図123を参照してカットイン1〜カットイン3演出について具体的に説明する。
カットイン1は、液晶表示装置20にステップ1の画像(剣をもった主人公と「いくぞ!」文字からなる画像!)が表示させ、ステップ1終了後、液晶リール5〜7を表示させる演出である。カットイン2演出は、液晶表示装置20にステップ1の画像を表示させた後(ステップ1終了後)、ステップ2の画像(剣を振りかざした主人公と「今がチャンスだ」の文字からなる画像)を切り替えて表示させ、ステップ2終了後、液晶リール5〜7を表示させる演出である。
Next, the cut-in 1 to cut-in 3 effects will be specifically described with reference to FIG. 123.
The cut-in 1 is an effect in which the liquid
また、図217を用いて後述する通常時演出抽籤処理において、サブ演出状態が「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れかであって、内部当籤役がBB1のみである場合に決定されるカットイン3は、ステップ1、ステップ2の画像表示を実行させた後(ステップ2終了後)、ステップ3の画像(アップの主人公と「必殺技をくらえ!」の文字からなる画像)を切り替えて表示させ、次いでステップ3継続画像(拡大した光輝く剣の画像)を表示させる演出である。また、ステップ3継続画像表示後は、上述のステップ1、ステップ2終了後と異なり液晶表示装置20に液晶リールは表示されない。
Further, in the normal effect lottery process described later with reference to FIG. 217, the sub-effect state is any one of "BB-established play A", "BB-established play B", and "BB-established play C", and the internal winning combination The cut-in 3 determined when is only BB1 is the image of
次に、図124〜図142を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている演出グループ抽籤テーブルについて説明する。なお、図124は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)の例を示す図であり、図125は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:チャンス後A1G目)の例を示す図であり、図126は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:チャンス後A3G目)の例を示す図であり、図127は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)の例を示す図であり、図128は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)の例を示す図であり、図129は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A1G目)の例を示す図であり、図130は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A3G目)の例を示す図であり、図131は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間D)の例を示す図であり、図132は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。また、図133は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図133は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図であり、図135は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ1)の例を示す図であり、図136は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)の例を示す図であり、図137は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。また、図138は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図139は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図であり、図140は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ1)の例を示す図であり、図141は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)の例を示す図であり、図142は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。また、図示しないが、副制御回路62のサブROM83には、その他のサブ演出状態に応じた演出グループ抽籤テーブルが記憶されている。
Next, the effect group lottery table stored in the
サブ演出状態毎に設けられた通常用演出グループ抽籤テーブル、高RT30用演出グループ抽籤テーブル及び高RT2000用演出グループ抽籤テーブルは、演出グループを決定するために用いられるテーブルであり、演出グループに対応する抽籤値が、サブフラグ毎に規定されている。また、演出グループにはミニリール使用ビットとして「0」又は「1」が規定されており、ミニリール使用ビットが「1」である演出グループが決定された場合には、液晶表示装置20に表示されるリールが縮小表示され(図143参照)、リールが表示さる表示領域以外の領域(ミニリール表示時演出実行領域210)を用いて演出グループに基づいた演出が実行される。このように、特定の演出グループが決定された際に液晶表示装置20に表示されるリールを縮小表示させることで、遊技者の実行される演出に対する興趣を向上させることができる。
The normal production group lottery table, the high RT30 production group lottery table, and the high RT2000 production group lottery table provided for each sub-effect state are tables used to determine the production group and correspond to the production group. The lottery value is specified for each sub-flag. Further, "0" or "1" is defined as the mini reel use bit in the effect group, and when the effect group in which the mini reel use bit is "1" is determined, it is displayed on the liquid
ここで、図133〜図137に示す高RT30用演出グループ抽籤テーブルについて、サブフラグがチャンス目である場合についての演出グループ「RT用サウンド演出」、「RT30用宝箱演出」、「RT30用敵キャラ演出」に対応する抽籤値を比較すると、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の抽籤値は、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の抽籤値より大きく、また、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の抽籤値より、総じてボーナス役が内部当籤役として決定されている場合に用いられる高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ1)、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の値に近い。したがって、サブ演出状態が「フェイク」である場合には、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合に近い演出が実行されることとなり、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていると錯覚しやすくなる。
Here, regarding the high RT30 production group lottery table shown in FIGS. 133 to 137, the production groups "RT sound production", "RT30 treasure box production", and "RT30 enemy character production" when the sub flag is a chance eye. When comparing the lottery values corresponding to "", the lottery value of the production group lottery table for high RT30 (sub-effect state: fake) is larger than the lottery value of the production group lottery table for high RT30 (sub-effect state: between non-flags). Also, from the lottery value of the production group lottery table for high RT30 (sub-effect state: between non-flags), the production group lottery table for high RT30 (sub-effect) used when the bonus combination is generally determined as the internal winning combination. State: BB establishment play 1), high RT30 effect group lottery table (sub effect state: BB flag interval 1), high RT30 effect group lottery table (sub effect state:
なお、通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:天井前(4G))(図示しない)には、通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)と比較して、発展演出系の演出グループ(例えば、レバー発展)が選択されにくいように抽籤値が規定されており、通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:天井前(1G))には発展演出系の演出グループは選択されないように抽籤値が規定されている。また、通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:チャンス後A 1G目)には、通常用演出グループ抽籤テーブル(チャンス後A 3G目)と比較して、発展系の演出グループが、選択されやすいように抽籤値が規定されている。 In addition, the normal production group lottery table (sub-effect state: in front of the ceiling (4G)) (not shown) has a development effect system as compared with the normal production group lottery table (sub-effect state: between non-flags). The lottery value is specified so that the production group (for example, lever development) is difficult to select, and the development production group is not selected for the normal production group lottery table (sub production state: in front of the ceiling (1G)). The lottery value is specified as follows. Further, in the normal production group lottery table (sub-effect state: A1G after chance), a development type production group is more likely to be selected than the normal production group lottery table (A3G after chance). The lottery value is specified as follows.
次に、図144を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている予約演出用演出グループ抽籤テーブルについて説明する。なお、図144は、本実施形態における遊技機1の予約演出用演出グループ抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 144, a reservation effect effect group lottery table stored in the
予約演出用演出グループ抽籤テーブルは、図217を用いて後述する通常時演出抽籤処理において演出グループを決定する際に用いられるテーブルである。予約演出用演出グループ抽籤テーブルには、持越役格納領域に格納されたデータに応じて、演出グループに対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。なお、演出グループは後述する通常用演出抽籤テーブルを参照して演出データを決定するための基となるデータであり、演出グループにはミニリール使用ビットとして「0」又は「1」が規定されている。 The effect group lottery table for reservation effect is a table used when determining an effect group in the normal time effect lottery process described later with reference to FIG. 217. In the effect group lottery table for reservation effect, a lottery value corresponding to the effect group is defined for each sub-flag according to the data stored in the carry-over combination storage area. It should be noted that the production group is data that is the basis for determining the production data by referring to the normal production lottery table described later, and "0" or "1" is defined as the mini reel use bit in the production group. ..
レバー発展演出は、スタートレバー33に対する開始操作が検知されたことに基づいて、発展演出が実行されることを示唆する画像を表示する演出である。一方、後述する予約演出は、前ゲームにおいて行われる予約演出を実行するか否かを決定するための予約演出抽籤の結果に従い、スタートレバー33に対する開始操作が検知されたことに基づいて実行される演出である。ここで、予約演出抽籤によって予約演出を実行することが決定されている場合に、レバー発展演出が実行されることとなると、予約演出の実行が阻害されることになる。そこで、予約演出抽籤によって予約演出を実行することが決定された場合に用いられる予約演出用演出グループ抽籤テーブルには、予約演出の実行が阻害されることのないように、レバー発展演出に対応する抽籤値が全てのサブフラグについて「0」と規定されている。
The lever development effect is an effect of displaying an image suggesting that the development effect is executed based on the detection of the start operation for the
次に、図145〜図153を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図145は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図146は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ1)の例を示す図であり、図147は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図であり、図148は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図149は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)の例を示す図であり、図150は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図であり、図151は、本実施形態における遊技機1の通常用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)の例を示す図であり、図152は、本実施形態における遊技機1の通常用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)の例を示す図であり、図153は、本実施形態における遊技機1の通常用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図である。
Next, the effect lottery table stored in the
演出抽籤テーブルは、演出グループ抽籤テーブル(図124〜図142参照)を参照して決定された演出グループに基づいて演出データを決定するために用いられるテーブルである。各演出テーブルには、演出グループ毎に、演出データに対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。また、演出データ毎に発展演出ビット、およびWINビットとして「0」又は「1」が規定されている。 The effect lottery table is a table used to determine the effect data based on the effect group determined with reference to the effect group lottery table (see FIGS. 124 to 142). In each effect table, a lottery value corresponding to the effect data is defined for each sub-flag for each effect group. Further, "0" or "1" is defined as the development effect bit and the WIN bit for each effect data.
例えば、演出グループがRT用リール表示演出である場合(図145〜図147参照)には、決定されうる演出データとして「リール消灯」、「リール消灯→発展」、「シンボル発光」、「シンボル発光→発展」が規定されている。上述したように演出グループがRT用リール表示演出である場合にはミニリール使用ビットは「0」であることから、液晶表示装置20に通常の液晶リールが表示される。また、演出データ「リール消灯→発展」は発展演出ビットが「1」と規定されていることから第3停止後、液晶リール5〜7が全消灯した後、発展演出へと移行する。また、演出グループが通常用リール表示演出である場合には、決定されうる演出データとして、上述のRT用リール表示演出に規定されている演出データのほか「リール分裂」、「リール分裂→確定」が規定されている。演出データ「リール分裂」が決定されたときには、図154に示すように液晶リールが複数に分裂表示される。なお、図154は液晶リール5〜7が4つに分裂したときの例を示す図である。また、演出グループが通常用サウンド演出である場合に決定されうる演出データ「ボス台詞→確定」によれば、スピーカ96から出力されるボスキャラクターの音声により、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることが報知される。
For example, when the effect group is an RT reel display effect (see FIGS. 145 to 147), the effect data that can be determined are "reel off", "reel off → development", "symbol light emission", and "symbol light emission". → Development ”is stipulated. As described above, when the effect group is the RT reel display effect, the bit used for the mini reel is "0", so that the liquid
次に、図155、図156を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているリング変化抽籤テーブルについて説明する。なお、図155は、本実施形態における遊技機1の高RT用リング変化抽籤テーブルの例を示す図であり、図156は、本実施形態における遊技機1の通常用リング変化抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the ring change lottery table stored in the
高RTリング変化抽籤テーブルは、図211、図212用いて後述するRT30時用演出抽籤処理、又は図215、図216を用いて後述するRT2000時用演出抽籤処理において、発展演出ビットが「1」でない場合に、リング変化を行うか否かを決定するために用いられるテーブルである。また、通常用リング変化抽籤テーブルは、図217、図218を用いて後述する通常時用演出抽籤処理において、発展演出ビットが「1」でない場合に、リング変化を行うか否かを決定するために用いられるテーブルである。各リング変化抽籤テーブルには、サブ演出状態毎に、リング変化の有無(「変化なし」又は「発展へ」)に対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。なお、図示しないが、通常用リング変化抽籤テーブルには、状態No(図59参照)「No−04」〜「No−12」のサブ演出状態に対応する抽籤値としてサブ演出状態「非フラグ間」と同一の抽籤値が規定されており、状態No「No−14」〜「No−38」のサブ演出状態に対応する抽籤値としてサブ演出状態「BB成立プレイA」と略同一の抽籤値が規定されており、状態No「No−03」、「No−39」〜「No−41」のサブ演出状態に対応する抽籤値としてサブ演出状態「天井前(4G)」と同一の抽籤値が規定されている。 The high RT ring change lottery table has a development effect bit of "1" in the RT30 hour effect lottery process described later using FIGS. 211 and 212, or in the RT2000 effect lottery process described later using FIGS. 215 and 216. If not, it is a table used to determine whether or not to make a ring change. Further, the normal ring change lottery table is used to determine whether or not to perform a ring change when the development effect bit is not "1" in the normal time effect lottery process described later with reference to FIGS. 217 and 218. It is a table used for. In each ring change lottery table, a lottery value corresponding to the presence or absence of ring change (“no change” or “to development”) is defined for each sub-flag for each sub-effect state. Although not shown, in the normal ring change lottery table, the sub-effect state "between non-flags" is set as a lottery value corresponding to the sub-effect states of the states No. (see FIG. 59) "No-04" to "No-12". The same lottery value as the sub-effect state "BB establishment play A" is specified as the lottery value corresponding to the sub-effect state of the states "No-14" to "No-38". Is specified, and the lottery value corresponding to the sub-effect states of the states No. "No-03" and "No-39" to "No-41" is the same as the lottery value of the sub-effect state "in front of the ceiling (4G)". Is stipulated.
次に、図157〜図159を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブルについて説明する。なお、図157は、本実施形態における遊技機1の通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)の例を示す図であり、図158は、本実施形態における遊技機1の通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図159は、本実施形態における遊技機1の通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:MB成立プレイ)の例を示す図である。
Next, the normal sub-effect state group lottery table stored in the
通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)は図219を用いて後述するサブ演出状態グループ抽籤処理において、サブ演出状態が「通常」であり、且つサブフラグがチャンス目である場合に、サブ演出状態グループを決定するために用いられるテーブルである。また、通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)及び通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:MB成立プレイ)は、サブ演出状態がBB成立プレイ、又はMB成立プレイである場合にサブ演出状態グループを決定するために用いられるテーブルである。通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブルには、サブ演出状態グループに応じた抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。例えば、サブ演出状態グループとして「通常1G+チャンス後A3G」が決定された場合には、4ゲーム間にわたって、サブ演出状態が「通常」→「チャンス後A 1G目」→「チャンス後A 2G目」→「チャンス後A 3G目」と推移する。また、サブ演出状態グループとして「BB成立プレイA+BBフラグ間A3G→D1G」が決定された場合には、5ゲーム間にわたって、サブ演出状態が「BB成立プレイA」→「BBフラグ間A
1G目」→「BBフラグ間A 2G目」→「BBフラグ間A 3G目」→「BBフラグ間D」と推移する。
The normal sub-effect state group lottery table (sub-effect state: normal) is used when the sub-effect state is "normal" and the sub-flag is a chance eye in the sub-effect state group lottery process described later with reference to FIG. 219. , A table used to determine the sub-effect state group. Further, in the normal sub-effect state group lottery table (sub-effect state: BB-established play) and the normal sub-effect state group lottery table (sub-effect state: MB-established play), the sub-effect state is BB-established play or MB-established. It is a table used to determine a sub-effect state group in the case of play. In the normal sub-effect state group lottery table, a lottery value corresponding to the sub-effect state group is defined for each internal winning combination. For example, when "normal 1G + A3G after chance" is determined as the sub-effect state group, the sub-effect state is "normal" → "A 1G after chance" → "A 2G after chance" for 4 games. → It changes to "A3G after chance". In addition, when "BB establishment play A + BB flag interval A3G → D1G" is determined as the sub-effect state group, the sub-effect state is "BB establishment play A" → "BB flag interval A" for 5 games.
"1G"->"BB flag A 2G"->"
次に、図160、図161を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている予約演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図160は、本実施形態における遊技機1の高RT用予約演出抽籤テーブルの例を示す図であり、図161は、本実施形態における遊技機1の通常用予約演出抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, the reservation effect lottery table stored in the
高RT用予約演出抽籤テーブルは、図214を用いて後述する高RT用予約演出抽籤処理において、通常用予約演出抽籤テーブルは、図220を用いて後述する通常用予約演出抽籤処理において、予約演出内容を決定するために用いられるテーブルである。各予約演出抽籤テーブルには、サブ演出状態毎に、予約演出内容に対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。具体的には、予約演出には、「予約なし」、「チャージ小(25%)」、「チャージ中(50%)」、「チャージ大(75%)」、「チャージ最大(100%)」があり、予約演出として「予約なし」以外が決定された場合には、次のゲームにおいて液晶表示装置20に決定された予約演出に対応する演出が実行される。具体的には、予約演出として「予約なし」以外が決定された場合には、次ゲームのスタートレバー33に対する開始操作が検出されたことに基づいて、液晶表示装置20に図162に示す画像(白色の石202を有する首飾り201の拡大画像)が表示されるとともに、スタートレバー33が押下されている間(すなわち、オンエッジ中)、チャージ内容(「チャージ小(25%)」、「チャージ中(50%)」、「チャージ大(75%)」、「チャージ最大(100%)」)に応じた演出が実行される。例えば、チャージ最大(100%)が決定された場合には、スタートレバーが押下されている間、チャージされる前は完全に白色であった石202が、徐々に黒色に変色(チャージ)していく(石202の色が全て黒となった場合が100%)。また、チャージ最大(100%)が決定されている場合であっても、100%のチャージが終了するまでの間にスタートレバー33の押下操作を終了した場合(すなわち、オフエッジとなった場合)には、その段階でチャージ演出は終了する。なお、図162は、予約演出として「チャージ中(50%)」が決定された場合における表示態様を示す。
The high RT reservation effect lottery table is used in the high RT reservation effect lottery process described later with reference to FIG. 214, and the normal reservation effect lottery table is used in the normal reservation effect lottery process described later with reference to FIG. 220. It is a table used to determine the contents. In each reservation effect lottery table, a lottery value corresponding to the reservation effect content is defined for each sub flag for each sub effect state. Specifically, the reservation production includes "no reservation", "small charge (25%)", "during charging (50%)", "large charge (75%)", and "maximum charge (100%)". If a reservation effect other than "no reservation" is determined, the effect corresponding to the reservation effect determined by the liquid
次に、図163を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている左リール用鏡図柄変更テーブルについて説明する。なお、図163は、本実施形態における遊技機1の左リール用鏡図柄変更テーブルの例を示す図である。
Next, the mirror symbol design change table for the left reel stored in the
左リール用鏡図柄変更テーブルは、図227を用いて後述する左リール用鏡図柄変化抽籤処理において、鏡図柄174から変化する変化図柄を決定するために用いられるテーブルであり、変化図柄に対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。
The left reel mirror symbol change table is a table used to determine a change symbol that changes from the
次に、図164、図165を参照して鏡変化の具体例を説明する。なお、図164は、「鏡図柄停止時 鏡図柄変化前」の例を示す図であり、図165は、「鏡図柄停止時(変化図柄:ベル) 鏡図柄変化後」の例を示す図である。 Next, a specific example of the mirror change will be described with reference to FIGS. 164 and 165. Note that FIG. 164 is a diagram showing an example of "when the mirror symbol is stopped before the mirror symbol is changed", and FIG. 165 is a diagram showing an example of "when the mirror symbol is stopped (change symbol: bell) after the mirror symbol is changed". is there.
変化図柄の決定は、液晶リール図柄表示領域5Aに鏡図柄174が停止することが許可された場合であって、鏡図柄174を引き込んで液晶リール図柄表示領域5Aに停止表示させることが可能なタイミングである場合に行われる。このとき、変化図柄として「ベル」が決定された場合には、第1停止操作時に液晶リール図柄表示領域5Aに鏡図柄174が一旦停止表示され(図164参照)、次いで、鏡図柄174が変化図柄として決定されている「ベル図柄」に変化する(図165参照)。
The change symbol is determined when the
次に、図166を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブルについて説明する。なお、図166は、本実施形態における遊技機1の第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 166, the change parameter determination table for the second and third stops stored in the
第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブルは、第1停止時に左ストップボタン34に対して停止操作が行われた場合に、停止予定位置(サブ)及びサブフラグに基づいて、第2・第3停止用変化パラメータを決定する際に用いられるテーブルである。第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブルには、停止予定位置(サブ)毎に各サブフラグに対応する第2・第3停止用変化パラメータが規定されている。例えば、停止予定位置(サブ)が「9」であって、サブフラグがベルである場合には、第2・第3停止用変化パラメータとして「10」が決定される。第2・第3停止用変化パラメータには、「0」から「10」がある。
The change parameter determination table for the second and third stops is based on the planned stop position (sub) and the sub flag when the stop operation is performed on the
次に、図167を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている中・右リール用変化図柄抽籤テーブルについて説明する。なお、図167は、本実施形態における遊技機1の中・右リール用変化図柄抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 167, a change symbol lottery table for middle / right reels stored in the
中・右リール用変化図柄抽籤テーブルは、第1停止操作が左ストップボタン34に対して行われた場合において、中・液晶リール6の停止予定位置(サブ)が鏡図柄を中・液晶リール図柄表示領域6Aに停止表示させる位置であった場合に、第2・第3停止用変化パラメータに基づいて、鏡図柄から何れの図柄に変化させるかを決定する際に用いられるテーブルである。中・右リール用変化図柄抽籤テーブルには、第2・第3停止用変化パラメータ毎に鏡図柄から変化させる図柄が規定されている(「変化なし」を含む)。なお、第1停止操作が左ストップボタン34に対して行われなかった場合において、第1停止時に中・液晶リール図柄表示領域6A又は右・液晶リール図柄表示領域7Aに鏡図柄が停止表示した場合には、サブフラグがチャンス目又はスイカであれば鏡図柄はスイカ図柄に変化し、サブフラグがチャンス目又はスイカ以外であれば鏡図柄はチェリー図柄に変化する。
In the change symbol lottery table for the middle / right reel, when the first stop operation is performed on the
次に、図168を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている停止制御状態選択テーブルについて説明する。なお、図168は、本実施形態における遊技機1の停止制御状態選択テーブルの例を示す図である。
Next, the stop control state selection table stored in the
停止制御状態選択テーブルは、後述する液晶リール停止初期設定処理(図221)において停止制御状態を選択する際に用いられるテーブルである。停止制御状態選択テーブルには、サブ遊技状態毎に選択すべき停止制御状態が規定されている。 The stop control state selection table is a table used when selecting a stop control state in the liquid crystal reel stop initial setting process (FIG. 221) described later. The stop control state selection table defines the stop control states to be selected for each sub-game state.
次に、図169を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている液晶リール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図169は、本実施形態における遊技機1の通常リール用液晶リール停止初期設定テーブルの例を示す図である。図170は、本実施形態における遊技機1のミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
Next, the liquid crystal reel stop initial setting table stored in the
液晶リール停止初期設定テーブルは、上述した主制御回路61における回胴停止初期設定テーブル(図31)に対応する液晶リール5〜7用のテーブルである。液晶リール停止初期設定テーブルは、後述する液晶リール停止初期設定処理(図221)において、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号(サブ)、ラインデータ(サブ)、第1停止用停止テーブル番号(サブ)を選択する際に用いられるテーブルである。特に、通常リール用液晶リール停止初期設定テーブルは、液晶リール5〜7がミニリールでない場合に用いられ、一方、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルは、液晶リール5〜7がミニリールである場合に用いられる。液晶リール停止初期設定テーブルには、回胴停止初期設定テーブル(図31)に規定されている回胴停止用番号の代わりに、停止制御状態及びサブフラグ毎に、停止テーブル選択用番号(サブ)、ラインデータ(サブ)、第1停止用停止テーブル番号(サブ)が規定されている。
The liquid crystal reel stop initial setting table is a table for the
ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルによれば、停止制御状態が一般中であって、サブフラグが角チェリー又は中チェリーである場合には、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択される。また、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号によれば、何れの役も内部当籤役として決定されていないことを示す図柄の組合せが液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示される。
According to the liquid crystal reel stop initial setting table for mini reels, when the stop control state is general and the sub flag is square cherry or medium cherry, the same stop table selection number and line as when the sub flag is off The data and the stop table number for the first stop are selected. In addition, according to the same stop table selection number, line data, and first stop table number as when the sub flag is off, the liquid crystal combination of symbols indicating that none of the combinations is determined as the internal winning combination. The stop display is displayed in the reel
ここで、サブフラグが角チェリー又は中チェリーである場合には、リング(上)図柄又はリング(下)図柄が液晶リール図柄表示領域5Aに停止表示される可能性がある。また、液晶リール5〜7がミニリールでない場合において、リング(上)図柄又はリング(下)図柄が液晶リール図柄表示領域5Aに停止表示されると発展演出が行われる可能性がある。液晶リール5〜7がミニリールである場合において、発展演出が行われる可能性を示すリング(上)図柄又はリング(下)図柄が液晶リール図柄表示領域5Aに停止表示することを回避するために、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルは、サブフラグが角チェリー又は中チェリーである場合に、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択されるようにテーブルを規定している。
Here, when the sub-flag is a square cherry or a medium cherry, the ring (top) symbol or the ring (bottom) symbol may be stopped and displayed in the liquid crystal reel
なお、停止制御状態が一般中であって、サブフラグがリプレイ、スイカ、ベル、角チェリー又は中チェリーである場合には、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択されるようにミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルを規定することもできる。これにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない限り、何れの役も内部当籤役として決定されていないことを示す図柄の組合せが液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示されることとなることから、遊技者は液晶リール5〜7がミニリールである場合には、内部当籤役を知るために液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを注視する必要がなくなり、ミニリール表示時演出実行領域210に表示される画像による演出に集中することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
When the stop control state is general and the sub-flag is replay, watermelon, bell, square cherry, or medium cherry, the same stop table selection number, line data, and first as when the sub-flag is off. It is also possible to specify the stop initial setting table for the liquid crystal reel for the mini reel so that the stop table number for stop is selected. As a result, unless the bonus combination is determined as the internal winning combination, the combination of symbols indicating that no combination is determined as the internal winning combination is stopped and displayed in the liquid crystal reel
また、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルによれば、停止制御状態がBB成立であって、サブフラグが角チェリー又は中チェリーである場合には、サブフラグがBBNである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択される。また、サブフラグがBBNである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号によれば、ボーナス役が内部当籤役として決定されている可能性を示唆する図柄の組合せ(いわゆる、チャンス目)が液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示される。
Further, according to the liquid crystal reel stop initial setting table for mini reels, when the stop control state is BB and the sub flag is square cherry or medium cherry, the same stop table selection number as when the sub flag is BBN. , Line data, and the stop table number for the first stop are selected. Further, according to the same stop table selection number, line data, and first stop table number as when the sub flag is BBN, a combination of symbols suggesting that the bonus combination may be determined as the internal winning combination ( The so-called chance eye) is stopped and displayed in the liquid crystal reel
以下、図171〜図174を参照して停止制御の例について説明する。図171は、センターライン103上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示された場合の例を示す図であり、図172は、特殊優先引込制御が行われなかった場合の例(センターライン103上に「リング(下)図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示された場合の例)を示す図であり、図173は、特殊優先引込制御が行われた場合の例(クロスアップライン101上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示された場合の例)を示す図である。また、図174は、サブフラグが角チェリーである場合の停止制御の例を示す図である。
Hereinafter, an example of stop control will be described with reference to FIGS. 171 to 174. FIG. 171 is a diagram showing an example in which "
停止制御状態が「BBフラグ間」であって、サブフラグが「BBH」である場合に用いられる停止テーブル(サブ)には、液晶リール5〜7に対して適切なタイミングで停止操作が行われた場合にセンターライン103上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示(図171参照)されるように停止データが規定されている。しかしながら、当該停止テーブルによると、液晶リール5に対して「赤7図柄」を中段の領域に停止させることができないタイミングではあるが、液晶リール5の下段の領域に停止表示できるタイミングで停止操作が行われた場合には「赤7図柄」が液晶リール5の下段の領域に停止表示される。このとき、液晶リール6、7に対して「赤7図柄」にかかる図柄の組合せを表示させること可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、センターライン103上に「リング(下)図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示(図172参照)されてしまい、疑似入賞ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」を表示させることができない。
On the stop table (sub) used when the stop control state is "between BB flags" and the sub flag is "BBH", a stop operation was performed on the
そこで、実施形態における遊技機1では、図172に示すように、液晶リール5の下段の領域に「赤7図柄」が停止した場合であっても、液晶リール6に対して「赤7図柄」を表示させることができる適切なタイミングで停止操作が行われた場合には、液晶リール6の中段の領域に「赤7図柄」が停止させ、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」のテンパイ形を形成するとともに、液晶リール6に対する停止操作が行われた際には、「赤7図柄」を引き込み可能な場合には優先的引き込む特殊優先引込制御を行い、右リール上段の領域に「赤7図柄」を停止表示させ、クロスアップライン101上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」を停止表示させる。
Therefore, in the
次に、図175を参照して、副制御回路62のサブRAM84に確保されるサブリール表示図柄格納領域について説明する。なお、図175は、本実施形態における遊技機1のサブリール表示図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「5」であった場合)を示す図である。
Next, with reference to FIG. 175, a sub reel display symbol storage area secured in the
サブリール表示図柄格納領域は、上述した主制御回路61における図柄格納領域(図54)に対応する液晶リール5〜7用の図柄格納領域である。
The sub-reel display symbol storage area is a symbol storage area for the
次に、図176〜図194に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図176を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図176は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU64は、初期化処理を行う(ステップS1)。初期化処理は、電源投入時に行われる処理である。具体的には、メインCPU64は、全出力ポートを初期化し、電源切断時のバックアップが正常に行われたかなどを判定し、異常があった場合にはバックアップした情報(設定値情報、遊技状態情報等)を初期化する。
First, the
次に、メインCPU64は、設定値変更処理を行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、設定変更スイッチ56Sが操作されたことに基づいて、設定値を更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、初期化コマンドデータをメインRAM66上の通信データ格納領域に格納する(ステップS3)。初期化コマンドデータには、設定変更があったか否かを示す設定変更情報や、設定値を示す設定値情報が含まれる。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図194を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理(ステップS483)で、副制御回路62に送信される。
Next, the
次に、メインCPU64は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM66の指定格納領域のクリアする(ステップS4)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたメインRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、図177を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びBETスイッチ30S、31S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶させる。
Next, when the
次に、メインCPU64は、図178及び図179を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)、内部抽籤テーブル(図11〜図24参照)及び内部当籤役決定テーブル(図26、図27参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU64は、図180を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ウェイト実行処理を行う(ステップS10)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームの終了から4.1秒が経過していなければ、4.1秒が経過するまで処理を停止させる。また、次ゲームのために待ち時間タイマに4.1秒をセットする。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール回転開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納するとともに(ステップS11)、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、図184を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ34S、35S、36Sから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、図182を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the bonus end number counter is "1" or more, the
次に、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、図188を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、図192を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS20)、ステップS21の処理に移行する。
Next, the
最後に、メインCPU64は、図193を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS4の処理に移行する。
Finally, the
このように、メインCPU64は、ステップS4からステップS21までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS4の処理に移行する。
As described above, the
次に、図177を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図177は、本実施形態の主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the medal reception / start check process will be described with reference to FIG. 177. Note that FIG. 177 is a diagram showing a flowchart of the medal reception / start check process performed by the
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。
Next, the
次に、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行し、一方、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS46)、ステップS47の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS47)。
このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS48)。
Next, the
At this time, when the
メインCPU64は、ステップS48の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS49)、有効ラインカウンタに「8」をセットするとともに(ステップS50)、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS51)、ステップS53の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS52)、ステップS53の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
When the
次に、メインCPU64は、ステップS47の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS51の処理又はステップS52の処理を行った後には、次いで、BETスイッチ30S、31Sのチェックを行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU64は、BETスイッチ30S、31Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、何れかのBETスイッチ30S、31Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「8」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ30S、31Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。
Next, when the
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS55の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS56)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図176のステップS6の処理に移行する。
When the
次に、図178及び図179を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図178及び図179は、本実施形態の主制御回路61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIGS. 178 and 179. It should be noted that FIGS. 178 and 179 are diagrams showing a flowchart of an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU64は内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS71)。
First, the
次に、メインCPU64は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS72)。
Next, the
次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS73)。
Next, the
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS74)。
Next, the
次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS75)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS74の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS75の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS76)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS77)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS78)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS79)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS79の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS80)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS74の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS74からステップS79の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When the
メインCPU64は、ステップS80又はステップS81の処理を終了した後には、次いで、図26に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS82)。
After completing the processing of step S80 or step S81, the
次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS83)。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU64は、持越役1格納領域又は持越役2格納領域の何れかが「00000000」ではないと判別したときには、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であると判別したときには、図27に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS85)。次いで、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS86)。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役1格納領域又は持越役2格納領域の何れかが「00000000」ではないと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフし、RT遊技数カウンタの値が「0」でなければ、RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS88)、ステップS89の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤したか否かを判別する(ステップS89)。このとき、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤したと判別したときには、RT7遊技状態フラグをオンし(ステップS90)、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤していないと判別したときには、RT8遊技状態フラグをオンし(ステップS91)、ステップS92の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役1格納領域と内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、持越役2格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納する(ステップS92)。
Next, the
次に、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜7に「1」をセットし(ステップS94)、内部抽籤処理を終了させる。これにより、MB遊技状態では、内部抽籤の結果にかかわらず、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされる。
Next, the
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、図176のステップS8の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理においてステップS74〜ステップS79の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図180を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図180は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. 180. Note that FIG. 180 is a diagram showing a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the
初めに、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「NUM19」を決定して、メインRAM66の回胴停止用番号格納領域に格納し(ステップS112)、ステップS114の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図30に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に基づいて、回胴停止用番号を選択して、回胴停止用番号格納領域に格納し(ステップS113)、ステップS114の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU64は、図31に示す回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号格納領域に格納した回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を選択する(ステップS114)。
Next, the
次に、メインCPU64は、作動ストップボタン毎に選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域〜停止テーブル3格納領域にそれぞれ格納する(ステップS115)。具体的には、メインCPU64は、左ストップボタン34について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域に格納し、中ストップボタン35について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル2格納領域に格納し、右ストップボタン36について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル3格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU64は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS116)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(ステップS117)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図181を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS118)、リール停止初期設定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、リール停止初期設定処理を終了させると図176のステップS10の処理に移行する。
When the
次に、図181を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図181は、本実施形態の主制御回路61で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図180参照)のステップS118の処理及びリール停止制御処理(図184参照)のステップS244の処理から呼び出される処理である。
Next, the display combination prediction storage process will be described with reference to FIG. 181. Note that FIG. 181 is a diagram showing a flowchart of the display combination prediction storage process performed by the
初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS131)。
First, the
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS133)。例えば、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS135)。具体的には、メインCPU64は、ステップS132の処理からステップS133の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS134の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU64は、ステップS133〜ステップS135の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
Next, the
メインCPU64は、ステップS135の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS136)。具体的には、メインCPU64は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左メインリール2を決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中メインリール3を決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右メインリール4を決定する。このようにして、メインCPU64は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
When the
次に、メインCPU64は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU64は、図55に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS138)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS139)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが左メインリール2であって、図柄位置データが「3」である場合には、入賞ライン1〜入賞ライン4の左・上段領域(A)に、図柄コード「00000101」(チェリー図柄)を格納するとともに、入賞ライン5〜入賞ライン8の左・下段領域(G)に、図柄コード「00000100」(カード図柄)を格納する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図182を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS140)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図28に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
Next, the
次に、メインCPU64は、図183を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS141)。優先引込データ取得処理は、図48に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図46に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
Next, the
次に、メインCPU64は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS142)。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS143)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS139の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、図55に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS139〜ステップS144の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS145)。
Next, the
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS146)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS147)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのメインリール2〜4が回転中であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図184を用いて後述するリール停止制御処理のステップS232の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS236の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS149)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS150)、ステップS132の処理に移行する。
Next, the
メインCPU64は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図180参照)のステップS118の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図176のステップS10の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図184参照)のステップS244の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS231の処理に移行する。
When the
次に、図182を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図182は、本実施形態の主制御回路61で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
また、表示役検索処理は、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS14の処理及び表示役予想格納処理(図181参照)のステップS140の処理から呼び出される処理である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. 182. Note that FIG. 182 is a diagram showing a flowchart of a display combination search process performed by the
Further, the display combination search process is a process called from the process of step S14 of the reset interrupt process (see FIG. 176) by the
初めに、メインCPU64は、図48に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS171)。
First, the
次に、メインCPU64は、図54に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS172)。具体的には、メインCPU64は、入賞ライン1(有効ライン1)に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図28に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS173)。具体的には、メインCPU64は、特殊役1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS174)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS174の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS180の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS176)。
Next, as a result of comparison in the process of step S174, the
次に、メインCPU64は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS177)。
Next, the
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS180の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS179)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS175の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS178の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS179の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS180)。
When the
次に、メインCPU64は、ステップS180の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU64は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU64は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の入賞ライン1(有効ライン1)〜入賞ライン8(有効ライン8)に対して、ステップS174〜ステップS181の処理を行ったか否かを判別する(ステップS182)。
Next, the
メインCPUは、ステップS182の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS183)、ステップS173の処理に移行する。 When the main CPU determines that all valid lines have been searched in the process of step S182, the display combination search process is terminated. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then specifies an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S183), and proceeds to the process of step S173.
メインCPU64は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS14の処理からから呼び出された場合には、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS15の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図181参照)のステップS140の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS141の処理に移行する。
When the
次に、図183を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図183は、本実施形態の主制御回路61で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority pull-in data acquisition process will be described with reference to FIG. 183. Note that FIG. 183 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed by the
初めに、メインCPU64は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする(ステップS201)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが中メインリール3であれば、特殊役1に対応する表示役1格納領域のビット1に「0」をセットする。
First, the
次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ202)。なお、ステップS202の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS202の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS203)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS206の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS204)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、メインリール2〜4のうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS205)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU64は、メインリールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS206の処理に移行する。
When the
メインCPU64は、ステップS203の処理において論理積は全てのビットが「0」であると判別したとき、または、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS206)。
When the
次に、メインCPU64は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS207)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図46に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS208)。具体的には、メインCPU64は、引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求め、引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求め、引込データ3と内部当籤役3格納領域と表示役3格納領域の論理積を求め、引込データ4と内部当籤役4格納領域と表示役4格納領域の論理積を求める。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS208の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS209)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではない(少なくとも一のビットが「1」である)と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS210)、ステップS211の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、優先引込データを左にローテートする(ステップS211)。例えば、メインCPU64は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS212)。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS213)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS214)、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS208の処理に移行する。
Next, the
メインCPU64は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図181参照)のステップS142の処理に移行する。
When the priority pull-in data acquisition process is completed, the
次に、図184を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図184は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. 184. Note that FIG. 184 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS231の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されるまでステップS231の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS231の処理において、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS232)。
First, the
次に、メインCPU64は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS233)。例えば、メインCPU64は、左ストップスイッチ34Sから左ストップボタン34が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS234)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図185を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS235)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS236)。具体的には、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域(メインRAM66)に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS237)。リール停止コマンドは、何れのメインリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止後、第2停止前であるか否かを判別する(ステップS238)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS240の処理に移行し、一方、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図187を用いて後述する停止データ格納処理を行い(ステップS239)、ステップS240の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS240)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS241)。
Next, the
次に、メインCPU64は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS242)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS243)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。
一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図181参照)を行い(ステップS244)、ステップS231の処理に移行する。メインCPU64は、ステップS244の表示役予想格納処理では、未だ回転中のメインリールに対応する表示役予想格納領域(図55)の各図柄について優先引込データを格納する。
Next, the
On the other hand, when the
メインCPU64は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176)のステップS14の処理に移行する。
When the reel stop control process is completed, the
次に、図185を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図185は、本実施形態の主制御回路61で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. 185. Note that FIG. 185 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed by the
初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS262)。具体的には、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図180参照)のステップS115の処理で格納したラインデータ及び停止テーブル番号を取得する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否か、すなわち、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS263)。
First, the
メインCPU64は、ステップS263の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、停止テーブル2格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS264)。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではない(第2停止時である)と判別したときには、右ストップボタン36は有効ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS265)。このとき、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンであると判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS266)。
When the
メインCPU64は、ステップS266の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、停止テーブル4格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域に格納し(ステップS267)、次いで、停止テーブル3格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル2格納領域に格納し(ステップS268)、ステップS269の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU64は、停止テーブル1格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS269)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS262、ステップS264又はステップS269の処理を終了した後には、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS270)。例えば、メインCPU64は、作動ストップボタンが左ストップボタン34であれば、左メインリール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
After finishing the processing of step S262, step S264 or step S269, the
次に、メインCPU64は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する(ステップS271)。例えば、メインCPU64は、停止開始位置が「5」であれば、ステップS270の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「0」に「5」を加算して、「5」を停止開始時予想アドレスとする。
Next, the
次に、メインCPU64は、停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、滑りコマ数決定データを取得する(ステップS272)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図186を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS273)、滑りコマ数決定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図184参照)のステップS236の処理に移行する。
When the
次に、図186を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図186は、本実施形態の主制御回路61で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. 186. Note that FIG. 186 is a diagram showing a flowchart of the priority pull-in control process performed by the
初めに、メインCPU64は、図47に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑りコマ数決定データに基づいて先頭アドレスを補正する(ステップS291)。例えば、滑りコマ数決定処理(図185)のステップS272の処理で取得した滑りコマ数決定データが「3」であれば、優先順序テーブルの滑りコマ数決定データ「3」の行を指定するようにアドレスを補正する。
First, the
次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理(図185)のステップS272の処理で取得した滑りコマ数決定データを、滑りコマ数としてセットする(ステップS292)。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS293)。
Next, the
次に、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS294)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは中ストップボタン35であるか否かを判別する(ステップS295)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS295の処理において作動ストップボタンは中ストップボタン35ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは中ストップボタン35であると判別したときには、チェック回数を「2」、優先順序カウンタの初期値を「2」に変更し(ステップS296)、ステップS297の処理に移行する。なお、メインCPU64は、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのメインリール2〜4のうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、中メインリール3のみを適用)について、ストップスイッチ35Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このため、メインCPU64は、ステップS296の処理においてチェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。但し、メインCPU64は、MB遊技状態である場合には、リール停止初期設定処理(図180)のステップS112の処理で、回胴停止用番号として「NUM19」を格納することによって、滑りコマ数決定データとして「0」又は「1」が決定されるように規定された停止テーブル(図示しない)を選択している。
When the
次に、メインCPU64は、図47に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS297)。
Next, the
次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理(図185)のステップS271の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS298)。
Next, the
次に、メインCPU64は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS299)。ただし、先に取得した優先引込データがない場合には、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であると判別する。このとき、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS301の処理に移行する。一方、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップS297の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し(ステップS300)、ステップS301の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS301)。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS302)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。なお、メインCPU64は、ステップS297〜ステップS302の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。また、停止テーブルによっては滑りコマ数決定データとして「5」が規定されているものもあるが(例えば、停止テーブル(TBL301))、メインCPU64は、優先引込制御処理によって「0」〜「4」の範囲内の適切な滑りコマ数を決定する。
Next, the
メインCPU64は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図185)を介して、リール停止制御処理(図184参照)のステップS236の処理に移行する。
When the priority pull-in control process is completed, the
次に、図187を参照して、停止データ格納処理について説明する。なお、図187は、本実施形態の主制御回路61で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
Next, the stop data storage process will be described with reference to FIG. 187. Note that FIG. 187 is a diagram showing a flowchart of the stop data storage process performed by the
初めに、メインCPU64は、図53に示す停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域を初期化する(ステップS321)。
First, the
次に、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図180)のステップS114の処理で選択した停止テーブル選択用番号に基づいて、停止テーブル格納テーブル(図32)を選択する(ステップS322)。例えば、選択した停止テーブル選択用番号が「SL09」であれば、停止テーブル格納テーブルの「SL09」に対応する行を選択する。
Next, the
次に、メインCPU64は、選択した停止テーブル格納テーブルを参照し、全てのラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を取得する(ステップS323)。
Next, the
次に、メインCPU64は、取得したラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を、それぞれ停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域(図53)に格納する(ステップS324)。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図180)のステップS114の処理で選択した変更データ選択用番号は「0」であるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、メインCPU64は、変更データ選択用番号は「0」であると判別したときには、停止データ格納処理を終了させ、一方、変更データ選択用番号は「0」ではないと判別したときには、第1停止後変更データテーブル(図33)を参照し、変更データ選択用番号に基づいて、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域(図53)を更新し(ステップS326)、停止データ格納処理を終了させる。なお、基本的に変更データ選択用番号は「0」であり、変更データ選択用番号が「0」でない場合とは、特別なリール停止制御が必要な場合であり、この場合に限って第1停止後変更データテーブルによって停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域を更新することによって特別なリール停止制御が行われる。
Next, the
メインCPU64は、停止データ格納処理を終了させると、リール停止制御処理(図184参照)のステップS240の処理に移行する。
When the
次に、図188を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図188は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. 188. Note that FIG. 188 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS345の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB1・BB2・MB終了時処理を行う(ステップS342)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグをオフにするとともに、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンとなっている場合には、オンとなっているRB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグをオフにする。次に、メインCPU64は、図189を用いて後述するボーナス終了時RT作動処理を行い(ステップS343)、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納して(ステップS344)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
First, the
他方、メインCPU64は、ステップS341の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、BB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS345)。このとき、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図190を用いて後述するBB1ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS346)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。他方、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、図191を用いて後述するBB2ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS347)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS21の処理に移行する。
When the bonus end check process is completed, the
次に、図189を参照して、ボーナス終了時RT作動処理について説明する。なお、図189は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了時RT作動処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT operation process at the end of the bonus will be described with reference to FIG. 189. Note that FIG. 189 is a diagram showing a flowchart of the RT operation process at the end of the bonus performed by the
初めに、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンにし(ステップS362)、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態の終了であるか否かを判別する(ステップS363)。
First, the
メインCPU64は、ステップS363の処理においてMB遊技状態の終了であると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンとするとともに(ステップS364)、RT遊技数カウンタに「500」をセットし(ステップS365)、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。一方、メインCPU64は、MB遊技状態の終了ではないと判別したときには、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。
When the
メインCPU64は、ボーナス終了時RT作動処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図188参照)のステップS344の処理に移行する。
When the
次に、図190を参照して、BB1ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図190は、本実施形態の主制御回路61で行われるBB1ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the BB1 bonus end check process will be described with reference to FIG. 190. Note that FIG. 190 is a diagram showing a flowchart of the BB1 bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS381)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS382)。
First, the
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS383)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB1終了時処理を行う(ステップS384)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB1遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインCPU64は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS385)、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図188参照)を介して、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS21の処理に移行する。
When the
次に、図191を参照して、BB2ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図191は、本実施形態の主制御回路61で行われるBB2ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the BB2 bonus end check process will be described with reference to FIG. 191. Note that FIG. 191 is a diagram showing a flowchart of the BB2 bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS402)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS403)。
First, the
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB2終了時処理を行う(ステップS405)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB2遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインCPU64は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS406)、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図188参照)を介して、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS21の処理に移行する。
When the
次に、図192を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図192は、本実施形態の主制御回路61で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT control process will be described with reference to FIG. 192. Note that FIG. 192 is a diagram showing a flowchart of RT control processing performed by the
初めに、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS422)。このとき、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS427の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS423)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS424)。
First, the
メインCPU64は、ステップS424の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、ステップS426の処理に移行し、一方、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフにし(ステップS425)、ステップS426の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS426)。このとき、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したとき、または、ステップS422の処理で、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ5であるか否かを判別する(ステップS427)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイ5であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにし(ステップS428)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ5ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS429)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS429の処理において表示役はリプレイ2であると判別したときには、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「30」をセットして(ステップS430)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ4であるか否かを判別する(ステップS431)。
When the
メインCPU64は、ステップS431の処理において表示役はリプレイ4であると判別したときには、RT5遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「2000」をセットして(ステップS432)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ4ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3であるか否かを判別する(ステップS433)。
When the
メインCPU64は、ステップS433の処理において表示役はリプレイ3であると判別したときには、RT6遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「500」をセットして(ステップS434)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ3ではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。
When the
メインCPU64は、RT制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS21の処理に移行する。
When the RT control process is completed, the
次に、図193を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図193は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. 193. Note that FIG. 193 is a diagram showing a flowchart of a bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU64は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS451)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS452)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、BB1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS453)。
First, the
メインCPU64は、ステップS453の処理においてBB1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップS456の処理に移行する。一方、BB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS454)。このとき、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ステップS456の処理に移行する。一方、RB1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図29参照)に基づいて、RB1作動時処理を行い(ステップS455)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、ステップS455の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB1遊技状態フラグをオンにする。
When the
他方、メインCPU64は、ステップS453の処理においてBB1遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、又はステップS454の処理においてRB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、BB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS456)。メインCPU64は、BB2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップS459の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、表示役はJACINであるか否かを判別する(ステップS457)。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ステップS457の処理において表示役はJACINではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はJACINであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB2作動時処理を行い(ステップS458)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、ステップS458の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB2遊技状態フラグをオンにする。
When the
他方、メインCPU64は、ステップS456の処理においてBB2遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、次いで、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS459)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行い(ステップS460)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS460の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB1遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB3〜BB8の何れかであるか否かを判別する(ステップS461)。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ステップS461の処理において表示役はBB3〜BB8の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行い(ステップS462)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS462の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB2遊技状態フラグをオンにする。
一方、メインCPU64は、表示役はBB3〜BB8の何れでもないと判別したときには、表示役はMB1〜MB4の何れかであるか否かを判別する(ステップS463)。
When the
On the other hand, when the
メインCPU64は、ステップS463の処理において表示役はMB1〜MB4の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行い(ステップS464)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS464の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「105」をセットし、MB遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はMB1〜MB4の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When the
メインCPU64は、ステップS460、ステップS462又はステップS464の処理を終了した後には、次いで、持格納領域をクリアする(ステップS465)。
After completing the processing of step S460, step S462 or step S464, the
次に、メインCPU64は、現在オンとなっているRT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグをオフにして(ステップS466)、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS467)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS4の処理に移行する。
When the bonus operation check process is completed, the
次に、図194を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図194は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, the interrupt process controlled by the main CPU will be described with reference to FIG. 194. Note that FIG. 194 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process controlled by a main CPU performed by the
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS481)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS482)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。特に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sからの信号をチェックすることによって、遊技者がスタートレバー33を押下している状態(オンエッジ状態)であるか、又は遊技者がスタートレバー33の押下を止めた状態(オフエッジ状態)であるかを検出する。メインCPU64は、オンエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているスタートコマンドデータにオンエッジ状態であることを示すオンエッジ情報を書き込み、一方、オフエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているスタートコマンドデータにオフエッジ状態であることを示すオフエッジ情報を書き込む。
Next, the
次に、メインCPU64は、通信データ送信処理を行う(ステップS483)。具体的には、メインCPU64は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路62に送信する。すなわち、割込処理は1.1173ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが1.1173ミリ秒毎に副制御回路62に送信されることとなる。また、スタートコマンドデータについては、その瞬間、オンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかによって、オンエッジ情報を含むスタートコマンドデータ又はオフエッジ情報を含むスタートコマンドデータが副制御回路62に送信されることとなる。したがって、副制御回路62のサブCPU82は、受信したスタートコマンドデータからスタートレバー33がオンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかを判別することができる。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS484)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図176参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、定速回転コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図184参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS485)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。
Next, the
次に、メインCPU64は、タイマ管理処理を行う(ステップS486)。例えば、メインCPU64は、時間タイマにセットされている時間を減少させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS481の処理においてメインRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS487)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
なお、図176〜図194には示さなかったが、本実施形態では、内部抽籤処理(図178、図179)において、リプレイ役群又はBB1が内部当籤役として決定された場合には、ロックタイマに「15秒」がセットされ、ロックタイマが「0秒」となるまで、停止操作が無効となる(「ロック制御」という)。ロック制御により、リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、遊技者が誤って停止操作を行ってしまうことを防止することができる。又、BB1が内部当籤役として決定された場合に、ステップ3のカットイン演出(約15秒間行われる)を遊技者に楽しませることができる。 Although not shown in FIGS. 176 to 194, in the present embodiment, when the replay combination group or BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (FIGS. 178 and 179), the lock timer is used. Is set to "15 seconds" and the stop operation is invalid until the lock timer reaches "0 seconds" (referred to as "lock control"). By the lock control, it is possible to prevent the player from accidentally performing the stop operation when the replay combination group is determined as the internal winning combination. Further, when BB1 is determined as the internal winning combination, the cut-in effect of step 3 (performed for about 15 seconds) can be entertained by the player.
次に、図195〜図236に示すフローチャートを参照して、副制御回路62のサブCPU82の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
以下で説明する処理において、処理を実行するOS(オペレーションシステム)としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実効権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行している。 In the processing described below, a multithreaded multitasking operation system is adopted as the OS (operating system) for executing the processing. That is, one task group and another task group are executing processing while preempting (preempting) the effective right.
まず、図195を参照して、サブCPU82による電源投入時処理について説明する。
なお、図195は、本実施形態のサブCPU82による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
First, the power-on processing by the
Note that FIG. 195 is a diagram showing a flowchart of power-on processing by the
初めに、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS601)。具体的にはサブRAM84のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。
First, the
次に、サブCPU82は、図196を用いて後述するランプ制御タスク(ステップS602)、図197を用いて後述するサウンド制御タスク(ステップS603)、図198を用いて後述する液晶制御タスク(ステップS604)、図199を用いて後述する主基板通信タスク(ステップS605)を順次起動する。
Next, the
次に、図196を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。なお、図196は、本実施形態のサブCPU82によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
Next, the lamp control task will be described with reference to FIG. 196. Note that FIG. 196 is a diagram showing a flowchart of a lamp control task by the
初めに、サブCPU82は、ランプ制御タスクが起動されるとランプ関連データの初期化処理を行う(ステップS611)。
First, the
次に、サブCPU82は、2msのイベント待ちを行う(ステップS612)。具体的には、サブCPU82は、2ms割込みイベントメッセージを受け取るまで、他のタスクの実行を行う。
Next, the
次に、サブCPU82は、サウンド制御タスク(図197)を実行する(ステップS613)。
Next, the
次に、サブCPU82は、後述するサウンド制御タスク(図197)のステップS622の処理により当該ランプ制御タスクが実行されると、ランプデータをランプ格納領域から取得する(ステップS614)。ランプデータは、サイドランプ28等のランプを演出として点灯・点滅駆動させるための演出データである。
Next, when the lamp control task is executed by the process of step S622 of the sound control task (FIG. 197) described later, the
次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を行い(ステップS615)、各ランプを演出のために点灯させるランプ点灯制御処理を行い(ステップS616)、ステップS612の処理に移行する。
Next, the
次に、図197を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。なお、図197は、本実施形態のサブCPU82によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
Next, the sound control task will be described with reference to FIG. 197. Note that FIG. 197 is a diagram showing a flowchart of a sound control task by the
初めに、サブCPU82は、サウンド制御タスクが起動されるとサウンド関連データの初期化処理を行う(ステップS621)。
First, the
次に、サブCPU82は、ランプ制御タスク(図196)を実行する(ステップS622)。
Next, the
次に、サブCPU82は、ランプ制御タスク(図196)のステップS613の処理により当該サウンド制御タスクが実行されると、サウンドデータをサウンド格納領域から取得する(ステップS623)。サウンドデータは、スピーカ96L、96Rから出音するための演出データである。
Next, when the sound control task is executed by the process of step S613 of the lamp control task (FIG. 196), the
次に、サブCPU82は、サウンドデータ解析処理を行い(ステップS624)、スピーカ96L、96Rから出音させるサウンド出力制御処理を行い(ステップS625)、ステップS622の処理に移行する。
Next, the
次に、図198を参照して、液晶制御タスクについて説明する。なお、図198は、本実施形態のサブCPU82による液晶制御タスクのフローチャートを示す図である。
Next, the liquid crystal control task will be described with reference to FIG. 198. Note that FIG. 198 is a diagram showing a flowchart of a liquid crystal control task by the
初めに、サブCPU82は、液晶制御タスクが起動されると液晶関連データの初期化処理を行う(ステップS631)。
First, the
次に、サブCPU82は、VSYNCのイベント待ちを行う(ステップS632)。次いで、サブCPU82は、VSYNCのカウンタを更新する(ステップS633)。
Next, the
次に、サブCPU82は、メッセージキューから遊技情報を取り出す(ステップS634)。次いで、サブCPU82は、メッセージがあったか否かを判別する(ステップS635)。このとき、サブCPU82は、メッセージがなかったと判別したときには、ステップS632の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メッセージがあったと判別したときには、コマンド情報を複写する(ステップS636)。
Next, the
次に、サブCPU82は、演出データを演出格納領域から取得する(ステップS637)。次いで、サブCPU82は、演出データを解析し、コマンド情報に基づいて液晶データを決定する。液晶データとしては、液晶リール5〜7を回転/停止させるデータや、各種演出に係る画像を表示させるデータなどがある。
Next, the
次に、サブCPU82は、液晶表示装置20に画像を表示させる液晶制御処理を行い(ステップS639)、ステップS632の処理に移行する。
Next, the
なお、リングヒット演出時に表示されるバーポインタ194が判定リング190を一周する間に表示される画像数は120フレームであり、液晶表示装置20は1秒間に60フレームの画像を表示する。したがって、バーポインタ194が判定リング190を一周するのに要する時間は2秒である。また、サブCPU82は、リングヒット演出時に1フレームの画像を表示する毎にフレームカウンタの値に「1」を加算していき、フレームカウンタの値に基づいて、バーポインタ194が判定リング190のどの位置を回転しているかを判別する。なお、30秒経過した時点で第3停止操作が行われなかった場合には、メインリール2〜4の回転及びバーポインタ194の回転は停止する。
The number of images displayed while the
また、予約演出時には、図162に示すように首飾り101を表示し、スタートコマンドデータからスタートレバー33がオンエッジ状態であると判別されている間、予約演出抽籤により決定されたチャージ量(25%、50%、75%、100%)を限度として、石202の色が黒色に変色していく画像を表示する。また、予約演出抽籤により決定されたチャージ量に達する前に、スタートレバー33がオフエッジ状態となった場合には、その時点で、石202の変色を停止させる。
Further, at the time of the reservation effect, the
次に、図199を参照して、主基板通信タスクについて説明する。なお、図199は、本実施形態のサブCPU82による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
Next, the main board communication task will be described with reference to FIG. 199. Note that FIG. 199 is a diagram showing a flowchart of a main board communication task by the
初めに、サブCPU82は、主基板通信タスクが起動されると送信メッセージキューの初期化を行う(ステップS641)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構である。
First, the
次に、サブCPU82は、コマンド受信のチェックを行う(ステップS642)。具体的には、主制御回路61から送信されるコマンドの受信を行い、受信したコマンドから種別情報を抽出する。
Next, the
次に、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS643)。このとき、サブCPU82は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS642の処理に移行する。すなわち、サブCPU82は、ステップS643の処理において、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別するまで、ステップS642及びステップS643の処理を繰り返し行う。一方、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドから抽出したコマンド情報をメッセージとしてメッセージキューに格納し(S644)、次いで、図200を用いて後述する受信コマンド解析処理を実行し(ステップS645)、ステップS642の処理に戻る。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS644の処理によってメッセージをメッセージキューへ格納しておき、液晶制御タスク(図198参照)に受け渡している。
Next, the
次に、図200を参照して、サブCPU82による受信コマンド解析処理について説明する。なお、図200は、本実施形態のサブCPU82による受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
Next, the received command analysis process by the
初めに、サブCPU82は、図200を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS651)。
First, the
次に、サブCPU82は、演出内容決定処理においてセットされた演出データを演出格納領域に格納する(ステップS652)。これにより、サブCPU82は、上述した液晶制御タスク(図198)において演出に応じた画像を表示する。
Next, the
次に、サブCPU82は、ランプデータをランプ格納領域に格納し、サウンドデータをサウンド格納領域に格納する(ステップS653)。これにより、サブCPU82は、それぞれ上述したランプ制御タスク(図196)、サウンド制御タスク(図197)において各種演出を実行する。
Next, the
次に、図201を参照して、サブCPU82による演出内容決定処理について説明する。なお、図201は、本実施形態のサブCPU82による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 201, the effect content determination process by the
初めに、サブCPU82は、初期化コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS671)。このとき、サブCPU82は初期化コマンドを受信したと判別したときには、図202を用いて後述する初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS672)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、初期化コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、メダル投入コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS673)。
First, the
サブCPU82は、ステップS673の処理においてメダル投入コマンドを受信したと判別したときには、図203を用いて後述するメダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS674)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、メダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS675)。
When the
サブCPU82は、ステップS675の処理においてスタートコマンドを受信したと判別したときには、図204を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS676)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS677)。
When the
サブCPU82は、ステップS677の処理においてリール回転開始コマンドを受信したと判別したときには、図222を用いて後述するリール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS678)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、リール回転開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS679)。
When the
サブCPU82は、ステップS679の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図223を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS680)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS681)。
When the
サブCPU82は、ステップS681の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図233、図234を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS682)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS683)。
When the
サブCPU82は、ステップS683の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、図235を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS684)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS685)。
When the
サブCPU82は、ステップS685の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図236を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS686)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。
When the
サブCPU82は、演出内容決定処理を終了させると、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
次に、図202を参照して、サブCPU82による初期化コマンド受信時処理について説明する。なお、図202は、本実施形態のサブCPU82による初期化コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 202, the processing at the time of receiving the initialization command by the
初めに、サブCPU82は、初期化コマンドデータに含まれる設定変更情報に基づいて、設定変更があったか否かを判別する(ステップS701)。このとき、サブCPU82は、設定変更がなかったと判別したときには、保持しているサブ演出制御状態及びサブ演出状態を復帰させ(ステップS704)、初期化コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、設定変更があったと判別したときには、サブ演出制御状態として「通常」をセットするとともに、サブ演出状態として「設定変更後」をセットし(ステップS702)、次いで、ステージ移行抽籤テーブル(図70)を参照し、ステージ移行抽籤を行い(ステップS703)、初期化コマンド受信時処理を終了させる。
First, the
サブCPU82は、初期化コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the processing at the time of receiving the initialization command is completed, the
次に、図203を参照して、サブCPU82によるメダル投入コマンド受信時処理について説明する。なお、図203は、本実施形態のサブCPU82によるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 203, the processing at the time of receiving the medal insertion command by the
初めに、サブCPU82は、WINフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS711)。このとき、サブCPU82は、WINフラグはオンではないと判別したときには、ステップS719の処理に移行する。一方、サブCPU82は、WINフラグはオンであると判別したときには、WIN画面データをセットする(ステップS712)。なお、サブCPU82がWIN画面データをセットすることで、図237に示すように液晶表示装置20には何れかのボーナス役が内部当籤役として決定されたことを示唆するWIN画面が表示される。
First, the
次に、サブCPU82は、サブ演出制御状態がCZ1又はCZ2であるか否かを判別する(ステップS713)。このとき、サブCPU82は、サブ演出制御状態がCZ1又はCZ2であると判別したときには、次いで、WINフラグをオフとするとともに、WIN報知フラグをオンとし(ステップS718)、ステップS719の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態がCZ1又はCZ2ではないと判別したときには、次いで、確定画面選択テーブル(図71)を参照し、ボーナスの種別に基づいて、サブ演出状態を選択する(ステップS714)。具体的には、サブ演出状態として「BBフラグ間 確定画面」又は「MBフラグ間 確定画面」を決定する。なお、この場合の演出制御状態は「通常」となる。次いで、サブCPU82は、WIN報知フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS715)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS715の処理においてWIN報知フラグはオンであると判別したときには、当籤しているボーナスの種別に応じて、図柄報知データをセットし(ステップS716)、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。なお、ステップS716により、図238に示すように、WIN画面に、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を示す画像が追加表示される。例えば、BB3が内部当籤役として決定されている場合には、図238に示すようにBB3に係る図柄の組合せを示唆する画像が追加表示される。一方、サブCPU82は、WIN報知フラグはオンではないと判別したときには、WINフラグをオフし、ボーナス確定管理カウンタに「5」をセットして(ステップS717)、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS711においてWINフラグはオンではないと判別したとき、またはステップS718の処理を終了した後には、次いで、WIN報知フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS719)。このとき、サブCPU82は、WIN報知フラグはオンであると判別したときには、当籤しているボーナスの種別に応じて、図柄報知データをセットし(ステップS720)、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WIN報知フラグはオンではないと判別したときには、次いで、WIN画面データをセット済みであるか、すなわち、既にWIN画面を表示しているか否かを判別する(ステップS721)。
On the other hand, when the
サブCPU82は、ステップS721の処理においてWIN画面データをセット済みであると判別したときには、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WIN画面データをセット済みではないと判別したときには、現在のステージ等に応じて、開始待ち演出データをセットし(ステップS722)、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。
When the
なお、ステップS722により、サブ演出制御状態が「CZ1」、「CZ2」、「高RT30」、「高RT2000」の何れかである場合にはそれぞれ固有のステージを表す開始待ち画像が液晶表示装置20に表示され、サブ演出制御状態が「通常」である場合にはステージ移行抽籤により決定されたステージを表す開始待ち画像が液晶表示装置20に表示される。また、複数ゲームにわたる発展演出中である場合には、当該発展演出に応じた開始待ち画像が液晶表示装置20に表示される。
In addition, in step S722, when the sub-effect control state is any one of "CZ1", "CZ2", "high RT30", and "high RT2000", the liquid
また、本実施形態では、メダル投入時に開始待ち演出データをセットすることにより開始待ち画像に表示画像を更新することとしているが、スタートレバー33が操作されるまで画像を更新しないこととしてもよい。この場合、開始待ち演出データは不要である。また、サブ演出状態等に応じて、メダル投入時又はスタートレバー33が操作された時の何れかの時期に開始待ち画像を更新することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the display image is updated to the start waiting image by setting the start waiting effect data at the time of inserting the medal, but the image may not be updated until the
サブCPU82は、メダル投入コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the process at the time of receiving the medal insertion command is completed, the
次に、図204を参照して、サブCPU82によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図204は、本実施形態のサブCPU82によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, the process at the time of receiving the start command by the
初めに、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中であるか否かを判別する(ステップS731)。このとき、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中であると判別したときには、演出管理カウンタの値に基づいて、BB1作動中用演出データをセットし(ステップS732)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はBB一般中であるか否かを判別する(ステップS733)。
First, the
サブCPU82は、ステップS733の処理において遊技状態(サブ)はBB一般中ではないと判別したときには、ステップS737の処理に移行する。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はBB一般中であると判別したときには、次いで、内部当籤役はJACINであるか否かを判別する(ステップS734)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役はJACINであると判別したときには、図235を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理のステップS1402の処理で選択したリンググループを構成するリングパターンの中からリングパターン抽籤によりリングパターンを決定して、リング表示演出データをセットし(ステップS735)、ステップS752の処理に移行する。
一方、サブCPU82は、内部当籤役はJACINではないと判別したときには、BB一般中用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データをセットし(ステップS736)、ステップS752の処理に移行する。
When the
On the other hand, when the
なお、リンググループを構成するリングパターンとして、BB2遊技状態においてJACINが成立する可能性のある最大回数分のリングパターンが規定されている。リングパターンには複数種類のリングパターンがあり、それぞれ3つのヒットエリア191、192、193の位置や幅が異なる。また、ステップS735でセットされたリング表示演出データによって、図64、図65に示すようにリングパターン抽籤により決定したリングパターンに対応する判定リング190が液晶表示装置20に表示されるとともに、バーポインタ194が回転を開始する。
As the ring pattern constituting the ring group, the ring pattern for the maximum number of times that JACIN may be established in the BB2 gaming state is defined. There are a plurality of types of ring patterns, and the positions and widths of the three hit
サブCPU82は、ステップS733の処理において遊技状態(サブ)はBB一般中ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はRB中であるか否かを判別する(ステップS737)。このとき、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はRB中であると判別したときには、RB中用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、図224を用いて後述するリングヒット判定処理のステップS1173又はステップS1174で選択したナビ状態及び内部当籤役に基づいて演出データをセットし(ステップS738)、ステップS752の処理に移行する。具体的には、ステップS738の処理において、サブCPU82は、ナビ状態が「1」である場合には、乱数により25%の確率で当籤とするナビ抽籤を行う。同様に、サブCPU82は、ナビ状態が「2」である場合には、乱数により50%の確率で当籤とするナビ抽籤を行い、ナビ状態が「3」である場合には、乱数により75%の確率で当籤とするナビ抽籤を行い、ナビ状態が「4」である場合には、乱数により100%の確率で当籤とするナビ抽籤を行う。サブCPU82は、ナビ抽籤の結果が当籤の場合には、上述した正解リールを示唆する正解リール報知画像を液晶表示装置20に表示させる。遊技者は、正解リール報知画像に従って第1停止操作を行うことにより、払出枚数が15枚の役を成立させることができる。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はRB中ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はMB中であるか否かを判別する(ステップS739)。
When the
サブCPU82は、ステップS739の処理において遊技状態(サブ)はMB中であると判別したときには、次いで、演出管理カウンタの値に基づいて、MB作動中用演出データをセットし(ステップS740)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はMB中ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「BBフラグ間 確定画面」又は「MBフラグ間 確定画面」であるか否かを判別する(ステップS741)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「BBフラグ間 確定画面」又は「MBフラグ間 確定画面」であると判別したときには、現在のサブ演出状態に応じた通常用サブフラグ変換テーブルを参照し、サブフラグをセットし(ステップS742)、ステップS752の処理に移行する。具体的には、サブ演出状態が「BBフラグ間 確定画面」である場合には、図117に示す通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 確定画面)を参照し、サブ演出状態が「MBフラグ間 確定画面」である場合には、図示しない通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:MBフラグ間 確定画面)を参照する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「BBフラグ間 確定画面」又は「MBフラグ間 確定画面」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態はCZ1であるか否かを判別する(ステップS743)。
When the
サブCPU82は、ステップS743の処理においてサブ演出制御状態はCZ1であると判別したときには、図206を用いて後述するCZ1時演出抽籤処理を行い(ステップS744)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ1ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態はCZ2であるか否かを判別する(ステップS745)。このとき、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ2であると判別したときには、図208を用いて後述するCZ2時演出抽籤処理を行い(ステップS746)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ2ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態は高RT30であるか否かを判別する(ステップS747)。
When the
サブCPU82は、ステップS747の処理においてサブ演出制御状態は高RT30であると判別したときには、図211、図212を用いて後述する高RT30時演出抽籤処理を行い(ステップS748)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態は高RT30ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態は高RT2000であるか否かを判別する(ステップS749)。このとき、サブCPU82は、サブ演出制御状態は高RT2000であると判別したときには、図215、図216を用いて後述する高RT2000時演出抽籤処理を行い(ステップS750)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態は高RT2000ではないと判別したときには、次いで、図217、図218を用いて後述する通常時演出抽籤処理を行い(ステップS751)、ステップS752の処理に移行する。
When the
最後に、サブCPU82は、図221を用いて後述する液晶リール停止初期設定処理を行い(ステップS752)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
Finally, the
サブCPU82は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
次に、図206を参照して、サブCPU82によるCZ1時演出抽籤処理について説明する。なお、図206は、本実施形態のサブCPU82によるCZ1時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 206, the CZ1 o'clock effect lottery process by the
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS771)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「CZ1 非フラグ間」であって、内部当籤役が「BB1」である場合には、サブ演出状態を「CZ1 BB成立プレイ」に変更し、また、現在のサブ演出状態が「CZ1 BB成立プレイ」である場合には、サブ演出状態を「CZ1 BBフラグ間」に変更する(図62参照)。
First, the
次に、サブCPU82は、内部当籤役はリプレイ役群であるか否かを判別する(ステップS772)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役はリプレイ役群であると判別したときには、内部当籤役がリプレイ役群であることを報知する演出を行うための特殊演出データ(RT選択)をセットし(ステップS773)、ステップS787の処理に移行する。なお、遊技者は、特殊演出データ(RT選択)に基づいて実行される演出によって、今回のゲームの停止操作順序に応じてリプレイ2又はリプレイ5の何れかが成立することを認識できる。一方、サブCPU82は、内部当籤役はリプレイ役群ではないと判別したときには、次いで、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS774)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS774の処理において発展演出中であると判別したときには、ステップS787の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じたCZ1用カードパターン抽籤テーブル(図76〜図78)を参照し、内部当籤役に基づいて、カードパターンを決定する(ステップS775)。
When the
次に、サブCPU82は、発展演出ビットが「1」であるか否かを判別する(ステップS776)。具体的には、ステップS775の処理で決定したカードパターンに対応する、CZ1用カードパターン抽籤テーブルに規定された演出発展ビットが「1」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、発展演出ビットが「1」ではないと判別したときには、ステップS779の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出ビットが「1」であると判別したときには、演出発展フラグをオンし、発展演出データをセットして(ステップS777)、次いで、決定した発展演出データに基づいて、演出管理カウンタを更新し(ステップS778)、ステップS779の処理に移行する。
Next, the
ここで、サブCPU82は、ステップS775の処理で決定したカードパターンが「主人公揃い→発展演出A」であり、発展演出データ「発展演出A」が4ゲームにわたる発展演出データ(4ゲーム分の演出データにより構成されている)である場合には、演出管理カウンタの値を「4」に更新する。この場合、次ゲーム以降4ゲームにわたって、発展演出データ「発展演出A」に基づいて演出が実行される。なお、発展演出の最終ゲームにおける演出を行うための演出データに対応するWINビットは、「1」である場合と、「0」である場合がある。
Here, in the
また、サブCPU82は、ステップS775の処理で決定したカードパターンが「仲間2揃い→パーティーバトル」である場合には、ステップS777の処理で演出発展フラグをオンにするだけで発展演出データをセットせず、ステップS778の処理で演出管理カウンタの更新も行わない。この場合、サブCPU82は、発展演出データのセット及び演出管理カウンタの更新を、後述のステップS785の処理で行う。
Further, when the card pattern determined in the process of step S775 is "two friends → party battle", the
次に、サブCPU82は、ステップS775の処理で決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかであるかを判別する(ステップS779)。このとき、サブCPU82は、決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れでもないと判別したときには、ステップS781の処理に移行し、一方、決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかであると判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じたCZ1用カード態様抽籤テーブル(図87〜図89)を参照し、選択したカードパターンに基づいて、カード態様を決定し(ステップS780)、ステップS781の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU82は、エフェクト抽籤処理を行う(ステップS781)。具体的には、サブCPU82は、サブ演出状態及び内部当籤役とに基づいてスピーカ96L、96Rから出力するサウンドの抽籤を行う。また、サブCPU82は、抽籤により出力するサウンドを決定すると、サウンド演出データをセットしてスピーカ96L、96Rからサウンドを出力させる。
Next, the
次に、サブCPU82は、演出発展フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS782)。このとき、サブCPU82は、演出発展フラグはオンではないと判別したときには、ステップS787の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出発展フラグはオンであると判別したときには、現在のサブ演出状態に応じたCZ1用カットイン演出抽籤テーブル(図120)を参照し、内部当籤役に基づいて、カットイン演出を決定する(ステップS783)。
Next, the
次に、サブCPU82は、発展演出はパーティーバトルであるか否かを判別する(ステップS784)。このとき、サブCPU82は、発展演出はパーティーバトルではないと判別したときには、演出発展フラグをオフし(ステップS786)、ステップS787の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出はパーティーバトルであると判別したときには、パーティー抽籤処理を行い(ステップS785)、演出発展フラグをオフし(ステップS786)、ステップS787の処理に移行する。
Next, the
なお、サブCPU82は、ステップS785のパーティー抽籤処理で、ボーナス役が内部当籤役として決定されているかに否か等に基づいて、(1)敵キャラクターの種別、(2)主人公キャラクタと仲間キャラクタ1〜仲間キャラクタ7の中からパーティーバトルを行う味方パーティーを構成する4キャラクタ、(3)パーティーバトルを行うバトルゲーム数(演出管理カウンタにセットする値)、(4)バトルゲーム数が消化されるまでの各ゲームにおいて攻撃するキャラクタと攻撃方法(通常攻撃または魔法攻撃)、(5)バトルの結果(ボーナス役が当籤している場合には「勝ち」となる)、を決定する。また、サブCPU82は、決定した(1)〜(5)に基づいて、バトルゲーム数分の発展演出データをセットするとともに、決定したバトルゲーム数を演出管理カウンタにセットする。
なお、パーティーバトルの最終ゲームにおいてバトルの結果を示す演出が行われ、バトルの結果が「勝ち」の場合には、パーティーバトルの最終ゲームにおいてWINビットが「1」となる。
The
In the final game of the party battle, an effect indicating the result of the battle is performed, and when the result of the battle is "win", the WIN bit is "1" in the final game of the party battle.
次に、サブCPU82は、図207を用いて後述するCZ1演出書換処理を行う(ステップS787)。
Next, the
次に、サブCPU82は、WINビットが「1」であるか否かを判別する(ステップ788)。このとき、サブCPU82は、WINビットが「1」ではないと判別したときには、CZ1時演出抽籤処理を終了させ、一方、WINビットが「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS789)、CZ1時演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、CZ1時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)及び演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
次に、図207を参照して、サブCPU82によるCZ1演出書換処理について説明する。なお、図207は、本実施形態のサブCPU82によるCZ1演出書換処理のフローチャートを示す図である。
Next, the CZ1 effect rewriting process by the
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ1 BB成立プレイ」又は「CZ1
MB成立プレイ」であるか否かを判別する(ステップS801)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ1 BB成立プレイ」又は「CZ1 MB成立プレイ」であると判別したときには、ボーナス報知カウンタに「5」をセットし(ステップS802)、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ1 BB成立プレイ」又は「CZ1 MB成立プレイ」ではないと判別したときには、ボーナス報知カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS803)。
First, the
It is determined whether or not the play is "MB establishment play" (step S801). At this time, when the
サブCPU82は、ステップS803の処理においてボーナス報知カウンタの値は「1」以上でないと判別したときには、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ボーナス報知カウンタの値から「1」を減算し(ステップS804)、ボーナス報知カウンタの値は「0」になったか否かを判別する(ステップS805)。このとき、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「0」になっていないと判別したときには、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「0」になったと判別したときには、次いで、WINフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS806)。
When the
サブCPU82は、ステップS806の処理においてWINフラグはオンであると判別したときには、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINフラグはオンではないと判別したときには、次いで、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS807)。このとき、サブCPU82は、発展演出中であると判別したときには、発展演出データに応じて、WINビットが「1」の演出データに書き換え(ステップS808)、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、カードパターンを「大鏡揃い→ボーナス確定」(演出番号「52」)に書き換え(ステップS809)、CZ1演出書換処理を終了させる。なお、ステップS809の処理でカードパターンを、WINビットが「1」である「大鏡揃い→ボーナス確定」(演出番号「52」)に書き換えることで、WINフラグがオンとされ(ステップS789参照)、次ゲームのメダル投入時にWIN画面が表示されるとともに、内部当籤役として決定されたボーナス役の種別も報知される。
When the
なお、ステップS808の処理において、サブCPU82は、例えば、発展演出中における今回のゲームにおける演出を行うための演出データに対応するWINビットが「1」でない場合には、当該演出データをWINビットが「1」の演出データに書き換える。これにより、次ゲームのメダル投入時にはWIN画面が液晶表示装置20に表示される。
In the process of step S808, for example, when the WIN bit corresponding to the effect data for performing the effect in the current game during the development effect is not "1", the WIN bit determines the effect data. Rewrite to the production data of "1". As a result, the WIN screen is displayed on the liquid
サブCPU82は、CZ1演出書換処理を終了させると、CZ1時演出抽籤処理(図206参照)のステップS788の処理に移行する。
When the
次に、図208を参照して、サブCPU82によるCZ2時演出抽籤処理について説明する。なお、図208は、本実施形態のサブCPU82によるCZ2時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 208, the CZ2 o'clock effect lottery process by the
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS811)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「CZ2 非フラグ間」または「CZ2 フェイク」であって、内部当籤役がBB1である場合には、サブ演出状態を「CZ2 BB成立プレイ」に変更し、また、現在のサブ演出状態が「CZ2 BB成立プレイ」である場合には、サブ演出状態を「CZ2 BBフラグ間」に変更する(図63参照)。
First, the
次に、サブCPU82は、図209を用いて後述するCZ2フェイク抽籤処理を行う(ステップS812)。
Next, the
次に、サブCPU82は、現在のサブ演出状態に応じたCZ2用カードパターン抽籤テーブル(図79〜図86)を参照し、内部当籤役に基づいて、カードパターンを決定する(ステップS813)。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS813の処理で決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかであるかを判別する(ステップS814)。このとき、サブCPU82は、決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れでもないと判別したときには、ステップS816の処理に移行し、一方、決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかであると判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じたCZ2用カード態様抽籤テーブル(図90〜図93)を参照し、選択したカードパターンに基づいて、カード態様を決定し(ステップS815)、ステップS816の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU82は、エフェクト抽籤処理を行う(ステップS816)。
Next, the
次に、サブCPU82は、図210を用いて後述するCZ2演出書換処理を行う(ステップS817)。
Next, the
次に、サブCPU82は、WINビットが「1」であるか否かを判別する(ステップ818)。このとき、サブCPU82は、WINビットが「1」ではないと判別したときには、CZ2時演出抽籤処理を終了させ、一方、WINビットが「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS819)、CZ2時演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、CZ2時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)及び演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
次に、図209を参照して、サブCPU82によるCZ2フェイク抽籤処理について説明する。なお、図209は、本実施形態のサブCPU82によるCZ2フェイク抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, the CZ2 fake lottery process by the
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2
MB成立プレイ」であるか否かを判別する(ステップS831)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2 MB成立プレイ」であると判別したときには、次いで、フェイクカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別し(ステップS832)、フェイクカウンタの値が「1」以上ではないときにはCZ2フェイク抽籤処理を終了させ、フェイクカウンタの値が「1」以上であるときにはフェイクカウンタをクリアして(ステップS833)、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2
MB成立プレイ」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「CZ2 フェイク」であるか否かを判別する(ステップS834)。
First, the
It is determined whether or not the play is "MB establishment play" (step S831). At this time, when the
When it is determined that the play is not "MB establishment play", then it is determined whether or not the sub-effect state is "CZ2 fake" (step S834).
サブCPU82は、ステップS834の処理においてサブ演出状態は「CZ2 フェイク」であると判別したときには、ステップS840の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 フェイク」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「CZ2 フラグ間」であるか否かを判別する(ステップS835)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 フラグ間」であると判別したときには、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 フラグ間」ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はリプレイ1であるか否かを判別する(ステップS836)。
When the
サブCPU82は、ステップS836の処理において内部当籤役はリプレイ1ではないと判別したときには、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役はリプレイ1であると判別したときには、次いで、フェイク移行抽籤を行う(ステップS837)。具体的には、サブCPU82は、乱数により「16/128」の確率で当籤となるフェイク移行抽籤を行う。
When the
次に、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS838)。このとき、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤であると判別したときには、サブ演出状態を「CZ2 フェイク」に変更し、フェイクカウンタに「4」をセットして(ステップS839)、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。
Next, the
他方、サブCPU82は、ステップS834の処理においてサブ演出状態は「CZ2 フェイク」であると判別したときには、フェイクカウンタの値から「1」を減算し(ステップS840)、フェイクカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS841)。このとき、サブCPU82は、フェイクカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、CZ2フェイク抽籤処理を終了させ、一方、フェイクカウンタの値が「0」になったと判別したときには、サブ演出状態を「CZ2 非フラグ間」に変更し(ステップS842)、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU82は、CZ2フェイク抽籤処理を終了させると、CZ2時演出抽籤処理(図208参照)のステップS813の処理に移行する。
When the
次に、図210を参照して、サブCPU82によるCZ2演出書換処理について説明する。なお、図210は、本実施形態のサブCPU82によるCZ2演出書換処理のフローチャートを示す図である。
Next, the CZ2 effect rewriting process by the
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2
MB成立プレイ」であるか否かを判別する(ステップS861)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2 MB成立プレイ」であると判別したときには、ボーナス報知カウンタに「5」をセットし(ステップS862)、CZ2演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2 MB成立プレイ」ではないと判別したときには、ボーナス報知カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS863)。
First, the
It is determined whether or not the play is "MB establishment play" (step S861). At this time, when the
サブCPU82は、ステップS863の処理においてボーナス報知カウンタの値は「1」以上でないと判別したときには、CZ2演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ボーナス報知カウンタの値から「1」を減算し(ステップS864)、ボーナス報知カウンタの値は「0」になったか否かを判別する(ステップS865)。このとき、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「0」になっていないと判別したときには、CZ2演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「0」になったと判別したときには、次いで、WINフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS866)。
When the
サブCPU82は、ステップS866の処理においてWINフラグはオンであると判別したときには、CZ2演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINフラグはオンではないと判別したときには、カードパターンを「大鏡揃い→ボーナス確定」(演出番号「70」)に書き換え(ステップS867)、CZ2演出書換処理を終了させる。なお、ステップS867の処理でカードパターンを、WINビットが「1」である「大鏡揃い→ボーナス確定」(演出番号「70」)に書き換えることで、WINフラグがオンとされ(ステップS819参照)、次ゲームのメダル投入時にWIN画面が表示されるとともに、内部当籤役として決定されたボーナス役の種別も報知される。
When the
サブCPU82は、CZ2演出書換処理を終了させると、CZ2時演出抽籤処理(図208参照)のステップS818の処理に移行する。
When the
次に、図211、図212を参照して、サブCPU82による高RT30時演出抽籤処理について説明する。なお、図211、図212は、本実施形態のサブCPU82による高RT30時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 211 and 212, the
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS881)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「高RT30 非フラグ間」であって、内部当籤役がBB1、BB3、BB5又はBB7である場合には、サブ演出状態を「高RT30 BB成立プレイ1」に変更し、また、現在のサブ演出状態が「高RT30 BB成立プレイ1」である場合には、サブ演出状態を「高RT30 BBフラグ間1」に変更する(図60参照)。
First, the
次に、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30 BB成立プレイ1」であるか否かを判別する(ステップS882)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30 BB成立プレイ1」ではないと判別したときには、ステップS886の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30 BB成立プレイ1」であると判別したときには、次いで、内部当籤役はBB1のみであるか否かを判別する(ステップS883)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS883の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、ステップS886の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役はBB1のみであると判別したときには、他の演出データをクリアし、WINビットに「1」をセットし(ステップS884)、次いで、カットイン演出(ステップ3)をセットし(ステップS885)、ステップS899の処理に移行する。
When the
なお、ステップ1、ステップ2のカットイン演出が約1秒間、カットイン画像を表示する演出であるのに対し、ステップ3のカットイン演出が約15秒間、カットイン画像を表示する演出である。また、ステップ3のカットイン演出が行われる際には、上述のロック制御が行われ、停止操作が無効となる。
The cut-in effect of
他方、サブCPU82は、ステップS882の処理においてサブ演出状態は「高RT30 BB成立プレイ1」ではないと判別したとき、又は、ステップS883の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じた高RT30用サブフラグ変換テーブル(図94〜図99)を参照し、内部当籤役に基づいて、サブフラグを決定する(ステップS886)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU82は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS887)。
このとき、サブCPU82は、発展演出中であると判別したときには、ステップS899の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、図213を用いて後述する高RTフェイク抽籤処理を行う(ステップS888)。
Next, the
At this time, when the
次に、サブCPU82は、現在のサブ演出状態に応じた高RT30用演出グループ抽籤テーブル(図133〜図137)を参照し、サブフラグに基づいて、演出グループを決定する(ステップS889)。
Next, the
次に、サブCPU82は、高RT30用演出抽籤テーブル(図145〜図147)を参照し、現在のサブ演出状態、演出グループ及びサブフラグに基づいて、演出データをセットする(ステップS890)。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS890でセットした演出データの演出発展ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS891)。このとき、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」であると判別したときには、高RT用カットイン演出抽籤テーブル(図121)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、カットイン演出データを決定し(ステップS892)、ステップS895の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」ではないと判別したときには、高RT用リング変化抽籤テーブル(図155)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、リング変化抽籤を行う(ステップS893)。
Next, the
次に、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS894)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS899の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したとき、または、ステップS892の処理を終了した後には、次いで、発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、発展演出データをセットする(ステップS895)。
Next, the
ここで、サブCPU82は、ステップS891の処理で演出発展ビットが「1」であると判別したときには、ステップS890の処理でセットされる演出データ毎(すなわち、「リール消灯」、「シンボル発光」、「木の宝箱」、「金の宝箱」)に設けられた発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、発展演出データをセットする。発展演出データは、複数ゲーム分の演出データにより構成されており、発展演出中は当該演出データに基づいて演出が実行される。
Here, when the
また、サブCPU82は、ステップS894の処理でリング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、「主人公→発展演出A」、「仲間1→発展演出B」、「仲間2→パーティーバトル」、「仲間3→発展演出C」、「仲間4→発展演出D」、「仲間5→発展演出E」、「仲間6→発展演出F」、「仲間7→発展演出G」の何れかを乱数及び抽籤値に基づいて選択可能な発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照して、何れかを選択する。このとき、サブCPU82は、「主人公→発展演出A」を選択した場合には、発展演出データとして「発展演出A」をセットする。なお、サブCPU82は、「主人公→発展演出A」を選択した場合において、何れかの液晶リール図柄表示領域5A〜7Aにリング(上)図柄及びリング(下)図柄が同時に停止表示されたときには、リング(上)図柄及びリング(下)図柄を主人公キャラクタに変化させ(図229のステップS1287)、次ゲーム以降、発展演出データ「発展演出A」に基づいて複数ゲームにわたる発展演出を行う。一方、サブCPU82は、「主人公→発展演出A」を選択した場合において、何れの液晶リール図柄表示領域5A〜7Aにもリング(上)図柄及びリング(下)図柄が同時に停止表示されなかったときには、リング(上)図柄及びリング(下)図柄を主人公キャラクタに変化させず、セットした発展演出データ「発展演出A」をクリアすることによって(図229のステップS1288)、複数ゲームにわたる発展演出も行わない。
Further, when the
次に、サブCPU82は、発展演出データに基づいて、演出管理カウンタを更新する(ステップS896)。
Next, the
次に、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであるか否かを判別する(ステップS897)。このとき、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルでないと判別したときには、ステップS899の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであると判別したときには、パーティー抽籤処理を行い(ステップS898)、ステップS899の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU82は、WINビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS899)。このとき、サブCPU82は、WINビットは「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS900)、高RT30時演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINビットは「1」ではないと判別したときには、図214を用いて後述する高RT用予約演出抽籤処理を行い(ステップS901)、高RT30時演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、高RT30時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。
When the
次に、図213を参照して、サブCPU82による高RTフェイク抽籤処理について説明する。なお、図213は、本実施形態のサブCPU82による高RTフェイク抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, the high RT fake lottery process by the
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) BB成立プレイ1(2)」又は「高RT30(高RT2000) MB成立プレイ1(2)」であるか否かを判別する(ステップS921)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) BB成立プレイ1(2)」又は「高RT30(高RT2000) MB成立プレイ1(2)」であると判別したときには、次いで、フェイクカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別し(ステップS922)、フェイクカウンタの値が「1」以上ではないときには高RTフェイク抽籤処理を終了させ、フェイクカウンタの値が「1」以上であるときにはフェイクカウンタをクリアして(ステップS923)、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) BB成立プレイ1(2)」又は「高RT30(高RT2000) MB成立プレイ1(2)」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フェイク」であるか否かを判別する(ステップS924)。
First, the
サブCPU82は、ステップS924の処理においてサブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フェイク」であると判別したときには、ステップS929の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フェイク」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フラグ間」であるか否かを判別する(ステップS925)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フラグ間」であると判別したときには、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フラグ間」ではないと判別したときには、次いで、高RT30用フェイク移行抽籤テーブル(図118)又は高RT2000用フェイク移行抽籤テーブル(図119)を参照して、サブフラグに基づいてフェイク移行抽籤を行う(ステップS926)。
When the
次に、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS927)。このとき、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤であると判別したときには、サブ演出状態を「フェイク」に変更し、フェイクカウンタに「4」をセットして(ステップS928)、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。
Next, the
他方、サブCPU82は、ステップS924の処理においてサブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フェイク」であると判別したときには、フェイクカウンタの値から「1」を減算し(ステップS929)、フェイクカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS930)。このとき、サブCPU82は、フェイクカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、高RTフェイク抽籤処理を終了させ、一方、フェイクカウンタの値が「0」になったと判別したときには、サブ演出状態を「高RT30(高RT2000) 非フラグ間」に変更し(ステップS931)、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU82は、高RTフェイク抽籤処理を終了させると、高RT30時演出抽籤(図211参照)のステップS889の処理、又は高RT2000時演出抽籤(図215参照)のステップS979の処理に移行する。
When the high RT fake lottery process is completed, the
次に、図214を参照して、サブCPU82による高RT用予約演出抽籤処理について説明する。なお、図214は、本実施形態のサブCPU82による高RT用予約演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 214, the reservation effect lottery process for high RT by the
初めに、サブCPU82は、予約演出データを退避しているか否かを判別する(ステップS951)。具体的には、サブCPU82は、前回のゲームのステップS958の処理で、予約演出データを退避したか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、予約演出データを退避していないと判別したときには、ステップS956の処理に移行する。一方、サブCPU82は、予約演出データを退避していると判別したときには、次いで、ステップS892の処理でカットイン演出を決定したか否かを判別する(ステップS952)。
First, the
サブCPU82は、ステップS952の処理においてカットイン演出を決定したと判別したときには、ステップS954の処理に移行する。一方、サブCPU82は、カットイン演出を決定していないと判別したときには、次いで、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS953)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、ステップS954の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS955の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU82は、ステップS952の処理においてカットイン演出を決定したと判別したとき、または、ステップS953の処理においてリング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、次いで、セットした発展演出データ及び演出管理カウンタをクリアする(ステップS954)。
Next, when the
次に、サブCPU82は、退避している予約演出データをセットする(ステップS955)。ステップS955の処理により、前回のゲームにおいて実行されることが決定された、図162に示すような予約演出が実行される。
Next, the
次に、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「2」以上であるか否かを判別する(ステップS956)。このとき、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「2」以上ではないと判別したときには、高RT用予約演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「2」以上であると判別したときには、高RT用予約演出抽籤テーブル(図160)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、予約抽籤を行う(ステップS957)。次いで、サブCPU82は、予約抽籤により決定した予約演出データを退避し(ステップS958)、高RT用予約演出抽籤処理を終了させる。但し、サブCPU82は、予約抽籤の結果が「予約なし」であった場合には、予約演出データを退避しない。
Next, the
サブCPU82は、高RT用予約演出抽籤処理を終了させると、高RT30時演出抽籤(図211、図212参照)、又は後述する高RT2000時演出抽籤(図215、図216参照)を介して、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。
When the
次に、図215、図216を参照して、サブCPU82による高RT2000時演出抽籤処理について説明する。なお、図215、図216は、本実施形態のサブCPU82による高RT2000時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 215 and 216, a
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS971)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「高RT2000 非フラグ間」であって、内部当籤役がBB1、BB3、BB5又はBB7である場合には、サブ演出状態を「高RT2000 BB成立プレイ1」に変更し、また、現在のサブ演出状態が「高RT2000 BB成立プレイ1」である場合には、サブ演出状態を「高RT2000 BBフラグ間1」に変更する(図61参照)。
First, the
次に、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT2000 BB成立プレイ1」であるか否かを判別する(ステップS972)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT2000 BB成立プレイ1」ではないと判別したときには、ステップS976の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT2000 BB成立プレイ1」であると判別したときには、次いで、内部当籤役はBB1のみであるか否かを判別する(ステップS973)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS973の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、ステップS976の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役はBB1のみであると判別したときには、他の演出データをクリアし、WINビットに「1」をセットし(ステップS974)、次いで、カットイン演出(ステップ3)をセットし(ステップS975)、ステップS989の処理に移行する。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS972の処理においてサブ演出状態は「高RT2000 BB成立プレイ1」ではないと判別したとき、又は、ステップS973の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じた高RT2000用サブフラグ変換テーブル(図101〜図107)を参照し、内部当籤役に基づいて、サブフラグを決定する(ステップS976)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU82は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS977)。
このとき、サブCPU82は、発展演出中であると判別したときには、ステップS989の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、高RTフェイク抽籤処理(図213)を行う(ステップS978)。
Next, the
At this time, when the
次に、サブCPU82は、現在のサブ演出状態に応じた高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(図138〜図142)を参照し、サブフラグに基づいて、演出グループを決定する(ステップS979)。
Next, the
次に、サブCPU82は、高RT2000用演出抽籤テーブル(図148〜図150)を参照し、現在のサブ演出状態、演出グループ及びサブフラグに基づいて、演出データをセットする(ステップS980)。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS980でセットした演出データの演出発展ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS981)。このとき、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」であると判別したときには、高RT用カットイン演出抽籤テーブル(図121)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、カットイン演出データを決定し(ステップS982)、ステップS985の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」ではないと判別したときには、高RT用リング変化抽籤テーブル(図155)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、リング変化抽籤を行う(ステップS983)。
Next, the
次に、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS984)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS989の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したとき、または、ステップS982の処理を終了した後には、次いで、発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、発展演出データをセットする(ステップS985)。
Next, the
次に、サブCPU82は、発展演出データに基づいて、演出管理カウンタを更新する(ステップS986)。
Next, the
次に、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであるか否かを判別する(ステップS987)。このとき、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルでないと判別したときには、ステップS989の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであると判別したときには、パーティー抽籤処理を行い(ステップS988)、ステップS989の処理に移行する。なお、ステップS980〜ステップS988の処理は、高RT30時演出抽籤処理(図211、図212)のステップS890〜のステップS898の処理と同様である。
Next, the
次に、サブCPU82は、WINビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS989)。このとき、サブCPU82は、WINビットは「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS990)、高RT2000時演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINビットは「1」ではないと判別したときには、高RT用予約演出抽籤処理(図214)を行い(ステップS991)、高RT2000時演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、高RT2000時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。
When the
次に、図217、図218を参照して、サブCPU82による通常時演出抽籤処理について説明する。なお、図217、図218は、本実施形態のサブCPU82による通常時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, the normal time effect lottery process by the
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS1011)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「通常」であって内部当籤役がBB1〜BB8である場合には、サブ演出状態を「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」又は「BB成立プレイC」の何れかに変更する(図59参照)。また、サブCPU82は、図219を用いて後述するサブ演出状態グループ抽籤処理のステップS1054の処理でサブ演出状態グループを決定しており、状態管理カウンタの値が「0」でない場合には、決定したサブ演出状態グループに従ってサブ演出状態を更新する。
First, the
次に、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れかであるか否かを判別する(ステップS1012)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れでもないと判別したときには、ステップS1016の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れかであると判別したときには、次いで、内部当籤役はBB1のみであるか否かを判別する(ステップS1013)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS1013の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、ステップS1016の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役はBB1のみであると判別したときには、他の演出データをクリアし、WINビットに「1」をセットし(ステップS1014)、次いで、カットイン演出(ステップ3)をセットし(ステップS1015)、ステップS1031の処理に移行する。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS1012の処理において「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れでもないと判別したとき、又は、ステップS1013の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じた通常用サブフラグ変換テーブル(図108〜図117)を参照し、内部当籤役に基づいて、サブフラグを決定する(ステップS1016)。
On the other hand, when the
次に、サブCPU82は、図219を用いて後述するサブ演出状態グループ抽籤処理を行う(ステップS1017)。
Next, the
次に、サブCPU82は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS1018)。このとき、サブCPU82は、発展演出中であると判別したときには、ステップS1031の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、予約演出データを退避しているか否かを判別する(ステップS1019)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS1019の処理において予約演出データを退避していると判別したときには、次いで、予約演出用演出グループ抽籤テーブル(図144)を参照し、持越役格納領域の値、サブフラグに基づいて、演出グループを決定して(ステップS1020)、ステップS1022の処理に移行する。一方、サブCPU82は、予約演出データを退避していないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じた通常用演出グループ抽籤テーブル(図124〜図132)を参照し、サブフラグに基づいて、演出グループを決定し(ステップS1021)、ステップS1022の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU82は、通常用演出抽籤テーブル(図151〜図153)を参照し、現在のサブ演出状態、演出グループ及びサブフラグに基づいて、演出データをセットする(ステップS1022)。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS1022でセットした演出データの演出発展ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS1023)。このとき、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」であると判別したときには、通常用カットイン演出抽籤テーブル(図122)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、カットイン演出データを決定し(ステップS1024)、ステップS1027の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」ではないと判別したときには、通常用リング変化抽籤テーブル(図156)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、リング変化抽籤を行う(ステップS1025)。
Next, the
次に、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS1026)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS1031の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したとき、または、ステップS1024の処理を終了した後には、次いで、発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、発展演出データをセットする(ステップS1027)。
Next, the
次に、サブCPU82は、発展演出データに基づいて、演出管理カウンタを更新する(ステップS1028)。
Next, the
次に、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであるか否かを判別する(ステップS1029)。このとき、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルでないと判別したときには、ステップS1031の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであると判別したときには、パーティー抽籤処理を行い(ステップS1030)、ステップS1031の処理に移行する。なお、ステップS1022〜ステップS1030の処理は、高RT30時演出抽籤処理(図211、図212)のステップS890〜のステップS898の処理と同様である。
Next, the
次に、サブCPU82は、WINビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS1031)。このとき、サブCPU82は、WINビットは「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS1032)、通常時演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINビットは「1」ではないと判別したときには、図220を用いて後述する通常用予約演出抽籤処理を行い(ステップS1033)、通常時演出抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、通常時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。
When the
次に、図219を参照して、サブCPU82によるサブ演出状態グループ抽籤処理について説明する。なお、図219は、本実施形態のサブCPU82によるサブ演出状態グループ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 219, the sub-effect state group lottery process by the
初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイ」又は「MB成立プレイ」であるか否かを判別する(ステップS1051)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイ」又は「MB成立プレイ」であると判別したときには、ステップS1054の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイ」又は「MB成立プレイ」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「通常」であるか否かを判別する(ステップS1052)。
First, the
サブCPU82は、ステップS1052の処理においてサブ演出状態は「通常」ではないと判別したときには、サブ演出状態グループ抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「通常」であると判別したときには、次いで、サブフラグはチャンス目であるか否かを判別する(ステップS1053)。このとき、サブCPU82は、サブフラグはチャンス目ではないと判別したときには、サブ演出状態グループ抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブフラグはチャンス目であると判別したとき、または、ステップS1051の処理においてサブ演出状態は「BB成立プレイ」又は「MB成立プレイ」であると判別したときには、次いで、通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(図157〜図159)を参照し、現在のサブ演出状態及び内部当籤役に基づいて、サブ演出状態グループを決定する(ステップS1054)。
When the
次に、サブCPU82は、決定したサブ演出状態グループに基づいて、状態管理カウンタの値を更新し(ステップS1055)、サブ演出状態グループ抽籤処理を終了させる。
例えば、サブCPU82は、決定したサブ演出状態グループが「通常 1G(ゲーム)+チャンス後A 3G(ゲーム)」であれば状態管理カウンタの値に「4」G(ゲーム)をセットし、決定したサブ演出状態グループが「BB成立プレイA+BBフラグ間A 3G(ゲーム)+D 1G(ゲーム)」であれば状態管理カウンタの値に「5」G(ゲーム)をセットする。
Next, the
For example, if the determined sub-effect state group is "normal 1G (game) + after
サブCPU82は、サブ演出状態グループ抽籤処理を終了させると、通常時演出抽籤処理(図217参照)のステップS1018の処理に移行する。
When the
次に、図220を参照して、サブCPU82による通常用予約演出抽籤処理について説明する。なお、図220は、本実施形態のサブCPU82による通常用予約演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 220, a normal reservation effect lottery process by the
初めに、サブCPU82は、予約演出データを退避しているか否かを判別する(ステップS1071)。具体的には、サブCPU82は、前回のゲームのステップS1078の処理で、予約演出データを退避したか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、予約演出データを退避していないと判別したときには、ステップS1076の処理に移行する。一方、サブCPU82は、予約演出データを退避していると判別したときには、次いで、ステップS1024の処理でカットイン演出を決定したか否かを判別する(ステップS1072)。
First, the
サブCPU82は、ステップS1072の処理においてカットイン演出を決定したと判別したときには、ステップS1074の処理に移行する。一方、サブCPU82は、カットイン演出を決定していないと判別したときには、次いで、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS1073)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、ステップS1074の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS1075の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU82は、ステップS1072の処理においてカットイン演出を決定したと判別したとき、または、ステップS1073の処理においてリング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、次いで、セットした発展演出データ及び演出管理カウンタをクリアする(ステップS1074)。
Next, when the
次に、サブCPU82は、退避している予約演出データをセットする(ステップS1075)。
Next, the
次に、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「2」以上であるか否かを判別する(ステップS1076)。このとき、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「2」以上ではないと判別したときには、通常用予約演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「2」以上であると判別したときには、通常用予約演出抽籤テーブル(図161)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、予約抽籤を行う(ステップS1077)。次いで、サブCPU82は、予約抽籤により決定した予約演出データを退避し(ステップS1078)、通常用予約演出抽籤処理を終了させる。但し、サブCPU82は、予約抽籤の結果が「予約なし」であった場合には、予約演出データを退避しない。
Next, the
サブCPU82は、通常用予約演出抽籤処理を終了させると、通常時演出抽籤処理(図217、図218参照)を介して、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。
When the
次に、図221を参照して、サブCPU82による液晶リール停止初期設定処理について説明する。なお、図221は、本実施形態のサブCPU82による液晶リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the liquid crystal reel stop initial setting process by the
初めに、サブCPU82は、停止制御状態選択テーブル(図168)を参照し、サブ演出状態に基づいて、停止制御状態をセットする(ステップS1091)。
First, the
次に、サブCPU82は、ミニリール使用ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS1092)。このとき、サブCPU82は、ミニリール使用ビットは「1」であると判別したときには、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブル(図170)をセットし(ステップS1093)、ステップS1100の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ミニリール使用ビットは「1」ではないと判別したときには、通常リール用液晶リール停止初期設定テーブル(図169)をセットし(ステップS1094)、次いで、停止制御状態は「BB成立」又は「MB成立」であるか否かを判別する(ステップS1095)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS1095の処理において停止制御状態は「BB成立」又は「MB成立」ではないと判別したときには、ステップS1100の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止制御状態は「BB成立」又は「MB成立」であると判別したときには、次いで、サブフラグは「中チェリー」又は「角チェリー」であるか否かを判別する(ステップS1096)。このとき、サブCPU82は、サブフラグは「中チェリー」又は「角チェリー」ではないと判別したときには、ステップS1100の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブフラグは「中チェリー」又は「角チェリー」であると判別したときには、停止制御状態変更抽籤を行う(ステップS1097)。具体的には、サブCPU82は、乱数により「16/128」の確率で当籤となる停止制御状態変更抽籤を行う。
When the
次に、サブCPU82は、停止制御状態変更抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS1098)。このとき、サブCPU82は、停止制御状態変更抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、ステップS1100の処理に移行し、一方、停止制御状態変更抽籤の結果が当籤であると判別したときには、停止制御状態を「一般中」(01H)に更新し(ステップS1099)、ステップS1100の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU82は、ステップS1093又はS1094の処理でセットしたリール表示停止初期設定テーブルを参照し、停止制御状態、サブフラグに基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号を選択し、格納する(ステップS1100)。なお、以下、副制御回路62における液晶リール5〜7の停止制御の方法については、主制御回路61におけるメインリール2〜4の停止制御の方法とほぼ同様であるので詳細な説明は省略する。
Next, the
次に、サブCPU82は、サブRAM84上の全図柄格納領域(サブ)に回転中を示す識別子を格納し(ステップS1101)、液晶リール停止初期設定処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、液晶リール停止初期設定処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)及び演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
次に、図222を参照して、サブCPU82によるリール回転開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図222は、本実施形態のサブCPU82によるリール回転開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 222, the processing at the time of receiving the reel rotation start command by the
初めに、サブCPU82は、液晶リール5〜7の表示を行うか否かを判別する(ステップS1121)。このとき、サブCPU82は、液晶リール5〜7の表示を行うと判別したときには、液晶リール5〜7の回転を開始させ(ステップS1122)、リール回転開始コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、液晶リール5〜7の表示を行わないと判別したときには、次いで、カードスロットの表示を行うか否かを判別する(ステップS1123)。なお、発展演出中を除きCZ中にはカードスロットの表示を行う。
First, the
サブCPU82は、ステップS1123の処理においてカードスロットの表示を行わないと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、カードスロットの表示を行うと判別したときには、カードスロットの回転を開始させて(ステップS1124)、リール回転開始コマンド受信時処理を終了させる。
When the
サブCPU82は、リール回転開始コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
次に、図223を参照して、サブCPU82によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図223は、本実施形態のサブCPU82によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 223, the processing at the time of receiving the reel stop command by the
初めに、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中、RB中又はMB中であるか否かを判別する(ステップS1141)。このとき、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中、RB中又はMB中であると判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中、RB中又はMB中の何れでもないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はBB一般中であるか否かを判別する(ステップS1142)。
First, the
サブCPU82は、ステップS1142の処理において遊技状態(サブ)はBB一般中ではないと判別したときには、ステップS1145の処理に移行する。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はBB一般中であると判別したときには、次いで、内部当籤役はJACINであるか否かを判別する(ステップS1143)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役はJACINではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を終了させ、一方、内部当籤役はJACINであると判別したときには、図224を用いて後述するリングヒット判定処理を行い(ステップS1144)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS1142の処理において遊技状態(サブ)はBB一般中ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態はCZ1又はCZ2であるか否かを判別する(ステップS1145)。このとき、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ1又はCZ2であると判別したときには、CZ1時演出抽籤処理(図206)又はCZ2時演出抽籤処理(図208)又は決定したカードパターン及びカード態様に基づいて、作動ストップボタンに応じた演出データをセットし(ステップS1146)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ1又はCZ2ではないと判別したときには、図225を用いて後述する液晶リール停止制御処理を行い(ステップS1147)、次いで、作動ストップボタン及び停止予定位置に応じた液晶リール停止表示データをセットして(ステップS1148)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
次に、図224を参照して、サブCPU82によるリングヒット判定処理について説明する。なお、図224は、本実施形態のサブCPU82によるリングヒット判定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the ring hit determination process by the
初めに、サブCPU82は、バーポインタ194とヒットエリア191、192、193は一致するか、すなわち、バーポインタ194がヒットエリア内を通過中に停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS1161)。このとき、サブCPU82は、バーポインタ194とヒットエリア191、192、193は一致しないと判別したときには、演出データとして「bad」をセットし(ステップS1170)、ステップS1171の処理に移行する。ステップS1170の処理により、液晶表示装置20に「bad」と表示される。一方、サブCPU82は、バーポインタ194とヒットエリア191、192、193が一致したと判別したときには、一致カウンタの値に「1」を加算し(ステップS1162)、次いで、フレームカウンタの値は「120」以下であるか、すなわち、バーポインタ194が判定リング190を一周するまでの間に今回の停止操作が行われたか否かを判別する(ステップS1163)。
First, the
サブCPU82は、ステップS1163の処理においてフレームカウンタの値は「120」以下ではないと判別したときには、演出データとして「good」をセットし(ステップS1169)、ステップS1171の処理に移行する。ステップS1169の処理により、液晶表示装置20に「good」と表示される。一方、サブCPU82は、フレームカウンタの値は「120」以下であると判別したときには、次いで、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS1164)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、演出データとして「excellent」をセットし(ステップS1168)、ステップS1171の処理に移行する。ステップS1168の処理により、液晶表示装置20に「excellent」と表示される。一方、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、次いで、一致カウンタの値は「3」であるか否かを判別する(ステップS1165)。
When the
サブCPU82は、ステップS1165の処理において一致カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、演出データとして「excellent」をセットし(ステップS1168)、ステップS1171の処理に移行する。一方、サブCPU82は、一致カウンタの値は「3」であると判別したときには、演出データとして「perfect」をセットするとともに(ステップS1166)、リング成功カウンタの値に「1」を加算し(ステップS1167)、ステップS1171の処理に移行する。ステップS1166の処理により、液晶表示装置20に「perfect」と表示される。
When the
次に、サブCPU82は、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS1171)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、リングヒット判定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、フレームカウンタの値は「120」以下であるか否かを判別する(ステップS1172)。このとき、サブCPU82は、フレームカウンタの値は「120」以下であると判別したときには、早押し用ナビ状態選択テーブル(図68)を参照して、一致カウンタの値に基づいてナビ状態を選択し、次いで、一致カウンタをクリアして(ステップS1173)、リングヒット判定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、フレームカウンタの値は「120」以下ではないと判別したときには、ナビ状態選択テーブル(図67)を参照し、一致カウンタの値に基づいてナビ状態を選択し、次いで、一致カウンタをクリアして(ステップS1174)、リングヒット判定処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、リングヒット判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)及び演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
次に、図225を参照して、サブCPU82による液晶リール停止制御処理について説明する。なお、図225は、本実施形態のサブCPU82による液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the liquid crystal reel stop control process by the
初めに、サブCPU82は、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS1191)。このとき、サブCPU82は、第1停止時であると判別したときには、図226を用いて後述する第1停止時液晶リール停止制御処理を行い(ステップS1192)、液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第1停止時ではないと判別したときには、次いで、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS1193)。
First, the
サブCPU82は、ステップS1193の処理において第2停止時であると判別したときには、図230を用いて後述する第2停止時液晶リール停止制御処理を行い(ステップS1194)、液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第2停止時ではないと判別したときには、次いで、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS1195)。このとき、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、図231を用いて後述する第3停止時液晶リール停止制御処理を行い(ステップS1196)、液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、液晶リール停止制御処理を終了させる。
When the
サブCPU82は、液晶リール停止制御処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)のステップS1148の処理に移行する。
When the liquid crystal reel stop control process is completed, the
次に、図226を参照して、サブCPU82による第1停止時液晶リール停止制御処理について説明する。なお、図226は、本実施形態のサブCPU82による第1停止時液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 226, the liquid crystal reel stop control process at the time of the first stop by the
初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS1211)。このとき、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、ステップS1214の処理に移行する。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、ラインデータ変更抽籤を行うとともに(ステップS1212)、抽籤結果に基づいてラインデータを更新して(ステップS1213)、ステップS1214の処理に移行する。サブCPU82は、ラインデータ変更抽籤において、液晶リール停止初期設定処理(図221)のステップS1100の処理で決定したラインデータを変更するか否かを決定する。ラインデータを所定の確率で変更することにより、左液晶リール図柄表示領域5Aに停止する図柄を多様化させることができる。例えば、サブCPU82は、ステップS1100の処理において、非フラグ間であればラインデータとして「1」を決定し、フラグ間であればラインデータとして「2」を決定する場合に、ラインデータ変更抽籤において、非フラグ間であるときに「32/128(25%)」の確率でラインデータを「2」に変更することする。これにより、非フラグ間において、本来であれば、フラグ間に表示されるべき図柄が停止することとなり、遊技者にフラグ間であるかもしれないという期待感を持たせることができる。
First, the
次に、サブCPU82は、停止テーブル番号に応じた停止テーブル(図示しない)を参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、液晶リール滑りコマ数を取得する(ステップS1214)。
Next, the
次に、サブCPU82は、液晶リール滑りコマ数に基づいて停止予定位置(サブ)を格納する(ステップS1215)。
Next, the
次に、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであるか否かを判別する(ステップS1216)。このとき、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであると判別したときには、ステップS1221の処理に移行する。一方、サブCPU82は、液晶リールはミニリールではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS1217)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS1217の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、図227を用いて後述する左リール用鏡図柄変化抽籤処理を行い(ステップS1218)、ステップS1220の処理に移行する。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、図228を用いて後述する中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を行い(ステップS1219)、ステップS1220の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU82は、図229を用いて後述するリング図柄表示変更処理を行う(ステップS1220)。
Next, the
最後に、サブCPU82は、停止テーブル選択用番号に基づいて、停止テーブル格納領域(サブ)に第2・第3停止用停止テーブル番号、ラインデータを格納し(ステップS1221)、第1停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。
Finally, the
サブCPU82は、第1停止時液晶リール停止制御処理を終了させると、液晶リール停止制御処理(図225参照)を介して、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)のステップS1148の処理に移行する。
When the
次に、図227を参照して、サブCPU82による左リール用鏡図柄変化抽籤処理について説明する。なお、図227は、本実施形態のサブCPU82による左リール用鏡図柄変化抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 227, the mirror pattern change lottery process for the left reel by the
初めに、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置であるか否かを判別する(ステップS1241)。このとき、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置ではないと判別したときには、ステップS1244の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置であると判別したときには、左リール用鏡図柄変更テーブル(図163)を参照し、サブフラグに基づいて、変化図柄を決定する(ステップS1242)。次いで、サブCPU82は、鏡図柄表示用制御変更テーブル(図示しない)を参照し、停止制御状態及びサブフラグに基づいて、停止テーブル選択用番号、ラインデータを選択し、格納する(ステップS1243)。なお、鏡図柄表示用制御変更テーブルを参照して選択された停止テーブル選択用番号、ラインデータによれば、中・液晶リール6又は右・液晶リール7に対する停止操作が行われたタイミングが、鏡図柄を引き込んで中・液晶リール図柄表示領域6A又は右・液晶リール図柄表示領域7Aに停止表示させることが可能なタイミングである場合には、鏡図柄が停止表示される位置で中・液晶リール6又は右・液晶リール7が停止する。また、鏡図柄表示用制御変更テーブルを参照して選択された停止テーブル選択用番号、ラインデータによれば、サブフラグに反する図柄が中・液晶リール図柄表示領域6A又は右・液晶リール図柄表示領域7Aに停止表示することを防ぐことができる。
First, the
次に、サブCPU82は、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS1244)。このとき、サブCPU82は、第1停止時ではないと判別したときには、左リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させ、一方、第1停止時であると判別したときには、第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブル(図166)を参照し、停止予定位置(サブ)、サブフラグに基づいて、第2・第3停止用変化パラメータをセットして(ステップS1245)、左リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、左リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させると、第1停止時液晶リール停止制御処理(図226)のステップS1220、第2停止時液晶リール停止制御処理(図230)のステップS1308又は第3停止時液晶リール停止制御処理(図231)のステップS1329の処理に移行する。
When the
次に、図228を参照して、サブCPU82による中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理について説明する。なお、図228は、本実施形態のサブCPU82による中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 228, the mirror pattern change lottery process for the middle and right reels by the
初めに、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置であるか否かを判別する(ステップS1261)。このとき、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置ではないと判別したときには、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置であると判別したときには、第2・第3停止用パラメータをセット済みであるか否かを判別する(ステップS1262)。具体的には、サブCPU82は、今回のゲームにおいて既に、左リール用鏡図柄変化抽籤処理(図227)のステップS1245の処理で第2・第3停止用パラメータをセットしたか否かを判別する。
First, the
サブCPU82は、ステップS1262の処理において第2・第3停止用パラメータをセット済みであると判別したときには、中・右リール用変化図柄抽籤テーブル(図167)を参照し、セットしたパラメータの値に基づいて、変化図柄を決定し(ステップS1263)、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第2・第3停止用パラメータをセット済みではないと判別したときには、次いで、サブフラグはチャンス目又はスイカであるか否かを判別する(ステップS1264)。このとき、サブCPU82は、サブフラグはチャンス目又はスイカであると判別したときには、変化図柄としてスイカを決定し(ステップS1265)、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブフラグはチャンス目又はスイカではないと判別したときには、変化図柄としてチェリーを決定し(ステップS1266)、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。
When the
サブCPU82は、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させると、第1停止時液晶リール停止制御処理(図226)のステップS1220、第2停止時液晶リール停止制御処理(図230)のステップS1308又は第3停止時液晶リール停止制御処理(図231)のステップS1329の処理に移行する。
When the
次に、図229を参照して、サブCPU82によるリング図柄表示変更処理について説明する。なお、図229は、本実施形態のサブCPU82によるリング図柄表示変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the ring symbol display change process by the
初めに、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)はリング図柄表示位置であるか否かを判別する(ステップS1281)。このとき、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)はリング図柄表示位置ではないと判別したときには、ステップS1284の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)はリング図柄表示位置であると判別したときには、次いで、演出管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS1282)。
First, the
サブCPU82は、ステップS1282の処理において演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、停止予定位置(サブ)、サブフラグに基づいて、小役変化用図柄変更データをセットし(ステップS1283)、リング図柄表示変更処理を終了させる。ここで、サブCPU82は、ステップS1283の処理によって、左液晶リール5の停止予定位置(サブ)が「6」であって、サブフラグが中チェリーの場合には、リング(下)図柄(図柄位置「6」)をチェリー図柄に変化させ、リング(上)図柄(図柄位置「7」)をスイカ図柄に変化させる。また、左液晶リール5の停止予定位置(サブ)が「7」であって、サブフラグが中チェリーの場合には、リング(下)図柄(図柄位置「6」)をスイカ図柄に変化させ、リング(上)図柄(図柄位置「7」)をチェリー図柄に変化させる。さらに、サブフラグがスイカの場合には、疑似入賞ライン上に停止したリング(下)図柄、リング(上)図柄をスイカ図柄に変化させる。一方、サブCPU82は、演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ステップS1284の処理に移行する。
When the
サブCPU82は、ステップS1281の処理において停止予定位置(サブ)はリング図柄表示位置ではないと判別したとき、または、ステップS1282の処理において演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS1284)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、リング図柄表示変更処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、次いで、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS1285)。
When the
サブCPU82は、ステップS1285の処理においてリング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、リング図柄表示変更処理を終了させる。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、少なくとも1の液晶リールにおいてリング図柄が表示されているか否かを判別する(ステップS1286)。具体的には、サブCPU82は、少なくとも1の液晶リール図柄表示領域5A〜7Aの何れかに、リング(上)図柄及びリング(下)図柄が同時に表示されているか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、少なくとも1の液晶リールにおいてリング図柄が表示されていると判別したときには、発展演出データに基づいて、発展演出変化用図柄変更データをセットし(ステップS1287)、リング図柄表示変更処理を終了させる。一方、サブCPU82は、何れの液晶リールにおいてもリング図柄が表示されていないと判別したときには、発展演出データ等をクリアし(ステップS1288)、リング図柄表示変更処理を終了させる。
When the
サブCPU82は、リング図柄表示変更処理を終了させると、第1停止時液晶リール停止制御処理(図226)のステップS1221、又はリール停止コマンド受信時処理(図223)のステップS1148の処理に移行する。
When the ring symbol display change process is completed, the
次に、図230を参照して、サブCPU82による第2停止時液晶リール停止制御処理について説明する。なお、図230は、本実施形態のサブCPU82による第2停止時液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the liquid crystal reel stop control process at the time of the second stop by the
初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンに応じた停止テーブル格納領域(サブ)を指定する(ステップS1301)。
First, the
次に、サブCPU82は、指定した停止テーブル格納領域(サブ)にセットされている停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、液晶リール滑りコマ数を取得する(ステップS1302)。
Next, the
次に、サブCPU82は、液晶リール滑りコマ数に基づいて停止予定位置(サブ)を格納する(ステップS1303)。
Next, the
次に、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであるか否かを判別する(ステップS1304)。このとき、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであると判別したときには、第2停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、液晶リールはミニリールではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS1305)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS1305の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、左リール用鏡図柄変化抽籤処理(図227)を行い(ステップS1306)、ステップS1308の処理に移行する。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理(図228)を行い(ステップS1307)、ステップS1308の処理に移行する。
When the
サブCPU82は、ステップS1306の処理又はステップS1307の処理を終了した後には、リング図柄表示変更処理(図229)を行い(ステップS1308)、第2停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。
After completing the process of step S1306 or the process of step S1307, the
サブCPU82は、第2停止時液晶リール停止制御処理を終了させると、液晶リール停止制御処理(図225参照)を介して、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)のステップS1148の処理に移行する。
When the
次に、図231を参照して、サブCPU82による第3停止時液晶リール停止制御処理について説明する。なお、図231は、本実施形態のサブCPU82による第3停止時液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 231, the liquid crystal reel stop control process at the time of the third stop by the
初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンに応じた停止テーブル格納領域を指定する(ステップS1321)。
First, the
次に、サブCPU82は、指定した停止テーブル格納領域にセットされている停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、液晶リール滑りコマ数を取得する(ステップS1322)。
Next, the
次に、サブCPU82は、図232を用いて後述する特殊優先引込制御処理を行う(ステップS1323)。
Next, the
次に、サブCPU82は、液晶リール滑りコマ数に基づいて停止予定位置(サブ)を格納する(ステップS1324)。
Next, the
次に、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであるか否かを判別する(ステップS1325)。このとき、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであると判別したときには、第3停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、液晶リールはミニリールではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS1326)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS1326の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、左リール用鏡図柄変化抽籤処理(図227)を行い(ステップS1327)、ステップS1329の処理に移行する。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理(図228)を行い(ステップS1328)、ステップS1329の処理に移行する。
When the
サブCPU82は、ステップS1327の処理又はステップS1328の処理を終了した後には、リング図柄表示変更処理(図229)を行い(ステップS1329)、第3停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。
After finishing the process of step S1327 or the process of step S1328, the
サブCPU82は、第3停止時液晶リール停止制御処理を終了させると、液晶リール停止制御処理(図225参照)を介して、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)のステップS1148の処理に移行する。
When the
次に、図232を参照して、サブCPU82による特殊優先引込制御処理について説明する。なお、図232は、本実施形態のサブCPU82による特殊優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the special priority pull-in control process by the
初めに、サブCPU82は、停止操作順序が「左→中→右」であるか否かを判別する(ステップS1341)。このとき、サブCPU82は、停止操作順序が「左→中→右」ではないと判別したときには、特殊優先引込制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、停止操作順序が「左→中→右」であると判別したときには、次いで、サブフラグはBBH又MBHであるか否かを判別する(ステップS1342)。
First, the
サブCPU82は、ステップS1342の処理においてサブフラグはBBH又MBHではないと判別したときには、特殊優先引込制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブフラグはBBH又MBHであると判別したときには、次いで、BBH又MBHに係る図柄の組合せがテンパイしているか否かを判別する(ステップS1343)。このとき、サブCPU82は、BBH又MBHに係る図柄の組合せがテンパイしていないと判別したときには、特殊優先引込制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BBH又MBHに係る図柄の組合せがテンパイしていると判別したときには、次いで、停止開始位置(サブ)を含めて5コマ分の図柄をチェックする(ステップS1344)。
When the
次に、サブCPU82は、ステップS1344の処理でチェックをした結果、BBH又MBHに係る図柄の組合せを構成する図柄があった否かを判別する(ステップS1345)。このとき、サブCPU82は、BBH又MBHに係る図柄の組合せを構成する図柄がなかったと判別したときには、特殊優先引込制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BBH又MBHに係る図柄の組合せを構成する図柄があったと判別したときには、次いで、液晶リール滑りコマ数を更新し(ステップS1346)、特殊優先引込制御処理を終了させる。具体的には、サブCPU82は、ステップS1346の処理で、BBH又MBHに係る図柄の組合せを構成する図柄が疑似入賞ライン上に停止するように、液晶リール滑りコマ数を更新する。
Next, as a result of checking in the process of step S1344, the
サブCPU82は、特殊優先引込制御処理を終了させると、第3停止時液晶リール停止制御処理(図231参照)のステップS1324の処理に移行する。
When the special priority pull-in control process is completed, the
次に、図233、図234を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図233、図234は、本実施形態のサブCPU82による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, the processing at the time of receiving the display command by the
初めに、サブCPU82は、表示役はボーナス役であるか否かを判別する(ステップS1361)。このとき、サブCPU82は、表示役はボーナス役であると判別したときには、サブ演出制御状態、サブ演出状態、演出グループ、WINフラグ、WIN報知フラグ、各カウンタをクリアし(ステップS1362)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、表示役はボーナス役ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3であるか否かを判別する(ステップS1363)。
First, the
サブCPU82は、ステップS1363の処理において表示役はリプレイ3ではないと判別したときには、ステップS1366の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役はリプレイ3であると判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はCZ1又はCZ2であるか否かを判別する(ステップS1364)。このとき、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はCZ1又はCZ2であると判別したときには、ステージ移行抽籤テーブル(図70)を参照し、ステージ移行抽籤を行い(ステップS1365)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はCZ1又はCZ2ではないと判別したときには、ステップS1366の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU82は、液晶リールの図柄の組合せはBBH又はMBHに係る図柄の組合せであるか否かを判別する(ステップS1366)。具体的には、疑似入賞ライン上にBBH又はMBHに係る図柄の組合せが停止表示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、液晶リールの図柄の組合せはBBH又はMBHに係る図柄の組合せではないと判別したときには、ステップS1371の処理に移行する。一方、サブCPU82は、液晶リールの図柄の組合せはBBH又はMBHに係る図柄の組合せであると判別したときには、各カウンタをクリアし(ステップS1367)、次いで、WINフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS1368)。
Next, the
サブCPU82は、ステップS1368の処理においてWINフラグはオンであると判別したときには、WIN報知フラグをオンにし(ステップS1370)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINフラグはオンではないと判別したときには、WINフラグをオンにするとともに(ステップS1369)、WIN報知フラグをオンにし(ステップS1370)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS1366の処理において液晶リールの図柄の組合せはBBH又はMBHに係る図柄の組合せではないと判別したときには、次いで、ボーナス確定管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS1371)。
このとき、サブCPU82は、ボーナス確定管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ボーナス確定管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS1372)、次いで、ボーナス確定管理カウンタの値が「0」になったか否かを判別し(ステップS1373)、ボーナス確定管理カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させ、ボーナス確定管理カウンタの値が「0」になったと判別したときには、WIN報知フラグをオンにした後に(ステップS1374)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス確定管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、演出管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS1375)。
On the other hand, when the
At this time, when the
サブCPU82は、ステップS1375の処理において演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS1379の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、演出管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS1376)、次いで、演出管理カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS1377)。このとき、サブCPU82は、演出管理カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、演出管理カウンタの値が「0」になったと判別したときには、ステージ移行抽籤テーブル(図70)を参照し、ステージ移行抽籤を行い(ステップS1378)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
When the
他方、サブCPU82は、ステップS1375の処理において演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、状態管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS1379)。このとき、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、状態管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS1380)、次いで、状態管理カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS1381)。このとき、サブCPU82は、状態管理カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、状態管理カウンタの値が「0」になったと判別したときには、サブ演出状態管理処理を行い(ステップS1382)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
On the other hand, when the
サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the display command reception processing is completed, the
次に、図235を参照して、サブCPU82によるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図235は、本実施形態のサブCPU82によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 235, the processing at the time of receiving the bonus start command by the
初めに、サブCPU82は、BB2遊技状態が開始した否かを判別する(ステップS1401)。このとき、サブCPU82は、BB2遊技状態が開始したのではないと判別したときには、ステップS1403の処理に移行する。一方、サブCPU82は、BB2遊技状態が開始したと判別したときには、リンググループ抽籤テーブル(図66)を参照し、BB当籤時のステージに基づいてリンググループを決定し(ステップS1402)、ステップS1403の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU82は、開始するボーナスゲームの種別に基づいて、演出データをセットし(ステップS1403)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
次に、図236を参照して、サブCPU82によるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図236は、本実施形態のサブCPU82によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 236, the processing at the time of receiving the bonus end command by the
初めに、サブCPU82は、BB2遊技状態が終了したか否かを判別する(ステップS1421)。このとき、サブCPU82は、BB2遊技状態が終了したのではないと判別したときには、ステップS1425の処理に移行する。一方、サブCPU82は、BB2遊技状態が終了したと判別したときには、次いで、RB作動回数とリング成功カウンタの値が一致するか否かを判別する(ステップS1422)。
First, the
サブCPU82は、ステップS1422の処理においてRB作動回数とリング成功カウンタの値が一致していないと判別したときには、ステップS1424の処理に移行する。
一方、サブCPU82は、RB作動回数とリング成功カウンタの値が一致すると判別したときには、コード表示選択テーブル(図69)を参照し、設定値に基づいて、コード表示種別を選択し、コード表示用演出データをセットして(ステップS1423)、ステップS1424の処理に移行する。
When the
On the other hand, when the
次に、サブCPU82は、リング成功カウンタをクリアする(ステップS1424)。
Next, the
次に、サブCPU82は、終了するボーナスゲームの種別に基づいて、演出データをセットし(ステップS1425)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
サブCPU82は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。
When the
上述したように、停止制御状態が「一般中」であって、サブフラグがリプレイ、スイカ、ベル、角チェリー又は中チェリーである場合には、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択されるようにミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルを規定することとした場合には、遊技機1は、サブCPU82が、液晶リール図柄表示領域5A〜7A内に停止させる図柄の組合せを規定した停止テーブル(サブ)を、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブル等を参照して、内部当籤役に応じたサブフラグに基づいて選択し、停止テーブル(サブ)と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、液晶リール5〜7の回転を停止させる。また、サブCPU82は、抽籤によりミニリールビットが「1」である演出データを決定したことに基づいて、図143に示すように液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを通常より縮小表示し、縮小表示している場合に、サブフラグとしてリプレイ、スイカ、ベル、角チェリー又は中チェリーを決定したときには、何れの役も当籤していないことを示唆する図柄の組合せを液晶リール図柄表示領域5A〜7A内に停止させることを規定した停止テーブル(TBLSM101)及びラインデータ等を選択し、また、液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを縮小表示している場合に、画面において液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを縮小表示したことによりできたミニリール表示時演出実行領域210で画像を表示する演出を実行する。
As described above, when the stop control state is "general medium" and the sub flag is replay, watermelon, bell, square cherry or medium cherry, the same stop table selection number as when the sub flag is off, When it is decided to specify the liquid reel stop initial setting table for the mini reel so that the line data and the stop table number for the first stop are selected, the
これにより、液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aが縮小表示されている場合に当該液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに表示される図柄の組合せは、内部当籤役に係る情報を示唆するものではないことから、遊技者は、液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを注視する必要がなく、この間に、ミニリール表示時演出実行領域210での画像による演出に集中することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
As a result, when the
また、この場合の遊技機1は、サブCPU82が、液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aが縮小表示している場合に、ボーナス役が内部当籤役として決定されるとともに、内部当籤役に基づいてサブフラグとして角チェリー又は中チェリーが決定されたときには、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する図柄の組合せ(いわゆる、リーチ目)を液晶リール図柄表示領域5A〜7A内に停止させることを許容した停止テーブル(TBLSM104)及びラインデータ等を選択する。
Further, in the
これにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合には、チャンス目が液晶リール図柄表示領域5A〜7A内に停止する可能性があり、縮小表示された液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを注視している遊技者のみが、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを認識することができ、こうした好んで縮小表示された液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを注視する遊技者の興趣を向上させる。また、液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示された図柄の組合せによってボーナス役が内部当籤役として決定されていることが報知され、ボーナス役の報知方法が多様化される。
As a result, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the chance eye may stop in the liquid crystal reel
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In the present embodiment, the example is given as a pachislot gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
Further, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-mentioned operation of the
1 … 遊技機
2、3、4 … メインリール
39 … メインリール図柄表示領域
5、6、7 … 液晶リール
5A、6A、7A … 液晶リール図柄表示領域
61 … 主制御回路
62 … 副制御回路
64 … メインCPU
65 … メインROM
66 … メインRAM
82 … サブCPU
83 … サブROM
84 … サブRAM
1 ...
65 ... Main ROM
66 ... Main RAM
82 ... Sub CPU
83 ... Sub ROM
84 ... Sub RAM
Claims (2)
所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により検出された停止操作と前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、サブフラグを決定するサブフラグ決定手段と、
演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記複数の役は、付与される利益が共通する所定役と、特定役とを少なくとも含み、
前記サブフラグ決定手段は、前記当籤役決定手段により前記所定役が内部当籤役として決定された場合、及び前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定された場合のいずれの場合にも、特定サブフラグを決定可能であり、
前記演出内容決定手段は、前記サブフラグ決定手段により決定されたサブフラグに応じた確率で抽籤を行い、複数の演出内容の中から一の演出内容を決定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means that can variablely display multiple symbols in multiple columns,
A winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on the establishment of a predetermined start condition,
Stop operation detection means for detecting the stop operation of the player,
A stop control means for stopping the variation display of the symbol based on the stop operation detected by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the winning combination determining means.
A sub-flag determining means for determining a sub-flag based on an internal winning combination determined by the winning combination determining means,
The means of determining the content of the production and the means of determining the content of the production
An effect executing means for executing an effect based on the effect content determined by the effect content determining means,
With
The plurality of combinations include at least a predetermined combination and a specific combination having a common benefit to be granted.
The sub-flag determining means can be used in either case where the predetermined combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means or when the specific combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means. state, and are able to determine the specific Sabufuragu,
The effect content determining means is a gaming machine characterized in that a lottery is performed with a probability corresponding to a sub flag determined by the sub flag determining means, and one effect content is determined from a plurality of effect contents.
所定状態においては、前記当籤役決定手段により前記所定役が内部当籤役として決定された場合、及び前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定された場合のいずれの場合にも、前記特定サブフラグを決定し、
前記所定状態とは異なる特定状態においては、前記当籤役決定手段により前記所定役が内部当籤役として決定された場合と、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定された場合とで、それぞれ異なるサブフラグを決定可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The sub-flag determining means
In the predetermined state, in either case where the predetermined combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, or when the specific combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means. Determine the specific sub-flag and
In a specific state different from the predetermined state, the predetermined combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, and the specific combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means. The gaming machine according to claim 1, wherein different sub-flags can be determined.
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