JP6876073B2 - Pachinko machine - Google Patents

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正秀 中野
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健二 若▲崎▼
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本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者が不自然に感じることなく、エラーが発生したことを遊技場の従業員等に知らせることができる遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, an arrange ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot machine. Regarding gaming machines that can be informed.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、停止図柄コマンドが欠落した場合に、エラー用停止図柄と対応する変動パターンで変動表示を行うというものである。 As a game machine such as a conventional pachinko machine, for example, a game machine as described in Patent Document 1 is known. In this gaming machine, when the stop symbol command is missing, the variation display is performed with the variation pattern corresponding to the error stop symbol.

特開2005−95204号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-95204

ところで、上記のような遊技機は、停止図柄コマンドが欠落した場合でも、図柄変動の不自然さを最小限に止めて興趣を損なうことのないようにしているものの、エラー用停止図柄が表示されてしまい、もって、遊技者にとって不自然さが残ってしまうという問題があった。 By the way, in the above-mentioned gaming machines, even if the stop symbol command is missing, the unnaturalness of the symbol fluctuation is minimized so as not to spoil the interest, but the stop symbol for error is displayed. Therefore, there was a problem that unnaturalness remained for the player.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者が不自然に感じることなく、エラーが発生したことを遊技場の従業員等に知らせることができる遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, in view of the above problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of notifying the employees of the amusement park that an error has occurred without the player feeling unnatural.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the reference numerals of the embodiments described later are added in parentheses, the present invention is not limited thereto.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、表示手段(例えば、図5に示す液晶表示装置41)と、
所定のコマンドを受信する受信手段(例えば、図7に示す演出制御CPU900)と、
遊技の進行に応じて、所定の音を再生する音再生手段(例えば、図7に示す音LSI930)と、
遊技の進行に応じて、所定のランプ演出を実行するランプ演出実行手段(例えば、図7に示す装飾ランプ基板100)と、を有し、
図柄変動開始となる場合、図柄変動開始の契機となるコマンドを受信することで、前記音再生手段(例えば、図7に示す音LSI930)は、前記図柄変動中のBGMをループ再生し、前記ランプ演出実行手段(例えば、図7に示す装飾ランプ基板100)は、図柄変動用のランプ演出をループして実行し、
図柄変動停止となる場合、前記音再生手段(例えば、図7に示す音LSI930)は、前記図柄変動中のBGMを停止させず、そのままループ再生させ、前記ランプ演出実行手段(例えば、図7に示す装飾ランプ基板100)は、前記図柄変動用のランプ演出を停止させず、そのままループして実行し、
客待ちデモ演出開始の契機となるコマンドを前記受信手段(例えば、図7に示す演出制御CPU900)にて受信し、客待ちデモ状態に移行することに応じて、
前記音再生手段(例えば、図7に示す音LSI930)は、再生されているBGMの音量を前記客待ちデモ演出の音量にし、
前記表示手段(例えば、図5に示す液晶表示装置41)は、前記客待ちデモ演出用の表示をしてなり、
客待ちデモ演出開始の契機となるコマンドが送信されたにも係らず、前記受信手段(例えば、図7に示す演出制御CPU900)にて受信できなかった場合、
前記表示手段(例えば、図5に示す液晶表示装置41)は、前記客待ちデモ演出開始の契機となるコマンドが受信できなかったことを示すエラー表示を行わず、前記客待ちデモ演出用の表示をすることなく、所定の図柄の表示をし続け
前記音再生手段(例えば、図7に示す音LSI930)は、前記ループ再生されているBGMを前記客待ちデモ演出の音量にせず、再生し続け、
前記ランプ演出実行手段(例えば、図7に示す装飾ランプ基板100)は、前記ループして実行されている前記図柄変動用のランプ演出を継続して実行してなる(例えば、図15(b),(c)に示すタイミングT3時参照、例えば、図16(b),(c)に示すタイミングT11,T12時参照)ことを特徴としている。
According to the gaming machine according to the invention of claim 1, the display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5) and
A receiving means for receiving a predetermined command (for example, the effect control CPU 900 shown in FIG. 7) and
A sound reproducing means (for example, the sound LSI 930 shown in FIG. 7) that reproduces a predetermined sound according to the progress of the game, and
It has a lamp effect executing means (for example, the decorative lamp substrate 100 shown in FIG. 7) that executes a predetermined lamp effect according to the progress of the game.
When the symbol variation starts, the sound reproducing means (for example, the sound LSI 930 shown in FIG. 7) loops and reproduces the BGM during the symbol variation by receiving the command that triggers the symbol variation start, and the lamp. The effect executing means (for example, the decorative lamp substrate 100 shown in FIG. 7) loops and executes the lamp effect for pattern variation, and executes the effect.
When the symbol variation is stopped, the sound reproducing means (for example, the sound LSI 930 shown in FIG. 7) does not stop the BGM during the symbol variation, but causes loop reproduction as it is, and the lamp effect executing means (for example, FIG. 7) shows. The decorative lamp substrate 100) shown does not stop the lamp effect for changing the pattern, but loops and executes it as it is.
The command that triggers the start of the customer waiting demo effect is received by the receiving means (for example, the effect control CPU 900 shown in FIG. 7) , and the state shifts to the customer waiting demo state.
The sound reproducing means (for example, the sound LSI 930 shown in FIG. 7) sets the volume of the reproduced BGM to the volume of the customer waiting demo effect.
The display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5) has a display for the customer waiting demonstration effect.
When the receiving means (for example, the effect control CPU 900 shown in FIG. 7) cannot receive the command even though the command that triggers the start of the customer waiting demo effect is transmitted.
The display means (for example, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5) does not display an error indicating that the command that triggers the start of the customer waiting demo effect could not be received, and the display for the customer waiting demo effect is displayed. the without, continued to display the predetermined pattern,
The sound reproducing means (for example, the sound LSI 930 shown in FIG. 7) continues to reproduce the loop-reproduced BGM without setting the volume of the customer waiting demo effect.
The lamp effect executing means (for example, the decorative lamp substrate 100 shown in FIG. 7) continuously executes the lamp effect for symbol variation executed in the loop (for example, FIG. 15B). , (C), refer to the timing T3 o'clock, for example, refer to the timings T11 and T12 o'clock shown in FIGS. 16 (b) and 16 (c)).

本発明によれば、遊技者が不自然に感じることなく、エラーが発生したことを遊技場の従業員等に知らせることができる。 According to the present invention, it is possible to notify the employees of the game hall and the like that an error has occurred without the player feeling unnatural.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance of the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同実施形態に係る遊技盤を装着する前の遊技機の扉を開放した状態を示す正面側の斜視図である。It is a front side perspective view which shows the state which opened the door of the game machine before mounting the game board which concerns on this embodiment. 同実施形態に係る遊技盤を装着する前の遊技機の扉を開放した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which opened the door of the game machine before mounting the game board which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る遊技機の外観を示す背面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side which shows the appearance of the gaming machine which concerns on this embodiment. 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board which concerns on the same embodiment. 図5に示すX部分を拡大表示した正面斜視図である。It is a front perspective view which enlarged-displayed the X part shown in FIG. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control device of the gaming machine which concerns on this embodiment. (a)は同実施形態に係る計測表示装置の詳細図、(b)は同実施形態に係る設定表示装置の詳細図である。(A) is a detailed view of the measurement display device according to the same embodiment, and (b) is a detailed view of the setting display device according to the same embodiment. (a)は同実施形態に係る主制御RAMのメモリ領域を示し、(b)は同実施形態に係る主制御ROMのメモリ領域を示すメモリマップを説明する説明図である。(A) is an explanatory diagram illustrating a memory area of the main control RAM according to the same embodiment, and (b) is an explanatory diagram illustrating a memory map showing a memory area of the main control ROM according to the same embodiment. (a)は主制御ROMの従来のデータ配置を示し、(b)は同実施形態に係る主制御ROMのデータ配置を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the conventional data arrangement of the main control ROM, and (b) is an explanatory diagram showing the data arrangement of the main control ROM according to the same embodiment. (a)は図10(b)に示すデータ配置をする際のプログラム例を示し、(b)は図10(b)に示すデータを読み出す際のプログラム例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a program for arranging the data shown in FIG. 10 (b), and (b) is a diagram showing an example of a program for reading out the data shown in FIG. 10 (b). 図11(a)に示すプログラム例とは異なる他の実施形態を示すプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the program example which shows the other embodiment different from the program example shown in FIG. 11A. (a)は従来のカウンタプログラムの例を示し、(b)は同実施形態に係るカウンタプログラムの例を示し、(c)は(b)に示すカウンタプログラムを汎用モジュール化した場合のプログラム例を示し、(d)は、(c)に示す汎用モジュール化したプログラムを呼び出す際のプログラムの例を示す図である。(A) shows an example of a conventional counter program, (b) shows an example of a counter program according to the same embodiment, and (c) shows a program example when the counter program shown in (b) is made into a general-purpose module. Shown, (d) is a diagram showing an example of a program when calling the general-purpose modularized program shown in (c). (a)はCALL_S命令で呼び出すことができるサブルーチンのテーブルアドレスのプログラム例を示し、(b)は主制御の初期化処理の一部を示すプログラム例を示し、(c)は(b)に示すCTCの設定テーブルのプログラム例を示し、(d)は(b)に示すデータセット処理のプログラム例を示し、(e)は(b)に示すコマンド送信処理のプログラム例を示し、(f)は主制御のメインループ処理のプログラム例を示す図である。(A) shows a program example of the table address of the subroutine that can be called by the CALL_S instruction, (b) shows a program example showing a part of the initialization process of the main control, and (c) shows (b). A program example of the CTC setting table is shown, (d) shows a program example of the data set processing shown in (b), (e) shows a program example of the command transmission processing shown in (b), and (f) shows a program example of the command transmission processing shown in (b). It is a figure which shows the program example of the main loop processing of a main control. (a)は始動保留球数が1個から0個に減算される場合で、且つ、客待ちデモコマンドが欠落していない場合を示すタイミングチャート図、(b)は始動保留球数が1個から0個に減算される場合で、且つ、客待ちデモコマンドが欠落している場合を示すタイミングチャート図、(c)は(b)に示すランプ演出とは異なるランプ演出を示すタイミングチャート図である。(A) is a timing chart diagram showing the case where the number of start-holding balls is subtracted from 1 to 0, and the case where the customer waiting demo command is not missing, (b) is the start-holding number of balls of 1. A timing chart diagram showing a case where the number is subtracted from 0 and the customer waiting demo command is missing, and (c) is a timing chart diagram showing a lamp effect different from the lamp effect shown in (b). is there. (a)は始動保留球数が1個から0個に減算される場合で、且つ、図柄停止コマンドが欠落していない場合を示すタイミングチャート図、(b)は始動保留球数が1個から0個に減算される場合で、且つ、図柄停止コマンドが欠落している場合を示すタイミングチャート図、(c)は(b)に示すランプ演出とは異なるランプ演出を示すタイミングチャート図である。(A) is a timing chart diagram showing the case where the number of start-holding balls is subtracted from 1 to 0 and the symbol stop command is not missing, and (b) is the start-holding number of balls from 1. A timing chart diagram showing a case where the number is subtracted to 0 and a case where the symbol stop command is missing, (c) is a timing chart diagram showing a lamp effect different from the lamp effect shown in (b). (a−1)〜(a−2)は始動保留球数が3個保留されている状態で特別図柄が高速変動している状態から停止する画面例を示し、(a−3)は始動保留球数が3個から2個に減算するアニメーションが実行されている画面例を示し、(a−4)は始動保留球数が2個保留されている状態で特別図柄が高速変動している画面例を示し、(a−5)は始動保留球数が3個から2個に減算する始動保留減算コマンドが欠落した場合の画面例を示し、(b−1)〜(b−2)は始動保留球数が3個から2個に減算する始動保留減算コマンドが欠落した状態で特別図柄が高速変動している状態から停止する画面例を示し、(b−3)は始動保留球数が3個から1個に減算するアニメーションが実行されている画面例を示し、(b−4)は始動保留球数が1個保留されている画面例を示し、(c−1)〜(c−2)は始動保留球数が3個から2個に減算する始動保留減算コマンドが欠落した状態で特別図柄が高速変動している状態から停止する画面例を示し、(c−3)は始動保留球数が2個保留されてる画面例を示し、(c−4)は始動保留球数が2個から1個に減算するアニメーションが実行されている画面例を示し、(c−5)は始動保留球が1個保留されている画面例を示す図である。(A-1) to (a-2) show an example of a screen in which the number of start-holding balls is held and the special symbol is stopped from a state of high-speed fluctuation, and (a-3) is a start-holding. An example of a screen in which an animation of subtracting the number of balls from 3 to 2 is executed is shown, and (a-4) is a screen in which a special symbol fluctuates at high speed while the number of start-holding balls is held by 2. An example is shown, (a-5) shows a screen example when the start hold subtraction command for subtracting the number of start hold balls from 3 to 2 is missing, and (b-1) to (b-2) are start. A screen example is shown in which the special symbol stops from a state where the special symbol fluctuates at high speed in a state where the start hold subtraction command for subtracting the number of hold balls from 3 to 2 is missing. An example of a screen in which an animation of subtracting one from one is executed is shown, (b-4) shows an example of a screen in which one starting reserved ball is held, and (c-1) to (c-2). ) Shows an example of a screen in which the number of start-holding balls is subtracted from 3 to 2, and the special symbol stops from a state of high-speed fluctuation in a state where the start-holding subtraction command is missing. An example of a screen in which two numbers are held is shown, (c-4) shows an example of a screen in which an animation in which the number of balls held for starting is subtracted from two is executed, and (c-5) shows a screen example in which starting is held. It is a figure which shows the screen example in which one sphere is held. 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the main process of the main control which concerns on this embodiment. 図18に示すメイン処理中入力管理処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the input management process during the main process shown in FIG. 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing of the main control which concerns on the same embodiment. 図20に示す普通図柄処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the ordinary symbol processing shown in FIG. 図20に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the special symbol processing shown in FIG. 図22に示す始動口チェック処理1(2)を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the start opening check process 1 (2) shown in FIG. 22. 図22に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the special symbol variation start processing shown in FIG. 22. 図22に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the process during special symbol change shown in FIG. 22. 図22に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。FIG. 5 is a flowchart illustrating processing during the special symbol confirmation time shown in FIG. 22. (a)は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、(b)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、(c)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。(A) shows a normal symbol hit determination table used when executing a winning / failing lottery of ordinary symbols, and (b) shows a special symbol jackpot determination table used when executing a winning / failing lottery of special symbols. (C) is a figure which shows the special symbol small hit determination table used when executing the winning or failing lottery of a special symbol. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart which shows the main process of the effect control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart which shows the command reception process of the effect control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the effect control which concerns on the same embodiment.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Hereinafter, an embodiment of the gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, taking a pachinko gaming machine as an example. In the following description, when the directions of up, down, left, and right are shown, it means the up, down, left, and right when viewed from the front of the illustration.

<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1〜図6を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of the appearance configuration of pachinko game machines>
First, the appearance configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 6.

<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明>
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2と、この外枠2の前面に、左側面に設けられているヒンジ4a(図2参照)を介して縦軸心廻りに開閉自在及び着脱自在に枢着された矩形状の前面枠3とを備えている。
<Explanation of the appearance configuration of the front of the pachinko machine>
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a wooden outer frame 2 and a hinge 4a (see FIG. 2) provided on the left side of the front surface of the outer frame 2 so as to be around the vertical axis. It is provided with a rectangular front frame 3 that is pivotally attached so as to be openable and closable and detachable.

この前面枠3は、図2及び図3に示すように、上部装着部5と、この上部装着部5の下側に設けられた下部装着部6とを備えている。この上部装着部5の前側には、上記ヒンジ4aを介して縦軸心廻りに開閉自在及び着脱自在に枢着された透明ガラスを支持した上部開閉扉7が設けられ、下部装着部6の前側には、下部開閉扉8がヒンジ4aと同じ側に設けられたヒンジ4bにより開閉自在及び着脱自在に枢着されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the front frame 3 includes an upper mounting portion 5 and a lower mounting portion 6 provided below the upper mounting portion 5. On the front side of the upper mounting portion 5, an upper opening / closing door 7 supporting transparent glass pivotally attached around the center of the vertical axis via the hinge 4a is provided, and the front side of the lower mounting portion 6 is provided. The lower opening / closing door 8 is pivotally attached to the lower opening / closing door 8 by a hinge 4b provided on the same side as the hinge 4a so as to be openable / closable and detachable.

そして、この下部開閉扉8には、図1に示すように、排出された遊技球を貯留する上受け皿9と、この上受け皿9が満杯になったときにその余剰球を受けて貯留する下受け皿10とが一体形成されている。また、下部開閉扉8には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられ、そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。 Then, as shown in FIG. 1, the lower opening / closing door 8 has an upper tray 9 for storing the discharged game balls and a lower tray 9 for receiving and storing the surplus balls when the upper tray 9 is full. The saucer 10 is integrally formed. Further, the lower opening / closing door 8 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12), and a built-in lamp (not shown) is lit on the upper plate surface portion of the upper tray 9. A push-button type effect button device 13 that can change the effect by pressing the button occasionally is provided. Further, the upper saucer 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling out the game ball stored in the upper saucer 9 downward, and further, a setting button 15 composed of a substantially cross key is provided. The setting button 15 can be operated by the player, and includes a circular determination key 15a provided in the center, a triangular upper key 15b provided on the upper side of the determination key 15a in the drawing, and the determination. A triangular left key 15c provided on the left side of the key 15a, a triangular right key 15d provided on the right side of the decision key 15a, and a triangular shape provided on the lower side of the decision key 15a. It is composed of a lower key 15e.

一方、下部開閉扉8の右端部側には、図1に示すように、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、図1〜図3に示すように、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ17が設けられている。そして、上部開閉扉7及び下部開閉扉8の各所には、光の装飾による演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, on the right end side of the lower opening / closing door 8, as shown in FIG. 1, launch handles 16 for operating the launch unit are provided, and as shown in FIGS. 1 to 3, both upper sides of the front frame 3 are provided. A speaker 17 that emits BGM (Background music) or a sound effect is provided on the surface side and in the vicinity of the launch handle 16. Decorative lamps such as LED lamps that bring out the effect of the decoration of light are arranged at various places of the upper opening / closing door 7 and the lower opening / closing door 8.

他方、上部装着部5には、図2及び図3に示すように、遊技盤装着枠18が設けられており、この遊技盤装着枠18に遊技盤YB(図1参照)が、図5に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、遊技盤装着枠18内に固定されることとなる。すなわち、図3に示すように、上部装着部5には、右側面側下部に複数の接続用コネクタ19(図示では4個)が設けられているため、これら接続用コネクタ19に、遊技盤YBの背面に設けられた被接続用コネクタ(図示せず)が接続されることで、遊技盤装着枠18内に遊技盤YBが装着される。そして、右側面側上下方向に設けられた固定具20a,20bによって遊技盤装着枠18内に遊技盤YBが固定されることとなる。これにより、遊技盤装着枠18内に遊技盤YBが装着され、もって、その遊技盤YBの遊技領域40の前側に、透明ガラスを支持した上部開閉扉7が設けられることとなる(図1参照)。なお、上記遊技領域40は、遊技盤YBの面上に配置された球誘導レールUR(図5参照)で囲まれた領域からなるものである。 On the other hand, as shown in FIGS. 2 and 3, the upper mounting portion 5 is provided with a game board mounting frame 18, and the game board YB (see FIG. 1) is attached to the game board mounting frame 18 in FIG. The game area 40 shown is mounted so as to face the front surface, and is fixed in the game board mounting frame 18. That is, as shown in FIG. 3, since the upper mounting portion 5 is provided with a plurality of connection connectors 19 (4 in the drawing) at the lower part on the right side surface side, the game board YB is provided on these connection connectors 19. By connecting a connector for connection (not shown) provided on the back surface of the game board, the game board YB is mounted in the game board mounting frame 18. Then, the game board YB is fixed in the game board mounting frame 18 by the fixtures 20a and 20b provided in the vertical direction on the right side surface side. As a result, the game board YB is mounted in the game board mounting frame 18, so that the upper opening / closing door 7 supporting the transparent glass is provided on the front side of the game area 40 of the game board YB (see FIG. 1). ). The game area 40 is composed of an area surrounded by a ball guide rail UR (see FIG. 5) arranged on the surface of the game board YB.

一方、下部装着部6には、図2及び図3に示すように、左右方向略中央に発射機構21が配置され、その発射機構21の右側には、スピーカ17が配置されている。この発射機構21は、図3に示すように、板金製の支持板22と、この支持板22の前面に装着された発射レール23と、支持板22の前面に装着され且つ発射用の遊技球を発射レール23上の発射待機位置24に保持する球保持部25と、支持板22の前面で前後方向の駆動軸26廻りに揺動自在に支持された打撃槌27と、支持板22の裏側に装着され、且つ、打撃槌27を、駆動軸26を介して打撃方向に駆動する発射モータを備えた発射制御基板71とを備えている。 On the other hand, as shown in FIGS. 2 and 3, the lower mounting portion 6 has a firing mechanism 21 arranged substantially in the center in the left-right direction, and a speaker 17 is arranged on the right side of the firing mechanism 21. As shown in FIG. 3, the launch mechanism 21 includes a sheet metal support plate 22, a launch rail 23 mounted on the front surface of the support plate 22, and a game ball mounted on the front surface of the support plate 22 for launching. A ball holding portion 25 that holds the ball at the launch standby position 24 on the launch rail 23, a striking mallet 27 that is swingably supported around the drive shaft 26 in the front-rear direction on the front surface of the support plate 22, and the back side of the support plate 22. The striking mallet 27 is provided with a launch control board 71 provided with a launch motor that drives the striking mallet 27 in the striking direction via a drive shaft 26.

<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤YBの遊技領域40には、図5に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは特別図柄の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。
<Explanation of the appearance configuration of the game board>
On the other hand, in the game area 40 of the game board YB, as shown in FIG. 5, a liquid crystal display device 41 composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is arranged in a substantially central portion. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, middle, and right, and can independently display numbers, characters, characters (character conversation, lyric telop, etc.) or special symbols in a variable manner. Is. Around such a liquid crystal display device 41, a decorative upper decoration 42a, a left decoration 42b, and a right decoration 42c are provided, and on the back side of the upper decoration 42a, the left decoration 42b, and the right decoration 42c. The movable accessory device 43 is arranged.

この可動役物装置43は、図5に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a〜43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in FIG. 5, the movable accessory device 43 has an upper movable accessory 43a, a left movable accessory 43b, a right movable accessory 43c, and an upper left movable accessory that perform a predetermined effect operation as the game progresses. It is composed of an object 43d and a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor that drives the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d, respectively. Decorative lamps such as LED lamps that produce an effect by decorating the light are arranged on the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(−1)されるというものである。 On the other hand, a special symbol 1 starting port 44 is arranged directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 7) for detecting a winning ball is provided inside the special symbol 1 starting port 44. Then, the number of effective winning balls detected by the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 7), that is, the number of first start hold balls is displayed on the liquid crystal display device 41 as a predetermined number (for example, 4). .. When a game ball wins a special symbol 1 starting port 44 and is detected by the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 7), the number of balls on hold for the first start is incremented by 1 (+1). When the variable display of a special symbol such as a number, a character, or a symbol (decorative symbol) is started, 1 subtraction (-1) is performed.

他方、液晶表示装置41の右下部側には、特別図柄2始動口45が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)が設けられている。そしてこの特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45へ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(−1)されるというものである。 On the other hand, a special symbol 2 starting port 45 is arranged on the lower right side of the liquid crystal display device 41, and a special symbol 2 starting port switch 45a (see FIG. 7) for detecting a winning ball is provided inside the special symbol 2 starting port 45. Then, the number of effective winning balls detected by the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 7), that is, the number of second start hold balls is displayed on the liquid crystal display device 41 as a predetermined number (for example, 4). .. The number of balls on hold for the second start is incremented by 1 (+1) when the game ball wins the special symbol 2 start port 45 and is detected by the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 7). When the variable display of a special symbol such as a number, a character, or a symbol (decorative symbol) is started, 1 subtraction (-1) is performed.

一方、この特別図柄2始動口45は、図5に示すように、開閉部材45bを備えており、この開閉部材45bが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材45bは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド45c(図7参照)によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材45b及び普通電動役物ソレノイド45cを合せた装置を普通電動役物と称することがある。 On the other hand, as shown in FIG. 5, the special symbol 2 starting port 45 is provided with an opening / closing member 45b, and when the opening / closing member 45b is opened, the game ball is likely to win a prize. The opening / closing member 45b is opened a predetermined number of times for a predetermined time when a lottery for a normal symbol described later is won, and the opening / closing operation is controlled by a normal electric accessory solenoid 45c (see FIG. 7). In the following, a device combining such an opening / closing member 45b and an ordinary electric accessory solenoid 45c may be referred to as an ordinary electric accessory.

他方、特別図柄1始動口44の右側には、図5に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当たりしたことにより発生する特別遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図7参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、この大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図7参照)によって検出される。 On the other hand, as shown in FIG. 5, a winning device 46 is arranged on the right side of the special symbol 1 starting port 44. The winning device 46 opens and closes so that the large winning opening (not shown) closed by the opening / closing door 46a opens when the lottery of the special symbol described later is won, that is, in the special game state generated by the big hit. The door 46a is driven and controlled by the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 7), and the game ball can enter the large winning opening (not shown). The game ball that has entered the large winning opening (not shown) is detected as a winning ball by the large winning opening switch 46c (see FIG. 7) provided inside the large winning opening (not shown).

一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、特別遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図7参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。 On the other hand, when the special symbol lottery has not been won, that is, when the game is not in the special game state, the opening / closing door 46a is driven and controlled by the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 7), and the large winning opening (not shown). Is closed. As a result, the game ball cannot enter the large winning opening (not shown). In the following, a device combining such an opening / closing door 46a and a special electric accessory solenoid 46b may be referred to as a special electric accessory.

他方、液晶表示装置41の右上部には、図5に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口47が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ47a(図7参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口48が夫々配置されている。この一般入賞口48は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口48aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口48bと、左中一般入賞口48cと、左下一般入賞口48dとで構成されている。そして、右上一般入賞口48aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ48a1(図7参照)が設けられ、左上一般入賞口48bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ48b1(図7参照)が設けられ、左中一般入賞口48cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ48c1(図7参照)が設けられ、左下一般入賞口48dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ48d1(図7参照)が設けられている。 On the other hand, as shown in FIG. 5, a normal symbol start port 47 composed of a gate is arranged in the upper right portion of the liquid crystal display device 41, and inside the normal symbol start port switch 47a (which detects the passage of a game ball). (See FIG. 7) is provided. Further, general winning openings 48 are arranged on the right side of the winning device 46 and on the left side of the special symbol 1 starting port 44, respectively. The general winning opening 48 is the upper right general winning opening 48a arranged on the right side of the winning device 46, the upper left general winning opening 48b arranged on the left side of the special symbol 1 starting opening 44, and the left middle general winning opening 48b. It is composed of a mouth 48c and a lower left general winning mouth 48d. The upper right general winning opening switch 48a1 (see FIG. 7) for detecting the passage of the game ball is provided inside the upper right general winning opening 48a, and the upper left for detecting the passage of the game ball inside the upper left general winning opening 48b. A general winning opening switch 48b1 (see FIG. 7) is provided, and a middle left general winning opening switch 48c1 (see FIG. 7) for detecting the passage of a game ball is provided inside the middle left general winning opening 48c. Inside the mouth 48d, a lower left general winning opening switch 48d1 (see FIG. 7) for detecting the passage of a game ball is provided.

一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口49が配置されている。なお、このアウト口49に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ49a(図7参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ49a(図7参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ49a(図7参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。 On the other hand, directly below the special symbol 1 starting port 44, an out port 49 is arranged in which a game ball (out ball) that has flowed down to the most downstream portion of the game area 40 without winning a prize is inserted. The game ball that has entered the out port 49 is detected by the out port switch 49a (see FIG. 7) provided inside as a non-winning ball, and the above-mentioned winning ball also presses the back side of the game board 4. Since it flows down to the most downstream part through the passage, it is detected by the out port switch 49a (see FIG. 7). Therefore, the out port switch 49a (see FIG. 7) detects the total number of discharged outs, that is, the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置50であり、他の7セグメントは特別図柄1や特別図柄2の始動保留球数を表示するものである。この特別図柄表示装置50は、図5に示すように、特別図柄1表示装置50aと特別図柄2表示装置50bとで構成されており、その特別図柄1表示装置50aの左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置51が設けられている。 On the other hand, three 7 segments are arranged side by side in the lower right peripheral portion of the game area 40 of the game board 4, of which two 7 segments are special symbol display devices 50 and the other 7 segments are special. The number of start-holding balls of symbol 1 and special symbol 2 is displayed. As shown in FIG. 5, the special symbol display device 50 is composed of a special symbol 1 display device 50a and a special symbol 2 display device 50b, and two special symbol 1 display devices 50a are on the left side of the special symbol 1 display device 50a. An ordinary symbol display device 51 made of LEDs is provided.

また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置52が左飾り43b上端部側に設けられている。 Further, an identification lamp device 52 showing identification information corresponding to the special symbol 1 and the special symbol 2 is provided on the upper end side of the left decoration 43b.

この識別ランプ装置52は、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ52a,52bを有している。この第1識別ランプ52aは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ52bは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ52aは点滅し、特別図柄1が当りの場合、第1識別ランプ52aは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ52aは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ52bは点滅し、特別図柄2が当りの場合、第2識別ランプ52bは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ52bは消灯するというものである。 In this identification lamp device 52, the first and second identification lamps 52a and 52b for notifying the player of information on the hit loss of the special symbol 1 and the special symbol 2 while the special symbol 1 and the special symbol 2 are changing, or the special symbol 1 and the special symbol 2 are lost. have. The first identification lamp 52a corresponds to the special symbol 1, and the second identification lamp 52b corresponds to the special symbol 2. Then, when the special symbol 1 is changing, the first identification lamp 52a blinks, when the special symbol 1 hits, the first identification lamp 52a lights up, and when the special symbol 1 is lost, the first identification lamp 52a Turns off. Further, when the special symbol 2 is changing, the second identification lamp 52b blinks, when the special symbol 2 is a hit, the second identification lamp 52b is lit, and when the special symbol 2 is lost, the second identification lamp is a second identification lamp. 52b is to turn off.

なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車53が配置されている。 Although not shown, a plurality of game nails are arranged in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 53 as a falling direction changing member of the game ball is arranged.

ところで、上記の説明においては、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出するにあたり、アウト口スイッチ49a(図7参照)にて、排出されたアウト総数を検出する例を示したが、それに限らず、図6に示すように、球誘導レールURに遊技球検出スイッチUR1aを備えた遊技球検出装置UR1を設けても良い。すなわち、図6に示すように、発射ハンドル16にて遊技領域40に向って発射された遊技球YKは、球誘導レールURに沿って矢印Y1方向に移動することとなる。そして、その矢印Y1方向に移動した遊技球YKが、遊技球検出スイッチUR1aに接触すると、遊技球検出装置UR1は、発射ハンドル16にて発射された遊技球を検出することとなる。しかして、このようにしても、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することができる。 By the way, in the above description, when the launch handle 16 detects the same number of game balls as the game balls fired in the game area 40, the out port switch 49a (see FIG. 7) determines the total number of outs discharged. An example of detection is shown, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 6, a game ball detection device UR1 provided with a game ball detection switch UR1a may be provided on the ball guidance rail UR. That is, as shown in FIG. 6, the game ball YK launched toward the game area 40 by the launch handle 16 moves in the arrow Y1 direction along the ball guidance rail UR. Then, when the game ball YK moved in the direction of the arrow Y1 comes into contact with the game ball detection switch UR1a, the game ball detection device UR1 detects the game ball launched by the launch handle 16. Even in this way, the same number of game balls as those fired in the game area 40 can be detected by the launch handle 16.

ところで、このような遊技球検出スイッチUR1aを備えた遊技球検出装置UR1を設けるにあたり、発射ハンドル16にて遊技領域40に向って発射された遊技球YKが球誘導レールURの先端部URaに移動し、遊技領域40内に到達すれば何ら問題はないが、発射ハンドル16にて遊技領域40に向って発射された遊技球YKの勢いが弱く、図6に示す矢印Y2方向に遊技球YKが落下し、球誘導レールUR内に侵入した際、遊技球YKは、図6に示す矢印Y3方向・矢印Y4方向に移動しながら、遊技領域40内に到達することとなる。この際、球誘導レールUR内に侵入した遊技球YKが遊技球検出装置UR1に接触(衝突)すると、遊技球検出装置UR1が遊技球検出スイッチUR1aに遊技球YKが接触したと勘違いし、誤検出する可能性がある。 By the way, in providing the game ball detection device UR1 provided with such a game ball detection switch UR1a, the game ball YK launched toward the game area 40 by the launch handle 16 moves to the tip portion URA of the ball guidance rail UR. However, if it reaches the game area 40, there is no problem, but the momentum of the game ball YK launched toward the game area 40 by the launch handle 16 is weak, and the game ball YK moves in the direction of the arrow Y2 shown in FIG. When the ball falls and enters the ball guidance rail UR, the game ball YK reaches the game area 40 while moving in the directions of arrow Y3 and arrow Y4 shown in FIG. At this time, when the game ball YK that has entered the ball guidance rail UR comes into contact (collision) with the game ball detection device UR1, the game ball detection device UR1 misunderstands that the game ball YK has touched the game ball detection switch UR1a, which is an error. May be detected.

そこで、本実施形態においては、遊技球検出装置UR1に遊技球YKが接触(衝突)しないよう、遊技球検出装置UR1の上部側(図示右側)、すなわち、球誘導レールUR内に位置する部分を覆うように防護壁UR2を設けている。これにより、球誘導レールUR内に侵入した遊技球YKは、遊技球検出装置UR1に接触(衝突)せず、防護壁UR2に接触(衝突)することとなるから、誤検出を防止することできる。 Therefore, in the present embodiment, the upper side (right side in the drawing) of the game ball detection device UR1, that is, the portion located in the ball guidance rail UR is provided so that the game ball YK does not come into contact (collision) with the game ball detection device UR1. A protective wall UR2 is provided so as to cover it. As a result, the game ball YK that has entered the ball guidance rail UR does not come into contact (collision) with the game ball detection device UR1 but comes into contact (collision) with the protective wall UR2, so that erroneous detection can be prevented. ..

一方、誤検出を防止する方法として、防護壁UR2を設けず、プログラム処理で対応することも可能である。すなわち、遊技球検出装置UR1が遊技球検出スイッチUR1aに遊技球YKが接触したことを検出した後、一定期間(例えば、400ms)検出無効期間を設けるようにしても良い。このようにしても、球誘導レールUR内に侵入した遊技球YKが遊技球検出装置UR1に接触(衝突)する場合、上記の検出無効期間内に接触(衝突)する可能性が高いため、もって、誤検出を防止することができる。なお、この一定期間(例えば、400ms)は、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射される間隔(例えば、600ms)よりも短くするのが好ましい。また、遊技球検出装置UR1に何らかの不具合が発生し、例えば、1000ms区間、遊技球検出装置UR1が遊技球検出スイッチUR1aに遊技球YKが接触したことを検出し続けていた場合、遊技球検出装置UR1に何らかの不具合が発生したとし、エラーを報知するようにしても良い。 On the other hand, as a method of preventing erroneous detection, it is also possible to deal with it by program processing without providing the protective wall UR2. That is, after the game ball detection device UR1 detects that the game ball YK has come into contact with the game ball detection switch UR1a, a detection invalid period may be provided for a certain period (for example, 400 ms). Even in this way, when the game ball YK that has entered the ball guidance rail UR comes into contact (collision) with the game ball detection device UR1, there is a high possibility that the game ball YK will come into contact (collision) within the above detection invalid period. , False detection can be prevented. It is preferable that this fixed period (for example, 400 ms) is shorter than the interval (for example, 600 ms) of being launched into the game area 40 by the launch handle 16. Further, when some trouble occurs in the game ball detection device UR1, for example, when the game ball detection device UR1 continues to detect that the game ball YK is in contact with the game ball detection switch UR1a for a section of 1000 ms, the game ball detection device It is also possible to notify the error by assuming that some trouble has occurred in UR1.

<パチンコ遊技機背面の外観構成の説明>
かくして、このように構成されるパチンコ遊技機1の背面は、図4に示すように、遊技盤装着枠18を覆って遊技盤YBを裏側から押さえる枠体状の裏機構板54が取付けられている。そして、この裏機構板54の上部右側寄りには、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示せず)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク55が設けられ、さらには、その遊技球貯留タンク55から球を導出するタンクレール56が設けられている。
<Explanation of the appearance configuration on the back of the pachinko machine>
Thus, as shown in FIG. 4, a frame-shaped back mechanism plate 54 that covers the game board mounting frame 18 and presses the game board YB from the back side is attached to the back surface of the pachinko game machine 1 configured in this way. There is. A game ball storage tank 55 for storing game balls supplied from a game ball replenishment device (not shown) of the pachinko hall side island facility is provided on the upper right side of the back mechanism plate 54, and further. A tank rail 56 for leading out a ball from the game ball storage tank 55 is provided.

このタンクレール56の傾斜下端には、払出し装置57と払出し通路58とが装着されており、遊技球が大入賞口(図示せず)等の入賞口に入賞した時、又は、遊技球貸出装置(図示せず)から球貸し指令があった時に、遊技球貯留タンク55内の遊技球を、タンクレール56を経て払出し装置57により払出し、その遊技球を、払出し通路58を経て上受け皿9(図1参照)に案内するようになっている。 A payout device 57 and a payout passage 58 are attached to the lower end of the inclination of the tank rail 56, and when a game ball wins a prize opening such as a large winning opening (not shown), or a game ball lending device. When there is a ball lending command from (not shown), the game ball in the game ball storage tank 55 is paid out by the payout device 57 via the tank rail 56, and the game ball is paid out through the payout passage 58 to the upper tray 9 (not shown). (See Fig. 1).

また、裏機構板54の略中央には、遊技盤YBの裏側に着脱自在に装着された透明の裏カバー59(図3も参照)が装着されており、この裏カバー59内には、演出制御基板90を収納した透明の演出制御基板ケース90aと、液晶制御基板120を収納した透明の液晶基板ケース120aとが着脱自在に設けられている。そして、演出制御基板ケース90aの下方には、内部に主制御基板60を収納した透明な主制御基板ケース60aが着脱自在に設けられ、この主制御基板ケース60aの下方には、払出制御基板70を収納した透明な払出制御基板ケース70aが着脱自在に設けられている。さらに、この主制御基板ケース60aの下方には、電源基板130を収納した電源基板ケース130aが着脱自在に設けられている。 Further, a transparent back cover 59 (see also FIG. 3) detachably attached to the back side of the game board YB is mounted in the substantially center of the back mechanism plate 54, and the effect is produced in the back cover 59. A transparent effect control board case 90a containing the control board 90 and a transparent liquid crystal board case 120a containing the liquid crystal control board 120 are detachably provided. A transparent main control board case 60a in which the main control board 60 is housed is detachably provided below the effect control board case 90a, and the payout control board 70 is below the main control board case 60a. A transparent payout control board case 70a containing the above is detachably provided. Further, below the main control board case 60a, a power supply board case 130a containing the power supply board 130 is detachably provided.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図7を用いて説明する。この制御装置は、図7に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図7に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
<Explanation of control device>
Next, a control device provided in the pachinko gaming machine 1 having the above-mentioned appearance configuration and performing electronic control according to the progress of the game will be described with reference to FIG. 7. As shown in FIG. 7, this control device includes a main control board 60 that controls overall game operations, a payout control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, and an image. It is mainly composed of a sub-control board 80 that controls light and sound. As shown in FIG. 7, the sub-control board 80 is composed of an effect control board 90, a decorative lamp board 100, and a liquid crystal control board 120.

<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容を表示する7セグメントからなる計測表示装置610と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を表示する7セグメントからなる設定表示装置620と、RAMクリアスイッチ630と、設定キースイッチ640と、設定変更スイッチ650と、を主に搭載している。
<Explanation of main control board>
The main control board 60 is a one-chip microcomputer composed of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b that stores a game program or the like that describes a series of game control procedures, and a main control RAM 600c that functions as a work area, a buffer memory, or the like. A computer 600, a measurement display device 610 consisting of 7 segments that display the content related to the ratio of how many prize balls were won at the time of low probability (the winning lottery probability is a normal low probability state), and a special game advantageous to the player. It is mainly equipped with a setting display device 620 composed of 7 segments for displaying the setting contents of the probability of generating a state, a RAM clear switch 630, a setting key switch 640, and a setting change switch 650.

そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45への入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45aと、普通図柄始動口47の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ47aと、一般入賞口48(右上一般入賞口48a,左上一般入賞口48b,左中一般入賞口48c,左下一般入賞口48d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ48a1,左上一般入賞口スイッチ48b1,左中一般入賞口スイッチ48c1,左下一般入賞口スイッチ48d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ49aとが接続されている。またさらには、開閉部材45bの動作を制御する普通電動役物ソレノイド45cと、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、特別図柄1表示装置50aと、特別図柄2表示装置50bと、普通図柄表示装置51とが接続されている。 A payout control board 70 that controls the payout motor M to pay out the game ball is connected to the main control board 60 configured in this way. Further, a special symbol 1 start port switch 44a for detecting a prize in the special symbol 1 start port 44, a special symbol 2 start port switch 45a for detecting a prize in the special symbol 2 start port 45, and a normal symbol start port 45a. The normal symbol start port switch 47a that detects the passage of 47 and the general winning opening 48 (upper right general winning opening 48a, upper left general winning opening 48b, left middle general winning opening 48c, lower left general winning opening 48d) are detected. Upper right general winning opening switch 48a1, upper left general winning opening switch 48b1, left middle general winning opening switch 48c1, lower left general winning opening switch 48d1, and large winning opening (not shown) opened or closed by the opening / closing door 46a. The large winning opening switch 46c to be detected and the out opening switch 49a capable of detecting the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16 are connected. Furthermore, a normal electric accessory solenoid 45c that controls the operation of the opening / closing member 45b, a special electric accessory solenoid 46b that controls the operation of the opening / closing door 46a, a special symbol 1 display device 50a, and a special symbol 2 display device 50b. And the normal symbol display device 51 are connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45aあるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置50a又は特別図柄2表示装置50bあるいは普通図柄表示装置51に送信する。これにより、特別図柄1表示装置50a又は特別図柄2表示装置50bあるいは普通図柄表示装置51に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ48a1、左上一般入賞口スイッチ48b1、左中一般入賞口スイッチ48c1、左下一般入賞口スイッチ48d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 When the main control board 60 configured in this way receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, or the normal symbol start port switch 47a by the main control CPU 600a, it is advantageous for the player. A lottery is performed to determine whether to generate a special gaming state (so-called "hit") or not to generate a special gaming state advantageous to the player (so-called "loss"), and depending on the winning / failing information which is the result of the lottery. The variation pattern of the special symbol, the stop symbol, or the display content of the normal symbol is determined, and the determined information is transmitted to the special symbol 1 display device 50a, the special symbol 2 display device 50b, or the ordinary symbol display device 51. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol 1 display device 50a, the special symbol 2 display device 50b, or the ordinary symbol display device 51. Further, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, generates an effect control command DI_CMD containing the determined information and transmits it to the effect control board 90. The main control board 60, that is, the main control CPU 600a, has a special symbol 1 start port switch 44a, a special symbol 2 start port switch 45a, an upper right general winning opening switch 48a1, an upper left general winning opening switch 48b1, and a left middle general winning opening switch. When a signal is received from 48c1, the lower left general winning opening switch 48d1, and the large winning opening switch 46c, it is determined how much game ball to be paid out to the player, and the payout control command PAY_CMD including the decided information is paid out. By transmitting to the control board 70, the payout control board 70 pays out the game ball to the player.

また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材45bが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド45cが駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。 Further, as a result of the lottery, when the lottery of the ordinary symbol is won, the normal electric accessory solenoid 45c is driven and controlled so that the opening / closing member 45b is opened a predetermined number of times for a predetermined time, and when the lottery of the special symbol is won. The special electric accessory solenoid 46b is controlled to open the large winning opening (not shown).

一方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ48a1、左上一般入賞口スイッチ48b1、左中一般入賞口スイッチ48c1、左下一般入賞口スイッチ48d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ49aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容を計測表示装置610に出力する。これにより、計測表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容が表示されることとなる。 On the other hand, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, has a special symbol 1 start port switch 44a, a special symbol 2 start port switch 45a, an upper right general winning opening switch 48a1, an upper left general winning opening switch 48b1, and a left middle general winning opening switch. The number of prize balls is measured each time a signal is received from 48c1, the lower left general winning opening switch 48d1, and the large winning opening switch 46c, and the total number of game balls discharged each time a signal from the out opening switch 49a is received. To measure. Then, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, measures and displays the content related to the ratio of how many prize balls were awarded at the time of low accuracy based on the measured number of prize balls and the total number of discharged game balls. Output to. As a result, the measurement display device 610 displays the content related to the ratio of how many prize balls were awarded at the time of low accuracy.

この計測表示装置610についてより詳しく説明すると、計測表示装置610は、図8(a)に示すように、7セグメントからなる第1の計測表示装置610Aと、7セグメントからなる第2の計測表示装置610Bと、7セグメントからなる第3の計測表示装置610Cと、7セグメントからなる第4の計測表示装置610Dと、で構成されており、この第1の計測表示装置610A、第2の計測表示装置610B、第3の計測表示装置610C、第4の計測表示装置610Dに低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容が表示されることとなる。 To explain the measurement display device 610 in more detail, as shown in FIG. 8A, the measurement display device 610 includes a first measurement display device 610A composed of 7 segments and a second measurement display device consisting of 7 segments. It is composed of 610B, a third measurement display device 610C composed of 7 segments, and a fourth measurement display device 610D composed of 7 segments, and the first measurement display device 610A and the second measurement display device. The contents related to the ratio of how many prize balls were awarded at the time of low accuracy are displayed on the 610B, the third measurement display device 610C, and the fourth measurement display device 610D.

一方、設定表示装置620は、図8(b)に示すように、1個の7セグメントからなり、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」〜「6」の6段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ640に専用キーを挿入し、ONされると、設定変更スイッチ650にて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」〜「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、設定表示装置620に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。なお、以下の説明において、設定変更スイッチ650は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を変更させる機能(設定変更機能)と、その設定変更内容を確定させる機能(設定変更完了機能)を両方合わせ持つことを前提に説明するが、勿論、設定変更スイッチ650は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を変更させる機能だけを備え、その設定変更内容の確定は、別のスイッチを設けて行うようにしても良い。 On the other hand, as shown in FIG. 8B, the setting display device 620 is composed of one 7-segment display, and the setting contents of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player are set to, for example, "1" to "1" to "". It can be displayed in 6 stages of "6". Then, when changing such a setting content, when a dedicated key is inserted into the setting key switch 640 and turned on, the probability that the setting change switch 650 will generate a special gaming state advantageous to the player. The setting contents can be changed in 6 steps of, for example, "1" to "6" (for example, the setting "6" has the highest probability of generating a special gaming state advantageous to the player. , Setting "1" has the lowest probability of generating a special gaming state in favor of the player). Then, the setting change content is displayed on the setting display device 620, and when the setting change content is confirmed, the dot on the lower right side of the 7 segment lights up, and it is displayed that the setting content has been confirmed. There is. In the following description, the setting change switch 650 has a function of changing the setting content of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (setting change function) and a function of confirming the setting change content (setting change). The explanation will be made on the premise that it has both the completion function), but of course, the setting change switch 650 has only a function of changing the setting content of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player, and the setting change content is provided. May be determined by providing another switch.

他方、RAMクリアスイッチ630は、RAMクリアスイッチ630が押下されると、主制御RAM600c(図7参照)のメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。すなわち、主制御RAM600cは、図9(a)に示すように、メモリ空間アドレス0000H番地〜0200H番地のうち、メモリ空間アドレス0000H番地〜0100H番地までが、抽選処理等の遊技処理時の作業領域等として使用される通常用RAM領域600caで、メモリ空間アドレス0100H番地〜0110H番地までが、未使用領域600cbで、メモリ空間アドレス0110H番地〜0130H番地までが、抽選処理等の遊技処理時に使用される通常用スタック領域600ccで、メモリ空間アドレス0130H番地〜0150H番地までが、未使用領域600cdで、メモリ空間アドレス0150H番地〜0190H番地までが、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600にて計測した賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を記憶する計測用RAM領域600ceで、メモリ空間アドレス0190H番地〜01E0H番地までが、未使用領域600cfで、メモリ空間アドレス01E0H番地〜0200H番地までが、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する等の際に使用される計測用スタック領域600cgで構成されている。 On the other hand, in the RAM clear switch 630, when the RAM clear switch 630 is pressed, not all the memory areas of the main control RAM 600c (see FIG. 7) are cleared, but only a part of the memory areas are cleared. That is, as shown in FIG. 9A, in the main control RAM 600c, of the memory space addresses 0000H to 0200H, the memory space addresses 0000H to 0100H are work areas and the like during game processing such as lottery processing. The memory space addresses 0100H to 0110H in the normal RAM area 600ca used as the above, and the memory space addresses 0110H to 0130H in the unused area 600cc are usually used during game processing such as lottery processing. Memory space addresses 0130H to 0150H in the stack area 600cc, and memory space addresses 0150H to 0190H in the unused area 600cd are the prize balls measured by the main control board 60, that is, the main control CPU 600. In the measurement RAM area 600ce that stores the total number of game balls fired in the game area 40 including the number and the number of non-winnings, the memory space addresses 0190H to 01E0H are unused areas 600cf and the memory space address 01E0H. Addresses 0200H are composed of a measurement stack area of 600 cg used when measuring the total number of game balls fired in the game area 40 including the number of prize balls and the number of non-winning balls.

かくして、このように構成された主制御RAM600cは、RAMクリアスイッチ630が押下された際、主制御RAM600cの計測用RAM領域600ce,計測用スタック領域600cgはクリアされず、通常用RAM領域600ca,通常用スタック領域600ccがクリアされるようになっている。しかして、このようにすれば、計測した賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等が誤ってクリアされる事態を防止することができる。なお、本実施形態においては、RAMクリアスイッチ630が押下された際、通常用RAM領域600ca,通常用スタック領域600ccがクリアされる例を示したが、それに限らず、未使用領域600cb,600cdを含めて、メモリ空間アドレス0000H番地〜0150H番地までクリアされるようにしてもよい。 Thus, in the main control RAM 600c configured in this way, when the RAM clear switch 630 is pressed, the measurement RAM area 600ce and the measurement stack area 600cg of the main control RAM 600c are not cleared, and the normal RAM area 600ca, normal The stack area 600cc is cleared. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the total number of game balls fired in the game area 40 including the measured number of prize balls and the number of non-winning balls is erroneously cleared. In the present embodiment, when the RAM clear switch 630 is pressed, the normal RAM area 600ca and the normal stack area 600cc are cleared, but the present invention is not limited to this, and the unused areas 600cc and 600cd are used. Including, the memory space addresses 0000H to 0150H may be cleared.

また、通常用RAM領域600ca,通常用スタック領域600cc,計測用RAM領域600ce,計測用スタック領域600cgの各領域を下1桁が0から始まる番地から開始し、通常用RAM領域600caと通常用スタック領域600ccとの間に未使用領域600cbを設け、又、通常用スタック領域600ccと計測用RAM領域600ceとの間に未使用領域600cdを設け、さらに、計測用RAM領域600ceと計測用スタック領域600cgとの間に未使用領域600cfを設けることによって、領域毎の区別をつけるようにしている。これにより、プログラムが暴走した際に、他の領域に影響が出ないようにすることができる。 Further, each area of the normal RAM area 600ca, the normal stack area 600cc, the measurement RAM area 600ce, and the measurement stack area 600cc is started from the address where the last digit starts from 0, and the normal RAM area 600ca and the normal stack are started. An unused area 600cc is provided between the area 600cc, an unused area 600cd is provided between the normal stack area 600cc and the measurement RAM area 600ce, and the measurement RAM area 600ce and the measurement stack area 600cc are further provided. By providing an unused area 600 cf between the and, the area is distinguished from each other. As a result, when the program goes out of control, other areas can be prevented from being affected.

一方、主制御ROM600bは、図9(b)に示すように、メモリ空間アドレス8000H番地〜A800H番地のうち、メモリ空間アドレス8000H番地〜8B90H番地までが、抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラムが格納されている通常用プログラム領域600baで、メモリ空間アドレス8B90H番地〜9000H番地までが、未使用領域600bbで、メモリ空間アドレス9000H番地〜9A00H番地までが、抽選処理等の遊技処理時に使用されるデータが格納されている通常用データ領域600bcで、メモリ空間アドレス9A00H番地〜9C00H番地までが、未使用領域600bdで、メモリ空間アドレス9C00H番地〜A010H番地までが、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムが格納されている計測用プログラム領域600beで、メモリ空間アドレスA010H番地〜A200H番地までが、未使用領域600bfで、メモリ空間アドレスA200H番地〜A320H番地までが、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるデータが格納されている計測用データ領域600bgで、メモリ空間アドレスA320H番地〜A780H番地までが、未使用領域600bhで、メモリ空間アドレスA780H番地〜A800H番地までが、ベクタテーブル領域600biで構成されている。なお、このベクタテーブル領域600biは、後述する複数のコール命令のうち、CALL_S命令で呼び出すことができるサブルーチンのテーブルアドレスが格納されているものである。 On the other hand, as shown in FIG. 9B, in the main control ROM 600b, among the memory space addresses 8000H to A800H, the memory space addresses 8000H to 8B90H are programs used during game processing such as lottery processing. In the normal program area 600ba where is stored, the memory space addresses 8B90H to 9000H are used, and in the unused area 600bb, the memory space addresses 9000H to 9000H are used during game processing such as lottery processing. In the normal data area 600bc where data is stored, the memory space addresses 9A00H to 9C00H are unused areas 600bd, and the memory space addresses 9C00H to A010H include the number of prize balls and the number of non-winners. In the measurement program area 600be in which the program used for measuring the total number of game balls fired in the game area 40 is stored, the memory space addresses A010H to A200H are in the unused area 600bf. The memory space addresses A200H to A320H are measurement data areas in which data used for measuring the total number of game balls fired in the game area 40 including the number of prize balls and the number of non-winning balls is stored. At 600 bg, the memory space addresses A320H to A780H are unused areas 600 bh, and the memory space addresses A780H to A800H are composed of the vector table area 600bi. The vector table area 600bi stores the table address of the subroutine that can be called by the CALL_S instruction among the plurality of call instructions described later.

しかして、このように構成された主制御RAM600cは、通常用プログラム領域600ba,通常用データ領域600bc,計測用プログラム領域600be,計測用データ領域600bg,ベクタテーブル領域600biの各領域を下1桁が0から始まる番地から開始し、通常用プログラム領域600baと通常用データ領域600bcとの間に未使用領域600bbを設け、又、通常用データ領域600bcと計測用プログラム領域600beとの間に未使用領域600bdを設け、さらに、計測用プログラム領域600beと計測用データ領域600bgとの間に未使用領域600bfを設け、そしてさらに、計測用データ領域600bgとベクタテーブル領域600biとの間に未使用領域600bhを設けることによって、領域毎の区別をつけるようにしている。これにより、プログラムが暴走した際に、他の領域に影響が出ないようにすることができる。 The main control RAM 600c configured in this way has the last digit of each area of the normal program area 600ba, the normal data area 600bc, the measurement program area 600be, the measurement data area 600bg, and the vector table area 600bi. Starting from an address starting from 0, an unused area 600bb is provided between the normal program area 600ba and the normal data area 600bc, and an unused area is provided between the normal data area 600bc and the measurement program area 600be. An unused area 600bf is provided between the measurement program area 600be and the measurement data area 600bg, and an unused area 600bh is further provided between the measurement data area 600bg and the vector table area 600bi. By providing it, it is possible to distinguish each area. As a result, when the program goes out of control, other areas can be prevented from being affected.

<払出制御基板に関する説明>
払出制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
<Explanation of payout control board>
The payout control board 70 receives the payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. Then, the payout motor M is controlled by the generated payout motor signal, and the game ball is paid out to the player. Further, the payout control board 70 transmits a prize ball counting signal indicating a payout operation of the game ball and a status signal related to an abnormality in the payout operation, and launches the game ball in response to the player's operation. Performs a process of transmitting a launch control signal for starting or stopping the operation of.

<演出制御基板に関する説明>
演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM910と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM920とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI930と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM940とが搭載されている。
<Explanation of production control board>
The effect control board 90 stores an effect control CPU 900 that receives the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) to execute and control various effects, a control program that describes the effect control procedure, and the like. It is composed of an effect control ROM 910 composed of a flash memory and an effect control RAM 920 that functions as a work area, a buffer memory, and the like. Further, the effect control board 90 is equipped with a sound LSI 930 that generates desired BGM and sound effects, and a sound ROM 940 that stores sound data such as BGM and sound effects in advance.

このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、演出制御基板90には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置52が接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板100には、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに配置されている装飾ランプも搭載されている。 A decorative lamp board 100 on which a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect effect is mounted is connected to the effect control board 90 configured in this way, and a built-in lamp (not shown) is further connected. ) A push-button type effect button device 13 that can change the effect by pressing the player when the lamp is lit is connected, and a speaker 17 that emits a BGM, a sound effect, or the like is connected. Further, a movable accessory device 43 that performs a predetermined effect operation as the game progresses is connected to the effect control board 90, and the special symbol 1 and the special symbol 2 are changing, or the special symbol 1 and the special symbol 1 and the special symbol 1 are changed. An identification lamp device 52 for notifying the player of the hit loss information of 2 is connected, a setting button 15 capable of various settings is connected, and a liquid crystal control board 120 for controlling the liquid crystal display device 41 is connected. Needless to say, the decorative lamp substrate 100 is also equipped with decorative lamps arranged on the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d.

かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、第1始動保留球数、第2始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。 Thus, the effect control board 90 configured in this way has a special symbol variation pattern based on the jackpot lottery result (whether jackpot or loss) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), the current gaming state, and the first The effect control CPU 900 receives the effect control command DI_CMD containing the basic information required for the number of balls held for one start, the number of balls reserved for second start, the decorative symbol to be stopped based on the lottery result, and the like. Then, the effect control CPU 900 determines the effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and executes the determined effect pattern. The instruction control signal is temporarily stored in the effect control RAM 920.

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI930に送信する。これを受けて音LSI930は、当該制御信号に対応する音データを音ROM940より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。 Then, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to sound among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 to the sound LSI 930. In response to this, the sound LSI 930 reads the sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 940 and outputs it to the speaker 17. As a result, BGM and sound effects corresponding to the above-determined effect pattern are emitted from the speaker 17.

また、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to light among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 controls to turn on or off the decorative lamp such as the LED lamp that produces the lamp effect effect, so that the lamp effect corresponding to the determined effect pattern is executed. ..

さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像(映像)が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像(映像)を表示するための種々の画像データ(映像データ)が記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。 Further, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image (video) to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that an image (video) corresponding to the above-determined effect pattern is produced by the liquid crystal display device 41. Will be displayed on. The liquid crystal control board 120 stores various image data (video data) for displaying an image (video) according to the effect content, and further, VDP (Video Display Processor) which controls the overall effect output. ) Is installed.

またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。 Further, the effect control CPU 900 transmits the control signal related to the movable accessory among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 to the movable accessory device 43. As a result, the movable accessory device 43 is movable in accordance with the above-determined effect pattern.

ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図7に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。 By the way, the power supply to each of the above-described boards is supplied from the power supply board 130 shown in FIG. 7. The power supply board 130 includes a voltage generation unit 1300, a voltage monitoring unit 1310, and a system reset generation unit 1320. The voltage generation unit 1300 receives an AC voltage AC24V, which is an external power supply supplied from a transformer (not shown) installed in a game store, and generates a plurality of types of DC voltage. Although not shown, it is supplied to each substrate.

また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。 Further, the voltage monitoring unit 1310 monitors the voltage of the AC voltage AC24V, and when this voltage is interrupted or a power failure occurs and a voltage abnormality is detected, the voltage abnormality signal ALARM is used as the main control board 60. It is output to. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when the voltage is abnormal, and outputs an "H" level signal when the voltage is normal.

また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号を生成するもので、その生成されたシステムリセット信号は、図示はしないが各基板に出力されている。 On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal when the power is turned on, and the generated system reset signal is output to each board although not shown.

<主制御ROMのデータ配置の説明>
ここで、上記説明した主制御ROM600bのうち、通常用データ領域600bc,計測用データ領域600bgに格納されるデータ配置について、図10を参照して説明することとする。
<Explanation of data layout of main control ROM>
Here, among the main control ROM 600b described above, the data arrangement stored in the normal data area 600bc and the measurement data area 600bg will be described with reference to FIG.

従来、主制御ROM600bのデータ配置は、1バイト単位で構成されている為、データの種類によっては、1バイトを構成する8ビットの内、未使用となるビットも含めたデータ配置となっている。この点、図10(a)に示す、特別図柄の変動時間データのデータ配置を例にして、具体的に説明することとする。 Conventionally, since the data arrangement of the main control ROM 600b is configured in 1-byte units, the data arrangement includes unused bits among the 8 bits constituting 1 byte depending on the type of data. .. In this regard, the data arrangement of the fluctuation time data of the special symbol shown in FIG. 10A will be specifically described as an example.

特別図柄の変動時間のデータとして、10秒の第1変動時間と、30秒の第2変動時間と、50秒の第3変動時間と、120秒の第4変動時間とが存在したとする。この際、10秒は、10000ミリ秒で、後述するように4ms毎に定期的にタイマ割込みが発生すると1カウントすることとなるため、10000/4=2500となり、これを16進数にすると、09C4Hとなる。しかして、このようにして計算していくと、30秒は、1D4CH、50秒は、30D4H、120秒は、7530Hとなる。 It is assumed that the first fluctuation time of 10 seconds, the second fluctuation time of 30 seconds, the third fluctuation time of 50 seconds, and the fourth fluctuation time of 120 seconds exist as the data of the fluctuation time of the special symbol. At this time, 10 seconds is 10000 milliseconds, and as will be described later, if a timer interrupt occurs periodically every 4 ms, it will be counted as 1, so 10000/4 = 2500. If this is converted into a hexadecimal number, 09C4H It becomes. Then, when calculated in this way, 30 seconds is 1D4CH, 50 seconds is 30D4H, and 120 seconds is 7530H.

かくして、10秒に相当する第1変動時間データは、09C4Hであって、2進数にすると、「0000 1001 1100 0100」となり、図10(a)に示すように、主制御ROM600bの通常用データ領域600bcにおける従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス9000H番地に、下位8ビットである「1100 0100」が配置され、次のメモリ空間アドレス9001H番地に、上位8ビットである「0000 1001」が配置されることとなる。 Thus, the first fluctuation time data corresponding to 10 seconds is 09C4H, which is "0000 1001 1100 0100" in binary, and as shown in FIG. 10A, the normal data area of the main control ROM 600b. In the conventional data arrangement of the variable time data at 600 bc, the lower 8 bits "1100 0100" are arranged at the memory space address 9000H, and the upper 8 bits "0000 1001" are arranged at the next memory space address 9001H. Will be placed.

次いで、30秒に相当する第2変動時間データは、1D4CHであって、2進数にすると、「0001 1101 0100 1100」となり、図10(a)に示すように、主制御ROM600bの通常用データ領域600bcにおける従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス9002H番地に、下位8ビットである「0100 1100」が配置され、次のメモリ空間アドレス9003H番地に、上位8ビットである「0001 1101」が配置されることとなる。 Next, the second fluctuation time data corresponding to 30 seconds is 1D4CH, which is "0001 1101 0100 1100" in binary, and as shown in FIG. 10A, the normal data area of the main control ROM 600b. In the conventional data arrangement of the variable time data at 600 bc, the lower 8 bits "0100 1100" are arranged at the memory space address 9002H, and the upper 8 bits "0001 1101" are arranged at the next memory space address 9003H. Will be placed.

次いで、50秒に相当する第3変動時間データは、30D4Hであって、2進数にすると、「0011 0000 1101 0100」となり、図10(a)に示すように、主制御ROM600bの通常用データ領域600bcにおける従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス9004H番地に、下位8ビットである「1101 0100」が配置され、次のメモリ空間アドレス9005H番地に、上位8ビットである「0011 0000」が配置されることとなる。 Next, the third fluctuation time data corresponding to 50 seconds is 30D4H, and when converted into a binary number, it becomes "00110000 1101 0100", and as shown in FIG. 10A, the normal data area of the main control ROM 600b. In the conventional data arrangement of the variable time data at 600 bc, the lower 8 bits "110100" are arranged at the memory space address 9004H, and the upper 8 bits "00110000" are arranged at the next memory space address 9005H. Will be placed.

次いで、120秒に相当する第4変動時間データは、7530Hであって、2進数にすると、「0111 0101 0011 0000」となり、図10(a)に示すように、主制御ROM600bの通常用データ領域600bcにおける従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス9006H番地に、下位8ビットである「0011 0000」が配置され、次のメモリ空間アドレス9007H番地に、上位8ビットである「0111 0101」が配置されることとなる。 Next, the fourth variation time data corresponding to 120 seconds is 7530H, which is "0111 0101 00110000" in binary, and as shown in FIG. 10A, the normal data area of the main control ROM 600b. In the conventional data arrangement of the variable time data at 600 bc, the lower 8 bits "00110000" are arranged at the memory space address 9006H, and the upper 8 bits "0111 0101" are arranged at the next memory space address 9007H. Will be placed.

かくして、このようにして、従来の変動時間データのデータ配置では、メモリ空間アドレス番地毎にデータが配置されることとなる。 Thus, in the conventional data arrangement of the variable time data, the data is arranged for each memory space address.

しかしながら、このようなデータ配置では、10秒の第1変動時間と、30秒の第2変動時間と、50秒の第3変動時間と、120秒の第4変動時間いずれも、最上位ビットである16ビット目が何れも「0」であるから、本来であれば、変動時間データとして15ビットしか必要でないにもかかわらず、無駄な1ビットを、図10(a)に示すように、メモリ空間アドレス9001H番地の8ビット目、メモリ空間アドレス9003H番地の8ビット目、メモリ空間アドレス9005H番地の8ビット目、メモリ空間アドレス9007H番地の8ビット目に配置していることとなる。それゆえ、従来のデータ配置では、主制御ROM600bのデータ配置を効率的に行えておらず、もって、主制御ROM600bのデータ容量の削減を図れていないといった問題があった。 However, in such a data arrangement, the first fluctuation time of 10 seconds, the second fluctuation time of 30 seconds, the third fluctuation time of 50 seconds, and the fourth fluctuation time of 120 seconds are all in the most significant bit. Since the 16th bit is "0", a useless 1 bit is stored in the memory as shown in FIG. 10A even though only 15 bits are normally required as the fluctuation time data. It is arranged in the 8th bit of the space address 9001H, the 8th bit of the memory space address 9003H, the 8th bit of the memory space address 9005H, and the 8th bit of the memory space address 9007H. Therefore, in the conventional data arrangement, there is a problem that the data arrangement of the main control ROM 600b cannot be performed efficiently, and therefore the data capacity of the main control ROM 600b cannot be reduced.

そこで、本実施形態においては、主制御ROM600bのデータ配置を効率的に行うために、通常用データ領域600bcに格納されるデータを、図10(b)に示すようなデータ配置としている。 Therefore, in the present embodiment, in order to efficiently arrange the data of the main control ROM 600b, the data stored in the normal data area 600bc is arranged as shown in FIG. 10B.

すなわち、10秒に相当する第1変動時間データは、09C4Hであって、使用する15ビット分のデータを2進数で表すと、「000 1001 1100 0100」となり、図10(b)に示すように、メモリ空間アドレス9000H番地に、下位8ビットである「1100 0100」が配置され、次のメモリ空間アドレス9001H番地に、上位7ビットである「000 1001」が配置されることとなる。 That is, the first fluctuation time data corresponding to 10 seconds is 09C4H, and when the data for 15 bits to be used is represented by a binary number, it becomes "000 1001 1100 0100", as shown in FIG. 10 (b). , The lower 8 bits "1100 0100" are arranged at the memory space address 9000H, and the upper 7 bits "000 1001" are arranged at the next memory space address 9001H.

次いで、30秒に相当する第2変動時間データは、1D4CHであって、使用する15ビット分のデータを2進数で表すと、「001 1101 0100 1100」となり、図10(b)に示すように、メモリ空間アドレス9001H番地の8ビット目に、下位8ビットのうち最下位ビットである「0」が配置され、次のメモリ空間アドレス9002H番地に、下位8ビットのうち残り7ビットである「0100 110」が配置され、メモリ空間アドレス9002H番地の8ビット目に、上位7ビットのうち、最下位ビットである「1」が配置され、次のメモリ空間アドレス9003H番地に、上位7ビットのうち残り6ビットである「001 110」が配置されることとなる。 Next, the second fluctuation time data corresponding to 30 seconds is 1D4CH, and when the data for 15 bits to be used is represented by a binary number, it becomes "001 1101 0100 1100", as shown in FIG. 10 (b). , The lowest bit "0" of the lower 8 bits is arranged at the 8th bit of the memory space address 9001H, and the remaining 7 bits of the lower 8 bits "0100" are placed at the next memory space address 9002H. 110 ”is placed, the lowest bit“ 1 ”of the upper 7 bits is placed in the 8th bit of the memory space address 9002H, and the remaining of the upper 7 bits is placed in the next memory space address 9003H. The 6-bit "001 110" will be arranged.

次いで、50秒に相当する第3変動時間データは、30D4Hであって、使用する15ビット分のデータを2進数で表すと、「011 0000 1101 0100」となり、図10(b)に示すように、メモリ空間アドレス9003H番地の8ビット目、7ビット目に、下位8ビットのうち下位2ビットである「00」が配置され、次のメモリ空間アドレス9004H番地に、下位8ビットのうち残り6ビットである「1101 01」が配置され、メモリ空間アドレス9004H番地の8ビット目、7ビット目に、上位7ビットのうち、下位2ビットである「00」が配置され、次のメモリ空間アドレス9005H番地に、上位7ビットのうち残り5ビットである「011 00」が配置されることとなる。 Next, the third variation time data corresponding to 50 seconds is 30D4H, and when the data for 15 bits to be used is expressed in binary, it becomes "011 0000 1101 0100", as shown in FIG. 10 (b). , The lower 2 bits of the lower 8 bits "00" are arranged in the 8th and 7th bits of the memory space address 9003H, and the remaining 6 bits of the lower 8 bits are placed in the next memory space address 9004H. "110101" is placed, and "00", which is the lower 2 bits of the upper 7 bits, is placed in the 8th and 7th bits of the memory space address 9004H, and the next memory space address 9005H is placed. The remaining 5 bits of the upper 7 bits, "01100", are arranged therein.

次いで、120秒に相当する第4変動時間データは、7530Hであって、使用する15ビット分のデータを2進数で表すと、「111 0101 0011 0000」となり、図10(b)に示すように、メモリ空間アドレス9005H番地の8ビット目〜6ビット目に、下位8ビットのうち下位3ビットである「000」が配置され、次のメモリ空間アドレス9006H番地に、下位8ビットのうち残り5ビットである「0011 0」が配置され、メモリ空間アドレス9006H番地の8ビット目〜6ビット目に、上位7ビットのうち、下位3ビットである「101」が配置され、次のメモリ空間アドレス9007H番地に、上位7ビットのうち残り4ビットである「111 0」が配置されることとなる。 Next, the fourth variation time data corresponding to 120 seconds is 7530H, and when the data for 15 bits to be used is represented by a binary number, it becomes "111 0101 00110000", as shown in FIG. 10 (b). , The lower 3 bits of the lower 8 bits "000" are arranged in the 8th to 6th bits of the memory space address 9005H, and the remaining 5 bits of the lower 8 bits are arranged in the next memory space address 9006H. "00110" is arranged, and "101" which is the lower 3 bits of the upper 7 bits is arranged in the 8th to 6th bits of the memory space address 9006H, and the next memory space address 9007H is arranged. The remaining 4 bits of the upper 7 bits, "1110", are arranged therein.

かくして、このようにして、連続するアドレス番地に跨ってデータを配置するようにし、且つ、データを詰めて配置するようにすれば、メモリ空間アドレス9007H番地の8ビット目〜5ビット目が空き領域となり、もって、データ容量の削減を図ることができることとなる。 Thus, if the data is arranged across consecutive address addresses and the data is packed and arranged in this way, the 8th to 5th bits of the memory space address 9007H are free areas. Therefore, it is possible to reduce the data capacity.

ところで、図10(b)に示すようなデータ配置をするにあたっては、例えば、図11(a)に示すようなプログラムが用いられる。以下、このプログラムについて説明することとする。なお、このプログラムは、図9(b)に示す主制御ROM600bの通常用プログラム領域600baに格納されているものである。 By the way, in arranging the data as shown in FIG. 10B, for example, a program as shown in FIG. 11A is used. This program will be described below. This program is stored in the normal program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B.

図11(a)に示すように、まず、データ配置を行う通常用データ領域600bc(図9(b)参照)の先頭のメモリ空間アドレス番地9000Hを定義し(ORG 9000H)、その定義したラベルをD_HEDOUTIMEとする。 As shown in FIG. 11A, first, the memory space address address 9000H at the beginning of the normal data area 600bc (see FIG. 9B) where data is arranged is defined (ORG 9000H), and the defined label is defined. Let it be D_HEDOUTIME.

次いで、格納するサイズを15ビットにする宣言をし(START EQU SIZE{15})、10秒の第1変動時間に相当するデータ09C4H、30秒の第2変動時間に相当するデータ1D4CH、50秒の第3変動時間に相当するデータ30D4H、120秒の第4変動時間に相当するデータ7530Hを記載し、格納するサイズを15ビットにするデータがここまでであることを宣言する(END EQU SIZE)。これにより、プログラムをアセンブルしてROMデータが作成される際、通常用データ領域600bc(図9(b)参照)に、図10(b)に示すように、上記プログラムに記載したデータが格納されていくこととなる。 Next, the storage size is declared to be 15 bits (START EQU SIZE {15}), data 09C4H corresponding to the first fluctuation time of 10 seconds, data 1D4CH corresponding to the second fluctuation time of 30 seconds, 50 seconds. The data 30D4H corresponding to the third fluctuation time of the above and the data 7530H corresponding to the fourth fluctuation time of 120 seconds are described, and it is declared that the data to be stored in the size of 15 bits is up to this point (END EQU SIZE). .. As a result, when the program is assembled and ROM data is created, the data described in the above program is stored in the normal data area 600 bc (see FIG. 9 (b)) as shown in FIG. 10 (b). I will go.

かくして、このようにプログラムで格納するサイズを指定したデータ配置にすることによって、図10(b)に示すようなデータ配置がされることとなる。なお、09C4H、1D4CH、30D4H、7530Hのデータは16ビット形式で記載しているものの、格納するサイズを15ビットにする宣言をしていることから、プログラムをアセンブルしてROMデータが作成される際、図10(b)に示すように、9000H番地を先頭に15ビット分のデータが格納されていくこととなる。 Thus, by arranging the data in which the size to be stored in the program is specified in this way, the data arrangement as shown in FIG. 10B is achieved. Although the data of 09C4H, 1D4CH, 30D4H, and 7530H are described in 16-bit format, since the storage size is declared to be 15 bits, when the program is assembled and the ROM data is created. , As shown in FIG. 10B, 15 bits of data are stored starting from address 9000H.

一方、主制御ROM600bの通常用データ領域600bc(図9(b)参照)に格納されているデータを取得するにあたっては、例えば、図11(b)に示すようなプログラムが用いられる。以下、このプログラムについて説明することとする。なお、このプログラムは、図9(b)に示す主制御ROM600bの通常用プログラム領域600baに格納されているものである。 On the other hand, in acquiring the data stored in the normal data area 600bc (see FIG. 9B) of the main control ROM 600b, for example, a program as shown in FIG. 11B is used. This program will be described below. This program is stored in the normal program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B.

まず、このプログラムの処理が開始される前の処理として、主制御CPU600aにて特別図柄の変動パターン(特別図柄の変動時間)抽選が行われ、この抽選の結果、120秒の第4変動時間の変動パターンが選択され、その選択された変動パターンの番号を示す「04H」が、図11(b)に示すW_HENDOUNoに格納されているものとして説明することとする。 First, as a process before the process of this program is started, a lottery for a special symbol variation pattern (special symbol variation time) is performed by the main control CPU 600a, and as a result of this lottery, a fourth variation time of 120 seconds is obtained. It is assumed that the variation pattern is selected and "04H" indicating the number of the selected variation pattern is stored in W_HENDOUNo shown in FIG. 11B.

図11(b)に示すように、まず、選択された変動パターンの番号(「04H」)が格納されているW_HENDOUNoから選択された変動パターンの番号(「04H」)を取得する(LD A、(W_HENDOUNo)−1)。 As shown in FIG. 11B, first, the selected variation pattern number (“04H”) is acquired from W_HENDOUNo in which the selected variation pattern number (“04H”) is stored (LD A, (W_HENDOUNo) -1).

次いで、取得した変動パターンの番号からディクリメント(−1)された番号(「03H」)に15をかけて、オフセット値を計算する(MUL A、15)。 Next, the offset value is calculated by multiplying the decremented (-1) number (“03H”) from the acquired fluctuation pattern number by 15. (MUL A, 15).

次いで、呼び出すビット位置に合わせるために、上記で計算したオフセット値をインクリメント(+1)する(INC A)。 Then, the offset value calculated above is incremented (+1) (INC A) in order to match the bit position to be called.

次いで、変動時間が格納されている先頭のアドレス番地(図11(a)に示す、D_HENDOUTIME(9000H))に、上記で計算したオフセット値を加算したアドレスから15ビット分のデータをHLレジスタにセットする(LD(15) HL、D_HENDOUTIME、A)。これにより、主制御CPU600aは、図10(b)に示す、メモリ空間アドレス9000H番地からオフセット値46ビット目のデータから15ビット分のデータ、すなわち、メモリ空間アドレス9005H番地の6ビット目からメモリ空間アドレス9007H番地の4ビット目まで格納されているデータ(111 0101 0011 0000)をHLレジスタにセットすることとなる。しかして、このようにして、120秒に相当する第4変動時間データが、主制御ROM600bの通常用データ領域600bc(図9(b)参照)より取得されることとなる。なお、主制御CPU600aの内部レジスタ(Aレジスタ、HLレジスタ等)は、1バイト単位で構成されている。そのため、主制御CPU600aは、プログラム上、主制御CPU600aの内部レジスタ(Aレジスタ、HLレジスタ等)に合わせて1バイト単位で処理を行うため、2バイトのHLレジスタに15ビットのデータ(111 0101 0011 0000)をセットする際、最上位ビットに0を付加し、2バイトのHLレジスタに16ビットのデータ(0111 0101 0011 0000)をセットすることとなる。それゆえ、プログラムでは、読み込んだデータサイズが15ビットであることを気にせず、処理が行えることとなる。 Next, 15 bits of data are set in the HL register from the address obtained by adding the offset value calculated above to the first address address (D_HENDOUTIME (9000H) shown in FIG. 11A) in which the fluctuation time is stored. (LD (15) HL, D_HENDOUTIME, A). As a result, the main control CPU 600a has 15 bits of data from the 46th bit of the offset value from the memory space address 9000H shown in FIG. 10B, that is, the memory space from the 6th bit of the memory space address 9005H. The data (111 0101 0011 0000) stored up to the 4th bit of the address 9007H will be set in the HL register. Thus, in this way, the fourth variation time data corresponding to 120 seconds is acquired from the normal data area 600bc (see FIG. 9B) of the main control ROM 600b. The internal registers (A register, HL register, etc.) of the main control CPU 600a are configured in 1-byte units. Therefore, since the main control CPU 600a performs processing in 1-byte units in accordance with the internal registers (A register, HL register, etc.) of the main control CPU 600a in the program, 15-bit data (111 0101 0011) is stored in the 2-byte HL register. When setting 0000), 0 is added to the most significant bit, and 16-bit data (0111 0101 0011 0000) is set in the 2-byte HL register. Therefore, the program can perform processing without worrying that the read data size is 15 bits.

ところで、本実施形態においては、通常用データ領域600bcのみを例に説明したが、もちろん、計測用データ領域600bgであっても、同様のデータ配置が可能である。また、通常用データ領域600bc,計測用データ領域600bgとして、上記説明したデータ配置の領域のみで構成しても良いし、上記説明したデータ配置の領域と、従来のデータ配置の領域とに分けて構成するようにしても良い。このようにすれば、状況に応じたプログラムを組むことができ、もって、最適なプログラム処理が可能となる。 By the way, in the present embodiment, only the normal data area 600 bc has been described as an example, but of course, the same data arrangement is possible even in the measurement data area 600 bb. Further, the normal data area 600 bc and the measurement data area 600 bg may be composed of only the data arrangement area described above, or may be divided into the data arrangement area described above and the conventional data arrangement area. It may be configured. In this way, it is possible to create a program according to the situation, and thus the optimum program processing becomes possible.

また、本実施形態においては、特別図柄の変動時間データのデータ配置を例にして説明したが、これに限らず、変動パターンの振分け値と、選択される変動パターンの番号の振分けテーブルデータ、大当りの種別抽選の振分け値と、振分けテーブルデータ、その他大当り制御に関わる設定値データなど、どのようなデータにも適用可能である。 Further, in the present embodiment, the data arrangement of the fluctuation time data of the special symbol has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the distribution value of the fluctuation pattern, the distribution table data of the number of the selected fluctuation pattern, and the jackpot It can be applied to any data such as the distribution value of the type lottery, the distribution table data, and other set value data related to jackpot control.

一方、本実施形態においては、15ビットのデータサイズを定義、すなわち、1つのデータサイズを定義する例を示したが、複数のデータに対し、それぞれ別のビットサイズを定義することも可能である。この点、変動パターン乱数の判定値と、その時選択される変動パターンの番号データを定義する場合のプログラムを例にして、図12を参照して具体的に説明する。 On the other hand, in the present embodiment, an example of defining a 15-bit data size, that is, defining one data size is shown, but it is also possible to define different bit sizes for a plurality of data. .. In this regard, a program for defining the determination value of the variation pattern random number and the number data of the variation pattern selected at that time will be described in detail with reference to FIG.

図12に示すように、当該データ配置を行う通常用データ領域600bc(図9(b)参照)の先頭のメモリ空間アドレス番地9100Hを定義し(ORG 9100H)、その定義したラベルをD_HEDOUHANTEIとする。 As shown in FIG. 12, the memory space address address 9100H at the beginning of the normal data area 600bc (see FIG. 9B) where the data is arranged is defined (ORG 9100H), and the defined label is designated as D_HEDOUHANTEI.

次いで、格納するサイズを14ビット、4ビットにする宣言(START EQU SIZE{14,4})をする。そして、変動パターン乱数が0〜255(=0100H−1)の場合、変動パターンの番号01Hを選択することを示す「0100H、01H」を記載し、変動パターン乱数が256〜511(=0200H−1)の場合、変動パターンの番号02Hを選択することを示す「0200H、02H」を記載し、変動パターン乱数が512〜4999(=1388H−1)の場合、変動パターンの番号04Hを選択することを示す「1388H、04H」を記載し、変動パターン乱数が5000〜10000(=2710H−1)の場合、変動パターンの番号08Hを選択することを示す「2710H、08H」を記載し、格納するサイズを14ビット、4ビットにするデータがここまであることを宣言する(END EQU SIZE)。これにより、主制御CPU600aは、通常用データ領域600bc(図9(b)参照)のメモリ空間アドレス番地9100H番地から順に、14ビット、4ビットのデータを格納していくこととなる。なお、0100H、0200H、1388H、2710Hのデータは16ビット形式で記載し、01H、02H、04H、08Hのデータは8ビット形式で記載しているものの、格納するサイズを14ビット、4ビットにする宣言をしていることから、主制御CPU600aは、9100H番地を先頭に14ビット分、4ビット分のデータを格納していくこととなる。 Next, a declaration (START EQU SIZE {14,4}) is made to set the storage size to 14 bits and 4 bits. Then, when the fluctuation pattern random number is 0 to 255 (= 0100H-1), "0100H, 01H" indicating that the fluctuation pattern number 01H is selected is described, and the fluctuation pattern random number is 256 to 511 (= 0200H-1). ), “0200H, 02H” indicating that the fluctuation pattern number 02H is selected is described, and when the fluctuation pattern random number is 521-4999 (= 1388H-1), the fluctuation pattern number 04H is selected. Describe "1388H, 04H" to indicate, and when the variation pattern random number is 5000 to 10000 (= 2710H-1), describe "2710H, 08H" indicating to select the variation pattern number 08H, and set the size to be stored. Declare that there is so much data to make 14 bits and 4 bits (END EQU SIZE). As a result, the main control CPU 600a stores 14-bit and 4-bit data in order from the memory space address address 9100H of the normal data area 600bc (see FIG. 9B). Although the data of 0100H, 0200H, 1388H, and 2710H are described in 16-bit format, and the data of 01H, 02H, 04H, 08H are described in 8-bit format, the stored size is 14 bits and 4 bits. Since the declaration is made, the main control CPU 600a stores data for 14 bits and 4 bits starting from address 9100H.

かくして、このようにして、複数のデータに対し、それぞれ別のビットサイズを定義することができる。 Thus, in this way, different bit sizes can be defined for each of the plurality of data.

<カウンタの更新処理の説明>
次に、後述する当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数の更新、コモンカウンタ等のカウンタの更新処理について、図13を参照して説明することとする。
<Explanation of counter update process>
Next, the update processing of random numbers such as ordinary symbols and special symbols used for the winning / failing lottery, which will be described later, and the update processing of counters such as common counters will be described with reference to FIG.

従来、プログラムで所定範囲を循環するカウンタを更新する際、所定範囲を超えたら0に戻すという処理のプログラムを組む必要があった。この点、図13(a)に示す、0〜99の範囲で更新するカウンタプログラムを例にして、具体的に説明することとする。 Conventionally, when updating a counter that circulates in a predetermined range in a program, it has been necessary to create a processing program that returns the counter to 0 when the predetermined range is exceeded. In this regard, a counter program for updating in the range of 0 to 99 shown in FIG. 13A will be specifically described as an example.

図13(a)に示すように、ラベルM_INCEXのカウンタプログラムでは、まず、指定された上限値をもとにカウンタを更新、すなわち、W_COUNTERのワークの値をAレジスタにセットする(LD A、(W_COUNTER))。 As shown in FIG. 13 (a), in the counter program of label M_INCEX, first, the counter is updated based on the specified upper limit value, that is, the value of the work of W_COUNTER is set in the A register (LD A, (LD A,). W_COUNTER)).

次いで、Aレジスタの値をインクリメント(+1)する(INC A)。 Then, the value of the A register is incremented (+1) (INC A).

次いで、100と比較し(CP 100)、100を超えていれば、Aレジスタを0にする(XOR A)。 Then, it is compared with 100 (CP 100), and if it exceeds 100, the A register is set to 0 (XOR A).

一方、100と比較し(CP 100)、100を超えていなければ、ラベルXXXへ飛ぶ(JR C、XXX)。そして、このラベルXXXでは、更新したカウント値をW_COUNTERのワークに格納する(LD (W_COUNTER)、A)。 On the other hand, it is compared with 100 (CP 100), and if it does not exceed 100, it jumps to the label XXX (JRC, XXX). Then, in this label XXX, the updated count value is stored in the work of W_COUNTER (LD (W_COUNTER), A).

かくして、上記のようなプログラムを繰り返し行うことで、0〜99の範囲でカウント値を更新することとなる。 Thus, by repeating the above program, the count value is updated in the range of 0 to 99.

しかして、このように従来においては、プログラムで0〜99を循環するカウンタを更新する際、99を超えたら0に戻すという処理のプログラムを上記のように組む必要があった。 As described above, conventionally, when updating the counter that circulates from 0 to 99 in the program, it is necessary to set up a program for processing that returns to 0 when it exceeds 99 as described above.

しかしながら、上記のようなプログラムでは、比較命令を必ず用いて分岐処理を行わなければならず、プログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができていないという問題があった。 However, in a program as described above, branch processing must always be performed using a comparison instruction, and there is a problem that the processing load of the program cannot be reduced and the program capacity cannot be reduced.

そこで、本実施形態においては、比較命令を用いて分岐することなく、所定範囲を循環するカウンタを更新可能なカウンタプログラムを組むようにしている。この点、図13(b)に示す、0〜63の範囲で更新するカウンタプログラムを例にして、具体的に説明することとする。なお、このカウンタプログラムは、図9(b)に示す主制御ROM600bの通常用プログラム領域600ba、計測用プログラム領域600beに格納されているものである。 Therefore, in the present embodiment, a counter program that can update the counter that circulates in a predetermined range is assembled without branching by using the comparison instruction. In this regard, a counter program for updating in the range of 0 to 63 shown in FIG. 13B will be specifically described as an example. This counter program is stored in the normal program area 600ba and the measurement program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B.

図13(b)に示すように、ラベルM_INCEXのカウンタプログラムでは、まず、指定された上限値をもとにカウンタを更新、すなわち、W_COUNTERのワークの値をAレジスタにセットする(LD A、(W_COUNTER))。 As shown in FIG. 13 (b), in the counter program of label M_INCEX, first, the counter is updated based on the specified upper limit value, that is, the value of the work of W_COUNTER is set in the A register (LD A, (LD A,). W_COUNTER)).

次いで、Aレジスタの値をインクリメント(+1)すると共に、下位6ビットを「0011 1111」でマスクする(AND A+、0011 1111B)。 Next, the value of the A register is incremented (+1), and the lower 6 bits are masked with "0011 1111" (AND A +, 0011 1111B).

次いで、更新したカウント値をW_COUNTERのワークに格納する(LD (W_COUNTER)、A)。 Next, the updated count value is stored in the work of W_COUNTER (LD (W_COUNTER), A).

かくして、上記のようなプログラムを繰り返し行うことで、0〜63の範囲でカウント値を更新することとなる。 Thus, by repeating the above program, the count value is updated in the range of 0 to 63.

しかして、上記のようなプログラムを用いれば、カウント値が63(=0011 1111)からインクリメント(+1)し、64(=0100 0000)になったとしても、加算後の値に対して「0011 1111」でマスクすることにより(AND A+、0011 1111B)、カウント値が0(=0000 0000)となる。それゆえ、上記説明したプログラムのように63から64へ値が変化するときだけに限らず、常に「0011 1111」でマスクすることにより、従来のように、プログラムで比較命令を用いた分岐処理を設けることなく、所定範囲を循環するカウンタを更新することができる。これにより、プログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができることとなる。 Therefore, if a program as described above is used, even if the count value is incremented (+1) from 63 (= 0011 1111) and becomes 64 (= 0100 0000), the value after addition is "0011 1111". By masking with "(AND A +, 0011 1111B), the count value becomes 0 (= 0000 0000). Therefore, not only when the value changes from 63 to 64 as in the program described above, but by always masking with "00111111", the branch processing using the comparison instruction in the program can be performed as in the conventional case. It is possible to update the counter that circulates in a predetermined range without providing it. As a result, the processing load of the program can be reduced and the program capacity can be reduced.

なお、本実施形態においては、総数が64、すなわち、総数が2のべき乗で構成されるカウント値を例に説明したが、それに限らず、上記プログラムは、どのようなカウント値にも適用可能である。しかしながら、総数が2のべき乗で構成されるカウント値を更新するカウンタプログラムに用いた方が好ましい。マスク処理がしやすいためである。 In the present embodiment, a count value having a total number of 64, that is, a total number of powers of 2, has been described as an example, but the above program can be applied to any count value. is there. However, it is preferable to use it in a counter program that updates a count value in which the total number is composed of powers of 2. This is because mask processing is easy.

ところで、上記説明したカウンタプログラムは、汎用モジュールとして使用することもできる。この点、図13(c)〜(d)を参照して具体的に説明する。 By the way, the counter program described above can also be used as a general-purpose module. This point will be specifically described with reference to FIGS. 13 (c) to 13 (d).

図13(c)に示すように、ラベルM_INCEXのカウンタプログラムでは、まず、指定された上限値をもとにカウンタを更新、すなわち、HLレジスタの値をAレジスタにセットする(LD A、(HL))。 As shown in FIG. 13 (c), in the counter program of label M_INCEX, first, the counter is updated based on the specified upper limit value, that is, the value of the HL register is set in the A register (LD A, (HL). )).

次いで、Aレジスタの値をインクリメント(+1)すると共に、Bレジスタの値でマスクする(AND A+、B)。 Next, the value of the A register is incremented (+1) and masked with the value of the B register (AND A +, B).

次いで、更新したカウント値をHLレジスタに格納する(LD (HL)、A)。 Next, the updated count value is stored in the HL register (LD (HL), A).

かくして、上記のように汎用モジュール化されたラベルM_INCEXのカウンタプログラムは、図13(d)に示すように、W_COUNTERのワークの値をHLレジスタにセットし(LD HL、W_COUNTER)、「0011 1111」の値をBレジスタにセットした上で、ラベルM_INCEXのカウンタプログラムを読み出す(CALL M_INCEX)ことで使用することができる。 Thus, the counter program of the label M_INCEX modularized as described above sets the value of the work of W_COUNTER in the HL register (LD HL, W_COUNTER) as shown in FIG. 13 (d), and "0011 1111". It can be used by reading the counter program of the label M_INCEX (CALL M_INCEX) after setting the value of to the B register.

しかして、このように、上記説明したカウンタプログラムを汎用モジュールとして使用することにより、複数のカウント値を更新する際に使用することが可能となる。 Thus, by using the counter program described above as a general-purpose module, it becomes possible to use it when updating a plurality of count values.

<コール命令の説明>
次に、図9(b)に示す、主制御ROM600bのベクタテーブル領域600biに格納されているCALL_S命令で呼び出すことができるサブルーチンのテーブルアドレスに関するコール命令について、図14を参照して説明することとする。
<Explanation of call instructions>
Next, a call instruction relating to the table address of the subroutine that can be called by the CALL_S instruction stored in the vector table area 600bi of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B will be described with reference to FIG. To do.

本実施形態においては、主制御CPU600aが実行可能なコール命令として、CALL_S命令、CALL_M命令、CALL_L命令、CALL命令の複数のコール命令を備えている。このCALL_S命令は、複数のコール命令の中で最小のプログラムコードのデータ量(例えば、1バイト)である。そして、このCALL_S命令で呼び出すサブルーチンは、図9(b)に示す、主制御ROM600bのベクタテーブル領域600biに格納されているアドレスデータテーブルの格納番号を使って呼び出されるようになっている。このアドレスデータテーブルとしては、図14(a)に示すように、データセット処理(DW M_DTSET)、コマンド送信処理(DW M_CMDOUT)等のCALL_S命令で呼び出すサブルーチンの先頭アドレスデータ、が2バイトで格納されている。なお、この格納された順番がそのままCALL_S命令で呼び出される際の格納番号となる。これにより、プログラムでは格納番号を意識することなく、このアドレスデータテーブルで宣言したサブルーチンの名前を使用すれば良いこととなる。 In the present embodiment, a plurality of call instructions such as a CALL_S instruction, a CALL_M instruction, a CALL_L instruction, and a CALL instruction are provided as call instructions that can be executed by the main control CPU 600a. This CALL_S instruction is the smallest amount of program code data (for example, 1 byte) among a plurality of call instructions. Then, the subroutine called by the CALL_S instruction is called by using the storage number of the address data table stored in the vector table area 600bi of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B. As shown in FIG. 14A, the address data table stores the start address data of the subroutine called by the CALL_S instruction such as the data set processing (DW M_DTSET) and the command transmission processing (DW M_CMDOUT) in 2 bytes. ing. It should be noted that this stored order becomes the storage number when it is called by the CALL_S instruction as it is. As a result, the program can use the name of the subroutine declared in this address data table without being aware of the storage number.

しかして、このようなアドレスデータテーブルに格納されている処理を呼び出すために、図14(b)に示すように、CALL_S命令が使用されることとなる。より具体的に説明すると、図14(b)に示すプログラムは、後述する初期化処理の一部を示すもので、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定テーブル(D_CTCSET)をHLレジスタにセットし(LD HL、D_CTCSET)、データセット処理(M_DTSET)をCALL_S命令でコールするようにしているものである(CALL_S M_DTSET)。 Then, as shown in FIG. 14B, the CALL_S instruction is used to call the process stored in such an address data table. More specifically, the program shown in FIG. 14B shows a part of the initialization process described later, and has a function of creating a pulse output having a fixed cycle provided inside the main control CPU 600a. The CTC (Counter Timer Circuit) setting table (D_CTCSET) having a time measurement function is set in the HL register (LD HL, D_CTCSET), and the data set processing (M_DTSET) is called by the CALL_S instruction. There is (CALL_S M_DTSET).

ところで、このCTCの設定テーブルは、図14(c)に示すような内容が格納されている。すなわち、前半部分(LOW W_CTC1〜3)がセットされる図9(a)に示す主制御RAM600cの通常用RAM領域600caを示し、後半部分(001H、010H、080H)が通常用RAM領域600caにセットされるデータを示し、そして、最後に、データセット終了を示す終了コードが格納されている(DB 0FFH)。 By the way, the CTC setting table stores the contents as shown in FIG. 14 (c). That is, the normal RAM area 600ca of the main control RAM 600c shown in FIG. 9A in which the first half portion (LOW W_CTC1 to 3) is set is shown, and the latter half portion (001H, 010H, 080H) is set in the normal RAM area 600ca. The end code indicating the end of the data set is stored, and finally, the end code indicating the end of the data set is stored (DB 0FFH).

一方、データセット処理は、図14(d)に示すような処理が行われる。具体的には、まず、HLレジスタの中をAレジスタに移行した後、HLレジスタをインクリメント(+1)する(LD A、(HL+))。 On the other hand, in the data set processing, the processing as shown in FIG. 14D is performed. Specifically, first, after shifting the inside of the HL register to the A register, the HL register is incremented (+1) (LD A, (HL +)).

次いで、データセットの終了か否かをチェックするために、Aレジスタと0FFHを比較する(CP 0FFH)。 Then, the A register is compared with 0FFH (CP 0FFH) to check whether the data set is finished.

次いで、Dレジスタに通常用RAM領域600caの上位アドレスをセットする(LD D、00H)。 Next, the upper address of the normal RAM area 600ca is set in the D register (LD D, 00H).

次いで、EレジスタにCTCの設定テーブル(図14(c)に示すD_CTCSET)で読み込んだ通常用RAM領域600caの下位アドレスをセットする(LD E、A)。 Next, the lower address of the normal RAM area 600ca read by the CTC setting table (D_CTCSET shown in FIG. 14C) is set in the E register (LDE, A).

次いで、CTCの設定テーブル(図14(c)に示すD_CTCSET)からセットするデータの値をAレジスタに読み込む(LD A、(HL+))。 Next, the value of the data to be set from the CTC setting table (D_CTCSET shown in FIG. 14C) is read into the A register (LDA, (HL +)).

次いで、DEレジスタにセットされたワークアドレスにデータをセットし(LD (DE)、A)、データセット処理の最初の処理に戻る(JR M_DTSET)。 Next, data is set in the work address set in the DE register (LD (DE), A), and the process returns to the first process of the data set process (JR M_DTSET).

かくして、このようにして、CALL_S命令で呼び出されたデータセット処理が実行されることとなる。 Thus, in this way, the data set processing called by the CALL_S instruction is executed.

一方、図14(b)に示す後述する初期化処理の一部を示すプログラムは、データセット処理(M_DTSET)をCALL_S命令でコールした後、液晶表示装置41(図5参照)に待機画面を表示させる待機画面表示コマンド(0BA01H)をDEレジスタにセットする(LD DE、0BA01H)。 On the other hand, the program showing a part of the initialization process described later shown in FIG. 14B calls the data set process (M_DTSET) with the CALL_S command, and then displays the standby screen on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 5). Set the standby screen display command (0BA01H) to be set in the DE register (LD DE, 0BA01H).

次いで、コマンド送信処理(M_CMDOUT)をCALL_S命令でコールする(CALL_S M_CMDOUT)。このコマンド送信処理は、図14(e)に示すような処理が行われる。 Next, the command transmission process (M_CMDOUT) is called by the CALL_S instruction (CALL_S M_CMDOUT). This command transmission process is performed as shown in FIG. 14 (e).

具体的には、
LD A、D
OUT (CMDPORT)、A
とプログラムし、コマンドの上位バイトデータをコマンドポートから出力する。
In particular,
LD A, D
OUT (CMDPORT), A
And output the high-order byte data of the command from the command port.

次いで、
LD B、1000
WAIT:
DJNZ WAIT
とプログラムし、演出制御CPU900がコマンドデータを受信するまでしばらく待機する。
Then
LD B, 1000
WAIT:
DJNZ WAIT
And wait for a while until the effect control CPU 900 receives the command data.

次いで、
LD A、E
OUT (CMDPORT)、A
とプログラムし、コマンドの下位バイトデータをコマンドポートから出力する。
Then
LD A, E
OUT (CMDPORT), A
And output the low-order byte data of the command from the command port.

かくして、このようにして、CALL_S命令で呼び出されたコマンド送信処理が実行されることとなる。 Thus, in this way, the command transmission process called by the CALL_S instruction is executed.

しかして、このようにして、初期化処理にてCALL_S命令が使用されることとなる。 Then, in this way, the CALL_S instruction is used in the initialization process.

ただし、上記プログラムはあくまで一例であるため、CALL_S命令は初期化処理に限らず、後述するタイマ割込みでも使用される。すなわち、コマンド送信処理は、初期化処理に限らず、タイマ割込み処理で実行される始動保留球の増加時、特別図柄の変動開始時、大当たり開始時、エラー発生時など様々な状況でコマンド送信が実行される。そのため、CALL_S命令はタイマ割込みでも使用される。 However, since the above program is just an example, the CALL_S instruction is used not only in the initialization process but also in the timer interrupt described later. That is, the command transmission process is not limited to the initialization process, and the command transmission is performed in various situations such as when the number of start holding balls executed by the timer interrupt process increases, when the special symbol changes, when the jackpot starts, and when an error occurs. Will be executed. Therefore, the CALL_S instruction is also used in the timer interrupt.

しかして、上記プログラムにて説明したように、汎用性が高い処理を、CALL_S命令に対応するサブルーチンとすることで、プログラムのデータ量の増加を抑制することができる。それゆえ、プログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができる。 Therefore, as described in the above program, by making the highly versatile process a subroutine corresponding to the CALL_S instruction, it is possible to suppress an increase in the amount of data in the program. Therefore, the processing load of the program can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、コマンド送信処理は、タイマ割込み処理で実行される始動保留球の増加時、特別図柄の変動開始時、大当たり開始時、エラー発生時など様々な状況でコマンド送信が実行されることとなるため、CALL_S命令が使用される割合は、タイマ割込み処理で使用される割合の方が、初期化処理からタイマ割込み処理を呼び出すメインループ処理までに使用される割合より高くなる。それゆえ、よりプログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができる。 In addition, the command transmission process is executed in various situations such as when the number of start hold balls executed by the timer interrupt process increases, when the special symbol changes start, when the jackpot starts, and when an error occurs. , The rate at which the CALL_S instruction is used is higher in the rate used in the timer interrupt process than in the rate used from the initialization process to the main loop process in which the timer interrupt process is called. Therefore, it is possible to further reduce the processing load of the program and reduce the program capacity.

ところで、複数のコール命令のうちCALL_M命令は、予め決められたアドレス番地の範囲内にあるサブルーチンをコールする際に使用される。具体的には、後述するタイマ割込み処理で実行される特別図柄処理、普通図柄処理、タイマ管理処理等の各サブルーチンをコールする際に使用される。汎用性が高いサブルーチンを呼び出す際は、CALL_S命令が用いられるため、1回しか呼び出されないタイマ割込み処理内で実行される各サブルーチンなどは、CALL_M命令が使用される。なお、CALL_M命令は、呼び出すサブルーチンのアドレス番地によってプログラムコードのデータ量が異なるようになっている(例えば、2バイト〜3バイト)。 By the way, among the plurality of call instructions, the CALL_M instruction is used when calling a subroutine within a predetermined address address range. Specifically, it is used when calling each subroutine such as special symbol processing, normal symbol processing, and timer management processing executed by timer interrupt processing described later. Since the CALL_S instruction is used when calling a highly versatile subroutine, the CALL_M instruction is used for each subroutine executed in the timer interrupt process that is called only once. The amount of data in the program code of the CALL_M instruction differs depending on the address address of the subroutine to be called (for example, 2 bytes to 3 bytes).

一方、複数のコール命令のうちCALL_L命令は、サブルーチンをコールする際、プログラムカウンタ(実行しているプログラムのアドレス)を、図9(a)に示す主制御RAM600cの通常用スタック領域600cc、計測用スタック領域600cgに退避させるだけでなく、フラグレジスタの値も図9(a)に示す主制御RAM600cの通常用スタック領域600cc、計測用スタック領域600cgに退避させる。それゆえ、CALL_L命令は、サブルーチンを呼び出す前にフラグを保持した上で、サブルーチン内でフラグの値が変化する場合に使用される。なお、このCALL_L命令は、例えば、2バイトで構成されるものである。 On the other hand, among the plurality of call instructions, the CALL_L instruction sets the program counter (address of the program being executed) to the normal stack area 600cc of the main control RAM 600c shown in FIG. 9A for measurement when calling the subroutine. Not only is the value of the flag register saved in the stack area 600 cc, but also the value of the flag register is saved in the normal stack area 600 cc and the measurement stack area 600 cc of the main control RAM 600 c shown in FIG. 9 (a). Therefore, the CALL_L instruction is used when the value of the flag changes in the subroutine after holding the flag before calling the subroutine. The CALL_L instruction is composed of, for example, 2 bytes.

また一方、複数のコール命令のうちCALL命令は、呼び出すサブルーチンのアドレス番地に制限がないものであるため、主に、図9(b)に示す主制御ROM600bの計測用プログラム領域600beに格納されている賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムを呼び出す際に使用される。すなわち、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムのアドレス番地を呼び出す場合には、他のコール命令では読み出すことができないアドレス番地にサブルーチンを配置している可能性があるため、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムを呼び出す際にCALL命令が使用される。なお、上述したCALL_M命令では、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムを呼び出すことができない。上述したCALL_M命令は、HLレジスタ等の2バイトのレジスタにサブルーチンのアドレス番地をセットして呼び出すことができないため、直接アドレス番地を指定して呼び出すこととなるが、そのアドレス番地の値に制限がある。それゆえ、CALL命令は、呼び出すサブルーチンのアドレス番地に制限がないため、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムを呼び出すことができる。なお、このCALL命令は、例えば、4バイトで構成されるものである。 On the other hand, since the CALL instruction among the plurality of call instructions has no limitation on the address address of the subroutine to be called, it is mainly stored in the measurement program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B. It is used when calling a program used for measuring the total number of game balls fired in the game area 40 including the number of prize balls and the number of non-winning balls. That is, when calling the address address of the program used for measuring the total number of game balls fired in the game area 40 including the number of prize balls and the number of non-winning balls, it cannot be read by another call instruction. Since there is a possibility that a subroutine is placed at the address address, CALL is used when calling the program used to measure the total number of game balls fired in the game area 40 including the number of prize balls and the number of non-winning balls. The instruction is used. Note that the CALL_M command described above cannot call a program used to measure the total number of game balls fired in the game area 40, including the number of prize balls and the number of non-winning balls. Since the above-mentioned CALL_M instruction cannot be called by setting the address address of the subroutine in a 2-byte register such as the HL register, it is called by directly specifying the address address, but the value of the address address is limited. is there. Therefore, since the CALL instruction has no limitation on the address address of the subroutine to be called, the CALL instruction calls a program used for measuring the total number of game balls fired in the game area 40 including the number of prize balls and the number of non-winning balls. be able to. The CALL instruction is composed of, for example, 4 bytes.

ここで、上述したCALL_M命令とCALL命令の使用例について、図14(f)に示すプログラムを例にして説明する。図14(f)に示すプログラムは、後述するメインループ処理を示すもので、割込み禁止処理(DI)をした後、図9(b)に示す主制御ROM600bの計測用プログラム領域600beに格納されている賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムである後述する賞球入賞数管理処理1(M_SHOUKYU1)をCALL命令でコールし(CALL M_SHOUKYU1)、図9(b)に示す主制御ROM600bの通常用プログラム領域600baに格納されている抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラムである後述する各種乱数更新処理(M_RANSU)をCALL_M命令でコールし(CALL M_SHOUKYU1)、割込み許可(EI)をするという処理を繰り返し行うものである。 Here, an example of using the CALL_M instruction and the CALL instruction described above will be described by taking the program shown in FIG. 14 (f) as an example. The program shown in FIG. 14F shows the main loop processing described later, and is stored in the measurement program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B after the interrupt prohibition processing (DI) is performed. Call the prize ball winning number management process 1 (M_SHOUKYU1) described later, which is a program used when measuring the total number of game balls fired in the game area 40 including the number of winning balls and the number of non-winning balls, with a CALL instruction. (CALL M_SHOUKYU1), various random number update processes (M_RANSU) described later, which are programs used during game processing such as lottery processing stored in the normal program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B. The process of calling with the CALL_M instruction (CALL M_SHOUKYU1) and enabling interrupt (EI) is repeated.

かくして、このようにして、CALL_M命令とCALL命令が使用されることとなる。 Thus, the CALL_M and CALL instructions are used in this way.

しかして、上述したように、複数のコール命令のうちCALL_M命令で呼び出されるサブルーチンと、CALL_S命令で呼び出されるサブルーチンは、図9(b)に示す主制御ROM600bの通常用プログラム領域600baに格納されており、CALL命令で呼び出されるサブルーチンは、図9(b)に示す主制御ROM600bの計測用プログラム領域600beに格納されている。しかるに、このように、複数のコール命令を状況に応じて使い分けることにより、プログラムの処理負荷軽減と、プログラム容量の削減を図ることができる。 As described above, the subroutine called by the CALL_M instruction and the subroutine called by the CALL_S instruction among the plurality of call instructions are stored in the normal program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B. The subroutine called by the CALL instruction is stored in the measurement program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B. However, by using a plurality of call instructions properly according to the situation in this way, it is possible to reduce the processing load of the program and reduce the program capacity.

<客待ちデモコマンドの欠落に関する説明>
次に、主制御基板60(主制御CPU600a)(図7参照)より送信される客待ちデモコマンドである演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信できなかった場合について、図15を参照して説明することとする。
<Explanation of missing customer waiting demo command>
Next, when the effect control CPU 900 cannot receive the effect control command DI_CMD, which is a customer waiting demo command transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a) (see FIG. 7), refer to FIG. I will explain it.

図15(a)に示すタイミングT1時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。 At the timing T1 shown in FIG. 15 (a), the start hold subtraction command (for example, B001H) in which the number of start hold balls is subtracted from 1 to 0 as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a). , The variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol), and the symbol designation command (for example, BB01H) for designating the decoration symbol (special symbol) (for example, the loss pattern). ) Is transmitted to the effect control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920.

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI930に送信する。これを受けて音LSI930は、当該制御信号に対応する音データを音ROM940より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMが発せられることとなる。この際、音LSI930にて、当該BGMが既に再生されていた場合は、そのまま再生し、当該BGMが再生されていなければ、再生されることとなる。 Then, the effect control CPU 900 relates to the sound among the control signals to be executed in response to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The control signal is transmitted to the sound LSI 930. In response to this, the sound LSI 930 reads the sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 940 and outputs it to the speaker 17. As a result, the BGM corresponding to the above-determined effect pattern is emitted from the speaker 17. At this time, if the BGM has already been reproduced in the sound LSI 930, it is reproduced as it is, and if the BGM is not reproduced, it is reproduced.

また、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、変動用ランプ演出が実行されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 is related to light among the control signals to be executed in response to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The control signal is transmitted to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 controls to turn on or off the decorative lamp such as the LED lamp that produces the lamp effect effect, so that the variable lamp effect is executed.

さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 is an image (of the control signals to be executed in response to a scenario in which the effect operation such as sound, light, or image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The liquid crystal control command LCD_CMD related to the image) is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the variable image is displayed on the liquid crystal display device 41. ..

次いで、図15(a)に示すタイミングT2時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、図15(a)に示すタイミングT1時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。これにより、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、音LSI930にて、再生されているBGMは、そのまま継続して再生され、演出制御CPU900にて実行されている変動用ランプ演出は、そのまま継続して実行されることとなる。 Next, at the timing T2 shown in FIG. 15A, a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol) is controlled by the main control board 60 (main control CPU 600a) as the effect control command DI_CMD. It is transmitted to the CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 temporarily stores in the effect control RAM 920 a control signal for instructing the execution of the effect pattern for stopping the effect pattern determined at the timing T1 shown in FIG. 15 (a). As a result, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image (video) to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) is stopped is displayed on the liquid crystal display. It will be displayed on the device 41. The BGM being reproduced by the sound LSI 930 is continuously reproduced as it is, and the variation lamp effect being executed by the effect control CPU 900 is continuously executed as it is.

次いで、始動保留球数が0個の状態で、装飾図柄(特別図柄)の変動が待機状態となった場合には、図15(a)に示すタイミングT3時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、客待ちデモコマンドが(例えば、B401H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMD(客待ちデモコマンド)に対応した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。 Next, when the number of start-holding balls is 0 and the variation of the decorative symbol (special symbol) is in the standby state, the main control board 60 (main control CPU 600a) is at the timing T3 shown in FIG. 15 (a). ) As the effect control command DI_CMD, a customer waiting demo command (for example, B401H) is transmitted to the effect control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 temporarily stores in the effect control RAM 920 a control signal instructing execution of the effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD (customer waiting demo command).

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI930に送信する。これを受けて音LSI930は、再生されているBGMの音量をフェードアウトさせ、ミュート状態にする。これにより、スピーカ17よりBGMが発せられなくなる。なお、ミュート状態とは、音量が「0」、又は、遊技者が認識困難な音量をいうものである。 Then, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to sound among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 to the sound LSI 930. In response to this, the sound LSI 930 fades out the volume of the BGM being played and puts it in a mute state. As a result, BGM cannot be emitted from the speaker 17. The mute state means that the volume is "0" or the volume is difficult for the player to recognize.

また、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、客待ちデモ用ランプ演出が実行されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to light among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 controls to turn on or off the decorative lamp such as the LED lamp that produces the lamp effect effect, so that the customer waiting demonstration lamp effect is executed.

さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、客待ちデモムービーが液晶表示装置41に表示されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image (video) to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the customer waiting demo movie is displayed on the liquid crystal display device 41. Become.

かくして、このように、客待ちデモコマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態に移行することとなる。 Thus, in this way, the game state shifts to the customer waiting demo state, triggered by the customer waiting demo command.

なお、1)再生されているBGMの音量をフェードアウトさせ、ミュート状態にすること、2)客待ちデモ用ランプ演出を実行すること、3)客待ちデモムービーの表示をすること、の3つのうち少なくとも1つは、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間経過後(例えば60秒後)に行われるようにしても良い。このようにすれば、遊技者が遊技している状態で、特別図柄1始動口44(図5参照)又は特別図柄2始動口45(図5参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)又は特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)にて検出)せず、変動停止状態が長く続いた場合に、上記1)〜3)のうち、少なくとも1つが行われると、遊技釘(図示せず)の調整が悪いのではないかという印象を遊技者に与えてしまい、もって、遊技場(ホール)側にとって不利な印象を遊技者にあたえてしまこととなる。しかして、上記のように、変動停止からの時間をある程度保つことにより、遊技者に悪い印象を与えないようにすることができる。 Of the three, 1) the volume of the BGM being played is faded out and muted, 2) the lamp effect for the customer waiting demo is executed, and 3) the customer waiting demo movie is displayed. At least one may be performed after a lapse of a predetermined time (for example, 60 seconds) after receiving the customer waiting demo command. In this way, the game ball wins a prize in the special symbol 1 starting port 44 (see FIG. 5) or the special symbol 2 starting port 45 (see FIG. 5) while the player is playing (special symbol 1 starting port). When the variable stop state continues for a long time without switching 44a (see FIG. 7) or the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 7), at least one of the above 1) to 3) is rowed. This gives the player the impression that the adjustment of the game nail (not shown) is bad, and gives the player an impression that it is disadvantageous for the game hall (hall) side. .. Therefore, as described above, by keeping a certain amount of time from the suspension of fluctuation, it is possible to prevent the player from giving a bad impression.

ところで、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、客待ちデモコマンドが送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、演出制御CPU900にて客待ちデモコマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、遊技状態が客待ちデモ状態に移行できなくなる。それゆえ、従来においては、遊技状態が客待ちデモ状態に移行できないことを報知するため、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のようなエラー表示をしていた。 By the way, although the customer waiting demo command is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a) as the effect control command DI_CMD, the effect control CPU 900 cannot receive the customer wait demo command due to the influence of noise or the like. That is, if it is missing, the game state cannot be changed to the customer waiting demo state. Therefore, conventionally, in order to notify that the gaming state cannot shift to the customer waiting demo state, an error display such as "command reception error" is displayed on the liquid crystal display device 41.

しかしながら、客待ちデモコマンドが受信できなかったとしても、その後のコマンドを受信できれば遊技機としては動作可能なため、「コマンド受信エラー」のようなエラー表示をしてしまうと、遊技者にとって遊技の阻害になってしまい、もって、遊技者にとって不自然さが残ってしまうという問題があった。 However, even if the customer waiting demo command cannot be received, if the subsequent command can be received, it can operate as a gaming machine. Therefore, if an error display such as "command reception error" is displayed, the player will be able to play the game. There was a problem that it became an obstacle and unnaturalness remained for the player.

そこで、本実施形態においては、図15(b)に示すタイミングT3時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、客待ちデモコマンドが送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、演出制御CPU900にて客待ちデモコマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をしないようにしている。これにより、遊技者が不自然に感じることがないようにすることができる。 Therefore, in the present embodiment, at the timing T3 shown in FIG. 15B, although the customer waiting demo command is transmitted as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), noise or the like is generated. Due to the influence of the above, when the customer waiting demo command cannot be received by the effect control CPU 900, that is, when it is missing, the liquid crystal display device 41 is prevented from displaying a "command reception error". This makes it possible for the player not to feel unnatural.

しかしながら、それだけでは、エラーが発生したことを遊技場の従業員等に知らせることができない。そこで、本実施形態においては、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をしない代わりに以下のような処理をしている。 However, that alone cannot notify the employees of the amusement park that an error has occurred. Therefore, in the present embodiment, instead of displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41, the following processing is performed.

すなわち、音LSI930は、客待ちデモコマンドが受信できなかったことを想定して、最初から最後まで再生させたBGMをそのまま終了させるのではなく、BGMをループ再生するようにしている。具体的に説明すると、図15(b)に示すタイミングT1時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。この際、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI930に送信する。これを受けて音LSI930は、装飾図柄(特別図柄)の変動時間(例えば、120秒等)に係らず、BGMをループ再生することとなる。 That is, assuming that the customer waiting demo command could not be received, the sound LSI 930 does not end the BGM reproduced from the beginning to the end as it is, but reproduces the BGM in a loop. Specifically, at the timing T1 shown in FIG. 15B, the number of start hold balls is subtracted from 1 to 0 as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a). A command (for example, B001H), a variation pattern of a decorative symbol (special symbol) (for example, a loss pattern 1), a variation pattern command (for example, A001H), and a symbol for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a loss pattern). A designated command (for example, BB01H) is transmitted to the effect control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920. At this time, the effect control CPU 900 is a sound among the control signals to be executed in response to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. Is transmitted to the sound LSI 930. In response to this, the sound LSI 930 loops the BGM regardless of the fluctuation time (for example, 120 seconds) of the decorative symbol (special symbol).

そしてさらに、図15(b)に示すタイミングT2時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、図15(b)に示すタイミングT1時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。この際、音LSI930は、ループ再生されているBGMを停止させず、そのままループ再生することとなる。 Further, at the timing T2 shown in FIG. 15B, a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol) is produced as an effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a). It is transmitted to the control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 temporarily stores in the effect control RAM 920 a control signal for instructing the execution of the effect pattern for stopping the effect pattern determined at the timing T1 shown in FIG. 15B. At this time, the sound LSI 930 does not stop the BGM being loop-reproduced, but loop-reproduces the BGM as it is.

かくして、このようにすれば、図15(b)に示すタイミングT3時、客待ちデモコマンドが受信できなかった(欠落した)としても、BGMがループ再生され続けることとなる。それゆえ、BGMがループ再生され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。 Thus, in this way, at the timing T3 shown in FIG. 15B, even if the customer waiting demo command cannot be received (missing), the BGM continues to be played back in a loop. Therefore, as the BGM continues to be played back in a loop, a command reception error is sent to an employee of the amusement park who understands the error specifications without displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41. Can be notified that has occurred.

ところで、客待ちデモコマンドが受信できず、BGMがループ再生され続けている状態で、特別図柄1始動口44(図5参照)又は特別図柄2始動口45(図5参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)又は特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)にて検出)すると、図15(b)に示すタイミングT4時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。この際、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI930に送信する。これを受けて音LSI930は、新たなBGMを再生するのではなく、ループ再生しているBGMをそのまま再生するようにする。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。 By the way, in a state where the customer waiting demo command cannot be received and the BGM continues to be played in a loop, a game ball wins a prize in the special symbol 1 starting port 44 (see FIG. 5) or the special symbol 2 starting port 45 (see FIG. 5). (Detected by the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 7) or the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 7)), the main control board 60 (main control) at the timing T4 shown in FIG. 15 (b). From the CPU 600a), as the effect control command DI_CMD, the variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol) and the designation (for example, loss symbol) of the decoration symbol (special symbol) are specified. The symbol designation command (for example, BB01H) to be executed is transmitted to the effect control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920. At this time, the effect control CPU 900 is a sound among the control signals to be executed in response to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. Is transmitted to the sound LSI 930. In response to this, the sound LSI 930 does not reproduce the new BGM, but reproduces the loop-reproduced BGM as it is. As a result, when shifting from the error state to the normal gaming state, the player can play the game without feeling uncomfortable.

一方、図15(b)に示すタイミングT1時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして送信された、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を、演出制御CPU900が受信した際、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、装飾図柄(特別図柄)の変動時間(例えば、120秒等)に係らず、変動用ランプ演出がループして実行されることとなる。 On the other hand, at the timing T1 shown in FIG. 15B, a start hold subtraction command transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a) as an effect control command DI_CMD is used to subtract the number of start hold balls from 1 to 0. (For example, B001H), the variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, the loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol), and the symbol designation for specifying the decoration symbol (special symbol) (for example, the loss pattern). When a command (for example, BB01H) is received by the effect control CPU 900, it is executed in response to a scenario in which the effect operation such as sound, light, or image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. Among the control signals to be instructed, the control signal related to light is transmitted to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 controls to turn on or off the decorative lamp such as the LED lamp that produces the lamp effect, so that the decorative symbol (special symbol) is affected by the fluctuation time (for example, 120 seconds). Instead, the variable lamp effect will be executed in a loop.

そしてさらに、図15(b)に示すタイミングT2時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして送信された、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)を、演出制御CPU900が受信した際、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100は、ループして実行されている変動用ランプ演出を停止させず、そのままループして実行することとなる。 Further, at the timing T2 shown in FIG. 15B, a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol) transmitted as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a). Is received by the effect control CPU 900, among the control signals for instructing execution corresponding to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. , A control signal regarding light is transmitted to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 does not stop the variable lamp effect that is being executed in a loop, but is executed in a loop as it is.

かくして、このようにすれば、図15(b)に示すタイミングT3時、客待ちデモコマンドが受信できなかった(欠落した)としても、変動用ランプ演出がループして実行され続けることとなる。それゆえ、変動用ランプ演出がループして実行され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。またさらに、BGMも共にループ再生し続けることにより、遊技場の従業員等が、BGMがループ状態になっていることに気付かなくとも、客待ちデモ用ランプ演出になっておらず、変動用ランプ演出がループして実行されていることを遊技場の従業員等が把握することで、エラー状態の遊技機をいち早く発見することができる。 Thus, in this way, even if the customer waiting demo command cannot be received (missing) at the timing T3 shown in FIG. 15B, the variable lamp effect continues to be executed in a loop. Therefore, by continuing to execute the variable lamp effect in a loop, employees of the amusement park who understand the error specifications without displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41, etc. It is possible to notify that a command reception error has occurred. Furthermore, by continuing to play the BGM in a loop together, even if the employees of the amusement park do not notice that the BGM is in a loop state, the lamp for the customer waiting demonstration is not produced, and the lamp for fluctuation is used. By grasping that the production is being executed in a loop by the employees of the game hall, it is possible to quickly find the game machine in the error state.

ところで、ランプ演出としては、上記のような変動用ランプ演出をループして実行するものに代え、図15(c)に示すように、図柄停止用ランプ演出を実行しても良い。すなわち、図15(c)に示すタイミングT2時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして送信された、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)を、演出制御CPU900が受信した際、図15(c)に示すタイミングT1時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納し、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100は、図柄停止用ランプ演出を実行することとなる。この図柄停止用ランプ演出は、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプの輝度を下げてループさせたパターンを継続するもの、又は、装飾ランプの点灯又は消灯を繰り返すパターンを継続させるものである。 By the way, as the lamp effect, instead of executing the variable lamp effect as described above in a loop, as shown in FIG. 15 (c), the symbol stop lamp effect may be executed. That is, at the timing T2 shown in FIG. 15C, a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol) transmitted as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) is issued. When the effect control CPU 900 receives the control signal, a control signal for instructing the execution of the effect pattern for stopping the effect pattern determined at the timing T1 shown in FIG. 15C is temporarily stored in the effect control RAM 920, and the effect is produced. Among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the control RAM 920, the control signal related to light is transmitted to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 executes the design stop lamp effect. This symbol stop lamp effect is a pattern in which the brightness of a decorative lamp such as an LED lamp that produces a lamp effect effect is lowered and looped is continued, or a pattern in which the decorative lamp is repeatedly turned on and off is continued. Is.

しかして、このようにしても、図15(c)に示すタイミングT3時、客待ちデモコマンドが受信できなかった(欠落した)としても、図柄停止用ランプ演出が実行され続けることとなる。それゆえ、図柄停止用ランプ演出が実行され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。またさらに、BGMも共にループ再生し続けることにより、遊技場の従業員等が、BGMがループ状態になっていることに気付かなくとも、客待ちデモ用ランプ演出になっておらず、図柄停止用ランプ演出が実行されていることを遊技場の従業員等が把握することで、エラー状態の遊技機をいち早く発見することができる。 Even in this way, even if the customer waiting demo command cannot be received (missing) at the timing T3 shown in FIG. 15C, the symbol stop lamp effect will continue to be executed. Therefore, by continuing to execute the symbol stop lamp effect, even if the liquid crystal display device 41 does not display a "command reception error" or the like, it is possible to inform the employees of the amusement park who understand the error specifications. It is possible to notify that a command reception error has occurred. Furthermore, by continuing to play the BGM in a loop together, even if the employees of the amusement park do not notice that the BGM is in a loop state, it is not a lamp production for a customer waiting demonstration, and it is for stopping the design. By grasping that the lamp effect is being executed by the employees of the game hall, etc., it is possible to quickly find the game machine in the error state.

ところで、客待ちデモコマンドが受信できず、変動用ランプ演出がループして実行され続けている状態で、特別図柄1始動口44(図5参照)又は特別図柄2始動口45(図5参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)又は特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)にて検出)すると、図15(b)に示すタイミングT4時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。この際、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これを受けて、装飾ランプ基板100は、ループして実行されている変動用ランプ演出を停止させず、そのままループして実行することとなる。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。 By the way, in a state where the customer waiting demo command cannot be received and the variable lamp effect continues to be executed in a loop, the special symbol 1 start port 44 (see FIG. 5) or the special symbol 2 start port 45 (see FIG. 5). When the game ball wins a prize (detected by the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 7) or the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 7)), the main control is performed at the timing T4 shown in FIG. 15 (b). As the effect control command DI_CMD from the board 60 (main control CPU 600a), the variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol) and the designation (for example) of the decorative symbol (special symbol) are specified. , A symbol designation command (for example, BB01H) for performing a lost symbol) is transmitted to the effect control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920. At this time, the effect control CPU 900 uses the light among the control signals to be executed in response to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. A control signal relating to the above is transmitted to the decorative lamp substrate 100. In response to this, the decorative lamp substrate 100 does not stop the variable lamp effect that is being executed in a loop, but is executed in a loop as it is. As a result, when shifting from the error state to the normal gaming state, the player can play the game without feeling uncomfortable.

一方、図15(b)に示すタイミングT1時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして送信された、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を、演出制御CPU900が受信した際、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。 On the other hand, at the timing T1 shown in FIG. 15B, the start hold subtraction command transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a) as the effect control command DI_CMD is used to subtract the number of start hold balls from 1 to 0. (For example, B001H), the variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol), the symbol designation for specifying the decoration symbol (special symbol) (for example, the loss pattern). When a command (for example, BB01H) is received by the effect control CPU 900, it is executed in response to a scenario in which the effect operation such as sound, light, or image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. Among the control signals to be instructed, the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image (video) is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the variable image is displayed on the liquid crystal display device 41. ..

そしてさらに、図15(b)に示すタイミングT2時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、図15(b)に示すタイミングT1時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。この際、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像は、液晶表示装置41に継続して表示されることとなる。 Further, at the timing T2 shown in FIG. 15B, a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol) is produced as an effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a). It is transmitted to the control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 temporarily stores in the effect control RAM 920 a control signal for instructing the execution of the effect pattern for stopping the effect pattern determined at the timing T1 shown in FIG. 15B. At this time, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image (video) to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) is stopped is displayed on the liquid crystal display. It will be displayed on the device 41. The image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) has stopped is continuously displayed on the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにすれば、図15(b)に示すタイミングT3時、客待ちデモコマンドが受信できなかった(欠落した)としても、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が液晶表示装置41に継続して表示され続けることとなる。それゆえ、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が表示され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。またさらに、BGM及び/又はランプ演出も共にループ再生し続けることにより、遊技場の従業員等が、BGM及び/又はランプ演出がループ状態になっていることに気付かなくとも、客待ちデモムービーが表示されておらず、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が表示され続けていることを遊技場の従業員等が把握することで、エラー状態の遊技機をいち早く発見することができる。 Thus, in this way, at the timing T3 shown in FIG. 15B, even if the customer waiting demo command cannot be received (missing), the image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) has stopped is displayed on the liquid crystal display. It will continue to be displayed on the device 41. Therefore, by continuing to display the image in which the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) has stopped, the game understands the error specifications without displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41. It is possible to notify the employees of the field that a command reception error has occurred. Furthermore, by continuing to play the BGM and / or the lamp effect in a loop, even if the employees of the amusement park do not notice that the BGM and / or the lamp effect is in a loop state, the customer waiting demo movie can be displayed. By grasping that the video that is not displayed and the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) has stopped is continuously displayed, the employees of the amusement park can quickly find the gaming machine in the error state. ..

ところで、客待ちデモコマンドが受信できず、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が表示され続けている状態で、特別図柄1始動口44(図5参照)又は特別図柄2始動口45(図5参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)又は特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)にて検出)すると、図15(b)に示すタイミングT4時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。この際、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像から装飾図柄(特別図柄)の変動が開始される変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。 By the way, in a state where the customer waiting demo command cannot be received and the image in which the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) is stopped is continuously displayed, the special symbol 1 start port 44 (see FIG. 5) or the special symbol 2 start port 45 When the game ball wins a prize (detected by the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 7) or the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 7)), the timing shown in FIG. 15 (b) is shown. At T4, as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), the variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol) and the decorative symbol (special symbol) ) (For example, a lost symbol) is specified (for example, BB01H) is transmitted to the effect control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920. At this time, the effect control CPU 900 is an image of the control signals to be executed in response to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The liquid crystal control command LCD_CMD regarding (video) is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the decorative symbol (special symbol) stops changing from the image to the decorative symbol. The fluctuation image at which the fluctuation of (special symbol) is started is displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, when shifting from the error state to the normal gaming state, the player can play the game without feeling uncomfortable.

<図柄停止コマンドの欠落に関する説明>
次に、上記のような客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合に、主制御基板60(主制御CPU600a)(図7参照)より送信される図柄停止コマンドである演出制御コマンドDI_CMDが演出制御CPU900にて受信できなかった場合について、図16を参照して説明することとする。
<Explanation of missing symbol stop command>
Next, in the case where the customer waiting demo command as described above is not provided and the game state shifts to the customer waiting demo state triggered by the symbol stop command, the main control board 60 (main control CPU 600a) (FIG. A case where the effect control command DI_CMD, which is a symbol stop command transmitted from 7), cannot be received by the effect control CPU 900 will be described with reference to FIG.

図16(a)に示すタイミングT10時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。 At the timing T10 shown in FIG. 16A, a start hold subtraction command (for example, B001H) in which the number of start hold balls is subtracted from 1 to 0 as an effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a). , The variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol), and the symbol designation command (for example, BB01H) for designating the decoration symbol (special symbol) (for example, the loss pattern). ) Is transmitted to the effect control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920.

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI930に送信する。これを受けて音LSI930は、当該制御信号に対応する音データを音ROM940より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMが発せられることとなる。この際、音LSI930にて、当該BGMが既に再生されていた場合は、そのまま再生し、当該BGMが再生されていなければ、再生されることとなる。 Then, the effect control CPU 900 relates to the sound among the control signals to be executed in response to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The control signal is transmitted to the sound LSI 930. In response to this, the sound LSI 930 reads the sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 940 and outputs it to the speaker 17. As a result, the BGM corresponding to the above-determined effect pattern is emitted from the speaker 17. At this time, if the BGM has already been reproduced in the sound LSI 930, it is reproduced as it is, and if the BGM is not reproduced, it is reproduced.

また、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、変動用ランプ演出が実行されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 is related to light among the control signals to be executed in response to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The control signal is transmitted to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 controls to turn on or off the decorative lamp such as the LED lamp that produces the lamp effect effect, so that the variable lamp effect is executed.

さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 is an image (of the control signals to be executed in response to a scenario in which the effect operation such as sound, light, or image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The liquid crystal control command LCD_CMD related to the image) is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the variable image is displayed on the liquid crystal display device 41. ..

次いで、図16(a)に示すタイミングT11時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、図16(a)に示すタイミングT10時に決定された演出パターンを停止させるための演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。これにより、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。また、演出制御CPU900は、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)を受信したことにより、所定時間(例えば、30秒)をカウントするタイマを起動させる。なお、音LSI930にて、再生されているBGMは、そのまま継続して再生され、演出制御CPU900にて実行されている変動用ランプ演出は、そのまま継続して実行されることとなる。 Next, at the timing T11 shown in FIG. 16A, a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol) is controlled by the main control board 60 (main control CPU 600a) as the effect control command DI_CMD. It is transmitted to the CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 temporarily stores in the effect control RAM 920 a control signal instructing execution of the effect pattern for stopping the effect pattern determined at the timing T10 shown in FIG. 16A. As a result, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image (video) to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) is stopped is displayed on the liquid crystal display. It will be displayed on the device 41. Further, the effect control CPU 900 activates a timer that counts a predetermined time (for example, 30 seconds) by receiving a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol). The BGM being reproduced by the sound LSI 930 is continuously reproduced as it is, and the variation lamp effect being executed by the effect control CPU 900 is continuously executed as it is.

次いで、起動したタイマが所定時間(例えば、30秒)をカウントすると(図16(a)に示すタイミングT12参照)、遊技状態を客待ちデモ状態に移行させるための演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。 Next, when the activated timer counts a predetermined time (for example, 30 seconds) (see timing T12 shown in FIG. 16A), a control signal instructing execution of an effect pattern for shifting the gaming state to the customer waiting demo state. Is temporarily stored in the effect control RAM 920.

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI930に送信する。これを受けて音LSI930は、再生されているBGMの音量をフェードアウトさせ、ミュート状態にする。これにより、スピーカ17よりBGMが発せられなくなる。なお、ミュート状態とは、音量が「0」、又は、遊技者が認識困難な音量をいうものである。 Then, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to sound among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 to the sound LSI 930. In response to this, the sound LSI 930 fades out the volume of the BGM being played and puts it in a mute state. As a result, BGM cannot be emitted from the speaker 17. The mute state means that the volume is "0" or the volume is difficult for the player to recognize.

また、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、客待ちデモ用ランプ演出が実行されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to light among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 to the decorative lamp substrate 100. As a result, the decorative lamp substrate 100 controls to turn on or off the decorative lamp such as the LED lamp that produces the lamp effect effect, so that the customer waiting demonstration lamp effect is executed.

さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、客待ちデモムービーが液晶表示装置41に表示されることとなる。 Further, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image (video) to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing the execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 920. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the customer waiting demo movie is displayed on the liquid crystal display device 41. Become.

かくして、このように、図柄停止コマンドを契機として、タイマが起動し、所定時間カウントすると、遊技状態が客待ちデモ状態に移行することとなる。なお、このタイマが起動した後、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)が、演出制御CPU900に送信されてくると、このタイマは、初期化されることとなる。 Thus, when the timer is activated and the predetermined time is counted with the symbol stop command as a trigger, the game state shifts to the customer waiting demo state. After this timer is activated, the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) is a variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol). However, when it is transmitted to the effect control CPU 900, this timer is initialized.

しかしながら、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、図柄停止コマンドが送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、演出制御CPU900にて図柄停止コマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、所定時間(例えば、30秒)をカウントするカウンタが起動されることがないため、遊技状態が客待ちデモ状態に移行できなくなる。それゆえ、従来においては、遊技状態が客待ちデモ状態に移行できないことを報知するため、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のようなエラー表示をしていた。 However, although the symbol stop command is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a) as the effect control command DI_CMD, the effect control CPU 900 cannot receive the symbol stop command due to the influence of noise or the like, that is, If it is missing, the counter that counts a predetermined time (for example, 30 seconds) is not activated, so that the game state cannot be changed to the customer waiting demo state. Therefore, conventionally, in order to notify that the gaming state cannot shift to the customer waiting demo state, an error display such as "command reception error" is displayed on the liquid crystal display device 41.

しかしながら、図柄停止コマンドが受信できなかったとしても、その後のコマンドを受信できれば遊技機としては動作可能なため、「コマンド受信エラー」のようなエラー表示をしてしまうと、遊技者にとって遊技の阻害になってしまい、もって、遊技者にとって不自然さが残ってしまうという問題があった。 However, even if the symbol stop command cannot be received, if the subsequent command can be received, the gaming machine can operate. Therefore, if an error display such as "command reception error" is displayed, the player is hindered from playing the game. Therefore, there was a problem that unnaturalness remained for the player.

そこで、本実施形態においては、図16(b)に示すタイミングT11時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、図柄停止コマンドが送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、演出制御CPU900にて図柄停止コマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をしないようにしている。これにより、遊技者が不自然に感じることがないようにすることができる。 Therefore, in the present embodiment, at the timing T11 shown in FIG. 16B, although the symbol stop command is transmitted as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), noise or the like is generated. Due to the influence, when the symbol stop command cannot be received by the effect control CPU 900, that is, when it is missing, the liquid crystal display device 41 is prevented from displaying a "command reception error". This makes it possible for the player not to feel unnatural.

しかしながら、それだけでは、エラーが発生したことを遊技場の従業員等に知らせることができない。そこで、本実施形態においては、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をしない代わりに以下のような処理をしている。なお、BGM及びランプ演出のループ再生は、図16(b),(c)に示すように、上述した客待ちデモコマンドが受信できなかった(欠落した)場合の処理と同様であるため、説明は省略することとする。 However, that alone cannot notify the employees of the amusement park that an error has occurred. Therefore, in the present embodiment, instead of displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41, the following processing is performed. As shown in FIGS. 16 (b) and 16 (c), the loop playback of the BGM and the lamp effect is the same as the process when the above-mentioned customer waiting demo command cannot be received (missing). Will be omitted.

図16(b)に示すタイミングT10時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして送信された、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を、演出制御CPU900が受信した際、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。 At the timing T10 shown in FIG. 16B, a start hold subtraction command (for example, a start hold subtraction command) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a) as an effect control command DI_CMD to subtract the number of start hold balls from 1 to 0 (for example). , B001H), the variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol), the symbol designation command (for example, the loss pattern) for specifying the decoration symbol (special symbol). For example, when the effect control CPU 900 receives the BB01H), it gives an execution instruction corresponding to a scenario in which the effect operation such as the sound, light, or image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. Among the control signals, the liquid crystal control command LCD_CMD related to the image (video) is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the variable image is displayed on the liquid crystal display device 41. ..

この変動用映像は、装飾図柄(特別図柄)の変動が表示されているが、装飾図柄(特別図柄)の変動時間(例えば、120秒等)が決まっているため、決められた変動時間(例えば、120秒等)に達すると、装飾図柄(特別図柄)の変動は揺れ変動を行うこととなる。 In this variation image, the variation of the decorative symbol (special symbol) is displayed, but since the variation time (for example, 120 seconds) of the decorative symbol (special symbol) is fixed, the determined variation time (for example, 120 seconds) is determined. , 120 seconds, etc.), the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) will be swaying.

この装飾図柄(特別図柄)の揺れ変動は、図柄停止コマンド(例えば、BF01H)を演出制御CPU900が受信することにより、停止することとなる。しかしながら、図柄停止コマンド(例えば、BF01H)が演出制御CPU900にて受信できなかったことを想定して、この装飾図柄(特別図柄)の揺れ変動は、液晶表示装置41にループ状態で表示されることとなる。 The fluctuation of the decorative symbol (special symbol) is stopped when the effect control CPU 900 receives a symbol stop command (for example, BF01H). However, assuming that the symbol stop command (for example, BF01H) could not be received by the effect control CPU 900, the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) is displayed on the liquid crystal display device 41 in a loop state. It becomes.

かくして、このようにすれば、図16(b)に示すタイミングT11時、図柄停止コマンドが受信できなかった(欠落した)としても、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像が液晶表示装置41にループ状態で表示されることとなる。それゆえ、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。またさらに、BGM及び/又はランプ演出も共にループ再生し続けることにより、遊技場の従業員等が、BGM及び/又はランプ演出がループ状態になっていることに気付かなくとも、客待ちデモムービーが表示されておらず、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けていることを遊技場の従業員等が把握することで、エラー状態の遊技機をいち早く発見することができる。 Thus, in this way, even if the symbol stop command cannot be received (missing) at the timing T11 shown in FIG. 16B, the image in which the decorative symbol (special symbol) is swaying and fluctuating is displayed on the liquid crystal display. It will be displayed on the device 41 in a loop state. Therefore, the image in which the decorative symbol (special symbol) is swaying and fluctuating continues to be displayed in a loop state, so that the error specifications can be understood without displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41. It is possible to notify the employees of the amusement park, etc., that a command reception error has occurred. Furthermore, by continuing to play the BGM and / or the lamp effect in a loop, even if the employees of the amusement park do not notice that the BGM and / or the lamp effect is in a loop state, the customer waiting demo movie can be displayed. By grasping that the video that is not displayed and the decorative symbol (special symbol) is shaking and fluctuating continues to be displayed in a loop state, the game machine in the error state is quickly discovered. can do.

ところで、図柄停止デモコマンドが受信できず、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けている状態で、特別図柄1始動口44(図5参照)又は特別図柄2始動口45(図5参照)へ遊技球が入賞(特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)又は特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)にて検出)すると、図16(b)に示すタイミングT13時、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。この際、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。しかして、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けている状態ではあるが、遊技球の入賞を契機として、液晶表示装置41に変動用映像が表示されることによって、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。 By the way, the special symbol 1 start port 44 (see FIG. 5) or the special symbol is displayed in a loop state in which the symbol stop demo command cannot be received and the image in which the decorative symbol (special symbol) is swaying and fluctuating is continuously displayed. 2 When the game ball wins a prize in the starting port 45 (see FIG. 5) (detected by the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 7) or the special symbol 2 starting port switch 45a (see FIG. 7)), FIG. 16 (b) ) At the timing T13, the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) is a variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol), decoration. A symbol designation command (for example, BB01H) for designating a symbol (special symbol) (for example, a lost symbol) is transmitted to the effect control CPU 900. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920. At this time, the effect control CPU 900 is an image of the control signals to be executed in response to the scenario in which the effect operation such as the sound, light, and image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The liquid crystal control command LCD_CMD regarding (video) is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the variable image is displayed on the liquid crystal display device 41. .. Therefore, although the image in which the decorative symbol (special symbol) is swaying and fluctuating is continuously displayed in a loop state, the fluctuation image is displayed on the liquid crystal display device 41 when the game ball wins a prize. As a result, the player can play the game without feeling uncomfortable when the state shifts from the error state to the normal gaming state.

なお、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像をループ状態で液晶表示装置41に表示させることに代え、決められた変動時間(例えば、120秒等)に達すると、装飾図柄(特別図柄)の変動を停止させ、識別ランプ装置52を点滅表示させておいても良い。このようにしても、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。なお、この場合、液晶表示装置41には、停止した装飾図柄(特別図柄)の映像が表示し続けられることとなる。 Instead of displaying the image in which the decorative symbol (special symbol) is swaying and fluctuating on the liquid crystal display device 41 in a loop state, when the predetermined fluctuation time (for example, 120 seconds) is reached, the decorative symbol (special symbol) is displayed. The fluctuation of the symbol) may be stopped and the identification lamp device 52 may be blinked and displayed. Even in this way, even if the liquid crystal display device 41 does not display something like "command reception error", the employee of the amusement park who understands the error specifications is notified that the command reception error has occurred. It becomes possible. In this case, the liquid crystal display device 41 will continue to display the image of the stopped decorative symbol (special symbol).

ところで、本実施形態においては、客待ちデモコマンド又は図柄停止コマンドが受信できない(欠落される)ことによって、BGMがループ再生し続ける場合を例示したが、この際、遊技場の従業員等が、BGMがループ状態になっていることを発見するのが遅れると、BGMが長時間ループ再生され続けることとなる。この場合、エラー状態となっている遊技機の隣にいる遊技者にとっては、この状態を不快に感じるおそれがある。そのため、装飾図柄(特別図柄)の変動パターンのシナリオとして、変動時間が終了した所定時間経過後に、BGMを停止させるような処理をいれておいてもよい。また、客待ちデモコマンドが図柄停止コマンドの後に送信される場合は、図柄停止コマンドに対応した演出パターンを実行した所定時間経過後に、BGMを停止させるような処理をいれておいてもよい。なお、所定時間に関しては、変動時間が終了し、図柄停止状態から客待ちデモ状態に移行するまでの時間より長い時間(例えば、180秒)、または、客待ちデモコマンドの受信から一定時間経過後(例えば、60秒後)に、再生されているBGMの音量をフェードアウトさせ、ミュート状態にする場合においては、ミュート状態にするまでより長い時間(例えば300秒)など、遊技場の従業員等が発見するのに十分な時間で、且つ、エラー状態となった遊技機の隣にいる遊技者が不快に感じない程度の時間にするのが最適である。さらに、この装飾図柄(特別図柄)の変動パターンのシナリオとして、BGMを停止させる処理を行った場合は、液晶表示装置41に「消音中」との表示をさせても良い。これにより、遊技者には、単に、消音状態であることを報知しているように見せることができると共に、遊技場の従業員等には、エラーによる消音状態であるこを発見させることができる。 By the way, in the present embodiment, the case where the BGM continues to play in a loop due to the inability to receive (miss) the customer waiting demo command or the symbol stop command is illustrated. If it is delayed to discover that the BGM is in the loop state, the BGM will continue to be looped for a long time. In this case, the player next to the gaming machine in the error state may feel this state unpleasant. Therefore, as a scenario of the variation pattern of the decorative symbol (special symbol), a process of stopping the BGM after the lapse of a predetermined time after the variation time ends may be added. Further, when the customer waiting demo command is transmitted after the symbol stop command, a process may be added to stop the BGM after a predetermined time has elapsed when the effect pattern corresponding to the symbol stop command is executed. Regarding the predetermined time, the time longer than the time from the end of the variable time to the transition from the symbol stop state to the customer waiting demo state (for example, 180 seconds), or after a certain time has elapsed from the reception of the customer waiting demo command. (For example, after 60 seconds), when the volume of the BGM being played is faded out and put into a mute state, an employee of the amusement park or the like may have a longer time (for example, 300 seconds) until the mute state is set. It is best to set the time sufficient for discovery and not to make the player next to the game machine in the error state feel uncomfortable. Further, as a scenario of the variation pattern of the decorative symbol (special symbol), when the BGM is stopped, the liquid crystal display device 41 may display "Mute". As a result, the player can be made to appear as if the player is simply informed that the sound is muted, and the employees of the game hall can be made to discover that the sound is muted due to an error.

<始動保留減算コマンドの欠落に関する説明>
次に、主制御基板60(主制御CPU600a)(図7参照)より送信される始動保留減算コマンドである演出制御コマンドDI_CMDが演出制御CPU900にて受信できなかった場合について、図17を参照して説明することとする。
<Explanation of missing start hold subtraction command>
Next, when the effect control command DI_CMD, which is a start hold subtraction command transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a) (see FIG. 7), cannot be received by the effect control CPU 900, refer to FIG. I will explain it.

図17(a−1)に示すように、液晶表示装置41に、特別図柄1始動口44(図5参照)又は特別図柄2始動口45(図5参照)へ入賞(特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)又は特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)にて検出)した遊技球が始動保留球として3個保留されている状態が表示(画像P1参照)され、左、中、右の順に表示される装飾図柄(特別図柄)が、高速変動している状態が表示(画像P2参照)されている。そして、図17(a−1)の画像P2に示す、高速変動している装飾図柄(特別図柄)の変動が、図17(a−2)に示すように、停止(図示では、組合せ図柄が「123」のハズレの状態で停止)(画像P3参照)する。そしてその後、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が3個から2個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B003H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。 As shown in FIG. 17 (a-1), the liquid crystal display device 41 wins a prize in the special symbol 1 starting port 44 (see FIG. 5) or the special symbol 2 starting port 45 (see FIG. 5) (special symbol 1 starting port switch). A state in which three game balls held by 44a (see FIG. 7) or the special symbol 2 start port switch 45a (detected by the start port switch 45a (see FIG. 7)) are held as start hold balls is displayed (see image P1), and left and middle. , The decorative symbol (special symbol) displayed in the order on the right is displayed in a state of high-speed fluctuation (see image P2). Then, as shown in FIG. 17 (a-2), the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) that fluctuates at high speed shown in the image P2 of FIG. 17 (a-1) is stopped (in the figure, the combination symbol is Stop in the state of losing "123") (see image P3). After that, as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), the start hold subtraction command (for example, B003H) in which the number of start hold balls is subtracted from 3 to 2, and the decorative symbol (special symbol) A fluctuation pattern command (for example, A001H) for a fluctuation pattern (for example, a loss pattern 1) and a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a loss symbol) are transmitted to the effect control CPU 900. Will be done. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920.

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、液晶表示装置41には、図17(a−3)に示すように、高速変動している装飾図柄(特別図柄)が表示(画像P4参照)されると共に、始動保留球数が3個から1個消去されて2個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが表示(画像P5参照)され、図17(a−4)に示すように、始動保留球数として2個保留されている状態が表示(画像P6参照)されることとなる。 Then, the effect control CPU 900 receives an image (of the control signals to be executed in response to a scenario in which the effect operation such as sound, light, or image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The liquid crystal control command LCD_CMD related to the image) is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the liquid crystal display device 41 is shown in FIG. 17 (a-3). As shown, a decorative symbol (special symbol) that fluctuates at high speed is displayed (see image P4), and the number of start-holding balls that the number of start-holding balls is erased from 3 to 2 is subtracted. The animation to be displayed is displayed (see image P5), and as shown in FIG. 17 (a-4), a state in which two start-holding balls are held is displayed (see image P6).

しかしながら、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が3個から2個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B003H)が送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、演出制御CPU900にて始動保留減算コマンドが受信できない、すなわち、欠落した場合、演出制御CPU900は、始動保留球数が3個から2個に減算されたことが不明のため、図17(a−5)に示すように、高速変動している装飾図柄(特別図柄)が表示(画像P4参照)され、始動保留球として3個保留されている状態がそのまま表示(画像P1参照)されることとなる。すなわち、実際に保留されている始動保留球数と、表示されている始動保留球数とが不一致の状態となる。 However, despite the fact that the main control board 60 (main control CPU 600a) has transmitted the start hold subtraction command (for example, B003H) in which the number of start hold balls is subtracted from 3 to 2 as the effect control command DI_CMD. If the effect control CPU 900 cannot receive the start hold subtraction command due to the influence of noise or the like, that is, if it is missing, the effect control CPU 900 does not know that the number of start hold balls has been subtracted from 3 to 2. As shown in FIG. 17 (a-5), a decorative symbol (special symbol) fluctuating at high speed is displayed (see image P4), and the state in which three start-holding balls are held is displayed as it is (see image P1). ) Will be done. That is, the number of start-holding balls actually held and the displayed number of start-holding balls do not match.

そして、図17(b−1)に示すように、始動保留球数として3個保留されている状態がそのまま表示(画像P1参照)され続け、高速変動している装飾図柄(特別図柄)の変動が、図17(b−2)に示すように、停止(図示では、組合せ図柄が「123」のハズレの状態で停止)(画像P7参照)する。そしてその後、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が2個から1個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B002H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。 Then, as shown in FIG. 17 (b-1), the state in which three balls are held as the number of start-holding balls is continuously displayed (see image P1), and the decorative symbol (special symbol) fluctuating at high speed is changed. However, as shown in FIG. 17 (b-2), it is stopped (in the figure, it is stopped when the combination symbol is lost with "123") (see image P7). After that, as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), the start hold subtraction command (for example, B002H) in which the number of start hold balls is subtracted from two to one, and the decorative symbol (special symbol) A fluctuation pattern command (for example, A001H) for a fluctuation pattern (for example, a loss pattern 1) and a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a loss symbol) are transmitted to the effect control CPU 900. Will be done. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920.

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、液晶表示装置41には、図17(b−3)に示すように、高速変動している装飾図柄(特別図柄)が表示(画像P8参照)され、さらに、始動保留球数が3個から、2個消去されて1個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが表示(画像P9参照)されることとなる。これにより、液晶表示装置41には、図17(b−4)に示すように、始動保留球として1個保留されている状態が表示(画像P10参照)されることとなる。これにより、実際に保留されている始動保留球数と、表示されている始動保留球数とが一致することとなる。 Then, the effect control CPU 900 receives an image (of the control signals to be executed in response to a scenario in which the effect operation such as sound, light, or image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The liquid crystal control command LCD_CMD related to the image) is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the liquid crystal display device 41 is shown in FIG. 17 (b-3). As shown, a decorative symbol (special symbol) that fluctuates at high speed is displayed (see image P8), and the number of start-holding balls is reduced from three to one by erasing two. The liquid crystal to be subtracted will be displayed (see image P9). As a result, as shown in FIG. 17 (b-4), the liquid crystal display device 41 displays a state in which one of the start holding balls is held (see image P10). As a result, the number of start-holding balls actually held and the displayed number of start-holding balls match.

しかしながら、このように、始動保留球数が3個から、2個消去されて1個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを表示してしまうと、遊技者が非常に違和感を覚え、もって、不自然さを感じたまま遊技を継続することになるという問題があった。さらには、始動保留球数が3個から、2個消去されて1個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを別途用意しなければならないという問題があった。 However, if the animation in which the number of start-holding balls is subtracted from 3 to 2 is erased to 1 in this way, the player feels very uncomfortable. Therefore, there was a problem that the game was continued while feeling unnatural. Further, there is a problem that it is necessary to separately prepare an animation in which the number of start-holding balls is subtracted so that the number of start-holding balls is erased from three to one.

そこで、本実施形態においては、そのような問題を解決すべく、以下のような処理を行っている。すなわち、図17(c−1)に示すように、始動保留球として3個保留されている状態がそのまま表示(画像P1参照)され続け、高速変動している装飾図柄(特別図柄)の変動が、図17(c−2)に示すように、停止(図示では、組合せ図柄が「123」のハズレの状態で停止)(画像P7参照)する。そしてその後、主制御基板60(主制御CPU600a)より演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が2個から1個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B002H)、装飾図柄(特別図柄の)変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が、演出制御CPU900に送信される。これを受けて、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号を演出制御RAM920内に一時的に格納する。 Therefore, in the present embodiment, the following processing is performed in order to solve such a problem. That is, as shown in FIG. 17 (c-1), the state in which three start holding balls are held is continuously displayed (see image P1), and the decorative symbol (special symbol) fluctuating at high speed changes. , As shown in FIG. 17 (c-2), stop (in the figure, stop in the state where the combination symbol is lost of "123") (see image P7). After that, as the effect control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), a start hold subtraction command (for example, B002H) in which the number of start hold balls is subtracted from two to one, and a decorative symbol (of a special symbol). A fluctuation pattern command (for example, A001H) for a fluctuation pattern (for example, a loss pattern 1) and a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a loss symbol) are transmitted to the effect control CPU 900. Will be done. In response to this, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command DI_CMD by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910, and the determined effect. A control signal for instructing execution corresponding to a scenario in which an effect operation such as a pattern sound, light, or an image (video) is stored is temporarily stored in the effect control RAM 920.

そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内に格納しておいた演出パターンの音や光や画像(映像)など演出動作が格納されたシナリオに対応して実行指示する制御信号のうち、画像(映像)に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像(映像)を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、液晶表示装置41には、図17(c−3)に示すように、高速変動している装飾図柄(特別図柄)が表示(画像P8参照)される。そしてさらに、液晶表示装置41には、始動保留球数として2個保留されている状態が瞬時に表示(画像P11参照)される。この際、始動保留球数が3個から1個消去されて2個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを液晶表示装置41に表示するのではなく、始動保留球として3個保留されている状態から2個保留されている状態へ瞬時に表示を切り替えることとなる。 Then, the effect control CPU 900 receives an image (of the control signals to be executed in response to a scenario in which the effect operation such as sound, light, or image (video) of the effect pattern stored in the effect control RAM 920 is stored. The liquid crystal control command LCD_CMD related to the image) is transmitted to the liquid crystal control board 120. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 so as to display an image (video) based on the liquid crystal control command LCD_CMD, so that the liquid crystal display device 41 is shown in FIG. 17 (c-3). As shown, a decorative symbol (special symbol) that fluctuates at high speed is displayed (see image P8). Further, the liquid crystal display device 41 instantly displays a state in which two balls are held as the number of start-holding balls (see image P11). At this time, instead of displaying an animation on the liquid crystal display device 41 in which the number of start-holding balls is subtracted from three to one, and the number of start-holding balls is subtracted, three are held as start-holding balls. The display will be instantly switched from the state in which the display is on to the state in which two are held.

そして、この状態から、始動保留球数が2個から1個消去されて1個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが開始され、図17(c−4)に示すように、液晶表示装置41には、始動保留球数が2個から1個消去されて1個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが表示(画像P12参照)され、もって、図17(c−5)に示すように、始動保留球数として1個保留されている状態が表示(画像P13参照)されることとなる。 Then, from this state, an animation in which the number of start-holding balls is subtracted from two to one is erased to one, and as shown in FIG. 17 (c-4), the liquid crystal is displayed. The display device 41 displays an animation (see image P12) in which the number of start-holding balls is subtracted so that the number of start-holding balls is erased from two to one (see image P12). ), The state in which one ball is held as the number of balls held for starting is displayed (see image P13).

しかして、このようにすれば、遊技者は、始動保留球数が3個保留されている状態から2個保留されている状態へ瞬時に表示が切り替わり、2個から1個に減算される見慣れたアニメーションが表示されることとなるため、遊技者に大きな違和感を与えることなく、正常な始動保留球の数が表示されている始動保留表示に戻すことができる。これにより、遊技者が不自然に感じることなく、遊技を継続することができる。また、始動保留球数が3個から、2個消去されて1個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを別途用意する必要もなくなる。 By doing so, the player is accustomed to instantly switching the display from the state in which the number of start-holding balls is held to 3 to the state in which 2 are held, and the number is subtracted from 2 to 1. Since the animation is displayed, it is possible to return to the start hold display in which the normal number of start hold balls is displayed without giving the player a great sense of discomfort. As a result, the player can continue the game without feeling unnatural. Further, it is not necessary to separately prepare an animation in which the number of start-holding balls is subtracted from the number of start-holding balls of 3 to 1 by erasing 2 pieces.

なお、本実施形態においては、始動保留球数が3個から2個、又は、2個から1個に減算される始動保留減算コマンドを送信する例を示したが、それに限らず、単に始動保留球数の個数を示す始動保留コマンドでも良い(例えば、B003Hは、始動保留球数が3個から2個に減少する場合と、始動保留球数が1個から2個増加する場合のどちらでも使用される始動保留コマンドとすれば良い)。すなわち、演出制御CPU900は、このような始動保留コマンドを受信すると、演出制御RAM920内に始動保留球数を記憶しておく。これにより、例えば、演出制御RAM920内に記憶されている始動保留球数が3個で、始動保留球数が2個という始動保留コマンドを受信すれば、演出制御CPU900は、始動保留球数が1個減算したことが分かることとなる。それゆえ、演出制御RAM920内に記憶されている始動保留球数が3個で、始動保留球数が2個という始動保留コマンドが受信できず、始動保留球数が1個という始動保留コマンドを受信したとしても、減算されたことは分かるため、液晶表示装置41には、図17(c−3)〜(c−5)に示すような表示がされることとなる。 In the present embodiment, an example of transmitting a start hold subtraction command in which the number of start hold balls is subtracted from 3 to 2 or 2 to 1 is shown, but the present invention is not limited to this, and the start hold is simply held. A start hold command indicating the number of balls may be used (for example, B003H is used both when the number of start hold balls decreases from 3 to 2 and when the start hold ball number increases from 1 to 2. It can be a start hold command to be executed). That is, when the effect control CPU 900 receives such a start hold command, the effect control RAM 920 stores the number of start hold balls. As a result, for example, if a start hold command in which the number of start hold balls stored in the effect control RAM 920 is 3 and the number of start hold balls is 2 is received, the effect control CPU 900 has 1 start hold ball. It can be seen that the number has been subtracted. Therefore, the start hold command of 3 start hold balls and 2 start hold balls stored in the effect control RAM 920 cannot be received, and the start hold command of 1 start hold ball is received. Even if it is done, since it is known that the subtraction has been made, the liquid crystal display device 41 will display the display as shown in FIGS. 17 (c-3) to (c-5).

一方、始動保留球数が3個から2個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B003H)が送信されたにも係らず、ノイズ等の影響により、演出制御CPU900にて始動保留減算コマンドが受信できない、すなわち、欠落した状態において、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45へ、遊技球が入球(入賞)する場合も考えられる。この際、始動保留球数が2個から3個に減算される始動保留増加コマンド(例えば、B103H)が送信されても、表示されている始動保留球数に変化はない。それゆえ、この際、始動保留球数が2個から3個に増加するアニメーションを行わなくてもよい。 On the other hand, although the start hold subtraction command (for example, B003H) for subtracting the number of start hold balls from 3 is transmitted, the start hold subtraction command is issued by the effect control CPU 900 due to the influence of noise and the like. It is also conceivable that the game ball enters (wins) the special symbol 1 starting port 44 or the special symbol 2 starting port 45 in the state where the reception is not possible, that is, in the missing state. At this time, even if the start hold increase command (for example, B103H) in which the number of start hold balls is subtracted from 2 to 3 is transmitted, the displayed number of start hold balls does not change. Therefore, at this time, it is not necessary to perform the animation in which the number of reserved balls for starting is increased from two to three.

しかしながら、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45へ、遊技球が入球(入賞)したにも関わらず始動保留球数が増加するアニメーションが実行されないと、遊技者は、不利益を被ったと感じてしまう可能性がある。そのため、このような事態を低減させるべく、始動保留球数が3個保留されている状態から2個保留されている状態へ瞬時に表示を切り替え、2個から3個に始動保留球数が増加される見慣れたアニメーションを表示させるようにしてもよい。 However, if the animation in which the number of reserved balls for starting is increased is not executed even though the game balls have entered (winned) in the special symbol 1 starting port 44 or the special symbol 2 starting port 45, the player is disadvantaged. You may feel that you have suffered. Therefore, in order to reduce such a situation, the display is instantly switched from the state in which 3 start-holding balls are held to the state in which 2 start-holding balls are held, and the number of start-holding balls increases from 2 to 3. You may want to display a familiar animation that is played.

<主制御:プログラムの説明>
ここで、上記説明した図9(b)に示す主制御ROM600bの通常用プログラム領域600baに格納されている抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラム、主制御ROM600bの計測用プログラム領域600beに格納されている賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムの概要を図18〜図27を参照して説明する。
<Main control: Program description>
Here, the program used during game processing such as lottery processing, which is stored in the normal program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B described above, is stored in the measurement program area 600be of the main control ROM 600b. An outline of a program used for measuring the total number of game balls fired in the game area 40 including the number of prize balls and the number of non-winning balls will be described with reference to FIGS. 18 to 27.

<主制御:メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図7参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図7参照)は、図9(b)に示す主制御ROM600bの通常用プログラム領域600baに格納されているプログラムを読み出し、図18に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
<Main control: Explanation of main processing>
First, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal indicating that the DC voltage generated by the voltage generation unit 1300 of the power supply board 130 (see FIG. 7) is turned on to each control board is sent. In response to the signal, the main control CPU 600a (see FIG. 7) reads out the program stored in the normal program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B, and reads the program stored in the normal program area 600ba shown in FIG. I do. At this time, the main control CPU 600a first sets itself to the interrupt disabled state (step S1).

次いで、主制御CPU600aは、当該主制御CPU600a内のレジスタ値等の初期設定を行う(ステップS2)。 Next, the main control CPU 600a performs initial setting such as a register value in the main control CPU 600a (step S2).

続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS3)、セットした待ち時間をデクリメント(−1)し(ステップS4)、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアする(ステップS5)。 Subsequently, the main control CPU 600a sets the start-up waiting time of the sub-control board 80 (step S3), decrements the set waiting time (-1) (step S4), and clears the watchdog timer (WDT) (not shown). (Step S5).

次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS6)、「0」になっていなければ(ステップS6:≠0)、ステップS4の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS6:=0)、ステップS7の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a confirms whether or not the set waiting time has become "0" (step S6), and if it has not become "0" (step S6: ≠ 0), returns to the process of step S4. , If it is "0" (step S6: = 0), the process proceeds to step S7.

次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図7参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図7参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS7)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS8:YES)、ステップS7の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS8:NO)、ステップS9の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS7〜S8)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。 Next, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 7) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 7) twice, and the acquired voltage abnormality signal ALARM twice. After confirming whether or not the levels of the above are the same, they are stored in the internal register of the main control CPU 600a (not shown), and the level of the voltage abnormality signal ALARM is confirmed (step S7). Then, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "L" level (step S8: YES), the process returns to step S7, and if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "H" level (step S8: NO), The process proceeds to step S9. That is, the main control CPU 600a repeats the same process until the voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (that is, “H” level) (steps S7 to S8). In this way, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.

次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS9)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS10)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS10:OFF)、ステップS9の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS10:ON)、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS11)。 Next, the main control CPU 600a clears the watchdog timer (WDT) (not shown) (step S9), and confirms whether or not a signal (power-on signal) indicating that the power has been turned on has arrived from the payout control board 70 (step S9). Step S10). If the power-on signal has not arrived (step S10: OFF), the process returns to step S9, and if the power-on signal has arrived (step S10: ON), the process has a fixed cycle provided inside the main control CPU 600a. Set the CTC (Counter Timer Signal) that has a function to create a pulse output, a function to measure time, and the like. That is, the main control CPU 600a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically applied every 4 ms (step S11).

なお、このCTCの設定処理が、図14(b)に示す、CTCの設定テーブル(D_CTCSET)をHLレジスタにセットし(LD HL、D_CTCSET)、データセット処理(M_DTSET)をCALL_S命令でコールするようにしているプログラムで処理されるものである。 The CTC setting process sets the CTC setting table (D_CTCSET) shown in FIG. 14 (b) in the HL register (LD HL, D_CTCSET), and calls the data set process (M_DTSET) with the CALL_S instruction. It is processed by the program that is set to.

<主制御:メイン処理:設定表示装置に関する説明>
次いで、主制御CPU600aは、図7に示す設定キースイッチ640に専用キーが挿入され、ONされているか否かを確認する(ステップS12)。設定キースイッチ640がONされていれば(ステップS12:YES)、主制御CPU600aは、図2に示すように、上部開閉扉7、下部開放扉8が開放されているか否かを確認する(ステップS13)。上部開閉扉7、下部開放扉8が開放されていれば(ステップS13:YES)、主制御CPU600aは、図9(a)に示す主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca、通常用スタック領域600ccを全てクリアする(ステップS14)。ただし、後述する設定値に関するデータが格納されているRAM領域は、前回の設定値を元に変更することも考慮して、クリアせずに保持しておいたほうが望ましい。
<Main control: Main processing: Explanation of setting display device>
Next, the main control CPU 600a confirms whether or not the dedicated key is inserted into the setting key switch 640 shown in FIG. 7 and is turned on (step S12). If the setting key switch 640 is turned on (step S12: YES), the main control CPU 600a confirms whether or not the upper opening / closing door 7 and the lower opening door 8 are open (step). S13). If the upper opening / closing door 7 and the lower opening door 8 are open (step S13: YES), the main control CPU 600a provides the normal RAM area 600ca and the normal stack area 600cc of the main control RAM 600c shown in FIG. 9A. Clear all (step S14). However, it is desirable to keep the RAM area in which the data related to the setting value described later is stored without clearing it in consideration of changing the setting value based on the previous setting value.

次いで、主制御CPU600aは、設定変更中フラグをONに設定し(ステップS15)、主制御RAM600c(図7参照)へのデータ書込みを許可する(ステップS16)。 Next, the main control CPU 600a sets the setting changing flag to ON (step S15) and permits data writing to the main control RAM 600c (see FIG. 7) (step S16).

次いで、主制御CPU600aは、演出制御基板90に液晶表示装置41に設定変更中であることを表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し(ステップS17)、主制御RAM600c(図7参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」〜「6」の設定値)を取得する(ステップS18)。なお、この設定変更中であることを表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 Next, the main control CPU 600a transmits a processing command (effect control command DI_CMD) for displaying to the effect control board 90 that the liquid crystal display device 41 is changing the setting (step S17), and the main control RAM 600c (FIG. 7). (See), the set value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, the set value of "1" to "6") stored in the player is acquired (step S18). The processing command (effect control command DI_CMD) transmission processing for displaying that the setting is being changed is called by the CALL_S command and processed.

次いで、主制御CPU600aは、取得した設定値の値が、「1」〜「6」の何れかの値を示しているか否かを確認する(ステップS19)。取得した設定値の値が、「1」〜「6」の何れかの値を示していなければ(ステップS19:NO)、取得した設定値に「1」を設定する(ステップS20)。一方、取得した設定値の値が、「1」〜「6」の何れかの値を示していれば(ステップS19:YES)、ステップS21の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a confirms whether or not the acquired set value indicates any of "1" to "6" (step S19). If the acquired set value does not indicate any of "1" to "6" (step S19: NO), "1" is set for the acquired set value (step S20). On the other hand, if the acquired set value indicates any of "1" to "6" (step S19: YES), the process proceeds to step S21.

次いで、主制御CPU600aは、上記設定値を設定表示装置620(図7、図8(b)参照)に表示させる処理を行う(ステップS21)。これにより、設定表示装置620に、「1」〜「6」の何れかの値が表示させることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs a process of displaying the set value on the setting display device 620 (see FIGS. 7 and 8 (b)) (step S21). As a result, any value of "1" to "6" is displayed on the setting display device 620.

次いで、主制御CPU600aは、メイン処理中入力管理処理を実行する(ステップS22)。 Next, the main control CPU 600a executes the input management process during the main process (step S22).

<主制御:メイン処理中入力管理処理の説明>
このメイン処理中入力管理処理について、図19を参照して具体的に説明する。図19に示すように、主制御CPU600aは、まず、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアする(ステップS50)。
<Main control: Explanation of input management processing during main processing>
The input management process during the main process will be specifically described with reference to FIG. As shown in FIG. 19, the main control CPU 600a first clears a watchdog timer (WDT) (not shown) (step S50).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS51)。なお、この処理は、設定変更スイッチ650(図7参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in the register in the main control CPU 600a so that a wait of 4 ms is applied, and performs a process of counting down (step S51). In this process, when confirming the change in the level data of the setting change switch 650 (see FIG. 7), it is necessary to wait at least 4 ms from the acquisition of the previous switch level so that the level data due to irregularities such as noise can be obtained. This is a process to confirm that it is not a change.

次いで、主制御CPU600aは、設定変更スイッチ650(図7参照)のスイッチレベルの変化を確認することができる主制御CPU600aの入力ポート(スイッチポート)から今回のスイッチレベルデータを取得する(ステップS52)。 Next, the main control CPU 600a acquires the current switch level data from the input port (switch port) of the main control CPU 600a that can confirm the change in the switch level of the setting change switch 650 (see FIG. 7) (step S52). ..

次いで、主制御CPU600aは、前回と今回のスイッチレベルデータからスイッチエッジデータを作成する(ステップ53)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納する。 Next, the main control CPU 600a creates switch edge data from the previous and current switch level data (step 53). The main control CPU 600a stores the created edge data in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、電圧監視処理を実行し(ステップS54)、メイン処理中入力管理処理を終える。この電圧監視処理は、電源基板130(図7参照)から出力される電圧異常信号ALARMのレベルを判定し、電圧異常信号ALARMが「L」レベル(異常レベル)であれば、主制御CPU600aの出力ポートのクリア、演出制御基板90への電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信など、バックアップ処理が目的ではなく、通常遊技時の電断時処理を実行することを目的としている。なお、この電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 Next, the main control CPU 600a executes the voltage monitoring process (step S54), and ends the input management process during the main process. This voltage monitoring process determines the level of the voltage abnormality signal ALARM output from the power supply board 130 (see FIG. 7), and if the voltage abnormality signal ALARM is the “L” level (abnormal level), the output of the main control CPU 600a. The purpose is not to perform backup processing such as clearing a port and transmitting a power interruption command (effect control command DI_CMD) to the effect control board 90, but to execute a power interruption process during a normal game. It should be noted that this power cut command (effect control command DI_CMD) transmission process is processed by being called by the CALL_S command.

かくして、このようなメイン処理中入力管理処理を実行することにより、主制御CPU600aが、設定変更スイッチ650(図7参照)にて設定が変更されていないにも係らず、誤ってノイズ等のデータを取得して設定が変更されたと誤認し、誤った設定変更がされないようにしている。 Thus, by executing such an input management process during the main process, the main control CPU 600a erroneously data such as noise even though the setting is not changed by the setting change switch 650 (see FIG. 7). Is acquired and misunderstood that the setting has been changed, so that the setting is not changed by mistake.

<主制御:メイン処理:設定表示装置に関する説明>
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納している作成したエッジデータを確認し、設定変更スイッチ650(図7参照)にて設定変更完了機能がONされているか否かを確認する(ステップS23)。設定変更スイッチ650(図7参照)にて設定変更完了機能がONされていなければ(ステップS23:NO)、主制御CPU600aは、設定変更スイッチ650(図7参照)にて設定変更機能がONされているか否かを確認する(ステップS24)。設定変更スイッチ650(図7参照)にて設定変更機能がONされていなければ(ステップS24:NO)、主制御CPU600aは、ステップS22の処理に戻り、設定変更スイッチ650(図7参照)にて設定変更機能がONされていれば(ステップS24:YES)、主制御CPU600aは、現在の設定値をインクリメント(+1)し(ステップS25)、ステップS19の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation of setting display device>
Next, the main control CPU 600a confirms the created edge data stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c, and changes the setting with the setting change switch 650 (see FIG. 7). It is confirmed whether or not the completion function is turned on (step S23). If the setting change completion function is not turned on by the setting change switch 650 (see FIG. 7) (step S23: NO), the setting change function of the main control CPU 600a is turned on by the setting change switch 650 (see FIG. 7). It is confirmed whether or not it is (step S24). If the setting change function is not turned on by the setting change switch 650 (see FIG. 7) (step S24: NO), the main control CPU 600a returns to the process of step S22 and presses the setting change switch 650 (see FIG. 7). If the setting change function is turned ON (step S24: YES), the main control CPU 600a increments (+1) the current set value (step S25) and returns to the process of step S19.

一方、主制御CPU600aは、設定変更スイッチ650(図7参照)にて設定変更完了機能がONされていれば(ステップS23:YES)、現在の設定値を主制御RAM600c(図7参照)内(図9(a)に示す主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca)に記憶させ(ステップS26)、設定表示装置620(図7、図8(b)参照)に設定値が確定したことを示す表示をさせる処理を行う(ステップS27)。これにより、設定表示装置620(図8(b)参照)を構成する7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されることとなる。 On the other hand, if the setting change completion function is turned on by the setting change switch 650 (see FIG. 7) (step S23: YES), the main control CPU 600a sets the current set value in the main control RAM 600c (see FIG. 7) (see FIG. 7). It is stored in the normal RAM area 600ca of the main control RAM 600c shown in FIG. 9A (step S26), and is displayed on the setting display device 620 (see FIGS. 7 and 8B) indicating that the set value is confirmed. (Step S27). As a result, the dots on the lower right side of the 7 segments constituting the setting display device 620 (see FIG. 8B) are lit, and it is displayed that the setting contents have been confirmed.

次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアする(ステップS28)。 Next, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) (step S28).

次いで、主制御CPU600aは、図7に示す設定キースイッチ640がOFFされているか否かを確認する(ステップS29)。OFFされていなければ(ステップS29:NO)、OFFされるまでステップS28〜ステップS29の処理を繰り返し行い、OFFされれば(ステップS29:YES)、演出制御基板90に設定された設定値を示す設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し(ステップS30)、設定変更中フラグをOFFに設定し(ステップS31)、ステップS40の処理に進む。なお、この設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 Next, the main control CPU 600a confirms whether or not the setting key switch 640 shown in FIG. 7 is turned off (step S29). If it is not turned off (step S29: NO), the processes of steps S28 to S29 are repeated until it is turned off, and if it is turned off (step S29: YES), the set value set on the effect control board 90 is shown. The set value command (effect control command DI_CMD) is transmitted (step S30), the setting changing flag is set to OFF (step S31), and the process proceeds to step S40. The setting value command (effect control command DI_CMD) transmission process is called by the CALL_S command and processed.

<主制御:メイン処理の説明>
他方、主制御CPU600aは、設定キースイッチ640(図7参照)がOFF(ステップS12:NO)、図2に示すように、上部開閉扉7、下部開放扉8が開放されていなければ(ステップS13:NO)、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図7参照)へのデータ書込みを許可し(ステップS32)、演出制御基板90に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS33)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, in the main control CPU 600a, if the setting key switch 640 (see FIG. 7) is OFF (step S12: NO) and the upper opening / closing door 7 and the lower opening door 8 are not opened as shown in FIG. 2 (step S13). : NO), the main control CPU 600a permits data writing to the main control RAM 600c (see FIG. 7) (step S32), and causes the effect control board 90 to display the standby screen on the liquid crystal display device 41 (effect). The control command DI_CMD) is transmitted (step S33).

なお、この待機画面表示コマンド送信の設定処理が、図14(b)に示す、液晶表示装置41(図5参照)に待機画面を表示させる待機画面表示コマンド(0BA01H)をDEレジスタにセットし(LD DE、0BA01H)、コマンド送信処理(M_CMDOUT)をCALL_S命令でコールする(CALL_S M_CMDOUT)プログラムで処理されるものである。 The setting process for transmitting the standby screen display command sets the standby screen display command (0BA01H) for displaying the standby screen on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 5) shown in FIG. 14B in the DE register (see FIG. 5). LD DE, 0BA01H), the command transmission process (M_CMDOUT) is processed by a program called (CALL_S M_CMDOUT) with a CALL_S instruction.

次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグBFLの内容を確認する(ステップS34)。なお、このバックアップフラグBFLとは、図20に示す電圧監視処理において、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。 Next, the main control CPU 600a confirms the contents of the backup flag BFL (step S34). The backup flag BFL is data indicating whether or not the backup process has been executed when a voltage drop due to a power failure or the like is detected in the voltage monitoring process shown in FIG.

このバックアップフラグBFLがOFF状態(ステップS34:OFF)であれば、後述する図20に示す電圧監視処理において、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されていないこととなり、主制御CPU600aは、演出制御基板90にRAMエラーであることを示す処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し(ステップS35)、無限ループ処理を行う。なお、このRAMエラーであることを示す処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 If the backup flag BFL is in the OFF state (step S34: OFF), it means that the backup process is not executed when a voltage drop due to a power failure or the like is detected in the voltage monitoring process shown in FIG. 20, which will be described later. The main control CPU 600a transmits a processing command (effect control command DI_CMD) indicating that a RAM error has occurred to the effect control board 90 (step S35), and performs infinite loop processing. The processing command (effect control command DI_CMD) transmission processing indicating that this RAM error occurs is called by the CALL_S instruction and processed.

一方、バックアップフラグBFLがON状態(ステップS34:ON)であれば、後述する図20に示す電圧監視処理において、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されていることとなるため、主制御CPU600aは、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う。そして、主制御CPU600aは、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御RAM600c内のSUM番地の記憶値と比較する処理を行う(ステップS36)。なお、チェックサム演算とは、主制御RAM600cを対象とする8ビット加算演算であり、記憶された演算結果は、主制御RAM600c内に記憶されている他のデータと共に、図7に示す電源基板130にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。 On the other hand, if the backup flag BFL is in the ON state (step S34: ON), the backup process is executed when a voltage drop due to a power failure or the like is detected in the voltage monitoring process shown in FIG. 20 described later. Therefore, the main control CPU 600a performs a checksum calculation for calculating the checksum value. Then, when the checksum value is calculated, the main control CPU 600a performs a process of comparing the calculation result with the stored value of the SUM address in the main control RAM 600c (step S36). The checksum calculation is an 8-bit addition calculation for the main control RAM 600c, and the stored calculation result is the power supply board 130 shown in FIG. 7 together with other data stored in the main control RAM 600c. It is maintained by the backup power supply generated by.

このSUM番地の記憶値と算出されたチェックサム値が不一致(ステップS36:NO)であれば、主制御CPU600aは、演出制御基板90にRAMエラーであることを示す処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し(ステップS35)、無限ループ処理を行う。なお、上述したように、このRAMエラーであることを示す処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 If the stored value of the SUM address and the calculated checksum value do not match (step S36: NO), the main control CPU 600a indicates to the effect control board 90 that a RAM error has occurred (effect control command DI_CMD). Is transmitted (step S35), and an infinite loop process is performed. As described above, the processing command (effect control command DI_CMD) transmission processing indicating that this RAM error occurs is called by the CALL_S instruction and processed.

一方、一致(ステップS36:YES)していれば、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ630(図7参照)の内容を確認する(ステップS37)。RAMクリアスイッチ630のエッジデータがONであれば(ステップS37:ON)、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ630が押下されたと判断し、主制御RAM600cの計測用RAM領域600ce(図9(a)参照)、計測用スタック領域600cg(図9(a)参照)はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)、通常用スタック領域600cc(図9(a)参照)をクリアし(ステップS39)、ステップS40の処理に進む。 On the other hand, if they match (step S36: YES), the main control CPU 600a confirms the contents of the RAM clear switch 630 (see FIG. 7) (step S37). If the edge data of the RAM clear switch 630 is ON (step S37: ON), the main control CPU 600a determines that the RAM clear switch 630 has been pressed, and the measurement RAM area 600ce of the main control RAM 600c (FIG. 9A). (See), the measurement stack area 600 cc (see FIG. 9 (a)) is not cleared, and the normal RAM area 600 ca (see FIG. 9 (a)) and the normal stack area 600 cc of the main control RAM 600 c (see FIG. 9 (a)). (See) is cleared (step S39), and the process proceeds to step S40.

かくして、上述したように、バックアップフラグがOFFの場合(ステップS34:OFF)や、チェックサム値が一致していない場合(ステップS36:NO)、RAMクリアスイッチ630(図7参照)がONとなっていても、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca、通常用スタック領域600cc(図9(a)参照)がクリアされることはない。これは、バックアップ処理に異常があった場合やチェックサム値が異常の場合、設定表示装置620(図7、図8(b)参照)に表示される設定値が異常となっている可能性が高いためである。それゆえ、本実施形態にて示すように、ステップS35の処理後、無限ループ処理を実行し、再度、電源投入をし直し、設定値の変更処理を行ってからでないと遊技を再開できないようにすることで、遊技者及び遊技場(ホール)側が不利益となる事態を防止することができる。 Thus, as described above, when the backup flag is OFF (step S34: OFF) or when the checksum values do not match (step S36: NO), the RAM clear switch 630 (see FIG. 7) is turned ON. Even so, the normal RAM area 600ca and the normal stack area 600cc (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c are not cleared. This is because if there is an error in the backup process or the checksum value is abnormal, the setting value displayed on the setting display device 620 (see FIGS. 7 and 8 (b)) may be abnormal. Because it is expensive. Therefore, as shown in the present embodiment, after the process of step S35, the infinite loop process is executed, the power is turned on again, and the set value change process is performed before the game can be restarted. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the player and the game hall (hall) side are disadvantaged.

一方、RAMクリアスイッチ630のエッジデータがOFFであれば(ステップS37:OFF)、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ630が押下されていないと判断し、主制御RAM600c内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う(ステップS38)。 On the other hand, if the edge data of the RAM clear switch 630 is OFF (step S37: OFF), the main control CPU 600a determines that the RAM clear switch 630 is not pressed, and the data stored in the main control RAM 600c is stored. Based on this, a process of returning to the game operation when the power is cut off is performed (step S38).

かくして、主制御CPU600aは、上記ステップS38又はステップS39の処理を終えた後、主制御RAM600c(図7参照)へのデータ書込みを許可し(ステップS40)、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアする(ステップS41)。 Thus, after finishing the process of step S38 or step S39, the main control CPU 600a permits data writing to the main control RAM 600c (see FIG. 7) (step S40), and clears the watchdog timer (WDT) (not shown). (Step S41).

次いで、主制御CPU600aは、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する(ステップS42)。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。 Next, the main control CPU 600a sets the emission control signal to ON and transmits it to the payout control board 70 (step S42). As a result, the payout control board 70 is controlled so as to start the operation of the launch control board 71.

次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS43)で、図9(b)に示す主制御ROM600bの計測用プログラム領域600beに格納されているプログラムを読み出し、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS44)。そして、主制御CPU600aは、図9(b)に示す主制御ROM600bの通常用プログラム領域600baに格納されているプログラムに基づいて、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS45)、割込み許可状態に戻して(ステップS46)、ステップS43に戻り、ステップS43〜ステップS46の処理を繰り返し行うループ処理を行う。 Next, the main control CPU 600a reads the program stored in the measurement program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B in a state (step S43) in which the interrupt to itself is set to the disabled state, and receives the prize. The process of the prize ball winning number management process 1 for calculating the total number of game balls fired in the game area 40 including the number of balls and the number of non-winning balls is performed (step S44). Then, the main control CPU 600a performs various random number counter update processes based on the program stored in the normal program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B, and then interrupts (step S45). After returning to the permitted state (step S46), the process returns to step S43, and a loop process is performed in which the processes of steps S43 to S46 are repeated.

なお、このステップS43〜ステップS46の処理が、図14(f)に示す、割込み禁止処理(DI)をした後、賞球入賞数管理処理1(M_SHOUKYU1)をCALL命令でコールし(CALL M_SHOUKYU1)、各種乱数更新処理(M_RANSU)をCALL_M命令でコールし(CALL M_SHOUKYU1)、割込み許可(EI)をするという処理を繰り返し行うプログラムで処理されるものである。 The processes of steps S43 to S46 perform the interrupt prohibition process (DI) shown in FIG. 14 (f), and then call the prize ball winning number management process 1 (M_SHOUKYU1) with the CALL instruction (CALL M_SHOUKYU1). , Various random number update processes (M_RANSU) are called by the CALL_M instruction (CALL M_SHOUKYU1), and interrupt enable (EI) is repeatedly performed by the program.

しかして、このように、RAMクリアスイッチ630(図7参照)が押下されていた際、主制御RAM600cの計測用RAM領域600cb、計測用スタック領域600cg(図9(a)参照)はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca、通常用スタック領域600cc(図9(a)参照)をクリアするようにすれば、計測した賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等が誤ってクリアされる事態を防止することができる。すなわち、何らかの異常等が発生し電源が遮断され、その後、電源遮断復帰したとしても、計測した賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等が誤ってクリアされる事態を防止することができるため、計測表示装置610(図7、図8(a)参照)に表示される正確な情報を生成することができ、もって、電源遮断復帰時に正確な情報を生成することができる。 Thus, when the RAM clear switch 630 (see FIG. 7) is pressed, the measurement RAM area 600 cc and the measurement stack area 600 cc (see FIG. 9 (a)) of the main control RAM 600c are not cleared. If the normal RAM area 600ca and the normal stack area 600cc (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c are cleared, the game area 40 including the measured number of winning balls and the number of non-winning balls is fired. It is possible to prevent a situation in which the total number of game balls is erroneously cleared. That is, even if the power is cut off due to some abnormality or the like and then the power is turned off again, the total number of game balls fired in the game area 40 including the measured number of prize balls and the number of non-winning balls is erroneously cleared. Since it is possible to prevent such a situation, accurate information displayed on the measurement display device 610 (see FIGS. 7 and 8 (a)) can be generated, and therefore accurate information can be generated when the power is turned off and restored. can do.

<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図20を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。なお、このプログラムは、図9(b)に示す主制御ROM600bの通常用プログラム領域600baに格納されているプログラムを読み出して実行するものである。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 20, a timer interrupt program that interrupts the above-mentioned main processing and is started every 4 ms will be described. This program reads and executes the program stored in the normal program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. 9B.

このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの通常用スタック領域600cc(図9(a)参照)に退避させる退避処理を実行し(ステップS100)、その後電圧監視処理を実行する(ステップS101)。この電圧監視処理は、電源基板130(図7参照)から出力される電圧異常信号ALARMのレベルを判定し、電圧異常信号ALARMが「L」レベル(異常レベル)であれば、主制御RAM600c内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御RAM600c内に保存する処理を行うものである。 When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the register group in the main control CPU 600a to the normal stack area 600cc (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c (step S100), and then voltage monitoring is performed. The process is executed (step S101). This voltage monitoring process determines the level of the voltage abnormality signal ALARM output from the power supply board 130 (see FIG. 7), and if the voltage abnormality signal ALARM is at the “L” level (abnormal level), it is in the main control RAM 600c. The backup process of the stored data, that is, the process of calculating the checksum value of the data and storing the calculated checksum value as backup data in the main control RAM 600c is performed.

次いで、主制御CPU600aは、上記電圧監視処理(ステップS101)が終了すると、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS102)。 Next, when the voltage monitoring process (step S101) is completed, the main control CPU 600a performs a timer subtraction process for various timers (ordinary symbol variation timer, ordinary symbol accessory timer, etc.) that manage the time of each game operation. (Step S102).

続いて、主制御CPU600aには、特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)と、普通図柄始動口スイッチ47a(図7参照)と、右上一般入賞口スイッチ48a1(図7参照),左上一般入賞口スイッチ48b1(図7参照),左中一般入賞口スイッチ48c1(図7参照),左下一般入賞口スイッチ48d1(図7参照)と、アウト口スイッチ49a(図7参照)と、大入賞口スイッチ46c(図7参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS103)。 Subsequently, the main control CPU 600a includes a special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 7), a special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 7), and a normal symbol start port switch 47a (see FIG. 7). Upper right general winning opening switch 48a1 (see FIG. 7), upper left general winning opening switch 48b1 (see FIG. 7), left middle general winning opening switch 48c1 (see FIG. 7), lower left general winning opening switch 48d1 (see FIG. 7), ON / OFF signals of various switches including the out port switch 49a (see FIG. 7) and the grand prize opening switch 46c (see FIG. 7) are input, and the ON / OFF signal level and the ON / OFF signal level are input to the work area in the main control RAM 600c. The rising state is stored (step S103).

次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS104)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。なお、この際、上述した図13(b)〜(d)に示すようなカウンタプログラムが実行されることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs a random number management process (step S104). Specifically, the process of updating random numbers such as ordinary symbols and special symbols used in the winning / failing lottery is performed. At this time, the counter program as shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d) described above is executed.

次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS105)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)、普通図柄始動口スイッチ47a(図7参照)、右上一般入賞口スイッチ48a1(図7参照)、左上一般入賞口スイッチ48b1(図7参照)、左中一般入賞口スイッチ48c1(図7参照)、左下一般入賞口スイッチ48d1(図7参照)、アウト口スイッチ49a(図7参照)、大入賞口スイッチ46c(図7参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、演出制御基板90へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなり、このコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs an error management process (step S105). In the error management process, the supply of the game ball is stopped, or the game ball is clogged, the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 7), the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 7), and the like. Normal symbol start port switch 47a (see FIG. 7), upper right general winning opening switch 48a1 (see FIG. 7), upper left general winning opening switch 48b1 (see FIG. 7), left middle general winning opening switch 48c1 (see FIG. 7), lower left It determines whether there is any abnormality inside the device such as disconnection of the general winning opening switch 48d1 (see FIG. 7), the out opening switch 49a (see FIG. 7), and the large winning opening switch 46c (see FIG. 7). is there. When an error occurs, a command (effect control command DI_CMD) corresponding to the error is transmitted to the effect control board 90, and this command (effect control command DI_CMD) transmission process is called by the CALL_S command. Will be processed.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図7参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値が「1」〜「6」の範囲内か否かを示すRAMエラーフラグを確認する(ステップS106)。RAMエラーフラグがONに設定されていれば(ステップS106:YES)、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図7参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値が「1」〜「6」の範囲外となっていると判断し、図柄に関連する処理をスキップし、ステップS119の処理に進む。一方、RAMエラーフラグがOFFに設定されていれば(ステップS106:NO)、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図7参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値が「1」〜「6」の範囲内となっていると判断し、ステップS107の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a determines whether or not the set value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 7) is within the range of "1" to "6". Check the RAM error flag indicating (step S106). If the RAM error flag is set to ON (step S106: YES), the main control CPU 600a has a probability of generating a special gaming state stored in the main control RAM 600c (see FIG. 7), which is advantageous to the player. It is determined that the set value is out of the range of "1" to "6", the process related to the symbol is skipped, and the process proceeds to step S119. On the other hand, if the RAM error flag is set to OFF (step S106: NO), the main control CPU 600a generates a special gaming state stored in the main control RAM 600c (see FIG. 7), which is advantageous to the player. It is determined that the set value of the probability is within the range of "1" to "6", and the process proceeds to step S107.

次いで、主制御CPU600aは、設定変更中フラグを確認する(ステップS107)。設定変更中フラグがONに設定されていれば(ステップS107:YES)、主制御CPU600aは、本来電源投入時でしか変更できない設定値の変更状態となっているイレギュラー状態と判断し、ステップS117の処理に進む。一方、設定変更中フラグがOFFに設定されていれば(ステップS107:NO)、主制御CPU600aは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値が変更中でないと判断し、ステップS108の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a confirms the setting changing flag (step S107). If the setting changing flag is set to ON (step S107: YES), the main control CPU 600a determines that it is in an irregular state in which the setting value can be changed only when the power is turned on, and in step S117. Proceed to the process of. On the other hand, if the setting changing flag is set to OFF (step S107: NO), the main control CPU 600a determines that the setting value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player is not being changed, and steps. Proceed to the process of S108.

次いで、主制御CPU600aは、設定確認フラグを確認する(ステップS108)。設定確認フラグがONに設定されていれば(ステップS108:YES)、主制御CPU600aは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を確認中であると判断し、ステップS114の処理に進む。一方、設定確認フラグがOFFに設定されていれば(ステップS108:NO)、主制御CPU600aは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を確認中でないと判断し、ステップS109の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a confirms the setting confirmation flag (step S108). If the setting confirmation flag is set to ON (step S108: YES), the main control CPU 600a determines that the setting value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player is being confirmed, and in step S114. Proceed to processing. On the other hand, if the setting confirmation flag is set to OFF (step S108: NO), the main control CPU 600a determines that the setting value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player is not being confirmed, and is determined in step S109. Proceed to the process of.

次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS109)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図7参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。 Next, the main control CPU 600a executes the prize ball management process (step S109). This prize ball management process outputs a payout control command PAY_CMD for causing the payout control board 70 (see FIG. 7) to perform a payout operation.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS110)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes the normal symbol processing (step S110). In this normal symbol processing, a winning / failing lottery of the normal symbol is executed, and the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display state of the normal symbol are determined based on the lottery result. The details of this process will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS1111)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS110)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45c(図7参照)の制御に関する信号が生成されるものである。 Next, the main control CPU 600a executes a normal electric accessory management process (step S1111). In this ordinary electric accessory management process, a signal related to the control of the ordinary electric accessory solenoid 45c (see FIG. 7) required for generating the ordinary electric accessory opening game is generated based on the lottery result of the ordinary symbol processing (step S110). It is a thing.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS112)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes a special symbol processing (step S112). In this special symbol processing, the winning / failing lottery of the special symbol is executed, and the variation pattern of the special symbol and the stop display mode of the special symbol are determined based on the result of the lottery. The details of this process will be described later.

ところで、特別図柄処理を実行する際、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選に関し、主制御RAM600c(図7参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値に基づいて、特別図柄の当否抽選を行う。そのため、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図7参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値が「1」〜「6」の範囲内であるか否かを確認し、範囲外であれば、RAMエラーフラグにONを設定する。 By the way, when executing the special symbol processing, the main control CPU 600a sets the probability of generating a special gaming state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 7) regarding the winning / losing lottery of the special symbol. Based on the value, a lottery will be held to win or lose the special symbol. Therefore, does the main control CPU 600a have a set value of the probability of generating a special gaming state favorable to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 7) within the range of "1" to "6"? Check if it is out of range, and if it is out of range, set the RAM error flag to ON.

次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS113)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図7参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」又は「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が演出制御基板90に送信される。なお、このコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 Next, the main control CPU 600a executes the special electric accessory management process (step S113). In this special electric accessory management process, mainly, when the big hit lottery result is "big hit" or "small hit", the setting process necessary for executing and controlling the winning game corresponding to the hit is performed. is there. At this time, a signal relating to the control of the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 7) is also generated. If the big hit lottery result is "big hit" or "small hit", a command related to it (effect control command DI_CMD) is transmitted to the effect control board 90. It should be noted that this command (effect control command DI_CMD) transmission process is processed by being called by the CALL_S command.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図7参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を確認する処理を行う(ステップS114)。 Next, the main control CPU 600a performs a process of confirming a set value of the probability of generating a special gaming state that is advantageous to the player, which is stored in the main control RAM 600c (see FIG. 7) (step S114).

次いで、主制御CPU600aは、賞球入賞数管理処理2を実行する(ステップS115)。この賞球入賞数管理処理2では、図18に示すステップS44の賞球入賞数管理処理1にて算出した値を計測表示装置610(図7、図8(a)参照)に表示させる処理を行うものである。 Next, the main control CPU 600a executes the prize ball winning number management process 2 (step S115). In this prize ball winning number management process 2, a process of displaying the value calculated in the prize ball winning number management process 1 of step S44 shown in FIG. 18 on the measurement display device 610 (see FIGS. 7 and 8A) is performed. It is something to do.

ところで、賞球入賞数管理処理2は、図20に示すように、RAMエラー(図20に示すステップS106)、設定値の変更状態となっているイレギュラー状態(図20に示すステップS107)は処理されないこととなる。なお、賞球入賞数管理処理2は、CALL命令でコールされて処理されることとなる。 By the way, in the prize ball winning number management process 2, as shown in FIG. 20, the RAM error (step S106 shown in FIG. 20) and the irregular state in which the set value is changed (step S107 shown in FIG. 20) are It will not be processed. The prize ball winning number management process 2 is called and processed by the CALL instruction.

次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド駆動処理を行う(ステップS116)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS111)にて生成された普通電動役物ソレノイド45c(図7参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS113)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図7参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45c又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、開閉部材45b(図5参照)が開放又は閉止、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図5参照)が動作することとなる。 Next, the main control CPU 600a performs a solenoid drive process (step S116). At this time, the main control CPU 600a confirms the signal related to the control of the ordinary electric accessory solenoid 45c (see FIG. 7) generated in the ordinary electric accessory management process (step S111), and also confirms the special electric accessory management process (step S111). The signal related to the control of the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 7) generated in step S113) is confirmed. Then, based on this signal, the operation / stop of the normal electric accessory solenoid 45c or the special electric accessory solenoid 46b is controlled, and the opening / closing member 45b (see FIG. 5) is opened or closed, or a large winning opening (not shown). The opening / closing door 46a (see FIG. 5) operates so as to open or close the door.

次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS117)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置50(図5参照)や普通図柄表示装置51(図5参照)への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したり、あるいは、設定変更中フラグ、設定確認フラグがONに設定されている場合は、設定表示装置620(図7、図8(b)参照)への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。この処理により、特別図柄表示装置50、普通図柄表示装置51に抽選結果が表示され、設定表示装置620に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値が表示されることとなる。 Next, the main control CPU 600a executes the LED management process (step S117). This LED management process generates output data to the special symbol display device 50 (see FIG. 5) and the normal symbol display device 51 (see FIG. 5) according to the progress of the process, and a control signal based on the data. Or, when the setting changing flag and the setting confirmation flag are set to ON, the output data to the setting display device 620 (see FIGS. 7 and 8 (b)) can be generated. It is a process of outputting a control signal based on data. By this process, the lottery result is displayed on the special symbol display device 50 and the normal symbol display device 51, and the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player is displayed on the setting display device 620.

次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS118)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報など、所定の遊技情報が出力されるものである。また、設定変更中フラグ、設定確認フラグがONに設定されている場合は、セキュリティ信号の出力が行われる。 Next, the main control CPU 600a executes the external terminal management process (step S118). In this external terminal management process, the hall computer (not shown) used for managing the game islands of the game hall is subjected to the number of hits during the game, the number of changes in the special symbol, the winning ball detection information to the winning opening, and the like. , Predetermined game information is output. If the setting changing flag and the setting confirmation flag are set to ON, a security signal is output.

次いで、主制御CPU600aは、割込み許可状態に戻し(ステップS119)、主制御RAM600cの通常用スタック領域600cc(図9(a)参照)に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS120)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図18参照)に戻ることとなる。 Next, the main control CPU 600a returns to the interrupt enable state (step S119), restores the contents of the registers saved in the normal stack area 600cc (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c, and ends the timer interrupt. (Step S120). As a result, the interrupt processing routine returns to the main processing (see FIG. 18).

なお、タイマ割込み処理にて実行される電圧監視処理(ステップS101)〜エラー管理処理(ステップS105)、賞球管理処理(ステップS109)〜外部端子管理処理(ステップS118)は、CALL_M命令でコールされて処理されることとなる。 The voltage monitoring process (step S101) to error management process (step S105) and prize ball management process (step S109) to external terminal management process (step S118) executed by the timer interrupt process are called by the CALL_M instruction. Will be processed.

<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図21を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of normal symbol processing>
Next, with reference to FIG. 21, the above-mentioned ordinary symbol processing will be described in detail.

図21に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口47(図5参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口47の普通図柄始動口スイッチ47a(図7参照)の信号レベルを確認する(ステップS150)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS150:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)を確認する(ステップS151)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS151:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS152)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納した上で(ステップS153)、ステップS154の処理に進む。 As shown in FIG. 21, in the normal symbol processing, first, it is confirmed whether or not the passage of the game ball is detected at the normal symbol start port 47 (see FIG. 5) including the gate, that is, the normal symbol start port 47 of the normal symbol start port 47. The signal level of the normal symbol start port switch 47a (see FIG. 7) is confirmed (step S150). When the passage of the game ball is detected (step S150: YES), the main control CPU 600a stores the number of start-holding balls of the normal symbol in order to determine whether or not the number of start-holding balls of the normal symbol is, for example, 4 or more. The normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c is confirmed (step S151). At that time, if the number of start-holding balls of the normal symbol is less than 4 (step S151: ≠ MAX), the number of start-holding balls of the normal symbol is added by 1 (step S152). After that, the main control CPU 600a sets the normal symbol hit determination random value used for the winning / failing lottery of the normal symbol into the normal RAM area 600ca of the main control RAM 600c in which the number of start-holding balls of the normal symbol is stored (FIG. 9A). After storing in (see) (see step S153), the process proceeds to step S154.

一方、ステップS150にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS150:NO)、ステップS151にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS151:=MAX)には、ステップS152〜S153の処理は行わず、ステップS154の処理に進む。 On the other hand, when the passage of the game ball is not detected in step S150 (step S150: NO), when it is determined in step S151 that the number of start-holding balls of the normal symbol is 4 or more (step S151: = In MAX), the processing of steps S152 to S153 is not performed, and the process proceeds to step S154.

主制御CPU600aは、ステップS154の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS154)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS154:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 When the main control CPU 600a proceeds to the process of step S154, it confirms whether the normal symbol per operation flag is set to ON, that is, whether 5AH is set to the normal symbol per operation flag (step S154). If 5AH is set in the normal symbol hit operation flag (step S154: ON), it is determined that the normal symbol is hit, and after updating the display data of the normal symbol (step S163), the normal symbol processing is performed. To finish.

一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS154:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS155)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS156に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS156)。 On the other hand, if 5AH is not set in the normal symbol operation flag (step S154: OFF), the processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, the value of the normal symbol operation status flag is confirmed (step S155). Then, if the normal symbol operation status flag is 00H, the main control CPU 600a determines that the state is before the start of the fluctuation of the normal symbol, proceeds to step S156, and determines whether or not the number of start-holding balls of the normal symbol is 0. Confirm (step S156).

主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)を確認した上で、0であると判断した場合(ステップS156:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS163)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS156:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS157)。 When the main control CPU 600a confirms the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c in which the number of start-holding balls of the normal symbol is stored, and then determines that the value is 0 (step S156). : = 0), after updating the display data of the normal symbol (step S163), the normal symbol processing is completed. On the other hand, when it is determined that the number is not 0 (step S156: ≠ 0), the number of start-holding balls of the normal symbol is subtracted by 1 (step S157).

その後、主制御CPU600aは、図27(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLを用いて主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがOFFであれば、当該乱数値が、図27(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(通常状態)の下限値(図示では、249)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。 After that, the main control CPU 600a uses the normal symbol hit detection table NPP_TBL shown in FIG. 27 (a) to suspend the start of the normal symbol stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9 (a)) of the main control RAM 600c. The hit judgment of the random value corresponding to the number of balls is performed. That is, if the normal symbol probability variation flag indicating the game state is OFF, the main control CPU 600a has a lower limit value (in the figure, the normal symbol hit detection table NPP_TBL (normal state)) in which the random number value is shown in FIG. 27 (a). 249) or more determines whether or not it is below the upper limit value (250 in the figure), and if it is above the lower limit value and below the upper limit value, set 5AH to the normal symbol collision detection flag and turn it ON. In other cases, the normal symbol collision detection flag is turned off.

一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがONであれば、当該乱数値が、図27(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBL(確変状態)の下限値(図示では、4)以上で上限値(図示では、250)以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS158)。 On the other hand, if the normal symbol probability change flag indicating the game state is ON, the random value is the upper limit at the lower limit value (4 in the figure) or more of the normal symbol hit detection table NPP_TBL (probability change state) shown in FIG. 27 (a). It is determined whether or not the value is (250 in the figure) or less, and if it is equal to or more than the lower limit value and less than or equal to the upper limit value, 5AH is set in the normal symbol collision detection flag and turned ON. In other cases, the process of setting the normal symbol hit detection flag to OFF is performed (step S158).

そして、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS159)。 Then, the main control CPU 600a determines the stop symbol (normal symbol stop symbol) based on the lottery result determined in the random number lottery process (step S159).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS160)。 Next, the main control CPU 600a confirms whether the normal symbol time reduction flag for shortening the fluctuation time of the normal symbol is set to ON, and if it is set to ON, sets the fluctuation time corresponding to the normal symbol fluctuation timer. If it is set to OFF, the process of setting the normal fluctuation time in the normal symbol fluctuation timer is performed (step S160).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)の記憶領域をシフトする(ステップS161)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)にシフトするという処理を行う。 Next, the main control CPU 600a has a normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c in which a random number value used for a winning / failing lottery of the normal symbol corresponding to the number of start-holding balls of the normal symbol is stored. The storage area is shifted (step S161). That is, assuming that the maximum number of start-holding balls of the normal symbol can be held at 4, the random number value used for the winning / failing lottery of the normal symbol corresponding to the start-holding number of 4 of the normal symbol is set to 3 of the start-holding balls of the normal symbol. The normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c in which the random number value used for the winning / failing lottery of the corresponding normal symbol is stored is shifted to the normal RAM area 600ca (see FIG. The random value used for the winning / failing lottery of the symbol is the normal RAM area 600ca of the main control RAM 600c in which the random number value used for the winning / failing lottery of the normal symbol corresponding to the number of start-holding balls 2 of the normal symbol is stored (FIG. 9 (a). ) Shifts to), and the random number value used for the winning / failing lottery of the normal symbol corresponding to the number of start-holding balls 2 of the normal symbol is the random number value used for the winning / failing lottery of the normal symbol corresponding to the starting-holding number of balls 1 of the normal symbol. Is shifted to the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c in which the is stored.

この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に00Hを設定する処理を行う(ステップS162)。 After this processing, the main control CPU 600a sets 01H to the normal symbol operation status flag used in step S155, and the random number value used for the winning / failing lottery of the normal symbol corresponding to the number of start-holding balls 4 of the normal symbol is set. A process of setting 00H in the stored normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c is performed (step S162).

そして、主制御CPU600aは、上記ステップS162の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 Then, after finishing the process of step S162, the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S163), and finishes the normal symbol process.

他方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS164に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS164)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS164:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS165)。 On the other hand, in step S155, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, the value of the normal symbol operation status flag is 01H, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is changing. The determination is made, the process proceeds to step S164, and it is confirmed whether or not the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S164). If the normal symbol fluctuation timer is not 0 (step S164: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is completed. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S164: = 0), the main control CPU 600a sets 02H to the normal symbol operation status flag used in step S155, and keeps the result of the normal symbol winning / failing lottery constant. In order to maintain the time, for example, a time of about 600 ms is set in the normal symbol variation timer (step S165).

主制御CPU600aは、上記ステップS165の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。 After finishing the process of step S165, the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S163), and finishes the normal symbol process.

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS166に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS166)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS166:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS166:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS155にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS167)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS168)。 On the other hand, if the main control CPU 600a is in the processing state indicating the behavior of the normal symbol in step S155, that is, if the value of the normal symbol operation status flag is 02H, the main control CPU 600a is in the normal symbol during the confirmation time (normal). It is determined that the symbol variation has ended and is stopped), the process proceeds to step S166, and it is confirmed whether or not the normal symbol variation timer is 0 (step S166). If the normal symbol fluctuation timer is not 0 (step S166: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S163), and the normal symbol processing is completed. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S166: = 0), the main control CPU 600a sets 00H to the normal symbol operation status flag used in step S155 (step S167), and determines whether the normal symbol hits. It is confirmed whether the flag is set to ON (5AH is set) (step S168).

これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS168:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS163)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS168:ON)、主制御CPU600aは、ステップS154にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS169)後、普通図柄処理を終える。 As a result, if the normal symbol hit detection flag is set to OFF (5AH is not set) (step S168: OFF), the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S163). Normal design processing is completed. Then, if the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S168: ON), the main control CPU 600a turns on the normal symbol hit operation flag used in step S154 (sets 5AH). After setting to (step S169), the normal symbol processing is finished.

<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図22〜図26を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Next, the special symbol processing will be described in detail with reference to FIGS. 22 to 26.

図22に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図5参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図7参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS200)、さらに、特別図柄2始動口45(図5参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a(図7参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS201)。 As shown in FIG. 22, in the special symbol processing, first, the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 7) of the special symbol 1 start port 44 (see FIG. 5) is used to insert a game ball (winning ball). It is confirmed whether or not it has been detected (step S200), and further, at the special symbol 2 start port switch 45a (see FIG. 7) of the special symbol 2 start port 45 (see FIG. 5), the winning ball (winning ball) of the game ball is inserted. It is confirmed whether or not it has been detected (step S201).

<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図23を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45の特別図柄2始動口スイッチ45aのレベルを確認する(ステップS250)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS250:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of starting port check processing>
Explaining this process in detail with reference to FIG. 23, the main control CPU 600a confirms whether or not a game ball has entered (winned) in the special symbol 1 starting port 44 or the special symbol 2 starting port 45, that is, special The level of the special symbol 1 starting port switch 44a of the symbol 1 starting port 44 or the special symbol 2 starting port switch 45a of the special symbol 2 starting port 45 is confirmed (step S250). As a result, if the winning ball (winning) of the game ball is not detected (step S250: NO), the special symbol processing is completed.

一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納されているか否かを確認する(ステップS251)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS252)。 On the other hand, if the winning ball (winning) of the game ball is detected (step S250: YES), the main control CPU 600a has a predetermined number of start-holding balls that triggers a change in the special symbol, and the normal RAM area 600ca of the main control RAM 600c. It is confirmed whether or not it is stored in (see FIG. 9A) (step S251). If the number of start-holding balls is less than 4 (step S251: ≠ MAX), the number of start-holding balls is added by 1 (+1) (step S252).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納する(ステップ253)。 Next, the main control CPU 600a normally stores the random number value used when the special symbol is stopped, the random value for the fluctuation pattern, and the random value for the jackpot determination, and the number of start-holding balls that triggers the fluctuation of the special symbol. It is stored in the RAM area 600ca (see FIG. 9A) (step 253).

次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS254)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS254:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS253にて主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS255)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS256)。 Next, the main control CPU 600a confirms the current gaming state (whether or not the special symbol jackpot determination flag is set to ON, etc.) and determines whether or not it is in the look-ahead prohibition state (step S254). If the read-ahead prohibition state is not set (step S254: NO), the main control CPU 600a draws a lottery for winning or losing a special symbol stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c in step S253. The jackpot determination random number value used in the above (step S255) is acquired, and further, a start opening winning random number determination table (not shown) is acquired (step S256).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS256にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS253にて主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS257)。なお、この特別図柄始動口入賞コマンドを生成する際、図11(b)に示すような変動時間を取得するプログラムが実行されることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs a jackpot lottery using the jackpot determination random number value acquired in step S255 and the start opening winning random number determination table (not shown) acquired in step S256, and further, the above In step S253, the type of jackpot (per rank-up bonus, normal jackpot, etc.) is determined using the random number value for the special symbol stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c. , The fluctuation pattern is determined using the random number value for the fluctuation pattern, and the special symbol start opening winning command corresponding to the fluctuation pattern is generated (step S257). When generating this special symbol start opening winning command, a program for acquiring the fluctuation time as shown in FIG. 11B is executed.

次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS258)。 Next, the main control CPU 600a generates a start hold addition command of the lower byte corresponding to the generated special symbol start opening winning command (step S258).

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS258の処理を終えるか、又は、上記ステップS251にて特別図柄1又は2の始動保留球数が4以上であるか(ステップS251:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS254:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS259)。 On the other hand, the main control CPU 600a finishes the process of step S258, or in step S251 the number of start-holding balls of special symbol 1 or 2 is 4 or more (step S251: = MAX), or pre-reading. If it is in the prohibited state (step S254: YES), the start hold addition command of the upper byte corresponding to the increased number of start hold balls is generated (step S259).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS258にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS259にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、演出制御基板90に送信する処理を行う(ステップS260)。この始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 Next, the main control CPU 600a combines the start hold addition command of the lower byte generated in step S258 and the start hold addition command of the upper byte generated in step S259, and then the start hold addition command (effect). As the control command DI_CMD), a process of transmitting to the effect control board 90 is performed (step S260). This start hold addition command (effect control command DI_CMD) transmission process is called by the CALL_S command and processed.

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図22に示すステップS200及びステップS201の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS202)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS202:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Thus, when the processes of steps S200 and S201 shown in FIG. 22 are completed, the main control CPU 600a has the special symbol small hit operation flag set to ON, that is, the special symbol small hit operation flag is set to 5AH. (Step S202). If 5AH is set in the special symbol small hit operation flag (step S202: ON), it is determined that the special symbol is in the small hit, and after updating the display data of the special symbol (step S208), the special symbol is special. Finish the design processing.

一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS202:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS203)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS203:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol small hit operation flag (step S202: OFF), is the special symbol big hit operation flag set to ON, that is, is 5AH set in the special symbol big hit operation flag? Is confirmed (step S203). If 5AH is set in the special symbol jackpot operation flag (step S203: ON), it is determined that the special symbol is in the jackpot, and after updating the display data of the special symbol (step S208), the special symbol processing To finish.

一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS203:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS204)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS205)。 On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot operation flag (step S203: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, that is, the value of the special symbol operation status flag is confirmed (step S204). More specifically, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600a is waiting for the special symbol change (in the standby state for the next change because the special symbol is not changed). It is determined that there is (indicating that there is), and the special symbol change start processing is performed (step S205).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図24を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS300)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS300:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS301)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS301:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
Explaining this process in detail with reference to FIG. 24, the main control CPU 600a confirms whether or not the number of start-holding balls that triggers the fluctuation of the special symbol is 0 (step S300). That is, when the main control CPU 600a confirms whether or not it is stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c and determines that the number of start-holding balls is 0 (step S300). : = 0), it is confirmed whether or not the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S301). If the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S301: YES), the special symbol change start process is terminated.

一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS301:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして演出制御基板90(図3参照)に送信する(ステップS302)。これを受けて、演出制御基板90(演出制御CPU900)は、図15(a)に示すタイミングT3時から所定時間が経過すると、客待ちデモ状態に移行することとなる。なお、客待ちデモコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 On the other hand, if the value of the special symbol operation status flag is not 00H (step S301: NO), the main control CPU 600a transmits the customer waiting demo command as the effect control command DI_CMD to the effect control board 90 (see FIG. 3) (step). S302). In response to this, the effect control board 90 (effect control CPU 900) shifts to the customer waiting demo state when a predetermined time elapses from the timing T3 shown in FIG. 15 (a). The customer waiting demo command (effect control command DI_CMD) transmission process is called by the CALL_S command and processed.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS303)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 00H (step S303), and ends the special symbol variation start process.

他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS300:≠0)、始動保留球数を1減算(−1)し(ステップS304)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、演出制御基板90(演出制御CPU900)に送信する(ステップS305)。これを受けて、演出制御基板90(演出制御CPU900)は、始動保留球数を1減算(−1)表示させる液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。そして、液晶制御基板120が、図17(a−3)に示すような画面を液晶表示装置41に、表示させるよう制御すると、始動保留球として3個から2個保留されている状態が表示(画像P5参照)されることとなる。一方で、演出制御基板90(演出制御CPU900)が始動保留減算コマンドを受信できなかった場合、図17(a−4)に示すように始動保留球が3個のまま保留されている状態が液晶表示装置41に表示(画像P1参照)されることとなる。これにより、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に実際に格納されている始動保留球数と、表示されている始動保留球数とが不一致となることとなる。なお、始動保留減算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 On the other hand, when the main control CPU 600a determines that the number of start holding balls is not 0 (step S300: ≠ 0), the number of start hold balls is subtracted by 1 (-1) (step S304), and the start hold subtraction command is produced and controlled. The command DI_CMD is transmitted to the effect control board 90 (effect control CPU 900) (step S305). In response to this, the effect control board 90 (effect control CPU 900) transmits a liquid crystal control command LCD_CMD that displays the number of start-holding balls by 1 (-1) to the liquid crystal control board 120. Then, when the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 to display a screen as shown in FIG. 17 (a-3), a state in which three or two are held as start hold balls is displayed ( (Refer to image P5). On the other hand, when the effect control board 90 (effect control CPU 900) cannot receive the start hold subtraction command, the liquid crystal state is that three start hold balls are held as shown in FIG. 17 (a-4). It will be displayed on the display device 41 (see image P1). As a result, the number of start-holding balls actually stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c and the displayed number of start-holding balls do not match. The start hold subtraction command (effect control command DI_CMD) transmission process is called by the CALL_S command and processed.

次いで、主制御CPU600は、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図23のステップS253参照)が格納されている主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)内の記憶領域をシフトし(ステップS306)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)内の領域に0を設定する(ステップS307)。 Next, the main control CPU 600 stores the normal RAM area 600ca of the main control RAM 600c in which the random value used when the special symbol is stopped, the random value for the fluctuation pattern, and the random value for jackpot determination (see step S253 in FIG. 23) are stored. The storage area in (see FIG. 9A) is shifted (step S306), and the normal RAM area 600ca of the main control RAM 600c in which the random number value used for the winning / failing lottery of the special symbol corresponding to the start hold 4 is stored is stored. 0 is set in the area (see FIG. 9A) (step S307).

次いで、主制御CPU600aは、図23のステップS253にて主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納した大当たり判定用乱数値を用いて当たり判定を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値と、図27(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBLに格納されている判定値とを比較、又は、図27(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBLには、図27(b)に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として10001,上限値として10164が格納され、遊技状態が確変状態(当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態)の場合、下限値として10001,上限値として11640が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が10001〜10164の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が10001〜11640の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLには、図27(c)に示すように、下限値として20001,上限値として20164が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が20001〜20164の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。このようにして、図23のステップS253にて主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納した大当たり判定用乱数値の当たり判定が行われる(ステップS308)。 Next, the main control CPU 600a performs a hit determination using the jackpot determination random number value stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c in step S253 of FIG. Specifically, the random value for jackpot determination is compared with the determination value stored in the special symbol jackpot determination table SDH_TBL shown in FIG. 27 (b), or the special symbol small hit determination shown in FIG. 27 (c). The hit determination of the special symbol is performed by comparing with the determination value stored in the table SDP_TBL. That is, as shown in FIG. 27 (b), in the special symbol jackpot determination table SDH_TBL, when the game state is the normal state, 10001 is stored as the lower limit value and 10164 is stored as the upper limit value, and the game state is in the probability change state (win lottery). In the case of a probability fluctuation state in which the probability is higher than usual), 10001 is stored as the lower limit value and 11640 is stored as the upper limit value. Therefore, when the game state is the normal state and the jackpot determination random value is 10001 to 10164, the special symbol is a jackpot, and the other random numbers are lost. When the game state is a probabilistic state and the jackpot determination random value is 10001 to 11640, the special symbol is a jackpot, and the other random numbers are lost. Further, as shown in FIG. 27 (c), 20001 is stored as the lower limit value and 20164 is stored as the upper limit value in the special symbol small hit determination table SDP_TBL. Therefore, when the random value for jackpot determination is 20001 to 20164, the special symbol is a small hit, and the other random numbers are lost. In this way, in step S253 of FIG. 23, the hit determination of the jackpot determination random value stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c is performed (step S308).

次いで、主制御CPU600aは、図23のステップS253にて主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS309)。 Next, the main control CPU 600a uses the random value used when stopping the special symbol stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c in step S253 of FIG. A stop symbol is generated (step S309).

次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態のいずれかの遊技状態に移行する準備を行う(ステップS310)。 Next, the main control CPU 600a prepares to shift to any of the game states of the normal state, the time saving state, the latent probability change state, and the probability change state (step S310).

次いで、主制御CPU600aは、図23のステップS253にて主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、演出制御基板90(演出制御CPU900)に送信する(ステップS311)。この際、図11(b)に示すような変動時間を取得するプログラムが実行され、特別図柄変動タイマに変動時間が設定される。なお、変動パターンコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 Next, the main control CPU 600a generates a variation pattern of the special symbol using the variation pattern random value stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c in step S253 of FIG. Then, the variation pattern command of the variation pattern of the generated special symbol is transmitted to the effect control board 90 (effect control CPU 900) as the effect control command DI_CMD (step S311). At this time, a program for acquiring the fluctuation time as shown in FIG. 11B is executed, and the fluctuation time is set in the special symbol fluctuation timer. The variation pattern command (effect control command DI_CMD) transmission process is called by the CALL_S command and processed.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS312)。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol changing flag to 5AH and puts it in the ON state (step S312).

次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップS313)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして演出制御基板90(演出制御CPU900)に送信する処理を行う(ステップS314)。なお、図柄指定コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 Next, the main control CPU 600a generates a symbol designation command for designating a special symbol displayed on the liquid crystal display device 41 (step S313), and uses the generated symbol designation command as the effect control command DI_CMD for the effect control board 90 (effect). A process of transmitting to the control CPU 900) is performed (step S314). The symbol designation command (effect control command DI_CMD) transmission process is called by the CALL_S command and processed.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS315)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets 02H in the special symbol operation status flag (step S315), and ends the special symbol variation start process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図22に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS206)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, as shown in FIG. 22, when the value of the special symbol operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is changing (indicating that the special symbol is currently changing), and is special. Processing during symbol change is performed (step S206).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図25を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図24のステップS311にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS350)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS350:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of processing during special symbol change>
Explaining this process in detail with reference to FIG. 25, first, the main control CPU 600a has passed the fluctuation time set in the special symbol fluctuation timer in step S311 of FIG. 24, that is, whether or not it has become 0. Is confirmed (step S350). If the special symbol variation timer is not 0 (step S350: NO), the main control CPU 600a ends the process during special symbol variation.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS350:YES)、主制御CPU600aは、図柄停止コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして演出制御基板90(演出制御CPU900)に送信する(ステップS351)。なお、図柄停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)送信処理は、CALL_S命令でコールして処理されることとなる。 On the other hand, if the special symbol variation timer is 0 (step S350: YES), the main control CPU 600a transmits the symbol stop command as the effect control command DI_CMD to the effect control board 90 (effect control CPU 900) (step S351). The symbol stop command (effect control command DI_CMD) transmission process is called by the CALL_S command and processed.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS352)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets 03H in the special symbol operation status flag and 00H in the special symbol changing flag. Further, the main control CPU 600a sets, for example, a time of about 500 ms in the special symbol variation timer in order to maintain the winning / failing lottery result of the special symbol for a certain period of time (step S352). After that, the main control CPU 600a ends the processing during the special symbol change.

<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS207)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, when the value of the special symbol operation status flag is 03H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is being confirmed (indicating that the change of the special symbol has ended and is stopped), and the special symbol confirmation time Perform the intermediate processing (step S207).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認中処理の説明>
この処理について、図26を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図24のステップS311にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS400)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS400≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of processing during special symbol confirmation>
Explaining this process in detail with reference to FIG. 26, first, the main control CPU 600a has passed the fluctuation time set in the special symbol fluctuation timer in step S311 of FIG. 24, that is, whether or not it has become 0. Is confirmed (step S400). If the special symbol variation timer is not 0 (step S400 ≠ 0), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS400=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS401)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS402)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS402:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、そして普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、後述する特別図柄時短回数カウンタ及び特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行う(ステップS403)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S400 = 0), the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 01H (step S401), and is the special symbol jackpot determination flag set to ON? Check (whether 5AH is set) (step S402). If the special symbol jackpot determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S402: YES), the special symbol jackpot determination flag is set to 00H, and the special symbol jackpot operation flag is set to 5AH. , And set 00H to the normal symbol time reduction flag, set 00H to the normal symbol probability change flag, set 00H to the special symbol time reduction flag, set 00H to the special symbol probability change flag, and set the special symbol time reduction number to be described later. A process of setting 00H to the counter and the special symbol probability variation counter is performed (step S403). After that, the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS402:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS404)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS404:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS405)。 On the other hand, if the special symbol big hit determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S402: NO), is the main control CPU 600a set to the special symbol small hit determination flag to ON (step S402: NO)? (Whether 5AH is set) is confirmed (step S404). If the special symbol small hit detection flag is set to ON (if 5AH is set) (step S404: YES), the special symbol small hit determination flag is set to 00H, and the special symbol small hit operation flag is set to 5AH. Is set (step S405).

主制御CPU600aは、上記ステップS405の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS404:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS406)。 After finishing the process of step S405, or if the special symbol small hit determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S404: NO), the main control CPU 600a shortens the special symbol time. It is confirmed whether or not the value of the count counter is 0 (step S406).

特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS406:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(−1)し(ステップS407)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS408)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS408:YES)、普通図柄時短フラグに00Hを設定すると共に、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、さらに、普通図柄時短フラグに00Hを設定する(ステップS409)。 If the value of the special symbol time reduction counter is not 0 (step S406: NO), the value of the special symbol time reduction counter is subtracted by 1 (-1) (step S407), and the main control CPU 600a again performs the special symbol time reduction counter. It is confirmed whether or not the value of the counter is 0 (step S408). If the value of the special symbol time reduction counter is 0 (step S408: YES), 00H is set in the normal symbol time reduction flag, 00H is set in the normal symbol probability change flag, and 00H is set in the normal symbol time reduction flag. Is set (step S409).

上記ステップS409の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS406:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS408:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS410)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS410:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 After the processing of step S409 is completed, or if the value of the special symbol time reduction counter is 0 (step S406: YES) or the value of the special symbol time reduction counter is not 0 (step S408: NO), the main The control CPU 600a confirms whether or not the value of the special symbol probability variation counter is 0 (step S410). If the value of the special symbol probability variation counter is 0 (step S410: YES), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS410:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(−1)し(ステップS411)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS412)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS412:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability variation counter is not 0 (step S410: NO), the main control CPU 600a subtracts 1 from the value of the special symbol probability variation counter (-1) (step S411), and again the special symbol. It is confirmed whether or not the value of the probability variation counter is 0 (step S412). If the value of the special symbol probability variation counter is not 0 (step S412: NO), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS412:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄時短フラグに00Hを設定し、普通図柄確変フラグに00Hを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS413)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability variation counter is 0 (step S412: YES), the main control CPU 600a sets the normal symbol time reduction flag to 00H, sets the normal symbol probability variation flag to 00H, and sets the special symbol time reduction flag. Is set to 00H, a process of setting 00H to the special symbol probability change flag is performed (step S413), and the process is completed during the special symbol confirmation time.

<主制御:特別図柄処理の説明>
このように、上記ステップS205、ステップS206、ステップS207のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS208)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
As described above, when any of the processes of step S205, step S206, and step S207 is completed, the main control CPU 600a finishes the special symbol processing after updating the display data of the special symbol (step S208).

<演出制御処理の説明>
次に、上記図15〜図17に示す演出の処理方法について、図28〜図30に示す演出制御基板90の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Explanation of production control processing>
Next, the processing method of the effect shown in FIGS. 15 to 17 will be specifically described with reference to the processing content (outline of the program) of the effect control board 90 shown in FIGS. 28 to 30.

<演出制御:メイン処理>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図7参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御CPU900(図7参照)は、図28に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御CPU900は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS500)。
<Direction control: Main processing>
First, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board is sent from the power supply board 130 (see FIG. 7), and the effect control CPU 900 receives the signal. (See FIG. 7) performs the effect control main process shown in FIG. 28. The effect control CPU 900 first initializes the registers provided inside and sets the input / output directions of the input / output ports. Further, the data transmitted from the output port set in the output direction is set to be serially transferred (step S500).

その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納する演出制御RAM920(図7参照)内のメモリ領域を初期化する(ステップS501)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS502)。 After the setting, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 920 (see FIG. 7) that stores the effect control command DI_CMD received from the main control board 60 (main control CPU 600) (step S501). Then, the effect control CPU 900 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (main control CPU 600) (step S502).

次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM920内のメモリ領域を初期化し(ステップS503)、音LSI930(図7参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI930は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS504)。 Next, the effect control CPU 900 initializes the memory area in the effect control RAM 920 used as the work area and the stack area (step S503), and issues an initialization command to the sound LSI 930 (see FIG. 7). As a result, the sound LSI 930 initializes the register provided inside the sound LSI 930 (step S504).

次いで、演出制御CPU900は、可動役物装置43(図5参照)を動作させるモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納される演出制御RAM920内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されていれば、演出制御CPU900は、これらモータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物装置43は、初期位置に戻ることとなる(ステップS505)。 Next, the effect control CPU 900 confirms a memory area in the effect control RAM 920 in which the motor data for operating the motor (not shown) for operating the movable accessory device 43 (see FIG. 5) is stored. If the abnormality data is stored, the effect control CPU 900 issues a command to return these motors to the origin position. As a result, the movable accessory device 43 returns to the initial position (step S505).

次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS506)。 Next, the effect control CPU 900 sets a CTC (Counter Timer Circuit) provided inside the effect control CPU 900, which has a function of creating a pulse output having a fixed cycle, a function of measuring time, and the like. That is, the effect control CPU 900 sets the time constant register of the CTC so that the timer interrupt is periodically applied every 1 ms (step S506).

上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS507:YES)、ステップS509に進み、0以外であれば(ステップS507:NO)、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う(ステップS508)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。 After completing the above processing, the effect control CPU 900 confirms whether or not it is the main loop update cycle. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts from 0 to 31 in a loop is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed, and if the remainder is 0 (step S507: YES). , Step S509, and if it is other than 0 (step S507: NO), a process of updating the random number value or the like of the advance notice effect random number counter is performed (step S508). The method of incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS511にて生成された装飾ランプ基板100(図7参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM920内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS509)。 Next, the effect control CPU 900 produces a control signal necessary for turning on or off the decorative lamps such as the LED lamp mounted on the decorative lamp substrate 100 (see FIG. 7) generated in step S511 described later. A process of writing to the memory area in the control RAM 920 is performed (step S509).

続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM920内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM910内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドLCD_CMDとして上記演出制御RAM920内のメモリ領域に格納される(ステップS510)。この際、客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合、図柄停止コマンドを受信すると、タイマが起動し、所定時間カウントすることとなる。 Subsequently, the effect control CPU 900 reads the effect control command DI_CMD received from the main control board 60 (main control CPU 600) stored in the memory area in the effect control RAM 920, and outputs an effect pattern according to the content thereof. It is determined by lottery from a large number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 910. The determined effect pattern is stored in the memory area in the effect control RAM 920 as the liquid crystal control command LCD_CMD (step S510). At this time, if the customer waiting demo command is not provided and the game state shifts to the customer waiting demo state triggered by the symbol stop command, the timer is activated and counts for a predetermined time when the symbol stop command is received. It will be.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS510の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するBGMを決定すると共に、可動役物装置43(図7参照)を動作させるモータ(図示せず)を動作させるモータの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13(図1参照)を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される(ステップS511)。 Next, after finishing the process of step S510, the effect control CPU 900 determines the BGM corresponding to the determined effect pattern, and operates the movable accessory device 43 (see FIG. 7) (not shown). ) Is determined. Then, it is also determined whether or not there is an effect that causes the player to press the effect button device 13 (see FIG. 1) in the determined effect pattern (step S511).

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI933に送信する。そして、音LSI930は、その制御信号に応じたBGMを音ROM940から読み出す。これにより、音LSI930は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ17へ出力する処理を行う(ステップS512)。 Next, the effect control CPU 900 transmits the control signal related to the determined sound to the sound LSI 933. Then, the sound LSI 930 reads the BGM corresponding to the control signal from the sound ROM 940. As a result, the sound LSI 930 performs processing based on the read sound data and outputs the sound source data to the speaker 17 (step S512).

具体的には、図15(b)に示すタイミングT1時、演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を受信すると、装飾図柄(特別図柄の)変動時間(例えば、120秒等)に係らず、BGMをループ再生することとなる。 Specifically, at the timing T1 shown in FIG. 15B, as the effect control command DI_CMD, a start hold subtraction command (for example, B001H) in which the number of start hold balls is subtracted from 1 to 0, and a decorative symbol (special). Upon receiving a variation pattern command (for example, A001H) for a variation pattern (for example, loss pattern 1) of a symbol) and a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a loss symbol). The BGM is played back in a loop regardless of the fluctuation time (for example, 120 seconds) of the decorative symbol (special symbol).

そしてさらに、図15(b)に示すタイミングT2時、演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)を受信すると、音LSI930は、ループ再生されているBGMを停止させず、そのままループ再生することとなる。 Further, at the timing T2 shown in FIG. 15B, when a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol) is received as the effect control command DI_CMD, the sound LSI 930 is loop-reproduced. The loop playback is performed as it is without stopping the BGM.

かくして、このようにすれば、図15(b)に示すタイミングT3時、客待ちデモコマンドが受信できなかった(欠落した)としても、BGMがループ再生され続けることとなる。それゆえ、BGMがループ再生され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。 Thus, in this way, at the timing T3 shown in FIG. 15B, even if the customer waiting demo command cannot be received (missing), the BGM continues to be played back in a loop. Therefore, as the BGM continues to be played back in a loop, a command reception error is sent to an employee of the amusement park who understands the error specifications without displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41. Can be notified that has occurred.

また、客待ちデモコマンドが受信できず、BGMがループ再生され続けている状態で、図15(b)に示すタイミングT4時、演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を受信すると、音LSI930は、新たなBGMを再生するのではなく、ループ再生しているBGMをそのまま再生するようにする。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。 Further, in a state where the customer waiting demo command cannot be received and the BGM continues to be played in a loop, at the timing T4 shown in FIG. 15B, the effect control command DI_CMD is used as a variation pattern (for example) of the decorative symbol (special symbol). When the variable pattern command (for example, A001H) of the loss pattern 1) and the symbol designation command (for example, BB01H) for specifying the decorative symbol (special symbol) (for example, the loss symbol) are received, the sound LSI 930 receives a new BGM. Instead of playing the BGM that is playing in a loop, the BGM that is playing in a loop is played as it is. As a result, when shifting from the error state to the normal gaming state, the player can play the game without feeling uncomfortable.

なお、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合であっても、同様の処理を行うこととなる。 Even if the game state shifts to the customer waiting demo state triggered by the symbol stop command, the same processing is performed.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS512の処理に関し、音LSI930が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI930にアクセスし確認する(ステップS513)。 Next, the effect control CPU 900 accesses and confirms whether or not any error has occurred due to noise or the like when the sound LSI 930 decodes the sound data or the like in relation to the process of the step S512 (step S513). ).

かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS513の処理を終えた後、再度ステップS507の処理に戻り、ステップS507〜S513の処理を繰り返すこととなる。 Thus, after finishing the process of step S513, the effect control CPU 900 returns to the process of step S507 and repeats the processes of steps S507 to S513.

<演出制御:コマンド受信割込み処理の説明>
続いて、図29を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Production control: Explanation of command reception interrupt processing>
Subsequently, with reference to FIG. 29, the processing when the effect control command DI_CMD and the interrupt signal are transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600) during the execution of such an effect control main process will be described. ..

図29に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM920内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS550)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS551)、演出制御RAM920内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS552)。 As shown in FIG. 29, when the effect control CPU 900 receives the interrupt signal, it executes a save process of saving the contents of each register in the stack area in the effect control RAM 920 (step S550). After that, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command DI_CMD (step S551), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 920 (step S552).

そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS553)、ステップS551にて読み出した値とステップS553にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS554)。一致していなければ(ステップS554:NO)、ステップS557に進み、一致していれば(ステップS554:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60(主制御CPU600)より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS555)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図28に示すステップS510の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。 After that, the effect control CPU 900 again reads the register of the input port that has received the effect control command DI_CMD (step S553), and whether or not the value read in step S551 and the value read in step S553 match. Is confirmed (step S554). If they do not match (step S554: NO), the process proceeds to step S557, and if they match (step S554: YES), the address address corresponding to the above-calculated pointer is sent from the main control board 60 (main control CPU 600). The received effect control command DI_CMD is stored (step S555). The stored effect control command DI_CMD will be read out to the effect control CPU 900 during the process of step S510 shown in FIG. 28.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS556)、ステップS550の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS557)。これにより、図28に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。 Next, the effect control CPU 900 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 920 (step S556), and restores the register saved in the process of step S550 (step S557). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG. 28.

<演出制御:タイマ割込み処理の説明>
続いて、図30を参照して、演出制御メイン処理のステップS506(図28参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Production control: Explanation of timer interrupt processing>
Subsequently, with reference to FIG. 30, the process when the timer interrupt every 1 ms, which is set in the process of step S506 (see FIG. 28) of the effect control main process, is described.

図30に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM920内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS600)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS601)。 As shown in FIG. 30, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 900 executes a save process of saving the contents of each register in the stack area in the effect control RAM 920 (step S600). After that, the effect control CPU 900 refreshes the registers of the input / output ports provided in the effect control CPU 900 (step S601).

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM920内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信(パルスを出力)する。これにより、可動役物装置43(図5参照)が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS602)。 Next, the effect control CPU 900 transmits (outputs a pulse) the motor data stored in the memory area in the effect control RAM 920 by serial transfer from the output port. As a result, the movable accessory device 43 (see FIG. 5) operates based on the motor data (step S602).

次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13及び設定ボタン15からの信号を受信する(ステップS603)。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図28に示すステップS511の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。 Next, the effect control CPU 900 receives signals from the effect button device 13 and the setting button 15 (step S603). When the effect button device 13 is pressed by the player, the effect control CPU 900 determines an effect pattern in consideration of the effect button device 13 being pressed when performing the process of step S511 shown in FIG. 28. It will be.

次いで、演出制御CPU900は、可動役物装置43(図5参照)を動作させるモータ(図示せず)のモータセンサからのデータに基づきモータの位置及びステップ数を確認する(ステップS604)。 Next, the effect control CPU 900 confirms the position of the motor and the number of steps based on the data from the motor sensor of the motor (not shown) that operates the movable accessory device 43 (see FIG. 5) (step S604).

次いで、演出制御CPU900は、図28に示すステップS510の処理にて演出制御RAM920内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120(図7参照)に送信する(ステップS605)。これにより、液晶表示装置41に図15〜図17に示すような表示がされることとなる。 Next, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command LCD_CMD stored in the memory area in the effect control RAM 920 to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 7) in the process of step S510 shown in FIG. 28 (step S605). As a result, the liquid crystal display device 41 is displayed as shown in FIGS. 15 to 17.

具体的には、図15(b)に示すタイミングT1時、演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を受信すると、変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。 Specifically, at the timing T1 shown in FIG. 15B, as the effect control command DI_CMD, a start hold subtraction command (for example, B001H) in which the number of start hold balls is subtracted from 1 to 0, and a decorative symbol (special). When a fluctuation pattern command (for example, A001H) for a fluctuation pattern (for example, loss pattern 1) of a symbol) and a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a loss symbol) are received, The variable image is displayed on the liquid crystal display device 41.

そしてさらに、図15(b)に示すタイミングT2時、演出制御コマンドDI_CMDとして、特別図柄を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)を受信すると、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像は、液晶表示装置41に継続して表示されることとなる。 Further, when a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the special symbol is received as the effect control command DI_CMD at the timing T2 shown in FIG. 15 (b), the image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) is stopped is displayed. It will be displayed on the liquid crystal display device 41. The image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) has stopped is continuously displayed on the liquid crystal display device 41.

かくして、このようにすれば、図15(b)に示すタイミングT3時、客待ちデモコマンドが受信できなかった(欠落した)としても、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が液晶表示装置41に継続して表示され続けることとなる。それゆえ、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が表示され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。 Thus, in this way, at the timing T3 shown in FIG. 15B, even if the customer waiting demo command cannot be received (missing), the image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) has stopped is displayed on the liquid crystal display. It will continue to be displayed on the device 41. Therefore, by continuing to display the image in which the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) has stopped, the game understands the error specifications without displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41. It is possible to notify the employees of the field that a command reception error has occurred.

また、客待ちデモコマンドが受信できず、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像が表示され続けている状態で、図15(b)に示すタイミングT4時、演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を受信すると、装飾図柄(特別図柄)の変動が停止した映像から装飾図柄(特別図柄)の変動が開始される変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。 Further, in a state where the customer waiting demo command cannot be received and the image in which the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) is stopped is continuously displayed, the decoration is performed as the effect control command DI_CMD at the timing T4 shown in FIG. A variation pattern command (for example, A001H) for a variation pattern (for example, loss pattern 1) of a symbol (special symbol), and a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a loss symbol). Upon reception, the liquid crystal display device 41 displays the variation image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) is started from the image in which the variation of the decorative symbol (special symbol) is stopped. As a result, when shifting from the error state to the normal gaming state, the player can play the game without feeling uncomfortable.

一方、客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合、図16(b)に示すタイミングT10時、演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を受信した際、変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。 On the other hand, when the customer waiting demo command is not provided and the game state shifts to the customer waiting demo state triggered by the symbol stop command, the effect control command DI_CMD is used at the timing T10 shown in FIG. 16 (b). A start hold subtraction command (for example, B001H) in which the number of start hold balls is subtracted from 1 to 0, a change pattern command (for example, A001H) for a change pattern (for example, loss pattern 1) of a decorative symbol (special symbol), When a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a lost symbol) is received, the variable image is displayed on the liquid crystal display device 41.

この変動用映像は、装飾図柄(特別図柄)の変動が表示されているが、装飾図柄(特別図柄)の変動時間(例えば、120秒等)が決まっているため、決められた変動時間(例えば、120秒等)に達すると、装飾図柄(特別図柄)の変動は揺れ変動を行うこととなる。 In this variation image, the variation of the decorative symbol (special symbol) is displayed, but since the variation time (for example, 120 seconds) of the decorative symbol (special symbol) is fixed, the determined variation time (for example, 120 seconds) is determined. , 120 seconds, etc.), the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) will be swaying.

この装飾図柄(特別図柄)の揺れ変動は、図柄停止コマンド(例えば、BF01H)を演出制御CPU900が受信することにより、停止することとなる。しかしながら、図柄停止コマンド(例えば、BF01H)が演出制御CPU900にて受信できなかったことを想定して、この装飾図柄(特別図柄)の揺れ変動は、液晶表示装置41にループ状態で表示されることとなる。 The fluctuation of the decorative symbol (special symbol) is stopped when the effect control CPU 900 receives a symbol stop command (for example, BF01H). However, assuming that the symbol stop command (for example, BF01H) could not be received by the effect control CPU 900, the fluctuation of the decorative symbol (special symbol) is displayed on the liquid crystal display device 41 in a loop state. It becomes.

かくして、このようにすれば、図16(b)に示すタイミングT11時、図柄停止コマンドが受信できなかった(欠落した)としても、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像が液晶表示装置41にループ状態で表示されることとなる。それゆえ、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。 Thus, in this way, even if the symbol stop command cannot be received (missing) at the timing T11 shown in FIG. 16B, the image in which the decorative symbol (special symbol) is swaying and fluctuating is displayed on the liquid crystal display. It will be displayed on the device 41 in a loop state. Therefore, the image in which the decorative symbol (special symbol) is swaying and fluctuating continues to be displayed in a loop state, so that the error specifications can be understood without displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41. It is possible to notify the employees of the amusement park, etc., that a command reception error has occurred.

ところで、図柄停止デモコマンドが受信できず、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けている状態で、図16(b)に示すタイミングT13時、演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を受信すると、変動用映像が液晶表示装置41に表示されることとなる。これにより、装飾図柄(特別図柄)が揺れ変動している映像がループ状態で表示され続けている状態ではあるが、遊技球の入賞を契機として、液晶表示装置41に変動用映像が表示されることによって、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。 By the way, in a state where the symbol stop demo command cannot be received and the image in which the decorative symbol (special symbol) is swaying and fluctuating is continuously displayed in a loop state, the effect control command is displayed at the timing T13 shown in FIG. 16 (b). As DI_CMD, a symbol specification command (for example, a loss pattern) for designating a variation pattern (for example, loss pattern 1) of a decorative symbol (special symbol), a variation pattern command (for example, A001H), and a decoration symbol (special symbol) (for example, a loss pattern) , BB01H), the variable image is displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the image in which the decorative symbol (special symbol) is swaying and fluctuating is continuously displayed in a loop state, but the fluctuation image is displayed on the liquid crystal display device 41 when the game ball is won. As a result, the player can play the game without feeling uncomfortable when the state shifts from the error state to the normal gaming state.

他方、始動保留球数が3個から2個に減算する始動保留減算コマンドである演出制御コマンドDI_CMDが演出制御CPU900にて受信できなかった場合、図17(a−5)に示すように、高速変動している装飾図柄(特別図柄)が表示(画像P4参照)され、始動保留球として3個保留されている状態がそのまま表示(画像P1参照)されることとなる。すなわち、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に実際に格納されている始動保留球数と、液晶表示装置41に表示されている始動保留球数とが不一致となる。 On the other hand, when the effect control command DI_CMD, which is a start hold subtraction command for subtracting the number of start hold balls from 3 to 2, cannot be received by the effect control CPU 900, the speed is high as shown in FIG. 17 (a-5). The fluctuating decorative symbol (special symbol) is displayed (see image P4), and the state in which three start-holding balls are held is displayed as it is (see image P1). That is, the number of start-holding balls actually stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c does not match the number of start-holding balls displayed on the liquid crystal display device 41. ..

そして、図17(c−1)に示すように、始動保留球として3個保留されている状態がそのまま表示(画像P1参照)され続け、高速変動している装飾図柄(特別図柄)の変動が、図17(c−2)に示すように、停止(図示では、組合せ図柄が「123」のハズレの状態で停止)(画像P7参照)する。そしてその後、演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が2個から1個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B002H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)が受信すると、図17(c−3)に示すように、高速変動している装飾図柄(特別図柄)が表示(画像P8参照)される。そしてさらに、液晶表示装置41には、始動保留球として2個保留されている状態が瞬時に表示(画像P11参照)される。この際、始動保留球数が3個から1個消去されて2個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを液晶表示装置41に表示するのではなく、始動保留球として3個保留されている状態から2個保留されている状態へ瞬時に表示を切り替えることとなる。 Then, as shown in FIG. 17 (c-1), the state in which three balls are held as start holding balls continues to be displayed (see image P1), and the decorative symbol (special symbol) fluctuating at high speed changes. , As shown in FIG. 17 (c-2), stop (in the figure, stop in the state where the combination symbol is lost of "123") (see image P7). After that, as the effect control command DI_CMD, the start hold subtraction command (for example, B002H) in which the number of start hold balls is subtracted from two to one, and the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol) When a variable pattern command (for example, A001H) or a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a lost symbol) is received, the speed is high as shown in FIG. 17 (c-3). A fluctuating decorative symbol (special symbol) is displayed (see image P8). Further, the liquid crystal display device 41 instantly displays a state in which two balls are held as start holding balls (see image P11). At this time, instead of displaying an animation on the liquid crystal display device 41 in which the number of start-holding balls is subtracted from three to one, and the number of start-holding balls is subtracted, three are held as start-holding balls. The display will be instantly switched from the state in which the display is on to the state in which two are held.

そして、この状態から、始動保留球数が2個から1個消去されて1個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが開始され、図17(c−4)に示すように、液晶表示装置41には、始動保留球数が2個から1個消去されて1個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションが表示(画像P12参照)され、もって、図17(c−5)に示すように、始動保留球として1個保留されている状態が表示(画像P13参照)されることとなる。これにより、主制御RAM600cの通常用RAM領域600ca(図9(a)参照)に実際に格納されている始動保留球数と、表示されている始動保留球数とが一致することとなる Then, from this state, an animation in which the number of start-holding balls is subtracted from two to one is erased to one, and as shown in FIG. 17 (c-4), the liquid crystal is displayed. The display device 41 displays an animation (see image P12) in which the number of start-holding balls is subtracted so that the number of start-holding balls is erased from two to one (see image P12). ), The state in which one ball is held as a start holding ball is displayed (see image P13). As a result, the number of start-holding balls actually stored in the normal RAM area 600ca (see FIG. 9A) of the main control RAM 600c matches the displayed number of start-holding balls.

しかして、このようにすれば、遊技者は、始動保留球数が3個保留されている状態から2個保留されている状態へ瞬時に表示が切り替わり、2個から1個に減算される見慣れたアニメーションが表示されることとなるため、遊技者に大きな違和感を与えることなく、正常な始動保留球の数が表示されている始動保留表示に戻すことができる。これにより、遊技者が不自然に感じることなく、遊技を継続することができる。また、始動保留球数が3個から、2個消去されて1個になるという始動保留球数が減算されるアニメーションを別途用意する必要もなくなる。 By doing so, the player is accustomed to instantly switching the display from the state in which the number of start-holding balls is held to 3 to the state in which 2 are held, and the number is subtracted from 2 to 1. Since the animation is displayed, it is possible to return to the start hold display in which the normal number of start hold balls is displayed without giving the player a great sense of discomfort. As a result, the player can continue the game without feeling unnatural. Further, it is not necessary to separately prepare an animation in which the number of start-holding balls is subtracted from the number of start-holding balls of 3 to 1 by erasing 2 pieces.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS604にて確認したモータの位置及びステップ数に基づき、図28に示すステップS511にて決定された可動役物装置43(図5参照)を動作させるモータ(図示せず)の動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM920内のメモリ領域に格納する(ステップS606)。なお、この演出制御RAM920内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS602の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。 Next, the effect control CPU 900 operates the motor (see FIG. 5) determined in step S511 shown in FIG. 28 based on the position and the number of steps of the motor confirmed in step S604. Motor data according to the operation content (not shown) is generated and then stored in the memory area in the effect control RAM 920 (step S606). The motor data stored in the memory area in the effect control RAM 920 will be transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S602 at the time of the next 1 ms timer interrupt.

次いで、演出制御CPU900は、図28に示すステップS509の処理にて演出制御RAM920内に格納した装飾ランプ基板100(図7参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板100に送信する(ステップS607)。なお、識別ランプ装置52を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる。 Next, the effect control CPU 900 turns on or off the decorative lamps such as the LED lamp mounted on the decorative lamp substrate 100 (see FIG. 7) stored in the effect control RAM 920 in the process of step S509 shown in FIG. The control signal required for the above is transmitted to the decorative lamp substrate 100 (step S607). The control signal required to turn on or off the identification lamp device 52 is also transmitted.

ところで、装飾ランプ基板100(図7参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるにあたって具体的説明すると、図15(b)に示すタイミングT1時、演出制御コマンドDI_CMDとして、始動保留球数が1個から0個に減算される始動保留減算コマンド(例えば、B001H)、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を受信すると、装飾図柄(特別図柄)の変動時間(例えば、120秒等)に係らず、変動用ランプ演出がループして実行されることとなる。 By the way, when the decorative lamps such as the LED lamps mounted on the decorative lamp substrate 100 (see FIG. 7) are turned on or off, the effect control command DI_CMD is used at the timing T1 shown in FIG. 15 (b). , The start hold subtraction command (for example, B001H) in which the number of start hold balls is subtracted from 1 to 0, and the variation pattern command (for example, A001H) of the variation pattern (for example, loss pattern 1) of the decorative symbol (special symbol). , When a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, a lost symbol) is received, the decorative symbol (special symbol) changes regardless of the fluctuation time (for example, 120 seconds). The command lamp effect will be executed in a loop.

そしてさらに、図15(b)に示すタイミングT2時、演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)を受信すると、ループして実行されている変動用ランプ演出を停止させず、そのままループして実行することとなる。 Further, at the timing T2 shown in FIG. 15B, when a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol) is received as the effect control command DI_CMD, the variable is executed in a loop. The lamp effect is not stopped, and the loop is executed as it is.

かくして、このようにすれば、図15(b)に示すタイミングT3時、客待ちデモコマンドが受信できなかった(欠落した)としても、変動用ランプ演出がループして実行され続けることとなる。それゆえ、変動用ランプ演出がループして実行され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。 Thus, in this way, even if the customer waiting demo command cannot be received (missing) at the timing T3 shown in FIG. 15B, the variable lamp effect continues to be executed in a loop. Therefore, by continuing to execute the variable lamp effect in a loop, employees of the amusement park who understand the error specifications without displaying a "command reception error" on the liquid crystal display device 41, etc. It is possible to notify that a command reception error has occurred.

ところで、ランプ演出としては、上記のような変動用ランプ演出をループして実行するものに代え、図15(c)に示すように、図柄停止用ランプ演出を実行しても良い。すなわち、図15(c)に示すタイミングT2時、演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)を停止させる図柄停止コマンド(例えば、BF01H)を受信した際、図柄停止用ランプ演出を実行することとなる。この図柄停止用ランプ演出は、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプの輝度を下げてループさせたパターンを継続するもの、又は、装飾ランプの点灯又は消灯を繰り返すパターンを継続させるものである。 By the way, as the lamp effect, instead of executing the variable lamp effect as described above in a loop, as shown in FIG. 15 (c), the symbol stop lamp effect may be executed. That is, at the timing T2 shown in FIG. 15C, when a symbol stop command (for example, BF01H) for stopping the decorative symbol (special symbol) is received as the effect control command DI_CMD, the symbol stop lamp effect is executed. It becomes. This symbol stop lamp effect is a pattern in which the brightness of a decorative lamp such as an LED lamp that produces a lamp effect effect is lowered and looped is continued, or a pattern in which the decorative lamp is repeatedly turned on and off is continued. Is.

しかして、このようにしても、図15(c)に示すタイミングT3時、客待ちデモコマンドが受信できなかった(欠落した)としても、図柄停止用ランプ演出が実行され続けることとなる。それゆえ、図柄停止用ランプ演出が実行され続けることにより、液晶表示装置41に「コマンド受信エラー」のような表示をせずとも、エラーの仕様を理解している遊技場の従業員等に、コマンド受信エラーが発生したことを知らせることが可能となる。 Even in this way, even if the customer waiting demo command cannot be received (missing) at the timing T3 shown in FIG. 15C, the symbol stop lamp effect will continue to be executed. Therefore, by continuing to execute the symbol stop lamp effect, even if the liquid crystal display device 41 does not display a "command reception error" or the like, it is possible to inform the employees of the amusement park who understand the error specifications. It is possible to notify that a command reception error has occurred.

また、客待ちデモコマンドが受信できず、変動用ランプ演出がループして実行され続けている状態で、図15(b)に示すタイミングT4時、演出制御コマンドDI_CMDとして、装飾図柄(特別図柄)の変動パターン(例えば、ハズレパターン1)の変動パターンコマンド(例えば、A001H)、装飾図柄(特別図柄)の指定(例えば、ハズレ図柄)を行う図柄指定コマンド(例えば、BB01H)を受信すると、ループして実行されている変動用ランプ演出を停止させず、そのままループして実行することとなる。これにより、エラー状態から通常遊技状態に移行した際、遊技者は、違和感なく遊技をすることができる。 Further, in a state where the customer waiting demo command cannot be received and the fluctuation lamp effect continues to be executed in a loop, a decorative symbol (special symbol) is used as the effect control command DI_CMD at the timing T4 shown in FIG. 15 (b). When a fluctuation pattern command (for example, A001H) of the fluctuation pattern (for example, loss pattern 1) and a symbol designation command (for example, BB01H) for designating a decorative symbol (special symbol) (for example, loss symbol) are received, a loop is performed. The variable lamp effect that is being executed is not stopped, but is executed in a loop as it is. As a result, when shifting from the error state to the normal gaming state, the player can play the game without feeling uncomfortable.

なお、図柄停止コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合であっても、同様の処理を行うこととなる。 Even if the game state shifts to the customer waiting demo state triggered by the symbol stop command, the same processing is performed.

次いで、演出制御CPU900は、図28に示すステップS507の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS608)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS600の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS609)。これにより、図28に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。 Next, the effect control CPU 900 increments (+1) the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S507 shown in FIG. 28, and divides the incremented value by 16 (that is, 16). (Division by) is performed (step S608). After that, the effect control CPU 900 restores the register saved in the process of step S600 (step S609). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG. 28.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者が不自然に感じることなく、エラーが発生したことを遊技場の従業員等に知らせることができる。 Therefore, according to the present embodiment described above, it is possible to notify the employees of the game hall that an error has occurred without the player feeling unnatural.

またさらに、本実施形態によれば、遊技者が不自然に感じることなく、遊技を継続することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game can be continued without the player feeling unnatural.

なお、本実施形態においては、設定表示装置620の表示方法として点灯表示している例しか示していないが、それに限らず、設定変更中、設定表示装置620の表示を点滅表示させるようにしても良い。 In this embodiment, only an example in which the setting display device 620 is lit and displayed is shown as a display method, but the present invention is not limited to this, and the display of the setting display device 620 may be blinked while the setting is being changed. good.

また、本実施形態においては、計測表示装置610と設定表示装置620とを別々に設ける例を示したが、これに限らず、計測表示装置610を構成する4個の7セグメントの1個を設定表示装置620とし、計測表示装置610と設定表示装置620とを兼用させても良い。このようにすれば、部品点数を削減させることができる。なお、このように計測表示装置610と設定表示装置620とを兼用させる際、電源投入後の設定変更期間中は、設定値を表示させるようにし、それ以外の期間は、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容を表示させるのが好ましい。また、設定変更期間中に限らず、設定確認期間中は、現在の設定値を表示させるのが好ましい。 Further, in the present embodiment, an example in which the measurement display device 610 and the setting display device 620 are separately provided is shown, but the present invention is not limited to this, and one of the four 7 segments constituting the measurement display device 610 is set. The display device 620 may be used, and the measurement display device 610 and the setting display device 620 may be used in combination. By doing so, the number of parts can be reduced. When the measurement display device 610 and the setting display device 620 are used in this way, the set value is displayed during the setting change period after the power is turned on, and the set value is displayed during the other period when the probability is low (winning lottery). It is preferable to display the content related to the ratio of how many prize balls have been won in the low probability state where the probability is normal). Further, it is preferable to display the current setting value not only during the setting change period but also during the setting confirmation period.

また、本実施形態において、設定変更スイッチ650は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を変更させる機能だけを備え、その設定変更内容の確定は、別のスイッチを設けて行うようにしても良い旨説明したが、そのスイッチは、ゲートからなる普通図柄始動口47に遊技球を通過させ、普通図柄始動口スイッチ47a(図7参照)にてその遊技球を検出させることによって、設定変更内容を確定するようにしても良い。このようにすれば、部品点数を削減することができる。 Further, in the present embodiment, the setting change switch 650 has only a function of changing the setting content of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player, and another switch is provided to confirm the setting change content. Although it has been explained that this may be performed, the switch is to allow the game ball to pass through the normal symbol start port 47 composed of a gate, and to detect the game ball by the normal symbol start port switch 47a (see FIG. 7). Depending on the situation, the setting change contents may be confirmed. By doing so, the number of parts can be reduced.

また、本実施形態おいては、設定キースイッチ640に専用キーが挿入され、ONされると、設定変更スイッチ650にて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」〜「6」の6段階で設定変更することができるようになっている旨説明したが、それに限らず、発射ハンドル16(図1参照)を回す動作、或いは、発射ハンドル16に設けられている図示しない発射停止スイッチの押下により、設定の変更又は設定の確定をするようにしても良い。このようにすれば、部品点数を削減することができる。 Further, in the present embodiment, when a dedicated key is inserted into the setting key switch 640 and turned on, the setting content of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player is set by, for example, "the setting change switch 650". It was explained that the setting can be changed in 6 steps from "1" to "6", but the setting is not limited to this, and the operation of turning the launch handle 16 (see FIG. 1) or the launch handle 16 is provided. The setting may be changed or the setting may be confirmed by pressing the launch stop switch (not shown). By doing so, the number of parts can be reduced.

また、本実施形態においては、設定表示装置620を1個の7セグメントで構成する例を示したが、それに限らず、複数のLEDを組み合わせる構成にしても良い。 Further, in the present embodiment, an example in which the setting display device 620 is configured by one 7-segment is shown, but the present invention is not limited to this, and a configuration in which a plurality of LEDs are combined may be used.

また、本実施形態においては、設定表示装置620と、設定キースイッチ640と、設定変更スイッチ650とを別々の部品で構成する例を示したが、それに限らず、設定表示装置620と、設定キースイッチ640と、設定変更スイッチ650をユニット化して1つの部品としても良い。このようにすれば、部品点数を削減することができる。 Further, in the present embodiment, an example in which the setting display device 620, the setting key switch 640, and the setting change switch 650 are configured by separate parts is shown, but the present invention is not limited to this, and the setting display device 620 and the setting key are not limited to the above. The switch 640 and the setting change switch 650 may be unitized into one component. By doing so, the number of parts can be reduced.

また、本実施形態においては、設定表示装置620に設定内容を表示する例を示したが、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定が設けられていないパチンコ遊技機1においては、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を表示しないようにしておくこともできる。 Further, in the present embodiment, an example in which the setting contents are displayed on the setting display device 620 is shown, but in the pachinko gaming machine 1 in which the probability setting for generating a special gaming state advantageous to the player is not provided, the pachinko gaming machine 1 is not provided. It is also possible to hide the setting contents of the probability of generating a special gaming state that is advantageous to the player.

また、本実施形態においては、設定変更スイッチ650にて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」〜「6」の6段階で設定変更できる旨を例示したが、それに限らず、主制御基板60に搭載されているRAMクリアスイッチ630又は図示しない音量変更用のスイッチ等で変更できるようにしても良い。このようにすれば、設定変更スイッチ650を新たに設ける必要がなくなり、もって、部品点数を削減することができる。なお、設定変更できるスイッチに関しては、クリック感があるものが好ましい。 Further, in the present embodiment, it is illustrated that the setting change switch 650 can change the setting content of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player in six stages of, for example, "1" to "6". However, the present invention is not limited to this, and the RAM clear switch 630 mounted on the main control board 60, a volume change switch (not shown), or the like may be used. In this way, it is not necessary to newly provide the setting change switch 650, and the number of parts can be reduced. As for the switch whose setting can be changed, it is preferable that the switch has a click feeling.

また、本実施形態においては、図18に示すように、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を変更する前に、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCTCの時間定数レジスタを設定する例を示したが、それに限らず、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を変更した後に、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるようにCTCの時間定数レジスタを設定しても良い。例えば、ステップS33又はステップS34の処理後に設ければ良い。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 18, the CTC is configured to periodically interrupt the timer every 4 ms before changing the set value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player. An example of setting the time constant register is shown, but the present invention is not limited to this, and the CTC's CTC interrupts the timer interrupt periodically every 4 ms after changing the set value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player. A time constant register may be set. For example, it may be provided after the processing of step S33 or step S34.

また、本実施形態においては、計測表示装置610に所定の表示をさせる処理と特別図柄表示装置50を点灯表示させる処理とを共通化しているため、図20に示すステップS117のLED管理処理にて処理されるものとなる例を示したが、共通化せず、別々の処理としても良い。すなわち、図20に示すステップS117のLED管理処理は、特別図柄表示装置50を点灯表示させる際の処理とし、計測表示装置610に所定の表示をさせる際は、また別の処理を設けても良い。 Further, in the present embodiment, since the process of causing the measurement display device 610 to display a predetermined display and the process of displaying the special symbol display device 50 by lighting are common, the LED management process of step S117 shown in FIG. 20 is used. An example of processing is shown, but it may be processed separately without being shared. That is, the LED management process of step S117 shown in FIG. 20 is a process when the special symbol display device 50 is turned on and displayed, and another process may be provided when the measurement display device 610 is made to display a predetermined value. ..

1 パチンコ遊技機
41 液晶表示装置(表示手段)
60 主制御基板
600 ワンチップマイクロコンピュータ
600a 主制御CPU
600b 主制御ROM
600ba 通常用プログラム領域
600bc 通常用データ領域
600be 計測用プログラム領域
600bg 計測用データ領域
600c 主制御RAM
90 演出制御基板
900 演出制御CPU(受信手段)
930 音LSI(音再生手段)


1 Pachinko game machine 41 Liquid crystal display device (display means)
60 Main control board 600 One-chip microcomputer 600a Main control CPU
600b main control ROM
600ba Normal program area 600bb Normal data area 600be Measurement program area 600b Measurement data area 600c Main control RAM
90 Production control board 900 Production control CPU (reception means)
930 Sound LSI (sound reproduction means)


Claims (1)

表示手段と、
所定のコマンドを受信する受信手段と、
遊技の進行に応じて、所定の音を再生する音再生手段と、
遊技の進行に応じて、所定のランプ演出を実行するランプ演出実行手段と、を有し、
図柄変動開始となる場合、図柄変動開始の契機となるコマンドを受信することで、前記音再生手段は、前記図柄変動中のBGMをループ再生し、前記ランプ演出実行手段は、図柄変動用のランプ演出をループして実行し、
図柄変動停止となる場合、前記音再生手段は、前記図柄変動中のBGMを停止させず、そのままループ再生させ、前記ランプ演出実行手段は、前記図柄変動用のランプ演出を停止させず、そのままループして実行し、
客待ちデモ演出開始の契機となるコマンドを前記受信手段にて受信し、客待ちデモ状態に移行することに応じて、
前記音再生手段は、再生されているBGMの音量を前記客待ちデモ演出の音量にし、
前記表示手段は、前記客待ちデモ演出用の表示をしてなり、
客待ちデモ演出開始の契機となるコマンドが送信されたにも係らず、前記受信手段にて受信できなかった場合、
前記表示手段は、前記客待ちデモ演出開始の契機となるコマンドが受信できなかったことを示すエラー表示を行わず、前記客待ちデモ演出用の表示をすることなく、所定の図柄の表示をし続け
前記音再生手段は、前記ループ再生されているBGMを前記客待ちデモ演出の音量にせず、再生し続け、
前記ランプ演出実行手段は、前記ループして実行されている前記図柄変動用のランプ演出を継続して実行してなる遊技機。
Display means and
A receiving means for receiving a predetermined command and
A sound reproduction means for reproducing a predetermined sound according to the progress of the game ,
It has a lamp effect executing means for executing a predetermined lamp effect according to the progress of the game .
When the symbol variation starts, the sound reproducing means loops the BGM during the symbol variation by receiving the command that triggers the symbol variation start, and the lamp effect executing means is the lamp for the symbol variation. Loop and execute the production,
When the symbol variation is stopped, the sound reproducing means does not stop the BGM during the symbol variation and causes loop reproduction as it is, and the lamp effect executing means does not stop the lamp effect for symbol variation and loops as it is. And run
When the command that triggers the start of the customer waiting demo production is received by the receiving means and the state shifts to the customer waiting demo state,
The sound reproducing means sets the volume of the BGM being reproduced to the volume of the customer waiting demo effect.
The display means is a display for the customer waiting demonstration effect.
If the command that triggers the start of the customer waiting demo production is sent but cannot be received by the receiving means,
The display means does not display an error indicating that the command that triggers the start of the customer waiting demo effect could not be received, and displays a predetermined symbol without displaying the display for the customer waiting demo effect. Continue ,
The sound reproduction means does not set the volume of the loop-reproduced BGM to the volume of the customer waiting demo effect, and continues to reproduce the BGM.
The lamp effect executing means is a gaming machine that continuously executes the lamp effect for symbol variation executed in the loop.
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