JP6868093B2 - 音声信号処理装置及び音声信号処理システム - Google Patents

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Description

本発明は、音声信号処理装置及び音声信号処理システムに関する。
現在、放送波、DVD(Digital Versatile Disc)やBD(Blu-ray(登録商標) Disc)などのディスクメディア、インターネットを介すなどして、ユーザはマルチチャンネル音声(サラウンド音声)を含むコンテンツを簡単に入手できるようになった。映画館等においてはDolby Atmosに代表されるオブジェクトベースオーディオによる立体音響システムが多く配備され、更に日本においては、次世代放送規格に22.2chオーディオが採用されるなど、ユーザがマルチチャンネルコンテンツに触れる機会は格段に多くなった。従来のステレオ方式の音声信号に関しても、マルチチャンネル化手法が様々検討されており、ステレオ信号の各チャンネル間の相関に基づいてマルチチャネル化する技術が特許文献1に開示されている。
マルチチャンネル音声を再生するシステムについても、前述の映画館やホールのような大型音響設備が配された施設以外でも、家庭で手軽に楽しめるようなシステムが一般的となりつつある。具体的には、ユーザ(聴取者)は、国際電気通信連合(International Telecommunication Union;ITU)が推奨する配置基準に基づいて複数のスピーカを配置することで、5.1chや7.1chなどのマルチチャンネル音声を聴取する環境を家庭内に構築することができる。また、少ないスピーカ数を用いてマルチチャンネルの音像定位を再現する手法なども研究されている(非特許文献1)。
日本国公開特許公報「特開2013−055439号公報(2013年3月21日公開)」 日本国公開特許公報「特開平11−113098号公報(1999年4月23日)」
Virtual Sound Source Positioning Using Vector Base AmplitudePanning, VILLE PULKKI, J. Audio. Eng., Vol. 45, No. 6, 1997 June Prospects for Transaural Recording, DUANE H. COOPER AND JERALD L. BAUCK, J. Audio. Eng., Vol. 3, 1989 A. J. Berkhout, D. de Vries, and P. Vogel, "Acoustic control by wave field synthesis", J. Acoust. Soc. Am. Volume 93(5), US, Acoustical Society of America, May 1993, pp.2764-2778
前述の通り、5.1ch音声を再生する音声再生システムはITUが推奨する配置基準に基づいてスピーカを配置することで、前後左右の音像の定位感や音による包まれ感を享受できる。しかしながら、ユーザ周囲を取り囲むようにスピーカを配置することが求められる。また、配置位置の自由度もあまり高くない。これらのことから、聴取する部屋の形状や家具の配置によっては導入しづらい場合がある。例えば、5.1ch再生システムの推奨スピーカ配置位置に大型の家具や壁などがある場合には、ユーザは推奨配置外にスピーカを配せざるを得ず、結果として本来の音響効果を享受することができない。
マルチチャネルオーディオを、より少ないスピーカで再生する方法も種々検討されており、非特許文献2や特許文献2に示されるトランスオーラル再生方式では、最低2つのスピーカを用いることで、全方位の音像を再生できる。同方式は、例えばユーザ前方に配したステレオスピーカのみを用いて全方位の音声を再生できるというメリットはある。しかしながら、原理的に特定の受聴位置(聴取位置)を想定し、その位置で音響効果を得ることを想定した技術である。そのため、想定された受聴位置から受聴者(聴取者)が外れた場合、音像が想定外の位置に定位したり、そもそも定位が感じられないということが起こり得る。また、受聴点での効果を複数人が享受することも難しい。
マルチチャネルオーディオをより少ないチャネル数へダウンミックスする方法として、例えばステレオ(2ch)へのダウンミックスがある。また、同方法として、非特許文献1に示されるVBAP(Vector Base Amplitude Panning)に基づくレンダリングは、配置すべきスピーカ数を削減し、配置の自由度を比較的高めることができる。また、配置されたスピーカ間に定位する音像に関しては、その定位感、音質共に良好なものとなる。しかしながら、これらスピーカ間に位置しない音像については、本来の位置に定位させることが出来ない。
そこで、本発明の一態様は、ユーザに対し、その聴取状況下において好適なレンダリング方式でレンダリングした音声を提示することができる音声信号処理装置、及び当該装置を備えた音声信号処理システムを実現することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る音声信号処理装置は、一つまたは複数の音声トラックが入力され、複数の音声出力装置の各々に出力する出力信号を算出するレンダリング処理を行う音声信号処理装置であって、各音声トラックまたはその分割トラックの音声信号について、複数のレンダリング方式の中から一つのレンダリング方式を選択して当該音声信号をレンダリング処理する処理部を備え、上記処理部は、上記音声信号、上記音声信号に割り当てられた音像位置、および上記音声信号に付随する付随情報の少なくとも一つに基づいて上記一つのレンダリング方式を選択することを特徴としている。
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る音声信号処理システムは、上述した構成の音声信号処理装置と、上記複数の音声出力装置と、を備えていることを特徴としている。
本発明の一態様によれば、ユーザに対し、その聴取状況下において好適なレンダリング方式でレンダリングした音声を提示することができる。
本発明の実施形態1に係る音声信号処理システムの要部構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態1に係る音声信号処理システムで使用するトラック情報の例を示した図である。 本発明の説明に使用する座標系を示す図である。 本発明の実施形態1に係る音声信号処理システムで使用するトラック情報の別例を示した図である。 本発明の実施形態1に係るレンダリング方式選択部の処理フローを示した図である。 レンダリング方式毎の聴取有効範囲を示した模式図である。 本発明の実施形態1に係るレンダリング方式選択部の別形態における処理フローを示した図である。 本発明の実施形態1に係る音声信号レンダリング部の処理フローを示した図である。 本発明の実施形態2に係る音声信号処理システムが具備するレンダリング方式選択部の処理フローを示した図である。 重要な音声トラックである場合の受聴エリアを示した模式図である。 本発明の実施形態3に係る音声信号処理システムが具備するレンダリング方式選択部の処理フローを示した図である。
〔実施形態1〕
以下、本発明の一実施形態について、図1から図8を用いて説明する。
図1は、本実施形態1における音声信号処理システム1の主要な構成を示すブロック図である。本実施形態1に係る音声信号処理システム1は、音声信号処理部10(音声信号処理装置)と、音声出力部20(複数の音声出力装置)とを備える。
<音声信号処理部10>
音声信号処理部10は、一つまたは複数の音声トラックの音声信号、および、当該音声信号に割り当てられた音像位置に基づいて、複数の音声出力部20の各々に出力する出力信号を算出するレンダリング処理を行う音声信号処理装置である。具体的には、音声信号処理部10は、一つまたは複数の音声トラックの音声信号を異なる2種類のレンダリング方式を用いてレンダリングする音声信号処理装置である。レンダリング処理後の音声信号は、音声信号処理部10から音声出力部20へ出力される。
音声信号処理部10は、上記音声信号、上記音声信号に割り当てられた音像位置、および上記音声信号に付随する付随情報の少なくとも一つに基づいて複数のレンダリング方式の中から一つのレンダリング方式を選択するレンダリング方式選択部102(処理部)と、当該一つのレンダリング方式を用いて、当該音声信号をレンダリングする音声信号レンダリング部103(処理部)とを備える。
また、音声信号処理部10は、図1に示すようにコンテンツ解析部101(処理部)を備える。コンテンツ解析部101は、後述するように、発音オブジェクト位置情報を特定する。特定された発音オブジェクト位置情報は、レンダリング方式選択部102が上記一つのレンダリング方式を選択するための情報として用いられる。
また、音声信号処理部10は、図1に示すように記憶部104を備える。記憶部104は、レンダリング方式選択部102及び音声信号レンダリング部103が必要とする各種パラメータ、または生成した各種パラメータを記憶する。
以下、それぞれの構成について詳述する。
[コンテンツ解析部101]
コンテンツ解析部101は、DVDやBDなどのディスクメディア、HDD(Hard Disc Drive)等に記録されている映像コンテンツまたは音声コンテンツに含まれる音声トラックとこれに付随する任意のメタデータ(情報)とを解析し、発音オブジェクト位置情報を求める。発音オブジェクト位置情報は、コンテンツ解析部101からレンダリング方式選択部102及び音声信号レンダリング部103に送られる。
本実施形態1では、コンテンツ解析部101が受け取る音声コンテンツは2つ以上の音声トラックを含む音声コンテンツであるものとする。また、この音声トラックは、ステレオ(2ch)や5.1chなどに採用されている「チャネルベース」の音声トラックであってもよい。あるいは、この音声トラックは、個々の発音オブジェクト単位を1トラックとし、この位置的・音量的変化を記述した付随情報(メタデータ)を付与した「オブジェクトベース」の音声トラックであってもよい。
「オブジェクトベース」の音声トラックの概念について説明する。オブジェクトベースに基づく音声トラックは、個々の発音オブジェクト単位で各トラックに記録、すなわちミキシングせずに記録しておき、プレイヤー(再生機)側でこれら発音オブジェクトを適宜レンダリングするものである。各々の規格やフォーマットにおいて差はあるものの、一般的には、これら発音オブジェクトには各々、いつ、どこで、どの程度の音量で発音されるべきかといったメタデータが紐づけられており、プレイヤーはこれに基づいて個々の発音オブジェクトをレンダリングする。
他方、「チャネルベース」の音声トラックは、従来のサラウンド等で採用されているものであり(例えば5.1chサラウンド)、予め規定された再生位置(スピーカの配置位置)から発音される前提で、個々の発音オブジェクトをミキシングした状態で記録されたトラックである。
なお、1コンテンツに含まれる音声トラックは、上記2種類の音声トラックのいずれか片方のみを含んでいても良いし、2種類の音声トラックが混在していても良い。
(発音オブジェクト位置情報)
発音オブジェクト位置情報について、図2を用いて説明する。
図2は、コンテンツ解析部101によって解析されて得られる、発音オブジェクト位置情報を含むトラック情報201の構成を概念的に示したものである。
コンテンツ解析部101は、コンテンツに含まれる音声トラック全てを解析し、図2に示すトラック情報201として再構成するものとする。
トラック情報201には、各音声トラックのIDと、その音声トラックの種別とが記録されている。
更にトラック情報201には、音声トラックがオブジェクトベースのトラックである場合、1つ以上の発音オブジェクト位置情報がメタデータとして付随している。発音オブジェクト位置情報は、再生時刻と、その再生時刻での音像位置(再生位置)とのペアで構成される。
他方、音声トラックがチャネルベースのトラックである場合も同様に、再生時刻と、その再生時刻での音像位置(再生位置)とのペアが記録されるが、チャネルベースのトラックである場合の再生時刻はコンテンツの開始から終了までとなり、また、その再生時刻での音像位置はチャネルベースにおいて予め規定された再生位置に基づく。
ここで、発音オブジェクト位置情報の一部として記録されている音像位置(再生位置)は、図3に示す座標系で表現されるものとする。ここで用いる座標系は、図3中の(a)の上面図で示すような、原点Oを中心とし、原点Oからの距離を動径rと、原点Oの正面を0°、右位置、左位置を各々90°、−90°とする方位角θと、図3中の(b)の側面図で示すような、原点Oの正面を0°、原点Oの真上を90°とする仰角φで示すものとし、音像位置及びスピーカの位置を(r,θ,φ)と表記するものとする。以降の説明においては、特に断りが無い限り、音像位置及びスピーカの位置は図3の座標系を用いるものとする。
トラック情報201は例えばXML(Extensible Markup Language)のようなマークアップ言語で記述されているものとする。
なお、本実施形態1では音声トラック乃至これに付随するメタデータから解析できる情報のうち、任意の時間での各発音オブジェクトの位置情報が特定できる情報のみをトラック情報として記録することとしている。しかしながら、トラック情報はこれ以外の情報を含んでも良いことは言うまでもない。例えば図4に示すように、トラック情報401のように、トラック毎に各時刻での再生音量情報を例えば0〜10の11段階で記録しても良い。
[レンダリング方式選択部102]
レンダリング方式選択部102は、コンテンツ解析部101で得られた発音オブジェクト位置情報に基づき、各音声トラックを、複数のレンダリング方式のうちの何れのレンダリング方式を用いてレンダリングするかを決定する。そして、決定した結果を示す情報を音声信号レンダリング部103に出力する。
ここで、本実施形態1では、説明をより分かりやすくするため、音声信号レンダリング部103が、レンダリング方式Aとレンダリング方式Bという2種類のレンダリング方式(レンダリングアルゴリズム)を同時に駆動させるものとする。
以下に、図5を用いて、レンダリング方式選択部102の動作を説明する。図5は、レンダリング方式選択部102の動作を説明するフローチャートである。
レンダリング方式選択部102は、コンテンツ解析部101からトラック情報201(図2)を受け取ると、レンダリング方式選択処理を開始する(ステップS501)。
そして、レンダリング方式選択部102は、全ての音声トラックに対してレンダリング方式選択処理が行われたかを確認する(ステップS502)。全ての音声トラックに対してステップS503以降のレンダリング方式選択処理が完了していれば(ステップS502におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、レンダリング方式選択処理を終了する(ステップS506)。一方で、レンダリング方式選択処理が未処理の音声トラックがあれば(ステップS502におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS503に移行する。
ステップS503では、レンダリング方式選択部102は、トラック情報201から或る音声トラックの再生開始(トラック開始)から再生終了(トラック終了)までの期間における音像位置(再生位置)を全て確認し、当該期間における当該或る音声トラックの音声信号に割り当てられた音像位置の分布に基づいて、レンダリング方式を選択する。より具体的には、ステップS503では、レンダリング方式選択部102は、トラック情報201から或る音声トラックの再生開始から再生終了までの期間における音像位置(再生位置)を全て確認し、音像位置がレンダリング方式Aにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tAと、レンダリング方式Bにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tBを求める。
ここで、レンダリング処理可能範囲は、特定のレンダリング方式における、音像を配置可能な範囲を示すものである。例えば、図6に各々のレンダリング方式における音像を配置可能な範囲を模式的に示す。図6中の(a)に示すように、スピーカ601、602が、各々−45°、45°に配されている際に、これらスピーカを用いて音圧パンニング方式によるレンダリングを行う場合は、その処理可能範囲は、スピーカ601、602の間の領域603となる。また、図6中の(b)に示すように、同スピーカ601、602を用いて、トランスオーラル方式によるレンダリングを行う場合は、基本的にユーザの周囲全体の領域604をレンダリング処理可能範囲と定めることができる。また、図6中の(c)に示すように、複数のスピーカユニットを一定間隔で直線上に並べたアレイスピーカ605を用いて非特許文献3に示されるような波面合成再生(Wave Field Synthesis;WFS)方式で再生を行う場合は、スピーカアレイより後方の領域603を処理可能範囲と定めることが出来る。但し、本実施形態1では、処理可能範囲を、原点Oを中心とする半径rの同心円内の有限な範囲として説明している。
これらレンダリング処理可能範囲は、予め記憶部104に記録されており、適宜読み出しを行う。
更にステップS503では、レンダリング方式選択部102は、tAとtBとを比較する。そして、tAがtBより長い場合、すなわちレンダリング方式Aにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間が長い場合(ステップS503におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、ステップS504へ移行する。ステップS504では、レンダリング方式選択部102は、当該或る音声トラックの音声信号をレンダリングする際に用いる1つのレンダリング方式として、レンダリング方式Aを選択し、音声信号レンダリング部103に対して、レンダリング方式Aを用いてレンダリングするように指示する信号を出力する。
一方、tBがtA以上である場合、すなわち、レンダリング方式Bにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間がレンダリング方式Aと同等以上である場合(ステップS503におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS505へ移行する。ステップS505では、レンダリング方式選択部102は、当該或る音声トラックの音声信号をレンダリングする際に用いる1つのレンダリング方式として、レンダリング方式Bを選択し、音声信号レンダリング部103に対して、レンダリング方式Bを用いてレンダリングするように指示する信号を出力する。
このように本実施形態1では、音声トラック全体をレンダリング方式A又はレンダリング方式Bのいずれかのレンダリング方式に固定することとしている。このように1つの音声トラック内でのレンダリング方式を1種類の方式に固定することにより、ユーザ(聴取者)が違和感なく聴取することができ、コンテンツへの没入感を高めることができる。すなわち、或る音声トラックの再生開始から再生終了までの間において、レンダリング方式が途中で切り替わるとユーザに違和感を与えることになり、映像コンテンツや音声コンテンツへの没入感を阻害されることになりかねない。しかしながら、本実施形態1のように1つの音声トラック内でのレンダリング方式を1種類の方式に固定することにより、そのような危惧を回避することができる。
しかしながら、本発明は1つの音声トラック内でレンダリング方式を固定する態様に限定されるものではない。例えば、1つの音声トラックを任意の時間単位に分割して分割トラックとし、その各々の分割トラックに対して図5の動作フローのレンダリング方式選択処理を適用することとしても良い。任意の時間単位とは、例えばコンテンツに対して付されているチャプター情報などであってもよいし、さらにチャプター内のシーンの切り替わりを解析し、シーン単位に分割して処理を適用することとしても良い。シーンの切り替わりは映像を解析することにより検知できるが、先述のメタデータを解析することによっても検知可能である。
上記では、音声トラック内の全ての音像位置が、レンダリング方式Aあるいはレンダリング方式Bの何れかのレンダリング処理可能範囲に収まるものとして説明を行ったが、これに当てはまらない場合、すなわち、レンダリング方式Aのレンダリング処理可能範囲にも、レンダリング方式Bのレンダリング処理可能範囲にも収まらないケースを考慮する場合、レンダリング方式選択部102は、図7に示すようなフローで処理するものとしても良い。
図7は、図5に示した動作フローの別態様の動作フローを示した図である。図7を用いて別フローを説明する。
図7の動作フローも、図5に示す動作フローと同じく、レンダリング方式選択部102は、トラック情報201を受け取ると、レンダリング方式選択処理を開始する(ステップS701)。
そして、レンダリング方式選択部102は、全ての音声トラックに対してレンダリング方式選択処理が行われたかを確認する(ステップS702)。全ての音声トラックに対してステップS703以降のレンダリング方式選択処理が完了していれば(ステップS702におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、レンダリング方式選択処理を終了する(ステップS708)。一方で、レンダリング方式選択処理が未処理のトラックがあれば(ステップS702におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS703に移行する。
ステップS703では、レンダリング方式選択部102は、トラック情報201から或る音声トラックの再生開始から再生終了までの音像位置(再生位置)を全て確認し、音像位置がレンダリング方式Aにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tAと、レンダリング方式Bにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tB、更には何れのレンダリング方式にも含まれない時間tNowhereを求める。
この場合、レンダリング方式Aのレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tAが最長、すなわちtA>tB、且つ、tA>tNowhere、であれば(ステップS703におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、ステップS704へ移行する。ステップS704では、レンダリング方式選択部102は、当該或る音声トラックの音声信号をレンダリングする際に用いる1つのレンダリング方式として、レンダリング方式Aを選択し、音声信号レンダリング部103に対して、レンダリング方式Aを用いてレンダリングするように指示する信号を出力する。
また、ステップS703において、tAが最長ではない場合であって(ステップS703におけるNO)、レンダリング方式Bのレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tBが最長、すなわちtB>tA、且つ、tB>tNowhere、であれば(ステップS705におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、ステップS706へ移行する。ステップS706では、レンダリング方式選択部102は、当該或る音声トラックの音声信号をレンダリングする際に用いる1つのレンダリング方式として、レンダリング方式Bを選択し、音声信号レンダリング部103に対して、レンダリング方式Bを用いてレンダリングするように指示する信号を出力する。
また、ステップS705において、レンダリング方式A、レンダリング方式Bの何れのレンダリング処理可能範囲内にも含まれない時間tNowhereが最長、すなわちtNowhere>tA、且つ、tNowhere>tBである場合(ステップS705におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS707へ移行する。ステップS707では、レンダリング方式選択部102は、音声信号レンダリング部103に対して、当該或る音声トラックの音声信号をレンダリングしないように指示を出す。
なお、この別フローにおいて、tA=tB>tNowhereである場合には、tA及びtBの何れかを優先するようにレンダリング方式選択部102が予め設定されていてもよい。また、tA=tNowhere>tBである場合にはtAを、tB=tNowhere>tAである場合にはtBを優先するようにレンダリング方式選択部102が予め設定されていてもよい。
本実施形態1では選択可能なレンダリング方式は2種類として説明したが、3種類以上のレンダリング方式から選択可能なシステムとしても良いことは言うまでもない。
[音声信号レンダリング部103]
音声信号レンダリング部103は、入力音声信号と、レンダリング方式選択部102から出力された指示信号とに基づき、音声出力部20から出力されるべき音声信号を構築する。
具体的には、音声信号レンダリング部103は、コンテンツに含まれる音声信号を受け、レンダリング方式選択部102からの指示信号に基づいたレンダリング方式によって音声信号をレンダリングし、更にミキシングした後に、音声出力部20に出力する。
換言すれば、音声信号レンダリング部103は、2種類のレンダリングアルゴリズムを同時に駆動させ、レンダリング方式選択部102から出力された指示信号に基づいて、用いるレンダリングアルゴリズムを切り替えて、音声信号をレンダリングする。
ここで、レンダリングとは、コンテンツに含まれる音声信号(入力音声信号)を、音声出力部20から出力されるべき信号に変換する処理を行うことをいう。
以下、音声信号レンダリング部103の動作を、図8に示すフローを用いて説明する。
図8は、音声信号レンダリング部103の動作を示すフローチャートである。
音声信号レンダリング部103は、入力音声信号と、レンダリング方式選択部102からの指示信号とを受け取ると、レンダリング処理を開始する(ステップS801)。
まず、音声信号レンダリング部103は、全ての音声トラックに対してレンダリング処理が行われたかを確認する(ステップS802)。ステップS802において、全ての音声トラックに対してステップS803以降のレンダリング処理が完了していれば(ステップS802におけるYES)、音声信号レンダリング部103は、レンダリング処理を終了する(ステップS808)。一方で未処理の音声トラックがあれば(ステップS802におけるNO)、音声信号レンダリング部103は、レンダリング方式選択部102からの指示信号に基づいたレンダリング方式を用いてレンダリングを行う。ここで、指示信号が、レンダリング方式Aを示す場合には(ステップS803におけるレンダリング方式A)、音声信号レンダリング部103は、レンダリング方式Aを用いて音声信号をレンダリングするのに必要なパラメータを記憶部104から読み出し(ステップS804)、これに基づくレンダリングを当該或る音声トラックの音声信号に対して行う(ステップS805)。同様に、指示信号が、レンダリング方式Bを示す場合には(ステップS803におけるレンダリング方式B)、音声信号レンダリング部103は、レンダリング方式Bで音声信号をレンダリングするのに必要なパラメータを記憶部104から読み出し(ステップS806)、これに基づくレンダリングを当該或る音声トラックの音声信号に対して行う(ステップS807)。指示信号がレンダリングなしを示す場合には(ステップS803におけるレンダリングなし)、音声信号レンダリング部103は、当該或る音声トラックの音声信号をレンダリングせず、出力音声には含めない。
なお、音声トラックの音像位置がレンダリング方式選択部102から指示されたレンダリング方式のレンダリング処理可能範囲を超える場合には、音像位置が、同処理可能範囲に含まれる音像位置に変更されて、当該音声トラックの音声信号が当該レンダリング方式を用いてレンダリングされる。
[記憶部104]
記憶部104は、レンダリング方式選択部102及び音声信号レンダリング部103で用いられる種々のデータを記録するための二次記憶装置によって構成される。記憶部104は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、フラッシュメモリなどによって構成され、より具体的な例としては、HDD、SSD(Solid State Drive)、SDメモリーカード、BD、DVDなどが挙げられる。レンダリング方式選択部102及び音声信号レンダリング部103は、必要に応じて記憶部104からデータを読み出す。また、レンダリング方式選択部102において算出された係数等を含む各種パラメータデータは、記憶部104に記録されることも可能である。
<音声出力部20>
音声出力部20は、音声信号レンダリング部103で得られた音声を出力する。ここで、音声出力部20は、1つ又は複数のスピーカで構成され、個々のスピーカは1つ以上のスピーカユニットとこれを駆動させる増幅器(アンプ)で構成される。
例えば、前述のようにレンダリング方式の一つに波面合成再生方式が含まれる場合は、構成するスピーカの少なくとも1つに、複数のスピーカユニットを一定間隔で並べたアレイスピーカが含まれる。
以上のように、コンテンツから得られる各音声トラックの位置情報と各レンダリング方式の処理可能範囲とに応じて、レンダリング方式を自動で選択し、音声再生を行いつつも、音声トラック内においてレンダリング方式を固定することにより、同一音声トラックにおける音声再生方式の変化に起因する音質変化を抑えることができる。これにより、良好な音声をユーザに届けることが可能となる。そして、コンテンツ毎、シーン毎などの特定の再生単位において、同一の音声トラックの音質が不自然に変化することを防ぎ、コンテンツへの没入感を高めることができる。
なお、本実施形態1では、複数の音声トラックを含むコンテンツを再生対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、一つの音声トラックを含むコンテンツを再生対象としても良い。その場合には、当該一つの音声トラックについて好適なレンダリング方式を、複数のレンダリング方式から選択する。
〔実施形態2〕
本発明の実施形態2について、図9及び図10に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、説明の便宜上、上記実施形態1にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を省略する。
上述の実施形態1では、コンテンツ解析部101は、再生するコンテンツに含まれる音声トラックとこれに付随する任意のメタデータとを解析し、発音オブジェクト位置情報を求めるものとし、これに基づいて1つのレンダリング方式を選択する態様例を説明した。しかしながら、コンテンツ解析部101及びレンダリング方式選択部102の動作は、これに限定されるものではない。
具体的には、コンテンツ解析部101は、音声トラックに付随したメタデータに、ナレーションのテキスト情報が付随している場合に、或る音声トラックをより明瞭にユーザに提示すべき重要トラックと判断し、その情報をトラック情報201(図2)に記録しておく。ここでは、レンダリング方式Aがレンダリング方式Bに比べS/N比が低く、より明瞭に音声をユーザに提示できる音声再生方式であるものとした際の、レンダリング方式の選択手順を図9のフローを用いて説明する。
レンダリング方式選択部102は、コンテンツ解析部101からトラック情報201(図2)を受け取ると、レンダリング方式選択処理を開始する(ステップS901)。
そして、レンダリング方式選択部102は、全ての音声トラックに対してレンダリング方式選択処理が行われたかを確認し(ステップS902)、全ての音声トラックに対してステップS903以降のレンダリング方式選択処理が完了していれば(ステップS902におけるYES)、レンダリング方式選択処理を終了する(ステップS907)。一方で、レンダリング方式選択が未処理の音声トラックがあれば(ステップS902におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS903へ移行する。
ステップS903では、レンダリング方式選択部102は、トラック情報201(図2)から重要トラックか否かを判断する。当該音声トラックが重要トラックである場合(ステップS903におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、ステップS905へ移行する。ステップS905では、レンダリング方式選択部102は、当該音声トラックの音声信号をレンダリングする際に用いる1つのレンダリング方式として、レンダリング方式Aを選択する。
一方、ステップS903において、当該音声トラックが重要トラックでない場合(ステップS903におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS904へ移行する。
ステップS904では、レンダリング方式選択部102は、実施形態1の図5のステップS503と同様、トラック情報201(図2)から当該音声トラックの再生開始から再生終了までの音像位置(再生位置)を全て確認し、音像位置がレンダリング方式Aにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tAと、レンダリング方式Bにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tBを求める。
更にステップS904では、レンダリング方式選択部102は、tAとtBとを比較する。そして、tAがtBより長い場合、すなわちレンダリング方式Aにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間が長い場合(ステップS904におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、ステップS905へ移行する。ステップS905では、レンダリング方式選択部102は、当該或る音声トラックの音声信号をレンダリングする際に用いる1つのレンダリング方式として、レンダリング方式Aを選択し、音声信号レンダリング部103に対して、レンダリング方式Aを用いてレンダリングするように指示する信号を出力する。
一方、tBがtA以上である場合、すなわち、レンダリング方式Bにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間がレンダリング方式Aと同等以上である場合(ステップS904におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS906へ移行する。ステップS906では、レンダリング方式選択部102は、当該或る音声トラックの音声信号をレンダリングする際に用いる1つのレンダリング方式として、レンダリング方式Bを選択し、音声信号レンダリング部103に対して、レンダリング方式Bを用いてレンダリングするように指示する信号を出力する。
なお、本実施形態2では、レンダリング方式選択部102は、重要トラックの判断はテキスト情報の有無で判断したが、それ以外の方法で重要トラックか否かを判断しても良い。例えば、音声トラックがチャネルベースの音声トラックであった場合、その配置位置がセンター(C)に相当する音声トラックには、セリフ、ナレーションなどの、コンテンツの中で重要と考えられる音声信号が多く含まれるものと考えられる。そこで、レンダリング方式選択部102は、当該トラックを重要トラック、それ以外を非重要トラックと判断するものとしても良い。この場合、具体的には、音声信号に付随する付随情報が、当該音声信号に含まれる音声の種類を示す情報を含んでおり、レンダリング方式選択部102が、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号に付随する付随情報が、当該音声信号がセリフまたはナレーションを含むことを示すか否かに基づいて、一つのレンダリング方式を選択する態様とすればよい。
また、レンダリング方式選択部102は、重要トラックを、音声トラックの音声信号について当該音声信号に割り当てられた音像位置が予め設定された受聴エリア(聴取エリア)に含まれるか否かで決定しても良い。例えば、レンダリング方式選択部102は、図10に示すように、θが±30°の受聴エリア1001、すなわち、聴取者の前方を含むエリアに音像位置が入る音声信号について、その音声トラック1002を重要トラック、当該エリアに音像位置が入らない音声信号について、その音声トラック1003を非重要トラックと判断するものとしても良い。
以上のように、コンテンツから得られる各音声トラックの位置情報と各レンダリング方式が規定するレンダリング処理可能範囲に加えて各音声トラックの重要度を考慮することにより、同一音声トラックにおける音声再生方式の変化に起因する音質変化を抑えることができ、且つ重要トラックにおいては、より明瞭な音声をユーザに届けることが可能となる。
〔実施形態3〕
本発明の実施形態3について、図11に基づいて説明すれば、以下のとおりである。なお、説明の便宜上、上記実施形態1にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を省略する。
上述の実施形態1と本実施形態3との相違点は、コンテンツ解析部101及びレンダリング方式選択部102にある。本実施形態3のコンテンツ解析部101及びレンダリング方式選択部102を以下に説明する。
コンテンツ解析部101は、音声トラックを解析し、最大再生音圧をトラック情報(例えば図2に示す201)に記録しておく。
以下に、入力されたコンテンツのある音声トラックにおいて、最大音圧がSplMaxであった場合の、レンダリング方式選択部102のレンダリング方式選択処理の手順を図11の動作フローを用いて示す。なお、本実施形態3では、レンダリング方式Aとレンダリング方式B、各々の方式において再生可能な最大音圧をSplMaxA、SplMaxBと定義し、SplMaxA>SplMaxBであるものとする。
レンダリング方式選択部102は、コンテンツ解析部101から、最大再生音圧を記録したトラック情報を受け取ると、レンダリング方式選択処理を開始する(ステップS1101)。
そして、レンダリング方式選択部102は、全ての音声トラックに対してレンダリング方式選択処理が行われたかを確認する(ステップS1102)。全ての音声トラックに対してステップS1103以降のレンダリング方式選択処理が完了していれば(ステップS1102におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、レンダリング方式選択処理を終了する(ステップS1107)。一方で、レンダリング方式選択処理が未処理の音声トラックがあれば(ステップS1102におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS1103に移行する。
ステップS1103では、レンダリング方式選択部102は、処理対象の音声トラックの最大再生音圧SplMaxと、レンダリング方式Bの再生可能な最大音圧SplMaxB(閾値)とを比較する。そして、SplMaxがSplMaxBより大きい、すなわち当該音声トラックが要求する再生音圧がレンダリング方式Bでは再現不可能である場合(ステップS1103におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、同音声トラックのレンダリング方式としてレンダリング方式Aを選択する(ステップS1105)。一方、当該音声トラックの再生音圧がレンダリング方式Bで再現可能である場合(ステップS1103におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS1104へ移行する。
ステップS1104では、レンダリング方式選択部102は、実施形態1の図5のステップS503と同様に、トラック情報から当該音声トラックの再生開始から再生終了までの音像位置(再生位置)を全て確認し、音像位置がレンダリング方式Aにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tAと、レンダリング方式Bにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間tBを求める。
更にステップS1104では、レンダリング方式選択部102は、tAとtBとを比較する。そして、tAがtBより長い場合、すなわちレンダリング方式Aにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間が長い場合(ステップS1104におけるYES)、レンダリング方式選択部102は、ステップS1105へ移行する。ステップS1105では、レンダリング方式選択部102は、当該音声トラックの音声信号をレンダリングする際に用いる1つのレンダリング方式として、レンダリング方式Aを選択し、音声信号レンダリング部103に対して、レンダリング方式Aを用いてレンダリングするように指示する信号を出力する。
一方、tBがtA以上である場合、すなわち、レンダリング方式Bにおけるレンダリング処理可能範囲内に含まれる時間がレンダリング方式Aと同等以上である場合(ステップS1104におけるNO)、レンダリング方式選択部102は、ステップS1106へ移行する。ステップS1106では、レンダリング方式選択部102は、当該音声トラックの音声信号をレンダリングする際に用いる1つのレンダリング方式として、レンダリング方式Bを選択し、音声信号レンダリング部103に対して、レンダリング方式Bを用いてレンダリングするように指示する信号を出力する。
なお、図11の動作フローではコンテンツを解析して得られた最大再生音圧のみを考慮するものとしたが、スピーカ側の音量にも依存するものとしても良い。この場合には、図11のステップS1103では、レンダリング方式選択部102は、トラックの最大再生音量と現在の音量から求められたSplCurrentと、SplMaxBとを比較する。
以上のように、コンテンツから得られる各音声トラックの音像位置と各レンダリング方式のレンダリング処理可能範囲に加えて、各音声トラックの重要度に応じて、レンダリング方式を自動で選択し、音声再生を行いつつも、同一音声トラックにおける音声再生方式の変化に起因する音質変化を抑えることができ、且つ最大音圧における再生においても、歪が少ない、より明瞭な音声をユーザに届けることが可能となる。
〔まとめ〕
本発明の態様1に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、一つまたは複数の音声トラックの音声信号が入力され、複数の音声出力装置(スピーカ601、602、605)の各々に出力する出力信号を算出するレンダリング処理を行う音声信号処理装置(音声信号処理部10)であって、各音声トラックまたはその分割トラックの音声信号について、複数のレンダリング(レンダリング方式A,B)方式の中から一つのレンダリング方式を選択して当該音声信号をレンダリング処理する処理部(レンダリング方式選択部102及び音声信号レンダリング部103)を備え、上記処理部(レンダリング方式選択部102及び音声信号レンダリング部103)は、上記音声信号、上記音声信号に割り当てられた音像位置、および上記音声信号に付随する付随情報の少なくとも一つに基づいて上記一つのレンダリング方式を選択することを特徴としている。
上記の構成によれば、最適なレンダリング方式を選択して音声再生を行いつつも、音声トラック内においてレンダリング方式を固定することにより、同一の音声トラックにおける音声再生方式の変化に起因する音質変化を抑えることができる。これにより、良好な音声をユーザに届けることが可能となる。これは、1つの音声トラックを任意の時間単位で分割した分割トラックの音声信号に対して最適なレンダリング方式を選択して、当該分割音声トラックの音声信号をレンダリングして音声再生する場合でも同等の効果を奏する。
このように構成することにより、コンテンツ毎やシーン毎などの特定の再生単位において、同一の音声トラックや同一のシーンの音質が不自然に変化することを防ぎ、コンテンツやシーンへの没入感を高めることができる。
また、本発明の態様2に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様1において、上記処理部(レンダリング方式選択部102)は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、トラック開始からトラック終了までの期間における当該音声信号に割り当てられた音像位置の分布に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択する構成となっていてよい。
上記の構成によれば、例えば、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、トラック開始からトラック終了までの音像位置が最も長い時間含まれる一つのレンダリング処理可能範囲を特定し、当該一つのレンダリング処理可能範囲を規定するレンダリング方式を用いてレンダリングを行うことができる。この例によれば、当該トラック開始から当該トラック終了までの期間の比較的長い期間を、本来定位すべき位置において再生することができ、且つ、コンテンツ毎やシーン毎などの特定の再生単位において、同一の音声トラックや同一のシーンの音質が不自然に変化することを防ぎ、コンテンツやシーンへの没入感を高めることができる。
また、本発明の態様3に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様1において、上記処理部(レンダリング方式選択部102)は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号に割り当てられた音像位置が、予め設定された受聴エリア1001に含まれているか否かに基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択する構成となっていてもよい。
より具体的には、本発明の態様4に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様3において、上記受聴エリア1001は、聴取者の前方を含むエリアであってよい。
聴取者の前方を含むエリアに上記音声信号の音像位置が含まれるということは、当該音声信号は聴取者に対して聴取させたい、聴取させるべき音声信号であるといえる。そこで、当該音声信号の音像位置が聴取者の前方を含むエリアに含まれるか否かに基づいて判定して、判定結果に応じた最適なレンダリング方式によって音声再生させることができる。
また、本発明の態様5に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様1において、上記音声信号に付随する付随情報は、当該音声信号に含まれる音声の種類を示す情報を含んでおり、上記処理部(レンダリング方式選択部102)は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号に付随する付随情報が、当該音声信号がセリフまたはナレーションを含むことを示すか否かに基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択する構成となっていてよい。
上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号がセリフまたはナレーションを含むことを示す場合、当該音声信号は聴取者に対して聴取させたい音声信号、あるいは聴取させるべき音声信号であるといえる。そこで、当該音声信号がセリフまたはナレーションを含むことを示すか否かに基づいて、最適なレンダリング方式によって音声再生させることができる。
また、本発明の態様6に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様1において、上記音声信号に付随する付随情報は、当該音声信号に含まれる音声の種類を示す情報を含んでおり、上記処理部(レンダリング方式選択部102)は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号に割り当てられた音像位置が、予め設定された受聴エリアに含まれている場合、および、当該音声信号に付随する付随情報が、当該音声信号がセリフまたはナレーションを含むことを示す場合には、上記複数のレンダリング方式のうちの最もS/N比が低いレンダリング方式を上記一つのレンダリング方式として選択し、それ以外の場合には、トラック開始からトラック終了までの期間における当該音声信号に割り当てられた音像位置の分布に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択する構成となっていてよい。
上記の構成によれば、聴取者に対して受聴させるべき音声であれば、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、S/N比が低いレンダリング方式によってレンダリングすることができる。
一方、上記の構成によれば、聴取者に対して受聴させるべき音声でない場合には、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、トラック開始からトラック終了までの期間における当該音声信号に指定された音像位置の分布に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択することができる。例えば、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、トラック開始からトラック終了までの音像位置が最も長い時間含まれる一つのレンダリング処理可能範囲を特定し、当該一つのレンダリング処理可能範囲を規定するレンダリング方式を用いてレンダリングを行うことができる。この例によれば、当該トラック開始から当該トラック終了までの期間の比較的長い期間を、本来定位すべき位置において再生することができ、且つ、コンテンツ毎やシーン毎などの特定の再生単位において、同一の音声トラックや同一のシーンの音質が不自然に変化することを防ぎ、コンテンツやシーンへの没入感を高めることができる。
また、本発明の態様7に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様1において、上記処理部(レンダリング方式選択部102)は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号の最大再生音圧に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択する構成となっていてよい。
入力音声信号のうち、最大再生音圧を示す部分は、ユーザに対して受聴させるべき音声であるといえる。そこで、上記の構成によれば、最大再生音圧に基づいてユーザに対して受聴させるべき音声であるか否かを判定して、受聴させるべき音声であれば、判定結果に応じた最適なレンダリング方式によって音声再生させることができる。
また、本発明の態様8に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様1において、上記処理部(レンダリング方式選択部102)は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号の最大再生音圧が、閾値(SplMaxB)より大きい場合には、当該最大再生音圧に応じて上記一つのレンダリング方式(レンダリング方式A)を選択し、当該最大再生音圧が、閾値(SplMaxB)以下である場合には、トラック開始からトラック終了までの期間における当該音声信号に割り当てられた音像位置の分布に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択する構成となっていてよい。
また、本発明の態様9に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様1から8の何れかにおいて、上記複数のレンダリング方式は、上記音声信号を再生位置に応じた音圧の比率で各上記音声出力装置(スピーカ601、602)から出力させる第一のレンダリング方式と、再生位置に応じた加工がされた上記音声信号を各上記音声出力装置から出力させる第二のレンダリング方式とを含む構成であってよい。
また、本発明の態様10に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様9において、上記第一のレンダリング方式は、音圧パンニングであり、上記第二のレンダリング方式は、トランスオーラルであってよい。
また、本発明の態様11に係る音声信号処理装置(音声信号処理部10)は、上記態様1から10の何れかにおいて、上記複数の音声出力装置が、複数のスピーカユニットを一定間隔で直線上に並べたアレイスピーカ605である場合、上記複数のレンダリング方式には、波面合成再生方式が含まれてよい。
また本発明の態様12に係る音声信号処理システム(音声信号処理システム1)は、上記態様1から11の音声信号処理装置と、上記複数の音声出力装置(スピーカ601、602、605)と、を備えていることを特徴としている。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
(関連出願の相互参照)
本出願は、2017年3月24日に出願された日本国特許出願:特願2017−060025に対して優先権の利益を主張するものであり、それを参照することにより、その内容の全てが本書に含まれる。
1 音声信号処理システム
10 音声信号処理部
20 音声出力部
101 コンテンツ解析部
102 レンダリング方式選択部
103 音声信号レンダリング部
104 記憶部
201、401 トラック情報
601、602 スピーカ
603、604 領域
605 アレイスピーカ
1001 受聴エリア(特定の受領エリア)
1002 受聴エリア内の音声トラック(重要トラック)
1003 受聴エリア外の音声トラック(非重要トラック)

Claims (11)

  1. 一つまたは複数の音声トラックが入力され、複数の音声出力装置の各々に出力する出力信号を算出するレンダリング処理を行う音声信号処理装置であって、
    各音声トラックまたはその分割トラックの音声信号について、複数のレンダリング方式の中から一つのレンダリング方式を選択して当該音声信号をレンダリング処理する処理部を備え、
    上記複数のレンダリング方式は、各レンダリング方式において音像を配置可能な範囲であるレンダリング処理可能範囲が定められており、
    上記処理部は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号に割り当てられた音像位置、各レンダリング方式のレンダリング処理可能範囲に含まれる時間に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択することを特徴とする音声信号処理装置。
  2. 上記処理部は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、トラック開始からトラック終了までの期間における当該音声信号に割り当てられた音像位置の分布に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択することを特徴とする請求項1に記載の音声信号処理装置。
  3. 上記処理部は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号に割り当てられた音像位置が、予め設定された受聴エリアに含まれているか否かに基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択することを特徴とする請求項1に記載の音声信号処理装置。
  4. 上記受聴エリアは、聴取者の前方を含むエリアであることを特徴とする請求項3に記載の音声信号処理装置。
  5. 一つまたは複数の音声トラックが入力され、複数の音声出力装置の各々に出力する出力信号を算出するレンダリング処理を行う音声信号処理装置であって、
    各音声トラックまたはその分割トラックの音声信号について、複数のレンダリング方式の中から一つのレンダリング方式を選択して当該音声信号をレンダリング処理する処理部を備え、
    上記処理部は、上記音声信号、上記音声信号に割り当てられた音像位置、および上記音声信号に付随する付随情報の少なくとも一つに基づいて上記一つのレンダリング方式を選択し、
    上記音声信号に付随する付随情報は、当該音声信号に含まれる音声の種類を示す情報を含んでおり、
    上記処理部は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号に割り当てられた音像位置が、予め設定された受聴エリアに含まれている場合、および、当該音声信号に付随する付随情報が、当該音声信号がセリフまたはナレーションを含むことを示す場合には、上記複数のレンダリング方式のうちの、上記複数のレンダリング方式それぞれでレンダリング処理された音声信号のうちの最もS/N比が低い音声信号の構築に用いられたレンダリング方式を上記一つのレンダリング方式として選択し、それ以外の場合には、トラック開始からトラック終了までの期間における当該音声信号に割り当てられた音像位置の分布に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択することを特徴とする音声信号処理装置。
  6. 上記処理部は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号の最大再生音圧に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択することを特徴とする請求項1に記載の音声信号処理装置。
  7. 上記処理部は、上記音声トラックまたは上記分割トラックの上記音声信号について、当該音声信号の最大再生音圧が、閾値より大きい場合には、当該最大再生音圧に応じて上記一つのレンダリング方式を選択し、当該最大再生音圧が、閾値以下である場合には、トラック開始からトラック終了までの期間における当該音声信号に割り当てられた音像位置の分布に基づいて、上記一つのレンダリング方式を選択することを特徴とする請求項1に記載の音声信号処理装置。
  8. 上記複数のレンダリング方式は、上記音声信号を再生位置に応じた音圧の比率で各上記音声出力装置から出力させる第一のレンダリング方式と、再生位置に応じた加工がされた上記音声信号を各上記音声出力装置から出力させる第二のレンダリング方式とを含むことを特徴とする請求項1からまでの何れか1項に記載の音声信号処理装置。
  9. 上記第一のレンダリング方式は、音圧パンニングであり、
    上記第二のレンダリング方式は、トランスオーラルであることを特徴とする請求項に記載の音声信号処理装置。
  10. 上記複数の音声出力装置が、複数のスピーカユニットを一定間隔で直線上に並べたアレイスピーカである場合、上記複数のレンダリング方式には、波面合成再生方式が含まれることを特徴とする請求項1からまでの何れか1項に記載の音声信号処理装置。
  11. 請求項1から10までの何れか1項に記載の音声信号処理装置と、
    上記複数の音声出力装置と、
    を備えていることを特徴とする音声信号処理システム。
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