JP6862597B1 - 方法、プログラム、及び電子装置 - Google Patents

方法、プログラム、及び電子装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6862597B1
JP6862597B1 JP2020120603A JP2020120603A JP6862597B1 JP 6862597 B1 JP6862597 B1 JP 6862597B1 JP 2020120603 A JP2020120603 A JP 2020120603A JP 2020120603 A JP2020120603 A JP 2020120603A JP 6862597 B1 JP6862597 B1 JP 6862597B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determined
axis
data points
value
speed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020120603A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2022017824A (ja
Inventor
修一 倉林
修一 倉林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2020120603A priority Critical patent/JP6862597B1/ja
Priority to JP2021019235A priority patent/JP6911216B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6862597B1 publication Critical patent/JP6862597B1/ja
Priority to PCT/JP2021/026400 priority patent/WO2022014630A1/ja
Priority to CN202180049757.8A priority patent/CN115867365A/zh
Publication of JP2022017824A publication Critical patent/JP2022017824A/ja
Priority to US18/153,190 priority patent/US20230143964A1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/0354Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor with detection of 2D relative movements between the device, or an operating part thereof, and a plane or surface, e.g. 2D mice, trackballs, pens or pucks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/041Digitisers, e.g. for touch screens or touch pads, characterised by the transducing means
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

【課題】タッチパネルを介した操作対象オブジェクトに対する操作において、より操作性を高めることが可能な方法を提供する。【解決手段】本発明は、タッチパネルを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、タッチパネルへのユーザ操作に基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントに基づいて、該データポイントの集合が示す角度を決定し、取得される1又は複数のデータポイントを、既定の時間ごとに、データポイント列として保持し、保持されたデータポイント列におけるデータポイントの変位と決定された角度が示す方向における第1び第2の軸の方向の成分に応じて算出された重み係数とに基づいて該データポイント列における変位速さを決定し、決定された最新の変位速さの、その前に決定された変位速さの平均値に対する偏りに基づいて、操作対象オブジェクトのパラメータを決定するための重み付き速さを決定する。【選択図】図1

Description

本発明は、方法、プログラム、及び電子装置に関するものであり、特にタッチパネルを備えるコンピュータにおいて実行される方法、方法の各ステップを実行させるプログラム、及びタッチパネルを備える電子装置に関する。
近年のタッチパネル技術の向上に伴い、タッチパネル上のユーザインタフェースを介してユーザ入力を行う電子装置が広く普及してきた。そして、電子装置において実行されるゲームにおいては、従来型の物理的なコントローラによるユーザ入力に代えて、電子装置に備えられたタッチパネルを介してユーザ入力を行う形態が広く普及してきている。
特にスマートフォン等に代表される小型の携帯型電子装置の普及が急速に進み、このような携帯型電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。このような状況において、タッチパネルに表示されたプレイヤキャラクタなどの仮想オブジェクトの操作方法については、様々な技術が提案されている。
例えば特許文献1には、タッチパネルを備えるゲーム装置であって、ユーザのタッチ操作に応じて原点を設定してジョイスティックを模した操作を行うことができるゲーム装置やプログラムが開示されている。当該ゲーム装置は、タッチパネルがタッチを検出していない状態から検出した状態に変化した場合に検出を開始したときの座標に基づき基準座標を設定し、その後タッチ検出を継続する場合、その後に検出した座標に基づき指示座標を設定する。そして当該ゲーム装置は、基準座標から指示座標へのベクトルの方向がジョイスティックを倒している方向、ベクトルの大きさがジョイスティックの倒し具合と認識することで、仮想ジョイスティックを実現し、仮想オブジェクトの操作を実現している。
特許第3734820号 特許第6389581号 特許第6560801号
特許文献1に示す従来技術において、ユーザは、タッチパネル上の1箇所を指で接触してゲーム装置に基準座標を認識させ、接触したままその指をスライドさせ、スライド後の指の接触位置によりゲーム装置に指示座標を認識させる。このように構成される従来技術は、ユーザが方向を入力するとき、基準座標から指示座標までの距離を生成する必要があるため、高い応答性を実現することは難しかった。例えばユーザが仮想ジョイスティックを大きく倒した操作を行いたい場合、大きく倒したジョイスティックの倒し具合に対応する基準座標から指示座標へのベクトルの大きさを生成する必要があった。
このような状況において、本出願人は、開始点及び終了点という空間的な概念を使用せずに指の微細な動きが生じさせるタッチポイントの集合から仮想空間における操作対象オブジェクトのパラメータ(例えば方向や速さ)を決定する方法を提案している(特許文献2、3)。しかしながら、タッチパネルを介したユーザの操作において、ユーザの操作対象となりうるオブジェクトである操作対象オブジェクトを制御する操作方法として、ユーザがより操作しやすい操作方法の実現が求められている。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、タッチパネルを介した操作対象オブジェクトに対する操作において、より操作性を高めることが可能な方法等を提供することを主目的とする。
本発明の一態様としての方法は、
タッチパネルを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、
前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントに基づいて、該データポイントの集合が示す角度を決定するステップと、
前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示される1又は複数のデータポイントを、既定の時間ごとに、データポイント列として保持するステップと、
前記保持されたデータポイント列におけるデータポイントの変位に基づいて該データポイント列におけるタッチイベントが発生した位置の変位する速さに対応する変位速さを決定し、決定された最新の変位速さの、その前に決定された変位速さの平均値に対する偏りに少なくとも基づいて、仮想空間内の操作対象オブジェクトのパラメータを決定するための重み付き速さを決定するステップと、
を含み、
前記重み付き速さを決定するステップは、前記決定された角度が示す方向における前記第1の軸の方向及び前記第2の軸の方向の成分に応じて重み係数を算出し、該重み係数に更に基づいて変位速さを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様として、
データポイント列として保持するステップは、フレームレートに対応する時間ごとに、1又は複数のデータポイントをデータポイント列として保持し、
前記重み付き速さを決定するステップは、一のフレームの時間内に保持されるデータポイント列におけるデータポイントの変位に基づいて、該フレームにおけるタッチイベントが発生した位置の変位する速さに対応する変位速さを決定し、最新のフレームにおける変位速さの、該最新のフレームより前のフレームにおける変位速さの平均値に対する偏りに少なくとも基づいて、重み付き速さを決定する。
また、本発明の一態様として、
前記角度を決定するステップは、
前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントを保持するステップと、
前記保持されているデータポイントのうち既定の保持時間を超えたデータポイントの保持を終了するステップと、
前記保持されているデータポイントに基づいて回帰直線の傾きを決定するステップと、
前記保持されているデータポイントの集合としての変位方向に基づいて前記決定された回帰直線の傾きを回転させる回転量を決定するステップと、
前記決定された回帰直線の傾き及び前記決定された回転量に基づいて、角度を決定するステップと、
を含み、前記方法は、
既定の時間ごとに、前記決定された重み付き速さと、前記決定された角度を持つ単位ベクトルと、該決定された角度が示す方向における前記第1の軸の方向及び前記第2の軸の方向の成分に応じて算出される重み係数とに基づいて、仮想空間内の操作対象オブジェクトのパラメータを決定するための合成ベクトルを決定するステップと、
を含む。
また、本発明の一態様として、
前記決定された合成ベクトルの方向は、操作対象オブジェクトの移動方向であり、前記決定された合成ベクトルの大きさは、操作対象オブジェクトの移動速さである。
また、本発明の一態様として、
前記決定された合成ベクトルの大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの移動状態を決定するステップを含む。
また、本発明の一態様としての方法は、
タッチパネルを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、
前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントを保持するステップと、
前記保持されているデータポイントのうち既定の保持時間を超えたデータポイントの保持を終了するステップと、
前記保持されているデータポイントに基づいて回帰直線の傾きを決定するステップと、
前記保持されているデータポイントの集合としての変位方向に基づいて前記決定された回帰直線の傾きを回転させる回転量を決定するステップと、
前記決定された回帰直線の傾き及び前記決定された回転量に基づいて、角度を決定するステップと、
既定の時間ごとに、前記決定された角度を持つ単位ベクトルと、該決定された角度における前記第1の軸の方向及び前記第2の軸の方向の成分に応じて算出される重み係数とに基づいて、仮想空間内の操作対象オブジェクトのパラメータを決定するための合成ベクトルを決定するステップと、
を含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様としてのプログラムは、上記に記載の方法の各ステップをコンピュータに実行させることを特徴とする。
また、本発明の一態様としての電子装置は、
タッチパネルを備える電子装置であって、
前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントに基づいて、該データポイントの集合が示す角度を決定し、
前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示される1又は複数のデータポイントを、既定の時間ごとに、データポイント列として保持し、
前記保持されたデータポイント列におけるデータポイントの変位に基づいて該データポイント列におけるタッチイベントが発生した位置の変位する速さに対応する変位速さを決定し、決定された最新の変位速さの、その前に決定された変位速さの平均値に対する偏りに少なくとも基づいて、仮想空間内の操作対象オブジェクトのパラメータを決定するための重み付き速さを決定し、
前記重み付き速さを決定することは、前記決定された角度が示す方向における前記第1の軸の方向及び前記第2の軸の方向の成分に応じて重み係数を算出し、該重み係数に更に基づいて変位速さを決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様としての電子装置は、
タッチパネルを備える電子装置であって、
前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントを保持し、
前記保持されているデータポイントのうち既定の保持時間を超えたデータポイントの保持を終了し、
前記保持されているデータポイントに基づいて回帰直線の傾きを決定し、
前記保持されているデータポイントの集合としての変位方向に基づいて前記決定された回帰直線の傾きを回転させる回転量を決定し、
前記決定された回帰直線の傾き及び前記決定された回転量に基づいて、角度を決定し、
既定の時間ごとに、前記決定された角度を持つ単位ベクトルと、該決定された角度における前記第1の軸の方向及び前記第2の軸の方向の成分に応じて算出される重み係数とに基づいて、仮想空間内の操作対象オブジェクトのパラメータを決定するための合成ベクトルを決定する、ことを特徴とする。
本発明によれば、タッチパネルを介した操作対象オブジェクトに対する操作において、より操作性を高めることができる。
本発明の一実施形態の電子装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態の電子装置の機能ブロック図である。 本実施形態の第1の軸及び第2の軸からなる座標軸を示す図である。 本発明の一実施形態の第1の軸及び第2の軸からなる座標軸を示す図である。 図3又は図4に示すように座標軸が定められた場合の、エンジン部23が決定する角度と角度に対応する方向の一例を説明する図である 本発明の一実施形態の電子装置において実行されるデータポイントの保持に関する処理を説明するフローチャートである。 重み係数βを説明するための概念図の一例である。 本発明の一実施形態の電子装置において実行される重み付き速さの決定に関する処理を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態の電子装置において実行される角度の決定に関する処理を説明するフローチャートである。 活性化関数f(s,p)の出力値の1つの例示である。 本発明の一実施形態の電子装置において実行される変換済み重み付き速さの決定に関する処理を説明するフローチャートである。 コントローラ制御部の合成ベクトルの生成を示す一例である。 本発明の一実施形態の電子装置において実行される合成ベクトルの決定に関する処理を説明するフローチャートである。 活性化関数f1(s,p)における入力sと該入力sに対して決定する値oとの関係を示す1つの例示である。 活性化関数f2(s,p)における入力sと該入力sに対して決定する値oとの関係を示す1つの例示である。 活性化関数f2(s,p)における入力sと該入力sに対して決定する値oとの関係を示す1つの例示である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。各図において同一の符号は、特に言及が無い限り同一又は相当部分を示すものとする。また、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。なお、本明細書において、ベクトルの大きさは、ベクトルのノルムを意味することができる。
本発明の実施形態の電子装置10は、仮想空間に配置された仮想的なオブジェクトをユーザに提示し、ゲームを進行するゲームアプリケーションがインストールされている。電子装置10は、例えば当該ゲームアプリケーションが実行されているときに、仮想空間内のユーザの操作対象の仮想的なオブジェクトである操作対象オブジェクトの動きなどを制御するための仮想的なコントローラ(仮想コントローラ)を提供する。仮想空間は、2次元空間であることもできるし、3次元空間であることもできる。本実施形態では、操作対象オブジェクトは、仮想空間に配置されたキャラクタである操作対象キャラクタである。例えば電子装置10は、方向及び大きさの入力として仮想コントローラを用いて、操作対象キャラクタの移動方向及び速さなどのパラメータを決定する。ただし、操作対象オブジェクトは、仮想空間に配置されたアイテム又は仮想カメラなどとすることもできる。
説明の便宜上、本実施形態では、電子装置10には上記のようなゲームアプリケーションがインストールされているものとするが、これに限定されない。電子装置10は、ユーザの操作に応じて、操作対象オブジェクトを制御することが可能なアプリケーションを実装していればよい。例えば、電子装置10には、ゲームアプリケーションの代わりに又はこれに追加して、ユーザの操作に応じて操作対象オブジェクトを動作させる入力支援アプリケーション又はシミュレーションアプリケーションが実装されてもよい。以下の説明において、アプリケーションは、アプリケーションプログラム全般を意味するものであり、スマートフォンやタブレット端末にインストールされるアプリを意味することができる。
図1は本発明の一実施形態の電子装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置10はスマートフォンである。ただし、電子装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどとすることができる。
プロセッサ11は、電子装置10全体の動作を制御する。例えばプロセッサ11は、CPUである。なお、プロセッサ11としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
入力装置12は、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースである。表示装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置10のユーザに表示するディスプレイである。本実施形態では、入力装置12は、タッチパネル12であり、表示装置13(ディスプレイ)と一体となった構造である。本実施形態では、説明の便宜上、「タッチパネル12」は、入力装置12及び表示装置13を示すことができるものとする。ただし、入力装置12は、タッチパッドとすることもでき、表示装置13は、それに対応して、タッチパネルとは別個のディスプレイとすることもできる。
記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。1つの例では、記憶装置14は、揮発性メモリ及び不揮発性メモリを含む一般的なスマートフォンが備える記憶装置である。記憶装置14は、ゲームアプリケーションを含む各種プログラムを記憶する。例えば、記憶装置14は、オペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
通信装置15は、ネットワークを介してユーザ端末又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能な無線通信用のモジュールである。通信装置15は、Bluetooth(登録商標)モジュールなどの無線用通信デバイスとすることもできるし、イーサネットモジュールやUSBインタフェースなどの有線用通信デバイスとすることもできる。1つの例では、電子装置10は、通信装置15によってプログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置10は通信装置15を備えなくてもよい。
図2は本発明の一実施形態の電子装置10の機能ブロック図である。電子装置10は、入力部21、表示部22、エンジン部23、コントローラ制御部24、及びアプリケーション部25を備える。本実施形態においては、プログラムがプロセッサ11により実行されることによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。他のパートは、本実施形態に記載しないものでもよい。ただし、各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。1つの例では、仮想コントローラは、3階層構造により実現され、エンジン部23、コントローラ制御部24、及びアプリケーション部25が各層に対応する。この場合、仮想コントローラは、各層に対応する各プログラムにより構成されるプログラムがプロセッサ11により実行されることにより実現される。
入力部21は、タッチパネル12を用いて構成されるものであり、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。本実施形態では、入力部21は、タッチパネル12へのユーザのタッチ操作を受け付けてタッチイベントを発生するものである。入力部21は、スマートフォンが一般的に有する機能である。
表示部22は、ゲームアプリケーション画面(ゲーム用画面)をタッチパネル12に表示し、ユーザ操作に応じた画面を表示する。
エンジン部23は、フレームレートに対応するフレームの時間(フレーム間の時間)ごとに、タッチパネル12へのユーザのタッチ操作により発生したタッチイベントを用いて、操作対象キャラクタのパラメータを決定するための角度を決定する。エンジン部23は、フレームの時間ごとに、タッチパネル12へのユーザのタッチ操作により発生したタッチイベントを用いて、操作対象キャラクタのパラメータを決定するための重み付き速さを決定する。コントローラ制御部24は、フレームの時間ごとに、決定された重み付き速さと、決定された角度とに基づいて、操作対象キャラクタのパラメータを決定するための合成ベクトルを決定する。アプリケーション部25は、フレームの時間ごとに、決定された合成ベクトルに基づいて、操作対象キャラクタの移動方向や移動速さなどのパラメータを決定し、操作対象キャラクタの動作などを制御する。フレームの時間F(秒)は、ゲームを実行するためのフレームレートに対応する時間である。フレームレートは、一般的に30fps(フレーム毎秒)又は60fpsである。例えばフレームレートが30fpsの場合、Fは1/30秒である。1つの例では、毎フレームでアプリケーション部25がパラメータを決定するために、エンジン部23は角度や重み付き速さを決定し、コントローラ制御部24は合成ベクトルを決定する。なお、本実施形態では、「決定」することは、算出することや算出して決定することを含むことができる。
エンジン部23のデータポイントの保持について説明する。エンジン部23は、タッチパネル12へのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて、第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントを取得する。ここで、タッチイベントは、ユーザがタッチパネル12へ指を接触したときに発生するtouchstart、ユーザがタッチパネル12に指を接触させたまま動かしたときに発生するtouchmove、ユーザがタッチパネル12から指を離したときに発生するtouchendを含む。タッチイベントは、タッチがキャンセルされた際に発生するtouchcancelを含むこともできる。
エンジン部23は、タッチイベントが発生するときに、タッチイベントを取得する。エンジン部23は、タッチイベントを取得するとき、タッチパネル12上の静電容量が変化した位置に対応する、2つの変数からなる数値の組(x、y)を取得して、第1のバッファに格納する。当該2つの変数からなる数値の組のデータは、タッチイベントに付随してエンジン部23が取得するものであり、第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントに対応するものである。なお、第1のバッファは、データを一時的に保持するために用意される記憶装置14における記憶領域の1つの例示であり、データを一時的に保持可能なものであれば、これに限定されない。他のバッファについても同様である。
1つの例では、エンジン部23は、2つの変数からなる数値の組(x、y)を取得するとともに、(x、y)を取得した時間tを取得し、3つの変数からなる数値の組(x、y、t)を第1のバッファに格納する。tは(x、y)を取得した時間であるデータポイント取得時間を表す値であり、上記のように(x、y)と対応付けられて第1のバッファに格納される。例えばtは、OSから取得可能な、いわゆるUNIX(登録商標)時間と呼ばれる整数値とすることもできるし、”2017/07/14 15:48:43.444”のような文字列とすることもできる。以下、エンジン部23がデータポイントを保持する(又は保持を終了する)ことは、該データポイントに対応付けられたデータポイント取得時間tを保持する(又は保持を終了する)ことを含むことができる。
本実施形態では、説明の便宜上、第1の軸及び第2の軸を以下のとおり定める。図3は、本実施形態の第1の軸及び第2の軸からなる座標軸を示す図である。第1の軸は、略長方形であるタッチパネル12の短辺と実質的に平行な横軸(x軸)である。第2の軸は、タッチパネル12の長辺と実質的に平行な縦軸(y軸)である。タッチパネル12上の位置は、第1の軸(x軸)及び第2の軸(y軸)により座標(x、y)として表される。したがって、本実施形態では、データポイントの座標(x、y)は、タッチパネル12上の位置に対応し、エンジン部23は、当該座標(x、y)を、データポイントとして第1のバッファに保持する。ただし、図4に示すように、第1の軸は、タッチパネル12の長辺と実質的に平行な横軸(x軸)であり、第2の軸は、タッチパネル12の短辺と実質的に平行な縦軸(y軸)であってもよい。図3や図4に示す座標設定は、一例であり、電子装置10が実装するプログラムにより、上記例示と異なるように設定することができる。
図5は、図3又は図4に示すように座標軸が定められた場合の、エンジン部23が決定する角度と角度に対応する方向の一例を説明する図である。第一象限の角度31は方向32に対応し、第二象限の角度33は方向34に対応し、第四象限の角度35は方向36に対応する。ここで、方向34と方向36の傾きは同じであるが、方向の向きが逆であるため、角度33と角度35は180度異なることが確認できる。
エンジン部23は、第1のバッファに保持されているデータポイントのうち既定の保持時間を超えたデータポイントの保持を終了する。例えば、エンジン部23は、データポイントのデータの保持を終了する場合、該データを削除してもよいし、該データを無効化してもよいし、又は該データに保持を終了したことを示すフラグを関連付けて適宜削除するようにしてもよい。エンジン部23は、第1のバッファに格納するデータポイントの寿命をミリ秒で指定する変数Daを定める。変数Daにより指定される時間が既定の保持時間に対応する。ただし、変数Daの値はミリ秒に限定されない。1つの例では、変数Daは167が設定され、エンジン部23は、第1のバッファに格納したデータポイントを167ミリ秒だけ保持し、167ミリ秒が経過すると、該データポイントの第1のバッファへの保持を終了する。167ミリ秒は、ゲームを実行するためのフレームレートが30fpsの場合における5フレームに対応する時間の1つの例示である。
図6は、本発明の一実施形態の電子装置10において実行されるデータポイントの保持に関する処理を説明するフローチャートである。
ステップ101で、エンジン部23は、タッチイベントが発生したか否かを判定する。タッチイベントが発生した場合、本フローチャートはステップ102へ進み、タッチイベントが発生しなかった場合、本フローチャートはステップ104へ進む。
ステップ102で、エンジン部23は、発生したタッチイベントがtouchend又はtouchcancelであるか否かを判定する。取得したタッチイベントがtouchend又はtouchcancelでなかった場合、本フローチャートはステップ103へ進む。取得したタッチイベントがtouchend又はtouchcancelであった場合、本フローチャートはステップ104へ進む。
ステップ103で、エンジン部23は、発生したタッチイベントからデータポイントを取得し、第1のバッファに格納する。1つの例では、エンジン部23は、格納するデータポイントに、格納後の経過時間をミリ秒で示すTaと、第1のバッファに格納できる時間をミリ秒で示す変数Daを関連付ける。
ステップ104で、エンジン部23は、第1のバッファに保持されているデータポイントのうち、経過時間Taが変数Da以上であるデータポイントの保持を終了する。1つの例では、エンジン部23は、第1のバッファに格納する各データポイントについて、経過時間Taと変数Daを比較し、経過時間Taが変数Da以上である場合、当該データポイントの保持を終了する。
ステップ105で、本フローチャートは、例えばゲームアプリケーションが終了するなどにより終了しない限り、ステップ101へ戻る。
エンジン部23の重み付き速さの決定について説明する。エンジン部23の重み付き速さの決定方法は、例えば特許第6560801号に記載されるエンジン部の重み付き速さの決定と同様の方法を用いることができる。
エンジン部23は、フレームの時間ごとに、第1のバッファに保持された1又は複数のデータポイントを、データポイント列として、記憶装置14内の第2のバッファに保持する。或いは、エンジン部23は、第1のバッファを介さずに、タッチパネル12へのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得された1又は複数のデータポイントを、フレームの時間ごとに、データポイント列として第2のバッファに保持する。
エンジン部23がi番目のフレームにおいて保持したデータポイント列P(i)は、
Figure 0006862597
により表される。Pi,k(k=1〜m)は、各データポイントである。データポイント列P(i)が含む各データポイントは、i番目のフレームの時間内に第1のバッファに保持されたデータポイントである。各データポイントPi,k(k=1〜m)のx座標の値及びy座標の値は(xi,k,yi,k)で表される。各データポイントは、Pi,1、Pi,2、…、Pi,mの順番に第1のバッファに格納された時間が早いものとする。エンジン部23は、i−1番目のP(i−1)を保持してから1フレームの時間F(秒)経過後にP(i)を保持し、更に1フレームの時間経過後にP(i+1)を保持する。変数mは、P(i)が含むデータポイントの数であるため、P(i)に応じて異なる。
エンジン部23は、第2のバッファに保持されているデータポイント列のうち既定の保持時間を超えたデータポイント列の保持を終了する。例えばエンジン部23は、データポイント列のデータの保持を終了する場合、該データを削除してもよいし、該データを無効化してもよいし、又は該データに保持を終了したことを示すフラグを関連付けて適宜削除するようにしてもよい。1つの例では、エンジン部23は、第2のバッファに格納するデータポイントの寿命を指定する変数Dbを定める。変数Dbにより指定される時間が既定の保持時間に対応し、本実施形態ではフレームの時間に対応する。例えばエンジン部23は、データポイント列P(i)を保持した時間tiと対応付けて該データポイント列P(i)を第2のバッファに保持する。エンジン部23は、一のデータポイント列P(i)を第2のバッファに格納すると、該データポイント列P(i)が格納されてからの経過時間Tbを監視し、継続的に変数Dbと比較する。例えばエンジン部23は、保持した時間tiを用いて、経過時間Tbを算出する。エンジン部23は、監視したデータポイント列P(i)の経過時間Tbが変数Dbを超えたとき、該データポイント列P(i)の第2のバッファへの保持を終了する。
本実施形態では、エンジン部23は、5フレームに対応する時間5F(秒)、一のデータポイント列P(i)を第2のバッファに保持する。したがって、エンジン部23は、5つのデータポイント列を保持することになる。エンジン部23は、新しいデータポイント列から順番にP(5)、P(4)、P(3)、P(2)、P(1)となるように5つのデータポイント列を保持する。したがって、エンジン部23が5フレームに対応するデータポイント列を保持する場合、P(5)が最新の保持したデータポイント列となる。エンジン部23は、新たにデータポイント列を保持する場合、新たなデータポイント列をP(5)として保持し、P(i)(1≦i≦4)をP(i+1)のデータで置き換える。このときエンジン部23は、既定の保持時間を超えたP(1)の保持を終了する。
データポイント列は、データポイントの列を示すこともできるし、データポイントの行列を示すこともできる。1つの好適な例では、エンジン部23は、フレームの時間ごとに、データポイント列として、x座標の値とy座標の値を分けて保持する。エンジン部23が保持するx座標の値の集合Xとy座標の値の集合Yは、各々式(1)、式(2)のとおりである。
Figure 0006862597
(1)
Figure 0006862597
(2)
ここで、nは、エンジン部23が第2のバッファに保持しているデータポイント列の数であり、フレーム数に対応する。本実施形態では、エンジン部23は5フレームに対応する時間5F(秒)データポイント列を保持するため、経過時間に応じて、n=1、n=2、n=3、n=4、n=5、n=5、…n=5となる。したがって、5フレームに対応する時間5F(秒)経過後は、n=5となる。また、最も新しく保持したデータポイント列P(n)のx座標の値がxn,1,…xn,mであり、最も新しく保持したデータポイント列P(n)のy座標の値がyn,1,…yn,mである。なお、エンジン部23がデータポイント列を保持する時間に応じて、nの最大値は異なる値となる。
エンジン部23は、フレームの時間ごとに、第2のバッファに保持されたデータポイント列におけるデータポイントの変位に基づいて該データポイント列における変位速さを決定する。エンジン部23は、決定された最新の変位速さの、その前に決定された変位速さの平均値に対する偏り(偏差)に少なくとも基づいて、重み付き速さを決定する。1つの例では、エンジン部23は、他の機能部やプログラムが参照可能な記憶装置14内の所定の記憶領域に、決定した重み付き速さの値を保持する。
変位速さは、対象となるフレームの時間におけるデータポイント(タッチイベントが発生した位置)の変位する速さに対応する。或いは、変位速さは、対象となるフレームの時間におけるデータポイント(タッチイベントが発生した位置)の集合から算出されたユーザの指の移動速度に対応する速さということもできる。変位速さviは、i番目のデータポイント列における変位速さ、又はi番目のフレームにおける変位速さである。
1つの例では、エンジン部23は、保持されたデータポイント列のうち最新のデータポイント列における変位速さvnの、該最新のデータポイント列より前に保持されたデータポイント列における変位速さv1〜vn-1の平均値に対する偏りに基づいて、重み付き速さを決定する。1つの例では、エンジン部23は、保持されたデータポイント列のうちの一のデータポイント列における変位速さvi(i=1〜n)の、該一のデータポイント列より前に保持されたデータポイント列における変位速さv1〜vi-1の平均値に対する偏りに基づいて、重み付き速さを決定する。ここで、変位速さviの変位速さv1〜vi-1の平均値に対する偏りは、例えば変位速さviの変位速さv1〜vi-1の平均値からの偏り(偏差)である。なお、変位速さv1〜vi-1の平均値は、i=1の場合は0とし、i=2の場合はv1とする。
1つの例では、エンジン部23は、式(3)により定められるCumulative Pointwize Deviation関数(CPD関数)の出力値を算出し、重み付き速さとして決定する。
Figure 0006862597
(3)
ここで、nは、エンジン部23が第2のバッファに保持しているデータポイント列の数である。
1つの例では、エンジン部23が、データポイント列としてx座標の値とy座標の値を分けて保持する場合、エンジン部23は、第2のバッファに保持されているデータポイント列におけるx座標の値の変位及びy座標の値の変位に基づいて、変位速さを決定する。1つの例では、エンジン部23は、第2のバッファに保持されているデータポイント列において時系列的に隣接するデータポイントの変位量、及び該データポイント列が含むデータポイントの数量に基づいて、変位速さを決定する。上記例示において、エンジン部23は、重み係数に更に基づいて変位速さを決定する。
1つの例では、エンジン部23は、変位速さviを、式(4)を用いて算出する。
Figure 0006862597
(4)
ここで、αは、ディスプレイのピクセル密度DPI(Dot-Per-Inch)に対応する係数である。αは、0以上の実数であり、一般的には1である。βは、重み係数である。βを大きくすることにより変位速さは突発的な変化を反映しやすくなり、βを小さくすることにより変位速さは突発的な変化を反映しにくくなる。P(i)がデータポイントを含まない場合、エンジン部23は、変位速さviを算出せず、例えばvi=0と設定する。P(i)がデータポイントを1つのみ含む場合も、エンジン部23は、変位速さviを同様に算出せず、例えばvi=0と設定する。
式(4)に示すように、エンジン部23は、重み係数βに更に基づいて変位速さviを決定する。エンジン部23は、重み係数βを、静的な値ではなく、エンジン部23がフレームの時間ごとに決定する角度に応じた動的な値として用いる。エンジン部23は、対象となるフレームの時間においてエンジン部23が決定した角度が示す方向におけるx軸の方向及びy軸の方向の成分に応じて重み係数βを算出する。1つの例では、エンジン部23は、重み係数βを、式(5)を用いて算出する。
Figure 0006862597
(5)
ここで、aとbは、予め座標軸上に設定されたx軸とy軸に2つの軸を有する仮想的な楕円の短軸(x軸)及び長軸(y軸)又は長軸(x軸)及び短軸(y軸)の長さに対応する大きさを示す値である。aとbは異なる大きさの値である。θはエンジン部23がフレームの時間ごとに決定する角度であり、max(a、b)はaとbとの最大値を出力する関数である。式(5)によれば、重み係数βは、aとbを各々軸の長さとする楕円形の角度θにおける半径の大きさの逆数の重みを与えるものである。
図7は、重み係数βを説明するための概念図の一例である。aとbはタッチパネル12のx軸の長さとy軸の長さとの比を示し、角度41は、式(5)のθに対応する角度であり、ベクトル42は、aとbを各々軸の長さとする楕円形の中心から楕円周までのベクトルである。重み係数βは、ベクトル42の大きさの逆数の重みを与える重み係数であり、角度41に応じて楕円状に値が推移する。図7のように、a<bとすると、式(5)の分母はbとなり、βの取りうる値は、a/b≦β≦1となり、θ=0°又は180°の場合、β=1で最大値となり、θ=90°又は270°の場合、β=a/bで最小値となる。したがって、エンジン部23が決定する角度が示す方向が短軸方向への入力である場合、重み係数βはより大きくなり、変位速さviもより大きくなる。一方、エンジン部23が決定する角度が示す方向が長軸方向への入力である場合、重み係数βはより小さくなり、変位速さviもより小さくなる。このような構成とすることにより、例えば楕円の短軸方向には加速させやすく、楕円の長軸方向には加速させにくくすることが可能となる。
上記例示において、仮想的な楕円の2つの軸(長軸と短軸)の長さをタッチパネル12の長さに対応する値としたが、これに限定されない。aとbは、x軸とy軸に各々平行な2つの軸を有する仮想的な楕円の2つの軸の長さに対応するものであり、例えば仮想コントローラの設計に応じて、任意の値とすることができる。また、max(a、b)はa又はbの定数であるため、例えば仮想コントローラの設計に応じて、任意の値とすることができる。
avgi-1(v)は、i番目のフレームの直前までの変位速さviの平均である。avgi-1(v)は、式(6)により算出する。
Figure 0006862597
(6)
ここで、i=1の場合は、直前までの変位速さが存在しないため、avgi-1(v)=0となる。
図8は、本発明の一実施形態の電子装置10において実行される重み付き速さの決定に関する処理を説明するフローチャートである。1つの例では、電子装置10は、フレームレートに対応する時間ごとに、本フローチャートのステップ201〜204を実行する。
ステップ201で、エンジン部23は、1フレームの間に取得したデータポイントをデータポイント列P(i)として第2のバッファに保持する。このとき、エンジン部23は、保持するデータポイント列P(i)に、格納後の経過時間をミリ秒で示すTbと、第2のバッファに格納できる時間(保持寿命)をミリ秒で示す変数Dbを関連付ける。
続いてステップ202で、エンジン部23は、第2のバッファに保持されているデータポイント列P(i)のうち、経過時間Tbが変数Db以上であるデータポイント列P(i)の保持を終了する。
続いてステップ203で、エンジン部23は、式(3)〜(6)を用いて、重み付き速さを決定する。
続いてステップ204で、本フローチャートは、例えばゲームアプリケーションが終了するなどにより終了しない限り、ステップ201へ戻る。本フローチャートが終了すると、エンジン部23は、すべてのデータポイント列P(i)の保持を終了する。
エンジン部23の角度の決定について説明する。エンジン部23の角度決定方法は、例えば特許第6389581号に記載される角度決定部の角度の決定と同様の方法を用いることができる。エンジン部23は、タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントに基づいて、該データポイントの集合が示す角度を決定する。
エンジン部23は、フレームの時間ごとに、角度を算出できるか否かを判定する。エンジン部23は、角度を算出可能な場合、第1のバッファが保持するデータポイントを用いて、該データポイントの集合が示す角度を決定する。エンジン部23は、データポイントの集合が示す角度を求めることにより、タッチパネル12に対してタッチ操作を行ったユーザが意図する方向の角度を求めることが可能となる。1つの例では、エンジン部23は、変数Bを定め、第1のバッファが保持するデータポイントの数量が変数B以上であった場合、該データポイントを用いて角度を算出(決定)し、決定した角度を保持する。この場合、エンジン部23は、最新の決定した角度のみを保持する。エンジン部23は、第1のバッファが保持するデータポイントの数量が変数B未満であった場合、角度を算出せずに、保持している角度を決定する。一般的には、回帰直線の傾きを求めるにあたっては3個以上のデータポイントが有ること好ましいため、変数Bは3以上に設定されるのが好ましい。
エンジン部23は、第1のバッファに保持されているデータポイントに基づいて回帰直線の傾きを決定する。エンジン部23は、回帰直線の傾きを決定するにあたって、第1のバッファに保持されているデータポイントにおけるx軸の値の変位量及びy軸の値の変位量に基づいて、独立変数の軸としてx軸及びy軸のいずれか一方の軸を決定する。エンジン部23は、他方の軸を従属変数の軸として決定する。1つの例では、エンジン部23は、最小二乗法を用いて回帰直線の傾きを算出する。
エンジン部23は、独立変数の軸をx軸とするとき、y=ax+bの回帰直線の傾きaを決定し、独立変数の軸をy軸とするとき、x=cy+dの回帰直線の傾きcを決定する。
1つの例では、エンジン部23は、第1のバッファに保持されているデータポイントにおけるx軸の値の最大値と最小値の差分値及びy軸の値の最大値と最小値の差分値に基づいて、独立変数の軸としてx軸及びy軸のいずれか一方の軸を決定し、他方の軸を従属変数の軸として決定する。1つの例では、エンジン部23は、第1のバッファに保持されているデータポイントにおけるx軸の値の最大値と最小値の差分値に対して重み係数を用いて重み付けを行った値及びy軸の値の最大値と最小値の差分値に基づいて、独立変数の軸としてx軸及びy軸のいずれか一方の軸を決定し、他方の軸を従属変数の軸として決定する。
算出される回帰直線の傾きは正負の方向を持たないため、エンジン部23は、最小二乗法を用いて回帰直線の傾きを算出する際、例えば0度〜90度及び270度〜360度の範囲内で算出する。したがって、例えばデータポイントの集合が示す角度が、45度の場合であっても225度の場合であっても、回帰直線の傾きとして45度が算出される。そのため、エンジン部23は、回帰直線の傾きを決定した後、データポイントの集合としての変位方向に基づいて、決定された回帰直線の傾き(角度)に対して180度回転させるか否かを示す回転量を決定する。1つの例では、エンジン部23は、データポイントにおける時系列的に前後する、決定された独立変数の軸の値の差分値の正負の数量を比較することにより、回転量を決定する。ここで、データポイントの集合としての変位方向は、データポイントが時間とともに変位する方向を示すものであり、例えばユーザがタッチパネル12上で指を動かす大まかな方向に対応するものである。
1つの例では、エンジン部23は、式(7)に示す関数aop(x,y)を用いて角度を決定する。関数aop(x,y)は、0〜360度の実数で角度を算出する。エンジン部23が関数aop(x,y)を用いて角度を算出するとき、第1のバッファはn個のデータポイントPを保持しているものとする。n個の各データポイントPk(k=1〜n)のx座標の値及びy座標の値は(xk,yk)で表され、Pkは、P1、P2…、Pnの順番に第1のバッファに格納された時間が早いものとする。
Figure 0006862597
(7)
関数aop(x,y)は、場合分けをするため、関数rotate(x,y)、関数left(x)、関数down(y)を使用する。最初に、関数aop(x,y)は、関数rotate(x,y)を用いて、xとyのいずれか一つを独立変数として決定する。
関数rotate(x,y)は、式(8)により定められる。
Figure 0006862597
(8)
関数rotate(x,y)は、n個のデータポイントPが主にy軸方向に変位しているか否かを判定し、例えば真偽値を返す。このようにして、関数rotate(x,y)は、n個のデータポイントPが主にx軸(左右)方向に変位しているか又は主にy軸(上下)方向に変位しているかを判定し、x軸の値とy軸の値のどちらが独立変数として適切であるかを判定する。
式(8)において、(max(x)―min(x))は、n個のデータポイントPのxの値(x1,x2,…xn)における最大値と最小値の差分の絶対値であり、n個のデータポイントPのx軸方向の変位量を示す。同様にして、(max(y)―min(y))は、n個のデータポイントPのyの値(y1,y2,…yn)における最大値と最小値の差分の絶対値であり、n個のデータポイントPのy軸方向の変位量を示す。変数wは、(max(x)―min(x))に対して重み付けを行う重み係数である。
関数rotate(x,y)は、(max(y)―min(y))が(max(x)―min(x))と変数wとの積の値よりも大きいときに不等号を満たし、関数aop(x,y)は、座標変換を行う。この場合、関数aop(x,y)は、y軸を独立変数の軸とし、x軸を従属変数の軸とし、更に関数down(y)を用いて、回転量を決定する。一方、関数rotate(x,y)は、(max(y)―min(y))が(max(x)―min(x))と変数wとの積の値以下のときに不等号を満たさず、関数aop(x,y)は、座標変換を行わない。この場合、関数aop(x,y)は、x軸を独立変数の軸とし、y軸を従属変数の軸とし、更に関数left(x)を用いて、回転量を決定する。変数wは、x軸方向及びy軸方向の寸法、並びにユーザのスマートフォンの持ち方に応じて、例えば0.5又は2などに設定される。
関数left(x)は、式(9)により表される。
Figure 0006862597
(9)
関数left(x)は、関数rotate(x,y)が不等号を満たさない場合、n個のデータポイントPの変位方向が−x軸方向(左方向)か否かを判定し、例えば真偽値を返す。関数left(x)は、n個のデータポイントPのxの値(x1,x2,…xn)における時系列的に前後する値の差分値(x2−x1,x3−x2,…xn−xn-1)を算出する。関数left(x)は、差分値がマイナスとなる個数が、差分値がプラスとなる個数より多いか否かを判定することにより、n個のデータポイントPの変位方向が−x軸方向(左方向)か否かを判定する。このようにして、関数left(x)は、n個のデータポイントPの変位方向が−x軸方向(左方向)か+x軸方向(右方向)であるかを判定し、決定された回帰直線の傾きに対して180度回転させるか否かを示す回転量を決定する。例えば、関数left(x)が真である場合、関数aop(x,y)は回転量を180度と決定し、関数left(x)が偽である場合、関数aop(x,y)は回転量を0度と決定する。
関数down(y)は、式(10)により表される。
Figure 0006862597
(10)
関数down(y)は、関数rotate(x,y)が不等号を満たす場合、n個のデータポイントPの変位方向が−y軸方向(下方向)か否かを判定し、例えば真偽値を返す。関数down(y)は、n個のデータポイントPのyの値(y1,y2,…yn)における時系列的に前後する値の差分値(y2−y1,y3−y2,…yn−yn-1)を算出する。関数down(y)は、差分値がマイナスとなる個数が、差分値がプラスとなる個数より多いか否かを判定することにより、n個のデータポイントPの変位方向が−y軸方向(下方向)か否かを判定する。このようにして、関数down(y)は、n個のデータポイントPの変位方向が−y軸方向(下方向)か+y軸方向(上方向)であるかを判定し、決定された回帰直線の傾きに対して180度回転させるか否かを示す回転量を決定する。例えば、関数down(y)が真である場合、関数aop(x,y)は回転量を180度と決定し、関数down(y)が偽である場合、関数aop(x,y)は回転量を0度と決定する。
関数aop(x,y)は、上記のように、独立変数(独立変数の軸)及び回転量を決定した後、最小二乗法を用いて傾きを算出する。例えば、xを独立変数とし、yを従属変数とする場合、関数aop(x,y)は、y=ax+bの回帰直線の傾きaを、式(11)により算出している。
Figure 0006862597
(11)
ここで、
Figure 0006862597
は、x(独立変数)の平均であり、
Figure 0006862597
は、y(従属変数)の平均であり、
Figure 0006862597
は、x(独立変数)とy(従属変数)の共分散であり、
Figure 0006862597
は、x(独立変数)の分散である。
yを独立変数とし、xを従属変数とする場合の、関数aop(x,y)によるx=cy+dの回帰直線の傾きcの求め方も同様に、式(12)により算出される
Figure 0006862597
(12)
関数aop(x,y)は、関数rotate(x,y)が偽であり、関数left(x)が偽である場合、回帰直線の傾きから得られる角度をそのまま算出する。関数aop(x,y)は、関数rotate(x,y)が偽であり、関数left(x)が真である場合、回帰直線の傾きから得られる角度に180度プラスした角度を算出する。関数aop(x,y)は、関数rotate(x,y)が真であり、関数down(y)が偽である場合、回帰直線の傾きから得られる角度を90度から引くことにより角度を算出する。関数aop(x,y)は、関数rotate(x,y)が真であり、関数down(y)が真である場合、回帰直線の傾きから得られる角度を90度から引くことにより算出した角度に180度プラスした角度を算出する。
1つの例では、エンジン部23は、touchend又はtouchcancelが発生しない限り、他の機能部やプログラムが参照可能な記憶装置14内の所定の記憶領域に、決定した角度の値を保持する。本実施形態では、エンジン部23は、最新の決定した角度のみを保持する。
図9は、本発明の一実施形態の電子装置10において実行される角度の決定に関する処理を説明するフローチャートである。1つの例では、電子装置10は、フレームレートに対応するフレームの時間ごとに、本フローチャートのステップ301〜309を実行する。
ステップ301で、エンジン部23は、touchend又はtouchcancelのタッチイベントが発生したか否かを判定する。1つの例では、エンジン部23は、1フレームの間に当該タッチイベントが発生したか否かを判定する。touchend又はtouchcancelが発生していない場合、本フローチャートはステップ302へ進む。touchend又はtouchcancelが発生した場合、本フローチャートはステップ309へ進む。
ステップ302で、エンジン部23は、第1のバッファが保持するデータポイントの個数nが変数Bの数以上であるか否かを判定する。個数nが変数B以上である場合、本フローチャートはステップ303へ進み、個数nが変数B未満であった場合、本フローチャートはステップ307へ進む。
ステップ303で、エンジン部23は、第1のバッファに保持されているデータポイントにおけるx軸の値の変位量及びy軸の値の変位量に基づいて、独立変数の軸としてx軸及びy軸のいずれか一方の軸を決定する。エンジン部23は、同時に他方の軸を従属変数の軸として決定する。
続いてステップ304で、エンジン部23は、ステップ303でx軸が独立変数の軸として決定された場合、式(11)を用いて傾きの角度を算出することにより、回帰直線の傾きの角度を決定する。エンジン部23は、ステップ303でy軸が独立変数の軸として決定された場合、式(12)を用いて傾きの角度を算出し、算出した角度を90度から引くことにより、回帰直線の傾きの角度を決定する。1つの例では、エンジン部23は、式(11)又は式(12)を用いて傾きの角度を算出する際、0度〜90度及び270度〜360度の範囲内で算出する。
続いてステップ305で、エンジン部23は、第1のバッファに保持されているデータポイントの集合としての変位方向に基づいて、決定された回帰直線の傾きに対して180度回転させるか否かを示す回転量を決定する。1つの例では、エンジン部23は、ステップ108でx軸が独立変数の軸として決定された場合、時系列的に前後するx軸の値の差分値を各々算出する。エンジン部23は、算出した差分値がマイナスとなる個数がプラスとなる個数よりも多いとき、回転量を180度に決定し、少ないとき、回転量を0度に決定する。1つの例では、エンジン部23は、ステップ108でy軸が独立変数の軸として決定された場合、時系列的に前後するy軸の値の差分値を各々算出する。エンジン部23は、算出した差分値がマイナスとなる個数がプラスとなる個数よりも多いとき、回転量を180度に決定し、少ないとき、回転量を0度に決定する。
続いてステップ306で、エンジン部23は、決定された回帰直線の傾き及び決定された回転量に基づいて、角度を決定し、保持する。1つの例では、エンジン部23は、決定された回帰直線の傾きに対応する角度に決定された回転量を加算することにより、角度を決定する。回転量が0度の場合、エンジン部23が決定する角度は、決定された回帰直線の傾きに対応する角度となる。本フローチャートは、ステップ308へ進む。
ステップ307で、エンジン部23は、保持された角度を決定(出力)する。保持された角度が無い場合、エンジン部23は、NULLなどの角度を保持しないことを示すデータを決定(出力)する。本フローチャートは、ステップ308へ進む。
ステップ308で、本フローチャートは、例えばゲームアプリケーションが終了するなどにより終了する場合、309へ進み、そうでない場合、ステップ301へ戻る。ステップ309で、エンジン部23は、角度の保持を終了する。
コントローラ制御部24は、所定の関数に、決定した重み付き速さを入力することにより、フレームの時間ごとに、変換済み重み付き速さを決定する。所定の関数は、入力された値に対応する値を決定し、該決定された値のうちの最大値を保持して決定(出力)する関数である。コントローラ制御部24が決定する変換済み重み付き速さが操作対象キャラクタの移動方向及び速さなどのパラメータを決定するための重み付き速さである。1つの例では、コントローラ制御部24は、フレームの時間ごとに、決定した重み付き速さを所定の関数に入力する。所定の関数は、フレームの時間ごとに、入力された値に対応する値を決定し、該決定した値と、所定の関数がこれまでに決定した値のうちの最大値との大きい方の値を出力し、保持する。例えば所定の関数は、i番目のフレームにおいて出力した値を保持し、i+1番目のフレームにおいて、該保持した値を、所定の関数がこれまでに決定した値のうちの最大値として用いる。1つの例では、コントローラ制御部24は、touchend又はtouchcancelが発生しない限り、他の機能部やプログラムが参照可能な記憶装置14内の所定の記憶領域に、決定した変換済み重み付き速さの値を保持する。
1つの例では、所定の関数は、AとBとの最大値を出力する関数max{A,B}を用いた式(13)により定められる活性化関数f(s,p)である。コントローラ制御部24は、活性化関数f(s,p)の出力値を変換済み重み付き速さとして決定する。
Figure 0006862597
(13)
ここで、sは、最新の決定されたCPD関数の出力値(重み付き速さ)であり、pは、活性化関数f(s,p)が直前に出力して保持した値である。直前に出力した値とは、コントローラ制御部24が一のフレームにおける活性化関数f(s,p)の出力値(変換済み重み付き速さ)を決定する場合に、一のフレームの直前のフレームにおいて決定された活性化関数f(s,p)の出力値である。活性化関数f(s,p)は、sを入力として0〜1の実数oを決定し、oとpを比較し、oがp以上であればoを出力し、oがp未満であればpを出力する。したがって、活性化関数f(s,p)の出力値は、pを下回ることはない。本実施形態では、実数oは、CPD関数の出力値sを所定の定数C1で割った値である。例えば所定の定数C1は、実数oが0〜1の実数となるように、CPD関数の出力値が取りうる最大値に設定される。なお、活性化関数f(s,p)が決定する実数oの範囲0〜1は、他の数値範囲とすることができる。
CPD関数は、フレームごとに連続的に値を算出するため、その出力値は、ユーザの指の非連続な動きに応じて非連続的に変化し、大きく変動する場合が多い。図10は、活性化関数f(s,p)の出力値の1つの例示である。活性化関数f(s,p)の出力値は、時間経過とともに上がることはあっても下がることはなく、連続的に変化する。このように、活性化関数f(s,p)はCPD関数の値を安定した出力値に変換する。活性化関数f(s,p)は、タッチパネル12へのユーザの操作によりタッチ終了(touchend)又はタッチキャンセル(touchcancel)のタッチイベントが発生した場合、pの保持を終了し、その出力値はゼロ又はNULLとなる。
図11は、本発明の一実施形態の電子装置10において実行される変換済み重み付き速さの決定に関する処理を説明するフローチャートである。1つの例では、電子装置10は、フレームレートに対応するフレームの時間ごとに、本フローチャートのステップ401〜404を実行する。
ステップ401で、コントローラ制御部24は、touchend又はtouchcancelのタッチイベントが発生したか否かを判定する。1つの例では、コントローラ制御部24は、1フレームの間に当該タッチイベントが発生したか否かを判定する。touchend又はtouchcancelが発生していない場合、本フローチャートはステップ402へ進み、その後ステップ404へ進む。touchend又はtouchcancelが発生した場合、本フローチャートはステップ403へ進み、その後ステップ404へ進む。
ステップ402で、コントローラ制御部24は、式(13)を用いて、変換済み重み付き速さを決定する。このとき、コントローラ制御部24は、記憶装置14内の所定の記憶領域に、決定した変換済み重み付き速さを保持する。この保持した変換済み重み付き速さは、次回のステップ402の処理においてコントローラ制御部24が式(13)を用いる際に、pとして参照する値である。1つの例では、コントローラ制御部24は、フレームレートに対応する時間ごとに実行されるステップ402で、フレームレートに対応する時間ごとに実行されるステップ203で決定した最新の重み付き速さ及び式(13)を用いて、変換済み重み付き速さを決定する。
ステップ403で、コントローラ制御部24は、変換済み重み付き速さの保持を終了する。
ステップ404で、本フローチャートは、例えばゲームアプリケーションが終了するなどにより終了しない限り、ステップ401へ戻る。本フローチャートが終了すると、コントローラ制御部24は、変換済み重み付き速さの保持を終了する。
コントローラ制御部24は、フレームの時間ごとに、エンジン部23が決定した角度及びコントローラ制御部24が決定した変換済み重み付き速さを用いて、合成ベクトルを決定(生成)する。1つの例では、コントローラ制御部24は、所定の記憶領域に保持された変換済み重み付き速さの値と、所定の記憶領域に保持された角度の値を持つ単位ベクトルとに基づいて、合成ベクトルを生成する。コントローラ制御部24は、生成した合成ベクトルのデータを所定の記憶領域に保持する。
1つの例では、コントローラ制御部24は、式(14)を用いて合成ベクトルcompose(v)を決定(算出)する。
Figure 0006862597
(14)
ここで、
Figure 0006862597
は、コントローラ制御部24が直前に決定して保持している合成ベクトルであり、
Figure 0006862597
は、コントローラ制御部24が保持する合成ベクトルに加算する加算ベクトルであり、f(s,p)は、コントローラ制御部24が決定した最新の変換済み重み付き速さであり、
Figure 0006862597
は、エンジン部23が決定した角度を持つ単位ベクトルであり、γは、加算ベクトルに対する重みである。なお、直前に決定して保持している合成ベクトルは、コントローラ制御部24が一のフレームにおける合成ベクトルを決定する場合に、一のフレームの直前のフレームにおいて決定して保持された合成ベクトルである。式(14)が示すように、合成ベクトル
Figure 0006862597
は、最大値が1.0を超えないように正規化される。なお、合成ベクトルの最大値を1.0とするのは1つの例示であって、合成ベクトルの最大値は他の数値とすることができる。
式(14)に示すように、コントローラ制御部24は、重みγの逆数の重み係数1/γに基づいて、加算ベクトルを決定し、合成ベクトルを決定する。重み係数βと同様にして、コントローラ制御部24は、重み係数1/γを、静的な値ではなく、エンジン部23がフレームの時間ごとに決定する角度に応じた動的な値として用いる。コントローラ制御部24は、対象となるフレームの時間においてエンジン部23が決定した角度が示す方向におけるx軸の方向及びy軸の方向の成分に応じて重み係数1/γを算出する。1つの例では、コントローラ制御部24は、重み係数1/γを、式(15)を用いて算出する。
Figure 0006862597
(15)
ここで、aとbは、予め座標軸上に設定されたx軸とy軸に2つの軸を有する仮想的な楕円の短軸(x軸)及び長軸(y軸)又は長軸(x軸)及び短軸(y軸)の長さに対応する大きさを示す値である。aとbは異なる大きさの値である。θはエンジン部23がフレームの時間ごとに決定する角度である。このように、重み係数1/γは、仮想的な楕円に関する基本的な概念は重み係数βと同様である。C2は、コントローラ制御部24が直前に決定して保持している合成ベクトルに対する加算ベクトルの影響を調整するための定数であり、この値を大きくすればするほど、加算ベクトルの大きさは小さくなるため、加速がゆっくりと行われるようになる。例えば、f(s、p)の取りうる最大値が1であるのに対して、定数C2は、20に設定される。aとbは、x軸とy軸に各々平行な2つの軸を有する仮想的な楕円の2つの軸の長さに対応するものであり、例えば仮想コントローラの設計に応じて、任意の値とすることができる。また、a・bは定数であるため、例えば仮想コントローラの設計に応じて、任意の値とすることができる。
図12は、コントローラ制御部24の合成ベクトルの生成を示す一例である。1番目のフレームは、加算ベクトルがゼロベクトルであり、コントローラ制御部24が保持するベクトルもゼロベクトルである場合を想定している。この場合、合成ベクトルもゼロベクトルである。加算ベクトルがゼロベクトルとなるのは、主として、エンジン部23が、データポイントを取得して保持しない場合、すなわちタッチイベントが発生しない場合である。以下、i番目のフレームにおける加算ベクトル及び合成ベクトルを各々
Figure 0006862597
と表す。
2番目のフレームは、加算ベクトルがゼロベクトルではない場合を想定している。この場合、コントローラ制御部24が保持するベクトルがゼロベクトルであるため、合成ベクトルは
Figure 0006862597
となり、加算ベクトルがそのまま合成ベクトルとなることが確認できる。
3番目のフレームは、更に加算ベクトルが加えられた場合を想定している。この場合、コントローラ制御部24が保持するベクトルは、
Figure 0006862597
であるため、合成ベクトルは
Figure 0006862597
となり、コントローラ制御部24が保持するベクトルと加算ベクトルとの和のベクトルとなる。
4番目のフレームは、更に加算ベクトルが加えられ、合成ベクトルの大きさ(ノルム)が1を超えた場合を想定している。この場合、合成ベクトルは
Figure 0006862597
となり、コントローラ制御部24が保持するベクトルと加算ベクトルとの和のベクトルであってノルムが1のベクトルとなる。
本実施形態では、エンジン部23は、フレームの時間ごとに、角度と重み付き速さとを決定し、コントローラ制御部24は、フレームの時間ごとに、変換済み重み付き速さを決定する。このようにして、コントローラ制御部24が各フレームで加算ベクトルを決定し、合成ベクトルを決定できるように構成される。
コントローラ制御部24が決定した合成ベクトルの方向(角度)及び大きさは、仮想コントローラの方向及び大きさの入力に対応するものである。合成ベクトルは、タッチ操作を行ったユーザが意図する方向と大きさを持つベクトルということもできる。上記より、加算ベクトルを決定するのに用いられる変換済み重み付き速さ、角度、及び重み係数1/γは、仮想コントローラの方向及び大きさの入力に寄与するものである。また変換済み重み付き速さを決定するのに用いられる重み付き速さ及び重み付き速さを決定するのに用いられる重み係数βも、仮想コントローラの方向及び大きさの入力に寄与するものである。ただし、本実施形態では、仮想コントローラという概念は必須ではなく、コントローラ制御部24が、各フレームで合成ベクトルを生成(決定)し、アプリケーション部25へ決定した合成ベクトルを受け渡すことができるものであればよい。
アプリケーション部25は、ゲーム内の動作等を実装する具体的なゲームアプリケーションに対応する。例えば、アプリケーション部25は、電子装置10にインストールされたゲームアプリに実装される機能である。ゲームアプリケーションは、一般的なゲームアプリケーションと同様にして、例えばフレームレートに対応する時間ごとに、メインプログラムのメインループを処理する。ただし、アプリケーション部25は、ユーザの操作に応じて操作対象オブジェクトを動作させる入力支援アプリケーション又はシミュレーションアプリケーションに対応するものとすることができる。
図13は、本発明の一実施形態の電子装置10において実行される合成ベクトルの決定に関する処理を説明するフローチャートである。1つの例では、電子装置10は、フレームレートに対応する時間ごとに、本フローチャートのステップ501〜505を実行する。
ステップ501では、エンジン部23は、ステップ306又は307に対応する処理により角度を決定するとともに、ステップ203に対応する処理により重み付き速さを決定する。ステップ502では、コントローラ制御部24は、ステップ402に対応する処理により、変換済み重み付き速さを決定する。
ステップ503で、コントローラ制御部24は、ステップ501で決定した角度と、ステップ502で決定した変換済み重み付き速さと、式(14)とを用いて、加算ベクトル
Figure 0006862597
を決定する。
ステップ504で、コントローラ制御部24は、ステップ503で決定した加算ベクトル
Figure 0006862597
と、コントローラ制御部24が直前に決定して保持している合成ベクトル
Figure 0006862597
との和に基づいて、合成ベクトル
Figure 0006862597
を決定し、保持する。この保持した合成ベクトルは、コントローラ制御部24が次回のステップ504の処理において参照する、直前に決定して保持している合成ベクトル
Figure 0006862597
である。
ステップ505で、本フローチャートは、例えばゲームアプリケーションが終了するなどにより終了しない限り、ステップ501へ戻る。本フローチャートが終了すると、コントローラ制御部24は、合成ベクトルの保持を終了する。
1つの例では、コントローラ制御部24が生成した合成ベクトルの角度及び大きさは、操作対象キャラクタのモーションなどの操作対象キャラクタのパラメータに変換するものである。1つの例では、アプリケーション部25は、フレームの時間ごとに決定される合成ベクトルの方向及び大きさの各々が、フレームの時間ごとの操作対象キャラクタの移動方向及び移動速さの各々となるように処理を実行する。1つの例では、アプリケーション部25は、合成ベクトルの大きさに基づいて、操作対象キャラクタの移動状態を決定する。例えば、アプリケーション部25は、合成ベクトルの大きさが、(a)閾値t1以下のときは「歩き」と判定し、(b)閾値t1より大きく閾値t2以下のときは「早歩き」と判定し、(c)閾値t2より大きいときは「走り」と判定する。
次に、本発明の実施形態による電子装置10の主な作用効果について説明する。
エンジン部23は、タッチパネル12へのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて、データポイントを取得し、第1のバッファに格納する。
エンジン部23は、第1のバッファに格納されたデータポイントに基づいて、フレームの時間ごとに、データポイントの集合が示す角度を決定する。例えば、エンジン部23は、当該角度を決定するにあたって、第1のバッファに保持されているデータポイントのうち既定の保持時間を超えたデータポイントの保持を終了し、第1のバッファに保持されているデータポイントに基づいて回帰直線の傾きを決定し、データポイントの集合としての変位方向に基づいて、決定された回帰直線の傾きに対して180度回転させるか否かを示す回転量を決定し、決定された回帰直線の傾き及び決定された回転量に基づいて、角度を決定する。
エンジン部23は、フレームの時間ごとに、第1のバッファに保持されたデータポイントを、データポイント列として、第2のバッファに保持する。エンジン部23は、第2のバッファに保持されたデータポイント列におけるデータポイントの変位に基づいて該データポイント列における変位速さを決定し、決定された最新の変位速さの、その前に決定された変位速さの平均値に対する偏り(偏差)に少なくとも基づいて、重み付き速さを決定する。例えば、エンジン部23は、フレームの時間ごとに、式(3)のCPD関数を用いて、重み付き速さを決定する。コントローラ制御部24は、フレームの時間ごとに、入力された値に対応する値を決定する活性化関数f(s,p)に、決定された重み付き速さを入力することにより、変換済み重み付き速さを決定する。
コントローラ制御部24は、フレームの時間ごとに、決定された変換済み重み付き速さと、決定された角度を持つ単位ベクトルと、重み係数1/γとに基づいて合成ベクトルを決定する。例えば、コントローラ制御部24は、式(14)を用いて合成ベクトルを算出する。
このようにして、本実施形態では、仮想コントローラの方向及び大きさの入力に対応する合成ベクトルを出力することが可能となる。
本実施形態では、エンジン部23は、変位速さを決定するとき、式(5)及びエンジン部23が決定した角度を用いて重み係数βを算出し、式(4)及び算出した重み係数βを用いて、変位速さを決定する。変位速さは、対象となるフレームの時間におけるデータポイントの変位する速さに対応し、ユーザの指の移動速度に対応するものと解釈できるものである。重み係数βは、その値が大きいほど変位速さが大きくなるものであり、例えば操作対象キャラクタを加速させやすいように設計する場合、重み係数βは比較的大きな値に設定される。従来、重み係数βは定数の値が設定されていたが、本実施形態では、重み係数βは、式(5)に示すように、予め設定された長さの異なるaとbを各々軸の長さとする楕円形の角度θにおける半径の大きさの逆数の重みを与える。したがって、重み係数βにより、楕円形の長軸方向の入力に対しては、より小さい値(重み)を与え、楕円形の短軸方向の入力に対しては、より大きい値(重み)を与えることが可能となる。これにより、特定の軸方向の入力に対してのみ、比較的大きな変位速さを算出するように構成することが可能となり、例えば特定の軸方向の入力に対してのみ、操作対象キャラクタを加速させやすくするように設計することが可能となる。
また本実施形態では、コントローラ制御部24は、合成ベクトルを算出するとき、エンジン部23が決定する角度及び式(15)を用いて重み係数1/γを算出する。重み係数1/γは、式(15)に示すように、仮想的な楕円に関する基本的な概念は重み係数βと同様である。したがって、重み係数1/γにより、楕円形の長軸方向の入力に対しては、より小さい値(重み)を与え、楕円形の短軸方向の入力に対しては、より大きい値(重み)を与えることが可能となる。これにより、特定の軸方向の入力に対してのみ、比較的大きなノルムの加算ベクトルを算出するように構成することが可能となり、例えば特定の軸方向の入力に対してのみ、操作対象キャラクタを加速させやすくするように設計することが可能となる。
このように本実施形態では、合成ベクトルを算出するにあたって、毎フレームで、エンジン部23による重み付き速さの算出の場面及びコントローラ制御部24による合成ベクトルの算出の場面において、予め設定された仮想的な楕円形の入力方向に応じた半径の大きさの逆数の重みを与えることができる。これにより、特定の軸方向の入力に対してのみ、より大きな値を入力させることが可能となり、ユーザが指を傾けにくい方向への入力を支援する入力方法を実現することが可能となる。例えば、ユーザの好みや指の形、又はタッチパネル12の縦向きと横向きの使用に応じて、仮想的な楕円の2つの軸の長さを調整又は切り替えることにより、ユーザが指を傾けにくい方向などに柔軟に加速のアシストを行うことが可能となる。このように、ゲーム内容やユーザの癖に応じて、仮想コントローラを容易にカスタイマイズすることが可能となるため、より操作性の高い仮想コントローラ、すなわちユーザがより操作しやすい入力方法を実現することが可能となる。
なお、重み係数が定数の場合、仮想コントローラは、360°のいずれの方向への入力に対しても同じ重みを加えるように構成され、例えば操作対象キャラクタを等しく加速させるように合成ベクトルを算出する。このような仮想コントローラは、正円の範囲で動くジョイスティックの挙動を模すものであり、指を動かしにくい方向への入力を考慮するものではない。本実施形態のように、2つの軸の長さをカスタイマイズした楕円形の範囲で動くジョイスティックの挙動を模した入力方法を提供することにより、指を動かしにくい方向への入力を考慮した入力方法を実現することが可能となる。
また本実施形態では、CPD関数は、各フレームの変位速さが、その直前のフレームまでの変位速さの平均値よりも大きい値を保持するときに、より大きな値を出力する。CPD関数は、ユーザが意図的に指を早く動かした場合、必然的に指が一定の時間加速することになるため、より大きな値を出力する。CPD関数は、タッチパネル12と指の接触状況により、1フレームの時間のみ変位速さが大きくなった場合、1/nを乗算することにより平準化されるため、特にnが最大値のときには極端に大きな値を出力することがない。このように、CPD関数の出力値は、意図的に指を加速し続けている場合に大きな値となり、意図的に加速しないときは大きな値をとらないため、ユーザの直感的な操作に対応させた大きさとすることができる。更に、CPD関数は平均値に対する偏り(偏差)を用いることで、ユーザごとの指を動かす速さの癖や個人差を吸収するため、電子装置10は、CPD関数を用いることにより、意図的な加速のみを検出することが可能となる。
一方、CPD関数は、フレームごとに連続的に値を算出するため、ユーザの指の非連続な動きに応じて非連続的に変化する値を出力する場合が多い。本実施形態では、直前に出力した値pを下回らない値を出力するラチェットのような特性を有する活性化関数f(s,p)に、CPD関数の出力を入力することにより、CPD関数の出力値をより安定した出力値に変換することが可能である。このような構成とすることにより、非連続な指の動きの速さを反映したCPD関数の出力値をより安定した出力値に変換することが可能となる。これにより、ユーザの意図した入力を反映しつつ、操作対象キャラクタの移動方向や移動速さなどのパラメータを安定した値とすることが可能となり、よりユーザが操作しやすい入力方法を実現することが可能となる。
また本実施形態では、活性化関数f(s,p)は、タッチパネル12へのユーザの操作によりタッチ終了又はタッチキャンセルのタッチイベントが発生した場合、最大値の保持を終了する。このような構成とすることにより、タッチが継続する間だけ、非連続な指の動きの速さを反映したCPD関数の不安定な出力値を安定した出力値に変換し、タッチの継続の終了とともに、出力値をゼロとすることが可能となる。
また本実施形態では、上記のように、エンジン部23は、角度を決定し、コントローラ制御部24は、決定された変換済み重み付き速さ及び決定された角度を持つ単位ベクトルに基づいて合成ベクトルを決定(出力)する。このようにして、本実施形態では、タッチパネル12に対してタッチ操作を行ったユーザが意図する方向と大きさを持つ合成ベクトルを決定(出力)することが可能となる。このように合成ベクトルを出力する構成とすることにより、エンジン部23が決定(算出)する角度及び速さ(重み付き速さ)の値を、操作対象キャラクタのモーションなどの操作対象キャラクタのパラメータに変換することが可能となる。或いは、エンジン部23が決定(算出)する角度及び速さ(重み付き速さ)の値を、仮想コントローラの方向及び大きさの入力へ変換することが可能となる。これにより、より高い応答性を備え、よりユーザの直感に適合した仮想コントローラを実現することが可能となる。例えば、合成ベクトルは、タッチが継続する間、加算ベクトルが継続して加算されるものであるが、方向D1へ指を転がせた後で該方向D1とは正反対の方向D2へ指を転がせた場合、合成ベクトルの大きさは、式(14)が示すように、一度小さくなる。その後、合成ベクトルは、より大きなノルムを有する方向D2を向いたベクトルとなるため、ユーザの直感に適合するものである。
なお本実施形態では、エンジン部23は極めて短い時間に発生するタッチイベントに基づいて角度及び重み付き速さを算出し続ける構成である。そのため、過去のタッチ座標を基準点として用いることなく、仮想コントローラの角度及び大きさの入力又は操作対象キャラクタのパラメータを算出することが可能となる。このように、本実施形態では、電子装置10は、従来技術における仮想コントローラで使用されていた、開始点(開始座標)や終了点(終了座標)といった点という空間的な概念を使用せずに角度及び大きさを算出する。
また本実施形態では、電子装置10は、従来技術における仮想コントローラと異なり、基準座標からの指の移動距離に応じた入力ではないため、指の移動量がより少ない操作により、ユーザが意図する操作を実現することが可能となる。したがって、従来技術と比較して、より小さい実装面積で実現することが可能となる。例えば、タッチパネル12の大きさに関わらず、同一の操作性を実現することが可能となる。
上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や他の実施例においても同様である。
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以下に本発明の実施形態の変形例について説明する。以下、主に本発明の実施形態との相違点について説明する。以下で述べる変形例は、矛盾が生じない限りにおいて、適宜組み合わせて本発明の任意の実施形態又は変形例に適用することができる。
1つの変形例では、重み係数1/γは、定数であり、コントローラ制御部24は、式(15)を用いて重み係数1/γを算出しない。本変形例においても、エンジン部23は、重み係数βを、式(5)を用いて算出するため、特定の軸方向の入力に対してのみ、比較的大きな変位速さを算出するように構成することが可能となる。
1つの変形例では、重み係数βは、定数であり、エンジン部23は、式(5)を用いて重み係数βを算出しない。本変形例においても、コントローラ制御部24は、重み係数1/γを、式(15)を用いて算出するため、特定の軸方向の入力に対してのみ、比較的大きなノルムの加算ベクトルを算出するように構成することが可能となる。
1つの変形例では、重み係数βは、式(5)に示すように、予め設定された長さの異なるaとbを各々軸の長さとする楕円形の角度θにおける半径の大きさの逆数の重みを与えるものではない。その代わりに、重み係数βは、予め設定された長さの異なるaとbを各々軸の長さとする楕円形と類似する形状又は性質を有する多角形の角度θにおける中心から多角形の辺までの長さの逆数の重みを与える。多角形の角度θにおける中心から多角形の辺までの長さは、中心と、中心から角度θに伸びる直線と多角形の辺との交点との間の長さである。これにより、重み係数βは、式(5)を用いて算出されるものと類似する重みを与えることができる。例えば、aとbを各々軸の長さとする楕円形と類似する形状又は性質を有する多角形は、当該楕円形に外接する多角形又は内接する多角形である。エンジン部23は、角度θが示す方向におけるx軸の方向及びy軸の方向の成分に応じて重み係数βを算出することができるが、本変形例が示すような多角形に基づく関数を用いて、重み係数βを算出することができる。重み係数1/γも、重み係数βの代わりに、又は重み係数βに加えて、予め設定された長さの異なるaとbを各々軸の長さとする楕円形と類似する形状又は性質を有する多角形の角度θにおける中心から多角形の辺までの長さの逆数の重みを与えるものとすることができる。コントローラ制御部24は、角度θが示す方向におけるx軸の方向及びy軸の方向の成分に応じて重み係数1/γを算出することができるが、本変形例が示すような多角形に基づく関数を用いて、重み係数1/γを算出することができる。
1つの変形例では、コントローラ制御部24は、変換済み重み付き速さを算出せず、式(14)においてf(s、p)の代わりにCPD関数の出力値である重み付き速さを用いて、合成ベクトルを算出する。本変形例は、CPD関数の出力値を安定した出力値に変換する構成ではない。本変形例においても、特定の軸方向の入力に対してのみ、比較的大きな変位速さ又は比較的大きなノルムの加算ベクトルを算出するように構成することが可能となり、例えば特定の軸方向の入力に対してのみ、操作対象キャラクタを加速させやすくするように設計することが可能となる。
1つの変形例では、所定の関数は、式(13)ではなく、入力された値が所定の閾値以上であることに応じて閾値に応じた大きさの定数を決定することにより入力された値に対応する値を決定するように構成される。例えば所定の関数は、式(16)により定められる活性化関数f1(s,p)である。sとpは、式(13)のf(s,p)の場合と同じであり、CPD関数の出力値であるsが入力であり、pはf1(s,p)が直前に出力した値である。
Figure 0006862597
(16)
活性化関数f1(s,p)は、sを入力として、閾値t1及びt2(t1<t2)との比較、並びにpの値とb1及び1.0との比較により、実数a1、実数b1、及び1.0(a1<b1<1.0)のいずれか1つの値を出力(決定)する。或いは、活性化関数f1(s,p)は、sを入力として閾値t1及びt2との比較により、実数a1、実数b1、及び1.0のいずれか1つの値であるoを決定し、oとpの大きい方を出力する。タッチが継続する間、f1(s,p)は、sが一度もt1を超えない場合、a1を出力し、sが一度t1より大きくt2以下となる値をとった場合、以後b1を出力し、sが一度t2を上回る値をとった場合、以後1.0を出力する。図14は、活性化関数f1(s,p)における入力sと該入力sに対して決定する値oとの関係を示す1つの例示である。
このように、非連続な指の動きの速さを反映したCPD関数の出力値をその大きさに応じた段階的な複数の値に変換する構成とすることにより、より安定した出力値に変換することが可能となる。
1つの変形例では、所定の関数は、式(13)ではなく、入力された1つの値を一定の値域内の1つの値へ写像する関数を適用することにより入力された値に対応する値を決定するように構成される。例えば所定の関数は、式(17)により定められる活性化関数f2(s,p)である。sとpは、式(13)のf(s,p)の場合と同じであり、CPD関数の出力値であるsが入力であり、pはf1(s,p)が直前に出力した値である。
Figure 0006862597
(17)
活性化関数f2(s,p)は、sを入力として値o=a2s+b2を決定し、oとpの大きい方を出力(決定)する。図15は、活性化関数f2(s,p)における入力sと該入力sに対して決定する値oとの関係を示す1つの例示である。
また例えば所定の関数は、式(18)により定められる活性化関数f2(s,p)である。sとpは、式(13)のf(s,p)の場合と同じであり、CPD関数の出力値であるsが入力であり、pはf1(s,p)が直前に出力した値である。
Figure 0006862597
(18)
活性化関数f3(s,p)は、sを入力として値o=a3s+b3を決定し、oとpの大きい方を出力(決定)する。図16は、活性化関数f2(s,p)における入力sと該入力sに対して決定する値oとの関係を示す1つの例示である。
このような構成とすることにより、非連続な指の動きの速さを反映したCPD関数の出力値をより安定した出力値に変換しつつ、所望の操作対象キャラクタのモーションを実現することが可能となる。
1つの変形例では、重み係数βと重み係数1/γは定数である。本変形例は、指を動かしにくい方向への入力を考慮する構成ではないが、本変形例では、コントローラ制御部24は、変換済み重み付き速さを算出し、加算ベクトルを算出する。そのため、ユーザの意図した入力を反映しつつ、操作対象キャラクタの移動方向や移動速さなどのパラメータを安定した値とすることが可能となり、よりユーザが操作しやすい入力方法を実現することが可能となる。
1つの変形例では、エンジン部23は、所定のタイミングで、例えばフレームレートに対応する時間とは異なる既定の時間ごとに、データポイント列を第2のバッファに保持する。1つの変形例では、エンジン部23は、所定のタイミングで、例えばフレームレートに対応する時間とは異なる既定の時間ごとに、変位速さを決定し、重み付き速さを決定する。1つの変形例では、コントローラ制御部24は、所定のタイミングで、例えばフレームレートに対応する時間とは異なる既定の時間ごとに、変換済み重み付き速さを決定する。1つの変形例では、コントローラ制御部24は、所定のタイミングで、例えばフレームレートに対応する時間とは異なる既定の時間ごとに、合成ベクトルを生成する。
1つの変形例では、第1のバッファは、重み付き速さを決定するためのバッファB1と、角度を決定するためのバッファB2とを含む。例えば2つのバッファB1、B2は、それぞれ異なる保持時間を有するように構成される。エンジン部23は、バッファB1に保持された1又は複数のデータポイントを、データポイント列として、第2のバッファに保持する。
1つの変形例では、エンジン部23は、変数Vを定め、独立変数の分散がV以上であった場合、関数aop(x,y)を用いて角度を算出し、決定する。エンジン部23は、独立変数の分散がV未満である場合、角度を算出せずに、保持している角度を決定する。独立変数の分散がV未満である場合とは、n個のデータポイントPが、局所的に集中していることを意味する。したがって、エンジン部23が変数Vを定めることにより、微細すぎる指の動きを無視し、安定した角度の算出を行うことが可能となる。例えば変数Vは、0.7に設定される。
1つの変形例では、エンジン部23は、最小二乗法以外の既知の方法を用いて、回帰直線の傾きを算出する。この場合、エンジン部23は、決定された回帰直線の傾きに対して180度回転させるか否かを示す回転量を決定せず、これに伴い、独立変数の軸及び従属変数の軸を決定しない。例えば、カルマンフィルタ又はパーティクルフィルタなどのアルゴリズムを用いることができる。
1つの変形例では、エンジン部23は、変数Daを定めず、第1のバッファに保持されているデータポイントのうち既定の保持時間を超えたと判断されたデータポイントの保持を終了しない。この場合、エンジン部23は、所定の時間ずつずらした特定の時間帯に格納されたデータポイントを参照することにより角度を決定する。
1つの変形例では、エンジン部23は、タッチイベントを取得するとき、2つの変数からなる数値の組(x、y)を取得し、データポイント取得時間tを対応付けずに、2つの変数からなる数値の組(x、y)を第1のバッファに格納する。例えば、エンジン部23は、データポイント取得時間tに対応する情報を第1のバッファ以外の記憶装置14内のメモリ領域などに記憶し、第1のバッファに格納するデータに対応付けて管理することができる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
10 電子装置
11 プロセッサ
12 入力装置、タッチパネル
13 表示装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 表示部
23 エンジン部
24 コントローラ制御部
25 アプリケーション部
31、33、35 角度
32、34、36 方向
41 角度
42 ベクトル

Claims (7)

  1. タッチパネルを備えるコンピュータにおいて実行される方法であって、
    前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントに基づいて、該データポイントの集合が示す角度を決定するステップと、
    前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示される1又は複数のデータポイントを、既定の時間ごとに、データポイント列として保持するステップと、
    前記保持されたデータポイント列におけるデータポイントの変位に基づいて該データポイント列におけるタッチイベントが発生した位置の変位する速さに対応する変位速さを決定し、決定された最新の変位速さの、その前に決定された変位速さの平均値に対する偏りに少なくとも基づいて、仮想空間内の操作対象オブジェクトのパラメータを決定するための重み付き速さを決定するステップと、
    を含み、
    前記重み付き速さを決定するステップは、前記決定された角度が示す方向における前記第1の軸の方向及び前記第2の軸の方向の成分に応じて重み係数を算出し、該重み係数に更に基づいて変位速さを決定する、
    方法。
  2. データポイント列として保持するステップは、フレームレートに対応する時間ごとに、1又は複数のデータポイントをデータポイント列として保持し、
    前記重み付き速さを決定するステップは、一のフレームの時間内に保持されるデータポイント列におけるデータポイントの変位に基づいて、該フレームにおけるタッチイベントが発生した位置の変位する速さに対応する変位速さを決定し、最新のフレームにおける変位速さの、該最新のフレームより前のフレームにおける変位速さの平均値に対する偏りに少なくとも基づいて、重み付き速さを決定する、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記角度を決定するステップは、
    前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントを保持するステップと、
    前記保持されているデータポイントのうち既定の保持時間を超えたデータポイントの保持を終了するステップと、
    前記保持されているデータポイントに基づいて回帰直線の傾きを決定するステップと、
    前記保持されているデータポイントの集合としての変位方向に基づいて前記決定された回帰直線の傾きを回転させる回転量を決定するステップと、
    前記決定された回帰直線の傾き及び前記決定された回転量に基づいて、角度を決定するステップと、
    を含み、前記方法は、
    既定の時間ごとに、前記決定された重み付き速さと、前記決定された角度を持つ単位ベクトルと、該決定された角度が示す方向における前記第1の軸の方向及び前記第2の軸の方向の成分に応じて算出される重み係数とに基づいて、仮想空間内の操作対象オブジェクトのパラメータを決定するための合成ベクトルを決定するステップと、
    を含む、請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記決定された合成ベクトルの方向は、操作対象オブジェクトの移動方向であり、前記決定された合成ベクトルの大きさは、操作対象オブジェクトの移動速さである、請求項3に記載の方法。
  5. 前記決定された合成ベクトルの大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの移動状態を決定するステップを含む、請求項4に記載の方法。
  6. 請求項1からのいずれか1項に記載の方法の各ステップをコンピュータに実行させるプログラム。
  7. タッチパネルを備える電子装置であって、
    前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示されるデータポイントに基づいて、該データポイントの集合が示す角度を決定し、
    前記タッチパネルへのユーザの操作により発生したタッチイベントに基づいて取得される第1の軸の値及び第2の軸の値により示される1又は複数のデータポイントを、既定の時間ごとに、データポイント列として保持し、
    前記保持されたデータポイント列におけるデータポイントの変位に基づいて該データポイント列におけるタッチイベントが発生した位置の変位する速さに対応する変位速さを決定し、決定された最新の変位速さの、その前に決定された変位速さの平均値に対する偏りに少なくとも基づいて、仮想空間内の操作対象オブジェクトのパラメータを決定するための重み付き速さを決定し、
    前記重み付き速さを決定することは、前記決定された角度が示す方向における前記第1の軸の方向及び前記第2の軸の方向の成分に応じて重み係数を算出し、該重み係数に更に基づいて変位速さを決定する、
    電子装置。
JP2020120603A 2020-07-14 2020-07-14 方法、プログラム、及び電子装置 Active JP6862597B1 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020120603A JP6862597B1 (ja) 2020-07-14 2020-07-14 方法、プログラム、及び電子装置
JP2021019235A JP6911216B1 (ja) 2020-07-14 2021-02-09 方法、プログラム、及び電子装置
PCT/JP2021/026400 WO2022014630A1 (ja) 2020-07-14 2021-07-14 方法、プログラム、及び電子装置
CN202180049757.8A CN115867365A (zh) 2020-07-14 2021-07-14 方法、程序以及电子装置
US18/153,190 US20230143964A1 (en) 2020-07-14 2023-01-11 Method, program, and electronic device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020120603A JP6862597B1 (ja) 2020-07-14 2020-07-14 方法、プログラム、及び電子装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021019235A Division JP6911216B1 (ja) 2020-07-14 2021-02-09 方法、プログラム、及び電子装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6862597B1 true JP6862597B1 (ja) 2021-04-21
JP2022017824A JP2022017824A (ja) 2022-01-26

Family

ID=75520926

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020120603A Active JP6862597B1 (ja) 2020-07-14 2020-07-14 方法、プログラム、及び電子装置
JP2021019235A Active JP6911216B1 (ja) 2020-07-14 2021-02-09 方法、プログラム、及び電子装置

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021019235A Active JP6911216B1 (ja) 2020-07-14 2021-02-09 方法、プログラム、及び電子装置

Country Status (4)

Country Link
US (1) US20230143964A1 (ja)
JP (2) JP6862597B1 (ja)
CN (1) CN115867365A (ja)
WO (1) WO2022014630A1 (ja)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3734820B1 (ja) * 2004-09-03 2006-01-11 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置
JP6389581B1 (ja) * 2018-05-16 2018-09-12 株式会社Cygames プログラム、電子装置、及び方法
JP6560801B1 (ja) * 2018-09-26 2019-08-14 株式会社Cygames プログラム、電子装置、及び方法
JP6775076B1 (ja) * 2019-11-26 2020-10-28 株式会社Cygames 方法、プログラム、及び電子装置

Also Published As

Publication number Publication date
WO2022014630A1 (ja) 2022-01-20
US20230143964A1 (en) 2023-05-11
JP2022017824A (ja) 2022-01-26
JP6911216B1 (ja) 2021-07-28
JP2022018063A (ja) 2022-01-26
CN115867365A (zh) 2023-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10101873B2 (en) Portable terminal having user interface function, display method, and computer program
JP6389581B1 (ja) プログラム、電子装置、及び方法
KR101833253B1 (ko) 증강현실 환경에서의 가상객체 조작방법 및 이를 구현하는 증강현실 장치
CN110215685B (zh) 游戏中的虚拟对象控制方法及装置、设备、存储介质
CN113168281B (zh) 计算机可读介质、电子装置和方法
WO2023103615A1 (zh) 虚拟对象的切换方法、装置、设备、介质及程序产品
CN113680048B (zh) 一种游戏中摇杆控件的调整方法及装置
JP6862597B1 (ja) 方法、プログラム、及び電子装置
WO2021230228A1 (ja) 方法、プログラム、及び電子装置
JP6775076B1 (ja) 方法、プログラム、及び電子装置
US9370713B2 (en) Game device, game control method, and game control program for controlling game in which character is moved in three dimensional space
JP6824369B1 (ja) 方法、プログラム、及び電子装置
JP7471782B2 (ja) プログラム、電子装置、及び方法
JP7250451B2 (ja) プログラム、電子装置、及び方法
US12121797B2 (en) Program, electronic device, and method
JP7517802B2 (ja) 処理装置、処理方法及びプログラム
JP7105573B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP7373090B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法
JP2021062251A (ja) プログラム及びゲーム装置
CN118534653A (zh) 近眼显示设备及其控制方法及存储介质
CN113769384A (zh) 游戏中视野控制方法、装置、设备及存储介质
CN111580734A (zh) 控制方法、装置、眼镜及存储介质
GB2417657A (en) Controlling interactions between graphical objects

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201112

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20201112

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20201210

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210209

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210301

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210331

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6862597

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250