[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件(第1保留条件)が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」(第1保留ゲーム数)と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件(第2保留条件)が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」(第2保留ゲーム数)と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。以下の説明では、第1特別保留数の最大値と第2特別保留数の最大値とのそれぞれを上限数(上限ゲーム数)と示す。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が許容状態となる(許容状態にする)遊技である。
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。普通始動入球口としてのゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に払出装置36(図2に示す)を備えている。払出装置36は、賞球の払出条件が成立すると賞球を行う。
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に発射された後に、入賞口に入球しなかった遊技球を遊技領域21から排出するためのアウト口35を備えている。パチンコ遊技機10は、アウト口35に入球した遊技球を検知するアウト口センサSE6を備えている(図2に示す)。例えば、アウト口センサSE6は、アウト口35から排出された遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。
本実施形態において、所定の電波(本実施形態では所定周波数帯域の電波)を検知する誘導磁界センサSE7(図2に示す)が設けられている。電波発生器などにより所定の電波が発生すると、誘導磁界センサSE7によって所定の電波が検知されて、電波検知エラーとなる。
本実施形態において、枠体11の扉部が開放されたことを検知する扉開放センサSE8(図2に示す)が設けられている。枠体11の扉部が開放されると、扉開放センサSE8によって扉部の開放が検知される。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間が(本実施形態では25s)が規定されている。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では10s)、同じエンディング時間(本実施形態では25s)がそれぞれ定められている。
図柄ZA、Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では205/65536が、高確率状態では734/65535がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5400msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「12」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。また、主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の制御信号を副制御CPU41aに出力する。また、主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、外部出力端子37を介して、ホールコンピュータなどの外部装置に遊技信号(外部信号)を出力する。このように、主制御CPU40aは、遊技に関する制御を実行し、特に、遊技に関する遊技信号を外部装置に出力可能である。本実施形態において、主制御CPU40aが制御部に相当する。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。このように、主制御RAM40cは、情報を記憶する。本実施形態において、主制御RAM40cが記憶部に相当する。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE8とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE8が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。なお、本実施形態において、主制御基板40と扉開放センサSE8とは、直接接続されているが、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板を介して接続されてもよい。
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御CPU40aと、払出装置36とは、接続されている。主制御CPU40aは、払出装置36の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aは、払出装置36に払出信号を出力することによって、払出装置36に賞球の払い出しを行わせる。主制御CPU40aは、払出装置36から払出完了信号を入力可能に構成されており、払出装置36による賞球の払い出しを認識可能となる。なお、本実施形態において、主制御基板40と払出装置36とは、直接接続されているが、払出制御基板を介して接続されてもよい。
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
次に、図3を参照して、主制御CPU40aにより実行されるタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、所定の制御周期(所定周期、例えば4ms)毎に主制御CPU40aにより呼び出される処理である。本実施形態において、タイマ割込処理が割込処理に相当する。
図3に示すように、主制御CPU40aは、各種乱数の値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS11)。そして、主制御CPU40aは、センサSE1〜SE8から入力される検知信号に応じた制御を行う入力処理を実行する(ステップS12)。次に、主制御CPU40aは、各種時間を計時するための各種のタイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する(ステップS13)。
次に、主制御CPU40aは、特別ゲームに関する特別ゲーム制御処理を実行する(ステップS14)。この処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームに関する各種のタイマカウンタにカウント値(所定値)を設定する処理と、特別ゲームに関する各種のタイマカウンタが「1」から「0」となったときの処理とを実行することとなる。
次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム制御処理を実行する(ステップS15)。この処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームに関する各種のタイマカウンタにカウント値を設定する処理と、普通ゲームに関する各種のタイマカウンタが「1」から「0」となったときの処理とを実行することとなる。
次に、主制御CPU40aは、情報表示装置22やアクチュエータA1,A2に出力信号を出力するための出力処理を実行する(ステップS16)。そして、主制御CPU40aは、出力バッファに設定された情報(制御コマンド)を副制御基板41へと出力するためのコマンド出力処理を実行する(ステップS17)。続いて、主制御CPU40aは、詳しく後述するが、外部出力端子37からホールコンピュータなどの外部装置に遊技信号を出力するための外部出力処理を実行し(ステップS18)、タイマ割込処理を終了する。
次に、入力処理で実行される入球関連処理について詳しく説明する。
入球関連処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。第1始動口28に遊技球が入球した場合、特図保留数に関係なく、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた始動口カウンタに「1」を加算する。始動口カウンタは、第1始動口28に遊技球が入球した数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御CPU40aは、始動口カウンタに記憶されている値に基づいて、第1始動口28に遊技球が入球した数を特定可能となる。
そして、主制御CPU40aは、第1始動口28に遊技球が入球したときに賞球される賞球数を、主制御RAM40cに割り当てられた賞球カウンタと賞球予定カウンタとに加算する。賞球カウンタは、払出装置36に遊技球の払い出しを行わせる遊技球の数を計数するためのカウンタである。賞球予定カウンタは、払出装置36に遊技球の払い出しを行わせると決定した遊技球の数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御CPU40aは、賞球カウンタに記憶されている値に基づいて、払出装置36に遊技球の払い出しを行わせる遊技球の数を特定可能となる。また、主制御CPU40aは、賞球予定カウンタに記憶されている値に基づいて、払出装置36に遊技球の払い出しを行わせると決定した遊技球の数を特定可能となる。
主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球した場合、特図保留数に関係なく、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた始動口カウンタに「1」を加算するとともに、第2始動口カウンタに「1」を加算する。これによって、主制御CPU40aは、第2始動口カウンタに記憶されている値に基づいて、第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球した数を特定可能となる。
そして、主制御CPU40aは、第2始動口29に遊技球が入球したときに賞球される賞球数を、主制御RAM40cに割り当てられた賞球カウンタと賞球予定カウンタとに加算する。
主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3から検知信号を入力したか否かに基づいて、大入賞口31に遊技球が入球したか否かを判定する。大入賞口31に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、大入賞口31に遊技球が入球したときに賞球される賞球数を、主制御RAM40cに割り当てられた賞球カウンタと賞球予定カウンタとに加算する。
主制御CPU40aは、一般入賞センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、一般入賞口34に遊技球が入球したか否かを判定する。一般入賞口34に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、一般入賞口34に遊技球が入球したときに賞球される賞球数を、主制御RAM40cに割り当てられた賞球カウンタと賞球予定カウンタとに加算する。
主制御CPU40aは、アウト口センサSE6から検知信号を入力したか否かに基づいて、アウト口35に遊技球が入球したか否かを判定する。アウト口35に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられたアウト口カウンタに「1」を加算する。これによって、主制御CPU40aは、アウト口カウンタに記憶されている値に基づいて、アウト口35に遊技球が入球した数を特定可能となる。主制御CPU40aは、このような判定が終了すると、入球関連処理を終了する。
次に、出力処理で実行される払出制御処理について詳しく説明する。
払出制御処理において、主制御CPU40aは、賞球カウンタに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。主制御CPU40aは、賞球カウンタに記憶されている値が「1」以上であると判定した場合、払出装置36に払出信号を出力し、払出制御処理を終了する。これによって、主制御CPU40aは、払出装置36に1球の遊技球の払い出しを行わせることとなる。
次に、入力処理で実行される払出関連処理について詳しく説明する。
払出関連処理において、主制御CPU40aは、払出装置36から遊技球の払い出しが完了したことを特定可能な払出完了信号を入力すると、賞球カウンタの値を「1」減算するとともに、主制御RAM40cに割り当てられた賞球完了カウンタに「1」を加算する。賞球完了カウンタは、払出装置36により遊技球の払い出しが完了した遊技球の数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御CPU40aは、賞球カウンタに記憶されている値に基づいて、払出装置36に遊技球の払い出しを行わせる遊技球の数を特定可能となる。また、主制御CPU40aは、賞球完了カウンタに記憶されている値に基づいて、払出装置36により遊技球の払い出しが完了した遊技球の数を特定可能となる。主制御CPU40aは、このような判定が終了すると、払出関連処理を終了する。
次に、入力処理で実行されるエラー関連処理について詳しく説明する。
エラー関連処理において、主制御CPU40aは、電波エラーなど、各種のエラーであるか否かを判定する。本実施形態において、主制御CPU40aは、誘導磁界センサSE7からの検知信号が予め定めた時間に亘って継続した場合に、電波エラーであると判定する。各種のエラーであると判定した場合、主制御CPU40aは、各種のエラーであることを特定可能な情報を主制御RAM40cに記憶し、主制御RAM40cに割り当てられたセキュリティカウンタに「1」を加算する。セキュリティカウンタは、電波エラーなど各種のエラーであると判定された回数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御CPU40aは、セキュリティカウンタに記憶されている値に基づいて、各種のエラーであると判定された回数を特定可能となる。主制御CPU40aは、このような判定が終了すると、エラー関連処理を終了する。
次に、入力処理で実行される特別図柄入力処理について詳しく説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立する。この場合、特別図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限数未満である場合における処理を実行しない。このように、第1保留条件は、第1特別保留数(第1特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第1上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立する。この場合、特別図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数未満である場合における処理を実行しない。このように、第2保留条件は、第2特別保留数(第2特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第2上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。
次に、特別ゲーム制御処理で実行される特別図柄開始処理について詳しく説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この場合、特別図柄開始処理とは別の出力処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように情報表示装置22を制御する。そして、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。本実施形態においては、例えば、各確率状態(高確率状態及び低確率状態)に対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、及び大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定を行い、図柄コマンドと第2ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、特別ゲーム制御処理で実行される大当り処理について詳しく説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、特別ゲーム制御処理で実行される遊技状態処理について詳しく説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。このように、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出(リーチ演出)を実行することとなる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副確率状態フラグに高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
ここで、図4を参照して、遊技信号について詳しく説明する。
図4に示すように、遊技信号には、大当り1信号、大当り2信号、始動口信号、アウト口信号、扉開放信号、第2始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、セキュリティ信号、賞球信号及び賞球予定信号がある。
大当り1信号は、大当り遊技中であるか否かを特定可能な信号であり、大当り遊技中に有効信号として出力される信号である。大当り2信号は、大当り遊技中又は高ベース状態中であるか否かを特定可能な信号であり、大当り遊技中又は高ベース状態中に有効信号として出力される信号である。扉開放信号は、枠体11の扉部の開放が検知されたか否かを特定可能な信号であり、枠体11の扉部の開放が検知されたときに有効信号として出力される信号である。
始動口信号は、第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球されたことを特定可能な信号であり、第1始動口28又は第2始動口29に1球の遊技球が入球されたときに1パルスの有効信号を出力する信号である。アウト口信号は、アウト口35に遊技球が入球されたことを特定可能な信号であり、アウト口35に10球の遊技球が入球されたときに1パルスの有効信号を出力する信号である。第2始動口信号は、第2始動口29に遊技球が入球されたことを特定可能な信号であり、第2始動口29に1球の遊技球が入球されたときに1パルスの有効信号を出力する信号である。
図柄確定回数1信号は、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたことを特定可能な信号であり、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに1パルスの有効信号を出力する信号である。図柄確定回数2信号は、第2特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたことを特定可能な信号であり、第2特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに1パルスの有効信号を出力する信号である。
セキュリティ信号は、電波検知エラーなどのエラーが検知されたことを特定可能な信号であり、エラーが検知されたときに1パルスの有効信号を出力する信号である。賞球信号は、払出装置36により遊技球が実際に払い出されたことを特定可能な信号であり、払出装置36により10球の遊技球が実際に払い出されたときに1パルスの有効信号を出力する信号である。賞球予定信号は、払出装置36により遊技球が払い出されることを特定可能な信号であり、払出装置36により10球の遊技球が払い出されることが決定されたときに1パルスの有効信号を出力する信号である。
遊技信号は、外部出力端子37の各端子から出力される。具体的に、本実施形態において、外部出力端子37の第1〜11端子(図中では端子1〜11と示す)からは、遊技信号として、大当り1信号、大当り2信号、始動口信号、アウト口信号、扉開放信号、第2始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、セキュリティ信号、賞球信号、賞球予定信号がそれぞれ出力される。
遊技信号は、出力態様毎に複数種類の種別に分類される。遊技信号の種別には、第1種別と、第2種別と、第3種別とがある。第1種別の遊技信号は、タイマ割込処理の制御周期(4ms)毎に有効信号と無効信号とを切替可能な信号である。第2種別の遊技信号は、タイマ割込処理の制御周期の14倍の周期(56ms)毎に有効信号と無効信号とを切替可能なパルス信号である。第3種別は、タイマ割込処理の制御周期の28倍の周期(112ms)毎に有効信号と無効信号とを切替可能な信号である。
具体的に、第1種別の遊技信号としては、大当り1信号、大当り2信号及び扉開放信号がある。第2種別の遊技信号としては、賞球信号及び賞球予定信号がある。第3種別の遊技信号としては、始動口信号、アウト口信号、第2始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、セキュリティ信号がある。
本実施形態において、タイマ割込処理が実行される制御周期(4ms)が第1周期に、タイマ割込処理が実行される制御周期の14倍の周期が第2周期に、タイマ割込処理が実行される制御周期の28倍の周期が第3周期にそれぞれ相当する。
遊技信号は、主制御RAM40cに割り当てられた各記憶領域の各ビットに記憶される遊技情報に対応するように有効信号と無効信号とを切り替えて出力される信号である。詳しくは、遊技信号は、主制御RAM40cに割り当てられた各記憶領域の各ビットに「0」が記憶されている場合には無効信号として、「1」が記憶されている場合には有効信号としてそれぞれ出力される信号である。この遊技情報は、各記憶領域に記憶されることによって遊技信号を出力させるための情報である。
具体的に、主制御RAM40cの第1記憶領域のビット0〜4に記憶された遊技情報に基づいて、大当り1信号、大当り2信号、始動口信号、アウト口信号、扉開放信号がそれぞれ出力される。主制御RAM40cの第2記憶領域のビット0〜5に記憶された遊技情報に基づいて、第2始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、セキュリティ信号、賞球信号、賞球予定信号がそれぞれ出力される。
なお、本実施形態において、第1記憶領域のビット5〜7及び第2記憶領域のビット6、7に記憶された遊技情報に基づいて、遊技信号が出力されることはなく、第1記憶領域のビット5〜7及び第2記憶領域のビット6、7に記憶された遊技情報としては、「0」が記憶されることとなる。
また、図5を参照して、遊技信号を出力するために主制御CPU40aによって制御される制御内容の概要について説明する。
図5に示すように、主制御RAM40cには、8ビットから構成される情報が記憶可能な第1記憶領域と、8ビットから構成される情報が記憶可能な第2記憶領域とが割り当てられている。
具体的に、主制御RAM40cの第1記憶領域のビット0〜4には、大当り1信号、大当り2信号、始動口信号、アウト口信号、扉開放信号がそれぞれ出力させるための1ビットの遊技情報が対応付けられている。主制御RAM40cの第2記憶領域のビット0〜5には、第2始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、セキュリティ信号、賞球信号、賞球予定信号をそれぞれ出力させるための1ビットの遊技情報が対応付けられている。また、第1記憶領域のビット5〜7及び第2記憶領域のビット6、7には、遊技信号を出力させない未使用情報が対応付けられている。
また、主制御RAM40cの第1記憶領域と第2記憶領域とには、出力させる遊技信号の種別が対応付けられている。言い換えると、第1記憶領域と第2記憶領域とには、第1種別の遊技信号を出力させるための第1種別の遊技情報と、第2種別の遊技信号を出力させるための第2種別の遊技情報と、第3種別の遊技信号を出力させるための第3種別の遊技情報とが割り当てられている。
具体的に、第1記憶領域のビット0、1、4には、第1種別の遊技情報が、第2記憶領域のビット4、5には、第2種別の遊技情報が、第1記憶領域のビット2、3と第2記憶領域のビット0〜3とには、第3種別の遊技情報がそれぞれ対応付けられている。このように、本実施形態において、第1記憶領域には、第1種別の遊技情報と第3種別の遊技情報とが割り当てられており、第2記憶領域には、第2種別の遊技情報と、第3種別の遊技情報とが割り当てられている。
そして、第1記憶領域及び第2記憶領域の各ビットに記憶される遊技情報の種別(遊技情報の情報種別)が特定可能となることによって、1ビットの遊技情報毎に更新周期が管理されることとなる。
具体的に、第1種別の遊技情報は、タイマ割込処理が実行される制御周期(4ms)毎に更新可能な遊技情報である。第2種別の遊技情報は、タイマ割込処理が実行される制御周期の14倍の周期(56ms)毎に更新可能な遊技情報である。第3種別の遊技情報は、タイマ割込処理が実行される制御周期の28倍の周期(112ms)毎に更新可能な遊技情報である。
つまり、第1記憶領域及び第2記憶領域の各ビットの情報のうち、未使用を除いた一部の情報は、1ビット単位で遊技信号を出力するための遊技情報であり、主に更新可能な周期が異なるなど、遊技情報の種別が特定可能である。
また、第1記憶領域と第2記憶領域とを比較すると、同じビットの遊技情報で、同じ種別の遊技情報が割り当てられている場合と、異なる種別の遊技情報が割り当てられている場合とがある。具体的に、第1記憶領域のビット2と、第2記憶領域のビット2との両方に、第3種別の遊技情報がそれぞれ割り当てられている。一方、第1記憶領域のビット0には、第1種別の遊技情報が、第2記憶領域のビット0には、第3種別の遊技情報がそれぞれ割り当てられている。つまり、第1記憶領域の第1ビット目の遊技情報は、第1種別の遊技情報であり、第2記憶領域の第1ビット目の遊技情報と、第1記憶領域の第2ビット目の遊技情報と、第2記憶領域の第2ビット目の遊技情報とは、第3種別の遊技情報である。
本実施形態において、主制御RAM40cに割り当てられた第1記憶領域に記憶される8ビットの情報が特定情報及び第1特定情報に、主制御RAM40cに割り当てられた第2記憶領域に記憶される8ビットの情報が特定情報及び第2特定情報にそれぞれ相当する。本実施形態において、主制御RAM40cに割り当てられた第1記憶領域が特定情報記憶領域及び第1特定情報記憶領域に、主制御RAM40cに割り当てられた第2記憶領域が特定情報記憶領域及び第2特定情報記憶領域にそれぞれ相当する。
また、主制御CPU40aは、主制御ROM40bに記憶されたプログラムに従って処理を実行することによって、主制御RAM40cの第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶される遊技情報について、1ビット毎に遊技情報の種別を特定可能である。主制御CPU40aは、特定した遊技情報の種別に応じた周期で、遊技情報を更新することができる。一方、主制御CPU40aは、特定した遊技情報の種別に応じた周期ではないときには、遊技情報を更新することができない。
そして、主制御RAM40cの第1記憶領域のビット0〜4及び第2記憶領域のビット0〜5に記憶された1ビットの遊技情報は、出力インターフェイス(図中では「出力I/F」と示す)を介して、外部出力端子37に遊技信号として出力されることとなる。本実施形態において、出力インターフェイスとしては、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶された遊技情報を、外部出力端子37から出力するための遊技信号に変換するための回路を含むように構成されている。
次に、図6を参照して、特別ゲーム制御処理で実行される外部出力処理について詳しく説明する。
図6に示すように、主制御CPU40aは、信号種別特定処理を実行する(ステップS21)。この処理において、主制御CPU40aは、第1記憶領域と第2記憶領域との各ビットに対する信号種別(情報種別)を主制御ROM40bから読み出し、第1記憶領域と第2記憶領域との各ビットに対する信号種別を特定する。つまり、主制御CPU40aは、遊技信号を出力するための遊技情報の種別を1ビット単位で管理することとなる。このような信号種別特定処理が情報種別管理処理に相当する。
次に、主制御CPU40aは、第1種別の遊技情報を更新することによって、第1種別の遊技信号の出力を制御する第1種別信号更新処理を実行する(ステップS22)。本実施形態において、主制御CPU40aは、大当り遊技中であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、特別ゲーム制御処理において、大当り処理の実行を示す情報が主制御RAM40cに記憶されているときに、主制御CPU40aは、大当り遊技中であると判定する。大当り遊技中であると判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット0に「1」を設定する。これによって、大当り遊技中である場合に、大当り1信号が有効信号して出力されることとなる。一方、大当り遊技中ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット0に「0」を設定する。これによって、大当り遊技中ではない場合に、大当り1信号が無効信号して出力されることとなる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、大当り遊技中又は高ベース状態中であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、主ベース状態フラグに高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されているときに、主制御CPU40aは、高ベース状態中であると判定する。大当り遊技中又は高ベース状態中であると判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット1に「1」を設定する。これによって、大当り遊技中又は高ベース状態である場合に、大当り2信号が有効信号して出力されることとなる。一方、大当り遊技中及び高ベース状態中ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット1に「0」を設定する。これによって、大当り遊技中及び高ベース状態である場合に、大当り2信号が無効信号して出力されることとなる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、扉開放センサSE8からの信号に基づいて、枠体11の扉部が開放しているか否かを判定する。枠体11の扉部が開放していると判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット4に「1」を設定する。これによって、枠体11の扉部が開放しているときに、扉開放信号が有効信号して出力されることとなる。一方、枠体11の扉部が開放していないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット4に「0」を設定する。これによって、枠体11の扉部が開放していないときに、扉開放信号が無効信号して出力されることとなる。
このように、主制御CPU40aは、第1種別に分類される遊技情報を第1周期(4ms)で更新可能である。本実施形態において、このような第1種別信号更新処理が遊技情報更新処理に相当する。
次に、主制御CPU40aは、第1基準パルスを生成する第1パルス生成処理を実行する(ステップS23)。この処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた第1基準パルスカウンタが「0」である場合には、第1基準パルスカウンタに「28」を設定する。そして、主制御CPU40aは、第1基準パルスカウンタに「28」を設定した場合と「28」を設定しなかった場合との両方において、第1基準パルスカウンタを「1」減算する。この第1パルス生成処理は、タイマ割込処理の制御周期(4ms)毎に実行される処理である。このため、主制御CPU40aは、減算後の第1基準パルスカウンタに「0」が設定されたときに、第1基準パルスがオフ(無効)からオン(有効)となったと判定する。そして、主制御CPU40aは、減算後の第1基準パルスカウンタに「14」が設定されたときに、第1基準パルスカウンタに「0」を設定してから56ms(4ms×14)が経過したと判定し、第1基準パルスがオンからオフとなったと判定する。続いて、主制御CPU40aは、減算後の第1基準パルスカウンタに「0」が設定されたときに、第1基準パルスカウンタに「14」を設定してから56ms(4ms×14)が経過したと判定し、第1基準パルスがオフからオンとなったと判定する。このように、主制御CPU40aは、56ms毎にオンとオフとに切り替わる第1基準パルスを生成することとなる。
次に、主制御CPU40aは、第2パルス生成処理を実行する(ステップS24)。この処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた第2基準パルスカウンタが「0」である場合には、第2基準パルスカウンタに「56」を設定する。そして、主制御CPU40aは、第2基準パルスカウンタに「56」を設定した場合と「56」を設定しなかった場合との両方において、第2基準パルスカウンタを「1」減算する。この第2パルス生成処理は、タイマ割込処理の制御周期(4ms)毎に実行される処理である。このため、主制御CPU40aは、減算後の第2基準パルスカウンタに「0」が設定されたときに、第2基準パルスがオフ(無効)からオン(有効)となったと判定する。そして、主制御CPU40aは、減算後の第2基準パルスカウンタに「28」が設定されたときに、第2基準パルスカウンタに「0」を設定してから112ms(4ms×28)が経過したと判定し、第2基準パルスがオンからオフとなったと判定する。続いて、主制御CPU40aは、減算後の第2基準パルスカウンタに「0」が設定されたときに、第2基準パルスカウンタに「28」を設定してから112ms(4ms×28)が経過したと判定し、第2基準パルスがオフからオンとなったと判定する。このように、主制御CPU40aは、112ms毎にオンとオフとに切り替わる第2基準パルスを生成することとなる。
次に、主制御CPU40aは、減算後の第1基準パルスカウンタに設定された値に基づいて、第1基準パルスがオフからオンになったかを判定する(ステップS25)。第1基準パルスがオフからオンになっていないと判定した場合、主制御CPU40aは、ステップS26,S27を実行せずに、ステップS28に移行する。
一方、第1基準パルスがオフからオンになったと判定した場合、主制御CPU40aは、第2種別の遊技情報を更新することによって、第2種別の遊技信号の出力を制御する第2種別信号更新処理を実行し(ステップS26)、参照データ更新処理を実行し(ステップS27)、ステップS28に移行する。
本実施形態において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた賞球完了カウンタに記憶されている値が「10」以上であるか否かを判定する。賞球完了カウンタに記憶されている値が「10」以上であると判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット4に「1」を設定する。そして、主制御CPU40aは、賞球完了カウンタの値を「10」減算する。これによって、10球の遊技球が賞球された場合に、賞球信号が有効信号して出力されることとなる。一方、賞球完了カウンタに記憶されている値が「10」以上ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット4に「0」を設定する。これによって、10球の遊技球が賞球されていない場合に、賞球信号が無効信号して出力されることとなる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた賞球予定カウンタに記憶されている値が「10」以上であるか否かを判定する。賞球予定カウンタに記憶されている値が「10」以上であると判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット5に「1」を設定する。そして、主制御CPU40aは、賞球予定カウンタの値を「10」減算する。これによって、10球の遊技球の賞球が予定(決定)された場合に、賞球予定信号が有効信号して出力されることとなる。一方、賞球予定カウンタに記憶されている値が「10」以上ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット5に「0」を設定する。これによって、10球の遊技球の賞球が予定(決定)されていない場合に、賞球予定信号が無効信号して出力されることとなる。
次に、主制御CPU40aは、減算後の第1基準パルスカウンタに設定された値に基づいて、第1基準パルスがオンからオフになったかを判定する(ステップS28)。第1基準パルスがオンからオフになっていないと判定した場合、主制御CPU40aは、ステップS29を実行せずに、ステップS30に移行する。
一方、第1基準パルスがオンからオフになったと判定した場合、主制御CPU40aは、第2種別の遊技情報として特定した全てのビットに「0」を設定する第2種別信号クリア処理を実行し(ステップS29)、ステップS30に移行する。本実施形態において、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット4,5に「0」を設定する。これによって、賞球信号及び賞球予定信号が無効信号して出力されることとなる。
このように、主制御CPU40aは、第2種別に分類される遊技情報を第2周期(56ms)で更新可能である。特に、主制御CPU40aは、第2種別の遊技情報については、第2周期(56ms)に亘って「1」(有効な情報)として記憶した後に、少なくとも次の第2周期に亘って「0」(無効な情報)として記憶することとなる。本実施形態において、このような第2種別信号更新処理及び第2種別信号クリア処理が遊技情報更新処理に相当する。
次に、主制御CPU40aは、減算後の第2基準パルスカウンタに設定された値に基づいて、第2基準パルスがオフからオンになったかを判定する(ステップS30)。第2基準パルスがオフからオンになっていないと判定した場合、主制御CPU40aは、ステップS31,S32を実行せずに、ステップS33に移行する。
一方、第2基準パルスがオフからオンになったと判定した場合、主制御CPU40aは、第3種別の遊技情報を更新することによって、第3種別の遊技信号の出力を制御する第3種別信号更新処理を実行し(ステップS31)、参照データ更新処理を実行し(ステップS32)、ステップS33に移行する。
本実施形態において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた始動口カウンタに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。始動口カウンタに記憶されている値が「1」以上であると判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット2に「1」を設定する。そして、主制御CPU40aは、始動口カウンタの値を「1」減算する。これによって、第1始動口28又は第2始動口29に1球の遊技球が入球した場合に、始動口信号が有効信号して出力されることとなる。一方、始動口カウンタに記憶されている値が「1」以上ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット2に「0」を設定する。これによって、第1始動口28又は第2始動口29に1球の遊技球が入球していない場合に、始動口信号が無効信号して出力されることとなる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられたアウト口カウンタに記憶されている値が「10」以上であるか否かを判定する。アウト口カウンタに記憶されている値が「10」以上であると判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット3に「1」を設定する。そして、主制御CPU40aは、アウト口カウンタの値を「10」減算する。これによって、アウト口35に10球の遊技球が入球した場合に、アウト口信号が有効信号して出力されることとなる。一方、アウト口カウンタに記憶されている値が「10」以上ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット3に「0」を設定する。これによって、アウト口35に10球の遊技球が入球していない場合に、アウト口信号が無効信号して出力されることとなる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた第2始動口カウンタに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。第2始動口カウンタに記憶されている値が「1」以上であると判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット0に「1」を設定する。そして、主制御CPU40aは、第2始動口カウンタの値を「1」減算する。これによって、第2始動口29に1球の遊技球が入球した場合に、第2始動口信号が有効信号して出力されることとなる。一方、第2始動口カウンタに記憶されている値が「1」以上ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット0に「0」を設定する。これによって、第2始動口29に1球の遊技球が入球していない場合に、第2始動口信号が無効信号して出力されることとなる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームが終了したか否かを判定する。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、特別ゲーム制御処理において、実行されていた特別ゲームの種類に関係なく特別ゲームの終了を示す情報が主制御RAM40cに記憶されたときに、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームが終了したと判定する。第1特別ゲーム又は第2特別ゲームが終了したと判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット1に「1」を設定する。これによって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームが終了したときに、図柄確定回数1信号が有効信号して出力されることとなる。一方、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが終了していないと判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット1に「0」を設定する。これによって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが終了していないときに、図柄確定回数1信号が無効信号して出力されることとなる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、第2特別ゲームが終了したか否かを判定する。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、特別ゲーム制御処理において、実行されていた特別ゲームの種類が第2特別ゲームであって、特別ゲームの終了を示す情報が主制御RAM40cに記憶されたときに、第2特別ゲームが終了したと判定する。第2特別ゲームが終了したと判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット2に「1」を設定する。これによって、第2特別ゲームが終了したときに、図柄確定回数2信号が有効信号して出力されることとなる。一方、第2特別ゲームが終了していないと判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット2に「0」を設定する。これによって、第2特別ゲームが終了していないときに、図柄確定回数2信号が無効信号して出力されることとなる。
本実施形態において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられたセキュリティカウンタに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。セキュリティカウンタに記憶されている値が「1」以上であると判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット3に「1」を設定する。そして、主制御CPU40aは、セキュリティカウンタの値を「1」減算する。これによって、電波エラーなどのエラーが検知されたときに、セキュリティ信号が有効信号して出力されることとなる。一方、セキュリティカウンタに記憶されている値が「1」以上ではないと判定した場合、主制御CPU40aは、第2記憶領域のビット3に「0」を設定する。これによって、電波エラーなどのエラーが検知されていないときに、セキュリティ信号が無効信号して出力されることとなる。
次に、主制御CPU40aは、減算後の第2基準パルスカウンタに設定された値に基づいて、第2基準パルスがオンからオフになったかを判定する(ステップS33)。第2基準パルスがオンからオフになっていないと判定した場合、主制御CPU40aは、ステップS34を実行せずに、外部出力処理を終了する。
一方、第2基準パルスがオンからオフになったと判定した場合、主制御CPU40aは、第3種別の遊技情報として特定した全てのビットに「0」を設定する第3種別信号クリア処理を実行し(ステップS34)、外部出力処理を終了する。本実施形態において、主制御CPU40aは、第1記憶領域のビット2,3と、第2記憶領域のビット0〜3に「0」を設定する。これによって、始動口信号、アウト口信号、第2始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号及びセキュリティ信号が無効信号して出力されることとなる。
このように、主制御CPU40aは、第3種別に分類される遊技情報を第3周期(112ms)で更新可能である。特に、主制御CPU40aは、第3種別の遊技情報については、第3周期(112ms)に亘って「1」(有効な情報)として記憶した後に、少なくとも次の第3周期に亘って「0」(無効な情報)として記憶することとなる。本実施形態において、このような第3種別信号更新処理及び第3種別信号クリア処理が遊技情報更新処理に相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)従来において、8ビットから構成される情報を記憶するための記憶領域単位で遊技情報の種別が管理される場合、記憶領域毎に更新周期が同じとすることによって、遊技情報の種別の管理が容易であったものの、各種の問題点があった。例えば、不正防止のために、主制御基板に形成される導電パターンが視認可能なように、複数層の基板ではなく、1層の基板により主制御基板が構成される場合、導電パターン同士を交差させないように導電パターンを形成させる必要があった。また、主制御基板から外部出力端子(外部出力端子基板)までの間でのケーブル配線(所謂、ケーブルの取り回し)や、電子素子の配置を適切に行うことが望まれていた。また、遊技情報の種別が多くなるほど、8ビットから構成される情報を記憶するための記憶領域の種類も増加させる必要があった。そこで、8ビットから構成される情報を記憶するための第1記憶領域及び第2記憶領域が主制御RAM40cに割り当てられており、このような情報を構成する各ビットの情報の一部は、1ビット単位で外部装置に遊技信号を出力するための遊技情報である。この遊技情報は、複数種類の情報種別のうち何れかに分類される情報であり、複数種類の情報種別には、第1種別と第2種別と第3種別とがある。そして、遊技情報の種別が1ビット単位で管理されており、管理されている遊技情報の種別に対応する周期で遊技情報が更新可能である。このため、複数ビット単位ではなく、1ビット単位で遊技情報の種別を管理することができるとともに、遊技情報の種別に対応する周期で遊技情報を更新することができる。したがって、外部装置への遊技信号の出力について、より適切に制御することができる。
(2)また、8ビットから構成される情報を記憶するための記憶領域において、各ビットの情報に、第1種別の遊技情報と、第2種別の遊技情報と、第3種別の遊技情報と、を混在させることができる。
(3)また、これに加えて、8ビットから構成される情報を記憶するための第1記憶領域と、8ビットから構成される情報を記憶するための第2記憶領域とにおいて、同じビットの遊技情報としては、遊技情報の種別を同じとすることができる一方で、異ならせることもできる。このため、8ビットから構成される情報を記憶するための第1記憶領域と第2記憶領域とにおいて、同じビットの遊技情報であっても、情報種別の組み合わせに多様性を持たせることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、8ビットから構成される情報を特定情報(第1特定情報及び第2特定情報)としたが、これに限らず、例えば、16ビットから構成される情報を特定情報としてもよい。
・上記実施形態において、8ビットから構成される情報が記憶可能な記憶領域が主制御RAM40cに2つ割り当てられたが、これに限らず、例えば、1つ又は3つ以上割り当てられてもよい。
・上記実施形態において、第1記憶領域に、第1種別の遊技信号を出力するための情報と、第3種別の遊技信号を出力するための情報とが割り当てられており、第2記憶領域に、第2種別の遊技信号を出力するための情報と、第3種別の遊技信号を出力するための情報とが割り当てられていたが、これに限らない。例えば、第1記憶領域に、第1〜第3種別の遊技信号を出力するための情報のうち少なくとも何れかが割り当てられていてもよく、例えば、第2記憶領域に、第1〜第3種別の遊技信号を出力するための情報のうち少なくとも何れかが割り当てられていてもよい。具体的な一例としては、第2記憶領域に、第2種別の遊技信号(遊技情報)と第3種別の遊技信号(遊技情報)とが割り当てられておらず、第1種別の遊技信号(遊技情報)が割り当てられていてもよい。
・上記実施形態において、主制御RAM40cの各記憶領域の各ビットの一部には、遊技信号を出力しない未使用の情報が割り当てられたが、これに限らず、例えば、未使用の情報が割り当てられなくてもよい。
・上記実施形態において、第2種別の遊技信号のほうが、第3種別の遊技信号よりも更新可能な周期が短くなるようにしたが、これに限らず、例えば、第3種別の遊技信号のほうが、第2種別の遊技信号よりも更新可能な周期が短くなるようにしてもよい。また、例えば、第2種別の遊技信号と第3種別の遊技信号とで更新可能な周期が同じとなってもよく、第2種別の遊技信号と第3種別の遊技信号とが同じ種別の遊技信号であってもよい。また、例えば、第1種別の遊技信号に、更新周期が異なる遊技信号があってもよい(例えば、更新周期が4ms、8msなど)。
・上記実施形態において、例えば、遊技信号(遊技情報)の種別として、2種類であっても、4種類以上であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、外部出力端子37から出力可能な遊技信号が10以下、又は、12種類以上であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、外部出力端子37から出力可能な遊技信号がパルス信号だけで構成されてもよい。また、例えば、外部出力端子37から出力可能な遊技信号が、第1種別の遊技信号のように、パルス信号ではない信号だけで構成されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、遊技情報の種別を特定する場合、第2種別の遊技情報であるか、第3種別の遊技情報であるかについて判定され、第2種別の遊技情報ではなく、第3種別の遊技情報ではないときに、第1種別の遊技情報であると判定されてもよい。つまり、遊技情報の種別がビット単位で特定可能であればよい。また、例えば、遊技情報の種別自体を判定する処理がなくても、遊技情報の種別に対応する周期で遊技情報が更新可能であればよい。つまり、遊技情報の種別がビット単位で管理できればよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御基板40と外部出力端子37との間に、遊技球の払い出しについての制御を行う払出制御基板を備える構成であってもよい。この場合、払出制御基板の払出制御CPUによって遊技信号が制御されても、制御されずに単に導電パターンが設けられているだけであってもよい。
・上記実施形態において、主制御CPU40aによって制御される遊技情報として、第1種別の遊技情報、第2種別の遊技情報、第3種別の遊技情報が採用されたが、これに限らない。例えば、主制御基板40とは別に払出制御基板を備える場合、払出制御基板の払出制御CPUによって制御される遊技情報として、第1種別の遊技情報、第2種別の遊技情報、第3種別の遊技情報が採用されてもよい。また、例えば、主制御CPU40aによって制御される遊技情報として、第1種別の遊技情報、第3種別の遊技情報が採用される一方で、払出制御CPUによって制御される遊技情報として第2種別の遊技情報が採用されてもよい。また、例えば、主制御CPU40aによって制御される遊技情報として、第1種別の遊技情報、第3種別の遊技情報が採用される一方で、払出制御CPUによって制御される遊技情報として、第1種別の遊技情報、第2種別の遊技情報が採用されてもよい。
・上記実施形態において、遊技場(ホール)で遊技情報を管理するためのホールコンピュータを外部装置として採用したが、これに限らず、例えば、遊技機毎に接続可能な遊技情報表示装置を外部装置として採用してもよい。
・上記実施形態において、各種のエラーの一例として電波エラーを採用し、電波エラーが発生したときにセキュリティ信号を有効信号として出力するように構成したが、これに限らず、例えば、磁気エラーなど、任意のエラーがあってもよい。この場合において、重篤なエラーと軽微なエラーとがあり、重篤なエラーをセキュリティ1信号、軽微なエラーをセキュリティ2信号としてもよい。つまり、エラーの種類に応じて、遊技情報及び遊技信号を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特定情報を構成する各ビットの情報には、外部装置へ遊技信号を出力しない情報があることを特徴とする。
(ロ)前記第1特定情報を構成する各ビットの情報と前記第2特定情報を構成する各ビットの情報とには、外部装置へ遊技信号を出力しない情報があることを特徴とする。
(ハ)前記第2特定情報には、前記第2種別に分類される前記遊技情報がなく、前記第1種別に分類される前記遊技情報があることを特徴とする。