JP5425415B2 - Game machine - Google Patents

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JP5425415B2 JP2008143923A JP2008143923A JP5425415B2 JP 5425415 B2 JP5425415 B2 JP 5425415B2 JP 2008143923 A JP2008143923 A JP 2008143923A JP 2008143923 A JP2008143923 A JP 2008143923A JP 5425415 B2 JP5425415 B2 JP 5425415B2
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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine is based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped and displayed on the active line in the symbol display window and determined as the display combination (that is, the combination is established) A privilege (for example, a medal) is given.

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せは表示されない。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. At this time, when any winning combination is not won in the internal lottery (that is, when the winning combination is lost), the combination of symbols related to the winning combination is not displayed at any timing.

役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを作動させるためのボーナスゲーム作動役(以下、「BB」という)がある。   As a type of role, a small role that grants a game value to a player by being established, a re-playing role that permits re-playing without input of a game value (hereinafter referred to as “replay”), a small amount over a predetermined period of time There is a bonus game operating combination (hereinafter referred to as “BB”) for operating a bonus game with a high probability of determining a combination as an internal winning combination.

近時、所定の小役(以下、「チェリー」とする)とBBが同時に内部当籤役として決定されるように構成された遊技機が知られている(特許文献1)。このような遊技機によれば、チェリーを構成する図柄の組合せが図柄表示窓に表示された場合には、同時にBBが内部当籤役として決定されたのではないかとの期待を抱くことができる。
特開2006−326162号公報
Recently, there has been known a gaming machine configured such that a predetermined small combination (hereinafter referred to as “cherry”) and BB are simultaneously determined as an internal winning combination (Patent Document 1). According to such a gaming machine, when the combination of symbols constituting the cherry is displayed in the symbol display window, it can be expected that BB is determined as an internal winning combination at the same time.
JP 2006-326162 A

しかしながら、チェリーとBBとを同時に図柄表示窓に表示させることは遊技の公平を害するおそれがあることから、上述の遊技機では、図柄表示窓に引き込む図柄の優先順位をリプレイ>BB>小役(チェリー)と規定しリールの停止制御が行なわれる。しかしながら、このようなリールの停止制御によると、左リールにチェリーを構成する図柄とBBを構成する図柄とを隣接して配した遊技機であって、内部当籤役としてBBとチェリーが同時に決定され、かつBBとチェリーとを図柄表示窓に引込可能なタイミングで停止操作が行なわれた場合にはBBを構成する図柄のみが図柄表示窓に表示され、チェリーの成立に対するメダルの払出の利益を受けることはできない。また、このようなリールの停止制御によると左リールにBBを構成する図柄とチェリーを構成する図柄とが隣接して配されている場合であって、BBとチェリーとを左リール図柄表示窓に引き込み可能なタイミングで停止操作を行なった際にチェリーを構成する図柄が左リール図柄表示窓に表示された場合には、遊技者は直ちにBBが同時に内部当籤役として決定されていないことを認識してしまい遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, since displaying cherry and BB in the symbol display window at the same time may harm the fairness of the game, the above-mentioned gaming machine sets the priority order of symbols drawn into the symbol display window to Replay> BB> Minor ( Reel stop control is performed. However, according to such reel stop control, a gaming machine in which a symbol constituting a cherry and a symbol constituting a BB are arranged adjacent to each other on the left reel, and BB and cherry are simultaneously determined as an internal winning combination. In addition, when a stop operation is performed at a timing at which BB and cherry can be pulled into the symbol display window, only symbols constituting BB are displayed in the symbol display window, and a medal payout benefit for the establishment of cherry is received. It is not possible. In addition, according to such reel stop control, the symbols constituting the BB and the symbols constituting the cherry are arranged adjacent to the left reel, and the symbols BB and cherry are displayed on the left reel symbol display window. If the symbols that make up the cherry are displayed in the left reel symbol display window when the stop operation is performed at a timing that allows the player to pull in, the player immediately recognizes that BB has not been determined as an internal winning combination at the same time. There was a risk that the interest in the game would be reduced.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、BBと小役が同時に内部当籤役として決定された場合であっても小役の利益を享受することができ、かつBBが同時に内部当籤していることに対する期待感を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and even when BB and a small combination are determined as an internal winning combination at the same time, the benefits of the small combination can be enjoyed, and BB can simultaneously receive an internal winning combination. An object is to provide a gaming machine that does not impair the expectation of what is being done.

上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール(例えば、後述のメインリール2〜4)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(例えば、後述のメインリール図柄表示領域39)とを有する図柄表示手段と、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数の有効ライン(例えば、後述の有効化された入賞ライン1〜8)と、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される少なくとも1の無効ライン(例えば、後述の左・中段領域(D)、中・中段領域(E)、右・中段領域(F)を結ぶライン)と、所定の開始条件(例えば、メダルの投入を検出した後に、開始操作を検出すること)が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で1又は複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記表示窓に何れの前記内部当籤役に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるかを規定した優先順位テーブル(例えば、後述の優先順位テーブル)を記憶する優先順位テーブル記憶手段(例えば、後述のメインROM65)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ34S、35S、36S)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記優先順位テーブルとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU64)と、を備え、前記内部当籤役には、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動役(例えば、後述のBB1)と、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて遊技価値が付与される小役であって当該ボーナスゲーム作動役と重複して内部当籤役として決定される可能性のある特定小役(例えば、後述の特殊役群A)とを含み、前記特定小役には、第1特定小役(例えば、後述の特殊役2)、及び第2特定小役(例えば、後述の特殊役3)が含まれ、特定小役が内部当籤役として決定された場合には、当該特定小役に含まれる第1特定小役、及び第2特定小役が同時に内部当籤役として決定され、前記優先順位テーブルは、前記ボーナスゲーム作動役の優先順位より前記小役の優先順位が高く規定されており、前記第1特定小役に係る図柄の組合せを構成する小役構成図柄(例えば、特殊役2における「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「ANY図柄」)と、前記第2特定小役に係る図柄の組合せを構成する小役構成図柄(例えば、特殊役3における「チェリー図柄」−「青ブランク図柄」−「ANY図柄」)は、前記複数のリールの少なくとも一の特定リール(例えば、後述の左メインリール2)において共通し(例えば、特殊役2、特殊役3における「チェリー図柄」が共通)、前記特定リールとは異なる所定のリール(例えば、後述の中メインリール3)において異なり(例えば、特殊役2における「チェリー図柄」と、特殊役3における「青ブランク図柄」)、前記特定リールには、前記ボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せ(例えば、後述の「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」)を構成するボーナスゲーム作動役構成図柄(例えば、後述の「赤7図柄」)と前記特定小役に係る図柄の組合せ(例えば、後述の「チェリー図柄−チェリー図柄−ANY」、「チェリー図柄−青ブランク図柄−ANY図柄」)を構成する小役構成図柄(例えば、後述の「チェリー図柄」)が隣接して配されており、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により、前記ボーナスゲーム作動役と前記特定小役が重複して内部当籤役として決定された場合、又は、前記当籤役決定手段により前記ボーナスゲーム作動役と重複することなく前記特定小役が内部当籤役として決定された場合であって、前記特定リール、及び前記所定のリールに対する前記停止操作が検出された際に前記ボーナスゲーム作動役構成図柄が、前記無効ラインを基準として前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記無効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内(例えば、4コマ)にある場合には、前記ボーナスゲーム作動役構成図柄を前記無効ラインに沿って停止(例えば、左・中段領域(D)に「赤7図柄」停止)させるとともに前記第1特定小役に係る図柄の組合せを、前記複数の有効ラインのうちの一部の複数の有効ライン(例えば、後述の入賞ライン3、及び入賞ライン4)に沿って停止させ、前記第2特定小役に係る図柄の組合せを、前記一部の複数の有効ラインとは異なる他の一部の複数の有効ライン(例えば、後述の入賞ライン1、及び入賞ライン2)に沿って停止させるようにリールの回転を停止させ、前記特定リールに対する前記停止操作が検出された際に前記ボーナスゲーム作動役構成図柄が、前記無効ラインを基準として前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記無効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合であって、前記所定のリールに対する前記停止操作が検出された際に前記ボーナスゲーム作動役構成図柄が、前記無効ラインを基準として前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記無効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にない場合には、前記無効ラインに沿って、前記ボーナスゲーム作動役構成図柄を停止させることなく、前記第1特定小役に係る図柄の組合せを、前記一部の複数の有効ラインに沿って停止させ、前記第2特定小役に係る図柄の組合せを、前記他の一部の複数の有効ラインに沿って停止させるようにリールの回転を停止させ、前記停止制御手段により前記一部の複数の有効ラインに沿って前記第1特定小役に係る図柄の組合せが停止し、かつ前記他の一部の複数の有効ラインに沿って前記第2特定小役に係る図柄の組合せが停止したときには、単位遊技に必要な遊技価値(例えば、後述の3枚)よりも多くの遊技価値(例えば、後述の4枚)が付与されることを特徴とする遊技機。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, main reels 2 to 4 described later) each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface, and a periphery of the plurality of reels. A unit for displaying one symbol of each reel in the display window, and a symbol display means having a display window (for example, main reel symbol display area 39 to be described later) for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the surface. A plurality of effective lines (for example, activated winning lines 1 to 8 described later) formed by connecting the symbol display areas, and a unit symbol display area for displaying one symbol of each reel in the display window At least one invalid line (for example, a line connecting a left / middle stage area (D), a middle / middle stage area (E), and a right / middle stage area (F), which will be described later) formed by tying each, and a predetermined start condition (For example, meda Reel rotation means (for example, described later) that changes the symbols displayed on the display window by rotating the reel based on the fact that the start operation is detected after detecting the insertion of Stepping motors 45L, 45C, and 45R) and, based on the fact that the predetermined start condition is satisfied, the internal winning combination is determined with a predetermined probability from among a plurality of combinations with a predetermined probability And a priority order table (for example, priority to be described later) that preferentially displays a combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be displayed on the display window. Priority table storage means (e.g., a main ROM 65 described later) for storing the order table, and provided corresponding to each of the reels, stops the fluctuation of the reels A stop operation detecting means (for example, stop switches 34S, 35S, 36S described later) for detecting a stop operation for making the stop operation, and the winning combination determining means based on detection of the stop operation by the stop operation detecting means Based on the internal winning combination and the priority table, the stop control means (for example, described later) for stopping the fluctuation of the plurality of symbols displayed on the display window by stopping the rotation of the reel. When the symbol change is stopped by the main CPU 64) and the stop control means, whether or not the internal winning combination is established or not is determined depending on whether or not a combination of symbols related to the internal winning combination is displayed along the effective line. A display combination determination means (for example, a main CPU 64 described later), and a bonus that is advantageous to the player for the internal winning combination. A bonus game operating combination (for example, BB1 to be described later) that activates a game, and a small combination to which a game value is given based on being determined to be established by the display combination determining means, A specific small role (for example, a special role group A described later) that may be determined as an internal winning combination, and the specific small role includes a first specific small role (for example, a special role described later). 2) and the second specific small role (for example, special role 3 described later) are included, and when the specific small role is determined as the internal winning combination, the first specific small role included in the specific small role, And the second specified small combination is determined as an internal winning combination at the same time, and the priority table is defined such that the priority of the small combination is higher than the priority of the bonus game operating combination, Small that constitutes a combination of such symbols A small symbol composition symbol (for example, special character 3) that constitutes a combination of a composition symbol (for example, “cherry symbol” − “cherry symbol” − “ANY symbol” in special character 2) and the symbol related to the second specific small character "Cherry design"-"Blue blank design"-"ANY design") are common to at least one specific reel of the plurality of reels (for example, the left main reel 2 to be described later). The “cherry symbol” in the combination 3 is common), and the predetermined reel different from the specific reel (for example, the middle main reel 3 described later) is different (for example, the “cherry symbol” in the special combination 2 and the “cherry symbol” in the special combination 3 blue blank pattern "), wherein the specific reel, a combination of symbols relating to the bonus game operating officer (for example, below the" red 7 symbol - a red 7 "symbol) - red 7 symbols Bonus game operating officer configuration pattern that formed (e.g., "red 7 symbol" below) a combination of symbols relating to the specific Small Win (e.g., below "cherry symbol - cherry symbol -ANY", "cherry symbol - Blue Blank A small role composition symbol (for example, “cherry symbol” to be described later) constituting the symbol “ANY symbol” ) is arranged adjacent to each other, and the stop control means is controlled by the bonus game actuating role by the winning combination determining means. And when the specified small combination is determined as an internal winning combination without overlapping with the bonus game operating combination by the winning combination determining means. there are, the specific reel, and the bonus game operation combination arrangement pattern when the stop operation is detected for said predetermined reel, based on the invalid line When the drawing operation is within the allowable number of draws (for example, 4 frames) that is previously allowed to be drawn into the invalid line from when the corresponding stop operation is detected until the corresponding reel is stopped rotating, the bonus game operating officer stops a configuration pattern along said disable line (e.g., stop the "red 7 symbol" left-middle region (D)) Rutotomoni is, a combination of symbols relating to the first specific small Win , Stopping along some of the plurality of active lines (for example, a winning line 3 and a winning line 4 to be described later), and a combination of symbols relating to the second specific small part, some of the plurality of effective lines is different from another part of the plurality of effective lines (e.g., pay line 1 below, and the pay line 2) along the stop the rotation of the reel so that stops, the specific On reel When the stop operation is detected, the bonus game actuator composition symbol is displayed on the invalid line after the stop operation is detected with reference to the invalid line until the rotation of the corresponding reel is stopped. In the case where the drawing is within the number of drawing allowable symbols allowed in advance, the bonus game actuating component configuration symbol is determined based on the invalid line when the stop operation for the predetermined reel is detected. In the case where it is not within the allowable number of drawing-in symbols allowed in advance before the rotation of the corresponding reel is stopped after the stop operation is detected, along the invalid line, The combination of symbols relating to the first specific small role can be changed to the plurality of effective lines without stopping the bonus game operating combination symbol. And the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols relating to the second specific small role is stopped along the plurality of other effective lines. The combination of symbols related to the first specific small combination is stopped along the plurality of active lines of the part, and the combination of symbols related to the second specific small combination is along the other plurality of effective lines A gaming machine characterized in that, when stopped, a gaming value (for example, four cards described later) more than a gaming value necessary for a unit game (for example, three cards described later) is given.

この構成により、特定小役には、第1特定小役、及び第2特定小役が含まれ、特定小役が内部当籤役として決定された場合には、当該特定小役に含まれる第1特定小役、及び第2特定小役が同時に内部当籤役として決定され、優先順位テーブルは、ボーナスゲーム作動役の優先順位より小役の優先順位が高く規定されており、第1特定小役に係る図柄の組合せを構成する小役構成図柄と、第2特定小役に係る図柄の組合せを構成する小役構成図柄は、複数のリールの少なくとも一の特定リールにおいて共通し、特定リールとは異なる所定のリールにおいて異なり、特定リールには、ボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せを構成するボーナスゲーム作動役構成図柄と、第1特定小役及び第2特定小役に係る図柄の組合せを構成する小役構成図柄が隣接して配されており、停止制御手段が、当籤役決定手段により、ボーナスゲーム作動役と特定小役が重複して内部当籤役として決定された場合、又は、当籤役決定手段によりボーナスゲーム作動役と重複することなく特定小役が内部当籤役として決定された場合であって、特定リール、及び所定のリールに対する停止操作が検出された際にボーナスゲーム作動役構成図柄が、無効ラインを基準として停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に無効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合には、ボーナスゲーム作動役構成図柄を無効ラインに沿って停止させるとともに第1特定小役に係る図柄の組合せを、複数の有効ラインのうちの一部の複数の有効ラインに沿って停止させ、第2特定小役に係る図柄の組合せを、前記一部の複数の有効ラインとは異なる他の一部の複数の有効ラインに沿って停止させるようにリールの回転を停止させ、特定リールに対する停止操作が検出された際にボーナスゲーム作動役構成図柄が、無効ラインを基準として停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に無効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合であって、所定のリールに対する停止操作が検出された際にボーナスゲーム作動役構成図柄が、無効ラインを基準として停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に無効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にない場合には、無効ラインに沿って、ボーナスゲーム作動役構成図柄を停止させることなく、第1特定小役に係る図柄の組合せを、一部の複数の有効ラインに沿って停止させ、第2特定小役に係る図柄の組合せを、他の一部の複数の有効ラインに沿って停止させるようにリールの回転を停止させ、停止制御手段により一部の複数の有効ラインに沿って第1特定小役に係る図柄の組合せが停止し、かつ他の一部の複数の有効ラインに沿って第2特定小役に係る図柄の組合せが停止したときには、単位遊技に必要な遊技価値よりも多くの遊技価値を付与する。 With this configuration, the specific small role includes the first specific small role and the second specific small role, and when the specific small role is determined as the internal winning role, the first specified small role is included in the specific small role. specific small win, and the second specific small win is determined as the internal winning combination at the same time, the priority table, bonus priority small prize than the priority of the game operating officers are prescribed high, the first specific small win The small-combination composition symbol constituting the symbol combination and the small-combination composition symbol constituting the symbol combination relating to the second specific small combination are common to at least one specific reel of the plurality of reels and different from the specific reel. Different from a predetermined reel, the specific reel constitutes a combination of a bonus game operating combination configuration symbol constituting a combination of symbols related to the bonus game operating combination and a symbol related to the first specific small combination and the second specific small combination. Small role composition Pattern have been arranged adjacent, the stop control means, the winning combination determination means, when a specific Small Win and bonus game operation combination is determined as the internal winning combination overlap or bonus by winning combination determination means In the case where a specific small combination is determined as an internal winning combination without overlapping with the game operating combination , the bonus game operating combination configuration symbol is displayed as an invalid line when a stop operation for the specific reel and a predetermined reel is detected. If the number is within the allowable number of draws allowed in advance before the rotation of the corresponding reel is stopped after the stop operation is detected with reference to the bonus game actuator composition symbol Rutotomoni stopped along the disabled line, a combination of symbols relating to the first specific small Win, along a portion of the plurality of effective lines of the plurality of effective lines Sealed so, the combination of symbols according to a second specific Small Win, stops the rotation of the reel so that stopped along a different other portion of the plurality of valid lines and the plurality of effective lines of the part, When a stop operation on a specific reel is detected, the bonus game actuator composition symbol may be drawn in advance to the invalid line after the stop operation is detected based on the invalid line until the corresponding reel is stopped rotating. The bonus game actuator composition symbol corresponds to the case in which the stop operation is detected on the basis of the invalid line when the stop operation for the predetermined reel is detected and the stop operation is detected with respect to the predetermined reel. If it is not within the allowable number of draws allowed in advance before the reel rotation stops, a bonus will be given along the invalid line. The combination of symbols related to the first specific small role is stopped along some of the plurality of active lines without stopping the game operating combination composition symbol, and the combination of symbols related to the second specific small role is The rotation of the reel is stopped so as to stop along some of the plurality of effective lines, and the combination of symbols relating to the first specific small part is stopped along the plurality of some effective lines by the stop control means, and When the combination of symbols related to the second specific small combination is stopped along some other plurality of active lines, a game value more than the game value necessary for the unit game is given.

したがって、当該遊技機によれば、特定リールにはボーナスゲーム作動役を構成する図柄と特定小役を構成する図柄とが隣接して配されており、特定小役がボーナスゲーム作動役に対して優先的に引込がされるようにリールの停止制御がされることからボーナスゲーム作動役と特定小役が重複して内部当籤役として決定された場合であっても特定小役の利益を享受することができる。さらには、特定小役を成立させた場合であってもボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤していることに対する期待感を損なうことなく遊技に対する興趣を向上させることができる。また、当該遊技機によれば、特定小役がボーナスゲーム作動役と重複して内部当籤役として決定されたか否かに係わらず、特定小役が内部当籤役として決定された場合には特定リールに対して所定のタイミングで停止操作を行なうことで有効ラインに沿って特定小役を構成する図柄が停止し、無効ラインに沿ってボーナスゲーム作動役を構成する図柄が停止することから、ボーナスゲーム作動役と重複することなく特定小役が内部当籤役として決定された場合であってもボーナスゲーム作動役に同時に内部当籤役として決定されたのではないかとの期待感を損なうことがなく、遊技に対する興趣を高めることができる。 Therefore, according to the gaming machine, the symbols constituting the bonus game operating combination and the symbols configuring the specific small combination are arranged adjacent to the specific reel. Because the reels are controlled to be pulled in preferentially, even if the bonus game operating role and the specified small role are duplicated and determined as an internal winning combination, the benefits of the specified small role can be enjoyed. be able to. Furthermore, even if a specific small combination is established, the interest in the game can be improved without impairing the expectation that the bonus game operating combination is simultaneously won. Further, according to the gaming machine, when the specific small combination is determined as the internal winning combination regardless of whether the specific small combination overlaps with the bonus game operating combination, the specific reel When the stop operation is performed at a predetermined timing, the symbols constituting the specific small role are stopped along the active line, and the symbols constituting the bonus game operating role are stopped along the invalid line. Even if a specific small role is determined as an internal winning combination without duplicating the operating combination, the game will not detract from the expectation that the bonus game operating combination was determined as an internal winning combination at the same time. Can enhance interest in

また、本願発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数の疑似リールと、当該疑似リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する疑似表示窓とを画面上に表示する疑似リール表示手段と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングに基づいて、前記疑似リールの回転を停止させることにより、前記疑似表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる疑似リール停止制御手段と、をさらに備え、前記疑似リール停止制御手段は、前記当籤役決定手段により、前記ボーナスゲーム作動役と前記特定小役が重複して内部当籤役として決定された場合に、前記疑似表示窓に、前記ボーナスゲーム作動役に対応する図柄の組合せ、又は前記特定小役に対応する図柄の組合せを表示させることを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to the present invention provides a pseudo display that displays a plurality of pseudo reels on which a plurality of symbols are drawn and a pseudo display window that displays a part of the plurality of symbols drawn on the pseudo reels on the screen. The pseudo reel that stops the fluctuation of the symbol displayed in the pseudo display window by stopping the rotation of the pseudo reel based on the timing at which the stop operation is detected by the reel display means and the stop operation detecting means. Stop control means, and the pseudo reel stop control means, when the winning combination determining means determines that the bonus game operating combination and the specific small combination are determined as an internal winning combination. A combination of symbols corresponding to the bonus game operating combination or a combination of symbols corresponding to the specific small combination is displayed on the display window.

したがって、当該遊技機によれば、特定リールにはボーナスゲーム作動役を構成する図柄と特定小役を構成する図柄とが隣接して配されており、特定小役がボーナスゲーム作動役に対して優先的に引込がされるようにリールの停止制御がされることからボーナスゲーム作動役と特定小役が重複して内部当籤役として決定された場合であっても特定小役の利益を享受することができる。さらには、特定小役を成立させた場合であってもボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤していることに対する期待感を損なうことなく遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, the symbols constituting the bonus game operating combination and the symbols configuring the specific small combination are arranged adjacent to the specific reel. Because the reels are controlled to be pulled in preferentially, even if the bonus game operating role and the specified small role are duplicated and determined as an internal winning combination, the benefits of the specified small role can be enjoyed. be able to. Furthermore, even if a specific small combination is established, the interest in the game can be improved without impairing the expectation that the bonus game operating combination is simultaneously won.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や後述の主制御回路61(図8参照)、副制御回路62(図9参照)などを収容している。   The gaming machine 1 has a cabinet structure with a front door attached to the front face so that it can be opened and closed. Inside the cabinet, there are small main reels 2, 3, 4 and a main control circuit 61 described later (see FIG. 8). The sub control circuit 62 (see FIG. 9) and the like are accommodated.

キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール2、3、4は、本発明のリールを構成する。また、本発明のリールは、後述する液晶リール5〜7のように画像表示装置で表示するリールでもよい。   Main reels 2, 3, and 4 are provided in a horizontal row at the center of the cabinet so as to be vertically rotatable. On the outer peripheral surface of each of the main reels 2 to 4, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is arranged. Note that the main reels 2, 3, and 4 of the present embodiment constitute a reel of the present invention. The reel of the present invention may be a reel that displays on an image display device, such as liquid crystal reels 5 to 7 described later.

前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするためのメインリール図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、メインリール図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態のメインリール図柄表示領域39は、本発明の表示窓を構成する。   The front door is provided with a main reel symbol display area 39 for making the symbols arranged on the main reels 2 to 4 visible from the outside of the cabinet. The player can visually recognize three symbols out of symbols arranged on the main reels 2 to 4 through the main reel symbol display area 39. The main reel symbol display area 39 of the present embodiment constitutes a display window of the present invention.

また、前面扉の上部には大型の液晶表示装置20が設けられている。液晶表示装置20は様々な画像を表示するが、通常、図2に示すように液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aに、メインリール2〜4よりも大きな液晶リール5、6、7を縦回転自在に表示させる。各液晶リール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が仮想的に描かれている。また、液晶表示装置20は、液晶リール図柄表示領域5A、6A、7A以外の領域に様々な情報を表示したり演出に係る画像を表示したりする。更に、液晶リール5〜7を表示せずに、表示画面一杯を使って演出に係る画像を表示することもある。   In addition, a large liquid crystal display device 20 is provided at the top of the front door. The liquid crystal display device 20 displays various images. Normally, as shown in FIG. 2, liquid crystal reels 5, 6, and 7 larger than the main reels 2 to 4 are vertically arranged in the liquid crystal reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A. Display freely. On the outer peripheral surface of each of the liquid crystal reels 5 to 7, a symbol row composed of a plurality of types of effect symbols is virtually drawn. In addition, the liquid crystal display device 20 displays various information or displays images related to effects in areas other than the liquid crystal reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A. Furthermore, an image related to the effect may be displayed using the full display screen without displaying the liquid crystal reels 5 to 7.

メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン30、及び最大BETボタン31が設けられる。1−BETボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。最大BETボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルからその時点で投入可能な最大枚数が投入される。これらのBETボタン30、31が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。   On the left and right sides of the main reels 2 to 4, pedestal portions having substantially horizontal surfaces are respectively formed. A medal insertion slot 9 is provided on the right pedestal portion, and a winning line, which will be described later, is activated according to the medal inserted into the medal insertion slot 9 to become an effective line. On the other hand, the left pedestal portion is provided with a 1-BET button 30 and a maximum BET button 31 for betting credited medals by a player's push button operation (press operation). When the 1-BET button 30 is pressed, one of the credited medals is inserted. When the maximum BET button 31 is pressed, the maximum number that can be inserted at that time is inserted from the credited medal. When these BET buttons 30 and 31 are pressed, a later-described winning line is activated and becomes an activated line.

台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、液晶リール5〜7が回転するとともに、メインリール図柄表示領域39、液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。   A start lever 33 is provided on the left side of the front surface of the base. When the player presses the start lever 33 (start operation), the main reels 2 to 4 and the liquid crystal reels 5 to 7 rotate and are displayed on the main reel symbol display area 39 and the liquid crystal reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A. The symbol to be changed fluctuates and the game is started.

スタートレバー33の左下方には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。   On the lower left side of the start lever 33, a settlement button 37 is provided for switching the credit (Credit) / payout (Pay) of medals obtained by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the checkout button 37. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout port 53 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout port 53 are sent to the medal receiving unit 52. Can be stored. Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped on an active line. The small role is a role related to the payout of medals.

台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、液晶リール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左液晶リール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中液晶リール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右液晶リール7の回転が停止する。但し、演出によっては液晶リール5〜7が停止操作と無関係に停止することもある。また、演出によっては液晶リール5〜7が表示されないこともある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 34, 35, and 36 are provided at the center of the front surface of the pedestal portion and on the right side of the start lever 33. The player's pressing operation (stop operation) on the stop buttons 34 to 36 stops the rotation of the main reels 2 to 4 and the liquid crystal reels 5 to 7 corresponding to the stop buttons. Specifically, the rotation of the left main reel 2 and the left liquid crystal reel 5 is stopped by a stop operation on the left stop button 34. Further, the rotation of the middle main reel 3 and the middle liquid crystal reel 6 is stopped by a stop operation on the middle stop button 35, and the rotation of the right main reel 4 and the right liquid crystal reel 7 is stopped by a stop operation on the right stop button 36. However, depending on the performance, the liquid crystal reels 5 to 7 may stop regardless of the stop operation. In addition, depending on the performance, the liquid crystal reels 5 to 7 may not be displayed. Here, the stop of the rotation of the first reel is called a first stop, the stop of the rotation of the second reel is called a second stop, and the stop of the rotation of the third reel is called a third stop. In addition, the stop operation for the player to stop for the first time is referred to as the first stop operation, the stop operation for the second stop is referred to as the second stop operation, and the stop operation for the third stop is referred to as the third stop operation. That's it.

メインリール図柄表示領域39の左側には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。WINランプ24は、ボーナスの作動中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、2桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the main reel symbol display area 39, BET lamps 13, 14, 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26, payout number display section 16, and stored number display section 17 is provided. The BET lamps 13 to 15 are controlled to turn on according to the number of inserted medals, and notify the number of inserted medals at that time. The REPLAY lamp 21 is controlled to be lit until the game by replay is completed after the replay is established, and notifies that the game is possible without inserting medals. The WAIT lamp 22 is turned on when 4.1 seconds have not elapsed between the current game and the previous game, and informs that the WAIT time is being consumed. The WIN lamp 24 is lit during the operation of the bonus. The START lamp 25 is lit when the main reels 2 to 4 are operable, that is, when the start operation can be performed by the start lever 33. The INSERT lamp 26 lights up when a medal can be inserted into the medal insertion slot 9. The payout number display unit 16 is composed of a 2-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The number-of-stores display unit 17 displays the number of medals stored (credited) made up of two-digit 7-segment LEDs.

前面扉上部の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 96L and 96R are provided on the left and right of the upper part of the front door. The speakers 96L and 96R output game sounds such as effect sounds and notification sounds according to the game situation.

前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、各種演出のために点灯・点滅する。   Side lamps 28 are provided at the left end and the right end of the front door, respectively. The side lamp 28 lights up and blinks for various effects.

キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定変更スイッチ56S(図8参照)及びリセットスイッチ55S(図8参照)が設けられている。設定値とは、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に示す「1」〜「6」の値であり、当該遊技機1では、設定値に応じて内部抽籤の確率が異なる。   Inside the cabinet, there are provided a setting change switch 56S (see FIG. 8) and a reset switch 55S (see FIG. 8) used when setting a set value. The set value is a value from “1” to “6” that indicates the degree of advantage for the player step by step. In the gaming machine 1, the probability of internal lottery varies depending on the set value.

次に、図3を用いて入賞ラインについて説明する。メインリール図柄表示領域39は、各メインリール2〜4に描かれた3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図3の上図に示すように、左メインリール2に描かれた3つの図柄をそれぞれ左・上段領域(A)、左・中段領域(D)、左・下段領域(G)に表示し、中メインリール3に描かれた3つの図柄をそれぞれ中・上段領域(B)、中・中段領域(E)、中・下段領域(H)に表示し、右メインリール4に描かれた3つの図柄をそれぞれ右・上段領域(C)、右・中段領域(F)、右・下段領域(I)に表示する。図3の下図に示すように、遊技機1では、左・上段領域(A)、中・上段領域(B)、右・上段領域(C)、左・下段領域(G)、中・下段領域(H)、右・下段領域(I)を結ぶ8本の入賞ライン1〜8が設けられている。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、左・中段領域(D)、中・中段領域(E)、右・中段領域(F)を結ぶラインは入賞ラインではない(無効ラインという)。   Next, the winning line will be described with reference to FIG. The main reel symbol display area 39 displays the three symbols drawn on the main reels 2 to 4 in the upper, middle, and lower rows, respectively. Specifically, as shown in the upper diagram of FIG. 3, the three symbols drawn on the left main reel 2 are respectively divided into a left / upper region (A), a left / middle region (D), and a left / lower region (G ) And the three symbols drawn on the middle main reel 3 are displayed in the middle / upper region (B), middle / middle region (E) and middle / lower region (H), respectively. The three drawn symbols are displayed in the right / upper region (C), right / middle region (F), and right / lower region (I), respectively. As shown in the lower diagram of FIG. 3, in the gaming machine 1, the left / upper region (A), middle / upper region (B), right / upper region (C), left / lower region (G), middle / lower region (H), eight winning lines 1 to 8 connecting the right and lower tier areas (I) are provided. When the rotation of the main reels 2 to 4 stops, the gaming machine 1 determines success or failure of winning based on the activated winning line, that is, the combination of symbols displayed on the activated line. A line connecting the left / middle stage area (D), the middle / middle stage area (E), and the right / middle stage area (F) is not a winning line (referred to as an invalid line).

また、図2に示すように液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aについても5本の疑似入賞ラインが規定されている。具体的には、疑似入賞ラインとして、クロスアップライン101、トップライン102、センターライン103、ボトムライン104、クロスダウンライン105が規定されている。   Further, as shown in FIG. 2, five pseudo pay lines are defined for the liquid crystal reel symbol display areas 5A, 6A, and 7A. Specifically, a cross-up line 101, a top line 102, a center line 103, a bottom line 104, and a cross-down line 105 are defined as pseudo pay lines.

次に、図4及び図5を参照して、メインリール2〜4の外周面上に描かれた図柄列について説明する。図4は、本実施形態におけるメインリール2〜4の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図5は、本実施形態における遊技機1のメインリール2〜4に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。   Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the symbol row drawn on the outer peripheral surface of the main reels 2-4 is demonstrated. FIG. 4 is a diagram schematically showing a band arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the main reels 2 to 4 in the present embodiment. FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement table (main reel) that defines the positions of symbols arranged on the main reels 2 to 4 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図4に示すように、各メインリール2〜4の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄151、青7図柄152、BAR図柄153、カード図柄154、チェリー図柄155、本図柄156、羽図柄157、紋章図柄158、青ブランク図柄159及び白ブランク図柄160で構成された図柄列が描かれている。図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)は、後述する主制御回路61のメインROM65に記憶されている。図5に示すように、図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置と、図柄の種別を識別するための図柄コードが規定されている。   As shown in FIG. 4, a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the outer peripheral surface of each main reel 2 to 4 is drawn. Specifically, it is composed of red 7 symbol 151, blue 7 symbol 152, BAR symbol 153, card symbol 154, cherry symbol 155, main symbol 156, feather symbol 157, heraldry symbol 158, blue blank symbol 159 and white blank symbol 160. The drawn symbol sequence is drawn. The symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 5 is stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 described later. As shown in FIG. 5, in the symbol arrangement table (main reel), in order to associate the rotation position of the main reels 2 to 4 with the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel, Symbol positions from “0” to “20” sequentially given every 21 rotations and a symbol code for identifying the symbol type are defined.

次に、図6及び図7を参照して、液晶リール5〜7の外周面上に仮想的に描かれた図柄列について説明する。図6は、本実施形態における液晶リール5〜7の外周面に仮想的に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1の液晶リール5〜7に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(液晶リール)を示す図である。   Next, with reference to FIG.6 and FIG.7, the symbol sequence drawn on the outer peripheral surface of the liquid crystal reels 5-7 is demonstrated. FIG. 6 is a diagram schematically showing a band arrangement of symbols virtually drawn on the outer peripheral surfaces of the liquid crystal reels 5 to 7 in the present embodiment. FIG. 7 is a diagram showing a symbol arrangement table (liquid crystal reel) that defines the positions of symbols arranged on the liquid crystal reels 5 to 7 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図6に示すように、各液晶リール5〜7の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が仮想的に描かれている。具体的には、赤7図柄171、青7図柄172、BAR図柄173、鏡図柄174、リング(上)図柄175、リング(下)図柄176、チェリー図柄177、スイカ図柄178、ベル図柄179及びリプレイ図柄180で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(液晶リール)は、後述する副制御回路62のサブROM83に記憶されている。図7に示すように、図柄配置テーブル(液晶リール)には、図柄配置テーブル(メインリール)と同様に、液晶リール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、液晶リール5〜7の1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。   As shown in FIG. 6, on the outer peripheral surface of each of the liquid crystal reels 5 to 7, a symbol row in which 21 types of symbols are arranged is virtually drawn. Specifically, red 7 symbol 171, blue 7 symbol 172, BAR symbol 173, mirror symbol 174, ring (upper) symbol 175, ring (lower) symbol 176, cherry symbol 177, watermelon symbol 178, bell symbol 179 and replay A symbol sequence composed of symbols 180 is drawn. The symbol arrangement table (liquid crystal reel) is stored in a sub ROM 83 of the sub control circuit 62 described later. As shown in FIG. 7, the symbol arrangement table (liquid crystal reel) is associated with the rotational position of the liquid crystal reels 5 to 7 and the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel, as in the symbol arrangement table (main reel). For this reason, symbol positions from “0” to “20” that are sequentially given every 1/21 rotation of the liquid crystal reels 5 to 7 are defined.

次に、図8を参照して、主制御回路61、副制御回路62、主制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 61, a sub control circuit 62, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるメインROM65及びメインRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。また、メインROM65には何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるかを規定した優先順位テーブルが記憶されている。なお、本実施形態のメインROM65は、本発明の優先順位テーブル記憶手段を構成する。   The main control circuit 61 includes a microcomputer 63 as a main component, and a random number sampling circuit and the like are added to the main component. The microcomputer 63 includes a main CPU 64, a main ROM 65 and a main RAM 66 as storage means. The main CPU 64 is connected to an I / O port (input / output port) 71 that exchanges signals with a clock pulse generator 67, a frequency divider 68, a random number generator 69, a sampling circuit 70, and peripheral devices. . The main ROM 65 stores a priority order table that prescribes which combination of symbols corresponding to which internal winning combination is preferentially displayed. The main ROM 65 of this embodiment constitutes a priority table storage unit of the present invention.

メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。   The main CPU 64 determines the internal winning combination with a predetermined probability, and stops the rotation of the main reels 2 to 4 based on the internal winning combination and the timing when the stop operation is detected.

また、メインCPU64は、ストップスイッチ34S〜36Sに対する停止操作が検出されたことに基づいて内部当籤役と優先的に引き込みが行われる順位がリプレイ>小役>ボーナス役の順に規定されている優先順位テーブルとに基づいてメインリール2〜4の回転を停止させることにより、図柄表示領域39に表示されている複数の図柄の変動を停止させ、BB1と特殊役群A(特殊役2、特殊役3)が同時に内部当籤役として決定された場合であってストップスイッチ34Sに対する停止操作が検出された際に無効ラインを構成する左・中段領域(D)から「赤7図柄」と「チェリー図柄」とが4コマ以内にある場合には、左・中段領域(D)に「赤7図柄」を停止させ、有効ラインを構成する左・上段領域(A)に「チェリー図柄」を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止させた際に、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて役が成立したか否かを判別する。なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び表示役判定手段を構成する。   Further, the priority order in which the main CPU 64 is preferentially drawn in with the internal winning combination based on the detection of the stop operation on the stop switches 34S to 36S is defined in the order of replay> small role> bonus role. By stopping the rotation of the main reels 2 to 4 based on the table, the fluctuation of the plurality of symbols displayed in the symbol display area 39 is stopped, and BB1 and special role group A (special role 2, special role 3) are stopped. ) Is determined as an internal winning combination at the same time, and when a stop operation on the stop switch 34S is detected, the “red 7 symbol” and the “cherry symbol” Is within 4 frames, the “Red 7 design” is stopped in the left / middle area (D), and the “Cherry design” is displayed in the left / upper area (A) of the active line. To stop. Further, when the main CPU 64 stops the rotation of the main reels 2 to 4, the main CPU 64 determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed along the effective line. The main CPU 64 of this embodiment constitutes a winning combination determining unit, a stop control unit, and a display combination determining unit of the present invention.

クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generator 67 and the frequency divider 68 generate a reference clock pulse. The random number generator 69 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 70 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 69.

また、遊技機1では、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図178、図179参照)において内部当籤役を決定する。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in the random number storage area of the main RAM 66. Then, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIGS. 178 and 179), which will be described later, based on the random value stored in the random value storage area of the main RAM 66 for each game.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ63内で、即ちメインCPU64の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器69及びサンプリング回路70は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 63, ie, on the operation program of the main CPU64. In that case, the random number generator 69 and the sampling circuit 70 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ63のメインROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図176〜図194参照)、各種テーブル(例えば、図5、図7〜図24、図26〜図47参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The main ROM 65 of the microcomputer 63 has a program related to the processing of the main CPU 64 (for example, see FIGS. 176 to 194 described later) and various tables (for example, see FIGS. 5, 7 to 24, and FIGS. 26 to 47). Various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 62 are stored.

メインRAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。   Various information obtained by processing of the main CPU 64 is set in the main RAM 66. For example, the extracted random number value, setting value, game state information, payout number, bonus carryover status information, various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 62 by the above-described command.

図8の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。   In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include stepping motors 45L, 45C, 45R, various lamps (BET lamps 13-15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, There are a WIN lamp 24, a START lamp 25, an INSERT lamp 26), various display units (a stored number display unit 17, a payout number display unit 16), a hopper 72 for storing medals, and the like.

ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明のリール回転手段を構成する。   The stepping motors 45L, 45C, and 45R are driven and controlled by the motor drive circuit 73, and rotate the reel drums of the main reels 2 to 4. The motor drive circuit 73 rotates and stops the main reels 2 to 4 based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71. Note that the stepping motors 45L, 45C, and 45R of the present embodiment constitute the reel rotating means of the present invention.

各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。   Various lamps (BET lamps 13 to 15, REPLAY lamp 21, WAIT lamp 22, WIN lamp 24, START lamp 25, INSERT lamp 26) are driven and controlled by each lamp driving circuit 74. Each lamp drive circuit 74 turns on and off various lamps based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。   The various display units (the stored number display unit 17 and the payout number display unit 16) are driven and controlled by each display unit drive circuit 75. Each display unit drive circuit 75 causes the stored number display unit 17 and the paid-out number display unit 16 to display numerical values based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。   The hopper 72 is driven and controlled by a hopper drive circuit 76. The hopper driving circuit 76 pays out a predetermined number of medals from the hopper based on a control signal from the main CPU 64 received via the I / O port 71.

また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、1−BETスイッチ30S、最大BETスイッチ31S、精算スイッチ37S、リセットスイッチ55S、設定変更スイッチ56S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ34S、35S、36S、払出完了信号回路79がある。   In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the microcomputer 63. As each switch and each circuit, the insertion medal sensor 9S, the start switch 33S, the 1-BET switch 30S, the maximum BET switch 31S, the settlement switch 37S, the reset switch 55S, the setting change switch 56S, the reel position detection circuit 77, and the stop switch 34S. , 35S, 36S, and a payout completion signal circuit 79.

投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The insertion medal sensor 9S detects a medal inserted into the medal insertion slot 9 by the player's insertion operation, and transmits an insertion detection signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. To do.

スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The start switch 33S detects the start operation of the player with respect to the start lever 33, and transmits a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 63.

1−BETスイッチ30S、最大BETスイッチ31Sは、それぞれ1−BETボタン30及び最大BETボタン31に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚又はその時点で投入可能な最大のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The 1-BET switch 30S and the maximum BET switch 31S detect the player's insertion operation on the 1-BET button 30 and the maximum BET button 31, respectively, and the maximum one that can be inserted from the credited medal or at that time A storage input signal for instructing insertion of medals is transmitted to the microcomputer 63.

精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The settlement switch 37S detects a player's switching operation on the settlement button 37, and outputs a payout switching signal for switching between the credit mode or the payout mode to the microcomputer 63. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is transmitted to the microcomputer 63.

設定変更スイッチ56S及びリセットスイッチ55Sは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、メインRAM66の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ63に送信する。   The setting change switch 56S and the reset switch 55S transmit a setting update signal for updating the setting value of the main RAM 66 to the microcomputer 63 by detecting a setting value changing operation by the administrator of the gaming machine.

また、設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、各役が内部当籤役として決定される確率を変化させる。また、設定値の変更が行なわれることで、メインRAM66領域に記憶されている遊技状態情報はクリアされる。また、設定変更スイッチ56Sをオフにした状態で、リセットスイッチ55Sを操作することによりメインRAM66領域に記憶されている各種情報(遊技状態等)がクリアされる。   Also, the set values can be set in six stages “1” to “6”, and each combination is determined as an internal winning combination by selecting an internal lottery table to be described later based on the set value. Change the probability. Further, the game state information stored in the main RAM 66 area is cleared by changing the set value. Further, by operating the reset switch 55S with the setting change switch 56S turned off, various information (such as gaming state) stored in the main RAM 66 area is cleared.

リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてメインRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。   The reel position detection circuit 77 receives drive pulses supplied to the stepping motors 45L, 45C and 45R after the rotation of the main reels 2 to 4 is started, and sends the drive pulse signal via the I / O port 71. It transmits to the microcomputer 63. The reel position detection circuit 77 outputs a reset pulse every time a photo sensor (not shown) included in the drive mechanism of each main reel 2 to 4 detects a reference position provided on each main reel 2 to 4. And a reset pulse signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. The main CPU 64 of the microcomputer 63 updates a pulse counter and a symbol counter (to be described later) of the main RAM 66 based on reception of the drive pulse signal, and sets “0” to the pulse counter and symbol counter based on reception of the reset pulse signal. To do. Thereby, the main CPU 64 can determine the symbol positions of the main reels 2 to 4 based on the symbol counter.

ストップスイッチ34S、35S、36Sは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ34S、35S、36Sは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 34S, 35S, and 36S detect the player's stop operation on the stop buttons 34, 35, and 36, respectively, and stop that instructs the stop of rotation of the main reels 2 to 4 corresponding to the detected stop buttons 34 to 36, respectively. The signal is transmitted to the microcomputer 63 via the I / O port 71. Note that the stop switches 34S, 35S, and 36S of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。   The payout completion signal circuit 79 indicates that the medal payout has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 72S (that is, the number of medals paid out from the hopper 72) reaches the designated number. A payout completion signal for indicating is sent to the microcomputer 63 via the I / O port 71.

I/Oポート71は副制御回路62と接続されており、メインCPU64は副制御回路62へ各種コマンドなどの信号を送信する。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。   The I / O port 71 is connected to the sub control circuit 62, and the main CPU 64 transmits signals such as various commands to the sub control circuit 62. The sub control circuit 62 performs various processes related to effects based on signals such as various commands transmitted from the main control circuit 61. Note that commands, information, and the like are not transmitted from the sub control circuit 62 to the main control circuit 61, and only one-way communication from the main control circuit 61 to the sub control circuit 62 is performed. Details of the configuration of the sub-control circuit 62 will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。   In the gaming machine 1, when a start signal for starting a game is transmitted from the start switch 33S by a start operation on the start lever 33 by the player on condition that a medal is inserted, a control signal is transmitted to the motor drive circuit 73, The rotation of the main reels 2 to 4 is started by drive control of the stepping motors 45L, 45C, and 45R (for example, excitation to each phase).

メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、メインRAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「0」の図柄がメインリール図柄表示領域39の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「13」の青ブランク図柄がメインリール図柄表示領域39の左・中段領域に表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。   When the rotation of the main reels 2 to 4 is started, the pulse counter and the symbol counter corresponding to each of the main reels 2 to 4 provided on the main RAM 66 are accompanied with the rotation of the main reels 2 to 4 as described above. Updated. Specifically, in the gaming machine 1, the value of the symbol counter is updated by “1” every time “16” pulses are counted by the pulse counter. Here, when the value of the symbol counter is updated by “1”, the corresponding main reels 2 to 4 are rotated by one frame of symbols (the distance that each symbol moves by one symbol is one frame). In addition, when the symbol of symbol position “0” in the symbol arrangement table (main reel) is displayed in the middle area of the main reel symbol display area 39, the symbol counter value becomes “0”. Is set. For example, when a blue blank symbol at symbol position “13” on the left main reel is displayed in the left and middle areas of the main reel symbol display area 39, the value of the symbol counter corresponding to the left main reel 2 is “13”. ing. Since the value of the symbol counter and the rotational position of the main reels 2 to 4 are gradually shifted, the main CPU 64 receives a reset pulse signal and the pulse counter or symbol counter for each rotation of the main reels 2 to 4. By setting “0” to, malfunction due to the deviation is prevented.

また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the random number generator 69 and the sampling circuit 70. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the main RAM 66. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ34S、35S、36Sから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。   When a stop signal is transmitted from the stop switches 34S, 35S, 36S by a stop operation on the stop buttons 34-36 of the player after the main reels 2-4 have reached constant speed rotation, the stop signal and the determined signal are determined. A control signal for stopping and controlling the main reels 2 to 4 is transmitted to the motor drive circuit 73 based on the internal winning combination. The motor drive circuit 73 drives and controls the stepping motors 45L, 45C, and 45R, and stops the rotation of the main reels 2 to 4.

ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作の検出が行われた際、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   Here, the gaming machine 1 stops the rotation of the main reel by drawing the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding symbols, that is, four frames from the time when the stop operation is performed. Specifically, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within 4 frames when the stop operation is detected by the stop switches 34S, 35S, and 36S. When there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within four frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line, and the corresponding main reel is stopped. Here, when the gaming machine 1 determines a plurality of winning combinations as internal winning combinations, if there are a plurality of symbols related to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, the gaming machine 1 becomes an internal winning combination with a higher priority. The number of sliding frames is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line. Here, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a small role. Next, the third highest priority is a combination of symbols related to the bonus combination. When the stop operation is detected by the stop switches 34S, 35S, and 36S, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding main reel, that is, the symbol position where the main reel starts to stop rotating is set as the “stop start position”. The symbol position obtained by adding the determined number of sliding symbols (numerical range “0” to “4”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the main reel is stopped is referred to as “scheduled stop position”. The number of sliding symbols is the amount of reel rotation from when the stop operation is detected by the stop switches 34S, 35S, 36S until the corresponding main reel stops rotating. In the gaming machine 1, the maximum number of sliding symbols is set. It is defined as “4”.

全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、メインROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図28参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotations of all the main reels 2 to 4 are stopped, the display combination search process, that is, the determination of whether the combination is established or not is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The display combination is searched based on the symbol combination table (see FIG. 28) stored in the main ROM 65. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 76 and the hopper 72 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 72S counts the number of medals to be paid out from the hopper 72, and when the count value reaches a designated number, a payout completion signal circuit 79 transmits a payout completion signal. Thereby, a control signal is transmitted to the hopper drive circuit 76, and the drive of the hopper 72 is stopped.

なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit switch 37S is used to switch to the credit mode, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is calculated as the number of credits in the main RAM 66. Add to the counter. In addition, a control signal is output to each display unit driving circuit 75, and the value of the credit number counter is displayed on the stored number display unit 17. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図9を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub-control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.

副制御回路62は、主制御回路61と電気的に接続されており、主制御回路61から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路62は、基本的に、サブCPU82、サブROM83、サブRAM84、レンダリングプロセッサ85、描画用RAM86、ドライバ88、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)91、オーディオRAM92及びA/D変換器93及びアンプ94を含んで構成されている。   The sub control circuit 62 is electrically connected to the main control circuit 61 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 61. The sub-control circuit 62 basically includes a sub CPU 82, a sub ROM 83, a sub RAM 84, a rendering processor 85, a drawing RAM 86, a driver 88, a DSP (digital signal processor) 91, an audio RAM 92, an A / D converter 93, and an amplifier 94. It is comprised including.

サブCPU82は、主制御回路61から送信されたコマンドに応じて、サブROM83に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM84は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路61から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM83は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 82 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 83 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 61. The sub-RAM 84 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 61. The sub ROM 83 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPUが実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路との通信を制御するための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する液晶制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program executed by the sub CPU. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit, a liquid crystal control task for controlling display of an image on the liquid crystal display device based on the determined contents of the production, and light output by the lamp A lamp control task for controlling the sound, a sound control task for controlling the sound output from the speaker, and the like.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点灯/消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路62には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置20、スピーカ96L、96R及びサイドランプ28が接続されている。   The sub-control circuit 62 is connected to the liquid crystal display device 20, speakers 96 </ b> L and 96 </ b> R, and the side lamps 28 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU82、レンダリングプロセッサ85、描画用RAM86(フレームバッファ87を含む)及びドライバ88は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置20により表示する。特に、液晶表示装置20によって液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに液晶リール5〜7を表示させる。   The sub CPU 82, the rendering processor 85, the drawing RAM 86 (including the frame buffer 87), and the driver 88 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 20. In particular, the liquid crystal reels 5 to 7 are displayed on the liquid crystal reel symbol display areas 5 </ b> A to 7 </ b> A by the liquid crystal display device 20.

また、サブCPU82、DSP91、オーディオRAM92、A/D変換器93及びアンプ94は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ96L、96Rにより出力する。また、サブCPUは、演出内容により指定されたランプデータに従ってサイドランプ28の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 82, DSP 91, audio RAM 92, A / D converter 93, and amplifier 94 output sounds such as BGM from the speakers 96L and 96R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU turns on and off the side lamp 28 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

次に、図10を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図178、図179参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合にはRT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合にはRT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT3遊技状態である場合にはRT3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT4遊技状態である場合にはRT4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT5遊技状態である場合にはRT5遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT6遊技状態である場合にはRT6遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT7遊技状態である場合にはRT7遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT8遊技状態である場合にはRT8遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合にはRB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合にはRB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がBB2遊技状態である場合にはBB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合にはMB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 178 and 179) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general lottery state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. Is determined to use the RT1 gaming state internal lottery table. When the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the RT2 gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is RT3 gaming. When it is in the state, it is determined that the RT3 gaming state internal lottery table is used, and when the gaming state is the RT4 gaming state, it is determined that the RT4 gaming state internal lottery table is used. If the state is the RT5 gaming state, it is determined that the RT5 gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT6 gaming state. If the game state is the RT7 gaming state, it is determined that the RT7 gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is RT8. When it is in the gaming state, it is determined that the RT8 gaming state internal lottery table is used, and when the gaming state is the RB1 gaming state, it is determined that the RB1 gaming state internal lottery table is used, When the gaming state is the RB2 gaming state, it is determined that the RB2 gaming state internal lottery table is used, and when the gaming state is the BB2 gaming state, the BB2 gaming state internal lottery table is used. When the gaming state is the MB gaming state, it is determined that the MB lottery state internal lottery table is used.

また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態又はRT6遊技状態である場合には抽籤回数として「105」が決定され、遊技状態がRT7遊技状態又はRT8遊技状態である場合には抽籤回数として「93」が決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合には抽籤回数として「4」が決定され、遊技状態がBB2遊技状態である場合には抽籤回数として「8」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には抽籤回数として「6」が決定される。   Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RT5 gaming state or an RT6 gaming state, “105” is determined, “93” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and “2” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RB1 gaming state. When the gaming state is the RB2 gaming state, “4” is determined as the number of lotteries, and when the gaming state is the BB2 gaming state, “8” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the MB gaming state. In this case, “6” is determined as the number of lotteries.

次に、図11〜図24を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図11、図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図17は、本実施形態における遊技機1のRT5遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1のRT6遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1のRT7遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1のRT8遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1のBB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図24は、本実施形態における遊技機1のMB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. 11 and 12 are diagrams showing examples of the internal lottery table for the general gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 13 is a diagram showing an example of the RT1 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the RT2 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the RT3 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the RT4 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the RT5 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example of the RT6 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 19 is a diagram showing an example of the RT7 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the RT8 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RB1 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for RB2 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example of an internal lottery table for BB2 gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 24 is a diagram showing an example of an MB lottery state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図178、図179参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「18」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「12」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてMB1〜MB4、BB1〜BB8が内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in internal lottery processing (see FIGS. 178 and 179) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values of “0” to “18” are defined as the small role / replay data pointer, and “0” to “12” are defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, and one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and MB1 to MB4 according to the bonus data pointer, BB1 to BB8 are determined as internal winning combinations.

各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。但し、図11〜図24に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、設定値「6」に対応する抽籤値を示し、設定値「2」〜「5」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。   Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. However, in the internal lottery tables shown in FIGS. 11 to 24, lottery values corresponding to the setting values “1” and “6” are shown, and lottery values corresponding to the setting values “2” to “5”, respectively. The description is omitted.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図11、図12の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「10」である場合、初めに、メインCPU64は、「10」から当籤番号「105」に対応する抽籤値「8」を減算する。減算結果は「10−8=2」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「2」から当籤番号「104」に対応する抽籤値「9」を減算する。減算結果は「2−9=−7」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「104」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「11」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the set value is “1” and the internal lottery table for general gaming state in FIGS. 11 and 12 is determined as the internal lottery table, if the extracted random number value is “10”, first, The main CPU 64 subtracts the lottery value “8” corresponding to the winning number “105” from “10”. The subtraction result is “10−8 = 2”, which is positive. Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value “9” corresponding to the winning number “104” from the subtracted value “2”. The subtraction result is “2-9 = −7”, which is negative. Accordingly, the main CPU 64 determines the winning number “104” as the internal winning combination, that is, “0” as the small combination / replay data pointer and “11” as the bonus data pointer. Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. Also, the winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.

図11、図12に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「105」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「84」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「1」〜「12」の何れかを規定している。また、後述するように小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「7」はそれぞれ、特殊役1、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群C、特殊役7、特殊役8、リプレイ1に対応し、一方、ボーナス用データポインタ「1」〜「12」はそれぞれ、MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8に対応している。したがって、当籤番号「1」〜「84」の何れかが決定された場合には、特殊役1、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群C、特殊役7、特殊役8、リプレイ1の何れかとともに、ボーナス役(MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8)の何れかが内部当籤役として決定される。なお、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群Cなどの役群が内部当籤役として決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。   In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIGS. 11 and 12, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “105” are defined. The internal lottery table for the general gaming state defines any one of “1” to “7” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “84”, and “ Any one of “1” to “12” is defined. As described later, the small role / replay data pointers “1” to “7” are special role 1, special role group A, special role group B, special role group C, special role 7, special role 8, On the other hand, the bonus data pointers “1” to “12” correspond to MB1, MB2, MB3, MB4, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB6, BB7, BB8, respectively. . Therefore, when any of the winning numbers “1” to “84” is determined, the special role 1, the special role group A, the special role group B, the special role group C, the special role 7, the special role 8, the replay One of the bonus combinations (MB1, MB2, MB3, MB4, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB6, BB7, BB8) is determined as an internal winning combination. Note that the role groups such as the special role group A, the special role group B, and the special role group C are determined as the internal winning roles, because a plurality of roles constituting the role group are simultaneously determined as the internal winning roles. It is synonymous.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「85」〜「88」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」、「2」、「4」、「6」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、後述するように、ボーナス用データポインタ「0」はボーナス非当籤(ハズレ)に対応している。したがって、当籤番号「85」〜「88」の何れかが決定された場合には、特殊役1、特殊役群A、特殊役群C、特殊役8の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。   Further, the internal lottery table for the general gaming state is any one of “1”, “2”, “4”, and “6” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “85” to “88”. And “0” as the bonus data pointer. As will be described later, the bonus data pointer “0” corresponds to a bonus non-winning (losing). Therefore, when any of the winning numbers “85” to “88” is determined, only one of the special combination 1, special combination group A, special combination group C, and special combination 8 is determined as the internal winning combination. The bonus combination is not determined as an internal winning combination.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「89」〜「93」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「7」〜「11」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」はそれぞれ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4に対応している。したがって、当籤番号「89」〜「93」の何れかが決定された場合には、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。なお、遊技機1では、リプレイ1が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ1が成立し、リプレイ2が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ2が成立し、リプレイ役群(リプレイ2とリプレイ5から構成される)が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ2又はリプレイ5が成立し、リプレイ3が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ3が成立し、リプレイ4が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ4が成立するようにメインリール2〜4に対する停止制御が行われる。   In addition, the internal lottery table for the general gaming state defines any one of “7” to “11” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “89” to “93”, and the bonus data pointer “0” is defined. Further, as will be described later, the small role / replay data pointers “7” to “11” correspond to replay 1, replay 2, replay role group, replay 3, and replay 4, respectively. Therefore, when any of the winning numbers “89” to “93” is determined, only one of the replay 1, replay 2, replay role group, replay 3, and replay 4 is determined as the internal winning role, and the bonus The role is not determined as an internal winning role. In the gaming machine 1, when the replay 1 is determined as the internal winning combination, the replay 1 is always established, and when the replay 2 is determined as the internal winning combination, the replay 2 is always established, and the replay combination group If Replay 2 or Replay 5 is determined as an internal winning combination (replay 2 and replay 5) is always established, Replay 3 is always established, and if Replay 3 is determined as an internal winning combination, replay 3 is always established. When the replay 4 is determined as the internal winning combination, the stop control for the main reels 2 to 4 is performed so that the replay 4 is always established.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「94」〜「105」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとして「1」〜「12」の何れかを規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「0」は小役・リプレイ非当籤(ハズレ)に対応している。したがって、当籤番号「94」〜「105」の何れかが決定された場合には、ボーナス役(MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8)の何れかのみが内部当籤役として決定され、小役やリプレイは内部当籤役として決定されない。   In the internal lottery table for the general gaming state, “0” is defined as the small role / replay data pointer and “1” to “12” as the bonus data pointers for the winning numbers “94” to “105”. "Is specified. Further, as will be described later, the small role / replay data pointer “0” corresponds to the small role / replay non-winning (losing). Accordingly, when any of the winning numbers “94” to “105” is determined, the bonus combination (MB1, MB2, MB3, MB4, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB6, BB7, BB8) Only one of them is determined as an internal winning combination, and a small combination or replay is not determined as an internal winning combination.

図13〜図20に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「89」〜「93」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。当籤番号「89」〜「93」に対応する行は、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4)に対応しており、RT遊技状態用内部抽籤テーブル毎に規定されている抽籤値が異なる。当籤番号「89」〜「93」に対応する行だけ抽籤値を異ならせることは、リプレイ(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4)の当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。また、リプレイの当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。   The RT1 gaming state internal lottery table to the RT8 gaming state internal lottery table shown in FIGS. 13 to 20 are the same as the general gaming state internal lottery table except for the rows corresponding to the winning numbers “89” to “93”. It has a configuration. The rows corresponding to the winning numbers “89” to “93” correspond to the small role / replay data pointers “7” to “11” (replay 1, replay 2, replay role group, replay 3, replay 4). The lottery values defined for each RT gaming state internal lottery table are different. Changing the lottery value only for the rows corresponding to the winning numbers “89” to “93” changes only the winning probability of the replay (Replay 1, Replay 2, Replay 3, Replay 4), and the winning probability of other roles. It leads to not changing. Also, changing only the winning probability of replay and not changing the winning probability of other roles will change the probability (losing probability) of losing in internal lottery (no role will be determined as an internal winning combination). It leads to. Specifically, when the winning probability of a role other than replay is fixed, increasing only the replay winning probability (increasing the lottery value) leads to lowering the loss probability, and lowering only the replay winning probability. That (decreasing the lottery value) leads to an increase in the loss probability. That is, the larger the lottery value corresponding to the replay, the more advantageous for the player, and the smaller the lottery value corresponding to the replay, the more disadvantageous for the player.

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルについて、設定値が「1」である場合におけるリプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定される「合算リプレイ当籤確率」を比較する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル、RT6遊技状態用内部抽籤テーブル、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルでは、だいたい13.68%前後である。また、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約76.43%であり、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約73.14%であり、RT7遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約37.02%である。なお、RT4遊技状態、RT5遊技状態では高い確率でリプレイが内部当籤役として決定されることから、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を高RT(高確率リプレイタイム)と称呼することがある。   Here, regarding the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT1 gaming state to the internal lottery table for RT8 gaming state, when the set value is “1”, Replay 1, Replay 2, Replay role group, Replay 3 The “total replay winning probability” in which any one of the replays 4 is determined as the internal winning combination is compared. In general game state internal lottery table, RT1 gaming state internal lottery table, RT2 gaming state internal lottery table, RT3 gaming state internal lottery table, RT6 gaming state internal lottery table, RT8 gaming state internal lottery table It is around 13.68%. The RT4 gaming state internal lottery table is about 76.43%, the RT5 gaming state internal lottery table is about 73.14%, and the RT7 gaming state internal lottery table is about 37.02%. It is. In the RT4 gaming state and the RT5 gaming state, the replay is determined as an internal winning combination with a high probability, so the RT4 gaming state and the RT5 gaming state may be referred to as high RT (high probability replay time).

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルによると、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」に対応する全ての種類のリプレイが内部当籤役として決定されるわけではない。具体的には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ役群、リプレイ3は内部当籤役として決定されない。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3は内部当籤役として決定されない。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ3、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群は内部当籤役として決定されない。RT4遊技状態用内部抽籤テーブル、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1が内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4は内部当籤役として決定されない。RT6遊技状態用内部抽籤テーブル、RT7遊技状態用内部抽籤テーブル、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ3が内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ4は内部当籤役として決定されない。   Further, unlike the internal lottery table for general gaming state, according to the internal lottery table for RT1 gaming state to the internal lottery table for RT8 gaming state, all kinds corresponding to the small role / replay data pointers “7” to “11” Is not determined as an internal winning combination. Specifically, according to the RT1 gaming state internal lottery table, any one of Replay 1, Replay 2, and Replay 4 is determined as an internal winning combination, and the Replay combination group and Replay 3 are not determined as internal winning combinations. According to the RT2 gaming state internal lottery table, either Replay 1 or Replay 4 is determined as an internal winning combination, and Replay 2, Replay combination group, and Replay 3 are not determined as internal winning combinations. According to the RT3 gaming state internal lottery table, any one of Replay 1, Replay 3, and Replay 4 is determined as an internal winning combination, and Replay 2 and Replay combination are not determined as internal winning combinations. According to the RT4 gaming state internal lottery table and the RT5 gaming state internal lottery table, the replay 1 is determined as an internal winning combination, and the replay 2, replay combination group, replay 3, and replay 4 are not determined as internal winning combinations. According to the RT6 gaming state internal lottery table, the RT7 gaming state internal lottery table, and the RT8 gaming state internal lottery table, replay 1 and replay 3 are determined as internal winning combinations, and replay 2, replay role group, and replay 4 are Not determined as an internal winning role.

図21に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「1」、「2」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「17」、抽籤値「65408」を規定し、また、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「18」、抽籤値「128」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「17」は特殊役群H(特殊役1〜特殊役8から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「18」は特殊役群I(特殊役2〜特殊役8から構成されている)に対応している。なお、遊技機1では、特殊役群H又は特殊役群Iが内部当籤役として決定された場合には必ず特殊役1、特殊役6又は特殊役8の何れかが成立する(払出枚数は15枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、「65408+128/65536(100%)」の確率で払出枚数が15枚の役が成立するRB1遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   The internal lottery table for RB1 gaming state shown in FIG. 21 is an internal lottery table used in the RB1 gaming state, and lottery values and data pointers corresponding to winning numbers “1” and “2” are defined. The internal lottery table for RB1 gaming state defines a small role / replay data pointer “17” and a lottery value “65408” for the winning number “1”, and a small number for the winning number “2”. A combination / replay data pointer “18” and a lottery value “128” are defined. The small role / replay data pointer “17” corresponds to the special role group H (consisting of special roles 1 to 8), and the small role / replay data pointer “18” is a special role. Corresponds to group I (consisting of special combination 2 to special combination 8). In the gaming machine 1, when the special combination group H or the special combination group I is determined as the internal winning combination, any of the special combination 1, the special combination 6 or the special combination 8 is always established (the number of payouts is 15). The stop control is performed on the main reel so that it becomes a sheet. Therefore, the RB1 gaming state in which a winning combination with a payout number of 15 is established with a probability of “65408 + 128/65536 (100%)” is a gaming state advantageous to the player.

図22に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「1」〜「4」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「13」、抽籤値「21622」を規定し、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「14」、抽籤値「21622」を規定し、当籤番号「3」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「15」、抽籤値「21621」を規定し、当籤番号「4」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「16」、抽籤値「671」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「13」は特殊役群D(特殊役2、特殊役3、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「14」は特殊役群E(特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「15」は特殊役群F(特殊役4、特殊役5、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「16」は特殊役群G(特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役6、特殊役8から構成されている)に対応している。したがって、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、特殊役群D、特殊役群E、特殊役群Fがそれぞれ約33%の確率で内部当籤役として決定され、特殊役群Gが約1%の確率で内部当籤役として決定される。   The internal lottery table for RB2 gaming state shown in FIG. 22 is an internal lottery table used in the RB2 gaming state, and lottery values and data pointers corresponding to winning numbers “1” to “4” are defined. The internal lottery table for the RB2 gaming state defines a small role / replay data pointer “13” and a lottery value “21622” for the winning number “1”, and for the winning number “2”, The replay data pointer “14” and the lottery value “21622” are defined, and the small role / replay data pointer “15” and the lottery value “21621” are defined for the winning number “3”, and the winning number “4” ”Is defined for the small role / replay data pointer“ 16 ”and the lottery value“ 671 ”. The small role / replay data pointer “13” corresponds to the special role group D (consisting of special role 2, special role 3, and special role 7), and the small role / replay data pointer “14”. "Corresponds to special role group E (consisting of special role 2, special role 3, special role 4, special role 5, special role 7), and small pointer / replay data pointer" 15 "is special Corresponding to role group F (consisting of special role 4, special role 5 and special role 7), the small role / replay data pointer “16” is special role group G (special role 1, special role 2 , Special role 3, special role 6, and special role 8). Therefore, according to the internal lottery table for the RB2 gaming state, the special role group D, the special role group E, and the special role group F are determined as internal winning roles with a probability of about 33%, and the special role group G is about 1%. Is determined as an internal winning combination.

なお、遊技機1では、特殊役群Dが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が左メインリール2に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が中メインリール3又は右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役2と特殊役3が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Eが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が中メインリール3に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が左メインリール2又は右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役2と特殊役3が重複成立する(払出枚数は8枚となる)か、特殊役4と特殊役5が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Fが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が左メインリール2又は中メインリール3に対する操作であったときには、特殊役4と特殊役5が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Gが内部当籤役として決定された場合には、必ず特殊役6又は特殊役8が成立する(払出枚数は15枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、払出枚数が15枚又は8枚の役が100%の確率で成立するRB2遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   In the gaming machine 1, when the special combination group D is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is an operation on the left main reel 2, the special combination 7 is established (the number of payouts is 13). When the first stop operation is an operation on the middle main reel 3 or the right main reel 4, the special combination 2 and the special combination 3 are overlapped (the number of payouts is 8). Stop control is performed. In the gaming machine 1, when the special combination group E is determined as the internal winning combination, if the first stop operation is an operation on the middle main reel 3, the special combination 7 is established (the number of payouts is 13). When the first stop operation is an operation on the left main reel 2 or the right main reel 4, the special combination 2 and the special combination 3 are established (the number of payouts is 8) or the special combination 4 The special reels 5 are overlapped (the number of payouts is 8), and the stop control for the main reel is performed. Further, in the gaming machine 1, when the special combination group F is determined as the internal winning combination, when the first stop operation is an operation on the right main reel 4, the special combination 7 is established (the number of payouts is 13). When the first stop operation is an operation on the left main reel 2 or the middle main reel 3, the special combination 4 and the special combination 5 are established in an overlapping manner (the number of payouts is 8). Stop control is performed. Further, in the gaming machine 1, when the special combination group G is determined as the internal winning combination, the stop control for the main reel is performed so that the special combination 6 or the special combination 8 is always established (the number of payouts is 15). Is done. Accordingly, the RB2 gaming state in which the payout number of 15 or 8 winning combinations is established with a probability of 100% is a gaming state advantageous for the player.

また、特殊役群D、特殊役群E、特殊役群Fが内部当籤役として決定された場合において、払出枚数が13枚の役(特殊役7)を成立させるための第一停止操作の対象となるメインリールを「正解リール」と呼ぶ。具体的には、特殊役群Dが内部当籤役として決定された場合には、「左→中→右」又は「左→右→中」の停止操作順序で停止操作を行うことで特殊役7が成立することから、正解リールは左メインリール2となる。同様に、特殊役群Eが内部当籤役として決定された場合における正解リールは中メインリール3であり、特殊役群Fが内部当籤役として決定された場合における正解リールは右メインリール4である。   Further, when the special role group D, special role group E, and special role group F are determined as the internal winning combination, the target of the first stop operation for establishing a combination with 13 payouts (special combination 7) The main reel is called the “correct reel”. Specifically, when the special role group D is determined as the internal winning combination, the special role 7 is performed by performing the stop operation in the order of the stop operation of “left → middle → right” or “left → right → middle”. Therefore, the correct reel is the left main reel 2. Similarly, the correct reel when the special combination group E is determined as the internal winning combination is the middle main reel 3, and the correct reel when the special combination group F is determined as the internal winning combination is the right main reel 4. .

図23に示すBB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「7」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」に対応する各抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて同じ小役・リプレイ用データポインタに対して規定された抽籤値の合算値となっている。   In the internal lottery table for BB2 gaming state shown in FIG. 23, “1” to “7” are defined as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “7”, respectively. “0” is defined. In addition, each lottery value corresponding to “1” to “7” as a small role / replay data pointer is a lottery value defined for the same small role / replay data pointer in the internal lottery table for general gaming state. It is the total value.

また、BB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「8」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「12」を規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「12」はJACINに対応しており、その当籤確率は、設定値「1」の場合、37.5%である。なお、遊技機1では、JACINが内部当籤役として決定された場合には必ずJACINが成立する(次ゲーム以降、遊技状態がRB2遊技状態に移行する)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。   The internal lottery table for the BB2 gaming state defines “12” as the small role / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer for the winning number “8”. The small role / replay data pointer “12” corresponds to JACIN, and the winning probability thereof is 37.5% when the set value is “1”. In the gaming machine 1, when JACIN is determined as an internal winning combination, stop control for the main reel is performed so that JACIN is always established (from the next game, the gaming state shifts to the RB2 gaming state).

図24に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「6」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「5」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。但し、MB遊技状態においては、後述する内部抽籤処理(図178、図179参照)で、MB遊技状態用内部抽籤テーブルと乱数値を用いて内部抽籤を行うが、その後、強制的に全ての小役(特殊役1〜特殊役8)を内部当籤役とすることから、図24では抽籤値の記載を省略している。   In the MB lottery state internal lottery table shown in FIG. 24, “1” to “5” are defined as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “6”, respectively. “0” is defined. However, in the MB gaming state, an internal lottery process (see FIGS. 178 and 179), which will be described later, performs an internal lottery using the MB lottery state internal lottery table and a random number value. Since the combination (special combination 1 to special combination 8) is an internal winning combination, the lottery value is not shown in FIG.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。   In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) corresponds to the winning range corresponding to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.

次に、図25を参照して、遊技機1における遊技状態の遷移について説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の遊技状態の遷移例を示すである。主制御回路61において制御される遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、RT7遊技状態、RT8遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態、BB1遊技状態BB2遊技状態及びMB遊技状態がある。   Next, with reference to FIG. 25, the transition of the gaming state in the gaming machine 1 will be described. FIG. 25 shows a transition example of the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment. The gaming state of the gaming machine 1 controlled by the main control circuit 61 includes general gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state, RT5 gaming state, RT6 gaming state, RT7 gaming state, RT8. There are a gaming state, an RB1 gaming state, an RB2 gaming state, a BB1 gaming state, a BB2 gaming state, and an MB gaming state.

まず、RT7遊技状態、RT8遊技状態について説明する。RT7遊技状態へは、ボーナス役(BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3)が内部当籤役として決定されることにより遷移する。一方、RT8遊技状態へは、ボーナス役(BB2、BB4、BB6、BB8、MB2又はMB4)が内部当籤役として決定されることにより移行する。また、RT7遊技状態からは、BB1が成立することによりBB1遊技状態に遷移し、BB3、BB5、BB7が成立することによりBB2遊技状態に遷移し、MB1、MB3が成立することによりMB遊技状態に遷移する。一方、RT8遊技状態からは、BB2が成立することによりBB1遊技状態に遷移し、BB4、BB6、BB8が成立することによりBB2遊技状態に遷移し、MB2、MB4が成立することによりMB遊技状態に遷移する。なお、RT7遊技状態、RT8遊技状態は、ボーナス役が持ち越されている間、すなわち、持越役格納領域のフラグ(ビット)に「1」がセットされている間に滞在する遊技状態であることから、RT7遊技状態、RT8遊技状態を「フラグ間」と称呼することがある。また、リプレイ当籤確率の違いから、RT7遊技状態を「高フラグ間」、RT8遊技状態を「低フラグ間」と称呼することがある。   First, the RT7 gaming state and the RT8 gaming state will be described. The transition to the RT7 gaming state is made when the bonus combination (BB1, BB3, BB5, BB7, MB1 or MB3) is determined as the internal winning combination. On the other hand, the transition to the RT8 gaming state is made when the bonus combination (BB2, BB4, BB6, BB8, MB2 or MB4) is determined as the internal winning combination. Also, from the RT7 gaming state, when BB1 is established, the state transits to the BB1 gaming state, when BB3, BB5, and BB7 are established, the state transits to the BB2 gaming state, and when MB1 and MB3 are established, the MB gaming state is established. Transition. On the other hand, from the RT8 gaming state, transition to the BB1 gaming state is achieved when BB2 is established, transition to the BB2 gaming state is established when BB4, BB6, and BB8 are established, and the MB gaming state is established when MB2 and MB4 are established. Transition. The RT7 gaming state and the RT8 gaming state are game states in which a bonus combination is carried over, that is, while the flag (bit) in the carryover combination storage area is set to “1”. The RT7 gaming state and the RT8 gaming state may be referred to as “between flags”. Also, because of the difference in the replay winning probability, the RT7 gaming state may be referred to as “between high flags” and the RT8 gaming state may be referred to as “between low flags”.

次に、BB1遊技状態について説明する。BB1遊技状態へは、ボーナス役(BB1又はBB2)が成立することにより遷移する。また、BB1遊技状態からは、345枚を超えるメダルが払い出されることによりRT1遊技状態に遷移する。BB1遊技状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB1遊技状態が繰り返し作動する。RB1遊技状態は、8回の遊技消化又は8回入賞することにより終了する。但し、RB1遊技状態において、BB1遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1遊技状態と共にRB1遊技状態も終了し、RT1遊技状態に遷移する。   Next, the BB1 gaming state will be described. Transition to the BB1 gaming state is made when a bonus combination (BB1 or BB2) is established. In addition, from the BB1 gaming state, the transition to the RT1 gaming state is made when more than 345 medals are paid out. In the BB1 gaming state, the RB1 gaming state repeatedly operates until more than 345 medals are paid out. The RB1 gaming state is ended by digesting 8 games or winning 8 times. However, in the RB1 gaming state, when the payout of medals, which is a condition for ending the BB1 gaming state, exceeds 345, the RB1 gaming state ends together with the BB1 gaming state, and transitions to the RT1 gaming state.

次に、BB2遊技状態について説明する。BB2遊技状態へは、ボーナス役(BB3〜BB8)が成立することにより遷移する。また、BB2遊技状態からは、345枚を超えるメダルが払い出されることにより一般遊技状態に遷移する。BB2遊技状態に遷移後、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、JACINが成立する度にRB2遊技状態に遷移する。RB2遊技状態は、8回の遊技消化又は8回入賞することにより終了し、RB2遊技状態が終了するとBB2遊技状態に遷移する。但し、RB2遊技状態において、BB2遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB2遊技状態と共にRB2遊技状態も終了し、一般遊技状態に遷移する。   Next, the BB2 gaming state will be described. Transition to the BB2 gaming state is made when a bonus combination (BB3 to BB8) is established. Also, from the BB2 gaming state, the game state transitions to the general gaming state when more than 345 medals are paid out. After the transition to the BB2 gaming state, the transition to the RB2 gaming state is made whenever JACIN is established until more than 345 medals are paid out. The RB2 gaming state is ended by digesting eight games or winning eight times, and transitions to the BB2 gaming state when the RB2 gaming state ends. However, in the RB2 gaming state, when the number of medals paid out, which is the end condition for the BB2 gaming state, exceeds 345, the RB2 gaming state is terminated together with the BB2 gaming state, and a transition is made to the general gaming state.

次に、MB遊技状態について説明する。MB遊技状態へは、ボーナス役(MB1〜MB4)が成立することにより遷移する。また、MB遊技状態からは、105枚を超えるメダルが払い出されることによりRT2遊技状態に遷移する。なお、MB遊技状態においては、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役として決定されたものとされ、中メインリール3の最大滑りコマ数が「1」コマとされる。   Next, the MB gaming state will be described. Transition to the MB gaming state is made when a bonus combination (MB1 to MB4) is established. Further, from the MB gaming state, the game transits to the RT2 gaming state when more than 105 medals are paid out. In the MB gaming state, it is assumed that special combinations 1 to 8 are determined as internal winning combinations, and the maximum number of sliding pieces of the middle main reel 3 is “1”.

次に、RT1遊技状態について説明する。RT1遊技状態へは、BB1遊技状態である場合に、345枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、RT1遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ2が成立することによりRT4遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移する。なお、RT1遊技状態を「同色BB後RT」と称呼することがある。   Next, the RT1 gaming state will be described. Transition to the RT1 gaming state is made when more than 345 medals are paid out in the BB1 gaming state. Further, from the RT1 gaming state, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the transition is made to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state. When the replay 2 is established, the transition is made to the RT4 gaming state, and the replay 4 is established. This transitions to the RT5 gaming state. The RT1 gaming state may be referred to as “RT after the same color BB”.

次に、RT2遊技状態について説明する。RT2遊技状態へは、MB遊技状態である場合に、105枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、RT2遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、500ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移する。なお、RT2遊技状態を「MB後RT」と称呼することがある。   Next, the RT2 gaming state will be described. Transition to the RT2 gaming state is made when more than 105 medals are paid out in the MB gaming state. In addition, from the RT2 gaming state, the bonus combination is determined as an internal winning combination, so that the transition is made to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state. Makes a transition to the RT5 gaming state. The RT2 gaming state may be referred to as “RT after MB”.

次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、BB2遊技状態が345枚を超えるメダルを払い出したことにより終了すること、RT2遊技状態で500ゲーム消化すること、RT4遊技状態で30ゲーム消化すること、RT5遊技状態で2000ゲーム消化すること、RT6遊技状態で500ゲーム消化すること、により遷移する。また、一般遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ2が成立することによりRT4遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移し、リプレイ3が成立することによりRT6遊技状態に遷移し、リプレイ5が成立することによりRT3遊技状態に遷移する。なお、一般遊技状態からは、高RTであるRT4遊技状態又はRT5遊技状態に遷移するチャンスがあることから、「CZ1」(チャンスゾーン1)と称呼することがある。   Next, the general gaming state will be described. To the general gaming state, the BB2 gaming state is ended by paying out 345 medals, 500 games are consumed in the RT2 gaming state, 30 games are consumed in the RT4 gaming state, and 2000 games are in the RT5 gaming state. The transition is made by digesting and digesting 500 games in the RT6 gaming state. Further, from the general gaming state, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the transition is made to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and when the replay 2 is established, the transition is made to the RT4 gaming state, and the replay 4 is established. Thus, transition to the RT5 gaming state is made, transition to the RT6 gaming state is made when the replay 3 is established, and transition to the RT3 gaming state is made when the replay 5 is established. In addition, since there is a chance to shift from the general gaming state to the RT4 gaming state or the RT5 gaming state which is a high RT, it may be referred to as “CZ1” (chance zone 1).

次に、RT4遊技状態について説明する。RT4遊技状態へは、RT1遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ2が成立することにより遷移する。また、RT4遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、30ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT4遊技状態は、高RTであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り30ゲームで終了することから、RT4遊技状態を「高RT30」と称呼することがある。   Next, the RT4 gaming state will be described. Transition to the RT4 gaming state is made when the replay 2 is established in the RT1 gaming state or the general gaming state. Further, from the RT4 gaming state, the bonus combination is determined as an internal winning combination, thereby transitioning to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and transitioning to the general gaming state by digesting 30 games. Note that the RT4 gaming state is a high RT, and unless the bonus combination is determined as an internal winning combination, it is completed in 30 games, so the RT4 gaming state may be referred to as “high RT30”.

次に、RT5遊技状態について説明する。RT5遊技状態へは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ4が成立することにより遷移する。また、RT5遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、2000ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT5遊技状態は、高RTであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り2000ゲームで終了することから、RT5遊技状態を「高RT2000」と称呼することがある。   Next, the RT5 gaming state will be described. The transition to the RT5 gaming state is made when the replay 4 is established in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, or the general gaming state. In addition, from the RT5 gaming state, the bonus combination is determined as an internal winning combination, so that the transition is made to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and the 2000 gaming state is used to transition to the general gaming state. Note that the RT5 gaming state is a high RT, and unless the bonus combination is determined as an internal winning combination, the game ends in 2000 games, so the RT5 gaming state may be referred to as “high RT2000”.

次に、RT3遊技状態について説明する。RT3遊技状態へは、一般遊技状態である場合にリプレイ5が成立することにより遷移する。また、RT3遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移し、リプレイ3が成立することによりRT6遊技状態に遷移する。なお、RT3遊技状態からは、高RTであるRT5遊技状態に遷移するチャンスがあることから、RT3遊技状態を「CZ2」(チャンスゾーン2)と称呼することがある。   Next, the RT3 gaming state will be described. Transition to the RT3 gaming state is made when the replay 5 is established in the general gaming state. Further, from the RT3 gaming state, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the transition is made to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and when the replay 4 is established, the transition is made to the RT5 gaming state, and the replay 3 is established. This makes a transition to the RT6 gaming state. The RT3 gaming state is sometimes referred to as “CZ2” (chance zone 2) because there is a chance to transition from the RT3 gaming state to the RT5 gaming state that is a high RT.

次に、RT6遊技状態について説明する。RT6遊技状態へは、RT3遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ3が成立することにより遷移する。また、RT6遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、500ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT6遊技状態は、高RTではなく、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り500ゲームで終了することから、RT6遊技状態を「低RT500」と称呼することがある。   Next, the RT6 gaming state will be described. Transition to the RT6 gaming state is made when the replay 3 is established in the RT3 gaming state or the general gaming state. Further, from the RT6 gaming state, the bonus combination is determined as an internal winning combination, thereby transitioning to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and transitioning to the general gaming state by digesting 500 games. Note that the RT6 gaming state is not a high RT and ends in 500 games unless a bonus combination is determined as an internal winning combination, and therefore the RT6 gaming state may be referred to as “low RT500”.

次に、図26、図27を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, the internal winning combination determination table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 26 is a diagram showing an example of a small combination / replay internal winning combination determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 27 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図178、図179参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域から構成される内部当籤役格納領域(図48参照)に格納されるデータであり、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域を識別するための情報を格納領域種別という。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 178 and 179) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag is an internal symbol combination storage area composed of an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area, an internal symbol combination 3 storage area, and an internal symbol combination 4 storage area, each of which is described later. The data stored in (refer to FIG. 48), and information for identifying the internal symbol combination 1 storage area, the internal symbol combination 2 storage area, the internal symbol combination 3 storage area, and the internal symbol combination 4 storage area are stored as storage area types. That's it.

図26に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「18」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、特殊役1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役2、特殊役3に対応している(「特殊役群A」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役2、特殊役3、特殊役6に対応している(「特殊役群B」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役4、特殊役5に対応している(「特殊役群C」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役7に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役8に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、リプレイ1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、リプレイ2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、リプレイ2、リプレイ5に対応している(「リプレイ役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイ3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、リプレイ4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、JACINに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役2、特殊役3、特殊役7に対応している(「特殊役群D」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役7に対応している(「特殊役群E」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、特殊役4、特殊役5、特殊役7に対応している(「特殊役群F」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「16」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役6、特殊役8に対応している(「特殊役群G」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「17」は、特殊役1〜特殊役8に対応している(「特殊役群H」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「18」は、特殊役2〜特殊役8に対応している(「特殊役群I」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」、「9」、「13」〜「18」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。   In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss. The small combination / replay data pointer “1” corresponds to the special combination 1. The small role / replay data pointer “2” corresponds to special role 2 and special role 3 (abbreviated as “special role group A”). The small role / replay data pointer “3” corresponds to special role 2, special role 3, and special role 6 (abbreviated as “special role group B”). The small role / replay data pointer “4” corresponds to special role 4 and special role 5 (abbreviated as “special role group C”). The small role / replay data pointer “5” corresponds to the special role 7. The small combination / replay data pointer “6” corresponds to the special combination 8. The small role / replay data pointer “7” corresponds to the replay 1. The small role / replay data pointer “8” corresponds to the replay 2. The small role / replay data pointer “9” corresponds to replay 2 and replay 5 (abbreviated as “replay role group”). The small role / replay data pointer “10” corresponds to the replay 3. The small role / replay data pointer “11” corresponds to the replay 4. The small role / replay data pointer “12” corresponds to JACIN. The small role / replay data pointer “13” corresponds to special role 2, special role 3, and special role 7 (abbreviated as “special role group D”). The small role / replay data pointer “14” corresponds to special role 2, special role 3, special role 4, special role 5, and special role 7 (abbreviated as “special role group E”). The small role / replay data pointer “15” corresponds to special role 4, special role 5, and special role 7 (abbreviated as “special role group F”). The small role / replay data pointer “16” corresponds to special role 1, special role 2, special role 3, special role 6, and special role 8 (abbreviated as “special role group G”). The small role / replay data pointer “17” corresponds to special roles 1 to 8 (abbreviated as “special role group H”). The small role / replay data pointer “18” corresponds to special role 2 to special role 8 (abbreviated as “special role group I”). When the small combination / replay data pointers “2” to “4”, “9”, “13” to “18” are determined, a plurality of combinations are determined as internal winning combinations at the same time. Become.

図27に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「12」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、MB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、MB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、MB3に対応している。ボーナス用データポインタ「4」は、MB4に対応している。ボーナス用データポインタ「5」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「6」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「7」は、BB3に対応している。ボーナス用データポインタ「8」は、BB4に対応している。ボーナス用データポインタ「9」は、BB5に対応している。ボーナス用データポインタ「10」は、BB6に対応している。ボーナス用データポインタ「11」は、BB7に対応している。ボーナス用データポインタ「12」は、BB8に対応している。   In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 27, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “12” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to MB1. The bonus data pointer “2” corresponds to MB2. The bonus data pointer “3” corresponds to MB3. The bonus data pointer “4” corresponds to MB4. The bonus data pointer “5” corresponds to BB1. The bonus data pointer “6” corresponds to BB2. The bonus data pointer “7” corresponds to BB3. The bonus data pointer “8” corresponds to BB4. The bonus data pointer “9” corresponds to BB5. The bonus data pointer “10” corresponds to BB6. The bonus data pointer “11” corresponds to BB7. The bonus data pointer “12” corresponds to BB8.

次に、図28を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の遷移に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域からなる表示役格納領域(図48参照)の何れかに格納されるデータであり、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域のうち何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。   In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, and a storage area type , And the number of payouts. The data indicating the display combination is any one of a display combination 1 storage area composed of 1 byte, a display combination 2 storage area, a display combination 3 storage area, and a display combination storage area composed of a display combination 4 storage area (see FIG. 48). The display combination storage area of the display combination 1 storage area, the display combination 2 storage area, the display combination 3 storage area, and the display combination 4 storage area depends on the storage area type. Determined.

図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、JACIN、MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が規定されている。   In the symbol combination table, as the display combination, special combination 1, special combination 2, special combination 3, special combination 4, special combination 5, special combination 6, special combination 7, special combination 8, replay 1, replay 2, replay 3 , Replay 4, Replay 5, JACIN, MB1, MB2, MB3, MB4, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB6, BB7, BB8 are defined.

特殊役1は、「カード図柄−ANY−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1が成立することによりメダルの投入枚数が2枚(RB1遊技状態、RB2遊技状態、MB遊技状態)である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT8遊技状態、BB2遊技状態)である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。   Special combination 1 is established when “card symbol-ANY-card symbol” is displayed on the active line. When special role 1 is established, if the number of inserted medals is 2 (RB1 gaming state, RB2 gaming state, MB gaming state), 15 medals are paid out, and the number of inserted medals is 3 In the case of (general gaming state, RT1 gaming state to RT8 gaming state, BB2 gaming state), one medal is paid out. “ANY” represents that any symbol may be used.

特殊役2は、「チェリー図柄−チェリー図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役3は、「チェリー図柄−青ブランク図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2又は特殊役3が成立することによりメダルの投入枚数が2枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。   Special role 2 is established by displaying “cherry symbol-cherry symbol-ANY” on the active line, and special role 3 is displayed “cherry symbol-blue blank symbol-ANY” on the active line. It is established by If the number of inserted medals is 2 due to the establishment of special combination 2 or special combination 3, two medals are paid out, and if the number of inserted medals is 3, one medal Is paid out.

特殊役4は、「紋章図柄−チェリー図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役5は、「紋章図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4又は特殊役5が成立することにより4枚のメダルの払い出しが行われる。   Special role 4 is established by displaying “emblem symbol-cherry symbol-card symbol” on the active line, and special role 5 is indicated by “emblem symbol-blue blank symbol-card symbol” on the active line. It is established by doing. When the special combination 4 or special combination 5 is established, four medals are paid out.

特殊役6は、「青ブランク図柄−青ブランク図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6が成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われる。   Special combination 6 is established by displaying “blue blank symbol-blue blank symbol-main symbol” on the active line. When the special combination 6 is established, 15 medals are paid out.

特殊役7は、「紋章図柄−紋章図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役7が成立することによりメダルの投入枚数が2枚である場合には13枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚である場合には3枚のメダルの払い出しが行われる。   The special combination 7 is established by displaying “emblem design-emblem design-main design” on the active line. If the number of inserted medals is 2 due to the establishment of special combination 7, 13 medals are paid out, and if the number of inserted medals is 3, 3 medals are paid out. Is called.

特殊役8は、「羽図柄−紋章図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役8が成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われる。   The special combination 8 is established by displaying “wing design-emblem design-card design” on the active line. When the special combination 8 is established, 15 medals are paid out.

リプレイ1は、「チェリー図柄−紋章図柄−青ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「羽図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ4は、「本図柄−青ブランク図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ5は、「本図柄−紋章図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。   Replay 1 is established by displaying “Cherry design-Crest design-Blue blank design” on the active line. Replay 2 is established when “wing design-cherry design-main design” is displayed on the active line. Replay 3 is established when “wing design-blue blank design-card design” is displayed on the active line. Replay 4 is established by displaying “main symbol-blue blank symbol-cherry symbol” on the active line. Replay 5 is established by displaying “main symbol-emblem symbol-cherry symbol” on the active line. When Replay 1, Replay 2, Replay 3, Replay 4, or Replay 5 is established, the replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted games in the game in which Replay 1, Replay 2, Replay 3, Replay 4, or Replay 5 is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. The Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.

JACINは、「青ブランク−紋章図柄−白ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACINが成立することによりRB2遊技状態に遷移する。   JACIN is established by displaying “blue blank-emblem design-white blank design” on the active line. When JACIN is established, the state transits to the RB2 gaming state.

MB1は、「赤7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB2は、「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB3は、「赤7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB4は、「青7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MB1、MB2、MB3、MB4が成立することにより、MB遊技状態に遷移する。   MB1 is established by displaying "Red 7 symbol-Red 7 symbol-BAR symbol" on the active line, and MB2 is indicated by "Blue 7 symbol-Blue 7 symbol-BAR symbol" on the active line. MB3 is established by displaying "Red 7 Symbol-Blue 7 Symbol-BAR Symbol" on the active line, and MB4 is "Blue 7 Symbol-Red 7 Symbol-BAR Symbol". It is established by being displayed on the effective line. When MB1, MB2, MB3, and MB4 are established, the state transits to the MB gaming state.

BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB3は、「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB4は、「青7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB5は、「赤7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB6は、「青7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB7は、「赤7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB8は、「青7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1、BB2が成立することにより、BB1遊技状態に遷移し、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が成立することにより、BB2遊技状態に遷移する。   BB1 is established by displaying “Red 7 symbol-Red 7 symbol-Red 7 symbol” on the active line, and BB2 is “Blue 7 symbol-Blue 7 symbol-Blue 7 symbol” on the active line. BB3 is established by displaying "Red 7 Symbol-Red 7 Symbol-Blue 7 Symbol" on the active line, and BB4 is "Blue 7 Symbol-Blue 7 Symbol-Red". 7 symbol "is established on the active line, and BB5 is established by displaying" Red 7 symbol-Blue 7 symbol-Red 7 symbol "on the active line. 7 symbols-7 red symbols-7 blue symbols are displayed on the active line, and BB7 is displayed by displaying "7 red symbols-7 blue symbols-7 blue symbols" on the active line. BB8 displays “Blue 7 design-Red 7 design-Red 7 design” on the active line. Established by Rukoto. When BB1 and BB2 are established, a transition is made to the BB1 gaming state, and when BB3, BB4, BB5, BB6, BB7, and BB8 are established, a transition is made to the BB2 gaming state.

また、BB1〜BB8及びMB1〜MB4に係る図柄の組合せは「赤7図柄」、「青7図柄」、「BAR図柄」の組合せにより構成されておりボーナス役として12種ある。したがって内部当籤役として決定されたボーナス役がいずれであるかを遊技者が認識することができなければ直ちにボーナス役を成立させることができない。しかしながら、後述するように液晶表示装置20に「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」又は「青7図柄−青7図柄−青7図柄」を表示させることでボーナス役の種別が報知されることからボーナス役の報知後は容易にボーナス役を成立させることができる。   In addition, combinations of symbols relating to BB1 to BB8 and MB1 to MB4 are composed of combinations of “red 7 symbol”, “blue 7 symbol”, and “BAR symbol”, and there are 12 types of bonus combinations. Therefore, if the player cannot recognize which bonus combination is determined as the internal winning combination, the bonus combination cannot be established immediately. However, as described later, the liquid crystal display device 20 is provided with “BAR design-BAR design-BAR design”, “Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design” or “Blue 7 design-Blue 7 design-Blue 7 design”. Since the type of bonus combination is notified by displaying, the bonus combination can be easily established after the notification of the bonus combination.

次に、図29を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, a bonus operation time table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB1遊技状態、BB2遊技状態、MB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態を開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1遊技状態、BB2遊技状態、MB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1遊技状態が開始する場合にBB1遊技状態フラグがオンとされ、BB2遊技状態が開始する場合にBB2遊技状態フラグがオンとされ、MB遊技状態が開始する場合にMB遊技状態フラグがオンとされ、RB1遊技状態が開始する場合にRB1遊技状態フラグがオンとされ、RB2遊技状態が開始する場合にRB2遊技状態フラグがオンとされる。   The bonus operating time table includes an operating flag that is turned on when starting the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the MB gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state, the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the MB gaming state, It is a table which prescribes | regulates the termination conditions of RB1 gaming state and RB2 gaming state. According to the bonus operating time table, when the BB1 gaming state starts, the BB1 gaming state flag is turned on, when the BB2 gaming state starts, the BB2 gaming state flag is turned on, and when the MB gaming state starts. When the MB gaming state flag is turned on and the RB1 gaming state starts, the RB1 gaming state flag is turned on, and when the RB2 gaming state starts, the RB2 gaming state flag is turned on.

また、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「105」が規定されている。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1遊技状態及びBB2遊技状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了し、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が105枚を超えることにより終了する。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。   In the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, and the value of the bonus end number counter is set as the end condition of the MB gaming state. “105” is defined. Further, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB1 gaming state and the RB2 gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB1 gaming state and the BB2 gaming state end when the medal payout number exceeds 345, and the MB gaming state ends when the medal payout number exceeds 105. Further, the RB1 gaming state and the RB2 gaming state are ended when eight games are played or when eight prizes are won.

次に、図30を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 30, the rotating cylinder stop number selection table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described. FIG. 30 is a diagram showing an example of the number selection table for turning stop of the gaming machine 1 in the present embodiment.

回胴停止用番号選択テーブルは、図180を用いて後述するリール停止初期設定処理において、内部抽籤処理(図178、図179参照)によって決定された小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に基づいて、回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号選択テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)毎に、回胴停止用番号が規定されている。例えば、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」(内部当籤役として特殊役1)が決定された場合には、回胴停止用番号として「NUM01」が決定されることとなる。   The rotation stop number selection table is a small combination / replay data pointer (internal winning combination) determined by the internal lottery process (see FIGS. 178 and 179) in the reel stop initial setting process described later with reference to FIG. It is a table used when determining the number for rotation stop based on this. In the rotation stop number selection table, a rotation stop number is defined for each small combination / replay data pointer (internal winning combination). For example, when the small role / replay data pointer “1” (special role 1 as the internal winning combination) is determined based on the rotation stop number selection table, “NUM01” is set as the rotation stop number. Will be determined.

次に、図31を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている回胴停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の回胴停止初期設定テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 31, a rotating cylinder stop initial setting table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described. FIG. 31 is a diagram showing an example of a spinning cylinder stop initial setting table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

回胴停止初期設定テーブルは、図180を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号、変更データ選択用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止初期設定テーブルには、作動ストップボタン毎に回胴停止用番号「NUM00」〜「NUM19」に対し、停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号がそれぞれ規定されており、例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン、回胴停止用番号が「NUM09」である場合には、停止テーブル選択用番号「SL09」、ラインデータ「3」、第1停止用停止テーブル番号「TBL101」、変更データ選択用番号「0」が決定される。   The rotation stop initial setting table is a stop table selection number for each operation stop button, line data, first stop stop based on the rotation stop number in a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. It is a table used when determining a table number and change data selection number. In the rotation stop initial setting table, for each operation stop button, for the rotation stop numbers “NUM00” to “NUM19”, stop table selection number, line data, first stop stop table number and change data selection For example, when the operation stop button is the left stop button and the rotation stop number is “NUM09”, the stop table selection number “SL09”, the line data “3”, the first The stop table number for stop “TBL101” and the change data selection number “0” are determined.

次に、図32を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブルの例を示す図である。   Next, the stop table storage table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a stop table storage table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

停止テーブル格納テーブルは、図187を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル選択用番号に基づいて、図53を用いて後述する停止テーブル格納領域(停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域から構成される)に格納するラインデータ、第2停止用停止テーブル番号(又は第3停止用停止テーブル番号)を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブルには、停止テーブル選択用番号毎に、停止テーブル1格納領域、停止テーブル4格納領域に格納すべきラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号と、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に格納すべきラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号とが規定されている。   The stop table storage table is a stop table storage area (stop table 1 storage area, stop table 2 storage described later) using FIG. 53 based on the stop table selection number in stop data storage processing described later using FIG. 187. This is a table used when determining the line data to be stored in the area, the stop table 3 storage area, and the stop table 4 storage area) and the second stop table number (or the third stop table number). is there. The stop table storage table includes, for each stop table selection number, the line data to be stored in the stop table 1 storage area and the stop table 4 storage area, the second stop table number for stop, the stop table 2 storage area, and the stop table. Line data to be stored in the three storage areas and the third stop table number are defined.

次に、図33を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている第1停止後変更データテーブルについて説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1の第1停止後変更データテーブルの例を示す図である。   Next, the first post-stop change data table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing an example of the first post-stop change data table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

第1停止後変更データテーブルは、回胴停止初期設定テーブルにより決定された変更データ選択用番号が「0」でない場合に、図187を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル格納領域に格納するラインデータ、第2停止用停止テーブル番号(又は第3停止用停止テーブル番号)を更新する際に用いられるテーブルである。第1停止後変更データテーブルには、変更データ選択用番号毎に、停止テーブル1格納領域、停止テーブル4格納領域に格納すべきラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号と、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に格納すべきラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号とが規定されている。   The first post-stop change data table is stored in the stop table storage area in the stop data storage process to be described later with reference to FIG. 187 when the change data selection number determined by the rotation stop initial setting table is not “0”. It is a table used when updating the stored line data and the second stop table number (or the third stop table number). In the first post-stop change data table, the line data to be stored in the stop table 1 storage area, the stop table 4 storage area, the second stop table number, and the stop table 2 storage area for each change data selection number The line data to be stored in the stop table 3 storage area and the third stop table number are defined.

次に、図34〜図45を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL101)の例を示す図である。図35は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL102)の例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL103)の例を示す図である。図37は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL104)の例を示す図である。図38は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL201)の例を示す図である。図39は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL202)の例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL203)の例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL204)の例を示す図である。図42は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL301)の例を示す図である。図43は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL302)の例を示す図である。図44は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL303)の例を示す図である。図45は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL304)の例を示す図である。また、図示しないが、メインROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。   Next, the stop table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of the stop table (TBL 101) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a stop table (TBL102) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the stop table (TBL 103) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of the stop table (TBL 104) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 38 is a diagram illustrating an example of the stop table (TBL 201) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 39 is a diagram showing an example of a stop table (TBL 202) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of the stop table (TBL 203) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the stop table (TBL 204) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of the stop table (TBL 301) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of the stop table (TBL 302) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 44 is a diagram illustrating an example of the stop table (TBL 303) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a stop table (TBL 304) of the gaming machine 1 in the present embodiment. Although not shown, the main ROM 65 also stores other stop tables.

停止テーブルは、図185を用いて後述する滑りコマ数決定処理において滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ラインデータ毎に図柄位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数決定データが規定されている。停止テーブル(TBL101)、停止テーブル(TBL102)、停止テーブル(TBL103)、停止テーブル(TBL104)は左メインリール2の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル(TBL201)、停止テーブル(TBL202)、停止テーブル(TBL203)、停止テーブル(TBL204)は中メインリール3の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル(TBL301)、停止テーブル(TBL302)、停止テーブル(TBL303)、停止テーブル(TBL304)は右メインリール4の滑りコマ数決定データを規定している。なお、ボーナス役が持ち越されている場合など特別な場合を除き、滑りコマ数決定データの値が滑りコマ数となる。   The stop table is a table used when determining the sliding frame number determination data for determining the sliding frame number in the sliding frame number determination process described later with reference to FIG. In the stop table, sliding frame number determination data corresponding to symbol positions “0” to “20” is defined for each line data. The stop table (TBL101), the stop table (TBL102), the stop table (TBL103), and the stop table (TBL104) define the sliding frame number determination data of the left main reel 2, and the stop table (TBL201), stop table (TBL202), The stop table (TBL 203) and the stop table (TBL 204) define the sliding frame number determination data of the middle main reel 3, and the stop table (TBL 301), the stop table (TBL 302), the stop table (TBL 303), and the stop table (TBL 304) are The data for determining the number of sliding frames of the right main reel 4 is defined. Note that the value of the sliding frame number determination data is the number of sliding frames, except in special cases such as when bonus combinations are carried over.

例えば、滑りコマ数決定データの値を滑りコマ数とした場合、停止テーブル(TBL102)のラインデータ「3」によれば、本図柄が左・上段領域(A)又は左・下段領域(G)に停止することとなる。したがって、停止テーブル(TBL102)のラインデータ「3」は、リプレイ4又はリプレイ5(リプレイ及びリプレイ5に係る図柄の組合せを構成する左メインリール2の図柄は本図柄である)を成立させる必要がある場合に参照される。   For example, when the value of the sliding frame number determination data is the number of sliding frames, according to the line data “3” of the stop table (TBL102), the symbol is left / upper region (A) or left / lower region (G). Will stop. Therefore, the line data “3” of the stop table (TBL102) needs to establish the replay 4 or the replay 5 (the symbol of the left main reel 2 constituting the combination of symbols related to the replay and the replay 5 is the present symbol). Referenced in some cases.

また、特に、リプレイ2とリプレイ5から構成されるリプレイ役群(小役・リプレイ用データポインタ「9」)が内部当籤役として決定された場合には、図30に示す回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号が「NUM09」と決定される。また、回胴停止用番号「NUM09」に基づいて決定される停止テーブルによれば、第1停止操作が左ストップボタン34に対する停止操作順序(「左→中→右」又は「左→右→中」)である場合には、必ずリプレイ2に係る図柄の組合せ(「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」)が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定され、一方、第1停止操作が中ストップボタン35又は右ストップボタン36に対する停止操作順序(「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」)である場合には、必ずリプレイ5に係る図柄の組合せ(「羽図柄−紋章図柄−チェリー図柄」)が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定される。すなわち、遊技者は、リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、「左→中→右」又は「左→右→中」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ2を成立させることができ、一方、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ5を成立させることができる。   Further, in particular, when the replay combination group consisting of the replay 2 and the replay 5 (the small combination / replay data pointer “9”) is determined as the internal winning combination, the number selection for turning stop shown in FIG. 30 is performed. Based on the table, the rotating cylinder stop number is determined to be “NUM09”. Further, according to the stop table determined based on the rotation stop number “NUM09”, the first stop operation is the stop operation sequence for the left stop button 34 (“left → middle → right” or “left → right → middle”). )), The number of sliding symbols is determined so that the combination of symbols related to Replay 2 (“wing symbol-cherry symbol-main symbol”) stops on the active line, while the first stop operation Is the stop operation sequence for the middle stop button 35 or the right stop button 36 (“middle → left → right”, “middle → right → left”, “right → left → middle” or “right → middle → left”). The number of sliding symbols is determined so that the combination of symbols related to the replay 5 (“feather symbol-emblem symbol-cherry symbol”) always stops on the active line. That is, when the replay combination group is determined as an internal winning combination, the player performs a stop operation in the order of “left → middle → right” or “left → right → middle” to establish replay 2 On the other hand, by performing a stop operation in the order of “middle → left → right”, “middle → right → left”, “right → left → middle” or “right → middle → left”, replay 5 Can be established.

次に、図46を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図46は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。   Next, a priority table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing an example of a priority table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3、引込データ4に応じて優先順位が規定されている。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位は、内部当籤役として決定された役の中から優先的に引き込みが行われる順位を示す。すなわち、最大滑りコマ数(本実施形態では4コマ)の範囲内に内部当籤役として決定された役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い役に係る構成図柄が優先的に有効ライン上に停止する。具体的には、優先順位テーブルによれば、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ5)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役(特殊役1〜特殊役8)に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス役(MB1〜MB4、BB1〜BB8)又はJACINに係る図柄の組合せである。   In the priority order table, a priority order (that is, priority order 1 to priority order 3) is defined for each combination of symbols related to the internal winning combination. Specifically, the priority order is defined according to the pull-in data 1, the pull-in data 2, the pull-in data 3, and the pull-in data 4 corresponding to the combination of symbols related to the internal winning combination. The pull-in data has the same configuration as the internal winning combination storing area, and each bit corresponds to each combination. The priority order indicates the order in which the winning combination is preferentially performed among the combinations determined as the internal winning combination. In other words, when there are a plurality of constituent symbols constituting a combination of symbols related to the combination determined as the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding frames (4 frames in the present embodiment), the combination with the highest priority Such a configuration symbol preferentially stops on the active line. Specifically, according to the priority table, the first priority (highest priority) is a combination of symbols related to replay (replay 1 to replay 5), and the second priority is a small role (special role). 1 to a special combination 8). The third highest priority is a combination of symbols related to bonus combinations (MB1 to MB4, BB1 to BB8) or JACIN.

ここで、ボーナス役と特殊役Aが同時に内部当籤役として決定された場合(回胴停止用番号が「NUM02」の場合)、又は特殊役Aのみが内部当籤役として決定された場合(回胴停止用番号が「NUM02」の場合)について説明する。第1停止操作の停止開始位置が「0」〜「3」又は「20」である場合には、回胴停止初期設定テーブル(図31)に規定された停止テーブル(TBL101)のラインデータ「2」によって、メインリール図柄表示領域39の左・上段領域(A)にチェリー図柄、左・中段領域(D)に赤7図柄、左・下段領域(G)にカード図柄が停止表示される。次いで、第2停止操作時には、停止テーブル格納テーブル(図32)に規定された停止テーブル(TBL201)のラインデータ「3」によって、メインリール図柄表示領域39の中・上段領域(B)又は中・下段領域(H)に青ブランク図柄又はチェリー図柄が停止表示される。次いで、第3停止操作時には、停止テーブル格納テーブル(図32)に規定された停止テーブル(TBL304)のラインデータ「1」によって、メインリール図柄表示領域39の右・上段領域(C)及び右・下段領域(I)にカード図柄又は本図柄が停止表示されない。また、ボーナス役に係る図柄の組合せよりも小役に係る図柄の組合せの方が優先順位が高いことから、ボーナス役と特殊役群Aが同時に内部当籤役として決定された場合には、特殊役Aを構成する特殊役2及び特殊役3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することとなる。なお、第3停止時に、カード図柄と本図柄を有効ライン上(右・上段領域(C)、右・下段領域(I))に停止表示させないのは、内部当籤役として決定されていない特殊役1と特殊役6に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させないためである。   Here, when the bonus combination and the special combination A are determined as the internal winning combination at the same time (when the rotation stop number is “NUM02”), or when only the special combination A is determined as the internal winning combination (the rotation combination) The case where the stop number is “NUM02” will be described. When the stop start position of the first stop operation is “0” to “3” or “20”, the line data “2” of the stop table (TBL 101) defined in the rotating cylinder stop initial setting table (FIG. 31). ", The cherry symbols are displayed in the left / upper region (A) of the main reel symbol display area 39, the red symbols are displayed in the left / middle region (D), and the card symbols are stopped and displayed in the left / lower region (G). Next, at the time of the second stop operation, the middle / upper region (B) or the middle / upper region (B) of the main reel symbol display area 39 is determined by the line data “3” of the stop table (TBL 201) defined in the stop table storage table (FIG. 32). A blue blank symbol or cherry symbol is stopped and displayed in the lower area (H). Next, at the time of the third stop operation, the line data “1” of the stop table (TBL 304) defined in the stop table storage table (FIG. 32), the right / upper region (C) and the right / upper regions (C) of the main reel symbol display region 39 are displayed. The card symbol or this symbol is not stopped and displayed in the lower area (I). In addition, since the combination of symbols related to the small role has a higher priority than the combination of symbols related to the bonus character, if the bonus character and the special character group A are simultaneously determined as internal winning characters, The combination of symbols related to special combination 2 and special combination 3 constituting A will stop on the active line. In the third stop, the special symbol that has not been determined as an internal winning combination will not be displayed on the active line (right / upper area (C), right / lower area (I)). This is to prevent the combination of symbols 1 and special combination 6 from being stopped on the active line.

次に、図47を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図47は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。   Next, the priority order table stored in the main ROM 65 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a diagram showing an example of the priority order table of the gaming machine 1 in this embodiment.

優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序とはその順序を示すものである。図47に示す優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データ毎に、滑りコマ数の優先順序を規定している。具体的には、優先順序テーブルには、滑りコマ数決定データが「0」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「0」コマ、滑りコマ数決定データが「1」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「1」コマ、滑りコマ数決定データが「2」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「2」コマ、滑りコマ数決定データが「3」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「3」コマ、滑りコマ数決定データが「4」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「4」コマというように、滑りコマ数決定データの示す滑りコマ数が最も上位となるように優先順序が規定されている。   The priority order table indicates an order in which applicable numerical values are searched from a numerical value range (ie, “0” to “4”) preliminarily defined as the number of sliding frames. The priority order indicates the order. The priority order table shown in FIG. 47 defines the priority order of the number of sliding symbols for each piece of sliding frame number determination data acquired based on the stop table described above. Specifically, in the priority order table, if the sliding frame number determination data is “0”, the number of sliding frames in the priority order “1” is “0”, and the sliding frame number determination data is “1”. If the priority order is “1”, the number of sliding frames in the priority order “1” is “1”, and if the number of sliding frame determination data is “2”, the number of sliding frames in the priority order “1” is “2”, If the frame is “3”, the number of sliding frames in the priority order “1” is “3”, and if the sliding frame number determination data is “4” frames, the number of sliding frames in the priority order “1” is “4” frames. In this way, the priority order is defined so that the number of sliding frames indicated by the sliding frame number determination data is the highest.

次に、図48、図49を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。なお、図48は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図49は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area (display combination storing area) and carryover combination storing area allocated to the main RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 48 is a diagram showing an example of the internal winning combination storing area (display combination storing area) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 49 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図48に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8が内部当籤役であることを示す。内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、JACINが内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれMB1、MB2、MB3、MB4が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、メインRAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。表示役格納領域は、何れの役が表示役であるかを示す。   As shown in FIG. 48, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area, an internal winning combination 2 storing area, an internal winning combination 3 storing area, and an internal winning combination 4 storing area. The internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination 3 storage area and the internal winning combination 4 storage area are 8-bit data areas allocated on the main RAM 66, and store internal winning combination information. To do. Each internal winning combination storing area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination 1 storage area stores data “1”, so that the special combination 1, special combination 2, special combination 3 respectively. , Special role 4, special role 5, special role 6, special role 7 and special role 8 indicate that they are internal winning roles. The bits “0” to “5” constituting the internal winning combination 2 storage area store “1” data, respectively, so that Replay 1, Replay 2, Replay 3, Replay 4, Replay 5, and JACIN are stored. Indicates that this is an internal winning combination. Bits “0” to “3” constituting the internal winning combination 3 storage area indicate that MB1, MB2, MB3, and MB4 are internal winning combinations by storing data “1”, respectively. . The bits “0” to “7” constituting the internal winning combination 4 storage area store “1” data, so that BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB6, BB7, and BB8 are stored. Indicates that this is an internal winning role. When a display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in a display combination storage area that is different from the internal winning combination storage area on the main RAM 66. The combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area. The display combination storage area indicates which combination is a display combination.

図49に示すように、持越役格納領域は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域から構成されている。持越役1格納領域及び持越役2格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。各持越役格納領域はビット「0」〜「7」の何れかの領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役1格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれMB1、MB2、MB3、MB4が持越役であることを示す。持越役2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が持越役であることを示す。   As shown in FIG. 49, the carryover combination storage area is composed of a carryover combination 1 storage area and a carryover combination 2 storage area. The carryover combination 1 storage area and the carryover combination 2 storage area are 8-bit data areas allocated on the main RAM 66 and store carryover combination information. Each carryover combination storage area indicates which combination is a carryover combination by storing data “0” or “1” in any of the bits “0” to “7”. Specifically, each of bits “0” to “3” constituting the carryover combination 1 storage area stores data “1”, so that MB1, MB2, MB3, and MB4 are carryover combinations, respectively. It shows that. Each of the bits “0” to “7” constituting the carryover combination 2 storage area stores data “1”, so that BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB6, BB7, and BB8 are carried over. Indicates a role.

ここで、BB1が持越役である状態をBB1持越状態といい、MB1が持越役である状態をMB1持越状態という。BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1を内部当籤役として持ち越している状態をいう。同様に、MB1持越状態とは、内部当籤役としてMB1が決定された場合に、MB1が成立するまでMB1を内部当籤役として持ち越している状態をいう。また同様に、BB2〜BB8についても、BB2持越状態〜BB8持越状態といい、MB2〜MB4についても、MB2持越状態〜MB4持越状態という。   Here, a state where BB1 is a carryover combination is referred to as a BB1 carryover state, and a state where MB1 is a carryover combination is referred to as an MB1 carryover state. The BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination. Similarly, the MB1 carryover state refers to a state where MB1 is carried over as an internal winning combination until MB1 is established when MB1 is determined as an internal winning combination. Similarly, BB2 to BB8 are also referred to as BB2 carryover state to BB8 carryover state, and MB2 to MB4 are also referred to as MB2 carryover state to MB4 carryover state.

次に、図50を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図50は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 50, the game state flag storage area allocated to the main RAM 66 of the main control circuit 61 will be described. FIG. 50 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。遊技状態1フラグ格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、各遊技状態フラグのオン/オフを示す。具体的には、遊技状態1フラグ格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれRT1遊技状態フラグ、RT2遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ、RT6遊技状態フラグ、RT7遊技状態フラグ、RT8遊技状態フラグがオンであることを示す。遊技状態2フラグ格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、遊技状態フラグ格納領域が全て「0」(オフ)である場合には、一般遊技状態であることを示す。   The gaming state flag storage area includes a gaming state flag 1 storage area and a gaming state flag 2 storage area. The gaming state 1 flag storage area and the gaming state flag 2 storage area are 8-bit data areas allocated on the main RAM 66, and data “0” or “1” is stored in the bit “0” to “7” area. Is stored to indicate ON / OFF of each gaming state flag. Specifically, each bit of “0” to “7” constituting the gaming state 1 flag storage area stores data of “1”, so that RT1 gaming state flag, RT2 gaming state flag, RT3 respectively. It indicates that the gaming state flag, the RT4 gaming state flag, the RT5 gaming state flag, the RT6 gaming state flag, the RT7 gaming state flag, and the RT8 gaming state flag are on. Each bit of “0” to “4” constituting the gaming state 2 flag storage area stores data of “1”, so that BB1 gaming state flag, BB2 gaming state flag, RB1 gaming state flag, RB2 respectively. It indicates that the game state flag and the MB game state flag are on. When the game state flag storage area is all “0” (off), it indicates that the game state flag is in the general game state.

次に、図51を参照して、主制御回路61のメインRAM66における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図51は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the effective stop button storage area in the main RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing an example of the effective stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

有効ストップボタン格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン35の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン36の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン34の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン34を押圧することにより左メインリール2の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール2が回転中であることを示す。   The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 66. The effective stop button storage area stores “0” or “1” in each of the bits “0” to “2”, thereby determining whether or not the pressing operation of the left stop button 34 is effective. It indicates whether or not the pressing operation of 35 is effective, and whether or not the pressing operation of the right stop button 36 is effective. For example, that the pressing operation of the left stop button 34 is effective means that the rotation of the left main reel 2 can be stopped by pressing the left stop button 34, that is, the left main reel 2 rotates. Indicates that it is inside.

次に、図52を参照して、主制御回路60のメインRAM66における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図52は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。   Next, the operation stop button storage area in the main RAM 66 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

作動ストップボタン格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34が作動したか否か、中ストップボタン35が作動したか否か、右ストップボタン36が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン34が作動したとは、左ストップボタン34が押圧操作されたことを意味する。   The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 66. The operation stop button storage area stores “0” or “1” in each of the bits “0” to “2”, so that the left stop button 34 is operated or the middle stop button 35 is operated. Whether or not the right stop button 36 is activated. In addition, that the left stop button 34 act | operated means that the left stop button 34 was pressed.

次に、図53を参照して、主制御回路60のメインRAM66における停止テーブル格納領域について説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納領域の例を示す図である。   Next, the stop table storage area in the main RAM 66 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing an example of the stop table storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

停止テーブル格納領域は、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域から構成されている。また、各停止テーブル格納領域は、ラインデータを格納する領域と、停止テーブル番号を格納する領域とから構成されている。各停止テーブル格納領域に格納されるラインデータ及び停止テーブル番号は、メインリールの停止状況に応じて更新される。   The stop table storage area includes a stop table 1 storage area, a stop table 2 storage area, a stop table 3 storage area, and a stop table 4 storage area. Each stop table storage area includes an area for storing line data and an area for storing stop table numbers. The line data and stop table number stored in each stop table storage area are updated according to the stop status of the main reel.

まず、第1停止前(全メインリール回転中)においては、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に、回胴停止初期設定テーブル(図31)に規定されたラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル1格納領域に、左ストップボタン34のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル2格納領域に、中ストップボタン35のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル3格納領域に、右ストップボタン36のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納される。   First, before the first stop (during the rotation of all main reels), the lines defined in the rotation stop initial setting table (FIG. 31) are provided in the stop table 1 storage area, the stop table 2 storage area, and the stop table 3 storage area. Data and a stop table number for the first stop are stored. Specifically, the line data and the first stop table number for the left stop button 34 are stored in the stop table 1 storage area, and the line data and the first stop button for the middle stop button 35 are stored in the stop table 2 storage area. The stop table number is stored, and the line data of the right stop button 36 and the first stop table number for stop are stored in the stop table 3 storage area.

次いで、第1停止後においては、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域に、停止テーブル格納テーブル(図32)に規定されたラインデータ及び第2/第3停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル1格納領域及び停止テーブル4格納領域に、ラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル2格納領域及び停止テーブル3格納領域に、ラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号が格納される。但し、変更データ選択用番号が「0」である場合には、第1停止後変更データテーブルに基づいて再更新される。また、第2停止操作直後(第3停止操作前)において、右ストップボタンに対して停止操作が行われておらず(右ストップボタンが有効)、第2停止操作が左ストップボタンに対する操作でない場合に、停止テーブル4格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル1格納領域に格納され、停止テーブル3格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル2格納領域に格納される。   Next, after the first stop, the stop table 1 storage area, the stop table 2 storage area, the stop table 3 storage area, the stop table 4 storage area, the line data specified in the stop table storage table (FIG. 32) and the 2 / Stop table number for third stop is stored. Specifically, the line data and the second stop table number for stop are stored in the stop table 1 storage area and the stop table 4 storage area, and the line data and the third data are stored in the stop table 2 storage area and the stop table 3 storage area. Stores the stop table number for stop. However, when the change data selection number is “0”, it is updated again based on the change data table after the first stop. In addition, immediately after the second stop operation (before the third stop operation), the stop operation is not performed on the right stop button (the right stop button is valid), and the second stop operation is not an operation on the left stop button. The line data and stop table number stored in the stop table 4 storage area are stored in the stop table 1 storage area, and the line data and stop table number stored in the stop table 3 storage area are stored in the stop table 2 storage area. Stored in

次に、図54を参照して、主制御回路61のメインRAM66における図柄格納領域について説明する。なお、図54は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「3」であった場合)を示す図である。   Next, the symbol storage area in the main RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a storage example of the symbol storage area of the gaming machine 1 in this embodiment (when the symbol position data of each reel is “3”).

図柄格納領域は、各入賞ライン(有効ライン)を構成するメインリール図柄表示領域39における各表示領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、入賞ライン(有効ライン)毎に設けられている。例えば、入賞ライン1(有効ライン1)に対応する図柄格納領域には、左・上段領域(A)、中・上段領域(B)、右・上段領域(C)の各表示領域に対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の入賞ライン2(有効ライン2)〜入賞ライン8(有効ライン8)についても設けられている。   The symbol storage area is an area for storing a symbol code corresponding to each display area in the main reel symbol display area 39 constituting each winning line (effective line), and is provided for each winning line (effective line). For example, in the symbol storage area corresponding to the winning line 1 (effective line 1), the symbols corresponding to the display areas of the left / upper area (A), middle / upper area (B), and right / upper area (C) are displayed. Store the code. Such symbol storage areas are also provided for the other winning lines 2 (effective line 2) to winning line 8 (effective line 8).

図54に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「3」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「3」である場合とは、各メインリール2、3、4の図柄位置「3」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)がそれぞれ左・中段領域(D)、中・中段領域(E)、右・中段領域(F)に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左・上段領域(A)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(チェリー図柄)、左・下段領域(G)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(カード図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中・上段領域(B)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(青ブランク図柄)、中・下段領域(H)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(チェリー図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右・上段領域(C)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(羽図柄)、右・下段領域(I)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(本図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。   The symbol storage area shown in FIG. 54 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “3”. The case where the symbol position data is “3” means that the symbol position “3” of each main reel 2, 3, 4 (the left main reel 2 has a red 7 symbol, the middle main reel 3 has a red 7 symbol, the right main This corresponds to the case where red 7 symbols on reel 4 are displayed in the left / middle area (D), middle / middle area (E), and right / middle area (F), respectively. Therefore, in this case, the symbol storage area corresponding to the left / upper region (A) has a symbol position “4” (cherry symbol), and the symbol storage region corresponding to the left / lower region (G) has a symbol position “ The symbol code indicating the symbol “2” (card symbol) is stored. In addition, the symbol storage area corresponding to the middle / upper region (B) has a symbol position “4” (blue blank symbol), and the symbol storage region corresponding to the middle / lower region (H) has symbol position “2”. The symbol code indicating the symbol (cherry symbol) is stored. Furthermore, the symbol storage area corresponding to the right / upper area (C) has a symbol position “4” (feather pattern), and the symbol storage area corresponding to the right / lower area (I) has a symbol position “2”. A symbol code indicating the symbol (this symbol) is stored.

次に、図55を参照して、主制御回路61のメインRAM66における表示役予想格納領域について説明する。なお、図55は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。   Next, the expected display combination storing area in the main RAM 66 of the main control circuit 61 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a predicted display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

表示役予想格納領域は、回転中のメインリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリールが回転中である場合には、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール2の回転が停止し、中メインリール3及び右メインリール4が回転中である場合には、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。   In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined in accordance with symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “20” of the rotating main reel are stored. For example, when all the main reels are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left main reel, the expected display combination storage area for the middle main reel, and the expected display combination storage area for the right main reel. Further, when the rotation of the left main reel 2 is stopped and the middle main reel 3 and the right main reel 4 are rotating, the middle main reel display combination storage area and the right main reel display combination prediction storage Preferential pull-in data is stored in the area.

優先引込データは、図183を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される8ビットのデータである。具体的には、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される優先引込データのビット「1」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、各メインリールに配された各図柄がメインリール図柄表示領域39の中段に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「1」は、ボーナス役又はJACINが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、小役(特殊役1〜特殊役8)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ(リプレイ1〜リプレイ5)が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄をメインリール図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄をメインリール図柄表示領域39の中段に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「0」に停止禁止を示す「0」がセットされ、その図柄がメインリール図柄表示領域39の中段に停止することを防止する。   The priority pull-in data is 8-bit data determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority pull-in data acquisition process described later with reference to FIG. Specifically, each of the bits “1” to “3” of the priority pull-in data determined based on the priority order defined in the priority order table stores “1” in each main reel. A symbol that may be established when each of the arranged symbols stops in the middle stage of the main reel symbol display area 39 is shown. Specifically, bit “1” indicates whether or not a bonus combination or JACIN may be established, and bit “2” indicates whether or not a small combination (special combination 1 to special combination 8) may be established. Bit “3” indicates whether or not replay (replay 1 to replay 5) may be established. The bit “0” of the priority pull-in data indicates whether or not the symbol can be stopped at the middle stage of the main reel symbol display area 39. That is, if a symbol that is not determined as an internal winning combination is established by stopping the symbol in the middle stage of the main reel symbol display area 39, it is prohibited to stop at the bit “0” of the priority pull-in data. “0” is set to prevent the symbol from stopping in the middle of the main reel symbol display area 39.

優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリールに配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリールに配された図柄間の順位を示すものである。なお、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。   The priority pull-in data has a higher priority as the value is larger. By referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the main reel. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the main reel stops rotating. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “4”, the symbol corresponding to the largest priority pull-in data is the symbol with the highest priority. That is, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the main reel. In addition, when there are a plurality of priority pull-in data having the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding frames, the highest priority is based on the priority order defined by the priority order table described above. A high symbol is determined.

次に図56を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている図柄組合せテーブル(サブ)について説明する。なお、図56は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブル(サブ)の例を示す図である。   Next, the symbol combination table (sub) stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing an example of the symbol combination table (sub) of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブル(サブ)には、疑似入賞ライン上に表示される図柄の組合せ、及び当該図柄の組合せに対応するサブフラグを示すデータと格納領域種別が規定されている。サブフラグを示すデータは、後述の夫々1バイトからなるサブフラグ1格納領域、サブフラグ2格納領域(サブフラグ1格納領域、サブフラグ2格納領域を総称してサブフラグ格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れのサブフラグ格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table (sub), data indicating a combination of symbols displayed on the pseudo winning line, a sub flag corresponding to the symbol combination, and a storage area type are defined. The data indicating the subflag is data stored in any one of a subflag 1 storage area and a subflag 2 storage area (collectively referred to as a subflag storage area). is there. Further, in which subflag storage area the data is stored is defined by the storage area type.

次に、図57を参照して、副制御回路62のサブRAM84に確保されるサブフラグ格納領域について説明する。なお、図57は、本実施形態における遊技機1のサブフラグ役格納領域の例を示す図である。   Next, a sub flag storage area secured in the sub RAM 84 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing an example of the sub flag combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図57に示すように、サブフラグ格納領域は、サブフラグ1格納領域、サブフラグ2格納領域から構成されている。サブフラグ1格納領域、サブフラグ3格納領域は、それぞれサブRAM84上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、サブフラグ情報を記憶する。各サブフラグ格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れのサブフラグがオンであるか示す。具体的には、サブフラグ1格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチャンス目、BBH、BBN、MBH、MBNを示すサブフラグがオンであることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ、ベル、スイカ、角チェリー、中チェリー、確定役1、確定役2を示すサブフラグがオンであることを示す。   As shown in FIG. 57, the subflag storage area is composed of a subflag 1 storage area and a subflag 2 storage area. The subflag 1 storage area and the subflag 3 storage area are 8-bit data areas allocated on the sub RAM 84, and store subflag information. Each subflag storage area indicates which subflag is on by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “4” constituting the subflag 1 storage area stores the data “1”, thereby subflags indicating the chance item, BBH, BBN, MBH, and MBN, respectively. Indicates that is on. In addition, each of the bits “0” to “6” constituting the internal winning combination 2 storage area stores “1” data, so that replay, bell, watermelon, square cherry, medium cherry, determinant combination, respectively. 1 indicates that the sub flag indicating the confirmed combination 2 is ON.

次に、図58を参照して、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。なお、図58は、本実施形態における遊技機1の演出状態一覧の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 58, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. FIG. 58 is a diagram showing an example of the effect state list of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図58に示すように、本実施形態における遊技機1には、主制御回路61で制御される遊技状態(メイン)と、遊技状態(メイン)に夫々対応し、主制御回路62で制御される遊技状態(サブ)があり、遊技状態(サブ)の種別に応じたサブ演出制御状態が設けられている。具体的には、遊技状態(メイン)「一般遊技状態」は、遊技状態(サブ)「CZ1」に対応し、サブ演出制御状態は「CZ1」である。なお、遊技状態(サブ)が「CZ1」であっても、設定変更時にはサブ演出制御状態は「通常」となる。また、遊技状態(メイン)「RT1遊技状態」は、遊技状態(サブ)「同色BB後RT」に対応し、サブ演出制御状態は「通常」となる。また、遊技状態(メイン)「RT2遊技状態」は、遊技状態(サブ)「MB後RT」に対応し、サブ演出制御状態は「通常」となる。また、遊技状態(メイン)「RT3遊技」状態は、遊技状態(サブ)「CZ2」に対応し、サブ演出制御状態は「CZ2」となる。また、遊技状態(メイン)「RT4遊技状態」は、遊技状態(サブ)「高RT30」に対応し、サブ演出制御状態は「高RT30」となる。遊技状態(メイン)「RT5」遊技状態は、遊技状態(サブ)「高RT2000」に対応し、サブ演出制御状態は「高RT2000」となる。また、遊技状態(メイン)「RT6遊技状態」は、遊技状態(サブ)「低RT」に対応し、サブ演出制御状態は「通常」となる。また、遊技状態(メイン)「RT7遊技状態」は、遊技状態(サブ)「高フラグ間」に対応し、サブ演出制御状態はボーナス当籤時のサブ演出制御状態が引き継がれる。例えば、ボーナス当籤時のサブ演出制御状態がCZ1である場合には、サブ演出状態はCZ1となる。また、遊技状態(メイン)「RT8遊技状態」は、遊技状態(サブ)「低フラグ間」に対応し、サブ演出制御状態はボーナス当籤時のサブ演出制御状態が引き継がれる。   As shown in FIG. 58, the gaming machine 1 according to the present embodiment corresponds to the gaming state (main) controlled by the main control circuit 61 and the gaming state (main), and is controlled by the main control circuit 62. There is a gaming state (sub), and a sub effect control state corresponding to the type of gaming state (sub) is provided. Specifically, the game state (main) “general game state” corresponds to the game state (sub) “CZ1”, and the sub effect control state is “CZ1”. Even if the game state (sub) is “CZ1”, the sub effect control state is “normal” when the setting is changed. The gaming state (main) “RT1 gaming state” corresponds to the gaming state (sub) “RT after same color BB”, and the sub effect control state is “normal”. The gaming state (main) “RT2 gaming state” corresponds to the gaming state (sub) “RT after MB”, and the sub effect control state is “normal”. The gaming state (main) “RT3 gaming” state corresponds to the gaming state (sub) “CZ2”, and the sub effect control state is “CZ2”. The gaming state (main) “RT4 gaming state” corresponds to the gaming state (sub) “high RT30”, and the sub effect control state is “high RT30”. The gaming state (main) “RT5” gaming state corresponds to the gaming state (sub) “high RT2000”, and the sub effect control state becomes “high RT2000”. The gaming state (main) “RT6 gaming state” corresponds to the gaming state (sub) “low RT”, and the sub effect control state is “normal”. The game state (main) “RT7 game state” corresponds to the game state (sub) “between high flags”, and the sub effect control state is inherited from the sub effect control state at the time of winning the bonus. For example, when the sub effect control state at the time of winning the bonus is CZ1, the sub effect state is CZ1. The game state (main) “RT8 game state” corresponds to the game state (sub) “between low flags”, and the sub effect control state is succeeded to the sub effect control state at the time of winning the bonus.

次に、図59〜図63を参照して、本実施形態における遊技機1のサブ演出状態について説明する。なお、図59は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(通常時)のサブ演出状態一覧の例を示す図であり、図60は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(高RT30時)のサブ演出状態一覧の例を示す図であり、図61は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(高RT2000時)のサブ演出状態一覧の例を示す図であり、図62は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(CZ1時)のサブ演出状態一覧の例を示す図であり、図63は、本実施形態における遊技機1のサブ演出制御状態(CZ2時)のサブ演出状態一覧の例を示す図である。   Next, with reference to FIGS. 59 to 63, the sub-effects state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. 59 is a diagram showing an example of a sub effect state list of the sub effect control state (normal time) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 60 is a sub effect control of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 61 is a diagram showing an example of a sub effect state list in a state (high RT30), and FIG. 61 is a diagram showing an example of a sub effect state list in a sub effect control state (high RT2000) of the gaming machine 1 in this embodiment. 62 is a diagram showing an example of a sub effect state list in the sub effect control state (at CZ1) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 63 is a sub effect of the gaming machine 1 in the present embodiment. It is a figure which shows the example of the sub effect state list | wrist of a control state (at the time of CZ2).

サブ演出制御状態(「通常」、「高RT30」、「高RT2000」、「CZ1」、「CZ2」)は、RT終了前のゲーム数、成立したボーナスの種別、成立したボーナスに対応するフラグ間の種別、フラグ間におけるゲーム数等に応じて複数のサブ演出状態を有し、サブ演出制御状態と、現在のサブ演出状態に基づいて後述の各種演出(例えば、液晶表示装置20によるカード演出等)が決定される。図59〜図63の左欄には、それぞれのサブ演出制御状態におけるサブ演出状態が、右欄にはサブ演出状態の内容が記載されている。   The sub effect control states (“normal”, “high RT30”, “high RT2000”, “CZ1”, “CZ2”) are the number of games before the end of RT, the type of bonus established, and the flag corresponding to the established bonus Depending on the type of game, the number of games between the flags, etc., and a plurality of sub-effects control states and various effects described later based on the sub-effect control state and the current sub-effect state (for example, card effects by the liquid crystal display device 20) ) Is determined. 59 to 63, the left column describes the sub effect state in each sub effect control state, and the right column describes the contents of the sub effect state.

次に、図64を参照しながらリングヒット演出について説明する。リングヒット演出は、後述するスタートコマンド受信時において遊技状態(サブ)がBB一般中であって、内部当籤役がJACINである場合に実行される演出である。リングヒット演出では、3箇所のヒットエリア191、192、193及び非ヒットエリア195を有する楕円形の判定リング190上(図64、図65参照)をバーポインタ194が回転する。このとき、バーポインタ194が第1ヒットエリア191、第2ヒットエリア192、第3ヒットエリア193を通過中にそれぞれ第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作が検出されたか否か(すなわち、「ヒット成功」又は「ヒット失敗」)が判定され、ヒット成功回数(全ての停止操作においてヒットエリアとバーポインタが一致した場合には「3」)に応じて、後述するナビ状態選択テーブル(図67参照)、又は早押し用ナビ状態選択テーブル(図68参照)に基づいてナビ状態が決定される。このように、BB中である場合にリングヒット演出を行うことで、従来、容易に小役を成立させることができる一方、遊技が単調となるおそれのあったBB中の遊技性を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Next, the ring hit effect will be described with reference to FIG. The ring hit effect is an effect that is executed when the game state (sub) is BB in general when a start command, which will be described later, is received, and the internal winning combination is JACIN. In the ring hit effect, the bar pointer 194 rotates on an elliptical determination ring 190 (see FIGS. 64 and 65) having three hit areas 191, 192 and 193 and a non-hit area 195. At this time, whether or not the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are detected while the bar pointer 194 passes through the first hit area 191, the second hit area 192, and the third hit area 193, respectively ( That is, “hit success” or “hit failure”) is determined, and a navigation state selection table to be described later according to the number of successful hits (“3” when the hit area matches the bar pointer in all stop operations). (See FIG. 67), or the navigation state is determined based on the quick-press navigation state selection table (see FIG. 68). In this way, by performing a ring hit effect when the BB is in progress, a small role can be easily established in the past, while increasing the gameability in the BB where the game may have become monotonous. It can improve the interest of the player.

また、バーポインタ194は、第3停止操作が行われるまで又は30秒が経過するまでの間、判定リング190上を回転するが、バーポインタ194が回転を開始してから1周するまでの間に、第1停止操作および第2停止操作においてヒット成功の場合には、第1停止操作、第2停止操作後に「excellent」と表示され、かつ第3停止操作においてヒット成功の場合(すなわち、バーポインタ194が判定リング190上を1周するまでの間に第1停止操作から第3停止操作まで全てヒット成功)の場合には、第3停止操作後に「perfect」と表示される。また、上記以外の条件において、ヒット成功だった場合には「good」と表示される。一方、ヒット失敗だった場合には「bad」と表示される。   Further, the bar pointer 194 rotates on the determination ring 190 until the third stop operation is performed or until 30 seconds elapses. However, the bar pointer 194 starts rotating once after the bar pointer 194 starts rotating. In addition, when the hit is successful in the first stop operation and the second stop operation, “excellent” is displayed after the first stop operation and the second stop operation, and when the hit is successful in the third stop operation (that is, the bar In the case of a successful hit from the first stop operation to the third stop operation before the pointer 194 makes one turn on the determination ring 190, “perfect” is displayed after the third stop operation. If the hit is successful under conditions other than the above, “good” is displayed. On the other hand, “bad” is displayed when the hit fails.

次に、図66を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているリンググループ抽籤テーブルについて説明する。なお、図66は、本実施形態における遊技機1のリンググループ抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the ring group lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing an example of the ring group lottery table of the gaming machine 1 in this embodiment.

リンググループ抽籤テーブルは、後述するボーナス開始コマンド受信時処理においてリンググループを決定する際に用いられるテーブルである。リンググループ抽籤テーブルには、リンググループ1〜リンググループ20に対応する抽籤値が演出ステージ毎に規定されている。また、リンググループは複数のリングパターンから構成されており、リングパターンは判定リング190のヒットエリアの位置や大きさを規定している。図64、図65に示すように、リングパターンは、ヒットエリア191H〜193Hが狭く難易度の高い判定リング190Hや、ヒットエリア191E〜193Eが広く難易度の低い判定リング190Eなどを規定している(これらの他にも図示しない難易度の判定リング190を規定するリングパターンがある)。リンググループ1〜リンググループ20は、値が大きいほど(すなわち、リンググループ20に近づくほど)、難易度の低い判定リング190によって構成されており、値が小さいほど(すなわち、リンググループ1に近づくほど)、難易度の高い判定リング190によって構成されている。すなわち、リンググループの値が大きいほどリングヒット演出における難易度は低く、リンググループの値が小さいほど難易度は高い。   The ring group lottery table is a table used when a ring group is determined in bonus start command reception processing described later. In the ring group lottery table, lottery values corresponding to ring group 1 to ring group 20 are defined for each effect stage. The ring group is composed of a plurality of ring patterns, and the ring pattern defines the position and size of the hit area of the determination ring 190. As shown in FIGS. 64 and 65, the ring pattern defines a determination ring 190H having a narrow hit area 191H to 193H and a high difficulty level, a determination ring 190E having a wide hit area 191E to 193E and a low difficulty level, and the like. (In addition to these, there is a ring pattern that defines a difficulty determination ring 190 (not shown)). The ring group 1 to the ring group 20 are configured by the determination ring 190 having a lower difficulty level as the value is larger (that is, closer to the ring group 20), and as the value is smaller (that is, closer to the ring group 1). ), And a determination ring 190 having a high degree of difficulty. That is, the greater the ring group value, the lower the difficulty level in the ring hit effect, and the smaller the ring group value, the higher the difficulty level.

次に、図67、図68を参照して、本実施形態における遊技機1のナビ状態選択テーブルについて説明する。なお、図67は、本実施形態における遊技機1のナビ状態選択テーブルの例を示す図であり、図68は、本実施形態における遊技機1の早押し用ナビポイント選択テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 67 and FIG. 68, the navigation state selection table of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. 67 is a diagram showing an example of the navigation state selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 68 is a diagram showing an example of the quick-pressing navigation point selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment. It is.

まず、図67を参照してナビ状態選択テーブルについて説明する。ナビ状態選択テーブルは、図224を用いて後述するリングヒット判定処理においてバーポインタ194が判定リングを1周するまでの間に第3停止操作が終了していないと判定されたとき、具体的には第3停止操作終了時のフレームカウンタの値が「120」より大きいと判定されたときにナビ状態を決定するために用いられるテーブルである。ナビ状態選択テーブルには、一致カウンタの値(リングヒット演出における「ヒットエリア」とバーポインタの一致数)に対応する抽籤値がナビ状態毎に規定され、ナビ状態の種別に従ってRB2遊技状態において正解リールを報知する演出を実行する確率が異なる。具体的には、ナビ状態1では、正解リールを25%の確率で報知し、ナビ状態2では正解リールを50%の確率で報知し、ナビ状態3では、正解リールを75%の確率で報知し、ナビ状態4では正解リールを100%の確率で報知する。また、一致カウンタの値が大きいほど、正解リールを報知する確率が高いナビ状態が選択されるように抽籤値が規定されており、一致カウンタの値が3である場合には、ナビ状態3又はナビ状態4のみが選択され、正解リールを報知する確率が低いナビ状態1又はナビ状態2は選択されない。   First, the navigation state selection table will be described with reference to FIG. When it is determined that the third stop operation has not been completed before the bar pointer 194 makes one round of the determination ring in the ring hit determination process described later with reference to FIG. Is a table used for determining the navigation state when it is determined that the value of the frame counter at the end of the third stop operation is greater than “120”. In the navigation state selection table, a lottery value corresponding to the value of the coincidence counter (the number of coincidence of “hit area” and bar pointer in the ring hit effect) is defined for each navigation state, and correct in the RB2 gaming state according to the type of the navigation state The probabilities of performing the effect of notifying the reel are different. Specifically, in the navigation state 1, the correct reel is notified with a probability of 25%, in the navigation state 2, the correct reel is notified with a probability of 50%, and in the navigation state 3, the correct reel is notified with a probability of 75%. In the navigation state 4, the correct answer reel is notified with a probability of 100%. In addition, a lottery value is defined so that a navigation state having a higher probability of notifying the correct reel is selected as the value of the match counter is larger. When the value of the match counter is 3, the navigation state 3 or Only the navigation state 4 is selected, and the navigation state 1 or the navigation state 2 with a low probability of notifying the correct reel is not selected.

次に、図68を参照して早押し用ナビ状態抽籤テーブルについて説明する。早押し用ナビ状態抽籤テーブルは、リングヒット判定処理においてバーポインタ194が判定リングを1周するまでの間に第3停止操作が終了したと判定されたとき、具体的には第3停止操作終了時のフレームカウンタの値が「120」以下であると判定されたときにナビ状態を決定するために用いられるテーブルである。早押し用ナビ状態選択テーブルには、一致カウンタの値に対応する抽籤値がナビ状態毎に規定されている。早押し用ナビ状態抽籤テーブルは、上述のナビ状態抽籤テーブルと比較して一致カウンタの値が同一であっても、正解リールを報知する確率の高いナビ状態が選択されるように抽籤値が規定されている。例えば、一致カウンタの値が「3」である場合には、正解リールを100%の確率で報知するナビ状態「4」が必ず選択され、一致カウンタの値が2である場合には、正解リールを50%の確率で報知するナビ状態「2」は選択されず、正解リールを75%の確率で報知するナビ状態「3」又は正解リールを100%の確率で報知するナビ状態「4」のいずれかが選択される。   Next, the quick-press navigation state lottery table will be described with reference to FIG. The quick-pushing navigation state lottery table indicates that the third stop operation is completed when it is determined in the ring hit determination process that the third stop operation has been completed before the bar pointer 194 makes one round of the determination ring. It is a table used for determining a navigation state when it is determined that the value of the time frame counter is equal to or less than “120”. In the quick-pushing navigation state selection table, a lottery value corresponding to the value of the coincidence counter is defined for each navigation state. The quick-press navigation state lottery table defines the lottery value so that even if the match counter value is the same as the above-described navigation state lottery table, a navigation state with a high probability of reporting the correct reel is selected. Has been. For example, when the value of the match counter is “3”, the navigation state “4” for notifying the correct reel with 100% probability is always selected, and when the value of the match counter is 2, the correct reel The navigation state “2” that notifies the correct reel with a probability of 50% is not selected, and the navigation state “3” that notifies the correct reel with a probability of 75% or the navigation state “4” that notifies the correct reel with a probability of 100%. Either one is selected.

次に、図69を参照してコード表示選択テーブルについて説明する。なお、図69は、本実施形態における遊技機1のコード表示選択テーブルの例を示す図である。   Next, the code display selection table will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing an example of the code display selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

コード表示選択テーブルは、図236を用いて後述するボーナスコマンド受信時処理において、一のBB2遊技状態のリングヒット演出において、全て「perfect」が表示された場合に、液晶表示装置20に表示させる2次元コードを決定するために用いられるテーブルである。コード表示選択テーブルには、コード表示種別に対応する抽籤値が設定値毎に規定されている。   The code display selection table is displayed on the liquid crystal display device 20 when all “perfect” is displayed in the ring hit effect of one BB2 gaming state in the bonus command reception process described later with reference to FIG. It is a table used for determining a dimension code. In the code display selection table, a lottery value corresponding to the code display type is defined for each set value.

次に、図70を参照して副制御回路62のサブROM83に記憶されているステージ移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図70は、本実施形態における遊技機1のステージ移行抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the stage transition lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram showing an example of the stage transition lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ステージ移行抽籤テーブルは、設定変更時、CZ終了時、または表示コマンド受信時処理において演出ステージの移行先を決定するために用いられるテーブルである。ステージ移行抽籤テーブルには、移行先演出ステージに対応する抽籤値が現在の演出ステージ毎に規定されている。但し、設定変更時、CZ終了時用には別途抽籤値が規定されており、設定変更時、CZ終了時には現在の演出ステージに関係なく、移行先演出ステージが決定される。   The stage transition lottery table is a table used for determining the transition destination of the effect stage in the setting change, CZ end, or display command reception processing. In the stage transition lottery table, lottery values corresponding to the transition destination stage are defined for each current stage. However, a lottery value is separately defined for the setting change and for the CZ end time, and the transition destination effect stage is determined regardless of the current effect stage when the setting is changed and the CZ end.

次に、図71を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている確定画面選択テーブルについて説明する。なお、図71は、本実施形態における遊技機1の確定画面選択テーブルの例を示す図である。   Next, the confirmation screen selection table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing an example of a confirmation screen selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

確定画面選択テーブルは、図203を用いて後述するメダル投入コマンド処理において、ボーナスの種別と抽籤値に基づいてサブ演出状態を決定するために用いられるテーブルである。確定画面選択テーブルには、各サブ演出状態に対応する抽籤値がボーナスの種別毎に規定されている。具体的には、ボーナスの種別がBB1〜BB8である場合にはサブ演出状態としてBBフラグ間確定画面又はMBフラグ間確定画面が決定される。また、ボーナスの種別がMB1〜MB4である場合にはサブ演出状態としてBBフラグ間確定画面は決定されずMBフラグ間確定画面のみが決定される。   The confirmation screen selection table is a table used for determining the sub effect state based on the bonus type and the lottery value in the medal insertion command processing described later with reference to FIG. In the confirmation screen selection table, a lottery value corresponding to each sub-rendering state is defined for each bonus type. More specifically, when the bonus type is BB1 to BB8, the BB flag final screen or the MB flag final screen is determined as the sub effect state. Further, when the bonus type is MB1 to MB4, the BB flag confirmation screen is not determined as the sub effect state, and only the MB flag confirmation screen is determined.

次に、図72〜図75を参照してカードスロット演出について説明する。カードスロット演出は、サブ演出制御状態がCZ1又はCZ2である場合に後述するカードパターン抽籤テーブル(図76〜図86参照)を参照して決定されたカードパターン基づいて実行される演出である。   Next, the card slot effect will be described with reference to FIGS. The card slot effect is an effect that is executed based on a card pattern determined with reference to a card pattern lottery table (see FIGS. 76 to 86) described later when the sub effect control state is CZ1 or CZ2.

カードスロット演出では、スタートコマンドを受信したことに基づいて、図72に示すように、複数のカード300から構成されるカード群が、各ストップボタン34〜36にそれぞれ対応して縦方向に回転する画像が液晶表示装置20に表示される。また、各ストップボタン34〜36により各停止操作が検出されたことに基づいてカードパターンに応じたカード300が順次停止する。以下、具体的な例として、後述するカードパターンとしてNo.55「大鏡揃い→リプレイ」が決定された場合の演出について説明する。まず、液晶表示装置20に縦方向に回転表示されている3列のカード群は、各停止操作に応じて順次「大鏡図柄」カードで停止表示する(図73参照)。次いで、「大鏡図柄」揃いとなっている3枚の各カード300が横方向に回転した後(図74参照)、「大鏡図柄」が「リプレイ図柄」に変化する(図75参照)。   In the card slot effect, based on the reception of the start command, as shown in FIG. 72, a card group composed of a plurality of cards 300 rotates in the vertical direction corresponding to each of the stop buttons 34-36. An image is displayed on the liquid crystal display device 20. Further, the cards 300 corresponding to the card pattern are sequentially stopped based on the detection of the stop operations by the stop buttons 34 to 36. Hereinafter, as a specific example, No. A description will be given of an effect when “large mirror alignment → replay” is determined. First, the three rows of card groups that are rotated and displayed in the vertical direction on the liquid crystal display device 20 are sequentially stopped and displayed as “large mirror symbols” cards in accordance with each stop operation (see FIG. 73). Next, after each of the three cards 300 aligned with the “large mirror symbol” is rotated in the horizontal direction (see FIG. 74), the “large mirror symbol” is changed to the “replay symbol” (see FIG. 75).

次に、図76〜図86を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているCZ用カードパターン抽籤テーブルについて説明する。なお、図76は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図77は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図78は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図である。また、図79、図80は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図81、図82は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図83、図84は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図であり、図85、図86は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図である。また、図示しないが、副制御回路62のサブROM83には、その他のサブ演出状態に応じたカードパターン抽籤テーブルが記憶されている。   Next, the CZ card pattern lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. FIG. 76 is a diagram showing an example of the card pattern lottery table for CZ1 (sub-effect state: between non-flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 77 shows CZ1 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 78 is a diagram showing an example of a card pattern lottery table (sub effect state: BB establishment play) for FIG. 78, and FIG. It is a figure which shows an example. 79 and 80 are diagrams showing examples of the card pattern lottery table for CZ2 of the gaming machine 1 according to this embodiment (sub-effect state: between non-flags), and FIGS. 81 and 82 show this embodiment. FIG. 83 is a diagram showing an example of a CZ2 card pattern lottery table (sub-effect stage: BB establishment play) of the gaming machine 1 in FIG. 83, and FIG. 83 and FIG. FIG. 85 and FIG. 86 are diagrams showing examples of the CZ2 card pattern lottery table (sub effect state: fake) of the gaming machine 1 in the present embodiment. is there. Although not shown, the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 stores a card pattern lottery table corresponding to other sub effect states.

各CZ1用カードパターン抽籤テーブルは、図206を用いて後述するCZ1時演出抽籤処理において現在のサブ演出状態に応じて選択され、内部当籤役に基づいてカードパターンを決定するために用いられる。また、各CZ2用カードパターン抽籤テーブルは、図208を用いて後述するCZ2時演出抽籤処理において現在のサブ演出状態に応じて選択され、内部当籤役に基づいてカードパターンを決定するために用いられるテーブルである。各CZ用カードパターン抽籤テーブルには、カードパターンに対応する抽籤値が小役・リプレイ用データポインタの値毎に規定されている。また、カードパターン毎に発展演出ビット、およびWINビットとして「0」又は「1」が規定されている。なお、カードパターンの内容として「→」が付されているカードパターンは、各停止操作に応じて「→」の左側に示された内容を示すカードが揃って停止した後に、全カードが再回転し、「→」の右側に示された内容を示すカードが揃って停止することを示している。例えば、No.6「主人公揃い→ダンジョン」のカードパターンが決定された場合には、カードスロット演出の例で説明したように、一度全てのカードが「主人公揃い」で停止した後、全てのカード300が再回転して全てのカードが「ダンジョン揃い」で停止する。   Each CZ1 card pattern lottery table is selected according to the current sub-effect state in the CZ1-time effect lottery process described later with reference to FIG. 206, and is used to determine a card pattern based on the internal winning combination. Further, each CZ2 card pattern lottery table is selected according to the current sub-effect state in the CZ2-time effect lottery process described later with reference to FIG. 208, and is used to determine a card pattern based on the internal winning combination. It is a table. In each CZ card pattern lottery table, a lottery value corresponding to the card pattern is defined for each value of the small role / replay data pointer. Further, “0” or “1” is defined as the development effect bit and the WIN bit for each card pattern. Card patterns with “→” as the contents of the card pattern are re-rotated after all the cards showing the contents shown on the left side of “→” are stopped according to each stop operation. The cards indicating the contents shown on the right side of “→” are all stopped. For example, no. 6 When the card pattern of “Men of the main character → Dungeon” is determined, as explained in the card slot production example, after all the cards are stopped at “Men of the main character” once, all the cards 300 are re-rotated. Then all the cards will stop at “dungeon set”.

次に、図87〜図93を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているCZ用カード態様抽籤テーブルについて説明する。なお、図87は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図88は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図89は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図である。また、図90は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図91は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図92は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図であり、図93は、本実施形態における遊技機1のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図である。また、図示しないが、副制御回路62のサブROM83には、その他のサブ演出状態に応じたカード態様抽籤テーブルが記憶されている。   Next, the CZ card mode lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. FIG. 87 is a diagram showing an example of a card mode lottery table for CZ1 of the gaming machine 1 in the present embodiment (sub-effect state: between non-flags), and FIG. 88 shows CZ1 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 89 is a diagram showing an example of the card mode lottery table (sub effect state: BB establishment play) for use in the game machine 1 according to the present embodiment. It is a figure which shows an example. FIG. 90 is a diagram showing an example of a card state lottery table for CZ2 of the gaming machine 1 according to the present embodiment (sub-effect state: between non-flags), and FIG. 91 shows CZ2 of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 92 is a diagram showing an example of the card mode lottery table (sub-effects state: BB establishment play) for use, and FIG. 92 is a diagram of the card mode lottery table for CZ2 (between sub-effects state: BB flag) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 93 is a diagram showing an example, and FIG. 93 is a diagram showing an example of a card mode lottery table for CZ2 (sub effect state: fake) of the gaming machine 1 in the present embodiment. Although not shown, the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 stores a card mode lottery table corresponding to other sub effect states.

各CZ1用カード態様抽籤テーブル及び各CZ2用カード態様抽籤テーブルは、サブ演出状態に応じたCZ1用カードパターン抽籤テーブル又はCZ2用カードパターン抽籤テーブルを参照して決定されたカードパターンが、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかである場合に、カード態様を決定するために用いられるテーブルである。各CZ1用カード態様抽籤テーブルおよび各CZ2用カード態様抽籤テーブルには、カード態様に対応する抽籤値が、カードパターン毎に規定されている。   In each CZ1 card mode lottery table and each CZ2 card mode lottery table, the card pattern determined with reference to the CZ1 card pattern lottery table or the CZ2 card pattern lottery table corresponding to the sub effect state is out of place, This table is used to determine the card mode when it is one of miss, chance, and reach. In each CZ1 card mode lottery table and each CZ2 card mode lottery table, a lottery value corresponding to the card mode is defined for each card pattern.

各CZ用カード態様抽籤テーブルには複数のカード態様が規定されており、具体的には、カードパターンがはずれである場合には、他のカードパターンとして規定されていないカード300の組合せのうち任意のカード態様が選択される。また、カードパターンがテンパイはずれである場合には、第1停止操作および第2停止操作に表示されるカードが同一となる複数のカードの組合せが規定されている(例えば、「大鏡−大鏡−仲間7」)。また、カードパターンがチャンスである場合には、ヒロイン、主人公、仲間キャラクタの組合せとなる複数のカードの組合せが規定されている。また、カードパターンがリーチ目である場合には、第1停止時及び第3停止時に表示されるカードが同一のカードとなるカードの組合せや、カードパターンがチャンスの場合に規定されているカードの組合せとは異なる特定の仲間キャラクタの組合せとなるカードの組合せが規定されている。なお、カード300の組合せは適宜設定することができ、カード300の組合せについて特に限定はされない。   Each CZ card mode lottery table defines a plurality of card modes. Specifically, when the card pattern is out of place, any card card combination that is not defined as another card pattern is arbitrary. The card mode is selected. When the card pattern is out of balance, a combination of a plurality of cards with the same card displayed in the first stop operation and the second stop operation is defined (for example, “large mirror-large mirror”). -Friends 7 "). Further, when the card pattern is a chance, a combination of a plurality of cards, which is a combination of a heroine, a hero and a fellow character, is defined. If the card pattern is a reach, the card combination displayed when the first stop and the third stop are the same card, or the card specified when the card pattern is a chance. The combination of the card | curd used as the combination of the specific fellow character different from a combination is prescribed | regulated. The combination of the cards 300 can be set as appropriate, and the combination of the cards 300 is not particularly limited.

次に、図94〜図117を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているサブフラグ変換テーブルについて説明する。なお、図94は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 非フラグ間、高RT30 残り4G)の例を示す図であり、図95は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 フェイク)の例を示す図であり、図96は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BB成立プレイ1)の例を示す図であり、図97は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BB成立プレイ2)の例を示す図であり、図98は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間1)の例を示す図であり、図99は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間2)の例を示す図であり、図100は、本実施形態における遊技機1の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。また、図101は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 非フラグ間、高RT2000残り4G)の例を示す図であり、図102は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 フェイク)の例を示す図であり、図103は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BB成立プレイ1)の例を示す図であり、図104は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BB成立プレイ2)の例を示す図であり、図105は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BBフラグ間1)の例を示す図であり、図106は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BBフラグ間2)の例を示す図であり、図107は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BBフラグ5G以降)の例を示す図である。また、図108は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:非フラグ間、天井前(4G)、天井前(1G)、チャンス後A1G、チャンス後A2G、チャンス後A3G、チャンス後B3G、チャンス後C3G、設定変更後)の例を示す図であり、図109は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:チャンス後B1G目、チャンス後B2G目)の例を示す図であり、図110は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:チャンス後C1G目、チャンス後C2G目)の例を示す図であり、図111は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)の例を示す図であり、図112は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)の例を示す図であり、図113は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイC)の例を示す図であり、図114は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)の例を示す図であり、図115は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間D)の例を示す図であり、図116は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図であり、図117は、本実施形態における遊技機1の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 確定画面)の例を示す図である。また、図示しないが、副制御回路62のサブROM83には、その他のサブ演出状態に応じたサブフラグ変換テーブルが記憶されている。   Next, the sub flag conversion table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. 94 to 117. FIG. 94 is a diagram showing an example of a high RT30 sub flag conversion table (sub effect state: high RT 30 non-flag, high RT 30 remaining 4G) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 95 shows the present embodiment. FIG. 96 is a diagram illustrating an example of a high RT30 sub-flag conversion table (sub-rendering state: high RT30 fake) of the gaming machine 1 in the embodiment, and FIG. 96 is a high-RT30 sub-flag conversion table (sub-effect of the gaming machine 1 in this embodiment). FIG. 97 is a diagram showing an example of a state: high RT30 BB establishment play 1), and FIG. 97 shows an example of a high RT30 subflag conversion table (sub effect state: high RT30 BB establishment play 2) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 98 is a diagram showing a sub-flag conversion table for high RT30 of the gaming machine 1 in this embodiment (sub-effect state: high RT30 BB). FIG. 99 is a diagram showing an example of a high RT30 sub-flag conversion table (sub-effects state: high RT 30 BB flag 2) of the gaming machine 1 in the present embodiment, FIG. 100 is a diagram illustrating an example of a high RT30 subflag conversion table (sub-rendering state: 5G between high RT30 BB flags) of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 101 is a diagram showing an example of a high RT2000 sub-flag conversion table (sub-rendering state: high RT 2000 non-flag, high RT 2000 remaining 4G) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. FIG. 103 is a diagram showing an example of a high RT2000 sub-flag conversion table (sub-rendering state: high RT2000 fake) of the gaming machine 1 in the embodiment, and FIG. 103 shows a high-RT2000 sub-flag conversion table (sub-rendering) of the gaming machine 1 in this embodiment. FIG. 104 is a diagram illustrating an example of a state: high RT2000 BB establishment play 1), and FIG. 104 illustrates an example of a high RT2000 sub-flag conversion table (sub effect state: high RT2000 BB establishment play 2) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 105 is a diagram showing a high RT2000 sub of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 106 is a diagram showing an example of a lag conversion table (sub effect state: high RT2000 BB flag 1), and FIG. 106 is a high RT2000 subflag conversion table (sub effect state: high RT2000 BB flag) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 107 is a diagram showing an example of a high RT2000 sub-flag conversion table (sub-effects state: high RT 2000 BB flag 5G and later) of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 108 shows a normal subflag conversion table for the gaming machine 1 according to the present embodiment (sub effects state: between non-flags, before the ceiling (4G), before the ceiling (1G), after chance A1G, after chance A2G, after chance. FIG. 109 is a diagram illustrating an example of A3G, post-chance B3G, post-chance C3G, and after setting change, and FIG. 109 is a normal sub-flag conversion table for the gaming machine 1 in this embodiment (sub-effect state: post-chance B1G, chance) FIG. 110 is a diagram illustrating an example of a normal sub-flag conversion table (sub-effect state: C1G after chance, C2G after chance) of the gaming machine 1 according to the present embodiment. Yes, FIG. 111 is a diagram showing an example of a normal subflag conversion table (sub-effect stage: BB establishment play A) of the gaming machine 1 in the present embodiment, 112 is a diagram showing an example of a normal subflag conversion table (sub-effect stage: BB establishment play B) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 113 is a normal subflag conversion of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 114 is a diagram illustrating an example of a table (sub-effects state: BB establishment play C), and FIG. 114 is an example of a normal sub-flag conversion table (sub-effects state: BB flag interval A 1G) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 115 is a diagram showing an example of a normal subflag conversion table (sub-effect stage: D between BB flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 116 is a game in the present embodiment. It is a figure which shows the example of the normal subflag conversion table (sub effect state: 5G or more between BB flags) of the machine 1, FIG. 117 is a normal support flag of the gaming machine 1 in this embodiment. Flag conversion table: is a diagram showing an example of a (sub presentation state BB flag between confirm screen). Although not shown, the sub-ROM 83 of the sub-control circuit 62 stores a sub-flag conversion table corresponding to other sub-effect effects.

各サブフラグ変換テーブルは、サブ演出制御状態及びサブ演出状態に応じて選択され、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいてサブフラグを決定するために用いられるテーブルである。各サブフラグ変換テーブルには、サブフラグに応じた抽籤値が小役・リプレイ用データポインタ毎に規定されている。また、サブROM83には上記テーブル以外にもサブ演出状態に応じて複数のサブフラグ変換テーブルが記憶されている。例えば、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間B 1G目)(図示しない)には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)と比較して、サブフラグがチャンス目となる確率が最も高くなるように抽籤値が規定されている。具体的には小役・リプレイ用データポインタ「0」(はずれ)の場合には、サブフラグがチャンス目となる抽籤値が「8192」と規定されており(通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)では抽籤値「1024」)、チャンス目となる抽籤値が増えた分だけサブフラグとしてはずれが決定される確率が低くなるように抽籤値が規定されている。また、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間C 1G目)(図示しない)には、小役・リプレイ用データポインタ「0」(はずれ)の場合には、サブフラグがチャンス目となる抽籤値が「3072」と規定されており、サブフラグがはずれとなる抽籤値が「29154」と規定されている。   Each sub flag conversion table is a table that is selected according to the sub effect control state and the sub effect state, and is used to determine the sub flag based on the value of the small role / replay data pointer. In each sub-flag conversion table, a lottery value corresponding to the sub-flag is defined for each small role / replay data pointer. In addition to the above table, the sub ROM 83 stores a plurality of sub flag conversion tables according to the sub performance state. For example, the sub flag conversion table for normal use (sub effect state: B 1G between BB flags) (not shown) has sub flags compared to the normal sub flag conversion table (sub effect state: A 1G between BB flag). The lottery value is defined so that the probability of a chance is the highest. Specifically, in the case of the small role / replay data pointer “0” (out of range), the lottery value at which the sub flag becomes a chance is defined as “8192” (normal sub flag conversion table (sub effect state: A lottery value “1024”) is set between the BB flag A1G), and the lottery value is defined so that the probability that the difference from the sub-flag is determined is reduced by the increase of the lottery value as the chance. Further, in the normal sub-flag conversion table (sub-effect state: C 1G between BB flags) (not shown), when the small role / replay data pointer is “0” (disconnected), the sub flag becomes the chance. The lottery value is defined as “3072”, and the lottery value at which the sub flag is off is defined as “29154”.

高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 フェイク)(図95参照)には、高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 非フラグ間、高RT30 残り4G)(図94参照)と比較してサブフラグとしてチャンス目が決定される確率が高くなるよう抽籤値が規定されている。また、高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 フェイク)(図95参照)には、高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BB成立プレイ2)や高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間1)と同程度の確率でサブフラグとしてチャンス目が決定されるよう抽籤値が規定されている。したがって、サブ演出状態が「フェイク」である場合には、サブ演出状態が「高RT30 BB成立プレイ2」又は「高RT30 BBフラグ間1」である場合と同程度の確率でサブフラグとしてチャンス目が決定され、チャンス目が液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示されることから、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていると錯覚しやすくなる。   The sub flag conversion table for high RT30 (sub effect state: high RT30 fake) (see FIG. 95) includes the sub flag conversion table for high RT30 (sub effect state: high RT30 non-flag, high RT30 remaining 4G) (see FIG. 94). The lottery value is defined so that the probability that a chance eye is determined as a sub-flag is higher than In addition, the high RT30 sub-flag conversion table (sub-effect state: high RT30 fake) (see FIG. 95) includes a high RT30 sub-flag conversion table (sub-effect state: high RT30 BB establishment play 2) and a high RT30 sub-flag conversion table. A lottery value is defined so that a chance eye is determined as a sub flag with a probability similar to (sub effect state: high RT30 BB flag 1). Therefore, when the sub performance state is “fake”, the chance of being a sub flag with the same probability as when the sub performance state is “high RT30 BB establishment play 2” or “high RT30 BB flag interval 1”. Since the determined chance is stopped and displayed in the liquid crystal reel symbol display areas 5A to 7A, it is easy for the player to have an illusion that the bonus combination is determined as the internal winning combination.

通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)(図114参照)には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 2G目)(図示しない)、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A3G目)(図示しない)と比較してサブフラグがチャンス目となる確率が高くなるようにそれぞれの内部当籤役に対応する抽籤値が規定されている。また、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 2G目)には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A3G目)と比較してサブフラグがチャンス目となる確率が高くなるようにそれぞれの内部当籤役に対応する抽籤値が規定されている。なお、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間B 1G目)〜通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間B 3G目)、及び通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間C 1G目)〜通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間C 3G目)についても同様である。   In the normal sub-flag conversion table (sub-effects state: BB flag A 1G) (see FIG. 114), the normal sub-flag conversion table (sub-effects state: BB flag interval A 2G) (not shown), normal sub-flag The lottery value corresponding to each internal winning combination is defined so that the probability that the sub flag becomes a chance is higher than the conversion table (sub effect state: A3G between BB flags) (not shown). Further, the normal sub-flag conversion table (sub-rendering state: BB flag interval A 2G) has a probability that the sub-flag becomes a chance as compared to the normal sub-flag conversion table (sub-rendering state: BB flag interval A3G). A lottery value corresponding to each internal winning combination is defined to be higher. It should be noted that the normal sub-flag conversion table (sub effect state: B 1G between BB flags) to the normal sub flag conversion table (sub effect state: B 3G between BB flags) and normal sub flag conversion table (sub effect state: BB) The same applies to the inter-flag C 1G) to normal sub-flag conversion table (sub-rendering state: BB flag inter-C 3G).

また、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)(図112参照)には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)(図111参照)、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイC)(図113参照)と比較して、内部当籤役に対応するサブフラグとは異なるサブフラグが決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「6」(スイカ)である場合には、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)及び通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイC)サブフラグ「スイカ」が必ず決定されるように抽籤値が規定されているが、通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)には、サブフラグ「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「角チェリー」の何れかが決定されるように抽籤値が規定されている。したがって、上記のように内部当籤役と決定されるサブフラグとの矛盾が生じた場合には、遊技者は、液晶リール5〜7に表示される図柄の組合せと、内部当籤役との矛盾からBB又はMBが重複して当籤していることを認識することができる。   Further, the normal subflag conversion table (sub-effects state: BB establishment play B) (see FIG. 112) includes the normal subflag conversion table (sub-effects state: BB establishment play A) (see FIG. 111), normal subflag conversion. The lottery value is defined such that the probability of determining a sub flag different from the sub flag corresponding to the internal winning combination is higher than that of the table (sub effect state: BB establishment play C) (see FIG. 113). Specifically, in the case of the small role / replay data pointer “6” (watermelon), the normal sub flag conversion table (sub effect state: BB establishment play A) and the normal sub flag conversion table (sub effect state: sub effect state: BB formation play C) The lottery value is defined so that the sub flag “watermelon” is always determined, but the sub flag “replay”, “bell” is included in the normal sub flag conversion table (sub production state: BB formation play B). ”,“ Watermelon ”, and“ Square Cherry ”are determined so that the lottery value is determined. Therefore, when there is a contradiction between the sub-flag determined to be an internal winning combination as described above, the player determines that the combination of the symbols displayed on the liquid crystal reels 5 to 7 and the internal winning combination is BB. Alternatively, it can be recognized that the MB is won in duplicate.

次に、図118、図119を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているフェイク移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図118は、本実施形態における遊技機1の高RT30用フェイク移行抽籤テーブルの例を示す図であり、図119は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用フェイク移行抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the fake transition lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. 118 and 119. 118 is a diagram showing an example of a high RT30 fake transition lottery table for the gaming machine 1 in this embodiment, and FIG. 119 is an example of a high RT2000 fake transition lottery table for the gaming machine 1 in this embodiment. FIG.

高RT30用フェイク移行抽籤テーブル及び高RT2000用フェイク移行抽籤テーブルは、それぞれサブ演出状態が「高RT30 非フラグ間」、又は「高RT2000 非フラグ間」である場合に、サブ演出状態を「フェイク」に移行させるか否かを決定するために用いられるテーブルである。高RT30用フェイク移行抽籤テーブル及び高RT2000用フェイク移行抽籤テーブルには、フェイク移行の当否に応じた抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。   The fake transition lottery table for high RT30 and the fake transition lottery table for high RT2000 each have a sub-rendering state of “fake” when the sub-rendering state is “between high RT30 non-flag” or “between high RT2000 non-flag”. It is a table used in order to determine whether to transfer to. In the high RT30 fake transition lottery table and the high RT2000 fake transition lottery table, lottery values corresponding to whether or not the fake transition is successful are defined for each sub-flag.

次に、図120〜図122を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているカットイン演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図120は、本実施形態における遊技機1のCZ1用カットイン演出抽籤テーブルの例を示す図であり、図121は、本実施形態における遊技機1の高RT用カットイン演出抽籤テーブルの例を示す図であり、図122は、本実施形態における遊技機1の通常用カットイン演出抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, a cut-in effect lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. 120 is a diagram showing an example of the CZ1 cut-in effect lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 121 is a diagram of the high RT cut-in effect lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 122 is a diagram illustrating an example, and FIG. 122 is a diagram illustrating an example of a normal cut-in effect lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

カットイン演出抽籤テーブルは、カットイン演出を選択する際に用いられるテーブルである。選択されるカットイン演出には、カットイン1、カットイン2、カットイン3、カットイン無し(カットイン演出を行わない)がある。CZ1用カットイン演出抽籤テーブルには、サブ演出状態毎にカットイン演出に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されており、通常用カットイン演出抽籤テーブル及び高RT用カットイン演出抽籤テーブルには、サブ演出状態毎にカットイン演出に対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。なお、各カットイン抽籤テーブルにはカットイン3に対応する抽籤値としていずれも「0」が規定されており、カットイン抽籤テーブルを参照してカットイン3が決定されることはない。   The cut-in effect lottery table is a table used when a cut-in effect is selected. The selected cut-in effects include cut-in 1, cut-in 2, cut-in 3, and no cut-in (no cut-in effect is performed). In the CZ1 cut-in effect lottery table, lottery values corresponding to the cut-in effect for each sub-effect state are defined for each internal winning combination. The normal cut-in effect lottery table and the high RT cut-in effect lottery table The lottery value corresponding to the cut-in effect is defined for each sub flag for each sub effect state. Note that each cut-in lottery table defines “0” as the lottery value corresponding to the cut-in 3, and the cut-in 3 is not determined with reference to the cut-in lottery table.

次に図123を参照してカットイン1〜カットイン3演出について具体的に説明する。カットイン1は、液晶表示装置20にステップ1の画像(剣をもった主人公と「いくぞ!」文字からなる画像!)が表示させ、ステップ1終了後、液晶リール5〜7を表示させる演出である。カットイン2演出は、液晶表示装置20にステップ1の画像を表示させた後(ステップ1終了後)、ステップ2の画像(剣を振りかざした主人公と「今がチャンスだ」の文字からなる画像)を切り替えて表示させ、ステップ2終了後、液晶リール5〜7を表示させる演出である。   Next, the cut-in 1 to cut-in 3 effects will be specifically described with reference to FIG. Cut-in 1 is an effect that causes the liquid crystal display device 20 to display the image of Step 1 (the image of the hero with the sword and the character “Ikuzo!”), And display the liquid crystal reels 5 to 7 after Step 1 ends. It is. The cut-in 2 effect is obtained by displaying the image of step 1 on the liquid crystal display device 20 (after the completion of step 1), and then the image of step 2 (the image of the main character holding the sword and the text “Now is a chance”). Is displayed, and after step 2, the liquid crystal reels 5 to 7 are displayed.

また、図217を用いて後述する通常時演出抽籤処理において、サブ演出状態が「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れかであって、内部当籤役がBB1のみである場合に決定されるカットイン3は、ステップ1、ステップ2の画像表示を実行させた後(ステップ2終了後)、ステップ3の画像(アップの主人公と「必殺技をくらえ!」の文字からなる画像)を切り替えて表示させ、次いでステップ3継続画像(拡大した光輝く剣の画像)を表示させる演出である。また、ステップ3継続画像表示後は、上述のステップ1、ステップ2終了後と異なり液晶表示装置20に液晶リールは表示されない。   Further, in the normal effect lottery process described later with reference to FIG. 217, the sub effect state is any one of “BB establishment play A”, “BB establishment play B”, and “BB establishment play C”, and an internal winning combination The cut-in 3 determined when BB is only BB1 is executed after the image display of step 1 and step 2 is executed (after the end of step 2), and then the image of step 3 (the main character of UP and “Defeat the Special Move! ”Is switched and displayed, and then the step 3 continuation image (enlarged light shining sword image) is displayed. Further, after the step 3 continuous image display, the liquid crystal reel is not displayed on the liquid crystal display device 20 unlike the above-described steps 1 and 2 after the end.

次に、図124〜図142を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている演出グループ抽籤テーブルについて説明する。なお、図124は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)の例を示す図であり、図125は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:チャンス後A1G目)の例を示す図であり、図126は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:チャンス後A3G目)の例を示す図であり、図127は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)の例を示す図であり、図128は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)の例を示す図であり、図129は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A1G目)の例を示す図であり、図130は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A3G目)の例を示す図であり、図131は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間D)の例を示す図であり、図132は、本実施形態における遊技機1の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。また、図133は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図133は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図であり、図135は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ1)の例を示す図であり、図136は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)の例を示す図であり、図137は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。また、図138は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図139は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図であり、図140は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ1)の例を示す図であり、図141は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)の例を示す図であり、図142は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。また、図示しないが、副制御回路62のサブROM83には、その他のサブ演出状態に応じた演出グループ抽籤テーブルが記憶されている。   Next, an effect group lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. 124 to 142. FIG. 124 is a diagram illustrating an example of a normal effect group lottery table (sub-effect state: normal) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 125 is a normal effect of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 126 is a diagram illustrating an example of a group lottery table (sub-effect state: A1G after chance), and FIG. 126 illustrates a normal effect group lottery table (sub-effect state: A3G after chance) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 127 is a diagram illustrating an example, and FIG. 127 is a diagram illustrating an example of a normal effect group lottery table (sub-effect state: BB formation play A) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 128 is a diagram illustrating the present embodiment. FIG. 129 is a diagram illustrating an example of a normal performance group lottery table (sub-effect state: BB establishment play B) of the gaming machine 1 in FIG., And FIG. 129 is a normal performance of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 130 is a diagram illustrating an example of a group lottery table (sub-effect state: A1G between BB flags), and FIG. 130 is a normal effect group lottery table (sub-effect state: A3G between BB flags) in the present embodiment. ) Is a diagram showing an example of a normal effect group lottery table (sub-effects state: D between BB flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. It is a figure which shows the example of the normal production group lottery table (sub production | generation state: after BB flag 5G) of the gaming machine 1 in the embodiment. FIG. 133 is a diagram showing an example of a high RT30 effect group lottery table (sub-effect state: between non-flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 133 shows the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 135 is a diagram showing an example of a high RT30 effect group lottery table (sub effect state: fake), and FIG. 135 shows a high RT30 effect group lottery table (sub effect state: BB establishment play 1) of the gaming machine 1 in the present embodiment. ) Is an example of a high RT30 effect group lottery table (sub effect state: BB flag 1) of the gaming machine 1 according to the present embodiment, and FIG. It is a figure which shows the example of the production group lottery table for high RT30 of the gaming machine 1 in this embodiment (sub production state: after 5B between BB flags). FIG. 138 is a diagram showing an example of the high RT2000 effect group lottery table (sub-effect state: between non-flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 139 shows the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 140 shows an example of a high RT2000 effect group lottery table (sub effect state: fake), and FIG. 140 shows a high RT2000 effect group lottery table (sub effect state: BB establishment play 1) of the gaming machine 1 in this embodiment. ) Is an example of a high RT2000 effect group lottery table (sub effect state: BB flag 1) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. It is a figure which shows the example of the high RT2000 production group lottery table (sub production state: after BB flag 5G) of the gaming machine 1 in this embodiment. Although not shown, the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 stores an effect group lottery table corresponding to other sub effect states.

サブ演出状態毎に設けられた通常用演出グループ抽籤テーブル、高RT30用演出グループ抽籤テーブル及び高RT2000用演出グループ抽籤テーブルは、演出グループを決定するために用いられるテーブルであり、演出グループに対応する抽籤値が、サブフラグ毎に規定されている。また、演出グループにはミニリール使用ビットとして「0」又は「1」が規定されており、ミニリール使用ビットが「1」である演出グループが決定された場合には、液晶表示装置20に表示されるリールが縮小表示され(図143参照)、リールが表示さる表示領域以外の領域(ミニリール表示時演出実行領域210)を用いて演出グループに基づいた演出が実行される。このように、特定の演出グループが決定された際に液晶表示装置20に表示されるリールを縮小表示させることで、遊技者の実行される演出に対する興趣を向上させることができる。   The normal effect group lottery table, the high RT30 effect group lottery table, and the high RT2000 effect group lottery table provided for each sub-effect state are tables used for determining the effect group, and correspond to the effect groups. A lottery value is defined for each sub-flag. In addition, “0” or “1” is defined as the mini reel use bit in the effect group, and when the effect group whose mini reel use bit is “1” is determined, it is displayed on the liquid crystal display device 20. The reel is displayed in a reduced size (see FIG. 143), and an effect based on the effect group is executed using an area (mini reel display effect execution area 210) other than the display area where the reel is displayed. As described above, by reducing the reels displayed on the liquid crystal display device 20 when a specific effect group is determined, it is possible to improve the interest of the effect executed by the player.

ここで、図133〜図137に示す高RT30用演出グループ抽籤テーブルについて、サブフラグがチャンス目である場合についての演出グループ「RT用サウンド演出」、「RT30用宝箱演出」、「RT30用敵キャラ演出」に対応する抽籤値を比較すると、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の抽籤値は、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の抽籤値より大きく、また、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の抽籤値より、総じてボーナス役が内部当籤役として決定されている場合に用いられる高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ1)、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)、高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の値に近い。したがって、サブ演出状態が「フェイク」である場合には、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合に近い演出が実行されることとなり、遊技者は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていると錯覚しやすくなる。   Here, with respect to the high RT30 effect group lottery table shown in FIGS. 133 to 137, the effect groups “RT sound effect”, “RT30 treasure case effect”, and “RT30 enemy character effect” when the sub flag is a chance. Are compared to the lottery value of the high RT30 effect group lottery table (sub-rendering state: fake) than the lottery value of the high RT30 effect group lottery table (sub-rendering state: non-flag). Also, the high RT30 effect group lottery table (sub-effect) used when the bonus combination is determined as the internal winning combination as a whole based on the lottery value of the high RT30 effect group lottery table (sub-effect state: non-flag). State: BB establishment play 1), high RT30 production group lottery table (sub-production state: Close to the value of BB flag between 5G later) between B flag 1), directing the group lottery table for the high RT 30 (sub directed state. Therefore, when the sub-rendering state is “fake”, an effect close to the case where the bonus combination is determined as the internal winning combination is executed, and the player determines that the bonus combination is the internal winning combination. It becomes easy to make an illusion.

なお、通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:天井前(4G))(図示しない)には、通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)と比較して、発展演出系の演出グループ(例えば、レバー発展)が選択されにくいように抽籤値が規定されており、通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:天井前(1G))には発展演出系の演出グループは選択されないように抽籤値が規定されている。また、通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:チャンス後A 1G目)には、通常用演出グループ抽籤テーブル(チャンス後A 3G目)と比較して、発展系の演出グループが、選択されやすいように抽籤値が規定されている。   It should be noted that the normal production group lottery table (sub-rendering state: in front of the ceiling (4G)) (not shown) is more advanced than the normal production group lottery table (sub-rendering state: between non-flags). The lottery value is defined so that the production group (for example, lever development) is difficult to select, and the production group for the development production system is not selected in the normal production group lottery table (sub production state: in front of the ceiling (1G)). The lottery value is defined as follows. In addition, compared to the normal production group lottery table (after the chance A 3G), the development group production group is more easily selected in the normal production group lottery table (sub production state: A 1G after the chance). The lottery value is defined as follows.

次に、図144を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている予約演出用演出グループ抽籤テーブルについて説明する。なお、図144は、本実施形態における遊技機1の予約演出用演出グループ抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 144, the reservation effect stage group lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described. FIG. 144 is a diagram showing an example of the effect group lottery table for reservation effect of the gaming machine 1 in the present embodiment.

予約演出用演出グループ抽籤テーブルは、図217を用いて後述する通常時演出抽籤処理において演出グループを決定する際に用いられるテーブルである。予約演出用演出グループ抽籤テーブルには、持越役格納領域に格納されたデータに応じて、演出グループに対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。なお、演出グループは後述する通常用演出抽籤テーブルを参照して演出データを決定するための基となるデータであり、演出グループにはミニリール使用ビットとして「0」又は「1」が規定されている。   The effect group lottery table for reserved effects is a table used when determining an effect group in the normal effect lottery process described later with reference to FIG. In the effect group lottery table for reserved effects, a lottery value corresponding to the effect group is defined for each subflag according to the data stored in the carryover combination storage area. The effect group is data used as a basis for determining the effect data with reference to a normal effect lottery table to be described later, and “0” or “1” is defined as the mini reel use bit in the effect group. .

レバー発展演出は、スタートレバー33に対する開始操作が検知されたことに基づいて、発展演出が実行されることを示唆する画像を表示する演出である。一方、後述する予約演出は、前ゲームにおいて行われる予約演出を実行するか否かを決定するための予約演出抽籤の結果に従い、スタートレバー33に対する開始操作が検知されたことに基づいて実行される演出である。ここで、予約演出抽籤によって予約演出を実行することが決定されている場合に、レバー発展演出が実行されることとなると、予約演出の実行が阻害されることになる。そこで、予約演出抽籤によって予約演出を実行することが決定された場合に用いられる予約演出用演出グループ抽籤テーブルには、予約演出の実行が阻害されることのないように、レバー発展演出に対応する抽籤値が全てのサブフラグについて「0」と規定されている。   The lever development effect is an effect that displays an image suggesting that the development effect is executed based on the detection of the start operation on the start lever 33. On the other hand, the reservation effect described later is executed based on the detection of the start operation on the start lever 33 according to the result of the reservation effect lottery for determining whether or not to execute the reservation effect performed in the previous game. Production. Here, when it is determined to execute the reservation effect by the reservation effect lottery, if the lever development effect is executed, the execution of the reservation effect is hindered. Therefore, in the reservation effect production group lottery table used when it is decided to execute the reservation effect by the reservation effect lottery, it corresponds to the lever development effect so that the execution of the reservation effect is not hindered. The lottery value is defined as “0” for all the subflags.

次に、図145〜図153を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図145は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図146は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ1)の例を示す図であり、図147は、本実施形態における遊技機1の高RT30用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図であり、図148は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図であり、図149は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)の例を示す図であり、図150は、本実施形態における遊技機1の高RT2000用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図であり、図151は、本実施形態における遊技機1の通常用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)の例を示す図であり、図152は、本実施形態における遊技機1の通常用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)の例を示す図であり、図153は、本実施形態における遊技機1の通常用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図である。   Next, an effect lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. 145 to 153. Note that FIG. 145 is a diagram showing an example of the high RT30 effect lottery table (sub-effect state: between non-flags) of the gaming machine 1 in this embodiment, and FIG. 146 is a diagram of the gaming machine 1 in this embodiment. FIG. 147 is a diagram illustrating an example of an RT30 effect lottery table (sub-effect state: BB flag 1), and FIG. 147 is a high RT30 effect lottery table (sub-effect state: between BB flags 5G and later) of the gaming machine 1 in the present embodiment. ) Is a diagram showing an example of a high RT2000 effect lottery table (sub-effects state: between non-flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. FIG. 150 is a diagram showing an example of a high RT2000 effect lottery table (sub-effect state: BB flag 1) of the gaming machine 1 in the embodiment, and FIG. 150 is a high RT2000 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 151 is a diagram showing an example of an effect lottery table (sub-effect state: between 5B and after BB flag), and FIG. 151 shows an example of a normal effect lottery table (sub-effect state: normal) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 152 is a diagram showing an example of a normal effect lottery table (sub-effect state: A1G between BB flags) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 153 is a game in the present embodiment. It is a figure which shows the example of the production | presentation effect lottery table for machines 1 (sub effect state: after BB flag 5G).

演出抽籤テーブルは、演出グループ抽籤テーブル(図124〜図142参照)を参照して決定された演出グループに基づいて演出データを決定するために用いられるテーブルである。各演出テーブルには、演出グループ毎に、演出データに対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。また、演出データ毎に発展演出ビット、およびWINビットとして「0」又は「1」が規定されている。   The effect lottery table is a table used for determining the effect data based on the effect group determined with reference to the effect group lottery table (see FIGS. 124 to 142). In each effect table, a lottery value corresponding to the effect data is defined for each effect flag for each effect group. Further, “0” or “1” is defined as the development effect bit and the WIN bit for each effect data.

例えば、演出グループがRT用リール表示演出である場合(図145〜図147参照)には、決定されうる演出データとして「リール消灯」、「リール消灯→発展」、「シンボル発光」、「シンボル発光→発展」が規定されている。上述したように演出グループがRT用リール表示演出である場合にはミニリール使用ビットは「0」であることから、液晶表示装置20に通常の液晶リールが表示される。また、演出データ「リール消灯→発展」は発展演出ビットが「1」と規定されていることから第3停止後、液晶リール5〜7が全消灯した後、発展演出へと移行する。また、演出グループが通常用リール表示演出である場合には、決定されうる演出データとして、上述のRT用リール表示演出に規定されている演出データのほか「リール分裂」、「リール分裂→確定」が規定されている。演出データ「リール分裂」が決定されたときには、図154に示すように液晶リールが複数に分裂表示される。なお、図154は液晶リール5〜7が4つに分裂したときの例を示す図である。また、演出グループが通常用サウンド演出である場合に決定されうる演出データ「ボス台詞→確定」によれば、スピーカ96から出力されるボスキャラクターの音声により、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることが報知される。   For example, when the effect group is an RT reel display effect (see FIGS. 145 to 147), the effect data that can be determined are “reel off”, “reel off → development”, “symbol emission”, “symbol emission”. → "Development" is defined. As described above, when the effect group is the RT reel display effect, the mini reel use bit is “0”, so that a normal liquid crystal reel is displayed on the liquid crystal display device 20. Further, the production data “reel off → development” is defined as the development production bit “1”, so that after the third stop, the liquid crystal reels 5 to 7 are all turned off, and then the development data is transferred. Further, when the effect group is a normal reel display effect, “reel split” and “reel split → confirm” other than the effect data defined in the above-described RT reel display effect are included as effect data that can be determined. Is stipulated. When the effect data “reel split” is determined, the liquid crystal reels are split and displayed as shown in FIG. FIG. 154 is a diagram showing an example when the liquid crystal reels 5 to 7 are divided into four. In addition, according to the production data “boss dialogue → decision” that can be determined when the production group is a normal sound production, the bonus combination is determined as the internal winning combination by the voice of the boss character output from the speaker 96. It is notified that there is.

次に、図155、図156を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されているリング変化抽籤テーブルについて説明する。なお、図155は、本実施形態における遊技機1の高RT用リング変化抽籤テーブルの例を示す図であり、図156は、本実施形態における遊技機1の通常用リング変化抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the ring change lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. 155 and 156. FIG. 155 is a view showing an example of a high RT ring change lottery table for the gaming machine 1 in this embodiment, and FIG. 156 is an example of a normal ring change lottery table for the gaming machine 1 in this embodiment. FIG.

高RTリング変化抽籤テーブルは、図211、図212用いて後述するRT30時用演出抽籤処理、又は図215、図216を用いて後述するRT2000時用演出抽籤処理において、発展演出ビットが「1」でない場合に、リング変化を行うか否かを決定するために用いられるテーブルである。また、通常用リング変化抽籤テーブルは、図217、図218を用いて後述する通常時用演出抽籤処理において、発展演出ビットが「1」でない場合に、リング変化を行うか否かを決定するために用いられるテーブルである。各リング変化抽籤テーブルには、サブ演出状態毎に、リング変化の有無(「変化なし」又は「発展へ」)に対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。なお、図示しないが、通常用リング変化抽籤テーブルには、状態No(図59参照)「No−04」〜「No−12」のサブ演出状態に対応する抽籤値としてサブ演出状態「非フラグ間」と同一の抽籤値が規定されており、状態No「No−14」〜「No−38」のサブ演出状態に対応する抽籤値としてサブ演出状態「BB成立プレイA」と略同一の抽籤値が規定されており、状態No「No−03」、「No−39」〜「No−41」のサブ演出状態に対応する抽籤値としてサブ演出状態「天井前(4G)」と同一の抽籤値が規定されている。   In the high RT ring change lottery table, the development effect bit is “1” in the RT 30 hour effect lottery process described later with reference to FIGS. 211 and 212 or the RT 2000 hour effect lottery process described later with reference to FIGS. 215 and 216. If not, it is a table used for determining whether or not to perform a ring change. The normal ring change lottery table is used to determine whether or not to change the ring when the development effect bit is not “1” in the normal effect lottery processing described later with reference to FIGS. 217 and 218. It is a table used for. In each ring change lottery table, a lottery value corresponding to the presence / absence of a ring change (“no change” or “to development”) is defined for each sub flag for each sub effect state. Although not shown, in the normal ring change lottery table, the sub effect state “between non-flags” is selected as a lottery value corresponding to the sub effect states of the state Nos. ”And the lottery value substantially the same as the sub production state“ BB formation play A ”as the lottery value corresponding to the sub production states of the states No“ No-14 ”to“ No-38 ”. Are determined, and the same lottery value as that in the sub effect state “in front of the ceiling (4G)” as the lottery value corresponding to the sub effect states of the states No “No-03”, “No-39” to “No-41” Is stipulated.

次に、図157〜図159を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブルについて説明する。なお、図157は、本実施形態における遊技機1の通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)の例を示す図であり、図158は、本実施形態における遊技機1の通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図であり、図159は、本実施形態における遊技機1の通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:MB成立プレイ)の例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 157 to FIG. 159, the normal sub effect state group lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described. FIG. 157 is a diagram showing an example of the normal sub-effect state group lottery table (sub-effect state: normal) of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 158 shows the normal state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 159 is a diagram showing an example of the sub effect state group lottery table (sub effect state: BB establishment play) for a game, and FIG. 159 is a normal sub effect state group lottery table (sub effect state: MB) of the gaming machine 1 in the present embodiment. It is a figure which shows the example of a formation play.

通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)は図219を用いて後述するサブ演出状態グループ抽籤処理において、サブ演出状態が「通常」であり、且つサブフラグがチャンス目である場合に、サブ演出状態グループを決定するために用いられるテーブルである。また、通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)及び通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:MB成立プレイ)は、サブ演出状態がBB成立プレイ、又はMB成立プレイである場合にサブ演出状態グループを決定するために用いられるテーブルである。通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブルには、サブ演出状態グループに応じた抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。例えば、サブ演出状態グループとして「通常1G+チャンス後A3G」が決定された場合には、4ゲーム間にわたって、サブ演出状態が「通常」→「チャンス後A 1G目」→「チャンス後A 2G目」→「チャンス後A 3G目」と推移する。また、サブ演出状態グループとして「BB成立プレイA+BBフラグ間A3G→D1G」が決定された場合には、5ゲーム間にわたって、サブ演出状態が「BB成立プレイA」→「BBフラグ間A 1G目」→「BBフラグ間A 2G目」→「BBフラグ間A 3G目」→「BBフラグ間D」と推移する。   The sub effect state group lottery table for normal use (sub effect state: normal) is used when the sub effect state is “normal” and the sub flag is a chance in the sub effect state group lottery processing described later with reference to FIG. FIG. 11 is a table used for determining a sub effect state group. Further, in the normal sub effect state group lottery table (sub effect state: BB establishment play) and the normal sub effect state group lottery table (sub effect state: MB establishment play), the sub effect state is BB establishment play or MB establishment. It is a table used in order to determine a sub production | presentation state group in the case of a play. In the normal sub effect state group lottery table, a lottery value corresponding to the sub effect state group is defined for each internal winning combination. For example, when “normal 1G + after chance A3G” is determined as the sub production state group, the sub production state is “normal” → “after chance A 1G” → “after chance A 2G” over four games. → “After chance A 3G”. When “BB formation play A + BB flag A3G → D1G” is determined as the sub production state group, the sub production state is “BB establishment play A” → “BB flag A 1G” for five games. → "B between BB flags A 2G" → "A 3G between BB flags" → "D between BB flags".

次に、図160、図161を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている予約演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図160は、本実施形態における遊技機1の高RT用予約演出抽籤テーブルの例を示す図であり、図161は、本実施形態における遊技機1の通常用予約演出抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIGS. 160 and 161, the reservation effect lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described. FIG. 160 is a diagram showing an example of the high RT reservation effect lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 161 shows an example of the normal reservation effect lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG.

高RT用予約演出抽籤テーブルは、図214を用いて後述する高RT用予約演出抽籤処理において、通常用予約演出抽籤テーブルは、図220を用いて後述する通常用予約演出抽籤処理において、予約演出内容を決定するために用いられるテーブルである。各予約演出抽籤テーブルには、サブ演出状態毎に、予約演出内容に対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。具体的には、予約演出には、「予約なし」、「チャージ小(25%)」、「チャージ中(50%)」、「チャージ大(75%)」、「チャージ最大(100%)」があり、予約演出として「予約なし」以外が決定された場合には、次のゲームにおいて液晶表示装置20に決定された予約演出に対応する演出が実行される。具体的には、予約演出として「予約なし」以外が決定された場合には、次ゲームのスタートレバー33に対する開始操作が検出されたことに基づいて、液晶表示装置20に図162に示す画像(白色の石202を有する首飾り201の拡大画像)が表示されるとともに、スタートレバー33が押下されている間(すなわち、オンエッジ中)、チャージ内容(「チャージ小(25%)」、「チャージ中(50%)」、「チャージ大(75%)」、「チャージ最大(100%)」)に応じた演出が実行される。例えば、チャージ最大(100%)が決定された場合には、スタートレバーが押下されている間、チャージされる前は完全に白色であった石202が、徐々に黒色に変色(チャージ)していく(石202の色が全て黒となった場合が100%)。また、チャージ最大(100%)が決定されている場合であっても、100%のチャージが終了するまでの間にスタートレバー33の押下操作を終了した場合(すなわち、オフエッジとなった場合)には、その段階でチャージ演出は終了する。なお、図162は、予約演出として「チャージ中(50%)」が決定された場合における表示態様を示す。   The high RT reservation effect lottery table is a reservation effect in the high RT reservation effect lottery process to be described later with reference to FIG. 214, and the normal reservation effect lottery table is in the normal reservation effect lottery process to be described later with reference to FIG. It is a table used for determining the contents. In each reserved effect lottery table, a lottery value corresponding to the reserved effect content is defined for each sub flag for each sub effect state. Specifically, the reservation effect includes “no reservation”, “small charge (25%)”, “charging (50%)”, “charge large (75%)”, “maximum charge (100%)” If a reservation effect other than “no reservation” is determined, an effect corresponding to the reservation effect determined for the liquid crystal display device 20 in the next game is executed. Specifically, when a reservation effect other than “no reservation” is determined, the image shown in FIG. 162 on the liquid crystal display device 20 based on the detection of the start operation for the start lever 33 of the next game ( An enlarged image of the necklace 201 having a white stone 202 is displayed, and while the start lever 33 is being pressed (that is, during on-edge), the charge content (“charge small (25%)”, “charged ( 50%) ”,“ Large charge (75%) ”,“ Maximum charge (100%) ”). For example, when the maximum charge (100%) is determined, the stone 202 that was completely white before charging is gradually turned black (charged) while the start lever is pressed. Go (100% if the color of the stone 202 is all black). Even when the maximum charge (100%) is determined, when the pressing operation of the start lever 33 is completed before the charge of 100% is completed (that is, when it becomes an off-edge). At that stage, the charge effect ends. FIG. 162 shows the display mode when “charging (50%)” is determined as the reservation effect.

次に、図163を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている左リール用鏡図柄変更テーブルについて説明する。なお、図163は、本実施形態における遊技機1の左リール用鏡図柄変更テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 163, the left reel mirror symbol change table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described. FIG. 163 is a diagram showing an example of the left reel mirror symbol change table of the gaming machine 1 in this embodiment.

左リール用鏡図柄変更テーブルは、図227を用いて後述する左リール用鏡図柄変化抽籤処理において、鏡図柄174から変化する変化図柄を決定するために用いられるテーブルであり、変化図柄に対応する抽籤値がサブフラグ毎に規定されている。   The left reel mirror symbol change table is a table used to determine a change symbol that changes from the mirror symbol 174 in the left reel mirror symbol change lottery process described later with reference to FIG. 227, and corresponds to the change symbol. A lottery value is defined for each sub-flag.

次に、図164、図165を参照して鏡変化の具体例を説明する。なお、図164は、「鏡図柄停止時 鏡図柄変化前」の例を示す図であり、図165は、「鏡図柄停止時(変化図柄:ベル) 鏡図柄変化後」の例を示す図である。   Next, a specific example of mirror change will be described with reference to FIGS. 164 and 165. Note that FIG. 164 is a diagram showing an example of “when the mirror symbol is stopped before the mirror symbol is changed”, and FIG. 165 is a diagram showing an example of “when the mirror symbol is stopped (change symbol: bell) after the mirror symbol is changed”. is there.

変化図柄の決定は、液晶リール図柄表示領域5Aに鏡図柄174が停止することが許可された場合であって、鏡図柄174を引き込んで液晶リール図柄表示領域5Aに停止表示させることが可能なタイミングである場合に行われる。このとき、変化図柄として「ベル」が決定された場合には、第1停止操作時に液晶リール図柄表示領域5Aに鏡図柄174が一旦停止表示され(図164参照)、次いで、鏡図柄174が変化図柄として決定されている「ベル図柄」に変化する(図165参照)。   The change symbol is determined when the mirror symbol 174 is permitted to stop in the liquid crystal reel symbol display area 5A, and the mirror symbol 174 can be pulled in and stopped in the liquid crystal reel symbol display area 5A. It is done when it is. At this time, if “bell” is determined as the change symbol, the mirror symbol 174 is temporarily stopped and displayed on the liquid crystal reel symbol display area 5A during the first stop operation (see FIG. 164), and then the mirror symbol 174 changes. It changes to a “bell symbol” determined as a symbol (see FIG. 165).

次に、図166を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブルについて説明する。なお、図166は、本実施形態における遊技機1の第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブルの例を示す図である。   Next, the second and third stop change parameter determination tables stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 166 is a diagram showing an example of a change parameter determination table for second and third stops of the gaming machine 1 in the present embodiment.

第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブルは、第1停止時に左ストップボタン34に対して停止操作が行われた場合に、停止予定位置(サブ)及びサブフラグに基づいて、第2・第3停止用変化パラメータを決定する際に用いられるテーブルである。第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブルには、停止予定位置(サブ)毎に各サブフラグに対応する第2・第3停止用変化パラメータが規定されている。例えば、停止予定位置(サブ)が「9」であって、サブフラグがベルである場合には、第2・第3停止用変化パラメータとして「10」が決定される。第2・第3停止用変化パラメータには、「0」から「10」がある。   The second and third change parameter determination tables for stop use the second and third stop parameters based on the planned stop position (sub) and the subflag when the stop operation is performed on the left stop button 34 at the first stop. It is a table used when determining the change parameter for a stop. In the second and third stop change parameter determination tables, second and third stop change parameters corresponding to the respective subflags are defined for each planned stop position (sub). For example, when the planned stop position (sub) is “9” and the sub flag is bell, “10” is determined as the second / third stop change parameter. The second and third stop change parameters include “0” to “10”.

次に、図167を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている中・右リール用変化図柄抽籤テーブルについて説明する。なお、図167は、本実施形態における遊技機1の中・右リール用変化図柄抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 167, the middle / right reel change symbol lottery table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described. FIG. 167 is a diagram showing an example of a change symbol lottery table for the middle and right reels of the gaming machine 1 in the present embodiment.

中・右リール用変化図柄抽籤テーブルは、第1停止操作が左ストップボタン34に対して行われた場合において、中・液晶リール6の停止予定位置(サブ)が鏡図柄を中・液晶リール図柄表示領域6Aに停止表示させる位置であった場合に、第2・第3停止用変化パラメータに基づいて、鏡図柄から何れの図柄に変化させるかを決定する際に用いられるテーブルである。中・右リール用変化図柄抽籤テーブルには、第2・第3停止用変化パラメータ毎に鏡図柄から変化させる図柄が規定されている(「変化なし」を含む)。なお、第1停止操作が左ストップボタン34に対して行われなかった場合において、第1停止時に中・液晶リール図柄表示領域6A又は右・液晶リール図柄表示領域7Aに鏡図柄が停止表示した場合には、サブフラグがチャンス目又はスイカであれば鏡図柄はスイカ図柄に変化し、サブフラグがチャンス目又はスイカ以外であれば鏡図柄はチェリー図柄に変化する。   The change symbol lottery table for the middle and right reels shows that the planned stop position (sub) of the middle and liquid crystal reel 6 is a mirror symbol when the first stop operation is performed on the left stop button 34. It is a table used when determining which symbol is to be changed from a mirror symbol based on the second and third stop change parameters when the display region 6A is in a stop display position. In the change symbol lottery table for the middle and right reels, a symbol to be changed from the mirror symbol is defined for each of the second and third stop change parameters (including “no change”). When the first stop operation is not performed on the left stop button 34, when the mirror symbol is stopped and displayed on the middle / liquid crystal reel symbol display area 6A or the right / liquid crystal reel symbol display area 7A at the first stop. If the sub flag is a chance eye or watermelon, the mirror symbol changes to a watermelon symbol, and if the sub flag is other than a chance eye or watermelon, the mirror symbol changes to a cherry symbol.

次に、図168を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている停止制御状態選択テーブルについて説明する。なお、図168は、本実施形態における遊技機1の停止制御状態選択テーブルの例を示す図である。   Next, the stop control state selection table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 168 is a diagram showing an example of a stop control state selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

停止制御状態選択テーブルは、後述する液晶リール停止初期設定処理(図221)において停止制御状態を選択する際に用いられるテーブルである。停止制御状態選択テーブルには、サブ遊技状態毎に選択すべき停止制御状態が規定されている。   The stop control state selection table is a table used when selecting a stop control state in a liquid crystal reel stop initial setting process (FIG. 221) described later. In the stop control state selection table, stop control states to be selected for each sub game state are defined.

次に、図169を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている液晶リール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図169は、本実施形態における遊技機1の通常リール用液晶リール停止初期設定テーブルの例を示す図である。図170は、本実施形態における遊技機1のミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルの例を示す図である。   Next, the liquid crystal reel stop initial setting table stored in the sub ROM 83 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 169 is a diagram showing an example of a normal reel liquid crystal reel stop initial setting table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 170 is a diagram showing an example of a mini reel liquid crystal reel stop initial setting table of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

液晶リール停止初期設定テーブルは、上述した主制御回路61における回胴停止初期設定テーブル(図31)に対応する液晶リール5〜7用のテーブルである。液晶リール停止初期設定テーブルは、後述する液晶リール停止初期設定処理(図221)において、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号(サブ)、ラインデータ(サブ)、第1停止用停止テーブル番号(サブ)を選択する際に用いられるテーブルである。特に、通常リール用液晶リール停止初期設定テーブルは、液晶リール5〜7がミニリールでない場合に用いられ、一方、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルは、液晶リール5〜7がミニリールである場合に用いられる。液晶リール停止初期設定テーブルには、回胴停止初期設定テーブル(図31)に規定されている回胴停止用番号の代わりに、停止制御状態及びサブフラグ毎に、停止テーブル選択用番号(サブ)、ラインデータ(サブ)、第1停止用停止テーブル番号(サブ)が規定されている。   The liquid crystal reel stop initial setting table is a table for liquid crystal reels 5 to 7 corresponding to the spinning cylinder stop initial setting table (FIG. 31) in the main control circuit 61 described above. In the liquid crystal reel stop initial setting table (FIG. 221), which will be described later, the stop table selection number (sub), line data (sub), first stop stop table number ( It is a table used when selecting (sub). In particular, the normal reel liquid crystal reel stop initial setting table is used when the liquid crystal reels 5 to 7 are not mini-reels, while the mini reel liquid crystal reel stop initial setting table is used when the liquid crystal reels 5 to 7 are mini reels. It is done. In the liquid crystal reel stop initial setting table, a stop table selection number (sub), for each stop control state and sub-flag, instead of the rotating stop number specified in the rotating stop initial setting table (FIG. 31), Line data (sub) and a first stop table number (sub) are defined.

ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルによれば、停止制御状態が一般中であって、サブフラグが角チェリー又は中チェリーである場合には、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択される。また、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号によれば、何れの役も内部当籤役として決定されていないことを示す図柄の組合せが液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示される。   According to the liquid crystal reel stop initial setting table for mini reels, when the stop control state is normal and the sub flag is a square cherry or a medium cherry, the same stop table selection number and line as when the sub flag is off Data, the stop table number for the first stop is selected. Further, according to the same stop table selection number, line data, and first stop table number as when the sub flag is off, a combination of symbols indicating that no combination is determined as an internal winning combination is liquid crystal The reel symbol display areas 5A to 7A are stopped and displayed.

ここで、サブフラグが角チェリー又は中チェリーである場合には、リング(上)図柄又はリング(下)図柄が液晶リール図柄表示領域5Aに停止表示される可能性がある。また、液晶リール5〜7がミニリールでない場合において、リング(上)図柄又はリング(下)図柄が液晶リール図柄表示領域5Aに停止表示されると発展演出が行われる可能性がある。液晶リール5〜7がミニリールである場合において、発展演出が行われる可能性を示すリング(上)図柄又はリング(下)図柄が液晶リール図柄表示領域5Aに停止表示することを回避するために、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルは、サブフラグが角チェリー又は中チェリーである場合に、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択されるようにテーブルを規定している。   Here, when the sub flag is a corner cherry or a middle cherry, the ring (upper) symbol or the ring (lower) symbol may be stopped and displayed in the liquid crystal reel symbol display area 5A. Further, in the case where the liquid crystal reels 5 to 7 are not mini reels, there is a possibility that a development effect may be performed if the ring (upper) symbol or the ring (lower) symbol is stopped and displayed in the liquid crystal reel symbol display area 5A. When the liquid crystal reels 5 to 7 are mini-reels, in order to avoid the ring (upper) symbol or the ring (lower) symbol indicating the possibility of the development effect from being stopped and displayed in the liquid crystal reel symbol display area 5A, In the mini reel liquid crystal reel stop initial setting table, when the sub flag is a square cherry or a medium cherry, the same stop table selection number, line data, and first stop table number as when the sub flag is off are selected. The table is prescribed as follows.

なお、停止制御状態が一般中であって、サブフラグがリプレイ、スイカ、ベル、角チェリー又は中チェリーである場合には、サブフラグがはずれである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択されるようにミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルを規定することもできる。これにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない限り、何れの役も内部当籤役として決定されていないことを示す図柄の組合せが液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示されることとなることから、遊技者は液晶リール5〜7がミニリールである場合には、内部当籤役を知るために液晶リール5〜7及び液晶リール図柄表示領域5A〜7Aを注視する必要がなくなり、ミニリール表示時演出実行領域210に表示される画像による演出に集中することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   When the stop control state is in general and the sub flag is replay, watermelon, bell, square cherry or medium cherry, the same stop table selection number, line data, first data as in the case where the sub flag is off A mini reel liquid crystal reel stop initial setting table may be defined so that the stop table number for stop is selected. As a result, unless the bonus combination is determined as the internal winning combination, the combination of symbols indicating that no combination is determined as the internal winning combination is stopped and displayed in the liquid crystal reel symbol display areas 5A to 7A. Therefore, when the liquid crystal reels 5 to 7 are mini-reels, the player does not need to watch the liquid crystal reels 5 to 7 and the liquid crystal reel symbol display areas 5A to 7A in order to know the internal winning combination. It is possible to concentrate on the effect by the image displayed in the time effect execution area 210 and to improve the interest in the game.

また、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルによれば、停止制御状態がBB成立であって、サブフラグが角チェリー又は中チェリーである場合には、サブフラグがBBNである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号が選択される。また、サブフラグがBBNである場合と同じ停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号によれば、ボーナス役が内部当籤役として決定されている可能性を示唆する図柄の組合せ(いわゆる、チャンス目)が液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに停止表示される。   Further, according to the liquid crystal reel stop initial setting table for mini reels, when the stop control state is BB and the sub flag is a square cherry or a medium cherry, the same stop table selection number as when the sub flag is BBN. , Line data, first stop table number for stop are selected. Further, according to the same stop table selection number, line data, and first stop table number as when the sub flag is BBN, a combination of symbols suggesting the possibility that the bonus combination is determined as an internal winning combination ( A so-called chance) is stopped and displayed in the liquid crystal reel symbol display areas 5A to 7A.

以下、図171〜図174を参照して停止制御の例について説明する。図171は、センターライン103上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示された場合の例を示す図であり、図172は、特殊優先引込制御が行われなかった場合の例(センターライン103上に「リング(下)図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示された場合の例)を示す図であり、図173は、特殊優先引込制御が行われた場合の例(クロスアップライン101上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示された場合の例)を示す図である。また、図174は、サブフラグが角チェリーである場合の停止制御の例を示す図である。   Hereinafter, an example of the stop control will be described with reference to FIGS. 171 to 174. FIG. 171 is a diagram illustrating an example in which “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is stopped and displayed on the center line 103, and FIG. 172 is a case where special priority pull-in control is not performed. FIG. 173 is a diagram showing an example of the case where “ring (lower) symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is stopped and displayed on the center line 103. FIG. It is a figure which shows the example (an example when "red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol" is stopped and displayed on the cross-up line 101). FIG. 174 is a diagram illustrating an example of stop control when the sub flag is a square cherry.

停止制御状態が「BBフラグ間」であって、サブフラグが「BBH」である場合に用いられる停止テーブル(サブ)には、液晶リール5〜7に対して適切なタイミングで停止操作が行われた場合にセンターライン103上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示(図171参照)されるように停止データが規定されている。しかしながら、当該停止テーブルによると、液晶リール5に対して「赤7図柄」を中段の領域に停止させることができないタイミングではあるが、液晶リール5の下段の領域に停止表示できるタイミングで停止操作が行われた場合には「赤7図柄」が液晶リール5の下段の領域に停止表示される。このとき、液晶リール6、7に対して「赤7図柄」にかかる図柄の組合せを表示させること可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、センターライン103上に「リング(下)図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示(図172参照)されてしまい、疑似入賞ライン上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」を表示させることができない。   In the stop table (sub) used when the stop control state is “between BB flags” and the sub flag is “BBH”, the stop operation is performed on the liquid crystal reels 5 to 7 at an appropriate timing. In this case, stop data is defined so that “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is stopped on the center line 103 (see FIG. 171). However, according to the stop table, the “red 7 symbol” cannot be stopped in the middle area of the liquid crystal reel 5, but the stop operation can be performed at a timing that can be stopped and displayed in the lower area of the liquid crystal reel 5. When it is performed, “red 7 symbol” is stopped and displayed in the lower area of the liquid crystal reel 5. At this time, even if a stop operation is performed at a timing at which the combination of symbols relating to “red 7 symbols” can be displayed on the liquid crystal reels 6 and 7, the “ring (lower) ) Symbol-Red 7 Symbol-Red 7 Symbol "is stopped (see FIG. 172), and" Red 7 Symbol-Red 7 Symbol-Red 7 Symbol "cannot be displayed on the pseudo pay line.

そこで、実施形態における遊技機1では、図172に示すように、液晶リール5の下段の領域に「赤7図柄」が停止した場合であっても、液晶リール6に対して「赤7図柄」を表示させることができる適切なタイミングで停止操作が行われた場合には、液晶リール6の中段の領域に「赤7図柄」が停止させ、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」のテンパイ形を形成するとともに、液晶リール6に対する停止操作が行われた際には、「赤7図柄」を引き込み可能な場合には優先的引き込む特殊優先引込制御を行い、右リール上段の領域に「赤7図柄」を停止表示させ、クロスアップライン101上に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」を停止表示させる。   Therefore, in the gaming machine 1 according to the embodiment, as shown in FIG. 172, even when the “red 7 symbol” stops in the lower area of the liquid crystal reel 5, the “red 7 symbol” with respect to the liquid crystal reel 6. When the stop operation is performed at an appropriate timing to display “Red 7 design” in the middle area of the liquid crystal reel 6, “Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design”. When the operation to stop the liquid crystal reel 6 is performed, special priority pull-in control is performed so that the “red 7 symbol” can be pulled in preferentially when it can be pulled into the upper area of the right reel. “Red 7 design” is stopped and displayed, and “Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design” is stopped and displayed on the cross-up line 101.

次に、図175を参照して、副制御回路62のサブRAM84に確保されるサブリール表示図柄格納領域について説明する。なお、図175は、本実施形態における遊技機1のサブリール表示図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「5」であった場合)を示す図である。   Next, a sub reel display symbol storage area secured in the sub RAM 84 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIG. FIG. 175 is a diagram showing a storage example of the sub reel display symbol storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “5”).

サブリール表示図柄格納領域は、上述した主制御回路61における図柄格納領域(図54)に対応する液晶リール5〜7用の図柄格納領域である。   The sub reel display symbol storage area is a symbol storage area for the liquid crystal reels 5 to 7 corresponding to the symbol storage area (FIG. 54) in the main control circuit 61 described above.

次に、図176〜図194に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control circuit 61 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 176 to 194.

まず、図176を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図176は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, with reference to FIG. 176, the reset interrupt processing by the main CPU 64 of the main control circuit 61 will be described. FIG. 176 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 64 performed in the main control circuit 61 of the present embodiment. Also, the main CPU 64 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially executes the reset interrupt processing stored in the main ROM 65 based on the occurrence of the interrupt. Configured to do.

初めに、メインCPU64は、初期化処理を行う(ステップS1)。初期化処理は、電源投入時に行われる処理である。具体的には、メインCPU64は、全出力ポートを初期化し、電源切断時のバックアップが正常に行われたかなどを判定し、異常があった場合にはバックアップした情報(設定値情報、遊技状態情報等)を初期化する。   First, the main CPU 64 performs an initialization process (step S1). The initialization process is a process performed when the power is turned on. Specifically, the main CPU 64 initializes all output ports, determines whether or not the backup is normally performed when the power is turned off, and if there is an abnormality, backed up information (setting value information, game state information) )).

次に、メインCPU64は、設定値変更処理を行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、設定変更スイッチ56Sが操作されたことに基づいて、設定値を更新する。   Next, the main CPU 64 performs a setting value change process (step S2). Specifically, the main CPU 64 updates the setting value based on the operation of the setting change switch 56S.

次に、メインCPU64は、初期化コマンドデータをメインRAM66上の通信データ格納領域に格納する(ステップS3)。初期化コマンドデータには、設定変更があったか否かを示す設定変更情報や、設定値を示す設定値情報が含まれる。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図194を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理(ステップS483)で、副制御回路62に送信される。   Next, the main CPU 64 stores the initialization command data in the communication data storage area on the main RAM 66 (step S3). The initialization command data includes setting change information indicating whether or not there has been a setting change and setting value information indicating a setting value. Further, the command data stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 62 in the communication data transmission process (step S483) of an interrupt process which will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU64は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM66の指定格納領域のクリアする(ステップS4)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたメインRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the main CPU 64 clears the designated storage area of the main RAM 66 at the end of the previous game (step S4). Specifically, the main CPU 64 erases data in the writable area in the main RAM 66 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the main RAM 66, and sequences in the current game. Specify the start address to the program.

次に、メインCPU64は、図177を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びBETスイッチ30S、31S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。   Next, the main CPU 64 performs medal acceptance / start check processing, which will be described later with reference to FIG. 177 (step S5). In the medal acceptance / start check process, the inserted number counter is updated by checking the inserted medal sensor 9S and the BET switches 30S, 31S, and the input of the start switch 33S is checked.

次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶させる。   Next, when determining that the start switch 33S is turned on, the main CPU 64 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S6). Specifically, the main CPU 64 extracts a random value from a range of “0” to “65535” by the random number generator 69 and the sampling circuit 70 and stores the extracted random value in the random value storage area of the main RAM 66.

次に、メインCPU64は、図178及び図179を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)、内部抽籤テーブル(図11〜図24参照)及び内部当籤役決定テーブル(図26、図27参照)を参照して内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 64 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 178 and 179 (step S7). Specifically, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 10), the internal lottery table (see FIGS. 11 to 24), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 26 and 27). To determine the internal winning role.

次に、メインCPU64は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。   Next, the main CPU 64 stores start command data in the communication data storage area (step S8). The start command includes information such as game state information, internal winning combination information, and carryover state information indicating whether or not the bonus carryover state.

次に、メインCPU64は、図180を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。   Next, the main CPU 64 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 180 (step S9).

次に、メインCPU64は、ウェイト実行処理を行う(ステップS10)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームの終了から4.1秒が経過していなければ、4.1秒が経過するまで処理を停止させる。また、次ゲームのために待ち時間タイマに4.1秒をセットする。   Next, the main CPU 64 performs a wait execution process (step S10). Specifically, the main CPU 64 stops the process until 4.1 seconds have elapsed unless 4.1 seconds have elapsed since the end of the previous game. Also, 4.1 seconds is set to the waiting time timer for the next game.

次に、メインCPU64は、リール回転開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納するとともに(ステップS11)、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the main CPU 64 stores the reel rotation start command data in the communication data storage area (step S11) and requests the rotation start of all reels (step S12). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the main reels 2 to 4 are performed.

次に、メインCPU64は、図184を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ34S、35S、36Sから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。   Next, the main CPU 64 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 184 (step S13). In the reel stop control process, the main CPU 64 stops the rotation of the main reels 2 to 4 based on a stop signal transmitted from the stop switches 34S, 35S, and 36S by the stop operation of the player.

次に、メインCPU64は、図182を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。   Next, the main CPU 64 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 182 (step S14). In this display combination search process, the main CPU 64 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols displayed on the effective line as a result of stopping the rotation of all the main reels 2 to 4.

次に、メインCPU64は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。   Next, the main CPU 64 stores the display command data in the communication data storage area (step S15). The display command includes information such as display combination information indicating a display combination and payout number information indicating a payout number.

次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。   Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (step S16). In this medal payout process, the main CPU 64 updates the credit counter set in the main RAM 66 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the stored number display unit 17 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 64 controls the hopper 72 by the hopper drive circuit 76 based on the payout number to pay out medals.

次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。   Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 64 subtracts the number of medals paid out in the process of step S16 from the value of the bonus end number counter (step S17).

次に、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、図188を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、図192を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS20)、ステップS21の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether any of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the MB gaming state flag is on (step S18). At this time, when the main CPU 64 determines that any of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the MB gaming state flag is on, it performs a bonus end check process, which will be described later with reference to FIG. 188 (step S19). The process proceeds to step S21. On the other hand, when the main CPU 64 determines that none of the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, or the MB gaming state flag is on, it performs RT control processing to be described later with reference to FIG. 192 (step S20). The process proceeds to step S21.

最後に、メインCPU64は、図193を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS4の処理に移行する。   Finally, the main CPU 64 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 193 (step S21). When this process ends, the main CPU 64 proceeds to the process of step S4.

このように、メインCPU64は、ステップS4からステップS21までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS4の処理に移行する。   Thus, the main CPU 64 executes the processing from step S4 to step S21 as processing in one game (one game), and when the processing in step S21 ends, the processing in step S4 is executed to execute processing in the next game. Migrate to

次に、図177を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図177は、本実施形態の主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 177, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 177 is a flowchart of a medal acceptance / start check process performed by the main control circuit 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, it copies the automatic insertion counter to the insertion number counter, clears the automatic insertion counter (step S42), and performs the process of step S44. Migrate to The inserted number counter is data for counting the inserted number. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 64 then permits passage of medals (step S43), and proceeds to the processing of step S44. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a replay has been established in the previous game and determining the number of medals inserted in the previous game.

次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。   Next, the main CPU 64 sets “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S44).

次に、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行し、一方、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS46)、ステップS47の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether any of the RB1 gaming state flag, the RB2 gaming state flag, or the MB gaming state flag is on (step S45). At this time, when the main CPU 64 determines that none of the RB1 gaming state flag, the RB2 gaming state flag, or the MB gaming state flag is ON, the main CPU 64 proceeds to the process of step S47, while the RB1 gaming state flag and the RB2 gaming state. When it is determined that either the flag or the MB gaming state flag is on, the maximum value of the inserted number counter is changed to “2” (step S46), and the process proceeds to step S47.

次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS47)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS48)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a medal has passed (step S47). At this time, when the main CPU 64 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S53. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 64 determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S48).

メインCPU64は、ステップS48の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS49)、有効ラインカウンタに「8」をセットするとともに(ステップS50)、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS51)、ステップS53の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS52)、ステップS53の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。   When the main CPU 64 determines in the process of step S48 that the value of the inserted number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 adds “1” to the value of the inserted number counter (step S49) and sets “8” to the effective line counter. While setting (step S50), the medal insertion command data is stored in the communication data storage area (step S51), and the process proceeds to step S53. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, “1” is added to the value of the credit counter (step S52), and the process proceeds to step S53. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals.

次に、メインCPU64は、ステップS47の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS51の処理又はステップS52の処理を行った後には、次いで、BETスイッチ30S、31Sのチェックを行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU64は、BETスイッチ30S、31Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、何れかのBETスイッチ30S、31Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「8」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ30S、31Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。   Next, when the main CPU 64 determines that the medal has not passed in the process of step S47, after performing the process of step S51 or the process of step S52, the main CPU 64 then checks the BET switches 30S and 31S (step S51). S53). Specifically, when the BET switches 30S and 31S are turned on, the main CPU 64 specifies the type of the BET switches 30S and 31S, and sets the insertion number counter based on the maximum values of the insertion number counter, the credit counter, and the insertion number counter. The value to be added is calculated and the insertion number counter is updated. The main CPU 64 sets “8” in the valid line counter when any of the BET switches 30S and 31S is turned on, and switches on based on the type of the BET switches 30S and 31S that are turned on. The value of the number counter is updated, and a medal insertion command including information indicating the value of the insertion number counter is stored in the communication data storage area.

次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S54). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 64 proceeds to the process of step S47. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, it next determines whether or not the start switch 33S is on (step S55).

メインCPU64は、ステップS55の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS56)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図176のステップS6の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S55 that the start switch 33S is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S47. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the start switch 33S is on, the main CPU 64 then prohibits the passage of medals (step S56) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 64 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S6 in FIG.

次に、図178及び図179を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図178及び図179は、本実施形態の主制御回路61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIGS. 178 and 179, the internal lottery process will be described. 178 and 179 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS71)。   First, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 10) and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state flag (step S71).

次に、メインCPU64は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS72)。   Next, the main CPU 64 acquires a random value from the random value storage area and sets it as a determination random value (step S72).

次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS73)。   Next, the main CPU 64 sets the number of lotteries as the initial value of the winning number (step S73).

次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS74)。   Next, the main CPU 64 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S74).

次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS75)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS74の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。   Next, the main CPU 64 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (step S75). Specifically, the main CPU 64 subtracts the lottery value acquired in the process of step S74 from the determination random number value stored in the determination random value storage area, and updates the determination random value storage area with the subtraction result. .

次に、メインCPU64は、ステップS75の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS76)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS77)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS78)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS79)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process of step S75, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S76). At this time, if the main CPU 64 determines that a digit has been made, the main CPU 64 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer based on the winning number (step S81), and proceeds to the processing of step S82. On the other hand, if the main CPU 64 determines that no digit has been placed, it then subtracts “1” from the winning number (step S77) and subtracts “1” from the number of lotteries (step S78). Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S79).

メインCPU64は、ステップS79の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS80)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS74の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS74からステップS79の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。   When the main CPU 64 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S79, the main role / replay data pointer and the bonus data pointer are each set to “0” (step S80). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S74. Thereafter, the main CPU 64 repeats the processing from step S74 to step S79 until the number of lotteries becomes “0” or a digit is performed.

メインCPU64は、ステップS80又はステップS81の処理を終了した後には、次いで、図26に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS82)。   After the processing of step S80 or step S81 is completed, the main CPU 64 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 26, and determines the winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer. Is acquired (step S82).

次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS83)。   Next, the main CPU 64 stores a hit request flag in the internal winning combination storing area (step S83).

次に、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU64は、持越役1格納領域又は持越役2格納領域の何れかが「00000000」ではないと判別したときには、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であると判別したときには、図27に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS85)。次いで、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS86)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination 1 storage area and the carryover combination 2 storage area are “00000000” (step S84). At this time, when the main CPU 64 determines that either the carryover combination 1 storage area or the carryover combination 2 storage area is not “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S92. On the other hand, when determining that the carryover combination 1 storage area and the carryover combination 2 storage area are “00000000”, the main CPU 64 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 27 and based on the bonus data pointer. A winning request flag is acquired (step S85). Next, the main CPU 64 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (step S86).

次に、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役1格納領域又は持越役2格納領域の何れかが「00000000」ではないと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフし、RT遊技数カウンタの値が「0」でなければ、RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS88)、ステップS89の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination 1 storage area and the carryover combination 2 storage area are “00000000” (step S87). At this time, when the main CPU 64 determines that the carryover combination 1 storage area and the carryover combination 2 storage area are “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S92. On the other hand, when it is determined that either the carryover combination 1 storage area or the carryover combination 2 storage area is not “00000000”, the main CPU 64 turns off the RT gaming state flag that is currently on, and sets the RT game number counter. If the value is not “0”, the RT game number counter is cleared (step S88), and the process proceeds to step S89.

次に、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤したか否かを判別する(ステップS89)。このとき、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤したと判別したときには、RT7遊技状態フラグをオンし(ステップS90)、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤していないと判別したときには、RT8遊技状態フラグをオンし(ステップS91)、ステップS92の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not BB1, BB3, BB5, BB7, MB1 or MB3 has been won (step S89). At this time, when the main CPU 64 determines that BB1, BB3, BB5, BB7, MB1 or MB3 has been won, the main CPU 64 turns on the RT7 gaming state flag (step S90), and proceeds to the processing of step S92. On the other hand, when the main CPU 64 determines that BB1, BB3, BB5, BB7, MB1 or MB3 is not won, the main CPU 64 turns on the RT8 gaming state flag (step S91), and proceeds to the processing of step S92.

次に、メインCPU64は、持越役1格納領域と内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、持越役2格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納する(ステップS92)。   Next, the main CPU 64 stores the logical sum of the carryover combination 1 storage area and the internal winning combination 3 storage area in the internal winning combination 3 storage area, and internally stores the logical sum of the carryover combination 2 storage area and the internal winning combination 4 storage area. The winning combination 4 is stored in the storage area (step S92).

次に、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜7に「1」をセットし(ステップS94)、内部抽籤処理を終了させる。これにより、MB遊技状態では、内部抽籤の結果にかかわらず、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the MB gaming state flag is on (step S93). At this time, when the main CPU 64 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 64 ends the internal lottery process. On the other hand, when determining that the MB gaming state flag is ON, the main CPU 64 sets “1” in bits 0 to 7 of the internal winning combination 1 storage area (step S94), and ends the internal lottery process. Thereby, in the MB gaming state, regardless of the result of the internal lottery, the special combination 1 to the special combination 8 are set as the internal winning combination.

メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、図176のステップS8の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the internal lottery process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S8 in FIG.

なお、メインCPU64は、内部抽籤処理においてステップS74〜ステップS79の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。   Note that the main CPU 64 performs lottery of an internal winning combination by repeatedly executing the processes of steps S74 to S79 in the internal lottery process. Specifically, the main CPU 64 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図180を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図180は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 180 is a diagram illustrating a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「NUM19」を決定して、メインRAM66の回胴停止用番号格納領域に格納し(ステップS112)、ステップS114の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図30に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に基づいて、回胴停止用番号を選択して、回胴停止用番号格納領域に格納し(ステップS113)、ステップS114の処理に移行する。   First, the main CPU 64 determines whether or not the MB gaming state flag is on (step S111). At this time, when the main CPU 64 determines that the MB gaming state flag is on, it determines “NUM19” as the rotation stop number and stores it in the rotation stop number storage area of the main RAM 66 (step S112). ), The process proceeds to step S114. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 64 refers to the spinning cylinder stop number selection table shown in FIG. 30, and based on the small role / replay data pointer (internal winning combination), The number for turning stop is selected and stored in the number storing area for turning stop (step S113), and the process proceeds to step S114.

次に、メインCPU64は、図31に示す回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号格納領域に格納した回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を選択する(ステップS114)。   Next, the main CPU 64 refers to the rotation stop initial setting table shown in FIG. 31 and, based on the rotation stop number stored in the rotation stop number storage area, the stop table selection number for each operation stop button. The line data, the first stop table number for change, and the change data selection number are selected (step S114).

次に、メインCPU64は、作動ストップボタン毎に選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域〜停止テーブル3格納領域にそれぞれ格納する(ステップS115)。具体的には、メインCPU64は、左ストップボタン34について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域に格納し、中ストップボタン35について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル2格納領域に格納し、右ストップボタン36について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル3格納領域に格納する。   Next, the main CPU 64 stores the line data selected for each operation stop button and the first stop table number in the stop table 1 storage area to the stop table 3 storage area (step S115). Specifically, the main CPU 64 stores the line data selected for the left stop button 34 and the first stop table number for stop in the stop table 1 storage area, and selects the line data selected for the middle stop button 35 and the first stop button. The stop table number is stored in the stop table 2 storage area, and the line data selected for the right stop button 36 and the first stop table number for stop are stored in the stop table 3 storage area.

次に、メインCPU64は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS116)。   Next, the main CPU 64 stores a rotating identifier (bit string “11111111”) indicating that it is rotating in all symbol storage areas (step S116).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(ステップS117)。   Next, the main CPU 64 sets “3” in the stop button non-operation counter (step S117).

次に、メインCPU64は、図181を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS118)、リール停止初期設定処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 181 (step S118), and ends the reel stop initial setting process.

メインCPU64は、リール停止初期設定処理を終了させると図176のステップS10の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the reel stop initial setting process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S10 in FIG.

次に、図181を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図181は、本実施形態の主制御回路61で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図180参照)のステップS118の処理及びリール停止制御処理(図184参照)のステップS244の処理から呼び出される処理である。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 181 is a flowchart of the expected display combination storing process performed by the main control circuit 61 of this embodiment. The expected display combination storing process is a process called from the process of step S118 of the reel stop initial setting process (see FIG. 180) and the process of step S244 of the reel stop control process (see FIG. 184).

初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS131)。   First, the main CPU 64 sets the value of the stop button non-operating counter in the search number counter (step S131).

次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS132)。   Next, the main CPU 64 sets “00001000” as stop button check data (step S132).

次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS133)。例えば、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。   Next, the main CPU 64 rotates the stop button check data to the right (step S133). For example, when the stop button check data is “00001000”, the main CPU 64 sets “00000100”.

次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS135)。具体的には、メインCPU64は、ステップS132の処理からステップS133の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS134の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU64は、ステップS133〜ステップS135の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000” (step S134). At this time, when the main CPU 64 determines that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S133. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is not “00000000”, it next determines whether or not processing for the number of times of search has been executed (step S135). . Specifically, when the main CPU 64 shifts from the process of step S132 to the process of step S133, the value of the search number counter is transferred to a register in advance, and the stop button check data and the valid stop in the process of step S134. Each time it is determined that the logical product of the button storage area is not “00000000”, it is determined whether or not the processing corresponding to the number of times of search has been executed by subtracting “1” from the register value. Therefore, the main CPU 64 does not subtract the search number counter in the processing from step S133 to step S135.

メインCPU64は、ステップS135の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS136)。具体的には、メインCPU64は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左メインリール2を決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中メインリール3を決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右メインリール4を決定する。このようにして、メインCPU64は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S135 that the process for the number of searches has not been executed, the main CPU 64 proceeds to the process of step S133. On the other hand, when determining that the processing for the number of times of search has been executed, the main CPU 64 then determines a search target reel based on the stop button check data (step S136). Specifically, the main CPU 64 determines the left main reel 2 as the search target reel when the stop check data is “00000001”, and the middle main reel as the search target reel when the stop check data is “00000010”. 3 is determined, and when the stop check data is “00000100”, the right main reel 4 is determined as a search target reel. In this way, the main CPU 64 determines the left reel as the search target reel among the main reels corresponding to the stop button for which the stop operation is not performed.

次に、メインCPU64は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU64は、図55に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。   Next, the main CPU 64 specifies the address of the expected display combination storing area based on the search target reel (step S137). Specifically, the main CPU 64 designates the address of the symbol position “0” in the expected display combination storing area corresponding to the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG.

次に、メインCPU64は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS138)。   Next, the main CPU 64 determines “0” as the symbol position data and “21” as the symbol check count (step S138).

次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS139)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが左メインリール2であって、図柄位置データが「3」である場合には、入賞ライン1〜入賞ライン4の左・上段領域(A)に、図柄コード「00000101」(チェリー図柄)を格納するとともに、入賞ライン5〜入賞ライン8の左・下段領域(G)に、図柄コード「00000100」(カード図柄)を格納する。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 5 and stores the symbol code in the symbol storage area of the search target reel based on the symbol position data (step S139). For example, when the search target reel is the left main reel 2 and the symbol position data is “3”, the main CPU 64 displays symbol codes in the left and upper regions (A) of the winning lines 1 to 4. In addition to storing “00000101” (cherry symbol), the symbol code “00000100” (card symbol) is stored in the left and lower regions (G) of the winning lines 5 to 8.

次に、メインCPU64は、図182を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS140)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図28に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。   Next, the main CPU 64 executes a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 182 (step S140). The display combination search process is a process of searching for a combination of symbols that can be displayed (or displayed) on the active line based on the symbol storage area and the symbol combination table shown in FIG.

次に、メインCPU64は、図183を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS141)。優先引込データ取得処理は、図48に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図46に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。   Next, the main CPU 64 executes a priority attraction data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 183 (step S141). The priority attraction data acquisition process is a process for creating priority attraction data based on the data stored in the display combination storage area shown in FIG. 48 and the priority order table shown in FIG.

次に、メインCPU64は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS142)。   Next, the main CPU 64 stores the priority pull-in data in the expected display combination storing area (step S142).

次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS143)。   Next, the main CPU 64 adds “1” to the designated address and symbol position data in the expected display combination storing area, and subtracts “1” from the symbol check count (step S143).

次に、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS139の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、図55に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS139〜ステップS144の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS145)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S144). At this time, when the main CPU 64 determines that the number of symbol checks is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S139. That is, the main CPU 64 repeats the processing from step S139 to step S144 until the priority pull-in data is stored in the area corresponding to all the symbol positions of the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the number of symbol checks is “0”, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the search number counter (step S145).

次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS146)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS147)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S146). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is “0”, the main CPU 64 ends the expected display combination storing process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 64 then stores a rotating identifier (bit string “11111111”) indicating that the symbol is being rotated in all the symbol storage areas (step 11). S147).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのメインリール2〜4が回転中であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図184を用いて後述するリール停止制御処理のステップS232の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS236の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS149)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “3”, that is, whether or not all the main reels 2 to 4 are rotating (step S148). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S132. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “3”, the main CPU 64 then operates based on the operation stop button determined in the process of step S232 of the reel stop control process described later with reference to FIG. The reel to be searched is determined, and the planned stop position determined in the process of step S236 of the reel stop control process is set as the symbol position data (step S149).

次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS150)、ステップS132の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 5 and stores the symbol code corresponding to the symbol position data in a predetermined area of the symbol storage area (step S150). Transition to processing.

メインCPU64は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図180参照)のステップS118の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図176のステップS10の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図184参照)のステップS244の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS231の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the expected display combination storing process, when called from the process of step S118 of the reel stop initial setting process (see FIG. 180), the main CPU 64 performs the process of step S10 of FIG. 176 via the reel stop initial setting process. When the process is called from the process of step S244 of the reel stop control process (see FIG. 184), the process shifts to the process of step S231 of the reel stop control process.

次に、図182を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図182は、本実施形態の主制御回路61で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS14の処理及び表示役予想格納処理(図181参照)のステップS140の処理から呼び出される処理である。   Next, the display combination retrieval process will be described with reference to FIG. FIG. 182 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the main control circuit 61 of this embodiment. The display combination search process is a process called from the process of step S14 of the reset interrupt process (see FIG. 176) by the main CPU 64 and the process of step S140 of the expected display combination storing process (see FIG. 181).

初めに、メインCPU64は、図48に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS171)。   First, the main CPU 64 clears the display combination storing area shown in FIG. 48 (step S171).

次に、メインCPU64は、図54に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS172)。具体的には、メインCPU64は、入賞ライン1(有効ライン1)に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 64 designates the head address of the symbol storage area shown in FIG. 54 (step S172). Specifically, the main CPU 64 designates an address corresponding to the winning line 1 (valid line 1) as the head address.

次に、メインCPU64は、図28に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS173)。具体的には、メインCPU64は、特殊役1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。   Next, the main CPU 64 designates the head address of the symbol combination table shown in FIG. 28 (step S173). Specifically, the main CPU 64 designates the address corresponding to the special combination 1 as the head address.

次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS174)。   Next, the main CPU 64 compares each symbol code corresponding to the address designated in the symbol combination table with each symbol code corresponding to the address designated in the symbol storage area (step S174).

次に、メインCPU64は、ステップS174の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS180の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS176)。   Next, as a result of the comparison in the process of step S174, the main CPU 64 determines whether or not the symbol codes match except for the area in which the rotating identifier is stored (step S175). When the main CPU 64 determines that the symbol combination corresponding to the current address in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the area corresponding to the current address in the symbol storage area, When the process proceeds to S180 and it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S176).

次に、メインCPU64は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS177)。   Next, the main CPU 64 stores the logical combination of the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the data indicating the acquired display combination in the display combination storage area (step S177).

次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS180の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS179)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S178). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S180. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is “0”, the main CPU 64 acquires the payout number from the symbol combination table and adds it to the payout number counter (step S179).

メインCPU64は、ステップS175の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS178の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS179の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS180)。   When the main CPU 64 determines in the process of step S175 that the design codes do not match even if the area where the rotating identifier is stored is determined, the main CPU 64 determines that the value of the search number counter is not “0” in the process of step S178. When the processing of step S179 is completed, the address corresponding to the next combination in the symbol combination table is designated (step S180).

次に、メインCPU64は、ステップS180の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU64は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU64は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の入賞ライン1(有効ライン1)〜入賞ライン8(有効ライン8)に対して、ステップS174〜ステップS181の処理を行ったか否かを判別する(ステップS182)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not an end code is stored at the address specified in the process of step S180 (step S181). At this time, when the main CPU 64 determines that the end code is not stored, the main CPU 64 proceeds to the process of step S174. On the other hand, when it is determined that the end code is stored, the main CPU 64 then searches for all valid lines, that is, the winning line 1 (valid line 1) to the winning line 8 (valid line 8) in the symbol storage area. ), It is determined whether or not the processing of step S174 to step S181 has been performed (step S182).

メインCPUは、ステップS182の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS183)、ステップS173の処理に移行する。   When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S182, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S183), and proceeds to the processing of step S173.

メインCPU64は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS14の処理からから呼び出された場合には、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS15の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図181参照)のステップS140の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS141の処理に移行する。   When the main CPU 64 terminates the display combination search process, when the main CPU 64 is called from the process of step S14 of the reset interrupt process (see FIG. 176) by the main CPU 64, the process of step S15 of the reset interrupt process by the main CPU 64 is performed. The process proceeds to the process, and if called from the process of step S140 of the expected display combination storing process (see FIG. 181), the process proceeds to step S141 of the expected display combination storing process.

次に、図183を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図183は、本実施形態の主制御回路61で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 183, the priority attraction data acquisition process will be described. Note that FIG. 183 is a flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする(ステップS201)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが中メインリール3であれば、特殊役1に対応する表示役1格納領域のビット1に「0」をセットする。   First, the main CPU 64 sets “0” to the bit corresponding to the combination including ANY in the display combination storage area according to the search target reel (step S201). For example, if the search target reel is the middle main reel 3, the main CPU 64 sets “0” to bit 1 of the display combination 1 storage area corresponding to the special combination 1.

次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ202)。なお、ステップS202の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。   Next, the main CPU 64 obtains an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and obtains a logical product of the result and the display combination storage area (step 202). If all the bits of the logical product obtained in the process of step S202 are not “0”, “1” is displayed in the display combination storage area even though it is not “1” in the internal winning combination storage area. This means that there is a possibility that a symbol related to a combination not determined as an internal winning combination may be displayed on the active line.

次に、メインCPU64は、ステップS202の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS203)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS206の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS204)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not all the bits in the logical product obtained in the process of step S202 are “0” (step S203). At this time, when the main CPU 64 determines that all the bits are “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S206. On the other hand, when determining that all the bits are not “0”, the main CPU 64 then determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1” (step S204).

メインCPU64は、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、メインリール2〜4のうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS205)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU64は、メインリールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS206の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S204 that the value of the stop button non-operation counter is “1”, that is, when it is determined that only one of the main reels 2 to 4 is rotating, “00000000” is determined as the priority attraction data (step S205), and the priority attraction data acquisition process is terminated. The priority pull-in data “00000000” is data indicating prohibition of stoppage. Thereby, the main CPU 64 avoids the combination of symbols relating to the combination not determined as the internal winning combination stopping on the effective line in a state where only one main reel is rotating. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is not “1”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S206.

メインCPU64は、ステップS203の処理において論理積は全てのビットが「0」であると判別したとき、または、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS206)。   When the main CPU 64 determines that all the bits are “0” in the process of step S203, or when the value of the stop button non-operating counter is not “1” in the process of step S204, Then, “3” is set as the number of checks, and “1” is set as the initial value of the priority order counter (step S206).

次に、メインCPU64は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS207)。   Next, the main CPU 64 sets “00000000” as the initial value of the priority pull-in data (step S207).

次に、メインCPU64は、図46に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS208)。具体的には、メインCPU64は、引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求め、引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求め、引込データ3と内部当籤役3格納領域と表示役3格納領域の論理積を求め、引込データ4と内部当籤役4格納領域と表示役4格納領域の論理積を求める。   Next, the main CPU 64 obtains the logical product of the pull-in data corresponding to the value of the priority counter in the priority table shown in FIG. 46, the internal winning combination storing area, and the display winning combination storing area (step S208). Specifically, the main CPU 64 obtains the logical product of the pull-in data 1, the internal winning combination 1 storage area, and the display combination 1 storage area, and obtains the logical product of the pull-in data 2, the internal winning combination 2 storage area, and the display combination 2 storage area. And the logical product of the pull-in data 3, the internal winning combination 3 storage area and the display combination 3 storage area is obtained, and the logical product of the pull-in data 4, the internal winning combination 4 storage area and the display combination 4 storage area is obtained.

次に、メインCPU64は、ステップS208の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS209)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではない(少なくとも一のビットが「1」である)と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS210)、ステップS211の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not all the bits of the logical product obtained in the process of step S208 are “0” (step S209). At this time, when the main CPU 64 determines that all bits are “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S211. On the other hand, when determining that all the bits are not “0” (at least one bit is “1”), the main CPU 64 turns on the carry flag (virtual bit 8) of the priority pull-in data (step S210). The process proceeds to step S211.

次に、メインCPU64は、優先引込データを左にローテートする(ステップS211)。例えば、メインCPU64は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。   Next, the main CPU 64 rotates the priority pull-in data to the left (step S211). For example, when the priority attraction data is “00000010”, the main CPU 64 sets “00000100”, and when the priority attraction data carry flag (virtual bit 8) is ON, the main attraction data bit. Rotate bit 6 from 0 to the left and set “1” of virtual bit 8 to bit 0 of the priority pull-in data.

次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS212)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks, and adds “1” to the value of the priority order counter (step S212).

次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS213)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS214)、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS208の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0” (step S213). At this time, when determining that the number of checks is “0”, the main CPU 64 adds “00000001” to the priority pull-in data (step S214), and terminates the priority pull-in data determination process when it can be stopped. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S208.

メインCPU64は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図181参照)のステップS142の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the priority pull-in data acquisition process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S142 of the expected display combination storing process (see FIG. 181).

次に、図184を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図184は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 184 is a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS231の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されるまでステップS231の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS231の処理において、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS232)。   First, the main CPU 64 determines whether or not a stop operation has been detected by the stop switches 34S, 35S, and 36S corresponding to the valid stop buttons 34 to 36 (step S231). At this time, when the main CPU 64 determines that the stop operation is not detected by the stop switches 34S, 35S, and 36S corresponding to the valid stop buttons 34 to 36, the main CPU 64 executes the process of step S231 again. That is, the main CPU 64 repeats the process of step S231 until a stop operation is detected by the stop switches 34S, 35S, 36S corresponding to the valid stop buttons 34-36. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the stop operation is detected by the stop switches 34S, 35S, and 36S corresponding to the valid stop buttons 34 to 36 in the process of step S231, the main CPU 64 determines the stop button as the operation stop button. (Step S232).

次に、メインCPU64は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS233)。例えば、メインCPU64は、左ストップスイッチ34Sから左ストップボタン34が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。   Next, the main CPU 64 sets the corresponding bit in the effective stop button storage area to “0” based on the determined operation stop button (step S233). For example, when a stop signal indicating that the left stop button 34 has been pressed is transmitted from the left stop switch 34S, the main CPU 64 updates the bit 0 of the effective stop button storage area from “1” to “0”. To do.

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS234)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the stop button non-operation counter (step S234).

次に、メインCPU64は、図185を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS235)。   Next, the main CPU 64 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. 185 (step S235).

次に、メインCPU64は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS236)。具体的には、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域(メインRAM66)に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。   Next, the main CPU 64 determines a planned stop position based on the value of the symbol counter and the number of sliding symbols (step S236). Specifically, the main CPU 64 determines the planned stop position based on the number of sliding symbols stored in the sliding frame number storage area (main RAM 66) in the sliding frame number determination process and the value of the symbol counter.

次に、メインCPU64は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS237)。リール停止コマンドは、何れのメインリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。   Next, the main CPU 64 stores the reel stop command data in the communication data storage area (step S237). The reel stop command includes information such as stop reel type information indicating which main reel has stopped, stop start position information indicating a stop start position, and sliding frame number information indicating the number of sliding frames.

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止後、第2停止前であるか否かを判別する(ステップS238)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS240の処理に移行し、一方、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図187を用いて後述する停止データ格納処理を行い(ステップS239)、ステップS240の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “2”, that is, whether or not it is after the first stop and before the second stop (step S238). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S240, while determining that the value of the stop button non-operating counter is “2”. If so, stop data storage processing (to be described later) with reference to FIG. 187 is performed (step S239), and the process proceeds to step S240.

次に、メインCPU64は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS240)。   Next, the main CPU 64 determines a reel to be searched based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (step S240).

次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS241)。   Next, the main CPU 64 refers to the symbol arrangement table (main reel) shown in FIG. 5 and acquires a symbol code based on the symbol position data (step S241).

次に、メインCPU64は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS242)。   Next, the main CPU 64 stores the acquired symbol code in the symbol storage area (step S242).

次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS243)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図181参照)を行い(ステップS244)、ステップS231の処理に移行する。メインCPU64は、ステップS244の表示役予想格納処理では、未だ回転中のメインリールに対応する表示役予想格納領域(図55)の各図柄について優先引込データを格納する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S243). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 64 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is not “0”, the main CPU 64 then performs a display combination anticipation storing process (see FIG. 181) (step S244), and proceeds to the process of step S231. . In the expected display combination storing process in step S244, the main CPU 64 stores the priority pull-in data for each symbol in the expected display combination storage area (FIG. 55) corresponding to the main reel that is still rotating.

メインCPU64は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176)のステップS14の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the reel stop control process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S14 of the reset interrupt process (FIG. 176) by the main CPU 64.

次に、図185を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図185は、本実施形態の主制御回路61で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the sliding frame number determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 185 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed in the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS262)。具体的には、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図180参照)のステップS115の処理で格納したラインデータ及び停止テーブル番号を取得する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否か、すなわち、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS263)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “2”, that is, whether or not it is the first stop time (step S261). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operation counter is “2”, the main CPU 64 acquires the line data and stop table number stored in the stop table storage area based on the operation stop button. (Step S262). Specifically, the main CPU 64 acquires the line data and stop table number stored in step S115 of the reel stop initial setting process (see FIG. 180). On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “2”, the main CPU 64 then determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0”, that is, at the time of the third stop. It is determined whether or not there is (step S263).

メインCPU64は、ステップS263の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、停止テーブル2格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS264)。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではない(第2停止時である)と判別したときには、右ストップボタン36は有効ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS265)。このとき、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンであると判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS266)。   When determining that the value of the stop button non-operating counter is “0” in the process of step S263, the main CPU 64 acquires the line data and stop table number stored in the stop table 2 storage area (step S264). . On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “0” (during the second stop), it determines whether the right stop button 36 is an effective stop button (step). S265). At this time, when the main CPU 64 determines that the right stop button 36 is an effective stop button, the main CPU 64 proceeds to the process of step S269. On the other hand, when determining that the right stop button 36 is not an effective stop button, the main CPU 64 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 34 (step S266).

メインCPU64は、ステップS266の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、停止テーブル4格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域に格納し(ステップS267)、次いで、停止テーブル3格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル2格納領域に格納し(ステップS268)、ステップS269の処理に移行する。   When the main CPU 64 determines in the process of step S266 that the operation stop button is the left stop button 34, the main CPU 64 proceeds to the process of step S269. On the other hand, when determining that the operation stop button is not the left stop button 34, the main CPU 64 stores the line data and stop table number stored in the stop table 4 storage area in the stop table 1 storage area (step S267). Then, the line data and stop table number stored in the stop table 3 storage area are stored in the stop table 2 storage area (step S268), and the process proceeds to step S269.

次に、メインCPU64は、停止テーブル1格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS269)。   Next, the main CPU 64 acquires the line data and stop table number stored in the stop table 1 storage area (step S269).

メインCPU64は、ステップS262、ステップS264又はステップS269の処理を終了した後には、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS270)。例えば、メインCPU64は、作動ストップボタンが左ストップボタン34であれば、左メインリール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。   After completing the process of step S262, step S264, or step S269, the main CPU 64 designates the address of the expected display combination storing area corresponding to the operation stop button (step S270). For example, if the operation stop button is the left stop button 34, the main CPU 64 designates the address of the symbol position “0” in the left main reel expected display combination storing area.

次に、メインCPU64は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する(ステップS271)。例えば、メインCPU64は、停止開始位置が「5」であれば、ステップS270の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「0」に「5」を加算して、「5」を停止開始時予想アドレスとする。   Next, the main CPU 64 adds the address of the expected display combination storing area based on the stop start position, and determines it as the expected stop start address (step S271). For example, if the stop start position is “5”, the main CPU 64 adds “5” to the address “0” of the expected display combination storage area specified in the process of step S270, and sets “5” to the stop start time. Use the expected address.

次に、メインCPU64は、停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、滑りコマ数決定データを取得する(ステップS272)。   Next, the main CPU 64 refers to the stop table corresponding to the stop table number, and acquires the sliding frame number determination data based on the line data and the stop start position (step S272).

次に、メインCPU64は、図186を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS273)、滑りコマ数決定処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 performs a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 186 (step S273), and ends the sliding frame number determination process.

メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図184参照)のステップS236の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the sliding frame number determination process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S236 of the reel stop control process (see FIG. 184).

次に、図186を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図186は、本実施形態の主制御回路61で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 186 is a flowchart of the priority pull-in control process performed by the main control circuit 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、図47に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑りコマ数決定データに基づいて先頭アドレスを補正する(ステップS291)。例えば、滑りコマ数決定処理(図185)のステップS272の処理で取得した滑りコマ数決定データが「3」であれば、優先順序テーブルの滑りコマ数決定データ「3」の行を指定するようにアドレスを補正する。   First, the main CPU 64 sets the head address of the priority order table shown in FIG. 47, and corrects the head address based on the sliding frame number determination data (step S291). For example, if the sliding frame number determination data acquired in step S272 of the sliding frame number determination process (FIG. 185) is “3”, the row of the sliding frame number determination data “3” in the priority order table is designated. Correct the address.

次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理(図185)のステップS272の処理で取得した滑りコマ数決定データを、滑りコマ数としてセットする(ステップS292)。   Next, the main CPU 64 sets the sliding frame number determination data acquired in step S272 of the sliding frame number determination process (FIG. 185) as the number of sliding frames (step S292).

次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS293)。   Next, the main CPU 64 sets “5” as the number of checks and “5” as the initial value of the priority order counter (step S293).

次に、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS294)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは中ストップボタン35であるか否かを判別する(ステップS295)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the MB gaming state flag is on (step S294). At this time, when the main CPU 64 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S297. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the MB gaming state flag is on, the main CPU 64 then determines whether or not the operation stop button is the middle stop button 35 (step S295).

メインCPU64は、ステップS295の処理において作動ストップボタンは中ストップボタン35ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは中ストップボタン35であると判別したときには、チェック回数を「2」、優先順序カウンタの初期値を「2」に変更し(ステップS296)、ステップS297の処理に移行する。なお、メインCPU64は、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのメインリール2〜4のうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、中メインリール3のみを適用)について、ストップスイッチ35Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このため、メインCPU64は、ステップS296の処理においてチェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。但し、メインCPU64は、MB遊技状態である場合には、リール停止初期設定処理(図180)のステップS112の処理で、回胴停止用番号として「NUM19」を格納することによって、滑りコマ数決定データとして「0」又は「1」が決定されるように規定された停止テーブル(図示しない)を選択している。   When determining that the operation stop button is not the middle stop button 35 in the process of step S295, the main CPU 64 proceeds to the process of step S297. On the other hand, when determining that the operation stop button is the middle stop button 35, the main CPU 64 changes the number of checks to “2” and the initial value of the priority order counter to “2” (step S296), and the process of step S297 Migrate to When the gaming state is the MB gaming state, the main CPU 64 sets a stop switch for at least one of the three main reels 2 to 4 (in the present embodiment, only the middle main reel 3 is applied). Control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within 75 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by 35S. At this time, one of the values “0” or “1” is used. Determine the number of sliding frames. For this reason, the main CPU 64 sets “2” as the number of checks in the process of step S296, and searches for the position of the symbol with the highest priority within this range. However, in the MB gaming state, the main CPU 64 determines the number of sliding frames by storing “NUM19” as the rotation stop number in the process of step S112 of the reel stop initial setting process (FIG. 180). A stop table (not shown) defined so that “0” or “1” is determined as data is selected.

次に、メインCPU64は、図47に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS297)。   Next, the main CPU 64 refers to the priority order table shown in FIG. 47 and obtains the number of sliding frames corresponding to the value of the priority order counter (step S297).

次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理(図185)のステップS271の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS298)。   Next, the main CPU 64 adds the acquired number of sliding frames to the expected stop start address determined in step S271 of the number of sliding frames determination process (FIG. 185), and acquires priority pull-in data (step S298). .

次に、メインCPU64は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS299)。ただし、先に取得した優先引込データがない場合には、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であると判別する。このとき、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS301の処理に移行する。一方、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップS297の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し(ステップS300)、ステップS301の処理に移行する。   Next, the main CPU 64 compares the preferential acquisition data acquired previously with the preferential acquisition data acquired this time, and determines whether or not the preferential acquisition data acquired this time is equal to or higher than the preferential acquisition data acquired previously ( Step S299). However, if there is no previously acquired priority attraction data, it is determined that the currently acquired priority attraction data is greater than or equal to the previously acquired priority attraction data. At this time, when the main CPU 64 determines that it is not equal to or higher than the previously acquired priority pull-in data, the main CPU 64 proceeds to the process of step S301. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is equal to or more than the previously acquired priority pull-in data, the main CPU 64 updates the sliding frame number storage area with the number of sliding frames acquired at the current step S297 (step S300), and the processing at step S301 Migrate to

次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS301)。   Next, the main CPU 64 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the value of the priority order counter (step S301).

次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS302)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。なお、メインCPU64は、ステップS297〜ステップS302の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。また、停止テーブルによっては滑りコマ数決定データとして「5」が規定されているものもあるが(例えば、停止テーブル(TBL301))、メインCPU64は、優先引込制御処理によって「0」〜「4」の範囲内の適切な滑りコマ数を決定する。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the number of checks is “0” (step S302). At this time, when the main CPU 64 determines that the number of checks is “0”, it terminates the priority pull-in control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S297. The main CPU 64 repeats the processing from step S297 to step S302 as many times as the number of checks, so that among the symbols within “4” frames defined as the maximum number of sliding frames from the stop start position, the main CPU 64 has the highest priority. The number of sliding symbols for stopping the symbol according to the above on the active line is determined. Some stop tables specify “5” as the sliding frame number determination data (for example, stop table (TBL301)), but the main CPU 64 performs “0” to “4” by the priority pull-in control process. An appropriate number of sliding frames within the range of is determined.

メインCPU64は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図185)を介して、リール停止制御処理(図184参照)のステップS236の処理に移行する。   When the main CPU 64 finishes the priority pull-in control process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S236 of the reel stop control process (see FIG. 184) through the sliding frame number determination process (FIG. 185).

次に、図187を参照して、停止データ格納処理について説明する。なお、図187は、本実施形態の主制御回路61で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。   Next, stop data storage processing will be described with reference to FIG. FIG. 187 is a flowchart of stop data storage processing performed by the main control circuit 61 of this embodiment.

初めに、メインCPU64は、図53に示す停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域を初期化する(ステップS321)。   First, the main CPU 64 initializes the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area shown in FIG. 53 (step S321).

次に、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図180)のステップS114の処理で選択した停止テーブル選択用番号に基づいて、停止テーブル格納テーブル(図32)を選択する(ステップS322)。例えば、選択した停止テーブル選択用番号が「SL09」であれば、停止テーブル格納テーブルの「SL09」に対応する行を選択する。   Next, the main CPU 64 selects a stop table storage table (FIG. 32) based on the stop table selection number selected in step S114 of the reel stop initial setting process (FIG. 180) (step S322). For example, if the selected stop table selection number is “SL09”, the row corresponding to “SL09” in the stop table storage table is selected.

次に、メインCPU64は、選択した停止テーブル格納テーブルを参照し、全てのラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を取得する(ステップS323)。   Next, the main CPU 64 refers to the selected stop table storage table and acquires all line data and second and third stop table numbers (step S323).

次に、メインCPU64は、取得したラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を、それぞれ停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域(図53)に格納する(ステップS324)。   Next, the main CPU 64 stores the acquired line data and second and third stop table numbers in the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area (FIG. 53), respectively (step S324).

次に、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図180)のステップS114の処理で選択した変更データ選択用番号は「0」であるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、メインCPU64は、変更データ選択用番号は「0」であると判別したときには、停止データ格納処理を終了させ、一方、変更データ選択用番号は「0」ではないと判別したときには、第1停止後変更データテーブル(図33)を参照し、変更データ選択用番号に基づいて、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域(図53)を更新し(ステップS326)、停止データ格納処理を終了させる。なお、基本的に変更データ選択用番号は「0」であり、変更データ選択用番号が「0」でない場合とは、特別なリール停止制御が必要な場合であり、この場合に限って第1停止後変更データテーブルによって停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域を更新することによって特別なリール停止制御が行われる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the change data selection number selected in the process of step S114 of the reel stop initial setting process (FIG. 180) is “0” (step S325). At this time, when the main CPU 64 determines that the change data selection number is “0”, the main CPU 64 terminates the stop data storage process, while when it determines that the change data selection number is not “0”, 1 After referring to the change data table after stopping (FIG. 33), the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area (FIG. 53) are updated based on the change data selection number (step S326), and stop data storage processing is performed. End. Note that the change data selection number is basically “0”, and the case where the change data selection number is not “0” is a case where special reel stop control is required. A special reel stop control is performed by updating the stop table 1 storage area to the stop table 4 storage area with the changed data table after the stop.

メインCPU64は、停止データ格納処理を終了させると、リール停止制御処理(図184参照)のステップS240の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the stop data storage process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S240 of the reel stop control process (see FIG. 184).

次に、図188を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図188は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 188 is a flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS345の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB1・BB2・MB終了時処理を行う(ステップS342)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグをオフにするとともに、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンとなっている場合には、オンとなっているRB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグをオフにする。次に、メインCPU64は、図189を用いて後述するボーナス終了時RT作動処理を行い(ステップS343)、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納して(ステップS344)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   First, the main CPU 64 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S341). At this time, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 64 proceeds to the process of step S345. On the other hand, if the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 64 then performs BB1, BB2, and MB end time processing (step S342). Specifically, the main CPU 64 turns off the BB1 gaming state flag, the BB2 gaming state flag, and the MB gaming state flag that are on, and the RB1 gaming state flag or the RB2 gaming state flag is on. The RB1 gaming state flag or the RB2 gaming state flag that is on is turned off. Next, the main CPU 64 performs a bonus end RT operation process, which will be described later with reference to FIG. 189 (step S343), stores bonus end command data in the communication data storage area (step S344), and performs a bonus end check process. Terminate.

他方、メインCPU64は、ステップS341の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、BB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS345)。このとき、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図190を用いて後述するBB1ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS346)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。他方、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、図191を用いて後述するBB2ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS347)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S341, it next determines whether or not the BB2 gaming state flag is on (step S345). At this time, when the main CPU 64 determines that the BB2 gaming state flag is not ON, the main CPU 64 performs a BB1 bonus end check process, which will be described later with reference to FIG. 190 (step S346), and ends the bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the BB2 gaming state flag is ON, the main CPU 64 performs a BB2 bonus end check process described later with reference to FIG. 191 (step S347), and ends the bonus end check process.

メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS21の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus end check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S21 of the reset interrupt process (see FIG. 176) by the main CPU 64.

次に、図189を参照して、ボーナス終了時RT作動処理について説明する。なお、図189は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了時RT作動処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 189, the bonus end RT operation processing will be described. Note that FIG. 189 is a diagram illustrating a flowchart of the RT operation processing at the end of bonus performed in the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンにし(ステップS362)、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態の終了であるか否かを判別する(ステップS363)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the BB1 gaming state is over (step S361). At this time, when the main CPU 64 determines that the BB1 gaming state has ended, the main CPU 64 turns on the RT1 gaming state flag (step S362), and ends the RT operation processing at the end of the bonus. On the other hand, when the main CPU 64 determines that it is not the end of the BB1 gaming state, it next determines whether or not it is the end of the MB gaming state (step S363).

メインCPU64は、ステップS363の処理においてMB遊技状態の終了であると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンとするとともに(ステップS364)、RT遊技数カウンタに「500」をセットし(ステップS365)、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。一方、メインCPU64は、MB遊技状態の終了ではないと判別したときには、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines in the process of step S363 that the MB gaming state has ended, the main CPU 64 turns on the RT2 gaming state flag (step S364) and sets “500” in the RT gaming number counter (step S365). Then, the RT operation process at the end of the bonus is terminated. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the MB gaming state has not ended, the main CPU 64 ends the RT operation processing at the end of the bonus.

メインCPU64は、ボーナス終了時RT作動処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図188参照)のステップS344の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the RT operation process at the end of the bonus, the main CPU 64 proceeds to the process of step S344 of the bonus end check process (see FIG. 188) by the main CPU 64.

次に、図190を参照して、BB1ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図190は、本実施形態の主制御回路61で行われるBB1ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the BB1 bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 190 is a diagram showing a flowchart of the BB1 bonus end check process performed in the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS381)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS382)。   First, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S381) and subtracts “1” from the value of the possible gaming number counter (step S382).

次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS383)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB1終了時処理を行う(ステップS384)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB1遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインCPU64は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS385)、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0” (step S383). At this time, the main CPU 64 ends the BB1 bonus end check process when it is determined that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are not “0”. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the main CPU 64 then performs RB1 end processing (step S384). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as turning off the RB1 gaming state flag that is turned on. Next, the main CPU 64 stores bonus end time command data in the communication data storage area (step S385), and ends the BB1 bonus end check processing.

メインCPU64は、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図188参照)を介して、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS21の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the BB1 bonus end check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S21 of the reset interrupt process (see FIG. 176) by the main CPU 64 via the bonus end check process (see FIG. 188) by the main CPU 64. .

次に、図191を参照して、BB2ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図191は、本実施形態の主制御回路61で行われるBB2ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the BB2 bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 191 is a flowchart of the BB2 bonus end check process performed by the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS402)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS403)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the RB2 gaming state flag is on (step S401). At this time, when the main CPU 64 determines that the RB2 gaming state flag is not on, the main CPU 64 ends the BB2 bonus end check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RB2 gaming state flag is ON, the main CPU 64 then subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S402) and “1” from the value of the gaming possible number counter. Is subtracted (step S403).

次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB2終了時処理を行う(ステップS405)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB2遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインCPU64は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS406)、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0” (step S404). At this time, the main CPU 64 ends the BB2 bonus end check process when it is determined that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are not “0”. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”, the main CPU 64 then performs RB2 end time processing (step S405). Specifically, the main CPU 64 performs processing such as turning off the RB2 gaming state flag that is turned on. Next, the main CPU 64 stores bonus end time command data in the communication data storage area (step S406), and ends the BB2 bonus end check processing.

メインCPU64は、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図188参照)を介して、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS21の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the BB2 bonus end check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S21 in the reset interrupt process (see FIG. 176) by the main CPU 64 via the bonus end check process (see FIG. 188) by the main CPU 64. .

次に、図192を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図192は、本実施形態の主制御回路61で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the RT control process will be described with reference to FIG. FIG. 192 is a view showing a flowchart of the RT control process performed in the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS422)。このとき、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS427の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS423)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS424)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the RT7 gaming state flag or the RT8 gaming state flag is on (step S421). At this time, when the main CPU 64 determines that the RT7 gaming state flag or the RT8 gaming state flag is on, the main CPU 64 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RT7 gaming state flag or the RT8 gaming state flag is not on, then either the RT2 gaming state flag, the RT4 gaming state flag, the RT5 gaming state flag or the RT6 gaming state flag is on. It is determined whether or not (step S422). At this time, when the main CPU 64 determines that none of the RT2 gaming state flag, the RT4 gaming state flag, the RT5 gaming state flag, or the RT6 gaming state flag is on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S427. On the other hand, when the main CPU 64 determines that any of the RT2 gaming state flag, the RT4 gaming state flag, the RT5 gaming state flag, or the RT6 gaming state flag is ON, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the RT gaming number counter. (Step S423), it is determined whether or not the value of the RT game number counter has become “0” (Step S424).

メインCPU64は、ステップS424の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、ステップS426の処理に移行し、一方、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフにし(ステップS425)、ステップS426の処理に移行する。   When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S424, the main CPU 64 proceeds to the process of step S426, while the value of the RT game number counter is set to “0”. When it is determined that the RT gaming state flag is turned on, the RT gaming state flag that is currently on is turned off (step S425), and the process proceeds to step S426.

次に、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS426)。このとき、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したとき、または、ステップS422の処理で、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ5であるか否かを判別する(ステップS427)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイ5であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにし(ステップS428)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ5ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS429)。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the RT2 gaming state flag is on (step S426). At this time, when the main CPU 64 determines that the RT2 gaming state flag is not on, the main CPU 64 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the RT2 gaming state flag is on, or in the processing of step S422, any of the RT2 gaming state flag, the RT4 gaming state flag, the RT5 gaming state flag, or the RT6 gaming state flag is on. If it is determined that it is not, then it is determined whether or not the display combination is the replay 5 (step S427). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is Replay 5, the main CPU 64 turns on the RT3 gaming state flag (step S428), and ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not the replay 5, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is the replay 2 (step S429).

メインCPU64は、ステップS429の処理において表示役はリプレイ2であると判別したときには、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「30」をセットして(ステップS430)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ4であるか否かを判別する(ステップS431)。   When the main CPU 64 determines that the display combination is Replay 2 in the process of step S429, the main CPU 64 turns on the RT4 game state flag, sets “30” in the RT game number counter (step S430), and performs the RT control process. Terminate. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not the replay 2, the main CPU 64 then determines whether or not the display combination is the replay 4 (step S431).

メインCPU64は、ステップS431の処理において表示役はリプレイ4であると判別したときには、RT5遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「2000」をセットして(ステップS432)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ4ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3であるか否かを判別する(ステップS433)。   When the main CPU 64 determines that the display combination is replay 4 in the process of step S431, the main CPU 64 turns on the RT5 game state flag, sets "2000" in the RT game number counter (step S432), and performs the RT control process. Terminate. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not the replay 4, the main CPU 64 then determines whether or not the display combination is the replay 3 (step S433).

メインCPU64は、ステップS433の処理において表示役はリプレイ3であると判別したときには、RT6遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「500」をセットして(ステップS434)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ3ではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。   When the main CPU 64 determines that the display combination is replay 3 in the process of step S433, the main CPU 64 turns on the RT6 game state flag, sets “500” in the RT game number counter (step S434), and performs the RT control process. Terminate. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not the replay 3, the main CPU 64 ends the RT control process.

メインCPU64は、RT制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS21の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the RT control process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S21 of the reset interrupt process (see FIG. 176) by the main CPU 64.

次に、図193を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図193は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 193 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the main control circuit 61 of the present embodiment.

初めに、メインCPU64は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS451)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS452)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、BB1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS453)。   First, the main CPU 64 determines whether or not the display combination is replay (step S451). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is replay, the main CPU 64 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S452) and ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not replay, it next determines whether or not the BB1 gaming state flag is on (step S453).

メインCPU64は、ステップS453の処理においてBB1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップS456の処理に移行する。一方、BB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS454)。このとき、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ステップS456の処理に移行する。一方、RB1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図29参照)に基づいて、RB1作動時処理を行い(ステップS455)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、ステップS455の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB1遊技状態フラグをオンにする。   When the main CPU 64 determines that the BB1 gaming state flag is not on in the process of step S453, the main CPU 64 proceeds to the process of step S456. On the other hand, if it is determined that the BB1 gaming state flag is on, it is then determined whether or not the RB1 gaming state flag is on (step S454). At this time, when the main CPU 64 determines that the RB1 gaming state flag is ON, the main CPU 64 proceeds to the process of step S456. On the other hand, if it is determined that the RB1 gaming state flag is not ON, then, based on the bonus operation time table (see FIG. 29), RB1 operation processing is performed (step S455), and the bonus operation check processing is terminated. Specifically, in the process of step S455, the main CPU 64 sets “8” in the possible game number counter and “8” in the possible winning number counter based on the bonus operating time table, and at the same time the RB1 game. Turn on the status flag.

他方、メインCPU64は、ステップS453の処理においてBB1遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、又はステップS454の処理においてRB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、BB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS456)。メインCPU64は、BB2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップS459の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、表示役はJACINであるか否かを判別する(ステップS457)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the BB1 gaming state flag is not on in the process of step S453, or determines that the RB1 gaming state flag is on in the process of step S454, the main CPU 64 then sets the BB2 gaming state flag. It is determined whether or not it is on (step S456). When determining that the BB2 gaming state flag is not on, the main CPU 64 proceeds to the process of step S459. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the BB2 gaming state flag is on, it next determines whether or not the display combination is JACIN (step S457).

メインCPU64は、ステップS457の処理において表示役はJACINではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はJACINであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB2作動時処理を行い(ステップS458)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、ステップS458の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB2遊技状態フラグをオンにする。   When the main CPU 64 determines in step S457 that the display combination is not JACIN, the main CPU 64 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the display combination is JACIN, the main CPU 64 performs RB2 operation processing based on the bonus operation time table (step S458), and ends the bonus operation check processing. Specifically, in the process of step S458, the main CPU 64 sets “8” in the possible game number counter and “8” in the possible winning number counter based on the bonus operating time table, and at the same time the RB2 game. Turn on the status flag.

他方、メインCPU64は、ステップS456の処理においてBB2遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、次いで、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS459)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行い(ステップS460)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS460の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB1遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB3〜BB8の何れかであるか否かを判別する(ステップS461)。   On the other hand, when the main CPU 64 determines that the BB2 gaming state flag is not on in the process of step S456, the main CPU 64 then determines whether the display combination is BB1 or BB2 (step S459). At this time, when the main CPU 64 determines that the display combination is BB1 or BB2, the main CPU 64 performs BB1 operation processing based on the bonus operation table (step S460), and proceeds to the processing of step S465. Specifically, in the process of step S460, the main CPU 64 sets “345” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the BB1 gaming state flag. On the other hand, when determining that the display combination is not BB1 or BB2, the main CPU 64 determines whether the display combination is any of BB3 to BB8 (step S461).

メインCPU64は、ステップS461の処理において表示役はBB3〜BB8の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行い(ステップS462)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS462の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB2遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はBB3〜BB8の何れでもないと判別したときには、表示役はMB1〜MB4の何れかであるか否かを判別する(ステップS463)。   When the main CPU 64 determines that the display combination is any one of BB3 to BB8 in the process of step S461, the main CPU 64 performs the BB2 operation process based on the bonus operation table (step S462), and proceeds to the process of step S465. To do. Specifically, in the process of step S462, the main CPU 64 sets “345” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the BB2 gaming state flag. On the other hand, when determining that the display combination is not any of BB3 to BB8, the main CPU 64 determines whether the display combination is any of MB1 to MB4 (step S463).

メインCPU64は、ステップS463の処理において表示役はMB1〜MB4の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行い(ステップS464)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS464の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「105」をセットし、MB遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はMB1〜MB4の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   When determining that the display combination is any of MB1 to MB4 in the process of step S463, the main CPU 64 performs the MB operation process based on the bonus operation table (step S464), and proceeds to the process of step S465. To do. Specifically, in the process of step S464, the main CPU 64 sets “105” in the bonus end number counter based on the bonus operation time table, and turns on the MB gaming state flag. On the other hand, when the main CPU 64 determines that the display combination is not MB1 to MB4, the main CPU 64 ends the bonus operation check process.

メインCPU64は、ステップS460、ステップS462又はステップS464の処理を終了した後には、次いで、持格納領域をクリアする(ステップS465)。   After completing the process of step S460, step S462, or step S464, the main CPU 64 then clears the internal storage area (step S465).

次に、メインCPU64は、現在オンとなっているRT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグをオフにして(ステップS466)、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS467)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。   Next, the main CPU 64 turns off the RT7 gaming state flag or the RT8 gaming state flag that is currently on (step S466), stores bonus start command data in the communication data storage area (step S467), and activates the bonus operation. The check process is terminated.

メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図176参照)のステップS4の処理に移行する。   When the main CPU 64 ends the bonus operation check process, the main CPU 64 proceeds to the process of step S4 of the reset interrupt process (see FIG. 176) by the main CPU 64.

次に、図194を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図194は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。   Next, with reference to FIG. 194, interrupt processing by control of the main CPU will be described. Note that FIG. 194 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 61 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).

初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS481)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。   First, the main CPU 64 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the main RAM 66. (Step S481). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS482)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。特に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sからの信号をチェックすることによって、遊技者がスタートレバー33を押下している状態(オンエッジ状態)であるか、又は遊技者がスタートレバー33の押下を止めた状態(オフエッジ状態)であるかを検出する。メインCPU64は、オンエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているスタートコマンドデータにオンエッジ状態であることを示すオンエッジ情報を書き込み、一方、オフエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているスタートコマンドデータにオフエッジ状態であることを示すオフエッジ情報を書き込む。   Next, the main CPU 64 performs input port check processing (step S482). Specifically, the main CPU 64 checks the signal from each switch. In particular, the main CPU 64 checks the signal from the start switch 33S so that the player is pressing the start lever 33 (on-edge state) or the player has stopped pressing the start lever 33. It is detected whether it is in a state (off-edge state). When the main CPU 64 is in the on-edge state, the main CPU 64 writes the on-edge information indicating the on-edge state to the start command data stored in the communication data storage area, while in the off-edge state, the main CPU 64 writes in the communication data storage area. Off edge information indicating an off edge state is written in the stored start command data.

次に、メインCPU64は、通信データ送信処理を行う(ステップS483)。具体的には、メインCPU64は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路62に送信する。すなわち、割込処理は1.1173ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが1.1173ミリ秒毎に副制御回路62に送信されることとなる。また、スタートコマンドデータについては、その瞬間、オンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかによって、オンエッジ情報を含むスタートコマンドデータ又はオフエッジ情報を含むスタートコマンドデータが副制御回路62に送信されることとなる。したがって、副制御回路62のサブCPU82は、受信したスタートコマンドデータからスタートレバー33がオンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかを判別することができる。   Next, the main CPU 64 performs communication data transmission processing (step S483). Specifically, the main CPU 64 transmits command data stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 62. That is, since the interrupt process is a process executed every 1.1173 milliseconds, unless the contents of the command data stored in the communication data storage area are updated, the command data having the same contents is 1.1173 milliseconds. It is transmitted to the sub control circuit 62 every second. As for the start command data, start command data including on-edge information or start command data including off-edge information is transmitted to the sub-control circuit 62 depending on whether it is in an on-edge state or an off-edge state at that moment. Become. Therefore, the sub CPU 82 of the sub control circuit 62 can determine from the received start command data whether the start lever 33 is in the on-edge state or the off-edge state.

次に、メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS484)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図176参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、定速回転コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図184参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。   Next, the main CPU 64 performs a reel control process (step S484). Specifically, when there is a reel rotation start request in the reset interrupt process (see FIG. 176), the main CPU 64 starts the rotation of the main reels 2 to 4 and controls to rotate at a constant speed. I do. The main CPU 64 stores the constant speed rotation command data in the communication data storage area when the rotation of the reel becomes constant speed. Further, when the planned stop position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 184), the main CPU 64 sets the value of the symbol counter of the corresponding main reel to the planned stop position. Control is performed to stop the main reel when the value becomes the same as the value shown. For example, when the value indicating the scheduled stop position is “4”, the main CPU 64 performs control for stopping the corresponding main reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS485)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。   Next, the main CPU 64 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S485). Specifically, the main CPU 64 controls numerical values to be displayed on each display unit (paid-out number display unit 16, stored number display unit 17) via each display unit drive circuit 75, and various lamps (BET The lamps 13 to 15, the REPLAY lamp 21, the WAIT lamp 22, the WIN lamp 24, the START lamp 25, and the INSERT lamp 26) are controlled to be turned on or off via the lamp driving circuits 74.

次に、メインCPU64は、タイマ管理処理を行う(ステップS486)。例えば、メインCPU64は、時間タイマにセットされている時間を減少させる。   Next, the main CPU 64 performs timer management processing (step S486). For example, the main CPU 64 decreases the time set in the time timer.

次に、メインCPU64は、ステップS481の処理においてメインRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS487)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。   Next, the main CPU 64 refers to the value saved in the main RAM 66 in the process of step S481 and restores the register (step S487). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.

なお、図176〜図194には示さなかったが、本実施形態では、内部抽籤処理(図178、図179)において、リプレイ役群又はBB1が内部当籤役として決定された場合には、ロックタイマに「15秒」がセットされ、ロックタイマが「0秒」となるまで、停止操作が無効となる(「ロック制御」という)。ロック制御により、リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、遊技者が誤って停止操作を行ってしまうことを防止することができる。又、BB1が内部当籤役として決定された場合に、ステップ3のカットイン演出(約15秒間行われる)を遊技者に楽しませることができる。   Although not shown in FIGS. 176 to 194, in the present embodiment, in the internal lottery process (FIGS. 178 and 179), when the replay combination group or BB1 is determined as the internal winning combination, the lock timer Is set to “15 seconds”, and the stop operation becomes invalid until the lock timer reaches “0 seconds” (referred to as “lock control”). The lock control can prevent the player from performing a stop operation accidentally when the replay combination group is determined as an internal winning combination. Further, when BB1 is determined as an internal winning combination, the player can entertain the cut-in effect of step 3 (performed for about 15 seconds).

次に、図195〜図236に示すフローチャートを参照して、副制御回路62のサブCPU82の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the sub CPU 82 of the sub control circuit 62 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

以下で説明する処理において、処理を実行するOS(オペレーションシステム)としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実効権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行している。   In the processing described below, a multi-thread multi-task operation system is employed as an OS (operation system) that executes processing. That is, a certain task group and another task group execute processing while preemption (interpretation) of the effective right.

まず、図195を参照して、サブCPU82による電源投入時処理について説明する。なお、図195は、本実施形態のサブCPU82による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。   First, referring to FIG. 195, the power-on process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 195 is a diagram showing a flowchart of power-on processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS601)。具体的にはサブRAM84のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。   First, the sub CPU 82 performs an initialization process (step S601). Specifically, error check of the sub RAM 84, initialization of the task system, and the like are performed.

次に、サブCPU82は、図196を用いて後述するランプ制御タスク(ステップS602)、図197を用いて後述するサウンド制御タスク(ステップS603)、図198を用いて後述する液晶制御タスク(ステップS604)、図199を用いて後述する主基板通信タスク(ステップS605)を順次起動する。   Next, the sub CPU 82 performs a lamp control task (step S602) described later using FIG. 196, a sound control task (step S603) described later using FIG. 197, and a liquid crystal control task (step S604) described later using FIG. 198. ) And a main board communication task (step S605) described later with reference to FIG.

次に、図196を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。なお、図196は、本実施形態のサブCPU82によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。   Next, the lamp control task will be described with reference to FIG. Note that FIG. 196 is a diagram illustrating a flowchart of a lamp control task by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、ランプ制御タスクが起動されるとランプ関連データの初期化処理を行う(ステップS611)。   First, when the lamp control task is activated, the sub CPU 82 performs lamp-related data initialization processing (step S611).

次に、サブCPU82は、2msのイベント待ちを行う(ステップS612)。具体的には、サブCPU82は、2ms割込みイベントメッセージを受け取るまで、他のタスクの実行を行う。   Next, the sub CPU 82 waits for an event of 2 ms (step S612). Specifically, the sub CPU 82 executes other tasks until a 2 ms interrupt event message is received.

次に、サブCPU82は、サウンド制御タスク(図197)を実行する(ステップS613)。   Next, the sub CPU 82 executes a sound control task (FIG. 197) (step S613).

次に、サブCPU82は、後述するサウンド制御タスク(図197)のステップS622の処理により当該ランプ制御タスクが実行されると、ランプデータをランプ格納領域から取得する(ステップS614)。ランプデータは、サイドランプ28等のランプを演出として点灯・点滅駆動させるための演出データである。   Next, when the lamp control task is executed by the process of step S622 of the sound control task (FIG. 197) described later, the sub CPU 82 acquires lamp data from the lamp storage area (step S614). The lamp data is effect data for lighting and blinking a lamp such as the side lamp 28 as an effect.

次に、サブCPU82は、ランプデータ解析処理を行い(ステップS615)、各ランプを演出のために点灯させるランプ点灯制御処理を行い(ステップS616)、ステップS612の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 performs lamp data analysis processing (step S615), performs lamp lighting control processing for lighting each lamp for production (step S616), and proceeds to processing of step S612.

次に、図197を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。なお、図197は、本実施形態のサブCPU82によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。   Next, the sound control task will be described with reference to FIG. FIG. 197 is a flowchart of a sound control task performed by the sub CPU 82 according to this embodiment.

初めに、サブCPU82は、サウンド制御タスクが起動されるとサウンド関連データの初期化処理を行う(ステップS621)。   First, when the sound control task is activated, the sub CPU 82 performs sound related data initialization processing (step S621).

次に、サブCPU82は、ランプ制御タスク(図196)を実行する(ステップS622)。   Next, the sub CPU 82 executes a lamp control task (FIG. 196) (step S622).

次に、サブCPU82は、ランプ制御タスク(図196)のステップS613の処理により当該サウンド制御タスクが実行されると、サウンドデータをサウンド格納領域から取得する(ステップS623)。サウンドデータは、スピーカ96L、96Rから出音するための演出データである。   Next, when the sound control task is executed by the process of step S613 of the lamp control task (FIG. 196), the sub CPU 82 acquires sound data from the sound storage area (step S623). The sound data is effect data for outputting sound from the speakers 96L and 96R.

次に、サブCPU82は、サウンドデータ解析処理を行い(ステップS624)、スピーカ96L、96Rから出音させるサウンド出力制御処理を行い(ステップS625)、ステップS622の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 performs sound data analysis processing (step S624), performs sound output control processing for outputting sound from the speakers 96L and 96R (step S625), and proceeds to processing of step S622.

次に、図198を参照して、液晶制御タスクについて説明する。なお、図198は、本実施形態のサブCPU82による液晶制御タスクのフローチャートを示す図である。   Next, the liquid crystal control task will be described with reference to FIG. FIG. 198 is a flowchart of a liquid crystal control task performed by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、液晶制御タスクが起動されると液晶関連データの初期化処理を行う(ステップS631)。   First, when the liquid crystal control task is activated, the sub CPU 82 performs liquid crystal related data initialization processing (step S631).

次に、サブCPU82は、VSYNCのイベント待ちを行う(ステップS632)。次いで、サブCPU82は、VSYNCのカウンタを更新する(ステップS633)。   Next, the sub CPU 82 waits for an event of VSYNC (step S632). Next, the sub CPU 82 updates the VSYNC counter (step S633).

次に、サブCPU82は、メッセージキューから遊技情報を取り出す(ステップS634)。次いで、サブCPU82は、メッセージがあったか否かを判別する(ステップS635)。このとき、サブCPU82は、メッセージがなかったと判別したときには、ステップS632の処理に移行する。一方、サブCPU82は、メッセージがあったと判別したときには、コマンド情報を複写する(ステップS636)。   Next, the sub CPU 82 extracts game information from the message queue (step S634). Next, the sub CPU 82 determines whether or not there is a message (step S635). At this time, if the sub CPU 82 determines that there is no message, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S632. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that there is a message, it copies the command information (step S636).

次に、サブCPU82は、演出データを演出格納領域から取得する(ステップS637)。次いで、サブCPU82は、演出データを解析し、コマンド情報に基づいて液晶データを決定する。液晶データとしては、液晶リール5〜7を回転/停止させるデータや、各種演出に係る画像を表示させるデータなどがある。   Next, the sub CPU 82 acquires effect data from the effect storage area (step S637). Next, the sub CPU 82 analyzes the effect data and determines the liquid crystal data based on the command information. The liquid crystal data includes data for rotating / stopping the liquid crystal reels 5 to 7 and data for displaying images related to various effects.

次に、サブCPU82は、液晶表示装置20に画像を表示させる液晶制御処理を行い(ステップS639)、ステップS632の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 performs a liquid crystal control process for displaying an image on the liquid crystal display device 20 (step S639), and proceeds to the process of step S632.

なお、リングヒット演出時に表示されるバーポインタ194が判定リング190を一周する間に表示される画像数は120フレームであり、液晶表示装置20は1秒間に60フレームの画像を表示する。したがって、バーポインタ194が判定リング190を一周するのに要する時間は2秒である。また、サブCPU82は、リングヒット演出時に1フレームの画像を表示する毎にフレームカウンタの値に「1」を加算していき、フレームカウンタの値に基づいて、バーポインタ194が判定リング190のどの位置を回転しているかを判別する。なお、30秒経過した時点で第3停止操作が行われなかった場合には、メインリール2〜4の回転及びバーポインタ194の回転は停止する。   The number of images displayed while the bar pointer 194 displayed at the time of the ring hit effect goes around the determination ring 190 is 120 frames, and the liquid crystal display device 20 displays an image of 60 frames per second. Therefore, the time required for the bar pointer 194 to go around the determination ring 190 is 2 seconds. Further, the sub CPU 82 adds “1” to the value of the frame counter every time one frame image is displayed at the time of the ring hit effect, and the bar pointer 194 moves to which of the determination rings 190 based on the value of the frame counter. Determine if the position is rotating. If the third stop operation is not performed when 30 seconds have elapsed, the rotation of the main reels 2 to 4 and the rotation of the bar pointer 194 are stopped.

また、予約演出時には、図162に示すように首飾り101を表示し、スタートコマンドデータからスタートレバー33がオンエッジ状態であると判別されている間、予約演出抽籤により決定されたチャージ量(25%、50%、75%、100%)を限度として、石202の色が黒色に変色していく画像を表示する。また、予約演出抽籤により決定されたチャージ量に達する前に、スタートレバー33がオフエッジ状態となった場合には、その時点で、石202の変色を停止させる。   At the time of the reservation effect, the necklace 101 is displayed as shown in FIG. 162, and while it is determined from the start command data that the start lever 33 is in the on-edge state, the charge amount determined by the reservation effect lottery (25%, 50%, 75%, and 100%), and the image in which the color of the stone 202 changes to black is displayed. In addition, when the start lever 33 enters an off-edge state before reaching the charge amount determined by the reservation effect lottery, the discoloration of the stone 202 is stopped at that time.

次に、図199を参照して、主基板通信タスクについて説明する。なお、図199は、本実施形態のサブCPU82による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。   Next, the main board communication task will be described with reference to FIG. FIG. 199 is a diagram showing a flowchart of the main board communication task by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、主基板通信タスクが起動されると送信メッセージキューの初期化を行う(ステップS641)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構である。   First, when the main board communication task is activated, the sub CPU 82 initializes the transmission message queue (step S641). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes.

次に、サブCPU82は、コマンド受信のチェックを行う(ステップS642)。具体的には、主制御回路61から送信されるコマンドの受信を行い、受信したコマンドから種別情報を抽出する。   Next, the sub CPU 82 checks for command reception (step S642). Specifically, the command transmitted from the main control circuit 61 is received, and the type information is extracted from the received command.

次に、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS643)。このとき、サブCPU82は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS642の処理に移行する。すなわち、サブCPU82は、ステップS643の処理において、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別するまで、ステップS642及びステップS643の処理を繰り返し行う。一方、サブCPU82は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドから抽出したコマンド情報をメッセージとしてメッセージキューに格納し(S644)、次いで、図200を用いて後述する受信コマンド解析処理を実行し(ステップS645)、ステップS642の処理に戻る。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS644の処理によってメッセージをメッセージキューへ格納しておき、液晶制御タスク(図198参照)に受け渡している。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S643). At this time, if the sub CPU 82 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S642. That is, the sub CPU 82 repeats the processes of step S642 and step S643 until it is determined in the process of step S643 that a command of a type different from the previously received command is received. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 82 stores the command information extracted from the received command as a message in the message queue (S644), and then uses FIG. A received command analysis process to be described later is executed (step S645), and the process returns to the process of step S642. Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this embodiment, a message is stored in the message queue by the process of step S644, and the liquid crystal control task (see FIG. 198). ).

次に、図200を参照して、サブCPU82による受信コマンド解析処理について説明する。なお、図200は、本実施形態のサブCPU82による受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。   Next, received command analysis processing by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 200 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、図200を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS651)。   First, the sub CPU 82 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 200 (step S651).

次に、サブCPU82は、演出内容決定処理においてセットされた演出データを演出格納領域に格納する(ステップS652)。これにより、サブCPU82は、上述した液晶制御タスク(図198)において演出に応じた画像を表示する。   Next, the sub CPU 82 stores the effect data set in the effect content determination process in the effect storage area (step S652). Thereby, the sub CPU 82 displays an image corresponding to the effect in the above-described liquid crystal control task (FIG. 198).

次に、サブCPU82は、ランプデータをランプ格納領域に格納し、サウンドデータをサウンド格納領域に格納する(ステップS653)。これにより、サブCPU82は、それぞれ上述したランプ制御タスク(図196)、サウンド制御タスク(図197)において各種演出を実行する。   Next, the sub CPU 82 stores lamp data in the lamp storage area, and stores sound data in the sound storage area (step S653). Thereby, the sub CPU 82 executes various effects in the lamp control task (FIG. 196) and the sound control task (FIG. 197), respectively.

次に、図201を参照して、サブCPU82による演出内容決定処理について説明する。なお、図201は、本実施形態のサブCPU82による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 201, an effect content determination process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 201 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、初期化コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS671)。このとき、サブCPU82は初期化コマンドを受信したと判別したときには、図202を用いて後述する初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS672)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、初期化コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、メダル投入コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS673)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not an initialization command has been received (step S671). At this time, if the sub CPU 82 determines that the initialization command has been received, the initialization command reception process described later with reference to FIG. 202 is performed (step S672), and the effect content determination process is terminated. On the other hand, when determining that the initialization command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a medal insertion command has been received (step S673).

サブCPU82は、ステップS673の処理においてメダル投入コマンドを受信したと判別したときには、図203を用いて後述するメダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS674)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、メダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS675)。   When determining that the medal insertion command has been received in the process of step S673, the sub CPU 82 performs a medal insertion command reception process described later with reference to FIG. 203 (step S674), and ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the medal insertion command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a start command has been received (step S675).

サブCPU82は、ステップS675の処理においてスタートコマンドを受信したと判別したときには、図204を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS676)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS677)。   When the sub CPU 82 determines that the start command has been received in the process of step S675, the sub CPU 82 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 204 (step S676), and ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the start command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a reel rotation start command has been received (step S677).

サブCPU82は、ステップS677の処理においてリール回転開始コマンドを受信したと判別したときには、図222を用いて後述するリール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS678)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、リール回転開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS679)。   When determining that the reel rotation start command has been received in the process of step S677, the sub CPU 82 performs a reel rotation start command reception process described later with reference to FIG. 222 (step S678), and ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the reel rotation start command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S679).

サブCPU82は、ステップS679の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図223を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS680)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS681)。   When determining that the reel stop command has been received in the process of step S679, the sub CPU 82 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 223 (step S680), and ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the reel stop command has not been received, the sub CPU 82 determines whether a display command has been received (step S681).

サブCPU82は、ステップS681の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図233、図234を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS682)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS683)。   If the sub CPU 82 determines in step S681 that the display command has been received, the sub CPU 82 performs display command reception processing described later with reference to FIGS. 233 and 234 (step S682), and ends the effect content determination processing. On the other hand, when determining that the display command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S683).

サブCPU82は、ステップS683の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、図235を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS684)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS685)。   When the sub CPU 82 determines that the bonus start command is received in the process of step S683, the sub CPU 82 performs a bonus start command reception process described later with reference to FIG. 235 (step S684), and ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the bonus start command has not been received, the sub CPU 82 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S685).

サブCPU82は、ステップS685の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図236を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS686)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。   If the sub CPU 82 determines in step S685 that a bonus end command has been received, the sub CPU 82 performs bonus end command reception processing described later with reference to FIG. 236 (step S686), and ends the effect content determination processing. On the other hand, when determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 82 ends the effect content determination process.

サブCPU82は、演出内容決定処理を終了させると、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the effect content determination process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S652 of the received command analysis process (see FIG. 200).

次に、図202を参照して、サブCPU82による初期化コマンド受信時処理について説明する。なお、図202は、本実施形態のサブCPU82による初期化コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 202, the initialization command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 202 is a diagram showing a flowchart of the initialization command reception process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、初期化コマンドデータに含まれる設定変更情報に基づいて、設定変更があったか否かを判別する(ステップS701)。このとき、サブCPU82は、設定変更がなかったと判別したときには、保持しているサブ演出制御状態及びサブ演出状態を復帰させ(ステップS704)、初期化コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、設定変更があったと判別したときには、サブ演出制御状態として「通常」をセットするとともに、サブ演出状態として「設定変更後」をセットし(ステップS702)、次いで、ステージ移行抽籤テーブル(図70)を参照し、ステージ移行抽籤を行い(ステップS703)、初期化コマンド受信時処理を終了させる。   First, the sub CPU 82 determines whether there has been a setting change based on the setting change information included in the initialization command data (step S701). At this time, when the sub CPU 82 determines that the setting has not been changed, the sub effect control state and the sub effect state that are held are restored (step S704), and the initialization command reception process is terminated. On the other hand, when determining that the setting has been changed, the sub CPU 82 sets “normal” as the sub effect control state and sets “after setting change” as the sub effect state (step S702). Referring to the table (FIG. 70), stage transition lottery is performed (step S703), and the initialization command reception process is terminated.

サブCPU82は、初期化コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the initialization command reception process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S652 of the received command analysis process (see FIG. 200) via the effect content determination process (see FIG. 201).

次に、図203を参照して、サブCPU82によるメダル投入コマンド受信時処理について説明する。なお、図203は、本実施形態のサブCPU82によるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 203, the medal insertion command reception process by the sub CPU 82 will be described. Note that FIG. 203 is a diagram illustrating a flowchart of the medal insertion command reception process performed by the sub CPU 82 according to the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、WINフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS711)。このとき、サブCPU82は、WINフラグはオンではないと判別したときには、ステップS719の処理に移行する。一方、サブCPU82は、WINフラグはオンであると判別したときには、WIN画面データをセットする(ステップS712)。なお、サブCPU82がWIN画面データをセットすることで、図237に示すように液晶表示装置20には何れかのボーナス役が内部当籤役として決定されたことを示唆するWIN画面が表示される。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the WIN flag is on (step S711). At this time, if the sub CPU 82 determines that the WIN flag is not on, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S719. On the other hand, when determining that the WIN flag is on, the sub CPU 82 sets WIN screen data (step S712). When the sub CPU 82 sets the WIN screen data, a WIN screen is displayed on the liquid crystal display device 20 indicating that any bonus combination is determined as the internal winning combination as shown in FIG.

次に、サブCPU82は、サブ演出制御状態がCZ1又はCZ2であるか否かを判別する(ステップS713)。このとき、サブCPU82は、サブ演出制御状態がCZ1又はCZ2であると判別したときには、次いで、WINフラグをオフとするとともに、WIN報知フラグをオンとし(ステップS718)、ステップS719の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態がCZ1又はCZ2ではないと判別したときには、次いで、確定画面選択テーブル(図71)を参照し、ボーナスの種別に基づいて、サブ演出状態を選択する(ステップS714)。具体的には、サブ演出状態として「BBフラグ間 確定画面」又は「MBフラグ間 確定画面」を決定する。なお、この場合の演出制御状態は「通常」となる。次いで、サブCPU82は、WIN報知フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS715)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the sub effect control state is CZ1 or CZ2 (step S713). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is CZ1 or CZ2, the sub CPU 82 then turns off the WIN flag, turns on the WIN notification flag (step S718), and proceeds to the processing of step S719. . On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is not CZ1 or CZ2, the sub CPU 82 then refers to the confirmation screen selection table (FIG. 71) and selects the sub effect state based on the type of bonus (step). S714). Specifically, the “between flag confirmation screen” or the “MB flag confirmation screen” is determined as the sub effect state. In this case, the effect control state is “normal”. Next, the sub CPU 82 determines whether or not the WIN notification flag is on (step S715).

サブCPU82は、ステップS715の処理においてWIN報知フラグはオンであると判別したときには、当籤しているボーナスの種別に応じて、図柄報知データをセットし(ステップS716)、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。なお、ステップS716により、図238に示すように、WIN画面に、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を示す画像が追加表示される。例えば、BB3が内部当籤役として決定されている場合には、図238に示すようにBB3に係る図柄の組合せを示唆する画像が追加表示される。一方、サブCPU82は、WIN報知フラグはオンではないと判別したときには、WINフラグをオフし、ボーナス確定管理カウンタに「5」をセットして(ステップS717)、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that the WIN notification flag is ON in the process of step S715, the sub CPU 82 sets the symbol notification data according to the type of the winning bonus (step S716), and performs the process when the medal insertion command is received. Terminate. In step S716, as shown in FIG. 238, an image indicating the type of bonus determined as the internal winning combination is additionally displayed on the WIN screen. For example, when BB3 is determined as an internal winning combination, an image suggesting a combination of symbols related to BB3 is additionally displayed as shown in FIG. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the WIN notification flag is not on, the sub CPU 82 turns off the WIN flag, sets “5” in the bonus confirmation management counter (step S717), and ends the medal insertion command reception processing. .

他方、サブCPU82は、ステップS711においてWINフラグはオンではないと判別したとき、またはステップS718の処理を終了した後には、次いで、WIN報知フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS719)。このとき、サブCPU82は、WIN報知フラグはオンであると判別したときには、当籤しているボーナスの種別に応じて、図柄報知データをセットし(ステップS720)、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WIN報知フラグはオンではないと判別したときには、次いで、WIN画面データをセット済みであるか、すなわち、既にWIN画面を表示しているか否かを判別する(ステップS721)。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines in step S711 that the WIN flag is not on, or after finishing the processing in step S718, the sub CPU 82 then determines whether or not the WIN notification flag is on (step S719). . At this time, when the sub CPU 82 determines that the WIN notification flag is ON, the sub CPU 82 sets symbol notification data according to the type of the winning bonus (step S720), and ends the medal insertion command reception processing. . On the other hand, when determining that the WIN notification flag is not on, the sub CPU 82 determines whether or not the WIN screen data has already been set, that is, whether or not the WIN screen has already been displayed (step S721).

サブCPU82は、ステップS721の処理においてWIN画面データをセット済みであると判別したときには、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WIN画面データをセット済みではないと判別したときには、現在のステージ等に応じて、開始待ち演出データをセットし(ステップS722)、メダル投入コマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S721 that the WIN screen data has been set, the sub CPU 82 ends the medal insertion command reception process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the WIN screen data has not been set, the sub CPU 82 sets the start waiting effect data according to the current stage or the like (step S722) and ends the medal insertion command reception processing.

なお、ステップS722により、サブ演出制御状態が「CZ1」、「CZ2」、「高RT30」、「高RT2000」の何れかである場合にはそれぞれ固有のステージを表す開始待ち画像が液晶表示装置20に表示され、サブ演出制御状態が「通常」である場合にはステージ移行抽籤により決定されたステージを表す開始待ち画像が液晶表示装置20に表示される。また、複数ゲームにわたる発展演出中である場合には、当該発展演出に応じた開始待ち画像が液晶表示装置20に表示される。   In step S722, when the sub effect control state is any one of “CZ1”, “CZ2”, “high RT30”, and “high RT2000”, a start waiting image representing each unique stage is displayed on the liquid crystal display device 20. When the sub effect control state is “normal”, a start waiting image representing the stage determined by the stage transition lottery is displayed on the liquid crystal display device 20. Further, when the development effect is in progress over a plurality of games, a start-waiting image corresponding to the development effect is displayed on the liquid crystal display device 20.

また、本実施形態では、メダル投入時に開始待ち演出データをセットすることにより開始待ち画像に表示画像を更新することとしているが、スタートレバー33が操作されるまで画像を更新しないこととしてもよい。この場合、開始待ち演出データは不要である。また、サブ演出状態等に応じて、メダル投入時又はスタートレバー33が操作された時の何れかの時期に開始待ち画像を更新することとしてもよい。   Further, in this embodiment, the display image is updated to the start waiting image by setting the start waiting effect data when the medal is inserted, but the image may not be updated until the start lever 33 is operated. In this case, start waiting effect data is unnecessary. Further, the start waiting image may be updated at any time when the medal is inserted or when the start lever 33 is operated in accordance with the sub effect state or the like.

サブCPU82は、メダル投入コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 terminates the medal insertion command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S652 of the reception command analysis process (see FIG. 200) via the effect content determination process (see FIG. 201).

次に、図204を参照して、サブCPU82によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図204は、本実施形態のサブCPU82によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 204, the start command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 204 is a diagram showing a flowchart of start command reception processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中であるか否かを判別する(ステップS731)。このとき、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中であると判別したときには、演出管理カウンタの値に基づいて、BB1作動中用演出データをセットし(ステップS732)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はBB一般中であるか否かを判別する(ステップS733)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the gaming state (sub) is in SBB (step S731). At this time, when the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is SBB, the sub CPU 82 sets the BB1 operating effect data based on the value of the effect management counter (step S732), and the process of step S752 is performed. Transition. On the other hand, when determining that the gaming state (sub) is not in the SBB, the sub CPU 82 then determines whether or not the gaming state (sub) is in the general BB (step S733).

サブCPU82は、ステップS733の処理において遊技状態(サブ)はBB一般中ではないと判別したときには、ステップS737の処理に移行する。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はBB一般中であると判別したときには、次いで、内部当籤役はJACINであるか否かを判別する(ステップS734)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役はJACINであると判別したときには、図235を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理のステップS1402の処理で選択したリンググループを構成するリングパターンの中からリングパターン抽籤によりリングパターンを決定して、リング表示演出データをセットし(ステップS735)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役はJACINではないと判別したときには、BB一般中用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データをセットし(ステップS736)、ステップS752の処理に移行する。   If the sub CPU 82 determines in the process of step S733 that the gaming state (sub) is not BB general, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S737. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is BB in general, the sub CPU 82 then determines whether or not the internal winning combination is JACIN (step S734). At this time, if the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is JACIN, the ring pattern that forms the ring group selected in step S1402 of the bonus start command reception process described later with reference to FIG. A ring pattern is determined by ring pattern lottery, ring display effect data is set (step S735), and the process proceeds to step S752. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is not JACIN, the sub CPU 82 refers to the BB general medium effect lottery table (not shown) and sets the effect data based on the internal winning combination (step S736). The process proceeds to S752.

なお、リンググループを構成するリングパターンとして、BB2遊技状態においてJACINが成立する可能性のある最大回数分のリングパターンが規定されている。リングパターンには複数種類のリングパターンがあり、それぞれ3つのヒットエリア191、192、193の位置や幅が異なる。また、ステップS735でセットされたリング表示演出データによって、図64、図65に示すようにリングパターン抽籤により決定したリングパターンに対応する判定リング190が液晶表示装置20に表示されるとともに、バーポインタ194が回転を開始する。   In addition, as a ring pattern constituting the ring group, a ring pattern for the maximum number of times that JACIN may be established in the BB2 gaming state is defined. There are a plurality of types of ring patterns, and the positions and widths of the three hit areas 191, 192, and 193 are different. In addition, the ring display effect data set in step S735 displays the determination ring 190 corresponding to the ring pattern determined by the ring pattern lottery on the liquid crystal display device 20 as shown in FIGS. 194 begins to rotate.

サブCPU82は、ステップS733の処理において遊技状態(サブ)はBB一般中ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はRB中であるか否かを判別する(ステップS737)。このとき、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はRB中であると判別したときには、RB中用演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、図224を用いて後述するリングヒット判定処理のステップS1173又はステップS1174で選択したナビ状態及び内部当籤役に基づいて演出データをセットし(ステップS738)、ステップS752の処理に移行する。具体的には、ステップS738の処理において、サブCPU82は、ナビ状態が「1」である場合には、乱数により25%の確率で当籤とするナビ抽籤を行う。同様に、サブCPU82は、ナビ状態が「2」である場合には、乱数により50%の確率で当籤とするナビ抽籤を行い、ナビ状態が「3」である場合には、乱数により75%の確率で当籤とするナビ抽籤を行い、ナビ状態が「4」である場合には、乱数により100%の確率で当籤とするナビ抽籤を行う。サブCPU82は、ナビ抽籤の結果が当籤の場合には、上述した正解リールを示唆する正解リール報知画像を液晶表示装置20に表示させる。遊技者は、正解リール報知画像に従って第1停止操作を行うことにより、払出枚数が15枚の役を成立させることができる。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はRB中ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はMB中であるか否かを判別する(ステップS739)。   When the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is not BB general in the process of step S733, the sub CPU 82 then determines whether or not the gaming state (sub) is RB (step S737). At this time, when the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is in the RB, the sub CPU 82 refers to an RB medium effect lottery table (not shown) and performs step S1173 of a ring hit determination process to be described later with reference to FIG. Alternatively, the effect data is set based on the navigation state selected in step S1174 and the internal winning combination (step S738), and the process proceeds to step S752. Specifically, in the process of step S738, when the navigation state is “1”, the sub CPU 82 performs navigation lottery with a probability of 25% using a random number. Similarly, when the navigation state is “2”, the sub CPU 82 performs a navigation lottery with a probability of 50% using a random number, and when the navigation state is “3”, the sub CPU 82 performs 75% using a random number. If the navigation state is “4”, the navigation lottery with 100% probability is performed using a random number. When the result of the navigation lottery is a win, the sub CPU 82 causes the liquid crystal display device 20 to display the above-mentioned correct reel notification image suggesting the correct reel. The player can establish a combination of 15 payouts by performing the first stop operation according to the correct reel notification image. On the other hand, when determining that the gaming state (sub) is not in the RB, the sub CPU 82 then determines whether the gaming state (sub) is in the MB (step S739).

サブCPU82は、ステップS739の処理において遊技状態(サブ)はMB中であると判別したときには、次いで、演出管理カウンタの値に基づいて、MB作動中用演出データをセットし(ステップS740)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はMB中ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「BBフラグ間 確定画面」又は「MBフラグ間 確定画面」であるか否かを判別する(ステップS741)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「BBフラグ間 確定画面」又は「MBフラグ間 確定画面」であると判別したときには、現在のサブ演出状態に応じた通常用サブフラグ変換テーブルを参照し、サブフラグをセットし(ステップS742)、ステップS752の処理に移行する。具体的には、サブ演出状態が「BBフラグ間 確定画面」である場合には、図117に示す通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 確定画面)を参照し、サブ演出状態が「MBフラグ間 確定画面」である場合には、図示しない通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:MBフラグ間 確定画面)を参照する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「BBフラグ間 確定画面」又は「MBフラグ間 確定画面」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態はCZ1であるか否かを判別する(ステップS743)。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S739 that the gaming state (sub) is in MB, the sub CPU 82 then sets MB operational effect data based on the value of the effect management counter (step S740). The process proceeds to S752. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is not in the MB, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub effect state is the “between flag confirmation screen” or the “MB flag confirmation screen”. (Step S741). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is the “BB flag determined screen” or the “MB flag determined screen”, the sub CPU 82 refers to the normal sub flag conversion table corresponding to the current sub effect state, The sub flag is set (step S742), and the process proceeds to step S752. Specifically, when the sub effect state is the “BB flag finalized screen”, the normal subflag conversion table (sub effect state: BB flag finalized screen) shown in FIG. In the case of the “MB flag confirmation screen”, a normal sub-flag conversion table (sub effect state: MB flag confirmation screen) (not shown) is referred to. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not the “BB flag determined screen” or the “MB flag determined screen”, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub effect control state is CZ1 (step S1). S743).

サブCPU82は、ステップS743の処理においてサブ演出制御状態はCZ1であると判別したときには、図206を用いて後述するCZ1時演出抽籤処理を行い(ステップS744)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ1ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態はCZ2であるか否かを判別する(ステップS745)。このとき、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ2であると判別したときには、図208を用いて後述するCZ2時演出抽籤処理を行い(ステップS746)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ2ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態は高RT30であるか否かを判別する(ステップS747)。   When the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is CZ1 in the process of step S743, the sub CPU 82 performs a CZ1 effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 206 (step S744), and ends the start command receiving process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is not CZ1, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub effect control state is CZ2 (step S745). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is CZ2, the sub CPU 82 performs a CZ2 effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 208 (step S746), and ends the start command receiving process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is not CZ2, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub effect control state is high RT30 (step S747).

サブCPU82は、ステップS747の処理においてサブ演出制御状態は高RT30であると判別したときには、図211、図212を用いて後述する高RT30時演出抽籤処理を行い(ステップS748)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態は高RT30ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態は高RT2000であるか否かを判別する(ステップS749)。このとき、サブCPU82は、サブ演出制御状態は高RT2000であると判別したときには、図215、図216を用いて後述する高RT2000時演出抽籤処理を行い(ステップS750)、ステップS752の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態は高RT2000ではないと判別したときには、次いで、図217、図218を用いて後述する通常時演出抽籤処理を行い(ステップS751)、ステップS752の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is high RT30 in the process of step S747, the sub CPU 82 performs a high RT30 effect lottery process described later with reference to FIGS. 211 and 212 (step S748), and the process of step S752 Migrate to On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is not the high RT 30, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub effect control state is the high RT 2000 (step S 749). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is the high RT 2000, the sub CPU 82 performs a high RT 2000 effect lottery process to be described later with reference to FIGS. 215 and 216 (step S750), and proceeds to the process of step S752. To do. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is not the high RT 2000, the sub CPU 82 then performs a normal effect lottery process to be described later with reference to FIGS. 217 and 218 (step S751), and proceeds to the process of step S752. To do.

最後に、サブCPU82は、図221を用いて後述する液晶リール停止初期設定処理を行い(ステップS752)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。   Finally, the sub CPU 82 performs a liquid crystal reel stop initial setting process to be described later with reference to FIG. 221 (step S752), and ends the start command receiving process.

サブCPU82は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the start command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S652 of the received command analysis process (see FIG. 200) via the effect content determination process (see FIG. 201).

次に、図206を参照して、サブCPU82によるCZ1時演出抽籤処理について説明する。なお、図206は、本実施形態のサブCPU82によるCZ1時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 206, the CZ1 time effect lottery process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 206 is a diagram showing a flowchart of the CZ1 time effect lottery processing by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS771)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「CZ1 非フラグ間」であって、内部当籤役が「BB1」である場合には、サブ演出状態を「CZ1 BB成立プレイ」に変更し、また、現在のサブ演出状態が「CZ1 BB成立プレイ」である場合には、サブ演出状態を「CZ1 BBフラグ間」に変更する(図62参照)。   First, the sub CPU 82 performs a sub effect state management process (step S771). For example, the sub CPU 82 changes the sub effect state to “CZ1 BB establishment play” when the current sub effect state is “between CZ1 non-flag” and the internal winning combination is “BB1”. When the current sub effect state is “CZ1 BB establishment play”, the sub effect state is changed to “between CZ1 BB flags” (see FIG. 62).

次に、サブCPU82は、内部当籤役はリプレイ役群であるか否かを判別する(ステップS772)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役はリプレイ役群であると判別したときには、内部当籤役がリプレイ役群であることを報知する演出を行うための特殊演出データ(RT選択)をセットし(ステップS773)、ステップS787の処理に移行する。なお、遊技者は、特殊演出データ(RT選択)に基づいて実行される演出によって、今回のゲームの停止操作順序に応じてリプレイ2又はリプレイ5の何れかが成立することを認識できる。一方、サブCPU82は、内部当籤役はリプレイ役群ではないと判別したときには、次いで、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS774)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the internal winning combination is a replay combination group (step S772). At this time, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is the replay role group, the sub CPU 82 sets special effect data (RT selection) for performing an effect to notify that the internal winning combination is the replay role group ( The process proceeds to step S773) and step S787. Note that the player can recognize that either replay 2 or replay 5 is established according to the stop operation sequence of the current game, based on the effect executed based on the special effect data (RT selection). On the other hand, when it is determined that the internal winning combination is not the replay combination group, the sub CPU 82 then determines whether or not the development effect is being performed (step S774).

サブCPU82は、ステップS774の処理において発展演出中であると判別したときには、ステップS787の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じたCZ1用カードパターン抽籤テーブル(図76〜図78)を参照し、内部当籤役に基づいて、カードパターンを決定する(ステップS775)。   When the sub CPU 82 determines that the development effect is being developed in the process of step S774, the process proceeds to the process of step S787. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the development effect is not in progress, the sub CPU 82 then refers to the CZ1 card pattern lottery table (FIGS. 76 to 78) corresponding to the current sub effect state, and based on the internal winning combination, A card pattern is determined (step S775).

次に、サブCPU82は、発展演出ビットが「1」であるか否かを判別する(ステップS776)。具体的には、ステップS775の処理で決定したカードパターンに対応する、CZ1用カードパターン抽籤テーブルに規定された演出発展ビットが「1」であるか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、発展演出ビットが「1」ではないと判別したときには、ステップS779の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出ビットが「1」であると判別したときには、演出発展フラグをオンし、発展演出データをセットして(ステップS777)、次いで、決定した発展演出データに基づいて、演出管理カウンタを更新し(ステップS778)、ステップS779の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the development effect bit is “1” (step S776). Specifically, it is determined whether or not the effect development bit defined in the card pattern lottery table for CZ1 corresponding to the card pattern determined in step S775 is “1”. At this time, when the sub CPU 82 determines that the development effect bit is not “1”, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S779. On the other hand, when determining that the development effect bit is “1”, the sub CPU 82 turns on the effect development flag, sets the development effect data (step S777), and then, based on the determined development effect data, The effect management counter is updated (step S778), and the process proceeds to step S779.

ここで、サブCPU82は、ステップS775の処理で決定したカードパターンが「主人公揃い→発展演出A」であり、発展演出データ「発展演出A」が4ゲームにわたる発展演出データ(4ゲーム分の演出データにより構成されている)である場合には、演出管理カウンタの値を「4」に更新する。この場合、次ゲーム以降4ゲームにわたって、発展演出データ「発展演出A」に基づいて演出が実行される。なお、発展演出の最終ゲームにおける演出を行うための演出データに対応するWINビットは、「1」である場合と、「0」である場合がある。   Here, the sub CPU 82 determines that the card pattern determined in the process of step S775 is “main character uniform → development effect A”, and the development effect data “development effect A” includes development effect data (effect data for four games) over four games. In the case of the above, the value of the production management counter is updated to “4”. In this case, the effect is executed based on the development effect data “development effect A” over the next game and subsequent four games. Note that the WIN bit corresponding to the effect data for performing the effect in the final game of the expanded effect may be “1” or “0”.

また、サブCPU82は、ステップS775の処理で決定したカードパターンが「仲間2揃い→パーティーバトル」である場合には、ステップS777の処理で演出発展フラグをオンにするだけで発展演出データをセットせず、ステップS778の処理で演出管理カウンタの更新も行わない。この場合、サブCPU82は、発展演出データのセット及び演出管理カウンタの更新を、後述のステップS785の処理で行う。   Further, when the card pattern determined in the process of step S775 is “match two friends → party battle”, the sub CPU 82 sets the development effect data only by turning on the effect development flag in the process of step S777. In addition, the production management counter is not updated in the process of step S778. In this case, the sub CPU 82 sets the development effect data and updates the effect management counter in the process of step S785 described later.

次に、サブCPU82は、ステップS775の処理で決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかであるかを判別する(ステップS779)。このとき、サブCPU82は、決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れでもないと判別したときには、ステップS781の処理に移行し、一方、決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかであると判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じたCZ1用カード態様抽籤テーブル(図87〜図89)を参照し、選択したカードパターンに基づいて、カード態様を決定し(ステップS780)、ステップS781の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 determines whether the card pattern determined in the process of step S775 is off, temper, off, chance, or reach (step S779). At this time, if the sub CPU 82 determines that the determined card pattern is not out of place, tempered out, chance or reach, the process proceeds to step S781. On the other hand, the determined card pattern is out of temper. If it is determined that it is a loss, chance, or reach, then, referring to the card mode lottery table for CZ1 (FIGS. 87 to 89) corresponding to the current sub performance state, based on the selected card pattern The card mode is determined (step S780), and the process proceeds to step S781.

次に、サブCPU82は、エフェクト抽籤処理を行う(ステップS781)。具体的には、サブCPU82は、サブ演出状態及び内部当籤役とに基づいてスピーカ96L、96Rから出力するサウンドの抽籤を行う。また、サブCPU82は、抽籤により出力するサウンドを決定すると、サウンド演出データをセットしてスピーカ96L、96Rからサウンドを出力させる。   Next, the sub CPU 82 performs effect lottery processing (step S781). Specifically, the sub CPU 82 performs lottery of sounds output from the speakers 96L and 96R based on the sub effect state and the internal winning combination. Further, when determining the sound to be output by lottery, the sub CPU 82 sets sound effect data and outputs the sound from the speakers 96L and 96R.

次に、サブCPU82は、演出発展フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS782)。このとき、サブCPU82は、演出発展フラグはオンではないと判別したときには、ステップS787の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出発展フラグはオンであると判別したときには、現在のサブ演出状態に応じたCZ1用カットイン演出抽籤テーブル(図120)を参照し、内部当籤役に基づいて、カットイン演出を決定する(ステップS783)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the effect development flag is on (step S782). At this time, when the sub CPU 82 determines that the effect development flag is not on, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S787. On the other hand, when determining that the effect development flag is on, the sub CPU 82 refers to the CZ1 cut-in effect lottery table (FIG. 120) corresponding to the current sub effect state, and determines the cut-in based on the internal winning combination. An effect is determined (step S783).

次に、サブCPU82は、発展演出はパーティーバトルであるか否かを判別する(ステップS784)。このとき、サブCPU82は、発展演出はパーティーバトルではないと判別したときには、演出発展フラグをオフし(ステップS786)、ステップS787の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出はパーティーバトルであると判別したときには、パーティー抽籤処理を行い(ステップS785)、演出発展フラグをオフし(ステップS786)、ステップS787の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the development effect is a party battle (step S784). At this time, if the sub CPU 82 determines that the development effect is not a party battle, the sub CPU 82 turns off the effect development flag (step S786), and the process proceeds to step S787. On the other hand, when determining that the development effect is a party battle, the sub CPU 82 performs a party lottery process (step S785), turns off the effect development flag (step S786), and proceeds to the process of step S787.

なお、サブCPU82は、ステップS785のパーティー抽籤処理で、ボーナス役が内部当籤役として決定されているかに否か等に基づいて、(1)敵キャラクターの種別、(2)主人公キャラクタと仲間キャラクタ1〜仲間キャラクタ7の中からパーティーバトルを行う味方パーティーを構成する4キャラクタ、(3)パーティーバトルを行うバトルゲーム数(演出管理カウンタにセットする値)、(4)バトルゲーム数が消化されるまでの各ゲームにおいて攻撃するキャラクタと攻撃方法(通常攻撃または魔法攻撃)、(5)バトルの結果(ボーナス役が当籤している場合には「勝ち」となる)、を決定する。また、サブCPU82は、決定した(1)〜(5)に基づいて、バトルゲーム数分の発展演出データをセットするとともに、決定したバトルゲーム数を演出管理カウンタにセットする。なお、パーティーバトルの最終ゲームにおいてバトルの結果を示す演出が行われ、バトルの結果が「勝ち」の場合には、パーティーバトルの最終ゲームにおいてWINビットが「1」となる。   The sub CPU 82 determines (1) the type of the enemy character and (2) the main character and the fellow character 1 based on whether or not the bonus combination is determined as the internal winning combination in the party lottery process in step S785. ~ 4 characters that make up a party party to perform a party battle from among the fellow characters 7, (3) the number of battle games to perform a party battle (value set in the production management counter), and (4) until the number of battle games is consumed Characters to be attacked in each game and attack method (normal attack or magic attack), and (5) battle result ("winning" when the bonus combination is won) are determined. Further, the sub CPU 82 sets the development effect data for the number of battle games based on the determined (1) to (5), and sets the determined number of battle games in the effect management counter. If the final result of the party battle is an effect indicating the result of the battle, and the result of the battle is “win”, the WIN bit is “1” in the final game of the party battle.

次に、サブCPU82は、図207を用いて後述するCZ1演出書換処理を行う(ステップS787)。   Next, the sub CPU 82 performs a CZ1 effect rewriting process which will be described later with reference to FIG. 207 (step S787).

次に、サブCPU82は、WINビットが「1」であるか否かを判別する(ステップ788)。このとき、サブCPU82は、WINビットが「1」ではないと判別したときには、CZ1時演出抽籤処理を終了させ、一方、WINビットが「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS789)、CZ1時演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the WIN bit is “1” (step 788). At this time, when the sub CPU 82 determines that the WIN bit is not “1”, the sub CPU 82 terminates the CZ1 time effect lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the WIN bit is “1”, the sub CPU 82 turns on the WIN flag. (Step S789), CZ1 time effect lottery processing is terminated.

サブCPU82は、CZ1時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)及び演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the CZ1 effect lottery process, the received command analysis process (see FIG. 200) step S652 is performed via the start command reception process (see FIG. 205) and the effect content determination process (see FIG. 201). Move on to processing.

次に、図207を参照して、サブCPU82によるCZ1演出書換処理について説明する。なお、図207は、本実施形態のサブCPU82によるCZ1演出書換処理のフローチャートを示す図である。   Next, the CZ1 effect rewriting process performed by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 207 is a diagram illustrating a flowchart of the CZ1 effect rewriting process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ1 BB成立プレイ」又は「CZ1 MB成立プレイ」であるか否かを判別する(ステップS801)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ1 BB成立プレイ」又は「CZ1 MB成立プレイ」であると判別したときには、ボーナス報知カウンタに「5」をセットし(ステップS802)、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ1 BB成立プレイ」又は「CZ1 MB成立プレイ」ではないと判別したときには、ボーナス報知カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS803)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the sub effect state is “CZ1 BB establishment play” or “CZ1 MB establishment play” (step S801). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “CZ1 BB establishment play” or “CZ1 MB establishment play”, the sub CPU 82 sets “5” in the bonus notification counter (step S802), and CZ1 presentation rewriting processing. End. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “CZ1 BB establishment play” or “CZ1 MB establishment play”, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the bonus notification counter is “1” or more (step). S803).

サブCPU82は、ステップS803の処理においてボーナス報知カウンタの値は「1」以上でないと判別したときには、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ボーナス報知カウンタの値から「1」を減算し(ステップS804)、ボーナス報知カウンタの値は「0」になったか否かを判別する(ステップS805)。このとき、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「0」になっていないと判別したときには、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「0」になったと判別したときには、次いで、WINフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS806)。   When the sub CPU 82 determines that the value of the bonus notification counter is not “1” or more in the process of step S803, the sub CPU 82 ends the CZ1 effect rewriting process. On the other hand, when determining that the value of the bonus notification counter is “1” or more, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the bonus notification counter (step S804), and the value of the bonus notification counter is set to “0”. It is determined whether or not (step S805). At this time, when determining that the value of the bonus notification counter is not “0”, the sub CPU 82 ends the CZ1 effect rewriting process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the bonus notification counter has become “0”, the sub CPU 82 then determines whether or not the WIN flag is on (step S806).

サブCPU82は、ステップS806の処理においてWINフラグはオンであると判別したときには、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINフラグはオンではないと判別したときには、次いで、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS807)。このとき、サブCPU82は、発展演出中であると判別したときには、発展演出データに応じて、WINビットが「1」の演出データに書き換え(ステップS808)、CZ1演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、カードパターンを「大鏡揃い→ボーナス確定」(演出番号「52」)に書き換え(ステップS809)、CZ1演出書換処理を終了させる。なお、ステップS809の処理でカードパターンを、WINビットが「1」である「大鏡揃い→ボーナス確定」(演出番号「52」)に書き換えることで、WINフラグがオンとされ(ステップS789参照)、次ゲームのメダル投入時にWIN画面が表示されるとともに、内部当籤役として決定されたボーナス役の種別も報知される。   If the sub CPU 82 determines in step S806 that the WIN flag is ON, the sub CPU 82 ends the CZ1 effect rewriting process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the WIN flag is not on, it then determines whether or not the development effect is being performed (step S807). At this time, when determining that the development effect is being performed, the sub CPU 82 rewrites the effect data with the WIN bit “1” in accordance with the development effect data (step S808), and ends the CZ1 effect rewriting process. On the other hand, when determining that the development effect is not being performed, the sub CPU 82 rewrites the card pattern to “large mirror alignment → bonus confirmation” (effect number “52”) (step S809), and ends the CZ1 effect rewriting process. Note that the WIN flag is turned on by rewriting the card pattern to “large mirror alignment → bonus confirmation” (effect number “52”) in which the WIN bit is “1” in the process of step S809 (see step S789). When the next game medal is inserted, the WIN screen is displayed, and the type of bonus combination determined as an internal winning combination is also notified.

なお、ステップS808の処理において、サブCPU82は、例えば、発展演出中における今回のゲームにおける演出を行うための演出データに対応するWINビットが「1」でない場合には、当該演出データをWINビットが「1」の演出データに書き換える。これにより、次ゲームのメダル投入時にはWIN画面が液晶表示装置20に表示される。   In the process of step S808, for example, if the WIN bit corresponding to the effect data for performing the effect in the current game during the development effect is not “1”, the sub CPU 82 stores the effect data in the WIN bit. The production data is rewritten to “1”. Thereby, the WIN screen is displayed on the liquid crystal display device 20 when the medal is inserted in the next game.

サブCPU82は、CZ1演出書換処理を終了させると、CZ1時演出抽籤処理(図206参照)のステップS788の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the CZ1 effect rewriting process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S788 of the CZ1 time effect lottery process (see FIG. 206).

次に、図208を参照して、サブCPU82によるCZ2時演出抽籤処理について説明する。なお、図208は、本実施形態のサブCPU82によるCZ2時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 208, the CZ2 time effect lottery processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 208 is a view showing a flowchart of the CZ2 time effect lottery processing by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS811)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「CZ2 非フラグ間」または「CZ2 フェイク」であって、内部当籤役がBB1である場合には、サブ演出状態を「CZ2 BB成立プレイ」に変更し、また、現在のサブ演出状態が「CZ2 BB成立プレイ」である場合には、サブ演出状態を「CZ2 BBフラグ間」に変更する(図63参照)。   First, the sub CPU 82 performs a sub effect state management process (step S811). For example, the sub CPU 82 changes the sub effect state to “CZ2 BB establishment play” when the current sub effect state is “between CZ2 non-flag” or “CZ2 fake” and the internal winning combination is BB1. If the current sub effect state is “CZ2 BB establishment play”, the sub effect state is changed to “between CZ2 BB flags” (see FIG. 63).

次に、サブCPU82は、図209を用いて後述するCZ2フェイク抽籤処理を行う(ステップS812)。   Next, the sub CPU 82 performs CZ2 fake lottery processing described later with reference to FIG. 209 (step S812).

次に、サブCPU82は、現在のサブ演出状態に応じたCZ2用カードパターン抽籤テーブル(図79〜図86)を参照し、内部当籤役に基づいて、カードパターンを決定する(ステップS813)。   Next, the sub CPU 82 refers to the CZ2 card pattern lottery table (FIGS. 79 to 86) corresponding to the current sub effect state, and determines a card pattern based on the internal winning combination (step S813).

次に、サブCPU82は、ステップS813の処理で決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかであるかを判別する(ステップS814)。このとき、サブCPU82は、決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れでもないと判別したときには、ステップS816の処理に移行し、一方、決定したカードパターンは、はずれ、テンパイはずれ、チャンス、リーチ目の何れかであると判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じたCZ2用カード態様抽籤テーブル(図90〜図93)を参照し、選択したカードパターンに基づいて、カード態様を決定し(ステップS815)、ステップS816の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 determines whether the card pattern determined in the process of step S813 is off, temper, off, chance, or reach (step S814). At this time, if the sub CPU 82 determines that the determined card pattern is not out of place, out of tempei, chance or reach, the process proceeds to step S816. On the other hand, the determined card pattern is out of tempo and tempei. If it is determined that it is a loss, chance, or reach, then, referring to the card mode lottery table for CZ2 (FIGS. 90 to 93) corresponding to the current sub performance state, based on the selected card pattern The card mode is determined (step S815), and the process proceeds to step S816.

次に、サブCPU82は、エフェクト抽籤処理を行う(ステップS816)。   Next, the sub CPU 82 performs effect lottery processing (step S816).

次に、サブCPU82は、図210を用いて後述するCZ2演出書換処理を行う(ステップS817)。   Next, the sub CPU 82 performs a CZ2 effect rewriting process which will be described later with reference to FIG. 210 (step S817).

次に、サブCPU82は、WINビットが「1」であるか否かを判別する(ステップ818)。このとき、サブCPU82は、WINビットが「1」ではないと判別したときには、CZ2時演出抽籤処理を終了させ、一方、WINビットが「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS819)、CZ2時演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the WIN bit is “1” (step 818). At this time, when the sub CPU 82 determines that the WIN bit is not “1”, the sub CPU 82 terminates the CZ2 time effect lottery processing. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the WIN bit is “1”, the sub CPU 82 turns on the WIN flag. (Step S819), CZ2 time effect lottery processing is terminated.

サブCPU82は、CZ2時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)及び演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the CZ2 time effect lottery process, the received command analysis process (see FIG. 200) step S652 is performed via the start command reception process (see FIG. 205) and the effect content determination process (see FIG. 201). Move on to processing.

次に、図209を参照して、サブCPU82によるCZ2フェイク抽籤処理について説明する。なお、図209は、本実施形態のサブCPU82によるCZ2フェイク抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, the CZ2 fake lottery process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 209 is a diagram illustrating a flowchart of the CZ2 fake lottery process performed by the sub CPU 82 according to the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2 MB成立プレイ」であるか否かを判別する(ステップS831)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2 MB成立プレイ」であると判別したときには、次いで、フェイクカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別し(ステップS832)、フェイクカウンタの値が「1」以上ではないときにはCZ2フェイク抽籤処理を終了させ、フェイクカウンタの値が「1」以上であるときにはフェイクカウンタをクリアして(ステップS833)、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2 MB成立プレイ」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「CZ2 フェイク」であるか否かを判別する(ステップS834)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the sub effect state is “CZ2 BB establishment play” or “CZ2 MB establishment play” (step S831). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “CZ2 BB establishment play” or “CZ2 MB establishment play”, it then determines whether or not the value of the fake counter is “1” or more. (Step S832) When the value of the fake counter is not “1” or more, the CZ2 fake lottery process is terminated, and when the value of the fake counter is “1” or more, the fake counter is cleared (step S833), and the CZ2 fake is completed. The lottery process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “CZ2 BB establishment play” or “CZ2 MB establishment play”, then the sub effect state determines whether or not the sub effect state is “CZ2 fake” (step) S834).

サブCPU82は、ステップS834の処理においてサブ演出状態は「CZ2 フェイク」であると判別したときには、ステップS840の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 フェイク」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「CZ2 フラグ間」であるか否かを判別する(ステップS835)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 フラグ間」であると判別したときには、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 フラグ間」ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はリプレイ1であるか否かを判別する(ステップS836)。   When the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “CZ2 fake” in the process of step S834, the process proceeds to the process of step S840. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “CZ2 fake”, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub effect state is “between CZ2 flags” (step S835). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “between CZ2 flags”, the sub CPU 82 ends the CZ2 fake lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “between the CZ2 flags”, the sub CPU 82 then determines whether or not the internal winning combination is the replay 1 (step S836).

サブCPU82は、ステップS836の処理において内部当籤役はリプレイ1ではないと判別したときには、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、内部当籤役はリプレイ1であると判別したときには、次いで、フェイク移行抽籤を行う(ステップS837)。具体的には、サブCPU82は、乱数により「16/128」の確率で当籤となるフェイク移行抽籤を行う。   When the sub CPU 82 determines in step S836 that the internal winning combination is not the replay 1, the sub CPU 82 ends the CZ2 fake lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is the replay 1, the sub CPU 82 performs a fake transition lottery (step S837). Specifically, the sub CPU 82 performs a fake transition lottery that wins with a probability of “16/128” using a random number.

次に、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS838)。このとき、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤であると判別したときには、サブ演出状態を「CZ2 フェイク」に変更し、フェイクカウンタに「4」をセットして(ステップS839)、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the result of the fake transition lottery is a win (step S838). At this time, when the sub CPU 82 determines that the result of the fake transition lottery is not a win, the sub CPU 82 ends the CZ2 fake lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the result of the fake transition lottery is a win, the sub CPU 82 changes the sub effect state to “CZ2 fake”, sets “4” in the fake counter (step S839), and CZ2 fake lottery. End the process.

他方、サブCPU82は、ステップS834の処理においてサブ演出状態は「CZ2 フェイク」であると判別したときには、フェイクカウンタの値から「1」を減算し(ステップS840)、フェイクカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS841)。このとき、サブCPU82は、フェイクカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、CZ2フェイク抽籤処理を終了させ、一方、フェイクカウンタの値が「0」になったと判別したときには、サブ演出状態を「CZ2 非フラグ間」に変更し(ステップS842)、CZ2フェイク抽籤処理を終了させる。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “CZ2 fake” in the process of step S834, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the fake counter (step S840), and the value of the fake counter is “0”. It is determined whether or not (step S841). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the fake counter is not “0”, the sub CPU 82 ends the CZ2 fake lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the fake counter is “0”, The effect state is changed to “between CZ2 non-flag” (step S842), and the CZ2 fake lottery process is terminated.

サブCPU82は、CZ2フェイク抽籤処理を終了させると、CZ2時演出抽籤処理(図208参照)のステップS813の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the CZ2 fake lottery process, the sub CPU 82 shifts to the process in step S813 of the CZ2-time effect lottery process (see FIG. 208).

次に、図210を参照して、サブCPU82によるCZ2演出書換処理について説明する。なお、図210は、本実施形態のサブCPU82によるCZ2演出書換処理のフローチャートを示す図である。   Next, the CZ2 effect rewriting process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 210 is a view showing a flowchart of the CZ2 effect rewriting process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2 MB成立プレイ」であるか否かを判別する(ステップS861)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2 MB成立プレイ」であると判別したときには、ボーナス報知カウンタに「5」をセットし(ステップS862)、CZ2演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「CZ2 BB成立プレイ」又は「CZ2 MB成立プレイ」ではないと判別したときには、ボーナス報知カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS863)。   First, the sub CPU 82 determines whether the sub effect state is “CZ2 BB establishment play” or “CZ2 MB establishment play” (step S861). At this time, if the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “CZ2 BB establishment play” or “CZ2 MB establishment play”, the sub CPU 82 sets “5” to the bonus notification counter (step S862), and CZ2 effect rewriting processing. End. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “CZ2 BB establishment play” or “CZ2 MB establishment play”, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the bonus notification counter is “1” or more (step). S863).

サブCPU82は、ステップS863の処理においてボーナス報知カウンタの値は「1」以上でないと判別したときには、CZ2演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ボーナス報知カウンタの値から「1」を減算し(ステップS864)、ボーナス報知カウンタの値は「0」になったか否かを判別する(ステップS865)。このとき、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「0」になっていないと判別したときには、CZ2演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス報知カウンタの値は「0」になったと判別したときには、次いで、WINフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS866)。   When the sub CPU 82 determines that the value of the bonus notification counter is not “1” or more in the process of step S863, the sub CPU 82 ends the CZ2 effect rewriting process. On the other hand, when determining that the value of the bonus notification counter is “1” or more, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the bonus notification counter (step S864), and the value of the bonus notification counter is set to “0”. It is determined whether or not (step S865). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the bonus notification counter is not “0”, the sub CPU 82 ends the CZ2 effect rewriting process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the bonus notification counter has become “0”, the sub CPU 82 then determines whether or not the WIN flag is on (step S866).

サブCPU82は、ステップS866の処理においてWINフラグはオンであると判別したときには、CZ2演出書換処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINフラグはオンではないと判別したときには、カードパターンを「大鏡揃い→ボーナス確定」(演出番号「70」)に書き換え(ステップS867)、CZ2演出書換処理を終了させる。なお、ステップS867の処理でカードパターンを、WINビットが「1」である「大鏡揃い→ボーナス確定」(演出番号「70」)に書き換えることで、WINフラグがオンとされ(ステップS819参照)、次ゲームのメダル投入時にWIN画面が表示されるとともに、内部当籤役として決定されたボーナス役の種別も報知される。   If the sub CPU 82 determines in step S866 that the WIN flag is on, the sub CPU 82 ends the CZ2 effect rewriting process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the WIN flag is not on, the sub CPU 82 rewrites the card pattern with “large mirror alignment → bonus confirmation” (effect number “70”) (step S867), and ends the CZ2 effect rewriting process. Note that the WIN flag is turned on by rewriting the card pattern to “large mirror alignment → bonus confirmation” (effect number “70”) in which the WIN bit is “1” in the process of step S867 (see step S819). When the next game medal is inserted, the WIN screen is displayed, and the type of bonus combination determined as an internal winning combination is also notified.

サブCPU82は、CZ2演出書換処理を終了させると、CZ2時演出抽籤処理(図208参照)のステップS818の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the CZ2 effect rewriting process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S818 of the CZ2 time effect lottery process (see FIG. 208).

次に、図211、図212を参照して、サブCPU82による高RT30時演出抽籤処理について説明する。なお、図211、図212は、本実施形態のサブCPU82による高RT30時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 211 and FIG. 212, the high-RT30 effect lottery process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 211 and FIG. 212 are flowcharts showing the high RT30 effect lottery process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS881)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「高RT30 非フラグ間」であって、内部当籤役がBB1、BB3、BB5又はBB7である場合には、サブ演出状態を「高RT30 BB成立プレイ1」に変更し、また、現在のサブ演出状態が「高RT30 BB成立プレイ1」である場合には、サブ演出状態を「高RT30 BBフラグ間1」に変更する(図60参照)。   First, the sub CPU 82 performs a sub effect state management process (step S881). For example, the sub CPU 82 sets the sub effect state to “high RT30 BB establishment play” when the current sub effect state is “between high RT30 non-flag” and the internal winning combination is BB1, BB3, BB5 or BB7. If the current sub production state is “high RT30 BB establishment play 1”, the sub production state is changed to “high RT30 BB flag 1” (see FIG. 60).

次に、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30 BB成立プレイ1」であるか否かを判別する(ステップS882)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30 BB成立プレイ1」ではないと判別したときには、ステップS886の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30 BB成立プレイ1」であると判別したときには、次いで、内部当籤役はBB1のみであるか否かを判別する(ステップS883)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the sub effect state is “high RT30 BB establishment play 1” (step S882). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “high RT30 BB establishment play 1”, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S886. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “high RT30 BB establishment play 1”, it then determines whether or not the internal winning combination is only BB1 (step S883).

サブCPU82は、ステップS883の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、ステップS886の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役はBB1のみであると判別したときには、他の演出データをクリアし、WINビットに「1」をセットし(ステップS884)、次いで、カットイン演出(ステップ3)をセットし(ステップS885)、ステップS899の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S883 that the internal winning combination is not only BB1, the process proceeds to the process of step S886. On the other hand, when determining that the internal winning combination is only BB1, the sub CPU 82 clears the other effect data, sets the WIN bit to “1” (step S884), and then the cut-in effect (step 3). Is set (step S885), and the process proceeds to step S899.

なお、ステップ1、ステップ2のカットイン演出が約1秒間、カットイン画像を表示する演出であるのに対し、ステップ3のカットイン演出が約15秒間、カットイン画像を表示する演出である。また、ステップ3のカットイン演出が行われる際には、上述のロック制御が行われ、停止操作が無効となる。   The cut-in effect in step 1 and step 2 is an effect that displays a cut-in image for about 1 second, whereas the cut-in effect in step 3 is an effect that displays a cut-in image for about 15 seconds. Further, when the cut-in effect in step 3 is performed, the above-described lock control is performed, and the stop operation becomes invalid.

他方、サブCPU82は、ステップS882の処理においてサブ演出状態は「高RT30 BB成立プレイ1」ではないと判別したとき、又は、ステップS883の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じた高RT30用サブフラグ変換テーブル(図94〜図99)を参照し、内部当籤役に基づいて、サブフラグを決定する(ステップS886)。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “high RT30 BB establishment play 1” in the process of step S882, or determines that the internal winning combination is not only BB1 in the process of step S883, Next, the sub flag is determined based on the internal winning combination with reference to the high RT30 sub flag conversion table (FIGS. 94 to 99) corresponding to the current sub effect state (step S886).

次に、サブCPU82は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS887)。このとき、サブCPU82は、発展演出中であると判別したときには、ステップS899の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、図213を用いて後述する高RTフェイク抽籤処理を行う(ステップS888)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the development effect is being performed (step S887). At this time, when the sub CPU 82 determines that the development effect is being performed, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S899. On the other hand, when determining that the development effect is not being performed, the sub CPU 82 performs a high RT fake lottery process described later with reference to FIG. 213 (step S888).

次に、サブCPU82は、現在のサブ演出状態に応じた高RT30用演出グループ抽籤テーブル(図133〜図137)を参照し、サブフラグに基づいて、演出グループを決定する(ステップS889)。   Next, the sub CPU 82 refers to the high RT30 effect group lottery table (FIGS. 133 to 137) corresponding to the current sub effect state, and determines an effect group based on the sub flag (step S889).

次に、サブCPU82は、高RT30用演出抽籤テーブル(図145〜図147)を参照し、現在のサブ演出状態、演出グループ及びサブフラグに基づいて、演出データをセットする(ステップS890)。   Next, the sub CPU 82 refers to the high RT30 effect lottery table (FIGS. 145 to 147), and sets the effect data based on the current sub effect state, effect group, and sub flag (step S890).

次に、サブCPU82は、ステップS890でセットした演出データの演出発展ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS891)。このとき、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」であると判別したときには、高RT用カットイン演出抽籤テーブル(図121)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、カットイン演出データを決定し(ステップS892)、ステップS895の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」ではないと判別したときには、高RT用リング変化抽籤テーブル(図155)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、リング変化抽籤を行う(ステップS893)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the effect development bit of the effect data set in step S890 is “1” (step S891). At this time, when the sub CPU 82 determines that the effect development bit is “1”, the sub CPU 82 refers to the high RT cut-in effect lottery table (FIG. 121), and determines the cut-in based on the current sub effect state and the sub flag. The effect data is determined (step S892), and the process proceeds to step S895. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the effect development bit is not “1”, the sub CPU 82 refers to the high RT ring change lottery table (FIG. 155), and performs the ring change lottery based on the current sub effect state and the sub flag. This is performed (step S893).

次に、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS894)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS899の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したとき、または、ステップS892の処理を終了した後には、次いで、発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、発展演出データをセットする(ステップS895)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the result of the ring change lottery is “to progress” (step S894). At this time, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is not “to advance”, the process proceeds to the process of step S899. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is “to advance”, or after the process of step S892 is completed, the sub CPU 82 then refers to the development effect lottery table (not shown) and develops. Production data is set (step S895).

ここで、サブCPU82は、ステップS891の処理で演出発展ビットが「1」であると判別したときには、ステップS890の処理でセットされる演出データ毎(すなわち、「リール消灯」、「シンボル発光」、「木の宝箱」、「金の宝箱」)に設けられた発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、発展演出データをセットする。発展演出データは、複数ゲーム分の演出データにより構成されており、発展演出中は当該演出データに基づいて演出が実行される。   Here, when the sub CPU 82 determines that the effect development bit is “1” in the process of step S891, each sub data set in the process of step S890 (that is, “reel extinction”, “symbol emission”, The development effect data is set with reference to a development effect lottery table (not shown) provided in the “wood treasure chest” and “gold treasure chest”. The development effect data is composed of effect data for a plurality of games. During the development effect, the effect is executed based on the effect data.

また、サブCPU82は、ステップS894の処理でリング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、「主人公→発展演出A」、「仲間1→発展演出B」、「仲間2→パーティーバトル」、「仲間3→発展演出C」、「仲間4→発展演出D」、「仲間5→発展演出E」、「仲間6→発展演出F」、「仲間7→発展演出G」の何れかを乱数及び抽籤値に基づいて選択可能な発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照して、何れかを選択する。このとき、サブCPU82は、「主人公→発展演出A」を選択した場合には、発展演出データとして「発展演出A」をセットする。なお、サブCPU82は、「主人公→発展演出A」を選択した場合において、何れかの液晶リール図柄表示領域5A〜7Aにリング(上)図柄及びリング(下)図柄が同時に停止表示されたときには、リング(上)図柄及びリング(下)図柄を主人公キャラクタに変化させ(図229のステップS1287)、次ゲーム以降、発展演出データ「発展演出A」に基づいて複数ゲームにわたる発展演出を行う。一方、サブCPU82は、「主人公→発展演出A」を選択した場合において、何れの液晶リール図柄表示領域5A〜7Aにもリング(上)図柄及びリング(下)図柄が同時に停止表示されなかったときには、リング(上)図柄及びリング(下)図柄を主人公キャラクタに変化させず、セットした発展演出データ「発展演出A」をクリアすることによって(図229のステップS1288)、複数ゲームにわたる発展演出も行わない。   Further, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is “to development” in the process of step S894, “hero → development effect A”, “companion 1 → development effect B”, “companion 2 → party” Any one of “Battle”, “Companion 3 → Development Effect C”, “Companion 4 → Development Effect D”, “Companion 5 → Development Effect E”, “Companion 6 → Development Effect F”, “Companion 7 → Development Effect G” Is selected with reference to a development effect lottery table (not shown) that can be selected based on random numbers and lottery values. At this time, when the “main character → development effect A” is selected, the sub CPU 82 sets “development effect A” as the development effect data. When the “main character → development effect A” is selected, the sub CPU 82 stops and displays the ring (upper) symbol and the ring (lower) symbol simultaneously in any of the liquid crystal reel symbol display areas 5A to 7A. The ring (upper) symbol and the ring (lower) symbol are changed to the protagonist character (step S1287 in FIG. 229), and after the next game, development effects over a plurality of games are performed based on the development effect data “development effect A”. On the other hand, the sub CPU 82 selects “the main character → development effect A”, and when the ring (upper) symbol and the ring (lower) symbol are not stopped and displayed simultaneously in any of the liquid crystal reel symbol display areas 5A to 7A. By clearing the set development effect data “Development effect A” without changing the ring (upper) symbol and the ring (lower) symbol to the main character (step S1288 in FIG. 229), the development effect over a plurality of games is also performed. Absent.

次に、サブCPU82は、発展演出データに基づいて、演出管理カウンタを更新する(ステップS896)。   Next, the sub CPU 82 updates the effect management counter based on the developed effect data (step S896).

次に、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであるか否かを判別する(ステップS897)。このとき、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルでないと判別したときには、ステップS899の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであると判別したときには、パーティー抽籤処理を行い(ステップS898)、ステップS899の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the development effect data is a party battle (step S897). At this time, if the sub CPU 82 determines that the development effect data is not a battle, the process proceeds to step S899. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the development effect data is a party battle, a party lottery process is performed (step S898), and the process proceeds to step S899.

次に、サブCPU82は、WINビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS899)。このとき、サブCPU82は、WINビットは「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS900)、高RT30時演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINビットは「1」ではないと判別したときには、図214を用いて後述する高RT用予約演出抽籤処理を行い(ステップS901)、高RT30時演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the WIN bit is “1” (step S899). At this time, when the sub CPU 82 determines that the WIN bit is “1”, the sub CPU 82 turns on the WIN flag (step S900), and ends the high RT30 effect lottery process. On the other hand, when determining that the WIN bit is not “1”, the sub CPU 82 performs a high RT reserved effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 214 (step S901), and ends the high RT 30 hour effect lottery process.

サブCPU82は、高RT30時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the high RT30 effect lottery process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S752 of the start command reception process (see FIG. 205).

次に、図213を参照して、サブCPU82による高RTフェイク抽籤処理について説明する。なお、図213は、本実施形態のサブCPU82による高RTフェイク抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 213, the high RT fake lottery process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 213 is a diagram illustrating a flowchart of the high RT fake lottery process performed by the sub CPU 82 according to the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) BB成立プレイ1(2)」又は「高RT30(高RT2000) MB成立プレイ1(2)」であるか否かを判別する(ステップS921)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) BB成立プレイ1(2)」又は「高RT30(高RT2000) MB成立プレイ1(2)」であると判別したときには、次いで、フェイクカウンタの値が「1」以上であるか否かを判別し(ステップS922)、フェイクカウンタの値が「1」以上ではないときには高RTフェイク抽籤処理を終了させ、フェイクカウンタの値が「1」以上であるときにはフェイクカウンタをクリアして(ステップS923)、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) BB成立プレイ1(2)」又は「高RT30(高RT2000) MB成立プレイ1(2)」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フェイク」であるか否かを判別する(ステップS924)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the sub performance state is “high RT30 (high RT2000) BB establishment play 1 (2)” or “high RT30 (high RT2000) MB establishment play 1 (2)”. (Step S921). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “high RT30 (high RT2000) BB establishment play 1 (2)” or “high RT30 (high RT2000) MB establishment play 1 (2)”, Then, it is determined whether or not the value of the fake counter is “1” or more (step S922). When the value of the fake counter is not “1” or more, the high RT fake lottery process is terminated. When it is 1 ”or more, the fake counter is cleared (step S923), and the high RT fake lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub performance state is not “high RT30 (high RT2000) BB establishment play 1 (2)” or “high RT30 (high RT2000) MB establishment play 1 (2)”, It is determined whether or not the sub effect state is “high RT30 (high RT2000) fake” (step S924).

サブCPU82は、ステップS924の処理においてサブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フェイク」であると判別したときには、ステップS929の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フェイク」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フラグ間」であるか否かを判別する(ステップS925)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フラグ間」であると判別したときには、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フラグ間」ではないと判別したときには、次いで、高RT30用フェイク移行抽籤テーブル(図118)又は高RT2000用フェイク移行抽籤テーブル(図119)を参照して、サブフラグに基づいてフェイク移行抽籤を行う(ステップS926)。   When the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “high RT30 (high RT2000) fake” in the process of step S924, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S929. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “high RT30 (high RT2000) fake”, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub effect state is “between the high RT30 (high RT2000) flag”. (Step S925). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “between the high RT30 (high RT2000) flag”, the sub CPU 82 ends the high RT fake lottery process. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “between the high RT30 (high RT2000) flag”, then the high RT30 fake transition lottery table (FIG. 118) or the high RT2000 fake transition lottery table (FIG. 119), fake transition lottery is performed based on the subflag (step S926).

次に、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(ステップS927)。このとき、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、フェイク移行抽籤の結果は当籤であると判別したときには、サブ演出状態を「フェイク」に変更し、フェイクカウンタに「4」をセットして(ステップS928)、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the result of the fake transfer lottery is a win (step S927). At this time, if the sub CPU 82 determines that the result of the fake transition lottery is not a win, the sub CPU 82 ends the high RT fake lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the result of the fake transition lottery is a win, the sub CPU 82 changes the sub effect state to “fake”, sets “4” to the fake counter (step S928), and sets the high RT fake lottery. End the process.

他方、サブCPU82は、ステップS924の処理においてサブ演出状態は「高RT30(高RT2000) フェイク」であると判別したときには、フェイクカウンタの値から「1」を減算し(ステップS929)、フェイクカウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS930)。このとき、サブCPU82は、フェイクカウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、高RTフェイク抽籤処理を終了させ、一方、フェイクカウンタの値が「0」になったと判別したときには、サブ演出状態を「高RT30(高RT2000) 非フラグ間」に変更し(ステップS931)、高RTフェイク抽籤処理を終了させる。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “high RT30 (high RT2000) fake” in the process of step S924, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the fake counter (step S929). It is determined whether or not the value is “0” (step S930). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the fake counter is not “0”, the sub CPU 82 terminates the high RT fake lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the fake counter has reached “0”, The sub effect state is changed to “high RT30 (high RT2000) between non-flags” (step S931), and the high RT fake lottery process is terminated.

サブCPU82は、高RTフェイク抽籤処理を終了させると、高RT30時演出抽籤(図211参照)のステップS889の処理、又は高RT2000時演出抽籤(図215参照)のステップS979の処理に移行する。   After completing the high RT fake lottery process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S889 of the high RT 30 hour effect lottery (see FIG. 211) or the process of step S979 of the high RT 2000 time effect lottery (see FIG. 215).

次に、図214を参照して、サブCPU82による高RT用予約演出抽籤処理について説明する。なお、図214は、本実施形態のサブCPU82による高RT用予約演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 214, the high-RT reservation effect lottery process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 214 is a view showing a flowchart of the high RT reservation effect lottery process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、予約演出データを退避しているか否かを判別する(ステップS951)。具体的には、サブCPU82は、前回のゲームのステップS958の処理で、予約演出データを退避したか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、予約演出データを退避していないと判別したときには、ステップS956の処理に移行する。一方、サブCPU82は、予約演出データを退避していると判別したときには、次いで、ステップS892の処理でカットイン演出を決定したか否かを判別する(ステップS952)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the reservation effect data is saved (step S951). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not the reservation effect data has been saved in the process of step S958 of the previous game. At this time, if the sub CPU 82 determines that the reservation effect data has not been saved, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S956. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the reservation effect data is being saved, it then determines whether or not the cut-in effect is determined in the process of step S892 (step S952).

サブCPU82は、ステップS952の処理においてカットイン演出を決定したと判別したときには、ステップS954の処理に移行する。一方、サブCPU82は、カットイン演出を決定していないと判別したときには、次いで、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS953)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、ステップS954の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS955の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the cut-in effect has been determined in the process of step S952, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S954. On the other hand, when determining that the cut-in effect has not been determined, the sub CPU 82 then determines whether or not the result of the ring change lottery is “to advance” (step S953). At this time, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is “to advance”, the process proceeds to the process of step S954. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is not “to advance”, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S955.

次に、サブCPU82は、ステップS952の処理においてカットイン演出を決定したと判別したとき、または、ステップS953の処理においてリング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、次いで、セットした発展演出データ及び演出管理カウンタをクリアする(ステップS954)。   Next, when the sub CPU 82 determines that the cut-in effect is determined in the process of step S952 or when it is determined that the result of the ring change lottery is “to advance” in the process of step S953, then the set The developed effect data and the effect management counter are cleared (step S954).

次に、サブCPU82は、退避している予約演出データをセットする(ステップS955)。ステップS955の処理により、前回のゲームにおいて実行されることが決定された、図162に示すような予約演出が実行される。   Next, the sub CPU 82 sets evacuated reservation effect data (step S955). The reservation effect as shown in FIG. 162, which is determined to be executed in the previous game, is executed by the process of step S955.

次に、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「2」以上であるか否かを判別する(ステップS956)。このとき、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「2」以上ではないと判別したときには、高RT用予約演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、RT遊技数カウンタの値は「2」以上であると判別したときには、高RT用予約演出抽籤テーブル(図160)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、予約抽籤を行う(ステップS957)。次いで、サブCPU82は、予約抽籤により決定した予約演出データを退避し(ステップS958)、高RT用予約演出抽籤処理を終了させる。但し、サブCPU82は、予約抽籤の結果が「予約なし」であった場合には、予約演出データを退避しない。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the RT game number counter is “2” or more (step S956). At this time, if the sub CPU 82 determines that the value of the RT game number counter is not “2” or more, the sub CPU 82 ends the high RT reservation effect lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the RT game number counter is “2” or more, the sub CPU 82 refers to the high RT reservation effect lottery table (FIG. 160) and, based on the current sub effect state and sub flag, Reservation lottery is performed (step S957). Next, the sub CPU 82 saves the reservation effect data determined by the reservation lottery (step S958), and ends the high RT reservation effect lottery process. However, the sub CPU 82 does not save the reservation effect data when the result of the reservation lottery is “no reservation”.

サブCPU82は、高RT用予約演出抽籤処理を終了させると、高RT30時演出抽籤(図211、図212参照)、又は後述する高RT2000時演出抽籤(図215、図216参照)を介して、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。   When the sub-CPU 82 finishes the high-RT reserved effect lottery process, the high-RT 30-time effect lottery (see FIGS. 211 and 212) or the high-RT 2000-time effect lottery (see FIGS. 215 and 216), which will be described later, The process proceeds to step S752 in the start command reception process (see FIG. 205).

次に、図215、図216を参照して、サブCPU82による高RT2000時演出抽籤処理について説明する。なお、図215、図216は、本実施形態のサブCPU82による高RT2000時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 215 and FIG. 216, the high RT2000 effect lottery process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 215 and FIG. 216 are flowcharts showing the high RT2000 effect lottery process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS971)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「高RT2000 非フラグ間」であって、内部当籤役がBB1、BB3、BB5又はBB7である場合には、サブ演出状態を「高RT2000 BB成立プレイ1」に変更し、また、現在のサブ演出状態が「高RT2000 BB成立プレイ1」である場合には、サブ演出状態を「高RT2000 BBフラグ間1」に変更する(図61参照)。   First, the sub CPU 82 performs a sub effect state management process (step S971). For example, the sub CPU 82 sets the sub effect state to “high RT2000 BB establishment play” when the current sub effect state is “between high RT2000 non-flag” and the internal winning combination is BB1, BB3, BB5 or BB7. If the current sub production state is “high RT2000 BB establishment play 1”, the sub production state is changed to “high RT2000 BB flag 1” (see FIG. 61).

次に、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT2000 BB成立プレイ1」であるか否かを判別する(ステップS972)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT2000 BB成立プレイ1」ではないと判別したときには、ステップS976の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「高RT2000 BB成立プレイ1」であると判別したときには、次いで、内部当籤役はBB1のみであるか否かを判別する(ステップS973)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the sub effect state is “high RT2000 BB establishment play 1” (step S972). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “high RT2000 BB establishment play 1”, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S976. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “high RT2000 BB establishment play 1”, it then determines whether or not the internal winning combination is only BB1 (step S973).

サブCPU82は、ステップS973の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、ステップS976の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役はBB1のみであると判別したときには、他の演出データをクリアし、WINビットに「1」をセットし(ステップS974)、次いで、カットイン演出(ステップ3)をセットし(ステップS975)、ステップS989の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S973 that the internal winning combination is not only BB1, the process shifts to the process of step S976. On the other hand, when determining that the internal winning combination is only BB1, the sub CPU 82 clears the other effect data, sets the WIN bit to “1” (step S974), and then the cut-in effect (step 3). Is set (step S975), and the process proceeds to step S989.

他方、サブCPU82は、ステップS972の処理においてサブ演出状態は「高RT2000 BB成立プレイ1」ではないと判別したとき、又は、ステップS973の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じた高RT2000用サブフラグ変換テーブル(図101〜図107)を参照し、内部当籤役に基づいて、サブフラグを決定する(ステップS976)。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “high RT2000 BB formation play 1” in the process of step S972, or when it is determined that the internal winning combination is not only BB 1 in the process of step S973, Next, the sub flag is determined based on the internal winning combination with reference to the high RT2000 sub flag conversion table (FIGS. 101 to 107) corresponding to the current sub effect state (step S976).

次に、サブCPU82は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS977)。このとき、サブCPU82は、発展演出中であると判別したときには、ステップS989の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、高RTフェイク抽籤処理(図213)を行う(ステップS978)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the development effect is being performed (step S977). At this time, when the sub CPU 82 determines that the development effect is being performed, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S <b> 989. On the other hand, when determining that the development effect is not being performed, the sub CPU 82 performs a high RT fake lottery process (FIG. 213) (step S978).

次に、サブCPU82は、現在のサブ演出状態に応じた高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(図138〜図142)を参照し、サブフラグに基づいて、演出グループを決定する(ステップS979)。   Next, the sub CPU 82 refers to the high RT2000 effect group lottery table (FIGS. 138 to 142) corresponding to the current sub effect state, and determines an effect group based on the sub flag (step S979).

次に、サブCPU82は、高RT2000用演出抽籤テーブル(図148〜図150)を参照し、現在のサブ演出状態、演出グループ及びサブフラグに基づいて、演出データをセットする(ステップS980)。   Next, the sub CPU 82 refers to the high RT2000 effect lottery table (FIGS. 148 to 150), and sets the effect data based on the current sub effect state, effect group, and sub flag (step S980).

次に、サブCPU82は、ステップS980でセットした演出データの演出発展ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS981)。このとき、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」であると判別したときには、高RT用カットイン演出抽籤テーブル(図121)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、カットイン演出データを決定し(ステップS982)、ステップS985の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」ではないと判別したときには、高RT用リング変化抽籤テーブル(図155)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、リング変化抽籤を行う(ステップS983)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the effect development bit of the effect data set in step S980 is “1” (step S981). At this time, when the sub CPU 82 determines that the effect development bit is “1”, the sub CPU 82 refers to the high RT cut-in effect lottery table (FIG. 121), and determines the cut-in based on the current sub effect state and the sub flag. The effect data is determined (step S982), and the process proceeds to step S985. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the effect development bit is not “1”, the sub CPU 82 refers to the high RT ring change lottery table (FIG. 155), and performs the ring change lottery based on the current sub effect state and the sub flag. This is performed (step S983).

次に、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS984)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS989の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したとき、または、ステップS982の処理を終了した後には、次いで、発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、発展演出データをセットする(ステップS985)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the result of the ring change lottery is “to progress” (step S984). At this time, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is not “to progress”, the sub CPU 82 shifts to the process of step S <b> 989. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is “to advance”, or after the process of step S982 is completed, the sub CPU 82 then refers to the development effect lottery table (not shown) and develops. Production data is set (step S985).

次に、サブCPU82は、発展演出データに基づいて、演出管理カウンタを更新する(ステップS986)。   Next, the sub CPU 82 updates the effect management counter based on the development effect data (step S986).

次に、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであるか否かを判別する(ステップS987)。このとき、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルでないと判別したときには、ステップS989の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであると判別したときには、パーティー抽籤処理を行い(ステップS988)、ステップS989の処理に移行する。なお、ステップS980〜ステップS988の処理は、高RT30時演出抽籤処理(図211、図212)のステップS890〜のステップS898の処理と同様である。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the development effect data is a party battle (step S987). At this time, if the sub CPU 82 determines that the development effect data is not a battle, the process proceeds to step S989. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the development effect data is a party battle, the sub CPU 82 performs a party lottery process (step S988), and proceeds to the process of step S989. In addition, the process of step S980-step S988 is the same as the process of step S898 of step S890 of high RT30 time lottery process (FIG. 211, FIG. 212).

次に、サブCPU82は、WINビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS989)。このとき、サブCPU82は、WINビットは「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS990)、高RT2000時演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINビットは「1」ではないと判別したときには、高RT用予約演出抽籤処理(図214)を行い(ステップS991)、高RT2000時演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the WIN bit is “1” (step S989). At this time, when the sub CPU 82 determines that the WIN bit is “1”, the sub CPU 82 turns on the WIN flag (step S990) and ends the high RT2000 time effect lottery process. On the other hand, when determining that the WIN bit is not “1”, the sub CPU 82 performs the high RT reserved effect lottery process (FIG. 214) (step S991), and ends the high RT 2000 time effect lottery process.

サブCPU82は、高RT2000時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the high RT2000 effect lottery process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S752 of the start command reception process (see FIG. 205).

次に、図217、図218を参照して、サブCPU82による通常時演出抽籤処理について説明する。なお、図217、図218は、本実施形態のサブCPU82による通常時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIGS. 217 and 218, the normal effect lottery processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 217 and FIG. 218 are flowcharts of normal effect lottery processing by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態管理処理を行う(ステップS1011)。例えば、サブCPU82は、現在のサブ演出状態が「通常」であって内部当籤役がBB1〜BB8である場合には、サブ演出状態を「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」又は「BB成立プレイC」の何れかに変更する(図59参照)。また、サブCPU82は、図219を用いて後述するサブ演出状態グループ抽籤処理のステップS1054の処理でサブ演出状態グループを決定しており、状態管理カウンタの値が「0」でない場合には、決定したサブ演出状態グループに従ってサブ演出状態を更新する。   First, the sub CPU 82 performs a sub effect state management process (step S1011). For example, if the current sub production state is “normal” and the internal winning combination is BB1 to BB8, the sub CPU 82 sets the sub production state to “BB establishment play A”, “BB establishment play B” or “ It is changed to any one of “BB formation play C” (see FIG. 59). Further, the sub CPU 82 determines the sub effect state group in the process of step S1054 of the sub effect state group lottery process to be described later with reference to FIG. 219, and determines when the value of the state management counter is not “0”. The sub effect state is updated according to the sub effect state group.

次に、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れかであるか否かを判別する(ステップS1012)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れでもないと判別したときには、ステップS1016の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れかであると判別したときには、次いで、内部当籤役はBB1のみであるか否かを判別する(ステップS1013)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the sub effect state is any one of “BB establishment play A”, “BB establishment play B”, and “BB establishment play C” (step S1012). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “BB establishment play A”, “BB establishment play B”, or “BB establishment play C”, the process proceeds to step S1016. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is any one of “BB formation play A”, “BB formation play B”, and “BB formation play C”, then the internal winning combination is only BB1. Whether or not (step S1013).

サブCPU82は、ステップS1013の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、ステップS1016の処理に移行する。一方、サブCPU82は、内部当籤役はBB1のみであると判別したときには、他の演出データをクリアし、WINビットに「1」をセットし(ステップS1014)、次いで、カットイン演出(ステップ3)をセットし(ステップS1015)、ステップS1031の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S1013 that the internal winning combination is not only BB1, the process shifts to the process of step S1016. On the other hand, when determining that the internal winning combination is only BB1, the sub CPU 82 clears other effect data, sets the WIN bit to “1” (step S1014), and then cut-in effect (step 3). Is set (step S1015), and the process proceeds to step S1031.

他方、サブCPU82は、ステップS1012の処理において「BB成立プレイA」、「BB成立プレイB」、「BB成立プレイC」の何れでもないと判別したとき、又は、ステップS1013の処理において内部当籤役はBB1のみではないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じた通常用サブフラグ変換テーブル(図108〜図117)を参照し、内部当籤役に基づいて、サブフラグを決定する(ステップS1016)。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is not any of “BB formation play A”, “BB formation play B”, and “BB formation play C” in the process of step S1012, or the internal winning combination in the process of step S1013. If it is determined that is not only BB1, then the normal sub-flag conversion table (FIGS. 108 to 117) corresponding to the current sub-effect state is referred to, and the sub-flag is determined based on the internal winning combination (step S1016). ).

次に、サブCPU82は、図219を用いて後述するサブ演出状態グループ抽籤処理を行う(ステップS1017)。   Next, the sub CPU 82 performs a sub effect state group lottery process which will be described later with reference to FIG. 219 (step S1017).

次に、サブCPU82は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS1018)。このとき、サブCPU82は、発展演出中であると判別したときには、ステップS1031の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出中ではないと判別したときには、予約演出データを退避しているか否かを判別する(ステップS1019)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the development effect is being performed (step S1018). At this time, when the sub CPU 82 determines that the development effect is being performed, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1031. On the other hand, when determining that the development effect is not being performed, the sub CPU 82 determines whether or not the reservation effect data has been saved (step S1019).

サブCPU82は、ステップS1019の処理において予約演出データを退避していると判別したときには、次いで、予約演出用演出グループ抽籤テーブル(図144)を参照し、持越役格納領域の値、サブフラグに基づいて、演出グループを決定して(ステップS1020)、ステップS1022の処理に移行する。一方、サブCPU82は、予約演出データを退避していないと判別したときには、次いで、現在のサブ演出状態に応じた通常用演出グループ抽籤テーブル(図124〜図132)を参照し、サブフラグに基づいて、演出グループを決定し(ステップS1021)、ステップS1022の処理に移行する。   If the sub CPU 82 determines that the reservation effect data is saved in the process of step S1019, the sub CPU 82 then refers to the reservation effect effect group lottery table (FIG. 144) and based on the value of the carryover combination storage area and the sub flag. The production group is determined (step S1020), and the process proceeds to step S1022. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the reservation effect data has not been saved, the sub CPU 82 then refers to the normal effect group lottery table (FIGS. 124 to 132) according to the current sub effect state, and based on the sub flag. The production group is determined (step S1021), and the process proceeds to step S1022.

次に、サブCPU82は、通常用演出抽籤テーブル(図151〜図153)を参照し、現在のサブ演出状態、演出グループ及びサブフラグに基づいて、演出データをセットする(ステップS1022)。   Next, the sub CPU 82 refers to the normal effect lottery table (FIGS. 151 to 153), and sets the effect data based on the current sub effect state, effect group, and sub flag (step S1022).

次に、サブCPU82は、ステップS1022でセットした演出データの演出発展ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS1023)。このとき、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」であると判別したときには、通常用カットイン演出抽籤テーブル(図122)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、カットイン演出データを決定し(ステップS1024)、ステップS1027の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出発展ビットは「1」ではないと判別したときには、通常用リング変化抽籤テーブル(図156)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、リング変化抽籤を行う(ステップS1025)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the effect development bit of the effect data set in step S1022 is “1” (step S1023). At this time, when the sub CPU 82 determines that the effect development bit is “1”, the sub CPU 82 refers to the normal cut-in effect lottery table (FIG. 122) and determines the cut-in effect based on the current sub-effect state and sub-flag. Data is determined (step S1024), and the process proceeds to step S1027. On the other hand, when determining that the effect development bit is not “1”, the sub CPU 82 refers to the normal ring change lottery table (FIG. 156) and performs ring change lottery based on the current sub effect state and sub flag. (Step S1025).

次に、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS1026)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS1031の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したとき、または、ステップS1024の処理を終了した後には、次いで、発展演出抽籤テーブル(図示しない)を参照し、発展演出データをセットする(ステップS1027)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the result of the ring change lottery is “to progress” (step S1026). At this time, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is not “to progress”, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1031. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is “to advance”, or after completing the process of step S1024, the sub CPU 82 then refers to the development effect lottery table (not shown) and develops. Production data is set (step S1027).

次に、サブCPU82は、発展演出データに基づいて、演出管理カウンタを更新する(ステップS1028)。   Next, the sub CPU 82 updates the effect management counter based on the developed effect data (step S1028).

次に、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであるか否かを判別する(ステップS1029)。このとき、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルでないと判別したときには、ステップS1031の処理に移行する。一方、サブCPU82は、発展演出データはバーティーバトルであると判別したときには、パーティー抽籤処理を行い(ステップS1030)、ステップS1031の処理に移行する。なお、ステップS1022〜ステップS1030の処理は、高RT30時演出抽籤処理(図211、図212)のステップS890〜のステップS898の処理と同様である。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the development effect data is a vertice battle (step S1029). At this time, if the sub CPU 82 determines that the development effect data is not a battle, the process proceeds to step S1031. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the development effect data is a party battle, a party lottery process is performed (step S1030), and the process proceeds to step S1031. Note that the processing from step S1022 to step S1030 is the same as the processing from step S890 to step S898 of the high RT30 hour effect lottery processing (FIGS. 211 and 212).

次に、サブCPU82は、WINビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS1031)。このとき、サブCPU82は、WINビットは「1」であると判別したときには、WINフラグをオンにして(ステップS1032)、通常時演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINビットは「1」ではないと判別したときには、図220を用いて後述する通常用予約演出抽籤処理を行い(ステップS1033)、通常時演出抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the WIN bit is “1” (step S1031). At this time, when the sub CPU 82 determines that the WIN bit is “1”, the sub CPU 82 turns on the WIN flag (step S 1032) and ends the normal effect lottery process. On the other hand, when determining that the WIN bit is not “1”, the sub CPU 82 performs a normal reservation effect lottery process, which will be described later with reference to FIG. 220 (step S1033), and ends the normal effect lottery process.

サブCPU82は、通常時演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the normal effect lottery process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S752 of the start command reception process (see FIG. 205).

次に、図219を参照して、サブCPU82によるサブ演出状態グループ抽籤処理について説明する。なお、図219は、本実施形態のサブCPU82によるサブ演出状態グループ抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 219, the sub effect state group lottery processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 219 is a diagram showing a flowchart of the sub effect state group lottery processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイ」又は「MB成立プレイ」であるか否かを判別する(ステップS1051)。このとき、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイ」又は「MB成立プレイ」であると判別したときには、ステップS1054の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「BB成立プレイ」又は「MB成立プレイ」ではないと判別したときには、次いで、サブ演出状態は「通常」であるか否かを判別する(ステップS1052)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the sub effect state is “BB establishment play” or “MB establishment play” (step S1051). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “BB establishment play” or “MB establishment play”, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S1054. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub production state is not “BB establishment play” or “MB establishment play”, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub production state is “normal” (step S1052).

サブCPU82は、ステップS1052の処理においてサブ演出状態は「通常」ではないと判別したときには、サブ演出状態グループ抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出状態は「通常」であると判別したときには、次いで、サブフラグはチャンス目であるか否かを判別する(ステップS1053)。このとき、サブCPU82は、サブフラグはチャンス目ではないと判別したときには、サブ演出状態グループ抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブフラグはチャンス目であると判別したとき、または、ステップS1051の処理においてサブ演出状態は「BB成立プレイ」又は「MB成立プレイ」であると判別したときには、次いで、通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(図157〜図159)を参照し、現在のサブ演出状態及び内部当籤役に基づいて、サブ演出状態グループを決定する(ステップS1054)。   When the sub CPU 82 determines that the sub effect state is not “normal” in the process of step S1052, the sub CPU 82 ends the sub effect state group lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect state is “normal”, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub flag is a chance (step S1053). At this time, if the sub CPU 82 determines that the sub flag is not a chance, the sub effect state group lottery process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub flag is a chance, or determines that the sub effect state is “BB formation play” or “MB establishment play” in the process of step S1051, the normal CPU is used. With reference to the sub effect state group lottery table (FIGS. 157 to 159), the sub effect state group is determined based on the current sub effect state and the internal winning combination (step S1054).

次に、サブCPU82は、決定したサブ演出状態グループに基づいて、状態管理カウンタの値を更新し(ステップS1055)、サブ演出状態グループ抽籤処理を終了させる。例えば、サブCPU82は、決定したサブ演出状態グループが「通常 1G(ゲーム)+チャンス後A 3G(ゲーム)」であれば状態管理カウンタの値に「4」G(ゲーム)をセットし、決定したサブ演出状態グループが「BB成立プレイA+BBフラグ間A 3G(ゲーム)+D 1G(ゲーム)」であれば状態管理カウンタの値に「5」G(ゲーム)をセットする。   Next, sub CPU82 updates the value of a state management counter based on the determined sub production | presentation state group (step S1055), and complete | finishes a sub production state group lottery process. For example, if the determined sub production state group is “normal 1G (game) + after-chance A 3G (game)”, the sub CPU 82 sets the value of the state management counter to “4” G (game). If the sub effect state group is “BB established play A + BB flag A 3G (game) + D 1G (game)”, “5” G (game) is set to the value of the state management counter.

サブCPU82は、サブ演出状態グループ抽籤処理を終了させると、通常時演出抽籤処理(図217参照)のステップS1018の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the sub effect state group lottery process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1018 of the normal effect lottery process (see FIG. 217).

次に、図220を参照して、サブCPU82による通常用予約演出抽籤処理について説明する。なお、図220は、本実施形態のサブCPU82による通常用予約演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 220, normal reservation effect lottery processing by the sub CPU 82 will be described. Note that FIG. 220 is a diagram illustrating a flowchart of the regular reservation effect lottery process performed by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、予約演出データを退避しているか否かを判別する(ステップS1071)。具体的には、サブCPU82は、前回のゲームのステップS1078の処理で、予約演出データを退避したか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、予約演出データを退避していないと判別したときには、ステップS1076の処理に移行する。一方、サブCPU82は、予約演出データを退避していると判別したときには、次いで、ステップS1024の処理でカットイン演出を決定したか否かを判別する(ステップS1072)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the reservation effect data is saved (step S1071). Specifically, sub CPU82 discriminate | determines whether reservation effect data was evacuated by the process of step S1078 of the last game. At this time, if the sub CPU 82 determines that the reservation effect data has not been saved, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1076. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the reservation effect data is being saved, it then determines whether or not the cut-in effect is determined in the process of step S1024 (step S1072).

サブCPU82は、ステップS1072の処理においてカットイン演出を決定したと判別したときには、ステップS1074の処理に移行する。一方、サブCPU82は、カットイン演出を決定していないと判別したときには、次いで、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS1073)。このとき、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、ステップS1074の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、ステップS1075の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the cut-in effect has been determined in the process of step S1072, the sub CPU 82 shifts to the process of step S1074. On the other hand, when determining that the cut-in effect has not been determined, the sub CPU 82 then determines whether or not the result of the ring change lottery is “to advance” (step S1073). At this time, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is “to progress”, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S <b> 1074. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is not “to advance”, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1075.

次に、サブCPU82は、ステップS1072の処理においてカットイン演出を決定したと判別したとき、または、ステップS1073の処理においてリング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、次いで、セットした発展演出データ及び演出管理カウンタをクリアする(ステップS1074)。   Next, when the sub CPU 82 determines that the cut-in effect has been determined in the process of step S1072 or when it is determined that the result of the ring change lottery is “to advance” in the process of step S1073, then the set The developed effect data and effect management counter are cleared (step S1074).

次に、サブCPU82は、退避している予約演出データをセットする(ステップS1075)。   Next, the sub CPU 82 sets evacuated reservation effect data (step S1075).

次に、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「2」以上であるか否かを判別する(ステップS1076)。このとき、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「2」以上ではないと判別したときには、通常用予約演出抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「2」以上であると判別したときには、通常用予約演出抽籤テーブル(図161)を参照し、現在のサブ演出状態及びサブフラグに基づいて、予約抽籤を行う(ステップS1077)。次いで、サブCPU82は、予約抽籤により決定した予約演出データを退避し(ステップS1078)、通常用予約演出抽籤処理を終了させる。但し、サブCPU82は、予約抽籤の結果が「予約なし」であった場合には、予約演出データを退避しない。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the state management counter is “2” or more (step S1076). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the state management counter is not “2” or more, the sub CPU 82 ends the normal reservation effect lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the state management counter is “2” or more, the sub CPU 82 refers to the normal reservation effect lottery table (FIG. 161) and determines the reservation lottery based on the current sub effect state and the sub flag. Is performed (step S1077). Next, the sub CPU 82 saves the reservation effect data determined by the reservation lottery (step S1078), and ends the normal reservation effect lottery process. However, the sub CPU 82 does not save the reservation effect data when the result of the reservation lottery is “no reservation”.

サブCPU82は、通常用予約演出抽籤処理を終了させると、通常時演出抽籤処理(図217、図218参照)を介して、スタートコマンド受信時処理(図205参照)のステップS752の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the normal reservation effect lottery process, the sub CPU 82 shifts to the process in step S752 of the start command reception process (see FIG. 205) via the normal effect lottery process (see FIGS. 217 and 218). .

次に、図221を参照して、サブCPU82による液晶リール停止初期設定処理について説明する。なお、図221は、本実施形態のサブCPU82による液晶リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the liquid crystal reel stop initial setting process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 221 is a flowchart of the liquid crystal reel stop initial setting process performed by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、停止制御状態選択テーブル(図168)を参照し、サブ演出状態に基づいて、停止制御状態をセットする(ステップS1091)。   First, the sub CPU 82 refers to the stop control state selection table (FIG. 168), and sets the stop control state based on the sub effect state (step S1091).

次に、サブCPU82は、ミニリール使用ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS1092)。このとき、サブCPU82は、ミニリール使用ビットは「1」であると判別したときには、ミニリール用液晶リール停止初期設定テーブル(図170)をセットし(ステップS1093)、ステップS1100の処理に移行する。一方、サブCPU82は、ミニリール使用ビットは「1」ではないと判別したときには、通常リール用液晶リール停止初期設定テーブル(図169)をセットし(ステップS1094)、次いで、停止制御状態は「BB成立」又は「MB成立」であるか否かを判別する(ステップS1095)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the mini reel use bit is “1” (step S1092). At this time, when the sub CPU 82 determines that the mini reel use bit is “1”, it sets the mini reel liquid crystal reel stop initial setting table (FIG. 170) (step S1093), and proceeds to the processing of step S1100. On the other hand, when determining that the mini reel use bit is not “1”, the sub CPU 82 sets the normal reel liquid crystal reel stop initial setting table (FIG. 169) (step S1094), and then the stop control state is “BB established. "Or" MB establishment "is determined (step S1095).

サブCPU82は、ステップS1095の処理において停止制御状態は「BB成立」又は「MB成立」ではないと判別したときには、ステップS1100の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止制御状態は「BB成立」又は「MB成立」であると判別したときには、次いで、サブフラグは「中チェリー」又は「角チェリー」であるか否かを判別する(ステップS1096)。このとき、サブCPU82は、サブフラグは「中チェリー」又は「角チェリー」ではないと判別したときには、ステップS1100の処理に移行する。一方、サブCPU82は、サブフラグは「中チェリー」又は「角チェリー」であると判別したときには、停止制御状態変更抽籤を行う(ステップS1097)。具体的には、サブCPU82は、乱数により「16/128」の確率で当籤となる停止制御状態変更抽籤を行う。   If the sub CPU 82 determines that the stop control state is not “BB established” or “MB established” in the process of step S1095, the process proceeds to the process of step S1100. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the stop control state is “BB established” or “MB established”, the sub CPU 82 then determines whether the sub flag is “medium cherry” or “square cherry” (step S1096). ). At this time, if the sub CPU 82 determines that the sub flag is not “medium cherry” or “corner cherry”, the process proceeds to step S1100. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub flag is “medium cherry” or “corner cherry”, the sub CPU 82 performs stop control state change lottery (step S1097). Specifically, the sub CPU 82 performs a stop control state change lottery that is won by a random number with a probability of “16/128”.

次に、サブCPU82は、停止制御状態変更抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS1098)。このとき、サブCPU82は、停止制御状態変更抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、ステップS1100の処理に移行し、一方、停止制御状態変更抽籤の結果が当籤であると判別したときには、停止制御状態を「一般中」(01H)に更新し(ステップS1099)、ステップS1100の処理に移行する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the result of the stop control state change lottery is a win (step S1098). At this time, when the sub CPU 82 determines that the result of the stop control state change lottery is not winning, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1100. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the result of the stop control state change lottery is winning, the sub CPU 82 stops. The control state is updated to “general” (01H) (step S1099), and the process proceeds to step S1100.

次に、サブCPU82は、ステップS1093又はS1094の処理でセットしたリール表示停止初期設定テーブルを参照し、停止制御状態、サブフラグに基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号を選択し、格納する(ステップS1100)。なお、以下、副制御回路62における液晶リール5〜7の停止制御の方法については、主制御回路61におけるメインリール2〜4の停止制御の方法とほぼ同様であるので詳細な説明は省略する。   Next, the sub CPU 82 refers to the reel display stop initial setting table set in the process of step S1093 or S1094, and based on the stop control state and the sub flag, the stop table selection number for each operation stop button, the line data, 1 Stop table number for stop is selected and stored (step S1100). Hereinafter, the method for controlling the stop of the liquid crystal reels 5 to 7 in the sub control circuit 62 is substantially the same as the method for controlling the stop of the main reels 2 to 4 in the main control circuit 61, and thus detailed description thereof is omitted.

次に、サブCPU82は、サブRAM84上の全図柄格納領域(サブ)に回転中を示す識別子を格納し(ステップS1101)、液晶リール停止初期設定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 stores an identifier indicating that it is rotating in all symbol storage areas (sub) on the sub RAM 84 (step S1101), and ends the liquid crystal reel stop initial setting process.

サブCPU82は、液晶リール停止初期設定処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図205参照)及び演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the liquid crystal reel stop initial setting process, the received command analysis process (see FIG. 200) is performed through the start command reception process (see FIG. 205) and the effect content determination process (see FIG. 201). The process proceeds to S652.

次に、図222を参照して、サブCPU82によるリール回転開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図222は、本実施形態のサブCPU82によるリール回転開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 222, the reel rotation start command reception process by the sub CPU 82 will be described. Note that FIG. 222 is a flowchart of the reel rotation start command reception process performed by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、液晶リール5〜7の表示を行うか否かを判別する(ステップS1121)。このとき、サブCPU82は、液晶リール5〜7の表示を行うと判別したときには、液晶リール5〜7の回転を開始させ(ステップS1122)、リール回転開始コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、液晶リール5〜7の表示を行わないと判別したときには、次いで、カードスロットの表示を行うか否かを判別する(ステップS1123)。なお、発展演出中を除きCZ中にはカードスロットの表示を行う。   First, the sub CPU 82 determines whether or not to display the liquid crystal reels 5 to 7 (step S1121). At this time, if the sub CPU 82 determines that the liquid crystal reels 5 to 7 are to be displayed, the sub CPU 82 starts the rotation of the liquid crystal reels 5 to 7 (step S1122) and ends the reel rotation start command reception process. On the other hand, when determining that the liquid crystal reels 5 to 7 are not displayed, the sub CPU 82 then determines whether or not to display the card slot (step S1123). The card slot is displayed during the CZ except during the development effect.

サブCPU82は、ステップS1123の処理においてカードスロットの表示を行わないと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、カードスロットの表示を行うと判別したときには、カードスロットの回転を開始させて(ステップS1124)、リール回転開始コマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines in step S1123 that the card slot is not displayed, the sub CPU 82 ends the reel rotation start command reception process. On the other hand, when determining that the card slot is to be displayed, the sub CPU 82 starts the rotation of the card slot (step S1124), and ends the process at the time of receiving the reel rotation start command.

サブCPU82は、リール回転開始コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the reel rotation start command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S652 of the received command analysis process (see FIG. 200) via the effect content determination process (see FIG. 201).

次に、図223を参照して、サブCPU82によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図223は、本実施形態のサブCPU82によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 223, the reel stop command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 223 is a flowchart of a reel stop command reception process performed by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中、RB中又はMB中であるか否かを判別する(ステップS1141)。このとき、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中、RB中又はMB中であると判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はSBB中、RB中又はMB中の何れでもないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はBB一般中であるか否かを判別する(ステップS1142)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the gaming state (sub) is in SBB, RB, or MB (step S1141). At this time, when the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is in SBB, RB, or MB, the reel stop command reception process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is neither SBB, RB, or MB, it then determines whether the gaming state (sub) is BB general (step). S1142).

サブCPU82は、ステップS1142の処理において遊技状態(サブ)はBB一般中ではないと判別したときには、ステップS1145の処理に移行する。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はBB一般中であると判別したときには、次いで、内部当籤役はJACINであるか否かを判別する(ステップS1143)。このとき、サブCPU82は、内部当籤役はJACINではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を終了させ、一方、内部当籤役はJACINであると判別したときには、図224を用いて後述するリングヒット判定処理を行い(ステップS1144)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S1142 that the gaming state (sub) is not BB general, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1145. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is in general BB, it then determines whether or not the internal winning combination is JACIN (step S1143). At this time, when the sub CPU 82 determines that the internal winning combination is not JACIN, the sub CPU 82 terminates the reel stop command reception process. On the other hand, when determining that the internal winning combination is JACIN, the sub CPU 82 will be described later with reference to FIG. A ring hit determination process is performed (step S1144), and the reel stop command reception process is terminated.

他方、サブCPU82は、ステップS1142の処理において遊技状態(サブ)はBB一般中ではないと判別したときには、次いで、サブ演出制御状態はCZ1又はCZ2であるか否かを判別する(ステップS1145)。このとき、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ1又はCZ2であると判別したときには、CZ1時演出抽籤処理(図206)又はCZ2時演出抽籤処理(図208)又は決定したカードパターン及びカード態様に基づいて、作動ストップボタンに応じた演出データをセットし(ステップS1146)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブ演出制御状態はCZ1又はCZ2ではないと判別したときには、図225を用いて後述する液晶リール停止制御処理を行い(ステップS1147)、次いで、作動ストップボタン及び停止予定位置に応じた液晶リール停止表示データをセットして(ステップS1148)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines in the process of step S1142 that the gaming state (sub) is not BB general, the sub CPU 82 then determines whether or not the sub production control state is CZ1 or CZ2 (step S1145). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is CZ1 or CZ2, the CZ1 effect lottery process (FIG. 206) or the CZ2 effect lottery process (FIG. 208) or the determined card pattern and card mode is set. Based on this, effect data corresponding to the operation stop button is set (step S1146), and the reel stop command reception process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub effect control state is not CZ1 or CZ2, the sub CPU 82 performs a liquid crystal reel stop control process to be described later with reference to FIG. 225 (step S1147), and then sets the operation stop button and the planned stop position. The corresponding liquid crystal reel stop display data is set (step S1148), and the reel stop command reception process is terminated.

サブCPU82は、リール停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the reel stop command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S652 of the received command analysis process (see FIG. 200) through the effect content determination process (see FIG. 201).

次に、図224を参照して、サブCPU82によるリングヒット判定処理について説明する。なお、図224は、本実施形態のサブCPU82によるリングヒット判定処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 224, the ring hit determination processing by the sub CPU 82 will be described. FIG. 224 is a diagram illustrating a flowchart of the ring hit determination process performed by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、バーポインタ194とヒットエリア191、192、193は一致するか、すなわち、バーポインタ194がヒットエリア内を通過中に停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS1161)。このとき、サブCPU82は、バーポインタ194とヒットエリア191、192、193は一致しないと判別したときには、演出データとして「bad」をセットし(ステップS1170)、ステップS1171の処理に移行する。ステップS1170の処理により、液晶表示装置20に「bad」と表示される。一方、サブCPU82は、バーポインタ194とヒットエリア191、192、193が一致したと判別したときには、一致カウンタの値に「1」を加算し(ステップS1162)、次いで、フレームカウンタの値は「120」以下であるか、すなわち、バーポインタ194が判定リング190を一周するまでの間に今回の停止操作が行われたか否かを判別する(ステップS1163)。   First, the sub CPU 82 determines whether the bar pointer 194 matches the hit areas 191, 192, 193, that is, whether a stop operation is detected while the bar pointer 194 passes through the hit area (step S1161). ). At this time, if the sub CPU 82 determines that the bar pointer 194 does not match the hit areas 191, 192, 193, “bad” is set as effect data (step S1170), and the process proceeds to step S1171. By the process of step S1170, “bad” is displayed on the liquid crystal display device 20. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the bar pointer 194 matches the hit areas 191, 192, 193, “1” is added to the value of the match counter (step S1162), and then the value of the frame counter is “120. It is determined whether or not the current stop operation has been performed before the bar pointer 194 goes around the determination ring 190 (step S1163).

サブCPU82は、ステップS1163の処理においてフレームカウンタの値は「120」以下ではないと判別したときには、演出データとして「good」をセットし(ステップS1169)、ステップS1171の処理に移行する。ステップS1169の処理により、液晶表示装置20に「good」と表示される。一方、サブCPU82は、フレームカウンタの値は「120」以下であると判別したときには、次いで、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS1164)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、演出データとして「excellent」をセットし(ステップS1168)、ステップS1171の処理に移行する。ステップS1168の処理により、液晶表示装置20に「excellent」と表示される。一方、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、次いで、一致カウンタの値は「3」であるか否かを判別する(ステップS1165)。   When the sub CPU 82 determines that the value of the frame counter is not “120” or less in the process of step S 1163, it sets “good” as the effect data (step S 1169), and proceeds to the process of step S 1171. By the processing in step S1169, “good” is displayed on the liquid crystal display device 20. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the frame counter is “120” or less, it then determines whether or not it is the third stop time (step S1164). At this time, when the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the third stop, “subcellent” is set as effect data (step S1168), and the process proceeds to step S1171. By the process of step S1168, “excellent” is displayed on the liquid crystal display device 20. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the third stop, it then determines whether or not the value of the coincidence counter is “3” (step S1165).

サブCPU82は、ステップS1165の処理において一致カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、演出データとして「excellent」をセットし(ステップS1168)、ステップS1171の処理に移行する。一方、サブCPU82は、一致カウンタの値は「3」であると判別したときには、演出データとして「perfect」をセットするとともに(ステップS1166)、リング成功カウンタの値に「1」を加算し(ステップS1167)、ステップS1171の処理に移行する。ステップS1166の処理により、液晶表示装置20に「perfect」と表示される。   When the sub CPU 82 determines that the value of the coincidence counter is not “3” in the process of step S1165, it sets “excellent” as effect data (step S1168), and proceeds to the process of step S1171. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the coincidence counter is “3”, it sets “perfect” as effect data (step S1166) and adds “1” to the value of the ring success counter (step S1166). S1167), the process proceeds to step S1171. By the process of step S1166, “perfect” is displayed on the liquid crystal display device 20.

次に、サブCPU82は、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS1171)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、リングヒット判定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、フレームカウンタの値は「120」以下であるか否かを判別する(ステップS1172)。このとき、サブCPU82は、フレームカウンタの値は「120」以下であると判別したときには、早押し用ナビ状態選択テーブル(図68)を参照して、一致カウンタの値に基づいてナビ状態を選択し、次いで、一致カウンタをクリアして(ステップS1173)、リングヒット判定処理を終了させる。一方、サブCPU82は、フレームカウンタの値は「120」以下ではないと判別したときには、ナビ状態選択テーブル(図67)を参照し、一致カウンタの値に基づいてナビ状態を選択し、次いで、一致カウンタをクリアして(ステップS1174)、リングヒット判定処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not it is the third stop time (step S1171). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the third stop, it ends the ring hit determination process. On the other hand, when determining that it is the third stop time, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the frame counter is “120” or less (step S1172). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the frame counter is “120” or less, the sub CPU 82 selects the navigation state based on the value of the coincidence counter with reference to the quick-press navigation state selection table (FIG. 68). Then, the coincidence counter is cleared (step S1173), and the ring hit determination process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the frame counter is not “120” or less, the sub CPU 82 refers to the navigation state selection table (FIG. 67), selects the navigation state based on the value of the match counter, and then matches. The counter is cleared (step S1174), and the ring hit determination process is terminated.

サブCPU82は、リングヒット判定処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)及び演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the ring hit determination process, the received command analysis process (see FIG. 200) step S652 is performed via the reel stop command reception process (see FIG. 223) and the effect content determination process (see FIG. 201). Move on to processing.

次に、図225を参照して、サブCPU82による液晶リール停止制御処理について説明する。なお、図225は、本実施形態のサブCPU82による液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the liquid crystal reel stop control process performed by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 225 is a flowchart of the liquid crystal reel stop control process performed by the sub CPU 82 according to the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS1191)。このとき、サブCPU82は、第1停止時であると判別したときには、図226を用いて後述する第1停止時液晶リール停止制御処理を行い(ステップS1192)、液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第1停止時ではないと判別したときには、次いで、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS1193)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not it is the first stop time (step S1191). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is at the time of the first stop, it performs a first stop liquid crystal reel stop control process to be described later with reference to FIG. 226 (step S1192), and ends the liquid crystal reel stop control process. On the other hand, when determining that it is not the first stop time, the sub CPU 82 then determines whether it is the second stop time (step S1193).

サブCPU82は、ステップS1193の処理において第2停止時であると判別したときには、図230を用いて後述する第2停止時液晶リール停止制御処理を行い(ステップS1194)、液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第2停止時ではないと判別したときには、次いで、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS1195)。このとき、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、図231を用いて後述する第3停止時液晶リール停止制御処理を行い(ステップS1196)、液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、液晶リール停止制御処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S1193 that it is the second stop time, the sub CPU 82 performs a second stop liquid crystal reel stop control process to be described later with reference to FIG. 230 (step S1194), and ends the liquid crystal reel stop control process. Let On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is not the second stop time, it then determines whether or not it is the third stop time (step S1195). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is the third stop time, it performs a third stop-time liquid crystal reel stop control process (to be described later) with reference to FIG. 231 (step S1196), and ends the liquid crystal reel stop control process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the third stop, the liquid crystal reel stop control process is ended.

サブCPU82は、液晶リール停止制御処理を終了させると、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)のステップS1148の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the liquid crystal reel stop control process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S1148 of the reel stop command reception process (see FIG. 223).

次に、図226を参照して、サブCPU82による第1停止時液晶リール停止制御処理について説明する。なお、図226は、本実施形態のサブCPU82による第1停止時液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the first stop-time liquid crystal reel stop control process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 226 is a view illustrating a flowchart of the first stop-time liquid crystal reel stop control process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS1211)。このとき、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、ステップS1214の処理に移行する。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、ラインデータ変更抽籤を行うとともに(ステップS1212)、抽籤結果に基づいてラインデータを更新して(ステップS1213)、ステップS1214の処理に移行する。サブCPU82は、ラインデータ変更抽籤において、液晶リール停止初期設定処理(図221)のステップS1100の処理で決定したラインデータを変更するか否かを決定する。ラインデータを所定の確率で変更することにより、左液晶リール図柄表示領域5Aに停止する図柄を多様化させることができる。例えば、サブCPU82は、ステップS1100の処理において、非フラグ間であればラインデータとして「1」を決定し、フラグ間であればラインデータとして「2」を決定する場合に、ラインデータ変更抽籤において、非フラグ間であるときに「32/128(25%)」の確率でラインデータを「2」に変更することする。これにより、非フラグ間において、本来であれば、フラグ間に表示されるべき図柄が停止することとなり、遊技者にフラグ間であるかもしれないという期待感を持たせることができる。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 34 (step S1211). At this time, if the sub CPU 82 determines that the operation stop button is not the left stop button 34, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1214. On the other hand, when it is determined that the operation stop button is the left stop button 34, the sub CPU 82 performs line data change lottery (step S1212) and updates line data based on the lottery result (step S1213). The process proceeds to S1214. In the line data change lottery, the sub CPU 82 determines whether or not to change the line data determined in step S1100 of the liquid crystal reel stop initial setting process (FIG. 221). By changing the line data with a predetermined probability, the symbols to be stopped in the left liquid crystal reel symbol display area 5A can be diversified. For example, in the process of step S1100, the sub CPU 82 determines “1” as the line data if it is not between flags, and determines “2” as the line data if it is between flags, in the line data change lottery. The line data is changed to “2” with a probability of “32/128 (25%)” when it is between non-flags. As a result, the symbols that should normally be displayed between the flags are stopped between the non-flags, and the player can have a sense of expectation that it may be between the flags.

次に、サブCPU82は、停止テーブル番号に応じた停止テーブル(図示しない)を参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、液晶リール滑りコマ数を取得する(ステップS1214)。   Next, the sub CPU 82 refers to a stop table (not shown) corresponding to the stop table number, and acquires the number of liquid crystal reel sliding frames based on the line data and the stop start position (step S1214).

次に、サブCPU82は、液晶リール滑りコマ数に基づいて停止予定位置(サブ)を格納する(ステップS1215)。   Next, the sub CPU 82 stores the planned stop position (sub) based on the number of liquid crystal reel sliding frames (step S1215).

次に、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであるか否かを判別する(ステップS1216)。このとき、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであると判別したときには、ステップS1221の処理に移行する。一方、サブCPU82は、液晶リールはミニリールではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS1217)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the liquid crystal reel is a mini reel (step S1216). At this time, when the sub CPU 82 determines that the liquid crystal reel is a mini reel, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S1221. On the other hand, when determining that the liquid crystal reel is not a mini-reel, the sub CPU 82 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 34 (step S1217).

サブCPU82は、ステップS1217の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、図227を用いて後述する左リール用鏡図柄変化抽籤処理を行い(ステップS1218)、ステップS1220の処理に移行する。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、図228を用いて後述する中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を行い(ステップS1219)、ステップS1220の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the operation stop button is the left stop button 34 in the process of step S1217, the sub CPU 82 performs a mirror design change lottery process for the left reel described later with reference to FIG. 227 (step S1218), and the process of step S1220. Migrate to On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the operation stop button is not the left stop button 34, the sub CPU 82 performs a middle / right reel mirror symbol change lottery process which will be described later with reference to FIG. 228 (step S1219), and the process of step S1220 is performed. Transition.

次に、サブCPU82は、図229を用いて後述するリング図柄表示変更処理を行う(ステップS1220)。   Next, the sub CPU 82 performs a ring symbol display change process, which will be described later with reference to FIG. 229 (step S1220).

最後に、サブCPU82は、停止テーブル選択用番号に基づいて、停止テーブル格納領域(サブ)に第2・第3停止用停止テーブル番号、ラインデータを格納し(ステップS1221)、第1停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。   Finally, the sub CPU 82 stores the second and third stop table numbers and line data in the stop table storage area (sub) based on the stop table selection number (step S1221), and the first stop liquid crystal The reel stop control process is terminated.

サブCPU82は、第1停止時液晶リール停止制御処理を終了させると、液晶リール停止制御処理(図225参照)を介して、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)のステップS1148の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the first stop liquid crystal reel stop control process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1148 of the reel stop command reception process (see FIG. 223) via the liquid crystal reel stop control process (see FIG. 225). To do.

次に、図227を参照して、サブCPU82による左リール用鏡図柄変化抽籤処理について説明する。なお、図227は、本実施形態のサブCPU82による左リール用鏡図柄変化抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 227, the left reel mirror symbol change lottery process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 227 is a view showing a flowchart of the left reel mirror symbol change lottery process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置であるか否かを判別する(ステップS1241)。このとき、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置ではないと判別したときには、ステップS1244の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置であると判別したときには、左リール用鏡図柄変更テーブル(図163)を参照し、サブフラグに基づいて、変化図柄を決定する(ステップS1242)。次いで、サブCPU82は、鏡図柄表示用制御変更テーブル(図示しない)を参照し、停止制御状態及びサブフラグに基づいて、停止テーブル選択用番号、ラインデータを選択し、格納する(ステップS1243)。なお、鏡図柄表示用制御変更テーブルを参照して選択された停止テーブル選択用番号、ラインデータによれば、中・液晶リール6又は右・液晶リール7に対する停止操作が行われたタイミングが、鏡図柄を引き込んで中・液晶リール図柄表示領域6A又は右・液晶リール図柄表示領域7Aに停止表示させることが可能なタイミングである場合には、鏡図柄が停止表示される位置で中・液晶リール6又は右・液晶リール7が停止する。また、鏡図柄表示用制御変更テーブルを参照して選択された停止テーブル選択用番号、ラインデータによれば、サブフラグに反する図柄が中・液晶リール図柄表示領域6A又は右・液晶リール図柄表示領域7Aに停止表示することを防ぐことができる。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the scheduled stop position (sub) is a mirror symbol display position (step S1241). At this time, when the sub CPU 82 determines that the scheduled stop position (sub) is not the mirror symbol display position, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1244. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the scheduled stop position (sub) is the mirror symbol display position, the sub CPU 82 refers to the left reel mirror symbol change table (FIG. 163) and determines the change symbol based on the sub flag ( Step S1242). Next, the sub CPU 82 refers to a mirror symbol display control change table (not shown), and selects and stores a stop table selection number and line data based on the stop control state and the sub flag (step S1243). According to the stop table selection number and line data selected with reference to the mirror symbol display control change table, the timing at which the stop operation is performed on the middle / liquid crystal reel 6 or the right / liquid crystal reel 7 is If it is the timing at which the symbol can be drawn and stopped in the middle / liquid crystal reel symbol display area 6A or the right / liquid crystal reel symbol display area 7A, the middle / liquid crystal reel 6 is positioned at the position where the mirror symbol is stopped and displayed. Alternatively, the right / liquid crystal reel 7 stops. Further, according to the stop table selection number and line data selected with reference to the mirror symbol display control change table, the symbol contrary to the sub-flag is the middle / liquid crystal reel symbol display area 6A or the right / liquid crystal reel symbol display area 7A. It is possible to prevent stop display.

次に、サブCPU82は、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS1244)。このとき、サブCPU82は、第1停止時ではないと判別したときには、左リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させ、一方、第1停止時であると判別したときには、第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブル(図166)を参照し、停止予定位置(サブ)、サブフラグに基づいて、第2・第3停止用変化パラメータをセットして(ステップS1245)、左リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not it is the first stop time (step S1244). At this time, if the sub CPU 82 determines that it is not the first stop time, it ends the left reel mirror symbol change lottery process. If it determines that it is the first stop time, the sub CPU 82 performs the second and third stop operations. Referring to the change parameter determination table (FIG. 166), the second and third stop change parameters are set based on the planned stop position (sub) and subflag (step S1245), and the left reel mirror symbol change lottery process End.

サブCPU82は、左リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させると、第1停止時液晶リール停止制御処理(図226)のステップS1220、第2停止時液晶リール停止制御処理(図230)のステップS1308又は第3停止時液晶リール停止制御処理(図231)のステップS1329の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the left reel mirror symbol change lottery process, step S1220 of the first stop liquid crystal reel stop control process (FIG. 226) and step S1308 of the second stop liquid crystal reel stop control process (FIG. 230). Alternatively, the process proceeds to step S1329 in the third stop-time liquid crystal reel stop control process (FIG. 231).

次に、図228を参照して、サブCPU82による中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理について説明する。なお、図228は、本実施形態のサブCPU82による中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 228, the mirror symbol change lottery process for the middle and right reels by the sub CPU 82 will be described. FIG. 228 is a view showing a flowchart of the mirror symbol change lottery process for the middle and right reels by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置であるか否かを判別する(ステップS1261)。このとき、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置ではないと判別したときには、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)は鏡図柄表示位置であると判別したときには、第2・第3停止用パラメータをセット済みであるか否かを判別する(ステップS1262)。具体的には、サブCPU82は、今回のゲームにおいて既に、左リール用鏡図柄変化抽籤処理(図227)のステップS1245の処理で第2・第3停止用パラメータをセットしたか否かを判別する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the scheduled stop position (sub) is a mirror symbol display position (step S1261). At this time, if the sub CPU 82 determines that the scheduled stop position (sub) is not the mirror symbol display position, the sub CPU 82 ends the middle / right reel mirror symbol changing lottery process. On the other hand, when determining that the scheduled stop position (sub) is the mirror symbol display position, the sub CPU 82 determines whether or not the second and third stop parameters have been set (step S1262). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not the second and third stop parameters have already been set in step S1245 of the left reel mirror symbol change lottery process (FIG. 227) in the current game. .

サブCPU82は、ステップS1262の処理において第2・第3停止用パラメータをセット済みであると判別したときには、中・右リール用変化図柄抽籤テーブル(図167)を参照し、セットしたパラメータの値に基づいて、変化図柄を決定し(ステップS1263)、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第2・第3停止用パラメータをセット済みではないと判別したときには、次いで、サブフラグはチャンス目又はスイカであるか否かを判別する(ステップS1264)。このとき、サブCPU82は、サブフラグはチャンス目又はスイカであると判別したときには、変化図柄としてスイカを決定し(ステップS1265)、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブフラグはチャンス目又はスイカではないと判別したときには、変化図柄としてチェリーを決定し(ステップS1266)、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines in step S1262 that the second and third stop parameters have been set, the sub CPU 82 refers to the middle / right reel change symbol lottery table (FIG. 167) and sets the set parameter value. Based on this, a change symbol is determined (step S1263), and the mirror symbol change lottery process for the middle and right reels is terminated. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the second and third stop parameters have not been set, it then determines whether the sub flag is a chance eye or a watermelon (step S1264). At this time, when the sub CPU 82 determines that the sub flag is a chance eye or a watermelon, the sub CPU 82 determines a watermelon as a change symbol (step S1265), and ends the middle / right reel mirror symbol change lottery process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub flag is not a chance eye or a watermelon, the sub CPU 82 determines cherry as a change symbol (step S1266), and ends the middle / right reel mirror symbol change lottery process.

サブCPU82は、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理を終了させると、第1停止時液晶リール停止制御処理(図226)のステップS1220、第2停止時液晶リール停止制御処理(図230)のステップS1308又は第3停止時液晶リール停止制御処理(図231)のステップS1329の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the mirror symbol change lottery process for the middle and right reels, the step S1220 of the first stop liquid crystal reel stop control process (FIG. 226) and the second stop liquid crystal reel stop control process (FIG. 230). The process proceeds to step S1308 or step S1329 of the third stop-time liquid crystal reel stop control process (FIG. 231).

次に、図229を参照して、サブCPU82によるリング図柄表示変更処理について説明する。なお、図229は、本実施形態のサブCPU82によるリング図柄表示変更処理のフローチャートを示す図である。   Next, the ring symbol display changing process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 229 is a flowchart of the ring symbol display change process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)はリング図柄表示位置であるか否かを判別する(ステップS1281)。このとき、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)はリング図柄表示位置ではないと判別したときには、ステップS1284の処理に移行する。一方、サブCPU82は、停止予定位置(サブ)はリング図柄表示位置であると判別したときには、次いで、演出管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS1282)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the scheduled stop position (sub) is a ring symbol display position (step S1281). At this time, when the sub CPU 82 determines that the scheduled stop position (sub) is not the ring symbol display position, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1284. On the other hand, when determining that the scheduled stop position (sub) is the ring symbol display position, the sub CPU 82 then determines whether or not the value of the effect management counter is “1” or more (step S1282).

サブCPU82は、ステップS1282の処理において演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、停止予定位置(サブ)、サブフラグに基づいて、小役変化用図柄変更データをセットし(ステップS1283)、リング図柄表示変更処理を終了させる。ここで、サブCPU82は、ステップS1283の処理によって、左液晶リール5の停止予定位置(サブ)が「6」であって、サブフラグが中チェリーの場合には、リング(下)図柄(図柄位置「6」)をチェリー図柄に変化させ、リング(上)図柄(図柄位置「7」)をスイカ図柄に変化させる。また、左液晶リール5の停止予定位置(サブ)が「7」であって、サブフラグが中チェリーの場合には、リング(下)図柄(図柄位置「6」)をスイカ図柄に変化させ、リング(上)図柄(図柄位置「7」)をチェリー図柄に変化させる。さらに、サブフラグがスイカの場合には、疑似入賞ライン上に停止したリング(下)図柄、リング(上)図柄をスイカ図柄に変化させる。一方、サブCPU82は、演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ステップS1284の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S1282 that the value of the effect management counter is not “1” or more, the sub CPU 82 sets the small part change symbol change data based on the planned stop position (sub) and the sub flag (step S1282). S1283), the ring symbol display changing process is terminated. Here, if the scheduled stop position (sub) of the left liquid crystal reel 5 is “6” and the sub flag is the middle cherry by the processing of step S1283, the sub CPU 82 uses the ring (lower) symbol (the symbol position “ 6 ") is changed to a cherry symbol, and the ring (upper) symbol (symbol position" 7 ") is changed to a watermelon symbol. Further, when the scheduled stop position (sub) of the left liquid crystal reel 5 is “7” and the sub flag is the middle cherry, the ring (bottom) symbol (symbol position “6”) is changed to the watermelon symbol, and the ring (Upper) The symbol (symbol position “7”) is changed to a cherry symbol. Further, when the sub flag is watermelon, the ring (lower) symbol and the ring (upper) symbol stopped on the pseudo pay line are changed to the watermelon symbol. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the effect management counter is “1” or more, the sub CPU 82 shifts to the processing of step S1284.

サブCPU82は、ステップS1281の処理において停止予定位置(サブ)はリング図柄表示位置ではないと判別したとき、または、ステップS1282の処理において演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS1284)。このとき、サブCPU82は、第3停止時ではないと判別したときには、リング図柄表示変更処理を終了させる。一方、サブCPU82は、第3停止時であると判別したときには、次いで、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であるか否かを判別する(ステップS1285)。   When the sub CPU 82 determines that the scheduled stop position (sub) is not the ring symbol display position in the process of step S1281, or when the value of the effect management counter is determined to be “1” or more in the process of step S1282. Then, it is determined whether or not it is a third stop time (step S1284). At this time, when the sub CPU 82 determines that it is not at the time of the third stop, the ring symbol display change process is ended. On the other hand, when determining that the time is the third stop time, the sub CPU 82 then determines whether or not the result of the ring change lottery is “to advance” (step S1285).

サブCPU82は、ステップS1285の処理においてリング変化抽籤の結果は「発展へ」ではないと判別したときには、リング図柄表示変更処理を終了させる。一方、サブCPU82は、リング変化抽籤の結果は「発展へ」であると判別したときには、少なくとも1の液晶リールにおいてリング図柄が表示されているか否かを判別する(ステップS1286)。具体的には、サブCPU82は、少なくとも1の液晶リール図柄表示領域5A〜7Aの何れかに、リング(上)図柄及びリング(下)図柄が同時に表示されているか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、少なくとも1の液晶リールにおいてリング図柄が表示されていると判別したときには、発展演出データに基づいて、発展演出変化用図柄変更データをセットし(ステップS1287)、リング図柄表示変更処理を終了させる。一方、サブCPU82は、何れの液晶リールにおいてもリング図柄が表示されていないと判別したときには、発展演出データ等をクリアし(ステップS1288)、リング図柄表示変更処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines that the result of the ring change lottery is not “to advance” in the process of step S <b> 1285, the sub CPU 82 ends the ring symbol display change process. On the other hand, when determining that the result of the ring change lottery is “to progress”, the sub CPU 82 determines whether or not a ring symbol is displayed on at least one liquid crystal reel (step S1286). Specifically, the sub CPU 82 determines whether or not the ring (upper) symbol and the ring (lower) symbol are simultaneously displayed in any one of the at least one liquid crystal reel symbol display areas 5A to 7A. At this time, when the sub CPU 82 determines that the ring symbol is displayed on at least one liquid crystal reel, the sub CPU 82 sets the development effect changing symbol change data based on the development effect data (step S1287), and displays the ring symbol display. Terminate the change process. On the other hand, when determining that no ring symbol is displayed on any liquid crystal reel, the sub CPU 82 clears the development effect data and the like (step S1288), and ends the ring symbol display changing process.

サブCPU82は、リング図柄表示変更処理を終了させると、第1停止時液晶リール停止制御処理(図226)のステップS1221、又はリール停止コマンド受信時処理(図223)のステップS1148の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the ring symbol display change process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S1221 of the first stop liquid crystal reel stop control process (FIG. 226) or step S1148 of the reel stop command reception process (FIG. 223). .

次に、図230を参照して、サブCPU82による第2停止時液晶リール停止制御処理について説明する。なお、図230は、本実施形態のサブCPU82による第2停止時液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the second stop-time liquid crystal reel stop control process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. 230. FIG. 230 is a view showing a flowchart of the second stop-time liquid crystal reel stop control process by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンに応じた停止テーブル格納領域(サブ)を指定する(ステップS1301)。   First, the sub CPU 82 designates a stop table storage area (sub) corresponding to the operation stop button (step S1301).

次に、サブCPU82は、指定した停止テーブル格納領域(サブ)にセットされている停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、液晶リール滑りコマ数を取得する(ステップS1302)。   Next, the sub CPU 82 refers to the stop table corresponding to the stop table number set in the specified stop table storage area (sub), and acquires the number of liquid crystal reel sliding frames based on the line data and the stop start position. (Step S1302).

次に、サブCPU82は、液晶リール滑りコマ数に基づいて停止予定位置(サブ)を格納する(ステップS1303)。   Next, the sub CPU 82 stores the planned stop position (sub) based on the number of liquid crystal reel sliding frames (step S1303).

次に、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであるか否かを判別する(ステップS1304)。このとき、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであると判別したときには、第2停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、液晶リールはミニリールではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS1305)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the liquid crystal reel is a mini reel (step S1304). At this time, when the sub CPU 82 determines that the liquid crystal reel is a mini reel, the sub CPU 82 ends the liquid crystal reel stop control process at the second stop. On the other hand, when determining that the liquid crystal reel is not a mini-reel, the sub CPU 82 determines whether the operation stop button is the left stop button 34 (step S1305).

サブCPU82は、ステップS1305の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、左リール用鏡図柄変化抽籤処理(図227)を行い(ステップS1306)、ステップS1308の処理に移行する。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理(図228)を行い(ステップS1307)、ステップS1308の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the operation stop button is the left stop button 34 in the process of step S1305, the sub CPU 82 performs a left reel mirror symbol change lottery process (FIG. 227) (step S1306), and proceeds to the process of step S1308. . On the other hand, when determining that the operation stop button is not the left stop button 34, the sub CPU 82 performs a middle / right reel mirror symbol change lottery process (FIG. 228) (step S1307), and proceeds to the process of step S1308.

サブCPU82は、ステップS1306の処理又はステップS1307の処理を終了した後には、リング図柄表示変更処理(図229)を行い(ステップS1308)、第2停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。   After completing the process of step S1306 or the process of step S1307, the sub CPU 82 performs a ring symbol display change process (FIG. 229) (step S1308) and ends the second stop liquid crystal reel stop control process.

サブCPU82は、第2停止時液晶リール停止制御処理を終了させると、液晶リール停止制御処理(図225参照)を介して、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)のステップS1148の処理に移行する。   When the sub CPU 82 finishes the liquid crystal reel stop control process at the time of the second stop, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1148 of the reel stop command reception process (see FIG. 223) via the liquid crystal reel stop control process (see FIG. 225). To do.

次に、図231を参照して、サブCPU82による第3停止時液晶リール停止制御処理について説明する。なお、図231は、本実施形態のサブCPU82による第3停止時液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the third stop-time liquid crystal reel stop control process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 231 is a view illustrating a flowchart of the third stop-time liquid crystal reel stop control process performed by the sub CPU 82 of the present embodiment.

初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンに応じた停止テーブル格納領域を指定する(ステップS1321)。   First, the sub CPU 82 designates a stop table storage area corresponding to the operation stop button (step S1321).

次に、サブCPU82は、指定した停止テーブル格納領域にセットされている停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、液晶リール滑りコマ数を取得する(ステップS1322)。   Next, the sub CPU 82 refers to the stop table corresponding to the stop table number set in the designated stop table storage area, and acquires the liquid crystal reel sliding frame number based on the line data and the stop start position (step). S1322).

次に、サブCPU82は、図232を用いて後述する特殊優先引込制御処理を行う(ステップS1323)。   Next, the sub CPU 82 performs a special priority pull-in control process described later with reference to FIG. 232 (step S1323).

次に、サブCPU82は、液晶リール滑りコマ数に基づいて停止予定位置(サブ)を格納する(ステップS1324)。   Next, the sub CPU 82 stores the planned stop position (sub) based on the number of liquid crystal reel sliding frames (step S1324).

次に、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであるか否かを判別する(ステップS1325)。このとき、サブCPU82は、液晶リールはミニリールであると判別したときには、第3停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、液晶リールはミニリールではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS1326)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the liquid crystal reel is a mini reel (step S1325). At this time, when the sub CPU 82 determines that the liquid crystal reel is a mini reel, the sub CPU 82 ends the third stop liquid crystal reel stop control process. On the other hand, when determining that the liquid crystal reel is not a mini-reel, the sub CPU 82 then determines whether or not the operation stop button is the left stop button 34 (step S1326).

サブCPU82は、ステップS1326の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、左リール用鏡図柄変化抽籤処理(図227)を行い(ステップS1327)、ステップS1329の処理に移行する。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理(図228)を行い(ステップS1328)、ステップS1329の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the operation stop button is the left stop button 34 in the process of step S1326, the sub CPU 82 performs the left reel mirror symbol change lottery process (FIG. 227) (step S1327), and proceeds to the process of step S1329. . On the other hand, when determining that the operation stop button is not the left stop button 34, the sub CPU 82 performs a middle / right reel mirror symbol change lottery process (FIG. 228) (step S1328), and proceeds to the process of step S1329.

サブCPU82は、ステップS1327の処理又はステップS1328の処理を終了した後には、リング図柄表示変更処理(図229)を行い(ステップS1329)、第3停止時液晶リール停止制御処理を終了させる。   After completing the process of step S1327 or the process of step S1328, the sub CPU 82 performs a ring symbol display change process (FIG. 229) (step S1329), and ends the third-stop liquid crystal reel stop control process.

サブCPU82は、第3停止時液晶リール停止制御処理を終了させると、液晶リール停止制御処理(図225参照)を介して、リール停止コマンド受信時処理(図223参照)のステップS1148の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the liquid crystal reel stop control process at the time of the third stop, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1148 of the reel stop command reception process (see FIG. 223) via the liquid crystal reel stop control process (see FIG. 225). To do.

次に、図232を参照して、サブCPU82による特殊優先引込制御処理について説明する。なお、図232は、本実施形態のサブCPU82による特殊優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。   Next, the special priority attraction-in control process by the sub CPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 232 is a flowchart of the special priority attraction control process by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、停止操作順序が「左→中→右」であるか否かを判別する(ステップS1341)。このとき、サブCPU82は、停止操作順序が「左→中→右」ではないと判別したときには、特殊優先引込制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、停止操作順序が「左→中→右」であると判別したときには、次いで、サブフラグはBBH又MBHであるか否かを判別する(ステップS1342)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the stop operation order is “left → middle → right” (step S1341). At this time, if the sub CPU 82 determines that the stop operation order is not “left → middle → right”, the sub CPU 82 ends the special priority attraction control process. On the other hand, when determining that the stop operation order is “left → middle → right”, the sub CPU 82 then determines whether the sub flag is BBH or MBH (step S1342).

サブCPU82は、ステップS1342の処理においてサブフラグはBBH又MBHではないと判別したときには、特殊優先引込制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、サブフラグはBBH又MBHであると判別したときには、次いで、BBH又MBHに係る図柄の組合せがテンパイしているか否かを判別する(ステップS1343)。このとき、サブCPU82は、BBH又MBHに係る図柄の組合せがテンパイしていないと判別したときには、特殊優先引込制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BBH又MBHに係る図柄の組合せがテンパイしていると判別したときには、次いで、停止開始位置(サブ)を含めて5コマ分の図柄をチェックする(ステップS1344)。   If the sub CPU 82 determines in step S1342 that the sub flag is not BBH or MBH, the sub CPU 82 ends the special priority pull-in control process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the sub flag is BBH or MBH, the sub CPU 82 then determines whether or not the symbol combination related to BBH or MBH is a template (step S1343). At this time, if the sub CPU 82 determines that the symbol combination related to BBH or MBH is not a template, the sub CPU 82 ends the special priority attraction control process. On the other hand, if the sub CPU 82 determines that the symbol combination related to BBH or MBH is a temper, then the sub CPU 82 checks the symbols for five frames including the stop start position (sub) (step S1344).

次に、サブCPU82は、ステップS1344の処理でチェックをした結果、BBH又MBHに係る図柄の組合せを構成する図柄があった否かを判別する(ステップS1345)。このとき、サブCPU82は、BBH又MBHに係る図柄の組合せを構成する図柄がなかったと判別したときには、特殊優先引込制御処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BBH又MBHに係る図柄の組合せを構成する図柄があったと判別したときには、次いで、液晶リール滑りコマ数を更新し(ステップS1346)、特殊優先引込制御処理を終了させる。具体的には、サブCPU82は、ステップS1346の処理で、BBH又MBHに係る図柄の組合せを構成する図柄が疑似入賞ライン上に停止するように、液晶リール滑りコマ数を更新する。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not there is a symbol constituting a symbol combination related to BBH or MBH as a result of checking in the process of step S1344 (step S1345). At this time, if the sub CPU 82 determines that there is no symbol constituting the symbol combination related to BBH or MBH, the sub CPU 82 ends the special priority attraction control process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that there is a symbol constituting a symbol combination related to BBH or MBH, the sub CPU 82 then updates the number of liquid crystal reel sliding frames (step S1346), and ends the special priority pull-in control process. Specifically, in step S1346, the sub CPU 82 updates the liquid crystal reel sliding frame number so that the symbols constituting the symbol combination related to BBH or MBH stop on the pseudo pay line.

サブCPU82は、特殊優先引込制御処理を終了させると、第3停止時液晶リール停止制御処理(図231参照)のステップS1324の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the special priority pull-in control process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S1324 of the third stop-time liquid crystal reel stop control process (see FIG. 231).

次に、図233、図234を参照して、サブCPU82による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図233、図234は、本実施形態のサブCPU82による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, display command reception processing by the sub CPU 82 will be described with reference to FIGS. 233 and 234. Note that FIGS. 233 and 234 are flowcharts of the display command reception processing by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、表示役はボーナス役であるか否かを判別する(ステップS1361)。このとき、サブCPU82は、表示役はボーナス役であると判別したときには、サブ演出制御状態、サブ演出状態、演出グループ、WINフラグ、WIN報知フラグ、各カウンタをクリアし(ステップS1362)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、表示役はボーナス役ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3であるか否かを判別する(ステップS1363)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the display combination is a bonus combination (step S 1361). At this time, when the sub CPU 82 determines that the display combination is a bonus combination, the sub effect control state, the sub effect state, the effect group, the WIN flag, the WIN notification flag, and each counter are cleared (step S1362), and the display command The process at the time of reception is terminated. On the other hand, if it is determined that the display combination is not a bonus combination, it is then determined whether or not the display combination is Replay 3 (step S1363).

サブCPU82は、ステップS1363の処理において表示役はリプレイ3ではないと判別したときには、ステップS1366の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示役はリプレイ3であると判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はCZ1又はCZ2であるか否かを判別する(ステップS1364)。このとき、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はCZ1又はCZ2であると判別したときには、ステージ移行抽籤テーブル(図70)を参照し、ステージ移行抽籤を行い(ステップS1365)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、遊技状態(サブ)はCZ1又はCZ2ではないと判別したときには、ステップS1366の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines that the display combination is not the replay 3 in the process of step S 1363, the sub CPU 82 shifts to the process of step S 1366. On the other hand, when determining that the display combination is Replay 3, the sub CPU 82 determines whether the gaming state (sub) is CZ1 or CZ2 (step S1364). At this time, when the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is CZ1 or CZ2, the sub CPU 82 refers to the stage transition lottery table (FIG. 70), performs stage transition lottery (step S1365), and displays command reception processing. End. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the gaming state (sub) is not CZ1 or CZ2, the sub CPU 82 shifts to the process of step S1366.

次に、サブCPU82は、液晶リールの図柄の組合せはBBH又はMBHに係る図柄の組合せであるか否かを判別する(ステップS1366)。具体的には、疑似入賞ライン上にBBH又はMBHに係る図柄の組合せが停止表示しているか否かを判別する。このとき、サブCPU82は、液晶リールの図柄の組合せはBBH又はMBHに係る図柄の組合せではないと判別したときには、ステップS1371の処理に移行する。一方、サブCPU82は、液晶リールの図柄の組合せはBBH又はMBHに係る図柄の組合せであると判別したときには、各カウンタをクリアし(ステップS1367)、次いで、WINフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS1368)。   Next, the sub CPU 82 determines whether or not the combination of symbols on the liquid crystal reel is a combination of symbols related to BBH or MBH (step S1366). Specifically, it is determined whether or not a combination of symbols related to BBH or MBH is stopped on the pseudo pay line. At this time, when the sub CPU 82 determines that the symbol combination of the liquid crystal reels is not the symbol combination related to BBH or MBH, the sub CPU 82 shifts to the process of step S1371. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the symbol combination of the liquid crystal reels is a symbol combination related to BBH or MBH, the sub CPU 82 clears each counter (step S1367), and then determines whether or not the WIN flag is on. A determination is made (step S1368).

サブCPU82は、ステップS1368の処理においてWINフラグはオンであると判別したときには、WIN報知フラグをオンにし(ステップS1370)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、WINフラグはオンではないと判別したときには、WINフラグをオンにするとともに(ステップS1369)、WIN報知フラグをオンにし(ステップS1370)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   If the sub CPU 82 determines in step S1368 that the WIN flag is on, the sub CPU 82 turns on the WIN notification flag (step S1370) and ends the display command reception processing. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the WIN flag is not on, the sub CPU 82 turns on the WIN flag (step S1369), turns on the WIN notification flag (step S1370), and ends the processing at the time of display command reception.

他方、サブCPU82は、ステップS1366の処理において液晶リールの図柄の組合せはBBH又はMBHに係る図柄の組合せではないと判別したときには、次いで、ボーナス確定管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS1371)。このとき、サブCPU82は、ボーナス確定管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ボーナス確定管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS1372)、次いで、ボーナス確定管理カウンタの値が「0」になったか否かを判別し(ステップS1373)、ボーナス確定管理カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させ、ボーナス確定管理カウンタの値が「0」になったと判別したときには、WIN報知フラグをオンにした後に(ステップS1374)、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、ボーナス確定管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、演出管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS1375)。   On the other hand, if the sub CPU 82 determines in the process of step S1366 that the symbol combination of the liquid crystal reels is not a symbol combination related to BBH or MBH, then the value of the bonus confirmation management counter is “1” or more. Is discriminated (step S1371). At this time, if the sub CPU 82 determines that the value of the bonus confirmation management counter is “1” or more, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the bonus confirmation management counter (step S 1372). It is determined whether or not the value is “0” (step S 1373). If it is determined that the value of the bonus confirmation management counter is not “0”, the display command reception process is terminated and the bonus confirmation management counter is terminated. When it is determined that the value of “0” has become “0”, the WIN notification flag is turned on (step S 1374), and the display command reception process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the bonus confirmation management counter is not “1” or more, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the effect management counter is “1” or more (step S1375).

サブCPU82は、ステップS1375の処理において演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS1379の処理に移行する。一方、サブCPU82は、演出管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、演出管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS1376)、次いで、演出管理カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS1377)。このとき、サブCPU82は、演出管理カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、演出管理カウンタの値が「0」になったと判別したときには、ステージ移行抽籤テーブル(図70)を参照し、ステージ移行抽籤を行い(ステップS1378)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S1375 that the value of the effect management counter is not “1” or more, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1379. On the other hand, when determining that the value of the production management counter is “1” or more, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the production management counter (step S1376), and then the value of the production management counter is “0”. Is determined (step S1377). At this time, when the sub CPU 82 determines that the value of the effect management counter is not “0”, the sub CPU 82 ends the display command reception process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the production management counter has become “0”, the sub CPU 82 refers to the stage transition lottery table (FIG. 70), performs stage transition lottery (step S 1378), and performs display command reception processing. Terminate.

他方、サブCPU82は、ステップS1375の処理において演出管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、状態管理カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS1379)。このとき、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、状態管理カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、状態管理カウンタの値から「1」を減算し(ステップS1380)、次いで、状態管理カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS1381)。このとき、サブCPU82は、状態管理カウンタの値が「0」になっていないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、状態管理カウンタの値が「0」になったと判別したときには、サブ演出状態管理処理を行い(ステップS1382)、表示コマンド受信時処理を終了させる。   On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the production management counter is not “1” or more in the process of step S1375, it then determines whether or not the value of the state management counter is “1” or more (step). S1379). At this time, if the sub CPU 82 determines that the value of the state management counter is not “1” or more, the sub CPU 82 terminates the display command reception process. On the other hand, when determining that the value of the state management counter is “1” or more, the sub CPU 82 subtracts “1” from the value of the state management counter (step S1380), and then the value of the state management counter is “0”. Is determined (step S1381). At this time, if the sub CPU 82 determines that the value of the state management counter is not “0”, the sub CPU 82 terminates the display command reception process. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the value of the state management counter has become “0”, the sub CPU 82 performs sub effect state management processing (step S1382), and ends the display command reception processing.

サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the display command reception process, the sub CPU 82 shifts to the process of step S652 of the received command analysis process (see FIG. 200) through the effect content determination process (see FIG. 201).

次に、図235を参照して、サブCPU82によるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図235は、本実施形態のサブCPU82によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 235, a bonus start command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 235 is a flowchart of the bonus start command reception process performed by the sub CPU 82 of this embodiment.

初めに、サブCPU82は、BB2遊技状態が開始した否かを判別する(ステップS1401)。このとき、サブCPU82は、BB2遊技状態が開始したのではないと判別したときには、ステップS1403の処理に移行する。一方、サブCPU82は、BB2遊技状態が開始したと判別したときには、リンググループ抽籤テーブル(図66)を参照し、BB当籤時のステージに基づいてリンググループを決定し(ステップS1402)、ステップS1403の処理に移行する。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the BB2 gaming state has started (step S1401). At this time, when the sub CPU 82 determines that the BB2 gaming state has not started, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1403. On the other hand, when determining that the BB2 gaming state has started, the sub CPU 82 refers to the ring group lottery table (FIG. 66), determines the ring group based on the stage at the time of BB winning (step S1402), and in step S1403 Transition to processing.

次に、サブCPU82は、開始するボーナスゲームの種別に基づいて、演出データをセットし(ステップS1403)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 sets effect data based on the type of bonus game to be started (step S1403), and ends the bonus start command reception process.

サブCPU82は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the bonus start command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S652 of the received command analysis process (see FIG. 200) via the effect content determination process (see FIG. 201).

次に、図236を参照して、サブCPU82によるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図236は、本実施形態のサブCPU82によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 236, a bonus end command reception process by the sub CPU 82 will be described. FIG. 236 is a flowchart of a bonus end command reception process performed by the sub CPU 82 according to this embodiment.

初めに、サブCPU82は、BB2遊技状態が終了したか否かを判別する(ステップS1421)。このとき、サブCPU82は、BB2遊技状態が終了したのではないと判別したときには、ステップS1425の処理に移行する。一方、サブCPU82は、BB2遊技状態が終了したと判別したときには、次いで、RB作動回数とリング成功カウンタの値が一致するか否かを判別する(ステップS1422)。   First, the sub CPU 82 determines whether or not the BB2 gaming state has ended (step S1421). At this time, if the sub CPU 82 determines that the BB2 gaming state has not ended, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1425. On the other hand, when determining that the BB2 gaming state has ended, the sub CPU 82 then determines whether or not the number of RB operations matches the value of the ring success counter (step S1422).

サブCPU82は、ステップS1422の処理においてRB作動回数とリング成功カウンタの値が一致していないと判別したときには、ステップS1424の処理に移行する。一方、サブCPU82は、RB作動回数とリング成功カウンタの値が一致すると判別したときには、コード表示選択テーブル(図69)を参照し、設定値に基づいて、コード表示種別を選択し、コード表示用演出データをセットして(ステップS1423)、ステップS1424の処理に移行する。   When the sub CPU 82 determines in the process of step S1422 that the number of RB operations does not match the value of the ring success counter, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S1424. On the other hand, when the sub CPU 82 determines that the number of RB operations matches the value of the ring success counter, the sub CPU 82 refers to the code display selection table (FIG. 69), selects the code display type based on the set value, and displays the code display code. The effect data is set (step S1423), and the process proceeds to step S1424.

次に、サブCPU82は、リング成功カウンタをクリアする(ステップS1424)。   Next, the sub CPU 82 clears the ring success counter (step S1424).

次に、サブCPU82は、終了するボーナスゲームの種別に基づいて、演出データをセットし(ステップS1425)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 82 sets effect data based on the type of bonus game to be ended (step S1425), and ends the process at the time of bonus end command reception.

サブCPU82は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図201参照)を介して、受信コマンド解析処理(図200参照)のステップS652の処理に移行する。   When the sub CPU 82 ends the bonus end command reception process, the sub CPU 82 proceeds to the process of step S652 of the received command analysis process (see FIG. 200) via the effect content determination process (see FIG. 201).

以上説明した遊技機1は、左メインリール2には、図4に示すようにBB1に係る図柄の組合せを構成する「赤7図柄」と特殊役群A(特殊役2、特殊役3)に係る図柄の組合せを構成する「チェリー図柄」とが隣接して配されており、メインCPU64が、ストップスイッチ34S〜36Sに対する停止操作が検出されたことに基づいて内部当籤役と優先的に引き込みが行われる順位がリプレイ>小役>ボーナス役の順に規定されている優先順位テーブルとに基づいてメインリール2〜4の回転を停止させることにより、図柄表示領域39に表示されている複数の図柄の変動を停止させ、BB1と特殊役群A(特殊役2、特殊役3)が同時に内部当籤役として決定された場合には、ストップスイッチ34Sに対する停止操作が検出された際に無効ラインを構成する左・中段領域(D)から「赤7図柄」と「チェリー図柄」とが4コマ以内にある場合には、左・中段領域(D)に「赤7図柄」を停止させ、左・上段領域(A)に「チェリー図柄」を停止させる。   In the gaming machine 1 described above, the left main reel 2 has a “red 7 symbol” and a special role group A (special role 2 and special role 3) that constitute a combination of symbols related to BB1, as shown in FIG. The “cherry symbol” constituting the symbol combination is adjacently arranged, and the main CPU 64 is preferentially drawn in with the internal winning combination based on the detection of the stop operation on the stop switches 34S to 36S. A plurality of symbols displayed in the symbol display area 39 are stopped by stopping the rotation of the main reels 2 to 4 on the basis of a priority order table in which the ranking is defined in the order of replay> small role> bonus role. When the change is stopped and BB1 and special role group A (special role 2, special role 3) are determined as internal winning combinations at the same time, when a stop operation for the stop switch 34S is detected If “red 7 symbol” and “cherry symbol” are within 4 frames from the left / middle region (D) constituting the invalid line, stop “red 7 symbol” in the left / middle region (D). The “cherry symbol” is stopped in the left / upper region (A).

したがって、遊技機1によれば、左メインリール2にはBB1を構成する「赤7図柄」と特殊役群A(特殊役2、特殊役3)を構成する「チェリー図柄」とが隣接して配されており、特殊役群A(特殊役2、特殊役3)がBB1に対して優先的に引込がされるようにリールの停止制御がされることからBB1と特殊役群A(特殊役2、特殊役3)が同時に内部当籤役として決定された場合であっても特殊役群A(特殊役2、特殊役3)の利益を享受することができる。また、特殊役群A(特殊役2、特殊役3)を成立させた場合であってもBB1が同時に内部当籤していることに対する期待感を損なうことなく遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, the left main reel 2 is adjacent to the “red 7 symbol” constituting the BB1 and the “cherry symbol” constituting the special role group A (special role 2, special role 3). Since the reel stop control is performed so that special role group A (special role 2, special role 3) is preferentially drawn into BB1, BB1 and special role group A (special role) 2. Even if special role 3) is determined as an internal winning combination at the same time, the benefits of special role group A (special role 2, special role 3) can be enjoyed. In addition, even when special role group A (special role 2, special role 3) is established, it is possible to improve the interest of the game without impairing the expectation that BB1 is internally winning at the same time.

また、遊技機1は、BB1と重複することなく特殊役群A(特殊役2、特殊役3)が内部当籤役として決定された場合には、ストップスイッチ34Sに対する停止操作が検出された際に無効ラインを構成する左・中段領域(D)から「赤7図柄」と「チェリー図柄」とが4コマ以内にある場合には、左・中段領域(D)に「赤7図柄」を停止させ、有効ラインを構成する左・上段領域(A)に「チェリー図柄」を停止させる。   In addition, when the special role group A (special role 2, special role 3) is determined as an internal winning combination without overlapping with BB1, the gaming machine 1 detects that a stop operation on the stop switch 34S is detected. If “red 7 symbol” and “cherry symbol” are within 4 frames from the left / middle region (D) constituting the invalid line, stop “red 7 symbol” in the left / middle region (D). Then, the “cherry symbol” is stopped in the left / upper region (A) constituting the effective line.

したがって、当該遊技機によれば、特殊役群A(特殊役2、特殊役3)がBB1と重複して内部当籤役として決定されたか否かに係わらず、特殊役群A(特殊役2、特殊役3)が内部当籤役として決定された場合には左メインリール2に対して所定のタイミングで停止操作を行なうことで無効ラインを構成する左・中段領域(D)に「赤7図柄」が停止し、有効ラインを構成する左・上段領域(A)に「チェリー図柄」が停止することから、BB1と重複することなく特殊役群A(特殊役2、特殊役3)が内部当籤役として決定された場合であってもBB1が重複して内部当籤役として決定されたのではないかとの期待感を損なうことがなく、遊技に対する興趣を高めることができる。   Therefore, according to the gaming machine, regardless of whether or not the special role group A (special role 2, special role 3) is determined as an internal winning combination overlapping with BB1, the special role group A (special role 2, When the special combination 3) is determined as the internal winning combination, the left main reel 2 is stopped at a predetermined timing, and “red 7 symbol” is displayed in the left and middle area (D) constituting the invalid line. Will stop and the “Cherry design” will stop in the left and upper areas (A) that make up the active line, so the special role group A (special role 2, special role 3) will be the internal winning role without overlapping BB1. Even if it is determined as, the expectation that BB1 may have been determined as an internal winning combination is not spoiled, and the interest in the game can be enhanced.

なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

本発明に係る一実施形態における遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the game machine in one Embodiment which concerns on this invention. 一実施形態における遊技機の液晶表示装置に表示される液晶リール図柄表示領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the liquid-crystal reel symbol display area displayed on the liquid crystal display device of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のメインリール図柄表示領域39及び入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the main reel symbol display area 39 and the winning line of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のメインリールの外周面に描かれた図柄の帯配列の模式図である。It is a schematic diagram of the belt arrangement | sequence of the symbol drawn on the outer peripheral surface of the main reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table (main reel) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶リールに仮想的に描かれた図柄の帯配列の模式図である。It is a schematic diagram of the belt arrangement | sequence of the pattern virtually drawn on the liquid crystal reel of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(液晶リール)を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table (liquid crystal reel) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT1 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT2 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT3 game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT4 gaming state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT5遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT5 gaming states of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT6遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the RT6 gaming state internal lottery table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT7遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT7 gaming state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT8遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT8 gaming state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB1 game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB2 game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のBB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for BB2 game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のMB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for MB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の遊技状態・遊技状態の移行の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition of the game state and game state of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonuses of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the number selection table for a spinning cylinder stop of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の回胴停止初期設定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the rotation stop initial setting table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル格納テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table storage table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の第1停止後変更データテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the change data table after the 1st stop of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL101)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL101) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL102)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL102) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL103)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL103) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL104)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL104) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL201)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL201) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL202)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL202) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL203)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL203) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL204)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL204) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL301)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL301) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL302)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL302) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL303)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL303) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル(TBL304)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table (TBL304) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the priority order table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部当籤役(表示役)格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination (display combination) storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the gaming machine of one Embodiment. 一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operating flag storage area | region of the game machine of one Embodiment. 一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effective stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the operation | movement stop button storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の停止テーブル格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination prediction storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブル(サブ)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table (sub) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のサブフラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the subflag storage area of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の演出状態一覧の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the presentation state list | wrist of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブ演出状態(通常時)のサブ演出状態一覧の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub effect state list | wrist of the sub effect state (normal time) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブ演出状態(高RT30時)のサブ演出状態一覧の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub effect state list | wrist of the sub effect state (at the time of high RT30) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブ演出状態(高RT2000時)のサブ演出状態一覧の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub effect state list | wrist of the sub effect state (at the time of high RT2000) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブ演出状態(CZ1時)のサブ演出状態一覧の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub effect state list | wrist of the sub effect state (at the time of CZ1) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブ演出状態(CZ2時)のサブ演出状態一覧の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub effect state list | wrist of the sub effect state (at the time of CZ2) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のリングヒット演出実行時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of ring hit effect execution of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のリングヒット演出実行時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of ring hit effect execution of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のリンググループ抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ring group lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のナビ状態選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation state selection table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の早押し用ナビポイント選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation point selection table for quick pressing of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のコード表示選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the code display selection table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のステージ移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stage transfer lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の確定画面選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the confirmation screen selection table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のカードスロット演出実行時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of card slot production execution of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のカードスロット演出実行時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of card slot production execution of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のカードスロット演出実行時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of card slot production execution of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のカードスロット演出実行時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of card slot production execution of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ1用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table for CZ1 (sub effect state: between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ1用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table (sub effect state: BB formation play) for CZ1 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ1用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table for CZ1 (sub effect state: between BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table for CZ2 (sub effect state: between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table for CZ2 (sub effect state: between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table (sub effect state: BB formation play) for CZ2 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table (sub effect state: BB formation play) for CZ2 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table for CZ2 (sub effect state: BB flag) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table for CZ2 (sub effect state: BB flag) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table (sub effect state: fake) for CZ2 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カードパターン抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card pattern lottery table (sub effect state: fake) for CZ2 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ1用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card mode lottery table for CZ1 (sub effect state: between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ1用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card aspect lottery table (sub effect state: BB formation play) for CZ1 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ1用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card aspect lottery table (sub effect state: between BB flags) for CZ1 of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card aspect lottery table for CZ2 (sub effect state: between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card aspect lottery table (sub effect state: BB formation play) for CZ2 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card mode lottery table for CZ2 (sub effect state: between BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ2用カード態様抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the card aspect lottery table (sub effect state: fake) for CZ2 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 非フラグ間、高RT30 残り4G)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT30 (sub effect state: between high RT30 non-flag, high RT30 remaining 4G) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 フェイク)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT30 (sub effect state: high RT30 fake) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BB成立プレイ1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT30 (sub effect state: high RT30 BB establishment play 1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BB成立プレイ2)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT30 (sub effect state: high RT30 BB establishment play 2) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT30 (sub effect state: 1 between high RT30 BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間2)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT30 (sub effect state: 2 between high RT30 BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT30 BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT30 (sub effect state: 5G between high RT30 BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 非フラグ間、高RT2000残り4G)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT2000 of the gaming machine in one embodiment (sub effect state: high RT2000 non-flag interval, high RT2000 remaining 4G). 一実施形態における遊技機の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 フェイク)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table (sub effect state: high RT2000 fake) for high RT2000 of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BB成立プレイ1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT2000 (sub effect state: high RT2000 BB formation play 1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BB成立プレイ2)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT2000 (sub effect state: high RT2000 BB establishment play 2) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BBフラグ間1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT2000 (sub effect state: between high RT2000 BB flag 1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BBフラグ間2)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for high RT2000 (sub effect state: between high RT2000 BB flag 2) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:高RT2000 BBフラグ5G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high flag flag subtable for high RT2000 (sub effect state: after high RT2000 BB flag 5G) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:非フラグ間、天井前(4G)、天井前(1G)、チャンス後A1G、チャンス後A2G、チャンス後A3G、チャンス後B3G、チャンス後C3G、設定変更後)の例を示す図である。Normal sub-flag conversion table for gaming machines in one embodiment (sub-effects state: between non-flags, before ceiling (4G), before ceiling (1G), after chance A1G, after chance A2G, after chance A3G, after chance B3G, chance It is a figure which shows the example of after C3G and a setting change. 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:チャンス後B1G目、チャンス後B2G目)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal subflag conversion table (sub effect state: B1G after chance, B2G after chance) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:チャンス後C1G目、チャンス後C2G目)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal subflag conversion table (sub effect state: C1G after chance, C2G after chance) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal subflag conversion table (sub effect state: BB formation play A) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal subflag conversion table (sub effect state: BB formation play B) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイC)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal subflag conversion table (sub effect state: BB formation play C) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal subflag conversion table (sub effect state: A1G between BB flag) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間D)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal subflag conversion table (sub effect state: BB flag D) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub flag conversion table for normal in the game machine (sub effect state: 5B or more between BB flags). 一実施形態における遊技機の通常用サブフラグ変換テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 確定画面)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal subflag conversion table (sub effect state: BB flag between confirmation screen) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用フェイク移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the fake transfer lottery table for high RT30 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用フェイク移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the fake transfer lottery table for high RT2000 of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ1用カットイン演出抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the cut-in effect lottery table for CZ1 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT用カットイン演出抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the cut-in effect lottery table for high RT of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用カットイン演出抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the cut-in effect lottery table for normal use of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のカットイン演出実行時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of cut-in production execution of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect group lottery table (sub effect state: normal) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:チャンス後A1G目)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect group lottery table (sub effect state: A1G eyes after chance) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:チャンス後A3G目)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect group lottery table (sub effect state: A3G eyes after a chance) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイA)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect group lottery table (sub effect state: BB formation play A) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイB)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect group lottery table (sub effect state: BB formation play B) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A1G目)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect group lottery table (sub effect state: A1G between BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A3G目)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal production group lottery table (sub production state: A3G between BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間D)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect group lottery table (sub effect state: BB flag D) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect group lottery table (sub effect state: 5G or more between BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT30 production group lottery table (sub production state: between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT30 production group lottery table (sub production state: fake) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT30 production group lottery table (sub production state: BB formation play 1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT30 production group lottery table (sub production state: BB flag 1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT30 production group lottery table (sub production state: after BB flag 5G) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT2000 production group lottery table (sub production state: between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:フェイク)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT2000 production group lottery table (sub production state: fake) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT2000 production group lottery table (sub production state: BB formation play 1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT2000 production group lottery table (sub production state: BB flag 1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用演出グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間5G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT2000 production group lottery table (sub production state: after BB flag 5G) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のミニリール表示時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the mini reel display of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の予約演出用演出グループ抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect group lottery table for reservation effects of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect lottery table for high RT30 (sub effect state: between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect lottery table (sub effect state: BB flag 1) for high RT30 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT30用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect lottery table for high RT30 (sub effect state: after BB flag 5G) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:非フラグ間)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT2000 effect lottery table (sub effect state: between non-flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間1)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect lottery table for high RT2000 (sub effect state: BB flag 1) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT2000用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the high RT2000 production lottery table (sub production state: after BB flag 5G or more) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect lottery table (sub effect state: normal) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間A 1G目)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect lottery table (sub effect state: A1G between BB flags) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用演出抽籤テーブル(サブ演出状態:BBフラグ間 5G以降)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal effect lottery table (sub effect state: after BB flag 5G or more) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のリール分裂時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the reel division of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT用リング変化抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the ring change lottery table for high RT of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用リング変化抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal ring change lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:通常)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal sub production | presentation state group lottery table (sub production state: normal) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:BB成立プレイ)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal sub production | presentation state group lottery table (sub production state: BB formation play) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用サブ演出状態グループ抽籤テーブル(サブ演出状態:MB成立プレイ)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal sub production | presentation state group lottery table (sub production state: MB formation play) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の高RT用予約演出抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reservation effect lottery table for high RT of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常用予約演出抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal use reservation effect lottery table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の予約演出実行時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of reservation effect execution of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の左リール用鏡図柄変更テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the mirror symbol change table for left reels of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の鏡図柄停止時(変化前)の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the mirror symbol stop (before change) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の鏡図柄停止時(変化後)の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the mirror symbol stop (after change) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の第2・第3停止用変化パラメータ決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the change parameter determination table for the 2nd and 3rd stop of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の中・右リール用変化図柄抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the change symbol lottery table for middle / right reels in the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の停止制御状態選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop control state selection table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の通常リール用液晶リール停止初期設定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the liquid crystal reel stop initial setting table for normal reels of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のミニリール用液晶リール停止初期設定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the liquid crystal reel stop initial setting table for mini reels of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶リール停止時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the liquid crystal reel stop of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶リール停止時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the liquid crystal reel stop of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶リール停止時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the liquid crystal reel stop of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の液晶リール停止時の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen at the time of the liquid crystal reel stop of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のサブリール表示図柄格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the sub reel display symbol storage area of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the preferential acquisition data acquisition process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sliding frame number process performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing-in control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the stop data storage process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了時RT作動処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT operation processing at the time of the bonus end performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるBB1ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the BB1 bonus completion | finish check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるBB2ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the BB2 bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by control of the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる電源投入時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of power activation performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the lamp | ramp control task performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sound control task performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる液晶制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the liquid crystal control task performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the received command analysis process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる初期化コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the initialization command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるメダル投入コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of medal insertion command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるCZ1時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the CZ1 time effect lottery process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるCZ1演出書換処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the CZ1 production rewriting process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるCZ2時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the CZ2 time effect lottery process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるCZ2フェイク抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the CZ2 fake lottery process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるCZ2演出書換処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the CZ2 production rewriting process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高RT30時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high RT30 time effect lottery process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高RT30時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high RT30 time effect lottery process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高RTフェイク抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high RT fake lottery process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高RT用予約演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reservation effect lottery process for high RT performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高RT2000時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high RT2000 effect lottery process performed with the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる高RT2000時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high RT2000 effect lottery process performed with the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる通常時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal time effect lottery process performed with the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる通常時演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal time effect lottery process performed with the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるサブ演出状態グループ抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sub production | presentation state group lottery process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる通常用予約演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the regular reservation effect lottery process performed in the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる液晶リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the liquid-crystal reel stop initialization process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるリール回転開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the reel rotation start command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the reel stop command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるリングヒット判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ring hit determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the liquid-crystal reel stop control process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる第1停止時液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the liquid crystal reel stop control process at the time of the 1st stop performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる左リール用鏡図柄変化抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the mirror design change lottery process for left reels performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる中・右リール用鏡図柄変化抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the mirror symbol change lottery process for middle and right reels performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるリング図柄表示変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the ring symbol display change process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる第2停止時液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the liquid-crystal reel stop control process at the time of the 2nd stop performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる第3停止時液晶リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the liquid-crystal reel stop control process at the time of the 3rd stop performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる特殊優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special priority pull-in control process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus start command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus end command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のWIN画面(図柄報知データセット前)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the WIN screen (before a symbol alerting | reporting data set) of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のWIN画面(図柄報知データセット後)の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the WIN screen (after a symbol alerting | reporting data set) of the game machine in one Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 … 遊技機
2、3、4 … メインリール
39 … メインリール図柄表示領域
5、6、7 … 液晶リール
5A、6A、7A … 液晶リール図柄表示領域
61 … 主制御回路
62 … 副制御回路
64 … メインCPU
65 … メインROM
66 … メインRAM
82 … サブCPU
83 … サブROM
84 … サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Gaming machine 2, 3, 4 ... Main reel 39 ... Main reel symbol display area 5, 6, 7 ... Liquid crystal reel 5A, 6A, 7A ... Liquid crystal reel symbol display area 61 ... Main control circuit 62 ... Sub control circuit 64 ... Main CPU
65 ... Main ROM
66 ... Main RAM
82 ... Sub CPU
83… Sub ROM
84 ... Sub RAM

Claims (2)

複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓とを有する図柄表示手段と、
前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される複数の有効ラインと、
前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される少なくとも1の無効ラインと、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で1又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記表示窓に何れの前記内部当籤役に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるかを規定した優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記優先順位テーブルとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
を備え、
前記内部当籤役には、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動役と、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことに基づいて遊技価値が付与される小役であって当該ボーナスゲーム作動役と重複して内部当籤役として決定される可能性のある特定小役とを含み、
前記特定小役には、第1特定小役、及び第2特定小役が含まれ、特定小役が内部当籤役として決定された場合には、当該特定小役に含まれる第1特定小役、及び第2特定小役が同時に内部当籤役として決定され、
前記優先順位テーブルは、前記ボーナスゲーム作動役の優先順位より前記小役の優先順位が高く規定されており、
前記第1特定小役に係る図柄の組合せを構成する小役構成図柄と、前記第2特定小役に係る図柄の組合せを構成する小役構成図柄は、前記複数のリールの少なくとも一の特定リールにおいて共通し、前記特定リールとは異なる所定のリールにおいて異なり、
前記特定リールには、前記ボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せを構成するボーナスゲーム作動役構成図柄と、前記第1特定小役及び第2特定小役に係る図柄の組合せを構成する小役構成図柄が隣接して配されており、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により、前記ボーナスゲーム作動役と前記特定小役が重複して内部当籤役として決定された場合、又は、前記当籤役決定手段により前記ボーナスゲーム作動役と重複することなく前記特定小役が内部当籤役として決定された場合であって、
前記特定リール、及び前記所定のリールに対する前記停止操作が検出された際に前記ボーナスゲーム作動役構成図柄が、前記無効ラインを基準として前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記無効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合には、前記ボーナスゲーム作動役構成図柄を前記無効ラインに沿って停止させるとともに前記第1特定小役に係る図柄の組合せを、前記複数の有効ラインのうちの一部の複数の有効ラインに沿って停止させ、前記第2特定小役に係る図柄の組合せを、前記一部の複数の有効ラインとは異なる他の一部の複数の有効ラインに沿って停止させるようにリールの回転を停止させ、
前記特定リールに対する前記停止操作が検出された際に前記ボーナスゲーム作動役構成図柄が、前記無効ラインを基準として前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記無効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合であって、前記所定のリールに対する前記停止操作が検出された際に前記ボーナスゲーム作動役構成図柄が、前記無効ラインを基準として前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記無効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にない場合には、前記無効ラインに沿って、前記ボーナスゲーム作動役構成図柄を停止させることなく、前記第1特定小役に係る図柄の組合せを、前記一部の複数の有効ラインに沿って停止させ、前記第2特定小役に係る図柄の組合せを、前記他の一部の複数の有効ラインに沿って停止させるようにリールの回転を停止させ、
前記停止制御手段により前記一部の複数の有効ラインに沿って前記第1特定小役に係る図柄の組合せが停止し、かつ前記他の一部の複数の有効ラインに沿って前記第2特定小役に係る図柄の組合せが停止したときには、単位遊技に必要な遊技価値よりも多くの遊技価値が付与されることを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the plurality of reels;
A plurality of effective lines formed by connecting unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the display window;
At least one invalid line formed by connecting unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the display window;
Reel rotating means for changing the symbol displayed on the display window by rotating the reel based on the establishment of a predetermined start condition;
A winning combination determining means for determining one or more internal winning combinations from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the establishment of the predetermined start condition;
Priority table storage means for storing a priority table that prescribes which combination of symbols corresponding to the internal winning combination is preferentially displayed on the display window;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping fluctuation of the reel;
By stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the winning combination determining unit based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting unit and the priority table, Stop control means for stopping fluctuations of a plurality of symbols displayed in the display window;
Display combination determination that determines whether an internal winning combination is established or not, depending on whether a combination of symbols related to an internal winning combination is displayed along the effective line when the variation of the symbol is stopped by the stop control means Means,
With
The internal winning combination includes a bonus game operating combination for operating a bonus game advantageous to a player, and a small combination to which a game value is given based on the determination that the display combination determining means has established. Including a specific small role that may be determined as an internal winning combination overlapping with the bonus game operating combination,
The specific small role includes a first specific small role and a second specific small role. When the specific small role is determined as an internal winning combination, the first specific small role is included in the specific small role. , And the second specified small role are simultaneously determined as an internal winning combination,
The priority table is defined such that the priority of the small combination is higher than the priority of the bonus game operating combination,
The combination of symbols relating to the combination of symbols relating to the first specified small combination and the combination of symbols indicating the combination of symbols relating to the second specific combination are at least one specific reel of the plurality of reels. In a predetermined reel different from the specific reel,
The specific reel includes a bonus game operating combination configuration symbol constituting a combination of symbols related to the bonus game operating combination, and a small combination configuration configuring a combination of symbols related to the first specific small combination and the second specific small combination The design is arranged next to each other,
The stop control means is configured such that when the bonus game operating combination and the specific small combination are determined as an internal winning combination by the winning combination determining means , or the bonus game operating combination is determined by the winning combination determining means. When the specific small role is determined as an internal winning combination without duplication ,
When the stop operation for the specific reel and the predetermined reel is detected, the bonus game actuator configuration symbol stops the rotation of the corresponding reel after the stop operation is detected based on the invalid line. If it drawn into the invalid line until is is within pull-allowable number symbol is allowed in advance, the bonus game operating role configuration symbols is stopped along the disabled line Rutotomoni, the first The combination of symbols related to the specific small role is stopped along a part of the plurality of effective lines of the plurality of effective lines, and the combination of symbols related to the second specific small role is the effective line along a different other portion of the plurality of effective lines to stop the rotation of the reel so that stops,
When the stop operation for the specific reel is detected, the bonus game actuating component composition symbol is detected between the detection of the stop operation with reference to the invalid line and the stop of rotation of the corresponding reel. In the case where the number of drawing-allowable symbols allowed to be drawn into the invalid line is within a predetermined number, and the stop operation on the predetermined reel is detected, the bonus game actuating component constituting symbol is displayed on the invalid line. When the stop operation is detected as a reference and the rotation of the corresponding reel is stopped, if it is not within the allowable number of drawing-in symbols allowed in advance, the invalid line is Along with this, the combination of symbols related to the first specific small role is changed to the part without stopping the bonus game operating combination symbol Along a plurality of effective lines is stopped, a combination of symbols relating to the second specific Small Win, stops the rotation of the reels to stop along a plurality of effective lines of the other part,
The stop control means stops the combination of symbols relating to the first specific small role along the plurality of effective lines, and the second specific small value along the other plurality of effective lines. A gaming machine characterized in that when a combination of symbols related to a combination stops, a gaming value more than a gaming value necessary for a unit game is given .
請求項1に記載の遊技機において、In the gaming machine according to claim 1,
複数の図柄が描かれた複数の疑似リールと、当該疑似リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する疑似表示窓とを画面上に表示する疑似リール表示手段と、A pseudo reel display means for displaying a plurality of pseudo reels on which a plurality of symbols are drawn, and a pseudo display window for displaying a part of the plurality of symbols drawn on the pseudo reels on the screen;
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングに基づいて、前記疑似リールの回転を停止させることにより、前記疑似表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる疑似リール停止制御手段と、Based on the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the pseudo reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed in the pseudo display window by stopping the rotation of the pseudo reel,
をさらに備え、Further comprising
前記疑似リール停止制御手段は、前記当籤役決定手段により、前記ボーナスゲーム作動役と前記特定小役が重複して内部当籤役として決定された場合に、前記疑似表示窓に、前記ボーナスゲーム作動役に対応する図柄の組合せ、又は前記特定小役に対応する図柄の組合せを表示させることを特徴とする遊技機。The pseudo reel stop control means has the bonus game operating combination displayed in the pseudo display window when the bonus game operating combination and the specific small combination are determined as an internal winning combination by the winning combination determining means. A gaming machine that displays a combination of symbols corresponding to the symbol or a symbol combination corresponding to the specific small role.
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