JP6865958B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6865958B2 JP2017014214A JP2017014214A JP6865958B2 JP 6865958 B2 JP6865958 B2 JP 6865958B2 JP 2017014214 A JP2017014214 A JP 2017014214A JP 2017014214 A JP2017014214 A JP 2017014214A JP 6865958 B2 JP6865958 B2 JP 6865958B2
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本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。 The present invention relates to a game machine (including a pachinko machine) such as a pachislot machine that uses a medal as a game medium and a slot machine (rotary body type game machine) called a pachilot that uses a pachinko ball as a game medium.

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。 Further, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the gaming method as semiconductor memory, LD (laser disc), HD (hard disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc). Alternatively, it is related to a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a digital video disc) or a blue ray disc, or a game application itself downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。 In recent years, games using a spinning-type gaming machine called a pachislot machine have been actively performed as entertainment in conventional pachinko halls and pachislot-only stores. In addition, in video game machines installed in game facilities, and in general household PCs and game machines via the Internet, substitute coins and credits (that is, "game media") are used to simulate spinning-type games. A simulation game is being played.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、その操作でタイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当は0枚である。 For example, in the normal game of the above-mentioned reel-type gaming machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game medium), a bonus combination is performed at the timing by the operation. Execute an internal lottery (hereinafter, also referred to as "internal lottery") of a type of small winning combination or replaying combination (replaying combination), and perform a plurality of reels (in most cases, three or four reel drums). Fluctuations that rotate from top to bottom to fluctuate a plurality of symbols arranged on the rotating cylinder (usually, these plurality of symbols are arranged on a reel tape and attached on the outer circumference of each drum). At the same time as starting the display game, the player operates the stop button corresponding to each drum, and when the symbols such as the bell, watermelon, and cherry of the small winning combination are displayed on the effective line in a predetermined combination, the prize is won. Then, while 1 to 15 game medals are paid out, when the replay symbol is displayed on the effective line and the replay (replay) is activated (hereinafter, also referred to as "winning"), the game is played. It becomes a replayable state in which the next normal game can be performed without inserting medals (or by inserting the number of inserted cards in the previous game as it is). If a small role is missed, the payout will be 0.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。 In particular, in the case of a rotating body type gaming machine called A type, a big bonus (1st class BB or 2nd class BB) is internally won based on the result of the internal lottery of the normal game, and it is specified by the individual stop operation of the reel drum. Big bonus game mode (BB game mode: combination), which is the most advantageous game mode for the player when the symbols (for example, 7 red symbols, 7 blue symbols, and BAR symbols) are aligned on the effective line and stopped and displayed. You can get a lot of game medals at once by rushing into the operation of the object continuous operation device). In addition, if the regular bonus is won and the bar symbols are aligned on the effective line as specific symbols, the regular bonus game (RB game) is executed, and although it is not as good as the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, the establishment of these bonus games is the greatest concern for the player in the rotating game. When the bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a specific symbol (7 symbols or bar symbol) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. The flag will be carried over to the subsequent variable display games until all of them are available.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。 By the way, the conventional pachinko and pachislot machine (Unit 4) has a relatively high degree of gambling, and in order to suppress it, the Act on Regulation of Customs Business, etc. and Optimization of Business (Final Amendment: May 2005) The 30th Law No. 55) was enforced and applied to the latest rotating machine called Unit 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(ボーナスの連チャン)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。 For example, in the No. 5 pachinko / pachislot machine, the ball output rate (short-term, medium-term, long-term) is very finely defined by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals, etc. obtained is determined. It ends when the number of cards exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480), and in the regular bonus game, although it is not as good as the BB game, it ends when about 100 or more tens of cards are obtained. In particular, the bonus stock function, which can be said to be the greatest feature of the conventional pachinko and pachislot machine (Unit 4), is also prohibited by the same rules, and as a result, bonus roles can be released continuously (bonus consecutive chan). It disappeared, and the playability and gambling were extremely reduced.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載したスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声で告知して、入賞を手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。 However, even in such a strict regulatory situation, some deregulation has been done, and as a result of new ingenuity, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) has been developed. It was. This ART function is a symbol stop operation procedure (operation order of the stop switch and operation timing to aim at the color of the bonus symbol) for winning a small winning combination internally in a high-probability replay state where replay is easy to win. It is a function that assists (assists) in winning a prize by notifying (including) by liquid crystal display or voice, and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。 Further, an AT machine has been developed that maintains the state in which the bonus combination (type 2 BB) is internally won and increases the winning probability of the re-game during the normal game and the special game. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function, and when the AT bonus is won, when the push order small winning combination is internally won, the correct push order is notified. Therefore, the small winning combination with the largest number of payouts is taken among the plurality of small winning roles that have been won at the same time. On the other hand, the assist function is not activated during normal games, the player cannot know the correct operation procedure when the push order small winning combination is won, and a penalty occurs when an irregular push (a push method other than the left 1st) is performed. Therefore, the number of medals (balls) possessed decreases as the number of games is increased.

特開2013‐090642JP 2013-090642 特開2013‐172753Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-172753 特開2012‐059841JP 2012-059841 特許5900998号公報Japanese Patent No. 5900998 パチスロ・スーパーブラックジャック2(ネット社製)Pachislot Super Blackjack 2 (manufactured by Net) パチスロ・シンデレラブレイド2(ネット社製)Pachislot Cinderella Braid 2 (manufactured by Net)

ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2.5枚〜3枚まで高められた結果、4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために、新たに規則を改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。 By the way, the gambling of the No. 5 pachinko machine at the beginning of the rules was very low, but as a result of the improvement, the average net increase in the number of ART machines and AT machines per game was increased to 2.5 to 3. As a result, the ball ejection performance was better than that of the No. 4 pachinko machine. And since some models have produced a total of more than 30,000 pachinko machines in one day, the rules have been newly revised to reduce gambling and prevent fraudulent activities. It is being considered. In particular, in the Unit 6 pachinko / pachislot machine, since the ART function is managed by the main control unit, it is necessary to compress the data capacity of the main program.

本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機の開発に当たり、遊技上の技術的工夫及び特有のプログラム処理(指示遊技における抽選処理)を凝らすことによって、遊技者にとって興趣が尽きず、スペシャルボタンを用いた上乗せ演出により面白味を増大させると共に、遊技者に違和感を与えることなく遊技性を増し、メインプログラムのデータ容量を圧縮することが可能な遊技機等を提供することにある。 In the development of the No. 6 pachinko / pachislot machine having an assist function, the present invention is not exhausted for the player by elaborating the technical ingenuity in the game and the peculiar program processing (lottery processing in the instruction game). The purpose of the present invention is to provide a gaming machine or the like capable of increasing the fun by adding an additional effect using a special button, increasing the playability without giving a sense of discomfort to the player, and compressing the data capacity of the main program.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、遊技として、少なくとも通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技が存在する遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記複数の回胴が全て停止したときの図柄の組合せ表示態様を判定する表示判定手段と、前記判定の結果に応じて遊技価値を付与する付与手段と、前記通常遊技と前記有利遊技とを、少なくとも実行可能な遊技実行手段と、前記停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段と、前記有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能な上乗せ抽選手段と、前記上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な終了抽選手段と、前記上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段と、操作スイッチが操作されたことを検出する検出手段と、を具備し、前記有利遊技の上乗せ条件が成立したことを契機にして、前記上乗せ抽選手段は、前記上乗せループ抽選処理で決定した上乗せ値を、個々に前記演出制御手段に送信するが、該送信の回数が送信許容回数に達したことに基づく送信中止条件を満たしたら、該上乗せ値の送信を中止する一方、前記終了抽選手段が終了を決定したことを契機にして、前記上乗せループ抽選処理を終了すると、前記有利遊技の残り総数値を前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段は、前記上乗せ抽選手段から受信した上乗せ値を個々に記憶し、且つ前記残り総数値を記憶し、前記上乗せ演出の開始条件が成立して、前記操作スイッチの操作が有効化された場合、前記演出制御手段は、前記検出手段が前記操作スイッチの操作を一回検出する毎に、個々に記憶している上乗せ値に関する演出を実行可能に構成されていることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to claim 1 has a plurality of types on the outer peripheral surface of a gaming machine in which at least a normal game and an advantageous game that is more advantageous than the normal game exist as a game in order to achieve the above object. A plurality of pachinko machines in which symbols are arranged, a combination lottery means for internally drawing a combination when the lottery conditions are satisfied for each game, and a plurality of pachinko machines are rotated for each game, and each pachinko machine The symbol display control means that receives the operation of the stop switch provided in response to the above, stops the corresponding rotating cylinders individually, and displays the symbols according to the result of the internal lottery, and the plurality of rotating cylinders are all. A display determining means for determining a combination display mode of symbols when stopped, a giving means for imparting a game value according to the result of the determination, and a game executing means capable of at least performing the normal game and the advantageous game. An additional lottery means capable of notifying the operation order of the stop switch, an additional lottery means capable of executing an additional loop lottery process for repeating an additional lottery in order to determine an additional value of the advantageous game, and the additional lottery. The end lottery means for repeatedly executing the lottery for determining whether or not to end the loop lottery process, the effect control means for controlling the additional effect related to the additional value, and the detection for detecting that the operation switch has been operated. The additional lottery means individually transmits the additional value determined in the additional loop lottery process to the effect control means when the additional condition of the advantageous game is satisfied. When the transmission canceling condition based on the number of transmissions reaching the allowable transmission number is satisfied, the transmission of the additional value is stopped, and the additional loop is triggered by the termination lottery means determining the termination. When the lottery process is completed, the remaining total value of the advantageous game is transmitted to the effect control means, and the effect control means individually stores the additional value received from the additional lottery means and stores the remaining total value. Then, when the start condition of the additional effect is satisfied and the operation of the operation switch is enabled, the effect control means individually detects each time the operation of the operation switch is detected by the detection means. It is characterized in that it is configured so that the effect related to the memorized additional value can be executed.

本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス及びARTボーナスを備えており、ARTボーナスや有利区間(報知遊技区間)の抽選方法や当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、独自の上乗せ演出によって面白味が増大すると共に、メインプログラムのデータ容量が圧縮や削減が可能となる。特に、遊技上の技術的工夫や特有のプログラム処理として、外部集中端子板の外部信号4(ART中信号)のONとOFFを効率よく且つ正しくON/OFF制御することが可能となる。 According to the gaming machine according to the present invention, the actual bonus and the ART bonus are provided, and the ART bonus, the lottery method of the advantageous section (notification game section), the winning notification, and the instruction method are devised. The fun is endless, and the unique additional production makes it more interesting, and the data capacity of the main program can be compressed or reduced. In particular, it is possible to efficiently and correctly control ON / OFF of the external signal 4 (signal during ART) of the external centralized terminal board as a technical device in the game or a unique program process.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating body type gaming machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a rotating body type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum part. ドラムの図柄配置表である。It is a design arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of a drum part. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of the left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with the left drum, a window part and a symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a block diagram of the block of the display effect apparatus. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the storage state of the effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of a production screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals won. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation processing procedure of a rotating body type gaming machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination (left first). 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination (medium first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of the condition device of the push order small combination (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is a schematic diagram which showed the pattern display state of a window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (directing state). 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen displayed by the display effect device. 8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between an 8-bit pseudo-random number and a place number. 役抽選テーブルの詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the combination lottery table. 指示モニター表示の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of an instruction monitor display. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display, and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display, and instruction content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and instruction monitor display, and instruction content. 特別上乗せ画面及び上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing procedure of the special addition screen and the addition lottery. 特別上乗せ画面(上乗せゲーム2の画面)の概要図である。It is a schematic diagram of the special addition screen (the screen of the addition game 2).

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay is a combination of patterns that enables the next play to be played without betting on a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for certification of gaming machines and certification of types) is replay (saiyuugi). In addition, the "replay combination" used in the claims may be a group replay combination in which a plurality of replay combinations 1 to replay combination n are internally elected at the same time, and one of the replay combinations has the highest priority (bonus combination). It is designed to work (priority). That is, the "re-game" can be performed without inserting a game medal or the like (including using the game medal for the game by operating a button or other device related to the storage device). Refers to a game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。 "Activation" is a wording including a state in which a symbol related to a re-game or a combination of symbols related to a character continuous operation device or the like is displayed on an effective line, and is a word in a small role in which a game medium is paid out. It is synonymous with "winning". Therefore, in the present specification, it may be used for convenience as a "winning prize" for a replay game or a "winning prize" for a bonus role.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine and the like according to the present invention, a rotating drum type gaming machine using a medal as a gaming medium will be taken up, and this embodiment will explain in detail the basic configuration and basic operation of the rotating cylinder type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図及びクレジット投入のタイミングチャートである。 FIG. 1 is a schematic front view of a spinning machine (FIG. 1 (A) is an overall view, and FIG. 1 (B) is a partially enlarged view). FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the revolving pachinko machine and a timing chart for credit insertion.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リールドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。 Reference numeral 1 denotes a rotating drum type gaming machine main body generally called a “pachislot machine”, which is roughly classified into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (reel drum portion 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
The front door 1b is the main part that can be said to be the face of a rotating body type gaming machine, and by adding various platings to the resin material in order to give a high-class feeling, a gorgeous and profound feeling is given to the appearance. Two upper and lower transparent panels 22 are fitted on the front surface of the front door 1b, and various designs are applied.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。 Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device, a liquid crystal display device, etc.) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. A window portion 3 (design display window) is formed by attaching the design sheet 22c to the lower transparent panel 22b. A display LED block 4 (light emitting display device 4. see FIG. 1B) is attached to the lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see the broken line portion in FIG. 1A). The display LED block 4 is composed of a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。 Reference numeral 4a is an LED for the number of inserted games, which indicates the number of game medals or credits inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1-bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。 Reference numeral 4b is a medal storage number display LED, which displays the number of credits (stored number) of game medals in the range of, for example, a predetermined maximum number of 50 medals. In addition, a payout effect is displayed when the stored medals are settled.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スライド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。 Reference numeral 4c is a medal payout number display LED, which displays the number of medal payouts at the time of winning. In addition, the step setting value of the ball output rate and the error code during the stoppage or when an error occurs are displayed. Further, it has a function as an instruction monitor during the game, and displays a numerical value corresponding to information on the operation order of the stop button unit 10 described later. For example, when there is no display of the instruction monitor LED 4h, or when it is 0, there is no instruction of the push order, when it is 1, it is instructed to press the left stop button 10a, when it is 2, it is instructed to press the middle stop button 10b, and when it is 3. Instructed to press the right stop button 10c, in the case of 4, instructed to press the left stop button 10a or the middle stop button 10b, in the case of 5, instructed to press the left stop button 10a or the right stop button 10c, in the case of 6, It is instructed to press the middle stop button 10b or the right stop button 10c. This display control is executed by the main control unit 100. There is a slide-type changeover switch (not shown), and it is possible to switch ON / OFF of the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor by the operation of the player (or the operation on the hall side). The main control unit 100 activates the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor when the changeover switch is ON, but does not notify when the changeover switch is OFF.

また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。 In addition, as the display of the instruction monitor LED 4h, if it is 0, there is no instruction of the pressing order, if it is 1, it is instructed to press in the order of left, middle and right, and if it is 2, it is instructed to press in the order of left, right, and middle. Instructed to press in the order of middle left and right, in the case of 4, instructed to press in the order of middle right and left, in the case of 5, instructed to press in the order of right, left and middle, in the case of 6, instructed to press in the order of right, middle and left It is also possible (detailed later).

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。 Reference numeral 4d is a medal insertion display LED, which is lit when a game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。 Reference numeral 4e is a replay display LED, which lights up when the replay symbol is displayed and the replay is activated in the variable display game.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。 Reference numeral 4f is a stop and error display LED, which is lit at the time of stop and when a serious trouble (for example, a trouble other than opening the door) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fこの機能を持たせてもよい。 4g is an advantageous section display LED, and when the function of instructing the stop operation order and pressing position of the drum unit 2 (hereinafter referred to as "instruction function") is activated, the probability of winning the pseudo bonus is higher than that of the normal game. Lights when the state shifts to a high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g is turned on, the pseudo bonus is not necessarily won. It should be noted that the dot LED (not shown) generally provided at the lower right of the 7-segment of the medal storage number display LED 4b and the medal payout number display LED 4c may be used without separately providing the advantageous section display LED 4g. Further, the stop and error display LED 4f may be provided without newly providing the advantageous section display LED 4g.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。 Reference numeral 2 denotes a drum portion (reel drum unit) built in the housing 1a, which is composed of three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each drum, a rotating body design display LED (not shown) is provided so as to emit light (lights or blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol sequence in which a plurality of symbols are displayed in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game in which three symbol rows (plural rows) are varied is started. It should be noted that even when a symbol is displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, it is a variable display game in which a sequence of symbols in which a plurality of symbols are arranged is changed. The design on the reel tape attached to the outer circumference of the drum portion 2 can be visually recognized through the transparent window portion 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。 Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is provided with a medal insertion slot for inserting a game medal (a game medium, sometimes referred to as a "coin" or simply a "medal") necessary for starting a variable display game. ing. A left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is generated by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right sides. Red (first color) when it cannot be inserted, while blue (second color) when medals can be inserted and displayed for games, and when medals are added and displayed on the medal storage device. Lights in green (third color). However, if the medal cannot be inserted, the light may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。 The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal sorting device (or also referred to as a "selector", not shown), and the number of medals inserted normally is added to indicate the number of inserted medals in the LED block 4 LED4a. Alternatively, it is displayed on the medal storage number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。 Reference numeral 6 denotes a settlement button, which is operated when the medal storage device (not shown) is activated and released, and when the inserted medal and the stored medal (credit) are paid out and settled.

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。 Reference numeral 7 denotes a cross key, which is composed of four switches arranged up, down, left and right, and a decision button in the center. The up and down or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when viewing the game history information by up / down / left / right operation or determination operation, or when displaying the combination symbol table or payout table of the combination on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when one stored medal of the medal storage device is inserted for playing a game. In some cases, the 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン又は投入スイッチ)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。 Reference numeral 8 denotes a max bet button (MAX bet button or insertion switch), which is specified according to the game state such as when inserting the maximum number of 3 stored medals of the medal storage device for playing a game or during a bonus game. It is used when the maximum number of inserted sheets (1 to 3 sheets) is inserted. An LED is provided inside the max bet button 8 so that it lights up when the max bet button 8 can be operated.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。 Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the rotating cylinder rotation starting device), which is used to rotate (start) the drum portions 2 all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 and lights up when the start operation is possible. Further, when the start lever 9 sets the step of the ball output rate, the start lever 9 is a desired set value selected from the step values 1 to 6 (or a 4-step jump number of 1, 3, 5, 7 or the like). Used to confirm.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。 Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c) (there are four in the case of four reels), and the stop button portion 2 is a stop button while the drum portion 2 is rotating. By operating the unit 10, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 rotations / minute) and the stop button portion 10 becomes operable, the stop button 10a stops. The LEDs built into the button 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the three direction input means, they can correspond to the left direction, the up direction, and the right direction input, respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。 Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of an FPD (flat panel display) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electroluminescence), and various image effects related to the spinning game. And the necessary information can be announced. Regardless of whether or not special eyeglasses are used, display effect devices capable of stereoscopic display have recently been manufactured at low cost, and 7 symbols and the like are produced in the tempai state (reach state) and the jackpot state. Gaming machines that employ a 3D display device that pops out images are becoming mainstream.

表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置される。 The left and right sides of the display effect device 11 are areas where various gimmicks (driving accessories) are provided according to the model specifications. For example, a pistol accessory 50 is arranged on the right side and a roulette accessory 51 is arranged on the left side. ..

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。 Reference numeral 12 denotes a speaker unit, which is composed of four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d, and is changing sound effects and stage setting values according to various effects, or the front door. A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but does not include door opening) occurs, the error display LED 4f lights up with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。 Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which includes an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on the upper part of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both side surfaces, and a middle left. It is composed of a state display LED 13d, a right middle state display LED 13e, a lower left state display LED 13f, a lower right state display LED 13g, and a middle lower state display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, when the step setting value is being changed, the front door 1b is open, or a trouble occurs, the blinking is repeated as a warning display.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。 Since the game status display LED units 13 (13a to 13h) are arranged so as to substantially go around the outer circumference of the front door 1b, the colorful light is not interrupted to the player, and the outer peripheral edge portion is swirled around. It is possible to effectively produce a rotating light effect. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (the upper center position on the front surface of the gaming machine body) is called a top lamp, and is unique to the rare small winning combination that is internally won or won. It emits light in color and plays a central role in the light production that informs the player of the winning role and so on, and arouses a sense of expectation.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。 Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required according to various games displayed on the display effect device 11 and its image effect (for example, increase in power level gauge, display of bonus formation symbol, machine gun operation of fighter aircraft, etc. Input information such as the bomb drop or the movement direction of the characters and the power-up) is input by the player himself / herself once or repeatedly. The information input by the special button 14 is given to the sub-board (sub-block) described later and is used only for various video and sound effects, so that it does not affect the result of the game. ..

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。 Reference numeral 15 denotes a saucer, and the game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are ejected from the medal payout outlet 16, and up to several hundred medals can be received.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。 Reference numeral 19 denotes a door keyhole, which is used to open the front door 1b of the rotating machine main body 1 with the door key, to release the stopped state (a state in which the operation for the medal type game is disabled), and to cancel the game due to an error. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。 Reference numeral 20 denotes a return button (formally referred to as a “return button for jamming inserted medals”), in which game medals packed in a game medal selector (not shown) through which the game medals inserted in the medal insertion unit 5 pass are inserted. Used when returning from the medal payment exit 16.

ここで図2を参照し、回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。 Here, referring to FIG. 2, a drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are arranged below the drum portion 2 in the central portion of the housing 1a of the rotating drum type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。 A reflector 17 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photo sensor is reflected. While it is reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the open state, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。 Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power supply switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after initial checks and initial settings, a variable display game can be played.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。 Reference numeral 21a is a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a step setting operation of the payout rate and checking the step setting value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。 Reference numeral 21b is an error release switch, which is used when setting the stage of the ball output rate or when canceling the cancellation of the game due to an error. The step setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and the value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and after the "6" display, the value returns to "1" and the turnaround display is performed. ..

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。 21e is a confirmation switch, and medals are stored in the game ratio (game ratio) of advantageous sections that are advantageous for the player, such as actual bonuses (BB, RB), ATs that activate the assist function, ARTs, pseudo bonuses, chance zones, etc. It is used when displaying on either the number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of a rotating machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。 The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: part not surrounded by a broken line) and a sub block (sub board: part surrounded by a broken line), and the main block controls the game result and the game progress. On the other hand, the sub-block controls various productions that attract the player's interest and interest, such as the notification and display of the game progress and the internal lottery result. In addition, when the assist function managed by the main block is activated, the sub-block is a small winning combination (a small winning combination for the purpose of winning a prize) or a stop operation procedure for avoiding a fall replay (operation order of the stop button section 10). And operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。 Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by ELTEC) equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and controls a predetermined data table area or the entire device. A ROM 101 that stores a control program that describes the above, and a RAM 102 (RWM: also called a rewritable memory) that temporarily stores information necessary for control by forming counters and registers, and includes not only an internal RAM but also an external RAM. .), Various registers, counters, etc. are provided. As will be described later, this RAM 102 is stored by the RAM backup power supply (power supply condenser of the main board) that is always supplied via the power connector even if the power switch 28c is turned off or the power cord is unplugged. All control data is retained, but if the power connector itself is unplugged, no power will be supplied, so the control data will be erased (all clear or reset to 0) or meaningless information (indefinite information). Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び払出センサ18aが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。 The main control unit 100 has a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, and a bet button via an I / 0 port (not shown) or a data bus. The sensor 140, the stage setting unit 150, and the payout sensor 18a are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端子8が外部信号5(エラー信号)となっている。 Further, the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external centralized terminal plate 170 are connected to the main control unit 100 via an I / 0 port (not shown) or a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these various devices by transmitting and receiving input / output signals. Eight external centralized terminal board signals are output from the external centralized terminal board 170, and the specifications are as follows: output terminal 1 is a medal insertion signal, output terminal 2 is a medal payout signal, output terminal 3 is an external signal 1 (RB), and output. Terminal 4 is external signal 2 (BB), output terminal 5 is external signal 3 (unused), output terminal 6 is relay common, output terminal 7 is external signal 4 (ART signal), and output terminal 8 is external signal 5 (external signal 5). Error signal).

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、疑似BB信号)、外部出力信号2(例えば、疑似RB信号)、外部出力信号3(例えば、2種BB信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、外部出力信号5(例えば、第二種特別役物作動中になったことを示すCB信号)、及びリレーコモン信号である。特に、2種BB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)であるが、疑似BB信号及び疑似RB信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。 The main control unit 100 outputs information necessary for totalizing and managing the operating status of gaming machines at a pachislot store or the like from the external centralized terminal board 170, but does not receive any information from the external centralized terminal board 170. Absent. The signals output by the main control unit 100 to the outside are a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, a pseudo BB signal), an external output signal 2 (for example, a pseudo RB signal), and an external output signal 3 (for example, a pseudo RB signal). Type 2 BB signal), external output signal 4 (for example, an error signal indicating that various errors have occurred), external output signal 5 (for example, a CB signal indicating that the type 2 special accessory is in operation). , And a relay common signal. In particular, the type 2 BB signal is an actual bonus combination (actual bonus combination), but the pseudo BB signal and the pseudo RB signal are an assist bonus combination (“third bonus combination”” which is a special role in which assist information is notified. Not only is it aggregated and managed by the hall computer (external device 1), but it is also output to the data counter (external device 2) installed near the top of the pachislot machine, and the pachislot game is played by the player. It is used to display the main information (number of games played, number of BBs, number of ARTs, ball output information, etc.). The meaning of the external output signal can be changed as appropriate depending on the model specifications.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。 The main control unit 100 internally extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 of the player. A lottery is executed, and the drum portion 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c), which is a three-row (plurality of rows) of symbols on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. Start the symbol variation display game by rotating. For example, in this random number lottery, any of the small winning combination with a payout such as bell, cherry, watermelon, or plum is internally won (or a plurality of small winning combination is internally won at the same time), and the player stops the stop button unit 10. Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result according to the operation order. As a result, if the predetermined symbols are displayed side by side on any of the effective lines set in the window portion 3, the prize is won. However, the number of effective lines is not limited to five, and may change depending on the number of medals inserted, or may be increased or decreased to one or more as appropriate according to the design specifications and the gaming state.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。 The main control unit 100 stores in the RAM 102 the total number of games executed and the number of games in an advantageous section that is advantageous for the player, such as a pseudo-bonus, and the confirmation switch 21e is operated with the front door 1b open. In this case, (the number of games in the advantageous section) x 100 for (the total number of games) is calculated and displayed on either the medal storage number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c. For example, if the total number of games is 12345 games and the number of games in the advantageous section is 8000 games, the game ratio in the advantageous section is about 64.803%, but the last digit is rounded off to "65". Is lit to display.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。 A sub control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / 0 port (not shown) or a data bus, and control data (for example, coin insertion data, etc.) necessary for various control of subblocks is connected. The lottery result, winning status data, stage setting value data, data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, etc.) are output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。 Like the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor having a built-in CPU, and includes a ROM 161 that stores a control program that describes a control procedure for the entire subblock. A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 and the like for temporarily storing information necessary for control received from the main control unit 100 are provided. A plurality of BGM (background music) data are stored in this ROM 161. Especially during a bonus game, a specially arranged BGM is arranged according to the production scene in order to raise the player's feelings. Selected and played as appropriate. It is not necessary to provide the main control unit 100 and the sub control unit 160 separately, and it is possible to use one control unit. However, since the capacity of the ROM 101 is limited, the sub control unit 160 is generally provided. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。 The sub-control unit 160 includes a display effect device 11 (including the display effect control unit 11b), a speaker unit 12, a game status display LED unit 13, and a cross key sensor via an I / 0 port (not shown) or a data bus. 111, a special button sensor 112, and a door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 can receive input signals from each of these devices and output necessary data and signals to perform various controls. It is possible.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。 When the sub control unit 160 executes an internal lottery using the random numbers extracted by the main control unit 100 in accordance with the start operation of the start lever 9, and receives a notification of the result of a big hit, a replay, various small wins, or a loss, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery is performed as to whether or not the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game status display LED unit 13 are to perform the effect. When the sub-control unit 160 wins the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs the effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。 In particular, as will be described later, in the sub-control unit 160, when the push order small winning combination (the first small winning combination and a plurality of parts of the plurality of pushing order specified small winning combination) is internally won during the ART bonus game, Assist information (auxiliary information) for aligning the winning first small winning combination symbol (for example, bell symbol) on the effective line is displayed on the display effect device 11. This allows the player to easily win the first small role. However, this ART bonus game is managed by the control of the main control unit 100, and the sub control unit 160 only displays the assist information according to the instruction of the main control unit 100. That is, the sub-control unit 160 is not involved in the ball ejection performance.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。 When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to four directions of up, down, left, and right and a decision button operation signal in the central portion, and the sub-control unit 160 receives this direction signal and directs the direction. Various video effects and winning notifications according to the signals are displayed on the display effect device 11, and a sound effect is further generated from the speaker unit 12. Further, the sub-control unit 160 displays the combination symbol of the combination, the small combination table, and the payout table on the display effect device 11 based on the signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。 The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub-control unit 160 receives this ON signal. Various games, their video effects, winning notifications, and the like are displayed on the display effect device 11 according to the timing and the number of times the pulse is received (called repeated hits).

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。 The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. Is output, while the main power is off, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power is turned off, and then the main power is turned on. Even when it is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and there seems to be no abnormality at all, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. , Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。 The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal and executes counter logical operation processing at the rise and fall of the pulse signal to set the number of pulses to the input number LED 4a or the medal storage number display LED 4b in the display LED block 4. It is controlled to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by the corresponding number.

ベットボタン検出センサ140は、通常では1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。但し、最近では1ベットボタンが設けられていない機種が多数なので、マックスベットボタン8だけが設けられていると仮定する。 The bet button detection sensor 140 normally has a 1-bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1-bet button, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. It is composed of the above two and is separately connected to the two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control unit 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal. However, since there are many models that do not have the 1-bet button these days, it is assumed that only the max-bet button 8 is provided.

ここで図2(B)を参照し、投入可能枚数が最大の3枚(第1枚数)、又は最大未満の枚数(第2枚数:1枚又は2枚。つまり、第2の枚数は第1の枚数より少ない)の何れでも遊技可能な状態とする。主制御部100は、最大枚数又は最大未満の枚数で遊技可能な状態において、マックスベットボタン8がON操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち上がりエッジを検出すると、0.8秒タイマーをスタートさせて計時を開始する。主制御部100は、マックスベットボタン8がOFF操作されることによって、マックスベットボタン検出センサ140bから出力されるパルス信号の立ち下がりエッジを検出すると、所定時間の0.8秒が経過していなければ、所定時間に満たない短時間操作なので最大枚数の3枚を投入する(図2(B)左側図参照)。その一方、パルス信号の立ち下がりエッジを検出した場合、所定時間の0.8秒が経過していれば、所定時間を超える長時間操作なので最大未満の枚数(1枚又は2枚)を投入する(図2(B)右側図参照)。 Here, referring to FIG. 2B, the maximum number of sheets that can be inserted is 3 (first number) or less than the maximum (second number: 1 or 2, that is, the second number is the first). The number of cards is less than the number of cards). When the main control unit 100 detects the rising edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b by turning on the max bet button 8 in a state where the game can be played with the maximum number or less than the maximum number. , Start the 0.8 second timer to start timing. When the main control unit 100 detects the falling edge of the pulse signal output from the max bet button detection sensor 140b by turning off the max bet button 8, 0.8 seconds of a predetermined time must have elapsed. For example, since it is a short-time operation that is less than a predetermined time, the maximum number of 3 sheets is inserted (see the figure on the left side of FIG. On the other hand, when the falling edge of the pulse signal is detected, if 0.8 seconds of the predetermined time has passed, the operation is for a long time exceeding the predetermined time, so the number of sheets (1 or 2) less than the maximum is input. (See the figure on the right side of FIG. 2 (B)).

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。 Further, when the player normally operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 receives the start signal to perform a random number lottery or the like. The variable display game is started, and the drive pulse signal is output to the drum unit 2. In addition, the game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to acquire a bonus game (big bonus or regular bonus) and increase medals. Repeat the game. The bonus game means, for example, a first-class special bonus (RB), a first-class special bonus continuous operation (RBB), or a second-class special bonus continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。 Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drums, and a predetermined winning combination is established (the symbol of each rotating drum). Is displayed in a predetermined combination to win a prize.) When paying out medals, the number of medals to be paid out is displayed on the medal payout number display LED4c in the display LED block 4, and this is the number of credits. In addition to this, the medal storage number display LED 4b is displayed. When the payout operation is performed by the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 drives and controls the medal payout device 18, and medals the required number of medals. It is discharged from the payout port 16 and accumulated in the saucer 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。 Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to the internal winning or the like to the sub control unit 160 when a replay or a small winning combination, particularly a bonus, is internally won. Then, when the sub control unit 160 receives the control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls the lighting of the game status display LED unit 13 and controls the voice synthesis LSI (not shown) for generating the sound effect from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of characters and background images in the display screen of the display effect device 11.

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。 Reference numeral 150 denotes a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the ball output rate described later in FIG. 20, the hall side can release a large amount of medals at an event or a newly refurbished opening and collect the medals to improve profits. , A desired set value can be selected from step values 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。 A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or "1"), the input number LED4a and the medal storage number display LED4b are displayed after the bonus game is completed. The total number of displayed medals is forcibly paid out, the operation for playing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, there are many slot machines that do not have this stop setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。 The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b and 30c for controlling the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signals are continuously supplied to any two phases at the same time, an attractive force is generated and the motors suddenly stop. In reality, finer stop control is performed to smoothly stop the drum portion 2 at a predetermined position.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。 The step motors 30a, 30b and 30c are in a 4-phase 1-2 excitation system and have 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and when the main control unit 100 inputs 504 drive pulse signals, it is just Make one rotation. Since the main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the rotating cylinder sensors 31a, 31b, and 31c composed of one photointerruptor provided for each drum, each drum. It is possible to accurately grasp the reference position of. That is, the resolution of one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When further increasing the resolution, the rotation position can be grasped in detail by managing the time from one input pulse to the next input pulse and the rotation speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of a drum portion.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。 The central portions of the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation axes of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. And rotate in the direction of the illustrated arrow (ie, from top to bottom). Further, a left-handed trunk band 32a, a middle-turned trunk band 32b, and a right-handed trunk band 32c in which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbol (determined in advance) in the variable display game. If the predetermined symbols) are lined up on the effective line and displayed on the window portion 3, the winning combination is established (winning or operation). The star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry Designs and the like are generally used. In addition, the bobbin band is generally called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)している。 Rotating cylinder sensors 31a, 31b and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b and 30c, and one pulse of an index signal is returned from each rotating cylinder sensor for each rotation of the step motor. It is coming. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / symbol) at the reference position (for example, the lowest position of the window portion 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals (24 divisions / symbols). It has recognized.

図6は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 6 is a pattern arrangement table of the drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 On each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a rotating drum band (not shown) on which the left drum symbol, the middle drum symbol, and the right drum symbol are drawn goes around the outer periphery of each drum. It is stuck on.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。 As shown in the example, 21 differently arranged symbols are drawn on each sash, and the big bonus symbols "Red 7", "Blue 7", "Yellow 7", and "BAR" that activate the bonus are drawn. ] And various small winning symbols such as cherry, watermelon, bell, and replay that activates the replay are attached. Although not shown in this figure, the "discarded symbol" does not form any role even if it stops on the effective line, and "N" is printed in a circle in a light gray color so that it is not noticeable to the player. May have been printed. In other words, the discarded symbol is a symbol that is not related to winning.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。 FIG. 7 is a block diagram of a drum portion, and FIGS. 7 (A) and 7 (B) show a state in which the right drum 2c is retract-controlled in chronological order.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。 When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game and the lottery result is won and the winning combination is internally won, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the effective line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。 For example, this is effective in the so-called reach state (or tempai state) in which the big bonus role is internally won and the symbols "7, 7" are aligned on the effective line diagonally below the right of the left drum 2a and the middle drum 2b that have stopped. When the symbol "7" is located within 4 frames above the line (that is, when it is located within 5 frames including the symbol on the effective line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7 (A). ), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol "7" onto the effective line and performs pull-in control to align the symbols "7, 7, 7" so as to be a combination (see FIG. 7 (B)). ..

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。 On the other hand, even if any of the winning combinations is internally won by lottery, the player will not be in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the effective line. For example, the big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. 7 (B). It should be noted that this pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of slip frames with respect to the virtual stop operation symbol frame position in advance with reference to the stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or loss). Then, the sliding frame number table for the first stop operation is completed. Then, when the stop button unit is actually stopped, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding frames corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops. Take control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames x 3 reels), and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding frame number table.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。 In the example of FIG. 7, in the tempai state, the symbol “7” of the right drum 2c is exactly four frames above, and is subject to pull-in control and is lined up on the effective line. However, this pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased or decreased by software control so as to conform to the design specifications or laws and regulations. In addition, when the random number lottery result is won in the general game, the sub-control unit 160 provides auxiliary information (operation order and operation order) for stopping the rotation of the rotating drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing: AT information) is notified by the display effect device 11 or voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。 FIG. 8 is a block diagram of a drum portion, and FIGS. 8A and 8B show a state in which the right drum 2c is evasively controlled (or kicked) in chronological order.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。 The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the winning combination is not established (when all the winning combinations are not internally won), the main control unit 100 wins or operates on the valid line. Evasion control is performed to prevent the symbols of the roles (bonus, small role, replay) from being aligned.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。 For example, in a reach state (tempai state) in which the big bonus role is not internally won and the symbols "7, 7" are aligned on the effective line diagonally below the right of the stopped left drum 2a and middle drum 2b. When the stop button 10c is operated by a person by "pressing the eyes" while the symbol "7" is located within one frame from this effective line (for example, it is called "pressing the bita"). (See A)), the main control unit 100 performs avoidance control by moving the symbol "7" to at least one step ahead so that "7, 7, 7" are not aligned on the effective line and forcibly losing the symbol "7". (See FIG. 8 (B)). This avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on any of the symbols on the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that the unsuccessful small winning combination symbol does not win a prize. These pull-in control and avoidance control (kicking control) are stop control based on the number of slip frames table created in advance by the main control unit 100 with reference to the stop table according to the internal winning situation, and if necessary. It is controlled by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。 FIG. 9 is a timing chart showing the relationship between the index signal, the symbol position data (frame data), the drive pulse signal, and the stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。 FIG. 9A shows index signals output from the cylinder sensors 31a, 31b and 31c, and is mainly controlled so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 rotations / minute). It is controlled by unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。 FIG. 9B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。 The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the data is subtracted by 1 every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, based on the index signal, the symbol position data is "21" in the range of 1 pulse to 24 pulses for the drive pulse signal, and "20" is the symbol position data in the range of 25 pulses to 48 pulses for the drive pulse signal. The symbol position data is "19" when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, ..., The symbol position data is "1" when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1. Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" after "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。 The drive pulse signal is a drive pulse of a specified pattern input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and as can be seen from the figure, there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly added to the motor coils 1 to 4 phases as this drive pulse signal three times (that is, when 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one symbol (1 frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。 In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving one frame of the rotating drum, and the pattern numbers 0 to 7 are the phase data of the lower 3 bits thereof. Then, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the 1st to 4th phases of the motor coil. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or the pattern number “2”) at the time when the stop button sensor signal rises.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。 FIG. 10 is a schematic view of the left drum 2a included in the drum portion.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。 As shown in FIG. 10 (A), the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from top to bottom), and a cherry pattern is placed in any of the upper, middle, or lower stages of the three window portions 3 shown by solid lines. When (the lower Chilean symbol in FIG. 6) stops, a prize is won and a predetermined number of game medals are paid out. Note that FIG. 10A shows a state in which the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window portion 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。 When the player performs the start operation of the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery, and as a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) Performs pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10) of the cherry symbol.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。 FIG. 10B shows a range in which pull-in control is possible, and the main control unit 100 has a window unit when the stop button 10a is operated at a position four frames above the cherry symbol from the position just above the upper stage. Stop the cherry symbol in the upper row of 3 (assuming that the bita symbol is in the upper row). Actually, it takes about 36 ms to stop, so it is located above that amount, but for convenience of explanation, it is described as follows. In addition, since it is stipulated that the vehicle stops within 190 ms from the stop operation, it may not slide four frames. Data 1 to 4 shown in FIG. 10A and 0 data overlapping with the cherry symbol indicate the number of sliding frames, and the main control unit 100 performs stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, a slip frame number table is created so that the stop control can be performed immediately regardless of when and when the player operates the stop button unit 10.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。 On the other hand, FIGS. 10 (C) and 10 (D) show the range in which avoidance control and the like are performed, and in the main control unit 100, even when the upper cherry is won, the cherry symbol is 4 from the upper position. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or a position slightly past the upper position, the position is one above or below the upper position. Stop the cherry pattern one step down and make it a loss. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) has not been won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window portion 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。 FIG. 11 is a schematic view showing the relationship between the left drum 2a, the window portion 3, and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。 As shown in FIGS. 11A and 11B, assuming that the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (different from FIG. 6), the upper cherry is inside. In the case of winning, if the lowest position of the window unit 3 is used as the measurement reference, the main control unit 100 has the symbol position data "14" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "11" and the input pulse phase data. When the stop button 10a is operated in the range of "23" or the symbol position data "4" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "1" and the input pulse phase data "23", the cherry symbol is displayed in the upper row. Stop at and win a prize. In other words, even if the stop button 10a is operated appropriately, not only will the prize be won with a probability of 10/21, but if the winning notification is given, an expert can make a push and win a prize with a probability close to 100%. ..

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 12 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on an effective line according to the number of inserted game medals. Generally, when one game medal is inserted, the effective line is only the first line, when two game medals are inserted, the effective line is the first line, the second line and the third line, and when three game medals are inserted, the effective line is the effective line. In addition to the 1st to 3rd lines, all of the 4th and 5th lines are activated. For example, if three game medals are inserted and a cherry pattern for paying out two medals on the left drum 2a is displayed on the window 3, four medals (2 medals x 2 lines: 2nd line and 2nd line) are displayed in the upper row. 4 lines), 2 cards (2 cards x 1 line: 1st line) in the middle row, and 4 cards (2 cards x 2 lines: 3rd line and 5th line) in the lower row. However, this effective line is a general one that has been adopted conventionally, and as will be described later, there are many lines with only one line or irregular lines these days. The maximum number of cards that can be paid out at one time is 15.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 13 is a block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。 The display effect device 11 includes a transmission / reception unit 11a for receiving an effect command from the sub-control unit 160 and transmitting necessary information, a display effect control unit 11b (including ROM 11c and RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, and the like. The display panel 11e of the above is provided. In the case of this figure, the display effect control unit 11b is separately provided with the ROM 11c, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c can be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。 FIG. 14 is an effect pattern table, and associates the relationship between the effect command and the effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。 The production command consists of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and is stored in association with the production pattern data (mainly moving images, but also still images), which is the production content. ..

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。 When the sub control unit 160 receives control data required for various controls from the main control unit 100 (particularly, various data indicating a large hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result is included), the sub control unit 160 receives a random number. Before notifying the result of the lottery, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11, and the command receiving unit 11a receives this effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。 When the display effect control unit 11b receives the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, develops the data in the RAM 11d, and transmits the effect image to the display panel 11e to display the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 15 to 17 are schematic views of an effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。 When the sub-control unit 160 transmits, for example, ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e mainly indicates a state in which there is no stock of pseudo-bonus or a state in which it is difficult to win the pseudo-bonus. The effect pattern 0 ”is displayed (see FIG. 15 (A)). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e indicates a state in which there is a stock of pseudo-bonus or a high-probability state in which the pseudo-bonus is likely to be won. "Night effect pattern 0" is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or longs for the display of a "night production stage" that mainly suggests a high probability state during the game. However, even if there is no stock of pseudo-bonus or in a non-high probability state, the "night production stage" is displayed, and vice versa, in the state with pseudo-bonus stock or in a high probability state, the "daytime production stage" is performed. It may be displayed. The pseudo-bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo-bonus is released.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。 Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes "Dracula Castle", which is an image corresponding to "castle effect pattern 0", on the background screen of the blue sky. It is designed to be displayed (see Fig. 15 (A)) or overlaid on the background screen of the moonlit night (see Fig. 17 (B)), after which yellow, red, or blue bats pop out from Dracula Castle. It comes and displays the notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。 When the effect shown in FIG. 15B develops in multiple stages, it is a state in which there is a stock of pseudo-bonus and the release probability is high, or the expectation of pseudo-bonus release is high or a fixed precursor effect. For example, FIG. 16A shows a state in which the outer gate of "Dracula Castle" is enlarged and the iron gate is about to open. Then, it invades Dracula Castle and the door expands (see Fig. 16 (B)), the door gradually opens (see Fig. 16 (C)), and the inside of the gorgeous "Dracula Castle" is displayed (Fig. 16). (D)). After that, it develops into a battle between the hero and the vampire Count Dracula, and if the hero wins, there is a stock of pseudo bonuses and the release of the pseudo bonus is confirmed, and the inside of the actual bonus is being elected and the actual bonus release is confirmed.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。 From the state where the normal screen at night in FIG. 17 (A) (same as in FIG. 15 (B)) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the character's butler shouts "Orya". Along with the sound effect "Tirorororone", the main character appears from the graveyard in the center of the screen (see Fig. 17 (B)), and the characters "BONUS" meaning "big hit" are displayed (see Fig. 17 (B)). By making it (see FIG. 17C), it may be a premier production. All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100 and outputting the effect commands according to the program by the sub control unit 160.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。 The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。 In the case of the rotating drum type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random number value. As for this random value, all the values from 0 to 65535 (m7) are periodically generated at random only once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (initial state or non-RT state) having a high probability of loss, and when the main control unit 100 draws an internal lottery at the timing when the start lever 9 is operated. In addition, if the random number value is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) will be won. That is, this internal lottery is to pick up (extract) only one random number value at the time of the start operation and compare it with the lottery table to determine the winning combination.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。 Similarly, regular bonus (RB) in the range of random number m1 + 1 to m2, cherry in the range of random number m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random number m3 + 1 to m4, bell in the range of random number m4 + 1 to m5. And while the replay is won in the range of m5 + 1 to m6 of the random number value, it is lost in the range of m6 + 1 to m7 of the random number value.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。 Normally, these values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of legal regulations (Fueiho) and game characteristics, but the BB winning probability is about "1/400" and the RB winning probability is "1/300". , The winning probability of cherry and watermelon is about "1/50", the winning probability of bell is about "1/6", and the winning probability of replay is 1 / 7.3. In addition, although BB and RB are elected independently, they may be elected at the same time as the rare role.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。 On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability replay state (RT state), and the winning range of the replay is widened by α in the replay time, while the range of loss is narrowed by α. As a result, the winning probability of the replay is set to about "1/2". As a result, while the probability of winning a replay equivalent to a three-card payout is greatly increased, the probability of losing is reduced, and as a result, the expected value of payout of game medals is greatly improved or increased in the replay time. .. Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing this α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。 Although the detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery table 2 ... lottery table 6 corresponding to the step setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value set by the stage setting unit 150 and the number of inserted medals, and executes a bonus game or an internal lottery of a plurality of small wins in the variable display game. Since the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally lottery table 1 <lottery table 2 <... <lottery table 6, the player pursues a high setting table. However, if it is a three-card dedicated machine, a lottery table with one medal is unnecessary.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals won.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。 BB (Big Bonus) is the role name when the BB symbol of "Red 7", the BB symbol of "Blue 7", and the BB symbol of "Yellow 7" are aligned on the effective line. Set flag 1 in the flag area, and when these symbols are aligned, the number of medals won will be 0, and you will enter the big bonus game (BB1 game to BB3 game: operation of the character continuous operation device) and end with a payout of over 359 cards. To do.

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。 RB (Regular Bonus) is the RB pattern of "Red 7", "Red 7" and "BAR", the RB pattern of "Blue 7", "Blue 7" and "BAR", and the "Yellow 7", "Yellow 7" and "BAR". It is the role name when the RB symbols are aligned on the valid line, and if you win internally, flag 1 is set in the corresponding flag area, and if these symbols are aligned, the number of medals won is 0, and the regular bonus game (RB game: accessory) It rushes into the operation of the continuous operation device) and ends with a payout of more than 119 sheets. It should be noted that these accessory continuous operation devices may be either a first-class special accessory or a second-class special accessory, and are appropriately selected according to the design specifications. As will be described later, in the model called RT machine, when the bonus game started by winning the bonus combination is completed, the high probability game in which the winning probability of the re-game combination is higher than the predetermined probability is determined in advance. It can be executed as many times as possible. Further, in this RT machine, when a specific symbol is displayed in the high-probability game, the high-probability game in which the winning probability of the re-game combination fluctuates can be executed a predetermined number of times.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 If the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal will be won for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, if the left drum is stopped in the middle stage, the number of effective lines is one, but if the effective line is the upper stage or the lower stage, the number of effective lines is two, and the total number of payouts is two. If the watermelon symbols are aligned on the effective line, 5 medals will be won. If the bell symbols are aligned on the effective line, eight medals will be won.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。 When the replay role is internally elected, flag 1 is set in the corresponding flag area, and one of the replay operation symbols is always aligned on the effective line (also called the replay role winning). When the replay operation symbol is displayed, the replay without medals is activated, and the player operates the start lever 9 to perform the replay and lower the flag (that is, set it to 0). In other words, the next game can be played without inserting medals. The timing of lowering the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。 Next, the basic operation of the revolving pachinko machine configured as described above will be described with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。 First, when the spinning machine is shipped from the factory, by default, the warning mode when the ball ejection rate step setting operation is performed is "on state", and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is ". It is assumed that it is "off" and the step setting value is set to the lowest "1".

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。 On the game hall side, when the front door of the rotating body type game machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on before letting the player play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, the initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, the stop setting flag "1", the stage setting value "1" stored in the ROM 101, and the initial value of the control data are written to the RAM 102) are executed. Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to the "on state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。 In this state, it is assumed that the game hall side is trying to change the setting of the ball output rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the rotating drum type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。 Employees of the game hall open the front door of the rotating game machine main body 1 to temporarily turn off the power switch 28c, insert the setting change key into the setting key switch 28a, and turn it to the right to turn it on (FIG. 2). (Refer to the enlarged view of the key switch for setting), and when the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 steps. In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。 If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130, while if it is in the ON state, the main control unit 100 calls the setting change subroutine in step S120 (shifts to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。 In the setting change mode of step S120, the game hall side inputs the step setting value "6" having the highest payout rate before letting the player play, and hits the start lever 9 once to confirm the setting value, and the setting key switch. When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。 When the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to set the display of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. Send to 11. As a result, the display panel 11e displays a "night effect pattern 1" composed of a full moon, a Dracula castle, and a graveyard screen in the night sky as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。 When the main control unit 100 shifts to step S130 after changing the stage setting value, it checks for the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. While returning to step S100, if there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 indicates that the stage setting value data stored in the work RAM area corresponds to 0 to 5 (the stage setting values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6 respectively) as an error check. ), And if the stage setting value is not within the predetermined range, the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game status display LED unit 13 warn (display characters of "EE" error). , Light emission and warning sound) to perform error handling (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted the required number of game medals for the game, and when a predetermined number of medals have been inserted. The process proceeds to step S160, while the process returns to step S130 if not inserted, and waits while looping each step until there is a medal insertion operation.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。 When the main control unit 100 shifts to step S160, the player operates the start lever to check whether or not the variable display game has been started, and if it has started, the main control unit 100 shifts to step S170 while starting the variable display game. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until there is a start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。 The main control unit 100 executes the main process of the variable display game in step S170, performs a random number lottery according to the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). It is determined whether or not the player has won the internal prize by comparing with the lottery table of (see the explanation in FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。 The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, rotates the drum units 2 all at once, and displays a plurality of drums 2a, middle drums 2b, and right drums 2c. Start a variable display game in which the symbol of is changed at a predetermined speed.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。 In the main control unit 100, as described with reference to FIGS. 9 and 10, the player operates the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button unit 10 to operate each symbol sequence (rotary band). When is stopped, pull-in control is performed to align the symbols according to the internal winning combination on the effective line, and conversely, avoidance control is performed to align the symbols. When the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the sub-control unit 160 draws an effect to determine whether or not to display the effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game status display LED unit 13. Is performed, and the result of the lottery for big hits (bonus winning), small wins, replays, or losses is notified to the player according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。 The main control unit 100 determines that a winning combination is established if predetermined symbols are displayed side by side on the effective line of the window unit 3 in each variation display game of the general game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). ), The game medal is paid out from the medal payout device 18 and is discharged from the medal payout outlet 16 for the payout that is added as a credit or exceeds the storage upper limit value.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。 In the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is terminated when the continuous operation device for the accessory is activated and the number of acquired cards exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are arranged, the RB game mode is terminated when the continuous character operating device is activated and the number of acquired cards exceeds 120. ..

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。 Then, when the main control unit 100 finishes the game main process of step S170, the main control unit 100 returns to step S130 and repeats the process sequentially.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。 Next, the operation of the revolving pachinko machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to drawings, flowcharts, and the like. In particular, a revolving pachinko machine (A + ART type) in which the winning probability of the replay fluctuates and the actual bonus and the assist bonus (ART, third bonus, pseudo-bonus, etc.) are installed will be described.

図21は、ドラムの図柄配置図である。 FIG. 21 is a design layout of the drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。 The left drum 2a (1st drum), the middle drum 2b (2nd drum), and the right drum 2c (3rd drum) each have a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol. A torso band (not shown) is attached so as to go around the outer periphery of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、青セブン図柄、BAR図柄、チェリー図柄、上弾丸図柄、下弾丸図柄、リプレイ図柄、スイカD図柄、スイカS図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。 Each sash has a different arrangement of symbols (red seven symbol, blue seven symbol, BAR symbol, cherry symbol, upper bullet symbol, lower bullet symbol, replay symbol, watermelon D symbol, watermelon S symbol, and bell symbol. 20 types) are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 22 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。 When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 22 (FIG. 22). See A)). However, in all games (normal games, assist games, bonus games, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

図22(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。 FIG. 22B is an effective line when a specified number of three game medals are inserted, and the first line (lower, middle, middle) is irregular in the order of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. : Center horizontal line) is valid only. That is, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is the irregular first line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 23 is a payout table during normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。 When all three reels (rotary cylinders or drums) are stopped, the main control unit 100 determines a combination display of symbols related to winning and operation on the effective line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(青セブン)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。)。青セブン図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が305を超えると終了する。 (1) Bonus 1 (continuous operation device for the first-class special accessory): (Red Seven) on the left drum 2a, (Blue Seven) on the middle drum 2b, and (Blue Seven) on the right drum 2c. If you stop all the way up, the number of acquired cards will be 0 and a bonus of 1 will be given after that (Type 1 BB1 will operate). The blue seven design looks like it is aligned in the center, so there is no sense of discomfort. This is a bonus 1 game, and ends when the number of acquired cards exceeds 305.

(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。)。赤セブン図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が305を超えると終了する。 (2) Bonus 2 (continuous operation device for the first-class special accessory): (Red Seven) on the left drum 2a, (Red Seven) on the middle drum 2b, and (Blue Seven) on the right drum 2c. If you stop all the way up, the number of acquired cards will be 0 and bonus 2 will be given after that (Type 1 BB2 will operate). The red seven design looks like it is aligned in the upper right corner, so there is no sense of discomfort. This is a bonus 2 game, and ends when the number of acquired cards exceeds 305.

(3)ボーナス3(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミアボーナス3が付与される(1種BB3が作動する。)。BAR図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス3の遊技で、獲得枚数が305を超えると終了する。 (3) Bonus 3 (continuous operation device for the first-class special accessory): (cherry) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c are aligned on the effective line. If you stop, the number of acquired cards will be 0, and the Premier Bonus 3 will be given after that (Type 1 BB3 will be activated). The BAR design looks like it is aligned in the center, so there is no sense of discomfort. In the game of bonus 3, it ends when the number of acquired cards exceeds 305.

(4)ボーナス4(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(青セブン)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス4が付与される(1種BB4が作動する。)。青セブン図柄2つとBAR図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス4の遊技で、獲得枚数が63を超えると終了する。RBに相当する。 (4) Bonus 4 (continuous operation device for the first-class special accessory): (Red Seven) on the left drum 2a, (Blue Seven) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c are on the effective line. If you stop at the same time, the number of acquired cards will be 0 and a bonus of 4 will be given after that (Type 1 BB4 will operate). It looks like the two blue seven symbols and the BAR symbol are aligned in the center, so there is no sense of discomfort. In the game of bonus 4, it ends when the number of acquired cards exceeds 63. Corresponds to RB.

(5)ボーナス5(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(上弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス5が付与される(1種BB2が作動する。)。赤セブン図柄2つとBAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス5の遊技で、獲得枚数が63を超えると終了する。なお、ボーナス1〜5が内部当選し、入賞できなかった場合には、次遊技以降をボーナス1〜5が内部当選した持越し状態となる。RBに相当する。 (5) Bonus 5 (continuous operation device for the first-class special accessory): (Red Seven) on the left drum 2a, (Red Seven) on the middle drum 2b, and (Upper bullet) on the right drum 2c. If you stop all the way up, the number of acquired cards will be 0 and a bonus of 5 will be given after that (Type 1 BB2 will operate). The two red seven symbols and the BAR symbol appear to be aligned in the upper right corner, so there is no sense of discomfort. In the game of bonus 5, it ends when the number of acquired cards exceeds 63. If bonuses 1 to 5 are internally won and the prize cannot be won, the bonuses 1 to 5 will be carried over from the next game onward. Corresponds to RB.

(6)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (6) Middle bell: When the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed in a straight line in the center, and the middle bell is displayed. Will win a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(7)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(青セブン)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (7) Lower right bell: For example, when (Blue Seven) on the left drum 2a, (Bell) on the middle drum 2b, and (Replay) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed on the lower right. And the lower right bell wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(8)右上ベル:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が表示され、右上ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (8) Upper right bell: For example, when (bell) is on the left drum 2a, (bell) is on the middle drum 2b, and (BAR) is on the right drum 2c and stops, a bell symbol is displayed on the upper right. The upper right bell wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(9)上段ベル:例えば左ドラム2aに(青セブン)、中ドラム2bに(スイカS)、右ドラム2cに(スイカD)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。 (9) Upper bell: For example, when (Blue Seven) on the left drum 2a, (Watermelon S) on the middle drum 2b, and (Watermelon D) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed on the upper stage. , The upper bell wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be nine.

(10)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに4番の(スイカS)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに1番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は2枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。 (10) Middle cherry: For example, when the left drum 2a has the 4th (watermelon S), the middle drum 2b has the 2nd (BAR), and the right drum 2c has the 1st (bell) on the effective line. , Middle cherry wins. The number of medals (game media) won will be two. It is possible to display all three BAR symbols on the lower right. The middle-tier cherry role is a trigger for the freeze lottery, and when won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo bonuses are stocked and immediately released.

(11)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに20番の(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、2枚となる。 (11) Triple cherry (strong cherry): For example, No. 2 (BAR) on the left drum 2a, (cherry) on the middle drum 2b, and No. 20 (replay) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. Then, three cherry symbols are displayed in the upper right corner, and the triple cherry wins a prize. The number of medals won will be two.

(12)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示され、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。9番のチェリー図柄が枠外に停止するので、遊技者は弱チェリーと認識できる。 (12) Double cherry (weak cherry): For example, No. 2 (BAR) on the left drum 2a, (Cherry) on the middle drum 2b, and No. 11 (Bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. Then, two cherry symbols are displayed in the upper right corner, and the double cherry wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be two. Since the 9th cherry symbol stops outside the frame, the player can recognize it as a weak cherry.

(13)上段スイカ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに6番の(上弾丸)、右ドラム2cに13番の(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。 (13) Upper watermelon: For example, No. 1 (replay) on the left drum 2a, No. 6 (upper bullet) on the middle drum 2b, and No. 13 (red seven) on the right drum 2c all stop on the effective line. Then, the watermelon pattern is displayed in the upper row, and the upper watermelon wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be three.

(14)右下スイカ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに5番の(スイカD)、右ドラム2cに6番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。 (14) Lower right watermelon: For example, No. 1 (replay) on the left drum 2a, No. 5 (watermelon D) on the middle drum 2b, and No. 6 (bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. Then, the watermelon pattern is displayed on the lower right, and the lower right watermelon wins a prize. The number of medals (game media) acquired will be three.

(15)通常リプレイ:例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに3番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。 (15) Normal replay: For example, the role name when the left drum 2a has the second (BAR), the middle drum 2b has the third (replay), and the right drum 2c has the fifth (replay) on the effective line. On the other hand, no medal is won, but the next game can be played while maintaining the number of bets in the game. It is effective even if it is arranged continuously after the next game, and it is possible to continue playing without consuming coins until the game in which the replay is unsuccessful. A medal is automatically inserted before the start of the game, and the player can operate the start lever 9 to play the next game. When a normal replay is internally won by a random number lottery, the RP flag corresponding to the flag area is set and the replay symbol is always displayed. In appearance, the replay patterns are aligned horizontally in the center. Even if the operation symbol of the re-game A is displayed, the re-game probability does not change.

(16)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに3番の(リプレイ)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。 (16) Upper right replay: For example, when the left drum 2a has the 1st (replay), the middle drum 2b has the 3rd (replay), and the right drum 2c has the 11th (bell) on the effective line. The replay symbol is displayed ascending to the right, and the replay is activated in the same way as the normal replay.

(17)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに2番の(BAR)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が上段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。 (17) RT1 transition replay (replay 1): For example, the left drum 2a has the second (BAR), the middle drum 2b has the fourth (bell), and the right drum 2c has the second (BAR) on the effective line. It is a role name when they are aligned, and no medals are won for this, but the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. In appearance, the replay patterns are aligned in the upper row. When the RT1 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated, the replay probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state (fall replay).

(18)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに14番の(青セブン)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃って表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。 (18) RT2 transition replay (replay 2): For example, when (replay) is on the left drum 2a, (BAR) is on the middle drum 2b, and 14th (blue seven) is on the right drum 2c on the effective line. It is a role name, and no medals are won for it, but the next game can be played while maintaining the number of bets in that game. In appearance, the replay symbols are displayed in a straight line at the bottom. When the RT2 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 2 is activated, the replay probability fluctuates to about 2/3, and the RT2 state is entered.

(19)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄がV字状に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。 (19) RT3 transition replay (replay 3): For example, it is a role name when (cherry) on the left drum 2a, (replay) on the middle drum 2b, and (bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line. On the other hand, no medals are won, but the next game can be played while maintaining the number of bets in the game. Appearance, the replay pattern is displayed in a V shape. When the RT3 transition replay is internally won by a random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 3 is activated, the replay probability fluctuates to about 2/3, and the RT3 state is entered. In addition, the type of the re-game combination to be drawn and the winning range are different between the RT3 state and the RT2 state.

(20)複数のチャンスリプレイ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに5番の(スイカD)、右ドラム2cに7番の(スイカD)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄を取りこぼしたように表示され、強チャンス再遊技役が作動する。また、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに4番の(下弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼしたように表示され、弱チャンス再遊技役が作動する。なお、両チャンス役は、右ドラム2cに4番の(下弾丸)が停止してもよく、完成した弾丸図柄が1つ表示させることもできる。 (20) Multiple chance replays: For example, No. 1 (replay) on the left drum 2a, No. 5 (watermelon D) on the middle drum 2b, and No. 7 (watermelon D) on the right drum 2c are all on the effective line. When it stops, it is displayed as if the watermelon pattern was missed on the lower right, and the strong chance replay role is activated. Also, when the 2nd (BAR) on the left drum 2a, the (bell) on the middle drum 2b, and the 4th (lower bullet) on the right drum 2c were aligned on the effective line and stopped, the bell symbol was dropped to the right. Is displayed, and the weak chance replay role is activated. In both chance roles, the 4th (lower bullet) may be stopped on the right drum 2c, and one completed bullet symbol can be displayed.

(21)弾丸リプレイ1:例えば、左ドラム2aに15番の(ベル)、中ドラム2bに8番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、左ドラム2aにだけ完成した弾丸図柄が1つ表示されて、弾丸リプレイ1が作動する。遊技者は、1つの弾丸ポイントを獲得し、他の弾丸図柄を引き込めなかったと認識する。 (21) Bullet Replay 1: For example, when the left drum 2a has the 15th (bell), the middle drum 2b has the 8th (replay), and the right drum 2c has the 5th (replay) all on the effective line and stops. , One completed bullet symbol is displayed only on the left drum 2a, and the bullet replay 1 is activated. The player gets one bullet point and recognizes that he could not pull in another bullet symbol.

(22)弾丸リプレイ2:例えば、左ドラム2aに15番の(ベル)、中ドラム2bに8番の(下弾丸)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、左ドラム2aと中ドラム2bに完成した弾丸図柄が2つ表示されて、弾丸リプレイ2が作動する。遊技者は、2つの弾丸ポイントを獲得し、他の弾丸図柄を引き込めなかったと認識する。 (22) Bullet replay 2: For example, the 15th (bell) on the left drum 2a, the 8th (lower bullet) on the middle drum 2b, and the 5th (replay) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. Then, two completed bullet symbols are displayed on the left drum 2a and the middle drum 2b, and the bullet replay 2 is activated. The player gets two bullet points and recognizes that he could not pull in the other bullet symbols.

(23)弾丸リプレイ3:例えば左ドラム2aに15番の(ベル)、中ドラム2bに8番の(下弾丸)、右ドラム2cに4番の(下弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成した弾丸図柄が3つ表示されて、弾丸リプレイ3が作動する。遊技者は、3つの弾丸ポイントを獲得する。 (23) Bullet Replay 3: For example, the left drum 2a has the 15th (bell), the middle drum 2b has the 8th (lower bullet), and the right drum 2c has the 4th (lower bullet) all on the effective line. Then, three completed bullet symbols are displayed on the upper stage of all reel drums, and the bullet replay 3 is activated. The player earns three bullet points.

(24)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。 (24) Small push order (push order bell role) bumps (1 to m): A special symbol (falling symbol) displayed on the effective line when the bell role is missed in the push order small win, which will be described later. , When any one of the special symbols is displayed, the re-game probability fluctuates, and the state shifts to the RT1 state. For example, when No. 1 (replay) is displayed on the left drum 2a, No. 4 (bell) is displayed on the middle drum 2b, and (replay) is displayed on the right drum 2c (display of a fall pattern), the game state is displayed. It shifts to the RT1 state (others are omitted).

主制御部100は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。 The main control unit 100 manages the push order small combination and the push order replay together as a group combination (or push order group combination), and during non-AT (while the assist function is not activated), the push order small combination Alternatively, regardless of which of the push order replays is internally won, the sub-control unit 160 cannot recognize the correct push order because it only transmits the information that the group combination has been won to the sub-control unit 160. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub control unit 160 after the second stop operation, and the sub control unit 160 performs an effect based on the winning combination information.

(25)プレミア役:左ドラム2aに(下弾丸)、中ドラム2bに(上弾丸)、右ドラム2cに(上弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成した弾丸図柄が3つ表示される。 (25) Premier role: When the left drum 2a (lower bullet), the middle drum 2b (upper bullet), and the right drum 2c (upper bullet) are aligned on the effective line and stop, the premier role wins. The number of medals (game media) acquired will be three. This premier role is a special role in which at least 10 pseudo bonuses are won by lottery, and the pseudo bonus is released immediately. Three completed bullet symbols are displayed at the bottom of all reel drums.

図24〜図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。 24 to 26 are a combination table (simultaneous winning pattern of small winning combination) of the condition devices of the pushing order small winning combination (left first, middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。 The push order small winning combination is that when the operation order of the stop button section 10 (the pressing order of the stop button section 10) is correct, the bell small winning combination (middle bell or lower right bell) is always won, but when the answer is incorrect. Is when winning one of multiple types of 9 small wins (27 types of obstructive small wins) that are won at the same time, and one of multiple Koboshi eyes (missing symbols of obstructive small wins). It is a duplicate winning small role that sometimes displays. Since this push order small role wins in one-third, it can be said that it is a three-choice small role (1/3 winning small role). In other words, if the first operation is the correct answer, the small bell will always win.

押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(ベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU9、FRU22、FRU35)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the push-order bell 1, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the right stop button 10c. The push order bell 1 is a push order small winning combination of the one-pushing order type, and the first small winning combination (bell role: FRU1) and the first small winning combination with the same payout are used for the purpose of winning a prize. A plurality of types of second small winning combinations (in this case, three types of nine small winning combination (FRU9, FRU22, FRU35)) constituting the two small winning combination groups are simultaneously elected (see push order bell 1-1 in FIG. 24). Since there are nine types of push order bells 1 from push order bells 1-1 to push order bells 1-9, the player takes a small role of hindering the 9-card role by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the design so as not to spill.

押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル2は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(ベル役:FRU8)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU9、FRU22、FRU35)が同時に当選する(図25の押し順ベル2−1参照)。押し順ベル2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the push-order bell 2, the first stop operation that is the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The push order bell 2 is a one-push order type push order small winning combination, and the first small winning combination (bell role: FRU8) and the first small winning combination with the same payout are the first small winning combination for the purpose of winning a prize. A plurality of types of second small winning combinations (in this case, three types of nine small winning combination (FRU9, FRU22, FRU35)) constituting the two small winning combination groups are simultaneously elected (see push order bell 2-1 in FIG. 25). The push order bell 2 and the push order bell 1 differ only in the first small winning combination. Since there are nine types of push order bells 2 to push order bells 2-1 to push order bells 2-9, the game is played. The person cannot operate the stop button portion 10 aiming at the symbol so as not to miss the obstructive small winning combination of the nine-card combination by looking at the outcome (stop symbol) of each reel.

押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は中停止ボタン10bでも左停止ボタン10aどちらでもよい。押し順ベル3は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(ベル役:FRU8)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU9、FRU22、FRU35)及び制御用小役のFRU36(配当3枚)が同時に当選する(図26の押し順ベル3−1参照)。押し順ベル2と押し順ベル3は、制御用小役が当選するか否かだけであるが、この制御用小役は入賞することはない。押し順ベル3には、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。 In the push-order bell 3, the first stop operation that is the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the left stop button 10a. The push order bell 3 is a one-push order type push order small winning combination, and the first small winning combination (bell role: FRU8) and the first small winning combination with the same payout are the first small winning combination for the purpose of winning a prize. Multiple types of second small winning combination (in this case, three types of nine small winning combination (FRU9, FRU22, FRU35) and control small winning combination FRU36 (three payouts)) are simultaneously elected (three types of small winning combination). (See push order bell 3-1 in FIG. 26). The push order bell 2 and the push order bell 3 only determine whether or not the control small winning combination is won, but this control small winning combination does not win a prize. Since there are nine types of push order bells 3 from push order bells 3-1 to push order bells 3-9, the player takes a small winning combination of 9 cards by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. The stop button unit 10 cannot be operated aiming at the design so as not to spill.

図27及び図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 27 and 28 are schematic views showing the symbol display state of the window portion in chronological order.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR9+FR22+FR35の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。 For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 1-1 shown in FIG. 24 by random number lottery, the condition device of FRU1 + FR9 + FR22 + FR35 is simultaneously operated (four different types of nine small winning combinations are simultaneously performed). Based on the operation order information (1st on the left) stored in correspondence with the ROM 101, it is determined that the operation order on the left is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes a stop calculation process (pulling in the FRU1 symbol on the left 1st) based on the winning combination, the stop control table, and the score information, and the player presses the stop button unit 10 at what time and timing. Create a slip frame number table so that stop control can be performed immediately even if the operation is performed. Further, the sliding frame number table is similarly created after the first stop operation and after the second stop operation (see the explanation in FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、青セブン図柄/BAR図柄/スイカD図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、2番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に20番のベル図柄が表示される。この図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄が一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。 FIG. 27A shows a state in which all the drum portions 2 are rotating from top to bottom at a constant speed. When the player first stops the left stop button 10a in the correct operation order in the state of FIG. 27 (A), the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and obtains the corresponding sliding frame number data. Based on this, the left drum 2a is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed to draw any one of the blue seven symbol / BAR symbol / watermelon D symbol into the effective line (simply, the drum portion 2 is moved). It is only moved by the number of sliding frames (see FIG. 27 (B)). For example, the No. 2 BAR symbol stops on the effective line, and the No. 20 bell symbol is displayed in the upper row. In the state of FIG. 27B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10a or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The left drum 2a is stopped, and control is performed to draw the bell symbol into the effective line (see FIG. 27 (C)). In the state of FIG. 27 (C), the FRU1 is tenpai. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation order is operated for the third stop, the main control unit 100 is used. The control unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and controls to draw the replay symbol into the effective line (FIG. FIG. 27 (D)). As a result, if the first stop operation is correct, FRU1 always wins, the bell symbol is displayed in a straight line, and nine medals are paid out.

図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄が一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。 FIG. 28 shows a case where the player performs the first stop operation of the left stop button 10a and then the second stop operation of the right stop button 10c, and if the first stop operation is the correct answer, the FRU1 always wins a prize. , The bell pattern is displayed in a straight line and 9 medals are paid out.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。 FIG. 29 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in chronological order. However, since FIG. 29 (A) is the same as FIG. 27 (A), a duplicate description will be omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上弾丸図柄又はスイカD図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、何れか1つの阻害小役図柄がけならず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で、FRU22しか入賞する可能性はない。この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(C)参照)。2番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に2番〜6番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。2番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目を表示する。 When the player first stops the right stop button 10c in the incorrect answer operation order in the state of FIG. 29 (A), the main control unit 100 refers to the slip frame number table and the corresponding slip frame number. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is performed so that any one of the BAR symbol, the upper bullet symbol, and the watermelon D symbol is always drawn into the effective line (FIG. 29 (Fig. 29). B) See). Therefore, any one of the small inhibition symbols will stop on the effective line without being damaged. In this case, since the BAR symbol is stopped at the valid line, there is a possibility that only FRU22 will win at this point. In the state of FIG. 29B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation of the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and is left in the range of 0 to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2a is stopped, and if there is a BAR symbol within the pull-in range, control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 29 (C)). The 2nd BAR symbol can be pulled in when the 2nd to 6th symbols are on the effective line, so the pull-in probability is 25% (5/20). If the 2nd BAR symbol cannot be pulled in, the lost stitch symbol is stopped on the effective line, and the 3rd stop displays the bumpy stitch of the inhibitory role.

この図29(C)の状態で、FRU22がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、スイカS図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図ではFR22が入賞して、9枚のメダルが払い出される。10番のスイカS図柄が引き込めるのは、有効ライン上に10番〜14番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、スイカS図柄を有効ラインに引き込めない場合に、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、中ファースト正解の押し順小役又は右ファースト正解の押し順小役も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。 In the state of FIG. 29 (C), the FRU 22 is tenpai. The main control unit 100 creates a slip frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player operates the middle stop button 10b for the third stop, the main control unit 100 The unit 100 refers to the sliding frame number table, stops the middle drum 2b in the range of 0 frames to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data, and controls to draw the watermelon S symbol into the effective line (FIG. FIG. 29 (D)). In the figure, FR22 wins and nine medals are paid out. The 10th watermelon S symbol can be retracted when the 10th to 14th symbols are on the effective line, so the attraction probability is 25% (5/20). On the other hand, when the watermelon S symbol cannot be pulled into the effective line, the grain of the inhibitory role (smaller push order) is displayed (not shown). Since the push order small combination of the middle first correct answer or the push order small combination of the right first correct answer has the same stop control logic, the description thereof will be omitted.

図30は、遊技状態遷移図(RT状態)である。 FIG. 30 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1〜BB5:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。 RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (replay combination) does not fluctuate, and is a game immediately after the stage setting value is reset or an actual bonus game (BB1 to BB5: From the next game after the type 1 bonus continuous operation device) is completed, the general game starts in the initial state (also referred to as "initial replay state"). The replay winning probability (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, the RT1 transition replay (replay 1), the RT2 transition replay (replay 2), and the RT3 transition replay (replay 3) are internal. Since no winner is won, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned bumps of the push order small winning combination must be displayed on the effective line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is internally won, activated by symbol display, or ended with a payout exceeding a predetermined number, only RT4, bonus game, and RT0 will occur, so this route will also shift to RT1. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、RT3移行リプレイは、RT1状態及びRT2状態でも当選するが、RT1状態ではBB1又はBB2の何れかと必ず同時に当選するので、RT3状態に移行せずに、RT4状態に移行することになる。従って、RT1状態でRT3移行リプレイ図柄が有効ライン上に表示されると、遊技者はBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知ることができる(特有の作用効果)。 In a general game in the RT0 state, if the push-order small winning combination is internally won and the Koboshi pattern is displayed on the valid line due to a mistake in the stop operation procedure of the stop button 10, the RT1 state is set from the next game (continue). The number of games is not fixed, that is, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. 23 are randomly drawn and can be won individually or at the same time. That is, the game in the initial state and the game in the RT1 state are in the game state of about 1 / 7.3, which has almost the same replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in this RT1 state. However, the RT3 transition replay is also won in the RT1 state and the RT2 state, but in the RT1 state, it is always won at the same time as either BB1 or BB2, so that the RT3 state is not shifted to the RT3 state, but is shifted to the RT4 state. Therefore, when the RT3 transition replay symbol is displayed on the effective line in the RT1 state, the player can know that either BB1 or BB2 has been internally elected (specific action effect).

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は1/1(100%)であり、ハズレが全く無い状態となる。その理由は、RT2状態がRT3状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、RT3移行リプレイの当選領域をできるだけ広げる為にハズレ領域をなくしたのである。 When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the effective line, the replay probability is increased to about 1 / 1.5 in the RT2 state. Also, in the RT2 state, the winning probability of the two bonus roles and the small role is about 1/3, so the winning probability of the bonus role, the small role and the replay role is 1/1 (100%), and there is no loss at all. Become. The reason is that the RT2 state is just a passing section required to shift to the RT3 state, so the lost area was eliminated in order to expand the winning area of the RT3 transition replay as much as possible.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。 The RT1 transition replay (replay 1) is a function for quickly dropping to the RT1 state (that is,) because if the RT2 transition replay is activated when the player accidentally presses the stop button portion 10 irregularly, the RT2 transition replay shifts to the RT2 state. , Has the same function as Koboshi eyes (fall replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT3状態からRT1状態へ転落させない為にRT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1〜BB5の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様にもできる(特有の作用効果)。 When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the RT3 state has almost the same replay probability of about 1 / 1.5. Further, the RT3 state is different in that the type of the replay combination to be won in the RT2 state and the size of the winning area are different. Then, the winning area of the replay role is narrowed to have an area that is lost at 655/65536 (about 1/100). The reason is that it is possible to have a sense of expectation by giving a lost eye and making the player think that it is a reach eye. In the RT2 state or the RT3 state, when the grain of the bell role is displayed on the effective line, it falls to the RT1 state. In addition, the RT1 transition replay is not won in order not to fall from the RT3 state to the RT1 state. On the other hand, in the RT3 state, the RT1 transition replay is won at the same time as either BB1 to BB5, and the player is internally elected by either BB1 or BB2 by shifting to the RT4 state without shifting to the RT1 state. It can also be used to inform (specific action and effect).

実ボーナス(ボーナス1〜ボーナス5)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、単独で内部当選した状態で各ドラムに青7図柄を狙った場合に中央一直線に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1〜ボーナス5が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄〜ボーナス5図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部100が、内部当選しているリプレイ役の図柄を青7図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄を青7図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。 The actual bonuses (bonus 1 to bonus 5) can be won in the initial state, RT1 state, RT2 state and RT3 state. Bonus 1 will stop in a straight line in the center when aiming for the blue 7 symbol on each drum while being independently elected internally, and will end when the number of payouts exceeds the specified number after operation (after bonus 1 game). , Returns to the initial replay state. The RT4 state is a state in which bonus 1 to bonus 5 are internally won (bonus carry-over state), and if a loss is drawn in this state, bonus 1 symbol to bonus 5 symbol can be aligned. The reason is that the main control unit 100 gives priority to the internally winning replay combination symbol over the blue 7 symbol (bonus symbol), and prioritizes the internally elected small role symbol over the blue 7 symbol. This is because the drum unit 2 is stopped and controlled so as to be pulled into the effective line.

図31は、遊技状態遷移図(演出状態)である。図32は、主制御部の遊技状態及びBB後の移行先の説明図である。図33は、リプ連時CZ抽選の処理手順を示すフローチャートである。図34は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図35は、役抽選テーブルの詳細説明図である。 FIG. 31 is a game state transition diagram (effect state). FIG. 32 is an explanatory diagram of the game state of the main control unit and the transition destination after BB. FIG. 33 is a flowchart showing a processing procedure of the CZ lottery for continuous rips. FIG. 34 is an explanatory diagram showing the relationship between the 8-bit pseudo-random number and the number. FIG. 35 is a detailed explanatory view of the winning combination lottery table.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図31に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部160に現在どの遊技状態であるかの情報(遊技状態情報)を通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。 The main control unit 100 controls the ball ejection performance, determines all the game states shown in FIG. 31, and informs the sub control unit 160 of which game state is currently in (game state information). I'm notifying you. On the other hand, the sub-control unit 160 controls the effects, and executes various effects based on the game state information received from the main control unit 100.

段階設定値が打ち直されると、主制御部100は、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。特に、主制御部100は、設定変更が行われると、滞在モード及び賞金(遊技上のポイント)を抽選する。滞在モードは、低確率(識別番号0)、通常確率(識別番号1)、高確率(識別番号2)で管理されており、この状態が高い時にレア役を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選する確率が高くなる。賞金は、0〜99の値の中から乱数抽選で決定される。 When the stage set value is reset, the main control unit 100 clears and sets various data according to the set value to set the initial state, and the player can start the normal game. In particular, when the setting is changed, the main control unit 100 draws a stay mode and a prize (game points). The stay mode is managed with a low probability (identification number 0), a normal probability (identification number 1), and a high probability (identification number 2). The probability of winning the time) or CZ (chance zone) increases. The prize money is determined by a random number lottery from a value of 0 to 99.

8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生成している0〜255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図34(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0〜255の値が出現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であれば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0〜127までの何れかの数値を示すことが可能である。 When using 8-bit pseudo-random numbers, the probability could only be set in 0.39% (1/256) increments in the past, but it became necessary to set the winning probability in more detail, so technically devise it. Elaborate (eg 0.006%). The main control unit 100 acquires one of the 8-bit pseudo-random numbers from 0 to 255 periodically generated by the random number generation circuit at a predetermined timing (see FIG. 34 (A)). As for this 8-bit pseudo-random number, a value of 0 to 255 always appears once in one cycle. The 7th bit (MSB) of the 8-bit pseudo-random number is the instruction bit, and if this value is 0, it is an execution instruction for multiplication, but if it is 1, it is not an execution instruction for multiplication (that is, a non-execution instruction for multiplication). ). Further, the content to be instructed may be the opposite of 0 and 1 (0: execution non-instruction, 1: execution instruction). The other seven bits (0th to 6th bits) of the 8-bit pseudo-random number can indicate any numerical value from 0 to 127.

図34(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであり、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.781%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。 FIG. 34 (B) indicates that the instruction bit (MSB) is 0 and is multiplied by a predetermined number. A 7-bit numerical value multiplied by 128 is a set number, and the probability is 0 each time the numerical value increases by 1. It shows an increase of .781%. This resolution is twice as rough as 1/256.

図34(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するものであり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加することを示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。 FIG. 34 (C) indicates that the indicator bit (MSB) is 1 and does not multiply by a predetermined number. A 7-bit numerical value becomes a place number, and the probability increases by 0.006% for each increment of the numerical value. Indicates to do. This resolution is 64 times as fine as 1/256.

図34(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0〜99の値)と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、賞金10ポイント〜賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金15ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)となる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポイントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4となり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはずだが、0〜90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:10000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイントという当選情報を導出することになる。 FIG. 34 (D) is a lottery table that determines the relationship between a plurality of winning information (values of prize points 0 to 99) and the number of prizes, and is stored in the ROM 101. It is designed so that 10 points to 30 points of prize money will be won with an 80% probability, centering on 20 points of prize money. When the prize money of 20 points is won with a probability of 30%, the MSB is 0, the 7-bit numerical value is 38, and the true probability is 29.688% (38 × 128 ÷ 16384). When winning 15 points of prize money and 25 points of prize money with a probability of 20%, the MSB is 0, the 7-bit numerical value is 26, and the true probability is 20.031% (26 × 128 ÷ 16384). When the prize 0 points are won with a probability of 0.5%, the MSB is 1 and the 7-bit numerical value is 82, and the true probability is 0.500% (82/16384). If 90 points of prize money are won with a probability of 0.02%, the MSB is 1, the 7-bit numerical value is 4, and the true probability is 0.024% (4/16384). And if you want to win 99 points of prize with a 0.01% probability, the MSB should be 1 and the 7-bit number should be 2, but since 0 to 90 points have not been won, be sure to win at the end. Since the points are won, the MSB, which means 100%, is 1, and the 7-bit numerical value is 0 (number 1 Bite data: 10000000). As a process on the program, first, it is confirmed whether the number is 128, and if it is 128, the winning process is performed, while if it is not 128, the number is accumulated and subtracted from the random number. In particular, the probability of 50% is 0 for the MSB, and the 7-bit numerical value is 64 (number 1 Bite data: 01000000). On the contrary, if the acquired one 8-bit pseudo-random number is 64 (1Byte data: 01000000), the number is accumulated and subtracted in order from 0 points, and the random number becomes negative because the prize is 20 points. Winning information of 20 points of prize will be derived.

主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0〜65535の値、2進数では0000h〜1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。 The main control unit 100 continuously generates a 2-byte random number (value of 0 to 65535 in decimal number, 0000h in binary number) generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 of the player. ~ 1111h), one of the RD1s is extracted and the internal lottery process is executed.

役抽選テーブル(図35参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バイトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイトの第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第NデータのMSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報であり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回〜最大31回の値を取ることができる。 The combination lottery table (see FIG. 35) is all 1-byte data, and is a 1-byte N-th data from the address N, a 1-byte M-data from the address M, and a 1-byte L-data group from the address L. The data content is changed according to the design specifications. The MSB of the Nth data is an identification bit that identifies the number of bytes of the number, and if the identification bit is 0, the number of bytes of the number is 1 byte, while if the identification bit is 1, the number of bytes is set. The number of bytes indicates 2 bytes. The following two bits (bits 5 and 6) are bonus information, and 00 indicates that the bonus is not won, 01 indicates that the bonus is 1, 02 indicates that the bonus is 2, and 03 indicates that the bonus 3 is won. The lower 5 bits are lottery count information, and can take a value of at least 1 time to a maximum of 31 times.

第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7ビットなので128種類の当選役(当選役0〜当選役127)を区別できる。第Lデータは置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大255まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすることができる。 The MSB of the Mth data is an identification bit that identifies the data for each setting. If it is 0, it means that there is no difference in the setting of the number and it means a common number, but if it is 1, there is a difference in the setting of the number and it is for each setting. Means the number of digits. The lower 7 bits are combination information, which means the winning combination when the internal lottery process is completed. Since it is 7 bits, 128 types of winning combinations (winning combination 0 to winning combination 127) can be distinguished. The Lth data means the value of the number, and if the MSB of the Nth data is 0, it is the small number data of 1 byte (up to 255), and if the MSB is 1, it is the large number data of 2 bytes (maximum 65535). be able to.

主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回抽選する(置数を引く)と判断する。 When the main control unit 100 extracts the RD1, the main control unit 100 continuously pulls the RD1 and determines the winning combination when the end condition based on the remaining random number value and the set value is satisfied. The end condition is satisfied when the remaining random number value becomes smaller than the set value drawn this time in the lottery table. More specifically, since the MSB of the Nth data is 1, the main control unit 100 determines that the number of digits is 2 bytes. Since the bonus information is 00, the bonus is not won, and since the lottery number information is (11011), it is judged that the lottery is performed 27 times (subtract the number).

主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が4なので押し順小(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイトとする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理演算で押し順小(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小(左ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小(左ファースト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小(左ファースト3)を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小(左ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小(中ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小(右ファースト)は1〜9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を行っても当選しなかったら、押し順小(左ファースト1)〜押し順小(右ファースト1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小の何れかが当選となる。 Since the MSB of the Mth data is 0, the main control unit 100 determines that the push order is small (left first 1) because it is a common number with no setting difference and the combination information is 4. The main control unit 100 uses the Lth data (01h) as the upper byte of the number and the L + 1 data (10h) as the lower byte of the number. In this case, the decimal number is 384 (256 + 128). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the current setting value in the lottery table, the end condition is satisfied and the small push order (left first 1) is determined as the winning combination. (Derive the lottery result). On the other hand, if the end condition is not satisfied, the present numerical value (384) is subtracted from the remaining random value, and the subtraction is completed once as the remaining random value. Next, the main control unit 100 sets the push order small (left first 2) by logical operation, and when the end condition is satisfied, determines the push order small (left first 2) as the winning combination. The push order is small (left first 3) in the calculation, and when the end condition is satisfied, this push order small (left first 3) is determined as the winning combination, but if the push order is not established, the same process is repeated. There are 9 types of small push order (left first) from 1 to 9, 9 types of small push order (medium first) from 1 to 9, and 9 types of small push order (right first) from 1 to 9, and the numbers are the same. Therefore, it is possible to reduce the amount of data in the winning combination lottery table by performing loop processing. In other words, if you do not win even if you draw 27 times (subtract the number of numbers), 27 types from small push order (left first 1) to small push order (right first 1) will be unwinned. If the end condition is satisfied, one of the smaller push orders will be won.

主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1データのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。 Since the MSB of the N + 1th data is 0 in the main control unit 100, the main control unit 100 determines that the number of digits is 1 byte. Since the bonus information is 01, the bonus 1 is won, and since the lottery number information is (00001), it is determined that the lottery is done once (subtract the number). Since the MSB of the M + 1 data is 0, the main control unit 100 determines that the number is a common number with no setting difference and the combination information is 0, so that the player is unwinned (missing). That is, it is a single winning of bonus 1, and if the end condition is satisfied here, only bonus 1 is won. If the winning combination information is other than 0, the winning combination and the bonus 1 will be won in duplicate. The main control unit 100 uses the L + 2 data (40h) as a decimal number, and in this case, the decimal number is 64 (the winning probability is about 1/1000). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the current setting value 64, the end condition is satisfied and the bonus 1 is determined to be a single winning (lottery result is derived). On the other hand, if the end condition is not satisfied, the current placement value (64) is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is completed as the remaining random number value.

主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2データのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。 Since the MSB of the N + 2 data of the main control unit 100 is 0, the main control unit 100 determines that the number of digits is 1 byte. Since the bonus information is 00, the bonus is unsuccessful, and since the lottery number information is (00001), it is judged that the lottery is done once (subtract the number). Since the MSB of the M + 2 data is 1, the main control unit 100 determines that it is a middle-tier cherry (rare small role: determined at the time of design) because it is a number set for each setting with a setting difference and the combination information is 3. .. The main control unit 100 confirms the set value, and if the set value is 1, the third L + 3 data (80h) is set as a fraction (decimal number 128), and if the set value is 2, the next L + 4 data (88h) is set. ) Is a decimal number (decimal number 136), if the set value is 3, the next L + 5 data (90h) is set as a base number (decimal number 144), and if the set value is 4, the next L + 6 data (A0h) is set as a decimal number (decimal number 160), if the set value is 5, the next L + 7 data (C0h) is set as a fixed number (decimal number 192), and if the set value is 6, it is one step ahead. When it is determined that the L + 8 data (E0h) is a position number (decimal number 255) and the remaining random number value is smaller than the current position number, the end condition is satisfied and the middle cherry is determined to be a single winner. If the bonus information is 10, the bonus 2 and the middle cherry will be won at the same time. On the other hand, if the end condition is not satisfied, the current placement value is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is completed as the remaining random number value. The main control unit 100 repeats the above procedure to execute the internal lottery process, and finally derives the lottery result (winning combination or unwinning). The effect is that the data capacity of the main program can be compressed.

主制御部100は、遊技状態を識別番号0〜識別番号18で管理しており、遊技状態に応じてメイン状態フラグを立てる。識別番号0は通常状態であり、上述した3つの滞在モードの何れかとなる。識別番号1は通常時前兆であり、ARTやCZに当選している場合に滞在する。識別番号2は通常時実ボーナス前兆であり、通常時に実ボーナスが内部成立した場合に滞在する。識別番号3は通常時実ボーナス1〜3中であり、通常時に実ボーナス1〜3が作動した場合に滞在する。識別番号4は通常時実ボーナス4〜5中であり、通常時に実ボーナス4〜5が作動した場合に滞在する。識別番号5は通常時CZ1であり、CZ1が発動した場合に滞在する。識別番号6は通常時CZ2であり、CZ2が発動した場合に滞在する。識別番号7はART待機であり、ARTに当選した場合にRT状態を移行させるまで滞在する。識別番号8はARTであり、ART通常時に滞在する。識別番号9はでART中CZ前兆あり、ART中にCZに当選している場合に滞在する。 The main control unit 100 manages the game state by the identification numbers 0 to 18, and sets the main state flag according to the game state. The identification number 0 is a normal state, and is one of the above-mentioned three stay modes. The identification number 1 is usually a precursor, and stays when the ART or CZ is won. The identification number 2 is a precursor of the actual bonus at normal times, and stays when the actual bonus is internally established at normal times. The identification number 3 is in the normal time real bonuses 1 to 3, and stays when the real bonuses 1 to 3 are activated in the normal time. The identification number 4 is in the normal time real bonuses 4 to 5, and stays when the real bonuses 4 to 5 are activated in the normal time. The identification number 5 is normally CZ1 and stays when CZ1 is activated. The identification number 6 is normally CZ2, and stays when CZ2 is activated. The identification number 7 is an ART standby, and stays until the RT state is changed when the ART is won. Identification number 8 is ART, and stays at ART normal time. Identification number 9 is CZ precursor during ART, and stays when CZ is won during ART.

識別番号10はART中実ボーナス前兆であり、ART中に実ボーナスが内部当選した場合に滞在する。識別番号11はART中実ボーナス1〜3中であり、ART中に実ボーナス1〜3が作動した場合に滞在する。識別番号12はART中実ボーナス4〜5中であり、ART中に実ボーナス4〜5が作動した場合に滞在する。識別番号13はART中バトルであり、ART中のCZその1の場合に滞在する。識別番号14はART中賞タイムであり、ART中のCZその2の場合に滞在する。識別番号15はART中上乗せゲームであり、ART残りゲーム数を加算する区間の場合に滞在する。識別番号16はART中特化ゾーン1であり、上乗せ特化1の遊技を実行する場合に滞在するが、1ゲーム目が上乗せ特化ゾーン1を告知する待機ゲームとなる。識別番号17はART中特化ゾーン2であり、上乗せ特化2の遊技を実行する場合に滞在するが、1ゲーム目が上乗せ特化ゾーン2を告知する待機ゲームとなる。識別番号18はART終了待ちであり、ART終了待機状態の場合に滞在する。 The identification number 10 is a precursor of the ART solid bonus, and stays when the real bonus is internally won during ART. The identification number 11 is in the ART solid bonuses 1 to 3, and stays when the real bonuses 1 to 3 are activated during the ART. The identification number 12 is in the ART solid bonuses 4 to 5, and stays when the real bonuses 4 to 5 are activated during the ART. The identification number 13 is a battle during ART, and stays in the case of CZ 1 during ART. The identification number 14 is the ART middle prize time, and stays in the case of CZ 2 during ART. The identification number 15 is an additional game during ART, and stays in the section where the number of remaining ART games is added. The identification number 16 is the special zone 1 during ART, and stays when the game of the additional special zone 1 is executed, but the first game is a standby game for notifying the additional special zone 1. The identification number 17 is the special zone 2 during ART, and stays when the game of the additional special zone 2 is executed, but the first game is a standby game for notifying the additional special zone 2. The identification number 18 is waiting for the end of ART, and stays in the state of waiting for the end of ART.

主制御部100は、実ボーナスに当選していない場合に、通常状態(識別番号0)に滞在しており、当選役と滞在モードに応じて、モード移行抽選及びCZ・ART抽選を行うが、実ボーナスの当選時はこの抽選を行わない。主制御部100は、滞在モードが昇格した場合に、モード昇格時保証ゲーム数の抽選を行い、滞在モードが昇格した後の転落をブロックするゲーム数を決定する。CZ・ART抽選では、CZ及びARTの両方に当選することもある。主制御部100は、押し順不問の共通ベルが当選するとART抽選を行って、当選した場合にはARTストック数を1加算する。また、規定ゲーム数(例えば、111ゲーム)を消化する毎にCZ・ART抽選を行う。この規定ゲーム数カウンタは、444ゲームで0にリセットされる。111ゲーム目のCZ当選率X1%、ART当選率Y1%で、222ゲーム目のCZ当選率X2%、ART当選率Y2%で、333ゲーム目のCZ当選率X3%、ART当選率Y3%で、444ゲーム目のCZ当選率X4%、ART当選率Y4%で規定される抽選テーブルを持っており、555ゲーム目では111ゲーム目の抽選データを用い、666ゲーム目では222ゲーム目の抽選データを用い、…888ゲーム目では444ゲーム目の抽選データを用い、999ゲーム目では111ゲーム目の抽選データを用い、1110ゲーム目(ゾロ目であれば、1111ゲーム目でもよい)では222ゲーム目の抽選データを用いる。これによって、主制御部100のプログラム容量の削減になるという効果がある。 The main control unit 100 stays in the normal state (identification number 0) when the actual bonus is not won, and performs a mode transition lottery and a CZ / ART lottery according to the winning combination and the stay mode. This lottery will not be held when the actual bonus is won. When the stay mode is promoted, the main control unit 100 draws a lottery for the number of guaranteed games at the time of mode promotion, and determines the number of games that block the fall after the stay mode is promoted. In the CZ / ART lottery, both CZ and ART may be won. When the common bell in any push order is won, the main control unit 100 performs an ART lottery, and when the common bell is won, the number of ART stocks is added by 1. In addition, a CZ / ART lottery is performed every time the specified number of games (for example, 111 games) is exhausted. This specified number of games counter is reset to 0 in 444 games. CZ winning rate X1% in the 111th game, ART winning rate Y1%, CZ winning rate X2% in the 222nd game, ART winning rate Y2%, CZ winning rate X3% in the 333rd game, ART winning rate Y3% It has a lottery table defined by the CZ winning rate X4% of the 444th game and the ART winning rate Y4%, and the lottery data of the 111th game is used in the 555th game, and the lottery data of the 222nd game in the 666th game. In the 888th game, the lottery data of the 444th game is used, in the 999th game, the lottery data of the 111th game is used, and in the 1110th game (or the 1111th game if it is the Zoro game), the 222nd game is used. Lottery data is used. This has the effect of reducing the program capacity of the main control unit 100.

主制御部100は、ARTストックが「0」の場合、CZに当選するとCZ種別抽選を実行し、CZ1又はCZ2を決定する。そして、前兆ゲーム数抽選を行って次ゲームからCZ前兆状態に移行する。なお、CZストックがある場合にもCZ種別抽選を実行する。 When the ART stock is "0", the main control unit 100 executes a CZ type lottery when the CZ is won, and determines CZ1 or CZ2. Then, a lottery for the number of precursor games is performed to shift to the CZ precursor state from the next game. Even if there is CZ stock, the CZ type lottery is executed.

主制御部100は、ART当選した場合又はARTストックが「1」以上の場合に、ART当選時前兆ゲーム数抽選を行うが、実ボーナスの当選時と実ボーナスの内部当選状態ではこの抽選を行わない。主制御部100は、この通常状態でCZストックとARTストックの両方がある場合は、ARTストックから優先的に使用するようになっている。主制御部100は、通常時、通常時前兆、CZ1、CZ2中に通常遊技を消化したゲーム数を1G毎に天井カウンタを1加算し、その値が1200に到達した場合、天井到達によりARTを1セット加算する。この天井カウンタは実ボーナスが成立したゲームでは更新しないが、実ボーナス終了又はART終了時に初期化されて0になる。 The main control unit 100 draws a lottery for the number of precursor games at the time of winning the ART when the ART is won or when the ART stock is "1" or more, but this lottery is performed at the time of winning the actual bonus and in the internal winning state of the actual bonus. Absent. When there are both CZ stock and ART stock in this normal state, the main control unit 100 preferentially uses the ART stock first. The main control unit 100 adds 1 to the ceiling counter for every 1G of the number of games in which the normal game is digested during the normal time, the normal time omen, CZ1 and CZ2, and when the value reaches 1200, ART is performed by reaching the ceiling. Add one set. This ceiling counter is not updated in the game in which the actual bonus is established, but it is initialized to 0 at the end of the actual bonus or the end of ART.

主制御部100は、通常状態でCZ又はARTのいずれかに当選し、その時に前兆ゲーム数をセットした場合、通常時前兆(識別番号1)に滞在する。主制御部100は、実ボーナスが当選すると通常時実ボーナス前兆(識別番号2)となり、実ボーナスが当選時にCZ前兆であった場合はCZの種別をそのまま保持する。また、主制御部100は、CZ1又はCZ2の前兆中にARTに当選した場合はART前兆へ書き換えて、ARTへの前兆ゲームを実行する(ART前兆ゲーム)。 When the main control unit 100 wins either CZ or ART in the normal state and sets the number of precursor games at that time, the main control unit 100 stays in the precursor (identification number 1) in the normal state. When the actual bonus is won, the main control unit 100 becomes a normal bonus precursor (identification number 2), and when the actual bonus is a CZ precursor at the time of winning, the main control unit 100 holds the CZ type as it is. Further, when the ART is won during the precursor of CZ1 or CZ2, the main control unit 100 rewrites the ART precursor and executes the precursor game to the ART (ART precursor game).

主制御部100は、通常状態又は通常時前兆でボーナス図柄が揃ってボーナス1〜3が作動すると、通常時実ボーナス1〜3(識別番号3)に滞在する。実ボーナス1〜3のBBゲーム中には、共通ベル役と弾丸リプレイ1〜3の4種類の役しか当選しないが、当選役として弾丸リプレイ1〜3の何れかが決定されると、主制御部100はCZ及びARTの抽選を行う(通常時ビッグ中抽選)。主制御部100は、CZが当選すると副制御部160に通知し、副制御部160はCZの当選演出を実行する。 When the bonus symbols are aligned and the bonuses 1 to 3 are activated in the normal state or the normal time precursor, the main control unit 100 stays in the normal time actual bonuses 1 to 3 (identification number 3). During the BB game with actual bonuses 1 to 3, only 4 types of roles, the common bell role and the bullet replays 1 to 3, are won, but when any of the bullet replays 1 to 3 is decided as the winning role, the main control Part 100 draws CZ and ART lottery (normally big middle lottery). The main control unit 100 notifies the sub control unit 160 when the CZ is won, and the sub control unit 160 executes the winning effect of the CZ.

主制御部100は、ボーナス図柄が揃ったときに、BB中獲得ポイントを「1」に設定し、BBゲームで弾丸リプレイの当選時に固定ポイントを付与し、獲得ポイントが6ポイントに到達した場合にCZ及びARTの抽選(特典の付与抽選)を行う(規定ポイント獲得時抽選)。付与される獲得ポイントは、弾丸リプレイ1で1ポイント、弾丸リプレイ2で3ポイント、弾丸リプレイ3で5ポイントとなっている。規定ポイント獲得時抽選が行われると獲得ポイントから6ポイント減算されて、新たな獲得ポイントとなる。獲得ポイントとは別に累積ポイントがあり、獲得ポイントの累積した合計値を保持しており、累積ポイントがBB終了時に12以上であれば、CZストック数に1が加算される。主制御部100は、BBの終了ゲームに滞在モード抽選を実行し、当選した滞在モードと元々滞在していた滞在モードとを比較し、抽選結果によってモードがアップとなれば、滞在モードを抽選結果に書き換え、保証ゲーム数を再度決定する。副制御部160は、BBの終了時に主制御部100から通知された累積ポイントの回数、遊技者にピストル役物の引金を引かす演出を行って、1回ごとにCZの当否及びARTの当否を通知する。例えば、累積ポイント5であれば、引金を5回引かせ、1回目「ハズレ演出」、2回目「ハズレ演出」、3回目「CZ当選演出」、4回目「ハズレ演出」、5回目「ART当選演出」をして当否を通知する。 When the bonus symbols are aligned, the main control unit 100 sets the points earned during BB to "1", gives fixed points when the bullet replay is won in the BB game, and when the earned points reach 6 points. A lottery for CZ and ART (lottery for granting benefits) will be held (lottery for obtaining specified points). The points earned are 1 point for bullet replay 1, 3 points for bullet replay 2, and 5 points for bullet replay 3. When a lottery is held when the specified points are earned, 6 points will be deducted from the earned points to obtain new earned points. There are accumulated points in addition to the acquired points, and the accumulated total value of the acquired points is held. If the accumulated points are 12 or more at the end of BB, 1 is added to the number of CZ stocks. The main control unit 100 executes a stay mode lottery in the end game of BB, compares the winning stay mode with the stay mode in which the player originally stayed, and if the mode is up according to the lottery result, the stay mode is selected by the lottery result. Rewrite to and determine the number of guaranteed games again. The sub-control unit 160 performs the number of cumulative points notified from the main control unit 100 at the end of the BB, the effect of triggering the pistol accessory to the player, and each time the CZ is correct or not and the ART is determined. Notify the result. For example, if the cumulative points are 5, the trigger is pulled 5 times, the 1st "loss effect", the 2nd "loss effect", the 3rd "CZ winning effect", the 4th "loss effect", and the 5th "ART". "Winning production" will be performed to notify the winner.

主制御部100は、BB作動前に保持していたストックとBB中に獲得した結果別の処理を図32(B)の通りに行う。主制御部100は、ボーナス図柄が揃う前にARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストックもCZストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定される。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストックもCZストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定されるがCZ種別はそのまま保持される。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックもCZストックも共に有る場合、BBゲームでARTストックもCZストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定される。 The main control unit 100 performs different processes as shown in FIG. 32 (B) for the stock held before the operation of the BB and the result acquired during the BB. The main control unit 100 transitions to the normal state when there is ART stock and there is no CZ stock before the bonus symbols are aligned, and when neither ART stock nor CZ stock is won in the BB game. When transitioning to the normal time precursor, the number of precursor games is reset. If there is no ART stock and there is CZ stock before the bonus symbols are prepared, and if neither ART stock nor CZ stock is won in the BB game, the normal state is entered. When transitioning to the normal time precursor, the number of precursor games is reset, but the CZ type is retained as it is. If both ART stock and CZ stock are available before the bonus symbols are available, the normal state will be entered when neither ART stock nor CZ stock is won in the BB game. When transitioning to the normal time precursor, the number of precursor games is reset.

主制御部100は、ボーナス図柄が揃う前にARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストックが当選し、CZストックが当選しなかったとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストックが当選し、CZストックが当選しなかったとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストックが当選せず、CZストックが当選したとき、ART待機状態に遷移する。特に、副制御部160は、CZストックが当選したにも拘らず、CZ当選演出をするのではなく、ART当選演出を実行してARTの当選を遊技者に通知する。 The main control unit 100 transitions to the ART standby state when there is ART stock and there is no CZ stock before the bonus symbols are aligned, the ART stock is won in the BB game, and the CZ stock is not won. If there is no ART stock and there is CZ stock before the bonus symbols are aligned, the ART stock is won in the BB game, and when the CZ stock is not won, the state transitions to the ART standby state. If there is ART stock and there is no CZ stock before the bonus symbols are aligned, the ART stock is not won in the BB game, and when the CZ stock is won, the state transitions to the ART standby state. In particular, the sub-control unit 160 executes the ART winning effect and notifies the player of the winning of the ART, instead of performing the CZ winning effect even though the CZ stock is won.

主制御部100は、ボーナス図柄が揃う前にARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストックが当選せず、CZストックが当選したとき、CZに遷移するが、CZの種類はそのまま保持する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストック及びCZストックが共に当選したとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストック及びCZストックが共に当選したとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストック及びCZストックが有る場合、BBゲームでARTストック及びCZストックが共に当選したとき、ART待機状態に遷移する。 If there is no ART stock and there is CZ stock before the bonus symbols are aligned, the main control unit 100 does not win the ART stock in the BB game, and when the CZ stock is won, it transitions to CZ, but the type of CZ remains the same. Hold. If there is ART stock and there is no CZ stock before the bonus symbols are aligned, when both ART stock and CZ stock are won in the BB game, the state transitions to the ART standby state. If there is no ART stock and there is CZ stock before the bonus symbols are aligned, when both ART stock and CZ stock are won in the BB game, the state transitions to the ART standby state. If there are ART stock and CZ stock before the bonus symbols are aligned, when both ART stock and CZ stock are won in the BB game, the state transitions to the ART standby state.

主制御部100は、通常状態又は通常時前兆でボーナス図柄が揃ってボーナス4〜5が作動すると、通常時実ボーナス4〜5(識別番号4)に滞在する。実ボーナス4〜5のBBゲーム中には、共通ベル役と押し順ベル役の何れかしか当選しないが、押し順当て遊技が実行される。この押し順ベル役は6択であり、正解操作でベル役1が入賞してベル図柄が一直線に表示される一方、不正解操作でベル役2が入賞してベル図柄が一直線に表示されない。共通ベル役の場合、どの様な押し順でもベル図柄が一直線に表示される。共通ベル役が当選すると、実ボーナス4〜5中のポイント抽選が実行される。6択ベルの場合には、押し順正解でベル役1が入賞したことを条件にポイント抽選が実行される。この遊技状態で獲得ポイントが8以上の場合(所定条件を満たした場合)には、終了時にARTストックを1つ獲得し、ART待機状態へと遷移させる。9以上のポイントを獲得していた場合は、余剰ポイント(獲得ポイント−8)×10の賞金を表賞金(表示している賞金)に加算する。獲得ポイントが7ポイント以下であった場合には、実ボーナス終了時において、獲得ポイントに応じた抽選テーブルが選択されて、CZ抽選が行われ、当選するとCZを1つ獲得する。主制御部100は、RB作動前に保持していたストックとBB中に獲得した結果別の処理を図32(B)の通りに行う。なお、主制御部100は、賞金を表賞金と裏賞金として管理し、裏賞金は遊技者に表示しないがメモリに記憶している賞金である。この賞金は、獲得ポイントとは異なる遊技ポイントである。 When the bonus symbols are aligned and the bonuses 4 to 5 are activated in the normal state or the omen of the normal time, the main control unit 100 stays in the actual bonuses 4 to 5 (identification number 4) in the normal time. During the BB game with the actual bonuses 4 to 5, only one of the common bell role and the push order bell role is won, but the push order hit game is executed. There are 6 choices for this push order bell combination, and while the bell combination 1 wins and the bell symbol is displayed in a straight line by the correct answer operation, the bell combination 2 wins and the bell symbol is not displayed in a straight line by the incorrect answer operation. In the case of the common bell role, the bell symbol is displayed in a straight line regardless of the pressing order. If the common bell role is won, a point lottery among the actual bonuses 4 to 5 will be executed. In the case of a 6-choice bell, the point lottery is executed on the condition that the bell role 1 wins in the correct push order. If the number of points earned is 8 or more in this game state (when a predetermined condition is satisfied), one ART stock is acquired at the end of the game, and the state transitions to the ART standby state. If 9 or more points have been earned, the prize money of surplus points (earned points -8) x 10 is added to the table prize money (displayed prize money). If the earned points are 7 points or less, at the end of the actual bonus, a lottery table according to the earned points is selected, a CZ lottery is performed, and if the player wins, one CZ is earned. The main control unit 100 performs different processes as shown in FIG. 32 (B) for the stock held before the operation of the RB and the result acquired during the BB. The main control unit 100 manages the prize money as the front prize money and the back prize money, and the back prize money is a prize money stored in the memory although it is not displayed to the player. This prize is a game point different from the earned points.

主制御部100は、通常時CZ1(識別番号5)に移行すると、役抽選で終了抽選契機役(リプレイ又はハズレ)が当選したら、CZを終了するか否かの抽選を実行する(CZ1終了抽選で終了又は継続を決定する)。但し、最初の複数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)は、CZ1終了抽選を実行しない。所定ゲーム間(例えば、18ゲーム間)、終了とならなければCZ成功(クリア)となり、ARTが当選(報知遊技の当選)となって、ARTストックに1加算する。また、通常時CZ1中に実ボーナスが当選してもCZ成功となる。主制御部100は、役抽選でクリア抽選契機役(終了抽選契機役以外)に応じて、CZ1終了抽選を実行しなくなるか否かの抽選を行う(クリア確定抽選で当選又は非当選を決定する)。主制御部100は、クリア確定抽選で当選を決定すると、CZ成功となってARTが当選する。そして、主制御部100は、残りゲーム数を書き換える書換抽選を行い、残りゲーム数間はCZ1終了抽選を実行しない。但し、残りゲーム数が増えてしまう場合は、書き換えを行わない。つまり、残りゲーム数がN1で、書換抽選で残りN2が当選して、条件N1<N2が成立すると、N2を破棄して残りゲーム数をN1のままにする。主制御部100は、CZ1終了抽選で終了を決定すると、CZ失敗となるが、CZストックを獲得するかの抽選を行う(CZ引き戻し抽選)。但し、CZ成功となった場合には、CZ引き戻し抽選を行わない。 When the main control unit 100 shifts to CZ1 (identification number 5) at the normal time, when the end lottery trigger (replay or loss) is won in the combination lottery, the main control unit 100 executes a lottery as to whether or not to end the CZ (CZ1 end lottery). To decide the end or continuation). However, the CZ1 end lottery is not executed between the first plurality of games (for example, between three games). If the game is not completed for a predetermined period of time (for example, between 18 games), CZ is successful (cleared), ART is won (winning of a notification game), and 1 is added to the ART stock. Also, even if the actual bonus is won during CZ1 at normal times, CZ will be successful. The main control unit 100 draws a lottery as to whether or not to stop executing the CZ1 end lottery according to the clear lottery trigger (other than the end lottery trigger) in the combination lottery (determines winning or non-winning in the clear confirmation lottery). ). When the main control unit 100 decides to win in the clear confirmation lottery, CZ succeeds and ART wins. Then, the main control unit 100 performs a rewrite lottery for rewriting the number of remaining games, and does not execute the CZ1 end lottery for the remaining number of games. However, if the number of remaining games increases, rewriting will not be performed. That is, when the number of remaining games is N1, the remaining N2 is won in the rewrite lottery, and the condition N1 <N2 is satisfied, N2 is discarded and the number of remaining games remains N1. If the main control unit 100 determines the end in the CZ1 end lottery, the CZ fails, but the main control unit 100 draws a lottery to acquire the CZ stock (CZ pullback lottery). However, if the CZ is successful, the CZ pullback lottery will not be held.

主制御部100は、通常時CZ2(識別番号6)に移行した場合には、1ゲーム毎に抽選契機役が当選すると、当選役に応じてポイント獲得抽選を行う。所定ゲーム数以内(例えば、20ゲーム以内)に一定ポイント以上獲得したらCZ成功となってARTが当選するが、獲得できなければCZ失敗となる。また、通常時CZ2中に実ボーナスが当選してもCZ成功となる。主制御部100は、CZ成功になると、残りゲーム数を書き換える書換抽選を行う。但し、残りゲーム数が増えてしまう場合は書き換えを行わない。つまり、残りゲーム数がN1で、書換抽選で残りN2が当選して、条件N1<N2が成立すると、N2を破棄して残りゲーム数をN1のままにする。非抽選契機役(リプレイ又はハズレ)が当選したら、ポイント獲得抽選は行われない。CZ失敗となった場合、当選役に応じて最終ゲーム抽選(復活抽選)を実行し、CZ成功又はCZ失敗の何れかを決定する。主制御部100は、CZ失敗を決定すると、CZストックを獲得するかの抽選を行う(CZ引き戻し抽選)。但し、CZ成功となった場合には、CZ引き戻し抽選を行わない。 When the main control unit 100 shifts to CZ2 (identification number 6) at the normal time, if the lottery trigger winning combination is won for each game, the main control unit 100 performs a point acquisition lottery according to the winning combination. If a certain number of points or more are acquired within a predetermined number of games (for example, within 20 games), CZ succeeds and ART is won, but if it cannot be acquired, CZ fails. Also, even if the actual bonus is won during CZ2 at normal times, CZ will be successful. When the CZ is successful, the main control unit 100 performs a rewrite lottery to rewrite the number of remaining games. However, if the number of remaining games increases, rewriting will not be performed. That is, when the number of remaining games is N1, the remaining N2 is won in the rewrite lottery, and the condition N1 <N2 is satisfied, N2 is discarded and the number of remaining games remains N1. If a non-lottery trigger (replay or loss) is won, the point acquisition lottery will not be held. If the CZ fails, the final game lottery (revival lottery) is executed according to the winning combination, and either the CZ success or the CZ failure is determined. When the main control unit 100 determines that the CZ has failed, the main control unit 100 draws a lottery to acquire the CZ stock (CZ pullback lottery). However, if the CZ is successful, the CZ pullback lottery will not be held.

主制御部100は、ARTゲーム数が1以上の状態で、RT状態がRT0〜RT2の場合にART待機(識別番号7)に移行する。但し、ART中の押し順ミスでRT状態が転落してもART待機に移行しない。主制御部100は、ART待機に移行した場合には、1ゲーム毎に抽選契機役が当選すると、当選役に応じて賞金獲得抽選を行う。但し、非抽選契機役(リプレイ又はハズレ)が当選したら、賞金獲得抽選は行われない。また、主制御部100は、継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて当落抽選を実行して、次のART1セットを行うか否かを決定する(ART継続抽選)。具体的には、抽選で決定した継続率が80%だとすると、80%の確率で当選し、当選の場合には今回のART1セットを行った後に、次のART1セットを行うことが事前に決定される一方、落選の場合には今回のART1セットを終了すると、ART終了待ち(識別番号18)を経て通常状態(識別番号0)へと移行させる。これは今回の1つのARTストックにより、ART1セット遊技に移行させた場合、このART1セット内で、喩えARTストックが当選したとしても通常状態へ一旦落ちる様になっている。換言すると、1つのストックにより、最低でも1回のART1セット遊技に移行して、全てのART1セットを実行したら、通常遊技に一旦戻ってから、次のストックにより次のART1セットに移行させるのである。また、今回のART1セットを行った後に、次のART1セットを行う場合にも、最初のゲームの開始時に再び継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて次回のセットの当落抽選を実行する。即ち、ART1セットの開始ゲームで当落抽選を繰り返し実行して、次回セットを行うか否かをあらかじめ決定するのである。そして、ストック1つに対して、ARTが転落(つまり、非継続)の場合には、必ず通常状態(識別番号0)へと移行させる構成である。なお、ART1セット遊技において、実ボーナス1〜3が当選すると、ARTストック抽選が実行されて、当選すると最低1以上のARTストックが加算される。 The main control unit 100 shifts to ART standby (identification number 7) when the number of ART games is 1 or more and the RT states are RT0 to RT2. However, even if the RT state falls due to a push order error during ART, the system does not shift to ART standby. When the main control unit 100 shifts to the ART standby, if the lottery trigger winning combination is won for each game, the main control unit 100 performs a prize winning lottery according to the winning combination. However, if the non-lottery trigger (replay or loss) is won, the prize money lottery will not be held. In addition, the main control unit 100 determines the continuation rate by lottery, executes the winning lottery using this continuation rate, and determines whether or not to perform the next ART 1 set (ART continuous lottery). Specifically, assuming that the continuation rate determined by lottery is 80%, there is a probability of winning with an 80% probability, and in the case of winning, it is decided in advance that the next ART1 set will be performed after the current ART1 set. On the other hand, in the case of a loss, when the ART1 set this time is completed, the game shifts to the normal state (identification number 0) after waiting for the ART to end (identification number 18). This is because, with this one ART stock, when shifting to the ART 1 set game, even if the parable ART stock is won in this ART 1 set, it will temporarily drop to the normal state. In other words, with one stock, it shifts to at least one ART1 set game, and after executing all ART1 sets, it returns to the normal game once and then shifts to the next ART1 set with the next stock. .. Also, when performing the next ART1 set after performing this ART1 set, the continuation rate is determined again by lottery at the start of the first game, and the winning lottery for the next set is executed using this continuation rate. To do. That is, the winning lottery is repeatedly executed in the start game of the ART 1 set, and it is decided in advance whether or not to perform the next set. Then, when the ART falls (that is, discontinues) with respect to one stock, the state is always shifted to the normal state (identification number 0). In the ART 1 set game, if the actual bonuses 1 to 3 are won, the ART stock lottery is executed, and if the actual bonuses 1 to 3 are won, at least 1 or more ART stock is added.

ART中に発生する上乗せ演出は3種類あって、上乗せ演出の発生順序を定めた複数の上乗せシナリオ1〜Nがあり、主制御部100は、今回のART1セットで使用する上乗せシナリオと、次回のART1セットで使用する上乗せシナリオの2セット分を抽選で決定する(ART上乗せシナリオ抽選)。以降は、今回のART1セットで使用した上乗せシナリオが1つ終わった段階で、新しいシナリオを抽選で決定する。 There are three types of additional effects that occur during ART, and there are multiple additional scenarios 1 to N that determine the order in which the additional effects occur. The main control unit 100 uses the additional scenario used in this ART 1 set and the next additional scenario. Two sets of additional scenarios to be used in one ART set are determined by lottery (ART additional scenario lottery). After that, when one additional scenario used in this ART1 set is completed, a new scenario will be decided by lottery.

主制御部100は、RT1の状態でRT2移行リプレイが当選すると、副制御部160にナビゲーションコマンドで指示し、RT2図柄が表示される操作順序を報知させる。遊技者が報知された操作順序で停止ボタン部10を操作するとRT2状態に移行する。同様に、RT2の状態でRT3移行リプレイが当選すると、RT3図柄が表示される操作順序を報知させ、遊技者が報知された操作順序で停止ボタン部10を操作するとRT3状態に移行する。 When the RT2 transition replay is won in the RT1 state, the main control unit 100 instructs the sub-control unit 160 with a navigation command to notify the operation order in which the RT2 symbol is displayed. When the player operates the stop button unit 10 in the notified operation order, the RT2 state is entered. Similarly, when the RT3 transition replay is won in the RT2 state, the operation order in which the RT3 symbol is displayed is notified, and when the player operates the stop button unit 10 in the notified operation order, the RT3 transition state is entered.

主制御部100は、外部集中端子板170の外部信号4(ART中信号)のONとOFFを制御しており、(1)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態がRT2の時に、RT3移行リプレイ(押し順リプレイ)が当選したゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9がONになったことを契機に、OFF状態からON状態にする。(2)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態がRT1の時に、RT2移行リプレイ(押し順リプレイ)が当選し、停止ボタン部10の停止操作順序を誤ったゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9がONになったことを契機に、OFF状態からON状態にする。(3)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態がRT2又はRT3の時に、押し順小役が当選し、停止ボタン部10の停止操作順序を誤って9枚の払出しが無かったゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9が有効に操作されてONになったことを契機にして、OFF状態からON状態にする。(4)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態が既にRT3の時に、何れかのリプレイが当選したゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9がONになったことを契機に、OFF状態からON状態にする。 The main control unit 100 controls ON and OFF of the external signal 4 (signal during ART) of the external centralized terminal plate 170. (1) When the main state flag is "ART standby" and the RT state is RT2, After the end of the game in which the RT3 transition replay (push order replay) is won, the start lever 9 of the next game is turned ON, and the state is changed from the OFF state to the ON state. (2) When the main state flag is "ART standby" and the RT state is RT1, the RT2 transition replay (push-order replay) is won, and the stop operation order of the stop button section 10 is incorrect. When the start lever 9 of the above is turned on, the state is changed from the OFF state to the ON state. (3) When the main state flag is "ART standby" and the RT state is RT2 or RT3, the push-order small winning combination is won, and the stop operation order of the stop button portion 10 is incorrect, and 9 cards are not paid out. After the end, the start lever 9 of the next game is effectively operated and turned on, and the state is changed from the OFF state to the ON state. (4) When the main state flag is "ART standby" and the RT state is already RT3, it is turned off when the start lever 9 of the next game is turned ON after the end of the game in which any replay is won. Turn from the state to the ON state.

一方、主制御部100は、(5)メイン状態フラグが「ART終了待ち状態」(終了待機中)で、押し順小役が当選し、停止ボタン部10の停止操作順序を誤って9枚の払出しが無いゲームの最終停止操作が終了(ボタン離し)したことを契機にして、ON状態からOFF状態にする。(6)ボーナス1〜ボーナス5の何れかの作動図柄が表示されたゲームの最終停止操作が終了(ボタン離し)したことを契機にして、ON状態からOFF状態にする。 On the other hand, in the main control unit 100, (5) the main state flag is "ART end waiting state" (waiting for end), the push order small winning combination is won, and the stop operation order of the stop button unit 10 is erroneously set to 9 sheets. When the final stop operation of the game without payout is completed (button is released), the ON state is changed to the OFF state. (6) When the final stop operation of the game in which any of the operation symbols of bonus 1 to bonus 5 is displayed is completed (button is released), the ON state is changed to the OFF state.

主制御部100は、ARTゲーム数が1以上あり、ART中CZに当選していない場合にART通常時(識別番号8)に滞在し、当選役が抽選契機役の場合、抽選契機役に応じて、ART中CZストックを獲得するか否かの抽選を実行する(ART中CZ抽選)。ART中CZストックを獲得した場合、バトル遊技(敵種別含む)又は賞タイム遊技の何れを行うかを抽選で決定する(種別抽選)。敵種別により、敵のHP(ヒット・ポイント又は体力)と転落抽選時のバトル終了確率、保証ゲーム数が異なる。主制御部100は、種別抽選でバトル遊技が決定された場合、バトル前兆ゲーム数抽選を行って、次ゲームからART中CZ前兆状態(識別番号9)に移行する。但し、次ゲームがいきなりART中バトル(識別番号13)となるときには、バトル保証ゲーム数抽選を実行し、このバトル遊技が開始から最低何ゲーム継続するかを抽選で決定する。主制御部100は、種別抽選で賞タイム遊技が決定された場合、賞タイム前兆ゲーム数抽選を行って、次ゲームからART中CZ前兆状態(識別番号9)に移行する。但し、前兆ゲーム数がART残りゲーム数以上となった場合、前兆ゲーム数を(ART残りゲーム数−1)の値に書き換えるが、ART残りゲーム数が1以下の場合は前兆ゲーム数を「0」とする。 The main control unit 100 stays in the ART normal time (identification number 8) when the number of ART games is 1 or more and the CZ is not won during ART, and when the winning combination is the lottery trigger, the main control unit 100 responds to the lottery trigger. Then, a lottery for whether or not to acquire CZ stock during ART is executed (CZ lottery during ART). When CZ stock is acquired during ART, it is decided by lottery whether to perform a battle game (including enemy type) or a prize time game (type lottery). Depending on the enemy type, the enemy's HP (hit points or physical strength), the battle end probability at the time of the fall lottery, and the number of guaranteed games differ. When the battle game is determined by the type lottery, the main control unit 100 performs a battle precursor game number lottery, and shifts to the CZ precursor state (identification number 9) during ART from the next game. However, when the next game suddenly becomes a battle during ART (identification number 13), a lottery for the number of guaranteed battle games is executed, and at least how many games this battle game continues from the start is determined by the lottery. When the prize time game is determined by the type lottery, the main control unit 100 draws a lottery for the number of prize time precursor games, and shifts from the next game to the CZ precursor state during ART (identification number 9). However, if the number of precursor games exceeds the number of ART remaining games, the number of precursor games is rewritten to the value of (ART remaining games-1), but if the number of ART remaining games is 1 or less, the number of precursor games is set to "0". ".

主制御部100は、ART通常時(識別番号8)に滞在している場合に、リプレイ連数(リプレイの連続当選回数)が5回又は10回の倍数になったら、リプ連時CZ抽選を実行してART中CZストックを獲得するか否かを決定する。なお、リプレイ連5回用で当選確率が所定の抽選テーブルA(低確率)と、リプレイ連10回用で当選確率が高い抽選テーブルB(高確率)があり、リプレイ連数が5回になったら抽選テーブルA(低確率)を用いて1回抽選する。リプレイ連数が10回になったら抽選テーブルB(高確率)を用いて1回抽選してカウンタをリセットする。更に、リプレイ連数が15回で抽選テーブルA(低確率)と、リプレイ連数が20回で抽選テーブルB(高確率)…というように、抽選テーブルを交互に選択して抽選を繰り返す。 When the main control unit 100 stays in the ART normal time (identification number 8) and the number of replays (number of consecutive wins of replays) becomes a multiple of 5 or 10 times, the main control unit 100 draws a CZ lottery for consecutive rips. Execute to determine whether to acquire CZ stock during ART. There is a lottery table A (low probability) for 5 replays with a predetermined winning probability, and a lottery table B (high probability) for 10 replays with a high winning probability, and the number of replays is 5 times. Then draw once using the lottery table A (low probability). When the number of replays reaches 10, the lottery table B (high probability) is used to draw once and the counter is reset. Further, the lottery table is alternately selected and the lottery is repeated, such as the lottery table A (low probability) when the number of replays is 15 times, the lottery table B (high probability) when the number of replays is 20 times, and so on.

ここで図33を参照して、主制御部100の内部処理手順を説明する。主制御部100は、役抽選を行うとステップS200でリプレイ役等のカウンタ更新役(リプレイやBB等)が当選したか否かを判断し、カウンタ更新役でなければステップS202でリプ連カウンタ(リプレイ連続カウンタ)とリプ連フラグ(リプレイ連続フラグ)を共に0にリセットして終了する一方、カウンタ更新役が当選するとステップS205でリプ連カウンタ(リプレイ連続カウンタ)に1を加算し、ステップS210でリプ連カウンタが5に達したか判定する。主制御部100は、リプ連カウンタが5に達していなければこのサブルーチンを終了する一方、5に達していればステップS220でリプ連カウンタを0にリセットし、ステップS230でリプ連フラグ(リプレイ連続フラグ)が0か否かを判定する。 Here, the internal processing procedure of the main control unit 100 will be described with reference to FIG. 33. When the combination lottery is performed, the main control unit 100 determines whether or not a counter update combination (replay, BB, etc.) such as a replay combination has been won in step S200. Both the replay continuous counter) and the rip continuous flag (replay continuous flag) are reset to 0 to end, while when the counter updater is elected, 1 is added to the rip continuous counter (replay continuous counter) in step S205, and in step S210. It is determined whether the rip series counter has reached 5. The main control unit 100 terminates this subroutine if the rip continuous counter has not reached 5, while resetting the rip continuous counter to 0 in step S220 if it has reached 5, and the rip continuous flag (replay continuous) in step S230. It is determined whether or not the flag) is 0.

主制御部100は、リプ連フラグが0であればカウンタ値(5+5×リプ連フラグ値)は5、リプ連フラグが1であればカウンタ値(5+5×リプ連フラグ値)は10である。主制御部100は、リプ連フラグが0であればステップS240でリプレイ連5回用の抽選テーブルA(低確率)を選択する一方、リプ連フラグが1であればステップS250でリプレイ連10回用の抽選テーブルB(高確率)を選択して、ステップS260でCZ抽選を実行する。主制御部100は、ステップS270でリプ連フラグに1を加算し、ステップS280でリプ連フラグが2か否かを判断し、2でなければ終了する一方、2であればリプ連フラグを0にリセットして終了する。なお、CZ抽選に替えて、ART等の有利遊技のストック抽選としてもよい。即ち、有利遊技状態に移行させる為の抽選に用いる抽選テーブルA(低確率:第1抽選テーブル)及び抽選テーブルB(高確率:第2抽選テーブル)を備えており、第1抽選テーブルを用いた抽選よりも、第2抽選テーブルを用いた抽選の方が有利遊技状態への当選確率は高く設定されている。リプ連カウンタは、カウンタ更新役が連続して当選した回数を所定数までカウントする。リプ連カウンタが所定回数をカウントしたのが奇数回目であれば第1抽選テーブルを用いて抽選を行う一方、偶数回目であれば第2抽選テーブルを用いて抽選を行う。 The main control unit 100 has a counter value (5 + 5 × rip-ream flag value) of 5 when the rip-ream flag is 0, and a counter value (5 + 5 × rip-ream flag value) of 10 when the rip-ream flag is 1. If the rip series flag is 0, the main control unit 100 selects the lottery table A (low probability) for 5 replay series in step S240, while if the rip series flag is 1, the main control unit 100 selects 10 replay series in step S250. The lottery table B (high probability) for is selected, and the CZ lottery is executed in step S260. The main control unit 100 adds 1 to the rip-ream flag in step S270, determines whether or not the rip-ream flag is 2 in step S280, ends if it is not 2, and sets the rip-ream flag to 0 if it is 2. Reset to and exit. In addition, instead of the CZ lottery, a stock lottery for advantageous games such as ART may be used. That is, a lottery table A (low probability: first lottery table) and a lottery table B (high probability: second lottery table) used for lottery to shift to an advantageous gaming state are provided, and the first lottery table is used. The probability of winning the advantageous gaming state is set higher in the lottery using the second lottery table than in the lottery. The rip-series counter counts the number of times the counter updater has won consecutively up to a predetermined number. If the rip continuous counter counts a predetermined number of times is an odd number, the lottery is performed using the first lottery table, while if it is an even number, the lottery is performed using the second lottery table.

他のCZ抽選の仕様としては、(1)リプレイ連5回用で当選確率が所定の抽選テーブルA(低確率)と、リプレイ連10回用で当選確率が高い抽選テーブルB(高確率)があり、リプレイ連数が5回になったら抽選テーブルA(低確率)を用いて1回抽選する。リプレイ連数が10回になったら抽選テーブルB(高確率)を用いて1回抽選して、更に抽選テーブルA(低確率)を用いて2回抽選する。即ち、リプレイ連数N回とすると、Nが5で割り切れた場合、その商をMとすると、抽選テーブルA(低確率)を用いてM回抽選する。また、Nが10で割り切れた場合に、その商をMとすると、抽選テーブルB(高確率)を用いてM回抽選し、抽選テーブルA(低確率)を用いてM×2回抽選する。(2)リプレイ連数N回とし、Nが5で割り切れて且つ10で割り切れなかった場合、抽選テーブルA(低確率)を用いて1回抽選する一方、Nが10で割り切れた場合、抽選テーブルB(高確率)を用いて1回抽選する。この様にすれば、抽選テーブルA(低確率)と抽選テーブルB(高確率)を交互に用いて抽選することができる。 Other CZ lottery specifications include (1) lottery table A (low probability) for 5 replays with a predetermined winning probability, and lottery table B (high probability) for 10 replays with a high winning probability. Yes, when the number of replays reaches 5, a lottery is performed once using the lottery table A (low probability). When the number of replays reaches 10, the lottery table B (high probability) is used to draw once, and the lottery table A (low probability) is used to draw twice. That is, assuming that the number of replays is N times, if N is divisible by 5, and the quotient is M, the lottery table A (low probability) is used to draw M times. Further, when N is divisible by 10, and the quotient is M, the lottery table B (high probability) is used to draw M times, and the lottery table A (low probability) is used to draw M × 2 times. (2) The number of replays is N times, and if N is divisible by 5 and not divisible by 10, the lottery table A (low probability) is used to draw once, while N is divisible by 10, the lottery table. Lottery is done once using B (high probability). In this way, the lottery table A (low probability) and the lottery table B (high probability) can be used alternately to draw a lottery.

主制御部100は、抽選契機役に応じてART中CZ抽選を実行した場合、CZが不当選のとき、遊技者に期待感を与える為のフェイク演出を行うか否かを決定する。主制御部100は、フェイクゲーム数をセットするか否かの抽選を行い、当選の場合、抽選でフェイクゲーム数を決定する。 When the CZ lottery during ART is executed in response to the lottery trigger, the main control unit 100 determines whether or not to perform a fake effect for giving a sense of expectation to the player when the CZ is unsuccessful. The main control unit 100 draws a lottery as to whether or not to set the number of fake games, and in the case of winning, the number of fake games is determined by the lottery.

主制御部100は、ART通常時(識別番号8)に滞在している場合、通常状態(識別番号0)と同様に、当選役と滞在モードに応じて、モード移行抽選を行う。また、主制御部100は、当選役と滞在モードに応じて、賞金直乗せ抽選を実行し、当選すると獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する(賞金直乗せ種別抽選)。但し、フェイクゲーム数が1ゲーム以上ある場合には、賞金直乗せ種別抽選を実行せずに裏乗せにする(裏賞金)。 When staying in the ART normal time (identification number 8), the main control unit 100 performs a mode transition lottery according to the winning combination and the stay mode, as in the normal state (identification number 0). In addition, the main control unit 100 executes a lottery for directly placing prize money according to the winning combination and the stay mode, and draws a lottery as to whether the prize money obtained when winning is placed on the front side or the back side (lottery for direct prize money type). However, if the number of fake games is one or more, the prize money is directly added to the prize money without executing the type lottery (back prize money).

主制御部100は、ART通常にてCZに当選し前兆ゲーム数がセットされた場合に、ART中CZ前兆(識別番号9)に移行する。当選役と滞在モードに応じて、賞金直乗せ抽選及びART中CZ抽選を実行する。滞在モードは、低確率(識別番号0)、通常確率(識別番号1)、高確率(識別番号2)で管理されており、この状態が高い時にレア役を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選してストックする確率が高くなる。主制御部100は、モード移行抽選及びリプ連時CZ抽選を実行し、バトル遊技の場合には、バトル保証ゲーム数抽選を実行する。 When the main control unit 100 wins the CZ in the normal ART and the number of precursor games is set, the main control unit 100 shifts to the CZ precursor (identification number 9) during ART. Depending on the winning combination and the stay mode, the prize money direct lottery and the CZ lottery during ART will be executed. The stay mode is managed with a low probability (identification number 0), a normal probability (identification number 1), and a high probability (identification number 2). The probability of winning the time) or CZ (chance zone) and stocking will increase. The main control unit 100 executes a mode transition lottery and a continuous rip CZ lottery, and in the case of a battle game, executes a battle guaranteed game number lottery.

主制御部100は、ART中に実ボーナスが内部当選した場合にART中実ボーナス前兆(識別番号10)に滞在する。主制御部100は、ART中に実ボーナス1〜3が作動した場合にART中実ボーナス1〜3中(識別番号11)に滞在し、当選役に応じて、賞金を獲得するか否かを抽選する。主制御部100は、ART中に実ボーナス4〜5が作動した場合にART中実ボーナス4〜5中(識別番号12)に滞在して、押し順当て遊技を実行する。 The main control unit 100 stays in the ART solid bonus precursor (identification number 10) when the real bonus is internally won during ART. The main control unit 100 stays in the ART solid bonuses 1 to 3 (identification number 11) when the actual bonuses 1 to 3 are activated during the ART, and determines whether or not to win a prize according to the winning combination. Lottery. When the real bonuses 4 to 5 are activated during the ART, the main control unit 100 stays in the ART solid bonuses 4 to 5 (identification number 12) and executes the push order hitting game.

主制御部100は、CZとしてバトル遊技を行う場合に、ART中バトル(識別番号13)に滞在するが、バトル遊技中にはART残りゲーム数の減算はしない。主制御部100は、当選役がダメージ付与役であることを契機にして、ダメージ付与役に応じて敵に与えるダメージを抽選で決定する。敵のHPから与えたダメージポイントを減算し、敵のHPが0になったら勝利(CZ成功)となる。CZ中に実ボーナスが内部当選してもCZ成功となる。バトル遊技の1ゲーム目はオープニングゲームとし、バトルを終了しない保証ゲームとなっている。主制御部100は、保証ゲームが無く、勝利確定では無い場合、当選役が終了抽選役であることを契機に抽選を行って、バトル遊技終了又はバトル遊技継続を決定する(バトル中終了抽選)。押し順リプレイが内部当選した場合に、弾丸図柄が枠内(表示窓内)に停止させることが可能な押し順を指示(弾丸変換指示)するか否かを決定する(バトル中ナビ発生抽選)。主制御部100は、押し順指示の決定をすると、副制御部にコマンドを送信し、例えば逆押しで弾丸図柄(特定図柄)を狙う様に表示させる。バトル遊技の1ゲーム目で敵のHPが0になっていた場合には、2ゲーム目に当選役に拘わらず、必ずバトルを終了して勝利にする。バトルに勝利した場合、主制御部100は遊技上の特典として、ARTストックや上乗せゲーム数を決定して付与する。主制御部100は、実ボーナス成立以外で、バトル中終了抽選により終了が決定されて、敗北する場合には、ART残りゲーム数が1以下のとき、ART残りゲーム数を「2」に書き換える。 The main control unit 100 stays in the battle during ART (identification number 13) when performing a battle game as CZ, but does not subtract the number of remaining ART games during the battle game. The main control unit 100 determines the damage to be given to the enemy by lottery according to the damage giving combination, taking the opportunity that the winning combination is the damage giving combination. The damage points given to the enemy's HP are subtracted, and when the enemy's HP becomes 0, the victory (CZ success) is achieved. Even if the actual bonus is internally won during CZ, CZ will be successful. The first game of the battle game is the opening game, which is a guaranteed game that does not end the battle. If there is no guaranteed game and the victory is not confirmed, the main control unit 100 draws a lot when the winning combination is the ending lottery, and determines the end of the battle game or the continuation of the battle game (end lottery during the battle). .. When the push order replay is internally won, it is decided whether or not the bullet symbol indicates the push order that can be stopped in the frame (in the display window) (bullet conversion instruction) (bullet conversion instruction) (navigation generation lottery during battle) .. When the main control unit 100 determines the push order instruction, it transmits a command to the sub control unit, and displays the bullet symbol (specific symbol) as if it were aimed at by, for example, reverse pressing. If the enemy's HP is 0 in the first game of the battle game, the battle is always ended and the player wins in the second game regardless of the winning combination. When the battle is won, the main control unit 100 determines and grants ART stock and the number of additional games as a game privilege. The main control unit 100 rewrites the number of remaining ART games to "2" when the number of remaining ART games is 1 or less when the end is determined by the end lottery during the battle and the game is defeated, except when the actual bonus is established.

主制御部100は、CZとして賞タイム遊技を行う場合に、ART中賞タイム(識別番号14)に滞在するが、賞金上乗せ特化ゾーンである賞タイム遊技中にはART残りゲーム数の減算はしない。主制御部100は、当選役が賞金付与役(遊技ポイント付与役)であることを契機にして、賞金付与役に応じて獲得する賞金ポイントを抽選するが、ハズレ(不当選)や通常リプレイは賞金付与役ではないので、賞金ポイントは抽選されない。賞金付与役には種類に応じて倍率が予め定められている。例えば、押し順小役は1倍、2連チェリーと弾丸リプレイ1は2倍、弱チャンス目は3倍、3連チェリーと弾丸リプレイ2は4倍、強チャンス目は6倍、中段チェリーと弾丸リプレイ3は10倍、中段チェリーと弾丸リプレイ3は10倍と定められている。賞タイム遊技の1ゲーム目の倍率は、「1」に固定されており、1ゲーム目で2連チェリーが当選すると、2連チェリーのポイント10と倍率1が掛け算(10pt×1)されて、獲得する賞金ポイントは10ポイントとなる。また、2連チェリーの倍率「2」が、次の賞金付与役が当選するまで記憶される。2ゲーム目で通常リプレイが当選しても、賞金ポイントは抽選されないが倍率は2のままである(リプレイ作動時には倍率を更新しない)。3ゲーム目で弾丸リプレイ3が当選すると、弾丸リプレイ3のポイント1000と倍率2が掛け算(1000pt×2)されて、獲得する賞金ポイントは2000ポイントとなる。そして、弾丸リプレイ3の倍率の「10」が、次の賞金付与役が当選するまで記憶される。すなわち、賞タイム遊技中には、前のゲームで決められた持越倍率と、今回遊技で当選した賞金付与役のポイントとを掛けた値が賞金ポイントとなり、今回遊技の賞金付与役の倍率が持ち越されて、次回遊技用の持越倍率となる。 The main control unit 100 stays in the ART middle prize time (identification number 14) when performing the prize time game as CZ, but the subtraction of the number of ART remaining games during the prize time game, which is a special zone for adding prize money, is performed. do not. The main control unit 100 draws lots of prize points to be acquired according to the prize-giving role when the winning combination is the prize-giving role (game point-giving role). Since it is not a prize-granting role, prize points will not be drawn. The prize-giving role has a predetermined magnification according to the type. For example, push order small role is 1x, double cherry and bullet replay 1 is 2x, weak chance is 3x, triple cherry and bullet replay 2 is 4x, strong chance is 6x, middle cherry and bullet Replay 3 is set to 10 times, and middle cherry and bullet replay 3 is set to 10 times. The magnification of the first game of the prize time game is fixed to "1", and when the double cherry is won in the first game, the points 10 of the double cherry and the magnification 1 are multiplied (10pt x 1). The prize points to be earned will be 10 points. In addition, the magnification "2" of the double cherry is stored until the next prize-giving combination is won. Even if the normal replay is won in the second game, the prize points will not be drawn, but the multiplier will remain at 2 (the multiplier will not be updated when the replay is activated). If the bullet replay 3 is won in the third game, the bullet replay 3 points 1000 and the magnification 2 are multiplied (1000pt x 2), and the prize points to be obtained are 2000 points. Then, the magnification of "10" of the bullet replay 3 is stored until the next prize-giving combination is won. That is, during the prize time game, the value obtained by multiplying the carry-over ratio determined in the previous game by the points of the prize-granting role won in this game becomes the prize point, and the multiplying factor of the prize-giving role in this game is carried over. Then, it will be the carry-over ratio for the next game.

主制御部100は、押し順リプレイが内部当選した場合に、弾丸図柄が枠内に停止する押し順を指示(弾丸変換指示)するか否かを決定する(賞タイム中ナビ発生抽選)。主制御部100は、保証ゲームが無い場合、当選役が終了抽選役であることを契機に終了抽選を行って、賞タイム遊技終了又は賞タイム遊技継続を決定する(賞タイム終了抽選)。主制御部100は、実ボーナス成立以外で、賞タイム終了抽選によって終了が決定された場合に、ART残りゲーム数が1以下のときには、ART残りゲーム数を「2」に書き換える。 When the push order replay is internally won, the main control unit 100 determines whether or not to instruct the push order (bullet conversion instruction) in which the bullet symbol stops in the frame (navigation generation lottery during the prize time). If there is no guaranteed game, the main control unit 100 performs an end lottery when the winning combination is the end lottery combination, and determines the end of the prize time game or the continuation of the prize time game (prize time end lottery). The main control unit 100 rewrites the number of remaining ART games to "2" when the number of remaining ART games is 1 or less when the end is determined by the prize time end lottery other than the establishment of the actual bonus.

主制御部100は、ART中上乗せゲーム(識別番号15)に滞在すると、1ゲームで終了する上乗せゲームを実行する。この上乗せゲームで上乗せゲーム1が選択されると、表賞金から1000ポイントが減算された後、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定するが、実ボーナスが内部当選した場合は3000ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で上乗せゲームを行った後、賞金が1000ポイント以上残っていた場合は、ART通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。 When the main control unit 100 stays in the additional game (identification number 15) during ART, the main control unit 100 executes the additional game that ends in one game. When the additional game 1 is selected in this additional game, 1000 points are deducted from the prize money, and then the number of games to be acquired is determined by lottery according to the winning combination. Add the game. If there are 1000 points or more remaining in the prize money after playing the additional game other than the actual bonus, one of them will be added again without transitioning to ART normal. If the additional scenario is over, the next additional scenario will be decided by lottery.

図40は、特別上乗せ画面(図40(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート(図40(B)参照)である。また、図41は、特別上乗せ画面(上乗せゲーム2の画面)の概要図である。 FIG. 40 is a special addition screen (see FIG. 40 (A)) and a flowchart showing a processing procedure of the special addition lottery (see FIG. 40 (B)). Further, FIG. 41 is a schematic view of a special addition screen (screen of the addition game 2).

この上乗せゲームで上乗せゲーム2が選択されると、主制御部100は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであり、実際には同義である。 When the additional game 2 is selected in this additional game, the main control unit 100 uses the puncture rate (or the loop rate or the continuation rate, which is the continuation decision probability), which is the end determination probability, and the additional lottery table, and the additional value. The additional loop lottery process for determining is executed. The puncture rate and the continuation rate are in a contradictory relationship, and the puncture rate is 5% (decided to end once in 20 times) and the continuation rate is 95% (decided to continue 19 times in 20 times). Is actually synonymous.

有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得した場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にして、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により成立する。 If you defeat an enemy character during an ART game, which is an advantageous game, or if you get a certain number of points (for example, get 1000 points), the additional condition (addition) will be triggered when any one of them is achieved. The start condition of game 2) is satisfied. In addition, it is established when the ART lottery during BB is won, or when a mission such as winning a bell three times in a predetermined game during ART is achieved.

主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(図40(B)参照)。主制御部100は、ステップS300に移行すると、複数の敵キャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そして、主制御部100は、ステップS300に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1〜特殊上乗せ3があり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒットポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示している。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称している)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合には、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニック・スティックが表示される。 The main control unit 100 calls this subroutine when the special addition condition (additional game 2) is satisfied in the ART game (advantageous game) and the special addition lottery process is executed (see FIG. 40B). .. When the main control unit 100 shifts to step S300, the main control unit 100 selects one character to be used for this special addition lottery by lottery from a plurality of enemy characters. Then, when the main control unit 100 shifts to step S300, the addition form lottery is executed to determine the normal addition or the special addition. There are two types of special additions, special addition 1 to special addition 3, special addition 1 (speed addition) is to extract two random numbers and execute the number of additional games lottery twice, and special addition 2 (power addition) is. One random number is extracted to double the number of additional games, and the special addition 3 (technique addition) reduces the character's HP (hit points) by four times as much as the normal addition. In this case, the leftmost character A is selected from the six characters, and the addition is usually determined by lottery. The addition form is designed to be recognized by the player depending on the type of stick (commonly referred to as "pen pen stick") possessed by the character A. In other words, in the case of normal addition, the normal stick shown in the figure is displayed, but in special addition 1, the speed stick is displayed, in special addition 2, the power stick is displayed, and in special addition 3, the technique stick is displayed. Is displayed.

なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS310でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップS320へ移行する。 A guaranteed game number lottery table is provided according to the selected character A and the defeated enemy boss (enemy character). Further, in this guaranteed game number lottery table, the expected value fluctuates according to the stage setting value. For example, six guaranteed game number lottery tables are provided corresponding to the combination of character A and the enemy boss, but when the stage setting value is 6, the expected value of the guaranteed game number lottery is 16 times, the stage setting value. When is 5, the expected value of the guaranteed game number lottery is 14 times, when the stage setting value is 4, the expected value of the guaranteed game number lottery is 12 times, and when the stage setting value is 3, the expected value of the guaranteed game number lottery is 9 times, if the stage setting value is 2, the expected value of the guaranteed game number lottery is 7 times, and if the stage setting value is 1, the expected value of the guaranteed game number lottery is 5 times. It is decided in advance. Then, the main control unit 100 automatically determines the number of guaranteed games by lottery using these guaranteed game number lottery tables in step S310, and proceeds to step S320.

主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS320に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2〜3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。 The main control unit 100 executes a combination lottery in the start operation in this game, and when the process proceeds to step S320, the main control unit 100 executes an additional loop rate lottery according to the winning combination. The additional loop rate is the probability of winning. For example, assuming 90%, the probability of winning is 90% and the probability of losing is 10%. There are two types of additional loop rate lottery tables, one is selected when a rare role is won, and the other is selected for a non-rare role. As a matter of course, the expected value of the additional loop rate lottery table selected when the rare role is won is about 2 to 3 times higher than that of the table other than the rare role. Further, as described above, the expected value fluctuates according to the step setting value.

主制御部100は、ステップS330に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。特殊上乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上の乱数を抽出)して上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして(1つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)では通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行する。また、上乗せゲーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(所定ポイント)を減算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイント(所定ポイント)を4倍した4ポイントをHPを減算する。各キャラクタの持つHPは3つあり、まずHP1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行して、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に送信する。そして、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、0となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第二特別上乗せ値の期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲームとなっており、特殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立する様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。 When the main control unit 100 shifts to step S330, the main control unit 100 extracts one random number using the determined additional game number lottery table, and executes the additional lottery once in the normal addition. In special addition 1 (speed addition), two random numbers are extracted (at least two or more random numbers are extracted), and the number of additional games lottery is executed twice to determine the two additional values. Special addition 2 (power addition) extracts one random number and doubles the number of additional games lottery result (extracts one random number and multiplies the value determined by an integer to determine the additional value, or the value To determine a predetermined value by multiplying by a predetermined value) to determine one additional value. Then, in the special addition 3 (technique addition), one random number is extracted and the addition lottery is executed once in the same manner as the normal addition. In addition, a predetermined 1 point (predetermined point) is subtracted from the HP of the character for each additional game number lottery, but only the special additional 3 (technique addition) is multiplied by 4 times the predetermined 1 point (predetermined point). HP is subtracted from 4 points. Each character has three HPs, which are first subtracted from HP1 and become 0. When the first additional lottery condition is satisfied, the first special additional lottery is executed and the first special additional value is transmitted to the sub-control unit 160. To do. Further, the main control unit 100 subtracts from HP2 for each additional game number lottery, and when it becomes 0 and the second additional lottery condition is satisfied, the second special additional lottery is executed and the second special additional value is calculated. It is transmitted to the sub-control unit 160. Then, the main control unit 100 subtracts from HP3 for each additional game number lottery, and when it becomes 0 and the third additional lottery condition is satisfied, the third special additional lottery is executed and the third special additional value is calculated. It is transmitted to the sub-control unit 160. The expected value of the first special additional value is about 50 games, the expected value of the second special additional value is about 100 games, and the expected value of the third special additional value is about 300 games. Since HP is subtracted by 4 times, special addition is likely to occur, and depending on the selected character, the first addition lottery condition is satisfied within the guaranteed number of games with high probability. The sub-control unit 160 individually stores the received first special additional value to the third special additional value, and when these special additional values are received, it is possible to execute an effect related to the special additional value. For example, the sub-control unit 160 executes an effect of gradually destroying the character's armor according to the first special addition value to the third special addition value.

主制御部100は、ステップS335に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超えたか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステップS340で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだけで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部100は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。 When the process proceeds to step S335, the main control unit 100 determines whether or not the upper limit value N (allowable number of transmissions) has been exceeded. For example, assuming that the upper limit value N is 100 times, the main control unit 100 transmits an additional value to the sub control unit 160 up to 100 times in step S340, and adds the additional value to the total number of remaining games (total remaining value). Although it is added, after 101 times, it is only added to the total number of remaining games, and the additional value is not transmitted to the sub-control unit 160. The sub-control unit 160 individually (separately) stores the additional values received from the main control unit 100 in the order in which they are received. This has a peculiar effect that the storage capacity of the sub-control unit 160 can be reduced. In addition, the remaining total number value is the remaining number of winnings of the push order small winning combination related to the ART game, the remaining number of payouts, and the like. However, the main control unit 100 always transmits the first special additional value to the third special additional value regardless of the upper limit value N.

主制御部100は、ステップS350に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS380に移行して保証ゲーム数から1を減算してステップS330に戻る。なお、換言すれば、ステップS350は保証ゲーム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS330に戻る一方、消化していればステップS360に移行すると言うことである。 When the main control unit 100 shifts to step S350, it determines whether or not there is a guaranteed number of games, and if it is not 0 (if it is 1 or more), it shifts to step S380 and subtracts 1 from the guaranteed number of games. Return to step S330. In other words, step S350 can be said to determine whether or not the guaranteed number of games has been exhausted, and if it has not been digested, 1 is subtracted to return to step S330, while if it has been digested, the process proceeds to step S360. That is.

主制御部100は、ステップS350で保証ゲーム数が0回となってステップS360へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、0〜255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0〜229の範囲を当りとすれば、当選率は約90%となり、ステップS370で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステップS330に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ステップS370で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手段である。 When the guaranteed number of games becomes 0 times in step S350 and the process proceeds to step S360, the main control unit 100 draws a continuous number of additional games according to the determined additional loop rate (in this case, the winning rate is 90%). For example, if the count value is extracted at random timing using an 8-bit counter that fluctuates in the range of 0 to 255 and the range of 0 to 229 is hit, the winning rate is about 90%, and the winning rate is set in step S370. If this is the case (when the continuation condition is satisfied), the process returns to step S330 and the additional loop lottery is automatically executed by itself. When the main control unit 100 ends in step S370 (when the end condition is satisfied), the main control unit 100 transmits the calculated remaining total number of games (remaining total number value) to the sub control unit 160, and performs an additional loop lottery process. End the subroutine. The main control unit 100 controls the continuation and termination of the ART game and the transition to the judgment game based on the remaining total value. That is, the main control unit 100 can execute the additional loop lottery process of repeating the additional lottery in order to determine the additional value of the advantageous game, and the lottery for determining whether or not to end the additional loop lottery process. Is a control means that can be repeatedly executed.

副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したことを示している(図41(A)参照)。副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDが点滅させると共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知など)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残りゲーム数も表示される(図すせず)。 The sub-control unit 160 individually (separately) stores the additional values received from the main control unit 100 in the order of reception, and the number of additional games is the first, the second, the third, the first, and the fourth. It shows that 1 was won in the 5th and 5th times, 1 in the 6th time, 50 in the 7th time, 1 in the 8th time, and 1 in the 9th time, and a total of 64 times were won (see FIG. 41 (A)). The sub-control unit 160 is an effect control means for controlling the additional effect related to the additional value, and is a condition for starting the additional effect after the game in which the special additional condition (addition game 2) is satisfied (after the third stop operation). Is established, and the operation of the special button 14 (operation switch) is enabled. At the time of activation, the sub-control unit 160 blinks the internal LED of the special button 14 and displays "special button repeated hits" on the liquid crystal screen. That is, when the sub control unit 160 receives a notification from the main control unit 100 that the game has ended (such as a notification that all the drum units have stopped or a notification that the bet button is valid), the sub control unit 160 can operate the special button 14. Then, "hit the special button" or "repeatedly hit the special button" is displayed on the display effect device 11. In addition, the number of remaining games, which is the current number of remaining games plus an additional value for each special button operation, is also displayed (not shown).

図41(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に10、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャルボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)により、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になっており、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。 FIG. 41 (B) shows that the number of additional games is 20 at the 10th time, 100 at the 11th time, 10 at the 12th time, 1 at the 13th time, 3 at the 14th time, 1 at the 15th time, 5 at the 16th time, and 1 at the 17th time. , After 1 is won in the 18th time, the total number of remaining games (total number of remaining games) received last is memorized, the end condition of the additional loop lottery process is satisfied, and the total of 206 times from the 1st to the 18th is acquired. It shows that it was done. The sub-control unit 160 stores the special button 14 in the RAM in the order in which it is received each time the player operates the special button 14 once when the start condition of the additional effect is satisfied and the special button 14 is in an operable state (enabled state). The number of additional games to be added is displayed in order from the first to the last, and the 19th operation is performed to display the total number of additional games and the total number of remaining games. The sub-control unit 160 displays the total number of additional games even when the additional effect is canceled by the start operation (effect cancel operation) after the MAX bet operation, and the first stop operation of the next game. The total number of additional games will continue to be displayed until is performed. The total number of remaining games may also be displayed. The sub-control unit 160 obtains and displays the total number of additional games by subtracting the number of remaining games before the additional game from the total number of remaining games received (total number of remaining games). As a result, the sub-control unit 160 reproduces the additional lottery actually performed by the main control unit 100 on behalf of the player, so that the player feels a great impression and forms a sense of unity between the player and the gaming machine. can do.

図31及び図32に戻り、主制御部100は、ART中特化ゾーン1(識別番号16)に滞在すると、上乗せ特化1の遊技を実行する。ART中特化ゾーン1の1ゲーム目はオープニングゲーム(待機中1)とし、表賞金(表示している遊技ポイント)から1000ポイント(所定ポイント)を減算した後に、賞金直乗せ抽選のみを行うが、残りゲーム数の減算及び上乗せは行わない。主制御部100は、賞金直乗せ抽選を実行して、当選すると、獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する(賞金直乗せ種別抽選)。また、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定する。主制御部100は、特化1の残りゲーム内に上乗せを行えば、特化1の残りゲーム内を再度元に戻すST方式(スペシャル・タイム方式)で管理する。主制御部100は、上乗せが1度も発生せずに残りゲーム数が0になった場合、強制的に所定ゲーム数(例えば、上乗せ量10ゲーム)を上乗せし、残りゲーム数を所定値のN(例えば、5ゲーム)に戻す。特化1状態(オープニングも含む)で実ボーナスが成立した場合は3000ゲームを上乗せするが、ART中特化ゾーン1は終了となる。実ボーナス以外で特化1状態を行った後、賞金が1000ポイント以上残っていた場合は、ART通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。 Returning to FIGS. 31 and 32, when the main control unit 100 stays in the special zone 1 (identification number 16) during ART, the game of the additional specialization 1 is executed. The first game of the special zone 1 during ART is the opening game (waiting 1), and after subtracting 1000 points (predetermined points) from the table prize (displayed game points), only the prize direct lottery is performed. , The number of remaining games will not be subtracted or added. The main control unit 100 executes a lottery for directly placing prize money, and when it wins, it draws a lottery as to whether to place the acquired prize money on the front side or the back side (lottery for direct prize money type). In addition, the number of games to be acquired is determined by lottery according to the winning combination. The main control unit 100 manages the remaining game of specialization 1 by the ST method (special time method) in which the remaining game of specialization 1 is restored once the addition is made in the remaining game of specialization 1. When the number of remaining games becomes 0 without any addition occurring, the main control unit 100 forcibly adds a predetermined number of games (for example, an additional amount of 10 games), and sets the remaining number of games to a predetermined value. Return to N (for example, 5 games). If the actual bonus is established in the specialization 1 state (including the opening), 3000 games will be added, but the specialization zone 1 during ART will end. If the prize money remains 1000 points or more after performing the specialization 1 state other than the actual bonus, one of them will be added again without transitioning to ART normal. If the additional scenario is over, the next additional scenario will be decided by lottery.

ART中特化ゾーン1を更に詳細に説明すると、遊技には通常遊技と、この通常遊技より有利なART(報知遊技)があり、表示演出装置11は、残り遊技数の最大値が設定されたART中特化ゾーン1の演出を表示する。内部抽選する役の中には、少なくとも回復役(例えば、ベル役、押し順ベル役、チェリー等のレア小役、弾丸リプレイ等のレア再遊技役)と非回復役(例えば、通常リプレイや不当選)がある。5つのボーナス役は、上乗せ量(例えば、最大ゲーム数の3000ゲーム)が発生するが、ART中特化ゾーン1の終了契機役である。スタート操作によって、遊技の始動条件が成立したことを契機に残り遊技数から1が減算される(例えば、表示演出装置11は、弾丸5つを表示している状態から、1つ消して弾丸4つを表示する)。残り遊技数1から1が減算され、残り遊技数が0になって、表示している弾丸が無くなったときに非回復役が当選すると、ART中特化ゾーン1は終了となる。一方、ART中特化ゾーン1が終了となるまでに、複数の回復役の中の何れか1つが当選すると、残り遊技数が最大値に回復する(例えば、表示演出装置11は、弾丸0から弾丸5つ表示に戻す)。そして、主制御部100は、当選した回復役に応じて上乗せ量を決定し、表示演出装置11は、上乗せ量を累積して加算した総上乗せ量を表示する。例えば、現在表示している総上乗せ量が100ゲームで、決定された上乗せ量が50ゲームであれば、累積加算した総上乗せ量150ゲームを表示する。上乗せ遊技が終了すると、主制御部100は、報知遊技の残量と総上乗せ量を加算して、報知遊技を再実行する。 Explaining the special zone 1 during ART in more detail, there are a normal game and an ART (notification game) that is more advantageous than this normal game, and the display effect device 11 is set to the maximum value of the number of remaining games. Display the effect of special zone 1 during ART. Among the roles to be drawn internally, at least a recovery role (for example, a bell role, a push order bell role, a rare small role such as cherry, a rare replay role such as a bullet replay) and a non-recovery role (for example, normal replay or non-replay) Winning). The five bonus combinations generate an additional amount (for example, 3000 games with a maximum number of games), but are triggers for the end of the special zone 1 during ART. By the start operation, 1 is subtracted from the number of remaining games when the start condition of the game is satisfied (for example, the display effect device 11 erases one from the state of displaying five bullets and the bullet 4 Display one). If 1 is subtracted from the remaining number of games 1 and the number of remaining games becomes 0, and the non-recovery combination is won when the displayed bullets are exhausted, the special zone 1 during ART ends. On the other hand, if any one of the plurality of recovery combinations is won by the end of the special zone 1 during ART, the number of remaining games is restored to the maximum value (for example, the display effect device 11 starts from bullet 0). Return to 5 bullets display). Then, the main control unit 100 determines the additional amount according to the winning recovery combination, and the display effect device 11 displays the total additional amount obtained by accumulating and adding the additional amount. For example, if the currently displayed total additional amount is 100 games and the determined additional amount is 50 games, the cumulative total additional amount of 150 games is displayed. When the additional game is completed, the main control unit 100 adds the remaining amount of the notified game and the total added amount, and re-executes the notified game.

主制御部100は、上乗せ量が1度も発生せずに、残り遊技数が0になって(無くなって)非回復役が当選したら、残り遊技数を最大値の5ゲームに戻すと共に、上乗せ量を決定する。例えば、5ゲーム連続して通常リプレイを引いたら、残り遊技数を5ゲームに戻して、10ゲーム上乗せする。主制御部100は、ART中特化ゾーン1において、ボーナス役が当選したら、上乗せ量を決定(例えば、最大量3000ゲーム)して、該上乗せ遊技を終了する。主制御部100は、上乗せ遊技を行う場合、表示している遊技ポイントから所定ポイントを減算するので、賞金が所定ポイント未満であれば、ART中特化ゾーン1に移行させない。 When the number of remaining games becomes 0 (disappears) and the non-recovery combination is won without the additional amount being generated even once, the main control unit 100 returns the remaining number of games to the maximum value of 5 games and adds them. Determine the amount. For example, if a normal replay is drawn for 5 games in a row, the number of remaining games is returned to 5 games and 10 games are added. When the bonus combination is won in the special zone 1 during ART, the main control unit 100 determines the additional amount (for example, the maximum amount of 3000 games) and ends the additional game. Since the main control unit 100 subtracts a predetermined point from the displayed game point when the additional game is performed, if the prize money is less than the predetermined point, the player does not shift to the special zone 1 during ART.

主制御部100は、ART中特化ゾーン2(識別番号17)に滞在すると、上乗せ特化2の遊技(毎ゲーム上乗せの遊技)を実行する。ART中特化ゾーン2の1ゲーム目はオープニングゲーム(待機中2)とし、表賞金から1000ポイントを減算した後、賞金直乗せ抽選のみを行い、残りゲーム数の減算及び上乗せは行わない。主制御部100は、リプレイ又はハズレ時に特化ゾーン2の終了の抽選を行う。但し、保証ゲーム数を予めセットしておき、その値が1以上の場合は終了しない。主制御部100は、賞金直乗せ抽選を実行して、当選すると獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する(賞金直乗せ種別抽選)。また、主制御部100は、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定するが、この獲得ゲーム数が0ゲームとなった場合、継続率(ループ率)と保証回数N回を用いてループ抽選を実行して、獲得ゲーム数を自動的に計算して決定する。例えば、継続率80%と保証回数5回、当選毎に10ゲーム加算とすると、最低保障の獲得ゲーム数50ゲーム(5回×10ゲーム/回)となる。また、継続率80%であるから平均4回継続し、5回目に終了するので、獲得ゲーム数40ゲーム(4回×10ゲーム/回)となり、結果的に合計獲得ゲーム数は90ゲームとなる。特化2状態(オープニングも含む)で実ボーナスが成立した場合は3000ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で特化2状態を行った後、賞金が1000ポイント以上残っていた場合は、ART通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。 When the main control unit 100 stays in the special zone 2 (identification number 17) during ART, the main control unit 100 executes the game of the additional specialization 2 (the game of additional specialization for each game). The first game of the special zone 2 during ART is the opening game (waiting 2), and after subtracting 1000 points from the prize money, only the prize money direct lottery is performed, and the remaining number of games is not subtracted or added. The main control unit 100 draws a lottery for the end of the special zone 2 at the time of replay or loss. However, if the guaranteed number of games is set in advance and the value is 1 or more, the game does not end. The main control unit 100 executes a lottery for directly placing the prize money, and when the prize money is won, the main control unit 100 draws a lottery as to whether the prize money obtained is placed on the front side or the back side (lottery for the direct prize money type). Further, the main control unit 100 determines the number of games to be acquired by lottery according to the winning combination, and when the number of acquired games becomes 0, the continuation rate (loop rate) and the guaranteed number of times N times are used. The loop lottery is executed, and the number of acquired games is automatically calculated and determined. For example, if the continuation rate is 80%, the number of guaranteed games is 5 times, and 10 games are added for each winning, the minimum guaranteed number of games to be acquired is 50 games (5 times x 10 games / time). In addition, since the continuation rate is 80%, it continues 4 times on average and ends the 5th time, so the number of acquired games is 40 games (4 times x 10 games / time), and as a result, the total number of acquired games is 90 games. .. If the actual bonus is established in the special 2 state (including the opening), 3000 games will be added. If the prize money remains 1000 points or more after performing the specialization 2 state other than the actual bonus, one of them will be added again without transitioning to ART normal. If the additional scenario is over, the next additional scenario will be decided by lottery.

主制御部100は、ARTの残りゲーム数と残りセット数が0になったらART終了待ち(識別番号18)に滞在し、この状態で押し順ベルのコボシ目が表示されたら通常状態(識別番号0)へと移行させる。主制御部100は、当選役に応じて、獲得する賞金を決定する(終了待ち状態賞金直乗せ抽選)。しかし、リプレイ、不当選の時はこの抽選を行わない。主制御部100は、終了待ち状態から通常状態に遷移する際にCZ又はARTの抽選を実行する(終了待ち状態引き戻し抽選)。 The main control unit 100 stays in the ART end wait (identification number 18) when the number of remaining games and the number of remaining sets of ART becomes 0, and in this state, when the push order bell is displayed, the main control unit 100 is in the normal state (identification number). Move to 0). The main control unit 100 determines the prize money to be won according to the winning combination (lottery for directly placing the prize money waiting for the end). However, this lottery will not be held at the time of replay or unsuccessful winning. The main control unit 100 executes a lottery of CZ or ART when transitioning from the end waiting state to the normal state (end waiting state pullback lottery).

(有利抽選処理1)遊技として、通常遊技(通常(識別番号0)〜通常時CZ2(識別番号6)まで)と、通常遊技より有利な指示遊技(ART待機(識別番号7)〜ART終了待ち(識別番号18)まで)が存在する遊技機である。主制御部100は、所定の遊技媒体が投入された状態で、スタートレバー9が操作されると、1ゲーム毎に抽選条件が成立して、これを契機に役の内部抽選を実行する。主制御部100は、1ゲーム毎に全ての回胴(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、内部抽選の結果に応じて図柄を表示し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じて遊技メダルやクレジットなどの遊技媒体を付与する。 (Advantageous lottery process 1) As a game, a normal game (normal (identification number 0) to normal time CZ2 (identification number 6)) and an instruction game (ART standby (identification number 7) to ART end waiting) which is more advantageous than the normal game. It is a gaming machine in which (up to identification number 18) exists. When the start lever 9 is operated with the predetermined game medium inserted, the main control unit 100 satisfies the lottery condition for each game, and uses this as an opportunity to execute the internal lottery of the winning combination. When the main control unit 100 rotates all the rotating drums (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) for each game and receives an operation of a stop switch provided corresponding to each rotating cylinder, the main control unit 100 receives an operation. The corresponding drums are individually stopped, symbols are displayed according to the result of the internal lottery, and game media such as game medals and credits are given according to the combination of the stopped symbols on the valid line.

図9で説明した通り、主制御部100は、停止スイッチの操作の受け付けを契機に、対応する回胴の押下位置(押下タイミング)を検出している。そして、第1停止操作(最初に操作)された第1停止回胴と、第2停止操作(2番目に操作)された第2停止回胴に対するそれぞれの押下位置をRAM102やバッファー等に記憶する。なお、全ての回胴に対する各押下位置を記憶する様にしてもよいし、抽選で決定された何れか1つの回胴、又は、何れか2つの回胴について押下位置を記憶する様にしてもよい。即ち、第3停止操作(最後に操作)された第3停止回胴に対する押下位置も記憶する様にしてもよいし、抽選で決定された回胴に対する押下位置を記憶する様にしてもよい。また、押下位置(押下タイミング)としては、基本的に図柄位置データだけであるが、図柄位置データ及び入力パルス相データを共に記憶してもよい。 As described with reference to FIG. 9, the main control unit 100 detects the pressing position (pressing timing) of the corresponding rotating cylinder when the operation of the stop switch is accepted. Then, the pressing positions of the first stop rotation cylinder that has been operated for the first stop (first operation) and the second stop rotation cylinder that has been operated for the second stop operation (second operation) are stored in the RAM 102, the buffer, or the like. .. It should be noted that each pressing position for all the rotating cylinders may be memorized, or the pressing position for any one rotating cylinder or any two rotating cylinders determined by lottery may be memorized. Good. That is, the pressing position with respect to the third stop rotating cylinder that has been subjected to the third stop operation (last operation) may be memorized, or the pressing position with respect to the rotating cylinder determined by the lottery may be memorized. Further, the pressing position (pressing timing) is basically only the symbol position data, but both the symbol position data and the input pulse phase data may be stored.

主制御部100は、通常遊技と指示遊技を少なくとも実行可能な遊技実行手段であり、少なくとも2つ以上の回胴における比較基準とする押下位置(基準押下位置)を決定することができる。例えば、図21の場合、抽選で1〜20の範囲で、第1停止回胴の基準押下位置(図柄位置)をNo.9の図柄位置、抽選で第2停止回胴の基準押下位置(図柄位置)をNo.12の図柄位置等の様にして事前に決定する。同様にして、第3停止回胴の基準押下位置(図柄位置)をNo.20の図柄位置と決定してもよい。そして、主制御部100は、第1停止回胴及び第2停止回胴の押下位置をRAM102やバッファー等に記憶する。なお、全ての基準押下位置を記憶してもよいし、抽選で決定された何れか1つの回胴、又は、何れか2つの回胴に対する基準押下位置を記憶してもよい。 The main control unit 100 is a game execution means capable of at least executing a normal game and an instruction game, and can determine a pressing position (reference pressing position) as a comparison reference in at least two or more rotating cylinders. For example, in the case of FIG. 21, the reference pressing position (symbol position) of the first stop rotating cylinder is set to No. 1 in the range of 1 to 20 by lottery. No. 9 symbol position, reference pressing position (symbol position) of the second stop rotating cylinder by lottery. It is decided in advance like the position of 12 symbols. Similarly, the reference pressing position (symbol position) of the third stop rotating cylinder is set to No. It may be determined as 20 symbol positions. Then, the main control unit 100 stores the pressing positions of the first stop rotation cylinder and the second stop rotation cylinder in the RAM 102, the buffer, or the like. It should be noted that all the reference pressing positions may be stored, or the reference pressing positions for any one rotating cylinder or any two rotating cylinders determined by lottery may be stored.

図3に示す副制御部160を含むサブブロック(副基板:破線で囲った部分)は、停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段であり、主制御部100からの指示情報(指示コマンド)に基づいて、遊技者にとって有利となる停止スイッチの操作順序を報知するように構成されている。主制御部100は、役抽選で1〜6までの設定差のない役(例えば、共通ベル、チェリーやスイカ等のレア小役、通常リプレイ役)を指示機能に関する抽選契機役としており、指示遊技(ART待機(識別番号7)〜ART終了待ち(識別番号18)まで)において、主制御部100は、抽選契機役が内部当選すると、全ての回胴が停止したことを契機に(全ての回胴の停止を契機に)、押下位置と基準押下位置との比較結果に基づいて、指示遊技を有利にする為の抽選処理を実行する。この抽選処理は、指示遊技区間の上乗せ抽選や、チャンスゾーン抽選、指示遊技のストック抽選等である。押下位置と基準押下位置との比較結果とは、例えば、2つの回胴の押下位置を比較する場合、第1停止回胴の基準押下位置をNo.9の図柄位置、第2停止回胴の基準押下位置をNo.12の図柄位置と仮定し、実際の押下位置が第1停止(No.9)で第2停止(No.12)であるとすると、完全一致である。この確率は、各回胴に20図柄あるので、1/400となり、指示遊技を有利にする為の抽選処理を100%当選としてもよいし、当選確率95%の抽選テーブルを使用して抽選処理を行ってもよい。実際の押下位置が第1停止(No.9)で第2停止(No.4)であると仮定すると、第1停止だけが一致する確率は約1/20なので、当選確率50%の抽選テーブルを使用して当落の抽選処理を行ってもよい。同様に、第2停止だけが一致する確率は約1/20なので、当選確率50%の抽選テーブルを使用して抽選処理を行ってもよい。 The sub-block (sub-board: portion surrounded by a broken line) including the sub-control unit 160 shown in FIG. 3 is a notification means capable of notifying the operation order of the stop switch, and is instruction information (instruction information from the main control unit 100). Based on the instruction command), it is configured to notify the operation order of the stop switch which is advantageous for the player. The main control unit 100 uses a combination with no setting difference from 1 to 6 in the combination lottery (for example, a common bell, a rare small role such as a cherry or a watermelon, or a normal replay role) as a lottery trigger for the instruction function. In (from ART standby (identification number 7) to ART end waiting (identification number 18)), the main control unit 100 takes the opportunity that all the watermelons are stopped when the lottery trigger is internally elected (all times). Based on the comparison result between the pressed position and the reference pressed position), the lottery process for making the instruction game advantageous is executed. This lottery process includes an additional lottery for the designated game section, a chance zone lottery, a stock lottery for the designated game, and the like. The comparison result between the pressing position and the reference pressing position is, for example, when comparing the pressing positions of the two rotating cylinders, the reference pressing position of the first stop rotating cylinder is set to No. The symbol position of 9 and the reference pressing position of the second stop rotating cylinder are set to No. Assuming that the symbol position is 12, and the actual pressing position is the first stop (No. 9) and the second stop (No. 12), it is a perfect match. Since there are 20 symbols in each round, this probability is 1/400, and the lottery process to make the instruction game advantageous may be 100% winning, or the lottery process is performed using a lottery table with a winning probability of 95%. You may go. Assuming that the actual pressing position is the first stop (No. 9) and the second stop (No. 4), the probability that only the first stop matches is about 1/20, so the lottery table with a winning probability of 50%. May be used to perform the winning lottery process. Similarly, since the probability that only the second stop matches is about 1/20, the lottery process may be performed using a lottery table with a winning probability of 50%.

他の比較方法として、第1停止回胴の基準押下位置をNo.9の図柄位置、第2停止回胴の基準押下位置をNo.12の図柄位置と仮定し、実際の押下位置が第1停止(No.9)で第2停止(No.12)であるとすると、完全一致であり、基準押下位置と実際の押下位置との差は0である。この確率は、上記と同様に、指示遊技を有利にする為の抽選処理を100%当選としてもよいし、当選確率95%の抽選テーブルを使用して抽選処理を行ってもよい。実際の押下位置が第1停止(No.7)で第2停止(No.4)であると仮定すると、第1停止における差の絶対値は2(9−7)、第2停止における差の絶対値は8(12−4)となり、差の合計は10となる。主制御部100は、基準押下位置と実際の押下位置との差(又は、差の合計)に応じて定められた抽選テーブルを用いて、指示遊技を有利にする為の抽選処理を実行する。例えば、差(又は、差の合計)が0であれば100%当選とし、差が1〜2で当選確率70%の抽選テーブル1、差が3〜5で当選確率40%の抽選テーブル2、差が6〜10で当選確率10%の抽選テーブル3、差が11以上で当選確率1%の抽選テーブル4を用いて、指示遊技を有利にする為の抽選処理を実行する。 As another comparison method, the reference pressing position of the first stop rotating cylinder is set to No. The symbol position of 9 and the reference pressing position of the second stop rotating cylinder are set to No. Assuming that the 12 symbol positions are assumed and the actual pressing position is the first stop (No. 9) and the second stop (No. 12), it is a perfect match, and the reference pressing position and the actual pressing position are The difference is 0. As for this probability, the lottery process for making the indicated game advantageous may be 100% winning, or the lottery processing may be performed using a lottery table with a winning probability of 95%, as described above. Assuming that the actual pressing position is the first stop (No. 7) and the second stop (No. 4), the absolute value of the difference in the first stop is 2 (9-7), and the difference in the second stop The absolute value is 8 (12-4), and the total difference is 10. The main control unit 100 uses a lottery table determined according to the difference (or the total of the differences) between the reference pressing position and the actual pressing position, and executes a lottery process for making the indicated game advantageous. For example, if the difference (or the total difference) is 0, 100% is won, the lottery table 1 with a difference of 1 to 2 and a winning probability of 70%, and the lottery table 2 with a difference of 3 to 5 and a winning probability of 40%. Using the lottery table 3 having a difference of 6 to 10 and a winning probability of 10% and the lottery table 4 having a difference of 11 or more and a winning probability of 1%, a lottery process for making the indicated game advantageous is executed.

(有利抽選処理2)遊技として、通常遊技(通常(識別番号0)〜通常時CZ2(識別番号6)まで)と、通常遊技より有利な指示遊技(ART待機(識別番号7)〜ART終了待ち(識別番号18)まで)が存在する遊技機である。主制御部100は、所定の遊技媒体が投入された状態で、スタートレバー9が操作されると、1ゲーム毎に抽選条件が成立して、これを契機に役の内部抽選を実行する。主制御部100は、1ゲーム毎に全ての回胴(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、内部抽選の結果に応じて図柄を表示し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じて遊技メダルやクレジットなどの遊技媒体を付与する。 (Advantageous lottery processing 2) As games, a normal game (normal (identification number 0) to normal time CZ2 (identification number 6)) and an instruction game (ART standby (identification number 7) to ART end waiting) which is more advantageous than the normal game. It is a gaming machine in which (up to identification number 18) exists. When the start lever 9 is operated with the predetermined game medium inserted, the main control unit 100 satisfies the lottery condition for each game, and uses this as an opportunity to execute the internal lottery of the winning combination. When the main control unit 100 rotates all the rotating drums (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) for each game and receives an operation of a stop switch provided corresponding to each rotating cylinder, the main control unit 100 receives an operation. The corresponding drums are individually stopped, symbols are displayed according to the result of the internal lottery, and game media such as game medals and credits are given according to the combination of the stopped symbols on the valid line.

主制御部100は、通常遊技と指示遊技を少なくとも実行可能であり、比較基準とする時間(基準時間)を決定することができる。副制御部160を含むサブブロック(副基板:破線で囲った部分)は、停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段であり、主制御部100からの指示情報(指示コマンド)に基づいて、遊技者にとって有利となる停止スイッチの操作順序を報知するように構成されている。主制御部100は、役抽選で1〜6までの設定差のない役(例えば、共通ベル、チェリーやスイカ等のレア小役、通常リプレイ役)を指示機能に関する抽選契機役としており、指示遊技(ART待機(識別番号7)〜ART終了待ち(識別番号18)まで)において、1ゲーム毎に役の内部抽選で抽選契機役が当選すると、計測条件が成立して、これを契機にタイマーを走らせて、時間の計測を開始する。一方、全ての回胴の停止を契機にして時間の計測を終了して、計測時間をRAMやバッファー等に記憶する。主制御部100は、抽選契機役が内部当選すると、全ての回胴が停止したことを契機に(全ての回胴の停止を契機に)、計測時間と基準時間との比較結果に基づいて、指示遊技を有利にする為の抽選処理を実行する。この抽選処理は、指示遊技区間の上乗せ抽選や、チャンスゾーン抽選、指示遊技のストック抽選等である。計測時間と基準時間との比較結果とは、例えば、計測時間が2.25秒で基準時間が2.85秒とすると、時間の差の絶対値が0.60秒なので、時間の差に応じた抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。また、他の例としては、2.20〜2.30というように基準時間として時間幅を決定し、計測時間がその中に入れば抽選処理を実行する一方、入らなければ抽選処理を実行しないようにもできる。 The main control unit 100 can at least execute a normal game and an instruction game, and can determine a time (reference time) as a comparison reference. The sub-block (sub-board: portion surrounded by a broken line) including the sub-control unit 160 is a notification means capable of notifying the operation order of the stop switch, and can be used as instruction information (instruction command) from the main control unit 100. Based on this, it is configured to notify the operation sequence of the stop switch which is advantageous for the player. The main control unit 100 uses a combination with no setting difference from 1 to 6 in the combination lottery (for example, a common bell, a rare small role such as a cherry or a watermelon, or a normal replay role) as a lottery trigger for the instruction function. In (from ART standby (identification number 7) to ART end waiting (identification number 18)), if the lottery trigger wins in the internal lottery of the role for each game, the measurement condition is satisfied and the timer is set. Run and start measuring the time. On the other hand, when all the rotating cylinders are stopped, the time measurement is completed, and the measured time is stored in the RAM, buffer, or the like. When the lottery trigger is internally elected, the main control unit 100 triggers that all the rotating cylinders are stopped (triggered by the stopping of all the rotating cylinders), and based on the comparison result between the measurement time and the reference time, the main control unit 100 determines. Execute a lottery process to make the instruction game advantageous. This lottery process includes an additional lottery for the designated game section, a chance zone lottery, a stock lottery for the designated game, and the like. The comparison result between the measurement time and the reference time is, for example, if the measurement time is 2.25 seconds and the reference time is 2.85 seconds, the absolute value of the time difference is 0.60 seconds, so it depends on the time difference. The lottery process is performed using the lottery table. As another example, the time width is determined as the reference time such as 2.20 to 2.30, and the lottery process is executed if the measurement time is within that time, but the lottery process is not executed if the measurement time is not included. You can also do it.

図36は、指示モニター表示の詳細説明図である。図37〜図39は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。 FIG. 36 is a detailed explanatory view of the instruction monitor display. 37 to 39 are explanatory views showing the relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction content.

本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、RT情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報(0〜6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0〜6)がメダル払出枚数表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「0」を表示する。 In this embodiment, the instruction monitor display is performed using the ones digit of the medal payout number display LED 4c. When an instruction is generated in response to the internal winning information value, RT information value, push order information value, and navigation mode information after the start lever is activated, the instruction monitor display is generated by digitizing the instruction content. Set (0 to 6). After that, when the rotating cylinder starts rotating and the operation of the stop button becomes acceptable, the set instruction information (0 to 6) is displayed in the first place of the medal payout number display LED 4c (lights up). ). Then, when the whole body is stopped, the instruction monitor display goes out. The relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction content is as follows. In addition, "0" is displayed for "no display".

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図37(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。 When the value of the navigation mode information is "0" when the condition device related to the instruction function is operated, the grouped values from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) (sub-control unit 160). See FIG. 37 (A)). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the push order bell or the push order replay, but cannot notify the navigation information because it cannot recognize the order to be operated.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図37(B)参照)。条件装置01EH〜026H(押し順ベル1〜27)の場合には、50%の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、01EH〜026H(押し順ベル1〜押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。 When the condition device related to the instruction function is operating and the value of the navigation mode information is "1", the value of some instruction information and the grouped value are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). It is transmitted to the unit 160) (chance zone 2. see FIG. 37 (B)). In the case of the condition devices 01EH to 026H (pushing order bells 1 to 27), a 50% distribution lottery is performed and displayed on the instruction monitor. There are three push order bells, and if the first operation is correct, the bell small winning combination (winning purpose small winning combination) wins regardless of the order of the second operation and the third operation. Specifically, since the left 1st is the correct answer for 01EH to 026H (push order bell 1 to push order bell 9), 50% of either "1" indicating the left middle right or "2" indicating the left middle right is 50%. It is decided by lottery with the probability of, displayed on the instruction monitor, and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is "1", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of left, middle, and right, while if the decision information is "2", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of left, right, and middle.

同様に、027H〜02FH(押し順ベル10〜18)は中1stが正解なので、中左右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H〜038H(押し順ベル19〜27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。 Similarly, for 027H to 02FH (pushing order bells 10 to 18), the 1st in the middle is the correct answer, so either "3" to indicate the middle left or right or "4" to indicate the middle right or left is determined by lottery with a 50% probability. Then, it is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is "3", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of middle left and right, but if the decision information is "4", the sub control unit 160 notifies the navigation information in the order of middle right and left. In addition, since the right 1st is the correct answer for 030H to 038H (pushing order bells 19 to 27), either "5" indicating the middle right or left or "6" indicating the middle right or left is determined by lottery with a probability of 50%. Then, it is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the decision information is "5", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of right, middle, and left, while if the decision information is "4", the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of right, middle, and left. The main control unit 100 transmits 40H as a group value of push order replay 1-1 to push order replay 2-6. The control unit 160 can recognize the push order replay, but cannot notify the navigation information because it cannot recognize the order to be operated.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図38(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1はRT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1−1)又は08H(押し順リプレイ2−1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。03H(押し順リプレイ1−2)又は09H(押し順リプレイ2−2)は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1−3)又は0AH(押し順リプレイ2−3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。 When the condition device related to the instruction function is operating and the value of the navigation mode information is "2", the value of some instruction information and the grouped value are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). It is transmitted to unit 160) (waiting for completion, see FIG. 38 (A)). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the control unit 160 can recognize the push order bell, but cannot recognize the order to be operated, so that the navigation information cannot be notified. The push order replay 1 is a replay role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and the push order replay 2 is a replay role for shifting from the RT2 state to the RT3 state. Since the correct answer for 02H (push order replay 1-1) or 08H (push order replay 2-1) is left, middle, and right, "1" indicating the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-control). Instruction information is transmitted to unit 160). Since 03H (push order replay 1-2) or 09H (push order replay 2-2) has the correct answer in the left and right order, "2" instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-control unit). Instruction information is transmitted to 160). Since 04H (push order replay 1-3) or 0AH (push order replay 2-3) has the correct answer in the middle, left, and right order, "3" indicating the correct answer operation is displayed on the instruction monitor, and the peripheral board (sub-control unit) is displayed. Instruction information is transmitted to 160).

同様に、05H(押し順リプレイ1−4)又は0BH(押し順リプレイ2−4)は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1−5)又は0CH(押し順リプレイ2−5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。07H(押し順リプレイ1−6)又は0DH(押し順リプレイ2−6)は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。 Similarly, for 05H (push order replay 1-4) or 0BH (push order replay 2-4), the order of middle right and left is correct, so "4" instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (peripheral board (push order replay 2-4). Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160). Since the order of 06H (push order replay 1-5) or 0CH (push order replay 2-5) is correct in the middle right and left, "5" for instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (secondary). Instruction information is transmitted to the control unit 160). Since the correct answer for 07H (push order replay 1-6) or 0DH (push order replay 2-6) is right, middle, and left, "6" for instructing the correct answer operation is displayed on the instruction monitor, and the peripheral board (peripheral board (push order replay 2-6)). Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160).

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(図38(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値(1〜6)を、図37(B)及び図38(A)で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」〜「3」であったとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図39参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。 When the value of the navigation mode information is "3" when the condition device related to the instruction function is operated, the value of the instruction information is transmitted from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control unit 160) (sub-control unit 160). See FIG. 38 (B)). Numerical values (1 to 6) for instructing the correct operation of the push order bell and push order replay are displayed on the instruction monitor as described in FIGS. 37 (B) and 38 (A), and the peripheral board (secondary). Instruction information is transmitted to the control unit 160). When the RT information is "0" when the condition device related to the instruction function is operated, the value of the navigation mode information is the same as that of "0" even if the value of the navigation mode information is "1" to "3". , The values grouped from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) (see FIG. 39). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the push order bell or the push order replay, but cannot notify the navigation information because it cannot recognize the order to be operated.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
50 ピストル役物
51 ルーレット役物
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
1-time drum type game machine Main body 1a Housing 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of input LEDs
4b medal storage number display LED
4c medal payout number display LED
4d medal insertion display LED
4e replay display LED
4f error display LED
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Settlement button 7 Cross key 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker part 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game status display LED section 13a Top lamp 14 Special button 15 Receiving tray 16 Medal payout exit 17 Reflector 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Power supply section 21a For setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Key hole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower 30a Step motor 30b Step motor 30c Step motor 31a Rotating cylinder sensor 31b Circulating cylinder sensor 31c Sensor 32a Left-turning body band 32b Middle-turning body band 32c Right-handed body band 50 Pistol accessory 51 Roulette accessory 100 Main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 111 Cross key sensor 112 Special button sensor 113 Door abnormality signal output device 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Stage setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM
170 External centralized terminal board

Claims (1)

遊技として、少なくとも通常遊技と、該通常遊技より有利な有利遊技が存在する遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に、抽選条件が成立したことを契機に、役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
前記複数の回胴が全て停止したときの図柄の組合せ表示態様を判定する表示判定手段と、
前記判定の結果に応じて遊技価値を付与する付与手段と、
前記通常遊技と前記有利遊技とを、少なくとも実行可能な遊技実行手段と、
前記停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段と、
前記有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能な上乗せ抽選手段と、
前記上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な終了抽選手段と、
前記上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段と、
操作スイッチが操作されたことを検出する検出手段と、
を具備し、
前記有利遊技の上乗せ条件が成立したことを契機にして、
前記上乗せ抽選手段は、前記上乗せループ抽選処理で決定した上乗せ値を、個々に前記演出制御手段に送信するが、該送信の回数が送信許容回数に達したことに基づく送信中止条件を満たしたら、該上乗せ値の送信を中止する一方、前記終了抽選手段が終了を決定したことを契機にして、前記上乗せループ抽選処理を終了すると、前記有利遊技の残り総数値を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記上乗せ抽選手段から受信した上乗せ値を個々に記憶し、且つ前記残り総数値を記憶し、
前記上乗せ演出の開始条件が成立して、前記操作スイッチの操作が有効化された場合、前記演出制御手段は、前記検出手段が前記操作スイッチの操作を一回検出する毎に、個々に記憶している上乗せ値に関する演出を実行可能に構成されていること、
を特徴とする遊技機。
As a game, at least in a normal game and a game machine in which there is an advantageous game that is more advantageous than the normal game.
Multiple rotating cylinders with multiple types of patterns arranged on the outer peripheral surface,
For each game, when the lottery conditions are met, the role lottery means to draw the role internally and
A plurality of rotating cylinders are rotated for each game, an operation of a stop switch provided corresponding to each rotating cylinder is received, the corresponding rotating cylinders are individually stopped, and a symbol is displayed according to the result of the internal lottery. The symbol display control means to be displayed and
A display determining means for determining a combination display mode of symbols when all of the plurality of rotating cylinders are stopped, and
A means of imparting game value according to the result of the determination, and
At least a game execution means capable of executing the normal game and the advantageous game, and
A notification means capable of notifying the operation order of the stop switch and
An additional lottery means capable of executing an additional loop lottery process in which the additional lottery is repeated in order to determine the additional value of the advantageous game.
An end lottery means that can repeatedly execute the lottery for deciding whether or not to end the additional loop lottery process, and
An effect control means for controlling the additional effect related to the additional value, and
A detection means for detecting that the operation switch has been operated, and
Equipped with
With the establishment of the additional conditions for the advantageous game,
The additional lottery means individually transmits the additional value determined in the additional loop lottery process to the effect control means, but when the transmission canceling condition based on the number of transmissions reaching the allowable transmission number is satisfied, While the transmission of the additional value is stopped, when the additional loop lottery process is completed when the end lottery means determines the end, the remaining total value of the advantageous game is transmitted to the effect control means.
The effect control means individually stores the additional value received from the additional lottery means, and stores the remaining total value.
When the start condition of the additional effect is satisfied and the operation of the operation switch is enabled, the effect control means individually stores each time the detection means detects the operation of the operation switch once. It is configured so that the effect related to the additional value is executable.
A gaming machine featuring.
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