JP6856875B2 - Game machine - Google Patents
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Images
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
遊技の進行中に演出が実行される遊技機に関する。 It relates to a game machine in which a production is executed while the game is in progress.
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, among various types of ball game machines, the so-called first-class pachinko game machine has a plurality of symbols changed in a display area such as a liquid crystal display provided in the substantially center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as "design variation" or "variation display", etc.). This game machine shifts to a special game called a big hit, in which more prize balls can be obtained than in a normal game when the combination of symbols when the movement of symbols in a plurality of rows is stopped becomes a specific mode. Known as a thing. In the variable display of symbols in the display area, not only a plurality of symbols are variablely displayed, but also the variable display time is usually set in a state where one more symbol is aligned and a big hit is obtained, as in a state called a so-called reach screen. The production is designed to raise the expectations of the player, such as making it longer than that. In addition, the player's expectation is raised by the effect of using characters in images such as patterns to give a story to the variable display and the advance notice effect that suggests the high degree of expectation for transition to special games. (See, for example, Patent Document 1).
上述のような構成を採用する遊技機は、従来機種として既に多数存在している。従来機種との差別化を図るために、遊技性のさらなる向上が求められている。 Many gaming machines that adopt the above-described configuration already exist as conventional models. In order to differentiate from conventional models, further improvement in playability is required.
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技性のさらなる向上を実現しうる遊技機を提供することを目的とする The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving game playability.
本発明のある態様の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備える。遊技の進行中に実行可能な演出として少なくとも第1演出と、第2演出とがあり、第1演出または第2演出の実行を事前示唆する事前示唆演出の実行が可能であり、事前示唆演出の実行を契機として、第1演出が実行される場合と、第2演出が実行される場合と、第1演出および第2演出のいずれも実行されない場合とがある。事前示唆演出の開始時の表示態様は、第1演出が実行される場合と、第2演出が実行される場合と、第1演出および第2演出のいずれも実行されない場合とで同じになることがあり、事前示唆演出の終了時の表示態様は、第1演出が実行される場合と、第2演出が実行される場合と、第1演出および第2演出のいずれも実行されない場合とで異なることがある。 The gaming machine of a certain aspect of the present invention includes a main control means for controlling the progress of the game and an effect control means for controlling the effect. There are at least the first effect and the second effect as the effects that can be executed while the game is in progress, and it is possible to execute the pre-suggestion effect that pre-suggests the execution of the first effect or the second effect. With the execution as an opportunity, there are cases where the first effect is executed, cases where the second effect is executed, and cases where neither the first effect nor the second effect is executed. The display mode at the start of the pre-suggestion effect is the same when the first effect is executed, when the second effect is executed, and when neither the first effect nor the second effect is executed. The display mode at the end of the prior suggestion effect differs depending on whether the first effect is executed, the second effect is executed, or neither the first effect nor the second effect is executed. Sometimes.
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above components, and those in which the components and expressions of the present invention are mutually replaced between methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, and the like are also used. , Is effective as an aspect of the present invention.
本発明のある態様によれば、遊技性のさらなる向上を実現しうる遊技機を提供できる。 According to an aspect of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of further improving the gameability.
(前提技術)
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技とが、同時に実行されないよう第2の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第2の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第2の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い(大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第2の遊技の方が第1の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む)など、第2の遊技の方が第1の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第1の遊技にて初当りを狙い、第1の遊技における大当りで時短が付与された後は第2の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
(Prerequisite technology)
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of games corresponding to the
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機100は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機100の遊技機枠は、外枠101、前枠102、透明板103、扉104、上球皿105、下球皿106、発射ハンドル107、スピーカー108、演出ボタン109、十字キー110、装飾ランプ111を含む。外枠101は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機100を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠102は、外枠101の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠101へ開閉可能に取り付けられる。前枠102は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The
透明板103は、ガラスなどにより形成され、扉104により支持される。扉104は、図示しないヒンジ機構により前枠102へ開閉可能に取り付けられる。上球皿105は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿106への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿106は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉104の上部には左右にスピーカー108が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉104の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ111が設けられる。装飾ランプ111は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するLEDであり、点滅等することで演出の役割を果たす。
The
遊技盤80は、レール82により区画された遊技領域81上に、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33、アウト口34、演出表示装置60、センター飾り64を含む。センター飾り64は、遊技領域81の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置60の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64の下部には流入した遊技球が転動するステージ65が形成され、その転動の仕方によってステージ65からの落下方向は第1始動口11へ入球する方向と第1始動口11に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り64の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物66が設けられる。遊技領域81には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」(「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ)で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。
The
第1始動口11は第1の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第2始動口12は第2の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第1始動口11と第2始動口12は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第1始動口11は、遊技領域81における略中央下部に設けられ、第2始動口12は、第1始動口11の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第1始動口11および第2始動口12に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第2始動口12には入球可能ないし入球容易であるが第1始動口11には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第2始動口12の開口部上方が第1始動口11に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第2始動口12の拡開機構が開放されない限り第2始動口12には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第1始動口11または第2始動口12へ入球があるたびに実行される。
The
なお、第1始動口11および第2始動口12は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第1始動口11と第2始動口12は、それぞれ遊技領域81の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第1始動口11は、左打ち、すなわちセンター飾り64の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第2始動口12は、右打ち、すなわちセンター飾り64の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。
The
第1始動口11は、第1始動入賞検出装置16を備える。第1始動入賞検出装置16は、第1始動口11への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口12は、第2始動入賞検出装置17と、拡開機構である普通電動役物90(いわゆる電動チューリップ)と、普通電動役物90を開閉させるための普通電動役物ソレノイド91を備える。第2始動入賞検出装置17は、第2始動口12への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。
The
第1作動口31は、遊技領域81の左側方位置に設けられ、第1通過検出装置36を含む。第1通過検出装置36は、第1作動口31への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第2作動口32は、遊技領域81の右側方位置に設けられ、第2通過検出装置37を含む。第2通過検出装置37は、第2作動口32への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第1作動口31または第2作動口32への遊技球の通過は普通電動役物90を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部45に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド91の駆動力により普通電動役物90が拡開され、第2始動口12への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を1個とし、遊技領域81の左側方位置に設ける構成としてもよい。
The
3つの一般入賞口33は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置38をそれぞれ備える。一般入賞検出装置38は、一般入賞口33への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
Each of the three general winning
大入賞口20は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置25と、大入賞口20を開閉させるための大入賞口ソレノイド92を備える。大入賞検出装置25は、大入賞口20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口20は、第1特別図柄51または第2特別図柄52が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口20はアウト口34の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域81の中央下部や大入賞口20の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置39を備える。アウト検出装置39は、アウト口34を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口34は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域81の中央最下端部に設けられる。アウト口34の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置39を複数個並べて設ける仕様としてもよい。
The large winning
遊技盤80における遊技領域81の外側下方に、図柄等表示ユニット120が配置される。図柄等表示ユニット120には、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42、第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普通図柄表示部45、普図保留表示部75、遊技状態表示部76、異常報知部77等の各表示部が設けられる。具体的には、第1の遊技に対応する第1特別図柄表示部41と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示部42とが左側下位置に左右に並設され、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動が表示される。
A
第1特別図柄51は、第1始動口11への遊技球の入球を契機とする第1当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄52は、第2始動口12への遊技球の入球を契機とする第2当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42は、例えば「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントの8個のセグメントからなる8セグメントLEDの表示装置である。8セグメントLEDでは、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第1特別図柄51および第2特別図柄52は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42へ表示され、または、所定の表示(例えば「−」)と非表示(例えば全消灯)とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第1特別図柄51および第2特別図柄52の図柄変動表示が実現される。なお、第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42を8セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第1特別図柄51および第2特別図柄52を表現してもよい。
The first
また、第1特別図柄51および第2特別図柄52は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域81の左下方の第1特別図柄表示部41および第2特別図柄表示部42にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を8セグメントLEDではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。
Further, since the first
第1特別図柄表示部41の上方には第1の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第1特図保留表示部71が設けられ、第2特別図柄表示部42の上方には第2の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第2特図保留表示部72が設けられる。第1特図保留表示部71は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留されている数(以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう)を表示する。第1特図保留表示部71における保留数は、第1特別図柄51の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口11へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第2特図保留表示部72も2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における保留数を表示する。第2特図保留表示部72における保留数は、第2特別図柄52の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口12へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数(個数)であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置60の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。
A first special symbol holding display unit 71 is provided above the first special
図柄等表示ユニット120における右側には、普通図柄表示部45が設けられる。普通図柄表示部45は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第1のランプと第2のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第1のランプと第2のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第1のランプの点灯と第2のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第1のランプの消灯と第2のランプの点灯で第1の当り態様が表現され、第1のランプと第2のランプの両方の点灯で第2の当り態様が表現される。
A normal
また、普通図柄表示部45の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部75が設けられる。普図保留表示部75もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第1作動口31または第2作動口32を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
Further, on the right side of the normal
なお、図柄等表示ユニット120には遊技状態表示部76、異常報知部77が設けられている。遊技状態表示部76は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば1つのランプと1つの7セグメントLEDで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は7セグメントLEDによりその特別遊技で実行する単位遊技数(ラウンド数)を表示する。異常報知部77は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット120に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。
The
遊技領域81の略中央にはセンター飾り64により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置60が設けられ、第1特別図柄51または第2特別図柄52に連動する装飾図柄61を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
At the substantially center of the
演出表示装置60は、第1特別図柄51または第2特別図柄52の変動表示と連動する形で装飾図柄61を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄61は、第1特別図柄51および第2特別図柄52で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄61として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄61を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄61は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄61の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機100の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The
演出表示装置60は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球1個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置60は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍(上球皿、右側装飾ランプなど)に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置60は、液晶ディスプレイに限らず、有機ELディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。
The
演出ボタン109は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン109は、前枠102に設けられる。演出ボタン109は、通常、前枠102内に格納されているが、演出ボタン109の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン109とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン109は、外部に突出した状態において演出レバー112として機能し、遊技者は演出ボタン109を握持して演出レバー112を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー110は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿105の左方の外壁面に設けられる。
The
以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル107を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿105に貯留された遊技球が1球ずつレール82に案内されて遊技領域81へ発射される。遊技者が発射ハンドル107の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域81の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り64等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口33、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿105または下球皿106に払い出される。一般入賞口33等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口34に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置39による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置39が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置39により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置39によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。
The game method and control flow performed in the game machine having the above configuration will be outlined. When the player rotates the launch handle 107 by hand, the game balls stored in the
また、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過すると、普通図柄表示部45において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第1の当り態様または第2の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物90を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として0.1秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第1の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態(例えば入球容易状態)時に普通図柄が第2の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物90の開放として6秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、1/100の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率(第1の当り態様の当り図柄が選択される確率)は1/3、長開放の実行確率(第2の当り態様の当り図柄を選択する確率)は2/3に設定される。また、特定遊技状態(例えば入球容易状態)における開放抽選では、99/100の確率で普通図柄が当りとなり、第1の当り態様と第2の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能(1/100から99/100に確率変動)と開放時間の延長機能(第1の当り態様で停止表示した場合の開放時間を0.1秒から6.0秒に延長)により、第2始動口12への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物90の作動期間を延長させる機能(長開放)を「開放延長」と呼ぶこともある。
Further, when the game ball passes through the
なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた3つの機能を用いて第2始動口12への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では10秒間であり、入球容易状態では2秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ(0/100)に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物90が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物90が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。
As described above, by setting the probability of long opening to be higher than the probability of short opening in the normal state, long opening is executed at a constant rate even in the normal state when the normal symbol is won. .. As a modification, on the contrary, in the normal state, the probability of short opening may be higher than the probability of long opening, the specification may have the same probability of both, or the specification may always be short opening. Good. Further, when the ball is in the easy-to-enter state, the ease of entering the
第2始動口12の普通電動役物90を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い2秒開放を3回繰り返すことにより総開放時間を6秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば2秒開放を3回の場合、6秒開放を1回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第2始動口12を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第2始動口12に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第1の当りとなった場合、通常状態では0.1秒開放を1回、入球容易状態では1秒開放を3回とし、第2の当りとなった場合、通常状態では6秒開放を1回、入球容易状態では2秒開放を2回としてもよい。
As a modification of the opening mode when the ordinary
一方、第1始動口11または第2始動口12に入球すると、第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60において第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が変動表示される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第1特別図柄51および第2特別図柄52は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄61は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄51および第2特別図柄52が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄61が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄61の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。
On the other hand, when the ball enters the
装飾図柄61の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄190の変動停止時の動作として、1列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄190の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開(演出パターンの種類等)に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。
As an example of the variation display of the
次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第2始動口12への入球に対応する第2図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第1始動口11への入球に対応する第1変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。
Next, the variable effect pattern will be briefly described. The variable effect pattern includes a normal off-effect pattern, a reach-out effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal out-of-order effect pattern is an effect pattern when displaying a normal out-of-order symbol combination. The out-of-reach effect pattern is an effect pattern when displaying a combination of out-of-reach symbols through a reach state, which is a state in which one more symbol is aligned and a big hit is made. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying the symbol combination of the jackpot after the reach state. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various fluctuation times, long and short, and a reach pattern with a relatively short fluctuation time is called "normal reach", and a reach pattern with a long fluctuation time is called "super reach". ". The normal out-of-reach effect pattern, the reach-out effect pattern, and the reach jackpot effect pattern are divided into a normal pattern displayed in a normal state and a time-saving pattern displayed in a time-saving state, respectively. However, even in the normal state, if there is a second symbol variation corresponding to the entry of the ball into the
なお、当否抽選の保留数が所定数(例えば3個)になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51、第2特別図柄52、および装飾図柄61が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄61の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
When the number of hold of the winning / failing lottery reaches a predetermined number (for example, 3), the symbol variation time in the case of a loss is shortened than usual in order to improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "shortening variation"). Similarly, when the number of winning / failing lottery pending is 4, the symbol fluctuation time in the case of losing is further shortened as compared with the case of the above 3 in order to further improve the game efficiency (hereinafter, also referred to as "ultra-shortening fluctuation"). ). When the first
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の2種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口20が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口20の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口20の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば4回または10回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、1回の単位遊技あたり9球以上の入球が十分に期待でき、10回分の単位遊技によって十分な賞球(これを「出玉」ともいう)を獲得でき、大きな利益が得られる。10回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「10R大当り」とも称し、4回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「4R大当り」とも称する。なお、単位遊技は10回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間(例えば1.6秒)開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技(「実質nR大当り」と称する場合もある)を実現することもできる。
There are two types of special games, normal special games and shortened special games, and there is a big difference in the profits from the winning prize balls. Usually, the special game is started by displaying the production screen called the start demo time. After the screen display of the start demo time, the big winning
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく(0.1秒など)、1回の単位遊技で大入賞口20を1.6秒間だけ開放させる。この単位遊技を2回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口20の開放を2回繰り返すだけであるため、大入賞口20にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロまたは少数(例えば数球〜数10球程度など、1ラウンドに1〜2球程度までの入球に応じた払出数)に等しい特別遊技である。2回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「2R大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口20を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。
On the other hand, in the shortened special game, the start demo time and the end demo time are short or almost nonexistent (0.1 seconds, etc.), and the large winning
また、上述の図柄変動を経て、停止時の第1特別図柄51または第2特別図柄52および装飾図柄61が所定の小当り態様であった場合、1回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口20の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する1回の単位遊技においては、大入賞口20が約1.6秒間だけ開放され、外観上は2R大当りと近似する動作態様となる。
Further, when the first
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様(例えば「777」)であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置60には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置60に明示してもよい。
When a special game occurs and the hit stop symbol at that time is in a specific mode (for example, "777"), the probability change, which is one of the specific games, is further started after the end of the special game. During the probability change, a winning / losing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game may occur relatively early. It should be noted that the fact that the judgment result of the winning / failing lottery is a specific big hit, that is, a big hit accompanied by a probability change is not clearly shown from the appearance, and a latent probability change state that is not explicitly notified as a decorative pattern or an effect content may be used. In that case, the
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物90の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第2始動口12への入球容易性も増すため、第2始動口12への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第2始動口12への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
In the normal game after the special game is completed, the easy entry state, which is one of the specific game states, is started. In the easy-to-enter state, the winning probability of the open lottery is increased more than usual, and the opening extension is executed so that the opening time of the normal
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第1特別図柄51、第2特別図柄52、装飾図柄61の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
In the easy-to-enter state, as one of the specific game states, the so-called time reduction, in which the fluctuation time of the first
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ150は、ぱちんこ遊技機100の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板200は、ぱちんこ遊技機100の全体動作を制御し、とくに第1始動口11、第2始動口12へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板300は、液晶ユニット151を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板200による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構152は、賞球タンク153や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置154等を含む。払出装置154は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク153から供給される遊技球を上球皿105へ払い出す。払出制御基板155は、払出装置154による払出動作を制御する。発射装置156は、上球皿105の貯留球を遊技領域81へ1球ずつ発射する。発射制御基板157は、発射装置156の発射動作を制御する。電源基板158は、ぱちんこ遊技機100の各部へ電力を供給する。メイン基板200の基板上には、性能表示部159が設けられる。性能表示部159は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば4桁の数字を表示する4つの7セグメントLEDで構成される。
FIG. 2 shows the basic structure of the pachinko gaming machine on the back side. The
メイン基板200の基板上には、設定変更装置170が設けられる。設定変更装置170は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定(遊技設定ともいう)のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば6段階の設定(設定1〜設定6)が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定1から設定6のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定1から設定6までの大当り確率のそれぞれをM1〜M6とした場合、M1≦M2≦M3≦M4≦M5≦M6となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定1から設定6までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。
A
設定変更装置170は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ171と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン172と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部173と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ171は、設定を変更できる状態(以下「設定変更状態」という)や設定を確認できる状態(以下「設定確認状態」という)へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ150をオフにし、設定キーシリンダ171に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ150をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、RAMクリアスイッチ(「RWMクリアスイッチ」と呼称する場合もある)を押下しながら電源スイッチ150をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、RAMクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ150をオンにする。
The setting
設定変更状態へ移行した場合、設定表示部173に遊技設定の初期値として設定1を示す「1」の数字が表示され、設定変更ボタン172を押下することで設定を変更できる。設定表示部173は、1桁の数字を表示する7セグメントLEDで構成される。設定変更ボタン172を1回押下するごとに設定表示部173に表示される設定値が1→2→3→4→5→6→1→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部173に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部173に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン172を押下しても設定表示部173に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ171に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部173が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。
When the state shifts to the setting change state, the number "1" indicating the setting 1 is displayed on the
なお、設定変更ボタン172は、RAMクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態(設定キーオフ状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態(設定キーオン状態)でRAMクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、RAMクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、RAMクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でRAMクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部173は、性能表示部159と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部159として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部173として機能してもよい。その他、設定変更装置170を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。
The setting
<機能ブロック>
図3は、ぱちんこ遊技機100の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
<Functional block>
FIG. 3 shows a functional block of the
ぱちんこ遊技機100は、遊技機外部から供給される交流電源(AC24V等)に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板158と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板200と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板155と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板157と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板300とに機能を分担させた形態で構成される。
The
メイン基板200は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口群(第1一般入賞口33a,第2一般入賞口33b)、アウト口34、図柄等表示ユニット120、外部情報出力端子160と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板155は、メイン基板200、発射制御基板157、払出装置154と電気的に接続されている。払出制御基板155は、メイン基板200から送信される賞球払出やメイン基板200の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板157に送信して発射制御基板157を間接的に制御するとともに、払出装置154による賞球の払出を制御する。払出装置154は、払出モータ166と球計数センサ167を含む。発射制御基板157は、払出制御基板155、発射装置156、球送装置164と電気的に接続されており、払出制御基板155から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置164および発射装置156を制御して遊技球を発射させる。サブ基板300は、演出表示装置60、可動役物66(駆動モータ67、位置検出センサ68)、スピーカー108、演出用入力操作装置115(演出ボタン109、十字キー110)、装飾ランプ111と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。
The
メイン基板200とサブ基板300の間におけるデータの送受信はメイン基板200からサブ基板300への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板200とサブ基板300に配置される。メイン基板200からサブ基板300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板300に含まれる構成からメイン基板200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板300は、メイン基板200で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板200と払出制御基板155の間、払出制御基板155と発射制御基板157の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板200とサブ基板300の間と同様、メイン基板200から払出制御基板155への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板155から発射制御基板157への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。
Data transmission / reception between the
なお、以下に説明するメイン基板200、払出制御基板155、発射制御基板157、サブ基板300に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックがサブ基板300に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板157に含まれる機能ブロックが払出制御基板155に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板200に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板200に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板155に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として1つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。
Note that the functional blocks included in the
<メイン基板200>
図4は、メイン基板200の機能構成を示すブロック図である。メイン基板200は、入球判定手段201、性能表示部159、乱数生成手段202、第1抽選手段211、第2抽選手段212、事前判定手段235、普図抽選手段213、保留制御手段240、メイン表示制御手段250、特別遊技制御手段260、小当り遊技制御手段265、特定遊技制御手段270、開閉制御手段275、特図調整手段276、メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284、設定変更手段286、設定確認手段287、コマンド通信手段205を備える。
<
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
<入球判定手段201>
入球判定手段201は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段201は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口11に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口12に入賞したと判断する。入球判定手段201は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口20に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口33に入賞したと判断する。入球判定手段201は、通過情報を受け取ると遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断する。入球判定手段201は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口34を通過したと判断する。入球判定手段201は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部159に表示させる。入球判定手段201は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態(いわゆる低確率かつ低入球である低低状態)のときの「払出球数」÷「アウト球数」×100の値を性能表示部159に表示させる。したがって、性能表示部159は、低ベース状態でのベースを表示する。
<Entering ball determination means 201>
The ball entry determination means 201 determines the entry of a game ball into each winning opening. When the ball entry determination means 201 receives the first start winning information, it determines that the game ball has won the first start opening 11, and when it receives the second start winning information, the game ball has won the second start opening 12. to decide. When the winning ball determining means 201 receives the large winning opening winning information, it determines that the game ball has won the large winning
<乱数生成手段202>
乱数生成手段202は、第1抽選手段211、第2抽選手段212、普図抽選手段213での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段202は、第1当否判定手段221、第2当否判定手段222による当否抽選で使用する乱数(「当否抽選値」ともいう)として「0」から「65535」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1図柄決定手段226、第2図柄決定手段227による図柄決定(図柄抽選)で使用する乱数(「図柄決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、第1変動パターン決定手段231、第2変動パターン決定手段232による変動パターンの決定で使用する乱数(「変動パターン決定抽選値」ともいう)として「0」から「255」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普図抽選手段213による当否抽選で使用する乱数として「0」から「99」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段202は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「0」〜「2」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、16ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第1抽選手段211および第2抽選手段212で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
<Random number generation means 202>
The random number generation means 202 generates random numbers to be used for various determinations in the first lottery means 211, the second lottery means 212, and the general drawing lottery means 213. Specifically, the random number generation means 202 has random numbers from "0" to "65535" as random numbers (also referred to as "win / fail lottery values") used in the win / loss lottery by the first hit / miss determination means 221 and the second hit / fail determination means 222. A random number in the range is generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 is "0" to "255" as random numbers (also referred to as "symbol determination lottery value") used in symbol determination (symbol lottery) by the first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227. Random numbers in the range up to are generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 has "0" to "255" as random numbers (also referred to as "variation pattern determination lottery values") used in the determination of the variation pattern by the first variation pattern determination means 231 and the second variation pattern determination means 232. Random numbers in the range up to "" are generated by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates a random number in the range of "0" to "99" as a random number used in the winning / failing lottery by the general drawing lottery means 213 by a predetermined means. Further, the random number generation means 202 generates a random number in the range of "0" to "2" as a random number used when determining a normal symbol by a predetermined means. The "random number" here refers to a physical random number generated by a random number generation circuit, a genuine random number in a mathematical sense, a random number using a 16-bit counter, and a pseudo-random number such as a software random number using a random number generation algorithm. But it may be. Alternatively, it may be a random number generated by combining a hardware random number and a software random number. Further, as the random numbers acquired by the first lottery means 211 and the second lottery means 212, the random numbers generated by the same generation means may be acquired, or the random numbers generated by another generation means may be acquired. ..
<普図抽選手段213>
普図抽選手段213は、第1作動口31または第2作動口32を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段202から取得して抽選を実行する。普図抽選手段213は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル(不図示)と、普通図柄表示部45に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段213は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに1の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄(第1の当り態様または第2の当り態様)で停止すると、後述する開閉制御手段275が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第2始動口12の普通電動役物90を拡開する。拡開時間は、短開放時が0.1秒で、長開放時で6秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段240により一時的に保留される。ただし、保留制御手段240により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
<Public map lottery means 213>
When the game ball passes through the
<第1抽選手段211および第2抽選手段212>
第1抽選手段211は、第1の遊技に係る第1の抽選を実行する機能として、第1抽選値取得手段216、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231を含み、第1始動口11への入球に対応する当否抽選として第1当否抽選を実行する。第1抽選手段211による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第1特別図柄表示部41において第1特別図柄51の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。第2抽選手段212は、第2抽選値取得手段217、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232を含み、第2始動口12への入球に対応する当否抽選として第2当否抽選を実行する。第2抽選手段212による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段250により第2特別図柄表示部42において第2特別図柄52の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段205から送信される情報に基づき、演出表示装置60の表示領域において装飾図柄61の変動表示がなされる。
<First lottery means 211 and second lottery means 212>
The first lottery means 211 has a function of executing the first lottery related to the first game, such as a first lottery value acquisition means 216, a first hit / fail determination means 221 and a first symbol determination means 226, and a first variation pattern determination. The first winning / failing lottery is executed as a winning / failing lottery corresponding to the entry of the ball into the
<第1抽選値取得手段216および第2抽選値取得手段217>
第1抽選値取得手段216は、第1始動口11への入球を契機に、第1抽選手段211による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の第1当否抽選値、第1図柄決定手段226による第1特別図柄51の停止態様決定用の第1図柄抽選値、第1変動パターン決定手段231による第1特別図柄51の変動パターン(変動時間)決定用の第1パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第2抽選値取得手段217は、第2始動口12への入球を契機に、第2抽選手段212による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段202から取得する。具体的には、第2当否判定手段222による当否判定用の第2当否抽選値、第2図柄決定手段227による第2特別図柄52の停止態様決定用の第2図柄抽選値、第2変動パターン決定手段232による第2特別図柄52の変動パターン(変動時間)決定用の第2パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
<First lottery value acquisition means 216 and second lottery value acquisition means 217>
The first lottery value acquisition means 216 acquires random numbers for various lottery and determination by the first lottery means 211 from the random number generation means 202 when the ball enters the
第1当否判定手段221は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第2当否判定手段222は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The first winning / failing determination means 221 executes a winning / failing determination for determining whether or not to shift to the special game based on the first winning / failing lottery value. The second winning / failing determination means 222 executes a winning / failing determination for determining whether or not to shift to the special game based on the second winning / failing lottery value. In the hit / fail judgment, more specifically, "big hit" indicating that the game shifts to the special game, "small hit" indicating that the game shifts to the small hit game, and "small hit" indicating that the game does not shift to the special game and the small hit game. It is determined which of the two is "off". The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a hit / fail determination table referred to in the hit / fail determination. In addition, in order to distinguish the hit / fail judgment executed at the start of the symbol variation from the preliminary hit / fail judgment described later, it is also appropriately referred to as "hit / fail judgment as the main judgment". In the present specification, when the term "table" or "selection criterion" is used, the correspondence between the first parameter such as the lottery value and the second parameter such as the value indicating the option is strictly defined by the table structure. In addition to pointing to data, it is also broadly included to be realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter as such a correspondence. Including them, the concept is substantially synonymous with "table" and is appropriately referred to as "selection criteria". Further, when a table structure is used, the selection criteria that are substantially one type may be composed of a combination of a plurality of structurally subdivided tables, but the term "multiple types of selection criteria" is subdivided. Shows the actual number of types of tables, not the number of converted tables.
第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第1当否判定手段221による当否判定用の当否判定テーブル(「第1当否判定テーブル」ともいう)と、第2当否判定手段222による当否判定用の当否判定テーブル(「第2当否判定テーブル」ともいう)を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定1から設定6までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。 The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 hold a table corresponding to each hit / fail determination as a hit / fail determination table to be referred to in the hit / fail determination. Specifically, a hit / fail judgment table for hit / fail judgment by the first hit / miss judgment means 221 (also referred to as “first hit / miss judgment table”) and a hit / fail judgment table for hit / fail judgment by the second hit / miss judgment means 222 (“second hit / miss judgment table”). A table to be referred to is selected according to the winning / failing judgment to be executed while holding the "winning / failing judgment table"). In the plurality of winning / failing determination tables, the determination results of big hit, small hit, and miss are associated with the winning / failing lottery value, and the winning / failing probability is determined according to the range setting of the associated big hit. In addition, a plurality of types of winning / failing judgment tables corresponding to a plurality of game settings are prepared. For example, for each of the game settings from setting 1 to setting 6, the winning / failing judgment table in which the correspondence relationship between the winning / failing lottery value and the winning / failing judgment result is different. Is prepared. If the probabilities of big hit, small hit, and loss are the same among the plurality of game settings, a win / fail determination table that is common to the plurality of game settings may be prepared.
図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定6に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段221および第2当否判定手段222は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第1当否判定手段221による第1当否抽選と第2当否判定手段222による第2当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が0〜299の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜299の範囲に該当する場合だけでなく、300〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1当否抽選用と第2当否抽選用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing a hit / fail determination table. This figure shows a winning / failing determination table corresponding to a specific game setting, and shows a winning / failing determination table corresponding to setting 6. In the winning / failing judgment table of this figure, the judgment results of big hit, small hit, and miss are associated with the winning / failing lottery value, and the winning / failing probability of the big hit and the winning / failing probability of the small hit are associated with each associated range setting. Is decided. The first hit / fail determination means 221 and the second hit / fail determination means 222 refer to the pass / fail determination table of the present figure in the hit / fail determination as the present determination. In both the first winning / failing lottery by the first winning / failing determination means 221 and the second winning / failing lottery by the second winning / failing determination means 222, a big hit is normally obtained only when the winning / failing lottery value falls within the range of 0 to 299. At the time of probability change, the range of big hits is expanded, and the big hits are obtained not only when the winning / failing lottery value corresponds to the range of 0 to 299 but also when it corresponds to the range of 300 to 2999. In this way, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state. In this figure, a single hit / fail judgment table shows the jackpot range for both normal time and probability change, but the hit / fail judgment table may be prepared separately for normal time and probability change, and the first It may be prepared separately for one winning / failing lottery and for the second winning / failing lottery.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第1当否判定手段221が取得する当否抽選値が56500〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなり、第2当否判定手段222が取得する当否抽選値が64000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第2当否抽選よりも第1当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第1の遊技と第2の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。 In this embodiment, even if the winning / failing lottery value does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it becomes a small hit. In the example of this figure, when the winning / failing lottery value acquired by the first winning / failing determination means 221 corresponds to the range of 56500 to 65535, a small hit is obtained, and the winning / failing lottery value acquired by the second winning / failing determination means 222 is 64000 to 65535. If it falls within the range, it will be a small hit. That is, the first winning / failing lottery has a wider range of small hits than the second winning / failing lottery, and small hits are more likely to occur. In this way, if it does not correspond to a big hit, it is originally all "off", but in the example of this figure, if it does not correspond to a big hit but also does not correspond to a small hit, the winning / losing lottery value range Is particularly expressed as "off". That is, when "hit or not" is considered from the viewpoint of "whether or not it is a big hit", "small hit" may be included in "missing" in a broad sense in the sense of "not a big hit". In addition, when "hit or not" is considered from the viewpoint of "hit or not", "small hit" may be included in "hit" in a broad sense together with "big hit". In this figure, an example is shown in which the judgment table for big hits and the judgment table for small hits are realized in the form of a single hit / fail judgment table, but even if each is realized as a separate table. Good. Further, the "small hit" may be provided only in one of the first game and the second game, or may not be provided in any of the games. In that case, the value corresponding to the small hit is not set in the corresponding hit / fail judgment table.
図6は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図(a)は、第1当否判定手段221が取得する第1当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図(b)は、第2当否判定手段222が取得する第2当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば0〜294、設定値「2」であれば0〜295、設定値「3」であれば0〜296、設定値「4」であれば0〜297、設定値「5」であれば0〜298、設定値「6」であれば、0〜299である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り(つまり、通常時は外れ)となる第1当否抽選値および第2当否抽選値の範囲は、設定値「1」であれば295〜2949、設定値「2」であれば296〜2959、設定値「3」であれば297〜2969、設定値「4」であれば298〜2979、設定値「5」であれば299〜2989、設定値「6」であれば、300〜2999である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が10倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「1」〜「6」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「1」〜「6」において、第1当否抽選値の範囲が56500〜65535に該当した場合に小当りとなり、第2当否抽選値の範囲が64000〜65535に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。 FIG. 6 schematically shows the range setting of the winning / failing lottery value for each set value. FIG. 3A shows the correspondence between the first winning / failing lottery value acquired by the first winning / failing determination means 221 and the winning / failing determination result. FIG. 3B shows the correspondence between the second winning / failing lottery value acquired by the second winning / failing determination means 222 and the winning / failing determination result. The range of the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value, which are big hits during normal times and probability changes, is 0 to 294 if the set value is "1", 0 to 295 if the set value is "2", and the set value "2". If it is "3", it is 0 to 296, if it is a set value "4", it is 0 to 297, if it is a set value "5", it is 0 to 298, and if it is a set value "6", it is 0 to 299. Therefore, as the set value becomes larger, the range of the winning / failing lottery value that becomes a big hit in the normal time increases, and the probability of becoming a big hit in the normal time increases. In addition, the range of the first winning / failing lottery value and the second winning / failing lottery value, which are big hits (that is, normally off) only at the time of probability change, should be 295 to 2949 if the set value is "1" and the set value "2". For example, 296 to 2959, for the set value "3", 297 to 2769, for the set value "4", 298 to 2979, for the set value "5", 299 to 2899, and for the set value "6", It is 300 to 2999. Therefore, as the set value becomes larger, the range of the winning / failing lottery value that becomes a big hit at the time of probability change also increases, and the probability of winning a big hit at the time of probability change also increases. The range of the winning / failing lottery value is determined so that the ratio between the normal jackpot probability, which is a jackpot during normal times, and the jackpot probability, which is a jackpot during probability changes, is constant regardless of the set value. In this figure, the range of the winning / failing lottery value is defined so that the probability of the jackpot at the time of probability change is 10 times the probability of the jackpot at the normal time, and is common to all the set values "1" to "6". .. In addition, the range of the winning / failing lottery value is determined so that the probability of winning a small hit is constant regardless of the set value. In all the set values "1" to "6", a small hit occurs when the range of the first winning / failing lottery value corresponds to 56500 to 65535, and a small hit when the range of the second winning / failing lottery value corresponds to 64000 to 65535. It will be a hit. The range of winning / failing lottery values outside the range of big hits or small hits is "out of line". In this figure, the jackpot probability is different for each set value, but the correspondence between the winning / failing lottery value and the winning / failing determination result may be determined so that the jackpot probability is the same between the different set values.
<第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227>
図4に戻り、第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、乱数生成手段202から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第1図柄決定手段226は第1当否判定手段221による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第2図柄決定手段227は第2当否判定手段222による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段221は、大当り時に参照する大当り時第1図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第1図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第1図柄判定テーブルを保持する。第2当否判定手段222は、大当り時に参照する大当り時第2図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第2図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第2図柄判定テーブルを保持する。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
<1st symbol determining means 226 and 2nd symbol determining means 227>
Returning to FIG. 4, the first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 determine the stopped symbol at the start of the fluctuation of the symbol based on the symbol lottery value acquired from the random number generating means 202 and the result of the winning / failing determination. .. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 hold a plurality of symbol determination tables referred to for determining the stop symbol of the special symbol. Specifically, the first symbol determining means 226 holds a plurality of symbol determination tables according to the result of the hit / fail determination by the first hit / miss determination means 221 and the second symbol determining means 227 holds the hit / fail by the second hit / miss determination means 222. Holds a plurality of symbol judgment tables according to the judgment result. The first hit / miss determination means 221 holds a first symbol determination table at the time of a big hit, a first symbol determination table at the time of a small hit, and a first symbol determination table at the time of a miss, which is referred to at the time of a small hit. The second hit / miss determination means 222 holds a second symbol determination table at the time of a big hit, a second symbol determination table at the time of a small hit, and a second symbol determination table at the time of a miss, which is referred to at the time of a small hit. The first symbol determining means 226 and the second symbol determining means 227 select a symbol determination table to be referred to according to the result of the hit / fail determination. In addition, in order to distinguish the symbol determination executed at the start of the symbol variation from the preliminary symbol determination described later, it is also appropriately referred to as "symbol determination as the main determination".
図7は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図7(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図7(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図7(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と第1図柄抽選値または第2図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 7 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 7 (a) is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is a big hit, FIG. 7 (b) is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is wrong, and FIG. 7 (c) is a table to be referred to. This is a table to be referred to when the hit / fail judgment result is a small hit. The first symbol determination means 226 and the second symbol determination means 227 refer to the symbol determination table of the present figure in the symbol determination as the present determination. In each symbol determination table, the correspondence between the numbers "0" to "10" indicating the type of the special symbol and the first symbol lottery value or the second symbol lottery value is defined. The types of special symbols are associated with the hit / miss judgment results of big hit, small hit, and miss, respectively. "0" to "4" correspond to the big hit, and "5" to "9" correspond to the small hit. "10" corresponds to the disconnection. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of generally meaningless symbols formed by a combination of segments.
図7(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「0」は特定大当りとして確変を伴う10R大当りを示し、第1図柄抽選値の場合は「0〜99」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「0〜144」に対応付けられる。種類「1」は特定大当りとして確変を伴う4R大当り(または「実質4R当り」)を示し、第1図柄抽選値の場合は「100〜149」に対応付けられ、第2図柄抽選値の場合は「145〜149」に対応付けられる。種類「2」は確変を伴う2R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「2」が対応付けられる。種類「3」は通常大当りとして確変を伴わない10R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「150〜189」に種類「3」が対応付けられる。種類「4」は通常大当りとして確変を伴わない4R大当りを示し、第1図柄抽選値および第2図柄抽選値がともに「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類(すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無)ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 7 (a), the types of special symbols "0" to "4" are associated with the presence or absence of the jackpot and the probability fluctuation after the jackpot. Specifically, the type "0" indicates a 10R jackpot with a probability change as a specific jackpot, is associated with "0 to 99" in the case of the first symbol lottery value, and is "0 to 99" in the case of the second symbol lottery value. 144 ”. The type "1" indicates a 4R jackpot (or "substantially 4R hit") with a probability change as a specific jackpot, is associated with "100 to 149" in the case of the first symbol lottery value, and is associated with "100 to 149" in the case of the second symbol lottery value. It is associated with "145-149". The type "2" indicates a 2R jackpot accompanied by a probability change, and the type "2" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "150 to 189". The type "3" indicates a 10R jackpot that is not accompanied by a probability change as a normal jackpot, and the type "3" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "150 to 189". The type "4" indicates a 4R jackpot that is not accompanied by a probability change as a normal jackpot, and the type "4" is associated with both the first symbol lottery value and the second symbol lottery value "230 to 255". In this way, the selection probability for each jackpot type (that is, the content of the jackpot and the presence or absence of subsequent probability fluctuations) is determined by the size of the range of the symbol lottery value.
なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して1の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第1の抽選時と第2の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第1の抽選時に選択される特別図柄の種類、第2の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように1の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第1の抽選と第2の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。 In addition, it is possible to provide more types of special symbols, and in that case, by configuring so that one jackpot type is determined corresponding to a plurality of special symbol types, the jackpot can be increased while increasing the symbol types. You can set fewer types. Alternatively, it is possible to subdivide into more types of jackpots in correspondence with the increased number of symbol types. Further, it is possible to provide different symbol types at the time of the first lottery and at the time of the second lottery. In this case, one jackpot type is configured to correspond to each of the type of special symbol selected at the time of the first lottery and the type of special symbol selected at the time of the second lottery. However, it is desirable to set the ratio of probability fluctuations to be the same in the first lottery and the second lottery.
図7(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。 As shown in FIG. 7 (b), the type "10" is associated with the symbol lottery value in the entire range in the case where the winning / failing determination result is wrong. Therefore, it is determined that the same special symbol will always be stopped and displayed in the case of deviation. It is also possible to provide a plurality of special symbols to be stopped and displayed in the case of disconnection.
図7(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 7 (c), the types of special symbols "5" to "9" are associated with small hits. The type "5" is associated with the range "0 to 49" of the symbol lottery value, and the type "6" is associated with the range "50 to 99" of the symbol lottery value. The type "7" is associated with the symbol lottery value range "100 to 149", the type "8" is associated with the symbol lottery value range "150 to 199", and the type "9" is the symbol lottery value range. It is associated with "200 to 255".
なお、本実施例においては、メイン基板200における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図7のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第1図柄決定手段226および第2図柄決定手段227は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の値を第1当否抽選または第2当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段303へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。
In this embodiment, in order to save the storage area in the
<第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232>
図4に戻り、第1変動パターン決定手段231は、第1特別図柄表示部41および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2変動パターン決定手段232は、第2特別図柄表示部42および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段202から取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232、メイン基板200の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
<First variation pattern determining means 231 and second variation pattern determining means 232>
Returning to FIG. 4, the first variation pattern determining means 231 acquires, from the random number generating means 202, a variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the first special
図8は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、通常状態においては本図(a)のテーブルを参照し、時短状態においては本図(b)のテーブルを参照する。 FIG. 8 is a diagram schematically showing a variation pattern table. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 refer to the table of the present figure (a) in the normal state, and refer to the table of the present figure (b) in the time saving state.
図8(a)の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が0〜4であればパターン範囲番号「0」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が5〜9であればパターン範囲番号「1」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が10〜19であればパターン範囲番号「2」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が20〜29であればパターン範囲番号「3」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。パターン抽選値が30〜255であればパターン範囲番号「4」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0〜2のときは10秒の変動パターン、保留数が3のときは7秒の変動パターン、保留数が4のときは4秒の変動パターンがそれぞれ選択される。
As shown in FIG. 8A, when the winning / failing judgment result is incorrect in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 4, "
本図では、変動時間別に主に5種類に分類した例を説明するが、サブ基板300においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。 In this figure, an example of mainly classifying into five types according to the fluctuation time will be described, but a plurality of fluctuation effect patterns are prepared for each of the fluctuation patterns in the sub-board 300, and dozens of types of variation effect patterns are prepared in total. Is associated with the lottery value range of each category.
「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が0,1のときは本図(a)に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル1」「ノーマル2」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。 The range of pattern lottery values assigned to "normal 1", "normal 2", and "out of reach" also differs depending on the number of reservations. When the number of holds is 0 or 1, it is as shown in this figure (a), but as the number of holds increases, the lottery value range of "normal 1" and "normal 2" becomes narrower, and the lottery value of "out of reach" The range becomes wider. The smaller the number of holds, the wider the lottery value range of the fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time, and the probability that the fluctuation pattern with a long fluctuation time will be selected increases. Therefore, the smaller the number of holds, the longer the average fluctuation time, and the larger the number of holds, the shorter the average fluctuation time. By using a fluctuation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the fluctuation pattern is different for each number of holds, it is possible to realize control in which a fluctuation pattern having a long fluctuation time is easily selected when the number of holds is small.
通常状態において当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りとなった場合、パターン抽選値が0〜123であればパターン範囲番号「5」のスーパーリーチである「スーパー1」を選択し、パターン抽選値が124〜248であればパターン範囲番号「6」のスーパーリーチである「スーパー2」を選択する。パターン抽選値が249〜252であればパターン範囲番号「7」のノーマルリーチである「ノーマル1」を選択し、パターン抽選値が253〜255であればパターン範囲番号「8」のノーマルリーチである「ノーマル2」を選択する。
In the normal state, when the winning / failing judgment result is a 4R jackpot or a 10R jackpot, if the pattern lottery value is 0 to 123, "
通常状態において当否判定結果が2R大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が0〜122であればパターン範囲番号「9」のスーパーリーチである「スーパー3」を選択し、パターン抽選値が123〜255であればパターン範囲番号「10」のノーマルリーチである「ノーマル3」を選択する。
If the winning / failing judgment result is a 2R big hit or a small hit in the normal state, if the pattern lottery value is 0 to 122, "
第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段303へ送信する場合は、パターン範囲番号の値(0〜10)を、第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図8に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず1の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板300の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。 When the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 transmit the pre-determination result to the effect determining means 303 as a so-called look-ahead result, the value (0 to 10) of the pattern range number is set to the first correctness. It is transmitted together with a value indicating whether it is a lottery or a second winning / failing lottery and the number of holds. In the embodiment shown in FIG. 8, it is illustrated that a table is provided for each of the winning / failing determination results in the preliminary pattern determination. However, regardless of the winning / failing lottery result, the random number value is approximately 1 using the prior pattern determination table. In addition to deriving only information regarding which range the sub-board is located in, the control means side of the sub-board 300 may be controlled to determine what kind of variation is to be executed together with the preliminary pass / fail determination result.
時短状態において参照する図8(b)の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図8(a)と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図8(a)における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が0,1のときは10秒の変動パターン、保留数が2〜4のときは1秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第1変動パターン決定手段231と第2変動パターン決定手段232で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第2の抽選を第1の抽選より有利な設定とし、第2の抽選を第1の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第2の抽選の保留が枯渇して第1の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第1の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間(例えば10秒)の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。 In the fluctuation pattern table of FIG. 8B referred to in the time saving state, the pattern lottery value is assigned to the fluctuation pattern for time saving. However, the correspondence between the range of the pattern lottery value and the fluctuation time is the same as that in FIG. 8 (a) except for "no reach and shortening of deviation" selected by deviation. “Reachless loss shortening” is a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time associated with the same lottery value range and pattern range number as “reachless loss” in FIG. 8 (a). For "shortening without reach", different fluctuation patterns are selected according to the number of holdings, a fluctuation pattern of 10 seconds when the number of holdings is 0, 1 and a fluctuation pattern of 1 second when the number of holdings is 2-4. Are selected respectively. The first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 may refer to different variation pattern tables, or may refer to different variation pattern tables according to the gaming state. For example, in a game machine in which the second lottery is set to be more advantageous than the first lottery and the second lottery is processed in preference to the first lottery, the second lottery is the first despite the easy entry due to the shortened time. The situation in which the hold of the second lottery is exhausted and the first lottery is continuously executed is not preferable for the player. Therefore, in the out-of-ball fluctuation in the first lottery in the easy-to-enter state, a fluctuation pattern table is referred to in which a long-term (for example, 10 seconds) fluctuation pattern that does not shorten the fluctuation time is uniformly selected regardless of the number of holdings. It may be that.
<保留制御手段240>
図4に戻り、保留制御手段240は、特図保留手段241、普図保留手段242を含む。特図保留手段241は、新たに第1当否抽選値または第2当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第1当否抽選値または第2当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第1特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第1当否抽選値、第1図柄抽選値、第1パターン抽選値を記憶し、第2特別図柄について、それぞれ4個を上限に、第2当否抽選値、第2図柄抽選値、第2パターン抽選値を記憶する。普図保留手段242は、普図抽選手段213により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第1特図保留表示部71、第2特図保留表示部72、普図保留表示部75の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段241による保留の数は演出表示装置60にも表示される。
<Hold control means 240>
Returning to FIG. 4, the hold control means 240 includes the special figure hold means 241 and the normal figure hold means 242. When the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value is newly acquired, the special figure holding means 241 changes the symbol corresponding to the first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value acquired before that. When is displayed, the start of the symbol variation corresponding to the newly acquired first winning / failing lottery value or the second winning / failing lottery value is suspended, and the winning / failing lottery value is stored until the start of the variation display of the corresponding symbol. Here, for each of the first special symbols, up to four, the first winning / failing lottery value, the first symbol lottery value, and the first pattern lottery value are memorized, and for the second special symbol, each of them has an upper limit of four. The second winning / failing lottery value, the second symbol lottery value, and the second pattern lottery value are stored. The normal figure holding means 242 stores the normal figure lottery value acquired by the normal figure lottery means 213 as a holding ball. The number of these holds is represented by the number of lights or the number of blinks of the first special figure hold display unit 71, the second special figure
特図保留手段241に保留された第2当否抽選の抽選値は第1当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第1当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第2当否抽選として抽選値の保留がある限りは第1当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第1当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第2当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。 The lottery value of the second winning / failing lottery held by the special figure holding means 241 is preferentially digested over the lottery value of the first winning / failing lottery, and the symbol variation is displayed. Therefore, even if the jackpot lottery value is held as the first win / loss lottery, as long as the lottery value is held as the second win / loss lottery, the symbol variation corresponding to the jackpot lottery value of the first win / loss lottery is not displayed. Therefore, even if a big hit is held as the first winning or losing lottery, there is a possibility that a plurality of consecutive big hits can be obtained by continuing to hit until the big hit is held as the second winning or losing lottery.
<メイン表示制御手段250>
メイン表示制御手段250は、第1特図制御手段251、第2特図制御手段252、普図制御手段254を含む。第1特図制御手段251は、第1抽選手段211による第1当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄51の変動を第1特別図柄表示部41に表示させる。第1特図制御手段251は、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段252は、第2抽選手段212による第2当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄52の変動を第2特別図柄表示部42に表示させる。第2特図制御手段252もまた、それ以前になされた第1当否抽選または第2当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
<Main display control means 250>
The main display control means 250 includes a first special figure control means 251 and a second special figure control means 252, and a normal figure control means 254. The first special symbol control means 251 displays the variation of the first
第1特図制御手段251は、特図保留手段241により第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第2特図制御手段252は、特図保留手段241により第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。 When the special figure holding means 241 stores the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery, the first special figure controlling means 251 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery. On the other hand, the second special figure control means 252 starts the symbol variation display corresponding to the second winning / failing lottery regardless of whether the winning / failing lottery value of the first winning / failing lottery is stored by the special figure holding means 241. As a result, when the lottery value is held in both the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery, the lottery value held in the second winning / failing lottery is preferentially read and the symbol variation is displayed. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the symbol change does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0.
第1特図制御手段251および第2特図制御手段252は、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段205により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段254は、普図抽選手段213による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部45に表示させる。
The first special figure control means 251 and the second special figure control means 252 are changed by the command communication means 205 described later at the timing of starting and the timing of stopping the change display of the first
<特図調整手段276>
特図調整手段276は、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段276は、第1始動口11および第2始動口12のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第2始動口12への入球に基づく第2特別図柄52の変動表示を、第1始動口11への入球に基づく第1特別図柄51の変動表示より優先させる。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第2当否抽選値を優先的に消化させ、第2特別図柄52を連続的に変動表示させる。
<Special figure adjustment means 276>
The special symbol adjusting means 276 waits for the start of the variable display of the other while the variable display of one of the first
なお、変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、第1始動口11および第2始動口12への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第1始動口11、第1始動口11、第2始動口12の順序で入球したときは、第1特別図柄51、第1特別図柄51、第2特別図柄52の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段276は保留制御手段240を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段240における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
The special symbol adjusting means 276 in the modified example displays the variation of the first
別の変形例における特図調整手段276は、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第1特別図柄51の変動表示と第2特別図柄52の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第1当否抽選値および第2当否抽選値の双方が保留されているとき、第1特別図柄51と第2特別図柄52とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
In another modification, the special symbol adjusting means 276 may display the variable display of the first
特図調整手段276は、また、第1特別図柄51および第2特別図柄52のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
When one of the first
<事前判定手段235>
事前判定手段235は、第1抽選事前判定手段236と第2抽選事前判定手段237を含む。第1抽選事前判定手段236は、第1当否判定手段221、第1図柄決定手段226、第1変動パターン決定手段231による各種判定の実行前に、第1抽選値取得手段216が取得した各種乱数を用いて第1特図制御手段251による第1特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第2抽選事前判定手段237は、第2当否判定手段222、第2図柄決定手段227、第2変動パターン決定手段232による各種判定の実行前に、第2抽選値取得手段217が取得した各種乱数を用いて第2特図制御手段252による第2特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
<Preliminary determination means 235>
The pre-determination means 235 includes a first lottery pre-determination means 236 and a second lottery pre-determination means 237. The first lottery pre-determination means 236 is a random number acquired by the first lottery value acquisition means 216 before the execution of various determinations by the first winning / failing determination means 221, the first symbol determination means 226, and the first variation pattern determination means 231. Is used to determine in advance information about the change before the start of the change of the first special symbol by the first special figure control means 251. The second lottery pre-determination means 237 is a random number acquired by the second lottery value acquisition means 217 before the execution of various determinations by the second winning / failing determination means 222, the second symbol determination means 227, and the second variation pattern determination means 232. Is used to determine in advance information about the change before the start of the change of the second special symbol by the second special figure control means 252.
第1抽選事前判定手段236は、第1抽選手段211に係る事前判定用の判定テーブルとして、第1事前当否抽選値判定テーブル、第1事前図柄抽選値判定テーブル、第1事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第1抽選事前判定手段236は、第1事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段241に記憶される第1変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により事前判定結果に関する情報をサブ基板300に送信する。 The first lottery pre-determination means 236 includes a first pre-win / fail lottery value determination table, a first pre-design lottery value determination table, and a first pre-variation pattern random value determination table as determination tables for pre-determination related to the first lottery means 211. Hold the table. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-win / fail lottery value determination table to determine a random number group to which the first win / fail lottery value stored in the special figure holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-symbol lottery value determination table to determine a random number group to which the first symbol lottery value stored in the special figure holding means 241 belongs. The first lottery pre-determination means 236 uses the first pre-variation pattern determination table to determine a random number group to which the first variation pattern lottery value stored in the special figure holding means 241 belongs. Then, these determination results are temporarily stored as the pre-determination results, and the information regarding the pre-determination results is transmitted to the sub-board 300 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later.
図9は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)は、第1始動口11への入球時に図9(a)の第1事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000〜56499」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「56500〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第1事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1図柄抽選値が「0〜99」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「100〜149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「150〜189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「190〜229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第1図柄抽選値が「230〜255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第1事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第1パターン抽選値が「0〜9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「10〜29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第1パターン抽選値が「30〜255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第1抽選事前判定手段236(第1の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第1始動口11への入球を示す(第1当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。
FIG. 9 is a diagram schematically showing a preliminary hit / fail determination table referred to in the preliminary hit / fail determination. The first lottery pre-determination means 236 (pre-win / fail determination regarding the first game) refers to the first pre-win / fail lottery value determination table of FIG. 9A when the ball enters the first start opening 11, and the win / fail lottery value. When is "0 to 299", a value of "1" indicating that fact is set as a preliminary hit / fail judgment result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing judgment result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 56499", the value of "3" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. When the winning / failing lottery value is "56500 to 65535", the value of "4" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. Next, the first symbol lottery value determination table (not shown) is referred to, and when the first symbol lottery value is "0 to 99", a value of "0" indicating that fact is set as the advance symbol determination result. .. When the first symbol lottery value is "100 to 149", a value of "1" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the first symbol lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. Further, referring to the first pre-variation pattern random number value determination table (not shown), when the first pattern lottery value is "0 to 9", the value of "A" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. .. When the first pattern lottery value is "10 to 29", the value of "B" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. When the first pattern lottery value is "30 to 255", the value of "C" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the first lottery pre-determination means 236 (pre-win / fail determination regarding the first game) is the
第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)は、第2始動口12への入球時に図9(b)の、第2事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「0〜299」の場合はその旨を示す「1」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「300〜2999」の場合はその旨を示す「2」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「3000〜63999」の場合はその旨を示す「3」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「64000〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第2事前図柄抽選値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2図柄抽選値が「0〜144」の場合はその旨を示す「0」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「145〜149」の場合はその旨を示す「1」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「150〜189」の場合はその旨を示す「2」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「190〜229」の場合はその旨を示す「3」の値を事前図柄判定結果として設定する。第2図柄抽選値が「230〜255」の場合はその旨を示す「4」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第2事前変動パターン乱数値判定テーブル(図示省略)を参照し、第2パターン抽選値が「0〜9」の場合はその旨を示す「A」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「10〜29」の場合はその旨を示す「B」の値を事前パターン判定結果として設定する。第2パターン抽選値が「30〜255」の場合はその旨を示す「C」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第2抽選事前判定手段237(第2の遊技に関する事前当否判定)により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により第2始動口12への入球を示す(第2当否抽選であることを示す)情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段303に送信される。
The second lottery pre-determination means 237 (pre-win / fail determination regarding the second game) refers to the second pre-win / fail lottery value determination table shown in FIG. 9B when the ball enters the second start opening 12, and the win / fail lottery is performed. When the value is "0 to 299", the value of "1" indicating that fact is set as the preliminary hit / fail judgment result. When the winning / failing lottery value is "300 to 2999", the value of "2" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing judgment result. When the winning / failing lottery value is "3000 to 63999", the value of "3" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. When the winning / failing lottery value is "64,000 to 65535", the value of "4" indicating that fact is set as the preliminary winning / failing determination result. Next, referring to the second preliminary symbol lottery value determination table (not shown), if the second symbol lottery value is "0 to 144", a value of "0" indicating that fact is set as the preliminary symbol determination result. .. When the second symbol lottery value is "145-149", a value of "1" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "150 to 189", a value of "2" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "190 to 229", a value of "3" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. When the second symbol lottery value is "230 to 255", a value of "4" indicating that fact is set as a preliminary symbol determination result. Further, referring to the second pre-variation pattern random number value determination table (not shown), when the second pattern lottery value is "0 to 9", the value of "A" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. .. When the second pattern lottery value is "10 to 29", the value of "B" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. When the second pattern lottery value is "30 to 255", the value of "C" indicating that fact is set as the pre-pattern determination result. As described above, the pre-determination information set by the second lottery pre-determination means 237 (pre-win / fail determination regarding the second game) is the
なお、事前判定手段235による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ4個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段240が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段235による事前判定結果を後述するコマンド通信手段205(サブ制御コマンド送信手段207)により演出決定手段303に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板200における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第1の遊技に関する事前当否判定と第2の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板200におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段235の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段235により判定することなく、第1抽選値取得手段216、第2抽選値取得手段217で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段205によりサブ基板300に送信し、サブ基板300により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。
It should be noted that various information temporarily stored as the pre-determination result by the pre-determination means 235 is stored in a predetermined pre-determination result storage area up to 4 each, as in the case of the number of reserved storages. The preliminary determination result may be stored using the hold storage area stored by the hold control means 240. The information may be deleted based on the fact that the pre-determination result by the pre-determination means 235 is transmitted to the effect determination means 303 by the command communication means 205 (sub-control command transmission means 207) described later. In this way, efficient use of the storage area in the
事前判定手段235は、設定変更装置170により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。
The pre-determining means 235 may refer to a pre-winning lottery value determination table in which the correspondence between the winning / failing lottery value and the pre-winning / failing determination result is different depending on the set value set by the
図10は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図(a)は、第1抽選事前判定手段236が参照する事前当否判定テーブルであり、本図(b)は、第2抽選事前判定手段237が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「0〜294」の場合には事前当否判定結果が「11」となり、全設定1〜6において大当りとなることを示す。当否抽選値が「295」の場合には事前当否判定結果が「12」となり、通常時の設定2以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「296」の場合には事前当否判定結果が「13」となり、通常時の設定3以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「297」の場合には事前当否判定結果が「14」となり、通常時の設定4以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「298」の場合には事前当否判定結果が「15」となり、通常時の設定5以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「299」の場合には事前当否判定結果が「16」となり、通常時の設定6または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「300〜2949」の場合には事前当否判定結果が「21」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2950〜2959」の場合には事前当否判定結果が「22」となり、確変時の設定2以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2960〜2969」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定3以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2970〜2979」の場合には事前当否判定結果が「23」となり、確変時の設定4以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2980〜2989」の場合には事前当否判定結果が「25」となり、確変時の設定5以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「2990〜2999」の場合には事前当否判定結果が「26」となり、確変時の設定6において大当りとなることを示す。さらに、(a)に示す第1当否抽選値が「3000〜56499」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「3000〜63999」となる場合、事前当否判定結果が「30」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、(a)に示す第1当否抽選値が「56500〜65535」となる場合、および、(b)に示す第2当否抽選値が「64000〜65535」となる場合、事前当否判定結果が「40」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。
FIG. 10 is a diagram schematically showing a preliminary hit / fail determination table corresponding to the game setting. FIG. 3A is a pre-hit / fail determination table referred to by the first lottery pre-determination means 236, and FIG. 3B is a pre-win / fail determination table referred to by the second lottery pre-determination means 237. When the winning / failing lottery value is "0 to 294", the preliminary winning / failing determination result is "11", indicating that a big hit is obtained in all the
<特別遊技制御手段260>
特別遊技制御手段260は、第1抽選手段211による第1当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段260は、第2抽選手段212による第2当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口20を開放させることにより特別遊技を実行する。
<Special game control means 260>
The special game control means 260 operates the special game when the first
特別遊技は、大入賞口20の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を10回繰り返す10R大当りと、単位遊技を4回繰り返す4R大当りと、10R大当りおよび4R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。10R大当りは第2当否抽選での大当りであり、4R大当りは第1当否抽選での大当りである。10R大当りおよび4R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口20を約1.6秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段260は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、10R大当りおよび4R大当りと同様の開放態様で大入賞口20を開放させてもよい。
The special game is a game in which the opening / closing operation of the large winning
<小当り遊技制御手段265>
小当り遊技制御手段265は、第1抽選手段211による第1の抽選が小当りを示す結果となった場合、第1特別図柄51が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段265は、第2抽選手段212による第2の抽選が小当りを示す結果となった場合、第2特別図柄52が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段275に大入賞口20を開放させることにより小当り遊技を実行する。
<Small hit game control means 265>
The small hit game control means 265 operates the small hit game when the first
小当り遊技においては、単位遊技が1回実行され、1回の単位遊技において大入賞口20を2回開閉する。小当り遊技制御手段265は、1回の開閉あたり大入賞口20を約0.8秒間だけ開放させた後、大入賞口20を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
In the small hit game, the unit game is executed once, and the large winning
<特定遊技制御手段270>
特定遊技制御手段270は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段270は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1変動パターン決定手段231および第2変動パターン決定手段232が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段240による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段240による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および普通図柄の時短、並びに第2始動口12の開放延長の3つの機能のうち少なくともいずれかが実施されることにより、第2始動口12への入球頻度(入球容易性)が向上する。確変状態の間は第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技制御手段270は、特定大当りとなった場合に第2始動口12を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第2当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。
<Specific game control means 270>
The specific game control means 270 controls a normal game in a probability variation state, a time saving state, and a ball entry easy state. When the special symbol is a specific jackpot symbol accompanied by a transition to the probabilistic change, the specific game control means 270 shifts the game state to the probabilistic state, the time saving state, and the easy ball entry state after the end of the special game. The probabilistic state, the time saving state, and the ball entry easy state are continued until the next big hit occurs. In the time saving state, the first variation pattern determining means 231 and the second variation pattern determining means 232 select the variation pattern having a short variation time so that the variation display time of the first
<開閉制御手段275>
開閉制御手段275は、第2始動口12の普通電動役物90や大入賞口20の開閉を制御する。開閉制御手段275は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド91に開放指示を送り、第2始動口12の普通電動役物90を開放させる。開閉制御手段275は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第2始動口12を開放させる。第2始動口12の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段275は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド92に開放指示を送り、大入賞口20を開放させる。
<Open / close control means 275>
The opening / closing control means 275 controls the opening / closing of the ordinary
<メイン初期処理実行手段280、メイン電断処理実行手段282、メインエラー検出手段284>
メイン初期処理実行手段280は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板200の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段282は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板200における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段284は、メイン基板200における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板200の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
<Main initial processing execution means 280, main power interruption processing execution means 282, main error detection means 284>
The main initial processing execution means 280 executes the control start processing of the
<設定変更手段286、設定確認手段287>
設定変更手段286は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段286は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定変更手段286は、設定変更ボタン172の押下に応じて設定表示部173に表示される設定値を1→2→3→4→5→6→1→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173の表示と同じ値に更新する。設定変更手段286は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
<Setting change means 286, setting confirmation means 287>
The
設定確認手段287は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオン状態のときにRAMクリアスイッチが押されずに電源スイッチ150がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段287は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部173に表示させる。設定確認手段287は、上述の設定変更手段286と異なり、設定変更ボタン172が押下されたとしても設定表示部173に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段287は、設定キーシリンダ171がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部173を消灯させる。
The setting confirmation means 287 executes a "setting confirmation process" for confirming the game setting. When the setting
なお、設定メモリで管理する設定値データは「1」〜「6」の数値ではなく、代わりに「0」〜「5」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「0」が設定1に対応し、設定値「1」が設定2に対応し、設定値「2」が設定3に対応し、設定値「3」が設定4に対応し、設定値「4」が設定5に対応し、設定値「5」が設定6に対応してもよい。設定値データの正常値として「0」を用いることにより、RAM異常時にRAMクリア処理をして設定値データを初期値「0」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のRAMクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを−1する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段286および設定確認手段287は、設定値データとして「0」〜「5」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部173に表示してもよいし、設定値データの数値に+1を加えた数値を設定表示部173に表示してもよい。後者の場合、「0」〜「5」の数値データが遊技設定における設定1〜設定6の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。
The setting value data managed in the setting memory may not be the numerical values of "1" to "6" but may be the numerical values of "0" to "5" instead. In this case, the setting value "0" corresponds to the
<コマンド送信手段>
コマンド通信手段205は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板155に送信する払出制御コマンド通信手段206と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板300に送信するサブ制御コマンド送信手段207を含む。払出制御コマンド通信手段206は、入球判定手段201による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板200で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段207は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。
<Command transmission means>
The command communication means 205 transmits the payout control command communication means 206 for transmitting the control command necessary for executing the payout or the like to the
サブ制御コマンド送信手段207は、第1特図制御手段251および第2特図制御手段252が第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段303(サブメイン)へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第1当否抽選と第2当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段303へ送信する。また、演出決定手段303(サブメイン)は、演出制御手段304(サブサブ)による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段304へ送信する。これにより、メイン表示制御手段250および演出制御手段304(サブサブ)による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段207は、事前判定手段235による事前判定結果を演出決定手段303へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口(第1始動口11、第2始動口12)の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段303へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板300の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板300が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段207は、特別遊技制御手段260による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段265による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段213による抽選結果の情報、設定変更手段286により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板300に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段207は、メイン初期処理実行手段280およびメインエラー検出手段284等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板200での各種制御、または、メイン基板200に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板300に送信する。
The sub-control command transmitting means 207 fluctuates at the timing when the first special symbol control means 251 and the second special symbol control means 252 start and stop the variation display of the first
図11は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板300は、図柄態様決定手段301、パターン記憶手段302、演出決定手段303、演出制御手段304、計時手段307、演出設定手段308、サブ初期処理実行手段360、サブ電断処理実行手段362、サブエラー検出手段364、コマンド受信手段370、サブ側事前判定手段371を備える。
FIG. 11 is a block diagram showing the configuration of the sub-board. The sub-board 300 includes a symbol mode determining means 301, a pattern storage means 302, an effect determining means 303, an effect controlling means 304, a timekeeping means 307, an effect setting means 308, a sub initial
パターン記憶手段302は、装飾図柄61の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄61の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 302 holds a plurality of effect patterns in which the effect image contents to be displayed on the
コマンド受信手段370は、コマンド通信手段205から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段371は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374を含む。通常演出決定手段373は、コマンド通信手段205から送信される第1当否抽選の判定結果または第2当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段303は、コマンド通信手段205から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段304によって演出表示装置60へ表示し、スピーカー108、装飾ランプ111等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段373は、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により決定され、コマンド通信手段205から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段302から読み出す。通常演出決定手段373は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段304へ送る。通常演出決定手段373は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段205から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段373により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段374による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段374は、コマンド通信手段205からの事前判定結果と、サブ基板300に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段374は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段303は、通常演出決定手段373と先読み演出決定手段374とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段303として説明する。
The command receiving means 370 receives various commands transmitted from the command communication means 205, and the sub-side pre-determining means 371 holds the pre-determination result transmitted from the command communication means 205. The effect determining means 303 includes a normal effect determining means 373 and a look-ahead
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。 In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of the effect image having the same variation time according to the variation pattern of the special symbol.
図柄態様決定手段301は、装飾図柄61の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段211または第2抽選手段212による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段301は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段304へ送信する。図柄態様決定手段301は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
The symbol mode determining means 301 determines the combination and arrangement of the stop symbols of the
装飾図柄61の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1当否判定手段221および第2当否判定手段222による当否判定結果が4R大当りまたは10R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が4R大当りや10R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
The stop symbol of the
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段303は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。 The variation effect pattern of the decorative symbol defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, the effect process from the start of the variation of the decorative symbol to the stop of the variation. The variable effect pattern includes a pattern for displaying a normal out-of-order symbol, a pattern for displaying an out-of-order symbol through a reach state that would be a big hit if one more symbol is aligned, and a big hit symbol after the reach state. The pattern when doing is included. In particular, the pattern when going through the reach state includes a pattern having various fluctuation times, long and short. In each variation effect pattern, a variation time is set for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 303 selects a variation effect pattern of the decorative symbol having the same variation time as the special symbol according to the variation pattern of the special symbol.
時短状態において、第1変動パターン決定手段231または第2変動パターン決定手段232により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段303は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。 In the time saving state, when the variation pattern selected by the first variation pattern determining means 231 or the second variation pattern determining means 232 is a pattern for time saving, the effect determining means 303 is a variation in which the effect content for time saving is determined. Select a production pattern. The content of the effect for shortening the time is an effect of outputting a background image or sound that impresses the player in an advantageous state due to the shortened time or the probability change.
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif on the screen, an effect pattern for operating an accessory, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect of the advance notice effect pattern is executed in parallel with the symbol change, and it is suggested in advance that the symbol change is expected to stop in the jackpot mode. For example, there is a normal advance notice effect in which only one image of a character is displayed on the screen, and a group advance notice effect in which a group of a large number of characters is displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, a step-up notice effect is further included in which the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, the number of stages to be displayed is variable, and the higher the number of stages, the higher the expectation for the big hit.
予告演出パターンには、装飾図柄61の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン(リーチ後予告)と、装飾図柄61が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン(リーチ前予告)とがある。
The notice effect pattern includes a pattern (notice after reach) in which the effect is executed at a timing after the display mode of the
演出決定手段303は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段303は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
The effect determining means 303 should determine whether or not to display the advance notice effect on the
演出制御手段304は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄61を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段304は、装飾図柄61の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段304は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段303により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。
The effect control means 304 variably displays the effect image including the
演出制御手段304は、第2当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第1当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第1当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第2当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第1当否抽選と第2当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第2当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第2当否抽選の保留数が0になるまでは第1当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段304は、装飾図柄61の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置60に表示させる。
When the winning / failing lottery value of the second winning / failing lottery is stored, the effect control means 304 reserves the start of the symbol variation display corresponding to the first winning / failing lottery, and whether the winning / failing lottery value of the first winning / failing lottery is stored. Regardless of whether or not, the symbol variation display corresponding to the second winning / losing lottery is started. As a result, when the lottery value is reserved for both the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery, the lottery value held in the second winning / failing lottery is preferentially read and the variation of the decorative symbol is displayed. .. In such a case, the lottery value held in the first winning / failing lottery is not read and the change of the decorative symbol does not start until the number of holdings in the second winning / failing lottery becomes 0. In this way, the effect control means 304 causes the
演出制御手段304は、装飾ランプ111の点灯および消灯や、可動役物66の動作をさらに制御する。演出制御手段304は、演出表示制御手段305、音声制御手段306、ランプ制御手段309を有する。演出表示制御手段305は、演出表示装置60への表示を制御し、音声制御手段306は、スピーカー108からの音声出力を制御する。ランプ制御手段309は、装飾ランプ111の点灯および消灯を制御する。
The effect control means 304 further controls the lighting and extinguishing of the
第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中、演出表示装置60には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄61を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄61の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄61の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」「メイン装図」とも呼ぶ。
While the first
代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化(言い換えれば簡易化、簡素化)された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置60の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。
The alternative symbol is displayed while the visibility of the normal decorative symbol is impaired, for example, while the normal decorative symbol is hidden. The alternative symbol is a form of a decorative symbol for suggesting the result of a hit / fail judgment in a dramatic manner, has a display form simplified (in other words, simplified or simplified) as compared with the normal decorative symbol, and is a normal decorative symbol. It is displayed in a simpler fluctuation process. The alternative symbol has an external display form corresponding to a portion indicating the symbol type of the ordinary decorative symbol, and has, for example, a display form representing a number, a character, or a symbol indicating the symbol type. Further, the alternative symbol is variablely displayed in a narrower area than the area where the decorative symbol is normally displayed in a variable manner, and is typically at a position where it is difficult to hinder the main effect by elements other than the symbol, for example, in the corner of the screen of the
複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、3つの代替図柄のうち2つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「3」や「7」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「1」や「2」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第1特別図柄51および第2特別図柄52の変動中に演出表示装置60の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に3つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号(「○」「×」など)を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、2つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置60とは別に簡易図柄と同等の表示をLED等の発光態様によって示す第4図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第4図柄は、演出表示装置60に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行(特別図柄の変動中表示、結果表示)を示すために用いられる。第4図柄の表示態様の一例として、LEDが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯(消灯を含む点滅としても可)していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。
The plurality of alternative symbols displayed in place of the plurality of normal decorative symbols suggests a high degree of expectation that the result of the winning / failing lottery will be in a state advantageous to the player depending on the combination of the stopping modes at the end of the fluctuation. For example, it is suggested that the plurality of alternative symbols have a high expectation of a big hit in the fluctuation by being in a reach state in which two of the three alternative symbols are in the same reach state. In addition, the left and right symbols in the reach state are specific types of symbols such as "3" and "7" that suggest that the expectation is relatively high, and the expectations such as "1" and "2" are high. By providing a type of symbol that suggests that it is relatively low, it may suggest that the degree of expectation of the reach state is high or low. It should be noted that the alternative symbol does not appear in a definite stop state in appearance, but in a temporary stop state in which minute shaking is maintained. After the temporary stop of the substitute symbol, the normal decorative symbol may be displayed instead of the substitute symbol, and the normal decorative symbol may be displayed in the fixed stop state. Further, the decorative symbol and the alternative symbol are not displayed exclusively, but the display periods may overlap. Furthermore, at a predetermined effect in which the visibility of the normal decorative symbol is impaired, the variation display of the normal decorative symbol may be continued and the variation of the alternative symbol may be displayed. Unlike the alternative symbol, the special symbol is changing in an image as small as or smaller than the alternative symbol in a predetermined area of the
計時手段307は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段307は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機100の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。
The timekeeping means 307 is a timekeeping circuit that outputs time information used for the game. The timekeeping means 307 is a timer circuit that measures the time from the time when the power is turned on with a counter and outputs it as time information. However, a real-time clock circuit having a built-in battery and capable of continuously measuring the date and time by the battery even when the power of the
演出決定手段303は、計時手段307により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置60に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは1回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段302に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。
The effect determining means 303 executes a synchronized effect that starts at a predetermined timing triggered by the time information output by the time measuring means 307 indicating a predetermined time. The synchronized effect is an effect displayed on the
同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、(1)図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、(2)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、(3)図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。(1)〜(3)のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、(2)および(3)のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が(1)のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。
The entrainment effect is executed regardless of whether it is during a normal game or a special game. Here, "during a normal game" includes displaying a so-called standby demo screen. That is, in "normal game", (1) "normal game during variable display" in which the symbol is variablely displayed, and (2) "normal game during variable stop" in which neither the variable display of the symbol nor the standby demo screen is displayed. , (3) "Normal game while the standby demo screen is displayed", which is the display of the standby demo screen instead of the variable display of the symbol. The tuning effect can be executed during any of the periods (1) to (3), but in the cases of (2) and (3), the output mode for controlling the volume reduction and the brightness reduction in the tuning effect is (1). It can be different from the time of. In addition, while the standby demo screen is displayed, the player can input information about the mobile cooperation system described later by operating the
同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間(「同調演出開始時間」と呼ぶ)に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「1時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は1時間後、次は3時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。
The tuning effect is, for example, an effect of reproducing a performance or video of a predetermined song at a predetermined time (referred to as “synchronization effect start time”). The time that triggers the reproduction of the synchronized effect may be the time that is reached with a predetermined time interval from the time when the power of the
同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。 The synchronization effect function is also built into another game console of the same model, and multiple game consoles on the same game island are turned on at the same time by a game clerk every day. Then, the plurality of game consoles that are turned on at the same time all reach the synchronization effect start time almost at the same time, and the synchronization effect can be executed simultaneously at the same time. This is called a multiple-unit synchronous production. In that case, not only the video display will be synchronized with multiple units, but also the sound effects and background music output will be synchronized with multiple units, and the more units that are synchronized, the more synergistic effect will be obtained by executing the production all at once. Increase.
演出設定手段308は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること(例えば1000ポイントに到達することや、100ポイント到達ごと、など)を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。 The effect setting means 308 stores the player's game history. The game history includes a history of game results and a history of production results. The history of game results is the result of a game that leads to a ball output that the player can obtain as a result of the game, such as the number of hit balls, the number of prize balls, the number of big hits, the number of probability changes, and the number of time reductions. The history of the production result is different from the profit in the game, and is recorded in order to obtain the profit such as the right to change the content and type of the production and the right to make it easier for a specific type of production to appear. It is information such as the score of. For example, in order to score the number of appearances of a predetermined effect, the result of a mini game, and the like and give it to the player, coded information indicating the score and the game history, for example, a two-dimensional code is displayed on the screen. When the player reads the two-dimensional code with the camera of his / her mobile terminal and decodes it, the score and game history information obtained by the decoding are stored in the player's mobile terminal. The cooperation system between the game machine and the player's mobile terminal via the two-dimensional code will be described later. The score here is necessary to expand the range of production customization described later, and the score reaches a predetermined cumulative value (for example, reaching 1000 points, every 100 points, etc.). It is a specification that the number of customizable items increases.
演出設定手段308は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段302に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン109や十字キー110の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段308はその選択内容を記憶する。演出決定手段303は、演出設定手段308により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。
The effect setting means 308 stores the setting of which of a plurality of types of effect content options is selected as the effect customization based on the player's selection instruction and the game history. For example, as the effect patterns to be displayed during the special game, a plurality of types of effect patterns having different displayed motifs, characters, and songs are prepared in the pattern storage means 302, and the player is allowed to select which effect is to be displayed. I will do it. Alternatively, a plurality of types of motifs or character designs are prepared in the pattern storage means 302 as the design of the design included in the decorative design that changes the design, and the player is allowed to select which of the designs is to be displayed. In such a case, when the player accepts the operation of the
サブ初期処理実行手段360は、ぱちんこ遊技機100の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板300の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段362は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板300における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段364は、サブ基板300における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段364が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段362は、電源断処理としてRAMのデータをバックアップ用RAMにバックアップする。
The sub-initial processing execution means 360 executes the control start processing of the sub-board 300 when the power of the
図12は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末354で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ358にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン109が押下されたとき、演出表示制御手段305が演出表示装置60の画面に遊技履歴サーバ358の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード350を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ358の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報(これを「パスワード情報」とも呼ぶ)が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示させ、十字キー110等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段308が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機100においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段308がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。
FIG. 12 is a diagram schematically showing an outline of a mobile phone cooperation system. As a premise of the mobile cooperation system, the player registers the user by setting an account and a password in the
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置60に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段308は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段308は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード350を生成し、これを演出表示制御手段305が演出表示装置60に表示する。その二次元コード350を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード352を復号することにより情報を取得して携帯端末354に蓄積できる。またその情報は携帯端末354から専用サイトのある遊技履歴サーバ358へネットワーク356を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード350の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末354へ伝達され、遊技履歴サーバ358にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。
As a production customization, the player uses a part of the accumulated points, and according to the number of points to be used, the color, background, shape, character, and the color, background, shape, character, which constitute the production content displayed on the
図13は、メイン基板200およびサブ基板300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板200は、メインCPU290、メインRAM291、メインROM292などの電子部品を含む。メインROM292には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM292からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM291へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU290によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU290により取得される。メインCPU290は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第1特別図柄表示部41、第2特別図柄表示部42などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU290からサブ基板300へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板200からサブ基板300へは、一方向通信で信号が送信される。
FIG. 13 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the
メイン基板200からサブ基板300へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板200は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板300へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。
The instruction data transmitted from the
メイン基板200からサブ基板300への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板200は同じデータを連続で送信し、サブ基板300により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板200は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。
Since the communication from the
サブ基板300は、サブCPU310、サブRAM311、サブROM312、演出制御装置313などの電子部品を含む。サブROM312は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM312から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM311へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置313、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカー108、装飾ランプ111、可動役物66などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU310は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置313へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板300が演出制御装置313を内包する例を説明するが、サブ基板300と演出制御装置313とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
The sub-board 300 includes electronic components such as a
図14は、演出制御装置313のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置313は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326、音声制御回路314を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。
FIG. 14 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the
サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。同様にして、制御CPU320から音声制御回路314へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路314により音声出力制御がなされる。
Based on the display pattern data sent from the
表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
The
制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。
The effect image data and motion data sent from the
描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。
The
表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。
The
なお、データROM324には、表示制御回路326によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブCPU310から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。
The
演出制御装置313は、サブCPU310から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータROM324から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置313は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブROM312に格納される「概略表示パターンデータ」とデータROM324に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブROM312またはデータROM324に保持されていてもよい。
When the
本実施例では、演出制御装置313のハードウェア構成として、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が含まれる構成を示している。変形例においては、制御CPU320、制御RAM322、データROM324および表示制御回路326が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路326によって実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。例えば、演出制御装置313に含まれる制御CPU320が、表示制御回路326に含まれるデコーダ332、描画回路336、表示回路340により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置313に含まれる制御RAM322が描画メモリ334やフレームバッファ338の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置313に表示制御回路326が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路326により実行されるとした処理が、制御CPU320、制御RAM322またはデータROM324により実行されてもよい。
In this embodiment, the hardware configuration of the
また、本実施例では、サブ基板300のハードウェア構成として、サブCPU310、サブRAM311およびサブROM312の他に、演出制御装置313が含まれる構成を示している。変形例においては、サブCPU310、サブRAM311、ROM312および演出制御装置313が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置313によって実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。例えば、サブCPU310が制御CPU320の処理を実行してもよいし、サブRAM311が制御RAM322の機能を兼ねてもよいし、サブROM312がデータROM324の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板300に演出制御装置313が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置313により実行されるとした処理が、サブCPU310、サブRAM311またはサブROM312により実行されてもよい。
Further, in this embodiment, the hardware configuration of the sub-board 300 includes a configuration in which the
図15は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板200の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段280により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段280として機能するメインCPU290が実行するものとして説明する。電源スイッチ150が投入されると、メインCPU290は、スタックポインタを設定し(S100)、メインRAM291へのアクセスを許可し(S102)、メインCPU290の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する(S104)。
FIG. 15 is a flowchart showing a control start process of the
メインCPU290は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがON状態であれば(S105のY)、RAMクリアスイッチの操作状態を確認する。RAMクリアスイッチがONされていれば(S122のY)、設定変更処理を実行する(S124)。一方、RAMクリアがOFFであれば(S122のN)、設定確認処理を実行する(S126)。なお、S105にいて、設定キーがOFF状態であれば(S105のN)、S122〜S126の処理をスキップする。
The
つづいて、RAMクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインRAM291に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインRAM291の初期化処理を実行する。具体的には、RAMクリアスイッチがONされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインRAM291に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、RAMクリアスイッチがONされた場合、又は、RAMクリアスイッチがONされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインRAM291に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインRAM291の初期化処理を実行する。
Subsequently, the power off / return process or the initialization process of the
メインCPU290は、RAMクリアスイッチの操作状態を確認し、RAMクリアスイッチがONされた場合(S106のY)、メインRAM291を初期化する(S116)。RAMクリアスイッチがONされなかった場合(S106のN)、メインCPU290は、電源断情報フラグの値を確認する(S108)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ(S108のN)、メインRAM291を初期化する(S116)。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば(S108のY)、メインRAM291に格納されているデータを検査する(S110)。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインRAM291に格納されていたデータのチェックサムがメインRAM291に格納されているので、メインCPU290は、チェックサムを用いてメインRAM291のデータを検査する。メインRAM291に格納されているデータが正常でなければ(S112のN)、メインRAM291のデータを初期化する(S116)。メインRAMに格納されているデータが正常であれば(S112のY)、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する(S114)。
The
電源断復帰処理(S114)において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板155との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第2始動口12及び大入賞口20の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
In the power-off recovery process (S114), the power-on normal data indicating that the power-on was normally turned on is stored in the power-off information flag, and the initial setting of various errors and the initial setting of communication with the
RAM初期化処理(S116)において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインRAM291の全領域を0でクリアし、メインRAM291の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、S116の初期化処理では、設定変更装置170の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、S124の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。
In the RAM initialization process (S116), the power-on normal data is stored in the power-off information flag, the entire area of the
電源断復帰処理(S114)又はRAM初期化処理(S116)が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる(S118)。これにより、以降、所定の時間(例えば4ミリ秒)ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインCPU290は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する(S120)。
When the power off / returning process (S114) or the RAM initialization process (S116) is completed, a count value is set to activate the interrupt process described later, and the operation of the interrupt timer is started (S118). As a result, after that, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 4 milliseconds), and the interrupt process described later is executed. Subsequently, the
図16は、図15におけるS124の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S132のN)、設定値を初期化して初期値にする(S134)。設定値データとして「1」〜「6」を用いる場合、初期値として「1」をセットし、設定値データとして「0」〜「5」を用いる場合、初期値として「0」をセットする。設定メモリ値が正常であれば(S132のY)、S134の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し(S136)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S138)。設定変更ボタン172による変更操作があれば(S140のY)、設定表示部173に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する(S142)。変更操作がなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。設定キーがONのままであれば(S144のN)、S138〜S142の処理を繰り返す。設定キーシリンダ171に挿入される設定キーが元に戻されてOFFになれば(S144のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S146)、リターンする。
FIG. 16 is a flowchart showing in detail the setting change process of S124 in FIG. The value of the setting memory in which the set value of the game setting should be stored is confirmed, and if the set memory value is not normal (N in S132), the set value is initialized to the initial value (S134). When "1" to "6" are used as the set value data, "1" is set as the initial value, and when "0" to "5" are used as the set value data, "0" is set as the initial value. If the set memory value is normal (Y in S132), the process in S134 is skipped. Subsequently, the state shifts to the setting change state (S136), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S138). If there is a change operation by the setting change button 172 (Y in S140), the setting value displayed on the
図17は、図15におけるS126の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ(S152のN)、設定値を初期化して初期値にする(S154)。設定メモリ値が正常であれば(S152のY)、S154の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し(S156)、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部173に表示させる(S158)。設定キーがONのままであれば(S160のN)、S158の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがOFFになれば(S160のY)、設定表示部173を非表示にして設定値が視認できない状態にし(S162)、リターンする。
FIG. 17 is a flowchart showing the setting confirmation process of S126 in FIG. 15 in detail. The value of the setting memory in which the set value of the game setting should be stored is confirmed, and if the set memory value is not normal (N in S152), the set value is initialized to the initial value (S154). If the set memory value is normal (Y in S152), the process in S154 is skipped. The state shifts to the setting confirmation state (S156), and the setting value stored in the setting memory is displayed on the setting display unit 173 (S158). If the setting key remains ON (N in S160), the process of S158 is repeated to continue displaying the set value, and if the setting key is turned OFF (Y in S160), the setting
図18は、図15におけるS120のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインCPU290は、タイマ割込をいったん禁止し(S200)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ(S202)、電源断を監視する(S204)。図示しない電源電圧監視回路において電源基板158から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインCPU290に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインCPU290は、電源断確認フラグの値を監視し(S204)、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は(S206のY)、電源断のための処理を実行するために、S212に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は(S206のN)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し(S208)、タイマ割込を許可して(S210)、S200に戻る。以降、S200〜S210が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間(S202〜S208)にタイマ割込が発生した場合、S210においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
FIG. 18 is a flowchart showing in detail the main process of S120 in FIG. The
S206において電源断が検知されると(S206のY)、メインCPU290は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ(S212)、電源断情報フラグの内容を確認する(S214)。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は(S214のN)、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して(S216)、S222に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は(S214のY)、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する(S218)。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインRAM291のデータを検査するために、メインRAM291に格納されているデータのチェックサムを算出してメインRAM291に格納する(S220)。つづいて、メインRAM291へのアクセスを禁止して(S222)、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインCPU290により実現されるメイン電断処理実行手段282が実行する。
When a power failure is detected in S206 (Y in S206), the
図19は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理(S120)においてタイマ割込が発生すると、メインCPU290は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し(S300)、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる(S302)。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理(S304)、各種乱数更新処理(S306)、初期値更新型乱数更新処理(S308)、初期値乱数更新処理(S310)、タイマ減算処理(S312)、第2始動口有効期間設定処理(S314)、入賞監視処理(S316)、賞球制御処理(S318)、普通図柄作動ゲート監視処理(S320)、普通図柄制御処理(S322)、普通図柄変動開始監視処理(S324)、始動口監視制御処理(S326)、特別図柄制御処理(S328)、特別電動役物制御処理(S330)、大入賞口有効期間設定処理(S332)、特別図柄変動開始監視制御処理(S334)、異常検知処理(S336)、入球通過時間異常検出処理(S338)、遊技状態表示処理(S340)、ハンドル状態信号検査処理(S342)、LED出力処理(S344)、発射制御信号出力処理(S346)、試験信号出力処理(S348)、ソレノイド出力処理(S350)、演出制御コマンド送信処理(S352)、外部情報出力処理(S354)を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して(S356)、リターンする。
FIG. 19 is a flowchart showing the details of the interrupt process. When a timer interrupt occurs in the main process (S120), the
入力処理(S304)において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインRAM291に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ(今回の割込時における入力ポートのデータ)と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ(今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ)である。
In the input process (S304), the data of the input port of the switch mounted on the game board surface, the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, the door / frame opening signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, and the touch state signal is monitored. , Data indicating the input state is created and stored in the
各種乱数更新処理(S306)において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は0を格納する。また、変動パターン乱数をメインRAM291から読み出し、値から所定値を減算した結果が0以上である場合は減算結果を格納し、0未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
In various random number update processes (S306), the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number are updated. The normal symbol variation pattern random number is read from the
初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインRAM291から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を0とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインRAM291から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
In the initial value update type random number update process (S308), the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol are updated. The value, maximum value, and initial value of each random number are read from the
初期値乱数更新処理(S310)において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインRAM291の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を0とする。メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)においても、同様の処理が実行される。
In the initial value random number update process (S310), the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. The initial value random number is read from the initial value random number update table of the
タイマ減算処理(S312)において、2バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインRAM291から読み出し、タイマの値が0以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が0である場合、タイマの更新は実行しない。
In the timer subtraction process (S312), the 2-byte timer is updated. The values of the timers for various controls are read from the
第2始動口有効期間設定処理(S314)において、第2始動口12の有効期間を設定する。第2始動口12には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理(S326)において、第2始動口12の無効期間には、第2始動口入賞の監視処理を実行しないので、第2始動口12に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第2特別図柄に係る抽選は実行されない。第1始動口11、大入賞口20、第1作動口31、第2作動口32、一般入賞口33などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第2始動口有効延長タイマの値が0でなければ、第2始動口有効期間フラグに第2始動口12が有効期間であることを示すデータを格納し、第2始動口有効延長タイマの値が0であれば、第2始動口有効期間フラグに第2始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。
In the second starting port valid period setting process (S314), the valid period of the
入賞監視処理(S316)において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。
In the prize monitoring process (S316), the passage of the game ball through the switch is inspected, and when the game ball passes through the switch, the switch has no invalid period or is currently valid, and the prize ball is paid out. If so, update the winning counter. It also requests the creation of a security output request to be output to the external
賞球制御処理(S318)において、払出制御基板155からのデータ受信の監視、払出制御基板155へのコマンド送信要求、払出制御基板155へのコマンド送信、及び払出制御基板155からの受信データの検査を、順に実行する。
In the prize ball control process (S318), monitoring of data reception from the
普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球の第1作動口31、第2作動口32の通過を監視し、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインRAM291に格納する。
In the normal symbol operation gate monitoring process (S320), the passage of the
普通図柄制御処理(S322)において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部45又は普通電動役物90に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド91の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物90に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物90に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の監視、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物90の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物90の作動終了設定及び第2始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物90に係る入賞口の入口の開放/閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物90の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物90の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
In the normal symbol control process (S322), the state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol is being controlled, the process related to the normal
普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が0以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインRAM291の領域をクリアする。
In the normal symbol change start monitoring process (S324), when the state of the normal symbol is monitored and "waiting for normal symbol change" and the value of the number of balls on hold for normal symbol operation is other than 0, the normal symbol changes. To start. When it is determined to start the fluctuation of the normal symbol, the number of balls on hold for normal symbol operation is decremented, and the hit judgment, the determination of the stop symbol, the setting of the fluctuation pattern number of the normal symbol, and the setting of the fluctuation time of the normal symbol are executed. .. After that, the state of the normal symbol is set to "normal symbol changing", and the area of the
始動口監視制御処理(S326)において、遊技球の第1始動口11入賞及び第2始動口12入賞を監視する。第1特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第2特別図柄の保留を第1特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、(1)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第1特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(2)当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板300に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報(事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報)、保留球数の4つがセットとしてサブ基板300に送信される。なお、上記の例では、メインCPU290において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブCPU310が行ってもよい。つづいて、第2始動口有効期間フラグの値を検査し、第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が有効期間であることを示すデータである場合、第1始動口入賞の場合と同様に、第2始動口入賞の監視処理を実行する。第2始動口有効期間フラグの値が第2始動口12が無効期間であることを示すデータである場合、第2始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が0であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を0から1にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
In the start port monitoring control process (S326), the
特別図柄制御処理(S328)において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板300に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を0でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求(「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求)を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。 In the special symbol control process (S328), the hit waiting state is inspected, and when the special electric accessory is in operation, that is, during a big hit or a small hit, the special symbol control process is terminated. When the special electric accessory is not operating, the state of the special symbol is inspected, and if it is "waiting for special symbol change", the special symbol control general-purpose processing is terminated, and if it is "start of change", the special symbol change. The start process is executed, and if it is "special symbol changing", the special symbol changing process is executed, and if it is "special symbol stop symbol displaying", the special symbol stop symbol displaying process is executed. In the special symbol variation start process, the selection number of the special symbol variation pattern is acquired based on the variation pattern random number, the variation time corresponding to the special symbol variation pattern number is determined, and the sub-board 300 is started to display the effect. Request commands for additional symbol information, variation pattern, and character information, set the state of the special symbol to "special symbol variation in progress", and clear the variation pattern determination area used to determine the special symbol variation pattern with 0. .. In the process during special symbol change, after changing the special symbol, the fluctuation time is monitored, and if it is determined that the fluctuation time of the special symbol has ended, the change stop setting of the special symbol is set and the state of the special symbol is changed to "special". Set to "Stop symbol display". In the process of displaying the special symbol stop symbol, the stop symbol display time of the special symbol is monitored, and when it is determined that the stop symbol display time of the special symbol has ended, the operation end setting of the special symbol corresponding to the result of the hit determination is executed. In the case of a big hit, in order to end the operation of the special symbol, the state of the special symbol is set to "waiting for change of the special symbol", the number of times the special electric accessory is continuously operated is set, and the probability of the special symbol is set. Demonstration function, special symbol fluctuation time shortening function, normal symbol probability fluctuation function, normal symbol fluctuation time shortening function, and normal electric accessory opening extension function are disabled, and the state of the game machine is prepared to open the winning opening. Set in, set the hit start demo display time, command request for hit start demo effect, and command request for launch position specification effect (command request to execute an effect that suggests a recommended launch position such as "right-handed") To execute. When the result of the hit judgment is a small hit, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is performed. In order to end the operation of, set the state of the special symbol to "waiting for special symbol change", set the state of the game machine during the small hit start demo, set the hit start demo display time, and set the hit start demo effect. Execute the command request and the command request for the firing position designation effect. If the result of the hit judgment is incorrect, the operation end judgment of the fluctuation time shortening function of the special symbol and the probability fluctuation function of the normal symbol is performed, the fluctuation pattern selection state is updated, the command request of the game state is performed, and the special symbol is displayed. In order to end the operation, the state of the special symbol is set to "waiting for special symbol change", and the command request for the firing position designation effect is executed.
特別電動役物制御処理(S330)において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。 In the special electric accessory control process (S330), in order to execute the process related to the special electric accessory, the operating state of the condition device and the special electric accessory is inspected, and the condition device is operating or the special electric accessory is operating. If it is determined, the process related to the special electric accessory is executed. Depending on the operating status of the special electric accessory, the processing during preparation for opening the large winning opening, the processing during operation of the special electric accessory, the processing during closing of the large winning opening, the processing during the big hit end demonstration, the processing during the small hit start demonstration, the small hit special electric Execute processing during operation, processing during closing of the small hit big winning opening, and processing during demonstration of the end of small hit.
大入賞口有効期間設定処理(S332)において、大入賞口20の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が0である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、0以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
In the large winning opening validity period setting process (S332), the result of the validity period determination of the large winning
特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第2特別図柄の優先消化である場合、(1)大当り中又は小当り中でないこと、(2)第1特別図柄が変動待機中であること、(3)第2特別図柄が変動待機中であること、(4)当該特別図柄の作動保留球数が0以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記(1)〜(3)に加えて、(5)特別図柄の保留球数の合計が0以外であること、(6)当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。 In the special symbol variation start monitoring control process (S334), the operating state of the special symbol is monitored, and it is determined whether or not the special symbol is in a state where the variation can be started. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the priority digestion of the second special symbol, (1) it is not in the big hit or the small hit, (2) the first special symbol is waiting for fluctuation, (3). ) When the second special symbol is waiting for change and (4) the number of balls on hold for operation of the special symbol is other than 0, the special symbol can start to change. Is determined. When the digestion order of the reserved balls of the special symbol is the winning order, in addition to the above (1) to (3), (5) the total number of reserved balls of the special symbol is other than 0, (6) When all of the determinations, that is, the order of digestion, that is, the order of winning, are satisfied, it is determined that the special symbol is in a state where it can start changing.
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第1特別図柄及び第2特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板300に通知される。 When it is determined that the special symbol is in a state where it can start to fluctuate, the number of reserved balls for the special symbol is subtracted, and an effect command corresponding to the number of reserved balls for the first special symbol and the second special symbol is requested. As a result, the sub-board 300 is notified that the number of reserved balls of the special symbol has been updated.
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。 Next, the hit determination of the special symbol is executed. In the hit determination, the random number per special symbol determines whether it is a big hit, a small hit, or a miss, and the determination result is stored in the special symbol determination flag. Next, the design is decided. In determining the symbol, if the hit judgment is a big hit, the big hit symbol is determined based on the special symbol hit symbol random number, if it is a small hit, the small hit symbol is determined, and if it is a miss, the missed symbol Is determined.
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
When the result of the hit determination is a big hit, the operation content of the probability fluctuation function of the special symbol is determined based on the value of the group determination number indicating the type of the hit symbol determined in the symbol determination process, and the special symbol Set the game state after the big hit, such as the operation content of the fluctuation time shortening function and the easy winning state of the normal symbol. Next, the settings during the big hit, such as the number of times the special electric accessory operates continuously and the contents of the opening time of the big winning opening, are executed. Next, the content of the variation pattern selection state is set by selecting the variation pattern table to be referred to after the end of the big hit based on the result of the hit determination and the operating state of the probability variation function of the normal symbol. Next, the start demo time and the end demo time are set with reference to the table selected based on the value of the group determination number indicating the game state and the type of the winning symbol. Subsequently, the area of the
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインRAM291の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
If the result of the hit judgment is a small hit, by selecting the fluctuation pattern table to be referred to after the small hit ends, the content of the fluctuation pattern selection state is set, the start demo time and the end demo time are set, and the hit The area of the
異常検知処理(S336)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板300に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。
In the abnormality detection process (S336), the
入球通過時間異常検出処理(S338)において、メインエラー検出手段284として機能するメインCPU290は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間(例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値)が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子160へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたLED等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。
In the ball entry passage time abnormality detection process (S338), the
遊技状態表示処理(S340)において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。 In the game state display process (S340), the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of balls on hold for normal symbol operation, and the number of balls on hold for operation of the special symbol are requested to be displayed. Create data.
ハンドル状態信号検査処理(S342)において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が0以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。 In the steering wheel status signal inspection process (S342), in order to monitor the touch status of the steering wheel, the steering wheel status is inspected. Update, set the handle status monitoring timer, and execute the command transmission request for the handle status effect. If it is determined as a result of the inspection that there is no change in the steering wheel status, the steering wheel status monitoring timer is set. If the result of decrementing the value of the handle status monitoring timer is other than 0, it is determined that the timer is being subtracted, and the subsequent processing is not executed.
LED出力処理(S344)において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。 In the LED output processing (S344), the display of the special symbol, the display of the normal symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the special symbol, the display of the number of balls on hold for operation of the normal symbol, the display of the game state, and the special electric accessory are continuous. Initialization of the display to display the number of times the LED is operated, the operating status of the special electric accessory when the continuous operating device is not operating, the striking display, the error display, and the prize ball ratio display. , Acquire and output display data in order.
発射制御信号出力処理(S346)において、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、払出制御基板155との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止/許可の設定、及び発射の禁止/許可データの取得を行った後、発射の禁止/許可の信号の出力を実行する。
In the launch control signal output process (S346), in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, the setting of the prohibition / permit for launching corresponding to the communication state with the
試験信号出力処理(S348)において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。 In the test signal output process (S348), a signal to be output to the test apparatus is created and output to the corresponding output port.
ソレノイド出力処理(S350)において、普通電動役物ソレノイド91及び大入賞口ソレノイド92の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド91の出力データの取得、大入賞口ソレノイド92の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
In the solenoid output processing (S350), in order to output the output data of the ordinary
演出制御コマンド送信処理(S352)において、サブ基板300へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを0でクリアし、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順に実行する。 In the effect control command transmission process (S352), the presence or absence of a transmission request for the command to be transmitted to the sub-board 300 is inspected, and if it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the command buffer used is set to 0. Clear, acquire MODE data corresponding to the acquired command data, output MODE data, retain MODE data, acquire EVENT data corresponding to the acquired command data, and output EVENT data in this order.
外部情報出力処理(S354)において、外部情報出力端子160に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。
In the external information output process (S354), a signal to be output to the external
上述したメイン基板200の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板200において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数(ハード乱数)、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。
The random numbers used in the operation process of the
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
The random number per normal symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
普通図柄変動パターン乱数は、例えば0〜232の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理(S320)において、遊技球が第1作動口31または第2作動口32を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である4未満である場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理(S324)において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。
The normal symbol variation pattern random number takes a value of 0 to 232, for example, is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
The random number per special symbol is obtained when the winning of the game ball is confirmed when the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol is less than 4 in the start port monitoring control process (S326) of the interrupt process. , The values of the built-in random number and the soft random number per special symbol are acquired, and both are added to generate the value, which is stored in a predetermined position of the
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
The soft random number per special symbol is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is stored at a predetermined position in the
特別図柄当り図柄乱数は、例えば0〜999(図7の例では0〜255)の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理(S308)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理(S334)において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
The symbol random number per special symbol takes a value of 0 to 999 (0 to 255 in the example of FIG. 7), is updated in the initial value update type random number update process (S308) of the interrupt process, and is set at a predetermined position of the
変動パターン乱数は、例えば0〜49999(図8の例では0〜255)の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理(S306)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理(S326)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が4未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインRAM291の所定位置から取得され、メインRAM291の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理(S328)において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
The variation pattern random number takes a value of 0 to 49999 (0 to 255 in the example of FIG. 8), is updated in various random number update processes (S306) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理(S120)の初期値乱数更新処理(S208)及び割込処理の初期値乱数更新処理(S310)において更新され、メインRAM291の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理(S308)において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
The initial value random number per ordinary symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol have the same range of values as the random number per ordinary symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol, respectively. It is updated in the initial value random number update process (S208) of the main process (S120) and the initial value random number update process (S310) of the interrupt process, and is stored in a predetermined position of the
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理(S306)及び初期値更新型乱数更新処理(S308)も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理(S120)は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理(S120)における初期値乱数更新処理(S208)は、各種乱数更新処理(S306)や初期値更新型乱数更新処理(S308)と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理(S308)において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。 Since the interrupt process is executed at regular time intervals by timer interrupt, various random number update processes (S306) and initial value update type random number update processes (S308) included in the interrupt process are also executed at regular time intervals. To. That is, the normal symbol per random number, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol per random number, the special symbol per soft random number, the special symbol per symbol random number, and the variation pattern random number are updated at regular intervals. On the other hand, in the main process (S120), the time from the end of the interrupt process to the occurrence of the next timer interrupt, that is, the time required for the interrupt process from the fixed time measured by the timer. Repeated for the reduced time. Since the time required for the interrupt process differs depending on the game state and the like, the initial value random number update process (S208) in the main process (S120) includes various random number update processes (S306) and initial value update type random number update process (S308). ), It is not executed at regular intervals. As a result, the initial value random number acquired when the initial value is set in the initial value update type random number update process (S308) can be made random every time.
図20は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板300の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段360により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段360として機能するサブCPU310が実行するものとして説明する。サブ基板300の制御を開始すると、サブCPU310はスタックポインタを設定し(S500)、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し(S502)、サブCPU310のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する(S504)。サブROM312から制御プログラムを読み出してサブRAM311に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブRAM311を初期化する(S506)。なお、サブ基板300における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル7の割込処理として、メイン基板200から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル3の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるCPU暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル2の割込処理として、制御CPU320との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル1の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル3の割込であるCPU暴走検知時のリセット処理とを含む。
FIG. 20 is a flowchart showing a control start process of the sub-board 300 in the pachinko gaming machine. This control start process is executed by the sub-initial process execution means 360, and will be described below as being executed by the
メイン基板200から受信するコマンド以外の割込(優先レベル7)を禁止し(S510)、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する(S512)。装飾ランプ111などのすべてのランプを消灯し(S514)、ウォッチドッグタイマの動作を開始し(S516)、メイン処理を実行する(S518)。通常はS518のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ(小消費電力モード)へ移行する(S520)。
Interrupts (priority level 7) other than commands received from the
図21は、図20におけるS518のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図20のS506においてサブRAM311に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し(S530)、以降の処理においてすべての割込を許可し(S532)、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する(S534)。
FIG. 21 is a flowchart showing the main process of S518 in FIG. 20 in detail. In order to check in the main process of this figure whether the control program arranged in the
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし(S536)、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し(S540)、サブCPU310の入力ポートを監視する(S542)。なお、S540はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはS540の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、S552で後述する通りメイン基板200から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段364として機能するサブCPU310は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し(S544)、演出ボタン109の入力状態に応じた処理を実行し(S546)、予告抽選を実行する(S548)。なお、S548における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置313へ送信するため、抽選処理を1回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し(S550)、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し(S552)、コマンド解析直後の場合はS536の処理へ戻り(S554のY)、コマンド解析直後でないときは(S554のN)、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し(S556)、S536の処理に戻る。なお、S552において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのS552の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのS552の処理にて決定する。
If the setting is to use the watchdog timer, clear the watchdog timer (S536), update the decorative symbol counter so that the combination of the decorative symbols is a random combination (S540), and input the
図22は、メイン基板200からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板200から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル7の割込命令である。メイン基板200から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、2回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し(S600のY)、その確定したコマンドが第1コマンド(MODEデータ)であれば(S602のY)、その第1コマンドを一時記憶領域に保存する(S604)。ハード乱数を後続の処理のために取得し(S606)、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板200からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。S600において読み込まれたデータが2回連続で一致しなければ(最高5回まで読み込み可能)、S602をスキップして元のルーチンに戻る(S600のN)。
FIG. 22 is a flowchart showing an interrupt process when a command is received from the
S602において、確定したコマンドが第1コマンドではなく第2コマンドの場合は(S602のN)、第1コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば(S608のY)、コマンドバッファ(コマンドデータ用のリングバッファ)における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し(S610)、第1コマンドと第2コマンドとをコマンドバッファに保存する(S612)。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図21のS552において解析される。コマンドライトポインタを更新し(S614)、一時記憶領域に保存させていた第1コマンドをクリアして(S616)、元のルーチンに戻る。S608において第1コマンドが受信済みでないときはS610以降をスキップして(S608のN)、元のルーチンに戻る。 In S602, if the confirmed command is not the first command but the second command (N in S602), and if it can be confirmed that the first command has already been properly received (Y in S608), the command buffer (command data). The command write pointer which is the read position in the ring buffer) is acquired (S610), and the first command and the second command are saved in the command buffer (S612). The command data stored in the command buffer is analyzed in S552 of FIG. The command light pointer is updated (S614), the first command saved in the temporary storage area is cleared (S616), and the original routine is returned. If the first command has not been received in S608, skip S610 and later (N in S608) and return to the original routine.
図23は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブCPU310から制御CPU320へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル2の割込であり、500μs周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし(S620)、バッファに送信用のコマンドデータがあれば(S622のY)、そのコマンドデータを読み込み(S624)、制御CPU320へ送信する(S626)。なお、制御CPU320へのコマンドデータの送信は、制御CPU320側で正常受信された旨を示すコマンドをサブCPU310が制御CPU320から受信するまで所定時間間隔で最大3回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し(S628)、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ(S622のN)、S624以降をスキップして元のルーチンに戻る。
FIG. 23 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for effect display control occurs. This timer interrupt is a
図24は、サブCPU310が制御CPU320からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル2の割込である。サブCPU310が制御CPU320から受信するコマンドは、主にサブCPU310から制御CPU320へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御CPU320からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し(S630)、コマンドを解析し(S632)、コマンドバッファに保存して(S634)、元のルーチンに戻る。
FIG. 24 is a flowchart showing an interrupt process when the
図25は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ111などのランプ制御、可動役物66を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、1ms周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル1の割込であるため、優先レベル2以上の割込を許可し(S640)、演出ボタン109からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する(S642)。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やS642でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し(S644)、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し(S646)、演出ボタン109の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し(S648)、装飾ランプ111の点灯切換制御や制御CPU320の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して16ms周期を作成する(S650)。
FIG. 25 is a flowchart showing an interrupt process when a timer interrupt for controlling various devices occurs. This timer interrupt is for controlling a lamp such as a
なお、装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位は16msである。画像表示制御の1フレームが16msまたは32msであり、その整数倍を装飾ランプ111の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば30秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に1割込(1ms)周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、16ms周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
The minimum unit of lighting switching control of the
タスク制御には処理0〜15までの16種類のタスクがあり、そのうち1つのタスクが装飾ランプ111の点灯切換制御であり、2つのタスクが制御CPU320の暴走監視制御である。装飾ランプ111の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて16割込に1回実行することで16ms周期での切換を実現する。制御CPU320の暴走監視制御は、例えば処理0と処理8に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が0と8のとき、すなわち8割込に1回、制御CPU320からのトグル信号を監視(S652)することで、8ms周期での監視を実現する。
The task control includes 16 types of tasks from
なお、制御CPU320からは1フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が1600ms連続して同じ値のまま変化しない場合に制御CPU320が暴走していると判断し、サブCPU310から制御CPU320へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御CPU320はリセットを実行する。制御CPU320からは1フレーム(16msまたは32ms)周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い8ms周期で監視する。最後に、上述のような例えば30秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し(S654)、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
A toggle signal that is on / off inverted for each frame is output from the
図26は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第2当否抽選値の保留がなされている場合(S700のY)、第2当否判定手段222が第2当否抽選値を読み出して第2特別図柄52の当否を判定し(S702)、第2当否判定手段222が第2特別図柄52の停止図柄を決定し(S704)、第2変動パターン決定手段232が第2特別図柄52の変動パターンを決定し(S706)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第2特別図柄52の図柄変動を開始する(S716)。
FIG. 26 is a flowchart showing the process of displaying the special symbol variation. When the second winning / failing lottery value is held (Y in S700), the second winning / failing determination means 222 reads the second winning / failing lottery value and determines whether or not the second
第2当否抽選値の保留がなされていない場合であって(S700のN)、第1当否抽選値の保留がなされている場合(S708のY)、第1当否判定手段221が第1当否抽選値を読み出してあらためて第1特別図柄51の当否を判定し(S710)、第1当否判定手段221が第1特別図柄51の停止図柄を決定し(S712)、第1変動パターン決定手段231が第1特別図柄51の変動パターンを決定し(S714)、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板300へ送信して第1特別図柄51の図柄変動を開始する(S716)。第1当否抽選値の保留がなされていない場合はS710からS722までの処理をスキップする(S708のN)。
When the second winning / failing lottery value is not held (N in S700) and the first winning / failing lottery value is held (Y in S708), the first winning / failing determination means 221 is the first winning / failing lottery. The value is read out and the hit / fail of the first
特別図柄の図柄変動表示を処理し(S718)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでS718を繰り返し(S720のN)、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは(S720のY)、変動停止コマンドをサブ基板300へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し(S722)、特別図柄の変動表示を終了する。 The symbol variation display of the special symbol is processed (S718), S718 is repeated until the predetermined variation time elapses and the symbol display stop timing is reached (N of S720), and the symbol display is stopped after the predetermined variation time elapses. When the timing is reached (Y of S720), the fluctuation stop command is transmitted to the sub-board 300 to stop the symbol fluctuation being displayed at the predetermined stop symbol (S722), and the fluctuation display of the special symbol is finished. To do.
図27は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板300の演出決定手段303がメイン基板200から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し(S750)、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し(S752)、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する(S754)。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合(S756のY)、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって(S758のN)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ(S760のN)、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し(S764)、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は(S760のY)、前兆設定をオフする(S762)。前兆設定がオンでない場合や(S756のN)、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は(S758のY)、S760からS764の処理をスキップする。 FIG. 27 is a flowchart showing the process of displaying decorative symbol variation. The effect determining means 303 of the sub-board 300 receives a command indicating the variation start and the effect display content from the main substrate 200 (S750), and stops the decorative symbol according to the received special symbol stop symbol, variation pattern, and hit / fail determination result. The aspect is determined (S752), and the variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined (S754). Here, when the precursor setting is turned on by the preliminary determination (Y in S756), the already determined variable effect pattern includes a specific effect content that should be avoided from being superimposed on the advance notice effect. If it is not (N of S758) and it is not a symbol change that is the trigger for turning on the precursor setting (N of S760), the setting for displaying the predetermined advance notice effect is executed (S764), and the precursor setting is set. If it is a symbol change that is an on-trigger (Y in S760), the precursor setting is turned off (S762). When the precursor setting is not turned on (N in S756) or when the variable effect pattern includes a specific effect content (Y in S758), the processes of S760 to S764 are skipped.
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し(S766)、装飾図柄の変動演出表示処理と(S768)、予告演出の表示処理を実行し(S770)、メイン基板200から変動停止コマンドを受信するまでS768とS770を繰り返し(S772のN)、変動停止コマンドを受信したときに(S772のY)、S752で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し(S774)、装飾図柄の変動演出を終了する(S776)。
After that, the variation effect display of the decorative symbol is started (S766), the variation effect display process of the decorative symbol and (S768) are executed, the notice effect display process is executed (S770), and the variation stop command is received from the
図28は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段305が特別遊技の演出処理を開始し(S800)、開閉制御手段275が大入賞口20を開放する(S802)。所定の開放時間が経過せず(S804のN)、大入賞口20への入球数も9球以上に達していなければS804に戻り(S806のN)、所定の開放時間が経過したか(S804のY)、開放時間が経過していないものの(S804のN)、大入賞口20への入球数が9球以上に達した場合(S806のY)、開閉制御手段275が大入賞口20を閉鎖させる(S810)。
FIG. 28 is a flowchart showing the process of the special game. First, the effect display control means 305 starts the effect process of the special game (S800), and the open / close control means 275 opens the grand prize opening 20 (S802). If the predetermined opening time has not passed (N of S804) and the number of balls entered into the large winning
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ(S810のN)、ラウンド数に1を加算してS802に戻り(S812)、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は(S810のY)、演出表示制御手段305は特別遊技の演出処理を終了させ(S814)、特別遊技制御手段260は特別遊技を終了させ(S816)、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する(S818)。 If the unit game has not reached the final round (N in S810), 1 is added to the number of rounds to return to S802 (S812), and if the unit game has reached the final round (Y in S810), the effect display is displayed. The control means 305 ends the effect processing of the special game (S814), the special game control means 260 ends the special game (S816), and starts the execution of the specific game, that is, the probability change, the time saving, and the easy-to-enter state (S818). ).
図29は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、1回だけ実行される単位遊技を開始し(S819)、大入賞口20を開放させ(S820)、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ(S822のN)、開放時間を経過した場合(S822のY)、大入賞口20を閉鎖し(S824)、設定回数分の開閉が終了していなければ(S826のN)、開閉回数に1を加算してS820に戻り(S828)、設定回数分の開閉が終了していれば(S826のY)、小当り遊技を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing the process of the small hit game. In the small hit game, a unit game that is executed only once is started (S819), the large winning
前提技術においては、第1の遊技における大当りの出玉より、第2の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第1の遊技よりも第2の遊技の方が1回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第1の遊技の方が第2の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第1の遊技と第2の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第1の遊技において実行される特別遊技と第2の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第1の遊技においては、100%の確率で単位遊技が7回実行される特別遊技が実行され、第2の遊技においては、50%の確率で単位遊技が4回実行される特別遊技が、50%の確率で単位遊技が10回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第1の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第2の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第1当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第2当りとが設けられ、第1の遊技よりも第2の遊技の方が第2当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第1の遊技において第2当りとなる確率は100%未満であるが、第2の遊技において第2当りとなる確率は100%であるように構成されてもよい。 In the prerequisite technique, the number of big hits in the second game is generally larger than the number of big hits in the first game, that is, the second game has one big hit than the first game. Although it was designed to have a higher expected value of winning a prize ball in, in another example, the first game may be designed to have a higher expected value of winning a prize ball than the second game. However, it may be designed so that the expected value of winning the prize ball in the first game and the second game is substantially equal to each other. In the latter case, it may be designed so that the average number of unit games included in the special game executed in the first game and the special game executed in the second game is equal. For example, in the first game, a special game in which a unit game is executed seven times with a probability of 100% is executed, and in a second game, a special game in which a unit game is executed four times with a probability of 50% is executed. However, a special game in which the unit game is executed 10 times with a probability of 50% may be executed. Further, in any case, when a specific area is provided in the large winning opening and the game ball that has entered the large winning opening enters the specific area or passes through the specific area, in the normal game after the special game is completed. It may be configured so that a specific game such as a probabilistic state is performed. In this case, the special game executed when the big hit is made in the second game is easier to enter the specific area than the special game which is executed when the big hit is made in the first game. It may be configured so that the probability that the normal game in the probabilistic state is executed after the end of the special game is high. For example, the first hit in which a special game in which it is relatively difficult to enter a specific area is executed, and the second hit in which a special game in which it is relatively easy to enter a specific area is executed. It may be provided so that the second game has a higher probability of being a second hit than the first game. Alternatively, the probability of a second hit in the first game is less than 100%, but the probability of a second hit in the second game may be configured to be 100%.
(前提技術2)
次に、前提技術としてスロットマシンの基本構成を説明する。
図30は、スロットマシン1010の外面における基本的な構造を示す斜視図である。スロットマシン1010は、主に箱状体である筐体基部1102と、筐体基部1102の前面に設けられた筐体扉部1104と、筐体基部1102および筐体扉部1104に設けられた各種装置と、を備える。筐体扉部1104は、筐体基部1102の開口部に開閉自在に取り付けられた扉体であり、筐体基部1102と筐体扉部1104とが一体となることによりスロットマシン1010の筐体を形成する。筐体扉部1104は、遊技店の営業時間中は施錠され、スロットマシン1010の内部への不正なアクセスが防止される。遊技店の従業員によって筐体扉部1104が解錠されたときにはじめて内部へのアクセスが可能となる。
(Prerequisite technology 2)
Next, the basic configuration of the slot machine will be described as a prerequisite technology.
FIG. 30 is a perspective view showing a basic structure on the outer surface of the
筐体扉部1104には、その前面略中央に透明窓1132が設けられ、内部で回転するリールが透明窓1132を通じて視認される。筐体扉部1104の前面上部には、演出的な内容が表示される演出表示装置1130が設けられる。筐体扉部1104における透明窓1132の下方に設けられた操作領域には、第1ベットボタン1112a、第2ベットボタン1112b、精算ボタン1113、十字キー1118、演出ボタン1120、メダル投入口1110が設けられる。第1ベットボタン1112aは、メダルを1枚掛ける(以下、「ベットする」ともいう)ためのボタンであり、第2ベットボタン1112bは、いわゆるマックスベットボタンであり、最大ベット枚数である3枚のメダルを掛けるためのボタンである。精算ボタン1113は、メダル投入口1110から投入されて貯留メダルとして記憶されたメダルまたはベットされたメダルを遊技者に払い出す指示をするボタンである。十字キー1118および演出ボタン1120は演出としての遊技者の操作入力を受け付ける操作入力手段である。ベットボタン1112a、bの下方には、遊技者がリールの回転開始を指示するためのスタートレバー1114が設けられる。スタートレバー1114の右方には、3つのリールの回転停止をそれぞれ指示するための左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cが設けられる。筐体扉部1104の下方にはメダルの払出口1108とその前方にメダル受け皿1106が設けられ、払出口1108の左右にスピーカー1122が設けられる。筐体扉部1104の外周など複数箇所に複数の演出ランプ1124が設けられる。
A
演出表示装置1130の図示しない上部には、状態表示ランプ、回数表示ランプ、貯留枚数表示ランプ、払出数表示ランプが設けられる。状態表示ランプは、例えばボーナス遊技やAT(アシストタイム)が開始されると点灯し、終了すると消灯する。回数表示ランプは、ボーナス遊技やATの実行回数等を表示する7セグメント表示器である。貯留枚数表示ランプは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を表示する7セグメント表示器である。払出数表示ランプは、小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を表示する7セグメント表示器である。払出数表示ランプは、スロットマシン1010に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示すアルファベット文字を表示する。例えば、ホッパーエンプティエラー、遊技メダル払出エラー、遊技メダル滞留エラー、遊技メダル逆流エラー、補助収納庫満杯エラー、回胴停止エラー、設定値エラー等がある。ホッパーエンプティエラーは、ホッパータンク1162の中の遊技メダルが空になった場合のエラーである。遊技メダル払出エラーは、本来とは異なるタイミングで遊技メダルが払い出された場合のエラーである。遊技メダル滞留エラーは、メダル投入口1110の内部に遊技メダルが詰まった場合のエラーである。遊技メダル逆流エラーは、メダル投入口1110とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進んだ場合のエラーである。補助収納庫満杯エラーは、ホッパータンク1162の中の遊技メダルが満杯となった場合のエラーである。回胴停止エラーは、予め定められた位置に各リールが停止しない場合のエラーである。設定値エラーは、予め定められた数値範囲外の設定値となった場合のエラーである。
A status display lamp, a number of times display lamp, a stored number display lamp, and a payout number display lamp are provided on the upper part of the effect display device 1130 (not shown). For example, the status display lamp turns on when a bonus game or AT (assist time) starts, and turns off when the bonus game or AT (assist time) ends. The number-of-times display lamp is a 7-segment display that displays the number of times a bonus game or AT is executed. The stored number display lamp is a 7-segment display that displays the number of stored (credited) game medals. The payout number display lamp is a 7-segment display that displays the number of game medals to be paid out when a small winning combination is established. When some abnormality (error) occurs in the
図31は、筐体扉部1104を開放したときに露出する筐体扉部1104の背面図である。略中央には、透明窓1132が設けられる。上部には、遊技における演出を制御する、いわゆるサブ基板と呼ばれる副制御装置1300が設置される。透明窓1132の下方には、メダルセレクタ1150と、その右方にメダル誘導路1152、下方にメダル返却路1154が設けられる。メダルセレクタ1150は、後述するメダル投入口にメダルが投入されたとき、メダルを受付可能な状態の場合はメダル誘導路1152に振り分け、受付不可の状態の場合はメダル返却路1154に振り分ける。メダル誘導路1152に振り分けられたメダルは、メダル誘導路1152を通じて後述するホッパータンクに貯留される。
FIG. 31 is a rear view of the
図32は、筐体扉部1104を開放したときに露出する筐体基部1102の内部構成を示す正面図である。筐体基部1102の略中央部には、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cが回転可能に設けられる。左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cは、それらの外周面に複数の図柄が印字された回転部材であり、それぞれステッピングモータの駆動力によって回転することで図柄の回転移動が透明窓1132を通じて遊技者に視認される。
FIG. 32 is a front view showing the internal configuration of the
筐体基部1102の上部には、遊技の進行を制御する、いわゆるメイン基板である主制御装置1200が設置される。主制御装置1200において、その右部分に設定変更スイッチ1168が設けられる。設定変更スイッチ1168は、6段階ある遊技仕様を変更するためのボタンと、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する鍵穴と、設定された設定値を記憶する設定メモリと、を含む。それぞれ異なる遊技仕様に対応付けられた6段階の設定値は、設定1から設定6までのうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様となる。遊技店の従業員が設定キーを鍵穴に挿入して回すと、ボタンを操作して設定変更できる状態となる。
A
筐体基部1102の下部にはホッパータンク1162が設けられ、ホッパータンク1162の下方にはメダルを払出口1108から払い出す払出装置1164(以下、「ホッパー」とも称する)が設けられる。ホッパータンク1162の左方には、スロットマシン1010の各部へ電力を供給する電源基板1166が設けられる。
A
図33は、リールの図柄配列を示す図である。左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cのそれぞれの外周面には、図の表に示されるような図柄列が印字されている。各リールには、それぞれ図柄番号0〜19に対応する20個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄のうち有効ライン上に停止した図柄の組合せが所定の役が成立する所定の同じ図柄や所定の組合せとなった場合に、その役の入賞が決まる。一方、図柄が並ぶラインには、有効ラインとして設定されないラインであって所定の同じ図柄や所定の組合せが停止したとしても役の入賞とは扱わないこととする組合せラインも含まれる。
FIG. 33 is a diagram showing a design arrangement of reels. A string of symbols as shown in the table of the figure is printed on the outer peripheral surfaces of the
以上のスロットマシン1010において、遊技者はメダル投入口1110から1枚〜3枚のメダルを投入することでメダルを掛ける。クレジットとしてメダルが貯留されている場合は、遊技者は第1ベットボタン1112a、第2ベットボタン1112b、または精算ボタン1113を押下することで1枚または3枚のメダルを掛ける。遊技者がスタートレバー1114を操作すると、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転が開始し、リール上の図柄列が縦方向に高速移動する。遊技者が任意の順序で左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cを押下すると、その押下順序に対応する順序で左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転が停止し、それぞれいずれかの図柄が停止位置に表示される。所定の有効ライン上に停止した図柄の組合せ態様が複数種類の役のいずれかに該当した場合に「入賞」と判定され、その役の種類に応じた数のメダルが払い出され、または遊技状態の移行が実行される。
In the
図34は、スロットマシン1010の機能ブロック図である。スロットマシン1010は、主制御装置1200と副制御装置1300とを備える。主制御装置1200は、リール1160a〜c、ベットボタン1112a、b、精算ボタン1113、スタートレバー1114、ストップボタン1116a〜c、設定変更スイッチ1168と電気的に接続され、副制御装置1300は、演出ランプ1124、演出表示装置1130、スピーカー1122、十字キー1118、演出ボタン1120と電気的に接続される。主制御装置1200および副制御装置1300は、それぞれハードウェア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成されるが、本図では主にソフトウェア的な観点から捉えた機能ブロックを説明する。
FIG. 34 is a functional block diagram of the
なお、主制御装置1200に含まれる各機能ブロックは、いずれかが主制御装置1200ではなく副制御装置1300に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、副制御装置1300に含まれる各機能ブロックは、いずれかが副制御装置1300ではなく主制御装置1200に搭載されるかたちで構成されてもよい。ただし、主制御装置1200と副制御装置1300の間におけるデータの送受信は主制御装置1200から副制御装置1300への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成が主制御装置1200と副制御装置1300に配置される。このように主制御装置1200から副制御装置1300へのデータ送信の一方向性が保たれるため、副制御装置1300に含まれる構成から主制御装置1200に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、主制御装置1200で生成された情報は、主制御装置1200が副制御装置1300へ一方的に送信しない限り副制御装置1300から参照することはできない。
It should be noted that each functional block included in the
主制御装置1200は、役抽選手段1202、乱数判定手段1204、当選フラグ制御手段1206、リール制御手段1208、停止位置決定テーブル1210、操作順序検出手段1212、入賞判定手段1214、払出手段1216、特別遊技制御手段1218、設定変更手段1220を備える。
The
役抽選手段1202は、遊技者によりスタートレバー1114の操作がなされたことを契機として、複数種類の役から当選役を決定する役抽選を実行するとともに、役抽選の結果を副制御装置1300へ送信する。役の種類には、小役、特別役、再遊技役があり、いずれの当選役も決定されない場合は外れとなる。小役には複数種類があり、その種類に応じた数のメダルが払い出される。特別役には、レギュラーボーナス(「RB」ともいう)とビッグボーナス(「BB」ともいう)がある。再遊技役は「リプレイ」とも呼ばれ、新たなメダル投入をせずに同数のメダルが投入されたのと同じ状態となり、再び遊技ができる役である。乱数判定手段1204は、役抽選に用いる乱数の値を抽選値として取得する。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。役抽選手段1202は、役抽選として、乱数判定手段1204により取得される抽選値が役ごとに割り当てられたいずれかの抽選値範囲に該当するか否かによって当選役を決定する。
The combination lottery means 1202 executes a combination lottery for determining a winning combination from a plurality of types of combinations when the player operates the
当選フラグ制御手段1206は、各役に対応する複数のフラグのうち、当選役に対応するフラグをオンする。フラグをオンした当選役が小役の場合、その当選の持ち越しはないため、当該遊技が終了するときに入賞有無を問わずフラグをオフする。フラグをオンした当選役が特別役の場合、その当選は入賞まで持ち越されるため、入賞があるまでフラグをオンのまま維持し、入賞した時にフラグをオフする。フラグをオンした当選役が再遊技役の場合、その当選も持ち越しはないため、当該遊技が終了するときにフラグをオフする。 The winning flag control means 1206 turns on the flag corresponding to the winning combination among the plurality of flags corresponding to each combination. If the winning combination with the flag turned on is a small combination, the winning combination will not be carried over, so the flag will be turned off at the end of the game regardless of whether or not there is a prize. If the winning combination with the flag turned on is a special role, the winning combination will be carried over to the prize, so the flag will remain on until there is a prize, and the flag will be turned off when the prize is won. If the winning combination with the flag turned on is a re-game combination, the winning combination is not carried over, so the flag is turned off when the game ends.
リール制御手段1208は、スタートレバー1114の操作がなされたことを契機として、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転を開始させる制御をするとともに、スタートレバー1114の操作を示す情報を副制御装置1300へ送信する。リール制御手段1208は、役抽選の結果に応じて、複数の停止位置決定テーブル1210からいずれかを選択する。リール制御手段1208は、左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cの個別の押下を契機とし、その押下に対応して左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転を停止させる制御をするとともに、ストップボタンの押下を示す情報を副制御装置1300へ送信する。リール制御手段1208は、それぞれに設けられるステッピングモータの駆動を制御することによって左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cを回転および停止を制御する。
The reel control means 1208 controls to start the rotation of the
リール制御手段1208は、停止位置決定テーブル1210に基づき、左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cが押下されたタイミングおよび押下順序に応じて左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの停止位置を決定する。操作順序検出手段1212は、左ストップボタン1116a、中ストップボタン1116b、右ストップボタン1116cが押下された順序を検出する。リール制御手段1208は、左リール1160a、中リール1160b、右リール1160cの回転位置を、それぞれに対応するフォトセンサによって基準位置を検出する。
Based on the stop position determination table 1210, the reel control means 1208 has the
停止位置決定テーブル1210には、役抽選の結果と、ストップボタン1116a〜cが押下されたときのリール1160a〜cの位置と、ストップボタン1116a〜cの押下順序と、リール1160a〜cの複数の図柄のうちいずれを有効ライン上に停止させるかの対応関係が定められる。すなわち、小役の種類、特別役の種類、再遊技役の種類に応じて個別の停止位置決定テーブル1210が用意され、役ごとの入賞条件として、ストップボタン1116a〜cが押下タイミングおよび押下順序がそれぞれの停止位置決定テーブル1210に定められる。いずれかの役に当選している場合、その当選役に応じた停止位置決定テーブル1210に基づき、ストップボタン1116a〜cの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たした場合に、リール制御手段1208は当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリール1160a〜cの停止位置を決定する。いずれかの役に当選している場合であっても、ストップボタン1116a〜cの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たしていない場合は、リール制御手段1208はその当選役に応じた停止位置決定テーブル1210に基づいて当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール1160a〜cの停止位置を決定する。いずれの役にも当選していない場合、外れに対応する停止位置決定テーブル1210に基づき、リール制御手段1208は役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール1160a〜cの停止位置を決定する。
In the stop position determination table 1210, the result of the winning combination lottery, the positions of the
なお、本明細書において「テーブル」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」とも称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組み合わせで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 In the present specification, the term "table" simply refers to data in which the correspondence between the first parameter such as the lottery value and the second parameter such as the value indicating the option is defined by the table structure. However, it is widely included that such a correspondence is realized by a program structure for deriving the second parameter from the first parameter. Including them, it is also referred to as "selection criteria" as appropriate as a concept that is substantially synonymous with "table". Further, when a table structure is used, the selection criteria that are substantially one type may be composed of a combination of a plurality of structurally subdivided tables, but the term "multiple types of selection criteria" is subdivided. Shows the actual number of types of tables, not the number of converted tables.
入賞判定手段1214は、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合に入賞したと判定し、入賞した役に対応する払出メダル数を決定する。払出手段1216は、入賞判定手段1214で決定された払出メダル数を貯留メダル数に加算する。ただし、貯留メダル数が50を超えるときは超えた分のメダルを払出装置1164により払い出す。また、入賞した役が再遊技役の場合は前回遊技で掛けられた投入メダル数と同数のメダルが再び掛けられた状態にする。入賞判定手段1214は、入賞に関する情報や払出メダル数の情報を副制御装置1300へ送信する。
The prize-winning determination means 1214 determines that a prize has been won when the symbol combinations corresponding to any of the combinations are aligned on the effective line, and determines the number of medals to be paid out corresponding to the winning combination. The payout means 1216 adds the number of payout medals determined by the winning determination means 1214 to the number of stored medals. However, when the number of stored medals exceeds 50, the excess medals are paid out by the
特別遊技制御手段1218は、特別役に入賞した場合に通常遊技から特別遊技へ移行させ、特別遊技の終了条件を満たしたときに特別遊技から通常遊技へ移行させる制御をする。特別遊技としては、RBに入賞した場合に移行するRB遊技と、BBに入賞した場合に移行するBB遊技がある。RB遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に8回停止したとき、または、12回の遊技結果が得られたときに終了する。BB遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に停止したことによるメダルの払出枚数の合計が465枚を超えるときに終了する。 The special game control means 1218 controls the transition from the normal game to the special game when the special combination is won, and the transition from the special game to the normal game when the end condition of the special game is satisfied. As the special game, there are an RB game that shifts when a prize is won in the RB and a BB game that shifts when a prize is won in the BB. The RB game ends when a predetermined symbol or a predetermined combination stops 8 times on the effective line, or when a game result of 12 times is obtained. The BB game ends when the total number of medals paid out due to the predetermined symbol or the predetermined combination stopping on the valid line exceeds 465.
設定変更手段1220は、6段階の遊技仕様のうち、設定変更スイッチ1168により設定された設定値に対応する遊技仕様に決定し、役抽選手段1202による役抽選における各役の当選確率を変更する。6段階の遊技仕様は、設定1から設定6までのうち数値が大きいほど当選確率が高い。設定変更スイッチ1168を操作するたびに「設定1」→「設定2」→「設定3」→・・・→「設定6」→「設定1」のように設定値を1ずつインクリメントするとともに、「設定6」から「設定1」に戻すことによりインクリメントを循環させる。最後にスタートレバー1114を操作することにより、その時点で選択されている設定値に決定され、設定変更が確定する。
The
副制御装置1300は、パターン記憶手段1302、演出決定手段1304、演出制御手段1306を備える。パターン記憶手段1302は、複数種類の演出パターンを記憶する。演出パターンには、遊技の進行に合わせて演出表示装置1130に表示させる演出内容や、演出ランプ1124の点灯パターン、スピーカー1122から出力する音声パターンなどが定められている。演出決定手段1304は、スタートレバー1114の操作を示す情報やストップボタン1116の押下を示す情報、役抽選の結果を示す情報、入賞に関する情報、払出メダル数の情報などの情報を主制御装置1200から受信する。演出決定手段1304は、スタートレバー1114やストップボタン1116a〜cの操作やリール1160a〜cの停止を契機として、役抽選手段1202による役抽選の結果や入賞状況、遊技状態にしたがってパターン記憶手段1302に記憶される複数種類の演出パターンからいずれかを選択する。演出制御手段1306は、演出決定手段1304により選択された演出パターンにしたがい、演出表示装置1130の表示、演出ランプ1124の点灯、およびスピーカー1122からの出力を制御する。演出制御手段1306は、演出ボタン1120や十字キー1118の入力内容に応じて演出表示装置1130への表示内容や演出ランプ1124の点灯パターン、スピーカー1122からの音声出力などを変化させる。演出パターンによる演出を制御する間に、あらたにベットボタン1112a,bやスタートレバー1114の操作がなされた場合、演出制御手段1306は表示中の演出をキャンセルし、演出決定手段1304はあらたな遊技に対応する演出パターンを選択し、選択した演出パターンによる演出を演出制御手段1306が開始する。
The
図35は、スロットマシン1010における基本的な遊技の流れを示すフローチャートである。まず、リール1160a〜cのいずれもまだ回転していない場合であって(S1010のN)、メダルのベットもされていない状態(S1012のN)を想定する。その状態において、クレジットとしてメダルの貯留がある場合(S1014のY)、ベットボタン1112a、bのいずれかが押下されれば(S1016のY)、押下されたベットボタンに対応するメダル枚数のベットを設定する(S1018)。クレジットがない場合はメダル投入等がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする(S1014のN)。S1016においてベットボタン1112a、bの押下がない場合も押下がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする(S1016のN)。S1012においてすでにベットがなされた状態であればS1014からS1018までをスキップする(S1012のY)。
FIG. 35 is a flowchart showing a basic game flow in the
ベットが設定された状態で、スタートレバー1114の操作があれば(S1020のY)、役抽選手段1202が役抽選を実行し(S1022)、当選フラグ制御手段1206は役抽選の結果に応じて当選役に対応するフラグをオンし(S1024)、役抽選の結果に応じた停止位置決定テーブル1210を選択する(S1025)。前の遊技終了から4.1秒が経過していなければ待機し(S1026のN)、経過していれば(S1026のY)、リール制御手段1208はリール1160a〜cの回転を開始して(S1028)、本フローのルーチンを抜ける。S1020においてスタートレバー1114の操作がなければ本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする(S1020のN)。
If the
S1010において、リール1160a〜cのうち少なくともいずれかが回転中の場合(S1010のY)、ストップボタン1116a〜cのいずれかの押下があれば(S1030のY)、当選役を示すフラグの状態、ストップボタンの押下タイミング、押下順序、および停止位置決定テーブル1210に基づいてリールの停止位置を決定し(S1032)、押下されたストップボタンに対応するリールを停止させる(S1034)。ストップボタンの押下がなければS1032およびS1034をスキップする(S1030のN)。リール1160a〜cがすべて停止状態となった場合(S1036のY)、それらの停止位置に基づいて当選役の入賞を判定し(S1038)、入賞があれば当選役に対応する払出数にてメダルを払い出す(S1040)。全リールが停止された状態でなければS1038およびS1040をスキップする(S1036のN)。
In S1010, when at least one of the
なお、リール停止管理処理としては、ウエイト時間をセットし、リールの回転開始の待機中を示す情報を含む制御コマンドを生成してコマンドバッファに書き込み、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する。全リールが定速回転しているか否かを判定し、定速回転していないと判定した場合には、全リールの回転が異常であるか否かを判定し、異常である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶して全リールの確認を終了する。一方、定速回転していると判定した場合や、回転が異常ではないと判定した場合はそのまま全リールの確認を終了する。 As the reel stop management process, a weight time is set, a control command including information indicating that the reel is waiting to start rotating is generated, written to the command buffer, and initial values of various data used for accelerating the reel are predetermined. Store in the storage area of. It is determined whether or not all reels are rotating at a constant speed, and if it is determined that all reels are not rotating at a constant speed, it is determined whether or not the rotation of all reels is abnormal. Again, the initial values of various data used for accelerating the reels are stored in a predetermined storage area, and the confirmation of all reels is completed. On the other hand, if it is determined that the reels are rotating at a constant speed, or if it is determined that the rotation is not abnormal, the confirmation of all reels is terminated as it is.
なお、メダルの払出において払出の貯留が不可の場合、ホッパー払出を実行する。このホッパー払出処理では、まず、ホッパーの駆動を開始し、払出しが検出されるまで待機する(所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる)。払出しが検出された場合は払出数を加算し、払出終了か否かを判定し、払出終了でなければ払出処理を繰り返し、払出終了であればホッパーの駆動を終了する。 If the payout cannot be stored when paying out medals, the hopper payout is executed. In this hopper payout process, first, the hopper is started to be driven and waits until the payout is detected (if the payout is not detected until a predetermined time elapses, a hopper empty error occurs). If a payout is detected, the number of payouts is added, it is determined whether or not the payout is completed, and if the payout is not finished, the payout process is repeated, and if the payout is finished, the hopper drive is finished.
図36は、主制御装置1200および副制御装置1300のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。主制御装置1200は、メインCPU1250、メインRAM1252、メインROM1254などの電子部品を含む。メインROM1254には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM1254からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM1252へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU1250によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。メダルの投入を示す信号、ベットボタン1112a、bの押下を示す信号、精算ボタン1113の押下を示す信号、スタートレバー1114の操作を示す信号、ストップボタン1116a〜cの押下を示す信号、リール1160a〜cの位置を示す信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU1250により取得される。メインCPU1250は、図示しない各種駆動回路によりリール1160a〜cのステッピングモータなどの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU1250から副制御装置1300へ演出制御に必要なコマンドが役抽選の結果や入賞情報、各ボタンやレバーの操作を示す情報とともに送信される。
FIG. 36 is a block diagram schematically showing the hardware configurations of the
副制御装置1300は、サブCPU1350、サブRAM1352、サブROM1354、演出表示制御部1360などの電子部品を含む。サブROM1354は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つであり、図34でいうパターン記憶手段1302として機能するハードウェア構成である。サブROM1354から演出パターンデータや表示パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM1352へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU1350によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれ、互いに信号の送受信が可能な双方向通信にて接続される。例えば、サブCPU1350から演出表示制御部1360へコマンドを送信する場合は複数回コマンドを送信し、演出表示制御部1360はコマンドを少なくとも1回適切に受信し次第、サブCPU1350へ確認応答(ACK)を返信することにより、ノイズ等による通信エラーを回避する。仮に複数のコマンドの受信順序が通常と異なる場合は演出表示制御部1360はACKを返信せずに無視し、適切なコマンドに対してのみ返信する。演出ボタン1120などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU1350により取得され、その信号の受信または受信回数に応じて演出表示制御部1360へ対応するコマンドを送信する。サブCPU1350は、演出パターンデータにしたがって、図示しない各種駆動回路や制御回路によりスピーカー1122などの外部装置を駆動して音声出力による演出を制御する。また、サブCPU1350は、表示パターンデータを演出表示制御部1360へ送信する。サブCPU1350および演出表示制御部1360は、図34でいう演出決定手段1304および演出制御手段1306として機能するハードウェア構成である。なお、本実施例では副制御装置1300が演出表示制御部1360を内包する例を説明するが、副制御装置1300と演出表示制御部1360とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
The
図37は、演出表示制御部1360のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御部1360は、制御CPU1362、制御RAM1364、データROM1366、表示制御回路1370を含む。データROM1366は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータ、三次元画像のオブジェクト定義データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つであり、図34でいうパターン記憶手段1302として機能するハードウェア構成である。演出画像データは、入賞判定結果などを示す演出オブジェクトとして演出表示に用いられる画像であり、例えば各種演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。オブジェクト定義データは、三次元オブジェクトの形状が定義されたデータである。
FIG. 37 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the effect
サブCPU1350から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データがデータROM1366から制御RAM1364へ読み出され、その素材データを用いた演出表示が制御CPU1362によって実行される。その結果、制御CPU1362から表示制御回路1370へ演出表示に関するコマンドや素材データが送信され、表示制御回路1370により表示制御がなされる。演出表示中にあらたなベットボタン1112a,bやスタートレバー1114の操作を示す信号を受信した場合は、サブCPU1350はあらたな演出パターンを決定してあらたな演出表示を示すコマンドを制御CPU1362に送信する。サブCPU1350および表示制御回路1370は、図34でいう演出決定手段1304および演出制御手段1306として機能するハードウェア構成である。
Based on the display pattern data sent from the
表示制御回路1370は、デコーダ1374、描画メモリ1376、描画回路1378、フレームバッファ1380、表示回路1382を含み、それぞれがバス1372を介して接続される。本図のバス1372は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
The
制御CPU1362から送られた演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データは描画メモリ1376に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ1374によって復号される。描画メモリ1376は、演出画像データやモーションデータをデコーダ1374により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路1378による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。
Material data such as effect image data, motion data, and object definition data sent from the
描画回路1378は、描画メモリ1376に格納されたデータを用い、制御CPU1362から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ1380に格納する。フレームバッファ1380は、演出表示装置1130へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。なお、フレームバッファ1380と描画メモリ1376は単一のVRAMで構成して領域を分け合う形で形成されてもよい。
The
表示回路1382は、フレームバッファ1380に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置1130へ出力する。フレームバッファ1380は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路1382が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路1378が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。
The
スロットマシン1010は、電源装置として機能する電源基板1166から電力供給される。電源装置には、電源スイッチおよびリセットスイッチが接続されており、これら各スイッチからの信号がメインCPU1250に送信される。電源スイッチは、電源装置からスロットマシン1010への電源投入および電源断の操作を受け付けるスイッチである。リセットスイッチは、スロットマシン1010においてエラーが発生した際等に、主制御装置1200に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。電源装置からの電力は、主制御装置1200および副制御装置1300に供給される。電源装置から主制御装置1200および副制御装置1300への電力供給経路上には、供給電圧を監視してその電圧が所定電圧以下に低下する電源断を検出する電源監視手段が設けられる。電源監視手段は、供給電圧が所定電圧まで低下したときに電源断と判定し、電源断検出信号をメインCPU1250またはサブCPU1350に出力する。なお、主制御装置1200の電源断を検出するときの基準電圧値は、副制御装置1300の電源断を検出するときの基準電圧値よりも高い値に設定され、副制御装置1300よりも先に主制御装置1200が電断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を実行する。
The
図38は、スロットマシン1010における主制御装置1200の主なプログラム制御処理を示すフローチャートである。主制御装置1200で実行される遊技制御処理では、まず、遊技開始処理を実行し(S1100)、遊技メダル管理処理を実行し(S1102)、開始条件としてベット数が規定数に一致し、かつ、スタートレバーの操作が受け付けられた場合は(S1104のY)、レバー受付時処理を実行し(S1106)、少なくともいずれかの開始条件が満たされていない場合は(S1104のN)、S1102に戻る。S1106に続き、役決定処理を実行し(S1108)、フリーズ抽選処理としてフリーズ(演出)を実行するか否かと、フリーズ中の演出態様を決定する(S1110)。フリーズ抽選において擬似遊技フリーズが選択された場合は擬似遊技を実行する(S1112)。ウエイト時間待機等のリール停止管理処理を実行し(S1114)、停止表示図柄判定処理を実行して遊技役の成立有無を判定する(S1116)。次いで、遊技メダル払出処理を実行し(S1118)、遊技終了処理を実行し(S1120)、S1100に戻って本図のフローを繰り返す。
FIG. 38 is a flowchart showing a main program control process of the
図39は、主制御装置1200におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理においては、遊技者によりなされるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信等の処理が、一定の時間(例えば2.235ミリ秒)ごとに実施される。まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を実行し(S1200)、電源断が検知されたか否かが判定され、電源断が検知された場合は(S1202のY)、電源断処理が実行される(S1204)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等がなされる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出および記憶等が処理される。電源断が検知されなかった場合は(S1202のN)、タイマ計測を実行する(S1206)。タイマ計測は、遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプの制御(出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新等)を実行し(S1208)、さらに入力ポートの読込みを実行する(S1020)。入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと格納、信号レベルの判定等がなされる。
FIG. 39 is a flowchart showing a timer interrupt process in the
次いで、リールの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール駆動制御(S1212)を、全リールが終了するまで繰り返す(S1214)。次に、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を実行し(S1216)、制御コマンド送信処理を実行する(S1218)。所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読出し外端信号を出力し(S1220)、割込終了処理(レジスタの復帰、割込許可等)を実行して(S1222)、割込リターンする。 Next, reel drive control (S1212) for controlling acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, and the like of reel rotation is repeated until all reels are completed (S1214). Next, a port output process for exciting output of the reel, hopper, blocker, etc. is executed (S1216), and a control command transmission process is executed (S1218). The outer end signal data stored in the predetermined storage area is read out, the outer end signal is output (S1220), the interrupt end processing (register return, interrupt permission, etc.) is executed (S1222), and the interrupt return. To do.
なお、主制御装置1200において実行される他の制御処理として、主制御電源投入処理がある。主制御電源投入処理は、主制御装置1200への電力供給開始時(電源投入時)になされる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等がなされ、電源復帰処理を実行できるように処理される。スタックポインタの復帰や割込みの起動がなされ、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
As another control process executed by the
(実施例)
以下、本実施例の特徴的な構成について説明する。本実施例では、特殊な演出過程を経由する場合にその後の演出の種類に依らずに大当りとなる期待度を一定とする「期待度固定演出」と、特定の演出の実行を事前示唆する「事前示唆演出」とを実行可能とする。まず、演出全体の構成に関係する「事前示唆演出」について説明し、その次に特殊な演出過程を経由する場合に実行可能となる「期待度固定演出」について説明する。
(Example)
Hereinafter, the characteristic configuration of this embodiment will be described. In this embodiment, "fixed expectation level production" that makes the expectation level that becomes a big hit constant regardless of the type of subsequent production when going through a special production process, and "preliminary suggestion of execution of a specific effect level". "Advance suggestion effect" can be executed. First, the "pre-suggestion effect" related to the overall composition of the effect will be described, and then the "fixed expectation level effect" that can be executed when going through a special effect process will be described.
(1.事前示唆演出)
本実施例では、特定の演出の実行を事前示唆する「事前示唆演出」が用意され、事前示唆演出の実行後においてのみ実行可能な専用演出が用意される。専用演出は、大当りとなる期待度が相対的に高い「高期待度演出」の一つである。事前示唆演出は、遊技の進行中の様々なタイミングで開始され、示唆対象となる特定の演出の実行タイミングまで継続される。その後、示唆対象となる特定の演出が実行可能なタイミングで事前示唆演出が終了し、事前示唆演出の終了を契機として特定の演出が実行可能となる。なお、事前示唆演出の終了を契機として、専用演出が実行される場合もあれば、専用演出ではない共通演出が実行される場合もあり、専用演出および共通演出のいずれも実行されない場合もある。ここで、「共通演出」とは事前示唆演出の実行を伴わずに実行可能な演出のことをいい、様々な変動演出や予告演出が該当しうる。
(1. Advance suggestion production)
In this embodiment, a "pre-suggestion effect" that pre-suggests the execution of a specific effect is prepared, and a dedicated effect that can be executed only after the execution of the pre-suggestion effect is prepared. The special production is one of the "high expectation production" with a relatively high expectation that it will be a big hit. The pre-suggestion effect is started at various timings during the progress of the game, and continues until the execution timing of the specific effect to be suggested. After that, the pre-suggestion effect ends at the timing when the specific effect to be suggested can be executed, and the specific effect can be executed when the pre-suggestion effect ends. It should be noted that, with the end of the prior suggestion effect, the dedicated effect may be executed, the common effect other than the dedicated effect may be executed, and neither the dedicated effect nor the common effect may be executed. Here, the "common effect" refers to an effect that can be executed without executing the advance suggestion effect, and various variable effects and advance notice effects can be applied.
本実施例によれば、事前示唆演出の終了後に高期待度演出の一つである専用演出の実行を可能とすることで、事前示唆演出の開始時点で当りとなる期待度が高いことを示唆できる。また、事前示唆演出の終了後に専用演出が実行される場合と、専用演出が実行されない場合とを設けることで、高期待度とするために実行頻度を低くしなければならない専用演出が実行されない場合であっても事前示唆演出を実行することができ、事前示唆演出の実行頻度を高めることができる。また、事前示唆演出の終了後に専用演出が実行されない場合であっても、専用演出とは別の共通演出の実行を可能とすることで、演出のバリエーションを高めるとともに、当りとなるチャンスがあることを遊技者に示唆できる。さらに、事前示唆演出の開始タイミングや終了タイミングに応じて、事前示唆演出の終了後に実行可能な演出の種類に差を設けることで、事前示唆演出の開始または終了タイミングの違いによる期待度の違いを遊技者に示唆できる。これにより、演出の興趣を高めることができる。 According to this embodiment, it is suggested that the expectation level to be hit at the start of the prior suggestion effect is high by enabling the execution of the dedicated effect which is one of the high expectation effect after the end of the advance suggestion effect. it can. In addition, by providing a case where the dedicated effect is executed after the end of the prior suggestion effect and a case where the dedicated effect is not executed, the case where the dedicated effect that must be executed less frequently in order to have a high expectation is not executed. Even so, the advance suggestion effect can be executed, and the execution frequency of the advance suggestion effect can be increased. In addition, even if the dedicated effect is not executed after the end of the pre-suggested effect, it is possible to execute a common effect different from the dedicated effect, thereby increasing the variation of the effect and having a chance to win. Can be suggested to the player. Furthermore, by providing a difference in the types of effects that can be executed after the end of the advance suggestion effect according to the start timing and end timing of the advance suggestion effect, the difference in the degree of expectation due to the difference in the start or end timing of the advance suggestion effect can be obtained. Can be suggested to the player. As a result, the interest of the production can be enhanced.
図40は、変動演出の流れを模式的に示す図である。本図では、メイン装図の変動開始後にノーマルリーチなどを経由して様々な演出が実行され、大当りとなる期待度が最も高く設定される「最強演出」が実行されるまでの流れを示している。「最強演出」は、変動演出の最終盤で実行可能な最高期待度の変動演出であり、最強演出の実行中または終了後に当該変動が大当りとなるか外れとなるかを遊技者に確定的に報知する当落分岐演出が実行される。当落分岐演出では、例えば、画面に演出ボタン109や演出レバー112の操作を遊技者に促す表示がなされ、演出ボタン109や演出レバー112の操作後に当落が確定的に報知される。当落分岐演出の一例は、可動役物66が作動する役物作動演出であり、例えば、虹色の点灯色にて役物作動演出が実行される場合には当否結果が大当りまたは確変を伴う大当りとなることが確定的に報知される。
FIG. 40 is a diagram schematically showing the flow of the variation effect. This figure shows the flow from the start of fluctuations in the main drawing to the execution of various effects via normal reach, etc., and the execution of the "strongest effect", which is set to have the highest expectation of being a big hit. .. The "strongest effect" is a variable effect with the highest expectation that can be executed in the final stage of the variable effect, and the player is confident that the variation will be a big hit or a miss during or after the execution of the strongest effect. The winning branch effect to be notified is executed. In the winning branch effect, for example, a display prompting the player to operate the
図40の左側には事前示唆演出の有無によらずに実行可能な共通演出の流れを示し、右側には事前示唆演出の開始後にのみ実行可能な専用演出を示している。図40において事前示唆演出が開始可能なタイミングに星印(★)を付している。事前示唆演出は、図柄変動の開始から終了までの様々なタイミングで開始可能であり、図柄変動の開始を契機として開始可能であり、変動途中に実行される「SP発展示唆」、「発展ミッション」、「通常擬似連」、「特殊擬似連」および「バトルリーチ」の開始を契機として開始可能である。事前示唆演出の終了を契機として専用演出である「全画面発展」が実行可能であり、全画面発展の後に上述の最強演出への移行が突然発生する「突発最強」が実行可能である。突発最強も事前示唆演出の実行後にのみ実行可能な専用演出であり、突発最強の発生後に最強演出が実行される。 The left side of FIG. 40 shows the flow of a common effect that can be executed regardless of the presence or absence of the prior suggestion effect, and the right side shows a dedicated effect that can be executed only after the start of the prior suggestion effect. In FIG. 40, a star mark (★) is attached to the timing at which the advance suggestion effect can be started. The advance suggestion effect can be started at various timings from the start to the end of the symbol change, can be started with the start of the symbol change as a trigger, and is executed during the change, "SP development suggestion" and "development mission". , "Normal Pseudo-Ren", "Special Pseudo-Ren" and "Battle Reach" can be started as an opportunity. With the end of the pre-suggestion effect, the dedicated effect "full screen development" can be executed, and the "sudden strongest" in which the above-mentioned transition to the strongest effect suddenly occurs after the full screen development is possible. The sudden strongest is also a dedicated effect that can be executed only after the advance suggestion effect is executed, and the strongest effect is executed after the sudden strongest occurs.
図柄変動の序盤に実行される演出として、「役物可動」、「専用図柄」および「ノーマルリーチ」がある。「役物可動」は事前示唆演出に付随して実行可能な演出であり、事前示唆演出の継続中に事前示唆演出の終了を示唆する演出である。詳細は後述するが、例えば、画面下方に配置される可動役物が小刻みに動くことにより事前示唆演出の終了が示唆される。「専用図柄」も事前示唆演出に付随して実行可能な演出であり、通常の数字の図柄とは異なる特殊図柄が停止するか否かを煽ることで事前示唆演出の継続中に事前示唆演出の終了を示唆する。詳細は後述するが、例えば、全画面発展を示唆する「全画面」の文字で構成される専用図柄が停止するか否かを煽る表示がなされ、専用図柄が停止する場合には事前示唆演出が終了して全画面発展が実行され、専用図柄が停止しない場合には全画面発展が実行されずに事前示唆演出が終了する。「ノーマルリーチ」は、事前示唆演出の実行有無によらずに実行可能な共通演出であり、三つの図柄列で構成されるメイン装図の左右が同一図柄で仮停止し、メイン装図の中央が高速変動したリーチ状態となることで事前示唆演出の終了が示唆される。 There are "movable character", "dedicated symbol" and "normal reach" as the effects executed in the early stage of the symbol change. "Movable character" is an effect that can be executed in association with the pre-suggestion effect, and is an effect that suggests the end of the pre-suggestion effect while the pre-suggestion effect is continuing. Details will be described later, but for example, the end of the pre-suggestion effect is suggested by the movable accessory arranged at the lower part of the screen moving in small steps. The "dedicated symbol" is also an effect that can be executed along with the pre-suggestion effect, and by inciting whether or not a special symbol different from the normal number symbol stops, the pre-suggestion effect is performed during the continuation of the advance suggestion effect. Suggest the end. Details will be described later, but for example, a display is made to indicate whether or not the dedicated symbol composed of the characters "full screen" suggesting full-screen development is stopped, and if the dedicated symbol is stopped, a prior suggestion effect is displayed. When it ends and full screen development is executed, if the dedicated symbol does not stop, full screen development is not executed and the advance suggestion effect ends. "Normal reach" is a common effect that can be executed regardless of whether or not the advance suggestion effect is executed. The left and right sides of the main drawing consisting of three symbol rows are temporarily stopped with the same symbol, and the center of the main drawing is The end of the pre-suggestion effect is suggested by the high-speed fluctuating reach state.
図柄変動の中盤に実行される変動演出として、「SP発展示唆」、「SP発展(主役登場)」、「通常発展(弱リーチ)」および「発展ミッション」がある。「SP発展示唆」は、図柄変動の終盤に実行可能なSPリーチ前半(強リーチ)に発展するか否かを煽る演出である。SP発展示唆においてSPリーチ前半への発展に成功する場合、SP発展(主役登場)が実行され、その後にSPリーチ前半(強リーチ)に発展する。一方、SP発展示唆においてSPリーチ前半に発展しない場合、通常発展(弱リーチ)が実行され、SPリーチ前半(強リーチ)よりも相対的に低期待度の弱リーチ演出となる。通常発展(弱リーチ)の実行後にはSPリーチ前半(強リーチ)に発展可能である。なお、SP発展示唆や通常発展(弱リーチ)の実行後に次の演出に発展せずにメイン装図が外れとなって変動停止する場合もある。「発展ミッション」は、メイン装図が外れ態様で仮停止した後に実行可能であり、外れと見せかけた後に発展する演出である。発展ミッションでは、クリアすべきミッションが与えられ、ミッションをクリアできた場合にはSPリーチ前半(強リーチ)に発展し、ミッションに失敗した場合には次の演出に発展せずにメイン装図が外れとなって変動停止する。また、図柄変動の中盤で「通常擬似連」を経由することがあり、所定回数(例えば3回)の擬似連続変動の終了後に「SP発展(主役登場)」「通常発展(弱リーチ)」または「発展ミッション」に移行可能である。なお、通常擬似連において擬似連続変動が所定回数(例えば3回)に到達せずにメイン装図が外れとなって変動停止したり、所定回数(例えば3回)の擬似連続変動においてメイン装図が外れとなって変動停止したりする場合もありうる。 There are "SP development suggestion", "SP development (appearing the leading role)", "normal development (weak reach)" and "development mission" as fluctuation effects executed in the middle of the symbol change. "SP development suggestion" is a production that encourages whether or not to develop into the first half (strong reach) of SP reach that can be executed at the end of the symbol change. If the SP development suggestion succeeds in developing to the first half of SP reach, SP development (appearing the leading role) is executed, and then it develops to the first half of SP reach (strong reach). On the other hand, if the SP development suggestion does not develop in the first half of the SP reach, the normal development (weak reach) is executed, and the weak reach is produced with a relatively lower expectation than the first half of the SP reach (strong reach). After the execution of normal development (weak reach), it can be developed to the first half of SP reach (strong reach). In addition, after the SP development suggestion or the normal development (weak reach) is executed, the main drawing may come off and stop fluctuating without developing to the next production. The "development mission" is a production that can be executed after the main drawing is temporarily stopped in a disengaged manner, and develops after pretending to be disengaged. In the development mission, a mission to be cleared is given, and if the mission can be cleared, it will develop to the first half of SP reach (strong reach), and if the mission fails, the main drawing will not develop to the next production. It will come off and stop fluctuating. In addition, in the middle of the symbol fluctuation, it may go through "normal pseudo-ream", and after the end of the pseudo-continuous fluctuation of a predetermined number of times (for example, 3 times), "SP development (leading role appearance)" "normal development (weak reach)" or It is possible to shift to the "development mission". In the normal pseudo-ream, the pseudo-continuous fluctuation does not reach a predetermined number of times (for example, 3 times) and the main drawing comes off and stops fluctuating, or in the pseudo-continuous fluctuation of a predetermined number of times (for example, 3 times), the main drawing May come off and stop fluctuating.
図柄変動の終盤に実行される変動演出として、SPリーチ前半(強リーチ)とSPリーチ後半(最強演出)とがある。SPリーチの前半および後半を通じて2系統の演出パターンがあり、「最強儀式リーチ」と「バトルリーチ」の2系統がある。第1系統の「最強儀式リーチ」は、メインキャラクタが最強の称号を手に入れるための儀式の過程が表示される演出であり、SPリーチ前半からSPリーチ後半にわたって連続した演出が実行される。つまり、SPリーチ前半の時点で「最強儀式リーチ前半」が実行される場合にはその後に必ずSPリーチ後半の「最強儀式リーチ後半」に発展することが確定する。したがって、最強儀式リーチ前半は、その後の最強演出(最強儀式リーチ後半)が確定しているという意味で「最強演出確定リーチ」ということができ、最強儀式リーチ前半は、SPリーチ後半の最強演出と同様に大当りとなる期待度が非常に高い変動演出といえる。第2系統の「バトルリーチ」は、敵キャラクタと対戦する過程が表示される演出であり、大当りとなる期待度が高い高期待度演出の一つである。バトルリーチにも前半と後半があり、バトルリーチの後半に発展した場合にはメインキャラクタ(主役)が最強状態となる演出が実行され、後半に発展しない場合よりも敵キャラクタに勝利する可能性(勝利期待度)が高いことが示唆される。本実施例において、バトルリーチの対戦相手として敵キャラクタA〜Fの6種類が用意され、登場する敵キャラクタA〜Fの種類に応じて勝利期待度が異なるよう構成される。バトルリーチでは、バトルリーチ前半とバトルリーチ後半において同じ敵キャラクタが継続して登場する。例えば、バトルリーチ前半で敵キャラクタAが登場した場合、敵キャラクタAとの攻防過程を示す演出表示がなされた後、バトルリーチ後半にてメインキャラクタが最強状態となって敵キャラクタAとのバトルの決着がつく。SPリーチ後半(最強演出)の終盤には演出レバー112を遊技者に操作させる当落分岐演出が実行され、演出ボタン109を操作する場合よりも大当りとなる期待度が高いことが示唆される。例えば、バトルリーチの後半に発展しない場合にはバトルリーチ前半の終了後に演出ボタン109を遊技者に操作させる当落分岐演出が実行され、SPリーチ後半の最強演出が実行される場合よりも大当りとなる期待度が低いことが示唆される。
There are the first half of SP reach (strong reach) and the second half of SP reach (strongest production) as the fluctuation effects executed at the end of the symbol change. There are two production patterns throughout the first half and the second half of SP Reach, and there are two systems, "The Strongest Ritual Reach" and "Battle Reach". The first system, "strongest ritual reach," is an effect that displays the process of the ritual for the main character to obtain the strongest title, and a continuous effect is executed from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. In other words, if the "strongest ritual reach first half" is executed at the time of the first half of the SP reach, it is confirmed that it will always develop into the "strongest ritual reach second half" of the second half of the SP reach. Therefore, the first half of the strongest ritual reach can be called the "strongest ritual reach confirmed reach" in the sense that the subsequent strongest production (the second half of the strongest ritual reach) is confirmed, and the first half of the strongest ritual reach is the strongest production of the latter half of the SP reach. Similarly, it can be said that it is a variable production with a very high expectation that it will be a big hit. The second system, "Battle Reach," is a production that displays the process of fighting against an enemy character, and is one of the high-expectation productions with high expectations that it will be a big hit. There are also the first half and the second half of the battle reach, and if it develops in the second half of the battle reach, the main character (leading role) will be in the strongest state, and there is a possibility of winning the enemy character than if it does not develop in the second half ( It is suggested that the degree of expectation of victory) is high. In this embodiment, six types of enemy characters A to F are prepared as opponents of battle reach, and the degree of expectation of victory differs depending on the types of enemy characters A to F that appear. In Battle Reach, the same enemy character will continue to appear in the first half of Battle Reach and the second half of Battle Reach. For example, if the enemy character A appears in the first half of the battle reach, the main character becomes the strongest state in the second half of the battle reach after the production display showing the offensive and defensive process with the enemy character A is made, and the battle with the enemy character A It will be settled. At the end of the latter half of the SP reach (strongest effect), a winning branch effect is executed in which the player operates the
事前示唆演出の実行後にのみ実行可能な専用演出として、「全画面発展」、「専用擬似連」および「突発最強」がある。「全画面発展」は、事前示唆演出が特定の表示態様で終了する場合に実行可能な演出であり、画面全体が嵐に飲み込まれた後に主役となるキャラクタが登場する。全画面発展後には「通常擬似連」、「専用擬似連」または「突発最強」移行される。「通常擬似連」は、全画面発展を経由する場合と経由しない場合の双方において実行可能な擬似連続変動演出であり、所定回数(例えば3回)の擬似連続変動の終了後に「SP発展(主役登場)」「通常発展(弱リーチ)」または「発展ミッション」に移行可能である。上述したように、通常擬似連において擬似連続変動が所定回数(例えば3回)に到達せずにメイン装図が外れとなって変動停止したり、所定回数(例えば3回)の擬似連続変動においてメイン装図が外れとなって変動停止したりする場合もありうる。「専用擬似連」は、全画面発展を経由する場合にのみ実行可能な擬似連続変動演出であり、全画面発展した専用背景が表示された状態で所定回数(例えば3回)の擬似連続変動が実行される特殊な演出形態である。「突発最強」は、最強演出へ移行するための演出であり、突発最強の実行後に最強演出である「最強儀式リーチ後半」または「バトルリーチ後半」に発展する。 There are "full screen development", "dedicated pseudo-ream", and "sudden strongest" as dedicated effects that can be executed only after the advance suggestion effect is executed. "Full screen development" is an effect that can be executed when the pre-suggestion effect ends in a specific display mode, and a character that becomes the main character appears after the entire screen is swallowed by the storm. After full-screen development, it will be changed to "normal pseudo-ren", "dedicated pseudo-ren" or "sudden strongest". The "normal pseudo-ream" is a pseudo-continuous fluctuation effect that can be executed both with and without the full-screen development, and after the completion of the pseudo-continuous fluctuation of a predetermined number of times (for example, 3 times), the "SP development (leading role)" Appearance) ”,“ Normal Development (Weak Reach) ”or“ Development Mission ”. As described above, in the normal pseudo-ream, the pseudo-continuous fluctuation does not reach the predetermined number of times (for example, 3 times) and the main drawing is off and the fluctuation stops, or in the pseudo-continuous fluctuation of the predetermined number of times (for example, 3 times). In some cases, the main drawing may come off and stop fluctuating. "Dedicated pseudo-ream" is a pseudo-continuous fluctuation effect that can be executed only when going through full-screen development, and a predetermined number of times (for example, 3 times) of pseudo-continuous fluctuation is performed while the dedicated background developed on the full screen is displayed. It is a special production form that is executed. "Sudden strongest" is a production for shifting to the strongest production, and develops into "strongest ritual reach second half" or "battle reach second half" which is the strongest production after the execution of the sudden strongest.
事前示唆演出の示唆対象となりうる専用演出は、事前示唆演出の開始タイミングや終了タイミングに応じて種類が異なりうる。例えば、変動開始を契機に事前示唆演出が開始され、図柄変動の序盤で事前示唆演出が終了する場合、全画面発展後に「通常擬似連」、「専用擬似連」または「突発最強」に移行可能である。一方、図柄変動の中盤に事前示唆演出が開始または終了する場合、全画面発展後に「突発最強」にのみ移行可能である。図柄変動の終盤では「バトルリーチ前半」においてのみ事前示唆演出が実行され、全画面発展後には突発最強を経由せずに「バトルリーチ後半」に移行される。このように、事前示唆演出の開始や終了のタイミングに応じて、示唆対象となりうる専用演出の種類を異ならせることで、事前示唆演出の開始や終了のタイミングによって大当りとなる期待度を示唆できる。 The type of dedicated effect that can be the suggestion target of the advance suggestion effect may differ depending on the start timing and end timing of the advance suggestion effect. For example, if the pre-suggestion effect is started when the fluctuation starts and the pre-suggestion effect ends at the beginning of the symbol change, it is possible to shift to "normal pseudo-ream", "dedicated pseudo-ream" or "sudden strongest" after full screen development. Is. On the other hand, when the advance suggestion effect starts or ends in the middle of the symbol change, it is possible to shift only to the "sudden strongest" after the full screen development. At the end of the symbol change, the advance suggestion effect is executed only in the "first half of the battle reach", and after the full screen development, it shifts to the "second half of the battle reach" without going through the sudden strongest. In this way, by making the types of dedicated effects that can be suggested targets different according to the start and end timings of the prior suggestion effects, it is possible to suggest the degree of expectation that will be a big hit depending on the start and end timings of the prior suggestion effects.
図41は、事前示唆演出の演出パターンを示す図である。本実施例では、事前示唆演出として23種類の演出パターン(事前示唆演出パターンともいう)が用意される。各パターンは、事前示唆演出の開始契機、終了契機、終了演出および示唆対象となる演出の組み合わせが異なっている。上述の通り、事前示唆演出の開始契機および終了契機に応じて示唆対象となる演出の種類が異なりうる。また、事前示唆演出の示唆対象となる演出の種類に応じて、事前示唆演出の終了時の表示態様(つまり、終了演出の表示態様)を異ならせている。 FIG. 41 is a diagram showing an effect pattern of the prior suggestion effect. In this embodiment, 23 types of effect patterns (also referred to as advance suggestion effect patterns) are prepared as the advance suggestion effect. Each pattern has a different combination of the start trigger, the end trigger, the end effect, and the effect to be suggested. As described above, the type of effect to be suggested may differ depending on the start and end triggers of the prior suggestion effect. Further, the display mode at the end of the prior suggestion effect (that is, the display mode of the end effect) is different depending on the type of the effect to be suggested by the prior suggestion effect.
事前示唆演出パターン1〜9では、変動開始を契機に事前示唆演出が開始され、役物可動、専用図柄、ノーマルリーチまたはSP発展示唆を契機に事前示唆演出が終了する。示唆対象となる演出は、通常擬似連、専用擬似連または突発最強である。通常擬似連、専用擬似連または突発最強に移行する場合には、終了演出として全画面発展が実行される。なお、事前示唆演出の終了後に特定の演出が発生しない場合があり、示唆対象となる演出が存在しないことを「−」で示している。また、事前示唆演出には、紫色、赤色および金色の3種類の表示色が設定され、事前示唆演出の表示色に応じて示唆対象となる演出の種類が示唆される。具体的には、金色の場合には突発最強に移行されることが確定し、赤色の場合には通常擬似連または突発最強に移行されることが確定する。一方、紫色の場合には事前示唆演出の終了後に演出が発生しないことが示唆される。
In the
図42は、事前示唆演出パターン1の演出過程の前半を模式的に示す図である。事前示唆演出の開始時には竜巻が発生して画面が嵐に飲み込まれる様子が表示される。まず、(a)に示すように、メイン装図の変動開始を契機として竜巻の発生を示唆する雷雲が画面の左右に発生して事前示唆演出が開始する。事前示唆演出の開始時における雷雲の表示色は、紫色、灰色または白色であり、赤色や金色といった高期待度を示唆する色とは異なる表示色が用いられる。次に、(b)に示すように、画面の左右に竜巻が発生し、画面枠が竜巻の奥に向かって吹き飛ぶような演出表示がなされる。(b)の画面中央に小さく表示される画面枠内には変動表示されるメイン装図、当該変動の期待度を示唆する当該変動オブジェクトおよび保留される抽選値の期待度を示唆する保留オブジェクトなどが表示される。(b)の画面中央の画面枠内は、仮に事前示唆演出に係る竜巻が発生しなかった場合の変動演出と同じ内容が表示される。つまり、事前示唆演出が開始しない場合の通常時の変動演出をそのまま縮小させた画像が画面中央に小さく表示される画面枠内に表示される。つづいて、(c)に示すように画面下方に龍を模した可動役物(下龍役物)が登場し、可動役物が小刻みに振動する「役物可動(下龍煽り)」により事前示唆演出の終了が示唆される。その後、(d)に示すように、下龍が咆哮して煙を吐くような演出表示がなされて全画面発展に移行する。
FIG. 42 is a diagram schematically showing the first half of the effect process of the prior
図43は、事前示唆演出パターン1の演出過程の後半を模式的に示す図である。本図は、図42(d)につづく演出過程を示す。まず、(a)に示すように、下龍が吐き出した煙が画面全体に充満して煙に包まれたような状態が表示される。このとき、煙の表示色が赤色に変化可能であり、煙の表示色によって高期待度の専用演出の実行が示唆される。なお、事前示唆演出パターン1では全画面発展後に通常擬似連に移行されるため、煙の表示色が紫色のまま維持されるか、赤色に変化するかのどちらかであり、突発最強への移行が確定する金色には変化しない。次に、(b)に示すように、画面全体に充満した煙の奥から手前に向かって人差指と中指を突き出した手が表示される。つづいて、(c)に示すように、画面全体に充満していた煙が晴れ、人差指と中指を突き出したメインキャラクタ(主役)が登場して必殺技を繰り出す。その後、(d)に示すように、事前示唆演出の示唆対象となる通常擬似連が開始される。このとき、通常擬似連として複数種類の擬似連演出が用意され、例えば、期待度が異なる4種類の通常擬似連のいずれかが実行可能である。また、(c)のタイミングで繰り出される必殺技の種類に応じて(d)で実行される通常擬似連の種類が異なるよう構成されうる。例えば、3種類の必殺技が用意され、第1必殺技(例えば必殺α)となる場合には相対的に低期待度の通常擬似連が実行されやすく、第2必殺技(例えば必殺β)となる場合には相対的に高期待度の通常擬似連が実行されやすくなる。第3必殺技(例えば必殺γ)となる場合には、通常擬似連ではなく、突発最強に移行されるように構成されうる。したがって、通常擬似連に移行される事前示唆演出パターン1では、第3必殺技(必殺γ)は実行不可となる。
FIG. 43 is a diagram schematically showing the latter half of the effect process of the prior
図44は、事前示唆演出パターン2の演出過程の後半を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン2の演出過程の前半は、図42に示す事前示唆演出パターン1の前半と同様である。事前示唆演出パターン2では、(a)に示すように全画面発展し、(b)に示すように人差指と中指を突き出した手が表示された後、(c)に示すように第3必殺技(必殺γ)を繰り出すメインキャラクタが登場し、(d)に示すように突発最強が発生する。事前示唆演出パターン2では、突発最強が発生するため、(a)の全画面発展において、煙の表示色が紫色のまま維持される場合と、赤色に変化する場合と、金色に変化する場合とがある。事前示唆演出パターン2では、例えば、全画面発展の煙の表示色が紫色に維持される確率が事前示唆演出パターン1よりも低く設定される。
FIG. 44 is a diagram schematically showing the latter half of the effect process of the prior
図45は、事前示唆演出パターン3の演出過程を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン3は、事前示唆演出パターン1,2の前半の演出過程と共通するが、「役物可動(下龍煽り)」の後に龍が煙を吐く演出が実行されることなく事前示唆演出が終了する。図45(a)〜(c)は、図42(a)〜(c)と同じである。(a)に示すように変動開始を契機に雷雲が発生し、(b)に示すように画面の左右に竜巻が発生し、(c)に示すように下龍役物が小刻みに動く。その後、下龍が煙を吐く演出が実行されることなく事前示唆演出が終了し、(d)に示されるように事前示唆演出の開始前と同様の表示態様に戻る。具体的には、(c)の左右に表示されていた竜巻が消滅し、竜巻に飲み込まれて画面中央に小さく表示される画面枠が手前に戻ることになる。例えば、竜巻が勢いを失って自然消滅するように竜巻表示が消される「消滅1」の終了演出となり、何事も無かったように事前示唆演出が終了する。事前示唆演出の終了後の(d)では、予告演出などの期待度を高める演出が何らなされず、例えばメイン装図が外れとなって変動停止する。なお、(d)のタイミングに変動停止が確定して次の図柄変動が開始されてもよいし、外れと見せかけてから発展ミッションに移行されてもよい。事前示唆演出パターン3では、示唆対象となる演出が存在しないため、竜巻の表示色は低期待度を示唆する紫色のままであり、紫色の表示色が維持されたまま竜巻が消滅して事前示唆演出が終了する。
FIG. 45 is a diagram schematically showing the effect process of the prior
図46は、事前示唆演出パターン4の演出過程の一部を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン4における事前示唆演出の開始時の表示態様は、事前示唆演出パターン1〜3と同じであり、図42(a)〜(b)や図45(a)〜(b)と同じである。図46において(a)に示されるように画面の左右に竜巻が発生し、画面枠が竜巻の奥に向かって吹き飛ぶような演出表示がなされた後、(b)に示すように「全画面」の文言の専用図柄が停止するか否かを煽る演出表示がなされる。つづいて、(c)に示すように「全画面」の専用図柄が画面中央に停止表示されると、(d)に示すように全画面発展が実行される。全画面発展後の演出過程は、図43(a)〜(d)と同様であり、煙の奥から人差指と中指を突き出すメインキャラクタが登場して通常擬似連が開始する。したがって、事前示唆演出パターン4では、事前示唆演出の終了契機が役物可動(下龍煽り)ではなく、専用図柄(停止煽り)となる点で上述の事前示唆演出パターン1と相違し、それ以外は事前示唆演出パターン1の演出過程と共通する。
FIG. 46 is a diagram schematically showing a part of the effect process of the prior
図47は、事前示唆演出パターン5の演出過程の一部を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン5の演出過程の前半は、事前示唆演出パターン4と共通であり、事前示唆演出の開始後に「全画面」の文言の専用図柄が停止するか否かを煽る演出表示がなされた後、(a)に示すように「全画面」の専用図柄が画面中央に停止表示される。つづいて、(b)に示すように全画面発展が実行されると、メインキャラクタが登場する代わりに、(c)に示すように竜巻の中心に飲み込まれて竜巻を真上から見たような渦巻状の全画面表示に変化する。その後、(d)に示すように渦巻状の背景画像の手前にメイン装図が外れとなって仮停止表示され、渦巻状の背景画像を継続したままメイン装図が再変動して専用擬似連に突入する。専用擬似連では、(d)に示す渦巻状の専用背景を用いて擬似連続変動演出が実行される点で通常擬似連と異なる。なお、変形例として、専用擬似連を実行する代わりに複数回の図柄変動期間にわたって渦巻状の専用背景が表示される「特殊ゾーン」に突入してもよい。この場合、事前示唆演出パターン5は、特殊ゾーンに滞在可能な変動パターンに対応する抽選値が保留された場合に先読みによって選択可能となるよう構成される。例えば、特殊ゾーンに滞在可能となる保留が消化される前の図柄変動にて事前示唆演出パターン5が選択されて特殊ゾーンへ移行され、その後に特殊ゾーンへの移行契機となった保留が消化されて特殊ゾーンに滞在した状態のまま図柄変動が開始される。
FIG. 47 is a diagram schematically showing a part of the effect process of the prior
図48は、事前示唆演出パターン6の演出過程を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン6では、「全画面」の専用図柄が停止せずに滑り落ちる演出表示がなされる。図48(a),(b)は、それぞれ図46(a),(b)と同じであり、「全画面」の専用図柄が停止するか否かを煽る演出表示がなされる。つづいて、図48の(c)に示すように、専用図柄が画面中央で停止せずに滑り落ちる演出表示がなされ、その後に(d)に示すように事前示唆演出の開始前の画面に戻る。このとき、事前示唆演出パターン3と同様、(c)の左右に表示されていた竜巻が消滅し、竜巻に飲み込まれて画面中央に小さく表示される画面枠が手前に戻り、竜巻が自然消滅する「消滅1」の表示態様で事前示唆演出が終了する。
FIG. 48 is a diagram schematically showing the effect process of the prior
図49は、事前示唆演出パターン7の演出過程の一部を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン7における事前示唆演出の開始時の表示態様は、事前示唆演出パターン1〜6と同じであり、図42(a),(b)と同じである。図49において、(a)に示すように画面中央に小さく表示される画面枠内でメイン装図がリーチ態様となる「ノーマルリーチ」が発生し、ノーマルリーチの発生を契機として全画面発展が実行される。つづいて、(b)に示すように、煙の奥から手前に向かって人差指と中指を突き出した手が表示され、(c)に示すように、メインキャラクタが登場して必殺技を繰り出す。例えば、メインキャラクタが第2必殺技(必殺β)を繰り出すことで、相対的に高期待度の通常擬似連に移行されることが示唆される。その後、(d)に示すように、通常擬似連が開始される。したがって、事前示唆演出パターン7では、事前示唆演出の終了契機が役物可動(下龍煽り)や専用図柄(停止煽り)ではなく、ノーマルリーチとなる点で上述の事前示唆演出パターン1,4と相違し、それ以外は事前示唆演出パターン1,4の演出過程と共通する。通常擬似連が実行される事前示唆演出パターン1,4,7では、図43(d)の擬似連Aおよび図49(b)の擬似連Bのいずれも実行可能であり、その他の擬似連Cや擬似連Dが実行可能であってもよい。事前示唆演出パターン1,4,7では、例えば、複数種類の通常擬似連(例えば擬似連A〜D)のいずれを実行するかの演出抽選が実行され、抽選結果に基づいて複数種類の通常擬似連のいずれかが実行される。複数種類の通常擬似連A〜Dの選択傾向は、事前示唆演出パターンによらずに共通であってもよいし、事前示唆演出パターンに応じて異なっていてもよい。例えば、事前示唆演出パターン1では擬似連Aが選択されやすく、事前示唆演出パターン4では擬似連Bが選択されやすく、事前示唆演出パターン7では擬似連Cが選択されやすくなるよう構成されてもよい。
FIG. 49 is a diagram schematically showing a part of the effect process of the prior
事前示唆演出パターン8では、ノーマルリーチの発生を契機として全画面発展が実行された後、メインキャラクタが第3必殺技(必殺γ)を繰り出して突発最強が発生する。したがって、事前示唆演出パターン8は、ノーマルリーチを契機として事前示唆演出が終了する点で事前示唆演出パターン7と共通し、全画面発展後に突発最強が発生する点で事前示唆演出パターン2と共通する。事前示唆演出パターン8においても、事前示唆演出パターン2と同様、全画面発展の実行時に煙の表示色が紫色、赤色または金色となりうる。
In the
図50は、事前示唆演出パターン9の演出過程の一部を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン9では、(a)に示すようにメイン装図がリーチ態様となる「ノーマルリーチ」まで画面の左右に竜巻が表示される事前示唆演出が継続する。したがって、事前示唆演出パターン9は、「ノーマルリーチ」が発生するまでの演出過程が事前示唆演出パターン7,8と共通である。しかしながら、事前示唆演出パターン9では「ノーマルリーチ」を契機として事前示唆演出が終了せず、ノーマルリーチ後に「SP発展示唆」が実行されるまで事前示唆演出が継続する。(b)は、「SP発展示唆」の開始時に事前示唆演出が継続している状態を示し、画面中央に小さく表示される画面枠内においてSP発展となるか通常発展となるかを煽る「SP発展示唆」が開始される。その後、SP発展示唆の開始を契機として、(c)に示すように全画面発展が実行されて煙の奥から手前に向かって人差指と中指を突き出した手が表示され、メインキャラクタが登場して第3必殺技(必殺γ)を繰り出す。その後、(d)に示すように突発最強が発生する。(c)の全画面発展時において煙の表示色が金色に変化することで、突発最強の発生が確定報知されてもよい。
FIG. 50 is a diagram schematically showing a part of the effect process of the prior
このように、変動開始を契機に事前示唆演出が開始される事前示唆演出パターン1〜9では、事前示唆演出の終了契機が異なることがあり、終了契機の違いに応じて示唆対象となりうる演出の種類も異なりうる。また、事前示唆演出の終了契機となる演出は、それぞれが異なるタイミングで実行され、変動開始(または事前示唆演出の開始)から事前示唆演出の終了契機となるタイミングまでの経過時間が異なりうる。例えば、「役物可動(下龍煽り)」や「専用図柄(停止煽り)」は、変動開始から比較的短い時間(例えば2秒未満、3秒未満、5秒未満)の経過後の早いタイミングで実行されうる。これらの事前示唆演出の終了契機に達するまでの経過時間が短いパターンでは、事前示唆演出の終了後に専用演出が実行されないことがあり、事前示唆演出の終了後に高期待度演出が実行される可能性が低いため、大当りとなる期待度が低いことが示唆されうる。さらに言えば、事前示唆演出の継続時間が短い場合には、事前示唆演出の終了後に専用演出が実行されないことがあり、役物可動(下龍煽り)や専用図柄(停止煽り)が発生した時点で大当りとなる期待度が低いことが示唆されうる。一方、ノーマルリーチやSP発展示唆は、変動開始から比較的長い時間(例えば2秒以上、5秒以上、10秒以上)の経過後の遅いタイミングで実行されうる。これらの事前示唆演出の終了契機に達するまでの経過時間が長いパターンでは、事前示唆演出の終了後に「通常擬似連」または「突発最強」に必ず移行されるため、大当りとなる期待度が高いことが示唆される。言いかえれば、事前示唆演出の継続時間が長い場合には必ず専用演出が実行されるため、事前示唆演出が継続したままノーマルリーチが発生した時点で大当りとなる期待度が高いことが示唆されうる。このようにして、事前示唆演出の終了タイミングに応じて示唆対象となる演出の種類に差を設けることで、事前示唆演出が早期に終了せずに継続する場合に高期待度となることを遊技者に事前示唆できる。
In this way, in the advance
図51は、事前示唆演出パターン10,11の演出過程を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン10,11は、擬似連続変動演出の途中で事前示唆演出が開始し、メイン装図の三つの図柄列の全てが仮停止することを契機に事前示唆演出が終了する。擬似連続変動演出とは、メイン装図の三つの図柄列の全てを停止したかのように見せる仮停止表示後にメイン装図を再変動させ、1回の図柄変動期間内においてあたかも複数回の図柄変動がなされたかのように見せる変動演出である。まず、(a)に示すように、擬似連続変動に係るメイン装図の再変動開始を契機として、画面枠を小刻みに回転させて揺らすシェイク演出を実行し、画面枠が奥に吹き飛ぶことを示唆する。このシェイク演出により事前示唆演出が開始される。次に、(b)に示すように、画面の左右に竜巻が発生し、画面枠が竜巻の奥に向かって吹き飛ぶような演出表示がなされる。(b)は、上述の事前示唆演出パターン1〜9と同様の演出過程である。(b)の画面中央に小さく表示される画面枠内には、擬似連続変動演出に係るメイン装図が変動表示され、擬似連の継続を示唆する「継続」の文言の特殊図柄が停止するか否かを煽る表示がなされる。つづいて、(c)に示すように、「継続」の特殊図柄が仮停止して擬似連の継続が示唆されると、擬似連の仮停止を契機として竜巻が画面内で激しく動いて消滅する「消滅2」の表示態様で事前示唆演出が終了する。その後、(d)に示すように、事前示唆演出の開始前と同様の表示態様に戻るとともに、大当りとなるチャンスが高くなることを示唆する「チャンスアップ!」の予告演出(予告A)が実行される。したがって、事前示唆演出パターン10,11では、事前示唆演出の開始によってチャンスアップ用の予告演出Aの実行が事前示唆される。予告演出Aは、画面上の演出表示ではなく、「チャンスアップ」の音声が出力される音声演出であってもよいし、下龍などの可動役物が作動する役物作動演出であってもよい。
FIG. 51 is a diagram schematically showing the effect process of the prior
事前示唆演出パターン10,11のそれぞれは、事前示唆演出の開始契機となるタイミングが異なる。事前示唆演出パターン10では、3回の擬似連続変動において、1回目の擬似連続変動が終了して2回目の擬似連続変動が開始されることを契機に事前示唆演出が開始され、2回目の擬似連続変動の終了(仮停止)を契機として事前示唆演出が終了する。一方、事前示唆演出パターン11では、2回目の擬似連続変動が終了して3回目の擬似連続変動が開始されることを契機に事前示唆演出が開始され、3回目の擬似連続変動の終了(仮停止)を契機として事前示唆演出が終了する。一連の擬似連続変動演出において、事前示唆演出パターン10,11の一方のみが実行されてもよいし、双方が実行されてもよい。後者の場合、2回目と3回目の双方の擬似連続変動演出にて事前示唆演出が実行され、チャンスアップ用の予告演出Aが実行される。なお、事前示唆演出パターン10,11では、事前示唆演出の終了後に専用演出が実行されないため、事前示唆演出の継続中および終了時の少なくとも一方における竜巻の表示色は紫色であり、赤色や金色などの期待度が高いことを示唆する表示色には変化しない。
Each of the
図52は、事前示唆演出パターン12の演出過程を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン12は、メイン装図が外れになったと見せかけた後に発展ミッションが開始されることを契機に事前示唆演出が開始し、発展ミッションの開始からX秒後(例えば1秒未満や2秒未満)に事前示唆演出が終了し、発展ミッションのタイトルの表示色が高期待度を示唆する色に変化する予告演出(予告B)が実行される。まず、(a)に示すように、発展ミッションの開始を示すタイトル表示を契機として、画面枠を小刻みに回転させて揺らすシェイク演出が実行され、(b)に示すように画面枠が竜巻の奥に向かって吹き飛ぶような演出表示がなされる。つづいて、(c)に示すように竜巻が画面内で激しく動いて画面中央に向かって消滅する「消滅3」の表示態様で事前示唆演出が終了する。その後、(d)に示すように事前示唆演出の開始前と同様の表示態様に戻るとともに、発展ミッションの開始を示すタイトル表示の文字や枠などが赤色や金色などの高期待度色に変化する予告演出(予告B)が実行される。したがって、事前示唆演出パターン12では、事前示唆演出の開始によってタイトルの表示色が変化する予告演出Bの実行が事前示唆される。また、(c)に示す「消滅3」の表示態様において、画面中央のタイトル表示に向かって竜巻が消滅することにより、タイトルの表示色が変化する予告演出Bの実行が事前示唆演出の終了時の表示態様(消滅3)によって事前示唆される。なお、事前示唆演出パターン12では、事前示唆演出の終了後に専用演出が実行されないため、事前示唆演出の継続中および終了時の少なくとも一方における竜巻の表示色は紫色であり、赤色や金色などの期待度が高いことを示唆する表示色には変化しない。
FIG. 52 is a diagram schematically showing the effect process of the prior
事前示唆演出パターン13は、事前示唆演出パターン12と同様に事前示唆演出が開始されるが、事前示唆演出の終了タイミングおよび示唆対象となる予告演出が異なる。事前示唆演出パターン13では、発展ミッションの開始からY秒後(例えば2秒後、3秒後、5秒後)に事前示唆演出が終了し、事前示唆演出の終了を契機として当該変動オブジェクトや保留オブジェクトの表示態様(形状、模様、色など)が変化する保留変化演出(予告C)が実行される。例えば、当該変動オブジェクトや保留オブジェクトの形状を変化させ、特定の演出にて登場するアイテムやキャラクタを模した画像や文字を含む画像に変化させることで、当該変動や保留が消化される先の変動において特定の演出が実行されることが示唆される。その他、当該変動オブジェクトや保留オブジェクトの模様をキリン柄に変化させたり、表示色を赤色や金色などに変化させたりすることで、当該変動または保留が消化される先の変動にて大当りとなる期待度が示唆される。事前示唆演出パターン13では、事前示唆演出パターン12とは異なる予告演出Cが実行されるため、事前示唆演出の終了時の表示態様が事前示唆演出パターン12とは異なり、保留変化を示唆させる「消滅4」の表示態様で事前示唆演出が終了する。「消滅4」の表示態様では、例えば、竜巻が画面内で激しく動いて画面下方の当該変動オブジェクトや保留オブジェクトの表示領域に向かって消滅する。その結果、事前示唆演出の終了時の表示態様(消滅4)により、当該変動オブジェクトや保留オブジェクトが変化する予告演出Cの実行が事前示唆される。したがって、事前示唆演出パターン12,13のいずれかが実行される場合、事前示唆演出の終了時の表示態様(消滅3または消滅4)がパターンに応じて異なり、終了時の表示態様の違いによって示唆対象となる予告演出が予告Bであるか予告Cであるかを事前示唆することができる。特に、示唆対象となる演出が実行される箇所に向けて竜巻が移動するように事前示唆演出を実行することで、示唆対象となる演出がいずれであるかを遊技者に分かりやすく示唆できる。なお、事前示唆演出パターン13においても、事前示唆演出の終了後に専用演出が実行されないため、事前示唆演出の継続中および終了時の少なくとも一方における竜巻の表示色は紫色であり、赤色や金色などの期待度が高いことを示唆する表示色には変化しない。
In the
事前示唆演出パターン14は、事前示唆演出パターン12,13と同様に事前示唆演出が開始されるが、事前示唆演出の終了タイミングが異なり、また、示唆対象が全画面発展後の突発最強となる点で異なる。事前示唆演出パターン14では、発展ミッションの開始からZ秒後(10秒以上、20秒以上など)に事前示唆演出が終了し、上述のタイトル変化演出(予告B)や保留変化演出(予告C)が実行されるタイミングよりも後に事前示唆演出が終了する。事前示唆演出の終了タイミングは、発展ミッションの後半または発展ミッションの終了後であってもよく、ミッションに失敗してメイン装図が外れとなって仮停止された後であってもよい。この場合、ミッション失敗後に全画面発展が実行されることにより、外れとなったと見せかけた後に復活して突発最強が発生する演出過程としてもよい。なお、全画面発展後の演出過程は、事前示唆演出パターン9などと同じであり、例えば、図50(c)に示すように全画面発展が実行されて煙の奥から手前に向かって人差指と中指を突き出した手が表示された後、メインキャラクタが登場して第3必殺技(必殺γ)が繰り出され、その後に図50(d)に示すように突発最強が発生する。また、図50(c)の全画面発展時において煙の表示色が金色に変化することで、突発最強の発生が確定報知されうる。
In the
図53は、事前示唆演出パターン15の演出過程を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン15は、SP発展示唆の開始を契機に事前示唆演出が開始し、SP発展示唆においてSPリーチに発展せずに通常発展(弱リーチ)となることを契機に事前示唆演出が終了する。まず、(a)に示すようにSPリーチに発展するか、または、通常発展となるかを煽るSP発展示唆が開始されるタイミングで、画面枠を小刻みに回転させて揺らすシェイク演出が実行される。次に、(b)に示すように、画面の左右に竜巻が発生し、画面枠が竜巻の奥に向かって吹き飛ぶような演出表示がなされる。その後、(c)に示すように、画面中央に小さく表示される画面枠内で通常発展することが示唆される。つづいて、(d)に示すように、通常発展先となる弱リーチの開始を契機として竜巻が消滅して事前示唆演出の開始前と同様の表示態様に戻る。事前示唆演出パターン15では、竜巻が勢いを失って自然消滅するように竜巻表示が消される「消滅1」の終了演出となり、何事も無かったように事前示唆演出が終了する。事前示唆演出パターン15では、示唆対象となる演出が存在しないため、竜巻の表示色は低期待度を示唆する紫色のままであり、紫色の表示色が維持されたまま竜巻が消滅して事前示唆演出が終了する。
FIG. 53 is a diagram schematically showing the effect process of the prior
事前示唆演出パターン16〜18では、事前示唆演出パターン15と同様、SP発展示唆の開始を契機に事前示唆演出が開始し、SP発展示唆においてSPリーチに発展せずに通常発展(弱リーチ)となる。しかしながら、弱リーチの開始時に事前示唆演出が終了するのではなく、弱リーチ開始後から所定時間経過後(X秒後、Y秒後、Z秒後)に事前示唆演出が終了して、予告演出B、予告演出Cまたは全画面発展後の突発最強が発生する。事前示唆演出パターン16〜18の事前示唆演出の終了タイミングや終了演出、終了後の演出過程は、それぞれ発展ミッションに係る事前示唆演出パターン12〜14と同様である。事前示唆演出パターン16では、事前示唆演出パターン12と同様、弱リーチの開始からX秒後(例えば1秒未満や2秒未満)に事前示唆演出が終了し、タイトル表示が赤色や金色などの高期待度色に変化する予告演出(予告B)が実行される。事前示唆演出パターン17では、事前示唆演出パターン13と同様、弱リーチの開始からY秒後(例えば2秒後、3秒後、5秒後)に事前示唆演出が終了し、事前示唆演出の終了を契機として当該変動オブジェクトや保留オブジェクトの表示態様(形状、模様、色など)が変化する保留変化演出(予告C)が実行される。事前示唆演出パターン18では、事前示唆演出パターン14と同様、弱リーチの開始からZ秒後(10秒以上、20秒以上など)に事前示唆演出が終了し、全画面発展後に突発最強が発生する。事前示唆演出パターン18では、弱リーチの後半または弱リーチの終了後に事前示唆演出が終了してもよく、弱リーチ後に継続失敗となり、メイン装図が外れとなって仮停止された後に復活して突発最強が発生する演出過程としてもよい。
In the advance
図54は、事前示唆演出パターン19の演出過程を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン19は、SP発展示唆の開始を契機に事前示唆演出が開始し、SP発展示唆においてSPリーチに発展してメインキャラクタが登場することを契機に事前示唆演出が終了する。まず、(a)に示すようにSPリーチに発展するか、通常発展となるかを煽るSP発展示唆が開始されるタイミングで、画面枠を小刻みに回転させて揺らすシェイク演出が実行され、次に(b)に示すように、画面の左右に竜巻が発生した状態で画面中央に小さく表示される画面枠内でSP発展することが示唆される。つづいて、(c)に示すように、メインキャラクタ(主役)が登場するタイミングで竜巻が消滅し、事前示唆演出の開始前と同様の表示態様に戻る。このとき、主役登場を契機として竜巻が画面内で激しく動いて消滅する「消滅2」の表示態様で事前示唆演出が終了する。その後、(d)に示すようにバトルリーチが開始するとともに、大当りとなるチャンスが高いことを示唆する「チャンスアップ!」の予告演出(予告A)が実行される。事前示唆演出パターン19における事前示唆演出の終了演出および予告演出Aは、事前示唆演出パターン10,11と同様である。
FIG. 54 is a diagram schematically showing the effect process of the prior
図55は、事前示唆演出パターン20の演出過程を模式的に示す図である。事前示唆演出パターン20は、SP発展示唆の開始を契機に事前示唆演出が開始し、SPリーチに発展してメインキャラクタが登場した後も事前示唆演出が継続する点で事前示唆演出パターン19と異なる。まず、SP発展示唆の開始を契機に事前示唆演出が開始され、(a)に示すように、画面の左右に竜巻が発生した状態で画面中央に小さく表示される画面枠内でSP発展することが示唆される。つづいて、(b)に示すように、メインキャラクタ(主役)が登場するが、画面左右の竜巻は消滅せず、事前示唆演出が継続した状態で主役登場となる。つまり、画面中央に小さく表示される画面枠内で主役が登場する。その後、(c)に示すように全画面発展が実行され、煙の奥から人差指と中指を突き出すメインキャラクタが登場して第3必殺技(必殺γ)を繰り出した後、(d)に示すように突発最強が発生する。(c)の全画面発展時において煙の表示色が金色に変化することで、突発最強の発生が確定報知されてもよい。事前示唆演出パターン20は、SP発展が示唆される図54(b)または図55(a)までの演出過程が事前示唆演出パターン19と共通する一方、図54(c)または図55(b)のメインキャラクタ登場のタイミングで画面の左右に竜巻が残存して突発最強に発展する点で事前示唆演出パターン19と相違する。その結果、SP発展後のメインキャラクタ登場の時点で事前示唆演出が継続して竜巻が残存していれば、事前示唆演出パターン20であることが確定するため、事前示唆演出の継続により突発最強となることを事前示唆できる。また、事前示唆演出パターン19,20のいずれかが実行される場合には、メインキャラクタ登場の時点での事前示唆演出の継続有無が演出の分岐点となるため、図54(c)または図55(b)のメインキャラクタ登場の時点で竜巻が継続するか否かの期待感を煽ることができる。
FIG. 55 is a diagram schematically showing the effect process of the prior
事前示唆演出パターン21〜23は、バトルリーチの開始を契機に事前示唆演出が開始される点で事前示唆演出パターン12〜14と異なるが、それ以外の点で事前示唆演出パターン12〜14と同様に構成される。事前示唆演出パターン21〜23では、バトルリーチ開始から所定時間経過後(X秒後、Y秒後、Z秒後)に事前示唆演出が終了して、予告演出B、予告演出Cまたは全画面発展後の最強演出が発生する。つまり、事前示唆演出パターン21〜23の事前示唆演出の終了タイミングや終了演出、終了後の演出過程は、それぞれ発展ミッションに係る事前示唆演出パターン12〜14と同様である。事前示唆演出パターン21では、事前示唆演出パターン12と同様、バトルリーチの開始からX秒後(例えば1秒未満や2秒未満)に事前示唆演出が終了し、タイトル表示が赤色や金色などの高期待度色に変化する予告演出(予告B)が実行される。事前示唆演出パターン22では、事前示唆演出パターン13と同様、バトルリーチの開始からY秒後(例えば2秒後、3秒後、5秒後)に事前示唆演出が終了し、事前示唆演出の終了を契機として当該変動オブジェクトや保留オブジェクトの表示態様(形状、模様、色など)が変化する保留変化演出(予告C)が実行される。事前示唆演出パターン23では、事前示唆演出パターン14と同様、弱リーチの開始からZ秒後(10秒以上、20秒以上など)に事前示唆演出が終了して全画面発展が実行される。なお、事前示唆演出パターン23の場合には、全画面発展後に突発最強が発生するのではなく、全画面発展後に最強演出(バトルリーチ後半)が実行される。事前示唆演出パターン23では、バトルリーチ前半の途中で事前示唆演出が終了するため、最強演出が突然発生するというよりは、事前示唆演出を伴わずにバトルリーチ後半の最強演出となる演出過程とは変わらない。したがって、事前示唆演出パターン23は、突発最強が実行されずに最強演出が実行される点で、他の事前示唆演出パターンと相違する。また、事前示唆演出パターン23では、全画面発展前のバトルリーチ前半で登場する敵キャラクタの種類と、全画面発展後のバトルリーチ後半で登場する敵キャラクタの種類が同じとなるよう構成され、全画面発展後に最強儀式リーチ後半に移行されないように構成される。一方、「突発最強」となる事前示唆演出パターン2,8,9,14,18,20では、突発最強の発生後に「最強儀式リーチ後半」が実行される場合と「バトルリーチ後半」が実行される場合とがあり、バトルリーチ後半において敵キャラクタA〜Fのいずれも登場可能となる。
The advance
このように、図柄変動の途中で事前示唆演出が開始される事前示唆演出パターン10〜23においても、事前示唆演出の終了契機が異なることがあり、終了契機の違いに応じて示唆対象となりうる演出の種類も異なりうる。また、事前示唆演出の終了契機となる演出は、それぞれが異なるタイミングで実行され、事前示唆演出の開始(または変動開始)から事前示唆演出の終了契機となるタイミングまでの経過時間が異なりうる。例えば、予告演出A,B,Cが示唆対象となるパターンでは、事前示唆演出の開始から比較的短い時間の経過後の早いタイミングで実行されうる。これらの事前示唆演出の終了契機に達するまでの経過時間が短いパターンでは、事前示唆演出の終了後に専用演出が実行されないため、大当りとなる期待度が低いことが示唆されうる。言いかえれば、事前示唆演出の継続時間が短い場合には、事前示唆演出の終了後に専用演出が実行されないことがあり、事前示唆演出の終了時点で大当りとなる期待度が低いことが示唆されうる。一方、突発最強や最強演出が示唆対象となるパターンでは、事前示唆演出の開始から比較的長い時間(例えば10秒以上)の経過後の遅いタイミングで実行されうる。これらの事前示唆演出の終了契機に達するまでの経過時間が長いパターンでは、事前示唆演出の終了後に「突発最強」または「最強演出」に必ず移行されるため、大当りとなる期待度が高いことが示唆される。言いかえれば、事前示唆演出の継続時間が長い場合には必ず専用演出が実行されるため、事前示唆演出が継続したまま発展ミッションや弱リーチ、バトルリーチが進行する場合にはその時点で大当りとなる期待度が高いことが示唆されうる。このようにして、事前示唆演出の終了タイミングに応じて示唆対象となる演出の種類に差を設けることで、事前示唆演出が早期に終了せずに継続する場合に高期待度となることを遊技者に事前示唆できる。
In this way, even in the
上述の予告演出A〜Cは、事前示唆演出の終了を契機として実行される場合と、事前示唆演出の終了を契機とせずに実行される場合とで、チャンスアップの期待度が異なるように構成されてもよい。例えば、事前示唆演出の終了を契機として予告演出A〜Cが実行される場合、高期待度であることが示唆される予告演出となる確率が相対的に高くなるよう構成されてもよい。一方、事前示唆演出の終了を契機とせずに予告演出A〜Cが実行される場合、高期待度であることが示唆される予告演出となる確率が相対的に低くなるよう構成されてもよい。 The above-mentioned advance notice effects A to C are configured so that the degree of expectation of chance up differs depending on whether the advance suggestion effect is executed when the end of the advance suggestion effect is triggered or not triggered by the end of the advance suggestion effect. May be done. For example, when the advance notice effects A to C are executed with the end of the advance suggestion effect, the probability of the advance notice effect suggesting a high degree of expectation may be relatively high. On the other hand, when the advance notice effects A to C are executed without triggering the end of the advance suggestion effect, the probability of the advance notice effect suggesting a high degree of expectation may be relatively low. ..
また、事前示唆演出の終了を契機として全画面発展が実行され、突発最強または最強演出が実行される確率は、事前示唆演出の開始タイミングおよび終了タイミングの少なくとも一方が図柄変動の終盤に近づくほど高く設定されてもよい。例えば、変動開始を契機として事前示唆演出が開始された後に突発最強となる事前示唆演出パターン2,8,9が選択される確率は相対的に低く設定されてもよい。一方で、バトルリーチ開始を契機に事前示唆演出が開始された後に最強演出となる事前示唆演出パターン23が選択される確率は相対的に高く設定されてもよい。
In addition, the probability that full-screen development is executed with the end of the prior suggestion effect and the sudden strongest or strongest effect is executed increases as at least one of the start timing and the end timing of the advance suggestion effect approaches the end of the symbol variation. It may be set. For example, the probability that the
上述の事前示唆演出パターン1〜23は、例えば、通常確率状態(低確率状態)かつ通常入球状態(低入球状態)の通常遊技中に実行可能であり、通常遊技中の1回の図柄変動期間内で事前示唆演出が開始および終了して示唆対象となる演出が実行される。上述の事前示唆演出パターンは、1回の図柄変動期間内で一つのみ実行されてもよいし、1回の図柄変動期間内で複数実行されてもよい。例えば、示唆対象となる演出がない事前示唆演出パターン3,6が変動演出の序盤で実行された後に、事前示唆演出パターン12〜23のいずれかが変動演出の中盤以降で実行されてもよい。また、事前示唆演出パターン1,4,7が実行されて通常擬似連に移行された後に、事前示唆演出パターン10,11の少なくとも一方が実行されてもよい。同様に、事前示唆演出パターン5が実行されて専用擬似連に移行された後に、事前示唆演出パターン10,11の少なくとも一方が実行されてもよい。さらに、通常擬似連または専用擬似連の終了後に事前示唆演出パターン12〜23のいずれかが変動演出の中盤以降で実行されてもよい。また、変動演出の中盤で突発最強への移行を伴わない事前示唆演出パターン12,13,15〜17,19が実行された後、事前示唆演出パターン21〜23のいずれかが変動演出の終盤で実行されてもよい。つまり、1回の図柄変動期間内で第1の事前示唆演出が開始および終了した後、同じ図柄変動期間内で第2の事前示唆演出が開始および終了してもよい。
The above-mentioned prior
事前示唆演出は、確率変動状態(高確率状態)や入球容易状態(高入球状態)の通常遊技中に実行可能であってもよい。また、事前示唆演出の開始および終了と、示唆対象となる特定の演出の実行とが通常遊技中の複数回の図柄変動期間にわたって実行されてもよい。例えば、入球容易状態であるために1回の図柄変動時間が極めて短い場合、事前示唆演出が開始される図柄変動とは別の図柄変動にて事前示唆演出が終了して示唆対象となる特定の演出が実行されてもよい。言いかえれば、複数回の図柄変動にわたって事前示唆演出が継続してもよく、図柄の変動停止時に事前示唆演出が継続表示されていてもよい。 The pre-suggestion effect may be executed during a normal game in a probability fluctuation state (high probability state) or a ball entry easy state (high ball entry state). Further, the start and end of the pre-suggestion effect and the execution of the specific effect to be suggested may be executed over a plurality of symbol variation periods during the normal game. For example, when the time for one symbol fluctuation is extremely short because it is easy to enter the ball, the pre-suggestion effect ends with a symbol variation different from the symbol variation at which the pre-suggestion effect is started, and the suggestion target is specified. The production of may be executed. In other words, the pre-suggestion effect may be continued over a plurality of symbol fluctuations, or the pre-suggestion effect may be continuously displayed when the symbol variation is stopped.
図56は、複数変動にわたる事前示唆演出の演出過程の前半を模式的に示す図である。まず、(a)に示すように図柄変動が開始され、図柄変動の開始を契機として(b)に示すように画面の左右に竜巻が発生して画面枠が竜巻の奥に向かって吹き飛ぶような演出表示がなされる。このとき、メイン装図は、画面中央に小さく表示される画面枠内ではなく、画面枠よりも手前の位置に重畳して表示される。つづいて(c)に示すように、画面左右の竜巻表示が継続した状態でメイン装図が変動停止し、画面左右の竜巻表示が継続した状態で(d)に示すように次の図柄変動が開始される。このとき、メイン装図を画面枠よりも手前の位置に重畳して表示することで、(c)においてメイン装図が変動停止したことを遊技者により分かりやすく示すことができる。 FIG. 56 is a diagram schematically showing the first half of the production process of the prior suggestion effect over a plurality of fluctuations. First, as shown in (a), the symbol fluctuation is started, and when the symbol fluctuation is started, a tornado is generated on the left and right sides of the screen as shown in (b), and the screen frame is blown toward the back of the tornado. A directing display is made. At this time, the main drawing is displayed superimposed on the position in front of the screen frame, not in the screen frame displayed small in the center of the screen. Next, as shown in (c), the main design stops changing while the tornado display on the left and right of the screen continues, and the next symbol changes as shown in (d) while the tornado display on the left and right of the screen continues. It will be started. At this time, by superimposing the main drawing on the position in front of the screen frame and displaying it, it is possible for the player to easily show that the main drawing has stopped fluctuating in (c).
図57は、複数変動にわたる事前示唆演出の演出過程の後半を模式的に示す図である。本図は、図56の演出過程のつづきを示し、図柄変動の開始を契機として事前示唆演出が終了し、示唆対象となる高期待度演出が実行される演出過程を示している。まず、(a)に示すように、画面左右の竜巻表示が継続した状態でメイン装図の図柄変動が開始し、つづいて、(b)に示すように竜巻が消滅して画面全体が煙に包まれる全画面発展が実行される。その後、(c)に示すように遊技者の入力操作を促すために画面中央に演出ボタン109を模した画像が表示される。演出ボタン109への入力操作がなされるか、演出ボタン109の入力操作が有効となる操作期間が終了すると、(d)に示すように示唆対象となる特定の演出が実行される。本図の例では、メインキャラクタが登場して大当りとなることを確定的に報知する当落分岐演出が実行される。その他の例として、(d)のタイミングで敵キャラクタを登場させることでバトルリーチへの発展が示唆されてもよい。また、(c)のタイミングで演出レバー112の操作を促すために画面中央に演出レバー112を模した画像を表示し、演出レバー112の操作後に当落分岐演出を実行してもよい。(c)のタイミングで演出レバー112が表示された後に大当りとなる期待度は、(c)のタイミングで演出ボタン109が表示された後に大当りとなる期待度よりも高くてもよい。本図の例においても、(b)の全画面発展時に煙の表示色を赤色や金色に変化させることで、当落分岐演出にて大当りとなる期待度が高いことを示唆してもよい。
FIG. 57 is a diagram schematically showing the latter half of the production process of the prior suggestion effect over a plurality of fluctuations. This figure shows the continuation of the effect process of FIG. 56, and shows the effect process in which the pre-suggestion effect ends with the start of the symbol variation and the high-expectation effect to be suggested is executed. First, as shown in (a), the symbol fluctuation of the main design starts while the tornado display on the left and right of the screen continues, and then, as shown in (b), the tornado disappears and the entire screen becomes smoke. Wrapped full screen development is performed. After that, as shown in (c), an image imitating the
図58は、事前示唆演出の終了後に特定の演出が発生しない演出過程を模式的に示す図である。本図では、事前示唆演出が複数の図柄変動にわたって継続せず、メイン装図の変動停止を契機として事前示唆演出が終了する。まず、(a)に示すように図柄変動が開始され、図柄変動の開始を契機として(b)に示すように画面の左右に竜巻が発生して画面枠が竜巻の奥に向かって吹き飛ぶような演出表示がなされる。このとき、メイン装図は、画面中央に小さく表示される画面枠内ではなく、画面枠よりも手前の位置に重畳して表示される。つづいて(c)に示すように、メイン装図が変動停止するタイミングにおいて、画面左右の竜巻が消滅し、事前示唆演出の開始前の表示態様に戻ってメイン装図が変動停止する。このようにして、事前示唆演出が継続せずに何もなかったかのようにして事前示唆演出が終了する。 FIG. 58 is a diagram schematically showing an effect process in which a specific effect does not occur after the end of the prior suggestion effect. In this figure, the prior suggestion effect does not continue over a plurality of symbol fluctuations, and the prior suggestion effect ends when the fluctuation of the main drawing stops. First, as shown in (a), the symbol fluctuation is started, and when the symbol fluctuation is started, a tornado is generated on the left and right sides of the screen as shown in (b), and the screen frame is blown toward the back of the tornado. A directing display is made. At this time, the main drawing is displayed superimposed on the position in front of the screen frame, not in the screen frame displayed small in the center of the screen. Subsequently, as shown in (c), at the timing when the main drawing stops changing, the tornadoes on the left and right of the screen disappear, and the display mode before the start of the prior suggestion effect is restored and the main drawing stops changing. In this way, the pre-suggestion effect ends as if nothing had happened without the pre-suggestion effect continuing.
図56〜図58に示す演出過程は、保留される抽選値の先読みを契機として実行されてもよい。例えば、当落分岐演出が実行可能となる抽選値に対応する特定保留が先読みされる場合に、その特定保留が消化される図柄変動よりも前の図柄変動にて事前示唆演出を開始させ、その特定保留が消化される図柄変動まで事前示唆演出を継続させてもよい。その後、その特定保留が消化される図柄変動にて事前示唆演出を終了し、その後に当落分岐演出を実行してもよい。 The effect process shown in FIGS. 56 to 58 may be executed with the pre-reading of the reserved lottery value as an opportunity. For example, when the specific hold corresponding to the lottery value at which the winning branch effect can be executed is pre-read, the advance suggestion effect is started with the symbol change before the symbol change in which the specific hold is digested, and the specific hold is specified. The advance suggestion effect may be continued until the symbol change in which the hold is exhausted. After that, the prior suggestion effect may be terminated by the symbol variation in which the specific hold is digested, and then the winning branch effect may be executed.
事前示唆演出の開始タイミングおよび終了タイミングは、図柄変動を伴う通常遊技中に限られず、特別遊技中に事前示唆演出を開始させたり、終了させたりしてもよい。例えば、特別遊技中に事前示唆演出を開始させ、特別遊技中の特定回数のラウンドの終了を契機として事前示唆演出を終了させ、その後にラウンド継続の継続演出が実行されるようにしてもよい。例えば、特別遊技の種類として4回の単位遊技を含む4R大当りと、10回の単位遊技を含む10R大当りがある場合に、4回目の単位遊技の終了を契機として事前示唆演出を終了させ、5回目以降の単位遊技が実行されるかを煽る演出を実行してもよい.この場合、4R大当りとなる場合と10R大当りとなる場合とで事前示唆演出の終了演出の表示態様が異なりうるようにし、例えば、10R大当りとなる場合には事前示唆演出の表示色を金色や虹色に変化させることで、5回目以降の単位遊技が継続する期待度が高いことを事前示唆してもよい。なお、特別遊技の開始前、例えば大当りとなる図柄の停止表示前に事前示唆演出を開始させ、大当りとなることを示す図柄の停止表示時に事前示唆演出を継続させ、特別遊技の開始後に事前示唆演出を終了させることで、5回目以降の単位遊技が継続する期待度が高いことを事前示唆してもよい。その他、特別遊技の実行中に事前示唆演出を終了させるのではなく、特別遊技の終了デモにおいて事前示唆演出を終了させ、特別遊技の終了後に確率変動状態に移行されるか否かを煽る演出を実行してもよい。また、特別遊技の実行中に保留される抽選値が大当りに対応するいわゆる「保留内連荘」状態である場合、特別遊技の終了デモにて事前示唆演出を終了させずに事前示唆演出を継続させ、特別遊技の終了後の通常遊技中に事前示唆演出を終了させて当落分岐演出を実行させるようにしてもよい。 The start timing and end timing of the advance suggestion effect are not limited to the normal game accompanied by the symbol variation, and the advance suggestion effect may be started or ended during the special game. For example, the pre-suggestion effect may be started during the special game, the pre-suggestion effect may be terminated at the end of a specific number of rounds during the special game, and then the continuous effect of continuing the round may be executed. For example, if there are 4R jackpots including 4 unit games and 10R jackpots including 10 unit games as the types of special games, the advance suggestion effect is terminated with the end of the 4th unit game. You may perform an effect that encourages whether the unit game after the first time is executed. In this case, the display mode of the end effect of the prior suggestion effect can be different depending on whether the 4R jackpot is achieved or the 10R jackpot is achieved. For example, in the case of a 10R jackpot, the display color of the advance suggestion effect is gold or rainbow. By changing the color, it may be suggested in advance that there is a high expectation that the unit game after the fifth time will continue. It should be noted that the advance suggestion effect is started before the start of the special game, for example, before the stop display of the symbol that becomes the big hit, and the advance suggestion effect is continued when the stop display of the symbol that indicates the big hit is performed, and the advance suggestion is made after the start of the special game. By ending the production, it may be suggested in advance that there is a high expectation that the unit game after the fifth time will continue. In addition, instead of ending the pre-suggestion effect during the execution of the special game, the pre-suggestion effect is ended in the end demo of the special game, and a production that encourages whether or not to shift to the probability fluctuation state after the end of the special game is performed. You may do it. In addition, if the lottery value held during the execution of the special game is in the so-called "holding inner consecutive villa" state corresponding to the big hit, the advance suggestion effect is continued without ending the advance suggestion effect in the end demo of the special game. Then, the pre-suggestion effect may be terminated during the normal game after the end of the special game to execute the winning branch effect.
本実施例のある態様によれば、遊技の進行中に実行可能な複数の演出があり、複数の演出の実行を事前示唆する事前示唆演出の実行が可能であってもよい。事前示唆演出の実行を契機として、複数の演出のいずれかが実行される場合と、複数の演出のいずれもが実行されない場合とがあってもよい。複数の演出として、第1演出および第2演出がある場合、第1演出または第2演出の実行を事前示唆する事前示唆演出の実行が可能であり、事前示唆演出の実行を契機として、第1演出が実行される場合と、第2演出が実行される場合と、第1演出および第2演出のいずれも実行されない場合とがあってもよい。事前示唆演出の開始時の表示態様は、第1演出が実行される場合と、第2演出が実行される場合と、第1演出および第2演出のいずれも実行されない場合とで同じになることがあってもよい。事前示唆演出の終了時の表示態様は、第1演出が実行される場合と、第2演出が実行される場合と、第1演出および第2演出のいずれも実行されない場合とで異なることがあってもよい。ここで、事前示唆演出の示唆対象となる複数の演出には様々な演出が該当しうる。 According to an aspect of the present embodiment, there may be a plurality of effects that can be executed during the progress of the game, and it may be possible to execute a pre-suggested effect that pre-suggests the execution of the plurality of effects. There may be a case where one of the plurality of effects is executed or a case where none of the plurality of effects is executed, triggered by the execution of the pre-suggested effect. When there are a first effect and a second effect as a plurality of effects, it is possible to execute a pre-suggestion effect that pre-suggests the execution of the first effect or the second effect. There may be a case where the effect is executed, a case where the second effect is executed, and a case where neither the first effect nor the second effect is executed. The display mode at the start of the pre-suggestion effect is the same when the first effect is executed, when the second effect is executed, and when neither the first effect nor the second effect is executed. There may be. The display mode at the end of the pre-suggested effect may differ depending on whether the first effect is executed, the second effect is executed, or neither the first effect nor the second effect is executed. You may. Here, various effects can be applied to the plurality of effects to be suggested by the prior suggestion effects.
事前示唆演出の示唆対象となる演出の一例として、擬似連続変動演出において装飾図柄が停止表示されたかのように見せる仮停止表示や、仮停止表示において仮停止後の演出内容を示唆する擬似連専用図柄を仮停止表示させる場合などが挙げられる。また、装飾図柄のリーチ態様を伴うリーチ変動演出において、リーチ態様となる前タイミングで実行されるリーチ前予告や、リーチ態様となった後に実行されるリーチ後予告も示唆対象となる演出に該当しうる。リーチ前予告やリーチ後予告の具体例は、期待度を示唆する文言やキャラクタ画像の表示を比較的短時間(数秒程度)にわたって表示するカットイン演出や、期待度がより高い状態に突入ないし発展することを示唆する特定ゾーン突入演出などである。これらの予告演出では、期待度の高さに応じた種類のキャラクタが表示されたり、期待度の高さに応じた表示色で文字やウィンドウ枠などが表示されたりしてもよい。また、背景表示の変更や滞在中のゾーンを示す帯状の表示等の付加、高期待度であることを示唆するオブジェクト画像を画面上に付帯表示等により特定ゾーン(高期待度であることが示唆される状態)への突入演出が示されてもよいし、可動役物66を作動させる役物作動演出が実行されてもよい。その他、可動役物66に電飾ランプが施される場合には、期待度の高さに応じた表示色で可動役物を点灯させながら作動させてもよい。
As an example of the effect to be suggested by the pre-suggestion effect, a temporary stop display that makes it appear as if the decorative symbol is stopped and displayed in the pseudo-continuous fluctuation effect, and a pseudo-ream-only symbol that suggests the effect after the temporary stop in the temporary stop display For example, when the temporary stop is displayed. In addition, in the reach variation effect accompanied by the reach mode of the decorative pattern, the pre-reach notice executed at the timing before the reach mode and the post-reach notice executed after the reach mode are also applicable to the suggestion target. sell. Specific examples of pre-reach notice and post-reach notice include a cut-in effect that displays words and character images that suggest the degree of expectation over a relatively short period of time (a few seconds), and rushes or develops into a state where the degree of expectation is higher. It is a specific zone rush effect that suggests to do. In these advance notice effects, characters of a type corresponding to a high degree of expectation may be displayed, or characters, a window frame, or the like may be displayed in a display color according to the high degree of expectation. In addition, the background display is changed, a band-shaped display indicating the zone during stay is added, and an object image suggesting high expectation is displayed on the screen as an incidental display, suggesting that the specific zone (high expectation is high). The rush effect to enter the state) may be shown, or the accessory operation effect for operating the
事前示唆演出の示唆対象となる演出の一例として、いわゆるスーパーリーチ演出中に実行される様々な演出が挙げられる。スーパーリーチ演出を伴う変動演出では、リーチ前演出、リーチ後演出、リーチ後の発展演出(いわゆるスーパーリーチ演出)が含まれ、リーチ後に実行される複数段階の発展演出によりスーパーリーチ演出が構成されることもある。なお、スーパーリーチ演出への発展前のリーチ前演出やリーチ後演出において事前示唆演出が終了して示唆対象となる演出が実行されてよいし、リーチ後の発展演出において事前示唆演出が終了して示唆対象となる演出が実行されてよい。リーチ後演出は、スーパーリーチ演出ではない、いわゆるノーマルリーチ演出にて実行される演出内容と少なくとも部分的に共通する共通演出を含んでもよく、共通演出の実行後に次の段階への発展(つまり、スーパーリーチ演出への発展)を示唆する予告演出を実行することで期待度を高める演出としてもよい。発展演出が複数段階にわたる場合には、複数段階の少なくとも一つが事前示唆演出の示唆対象となってもよいし、複数段階の二以上や各段階が事前示唆演出の示唆対象となってもよい。この場合、複数段階の演出に応じて事前示唆演出の開始および終了が複数回繰り返されてもよい。さらに、複数種類の発展演出を用意し、発展演出の段階数を異ならせたり、複数種類の発展演出の表示順序を入れ替えることにより、多種多様なスーパーリーチ演出が実現されてもよい。例えば、複数種類の発展演出を連続的に順番に実行していくことにより、リーチ後の発展演出がステップアップしていくリーチアップ演出が実行されてもよい。また、各段階の発展演出の実行中や、各段階の発展演出の合間のタイミングにおいて、上述のカットイン演出、装飾図柄の仮停止表示、擬似連専用図柄の仮停止表示などが実行されてもよい。また、スーパーリーチ演出を伴う変動演出では、カットイン演出や擬似連専用図柄の表示態様として金色やキリン柄といった高期待度の表示色が用いられてもよい。事前示唆演出の示唆対象となる演出が当りとなる期待度が高い高期待度演出であれば、事前示唆演出の終了時の表示態様を高期待度であることを示唆する表示態様に変化させてもよい。 As an example of the production to be suggested by the pre-suggestion production, there are various productions performed during the so-called super reach production. Variable production accompanied by super reach production includes pre-reach production, post-reach production, and post-reach development production (so-called super reach production), and the super reach production is composed of multiple stages of development production executed after reach. Sometimes. In the pre-reach production and the post-reach production before the development to the super reach production, the pre-suggestion production may be completed and the production to be suggested may be executed, and in the post-reach development production, the pre-suggestion production is completed. The effect to be suggested may be executed. The post-reach production may include a common production that is at least partially in common with the production content executed in the so-called normal reach production, which is not a super reach production, and develops to the next stage after the execution of the common production (that is, super). It may be an effect that raises the degree of expectation by executing a notice effect that suggests (development to reach effect). When the development effect extends over a plurality of stages, at least one of the plurality of stages may be the suggestion target of the prior suggestion effect, or two or more of the plurality of stages or each stage may be the suggestion target of the prior suggestion effect. In this case, the start and end of the pre-suggestion effect may be repeated a plurality of times according to the effect of a plurality of stages. Further, a wide variety of super reach effects may be realized by preparing a plurality of types of development effects, changing the number of stages of the development effects, or changing the display order of the plurality of types of development effects. For example, a reach-up effect in which the development effect after reach is stepped up may be executed by continuously executing a plurality of types of development effects in order. In addition, even if the above-mentioned cut-in effect, temporary stop display of the decorative symbol, temporary stop display of the pseudo-ream exclusive symbol, etc. are executed during the execution of the development effect of each stage or at the timing between the development effects of each stage. Good. Further, in the variable effect accompanied by the super reach effect, a display color with a high degree of expectation such as a gold color or a giraffe pattern may be used as a display mode of the cut-in effect or the pseudo-ream dedicated pattern. If the effect to be suggested by the pre-suggested effect is a high-expectation effect with a high expectation, the display mode at the end of the pre-suggested effect is changed to a display mode suggesting that the pre-suggested effect has a high degree of expectation. May be good.
事前示唆演出の示唆対象となる演出は、図柄の変動停止直前のタイミングで実行されてもよい。したがって、事前示唆演出は、図柄の変動停止直前のタイミングまで継続してもよい。変動停止直前に実行される演出は、当該変動の当否結果を確定的に報知する演出であってよく、例えば、演出ボタン109やレバー112による入力操作を遊技者に促す表示後に遊技者の入力操作を契機として開始可能な特定操作演出であってよい。この特定操作演出は、例えば、可動役物66が作動する役物作動演出などであり、虹色などの点灯色にて役物作動演出が実行される場合には当否結果が大当りまたは確変を伴う大当りとなることが確定的に報知される。一方で、虹色以外の点灯色、例えば、白色、青色、緑色、赤色などで役物作動演出が実行される場合には当否結果が大当りとなる期待度が高いことが示唆される。期待度の高さが作動する役物の点灯色により、白色、青色、緑色、赤色の順に高くなることが示唆されてもよいし、虹色以外のこれらの点灯色の場合に当否結果が大当りとなることが確定しないことが示唆されてもよい。遊技者の入力操作を促す表示(例えば、操作ボタンを模擬したボタン画像の表示や「押せ!」の文言表示など)やその後に実行されうる特定操作演出は、図柄がリーチ態様である状況下で実行されてもよいし、図柄が外れ態様または当り態様にて仮停止されている状況下で実行されてもよい。図柄が外れ態様にて仮停止されている状況下で特定操作演出が実行される場合、外れであると思わせた後に大当りとなる復活演出または救済演出であってもよい。復活演出または救済演出が実行される場合には、仮停止状態の図柄がその後に再変動する擬似連続変動を伴ってもよい。つまり、図柄が外れ態様にて仮停止されている状況下で特定操作演出が実行される場合、仮停止状態の図柄がその後に再変動する擬似連続変動が実行されてもよい。また、当り態様にて仮停止されている状況下で特定操作演出が実行される場合、より有利な種類の大当りに昇格する昇格演出であってもよい。昇格演出は、例えば、確変なしの大当りを示唆する図柄種類または図柄組合せから確変付き大当りを示唆する図柄種類または図柄組合せへの昇格であってもよいし、大当り後に移行される特別遊技の実質ラウンド数がより多い大当りを示唆する図柄種類または図柄組合せへの昇格であってもよい。特定操作演出は、可動役物の作動を伴わない演出であってもよい。特定操作演出は、遊技者の入力操作に応じて開始されてもよいし、遊技者の入力操作によらずに開始されてもよい。特定操作演出は、遊技者の入力操作がなされない場合に実行がスキップされてもよいし、遊技者の入力操作がなされない場合であっても実行されてもよい。
The effect to be suggested by the pre-suggested effect may be executed at the timing immediately before the stop of the fluctuation of the symbol. Therefore, the prior suggestion effect may be continued until the timing immediately before the stop of the fluctuation of the symbol. The effect executed immediately before the change is stopped may be an effect that deterministically notifies the result of the change, for example, the player's input operation after the display prompting the player to perform the input operation by the
また、事前示唆演出の示唆対象となる演出は、当該変動に係る大当り期待度を示唆する当該変動オブジェクトの表示態様を変化させる当該変動オブジェクト変化演出や、保留に係る大当り期待度を示唆する保留オブジェクトの表示態様を変化させる保留変化演出などであってもよい。本明細書において、当該変動オブジェクトの変化演出と、保留オブジェクトの変化演出の双方を合わせて「保留変化演出」ということがある。当該変動オブジェクトや保留オブジェクトは、画面の中央下部などに表示される球状のオブジェクト画像である。保留オブジェクトは、特図保留手段に保留される抽選値の保留数を演出的に示すためのオブジェクト画像であり、保留数と同数の球状のオブジェクト画像(保留球画像)が表示され、保留球画像の表示数により保留数が示される。当該変動オブジェクトは、保留オブジェクトと同様または類似の表示態様を有するオブジェクト画像であるが、一見して保留オブジェクトとの違いが分かるように、保留オブジェクトより大きく表示されたり、保留オブジェクトの表示領域とは異なる位置に表示されたりする。当該変動オブジェクトや保留オブジェクトはさらに、その表示態様により当該変動または保留に係る大当り期待度を示唆する。例えば、当該変動オブジェクトや保留オブジェクトの表示画像の表示色、表示文言、オーラ画像やキャラクタ画像などの付加的な装飾表示により当該変動または保留に係る大当り期待度が示唆される。保留変化演出では、相対的に低期待度の表示態様から高期待度の表示態様にオブジェクトの表示が変化し、表示態様の変化および変化後の表示態様により当該変動または保留に係る大当り期待度が高いことが示唆される。 In addition, the effect to be suggested by the prior suggestion effect is the variable object change effect that changes the display mode of the variable object that suggests the jackpot expectation degree related to the fluctuation, and the hold object that suggests the jackpot expectation degree related to the hold. It may be a hold change effect that changes the display mode of. In the present specification, both the change effect of the variable object and the change effect of the hold object may be collectively referred to as a "hold change effect". The variable object or the reserved object is a spherical object image displayed at the lower center of the screen or the like. The hold object is an object image for showing the number of hold of the lottery value held by the special figure hold means, and the same number of spherical object images (hold ball image) as the number of hold is displayed, and the hold ball image is displayed. The number of pending items is indicated by the number displayed in. The variable object is an object image having a display mode similar to or similar to that of the hold object, but is displayed larger than the hold object or the display area of the hold object so that the difference from the hold object can be seen at first glance. It may be displayed in a different position. The variable object and the reserved object further suggest the jackpot expectation related to the variable or reserved depending on the display mode. For example, the display color of the display image of the variable object or the reserved object, the display wording, and the additional decorative display such as the aura image and the character image suggest the jackpot expectation related to the variable or reserved object. In the hold change effect, the display of the object changes from a display mode with a relatively low expectation to a display mode with a high expectation, and the jackpot expectation related to the change or hold changes depending on the change in the display mode and the display mode after the change. It is suggested that it is high.
本実施例のある態様によれば、遊技の進行中に演出表示装置に表示可能な特定演出の表示態様を第1表示態様から当りとなる期待度が高いことを示唆する第2表示態様に変化させる特定変化演出が実行可能であってもよい。特定変化演出の実行を事前示唆する事前示唆演出の実行が可能であり、事前示唆演出の実行を契機として特定変化演出が実行されてもよい。事前示唆演出の実行を伴う演出過程の開始から事前示唆演出が開始するまでの時間値および事前示唆演出の実行を伴う演出過程の開始から事前示唆演出が終了するまでの時間値の少なくとも一方に応じて事前示唆演出の実行を契機とする特定変化演出の実行確率が異なってもよい。ここで、「特定変化演出」とは、上述の事前示唆演出の示唆対象となる様々な演出のうち、演出態様または表示態様の変化により期待度を示唆しうる任意の演出が該当しうる。特定変化演出は、画面上の表示の変化を伴う表示演出に限られず、可動役物の点灯色や形態の変化を伴う役物作動演出であってもよい。ここで「事前示唆演出の実行を伴う演出過程の開始」とは、図柄変動の開始タイミングであってもよいし、特定の演出の開始タイミングであってもよい。例えば、事前示唆演出の開始契機となる特定の演出(SP発展示唆、発展ミッション、バトルリーチ前半、通常擬似連、専用擬似連など)の開始タイミングであってもよい。 According to a certain aspect of the present embodiment, the display mode of the specific effect that can be displayed on the effect display device during the progress of the game is changed from the first display mode to the second display mode that suggests that the expectation of hitting is high. The specific change effect to be made may be feasible. It is possible to execute the pre-suggestion effect that pre-suggests the execution of the specific change effect, and the specific change effect may be executed triggered by the execution of the pre-suggestion effect. Depending on at least one of the time value from the start of the effect process with the execution of the pre-suggestion effect to the start of the pre-suggestion effect and the time value from the start of the effect process with the execution of the pre-suggestion effect to the end of the pre-suggestion effect. Therefore, the execution probability of the specific change effect triggered by the execution of the prior suggestion effect may be different. Here, the "specific change effect" may correspond to any effect that can suggest the degree of expectation by changing the effect mode or the display mode, among the various effects that are the suggestion targets of the above-mentioned prior suggestion effect. The specific change effect is not limited to the display effect accompanied by a change in the display on the screen, and may be an accessory operation effect accompanied by a change in the lighting color or form of the movable accessory. Here, the "start of the effect process accompanied by the execution of the advance suggestion effect" may be the start timing of the symbol variation or the start timing of a specific effect. For example, it may be the start timing of a specific effect (SP development suggestion, development mission, first half of battle reach, normal pseudo-ren, dedicated pseudo-ren, etc.) that triggers the start of the advance suggestion effect.
本実施例のある態様によれば、遊技の進行中に特定演出が実行可能であり、遊技の進行中の複数のタイミングにて特定演出の変化を事前示唆する事前示唆演出が実行可能であってもよい。特定演出が第1態様である状況下で事前示唆演出が実行される場合、事前示唆演出の実行を契機として特定演出が第1態様よりも当りとなる期待度が高いことを示唆する第2態様となる場合と、事前示唆演出の実行を契機として特定演出が第2態様とならない場合とがあってもよい。事前示唆演出の実行を契機として特定演出が第2態様とならない場合、その後の特定演出が第1態様となる場合と、第2態様よりも当りとなる期待度が高いことを示唆する第3態様となる場合とがあってもよい。ここで、「特定演出」とは、上述の事前示唆演出の示唆対象となる様々な演出のうち、演出態様または表示態様の変化により期待度を示唆しうる任意の演出が該当し、少なくとも3種類以上の演出態様または表示態様を取りうる任意の演出が該当しうる。特定演出の一例は保留変化演出であり、第1態様が通常の保留表示であり、第2態様が高期待度を示唆する保留表示であり、第3態様が大当り確定または確変大当り確定を示唆する保留表示であってもよい。 According to a certain aspect of the present embodiment, the specific effect can be executed while the game is in progress, and the advance suggestion effect that pre-suggests the change of the specific effect can be executed at a plurality of timings during the progress of the game. May be good. When the prior suggestion effect is executed in the situation where the specific effect is the first aspect, the second aspect suggests that the specific effect is more likely to be a hit than the first aspect when the advance suggestion effect is executed. In some cases, the specific effect may not be the second aspect due to the execution of the prior suggestion effect. When the specific effect does not become the second aspect due to the execution of the prior suggestion effect, the specific effect thereafter becomes the first aspect, and the third aspect suggests that the expectation of winning is higher than that of the second aspect. In some cases. Here, the "specific effect" corresponds to any effect that can suggest the degree of expectation by changing the effect mode or the display mode among the various effects that are the suggestion target of the above-mentioned prior suggestion effect, and at least three types thereof. Any effect that can take the above-mentioned effect mode or display mode can be applied. An example of the specific effect is a hold change effect, the first aspect is a normal hold display, the second aspect is a hold display suggesting a high degree of expectation, and the third aspect suggests a jackpot confirmation or a probability change jackpot confirmation. It may be a hold display.
(2.期待度固定演出)
上述の「1.事前示唆演出」にて述べたように、遊技の進行中に実行可能な演出として「バトルリーチ演出」があり、バトルの対戦相手となる敵キャラクタが異なる複数のバトルリーチ演出が用意される。バトルリーチ演出が実行される場合、敵キャラクタに勝利する演出過程となることで、遊技者に有利な状態となることが示唆される。例えば、バトルリーチ演出に登場する複数の敵キャラクタには異なる強さが設定され、強い敵キャラクタが登場する場合には勝利期待度が低くなり、弱い敵キャラクタが登場する場合には勝利期待度が高くなる。したがって、複数の敵キャラクタのいずれが登場するかに応じてその後のバトルリーチ演出での勝利期待度が異なることとなり、バトルリーチ演出の開始時にいずれの敵キャラクタが登場するかによってその後のバトルに勝利する期待度が示唆される。
(2. Fixed expectation)
As described in "1. Preliminary suggestion production" above, there is "battle reach production" as a production that can be executed while the game is in progress, and there are multiple battle reach productions in which the enemy characters that are the opponents of the battle are different. Be prepared. When the battle reach effect is executed, it is suggested that the player is in an advantageous state by the effect process of winning the enemy character. For example, different strengths are set for multiple enemy characters appearing in the battle reach production, and when a strong enemy character appears, the victory expectation is low, and when a weak enemy character appears, the victory expectation is low. It gets higher. Therefore, the degree of expectation of victory in the subsequent battle reach production will differ depending on which of the multiple enemy characters appears, and the subsequent battle will be won depending on which enemy character appears at the start of the battle reach production. The degree of expectation to do is suggested.
このようなバトルリーチ演出では、遊技者に人気の高い敵キャラクタが強いキャラクタであることが多いため、遊技者が演出を楽しみたいと思う人気の敵キャラクタが登場する場合にバトルに勝利しにくいという状況が生じうる。その結果、遊技者にとって関心の高い演出が実行されるにもかかわらず、遊技者にとって不利な状態となりやすいことが示唆される状況となりうる。このような状況を避けるため、人気の強い敵キャラクタが登場する場合に勝利期待度を高めるように演出傾向を定めることもできる。しかしながら、この場合には弱い敵キャラクタが登場する場合に勝利期待度が低くなるため、バトルでの強さと勝利期待度とが整合しなくなってしまう。また、弱い敵キャラクタが好みである遊技者の期待に応えることもできなくなる。 In such a battle reach production, the enemy character that is popular with the player is often a strong character, so it is difficult to win the battle when a popular enemy character that the player wants to enjoy the production appears. Situations can occur. As a result, it may be suggested that the player is likely to be in a disadvantageous state even though the production that is of great interest to the player is executed. In order to avoid such a situation, it is possible to set a production tendency so as to increase the degree of expectation of victory when a popular enemy character appears. However, in this case, when a weak enemy character appears, the victory expectation becomes low, so that the strength in the battle and the victory expectation do not match. In addition, it will not be possible to meet the expectations of players who prefer weak enemy characters.
そこで、本実施例では、強さの異なる複数の敵キャラクタのいずれが登場したとしても、その後のバトルに勝利する期待度が同じになる特殊な演出過程を用意する。具体的には、特殊演出を経由してバトルリーチ演出が実行される場合、敵キャラクタの種類によらずにバトルに勝利する期待度が同じとなる「期待度固定演出」とする。一方で、特殊演出を経由せずにバトルリーチ演出が実行される場合には、敵キャラクタの種類に応じてバトルに勝利する期待度を異ならせる。具体的には、特殊経由の場合にはバトルリーチ演出の実行前に敵キャラクタの選択画面を表示させ、遊技者の好みに応じて任意の敵キャラクタを選択できるようにする。さらに、特殊経由のバトルリーチ演出では、特殊演出を経由しない通常経由のバトルリーチ演出よりも勝利期待度が高くなるようにする。なお、バトルリーチ演出の内容は、特殊経由と通常経由とで共通である。その結果、特殊経由のバトルリーチ演出では、遊技者が自分の好みの敵キャラクタを選択でき、かつ、バトルに勝利する可能性が高くなるという二重の利益を付与できる。これにより、特殊演出を経由しない通常経由のバトルリーチ演出のみが用意される遊技機と比べて、演出の興趣を高めることができる。 Therefore, in this embodiment, a special production process is prepared in which the expectation of winning the subsequent battle is the same regardless of which of the plurality of enemy characters having different strengths appears. Specifically, when the battle reach effect is executed via the special effect, the "fixed expectation level effect" is set so that the expectation level for winning the battle is the same regardless of the type of the enemy character. On the other hand, when the battle reach effect is executed without going through the special effect, the expectation of winning the battle differs depending on the type of the enemy character. Specifically, in the case of a special route, an enemy character selection screen is displayed before the battle reach effect is executed so that an arbitrary enemy character can be selected according to the player's preference. Furthermore, in the battle reach production via special production, the degree of expectation of victory is higher than that in the battle reach production via normal without going through special production. The content of the battle reach production is common to the special route and the normal route. As a result, in the battle reach production via special, the player can select his / her favorite enemy character and can give a double benefit that the possibility of winning the battle is increased. As a result, it is possible to enhance the interest of the production as compared with a gaming machine in which only the battle reach production via the normal without going through the special production is prepared.
図59は、通常経由と特殊経由のバトルリーチ演出の期待度を示す図である。本図では、バトルリーチ演出に登場する敵キャラクタとしてA〜Fの6種類があり、6種類のバトルリーチ演出が用意される。バトルリーチ演出は、図柄変動中に実行可能な変動演出の一つであり、メイン装図がリーチとなった後に実行可能なスーパーリーチ演出(SP演出)の一つである。バトルリーチ演出で勝利した場合、大当りとなることが確定し、メイン装図が大当り態様にて停止表示される。したがって、バトルリーチ演出の勝利期待度は、その後に大当りとなる期待度(確率)と同一となりうる。なお、バトルリーチ演出で勝利した場合に大当りが確定しなくてもよく、バトルリーチ演出の勝利期待度がその後に大当りとなる期待度と異なってもよい。この場合、バトルリーチ演出で勝利することでその後に大当りとなる期待度が高まることが望ましい。つまり、バトルリーチ演出で勝利した後に大当りとなる期待度は、バトルリーチ演出で敗北した後に大当りとなる期待度よりも高くなるよう構成されることが望ましい。 FIG. 59 is a diagram showing the degree of expectation of the battle reach effect via the normal route and the special route. In this figure, there are 6 types of enemy characters A to F that appear in the battle reach production, and 6 types of battle reach production are prepared. The battle reach effect is one of the variable effects that can be executed during the symbol variation, and is one of the super reach effects (SP effect) that can be executed after the main drawing reaches the reach. If you win in the battle reach production, it is confirmed that you will be a big hit, and the main drawing will be stopped and displayed in the big hit mode. Therefore, the winning expectation of the battle reach production can be the same as the expectation (probability) that becomes a big hit after that. It should be noted that the jackpot does not have to be determined when the player wins the battle reach effect, and the expected degree of victory of the battle reach effect may be different from the expected degree of the subsequent big hit. In this case, it is desirable to increase the expectation that a big hit will occur after winning by winning the battle reach production. That is, it is desirable that the expectation of a big hit after winning the battle reach production is higher than the expectation of a big hit after losing the battle reach production.
特殊演出を経由しない「通常経由」のバトルリーチ演出では、敵キャラクタA〜Fの種類に応じて勝利期待度が異なっている。通常経由では、敵キャラクタAの勝利期待度は3%であり、敵キャラクタBの勝利期待度は5%であり、敵キャラクタCの勝利期待度は8%であり、敵キャラクタDの勝利期待度は10%であり、敵キャラクタEの勝利期待度は12%であり、敵キャラクタFの勝利期待度は15%である。通常経由のバトルリーチ演出は、例えば、上述の図40の変動演出フローの「バトルリーチ」であり、事前示唆演出に関連してバトルリーチが実行される場合と、事前示唆演出と関連せずにバトルリーチが実行される場合とがありうる。一方、特殊演出を経由する「特殊経由」のバトルリーチ演出では、敵キャラクタA〜Fの種類によらず勝利期待度が同じである。特殊経由では、敵キャラクタA〜Fのいずれも勝利期待度が50%である。特殊経由のバトルリーチ演出は、上述の事前示唆演出と関連せずに実行される。特殊経由のバトルリーチ演出は、50%の確率で大当りとなりうることから「50%チャレンジ演出」ともいう。 In the "normal via" battle reach production that does not go through the special production, the degree of expectation of victory differs depending on the types of enemy characters A to F. Enemy character A has a victory expectation of 3%, enemy character B has a victory expectation of 5%, enemy character C has a victory expectation of 8%, and enemy character D has a victory expectation of 8%. Is 10%, the victory expectation of the enemy character E is 12%, and the victory expectation of the enemy character F is 15%. The battle reach effect via normal is, for example, the “battle reach” of the variable effect flow shown in FIG. 40 described above, and the case where the battle reach is executed in connection with the advance suggestion effect and the case where the battle reach is executed in connection with the advance suggestion effect are not related. Battle reach may be performed. On the other hand, in the "special via" battle reach production via the special production, the degree of expectation of victory is the same regardless of the types of enemy characters A to F. All of the enemy characters A to F have a victory expectation of 50% via the special route. The battle reach effect via special is executed without being related to the above-mentioned prior suggestion effect. The battle reach production via special is also called "50% challenge production" because it can be a big hit with a 50% probability.
特殊経由でバトルリーチ演出が実行される場合、敵キャラクタA〜Fのいずれのバトルリーチ演出が実行されても勝利期待度は同じである。例えば、特殊経由で敵キャラクタAのバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度(50%)は、特殊経由で敵キャラクタBのバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度(50%)と同じである。一方で、通常経由のバトルリーチ演出が実行される場合、敵キャラクタA〜Fのいずれのバトルリーチ演出が実行されるかに応じて勝利期待度が異なる。例えば、通常経由で敵キャラクタAのバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度(3%)は、通常経由で敵キャラクタBのバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度(5%)と異なる。 When the battle reach effect is executed via the special, the victory expectation is the same regardless of which of the enemy characters A to F is executed. For example, the victory expectation (50%) when the battle reach effect of the enemy character A is executed via the special is the victory expectation (50%) when the battle reach effect of the enemy character B is executed via the special. Is the same as. On the other hand, when the battle reach effect via normal is executed, the degree of expectation of victory differs depending on which of the enemy characters A to F is executed. For example, the victory expectation (3%) when the battle reach effect of the enemy character A is executed via the normal is the victory expectation (5%) when the battle reach effect of the enemy character B is executed via the normal. Different from.
また、特殊経由のバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度は、通常経由のバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度よりも高い。より具体的には、特定の敵キャラクタ(A〜Fのいずれか)のバトルリーチ演出が実行される場合、特殊経由の勝利期待度(50%)は、通常経由の勝利期待度(3%〜15%)よりも高い。例えば、特殊経由で敵キャラクタAのバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度(50%)は、通常経由で敵キャラクタAのバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度(3%)よりも高い。同様に、特殊経由で敵キャラクタBのバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度(50%)は、通常経由で敵キャラクタBのバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度(5%)よりも高い。 In addition, the degree of expectation of victory when the battle reach effect via special is executed is higher than the degree of expectation of victory when the battle reach effect via normal is executed. More specifically, when the battle reach effect of a specific enemy character (any of A to F) is executed, the victory expectation via special (50%) is the victory expectation via normal (3% or more). Higher than 15%). For example, the victory expectation (50%) when the battle reach effect of the enemy character A is executed via special is the victory expectation (3%) when the battle reach effect of the enemy character A is executed via the normal. Higher than. Similarly, the victory expectation (50%) when the battle reach effect of the enemy character B is executed via the special is the victory expectation (5%) when the battle reach effect of the enemy character B is executed via the normal. ) Higher than.
また、特殊経由のバトルリーチ演出が実行される場合に大当りとなる期待度(50%)は、バトルリーチ演出とは別の高期待度演出(例えば、図40の最強儀式リーチ)が実行される場合に大当りとなる期待度(例えば25%)よりも高い。一方で、通常経由のバトルリーチ演出が実行される場合に大当りとなる期待度(3%〜15%)は、バトルリーチ演出とは別の高期待度演出(例えば、最強儀式リーチ)が実行される場合に大当りとなる期待度(25%)よりも低い。 In addition, the expectation level (50%) that becomes a big hit when the battle reach effect via special is executed is a high expectation degree effect (for example, the strongest ritual reach in FIG. 40) different from the battle reach effect. It is higher than the expectation (for example, 25%) that will be a big hit in some cases. On the other hand, the expectation level (3% to 15%) that becomes a big hit when the battle reach effect via normal is executed is a high expectation degree effect (for example, the strongest ritual reach) different from the battle reach effect. It is lower than the expectation (25%) that will be a big hit in the case of.
なお、通常経由のバトルリーチ演出が実行される場合、敵キャラクタA〜Fのそれぞれの勝利期待度は、図示されるように互いに異なる値であってもよいし、一部のキャラクタについて勝利期待度が共通であってもよい。例えば、敵キャラクタA,Bの勝利期待度がいずれも5%であり、敵キャラクタC,Dの勝利期待度がいずれも10%であり、敵キャラクタE,Fの勝利期待度がいずれも15%であってもよい。 When the battle reach effect via normal is executed, the winning expectation of each of the enemy characters A to F may be different from each other as shown in the figure, and the winning expectation of some characters may be different. May be common. For example, the expectation of victory of enemy characters A and B is 5%, the expectation of victory of enemy characters C and D is 10%, and the expectation of victory of enemy characters E and F is 15%. It may be.
通常経由のバトルリーチ演出が実行される場合に敵キャラクタA〜Fのそれぞれが登場する確率は、全て同じ(16%〜17%)であってもよいし、キャクラクタ別に異なっていてもよい。例えば、通常経由のバトルリーチ演出が実行される場合に勝利期待度が相対的に高いキャラクタ(例えば敵キャラクタE,F)については相対的に高い登場確率(例えば6%〜10%)とし、通常経由のバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度が相対的に低いキャラクタ(例えば敵キャラクタA,B)については相対的に高い登場確率(18%〜25%)としてもよい。 The probability that each of the enemy characters A to F will appear when the battle reach effect via normal is executed may be the same (16% to 17%), or may be different for each character. For example, a character with a relatively high expectation of victory (for example, enemy characters E and F) when a battle reach effect via normal is executed has a relatively high appearance probability (for example, 6% to 10%), and is usually set. Characters with a relatively low expectation of victory (for example, enemy characters A and B) when the battle reach effect via the route is executed may have a relatively high appearance probability (18% to 25%).
図60は、演出選択画面の表示例を示す図である。画面左側には、バトルリーチ演出にて登場しうる6種類の敵キャラクタA〜Fが順に並んで表示されている。図示される例では、選択候補となる6種類の敵キャラクタA〜Fが円環に沿って並べられており、中央下側に選択対象の敵キャラクタが相対的に大きく表示される。(a)は、初期状態の演出選択画面であり、選択対象の初期候補として敵キャラクタAが表示されている。十字キー110の左右ボタンを押下することで、選択対象となる敵キャラクタが一つずつ切り替わる。(b)は、十字キー110の右ボタンを1回押下した場合の演出選択画面であり、中央下側の選択対象が敵キャラクタBに切り替わっている。
FIG. 60 is a diagram showing a display example of the effect selection screen. On the left side of the screen, six types of enemy characters A to F that can appear in the battle reach production are displayed side by side in order. In the illustrated example, six types of enemy characters A to F as selection candidates are arranged along a circle, and the enemy character to be selected is displayed relatively large on the lower center side. (A) is an effect selection screen in the initial state, and the enemy character A is displayed as an initial candidate to be selected. By pressing the left and right buttons of the
図60の画面右側には「誰を選んでも勝利期待度は50%!!」の説明文が表示されており、6種類の敵キャラクタA〜Fのいずれを選択しても勝利期待度の差がなく、かつ、勝利期待度が非常に高いことが示される。これにより、敵キャラクタA〜Fの種類に応じて勝利期待度が異なる通常経由のバトルリーチ演出ではなく、通常経由とは異なる「特殊経由」のバトルリーチ演出であることが遊技者に分かりやすく示される。また、本図の画面右下には、演出選択画面での選択操作が有効となる期間が終了するまでの残り時間が表示される。演出選択画面において、敵キャラクタA〜Fのいずれかが選択された状態で演出ボタン109を押下してキャラ選択を確定するか、所定時間が経過して選択操作の有効期間が終了すると、選択された敵キャラクタが登場するバトルリーチ演出が開始される。その後のバトルリーチ演出の内容は通常経由と同等である。なお、十字キー110で選択した後に演出ボタン109を操作して選択対象を確定する入力方法ではなく、演出ボタン109を押下するごとに選択対象が一つずつ切り替わるようにしてもよい。この場合、選択対象を確定する入力操作がなく、所定時間の経過時に選択対象が確定してもよい。
On the right side of the screen in FIG. 60, the explanation "No matter who you choose, the victory expectation is 50% !!" is displayed, and the difference in the victory expectation regardless of which of the six types of enemy characters A to F is selected. It is shown that there is no such thing and the expectation for victory is very high. As a result, the player can easily understand that the battle reach production is not the normal battle reach production in which the victory expectation is different depending on the types of enemy characters A to F, but the "special route" battle reach production different from the normal route. Is done. Further, at the lower right of the screen in this figure, the remaining time until the period during which the selection operation on the effect selection screen becomes effective ends is displayed. On the effect selection screen, when any of the enemy characters A to F is selected and the
図60の演出選択画面において、6種類の敵キャラクタA〜Fの表示順は特に限られないが、例えば、通常経由のバトルリーチ演出が実行される場合の勝利期待度の大きさの順に表示される。例えば、図59に示すように通常経由のバトルリーチ演出の勝利期待度の大きさが低い方からA→B→C→D→E→Fである場合、図60の演出選択画面における敵キャラクタの表示順もA→B→C→D→E→Fである。また、演出選択画面の表示開始時の初期位置(画面中央下側)には、通常経由のバトルリーチ演出が実行される場合に最も低い勝利期待度(3%)となる敵キャラクタAが表示される。演出選択画面が表示される特殊経由のバトルリーチ演出では、非常に高い勝利期待度(50%)が設定されるため、通常経由では勝利しにくい敵キャラクタに勝利するレア演出が見られる機会が付与されると言える。そのため、通常経由において勝利期待度が低いキャラクタを選択する方がレア演出が見られる可能性が高いという点でメリットが大きい。そこで、通常経由において勝利期待度の低い敵キャラクタAを初期位置に配置し、遊技者が選択する可能性が高いと考えられる敵キャラクタAの選択操作を容易にしている。 In the effect selection screen of FIG. 60, the display order of the six types of enemy characters A to F is not particularly limited, but for example, they are displayed in the order of the degree of expectation of victory when the battle reach effect via normal is executed. To. For example, as shown in FIG. 59, when the degree of expectation of victory of the battle reach effect via normal is A → B → C → D → E → F from the lowest, the enemy character on the effect selection screen of FIG. 60 The display order is also A-> B-> C-> D-> E-> F. In addition, at the initial position (lower center of the screen) at the start of the display of the effect selection screen, the enemy character A, which has the lowest expectation of victory (3%) when the battle reach effect via normal is executed, is displayed. To. In the battle reach production via special where the production selection screen is displayed, a very high victory expectation (50%) is set, so there is an opportunity to see a rare production that wins an enemy character that is difficult to win via normal It can be said that it will be done. Therefore, there is a great merit in that it is more likely that a rare effect will be seen if a character with a low expectation of victory is selected via the normal route. Therefore, the enemy character A having a low expectation of victory is placed at the initial position via the normal route, facilitating the selection operation of the enemy character A, which is considered to be highly likely to be selected by the player.
図60の演出選択画面において、選択肢となる敵キャラクタを切り替える操作ごとに画面右上の「勝利期待度50%」の文言を強調表示してもよい。敵キャラクタの切り替えがなされるにも拘わらず、画面右上の勝利期待度の数値が変更されずに同じ数値(50%)で更新表示されることで、いずれの敵キャラクタであっても勝利期待度が変わらないことを遊技者により強調して示すことができる。
On the effect selection screen of FIG. 60, the wording of "
演出選択画面の表示例は図示されるものに限られず、複数種類のバトルリーチ演出のそれぞれに対応する複数の選択肢が表示され、複数の選択肢のいずれかを遊技者の操作により選択可能である限りにおいて任意の表示態様であってもよい。例えば、複数の選択肢が縦一列や横一列に並べられてもよいし、2×3=6マスの選択肢が順に配置されていてもよいし、円グラフのように6分割された扇形状の選択肢が順に配置されてもよい。 The display example of the effect selection screen is not limited to the one shown in the figure, and as long as a plurality of options corresponding to each of a plurality of types of battle reach effects are displayed and one of the plurality of options can be selected by the operation of the player. In any display mode may be used. For example, a plurality of options may be arranged in a vertical row or a horizontal row, options of 2 × 3 = 6 squares may be arranged in order, or fan-shaped options divided into 6 like a pie chart. May be arranged in order.
演出選択画面において敵キャラクタを選択する操作がなされなかった場合、初期位置に配置される敵キャラクタAが選択され、敵キャラクタAと対戦するバトルリーチ演出が実行されてもよい。その他、演出選択画面において敵キャラクタを選択する操作がなされなかった場合、50%チャレンジが終了し、通常経由と同等の期待度となるバトルリーチ演出が実行されてもよい。つまり、敵キャラクタA〜Fの種類に応じて勝利期待度が異なるバトルリーチ演出が実行されてもよい。 If the operation of selecting the enemy character is not performed on the effect selection screen, the enemy character A arranged at the initial position may be selected and a battle reach effect to play against the enemy character A may be executed. In addition, if the operation of selecting the enemy character is not performed on the effect selection screen, the 50% challenge may be completed and the battle reach effect having the same expectation as the normal route may be executed. That is, a battle reach effect in which the degree of expectation of victory differs depending on the types of enemy characters A to F may be executed.
演出選択画面は、遊技者が複数の選択肢のいずれかを自分の意思で選択可能となるよう構成されてもよいし、必ずしも自分の意思で選択できないように構成されてもよい。例えば、選択対象となる選択肢がルーレットのように自動的に切り替えされ、遊技者の入力操作によっていずれかの選択肢が選択されるように構成されてもよい。この場合、選択対象となる選択肢が高速で切り替わるために遊技者が意図する選択肢を確実に選択することが困難となるよう構成されてもよい。その他、演出選択画面にて選択される選択肢が演出パターンによりあらかじめ決まっており、遊技者が自由に選択できないにも拘わらず、遊技者があたかも選択したかのように見せる演出選択画面が表示されてもよい。したがって、本実施例における演出選択画面は、複数の選択肢を表示した後にいずれかの選択肢が選択されたことが表示される画面であってもよい。 The effect selection screen may be configured so that the player can select any one of the plurality of options by his / her own will, or may be configured so that he / she cannot always select one of the plurality of options by his / her own will. For example, the options to be selected may be automatically switched like a roulette wheel, and one of the options may be selected by the input operation of the player. In this case, it may be configured so that it is difficult for the player to reliably select the option intended by the player because the options to be selected are switched at high speed. In addition, the options to be selected on the effect selection screen are determined in advance by the effect pattern, and even though the player cannot freely select, the effect selection screen that makes the player appear as if he / she has selected is displayed. May be good. Therefore, the effect selection screen in this embodiment may be a screen in which it is displayed that one of the options has been selected after displaying the plurality of options.
特殊経由の「50%チャレンジ」の開始前には、特殊経由となるか否かを煽る事前演出が実行されてもよい。この事前演出は、50%チャレンジが実行される図柄変動期間内に実行されてもよいし、50%チャレンジが実行される図柄変動よりも前の図柄変動にて実行される先読み演出であってもよい。特殊経由となるか否かを煽る事前演出の一例は、メイン装図が特定の外れ態様の図柄組合せで停止または仮停止する「チャンス目演出」である。例えば、メイン装図が「135」の図柄組合せで停止または仮停止することで50%チャレンジに突入し、それ以外の外れ態様の図柄組合せで停止または仮停止する場合には50%チャレンジとはならないことが示唆される。チャンス目演出では、例えば三つの図柄列が左、右、中央の順に仮停止され、左図柄が「1」で仮停止することでチャンス目演出が開始する。次に右図柄が「5」で仮停止する場合にはチャンス目演出が継続し、右図柄が「5」で仮停止せずに「6」で仮停止する場合にはチャンス目失敗となる。また、右図柄が「5」で仮停止した後に中央図柄が「3」で仮停止するとチャンス目成功となる。一方、中央図柄が「3」で仮停止せずに「4」で仮停止するとチャンス目失敗となる。なお、特殊経由となるか否かを煽る事前演出の別の例として、「?%チャレンジ」の文言のパネルを表示し、パネルが「50%チャレンジ」に変化するか、「0%チャレンジ」に変化するかを煽るパネル煽り演出を実行してもよい。 Before the start of the "50% Challenge" via the special route, a pre-production may be performed to encourage whether or not the route will be the special route. This pre-effect may be executed within the symbol variation period in which the 50% challenge is executed, or may be a look-ahead effect executed in a symbol variation prior to the symbol variation in which the 50% challenge is executed. Good. An example of a pre-production that encourages whether or not a special route is used is a "chance-eye effect" in which the main drawing is stopped or temporarily stopped with a combination of symbols in a specific out-of-order mode. For example, if the main drawing stops or temporarily stops with the symbol combination of "135", it enters the 50% challenge, and if it stops or temporarily stops with the symbol combination of other outliers, it does not become a 50% challenge. Is suggested. In the chance eye effect, for example, three symbol rows are temporarily stopped in the order of left, right, and center, and the chance eye effect is started when the left symbol is temporarily stopped at "1". Next, when the right symbol temporarily stops at "5", the chance eye effect continues, and when the right symbol temporarily stops at "6" without temporarily stopping at "5", the chance eye failure occurs. Also, if the right symbol temporarily stops at "5" and then the center symbol temporarily stops at "3", the chance is successful. On the other hand, if the central symbol does not temporarily stop at "3" but temporarily stops at "4", the chance will fail. In addition, as another example of the pre-production that encourages whether or not it will be via special, the panel with the wording "?% Challenge" is displayed, and the panel changes to "50% challenge" or "0% challenge". You may perform a panel fanning effect that fuels whether it changes.
特殊経由の「50%チャレンジ」の開始時または開始後に大当りとなる期待度がさらに高まる昇格演出が実行され、例えば「77%チャレンジ」に昇格してもよい。その他、大当りとなる期待度が低い「33%チャレンジ」が用意され、大当りとなる期待度が33%から50%や77%に昇格する昇格演出が実行されてもよい。昇格演出は、50%チャレンジが開始することを示すタイトル表示後、つまり、演出選択画面の表示前に実行されてもよい。昇格演出は演出選択画面の表示直後に実行されてもよく、図60の画面右側に表示される期待度の数値が50%から77%に切り替わってもよい。昇格演出は、演出選択画面においていずれかの選択肢を選択した後に実行されてもよいし、その後のバトルリーチの開始前に実行されてもよい。 At the start or after the start of the "50% challenge" via special, a promotion effect that further increases the expectation of a big hit is executed, and may be promoted to, for example, "77% challenge". In addition, a "33% challenge" with a low expectation of a big hit may be prepared, and a promotion effect may be executed in which the expectation of a big hit is promoted from 33% to 50% or 77%. The promotion effect may be executed after the title indicating that the 50% challenge starts, that is, before the display of the effect selection screen. The promotion effect may be executed immediately after the display of the effect selection screen, or the numerical value of the degree of expectation displayed on the right side of the screen in FIG. 60 may be switched from 50% to 77%. The promotion effect may be executed after selecting any option on the effect selection screen, or may be executed before the start of the subsequent battle reach.
特殊経由のバトルリーチ演出が実行される場合、通常経由のバトルリーチ演出に関連して実行可能な特定演出が実行可能であってもよい。例えば、特殊経由のバトルリーチ演出においても、タイトル変化演出(図41の予告B)や保留変化演出(図41の予告C)が実行可能であってもよい。一方で、特殊経由のバトルリーチ演出が実行される場合、通常経由のバトルリーチ演出に関連して実行可能な別の特定演出が実行不可であってもよい。例えば、特殊経由のバトルリーチ演出においては、上述の事前示唆演出や全画面発展、突発最強などが実行不可であってもよい。 When the battle reach effect via special is executed, the specific effect that can be executed in connection with the battle reach effect via normal may be executable. For example, the title change effect (notice B in FIG. 41) and the hold change effect (notice C in FIG. 41) may be executed even in the battle reach effect via special. On the other hand, when the battle reach effect via special is executed, another specific effect that can be executed in connection with the battle reach effect via normal may not be executed. For example, in the battle reach production via special, the above-mentioned advance suggestion production, full-screen development, sudden strongest, etc. may not be executed.
特殊経由および通常経由の変動演出過程において、大当り期待度が非常に高いことを示唆する「激熱予告」や大当りとなることが確定する「確定予告」が実行されてもよい。激熱予告では、例えば大当りとなる期待度が50%以上または80%以上であることが示唆されてもよい。激熱予告の一例は、期待度が非常に高いことを示す特定の表示態様(例えばキリン柄)を伴う予告演出であり、キリン柄を伴うカットイン演出や保留変化演出などの様々な演出が該当しうる。激熱予告は、装飾ランプ111をキリン柄をイメージした黄色または金色で点滅させる特殊な電飾演出(キリンフラッシュ演出)であってもよい。また、確定予告の一例は、大当り確定であることを示す特定の表示態様(例えば虹色)を伴う予告演出であり、虹色を伴うカットイン演出、保留変化演出、役物作動演出または電飾演出などの様々な演出が該当しうる。
In the variable production process via the special route and the normal route, a "super heat notice" suggesting that the jackpot expectation is very high or a "confirmed notice" that confirms that the jackpot will be a big hit may be executed. The intense heat notice may suggest that, for example, the expectation of a big hit is 50% or more or 80% or more. An example of intense heat notice is a notice effect with a specific display mode (for example, a giraffe pattern) indicating that the degree of expectation is very high, and various effects such as a cut-in effect with a giraffe pattern and a hold change effect are applicable. Can be done. The intense heat notice may be a special illumination effect (giraffe flash effect) in which the
上述の激熱予告や確定予告は、特殊経由および通常経由のいずれの変動演出過程においても実行可能であってもよい。激熱予告や確定予告が発生した場合には、特殊経由および通常経由のいずれであっても、大当りとなる期待度が非常に高い(例えば期待度50%以上または80%以上)や大当り確定であることが事前示唆されてもよい。例えば、特殊経由で50%チャレンジ演出が実行される場合には大当り期待度が50%となるところ、激熱予告が発生して50%チャレンジ演出が実行される場合には大当り期待度が80%となってもよい。同様に、通常経由でバトルリーチ演出が実行される場合には大当り期待度が敵キャラクタA〜Fの種類に応じて3%〜15%となるところ、激熱予告が発生して通常経由でバトルリーチ演出が実行される場合には敵キャラクタA〜Fの種類によらずに大当り期待度が80%となってもよい。したがって、激熱予告が発生して特殊経由となる場合の大当り期待度(80%)は、激熱予告が発生して通常経由となる場合の大当り期待度(80%)と同じであってもよい。また、激熱予告が発生して通常経由となる場合の大当り期待度(80%)は、激熱予告が発生しない特殊経由の大当り期待度(50%)よりも高くてもよい。同様に、激熱予告が発生して特定の高期待度演出(例えば最強儀式リーチ)となる場合の大当り期待度(80%)は、激熱予告が発生しない特殊経由の大当り期待度(50%)よりも高くてよい。また、激熱予告が発生して通常経由となる場合の大当り期待度(80%)は、激熱予告が発生しない特定の高期待度演出(例えば最強儀式リーチ)となる場合の大当り期待度(例えば25%)よりも高くてよい。上述の例において、激熱予告を確定予告に読み替えても同じことが言える。 The above-mentioned intense heat notice and final notice may be feasible in any of the variable production process via special route and normal route. When a hot heat notice or a confirmation notice occurs, the expectation that it will be a big hit is very high (for example, the expectation is 50% or more or 80% or more) or the big hit is confirmed regardless of whether it is via special route or normal route. It may be suggested in advance that there is. For example, when the 50% challenge effect is executed via special, the jackpot expectation is 50%, but when the intense heat notice occurs and the 50% challenge effect is executed, the jackpot expectation is 80%. May be. Similarly, when the battle reach effect is executed via normal, the jackpot expectation is 3% to 15% depending on the type of enemy characters A to F, but a fierce heat notice occurs and the battle is performed via normal. When the reach effect is executed, the jackpot expectation may be 80% regardless of the types of enemy characters A to F. Therefore, even if the big hit expectation (80%) when the intense heat notice occurs and the route goes through special is the same as the big hit expectation (80%) when the intense heat notice occurs and the route goes through normally. Good. Further, the jackpot expectation (80%) when the intense heat notice occurs and the normal route is used may be higher than the jackpot expectation (50%) via the special route where the intense heat notice does not occur. Similarly, the big hit expectation (80%) when a hot heat notice occurs and a specific high expectation effect (for example, the strongest ritual reach) is the big hit expectation (50%) via a special where the hot heat notice does not occur. ) May be higher. In addition, the jackpot expectation (80%) when the intense heat notice occurs and goes through normally is the jackpot expectation (for example, the strongest ritual reach) when the intense heat notice does not occur and it becomes a specific high expectation effect (for example, the strongest ritual reach). For example, it may be higher than 25%). In the above example, the same can be said even if the intense heat notice is read as a final notice.
なお、激熱予告や確定予告が実行される場合、大当り期待度が80%や100%となることが示唆されるため、その後に特殊経由の50%チャレンジ演出が実行されると、大当りとなる期待度が下がったかのような印象を遊技者に与えてしまい、演出の整合性が取れなくなるおそれがある。そこで、激熱予告や確定予告が実行された後に特殊演出を実行する場合には、特殊演出の実行時に大当りとなる期待度が80%や100%であることを報知してもよい。例えば、50%チャレンジ演出のタイトル表示前に激熱予告が実行された場合、特殊演出にて表示される期待度を50%から80%に変更する昇格演出を実行してもよい。また、50%チャレンジ演出のタイトル表示前に大当り確定予告が実行された場合、特殊演出にて表示される期待度を50%から99%または100%に変更する昇格演出を実行してもよい。その他、激熱予告や確定予告が実行される場合には特殊経由とならないようにしたり、特殊経由となる場合には激熱予告や確定予告が発生しないようにしたりする禁則処理をかけることで、演出の整合性を維持するようにしてもよい。また、特殊経由となる場合には任意の予告演出を実行不可とするように禁則処理をかけてもよいし、特殊経由となる場合には特定の予告演出のみを実行不可とするように禁則処理をかけてもよい。例えば、特殊経由となる場合には特殊経由にて示唆される大当り期待度(50%)を超える予告演出を実行不可にする一方で、特殊経由となる場合には特殊経由にて示唆される大当り期待度(50%)以下となる予告演出を実行可能にしてもよい。 It is suggested that the big hit expectation will be 80% or 100% when the intense heat notice or the final notice is executed, so if the 50% challenge production via special is executed after that, it will be a big hit. It gives the player the impression that the degree of expectation has dropped, and there is a risk that the production will not be consistent. Therefore, when the special effect is executed after the intense heat notice or the final notice is executed, it may be notified that the expectation degree of a big hit at the time of executing the special effect is 80% or 100%. For example, if the intense heat notice is executed before the title of the 50% challenge effect is displayed, the promotion effect that changes the expectation level displayed in the special effect from 50% to 80% may be executed. Further, if the big hit confirmation notice is executed before the title of the 50% challenge effect is displayed, the promotion effect may be executed to change the expectation level displayed in the special effect from 50% to 99% or 100%. In addition, by applying prohibition processing such as preventing the special route from being executed when the intense heat notice or confirmation notice is executed, or preventing the intense heat notice or confirmation notice from occurring when the special route is used. The consistency of the production may be maintained. In addition, prohibition processing may be applied so that any advance notice effect cannot be executed in the case of special route, and prohibition processing may be applied so that only a specific advance notice effect cannot be executed in the case of special route. May be applied. For example, in the case of a special route, it is impossible to execute a notice effect that exceeds the jackpot expectation (50%) suggested by the special route, while in the case of a special route, the jackpot suggested by the special route is disabled. It may be possible to execute a notice effect that is less than the expected degree (50%).
本実施例のある態様によれば、遊技の進行中に実行可能な演出として少なくとも第1演出と、第2演出とがあり、遊技の進行中に第1演出または第2演出の実行を遊技者が選択可能となることがあってもよい。遊技者による選択を契機として第1演出または第2演出が実行される場合、第1演出の実行後に当りとなる期待度と、第2演出の実行後に当りとなる期待度とが同じとなってもよい。遊技者による選択を契機とせずに第1演出または第2演出が実行される場合、第1演出の実行後に当りとなる期待度と、第2演出の実行後に当りとなる期待度とが異なってもよい。ここで、第1演出および第2演出の一例は、対戦相手(敵キャラクタ)の異なるバトルリーチ演出であるが、第1演出および第2演出がそれ以外の演出であってもよい。例えば、第1演出が「発展ミッション」や「弱リーチ」であり、第2演出が「バトルリーチ前半」や「最強儀式リーチ」であってもよい。つまり、演出の種類に応じて期待度が異なりうる任意の演出の組み合わせが第1演出と第2演出の組み合わせに該当し、上述の事前示唆演出の示唆対象となる演出の少なくとも一部が第1演出や第2演出に該当しうる。 According to an aspect of the present embodiment, there are at least a first effect and a second effect as effects that can be executed while the game is in progress, and the player executes the first effect or the second effect while the game is in progress. May be selectable. When the first effect or the second effect is executed triggered by the player's selection, the expectation level that is hit after the execution of the first effect and the expectation level that is hit after the execution of the second effect are the same. May be good. When the first effect or the second effect is executed without being triggered by the player's selection, the degree of expectation that is hit after the execution of the first effect and the degree of expectation that is hit after the execution of the second effect are different. May be good. Here, an example of the first effect and the second effect is a battle reach effect in which the opponent (enemy character) is different, but the first effect and the second effect may be other effects. For example, the first production may be "development mission" or "weak reach", and the second production may be "battle reach first half" or "strongest ritual reach". That is, any combination of effects whose expectations may differ depending on the type of effect corresponds to the combination of the first effect and the second effect, and at least a part of the effects to be suggested by the above-mentioned prior suggestion effect is the first effect. It can correspond to a production or a second production.
本実施例のある態様によれば、遊技の進行中に実行可能な演出として少なくとも複数の特定演出と、特殊演出とがあり、遊技の進行中に複数の特定演出のいずれかの実行を遊技者が選択可能となることがあってもよい。遊技者による選択を契機として複数の特定演出のいずれかが実行される場合にその特定演出の実行後に当りとなる期待度は、特殊演出の実行後に当りとなる期待度よりも高くてもよい。遊技者による選択を契機とせずに複数の特定演出のいずれかが実行される場合にその特定演出の実行後に当りとなる期待度は、特殊演出の実行後に当りとなる期待度よりも低くてもよい。ここで、複数の特定演出の一例は、対戦相手(敵キャラクタ)の異なるバトルリーチ演出であり、特殊演出の一例は、最強儀式リーチであるが、それ以外の様々な演出が複数の特定演出や特殊演出に該当しうる。例えば、上述の事前示唆演出の示唆対象となる演出の少なくとも一部が複数の特定演出や特殊演出となりうる。変形例として、遊技者による選択を契機とせずに複数の特定演出のいずれかが実行される場合もその特定演出の実行後に当りとなる期待度は、特殊演出の実行後に当りとなる期待度よりも高くてもよい。この場合の特殊演出の一例は、発展ミッションや弱リーチであるが、それ以外の様々な演出が特殊演出に該当しうる。 According to an aspect of the present embodiment, there are at least a plurality of specific effects and special effects that can be executed while the game is in progress, and the player executes one of the plurality of specific effects while the game is in progress. May be selectable. When any of the plurality of specific effects is executed triggered by the player's selection, the degree of expectation that is hit after the execution of the specific effect may be higher than the degree of expectation that is hit after the execution of the special effect. When any of a plurality of specific effects is executed without being triggered by the player's selection, the degree of expectation that will be hit after the execution of the specific effect is lower than the degree of expectation that will be hit after the execution of the special effect. Good. Here, an example of a plurality of specific effects is a battle reach effect in which the opponent (enemy character) is different, and an example of a special effect is the strongest ritual reach, but various other effects are a plurality of specific effects. It can correspond to a special production. For example, at least a part of the effects to be suggested by the above-mentioned prior suggestion effects may be a plurality of specific effects or special effects. As a modification, even if any of a plurality of specific effects is executed without being triggered by the player's selection, the degree of expectation that will be hit after the execution of the specific effect is higher than the degree of expectation that will be hit after the execution of the special effect. May be high. Examples of special effects in this case are development missions and weak reach, but various other effects can correspond to special effects.
本実施例のある態様によれば、遊技の進行中に実行可能な演出として少なくとも第1演出と、第2演出とがあり、遊技の進行中に少なくとも第1演出および第2演出が選択候補として表示される演出選択画面が表示されることがあってもよい。演出選択画面の表示後に第1演出が実行される場合に当りとなる期待度は、演出選択画面が表示されずに第1演出が実行される場合に当りとなる期待度よりも高くてもよい。ここで、第1演出および第2演出の一例は、対戦相手(敵キャラクタ)の異なるバトルリーチ演出であるが、第1演出および第2演出がそれ以外の演出であってもよく、上述の事前示唆演出の示唆対象となる演出の少なくとも一部が第1演出や第2演出に該当しうる。 According to an aspect of this embodiment, there are at least a first effect and a second effect as effects that can be executed while the game is in progress, and at least the first effect and the second effect are candidates for selection while the game is in progress. The effect selection screen to be displayed may be displayed. The degree of expectation that is hit when the first effect is executed after the effect selection screen is displayed may be higher than the degree of expectation that is hit when the first effect is executed without displaying the effect selection screen. .. Here, an example of the first effect and the second effect is a battle reach effect in which the opponent (enemy character) is different, but the first effect and the second effect may be other effects, and the above-mentioned advance. At least a part of the effect to be suggested by the suggestion effect may correspond to the first effect or the second effect.
本実施例のある態様によれば、遊技の進行中に実行可能な演出過程として、特殊演出の実行後に特定演出が実行される第1演出過程と、特殊演出が実行されずに特定演出が実行される第2演出過程とがあり、第1演出過程および第2演出過程において当りとなる期待度を示唆する第1予告演出および第2予告演出が実行可能であってもよい。第1予告演出が実行され、第2予告演出が実行されない第2演出過程の実行後に当りとなる期待度は、第1予告演出が実行されず、第2予告演出も実行されない第1演出過程の実行後に当りとなる期待度よりも高く、第1予告演出が実行され、第2予告演出が実行されない第1演出過程の実行後に当りとなる期待度よりも低くてもよい。第1予告演出が実行され、第2予告演出が実行される第2演出過程の実行後に当りとなる期待度は、第1予告演出が実行され、第2予告演出が実行される第2演出過程の実行後に当りとなる期待度と同じであってもよい。ここで、特殊演出の一例は演出選択画面の表示を伴う50%チャレンジであり、特定演出の一例はバトルリーチ演出である。また、第1予告演出の一例は、大当りとなる期待度が非常に高いことを示唆するカットイン演出などの予告演出であり、第2予告演出の一例は、大当りであることを確定報知する可動役物演出である。なお、特殊演出、特定演出、第1予告演出および第2予告演出の例はこれらに限られず、上述の事前示唆演出の示唆対象となる演出の少なくとも一部がこれらの演出に該当しうる。例えば、第1予告演出が上述の激熱予告であり、第2予告演出が上述の大当り確定予告であってもよい。 According to a certain aspect of the present embodiment, as the effect processes that can be executed during the progress of the game, the first effect process in which the specific effect is executed after the execution of the special effect and the specific effect are executed without the special effect being executed. There is a second effect process to be performed, and the first advance notice effect and the second advance notice effect suggesting the degree of expectation to be hit in the first effect process and the second effect process may be feasible. The first notice effect is executed and the second notice effect is not executed. The expectation level that is hit after the execution of the second effect process is that the first notice effect is not executed and the second notice effect is not executed. It may be higher than the expected degree of winning after the execution, and may be lower than the expected degree of hitting after the execution of the first effect process in which the first notice effect is executed and the second notice effect is not executed. The first notice effect is executed and the second notice effect is executed. The expectation level that is hit after the execution of the second effect process is the second effect process in which the first notice effect is executed and the second notice effect is executed. It may be the same as the degree of expectation that will be hit after the execution of. Here, an example of a special effect is a 50% challenge accompanied by a display of an effect selection screen, and an example of a specific effect is a battle reach effect. In addition, an example of the first notice effect is a notice effect such as a cut-in effect that suggests that the expectation of a big hit is very high, and an example of the second notice effect is a movable notification that a big hit is confirmed. It is a character production. The examples of the special effect, the specific effect, the first advance notice effect, and the second advance notice effect are not limited to these, and at least a part of the effects to be suggested by the above-mentioned prior suggestion effect may correspond to these effects. For example, the first notice effect may be the above-mentioned intense heat notice, and the second notice effect may be the above-mentioned jackpot confirmation notice.
本実施例のある態様によれば、遊技の進行中に実行可能な演出過程として、特殊演出の実行後に特定演出が実行される第1演出過程と、特殊演出が実行されずに特定演出が実行される第2演出過程とがあり、第1演出過程において当りとなる期待度を示唆する第1予告演出が実行可能であり、第2演出過程において当りとなる期待度を示唆する第2予告演出が実行可能であり、第2予告演出は、第1演出過程において実行不可であってもよい。第2予告演出が実行される第2演出過程の実行後に当りとなる期待度は、第1予告演出が実行されない第1演出過程の実行後に当りとなる期待度よりも高く、第1予告演出が実行される第1演出過程の実行後に当りとなる期待度よりも低くてもよい。ここで、特殊演出の一例は演出選択画面の表示を伴う50%チャレンジであり、特定演出の一例はバトルリーチ演出である。また、第1予告演出の一例は、大当りであることを確定報知する可動役物演出であり、第2予告演出の一例は、大当りとなる期待度が非常に高いことを示唆するカットイン演出などの予告演出である。なお、特殊演出、特定演出、第1予告演出および第2予告演出の例はこれらに限られず、上述の事前示唆演出の示唆対象となる演出の少なくとも一部がこれらの演出に該当しうる。例えば、第2予告演出が上述の激熱予告であり、第1予告演出が上述の大当り確定予告であってもよい。 According to a certain aspect of the present embodiment, as the effect processes that can be executed during the progress of the game, the first effect process in which the specific effect is executed after the execution of the special effect and the specific effect are executed without the special effect being executed. There is a second production process to be performed, and the first notice production that suggests the expectation that will be a hit in the first production process is feasible, and the second notice effect that suggests the expectation that will be a hit in the second production process is feasible. Is feasible, and the second notice effect may not be feasible in the first effect process. The degree of expectation that is hit after the execution of the second effect process in which the second notice effect is executed is higher than the degree of expectation that is hit after the execution of the first effect process in which the first notice effect is not executed, and the first notice effect is It may be lower than the expected degree that is hit after the execution of the first effect process to be executed. Here, an example of a special effect is a 50% challenge accompanied by a display of an effect selection screen, and an example of a specific effect is a battle reach effect. In addition, an example of the first notice production is a movable accessory production that confirms that it is a big hit, and an example of the second notice production is a cut-in production that suggests that the expectation of a big hit is very high. It is a notice production of. The examples of the special effect, the specific effect, the first advance notice effect, and the second advance notice effect are not limited to these, and at least a part of the effects to be suggested by the above-mentioned prior suggestion effect may correspond to these effects. For example, the second notice effect may be the above-mentioned intense heat notice, and the first notice effect may be the above-mentioned jackpot confirmation notice.
本実施例は、第1特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合にその特別遊技後に確率変動状態または通常確率状態に移行される一方、第2特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合にはその特別遊技後に必ず確率変動状態に移行されるぱちんこ遊技機に適用されてもよい。この場合、大当り後の特別遊技中に開放される大入賞口内の特定領域に遊技球が入球するか否かに応じて確率変動状態に移行されるか否かが決定されてもよい。つまり、特別遊技中の特定領域への入球(V入賞)により確率変動状態への移行が確定する「玉確」または「V確」といわれる構成であってもよい。特別遊技中に開放可能な大入賞口として、大入賞口内に特定領域が設けられていない第1大入賞口と、大入賞口内に特定領域が設けられる第2大入賞口とが設けられ、1回の特別遊技中に第1大入賞口が開放される第1単位遊技および第2大入賞口が開放される第2単位遊技が実行されてもよい。この場合、大当り図柄の種類に応じて第2大入賞口の開放態様や開放時間が異なる第2単位遊技を実行可能とし、特定領域の入球容易性が異なる第2単位遊技を実行可能とすることで、大当り図柄の種類に応じて確率変動状態への移行確率が異なるようにしてもよい。例えば、大当り図柄Aで大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2大入賞口の開放時間が相対的に長い第2単位遊技を実行し、特定領域への入球が容易となるようにしてもよい。一方で、大当り図柄Bで大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2大入賞口の開放時間が相対的に短い第2単位遊技を実行し、特定領域への入球が困難となるようにしてもよい。その他、大入賞口の開放タイミングと、大入賞口内で特定領域と非特定領域のいずれかに遊技球を振り分けるための振分機構の作動タイミングとを大当り図柄の種類に応じて異ならせることにより、特定領域への入球が容易または可能な特別遊技(大当り図柄A)または特別領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B)が実行されるようにしてもよい。その他、特定領域が設けられる大入賞口のみを設け、特定回数の単位遊技(例えば第4ラウンド)において特定領域と非特定領域のいずれかに遊技球を振り分けるための振分機構を作動させるようにし、その作動態様を大当り図柄の種類に応じて異ならせることにより、特定領域への入球が容易または可能となる特別遊技(大当り図柄A、特定領域に入球可能となる振分時間値が10秒)と、特定領域への入球が困難または不可となる特別遊技(大当り図柄B、特定領域に入球可能となる振分時間値が0.05秒)とが実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the first special symbol becomes a big hit and the special game is executed, the game shifts to the probability fluctuation state or the normal probability state after the special game, while the second special symbol becomes a big hit and the special game When is executed, it may be applied to a pachinko gaming machine that is always shifted to a probability fluctuation state after the special game. In this case, it may be determined whether or not the game shifts to the probability fluctuation state depending on whether or not the game ball enters a specific area in the large winning opening that is opened during the special game after the big hit. That is, the configuration may be called "ball probability" or "V probability" in which the transition to the probability fluctuation state is determined by entering the ball (V prize) in the specific area during the special game. As a large winning opening that can be opened during a special game, a first large winning opening in which a specific area is not provided in the large winning opening and a second large winning opening in which a specific area is provided in the large winning opening are provided. A first unit game in which the first special winning opening is opened and a second unit game in which the second special winning opening is opened may be executed during the special game. In this case, it is possible to execute a second unit game in which the opening mode and opening time of the second big winning opening are different depending on the type of the jackpot symbol, and it is possible to execute the second unit game in which the ease of entering a specific area is different. Therefore, the transition probability to the probability fluctuation state may be different depending on the type of the jackpot symbol. For example, when the big hit symbol A is a big hit and a special game is executed, the second unit game in which the opening time of the second big winning opening is relatively long is executed, and it becomes easy to enter the specific area. You may do so. On the other hand, when the big hit symbol B becomes a big hit and a special game is executed, the second unit game in which the opening time of the second big winning opening is relatively short is executed, and it is difficult to enter the specific area. It may be. In addition, by making the opening timing of the big winning opening and the operating timing of the distribution mechanism for distributing the game ball to either a specific area or a non-specific area in the big winning opening different according to the type of the big hit symbol, A special game (big hit symbol A) that makes it easy or possible to enter a specific area or a special game (big hit symbol B) that makes it difficult or impossible to enter a special area may be executed. In addition, only a large winning opening in which a specific area is provided is provided, and a distribution mechanism for distributing a game ball to either a specific area or a non-specific area is operated in a specific number of unit games (for example, the fourth round). , A special game that makes it easy or possible to enter a specific area by making the operation mode different according to the type of the jackpot symbol (big hit symbol A, the distribution time value that enables the ball to enter the specific area is 10). Seconds) and a special game (big hit symbol B, distribution time value that allows the ball to enter the specific area is 0.05 seconds) that makes it difficult or impossible to enter the specific area. Good.
上述の「V確」の構成において、第1特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2単位遊技の実行態様と、第2特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2単位遊技の実行態様とを異ならせることにより、確率変動状態への移行確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2単位遊技における第2大入賞口の開放時間を相対的に短くして特定領域への入球が相対的に困難となるようにする一方、第2特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合には第2単位遊技における第2大入賞口の開放時間を相対的に長くして特定領域への入球が相対的に容易となるようにしてもよい。具体例を挙げれば、第1特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2大入賞口内の特定領域への入球確率が50%程度となるようにする一方、第2特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2大入賞口内への入球確率が80%程度となるようにしてもよい。また、第2特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合の第2単位遊技における第2大入賞口の開放時間を長くする(例えば5秒以上、10秒以上または20秒以上)とすることで、特別遊技中に第2大入賞口に向けて遊技球を発射していればほぼ確実に第2大入賞口に入球するように第2単位遊技を構成してもよい。これにより、第2特別図柄が大当りとなって特別遊技が実行される場合に第2大入賞口内の特定領域への入球確率が実質的に100%となるようにしてもよい。つまり、第2特別図柄が大当りとなる場合の確率変動状態への移行確率が実質的に100%となるようにしてもよい。この場合、第1特別図柄が大当りとなる場合の確率変動状態への移行確率は100%未満であってもよく、第1特別図柄が大当りとなる場合の確率変動状態への移行確率が50%〜80%程度であってもよい。つまり「V確」の構成において、特図1を確変100%未満とし、特図2を確変100%としてもよい。 In the above-mentioned "V probability" configuration, the execution mode of the second unit game when the first special symbol becomes a big hit and the special game is executed, and the special game is executed when the second special symbol becomes a big hit. By making the execution mode of the second unit game different from the execution mode in the case of the above, the transition probability to the probability fluctuation state may be different. For example, when the first special symbol becomes a big hit and a special game is executed, the opening time of the second big winning opening in the second unit game is relatively shortened, and the ball entering a specific area is relatively short. On the other hand, when the second special symbol becomes a big hit and the special game is executed, the opening time of the second big winning opening in the second unit game is made relatively long to enter a specific area. The ball may be relatively easy to enter. To give a specific example, when the first special symbol becomes a big hit and a special game is executed, the probability of entering a specific area in the second big winning opening is set to about 50%, while the second special When the symbol becomes a big hit and the special game is executed, the probability of entering the second big winning opening may be about 80%. In addition, when the second special symbol becomes a big hit and the special game is executed, the opening time of the second big winning opening in the second unit game is lengthened (for example, 5 seconds or more, 10 seconds or more, or 20 seconds or more). By doing so, the second unit game may be configured so that the ball is almost certainly entered into the second big winning opening as long as the game ball is launched toward the second big winning opening during the special game. As a result, when the second special symbol becomes a big hit and the special game is executed, the probability of entering a specific area in the second big winning opening may be substantially 100%. That is, the probability of transition to the probability fluctuation state when the second special symbol becomes a big hit may be substantially 100%. In this case, the probability of transition to the probability fluctuation state when the first special symbol becomes a big hit may be less than 100%, and the transition probability to the probability fluctuation state when the first special symbol becomes a jackpot is 50%. It may be about 80%. That is, in the configuration of "V probability", special figure 1 may be set to less than 100% probability variation, and special figure 2 may be set to 100% probability variation.
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。 The present invention has been described above based on examples. This embodiment is merely an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications are possible for each of these components and combinations of each processing process, and that such modifications are also within the scope of the present invention. is there. Hereinafter, modification examples will be given.
上述の「1.事前示唆演出」および「2.期待度固定演出」の少なくとも一方は、前提技術2にて示したスロットマシンに適用することも可能であり、カジノやゲームセンタ等に設置されるスロットマシンやゲーミングマシンに適用することも可能である。
At least one of the above-mentioned "1. Advance suggestion effect" and "2. Fixed expectation effect" can be applied to the slot machine shown in the
11…第1始動口、12…第2始動口、60…演出表示装置、80…遊技盤、81…遊技領域、210…抽選手段、220…当否判定手段、230…変動パターン決定手段、260…特別遊技制御手段、303…演出決定手段、304…演出制御手段。 11 ... 1st start port, 12 ... 2nd start port, 60 ... effect display device, 80 ... game board, 81 ... game area, 210 ... lottery means, 220 ... win / fail judgment means, 230 ... fluctuation pattern determination means 260 ... Special game control means, 303 ... effect determination means, 304 ... effect control means.
Claims (1)
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
遊技の進行中に実行可能な演出として少なくとも第1演出と、第2演出とがあり、
前記第1演出または前記第2演出の実行を事前示唆する事前示唆演出の実行が可能であり、
前記事前示唆演出は、少なくとも、遊技の進行中における第1タイミングおよび前記第1タイミングより後の第2タイミングに実行可能であり、
前記事前示唆演出が前記第1タイミングにて実行された場合、少なくとも、前記第1タイミングより後の第3タイミング、または、前記第3タイミングより後の第4タイミングに終了可能であり、
前記事前示唆演出が前記第2タイミングにて実行された場合、少なくとも、前記第2タイミングより後の第5タイミング、または、前記第5タイミングより後の第6タイミングに終了可能であり、
前記事前示唆演出が前記第1タイミングで実行された場合、前記事前示唆演出の実行を契機として、前記第1演出が実行される場合と、前記第1演出が実行されない場合とがあり、
前記事前示唆演出が前記第2タイミングで実行された場合、前記事前示唆演出の実行を契機として、前記第2演出が実行される場合と、前記第2演出が実行されない場合とがあり、前記第1演出が実行不可であり、
前記事前示唆演出の開始時の表示態様は、前記第1演出が実行される場合と、前記第2演出が実行される場合と、前記第1演出および前記第2演出のいずれも実行されない場合とで同じになることがあり、
前記事前示唆演出の終了時の表示態様は、前記第1演出が実行される場合と、前記第2演出が実行される場合と、前記第1演出および前記第2演出のいずれも実行されない場合とで異なることがある遊技機。 The main control means to control the progress of the game,
Equipped with a production control means to control the production,
There are at least the first effect and the second effect as the effects that can be executed while the game is in progress.
It is possible to execute a pre-suggestion effect that pre-suggests the execution of the first effect or the second effect.
The prior suggestion effect can be executed at least at the first timing during the progress of the game and at the second timing after the first timing.
When the prior suggestion effect is executed at the first timing, it can be completed at least at the third timing after the first timing or at the fourth timing after the third timing.
When the prior suggestion effect is executed at the second timing, it can be completed at least at the fifth timing after the second timing or at the sixth timing after the fifth timing.
When the prior suggestion effect is executed at the first timing, the first effect may be executed or the first effect may not be executed, triggered by the execution of the prior suggestion effect.
When the prior suggestion effect is executed at the second timing, the second effect may be executed or the second effect may not be executed, triggered by the execution of the prior suggestion effect. The first effect cannot be executed,
The display mode at the start of the prior suggestion effect is a case where the first effect is executed, a case where the second effect is executed, and a case where neither the first effect nor the second effect is executed. May be the same as
The display mode at the end of the prior suggestion effect is a case where the first effect is executed, a case where the second effect is executed, and a case where neither the first effect nor the second effect is executed. A game machine that may differ from.
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